JP2015164441A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of enhancing a performance effect.SOLUTION: The remaining number of performance modes is displayed in a specific performance mode corresponding to a high-probability state and a time-shortening state. When a false continuation performance is executed during a variable performance in the specific performance mode, a performance, which indicates that the number of remaining times relating to display of the remaining number of performance modes is not updated, is executed.

Description

本発明は、図柄の変動表示を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs variable display of symbols.

従来、大当たり抽選が実行されると、図柄の変動表示が行われてから当該抽選結果を示す図柄の停止表示が行われ、大当たり当選を示す図柄の停止表示が行われると、大当たり遊技が実行されると共に、当該大当たり遊技後に、通常遊技状態より遊技者に有利な有利遊技状態に設定され、有利遊技状態に対応して所定の演出モードに設定される遊技機があった(特許文献1参照)。   Conventionally, when a jackpot lottery is executed, a symbol change display is performed, and then a symbol stop display indicating the lottery result is performed, and when a symbol stop winning display is performed, a jackpot game is executed. In addition, after the jackpot game, there is a gaming machine that is set to an advantageous gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state and is set to a predetermined effect mode corresponding to the advantageous gaming state (see Patent Document 1). .

このような有利遊技状態に対して、実行可能な図柄の変動表示の規定回数が設定されていることがある。すなわち、有利遊技状態に設定されてから大当たり当選することなく図柄の変動表示が規定回数実行されると、遊技状態が通常遊技状態に設定され、また、演出モードについても通常の演出モードに戻ってしまう。   For such an advantageous gaming state, there may be a predetermined number of symbol display that can be executed. In other words, if the symbol change display is executed a specified number of times without winning a jackpot after the advantageous game state is set, the game state is set to the normal game state, and the effect mode also returns to the normal effect mode. End up.

特開2012−245172号公報JP 2012-245172 A

このように有利遊技状態及び所定の演出モードについて規定回数が設定されている場合、当該有利遊技状態及び所定の演出モードにおいては、規定回数に対する残り回数が表示される。しかしながら、この残り回数の表示は単に残り回数を示すに過ぎないため、演出効果を向上させることが困難であった。   In this way, when the specified number of times is set for the advantageous game state and the predetermined effect mode, the remaining number of times for the specified number of times is displayed in the advantageous game state and the predetermined effect mode. However, since the display of the remaining number merely indicates the remaining number, it is difficult to improve the effect.

本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、演出効果を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。   In view of the above background, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the effect.

本発明の遊技機は、判定条件の成立により、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定が行われると、図柄表示手段において、図柄の変動表示を行ってから、当該特別遊技判定の結果を示す図柄の停止表示を行う図柄表示制御手段と、前記特別遊技を行うとの判定結果を示す図柄の停止表示が行われると、前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、所定条件の成立(高確率状態且つ時短状態の設定)により所定の演出モード(演出モードB)を設定する演出モード設定手段と、前記演出モード設定手段によって前記所定の演出モードに設定された後、前記特別遊技が実行されることなく前記図柄の変動表示が所定回数行われると、当該所定の演出モードを終了させる演出モード終了手段と、前記演出モード設定手段によって設定された所定の演出モードの間、前記演出モード終了手段によって当該所定の演出モードが終了させられるまでに実行可能な図柄の変動表示の残り回数を認識可能に表示する残り回数表示(演出モード残り回数表示)を所定の表示態様で行う残り回数表示制御手段と、を備え、前記残り回数表示制御手段は、前記図柄の変動表示の終了に応じて、前記残り回数表示に係る前記残り回数を更新し、前記残り回数表示を行っているときに前記図柄の変動表示が実行された場合、当該図柄の変動表示に係る特別遊技判定の判定結果に基づく特定条件が成立する(特殊予告演出が実行されると判定される)と、前記残り回数表示に係る前記残り回数が更新されないことを示す更新不可演出(カウントロック演出)を行うことを特徴とする。   According to the gaming machine of the present invention, when the determination condition is satisfied, special game determination means for performing a special game determination as to whether or not a special game advantageous to the player is performed, and when the special game determination is performed, After the symbol variation display, the symbol display control means for displaying the symbol indicating the special game determination result, and the symbol stop display indicating the determination result that the special game is performed, Special game control means for executing the special game, effect mode setting means for setting a predetermined effect mode (effect mode B) upon establishment of a predetermined condition (setting of a high probability state and a short time state), and the effect mode setting means After the setting of the predetermined effect mode, the end of the effect mode is terminated when the predetermined effect mode is displayed a predetermined number of times without the special game being executed. The remaining number of symbol variable displays that can be executed before the predetermined effect mode is ended by the effect mode ending means during the predetermined effect mode set by the means and the effect mode setting means Remaining number display control means for performing display of the remaining number of times to be displayed (effect mode remaining number of times display) in a predetermined display mode, wherein the remaining number of times display control means responds to the end of the variable display of the symbol. When the remaining number of times related to the number of times display is updated and the symbol variation display is executed while the remaining number of times is displayed, the specific condition based on the determination result of the special game determination related to the variation display of the symbol is When established (determined that the special notice effect is executed), the non-updatable effect (count lock) indicating that the remaining number of times related to the remaining number display is not updated. Characterized in that it carries out an effect).

本発明の遊技機によれば、演出効果を向上させることができる。   According to the gaming machine of the present invention, the production effect can be improved.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 第2大入賞口が開放した様子を表す斜視図である。It is a perspective view showing a mode that the 2nd big prize opening was opened. 遊技機の部分斜視図である。It is a fragmentary perspective view of a gaming machine. 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a gaming machine. (a−1)は第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、(a−2)は第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、(b)はリーチ判定テーブルを表す図である。(A-1) is a diagram representing a jackpot determination table for the first special symbol, (a-2) is a diagram representing a jackpot determination table for the second special symbol, and (b) is a diagram representing a reach determination table. . (a)は大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを表す図、(b)は小当たり当選用の特別図柄判定テーブルを表す図、(c)はリーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブルを表す図、(d)はリーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブルを表す図である。(A) is a diagram showing a special symbol determination table for jackpot winning, (b) is a diagram showing a special symbol determination table for small wins, (c) is a diagram showing a special symbol determination table for lose with reach, (D) is a figure showing the special symbol determination table for lose without reach. (a)は大当たり遊技制御テーブルを表す図、(b)は小当たり遊技制御テーブルを表す図である。(A) is a figure showing a big hit game control table, (b) is a figure showing a small hit game control table. (a)は第1大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、(b)は第2大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図である。(A) is a figure showing the 1st big hit game big prize opening / closing control table, (b) is a figure showing the 2nd big hit game big prize opening / closing control table. (a)は第3大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、(b)は第4大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、(c)は小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図である。(A) is a diagram showing a third jackpot gaming big prize opening / closing control table, (b) is a diagram showing a fourth jackpot gaming big prize opening / closing control table, and (c) is a jackpot gaming big prize opening / closing control table. It is a figure showing a control table. 特別遊技後判定テーブルを表す図である。It is a figure showing the post-special game determination table. 通常期間における特図変動パターン判定テーブルを表す図である。It is a figure showing the special figure fluctuation pattern determination table in a normal period. 第1特定期間及び第2特定期間における特図変動パターン判定テーブルを表す図である。It is a figure showing the special figure fluctuation pattern determination table in a 1st specific period and a 2nd specific period. 第3特定期間における特図変動パターン判定テーブルを表す図である。It is a figure showing the special figure fluctuation pattern determination table in a 3rd specific period. (a)は普通図柄用の当たり判定テーブルを表す図、(b)は普通図柄判定テーブルを表す図、(c)は普図変動パターン判定テーブル、(d)は補助遊技参照データ判定テーブルを表す図、(e)は補助遊技制御テーブルを表す図、(f)は第2始動口開閉制御テーブルを表す図である。(A) is a diagram representing a normal symbol hit determination table, (b) is a diagram representing a normal symbol determination table, (c) is a regular variation pattern determination table, (d) is an auxiliary game reference data determination table. (E) is a figure showing an auxiliary game control table, (f) is a figure showing a 2nd starting opening-and-closing control table. (a)はメインRAM101cの第1特別図柄保留記憶領域の構成を表す図、(b)はメインRAM101cの第2特別図柄保留記憶領域の構成を表す図、(c)は特別図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図である。(A) is a diagram showing the configuration of the first special symbol reserve storage area of the main RAM 101c, (b) is a diagram showing the configuration of the second special symbol reserve storage area of the main RAM 101c, (c) is a diagram of the special symbol reserve storage area It is a figure showing the structure of each memory | storage part. 主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the input control process in a main control board. (a)は主制御基板における第1始動口検出信号入力処理を示すフローチャート、(b)は主制御基板における第2始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart which shows the 1st starting port detection signal input process in a main control board, (b) is a flowchart which shows the 2nd starting port detection signal input process in a main control board. 主制御基板における入賞ゲート検出信号入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning gate detection signal input process in a main control board. 主制御基板における特定領域検出信号入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific area detection signal input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure special electric power control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol memory | storage determination processing in a main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol determination process in a main control board. 主制御基板における特図変動パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure fluctuation pattern determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot game process in a main control board. 主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the small hit game process in a main control board. 主制御基板における特別遊技終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special game completion | finish process in a main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the common figure normal power control process in a main control board. 主制御基板における普通図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における普通図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol stop process in a main control board. 主制御基板における補助遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the auxiliary | assistant game process in a main control board. 演出制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process in an effect control board. 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理の途中までを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows to the middle of the command analysis process in an effect control board. 図39のコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。FIG. 40 is a flowchart showing a continuation of the command analysis processing of FIG. 39. FIG. 演出制御基板における演出図柄停止表示パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect symbol stop display pattern determination process in an effect control board. 演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the change effect pattern determination process in an effect control board. 演出制御基板における特定チャンス演出判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific chance production | presentation determination process in an effect control board. 演出制御基板における特殊予告演出判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special notice effect determination process in an effect control board. 演出制御基板における演出モード残り回数表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation mode remaining frequency display process in an effect control board. 演出制御基板における第1演出モード設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st effect mode setting process in an effect control board. 演出制御基板における特別遊技演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special game effect pattern determination process in an effect control board. 演出制御基板における特定領域通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific area passage process in an effect control board. 演出制御基板におけるエンディング演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ending effect pattern determination process in an effect control board. (a)はサブRAM102cの演出情報記憶領域の構成を表す図、(b)は大当たり演出図柄データ記憶領域の各記憶部の構成を表す図である。(A) is a figure showing the structure of the production | presentation information storage area of sub RAM102c, (b) is a figure showing the structure of each memory | storage part of a jackpot presentation symbol data storage area. 非時短遊状態における演出図柄停止表示パターン判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the effect symbol stop display pattern determination table in a non-time-short play state. 時短遊状態における演出図柄停止表示パターン判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the effect symbol stop display pattern determination table in a time-saving play state. 演出モードAの変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the variation production pattern determination table of the production mode A. 図53の演出モードAの変動演出パターン判定テーブルの一例の続きを表す図である。It is a figure showing the continuation of an example of the fluctuation production pattern determination table of the production mode A of FIG. 演出モードBの変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the variation production pattern determination table of the production mode B. 演出モードCの変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the variation production pattern determination table of the production mode C. (a)は特殊演出図柄とその図柄の示唆内容との対応関係を表す表、(b)は出現図柄パターンと特殊演出図柄との対応関係を表す表、(c)は出現順序パターンと特殊演出図柄の出現順序との対応関係を表す表である。(A) is a table showing the correspondence between the special effect symbol and the suggested content of the symbol, (b) is a table showing the correspondence between the appearance symbol pattern and the special effect symbol, (c) is the appearance order pattern and the special effect. It is a table | surface showing the correspondence with the appearance order of a symbol. ハズレの場合の出現図柄パターン判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the appearance symbol pattern determination table in the case of a loss. 大当たり又は小当たりの場合の出現図柄パターン判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the appearance symbol pattern determination table in the case of a big hit or a small hit. 出現順序パターン判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of an appearance order pattern determination table. 特殊予告演出実行判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of a special notice effect execution judgment table. (a)は接続箇所判定テーブルの一例を表す図、(b)は疑似連レベル判定テーブルの一例を表す図である。(A) is a figure showing an example of a connection location determination table, (b) is a figure showing an example of a pseudo | simulation continuous level determination table. ロックレベル判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of a lock level determination table. (a)は演出モードA、Dにおける特別遊技演出パターン判定テーブルの一例を表す図、(b)は演出モードB、Cにおける特別遊技演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。(A) is a figure showing an example of the special game effect pattern determination table in effect modes A and D, (b) is a figure showing an example of the special game effect pattern determination table in effect modes B and C. (a)はエンディング演出パターン判定テーブルの一例を表す図、(b)は特別遊技後演出モード判定テーブルの一例を表す図である。(A) is a figure showing an example of an ending effect pattern determination table, (b) is a figure showing an example of the effect mode determination table after special game. ゲームフローの概略図を表す図である。It is a figure showing the schematic of a game flow. ゲームフローの具体例を表す図である。It is a figure showing the specific example of a game flow. 第2大当たり遊技及び小当たり遊技とそれらの遊技に係る特別遊技演出のタイムチャートを表す図である。It is a figure showing the time chart of the 2nd big hit game and the small hit game and the special game production which relates to those games. 第2大当たり遊技及び小当たり遊技における特別遊技演出の流れを表す図である。It is a figure showing the flow of the special game effect in a 2nd big hit game and a small hit game. (a)は演出モードAにおける変動演出の発展パターンの概略を表す図、(b)は演出モードAにおける変動演出のSPSPリーチ演出の演出フローを表す図である。(A) is a figure showing the outline of the development pattern of the change effect in effect mode A, (b) is a figure showing the effect flow of the SPSP reach effect of the change effect in effect mode A. 特定チャンス演出の流れを表す図である。It is a figure showing the flow of specific chance production. (a)は演出図柄単位表示のイメージを表す図、(b)はカウントロック演出の発展フローを表す図、(c)は特殊予告演出の演出フローを表す図、である。(A) is a figure showing the image of production | presentation symbol unit display, (b) is a figure showing the development flow of count lock production, (c) is a figure showing the production flow of special notice production. (a)は演出モードBにおいて画像表示装置に表示される画像の構成の一例を表す図、(b)は演出モードCにおいて画像表示装置に表示される画像の構成の一例を表す図である。(A) is a diagram showing an example of the configuration of an image displayed on the image display device in the effect mode B, and (b) is a diagram showing an example of the configuration of an image displayed on the image display device in the effect mode C. 演出条件満足回数表示及び大当たり演出図柄履歴表示の具体例を表す図である。It is a figure showing the specific example of effect condition satisfaction frequency display and jackpot effect symbol history display. 演出条件満足回数表示及び大当たり演出図柄履歴表示の具体例を表す図である。It is a figure showing the specific example of effect condition satisfaction frequency display and jackpot effect symbol history display. 演出条件満足回数表示及び大当たり演出図柄履歴表示の具体例を表す図である。It is a figure showing the specific example of effect condition satisfaction frequency display and jackpot effect symbol history display. 演出条件満足回数表示及び大当たり演出図柄履歴表示の具体例を表す図である。It is a figure showing the specific example of effect condition satisfaction frequency display and jackpot effect symbol history display. (a)は大当たり2又は小当たりの当選を示唆する演出図柄の停止表示を表す図、(b)は第2大当たり遊技及び小当たり遊技において行われる共通演出の導入演出を表す図、(c)は第2大当たり遊技及び小当たり遊技において行われる共通演出の導入演出を表す図である。(A) is a diagram showing a stop display of an effect design that suggests winning of a jackpot 2 or a jackpot, (b) is a diagram showing an introduction effect of a common effect performed in the second jackpot game and the jackpot game, (c) These are figures showing the introduction effect of the common effect performed in the second big hit game and the small hit game. (a)はATロング開放煽り演出の一例を表す図、(b−1)はチャレンジ成功演出の一例を表す図、(b−2)はチャレンジ失敗演出の一例を表す図、(c−1)はチャレンジ成功演出における図71(b−1)の続きの一例を表す図、(c−2)はチャレンジ失敗演出における図71(b−2)の続きの一例を表す図、(d−1)はぴろこボーナス演出の一例を表す図、(d−2)は演出モードDに切り換わった様子を表す図である。(A) is a figure showing an example of an AT long opening squealing effect, (b-1) is a figure showing an example of a challenge success production, (b-2) is a diagram showing an example of a challenge failure production, (c-1) Is a diagram showing an example of a continuation of FIG. 71 (b-1) in the challenge success production, (c-2) is a diagram showing an example of a continuation of FIG. 71 (b-2) in the challenge failure production, (d-1) The figure showing an example of a happy bonus effect, (d-2) is a figure showing the mode switched to the production mode D. 特定チャンス演出に突入した様子を表す図である。It is a figure showing a mode that it rushed into specific chance production. 特定チャンス演出のステップ1(SU1)の様子を表す図である。It is a figure showing the mode of step 1 (SU1) of specific chance production. 特定チャンス演出のステップ2(SU2)への移行が成功した様子を表す図である。It is a figure showing a mode that the shift to step 2 (SU2) of specific chance production was successful. 特定チャンス演出のステップ2(SU2)への移行が失敗した様子を表す図である。It is a figure showing a mode that transfer to step 2 (SU2) of specific chance production failed. 特定チャンス演出の特定チャンス状態煽り演出の様子を表す図である。It is a figure showing the mode of the specific chance state talk production of a specific chance production. 特定チャンス演出のステップ3(SU3)への移行(特定チャンス状態)が成功した様子を表す図である。It is a figure showing a mode that the transition (specific chance state) to step 3 (SU3) of specific chance production was successful. 特定チャンス演出のステップ3(SU3)への移行(特定チャンス状態)が失敗した様子を表す図である。It is a figure showing a mode that the transition (specific chance state) to step 3 (SU3) of specific chance production failed. 特定チャンス演出のルーレット演出の様子を表す図である。It is a figure showing the state of the roulette effect of a specific chance effect. 「鬼ノ刻」図柄に選択確定され、発展演出に突入した様子を表す図である。It is a figure showing a mode that selection and fixed to the "Oninokoku" design and rushed into the development effect. 「×」図柄に選択確定され、ハズレを示唆する演出図柄の停止表示又は大当たり当選を示唆する演出図柄の停止表示が行われている様子を表す図である。It is a figure showing a mode that selection display of the "x" symbol is confirmed, and the stop display of the effect symbol which suggests a loss or the stop symbol display of the effect symbol which suggests a jackpot winning is performed. 図柄の変動表示及び停止表示が行われているときに演出モード残り回数表示の様子を表す図である。It is a figure showing the mode of presentation mode remaining number display, when the change display and stop display of a symbol are performed. カウントロック演出を演出態様を表す図である。It is a figure showing a count lock production | presentation aspect. 通常態様のカウントロック演出が行われている様子を表す図である。It is a figure showing a mode that the count lock effect of a normal mode is performed. 第1特別態様のカウントロック演出が行われている様子を表す図である。It is a figure showing a mode that the count lock effect of the 1st special mode is performed. 第2特別態様のカウントロック演出が行われている様子を表す図である。It is a figure showing a mode that the count lock effect of the 2nd special mode is performed. 第1ロック煽り演出が行われている様子を表す図である。It is a figure showing a mode that the 1st rocking effect is performed. 第2ロック煽り演出が行われている様子を表す図である。It is a figure showing a mode that the 2nd lock rolling effect is performed. 突入演出が行われている様子を表す図である。It is a figure showing a mode that the rush production is performed.

(実施の形態1)
以下、本発明の実施の形態について図面を参照しながら具体的に説明する。図1に示すように、遊技機Yは、遊技盤取付枠Y1と、遊技盤取付枠Y1に対して回動可能に支持されるガラス扉Y2、遊技球が流下する遊技領域2Aが形成されている遊技盤2とを有する。
(Embodiment 1)
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, the gaming machine Y is formed with a gaming board mounting frame Y1, a glass door Y2 supported so as to be rotatable with respect to the gaming board mounting frame Y1, and a gaming area 2A in which gaming balls flow down. And a game board 2.

遊技盤取付枠Y1は、遊技店の島設備に固定される外枠(図示なし)に回動可能に支持され、脱着可能に取り付けられている。   The game board mounting frame Y1 is rotatably supported by an outer frame (not shown) fixed to the island facility of the game store, and is detachably mounted.

ガラス扉Y2は、水平方向の一端側においてヒンジ機構部Hを介して遊技盤取付枠Y1に脱着自在に連結されており、ヒンジ機構部Hを支点として回動可能に支持されている。よって、ガラス扉Y2を、ヒンジ機構部Hを支点として扉のように回動することによって、遊技領域2Aおよび遊技盤取付枠Y1の前面部分を開閉することができる。ガラス扉Y2は、遊技盤2を閉鎖した状態で、遊技領域2Aを視認可能に覆っている。   The glass door Y2 is detachably connected to the game board mounting frame Y1 via a hinge mechanism portion H at one end side in the horizontal direction, and is supported rotatably about the hinge mechanism portion H as a fulcrum. Therefore, by rotating the glass door Y2 like a door around the hinge mechanism H as a fulcrum, the game area 2A and the front portion of the game board mounting frame Y1 can be opened and closed. The glass door Y2 covers the game area 2A in a state where the game board 2 is closed so as to be visible.

また、ガラス扉Y2の他端側には、ガラス扉Y2を遊技盤取付枠Y1に固定するロック機構Rが設けられている。ロック機構Rによる固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。   A lock mechanism R that fixes the glass door Y2 to the game board mounting frame Y1 is provided on the other end side of the glass door Y2. The fixing by the lock mechanism R can be released by a dedicated key.

ガラス扉Y2には、複数の遊技球を貯留する受け皿50と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置3とが設けられている。発射操作装置3は遊技球を遊技領域2Aに向けて発射可能な遊技球発射装置(図示なし)に接続されている。なお、遊技球発射装置は、遊技盤取付枠Y1の前面に設けられている。受け皿50に貯留されている遊技球が遊技球発射装置に供給される。   The glass door Y <b> 2 is provided with a receiving tray 50 that stores a plurality of game balls and a firing operation device 3 that can perform an operation for firing the game balls. The launch operation device 3 is connected to a game ball launch device (not shown) that can launch a game ball toward the game area 2A. The game ball launcher is provided on the front surface of the game board mounting frame Y1. The game balls stored in the tray 50 are supplied to the game ball launcher.

発射操作装置3は、ガラス扉Y2に固定されている基体31、基体31に回動可能に設けられている発射ハンドル32を有する。遊技球発射装置は、発射ハンドル32の回動角度に応じた強さ(以下、「遊技球発射強度」という)で、遊技球を発射する。   The firing operation device 3 includes a base 31 fixed to the glass door Y2, and a launch handle 32 that is rotatably provided on the base 31. The game ball launcher launches a game ball with a strength (hereinafter referred to as “game ball launch strength”) according to the rotation angle of the launch handle 32.

遊技盤2の遊技領域2Aには、枠状の飾り枠29Aと、湾曲形状を呈した内側レール部材29Bと、外側レール部材29Cと、後述する第1大入賞口8の直下に配置され、遊技球を第2始動口7に誘導可能な誘導経路が上面に形成された誘導部材29Dとが設けられている。   In the game area 2A of the game board 2, a frame-shaped decorative frame 29A, an inner rail member 29B having a curved shape, an outer rail member 29C, and a first grand prize winning port 8, which will be described later, are arranged. A guide member 29 </ b> D is provided on the top surface of which a guide path capable of guiding the sphere to the second starting port 7 is formed.

飾り枠29Aは、遊技盤2の略中央部に嵌め込まれている。飾り枠29Aの内側には、液晶表示ディスプレイからなる画像表示装置14が嵌め込まれている。また、飾り枠29Aの内側端部には、演出用役物装置17が設けられている。   The decorative frame 29 </ b> A is fitted into the approximate center of the game board 2. An image display device 14 including a liquid crystal display is fitted inside the decorative frame 29A. Further, an effect accessory device 17 is provided at the inner end of the decorative frame 29A.

内側レール部材29Bが飾り枠29Aの外側に配置され、外側レール部材29Cが内側レール部材29Bの外側に配置されている。所定の遊技球発射強度で発射された遊技球は、内側レール部材29Bと外側レール部材29Cとの間を上昇して遊技領域2Aに進入する。なお、遊技領域2Aには、複数の釘や風車が設けられている。遊技領域2Aに進入した遊技球は、複数の釘や風車によって様々な方向に流下し得る。   The inner rail member 29B is disposed outside the decorative frame 29A, and the outer rail member 29C is disposed outside the inner rail member 29B. A game ball fired with a predetermined game ball launch strength rises between the inner rail member 29B and the outer rail member 29C and enters the game area 2A. In the game area 2A, a plurality of nails and windmills are provided. A game ball that has entered the game area 2A can flow down in various directions by a plurality of nails and windmills.

遊技領域2Aには、複数(本実施の形態では4つ)の一般入賞口11が設けられている。各一般入賞口11には、一般入賞口検出センサ11aが設けられており、この一般入賞口検出センサ11aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   In the game area 2A, a plurality of (four in the present embodiment) general winning awards 11 are provided. Each general winning opening 11 is provided with a general winning opening detecting sensor 11a. When the general winning opening detecting sensor 11a detects a gaming ball, a predetermined number (for example, ten) of gaming balls are paid out as winning balls. .

また、遊技領域2Aにおける飾り枠29Aの右斜下側に、遊技球の通過が可能な入賞ゲート10が設けられている。入賞ゲート10には、遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ10aが設けられている。入賞ゲート検出センサ10aが遊技球を検出することを条件に、普通図柄抽選が行われる。普通図柄抽選については後述する。   In addition, a winning gate 10 through which a game ball can pass is provided on the lower right side of the decorative frame 29A in the game area 2A. The winning gate 10 is provided with a winning gate detection sensor 10a for detecting a game ball. A normal symbol lottery is performed on condition that the winning gate detection sensor 10a detects a game ball. The normal symbol lottery will be described later.

遊技領域2Aにおいて画像表示装置14の下方に、不変であり、且つ、常時入球可能である第1始動口6が設けられている。第1始動口6には、遊技球を検出する第1始動口検出センサ6aが設けられている。第1始動口検出センサ6が遊技球を検出することを条件に、第1特別図柄抽選が行われる。第1特別図柄抽選については後述する。また、第1始動口検出センサ6aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。   In the game area 2 </ b> A, a first start port 6 that is invariable and can always enter a ball is provided below the image display device 14. The first start port 6 is provided with a first start port detection sensor 6a for detecting a game ball. A first special symbol lottery is performed on condition that the first start port detection sensor 6 detects a game ball. The first special symbol lottery will be described later. When the first start port detection sensor 6a detects a game ball, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls.

遊技領域2Aにおいて第1始動口6の直下に、可変の第2始動口7が設けられている。第2始動口7は、第2始動口制御装置70によって入賞不可能な基本態様(閉態様)又は入賞可能な特別態様(開態様)のいずれかに制御される。第2始動口7にも、遊技球を検出する第2始動口検出センサ7aが設けられている。第2始動口検出センサ7aが遊技球を検出することを条件に、第2特別図柄抽選が行われる。第2特別図柄抽選については後述する。また、第2始動口検出センサ7aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。   A variable second start port 7 is provided directly below the first start port 6 in the game area 2A. The second start port 7 is controlled by the second start port control device 70 to either a basic mode (closed mode) incapable of winning a prize or a special mode (open mode) of winning. The second start port 7 is also provided with a second start port detection sensor 7a for detecting a game ball. A second special symbol lottery is performed on condition that the second start port detection sensor 7a detects a game ball. The second special symbol lottery will be described later. When the second start port detection sensor 7a detects a game ball, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball.

第2始動口制御装置70は、回動可能な普通可動片70A及び普通可動片70Aを回動させる駆動部としての第2始動口開閉ソレノイド70Bを具備している。   The second start port control device 70 includes a rotatable normal movable piece 70A and a second start port opening / closing solenoid 70B as a drive unit for rotating the normal movable piece 70A.

普通可動片70Aは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、第2始動口7を閉鎖している。この普通可動片70Aによる第2始動口7の閉鎖が、第2始動口7の基本態様を構成する。   The normal movable piece 70A is composed of a rectangular door member. Normally, the movable piece 70A stops in a state where the surface is flush with the game area 2A (except when a predetermined condition is satisfied), and the second start port 7 is opened. It is closed. The closing of the second starting port 7 by the ordinary movable piece 70 </ b> A constitutes a basic mode of the second starting port 7.

一方、所定条件が成立すると、普通可動片70Aが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して第2始動口7を開放する。第2始動口7が入球可能な特別態様に制御される。この普通可動片70Aによる第2始動口7の開放が第2始動口7の特別態様を構成する。普通可動片70Aは、第2始動口7を開放するとき、遊技領域2Aから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて第2始動口7へ誘導することが可能となる。   On the other hand, when the predetermined condition is satisfied, the normal movable piece 70A is rotated forward about the rotation shaft formed at the lower end portion to open the second start port 7. The second start port 7 is controlled to a special mode that allows the ball to enter. The opening of the second starting port 7 by the ordinary movable piece 70 </ b> A constitutes a special mode of the second starting port 7. When the second starting port 7 is opened, the normal movable piece 70A protrudes from the game area 2A, and can receive the flowing game ball and guide it to the second starting port 7.

なお、第2始動口制御装置70についての所定条件とは、上述した普通図柄抽選において、当たり普通図柄に決定されることである。   Note that the predetermined condition for the second start-up port control device 70 is that the normal symbol lottery described above is determined as the winning normal symbol.

入賞ゲート10の下流側に、可変の第1大入賞口8が設けられている。第1大入賞口8は、第1大入賞口制御装置80によって入賞不可能な基本態様又は入賞可能な特別態様のいずれかに制御される。第1大入賞口制御装置80は、回動可能な第1特別可動片80A及び第1特別可動片80Aを回動させる駆動部としての第1大入賞口開閉ソレノイド80Bを具備している。   A variable first big prize opening 8 is provided on the downstream side of the winning gate 10. The first big prize opening 8 is controlled by the first big prize opening control device 80 to either a basic mode in which a prize cannot be won or a special mode in which a prize can be won. The first big prize opening control device 80 includes a rotatable first special movable piece 80A and a first big prize opening opening / closing solenoid 80B as a drive unit for turning the first special movable piece 80A.

第1特別可動片80Aは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、第1大入賞口8を閉鎖している。この第1特別可動片80Aによる第1大入賞口8の閉鎖が、第1大入賞口8の基本態様を構成する。   The first special movable piece 80A is composed of a rectangular door member, and normally stops (with the exception of a predetermined condition) and stops with the surface being flush with the game area 2A. The mouth 8 is closed. The closing of the first big prize opening 8 by the first special movable piece 80A constitutes the basic mode of the first big prize opening 8.

一方、所定条件が成立すると、第1特別可動片80Aが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して第1大入賞口8を開放する。第1大入賞口8が入球可能な特別態様に制御される。この第1特別可動片80Aによる第1大入賞口8の開放が第1大入賞口8の特別態様を構成する。第1特別可動片80Aは、第1大入賞口8を開放するとき、遊技領域2Aから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて第1大入賞口8へ誘導することが可能となる。   On the other hand, when the predetermined condition is satisfied, the first special movable piece 80A is rotated forward about the rotation shaft formed at the lower end portion to open the first big prize opening 8. The first big winning opening 8 is controlled to a special mode in which a ball can be entered. The opening of the first big prize opening 8 by the first special movable piece 80A constitutes a special mode of the first big prize opening 8. When the first special winning piece 80A is opened, the first special winning piece 80A protrudes from the game area 2A and can receive the flowing game ball and guide it to the first special winning opening 8. .

なお、第1大入賞口制御装置80についての所定条件とは、上述した第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選と第2特別図柄抽選とをまとめて「特別図柄抽選」と総称する)において、大当たり特別図柄又は小当たり特別図柄に決定されることである。   The predetermined condition for the first grand prize winning control device 80 is the above-mentioned first special symbol lottery or second special symbol lottery (hereinafter, the first special symbol lottery and the second special symbol lottery are collectively referred to as “special”. In general, it is determined to be a big hit special symbol or a small bonus special symbol.

第1大入賞口8の下方には、可変の第2大入賞口9が設けられている。第2大入賞口9は、第2大入賞口制御装置90によって入賞不可能な基本態様又は入賞可能な特別態様のいずれかに制御される。第2大入賞口制御装置90は下辺部分に回転軸が設けられた矩形状の扉部材で構成される第2特別可動片90Aを具備しており、第2特別可動片90Aは所定条件が成立する場合にのみ作動する。すなわち、第2特別可動片90Aは、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、第2大入賞口9を封鎖している。この停止状態の(未作動の)第2特別可動片90Aによって第2大入賞口9が封鎖されることで、第2大入賞口9が入賞不可能な基本態様に制御されている。   A variable second big prize opening 9 is provided below the first big prize opening 8. The second big prize opening 9 is controlled by the second big prize opening control device 90 to either a basic mode in which a prize cannot be won or a special mode in which a prize can be won. The second big prize opening control device 90 includes a second special movable piece 90A composed of a rectangular door member having a rotation shaft at the lower side, and the second special movable piece 90A satisfies a predetermined condition. It works only when you do. That is, the second special movable piece 90 </ b> A is normally stopped (except when a predetermined condition is satisfied) so that the surface is flush with the game area 2 </ b> A, and the second big prize opening 9 is blocked. The second big prize opening 9 is blocked by the second special movable piece 90A in a stopped state (not activated), so that the second big prize opening 9 is controlled to a basic mode in which no prize can be won.

一方、所定条件が成立すると、第2特別可動片90Aが回転軸を中心に前方側に回動して第2大入賞口9が開放されることで、第2大入賞口9が入賞可能な特別態様に制御される。このとき、第2大入賞口9が開放されると共に、第2特別可動片90Aが遊技領域2Aから突出した状態になるため、流下する遊技球を受けて第2大入賞口9へ誘導することが可能となる。   On the other hand, if the predetermined condition is satisfied, the second special movable piece 90A is rotated forward about the rotation axis and the second big prize opening 9 is opened, so that the second big prize opening 9 can be won. Controlled to a special aspect. At this time, the second grand prize opening 9 is opened and the second special movable piece 90A protrudes from the game area 2A, so that the game balls flowing down are received and guided to the second big prize opening 9. Is possible.

なお、第2大入賞口制御装置90についての所定条件とは、特別図柄抽選において、大当たり特別図柄に決定されることである。   Note that the predetermined condition for the second big prize opening control device 90 is that the special symbol lottery is determined to be a special jackpot symbol.

第2大入賞口9の内部には、遊技球が通過可能な特定領域12が設けられている(図2参照)。第2大入賞口9に入球した遊技球は必ず特定領域12を通過する。特定領域12には遊技球を検出可能な特定領域検出センサ12aが設けられている。   A specific area 12 through which a game ball can pass is provided inside the second big prize opening 9 (see FIG. 2). A game ball that has entered the second grand prize opening 9 always passes through the specific area 12. The specific area 12 is provided with a specific area detection sensor 12a capable of detecting a game ball.

また、第1大入賞口8又は第2大入賞口9に入球した遊技球は、共通の排出経路まで誘導される。この排出経路には、第1大入賞口8又は第2大入賞口9に入球した遊技球を検出するための大入賞口検出センサ8aが設けられている。大入賞口検出センサ8aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、15個)の遊技球が賞球として払い出される。   The game balls that have entered the first grand prize winning port 8 or the second grand prize winning port 9 are guided to a common discharge route. The discharge path is provided with a large winning opening detection sensor 8 a for detecting a game ball that has entered the first large winning opening 8 or the second large winning opening 9. When the big prize opening detection sensor 8a detects a game ball, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as a prize ball.

第1始動口6は、飾り枠29Aの左側の遊技領域2Aを通った遊技球が入球することができるが、飾り枠29Aの右側の遊技領域2Aを通った遊技球は入球することができないようになっている。一方、第2始動口7は、飾り枠29Aの左側の遊技領域2A又は右側の遊技領域2Aを通った遊技球が入球することができる。また、入賞ゲート10、第1大入賞口8及び第2大入賞口9は、飾り枠29Aの右側の遊技領域2Aを通った遊技球が入球することができるが、飾り枠29Aの左側の遊技領域2Aを通った遊技球は入球することができないようになっている。すなわち、第1始動口6と入賞ゲート10、第1大入賞口8及び第2大入賞口9とは遊技球を打ち分けることが可能である。   The first starting port 6 can receive a game ball that has passed through the game area 2A on the left side of the decorative frame 29A, but a game ball that has passed through the game area 2A on the right side of the decorative frame 29A can enter. I can't do it. On the other hand, the second starting port 7 can receive a game ball that has passed through the left game area 2A or the right game area 2A of the decorative frame 29A. The winning gate 10, the first grand prize opening 8, and the second big prize opening 9 can enter a game ball that has passed through the game area 2A on the right side of the decorative frame 29A. A game ball that has passed through the game area 2A cannot enter. That is, the first starting port 6 and the winning gate 10, the first grand winning port 8, and the second large winning port 9 can play game balls separately.

また、遊技領域2Aの最下端部には、第1始動口6、第2始動口7、第1大入賞口8、及び、一般入賞口11のいずれにも入球することができなかった遊技球が入球するアウト口13が設けられている。   In addition, a game that could not enter any of the first starting port 6, the second starting port 7, the first major winning port 8, and the general winning port 11 at the lowermost end of the game area 2A. An out port 13 through which a ball enters is provided.

遊技盤2の表面であって遊技領域2Aの外側に、すなわち、遊技盤2の表面における遊技球が流下しない所定領域に、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21並びに普通図柄表示装置22からなる図柄表示装置、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24並びに普通図柄保留表示装置25からなる保留表示装置、及び、右打ち表示装置26が設けられている。   The first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21 and the normal symbol are on the surface of the game board 2 and outside the game area 2A, that is, in a predetermined area where the game balls on the surface of the game board 2 do not flow down. A symbol display device comprising a display device 22, a first special symbol hold display device 23, a second special symbol hold display device 24, a hold display device comprising a normal symbol hold display device 25, and a right-handed display device 26 are provided. Yes.

第1特別図柄表示装置20は、第1始動口6に遊技球が入球することを条件に行われる第1特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口7に遊技球が入球することを条件に行われる第2特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。   The first special symbol display device 20 is a variable display device that displays the result of the first special symbol lottery performed on condition that a game ball enters the first start port 6, and the second special symbol display device 21 is This is a variable display device that displays the result of the second special symbol lottery performed on condition that a game ball enters the second starting port 7.

第1特別図柄抽選とは、遊技球が第1始動口6に入球したときに大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定することをいう。第2特別図柄抽選とは、遊技球が第2始動口7に入球したときに大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定することをいう。   In the first special symbol lottery, a big hit determination random number value is acquired when a game ball enters the first start port 6, and the acquired big hit determination random number value is a random value corresponding to “big hit” Determining whether or not. In the second special symbol lottery, whether a big hit determination random number value is acquired when a game ball enters the second starting port 7, and the acquired big hit determination random number value is a random value corresponding to “big hit” Determining whether or not.

第1特別図柄抽選が行われると、第1特別図柄表示装置20において、当該抽選結果に基づいて、特別図柄の変動表示が行われ、当該第1特別図柄抽選の結果を表す第1特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。第2特別図柄抽選と第2特別図柄表示装置21についても同様にある。   When the first special symbol lottery is performed, the first special symbol display device 20 displays a variation of the special symbol based on the lottery result, and displays the first special symbol lottery representing the result of the first special symbol lottery. Stop display is performed. That is, the stop display of the first special symbol in the first special symbol display device 20 is a notification of the lottery result. The same applies to the second special symbol lottery and the second special symbol display device 21.

例えば、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21はそれぞれ複数のLEDを具備している。各特別図柄の変動表示において、例えば、対応する第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の所定のLEDが所定の間隔で点滅する。そして、特別図柄の停止表示においては、各特別図柄抽選の結果を表す特定のLEDが点灯する。   For example, the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 each include a plurality of LEDs. In the variation display of each special symbol, for example, a predetermined LED of the corresponding first special symbol display device 20 or second special symbol display device 21 blinks at a predetermined interval. In the special symbol stop display, a specific LED indicating the result of each special symbol lottery is lit.

普通図柄表示装置22は、遊技球が入賞ゲート10を通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選とは、遊技球が入賞ゲート10を通過したときに当たり判定用乱数値を取得し、取得した当たり判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定する処理のことをいう。   The normal symbol display device 22 is a variable display device that displays the result of the normal symbol lottery performed on condition that the game ball passes the winning gate 10. The normal symbol lottery is a process of acquiring a random number value for winning determination when the game ball passes the winning gate 10 and determining whether or not the acquired random number value for winning determination is a random value corresponding to “win”. I mean.

普通図柄抽選が行われると、普通図柄表示装置22において、当該抽選結果に基づいて、普通図柄の変動表示が行われ、当該普通図柄抽選の結果を表す普通図柄の停止表示が行われる。すなわち、普通図柄表示装置22における普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。   When the normal symbol lottery is performed, the normal symbol display device 22 displays the variation of the normal symbol based on the lottery result, and the stop display of the normal symbol representing the result of the normal symbol lottery is performed. That is, the normal symbol stop display on the normal symbol display device 22 is a notification of the lottery result.

例えば、普通図柄表示装置22はそれぞれ複数のLEDを具備している。普通図柄の変動表示において、例えば、普通図柄表示装置22の所定のLEDが所定の間隔で点滅する。そして、普通図柄の停止表示において、普通図柄抽選の結果を表す特定のLEDが点灯する。   For example, each of the normal symbol display devices 22 includes a plurality of LEDs. In the normal symbol variation display, for example, a predetermined LED of the normal symbol display device 22 blinks at a predetermined interval. And in the stop display of a normal symbol, specific LED showing the result of a normal symbol lottery lights.

ところで、特別図柄の変動表示中や第1大入賞口制御装置80又は第2大入賞口制御装置90が作動する特別遊技中に、始動口6、7に遊技球が入球しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄抽選の結果が報知される訳ではない。すなわち、一定条件下で特別図柄の変動表示が保留されることがある。本実施の形態では、一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は各始動口6、7に対して「4」に設定されている。すなわち、各始動口6、7に対して特別図柄の変動表示を実行する権利を4個まで保留することができる。   By the way, even if a game ball enters the start opening 6 or 7 during the special game during the special symbol display or during the special game in which the first big prize opening control device 80 or the second big prize opening control device 90 is operated, The special symbol variation display is not performed and the result of the special symbol lottery is not notified. That is, the special symbol variation display may be suspended under certain conditions. In the present embodiment, as a fixed condition, an upper limit is set for the number of special symbols that can be suspended. In the present embodiment, the upper limit value is set to “4” for each of the start ports 6 and 7. That is, it is possible to hold up to four rights to execute the special symbol variation display for each of the start ports 6 and 7.

第1特別図柄保留表示装置23は、第1特別図柄の変動表示(以下、「第1特図変動表示」という)の保留個数(U1:以下、「第1特図保留数」という)を表示する。第2特別図柄保留表示装置24は、第2特別図柄の変動表示(以下、「第2特図変動表示」という)の保留個数(U2:以下、「第2特図保留数」という)を表示する。第1特別図柄保留表示装置23及び第2特別図柄保留表示装置24は、例えばそれぞれ複数のLEDを具備し、各保留数に応じて所定のLEDを点灯する。   The first special symbol hold display device 23 displays the hold number (U1: hereinafter referred to as “first special figure hold number”) of the fluctuation display of the first special symbol (hereinafter referred to as “first special figure change display”). To do. The second special symbol hold display device 24 displays the hold number (U2: hereinafter referred to as “second special figure hold number”) of the fluctuation display of the second special symbol (hereinafter referred to as “second special figure change display”). To do. The first special symbol hold display device 23 and the second special symbol hold display device 24 include, for example, a plurality of LEDs, and turn on a predetermined LED according to the number of holds.

なお、普通図柄の変動表示(以下、「普図変動表示」という)についても同様に、上限保留個数が4個に設定されており、その保留個数(G:以下、「普図保留数」という)が、普通図柄保留表示装置25において表示される。普通図柄保留表示装置25は、例えば複数のLEDを具備し、普図保留数に応じて所定のLEDを点灯する。   Similarly, for the variable symbol display (hereinafter referred to as “general variable display”), the upper limit reserved number is set to four, and the reserved number (G: hereinafter referred to as “general map reserved number”). ) Is displayed on the normal symbol hold display device 25. The normal symbol hold display device 25 includes, for example, a plurality of LEDs, and lights a predetermined LED according to the number of hold of the normal symbols.

右打ち表示装置26は、後述する時短遊技状態において点灯する表示装置であり、右打ち表示装置26の点灯は、遊技球を飾り枠29Aの右側の遊技領域2Aを通過させて第2始動口7へ入球させることの報知を表している。右打ち表示装置26は、例えば1つのLEDで構成されている。   The right-handed display device 26 is a display device that lights up in a short-time gaming state, which will be described later, and the right-handed display device 26 lights up by passing the game ball through the game area 2A on the right side of the decorative frame 29A. This indicates a notification of entering the ball. The right-handed display device 26 is composed of, for example, one LED.

また、遊技機Yには、様々な演出を実行する演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、画像表示装置14、音声出力装置15、演出用照明装置16、及び、演出用役物装置17で構成されている。画像表示装置14と演出用役物装置17とが遊技盤2に設けられ、音声出力装置15と演出用照明装置16とがガラス扉Y2に設けられている。   In addition, the gaming machine Y is provided with an effect device for executing various effects. In the present embodiment, the effect device includes an image display device 14, an audio output device 15, an effect lighting device 16, and an effect accessory device 17. An image display device 14 and an effect accessory device 17 are provided on the game board 2, and an audio output device 15 and an effect lighting device 16 are provided on the glass door Y2.

画像表示装置14は、様々な静止画や動画を表示することで画像による演出を行う。なお、本実施形態においては、画像表示装置14として液晶ディスプレイが用いられているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ等他の方式の表示装置を用いこともできる。   The image display device 14 performs various effects by displaying various still images and moving images. In this embodiment, a liquid crystal display is used as the image display device 14, but other types of display devices such as a plasma display and an organic EL display can also be used.

上記演出用役物装置17は、可動部17Aを具備し、可動部17Aを作動させることで、動作による演出を行う。音声出力装置15は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することで音声による演出を行う。演出用照明装置16は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。   The effect accessory device 17 includes a movable part 17A, and operates the movable part 17A to perform an effect by operation. The audio output device 15 produces a sound effect by outputting BGM (background music), SE (sound effect), and the like. The effect lighting device 16 performs an effect by illumination by changing the light irradiation direction and emission color of each lamp.

また、受け皿50には、後述する種々の演出や特典付与モードの設定・解除に係る操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置18及び選択ボタン装置19が設けられている。   The saucer 50 is provided with an effect button device 18 and a selection button device 19 that function as input devices for performing operations related to setting and canceling various effects and privilege grant modes described later.

演出ボタン装置18は、操作可能な演出ボタン18A及び演出ボタン18Aに接続されて、演出ボタン18Aに対する操作を検出する演出ボタン検出スイッチ18aを具備する(図4参照)。   The effect button device 18 includes an effect button 18A that can be operated and an effect button detection switch 18a that is connected to the effect button 18A and detects an operation on the effect button 18A (see FIG. 4).

選択ボタン装置19は、操作可能な選択ボタン19A及び選択ボタン19Aに接続されて、選択ボタン19Aに対する操作を検出する選択ボタン検出スイッチ19aを具備する(図4参照)。   The selection button device 19 is connected to an operable selection button 19A and a selection button 19A, and includes a selection button detection switch 19a that detects an operation on the selection button 19A (see FIG. 4).

選択ボタン19Aは、上ボタン191A、左ボタン192A、下ボタン193A及び右ボタン194Aからなる。各ボタン191A〜194Aは、受け皿50から突出した状態で押圧可能に設けられている。   The selection button 19A includes an upper button 191A, a left button 192A, a lower button 193A, and a right button 194A. Each button 191 </ b> A to 194 </ b> A is provided so as to be pressed in a state of protruding from the tray 50.

演出装置は、遊技の進行(状態)に応じて様々な演出を実行する。演出としては、例えば、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選を契機に行われる特図抽選演出がある。特図抽選演出は、画像表示装置14において行われる。特図抽選演出では、演出図柄の変動表示と演出図柄の停止表示とが行われる。   The effect device performs various effects according to the progress (state) of the game. As an effect, for example, there is a special drawing lottery effect that is performed in response to the first special symbol lottery and the second special symbol lottery. The special drawing lottery effect is performed in the image display device 14. In the special drawing lottery effect, a change display of the effect symbol and a stop display of the effect symbol are performed.

演出図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示に対応して行われ、演出図柄が所定の態様で所定時間変動する。演出図柄の停止表示は、特別図柄の停止表示に対応して行われる(以下、演出図柄の変動表示と停止表示をまとめて称呼する場合、「演出図柄表示」という)。演出図柄の停止表示では、演出図柄が当該特別図柄抽選の結果を表す所定の態様で所定時間停止する。   The variation display of the effect symbol is performed corresponding to the variation display of the special symbol, and the effect symbol varies for a predetermined time in a predetermined manner. The stop display of the effect symbol is performed corresponding to the stop display of the special symbol (hereinafter referred to as “effect symbol display” when the change display and stop display of the effect symbol are collectively referred to). In the stop display of the effect symbol, the effect symbol is stopped for a predetermined time in a predetermined manner representing the result of the special symbol lottery.

演出図柄は、例えば、画像表示装置14等の表示領域140の左側領域、中央領域及び右側領域に配列された3列の特別装飾図柄(例えば、「1」から「9」までの数字を表す装飾図柄)からなる。演出図柄の変動表示では、各列の特別装飾図柄が、リールが回転しているかのように、上から下に移動(変動表示)する。なお、演出図柄の変動表示の態様はこれに限られない。また、演出図柄の変動表示中には、特別図柄抽選の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等のオブジェクト画像といった様々な演出画像、また、ムービー等が表示される。   The effect symbols are, for example, three rows of special decorative symbols (for example, decorations representing numbers from “1” to “9”) arranged in the left region, the central region, and the right region of the display region 140 such as the image display device 14. Pattern). In the variation display of the effect symbols, the special decorative symbols in each row move (variable display) from top to bottom as if the reels are rotating. Note that the variation display mode of the effect symbol is not limited to this. In addition, during the variation display of the effect symbols, various effect images such as background images and object images such as characters, movies, and the like are displayed according to the result of the special symbol lottery.

一方、演出図柄の停止表示においては、画像表示装置14等の表示領域140の左側領域、中央領域及び右側領域において、上記の3列の特別装飾図柄が停止表示する。演出図柄の停止表示が行われたときの所定の有効ライン(例えば、表示領域140における中央の水平線)上の特別装飾図柄の配列が、当該特別図柄抽選の結果を表す。   On the other hand, in the stop display of the effect symbols, the above three rows of special decorative symbols are stopped and displayed in the left region, the center region, and the right region of the display region 140 of the image display device 14 or the like. The arrangement of special decorative symbols on a predetermined effective line (for example, the central horizontal line in the display area 140) when the effect symbols are stopped and displayed represents the result of the special symbol lottery.

特図抽選演出の他にも、後述する普通図柄抽選を契機に行われるルーレット演出、大当たり遊技が実行されるときに行われる特別遊技演出、及び、特別図柄の変動表示又は特別遊技が所定期間行われない内部的な待機状態(所謂、客待ち状態)において行われるデモ演出等の様々な演出が行われる。   In addition to the special drawing lottery effect, a roulette effect that is triggered by a normal symbol lottery described later, a special game effect that is performed when a jackpot game is executed, and a special symbol variation display or special game is performed for a predetermined period. Various effects such as a demonstration effect performed in an internal standby state (so-called customer waiting state) are performed.

遊技盤2及びガラス扉Y2の裏面には、遊技の進行を制御する制御手段100が設けられている。制御手段は、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、ランプ制御基板104、画像制御基板105、電源基板107、遊技情報出力端子板108などで構成されている。   Control means 100 for controlling the progress of the game is provided on the back surface of the game board 2 and the glass door Y2. The control means includes a main control board 101, an effect control board 102, a payout control board 103, a lamp control board 104, an image control board 105, a power supply board 107, a game information output terminal board 108, and the like.

次に、図4を用いて、制御手段100について説明する。   Next, the control means 100 will be described with reference to FIG.

電源基板107は、遊技機Yに電源電圧を供給する。電源基板107には、コンデンサからなるバックアップ電源(図示せず)と、電源監視回路107aとが搭載されている。バックアップ電源は、コンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 107 supplies a power supply voltage to the gaming machine Y. On the power supply board 107, a backup power supply (not shown) made of a capacitor and a power supply monitoring circuit 107a are mounted. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be, for example, a battery or a combination of a capacitor and a battery.

電源監視回路107aは、遊技機Yに供給する電源電圧(供給電力)を監視し、電源電圧が正常値よりも低い所定レベル値となったときに、そのことを検出し、電圧低下信号を主制御基板101に出力する。具体的には、電源監視回路107aは、電源に供給されるAC24Vを整流したDC30Vを監視することによってその30Vの電圧低下を検出し、電源電圧が所定のレベル値(例えば+22V)以下になると、電圧低下を検出したとして電圧低下信号を主制御基板101に出力する。なお、監視対象である電源電圧は、各基板に搭載されている回路素子の電源電圧(例えば+5V)よりも高い電圧である。例えば、交流から直流に変換された直後の電圧(+30V)が用いられている。   The power supply monitoring circuit 107a monitors the power supply voltage (supply power) supplied to the gaming machine Y, detects when the power supply voltage becomes a predetermined level value lower than the normal value, and outputs a voltage drop signal as a main signal. Output to the control board 101. Specifically, the power supply monitoring circuit 107a detects a voltage drop of 30V by monitoring DC30V obtained by rectifying AC24V supplied to the power supply, and when the power supply voltage falls below a predetermined level value (for example, + 22V), As a voltage drop is detected, a voltage drop signal is output to the main control board 101. The power supply voltage to be monitored is higher than the power supply voltage (for example, +5 V) of the circuit element mounted on each board. For example, a voltage (+30 V) immediately after being converted from AC to DC is used.

さらに、監視電圧(+30V)が、遊技機Yの各種スイッチに供給される電圧(例えば+12V)よりも高い値であれば、電断時のスイッチオン誤検出を防止できる。すなわち、+30V電源の電圧を監視すると、+30Vの作成以降に作られる+12Vが落ち始める以前の段階でその低下を検出することができる。換言すれば、+12V電源の電圧が低下するとスイッチ出力がオン状態を呈するようになるが、+12Vより速く低下する+30V電源電圧を監視して電断を認識することで、スイッチ出力がオン状態を呈する前に電断の復旧待ちの状態に入り、スイッチ出力を検出しない状態となる。   Furthermore, if the monitoring voltage (+30 V) is higher than the voltage (for example, +12 V) supplied to the various switches of the gaming machine Y, it is possible to prevent erroneous switch-on detection at the time of power interruption. That is, when the voltage of the + 30V power supply is monitored, the decrease can be detected at a stage before + 12V produced after the creation of + 30V starts to drop. In other words, when the voltage of the + 12V power supply decreases, the switch output becomes an on state. However, by monitoring the + 30V power supply voltage that decreases faster than + 12V and recognizing a power interruption, the switch output exhibits an on state. Before entering the power recovery waiting state, the switch output is not detected.

主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、及び、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各種検出センサやタイマ(水晶振動子)等からの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して遊技に関する演算処理を行うとともに、各種制御装置や表示装置を直接制御し、演算処理の結果に基づく所定のコマンドなどを演出制御基板102や払出制御基板103等に送信する。   The main control board 101 controls the basic operation of the game. The main control board 101 includes a main CPU 101a, a main ROM 101b, and a main RAM 101c. The main CPU 101a reads out a program stored in the main ROM 101b based on input signals from various detection sensors, timers (quartz crystal units) and the like, performs arithmetic processing related to the game, and directly controls various control devices and display devices. Then, a predetermined command or the like based on the result of the arithmetic processing is transmitted to the effect control board 102, the payout control board 103, and the like.

メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。また、メインRAM101cは、その一部または全部が電源基板107において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機Yに対する電力供給が停止(電断)しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、メインRAM101cの一部または全部の内容は保存される。すなわち、メインCPU101aは、遊技機Yへの供給電力が正常値よりも低い所定レベル値になったことを検出したことに基づき、少なくともこの所定レベル値を検出したときの遊技状態を含む遊技状態情報やアウト球に関する情報(以下、「アウト情報」という)を、遊技機Yへの供給電力が供給されない状態においても保持可能にメインRAM101cに記憶する。   The main RAM 101c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 101a. The main RAM 101 c is a backup RAM as a nonvolatile storage means that is partially or entirely backed up by a backup power source created on the power supply substrate 107. That is, even if the power supply to the gaming machine Y is stopped (disconnected), a part or all of the main RAM 101c is kept for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The contents are saved. That is, based on detecting that the power supplied to the gaming machine Y has reached a predetermined level value lower than the normal value, the main CPU 101a has at least gaming state information including a gaming state when the predetermined level value is detected. And information related to the out ball (hereinafter referred to as “out information”) is stored in the main RAM 101c so as to be able to be held even in a state where the power supplied to the gaming machine Y is not supplied.

特に、少なくとも、遊技状態すなわちメインCPU101aの制御状態に応じた種々のデータ(大当たり遊技フラグ、ラウンド番号(R)、高確率状態指定フラグ、高確率フラグ(確変フラグ)、特別図柄の判定結果(大当たりまたはハズレ、大当たり種別)、時短フラグ、時短残り回数(時短回数カウンタ)、特図特電処理データ、普図普電処理データ等)、御帯、未払出賞球数は、遊技の進行状態を示すデータであり、バックアップRAMに保存される(バックアップデータ)。   In particular, at least various data corresponding to the game state, that is, the control state of the main CPU 101a (big hit game flag, round number (R), high probability state designation flag, high probability flag (probability variation flag), special symbol determination result (big hit) Or lost, jackpot type), hour / hour flag, hour / hour remaining number of times (hour / hour counter), special figure special electricity processing data, ordinary figure electric power treatment data, etc.), obi, and unpaid prize balls indicate the progress of the game. Data, which is stored in the backup RAM (backup data).

