JP2015148931A - Feedback control apparatus - Google Patents
Feedback control apparatus Download PDFInfo
- Publication number
- JP2015148931A JP2015148931A JP2014021249A JP2014021249A JP2015148931A JP 2015148931 A JP2015148931 A JP 2015148931A JP 2014021249 A JP2014021249 A JP 2014021249A JP 2014021249 A JP2014021249 A JP 2014021249A JP 2015148931 A JP2015148931 A JP 2015148931A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- information
- presentation
- ball
- tactile
- player
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Landscapes
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
Abstract
Description
本発明は、提示制御装置に係り、特に触覚ディスプレイを用いてユーザに理解し易い情報提示を行う提示制御装置に関する。 The present invention relates to a presentation control apparatus, and more particularly to a presentation control apparatus that presents information that can be easily understood by a user using a tactile display.
従来では、2次元平面上に配列された複数の刺激ピンの上下によって図形等を表示する触覚ディスプレイがある。触覚ディスプレイは、振動周波数を変化させ、所定の周期で刺激ピンを上下に振動させることで、図形等を区別したり、提示情報の種類を意味付けることで、より多くの視覚的情報を視覚障害者に提示することができる(例えば、特許文献1及び2参照)。
Conventionally, there is a tactile display that displays a figure or the like by moving up and down a plurality of stimulation pins arranged on a two-dimensional plane. The tactile display changes the vibration frequency and vibrates the stimulation pin up and down at a predetermined cycle, distinguishing figures etc. and meaning the type of presentation information, more visual information is visually impaired (See, for example,
しかしながら、このような手法の多くは、静止した地図等の情報やオブジェクトの画面情報(例えば、メニューレイアウトや画面出力情報等)を提示するものである。そのため、例えば放送番組のテレビ画面に表示されるようなスポーツシーンを提示することは困難である。 However, many of such methods present information such as a stationary map and screen information of objects (for example, menu layout and screen output information). Therefore, it is difficult to present a sports scene that is displayed on a television screen of a broadcast program, for example.
例えば、スポーツシーンでは、テレビ画面に表示された選手やボールの動きが試合を楽しむための重要な要素であり、テレビ画面の動画シーンが視覚によって受容できない視覚障害者では、その醍醐味を味わうことができない。なお、視覚障害者に対して体感的に臨場感を提示するものとして、例えばシーンに連動した振動や音声情報を提示する技術が考案されている(例えば、特許文献3参照)。 For example, in sports scenes, the movement of players and balls displayed on the television screen is an important element for enjoying the game, and visually impaired people who cannot accept the video scene on the television screen visually can enjoy the best part. Can not. For example, a technique for presenting vibrations or audio information linked to a scene has been devised as a method of presenting a realistic sensation to a visually impaired person (see, for example, Patent Document 3).
しかしながら、上述したような従来手法は、体全体で臨場感を味わうための体感刺激であり、動画シーンの状況を把握するために提示するものではなかった。 However, the above-described conventional methods are bodily sensation stimuli for giving a sense of realism to the entire body, and are not presented to grasp the situation of a moving image scene.
本発明は、上述した問題点に鑑みなされたものであり、触覚ディスプレイを用いてユーザに理解し易い情報提示を行うことを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide information that can be easily understood by a user using a tactile display.
一態様における提示制御装置は、複数の刺激物体が配列された触覚提示装置によりユーザに刺激を与えてオブジェクトを触覚により認識させる提示制御装置において、前記触覚提示装置に提示する番組内容に対応するタイムテーブル情報を取得し、取得したタイムテーブル情報に含まれる前記オブジェクトとなるアイテム毎に、前記触覚提示装置により識別可能となる提示情報に変換するタイムテーブル変換部と、前記タイムテーブル変換部により得られる提示情報に対応して、前記触覚提示装置の刺激物体を駆動させるための情報を生成する刺激情報生成部とを有することを特徴とする。 The presentation control device according to one aspect is a presentation control device that gives a stimulus to a user by a tactile sense presentation device in which a plurality of stimulus objects are arranged and recognizes the object by tactile sense, and a time corresponding to a program content presented to the tactile sense presentation device. Obtained by the time table conversion unit that obtains table information, and converts each item to be the object included in the acquired time table information into presentation information that can be identified by the tactile sense presentation device, and the time table conversion unit. A stimulus information generating unit that generates information for driving the stimulus object of the tactile sense presentation device in correspondence with the presentation information.
本発明によれば、触覚ディスプレイを用いてユーザに理解し易い情報提示を行うことができる。 According to the present invention, it is possible to present information that can be easily understood by a user using a tactile display.
<本発明について>
本発明は、例えば視覚障害者等が提示情報によって、例えばサッカーやバスケットボール等の各種スポーツ中継等における選手の動きやボールの動きを、状況に応じた提示を行うことで、理解し易い情報をリアルタイムで提示する。例えば、通常のテレビでは、サッカーのゴールシュートでの観客の歓声によって、シュートをしたことを知ることが可能であるが、ゴールに入ったのか、外れたのか、誰と誰の連携若しくは相手チームのディフェンス(防御)を越えてのプレーであるかを即座に知ることができず、アナウンサーの解説によって知るしかなかった。そこで、本実施形態では、選手やボールを触覚によって識別可能な抽象図形として、複数の刺激物体が配列された触覚ディスプレイ上に提示すると共に、ボールのパスやゴール等の選手のプレーやボールの動きを刺激物体の振動を変化させて振動刺激としてリアルタイムに提示することで、理解し易い情報提示を行い、例えば視覚障害者等であっても晴眼者と同じようにスポーツ中継等の選手のプレーを楽しむことができる。なお、上述した刺激物体は、例えば刺激ピンや電極等を用いることができるが、以下の説明では刺激ピンを用いた例を説明する。
<About the present invention>
The present invention provides real-time information that is easy to understand by presenting movements of players and movements of balls in various sports broadcasts such as soccer and basketball according to the situation, for example by visually impaired persons. Present in For example, on a regular TV, it is possible to know that the shot was made by the cheering of the audience at the soccer goal shot, but who entered the goal, missed it, who collaborated with who or who the other team I couldn't know immediately whether it was a defense (defense) or not, and I had to know by the announcer's commentary. Therefore, in the present embodiment, the player and the ball are presented as an abstract figure that can be identified by tactile sense on a tactile display on which a plurality of stimulating objects are arranged, and the player's play and ball movement such as a ball pass and goal By presenting in real time as vibration stimulus by changing the vibration of the stimulating object, information presentation that is easy to understand is performed, for example, even for visually impaired people etc. I can enjoy it. In addition, although the stimulation pin mentioned above can use a stimulation pin, an electrode, etc., for example, the following description demonstrates the example using a stimulation pin.
<システム構成>
図1は、情報提示システムのシステム構成例を示す図である。図1の例に示す情報提示システム10は、一例としてTV放送と同時(リアルタイム)に触覚ディスプレイを用いた触覚提示を行うためのシステム構成例を示しているが、これに限定されるものではなく、例えば録画した又はダウンロードした番組等を再生する際に、本実施形態における触覚提示制御を行ってもよい。
<System configuration>
FIG. 1 is a diagram illustrating a system configuration example of an information presentation system. The
図1の例に示す情報提示システムは、放送局11と、提示制御装置12と、触覚提示装置の一例としての触覚ディスプレイ13と、音声出力装置の一例であるスピーカ14と、表示装置15等を有する。
The information presentation system shown in the example of FIG. 1 includes a
放送局11は、ユーザ(視聴者)に提供する番組を撮影し、撮影した内容をTV放送波として電波で提示制御装置12に送信すると共に、その番組に対応するタイムテーブル(台本情報)をインターネットやLAN(Local Area Network)等に代表される通信ネットワーク16を介して提示制御装置12に送信する。
The
ここで、本実施形態における番組とは、例えばサッカーやバスケットボール等の各種スポーツ等の中継番組であるが、これに限定されるものではない。また、スポーツの中でも、例えば複数人のグループ同士が対戦するサッカーやバスケットボールの団体競技等が好ましい。 Here, the program in the present embodiment is a relay program such as various sports such as soccer and basketball, but is not limited thereto. Also, among sports, for example, soccer or basketball team competition in which a plurality of groups play against each other is preferable.
