JP2015159983A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技履歴を出力可能な新規な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、遊技に関する演出を表示する液晶表示器と遊技履歴に基づく画像を表示する履歴画像表示器とを備える。遊技機は、液晶表示器において遊技に関する演出を表示しながら遊技履歴に基づく画像を履歴画像表示器に表示する。カメラ付きの携帯端末を用いて遊技履歴に基づく画像を撮影し、携帯端末を用いて遊技履歴をインターネット上の管理サーバに送信する。管理サーバは遊技履歴に基づいて所定の処理を実行し、当該処理の結果に基づく特定演出を、遊技機が設置されたホールの表示装置に表示させる。【選択図】図17

Description

本発明は、特別遊技を実行するか否かの判定に基づいて特別遊技を行う遊技機に関する。
従来より、遊技機において行われた遊技に関する遊技履歴を記憶し、当該遊技履歴がサーバに送信されて当該サーバにおいて遊技履歴が管理される遊技システムが提案されている(例えば、特許文献1)。
特開2013−208400号公報
しかしながら、従来の遊技機では、遊技を終了する際に遊技情報を含むコード情報を生成して遊技情報が出力されるものであり、遊技履歴を収集、管理する上では改善の余地があった。
それ故、本発明の目的は、遊技履歴を出力可能な新規な遊技機を提供することである。
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
本発明に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって特別遊技を行うと判定された場合、特別遊技を行う特別遊技実行手段と、前記判定手段による判定結果に基づく演出を行う演出実行手段と、前記演出実行手段によって行われる演出を表示する第1画像表示手段と、前記特別遊技実行手段によって行われた特別遊技、および、前記演出実行手段によって行われた演出のうちの少なくとも一方の実行履歴を示す遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段と、前記遊技履歴記憶手段に記憶された遊技履歴を取得する遊技履歴取得手段と、前記遊技履歴取得手段によって取得された遊技履歴を含む情報を、前記第1画像表示手段とは異なる第2画像表示手段に表示させる情報表示制御手段と、を備え、前記遊技履歴取得手段は、前記遊技履歴記憶手段に記憶された遊技履歴を所定の時間間隔で取得し、前記情報表示制御手段は、前記遊技履歴取得手段によって所定の時間間隔で取得された遊技履歴を含む情報を前記第2画像表示手段に表示させる。
本発明によれば、判定手段による判定結果に基づく演出を第1画像表示手段に表示させつつ、遊技履歴を第2画像表示手段に表示させることができる。
パチンコ遊技機1の概略正面図 パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図 図1における表示器4の拡大図 パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図 遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャート 図5のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャート 図5のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャート 図5におけるステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャート 図8のステップS407の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャート 図8のステップS408の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャート 図8のステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャート 図5のステップS5の普通図柄処理を示す詳細フローチャート 図5のステップS6の大入賞口処理を示す詳細フローチャート 図13のステップS618の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャート 図5の電動チューリップ処理の詳細フローチャート 本実施形態に係るパチンコ遊技機1を含む遊技システム50の一例を示す図 本実施形態のシステムが利用される際に携帯端末が遊技機1の端末固定部35に固定される様子を示す図 履歴画像表示器30に表示される情報の種類の一例を示す図 パチンコホール内の表示システムの一例を示す図 パチンコ遊技機1において行われた大当たり遊技に関連する遊技履歴の蓄積および抽出について説明するための図 パチンコ遊技機1において行われた演出に関連する遊技履歴の蓄積および抽出について説明するための図 図16の遊技システムにおける各部の処理の流れを示す図 図16の遊技システムにおける各部の処理の流れを示す図であり、特定演出が行われる前の特定準備演出が遊技機1において行われることを示す図 表示装置52において行われる特定演出の一例を示す図 表示装置52において行われる特定演出の他の例を示す図 特定演出の一例であって他のホール間で競争させる演出の一例を示す図 演出制御部130において行われる処理の詳細を示すフローチャート 図27のステップS1001におけるコマンド制御処理の詳細フローチャート 管理サーバ処理の詳細フローチャート ホールサーバ処理の詳細フローチャート インターネット上で特定演出が公開される様子を示す図 図31における処理の流れを示す図 他の実施形態において遊技に関する演出を表示するための液晶表示器5に遊技履歴が表示される遊技機の一例を示す図
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定(抽選)に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。
上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。
遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、第2ゲート16、及び上記電動チューリップ17が設けられている。
遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。
第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。
なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定(抽選)」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定(抽選)」と呼び、これらの判定(抽選)を総称して「特別図柄判定(抽選)」と呼ぶものとする。
大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。
第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定(抽選)を「普通図柄判定(抽選)」と呼ぶものとする。
普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定(抽選)が行われることはない。
[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示器5、可動役物7、スピーカ24、盤ランプ25、及び回転演出装置38,39が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図4参照)が内蔵されている。また、遊技機1には、遊技履歴に基づいて生成される画像を表示するための履歴画像表示器30が設けられる。履歴画像表示器30は、例えば、液晶表示器、EL表示器等であってもよい。この履歴画像表示器30の近傍には、後述するように携帯端末を載置するための端末固定部35が設けられる。履歴画像表示器30は、液晶表示器5とは異なり、遊技者が遊技を行う際に主に視認される画面ではなく、遊技履歴を表示するための画面である。なお、履歴画像表示器30(第2画像表示手段)は、遊技盤2に設けられてもよく、遊技盤2とガラス板との間に設けられてもよい。また、履歴画像表示器30は、枠部材3に設けられてもよく、演出ボタン26の近傍やハンドル20の近傍等、任意の位置に設けられてもよい。また、履歴画像表示器30として、タッチパネルを備えた表示手段が採用されてもよい。
液晶表示器5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示器5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、例えば、所定の方向に移動したり、内蔵された発光素子(例えばLED)を発光させたりすることによって各種の演出を行う。可動役物7は、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入賞に応じて動作する。
盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。回転演出装置38,39は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種の演出を行う。スピーカ24は、液晶表示器5で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、及び遊技状態表示器47を有して構成されている。
第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。
普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄表示器45の点灯パターンによって普通図柄の結果が当たりか否か(短開放当たり、長開放当たり、ハズレの何れか)が報知される。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41に表示される図柄を「第1特別図柄」、第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「第2特別図柄」と呼び、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」と呼ぶ。また、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。
以下、図4を参照しつつ、パチンコ遊技機1の制御装置の構成について説明する。ここで、図4は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図である。図4に示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、判定(抽選)の実行や大当たり遊技の制御、演出制御部130へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部100、遊技制御部100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部130、画像や音による演出を制御する画像音響制御部140、および各種のランプや可動役物7による演出を制御するランプ制御部150を備えている。また、図4に示す他に、パチンコ遊技機1は、賞球の払い出しを制御する払出制御部(図示せず)も備えている。
[遊技制御部100の構成]
遊技制御部100は、CPU101、ROM102、およびRAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
遊技制御部100には、第1始動口スイッチ(SW)111、第2始動口スイッチ(SW)112、電動チューリップ開閉部113、ゲートスイッチ(SW)114、大入賞口スイッチ(SW)115、大入賞口制御部116、普通入賞口スイッチ(SW)117、および表示器4が接続されている。
第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート15又はゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口スイッチ115は、遊技球が大入賞口13に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口制御部116は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ117は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。
遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ115、または普通入賞口スイッチ117からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
CPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、CPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、特別図柄判定の結果が大当たりになると、大入賞口制御部116を介して大入賞口13の開閉させることによって、特別遊技を実行する。また、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりになると、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を動作させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。
また、CPU101は、特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄抽選の当選確率の変動設定や、普通図柄抽選の当選確率の変動設定に関する情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を演出制御部130に送信する。
また、CPU101は、表示器4に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、CPU101は、第1特別図柄判定を実行すると、第1特別図柄表示器41に第1特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、第2特別図柄判定を実行すると、第2特別図柄表示器42に第2特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、普通図柄判定を実行すると、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
また、CPU101は、第1特別図柄判定の保留数を第1特別図柄保留表示器43に表示させ、第2特別図柄判定の保留数を第2特別図柄保留表示器44に表示させ、普通図柄判定の保留数を普通図柄保留表示器46に表示させる。また、CPU101は、パチンコ遊技機1の遊技状態を遊技状態表示器47に表示させる。
[演出制御部130の構成]
演出制御部130は、CPU131、ROM132、RAM133、およびRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時を計測する。
演出制御部130は、遊技制御部100から送られる特別図柄判定の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン26または演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部130は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140およびランプ制御部150に送信する。
また、演出制御部130は、後述するように、遊技履歴を蓄積し、当該遊技履歴に基づく画像を履歴画像表示器30に表示させるために画像音響制御部140に対してコマンドを送信する。
[画像音響制御部140の構成]
画像音響制御部140は、CPU141、ROM142、およびRAM143を備えている。CPU141は、ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部140は、液晶表示器5に表示される演出画像を生成するVDP(Video Display Processor)、およびスピーカ24から出力される音響データを生成する音響DSP(Digital Signal Processor)を備えている。CPU141は、演出制御部130からのコマンドおよびROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDPおよび音響DSPに出力することによって、VDPおよび音響DSPの動作を制御する。
音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。
VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器5に出力する。
また、画像音響制御部140は、演出制御部130からのコマンドに基づいて、遊技履歴に基づく画像を生成し、当該画像を履歴画像表示器30に出力する。
[ランプ制御部150の構成]
ランプ制御部150は、CPU151、ROM152、およびRAM153を備えている。CPU151は、ROM152に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ25や枠ランプ37、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。RAM153は、CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
ROM152には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ37、盤ランプ25、および可動役物7が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7の動作パターンを示すデータである。
CPU151は、ROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをRAM153に読み出して、盤ランプ25、枠ランプ37、および可動役物7の発光素子の発光を制御する。また、CPU151は、ROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをRAM153に読み出して、可動役物7を動作させるためのモータの駆動を制御する。
(遊技状態の説明)
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。遊技状態には、大当たりとなる確率が第1の確率(例えば、1/300)である低確率遊技状態と、当該第1の確率よりも高い第2の確率(例えば、1/40)である高確率遊技状態とがある。
また、遊技状態には、時短無し遊技状態と、時短付き遊技状態とがある。具体的には、時短付き遊技状態は、時短無し遊技状態と比べて、普通図柄判定において当たりと判定される確率が高く(例えば、1/1.1)、当たりと判定された場合の電動式開閉役物16の開放時間が長く(例えば、1.8秒×3回)、普通図柄の変動時間が短い(例えば、2秒)状態である。逆に、時短無し遊技状態は、時短付き遊技状態と比べて、普通図柄判定において当たりと判定される確率が低く(例えば、1/20)、当たりと判定された場合の電動式開閉役物16の開放時間が短く(例えば、0.1秒×1回)、普通図柄の変動時間が長い(例えば、12秒)状態である。また、時短付き遊技状態では、特別図柄の変動時間が時短無し遊技状態のときよりも短くなる。時短付き遊技状態では、遊技球がゲート15又は16を通過すると普通図柄判定が行われて、高い確率で当たりとなり、第2始動口12が1.8秒×3回開放して遊技球が入賞し易い状態となる。このため、時短付き遊技状態では、第2始動口12に遊技球が入賞し易い。一方、時短無し遊技状態では、遊技球がゲート15又は16を通過して普通図柄判定が行われても当たりとなる確率は比較的低く、かつ、第2始動口12が0.1秒×1回しか開放しないため、遊技球は第2始動口12に入賞し難い。
上記4つの遊技状態の組み合わせによって、パチンコ遊技機1の遊技状態が設定される。具体的には、本実施形態では、「通常遊技状態」と、「確変遊技状態」と、「時短遊技状態」との何れかにパチンコ遊技機1が設定される。
「通常遊技状態」は、低確率遊技状態かつ時短無し遊技状態であり、パチンコ遊技機1に初期的に設定される遊技状態である。「確変遊技状態」は、高確率遊技状態かつ時短付き遊技状態である。また、「時短遊技状態」は、低確率遊技状態かつ時短付き遊技状態である。
なお、上記3つの遊技状態とは別に、大当たり遊技が行われている間を「大当たり遊技状態」又は「特別遊技状態」ということがある。
パチンコ遊技機1は、特別図柄判定で大当たりと判定された場合に大当たり遊技が行われ、当該大当たり遊技が行われた後に、「通常遊技状態」から「確変遊技状態」または「時短遊技状態」に移行する。
[遊技制御部100によるメイン処理]
次に、図5を参照しつつ、遊技制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。ここで、図5は、遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図5以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部100の処理は、ROM102に記憶されているプログラムをCPU101が実行することによって行われる。
まず、遊技制御部100のCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。ここで、大当たり乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合に、大当たり図柄(大当たりの種類。例えば、16R確変大当たり、10R通常大当たり等)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄判定の結果がハズレの場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターン(変動時間)を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選または落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、予め定められた範囲で変動し、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。なお、ステップS1において、上記各乱数が予め設定されている最大値に達した場合は、各乱数はリセットされる。
ステップS1に続いて、CPU101は、始動口スイッチ(SW)処理を実行する(ステップS2)。始動口スイッチ処理では、CPU101は、第1始動口スイッチ111又は第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、検知信号が入力された時点の値を取得して、RAM103に記憶する。この始動口スイッチ処理については、図6を参照して、後に詳述する。
ステップS2に続いて、CPU101は、ゲートスイッチ(SW)処理を実行する(ステップS3)。ゲートスイッチ処理では、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップS1の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得して、RAM103に記憶する。このゲートスイッチ処理については、図7を参照して、後に詳述する。
ステップS3に続いて、CPU101は、特別図柄処理を実行する(ステップS4)。詳細は後述するが、特別図柄処理では、特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か、大当たりであった場合の大当たりの種類(大当たり図柄)が判定される。また、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる。特別図柄処理については、図8を参照して、後に詳述する。
ステップS4に続いて、CPU101は、普通図柄処理を実行する(ステップS5)。普通図柄処理では、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄処理については、図12を参照して、後に詳述する。
ステップS5に続いて、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理における特別図柄判定で大当たりとなった場合に、大入賞口制御部116を介して大入賞口13を開閉する大入賞口処理を実行する(ステップS6)。大入賞口処理については、図13を参照して、後に詳述する。
ステップS6に続いて、CPU101は、電動チューリップ処理を実行する(ステップS7)。電動チューリップ処理では、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ処理については、図15を参照して、後に詳述する。
ステップS7に続いて、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。具体的には、CPU101は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、および普通入賞口14の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、CPU101は、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞した場合は、3個の賞球を払い出し、大入賞口13に遊技球が入賞した場合は10個の賞球を払い出す。
ステップS8に続いて、CPU101は、出力処理を実行する(ステップS9)。ステップS9の出力処理では、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理やステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理等でRAM103にセットされた各種コマンドを演出制御部130に送信する。
[遊技制御部100による始動口スイッチ処理]
次に、図6を参照して、遊技制御部100において実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。ここで、図6は、図5のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
