JP2015133041A - Information processing device, information processing system, and program - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an information processing device, an information processing system, and a program for prompting a user frequently utilizing a service through a network to continuously utilize the service.SOLUTION: The information processing device capable of transmitting or receiving a processing request for a service based on user operation comprises: acquisition means for acquiring information on the data amount of data transmitted or received in relation to a processing request for a service and user identification information for identifying a user having performed operation which is a source of the processing request for the service; and determination means for, on the basis of the information on the data amount acquired by the acquisition means, determining the content of a reward that should be provided to the user identified with the user identification information acquired by the acquisition means.

Description

本発明は、ネットワークを介したデータの送受信処理についての情報処理技術に関する。   The present invention relates to an information processing technique for data transmission / reception processing via a network.

近年、ユーザ端末とサーバとがネットワークを介して通信を行うことで実行されるゲームが普及している(特許文献1)。このようなゲームの中には、ユーザ端末とサーバとがHTTPに従った通信を行ってユーザ端末のウェブブラウザがHTML文書としてのゲーム画像を表示するもの(ブラウザ形式のゲーム)や、ゲームプログラムをインストールしたユーザ端末が主体的にゲームを実行しつつ必要に応じてサーバからデータをダウンロードするもの(ネイティブアプリケーション形式のゲーム)などが知られている。   In recent years, a game that is executed by a user terminal and a server communicating via a network has become widespread (Patent Document 1). Among such games, a user terminal and a server communicate with each other in accordance with HTTP, and a web browser of the user terminal displays a game image as an HTML document (browser-type game), or a game program A device in which an installed user terminal actively executes a game and downloads data from a server as necessary (a game in a native application format) is known.

特許4855549号公報Japanese Patent No. 4855549

ブラウザ形式のゲームでは、サーバからユーザ端末へ送信されるデータ量が多い場合、ダウンロードに時間が掛かってユーザに不満が生ずる場合がある。特に、高画質な画像データを用いるゲームでは尚更である。また、ネイティブアプリケーション形式のゲームでは、ユーザ端末のゲームの進行に必要なデータテーブルや画像データをサーバが保持している場合、それらのデータ量が多い場合にはユーザ端末へのダウンロードに時間が掛かり、やはり不満が生ずる場合がある。また、ユーザ端末にデータテーブル等を保持していたとしても、ユーザ端末とサーバとの間で、ゲームをアップデートするために必要なデータのやり取りが行われ、そのデータ量が多い場合にはユーザ端末へのダウンロードに時間が掛かることから不満が生ずる場合もある。
一般的に多くのデータをサーバからダウンロードするユーザ端末のユーザは、より頻繁にゲームを実行している傾向があり、ゲーム提供者にとって優良なユーザであるといえる。そのため、このような優良なユーザに不満を生じさせずに継続的にゲームを実行することが要請される。なお、このような要請は、ゲームに限られず、ネットワークを利用するサービス一般に当てはまる。
In a browser-type game, if the amount of data transmitted from the server to the user terminal is large, downloading may take time and the user may be dissatisfied. This is especially true for games that use high-quality image data. In a native application format game, if the server holds data tables and image data necessary for the progress of the game on the user terminal, it takes time to download to the user terminal if the amount of data is large. Again, dissatisfaction may occur. Further, even if a data table or the like is held in the user terminal, data necessary for updating the game is exchanged between the user terminal and the server, and if the amount of data is large, the user terminal There are cases where dissatisfaction arises because it takes time to download to.
In general, a user of a user terminal who downloads a large amount of data from a server tends to execute a game more frequently, and can be said to be a good user for a game provider. Therefore, it is required to continuously execute the game without causing dissatisfaction with such excellent users. Such a request is not limited to games, but applies to services that use networks.

本発明は上述した観点に鑑みてなされたものであり、その目的は、頻繁にネットワークを介してサービスを利用するユーザに継続的にサービスを利用してもらうようにした情報処理装置、情報処理システム、プログラムを提供することである。   The present invention has been made in view of the above-described viewpoints, and an object of the present invention is to provide an information processing apparatus and an information processing system in which a user who frequently uses a service via a network continuously uses the service. Is to provide a program.

本発明の一態様は、ユーザの操作に基づくサービスの処理要求を送信または受信可能な情報処理装置であって、
前記サービスの処理要求に関連して送信または受信されるデータのデータ量に関する情報と、当該サービスの処理要求の元となる操作をなしたユーザを識別するユーザ識別情報とを取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記データ量に関する情報に基づいて、前記取得手段によって取得された前記ユーザ識別情報により識別されるユーザに付与すべき報酬の内容を決定する決定手段と、
を備えた、情報処理装置である。
One aspect of the present invention is an information processing apparatus capable of transmitting or receiving a service processing request based on a user operation,
Obtaining means for obtaining information relating to a data amount of data transmitted or received in relation to the service processing request and user identification information for identifying a user who has performed an operation that is a source of the service processing request;
Determining means for determining the content of the reward to be given to the user identified by the user identification information acquired by the acquiring means based on the information on the data amount acquired by the acquiring means;
Is an information processing apparatus.

本発明の別の態様は、ユーザの操作に基づくサービスの処理要求を送信可能なユーザ端末と、前記サービスの処理要求を受信可能なサーバと、を含む情報処理システムであって、
前記サービスの処理要求に関連して送信または受信されるデータのデータ量に関する情報と、当該サービスの処理要求の元となる操作をなしたユーザを識別するユーザ識別情報とを取得する取得手段、
前記取得手段によって取得された前記データ量に関する情報に基づいて、前記取得手段によって取得された前記ユーザ識別情報により識別されるユーザに付与すべき報酬の内容を決定する決定手段、
の各手段を、前記ユーザ端末または前記サーバの少なくともいずれか一方が備えた
情報処理システムである。
Another aspect of the present invention is an information processing system including a user terminal capable of transmitting a service processing request based on a user operation, and a server capable of receiving the service processing request.
Acquisition means for acquiring information relating to a data amount of data transmitted or received in association with the service processing request and user identification information for identifying a user who has performed an operation that is a source of the service processing request;
Determining means for determining the content of the reward to be given to the user identified by the user identification information acquired by the acquiring means, based on the information regarding the data amount acquired by the acquiring means;
An information processing system provided with at least one of the user terminal and the server.

本発明の別の態様は、コンピュータを、
ユーザの操作に基づくサービスの処理要求に関連して送信または受信されるデータのデータ量に関する情報と、当該サービスの処理要求の元となる操作をなしたユーザを識別するユーザ識別情報とを取得する取得手段、
前記取得手段によって取得された前記データ量に関する情報に基づいて、前記取得手段によって取得された前記ユーザ識別情報により識別されるユーザに付与すべき報酬の内容を決定する決定手段、
として機能させるためのプログラムである。
Another aspect of the present invention provides a computer,
Obtain information on the amount of data transmitted or received in relation to a service processing request based on a user operation, and user identification information for identifying a user who has performed an operation that is the source of the service processing request Acquisition means,
Determining means for determining the content of the reward to be given to the user identified by the user identification information acquired by the acquiring means, based on the information regarding the data amount acquired by the acquiring means;
It is a program to make it function as.

第1の実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。The figure which shows the basic composition of the game system of 1st Embodiment. 第1の実施形態のユーザ端末の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the user terminal of 1st Embodiment. 第1の実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the game server of 1st Embodiment. 第1の実施形態において送信データ量に基づくユーザへの報酬の付与を概念的に説明するための図。The figure for demonstrating conceptually the provision of the reward to the user based on the amount of transmission data in 1st Embodiment. 第1の実施形態におけるユーザデータテーブルの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of the user data table in 1st Embodiment. 所持カードデータテーブルの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of a possession card data table. 所持アイテムデータテーブルの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of a possession item data table. 第1の実施形態のゲームの実行時のユーザ端末に表示される画像の一例を示す図。The figure which shows an example of the image displayed on the user terminal at the time of execution of the game of 1st Embodiment. 第1の実施形態のゲームの実行時のユーザ端末に表示される画像の一例を示す図。The figure which shows an example of the image displayed on the user terminal at the time of execution of the game of 1st Embodiment. 第1の実施形態のゲームサーバの機能ブロック図。The functional block diagram of the game server of 1st Embodiment. 第1の実施形態において、送信データ量の記録処理の一例について示すフローチャート。6 is a flowchart illustrating an example of a transmission data amount recording process in the first embodiment. 第1の実施形態において、送信データ量に基づくユーザへの報酬付与処理の一例について示すフローチャート。The flowchart shown about an example of the reward provision process to the user based on transmission data amount in 1st Embodiment. 実施形態の変形例におけるユーザデータテーブルの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of the user data table in the modification of embodiment. 実施形態の変形例においてユーザ端末に表示される画像の一例を示す図。The figure which shows an example of the image displayed on a user terminal in the modification of embodiment. 実施形態の変形例において、送信データ量に基づくユーザへの報酬付与処理の一例について示すフローチャート。The flowchart shown about an example of the reward provision process to the user based on the amount of transmission data in the modification of embodiment. 実施形態の変形例において参照される報酬データテーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the reward data table referred in the modification of embodiment.

(1)第1の実施形態
(1−1)ゲームシステムの構成
以下、情報処理システムの一実施形態として、ゲームシステム1について説明する。
(1) First Embodiment (1-1) Configuration of Game System Hereinafter, a game system 1 will be described as an embodiment of an information processing system.

図1は、実施形態のゲームシステム1のシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステム1は、ユーザ端末10a,10b,10c,…、およびゲームサーバ20を含む。各ユーザ端末10a,10b,10cからゲームサーバ20に対しては、例えばインターネットなどの通信網NWを通してアクセス可能である。ゲームサーバ20は、情報処理装置の一例である。
各ユーザ端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、フィーチャーフォン、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)、通信機能付き携帯ゲーム機などの通信端末である。以下の説明において、各ユーザ端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、ユーザ端末10と表記する。
FIG. 1 shows a system configuration example of a game system 1 according to the embodiment. As shown in FIG. 1, the game system 1 includes user terminals 10a, 10b, 10c,. Each user terminal 10a, 10b, 10c can access the game server 20 through a communication network NW such as the Internet. The game server 20 is an example of an information processing device.
Each of the user terminals 10a, 10b, 10c,... Is a terminal operated by an individual user. For example, a feature phone, a smartphone, a tablet terminal, a personal computer, a television receiver (two-way communication function) It includes so-called multi-function smart TVs), and communication terminals such as portable game machines with communication functions. In the following description, when referring to the user terminals 10a, 10b, 10c,.

ゲームサーバ20は、ゲームを実行するサーバである。ゲームサーバ20には、ウェブブラウザによって解釈可能な画像データ(本実施形態では、例えばHTML、XMLなどの形式で記述された画像データのことである。)を作成可能なプログラムが実装されている。なお、画像データは、出力データの一例である。
ユーザ端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるHTML文書を解釈して表示するウェブブラウザを備えており、ユーザ端末10によるウェブページ上のユーザの操作に基づく要求を、ネットワークを介してゲームサーバ20へ送信し、ゲームサーバ20による処理結果を受信することでゲームの処理を実行する。
通信網NWは、例えば、インターネット、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)、専用回線、又はこれらの組み合わせによって構成される情報通信ネットワークである。
The game server 20 is a server that executes a game. The game server 20 is mounted with a program capable of creating image data that can be interpreted by a web browser (in this embodiment, image data described in a format such as HTML, XML, etc.). The image data is an example of output data.
The user terminal 10 includes a web browser that interprets and displays an HTML document provided by the game server 20. A request based on a user operation on the web page by the user terminal 10 is sent via the network to the game server 20. The game processing is executed by receiving the processing result by the game server 20.
The communication network NW is an information communication network configured by, for example, the Internet, a WAN (Wide Area Network), a LAN (Local Area Network), a dedicated line, or a combination thereof.

(1−2)ユーザ端末の構成
図2を参照してユーザ端末10について説明する。
図2に示すように、ユーザ端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、操作入力部15、表示部16、通信インタフェース部17、および、ストレージ18を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス19が設けられている。
(1-2) Configuration of User Terminal The user terminal 10 will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 2, the user terminal 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 11, a ROM (Read Only Memory) 12, a RAM (Random Access Memory) 13, an operation input unit 15, a display unit 16, a communication interface unit 17, A storage 18 is provided, and a bus 19 for transmitting control signals or data signals between the respective units is provided.

CPU11は、ROM12に格納されているプログラムやデータを読み出して、ユーザ端末10内の各部との制御信号やデータ信号のタイミング処理等、ユーザ端末10内の全体の動作を制御する。CPU11はまた、ストレージ18に記憶されているプログラムや、プログラムの実行に必要な各種データを読み出してRAM13に展開し、プログラムの実行に伴うデータの入出力処理、演算処理、判定処理等の各種処理を行う。RAM13は、CPU11による演算処理、判定処理等のために一時的にデータを記憶する。   The CPU 11 reads out programs and data stored in the ROM 12 and controls the overall operation in the user terminal 10 such as control signals with each unit in the user terminal 10 and timing processing of data signals. The CPU 11 also reads out the program stored in the storage 18 and various data necessary for executing the program, expands it in the RAM 13, and performs various processes such as data input / output processing, arithmetic processing, and determination processing associated with the execution of the program. I do. The RAM 13 temporarily stores data for arithmetic processing, determination processing, and the like by the CPU 11.

例えば、CPU11は、ストレージ18内に格納されているウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、操作入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を、通信インタフェース部17を介して取得し、ウェブブラウザを実行してHTMLデータを解釈する。なお、ユーザ端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてもよい。そのようなプラグインの一例は、米国のアドビシステムズ社によるフラッシュプレイヤである。あるいは、本実施形態でのHTMLデータを、動画及び音声の再生機能を備えたHTML5形式としてもよい。   For example, the CPU 11 loads a web browser stored in the storage 18 into the RAM 13 and executes it. And CPU11 is based on designation | designated of URL (Uniform Resource Locator) input by a user by the operation input part 15 grade | etc., Via the communication interface part 17, the data for displaying a web page from the game server 20, ie, Data of an object such as an HTML (HyperText Markup Language) document and an image associated with the document (hereinafter collectively referred to as “HTML data” as appropriate) is acquired via the communication interface unit 17 and is then used as a web browser. To interpret the HTML data. Various plug-ins for extending the browser function of the web browser may be mounted on the user terminal 10. An example of such a plug-in is a flash player by Adobe Systems Inc. in the United States. Alternatively, the HTML data in this embodiment may be in the HTML5 format having a moving image and audio playback function.

ウェブブラウザは、ゲームサーバ20とHTTP(HyperText Transfer Protocol)に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ユーザによる操作入力部15の操作によってウェブページ上のURL(Uniform Resource Locator)または操作対象(例えば、ソフトウェアボタン(以下、単に「ボタン」と表記する。)等)が選択されると、ウェブページの更新のために、その選択結果を含むHTTPリクエストをゲームサーバ20に送信する。ウェブブラウザは、HTTPレスポンスとしてゲームサーバ20からHTMLデータを取得し、解釈して、ウェブページの画像を表示部16に表示する。
本実施形態において、HTMLデータは画像データの一例である。
The web browser performs communication with the game server 20 in accordance with HTTP (HyperText Transfer Protocol). When a URL (Uniform Resource Locator) on a web page or an operation target (for example, a software button (hereinafter simply referred to as “button”)) is selected by the user operating the operation input unit 15, the web browser. In order to update the web page, an HTTP request including the selection result is transmitted to the game server 20. The web browser acquires HTML data from the game server 20 as an HTTP response, interprets it, and displays an image of the web page on the display unit 16.
In the present embodiment, HTML data is an example of image data.

表示部16は、たとえば、LCD(Liquid Cristal Display)や有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイ等の表示デバイスである。マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタを適用した場合、表示部16は、薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面に表示する。   The display unit 16 is a display device such as an LCD (Liquid Cristal Display) or an organic EL (Electro Luminescence) display. When an LCD (Liquid Cristal Display) monitor including thin film transistors arranged in pixel units in a matrix is applied, the display unit 16 displays the image of the web page on the display screen by driving the thin film transistors.

ユーザ端末10が釦入力方式のユーザ端末である場合、操作入力部15は、例えば、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦、決定釦、テンキーなどの複数の指示入力釦を備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。
ユーザ端末10がタッチパネル入力方式のユーザ端末である場合、操作入力部15は、主として表示画面に指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。
When the user terminal 10 is a button input type user terminal, the operation input unit 15 includes, for example, a plurality of instruction input buttons such as a direction instruction button, a determination button, and a numeric keypad for receiving a user operation input. It includes an interface circuit for recognizing a pressing (operation) input and outputting it to the CPU 11.
When the user terminal 10 is a touch panel input type user terminal, the operation input unit 15 mainly accepts touch panel type input by touching the display screen with a fingertip or a pen.

ストレージ18は、例えばフラッシュメモリあるいはHDD(Hard Disk Drive)によって構成される記憶装置である。   The storage 18 is a storage device configured by, for example, a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive).

