JP2015131224A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者に新たな目的意識を与えることができる技術の提供を課題とする。【解決手段】パチンコ機に対し、パスワードを入力した状態で遊技を行うことができる。遊技中に何らかの条件を満たすと、ミッションが達成されてポイントが加算されていくが(S970)、日替わりや曜日替わり、週替わり、月替わり等で様々に異なっていくミッション対応のパスワードが入力された場合(S963:Yes)、通常テーブルに加えて異なるミッション(例として日替わりミッション)コード別テーブルが参照される(S964)。これにより、日替わりや曜日替わり、週替わり、月替わり等で様々に異なっていくでミッションを提供しながら遊技の飽きを防止することができる。【選択図】図73

Description

本発明は、遊技を通して何らかの条件や課題を達成していくことを遊技者に提示する遊技機に関する。
従来、遊技店にいない遊技者に対しても、携帯端末機を介して遊技中に達成すべき条件(ミッション)を提示する先行技術が知られている(例えば、特許文献1参照。)。この先行技術は、携帯端末機との間で通信(例えばネットワーク通信)が可能なサーバを事業者が設置し、サーバから遊技者の所持する携帯端末機に対してミッション情報を送信することにより、ミッション情報を閲覧した遊技者に遊技店への来訪を促すものである。また遊技者は、実際に遊技店で遊技を行うと、遊技機に表示される出力情報を携帯端末機に取り込み、サーバに送信することでミッションを達成したか否かの判定結果を受け取ることができる。
その他に関連する先行技術として、サーバから個別に付与されるパスワードを携帯電話機等で受け取り、そのパスワードを遊技機に入力することで、同じ遊技者が過去に行った遊技の履歴を別の遊技機に反映させる遊技機システムが知られている(例えば、特許文献2参照。)。この先行技術は、遊技機にパスワードを入力して遊技を行うと、遊技回数や遊技進行に関するミッションのクリアによって加算値を累計し、その結果を反映させて二次元コード情報に出力するものである。遊技者は、出力された二次元コード情報をカメラ付の携帯電話機等で読み取り、デコードされたURLにアクセスすることで、サーバに記録されている個人別の加算値を更新することができる。更新された加算値は次回にサーバから受け取るパスワードに反映されるため、以後は同じ遊技者が別の遊技機で遊技を行っても、パスワードを媒介として、これまでの加算値の累計を引き継いでいくことができる。
特開2006−218170号公報(図2、段落0025〜0033) 特開2009−195328号公報
上述した先行技術(特許文献1,2)はいずれも、遊技者に対して「ミッションの達成」という目的意識を与え、遊技に対する積極性を動機付けようとしている点で共通する。しかし、先に挙げた先行技術(特許文献1)の場合、サーバ内のミッションテーブルを参照して順番に未達成のミッションを提示しているだけであり、一通りのミッションが達成された後は提示できるミッション項目も底をつき、一気に面白味がなくなってしまうという問題がある。
一方、後に挙げた先行技術(特許文献2)は、遊技者に対して積極的にミッションを与えていくのではなく、遊技中に達成できたミッションを蓄積して加算値を累計していく態様である。しかし、この場合は偶然性にまかせてミッションを達成していくだけであり、これといって新たなミッションが遊技者に課されるわけではないため、毎回の遊技で新鮮味に欠けるという問題がある。
そこで本発明は、適宜に新たな目的意識を与えることができる技術の提供を課題としたものである。
本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。
解決手段D1:遊技者の操作に基づいて、予め外部情報機器に登録された個別情報の入力を受け付ける個別情報受付手段と、前記個別情報受付手段により前記個別情報の入力が受け付けられた状態で、遊技の進行中に予め定められた特定条件を満たす結果事象が得られると、その結果事象について遊技進行上の課題が達成されたことを遊技成果として記録する遊技成果記録手段と、前記遊技成果記録手段により記録された遊技成果を前記個別情報と対応付けて符号化した符号化情報として出力することにより、前記符号化情報を用いて前記外部情報機器に登録された前記個別情報に前記遊技成果を反映させることを可能とする符号化情報出力手段と、遊技中に得られる複数の結果事象について、少なくとも前記個別情報の入力がされたことを基本的な条件として前記遊技成果記録手段により前記遊技成果として記録される基本分類に属する結果事象の他に、前記外部情報機器により追加情報が包含された状態で前記個別情報の入力がされたことを追加の条件として前記遊技成果記録手段により前記遊技成果として記録される追加分類に属する結果事象を予め設定する分類設定手段とを備え、前記外部情報機器により前記個別情報に包含される前記追加情報の内容が変更可能である場合、前記個別情報受付手段は、前記外部情報機器により内容が変更された前記追加情報を包含した状態で前記個別情報の入力を遊技者の操作に基づいて受け付け可能であり、前記遊技成果記録手段は、前記個別情報に包含された前記追加情報の内容が変更により異なっていることに基づいて、前記追加分類に属する結果事象の中でも実際に遊技中に得られた場合に前記遊技成果として記録する結果事象と前記遊技成果として記録しない結果事象と異ならせる遊技機。
解決手段D2:遊技者の操作に基づいて、予め外部情報機器に登録された個別情報の入力を受け付ける個別情報受付手段と、前記個別情報受付手段により前記個別情報の入力が受け付けられた状態で、遊技の進行状況に応じていずれかの演出パターンを用いた演出が実行されると、その演出パターンについて演出上の課題が達成されたことを遊技成果として記録する遊技成果記録手段と、前記遊技成果記録手段により記録された遊技成果を前記個別情報と対応付けて符号化した符号化情報として出力することにより、前記符号化情報を用いて前記外部情報機器に登録された前記個別情報に前記遊技成果を反映させることを可能とする符号化情報出力手段と、演出の実行時に用いられる演出パターンについて、少なくとも前記個別情報の入力がされたことを基本的な条件として前記遊技成果記録手段により前記遊技成果として記録される基本分類に属する演出パターンの他に、前記外部情報機器により追加情報が包含された状態で前記個別情報の入力がされたことを追加の条件として前記遊技成果記録手段により前記遊技成果として記録される追加分類に属する演出パターンを予め設定する分類設定手段とを備え、前記外部情報機器により前記個別情報に包含される前記追加情報の内容が変更可能である場合、前記個別情報受付手段は、前記外部情報機器により内容が変更された前記追加情報を包含した状態で前記個別情報の入力を遊技者の操作に基づいて受け付け可能であり、前記遊技成果記録手段は、前記個別情報に包含された前記追加情報の内容が変更により異なっていることに基づいて、前記追加分類に属する演出パターンの中でも演出の実行時に前記遊技成果として記録する演出パターンと前記遊技成果として記録しない演出パターンとを異ならせる遊技機。
また本発明は、以下の解決手段を採用することもできる。
解決手段1:本発明の遊技機は、遊技者の操作に基づいて、予め外部情報機器に登録された個別情報の入力を受け付ける個別情報受付手段と、前記個別情報受付手段により前記個別情報の入力が受け付けられた状態で、遊技の進行中に予め定められた特定条件を満たす結果事象が得られると、その結果事象について遊技進行上の課題が達成されたことを遊技成果として記録する遊技成果記録手段と、前記遊技成果記録手段により記録された遊技成果を前記個別情報と対応付けて符号化した符号化情報として出力することにより、前記符号化情報を用いて前記外部情報機器に登録された前記個別情報に前記遊技成果を反映させることを可能とする符号化情報出力手段と、遊技中に得られる複数の結果事象について、少なくとも前記個別情報の入力がされたことを基本的な条件として前記遊技成果記録手段により前記遊技成果として記録される基本分類に属する結果事象の他に、前記外部情報機器により追加情報が包含された状態で前記個別情報の入力がされたことを追加の条件として前記遊技成果記録手段により前記遊技成果として記録される追加分類に属する結果事象を予め設定する分類設定手段とを備える。
上記のように本発明の遊技機は、外部情報機器(例えばインターネット上のサーバ)に登録された個別情報が入力されると、遊技中に発生した演出パターンについて課題の達成を遊技成果に記録しておき、記録した遊技成果は、遊技の区切り等のタイミングで符号化し、これを符号化情報として出力することができる。このとき、遊技成果に記録される演出パターンには少なくとも2つの分類があり、そのうち1つは、個別情報の入力だけが基本的な条件となる基本分類であり、もう1つは、追加情報を含めた個別情報の入力が必要条件となる追加分類である。したがって、個別情報だけが入力された状態で、基本分類に属する演出パターンを選択して演出が実行された場合、その結果は遊技成果として記録されるが、追加分類に属する演出パターンを選択して演出が実行された場合は遊技成果に記録されない。追加分類に属する演出パターンについて遊技成果に記録するためには、追加情報を含めて個別情報が入力されている必要がある。
本発明の遊技機によれば、以下のような利用態様を実現することができる。すなわち、普段は外部情報機器に個別情報だけを登録しておき、そこから取得された個別情報を遊技機に入力した状態で遊技が行われると、基本分類の結果事象についてのみ、遊技成果としての記録を行う。この場合、符号化情報にも基本分類に属する結果事象の遊技成果だけが対応付けられるため、個別情報に反映される内容も、基本分類に属する結果事象の遊技成果だけとなる。ただし、基本分類に属するものでも、予め充分に豊富な量の結果事象を設定しておけば、遊技進行上の課題となる対象(特定条件を満たす結果事象)が早々に枯渇するわけではなく、それまで充分に飽きを防止し続けることができる。
それでも遊技進行上の課題を追加したい場合、外部情報機器に追加情報を含めた状態で個別情報を登録すれば、そのような追加情報を包含する個別情報を遊技機に入力した状態で遊技が行われると、基本分類に加えて追加分類に属する結果事象の遊技成果を追加して記録する。この場合、符号化情報には基本分類に属する結果事象の遊技成果だけでなく、追加分類に属する結果事象の遊技成果も合わせて対応付けられるため、個別情報に反映される内容は、基本分類に加えて追加分類に属する結果事象の遊技成果にまで拡張される。これにより、後からでも自在に遊技進行上の課題を追加で提供することが可能になり、それだけ課題の対象に幅を持たせることができる。
また、追加情報を含めた状態で個別情報を登録するタイミングを多様に変化させることにより、ある期間限定で課題(ミッション)を追加するイベントを打ち出し、遊技者の興味を大きく惹き付けることができる。
本発明の遊技機は、遊技中に得られる結果事象の数(演出については予め組み込まれた演出パターン)が限られていても、その中で普段から課題として利用できるものと、後から適宜に追加の課題として利用できるものを設けることができる。これにより、期間限定や特定日等を対象として課題を追加で提供し、遊技者の興味を惹き付けて意欲を喚起することができる。
解決手段2:解決手段1において、本発明の遊技機は、遊技中に得られる複数の結果事象について、予め前記特定条件を満たすものとして定められた結果事象を記憶する結果事象記憶手段をさらに備え、前記分類設定手段は、前記結果事象記憶手段により記憶された複数の結果事象の中で前記基本分類に属する結果事象及び前記追加分類に属する結果事象をそれぞれ設定しており、前記遊技成果記録手段は、前記個別情報受付手段により前記個別情報のみの入力が受け付けられている場合、前記結果事象記憶手段により記憶された前記基本分類に属する結果事象についてのみ前記遊技成果としての記録を行う一方、前記個別情報受付手段により前記追加情報が包含された状態で前記個別情報の入力が受け付けられている場合、前記結果事象記憶手段により記憶された前記基本分類及び前記追加分類のいずれに属する結果事象についても前記遊技成果としての記録を行うことができる。
本解決手段によれば、遊技中に得られる複数の結果事象について、上記のように基本分類と追加分類といった違いが設けられているが、特にいずれの分類に属するかに関係なく、遊技中はある程度の偶然性を伴っていずれかの結果事象が起こり得る。ただし、個別情報だけが入力されていた場合、基本分類に属する結果事象についてのみ遊技成果として記録し、追加分類に属する結果事象が得られても遊技成果には記録されない。一方、追加情報を含めた状態で個別情報が入力されていれば、基本分類だけでなく、追加分類に属する結果事象についても遊技成果として記録される。これにより、普段から遊技中には多様な結果事象が偶然に発生するものの、ある期間だけ遊技成果として記録される結果事象を遊技進行上の課題(ミッション)として後から追加することにより、遊技者の興味を惹き付け、「この期間内にミッションに該当する結果事象を起こさせよう」という遊技意欲を喚起することができる。
本解決手段によれば、入力された個別情報に含まれる追加情報の内容が日替わりで異なるため、その日、その日によって達成できる課題(ミッション)が多様に変化する。これにより、「日替わりミッション」として課題を提供し、遊技者に日毎の新鮮味を感じさせることができる。
解決手段4:解決手段1から3において、本発明の遊技機は、遊技中に所定の抽選契機が発生したことを条件として、遊技者の利益に関わる内部抽選を実行する抽選実行手段と、前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、予め決定された変動時間にわたり図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記抽選実行手段による前記内部抽選で当選が得られたことで、前記図柄表示手段により当選の結果を表す態様で図柄が停止表示されると、通常の条件が適用された通常遊技とは異なる特別な条件が適用された特別遊技を実行することで、前記通常遊技中に比較して高頻度に遊技者に利益が付与される特別な機会を発生させる特別遊技実行手段とをさらに備え、前記遊技成果記録手段は、少なくとも遊技中に前記図柄表示手段により実行された図柄の変動表示及び停止表示の回数が特定回数に達したという結果事象か、前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が実行された回数が特定回数に達したという結果事象か、前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技中に遊技者に付与された利益が特定の大きさに達したという結果事象か、もしくは、遊技の進行状況に応じて特定の演出パターンを用いた演出が実行されたという結果事象が得られた場合にそれぞれ前記遊技成果として記録することができる。
本解決手段によれば、遊技中に得られる多様な結果事象のうち、遊技成果として記録される結果事象が主に以下のものとなる。
(1)変動回数
遊技中に抽選契機が発生し、それによって図柄の変動表示及び停止表示が行われること自体は特段の成果ではないが、図柄の変動表示及び停止表示が特定回数(例えば、達成するのに相応の時間を要する回数)に達するという結果事象には、遊技成果として評価するに足りる価値がある。このため本解決手段では、変動回数が特定回数に達したという結果事象が得られた場合に、これを遊技成果として記録することにより、遊技者に一定の達成感を抱かせることができる。
(2)特別遊技実行回数
遊技中に行われた内部抽選で当選し、その結果として特別遊技が実行されることは1つの成果であるが、当選を得て特別遊技に進むこと自体は遊技として一般的なことである。ただし、1回や2回の特別遊技ではなく、特定回数に達するまで特別遊技が実行されるまでには相応の時間や意欲を要する。このため本解決手段では、これを遊技成果として記録することにより、遊技者にある程度の満足感を抱かせることができる。
(3)付与利益
特別遊技が実行されると、その間に高頻度で遊技者に利益が付与される機会が発生することも遊技として一般的なことである。ただし、特別遊技を何回も繰り返すうちに付与された利益のトータル(累計)がある程度の大きさに達するには相応の困難性(確率的な困難性を含む)がある。このため本解決手段では、特別遊技を通じて付与された利益が特定の大きさに達したという結果事象が得られた場合、これを遊技成果として記録することにより、やはり遊技者に一定の達成感を抱かせることができる。
(4)特定演出パターン
遊技中に、遊技の進行状況に応じた様々な演出パターンを用いて演出が実行されることは一般的であるが、特定の演出パターン(例えば、出現比率の低いプレミア的な演出パターン、何らかの遊技結果を得た場合にのみ実行される演出パターン等)を用いた演出が実行されるには、やはり相応の困難性(確率的な困難性を含む)がある。このため本解決手段では、特定の演出パターンを用いて演出が実行されたという結果事象が得られた場合、これを遊技成果として記録することにより、遊技者に一定の達成感を抱かせることができる。
そして、上記(1)〜(4)のそれぞれについて、基本分類に属するものと追加分類に属するものとを予め定めておけば、特定のタイミング(日付、曜日、週、月)で遊技成果に該当する結果事象を後からミッションとして追加し、遊技に対する意欲を刺激することができる。
解決手段5:本発明の遊技機は、遊技者の操作に基づいて、予め外部情報機器に登録された個別情報の入力を受け付ける個別情報受付手段と、前記個別情報受付手段により前記個別情報の入力が受け付けられた状態で、遊技の進行状況に応じていずれかの演出パターンを用いた演出が実行されると、その演出パターンについて演出上の課題が達成されたことを遊技成果として記録する遊技成果記録手段と、前記遊技成果記録手段により記録された遊技成果を前記個別情報と対応付けて符号化した符号化情報として出力することにより、前記符号化情報を用いて前記外部情報機器に登録された前記個別情報に前記遊技成果を反映させることを可能とする符号化情報出力手段と、演出の実行時に用いられる演出パターンについて、少なくとも前記個別情報の入力がされたことを基本的な条件として前記遊技成果記録手段により前記遊技成果として記録される基本分類に属する演出パターンの他に、前記外部情報機器により追加情報が包含された状態で前記個別情報の入力がされたことを追加の条件として前記遊技成果記録手段により前記遊技成果として記録される追加分類に属する演出パターンを予め設定する分類設定手段とを備える。
上記のように本発明の遊技機は、外部情報機器(例えばインターネット上のサーバ)に登録された個別情報が入力されると、遊技中に発生した演出パターンについて課題の達成を遊技成果に記録しておき、記録した遊技成果は、遊技の区切り等のタイミングで符号化し、これを符号化情報として出力することができる。このとき、遊技成果に記録される演出パターンには少なくとも2つの分類があり、そのうち1つは、個別情報の入力だけが基本的な条件となる基本分類であり、もう1つは、追加情報を含めた個別情報の入力が必要条件となる追加分類である。したがって、個別情報だけが入力された状態で、基本分類に属する演出パターンを選択して演出が実行された場合、その結果は遊技成果として記録されるが、追加分類に属する演出パターンを選択して演出が実行された場合は遊技成果に記録されない。追加分類に属する演出パターンについて遊技成果に記録するためには、追加情報を含めて個別情報が入力されている必要がある。