図6に示すように、ステップS201において、遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否か(第1始動口11に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS201:YES)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、予めROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS202)。
CPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS203)。そして、CPU101は、ステップS1の処理によって更新した各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)の値を取得して、RAM103に格納する(ステップS204)。
ここでは、第1始動口11に遊技球が入賞したことに応じて取得された各種乱数がRAM103に格納されることにより、ステップS203で保留数U1を増加させた保留玉に係る特別図柄判定の権利が、保留されることになる。詳細は後述するが、保留された特別図柄判定の権利は、ステップS4の特別図柄処理において消化されて、特別図柄が変動表示されて所定時間経過後に停止表示されることにより、当該特別図柄判定の結果が報知される。
続いて、CPU101は、ステップS204でRAM103に格納された各種乱数に基づいて事前判定処理を実行する(ステップS205)。事前判定処理は、保留された特別図柄判定の権利についての判定処理であり、大当たりか否かや大当たりの種類、変動パターン等を判定して当該判定結果を示す事前判定情報を生成する処理である。その後、CPU101は、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS206)。保留コマンドは、特別図柄判定が保留されたことを通知するためのコマンドであって、図5のステップS9における出力処理において演出制御部130へと送信される。なお、ステップS205の事前判定処理では、ステップS204で取得された各種乱数がそのまま事前判定情報として生成されて、当該事前判定情報が保留コマンドに含められてもよい。
ステップS201で「NO」と判定した場合、ステップS202で「NO」と判定した場合、又はステップS206の処理を実行した場合、CPU101は、ステップS207の処理を実行する。ステップS207では、CPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否か(第2始動口12に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS207:YES)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、予めROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS208)。
CPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS208:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS209)。そして、CPU101は、ステップS1の処理で更新した各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、RAM103に格納する(ステップS210)。
そして、CPU101は、ステップS210の処理によってRAM103に格納された各種乱数を用いて、上記ステップS205の処理と同様に事前判定処理を実行し(ステップS211)、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS212)。
ステップS207で「NO」と判定された場合、ステップS208で「NO」と判定された場合、又はステップS212の処理が行われた場合、CPU101は、始動口スイッチ処理を終了して、ゲートスイッチ処理に処理を進める。
[遊技制御部100によるゲートスイッチ処理]
図7は、図5のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図7に示されるように、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号(ゲートスイッチ114が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ114が「ON」になったか否かを判定する(ステップS301)。
CPU101は、ゲートスイッチ114が「ON」になったと判定した場合(ステップS301:YES)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが、普通図柄判定の最大保留数Gmax(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS302)。
CPU101は、保留数Gが最大保留数Gmax未満であると判定した場合(ステップS302:YES)、保留数Gを「1」加算した値に更新し(ステップS303)、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、RAM103に格納する(ステップS304)。なお、ステップS204において格納された普通図柄乱数に対して上記ステップS205と同様に事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果が普通図柄の保留コマンドとして演出制御部130に送信されてもよい。
[遊技制御部100による特別図柄処理]
次に、図8〜図11を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図8は、図5におけるステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図9は、図8のステップS407の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。図10は、図8のステップS408の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
図8に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、例えばRAM103に記憶されている情報に基づいて、特別遊技中(大当たり遊技中)であるか否かを判定する(ステップS401)。具体的には、CPU101は、RAM103に記憶された大当たり遊技フラグがONか否かを判定する。ここで、特別遊技中であると判定された場合(ステップS401:YES)、CPU101は、特別図柄処理を終了する。
CPU101は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS401:NO)、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する(ステップS402)。ここで、特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS403)、「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、保留数U2を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS404)。
CPU101は、保留数U2が「1」以上ではない(第2特別図柄判定が保留されていない)と判定した場合(ステップS403:NO)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS405)、「1」以上であると判定した場合(ステップS405:YES)、保留数U1を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS406)。一方、CPU101は、ステップS405で保留数U1が「1」以上でないと判定した場合(ステップS405:NO)、客待ちコマンドをRAM103に設定して、図8に示す特別図柄処理を終了する。
CPU101は、ステップS404またはステップS406の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する(ステップS407)。以下、図9を参照して、大当たり判定処理について説明する。
図9に示すように、CPU101は、まず、大当たりか否かの判定を行う(ステップS501)。具体的には、CPU101は、図8のステップS404の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ステップS404の処理で保留数U2を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第2特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合は、低確率遊技状態よりも大当たりと判定される確率が高い。一方、図8のステップS406の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、CPU101は、ステップS406の処理で保留数U1を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第1特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。
ここで、特別図柄判定の結果が大当たりである場合(ステップS501:YES)、CPU101は、上述した大当たり乱数と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数に基づいて、図柄乱数判定処理を行う(ステップS502)。具体的には、CPU101は、ステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数がROM102に予め記憶されている複数種の大当たりのそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たり図柄を判定する。そして、CPU101は、判定した大当たり図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS503)。
一方、ステップS501において大当たりでないと判定された場合(ステップS501:NO)、CPU101は、特別図柄判定の結果がハズレであることを表すハズレ図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS504)。
ステップS503の処理、またはステップS504の処理の後、CPU101は、大当たり判定処理を終了して、図8の特別図柄処理に処理を戻す。
図8に戻り、ステップS407の大当たり判定処理に続いて、CPU101は、変動パターン設定処理を実行する(ステップS408)。以下、図10を参照して、変動パターン設定処理について説明する。
図10に示すように、CPU101は、ステップS407の大当たり判定処理の結果が大当たりであったか否かを判定する(ステップS510)。CPU101は、ステップS407の大当たり判定処理において大当たりと判定した場合(ステップS510:YES)には、大当たり用の変動パターンテーブルをRAM103にセットする(ステップS511)。大当たり用の変動パターンテーブルには、変動時間が30秒、60秒、90秒、120秒等の変動パターンが記憶されている。
一方、ステップS407の大当たり判定処理において大当たりでないと判定した場合(ステップS510:NO)、すなわち、ステップS407の大当たり判定処理においてハズレと判定した場合、CPU101は、リーチ乱数判定処理を行う(ステップS512)。リーチ乱数判定処理では、CPU101は、大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒にRAM103に格納されたリーチ乱数が、ROM102に予め記憶されている値と一致するか否かを判定する。当該判定結果に基づいて、CPU101は、リーチ演出を行うか否かを決定する(ステップS513)。そして、CPU101は、リーチ演出を行うと決定した場合(ステップS513:YES)にはリーチ用の変動パターンテーブルをセットする(ステップS514)。リーチ用の変動パターンテーブルには、変動時間が30秒、60秒、90秒、120秒等の変動パターンが記憶されている。CPU101は、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS513:NO)にはハズレ用の変動パターンテーブルをセットする(ステップS515)。ハズレ用の変動パターンテーブルには、2秒、8秒、12秒等の変動パターンが記憶されている。
ステップS511、ステップS514、またはステップS515の処理の後、CPU101は、変動パターン乱数判定処理を行う(ステップS516)。具体的には、ステップS516において、CPU101は、セットした変動パターンテーブルを用いて、上述した大当たり乱数(ステップS407の判定処理で用いられた大当たり乱数)と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。