(1−3)ゲームサーバの構成
図3を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
図3に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、通信インタフェース部24、および、ストレージ25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウェアに関しては汎用のネットワークサーバと同一の構成をとることができる。
(1-3) Configuration of Game Server The configuration of the game server 20 will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 3, the game server 20 includes a CPU 21, a ROM 22, a RAM 23, a communication interface unit 24, and a storage 25, and a bus 26 is provided for transmitting control signals or data signals between the units. ing. The game server 20 can have the same configuration as a general-purpose network server in terms of hardware.

CPU21は、ROM22に格納されているプログラムやデータを読み出して、ゲームサーバ20内の各部との制御信号やデータ信号のタイミング処理等、ゲームサーバ20内の全体の動作を制御する。CPU21はまた、ストレージ25に記憶されているプログラムや、プログラムの実行に必要な各種データを読み出してRAM23に展開し、プログラムの実行に伴うデータの入出力処理、演算処理、判定処理等の各種処理を行う。RAM23は、CPU21による演算処理、判定処理等のために一時的にデータを記憶する。   The CPU 21 reads out the programs and data stored in the ROM 22 and controls the overall operation in the game server 20 such as control signals for each part in the game server 20 and data signal timing processing. The CPU 21 also reads out a program stored in the storage 25 and various data necessary for executing the program, expands it in the RAM 23, and performs various processes such as data input / output processing, arithmetic processing, and determination processing associated with the execution of the program. I do. The RAM 23 temporarily stores data for arithmetic processing, determination processing, and the like by the CPU 21.

例えば、ストレージ25には、クライアントであるユーザ端末10のウェブブラウザとの間でHTTPに従った通信を行ってウェブサービスを提供するプログラムが格納されている。CPU21は、ストレージ25に格納されているプログラムをRAM23に展開して、プログラムを実行する。プログラムの実行に伴ってCPU21は、通信インタフェース部24を介してユーザ端末10からHTTPリクエストを取得し、当該HTTPリクエストに応じた処理を実行し、その実行結果を含むHTMLデータをHTTPレスポンスとしてユーザ端末10へ返す。   For example, the storage 25 stores a program for providing a web service by performing communication according to HTTP with a web browser of the user terminal 10 as a client. The CPU 21 expands the program stored in the storage 25 on the RAM 23 and executes the program. Along with the execution of the program, the CPU 21 acquires an HTTP request from the user terminal 10 via the communication interface unit 24, executes a process according to the HTTP request, and uses the HTML data including the execution result as an HTTP response. Return to 10.

ストレージ25は、例えばフラッシュメモリあるいはHDD(Hard Disk Drive)によって構成される記憶装置であり、上述したプログラムに加え、データテーブル群70(後述する)を格納する。データテーブル群70は、ユーザデータテーブル、所持カードデータテーブル、および、所持アイテムデータテーブルを含む。ストレージ25内の各データテーブルは、適宜CPU21からデータの読み書きのためにアクセスされる。   The storage 25 is a storage device configured by, for example, a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive), and stores a data table group 70 (described later) in addition to the above-described program. The data table group 70 includes a user data table, a possessed card data table, and a possessed item data table. Each data table in the storage 25 is appropriately accessed from the CPU 21 for reading and writing data.

(1−4)送信データ量に基づくユーザへの報酬付与
以下、本実施形態のゲームにおいて、ゲームサーバ20からユーザのユーザ端末10へ送信されるデータのデータ量(以下、「送信データ量」という。)に基づいて、当該ユーザへ報酬が付与される原理について、図4を参照して説明する。
本施形態のゲームシステム1において実行されるゲームは、特に限定されるものではないが、以下では説明の便宜上、ユーザがオブジェクトとしてのカードを利用するゲームである場合について説明する。このゲームには、ユーザが各ステージを探索あるいは進行するクエスト機能(以下、単に「クエスト」という。)、ユーザが所持するカード(以下、適宜「所持カード」という。)を用いて他のユーザやNPC(Non-Player Character)との間で行われる対戦する対戦機能(以下、単に「対戦」という。)、および、ユーザが抽選を行うことによってカードやアイテムを取得する抽選機能(以下、単に「抽選」という。)などが設けられている。
(1-4) Grant of reward to user based on transmission data amount Hereinafter, in the game of the present embodiment, the data amount of data transmitted from the game server 20 to the user terminal 10 of the user (hereinafter referred to as “transmission data amount”). )), The principle of giving a reward to the user will be described with reference to FIG.
The game executed in the game system 1 of the present embodiment is not particularly limited. However, for convenience of explanation, a case where the user uses a card as an object will be described below. In this game, other users using a quest function (hereinafter simply referred to as “quest”) in which a user searches or progresses through each stage and a card possessed by the user (hereinafter referred to as “owned card” as appropriate) A battle function (hereinafter simply referred to as “match”) performed with NPC (Non-Player Character), and a lottery function (hereinafter simply referred to as “ "Lottery").

図4を参照すると、本実施形態で例示する処理要求とは、ユーザがユーザ端末10を介して上述したクエスト、対戦、または抽選のいずれかの処理のゲームサーバ20への要求である。ゲームサーバ20は処理要求を取得すると、取得した処理要求に応じた処理を実行し、その処理に必要なデータや、処理の実行結果を含む画像データ等をユーザ端末10へ送信する。
ここで、ゲームサーバ20からユーザ端末10への送信データ量が付与条件を満たしている場合には、ユーザに対して報酬を付与することが決定される。すなわち、送信データ量が多くなるような操作を行うユーザに対して報酬が付与され、それによって当該ユーザが優遇されるような仕組みを構築することができる。この仕組みには以下の利点がある。すなわち、一般的に多くのデータをサーバからダウンロードするユーザ端末10のユーザは、より頻繁にサービスを利用している傾向があり、サービス提供者にとって優良なユーザであるといえるが、このような仕組みを構築することで、データの待ち時間に起因する不満を生じ難くさせることができるため、優良なユーザに継続的にサービスを利用してもらうことができる。
Referring to FIG. 4, the processing request exemplified in the present embodiment is a request to the game server 20 for the quest, battle, or lottery process described above by the user via the user terminal 10. When the game server 20 acquires the processing request, the game server 20 executes processing according to the acquired processing request, and transmits data necessary for the processing, image data including a processing execution result, and the like to the user terminal 10.
Here, when the transmission data amount from the game server 20 to the user terminal 10 satisfies the granting conditions, it is determined that the reward is given to the user. That is, it is possible to construct a mechanism in which a reward is given to a user who performs an operation that increases the amount of transmission data, whereby the user is preferentially treated. This mechanism has the following advantages. That is, in general, the user of the user terminal 10 who downloads a large amount of data from the server tends to use the service more frequently and can be said to be an excellent user for the service provider. By constructing, it is possible to make it less likely to cause dissatisfaction due to the waiting time of data, so that excellent users can use the service continuously.

(1−5)データテーブルの構成
次に、ゲームサーバ20のストレージ25に格納されるデータテーブル群70の各データテーブル(ユーザデータテーブル、所持カードデータテーブル、および、所持アイテムデータテーブル)について、図5〜7を参照して順に説明する。ゲームサーバ20のストレージ25は、記憶装置の一例である。
(1-5) Configuration of Data Table Next, for each data table (user data table, possession card data table, and possession item data table) of the data table group 70 stored in the storage 25 of the game server 20, FIG. It demonstrates in order with reference to 5-7. The storage 25 of the game server 20 is an example of a storage device.

(i)ユーザデータテーブル
ユーザデータテーブルには、ユーザごとにゲームに関連する各種のデータが記録されている。図5にユーザデータテーブルの構成例を示す。図5に示すユーザデータテーブルの例では、ユーザIDごとに、ユーザ名、レベル、ステージ、体力、および、所持ポイントの各項目のデータが対応付けられて記録されており、各項目のデータの内容は以下のとおりである。ユーザIDは、ユーザ識別情報の一例である。なお、図5に示す項目は例示に過ぎず、ゲーム上でユーザに対応付けられる他の項目を適宜設定してもよい。
ユーザ名は、ゲームの実行時にユーザ端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名である。ユーザ名は、例えばユーザによって予め指定される所定長以下のテキストである。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
ユーザのレベルは、本実施形態のゲームにおいて予め規定された規則に従って増加する。ゲームレベルは例えば、対戦でユーザが勝利した数、又は対戦での勝率が増加するにつれて増加してもよい。ユーザのステージは、ユーザがクエストによって到達したステージを示す値であり、初期値は1である。
ユーザの体力は、クエストを実行するときに変動するパラメータである。クエストを実行する度に体力が所定量低下し、所定時間が経過する度に体力が所定量増加する。
ユーザの所持ポイントは、ユーザがゲーム上で所持するポイントの値(単位:pt)である。本実施形態の例では、ユーザに付与される報酬が、送信データ量に応じた量のポイントとして説明を行うが、報酬は、ポイントに限られるものではない。報酬は、例えば、カード、アイテムなどのゲーム内で用いられるオブジェクトであってもよい。また、報酬は、ゲーム内で用いられるポイント、オブジェクトに限られるものではなく、ゲーム内での利用に限られない電子的な報酬(例えば、所定量のサービスポイントや電子マネー等)であってもよい。さらに、ユーザに付与される実体のある報酬(例えば、ギフトカードや時計等)であってもよい。つまり、ユーザに付与される報酬は、頻繁にネットワークを介してサービスを利用するユーザに継続的にサービスを利用してもらうための報酬であることから、どのような報酬であってもよい。
なお、報酬をポイントとすることで、報酬が付与されたユーザが、直ちにゲーム内で報酬としてのポイントを利用することができるため、積極的に報酬を得ようとする動機付けが強くなるという利点がある。
(I) User Data Table Various data related to the game are recorded for each user in the user data table. FIG. 5 shows a configuration example of the user data table. In the example of the user data table shown in FIG. 5, the data of each item of the user name, level, stage, physical strength, and possession point is recorded in association with each user ID, and the contents of the data of each item Is as follows. The user ID is an example of user identification information. Note that the items shown in FIG. 5 are merely examples, and other items associated with the user on the game may be set as appropriate.
A user name is a user name displayed in order to specify the user of the user terminal 10 at the time of execution of a game. The user name is, for example, a text having a predetermined length or less designated in advance by the user. The user name is a name that identifies the user on the network environment (or game community) provided by the game server 20.
The level of the user increases according to a rule defined in advance in the game of the present embodiment. For example, the game level may increase as the number of wins by the user in the battle or the win rate in the battle increases. The user stage is a value indicating the stage reached by the user through the quest, and the initial value is 1.
The user's physical strength is a parameter that varies when executing a quest. Each time a quest is executed, the physical strength decreases by a predetermined amount, and the physical strength increases by a predetermined amount every time a predetermined time elapses.
The user's possession point is the value (unit: pt) of the point possessed by the user on the game. In the example of the present embodiment, the reward given to the user is described as an amount of points according to the amount of transmission data, but the reward is not limited to points. The reward may be an object used in a game such as a card or an item. The reward is not limited to points and objects used in the game, but may be an electronic reward (for example, a predetermined amount of service points or electronic money) that is not limited to use in the game. Good. Furthermore, it may be a substantial reward (for example, a gift card or a clock) given to the user. That is, since the reward given to the user is a reward for allowing the user who frequently uses the service through the network to continuously use the service, any reward may be used.
By using rewards as points, users who have been given rewards can immediately use points as rewards in the game, so the motivation to actively earn rewards is stronger There is.

(ii)所持カードデータテーブル
所持カードデータテーブルには、ユーザの所持カードの情報が記録されている。図6に所持カードデータテーブルの構成例を示す。図6では1ユーザ分の所持カードデータテーブルを例示するが、所持カードデータテーブルは、ゲームに登録しているユーザ毎に設けられる。
図6に示す所持カードデータテーブルには、カードIDごとにカードレベルが対応付けられて記録されている。カードIDに対応するカード名、カード画像、およびパラメータ(例えば、対戦におけるHP(Hit Points)、攻撃力、防御力等)は、カードデータテーブル(図示せず)に定義されている。カードレベルは、カードの育成レベルを示しており、ユーザによるカードを用いた処理によって変動するパラメータである。ユーザがカードを取得した時点でのカードレベルの値(初期値)は1であり、ユーザは例えば、そのカードを他のカードと合成処理することでカードレベルを増加させる(つまり、カードを成長させる)ことができる。
(Ii) Possession card data table Information on the possession card of the user is recorded in the possession card data table. FIG. 6 shows a configuration example of the possessed card data table. Although FIG. 6 illustrates a possessed card data table for one user, the possessed card data table is provided for each user registered in the game.
In the possessed card data table shown in FIG. 6, a card level is recorded in association with each card ID. The card name, card image, and parameters (for example, HP (Hit Points), attack power, defense power, etc. in the battle) corresponding to the card ID are defined in a card data table (not shown). The card level indicates a card growth level, and is a parameter that varies depending on processing performed by the user using the card. The value (initial value) of the card level at the time when the user obtains the card is 1, and the user increases the card level by synthesizing the card with another card (that is, the card is grown). )be able to.

(iii)所持アイテムデータテーブル
所持アイテムデータテーブルには、ユーザが所持するアイテム(所持アイテム)の情報が記録されている。図7に所持カードデータテーブルの構成例を示す。図7では1ユーザ分の所持アイテムデータテーブルを例示するが、所持カードデータテーブルは、ゲームに登録しているユーザ毎に設けられる。図7に示す所持アイテムデータテーブルには、アイテムIDごとにアイテム名と所持数のデータが対応付けられて記録されている。本実施形態のゲームでは、ユーザがクエストを実行することでアイテムを取得可能となるように構成されている。ユーザがアイテムを取得した場合には、当該ユーザの所持アイテムデータテーブルが更新される。
(Iii) Possession item data table In the possession item data table, information of items possessed by the user (possession items) is recorded. FIG. 7 shows a configuration example of the possessed card data table. Although FIG. 7 illustrates the possessed item data table for one user, the possessed card data table is provided for each user registered in the game. In the possessed item data table shown in FIG. 7, item name and possession number data are recorded in association with each item ID. In the game of this embodiment, it is comprised so that an item can be acquired when a user performs a quest. When a user acquires an item, the possessed item data table of the user is updated.

(1−6)送信データ量に基づくユーザへの報酬付与の具体例
以下、本実施形態のゲームにおいて送信データ量に基づくユーザへの報酬付与の具体例について、図8および図9を参照しながら説明する。図8および図9はそれぞれ、本実施形態のゲームの処理を実行しているときのユーザ端末10に表示される画面の一例を示す図である。
(1-6) Specific example of reward grant to user based on transmission data amount Hereinafter, a specific example of reward grant to user based on the transmission data amount in the game of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 8 and 9. explain. 8 and 9 are diagrams each showing an example of a screen displayed on the user terminal 10 when executing the game process of the present embodiment.

(i)クエスト
図8の画像P0は、ユーザがゲームにログインしたときに表示される画像であり、ゲームのメインメニューを含む。本実施形態の例では、メインメニューは、クエスト、抽選、および対戦の各処理を実行するためのボタンb1、b2、およびb3を含む。
画像P0においてボタンb1(「クエスト」)が指定されると、P1に示すように画像が変化する。画像P1は、ユーザがクエストにおいて進行中のステージ(この例では、ステージ3)と、クエストを実行するためのボタンb11(「探索」)と、クエストを終了するためのボタンb12(「終了」)とを含む。画像P1においてボタンb11(「探索」)が指定される度に、ユーザは体力を所定量ずつ消費しながらステージを進行させることができる。なお、図示しないが、ボタンb11を指定する度に、各ステージの進行に関連するステージ画像(例えば、ステージの進行に関連するキャラクタや背景等の静止画像や動画像)、あるいはパラメータを表示する画像(例えば、ユーザの残り体力やステージの進行の進み具合を示す百分率等)が表示される。クエストを実行中には、画像P2に示すように、ユーザがアイテムを取得することができることもある。ボタンb12(「終了」)が指定されるとクエストが終了して、画像P3が表示される。画像P3には、送信データ量(図8に示す例では、5MB)と、その送信データ量に基づいてユーザに付与されるポイント(獲得ポイント;図8に示す例では、50pt)とが含まれる。この送信データ量は、画像P0のボタンb1(「クエスト」)の指定によってクエストの実行を開始してからクエストを終了するまでに、ゲームサーバ20からユーザ端末10へ送信されたデータ量である。
図8では、ボタンb1,b11がクエストの処理要求を行うためのボタンの例である。
(i) Quest Image P0 in FIG. 8 is an image displayed when the user logs in to the game, and includes a main menu of the game. In the example of the present embodiment, the main menu includes buttons b1, b2, and b3 for executing quest, lottery, and battle processes.
When the button b1 (“quest”) is designated in the image P0, the image changes as indicated by P1. The image P1 includes a stage in which the user is in progress in the quest (in this example, stage 3), a button b11 for executing the quest (“search”), and a button b12 for ending the quest (“end”). Including. Each time the button b11 (“search”) is designated in the image P1, the user can advance the stage while consuming a predetermined amount of physical strength. Although not shown, every time the button b11 is designated, a stage image related to the progress of each stage (for example, a still image or a moving image such as a character or a background related to the progress of the stage), or an image displaying a parameter. (For example, the remaining physical strength of the user, the percentage indicating the progress of progress of the stage, etc.) are displayed. During execution of the quest, the user may be able to acquire an item as shown in the image P2. When the button b12 ("END") is designated, the quest is ended and the image P3 is displayed. The image P3 includes a transmission data amount (5 MB in the example shown in FIG. 8) and points (acquisition points; 50 pt in the example shown in FIG. 8) given to the user based on the transmission data amount. . This transmission data amount is the amount of data transmitted from the game server 20 to the user terminal 10 from the start of execution of the quest by the designation of the button b1 (“quest”) of the image P0 to the end of the quest.
In FIG. 8, buttons b1 and b11 are examples of buttons for making a quest processing request.