本発明の遊技機によれば、以下のような利用態様を実現することができる。すなわち、普段は外部情報機器に個別情報だけを登録しておき、そこから取得された個別情報を遊技機に入力した状態で遊技が行われると、基本分類の演出パターンについてのみ、遊技成果としての記録を行う。この場合、符号化情報にも基本分類に属する演出パターンの遊技成果だけが対応付けられるため、個別情報に反映される内容も、基本分類に属する演出パターンの遊技成果だけとなる。ただし、基本分類に属するものでも、予め充分に豊富な量の演出パターンを設定しておけば、演出上の課題となる対象が早々に枯渇するわけではなく、それまで充分に飽きを防止し続けることができる。
それでも演出上の課題を追加したい場合、外部情報機器に追加情報を含めた状態で個別情報を登録すれば、そのような追加情報を包含する個別情報を遊技機に入力した状態で遊技が行われると、基本分類に加えて追加分類に属する演出パターンの遊技成果を追加して記録する。この場合、符号化情報には基本分類に属する演出パターンの遊技成果だけでなく、追加分類に属する演出パターンの遊技成果も合わせて対応付けられるため、個別情報に反映される内容は、基本分類に加えて追加分類に属する演出パターンの遊技成果にまで拡張される。これにより、後からでも自在に演出上の課題を追加で提供することが可能になり、それだけ課題の対象に幅を持たせることができる。
また、追加情報を含めた状態で個別情報を登録するタイミングを多様に変化させることにより、ある期間限定で課題(ミッション)を追加するイベントを打ち出し、遊技者の興味を大きく惹き付けることができる。
解決手段6:本発明の遊技機は、解決手段5において、遊技中に実行される演出の態様について、予め遊技の進行状況に対応した演出項目別に複数の演出パターンを規定する演出パターン規定手段と、前記演出パターン規定手段により規定された複数の演出パターンの中から、遊技の進行状況に対応した演出項目別にいずれかを選択する演出パターン選択手段と、前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンを用いて演出を実行する演出実行手段とをさらに備え、前記分類設定手段は、前記演出パターン規定手段により規定された複数の演出パターンの中で前記基本分類に属する演出パターン及び前記追加分類に属する演出パターンをそれぞれ設定しており、前記演出パターン選択手段は、前記分類設定手段により設定された前記基本分類に属する演出パターンであるか前記追加分類に属する演出パターンであるかに関わらず、前記演出パターン規定手段により規定された複数の演出パターンの中からいずれかを抽選により選択し、前記遊技成果記録手段は、前記個別情報受付手段により前記個別情報のみの入力が受け付けられている場合、前記演出パターン選択手段により選択された前記基本分類に属する演出パターンについてのみ前記遊技成果としての記録を行う一方、前記個別情報受付手段により前記追加情報が包含された状態で前記個別情報の入力が受け付けられている場合、前記演出パターン選択手段により選択された前記基本分類及び前記追加分類のいずれに属する演出パターンについても前記遊技成果としての記録を行うことができる。
本解決手段によれば、遊技の進行状況が図柄の変動表示や停止表示を通して変化していくが、このときの進行状況の変化に対応して、予め演出項目別に複数の演出パターンが用意されている。そして遊技中は、変化する遊技の進行状況に合わせて演出項目別にいずれかの演出パターンを選択して演出が実行される。したがって、その都度、どのような演出パターンが選択されるかは一定でなく、より多彩な演出を実現することができる。
複数ある演出パターンには、上記のように基本分類と追加分類といった違いが設けられているが、遊技中はいずれの分類に属するかに関係なく、必要に応じて抽選で演出パターンを選択することができる。ただし、個別情報だけが入力されていた場合、基本分類に属する演出パターンについてのみ遊技成果として記録し、追加分類に属する演出パターンを選択して演出が実行されても遊技成果には記録されない。一方、追加情報を含めた状態で個別情報が入力されていれば、基本分類だけでなく、追加分類に属する演出パターンについても遊技成果として記録される。これにより、普段から多様な演出パターンを用いて演出を実行しつつ、ある期間だけ遊技成果として記録される演出上の課題(ミッション)を後から追加することにより、遊技者の興味を惹き付け、遊技意欲を喚起することができる。
解決手段7:解決手段5,6において、前記外部情報機器により前記個別情報に包含される前記追加情報の内容が少なくとも日毎の単位で変更可能である場合、前記個別情報受付手段は、前記外部情報機器により内容が変更された前記追加情報を包含した状態で前記個別情報の入力を遊技者の操作に基づいて受け付け可能であり、前記遊技成果記録手段は、前記個別情報に包含された前記追加情報の内容が少なくとも日毎の単位で異なることに基づいて、前記追加分類に属する演出パターンの中でも演出の実行時に前記遊技成果として記録する演出パターンと前記遊技成果として記録しない演出パターンとを少なくとも日毎の単位で異ならせることができる。
本解決手段によれば、入力された個別情報に含まれる追加情報の内容が日替わりで異なるため、その日、その日によって達成できる課題(ミッション)が多様に変化する。これにより、「日替わりミッション」として課題を提供し、遊技者に日毎の新鮮味を感じさせることができる。
解決手段8:本発明の遊技機は、解決手段5から7において、遊技中に所定の抽選契機が発生したことを条件として、遊技者の利益に関わる内部抽選を実行する抽選実行手段と、前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、予め決定された変動時間にわたり図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、少なくとも前記変動時間の決定に関する複数種類の変動パターンを予め規定する変動パターン規定手段と、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の実行に際して、前記変動パターン規定手段により規定された複数種類の変動パターンの中からいずれかを選択する変動パターン選択手段と、少なくとも前記図柄表示手段による図柄の変動表示中に、前記変動パターン選択手段により選択された変動パターンの種類に対応する変動演出パターンを用いて変動表示演出を実行した後、前記図柄表示手段による図柄の停止表示態様に対応させた停止表示演出を実行する図柄演出実行手段とをさらに備え、前記分類設定手段は、前記変動パターン選択手段により特定種類の変動パターンが選択された場合、前記図柄演出実行手段により前記特定種類の変動パターンに対応して実行される前記変動表示演出に用いられる特定の変動演出パターンを前記追加分類に属するものとして設定しており、前記遊技成果記録手段は、前記個別情報受付手段により前記追加情報が包含された状態で前記個別情報の入力が受け付けられている場合、前記変動パターン選択手段により前記特定種類の変動パターンが選択された結果、前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出に用いられる前記特定の変動演出パターンについて前記遊技成果の記録を行うことができる。
本解決手段によれば、図柄の変動表示に際して、基本的に選択された変動パターンに対応する変動演出パターンを用いて変動表示演出が実行されるが、全ての変動演出パターンについて遊技成果が記録されるわけではなく、そこには基本分類と追加分類の違いを設けることができる。例えば、複数ある変動演出パターンの中でも、特定種類の変動パターンに対応する特定の変動演出パターンについては、これを追加分類に属するものとしておくことができる。この場合、単純に個別情報だけが入力されただけでは、図柄の変動時に特定の変動演出パターンを選択して変動表示演出が実行されても課題(ミッション)達成とならず、遊技成果として記録されない。一方、追加情報を含む個別情報が入力されていると、変動表示演出で特定の変動演出パターンが用いられると、それによって課題(ミッション)が達成され、遊技成果として記録されることになる。これにより、特定の変動演出パターンを後から追加の課題(ミッション)として提供したり、その日によって課題(ミッション)の対象外としたりすることで、多様な課題の提供を実現することができる。
解決手段9:本発明の遊技機は、解決手段8において、前記抽選実行手段による前記内部抽選で得られる当選の結果について、少なくとも通常当選種類及び特定当選種類を含む複数の当選種類を予め規定する当選種類規定手段と、前記内部抽選の結果が当選に該当する場合、今回の当選が前記当選種類規定手段により規定された前記通常当選種類又は前記特定当選種類のいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段とをさらに備え、前記分類設定手段は、前記内部抽選の当選時に前記当選種類決定手段により前記特定当選種類に該当すると決定されたことで前記図柄表示手段により前記特定当選種類を表す態様で図柄が停止表示される場合、前記図柄演出実行手段による前記停止表示演出で用いられる特定態様の停止表示演出パターンを前記追加分類に属するものとして設定しており、前記遊技成果記録手段は、前記個別情報受付手段により前記追加情報が包含された状態で前記個別情報の入力が受け付けられている場合、前記内部抽選の当選時に前記当選種類決定手段により前記特定当選種類に該当すると決定された結果、前記図柄演出実行手段による前記停止表示演出に用いられる前記特定態様の停止表示演出パターンについて前記遊技成果の記録を行うことができる。
上記の態様であれば、図柄の停止表示態様についても演出上の課題(ミッション)を設定することができる。例えば、図柄の停止表示に際して、基本的に決定された当選種類に対応する停止表示演出パターンを用いて停止表示演出が実行されるが、全ての停止演出パターンについて遊技成果が記録されるわけではなく、そこには基本分類と追加分類の違いを設けることができる。すなわち、複数ある当選種類の中でも、特定当選種類を表す特定態様の停止表示演出パターンについては、これを追加分類に属するものとしておくことができる。この場合、単純に個別情報だけが入力されただけでは、図柄の停止表示時に特定態様の停止表示演出パターンを選択して演出が実行されても課題(ミッション)達成とならず、遊技成果として記録されない。一方、追加情報を含む個別情報が入力されていると、停止表示演出で特定態様の停止表示演出パターンが用いられると、それによって課題(ミッション)が達成され、遊技成果として記録されることになる。これにより、特定態様の停止表示演出パターンを後から追加の課題(ミッション)として提供したり、その日によって課題(ミッション)の対象外としたりすることができ、それだけ提供する課題の多様化を図ることができる。
本発明の遊技機は、普段から課題として利用できるものと、後から適宜に追加の課題として利用できるものを設けることができる。
パチンコ機の正面図である。 パチンコ機の背面図である。 遊技盤の一部を拡大して示す正面図である。 パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。 リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。 リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。 スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。 はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。 大当り当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。 可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。 大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。 大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。 大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。 終了処理の手順例を示すフローチャートである。 パチンコ機において展開されるゲームフローについて説明する図である。 パチンコ機によりパスワードの入力が受け付けられる態様を示した図(1/2)である。 パチンコ機によりパスワードの入力が受け付けられる態様を示した図(2/2)である。 変動表示演出及び停止表示演出で用いられる演出図柄の構成例を示す図である。 キャラクターの選択とその変更が行われる様子を示した図である。 新たな演出図柄を生成する際のキャラクター画像の配列の変更内容を説明する概念図である。 演出図柄生成処理による演出図柄の変化について説明する図である。 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。 ステージ演出で登場する各ステージについて説明する図である。 繁華街ステージから店内ステージへステージが移行する際の演出例を示す連続図である。 店内ステージから繁華街ステージへステージが移行する際の演出例を示す連続図である。 繁華街ステージに滞在している場合に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である(1/2)。 繁華街ステージに滞在している場合に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である(2/2)。 店内ステージに滞在している場合に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である(1/2)。 店内ステージに滞在している場合に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である(2/2)。 滞在ステージに関わらずに実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である(1/3)。 滞在ステージに関わらずに実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である(2/3)。 滞在ステージに関わらずに実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である(3/3)。 7ラウンド大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(1/2)。 7ラウンド大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(2/2)。 「16ラウンド確変大当り1」に該当した場合の大役遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(1/2)。 「16ラウンド確変大当り1」に該当した場合の大役遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(2/2)。 祭りゾーンの演出例を示す連続図である。 花火モードの演出例を示す連続図である。 「16ラウンド確変大当り2」又は「16ラウンド通常大当り1〜3」に該当した場合の大役遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(1/4)。 「16ラウンド確変大当り2」又は「16ラウンド通常大当り1〜3」に該当した場合の大役遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(2/4)。 「16ラウンド確変大当り2」又は「16ラウンド通常大当り1〜3」に該当した場合の大役遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(3/4)。 「16ラウンド確変大当り2」又は「16ラウンド通常大当り1〜3」に該当した場合の大役遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(4/4)。 海岸モードの演出例を示す連続図である。 大役中新キャラクター選択画面を用いた演出例を示す連続図である(1/2)。 大役中新キャラクター選択画面を用いた演出例を示す連続図である(2/2)。 遊技の区切り時にコードを発行するまでの流れを示した連続図である。 パスワード遊技の利用形態を示す概念図である。 携帯電話機で閲覧できるウェブサイトの態様を示す図である。 「パスワード遊技」の利用手順を通じて「日替わりミッション」の達成結果が反映される流れを示す図である。 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。 デモ選択処理の手順例を示すフローチャートである。 メニュー管理処理の手順例を示すフローチャートである。 デモ中キャラクター選択演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。 ステージ管理処理の手順例を示すフローチャートである。 可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。 第1特別図柄当選時処理の手順例を示すフローチャートである。 第2特別図柄当選時処理の手順例を示すフローチャートである。 大役中新キャラクター選択演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。 ミッション管理処理の手順例を示すフローチャートである。 ミッション達成例に該当する結果事象の発生時に行われる演出例を示す図(1/2)である。 ミッション達成例に該当する結果事象の発生時に行われる演出例を示す図(2/2)である。 通常ミッション加算テーブルの構成例を示す図である。 日替わりミッションコード別ポイント加算テーブルの構成例を示す図である。
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照して遊技機の全体構成について説明する。
〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠アセンブリ2、ガラス枠ユニット4、受け皿ユニット6及びプラ枠アセンブリ7(遊技機枠)を備えている。このうち外枠アセンブリ2は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。
その他のガラス枠ユニット4や受け皿ユニット6、プラ枠アセンブリ7は外枠アセンブリ2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