このようにして、CPU101は、ステップS2で取得された変動パターン乱数と、セットした変動パターンテーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。決定された変動パターンは、設定情報としてRAM103に設定される(ステップS517)。ステップS517の処理の後、CPU101は、図10に示す変動パターン設定処理を終了して、図8の特別図柄処理に処理を戻す。
図8に戻り、ステップS408の処理に続いて、CPU101は、ステップS407の処理で設定した図柄の設定情報、ステップS408の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含む変動開始コマンドを生成してRAM103にセットする(ステップS409)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図5のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。
ステップS409の処理に続いて、CPU101は、ステップS409の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し(ステップS410)、変動時間の計測を開始する(ステップS411)。なお、特別図柄の変動表示は、ステップS407〜S409の処理がステップS404の処理に続いて行われた場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われ、ステップS406の処理に続いて行われた場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われる。
CPU101は、ステップS402の処理で「YES」と判定した場合、またはステップS411の処理を実行した場合、ステップS411における変動時間の計測開始から、ステップS408の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS412)。
CPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS412:YES)、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをRAM103にセットし(ステップS413)、ステップS410の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し(ステップS414)、計測した変動時間をリセットする(ステップS415)。これにより、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42において、ステップS407の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄(大当たりの種類に応じた大当たり図柄やハズレ図柄)が停止表示され、特別図柄判定の結果が報知される。なお、ステップS413の処理でセットされた変動停止コマンドは、図5のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。
CPU101は、ステップS415の処理の後、停止中処理を実行する(ステップS416)。停止中処理の詳細については後述する。
ステップS401で「YES」と判定された場合、ステップS405で「NO」と判定された場合、ステップS412で「NO」と判定された場合、またはステップS416の処理が行われた場合、CPU101は、特別図柄処理を終了して、図5のステップS5の普通図柄処理を実行する。
[遊技制御部100による停止中処理]
次に、図8のステップS416の停止中処理について説明する。図11は、図8のステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャートである。
図11に示されるように、CPU101は、上記ステップS407の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する(ステップS480)。そして、CPU101は、大当たりと判定した場合(ステップS480:YES)、大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS481)。
CPU101は、ステップS481の処理に続いて、RAM103に記憶されている時短遊技フラグ及び確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS482)。CPU101は、ステップS482の処理に続いて、オープニングを開始し(ステップS483)、オープニングコマンドをRAM103にセットする(ステップS484)。このオープニングコマンドは、大当たり判定処理の結果に応じて開始されるオープニング演出を演出制御部130に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図5のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。これにより、大入賞口13が開放されることを遊技者に報知するためのオープニング演出が行われる。
一方、CPU101は、大当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合(ステップS480:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS485)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS485:YES)、RAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「1」減算し、当該Jを更新する(ステップS486)。時短遊技残余回数Jは、時短付き遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数(特別図柄判定の実行回数)を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。
ステップS486の処理に続いて、CPU101は、時短遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS487)。ここで、時短遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS487:YES)、CPU101は、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS488)。
ステップS488の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS485:NO)、又は時短遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS487:NO)、CPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS489)。
確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS489:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Xを「1」減算し、当該Xを更新する(ステップS490)。ここで、高確率遊技残余回数Xは、高確率遊技状態で特別図柄判定が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理(後述する)において設定される。
ステップS490の処理に続いて、CPU101は、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか否かを判定する(ステップS491)。ここで、高確率遊技残余回数Xが「0」であると判定した場合(ステップS491:YES)、RAM103に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS492)。
ステップS492の処理が実行された場合、ステップS484の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS489:NO)、又は高確率遊技残余回数Xが「0」ではないと判定された場合(ステップS491:NO)、CPU101は、図11の停止中処理を終了する。
[遊技制御部100による普通図柄処理]
次に、図12を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図12は、図5のステップS5の普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
まず、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS501)。補助フラグは、普通図柄判定の結果が当りである場合に「ON」に設定されるフラグであり、電動チューリップ17を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動チューリップ17は、普通図柄判定の結果が当りである場合、所定のパターンで動作する。電動チューリップ17の動作パターンは、遊技機1の状態が時短付き遊技状態か否か(時短遊技フラグがONか否か)によって異なる。また、当たりの種類が長開放当たりか短開放当たりかで、電動チューリップ17の動作パターンは異なる。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS501:YES)、CPU101は、図12の普通図柄処理を終了する。
補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS501:NO)、CPU101は、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS502)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS502:NO)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS503)。ここで、保留数Gが「1」以上ではないと判定した場合(ステップS503:NO)、CPU101は、図12の普通図柄処理を終了する。
CPU101は、保留数Gが「1」以上であると判定した場合(ステップS503:YES)、保留数Gを「1」減算した値に更新し(ステップS504)、普通図柄乱数判定処理を実行する(ステップS505)。具体的には、遊技球がゲート15又はゲート16を通過したことに応じて上記ステップS3の処理で取得された普通図柄乱数が、ROM102に記憶されている普通図柄乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定する(ステップS506)。なお、遊技機1の遊技状態が時短付き遊技状態である場合、普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は時短無し遊技状態のときよりも高い。
CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりではないと判定した場合(ステップS506:NO)、RAM103にハズレ図柄をセットする(ステップS507)。
一方、CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりであると判定した場合(ステップS506:YES)、CPU101は、普通図柄判定の当たりの種類が長開放当たりか否かを判定する(ステップS508)。ROM102には、普通図柄乱数の当選値として、当選後に第2始動口12を長開放することとなる長開放当たりの当選値と、第2始動口12を短開放することとなる短開放当たりの当選値とが設定されている。CPU101は、取得された普通図柄乱数に基づいて、長開放当たりか否かを判定する。なお、普通図柄判定の当落を決定するための普通図柄乱数(第1普通図柄乱数)とは別に、普通図柄の当たりの種類を決定するための乱数(第2普通図柄乱数)が設けられてもよい。この場合、第1普通図柄乱数に基づいて当たりか否かが判定され、当たりである場合に、第2普通図柄乱数に基づいて当たりの種類(長開放当たり、又は短開放当たり)が決定されてもよい。
長開放当たりであると判定した場合(ステップS508:YES)、CPU101は、長開放当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS509)。一方、長開放当たりでないと判定した場合(ステップS508:NO)、CPU101は、短開放当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS510)。
ステップS507の処理、ステップS509の処理、又はステップS510の処理に続いて、CPU101は、RAM103に記憶されている時短遊技フラグがONか否かに基づいて、パチンコ遊技機1の遊技状態が、時短付き遊技状態であるか否かを判定する(ステップS511)。
CPU101は、時短付き遊技状態ではないと判定した場合(ステップS511:NO)、普通図柄表示器45において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば25秒にセットする(ステップS512)。逆に、時短付き遊技状態であると判定した場合(ステップS511:YES)、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば2秒にセットする(ステップS513)。このステップS512又はステップS513の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、RAM103に一時的に記憶される。