また、上述したタイムテーブルは、例えば撮影されたTV放送波の番組映像からその番組に出演している人物や顔の特徴情報を用いた人物認識、撮影画像内のゴールやボール等の特徴情報を用いた物体認識等により、どの時間帯に誰が又は何が映っているか等の情報や試合状況(例えば、得点シーン)等の情報を時間毎に設定する。また、タイムテーブルは、例えば管理者や制作担当者等が番組映像を見ながら手入力により設定してもよい。なお、上述した番組の撮影やタイムテーブルの作成は、放送局11以外の1又は複数の事業者等が行ってもよい。
In addition, the time table described above includes, for example, person recognition using feature information of a person or face appearing in the program from a TV broadcast wave program image taken, and feature information such as a goal and a ball in the photographed image. Information such as who or what is shown in which time zone and information such as a game situation (for example, a scoring scene) are set for each time by the used object recognition or the like. Further, the time table may be set manually by an administrator, a production person, or the like while watching the program video. Note that the above-described shooting of a program and creation of a time table may be performed by one or a plurality of operators other than the
提示制御装置12は、放送局11からのTV放送波やタイムテーブルを受信する受信機としての機能を有する。また、提示制御装置12は、複数の刺激物体(刺激ピン)が配列された触覚ディスプレイ13によりユーザに刺激を与えてオブジェクトを触覚により認識させるための提示情報等を制御する。
The
例えば、提示制御装置12は、タイムテーブルに対応する情報を、TV放送波の再生時間に同期させて触覚ディスプレイ13に提示したり、スピーカ14に音声出力したりする。また、提示制御装置12は、TV放送波の放送番組を表示装置15に表示させてもよい。
For example, the
ここで、提示制御装置12の機能構成例について具体的に説明する。提示制御装置12の機能構成としては、例えば放送波受信部21と、同期再生部22と、タイムテーブル変換部23と、刺激情報生成部の一例としての触覚ディスプレイ描画部24と、指示情報取得部25と、音声合成部26と、記憶部27とを有する。
Here, a functional configuration example of the
放送波受信部21は、放送局11等から送信されたTV放送波を受信する。また、放送波受信部21は、受信したTV放送波からタイムスタンプによる時刻同期情報を取得し、取得した時刻同期情報や放送番組(映像情報)を同期再生部22に送信する。
The broadcast
同期再生部22は、通信ネットワーク16等を介して放送局11からTV放送波の番組内容に対応するタイムテーブル情報を取得する。また、同期再生部22は、放送波受信部21から時刻同期情報や放送番組を取得する。取得した各種情報は、記憶部27等に記憶して管理する。
The synchronized
また、同期再生部22は、放送波受信部21により得られる時刻同期情報に対応させた時間で、放送波受信部21で受信した放送波に対応するタイムテーブルをタイムテーブル変換部23に出力する。同期再生部22は、タイムテーブルに基づいて生成される提示情報が触覚ディスプレイ13上に提示されるタイミングに同期させて放送番組の映像を表示装置15に出力する。つまり、同期再生部22は、放送番組の再生タイミングに同期させてタイムテーブル情報から得た提示情報を、触覚ディスプレイ13に提示させる。
In addition, the
なお、同期再生部22は、上述したTV放送波の代わりとして、例えばインターネット等の通信ネットワーク16により接続可能な外部装置等からダウンロードした番組ファイル等を用いてもよい。
Note that the
タイムテーブル変換部23は、タイムテーブルに含まれる情報から、触覚ディスプレイ13を用いて提示させるための各選手の位置情報やチームの区分けを示す情報、ボールの位置等を提示する情報を抽出し、予め記憶部27に記憶された変換テーブルや所定の変換条件等を用いて、抽出した情報に対応する提示情報に変換する。例えば、タイムテーブル変換部23は、タイムテーブル内の各選手やボールの画面上の位置情報(座標値)を触覚ディスプレイ13の提示領域の位置情報(座標値)に変換する。また、タイムテーブル変換部23は、タイムテーブル内のパラメータから得られる試合の状況等に対応して提示内容に設定する。この場合、予め記憶部27等に記憶された変換テーブル等を参照してもよく、変換条件を示したアルゴリズム(プログラム)を用いて設定してもよい。タイムテーブル変換部23は、変換した提示情報を触覚ディスプレイ描画部24に出力する。
The time
また、タイムテーブル変換部23は、タイムテーブルから選手名等の読み上げを行うためのテキスト情報を抽出し、抽出したテキスト情報を音声合成部26に出力する。
In addition, the time
触覚ディスプレイ描画部24は、タイムテーブル変換部23により変換された提示情報に基づいて、触覚ディスプレイ13の所定の位置の配列された複数の刺激ピンのうち、対応する刺激ピンを凹凸駆動(振動)させるための駆動制御情報を生成する。つまり、触覚ディスプレイ描画部24は、上述した駆動制御情報により、触覚ディスプレイに各種オブジェクトを描画させる。また、触覚ディスプレイ描画部24は、触覚ディスプレイ13に提示する各種オブジェクトに対する振動制御を行う。ここで、オブジェクトとは、例えばスポーツ中継等の放送番組に対応するタイムテーブルから取得可能な情報であり、例えば競技に出場した選手やその競技で使用する道具(例えば、ボール等)、フィールド(グラウンドともいう)の位置や大きさ等を示す情報(例えば、フィールド外周ライン等)、得点等であるが、これに限定されるものではない。
Based on the presentation information converted by the time
また、触覚ディスプレイ描画部24は、指示情報取得部25から得られるユーザの指示情報(例えば、モード変更)に対応させて、触覚ディスプレイ13に提示する情報を再描画し、触覚ディスプレイ13に出力する。なお、触覚ディスプレイ描画部24は、ユーザからの指示だけでなく、例えばタイムテーブルから得られる試合の状況に応じてモード変更を行ってもよい。
Further, the tactile display drawing unit 24 redraws the information to be presented on the
また、触覚ディスプレイ描画部24は、提示されるオブジェクト同士が重なることで、オブジェクト形状が変形してしまうことがないように、オブジェクトのお互いの位置情報に基づいてオブジェクトを離して提示するように制御してもよい。 In addition, the tactile display drawing unit 24 controls to present the objects separately based on the positional information of the objects so that the object shapes are not deformed by overlapping the presented objects. May be.