(ii)抽選
図8の画像P0においてボタンb2(「抽選」)が指定されると、P4に示すように画像が変化する。画像P4は、抽選の結果を表示する画像である。ここでは、ユーザに1枚のカードが付与された例が示してある。画像P4においてボタンb21(「次へ」)を指定すると、P5に示すように画像が変化する。画像P5には、画像P0に戻るためのボタンb22(「メインメニューへ戻る」)、および再度抽選を実行するためのボタンb23(「再度抽選」)のほか、送信データ量(図8に示す例では、0.3MB)と、その送信データ量に基づいてユーザに付与されるポイント(獲得ポイント;図8に示す例では、3pt)とが含まれる。この送信データ量は、画像P0のボタンb2(「抽選」)が指定されてから抽選の結果が表示されるまで(つまり、抽選が終了するまで)に、ゲームサーバ20からユーザ端末10へ送信されたデータ量である。
図8では、ボタンb2,b23が抽選の処理要求を行うためのボタンの例である。
(ii) Lottery
When the button b2 (“lottery”) is designated in the image P0 in FIG. 8, the image changes as indicated by P4. The image P4 is an image that displays a lottery result. Here, an example in which one card is given to the user is shown. When the button b21 ("Next") is designated in the image P4, the image changes as shown in P5. The image P5 includes a button b22 for returning to the image P0 (“return to the main menu”) and a button b23 for executing the lottery again (“lottery again”), as well as the transmission data amount (example shown in FIG. 8). , 0.3 MB) and points (acquisition points; 3 pt in the example shown in FIG. 8) given to the user based on the transmission data amount. This transmission data amount is transmitted from the game server 20 to the user terminal 10 until the lottery result is displayed after the button b2 (“lottery”) of the image P0 is designated (that is, until the lottery ends). Data amount.
In FIG. 8, buttons b2 and b23 are examples of buttons for making a lottery process request.

(iii)対戦
図9の画像P0においてボタンb3(「対戦」)が指定されると、P6に示すように画像が変化する。画像P6は、ゲームサーバ20によって決定された対戦相手を通知する画像であり、ボタンb31(「対戦する」)とボタンb32(「対戦しない」)を含む。ボタンb31(「対戦する」)が指定されると、画像P7が表示される。画像P7は、例えば、ユーザと対戦相手との間の対戦の内容を表示する動画像である。対戦の内容は適宜設定することができる。このような動画像は、例えばゲームサーバ20から送信される再生ファイルをユーザ端末10が受信し、ユーザ端末10が受信した再生ファイルを再生することによって表示されるものであってもよい。あるいは、ユーザと対戦相手の間でターン制の対戦が実行され、ユーザの複数の操作の結果、勝敗が決定されるものであってもよい。その場合、各ターンでの実行結果を含む複数回の静止画像または動画像がゲームサーバ20からユーザ端末10へ送信される。
対戦の勝敗が決定すると、画像P8が表示される。画像P8には、送信データ量(図9に示す例では、10MB)と、その送信データ量に基づいてユーザに付与されるポイント(獲得ポイント;図9に示す例では、100pt)とが含まれる。この送信データ量は、画像P0のボタンb3(「対戦」)の指定によって対戦の実行を開始してから勝敗が決定されるまでに、ゲームサーバ20からユーザ端末10へ送信されたデータ量である。
図9では、ボタンb3,b31が対戦の処理要求を行うためのボタンの例である。
(iii) Battle
When the button b3 (“battle”) is designated in the image P0 in FIG. 9, the image changes as shown in P6. The image P6 is an image for notifying the opponent determined by the game server 20, and includes a button b31 (“match”) and a button b32 (“do not match”). When the button b31 (“match”) is designated, an image P7 is displayed. The image P7 is a moving image that displays the content of the battle between the user and the opponent, for example. The content of the battle can be set as appropriate. Such a moving image may be displayed, for example, when the user terminal 10 receives a reproduction file transmitted from the game server 20 and reproduces the reproduction file received by the user terminal 10. Alternatively, a turn-based battle may be executed between the user and the opponent, and winning or losing may be determined as a result of a plurality of user operations. In that case, a plurality of still images or moving images including the execution results in each turn are transmitted from the game server 20 to the user terminal 10.
When winning or losing of the battle is determined, an image P8 is displayed. The image P8 includes a transmission data amount (10 MB in the example shown in FIG. 9) and points (acquisition points; 100 pt in the example shown in FIG. 9) given to the user based on the transmission data amount. . This transmitted data amount is the amount of data transmitted from the game server 20 to the user terminal 10 from the start of execution of the match by the designation of the button b3 (“match”) of the image P0 until the win / loss is determined. .
In FIG. 9, buttons b3 and b31 are examples of buttons for making a battle processing request.

上述したように、本実施形態のゲームは、メインメニューに含まれる各処理がユーザの操作に基づいて指定され、指定された処理が完了すると、指定された処理においてゲームサーバ20からユーザ端末10への送信データ量に基づくポイントがユーザに付与されるように構成されている。   As described above, in the game of the present embodiment, each process included in the main menu is designated based on a user operation, and when the designated process is completed, the game server 20 transfers to the user terminal 10 in the designated process. The user is given points based on the amount of transmitted data.

(1−7)情報処理装置が備える機能の概要
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためにゲームサーバ20が備える機能について説明する。図10は、本実施形態のゲームサーバ20で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。図10において、データテーブル群70は、前述したように、ユーザデータテーブル、所持カードデータテーブル、および、所持アイテムデータテーブルを含む。なお、図10に示す機能ブロック図に含まれる手段のすべてが本発明に必須の要素とは限らない。例えば、本実施形態では、取得手段53および決定手段55を備えていればよい。記憶手段57および変更手段58は変形例において言及される。
(1-7) Overview of Functions Provided by Information Processing Device Next, functions provided by the game server 20 in order to realize the above-described game of the present embodiment will be described. FIG. 10 is a functional block diagram for explaining functions that play major roles in the game server 20 of the present embodiment. In FIG. 10, the data table group 70 includes a user data table, a possessed card data table, and a possessed item data table as described above. Note that not all the means included in the functional block diagram shown in FIG. 10 are indispensable elements for the present invention. For example, in this embodiment, the acquisition unit 53 and the determination unit 55 may be provided. The storage means 57 and the changing means 58 are mentioned in the modification.

受付手段51は、ユーザの操作入力に関する情報に基づいてユーザ端末10からの様々な処理要求を受け付ける機能を備える。本実施形態のゲームにおいユーザ端末10からの処理要求の例は、上述したクエストの処理要求(以下、「クエスト要求」)、抽選の処理要求(以下、「抽選要求」)、および、対戦の処理要求(以下、「対戦要求」)である。
受付手段51の機能を実現するために、ゲームサーバ20は、通信インタフェース部24を介して、ユーザ端末10からユーザによる操作入力に対応する処理要求を受信する。ゲームサーバ20のCPU21は、受信した処理要求に含まれる情報に基づいて、処理要求の受付処理を行う。受付処理では、受信した処理要求がユーザIDと対応付けてRAM13に書き込まれる。CPU21は、受け付けられた要求に応じた処理を順に実行する。
The receiving unit 51 has a function of receiving various processing requests from the user terminal 10 based on information related to user operation input. Examples of processing requests from the user terminal 10 in the game of the present embodiment include the above-described quest processing request (hereinafter “quest request”), lottery processing request (hereinafter “lottery request”), and battle processing. This is a request (hereinafter referred to as “match request”).
In order to realize the function of the accepting unit 51, the game server 20 receives a processing request corresponding to an operation input by the user from the user terminal 10 via the communication interface unit 24. The CPU 21 of the game server 20 performs processing request acceptance processing based on information included in the received processing request. In the reception process, the received processing request is written in the RAM 13 in association with the user ID. The CPU 21 sequentially executes processes corresponding to the accepted requests.

ゲーム実行手段52は、受付手段51にて受け付けたユーザ端末10からの処理要求に基づいて処理を実行する機能を備える。ゲーム実行手段52の機能は、例えば以下のようにして実現される。
ゲームサーバ20のCPU21は、クエスト要求を受け付けると、要求元のユーザのユーザIDに対応するステージおよび体力のデータをユーザデータテーブルから読み出し、これらのデータを含むパラメータを適宜更新する。例えば、CPU21は、クエスト要求を受け付ける度に体力の値を所定量減少させ、ステージの進行の進み具合を示す百分率の値を所定量増加させる。CPU21は、ステージの進行の進み具合を示す百分率の値が所定値(例えば、100%)に達した場合には、ステージの値を1つ増加させる。各ステージの進行に関連するステージ画像(例えば、ステージの進行に関連するキャラクタや背景等の静止画像や動画像)のデータが図示しないデータテーブルに記録されており、CPU21は当該データテーブルから、処理中のステージの進行に関連するステージ画像を読み出し、読み出したステージ画像と、更新後のパラメータとが含まれるようにして、ユーザ端末10へ送信する画像データを生成する。
The game execution unit 52 has a function of executing processing based on the processing request from the user terminal 10 received by the reception unit 51. The function of the game execution means 52 is implement | achieved as follows, for example.
When the CPU 21 of the game server 20 receives the quest request, it reads out the stage and physical strength data corresponding to the user ID of the requesting user from the user data table, and appropriately updates the parameters including these data. For example, every time a quest request is received, the CPU 21 decreases the physical strength value by a predetermined amount, and increases the percentage value indicating the progress of progress of the stage by a predetermined amount. When the percentage value indicating the progress of progress of the stage reaches a predetermined value (for example, 100%), the CPU 21 increases the stage value by one. Data of stage images related to the progress of each stage (for example, still images and moving images such as characters and backgrounds related to the progress of the stage) are recorded in a data table (not shown), and the CPU 21 performs processing from the data table. The stage image related to the progress of the middle stage is read out, and image data to be transmitted to the user terminal 10 is generated so as to include the read out stage image and the updated parameter.

ゲームサーバ20のCPU21は、抽選要求を受け付けると、カードIDごとにカードの画像およびパラメータが対応付けられたカードデータテーブル(図示せず)、または、アイテムIDごとにアイテムの画像およびパラメータが対応付けられたアイテムデータテーブル(図示せず)から、無作為に所定数のカードまたはアイテムを選択する処理を行う。CPU21は、選択された所定数のカードまたはアイテムの画像およびパラメータが含まれるようにして、ユーザ端末10へ送信する画像データを生成する。また、CPU21は、選択したカードまたはアイテムのデータに基づいて、要求元のユーザの所持カードデータテーブルまたは所持アイテムデータテーブルを更新する。   When the CPU 21 of the game server 20 accepts the lottery request, the card data table (not shown) in which the card image and the parameter are associated with each card ID, or the item image and the parameter are associated with each item ID. A process of randomly selecting a predetermined number of cards or items from the item data table (not shown). The CPU 21 generates image data to be transmitted to the user terminal 10 so that images and parameters of a predetermined number of selected cards or items are included. Further, the CPU 21 updates the possessed card data table or the possessed item data table of the requesting user based on the selected card or item data.

ゲームサーバ20のCPU21は、対戦要求を受け付けると、対戦処理を実行する。対戦処理は、要求元のユーザの対戦相手の選択処理、HP等の対戦に関するパラメータの更新処理、対戦に関する画像データの生成および送信の処理を含む。
具体的には、CPU21は、NPCとの対戦では、例えば予め設定されている複数の対戦相手(モンスターキャラクタ等)の中からいずれかの対戦相手を選択する。CPU21は、ユーザ間の対戦では、例えば、要求元のユーザ以外のユーザの中から無作為にいずれかのユーザを選択し、選択されたユーザを要求元のユーザの対戦相手とする。
パラメータの種類およびその更新方法は、適用される対戦の内容や規則に応じて適宜設定される。例えばターン制の対戦では、CPU21は、要求元のユーザの操作入力に基づく当該ユーザの攻撃と、対戦相手の攻撃とが交互に実行されるように制御し、各攻撃に基づいてユーザおよび対戦相手のHPを、攻撃力に応じて低下させる。CPU21は、ユーザおよび対戦相手のいずれかのHPがゼロになった時点で対戦を終了させる。CPU21は、各ターンにおいて、ユーザおよび対戦相手のパラメータの値を含み、かつ対戦の内容を示す静止画像あるいは動画像のデータ(画像データ)を生成し、ユーザ端末10へ送信する。
CPU21 of the game server 20 will perform a battle | competition process, if a battle | competition request | requirement is received. The battle process includes a process of selecting the opponent of the requesting user, a process of updating parameters related to the battle such as HP, and a process of generating and transmitting image data related to the battle.
Specifically, the CPU 21 selects one opponent from a plurality of opponents (such as monster characters) set in advance in the battle with the NPC, for example. In a battle between users, for example, the CPU 21 randomly selects one of the users other than the requesting user, and sets the selected user as the opponent of the requesting user.
The type of parameter and the updating method thereof are appropriately set according to the content and rules of the battle to be applied. For example, in a turn-based battle, the CPU 21 controls the user's attack based on the operation input of the requesting user and the opponent's attack to be executed alternately, and the user and the opponent are based on each attack. The HP is reduced according to the attack power. The CPU 21 ends the match when the HP of either the user or the opponent becomes zero. In each turn, the CPU 21 generates still image or moving image data (image data) including the values of the parameters of the user and the opponent and indicating the content of the battle, and transmits the data to the user terminal 10.

ゲームサーバ20のCPU21は、処理要求に基づく処理を実行する度に、受け付けた処理要求の要求元のユーザのユーザIDと対応付けて、当該処理要求に関連した送信データ量に関する情報をRAM23に書き込む。CPU21は、処理要求に関連した送信データ量に関する情報を書き込むために、例えば、当該処理要求に対するHTTPレスポンスであるHTMLデータを構成するパケット数を計数する。書込み対象となる送信データ量に関する情報は、パケット数であってもデータ量自体(バイト数等)であってもよい。   Each time the CPU 21 of the game server 20 executes a process based on the process request, the CPU 21 writes information on the amount of transmission data related to the process request in the RAM 23 in association with the user ID of the user who requested the received process request. . The CPU 21 counts the number of packets constituting HTML data, which is an HTTP response to the processing request, for example, in order to write information regarding the transmission data amount related to the processing request. The information related to the transmission data amount to be written may be the number of packets or the data amount itself (number of bytes or the like).

送信データ量に関する情報は、送信データ量をパケット数に基づいて算出する場合に限られず、処理要求に基づく送信データ量の推定値や、送信データ量の指標値であってもよい。
例えば、クエスト要求、抽選要求、および、対戦要求等の処理要求の種別ごとのユーザ端末10への送信データ量が例えば統計上見積もることが可能な場合には、種別ごとの要求回数に基づいて、送信データ量を推定することができる。例えば、クエスト要求(1回のボタンb11(図8参照)の指定による処理要求)に対応する送信データ量の規定値をA1[MB]、抽選要求(1回のボタンb2(図8参照)の指定による処理要求)に対応する送信データ量の規定値をA2[MB]、対戦要求(1回のボタンb31(図9参照)の指定による処理要求)に対応する送信データ量の規定値をA3[MB]、といった具合に予め規定しておき、各処理要求の受付回数を計数することによって、送信データ量を適宜推定することができる。例えば、クエスト要求が3回である場合には、送信データ量を3×A1として推定することができる。
また、送信データ量の指標値は、算出若しくは推定した送信データ量を、例えば以下に示すように、複数段階のいずれかに区分したデータであってもよい。
The information related to the transmission data amount is not limited to the case where the transmission data amount is calculated based on the number of packets, but may be an estimated value of the transmission data amount based on the processing request or an index value of the transmission data amount.
For example, when the amount of data to be transmitted to the user terminal 10 for each type of processing request such as a quest request, a lottery request, and a battle request can be estimated statistically, based on the number of requests for each type, The amount of transmission data can be estimated. For example, the specified value of the transmission data amount corresponding to the quest request (processing request by specifying one button b11 (see FIG. 8)) is A1 [MB], the lottery request (single button b2 (see FIG. 8)) A2 [MB] is the specified value of the transmission data amount corresponding to the processing request by designation), and A3 is the specified value of the transmission data amount corresponding to the battle request (processing request by specifying one button b31 (see FIG. 9)). The amount of transmission data can be estimated as appropriate by preliminarily prescribing such as [MB] and counting the number of times each processing request is received. For example, when the number of quest requests is three, the transmission data amount can be estimated as 3 × A1.
Further, the index value of the transmission data amount may be data obtained by dividing the calculated or estimated transmission data amount into any of a plurality of stages as shown below, for example.