図1中の正面からみてプラ枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット4及び外枠アセンブリ2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠アセンブリ2に対してガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともにガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7の開放を不能にしている。
また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動してプラ枠アセンブリ7とともにガラス枠ユニット4及び受け皿ユニット6の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。
一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ7は施錠されたままでガラス枠ユニット4の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット4が開放可能となる。ガラス枠ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6のロック機構(図示していない)が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット6をプラ枠アセンブリ7に対して前面側へ開放することができる。
またパチンコ機1は、遊技用ユニットとして遊技盤8を備えている。遊技盤8は、ガラス枠ユニット4の背後(内側)で上記のプラ枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤8は、例えばガラス枠ユニット4を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ7に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット4の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
受け皿ユニット6は、全体的に外枠アセンブリ2から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。
受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。なお、パチンコ機1を現金機とする場合、貸出操作部14は搭載されない。
また、受け皿ユニット6の前面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きレバー6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きボタン6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー6dを例えば左方向へスライドさせることで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きボタン6eを例えば押し込み操作することで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
受け皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤8の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。
〔盤面の構成〕
遊技領域8a内には、始動ゲート20や普通入賞口22,24、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等が設置されている。遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート20を通過したり、あるいは、普通入賞口22,24や上始動入賞口26、作動時の可変始動入賞装置28に入賞(入球)したりする。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、入賞した遊技球は遊技板に形成された貫通穴を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。
なお、上記の可変始動入賞装置28は、所定の条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、それに伴って下始動入賞口28aへの入賞を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の可動片28bを有しており、これら可動片28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図示のように先端が上を向いた状態で左右の可動片28bは閉位置にあり、このとき下始動入賞口28aへの入賞は不能(遊技球が流入できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の可動片28bはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、下始動入賞口28aの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の流入が可能な状態となり、下始動入賞口28aへの入賞を発生させる。なお、遊技盤8に設置されている障害釘の配列(ゲージ)は、基本的に可変始動入賞装置28に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっているが、必ず遊技球が可変始動入賞装置28に流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。
また上記の可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合)に作動し、大入賞口(参照符号なし)への入賞を可能にする(特別電動役物、特別入賞事象発生手段)。可変入賞装置30は、例えば1つの開閉部材30aを有しており、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材30aは閉位置(閉鎖状態又は閉止状態)にあり、このとき大入賞口への入賞は常に不能(大入賞口は閉塞中)である。可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する(開放状態)。この間に可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。
その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。また、上始動入賞口26や可変始動入賞装置28、可変入賞装置30に入賞した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
また遊技盤8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33と普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が設けられている(普通図柄表示手段、特別図柄表示手段、抽選要素記憶手段)。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。
図3は、遊技盤8の一部(窓4a内の右下位置)を拡大して示す正面図である。第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。
また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。
第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、上記の上始動入賞口26に遊技球が流入するごとに、入賞が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、上記の可変始動入賞装置28(下始動入賞口)に遊技球が流入するごとに、入賞が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で上始動入賞口26に遊技球が流入しても表示態様は変化しない。また第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28(下始動入賞口)に遊技球が流入しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入賞の回数を表している。
また遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b、確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dにそれぞれ対応する4つのLEDが含まれている。なお本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に取り付けられている。
〔遊技盤のその他の構成:図1を参照〕
また遊技盤8には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。なお、遊技盤8にベニヤ板でなく透明板(例えばアクリル板)を用いる場合、透明板の前面や背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性が付加される。
演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40fが形成されており、このとき転動ステージ40eから球放出路40fに流下した遊技球は、その真下にある上始動入賞口26に流入しやすくなる。その他に演出ユニット40には、演出用の可動体(例えばキャラクターのフィギュア、装飾物等)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属していてもよい。演出用の可動体は、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体を用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。
〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット4には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50がガラスユニット8を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受け皿ユニット6には受け皿ランプ52が設置されており、この受け皿ランプ52とガラス枠トップランプ46,48及びガラス枠サイドランプ50とは、外見上、パチンコ機1の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。
上述した各種ランプ46〜52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。またガラス枠ユニット4の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ54とその中央にガラス枠中スピーカ55が内蔵されており、そして受け皿ユニット6には、下皿6cの右側に受け皿スピーカ56が内蔵されている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。
また受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45(個別情報受付手段)が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン45を操作することで演出内容(例えば液晶表示部42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(各種の予告演出、確変昇格演出等)を発生させたりすることができる。
さらに演出切替ボタン45の周囲には、演出切替ボタン45を取り囲むようにジョグダイアル45aが設置されている(個別情報受付手段)。遊技者は、このジョグダイアル45aを回転させることで、例えば液晶表示部42に表示される複数のキャラクター画像の中から好みのキャラクター画像を選択することができる。
また本実施形態では、例えば遊技盤8に人体を感知するセンサが設置されている。具体的には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30の下方位置(アウト口32の直上位置)に人体感知センサ43が設置されており、この人体感知センサ43には、例えば赤外線式や超音波式のセンシングデバイスを用いることができる。人体感知センサ43は、例えばパチンコ機1が遊技場の図示しない島設備に設置された状態で、これに対面する遊技位置(例えばパチンコ機1の台ごとに設けられた遊技用の座席、遊技用車椅子スペース等)に遊技者と想定される人体が存在するか否かを検知することができる(検知手段)。ここでは人体感知センサ43を可変始動入賞装置28や可変入賞装置30の下方位置に設置した例を挙げているが、人体感知センサ43は遊技盤8のその他の位置(例えば液晶表示器42の周辺)に設置されていてもよいし、ガラス枠ユニット4や受け皿ユニット6等に設置されていてもよい。
本実施形態のパチンコ機1では、人体感知センサ43を用いて遊技者が遊技位置に来着したか否かを判断したり、遊技者が遊技位置から離れたか否かを判断したりすることで、そのときの状況に応じた演出(例えば来着時は遊技開始演出、離脱時は終了演出等)を行うことができる。このような演出は、例えば上記のスピーカ54,55,56から何らかの音声を出力することで行われる。これにより、遊技位置に来着した遊技者に対して歓待の意を表す音声を出力したり、遊技位置を離れていく遊技者に対して感謝や引き留めの意を表す音声を出力したりすることができる。
〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図4)に基づいてさらに後述する。
上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aはプラ枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。
また上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのインタフェースであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。
電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。またアース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図4は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
また主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、大当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また遊技盤8には、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82及びカウントスイッチ84が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28(下始動入賞口28a)への遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ84は、可変入賞装置30(大入賞口)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤8には、普通入賞口22,24への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,24について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22,24に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口24に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。
いずれにしても、これらスイッチ類78〜86の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお遊技盤8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、カウントスイッチ84及び入賞口スイッチ86からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。
また遊技盤8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88,90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、可変入賞装置30を開閉動作(作動)させる。なお、これらソレノイド88,90についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。
その他に上記のガラス枠ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また上記のプラ枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。ガラス枠ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また外枠アセンブリ2からプラ枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号からガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお主制御CPU72は、ガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。
パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている(特別特典付与手段)。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。
払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
またパチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
またパチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。
一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。
上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。