指示情報取得部25は、触覚ディスプレイ13からユーザが指示した情報(例えば、選択結果等)を取得する。また、指示情報取得部25は、指示内容としてモード変更の指示を受けた場合には、その情報を触覚ディスプレイ描画部24に出力する。モード変更とは、例えばフィールドの半分を提示する場合や、チームAの選手だけ又はボールだけを提示にするといった提示内容の変更を意味する。また、モード変更としては、例えば所定の時間間隔で提示させたり、選手やボールが予め設定された閾値以上動いた場合に提示されるといった変更であってもよい。これにより、ユーザは、そのチームでのパス回しやボールの軌跡、ゴールシーン、カウンター攻撃、セットプレー等といった細かい情報を分かりやすく提示することができる。
The instruction
また、指示情報取得部25は、例えば触覚ディスプレイ13から、ある選手の提示情報(オブジェクト)がユーザ等により指示(選択)された場合には、その指示されたオブジェクトに対応する選手名やポジション等の情報を記憶部27に予め設定された情報から抽出し、抽出した情報を音声合成部26に出力してスピーカから音声出力することができる。例えば、ボールを保持している選手の提示情報(刺激ピン)を押下することで、そのボール保持者(選手)の名前を音声出力させることができる。また、画面に提示された得点ボードの情報を押下することで、現在の得点を音声出力することができる。
In addition, when the presentation information (object) of a certain player is instructed (selected) by a user or the like from the
なお、指示情報取得部25により指示される情報としては、上述したように、モード変更の指示や、現在の得点、ゴールを決めた選手の情報、攻撃しているチームの情報等があるが、これに限定されるものではない。
As described above, the information instructed by the instruction
音声合成部26は、タイムテーブル変換部23から得られる選手名等の読み上げ情報(テキスト情報)に対応させた音声を生成し、生成した音声をスピーカ14に出力する。なお、音声は、機械音声であってもよく、予め設定された人による音声の情報であってもよいが、これに限定されるものではない。
The
記憶部27は、触覚ディスプレイ13に触覚提示するための情報や、触覚ディスプレイ13からの指示情報に対応する情報等を記憶する。なお、記憶部27は、例えばHard Disk Drive(HDD)やSolid State Drive(SSD)等のストレージ手段である。また、記憶部27は、Read Only Memory(ROM)やRandom Access Memory(RAM)等でもよい。
The
また、記憶部27は、CPU(Central Processing Unit)等からの制御信号に基づき、本実施形態における実行プログラムや、コンピュータに設けられた制御プログラム等を記憶し、必要に応じて入出力を行う。また、記憶部27は、記憶された各情報から必要な情報を読み出したり、書き込むことができる。
The
上述した提示制御装置12は、例えばPC(Personal Computer)やサーバ等からなるが、これに限定されるものではなく、放送受信機やTV受像機等でもよい。また、提示制御装置12は、触覚ディスプレイ13と一体に形成されていてもよい。
The
触覚ディスプレイ13は、平面上に所定の間隔で配列された刺激ピンの凹凸によりユーザの指等を用いた触覚で情報を提供するものである。触覚ディスプレイ13は、例えばGUI(Graphical User Interface)のメニューや図表等のオブジェクトを視覚障害者等のユーザに提示する触覚提示手段である。触覚ディスプレイ13は、例えば多数の微小圧電アクチュエータを2次元に実装し、ビットマップ等で描かれた画面を2値化し、画面に対応する静的な凹凸を形成したものである。
The
また、触覚ディスプレイ13は、1又は複数の操作ボタンやタッチパネルが設けられている。触覚ディスプレイ13は、ユーザから所定の操作ボタンの押下やタッチパネルからのタッチ情報の入力があった場合には、そのボタンに割り当てられた指示情報を提示制御装置12に出力する。
The
なお、触覚ディスプレイ13としては、例えばKGS社、「ドットビュー(登録商標)」(http://www.kgs−jpn.co.jp/b_dv2.html)等があるが、これに限定されるものではない。例えば、ある面積で二値化された点図形等を伝える技術として、面上に配置された電極に電気を流して刺激を伝える装置であってもよい。つまり、触覚ディスプレイ13は、例えば刺激ピンディスプレイや電気触覚刺激ディスプレイ、静電摩擦等による触覚刺激が可能な様々な触覚ディスプレイでもよい。また、触覚ディスプレイ13は、提示情報をユーザの指や手のひら、背中等を用いて伝達できるように構成される。
Examples of the
スピーカ14は、音声合成部26から得られた音声情報を出力する。なお、スピーカ14は、触覚ディスプレイ13と一体に形成されていてもよい。
The
表示装置15は、放送波受信部21で受信した放送番組(映像情報)等を画面に表示する。表示装置15は、ディスプレイやモニタ等であるが、これに限定されるものではない。また、図1の例に示す情報提示システム10では、表示装置15を有しているが、これに限定されるものではなく、提示制御装置12は、放送波に対応する放送番組を出力しない場合には、表示装置15を有さない構成であってもよい。
The
<各種データ例>
図2は、本実施形態における提示制御処理を行うための各種データ例を説明するための図である。図2(A)は、刺激ピンを用いた形状設定情報の一例を示している。図2(B)は、選手情報の一例を示している。図2(C)は、提示設定情報(変換テーブル)の一例を示している。
<Examples of various data>
FIG. 2 is a diagram for explaining various data examples for performing the presentation control process in the present embodiment. FIG. 2A shows an example of shape setting information using a stimulation pin. FIG. 2B shows an example of player information. FIG. 2C shows an example of presentation setting information (conversion table).
図2(A)に示す刺激ピンを用いた形状設定情報の項目としては、例えば「チーム種別」、「刺激ピンを用いた形状」等であるが、これに限定されるものではない。 The items of the shape setting information using the stimulation pin shown in FIG. 2A include, for example, “team type” and “shape using the stimulation pin”, but are not limited thereto.
「チーム種別」は、スポーツ中継等において対戦チームを識別するための情報である。また、「刺激ピンを用いた形状」は、各チームを区別するための抽象図形の形状を示す情報である。図2(A)の例では、同一のチーム種別(Aチーム)の中でも、例えばキーパー以外の選手(A−1)の刺激ピン形状を「○」とし、キーパー(A−2)の刺激ピン形状を「○」の形状と類似した「□」としているが、これに限定されるものではない。例えば同一チームの全選手を同一の形状としてもよい。本実施形態では、同一チームであっても1又は複数の形状を設定することができる。 “Team type” is information for identifying a battle team in a sports broadcast or the like. The “shape using the stimulation pin” is information indicating the shape of an abstract graphic for distinguishing each team. In the example of FIG. 2A, among the same team type (Team A), for example, the stimulus pin shape of the player (A-1) other than the keeper is “◯”, and the stimulus pin shape of the keeper (A-2) Is “□” similar to the shape of “◯”, but is not limited thereto. For example, all players on the same team may have the same shape. In the present embodiment, one or a plurality of shapes can be set even for the same team.
なお、この形状は、複数の刺激ピンの集合(束)を用いた凸領域の外形を示すものである。そのため、図2(A)に示す形状設定情報には、形状を生成する上で必要な刺激ピンの数等を設定してもよい。 This shape shows the outer shape of the convex region using a set (bundle) of a plurality of stimulation pins. Therefore, the shape setting information shown in FIG. 2A may be set with the number of stimulation pins necessary for generating the shape.
図2(B)に示す選手情報の項目としては、例えば「選手種別」、「選手名」、「ポジション」等があるが、これに限定されるものではない。図2(B)の例では、後述するタイムチャートに含まれる内容(アイテム)に対応させた情報が設定される。 Examples of the player information items shown in FIG. 2B include “player type”, “player name”, “position”, and the like, but are not limited thereto. In the example of FIG. 2B, information corresponding to contents (items) included in a time chart described later is set.
図2(B)の例において、「選手種別」は、放送番組における競技(サッカー等)に出場する選手を識別する情報である。選手種別は、例えばタイムチャートに含まれる情報であり、「選手種別」をキーにして選手情報(例えば、「選手名」や「ポジション」)等のテキスト情報を取得することができる。選手情報としては、図2(B)の例に限定されるものではなく、例えば選手の背番号や身長、体重、年齢、所属チーム、経歴等の情報であってもよい。 In the example of FIG. 2B, “player type” is information for identifying a player who participates in a competition (such as soccer) in a broadcast program. The player type is information included in the time chart, for example, and text information such as player information (for example, “player name” and “position”) can be acquired using “player type” as a key. The player information is not limited to the example of FIG. 2B, and may be information such as the player's back number, height, weight, age, team, career, and the like.
また、図2(C)に示す提示設定情報の項目としては、例えば「状況情報」、「提示情報」等があるが、これに限定されるものではない。「状況情報」とは、提示する内容(例えば、スポーツ中継)の状況を区別するための情報である。また、「提示情報」とは、状況情報に対応する提示内容を示す情報である。 In addition, examples of the items of the presentation setting information illustrated in FIG. 2C include “situation information” and “presentation information”, but are not limited thereto. The “situation information” is information for distinguishing the situation of the content to be presented (for example, sports relay). The “presentation information” is information indicating the content of presentation corresponding to the situation information.
例えば、状況としてボールを受けた(パスを受けた)場合には、そのボールを受けた選手名を読み上げる処理と、刺激ピンを所定の振動周期(例えば、振動レベル3)で所定時間振動させる等があるが、これに限定されるものではない。本実施形態では、タイムテーブルから取得した情報を、図2(C)に示す提示設定情報等に基づいて触覚ディスプレイ13に提示するための情報に変換する。
For example, when a ball is received (pass is received) as a situation, processing for reading out the name of the player who has received the ball, and vibrating the stimulation pin for a predetermined time at a predetermined vibration cycle (for example, vibration level 3), etc. However, it is not limited to this. In the present embodiment, information acquired from the time table is converted into information to be presented on the
図3は、タイムテーブルの一例を示す図である。図3の例に示すタイムテーブルは、時間(タイムコード)に対応して登場する各選手、ボール、ゴール、フィールドの状態を表すタイムチャートを示している。なお、タイムテーブルは、触覚ディスプレイ13に提示される提示情報を取得するために、TV放送波から生成された台本情報である。
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a time table. The time table shown in the example of FIG. 3 shows a time chart showing the state of each player, ball, goal, and field appearing corresponding to time (time code). The time table is script information generated from TV broadcast waves in order to obtain presentation information presented on the
図3の例に示すタイムテーブルの項目(アイテム)としては、時間(タイムコード)の経過毎に「選手種別(A1,A2,・・・)」、「ボール」、「ゴール」、「フィールド」等があるが、これに限定されるものではない。例えば、選手種別に直接選手名が設定されていてもよい。また、タイムテーブルには、それぞれの項目に対する位置情報や選手に対するボールの有無等を指定することができるが、これに限定されるものではない。 The items (items) of the time table shown in the example of FIG. 3 include “player type (A1, A2,...)”, “Ball”, “goal”, “field” for each elapse of time (time code). However, the present invention is not limited to this. For example, the player name may be set directly for the player type. In addition, in the time table, position information for each item, presence / absence of a ball for a player, and the like can be specified, but the present invention is not limited to this.