[送信データ量の指標値の具体例]
・レベル1…送信データ量がB1[MB]未満
・レベル2…送信データ量がB2[MB]以上B2[MB]未満
・レベル3…送信データ量がB2[MB]以上
[Specific example of index value of transmitted data amount]
Level 1 ... Transmission data amount is less than B1 [MB] ・ Level 2 ... Transmission data amount is more than B2 [MB] and less than B2 [MB] ・ Level 3 ... Transmission data amount is more than B2 [MB]

取得手段53は、各処理要求に関連した送信データ量に関する情報と、当該処理要求の元となる操作をなしたユーザ(すなわち、要求元のユーザ)のユーザIDとを取得する機能を備える。
取得手段53の機能を実現するために、処理要求に関連した送信データ量に関する情報をRAM23から読み出す(取得する)。
処理要求に関連した送信データ量をRAM23から読み出すタイミングは、適宜設定することができる。図8および図9に例示したクエスト、抽選、および、対戦の各処理の例では、CPU21は、関連した一連の処理要求に対する処理を実行する間、RAM23内の送信データ量に関する情報を更新し、その一連の処理要求に対する処理が終了した時点(例えば、図8において画像P3若しくはP5、または図9において画像P8を表示するための画像データを生成する時点)で、RAM23から送信データ量に関する情報を読み出す(取得する)。
処理要求に関連した送信データ量に関する情報をRAM23から読み出すタイミングは、個々の処理要求を受け付けたタイミングであってもよい。その場合、例えば図8に示したクエストの例では、ボタンb11(「探索」)を指定する度にRAM23から送信データ量を読み出す(取得する)。
処理要求に関連した送信データ量に関する情報をRAM23から読み出すタイミングは、関連した一連の処理要求に対する処理が完了した時刻よりも後の時刻であってもよく、例えばアクセスにおける1つのセッションが終了する時刻であってもよい。
The acquisition unit 53 has a function of acquiring information on the amount of transmission data related to each processing request and the user ID of the user who performed the operation that is the source of the processing request (that is, the requesting user).
In order to realize the function of the acquisition unit 53, information on the amount of transmission data related to the processing request is read (acquired) from the RAM 23.
The timing for reading the transmission data amount related to the processing request from the RAM 23 can be set as appropriate. In the example of each process of the quest, the lottery, and the battle illustrated in FIGS. 8 and 9, the CPU 21 updates the information regarding the transmission data amount in the RAM 23 while executing the process for the related series of process requests. At the time when the processing corresponding to the series of processing requests is completed (for example, when generating image data for displaying the image P3 or P5 in FIG. 8 or the image P8 in FIG. 9), information on the transmission data amount is stored from the RAM 23. Read (acquire).
The timing at which the information regarding the transmission data amount related to the processing request is read from the RAM 23 may be the timing at which each processing request is received. In that case, for example, in the example of the quest illustrated in FIG. 8, the transmission data amount is read (obtained) from the RAM 23 every time the button b <b> 11 (“search”) is designated.
The timing at which the information related to the amount of transmission data related to the processing request is read from the RAM 23 may be a time later than the time at which the processing for the related processing request is completed, for example, the time at which one session in access ends. It may be.

判定手段54は、取得手段53によって取得された送信データ量に関する情報を用いて、取得手段53によって取得されたユーザIDのユーザに報酬を付与するための付与条件を満たしているか否かを判定する機能を備える。送信データ量に関する情報が付与条件を満たしているか否かを判定できる限り、付与条件は適宜設定することができる。例えば、送信データ量に関する情報が、算出若しくは推定した送信データ量である場合、付与条件として「送信データ量がT1[MB]以上である」という条件を設定してもよい。送信データ量に関する情報がレベル1〜3のいずれかに区分されたデータである場合、付与条件として「送信データ量がレベル2以上である」という条件を設定してもよい。
判定手段54の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、処理要求に関連した送信データ量に関する情報と、要求元のユーザのユーザIDとをRAM23から取得すると、取得した送信データ量に関する情報が付与条件を満たすか否かについて判定する。
なお、判定手段54を設けることは必須でないが、付与条件に基づいて報酬の内容を決定することで、付与条件に応じて報酬の内容を画一的ではなく柔軟に設定できるようになる。また、判定手段54を設けることが必須でない理由として、付与条件の判定自体をゲームサーバ20以外の別の装置に行わせてその判定結果をゲームサーバ20が受け取るようにした場合、ゲームサーバ20において判定自体を行う必要がないことが挙げられる。
The determination unit 54 determines whether or not a grant condition for granting a reward to the user of the user ID acquired by the acquisition unit 53 is satisfied using the information regarding the transmission data amount acquired by the acquisition unit 53. It has a function. As long as it can be determined whether or not the information regarding the amount of transmission data satisfies the grant condition, the grant condition can be set as appropriate. For example, when the information related to the transmission data amount is the calculated or estimated transmission data amount, a condition that “the transmission data amount is equal to or greater than T1 [MB]” may be set as the addition condition. When the information on the transmission data amount is data classified into any one of levels 1 to 3, a condition that “the transmission data amount is level 2 or more” may be set as the grant condition.
In order to realize the function of the determination unit 54, the CPU 21 of the game server 20 acquires information on the transmission data amount related to the processing request and the user ID of the requesting user from the RAM 23. It is determined whether the information satisfies the grant condition.
Although it is not essential to provide the determination unit 54, by determining the content of the reward based on the grant condition, the content of the reward can be set flexibly instead of being uniform according to the grant condition. Further, as a reason why it is not essential to provide the determination means 54, when the game server 20 receives the determination result by causing another device other than the game server 20 to perform the determination of the grant condition itself, It is mentioned that it is not necessary to make the determination itself.

決定手段55は、判定手段54による判定の結果、付与条件を満たしていると判定された場合に、ユーザに付与する報酬の内容を決定する機能を備える。本実施形態の例では、報酬はゲーム内のポイントであるが、その内容は適宜設定することができる。例えば、ユーザに付与するポイントの量は一定値であってもよいし、送信データ量に比例した量のポイントであってもよいし、送信データ量に応じて段階的に設定された量のポイントであってもよい。
決定手段55の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、送信データ量に関する情報を用いて付与条件を満たすと判定した場合、予め規定された、送信データ量に関する情報と報酬の内容との関係に基づいて、報酬の内容を決定する。例えば、図8および図9に示した例では、送信データ量をα [MB]とし、報酬としての獲得ポイントをβ[pt]としたときに、β=10×αの関係に基づいて、報酬の内容が決定される。
The determination unit 55 has a function of determining the content of the reward to be given to the user when it is determined that the grant condition is satisfied as a result of the determination by the determination unit 54. In the example of this embodiment, the reward is a point in the game, but the content can be set as appropriate. For example, the amount of points given to the user may be a constant value, may be an amount of points proportional to the amount of transmission data, or may be an amount of points set in stages according to the amount of transmission data It may be.
In order to realize the function of the determination unit 55, when the CPU 21 of the game server 20 determines that the grant condition is satisfied using the information regarding the transmission data amount, the information regarding the transmission data amount and the content of the reward, which are defined in advance, The content of the reward is determined based on the relationship. For example, in the example shown in FIGS. 8 and 9, when the transmission data amount is α [MB] and the earned points as the reward is β [pt], the reward is based on the relationship of β = 10 × α. The contents of are determined.

CPU21は、通信インタフェース部24を介して、送信データ量に関する情報と、決定した報酬の内容(ポイント)とを含む画像データをユーザ端末10へ送信する。また、CPU21は、RAM23の送信データ量の値をリセットする(つまり、ゼロにする)。
なお、報酬の内容を決定するに当たって、送信データ量に関する情報と報酬の内容との関係は、比例関係に限られず、様々な観点から設定されてもよい。以下に、送信データ量に関する情報と、報酬の内容との関係の他の具体例を示す。
The CPU 21 transmits, to the user terminal 10, image data including information related to the transmission data amount and the content (points) of the determined reward via the communication interface unit 24. Further, the CPU 21 resets the value of the transmission data amount in the RAM 23 (that is, sets it to zero).
In determining the content of the reward, the relationship between the information related to the transmission data amount and the content of the reward is not limited to the proportional relationship, and may be set from various viewpoints. Below, the other specific example of the relationship between the information regarding transmission data amount and the content of a reward is shown.

[送信データ量に関する情報と報酬の内容との関係の具体例1]
・送信データ量がT1[MB]以上T2[MB]未満である場合…報酬の内容:1MB当たり50pt
・送信データ量がT2[MB]以上である場合…報酬の内容:1MB当たり80pt
[Specific example 1 of relationship between information on amount of transmitted data and contents of reward]
・ When the amount of data to be transmitted is greater than or equal to T1 [MB] and less than T2 [MB]: Reward details: 50 pt per MB
・ When the amount of data to be transmitted is T2 [MB] or more: Contents of reward: 80 pt per 1 MB

[送信データ量に関する情報と報酬の内容との関係の具体例2]
・送信データ量に関する情報がレベル2である場合…報酬の内容:120pt
・送信データ量に関する情報がレベル3である場合…報酬の内容:200pt
[Specific example 2 of relationship between information on amount of transmitted data and contents of reward]
-When the information regarding the amount of transmitted data is level 2 ... The content of reward: 120 pt
-When the information regarding the amount of transmitted data is level 3 ... Reward details: 200 pt

付与手段56は、決定手段55によって決定された報酬の内容に基づいて、ユーザに報酬を付与する機能を備える。
付与手段56の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、報酬の内容として決定されたポイントの量が付与対象のユーザの現在のポイントに加算されるようにして、当該ユーザのユーザデータテーブルを更新する。それによって、ユーザに報酬としてポイントが付与されたことになる。
The granting unit 56 has a function of granting a reward to the user based on the content of the reward determined by the determining unit 55.
In order to realize the function of the granting unit 56, the CPU 21 of the game server 20 adds the amount of points determined as the content of the reward to the current point of the user to be granted, and the user data of the user Update the table. Thereby, points are given to the user as a reward.

(1−8)本実施形態のゲームの処理フロー
次に、本実施形態のゲームの処理フローについて、図11および図12を参照して説明する。図11は、送信データ量の記録処理の一例について示すフローチャートである。図12、送信データ量に基づくユーザへの報酬付与処理の一例について示すフローチャートである。なお、以下では、取得対象となる送信データ量に関する情報が送信データ量自体(例えばバイト数)である場合を例として説明する。
(1-8) Game Process Flow of the Present Embodiment Next, a game process flow of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 11 and 12. FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of a transmission data amount recording process. FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of a reward giving process to the user based on the transmission data amount. In the following, a case where the information related to the transmission data amount to be acquired is the transmission data amount itself (for example, the number of bytes) will be described as an example.

図11において、ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部24を介して、ユーザ端末10からユーザによる操作入力に対応する処理要求を取得すると(S10:YES)、取得した処理要求の受付処理を行う(S12)。受付処理は、処理要求をユーザIDと対応付けてRAM13へ記録する処理が含まれる。CPU21は、S12で受け付けた処理要求に基づく処理を実行する(S14)。実行される処理の内容は、受け付けた処理要求の種別(本実施形態の例では、クエスト要求、抽選要求、または対戦要求のいずれかの種別)によって異なる。
CPU21は、S14での処理結果を含む画像データを生成する(S16)。CPU21は、通信インタフェース部24を介して、S16で生成した画像データをユーザ端末10へ送信する(S18)。次いで、CPU21は、S18で送信した画像データ(HTMLデータ等)のパケット数に基づいて送信データ量を算出し(S20)、算出した送信データ量をユーザIDと対応付けてRAM23に記録する(S22)。
In FIG. 11, when the CPU 21 of the game server 20 acquires a processing request corresponding to an operation input by the user from the user terminal 10 via the communication interface unit 24 (S10: YES), the CPU 21 of the game server 20 performs processing for accepting the acquired processing request. (S12). The reception process includes a process of associating the process request with the user ID and recording it in the RAM 13. The CPU 21 executes processing based on the processing request received in S12 (S14). The content of the processing to be executed differs depending on the type of processing request received (in the example of this embodiment, any type of quest request, lottery request, or battle request).
The CPU 21 generates image data including the processing result in S14 (S16). The CPU 21 transmits the image data generated in S16 to the user terminal 10 via the communication interface unit 24 (S18). Next, the CPU 21 calculates the transmission data amount based on the number of packets of the image data (HTML data or the like) transmitted in S18 (S20), and records the calculated transmission data amount in the RAM 23 in association with the user ID (S22). ).

図12において、ゲームサーバ20のCPU21は、送信データ量の取得タイミングであると判定すると(S30:YES)、RAM23から送信データ量のデータを取得する(読み出す)(S32)。
S30における取得タイミングの判定は、様々な観点から行うことができる。例えば、ゲームサーバ20からユーザ端末10へ画像データを送信した場合(例えば、処理要求に基づく処理を実行した場合)、取得タイミングに達したと判定してもよい。
あるいは、クエスト、抽選、および、対戦の、関連した一連の処理要求に対する処理の実行が完了した場合に、取得タイミングに達したと判定してもよい。図8に示した例では、画像P0のボタンb1(「クエスト」)を指定する操作が行われてクエストの処理が開始された後、画像P2のボタンb12(「終了」)を指定する操作によってクエストの処理が終了した場合に、取得タイミングに達したと判定される。
また、アクセスにおける1つのセッションが終了した場合に、取得タイミングに達したと判定してもよい。
In FIG. 12, when the CPU 21 of the game server 20 determines that it is the acquisition timing of the transmission data amount (S30: YES), the CPU 21 acquires (reads) the transmission data amount data from the RAM 23 (S32).
The determination of the acquisition timing in S30 can be performed from various viewpoints. For example, when image data is transmitted from the game server 20 to the user terminal 10 (for example, when processing based on a processing request is performed), it may be determined that the acquisition timing has been reached.
Alternatively, it may be determined that the acquisition timing has been reached when execution of processing for a series of processing requests related to the quest, the lottery, and the battle is completed. In the example shown in FIG. 8, after an operation for designating the button b1 (“quest”) of the image P0 is performed and the processing of the quest is started, an operation for designating the button b12 (“end”) of the image P2 is performed. When the processing of the quest is completed, it is determined that the acquisition timing has been reached.
Alternatively, it may be determined that the acquisition timing has been reached when one session in access is terminated.

ゲームサーバ20のCPU21は、送信データ量のデータを取得すると、S32で取得した送信データ量のデータが付与条件を満たすか否かについて判定する(S34)。S34において付与条件を満たすと判定した場合には(S34:YES)、CPU21は、予め規定された、送信データ量と報酬の内容との関係に基づき、報酬の内容としてのユーザの獲得ポイントを決定する(S36)。例えば、図8および図9に例示したように、ユーザの獲得ポイントが送信データ量に比例した値となるようにして報酬の内容が決定される。
次いで、ゲームサーバ20のCPU21は、報酬の内容として決定された獲得ポイントの量が付与対象のユーザの現在のポイントに加算されるようにして、当該ユーザのユーザデータテーブルを更新する。それによって、ユーザに報酬としてポイントが付与されたことになる(S38)。なお、S34において付与条件を満たさないと判定した場合には(S34:NO)、CPU21は、S36およびS38の処理を実行しない。
最後にCPU21は、RAM23の送信データ量の値をリセットする(つまり、ゼロにする)(S40)。それによって、送信データ量の取得タイミングに達する度に、付与条件を満たすか否かについて適切に判定を行うことができる。
When the CPU 21 of the game server 20 acquires the transmission data amount data, the CPU 21 determines whether or not the transmission data amount data acquired in S32 satisfies the grant condition (S34). If it is determined in S34 that the grant condition is satisfied (S34: YES), the CPU 21 determines the user's acquisition points as the content of the reward based on the relationship between the transmission data amount and the content of the reward, which is defined in advance. (S36). For example, as illustrated in FIGS. 8 and 9, the content of the reward is determined such that the user's earned points have a value proportional to the transmission data amount.
Next, the CPU 21 of the game server 20 updates the user data table of the user so that the amount of earned points determined as the content of the reward is added to the current point of the user to be given. Thereby, points are given to the user as a reward (S38). In addition, when it determines with not satisfy | filling provision conditions in S34 (S34: NO), CPU21 does not perform the process of S36 and S38.
Finally, the CPU 21 resets the value of the transmission data amount in the RAM 23 (that is, sets it to zero) (S40). Thereby, it is possible to appropriately determine whether or not the grant condition is satisfied each time the transmission data amount acquisition timing is reached.