メインCPU101aの制御状態に応じたデータとは、電断が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を電断の発生前に復旧させるために必要なデータである。なお、本実施の形態では、メインRAM101cの全部が、電源バックアップされる。   The data corresponding to the control state of the main CPU 101a is data necessary for restoring the control state before the occurrence of the power interruption based on the data when the power is restored after the power interruption. In the present embodiment, the entire main RAM 101c is backed up.

さらに、主制御基板101の入力ポート(図示せず)には、上述したように、電源基板107からの電源電圧が所定レベル値以下に低下したことを示す電断信号が入力される。すなわち、電源基板107に搭載されている電源監視回路107aは、遊技機Yにおいて使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5V等)の電圧値を監視して、電圧値が予め定められた所定レベル値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電断信号を主制御基板101に出力する。   Further, as described above, an interruption signal indicating that the power supply voltage from the power supply board 107 has decreased to a predetermined level or less is input to an input port (not shown) of the main control board 101. That is, the power supply monitoring circuit 107a mounted on the power supply board 107 monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC30V, DC5V, etc.) used in the gaming machine Y, and the voltage value is set at a predetermined level. When the value drops to the value (when a drop in the power supply voltage is detected), an interruption signal indicating that is output to the main control board 101.

主制御基板101の入力側には、入力ポート(図示せず)を介して、第1始動口検出センサ6a、第2始動口検出センサ7a、大入賞口検出センサ8a、入賞ゲート検出センサ10a、一般入賞口検出センサ11a、及び、特定領域検出センサ12aが接続されている。各検出センサは、遊技球を検出すると、各種検出信号(第1始動口検出信号、第2始動口検出信号、大入賞口検出信号、入賞ゲート検出信号、一般入賞口検出信号、特定領域検出信号)を主制御基板101に出力する。   On the input side of the main control board 101, via an input port (not shown), a first starting port detection sensor 6a, a second starting port detection sensor 7a, a big winning port detection sensor 8a, a winning gate detection sensor 10a, A general winning opening detection sensor 11a and a specific area detection sensor 12a are connected. When each detection sensor detects a game ball, various detection signals (a first start port detection signal, a second start port detection signal, a big winning port detection signal, a winning gate detection signal, a general winning port detection signal, a specific region detection signal) ) Is output to the main control board 101.

主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、第2始動口制御装置70の普通可動片70Aを作動させる第2始動口開閉ソレノイド70B、第1大入賞口制御装置80の第1特別可動片80Aを作動させる第1大入賞口開閉ソレノイド80B、及び、第2大入賞口制御装置90の第2特別可動片90Aを作動させる第2大入賞口開閉ソレノイド90Bが接続されている。主制御基板101は、各ソレノイドを制御するための制御信号を第2始動口開閉ソレノイド70B、第1大入賞口開閉ソレノイド80B及び第2大入賞口開閉ソレノイド90Bに出力する。   On the output side of the main control board 101, a second start port opening / closing solenoid 70B for operating the normal movable piece 70A of the second start port control device 70 and a first big prize opening control are provided via an output port (not shown). A first big prize opening opening / closing solenoid 80B for operating the first special movable piece 80A of the device 80 and a second big prize opening opening / closing solenoid 90B for operating the second special movable piece 90A of the second big prize opening control device 90 are provided. It is connected. The main control board 101 outputs a control signal for controlling each solenoid to the second start opening / closing solenoid 70B, the first large winning opening / closing solenoid 80B, and the second large winning opening / closing solenoid 90B.

また、主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24、普通図柄保留表示装置25及び右打ち表示装置26が接続されている。主制御基板101は、各表示装置を制御するための表示制御信号を各表示装置20〜26に出力する。   Further, on the output side of the main control board 101, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, and a first special symbol hold are provided via an output port (not shown). A display device 23, a second special symbol hold display device 24, a normal symbol hold display device 25, and a right-handed display device 26 are connected. The main control board 101 outputs display control signals for controlling the display devices to the display devices 20 to 26.

さらに、主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、遊技情報出力端子板108が接続されている。主制御基板101は、遊技に関する所定の情報(遊技情報)及びアウト球に係る所定の情報(アウト情報)を外部信号として遊技情報出力端子板108に出力する。   Furthermore, a game information output terminal board 108 is connected to the output side of the main control board 101 via an output port (not shown). The main control board 101 outputs predetermined information (game information) relating to the game and predetermined information (out information) relating to the out ball to the game information output terminal board 108 as external signals.

遊技情報出力端子板108には、遊技情報表示装置が接続されている。遊技情報出力端子板108は、遊技情報表示装置及びホールコンピュータに外部信号を出力する。遊技情報表示装置は、遊技機Yの上に設けられ、上記の所定の遊技情報(外部信号)に基づいて所定の遊技情報等を表示する。よって、遊技店の店員及び遊技者は遊技情報を確認することができる。また、ホールコンピュータも遊技情報を入力させ、該遊技情報を出力させることで、該遊技情報を遊技店の管理などに用いることができる。   A game information display device is connected to the game information output terminal board 108. The game information output terminal board 108 outputs an external signal to the game information display device and the hall computer. The game information display device is provided on the gaming machine Y, and displays predetermined game information and the like based on the predetermined game information (external signal). Therefore, the store clerk and player of a game store can confirm game information. In addition, the hall computer can input game information and output the game information, so that the game information can be used for management of a game store.

演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、及び、サブRAM102cを備えている。演出制御基板102は、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。主制御基板101は、遊技に関する処理に基づいて所定のコマンドを演出制御基板102に送信し、演出制御基板102は、所定のコマンドを受信する。   The effect control board 102 includes a sub CPU 102a, a sub ROM 102b, and a sub RAM 102c. The effect control board 102 is connected to the main control board 101 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 101 to the effect control board 102. The main control board 101 transmits a predetermined command to the effect control board 102 based on the processing related to the game, and the effect control board 102 receives the predetermined command.

演出制御基板102の入力側には、ランプ制御基板104を介して、演出ボタン検出スイッチ18a及び選択ボタン検出スイッチ19aが接続されている。   An effect button detection switch 18 a and a selection button detection switch 19 a are connected to the input side of the effect control board 102 via the lamp control board 104.

演出ボタン検出スイッチ18aは、演出ボタン18Aが操作されると、ランプ制御基板104に、演出ボタン18Aの操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号を演出制御基板102に出力する。ランプ制御基板104は、演出ボタン検出信号が入力すると、演出制御基板102に出力する。   When the effect button 18A is operated, the effect button detection switch 18a outputs an effect button detection signal indicating that the operation of the effect button 18A has been performed to the lamp control board 104 to the effect control board 102. When the effect button detection signal is input, the lamp control board 104 outputs the effect control board 102 to the effect control board 102.

選択ボタン検出スイッチ19aは、選択ボタン19Aが操作されると、ランプ制御基板104に、選択ボタン19Aの操作が行われたことを示す選択ボタン検出信号を演出制御基板102に出力する。ランプ制御基板104は、選択ボタン検出信号が入力すると、演出制御基板102に出力する。   When the selection button 19A is operated, the selection button detection switch 19a outputs a selection button detection signal indicating that the selection button 19A has been operated to the lamp control board 104 to the effect control board 102. When the selection button detection signal is input, the lamp control board 104 outputs it to the effect control board 102.

選択ボタン検出スイッチ19aは、上ボタン191Aに接続されて上ボタン191Aの被操作を検出する上ボタン検出スイッチ191a、左ボタン192Aに接続されて左ボタン192Aの被操作を検出する左ボタン検出スイッチ192a、下ボタン193Aに接続されて下ボタン193Aの被操作を検出する下ボタン検出スイッチ193a、及び、右ボタン194Aに接続されて右ボタン194Aの被操作を検出する右ボタン検出スイッチ194aからなる。   The selection button detection switch 19a is connected to the upper button 191A to detect the operation of the upper button 191A, and the left button detection switch 192a is connected to the left button 192A to detect the operation of the left button 192A. The lower button 193A is connected to the lower button 193A to detect the operation of the lower button 193A, and the right button detection switch 194a is connected to the right button 194A to detect the operation of the right button 194A.

なお、各ボタン検出スイッチ191a、192a、193a、194aは、被操作を検出すると、それぞれ、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号を、ランプ制御基板104を介して演出制御基板102に出力する。なお、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、及び、右ボタン検出信号を総称して「選択ボタン検出信号」という。   When each button detection switch 191a, 192a, 193a, 194a detects an operation, the upper button detection signal, the left button detection signal, the lower button detection signal, and the right button detection signal are respectively transmitted via the lamp control board 104. To the effect control board 102. The upper button detection signal, the left button detection signal, the lower button detection signal, and the right button detection signal are collectively referred to as a “selection button detection signal”.

サブCPU102aは、主制御基板101から出力されたコマンド、演出ボタン装置18から出力された演出ボタン検出信号、選択ボタン装置19から出力された選択ボタン検出信号、タイマ(水晶振動子)からの入力信号及びアウト球検出センサ52から出力されたアウト球検出信号等に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ制御基板104及び画像制御基板105に演出を制御するためのコマンドを送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub CPU 102a outputs a command output from the main control board 101, an effect button detection signal output from the effect button device 18, a selection button detection signal output from the selection button device 19, and an input signal from a timer (crystal oscillator). Based on the out sphere detection signal output from the out sphere detection sensor 52 and the like, the program stored in the sub ROM 102b is read out to perform arithmetic processing, and based on the processing, the lamp control board 104 and the image control board 105 are processed. A command for controlling the production is transmitted to The sub RAM 102c functions as a data work area when the sub CPU 102a performs arithmetic processing.

払出制御基板103は、遊技球を発射させるための発射制御と、遊技球を遊技者に払い出すための払出制御とを行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えている。払出制御基板103は、主制御基板101及び電源基板107に対して双方向に通信可能に接続され、演出制御基板102に対して送信可能に一方向に接続されている。   The payout control board 103 performs launch control for launching the game ball and payout control for paying out the game ball to the player. The payout control board 103 includes a payout CPU 103a, a payout ROM 103b, and a payout RAM 103c. The payout control board 103 is connected to the main control board 101 and the power supply board 107 so as to be capable of bidirectional communication, and is connected to the effect control board 102 in one direction so as to be able to transmit.

払出CPU103aの入力側には、タッチセンサ32aと発射ボリュームのつまみ32bが接続されている。タッチセンサ32aは発射ハンドル32内に取り付けられている。タッチセンサ32aは、遊技者や店員等が発射ハンドル32に触れると、発射ハンドル32に人が接触したことを検知し、発射制御基板106に発射ハンドル検出信号を送信する。発射ボリュームのつまみ32bは発射ハンドル32に接続されている。発射ボリュームのつまみ32bは、発射ハンドル32に連動して回動し、回動角度を検出する。   A touch sensor 32a and a firing volume knob 32b are connected to the input side of the payout CPU 103a. The touch sensor 32 a is mounted in the firing handle 32. When a player, a store clerk, or the like touches the launch handle 32, the touch sensor 32 a detects that a person has touched the launch handle 32 and transmits a launch handle detection signal to the launch control board 106. The firing volume knob 32 b is connected to the firing handle 32. The firing volume knob 32b rotates in conjunction with the firing handle 32 and detects the rotation angle.

また、払出制御基板103は、出力側で電源基板107を介して発射ソレノイド41に接続されている。払出制御基板103は、タッチセンサ32aから発射ハンドル検出信号を受信すると、発射ソレノイド41の通電を許可する。   The payout control board 103 is connected to the firing solenoid 41 via the power supply board 107 on the output side. The payout control board 103 permits energization of the firing solenoid 41 when receiving the firing handle detection signal from the touch sensor 32a.

そして、発射ハンドル32が操作されて、発射ハンドル32の回転角度が変化すると、発射ハンドル32に連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ32bが回転する。この発射ボリュームのつまみ32bが検出する発射ハンドル32の回動角度に応じた電圧が、発射ソレノイド41に印加される。   When the firing handle 32 is operated to change the rotation angle of the firing handle 32, the gear connected to the firing handle 32 rotates and the knob 32b of the firing volume connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the rotation angle of the firing handle 32 detected by the firing volume knob 32 b is applied to the firing solenoid 41.

発射ソレノイド41に電圧が印加されると、発射ソレノイド41が印加電圧に応じて作動する。このように、払出制御基板103は、タッチセンサ32aからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリュームのつまみ32bからの入力信号が有する情報に基づいて、発射ソレノイド41を通電制御し、遊技球を発射させる。   When a voltage is applied to the firing solenoid 41, the firing solenoid 41 operates according to the applied voltage. In this manner, the payout control board 103 controls the energization of the launch solenoid 41 based on the information contained in the launch handle detection signal from the touch sensor 32a and the input signal from the launch volume knob 32b, and launches the game ball.

なお、本実施の形態では、発射ソレノイド41の往復速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。発射ソレノイド41が1往復する毎に1個の遊技球が発射されるため、1分間における発射される遊技球の個数は、約99.9(個/分)となる。   In the present embodiment, the reciprocating speed of the firing solenoid 41 is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 106. Since one game ball is fired every time the firing solenoid 41 makes one reciprocation, the number of game balls fired in one minute is about 99.9 (pieces / minute).

また、払出制御基板103の出力側には、貯留タンク(図示なし)から所定個数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置5の払出駆動部51が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置5を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   Further, a payout drive unit 51 of the payout device 5 for paying out a predetermined number of game balls from a storage tank (not shown) to the player is connected to the output side of the payout control board 103. The payout CPU 103a reads out a predetermined program from the payout ROM 103b based on the prize ball request signal transmitted from the main control board 101, performs arithmetic processing, and controls the payout device 5 to give a predetermined game ball to the player. Pay out. At this time, the payout RAM 103c functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 103a.

ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、ランプCPU104a、ランプROM104b、ランプRAM104cを備えている。ランプ制御基板104の出力側には、演出用照明装置16及び演出用役物装置17が接続されている。   The lamp control board 104 includes a lamp CPU 104a, a lamp ROM 104b, and a lamp RAM 104c, similarly to the above boards. On the output side of the lamp control board 104, an effect lighting device 16 and an effect accessory device 17 are connected.

ランプCPU104aは、演出制御基板102から送信される演出制御に係るコマンド(以下、「演出制御コマンド」という)に基づいて演出用照明装置16の発光制御、および、演出用照明装置16の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御を行う。また、ランプCPU104aは、演出制御コマンドに基づいて演出用役物装置17を作動させるソレノイドやモータに対する駆動制御を行う。   The lamp CPU 104a performs light emission control of the effect lighting device 16 and irradiation of light from the effect lighting device 16 based on a command related to effect control transmitted from the effect control board 102 (hereinafter referred to as “effect control command”). Drive control for the motor for changing the direction is performed. Further, the lamp CPU 104a performs drive control on a solenoid or a motor that operates the effect accessory device 17 based on the effect control command.

また、ランプ制御基板104の入力側には、演出ボタン装置18の演出ボタン検出スイッチ18a及び選択ボタン装置19の選択ボタン検出スイッチ19aに接続されている。ランプ制御基板104は、演出ボタン検出信号や選択ボタン検出信号が入力すると、それぞれを演出制御基板102に出力する。すなわち、ランプ制御基板104は、演出制御基板102と演出ボタン装置18及び選択ボタン装置19との間で演出ボタン検出信号及び選択ボタン検出信号を中継する。   Further, on the input side of the lamp control board 104, an effect button detection switch 18 a of the effect button device 18 and a selection button detection switch 19 a of the selection button device 19 are connected. When the effect button detection signal or the selection button detection signal is input, the lamp control board 104 outputs each to the effect control board 102. That is, the lamp control board 104 relays the effect button detection signal and the selection button detection signal between the effect control board 102, the effect button device 18, and the selection button device 19.

画像制御基板105は、少なくとも画像表示装置14に表示させる動画や静止画等の画像に係る映像信号を生成し、画像表示装置14に出力する画像生成部105Bと、音声出力装置15に出力させる音声に係る音声信号を生成し、音声出力装置15に出力する音声生成部105Cと、画像生成部105B及び音声生成部105Cを統括して制御する統括部105Aとを有する。   The image control board 105 generates at least a video signal related to an image such as a moving image or a still image to be displayed on the image display device 14, and outputs the image signal to the image display device 14 and sound output to the sound output device 15. A sound generation unit 105C that generates and outputs the sound signal to the sound output device 15, and a control unit 105A that controls and controls the image generation unit 105B and the sound generation unit 105C.

画像制御基板105の統括部105Aは、画像表示装置14による画像表示制御を行うため統括CPU105Aa、統括ROM105Ab、及び、統括RAM105Acを備えている。   The overall control unit 105 </ b> A of the image control board 105 includes an overall CPU 105 </ b> Aa, an overall ROM 105 </ b> Ab, and an overall RAM 105 </ b> Ac for performing image display control by the image display device 14.

統括CPU105Aaは、制御プログラム等が記憶されている統括ROM105Abに接続されており、統括CPU105Aaの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。統括CPU105Aaは、演出制御基板102から送信される演出制御に係るコマンドを受信すると、該コマンドに基づいて画像生成部105Bに画像表示装置14に表示させる画像の指示を出すと共に、音声生成部105Cに音声出力装置15から出力させる音声の指示を出す。   The overall CPU 105Aa is connected to an overall ROM 105Ab in which a control program and the like are stored, and a control program necessary for the operation of the overall CPU 105Aa is read out. Upon receiving a command related to effect control transmitted from the effect control board 102, the general CPU 105Aa issues an instruction for an image to be displayed on the image display device 14 on the image generation unit 105B based on the command, and also transmits to the sound generation unit 105C. A voice instruction to be output from the voice output device 15 is issued.

統括RAM105Acは、統括CPU105Aaの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ROM105Abから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。   The general RAM 105Ac functions as a data work area during the arithmetic processing of the general CPU 105Aa, and temporarily stores data read from the general ROM 105Ab.

また、統括ROM105Abは、マスクROMで構成されており、統括ROM105Abの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。   The general ROM 105Ab is composed of a mask ROM, a control processing program for the general ROM 105Ab, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of a production pattern, animation scene information, and the like. Is remembered.

このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、描画のためのパラメータ(スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等)、描画方法、画像表示装置14の輝度のパラメータとなるデューティー比等などの各種情報が含まれている。   This animation pattern is referred to when displaying an animation that constitutes the specific content of the effect by the image, and the animation pattern is associated with the animation scene information, the display order of each animation scene, and the like. The animation scene information includes weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), drawing parameters (sprite display position, display magnification, transmittance, etc.), drawing method. Various information such as a duty ratio that is a parameter of the luminance of the image display device 14 is included.

画像生成部105Bは、画像プロセッサであるVDP(Video Display Processor)105Baと、画像データが格納されたCGROM105Bb、及び、画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するVRAM105Bcを備えている。   The image generation unit 105B includes a VDP (Video Display Processor) 105Ba that is an image processor, a CGROM 105Bb that stores image data, and a VRAM 105Bc that temporarily stores drawing data generated from the image data. I have.

VDP105Baは、画像データが記憶されているCGROM105Bbに接続されており、統括CPU105Aaからの指示に基づいて、画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置14に表示させる画像(フレーム)、例えば、装飾図柄画像や装飾図柄の背景を構成する、景色、キャラクタ、及び台詞等の背景画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは個々の画像が複合されて(重ね合わされて)構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。   The VDP 105Ba is connected to the CGROM 105Bb in which image data is stored, and generates drawing data as a source of a video signal (RGB signal or the like) based on the image data based on an instruction from the overall CPU 105Aa. The image data is an image (frame) to be displayed on the image display device 14, for example, a material image representing an individual image such as a background image such as a scene, a character, and a dialogue that constitutes a background of a decorative design image or a decorative design. It is data. On the other hand, the drawing data is synthetic data representing an image of the entire frame formed by combining (superimposing) individual images.

CGROM105Bbは、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。   The CGROM 105Bb includes a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like, and compresses and stores image data (sprites, movies), etc., consisting of a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels). ing. The pixel information is composed of color number information specifying a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image.

また、CGROM105Bbは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM105Bbは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。   Further, the CGROM 105Bb stores the palette data in which the color number information for designating the color number and the display color information for actually displaying the color are associated with each other without being compressed. The CGROM 105Bb may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

また、画像生成部105Bは、水晶発振器を有している。水晶発振器は、VDP105Baにパルス信号を出力する。VDP105Baは、このパルス信号を分周することで、画像表示装置14と同期を図るための同期信号(水平同期信号・垂直同期信号)を生成し、画像表示装置14に出力する。   The image generation unit 105B has a crystal oscillator. The crystal oscillator outputs a pulse signal to the VDP 105Ba. The VDP 105Ba divides the pulse signal to generate a synchronization signal (horizontal synchronization signal / vertical synchronization signal) for synchronizing with the image display device 14, and outputs the synchronization signal to the image display device 14.

次に、図5〜図14を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 101b will be described with reference to FIGS.

図5(a−1)、図5(a−2)は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、特別図柄抽選を構成するものであり、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定することである。   FIG. 5A-1 and FIG. 5A-2 are diagrams illustrating an example of the jackpot determination table. The jackpot determination constitutes a special symbol lottery and is to determine whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player.

図5(a−1)は、遊技球の第1始動口6への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブル(以下、「第1大当たり判定テーブル」という)である。一方、図5(a−2)は、遊技球の第2始動口7への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブル(以下、「第2大当たり判定テーブル」という)である。   FIG. 5A-1 is a table (hereinafter referred to as “first jackpot determination table”) that is referred to in the jackpot determination performed when the game ball enters the first start port 6 as a trigger. On the other hand, FIG. 5A-2 is a table (hereinafter referred to as “second jackpot determination table”) that is referred to in the jackpot determination performed when the game ball enters the second starting port 7 as a trigger.

いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い(標準値に設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「低確率用大当たり判定テーブル」という)と、相対的に高い(標準値より高く設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という)とで構成されている。   In any jackpot determination table, a jackpot determination table (hereinafter referred to as “low probability jackpot determination table”) referred to when the jackpot winning probability described later is relatively low (set to a standard value). And a jackpot determination table (hereinafter referred to as “high probability jackpot determination table”) that is referred to when the state is relatively high (set higher than the standard value).

各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。   In each jackpot determination table, a jackpot determination value and a determination result are uniquely associated and stored. As will be described later, by matching the jackpot determination random number acquired when the game ball enters the first start port 6 or the second start port 7 with the jackpot determination table, Either “winning” or “losing” is determined.

大当たり判定の結果が「大当たり」であると、当該結果を示す特別図柄の停止表示後に、第1大入賞口8又は第2大入賞口9の開放を伴う大当たり遊技が実行される。大当たり判定の結果が「小当たり」であると、当該結果を示す特別図柄の停止表示後に、第1大入賞口8の開放を伴う小当たり遊技が実行される。大当たり判定の結果が「ハズレ」であると、大当たり遊技又は小当たり遊技のいずれも実行されない。   If the result of the jackpot determination is “big jackpot”, after the special symbol indicating the result is stopped and displayed, the jackpot game with the opening of the first jackpot 8 or the second jackpot 9 is executed. If the result of the jackpot determination is “small jackpot”, after the special symbol indicating the result is stopped and displayed, the bonus game with the opening of the first big winning opening 8 is executed. If the result of the jackpot determination is “losing”, neither the jackpot game or the jackpot game is executed.

大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図5(b)のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定値とリーチ演出を実行するか否か(リーチ演出の有無)とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、リーチ演出の実行の有無が決定される。   When the result of the big hit determination is “losing”, the reach determination is further performed based on the reach determination table of FIG. In the reach determination table, the reach determination value and whether or not the reach effect is executed (whether or not the reach effect is executed) are uniquely associated and stored. As described later, whether or not the reach effect is executed by collating the reach determination random number obtained when the game ball enters the first start port 6 or the second start port 7 with the reach determination table Is determined.

リーチ判定の結果が「リーチ演出を実行する(リーチ演出有り)」であると、特図抽選演出において遊技者の大当たり当選への期待感を高めるためのリーチ演出が行われる。   If the result of the reach determination is “execute reach effect (with reach effect)”, reach effect is performed in order to increase the player's expectation of winning the big hit in the special drawing lottery effect.

リーチ演出としては、例えば、演出図柄の変動表示中に画像表示装置14の表示領域140の左側領域、中央領域、及び、右側領域のうちの2つの領域で上記の装飾図柄が擬似停止し(演出図柄の一部が擬似的な停止表示を行い)、残り1つの領域における所定の有効ライン上で所定の装飾図柄が停止すれば大当たりの当選を表す装飾図柄の配列となる状態(所謂「テンパイ」)が発生するリーチ演出がある。大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、このテンパイという演出的な特定状態になっても、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることに変わりはない。   As the reach effect, for example, the above-mentioned decorative symbols are pseudo-stopped in two areas of the left area, the center area, and the right area of the display area 140 of the image display device 14 during the variable display of the effect symbols. A part of the symbol performs a pseudo stop display), and when a predetermined decorative symbol stops on a predetermined effective line in the remaining one region, a state of a decorative symbol representing a winning jackpot is obtained (so-called “tempe”) ) Will occur. If the result of the jackpot determination is “losing”, the result of the jackpot determination is still “losing” even if this stunning specific state is called “temper”.

リーチ演出においてテンパイが発生した後には、大当たり当選の期待を高める大当たり当選示唆演出が発展的に行われる場合と、行われない場合とがある。また、リーチ演出において、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、テンパイが発生せずに、遊技者の大当たり当選への期待感を高める所定の演出が行われるリーチ演出もある。なお、大当たり判定の結果が「大当たり」であれば基本的にはほとんどの場合にリーチ演出が行われる。   After a temper is generated in the reach production, there is a case where the jackpot winning suggestion effect that raises the expectation of the jackpot winning is developed or not. Further, in the reach production, the reach state does not always occur. In other words, there is also a reach effect in which a predetermined effect that increases the player's expectation of winning the big hit is performed without generating a temper. If the result of the jackpot determination is “big jackpot”, the reach effect is basically performed in most cases.

図6(a)〜図6(d)は、特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、特別図柄抽選を構成するものであり、大当たり判定の結果に基づいて特別図柄表示装置20、21において停止表示する特別図柄の種類(特別図柄の停止表示態様)を決定することである。   FIG. 6A to FIG. 6D are diagrams illustrating an example of the special symbol determination table. The special symbol determination constitutes a special symbol lottery, and determines the type of special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display devices 20 and 21 (special symbol stop display mode) based on the result of the jackpot determination. It is.

特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果(大当たり、小当たり及びハズレ)によって大きく分けられている。すなわち、図6(a)は、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図6(b)は、大当たり判定の結果が「小当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図6(c)及び図6(d)は、大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブルである。   The special symbol determination table is largely divided according to the result of the jackpot determination (big hit, small hit and loss). That is, FIG. 6A is a table referred to in the special symbol determination when the result of the jackpot determination is “big hit”, and FIG. 6B is the case where the result of the jackpot determination is “small hit”. The tables referred to in the special symbol determination, FIGS. 6C and 6D, are tables referred to in the special symbol determination when the result of the jackpot determination is “losing”.

これらの各テーブルは、さらに、当該特別図柄判定の契機となる遊技球の入球があった始動口の種類(第1始動口6or第2始動口7)によっても分けられている。大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合には、特別図柄判定テーブルがさらにリーチ演出の実行の有無(リーチ判定結果)によっても分けられている。   Each of these tables is further divided according to the type of start port (first start port 6 or second start port 7) where a game ball was entered as a trigger for the special symbol determination. When the result of the jackpot determination is “losing”, the special symbol determination table is further divided according to whether or not the reach effect is executed (reach determination result).

各特別図柄判定テーブルには、特別図柄判定値と、停止表示される特別図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得された特別図柄判定用乱数を特別図柄判定テーブルに照合することで、停止表示される特別図柄が決定される。停止表示される特別図柄の識別情報として、特図停止データ及び演出図柄指定コマンドが設定されている。   In each special symbol determination table, the special symbol determination value and the special symbol to be stopped and displayed are uniquely associated and stored. As will be described later, the special symbol determination random number acquired when the game ball enters the first start port 6 or the second start port 7 is collated with the special symbol determination table to be stopped and displayed. A special symbol is determined. As special symbol identification information to be stopped and displayed, special symbol stop data and effect symbol designation command are set.

特図停止データは、主制御基板101における処理で用いられ、演出図柄指定コマンドは、演出制御基板102に送信され、演出制御基板102における処理で用いられる。演出図柄指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に(ステップS300の特別図柄記憶判定処理時に)生成されて演出制御基板102に送信される。   The special figure stop data is used in the process in the main control board 101, and the effect design designation command is transmitted to the effect control board 102 and used in the process in the effect control board 102. The effect symbol designation command is generated and transmitted to the effect control board 102 at the time of starting the variation display of the special symbol (at the time of the special symbol memory determination process in step S300).

演出図柄指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄の停止表示が行われる特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置20or第2特別図柄表示装置21)を識別するための1バイトのMODEデータと、停止表示される特別図柄を識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。   The effect designating command is a 1-byte MODE data for identifying a special symbol display device (first special symbol display device 20 or second special symbol display device 21) on which special symbols related to the special symbol determination are stopped. And 1-byte DATA data for identifying a special symbol to be stopped and displayed.

演出図柄指定コマンドについては、MODEデータが「E1H」であれば、第1特別図柄表示装置20で特別図柄の停止表示が行われることを表し、MODEデータが「E2H」であれば、第2特別図柄表示装置21で特別図柄の停止表示が行われることを表す。なお、MODEデータが「E1H」の演出図柄指定コマンドのことを「第1演出図柄指定コマンド」、MODEデータが「E2H」の演出図柄指定コマンドのことを「第2演出図柄指定コマンド」という。   As for the design symbol designation command, if the MODE data is “E1H”, it means that the special symbol display device 20 stops displaying the special symbol, and if the MODE data is “E2H”, the second special symbol is displayed. This means that special symbol stop display is performed on the symbol display device 21. The effect designating command with MODE data “E1H” is referred to as a “first effect designating command”, and the effect designating command with MODE data “E2H” is referred to as a “second effect designating command”.

図7(a)は、大当たり遊技を制御する際に用いられる大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。   FIG. 7A is a diagram illustrating an example of a jackpot game control table used when a jackpot game is controlled.

大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始されてから、第1大入賞口8又は第2大入賞口9の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、第1大入賞口8又は第2大入賞口9の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、第1大入賞口8又は第2大入賞口9の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの大当たり遊技を制御するための条件は、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(特図停止データ)に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。   The jackpot game control table stores conditions for controlling the jackpot game. As a condition for controlling the jackpot game, the opening time, which is the period from the start of the jackpot game until the first opening of the first jackpot 8 or the second jackpot 9, and the opening start Opening designation command that is sometimes transmitted to the production control board 102, the type of table used to control the opening / closing of the first grand prize port 8 or the second grand prize port 9, the first grand prize port 8 or the second grand prize port 9 The ending time, which is the period from the end of the last release to the end of the jackpot game, and the ending designation command to be transmitted to the effect control board 102 when the ending starts are set. The conditions for controlling these jackpot games are related to the jackpot type, that is, the special symbol type (special figure stop data). That is, which control condition is used in the jackpot game is selected based on the type of special symbol.

図8(a)〜図8(b)及び図9(a)〜図9(b)は、第1大入賞口8及び第2大入賞口9の開閉を制御する際に用いる大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図8(a)は大当たり遊技を構成し、大当たり1及び大当たり5(図6(a)参照)に対応する第1大当たり遊技において参照されるテーブル、図8(b)は大当たり遊技を構成し、大当たり2(図6(a)参照)に対応する第2大当たり遊技において参照されるテーブル、図9(a)は大当たり遊技を構成し、大当たり3(図6(a)参照)に対応する第3大当たり遊技において参照されるテーブル、図9(b)は大当たり遊技を構成し、大当たり4(図6(a)参照)に対応する第4大当たり遊技において参照されるテーブルである。   8 (a) to 8 (b) and FIGS. 9 (a) to 9 (b) are for the jackpot game used when controlling the opening / closing of the first big winning opening 8 and the second big winning opening 9. FIG. It is a figure which shows an example of a big prize opening / closing control table. FIG. 8A constitutes a jackpot game, a table referred to in the first jackpot game corresponding to the jackpot 1 and the jackpot 5 (see FIG. 6A), FIG. 8B constitutes the jackpot game, Table referred to in the second jackpot game corresponding to jackpot 2 (see FIG. 6 (a)), FIG. 9 (a) constitutes the jackpot game, and corresponds to the jackpot 3 (see FIG. 6 (a)). A table referred to in the jackpot game, FIG. 9B is a table constituting the jackpot game and referred to in the fourth jackpot game corresponding to the jackpot 4 (see FIG. 6A).

大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、大当たり遊技時の第1大入賞口8及び第2大入賞口9の開閉を制御するための条件が格納されている。第1大入賞口8及び第2大入賞口9の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号(R)、各ラウンド遊技における第1大入賞口8及び第2大入賞口9の開放(第1大入賞口制御装置80の作動及び第2大入賞口制御装置90の作動)番号である特電作動番号(K)、及び、第1大入賞口8及び第2大入賞口9の開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。   The big winning opening / closing control table for the big hit game stores conditions for controlling the opening / closing of the first big winning opening 8 and the second big winning opening 9 during the big win game. As conditions for controlling the opening and closing of the first grand prize winning port 8 and the second grand prize winning port 9, the round number (R) which is the number of the round game, the first grand prize winning port 8 and the second grand prize winning in each round game Opening of the mouth 9 (operation of the first grand prize port control device 80 and operation of the second grand prize port control device 90), the special electric operation number (K), and the first grand prize port 8 and the second grand prize The opening time and closing time (operation time / non-operation time) of the mouth 9 are set.

図7(b)は、小当たり遊技を制御する際に用いられる小当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。   FIG. 7B is a diagram showing an example of the small hit game control table used when controlling the small hit game.

小当たり遊技制御テーブルには、小当たり遊技を制御するための条件が格納されている。小当たり遊技を制御するための条件として、小当たり遊技が開始されてから、第1大入賞口8の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、第1大入賞口8の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、第1大入賞口8の最後の開放が終了してから、小当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの小当たり遊技を制御するための条件は、小当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(特図停止データ)に関連付けられている。すなわち、小当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。   The small hit game control table stores conditions for controlling the small hit game. As conditions for controlling the small hit game, the opening time, which is the period from the start of the small hit game to the first opening of the first big winning opening 8, and the stage control board 102 at the start of the opening. Opening designation command, type of table used to control the opening / closing of the first big prize opening 8, and the period from the last opening of the first big prize opening 8 to the end of the small hit game And the ending designation command to be transmitted to the effect control board 102 at the start of ending. The conditions for controlling these small hit games are related to the type of small hit, that is, the type of special symbol (special drawing stop data). That is, which control condition is used in the small hit game is selected based on the type of special symbol.

図9(c)は、第1大入賞口8の開閉を制御する際に用いる小当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。小当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、小当たり遊技時の第1大入賞口8の開閉を制御するための条件が格納されている。第1大入賞口8の開閉を制御するための条件として、第1大入賞口8の開放(第1大入賞口制御装置80の作動)番号である特電作動番号(K)、及び、第1大入賞口8の開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。   FIG. 9C is a diagram illustrating an example of a small winning game opening / closing control table used for controlling the opening / closing of the first winning opening 8. The big winning opening / closing control table for the small hit game stores conditions for controlling the opening / closing of the first big winning opening 8 during the small hit game. As conditions for controlling the opening and closing of the first prize winning opening 8, a special electric operation number (K) which is an opening number of the first prize winning opening 8 (operation of the first prize winning control device 80), and the first The opening time / closing time (operating time / non-operating time) of the big prize opening 8 is set.

図10は、特別遊技後の遊技状態及び特定期間を決定する際に参照する特別遊技後判定テーブルの一例を示す図である。特別遊技後判定テーブルは、大当たりの当選確率(低確率遊技状態/高確率遊技状態)によって分けられており、分けられた各テーブルにおいて、特別図柄の種類(特図停止データ)と特定領域通過フラグのON/OFFとの組み合わせと、特別遊技が終了する際に設定する遊技状態及び特定期間とが一義的に対応付けられて格納されている。   FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a post-special game determination table that is referred to when determining a game state and a specific period after a special game. The post-special game determination table is divided according to the jackpot winning probability (low probability game state / high probability game state). In each of the divided tables, the special symbol type (special diagram stop data) and the specific area passing flag The combination of ON / OFF and the game state and the specific period set when the special game ends are stored in a uniquely associated manner.

特別遊技後判定テーブルにおける高確率フラグがONであれば、当該特別遊技後に大当たりの当選確率が高確率(高確率遊技状態)に設定され、高確率フラグがOFFであれば、当該特別遊技後に大当たりの当選確率が低確率(低確率遊技状態)に設定される。一方、特別遊技後判定テーブルにおける時短フラグがONであれば、当該特別遊技後に始動口入賞容易性が時短遊技状態に設定され、時短フラグがOFFであれば、当該特別遊技後に始動口入賞容易性が非時短遊技状態に設定される。   If the high probability flag in the post-special game determination table is ON, the winning probability of jackpot after the special game is set to high probability (high probability gaming state), and if the high probability flag is OFF, the jackpot after the special game Is set to a low probability (low probability gaming state). On the other hand, if the hourly flag in the post-special game determination table is ON, the start port winning ease is set to the hourly gaming state after the special game, and if the hourly flag is OFF, the starting port winning ease after the special game is set. Is set to the non-time saving gaming state.

特定期間とは、大当たり当選及び小当たり当選を契機に当該特別遊技後から所定期間設定される特別な期間である。特定期間の設定可否及びその種類も、特別図柄の種類(特図停止データ)と特定領域通過フラグのON/OFFとの組み合わせに一義的に関連付けられて格納されている。   The specific period is a special period that is set for a predetermined period after the special game in response to the big win and the small win. Whether or not the specific period can be set and its type are also stored in a manner uniquely associated with the combination of the special symbol type (special symbol stop data) and the ON / OFF state of the specific area passing flag.

さらに、特別遊技後判定テーブルには、特別遊技後に設定される高確率遊技状態並びに時短遊技状態及び特定期間によって実行可能な特別図柄の変動表示の回数(Xa、Ja、Ta:以下、「実行可能回数」という)も特別図柄の種類(特図停止データ)と特定領域通過フラグのON/OFFとの組み合わせに一義的に関連付けられて格納されている。特別図柄表示の実行可能回数とは、新たに設定された遊技状態及び特定期間による特別図柄の変動表示の規定回数を意味する。   Furthermore, in the post-special game determination table, the high probability game state set after the special game, the short-time game state, and the number of special symbol variable display that can be executed according to a specific period (Xa, Ja, Ta: hereinafter “executable” The “number of times” is also stored uniquely associated with the combination of the special symbol type (special symbol stop data) and the ON / OFF of the specific area passage flag. The number of times that the special symbol display can be executed means the specified number of times that the special symbol is changed and displayed according to the newly set gaming state and the specific period.

(特別図柄の変動パターン判定テーブル)
図11〜図13は、特別図柄の変動表示の態様(以下、「特図変動パターン」という)を決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。特図変動パターンには、特別図柄の変動表示に要する時間(以下、「特図変動時間」という)及び特別図柄の変動表示が行われている間行われる演出である変動演出の演出内容が関連付けられている。なお、特図変動パターンは、第1特別図柄表示装置20において表示される第1特別図柄の変動表示の態様である第1特図変動パターンと、第2特別図柄表示装置21において表示される第2特別図柄の変動表示の態様である第2特図変動パターンとで区別される。
(Special symbol variation pattern judgment table)
FIG. 11 to FIG. 13 are diagrams showing an example of a special figure fluctuation pattern determination table referred to when determining a variation display mode of special symbols (hereinafter referred to as “special figure fluctuation pattern”). The special symbol variation pattern is associated with the time required for the special symbol variation display (hereinafter referred to as “special symbol variation time”) and the content of the variation representation, which is an effect performed while the special symbol variation display is being performed. It has been. The special symbol variation pattern includes a first special symbol variation pattern which is a variation display mode of the first special symbol displayed on the first special symbol display device 20 and a first special symbol variation pattern which is displayed on the second special symbol display device 21. It is distinguished from the second special figure variation pattern which is a mode of variation display of two special symbols.

図11は、通常遊技状態(通常期間)において特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図、図12は、後述する高確率遊技状態且つ時短遊技状態である第1特定期間及び低確率遊技状態且つ時短遊技状態である第2特定期間において特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図、図13は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態における特別図柄抽選で発生した小当たり遊技後の低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である第3特定期間において特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルは、期間の種類によって大きく分けられている。   FIG. 11 is a diagram showing an example of a special figure fluctuation pattern determination table referred to when determining a special figure fluctuation pattern in the normal gaming state (normal period), and FIG. 12 shows a high-probability gaming state and a short-time gaming state which will be described later. FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a special figure variation pattern determination table that is referred to when determining a special figure variation pattern in the first specific period and the second specific period which is a low-probability gaming state and a short-time gaming state. A special reference referred to when determining the special figure variation pattern in the third specific period of the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state after the small hit game generated in the special symbol lottery in the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state It is a figure which shows an example of a figure fluctuation pattern determination table. That is, the special figure variation pattern determination table is roughly divided according to the type of period.

特図変動パターン判定テーブルは、さらに、特別図柄判定の結果及び特別図柄表示において作動する特別図柄表示装置(当該特別図柄表示に係る始動口)の種別などが反映された特図停止データ及び特図保留個数(U1またはU2)によって分けられている。   The special figure variation pattern judgment table further includes special figure stop data and special figures reflecting the result of the special symbol judgment and the type of the special symbol display device (starting port related to the special symbol display) that operates in the special symbol display. It is divided according to the number of reservations (U1 or U2).

各テーブルにおいて、特図変動パターン判定値と、一又は複数の特図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得された特図変動パターン判定用乱数を特図変動パターン判定テーブルに照合することで、特図変動パターンが決定される。   In each table, the special figure fluctuation pattern determination value and one or a plurality of special figure fluctuation patterns are uniquely associated and stored. As will be described later, by comparing the special figure variation pattern determination random number acquired when the game ball enters the first start port 6 or the second start port 7 with the special diagram variation pattern determination table, A special figure variation pattern is determined.

特図変動パターンは、各テーブルにおいて予め設定された所定の確率で割り振られているため、特図変動パターンには大当たり当選の期待度や特定の大当たり当選(例えば、大当たり1、大当たり2等)の期待度が対応付けられていることになる。   Since the special figure fluctuation pattern is allocated with a predetermined probability set in advance in each table, the special figure fluctuation pattern includes the expectation level of the big win and the specific big win (for example, 1 big hit, 2 big hits, etc.) Expectations are associated with each other.

特図変動パターンは、遊技球の始動口6、7への入球時に(ステップS200の入力制御処理時に)第1事前判定(ステップS236)又は第2事前判定(ステップS246)によって決定されると共に、特別図柄の変動表示開始時に(ステップS300の特別図柄記憶判定処理時に)特図変動パターン判定(ステップS313−3)によって決定される。   The special figure variation pattern is determined by the first pre-determination (step S236) or the second pre-determination (step S246) when the game ball enters the start ports 6 and 7 (during the input control process of step S200). This is determined by the special symbol variation pattern determination (step S313-3) at the start of the special symbol variation display (at the time of the special symbol memory determination processing in step S300).

なお、各特図変動パターンに対応して始動口入賞指定コマンド及び特図変動パターン指定コマンドが設定されている。始動口入賞指定コマンドは第1事前判定又は第2事前判定によって決定された特図変動パターンに対応し、第1事前判定又は第2事前判定後に演出制御基板102に送信される。特図変動パターン指定コマンドは特図変動パターン判定によって決定された特図変動パターンに対応し、特図変動パターン判定後に演出制御基板102に送信される。   A start opening prize designation command and a special figure fluctuation pattern designation command are set corresponding to each special figure fluctuation pattern. The start opening winning designation command corresponds to the special figure variation pattern determined by the first pre-determination or the second pre-determination, and is transmitted to the effect control board 102 after the first pre-determination or the second pre-determination. The special figure fluctuation pattern designation command corresponds to the special figure fluctuation pattern determined by the special figure fluctuation pattern determination, and is transmitted to the effect control board 102 after the special figure fluctuation pattern determination.

特図変動パターン指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示が行われる特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置20or第2特別図柄表示装置21)を識別するための1バイトのMODEデータと、特図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。特図変動パターン指定コマンドについては、MODEデータが「E6H」であれば、第1特別図柄表示装置20で特別図柄の変動表示が行われることを表し、MODEデータが「E7H」であれば、第2特別図柄表示装置21で特別図柄の変動表示が行われることを表す。   The special symbol variation pattern designation command is a 1-byte identifier for identifying a special symbol display device (first special symbol display device 20 or second special symbol display device 21) on which a special symbol variation display related to the special symbol determination is performed. It is composed of MODE data and 1-byte DATA data for identifying a special figure variation pattern. For the special figure variation pattern designation command, if the MODE data is “E6H”, this means that the special symbol variation display is performed on the first special symbol display device 20, and if the MODE data is “E7H”, 2 Indicates that special symbols are displayed on the special symbol display device 21 in a variable manner.

なお、MODEデータが「E6H」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第1特図変動パターン指定コマンド」、MODEデータが「E7H」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第2特図変動パターン指定コマンド」という。   Note that the special map fluctuation pattern designation command with MODE data “E6H” is “first special figure fluctuation pattern designation command”, and the special figure fluctuation pattern designation command with MODE data “E7H” is “second special figure”. This is called “variation pattern designation command”.

始動口入賞指定コマンドは、始動口の種別を識別するための1バイトのMODEデータと、特図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。始動口入賞指定コマンドについては、MODEデータが「E3H」であれば、第1始動口6に遊技球が入球したことを表し、MODEデータが「E4H」であれば、第2始動口7に遊技球が入球したことを表す。なお、MODEデータが「E3H」の始動口入賞指定コマンドのことを「第1始動口入賞指定コマンド」、MODEデータが「E4H」の始動口入賞指定コマンドのことを「第2始動口入賞指定コマンド」という。   The start opening winning designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the type of the start opening and 1-byte DATA data for identifying the special figure variation pattern. As for the start opening prize designation command, if the MODE data is “E3H”, it indicates that a game ball has entered the first start opening 6, and if the MODE data is “E4H”, the second start opening 7 is displayed. Indicates that a game ball has entered. It should be noted that the start opening prize designation command whose MODE data is “E3H” is “first start opening prize designation command”, and the start opening prize designation command whose MODE data is “E4H” is “second start opening prize designation command”. "

図14(a)〜図14(f)は、入賞ゲート10への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。   FIG. 14A to FIG. 14F show an example of a table used when controlling a normal symbol-based game based on winning to the winning gate 10.

図14(a)は、当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、第2始動口7の開放を伴う補助遊技を実行するか否かを判定することである。当たり判定は、後述するように、遊技球の入賞ゲート10の通過に基づいて取得された当たり判定用乱数に基づいて行われる。   FIG. 14A is a diagram illustrating an example of the hit determination table. The hit determination is to determine whether or not to execute an auxiliary game that involves opening the second start port 7. As described later, the winning determination is performed based on a winning determination random number acquired based on the passing of the game ball through the winning gate 10.

当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性によって分けられている。具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される当たり判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される当たり判定テーブルとで分けられている。   The hit determination table is divided according to the start opening winning easiness. Specifically, the hit determination table is divided into a hit determination table referred to in the non-time-saving gaming state and a hit determination table referred to in the time-saving gaming state.

各当たり判定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第2始動口7の開放を伴う補助遊技が実行される。   In each hit determination table, a hit determination value and a determination result are uniquely associated and stored. By collating the acquired random number for hit determination with the hit determination table, either “winning” or “losing” is determined. When “winning” is won, an auxiliary game with the opening of the second start port 7 is executed.

図14(b)は、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、普通図柄表示装置22において停止表示される普通図柄を決定することである。普通図柄判定用テーブルは、当たり判定の結果(当たり及びハズレ)によって分けられている。   FIG. 14B is a diagram illustrating an example of a normal symbol determination table. The normal symbol determination is to determine a normal symbol to be stopped and displayed on the normal symbol display device 22. The normal symbol determination table is divided according to the result of winning determination (winning and losing).

各普通図柄判定テーブルには、普通図柄判定値と、停止表示される普通図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が入賞ゲート10を通過することを契機に取得される普通図柄判定用乱数を普通図柄判定テーブルに照合することで、停止表示される普通図柄が決定される。停止表示される普通図柄の識別情報として、普図停止図柄データ及び普通演出図柄指定コマンドが設定されている。   Each normal symbol determination table stores a normal symbol determination value and a normal symbol that is stopped and displayed in a uniquely associated manner. As will be described later, the normal symbol to be stopped and displayed is determined by comparing the normal symbol determination random number acquired when the game ball passes the winning gate 10 with the normal symbol determination table. As the normal symbol identification information to be stopped and displayed, the normal symbol stop symbol data and the normal effect symbol designation command are set.

普通停止図柄データは、主制御基板101における処理で用いられ、普通演出図柄指定コマンドは、演出制御基板102に送信され、演出制御基板102おける処理で用いられる。   The normal stop symbol data is used in the processing in the main control board 101, and the normal effect symbol designating command is transmitted to the effect control board 102 and used in the processing in the effect control board 102.

図14(c)は、普通図柄の変動表示に要する時間(以下、「普図変動時間」という)に対応付けられた普通図柄の変動パターン(以下、「普図変動パターン」という)を判定するための普図変動パターン判定テーブルを示す図である。普図変動パターン判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルとで構成されている。   FIG. 14 (c) determines a variation pattern of a normal symbol (hereinafter referred to as a “normal diagram variation pattern”) associated with a time required to display the variation of the normal symbol (hereinafter referred to as a “normal diagram variation time”). It is a figure which shows the common figure fluctuation pattern determination table for this. The normal variation pattern determination table is composed of a general variation variation determination table that is referred to in the non-short game state and a general variation pattern determination table that is referred to in the short time gaming state.

各テーブルにおいて、普図変動パターン判定値と、一又は複数の普図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。後述するように、遊技球が入賞ゲート10を通過することを契機に取得される普図変動パターン判定用乱数を普図変動パターン判定テーブルに照合することで、普図変動パターンが決定される。   In each table, a common pattern variation pattern determination value and one or a plurality of common map variation patterns are uniquely associated and stored. As will be described later, the normal variation pattern is determined by collating the random number for determining the normal variation pattern acquired when the game ball passes the winning gate 10 with the normal variation pattern determination table.

普図変動パターンに対応して普図変動パターン指定コマンドが設定されている。普図変動パターン判定後に演出制御基板102に送信される。演出制御基板102を普図変動パターン指定コマンドを受信することで、これから普通図柄の変動表示が開始されること、及び、当該普通図柄の変動表示に係る普通図柄判定の判定結果を認識することができる。   A command change pattern designation command is set corresponding to the command map change pattern. It is transmitted to the effect control board 102 after the normal pattern variation pattern is determined. When the effect control board 102 receives the normal pattern variation pattern designation command, the normal symbol variation display is started from now on, and the determination result of the normal symbol determination related to the variation display of the normal symbol is recognized. it can.

普図変動パターン指定コマンドは、現在の始動口入賞容易性に係る遊技状態を識別するための1バイトのMODEデータと、普図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。普図変動パターン指定コマンドについては、MODEデータが「D6H」であれば、非時短遊技状態であることを表し、MODEデータが「D7H」であれば、時短遊技状態であることを表す。   The usual pattern change pattern designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the gaming state related to the current start opening winning ease, and 1-byte DATA data for identifying the usual figure change pattern. Yes. With respect to the usual variation pattern designation command, if the MODE data is “D6H”, it represents a non-short-time gaming state, and if the MODE data is “D7H”, it represents a time-short gaming state.

図14(d)は、補助遊技参照データ判定テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を行う際に参照されるデータ(補助遊技参照データ)が格納されている。図14(d)に示す様に、補助遊技参照データ判定テーブルには、現在の始動口入賞容易性と普図停止図柄データとの組み合わせと、補助遊技参照データとが対応付けられている。すなわち、補助遊技参照データは、当該普通図柄判定が行われた際の始動口入賞容易性状態及び当該普通図柄判定の結果に関する情報を有する。   FIG. 14D shows an example of the auxiliary game reference data determination table. This table stores data (auxiliary game reference data) that is referred to when performing an auxiliary game. As shown in FIG. 14D, in the auxiliary game reference data determination table, the combination of the current start port winning easiness and the usual figure stop symbol data is associated with the auxiliary game reference data. That is, the auxiliary game reference data includes information regarding the start opening winning easiness state and the result of the normal symbol determination when the normal symbol determination is performed.

図14(e)は、補助遊技を制御する際に用いられる補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。   FIG. 14E is a diagram illustrating an example of an auxiliary game control table used when controlling the auxiliary game.

補助遊技制御テーブルには、補助遊技を制御するための条件が格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始されてから、第2始動口7の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、第2始動口7の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、第2始動口7の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの補助遊技を制御するための条件は、補助遊技参照データに関連付けられている。   The auxiliary game control table stores conditions for controlling the auxiliary game. As conditions for controlling the auxiliary game, an opening time, which is a period from when the auxiliary game is started to when the second opening 7 is first opened, and transmission to the effect control board 102 at the start of the opening. Opening designation command, type of table used to control opening / closing of the second starting port 7, ending time, which is a period from the end of the last opening of the second starting port 7 to the end of the auxiliary game, And the ending designation | designated command transmitted to the production | presentation control board 102 at the time of ending start is set. The conditions for controlling these auxiliary games are associated with auxiliary game reference data.

図14(f)は、第2始動口7の開閉を制御する際に用いる補助遊技用の第2始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。補助遊技用の第2始動口開閉制御テーブルには、補助遊技時の第2始動口7の開閉を制御するための条件が格納されている。第2始動口7の開閉を制御するための条件として、補助遊技における第2始動口7の開放(第2始動口制御装置70の作動)番号である普電作動番号(D)、及び、第2始動口7の開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。   FIG. 14 (f) is a diagram illustrating an example of a second start port opening / closing control table for auxiliary games used when controlling opening / closing of the second start port 7. Conditions for controlling the opening and closing of the second start port 7 during the auxiliary game are stored in the second start port opening / closing control table for the auxiliary game. As conditions for controlling the opening and closing of the second starting port 7, a general electric operation number (D) which is an opening number (operation of the second starting port control device 70) number of the second starting port 7 in the auxiliary game, 2 Opening time and closing time (operation time / non-operation time) of the start port 7 are set.

(特別遊技の種類の説明)
特別遊技について説明する。本実施の形態においては、第1大入賞口8又は第2大入賞口9の開放(第1大入賞口制御装置80又は第2大入賞口制御装置90の作動)を伴う特別遊技は、「大当たり」に当選した際に実行される「大当たり遊技」と、「小当たり」に当選した際に実行される「小当たり遊技」とで構成されている。大当たり遊技は、主に第1大入賞口8又は第2大入賞口9の開閉態様の相違によって「第1大当たり遊技」、「第2大当たり遊技」、「第3大当たり遊技」、及び、「第4大当たり遊技」に分けられる。
(Explanation of special game types)
A special game will be described. In the present embodiment, the special game involving the opening of the first grand prize port 8 or the second grand prize port 9 (operation of the first grand prize port control device 80 or the second grand prize port control device 90) is “ The game consists of a “big hit game” that is executed when the “big hit” is won, and a “small hit game” that is executed when the “small hit” is won. The jackpot game is mainly based on a difference in opening and closing modes of the first jackpot 8 or the second jackpot 9, and the first jackpot game, the second jackpot game, the third jackpot game, It is divided into “4 big hit games”.

大当たり遊技では、第1大入賞口8又は第2大入賞口9の1回以上の開放を伴うラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、第1大入賞口8又は第2大入賞口9が開放し得る回数(以下、最大開放回数という)と、開放し得る時間の合計(以下、最大開放時間という)とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、1回のラウンド遊技中に第1大入賞口8又は第2大入賞口9に入球できる遊技球の個数が制限されているからである(例えば9個)。したがって、第1大入賞口8又は第2大入賞口9が最大開放回数開放していなくても第1大入賞口8又は第2大入賞口9が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても第1大入賞口8又は第2大入賞口9が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における第1大入賞口8又は第2大入賞口9の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。   In the jackpot game, a round game involving one or more opening of the first big prize opening 8 or the second big prize opening 9 is executed a predetermined number of times. In each round game, the number of times that the first grand prize opening 8 or the second grand prize opening 9 can be opened (hereinafter referred to as the maximum number of times of opening) and the total time that can be opened (hereinafter referred to as the maximum opening time) are preliminarily determined. Is set. The reason why it can be opened is that the number of game balls that can enter the first grand prize opening 8 or the second big prize opening 9 during one round game is limited (for example, 9). Therefore, even if the first grand prize opening 8 or the second grand prize opening 9 is not opened at the maximum number of times, the first grand prize opening 8 or the second grand prize opening 9 is closed, and the round game may end. is there. Even if the maximum opening time has not elapsed, the first grand prize winning opening 8 or the second big winning prize opening 9 is closed, and the round game may end. It should be noted that the maximum number of times of opening and the maximum opening time of the first big prize opening 8 or the second big prize opening 9 in each round game may or may not be unified for each big hit game.

(遊技条件の説明)
次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施形態において、遊技条件として、大当たり当選確率と始動口入賞容易性が設定されている。大当たりの当選確率については、低確率遊技状態又は高確率遊技状態のもとで遊技が進行し、遊技球の始動口入賞容易性については時短遊技状態又は非時短遊技状態のもとで遊技が進行する。初期(電源投入時)の遊技条件は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に設定されており、この低確率遊技状態且つ非時短遊技状態を基準として通常遊技状態と称する。
(Description of game conditions)
Next, game conditions that are conditions when the game progresses will be described. In the present embodiment, the jackpot winning probability and the start opening winning easiness are set as the game conditions. As for the jackpot winning probability, the game progresses under the low-probability gaming state or the high-probability gaming state, and the game ball progresses under the short-time gaming state or the non-short-time gaming state with respect to the ease of winning the game opening. To do. The initial (power-on) gaming conditions are set to a low probability gaming state and a non-short-time gaming state, and this low probability gaming state and a non-time-short gaming state are referred to as a normal gaming state.