また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。またCRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。またCRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。
またパチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。
また演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。
ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50,受け皿ランプ52の他に、遊技盤8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。
また音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。
本実施形態ではガラス枠ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。またガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらにガラス枠電飾基板136には、上記のジョグダイアル45aが接続されており、遊技者がジョグダイアル45aを回転させると、その回転信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aを接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aは受け皿電飾基板に接続されていてもよい。
その他、遊技盤8にはパネル電飾基板138が設置されており、ランプ駆動回路132からの駆動信号がパネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53に印加されている。また上記の人体感知センサ43は、パネル電飾基板138を介して演出制御装置124(演出制御CPU126)に接続されている。上記のように人体感知センサ43は、パチンコ機1に対面する遊技位置に人体が存在するか否かを検出し、その検出信号(人体が存在する場合はON、人体が存在しない場合はOFF)を出力する。人体感知センサ43からの検出信号は、パネル電飾基板138を経由して演出制御装置124(演出制御CPU126)に入力されている。
上記の液晶表示器42は遊技盤8の裏側に設置されており、遊技盤8に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば例陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。またVDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なおVRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらにVDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。
その他、プラ枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また上記のように電源制御ユニット164は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。
上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。
以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。
〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
図5及び図6は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。
ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
ステップS105:また主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。
ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。
ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。
ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。
ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。
ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。
一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。
ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。
ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。
ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図6に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。
ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。
ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、普通図柄に対応する当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図8中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図8中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお上記のように、本実施形態において大当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。
ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図8)を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。
〔電源断発生チェック処理〕
図7は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。
ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。
ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。
ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なおバックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図5)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。
〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図8は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。
ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。
ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
本実施形態では、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。またゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
また普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。
ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,82,84,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。
ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。
なお本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。
ステップS209:また主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。
ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。
ステップS211:また主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。
ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。
ステップS213:そして主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。
なお本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。
ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。
ステップS215,ステップS216:そして主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
〔スイッチ入力イベント処理〕
図9は、スイッチ入力イベント処理(図8中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する上始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(第1事象が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。
ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(第2事象が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。
ステップS18:主制御CPU72は、大入賞口に対応するカウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。
ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図8)に復帰する。
〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図10は、第1特別図柄記憶更新処理(図9中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は各図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)別で4つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が上限値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。
ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図8中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。
ステップS32:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
ステップS34:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。
ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。
ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態(内部状態)が時間短縮機能作動中であるか否か、あるいは、大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であって時間短縮機能が非作動であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。時間短縮機能が作動中であるか、もしくは大当り中のいずれかであれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、先ず大当り中は先読みによる演出を行わないためである。また大当り中以外では、第1特別図柄の作動記憶と第2特別図柄の作動記憶がともに残存する場合、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動を優先して行う(第2特別図柄の作動記憶を優先して消費する)こととしており、特に時間短縮機能作動中は可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるからである。なお、時間短縮機能作動中は特別図柄の変動時間が短縮されることに加えて、普通図柄の作動抽選で当選を得られる確率が「低確率」から「高確率」になり(例えば「低確率」で251分の25→「高確率」で251分の249程度)、また、普通図柄の変動時間が短縮(例えば非作動時で10秒程度→1秒程度に短縮)されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長(例えば非作動時で0.3秒程度→2.5秒程度に延長)され、さらに開放回数が増加(例えば、非作動時で1回→2回に増加)するため、遊技球の発射が長時間(普通図柄の作動記憶が全て途絶えて可変始動入賞装置28が作動を停止する程度の時間)にわたって途切れない限り、第2特別図柄の変動を優先しても、その作動記憶が途切れにくくなっている(いわゆる電チューサポート)。ただし、第1特別図柄や第2特別図柄について優先順位を設けることなく、これらを入賞発生順に当り判定(変動)することとしてもよい。なおステップS36は、例えば「時間短縮機能作動中」を判定するステップS36aと「大当り中」を判定するステップS36bの2つに分割してもよい。
ステップS37:時間短縮機能が非作動の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。
ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
ステップS39:そして主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。
〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図11は、第2特別図柄記憶更新処理(図9中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。
ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図10)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図8中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。
ステップS42:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図10)と同様である。
ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図10)と同様である。
ステップS44:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図10)と同様に行われる。
ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図10)と同様である。
ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態(内部状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中は先読みによる演出を行わないためである。
ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。ここで、先のステップS45aで大当り中か否かだけを判定し、時間短縮機能の作動状態を判定していないのは、上記のように本実施形態では、大当り中以外の遊技において第1特別図柄よりも第2特別図柄を優先して変動させるため、大当り中以外は時間短縮機能の作動状態に関わらず、第2特別図柄については事前に内部抽選の結果を判定し、その結果を先読み演出に利用できるからである。なお、具体的な処理の内容は後述する。
ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。
ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
ステップS49:そして主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置24に対して送信する準備が行われる(記憶数通知手段)。また以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。
〔取得時演出判定処理〕
図12は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS37,図11中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(先判定実行手段)。上記のように、この処理は第1特別図柄(上始動入賞口26への入賞時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入賞時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。
ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。
ステップS54:そして主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。
ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。
以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図10)又は第2特別図柄記憶更新処理(図11)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。
ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。
主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。
ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。
ステップS70:そして主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。
ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。
ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。
ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「非確変(通常)図柄」又は「確変図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。
ステップS76:そして主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「非確変(通常)図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。
ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「非確変(通常)図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。
ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。
以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。
ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。
ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。
ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。
ステップS62:そして主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図10)又は第2特別図柄記憶更新処理(図11)に復帰する。
〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図8)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図13は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。
ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。
ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様(非当選以外の態様)で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が16ラウンド大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間又は9個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば7回、16回)にわたって励磁され、これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で16回あれば、これらを「16ラウンド」と総称することがある。なお可変入賞装置30の1ラウンドの動作は、開放状態で所定の開放時間(例えば29秒程度)が経過するか、もしくは開放中に規定数の入賞(例えば8個の遊技球の入賞)が発生すると閉鎖状態に戻って終了する。本実施形態では、大当りの種類として16ラウンド大当りだけでなく、その他に複数種類の7ラウンド大当りが設けられている。また16ラウンド大当りや7ラウンド大当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられている。
また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。
そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。また「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率になり、また普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。
〔複数の当選種類〕
本実施形態では、上記の「16ラウンド大当り」について、例えば複数の当選種類として(1)「16ラウンド確変大当り」、(2)「16ラウンド通常(非確変)大当り」が設けられている(これ以上があってもよい)。また「16ラウンド大当り」以外に、本実施形態では複数の当選種類として(3)「7ラウンド確変大当り」、(4)「7ラウンド通常(非確変)大当り」が設けられている(これ以上があってもよい)。
上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「16ラウンド確変大当り」は「16ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「16ラウンド通常大当り」は「16ラウンド通常図柄」の大当りに対応する。また、「7ラウンド確変大当り」は「7ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「7ラウンド通常大当り」は「7ラウンド通常図柄」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。
〔16ラウンド通常図柄(通常当選種類)〕
先ず、上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが16ラウンド目まで継続する。このため「16ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、16ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。なお大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。この場合、「確率変動機能」は作動されないため、「高確率状態」に移行する特典は遊技者に付与されない。ただし、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
〔16ラウンド確変図柄(特定当選種類)〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが16ラウンド目まで継続する。これら「16ラウンド確変図柄」の大当り遊技もまた、それぞれが16ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。また大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
〔7ラウンド通常図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「7ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが7ラウンド目まで継続する。このため「7ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、7ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。なお大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。この場合、「確率変動機能」は作動されないため、「高確率状態」に移行する特典は遊技者に付与されない。また、「7ラウンド通常図柄」に関しては、大当り遊技の終了後であっても、「時間短縮機能」は作動されず、「変動時間短縮状態」に移行する特典は遊技者に付与されない。
〔7ラウンド確変図柄〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「7ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが7ラウンド目まで継続する。これら「7ラウンド確変図柄」の大当り遊技もまた、それぞれが7ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。また大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。また「7ラウンド確変図柄」に関しては、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させて「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される場合もあるが、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させずに「変動時間短縮状態」に移行させない場合もある。これらの振り分けの詳細は後述する。
いずれにしても、当選図柄が上記の「16ラウンド確変図柄」又は「7ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。また、「高確率状態」において内部抽選に当選し、そのときの当選図柄が「16ラウンド確変図柄」又は「7ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、その大当り遊技終了後も「高確率状態」が継続(再開)される。一方、「高確率状態」で内部抽選に当選し、上記の「16ラウンド通常図柄」又は「7ラウンド通常図柄」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後に内部状態は通常確率状態(低確率状態)に復帰する。また言うまでもなく、通常確率状態で内部抽選に当選し、「16ラウンド通常図柄」又は「7ラウンド通常図柄」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後も内部状態は通常確率状態に維持される。
〔小当り〕
また本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて可変入賞装置30が開閉動作する。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当りの遊技(可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される。このような小当りの遊技では可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また小当りの遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様としてもよい。
〔特別図柄変動前処理〕
図14は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。
ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。
これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。
ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。またこの処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図8中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。
ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。
上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。
ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。
ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。
ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。
なお本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出(ゲームリーチ演出、化粧リーチ演出、散歩リーチ演出)等といった様々なリーチ演出が含まれる。
〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図15は、はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、はずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段、変動時間規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「8」が割り当てられている。
変動パターン番号「1」〜「5」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「6」〜「8」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。なお、このような変動パターン選択テーブルは、取得時演出判定処理(図12)の事前判定処理においても使用される(大当り時も同様)。
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。
〔図14:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段、第1図柄当選種類決定手段、第2図柄当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段、第1図柄当選種類規定手段、第2図柄当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。
〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて10種類が用意されている。10種類の内訳は、「7ラウンド通常図柄1」、「7ラウンド通常図柄2」、「7ラウンド通常図柄3」、「16ラウンド通常図柄1」、「16ラウンド通常図柄2」、「16ラウンド通常図柄3」、「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」、「7ラウンド確変図柄1」、「7ラウンド確変図柄2」である。なお、10種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「7ラウンド通常図柄1」であれば、「7ラウンド通常図柄1a」、「7ラウンド通常図柄1b」、「7ラウンド通常図柄1c」、・・・といった具合である。
また本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の種類が異なっている。すなわち、第1特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、「7ラウンド通常図柄1〜3」、「16ラウンド確変図柄1」、「7ラウンド確変図柄1,2」のいずれかが選択される。
一方、第2特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、「16ラウンド通常図柄1〜3」、「16ラウンド確変図柄1,2」のいずれかが選択されることになる。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって当選図柄として選択可能な対象を区別している。
〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図16は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、図16に示される第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「6」,「7」,「8」,「4」,「48」,「27」は分母を100とした場合の割合に相当する。また左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「7ラウンド通常図柄1」、「7ラウンド通常図柄2」、「7ラウンド通常図柄3」、「16ラウンド確変図柄1」、「7ラウンド確変図柄1」、「7ラウンド確変図柄2」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「7ラウンド通常図柄1」が選択される割合は100分の6(=6%)であり、「7ラウンド通常図柄2」が選択される割合は100分の7(=7%)である。また、「7ラウンド通常図柄3」が選択される割合は100分の8(=8%)であり、「16ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の4(=4%)である。また、「7ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の48(=48%)であり、「7ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の27(=27%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって、全体として第1特別図柄についての確変図柄の選択比率は79%である。
いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのEVENT値「00H」,「01H」,「02H」,「06H」,「08H」,「09H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「7ラウンド通常図柄1」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H00H」で記述されることになる。
以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの左から4番目のカラム(右カラム)には、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。時短回数の具体的な値は、以下の通りである。
「7ラウンド通常図柄1」に該当した場合、時短回数は0回付与される。なお、時短回数が0回付与されるとは、実質的に時短回数が付与されない状態と同様の状態を意味する。
「7ラウンド通常図柄2」に該当した場合、時短回数は0回付与される。
「7ラウンド通常図柄3」に該当した場合、時短回数は0回付与される。
なお、「7ラウンド通常図柄1〜3」については、時間短縮状態中での当選であれば、それぞれ30回、50回、100回の時短回数を付与することとしてもよい。