ステップS512又はステップS513の処理に続いて、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示を開始させ(ステップS514)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する(ステップS515)。
一方、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS502:YES)、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する(ステップS516)。具体的には、ステップS513の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップS512又はステップS513の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。ここで、終了タイミングになっていないと判定した場合(ステップS516:NO)、CPU101は、図12の普通図柄処理を終了する。
CPU101は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合(ステップS516:YES)、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を終了させる(ステップS517)。具体的には、CPU101は、上記ステップS507、ステップS509、又はステップS510の処理でセットした図柄を普通図柄表示器45に停止表示させる。これにより、普通図柄判定の結果が遊技者に対して報知される。
ステップS517の処理に続いて、CPU101は、上記ステップS515の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする(ステップS518)。そして、上記ステップS506と同様に、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定し(ステップS519)、当たりであると判定した場合(ステップS519:YES)、補助フラグを「ON」に設定する(ステップS520)。この補助フラグが「ON」に設定されることにより、電動チューリップ17が作動する。
ステップS520の処理を行った場合、ステップS516の処理でNOと判定した場合、またはステップS519の処理でNOと判定した場合、CPU101は、図12の普通図柄処理を終了する。
[遊技制御部100による大入賞口処理]
次に、図13を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される大入賞口処理の詳細について説明する。図13は、図5のステップS6の大入賞口処理を示す詳細フローチャートである。図13に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、大当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。ここで、大当たり遊技フラグは、上記ステップS481でONに設定されるフラグである。大当たり遊技フラグがONの場合(ステップS601:YES)、CPU101は、オープニング中か否かを判定する(ステップS602)。
オープニング中であれば(ステップS602:YES)、CPU101は、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。オープニング時間が経過していれば(ステップS603:YES)、CPU101は、大当たり判定処理の結果に応じて、R(大当たり遊技におけるラウンド数を示す)に「0」を設定するとともに、Rmaxの値、大入賞口13の開放パターン(開放時間や開放回数等)等を設定する(ステップS604)。
ここで、大当たり図柄によって、Rmaxの値が異なる。例えば、16ラウンドの大当たりを示す大当たり図柄の場合、Rmaxに「16」が設定され、8ラウンドの大当たりを示す大当たり図柄の場合、Rmaxに「8」が設定される。
ステップS604に続いて、CPU101は、Rに「1」を加算してRAM103に保存する(ステップS605)。次に、CPU101は、ステップS604で設定した開放パターンに基づいて大入賞口13の開放制御を開始し(ステップS606)、ラウンドの開始を示すラウンド開始コマンドをRAM103にセットする(ステップS607)。ステップS607の処理の後、CPU101は、次にステップS611の処理を実行する。
一方、オープニング中でなければ(ステップS602:NO)、CPU101は、エンディング中か否かを判定する(ステップS608)。エンディング中であれば(ステップS608:YES)、CPU101は、次にステップS617の処理を実行する。エンディング中でなければ(ステップS608:NO)、CPU101は、ラウンド遊技とラウンド遊技との間のインターバル中か否かを判定する(ステップS609)。インターバル中である場合(ステップS609:YES)、CPU101は、インターバル時間が経過したか否かを判定し(ステップS610)、経過していれば(ステップS610:YES)、次にステップS605の処理を実行する。インターバル時間が経過していない場合は(ステップS610:NO)、CPU101は、大入賞口処理を終了する。
一方、インターバル中でない場合(ステップS609:NO)、すなわち、ラウンド遊技中である場合、CPU101は、ラウンド終了条件が成立したか否かを判定する(ステップS611)。ラウンド終了条件が成立していない場合(ステップS611:NO)、CPU101は、大入賞口処理を終了する。
ここで、ラウンド終了条件は、例えば、ステップS606でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから例えば29.5秒が経過したこと、又は、ステップS606でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してからの遊技球の大入賞口への入賞数が所定値になったことである。CPU101は、この2つの条件のうちの何れかの条件が満たされた場合、ラウンド終了条件が成立したと判定する。また、ラウンド終了条件の別の例では、このラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから例えば0.01秒が経過したことである。
ラウンド終了条件が成立している場合(ステップS611:YES)、CPU101は、このラウンドにおける大入賞口の開放制御を終了する(ステップS612)。続いて、CPU101は、RがRmaxと等しいか否かを判定する(ステップS613)。すなわち、CPU101は、現在のラウンドがステップS604で設定した最大ラウンド数と等しいか否かを判定する。
RがRmaxと等しくないと判定した場合(ステップS613:NO)、CPU101は、インターバル時間の計測を開始し(ステップS614)、その後、大入賞口処理を終了する。
RがRmaxと等しいと判定した場合(ステップS613:YES)、CPU101は、エンディングを開始し(ステップS615)、エンディングコマンドをRAM103にセットする(ステップS616)。
CPU101は、ステップS616の処理を行った場合、またはステップS608の処理でYESと判定した場合、ステップS615でエンディングを開始してから予め設定されたエンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS617)。エンディング時間が経過していれば(ステップS617:YES)、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する(ステップS618)。遊技状態設定処理の詳細については、後述する。ステップS618の遊技状態設定処理の後、CPU101は、大当たり遊技フラグをOFFに設定する(ステップS619)。
ステップS601の処理でNOと判定した場合、ステップS611の処理でNOと判定した場合、ステップS617の処理でNOと判定した場合、ステップS610の処理でNOと判定した場合、ステップS603の処理でNOと判定した場合、ステップS614の処理を実行した場合、または、ステップS619の処理を実行した場合、CPU101は、図13に示す大入賞口処理を終了する。
[遊技制御部100による遊技状態設定処理]
次に、図13のステップS618の遊技状態設定処理について説明する。図14は、図13のステップS618の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。
図14に示されるように、CPU101は、大当たりの種類が高確率遊技状態への移行を伴う確変大当たりか否かを判定する(ステップS630)。確変大当たりか否かは、大当たり図柄によって予め定められる。確変大当たりであった場合(ステップS630:YES)、CPU101は、確変遊技フラグをONに設定する(ステップS631)。続いて、CPU101は、高確率遊技残余回数XにXmaxを設定する(ステップS632)。ここで、Xmaxは予め定められた値であり、Xmaxとして非常に大きな値、例えば、10000が設定される。Xに非常に大きな値Xmaxが設定されるため、事実上、高確率遊技残余回数Xが0になるまでに、遊技機1は、次の大当たりとなる。
ステップS632の処理の後、CPU101は、時短遊技フラグをONに設定する(ステップS633)。その後、CPU101は、時短遊技残余回数JにJmaxを設定する(ステップS634)。Jmaxは予め定められた値であり、Jmaxとして非常に大きな値、例えば、10000が設定される。
一方、確変大当たりでない場合(ステップS630:NO)、CPU101は、時短遊技フラグをONに設定し(ステップS635)、時短遊技残余回数Jに100を設定する(ステップS636)。
ステップS634の処理またはステップS636の処理を実行した場合、CPU101は、図14に示す遊技状態設定処理を終了する。
[遊技制御部100による電動チューリップ処理]
次に、図5のステップS7の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図15は、図5の電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。
まず、遊技制御部100のCPU101は、補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS701)。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS701:NO)、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。
CPU101は、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS701:YES)、電動チューリップ17が動作中であるか否かを判定する(ステップS702)。ここで、電動チューリップ17が動作中ではないと判定した場合(ステップS702:NO)、CPU101は、時短遊技フラグがONか否かを判定することにより、パチンコ遊技機1の遊技状態が時短付き遊技状態であるか否かを判定する(ステップS703)。
CPU101は、時短付き遊技状態ではないと判定した場合(ステップS703:NO)、上記ステップS509又はステップS510でセットした図柄に基づいて、長開放当たりか否かを判定する(ステップS704)。長開放当たりでないと判定した場合(ステップS704:NO)、CPU101は、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を0.1秒間開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS705)。
長開放当たりであると判定した場合(ステップS704:YES)、CPU101は、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を5.6秒間開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS706)。
一方、CPU101は、時短付き遊技状態であると判定した場合(ステップS703:YES)、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を1.8秒間開放する動作を3回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS707)。
CPU101は、ステップS705、ステップS706、又はステップS707の処理によって電動チューリップ17の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ17の動作を電動チューリップ開閉部113に開始させる(ステップS708)。
CPU101は、ステップS708の処理を実行した場合、または電動チューリップ17の動作中であると判定した場合(ステップS702:YES)、ステップS708の処理で開始された電動チューリップ17の動作が完了したか否かを判定する(ステップS709)。ここで、電動チューリップ17の動作が完了したと判定した場合(ステップS709:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグを「OFF」に設定する(ステップS710)。