図11および図12に示したフローにおいて、付与条件の判定対象となる送信データ量は、取得タイミングによって変動する。例えば、関連した一連の処理要求に対する処理の実行が完了した場合に取得タイミングに達したと判定する場合には、例えばクエストや対戦等の一連の処理が終了したと判断されるまで、図11のS22で記録される送信データ量の値が蓄積され、蓄積された送信データ量が図12のS34における判定対象となる。また、アクセスにおける1つのセッションが終了した場合に取得タイミングに達したと判定する場合には、セッションが開始されてからそのセッションが終了するまでの間、図11のS22で記録される送信データ量の値が蓄積され、蓄積された送信データ量が図12のS34における判定対象となる。そのため、図12のS34における付与条件は、取得タイミングの設定に応じて適宜規定されていることが好ましい。   In the flows shown in FIG. 11 and FIG. 12, the amount of transmission data that is a determination target of the grant condition varies depending on the acquisition timing. For example, when it is determined that the acquisition timing has been reached when execution of a process for a related series of process requests is completed, for example, until it is determined that a series of processes such as a quest or a battle has ended, the process illustrated in FIG. The value of the transmission data amount recorded in S22 is accumulated, and the accumulated transmission data amount becomes a determination target in S34 of FIG. In addition, when it is determined that the acquisition timing has been reached when one session in access is completed, the amount of transmission data recorded in S22 of FIG. 11 from the start of the session to the end of the session Is accumulated, and the accumulated amount of transmission data is determined in S34 of FIG. Therefore, it is preferable that the provision conditions in S34 of FIG. 12 are appropriately defined according to the setting of the acquisition timing.

以上説明したように、本実施形態のゲームシステムでは、ユーザの操作に基づくゲームの処理要求に関連した送信データ量に関する情報が付与条件を満たしている場合、そのユーザに対して報酬を付与することが決定される。そのため、送信データ量が多くなるような操作を行うユーザに対して報酬が付与され、それによって当該ユーザが優遇されるような仕組みを構築することができる。この仕組みには以下の利点がある。すなわち、一般的に多くのデータをサーバからダウンロードするユーザ端末のユーザは、より頻繁にゲームを実行している傾向があり、ゲーム提供者にとって優良なユーザであるといえるが、この仕組みによれば、優良なユーザに対してデータの待ち時間に起因する不満を生じ難くさせることができ、優良なユーザが継続的にサービスを利用することが図られる。   As described above, in the game system according to the present embodiment, when information related to a transmission data amount related to a game processing request based on a user operation satisfies a grant condition, a reward is given to the user. Is determined. Therefore, it is possible to construct a mechanism in which a reward is given to a user who performs an operation that increases the amount of transmission data, whereby the user is preferentially treated. This mechanism has the following advantages. That is, in general, a user of a user terminal that downloads a large amount of data from a server tends to execute a game more frequently and can be said to be a good user for a game provider. It is possible to make it difficult for a good user to be dissatisfied due to the data waiting time, and the good user can use the service continuously.

(2)第2の実施形態
第1の実施形態では、ユーザ端末10とゲームサーバ20との間でHTTPに従った通信が行われ、ユーザ端末10がゲームサーバ20から取得するHTML文書を解釈することでゲーム画像を表示する、いわゆるブラウザ形式によって本発明が実現される場合について説明したが、この場合に限られない。ユーザ端末10がダウンロードしたゲームプログラムを実行することでユーザ端末10が主体的にゲームの処理を実行し、ユーザ端末10とゲームサーバ20の間の送受信処理を抑制した、いわゆるネイティブアプリケーション形式によって実現してもよい。ネイティブアプリケーション形式では、ウェブブラウザを利用せずにユーザ端末10内で画像データを生成して表示する。
第2の実施形態では、第1の実施形態のゲームをネイティブアプリケーション形式によって実現する場合の一例について説明する。なお、本実施形態のハードウェア構成は、第1の実施形態と同じ構成でよい。本実施形態のネイティブアプリケーションの形式では、処理のほとんどをユーザ端末10側で行うことを想定しているが、以下で説明しないゲームの処理の一部(例えば、ゲーム運営者がユーザにカードを付与するプレゼント処理等)については、ゲームサーバ20側で処理を実行し、ゲームサーバ20による処理結果をユーザ端末10へ送信するように構成してもよい。
本実施形態では、ユーザ端末10が情報処理装置の一例となる。
(2) Second Embodiment In the first embodiment, communication according to HTTP is performed between the user terminal 10 and the game server 20, and the user terminal 10 interprets an HTML document acquired from the game server 20. Although the case where the present invention is realized by a so-called browser format that displays a game image in this way has been described, the present invention is not limited to this case. It is realized by a so-called native application format in which the user terminal 10 executes the game program downloaded by the user terminal 10 to execute the game process and suppresses the transmission / reception process between the user terminal 10 and the game server 20. May be. In the native application format, image data is generated and displayed in the user terminal 10 without using a web browser.
In the second embodiment, an example in which the game of the first embodiment is realized in the native application format will be described. Note that the hardware configuration of this embodiment may be the same as that of the first embodiment. In the format of the native application of the present embodiment, it is assumed that most of the processing is performed on the user terminal 10 side, but a part of the processing of the game not described below (for example, the game operator gives a card to the user) Present process), the process may be executed on the game server 20 side, and the processing result by the game server 20 may be transmitted to the user terminal 10.
In the present embodiment, the user terminal 10 is an example of an information processing apparatus.

本実施形態では、ユーザ端末10がユーザによる所定の操作に基づいて、ゲーム運営者のサーバからゲームプログラムを受信し、受信したゲームプログラムがストレージ18に格納される。ユーザ端末10によってゲームが起動されると、ユーザ端末10とゲームサーバ20との間で通信が確立されてログイン処理が行われ、ゲームサーバ20からユーザ端末10へデータテーブル群(ユーザデータテーブル、所持カードデータテーブル、および、所持アイテムデータテーブル)が送信される。ユーザ端末10に送信されるデータテーブル群は、ユーザ端末10のストレージ18内に保持される。この場合、ストレージ18内のデータテーブル群は、ログインの度に更新される。   In the present embodiment, the user terminal 10 receives a game program from the game operator's server based on a predetermined operation by the user, and the received game program is stored in the storage 18. When the game is started by the user terminal 10, communication is established between the user terminal 10 and the game server 20, and a login process is performed. A data table group (user data table, possession) is transferred from the game server 20 to the user terminal 10. Card data table and possessed item data table) are transmitted. The data table group transmitted to the user terminal 10 is held in the storage 18 of the user terminal 10. In this case, the data table group in the storage 18 is updated each time the user logs in.

本実施形態では、ゲームサーバ20から受信したデータのデータ量(以下、「受信データ量」という。)に基づいて、ユーザ端末10においてユーザに報酬を付与するか否か判定される。図11および図12に示したフローチャートにおいて「送信データ量」を「受信データ量」と読み替えることで、これらのフローチャートは本実施形態においても適用できる。
例えば、本実施形態において、ユーザ端末10のCPU11は、操作入力部15を介して受け付けた処理要求に基づいて処理を実行し、処理に関連してゲームサーバ20から受信したデータのデータ量に関する情報を、受信データ量としてRAM13に記録する。なお、ネイティブアプリケーション形式においても、例えば対戦において新たな対戦相手のデータをゲームサーバ20からダウンロードした後に実行する等、必要に応じてゲームサーバ20からユーザ端末10へ、処理要求に基づくデータの送信が随時発生する。CPU11は、受信データ量に関する情報の取得タイミングに達したと判定すると、RAM13から受信データ量に関する情報を取得し、取得した受信データ量に関する情報が付与条件を満たす場合に、ストレージ18内のユーザデッキデータテーブルを更新することで、ユーザに報酬を付与する。
In the present embodiment, based on the data amount of data received from the game server 20 (hereinafter referred to as “received data amount”), it is determined whether or not a reward is to be given to the user at the user terminal 10. By replacing “transmission data amount” with “reception data amount” in the flowcharts shown in FIGS. 11 and 12, these flowcharts can also be applied to this embodiment.
For example, in the present embodiment, the CPU 11 of the user terminal 10 executes processing based on a processing request received via the operation input unit 15 and information related to the data amount of data received from the game server 20 related to the processing. Is recorded in the RAM 13 as the amount of received data. Even in the native application format, for example, data is transmitted based on a processing request from the game server 20 to the user terminal 10 as necessary, for example, after a new opponent's data is downloaded from the game server 20 in a battle. Occurs from time to time. When the CPU 11 determines that the acquisition timing of the information related to the received data amount has been reached, the CPU 11 acquires the information related to the received data amount from the RAM 13, and when the acquired information related to the received data amount satisfies the grant condition, the user deck in the storage 18 A reward is given to the user by updating the data table.

所持カードデータテーブルおよび所持アイテムデータテーブルがユーザ端末10において改竄されることを防止するため、ユーザ端末10による所定の処理が終了する度、あるいは、ゲームからログアウトする時点で、ユーザ端末10内の所持カードデータテーブルおよび所持アイテムデータテーブルがゲームサーバ20へ送信される。ゲームサーバ20では、受信した所持カードデータテーブルおよび所持アイテムデータテーブルを、ストレージ25内の所持カードデータテーブルおよび所持アイテムデータテーブルと比較し、データの改竄が行われていないか確認した後に、ストレージ25内の所持カードデータテーブルおよび所持アイテムデータテーブルを受信したものに置き換える。   In order to prevent the possessed card data table and the possessed item data table from being tampered with in the user terminal 10, the possession in the user terminal 10 every time the predetermined processing by the user terminal 10 is completed or when the user logs out from the game. The card data table and possessed item data table are transmitted to the game server 20. The game server 20 compares the received possessed card data table and the possessed item data table with the possessed card data table and the possessed item data table in the storage 25 and confirms whether the data has been tampered with, then the storage 25 Replace the possessed card data table and possessed item data table with the received one.

ユーザデータテーブル、所持カードデータテーブル、および、所持アイテムデータテーブルはゲームサーバ20において保持される場合に限られない。ネイティブアプリケーション形式のゲームでは、各データテーブルの保持分担については適宜設定することが可能であって、ユーザ端末10、ゲームサーバ20、または、ユーザ端末10若しくはゲームサーバ20からアクセス可能な他の装置の少なくともいずれかに各データテーブルが保持されるようにすればよく、特定の保持態様に限定されるものではない。   The user data table, possessed card data table, and possessed item data table are not limited to being held in the game server 20. In the game of the native application format, the holding share of each data table can be set as appropriate, and the user terminal 10, the game server 20, or other devices accessible from the user terminal 10 or the game server 20 Each data table may be held in at least one of them, and is not limited to a specific holding mode.

(3)変形例
以下、上述した各実施形態に共通の変形例について説明する。以下では、第1の実施形態の変形例として説明するが、第2の実施形態についても同様に適用できる。
(3) Modified Examples Hereinafter, modified examples common to the above-described embodiments will be described. In the following, a modification example of the first embodiment will be described, but the same applies to the second embodiment.

(3−1)変形例1
上述した第1の実施形態では、処理要求に関連した送信データ量に関する情報を取得するタイミングは、関連した一連の処理要求に対する処理を実行する期間ごとのタイミングや、アクセスにおける1つのセッションごとのタイミング等、比較的短い間隔に設定される場合について説明したが、その場合に限られない。本変形例では、ユーザごとに送信データ量に関する情報を蓄積しておき、累計の送信データ量に関する情報が付与条件を満たした時点で、ユーザに報酬を付与する。その場合、累計の送信データ量に関する情報をストレージ25に記録しておき、例えば定期的に、あるいはユーザのログインの度に、ストレージ25から読み出されて、報酬の付与条件の判定に使用される。なお、累計の送信データ量に関する情報は、累計の送信データ量自体であってもよいし、累計の送信データ量の推定値であってもよいし、累計の送信データ量の指標値であってもよい。
(3-1) Modification 1
In the first embodiment described above, the timing for acquiring the information related to the transmission data amount related to the processing request is the timing for each period during which processing for a series of related processing requests is performed, or the timing for each session in access. However, the present invention is not limited to this case. In this modified example, information related to the transmission data amount is accumulated for each user, and reward is given to the user when the information related to the cumulative transmission data amount satisfies the granting conditions. In this case, information related to the total amount of transmission data is recorded in the storage 25, and is read out from the storage 25, for example, periodically or every time the user logs in, and used to determine a reward granting condition. . Note that the information related to the cumulative transmission data amount may be the cumulative transmission data amount itself, an estimated value of the cumulative transmission data amount, or an index value of the cumulative transmission data amount. Also good.

図13は、本変形例のユーザデータテーブルの構成例を示す図である。図13に示すユーザデータテーブルは、図5に示したものと比較して、累計の送信データ量に関する情報として「累計の送信データ量」の項目が設けられた点で異なる。
本変形例の機能ブロック図では、図10に示したように、記憶手段57が設けられる。記憶手段57は、取得手段53によって取得された送信データ量に関する情報を用いて、累計のデータ量に関する情報をストレージ25(記憶装置の一例)のユーザデータテーブルに記憶させる機能を備える。また、本変形例では、判定手段54における付与条件は、ストレージ25のユーザデータテーブルが記憶する累計のデータ量が所定値に達したことである。
記憶手段57の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、処理要求に基づく処理結果を含む画像データを送信した後、当該画像データの送信データ量を算出し、算出した送信データ量の値によって、ユーザデータテーブルの累計の送信データ量の値を逐次積算する。
FIG. 13 is a diagram illustrating a configuration example of a user data table according to the present modification. The user data table shown in FIG. 13 is different from that shown in FIG. 5 in that an item “total amount of transmission data” is provided as information regarding the total amount of transmission data.
In the functional block diagram of this modified example, as shown in FIG. 10, a storage means 57 is provided. The storage unit 57 has a function of storing information on the accumulated data amount in a user data table of the storage 25 (an example of a storage device) using the information on the transmission data amount acquired by the acquisition unit 53. Further, in the present modification, the provision condition in the determination unit 54 is that the cumulative amount of data stored in the user data table of the storage 25 has reached a predetermined value.
In order to realize the function of the storage means 57, the CPU 21 of the game server 20 transmits the image data including the processing result based on the processing request, calculates the transmission data amount of the image data, and calculates the calculated transmission data amount. By the value, the accumulated transmission data amount value in the user data table is sequentially accumulated.

図14に、本変形例においてユーザ端末に表示される画像の一例を示す。本変形例では、ユーザがゲームにログインしたときに、ユーザの累計の送信データ量が付与条件を満たしている場合には、画像P10がユーザ端末10に表示され、それによってユーザに報酬(プレゼント)が付与されることがユーザに通知される。画像P10には、ボタンb5(「メインメニュー」)が含まれており、このボタンb5を指定することによって、P11に示すように画像が変化する。画像P11は、メインメニューであり、報酬としてのプレゼントがユーザに付与するためのボタンb51が含まれる。画像P11においてボタンb51を指定すると、P12に示すように画像が変化する。画像P12には、送信データ量およびプレゼントの内容(ここでは、10000pt)に関するデータが含まれる。画像12においてボタンb52(「受け取る」)を指定することによって、ユーザにプレゼントが付与される。   FIG. 14 shows an example of an image displayed on the user terminal in this modification. In this modification, when the user logs in to the game, if the accumulated amount of transmission data of the user satisfies the granting condition, the image P10 is displayed on the user terminal 10, thereby rewarding the user (present). Is notified to the user. The image P10 includes a button b5 (“main menu”). By designating the button b5, the image changes as shown in P11. The image P11 is a main menu and includes a button b51 for giving a present as a reward to the user. When the button b51 is designated in the image P11, the image changes as shown in P12. The image P12 includes data related to the amount of transmission data and the content of the present (here, 10000 pt). By designating the button b52 ("receive") in the image 12, a present is given to the user.

本変形例の送信データ量の記録処理と報酬付与処理について説明する。
本変形例の送信データ量の記録処理は、図11に示したものと概ね同じである。但し、本変形例では、S22において、算出した送信データ量の値がユーザデータテーブルに記録されている累計の送信データ量の値に加算されるようにして、送信データ量をユーザデータテーブルに記録する。
一方、本変形例の報酬付与処理のフローチャートを図15に示す。
図15に示すフローチャートについて、図12に示したフローチャートと同様の処理について同一の符号を付して説明を簡略化して説明する。
図15において、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザがゲームにログインした場合(S50:YES)、ユーザデータテーブルから累計の送信データ量のデータを取得する(読み出す)(S52)。
ゲームサーバ20のCPU21は、累計の送信データ量のデータを取得すると、S52で取得した累計の送信データ量のデータが付与条件を満たすか否かについて判定する(S54)。S54において付与条件を満たすと判定した場合には(S54:YES)、CPU21は、予め規定された、累計の送信データ量に関する情報と報酬の内容との関係に基づき、報酬の内容としてのユーザの獲得ポイントを決定する(S56)。
次いで、ゲームサーバ20のCPU21は、報酬の内容として決定された獲得ポイントの量が付与対象のユーザの現在のポイントに加算されるようにして、当該ユーザのユーザデータテーブルを更新する。それによって、ユーザに報酬としてポイントが付与されたことになる(S58)。次にCPU21は、ユーザデータテーブルの累計の送信データ量の値をリセットする(つまり、ゼロにする)(S60)。それによって、報酬をユーザに付与した後、次にユーザに報酬を付与するための基礎となる累計の送信データ量を適切に判定することができる。
S54において付与条件を満たさないと判定した場合には(S34:NO)、CPU21は、S56〜S60の処理を実行しない。
A transmission data amount recording process and a reward granting process according to this modification will be described.
The transmission data amount recording process of this modification is substantially the same as that shown in FIG. However, in this modification, in S22, the calculated transmission data amount value is added to the cumulative transmission data amount value recorded in the user data table, and the transmission data amount is recorded in the user data table. To do.
On the other hand, the flowchart of the reward provision process of this modification is shown in FIG.
With respect to the flowchart shown in FIG. 15, the same processes as those in the flowchart shown in FIG.
In FIG. 15, when the user logs in to the game (S50: YES), the CPU 21 of the game server 20 acquires (reads) the accumulated transmission data amount from the user data table (S52).
When the CPU 21 of the game server 20 acquires the cumulative transmission data amount data, the CPU 21 determines whether or not the cumulative transmission data amount data acquired in S52 satisfies the grant condition (S54). When it is determined in S54 that the grant condition is satisfied (S54: YES), the CPU 21 determines the user's content as the content of the reward based on the relationship between the information related to the accumulated transmission data amount and the content of the reward. Acquired points are determined (S56).
Next, the CPU 21 of the game server 20 updates the user data table of the user so that the amount of earned points determined as the content of the reward is added to the current point of the user to be given. Thereby, points are given to the user as a reward (S58). Next, the CPU 21 resets the value of the accumulated transmission data amount in the user data table (that is, sets it to zero) (S60). Thereby, after giving a reward to a user, it is possible to appropriately determine the total amount of transmission data that is the basis for granting the user a reward next.
If it is determined in S54 that the grant condition is not satisfied (S34: NO), the CPU 21 does not execute the processes of S56 to S60.