図3のタイムテーブルの例において、各アイテム毎にパラメータが設定されている。例えば、アイテム「選手種別」において、「X,Y」は画面上の座標値を示し、「BFLG」は、ボール保持(1)又はボール無し(0)を示している。また、「team:A」はAチームのボールであることを示し、「team:B」はBチームのボールであることを示す。 In the example of the time table of FIG. 3, parameters are set for each item. For example, in the item “player type”, “X, Y” indicates a coordinate value on the screen, and “BFLG” indicates ball holding (1) or no ball (0). “Team: A” indicates that the ball is for team A, and “team: B” indicates that the ball is for team B.
また、アイテム「ボール」において、「DFLG:1」はドリブル状態(ボール保持)を示し、「DFLG:0」はボール単独であることを示している。また、アイテム「ゴール」において、「GFLG:1」はゴールイン、「GFLG:0」はゴールアウト、「GOAL:A」はAチームのゴール、「GOAL:B」はBチームのゴールをそれぞれ示している。 In the item “ball”, “DFLG: 1” indicates a dribble state (ball holding), and “DFLG: 0” indicates that the ball is alone. In the item “goal”, “GFLG: 1” indicates the goal in, “GFLG: 0” indicates the goal out, “GOAL: A” indicates the goal of the A team, and “GOAL: B” indicates the goal of the B team. Yes.
また、アイテム「フィールド」において、「OFLG:1」はボールがフィール外にあることを示し、「OFLG:0」はボールがフィールド内にあることを示し、「LINE:U」は画面の上のライン(サイドライン)からボールが出た場合を示し、「LINE:D」は画面の下のライン(サイドライン)からボールが出た場合を示している。また、同様に「LINE:L」は画面の左、「LINE:R」は画面の右のラインからボールが出た場合を示し、「LINE:0」は、フィールド内にボールがあることを示している。 In the item “field”, “OFLG: 1” indicates that the ball is out of the field, “OFLG: 0” indicates that the ball is in the field, and “LINE: U” is on the screen. The case where the ball comes out from the line (side line) is shown, and “LINE: D” shows the case where the ball comes out from the line (side line) at the bottom of the screen. Similarly, “LINE: L” indicates the case where the ball comes out from the left line of the screen, “LINE: R” indicates the case where the ball comes out from the right line of the screen, and “LINE: 0” indicates that there is a ball in the field. ing.
本実施形態では、上述したタイムチャートにおけるそれぞれのパラメータを参照することで、時間毎に各選手の位置や動作(ドリブルやパス)やボールの位置、試合状況(シュートやゴール、場外アウト)等を把握することができる。また、本実施形態では、上述した図2や図3の例に示すような情報を用いてタイムチャートの情報を触覚ディスプレイ13に提示する提示情報に変換する。なお、上述図2、図3に示すような各種データ例は、例えば放送局11等から取得し、記憶部27等に記憶される。
In this embodiment, by referring to the respective parameters in the time chart described above, the position and action of each player (dribbling and passing), the position of the ball, the game situation (shooting, goal, out of field), etc. I can grasp it. Moreover, in this embodiment, the information of a time chart is converted into the presentation information shown on the
<提示制御例>
次に、本実施形態における提示制御の一例について、フローチャートを用いて説明する。図4は、提示制御の一例を示すフローチャートである。図4の例において、提示制御装置12は、放送局11からTV放送波を取得し(S01)、取得したTV放送に対応するタイムテーブルを取得する(S02)。なお、S01の処理では、TV放送波としているが、これに限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワーク16により接続可能な外部装置等からダウンロードした番組ファイル等を用いてもよい。
<Example of presentation control>
Next, an example of presentation control in the present embodiment will be described using a flowchart. FIG. 4 is a flowchart illustrating an example of presentation control. In the example of FIG. 4, the
次に、提示制御装置12は、TV放送波とタイムテーブルとを同期させて再生を行う(S03)。つまり、表示装置15に表示される映像と、触覚ディスプレイ13で提示される情報とが同期されるように制御を行う。次に、提示制御装置12は、タイムテーブルの情報からタイムコードに対応付けて触覚ディスプレイ13に提示する提示情報とスピーカ14により出力する音声情報とを抽出し(S04)、提示情報を予め設定されたテーブルや変換条件等を用いて変換し(S05)、触覚ディスプレイ13の画面上の対応する刺激ピンを凹凸駆動させるための駆動制御情報を生成する(S06)。
Next, the
次に、提示制御装置12は、生成された駆動制御情報を触覚ディスプレイ13に出力する(S07)。次に、提示制御装置12は、音声情報をスピーカ14に出力する(S08)。S07及びS08の処理では、触覚ディスプレイ13による提示内容に対応した音声情報が出力される。
Next, the
ここで、提示制御装置12は、処理を終了するか否かを判断し(S09)、タイムテーブルの情報が全て再生されていない場合や他のTV放送波やタイムテーブルが存在する場合(S09において、NO)、S04の処理に戻る。また、提示制御装置12は、ユーザからの指示(強制終了)やタイムテーブルに対応する提示が終了した場合(S09において、YES)、処理を終了する。
Here, the
図5は、触覚ディスプレイからの指示情報に対する提示制御の一例を示すフローチャートである。図5の例において、提示制御装置12は、触覚ディスプレイ13からユーザ等の指示等による指示情報を取得し(S11)、取得した指示情報に基づいて記憶部27等を参照し、指示情報に対応するモード変更又は音声情報を取得する(S12)。音声情報としては、例えば上述した選手名やポジション、現在の得点等があるが、これに限定されるものではない。
FIG. 5 is a flowchart illustrating an example of presentation control for instruction information from the tactile display. In the example of FIG. 5, the
次に、提示制御装置12は、指示されたモードを触覚ディスプレイ描画部24に出力し(S13)、モードに対応して再描画し(S14)、触覚ディスプレイ13に出力する(S15)。次に、提示制御装置12は、音声情報をスピーカ14に出力する(S16)。なお、上述したモード変更による再描画は、ユーザからの指示だけでなく、例えばタイムテーブルから得られる試合の状況に応じて行ってもよい。
Next, the
<触覚ディスプレイ13における提示内容の具体例と制御処理について>
次に、上述した触覚ディスプレイ13における提示内容の具体例と制御処理について、具体的に説明する。
<Specific examples of content presented on
Next, a specific example of the content presented on the
本実施形態では、番組の一例としてスポーツ中継の提示について説明する。また、以下の説明では、サッカー競技の中継シーンを例に説明しているが、これに限らずバスケットボール等の他のスポーツシーンについても同様に適用可能である。また、本実施形態では、テレビ中継放送(TV放送波)を想定しているが、電波による放送だけでなく、インターネット等の通信ネットワーク16を介した中継でも同様である。
In the present embodiment, presentation of sports relay will be described as an example of a program. In the following description, a soccer game relay scene is described as an example. However, the present invention is not limited to this, and can be applied to other sports scenes such as basketball. In the present embodiment, a television relay broadcast (TV broadcast wave) is assumed, but the same applies to a relay via a
図6は、サッカー中継のシーンを提示する例を示す図である。図6の例では、触覚ディスプレイ13による選手とボールの提示内容を示している。図6の例では、提示されるオブジェクト31において、対戦チームの選手を区別できるように、図2(A)に示す刺激ピンを用いた形状設定情報に基づいて「○」と「△」の抽象図形で区別している。なお、形状については、触覚で区別できればこの限りではなく、上述した図2(A)に示すようなテーブルを用いて任意に設定することができる。
FIG. 6 is a diagram illustrating an example in which a soccer broadcast scene is presented. In the example of FIG. 6, the player and ball presentation contents on the
ここで、図6に示すような触覚ディスプレイ13における提示内容は、複数配列された刺激ピンの凹凸によって表現される。図6の例では、選手やフィールドを示す抽象図形や線等の所定形状部分が、刺激ピンの凹凸制御により提示される。また、図6の例では、各選手を意味する形状(例えば○)を指で押下したりタッチすることで、その選手の選手名、ポジション、背番号、チーム名等の情報を音声で伝えることができる。これにより、例えば視覚障害者であっても各選手を知ることができる。
Here, the content presented on the
また、各チームのゴールキーパーのオブジェクト32は、他の同チームの選手と区別し、相手チームのゴールキーパーとも区別することができるように例えば「□」や「◇」等の抽象図形とする。なお、この形状は、同じチーム同士であるとの連想がし易いように味方の選手の形状と似た形状に設定するのが好ましい。
In addition, the
また、図6の例では、ボールをキープしている選手(図6では、オブジェクト31−1)を振動提示させ、ボールをキープしていない選手(オブジェクト)は無振動とする。なお、図6では、説明の便宜上、振動提示している状態のオブジェクトを白抜きの形状(例えば「○」)で示し、無振動状態のオブジェクトを黒塗りの形状(例えば「●」)で示している。これにより、視覚障害者等のユーザは、ボールをキープしている選手の位置を容易に知ることができる。 In the example of FIG. 6, a player who keeps the ball (in FIG. 6, the object 31-1) is presented with vibration, and a player who does not keep the ball (object) is non-vibrated. In FIG. 6, for convenience of explanation, an object in a vibration presenting state is indicated by a white shape (for example, “◯”), and an object in a non-vibrating state is indicated by a black shape (for example, “●”). ing. Thereby, a user such as a visually impaired person can easily know the position of the player who is keeping the ball.