「16ラウンド確変図柄1」に該当した場合、時短回数は10000回付与される。
「7ラウンド確変図柄1」に該当した場合、時短回数は10000回付与される。
「7ラウンド確変図柄2」に該当した場合、時短回数は0回付与される。したがって、「7ラウンド確変図柄2」で当選した場合、高確率状態には移行するが、時間短縮状態には移行されないため、いわゆる潜伏確変状態に移行される。
〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図17は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、図17に示される第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「6」,「7」,「8」,「4」,「75」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「16ラウンド通常図柄1」、「16ラウンド通常図柄2」、「16ラウンド通常図柄3」、「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「16ラウンド通常図柄1」が選択される割合は100分の6(=6%)であり、「16ラウンド通常図柄2」が選択される割合は100分の7(=7%)である。また、「16ラウンド通常図柄3」が選択される割合は100分の8(=8%)であり、「16ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の4(=4%)である。また、「16ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の75(=75%)である。したがって第2特別図柄についても、全体として確変図柄の選択比率は79%である。ただし、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、「7ラウンド通常図柄1〜3」、「7ラウンド確変図柄1,2」についての振分値は設定されていない。
今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのEVENT値「03H」,「04H」,「05H」,「06H」,「07H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「16ラウンド通常図柄1」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H03H」で記述されることになる。
以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの左から4番目のカラム(右カラム)には、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。時短回数の具体的な値は、以下の通りである。
「16ラウンド通常図柄1」に該当した場合、時短回数は30回付与される。
「16ラウンド通常図柄2」に該当した場合、時短回数は50回付与される。
「16ラウンド通常図柄3」に該当した場合、時短回数は100回付与される。
「16ラウンド確変図柄1」に該当した場合、時短回数は10000回付与される。
「16ラウンド確変図柄2」に該当した場合、時短回数は10000回付与される。
なお、上記のように第1特別図柄と第2特別図柄とで、選択される当選図柄が異なっているのは、例えば以下の理由による。すなわち、「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行した場合、通常時(時間短縮機能の非作動時)に比較して高頻度で可変始動入賞装置28が作動するため、第2特別図柄についての作動記憶が途切れにくくなっている。そして、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄についての記憶が優先して消費されることから、第2特別図柄についての当選種類から「7ラウンド通常大当り」や「7ラウンド確変大当り」を除外しておけば、特に「高確率状態」及び「時間短縮状態」で「7ラウンド通常大当り」や「7ラウンド確変大当り」を引きにくくなるため、それだけ遊技者の利益を高めることができるという利点がある。
〔図14:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
本実施形態では、内部抽選の結果、16ラウンド大当り(16ラウンド通常大当り又は16ラウンド確変大当り)や7ラウンド大当り(7ラウンド通常大当り又は7ラウンド確変大当り)に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行うこととしている。そして、「大当り当選時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、16ラウンド大当りや7ラウンド大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出(ゲームリーチ演出、化粧リーチ演出、散歩リーチ演出)等といった様々なリーチ演出が含まれる。なお、時間短縮機能が作動している高確率状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択するようにしてもよい。この場合、内部状態別や特別図柄別の選択テーブルを用意する必要がある。この点については、はずれ時の変動パターン選択テーブルについても同様である。
〔大当り当選時変動パターン選択テーブルの例〕
図18は、大当り当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、16ラウンド大当りや7ラウンド大当りに当選した場合に使用するテーブルである(変動パターン規定手段、変動時間規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「13」〜「20」が割り当てられている。
変動パターン番号「13」〜「20」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。なお、このような変動パターン選択テーブルは、取得時演出判定処理(図12)の事前判定処理においても使用される。
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「14」を選択する。
〔図14:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「7ラウンド確変図柄1,2」、「16ラウンド確変図柄1,2」のいずれかである場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段)。また、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類が「7ラウンド通常図柄1〜3」、「16ラウンド通常図柄1〜3」のいずれかである場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値をリセットする(低確率状態設定手段、低確率状態移行手段)。
また主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「16ラウンド確変図柄1,2」、「7ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド通常図柄1〜3」のいずれかである場合、主制御CPU72は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。
またステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「2回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「1回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。
ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
〔図13:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
また特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図14中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。
〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図19は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図14中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS2210:主制御CPU72は、優先して消費する方の第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であるか否かを確認する。このとき、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「1」以上であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。
ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。
ステップS2214:一方、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であった場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。
ステップS2216:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。
ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。
ステップS2220:そして主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。
ステップS2222:また主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。
ステップS2228:そして主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図14)に復帰する。
〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図20は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。
ステップS4200:そして主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図13中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。
これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。
ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。
ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。
〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。
ステップS4400:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また合わせて主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
ステップS4500:そして主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図14中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類がいずれかの「16ラウンド確変図柄」であれば、連続作動回数コマンドは「16ラウンド」を表す値(最大回数)として生成される。また「7ラウンド確変図柄」の場合、連続作動回数コマンドは「7ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。
〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。
ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。
ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。
ステップS4606:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また合わせて主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
ステップ4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値(例えば10000回以上)に設定することができる。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」が継続することを確率的に保証することができる。なお、「高確率状態」ではなく単独の「時間短縮状態」だけである場合、回数切りカウンタは標準的な数値(例えば30回、50回、100回等)に設定される。
ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。
ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように「高確率状態」で回数切りカウンタの値が0になることは実質的にはないため、実用上でリセットされるのは時間短縮機能作動フラグである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。
〔表示出力管理処理〕
次に図21は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図8中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶数表示ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。
状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38cに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお確率変動状態表示ランプ38cは、この後に特別図柄の変動表示が行われると、確率変動機能作動フラグがセットされていても非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。
また主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38bの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数コマンドの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38bのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数コマンドで指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38bである。例えば、連続作動回数コマンドの値が「16ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「16ラウンド(16R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。また連続作動回数コマンドの値が「7ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「7ラウンド(7R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。
〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図22は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図23は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS5202:主制御CPU72は、現在の遊技状態が大役中、つまりRAM76のフラグ領域に大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5204に進む。一方、大当りフラグの値がセットされていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5212に進む。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよい(ただしYes/Noの論理は逆となる。)。
〔大当り時の手順〕
先ず、大当り時の手順は以下となる。
ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)や閉鎖時間、ラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)を設定する。なお当選図柄別の開放パターンについては、先の特別図柄遊技処理(図13)において〔複数の当選種類〕の項目で説明した通りである。また閉鎖時間とラウンド間のインターバル時間の合計は、例えば「7ラウンド図柄」及び「16ラウンド図柄」については数秒(例えば2秒〜2.5秒)程度に設定されるものとする。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は全ての当選図柄について例えば9個であるが、極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。
ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図14中のステップS2410)で選択した大当り時当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の「16ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を16回に設定する。また、当選図柄として「7ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を7回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値(7回なら「6」、16回なら「15」)として、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。
ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り開放タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。
ステップS5210:そして主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。
ステップS5220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。
〔小当り時の手順〕
ステップS5212:一方、小当りの場合(ステップS5202:No)、主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。
ステップS5214:主制御CPU72は、先のステップS5212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。
ステップS5216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。
ステップS5218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。
ステップS5220:小当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして主制御CPU72は、次に大入賞口開閉動作処理を実行する。
〔大入賞口開閉動作処理〕
図24は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
ステップS5302:主制御CPU72は、大入賞口を開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置30が作動して閉止状態から開放状態に移行する。
ステップS5304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大入賞口開放パターン設定処理(図23中のステップS5208又はステップS5216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。
ステップS5306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。
ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置30(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内にカウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。
ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(9個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド、小当り時の1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5302〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。
上記のステップS5306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。なお、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。
ステップS5312:主制御CPU72は、大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。
ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大入賞口開放パターン設定処理(図23中のステップS5210又はステップS5218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5316に進む。
ステップS5316:主制御CPU72は、大役中(大当り遊技中)であるか否かを確認する。現在の遊技が大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5318を実行する。これに対し、現在の遊技が小当りであれば(No)、主制御CPU72は次にステップS5322に進む。
ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。
ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で可変入賞装置30を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。
なお、上記のように1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5302〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。
ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。
〔大入賞口閉鎖処理〕
図25は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
ステップS5401:先ず主制御CPU72は、現在の遊技が大役(大当り遊技)中であるか否かを確認し、大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5402を実行する。
ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。
ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜16)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜16)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。
ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。
ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図22中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(7回又は16回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。
実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。
ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる(特例作動実行手段)。
ステップS5411:主制御CPU72は現在の遊技が大役中でないことを確認すると(ステップS5401:No)、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
ステップS5413:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図23中のステップS5214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS5416を実行する。
ステップS5416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図22中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5401〜ステップS5413(No)を経てステップS5416、ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。
小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS5413:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5414を実行する。
ステップS5414,ステップS5412:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
〔終了処理〕
図26は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5503を実行する。
ステップS5503,ステップS5504:この場合、主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。
ステップS5505:また主制御CPU72は、ここで連続作動回数コマンドを消去する。
ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図14中のステップS2414)でセットされるものである。
ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば10000回程度)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、上記のように10000回程度の膨大な回数を設定した場合、そこまで非当選が続くことは確率的にほとんどないので(高確率時の当選確率が例えば20分の1〜39分の1程度)、実質的には次回の当選まで高確率状態が続くことになる。これとは逆に、高確率状態に実質的な上限を設ける場合、確率変動回数は現実的な回数(例えば10回程度)に設定される(いわゆる回数切り確変)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。
ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図14中のステップS2414)でセットされるものである。
ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時間短縮回数(例えば100回程度又は10000回程度)を設定する。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。
ステップS5514:そして主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合(ステップS5502:No)は以下の手順が実行される。
ステップS5520,ステップS5522:小当りの場合、主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また内部状態フラグから「小当り中」を消去する。なお小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。
ステップS5516:いずれにしても、以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。
ステップS5518:そして主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図13中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。
〔ゲームフロー〕
図27は、パチンコ機1において展開されるゲームフローについて説明する図である。
一般的にパチンコ機1で遊技を開始する場合、〔F1〕通常状態から遊技が開始される。「通常状態」は「非時間短縮状態」であり、特別図柄に対応する抽選(内部抽選)の当選確率は、基本的には低確率(低確率状態)である。ただし、〔F12〕祭りゾーンから〔F1〕通常状態に移行された場合は、特別図柄に対応する抽選の当選確率が高確率となっている場合もある。
〔F1〕通常状態では、演出上で「店内ステージ」又は「繁華街ステージ」を行き来することによりゲームが進行していく。これら「店内ステージ」や「繁華街ステージ」は、いずれも演出上で遊技者が滞在している場面やシチュエーションを象徴している。例えば、「店内ステージ」は演出上で遊技者が「クラブの店内」に滞在しており、演出上で登場する「キャラクター(女性キャスト)からの接客サービスを受けている」というシチュエーションを醸し出す。また「繁華街ステージ」は、演出上で遊技者が「夜の繁華街を徘徊している」というシチュエーションを醸し出す。この時点で遊技者には、演出上で登場する複数のキャラクターのうち、いずれか1人を最初のキャラクターとして選択する機会が与えられている。ここで選択した最初のキャラクターは、初当り時の大当り遊技中に登場するメインのキャラクターとなる。なお、キャラクターの選択と演出への登場についてはさらに後述する。
〔F1〕通常状態で行われた抽選で〔F2〕16ラウンド確変大当り1に当選すると、〔F3〕16ラウンド大当り遊技が行われる(スペシャルボーナス)。このとき上記のように、遊技者が選択しておいた最初のキャラクターを登場させた大当り遊技中の演出が実行される。また、〔F2〕16ラウンド確変大当り1に当選した場合は特定条件を満たすことで、大当り遊技中の演出で「完了演出」が行われ、次の新キャラクター(第2キャラクター)を選択する機会が遊技者に付与される。なお、このような「完了演出」や新キャラクターの選択操作等についても後述する。
〔F3〕16ラウンド大当り遊技の終了後、ゲームフローは演出上の〔F4〕花火モードに移行する。この「花火モード」は、特別図柄に対応する抽選の当選確率が高確率(高確率状態)であり、かつ、時間短縮状態(いわゆる電チューサポート状態)であることを意味する。〔F4〕花火モード中も第2特別図柄の変動が優先して行われることから、そこでの当選種類は基本的に〔F5〕16ラウンド通常大当り1〜3、〔F8〕16ラウンド確変大当り1,2のいずれかとなる。なお、第2特別図柄に対応する作動記憶数が0になり、第1特別図柄が変動して大当りになる場合もあり得るが、ここでは便宜上、第1特別図柄が変動するパターンを想定しない。
〔F4〕花火モードにて、〔F5〕16ラウンド通常大当り1〜3に当選すると、〔F6〕16ラウンド大当り遊技が行われる。この場合、大当り遊技中の演出上で「ゴルフチャンス失敗」となり、ゲームフローが演出上の〔F7〕海岸モードに移行する。この場合の流れは、上記の「完了演出」とは異なる「非完了演出」が大当り遊技中に発生するものとなり、先に選択していた新キャラクター(第2キャラクター)に関して演出上で「完了」とはならない。なお、「非完了演出」についても後述する。
「海岸モード」は、特別図柄に対応する抽選の当選確率が低確率(低確率状態)であり、かつ、「時間短縮状態」である。「海岸モード」にて所定の変動回数(例えば30回、50回、100回の変動回数)が経過すると、〔F1〕通常状態に移行する。
〔F7〕海岸モードでは、上述した時間短縮機能の作動により可変始動入賞装置28が高頻度で作動し、〔F1〕通常状態に比較して下始動入賞口28aへの入賞が高頻度で発生する。このため、〔F7〕海岸モード中は第2特別図柄の変動が優先して行われることから、そこでの当選種類は基本的に〔F14〕16ラウンド通常大当り1〜3、〔F15〕16ラウンド確変大当り1又は2となる。なお、第2特別図柄に対応する作動記憶数が0になり、第1特別図柄が変動して大当りになる場合もあり得るが、ここでは便宜上、第1特別図柄が変動するパターンを想定しない。
〔F7〕海岸モード中に当選すると、〔F14〕16ラウンド通常大当り1〜3、〔F15〕16ラウンド確変大当り1又は2のいずれに該当した場合も〔F6〕16ラウンド大当り遊技が行われる(ゴルフチャンス演出)。このときの演出には、前回の大当り遊技中の演出で登場したキャラクター(第2キャラクター)が再登場し、遊技者にとっては前回の失敗(ゴルフチャンス失敗)に対するリベンジ演出となる。なお、このような「リベンジ演出」についても後述する。
〔F7〕海岸モードから〔F14〕16ラウンド通常大当り1〜3に該当した場合、特定条件(確変大当り該当)を満たさないため、上記の「リベンジ演出」でまた失敗(非完了)となり、〔F7〕海岸モードに戻される。
これに対し、〔F7〕海岸モードから〔F15〕16ラウンド確変大当り1又は2に該当した場合、特定条件(確変大当り該当)を満たすため、上記の「リベンジ演出」で成功(完了)となり、次の新キャラクター(第3キャラクター)を選択する権利が遊技者に付与される。そして、大当り遊技終了後は〔F4〕花火モードに復帰(再突入)することができる。
また〔F4〕花火モードにて、〔F8〕16ラウンド確変大当り1又は2に当選すると、〔F6〕16ラウンド大当り遊技が行われ(ゴルフチャンス成功)、先に選択していたキャラクター(第3キャラクター)については「完了」となる。そして、大当り遊技の終盤までに別のキャラクター(次回以降のキャラクター)を選択する権利が遊技者に付与される。また大当り遊技終了後は〔F4〕花火モードが継続する。継続した〔F4〕花火モード中は、選択していた別のキャラクターがメインで登場する。なお、「花火モード」中の演出例についても後述する。
そして以後は、〔F4〕花火モードから〔F8〕16ラウンド確変大当り1又は2に当選し続けることで、〔F6〕16ラウンド大当り遊技が行われ(ゴルフチャンス成功)、前回の大当り遊技中に選択していたキャラクターについて「完了演出」が行われる。そして、大当り遊技の終盤までにまた別のキャラクター(次回以降のキャラクター)を選択する権利が遊技者に付与される。そして、大当り遊技終了後は〔F4〕花火モードが継続し、新たに選択した別のキャラクターがメインで登場する。
上記とは別に、例えば図27中に破線で示されているように、〔F4〕花火モードから〔F9〕16ラウンド確変大当り1に当選すると、〔F3〕16ラウンド大当り遊技が行われ(スペシャルボーナス)、また〔F4〕花火モードが継続するという流れであってもよい。この場合の流れでは、先に選択していたキャラクター(第3キャラクター)が〔F3〕16ラウンド大当り遊技中の演出に登場し、そこで「完了演出」が行われる。そして、大当り遊技の終盤までに別のキャラクター(次回以降のキャラクター)を選択する権利が遊技者に付与される。また大当り遊技終了後は〔F4〕花火モードが継続する。継続した〔F4〕花火モード中は、選択していた別のキャラクターがメインで登場する。
そして、同様に以後は、〔F4〕花火モードから〔F9〕16ラウンド確変大当り1に当選した場合でも、〔F3〕16ラウンド大当り遊技が行われ(スペシャルボーナス)、前回の大当り遊技中に選択していたキャラクターについて「完了演出」が行われることとしてもよい。そして、大当り遊技の終盤までにまた別のキャラクター(次回以降のキャラクター)を選択する権利が遊技者に付与され、大当り遊技終了後は〔F4〕花火モードが継続し、新たに選択した別のキャラクターがメインで登場する態様であってもよい。