なお、報酬は、ポイントに限られるものではない。報酬は、例えば、カード、アイテムなどのゲーム内で用いられるオブジェクトであってもよい。図16に、報酬がポイント以外である場合に参照される報酬データテーブルの一例を示す。この報酬データテーブルでは、送信データ量の条件と、ユーザに付与される報酬としてのアイテムとが定義されている。より具体的には、報酬データテーブルには、報酬IDごとに、送信データ量の条件と、アイテムIDと、アイテム名とが対応付けられて記録されている。ここで、「回復薬」というアイテムは、クエスト処理を有利に進行させるためのアイテムであり、「抽選券」というアイテムは、抽選を所定回数実行するためのアイテムである。
また、報酬は、ゲーム内で用いられるポイント、オブジェクトに限られるものではなく、ゲーム内での利用に限られない電子的な報酬(例えば、所定量のサービスポイントや電子マネー等)であってもよい。さらに、ユーザに付与される実体のある報酬(例えば、図16に例示するギフトカードや時計等)であってもよい。そのため、報酬の内容がポイント以外の場合であっても、送信データ量に応じた報酬の内容を設定したデータテーブルを参照することで、報酬の内容を決定することができる。
なお、報酬の内容がカード、アイテムなどのゲーム内で用いられるオブジェクトの場合は、付与対象のユーザに対応する所持カードデータベース、所持アイテムデータベースに報酬であるカード、アイテムを追加することになる。一方、報酬の内容が、ゲーム内での利用に限られない電子的な報酬や実体のある報酬の場合は、それぞれの報酬を管理する別のサービスアプリケーションへ、付与対象となるアイテムのアイテムIDをユーザIDと対応付けて通知する。
The reward is not limited to points. The reward may be an object used in a game such as a card or an item. FIG. 16 shows an example of a reward data table that is referred to when the reward is other than points. In this reward data table, conditions for the amount of transmission data and items as rewards given to the user are defined. More specifically, in the reward data table, for each reward ID, a transmission data amount condition, an item ID, and an item name are associated and recorded. Here, the item “recovery drug” is an item for making the quest process proceed advantageously, and the item “lottery ticket” is an item for executing the lottery a predetermined number of times.
The reward is not limited to points and objects used in the game, but may be an electronic reward (for example, a predetermined amount of service points or electronic money) that is not limited to use in the game. Good. Furthermore, a substantial reward (for example, a gift card or a clock illustrated in FIG. 16) given to the user may be used. Therefore, even if the content of the reward is other than points, the content of the reward can be determined by referring to the data table in which the content of the reward according to the transmission data amount is set.
When the content of the reward is an object used in a game such as a card or an item, a card or item that is a reward is added to the possessed card database or the possessed item database corresponding to the grant target user. On the other hand, if the content of the reward is an electronic reward that is not limited to use within the game or a substantial reward, the item ID of the item to be granted is assigned to another service application that manages each reward. Notification is made in association with the user ID.

本変形例によれば、累計の送信データ量に基づいて報酬がユーザに付与されるため、あまり頻繁にゲームにアクセスしないユーザであっても、少しずつゲームを実行する(つまり、送信データ量を少しずつ積み上げる)ことで、時間が掛かっても報酬を得ることができる。そのため、頻繁にゲームを実行するいわゆる優良ユーザに限られず、より多くのユーザにゲームを継続する動機付けを与えることができる。   According to this modification, since a reward is given to the user based on the cumulative amount of transmission data, even a user who does not access the game very frequently executes the game little by little (that is, the amount of transmission data is reduced). By building up little by little, you can get rewards even if it takes time. Therefore, it is not limited to so-called excellent users who frequently execute games, and motivation to continue the game can be given to more users.

(3−2)変形例2
本変形例では、ゲーム上の処理要求の種別ごとに送信データ量を調整するための調整方法が対応付けられる。そして、判定手段54は、ゲーム上の処理要求に関連した送信データ量を、当該ゲーム上の処理要求に対応付けられた調整方法によって調整し、当該調整後のデータ量に基づいて判定する。
上述した実施形態の例では、ゲーム上の処理要求の種別は、クエスト要求、抽選要求、および、対戦要求などの処理要求の種別である。処理要求の種別ごとに送信データ量を調整することで、ユーザが実行するゲーム上の処理の内容によって判定対象の送信データ量が変動するため、例えば特定の処理を利用しているユーザを優遇する等、ゲーム運営者の方針に従って柔軟にユーザに報酬を付与することができるようになる。
本変形例における判定手段54の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、処理要求に基づく処理を実行してユーザ端末10へ画像データを送信する度に、RAM23またはストレージ25のユーザデータテーブルに、クエスト要求、抽選要求、および、対戦要求の各種別の処理要求ごとに区別して、送信データ量または累計の送信データ量を記録する。そして、CPU21は、例えば、送信データ量または累計の送信データ量を取得した後、取得した送信データ量または累計の送信データ量を処理要求の種別ごとの重み付け係数を乗じた後に加算し、その加算した値を、付与条件を満たすか否かについての判定対象とする。
(3-2) Modification 2
In this modification, an adjustment method for adjusting the transmission data amount is associated with each type of processing request on the game. And the determination means 54 adjusts the transmission data amount relevant to the processing request on a game with the adjustment method matched with the processing request on the said game, and determines based on the data amount after the said adjustment.
In the example of the embodiment described above, the type of processing request on the game is the type of processing request such as a quest request, a lottery request, and a battle request. By adjusting the amount of transmission data for each type of processing request, the amount of transmission data to be determined varies depending on the content of the processing on the game executed by the user. For example, a user who uses a specific processing is preferentially treated. The reward can be flexibly given to the user according to the policy of the game operator.
In order to realize the function of the determination means 54 in the present modification, the CPU 21 of the game server 20 executes processing based on the processing request and transmits image data to the user terminal 10, and user data in the RAM 23 or the storage 25. In the table, the amount of transmission data or the total amount of transmission data is recorded by distinguishing each processing request for each type of quest request, lottery request, and battle request. Then, for example, after acquiring the transmission data amount or the cumulative transmission data amount, the CPU 21 adds the acquired transmission data amount or the cumulative transmission data amount after multiplying by the weighting coefficient for each type of processing request, and the addition The determined value is used as a determination target as to whether or not the grant condition is satisfied.

以下に、送信データ量の調整方法の具体例を示す。
具体例1は、ゲーム上の処理要求の種別ごとに設定されている重み付け係数を用いて送信データ量を調整する方法の一例であり、具体例2は、ゲーム上の処理要求の種別ごとに設定されている数式の一例である。その他、調整前の送信データ量の範囲ごとに調整後の送信データ量の値が記述されるデータテーブルに基づいて、記録された送信データ量を調整してもよい。
A specific example of the transmission data amount adjustment method is shown below.
Specific example 1 is an example of a method of adjusting the amount of transmission data using a weighting coefficient set for each type of processing request on the game, and specific example 2 is set for each type of processing request on the game It is an example of a mathematical expression. In addition, the recorded transmission data amount may be adjusted based on the data table in which the value of the transmission data amount after adjustment is described for each range of the transmission data amount before adjustment.

[処理要求の種別と送信データ量の調整方法との関係の具体例1]
・処理要求の種別がクエスト要求である場合…記録された送信データ量(α1)×1.0
・処理要求の種別が抽選要求である場合 …記録された送信データ量(α2)×1.2
・処理要求の種別が対戦要求である場合 …記録された送信データ量(α3)×0.8
この場合、判定対象となる送信データ量は、α1×1.0+α2×1.2+α3×0.8となる。
[Specific Example 1 of Relationship Between Processing Request Type and Transmission Data Amount Adjustment Method]
When the type of processing request is a quest request: recorded transmission data amount (α1) × 1.0
When the type of processing request is a lottery request: recorded transmission data amount (α2) × 1.2
When the type of processing request is a battle request: recorded transmission data amount (α3) × 0.8
In this case, the transmission data amount to be determined is α1 × 1.0 + α2 × 1.2 + α3 × 0.8.

[処理要求の種別と送信データ量の調整方法との関係の具体例2]
・処理要求の種別がクエスト要求である場合…変換式1を適用
・処理要求の種別が抽選要求である場合 …変換式2を適用
・処理要求の種別が対戦要求である場合 …変換式3を適用
なお、変換式1〜3は、記録された送信データ量を異なる量に変換するための関数を規定する式であり、例えば、記録された送信データ量をαとしたときに、α3/2,α等の平易な式でよい。この場合も、判定対象となる送信データ量は、種別ごとの調整後のデータ量が加算されたものとなる。
[Specific Example 2 of Relationship Between Processing Request Type and Transmission Data Amount Adjustment Method]
・ When the type of processing request is a quest request: apply conversion formula 1 ・ When the type of processing request is a lottery request: apply conversion formula 2 ・ When the type of processing request is a battle request:… Application Note that the conversion equations 1 to 3 are equations that define a function for converting the recorded transmission data amount into a different amount. For example, when the recorded transmission data amount is α, α 3 / Simple formulas such as 2 and α 2 may be used. Also in this case, the transmission data amount to be determined is the sum of the adjusted data amount for each type.

また、変換式1〜3は、すべてを採用する必要はない。例えば、処理要求の種別がクエスト要求である場合には変換式1を採用して送信データ量を調整し、処理要求の種別が、抽選要求、対戦要求の場合は、記録された送信データ量を調整しなくてもよい。さらに、例えば、期間限定で、処理要求の種別がクエスト要求の場合の送信データ量のみを累計する場合、処理要求の種別がクエスト要求である場合には変換式1を採用して送信データ量を調整し、処理要求の種別が、抽選要求、対戦要求の場合は、送信データ量を加算しないように、変換式2と変換式3は記録された送信データ量に「0」を乗算する式としてもよい。
さらに、変換式により、記録された送信データ量から処理要求の種別の要求がなされた回数に変換してもよい。その場合、所定の回数に達した場合に、報酬を付与することになる。所定の種別の要求について発生する送信データ量は一定でないことがあり、その場合、送信データ量ではなく、回数によりカウントした方が公平な報酬付与につながることがあるためである。例えば、処理要求の種別ごとの送信データ量をRAM23に記録しておき、以下に例示するように、種別ごとの送信データ量に基づいて種別ごとの処理要求の回数を算出する(当該回数に変換する)。
[送信データ量(α)から回数に変換する例]
・送信データ量がT1[MB]以上T2[MB]未満である場合…α/2[回]に変換
・送信データ量がT2[MB]以上T3[MB]未満である場合…α/3[回]に変換
・送信データ量がT3[MB]以上である場合…α/4[回]に変換
Moreover, it is not necessary to employ all of the conversion formulas 1 to 3. For example, when the type of processing request is a quest request, the transmission data amount is adjusted by adopting conversion formula 1, and when the type of processing request is a lottery request or a battle request, the recorded transmission data amount is used. There is no need to adjust. Further, for example, when the processing request type is a quest request only for a limited period, and when the processing request type is a quest request, conversion formula 1 is used to reduce the transmission data amount. If the processing request type is a lottery request or a battle request, the conversion formula 2 and the conversion formula 3 are multiplied by “0” to the recorded transmission data amount so that the transmission data amount is not added. Also good.
Furthermore, the number of processing request types may be converted from the recorded transmission data amount by the conversion formula. In that case, when a predetermined number of times is reached, a reward is given. This is because the amount of transmission data generated for a predetermined type of request may not be constant, and in this case, counting by the number of times rather than the amount of transmission data may lead to a fair reward. For example, the amount of transmission data for each type of processing request is recorded in the RAM 23, and the number of processing requests for each type is calculated based on the amount of transmission data for each type as illustrated below (converted to the number of times) To do).
[Example of converting the amount of transmission data (α) to the number of times]
・ When the transmission data amount is T1 [MB] or more and less than T2 [MB] ... converted to α / 2 [times] ・ When the transmission data amount is T2 [MB] or more and less than T3 [MB]… α / 3 [ [Time]-When the amount of transmitted data is T3 [MB] or more ... Convert to α / 4 [Time]

本変形例において調整方法は特に限定されるものではないが、上述したように、ゲーム上の処理要求の種別ごとに設定されている重み付け係数を用いて送信データ量を調整する方法、ゲーム上の処理要求の種別ごとに設定されている数式若しくはデータテーブルを用いて送信データ量を調整する方法を採ることで、データ量の調整に要する演算負荷が低減される。   Although the adjustment method is not particularly limited in this modification, as described above, a method for adjusting the transmission data amount using the weighting coefficient set for each type of processing request on the game, By adopting a method of adjusting the transmission data amount using a mathematical expression or a data table set for each type of processing request, the calculation load required for adjusting the data amount is reduced.

(3−3)変形例3
上述した第1の実施形態では、変形例2で述べた送信データ量の調整方法が、ゲーム上の処理要求を受信した時間帯または期間によって変更される。
本変形例の機能ブロック図では、図10に示したように、変更手段58が設けられる。変更手段58は、ゲーム上の処理要求を受信した時間帯または期間に基づいて、少なくともいずれかのゲーム上の処理要求の種別に対応する調整方法を変更する機能を備える。これによって、多数のユーザからの処理要求に基づいてゲームを実行する場合に、データの送信負荷を分散させることができる。例えば、送信データ量の調整方法を重み付け係数を用いて行う場合、例えば夜中の時間帯等、多くのユーザがアクセスしない時間帯における送信データ量に対する重み付け係数を増やすことで、そのような時間帯にアクセスするユーザが増加することから、ゲームサーバ20のユーザ端末10への送信負荷が分散することが図られる。また、ゲーム上の処理要求を受信した期間に基づいて送信データ量を調整することで、ゲーム運営者が例えば特定の期間を、報酬が得られやすいキャンペーン期間に設定することができるようになる。
以下に、時間帯および期間によって送信データ量の調整方法を変更する場合の具体例を示す。なお、処理要求が複数受け付けられた場合には、受け付けた時刻の平均時刻を基準としてもよいし、最初に受け付けた時刻を基準としてもよい。
(3-3) Modification 3
In the first embodiment described above, the transmission data amount adjustment method described in the second modification is changed depending on the time zone or period when the processing request on the game is received.
In the functional block diagram of this modified example, as shown in FIG. The changing means 58 has a function of changing an adjustment method corresponding to at least one of the processing request types on the game, based on the time zone or the period when the processing request on the game is received. Thus, when a game is executed based on processing requests from a large number of users, the data transmission load can be distributed. For example, when the transmission data amount adjustment method is performed using a weighting coefficient, for example, by increasing the weighting coefficient for the transmission data amount in a time zone where many users do not access, such as a midnight time zone, Since the number of accessing users increases, the transmission load on the user terminal 10 of the game server 20 can be distributed. Further, by adjusting the transmission data amount based on the period when the processing request on the game is received, the game operator can set a specific period, for example, as a campaign period in which a reward is easily obtained.
A specific example in the case of changing the transmission data amount adjustment method according to the time zone and the period will be described below. When a plurality of processing requests are received, the average time of the received times may be used as a reference, or the first received time may be used as a reference.