本実施形態において大当たり当選確率についての低確率遊技状態とは、大当たり判定における大当たり当選確率が、1/350と相対的に遊技者に不利に設定されていることをいう。これに対して高確率遊技状態とは、大当たり当選確率が低確率遊技状態より高く、すなわち、相対的に遊技者に有利な1/80に設定されていることである。したがって、大当たり当選確率が高確率遊技状態のときは、低確率遊技状態のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。   In the present embodiment, the low-probability gaming state with respect to the jackpot winning probability means that the jackpot winning probability in the jackpot determination is set to be relatively disadvantageous to the player at 1/350. On the other hand, the high probability gaming state is that the jackpot winning probability is higher than the low probability gaming state, that is, set to 1/80 which is relatively advantageous to the player. Therefore, when the jackpot winning probability is in a high probability gaming state, winning a jackpot is easier than in the low probability gaming state, and the number of winning jackpots per unit time is relatively large, which is advantageous to the player. It can be said that it is a state.

非時短遊技状態とは、始動口入賞容易性が通常の状態である。具体的には、非時短遊技状態では、普図変動時間が、15秒に設定され、当たり判定において「当たり」に当選したときに作動する第2始動口制御装置70の作動時間(第2始動口7の開放時間)の合計が0.2秒に設定され、普通図柄用の当たり判定において当たりに当選する確率が1/50に設定されていることをいう。なお、「開放時間の合計」となっているのは、1回の当たりに対して第2始動口7が複数回開放することがあり、又、1回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されており、遊技球がその個数入賞すると当該開放時間の経過を待たず閉鎖するからである。   The non-time-saving gaming state is a state in which the start opening winning easiness is normal. Specifically, in the non-time-saving gaming state, the normal time variation time is set to 15 seconds, and the operation time (second start time) of the second start port control device 70 that operates when “winning” is won in the winning determination. The total of the opening time of the mouth 7) is set to 0.2 seconds, and the probability of winning in the hit determination for the normal symbol is set to 1/50. Note that the “total opening time” is that the second start port 7 may be opened multiple times for each win, and a game ball can be won for each win. This is because the number is limited, and when a game ball is won, it closes without waiting for the opening time.

これに対して時短遊技状態とは、非時短遊技状態に比べて、単位時間当たりにおける第2始動口7の開放時間(第2始動口制御装置70の作動時間)が長く、第2始動口7が開放態様になり易い遊技状態のことをいう。始動口入賞容易性が相対的に高いことによって、単位時間当たりにおける第2特別図柄判定の実行可能回数が多くなる。同一の大当たり当選確率のもとでは、単位時間当たりにおける第2特別図柄判定の実行回数が多い方が、必然的に単位時間当たりにおける大当たりの当選回数も多くなることから、時短遊技状態は非時短遊技状態に比して遊技者に有利な状態といえる。   On the other hand, in the short-time gaming state, the opening time of the second starting port 7 per unit time (the operating time of the second starting port control device 70) is longer than in the non-short-time gaming state, and the second starting port 7 Is a gaming state that tends to be open. Due to the relatively high start opening prize ease, the number of times the second special symbol determination can be performed per unit time increases. Under the same jackpot winning probability, the number of executions of the second special symbol determination per unit time inevitably increases the number of winning jackpots per unit time. It can be said that this is an advantageous state for the player as compared to the gaming state.

上述したように、本実施の形態では、時短遊技状態では、普図変動時間が3.0秒に設定され、第2始動口7の最大開放時間の合計が5.2秒に設定され、当たりに当選する確率が1/5に設定される。すなわち、始動口入賞容易性の構成要素全てについて非時短遊技状態より遊技者に有利に設定されている。なお、時短遊技状態では、第2始動口7は1.0秒間の閉鎖(インターバル)を介して2回開放しているが、当該閉鎖がなく、1回開放するだけでも良い。また、閉鎖が複数回設けられていても良い。   As described above, in the present embodiment, in the short-time gaming state, the normal variation time is set to 3.0 seconds, the total maximum opening time of the second start port 7 is set to 5.2 seconds, The probability of winning is set to 1/5. That is, all the components of the start opening winning ease are set to be more advantageous to the player than the non-time-saving gaming state. In the short-time gaming state, the second start port 7 is opened twice via a 1.0 second closure (interval). However, there is no such closure, and it may be opened only once. Moreover, the closure may be provided a plurality of times.

なお、本実施の形態では、始動口6、7に遊技球が入球すると、3球の賞球を得ることができるものの、遊技者が適切な発射ハンドル32の操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。しかしながら、時短遊技状態のときは、非時短遊技状態に比して第2始動口7への入球が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。つまり、遊技者が所持する遊技球の個数の観点からも時短遊技状態は非時短遊技状態に比べて遊技者に有利に設定されている。   In this embodiment, when a game ball enters the start openings 6 and 7, three prize balls can be obtained, but the player fires the game ball by operating the appropriate launch handle 32. However, the number of game balls possessed by the player tends to decrease. However, in the short-time gaming state, since it is easier to enter the second starting port 7 than in the non-short-time gaming state, it is possible to suppress a decrease in the number of game balls possessed by the player. That is, from the viewpoint of the number of game balls possessed by the player, the short-time game state is set to be more advantageous for the player than the non-short-time game state.

なお、大当たり当選すると、当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始する際に通常遊技状態に設定される。すなわち、大当たり遊技中は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態になる。一方、小当たりに当選しても、遊技条件は変動しない。すなわち、小当たり当選時の遊技状態は当該小当たり遊技中も当該小当たり遊技後もそのまま継続される。   When the jackpot is won, the normal game state is set when the jackpot game starts regardless of the state before the jackpot game. That is, during the jackpot game, the low probability game state and the non-short-time game state are entered. On the other hand, even if winning a small win, the game conditions do not change. That is, the gaming state at the time of winning the small hit is continued as it is during the small hit game and after the small hit game.

(主制御基板のメイン処理)
図16を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 107, a system reset occurs in the main CPU 101a, and the main CPU 101a performs the following main processing.

ステップS10において、メインCPU101aは、メインRAM101cの使用領域をクリアし、初期化時に初期値を必要とするメインRAM101cの作業領域に初期値を設定し、バックアップが有効でない場合のメインRAM101cの設定処理を行うと共に、メインCPU101aの周辺のデバイスの初期設定を行う。   In step S10, the main CPU 101a clears the use area of the main RAM 101c, sets an initial value in the work area of the main RAM 101c that requires an initial value at the time of initialization, and performs setting processing of the main RAM 101c when backup is not valid. At the same time, initial setting of peripheral devices of the main CPU 101a is performed.

ステップS20において、メインCPU101aは、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための特図変動用乱数の更新を行う。   In step S20, the main CPU 101a updates the special figure fluctuation random number for determining the special figure fluctuation pattern in the fluctuation display of the special symbol composed of the reach determination random number and the special figure fluctuation pattern determination random number. .

ステップS30において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 101a updates an initial value random number including an initial value random number for jackpot determination, an initial value random number for special symbol determination, an initial value random number for hit determination, and the like. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図17を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 101 will be described with reference to FIG. The following timer interrupt processing is executed by generating a clock pulse every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 101.

まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 101a saves the information stored in the register of the main CPU 101a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、第1大入賞口8及び第2大入賞口9の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第2始動口7の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。   In step S110, the main CPU 101a updates the special symbol change time, the special symbol stop time update processing, the opening time update processing, and the first big winning port 8 and the second big winning port 9 opening and closing time. A special game timer counter that performs processing, etc., and an auxiliary game timer counter that performs normal symbol variation time update processing, normal symbol stop time update processing, and second opening 7 opening / closing time update processing, etc. The time control process to update is performed.

ステップS120において、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、当たり判定用乱数で構成される特定乱数の更新を行う。   In step S120, the main CPU 101a updates a specific random number including a jackpot determining random number, a special symbol determining random number, and a winning determining random number.

ステップS130において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数を更新する初期値乱数更新処理を行う。   In step S130, the main CPU 101a performs an initial value random number update process for updating the jackpot determining initial value random number, the special symbol initial value random number, and the winning determination initial value random number.

なお、各種の乱数の更新については、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「1」加算することで、乱数の更新を行う。各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「0」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「1」加算せずに「0」に戻し、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新する。   For updating various random numbers, the random number is updated by adding “1” to a random number counter provided for each type of random number. Various random numbers have a random number range. The random number range is from “0” to the maximum value determined for the random number. In the update of the random number, when the random number indicated by the random number counter is the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to “0” without adding “1”, and each random number value is newly updated from the initial random number at that time. Update to

ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図18〜図21を用いて後述する。   In step S200, the main CPU 101a performs input control processing. In this process, the main CPU 101a performs an input control process for determining whether or not a new valid signal is transmitted from a predetermined detection sensor. Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS300において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24、第1大入賞口制御装置80及び第2大入賞口制御装置90の制御(特別図柄系装置の制御)を行うための特図特電制御処理(特別図柄係処理)を行う。詳しくは、図22〜図31を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 101a displays the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, the first special symbol hold display device 23, the second special symbol hold display device 24, and the first big prize opening control device 80. And the special figure special electric control process (special symbol related process) for performing the control (control of the special symbol system device) of the second big prize winning control device 90 is performed. Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置22、普通図柄保留表示装置25、第2始動口制御装置70の制御(普通図柄系装置の制御)を行うための普図普電制御処理(普通図柄系処理)を行う。詳しくは、図32〜図36を用いて後述する。   In step S400, the main CPU 101a performs a normal signal normal power control process (normal signal control) for controlling the normal symbol display device 22, the normal symbol hold display device 25, and the second starting port control device 70 (control of the normal symbol system device). Perform symbolic processing. Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、始動口(第1始動口6、第2始動口7)、第1大入賞口8、第2大入賞口9、及び、一般入賞口11に対応する賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板103に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。   In step S500, the main CPU 101a performs a payout control process. In this process, the main CPU 101a receives a winning ball counter corresponding to the starting port (first starting port 6, second starting port 7), first first winning port 8, second second winning port 9, and general winning port 11. It is checked whether or not “0” exceeds “0”. If it exceeds “0”, a prize ball request signal indicating the number of prize balls corresponding to each winning opening is transmitted to the payout control board 103. When a prize ball signal is transmitted, an update process for subtracting “1” from the prize ball counter related to the signal is performed.

ステップS600において、メインCPU101aは、所定の遊技情報を外部信号として遊技情報表示装置700等の外部装置に出力するための外部信号出力データを作成する外部信号出力データ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 101a performs external signal output data creation processing for creating external signal output data for outputting predetermined game information as an external signal to an external device such as the game information display device 700.

また、ステップS600において、メインCPU101aは、第2始動口開閉ソレノイド70B、第1大入賞口開閉ソレノイド80B及び第2大入賞口開閉ソレノイド90Bを駆動させるための駆動制御データ(始動口開閉ソレノイド駆動データ及び大入賞口開閉ソレノイド駆動データ)を作成する駆動制御データ作成処理を行う。さらに、ステップS600において、メインCPU101aは、図柄表示装置20、21、22や保留表示装置23、24、25に所定の図柄を表示させるための表示制御データ(特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ)を作成する表示制御データ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 101a controls the driving control data (starting port opening / closing solenoid driving data for driving the second starting port opening / closing solenoid 70B, the first large winning port opening / closing solenoid 80B, and the second large winning port opening / closing solenoid 90B). Drive control data creation processing for creating a prize winning opening / closing solenoid drive data). Further, in step S600, the main CPU 101a displays display control data (special symbol display data, normal symbol display data, normal symbol display data, for displaying predetermined symbols on the symbol display devices 20, 21, 22 and the hold display devices 23, 24, 25). Display control data creation processing for creating special symbol hold display data and normal symbol hold display data) is performed.

ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記S600で作成した外部信号出力データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、図柄表示装置20、21、22及び保留表示装置23、24、25の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。   In step S700, the main CPU 101a performs output control processing. In this process, first, a port output process for outputting a signal based on the external signal output data and the drive control data created in S600 is performed. Subsequently, in order to light each LED of the symbol display devices 20, 21, and 22 and the hold display devices 23, 24, and 25, display device output processing for outputting a signal based on the display control data created in step S600 is performed. . Finally, command transmission processing for transmitting the command set in the transmission buffer of the main RAM 101c to another board is also performed.

ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 101a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 101a.

図18を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから一般入賞口検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口11に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力していない場合には、ステップS220に処理を移す。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。   The input control process will be described with reference to FIG. First, in step S210, the main CPU 101a determines whether or not a general winning opening detection signal is input from the general winning opening detection sensor 11a, that is, whether or not a game ball has entered the general winning opening 11. When the main CPU 101a does not input a detection signal from the general winning opening detection sensor 11a, the main CPU 101a moves the process to step S220. When the main CPU 101a receives a detection signal from the general winning opening detection sensor 11a, the main CPU 101a updates the general winning opening prize ball counter used for winning balls by adding predetermined data.

ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aからの大入賞口検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1大入賞口8又は第2大入賞口9に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力していない場合には、ステップS230に処理を移す。メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口8又は第2大入賞口9に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ(C)のカウンタ値を加算して更新する。   In step S220, the main CPU 101a has input a big prize opening detection signal from the big prize opening detection sensor 8a, that is, whether or not a game ball has entered the first big prize opening 8 or the second big prize opening 9. Determine whether. When the main CPU 101a has not input a detection signal from the special winning opening detection sensor 8a, the main CPU 101a moves the process to step S230. When the main CPU 101a receives a detection signal from the big prize opening detection sensor 8a, the main CPU 101a adds and updates predetermined data to the big prize mouth prize ball counter used for the prize ball and updates the first big prize hole 8 Alternatively, the counter value of the round winning counter (C) for counting the game balls won in the second large winning opening 9 is added and updated.

ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aからの第1始動口検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口6に入球したか否かを判定する。詳細は、図19(a)を用いて後述する。   In step S230, the main CPU 101a determines whether or not the first start port detection signal from the first start port detection sensor 6a has been input, that is, whether or not the game ball has entered the first start port 6. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aからの第2始動口検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口7に入球したか否かを判定する。詳細は、図19(b)を用いて後述する。   In step S240, the main CPU 101a determines whether or not the second start port detection signal from the second start port detection sensor 7a has been input, that is, whether or not the game ball has entered the second start port 7. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS250において、メインCPU101aは、入賞ゲート検出センサ10aからの入賞ゲート検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート10を通過したか否かを判定する。詳細は、図20を用いて後述する。   In step S250, the main CPU 101a determines whether or not the winning gate detection signal from the winning gate detection sensor 10a is input, that is, whether or not the game ball has passed the winning gate 10. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS260において、メインCPU101aは、特定領域検出センサ12aからの特定領域検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が特定領域12に入賞したか否かを判定する。詳細は、図21を用いて後述する。   In step S260, the main CPU 101a determines whether the specific area detection signal from the specific area detection sensor 12a has been input, that is, whether or not the game ball has won the specific area 12. Details will be described later with reference to FIG.

次に、図19(a)を用いて第1始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS231において、メインCPU101aは、第1始動口検出信号が入力しか否かを判定する。第1始動口検出信号が入力していないと判定すれば当該処理を終了し、第1始動口検出信号が入力したと判定すれば、ステップS232において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第1始動口入球フラグ記憶領域に第1始動口入賞フラグをONする。   Next, the first start port detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S231, the main CPU 101a determines whether or not the first start port detection signal is input. If it is determined that the first start port detection signal has not been input, the process ends. If it is determined that the first start port detection signal has been input, the start port prize ball counter is incremented by “1” in step S232. And the first start port winning flag is turned ON in the first start port entering flag storage area of the main RAM 101c.

メインCPU101aは、ステップS233において、第1特図保留数(U1)を計数する第1特図保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(U1)が4より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、第1特図保留数(U1)が4より小さいと判定すれば、ステップS234において第1特図保留数カウンタのカウンタ値を「1」加算して更新する。また、ステップS234において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留表示装置23に表示される第1特図保留数(U1)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   In step S233, the main CPU 101a determines whether or not the counter value of the first special figure hold number counter for counting the first special figure hold number (U1) is smaller than 4 (upper limit value). If the main CPU 101a determines that the counter value (U1) is not less than 4, the main CPU 101a terminates the processing. If the main CPU 101a determines that the first special figure hold number (U1) is smaller than 4, the first special figure hold in step S234. The counter value of the number counter is updated by adding “1”. In step S234, the main CPU 101a displays special symbol hold display data indicating the number of holds in the main RAM 101c in order to update the first special figure hold number (U1) displayed on the first special symbol hold display device 23. Set to a predetermined area.

メインCPU101aは、ステップS235において、大当たり判定用乱数カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタ及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示すそれぞれの乱数を第1特別図柄保留記憶領域に記憶する。   In step S235, the main CPU 101a stores the random numbers indicated by the jackpot determination random number counter, the special symbol determination random number counter, the reach determination random number counter, and the special symbol variation pattern determination random number counter in the first special symbol holding storage area. To do.

第1特別図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図14(a)参照)、各種の乱数は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図14(b)参照)。   The first special symbol reserved storage area is divided into a first storage unit to a fourth storage unit (see FIG. 14A), and various random numbers are numbered in a storage unit in which random numbers are not stored. The data are stored in order starting from the smallest storage unit. Each storage unit is divided into regions for each stored random number (see FIG. 14B).

メインCPU101aは、ステップS236において、遊技球の第1始動口6への入球に基づく第1事前判定を行う。ここで、第1事前判定について説明する。   In step S236, the main CPU 101a performs the first preliminary determination based on the game ball entering the first start port 6. Here, the first preliminary determination will be described.

具体的には、第1事前判定において、第1特別図柄保留記憶領域で記憶されている大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数に基づいて、第1特図変動パターンを判定する。すなわち、メインCPU101aは、特図変動パターン判定処理(S313)を行う前に第1事前判定として第1特図変動パターンを判定する。   Specifically, in the first prior determination, based on the jackpot determination random number, the special symbol determination random number, the reach determination random number and the special figure variation pattern determination random number stored in the first special symbol hold storage area, The first special figure variation pattern is determined. That is, the main CPU 101a determines the first special figure fluctuation pattern as the first pre-determination before performing the special figure fluctuation pattern determination process (S313).

そして、メインCPU101aは、ステップS237において、第1事前判定で決定した第1特図変動パターンに対応する第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。   In step S237, the main CPU 101a sets the first start opening winning designation command corresponding to the first special figure variation pattern determined in the first preliminary determination in the effect transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 101c. .

次いで、図19(b)を用いて、第2始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS241において、メインCPU101aは、第2始動口検出信号が入力したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口検出信号が入力していないと判定すれば当該処理を終了し、第2始動口検出信号が入力したと判定すれば、ステップS242に処理を移す。   Next, the second start port detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S241, the main CPU 101a determines whether or not a second start port detection signal has been input. If the main CPU 101a determines that the second start port detection signal is not input, the main CPU 101a ends the process. If the main CPU 101a determines that the second start port detection signal is input, the main CPU 101a moves the process to step S242.

メインCPU101aは、ステップS242おいて、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新し、第2始動口入球規定カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第2始動口入賞フラグ記憶領域に第2始動口入球フラグをONする。第2始動口入球規定カウンタは、1回の補助遊技における第2始動口7への入賞個数を計数する。これは、本実施の形態では、1回の補助遊技に対する遊技球の第2始動口7への入球個数が制限されているからである。   In step S242, the main CPU 101a updates the start opening prize ball counter by adding “1”, updates the second start opening entrance ball regulation counter by adding “1”, and also updates the second start opening of the main RAM 101c. The second starting entrance ball flag is turned ON in the winning flag storage area. The second starting entrance counting rule counter counts the number of winnings to the second starting entrance 7 in one auxiliary game. This is because, in the present embodiment, the number of balls entering the second starting port 7 for a single auxiliary game is limited.

メインCPU101aは、ステップS243において、第2特図保留数(U2)を計数する第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(U2)が4より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、第2特図保留数(U2)が4より小さいと判定すれば、ステップS244に処理を移す。   In step S243, the main CPU 101a determines whether or not the counter value of the second special symbol reservation number counter for counting the second special symbol reservation number (U2) is smaller than 4 (upper limit value). If the main CPU 101a determines that the counter value (U2) is not smaller than 4, the main CPU 101a ends the process. If the main CPU 101a determines that the second special figure reservation number (U2) is smaller than 4, the process proceeds to step S244.

メインCPU101aは、ステップS244において、第2特図保留数カウンタのカウンタ値(U2)を「1」加算して更新する。また、メインCPU101aは、ステップS244において、第2特別図柄保留表示装置24に表示される第2特図保留数(U2)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   In step S244, the main CPU 101a adds “1” to the counter value (U2) of the second special figure pending number counter and updates it. Further, in step S244, the main CPU 101a updates the second special symbol hold number (U2) displayed on the second special symbol hold display device 24 in step S244 to display the special symbol hold display data indicating the hold number in the main RAM 101c. Set to a predetermined area.

メインCPU101aは、ステップS245において、大当たり判定用乱数カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタ及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示すそれぞれの乱数値を第2特別図柄保留記憶領域に記憶する。   In step S245, the main CPU 101a stores the random number values indicated by the jackpot determination random number counter, the special symbol determination random number counter, the reach determination random number counter, and the special symbol variation pattern determination random number counter in the second special symbol holding storage area. Remember.

なお、第2特別図柄保留記憶領域は第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図14(a)参照)、各種の乱数は乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図14(b)参照)。   Note that the second special symbol storage area is divided into a first storage unit to a fourth storage unit (see FIG. 14A), and various random numbers are numbered in a storage unit in which random numbers are not stored. The data are stored in order starting from the smallest storage unit. Each storage unit is divided into regions for each stored random number (see FIG. 14B).

そして、メインCPU101aは、ステップS246において第2始動口7への入球に基づく第2事前判定を行う。ここで、第2事前判定について説明する。   And main CPU101a performs the 2nd prior determination based on the entrance into the 2nd starting port 7 in step S246. Here, the second prior determination will be described.

具体的には、第2事前判定において、第2特別図柄保留記憶領域で記憶されている大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数に基づいて、第2特図変動パターンを判定する。すなわち、メインCPU101aは、特図変動パターン判定処理(S313)を行う前に第2事前判定として第2特図変動パターンを判定する。   Specifically, in the second prior determination, based on the jackpot determination random number, the special symbol determination random number, the reach determination random number, and the special figure variation pattern determination random number stored in the second special symbol hold storage area, A second special figure variation pattern is determined. That is, the main CPU 101a determines the second special figure fluctuation pattern as the second pre-determination before performing the special figure fluctuation pattern determination process (S313).

そして、メインCPU101aは、ステップS247において、第2事前判定で決定した第2特図変動パターンに対応する第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。   In step S247, the main CPU 101a sets the second start opening winning designation command corresponding to the second special figure variation pattern determined in the second pre-determination in the effect transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 101c. .

次に、図20を用いて入賞ゲート検出信号入力処理について説明する。ステップS251において、メインCPU101aは、入賞ゲート検出信号が入力したか否かを判定する。メインCPU101aは、入賞ゲート検出信号が入力していないと判定すれば当該処理を終了し、入賞ゲート検出信号が入力したと判定すれば、ステップS252に処理を移す。   Next, the winning gate detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S251, the main CPU 101a determines whether or not a winning gate detection signal is input. If the main CPU 101a determines that the winning gate detection signal is not input, the main CPU 101a ends the processing. If the main CPU 101a determines that the winning gate detection signal is input, the main CPU 101a shifts the processing to step S252.

メインCPU101aは、ステップS252において、普図保留数(G)を計数する普通図柄保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(G)が4より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、カウンタ値(G)が4より小さいと判定すれば、ステップS253に処理を移す。   In step S252, the main CPU 101a determines whether or not the counter value of the normal symbol holding number counter for counting the number of normal symbol holdings (G) is smaller than 4 (upper limit value). If the main CPU 101a determines that the counter value (G) is not smaller than 4, the main CPU 101a ends the process. If the main CPU 101a determines that the counter value (G) is smaller than 4, the main CPU 101a moves the process to step S253.

メインCPU101aは、ステップS253において普図保留数カウンタのカウンタ値(G)を「1」加算して更新する。また、メインCPU101aは、ステップS253において、普通図柄保留表示装置25に表示される普図保留数(G)を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   In step S 253, the main CPU 101 a adds “1” to the counter value (G) of the usual figure holding number counter and updates it. In step S253, the main CPU 101a updates the normal symbol hold number (G) displayed on the normal symbol hold display device 25 in the predetermined area of the main RAM 101c in order to update the normal symbol hold number (G). set.

メインCPU101aは、ステップS254において当たり判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ及び普図変動パターン判定用乱数カウンタが示すそれぞれの乱数を普通図柄保留記憶領域に記憶し、当該入賞ゲート検出信号入力処理を終了する。   In step S254, the main CPU 101a stores the random numbers indicated by the hit determination random number counter, the normal symbol determination random number counter, and the normal variation pattern determination random number counter in the normal symbol holding storage area, and performs the winning gate detection signal input process. Exit.

普通図柄保留記憶領域は第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図14(c)参照)、各種の乱数は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図14(d)参照)。   The normal symbol holding storage area is divided into a first storage unit to a fourth storage unit (see FIG. 14C), and various random numbers are stored in a storage unit having a small number among storage units in which no random number is stored. It is memorized in order. Each storage unit is divided into regions for each stored random number (see FIG. 14D).

次に、図21を用いて特定領域検出信号入力処理について説明する。ステップS261において、メインCPU101aは、特定領域検出信号が入力したか否かを判定する。メインCPU101aは、特定領域検出信号が入力していないと判定すれば当該処理を終了し、特定領域検出信号が入力したと判定すれば、ステップS262に処理を移す。   Next, the specific area detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S261, the main CPU 101a determines whether or not a specific area detection signal has been input. If the main CPU 101a determines that the specific area detection signal is not input, the main CPU 101a ends the process. If the main CPU 101a determines that the specific area detection signal is input, the main CPU 101a shifts the process to step S262.

メインCPU101aは、ステップS262において、現在大当たり遊技中であるか否か、すなわち、後述する特図特電処理データ=3であるか否かを判定する。メインCPU101aは、現在大当たり遊技中ではないと判定するとステップS265に処理を移し、現在大当たり遊技中であると判定すると、ステップS263に処理を移す。   In step S262, the main CPU 101a determines whether or not a big hit game is currently being played, that is, whether or not special figure special processing data described later = 3. If the main CPU 101a determines that it is not currently playing a jackpot game, it moves the process to step S265, and if it determines that it is currently playing a jackpot game, it moves the process to step S263.

メインCPU101aは、ステップS263おいてメインRAM101cの高確率状態指定フラグに高確率状態指定フラグをONし、ステップS264においてメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域に大当たり遊技中特定領域入賞指定コマンドをセットし、当該特定領域検出信号入力処理を終了する。   In step S263, the main CPU 101a turns on the high probability state designation flag in the high probability state designation flag of the main RAM 101c. Then, the specific area detection signal input process ends.

高確率状態指定フラグがONされていることは、大当たり遊技中に遊技球が特定領域12を通過したことを意味する。後述するように、高確率状態指定フラグがONされていることに基づいて、当該大当たり遊技の際に高確率状態が設定される。   The fact that the high probability state designation flag is ON means that the game ball has passed through the specific area 12 during the jackpot game. As will be described later, a high probability state is set in the jackpot game based on the high probability state designation flag being turned on.

サブCPU102aは、ステップS265において、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域に大当たり遊技外特定領域入賞指定コマンドをセットし、当該特定領域検出信号入力処理を終了する。   In step S265, the sub CPU 102a sets a big hit non-game specific area winning designation command in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c, and ends the specific area detection signal input processing.

図22を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば特別遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図23〜図31を用いて後述する。   The special figure special electric control process will be described with reference to FIG. In step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, and the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302. If special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step S310). If the special symbol special power processing data = 1, the processing shifts to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the processing shifts to the special symbol stop processing (step S330). If special figure special electric processing data = 3, the process shifts to jackpot game processing (step S340), and if special figure special electric processing data = 4, the process moves to small hit game processing (step S350). If data = 5, the process proceeds to the special game end process (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.

図23を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中と判定すれば、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中ではないと判定すれば、ステップ310−2に処理を移す。   The special symbol memory determination process will be described with reference to FIG. First, in step S310-1, the main CPU 101a determines whether or not the special symbol is being variably displayed. If the main CPU 101a determines that the special symbol variation display is in progress, the main CPU 101a ends the processing. If the main CPU 101a determines that the special symbol variation display is not in progress, the main CPU 101a proceeds to step 310-2.

ステップS310−2において、メインCPU101aは、第2特図保留数(U2)が1以上であるか否かを判定する。第2特図保留数(U2)が1以上ではないと判定すると、ステップS310−4に処理を移し、第2特図保留数(U2)が1以上であると判定すると、ステップS310−3に処理を移す。   In step S310-2, the main CPU 101a determines whether or not the second special figure holding number (U2) is 1 or more. If it is determined that the second special figure hold number (U2) is not 1 or more, the process proceeds to step S310-4. If it is determined that the second special figure hold number (U2) is 1 or more, the process proceeds to step S310-3. Move processing.

メインCPU101aは、ステップS310−3において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第2特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。   In step S310-3, the main CPU 101a updates the counter value of the second special symbol hold count counter by subtracting “1”, and in step S310-6, the data stored in the second special symbol hold storage area is shifted. Processing is performed, and each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit.

例えば、第2特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第2特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数値が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。   For example, the data stored in the fourth storage unit of the second special symbol reservation storage area is shifted to the third storage unit of the second special symbol reservation storage area. The data stored in the first storage unit of the second special symbol storage area is shifted to the special symbol common storage area (the 0th storage unit) common to the first special symbol and the second special symbol. The data stored in the 0 storage unit is deleted. Thereby, the jackpot determination random number value, the special symbol determination random number value, the reach determination random number, and the special symbol variation pattern determination random value used in the previous game are deleted. Furthermore, the stop symbol data and game condition data used in the previous game are also erased from the corresponding storage areas.

一方、ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特図保留数(U1)が1以上であるか否かを判定する。メインCPU101aは、ステップS310−4において、第1特図保留数(U1)が1以上であると判定すると、ステップS310−5に処理を移す。   On the other hand, in step S310-4, the main CPU 101a determines whether or not the first special figure hold number (U1) is 1 or more. If the main CPU 101a determines in step S310-4 that the first special figure hold number (U1) is 1 or more, the main CPU 101a moves the process to step S310-5.

メインCPU101aは、ステップS310−5において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。   The main CPU 101a updates the counter value of the first special symbol reservation number counter by subtracting “1” in step S310-5, and in step S310-6, shifts the data stored in the first special symbol reservation storage area. I do.

例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数値が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。   For example, data stored in the fourth storage unit of the first special symbol reservation storage area is shifted to the third storage unit of the first special symbol reservation storage area. In addition, the data stored in the first storage unit of the first special symbol holding storage area is shifted to the special symbol storage area (the 0th storage unit), and the data stored in the 0th storage unit is erased. Is done. Thereby, the jackpot determination random number value, the special symbol determination random number value, the reach determination random number, and the special symbol variation pattern determination random value used in the previous game are deleted. Furthermore, the stop symbol data and game condition data used in the previous game are also erased from the corresponding storage areas.

なお、ステップS310−6におけるデータのシフト処理(当該保留の消化処理)にともなって、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留表示装置23、24の表示内容を変更するために、第1、第2特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数(U1又はU2)に関する情報が含まれている。   In addition, in order to update the 1st special figure reservation number (U1) or the 2nd special figure reservation number (U2) with the data shift process (the suspension digestion process) in step S310-6, specifically, Sets the first and second special symbol hold display data in a predetermined area of the main RAM 101c in order to change the display contents of the special symbol hold display devices 23 and 24 corresponding to the type of the start port related to the data. The hold display data includes information on the type of the special symbol hold display device and information on the special symbol hold number (U1 or U2).

また、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄保留記憶領域を第1特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄保留記憶領域を第2特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。   In the present embodiment, the second special symbol reservation storage area is shifted in priority to the first special symbol reservation storage area in steps S310-2 to S310-6, but the game ball enters the start port. The first special symbol reserved storage area or the second special symbol reserved storage area may be shifted in the order of the balls, or the first special symbol reserved storage area may be shifted with priority over the second special symbol reserved storage area. May be.

ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でないと判定された場合には、ステップS319−1〜ステップS319−3に処理を移し、客待ち状態を設定するための客待ち状態設定処理を行う。客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び特別遊技が実行されていない状態のことをいう。   If it is determined in step S310-4 that the first special symbol hold number (U1) is not 1 or more, the process proceeds to steps S319-1 to S319-3 to set the customer waiting state. Wait state setting processing is performed. The customer waiting state refers to a state in which special symbol variation display and special games are not executed.

メインCPU101aは、客待ち状態設定処理として、最初に、ステップS319−1において、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」がセットされているか否かを判定する。メインCPU101aは、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」がセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。   As the customer waiting state setting process, the main CPU 101a first determines whether or not the customer waiting state determination flag “01H” is set in the customer waiting state determination flag storage area in step S319-1. When the customer waiting state determination flag “01H” is set in the customer waiting state determination flag storage area, the main CPU 101a ends the special symbol storage determination process, and determines the customer waiting state determination in the customer waiting state determination flag storage area. If the flag “01H” is not set, the process proceeds to step S319-2.

ステップS319−2において、メインCPU101aは、客待ち状態が繰り返し重複して設定されないために、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」をセットする。   In step S319-2, the main CPU 101a sets the customer waiting state determination flag “01H” in the customer waiting state determination flag storage area because the customer waiting state is not repeatedly set.

ステップS319−3において、メインCPU101aは、客待ち状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S319-3, the main CPU 101a sets a customer waiting state designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.

ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて新しく第0記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。   In step S311, the main CPU 101a executes jackpot determination processing based on the data shifted in step S310-6 and newly stored in the 0th storage unit.

ここで、図24を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS311−1において、当該大当たり判定処理が、遊技球の第1始動口6への入球に基づいて行われるものであるかを判定する。   Here, the jackpot determination process will be described with reference to FIG. First, in step S311-1, the main CPU 101a determines whether the jackpot determination process is performed based on a game ball entering the first start port 6.

メインCPU101a、ステップS311−1において、第1始動口6であると判定すると、ステップS311−2において、第1特別図柄用大当たり判定テーブルを選択する。一方、メインCPU101a、ステップS311−1において第1始動口6ではない(第2始動口7である)と判定すると、ステップS311−3において、第2特別図柄用大当たり判定テーブルを選択する。   If the main CPU 101a determines in step S311-1 that it is the first start port 6, the first special symbol jackpot determination table is selected in step S311-2. On the other hand, if the main CPU 101a determines that it is not the first start port 6 (is the second start port 7) in step S311-1, the second special symbol jackpot determination table is selected in step S311-3.

次に、ステップS311−4において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在の大当たり当選確率について高確率遊技状態であるということである。   Next, in step S311-4, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the high probability flag storage area. Here, the fact that the flag is turned on in the high-probability flag storage area means that the current jackpot winning probability is a high-probability gaming state.

メインCPU101aは、ステップS311−4において、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定すると、ステップS311−5において、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1高確率用大当たり判定テーブル」又は「第2高確率用大当たり判定テーブル」を選択する。   If the main CPU 101a determines in step S311-4 that the flag is ON in the high probability flag storage area, in step S311-5, the main CPU 101a further selects “from the table selected in step S311-2 or step S311-3”. The “first high probability jackpot determination table” or the “second high probability jackpot determination table” is selected.

一方、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定すると、ステップS311−6において、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1低確率用大当たり判定テーブル」又は「第2低確率用大当たり判定テーブル」を選択する。   On the other hand, when the main CPU 101a determines that the flag is not turned on in the high probability flag storage area, in step S311-6, the “first low probability” is further selected from the table selected in step S311-2 or step S311-3. "Big jackpot determination table" or "Second low probability jackpot determination table" is selected.

ステップS311−7において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある大当たり判定用乱数を、上記ステップS311−5またはステップS311−6で選択された「高確率用大当たり判定テーブル」または「低確率用大当たり判定テーブル」に照合して、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれであるかを決定し、当該大当たり判定処理を終了する。   In step S311-7, the main CPU 101a shifts the jackpot determination random number in the 0th storage unit after being shifted in step S310-6 to the “high probability jackpot selected in step S311-5 or step S311-6”. It is checked against the “determination table” or “low probability jackpot determination table” to determine whether it is “big hit”, “small hit”, or “losing”, and the jackpot determination processing ends.

メインCPU101aは、大当たり判定処理が終了したら、図23に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS312において特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置20、21において停止表示される特別図柄が決定される。ここで、図25を用いて特別図柄判定処理を説明する。   When the big hit determination process ends, the main CPU 101a returns to the special symbol storage determination process shown in FIG. 23, and performs the special symbol determination process in step S312. In the special symbol determination process, a special symbol that is stopped and displayed in the special symbol display devices 20 and 21 is determined based on the result of the jackpot determination process. Here, the special symbol determination process will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU101aは、ステップS312−1において、当該大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−5において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップS312−2に処理を移す。   First, in step S312-1, the main CPU 101a determines whether or not the result of the jackpot determination is “jackpot”. If it is determined that the game is a “hit”, the main CPU 101a selects a special symbol determination table for winning a jackpot in step S312-5. If it is not determined that it is a “hit”, step S312— The process is moved to 2.

メインCPU101aは、ステップS312−2において、当該大当たり判定の結果が「小当たり」であるか否かを判定する。ここで「小当たり」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−6において、小当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「小当たり」と判定されなかった場合には、ステップS312−3に処理を移す。   In step S312-2, the main CPU 101a determines whether or not the result of the big hit determination is “small hit”. When it is determined that “small hit” is selected, the main CPU 101a selects a special symbol determination table for winning a small hit in step S312-6. The process moves to step S312-3.

ステップS312−3において、メインCPU101aは、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップS310−6でシフトされて第0記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブルに照合する。   In step S <b> 312-3, the main CPU 101 a performs reach determination. Specifically, the reach determination random number value shifted in step S310-6 and stored in the 0th storage unit is checked against the reach determination table.

ステップS312−4においてメインCPU101aは、上記ステップS312−3におけるリーチ判定の結果、「リーチ有り」と判定されたか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップS312−7に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチなし」と判定された場合には、ステップS312−8に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。   In step S <b> 312-4, the main CPU 101 a determines whether or not “reach” is determined as a result of the reach determination in step S <b> 312-3. If it is determined that “reach is present”, the process proceeds to step S312-7, and a special symbol determination table for reach loss is selected. On the other hand, if it is not “reach”, that is, it is determined that “no reach”, the process proceeds to step S312-8 to select a special symbol determination table for loss without reach.

メインCPU101aは、ステップS312−9において、始動口入賞フラグ記憶領域にONされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し(第1始動口6 or 第2始動口7)、ステップS312−10において始動口の種類に基づいて、第1始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第2始動口用の特別図柄判定テーブルのいずれか一方を選択する。   In step S312-9, the main CPU 101a confirms the start port related to the processing based on the flag turned on in the start port winning flag storage area (first start port 6 or second start port 7), and step S312. At -10, based on the type of the start port, either the special symbol determination table for the first start port or the special symbol determination table for the second start port is selected.

ステップS312−11において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された特別図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う。   In step S312-111, the main CPU 101a performs special symbol determination for comparing the special symbol determination random number value shifted in step S310-6 and stored in the 0th storage unit with the selected special symbol determination table.

そして、ステップS312−12において、ステップS312−11での特別図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S312-2, an effect symbol designation command is determined based on the result of the special symbol determination in step S312-11, and the determined effect symbol designation command is set in the effect transmission data storage area.

次いで、メインCPU101aは、ステップS312−13において、ステップS312−11での特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ(以下、「特図停止データ」という)、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   Next, the main CPU 101a determines in step S312-13 stop symbol data related to the special symbol (hereinafter referred to as "special symbol stop data") based on the result of the special symbol determination in step S312-11, that is, the special symbol. The type is determined, and the determined special figure stop data is set in a predetermined area of the main RAM 101c.

決定された特図停止データは、後述するように図26の特図変動パターン決定処理において特図変動パターンを決定する際、図28の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」又は「小当たり特別図柄」等を判断する際、図29の大当たり遊技処理又は図27の小当たり遊技処理において第1大入賞口8及び第2大入賞口9の開閉態様を決定する際にも用いられる。   As will be described later, when the special figure change pattern is determined in the special figure fluctuation pattern determination process of FIG. 26, the determined special figure stop data is set to “special bonus special symbol” or “special bonus hit” in the special symbol stop process of FIG. When determining “symbol” or the like, it is also used when determining the opening / closing mode of the first big winning port 8 and the second big winning port 9 in the big hit game process of FIG. 29 or the small hit game process of FIG.

ステップS312−14において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を示す遊技状態データをメインRAM101cの遊技状態バッファにセットし、当該特別図柄判定処理を終了する。遊技状態データは、現在が低確率遊技状態且つ非時短遊技状態であれば遊技状態データ1(=01H)となり、高確率遊技状態且つ非時短遊技状態であれば遊技状態データ2(=02H)となり、低確率遊技状態且つ時短遊技状態であれば遊技状態データ3(=03H)となり、高確率遊技状態且つ時短遊技状態であれば遊技状態データ4(=04H)となる。   In step S312-14, the main CPU 101a sets the game state data indicating the current game state in the game state buffer of the main RAM 101c, and ends the special symbol determination process. The gaming state data is the gaming state data 1 (= 01H) if the current state is the low probability gaming state and the non-short-time gaming state, and the gaming state data 2 (= 02H) if the current state is the high-probability gaming state and the non-time-short gaming state. If the low-probability gaming state and the short-time gaming state, the gaming state data 3 (= 03H), and if the high-probability gaming state and the short-time gaming state, the gaming state data 4 (= 04H).

上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図23に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS313において、特図変動パターン判定処理を行う。特図変動パターン判定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、特図変動時間及び後述する変動演出の演出種別等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。   When the special symbol determination process is completed as described above, the main CPU 101a returns to the special symbol memory determination process shown in FIG. 23, and performs the special symbol variation pattern determination process in step S313. In the special figure fluctuation pattern determination process, a special figure fluctuation pattern including information on the special figure fluctuation time and the effect type of the fluctuating effect described later, based on the result of the jackpot determination, the result of the special symbol determination, and the result of the reach determination decide.

図26を用いて、特図変動パターン判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS313−1において、遊技状態が関連付けられている期間の種類を確認し、期間に応じた特図変動パターン判定テーブルを選択する。上述したように、遊技状態に関連付けられた期間が設定されており、期間に応じて特図変動パターン判定テーブルが設けられている(図11〜図13参照)。   The special figure variation pattern determination process will be described with reference to FIG. First, in step S313-1, the main CPU 101a confirms the type of period with which the gaming state is associated, and selects a special figure variation pattern determination table corresponding to the period. As described above, a period associated with the gaming state is set, and a special figure variation pattern determination table is provided according to the period (see FIGS. 11 to 13).

メインCPU101aは、ステップS313−2において、メインRAM101cに記憶されている特図停止データを確認し、特図停止データに基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、期間の種類によって分けられた特図変動パターン判定テーブルは、さらに特図停止データによって分けられているからである。   In step S313-2, the main CPU 101a checks the special figure stop data stored in the main RAM 101c, and determines a special figure fluctuation pattern determination table based on the special figure stop data. This is because in the present embodiment, the special figure variation pattern determination table divided according to the type of period is further divided according to special figure stop data.

なお、特図停止データが「19H」又は「29H」の場合、すなわち、特別図柄抽選の結果がリーチ無しハズレである場合は、さらに当該特図変動パターン判定処理に係る特図保留数(U1orU2)にも基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、リーチ無しハズレに係る特図変動パターン判定テーブルが特図保留数によっても分けられているからである。   In addition, when the special figure stop data is “19H” or “29H”, that is, when the result of the special symbol lottery is a loss without reach, the special figure pending number related to the special figure fluctuation pattern determination process (U1orU2) The special figure variation pattern determination table is determined based on the above. This is because, in the present embodiment, the special figure variation pattern determination table related to the reachless loss is also divided according to the special figure reservation number.

特図変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインCPU101aは、ステップS313−3において、特図変動パターン判定を行う。具体的には、決定した特図変動パターン判定テーブルに特図変動パターン判定用乱数を照合し、特図変動パターンを決定する。   If the special figure fluctuation pattern determination table is determined, the main CPU 101a performs special figure fluctuation pattern determination in step S313-3. Specifically, a special figure fluctuation pattern determination random number is collated with the determined special figure fluctuation pattern determination table to determine a special figure fluctuation pattern.

メインCPU101aは、特図変動パターンを決定すると、図23に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS310−7において、特図変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。特図変動パターン指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、最終的には特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。   When the special CPU variation pattern is determined, the main CPU 101a returns to the special symbol memory determination process shown in FIG. 23. In step S310-7, the special CPU variation pattern designation command corresponding to the special symbol variation pattern is transmitted for the effect in the main RAM 101c. Set in the data storage area. The special figure variation pattern designation command is transmitted to the production control board 102. Upon receiving this command, the production control board 102 recognizes that the special symbol fluctuation display starts, and finally designates the special figure fluctuation pattern designation. Based on the command, the variation effect pattern associated with the content of the variation effect is determined.

メインCPU101aは、ステップS310−8において、当該特別図柄の変動表示開始時における遊技条件の状態を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S310-8, the main CPU 101a confirms the state of the gaming conditions at the start of the variable symbol display of the special symbol, and sets a gaming state designation command reflecting the state in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c. .

そして、メインCPU101aは、ステップS310−9において、当該特図変動パターンに対応付けられた特図変動時間(図11〜図13参照)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。   In step S310-9, the main CPU 101a sets the special figure change time (see FIGS. 11 to 13) associated with the special figure change pattern in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

メインCPU101aは、ステップS310−10において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットする。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。   In step S310-10, the main CPU 101a sets special symbol variation display data in order to perform variation display of the special symbol on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. The special symbol variation display data includes information such as the type of the special symbol display device to be operated, the variation display mode, and the variation time.

メインCPU101aは、ステップS310−11において、客待ち状態判定フラグ記憶領域にフラグ「00H」をセットする、すなわち、客待ち状態判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップS310−12において、特図特電処理データ=1をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S310-11, the main CPU 101a sets a flag “00H” in the customer waiting state determination flag storage area, that is, clears the customer waiting state determination flag storage area. In step S310-12, the special figure special electric processing data = 1 is set, and the special symbol memory determination process is terminated.

次に、図27を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS320−1において、ステップS310−9において、特別図柄の変動表示が終了するか否か、換言すれば、セットされた特図変動時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0か?)を判定する。その結果、特別図柄の変動表示が終了しないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   Next, the special symbol variation process will be described with reference to FIG. First, in step S320-1, the main CPU 101a determines whether or not the special symbol variation display is terminated in step S310-9, in other words, whether or not the set special symbol variation time has elapsed (special). Game timer counter = 0). As a result, if it is determined that the special symbol variation display does not end, the special symbol variation processing is terminated, and the next subroutine is executed.

メインCPU101aは、特別図柄の変動表示が終了すると判定した場合には、ステップS320−2において、演出制御基板102に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   If the main CPU 101a determines that the variation display of the special symbol is finished, in step S320-2, the main CPU 101a uses a production symbol stop designation command to notify the production control board 102 that the variation display of the special symbol is terminated. Set in the transmission data storage area.

メインCPU101aは、ステップS320−3において、特別図柄表示装置20、21に特別図柄を停止表示するために、上記ステップS312−13でセットされた特図停止データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。ステップS320−4において、メインCPU101aは、特別図柄の停止表示に要する時間(以下、「特図停止時間」という。例えば、0.5秒)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。また、特図停止時間は、0.5秒と一様に設定されているが、例えば遊技状態に応じて異なる時間に設定することもできる。   In step S320-3, the main CPU 101a displays special figure stop display data based on the special figure stop data set in step S312-13 in order to stop and display the special symbols on the special symbol display devices 20 and 21. set. Thereby, the result of the special symbol lottery is notified to the player. In step S320-4, the main CPU 101a sets the time required for the special symbol stop display (hereinafter referred to as "special figure stop time", for example, 0.5 seconds) to the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. The special figure stop time is set uniformly as 0.5 seconds, but can be set to a different time depending on the gaming state, for example.

そして、メインCPU101aは、ステップS320−5において、特図特電処理データに2をセットし、ステップS320−6において第1始動口入賞フラグ又は第2始動口入賞フラグをOFFし、当該特別図柄変動処理を終了する。   In step S320-5, the main CPU 101a sets 2 in the special figure special electricity processing data, and in step S320-6, turns off the first starting opening prize flag or the second starting opening prize flag, and the special symbol variation process. Exit.

図28を用いて、特別図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、まず、最初に、ステップS330−1において、特別図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップS320−4で特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0?)を判定する。その結果、特別図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、特別図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップS330−2に処理を移す。   The special symbol stop process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 101a first determines whether or not the special symbol stop display ends in step S330-1, in other words, the special figure stop time set in the special game timer counter in step S320-4 has elapsed. It is determined whether or not (special game timer counter = 0?). As a result, if it is determined that the special symbol stop display does not end, the special symbol stop processing is ended. If it is determined that the special symbol stop display ends, the process proceeds to step S330-2.

メインCPU101aは、ステップS330−2において、時短フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、時短遊技状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。   In step S330-2, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the time reduction flag storage area. The fact that the flag is ON in the time-short flag storage area means that the current state is the time-short game state. If the flag is turned on in the time reduction flag storage area, the process proceeds to step S330-3. If the flag is turned off in the time reduction flag storage area, the process proceeds to step S330-6.

ステップS330−3において、メインCPU101aは、時短遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数(J:以下「時短遊技状態残り回数」という)を示す時短遊技状態の残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(J−1)を、時短遊技状態残り回数(J)として記憶する。   In step S330-3, the main CPU 101a calculates “1” from the counter value of the remaining number counter in the short time gaming state indicating the remaining number of times the special symbol change display according to the short time gaming state (J: hereinafter referred to as “the remaining number of short time gaming states”). The operation value (J-1) obtained by subtracting "is stored as the remaining time-saving gaming state count (J).

ステップS330−4において、メインCPU101aは、時短遊技状態残り回数(J)=0か否かを判定する。時短遊技状態残り回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、時短遊技状態残り回数(J)=0でなければ、ステップS330−6に処理を移す。   In step S330-4, the main CPU 101a determines whether or not the remaining time-saving gaming state count (J) = 0. If the remaining time-saving gaming state (J) = 0, the process proceeds to step S330-5. If the remaining time-short gaming state remaining number (J) = 0, the process proceeds to step S330-6.

ステップS330−5において、メインCPU101aは、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記時短遊技状態残り回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Ja)行われ、「時短」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。   In step S330-5, the main CPU 101a turns off the flag stored in the time reduction flag storage area. It should be noted that the fact that the short time gaming state remaining number (J) is “0” means that the special symbol is displayed in a variable number of times (Ja) in the short time gaming state. Means to end.

ステップS330−6において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、高確率遊技状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−7に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−10に処理を移す。   In step S330-6, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the high probability flag storage area. The fact that the flag is turned on in the high probability flag storage area means that the current state is a high probability gaming state. If the flag is ON in the high probability flag storage area, the process proceeds to step S330-7. If the flag is OFF in the high probability flag storage area, the process proceeds to step S330-10.

ステップS330−7において、メインCPU101aは、高確率遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数(X:以下、「高確率遊技状態残り回数」という)を示す高確率遊技状態残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(X−1)を、新たな高確率遊技状態残り回数(X)として記憶する。   In step S330-7, the main CPU 101a displays the counter value of the high-probability gaming state remaining number counter indicating the remaining number of times of display of the special symbol variation display due to the high-probability gaming state (X: hereinafter referred to as “the remaining number of high-probability gaming states”). The operation value (X−1) obtained by subtracting “1” from the value is stored as a new high probability gaming state remaining number (X).

ステップS330−8において、メインCPU101aは、高確率遊技状態残り回数(X)=0か否かを判定する。高確率遊技状態残り回数(X)=0であれば、ステップS330−9に処理を移し、高確率遊技状態残り回数(X)=0でなければ、ステップS330−10に処理を移す。   In step S330-8, the main CPU 101a determines whether or not the high probability gaming state remaining count (X) = 0. If the high probability gaming state remaining number (X) = 0, the process proceeds to step S330-9. If the high probability gaming state remaining number (X) = 0 is not satisfied, the process proceeds to step S330-10.

ステップS330−9において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記高確率遊技状態残り回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Xa)行われ、「高確率」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。   In step S330-9, the main CPU 101a turns off the flag stored in the high probability flag storage area. Note that the high probability gaming state remaining count (X) is “0” means that the special symbol is displayed in a variable number of executable times (Xa) in the high probability gaming state, and the special symbol based on the “high probability” state. This means that the fluctuation display of is finished.

ステップS330−10において、メインCPU101aは、期間特定フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。期間特定フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、特別遊技後の特定期間であることを意味する。期間特定フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−11に処理を移し、期間特定フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−14に処理を移す。   In step S330-10, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the period specifying flag storage area. The fact that the flag is turned on in the period specifying flag storage area means that it is currently a specific period after the special game. If the flag is turned on in the period specifying flag storage area, the process proceeds to step S330-11. If the flag is turned off in the period specifying flag storage area, the process proceeds to step S330-14.

ステップS330−11において、メインCPU101aは、当該特定期間に移行した後、特別図柄の変動表示が実行された回数(T:以下、「特定期間実行回数」という)を示す特定期間実行回数カウンタのカウンタ値を「1」を減算した演算値(T―1)を、新たな特定期間残り回数(T)として記憶する。 In step S330-11, the main CPU 101a shifts to the specific period, and then the counter of the specific period execution number counter indicating the number of times the special symbol variation display is executed (T: hereinafter referred to as “specific period execution number”). The calculated value (T-1) obtained by subtracting “1” from the value is stored as a new number of remaining specific periods (T).

ステップS330−12において、メインCPU101aは、特定期間実行回数(T)=所定値であるか否かを判定する。特定期間実行回数(T)=所定値であれば、ステップS330−13に処理を移し、特定期間実行回数(T)=所定値でなければ、ステップS330−14に処理を移す。なお、当該所定値は、特定期間の種類に応じて予め設定されている。   In step S330-12, the main CPU 101a determines whether or not the specific period execution count (T) = predetermined value. If the specific period execution count (T) = predetermined value, the process proceeds to step S330-13. If the specific period execution count (T) = predetermined value, the process proceeds to step S330-14. The predetermined value is set in advance according to the type of the specific period.

ステップS330−13において、メインCPU101aは、特定期間クリア処理を行う。具体的には、メインCPU101aは、期間特定フラグをOFFすると共に、特定期間実行回数カウンタのカウンタ値をクリア(=0)にする。 In step S330-13, the main CPU 101a performs a specific period clear process. Specifically, the main CPU 101a turns off the period specifying flag and clears the count value of the specific period execution count counter (= 0).

ステップS330−14において、メインCPU101aは、現在の遊技条件の状態を確認し、該遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-14, the main CPU 101a confirms the state of the current gaming condition, and sets a gaming state designation command indicating the gaming state in the effect transmission data storage area.

ステップS330−15において、メインCPU101aは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止データ記憶領域に記憶されている特図停止データが大当たり特別図柄(特図停止データ=11〜14、21)に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−18に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−16に処理を移す。   In step S330-15, the main CPU 101a determines whether or not the determination result of the jackpot determination related to the special symbol stop process is “jackpot”. Specifically, it is determined whether or not the special figure stop data stored in the special figure stop data storage area relates to the jackpot special symbol (special figure stop data = 11 to 14, 21). If it is determined that the jackpot special symbol is determined, the process proceeds to step S330-18. If the jackpot special symbol is not determined, the process proceeds to step S330-16.

ステップS330−16において、メインCPU101aは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「小当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止データ記憶領域に記憶されている特図停止データが小当たり特別図柄(特図停止データ=16)に係るものであるか否かを判定する。ここで、小当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−21に処理を移し、小当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−17に処理を移す。   In step S330-16, the main CPU 101a determines whether or not the determination result of the big hit determination related to the special symbol stop process is “small hit”. Specifically, it is determined whether or not the special figure stop data stored in the special figure stop data storage area relates to a small bonus special symbol (special figure stop data = 16). Here, if it is determined that the symbol is a small hit special symbol, the process proceeds to step S330-21. If it is not determined to be a small bonus special symbol, the process proceeds to step S330-17.

ステップS330−17において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図23に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S330-17, the main CPU 101a sets 0 in the special symbol special electricity processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

メインCPU101aは、ステップS330−18において、特図特電処理データに3をセットし、ステップS330−19において、大当たり遊技前クリア処理を行う。メインCPU101aは、大当たり遊技前クリア処理では、遊技条件フラグ記憶領域(時短フラグ記憶領域及び高確率フラグ記憶領域)、高確率遊技状態の残り変動回数カウンタ、時短遊技状態の残り変動回数カウンタ、及び、期間特定フラグ記憶領域並びに特定期間の残り変動回数カウンタをクリアする。   In step S330-18, the main CPU 101a sets 3 to the special figure special electricity processing data, and performs a big hit pre-game clear process in step S330-19. In the pre-hit game clear process, the main CPU 101a has a game condition flag storage area (time-short flag storage area and high-probability flag storage area), a high-probability gaming state remaining variation counter, a short-time gaming state remaining variation counter, and The period specifying flag storage area and the remaining fluctuation counter for the specified period are cleared.

メインCPU101aは、ステップS330−20において、特図停止データに応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインCPU101a、特図停止データに応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S330-20, the main CPU 101a sets an opening designation command corresponding to the special figure stop data in the effect transmission data storage area. Next, the main CPU 101a sets the opening time corresponding to the special figure stop data in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

ステップS330−21において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、ステップS330−20に処理を移す。   In step S330-21, the main CPU 101a sets 4 in the special figure special electricity processing data, and moves the process to step S330-20.