また、本実施形態では、モード変更によりチームAの選手だけの提示にすることによって、そのチームでパスを行っている場面等を、分かりやすく提示することができる。また、ゴール付近のせめぎ合い等をよりわかりやすくするため、フィールド全体を提示したり、フィールドの半分を提示したり、ゴール付近等の指定した領域だけを拡大して提示する等、予め複数の提示モードを設定しておく。これにより、ユーザによるモードの変更指示に対応して触覚ディスプレイ13で提示される内容を変更することで、ユーザが求める情報を適切に提示することができる。
Further, in the present embodiment, by presenting only the players of team A by changing the mode, it is possible to present the scenes that are being passed by the team in an easy-to-understand manner. Also, in order to make it easier to understand the squeeze around the goal, multiple presentations such as presenting the entire field, presenting half of the field, or enlarging only the specified area such as the vicinity of the goal, etc. Set the mode. Thus, by changing the content presented on the
また、本実施形態では、選手やボールの提示するタイミングをタイムテーブルのタイムコード(例えば、1秒間隔)に対応させて実際の選手やボールの動きと同じようにリアルタイムで提示してもよい。また、本実施形態では、細かい動きがノイズとなって分かりづらくなる場合には、選手等の座標値に基づく位置変化に対して閾値を設け、その閾値以上の大きな位置変化があった場合に提示することで動きをより分かりやすく提示することも可能である。これらの各種の変更モードに対応する処理は、例えば上述した記憶部27等に記憶しておき、ユーザが指示した変更モードに対応する制御情報を記憶部27から取得して提示内容を変更することができる。また、モードの変更は、タイムテーブルから得られる試合の状況に応じて変更してもよい。例えば、タイムテーブルからサッカーのペナルティキック(PK)が行われると判断した場合には、ボールの位置を基準にフィールドの半分を拡大して提示してもよく、ペナルティエリアを拡大して提示してもよい。
Moreover, in this embodiment, you may show in real time like the movement of an actual player and a ball | bowl, corresponding to the timing code | cord | chord (for example, 1 second interval) of a timetable, and the timing to show a player or a ball | bowl. Also, in this embodiment, when a small movement becomes noise and is difficult to understand, a threshold is set for a position change based on the coordinate value of a player or the like, and is presented when there is a large position change greater than or equal to the threshold. By doing so, it is also possible to present the movement more clearly. Processing corresponding to these various change modes is stored in, for example, the
図7は、試合状況に応じた提示例を示す図である。例えば、モード変更指示を受けた場合に、図7(A)、(B)に示すように、全体のフィールドの提示からボールが存在する半分のフィールドを提示してもよい。なお、ボールの位置は、図3に示すタイムテーブルのアイテム「ボール」のXY座標から取得することができる。 FIG. 7 is a diagram illustrating a presentation example according to the game situation. For example, when a mode change instruction is received, as shown in FIGS. 7A and 7B, a half field where the ball exists may be presented from the entire field presentation. The position of the ball can be obtained from the XY coordinates of the item “ball” in the time table shown in FIG.
また、本実施形態では、図7(A)に示すように、ボールをキープしている選手のオブジェクト41−1がボールを蹴ったときに、ボールの移動方向に線分42を提示し、一定時間伸縮変化させる。これにより、ユーザは、提示情報から選手がボールを蹴ったこと及びボールの移動方向を知ることができる。なお、ボールをキープしている間、そのオブジェクト41−1は、予め設定された定常振動(例えば、振動レベル1)により振動しているが、ボールを手放すと無振動(例えば、振動レベル0)となる。また、移動したボールを受け取ったオブジェクト41−2は、受け取った瞬間(所定時間)だけ、例えば「ブルブル」と激しく振動(例えば、振動レベル3)し、その後はボールをキープしている状況となるため定常振動(振動レベル1)となる。これより、ユーザは、触覚ディスプレイ13に提示されている内容から選手同士のパス交換を感覚的に知ることができる。
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 7A, when the object 41-1 of the player who keeps the ball kicks the ball, the
また、本実施形態では、図7(B)の示すように、選手(例えば、オブジェクト41−3)がゴールシュートを行ってシュートが決まった場合、ゴール外周のライン43やゴール(ゴールマウス)44を、例えば「ブルブル」と激しく振動(例えば、振動レベル3)させて提示する。また、シュートを外した場合は、ゴール外周のライン43やゴール44を、少し高周波数の定常振動(例えば、振動レベル2)で振動させる。また、キーパーがボールをキャッチした場合には、キーパーのオブジェクト45を「ブルブル」と激しく振動(例えば、振動レベル3)させて提示する。これにより、ユーザは、シュートの結果(状況)を容易に知ることができる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 7B, when a player (for example, the object 41-3) takes a goal shot and the shot is decided, the goal
従来、視覚障害者は、サッカー中継等において、観衆の声でゴールしたことがわかっても、アナウンサーの声等からではすぐにシュートが決まったことを知ることができない。しかしながら、本実施形態では、上述した提示手法により、視覚障害者が晴眼者と同じタイミングでゴール間際のプレーの臨場感を味わうことができる。 Conventionally, a visually handicapped person cannot know that a shot has been decided immediately from an announcer's voice or the like even if he / she knows that the goal has been achieved by the voice of the audience in a soccer broadcast or the like. However, in the present embodiment, the visually impaired person can experience a sense of realism just before the goal at the same timing as the sighted person by the above-described presentation method.
更に、本実施形態では、ボールがフィールドの外に出た場合やファウル等で試合が中断している場合でもフィールドのライン43を振動させることで容易に伝えることができる。
Furthermore, in this embodiment, even when the ball goes out of the field or when the game is interrupted by a foul or the like, it can be easily communicated by vibrating the
図8は、ボール提示モードの一例を示す図である。図8の例では、選手を提示せずにボールのオブジェクト51のみを提示させた場合の例である。図8の矢印は、時間の経過により提示されるオブジェクト51の方向を示している。このモードは、選手のオブジェクトが提示されていないため、ボールの動きをより明確に知ることができる。
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of the ball presentation mode. In the example of FIG. 8, only the
なお、図8の例では、どちらのチームにボールがあるかを区別するため、相手チーム(敵チーム)の選手がボールをキープすると提示されている形状(抽象図形)を変化させる処理を行ってもよい。図8の例では、相手チームにボールを取られたため、オブジェクトの形状が「○」から「△」に変化して提示されている。これにより、どちらのチームのボールかを容易に知ることができる。また、触覚ディスプレイ13上に提示されたボールのオブジェクト51を押下したりタッチすることで、そのボールをキープしている選手名等を音声で出力することができる。
In the example of FIG. 8, in order to distinguish which team has the ball, processing is performed to change the shape (abstract figure) presented when the player of the opponent team (enemy team) keeps the ball. Also good. In the example of FIG. 8, since the opponent team has taken the ball, the shape of the object is changed from “◯” to “Δ” and presented. This makes it easy to know which team the ball is. In addition, by pressing or touching the
ここで、上述したような同チームへのパスや、ゴールシュート、場外アウト等の状況は、例えば上述した図3に示すタイムチャートから容易に取得することができる。 Here, the situation such as the above-mentioned pass to the same team, goal shoot, out-of-field etc. can be easily obtained from the above-mentioned time chart shown in FIG.