ステップS701の処理でNOと判定した場合、ステップS709の処理でNOと判定した場合、またはステップS710の処理を実行した場合、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。
[本実施形態の遊技機を用いたシステムの概要]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1を用いたシステムの概要について説明する。図16は、本実施形態に係るパチンコ遊技機1を含む遊技システム50の一例を示す図である。図17は、本実施形態のシステムが利用される際に携帯端末が遊技機1の端末固定部35に固定される様子を示す図である。図18は、履歴画像表示器30に表示される情報の種類の一例を示す図である。
図16に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機1を含む遊技システム50は、複数の遊技機1と、管理サーバ51と、パチンコホール内に設置された表示装置52と、携帯端末53とを含む。
管理サーバ51は、例えば、インターネットに接続されたサーバである。携帯端末53は、各遊技者が所有するインターネットに接続可能な端末であり、例えば、カメラ付きの携帯電話であってもよいし、カメラ付きのインターネットに接続可能な情報処理端末であってもよい。携帯端末53は、例えば、スマートフォンやタブレット端末等であってもよい。表示装置52は、パチンコホール内に設置された大画面の表示装置であり、例えば、液晶表示装置やEL表示装置、あるいはスクリーンに投影するタイプの表示装置等であってもよい。
携帯端末53は、遊技機1において表示された遊技履歴を示す画像を内蔵されたカメラで撮影し、当該遊技履歴を管理サーバ51に送信する。例えば、携帯端末53は、図18に示すように、遊技履歴情報と、位置情報と、遊技機情報と、サーバ情報とを含む2次元バーコード(QRコード(登録商標))を撮影し、当該2次元バーコードに基づいて管理サーバ51に遊技履歴を送信する。
図18に示すように、遊技履歴情報は、遊技機1で行われた遊技に関する情報であり、例えば、大当たりに関する情報、演出に関する情報等である。遊技履歴の詳細については後述する。
また、位置情報は、遊技機1の設置位置に関する情報であり、例えば、遊技機1が設置されたパチンコホールの店名や支店名、住所等に関する情報である。また、遊技機情報は、遊技機1に関する情報であり、例えば、遊技機1の機種名や遊技機を識別するための識別番号等である。また、サーバ情報は、管理サーバ51にアクセスするための情報であり、例えば、管理サーバ51のURL(Uniform Resource Locator)である。
図17に示すように、携帯端末53は、遊技機1において遊技が行われている間、端末固定部35に固定される。履歴画像表示器30と端末固定部35とは、携帯端末53が端末固定部35に固定された場合に、当該携帯端末53で履歴画像表示器30の画面を撮影可能な位置に、それぞれ配置される。履歴画像表示器30には、遊技機1において行われた遊技の履歴(遊技履歴)に基づく画像が、遊技機1において遊技が行われている間もリアルタイムで表示される。ここで、遊技機1において遊技が行われている間とは、表示器4において特別図柄が変動している間(特別図柄の停止後の所定期間(例えば、0.5秒間)を含む)又は大当たり遊技が行われている間であり、特別図柄の変動中の変動演出又は大当たり遊技中の大当たり演出が液晶表示器5において行われている間である。
遊技機1は、電源が投入されてから遊技履歴を蓄積し、当該遊技履歴に基づいて、履歴画像表示器30に遊技履歴を示す画像(2次元バーコード)を表示する。例えば、遊技機1は、遊技履歴として、大当たりの回数、賞球数、大当たりが連続して発生した場合の連続回数(連チャン回数)、所定の演出が行われた回数、特別図柄の変動回数等を累積的に記憶する。そして、遊技機1は、累積的に記憶された遊技履歴のうち所定期間における履歴をリアルタイムで(所定の時間間隔で)抽出して、当該抽出した遊技履歴に基づく画像をリアルタイムで履歴画像表示器30に表示する。
端末固定部35に固定された携帯端末53は、履歴画像表示器30に表示された画像をリアルタイムで撮影する。そして、図16に示すように、携帯端末53は、撮影した画像に基づいて、管理サーバ51に遊技履歴の情報を送信する。
管理サーバ51は、各携帯端末53から送信された遊技履歴に基づいて、所定の処理を行う。例えば、所定の処理として、管理サーバ51は、各遊技機1において行われた大当たりの回数の総合計を算出したり、獲得された出玉(賞球)の総数を算出したりする。そして、管理サーバ51は、所定の処理の結果に基づいて、遊技機1が設置されたホール内の表示装置52に当該所定の処理の結果に応じた特定演出を表示させる。
図19は、パチンコホール内の表示システムの一例を示す図である。図19に示すように、パチンコホール内には、ホールサーバ54と表示装置52とが設置されている。ホールサーバ54は、インターネットに接続されている。また、ホールサーバ54は、表示装置52と接続されている。管理サーバ51は、インターネットを介してホールサーバ54に上記所定の処理の結果に応じた特定演出を表示装置52に表示させるための命令を送信する。ホールサーバ54は、管理サーバ51からの命令に基づいて、表示装置52に所定の処理の結果に応じた画像を出力する。
このように、本実施形態では、各遊技機1の遊技履歴がインターネット上の管理サーバ51に送信され、当該遊技履歴に基づいて所定の処理が行われる。管理サーバ51は、所定の処理の結果をホールに返す。そして、ホール内の表示装置52には、各遊技機1の遊技履歴に応じた特定演出が表示される。これにより、遊技機1内に留まらない他の遊技機と協調した演出をホール内の遊技者に提供することができ、従来にはない全く新規な遊技システムを構築することができる。
次に、パチンコ遊技機1に蓄積される遊技履歴および当該遊技履歴から抽出される情報について説明する。図20は、パチンコ遊技機1において行われた大当たり遊技に関連する遊技履歴の蓄積および抽出について説明するための図である。図21は、パチンコ遊技機1において行われた演出に関連する遊技履歴の蓄積および抽出について説明するための図である。
図20に示すように、パチンコ遊技機1は、所定のタイミング(例えば、電源が投入されたタイミング)から遊技履歴の蓄積を開始する。例えば、パチンコ遊技機1は、遊技履歴をメモリ(具体的には、演出制御部130のRAM133等)に蓄積する。具体的には、パチンコ遊技機1は、大当たりが発生した場合、大当たりが発生したことを示す情報とその時間、その大当たりにおいて払い出された出玉数等を遊技履歴として記憶する。
より具体的には、パチンコ遊技機1は、図20に示すように、電源が投入されてから発生した大当たりや大当たりの種類、大当たりの出玉数、遊技状態の変更、特別図柄の変動回数等に関する遊技履歴の蓄積を開始する。そして、蓄積された遊技履歴から特定期間における遊技履歴を抽出し、当該抽出した遊技履歴に基づいて所望の情報を算出する。
例えば、パチンコ遊技機1は、所望の情報として、大当たりが連続して発生している期間(いわゆる、連チャン期間)における大当たりの回数(連チャン回数という)や出玉等を算出してもよい。
ここで、連チャン期間とは、通常遊技状態において大当たり(「初当たり」ということがある)となり、当該初当たりを契機として通常遊技状態より有利な状態(具体的には、確変遊技状態又は時短遊技状態)に移行し、再び通常遊技状態に戻るまでの期間を示す。また、連チャン回数は、連チャン期間における大当たりの回数であり、初当たりを1回目として数えた場合の(又は数えなかった場合の)連チャン期間における大当たりの回数である。
また、遊技機1は、特定期間における大当たりの回数や出玉数を算出する。ここで、特定期間は、現時点から数時間前までの期間であってもよいし、特定の時間帯であってもよいし、遊技者が設定した期間であってもよいし、現在の遊技者が遊技を開始してからの経過時間であってもよい。例えば、遊技機1は、現時点までの最大連チャン回数や最大出玉数を算出してもよいし、初当たりまでの特別図柄の変動回数の平均や初当たりまでの最大(又は最小)変動回数、特定の遊技状態(確変遊技状態や時短遊技状態等)に移行した回数等を算出してもよい。
また、遊技機1は、図21に示すように、遊技機1は、所定のタイミング(例えば、電源が投入されたタイミング)から演出に関する遊技履歴の蓄積を開始する。具体的には、遊技機1は、演出に関する遊技履歴として、特別図柄の変動中に行われた変動演出や大当たり遊技中に行われた大当たり演出をその実行時間とともに記憶する。例えば、遊技機1は、変動演出における予告演出やリーチ演出が行われたことを記憶する。例えば、大当たりに対する期待度が所定以上(50%)である予告演出の実行履歴が蓄積されてもよいし、特定のリーチ演出の実行履歴が蓄積されてもよい。
ここで、予告演出は、大当たりを予告する演出であり、例えば、液晶表示器5において行われる。リーチ演出は、特別図柄の変動中に液晶表示器5において変動表示される3つの装飾図柄のうち、2つの同種の装飾図柄が停止して残りの1の装飾図柄が変動する演出であり、遊技者に大当たりを期待させる演出である。リーチ演出の結果、3つの同種の装飾図柄が停止すると大当たりとなる。リーチ演出には、演出時間の比較的短いノーマルリーチ演出、演出時間の比較的長いスーパーリーチ演出等、複数の種類がある。遊技機1は、複数種類あるリーチ演出のうち、特定のリーチ演出が行われたことを遊技履歴として記憶してもよい。
また、遊技機1は、大当たり遊技中に液晶表示器5において大当たり演出を行い、当該大当たり演出が行われたことを遊技履歴として記憶する。例えば、遊技機1は、複数種類の大当たり演出のうち、特定の大当たり演出が行われたことを遊技履歴として記憶してもよい。
また、遊技機1は、液晶表示器5において行われた演出に限らず、可動役物7を用いた演出の実行履歴を蓄積してもよい。可動役物7は、演出のための役物であり、特別図柄の変動中や大当たり遊技中に作動する場合がある。例えば、可動役物7は、特別図柄の変動中に大当たりに対する期待度が高い場合に作動してもよい。また、可動役物7は、特別図柄の変動中であって大当たりを報知するために用いられてもよい。
このように、遊技機1は、演出に関する遊技履歴を蓄積し、当該蓄積した遊技履歴から特定期間における遊技履歴を抽出する。そして、抽出した遊技履歴に基づいて所望の情報を算出する。例えば、遊技機1は、現時点までの特定の演出の出現回数や出現頻度等を算出してもよい。
なお、ここでは、図20に示すような大当たりや遊技状態、出玉、特別図柄の変動回数等に関する遊技履歴を「遊技に関する遊技履歴」と呼ぶことがあり、図21に示すような変動演出や大当たり演出等を「演出に関する遊技履歴」と呼ぶことがある。
図22は、図16の遊技システムにおける各部の処理の流れを示す図である。図22に示すように、各遊技機1(1a〜1c)は、それぞれの端末固定部35に固定された携帯端末53を介して、遊技履歴(遊技に関する遊技履歴、及び/又は、演出に関する遊技履歴)を管理サーバ51に送信する。管理サーバ51は、受信した遊技履歴に基づいて所定の処理を行う。例えば、管理サーバ51は、所定の処理として、大当たりの総回数や総出玉を計算したり、特定の演出の回数や頻度等を計算したりする。
次に、管理サーバ51は、所定の処理の結果をホールサーバ54に送信するために、送信先の設定を行う。具体的には、管理サーバ51は、各携帯端末53から遊技履歴とともに送られた送信元に関する情報に基づいて、送信先(ホールサーバ54のアドレス)を設定する。例えば、携帯端末53から送信される情報には、上述のように位置情報(ホールの店名や支店名、住所等)が含まれる。管理サーバ51は、当該位置に関する情報に基づいて、ホールサーバ54のアドレスを送信先として設定し、当該送信先に特定演出の実行命令を送信する。
そして、図22に示すように、特定演出の実行命令に応じて、ホールサーバ54は特定演出を実行し、ホール内の表示装置52に特定演出を表示させる。例えば、ホールサーバ54は、特定演出として、ホール内の遊技機1(1a〜1c)において発生した大当たりの総回数や総出玉の数に応じた演出を表示させる。なお、特定演出の具体的な例については後述する。
特定演出は、所定の時間間隔で行われてもよいし、遊技機1から特定の遊技履歴を受信した場合に行われてもよい。また、特定演出が行われる前に、遊技機1において、特定演出が開始されることを示す演出が行われてもよい。
図23は、図16の遊技システムにおける各部の処理の流れを示す図であり、特定演出が行われる前の特定準備演出が遊技機1において行われることを示す図である。
図23に示すように、各遊技機1(1a〜1c)において、例えば、電源投入からの経過時間が所定時間となった場合、特定準備演出が行われる。この特定準備演出が開始されたことを示す情報は、遊技履歴として管理サーバ51に送信される。そして、管理サーバ51は、特定準備演出が開始されてから所定時間経過後(特定準備演出が終了するタイミング等)に、ホールサーバ54に対して特定演出の実行命令を送信する。ホールサーバ54は、特定演出の実行命令に応じて、特定演出を実行する。
このようにして、遊技機1において特定準備演出が行われ、その特定準備演出が終了すると、ホール内の表示装置52において特定演出が開始される。例えば、特定準備演出として、特定演出の開始までのカウントダウンが行われ、カウントダウン終了後に表示装置52において特定演出が行われてもよい。このような特定準備演出と特定演出とが行われることで、遊技機1とホール内の表示装置52とで協働した演出を行うことができる。