図29を用いて、大当たり遊技処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS340−1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第1ラウンド遊技(第1大入賞口8又は第2大入賞口9の最初の開放)が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、ステップS340−6に処理を移す。   The jackpot game process will be described with reference to FIG. First, in step S340-1, the main CPU 101a determines whether or not it is currently opening. Here, the term “opening” refers to a period from the start of the jackpot game to the start of the first round game (the first opening of the first big winning opening 8 or the second big winning opening 9). If it is determined that the current opening is being performed, the process proceeds to step S340-2. If it is determined that the current opening is not currently performed, the process proceeds to step S340-6.

ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0であると、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。   In step S340-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and if the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the set opening time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, the next subroutine is executed, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S340-3. .

ステップS340−3において、メインCPU101aは、大当たり遊技開始処理を行う。具体的には、特図停止データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択すると共に、メインRAM101cの所定領域にセットする。具体的には、特図停止データに応じて、第1大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル〜第4大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルをメインRAM101cの所定領域にセットする。次に、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値(ラウンド番号(R))に「1」を加算して記憶する。なお、ステップS340−3の時点ではラウンド遊技が1回も実行されていないので、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域には「1」を記憶することとなる。   In step S340-3, the main CPU 101a performs a jackpot game start process. Specifically, according to the special figure stop data, which jackpot is confirmed, a jackpot opening / closing control table corresponding to the jackpot type is selected and set in a predetermined area of the main RAM 101c. Specifically, the first jackpot gaming big prize opening / closing control table to the fourth jackpot gaming big prize opening / closing control table are set in a predetermined area of the main RAM 101c according to the special figure stop data. Next, the main CPU 101a adds “1” to the value (round number (R)) stored in the round game number storage area and stores the value. Since the round game has not been executed at the time of step S340-3, the main CPU 101a stores “1” in the round game count storage area.

ステップS340−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域に記憶されている値(特電作動番号(K))に「1」を加算して記憶する。そして、メインCPU101aは、第1大入賞口開閉ソレノイド80B又は第2大入賞口開閉ソレノイド90Bを通電して第1大入賞口8又は第2大入賞口9を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインRAM101cの所定領域にセットする。ここで、メインCPU101aは、ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号(R)及び特電作動番号(K)に基づいて、第1大入賞口8又は第2大入賞口9の開放時間(第1大入賞口制御装置80又は第2大入賞口制御装置90の作動時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S340-4, the main CPU 101a performs a special prize opening process. Specifically, “1” is added to the value stored in the special electric operation number storage area (special electric operation number (K)) and stored. The main CPU 101a opens / closes the big prize opening in order to energize the first big prize opening / closing solenoid 80B or the second big prize opening / closing solenoid 90B to open the first big prize opening 8 or the second big prize opening 9. The solenoid energization start data is set in a predetermined area of the main RAM 101c. Here, the main CPU 101a refers to the special winning opening / closing control table determined in step 340-3, and based on the round number (R) and the special operation number (K), The opening time of the second grand prize opening 9 (the operation time of the first big prize opening control device 80 or the second big prize opening control device 90) is set in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

ステップS340−5において、メインCPU101aは、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板102に送信するためである。例えば、第1大当たり遊技の1回目のラウンド遊技の1回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「1」がセットされ、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされているので、第1ラウンド遊技を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされていない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、当該大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンド遊技の開始を意味するので、メインCPU101aは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド指定コマンドを送信する。なお、演出制御基板102がラウンド指定コマンドを受信すると、例えば「ROUND1」といった具合に演出用の表示が画像表示装置14にて行われる。   In step S340-5, the main CPU 101a performs a round designation command transmission determination process. Specifically, it is determined whether or not K = 1. If K = 1, a round designation command is set in the effect transmission data storage area. This is because information indicating that the round game starts is transmitted to the effect control board 102. For example, at the first release of the first round game of the first jackpot game, “1” is set in the round game number storage area, and “1” is set in the special operation number storage area. A round designation command indicating the first round game is set in the effect transmission data storage area. On the other hand, if “1” is not set in the special operation number storage area, the big hit game process is terminated without setting the round designation command in the effect transmission data storage area. That is, since the case where K = 1 means the start of a round game, the main CPU 101a transmits a round designation command only at the start of the round. When the effect control board 102 receives the round designation command, an effect display is performed on the image display device 14 such as “ROUND1”.

ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後(第1大入賞口8又は第2大入賞口9の最後の開放が終了して)から当該大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS340−17に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS340−7に処理を移す。   In step S340-6, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to the period from the completion of all previously set round games (after the final opening of the first grand prize opening 8 or the second big prize opening 9 is completed) to the end of the jackpot game. Refers to the period. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S340-17, where it is determined whether or not the ending time has elapsed, and if it is determined that the current ending is not currently in progress, step S340-7 is performed. Move processing to.

ステップS340−7において、メインCPU101aは、第1大入賞口8又は第2大入賞口9が開放中であるか否か、すなわち、第1大入賞口制御装置80又は第2大入賞口制御装置90が作動中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、第1大入賞口8又は第2大入賞口9が開放中であると判定した場合には、ステップS340−8において、第1大入賞口8又は第2大入賞口9の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数(例えば9個)に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-7, the main CPU 101a determines whether or not the first big prize opening 8 or the second big prize opening 9 is open, that is, the first big prize opening control device 80 or the second big prize opening control device. It is determined whether 90 is in operation. If the main CPU 101a determines that the first grand prize winning port 8 or the second grand prize winning port 9 is open, the main CPU 101a opens the first grand prize winning port 8 or the second grand prize winning port 9 in step S340-8. It is determined whether or not the “opening end condition” for ending is satisfied. As the “opening end condition”, the counter value of the round winning counter has reached a specified number (for example, 9) in the round game, or the maximum open time has elapsed (special game timer counter = 0) ) Is adopted. If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S340-9. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the jackpot game process is ended.

ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、第1大入賞口8又は第2大入賞口9を閉鎖するために第1大入賞口開閉ソレノイド80B又は第2大入賞口開閉ソレノイド90Bの通電停止データをサブRAM102cの所定領域にセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号(R)および特電作動番号(K)に基づいて、第1大入賞口8又は第2大入賞口9の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口8又は第2大入賞口9が閉鎖することになる。   In step S340-9, the main CPU 101a performs a special winning opening closing process. In the big prize opening closing process, in order to close the first big prize opening 8 or the second big prize opening 9, the energization stop data of the first big prize opening opening / closing solenoid 80B or the second big prize opening opening / closing solenoid 90B is stored in the sub RAM 102c. The first prize winning opening is set based on the current round number (R) and the special operation number (K) with reference to the big winning opening opening / closing control table determined in step 340-3. 8 or the closing time of the second grand prize opening 9 is set in the special game timer counter. Thereby, the 1st grand prize opening 8 or the 2nd big prize opening 9 is closed.

ステップS340−10において、メインCPU101aは、1回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンド遊技は、特電作動番号(K)が当該ラウンド遊技において設定された開放回数となること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、1回のラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-10, the main CPU 101a determines whether or not one round game has ended. Specifically, in one round game, the special electric operation number (K) is the number of times of opening set in the round game, or the counter value (C) of the round winning counter is a specified number (for example, 9) ) Is terminated on the condition that it has been reached, it is determined whether or not such a condition is satisfied. If it is determined that one round game has been completed, the process proceeds to step S340-12. If it is determined that one round has not been completed, the jackpot game process is ended.

メインCPU101aは、ステップS340−7において、第1大入賞口8又は第2大入賞口9が開放中ではないと判定した場合には、ステップS340−11において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。   When the main CPU 101a determines in step S340-7 that the first grand prize port 8 or the second grand prize port 9 is not open, a preset closing time has elapsed in step S340-11. Determine whether or not. As a result, if the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S340-4.

ステップS340−12において、メインCPU101aは、リセット処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域をクリアすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値をクリアする。   In step S340-12, the main CPU 101a performs a reset process. Specifically, the special electricity operation number storage area is cleared and the counter value of the round winning counter is cleared.

ステップS340−13において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値(ラウンド番号(R))が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインCPU101aは「Yes」と判定する場合には、ステップS340−15に処理を移し、「No」と判定する場合には、ステップS340−14に処理を移す。   In step S340-13, the main CPU 101a determines whether or not the value (round number (R)) stored in the round game number storage area is the number of round games executed in the jackpot game. When determining “Yes”, the main CPU 101a moves the process to step S340-15, and when determining “No”, the main CPU 101a moves the process to step S340-14.

ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号(R)に「1」を加算して記憶する。   In step S340-14, the main CPU 101a adds "1" to the current round number (R) stored in the round game number storage area and stores the result.

ステップS340−15において、メインCPU101aは、大当たり遊技終了処理を行う。具体的には、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号(R)をリセットする。   In step S340-15, the main CPU 101a performs jackpot game end processing. Specifically, the round number (R) stored in the round game number storage area is reset.

ステップS340−16において、メインCPU101aは、エンディング処理を行う。具体的には、特図停止データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板102に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインCPU101aは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-16, the main CPU 101a performs an ending process. Specifically, according to the special figure stop data, the type of jackpot is confirmed, and an ending designation command associated with the type of jackpot transmitted to the effect control board 102 is set in the effect transmission data storage area. Next, the main CPU 101a sets an ending time corresponding to the type of jackpot in the special game timer counter.

ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−18に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-17, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, the main CPU 101a proceeds to step S340-18 and passes the ending time. If it is determined that it is not, the jackpot game process is terminated as it is.

ステップS340−18において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図31に示す特別遊技終了処理に処理を移す。   In step S340-18, the main CPU 101a sets 5 in the special figure special electric processing data, and shifts the processing to the special game end process shown in FIG.

図30を用いて、小当たり遊技処理を説明する。まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS350−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、ステップS350−5に処理を移す。   The small hit game processing will be described with reference to FIG. First, in step S350-1, the main CPU 101a determines whether or not it is currently open. If it is determined that it is currently opening, the process proceeds to step S350-2. If it is determined that it is not currently opening, the process proceeds to step S350-5.

ステップS350−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS350−3に処理を移す。   In step S350-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the opening time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S350-3.

ステップS350−3において、メインCPU101aは、小当たり遊技開始処理を行う。具体的に、メインCPU101aは、特図停止データに基づいて、小当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択し、小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを決定する。   In step S350-3, the main CPU 101a performs a small hit game start process. Specifically, the main CPU 101a selects a big winning opening opening / closing control table corresponding to the type of the small hit based on the special figure stop data, and determines the big winning opening opening / closing control table for the small hit game.

ステップS350−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず特電作動番号記憶領域に記憶されている値(特電作動番号(K))に「1」を加算して記憶する。そして、第1大入賞口8を開放するために第1大入賞口開閉ソレノイド80Bの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号(K)に基づいた第1大入賞口8の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットし、当該小当たり遊技を終了する。   In step S350-4, the main CPU 101a performs a special winning opening opening process. In the big prize opening process, first, “1” is added to the value stored in the special operation number storage area (special operation number (K)) and stored. Then, the energization start data of the first big prize opening / closing solenoid 80B is set in order to open the first big prize opening 8, and the big prize opening opening / closing control table determined in the above step 350-3 is referred to. The opening time of the first big winning opening 8 based on the current special electric operation number (K) is set in the special game timer counter, and the small hit game is ended.

ステップS350−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、最後の第1大入賞口8の開放が終了してから当該小当たり遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−13に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−6に処理が移す。   In step S350-5, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. The ending here means a period from the end of the opening of the last first big winning opening 8 to the end of the small hit game. Therefore, the main CPU 101a moves the process to step S350-13 when it is determined that it is currently ending, and moves to step S350-6 when it is determined that it is not currently ending.

ステップS350−6において、メインCPU101aは、第1大入賞口8が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、第1大入賞口8が開放中ではないと判定した場合には、ステップS350−10に処理を移し、第1大入賞口8が開放中であると判定した場合には、ステップS350−7において、第1大入賞口8の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したこと、または第1大入賞口8の1回の開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用される。そして、メインCPU101aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS350−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。   In step S350-6, the main CPU 101a determines whether or not the first big prize opening 8 is being opened. If the main CPU 101a determines that the first grand prize opening 8 is not open, the main CPU 101a moves the process to step S350-10, and if the main CPU 101a determines that the first big prize opening 8 is open, the step In S350-7, it is determined whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the first big winning opening 8 is satisfied. As the “opening end condition”, the counter value (C) of the round winning counter has reached a specified number (for example, 9), or the opening time of one time of the first big winning opening 8 has passed (special game) Timer counter = 0) is adopted. If the main CPU 101a determines that the “opening end condition” is satisfied, the main CPU 101a proceeds to step S350-8, and if it determines that the “opening end condition” is not satisfied, the main CPU 101a ends the small hit game process. To do.

ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理では、第1大入賞口8を閉鎖するために第1大入賞口開閉ソレノイド80Bの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号(K)に基づいて、第1大入賞口8の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口8が閉鎖することになる。   In step S350-8, the main CPU 101a performs a special winning opening closing process. In the big prize opening closing process, the energization stop data of the first big prize opening / closing solenoid 80B is set in order to close the first big prize opening 8, and the big prize opening opening / closing control table determined in the above step 350-3. Referring to, based on the current special electric operation number (K), the closing time of the first big prize winning opening 8 is set in the special game timer counter. As a result, the first grand prize winning opening 8 is closed.

ステップS350−9において、メインCPU101aは、小当たり遊技終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり遊技終了条件とは、特電作動番号(K)が予め設定された第1大入賞口8の開放回数になること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したことである。そして、メインCPU101aは、小当たり遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップS350−11に処理を移し、小当たり遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。   In step S350-9, the main CPU 101a determines whether or not the small hit game ending condition is satisfied. The small hit game ending condition is that the special electric operation number (K) is the number of times the first big winning opening 8 is preset or the counter value (C) of the round winning counter is a specified number (for example, nine) ). When the main CPU 101a determines that the small hit game end condition is satisfied, the main CPU 101a shifts the process to step S350-11. When the main CPU 101a determines that the small hit game end condition is not satisfied, the main hit game process. Exit.

メインCPU101aは、ステップS350−11において、小当たり遊技終了処理として、特電作動番号記憶領域に「0」をセットするとともに、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)に「0」をセットする。すなわち、特電作動番号記憶領域及びラウンド入賞カウンタをクリアする。   In step S350-11, the main CPU 101a sets “0” in the special operation number storage area and sets “0” in the counter value (C) of the round winning counter as the small hit game ending process. That is, the special operation number storage area and the round winning counter are cleared.

ステップS350−12において、メインCPU101aは、特図停止データに基づいて、小当たりの種類に応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、小当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S350-12, the main CPU 101a sets an ending designation command according to the type of small hits in the effect transmission data storage area based on the special drawing stop data, and sets an ending time according to the type of small hits. Set to the special game timer counter.

メインCPU101aは、ステップS350−10において、ステップS350−8で設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−4に処理を移す。   In step S350-10, the main CPU 101a determines whether or not the closing time set in step S350-8 has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, when the main CPU 101a determines that the closing time has not elapsed, the main CPU 101a ends the small hit game process, and when it determines that the closing time has elapsed, the main CPU 101a moves the process to step S350-4. .

メインCPU101aは、ステップS350−13において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。   In step S350-13, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If the main CPU 101a determines that the ending time has elapsed, the main CPU 101a proceeds to step S350-14 and passes the ending time. If it is determined that the game is not done, the small hit game process is terminated.

ステップS350−14において、メインCPU101aは、特図特電処理データに「0」をセットする。   In step S350-14, the main CPU 101a sets “0” in the special figure special electricity processing data.

図31を用いて、特別遊技終了処理を説明する。まず、ステップS360−1において、メインCPU101aは、遊技状態バッファに記憶した遊技状態データをロードする。   The special game end process will be described with reference to FIG. First, in step S360-1, the main CPU 101a loads the gaming state data stored in the gaming state buffer.

メインCPU101aは、ステップS360−2において、遊技状態データによって、当該特別遊技に係る特別遊技判定が行われたときの遊技状態を確認し、ステップS360−3において、特図停止データ記憶領域に記憶されている特図停止データを確認し、ステップS360−4において、特定領域通過フラグのON/OFFを確認する。   In step S360-2, the main CPU 101a confirms the game state when the special game determination relating to the special game is performed based on the game state data, and in step S360-3, the main CPU 101a stores the game state in the special figure stop data storage area. The special figure stop data is confirmed, and in step S360-4, ON / OFF of the specific area passing flag is confirmed.

メインCPU101aは、ステップS360−5において、確認した遊技状態、特図停止データ及び特定領域通過フラグのON/OFFを特別遊技後判定テーブルに照合し、当該特別遊技後の遊技状態及び特定期間を決定する特別遊技後判定を行う。   In step S360-5, the main CPU 101a collates the confirmed gaming state, special figure stop data, and ON / OFF of the specific area passing flag with the post-special gaming determination table, and determines the gaming state and specific period after the special gaming. Make a post-special game decision.

メインCPU101aは、ステップS360−6において、特別遊技後判定の判定結果に基づいて、高確率遊技状態に設定するか否かを判定し、設定するのであれば、メインRAM101cの高確率フラグ記憶領域に高確率フラグ(例えば、「01H」)をONすると共に、高確率状態残り回数カウンタに実行可能回数(Xa)(本実施の形態では、100回)をセットする。メインCPU101aは、高確率状態ステップS350−4において、高確率状態指定フラグをOFFする。   In step S360-6, the main CPU 101a determines whether or not to set the high-probability gaming state based on the determination result of the special post-game determination. If so, the main CPU 101a stores it in the high-probability flag storage area of the main RAM 101c. A high probability flag (for example, “01H”) is turned ON, and the executable number (Xa) (100 times in this embodiment) is set in the high probability state remaining number counter. In the high probability state step S350-4, the main CPU 101a turns off the high probability state designation flag.

また、メインCPU101aは、ステップS360−6において、特別遊技後判定の判定結果に基づいて、時短遊技状態に設定するか否かを判定し、設定するのであれば、メインRAM101cの時短フラグ記憶領域に時短フラグ(例えば、「01H」)をONすると共に、時短状態残り回数カウンタに実行可能回数(Xa)(本実施の形態では、100回)をセットする。   Further, in step S360-6, the main CPU 101a determines whether or not to set the short-time gaming state based on the determination result of the special post-game determination. If so, the main CPU 101a stores it in the short-time flag storage area of the main RAM 101c. The time reduction flag (for example, “01H”) is turned ON, and the executable number (Xa) (100 times in this embodiment) is set in the time reduction state remaining number counter.

ステップS360−7において、メインCPU101aは、現在の遊技条件の状態を確認し、現在の遊技条件の状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S360-7, the main CPU 101a confirms the current gaming condition state, and sets a gaming state designation command indicating the current gaming condition state in the effect transmission data storage area.

メインCPU101aは、ステップS360−8において、特別遊技後判定の判定結果に基づいて、特定期間に設定するか否かを判定し、設定するのであれば、判定結果に基づく特定期間を示す期間特定フラグをメインRAM101cの期間特定フラグ記憶領域にセットすると共に、特定期間残り回数カウンタに実行可能回数(Ta)をセットする。   In step S360-8, the main CPU 101a determines whether or not to set the specific period based on the determination result of the special post-game determination, and if so, the period specifying flag indicating the specific period based on the determination result. Is set in the period specific flag storage area of the main RAM 101c, and the executable number (Ta) is set in the specific period remaining number counter.

メインCPU101aは、ステップS360−9において、特定領域通過フラグ記憶領域及び遊技バッファをクリアするクリア処理を行い、ステップS360−10において、特図特電処理データに0をセットし、図23に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S360-9, the main CPU 101a performs a clear process for clearing the specific area passing flag storage area and the game buffer. In step S360-10, the main CPU 101a sets 0 in the special figure special electric processing data, and the special symbol shown in FIG. The process is moved to the memory determination process.

図32を用いて、普図普電制御処理を説明する。メインCPU101aは、まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば、入賞ゲート10への入賞に基づいて取得された普図判定情報に基づいて補助遊技を実行(第2始動口7が開放)するか否かの普通図柄判定等を含む普通図柄記憶判定処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば、普通図柄判定に基づいて普通図柄表示装置22が変動しているときの普通図柄変動処理(ステップS420)に処理を移し、普図普電処理データ=2であれば、普通図柄表示装置22が停止しているときの普通図柄停止処理(ステップS430)に処理を移し、普図普電処理データ=3であれば第2始動口7の開閉制御を行う(第2始動口制御装置70を作動させる)補助遊技処理(ステップS440)に処理を移す。   The ordinary power transmission control process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 101a loads the value of the ordinary power transmission processing data in step S401, refers to the branch address from the loaded ordinary power processing data loaded in step S402, and if the ordinary power transmission processing data = 0. A normal symbol memory determination process including a normal symbol determination whether or not the auxiliary game is executed (the second start port 7 is opened) based on the general symbol determination information acquired based on the winning to the winning gate 10 ( If the normal symbol display device 22 is fluctuating based on the normal symbol determination, the processing is shifted to the normal symbol variation process (step S420). If the ordinary figure electric power processing data = 2, the process moves to the ordinary symbol stopping process (step S430) when the ordinary symbol display device 22 is stopped. = If 3 controls the opening and closing of the second start hole 7 (actuating the second start hole control device 70) and moves the process to the auxiliary game process (step S440).

図33を用いて、普通図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中であると判定すれば当該普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定すればステップS410−2に処理を移す。   The normal symbol memory determination process will be described with reference to FIG. First, in step S410-1, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol is being displayed in a variable manner. If it is determined that the normal symbol is being displayed, the main CPU 101a ends the normal symbol storage determination process. If it determines with there being, it will move to step S410-2.

ステップS410−2において、メインCPU101aは、普図保留数を計数する普図保留数カウンタのカウンタ値が1以上であるかを判定する。普図保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-2, the main CPU 101a determines whether or not the counter value of the universal figure holding number counter for counting the normal figure holding number is 1 or more. When the number of held general symbols (G) is “0”, the normal symbol variation display is not performed, so the normal symbol variation process is terminated.

メインCPU101aは、ステップS410−2において、普図保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、ステップS410−3において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(G)から「1」を減算して更新し、新たな普図保留数(G)を設定する。   When the main CPU 101a determines in step S410-2 that the number of reserved symbols (G) is “1” or more, in step S410-3, the main CPU 101a determines from the counter value (G) of the normal symbol reservation number counter “G”. 1 "is subtracted and updated, and a new number of reserved general drawings (G) is set.

ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の番号の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、データのシフト(当該保留の消化)にともなって普通図柄保留表示装置25の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普図保留数(G)を表示するために普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   In step S410-4, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the normal symbol storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the storage unit with the previous number. At this time, the data stored in the previous storage unit is written into a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area. Here, in order to change the display content of the normal symbol hold display device 25 in accordance with the shift of data (digestion of the hold), specifically, to display the current general symbol hold number (G), the normal symbol is displayed. The hold display data is set in a predetermined area of the main RAM 101c.

ステップS410−5において、メインCPU101aは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−4でシフトされて第0記憶部にある当たり判定用乱数をメインROM101bに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。なお、本実施の形態では、当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態(非時短遊技状態/時短遊技状態)に対応付けられているので(図14(a)参照)、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。   In step S410-5, the main CPU 101a performs a hit determination, that is, a determination of a hit determination random number stored in the normal symbol holding storage area. Specifically, the main CPU 101a checks whether or not the hit determination random number for the normal symbol stored in the main ROM 101b is compared with the hit determination random number stored in the main ROM 101b after being shifted in step S410-4. Judgment is made. In the present embodiment, the winning determination table is associated with the start opening winning ease state (non-short-time gaming state / short-time gaming state) (see FIG. 14A), so the short-time flag storage area And a hit determination table for a normal symbol related to the current start port winning easiness state is selected.

ステップS410−6において、メインCPU101aは、普通図柄判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−4でシフトされて第0記憶部にある普通図柄判定用乱数をメインROM101bに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄判定を行う。上述したようにこの普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果(当たり/ハズレ)に対応付けられているので、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。   In step S410-6, the main CPU 101a performs normal symbol determination. Specifically, the main CPU 101a performs normal symbol determination by comparing the normal symbol determination random number stored in the 0th storage unit with the normal symbol determination random number stored in the main ROM 101b after being shifted in step S410-4. As described above, since this normal symbol determination table is associated with the result of the hit determination (win / loss), the result of the hit determination is confirmed, and the normal symbol determination table related to the result of the hit determination is determined. select.

そして、メインCPU101aは、ステップS410−7において、普通図柄判定の結果に基づいて普通演出図柄指定コマンドを決定し、決定した普通演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。メインCPU101aは、ステップS410−8において、普通図柄判定の結果に基づいて普通図柄に係る停止図柄データ(以下、「普図停止図柄データ」という)、すなわち、普通図柄の種類を決定し、決定した普図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   In step S410-7, the main CPU 101a determines a normal effect symbol designation command based on the result of the normal symbol determination, and sets the determined normal effect symbol designation command in the effect transmission data storage area. In step S410-8, the main CPU 101a determines the stop symbol data related to the normal symbol (hereinafter referred to as “general symbol stop symbol data”), that is, the type of the normal symbol, based on the result of the normal symbol determination. The normal stop symbol data is set in a predetermined area of the main RAM 101c.

決定された普図停止図柄データは普図変動パターン判定において普図変動パターンを決定する際、図35の普通図柄停止処理において、当たり普通図柄か否かを判断する際、図36の補助遊技処理において第2始動口7の開閉態様を決定する際にも用いられる。   36. When determining the general pattern variation pattern in the general pattern variation pattern determination, the determined general symbol stop symbol data is determined in the normal symbol suspension process in FIG. Is also used when determining the opening / closing mode of the second starting port 7.

ステップS410−9において、メインCPU101aは、普図変動パターン判定を行う。具体的には、普図変動パターン判定を行うための普図変動パターン判定テーブルが始動口入賞容易性の状態によって分類されているので、メインCPU101aは、まず、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普図変動パターン判定テーブルを選択する。そして、メインCPU101aは、上記ステップS410−4でシフトされて第0記憶部にある普図変動パターン判定用乱数を、選択された普図変動パターン判定テーブルに照合して普図変動パターン(普図変動時間)を決定する。   In step S410-9, the main CPU 101a performs general-purpose fluctuation pattern determination. Specifically, since the normal pattern variation pattern determination table for performing the universal map variation pattern determination is classified according to the start opening winning easiness state, the main CPU 101a first confirms the time-short flag storage area, A general-purpose variation pattern determination table according to the current start opening winning easiness state is selected. Then, the main CPU 101a compares the random number for determining the customary pattern fluctuation pattern in the 0th storage unit, which is shifted in the above step S410-4, with the selected customary pattern fluctuation pattern determination table, and determines the normal pattern fluctuation pattern (normal map). (Variation time).

メインCPU101aは、ステップS410−10において、決定した普図変動パターンに対応する普図変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。普図変動パターン指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、普通図柄の変動表示が開始することを認識し、後述するルーレット演出を実行し得る。   In step S410-10, the main CPU 101a sets a normal variation pattern designation command corresponding to the determined normal variation pattern in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c. The normal pattern change pattern designation command is transmitted to the effect control board 102, and the effect control board 102 recognizes that the change display of the normal symbol starts by receiving this command, and can execute the roulette effect described later.

メインCPU101aは、ステップS410−11おいて、決定した普図変動パターンに対応する普図変動時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S410-11, the main CPU 101a sets a base variation time corresponding to the determined general variation pattern in the auxiliary game timer counter. The auxiliary game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

メインCPU101aは、ステップS410−12において、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし、当たり判定の結果が当たりであれば、ステップS410−13において、普図停止図柄データを補助遊技参照データ判定テーブルに照合して補助遊技参照データを決定し、メインRAM101cの補助遊技参照データ記憶領域にセットする。   In step S410-12, the main CPU 101a sets the normal symbol variation display data to perform the normal symbol variation display on the ordinary symbol display device 22, and if the hit determination result is a hit, the main CPU 101a determines in step S410-13. The normal game stop symbol data is collated with the auxiliary game reference data determination table to determine auxiliary game reference data and set in the auxiliary game reference data storage area of the main RAM 101c.

メインCPU101aは、ステップS410−14において、普図普電処理データに「1」をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、作動させる普通図柄表示装置22の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。   In step S410-14, the main CPU 101a sets “1” in the normal-plot normal power processing data, and ends the normal symbol variation process. The normal symbol variation display data includes information such as the type of the normal symbol display device 22 to be operated, the variation display mode, and the variation time.

次に、図34を用いて、普通図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS420−1において、普通図柄の変動表示が終了するか、換言すれば、ステップS410−10でセットされた普図変動時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0か?))を判定する。その結果、普通図柄の変動表示が終了しないと判断した場合には、普通図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   Next, the normal symbol variation process will be described with reference to FIG. First, in step S420-1, the main CPU 101a terminates the normal symbol variation display, in other words, whether or not the normal diagram variation time set in step S410-10 has elapsed (auxiliary game timer counter). = 0))). As a result, when it is determined that the normal symbol variation display does not end, the normal symbol variation processing is terminated and the next subroutine is executed.

メインCPU101aは、ステップS420−2において、普通演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS420−3において、上記ステップS410−8でセットされた普図停止図柄データに基づき普通図柄表示装置22に停止表示するための普図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該普通図柄抽選の結果が報知されることになる。ステップS420−4において、メインCPU101aは、補助遊技カウンタに普通図柄停止時間(例えば、0.8秒)をセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。   In step S420-2, the main CPU 101a sets a normal effect symbol stop designation command in the effect transmission data storage area. In step S420-3, the main CPU 101a performs normal processing based on the normal symbol stop symbol data set in step S410-8. Data for stop display of general symbols for stopping display on the symbol display device 22 is set. As a result, the player is notified of the result of the normal symbol lottery. In step S420-4, the main CPU 101a sets a normal symbol stop time (for example, 0.8 seconds) in the auxiliary game counter. The auxiliary game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

そして、メインCPU101aは、ステップS420−5において、普図普電処理データに2をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。   Then, in step S420-5, the main CPU 101a sets 2 to the ordinary figure / electric power process data, and ends the normal symbol variation process.

次に、図35を用いて普通図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS430−1において、普通図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップS420−4で補助遊技タイマカウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0?)、を判定する。その結果、普通図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、当該普通図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   Next, the normal symbol stop process will be described with reference to FIG. First, in step S430-1, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol stop display ends, in other words, whether or not the normal symbol stop time set in the auxiliary game timer counter in step S420-4 has elapsed. Whether or not (auxiliary game timer counter = 0?) Is determined. As a result, when it is determined that the normal symbol stop display does not end, the normal symbol stop processing ends, and the next subroutine is executed.

メインCPU101aは、普通図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップS430−2において、当該普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が「当たり」であるか否かを判定する。具体的には、普図停止図柄データ記憶領域に記憶されている普図停止図柄データが当たり普通別図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄と判定された場合には、ステップS430−4に処理を移し、当たり普通図柄と判定されなかった場合には、ステップS430−3に処理を移す。   If the main CPU 101a determines that the stop display of the normal symbol is finished, the main CPU 101a determines in step S430-2 whether the result of the hit determination related to the normal symbol stop process is “win”. More specifically, it is determined whether or not the general symbol stop symbol data stored in the normal symbol stop symbol data storage area is related to a normal symbol. Here, if it is determined that the symbol is a normal symbol, the process proceeds to step S430-4. If it is not determined that the symbol is a normal symbol, the process proceeds to step S430-3.

メインCPU101aは、ステップS430−4において、普図普電処理データに3をセットする。そして、メインCPU101aは、ステップS430−5において、普図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットし、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄に応じたオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、普通図柄停止処理を終了する。   In step S430-4, the main CPU 101a sets 3 to the ordinary power transmission processing data. Then, in step S430-5, the main CPU 101a sets an opening designation command corresponding to the usual figure stop symbol data in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c, and responds to the usual figure stop symbol based on the auxiliary game control table. Set the opening time in the auxiliary game timer counter. The auxiliary game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process is finished, the normal symbol stop process is finished.

メインCPU101aは、ステップS430−3において、普図普電処理データに0をセットし、当該普通図柄停止処理を終了する。   In step S430-3, the main CPU 101a sets 0 to the ordinary figure ordinary electricity processing data, and ends the normal symbol suspension process.

図36を用いて、補助遊技処理を説明する。メインCPU101a、まず、ステップS440−1において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS440−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、ステップS440−5に処理を移す。   The auxiliary game process will be described with reference to FIG. The main CPU 101a first determines in step S440-1 whether or not it is currently opening. If it is determined that it is currently opening, the process proceeds to step S440-2. If it is determined that it is not currently opening, the process proceeds to step S440-5.

ステップS440−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該補助遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS440−3に処理を移す。   In step S440-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the auxiliary game timer counter = 0, and when the auxiliary game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, when the opening time has not elapsed, the auxiliary game process is terminated, and when the opening time has elapsed, the process proceeds to step S440-3.

ステップS440−3において、メインCPU101aは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインCPU101aは、まず、メインRAM101cの補助遊技参照データ記憶領域に記憶されている補助遊技参照データに基づいて第2始動口開閉制御テーブルを選択し、メインRAM101cの所定領域にセットする。   In step S440-3, the main CPU 101a performs auxiliary game start processing. In the auxiliary game start process, the main CPU 101a first selects the second start port opening / closing control table based on the auxiliary game reference data stored in the auxiliary game reference data storage area of the main RAM 101c, and enters the predetermined area of the main RAM 101c. set.

ステップS440−4において、メインCPU101aは、第2始動口開放処理を行う。第2始動口開放処理では、まず普電作動番号記憶領域に記憶されている値(普電作動番号(D))に「1」を加算して記憶する。そして、普通可動片70Aを作動させるために第2始動口開閉ソレノイド70Bの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS440−3でセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(D)に基づいた第2始動口7の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。   In step S440-4, the main CPU 101a performs a second start port opening process. In the second opening opening process, first, “1” is added to the value stored in the ordinary power operation number storage area (the ordinary power operation number (D)) and stored. And in order to operate 70 A of normal movable pieces, while setting the energization start data of the 2nd starting port opening / closing solenoid 70B, with reference to the 2nd starting port opening / closing control table set by said step S440-3, The opening time of the second start port 7 based on the general electric operation number (D) is set in the auxiliary game timer counter.

ステップS440−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、第2始動口7の最後の開放が終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS440−12に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS440−6に処理が移す。   In step S440-5, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to the period from the end of the last opening of the second start port 7 to the end of the auxiliary game. Therefore, the main CPU 101a moves the process to step S440-12 when determining that it is currently ending, and shifts the process to step S440-6 when determining that it is not currently ending.

ステップS440−6において、メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であると判定した場合には、ステップS440−7において、第2始動口7の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が規定(最大)個数(例えば10個)に達したこと、又は、第2始動口7の1回の開放時間が経過したこと(補助遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用される。そして、メインCPU101aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS440−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。   In step S440-6, the main CPU 101a determines whether or not the second start port 7 is being opened. If the main CPU 101a determines that the second start port 7 is open, whether or not the “open end condition” for ending the opening of the second start port 7 is satisfied in step S440-7. Determine. As the “opening end condition”, the counter value of the starting opening prescribed winning counter has reached a prescribed (maximum) number (for example, 10), or that the opening time of one opening of the second starting opening 7 has elapsed ( Auxiliary game timer counter = 0) is adopted. Then, the main CPU 101a moves the process to step S440-8 when it is determined that the “opening end condition” is satisfied, and ends the auxiliary game process when it is determined that the “opening end condition” is not satisfied. .

ステップS440−8において、メインCPU101aは、第2始動口閉鎖処理を行う。第2始動口閉鎖処理では、第2始動口7を閉鎖するために第2始動口開閉ソレノイド70Bの通電停止データをセットするとともに、上記ステップS440−3でセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(D)に基づいて、第2始動口7の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口7が閉鎖することになる。   In step S440-8, the main CPU 101a performs a second start port closing process. In the second start port closing process, energization stop data of the second start port opening / closing solenoid 70B is set to close the second start port 7, and the second start port opening / closing control table set in step S440-3 is set. The closing time of the second start port 7 is set in the auxiliary game timer counter on the basis of the current general electric operation number (D). As a result, the second start port 7 is closed.

ステップS440−9において、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、普電作動番号(D)が予め設定された第2始動口7の開放回数になること、又は、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数(例えば10個)に達したことである。そして、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップS440−10に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。   In step S440-9, the main CPU 101a determines whether or not an auxiliary game end condition is satisfied. The auxiliary game end condition is that the number of times the second start opening 7 is opened with a preset number of power transmission operation (D), or the counter value of the start opening prescribed winning counter is the maximum number (for example, 10). It has been reached. The main CPU 101a moves the process to step S440-10 when it is determined that the auxiliary game end condition is satisfied, and ends the auxiliary game process when it is determined that the auxiliary game end condition is not satisfied. .

ステップS440−10において、メインCPU101aは、普電作動番号記憶領域に「0」をセットするとともに、第2始動口入賞規定カウンタに「0」をセットする。すなわち、普電作動番号記憶領域および第2始動口規定入賞カウンタをクリアする。   In step S440-10, the main CPU 101a sets “0” in the general electric operation number storage area and sets “0” in the second start opening prize prescribed counter. That is, the general electric operation number storage area and the second start opening prescribed winning counter are cleared.

ステップS440−11において、メインCPU101aは、普図停止図柄データに応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄データに応じたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。   In step S440-11, the main CPU 101a sets an ending designation command corresponding to the normal-design stop symbol data in the effect transmission data storage area, and at the same time, the ending time according to the standard-design stop symbol data based on the auxiliary game control table. Is set in the auxiliary game timer counter.

メインCPU101aは、ステップS440−6において第2始動口7が開放中ではないと判定した場合には、ステップS440−13において、ステップS440−8で設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップS440−4に処理を移す。   When determining that the second start port 7 is not open in step S440-6, the main CPU 101a determines in step S440-13 whether or not the closing time set in step S440-8 has elapsed. To do. Note that the closing time is also determined by whether or not the auxiliary game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, when determining that the closing time has not elapsed, the main CPU 101a ends the auxiliary game process, and when determining that the closing time has elapsed, the main CPU 101a moves the process to step S440-4.

メインCPU101aは、ステップS440−12において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS440−14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了する。   In step S440-12, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If the main CPU 101a determines that the ending time has elapsed, the main CPU 101a proceeds to step S440-14 and passes the ending time. If it is determined that it is not, the auxiliary game process is terminated.

ステップS440−14において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットし、当該補助遊技処理を終了する。   In step S440-14, the main CPU 101a sets the ordinary power transmission process data = 0, and ends the auxiliary game process.

(演出制御基板によるメイン処理)
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。
(Main processing by production control board)
Next, processing executed by the sub CPU 102a in the effect control board 102 will be described.

最初に、図37を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。電源基板107からサブCPU102aに電力が供給されると、サブCPU102aにシステムリセットが発生し、サブCPU102aは、以下のメイン処理を行う。   First, the main process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG. When power is supplied from the power supply board 107 to the sub CPU 102a, a system reset occurs in the sub CPU 102a, and the sub CPU 102a performs the following main processing.

まず、ステップS1001において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンドなどが記憶されるサブRAM102cを初期化する処理を行う。   First, in step S1001, the sub CPU 102a performs an initialization process. In this processing, the main processing program is read from the sub ROM 102b, and the sub RAM 102c in which flags and commands are stored is initialized.

ステップS1002において、サブCPU102aは、変動演出パターン判定用乱数、出現図柄パターン判定用乱数、出現順序パターン判定用乱数、特殊予告演出実行判定用乱数、接続箇所判定用乱数、疑似連レベル判定用乱数、カウントロックレベル判定用乱数、及び、特別遊技演出パターン判定用乱数等からなる演出を制御するために用いる演出用乱数を更新する処理を行う。   In step S1002, the sub CPU 102a determines a random effect pattern determination random number, an appearance symbol pattern determination random number, an appearance order pattern determination random number, a special notice effect execution determination random number, a connection location determination random number, a pseudo-continuous level determination random number, A process of updating the effect random number used for controlling the effect composed of the count lock level determination random number, the special game effect pattern determination random number, and the like is performed.

なお、演出用乱数を構成する各種乱数毎に、サブRAM102cにおいて乱数カウンタが設けられている。演出用乱数の更新処理においては、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「1」加算する。演出用乱数を構成する各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「0」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「1」加算せずに「0」に戻す。   Note that a random number counter is provided in the sub-RAM 102c for each of various random numbers constituting the production random number. In the effect random number update process, “1” is added to the random number counter provided for each type of random number. A random number range is provided for various random numbers constituting the production random number. The random number range is from “0” to the maximum value determined for the random number. Then, in the update of the random number, when the random value indicated by the random number counter is the maximum value in the random number range, the random number counter is returned to “0” without adding “1”.

また、乱数範囲の最大値は、乱数の種別によって異なるように設定されている(図51〜図56及び図58〜図68参照)。これは、演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期し、常時同一の乱数値となることを防ぐためである。出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期することを防ぐことができれば良いので、各種の乱数範囲の最大値を異ならせるのではなく、各種の演出用乱数に相互に異なる初期値乱数を設け、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新するようにしてもよい。   Further, the maximum value of the random number range is set to be different depending on the type of random number (see FIGS. 51 to 56 and FIGS. 58 to 68). This is to prevent the random number counter related to the production random number from being completely synchronized and always having the same random number value. Since it is only necessary to prevent the random number counter related to the outgoing random number from being completely synchronized, instead of differentiating the maximum value of the various random number ranges, different initial value random numbers are provided for the various production random numbers, When updating the random number, if the random value indicated by the random number counter is the maximum value in the random number range, each random value may be newly updated from the initial random number at that time.

(演出制御基板によるタイマ割込処理)
演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(例えば、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、図38に示すタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing by production control board)
The timer interrupt process shown in FIG. 38 is executed by generating a clock pulse every predetermined period (for example, 4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 102.

まず、ステップS1100において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S1100, the sub CPU 102a saves information stored in the register of the sub CPU 102a to the stack area.

ステップS1200において、サブCPU102aは、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタ(変動演出タイマカウンタ、客待ち演出タイマカウンタ、特別遊技演出タイマカウンタ等)を更新する時間制御処理を行う。   In step S1200, the sub CPU 102a performs time control processing for updating each timer counter (variation effect timer counter, customer waiting effect timer counter, special game effect timer counter, etc.) for performing time management related to various effects.

ステップS1300において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。詳しくは、図39〜図49を用いて後述する。   In step S1300, the sub CPU 102a performs command analysis processing. In this processing, the sub CPU 102a performs processing for analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c. Details will be described later with reference to FIGS. 39 to 49.

なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102の受信割込処理を行い、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1300において受信したコマンドを解析する処理が行われる。   When the effect control board 102 receives the command transmitted from the main control board 101, the effect control board 102 performs a reception interrupt process of the effect control board 102 (not shown) and stores the received command in the reception buffer. Thereafter, processing for analyzing the received command is performed in step S1300.

ステップS1400において、サブCPU102aは、演出ボタン検出センサ18aから演出ボタン検出信号が出力されたか否かのチェックを行い、演出ボタン18Aに対する操作に基づく演出ボタン演出に関する演出ボタン演出制御処理を行う。サブCPU102aは、演出ボタン検出信号が出力されたと判定すると、演出ボタン18Aの操作が有効である期間(後述する操作有効期間)であると、演出ボタン演出制御コマンドをランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信する。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、演出ボタン演出制御コマンドを受信すると、当該操作に基づく演出ボタン演出を画像表示装置14や演出用照明装置16等の演出装置に実行させる。   In step S1400, the sub CPU 102a checks whether or not an effect button detection signal is output from the effect button detection sensor 18a, and performs effect button effect control processing related to the effect button effect based on the operation on the effect button 18A. When the sub CPU 102a determines that the effect button detection signal has been output, the effect button effect control command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board as long as the operation of the effect button 18A is valid (operation valid period described later). 105. When receiving the effect button effect control command, the lamp control board 104 and the image control board 105 cause the effect device such as the image display device 14 and the effect lighting device 16 to execute the effect button effect based on the operation.

ステップS1500において、サブCPU102aは、客待ち状態において行われるデモ演出を制御するデモ演出制御処理を行う。   In step S1500, the sub CPU 102a performs a demonstration effect control process for controlling the demonstration effect performed in the customer waiting state.

ステップS1700において、サブCPU102aは、サブRAM102cの送信バッファにセットされている各種の演出制御コマンドをランプ制御基板104及び画像制御基板105へ送信するデータ出力処理を行う。   In step S1700, the sub CPU 102a performs data output processing for transmitting various effect control commands set in the transmission buffer of the sub RAM 102c to the lamp control board 104 and the image control board 105.

ステップS1800において、サブCPU102aは、ステップS1100で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。   In step S1800, the sub CPU 102a restores the information saved in step S1100 to the register of the sub CPU 102a.

(演出制御基板によるコマンド解析処理)
図39〜図40を用いて、演出制御基板102によるコマンド解析処理を説明する。
(Command analysis processing by production control board)
The command analysis processing by the effect control board 102 will be described with reference to FIGS.

ステップS1301において、サブCPU102aは、新たにコマンドを受信し、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判定する。サブCPU102aは、コマンドを受信していないと判定すると当該コマンド解析処理を終了し、コマンドを受信したと判定するとステップS1302に処理を移す。   In step S1301, the sub CPU 102a newly receives a command and determines whether the command is stored in the reception buffer. If the sub CPU 102a determines that the command has not been received, the sub CPU 102a ends the command analysis processing. If the sub CPU 102a determines that the command has been received, the sub CPU 102a proceeds to step S1302.

サブCPU102aは、ステップS1302において、受信バッファに格納されているコマンドが、始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであると判定すると、ステップS1303及びステップS1304に処理を移し、始動口入賞指定コマンドではないと判定するとステップS1305に処理を移す。   In step S1302, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a start slot winning designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a start opening prize designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1303 and step S1304, and if it determines that the command is not a starting opening prize designation command, moves the process to step S1305. .

サブCPU102aは、ステップS1303において、始動口入賞指定コマンド記憶処理を行う。サブCPU102aは、始動口入賞指定コマンドをサブRAM102cの演出情報演出情報記憶領域記憶領域に記憶する。   In step S1303, the sub CPU 102a performs start opening prize designation command storage processing. The sub CPU 102a stores the start opening winning designation command in the effect information effect information storage area storage area of the sub RAM 102c.

演出情報記憶領域は、図50(a)に示すように、始動口の種類ごとに設けられている(第1演出情報記憶領域及び第2演出情報記憶領域)。サブCPU102aは、受信した始動口入賞指定コマンドを解析して、当該始動口入賞指定コマンドに係る始動口の種類(第1始動口6or第2始動口7)を確認して、始動口の種類に応じた演出情報記憶領域に記憶する。   As shown in FIG. 50A, the effect information storage area is provided for each type of start opening (first effect information storage area and second effect information storage area). The sub CPU 102a analyzes the received start opening winning designation command, confirms the type of the starting opening (the first starting opening 6 or the second starting opening 7) related to the starting opening winning designation command, and sets the type of the starting opening. The corresponding production information storage area is stored.

各演出情報記憶領域は、メインRAM101cの特別図柄保留記憶領域と同様な構成であり、始動口6、7の種類毎に第1記憶部〜第4記憶部に分けられている。始動口入賞指定コマンドは始動口入賞指定コマンドが記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。   Each effect information storage area has the same configuration as the special symbol reservation storage area of the main RAM 101c, and is divided into a first storage unit to a fourth storage unit for each type of the start ports 6 and 7. The start opening winning designation command is stored in order from the storage unit having the smallest number in the storage unit in which the starting opening winning designation command is not stored.

サブCPU102aは、ステップS1304において、ステップS1303で演出情報記憶領域に記憶した始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果に基づいて、先読み演出を実行するか否か、実行するのであればどのような先読み演出を実行するのかを判定する先読み演出判定処理を行う。   In step S1304, the sub CPU 102a determines whether or not to execute the pre-reading effect based on the pre-determination result indicated by the start opening winning designation command stored in the effect information storage area in step S1303. A pre-reading effect determination process for determining whether to execute the effect is performed.

サブCPU102aは、ステップS1305において、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであると判定すると、ステップS1306に処理を移し、演出図柄指定コマンドはないと判定すると、ステップS1307に処理を移す。   In step S1305, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is an effect symbol designation command, the process proceeds to step S1306. If the sub CPU 102a determines that there is no effect symbol designation command, the process proceeds to step S1307.

サブCPU102aは、ステップS1306において、特図抽選演出を構成し、特別図柄の停止表示が行われているときに行われ、当該特図抽選の結果を示唆する演出図柄の停止表示を行うための演出図柄停止表示パターン決定処理を行う。詳しくは、図41を用いて後述する。詳細には、サブCPU102aは、演出図柄指定コマンドを解析して、受信した演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、画像表示装置14に停止表示させる演出図柄、すなわち、演出図柄の停止表示において所定の有効ライン上に配置される装飾図柄の配列(組み合わせ)を決定する。   In step S1306, the sub CPU 102a constitutes a special symbol lottery effect, which is performed when the special symbol stop display is performed, and an effect for performing a stop display of the effect symbol suggesting the result of the special symbol lottery. A symbol stop display pattern determination process is performed. Details will be described later with reference to FIG. More specifically, the sub CPU 102a analyzes the effect designating command, and based on the information included in the received effect designating command, the sub CPU 102a is predetermined in the effect design to be stopped and displayed on the image display device 14, that is, the effect design stop display. The arrangement (combination) of the decorative symbols arranged on the effective line is determined.

サブCPU102aは、ステップS1307において、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドであると判定すると、ステップS1308〜ステップS1310に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドはないと判定すると、ステップS1311に処理を移す。   In step S1307, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a special figure variation pattern designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a special figure variation pattern designation command, the sub CPU 102a shifts the processing to steps S1308 to S1310. Move processing.

サブCPU102aは、ステップS1308において、始動口入賞指定コマンドシフト処理を行う。サブCPU102aは、始動口入賞指定コマンドシフト処理において、受信した演出図柄指定コマンドに係る始動口に対応する始動口入賞指定コマンドをシフトする。   In step S1308, the sub CPU 102a performs a start opening prize designation command shift process. The sub CPU 102a shifts the start opening winning designation command corresponding to the starting opening relating to the received effect designating command in the start opening winning designation command shifting process.

詳細には、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドに係る始動口の種類を確認して、その始動口に対応する演出情報記憶領域に記憶された始動口入賞指定コマンドをシフトする。始動口入賞指定コマンドのシフトでは、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された始動口入賞指定コマンドを1つ前の記憶部にシフト(移動)させる。例えば、第1演出情報記憶領域の第4記憶部に記憶されている始動口入賞指定コマンドは、第1演出情報記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1演出情報記憶領域の第1記憶部に記憶されている始動口入賞指定コマンドは、第1演出情報記憶領域及び第2演出情報記憶領域に共通の演出情報当該記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、演出情報当該記憶領域に記憶されていた始動口入賞指定コマンドは、消去される。   Specifically, the sub CPU 102a confirms the type of the start opening related to the received effect designating command, and shifts the start opening winning designation command stored in the effect information storage area corresponding to the start opening. In shifting the start opening prize designation command, the start opening prize designation command stored in the first to fourth storage sections is shifted (moved) to the previous storage section. For example, the start opening winning designation command stored in the fourth storage unit of the first effect information storage area is shifted to the third storage unit of the first effect information storage area. Also, the start opening winning designation command stored in the first storage unit of the first effect information storage area is the effect information common storage area (the 0th memory) common to the first effect information storage area and the second effect information storage area. The start opening prize designation command stored in the storage area for the production information is deleted.

サブCPU102aは、ステップS1309において、特図抽選演出を構成し、特別図柄の変動表示が行われているときに行われる変動演出(演出図柄の変動表示を含む)の変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図42〜図44を用いて後述する。   In step S1309, the sub CPU 102a configures the special drawing lottery effect, and the variable effect for determining the variable effect pattern of the variable effect (including the variable symbol display) that is performed when the special symbol variable display is performed. A pattern determination process is performed, and the command analysis process ends. Details will be described later with reference to FIGS. 42 to 44.

サブCPU102aは、ステップS1310において、後述する演出モードB及び演出モードCにおいて行われる演出モード残り回数表示に関する演出モード残り回数表示処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図45を用いて後述する。   In step S1310, the sub CPU 102a performs an effect mode remaining number display process related to an effect mode remaining number display performed in an effect mode B and an effect mode C described later, and ends the command analysis process. Details will be described later with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1311において、受信バッファに格納されているコマンドが、変動停止指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄停止指定コマンドであると判定すると、ステップS1312〜ステップS1313に処理を移し、変動停止指定コマンドはないと判定すると、ステップS1314に処理を移す。   In step S1311, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a change stop designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is an effect symbol stop designation command, the process proceeds to step S1312-step S1313. If the sub CPU 102a determines that there is no variable stop designation command, the process proceeds to step S1314. .

サブCPU102aは、ステップS1312において、変動表示されている演出図柄の変動表示を停止(変動演出を終了)させるための変動演出終了コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。   In step S1312, the sub CPU 102a performs an effect symbol stop process in which a variation effect end command for stopping the variation display of the effect symbols that are variably displayed (to end the variation effect) is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

サブCPU102aは、ステップS1313において、特別図柄の変動表示の終了を契機に演出モードを設定するための第1演出モード設定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図46を用いて後述する。   In step S1313, the sub CPU 102a performs a first effect mode setting process for setting the effect mode in response to the end of the special symbol variation display, and ends the command analysis process. Details will be described later with reference to FIG.

なお、演出モードとは、本実施の形態では、特図抽選(あるいは、特別図柄の変動表示)に対応して画像表示装置14等の演出装置で行われる変動演出の分類態様(カテゴリー)であり、遊技状態等に関連付けられている。
述する。
In the present embodiment, the effect mode is a classification mode (category) of variable effects performed by an effect device such as the image display device 14 in response to a special drawing lottery (or a special symbol variable display). , Associated with a gaming state or the like.
Describe.

サブCPU102aは、ステップS1314において、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定すると、ステップS1315に処理を移し、遊技状態指定コマンドはないと判定すると、ステップS1316に処理を移す。   In step S1314, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, it moves the process to step S1315. If it determines that there is no gaming state designation command, it moves the process to step S1316.

サブCPU102aは、ステップS1315において、受信した遊技状態指定コマンドが示す遊技状態を示すデータをサブRAM102cの遊技状態記憶領域にセットし、当該コマンド解析処理を終了する。   In step S1315, the sub CPU 102a sets data indicating the gaming state indicated by the received gaming state designation command in the gaming state storage area of the sub RAM 102c, and ends the command analysis process.

サブCPU102aは、ステップS1316において、受信バッファに格納されているコマンドが、特別遊技に係るオープニング指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別遊技オープニング指定コマンドであると判定すると、ステップS1317に処理を移し、特別遊技オープニング指定コマンドはないと判定すると、ステップS1318に処理を移す。   In step S1316, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening designation command related to a special game. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a special game opening designation command, it moves the process to step S1317. If it determines that there is no special game opening designation command, it moves the process to step S1318.

サブCPU102aは、ステップS1317において、特別遊技に係る演出である特別遊技演出の態様である特別遊技演出パターンを決定する特別遊技演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図47を用いて後述する。   In step S1317, the sub CPU 102a performs a special game effect pattern determination process for determining a special game effect pattern that is an aspect of the special game effect that is an effect related to the special game, and ends the command analysis process. Details will be described later with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1318において、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであると判定すると、ステップS1319に処理を移し、ラウンド指定コマンドはないと判定すると、ステップS1320に処理を移す。   In step S1318, the sub CPU 102a checks whether the command stored in the reception buffer is a round designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a round designation command, it moves the process to step S1319. If it determines that there is no round designation command, it moves the process to step S1320.

サブCPU102aは、ステップS1319において、ラウンド演出の態様であるラウンド演出パターンを決定するラウンド演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。   In step S1319, the sub CPU 102a performs a round effect pattern determination process for determining a round effect pattern that is a mode of the round effect, and ends the command analysis process.

サブCPU102aは、ステップS1320において、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たり中特定領域入賞指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大当たり中特定領域入賞指定コマンドであると判定するとステップS1321に処理を移し、大当たり中特定領域入賞指定コマンドではないと判定すると、ステップS1322に処理を移す。   In step S1320, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a jackpot / medium specific area winning designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a big hit medium specific area winning designation command, the sub CPU 102a shifts the process to step S1321, and if determining that the command stored in the reception buffer is not a big hit medium specific area winning designation command, the sub CPU 102a proceeds to step S1322. Move.

サブCPU102aは、ステップS1321において、遊技球が特定領域12を通過したことに基づく演出に関する処理としての特定領域通過処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図48を用いて後述する。   In step S1321, the sub CPU 102a performs a specific area passing process as a process related to an effect based on the fact that the game ball has passed the specific area 12, and ends the command analysis process. Details will be described later with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1322において、受信バッファに格納されているコマンドが、特別遊技に係るエンディング指定コマンド(特別遊技エンディング指定コマンド)であるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別遊技エンディング指定コマンドであると判定するとステップS1323に処理を移し、特別遊技エンディング指定コマンドではないと判定すると、ステップS1324に処理を移す。   In step S1322, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending designation command related to a special game (special game ending designation command). If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a special game ending designation command, it moves the process to step S1323, and if it determines that the command is not a special game ending designation command, it moves the process to step S1324.

サブCPU102aは、ステップS1323において、エンディング演出の態様であるエンディング演出パターン及び特別遊技後に設定する演出モードを決定するエンディング演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図49を用いて後述する。   In step S <b> 1323, the sub CPU 102 a performs an ending effect pattern determining process for determining an ending effect pattern which is an aspect of the ending effect and an effect mode set after the special game, and ends the command analysis process. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS1324において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たり後特定領域入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大当たり後特定領域入賞指定コマンドであると判定すると、ステップS1325に処理を移し、大当たり後特定領域入賞指定コマンドではないと判定するとステップS1326に処理を移す。   In step S1324, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a jackpot specific area winning designation command. If the sub-CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a big hit special area winning designation command, the sub CPU 102a shifts the process to step S1325. If the sub CPU 102a determines that the command is not a big jackpot specific area winning designation command, the sub CPU 102a proceeds to step S1326. Move.