<オブジェクトが重なる場合の具体例>
ここで、提示内容によっては、選手同士のボールの奪い合い等により、複数のオブジェクトが重なる場合が想定される。このような場合に、そのままの位置情報で提示すると、オブジェクトがどのような形状であるかの判断が困難となる。そのため、本実施形態では、触覚ディスプレイ描画部24において、例えば選手のオブジェクト同士等のように所定のオブジェクトに対し、重ならずに離れて提示されるように制御して提示させる。
<Specific example when objects overlap>
Here, depending on the contents of presentation, a case where a plurality of objects are overlapped due to, for example, competing balls between players is assumed. In such a case, if the position information is presented as it is, it is difficult to determine the shape of the object. Therefore, in this embodiment, the tactile display drawing unit 24 controls and presents predetermined objects such as players' objects so as to be presented apart from each other without overlapping.
図9は、オブジェクトの提示制御の具体例を示す図である。例えば、選手のオブジェクト61−1、61−2が、お互いにボールの奪い合い等で接近している場合、選手同士(選手とボールの場合も同様)が重なってしまう。そのため、図9(A)に示すようにオブジェクト形状の外周が変形してしまい、ユーザは何のオブジェクトであるかを把握できなくなってしまう。 FIG. 9 is a diagram illustrating a specific example of object presentation control. For example, when the player objects 61-1 and 61-2 are approaching each other by competing for the ball, the players (the same applies to the player and the ball) overlap each other. For this reason, the outer periphery of the object shape is deformed as shown in FIG. 9A, and the user cannot grasp what object the object is.
そのため、本実施形態では、図9(B)に示すように、選手のオブジェクトについては、お互いのオブジェクト61−1、61−2が重ならないように制御を行う。具体的には、例えば、お互いのオブジェクト61−1、61−2の抽象図形(例えば、「○」と「△」)の中心を基準として、オブジェクト61−1、61−2にそれぞれ外接する円62−1,62−2を設定し、その円62−1,62−2が重なることがないように、図9(A)の位置から図9(B)の位置になるように、両図形の中心間の直線方向に間隔を広げる(距離を離す)位置補正処理を行う。なお、オブジェクト間の距離は、例えば設定した円の外周が重なる位置まで距離を離すことが好ましいが、これに限定されるものではない。 Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 9B, the player's object is controlled so that the objects 61-1 and 61-2 do not overlap each other. Specifically, for example, circles circumscribing each of the objects 61-1 and 61-2 with respect to the center of the abstract figure (for example, “◯” and “△”) of the objects 61-1 and 61-2. Both the figures 62-1 and 62-2 are set so that the circles 62-1 and 62-2 do not overlap with each other so that the position shown in FIG. 9A is changed to the position shown in FIG. 9B. A position correction process is performed to widen (separate the distance) in the linear direction between the centers. Note that the distance between the objects is preferably, for example, set to a position where the outer circumferences of the set circles overlap, but are not limited thereto.
<プログラム処理に基づく提示制御の具体例>
ここで、上述したように各オブジェクトの提示内容は、上述した図2(C)に示すような変換テーブルに基づいて変換してもよく、プログラム(アルゴリズム)に基づいて処理されてもよい。ここで、プログラム処理に基づき、提示制御の一例である振動制御を行う場合の具体例について、フローチャートを用いて説明する。
<Specific example of presentation control based on program processing>
Here, as described above, the presentation contents of each object may be converted based on the conversion table as shown in FIG. 2C described above, or may be processed based on a program (algorithm). Here, a specific example in the case of performing vibration control which is an example of presentation control based on program processing will be described using a flowchart.
図10は、選手の振動制御の一例を示すフローチャートである。図10の例において、提示制御装置12は、提示対象の選手がボールを受け取ったか否かを判断し(S21)、例えば、触覚ディスプレイ13上で提示される選手がボールをパス等によって受け取った場合(S21において、YES)、ボールを受け取った選手名を読み上げ(S22)、そのオブジェクトを予め設定された振動レベル(例えば、レベル3)で振動させる(S23)。また、S23の振動を行ってから一定時間(例えば、約3〜5秒)経過したか否かを判断し(S24)、一定時間経過していない場合(S24において、NO)、S23の処理に戻り、一定時間が経過するまで振動を継続させる。
FIG. 10 is a flowchart showing an example of player vibration control. In the example of FIG. 10, the
また、一定時間経過した場合(S24において、YES)、定常振動(例えば、振動レベル1)による振動を行う(S25)。定常振動による振動とは、選手がボールを保持している状況を示す。次に、提示制御装置12は、選手がボールを蹴ったか否かを判断し(S26)、ボールを蹴っていない場合(S26において、NO)、S25の処理を継続する。また、S26の処理において、ボールを蹴った場合(S26において、YES)、蹴った方向に線分を提示し、その線分の伸縮を繰り返す(S27)。
Further, when a certain time has elapsed (YES in S24), vibration by steady vibration (for example, vibration level 1) is performed (S25). The vibration due to the steady vibration indicates a situation where the player holds the ball. Next, the
ここで、一定時間経過したか否かを判断し(S28)、一定時間経過していない場合(S28において、NO)、一定時間を経過するまでS27の処理を継続する。また、S28の処理において、一定時間を経過した場合(S28において、YES)、線分の提示を終了する(S29)。また、S21の処理において、選手がボールを受け取っていない場合(S21において、NO)、無振動(振動レベル0)にする(S30)。なお、上述した処理は、上述した図3に示すタイムチャートを参照することで、把握することができる。なお、上述した振動レベルは、レベルの数値が大きいほど激しく振動することを示しているが、これに限定されるものではない。 Here, it is determined whether or not a fixed time has passed (S28). If the fixed time has not passed (NO in S28), the process of S27 is continued until the fixed time has passed. In the process of S28, when a certain time has elapsed (YES in S28), the presentation of the line segment is terminated (S29). In the process of S21, when the player has not received the ball (NO in S21), no vibration (vibration level 0) is set (S30). Note that the processing described above can be grasped by referring to the time chart shown in FIG. 3 described above. The above-described vibration level indicates that the greater the numerical value of the level, the more intense the vibration occurs, but the present invention is not limited to this.
図11は、ゴールの振動制御の一例を示すフローチャートである。図11の例において、提示制御装置12は、ボールが予め設定されたエリア(例えば、ペナルティエリア)に入ったか否かを判断し(S41)、ボールがエリアに入った場合(S41において、YES)、ボールがゴールに入ったか否かを判断する(S42)。
FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of goal vibration control. In the example of FIG. 11, the
ボールがゴールに入った場合(S42において、YES)、予め設定された振動レベル(振動レベル3)を行う(S43)。また、ボールがゴールに入らなかった場合(S42において、NO)、定常高周波の振動(振動レベル2)を行う(S44)。また、S41の処理において、ボールがエリアに入っていない場合(S41において、NO)、無振動(振動レベル0)とする(S45)。 When the ball enters the goal (YES in S42), a preset vibration level (vibration level 3) is performed (S43). If the ball does not enter the goal (NO in S42), steady high frequency vibration (vibration level 2) is performed (S44). In the process of S41, if the ball does not enter the area (NO in S41), no vibration (vibration level 0) is set (S45).