[時間帯に応じた送信データ量の調整方法の具体例1]
・処理要求を受け付けた時刻が6〜12時の場合 …記録された送信データ量×1.2
・処理要求を受け付けた時刻が12〜24時の場合…記録された送信データ量×1.0
・処理要求を受け付けた時刻が0〜6時の場合 …記録された送信データ量×2.0
[Specific example 1 of adjustment method of transmission data amount according to time zone]
-When the time when the processing request is received is 6-12 o'clock ... the amount of transmitted data recorded x 1.2
When the time when the processing request is received is from 12:00 to 24:00: recorded transmission data amount × 1.0
・ When the time when the processing request is received is from 0 to 6 o'clock… the recorded transmission data amount × 2.0

[期間に応じた送信データ量の調整方法の具体例2]
・処理要求を受け付けた期間がイベント期間内の場合…記録された送信データ量×2.0
・処理要求を受け付けた期間がイベント期間外の場合…記録された送信データ量×1.0
[Specific example 2 of adjustment method of transmission data amount according to period]
-When the period during which the processing request is received is within the event period: recorded transmission data amount x 2.0
When the period during which the processing request is received is outside the event period: recorded transmission data amount × 1.0

本変形例において変更手段58の機能は、以下のようにして実現される。例えば、ゲームサーバ20のCPU21にはタイマが内蔵しており、CPU21は、処理要求を受け付けた時刻と、当該処理要求に基づく送信データ量とを対応付けて、RAM23またはストレージ25のユーザデータテーブルに記録する。そして、CPU21は、例えば、送信データ量または累計の送信データ量を取得した後、記録された時刻に基づいて適用する重み付け係数を変更し、それぞれ時間帯または期間ごとの重み付け係数を乗じた後に加算し、その加算した値を、付与条件を満たすか否かについての判定対象とする。   In the present modification, the function of the changing means 58 is realized as follows. For example, the CPU 21 of the game server 20 has a built-in timer, and the CPU 21 associates the time at which the processing request is received with the amount of transmission data based on the processing request in the RAM 23 or the user data table of the storage 25. Record. Then, for example, after acquiring the transmission data amount or the cumulative transmission data amount, the CPU 21 changes the weighting coefficient to be applied based on the recorded time, and adds the weighting coefficient for each time zone or period, respectively. Then, the added value is set as a determination target as to whether or not the grant condition is satisfied.

(3−4)変形例4
上述した第1の実施形態では、送信データ量に関する情報について付与条件を満たしたすべてのユーザに対して報酬を付与する場合について説明したが、付与条件を満たしたユーザの中から、より早く付与条件を満たした所定数のユーザに対して優先的に報酬を付与してもよい。
すなわち、本変形例では、判定手段54は、報酬を付与するための付与条件を満たしているか否かをユーザごとに判定する。また、決定手段55は、付与条件を満たした順に所定数のユーザに対して付与する報酬の内容を、付与条件を満たしていると判定され、かつ当該所定数のユーザ以外のユーザに対して付与する報酬の内容とは異ならせる。
(3-4) Modification 4
In 1st Embodiment mentioned above, although the case where a reward was provided with respect to all the users who satisfy | filled grant conditions about the information regarding transmission data amount was demonstrated, grant conditions earlier from the user who satisfy | filled grant conditions. A reward may be given preferentially to a predetermined number of users who satisfy the above.
That is, in this modification, the determination unit 54 determines for each user whether or not a grant condition for granting a reward is satisfied. In addition, the determination unit 55 determines that the rewards to be given to a predetermined number of users in the order in which the granting conditions are satisfied are determined to satisfy the granting conditions and are given to users other than the predetermined number of users. The content of the reward to be made is different.

なお、報酬の内容の異ならせ方は、適宜設定してもよい。例えば、付与条件を満たした順に所定数のユーザに対して実質的に報酬を付与し、所定数のユーザ以外のユーザに対して実質的に報酬を付与しない(報酬の内容がない)ようにしてもよいし、前者のユーザに対して相対的に多くの報酬を付与し、後者のユーザに対して相対的に少ない報酬を付与してもよい。例えば、図8および図9に示した例では、送信データ量をα [MB]とし、報酬としての獲得ポイントをβ[pt]としたときに、β=10×αの関係に基づいて報酬の内容が決定される場合について説明したが、早く付与条件を満たした100人に対してβ=10×αの関係に基づいて報酬の内容(ポイント)を決定し、その100人よりも遅く付与条件を満たしたユーザに対してβ=5×αの関係に基づいて報酬の内容(ポイント)を決定し、若しくは報酬の内容をゼロ(0pt)としてもよい。
このように、付与条件を満たしたユーザに対して、付与条件を満たしたタイミングに基づいて、付与する報酬に差を付けることによって、ユーザ間で競争する仕組みを構築することができ、ゲームの実行の促進が図られる。
In addition, you may set how to make the content of reward different. For example, a reward is substantially granted to a predetermined number of users in the order in which the grant conditions are satisfied, and a reward other than a predetermined number of users is not substantially granted (there is no reward content). Alternatively, a relatively large reward may be given to the former user, and a relatively small reward may be given to the latter user. For example, in the example shown in FIGS. 8 and 9, when the transmission data amount is α [MB] and the earned points as the reward is β [pt], the reward is calculated based on the relationship of β = 10 × α. Although the case where the contents are determined has been described, the reward contents (points) are determined based on the relationship of β = 10 × α for 100 people who satisfy the grant conditions earlier, and the grant conditions are later than that 100 people The content (points) of the reward may be determined based on the relationship of β = 5 × α for the user who satisfies the above, or the content of the reward may be zero (0 pt).
In this way, a mechanism for competing among users can be constructed by making a difference in the rewards to be granted based on the timing at which the grant conditions are satisfied with respect to the users who satisfy the grant conditions, and executing the game Is promoted.

本変形例を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、付与条件を満たしたか否かを示すフラグ(1:付与条件を満たした、0:付与条件を満たしていない)をユーザIDに対応付けて、RAM23またはユーザデータテーブルに記録する。また、CPU21は、フラグが「1」であるユーザIDの数を逐次計数し、その数が所定数に達した場合に、フラグが「1」であるユーザIDに対応するユーザを、第1の報酬を付与すべき所定数のユーザとして決定する。いったん所定数のユーザが確定した後に付与条件を満たしたユーザには、第1の報酬よりも少ない第2の報酬を付与することを決定する。   In order to realize this modification, the CPU 21 of the game server 20 uses, for example, a flag indicating whether or not the grant condition is satisfied (1: the grant condition is satisfied, 0: the grant condition is not satisfied) as the user ID. Correspondingly, it is recorded in the RAM 23 or the user data table. Further, the CPU 21 sequentially counts the number of user IDs whose flag is “1”, and when the number reaches a predetermined number, the user corresponding to the user ID whose flag is “1” The number of users to be rewarded is determined as a predetermined number. Once a predetermined number of users have been determined, it is determined to give a second reward less than the first reward to a user who satisfies the grant condition.

(4)ゲーム以外のアプリケーションへの適用について
上述した実施形態および変形例では、本発明がゲームに適用される場合について説明したが、他のサービスに適用してもよい。例えばウェブを利用したコンテンツの視聴サービスが提供される場合、その視聴サービスを提供するためにサーバからユーザ端末へ送信されるコンテンツのデータのデータ量(送信データ量)に応じてユーザに報酬を付与することができる。例えば、映像等の大量のデータを頻繁に視聴しているユーザは上記視聴サービスにおいて優良ユーザであるが、そのような優良ユーザに対して送信データ量に応じた報酬を付与することで、優良なユーザに対してデータの待ち時間に起因する不満を生じ難くさせることができ、優良なユーザが継続的にサービスを利用することが図られる。
報酬の内容として、例えば、視聴サービスが提供するコンテンツをダウンロードするために利用できるポイント等を採用してもよいし、実体のあるプレゼント(ギフトカード、時計等)を採用してもよい。
上述した例示以外の他のサービスについても適宜適用可能である。
(4) Application to application other than game In the embodiment and the modification described above, the case where the present invention is applied to a game has been described, but it may be applied to other services. For example, when a content viewing service using the web is provided, a reward is given to the user according to the amount of data (transmission data amount) of content data transmitted from the server to the user terminal in order to provide the viewing service can do. For example, a user who frequently views a large amount of data such as video is a good user in the above viewing service. However, by giving a reward corresponding to the amount of transmission data to such a good user, It is possible to make the user less likely to be dissatisfied due to the waiting time of data, and a good user can use the service continuously.
As the contents of the reward, for example, points that can be used for downloading the content provided by the viewing service may be employed, or actual presents (gift cards, watches, etc.) may be employed.
Applicable to other services other than the above-described examples.

以上、本発明の実施形態、変形例について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態等に限定されない。また、実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態および各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
なお、要求の受付方法については上述した場合に限られない。例えば、要求の受付方法は、加速度センサを備えたユーザ端末を振ることによる指示入力、あるいはジェスチャによる指示入力(ジェスチャ入力)によって受け付ける方法であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えたユーザ端末に対する所定のジェスチャを行うことでユーザ端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能なユーザ端末の場合には、要求の受付方法は、所定の音声による指示入力によって受け付ける方法であってもよい。
As mentioned above, although embodiment of this invention and the modification were demonstrated in detail, this invention is not limited to the said embodiment etc. In addition, the embodiment may of course be variously improved and changed without departing from the gist of the present invention. The technical matters described in the above embodiment and each modification may be applied in appropriate combination.
The request receiving method is not limited to the above-described case. For example, the request receiving method may be a method of receiving an instruction input by shaking a user terminal provided with an acceleration sensor or an instruction input (gesture input) by a gesture. In gesture input, by performing a predetermined gesture for a user terminal having an imaging function, the user terminal recognizes an image of the gesture and recognizes an operation input associated with the gesture in advance. Further, in the case of a user terminal capable of executing a voice recognition program, the request receiving method may be a method of receiving an instruction input by a predetermined voice.

上述した実施形態では、ユーザの操作に基づく処理要求の例として、ユーザのボタンの指定操作に応じて直接的にゲームの処理要求(クエスト要求等)が行われる場合について説明したが、そのような場合に限られない。
上記実施形態において、例えば、ユーザの操作によってクエスト要求の予約がなされ、当該予約によって自動探索が実行される場合、そのような予約の操作は、ユーザの操作に基づくクエスト要求に含まれる。また、ネイティブアプリケーション形式で、ゲーム運営者のサーバからゲームプログラムを更新することをユーザの操作によって自動設定されている場合には、ユーザ操作を契機としないでダウンロードすることをユーザ端末が要求する場合も、ユーザの操作に基づく処理要求に含まれる。
In the above-described embodiment, as an example of a processing request based on a user's operation, a case where a game processing request (quest request or the like) is directly performed according to a user's button specifying operation has been described. Not limited to cases.
In the above embodiment, for example, when a quest request is reserved by a user operation and an automatic search is executed by the reservation, the reservation operation is included in the quest request based on the user operation. In addition, when the user terminal requests to download without triggering the user operation when updating the game program from the game operator's server in the native application format is automatically set by the user's operation Is also included in the processing request based on the user's operation.

[発明のまとめ]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。
[Summary of Invention]
From the above description, the present invention is grasped as follows, for example.

本発明の一態様は、ユーザの操作に基づくサービスの処理要求を送信または受信可能な情報処理装置(10または20)であって、
前記サービスの処理要求に関連して送信または受信されるデータのデータ量に関する情報と、当該サービスの処理要求の元となる操作をなしたユーザを識別するユーザ識別情報とを取得する取得手段(53)と、
前記取得手段(53)によって取得された前記データ量に関する情報に基づいて、前記取得手段(53)によって取得された前記ユーザ識別情報により識別されるユーザに付与すべき報酬の内容を決定する決定手段(55)と、
を備えた、情報処理装置である。
One aspect of the present invention is an information processing apparatus (10 or 20) capable of transmitting or receiving a service processing request based on a user operation,
Acquisition means (53) for acquiring information relating to a data amount of data transmitted or received in association with the service processing request and user identification information for identifying a user who has performed an operation that is a source of the service processing request )When,
Determination means for determining the content of the reward to be given to the user identified by the user identification information acquired by the acquisition means (53) based on the information on the data amount acquired by the acquisition means (53) (55)
Is an information processing apparatus.

「情報処理装置」は、ネットワークに接続可能な装置であれば如何なる装置であってもよい。また、情報処理装置は、サービスの処理要求を送信または受信する装置であってもよいし、サービスの処理要求に関連してデータを受信または送信する装置であってもよい。すなわち、情報処理装置は、サーバクライアントシステムにおいてサーバであってもよいしクライアントであってもよい。
「サービス」は、ウェブサービス等、ネットワークを介してユーザに提供されるサービスであれば如何なるサービスであってもよい。
「ユーザの操作に基づくサービスの処理要求」とは、ユーザの操作に応じた直接的なサービスの処理要求に限られず、ユーザの操作に対して間接的になされたサービスの処理要求であってもよい。例えば、ユーザの操作によって処理要求の予約がなされ、当該予約によってサービスの処理要求が自動的になされた場合も「ユーザの操作に基づくサービスの処理要求」に含まれる。また、ユーザの1回の操作によって自動的にサービスの処理要求が送信される設定となっている場合、その後に自動的に行われる1回または複数回のサービスの処理要求についても「ユーザの操作に基づくサービスの処理要求」に含まれる。
「ユーザ識別情報」は、ユーザを識別または特定する情報であり、例えばユーザID等であってもよい。
「データ量に関する情報」は、送信または受信したデータ量自体の情報(例えば、パケット数)のほか、送信または受信した処理要求に基づくデータ量の推定値や、データ量の指標値(データ量のレベル等(例えば、多、中、少))等であってもよい。
「報酬の内容」は、ユーザに電子的に付与される報酬(例えば、所定量のサービスポイントや電子マネー等)であってもよいし、ユーザに付与される実体のある報酬(例えば、ギフトカードや時計等)であってもよい。また、報酬の内容が空の場合(実質的に報酬が付与されない場合)があってもよい。
The “information processing device” may be any device that can be connected to a network. The information processing apparatus may be an apparatus that transmits or receives a service processing request, or may be an apparatus that receives or transmits data related to a service processing request. That is, the information processing apparatus may be a server or a client in the server client system.
The “service” may be any service as long as it is a service provided to the user via a network, such as a web service.
“Service processing request based on user operation” is not limited to a direct service processing request according to a user operation, but may be a service processing request made indirectly to a user operation. Good. For example, a case where a processing request is reserved by a user operation and a service processing request is automatically made by the reservation is also included in the “service processing request based on a user operation”. In addition, when the setting is such that a service processing request is automatically transmitted by a single operation of the user, the “user operation” is also performed for one or a plurality of service processing requests automatically performed thereafter. Service processing request based on ".
“User identification information” is information for identifying or specifying a user, and may be a user ID, for example.
“Information on the data amount” includes information on the amount of data transmitted or received (for example, the number of packets), an estimated value of the data amount based on the processing request transmitted or received, or an index value of the data amount (data amount Level, etc. (for example, many, medium, small)).
The “content of the reward” may be a reward (for example, a predetermined amount of service points or electronic money) electronically given to the user, or a substantial reward (eg, gift card) given to the user. Or a clock). Further, there may be a case where the content of the reward is empty (a case where the reward is not substantially granted).

上記情報処理装置では、ユーザの操作に基づくサービスの処理要求に関連して送信または受信されるデータのデータ量に関する情報に基づいて、そのユーザに対して付与すべき報酬の内容が決定される。そのため、送信または受信されるデータのデータ量が多くなるような操作を行うユーザに対して報酬が付与され、それによって当該ユーザが優遇されるような仕組みを構築することができる。この仕組みには以下の利点がある。すなわち、一般的に多くのデータをサーバからダウンロードするユーザ端末のユーザは、より頻繁にサービスを利用している傾向があり、サービス提供者にとって優良なユーザであるといえるが、この仕組みによれば、優良なユーザに対してデータの待ち時間に起因する不満を生じ難くさせることができ、優良なユーザが継続的にサービスを利用することが図られる。   In the information processing apparatus, the content of the reward to be given to the user is determined based on the information regarding the data amount of data transmitted or received in relation to the service processing request based on the user's operation. Therefore, it is possible to construct a mechanism in which a reward is given to a user who performs an operation that increases the amount of data to be transmitted or received, whereby the user is preferentially treated. This mechanism has the following advantages. That is, in general, users of user terminals that download a large amount of data from the server tend to use the service more frequently and can be said to be excellent users for service providers. It is possible to make it difficult for a good user to be dissatisfied due to the data waiting time, and the good user can use the service continuously.

上記情報処理装置は、前記取得手段(53)によって取得された前記データ量に関する情報を用いて、前記取得手段(53)によって取得された前記ユーザ識別情報により識別されるユーザに報酬を付与するための付与条件を満たしているか否かを判定する判定手段(54)、をさらに備え、
前記決定手段(55)は、前記判定手段(54)による判定の結果、前記付与条件を満たしていると判定された場合に、前記ユーザに付与する報酬の内容を決定してもよい。
付与条件に基づいて報酬の内容を決定することで、報酬の内容を画一的ではなく柔軟に設定できるようになる。
The information processing apparatus provides a reward to a user identified by the user identification information acquired by the acquisition unit (53), using information on the data amount acquired by the acquisition unit (53). Determination means (54) for determining whether or not the granting condition is satisfied,
The determination means (55) may determine the content of the reward to be given to the user when it is determined that the grant condition is satisfied as a result of the determination by the determination means (54).
By determining the content of the reward based on the grant conditions, the content of the reward can be set flexibly rather than uniformly.