サブCPU102aは、ステップS1325において、大当たり遊技が実行されていないときに遊技球が特定領域12を通過したことに対するエラー報知である大入賞口エラー演出の内容を示す大入賞口エラー演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、当該コマンド解析処理を終了する。   In step S1325, the sub CPU 102a sub-commands the big prize opening error production control command indicating the content of the big prize opening error production which is an error notification when the game ball has passed the specific area 12 when the big hit game is not executed. The command is set in the transmission buffer of the RAM 102c, and the command analysis process is terminated.

セットされた大入賞口エラー演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、大入賞口エラー演出制御コマンドを受信することにより、大入賞口エラー演出を実行する。   The set big prize opening error effect control command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1700. The lamp control board 104 and the image control board 105 execute the big prize opening error presentation by receiving the big prize opening error presentation control command.

ステップS1326において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが客待ち状態指定コマンドであると判定すると、ステップS1327に処理を移し、客待ち状態指定コマンドではないと判定すると当該コマンド解析処理を終了する。   In step S1326, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a customer waiting state designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a customer waiting state designation command, it moves the process to step S1327, and if it determines that the command is not a customer waiting state designation command, it ends the command analysis processing.

サブCPU102aは、ステップS1327において、所謂デモ演出を行うための待機時間のセット等を行うデモ演出待機処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。   In step S1327, the sub CPU 102a performs a demonstration effect standby process for setting a standby time for performing a so-called demonstration effect, and ends the command analysis process.

(演出制御基板の演出図柄停止表示パターン決定処理)
図41を用いて、演出制御基板102による演出図柄停止表示パターン決定処理を説明する。
(Determination design stop display pattern determination processing of the production control board)
The effect symbol stop display pattern determination process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

ステップS1306−1において、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで現在の演出モードを確認して、現在の演出モードに対応付けられている演出図柄停止表示パターン判定テーブルを選択する。これは、演出図柄の停止表示における所定の有効ライン上の装飾図柄の組み合わせ(配置)を表す演出図柄停止表示パターンを判定するための演出図柄停止表示パターン判定テーブルが演出モードによって分けられているからである(図50、図51参照)。   In step S1306-1, the current effect mode is confirmed by referring to the effect mode flag stored in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c, and the effect symbol stop display associated with the current effect mode is displayed. Select the pattern determination table. This is because the effect symbol stop display pattern determination table for determining the effect symbol stop display pattern representing the combination (placement) of the decorative symbols on the predetermined effective line in the effect symbol stop display is divided according to the effect mode. (See FIGS. 50 and 51).

本実施の形態において、演出モードは、大きく演出モードA、演出モードB、演出モードC及び演出モードDの4つに分けられている。   In the present embodiment, the effect mode is roughly divided into four effect modes: effect mode A, effect mode B, effect mode C, and effect mode D.

演出モードAは、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態(通常期間)に対応して設定される通常の演出モードである。   The production mode A is a normal production mode set in correspondence with the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state (normal period).

演出モードBは、大当たり遊技において遊技球が特定領域12を通過したことに基づいて設定される高確率遊技状態且つ時短遊技状態(第1特定期間)に対応して設定される最も遊技者に有利な遊技状態であることを表す演出モードである。   The production mode B is most advantageous to the player set corresponding to the high-probability gaming state and the short-time gaming state (first specific period) set based on the game ball passing through the specific area 12 in the jackpot game. This is an effect mode that indicates that the game state is different.

演出モードCは、大当たり遊技において遊技球が特定領域12を通過しなかったことに基づいて設定される低確率遊技状態且つ時短遊技状態に対応して設定され、通常遊技状態より遊技者に有利であるが高確率遊技状態且つ時短遊技状態より遊技者に不利な遊技状態である低確率遊技状態且つ時短遊技状態(第2特定期間)であることを表す演出モードである。   The production mode C is set corresponding to a low-probability gaming state and a short-time gaming state that are set based on the fact that the game ball does not pass through the specific area 12 in the jackpot game, and is more advantageous to the player than the normal gaming state. This is an effect mode that represents a low-probability gaming state and a short-time gaming state (second specific period), which is a gaming state that is more disadvantageous to the player than the high-probability gaming state and the short-time gaming state.

演出モードDは、通常遊技状態における特別図柄抽選に基づいて実行される小当たり遊技後の低確率遊技状態且つ非時短遊技状態(第3特定期間)に対応して演出モードである。   The effect mode D is an effect mode corresponding to a low-probability game state and a non-short-time game state (third specific period) after a small hit game executed based on a special symbol lottery in the normal game state.

サブCPU102aは、ステップS1306−2において、サブRAM102cの受信バッファに格納されている演出図柄指定コマンドを解析し、ステップS1306−3において、演出図柄指定コマンドに対応付けられている演出図柄停止表示パターン判定テーブルを選択し、演出図柄停止表示パターン判定に用いる演出図柄停止表示パターン判定テーブルを決定する。これは、演出モードによって分けられた各演出図柄停止表示パターン判定テーブルが演出図柄指定コマンドによってもさらに分けられているからである。   In step S1306-2, the sub CPU 102a analyzes the effect symbol designation command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c. In step S1306-3, the effect symbol stop display pattern determination associated with the effect symbol designation command is performed. A table is selected, and an effect symbol stop display pattern determination table used for effect symbol stop display pattern determination is determined. This is because each effect symbol stop display pattern determination table divided according to the effect mode is further divided according to the effect symbol designation command.

各演出図柄停止表示パターン判定テーブルにおいては、1つ又は複数の演出図柄停止表示パターンが演出図柄停止表示パターン判定値に対応付けられて格納されており、図51及び図52に示す乱数判定値割合となるように適宜に割り振られている。   In each effect symbol stop display pattern determination table, one or more effect symbol stop display patterns are stored in association with the effect symbol stop display pattern determination value, and the random number determination value ratio shown in FIGS. Are appropriately allocated so that

サブCPU102aは、ステップS1306−4において、演出図柄停止表示パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得し、ステップS1306−5において、記憶した演出図柄停止表示パターン判定用乱数を、選択した演出図柄停止表示パターン判定テーブルに照合して演出図柄停止表示パターンを決定する演出図柄停止表示パターン判定を行い、演出図柄停止表示パターンを決定する。   In step S1306-4, the sub CPU 102a obtains a random number value indicated by a random number counter related to the random number for effect design stop display pattern determination, and in step S1306-5, selects the stored random number for effect design stop display pattern determination. The effect symbol stop display pattern is determined by collating with the effect symbol stop display pattern determination table to determine the effect symbol stop display pattern, and the effect symbol stop display pattern is determined.

サブCPU102aは、ステップS1306−6において、決定した演出図柄停止表示パターンに対応する演出図柄停止表示制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1306−7において当該演出図柄停止表示パターンに対応する演出図柄停止表示パターンデータをサブRAM102cの演出図柄停止表示パターンデータ記憶領域にセットする。   In step S1306-6, the sub CPU 102a sets an effect symbol stop display control command corresponding to the determined effect symbol stop display pattern in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and in step S1306-7 corresponds to the effect symbol stop display pattern. The effect symbol stop display pattern data is set in the effect symbol stop display pattern data storage area of the sub RAM 102c.

なお、送信バッファにセットされた演出図柄停止表示制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、演出図柄停止表示制御コマンドを受信すると、当該特別図柄の停止表示が行われる時に、そのコマンドが示す演出図柄停止表示パターンに基づく演出図柄の停止表示を画像表示装置14に実行させる。   The effect symbol stop display control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output processing in step S1700. Then, when the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the effect symbol stop display control command, when the special symbol stop display is performed, the effect symbol stop display based on the effect symbol stop display pattern indicated by the command is performed. Is executed by the image display device 14.

サブCPU102aは、ステップS1306−8において、決定された演出図柄停止表示パターンは大当たり当選を示すもの(大当たり演出図柄)であるか否かを判定する。サブCPU102aは、大当たり演出図柄であると判定するとステップS1306−9に処理を移し、大当たり演出図柄ではないと判定すると当該演出図柄停止表示パターン決定処理を終了する。   In step S1306-8, the sub CPU 102a determines whether or not the determined effect symbol stop display pattern is a jackpot winning symbol (a jackpot effect symbol). If the sub CPU 102a determines that it is a jackpot effect symbol, it moves the process to step S1306-9. If it determines that it is not a jackpot effect symbol, the sub CPU 102a ends the effect symbol stop display pattern determination process.

サブCPU102aは、ステップS1306−9において、当該大当たり演出図柄に関連付けられた大当たり演出図柄データを、サブRAM102cに設けられた大当たり演出図柄データ記憶領域に記憶し、当該演出図柄停止表示パターン決定処理を終了する。   In step S1306-9, the sub CPU 102a stores the jackpot effect symbol data associated with the jackpot effect symbol in the jackpot effect symbol data storage area provided in the sub RAM 102c, and ends the effect symbol stop display pattern determination process. To do.

大当たり演出図柄データは、図51及び図52に示すように、特図抽選結果(特別図柄判定結果)に対応付けられている。また、大当たり演出図柄データ記憶領域は、図50(b)に示すように、記憶部1〜記憶部50の計50個設けられている。大当たり演出図柄データは、この記憶部の中で番号の小さい方から順に記憶されていく。なお、詳細は後述するが、大当たり演出図柄データ記憶領域は、演出モードB又は演出モードCで変動演出が所定の規定回数(演出モード実行可能回数)されるときにクリアされる。すなわち、所謂連荘中は、大当たり演出図柄データがクリアされずに保持される。   As shown in FIGS. 51 and 52, the jackpot effect symbol data is associated with a special symbol lottery result (special symbol determination result). Further, as shown in FIG. 50 (b), a total of 50 jackpot effect symbol data storage areas, that is, storage unit 1 to storage unit 50, are provided. The jackpot effect design data is stored in order from the smallest number in this storage unit. Although details will be described later, the jackpot effect symbol data storage area is cleared when the variation effect is performed a predetermined specified number of times (the number of times the effect mode can be executed) in the effect mode B or the effect mode C. That is, during the so-called consecutive resort, the jackpot effect design data is retained without being cleared.

(演出制御基板の変動演出パターン決定処理)
図42〜図44を用いて、演出制御基板102による変動演出パターン決定処理を説明する。
(Change control pattern determination processing of effect control board)
The variation effect pattern determination process by the effect control board 102 will be described with reference to FIGS.

ステップS1309−1において、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで現在の演出モードを確認し、現在の演出モードに対応付けられている変動演出パターン判定テーブルを選択する。これは、変動演出の演出内容を表す変動演出パターンを決定するための変動演出パターン判定テーブルが演出モードによって分けられているからである。また、サブCPU102aは、ステップS1309−1において、当該演出モードフラグをサブRAM102cの演出モードバッファにセットする。これは、当該変動演出が開始されるときの演出モードを記憶しておくためである。   In step S1309-1, the current effect mode is confirmed by referring to the effect mode flag stored in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c, and the variation effect pattern determination table associated with the current effect mode. Select. This is because the variation effect pattern determination table for determining the variation effect pattern representing the effect contents of the variation effect is divided according to the effect mode. In step S1309-1, the sub CPU 102a sets the effect mode flag in the effect mode buffer of the sub RAM 102c. This is because the effect mode when the change effect is started is stored.

サブCPU102aは、ステップS1309−2において、サブRAM102cの受信バッファに格納されている特図変動パターン指定コマンドを解析して、当該特図変動パターン指定コマンドに対応付けられている変動演出パターン判定テーブルを選択する。これは、演出モードによって分けられた変動演出パターン判定テーブルがさらに特図変動パターン指定コマンド(特図変動パターン)によっても分けられているからである。   In step S1309-2, the sub CPU 102a analyzes the special figure fluctuation pattern designation command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c, and uses the fluctuation effect pattern determination table associated with the special figure fluctuation pattern designation command. select. This is because the variation effect pattern determination table divided by the effect mode is further divided by a special figure fluctuation pattern designation command (special figure fluctuation pattern).

本実施の形態においては、各変動演出パターン判定テーブルにおいては、1つ又は複数の変動演出パターンが変動演出パターン判定値に対応付けられて格納されており、図53〜図56に示す乱数判定値割合となるように適宜に割り振られている。変動演出パターンとは、変動演出の演出内容を表す識別情報のことであり、画像表示装置14、音声出力装置15、演出用照明装置16、演出用役物装置17、及び、演出ボタン装置18によって行われる変動演出の具体的な演出態様が対応付けられている。   In the present embodiment, in each variation effect pattern determination table, one or more variation effect patterns are stored in association with the variation effect pattern determination value, and the random number determination values shown in FIGS. 53 to 56 are stored. It is allocated appropriately so that it becomes a ratio. The variation effect pattern is identification information indicating the effect contents of the variation effect, and is determined by the image display device 14, the sound output device 15, the effect lighting device 16, the effect accessory device 17, and the effect button device 18. A specific effect mode of the change effect to be performed is associated.

変動演出の具体的な演出態様には、変動演出の時間、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン演出の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成等の変動演出の構成要素が対応付けられている。なお、画像表示装置14における変動演出の変動演出パターンには、演出図柄の変動表示の表示態様、及び、キャラクタ等で構成されるオブジェクト画像や背景画像に係る表示態様等も、変動演出の構成要素として対応付けられている。   Fluctuation effect components such as change effect time, presence / absence of reach effect, contents of reach effect, presence / absence of effect button effect, content of effect button effect, effect deployment structure, etc. It is attached. Note that the variation effect pattern of the variation effect in the image display device 14 includes the display mode of the variation display of the effect symbol, the object image composed of characters and the like, the display mode related to the background image, and the like. Are associated with each other.

サブCPU102aは、ステップS1309−3において、変動演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値をサブRAM102cの変動演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶し、ステップS1309−4において、記憶した変動演出パターン判定用乱数を、選択した変動演出パターン判定テーブルに照合して変動演出パターンを決定する変動演出パターン判定を行い、変動演出パターンを決定する。   In step S1309-3, the sub CPU 102a stores the random value indicated by the random number counter related to the random effect pattern determination random number in the random effect pattern determination random number storage area of the sub RAM 102c. In step S1309-4, the stored variable effect is stored. The random effect for pattern determination is collated with the selected variation effect pattern determination table to determine the variation effect pattern, and the variation effect pattern is determined.

サブCPU102aは、ステップS1309−5において、当該変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1309−6において当該変動演出パターンに対応する変動演出データをサブRAM102cの変動演出データ記憶領域にセットし、ステップS1309−7において、当該変動演出の演出時間である変動演出時間をサブRAM102cの変動演出タイマカウンタにセットする。   In step S1309-5, the sub CPU 102a sets a variable effect control command corresponding to the variable effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and in step S1309-6, the variable effect data corresponding to the variable effect pattern is stored in the sub RAM 102c. In step S1309-7, the variable effect time that is the effect time of the variable effect is set in the variable effect timer counter of the sub RAM 102c.

なお、送信バッファにセットされた変動演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに基づく変動演出を画像表示装置14等の演出装置に実行させる。   The variation effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output processing in step S1700. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the fluctuation effect control command, the lamp control board 104 and the image control board 105 cause the effect display device such as the image display device 14 to execute the change effect based on the change effect pattern indicated by the command.

また、変動演出タイマカウンタは、上記ステップS1200において4ms毎に減算処理されていく。サブCPU102aは、変動演出タイマカウンタによって、当該変動演出の残り時間、換言すれば、当該変動演出が開始されてから経過した時間を特定することができる。   The variation effect timer counter is subtracted every 4 ms in step S1200. The sub CPU 102a can specify the remaining time of the variation effect, in other words, the time elapsed since the variation effect was started, by the variation effect timer counter.

サブCPU102aは、ステップS1309−8において、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで現在演出モードA又は演出モードDであるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードA又は演出モードDであると判定するとステップS1309−9に処理を移し、演出モードA又は演出モードDではないと判定するとステップS1309−10に処理を移す。   In step S1309-8, the sub CPU 102a refers to the effect mode flag stored in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c to determine whether the effect mode A or the effect mode D is currently set. If the sub CPU 102a determines that it is the effect mode A or the effect mode D, it moves the process to step S1309-9, and if it determines that it is not the effect mode A or the effect mode D, it moves the process to step S1309-10.

サブCPU102aは、ステップS1309−9において、本実施の形態では、演出モードA又は演出モードDにおいて出現可能な特定チャンス演出に関する特定チャンス演出判定処理を行う。   In step S1309-9, the sub CPU 102a performs a specific chance effect determination process regarding a specific chance effect that can appear in the effect mode A or the effect mode D in the present embodiment.

特定チャンス演出とは、その後、大当たり期待演出の実行を期待させる一種の予告演出(大当たり期待演出に突入するか否かの突入演出)である。特定チャンス演出では、表示領域140の左側領域、中央領域及び右側領域のうちの何れか又は全てにおいて特殊演出図柄が出現し、変動表示する。表示領域140の左側領域、中央領域及び右側領域の全てにおいて特殊演出図柄が変動表示されると、特殊演出図柄の仮停止が行われる。   The specific chance effect is a kind of notice effect (the rush effect for determining whether or not to enter the jackpot expectation effect) after which the execution of the jackpot expectation effect is expected. In the specific chance effect, a special effect symbol appears in any or all of the left area, the central area, and the right area of the display area 140 and is displayed in a variable manner. When the special effect symbols are variably displayed in all of the left region, the center region, and the right region of the display area 140, the special effect symbols are temporarily stopped.

図57(a)に示すように、特殊演出図柄は複数設けられており、特殊演出図柄は、大当たり期待演出の種類又は大当たり期待演出の不実行を示唆する。   As shown in FIG. 57A, a plurality of special effect symbols are provided, and the special effect symbols indicate the type of jackpot expected effect or the failure to execute the jackpot expected effect.

特殊演出図柄が仮停止されると、仮停止された複数の特殊演出図柄に対して、何れの特殊演出図柄が選択され、何れの特殊演出図柄が確定されるか否かのルーレット演出(選択演出)が行われる。ここで、1つの特殊演出図柄が選択されて確定すると、選択確定された特殊演出図柄が示唆する(特殊演出図柄に対応する)大当たり期待演出が実行される。このように、特定チャンス演出が実行されると、その後に大当たり期待演出が実行されることに対する期待を持つことができる。   When the special effect design is temporarily stopped, the roulette effect (selection effect) indicating which special effect design is selected and which special effect design is determined for a plurality of temporarily stopped special effect designs. ) Is performed. Here, when one special effect symbol is selected and confirmed, the jackpot expectation effect (corresponding to the special effect symbol) suggested by the selected and confirmed special effect symbol is executed. In this way, when the specific chance effect is executed, it can be expected that the jackpot expectation effect will be executed thereafter.

また、特定チャンス演出では、特殊演出図柄が左側領域、中央領域及び右側領域のうちの何れかにおいては出現して変動表示されたが、全てにおいて出現して変動表示される前に途中で終了することもある。途中で終了した場合は、その後に間もなくハズレを示唆する演出図柄の停止表示が行われることとなる。   In the specific chance effect, the special effect design appears and fluctuates in any of the left area, the center area, and the right area, but ends before it appears and fluctuates in all areas. Sometimes. If the process ends in the middle, a stop display of an effect design suggesting a loss will be performed shortly thereafter.

ここで、図43を用いて特定チャンス演出判定処理について説明する。特定チャンス演出判定処理では、特定チャンス演出の実行の可否及び実行される場合の特定チャンス演出の演出内容が決定される。   Here, the specific chance effect determination process will be described with reference to FIG. In the specific chance effect determination process, whether to execute the specific chance effect and the content of the specific chance effect when it is executed are determined.

サブCPU102aは、ステップS1309−9−1において、ステップS1309−6でセットした変動演出データを参照して、ステップS1309−9−2において、これから実行する変動演出において特定チャンス演出が実行されるか否かを判定する。図52〜図55に示す変動演出パターン判定テーブルにおける特定チャンス演出の欄で「○」となっている変動演出パターンによる変動演出で、特定チャンス演出が実行される。サブCPU102aは、特定チャンス演出を実行すると判定するとステップS1309−9−3に処理を移し、特定チャンス演出を実行しないと判定すると当該特定チャンス演出判定処理を終了する。   In step S1309-9-1, the sub CPU 102a refers to the variable effect data set in step S1309-6. In step S1309-9-2, whether or not the specific chance effect is executed in the variable effect to be executed in the future. Determine whether. The specific chance effect is executed by the variation effect by the variation effect pattern that is “◯” in the column of the specific chance effect in the variation effect pattern determination table shown in FIGS. 52 to 55. If it is determined that the specific chance effect is to be executed, the sub CPU 102a moves the process to step S1309-9-3, and if it is determined that the specific chance effect is not to be executed, the specific chance effect determination process is terminated.

サブCPU102aは、ステップS1309−9−3において、ステップS1309−9−1で確認した変動演出パターンに対応する特定チャンス演出判定テーブルを選択する。特定チャンス演出判定テーブルは、出現図柄パターン決定テーブルと出現順序パターン決定テーブルとからなる。   In step S1309-9-3, the sub CPU 102a selects a specific chance effect determination table corresponding to the variable effect pattern confirmed in step S1309-9-1. The specific chance effect determination table includes an appearance symbol pattern determination table and an appearance order pattern determination table.

出現図柄パターン決定テーブルには、特定チャンス演出パターンを決定するための第1特定チャンス演出パターン判定用乱数の判定値と出現組合せパターン及び選択確定図柄とが対応付けられて格納されており、図58〜図59に示す乱数判定値割合となるように適宜に割り振られている。   In the appearance symbol pattern determination table, a determination value of a first random chance effect pattern determination random number for determining a specific chance effect pattern, an appearance combination pattern, and a selection confirmation symbol are stored in association with each other. To the random number determination value ratio shown in FIG.

出現組合せパターンは、その特定チャンス演出において出現可能な特殊演出図柄の組み合わせである。出現「可能」となっているのは、特定チャンス演出が実行されたものの、左側領域、中央領域及び右側領域の全てにおいて特殊演出図柄が出現することなく終了することもあるからである。図57(b)に示すように、出現組合せパターンには、出現可能な特殊演出図柄の種類と、各図柄が出現する表示領域140上の領域(左側領域、中央領域、又は、右側領域)も対応付けられている。   The appearance combination pattern is a combination of special effect symbols that can appear in the specific chance effect. The appearance “possible” is because although the specific chance effect has been executed, the special effect symbol may end without appearing in all of the left region, the center region, and the right region. As shown in FIG. 57 (b), in the appearance combination pattern, the types of special effect symbols that can appear and the region (left region, center region, or right region) on the display region 140 where each symbol appears are also included. It is associated.

選択確定図柄とは、ルーレット演出において最終的に選択されて確定する特殊演出図柄、換言すれば、ルーレット演出で、ルーレットが停止する表示領域140上の領域(左側領域、中央領域、又は、右側領域)のことである。   The selection confirmation symbol is a special effect symbol that is finally selected and confirmed in the roulette effect, in other words, an area on the display area 140 where the roulette stops in the roulette effect (left area, center area, or right area). ).

一方、出現順序パターン決定テーブルには、特定チャンス演出パターンを決定するための第2特定チャンス演出パターン判定用乱数の判定値と出現個数及び出現順序パターンとが対応付けられて格納されており、図60に示す乱数判定値割合となるように適宜に割り振られている。   On the other hand, in the appearance order pattern determination table, the determination value of the second specific chance effect pattern determination random number for determining the specific chance effect pattern, the number of appearances, and the appearance order pattern are stored in association with each other. The random number determination value ratio shown in FIG.

出現個数とは、その特定チャンス演出において出現する特殊演出図柄の個数である。出現個数「1」は、左側領域、中央領域及び右側領域のうちの1つに1つの特殊演出図柄が出現することを示す。出現個数「2」は、左側領域、中央領域及び右側領域のうちの2つの各領域に1つずつ特殊演出図柄が出現することを示す。出現個数「3」は、左側領域、中央領域及び右側領域のうちの全てに1つずつ特殊演出図柄が出現することを示す。   The number of appearances is the number of special effect symbols that appear in the specific chance effect. The appearance number “1” indicates that one special effect design appears in one of the left region, the center region, and the right region. The appearance number “2” indicates that one special effect symbol appears in each of the two areas of the left area, the center area, and the right area. The appearance number “3” indicates that one special effect symbol appears in each of the left region, the center region, and the right region.

出現順序パターンとは、その特定チャンス演出において特殊演出図柄が出現する表示領域140上の領域(左側領域、中央領域、又は、右側領域)の順序のパターンのことである。本実施の形態では、特殊演出図柄が出現する場合は、左側領域、中央領域、又は、右側領域の中から1つずつ出現する。そして、図57(c)に示すように、出現順序パターンは、左側領域、中央領域、及び、右側領域の順列に対応している。   The appearance order pattern is a pattern in the order of the area (left area, center area, or right area) on the display area 140 where the special effect symbol appears in the specific chance effect. In the present embodiment, when special effect symbols appear, they appear one by one from the left region, the center region, or the right region. And as shown in FIG.57 (c), the appearance order pattern respond | corresponds to the permutation of a left side area | region, a center area | region, and a right side area | region.

サブCPU102aは、ステップS1309−9−4において、第1特定チャンス演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得し、ステップS1309−9−5において、取得した乱数値を出現図柄パターン判定テーブルに照合し、出現組合せパターンと選択確定図柄を決定する出現図柄パターン判定を行う。   In step S1309-9-4, the sub CPU 102a acquires the random value indicated by the random number counter related to the first specific chance effect pattern determination random number, and in step S1309-9-5, the acquired random number value is determined as an appearance symbol pattern determination. The appearance symbol pattern determination for determining the appearance combination pattern and the selection confirmed symbol is performed by collating with the table.

サブCPU102aは、ステップS1309−9−6において、第2特定チャンス演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得し、ステップS1309−9−7において、取得した乱数値を出現順序パターン判定テーブルに照合し、出現個数と出現順序パターンを決定する出現順序パターン判定を行う。   In step S1309-9-6, the sub CPU 102a acquires the random value indicated by the random number counter related to the second specific chance effect pattern determination random number, and in step S1309-9-7, the acquired random value is determined as the appearance order pattern. The appearance order pattern determination for determining the number of appearances and the appearance order pattern is performed by collating with the table.

サブCPU102aは、ステップS1309−9−8において、出現図柄パターン判定の判定結果と出現順序パターン判定の判定結果との組み合わせによって特定される特定チャンス演出の演出内容に対応する特定チャンス演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、当該特定チャンス演出判定処理を終了して、変動演出パターン決定処理に処理を戻す。   In step S1309-9-8, the sub CPU 102a sub-commands a specific chance effect control command corresponding to the content of the specific chance effect specified by the combination of the determination result of the appearance symbol pattern determination and the determination result of the appearance order pattern determination. It sets in the transmission buffer of RAM102c, complete | finishes the said specific chance production | presentation determination process, and returns a process to the variation production pattern determination process.

なお、送信バッファにセットされた特定チャンス演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、特定チャンス演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す演出内容の特定チャンス演出を画像表示装置14や演出用照明装置16等の演出装置に実行させる。   The specific chance effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output processing in step S1700. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the specific chance effect control command, the lamp control board 104 and the image control board 105 cause the image display device 14 and the effect lighting device 16 to execute the specific chance effect of the effect content indicated by the command. .

また、本実施の形態では、特定チャンス演出において、特殊演出図柄が出現する変動演出における時間については、変動演出パターンや出現図柄パターン判定及び出現順序パターン判定の結果によらず一様に設定されている(例えば、1個目が変動開始からt1秒、2個目が変動開始からt2秒、3個目が変動開始からt3秒)。また、特殊演出図柄の仮停止が実行されるまでの時間、ルーレット演出が開始される時間、及び、ルーレット演出が終了する時間も変動演出パターンや出現図柄パターン判定及び出現順序パターン判定の結果によらず一様に設定されているが、変動演出パターン毎に適宜に設定するようにすることもできる。   Further, in the present embodiment, in the specific chance effect, the time in the variation effect where the special effect symbol appears is set uniformly regardless of the results of the variation effect pattern, the appearance symbol pattern determination, and the appearance order pattern determination. (For example, the first one is t1 seconds from the start of fluctuation, the second is t2 seconds from the start of fluctuation, and the third is t3 seconds from the start of fluctuation). Also, the time until the temporary stop of the special effect design is executed, the time when the roulette effect is started, and the time when the roulette effect is finished depend on the results of the variable effect pattern, the appearance symbol pattern determination, and the appearance order pattern determination. Although it is set uniformly, it can be set appropriately for each variation effect pattern.

このように、出現図柄パターン、選択確定図柄、出現個数及び出現順序パターンの組み合わせによって特定チャンス演出の演出内容である特定チャンス演出パターンが決定されることとなる。特定チャンス演出パターンの決定方法は、本実施の形態に限られず、例えば、変動演出パターン毎に、1つ又は複数の特定チャンス演出パターンを設定しておき、所定の乱数による抽選によって特定チャンス演出パターンを決定し、特定チャンス演出パターン毎に、出現図柄パターン、選択確定図柄、出現個数及び出現順序パターンの組み合わせ、特殊演出図柄の出現時間、及び、特殊演出図柄の仮停止が行われる時間等(特定チャンス演出における各事象が実行される時間)の特定チャンス演出の構成要素を多様に対応付けることも可能である。また、特殊演出図柄が出現する態様としては、本実施の形態のように1つずつ出現するパターン以外に、2つの特殊演出図柄が同時に出現するパターンや3つの特殊演出図柄が同時に出現するパターン、又は、所定の領域(左側領域、中央領域、又は、右側領域)において、同一の又は異なる特殊演出図柄が入れ替わりながら複数回出現するパターン等を設定することも可能である。   Thus, the specific chance effect pattern which is the content of the specific chance effect is determined by the combination of the appearance symbol pattern, the selection confirmation symbol, the appearance number, and the appearance order pattern. The method of determining the specific chance effect pattern is not limited to the present embodiment. For example, one or more specific chance effect patterns are set for each variable effect pattern, and the specific chance effect pattern is determined by lottery using a predetermined random number. For each specific chance effect pattern, the appearance symbol pattern, the selection confirmation symbol, the combination of the number of appearances and the appearance order pattern, the appearance time of the special effect symbol, the time when the special effect symbol is temporarily stopped, etc. It is also possible to variously associate the components of the specific chance effect (time when each event in the chance effect is executed). In addition to the patterns that appear one by one as in the present embodiment, as a mode in which special effects symbols appear, a pattern in which two special effects symbols appear simultaneously or a pattern in which three special effects symbols appear simultaneously, Alternatively, in a predetermined area (left area, center area, or right area), it is possible to set a pattern that appears multiple times while the same or different special effect symbols are switched.

サブCPU102aは、ステップS1309−10において、現在の演出モードが演出モードBであるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードBであると判定するとステップS1313−11に処理を移し、演出モードBではないと判定すると、ステップS1313−12に処理を移す。   In step S1309-10, the sub CPU 102a determines whether or not the current effect mode is the effect mode B. If the sub CPU 102a determines that it is the effect mode B, it moves the process to step S1313-11, and if it determines that it is not the effect mode B, it moves the process to step S1313-12.

サブCPU102aは、ステップS1309−11において、本実施の形態では、演出モードBにおいて出現可能な特殊予告演出に関する特殊予告演出判定処理を行う。   In step S1309-11, the sub CPU 102a performs special notice effect determination processing related to the special notice effect that can appear in the effect mode B in the present embodiment.

特殊予告演出は、演出モード残り回数表示が示す演出モード残り回数が更新されないこと(ロックされたこと)を示唆するカウントロック演出と、変動表示されている演出図柄が仮停止した後に再変動する再変動演出が複数回行われる演出(以下、「疑似連演出」という)と、疑似連演出の後に大当たりの当選の期待度が高い演出又は大当たりの当選が確定となる演出(以下、「高期待度演出」という)へと発展するための演出である突入演出とを有する。疑似連演出の後で突入演出が実行される場合とされない場合とがあり、疑似連演出の後に突入演出が実行された場合には当該変動演出において高期待度演出が実行され、疑似連演出の後に突入演出が実行されない場合には当該変動演出において高期待度演出が実行されない。よって、特殊予告演出は、高期待度演出の実行に向けて期待を持たせる(高期待度演出の実行を示唆する)演出であり、疑似連演出及びカウントロック演出は突入演出の実行に向けて期待を持たせる(突入演出の実行を示唆する)演出となっている。   The special notice effect is a count lock effect that indicates that the effect mode remaining number indicated by the effect mode remaining number display is not updated (locked), and a re-variable that re-varies after the temporarily displayed effect symbol is temporarily stopped. An effect in which fluctuating effects are performed multiple times (hereinafter referred to as “pseudo-continuous effects”), an effect that has a high expectation of winning the jackpot after the pseudo-ream effects, or an effect in which the winning of the jackpot is confirmed (hereinafter, “high expectation” It has a rush production that is a production for developing into "production". In some cases, the rush effect is executed after the pseudo-continuous effect, and when the rush effect is executed after the pseudo-continuous effect, the high expectation effect is executed in the variable effect, If the rush effect is not executed later, the high expectation effect is not executed in the variation effect. Therefore, the special notice effect is an effect that gives expectation for the execution of the high expectation effect (implying the execution of the high expectation effect), and the pseudo-continuous effect and the count lock effect are for the execution of the inrush effect. It is an effect that gives expectation (indicating the execution of the rush effect).

疑似連演出及びカウントロック演出には、それぞれ段階(レベル)が対応付けられており、その段階に応じて演出内容が発展する。疑似連演出とカウントロック演出のレベルが高くなるにつれて突入演出の実行の期待度が上昇する。以下において、疑似連演出のレベルを「疑似連レベル」とい、カウントロック演出のレベルを「カウントレベル」という。   Stages (levels) are associated with the pseudo-continuous effects and the count lock effects, and the contents of the effects develop according to the stages. As the levels of the pseudo-continuous effect and the count lock effect increase, the degree of expectation for the rush effect increases. In the following, the level of the pseudo-continuous production is called “pseudo-continuous level”, and the level of the count lock production is called “count level”.

ステップS1309−11−1において、サブCPU102aは、サブRAM102cの変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データが示す変動演出パターンに係る特図変動パターンを確認し、ステップS1309−11−2において、該特図変動パターンに基づいて特殊予告演出実行判定テーブルを選択する。これは、特殊予告演出実行判定テーブルが変動演出データが示す変動演出パターンに対応付けられている特図変動パターン指定コマンド(特図変動パターン)によって分けられているからである。   In step S1309-11-1, the sub CPU 102a confirms the special figure variation pattern related to the variation effect pattern indicated by the variation effect data stored in the variation effect data storage area of the sub RAM 102c, and in step S1309-11-2. Then, the special notice effect execution determination table is selected based on the special figure variation pattern. This is because the special notice effect execution determination table is divided by the special figure change pattern designation command (special figure change pattern) associated with the change effect pattern indicated by the change effect data.

本実施の形態においては、各特殊予告演出実行判定テーブルにおいては、特殊予告演出の実行の可否が特殊予告演出実行判定用乱数の判定値に対応付けられて格納されており、図61に示す乱数判定値割合となるように適宜に割り振られている。なお、図61における特殊予告演出実行の可否の欄の「○」が、「特殊予告演出を実行する」との判定結果を示し、「×」が「特殊予告演出を実行する」との判定結果を示している。   In the present embodiment, in each special notice effect execution determination table, whether or not the special notice effect is executed is stored in association with the determination value of the special notice effect execution determination random number. The random numbers shown in FIG. It is appropriately allocated so that the judgment value ratio is obtained. In FIG. 61, “O” in the column for whether or not to execute the special notice effect indicates a determination result that “special notice effect is executed”, and “×” indicates a result that “special notice effect is executed”. Is shown.

サブCPU102aは、ステップS1309−11−3において、特殊予告演出実行判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得し、ステップS1309−11−4において、取得した特殊予告演出実行判定用乱数を、選択した特殊予告演出実行判定テーブルに照合して特殊予告演出の実行の可否を決定する特殊予告演出実行判定を行う。   In step S1309-11-3, the sub CPU 102a acquires the random number value indicated by the random number counter related to the random number for execution of special notice effect, and in step S1309-11-4, the acquired random number for execution of special notice effect is determined. A special notice effect execution determination is performed to determine whether or not to execute the special notice effect with reference to the selected special notice effect execution determination table.

ステップS1309−11−5において、サブCPU102aは、特殊予告演出実行判定の結果が「特殊予告演出を実行する」であったか否かを判定する。サブCPU102aは、「特殊予告演出を実行する」であるとステップS1309−11−6に処理を移し、「特殊予告演出を実行する」ではないと当該特殊予告演出判定処理を終了し、変動演出パターン決定処理に戻る。   In step S1309-11-5, the sub CPU 102a determines whether or not the result of the special notice effect execution determination is “execute special notice effect”. The sub CPU 102a moves the process to step S1309-11-6 if “execute special notice effect”, and terminates the special notice effect determination process if not “execute special notice effect”, and changes the effect pattern. Return to the decision process.

ここで、演出モードBにおいて行われる特殊予告演出に係る疑似連演出について説明する。この疑似連演出は、変動演出において予め設定された接続箇所まで実行される。接続箇所は、当該変動演出の演出上の事象に対応付けられている。この演出上の事象は適宜に設定されるが、本実施の形態では、対決演出の導入部分である敵キャラクタの登場、味方キャラクタの敵キャラクタへの攻撃の技を選択する場面、種々の演出のタイトル表示、決め演出、大当たりの場合であって演出図柄の停止表示前に行われる特別遊技演出のタイトル表示、ハズレの場合の演出図柄の停止表示等、様々に設定されている。接続箇所の詳細については後述する。   Here, the pseudo continuous effect related to the special notice effect performed in the effect mode B will be described. This pseudo-continuous effect is executed up to the connection location set in advance in the variable effect. The connection location is associated with an event on the effect of the variation effect. Although this event on the performance is set as appropriate, in this embodiment, the appearance of the enemy character that is the introduction part of the confrontation effect, the scene of selecting the attack technique of the friendly character on the enemy character, various effects There are various settings such as a title display, a determined effect, a jackpot and a special game effect title display that is performed before the stop display of the effect symbol, an effect symbol stop display in the case of a loss. Details of the connection location will be described later.

そして、接続箇所に係る演出上の事象は特図変動パターン(又は、変動演出パターン)に対応付けられている。そこで、サブCPU102aは、ステップS1309−11−6において、ステップS1309−11−1で確認した変動演出データが示す変動演出パターンに基づいて接続箇所判定テーブルを選択する。これは、接続箇所判定テーブルが変動演出データが示す変動演出パターンに対応付けられている特図変動パターン指定コマンド(特図変動パターン)によって分けられているからである。   And the event on the production | presentation which concerns on a connection location is matched with the special figure fluctuation pattern (or fluctuation production pattern). Therefore, in step S1309-11-6, the sub CPU 102a selects the connection location determination table based on the variation effect pattern indicated by the variation effect data confirmed in step S1309-11-1. This is because the connection location determination table is divided by a special figure fluctuation pattern designation command (special figure fluctuation pattern) associated with the fluctuation effect pattern indicated by the fluctuation effect data.

本実施の形態においては、各接続箇所判定テーブルにおいては、1又は複数の接続箇所が接続箇所判定用乱数の判定値に対応付けられて格納されており、図62(a)に示す乱数判定値割合となるように適宜に割り振られている。   In this embodiment, in each connection location determination table, one or a plurality of connection locations are stored in association with the determination value of the connection location determination random number, and the random number determination value shown in FIG. It is allocated appropriately so that it becomes a ratio.

サブCPU102aは、ステップS1309−11−7において、接続箇所判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得し、ステップS1309−11−8において、取得した接続箇所判定用乱数を、選択した接続箇所判定テーブルに照合して接続箇所を決定する接続箇所判定を行う。   In step S1309-11-7, the sub CPU 102a acquires the random value indicated by the random number counter related to the connection location determination random number. In step S1309-11-8, the sub CPU 102a uses the acquired connection location determination random number as the selected connection location. A connection location determination is performed in which a connection location is determined by checking the determination table.

ここで、疑似連レベルについて説明する。特殊予告演出に係る疑似連演出が実行されると、疑似連レベルが上昇(ステップアップ)することがあり、上昇する場合は疑似連レベルの上昇に応じて疑似連演出の演出内容が発展する。そして、最終的に到達する疑似連レベルが、その疑似連演出に対する疑似連レベルとなる。疑似連レベルが高くなるにつれて、突入演出の実行の期待度が高くなる。なお、本実施の形態では、疑似連レベルは全部で「5」段階設定されている。疑似連レベル1から疑似連レベル5の順でその段階が高くなる。また、最も段階の高い疑似連レベル5まで疑似連レベルが発展すると、突入演出の実行が確定する。   Here, the pseudo continuous level will be described. When the pseudo continuous effect related to the special notice effect is executed, the pseudo continuous level may increase (step up). When the pseudo continuous effect is increased, the content of the pseudo continuous effect develops according to the increase of the pseudo continuous level. The finally reached pseudo-continuous level becomes the pseudo-continuous level for the pseudo-continuous effect. As the pseudo-ream level increases, the degree of expectation for executing the rush effect increases. In the present embodiment, the pseudo continuous level is set to “5” in total. The level increases in the order of pseudo-ream level 1 to pseudo-ream level 5. Moreover, when the pseudo-continuous level develops to the highest level of the pseudo-continuous level 5, the execution of the rush effect is confirmed.

サブCPU102aは、ステップS1309−11−9において、疑似連レベルを判定するための疑似連レベル判定テーブルを選択する。疑似連レベル判定は、サブROM102bに格納されており、特図変動パターン指定コマンド(特図変動パターン)によって分けられている。よって、サブCPU102aは、ステップS1309−11−1で確認した変動演出データが示す変動演出パターンに係る特図変動パターンに対応付けられた疑似連レベル判定テーブルを選択する。   In step S1309-11-9, the sub CPU 102a selects a pseudo continuous level determination table for determining the pseudo continuous level. The pseudo continuous level determination is stored in the sub ROM 102b, and is divided by a special figure fluctuation pattern designation command (special figure fluctuation pattern). Therefore, the sub CPU 102a selects the pseudo-continuous level determination table associated with the special figure variation pattern related to the variation effect pattern indicated by the variation effect data confirmed in step S1309-11-1.

サブCPU102aは、ステップS1309−11−10において、疑似連レベル判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得し、ステップS1309−11−11において、取得した疑似連レベル判定用乱数を、選択した疑似連レベル判定テーブルに照合して疑似連レベルを決定する疑似連レベル判定を行う。   In step S1309-11-10, the sub CPU 102a acquires the random value indicated by the random number counter related to the pseudo-continuous level determination random number, and in step S1309-11-11 selects the acquired pseudo-continuous level determination random number. Pseudo continuous level determination is performed in which a pseudo continuous level is determined by checking the pseudo continuous level determination table.

ここで、ロックレベルについて説明する。特殊予告演出に係るカウントロック演出が実行されると、ロックレベルが上昇(ステップアップ)することがあり、上昇する場合はロックレベルの上昇に応じてカウントロック演出の演出内容が発展する。そして、最終的に到達するロックレベルが、そのカウントロック演出に対するロックレベルとなる。   Here, the lock level will be described. When the count lock effect related to the special notice effect is executed, the lock level may increase (step up), and when it increases, the content of the count lock effect develops as the lock level increases. The finally reached lock level is the lock level for the count lock effect.

詳細は後述するが、カウントロック演出は、演出モード残り回数表示をロック(拘束)し、演出モード残り回数が更新されること、換言すれば、演出モード残り回数が「1」減算されることを規制・阻止しようとする演出である。演出モード残り回数が「1」減算するということは、変動演出が1回実行されたことを意味する。   As will be described in detail later, the count lock effect locks (restrains) the display of the remaining number of effects mode and updates the remaining number of effects mode, in other words, subtracts “1” from the remaining number of effects mode. It is a production that tries to regulate and prevent. The fact that the remaining number of effects mode is “1” means that the variable effect is executed once.

そして、ロックレベルは、この規制の度合いに対応しており、ロックレベルが高くなるにつれて、規制の度合いが高くなり、演出モード残り回数が更新され難いことを意味し、疑似連演出における疑似連の実行が継続され易いことを意味する。1回の特殊予告演出における疑似連の実行回数が多いほど、疑似連レベルが高くなり易いため、カウントロックレベルが高くなるにつれて、突入演出が実行され、大当たりに当選する期待を持てるということもできる。なお、本実施の形態では、ロックレベルは全部で「3」段階設定されている。ロックレベル1からロックレベル3の順でその段階が高くなる。   The lock level corresponds to the degree of restriction, and as the lock level becomes higher, the degree of restriction becomes higher, meaning that the remaining number of effects mode is difficult to update. It means that execution is easy to continue. As the number of executions of the pseudo-ream in a single special notice effect increases, the pseudo-ream level tends to increase. Therefore, as the count lock level becomes higher, the rush effect is executed, and it can be expected that the winner will be won. . In the present embodiment, the lock levels are set in “3” stages in total. The level increases in the order of lock level 1 to lock level 3.

サブCPU102aは、ステップS1309−11−12において、ロックレベルを判定するためのロックレベル判定テーブルを選択する。ロックレベル判定は、サブROM102bに格納されており、特図変動パターン指定コマンド(特図変動パターン)によって分けられている。よって、サブCPU102aは、ステップS1309−11−1で確認した変動演出データが示す変動演出パターンに係る特図変動パターンに対応付けられたロックレベル判定テーブルを選択する。   In step S1309-11-12, the sub CPU 102a selects a lock level determination table for determining the lock level. The lock level determination is stored in the sub ROM 102b and is divided by a special figure fluctuation pattern designation command (special figure fluctuation pattern). Therefore, the sub CPU 102a selects the lock level determination table associated with the special figure variation pattern related to the variation effect pattern indicated by the variation effect data confirmed in step S1309-11-1.

サブCPU102aは、ステップS1309−11−13において、ロックレベル判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得し、ステップS1309−11−14において、取得したロックレベル判定用乱数を、選択したロックレベル判定テーブルに照合してロックを決定するロックレベル判定を行う。   In step S1309-11-13, the sub CPU 102a acquires the random number value indicated by the random number counter related to the lock level determination random number. In step S1309-11-14, the sub CPU 102a uses the acquired lock level determination random number as the selected lock level. The lock level is determined by checking the determination table to determine the lock.

次に、サブCPU102aは、ステップS1309−11−15において、当該変動演出パターンが対応付けられている特図変動パターンと、接続箇所判定、疑似連レベル判定及びロックレベル判定の判定結果とに基づいて、特殊予告演出の演出内容を示す特殊予告演出シナリオを決定し、ステップS1309−11−16において、決定した特殊予告演出シナリオを表す特殊予告演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、当該特殊予告演出判定処理を終了する。特殊予告演出シナリオを決定する方法については後述する。   Next, in step S1309-11-15, the sub CPU 102a, based on the special figure variation pattern associated with the variation effect pattern, and the determination result of the connection location determination, the pseudo continuous level determination, and the lock level determination. In step S1309-11-16, a special notice effect control command representing the decided special notice effect scenario is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and the special notice effect scenario indicating the contents of the special notice effect is set. The notice effect determination process ends. A method for determining the special notice effect scenario will be described later.

送信バッファにセットされた特殊予告演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、特殊予告演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す特殊予告演出シナリオに基づく特殊予告演出を画像表示装置14等の演出装置に実行させる。   The special notice effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output processing in step S1700. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the special notice effect control command, the lamp control board 104 and the image control board 105 cause the effect device such as the image display device 14 to execute the special notice effect based on the special notice effect scenario indicated by the command.

また、本実施の形態では、変動演出を実行するために特殊予告演出制御コマンドと変動演出制御コマンドを別にランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信しているが、変動演出制御コマンドが示す変動演出パターンと特殊予告演出制御コマンドが示す特殊予告演出シナリオとが合成(複合)され、変動演出と特殊予告演出とが合成(複合)された一つの演出内容を示す演出制御コマンドを送信し、そのコマンドに基づいて、ランプ制御基板104及び画像制御基板105にその演出の演出制御を行わせることができる。   In this embodiment, the special notice effect control command and the change effect control command are separately transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in order to execute the change effect. The effect pattern and the special notice effect control scenario indicated by the special notice effect control command are combined (combined), and the effect control command indicating one effect content in which the variable effect and the special notice effect are combined (combined) is transmitted. Based on the command, it is possible to cause the lamp control board 104 and the image control board 105 to perform effect control of the effect.

サブCPU102aは、ステップS1309−12において、ステップS1309−6でセットした変動演出データに対応する変動演出パターンは、予め設定された所定の演出条件を満たしているか否かを判定する。本実施の形態では、所定の演出条件は、演出モードBにおける対決演出(以下、「特定対決演出」という)において味方キャラクタが勝利すること等に設定されている。サブCPU102aは、演出条件を満たすと判定するとステップS1309−13に処理を移し、演出条件を満たさないと判定すると当該変動演出パターン決定処理を終了する。   In step S1309-12, the sub CPU 102a determines whether or not the variation effect pattern corresponding to the variation effect data set in step S1309-6 satisfies a predetermined effect condition set in advance. In the present embodiment, the predetermined effect condition is set such that the teammate character wins in the confrontation effect in the effect mode B (hereinafter referred to as “specific confrontation effect”). If the sub CPU 102a determines that the effect condition is satisfied, the process proceeds to step S1309-13, and if it determines that the effect condition is not satisfied, the sub CPU 102a ends the variation effect pattern determination process.

サブCPU102aは、ステップS1309−13において、サブRAM102cに設けられた演出条件満足回数カウンタのカウンタ値を「1」加算して更新し、当該変動演出パターン決定処理を終了する。   In step S1309-13, the sub CPU 102a updates the counter value of the effect condition satisfaction number counter provided in the sub RAM 102c by adding “1”, and ends the variation effect pattern determination process.

演出条件満足回数カウンタは、後述するように演出モードB又は演出モードCによる変動演出が所定の規定回数(演出モード実行可能回数)実行されて演出モードAが設定されるときにクリアされる。すなわち、所謂連荘が継続している限りは、演出条件を満たす特定対決演出で勝利する回数が累積されていくこととなる。   The effect condition satisfaction number counter is cleared when the effect mode A is set by executing the specified effect (the number of times the effect mode can be executed) a predetermined effect (the effect mode can be executed) as described later. In other words, as long as the so-called consecutive resort continues, the number of times of winning in the specific confrontation effect that satisfies the effect condition is accumulated.

(演出制御基板の演出モード残り回数表示処理)
図45を用いて、演出制御基板102による演出モード残り回数表示処理を説明する。
(Processing mode remaining number display process of effect control board)
The effect mode remaining number display process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1310−1において、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを確認し、ステップS1310−2において、現在演出モードB又は演出モードCであるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードB又は演出モードCであると判定するとステップS1310−3に処理を移し、演出モードB又は演出モードCの何れでもないと判定すると当該演出モード残り回数表示処理を終了する。   In step S1310-1, the sub CPU 102a checks the effect mode flag stored in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c. In step S1310-2, the sub CPU 102a determines whether the effect mode B or the effect mode C is present. judge. If the sub CPU 102a determines that it is the effect mode B or the effect mode C, it moves the process to step S1310-3, and if it determines that it is neither the effect mode B or the effect mode C, it ends the effect mode remaining number display process.

サブCPU102aは、ステップS1310−3において、演出モード残り回数表示更新コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、当該演出モード残り回数表示処理を終了する。   In step S1310-3, the sub CPU 102a sets an effect mode remaining number display update command in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and ends the effect mode remaining number display process.

演出モードB、演出モードC及び演出モードDについては、その演出モードによって実行可能な変動演出(又は、特図変動表示若しくは特別図柄判定)のの回数が設定されている(以下、この予め設定されている回数を「演出モード実行可能回数」という)。演出モードB、演出モードC及び演出モードDが設定されると、変動演出(又は、特図変動表示若しくは特別図柄判定)の実行に伴って、その演出モードで実行できる変動演出(又は、特図変動表示若しくは特別図柄判定)の回数、すなわち、演出モードにおける変動演出(又は、特図変動表示若しくは特別図柄判定)の残り回数(以下、「演出モード残り回数(M)」という)が「1」ずつ減少していく。そして、演出モードB及び演出モードCでは、演出モード残り回数(M)を表す演出モード残り回数画像G73が画像表示装置14の表示領域140の所定領域(第3領域)140Cにおいて表示される(図73参照)。そこで、特図変動パターン指定コマンドの受信に基づく変動演出(又は、特図変動表示若しくは特別図柄判定)の開始を契機として、演出モード残り回数画像G73が表す演出モード残り回数(M)を更新すべく、演出モード残り回数表示更新コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   For the production mode B, the production mode C, and the production mode D, the number of variable productions (or special figure fluctuation display or special symbol determination) that can be executed in the production mode is set (hereinafter, this preset). The number of times that the production mode can be executed). When the production mode B, the production mode C, and the production mode D are set, the fluctuation production (or special drawing) that can be executed in the production mode with the execution of the fluctuation production (or special figure fluctuation display or special symbol determination). The number of times of variation display or special symbol determination, that is, the remaining number of variation effects (or special symbol variation display or special symbol determination) in the effect mode (hereinafter referred to as “number of remaining effects mode (M)”) is “1”. It decreases gradually. In effect mode B and effect mode C, effect mode remaining count image G73 representing the remaining number of effect modes (M) is displayed in a predetermined area (third area) 140C of display area 140 of image display device 14 (FIG. 73). Therefore, the effect mode remaining number (M) represented by the effect mode remaining number of times image G73 is updated with the start of the change effect (or special figure change display or special symbol determination) based on the reception of the special figure change pattern designation command. Accordingly, the effect mode remaining number display update command is set in the transmission buffer of the sub-RAM 102c.

送信バッファにセットされた演出モード残り回数表示更新コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によって画像制御基板105に送信される。そして、画像制御基板105は、演出モード残り回数表示更新コマンドを受信すると、表示している演出モード残り回数(M)を「1」減算する。後述するように、演出モードB及び演出モードCの演出モード実行可能回数(Ma)は「100」に設定されている。そして、演出モードB及び演出モードCに係る大当たり遊技が終了する際に、演出モード残り回数(M)=「100」を表す演出モード残り回数画像G73が表示される。当該大当たり遊技終了後は、変動演出(又は、特図変動表示若しくは特別図柄判定)の回数、すなわち、演出モードにおける変動演出(又は、特図変動表示若しくは特別図柄判定)が開始される度に、演出モード残り回数画像G73が表す演出モード残り回数(M)が「1」ずつ減算される。具体的には、当該大当たり遊技終了後、1回目(最初)の変動演出が開始されるときに演出モード残り回数画像G73が表す演出モード残り回数(M)が「99」となり、2回目の変動演出が開始されるときに演出モード残り回数画像G73が表す演出モード残り回数(M)が「98」となり、・・・99回目の変動演出が開始されるときに演出モード残り回数画像G73が表す演出モード残り回数(M)が「1」となり、100回目(演出モード実行可能回数(Ma)回目)の変動演出が開始されるときに演出モード残り回数画像G73が表す演出モード残り回数(M)が「Last」となる。   The effect mode remaining number display update command set in the transmission buffer is transmitted to the image control board 105 by the data output processing in step S1700. When receiving the effect mode remaining number display update command, the image control board 105 subtracts “1” from the displayed effect mode remaining number (M). As will be described later, the number of execution mode executions (Ma) in the production mode B and the production mode C is set to “100”. Then, when the jackpot game related to the effect mode B and the effect mode C ends, the effect mode remaining number image G73 representing the effect mode remaining number (M) = “100” is displayed. After the jackpot game is over, the number of times of variation effect (or special symbol variation display or special symbol determination), that is, whenever the variation effect (or special symbol variation display or special symbol determination) in the effect mode is started, Effect mode remaining number of times The effect mode remaining number (M) represented by the image G73 is subtracted by “1”. Specifically, after the end of the jackpot game, when the first (first) fluctuating effect is started, the rendition mode remaining number (M) represented by the rendition mode remaining number of times image G73 becomes “99” and the second fluctuation The effect mode remaining number (M) represented by the effect mode remaining number of times image G73 when the effect is started is “98”, and the effect mode remaining number of times image G73 represents when the 99th variation effect is started. Remaining effect mode number (M) represented by the effect mode remaining number image G73 when the remaining effect mode number (M) is "1" and the 100th (effect mode executable number (Ma) time) variable effect is started. Becomes “Last”.

(演出制御基板の第1演出モード設定処理)
次に、図46を用いて第1演出モード設定処理について説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS1313−1において、サブRAM102cの受信バッファに記憶されている演出図柄指定コマンドを解析し、ステップS1313−2において、当該大当たり判定の結果がハズレであるか否かを判定する。サブCPU102aは、ハズレであると判定するとステップS1313−3に処理を移し、ハズレではないと判定するとステップS1313−9に処理を移す。
(First effect mode setting process of effect control board)
Next, the first effect mode setting process will be described with reference to FIG. First, in step S1313-1, the sub CPU 102a analyzes the effect symbol designation command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c, and determines in step S1313-2 whether or not the result of the jackpot determination is a loss. To do. If the sub CPU 102a determines that it is lost, it moves the process to step S1313-3, and if it determines that it is not lost, it moves the process to step S1313-9.

サブCPU102aは、ステップS1313−9において、当該大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。サブCPU102aは、大当たりであると判定するとステップS1313−10に処理を移し、大当たりではないと判定するとステップS1313−11に処理を移す。   In step S1313-9, the sub CPU 102a determines whether or not the jackpot determination result is a jackpot. If the sub CPU 102a determines that it is a big hit, it moves the process to step S1313-10, and if it determines that it is not a big hit, it moves the process to step S1313-11.