図12は、フィールド外周ラインの振動制御の一例を示すフローチャートである。図12の例について、提示制御装置12は、ボールがフィールド外にあるか又は試合が中断しているか否かを判断し(S51)、上記の条件を満たす場合(S51において、YES)、フィールド外周のラインの振動において、予め設定された振動レベル(振動レベル1)で振動を行う(S52)。また、S51の条件を満たさない場合(S51において、NO)、無振動(振動レベル0)とする(S53)。
FIG. 12 is a flowchart showing an example of vibration control of the field outer periphery line. In the example of FIG. 12, the
また、図13は、ボールの振動制御の一例を示すフローチャートである。図13の処理は、例えば上述した図8に示すように、ボールのみを提示するモードに対応するものである。 FIG. 13 is a flowchart showing an example of ball vibration control. The processing in FIG. 13 corresponds to a mode in which only the ball is presented, for example, as shown in FIG. 8 described above.
図13の例において、提示制御装置12は、タイムチャートからボールの位置を取得し(S61)、ボール単独か否かを判断する(S62)。ボールが単独である場合とは、ボールがどの選手にも保持されていない状況を示す。ここで、ボール単独でない場合(S62において、NO)、選手がボールを受け取ったか否かを判断し(S63)、ボールを受け取った場合は、受け取った選手名を読み上げる(S64)。次に、提示制御装置12は、受け取った選手が、相手チームの選手か否かを判断し(S65)、相手チームの選手であった場合(S65において、YES)、ボールの形状を予め設定された相手チーム(例えば、Bチーム)用の形状に変えて提示を行う(S66)。
In the example of FIG. 13, the
また、S65の処理において、相手チームの選手でない場合(S65において、NO)、又は、S66の処理後、提示されているボールの形状に対し、予め設定された振動レベル(振動レベル3)による振動を行う(S67)。次に、提示制御装置12は、一定時間経過したか否かを判断し(S68)、一定時間経過していない場合(S68において、NO)、一定時間経過するまでS67の処理における振動を継続する。また、提示制御装置12は、一定時間経過後は、提示されているボールの振動を定常振動(振動レベル1)にする(S69)。また、S62の処理において、ボール単独である場合(S62において、YES)、無振動(振動レベル)とする(S70)。
Further, in the process of S65, when the player is not a player of the opponent team (NO in S65), or after the process of S66, the vibration at a preset vibration level (vibration level 3) with respect to the presented ball shape. (S67). Next, the
上述した各実施例により、例えばサッカー等のスポーツシーンにおいて、ボールに触れていない選手は、触覚ディスプレイ13上では無振動であり、受け取った瞬間の一定期間「ブルブル」と振動し、その後はボールをキープしている間、定常振動して提示される。また、本実施形態では、その選手がボールを蹴った場合は、蹴った方向にボールの跳び先を示す線分が伸び縮みを繰り返すことで、視覚障害者への触覚刺激が協調され、より明確にボールの移動方向を知ることができる。また、本実施形態では、ボールを蹴って一定時間ボールの方向を提示した後は、その選手はボールをキープしていないので無振動に変化する。
According to each of the embodiments described above, in a sports scene such as soccer, for example, a player who does not touch the ball vibrates on the
また、本実施形態では、ゴールシュート時のゴール外周の線やペナルティエリアエリアの振動を制御することができる。例えば、ボールがゴールシュートと見なされるエリアに入り、更にゴールが決まった場合にはゴール外周のライン又はゴール全体が「ブルブル」と振動する。また、ゴールシュートを外した場合には、明確に感じる程度の高い周波数で定常振動させることで、ユーザはシュートが決まったかどうかを知ることができる。 Further, in the present embodiment, it is possible to control the vibration of the line on the outer periphery of the goal and the penalty area at the time of goal shooting. For example, when a ball enters an area that is regarded as a goal shoot and a goal is further determined, the line around the goal or the entire goal vibrates as “bull bull”. In addition, when the goal shoot is removed, the user can know whether or not the shot has been decided by making a steady vibration at a high frequency that is clearly felt.
なお、上述した「ブルブル」振動(振動レベル3)や定常振動(振動レベル1)等の振動の差異や振動周波数は、提示内容の違いがより明確に区別するための一例であり、これ以外の振動様式でもよい。 Note that the difference in vibration and the vibration frequency such as the “bull bull” vibration (vibration level 3) and the steady vibration (vibration level 1) described above are examples for more clearly distinguishing the difference in the presentation contents. Vibration mode may be used.
また、本実施形態では、ボールがフィールド外に出た場合や試合が中断しているときに、フィールド外周のラインを定常振動させることで視覚障害者がプレーの中断を知ることができるようにしてもよい。また、上述したように、ボールのみを提示させるモードでのボールの振動制御、ゴールの振動制御、フィールド外周枠の振動制御を行ってもよい。 In addition, in this embodiment, when the ball goes out of the field or when the game is interrupted, the visually impaired person can know that the play is interrupted by constantly vibrating the line on the outer periphery of the field. Also good. Further, as described above, ball vibration control, goal vibration control, and field outer peripheral frame vibration control in a mode in which only the ball is presented may be performed.
なお、上述した振動レベルの設定や、どのオブジェクトを振動させるのかについては、ユーザの好みで任意に設定したりモード変更が可能である。 Note that the setting of the vibration level and the object to be vibrated can be arbitrarily set or the mode can be changed according to the user's preference.
<他の実施形態>
なお、上述の実施形態では、スポーツの一例として、サッカーの例について示したが、バスケットボール等の他のスポーツシーンにも広く適用することができる。例えば、他の実施形態として、バスケットボールを例に挙げて簡単に説明する。
<Other embodiments>
In the above-described embodiment, an example of soccer is shown as an example of sports. However, the present invention can be widely applied to other sports scenes such as basketball. For example, as another embodiment, basketball will be described as an example.
バスケットボールのスポーツ中継の場合も、サッカー中継と同様に、提示制御装置12は、放送局11側からTV放送波の放送番組に対応するタイムテーブル情報を取得し、取得した情報から、味方と相手チームを異なる抽象図形の形状で触覚提示する。
Also in the case of a basketball sports broadcast, like the soccer relay, the
ここで、バスケットボールには、サッカーのようにキーパーとなる選手が存在しない。したがって、バスケットボールでは、同一チームで同一のオブジェクト形状とすることができるが、これに限定されるものではなく、例えばポジション等に応じて形状を変更してもよい。 Here, in basketball, there is no player who becomes a keeper like soccer. Therefore, in basketball, the same object shape can be made by the same team, but the shape is not limited to this, and the shape may be changed according to, for example, the position.
また、バスケットボールの場合は、上述したサッカー中継に対応する提示と同様に、ドリブル等をしている選手やパスを受けた選手、シュートか決まったか否かに応じて、予め設定された振動レベルで対象のオブジェクトを振動させる。また、提示制御装置12は、ボールを持った選手名や現在の得点を音声出力させてもよい。
Also, in the case of basketball, in the same way as the presentation corresponding to the above-mentioned soccer relay, a player who is dribbling, a player who has received a pass, or a predetermined vibration level depending on whether or not a shot is decided. Vibrate the target object. Moreover, the
また、提示制御装置12は、触覚ディスプレイ13によるユーザからの指示や、バスケットボールでフリースローを行う場合等のような試合状況に応じてモード変更を行って提示することができる。
Moreover, the
例えば、提示制御装置12は、上述した図2(A)〜(C)に示す各データをスポーツの種類毎に記憶しておくことで、複数のスポーツについて、対応するデータを適用して、上述した内容と同様の提示制御を行うことができ、ユーザは触覚ディスプレイ13を用いて理解し易い情報を取得することができる。
For example, the
上述したように、本実施形態によれば、触覚ディスプレイを用いてユーザに理解し易い情報提示を行うことができる。本実施形態によれば、例えば選手やボールを触覚によって識別可能な抽象図形として触覚ディスプレイ上に提示すると共に、ボールのパスやゴール等の選手のプレーやボールの動きを振動刺激としてリアルタイムに提示することで、晴眼者と同じようにスポーツ中継等の選手のプレーを楽しむことが可能となる。 As described above, according to the present embodiment, information that can be easily understood by the user can be provided using the tactile display. According to the present embodiment, for example, the player and the ball are presented on the tactile display as an abstract figure that can be identified by tactile sense, and the player's play and ball movement such as a ball pass and goal are presented in real time as vibration stimuli. As a result, it is possible to enjoy the play of athletes such as sports broadcasts like a sighted person.