なお、特定準備演出は、遊技機1のRTC134の計時時刻が所定の時刻になった場合に、行われてもよい。また、特定準備演出は、所定の時間間隔で行われてもよい。また、特定演出が開始される前に限らず、特定演出の実行中や特定演出の実行後に、遊技機1において特定演出に関連する演出が行われてもよい。
次に、ホール内の表示装置52に表示される特定演出の一例について説明する。図24は、表示装置52において行われる特定演出の一例を示す図である。
図24に示すように、表示装置52の画面には、当該表示装置52が設置されたホールの遊技機マップ(遊技機の配置図)が表示される。マップには、現在の連チャン中の遊技機のうち、例えば、5連チャン以上の遊技機や10連チャン以上の遊技機が、他の遊技機とは異なる表示態様で表示される。これにより、ホール内のどの遊技機が連チャン中かをホール内の遊技者に知らせることができる。
図25は、表示装置52において行われる特定演出の他の例を示す図である。図25に示すように、表示装置52の画面には、例えば、敵キャラクタが表示され、当該敵キャラクタに攻撃を加える演出が行われる。例えば、各遊技機1からの遊技履歴に基づいて、各遊技機1の出玉の総合計に応じた攻撃を行う演出が行われる。敵キャラクタは、例えば、遊技球に換算して1万個に相当するライフポイントを有し、各遊技機1の出玉の総合計が1万個に達した場合、敵キャラクタが倒れる演出が行われる。各遊技者は、所定時間内に敵キャラクタを倒すことを目標に遊技を行う。敵キャラクタが倒れた場合には、次のステージの演出が行われ、別の敵キャラクタが出現してもよい。このような演出が行われることで、各遊技機1において行われる演出のみならず、ホール全体で行われる演出を遊技者に提供することができ、遊技者間で協力して遊技を行わせることができる。
また、他の特定演出としては、例えば、ホール内にとどまらず、他のホール間で競争させる演出が表示装置52において行われてもよい。図26は、特定演出の一例であって他のホール間で競争させる演出の一例を示す図である。
図26に示すように、遊技機1が設置された当ホールと、他のホールBと、他のホールCとで出玉の総数が棒グラフで表されてもよい。他のホールB及びCにおいても、当ホールと同様に遊技履歴を管理サーバ51に出力する遊技機が設置されており、これら遊技機から遊技履歴が管理サーバ51に送信されて上記所定の処理が行われる。例えば、所定時間において当ホールの出玉の総数が他のホールを上回った場合、当ホールにおいて勝利演出が行われてもよい。
また、他の特定演出としては、所定の地域間(市区町村や都道府県、関東地区や関西地区等の所定の範囲で区切った地域)で競争する演出が行われてもよい。例えば、各地域における大当たりや出玉の総数を地域単位で競わせたり、地域単位で敵キャラクタを倒すゲームを行ったりしてもよい。
以上のように、本実施形態では、特別図柄の変動や大当たり遊技といった遊技が遊技機1において行われている間に、遊技機1において遊技履歴がリアルタイムで出力される。この遊技履歴を携帯端末53を用いてインターネット上の管理サーバ51に送信し、管理サーバ51は、各遊技機1からの遊技履歴に基づいて所定の処理を行う。そして、所定の処理の結果が、特定演出としてホール内の表示装置52に表示される。このようにして特定演出が行われることで、各遊技機1にとどまらないホール全体で演出を行うことができ、演出効果を飛躍的に向上させることができる。
[演出制御部130による演出制御処理]
次に、上述した遊技制御部100からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について図27〜図28を参照して説明する。
図27は、演出制御部130において行われる処理の詳細を示すフローチャートである。以下では、図27〜図28に示す処理を演出制御部130が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御部130、画像音響制御部140、およびランプ制御部150の何れにおいて実行されてもよい。また、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御部130のCPU131は、図27に示す一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
演出制御部130は、コマンド制御処理を実行する(ステップS1001)。コマンド制御処理は、遊技制御部100からの各種コマンドを受信したことに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、演出制御部130は、遊技制御部100から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部140及びランプ制御部150に実行させるためのコマンドを生成する。そして生成したコマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信する。また、演出制御部130は、演出ボタン26や演出キー27に対する操作に応じたコマンド(次のステップS1002)を送信する。このコマンドに応じて画像音響制御部140及びランプ制御部150は、所定の演出を実行する。このコマンド制御処理の詳細については、図28に基づいて後に詳述する。
ステップS1001の処理に続いて、演出制御部130は、操作受付処理を実行する(ステップS1002)。具体的には、CPU131は、演出ボタン26や演出キー27が操作された場合にその操作に応じた操作コマンドを生成してRAM133に設定する。
次に、演出制御部130は、遊技履歴取得処理を行う(ステップS1003)。具体的には、演出制御部130は、後述する遊技履歴記憶処理(ステップS1311)において記憶した遊技履歴のうち、所定の遊技履歴を取得する。例えば、演出制御部130は、所定期間における大当たりの回数や出玉、行われた演出等を遊技履歴として取得する。
ステップS1003に続いて、演出制御部130は、遊技履歴表示処理を行う(ステップS1004)。具体的には、演出制御部130は、ステップS1003で取得した遊技履歴に基づいて、遊技履歴の情報を含む画像(例えば、2次元バーコード)を生成し、当該画像を履歴画像表示器30に表示する。以上で、図27に示す処理は終了する。
[演出制御部130によるコマンド制御処理]
以下、図28を参照しつつ、演出制御部130において実行されるコマンド制御処理について説明する。ここで、図28は、図27のステップS1001におけるコマンド制御処理の詳細フローチャートである。
まず、演出制御部130は、遊技制御部100から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1301)。保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1301:YES)、演出制御部130は、保留コマンド処理を実行する(ステップS1302)。
ステップS1302の処理では、演出制御部130は、保留コマンドに含まれる情報に基づいて、特別図柄判定の保留を示す保留画像を液晶表示器5に表示する。具体的には、演出制御部130は、大当たりか否かの事前判定を行い、当該事前判定の結果に基づいて保留画像の表示態様を決定し、決定した表示態様の保留画像を液晶表示器5に表示させる。
ステップS1302の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1301:NO)、演出制御部130は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1303)。
変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1303:YES)、演出制御部130は、変動開始処理を実行する(ステップS1304)。ここでは、演出制御部130は、受信した変動開始コマンドを解析して、特別図柄判定の結果が大当たりか否か、大当たりであった場合の大当たりの種類、変動パターン等を判別する。そして、演出制御部130は、大当たりか否かの情報、大当たり図柄の情報、変動パターンの情報等に基づいて、変動演出の内容を決定する。具体的には、演出制御部130には、複数の演出パターンが記憶されており、変動パターンと、変動演出を決定するための演出乱数とに基づいて、1の変動演出を決定する。そして、演出制御部130は、決定した変動演出の実行を開始する。これにより、装飾図柄や所定の画像を用いた変動演出が液晶表示器5において行われる。
ステップS1304の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1303:NO)、演出制御部130は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1305)。
変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1305:YES)、演出制御部130は、変動終了処理を実行する(ステップS1306)。変動終了処理では、演出制御部130は、液晶表示器5に変動表示されている装飾図柄を停止表示させて、変動演出を終了させる。
ステップS1306の処理を実行した場合、又は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1305:NO)、演出制御部130は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1307)。
オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1307:YES)、演出制御部130は、オープニング処理を実行する(ステップS1308)。オープニング処理では、演出制御部130は、大当たり遊技が開始される際に行われるオープニング演出、および大当たり遊技中に行われる大当たり演出を決定して、これらの演出を開始する。これにより、オープニング演出や大当たり演出が液晶表示器5において行われる。
ステップS1308の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1307:NO)、演出制御部130は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1309)。
エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1309:YES)、演出制御部130は、エンディング処理を実行する(ステップS1310)。エンディング処理では、演出制御部130は、大当たり遊技が終了する際に行われるエンディング演出を決定して実行する。
ステップS1310の処理を実行した場合、又は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1309:NO)、演出制御部130は、遊技履歴記憶処理を行う(ステップS1311)。
例えば、演出制御部130は、ステップS1304において特定の変動演出を実行した場合、その実行時間と演出の種類とをRAM133に記憶する。また、演出制御部130は、ステップS1308の処理を実行した場合、大当たりの情報(大当たりが開始されたことやラウンド数等)と、その大当たりの実行開始時間とをRAM133に記憶する。また、演出制御部130は、特定の大当たり演出が行われた場合、当該大当たり演出が行われたことを示す情報と、その演出の開始時間とをRAM133に記憶する。以上で、演出制御部130は、図28に示す処理を終了する。
以上のように、遊技制御部100からのコマンドに基づいて各種の演出が行われるとともに、遊技履歴が記憶される。
[管理サーバ51による管理サーバ処理]
以下、図29を参照しつつ、管理サーバ51において行われる管理サーバ処理について説明する。ここで、図29は、管理サーバ処理の詳細フローチャートである。管理サーバ51は、CPUとRAMとを備え、当該CPUが所定のプログラムを実行することで、図29に示す処理が行われる。なお、管理サーバ51は、図29に示す処理を所定の時間間隔で繰り返し実行する。
まず、管理サーバ51は、遊技履歴を取得する(ステップS2001)。具体的には、管理サーバ51は、インターネットに接続されており、各携帯端末53からインターネット経由で送信された遊技履歴を取得する。
ステップS2001に続いて、管理サーバ51は、取得した遊技履歴に基づいて所定の処理を実行する(ステップS2002)。例えば、管理サーバ51は、各携帯端末53を所定の単位(例えば、位置情報に基づく地域単位やホール単位)で分類し、分類の大当たりの総回数や総出玉等を算出する。そして、算出結果に基づいて、特定演出の内容を決定する。
ステップS2002に続いて、管理サーバ51は、送信先を設定する(ステップS2003)。具体的には、管理サーバ51は、ステップS2001で取得した遊技履歴の送信元を特定し、当該送信元に対応する送信先を設定する。例えば、ステップS2001で取得する遊技履歴には、ホール情報(店名や支店名、住所等)等が含まれる。そして、管理サーバ51は、当該ホール情報に基づいて、ホールに対応付けられたホールサーバのアドレスを送信先として設定する。
ステップS2003に続いて、管理サーバ51は、ステップS2002の処理の結果と、ステップS2003の処理の結果とに基づいて、特定演出の表示命令をホールサーバに送信する(ステップS2004)。
[ホールサーバ54によるホールサーバ処理]
以下、図30を参照しつつ、ホールサーバ54において行われるホールサーバ処理について説明する。ここで、図30は、ホールサーバ処理の詳細フローチャートである。ホールサーバ54は、CPUとRAMとを備え、当該CPUが所定のプログラムを実行することで、図30に示す処理が行われる。なお、ホールサーバ54は、図30に示す処理を所定の時間間隔で繰り返し実行する。