サブCPU102aは、ステップS1313−10において、サブRAM102cの演出モード後判定フラグ記憶領域に演出モード後判定フラグをセットし、当該第1演出モード設定処理を終了する。演出モード後判定フラグのセットは、演出モードの設定を大当たり遊技のエンディング時に行うことを示す。これは、大当たり遊技において遊技球が特定領域12を通過するか否かで、その後の遊技状態が決定され、その遊技状態に基づいて演出モードが決定されるため、現時点では決定できないからである。   In step S1313-10, the sub CPU 102a sets the after-effect mode determination flag in the after-effect mode determination flag storage area of the sub RAM 102c, and ends the first effect mode setting process. The setting of the after-effect mode determination flag indicates that the effect mode is set at the time of jackpot game ending. This is because the subsequent game state is determined depending on whether or not the game ball passes through the specific area 12 in the jackpot game, and the effect mode is determined based on the game state, so it cannot be determined at this time.

サブCPU102aは、ステップS1313−11において、現在演出モードAであるか否か、すなわち、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態で小当たり当選か否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードAであると判定するとステップS1313−12に処理を移し、演出モードAではないと判定すると当該第1演出モード設定処理を終了する。   In step S1313-11, the sub CPU 102a determines whether or not the current presentation mode A is in effect, that is, whether or not a small win is won in the low-probability gaming state and the non-timeless gaming state. If the sub CPU 102a determines that it is the effect mode A, it moves the process to step S1313-3, and if it determines that it is not the effect mode A, it ends the first effect mode setting process.

サブCPU102aは、ステップS1313−12において、演出モードDを表す演出モードフラグを演出モードフラグ記憶領域に記憶し、その演出モードに対応付けられている演出モード実行可能回数(Ma、本実施の形態において30回)を、サブRAM102cに設けられた演出モード切り換え用カウンタにセットし、当該第1演出モード設定処理を終了する。   In step S1313-12, the sub CPU 102a stores an effect mode flag representing the effect mode D in the effect mode flag storage area, and the number of executions of the effect mode associated with the effect mode (Ma, in the present embodiment). 30 times) is set in the effect mode switching counter provided in the sub-RAM 102c, and the first effect mode setting process ends.

演出モード切り換え用カウンタは、演出モード実行可能回数(Ma)が設定されている特定の演出モードにおいて、当該特定の演出モードによって演出モード実行可能回数の変動演出が実行されたことによって別の演出モード(本実施の形態では、演出モードA)に切り換えるために、変動演出の実行回数を計数する。   The counter for effect mode switching is performed in a specific effect mode in which the number of effect mode executions (Ma) is set. (In this embodiment, in order to switch to the effect mode A), the number of executions of the variable effect is counted.

一方、サブCPU102aは、ステップS1313−3において現在、演出モードAであるか否か、すなわち、演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「00H」がセットされているか否かを判定する。   On the other hand, in step S1313-3, the sub CPU 102a determines whether the presentation mode A is currently set, that is, whether the presentation mode flag “00H” is set in the presentation mode flag storage area.

サブCPU102aは、演出モードAであると判定すると、当該演出モード設定処理を終了する。サブCPU102aは、演出モードAではないと判定すると、ステップS1313−4において、演出モード切り換え用カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS1313−5において、演出モード切り換え用カウンタのカウンタ値が「0」であるか否かを判定する。   If the sub CPU 102a determines that it is the effect mode A, the effect mode setting process ends. If the sub CPU 102a determines that it is not the effect mode A, the counter value of the effect mode switching counter is updated by subtracting “1” in step S1313-4, and the counter of the effect mode switching counter is updated in step S1313-5. It is determined whether or not the value is “0”.

そして、サブCPU102aは、演出モード切り換え用カウンタのカウンタ値が「0」ではないと判定すると当該第1演出モード設定処理を終了する。   If the sub CPU 102a determines that the counter value of the effect mode switching counter is not “0”, the first effect mode setting process is terminated.

一方、サブCPU102aは、カウンタ値が「0」あると判定すると、ステップS1313−6において、大当たり演出図柄データ記憶領域及び演出条件満足回数カウンタをクリアする特定演出モード演出クリア処理を行い、ステップS1313−7において、演出モードフラグ「00H」を演出モードフラグ記憶領域にセット(演出モードAを設定)する。   On the other hand, when determining that the counter value is “0”, the sub CPU 102a performs specific effect mode effect clear processing for clearing the jackpot effect symbol data storage area and the effect condition satisfaction number counter in step S1313-6, and step S1313- 7, the effect mode flag “00H” is set in the effect mode flag storage area (effect mode A is set).

サブCPU102aは、ステップS1313−8において、演出モードAを表す演出モード演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、当該第1演出モード設定処理を終了する。   In step S1313-8, the sub CPU 102a sets an effect mode effect control command representing the effect mode A in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and ends the first effect mode setting process.

なお、送信バッファにセットされた演出モードAを表す演出モード演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、演出モードAを表す演出モード演出制御コマンドを受信すると、演出モードAによる演出を行う。演出モードAには、その演出内容が予め設定されており、演出モードAが設定されると、少なくとも画像表示装置14の表示領域140で表示される背景画像と音声出力装置15から出力されるBGMの出力とが演出モードによる基本的な演出として実行される。   The effect mode effect control command representing the effect mode A set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process in step S1700. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the effect mode effect control command representing the effect mode A, the lamp control substrate 104 and the image control board 105 perform the effect in the effect mode A. The effect content is set in advance in the effect mode A. When the effect mode A is set, at least the background image displayed in the display area 140 of the image display device 14 and the BGM output from the audio output device 15. Is output as a basic effect in the effect mode.

(演出制御基板の特別遊技演出パターン決定処理)
図47を用いて、演出制御基板102による特別遊技演出パターン決定処理を説明する。
(Special game production pattern determination process of production control board)
The special game effect pattern determination process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1317−1において、演出モードバッファを確認し、これから行われる特別遊技に係る特別遊技判定が行われていたときの演出モードを確認し、その演出モードに対応付けられている特別遊技演出パターン判定テーブルを選択する。これは、特別遊技演出パターン判定テーブルが、特別遊技に係る特別遊技判定が行われていたときの演出モードによって分けられているからである(図64参照)。   In step S1317-1, the sub CPU 102a confirms the effect mode buffer, confirms the effect mode when the special game determination related to the special game to be performed is performed, and the special associated with the effect mode. A game effect pattern determination table is selected. This is because the special game effect pattern determination table is divided according to the effect mode when the special game determination related to the special game is performed (see FIG. 64).

サブCPU102aは、ステップS1317−2において、サブRAM102cの受信バッファに格納されている特別遊技オープニング指定コマンドを解析し、特別遊技オープニング指定コマンドに対応付けられている特別遊技演出パターン判定テーブルを選択する。これは、演出モードによって分けられている特別遊技演出パターン判定テーブルが、さらに特別遊技オープニング指定コマンドによって分けられているからである(図64参照)。   In step S1317-2, the sub CPU 102a analyzes the special game opening designation command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c, and selects a special game effect pattern determination table associated with the special game opening designation command. This is because the special game effect pattern determination table divided by the effect mode is further divided by the special game opening designation command (see FIG. 64).

本実施の形態においては、各特別遊技演出パターン判定テーブルにおいては、1つ又は複数の特別遊技演出パターンが特別遊技演出パターン判定値に対応付けられて格納されており、図64に示す乱数判定値割合となるように適宜に割り振られている。特別遊技演出パターンとは、特別遊技において、特別遊技が開始されてからエンディングが開始されるまで、換言すれば、オープニング及びラウンド遊技のときの演出である特別遊技演出の演出内容を表す識別情報のことであり、画像表示装置14、音声出力装置15、演出用照明装置16、演出用役物装置17、及び、演出ボタン装置18によって行われる特別遊技演出の具体的な演出態様が対応付けられている。   In this embodiment, in each special game effect pattern determination table, one or more special game effect patterns are stored in association with the special game effect pattern determination value, and the random number determination value shown in FIG. It is allocated appropriately so that it becomes a ratio. The special game effect pattern is a piece of identification information representing the effect content of the special game effect that is the effect at the opening and round games from the start of the special game until the ending is started in the special game. That is, the specific display mode of the special game effect performed by the image display device 14, the sound output device 15, the effect lighting device 16, the effect accessory device 17, and the effect button device 18 is associated with each other. Yes.

特別遊技演出の具体的な演出態様には、特別遊技演出の時間、演出ボタン演出の内容、演出展開構成等の特別遊技演出の構成要素が対応付けられている。   Components of special game effects such as the time of special game effects, the contents of the effect button effects, the effect development structure, and the like are associated with the specific effect modes of the special game effects.

サブCPU102aは、ステップS1317−3において、特別遊技演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得し、ステップS1317−4において、取得した特別遊技演出パターン判定用乱数を、特別遊技演出パターン判定テーブルに照合して特別遊技演出パターンを決定する特別遊技演出パターン判定を行う。   In step S1317-3, the sub CPU 102a acquires the random value indicated by the random number counter related to the random number for special game effect pattern determination. In step S1317-4, the sub CPU 102a uses the acquired special game effect pattern determination random number as the special game effect pattern. Special game effect pattern determination is performed in which a special game effect pattern is determined by collating with the determination table.

サブCPU102aは、ステップS1317−5において、当該特別遊技演出パターンを表す特別遊技演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1317−6において当該特別遊技演出パターンに対応する特別遊技演出データをサブRAM102cの特別遊技演出データ記憶領域にセットし、ステップS1318−7において、当該特別遊技演出の演出時間である特別遊技演出時間をサブRAM102cの特別遊技演出タイマカウンタにセットし、当該特別遊技演出パターン決定処理を終了する。   In step S1317-5, the sub CPU 102a sets a special game effect control command representing the special game effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and in step S1317-6, special game effect data corresponding to the special game effect pattern is obtained. In the special game effect data storage area of the sub RAM 102c, in step S1318-7, the special game effect time which is the effect time of the special game effect is set in the special game effect timer counter of the sub RAM 102c, and the special game effect pattern The decision process is terminated.

なお、送信バッファにセットされた特別遊技演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、特別遊技演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す特別遊技演出パターンに基づく特別遊技演出を画像表示装置14等の演出装置に実行させる。   The special game effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process in step S1700. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the special game effect control command, the lamp control board 104 and the image control board 105 cause the effect device such as the image display device 14 to execute the special game effect based on the special game effect pattern indicated by the command.

また、特別遊技演出タイマカウンタは、上記ステップS1200において4ms毎に減算処理されていく。サブCPU102aは、特別遊技演出タイマカウンタによって、当該特別遊技演出の残り時間、換言すれば、当該特別遊技演出が開始されてから経過した時間を特定することができる。   Further, the special game effect timer counter is subtracted every 4 ms in step S1200. The sub CPU 102a can specify the remaining time of the special game effect, in other words, the time elapsed since the start of the special game effect, by the special game effect timer counter.

(演出制御基板の特定領域通過処理)
図48を用いて、演出制御基板102による特定領域通過処理を説明する。
(Processing through specific area of production control board)
The specific area passing process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1321−1において、サブRAM102cの特定領域通過フラグ記憶領域に特定領域通過フラグをセットし、ステップS1321−2において、サブRAM102cの送信バッファに特定領域通過演出制御コマンドをセットし、当該特定領域通過処理を終了する。   In step S1321-1, the sub CPU 102a sets a specific area passing flag in the specific area passing flag storage area of the sub RAM 102c, and in step S1321-2 sets a specific area passing effect control command in the transmission buffer of the sub RAM 102c. The specific area passing process is terminated.

送信バッファにセットされた特定領域通過演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、特定領域通過演出制御コマンドを受信すると、特定領域通過演出制御コマンドが示す演出内容の特定領域通過演出を画像表示装置14や演出用照明装置16に実行させる(例えば、表示領域140の所定領域に遊技球の特定領域12の通過を示唆する「V」という画像を表示し、音声出力装置15から所定の効果音を出力し、演出用照明装置16によって特定態様で照射し、演出用役物装置17の可動部17Aを特定態様で作動させる)。   The specific area passing effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output processing in step S1700. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the specific area passing effect control command, the specific area passing effect indicated by the specific area passing effect control command is transmitted to the image display device 14 and the effect lighting device 16. (E.g., an image “V” suggesting that the game ball has passed through the specific area 12 is displayed in a predetermined area of the display area 140, and a predetermined sound effect is output from the audio output device 15. Is applied in a specific manner, and the movable part 17A of the effect accessory device 17 is operated in a specific manner).

(演出制御基板のエンディング演出パターン決定処理)
図49を用いて、演出制御基板102によるエンディング演出パターン決定処理を説明する。
(Ending effect pattern determination process of effect control board)
The ending effect pattern determination process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1323−1において、演出モードバッファを参照して、現在行われている特別遊技に係る特別遊技判定が行われていたときの演出モードを確認し、ステップS1323−2において、サブRAM102cの受信バッファに格納されているエンディング指定コマンドを解析し、ステップS1323−3において、サブRAM102cの特定領域通過フラグ記憶領域を確認して、特定領域通過フラグがONされているか否か、すなわち、当該特別遊技中に遊技球が特定領域12を通過したか否かを確認する。なお、特定領域通過フラグは、ONされていれば確認後にクリアする。   In step S1323-1, the sub CPU 102a refers to the effect mode buffer and confirms the effect mode when the special game determination related to the current special game is being performed. In step S1323-2, the sub CPU 102a The ending designation command stored in the reception buffer of the RAM 102c is analyzed, and in step S1323-3, the specific area passage flag storage area of the sub RAM 102c is confirmed, and whether or not the specific area passage flag is turned on, that is, It is confirmed whether or not the game ball has passed the specific area 12 during the special game. Note that the specific area passing flag is cleared after confirmation if it is ON.

サブCPU102aは、ステップS1323−4において、エンディング演出パターンを判定するエンディング演出パターン判定を行う。   In step S1323-4, the sub CPU 102a performs ending effect pattern determination for determining an ending effect pattern.

エンディング遊技演出パターンとは、特別遊技のエンディングにおいて行われるエンディング演出の演出内容を表す識別情報のことであり、画像表示装置14、音声出力装置15、演出用照明装置16、演出用役物装置17、及び、演出ボタン装置18によって行われるエンディング演出の具体的な演出態様が対応付けられている。   The ending game effect pattern is identification information representing the effect content of the ending effect performed in the ending of the special game. The image display device 14, the sound output device 15, the effect lighting device 16, and the effect accessory device 17. And the concrete effect aspect of the ending effect performed by the effect button device 18 is matched.

エンディング演出の具体的な演出態様には、エンディング演出の時間、演出ボタン演出の内容、演出展開構成等の特別遊技演出の構成要素が対応付けられている。   Components of special game effects such as the time of the ending effect, the contents of the effect button effect, and the effect development structure are associated with a specific effect mode of the ending effect.

エンディング演出パターン判定は、エンディング演出パターン判定テーブルを用いて行う。図65(a)に示すように、エンディング演出パターン判定テーブルでは、演出モードバッファが示す演出モードとエンディング指定コマンドと特定領域通過フラグのON/OFFとの組み合わせが、エンディング演出パターンに対応付けられている。よって、サブCPU102aは、エンディング演出パターン判定において、ステップS1323−1〜ステップS1323−3で確認した演出モード、エンディング指定コマンド、特定領域通過フラグのON/OFFをエンディング演出パターン判定テーブルに照合して、エンディング演出パターンを決定する。   The ending effect pattern determination is performed using an ending effect pattern determination table. As shown in FIG. 65A, in the ending effect pattern determination table, the combination of the effect mode indicated by the effect mode buffer, the ending designation command, and the ON / OFF of the specific area passing flag is associated with the ending effect pattern. Yes. Therefore, in the ending effect pattern determination, the sub CPU 102a collates the ending effect pattern determination table with the effect mode, the ending designation command, and the ON / OFF of the specific area passing flag confirmed in steps S1323-1 to S1323-3. Determine the ending production pattern.

サブCPU102aは、ステップS1323−5において、当該エンディング演出パターンを表すエンディング演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1323-5, the sub CPU 102a sets an ending effect control command representing the ending effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

サブCPU102aは、ステップS1323−6において、現在行われている特別遊技が終了した後に設定する演出モードを判定する演出モード判定を行う。   In step S1323-6, the sub CPU 102a performs an effect mode determination for determining an effect mode to be set after the special game currently being ended.

演出モード判定は、演出モード判定テーブルを用いて行う。図65(b)に示すように、演出モード判定テーブルでは、エンディング指定コマンドと特定領域通過フラグのON/OFFとの組み合わせが、演出モードに対応付けられている。よって、サブCPU102aは、演出モード判定において、ステップS1323−2〜ステップS1323−3で確認したエンディング指定コマンド、特定領域通過フラグのON/OFFを演出モード判定テーブルに照合して、演出モードを決定する。   The effect mode determination is performed using the effect mode determination table. As shown in FIG. 65 (b), in the effect mode determination table, a combination of an ending designation command and ON / OFF of a specific area passage flag is associated with the effect mode. Therefore, in the production mode determination, the sub CPU 102a collates the ending designation command and the specific area passage flag ON / OFF confirmed in Steps S1322-2 to S1323-3 with the production mode determination table to determine the production mode. .

サブCPU102aは、ステップS1323−7において、決定された演出モードを設定する演出モード設定を行う。演出モード設定では、決定された演出モードを示す演出モードフラグを演出モードフラグ記憶領域に記憶し、その演出モードに対応付けられている演出モード実行可能回数を、サブRAM102cに設けられた演出モード切り換え用カウンタにセットする。本実施の形態では、演出モードB及び演出モードCの演出モード実行可能回数は共に100回に設定されている。   In step S1323-7, the sub CPU 102a performs effect mode setting for setting the determined effect mode. In the production mode setting, the production mode flag indicating the decided production mode is stored in the production mode flag storage area, and the production mode executable number associated with the production mode is changed to the production mode switching provided in the sub RAM 102c. Set for counter. In the present embodiment, the number of times that the effect mode B and the effect mode C can be performed is set to 100 times.

サブCPU102aは、ステップS1323−8において、決定された演出モードを表す演出モード演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1323-8, the sub CPU 102a sets an effect mode effect control command representing the determined effect mode in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

なお、送信バッファにセットされたエンディング演出制御コマンド及び演出モード演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、エンディング演出制御コマンド及び演出モード演出制御コマンドを受信すると、まずはエンディング演出制御コマンドが示すエンディング演出パターンに基づくエンディング演出を画像表示装置14等の演出装置に実行させ、該エンディング演出が終了すると演出モード演出制御コマンドが示す演出モードによる演出を行う。各演出モードには、演出内容が予め設定されており、演出モードが設定されると、少なくとも画像表示装置14の表示領域140で表示される背景画像表示と音声出力装置15から出力されるBGMの出力と演出モードによる基本的な演出として実行される。   The ending effect control command and the effect mode effect control command set in the transmission buffer are transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process in step S1700. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the ending effect control command and the effect mode effect control command, the lamp control board 104 and the image control board 105 first generate an ending effect based on the ending effect pattern indicated by the ending effect control command. When the ending effect is finished, the effect in the effect mode indicated by the effect mode effect control command is performed. In each effect mode, the effect contents are set in advance, and when the effect mode is set, at least the background image displayed in the display area 140 of the image display device 14 and the BGM output from the audio output device 15 are displayed. It is executed as a basic production by output and production mode.

サブCPU102aは、ステップS1323−9において、新たに設定した演出モードが演出モードB又は演出モードCであるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードB又は演出モードCであると判定するとステップS1323−10に処理を移し、演出モードB又は演出モードCではないと判定するとステップS1323−16に処理を移す。   In step S1323-9, the sub CPU 102a determines whether the newly set effect mode is the effect mode B or the effect mode C. If the sub CPU 102a determines that it is the effect mode B or the effect mode C, it moves the process to step S1323-10, and if it determines that it is not the effect mode B or the effect mode C, it moves the process to step S1323-16.

サブCPU102aは、ステップS1323−10において、演出モード残り回数表示を開始させるために、演出モードB及び演出モードCの演出モード実行可能回数及び表示箇所を示す演出モード残り回数表示開始コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1323-10, the sub CPU 102a transmits an effect mode remaining number display start command indicating the number of executions of the effect mode B and the effect mode C in the effect mode and the display mode in the transmission buffer in order to start the effect mode remaining number display. set.

送信バッファにセットされた演出モード残り回数表示開始コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、演出モード残り回数表示開始コマンドを受信すると、エンディング演出が終了して、新たな演出モードB又は演出モードCによる演出を行うと共に、演出モード残り回数表示制御コマンドが示す演出内容の演出モード残り回数表示を行う。   The effect mode remaining count display start command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output processing in step S1700. Then, when the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the effect mode remaining number display start command, the ending effect is ended, and the effect in the new effect mode B or effect mode C is performed, and the remaining number of effect modes. The remaining number of effects mode of the effects indicated by the display control command is displayed.

サブCPU102aは、ステップS1323−11において、新たに設定した演出モードが演出モードBであるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードBであると判定するとステップS1323−12に処理を移し、演出モードBではないと判定するとステップS1323−16に処理を移す。   In step S1323-11, the sub CPU 102a determines whether or not the newly set effect mode is the effect mode B. If the sub CPU 102a determines that it is the effect mode B, it moves the process to step S1323-12, and if it determines that it is not the effect mode B, it moves the process to step S1323-16.

サブCPU102aは、ステップS1323−12において、サブRAM102cの演出条件満足回数カウンタのカウンタ値を確認し、ステップS1323−13において、その回数及び表示箇所を示す演出条件満足回数表示制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1323-12, the sub CPU 102a checks the counter value of the effect condition satisfaction number counter in the sub RAM 102c. In step S1323-13, the sub CPU 102a transmits an effect condition satisfaction number display control command indicating the number of times and the display location to the sub RAM 102c. Set to buffer.

サブCPU102aは、ステップS1323−14において、サブRAM102cの大当たり演出図柄データ記憶領域を参照して、記憶されている全ての大当たり演出図柄データが示す大当たり演出図柄とその記憶されている順番を確認し、ステップS1323−15において、大当たり演出図柄の種類とその記憶されている順序及び表示箇所を示す大当たり演出図柄履歴表示制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1323-14, the sub CPU 102a refers to the jackpot effect symbol data storage area of the sub RAM 102c, confirms the jackpot effect symbols indicated by all stored jackpot effect symbol data and the order in which the symbols are stored, In step S1323-15, a jackpot effect symbol history display control command indicating the type of jackpot effect symbol, its stored order and display location is set in the transmission buffer of the sub-RAM 102c.

送信バッファにセットされた演出条件満足回数表示制御コマンド及び大当たり演出図柄履歴表示制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、演出条件満足回数表示制御コマンド及び大当たり演出図柄履歴表示制御コマンドを受信すると、エンディング演出が終了して、新たな演出モードBによる演出を行うと共に、演出条件満足回数表示制御コマンドが示す演出内容の演出条件満足回数表示と、大当たり演出図柄履歴表示制御コマンドが示す演出内容の大当たり演出図柄履歴表示を行う。   The effect condition satisfaction number display control command and the jackpot effect symbol history display control command set in the transmission buffer are transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output processing in step S1700. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the effect condition satisfaction number display control command and the jackpot effect symbol history display control command, the ending effect is finished, and an effect is produced in the new effect mode B. An effect condition satisfaction number display of the effect content indicated by the effect condition satisfaction number display control command and a jackpot effect symbol history display of the effect content indicated by the jackpot effect symbol history display control command are performed.

サブCPU102aは、ステップS1323−16において、現在行われている特別遊技に係る演出図柄停止表示パターンを確認し、その演出図柄停止表示パターンを示す演出図柄停止表示制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、当該エンディング演出パターン決定処理を終了する。   In step S1323-16, the sub CPU 102a confirms the effect symbol stop display pattern related to the special game currently being performed, and sets the effect symbol stop display control command indicating the effect symbol stop display pattern in the transmission buffer of the sub RAM 102c. Then, the ending effect pattern determination process ends.

送信バッファにセットされた演出図柄停止表示制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、演出図柄停止表示制御コマンドを受信すると、エンディング演出が終了して、新たな演出モードによる演出を行うと共に、演出図柄停止表示制御コマンドが示す演出内容の演出図柄の停止表示を行う。   The effect symbol stop display control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output processing in step S1700. Then, when the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the effect symbol stop display control command, the ending effect ends, the effect is performed in the new effect mode, and the effect contents indicated by the effect symbol stop display control command are displayed. Stop display of the effect design.

(ゲームフロー)
次に、図66を用いて、遊技機Yによる基本的なゲームフローについて説明する。
(Game flow)
Next, a basic game flow by the gaming machine Y will be described with reference to FIG.

通常遊技状態である低確率状態且つ非時短状態(演出モードA、通常期間)において、大当たり当選し、当該大当たり遊技において遊技球が特定領域12を通過する(通過成功である)と(図66における(1))、当該大当たり遊技が終了するときに、遊技状態が高確率状態且つ時短状態に設定され、期間は第1特定期間に設定され、演出モードは演出モードBに設定される。   In the low-probability state and non-short-time state (production mode A, normal period), which is a normal gaming state, a big win is won, and the game ball passes through the specific area 12 in the big hit game (passing is successful) (in FIG. 66). (1)) When the jackpot game ends, the gaming state is set to a high probability state and a short time state, the period is set to the first specific period, and the effect mode is set to effect mode B.

この高確率状態且つ時短状態(演出モードB、第1特定期間)において、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動表示が100回実行されると(図66における(2))、再び、遊技状態は低確率状態且つ非時短遊技状態、期間は通常期間に設定され、演出モードは演出モードAに設定される。   In this high-probability state and short-time state (production mode B, first specific period), if the special symbol variation display is executed 100 times without winning a jackpot ((2) in FIG. 66), the game is again played. The state is set to the low probability state and the non-short game state, the period is set to the normal period, and the effect mode is set to the effect mode A.

一方、通常遊技状態である低確率状態且つ非時短状態(演出モードA、通常期間)において、大当たり当選したが、当該大当たり遊技において遊技球が特定領域12を通過しない(通過失敗である)と(図66における(3))、当該大当たり遊技が終了するときに、遊技状態は低確率状態且つ時短状態に設定され、期間は第2特定期間に設定され、演出モードは演出モードCに設定される。   On the other hand, in the low-probability state and non-short-time state (production mode A, normal period), which is a normal gaming state, a big win is won, but the game ball does not pass through the specific area 12 in the big hit game (passing failure) ( 66 (3)), when the jackpot game ends, the gaming state is set to the low probability state and the short time state, the period is set to the second specific period, and the effect mode is set to the effect mode C. .

この低確率状態且つ時短状態(演出モードC、第2特定期間)において、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動表示が100回実行されると(図66における(4))、再び、遊技状態は低確率状態且つ非時短遊技状態、期間は通常期間に設定され、演出モードは演出モードAに設定される。   In this low-probability state and short-time state (effect mode C, second specific period), when the special symbol variation display is executed 100 times without winning a jackpot ((4) in FIG. 66), the game is again played. The state is set to the low probability state and the non-short game state, the period is set to the normal period, and the effect mode is set to the effect mode A.

高確率状態且つ時短状態(演出モードB、第1特定期間)において、大当たり当選し、当該大当たり遊技において遊技球が特定領域12を通過する(通過成功である)と(図66における(5))、当該大当たり遊技が終了するときに、再度、遊技状態は高確率状態且つ時短状態に設定され、期間は第1特定期間に設定され、演出モードは演出モードBに設定される。この場合、高確率状態残り回数(X)、時短状態残り回数(J)、特定期間残り回数(T)、演出モード残り回数(M)については、再度、高確率状態実行可能回数(Xa)、時短状態実行可能回数(Ja)、特定期間実行可能回数(Ta)、演出モード実行可能回数(Ma)が設定されることとなる。このように、高確率状態且つ時短状態において大当たり当選し、当該大当たり遊技が終了するときに、再度、高確率状態且つ時短状態に設定されることを「連荘」という。   In the high-probability state and the short-time state (production mode B, first specific period), when the jackpot is won and the game ball passes through the specific area 12 in the jackpot game (passing is successful) ((5) in FIG. 66). When the jackpot game ends, the gaming state is set to the high probability state and the short time state again, the period is set to the first specific period, and the effect mode is set to the effect mode B. In this case, the high probability state remaining number of times (X), the short time state remaining number of times (J), the specific period remaining number of times (T), and the production mode remaining number of times (M) are again set to the high probability state executable number (Xa), The number of time-short state executable times (Ja), the specific period executable times (Ta), and the effect mode executable times (Ma) are set. In this way, when the jackpot is won in the high-probability state and the short-time state, and when the jackpot game ends, the high-probability state and the short-time state are set again as “rensou”.

高確率状態且つ時短状態(演出モードB、第1特定期間)において、大当たり当選し、当該大当たり遊技において遊技球が特定領域12を通過しない(通過失敗である)と(図66における(6))、当該大当たり遊技が終了するときに、遊技状態は低確率状態且つ時短状態に設定され、期間は第2特定期間に設定され、演出モードは演出モードCに設定される。   In the high-probability state and the short-time state (production mode B, first specific period), if the jackpot is won and the game ball does not pass through the specific area 12 in the jackpot game (passing failure) ((6) in FIG. 66) When the jackpot game ends, the gaming state is set to the low probability state and the short time state, the period is set to the second specific period, and the effect mode is set to the effect mode C.

また、低確率状態且つ時短状態(演出モードC、第2特定期間)において、大当たり当選し、当該大当たり遊技において遊技球が特定領域12を通過する(通過成功である)と(図66における(7))、当該大当たり遊技が終了するときに、遊技状態は高確率状態且つ時短状態に設定され、期間は第1特定期間に設定され、演出モードは演出モードBに設定される。   Also, in the low probability state and the short time state (effect mode C, second specific period), the jackpot is won and the game ball passes through the specific area 12 in the jackpot game (passing is successful) ((7 in FIG. 66)). )), When the jackpot game ends, the gaming state is set to a high probability state and a short time state, the period is set to the first specific period, and the effect mode is set to the effect mode B.

また、低確率状態且つ時短状態(演出モードC、第2特定期間)において、大当たり当選し、当該大当たり遊技において遊技球が特定領域12を通過しない(通過失敗である)と(図66における(8))、当該大当たり遊技が終了するときに、再度、遊技状態は低確率状態且つ時短状態に設定され、期間は第2特定期間に設定され、演出モードは演出モードCに設定される。この場合、高確率状態残り回数(X)、時短状態残り回数(J)、特定期間残り回数(T)、演出モード残り回数(M)については、再度、高確率状態実行可能回数(Xa)、時短状態実行可能回数(Ja)、特定期間実行可能回数(Ta)、演出モード実行可能回数(Ma)が設定されることとなる。   Also, in the low probability state and the short time state (effect mode C, second specific period), if a big hit is won and the game ball does not pass through the specific area 12 in the big hit game (passing failure) ((8 in FIG. 66) )) When the jackpot game ends, the gaming state is set to the low probability state and the short time state again, the period is set to the second specific period, and the effect mode is set to the effect mode C. In this case, the high probability state remaining number of times (X), the short time state remaining number of times (J), the specific period remaining number of times (T), and the production mode remaining number of times (M) are again set to the high probability state executable number (Xa), The number of time-short state executable times (Ja), the specific period executable times (Ta), and the effect mode executable times (Ma) are set.

図66における(7)、(8)のように低確率状態且つ時短状態(演出モードC、第2特定期間)において、大当たり当選することを、以降においては「引き戻し」という。この引き戻しは、通常遊技状態から、一度高確率状態且つ時短状態又は低確率状態且つ時短状態に設定された後、未だ通常遊技状態に戻っていないという点で、連荘に含まれるものとする。すなわち、高確率状態且つ時短状態の後に設定される低確率状態且つ時短状態は、未だ連荘が継続された状態ということができる。   In the low probability state and the short time state (effect mode C, second specific period) as shown in (7) and (8) in FIG. 66, winning the jackpot is hereinafter referred to as “retraction”. This pull-back is included in the extended game in that after the normal gaming state is once set to the high probability state and the short time state or the low probability state and the short time state, it has not yet returned to the normal gaming state. That is, it can be said that the low probability state and the short time state set after the high probability state and the short time state are states in which the extended resort is still continued.

また、図示していないが、高確率状態且つ時短状態(演出モードB、第1特定期間)又は低確率状態且つ時短状態(演出モードC、第2特定期間)において、小当たりに当選した場合、当該遊技状態、演出モード及び特定期間は変化せずに小当たり遊技実行時のものがそのまま継続される。この場合、高確率状態残り回数(X)、時短状態残り回数(J)、特定期間残り回数(T)、演出モード残り回数(M)についても、小当たり遊技後は小当たり遊技実行時のものがそのまま継続される。   In addition, although not shown, in the case of winning a small hit in the high probability state and short time state (production mode B, first specific period) or in the low probability state and short time state (effect mode C, second specific period), The game state, the production mode, and the specific period are not changed, and the game at the time of the small hit game is continued as it is. In this case, the high probability state remaining number (X), the short time state remaining number (J), the specific period remaining number (T), and the production mode remaining number (M) are also those at the time of the small hit game after the small hit game. Is continued as it is.

通常遊技状態である低確率状態且つ非時短状態(演出モードA、通常期間)において、小当たり当選すると(図66における(9))、遊技球の特定領域12の通過の成功・失敗に関係なく、当該小当たり遊技が終了した後も、遊技状態は低確率状態且つ非時短状態が継続される一方、当該小当たり遊技が終了するときに、期間が第3特定期間に設定され、演出モードが演出モードDに設定される。   In the low-probability state and the non-short-time state (playing mode A, normal period), which is a normal gaming state, when winning a small win ((9) in FIG. 66), regardless of the success or failure of the passing of the specific area 12 of the game ball Even after the small hit game ends, the gaming state continues in a low probability state and non-short-time state, while when the small hit game ends, the period is set to the third specific period, and the effect mode is The production mode D is set.

この通常遊技状態とは異なる低確率状態且つ非時短状態(演出モードD、第3特定期間)において、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動表示が30回実行されると(図66における(10))、遊技状態は変化せずに低確率状態且つ非時短遊技状態がそのまま継続される一方、期間が通常期間に設定され、演出モードが演出モードAに設定される。   In the low probability state and non-time-short state (effect mode D, third specific period) different from the normal gaming state, when the special symbol variation display is executed 30 times without winning a jackpot (in FIG. 66 ( 10)), while the gaming state does not change and the low-probability state and the non-short-time gaming state are continued as they are, the period is set to the normal period, and the effect mode is set to effect mode A.

また、通常遊技状態とは異なる低確率状態且つ非時短状態(演出モードD、第3特定期間)において、再度小当たり当選すると(図66における(11))、図66の(9)の場合と同様に、遊技球の特定領域12の通過の成功・失敗に関係なく、当該小当たり遊技が終了した後も、遊技状態は変化せずに低確率状態且つ非時短状態が継続される一方、当該小当たり遊技が終了するときに、再度期間が第3特定期間に設定され、演出モードが演出モードDに設定される。この場合、特定期間残り回数(T)、演出モード残り回数(M)については、再度、特定期間実行可能回数(Ta)、演出モード実行可能回数(Ma)が設定されることとなる。   In addition, in the low probability state and non-short-time state (effect mode D, third specific period) different from the normal gaming state, when a small win is again won ((11) in FIG. 66), the case of (9) in FIG. Similarly, regardless of the success / failure of the passing of the specific area 12 of the game ball, after the small hit game is ended, the gaming state is not changed and the low probability state and the non-time saving state are continued. When the small hit game ends, the period is set again to the third specific period, and the effect mode is set to effect mode D. In this case, the specific period remaining number of times (T) and the effect mode remaining number of times (M) are set again with the specific period executable number (Ta) and the effect mode executable number (Ma).

また、低確率状態且つ非時短状態(演出モードD、第3特定期間)において、大当たり当選した場合のその後のゲームフローについては、低確率状態且つ非時短状態(演出モードA、通常期間)の場合と同様である(図66における(12)、(13))。   Further, in the low probability state and non-short-time state (production mode D, third specific period), the subsequent game flow in the case of winning the jackpot will be in the case of a low-probability state and non-time-short state (production mode A, normal period) ((12), (13) in FIG. 66).

遊技機Yのゲームフローの説明において、特定領域12の通過失敗とあるが、これは、遊技球を特定領域12を通過させるのが困難な第4大当たり遊技が実行されて、当該第4大当たり遊技の実行中に遊技球が特定領域12を通過しなかった場合と、遊技球を特定領域12を通過させるのが容易な第1、第2、第3大当たり遊技が実行されたが、当該大当たり遊技の実行中に遊技球が特定領域12を通過しなかった場合も含まれる。   In the description of the game flow of the gaming machine Y, there is a failure to pass through the specific area 12. This is because a fourth big hit game in which it is difficult to pass the game ball through the specific area 12, and the fourth big hit game is executed. When the game ball does not pass through the specific area 12 during the execution of the game, and the first, second, and third big hit games that allow the game ball to pass through the specific area 12 are executed. This includes a case where the game ball does not pass through the specific area 12 during the execution of.

(演出条件満足回数表示及び大当たり演出図柄履歴表示)
次に、演出モードBにおいて行われる演出条件満足回数表示及び大当たり演出図柄履歴表示について説明する。図73(a)は、演出モードBにおいて画像表示装置14の表示領域140に表示される標準的な画面構成の一部を抽出したものである。
(Production condition satisfaction count display and jackpot effect design history display)
Next, the presentation condition satisfaction count display and the jackpot presentation symbol history display performed in the presentation mode B will be described. FIG. 73A shows an extracted part of a standard screen configuration displayed in the display area 140 of the image display device 14 in the effect mode B. FIG.

図73(a)に示すように、演出条件満足回数表示は表示領域140の第1領域140Aにおいて行われ、第1領域140Aに演出条件満足回数を表す演出条件満足回数画像G71が表示される。一方、大当たり演出図柄履歴表示は表示領域140の第2領域140Bに行われ、第2領域140Bにおいて大当たりの種類を示す大当たり演出図柄が表示される。なお、演出モードBでは、演出モード残り回数を表す演出モード残り回数画像G73が表示領域140の領域140Cに表示され、演出モードBの名称(MMRUSH)を示す演出モード画像G74が表示領域140の領域140Dに表示される。また、演出モードCでは、演出条件満足回数表示及び大当たり演出図柄履歴表示が行われないが、図73(b)に示すように、表示領域140の領域140Cに演出モード残り回数画像G73が表示され、演出モードCの名称(ARノ刻)を示す演出モード画像G74が表示領域140の領域140Dに表示される。   As shown in FIG. 73A, the effect condition satisfaction number display is performed in the first area 140A of the display area 140, and an effect condition satisfaction number image G71 representing the effect condition satisfaction number is displayed in the first area 140A. On the other hand, the jackpot effect symbol history display is performed in the second region 140B of the display region 140, and the jackpot effect symbol indicating the type of jackpot is displayed in the second region 140B. In effect mode B, effect mode remaining number-of-times image G73 indicating the remaining number of effect modes is displayed in area 140C of display area 140, and effect mode image G74 indicating the name of effect mode B (MMRUSH) is an area of display area 140. 140D. In the effect mode C, the effect condition satisfaction number display and the jackpot effect symbol history display are not performed, but as shown in FIG. 73B, the effect mode remaining number image G73 is displayed in the area 140C of the display area 140. The effect mode image G74 indicating the name of the effect mode C (AR time) is displayed in the area 140D of the display area 140.

演出条件満足回数表示とは、予め設定された演出条件が満足された回数(以下、「演出条件満足回数」という)の表示である。本実施の形態では、演出条件は、高確率状態且つ時短状態(演出モードB)において、高確率状態且つ時短状態を生起させ易い特定の大当たり(本実施の形態では、大当たり5、大当たり1、大当たり2、又は、大当たり3)の当選の報知となる特定の演出が実行されることに設定されている。   The effect condition satisfaction number display is a display of the number of times that a preset effect condition is satisfied (hereinafter referred to as “the effect condition satisfaction number”). In the present embodiment, the performance condition is a specific jackpot that easily causes a high probability state and a time-short state in the high probability state and the short time state (rendering mode B) (in this embodiment, the big jackpot, the big jackpot 1, the big jackpot It is set to execute a specific effect that becomes a notification of winning of 2 or jackpot 3).

本実施の形態では、特定の演出は、対決演出で味方キャラが勝利する演出(図54において、通常勝利又は復活勝利)、予め設定された所定のミッションが課せられる(例えば、クイズに正解するなど)ミッション演出でミッションに成功する演出、又は、演出用役物装置17の可動部17Aが特定態様で作動すると共に、音声出力装置15から特定の効果音(例えば、「キュイン、キュイン、キュイーン」)が出力される決め演出に設定されている。図55に示す変動演出パターン判定テーブルにおいて、演出条件満足の項目で「○」となっている変動演出パターンによる変動演出が実行されると、演出条件満足回数カウンタのカウンタ値が「1」加算されると共に、演出条件満足回数表示に係る演出条件満足回数が「1」加算されることとなる。本実施の形態によれば、大当たり5、大当たり1、大当たり2、又は、大当たり3の当選に係る変動演出が実行されると、必ず演出条件が満足される。   In the present embodiment, a specific effect is an effect in which a friendly character wins in a confrontation effect (a normal victory or a resurrection victory in FIG. 54), a predetermined mission set in advance (for example, correct answer to a quiz, etc.) ) The production that succeeds in the mission production, or the movable part 17A of the production-use accessory device 17 operates in a specific manner, and the sound output device 15 produces a specific sound effect (for example, “Cuin, Cuin, Cuine”). Is set to the final production. In the variation effect pattern determination table shown in FIG. 55, when a variation effect is performed with a variation effect pattern that is “◯” in the item of satisfaction of the effect condition, the counter value of the effect condition satisfaction number counter is incremented by “1”. At the same time, “1” is added to the number of times of effect condition satisfaction related to the display of the number of effect condition satisfaction. According to the present embodiment, the performance condition is always satisfied when the variation production related to the winning of 5, big hit 1, big hit 2, or big hit 3 is executed.

演出条件満足回数は、サブCPU102aが、サブRAM102cに設けられている演出条件満足回数カウンタによって計数し、演出条件満足回数カウンタのカウンタ値に応じた回数を表示するが、演出モードB又は演出モードCが演出モード実行可能回数実行されて演出モードAに設定される際に演出条件満足回数カウンタがクリアされる(ステップS1313−6)。すなわち、連荘が継続している間(引き戻しを含む)は、演出条件満足回数は保持されることとなる。   The number of performance condition satisfactions is counted by the sub CPU 102a using an effect condition satisfaction number counter provided in the sub RAM 102c, and the number of times corresponding to the counter value of the effect condition satisfaction number counter is displayed. Is executed and the effect condition satisfaction number counter is cleared (step S1313-6). That is, while the consecutive resort is continuing (including pullback), the number of performance condition satisfactions is held.

一方、大当たり演出図柄履歴表示とは、新規に大当たり1〜大当たり3又は大当たり5に当選してから、演出モードB又は演出モードCが演出モード実行可能回数実行されて演出モードAが設定されるまでの間に当選した大当たりの種類を示唆する画像(アイコン)からなる大当たり演出図柄を全て、当選順を特定可能に表示する(当選した全ての大当たりに対応する演出図柄の履歴を表示する)ことである。図51及び図52に示すように、大当たり演出図柄は、当選に係る演出モードと大当たりの種類に関連付けられている。   On the other hand, with the jackpot effect design history display, until the jackpot 1 to jackpot 3 or the jackpot 5 is newly won, the stage mode B or stage mode C is executed the number of times that the stage mode can be performed and stage mode A is set. By displaying all the jackpot presentation symbols consisting of images (icons) that indicate the type of jackpot that was won during the period, so that the order of winning can be specified (displaying the history of the stage symbols corresponding to all the winning jackpots) is there. As shown in FIGS. 51 and 52, the jackpot effect symbol is associated with the effect mode and the jackpot type related to winning.

大当たり演出図柄として、非時短状態において大当たり1、大当たり3又は大当たり5に当選したことを示唆する赤色の数字「7」からなる大当たり演出図柄、非時短状態において大当たり2に当選したことを示唆する黄色の星(☆)からなる大当たり演出図柄、及び、非時短状態において大当たり4に当選したことを示唆する青色の数字「7」からなる大当たり演出図柄が設定されている(図51参照)。   A jackpot effect design consisting of a red number “7” indicating that a jackpot 1, 3 jackpots or 5 jackpots were won in a non-short-time state as a jackpot effect design, yellow indicating a jackpot 2 in a non-time-short state A jackpot effect symbol consisting of a star (☆) and a jackpot effect symbol consisting of a blue number “7” indicating that the jackpot number 4 was won in a non-time-saving state (see FIG. 51).

また、大当たり演出図柄として、時短状態において大当たり1又は大当たり5に当選したことを示唆し、「極」という文字が右下に添えられた青色の数字「7」からなる大当たり演出図柄、時短状態において大当たり2に当選したことを示唆する黄色の星(☆)からなる大当たり演出図柄、及び、時短状態において大当たり3又は大当たり4に当選したことを示唆する黄色の文字「B」からなる大当たり演出図柄が設定されている(図52参照)。   In addition, as a jackpot effect design, suggesting that the jackpot 1 or jackpot 5 was won in the short time state, the jackpot effect design consisting of the blue number “7” with the letter “pole” attached to the lower right, A jackpot effect design consisting of a yellow star (☆) suggesting that the jackpot 2 was won, and a jackpot effect design consisting of a yellow letter “B” suggesting that the jackpot 3 or 4 was won in a short time state It is set (see FIG. 52).

図73(a)に示すように、大当たり演出図柄履歴表示が行われる第2領域140Bでは、縦5×横10の50個のマスが区画されており、大当たり演出図柄は左上のマスから当選順に右に表示されていき、そこまでいくと、次からは下の段の左端から当選順に右に表示されていく。   As shown in FIG. 73 (a), in the second area 140B where the jackpot effect symbol history display is performed, 50 squares of 5 × 10 are divided, and the jackpot effect symbols are arranged in the order of winning from the upper left square. It will be displayed on the right and when you reach it, it will be displayed on the right in the order of winning from the left end of the lower row.

また、大当たり演出図柄履歴表示は、サブCPU102aが、サブRAM102cに設けられている大当たり演出図柄データ記憶領域に記憶される大当たり演出図柄データに基づいて実行されるが、演出モードB又は演出モードCが演出モード実行可能回数実行されて演出モードAが設定される際に大当たり演出図柄データ記憶領域がクリアされる(ステップS1313−6)。すなわち、連荘が継続している間(引き戻しを含む)は、大当たり演出図柄履歴表示に係る大当たり演出図柄の履歴は保持されることとなる。   The jackpot effect symbol history display is executed by the sub CPU 102a based on the jackpot effect symbol data stored in the jackpot effect symbol data storage area provided in the sub RAM 102c. When the effect mode can be executed a number of times and the effect mode A is set, the jackpot effect symbol data storage area is cleared (step S1313-6). That is, while the consecutive villa continues (including pullback), the jackpot effect symbol history related to the jackpot effect symbol history display is held.

ここで、具体例を用いて、演出条件満足回数表示及び大当たり演出図柄履歴表示について説明する。なお、特別遊技において遊技球が特定領域12を通過すること「特定領域入賞」といい、特別遊技において遊技球が特定領域12を通過しなかったこと「特定領域非入賞」という。   Here, the presentation condition satisfaction number display and the jackpot presentation symbol history display will be described using specific examples. Note that the game ball passing through the specific area 12 in the special game is referred to as “specific area winning”, and the game ball not passing through the specific area 12 in the special game is referred to as “specific area non-winning”.

図67(a)に示すような具体例1の場合、最初に演出モードAにおいて、大当たり3に当選し、特定領域入賞した後の演出モードBでは、未だ演出条件を満足していないので、演出条件満足回数表示が示す演出条件満足回数は「0」であり、大当たり演出図柄履歴表示として、演出モードAでの大当たり3当選を示す大当たり演出図柄「7(赤)」が第2領域140Bの左上のマスに表示される(図74−1(a)参照)。   In the case of the specific example 1 as shown in FIG. 67 (a), in the production mode A, after winning the jackpot 3 first and winning the specific area, the production conditions are not yet satisfied. The number of performance condition satisfactions indicated by the condition satisfaction number display is “0”, and the jackpot effect symbol “7 (red)” indicating the 3 wins in the effect mode A is displayed in the upper left of the second area 140B as the jackpot effect symbol history display. (See FIG. 74-1 (a)).

次に、最初の演出モードBにおいて大当たり5に当選し、特定領域入賞した後の2回目の演出モードBでは、当該大当たり5当選に基づいて演出条件を満した(特定の演出が実行された)ので、演出条件満足回数表示が示す演出条件満足回数は「1」であり、大当たり演出図柄履歴表示として、第2領域140Bの左上のマスから右へ、先の演出モードAでの大当たり3の当選を示す大当たり演出図柄「7(赤)」と、今回の演出モードBでの大当たり5の当選を示す大当たり演出図柄「7極」とが表示されている(図74−1(b)参照)。   Next, in the first production mode B, the big win 5 was won, and in the second production mode B after winning the specific area, the production conditions were satisfied based on the big win 5 (the specific production was executed). Therefore, the performance condition satisfaction count indicated by the performance condition satisfaction count display is “1”, and the jackpot production symbol history display is a win of 3 jackpots in the previous production mode A from the upper left square of the second area 140B to the right. A jackpot effect symbol “7 (red)” indicating “” and a jackpot effect symbol “7 poles” indicating the winning of the jackpot 5 in the current effect mode B are displayed (see FIG. 74-1 (b)).

次に、同様に、2回目の演出モードBにおいて大当たり5に当選し、特定領域入賞した後の3回目の演出モードBでは、当該大当たり5の当選に基づいて演出条件が満足したので、演出条件満足回数表示が示す演出条件満足回数はは「2」であり、大当たり演出図柄履歴表示として、第2領域140Bの左上のマスから右へ、1回目の大当たり演出図柄「7」と、2回目の大当たり演出図柄「7極」と、今回の大当たり演出図柄「7極」となる(図74−1(c)参照)。   Next, similarly, in the second effect mode B, the big win 5 is won, and in the third effect mode B after winning the specific area, the effect condition is satisfied based on the winner of the big hit 5, The number of satisfaction of the effect condition indicated by the satisfaction count display is “2”, and as the jackpot effect symbol history display, the first jackpot effect symbol “7” from the upper left square of the second area 140B to the right and the second time The jackpot effect symbol “7 poles” and the current jackpot effect symbol “7 poles” are obtained (see FIG. 74-1 (c)).

3回目の演出モードBにおいて大当たり5に当選し、特定領域非入賞した後は、演出モードCとなる。演出モードCであるので、演出条件満足回数表示及び大当たり演出図柄履歴表示は実行されない(図74−1(d)参照)。ただし、3回目の演出モードBにおいて大当たり5に当選しているので、演出条件満足回数カウンタのカウンタ値は「3」となっている。また、演出モードAにはなっていないので大当たり演出図柄データ記憶領域がクリアされていないため、大当たり演出図柄データ記憶領域の第1記憶部に大当たり演出図柄「7(赤)」を示す大当たり演出図柄データ、第2記憶部に大当たり演出図柄「7極」を示す大当たり演出図柄データ、第3記憶部に大当たり演出図柄「7極」を示す大当たり演出図柄データ、第4記憶部に大当たり演出図柄「7極」を示す大当たり演出図柄データがそれぞれ記憶されている。   After winning the big hit 5 in the third production mode B and not winning the specific area, the production mode C is entered. Since it is production mode C, production condition satisfaction number display and jackpot production design history display are not executed (refer to Drawing 74-1 (d)). However, since the big hit 5 is won in the third effect mode B, the counter value of the effect condition satisfaction number counter is “3”. Since the jackpot effect symbol data storage area is not cleared because the effect mode A is not set, the jackpot effect symbol indicating the jackpot effect symbol “7 (red)” is displayed in the first storage portion of the jackpot effect symbol data storage area. Data, jackpot effect design data indicating the jackpot effect design symbol “7 poles” in the second storage unit, jackpot effect design data indicating the jackpot effect design symbol “7 poles” in the third storage unit, and jackpot effect design data “7” in the fourth storage unit The jackpot effect design data indicating “pole” is stored.

次に、この演出モードCにおいて大当たり5に当選し、特定領域入賞した後は、再び演出モードBとなる。よって、当該演出モードBにおいて、演出条件満足回数表示及び大当たり演出図柄履歴表示が再実行される(図74−1(e)参照)。ここで、当該大当たり5の当選は演出モードCにおいて行われたので、演出条件が満足されておらず、演出条件満足回数カウンタのカウンタ値は「3」のままであり、演出条件満足回数表示が示す演出条件満足回数は「3」となっている。一方、大当たり演出図柄履歴表示として、第2領域140Bの左上のマスから右へ、1回目の大当たり演出図柄「7(赤)」と、2回目の大当たり演出図柄「7極」と、3回目の大当たり演出図柄「7極」と、4回目の大当たり演出図柄「7極」、今回の大当たり演出図柄「7極」とが表示されている。   Next, after winning the jackpot 5 in the effect mode C and winning a specific area, the effect mode B is entered again. Therefore, in the effect mode B, the effect condition satisfaction number display and the jackpot effect symbol history display are re-executed (see FIG. 74-1 (e)). Here, since the winning of the jackpot 5 was performed in the production mode C, the production conditions are not satisfied, the counter value of the production condition satisfaction number counter remains “3”, and the production condition satisfaction number display is displayed. The number of performance condition satisfactions shown is “3”. On the other hand, as the jackpot effect symbol history display, from the upper left cell of the second area 140B to the right, the first jackpot effect symbol “7 (red)”, the second jackpot effect symbol “7 pole”, and the third time The jackpot effect symbol “7 poles”, the fourth jackpot effect symbol “7 poles”, and the current jackpot effect symbol “7 poles” are displayed.

次に、図67(b)に示すような具体例2の場合を想定する。具体例2は具体例1の場合と3回目の演出モードBにおいて大当たり4に当選し、特定領域非入賞となっている点で相違する。この場合、上記の場合と同様に、当該特別遊技後に演出モードCとなるが、3回目の演出モードBにおいて大当たり3に当選しているので、演出条件満足回数カウンタのカウンタ値は「3」である。一方、大当たり演出図柄データ記憶領域については、第1記憶部〜第3記憶部は、具体例1の場合と同じであるが、第4記憶部には、演出モードBにおける大当たり4当選を示す大当たり演出図柄「B」を示す大当たり演出図柄データが記憶されている。   Next, the case of the specific example 2 as shown in FIG. 67 (b) is assumed. Specific example 2 differs from specific example 1 in that the big hit 4 is won in the third performance mode B and the specific area is not won. In this case, as in the above case, the production mode C is set after the special game, but since the big win 3 is won in the third production mode B, the counter value of the production condition satisfaction number counter is “3”. is there. On the other hand, with respect to the jackpot effect symbol data storage area, the first storage unit to the third storage unit are the same as in the case of the specific example 1, but the fourth storage unit is a jackpot indicating the four jackpots in the effect mode B. The jackpot effect symbol data indicating the effect symbol “B” is stored.

この演出モードCにおいて大当たり5に当選し、特定領域入賞した後は、再び演出モードBとなる。この場合も、当該演出モードBにおいて、演出条件満足回数表示及び大当たり演出図柄履歴表示が再実行されることとなる。ここで、当該大当たり5当選は演出モードCにおいて行われたので、演出条件が満足しておらず、演出条件満足回数カウンタのカウンタ値は「3」のままであり、演出条件満足回数表示が示す演出条件満足回数も「2」となっている。一方、大当たり演出図柄履歴表示として、第2領域140Bの左上のマスから右へ、1回目の大当たり演出図柄「7(赤)」と、2回目の大当たり演出図柄「7極」と、3回目の大当たり演出図柄「7極」と、4回目の大当たり演出図柄「B」、今回の大当たり演出図柄「7極」となる(図74−2(e)参照)。   After winning the jackpot 5 in the effect mode C and winning a specific area, the effect mode B is entered again. Also in this case, in the effect mode B, the effect condition satisfaction number display and the jackpot effect symbol history display are re-executed. Here, since the big winning 5 winning was performed in the production mode C, the production conditions are not satisfied, the counter value of the production condition satisfaction number counter remains “3”, and the production condition satisfaction number display is shown. The number of performance condition satisfaction is also “2”. On the other hand, as the jackpot effect symbol history display, from the upper left cell of the second area 140B to the right, the first jackpot effect symbol “7 (red)”, the second jackpot effect symbol “7 pole”, and the third time The jackpot effect symbol “7 poles”, the fourth jackpot effect symbol “B”, and the current jackpot effect symbol “7 poles” (see FIG. 74-2 (e)).

次に、図67(c)に示すような具体例3の場合を想定する。具体例3は具体例1の場合と1回目の演出モードBにおいて大当たり3当選し、特定領域入賞となっている点で相違する。この場合、具体例1の場合と同様に、当該特別遊技後に2回目の演出モードBとなり、演出条件を満足しているので、演出条件満足回数表示は「1」となっている。一方、大当たり演出図柄履歴表示として、1回目の大当たり演出図柄「7(赤)」と、2回目の演出モードBにおける大当たり3当選を示す大当たり演出図柄「B」となっている。このように、結果的に同じように遊技状態及び演出モードが推移しても、その推移の契機(特図抽選結果)が異なれば演出条件満足回数及び大当たり演出図柄履歴は異なることもある(図74−3(b)参照)。   Next, the case of the specific example 3 as shown in FIG. Specific Example 3 is different from Specific Example 1 in that 3 wins are won in the first performance mode B and a specific area winning is achieved. In this case, as in the case of the specific example 1, after the special game, the second production mode B is set and the production conditions are satisfied, so the production condition satisfaction count display is “1”. On the other hand, as the jackpot effect symbol history display, the first jackpot effect symbol “7 (red)” and the jackpot effect symbol “B” indicating the three jackpot wins in the second effect mode B are displayed. As described above, even if the game state and the effect mode are changed as a result, the effect condition satisfaction count and the jackpot effect symbol history may be different if the change trigger (special drawing lottery result) is different (see FIG. 74-3 (b)).