上述した情報提示システム10は、テレビ映像の視覚障害者向けの代替伝達手段としての適用だけではなく、例えば刺激ピンディスプレイ又は電気触覚刺激ディスプレイ、静電摩擦等による触覚刺激が可能な様々な触覚ディスプレイ(携帯端末を含む)による、新たなスポーツ中継サービスとしても適用可能である。
The above-described
また、上述した触覚ディスプレイ13による提示は、刺激ピンのドットによって提示し、手のひらで触れることで提示してもよく、例えば背中への電気刺激による広範囲な皮膚感覚によってより広い面積で全体を把握する装置を用いてもよい。
In addition, the above-described presentation by the
以上、各実施例について詳述したが、特定の実施例に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された範囲内において、上記変形例以外にも種々の変形及び変更が可能である。また、上述した各実施例の一部又は全部を組み合わせることも可能である。 Each embodiment has been described in detail above. However, the present invention is not limited to the specific embodiment, and various modifications and changes other than the above-described modification are possible within the scope described in the claims. . Moreover, it is also possible to combine a part or all of each Example mentioned above.
10 情報提示システム
11 放送局
12 提示制御装置
13 触覚ディスプレイ(触覚提示装置)
14 スピーカ(音声出力装置)
15 表示装置
16 通信ネットワーク
21 放送波受信部
22 同期再生部
23 タイムテーブル変換部
24 触覚ディスプレイ描画部(刺激情報生成部)
25 指示情報取得部
26 音声合成部
27 記憶部
31,32,41,45,51,61 オブジェクト
42 線分
43 ライン
44 ゴール
62 円
DESCRIPTION OF
14 Speaker (Audio output device)
DESCRIPTION OF
25 Instruction
Claims (6)
前記触覚提示装置に提示する番組内容に対応するタイムテーブル情報を取得し、取得したタイムテーブル情報に含まれる前記オブジェクトとなるアイテム毎に、前記触覚提示装置により識別可能となる提示情報に変換するタイムテーブル変換部と、
前記タイムテーブル変換部により得られる提示情報に対応して、前記触覚提示装置の刺激物体を駆動させるための情報を生成する刺激情報生成部とを有することを特徴とする提示制御装置。 In a presentation control device that gives a stimulus to a user by a tactile sense presentation device in which a plurality of stimulation objects are arranged and recognizes the object by tactile sense,
Time to acquire timetable information corresponding to the contents of the program presented to the tactile presentation device, and for each item to be the object included in the acquired timetable information, the time to convert into presentation information that can be identified by the tactile presentation device A table conversion unit;
A presentation control device comprising: a stimulus information generation unit that generates information for driving a stimulus object of the tactile sense presentation device corresponding to the presentation information obtained by the time table conversion unit.
前記アイテムの種類又は状況に応じて異なる形状及び振動で提示させる変換を行うことを特徴とする請求項1又は2に記載の提示制御装置。 The time table converter is
The presentation control apparatus according to claim 1, wherein the presentation control unit performs conversion to present with different shapes and vibrations according to the type or situation of the item.
前記アイテムに対応付けた音声を出力するためのテキスト情報を取得することを特徴とする請求項1乃至3の何れか1項に記載の提示制御装置。 The time table converter is
The presentation control apparatus according to any one of claims 1 to 3, wherein text information for outputting a voice associated with the item is acquired.
前記刺激情報生成部は、前記指示情報取得部からの指示情報に応じて提示されるモードの切り替えを行うことを特徴とする請求項1乃至4の何れか1項に記載の提示制御装置。 An instruction information acquisition unit for acquiring instruction information from the tactile sense presentation device;
5. The presentation control apparatus according to claim 1, wherein the stimulus information generation unit switches a mode to be presented according to instruction information from the instruction information acquisition unit.
前記指示情報に含まれる前記オブジェクトの選択結果に対応する音声出力を制御することを特徴とする請求項5に記載の提示制御装置。 The instruction information acquisition unit
The presentation control apparatus according to claim 5, wherein an audio output corresponding to a selection result of the object included in the instruction information is controlled.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014021249A JP2015148931A (en) | 2014-02-06 | 2014-02-06 | Feedback control apparatus |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014021249A JP2015148931A (en) | 2014-02-06 | 2014-02-06 | Feedback control apparatus |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2015148931A true JP2015148931A (en) | 2015-08-20 |
Family
ID=53892245
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2014021249A Pending JP2015148931A (en) | 2014-02-06 | 2014-02-06 | Feedback control apparatus |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2015148931A (en) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2020077094A (en) * | 2018-11-06 | 2020-05-21 | 日本放送協会 | Tactile information presentation system |
JP2020095699A (en) * | 2018-11-09 | 2020-06-18 | 地方独立行政法人東京都立産業技術研究センター | Visually impaired person-purpose information presentation system |
CN112840295A (en) * | 2018-10-19 | 2021-05-25 | 索尼公司 | Information processor, information processing method, and program |
Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2003324402A (en) * | 2002-05-07 | 2003-11-14 | Nippon Hoso Kyokai <Nhk> | Apparatus, method and program for producing contents linked with external equipment, and apparatus, method and program for reproducing contents linked with external equipment |
JP2004226743A (en) * | 2003-01-23 | 2004-08-12 | Nippon Hoso Kyokai <Nhk> | Multiple output presentation device and its output presentation program |
JP2009205461A (en) * | 2008-02-28 | 2009-09-10 | Nippon Hoso Kyokai <Nhk> | Tactile sense information display device |
-
2014
- 2014-02-06 JP JP2014021249A patent/JP2015148931A/en active Pending
Patent Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2003324402A (en) * | 2002-05-07 | 2003-11-14 | Nippon Hoso Kyokai <Nhk> | Apparatus, method and program for producing contents linked with external equipment, and apparatus, method and program for reproducing contents linked with external equipment |
JP2004226743A (en) * | 2003-01-23 | 2004-08-12 | Nippon Hoso Kyokai <Nhk> | Multiple output presentation device and its output presentation program |
JP2009205461A (en) * | 2008-02-28 | 2009-09-10 | Nippon Hoso Kyokai <Nhk> | Tactile sense information display device |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN112840295A (en) * | 2018-10-19 | 2021-05-25 | 索尼公司 | Information processor, information processing method, and program |
JP2020077094A (en) * | 2018-11-06 | 2020-05-21 | 日本放送協会 | Tactile information presentation system |
JP7245028B2 (en) | 2018-11-06 | 2023-03-23 | 日本放送協会 | Haptic information presentation system |
JP2020095699A (en) * | 2018-11-09 | 2020-06-18 | 地方独立行政法人東京都立産業技術研究センター | Visually impaired person-purpose information presentation system |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
EP2840463A1 (en) | Haptically enabled viewing of sporting events | |
US10300362B2 (en) | Virtual reality sports training systems and methods | |
JP6944132B2 (en) | Information processing device, information processing method, program, moving image distribution system | |
US10075251B2 (en) | Haptic broadcast with select haptic metadata based on haptic playback capability | |
US11178456B2 (en) | Video distribution system, video distribution method, and storage medium storing video distribution program | |
CN102238987B (en) | Mobile device for augmented reality application | |
WO2017175599A1 (en) | Information processing device and information processing method, and program | |
JP2017005709A (en) | Broadcast haptics architectures | |
CN104492082A (en) | Method and device for dynamic display of player images | |
JP2015148931A (en) | Feedback control apparatus | |
CN114253393A (en) | Information processing apparatus, terminal, method, and computer-readable recording medium | |
JP6002345B1 (en) | Information processing apparatus including game program, method, and touch screen | |
JP6841985B2 (en) | Game systems, game consoles, and programs | |
JP6924564B2 (en) | Game program | |
JP6523038B2 (en) | Sensory presentation device | |
US20230009322A1 (en) | Information processing device, information processing terminal, and program | |
JP6174202B1 (en) | Information processing apparatus provided with game program, method, and touch screen | |
JP6002344B1 (en) | Information processing apparatus including game program, method, and touch screen | |
Saint-Louis et al. | Survey of haptic technology and entertainment applications | |
JP2017221676A (en) | Game program, method, and information processor with touch screen | |
JP7377093B2 (en) | Program, information processing device, and information processing method | |
US11843473B2 (en) | Audio-orientated immersive experience of an event | |
WO2021156997A1 (en) | Sports situation presentation system | |
JP7245028B2 (en) | Haptic information presentation system | |
US20240004471A1 (en) | Information processing device, information processing method, program, and information processing system |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20170104 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20170919 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20170920 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20171110 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20180403 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20181009 |