上記情報処理装置は、前記取得手段(53)によって取得された前記データ量に関する情報を用いて、累計のデータ量に関する情報を記憶装置(25)に記憶させる記憶手段(57)、をさらに備え、
前記付与条件は、前記記憶装置(25)が記憶する累計のデータ量が所定値に達したことであってもよい。
このような構成によれば、累計のデータ量に基づいて報酬がユーザに付与されるため、あまり頻繁にサービスを利用しないユーザであっても、少しずつサービスを利用する(つまり、データ量を少しずつ積み上げる)ことで、時間が掛かっても報酬を得ることができる。そのため、頻繁にサービスを利用するいわゆる優良ユーザに限られず、より多くのユーザにサービスの利用を継続する動機付けを与えることができる。
The information processing apparatus further includes storage means (57) for storing information on the total data amount in the storage device (25) using the information on the data amount acquired by the acquisition means (53),
The provision condition may be that a cumulative amount of data stored in the storage device (25) has reached a predetermined value.
According to such a configuration, since a reward is given to the user based on the accumulated data amount, even a user who does not use the service very frequently uses the service little by little (that is, the data amount is slightly reduced). You can get rewards even if it takes time. Therefore, it is not limited to so-called excellent users who frequently use the service, and motivation to continue using the service can be given to more users.

前記サービスの処理要求の種別ごとに前記データ量を調整するための調整方法が対応付けられ、
前記判定手段(54)は、前記サービスの処理要求に関連して送信または受信したデータのデータ量を、当該サービスの処理要求に対応付けられた調整方法によって調整し、当該調整後のデータ量に基づいて判定してもよい。
「サービスの処理要求の種別」とは、要求対象となるサービスの処理の内容に対応した情報であればよく、適宜設定できる。例えばサービスがゲームに関連しており、ゲームに複数のゲーム要素やプレイモード、あるいはミニゲームが設けられている場合には、それらの各々に対応して種別が設定されていてもよい。また、ゲームに期間限定のイベントが設けられている場合には、その期間に限定されない通常のゲームとイベント内のゲームに対応してそれぞれ種別が設定されていてもよい。種別ごとにデータ量を調整することで、サービスの処理の内容によって判定対象のデータ量が変動するため、例えば特定のサービスを利用しているユーザを優遇する等、サービス提供者の方針に従って柔軟にユーザに報酬を付与することができる。
An adjustment method for adjusting the data amount is associated with each type of processing request for the service,
The determination means (54) adjusts the data amount of data transmitted or received in connection with the service processing request by an adjustment method associated with the service processing request, and sets the adjusted data amount to the adjusted data amount. You may determine based on.
The “type of service processing request” may be information corresponding to the content of the processing of the service to be requested, and can be set as appropriate. For example, if the service is related to a game and the game is provided with a plurality of game elements, play modes, or mini-games, the type may be set corresponding to each of them. In addition, when a limited-time event is provided in the game, a type may be set corresponding to a normal game that is not limited to that period and a game in the event. By adjusting the amount of data for each type, the amount of data to be determined varies depending on the content of the service processing. For example, preferential treatment for users using specific services, etc. A reward can be given to the user.

前記調整方法は、前記サービスの処理要求の種別ごとに設定されている重み付け係数を用いて前記データ量を調整する方法、または前記サービスの処理要求の種別ごとに設定されている数式若しくはデータテーブルを用いて前記データ量を調整する方法であってもよい。このような方法でデータ量を調整することで、データ量の調整に要する演算負荷が低減される。   The adjustment method includes a method of adjusting the data amount using a weighting factor set for each type of service processing request, or a formula or a data table set for each type of service processing request. It may be a method of adjusting the amount of data by using. By adjusting the data amount by such a method, the calculation load required for adjusting the data amount is reduced.

前記サービスの処理要求を送信または受信した時間帯または期間に基づいて、少なくともいずれかのサービスの処理要求の種別に対応する調整方法を変更する変更手段(58)、をさらに備えてもよい。
サービスの処理要求を送信または受信した時間帯に基づいて上記データ量を調整することで、多数のユーザに対してサービスを提供する場合に、データの送信負荷を分散させることができる。例えば、例えば夜中の時間帯等、多くのユーザがアクセスしない時間帯におけるデータ量に対する重み付け係数を増やすことで、そのような時間帯にアクセスするユーザが増加することから、ユーザへの送信負荷が分散することが図られる。
また、サービスの処理要求を送信または受信した期間に基づいて上記データ量を調整することで、サービス提供者が例えば特定の期間を、報酬が得られやすいキャンペーン期間に設定することができるようになる。
It may further comprise changing means (58) for changing an adjustment method corresponding to at least one of the service processing request types based on a time zone or a period in which the service processing request is transmitted or received.
By adjusting the amount of data based on the time zone when the service processing request is transmitted or received, the data transmission load can be distributed when the service is provided to a large number of users. For example, by increasing the weighting factor for the amount of data in times when many users do not access, such as at night, for example, the number of users accessing such times increases, so the transmission load on users is distributed It is planned to do.
In addition, by adjusting the amount of data based on a period during which a service processing request is transmitted or received, the service provider can set a specific period, for example, as a campaign period during which rewards can be easily obtained. .

前記判定手段(54)は、前記報酬を付与するための付与条件を満たしているか否かをユーザごとに判定し、
前記決定手段(55)は、前記付与条件を満たした順に所定数のユーザに対して付与する報酬の内容を、前記付与条件を満たしていると判定され、かつ当該所定数のユーザ以外のユーザに対して付与する報酬の内容とは異ならせてもよい。
報酬の内容の異ならせ方は、適宜設定してもよい。例えば、付与条件を満たした順に所定数のユーザに対して実質的に報酬を付与し、所定数のユーザ以外のユーザに対して実質的に報酬を付与しない(報酬の内容がない)ようにしてもよいし、前者のユーザに対して相対的に多くの報酬を付与し、後者のユーザに対して相対的に少ない報酬を付与してもよい。このように、付与条件を満たしたユーザに対して、付与条件を満たしたタイミングに基づいて、付与する報酬に差を付けることによってユーザ間で競争する仕組みを構築することができ、サービスの利用促進が図られる。
The determination means (54) determines for each user whether or not the condition for granting the reward is satisfied,
The determination means (55) determines the content of the reward to be given to a predetermined number of users in the order in which the grant conditions are satisfied, to the users other than the predetermined number of users. It may be different from the content of the reward to be given.
You may set suitably how to make the content of reward different. For example, a reward is substantially granted to a predetermined number of users in the order in which the grant conditions are satisfied, and a reward other than a predetermined number of users is not substantially granted (there is no reward content). Alternatively, a relatively large reward may be given to the former user, and a relatively small reward may be given to the latter user. In this way, it is possible to construct a mechanism for competing among users by making a difference in the rewards to be granted based on the timing at which the grant conditions are satisfied for users who satisfy the grant conditions, and promoting the use of services Is planned.

前記報酬は、前記サービス内で利用可能な報酬であってもよい。この場合、報酬が付与されたユーザは、直ちにサービス内で報酬を利用することができるため、積極的に報酬を得ようとする動機付けが強くなる。   The reward may be a reward that can be used within the service. In this case, since the user who has been given a reward can immediately use the reward in the service, the motivation to actively obtain the reward becomes stronger.

本発明の別の態様は、ユーザの操作に基づくサービスの処理要求を送信可能なユーザ端末(10)と、前記サービスの処理要求を受信可能なサーバ(20)と、を含む情報処理システム(1)であって、
前記サービスの処理要求に関連して送信または受信されるデータのデータ量に関する情報と、当該サービスの処理要求の元となる操作をなしたユーザを識別するユーザ識別情報とを取得する取得手段(53)、
前記取得手段(53)によって取得された前記データ量に関する情報を用いて、前記取得手段(53)によって取得された前記ユーザ識別情報により識別されるユーザに付与すべき報酬の内容を決定する決定手段(55)、
の各手段を、前記ユーザ端末(10)または前記サーバ(20)の少なくともいずれか一方が備えた
情報処理システムである。
Another aspect of the present invention is an information processing system (1) including a user terminal (10) capable of transmitting a service processing request based on a user operation and a server (20) capable of receiving the service processing request. ) And
Acquisition means (53) for acquiring information relating to a data amount of data transmitted or received in association with the service processing request and user identification information for identifying a user who has performed an operation that is a source of the service processing request ),
Determination means for determining the content of the reward to be given to the user identified by the user identification information acquired by the acquisition means (53) using the information on the data amount acquired by the acquisition means (53) (55),
The information processing system is provided with at least one of the user terminal (10) and the server (20).

本発明の別の態様は、コンピュータを、
ユーザの操作に基づくサービスの処理要求に関連して送信または受信されるデータのデータ量に関する情報と、当該サービスの処理要求の元となる操作をなしたユーザを識別するユーザ識別情報とを取得する取得手段(53)、
前記取得手段(53)によって取得された前記データ量に関する情報を用いて、前記取得手段(53)によって取得された前記ユーザ識別情報により識別されるユーザに付与すべき報酬の内容を決定する決定手段(55)、
として機能させるためのプログラムである。
Another aspect of the present invention provides a computer,
Obtain information on the amount of data transmitted or received in relation to a service processing request based on a user operation, and user identification information for identifying a user who has performed an operation that is the source of the service processing request Acquisition means (53),
Determination means for determining the content of the reward to be given to the user identified by the user identification information acquired by the acquisition means (53) using the information on the data amount acquired by the acquisition means (53) (55),
It is a program to make it function as.

本発明の別の態様は、上記プログラムを格納する、光ディスク、磁気ディスク等の、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体であってもよい。   Another aspect of the present invention may be a computer-readable storage medium such as an optical disk or a magnetic disk that stores the program.

なお、上記では、本発明の理解を容易にするため、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係る情報処理装置等が図示の態様に限定されるものではない。   In the above, in order to facilitate the understanding of the present invention, the reference numerals described in the drawings are appropriately described in parentheses, but the information processing apparatus and the like according to the present invention are thereby limited to the illustrated embodiments. It is not a thing.

1…ゲームシステム
10…ユーザ端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
15…操作入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…ストレージ
19…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…通信インタフェース部
25…ストレージ
26…バス
51…受付手段
52…ゲーム実行手段
53…取得手段
54…判定手段
55…決定手段
56…付与手段
57…記憶手段
58…変更手段
70…データテーブル群
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game system 10 ... User terminal 11 ... CPU
12 ... ROM
13 ... RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 15 ... Operation input part 16 ... Display part 17 ... Communication interface part 18 ... Storage 19 ... Bus 20 ... Game server 21 ... CPU
22 ... ROM
23 ... RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 24 ... Communication interface part 25 ... Storage 26 ... Bus 51 ... Acceptance means 52 ... Game execution means 53 ... Acquisition means 54 ... Determination means 55 ... Determination means 56 ... Assignment means 57 ... Storage means 58 ... Change means 70 ... Data table group

Claims (10)

ユーザの操作に基づくサービスの処理要求を送信または受信可能な情報処理装置であって、
前記サービスの処理要求に関連して送信または受信されるデータのデータ量に関する情報と、当該サービスの処理要求の元となる操作をなしたユーザを識別するユーザ識別情報とを取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記データ量に関する情報に基づいて、前記取得手段によって取得された前記ユーザ識別情報により識別されるユーザに付与すべき報酬の内容を決定する決定手段と、
を備えた、情報処理装置。
An information processing apparatus capable of transmitting or receiving a service processing request based on a user operation,
Obtaining means for obtaining information relating to a data amount of data transmitted or received in relation to the service processing request and user identification information for identifying a user who has performed an operation that is a source of the service processing request;
Determining means for determining the content of the reward to be given to the user identified by the user identification information acquired by the acquiring means based on the information on the data amount acquired by the acquiring means;
An information processing apparatus comprising:
前記取得手段によって取得された前記データ量に関する情報を用いて、前記取得手段によって取得された前記ユーザ識別情報により識別されるユーザに報酬を付与するための付与条件を満たしているか否かを判定する判定手段、をさらに備え、
前記決定手段は、前記判定手段による判定の結果、前記付与条件を満たしていると判定された場合に、前記ユーザに付与する報酬の内容を決定する、
請求項1に記載された情報処理装置。
Using information on the data amount acquired by the acquisition unit, it is determined whether or not a grant condition for granting a reward to a user identified by the user identification information acquired by the acquisition unit is satisfied. A determination means,
The determination unit determines the content of the reward to be given to the user when it is determined that the grant condition is satisfied as a result of the determination by the determination unit.
The information processing apparatus according to claim 1.
前記取得手段によって取得された前記データ量に関する情報を用いて、累計のデータ量に関する情報を記憶装置に記憶させる記憶手段、をさらに備え、
前記付与条件は、前記記憶装置が記憶する累計のデータ量が所定値に達したことである、
請求項2に記載された情報処理装置。
Storage means for storing information on the cumulative amount of data in a storage device using the information on the amount of data acquired by the acquisition means;
The grant condition is that a cumulative amount of data stored in the storage device has reached a predetermined value.
The information processing apparatus according to claim 2.
前記サービスの処理要求の種別ごとに前記データ量を調整するための調整方法が対応付けられ、
前記判定手段は、前記サービスの処理要求に関連して送信または受信したデータのデータ量を、当該サービスの処理要求に対応付けられた調整方法によって調整し、当該調整後のデータ量に基づいて判定する、
請求項1〜3のいずれかに記載された情報処理装置。
An adjustment method for adjusting the data amount is associated with each type of processing request for the service,
The determination means adjusts the data amount of data transmitted or received in relation to the service processing request by an adjustment method associated with the service processing request, and determines based on the adjusted data amount. To
The information processing apparatus according to claim 1.
前記調整方法は、前記サービスの処理要求の種別ごとに設定されている重み付け係数を用いて前記データ量を調整する方法、または前記サービスの処理要求の種別ごとに設定されている数式若しくはデータテーブルを用いて前記データ量を調整する方法である、
請求項4に記載された情報処理装置。
The adjustment method includes a method of adjusting the data amount using a weighting factor set for each type of service processing request, or a formula or a data table set for each type of service processing request. A method of adjusting the amount of data using
The information processing apparatus according to claim 4.
前記サービスの処理要求を送信または受信した時間帯または期間に基づいて、少なくともいずれかのサービスの処理要求の種別に対応する調整方法を変更する変更手段、をさらに備えた、
請求項4または5に記載された情報処理装置。
Changing means for changing an adjustment method corresponding to a type of at least one of the service processing requests based on a time zone or a period in which the processing request for the service is transmitted or received;
The information processing apparatus according to claim 4 or 5.
前記判定手段は、前記報酬を付与するための付与条件を満たしているか否かをユーザごとに判定し、
前記決定手段は、前記付与条件を満たした順に所定数のユーザに対して付与する報酬の内容を、前記付与条件を満たしていると判定され、かつ当該所定数のユーザ以外のユーザに対して付与する報酬の内容とは異ならせる、
請求項1〜6のいずれかに記載された情報処理装置。
The determination means determines for each user whether or not the conditions for granting the reward are satisfied,
The determining means determines that the rewards to be given to a predetermined number of users in the order in which the granting conditions are satisfied are determined to satisfy the granting conditions and are given to users other than the predetermined number of users. Different from the content of the reward
The information processing apparatus according to claim 1.
前記報酬は、前記サービス内で利用可能な報酬である、
請求項1〜7のいずれかに記載された情報処理装置。
The reward is a reward available within the service,
The information processing apparatus according to claim 1.
ユーザの操作に基づくサービスの処理要求を送信可能なユーザ端末と、前記サービスの処理要求を受信可能なサーバと、を含む情報処理システムであって、
前記サービスの処理要求に関連して送信または受信されるデータのデータ量に関する情報と、当該サービスの処理要求の元となる操作をなしたユーザを識別するユーザ識別情報とを取得する取得手段、
前記取得手段によって取得された前記データ量に関する情報に基づいて、前記取得手段によって取得された前記ユーザ識別情報により識別されるユーザに付与すべき報酬の内容を決定する決定手段、
の各手段を、前記ユーザ端末または前記サーバの少なくともいずれか一方が備えた
情報処理システム。
An information processing system comprising: a user terminal capable of transmitting a service processing request based on a user operation; and a server capable of receiving the service processing request;
Acquisition means for acquiring information relating to a data amount of data transmitted or received in association with the service processing request and user identification information for identifying a user who has performed an operation that is a source of the service processing request;
Determining means for determining the content of the reward to be given to the user identified by the user identification information acquired by the acquiring means, based on the information regarding the data amount acquired by the acquiring means;
An information processing system provided with at least one of the user terminal and the server.
コンピュータを、
ユーザの操作に基づくサービスの処理要求に関連して送信または受信されるデータのデータ量に関する情報と、当該サービスの処理要求の元となる操作をなしたユーザを識別するユーザ識別情報とを取得する取得手段、
前記取得手段によって取得された前記データ量に関する情報に基づいて、前記取得手段によって取得された前記ユーザ識別情報により識別されるユーザに付与すべき報酬の内容を決定する決定手段、
として機能させるためのプログラム。
Computer
Obtain information on the amount of data transmitted or received in relation to a service processing request based on a user operation, and user identification information for identifying a user who has performed an operation that is the source of the service processing request Acquisition means,
Determining means for determining the content of the reward to be given to the user identified by the user identification information acquired by the acquiring means, based on the information regarding the data amount acquired by the acquiring means;
Program to function as.
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