次に、図67(d)に示すような具体例4の場合を想定する。具体例4は具体例3の場合の演出モードAにおける大当たり3の当選が大当たり2の当選となっている点で相違する。この場合、最初に演出モードAにおいて、大当たり2に当選し、特定領域入賞した後の演出モードBでは、未だ演出条件が満足されていないので、演出条件満足回数表示が示す演出条件満足回数は「0」であり、演出モードAでの大当たり2の当選を示す大当たり演出図柄「☆」が表示される(図74−3(c)参照)。   Next, the case of the specific example 4 as shown in FIG. 67 (d) is assumed. Specific example 4 is different in that the big win 3 win in the production mode A in the specific example 3 is the big win 2 win. In this case, in the production mode A, in the production mode B after winning the jackpot 2 first and winning a specific area, the production conditions are not yet satisfied. The jackpot effect symbol “☆” indicating “0” and showing the winning of the jackpot 2 in the effect mode A is displayed (see FIG. 74-3 (c)).

次に、1回目の演出モードBにおいて大当たり2に当選し、特定領域入賞の後に2回目の演出モードBとなるが、2回目の演出モードBは大当たり2の当選を契機とし、演出条件を満足したので、演出条件満足回数表示が示す演出条件満足回数は「1」となっている。一方、大当たり演出図柄履歴表示として、1回目の大当たり演出図柄「☆」と、2回目の演出モードBにおける大当たり2当選を示す大当たり演出図柄「☆」とが表示される(図74−3(d))。   Next, in the first production mode B, the big win 2 is won, and after the specific area winning, the second production mode B is achieved, but the second production mode B is triggered by the big hit 2 winning and satisfies the production conditions Therefore, the production condition satisfaction count indicated by the production condition satisfaction frequency display is “1”. On the other hand, as the jackpot effect symbol history display, the first jackpot effect symbol “☆” and the jackpot effect symbol “☆” indicating the two jackpot wins in the second effect mode B are displayed (FIG. 74-3 (d )).

次に、図67(e)に示すような具体例5の場合を想定する。最初に演出モードAにおいて大当たり4に当選し、特定領域非入賞した後の演出モードCでは、演出条件満足回数表示及び大当たり演出図柄履歴表示が実行されない(図74−4(a)参照)。ここで、未だ演出条件が満足されていないので、演出条件満足回数カウンタのカウンタ値は「0」であり、大当たり演出図柄データ記憶領域では、演出モードAでの大当たり4当選を示す大当たり演出図柄「7(青)」を示す大当たり演出図柄データが第1記憶部に記憶される。   Next, the case of the specific example 5 as shown in FIG. 67 (e) is assumed. In the effect mode C after first winning the jackpot 4 in the effect mode A and not winning the specific area, the effect condition satisfaction number display and the jackpot effect symbol history display are not executed (see FIG. 74-4 (a)). Here, since the production condition is not yet satisfied, the counter value of the production condition satisfaction number counter is “0”. In the jackpot production symbol data storage area, the jackpot production design “ The jackpot effect design data indicating “7 (blue)” is stored in the first storage unit.

次に、演出モードCにおいて大当たり5に当選し、特定領域入賞した後の最初の演出モードBでは、演出条件満足回数表示及び大当たり演出図柄履歴表示が実行される。ここで、未だ演出条件が満足されていないので、演出条件満足回数表示が示す演出条件満足回数は「0」であり、大当たり演出図柄履歴表示として、先の演出モードAでの大当たり4当選を示す大当たり演出図柄「7(青)」と、今回の演出モードBでの大当たり5当選を示す大当たり演出図柄「7極」とが表示される。   Next, in the first effect mode B after winning the jackpot 5 in the effect mode C and winning a specific area, the effect condition satisfaction number display and the jackpot effect symbol history display are executed. Here, since the production condition is not yet satisfied, the production condition satisfaction number indicated by the production condition satisfaction frequency display is “0”, and the jackpot production symbol history display shows the big win 4 wins in the previous production mode A. The jackpot effect symbol “7 (blue)” and the jackpot effect symbol “7 poles” indicating the winning of the jackpot 5 in the current effect mode B are displayed.

このように、演出条件満足回数表示が実行されるので、遊技者は、引き戻しを含む連荘回数を容易に理解することができる。また、大当たり演出図柄履歴表示が実行されるので、遊技者は連荘に係る大当たりの履歴を認識することができる。   In this way, since the display condition satisfaction count display is executed, the player can easily understand the number of extended games including pullback. Further, since the jackpot effect symbol history display is executed, the player can recognize the jackpot history related to the villa.

また、演出モードBにおいて大当たり5、大当たり1、大当たり2、又は、大当たり3に当選すると、その当選に係る変動演出において必ず演出条件が満足されるが、演出条件が満足される態様はこれに限られない。例えば、大当たり1、大当たり2、又は、大当たり3に当選すると、その当選に係る変動演出では演出条件が満足する内容の変動演出が行われないが、その当選に係る特別遊技演出又はエンディング演出において、演出条件が満足する内容の特別遊技演出又はエンディング演出が行われるようにすることもできる。例えば、演出モードBにおける大当たり1、大当たり2、又は、大当たり3の当選を契機に行われる特別遊技演出において所定の対決演出が行われ、その対決演出で勝利するようにすることもできる。なお、この場合、対決演出で敗北すると大当たり4当選が確定するようにすることもできる。   In addition, if the winning mode is a jackpot 5, jackpot 1, jackpot 2, or jackpot 3, winning conditions are always satisfied in the changing stage related to the winning, but the mode in which the playing conditions are satisfied is limited to this. I can't. For example, if you win a jackpot 1, jackpot 2, or jackpot 3, you will not be able to perform a variation effect that satisfies the performance conditions in the variation effect related to the winner, but in the special game effect or ending effect related to the winner, It is also possible to perform a special game effect or an ending effect with contents satisfying the effect condition. For example, a predetermined confrontation effect is performed in a special game effect that is triggered by winning of jackpot 1, jackpot 2, or jackpot 3 in the rendering mode B, and it is possible to win by the confrontation effect. In this case, if the player defeats in a confrontation effect, 4 winning jackpots can be confirmed.

また、本実施の形態では、演出モードBにおいて特定の演出が実行されるが、特定の演出の実行時機はこれに限られず、演出モードA、演出モードC及び/又は演出モードDにおける変動演出又は特別遊技演出若しくはエンディング演出とすることもできる。   In the present embodiment, a specific effect is executed in the effect mode B. However, the execution time of the specific effect is not limited to this, and the change effect in the effect mode A, the effect mode C and / or the effect mode D or It can also be a special game effect or an ending effect.

また、本実施の形態では、図53〜図56に示すように、大当たり1、大当たり2、大当たり3及び大当たり5の当選の報知となる演出の演出態様は、演出モードによって異なっているが、演出モードによらず同一となっていてもよく、又は、一部の演出モードについては共通とすることもできる。例えば、演出モードBと演出モードCにおいては、対決演出で勝利又は決め演出により大当たり1、大当たり2、大当たり3及び大当たり5の当選を報知し、演出モードA、Cでは所定のミッションに成功により大当たり1、大当たり2、大当たり3及び大当たり5の当選を報知することで演出条件を満足させることができる。   Also, in the present embodiment, as shown in FIGS. 53 to 56, the production mode of the production that becomes the winning notification of jackpot 1, jackpot 2, jackpot 3 and jackpot 5 varies depending on the production mode. It may be the same regardless of the mode, or some rendering modes may be common. For example, in the production mode B and the production mode C, winning in the confrontation production or notifying the jackpot 1, jackpot 2, jackpot 3 and jackpot 5 by winning the announcement, and in the presentation modes A and C, the big success is achieved by the success of the predetermined mission. By notifying 1, winning jackpot 2, winning jackpot 3 and winning jackpot 5 winning conditions can be satisfied.

また、大当たり演出図柄履歴表示は、連荘中、当該連荘に係る全ての大当たり当選についての大当たり演出図柄が表示されるが、表示対象を特定の大当たりに制限することもできる。例えば、遊技者に付与される遊技利益が相対的に有利な大当たり1、大当たり2、大当たり3及び大当たり5に当選した場合にのみ大当たり演出図柄を表示するようにすることもできる。また、大当たり演出図柄は、演出モード及び大当たりの種類に対応付けられているが、大当たりの種類にのみ対応付けられるようにすることもできる。   In addition, the jackpot effect symbol history display shows the jackpot effect symbol for all the jackpot winning symbols related to the renso, but the display target can be limited to a specific jackpot. For example, the jackpot effect design may be displayed only when the jackpot 1, jackpot 2, jackpot 3 and jackpot 5 that are relatively advantageous for the game profit given to the player are won. The jackpot effect symbol is associated with the effect mode and the jackpot type, but may be associated with only the jackpot type.

(ぴろこチャンス演出)
次に、図68及び図69を用いて、第2大当たり遊技の第1ラウンド遊技及び小当たり遊技において行われる演出について説明する。
(Piroko chance production)
Next, the effects performed in the first round game and the small hit game of the second jackpot game will be described with reference to FIGS. 68 and 69.

最初に第2大当たり遊技と小当たり遊技について説明する。第2大当たり遊技においては、第2大当たり遊技の開始と共に10秒のオープニングが実行される。オープニングの終了に伴って、第1ラウンド遊技が開始される。第1ラウンド遊技では、最初、第1大入賞口8の0.2秒間開放が1回行われ、その後、3.0秒のインターバル(閉鎖)を挟んで、第1大入賞口8の0.2秒間開放が連続して間欠的に3回行われる。この連続して行われる3回の第1大入賞口8の0.2秒開放における各開放間のインターバルは1.0秒となっている。そして、3回目の0.2秒開放が終了してから、3.0秒のインターバルを挟んで、第1大入賞口8が29秒開放する。   First, the second jackpot game and the jackpot game will be described. In the second jackpot game, an opening of 10 seconds is executed with the start of the second jackpot game. The first round game is started with the end of the opening. In the first round game, first, the first grand prize opening 8 is opened once for 0.2 seconds, and thereafter, the first grand prize opening 8 is set to 0. 0 with an interval (closed) of 3.0 seconds. Opening is continuously performed 3 times intermittently for 2 seconds. The interval between each opening in the 0.2 second opening of the first first prize opening 8 performed three times in succession is 1.0 second. Then, after the third 0.2 second opening, the first big prize opening 8 is opened for 29 seconds with an interval of 3.0 seconds.

この後、第2大当たり遊技の第2ラウンド遊技〜第14ラウンド遊技で、第1大入賞口8の29.5秒開放が行われ、第15ラウンド遊技で第2大入賞口9の29.5秒開放が行われて、エンディングが行われる。   Thereafter, in the second round game to the 14th round game of the second jackpot game, the 29.5 second opening of the first grand prize opening 8 is performed, and in the 15th round game, the 29.5 of the second big prize opening 9 is performed. The second is released and the ending is performed.

一方、小当たり遊技においては、小当たり遊技の開始と共に10秒のオープニングが実行される。オープニングが終了すると直ぐに、第1大入賞口8の0.2秒間開放が1回行われ、その後、3.0秒のインターバル(閉鎖)を挟んで、第1大入賞口8の0.2秒間開放が連続して間欠的に3回行われる。この3回の連続の第1大入賞口8の最後の開放が終了して3秒後に、5.0秒間のエンディングが開始される。小当たり遊技において連続して行われる3回の第1大入賞口8の0.2秒開放における各開放間のインターバルは1.0秒となっている。   On the other hand, in the small hit game, an opening of 10 seconds is executed with the start of the small hit game. As soon as the opening is over, the first grand prize opening 8 is opened once for 0.2 seconds, and then the first grand prize opening 8 is closed for 0.2 seconds with an interval (closing) of 3.0 seconds. Opening is performed intermittently three times. The ending for 5.0 seconds is started 3 seconds after the last opening of the three consecutive first grand prize winning openings 8 is completed. The interval between each opening in the 0.2 second opening of the first first prize winning opening 8 that is continuously performed in the small hit game is 1.0 second.

このように、第2大当たり遊技の第1ラウンド遊技における第1大入賞口8の29秒開放前の第1大入賞口8の開閉態様と、小当たり遊技における第1大入賞口8の開閉態様とは同一となっている。よって、遊技者は、第1大入賞口8の開閉態様だけでは、第2大当たり遊技と小当たり遊技の何れが実行されているのかの判別が困難である。そこで、第2大当たり遊技の第1ラウンド遊技における第1大入賞口8の29秒開放(以下、「ATロング開放」という)が行われる前と、小当たり遊技とで、共通の演出(以下、「共通演出」という)を行うことで、遊技者に大当たり2又は小当たりの何れに当選したのかをドキドキさせる。   Thus, the opening / closing mode of the first grand prize winning port 8 before the 29 second opening of the first big winning port 8 in the first round game of the second big winning game and the opening / closing mode of the first big winning port 8 in the small hit game Is the same. Therefore, it is difficult for the player to determine whether the second big hit game or the small hit game is being executed only by opening and closing the first big winning opening 8. Therefore, before the first big winning opening 8 in the first round game of the second big hit game is released for 29 seconds (hereinafter referred to as “AT long open”) and the small hit game, the same effects (hereinafter, By performing “common production”), the player is thrilled about whether the winner is the big hit 2 or the small win.

次に、共通演出について説明する。共通演出は、図75(a)に示す大当たり2当選又は小当たり当選を示唆する演出図柄の停止表示が実行された後に開始される。共通演出は、導入演出とATロング開放煽り演出とからなる。   Next, common effects will be described. The common effect is started after the stop display of the effect symbol suggesting the big win 2 winning or the small win winning shown in FIG. 75 (a) is executed. The common effect consists of an introduction effect and an AT long opening effect.

共通演出においては、導入演出が最初に行われる。導入演出は、第2大当たり遊技及び小当たり遊技の導入部分であり、第2大当たり遊技及び小当たり遊技の案内的な役割を果たす演出であって、当該特別遊技演出において最初に行われる。   In the common effect, the introduction effect is performed first. The introductory effect is an introductory part of the second big hit game and the small hit game, and is an effect that plays a guiding role in the second big hit game and the small hit game, and is performed first in the special game effect.

導入演出の次に、ATロング開放煽り演出が行われる。ATロング開放煽り演出は、第2大当たり遊技の第1ラウンド遊技における第1大入賞口8の29秒開放に向けた演出であって、第1大入賞口8を29秒開放(遊技球の入球が容易な態様で開放)させようとする演出である。   Next to the introductory effect, the AT long opening effect is performed. The AT Long Opening Production is directed to the 29th opening of the first grand prize opening 8 in the first round game of the second jackpot game, and the first big winning opening 8 is released for 29 seconds (entering the game ball) This is an effect of trying to open the ball in an easy manner.

次に、共通演出を構成する各演出について説明する。導入演出は、第2大当たり遊技及び小当たり遊技のオープニングにおいて行われ、最初に、図75(b)に示すように、ATロング開放が行われる前と、小当たり遊技とに対応付けられたタイトル(本実施の形態では、「ぴろこチャンス」)を示すタイトル画像G51が表示領域140に表示されると共に、第2大当たり遊技及び小当たり遊技に対応付けられた特定のキャラクタ(特定キャラクタ)の声でタイトルの案内音声(本実施の形態では、「ぴろこチャンスだよ」)が音声出力装置15から出力される。   Next, each effect which comprises a common effect is demonstrated. The introductory effect is performed at the opening of the second big hit game and the small hit game. First, as shown in FIG. 75 (b), the title associated with the small hit game before the AT long is released. In the present embodiment, a title image G51 indicating “Piroko chance” is displayed in the display area 140, and the voice of a specific character (specific character) associated with the second big hit game and the small hit game A guidance voice for the title (in the present embodiment, “Piroko chance”) is output from the voice output device 15.

次に、図75(c)に示すように、当該共通演出を説明する画像(説明画像)G52と共に、第1大入賞口8への遊技球の発射を指示する発射指示画像G53が表示領域140に表示される。本実施の形態では、説明画像G52において「アタッカーがロング開放するとぴろこBONUS突入」と表示され、第1大入賞口8が遊技球の入球が容易な長い時間開放すると多量の賞球を獲得可能な大当たり遊技が確定する旨が説明される。そして、特定キャラクタを表す画像(特定キャラクタ画像)G54が表示領域140に表示されると共に、表示領域140における第1大入賞口8に近い部分に所定のエフェクト画像G55が表示される。   Next, as shown in FIG. 75 (c), together with an image (explanation image) G52 for explaining the common effect, a launch instruction image G53 for instructing the launch of a game ball to the first big prize opening 8 is displayed in the display area 140. Is displayed. In the present embodiment, the explanation image G52 displays “Piroko BONUS plunge when the attacker opens for a long time”, and a large number of prize balls can be obtained when the first big prize opening 8 is opened for a long time when a game ball can easily enter. It is explained that a big jackpot game is finalized. Then, an image (specific character image) G54 representing the specific character is displayed in the display area 140, and a predetermined effect image G55 is displayed in a portion near the first big prize winning opening 8 in the display area 140.

ATロング開放煽り演出は、オープニングが終了してから、ATロング開放が行われる前又は小当たり遊技のエンディング前までの間に行われる。本実施の形態では、ATロング開放煽り演出は3回連続して実行される。   The AT long opening effect is performed before the opening of the AT long or before the ending of the small hit game after the opening is completed. In the present embodiment, the AT long opening effect is continuously executed three times.

1回目のATロング開放煽り演出は、第1大入賞口8の最初の0.2秒開放が行われるとき(図68においてt1)に行われる。2回目のATロング開放煽り演出は、第1大入賞口8の3連続の0.2秒開放の最初の開放、すなわち、最初の3秒インターバル後の0.2秒開放が行われるとき(図68においてt2)に行われる。3回目のATロング開放煽り演出は、第1大入賞口8の3連続の0.2秒開放の最後の開放が行われてから2秒後(図68においてt3)に行われる。   The first AT-long opening effect is performed when the first 0.2 second opening of the first grand prize opening 8 is performed (t1 in FIG. 68). The second AT-long opening effect is when the first opening of three consecutive 0.2 second opening of the first grand prize opening 8, that is, 0.2 second opening after the first 3 second interval is performed (see FIG. 68 at t2). The third AT-long opening effect is performed 2 seconds after the final opening of the 3 consecutive 0.2 second opening of the first grand prize opening 8 (t3 in FIG. 68).

各ATロング開放煽り演出では、図76(a)に示すように、特定キャラクタ画像G54が、表示領域140において、所定のエフェクト画像G55に向けてビームを発射すると共に、音声出力装置15から特定キャラクタの声で「えいっ!」と掛け声が発せられる。また、発射されたビームは所定のエフェクト画像G55に衝突するが、衝突する際にエフェクト画像G55が所定態様で変化し得る。このビームの発射、掛け声、及びエフェクト画像G55の変化によるATロング開放煽り演出と第1大入賞口8の0.2秒開放とによって第1大入賞口8をロング開放させようとしている演出が行われていることとなる。   In each AT long opening effect, as shown in FIG. 76A, the specific character image G54 emits a beam toward the predetermined effect image G55 in the display area 140, and the specific character from the audio output device 15 is displayed. Screaming with a voice saying "Ei!" The emitted beam collides with a predetermined effect image G55, but the effect image G55 can change in a predetermined manner when colliding. The effect of attempting to open the first grand prize opening 8 long is performed by the AT long opening effect by the beam firing, the shout, and the change of the effect image G55 and the first grand prize opening 8 being opened for 0.2 seconds. Will be broken.

3回目のATロング開放煽り演出は、ATロング開放又は小当たり遊技のエンディングが行われる直前まで実行される。そして、ATロング開放が行われる場合は(第2大当たり遊技であれば)、ATロング開放が行われるとき(図68(a)においてt4)に、ATロング開放が行われることを示唆するチャレンジ成功演出が行われる。チャレンジ成功演出は、外見上は3回目のATロング開放煽り演出から途切れることなく実行され、図76(b−1)に示すように、発射しているビームが増大して、エフェクト画像G52が拡大すると共に、第2大当たり遊技を示すタイトル(ぴろこBONUS)を表す画像G56が拡大表示しながら出現する。また、チャレンジ成功演出では、増大されたビーム及び拡大したエフェクト画像G55がその状態のまま消滅し、図76(c−1)に示すように、特定キャラクタ画像G54が所定の動作(本実施の形態では、笑顔でピースする)をし、拡大されたタイトル画像G56が表示されることでATロング開放が成功したことを報知する。そして、図76(d−1)に示すように、ATロング開放に対応したぴろこボーナス演出に切り換わり、ラウンド遊技が実行されていることを示唆するラウンド遊技画像G57及び第2大当たり遊技に対応するタイトル画像G58が表示される。   The third AT long opening effect is executed until just before the AT long opening or small hit game ending is performed. If the AT long release is performed (if it is the second big hit game), the challenge succeeds indicating that the AT long release is performed when the AT long release is performed (t4 in FIG. 68 (a)). Production is performed. The challenge success production is apparently executed without interruption from the third AT long opening production production, and as shown in FIG. 76 (b-1), the number of beams being emitted is increased and the effect image G52 is enlarged. At the same time, an image G56 representing the title (Piroko BONUS) indicating the second jackpot game appears while being enlarged. In addition, in the successful challenge production, the increased beam and the enlarged effect image G55 disappear in that state, and the specific character image G54 has a predetermined action (this embodiment) as shown in FIG. 76 (c-1). Then, a piece is displayed with a smile) and the enlarged title image G56 is displayed to notify that the AT long release has been successful. Then, as shown in FIG. 76 (d-1), the game is switched to the Piroko bonus effect corresponding to the AT long release, and corresponds to the round game image G57 and the second jackpot game suggesting that the round game is being executed. A title image G58 is displayed.

一方、第1大入賞口8の29秒開放が実行されなかった場合は(小当たり遊技であれば)、エンディングが行われるとき(図68(b)においてt4)に、図76(b−2)に示すように、ATロング開放が行われないことを示唆するチャレンジ失敗演出が行われる。チャレンジ失敗演出では、発射しているビーム及びエフェクト画像G52が縮小しながら消滅する。   On the other hand, when the 29-second opening of the first big winning opening 8 is not executed (if it is a small hit game), when ending is performed (t4 in FIG. 68 (b)), FIG. 76 (b-2) As shown in (), a challenge failure effect is performed that suggests that AT long opening is not performed. In the challenge failure effect, the emitted beam and the effect image G52 disappear while being reduced.

チャレンジ失敗演出では、図76(c−2)に示すように、キャラクタ画像が所定動作(本実施の形態では、しょんぼりした様子で落胆する)によってATロング開放が失敗したことを報知してから、図76(d−2)に示すように、演出モードDに係る背景画像に切り替わり、特定キャラクタを示唆する画像G59が表示されると共に、当該小当たり当選に係る演出図柄の停止表示が行われる。   In the challenge failure effect, as shown in FIG. 76 (c-2), after notifying that the AT long release has failed due to a predetermined action (in the present embodiment, it is disappointing in a disappointed state), As shown in FIG. 76 (d-2), the background image related to the effect mode D is switched to display the image G59 suggesting the specific character, and the stop display of the effect symbol related to the small win is performed.

また、ATロング開放煽り演出では、ATロング開放の期待度が上昇する機会となっている。具体的には、ATロング開放煽り演出におけるエフェクト画像の色が変化するATロング開放の期待度が上昇する。本実施の形態では、エフェクト画像の標準的な色は青色に設定されており、赤色、紫色及び虹色に変化し得る。エフェクト画像の色の変化態様は第2大当たり遊技の特別遊技演出パターンと小当たり遊技の特別遊技演出パターンに対応付けられている。また、エフェクト画像の色の変化態様によってさらに、ATロング開放の期待度が異なっている。なお、エフェクト画像の色に内在されるそれ自体が示唆するATロング開放の期待度としては、青色<赤色<紫色<虹色の順で高くなっている。   Moreover, in the AT long opening opening effect, it is an opportunity to increase the expectation level of AT long opening. Specifically, the expectation level of AT long opening in which the color of the effect image in the AT long opening turning effect changes. In the present embodiment, the standard color of the effect image is set to blue and can be changed to red, purple, and iridescent. The color change mode of the effect image is associated with the special game effect pattern of the second jackpot game and the special game effect pattern of the jackpot game. Furthermore, the degree of expectation for AT long opening varies depending on the color change mode of the effect image. Note that the degree of expectation of AT long opening suggested by the color of the effect image itself is higher in the order of blue <red <purple <rainbow.

このように、遊技球を特定領域12を通過させることが不可能な態様で第1大入賞口8が開放し、その後に遊技球を特定領域12を通過させることが容易態様で第2大入賞口9が開放する第2大当たり遊技と、第2大当たり遊技における遊技球を特定領域12を通過させることが不可能な態様での第1大入賞口8の開放態様と同一の第1大入賞口8の開放を伴う小当たり遊技とが行われるので、遊技に興趣を向上させることができる。また、第2大当たり遊技及び小当たり遊技における第1大入賞口8の0.2秒開放が行われているときに、第1大入賞口8をロング開放させようとするATロング開放に向けてのATロング開放煽り演出が実行されるので、遊技の興趣を向上させることができる。   In this way, the first grand prize winning opening 8 is opened in such a manner that it is impossible to pass the game ball through the specific area 12, and then it is easy to allow the game ball to pass through the specific area 12 after that. The first big prize opening that is the same as the opening style of the first big prize opening 8 in a mode in which the second big hit game that the mouth 9 opens and the game ball in the second big hit game cannot pass through the specific area 12 Since the small hit game with the opening of 8 is performed, the interest in the game can be improved. In addition, when the first big winning opening 8 is opened for 0.2 seconds in the second big winning game and the small winning game, the AT big opening which attempts to open the first big winning opening 8 long is performed. Since the AT long opening effect is executed, the interest of the game can be improved.

以上、ATロング開放及び小当たり遊技に係る共通演出について説明したが、共通演出に係る特別遊技はATロング開放及び小当たり遊技に限られない。すなわち、例えば、第1ラウンド遊技で、最初、第1大入賞口8の3.0秒間開放が連続して間欠的に5回行われ、その後、5.0秒のインターバルを挟んで、第2ラウンド遊技が開始されて第1大入賞口8が29秒開放する大当たり遊技と、5回のラウンド遊技で構成され、各ラウンド遊技で第1大入賞口8の3.0秒開放が1回行われる大当たり遊技とに共通演出を適用することもできる。この場合、前者の大当たり遊技のオープニング及び第1ラウンド遊技と後者の大当たり遊技のオープニング及び第1ラウンド遊技〜第5ラウンド遊技とで共通演出が行われることとなる。   The common effects related to the AT long opening and the small hit game have been described above, but the special games related to the common effects are not limited to the AT long opening and the small hit game. That is, for example, in the first round game, first, the first grand prize opening 8 is continuously opened for 3.0 seconds 5 times intermittently, and then the second round with an interval of 5.0 seconds. It consists of a jackpot game in which the first big winning opening 8 is opened for 29 seconds after the round game is started, and five round games. Each round game has one first opening of the first big winning opening 8 for 3.0 seconds. A common performance can be applied to the jackpot game. In this case, common effects are performed in the opening and first round game of the former jackpot game and the opening and first to fifth round games of the latter jackpot game.

また、共通演出で行われるATロング開放煽り演出の回数が1回で、導入演出後に行われるATロング開放煽り演出によってATロング開放が行われる大当たり遊技及び共通演出を行うこともできる。また、本実施の形態では、時短状態において小当たりに当選しても、共通演出及びチャレンジ失敗演出は行われず、外見上、演出モードB又は演出モードCの背景画像から変化されない。そこで、時短状態における大当たり2当選で行われる特別遊技演出においては、結果が分かっている状態での煩わしさを防止するためにATロング開放煽り演出の実行回数を非時短状態における大当たり2当選で行われる特別遊技演出都比べて減らして、0回又は1回にすることもできる。   In addition, the number of AT long opening beating effects performed in the common effect is one, and the jackpot game in which the AT long opening is performed by the AT long opening beating effect performed after the introduction effect and the common effect can be performed. Further, in the present embodiment, even if winning a small hit in the short time state, the common effect and the challenge failure effect are not performed, and the background image of the effect mode B or the effect mode C is not changed in appearance. Therefore, in the special game production performed in the jackpot two wins in the short-time state, the number of executions of the AT long opening strike effect is performed in the jackpot two-win in the non-short-time state in order to prevent annoyance in the state where the result is known. It can be reduced to 0 times or 1 time compared with the special game production city.

また、本実施の形態では、ビームが発射されている時間、掛け声「えいっ!」が発せられている時間、及び、エフェクト画像が変化している時間、すなわち、ATロング開放煽り演出の演出時間は、適宜に設定され、同一に設定することも可能であり、1回目(例えば、1秒)<2回目(例えば、2秒)<3回目(例えば、3秒)と、順序が後になるにつれて長くなるように異なって設定することもできる。   Further, in the present embodiment, the time during which the beam is emitted, the time during which the shout “e!” Is emitted, and the time during which the effect image changes, that is, the AT long opening effect production time Are set as appropriate and can be set to the same value. The first time (for example, 1 second) <the second time (for example, 2 seconds) <the third time (for example, 3 seconds), and the order becomes later It can also be set differently to be longer.

(特定チャンス演出)
次に、図70及び図71を用いて、特定チャンス演出について説明する。特定チャンス演出とは、その後、大当たり期待演出の実行を期待させる一種の予告演出(大当たり期待演出に突入するか否かの突入演出)である。変動演出において、その後に発展する(展開される)大当たり期待演出の演出内容を示唆する演出のことであり、演出モードA及び演出モードDにおいて行われる。
(Specific chance production)
Next, the specific chance effect will be described with reference to FIGS. 70 and 71. The specific chance effect is a kind of notice effect (the rush effect for determining whether or not to enter the jackpot expectation effect) after which the execution of the jackpot expectation effect is expected. In the fluctuating effect, it is an effect that suggests the effect content of the jackpot expected effect that develops (expands) thereafter, and is performed in effect mode A and effect mode D.

ここで、特定チャンス演出について詳細に説明する前に、特定チャンス演出の前提となる演出モードA及び演出モードDの変動演出における大当たり当選又は小当たり当選に向けての全体的な演出の発展パターン(展開パターン)について説明する。なお、演出モードAと演出モードDとでは、演出モードDに係る背景画像では、演出モードAに係る背景画像に加えて特定キャラクタが所定領域に表示される点で異なっており、特図変動パターンの種類及び変動演出パターンの種類は同じとなっている。よって、演出モードAと演出モードDの変動演出における大当たり当選又は小当たり当選に向けての全体的な演出の発展パターン(展開パターン)も共通している。しかし、本実施の形態では、演出モードAに係る通常期間と演出モードDに係る第3特定期間に係る特図変動パターン判定テーブルは相違しており、特図変動パターンが示す特図変動時間の出現率が相違している。具体的には、第3特定期間では、通常期間に比べて、リーチ有りハズレ(特図停止データ=18)におけるノーマルリーチ(特図変動パターン「03」)の出現率が他のリーチ(特図変動パターン「04」〜「07」)の出現率より多くなっている。すなわち、第3特定期間に係る演出モードDでは、通常期間に係る演出モードAに比べて、変動演出において、SPリーチ演出などの大当たり期待演出が実行されると、大当たり当選の期待を持つことができる。なお、演出モードAに係る通常期間と演出モードDに係る第3特定期間に係る特図変動パターン判定テーブルとを共通にすることもできる。   Here, before describing the specific chance production in detail, the overall production development pattern for the big win or small win in the variation production of the production mode A and the production mode D which is the premise of the specific chance production ( (Development pattern) will be described. The effect mode A and the effect mode D are different in the background image related to the effect mode D in that a specific character is displayed in a predetermined area in addition to the background image related to the effect mode A. And the types of variation effect patterns are the same. Therefore, the overall development pattern (development pattern) for the big win or the small win in the changing production of the production mode A and the production mode D is also common. However, in the present embodiment, the special figure fluctuation pattern determination table relating to the normal period related to the production mode A and the third specific period relating to the production mode D is different, and the special figure fluctuation time indicated by the special figure fluctuation pattern is different. Appearance rate is different. Specifically, in the third specific period, the appearance rate of normal reach (special pattern fluctuation pattern “03”) in the loss with reach (special figure stop data = 18) is different from that in the normal period. The appearance rate of the patterns “04” to “07”) is larger. That is, in the effect mode D related to the third specific period, when the jackpot expectation effect such as the SP reach effect is executed in the variable effect as compared with the effect mode A related to the normal period, the expectation of the jackpot winning may be expected. it can. Note that the normal period related to the effect mode A and the special figure variation pattern determination table related to the third specific period related to the effect mode D can be made common.

変動演出の発展パターンとして大きく2つ設定されており、最初にリーチが成立して、その後に所定の大当たり期待演出が実行されることで演出が発展していく発展パターンと、2つ目はリーチが成立することなく、いきなり、大当たり期待演出の一種である発展演出が行われる発展パターンとがある。なお、リーチの成立や発展演出が行われずに、いきなりハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる場合もある。   There are two major development patterns for variable production. The first is reach, and then the development pattern is enhanced by the execution of a predetermined jackpot expectation. The second is reach. There is a development pattern in which a development effect, which is a kind of jackpot expectation effect, is performed without any success. Note that there is a case in which a stop display of an effect symbol showing a loss is suddenly performed without the establishment of a reach or development effect.

本実施の形態での「リーチが成立する」には、特図抽選結果を示唆する演出図柄(以下、「通常演出図柄」という)がテンパイとなる場合と、左側領域、中央領域、及び、右側領域において、通常演出図柄とは異なる特殊演出図柄が仮停止する特定チャンス状態となる場合とが含まれる。特定チャンス状態は、特定チャンス演出において発生する。   In the present embodiment, “reach is established” includes a case where an effect design suggesting a special drawing lottery result (hereinafter referred to as “normal effect design”) is a temper, a left region, a center region, and a right region. In the area, a case where a special effect symbol different from the normal effect symbol is in a specific chance state in which it is temporarily stopped is included. The specific chance state occurs in the specific chance production.

リーチが成立した後は、SP1リーチ演出、SP2リーチ演出、SPSP分岐演出、又は、発展演出の何れかに発展する。なお、リーチが成立した後に、大当たり期待演出が実行されずにそのままハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる場合もある。   After reach is established, it develops into one of SP1 reach production, SP2 reach production, SPSP branch production, or development production. In addition, after the reach is established, there is a case where an effect symbol indicating a loss is displayed as it is without performing the jackpot expectation effect.

SP1リーチ演出及びSP2リーチ演出は、SPリーチ演出である。SP1リーチ演出の演出内容とSP2リーチ演出の演出内容とは異なっており、SP1リーチ演出よりSP2リーチ演出の方が大当たり当選期待度が高くなるように設定されている。なお、本実施の形態では、SP1リーチ演出及びSP2リーチ演出は、リーチ成立後に実行される。   The SP1 reach production and the SP2 reach production are SP reach production. The production contents of the SP1 reach production are different from the production contents of the SP2 reach production, and the SP2 reach production is set to have a higher probability of winning the big hit than the SP1 reach production. In the present embodiment, the SP1 reach effect and the SP2 reach effect are executed after the reach is established.

発展演出とは、その演出内容が段階的に発展していく演出であって、段階が上がるにつれて大当たり当選期待度が高くなる演出である。図70(a)に示すように、本実施の形態では、発展演出は、リーチ成立の後、SP1リーチ演出の後、SP2リーチ演出の後、リーチ成立を伴わない変動演出開始後に実行される。   The development effect is an effect in which the content of the effect develops in stages, and the expectation of winning a big hit increases as the stage goes up. As shown in FIG. 70 (a), in this embodiment, the development effect is executed after the reach effect, after the SP1 reach effect, after the SP2 reach effect, and after the start of the variable effect without the reach effect.

図70(b)に示すように、SPSP分岐演出は、SPSPリーチ演出の前に行われる演出であって、SPSPリーチ演出であるSPSP1リーチ演出及びSPSP2リーチ演出の何れが実行されるのかを煽って(焦らして)遊技者の緊張感を高める演出である。図70(a)に示すように、本実施の形態では、SPSP分岐演出は、リーチ成立の後、又は、発展演出の後に実行される。   As shown in FIG. 70 (b), the SPSP branching effect is an effect performed before the SPSP reach effect, and it is determined which one of the SPSP1 reach effect and the SPSP2 reach effect as the SPSP reach effect is executed. This is an effect that increases the player's tension. As shown in FIG. 70A, in the present embodiment, the SPSP branch effect is executed after the reach is established or after the development effect.

また、本実施の形態では、大当たり又は小当たりに当選する場合は、必ずSPSP1リーチ演出かSPSP2リーチ演出が実行される。SPSP1リーチ演出の演出内容とSPSP2リーチ演出の演出内容とは異なっており、SPSP1リーチ演出よりSPSP2リーチ演出の方が大当たり当選期待度が高くなるように設定されている(図10、図11、図53及び図54の演出内容における「SPSP1」及び「SPSP2」参照)。   Further, in the present embodiment, when a big win or a small win is won, an SPSP1 reach effect or an SPSP2 reach effect is always executed. The production contents of the SPSP1 reach production are different from the production contents of the SPSP2 reach production, and the SPSP2 reach production is set to have a higher win-winning expectation than the SPSP1 reach production (FIGS. 10, 11, and FIG. 53 and “SPSP1” and “SPSP2” in the production contents of FIG. 54).

次に、特定チャンス演出について説明する。特定チャンス演出は、特図変動時間が8秒以上の特図変動パターンに基づく変動演出において実行される(図53及び図54参照)。   Next, the specific chance production will be described. The specific chance effect is executed in a variation effect based on a special diagram variation pattern having a special diagram variation time of 8 seconds or longer (see FIGS. 53 and 54).

図71に示すように、特定チャンス演出は、変動演出中、すなわち、演出図柄の変動表示が行われているときに実行される所謂ステップアップ予告であり、ステップ1(図71において「SU1」)から始まって、ステップ4(図71において「SU4」)まで発展する。ステップ4まで発展すると、表示領域140の左側領域、中央領域、及び、右側領域において、特殊演出図柄が仮停止する特定チャンス状態となる。   As shown in FIG. 71, the specific chance effect is a so-called step-up advance notice that is executed during the variable effect, that is, when the variable display of the effect symbol is being performed. Step 1 (“SU1” in FIG. 71) Starting from, the process proceeds to step 4 (“SU4” in FIG. 71). When the process progresses to step 4, the special effect symbol is temporarily stopped in the left area, the center area, and the right area of the display area 140.

特定チャンス演出が開始されると、最初に、ステップ1として、表示領域140の背景画像が暗転する(図76参照)。そして、表示領域140の、左側領域、中央領域、及び、右側領域の何れかの領域に、炎を表すエフェクト画像(炎画像)G61が表示され、その表示された領域において1つ目の所定の特殊演出図柄が出現して、出現した領域で変動表示している何れかの通常演出図柄と入れ替わって、そのまま変動表示される(図77参照)。   When the specific chance effect is started, first, as Step 1, the background image of the display area 140 is darkened (see FIG. 76). Then, an effect image (flame image) G61 representing flame is displayed in any one of the left region, the central region, and the right region of the display region 140, and the first predetermined image is displayed in the displayed region. A special effect symbol appears, and is replaced with one of the normal effect symbols that are variably displayed in the area where the special effect symbol appears (see FIG. 77).

次に、ステップ2(図71において「SU2」)として、表示領域140の左側領域、中央領域、及び、右側領域の中で特殊演出図柄が変動表示されていない何れかの領域に、炎を表すエフェクト画像(炎画像)G62が表示されて、その表示された領域において2つ目の所定の特殊演出図柄が出現して、出現した領域で変動表示している何れかの通常演出図柄と入れ替わって、そのまま変動表示される(図78参照)。   Next, as step 2 (“SU2” in FIG. 71), flame is displayed in any of the left region, the central region, and the right region of the display region 140 where the special effect design is not variably displayed. The effect image (flame image) G62 is displayed, the second predetermined special effect symbol appears in the displayed area, and is replaced with one of the normal effect symbols that are variably displayed in the appearing region. The change is displayed as it is (see FIG. 78).

ステップ1の後には、このようにステップ2に発展する場合だけでなく、ステップ1の後に背景画像が演出モードA又は演出モードDの通常の背景画像に戻って(暗転が解除され)、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる場合もある(図79参照)。   After step 1, not only in the case of developing to step 2 in this way, but also after step 1, the background image returns to the normal background image of effect mode A or effect mode D (darkening is canceled), There may be a case where a stop display of the effect symbol shown is performed (see FIG. 79).

ステップ2の後には、ステップ3(図71において「SU3」)として、左側領域、中央領域、及び、右側領域の中で特殊演出図柄が変動表示されていない領域に炎を表すエフェクト画像(炎画像)G63が表示され、その表示された領域において3つ目の所定の特殊演出図柄が出現して、そのまま変動表示される(図80参照)。   After step 2, as step 3 (“SU3” in FIG. 71), an effect image (flame image) representing flames in the left region, the central region, and the region in which the special effect design is not variably displayed in the right region. ) G63 is displayed, and the third predetermined special effect symbol appears in the displayed area, and is variably displayed as it is (see FIG. 80).

ステップ3の後には、特殊演出図柄が横一線に3つ揃った状態で表示領域140の上端から減速しながら下降して中央部辺りで仮停止するか否か、換言すれば、ステップ4に発展して特定チャンス状態が成立するか否かを煽る特定チャンス状態煽り演出が実行される(図81参照)。   After step 3, whether or not the special effect symbols are lowered while decelerating from the upper end of the display area 140 in a state where three special effects are aligned in a horizontal line, and whether or not to temporarily stop around the center, in other words, develop into step 4. Then, a specific chance state turning effect is executed to determine whether or not the specific chance state is established (see FIG. 81).

特定チャンス状態煽り演出の後、発展が成功する場合には、ステップ4として、出現した3つの特殊演出図柄が横一線に揃った状態で仮停止して、拡大する特定チャンス状態が成立する(図82参照)。   If the development succeeds after the specific chance state intensifying effect, as step 4, the specific chance state to be expanded is established by temporarily stopping the three special effect symbols that appear in a horizontal line (see FIG. 82).

一方、特定チャンス状態煽り演出の後、発展が失敗する場合には、上端から減速しながら下降してきた特殊演出図柄が中央部辺りで仮停止することなく、さらに表示領域140の下端まで下降して、背景画像が演出モードA又は演出モードDの通常の背景画像に戻り、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる(図83参照)。   On the other hand, if the development fails after the specific chance state intensifying effect, the special effect symbol that has descended while decelerating from the upper end is further lowered to the lower end of the display area 140 without temporarily stopping around the center. The background image returns to the normal background image in the effect mode A or the effect mode D, and the effect symbol indicating the loss is displayed (see FIG. 83).

ステップ4では、仮停止している3つの特殊演出図柄が順に繰り返し光ることで、何れの特殊演出図柄が選択される否かのルーレット演出が行われる(図84参照)。ルーレット演出は、予め設定された所定時間行われるが、ルーレット演出が開始されてから所定時間が経過すると、演出ボタン18Aの操作が有効な操作有効期間となり、表示領域140に演出ボタン18Aの操作を促す画像G64及び操作有効期間と操作有効期間の残り時間を表す画像G65が表示される(図85(a)参照)。   In step 4, the roulette effect indicating which of the special effect symbols is selected is performed by sequentially repeating the three temporarily stopped special effect symbols in order (see FIG. 84). The roulette effect is performed for a preset time. When the predetermined time has elapsed since the start of the roulette effect, the operation of the effect button 18A becomes an effective operation valid period, and the operation of the effect button 18A is performed on the display area 140. An image G64 for prompting and an image G65 representing the operation effective period and the remaining time of the operation effective period are displayed (see FIG. 85A).

ルーレット演出における演出ボタン18Aに対する操作有効期間となったとき、遊技者の演出ボタン18Aの操作が行われると、ステップS1309−9−6の処理によって予め決定された選択確定図柄に対応する特殊演出図柄でルーレット(光)が止まり、特殊演出図柄が選択確定される(図85(b)参照)。ここで、操作有効期間に操作がされなかった場合は、操作有効期間が終了するときに、ステップS1309−9−6の処理によって予め決定された選択確定図柄に対応する特殊演出図柄でルーレット(光)が止まって、特殊演出図柄が選択確定される。   When the operation of the effect button 18A for the effect button 18A in the roulette effect is reached, when the player operates the effect button 18A, the special effect symbol corresponding to the selection confirmation symbol determined in advance by the process of step S1309-9-6. The roulette (light) stops and the special effect design is selected and confirmed (see FIG. 85 (b)). Here, when the operation is not performed during the operation effective period, when the operation effective period ends, the roulette (light) is displayed with the special effect symbol corresponding to the selection confirmed symbol determined in advance by the process of step S1309-9-6. ) Stops, and the special performance symbol is selected and confirmed.

図57(a)に示すように、本実施の形態では、特殊演出図柄は複数種類設定されており、大当たり期待演出の不実行を示唆する「×」図柄、SP1リーチ演出の実行を示唆する「集魂」図柄、発展演出の実行を示唆する「鬼ノ刻」図柄、SPSP分岐演出の実行を示唆する「決戦」図柄、及び、SPSP分岐演出の実行を示唆する「死闘」図柄が設けられている。「決戦」図柄と「死闘」図柄は共にSPSP分岐演出の実行を示唆するが、「死闘」図柄の方が大当たり当選期待度が高い。換言すれば、「決戦」図柄より「死闘」図柄の方がSPSP2リーチ演出が実行され易い。   As shown in FIG. 57 (a), in the present embodiment, a plurality of types of special effect designs are set, and an “x” symbol indicating that the jackpot expectation effect is not executed and an SP1 reach effect is indicated “ There is a “Soul collection” design, a “Onino” design that suggests the execution of the development effect, a “Decisive Battle” design that suggests the execution of the SPSP branching effect, and a “Death Fight” design that suggests the execution of the SPSP branching effect. Yes. Both the “decision battle” symbol and the “death battle” symbol suggest execution of the SPSP branching effect, but the “death battle” symbol has a higher expectation of winning the jackpot. In other words, the SPSP2 reach effect is more easily executed for the “death battle” symbol than for the “decision battle” symbol.

よって、ルーレット演出によって特殊演出図柄が選択確定されると、選択確定された特殊演出図柄が示す大当たり期待演出が実行される。ここで、「×」図柄が選択確定された場合、最初に、図86に示すように、演出モードA又は演出モードDの通常の背景画像に戻る。次に、当該特定チャンス演出に係る特図抽選結果がハズレであれば、ハズレを示す演出図柄(ハズレ演出図柄)の停止表示が行われる。一方、当該特定チャンス演出に係る特図抽選結果が大当たりであれば、大当たり当選を示す演出図柄(大当たり演出図柄)の停止表示が行われる(所謂、復活演出が行われる)。   Therefore, when the special effect symbol is selected and confirmed by the roulette effect, the jackpot expectation effect indicated by the selected and confirmed special effect symbol is executed. Here, when the “x” symbol is selected and confirmed, first, the screen returns to the normal background image in the effect mode A or the effect mode D as shown in FIG. Next, if the special drawing lottery result relating to the specific chance effect is a loss, an effect symbol indicating a loss (lost effect symbol) is stopped. On the other hand, if the special drawing lottery result related to the specific chance effect is a jackpot, an effect symbol indicating the jackpot winning (a jackpot effect symbol) is stopped (so-called a resurrection effect is performed).

特定チャンス演出の演出態様は、本実施の形態に限られるものではなく、適宜に変更することができる。例えば、仮停止する特殊演出図柄の個数は3つではなく、1又は複数に設定することが可能であり、1種類であっても、変動演出パターンに応じて個数を設定するようにすることができる。また、本実施の形態では、特定チャンス演出は変動演出の開始直後に実行されており、特定チャンス状態がリーチ状態と並列的に設けられているが、特定チャンス演出がリーチ状態成立後に実行されるようにすることもできる。さらには、特定チャンス状態が成立した後に所定の大当たり期待演出が実行された後にリーチ状態が成立するようにすることもできる。すなわち、特定チャンス状態がリーチ状態と直列的に実行されるようにすることもできる。   The production mode of the specific chance production is not limited to the present embodiment, and can be changed as appropriate. For example, the number of special effect symbols to be temporarily stopped can be set to one or a plurality instead of three, and even if there is only one type, the number can be set according to the variable effect pattern. it can. In the present embodiment, the specific chance effect is executed immediately after the start of the variable effect, and the specific chance state is provided in parallel with the reach state, but the specific chance effect is executed after the reach state is established. It can also be done. Further, the reach state can be established after a predetermined jackpot expectation effect is executed after the specific chance state is established. That is, the specific chance state can be executed in series with the reach state.

また、本実施の形態では、特定チャンス状態を経由してSPリーチ1演出、発展演出及びSPSP分岐演出に発展した場合の方が、特定チャンス状態を経由しないでSPリーチ1演出、発展演出及びSPSP分岐演出に発展した場合より、大当たり当選の期待度が高くなるよう設定されている。しかし、特定チャンス状態を経由しないでSPリーチ1演出、発展演出及びSPSP分岐演出に発展した場合の方が、特定チャンス状態を経由してSPリーチ1演出、発展演出及びSPSP分岐演出に発展した場合より、大当たり当選の期待度が高くなるよう設定することもできる。   Further, in the present embodiment, the SP reach 1 effect, the development effect, and the SPSP are developed without passing through the specific chance state when the SP reach 1 effect, the development effect, and the SPSP branch effect are developed via the specific chance state. It is set so that the expectation of winning a big hit is higher than the case where it develops into a branch effect. However, when the SP reach 1 production, the development production, and the SPSP branch production are developed without going through the specific chance state, the SP reach 1 production, the development production, and the SPSP branch production are developed through the specific chance state. In addition, it is possible to set so that the degree of expectation of winning a big hit is high.

このように、演出図柄の変動表示において、その後に発展する演出の種類を示唆する特殊演出図柄が仮停止され、その特殊演出図柄に確定されると、その特殊演出図柄が示唆する種類の演出が実行されるので、遊技の興趣が向上する。   In this way, in the variation display of the effect design, the special effect design that suggests the type of effect that develops after that is temporarily stopped, and when the special effect design is confirmed, the type of effect suggested by the special effect design is displayed. Since it is executed, the interest of the game is improved.

(特殊予告演出)
次に、特殊予告演出について説明する。上述した通り、特殊予告演出は、高期待度演出の実行に向けての演出であり、少なくとも、高期待度演出が実行されるか否かの分岐点となる突入演出に向けての疑似連演出及びカウントロック演出を含む。疑似連演出が実行された後に高期待度演出が実行される場合は必ず、疑似連演出から発展して高期待度演出に繋ぐ突入演出が実行され、この突入演出も特殊予告演出に含まれる。
(Special notice effect)
Next, the special notice effect will be described. As described above, the special notice effect is an effect for the execution of the high expectation effect, and at least the pseudo-continuous effect for the inrush effect that becomes a branch point of whether or not the high expectation effect is executed. And count lock production. When the high expectation effect is executed after the pseudo rendition effect is executed, the inrush effect that develops from the pseudo ream effect and leads to the high expectation effect is executed, and this inrush effect is also included in the special notice effect.

(疑似連演出)
最初に疑似連演出について説明する。疑似連演出は、変動表示している演出図柄がハズレを示す態様(図51及び図52参照)で仮停止してから再変動する再変動演出が複数回実行される予告演出である。ここで、疑似連演出には、上述した疑似連レベルが対応付けられている。本実施の形態では、疑似連レベルは疑似連レベル1〜疑似連レベル5の5段階設定されている。
(Pseudo-continuous production)
First, the pseudo-continuous production will be described. The pseudo-continuous effect is a notice effect in which a re-variation effect that is re-variable after a temporary stop in a mode (see FIGS. 51 and 52) in which the effect symbol that is variably displayed shows a loss is executed a plurality of times. Here, the above-described pseudo continuous level is associated with the pseudo continuous effect. In the present embodiment, the pseudo continuous level is set in five stages of pseudo continuous level 1 to pseudo continuous level 5.

疑似連レベルは、疑似連演出の演出態様に対応付けられている。具体的には、図72(a)に示すように、疑似連レベル1では、演出モードBにおける通常の標準的なデザインの演出図柄(以下、「演出モードB通常図柄」という)が用いられ、変動開始から仮停止までの時間である疑似変動時間が、演出モードBにおいて特図保留数(U1orU2)が2〜3の場合のリーチ無しハズレに係る特図変動時間と同一の時間(本実施の形態では、1.5秒)に設定され、仮停止の時間である仮停止時間が、演出モードBにおける特図停止時間と同一の時間(本実施の形態では、0.5秒)に設定されている。また、疑似連レベル1に係る演出図柄の変動表示では、表示領域140の左側領域の演出図柄(左図柄)、中央領域の演出図柄(中図柄)及び右側の演出図柄(右図柄)が3つ横に並んで揃った状態で上から下にスクロール表示される。   The pseudo-continuous level is associated with an effect mode of pseudo-continuous production. Specifically, as shown in FIG. 72 (a), in the pseudo-ream level 1, a normal standard design effect symbol in the effect mode B (hereinafter referred to as “effect mode B normal symbol”) is used. The pseudo fluctuation time, which is the time from the start of fluctuation to the temporary stop, is the same time as the special figure fluctuation time related to the non-reach loss when the special figure holding number (U1 or U2) is 2 to 3 in the production mode B (this implementation In the embodiment, the temporary stop time, which is a temporary stop time, is set to the same time as the special figure stop time in the rendering mode B (0.5 seconds in the present embodiment). ing. Further, in the variation display of the effect symbol related to the pseudo continuous level 1, there are three effect symbols (left symbol) in the left area of the display region 140, effect symbol (middle symbol) in the central area, and effect symbol (right symbol) in the right area. It is scrolled from top to bottom in a state of being aligned side by side.

疑似連レベル2では、演出モードB通常図柄と異なるデザインの演出図柄(以下、「演出モードB覚醒図柄」という)が用いられる点で疑似連レベル1と異なる。なお、疑似連レベル2に係る演出図柄の変動表示態様、疑似変動時間(第2疑似変動時間)及び仮停止時間(第2仮停止時間)は、疑似連レベル1の場合と同一に設定されている。   The pseudo-ream level 2 is different from the pseudo-ream level 1 in that an effect design having a design different from the effect mode B normal symbol (hereinafter referred to as “effect mode B awakening symbol”) is used. In addition, the variation display mode, the pseudo variation time (second pseudo variation time) and the temporary stop time (second temporary stop time) of the effect symbol related to the pseudo continuous level 2 are set to be the same as those in the pseudo continuous level 1. Yes.

疑似連レベル3では、演出図柄の変動表示態様が疑似連レベル2の場合と異なる。具体的には、仮停止している演出モードB覚醒図柄が水平方向(横)に斬られて、斬られた演出モードB覚醒図柄のそれぞれが上下方向に移動して消えて暗い画面になってから、縮小されたハズレを示唆する次の左図柄、中図柄及び右図柄が3つ横に並んで揃った状態で表示領域140の中央辺りから、飛び出してくるように拡大してくる。なお、疑似連レベル3の疑似変動時間(第3疑似変動時間)及び仮停止時間(第3仮停止時間)は、第2疑似変動時間及び第2仮停止時間と同一に設定されている。また、疑似連レベル3の演出図柄のデザインも疑似連レベル2の場合と同一に設定されている。   In the pseudo-ream level 3, the variation display mode of the effect symbols is different from that in the pseudo-ream level 2. Specifically, the temporarily stopped production mode B awakening symbol is cut in the horizontal direction (horizontal), and each of the cut production mode B awakening symbols moves up and down and disappears to become a dark screen. From the center of the display area 140, the next left symbol, middle symbol, and right symbol suggesting a reduced loss are aligned in a horizontal fashion. The pseudo variation time (third pseudo variation time) and the temporary stop time (third temporary stop time) of the pseudo continuous level 3 are set to be the same as the second pseudo variation time and the second temporary stop time. The design of the pseudo-ream level 3 effect design is also set to be the same as that of the pseudo-ream level 2.

疑似連レベル4では、演出図柄の変動表示態様、疑似変動時間及び仮停止時間が疑似連レベル3の場合と異なる。具体的には、疑似連レベル4の疑似変動時間(第4疑似変動時間)は第3疑似変動時間より短い時間(本実施の形態では、0.7秒)に設定され、疑似連レベル4の仮停止時間(第4仮停止時間)も第3仮停止時間より短い時間(本実施の形態では、0.3秒)に設定されている。また、疑似連レベル4に係る演出図柄の変動表示では、仮停止している演出モードB覚醒図柄が鉛直方向(縦)に斬られて、斬られた演出モードB覚醒図柄がそのまま左右方向に移動して消えて暗い画面になってから、縮小されたハズレを示唆する左図柄、中図柄及び右図柄が3つ横に並んで揃った状態で表示領域140の中央辺りから、飛び出してくるように拡大してくる。なお、演出図柄のデザインは、疑似連レベル3の場合と同一に設定されている。   The pseudo-continuous level 4 is different from the case of the pseudo-continuous level 3 in the variation display mode of the effect symbol, the pseudo-variable time, and the temporary stop time. Specifically, the pseudo variation level 4 (pseudo variation time) of the pseudo continuous level 4 is set to a time shorter than the third pseudo variation time (in this embodiment, 0.7 seconds). The temporary stop time (fourth temporary stop time) is also set to be shorter than the third temporary stop time (0.3 seconds in this embodiment). In addition, in the variation display of the effect symbol related to the pseudo continuous level 4, the temporarily stopped effect mode B awakening symbol is cut in the vertical direction (vertical), and the cut effect mode B awakening symbol is moved in the left-right direction as it is. Then, after disappearing and becoming a dark screen, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol suggesting reduced loss are arranged side by side so as to jump out from the center of the display area 140. It will expand. The design of the effect design is set to be the same as in the case of pseudo-ream level 3.