ホールサーバ54は、管理サーバ51から特定演出の表示命令を受信したか否かを判定する(ステップS3001)。特定演出の表示命令を受信した場合、ホールサーバ54は、特定演出の表示処理を行う(ステップS3002)。これにより、ホール内の表示装置52において特定演出が表示される。
なお、図31の処理において管理サーバ51が特定演出についての処理を実行し、当該処理の実行結果を示す画像や文字、音声情報等がホールサーバ54に送信され、ホールサーバ54に接続された表示装置52において特定演出が表示されてもよい。また、管理サーバ51が図31の処理において所定の処理を行って所定の情報(例えば、大当たりの回数等の算出結果)を生成し、当該所定の情報をホールサーバ54し、ホールサーバ54が所定の情報に基づいて特定演出についての処理を実行することで、特定演出が表示装置52において表示されてもよい。
[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
例えば、特定演出は、ホール内の表示装置52ではなく、あるいは、ホール内の表示装置52に加えて、インターネット上で公開(不特定多数への公開又は特定対象者に対する公開)されてもよい。
図31は、インターネット上で特定演出が公開される様子を示す図である。図31に示すように、特定演出がインターネット上に公開される。例えば、管理サーバ51が、Webサーバとして機能し、インターネットに接続された端末58(パーソナルコンピュータやタブレット端末、携帯電話等)からアクセスされることで当該端末において特定演出が表示される。また、管理サーバ51とは異なるサーバがWebサーバとして機能してもよい。この場合、管理サーバ51は所定の処理の結果をWebサーバに送信し、Webサーバが端末58からのアクセス要求を処理する。
図32は、図31における処理の流れを示す図である。図32に示すように、各遊技機1からの遊技履歴が管理サーバ51に送信され、管理サーバ51において上述のような所定の処理が行われる。管理サーバ51は、Webサーバとしても機能しており、端末58からのアクセス要求を受信する。そして、管理サーバ51は、端末58からのアクセス要求に応じて、所定の処理の結果としての特定演出の内容(画像や文字情報)を端末58に対して送信する。これにより、端末58では、特定演出が表示される。
図31及び図32に示す例では、管理サーバ51は、図16に示す例とは異なり、ホールサーバ54に所定の処理の結果を送信する必要が無い。すなわち、図31及び図32に示す例では、管理サーバ51は、ホールサーバ54のアドレスを知らなくても特定演出を遠隔地(ここでは端末58)において表示させることができ、図22のように送信先を設定する処理を行わなくてもよい。
すなわち、本発明では、遊技機1の遊技履歴を管理サーバ51に送信し、当該管理サーバ51で所定の処理を行い、所定の処理の結果としての特定演出が、管理サーバ51とは異なる遠隔地(ホール内やインターネットに接続された端末58)において行われる。
また、上記実施形態では、遊技機1の履歴画像表示器30には、遊技履歴情報と位置情報と遊技機情報とサーバ情報とを含む画像が表示されることとした。これらの情報のうち、位置情報とサーバ情報とは携帯端末53が有してもよい。
具体的には、携帯端末53がGPS機能等の自機の位置情報を取得する機能を有している場合、携帯端末53は当該GPS機能からGPS情報を取得する。携帯端末53は、当該GPS情報と、履歴画像表示器30に表示された画像に含まれる遊技履歴とを含む情報を管理サーバ51に送信する。管理サーバ51は、GPS情報から遊技機1が設置されたホールを特定し、特定したホールに対応するホールサーバ54に対して、所定の処理の結果を送信することでホール内の表示装置52に特定演出を表示させることができる。この場合、ホールサーバ54とホールとの対応関係は予め管理サーバ51に記憶される。
また、携帯端末53では、履歴画像表示器30に表示された画像を解析して、遊技履歴情報等を管理サーバ51に送信するアプリケーションが実行される。このアプリケーションプログラムに管理サーバ51のURL情報が埋め込まれてもよい。このように携帯端末53が管理サーバ51のURL情報を有する場合は、遊技機1の履歴画像表示器30には上述したサーバ情報(管理サーバ51のURL等)は表示されなくてもよい。
また、上記実施形態では、履歴画像表示器30は、枠部材3に設けられたが、履歴画像表示器30の配置位置はこれに限らない。例えば、液晶表示器5と同様に遊技盤2に設けられてもよいし、上皿28の近傍(演出ボタン26の近傍)等に設けられてもよい。
また、上記実施形態では、遊技に関する演出(装飾図柄を用いた変動演出や大当たり演出等)を表示するための液晶表示器5と、遊技履歴を表示するための履歴画像表示器30とが別で設けられた。他の実施形態では、1の表示装置において遊技に関する演出と、遊技履歴とを表示してもよい。この場合、表示装置の第1表示領域において遊技に関する演出を表示しながら、第2表示領域において遊技履歴を表示する。
図33は、他の実施形態において遊技に関する演出を表示するための液晶表示器5に遊技履歴が表示される遊技機の一例を示す図である。図33(A)に示すように、液晶表示器5の画面には、特別図柄の変動に伴って装飾図柄を変動表示させる演出が行われる。例えば、図33では、液晶表示器5の左領域及び右領域において「4」図柄が停止し、中領域において装飾図柄が変動表示されるリーチ演出が行われる。なお、特別図柄の変動中には装飾図柄の他に所定のキャラクタや画像等を用いた変動演出が行われる。このような特別図柄の変動に応じた変動演出が液晶表示器5に表示されている間に、当該液晶表示器5の画面において遊技履歴情報(例えば、2次元バーコード)が表示されてもよい。また、図33(B)に示すように、大当たり遊技中には、液晶表示器5の画面において、大当たり演出が行われる。例えば、大当たり演出では、現在の大当たり遊技のラウンドが何ラウンド目の遊技かを示すラウンド表示が行われ、例えば、図33(B)に示すように、「13R目」という表示が行われる。また、大当たり演出では、所定のキャラクタが画像等を用いた演出が行われてもよい。このような大当たり演出が液晶表示器5の画面に表示されている間に、当該液晶表示器5の画面において遊技履歴情報が表示されてもよい。
また、上記実施形態の遊技機1に限らず、他の任意のタイプの遊技機の遊技履歴を用いて特定演出が行われてもよい。
例えば、遊技機は、大当たりとなった場合において、大当たり図柄に応じて所定の入賞口(V入賞口)が大当たり遊技中に開放し、遊技球が当該V入賞口に入賞した場合に、確変遊技状態に移行するように構成されてもよい。このような遊技機では、大当たり図柄の種類に応じて、大当たり遊技中にV入賞口が長開放か短開放し、長開放した場合には遊技球はV入賞口に入賞し、短開放した場合にはほぼ入賞しないように構成されている。そして、このような遊技機において、V入賞口が長開放する大当たりとなった場合に、その大当たりを遊技履歴として蓄積してもよく、当該遊技履歴に基づく特定演出が行われてもよい。
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。なお、始動条件はスロットマシンの場合、レバーが引かれたことに該当する。
[本発明に係る遊技機の構成とその作用効果]
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは単なる例示にすぎない。
*(本発明の遊技システムを構成する、遊技中に遊技履歴を表示する遊技機)
本発明の一実施形態に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて特別遊技を行うか否かを判定する判定手段(100、S407)と、前記判定手段によって特別遊技を行うと判定された場合、特別遊技を行う特別遊技実行手段(S6)と、前記判定手段による判定結果に基づく演出を実行する演出実行手段(130)と、前記特別遊技実行手段によって行われた特別遊技、および、前記演出実行手段によって行われた演出のうちの少なくとも一方の実行履歴を示す遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段(133、S1311)と、前記遊技履歴記憶手段に記憶された遊技履歴を取得する遊技履歴取得手段(S1003)と、前記遊技履歴取得手段によって取得された遊技履歴を含む情報を画像表示手段(30)に表示させる情報表示制御手段(S1004)と、を備え、前記遊技履歴取得手段は、前記遊技履歴記憶手段に記憶された遊技履歴を所定の時間間隔で取得し、前記情報表示制御手段は、前記遊技履歴取得手段によって所定の時間間隔で取得された遊技履歴を含む情報を、前記特別遊技実行手段による特別遊技の実行中又は前記演出実行手段による演出の実行中に、前記画像表示手段に表示させる。
上記構成によれば、特別遊技の実行中や演出実行手段による演出の実行中においても、所定の時間間隔で遊技履歴を取得して当該遊技履歴を表示することができる。
*(本発明の遊技システムを構成する、遊技履歴を表示するサブ画面を備える遊技機)
本発明の一実施形態に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて特別遊技を行うか否かを判定する判定手段(100、S407)と、前記判定手段によって特別遊技を行うと判定された場合、特別遊技を行う特別遊技実行手段(S6)と、前記判定手段による判定結果に基づく演出を行う演出実行手段(130)と、前記演出実行手段によって行われる演出を表示する第1画像表示手段(5)と、前記特別遊技実行手段によって行われた特別遊技、および、前記演出実行手段によって行われた演出のうちの少なくとも一方の実行履歴を示す遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段(133、S1311)と、前記遊技履歴記憶手段に記憶された遊技履歴を取得する遊技履歴取得手段(S1003)と、前記遊技履歴取得手段によって取得された遊技履歴を含む情報を、前記第1画像表示手段とは異なる第2画像表示手段(30)に表示させる情報表示制御手段(S1004)と、を備え、前記遊技履歴取得手段は、前記遊技履歴記憶手段に記憶された遊技履歴を所定の時間間隔で取得し、前記情報表示制御手段は、前記遊技履歴取得手段によって所定の時間間隔で取得された遊技履歴を含む情報を前記第2画像表示手段に表示させる。
上記構成によれば、判定手段による判定結果に基づく演出を第1画像表示手段に表示させながら、遊技履歴を第2画像表示手段に表示させることができ、遊技履歴を所定の時間間隔で取得して表示させることができる。
また、他の構成の遊技機は、前記第2画像表示手段の近傍に携帯端末を固定するための固定部を備えてもよい。
上記構成によれば、携帯端末を第2画像表示手段の近傍に固定することができ、第2画像表示手段に表示された遊技履歴を携帯端末で取得することができる。
*(本発明の遊技システムを構成するサーバ)
本発明の一実施形態に係るサーバは、携帯端末から所定の時間間隔で送信されるデータであって、遊技機において行われた特別遊技および演出のうちの少なくとも一方の実行履歴を示す遊技履歴を含むデータを、ネットワークを介して取得する取得手段と、前記取得手段によって取得されたデータに基づいて、所定の処理を行う処理手段と、前記処理手段によって行われた処理の結果に基づく特定演出を、ネットワークに接続された遠隔地の他の装置において表示させる制御手段と、を備える。
上記構成によれば、サーバは、遊技機の遊技履歴を取得し、当該遊技履歴に基づく特定演出を遠隔地の他の装置において表示させることができる。これにより、遊技機内にとどまらない従来にはない新規な演出を行うことが可能な遊技システムを実現することができる。
1 パチンコ遊技機
5 液晶表示器(第1画像表示手段)
11 第1始動口
12 第2始動口
13 大入賞口
30 履歴画像表示器(第2画像表示手段)
35 端末固定部(固定部)
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
51 管理サーバ
52 表示装置
53 携帯端末
54 ホールサーバ
100 遊技制御部
130 演出制御部

Claims (2)

  1. 始動条件の成立に基づいて特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段によって特別遊技を行うと判定された場合、特別遊技を行う特別遊技実行手段と、
    前記判定手段による判定結果に基づく演出を行う演出実行手段と、
    前記演出実行手段によって行われる演出を表示する第1画像表示手段と、
    前記特別遊技実行手段によって行われた特別遊技、および、前記演出実行手段によって行われた演出のうちの少なくとも一方の実行履歴を示す遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段と、
    前記遊技履歴記憶手段に記憶された遊技履歴を取得する遊技履歴取得手段と、
    前記遊技履歴取得手段によって取得された遊技履歴を含む情報を、前記第1画像表示手段とは異なる第2画像表示手段に表示させる情報表示制御手段と、を備え、
    前記遊技履歴取得手段は、前記遊技履歴記憶手段に記憶された遊技履歴を所定の時間間隔で取得し、
    前記情報表示制御手段は、前記遊技履歴取得手段によって所定の時間間隔で取得された遊技履歴を含む情報を前記第2画像表示手段に表示させる、遊技機。
  2. 前記第2画像表示手段の近傍に携帯端末を固定するための固定部を備える、請求項1に記載の遊技機。
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