疑似連レベル5では、演出図柄の変動表示態様、疑似変動時間及び仮停止時間が疑似連レベル4の場合と異なる。具体的には、疑似連レベル5の疑似変動時間(第5疑似変動時間)は第4疑似変動時間より短い時間(本実施の形態では、0.4秒)に設定され、疑似連レベル5の仮停止時間(第5仮停止時間)は第4仮停止時間より短い時間(本実施の形態では、0.1秒)に設定されている。また、疑似連レベル5に係る演出図柄の変動表示では、仮停止している演出モードB覚醒図柄が右斜め方向に斬られて、斬られた演出モードB覚醒図柄が左下・右上方向に移動して消えて暗い画面になってから、縮小されたハズレを示唆する左図柄、中図柄及び右図柄が3つ横に並んで揃った状態で表示領域140の中央辺りから、飛び出してくるように拡大してくる。なお、演出図柄のデザインは、疑似連レベル4の場合と同一に設定されている。   The pseudo-continuous level 5 is different from the case of the pseudo-continuous level 4 in the variation display mode of the effect symbol, the pseudo-variable time, and the temporary stop time. Specifically, the pseudo-variation level 5 (pseudo-variation time) is set to a time shorter than the fourth pseudo-variation time (0.4 seconds in the present embodiment). The temporary stop time (fifth temporary stop time) is set to be shorter than the fourth temporary stop time (in this embodiment, 0.1 second). In addition, in the variation display of the effect symbol related to the pseudo ream level 5, the temporarily stopped effect mode B awakening symbol is cut in the diagonally right direction, and the cut effect mode B awakening symbol moves in the lower left and upper right directions. When the screen disappears and becomes a dark screen, the left design, middle design and right design suggesting reduced loss are aligned side by side, and the screen is expanded so that it pops out from the center of the display area 140. Come on. The design of the effect design is set to be the same as in the case of the pseudo-ream level 4.

このように、疑似連演出では、演出態様に対応付けられた疑似連レベルが変化(ステップアップ)するがその態様は様々である。具体的には、疑似連演出が開始されるときに設定される疑似連レベルの初期値は、疑似連レベル1〜疑似連レベル5の何れかに設定される。また、疑似連レベルが変化する際には、1又は複数の段階上昇する。   As described above, in the pseudo-continuous production, the pseudo-continuous level associated with the production mode changes (steps up), but the mode is various. Specifically, the initial value of the pseudo continuous level set when the pseudo continuous effect is started is set to any one of the pseudo continuous level 1 to the pseudo continuous level 5. Further, when the pseudo continuous level changes, the level increases by one or a plurality of stages.

例えば、最初に疑似連レベル1に設定され、その後、疑似連レベル2→疑似連レベル3→疑似連レベル4と変化し、最後に疑似連レベル5まで上昇するパターンや、最初に疑似連レベル2に設定され、次に疑似連レベル4が設定され、そこで疑似連レベルの変化が当該特殊予告演出が終了するパターンや、最初に疑似連レベル3が設定され、その後疑似連レベルが変化しないで当該特殊予告演出が終了するパターンなどがある。   For example, a pattern that is first set to quasi-continuation level 1 and then changes from quasi-continuation level 2 to quasi-continuation level 3 to quasi-continuation level 4 and finally rises to quasi-continuation level 5 Then, the pseudo-ream level 4 is set, where the change of the pseudo-ream level is the pattern in which the special notice effect ends, or the pseudo-ream level 3 is first set, and then the pseudo-ream level does not change. There is a pattern that ends the special notice effect.

最終的な疑似連レベルは疑似連レベル判定の判定結果に対応している。また、疑似連演出の疑似連レベルが疑似連レベル1〜疑似連レベル4の場合は、疑似連演出の次に突入演出が実行される場合、突入演出が実行されずに当該特殊予告演出が終了する場合とがある。一方、疑似連演出の疑似連レベルが疑似連レベル5の場合は、必ず突入演出が実行される。すなわち、疑似連レベルが疑似連5まで上昇すると、突入演出の実行が確定する。   The final pseudo-ream level corresponds to the determination result of the pseudo-ream level determination. In addition, when the pseudo-continuous production level is the pseudo-continuous production level 1 to the pseudo-continuous production level 4, if the rushing production is executed next to the pseudo-continuous production, the special notice production is finished without executing the rushing production. There is a case to do. On the other hand, when the pseudo continuous level of the pseudo continuous effect is the pseudo continuous level 5, the inrush effect is always executed. That is, when the pseudo continuous level rises to the pseudo continuous level 5, the execution of the rush effect is confirmed.

なお、本実施の形態では、疑似連レベルについては、下降する変化が起こらないよう設定されている。所謂成り下がりによる演出効果の低下を抑えるためであるが、成り下がりが発生してもよいように設定することもできる。また、成り下がった場合は、反対に、突入演出の実行の期待度(大当たり当選の期待度)が高くなるよう設定することもできる。   In the present embodiment, the pseudo continuous level is set so as not to change downward. Although it is for suppressing the fall of the production effect by what is called fall, it can also set so that fall may generate | occur | produce. On the other hand, if the outcome is unsuccessful, conversely, the expectation level of execution of the rush effect (expectation level of jackpot winning) can be set to be high.

ところで、疑似連演出では、演出図柄の変動表示が開始されてから(仮停止からの再変動も含む)仮停止するまでを1セット(サイクル)とする演出図柄単位表示に要する時間は、疑似連レベル1〜疑似連レベル3において「2.0秒(変動が1.5秒、仮停止が0.5秒)」、疑似連レベル4において「1.0秒(変動が0.7秒、仮停止が0.3秒)」、疑似連レベル5において「0.5秒(変動が0.4秒、仮停止が0.1秒)」に設定されている。本実施の形態では、2.0秒を1ブロックとして疑似連演出が進行する。すなわち、疑似連レベル1〜疑似連レベル3では、演出図柄単位表示が1回1セットで実行され、疑似連レベル4では、演出図柄単位表示が2回1セットで実行され、疑似連レベル5では、演出図柄単位表示が4回1セットで実行される。   By the way, in the quasi-continuous production, the time required for the presentation symbol unit display to be one set (cycle) from the start of the variation display of the production symbol to the temporary stop (including the re-variation from the temporary stop) is the quasi-continuous production. Level 1 to pseudo-continuous level 3 is “2.0 seconds (variation is 1.5 seconds, temporary stop is 0.5 seconds)”, and pseudo-continuous level 4 is “1.0 seconds (variation is 0.7 seconds, temporary "Stop is 0.3 seconds)", and "5 seconds (variation is 0.4 seconds, temporary stop is 0.1 seconds)" in the pseudo-continuous level 5. In the present embodiment, the pseudo-continuous production proceeds with 2.0 seconds as one block. That is, in the pseudo-continuous level 1 to the pseudo-continuous level 3, the effect symbol unit display is executed once in one set, in the pseudo-ream level 4, the effect symbol unit display is executed twice in one set. The effect symbol unit display is executed four times in one set.

(カウントロック演出)
次に、カウントロック演出について説明する。カウントロック演出は、疑似連演出が行われているときに、演出モード残り回数表示における演出モード残り回数が保持される(変化しない)演出である。具体的には、演出モード残り回数表示が表す演出モード残り回数の更新がロック(拘束)されて、演出モード残り回数が更新されないことを示唆する、換言すれば、演出モード残り回数が「1」減算されることを規制する演出である。
(Count lock production)
Next, the count lock effect will be described. The count lock effect is an effect in which the number of remaining effect modes in the effect mode remaining number display is maintained (does not change) when the pseudo-continuous effect is performed. Specifically, the update of the remaining number of effects mode represented by the display of the remaining number of effects mode is locked (restricted), suggesting that the remaining number of effects mode is not updated. In other words, the remaining number of effects mode is “1”. This effect restricts subtraction.

ここで、カウントロック演出の前提となる演出モード残り回数表示ついて説明する。演出モード残り回数表示は、演出モード残り回数を表す演出モード残り回数画像G73を表示領域140の第3領域140Cに表示する演出である。図87(a)及び図87(c)は演出図柄の停止表示を表し、図87(b)及び図87(d)は、図87(a)及び図87(c)の演出図柄の変動表示である。   Here, the effect mode remaining number display which is a premise of the count lock effect will be described. The effect mode remaining number display is an effect of displaying the effect mode remaining number image G73 representing the remaining number of effect modes in the third area 140C of the display area 140. 87 (a) and 87 (c) show the stop display of the effect symbols, and FIGS. 87 (b) and 87 (d) show the change display of the effect symbols of FIGS. 87 (a) and 87 (c). It is.

図87に示すように、演出図柄の変動表示が終了して演出図柄の停止表示が開始される際に(図87(c)参照)、演出モード残り回数表示が示す演出モード残り回数が「1」減算されて更新される。これは、演出モードBにおいて実行可能な特図変動表示の回数が1回減ったことを意味する。このように、演出モード残り回数表示によって演出モード残り回数を確認することができる。   As shown in FIG. 87, when the effect symbol variation display ends and the effect symbol stop display starts (see FIG. 87 (c)), the effect mode remaining count indicated by the effect mode remaining count display is “1”. "Subtracted and updated. This means that the number of special figure fluctuation displays that can be executed in the production mode B has decreased by one. Thus, the remaining number of effects mode can be confirmed by displaying the remaining effects mode.

カウントロック演出も、疑似連演出と同様に、ロックレベルが設定されている。ロックレベルは、カウントロック演出の演出態様に対応付けられている。具体的には、図88(a)に示すように、ロックレベル1のカウントロック演出では、演出モード残り回数画像G73のデザインが変化せずにそのまま表示される。すなわち、演出モード残り回数画像G73を演出モード残り回数を表す通常態様の画像と位置付ける。   In the count lock effect, the lock level is set in the same manner as the pseudo continuous effect. The lock level is associated with the effect mode of the count lock effect. Specifically, as shown in FIG. 88A, in the count lock effect at the lock level 1, the design of the effect mode remaining number image G73 is displayed as it is without being changed. That is, the effect mode remaining number-of-times image G73 is positioned as an image in the normal mode that represents the remaining number of effect mode remaining times.

一方、図88(b)に示すように、ロックレベル2のカウントロック演出では、演出モード残り回数画像G73とは異なるデザインからなる第1特別態様演出モード残り回数画像G81が用いられる。第1特別態様演出モード残り回数画像G81は、演出モード残り回数画像G73に係る演出モード残り回数を示す部分にチェーンが巻き付かれ、「HOLD」という文字が添えられたデザインとなっている。   On the other hand, as shown in FIG. 88B, in the count lock effect at the lock level 2, the first special mode effect mode remaining number image G81 having a design different from the effect mode remaining number image G73 is used. The first special mode effect mode remaining number-of-times image G81 has a design in which a chain is wrapped around a portion indicating the remaining number of effect modes related to the effect mode remaining number-of-times image G73, and the letters “HOLD” are attached.

また、図88(c)に示すように、ロックレベル3のカウントロック演出では、演出モード残り回数画像G73及び第1特別態様演出モード残り回数画像G81とは異なるデザインからなる第2特別態様演出モード残り回数画像G82が用いられる。第2特別態様演出モード残り回数画像G82は、演出モード残り回数画像G73に係る演出モード残り回数を示す部分に触手が巻き付かれ、「HOLD」という文字が添えられたデザインとなっている。   As shown in FIG. 88 (c), in the count lock effect at the lock level 3, the second special mode effect mode having a different design from the effect mode remaining number-of-times image G73 and the first special mode effect number-of-times remaining image G81. The remaining number of times image G82 is used. The second special mode effect mode remaining number-of-times image G82 has a design in which a tentacle is wrapped around a portion indicating the remaining number of effect modes related to the effect mode remaining number-of-times image G73, and a letter “HOLD” is added.

このように、カウントロック演出では、演出態様に対応付けられたロックレベルが変化(ステップアップ)するがその態様は様々である。具体的には、カウントロック演出が開始されるときに設定されるロックレベルの初期値は、ロックレベル1〜ロックレベル3の何れかに設定される。また、ロックレベルが変化する際には、1又は複数の段階上昇する(図72(b)参照)。また、一度、ロックレベル2(第1特別態様)になっても、ロックレベル1となり第1特別態様が解除されて通常態様に戻ることもある。   Thus, in the count lock effect, the lock level associated with the effect mode changes (steps up), but the mode is various. Specifically, the initial value of the lock level that is set when the count lock effect is started is set to any one of lock level 1 to lock level 3. Further, when the lock level changes, it rises by one or more steps (see FIG. 72B). Further, even once the lock level 2 (first special mode) is reached, the lock level 1 may be released and the first special mode may be released to return to the normal mode.

例えば、最初にロックレベル1に設定され、その後、ロックレベル2→ロックレベル3と変化するパターン、最初にロックレベル1に設定され、その次にロックレベル3に変化するパターン、最初にロックレベル2が設定され、その後ロックレベルが変化しないで当該カウントロック演出が終了するパターンなどがある。最終的なロックレベルはカウントロックレベル判定の判定結果に対応している(図72(b)参照)。   For example, a pattern that is first set to lock level 1 and then changes from lock level 2 to lock level 3, a pattern that is first set to lock level 1 and then changes to lock level 3, first lock level 2 Is set, and then the count lock effect is terminated without changing the lock level. The final lock level corresponds to the determination result of the count lock level determination (see FIG. 72B).

なお、本実施の形態では、ロックレベルについては、下降する変化が起こらないよう設定されている。所謂成り下がりによる演出効果の低下を抑えるためであるが、成り下がりが発生してもよいように設定することもできる。また、成り下がった場合は、反対に、突入演出の実行の期待度(大当たり当選の期待度)が高くなるよう設定することもできる。   In the present embodiment, the lock level is set so that no downward change occurs. Although it is for suppressing the fall of the production effect by what is called fall, it can also set so that fall may generate | occur | produce. On the other hand, if the outcome is unsuccessful, conversely, the expectation level of execution of the rush effect (expectation level of jackpot winning) can be set to be high.

このように、様々な態様でカウントロック演出が実行されるが、ここでカウントロック演出の具体例を説明する。   As described above, the count lock effect is executed in various modes. Here, specific examples of the count lock effect will be described.

図89は、ロックレベル1のカウントロック演出が実行されている様子、図90はロックレベル2のカウントロック演出が実行されている様子、図91はロックレベル3のカウントロック演出が実行されている様子をそれぞれ表している。また、図89〜図91においては、演出図柄の変動表示(図89(a)、図90(a)、図91(a))→演出図柄の仮停止(図89(b)、図90(b)、図91(b))→演出図柄の変動表示(図89(c)、図90(c)、図91(c))→演出図柄の仮停止(図89(d)、図90(d)、図91(d))と順に行われている様子も表している。図89〜図91に示すように、カウントロック演出が実行されている間に、疑似連演出が実行されても、演出モード残り回数表示が示す演出モード残り回数は変化しない。なお、ここでの演出図柄の変動表示及び仮停止は疑似連レベル1〜疑似連レベル5の何れかに応じた態様によって行われている。   89 shows a state where a count lock effect of lock level 1 is being executed, FIG. 90 shows a state where a count lock effect of lock level 2 is being executed, and FIG. 91 shows a count lock effect of lock level 3 being executed. Each state is shown. Also, in FIGS. 89 to 91, the variation display of the effect symbol (FIG. 89 (a), FIG. 90 (a), FIG. 91 (a)) → the temporary stop of the effect symbol (FIG. 89 (b), FIG. b), FIG. 91 (b)) → Change display of effect symbol (FIG. 89 (c), FIG. 90 (c), FIG. 91 (c)) → Temporary stop of effect symbol (FIG. 89 (d), FIG. 90 () d) and FIG. 91 (d)) are also sequentially performed. As shown in FIGS. 89 to 91, even if the pseudo-continuous effect is executed while the count lock effect is being executed, the effect mode remaining number indicated by the effect mode remaining number display does not change. Here, the change display and temporary stop of the effect symbols are performed according to any one of the pseudo continuous level 1 to the pseudo continuous level 5.

カウントロック演出では、演出図柄の変動表示が行われている間は、演出モード残り回数画像G73、G81、G82がそれぞれ、心臓の動きのように複数回連続して膨張・縮小を繰り返す(以下、この演出モード残り回数画像G73、G81、G82の膨張・縮小を「第1強調表示」という)。そして、演出図柄の仮停止が開始されると、その開始に応じて第1強調表示は終了する。演出図柄が仮停止している間、演出モード残り回数画像G73、G81、G82は停止しており、演出図柄の再変動に伴って第1強調表示が再開する。このように、演出モード残り回数画像G73、G81、G82の膨張・縮小による第1強調表示によって、遊技者に演出モードの残り回数に注目させると共に、演出モード残り回数の更新の規制を強引に解除させようとする様子を演出し(雰囲気を醸し出し)ている。   In the count lock effect, the effect mode remaining number of times images G73, G81, and G82 are repeatedly expanded and contracted a plurality of times like the movement of the heart while the effect symbol variation display is being performed (hereinafter, referred to as the heart motion). The expansion / reduction of the effect mode remaining times images G73, G81, and G82 is referred to as “first emphasis display”). And when temporary stop of an effect design is started, the 1st highlight display will be ended according to the start. While the effect symbol is temporarily stopped, the effect mode remaining number of times images G73, G81, and G82 are stopped, and the first emphasis display is resumed as the effect symbol is re-varied. In this way, the first emphasis display by expansion / reduction of the effect mode remaining times images G73, G81, and G82 causes the player to pay attention to the remaining number of the effect modes and forcibly cancels the restriction on the update of the effect mode remaining times. It creates a state of trying to make it (creates an atmosphere).

また、ロックレベルは様々な経緯で変化するが、ロックレベルが上昇する際に、換言すれば、特別態様が成立する際には必ずロック煽り演出を経由する。ロック煽り演出は、ロックレベルが上昇するか否か(特別態様(ホールド)が成立するか否か)を煽る演出であり、ロックレベル2に上昇するか否かを煽る第1ロック煽り演出と、ロックレベル3に上昇する否かを煽る第2ロック煽り演出とからなる。   In addition, the lock level changes with various circumstances, but when the lock level increases, in other words, when the special mode is established, the lock level is always transmitted. The lock squeak effect is an effect that dictates whether or not the lock level rises (whether or not a special mode (hold) is established), and a first lock squeak effect that dictates whether or not the lock level rises. This is composed of a second lock squealing effect that determines whether or not the lock level is increased to 3.

ここで、ロック煽り演出について説明する。図92は第1ロック煽り演出が実行されてロックレベル2に上昇した様子と、第1ロック煽り演出が実行されたがロックレベル2に上昇することができなかった様子とを表している。図93は第2ロック煽り演出が実行されてロックレベル3に上昇した様子と、第2ロック煽り演出が実行されたがロックレベル3に上昇することができなかった様子とを表している。   Here, the rocking effect will be described. FIG. 92 shows a state in which the first lock squeezing effect has been executed and increased to the lock level 2 and a state in which the first lock squeaking effect has been executed but has not been raised to the lock level 2. FIG. 93 shows a state in which the second lock-rolling effect is executed and raised to the lock level 3, and a state where the second lock-rolling effect is executed but cannot be raised to the lock level 3.

第1ロック煽り演出及び第2ロック演出は共に、演出図柄の変動表示の開始(再表示)に伴って開始される。具体的には、第3領域140Cに表示されていた演出モード残り回数画像G73が表示領域140の中央に拡大しながら移動する(以下、この演出モード残り回数画像G73、G81、G82の拡大・移動を「第2強調表示」という)と共に、移動した演出モード残り回数画像G73に、ロックレベル2に係るチェーンを表す画像(チェーン画像)G83又はロックレベル3に係る触手を表す画像(触手画像)G84が出現し、拡大された演出モード残り回数画像G73に巻き付こうとその表面を這った状態で移動する(図92(b)、図93(b))。   Both the first lock effect and the second lock effect are started with the start (redisplay) of the change display of the effect symbol. Specifically, the effect mode remaining number of times image G73 displayed in the third region 140C moves while being enlarged to the center of the display region 140 (hereinafter, the effect mode remaining number of times images G73, G81, and G82 are enlarged and moved). (Referred to as “second highlighting”), and an image (chain image) G83 representing a chain related to lock level 2 or an image (tentacle image) G84 representing a tentacle related to lock level 3 to the moved effect mode remaining number image G73. Appears and moves in a state where the surface of the effect mode remaining number of times G73 is wound around the image G73 (FIG. 92 (b), FIG. 93 (b)).

ここで、ロックレベルが上昇する場合は、図92(c−1)又は図93(c−1)に示すように、演出図柄の仮停止に伴って、移動していたチェーン画像G83又は触手画像G84が停止され(移動が終了し)、演出モード残り回数画像G73への巻き付きが完了すると共に、演出モード残り回数画像G73の下部に「HOLD」の文字画像G85、G86が表示されて、第1特別態様演出モード残り回数画像G81又は第2特別態様演出モード残り回数画像G82が完成され、ロックレベルの上昇が確定する。   Here, when the lock level increases, as shown in FIG. 92 (c-1) or 93 (c-1), the chain image G83 or the tentacle image that has been moved with the temporary stop of the effect symbol is displayed. G84 is stopped (moving is completed), the winding of the effect mode remaining number of times image G73 is completed, and character images G85 and G86 of “HOLD” are displayed below the effect mode remaining number of times image G73. The special mode effect mode remaining number of times image G81 or the second special mode effect mode remaining number of times image G82 is completed, and the increase in the lock level is confirmed.

そして、図92(d−1)又は図93(d−1)に示すように、当該演出図柄の仮停止中に、表示領域140の中央に表示されている第1特別態様演出モード残り回数画像G81又は第2特別態様演出モード残り回数画像G82が第3領域140Cに縮小しながら移動する。   Then, as shown in FIG. 92 (d-1) or 93 (d-1), the first special mode effect mode remaining number image displayed in the center of the display area 140 during the temporary stop of the effect symbol. G81 or the second special mode effect mode remaining number of times image G82 moves while being reduced to the third region 140C.

一方、ロックレベルが上昇しない場合、すなわち、ロックレベルが維持される場合は、図92(c−2)又は図93(c−2)に示すように、演出図柄の仮停止に伴って、移動していたチェーン画像G83又は触手画像G84が演出モード残り回数画像G73から離れていき、演出モード残り回数画像G73への巻き付きが失敗する。   On the other hand, when the lock level does not increase, that is, when the lock level is maintained, as shown in FIG. 92 (c-2) or 93 (c-2), the movement is accompanied by the temporary stop of the effect symbol. The chain image G83 or the tentacle image G84 that has been moved away from the effect mode remaining number-of-times image G73, and the wrapping around the effect mode remaining number-of-times image G73 fails.

そして、図92(d−2)又は図93(d−2)に示すように、当該演出図柄の仮停止中に、表示領域140の中央に表示されている演出モード残り回数画像G73が第3領域140Cに縮小しながら移動する。   Then, as shown in FIG. 92 (d-2) or 93 (d-2), the effect mode remaining number-of-times image G73 displayed in the center of the display area 140 is temporarily displayed during the temporary stop of the effect symbol. Move while shrinking to area 140C.

このように、第1ロック煽り演出又は第2ロック煽り演出は演出図柄の変動表示が行われているときに行われるため、第1ロック煽り演出又は第2ロック煽り演出が実行される場合は、カウントロック演出を構成する第1強調表示は行われない。すなわち、第1強調表示と第1ロック煽り演出又は第2ロック煽り演出とは選択的に実行される。   As described above, since the first lock accentuation effect or the second lock accentuation effect is performed when the change display of the effect symbol is performed, when the first lock accentuation effect or the second lock accentuation effect is executed, The first highlight that constitutes the count lock effect is not performed. That is, the first emphasis display and the first lock accent effect or the second lock accent effect are selectively executed.

(突入演出)
次に図94を用いて突入演出について説明する。突入演出は、特殊予告演出が実行される変動演出で高期待度演出が実行される場合は、その変動演出に対して決定された疑似連レベルに関係なく必ず実行される。また、特図変動パターンがリーチ無しハズレ又はノーマルリーチのリーチ有りハズレの変動演出で特殊予告演出が実行される場合は、突入演出は実行されない。
(Inrush production)
Next, the rush effect will be described with reference to FIG. The rush effect is always executed regardless of the pseudo-continuous level determined for the variable effect when the high expectation effect is executed in the variable effect in which the special notice effect is executed. In addition, when the special notice effect is executed with the change effect of the special figure change pattern with no reach or the reach with normal reach, the entry effect is not executed.

図94(a)に示すように、演出図柄の仮停止が行われているときに、演出図柄が背景画像もろともバッサリと切り裂かれ、切り裂かれた部分で分けられた演出図柄と背景画像が、当該切り裂かれた部分に沿って、相反する向きにゆっくりとズレていく(図94(b)参照)。この斬られてズレていく様子を、高期待度演出へと導かれる高期待度導入演出が実行されるか否かの導入煽り演出とする。このとき、切り裂かれた部分(斬られて分けられた演出図柄と背景画像の隙間)には、別の背景画像(図94(b)における灰色の部分)が表示される。   As shown in FIG. 94 (a), when the effect design is temporarily stopped, the effect design is torn apart from the background image and the effect design and the background image divided by the torn parts, Along the torn portion, it slowly shifts in the opposite direction (see FIG. 94 (b)). This state of being cut and shifted is set as an introduction effect of whether or not a high expectation introduction effect that is led to a high expectation effect is executed. At this time, another background image (gray portion in FIG. 94 (b)) is displayed in the cut portion (the gap between the effect pattern and the background image cut and divided).

高期待度導入演出が実行される場合、この導入煽り演出後に、高期待度導入演出が実行される。具体的には、図94(c−1)に示すように、ズレた演出図柄及び背景画像が表示領域140から消えると共に、上記の別の背景画像が露出されることで表示領域140が暗転する。そして、図94(d−1)に示すように、所定の高期待度演出が実行される。   When the high expectation introduction effect is executed, the high expectation introduction effect is executed after the introduction effect. Specifically, as shown in FIG. 94 (c-1), the shifted effect design and the background image disappear from the display area 140, and the display area 140 is darkened when the other background image is exposed. . Then, as shown in FIG. 94 (d-1), a predetermined high expectation degree effect is executed.

一方、高期待度導入演出が実行されない場合、図94(c−2)に示すように、ズレた演出図柄及び背景画像が斬られる前の状態に戻って、仮停止していた演出図柄が完全に停止され、図94(d−2)に示すように、次の変動演出が開始される。なお、次の変動演出が開始されたため、演出モード残り回数画像G73が示す演出モード残り回数は更新されて「1」減算される(図94(c−2)及び図94(d−2)参照)。   On the other hand, when the high expectation introduction effect is not executed, as shown in FIG. 94 (c-2), the effect symbol that has been temporarily stopped is completely returned to the state before the shifted effect symbol and the background image are cut. Then, as shown in FIG. 94 (d-2), the next variation effect is started. Since the next variation effect is started, the effect mode remaining number indicated by the effect mode remaining number of times image G73 is updated and “1” is subtracted (see FIGS. 94 (c-2) and 94 (d-2)). ).

このように、図94(c−1)に示す高期待度導入演出の終了時、又は、図94(c−2)に示す演出図柄の停止表示が行われる直前(ズレた演出図柄及び背景画像が斬られる前の状態に戻った時)が、突入演出の終了時点、すなわち、特殊予告演出の終了時を構成している。また、演出モード残り回数画像G73、G81、G82は、突入演出及び高期待度演出では非表示されている(演出モード残り回数表示は突入演出及び高期待度演出では実行されていない)、すなわち、突入演出の実行を契機に一旦消去されている(演出モード残り回数表示は突入演出の実行を契機に中断(一時的に終了)している)。また、非表示された演出モード残り回数画像G73、G81、G82は、当該変動演出に対応する演出図柄の停止表示の実行に伴って再表示される(演出モード残り回数表示は演出図柄の停止表示の実行に伴って再実行される)。演出モード残り回数表示の再実行は、通常態様の演出モード残り回数画像G73によって行われ、再実行に係る演出図柄の停止表示中は(再実行時には)非表示前の演出モード残り回数を示すことが望ましい。   In this way, at the end of the high expectation introduction effect shown in FIG. 94 (c-1), or immediately before the stop display of the effect symbol shown in FIG. 94 (c-2) is performed (the shifted effect symbol and background image). ) Is the end time of the rush effect, that is, the end time of the special notice effect. Further, the effect mode remaining number images G73, G81, G82 are not displayed in the rush effect and the high expectation effect (the effect mode remaining number display is not executed in the rush effect and the high expectation effect), that is, It is once erased with the execution of the rush effect (the display of the remaining number of effects mode is interrupted (temporarily ended) with the execution of the rush effect). In addition, the non-displayed effect mode remaining number images G73, G81, and G82 are redisplayed with execution of the stop display of the effect symbol corresponding to the variation effect (the effect mode remaining number display is a stop display of the effect symbol). Will be re-executed with the execution of. Re-execution of the effect mode remaining number display is performed by the effect mode remaining number image G73 of the normal mode, and indicates the remaining number of effect modes before non-display during the stop display of the effect symbol related to the re-execution. Is desirable.

次に、特殊予告演出について説明する。最初に、特殊予告演出の演出内容である特殊予告演出シナリオについて説明する。特殊予告演出シナリオは、上述した接続箇所、疑似連レベル、疑似連レベルがUPするタイミング(疑似連UPタイミング)、疑似連UPタイミングで疑似連レベルがUPする段階数、ロックレベル、ロックレベルがUPするタイミング(ロックレベルUPタイミング)、ロックレベルUPタイミングでロックレベルがUPする段階数、及び、ロック煽り演出を実行するタイミング(ロック煽り演出タイミング)、ロック煽り演出タイミングで行うロック煽り演出の種類で構成されている。   Next, the special notice effect will be described. First, the special notice effect scenario that is the contents of the special notice effect will be described. The special notice effect scenario includes the above-mentioned connection location, pseudo-continuous level, timing when the pseudo-continuous level is UP (pseudo-continuous UP timing), the number of stages at which the pseudo-continuous level is UP at the pseudo-continuous UP timing, lock level, and lock level are UP. The timing at which the lock level is increased at the lock level UP timing, the timing at which the lock level effect is executed (the lock tone effect timing), and the type of the lock tone effect at the lock tone effect timing It is configured.

特殊予告演出シナリオは、変動演出の演出内容に対応付けられている。すなわち、接続箇所、疑似連UPタイミング、ロックレベルUPタイミング及びロック煽り演出タイミングは、変動演出における演出上の所定事象(演出状況)に対応付けられている(同期している)。この演出上の所定事象は、特殊予告演出が行われる変動演出の具体的な演出内容(変動演出パターン)に応じて適宜に設定されている。本実施の形態において、特殊予告演出に係る演出上の所定事象としては、大当たり当選の期待度が高い対決演出における敵キャラクタの出現時、対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタへの攻撃技を選択する時、大当たり当選の報知となる決め演出の時、決め演出後で大当たり当選を示唆する演出図柄の停止表示前に行われ、大当たり当選の報知となる大当たり遊技のタイトル表示等、適宜に設定されている(図55参照)。   The special notice effect scenario is associated with the effect contents of the change effect. In other words, the connection location, the pseudo-continuous UP timing, the lock level UP timing, and the lock rolling effect timing are associated (synchronized) with a predetermined event (effect state) on the effect in the change effect. The predetermined event on the effect is appropriately set according to the specific effect content (the change effect pattern) of the change effect in which the special notice effect is performed. In the present embodiment, as a predetermined event on the effect related to the special notice effect, when an enemy character appears in a confrontation effect with a high expectation of winning a big hit, an ally character selects an attack technique to the enemy character in the confrontation effect At the time of the decision effect that will be a notification of the jackpot winning, after the determined effect and before the stop display of the effect symbol that suggests the jackpot winning, the title display of the jackpot game that will be notified of the jackpot winning is set appropriately (See FIG. 55).

また、これらの演出上の所定事象が発生するタイミングは、上記の2秒ブロックに関連付けられている。詳細には、変動演出が開始されてからの時間軸を、2秒が単位時間となるように割り付け、その割り付けられたいずれかのタイミングで演出上の事象が発生するよう設定されている。   In addition, the timing at which a predetermined event on these effects occurs is associated with the above-described 2-second block. More specifically, the time axis after the start of the changing effect is assigned so that 2 seconds is a unit time, and an event on the effect is set to occur at any of the assigned timings.

本実施の形態では、演出上の所定事象が発生するタイミングは全て、変動演出パターンが起因する特図変動演出パターンに対応付けられている。そして、上述した通り、特図変動パターンに基づいて接続箇所が決定されるが、接続箇所は特殊予告演出の終了時を構成するものであるので、接続箇所を決定するということは、当該特殊予告演出における2秒ブロックの総数を決定することを意味する(図62(a)参照)。   In the present embodiment, all the timings at which the predetermined event on the production occurs are associated with the special figure fluctuation production pattern caused by the fluctuation production pattern. Then, as described above, the connection location is determined based on the special figure variation pattern. Since the connection location constitutes the end of the special notice effect, the determination of the connection location means that the special advance notice. This means that the total number of 2-second blocks in the production is determined (see FIG. 62 (a)).

サブCPU102aは、ステップS1309−11−15における特殊予告演出シナリオ判定において、ステップS1309−11−8の接続箇所判定で決定された接続箇所に対応する2秒ブロック総数を確認し、最終的にステップS1309−11−11の疑似連レベル判定で決定された疑似連レベルとステップS1309−11−13のロックレベル判定で決定されたロックレベルとなるように、疑似連UPタイミング、疑似連UPタイミング及び、ロック煽り演出タイミングに対応する2秒ブロックの順番と、その2秒ブロックの順番で疑似連レベルがUPする段階数、ロックレベルがUPする段階数、及び、ロック煽り演出の種類とを決定する。このように決定されることによって様々なパターンの特殊予告演出シナリオが決定される(図72(c)参照)   In the special notice effect scenario determination in step S1309-11-15, the sub CPU 102a confirms the total number of 2-second blocks corresponding to the connection location determined in the connection location determination in step S1309-11-8, and finally step S1309. The pseudo continuous UP timing, the pseudo continuous UP timing, and the lock so that the pseudo continuous level determined by the pseudo continuous level determination of -11-11 and the lock level determined by the lock level determination of step S1309-11-13 are obtained. The order of the 2-second block corresponding to the whirling effect timing, the number of stages in which the pseudo-continuous level is UP in the order of the 2-second block, the number of stages in which the lock level is UP, and the type of the rocking effect are determined. By determining in this way, special notice effect scenarios of various patterns are determined (see FIG. 72 (c)).

このように決定された特殊予告演出シナリオに対応する特殊予告演出制御コマンドがステップS1309−11−16で送信バッファにセットされ、セットされた特殊予告演出制御コマンドはステップS1700の出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。   A special notice effect control command corresponding to the special notice effect scenario determined in this way is set in the transmission buffer in step S1309-11-16, and the set special notice effect control command is output to the lamp control board in step S1700. 104 and the image control board 105.

ランプ制御基板104及び画像制御基板105は特殊予告演出制御コマンドは受信すると、該コマンドが示す特殊予告演出を当該変動演出が開始されてから接続箇所まで行い、その接続箇所から、変動演出制御コマンドが示す内容の変動演出をその接続箇所に対応する箇所から行う。   When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the special notice effect control command, the special notice effect indicated by the command is performed from the start of the change effect to the connection location, and the change effect control command is transmitted from the connection location. The effect of changing the content to be shown is performed from the location corresponding to the connection location.

以上のように、演出モードBにおいて、演出モード残り回数表示をロック(拘束)し、演出モード残り回数が更新されないこと、換言すれば、演出モード残り回数が「1」減算されることを規制するカウントロック演出が実行されるので、演出効果が向上する。さらに、カウントロック演出は、疑似連演出中に実行されるので、さらに、演出効果が向上する。   As described above, in the effect mode B, the effect mode remaining number display is locked (restricted), and the effect mode remaining number is not updated, in other words, the effect mode remaining number is restricted from being subtracted by “1”. Since the count lock effect is executed, the effect of the effect is improved. Further, since the count lock effect is executed during the pseudo-continuous effect, the effect of the effect is further improved.

また、演出図柄の仮停止・再変動を伴う疑似連演出が実行されている中で、表示されている演出モード残り回数を保持(ロック)した状態で、疑似連演出に係る演出図柄の変動表示(広い意味で、演出図柄単位表示)に伴って膨張・縮小する第1強調表示やロック煽り演出において演出モード残り回数画像G73が拡大・移動する第2強調表示で構成される強調表示を実行することで、遊技者に演出モード残り回数に注目させることができるので、カウントロック演出の演出効果が向上する。   In addition, while the pseudo-continuous effect with temporary stop / re-variation of the effect symbol is being executed, the variation display of the effect symbol related to the pseudo-continuous effect is performed while the remaining number of the effect mode being displayed is held (locked). (In a broad sense, the first emphasis display that expands / shrinks along with the effect symbol unit display) and the emphasis display constituted by the second emphasis display in which the effect mode remaining number of times image G73 expands / moves in the lock-up effect. As a result, the player can be made to pay attention to the remaining number of the production modes, so that the production effect of the count lock production is improved.

また、カウントロック演出の演出態様(ロックレベル)は複数(通常態様、第1特別態様及び第2特別態様)設定されており、演出態様に応じて大当たり当選期待度が異なるので、演出効果が向上する(図63参照)。なお、本実施の形態では、カウントロック演出の演出態様に基づく大当たり当選の期待度は、第2特別態様>第1特別態様>通常態様の順で高くなっている。   In addition, a plurality of performance modes (lock levels) of the count lock effect are set (normal mode, first special mode, and second special mode), and the big win winning expectation degree differs depending on the production mode, so the production effect is improved. (See FIG. 63). In the present embodiment, the degree of expectation of winning the big hit based on the count lock production effect is higher in the order of second special mode> first special mode> normal mode.

また、カウントロック演出を含む特殊予告演出が実行される場合と実行されない場合とでも、大当たり当選期待度が異なるので、演出効果が向上する(図61参照)。なお、本実施の形態では、特殊予告演出が実行される場合の方が実行されない場合より、大当たり当選の期待度が高い。特殊予告演出が実行されない場合の方が実行される場合より、大当たり当選の期待度が高くなるようにすることもできる。   Also, the effect of the effect is improved because the degree of expectation for winning the big hit is different between the case where the special notice effect including the count lock effect is executed and the case where it is not executed (see FIG. 61). In the present embodiment, the expectation of winning the big hit is higher when the special notice effect is executed than when the special notice effect is not executed. It is also possible to increase the degree of expectation of winning a big hit compared to the case where the special notice effect is not executed.

また、カウントロック演出を含む特殊予告演出が実行されたときに、大当たり当選する場合と、ハズレになる場合とがある。すなわち、カウントロック演出を含む特殊予告演出には、所謂ガセがある。よって、遊技者の緊張感が高められるので、演出効果が向上する。   In addition, when a special notice effect including a count lock effect is executed, there are cases where a big win is won or a loss occurs. That is, the special notice effect including the count lock effect includes so-called gasses. Therefore, the player's feeling of tension is enhanced, and the effect of production is improved.

なお、本実施の形態では、カウントロック演出に関連する演出モード残り回数表示は、最初に演出モード実行可能回数(Ma)を示し、そこから図柄の変動表示の実行に伴って「1」減算されて更新されるが、最初に「0」を示し、そこから図柄の変動表示の実行に伴って「1」加算されて更新されるようにすることもできる。すなわち、遊技者が演出モード残り回数を認識することができれば、演出モード残り回数表示の態様は限定されない。また、演出モード残り回数表示は、画像表示装置14とは別の表示装置を用いて行うことも可能である。   In the present embodiment, the display of the remaining number of effects mode related to the count lock effect first indicates the number of execution times (Ma) that can be performed in the effect mode, from which “1” is subtracted with the execution of the variable display of symbols. However, it is also possible to display “0” first and then add “1” and update the symbol as the symbol is changed. That is, as long as the player can recognize the remaining number of effects mode, the mode of displaying the remaining effects mode is not limited. Further, the display of the number of remaining effects mode can be performed using a display device different from the image display device 14.

また、本実施の形態では、カウントロック演出及びカウントロック演出を含む特殊予告演出は、演出モードBにおいて行われているが、演出モードCや演出モードDなどのように、演出モード実行可能回数が設けられている他の演出モードにおいても行うことが可能である。また、特殊予告演出が実行される演出モードは、演出モード実行可能回数が設けられているが遊技状態に対応付けられていない演出モードにおいて実行されるようにすることもできる。例えば、特殊予告演出は、事前判定結果に基づいて、その事前判定結果に係る判定情報が記憶されてから、その判定情報に対応する特別図柄の停止表示までの間の所定期間に行われる演出モード(所謂「先読みゾーン」)において実行されるようにすることができる。また、演出制御基板102に所定の計時手段(例えば、RTC:Real Time Clock)を搭載しておき、RTCの計時によって所定時刻になると発生する演出モードで特殊予告演出を実行するようにすることもできる。   Further, in this embodiment, the special notice effect including the count lock effect and the count lock effect is performed in the effect mode B, but the effect mode executable number of times such as the effect mode C and the effect mode D is limited. This can also be performed in other effect modes that are provided. In addition, the effect mode in which the special notice effect is executed may be executed in an effect mode in which the effect mode executable number of times is provided but is not associated with the gaming state. For example, the special advance notice effect is an effect mode that is performed during a predetermined period from when the determination information related to the prior determination result is stored until the stop display of the special symbol corresponding to the determination information based on the prior determination result. (So-called “look ahead zone”). In addition, it is also possible to mount a predetermined timing means (for example, RTC: Real Time Clock) on the effect control board 102 and execute the special notice effect in the effect mode that occurs when the RTC time reaches a predetermined time. it can.

また、カウントロック演出の演出態様は本実施の形態に限られない。例えば、演出モード残り回数画像G73、G81、G82の非表示及び再表示のタイミングは上記のような突入演出及び演出図柄の停止表示の実行に限られず、他のタイミングであっても良い。さらには、演出モード残り回数画像G73、G81、G82は、突入演出及び高期待度演出においても継続して表示され続けるようにすることもできる。また、第1強調表示及び第2強調表示の演出態様も本実施の形態に限られず、演出モード残り回数画像G73、G81、G82が全体的に又は部分的に(例えば、演出モード残り回数に係る数字の部分)点滅したり、演出モード残り回数画像G73、G81、G82の所定部分(例えば、演出モード残り回数に係る数字の部分やその数字の下敷きとなる円部分)の色彩・模様などのデザインが変更するようにすることもできる。   Further, the production mode of the count lock production is not limited to the present embodiment. For example, the timing of non-display and re-display of the effect mode remaining count images G73, G81, and G82 is not limited to the execution of the rush effect and the stop display of the effect symbol as described above, and may be other timings. Furthermore, the effect mode remaining count images G73, G81, and G82 can be continuously displayed in the rush effect and the high expectation effect. Further, the effect mode of the first highlight display and the second highlight display is not limited to the present embodiment, and the effect mode remaining number of times images G73, G81, and G82 are entirely or partially related (for example, the effect mode remaining number of times). Designs such as colors and patterns of blinking and predetermined portions of the production mode remaining number of times images G73, G81, G82 (for example, the number portion relating to the remaining number of production mode and the circle portion under the number) Can also be changed.

また、カウントロック演出のロックレベル1では、演出図柄の変動表示が行われているときに、通常態様の演出モード残り回数画像G73が膨張・縮小されるが、これに代えて、又は、これとは別に、演出図柄の変動表示が行われているときには、演出モード残り回数画像G73は、膨張・縮小などによって変化せずに通常態様を保持するようにすることもできる。この演出モード残り回数画像G73の不変化が本実施の形態におけるロックレベル1とは別に行われる場合、当該演出モード残り回数画像G73の不変化をロックレベル1(通常態様)とし、通常態様の演出モード残り回数画像G73の膨張・縮小をロックレベル2とし、本実施の形態におけるロックレベル2、3をそれぞれ、ロックレベル3、4とする。この場合のロックレベル1に係る通常態様による不変化の演出モード残り回数画像G73の表示と疑似連演出とをもって、演出モード残り回数が更新されない旨の示すカウントロック演出とすることもできる。   Further, at the lock level 1 of the count lock effect, the effect mode remaining number of times image G73 in the normal mode is expanded / reduced when the effect symbol variation display is performed, but instead of this, In addition, when the effect symbols are displayed in a variable manner, the effect mode remaining number-of-times image G73 can be maintained in the normal mode without being changed due to expansion or reduction. When the change in the effect mode remaining number image G73 is performed separately from the lock level 1 in the present embodiment, the change in the effect mode remaining number image G73 is set to the lock level 1 (normal mode), and the normal mode effect The expansion / reduction of the mode remaining number of times image G73 is set to the lock level 2, and the lock levels 2 and 3 in the present embodiment are set to the lock levels 3 and 4, respectively. In this case, the display of the effect mode remaining number of times image G73 and the pseudo-continuous effect in the normal mode according to the lock level 1 can be used as a count lock effect indicating that the effect mode remaining number is not updated.

また、特殊予告演出の演出態様も本実施の形態に限られない。例えば、疑似連演出の疑似連レベルやカウントロック演出のロックレベルの最終的なレベルは本実施の形態に限られず、高低による「2」やその他の複数など適宜に設定することができる。また、疑似連演出やカウントロック演出には疑似連レベルやロックレベルが設けられないようにすることもできる。さらには、特殊予告演出を、音声出力装置15、演出用照明装置16、演出用役物装置17及び演出ボタン装置18などの画像表示装置14以外の演出装置でも行われるようにし、疑似連レベルやロックレベルに応じて、画像実行される演出装置の種類が増えるようにすることもできる。   In addition, the effect mode of the special notice effect is not limited to the present embodiment. For example, the final level of the pseudo continuous level of the pseudo continuous effect and the lock level of the count lock effect is not limited to the present embodiment, and may be set as appropriate, such as “2” depending on the height and other plural levels. Further, it is possible to prevent the pseudo continuous level and the lock level from being provided in the pseudo continuous effect and the count lock effect. Furthermore, the special notice effect is also performed on a production device other than the image display device 14 such as the audio output device 15, the production lighting device 16, the production effect device 17, and the production button device 18. It is also possible to increase the types of effect devices that perform images according to the lock level.

また、本実施の形態では、カウントロック演出は、1回の変動演出における疑似連演出において行われているが、複数の変動演出にまたがって行うことも可能である。この場合、事前判定結果によって、カウントロック演出の対象となる変動演出の前の変動演出がリーチ無しハズレが実行されることを条件として、その前のリーチ無しハズレに係る変動演出とカウントロック演出の対象の変動演出とにおいてカウントロック演出を行うことができる。さらに、この場合では、リーチ無しハズレに係る変動演出では疑似連演出を実行することも実行しないことも可能である。   Further, in this embodiment, the count lock effect is performed in a pseudo-continuous effect in one variation effect, but can be performed over a plurality of variation effects. In this case, on the condition that the variation effect before the variation effect subject to the count lock effect is executed without reach, the change effect and the count lock effect related to the previous reachless loss are determined based on the prior determination result. The count lock effect can be performed in the target variation effect. Furthermore, in this case, it is possible to execute or not execute the pseudo-continuous effect in the variable effect related to the lossless reach.

また、本実施の形態では、疑似連演出が実行された後に高期待度演出が実行される場合は、疑似連演出と高期待度演出との間で必ず突入演出が実行されているが、疑似連演出が実行された後に突入演出が実行されることなく高期待度演出が実行されるようにすることもできる。この場合、疑似連演出に係る最後の演出図柄の仮停止において、リーチ状態が発生するようにすることが可能である。また、疑似連演出に係る最後の演出図柄の仮停止において、リーチ状態ではなく、その後に実行される(発展する)高期待度演出の演出内容を示唆する演出図柄を仮停止させることもできる。この高期待度演出の演出内容を示唆する演出図柄の仮停止は、特別図柄抽選の結果を示唆する演出図柄の停止表示で使用されない専用の演出図柄を使用することで高期待度演出の演出内容を示唆することができる。また、特別図柄抽選の結果を示唆する演出図柄の停止表示で使用される演出図柄(図51及び図52参照)を使用して、当該仮停止時の演出図柄の配列(組み合わせ)で高期待度演出の演出内容を示唆することもできる。   In this embodiment, when a high expectation effect is executed after a pseudo-continuous effect is executed, an inrush effect is always executed between the pseudo-continuous effect and the high expectation effect. It is also possible to execute the high expectation degree effect without executing the rush effect after the continuous effect is executed. In this case, it is possible to cause the reach state to occur in the temporary stop of the last effect symbol related to the pseudo-continuous effect. In addition, in the temporary stop of the last effect symbol related to the pseudo-continuous effect, it is possible to temporarily stop the effect symbol that suggests the effect content of the high expectation effect that is executed (developed) afterwards instead of the reach state. The temporary stop of the production symbol that suggests the content of the production of this high expectation production is the production content of the high expectation production by using a special production symbol that is not used in the stop display of the production symbol that suggests the result of the special symbol lottery Can be suggested. Further, using the effect symbols (see FIGS. 51 and 52) used in the stop display of the effect symbols suggesting the result of the special symbol lottery, the expectation degree is high in the arrangement (combination) of effect symbols at the time of the temporary stop. It is also possible to suggest the content of the production.

また、本実施の形態では、演出モードBに係る高確率状態且つ時短状態は、大当たり遊技において遊技球が特定領域12を通過することに基づいて設定され、演出モードCに係る低確率状態且つ時短状態は、大当たり遊技において遊技球が特定領域12を通過しないことに基づいて設定されているが、この高確率状態且つ時短状態及び低確率状態且つ時短状態は、遊技球の特定領域12の通過に関係なく、大当たりの種類に基づいて大当たり遊技が終了する際に設定されるようにすることも可能である。また、本実施の形態では、演出モードBにおいて、疑似連演出が実行されているが、変動表示されている演出図柄が仮停止した後に再表示する疑似連演出は、演出モード残り回数表示が行われていない演出モードA、Dや演出モード残り回数表示が行われている他の演出モードCにおいても行うこともできる。この場合、疑似連演出は、特殊予告演出に係る特定の疑似連演出のように疑似連レベルを設けることも可能であり、また、設けないことも可能である。また、演出モードB以外の演出モードで疑似連演出を行う場合、疑似連演出の構成要素(用いられる演出図柄、変動表示態様、変動時間、仮停止態様、及び、仮停止時間等)の全部又は一部は、疑似連レベル1〜疑似連レベル5の何れかと同一に設定することもでき、また、何れとも異なるように設定することもできる。さらには、演出モードBにおいても、特殊予告演出に係る特定の疑似連演出とは異なる態様の疑似連演出(例えば、疑似連レベルが設けられていない疑似連演出や、設定されている疑似連レベル及び疑似連レベルに応じた演出の発展態様が異なる疑似連演出)を実行することもできる。   Further, in the present embodiment, the high probability state and the short time state related to the effect mode B are set based on the game ball passing through the specific area 12 in the jackpot game, and the low probability state and the short time state related to the effect mode C. The state is set based on the fact that the game ball does not pass through the specific area 12 in the jackpot game, but this high probability state, short-time state, low probability state and short-time state are the passing of the specific area 12 of the game ball. Regardless, the jackpot game can be set based on the type of jackpot. In the present embodiment, the pseudo-continuous effect is executed in the effect mode B. However, the pseudo-continuous effect that is displayed again after the variably displayed effect symbol is temporarily stopped is displayed in the effect mode remaining number display. It can also be performed in the production modes A and D that are not displayed and other production modes C in which the remaining number of production modes are displayed. In this case, the pseudo continuous effect can be provided with a pseudo continuous level like a specific pseudo continuous effect related to the special notice effect, or can be omitted. In addition, when performing a pseudo-continuous effect in an effect mode other than the effect mode B, all or all of the elements of the pseudo-continuous effect (effect pattern used, variable display mode, variable time, temporary stop mode, temporary stop time, etc.) A part of them can be set to be the same as any one of pseudo-continuous level 1 to pseudo-continuous level 5, or can be set to be different from any of them. Furthermore, even in the production mode B, a pseudo-continuous effect in a mode different from a specific pseudo-continuous effect related to the special notice effect (for example, a pseudo-continuous effect in which no pseudo-continuous level is provided, or a set of pseudo-continuous effects In addition, a pseudo-continuous production having a different development mode according to the pseudo-continuous level can be executed.

また、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限定されることなく、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機などの遊技球を用いた遊技機に用いることができる。   In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and can be used for a gaming machine using a gaming ball such as a Jiyan ball gaming machine or an arrangement ball gaming machine.

Y 遊技機
6 第1始動口
6a 第1始動口検出センサ
7 第2始動口
7a 第2始動口検出センサ
8 第1大入賞口
9 第2大入賞口
10 入賞ゲート
12 特定領域
14 画像表示装置
18 演出ボタン装置
70 第2始動口制御装置
80 第1大入賞口制御装置
90 第2大入賞口制御装置
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
Y gaming machine 6 first start opening 6a first start opening detection sensor 7 second start opening 7a second start opening detection sensor 8 first large winning opening 9 second large winning opening 10 winning gate 12 specific area 14 image display device 18 Effect button device 70 Second starting port control device 80 First big winning port control device 90 Second big winning port control device 101 Main control board 101a Main CPU
101b Main ROM
101c Main RAM
102 Production control board 102a Sub CPU
102b Sub ROM
102c Sub RAM

本発明の遊技機は、判定条件の成立により、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定が行われると、図柄表示手段において、図柄の変動表示を行ってから、当該特別遊技判定の結果を示す図柄の停止表示を行う図柄表示制御手段と、前記特別遊技を行うとの判定結果を示す図柄の停止表示が行われると、前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、所定条件の成立(高確率状態且つ時短状態の設定)により所定の演出モード(演出モードB)を設定する演出モード設定手段と、前記演出モード設定手段によって前記所定の演出モードに設定された後、前記特別遊技が実行されることなく前記図柄の変動表示が所定回数行われると、当該所定の演出モードを終了させる演出モード終了手段と、前記演出モード設定手段によって設定された所定の演出モードの間、前記演出モード終了手段によって当該所定の演出モードが終了させられるまでに実行可能な図柄の変動表示の残り回数を認識可能に表示する残り回数表示(演出モード残り回数表示)を所定の表示態様で行う残り回数表示制御手段と、を備え、前記残り回数表示制御手段は、前記図柄の変動表示の終了に応じて、前記残り回数表示に係る前記残り回数を更新し、前記残り回数表示を行っているときに前記図柄の変動表示が実行された場合、当該図柄の変動表示に係る特別遊技判定の判定結果に基づく特定条件が成立する(特殊予告演出が実行されると判定される)と、前記残り回数表示に係る前記残り回数が更新されないことを示す更新不可演出(カウントロック演出)を行い、前記更新不可演出が実行されているときと実行されていないときとで前記残り回数表示の表示態様を異ならせることを特徴とする。
According to the gaming machine of the present invention, when the determination condition is satisfied, special game determination means for performing a special game determination as to whether or not a special game advantageous to the player is performed, and when the special game determination is performed, After the symbol variation display, the symbol display control means for displaying the symbol indicating the special game determination result, and the symbol stop display indicating the determination result that the special game is performed, Special game control means for executing the special game, effect mode setting means for setting a predetermined effect mode (effect mode B) upon establishment of a predetermined condition (setting of a high probability state and a short time state), and the effect mode setting means After the setting of the predetermined effect mode, the end of the effect mode is terminated when the predetermined effect mode is displayed a predetermined number of times without the special game being executed. The remaining number of symbol variable displays that can be executed before the predetermined effect mode is ended by the effect mode ending means during the predetermined effect mode set by the means and the effect mode setting means Remaining number display control means for performing display of the remaining number of times to be displayed (effect mode remaining number of times display) in a predetermined display mode, wherein the remaining number of times display control means responds to the end of the variable display of the symbol. When the remaining number of times related to the number of times display is updated and the symbol variation display is executed while the remaining number of times is displayed, the specific condition based on the determination result of the special game determination related to the variation display of the symbol is When established (determined that the special notice effect is executed), the non-updatable effect (count lock) indicating that the remaining number of times related to the remaining number display is not updated. There line the effect), and wherein the at varying the display mode of the remaining number of times the display when the updatable effect is not running and when it is running.

Claims (1)

判定条件の成立により、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定が行われると、図柄表示手段において、図柄の変動表示を行ってから、当該特別遊技判定の結果を示す図柄の停止表示を行う図柄表示制御手段と、
前記特別遊技を行うとの判定結果を示す図柄の停止表示が行われると、前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
所定条件の成立により所定の演出モードを設定する演出モード設定手段と、
前記演出モード設定手段によって前記所定の演出モードに設定された後、前記特別遊技が実行されることなく前記図柄の変動表示が所定回数行われると、当該所定の演出モードを終了させる演出モード終了手段と、
前記演出モード設定手段によって設定された所定の演出モードの間、前記演出モード終了手段によって当該所定の演出モードが終了させられるまでに実行可能な図柄の変動表示の残り回数を認識可能に表示する残り回数表示を所定の表示態様で行う残り回数表示制御手段と、を備え、
前記残り回数表示制御手段は、
前記図柄の変動表示の終了に応じて、前記残り回数表示に係る前記残り回数を更新し、
前記残り回数表示を行っているときに前記図柄の変動表示が実行された場合、当該図柄の変動表示に係る特別遊技判定の判定結果に基づく特定条件が成立すると、前記残り回数表示に係る前記残り回数が更新されないことを示す更新不可演出を行うことを特徴とする遊技機。
Special game determination means for performing a special game determination as to whether or not to perform a special game advantageous to the player by establishing a determination condition;
When the special game determination is performed, in the symbol display means, after the symbol change display, the symbol display control means for performing stop display of the symbol indicating the result of the special game determination;
A special game control means for executing the special game when a stop display of the symbol indicating the determination result of performing the special game is performed;
Effect mode setting means for setting a predetermined effect mode upon establishment of a predetermined condition;
After setting the predetermined effect mode by the effect mode setting means, the effect mode ending means for ending the predetermined effect mode when the symbol display is performed a predetermined number of times without the special game being executed. When,
During the predetermined effect mode set by the effect mode setting means, the remaining number of remaining display of the variable display of symbols that can be executed before the predetermined effect mode is ended by the effect mode ending means is recognizable. A remaining number of times display control means for performing the number of times display in a predetermined display mode,
The remaining number display control means includes
In response to the end of the variable display of the symbol, the remaining number of times related to the remaining number display is updated,
When the symbol variation display is executed while the remaining number display is being performed, if the specific condition based on the determination result of the special game determination relating to the symbol variation display is satisfied, the remaining number relating to the remaining number display A gaming machine characterized in that a non-updatable effect indicating that the number of times is not updated is performed.
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