一方、〔F1〕通常状態にて、〔F10〕7ラウンド確変大当り2、又は、7ラウンド通常大当り1〜3に当選すると、〔F11〕7ラウンド大当り遊技が行われ(ダーツチャンス失敗)、〔F12〕祭りゾーンに移行される。「祭りゾーン」は、「7ラウンド確変大当り2」に当選した場合は特別図柄抽選の当選確率が高確率となり、「7ラウンド通常大当り1〜3」に当選した場合は特別図柄抽選の当選確率が低確率となる。また「祭りゾーン」は、「非時間短縮状態」である。「祭りゾーン」にて所定の変動回数(例えば40回の変動回数)が経過すると、〔F1〕通常状態に移行する。ただし、特別図柄抽選の当選確率は維持されたまま〔F1〕通常状態に移行されるため、内部的に「高確率状態」のまま〔F1〕通常状態に移行される場合もある。
また、〔F1〕通常状態にて、〔F13〕7ラウンド確変大当り1に当選すると、〔F11〕7ラウンド大当り遊技が行われ(ダーツチャンス成功)、〔F4〕花火モードに移行される。
〔演出項目の例示〕
上記のようにパチンコ機1による遊技は、各種の当選を契機として遊技状態が遷移していき、その都度、遊技の進行状況に対応した演出項目に演出が実行されている。以下に、遊技の進行状況に対応した演出項目を例示するが、以下のものに限られない。
(1)大当り遊技前・・・ステージ演出、図柄演出、予告演出、ステージ移行演出
(2)大当り遊技中・・・大役中演出、継続可否演出、完了演出、非完了演出、モード移行演出、ゾーン突入演出
(3)大当り遊技後・・・モード移行演出、ゾーン突入演出、ステージ移行演出、ステージ演出、図柄演出、予告演出
上記の「ステージ演出」は、背景画像を用いた演出である。また「図柄演出」は、特別図柄の変動表示や停止表示に対応させた演出であり、例えば演出図柄を用いて行われるはずれ演出、リーチ演出等である。「予告演出」は、「図柄演出」の中で繰り広げられる演出であり、例えばリーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出、先読み予告演出等である。「ステージ移行演出」は、異なる態様のステージに移行させる演出や、各種のモード・ゾーンからステージ演出に切り替える演出である。
また「大役中演出」は、大当り遊技中に行われる演出である。大当り遊技中の演出は、16ラウンド確変1大当りが明示されている場合に実行される「スペシャルボーナス演出」の他に、「ダーツチャンス演出」のように当選図柄が明示されていない場合に実行される演出が含まれる。また「ダーツチャンス演出」については、「成功」の場合は大当り遊技終了後に〔F4〕花火モードに移行する旨を教示する演出となり、「失敗」の場合は大当り遊技終了後に〔F12〕祭りゾーンに移行する旨を教示する演出となる。
「継続可否演出」は「大役中演出」の一環であるが、これは大当り遊技終了後のゲームフローを演出上で教示又は示唆する位置付けである。すなわち、「ダーツチャンス成功パターン」のように「継続演出」が発生した場合、大当り遊技終了後に〔F4〕花火モードに移行する旨が教示される。逆に「ダーツチャンス失敗パターン」といった「非継続演出」が実行された場合、大当り遊技終了後に〔F12〕祭りゾーンに突入する旨が教示される。
「完了演出」及び「非完了演出」もまた「大役中演出」の一環であり、これらも大当り遊技の終了後のゲームフローを演出上で教示又は示唆する位置付けである。すなわち、「ゴルフチャンス成功パターン」のように「完了演出」が発生した場合、大当り遊技終了後に〔F4〕花火モードに移行する旨が教示される。一方、「ゴルフチャンス失敗」のように「非完了演出」が発生した場合、大当り遊技終了後に〔F7〕海岸モードに移行する旨が教示される。
「モード移行演出」は、実際にゲームフローが〔F4〕花火モードに移行する旨を教示する演出である。また「ゾーン突入演出」は、実際にゲームフローが〔F12〕祭りゾーンに突入(移行)する旨を教示する演出である。「モード移行演出」や「ゾーン突入演出」を「大役終了演出」として考えることもできる。
〔遊技中に実行される演出項目〕
このように、パチンコ機1では遊技の進行状況の変化に応じて様々な種類の演出項目が設けられている。したがって、遊技中にいかなる種類の演出項目が選択されて演出が実行されるかは、遊技の進行状況の変化に依存している。例えば、現在の進行状況が(1)大当り遊技前であれば、これに対応する演出項目が選択されることになる。また、現在の進行状況が(2)大当り遊技中であれば、これに対応する演出項目が選択されることになる。そして、現在の進行状況が(3)大当り遊技後であれば、これに対応する演出項目が選択される。なお、遊技の進行状況と演出項目との対応関係は、上記に挙げた例の他にも予め定めておくことができる。例えば、(1)大当り遊技前であっても、何らかの契機(小当り等)によって「モード移行演出」や「ゾーン突入演出」が選択されることとしてもよい。
〔演出パターンの設定〕
また各種の演出項目には、それぞれに複数通りの演出パターンが予め設定されており、遊技中の演出は、そのときの進行状況に対応する演出項目について、具体的にいずれかの演出パターンを選択して実行される。例えば、「ステージ演出」であれば「店内ステージ」や「繁華街ステージ」といった演出パターンがあり、さらに「店内ステージ」にも「クラブA」と「クラブB」の演出パターンがある。したがって、「ステージ演出」という演出項目については、「店内ステージ:クラブA」、「店内ステージ:クラブB」又は「繁華街ステージ」のいずれかの演出パターンを選択して実行される。また「大役中演出」であれば、「ダーツチャンス演出」や「ゴルフチャンス演出」、「スペシャルボーナス演出」等の演出パターンがあり、そこからいずれかの演出パターンを選択して「大役中演出」が実行されることになる。さらに「ダーツチャンス演出」や「ゴルフチャンス演出」にはそれぞれ「成功パターン」と「失敗パターン」が設けられている。「モード移行演出」の演出パターンは「花火モード」と「海岸モード」が代表的であるが、これら「花火モード」や「海岸モード」を表現する画像の態様に予め多様性を設けることで、「花火モード」や「海岸モード」それぞれが複数通りの演出パターンを有している。同様に、「ゾーン突入演出」の演出パターンは「祭りゾーン」が代表的であるが、「祭りゾーン」を表現する画像にも予め多様性を設けることで、「祭りゾーン」が複数通りの演出パターンを有することになる。
「図柄演出」や「予告演出」の演出パターンはさらに多様である。遊技中の「図柄演出」や「予告演出」の発生頻度は他の演出項目に比較して高いため、単調化を防止する意味でも「図柄演出」や「予告演出」には比較的多くの演出パターンが用意されている。予め用意される演出パターンの数は、数十通りから数百通り、場合により千通り以上にまで及ぶことがある。
〔ミッションとしての演出〕
上記のように本実施形態では、複数種類の演出項目について、それぞれ複数通りの演出パターンが用意されているが、このうちいくつかの演出パターンには「ミッション」としての役割が設定されている。ここでいう「ミッション」とは、遊技者に与えられた「遊技進行上の課題」又は「演出上の課題」としての意味を有する。例えば、何らかの演出パターンを選択して演出が実際に実行されると、当該実行された演出パターンについて「遊技進行上の課題」又は「演出上の課題が達成された(ミッションをクリアした)」こととし、これを遊技者個人別の遊技成果としてパチンコ機1が記録するのである。このように、遊技中に達成された「ミッション」を個人別の遊技成果として記録する機能をパチンコ機1に搭載することで、パチンコ遊技とは別の面白味や遊技性を付加し、興趣の低下を抑えることに寄与することができる。
〔パスワードによる管理〕
遊技成果は個人別に達成した「ミッション」の記録であるため、これを遊技者個人別に管理することが望ましい。このため本実施形態では、遊技者個人別のパスワード(個別情報)を用意し、これをパチンコ機1に入力することを可能としている。例えば、遊技開始前(途中でもよい)にパチンコ機1にパスワードが入力されると、遊技終了後や遊技の区切り時には、先に入力されたパスワードとこれまでの遊技成果とを関連付けた情報を出力する機能がパチンコ機1に搭載されている。出力される情報は、例えば二次元コード等の符号化された情報であり、これには一般的に普及しているQRコード(登録商標)を用いることができる。二次元コードは、カメラ付き携帯端末等のデバイスで容易に読みとり、その内容を復号することができる。
遊技用のパスワードは、様々な経路を通じて遊技者に付与することができる。上述した先行技術では、事業者が設置したサーバでパスワードを発行し、通信回線を通じて遊技者別の端末機器にこれを通知している。本実施形態でも、先行技術と同様の手法を用いることができる。また新規に発行されるパスワードについては、パチンコ機1から付与できることとしてもよい。
〔パスワードの入力〕
図28及び図29は、パチンコ機1によりパスワードの入力が受け付けられる態様を示した図である。パチンコ機1へのパスワードの入力は、遊技者の操作に基づいて行われる。
〔デモ画面の表示〕
先ず図28に示されているように、遊技開始前において液晶表示器42には以下のプロセスを経て待機用デモ画面が表示される。
図28中(A):例えば、前回の内部抽選においてはずれ(非当選)となり、第1特別図柄表示装置34(第2特別図柄表示装置35でもよい)により第1特別図柄が非当選を表す態様で停止表示されている場合、あるいはパチンコ機1においてその営業日の最初に遊技を開始する場合(いわゆる電源投入後、朝一の状態)を想定する。このとき液晶表示器42の画面上では、非当選の結果を表す態様で停止表示演出が行われている。そして、このとき特別図柄作動記憶数は既に0個であり、対応するマーカM1,M2は全て非表示(表示数0)となっている。
図28中(B):この状態で、上始動入賞口26又は下始動入賞口28aへの入賞、つまり新たな抽選契機が発生しなければ、次に特別図柄の変動表示を開始する条件は満たされないため、そのまましばらくの間は表示画面上で目立った変化が生じることはない。したがってこの場合、前回の変動に対応した停止表示演出が表示されたままとなる。
〔待機用デモ画面への移行〕
図28中(C):新たな抽選契機が発生しない状態が所定時間(例えば30秒程度)にわたり継続すると、液晶表示器42の画面がそれまでの停止表示演出から「タイトル画面」に切り替わる。この例では、画面全体がホワイトアウトし、その中央位置にパチンコ機1の機種名を表す情報(ここでは「CR花火嬢」)が表示されている。
このような「タイトル画面」は、パチンコ機1の機種名やゲームコンセプト(例えば演出の中心となる存在や概念)を視覚的に周囲にアピールするとともに、未だパチンコ機1に遊技客が付いていない状態(いわゆる「空き台」)であれば、その旨を外見上で判りやすくするものである。
図28中(D):その後しばらくすると、上記の「タイトル画面」に重ねて、演出切替ボタン45の画像が表示され、演出切替ボタン45の押下を遊技者に対して促す演出が行われる。遊技者が演出切替ボタン45の押し込み操作を行うと、次に「メニュー選択画面」に移行するが、遊技者が演出切替ボタン45の押し込み操作を行わない場合、「タイトル画面」は、その後さらにアニメーションや動画等を用いた表示態様に変化していく。
〔メニュー選択画面〕
図29中(A):「待機用デモ画面」の表示中に演出切替ボタン45が押下されると、液晶表示器42の表示画面に「メニュー選択画面」が表示される。「メニュー選択画面」は、例えば画面の右側領域に4つのメニューボタンBT1〜BT4の画像が上下方向に配列して表示され、左側領域にはキャラクター画像とともに「メニューを選んでね!」といった案内情報が表示された構成である。また画面の左側領域には、キャラクター画像の下方にジョグダイアル45aの回転を案内する画像が表示されている。
この例では、最上段に表示されているメニューボタンBT1に「パスワード入力」のメニューが割り当てられている。メニューボタンBT1が選択されると、次に「パスワード入力画面」に移行する。また2段目に表示されているメニューボタンBT2には、「コード発行」のメニューが割り当てられており、メニューボタンBT2が選択されると、次に「コード発行確認画面」に移行する。3段目に表示されているメニューボタンBT3には、「データクリア」のメニューが割り当てられており、メニューボタンBT3が選択されると、次に「データクリア確認画面」に移行する。そして最下段に表示されているメニューボタンBT4には、「新規登録」のメニューが割り当てられており、メニューボタンBT4が選択されると、次に「新規登録画面」に移行する。
「メニュー画面」の表示中、ジョグダイアル45aが回転操作されると、それに伴って4つのメニューボタンBT1〜BT4の選択候補が切り替わる。この例では、現在の選択候補となっているメニューボタンBT1の周囲に波線の候補マークが表示されるとともに、他のメニューボタンBT2〜BT4が暗色で表示されている。この状態で演出切替ボタン45が押下されると、メニューボタンBT1に対応する「パスワード入力」のメニューが選択されたことになる。もし遊技者が選択候補を切り替えたい場合、ジョグダイアル45aを回転操作して目的とするメニューボタンBT2〜BT4に候補マークの表示を移動させ、そこで演出切替ボタン45を押下すればよい。
〔パスワード入力画面〕
図29中(B):「メニュー選択画面」で「パスワード入力」が選択されると、「パスワード入力画面」が表示される。「パスワード入力画面」では、例えば画面の右側領域の上部位置に5つの入力ボックス(符号なし)の画像が横方向に配列して表示され、その下方位置には選択候補となる文字や記号がマトリクス状に配列して表示されている。さらに右側領域の下部位置には、「消す」、「←」、「→」、「決定」といった機能ボタン(符号なし)の画像が横方向に配列して表示されている。また画面の左側領域には、キャラクター画像とともに「パスワードを入力してね!」といった案内情報が表示されている。そしてキャラクター画像の下方には、ジョグダイアル45aの回転を案内する画像が表示されている。
5つある入力ボックスのうち、既に入力済みのものには何らかの文字又は記号が表示されている。この例では、左から2つの入力ボックスにはそれぞれ「H」、「E」の文字が入力済みであり、入力ボックス全体が暗色で表示されていることが分かる。左から3つ目の入力ボックスには未入力であり、これが現在の入力対象となっている。入力対象となっている入力ボックスは強調表示(明表示)されており、その真上にカーソル(▼印)が表示されている。また入力対象となる入力ボックスには、現在の選択候補となっている文字が仮に表示されている(仮表示はなくてもよい)。その他の未入力である2つの入力ボックス(左から4番目と5番目)は、いずれも暗色で表示されている。
「パスワード入力画面」の表示中、ジョグダイアル45aが回転操作されると、それに伴って文字・記号の選択候補が切り替わる。この例では、現在の選択候補となっている文字「I」の周囲に波線の候補マークが表示されている。この状態で演出切替ボタン45が押下されると、選択候補となっている文字「I」が入力ボックスに入力されることになる。文字が入力されると、これまで入力対象であった入力ボックスは暗色表示となり、右隣の入力ボックスが次の入力対象となる。
図29中(C):5つの入力ボックス全てに文字又は記号が入力されると、「決定」を表す機能ボタンに候補マークが移動する。入力された文字又は記号の配列がパスワードとなる。この状態で演出切替ボタン45が押下されると、パスワードの入力が受け付けられる(個別情報受付手段)。ここで間違ったパスワード(例えば論理的に矛盾するパスワード)が入力されていた場合、入力ボックスをブランク表示として「パスワード入力画面」が表示される。なお、ここではパスワードを5文字分の情報量としているが、これより多い情報量としてもよい。
図29中(D):入力されたパスワードが正しい場合、つまり、パスワードを構成する文字・記号から情報をパチンコ機1の内部(演出制御CPU126)で正しく解析できた場合、「パスワード遊技画面」が表示される。「パスワード遊技画面」は、遊技者個人別にカスタマイズされた構成であり、例えばこれまでの遊技履歴を反映した態様となっている。この例では、画面の上側領域にキャラクター画像S6が大きく表示されるとともに、その脇に「あなたの指名嬢は『ミカ』さんです」といった案内情報が表示されている。また、画面の下側領域にはこれまでの遊技履歴に記録されたキャラクター画像S1〜S5がサムネイル表示されており、その脇には「まで制覇完了」といった案内情報が合わせて表示されている。
本実施形態では、演出上で登場させるメインのキャラクターを遊技者の操作に応じて選択可能としている。選択されたキャラクターは演出上で「遊技者が指名したキャスト=指名嬢」という扱いとなり、遊技中は指名嬢が演出上で登場する中心人物となる。また、選択できるキャラクターには複数人が存在しており、遊技中に一定の条件を満たしていくことで順番にキャラクターを選択することが可能となっている。そして、選択したキャラクターについて、例えば大当り遊技中に上記の「ゴルフチャンス成功演出」が実行されると、そのキャラクターについての「完了演出」となり、これによって一つの「ミッション」が達成されたことになる。なお、キャラクターの選択についてはさらに後述する。
また本実施形態では、あるキャラクターについて「ミッション」が達成されると、これを「指名嬢の制覇」と表現することで、遊技者に一定の満足感や達成感を抱かせることとしている。図29中(D)で遊技履歴に記録されたキャラクター画像S1〜S5は、これまでに当該キャラクター達について「ミッション」を達成した(指名嬢を制覇した)ことを意味している。
〔演出図柄の構成〕
図30は、図柄演出で用いられる演出図柄の構成例を示す図である。図柄演出には図柄変動演出及び停止表示演出が含まれており、このうち図柄変動演出は第1特別柄又は第2特別図柄の変動表示に対応し、停止表示演出は第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に対応している。
第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であり、見た目上の訴求力ないし面白味に乏しいため、演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出は特に効果的である。演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「7」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。各演出図柄については、数字が「1」〜「7」の降順に並んだ図柄列を構成しており、このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。
図30には、例えば上述した3本の図柄列のうち、左図柄列を構成する7つの演出図柄(参照符号A1〜A7,B1〜B7)が横一列に並べられた状態で示されている。上記のように複数人が存在するキャラクターは、一人一人が異なる演出図柄に割り当てられている。
演出図柄は、その構成要素として、数字画像(参照符号X1〜X7,Y1〜Y7)とキャラクター画像(参照符号S1〜S7,T1〜T7)とを組み合わせて予め規定されている。このうち数字画像は、図柄列内での演出図柄の配列の順番を示す画像であり、具体的には数字の「1」〜「7」を表す画像がある。また、「クラブA」に対応する演出図柄の数字画像には黒塗りの数字画像が用いられており、「クラブB」に対応する演出図柄の数字画像には白塗りの数字画像が用いられている。ただし、黒塗りや白塗りは便宜上の表記であり、実際に液晶表示器42で表示される数字画像には、赤色や青色(又は緑色)等のカラー表示色が用いられている。
〔キャラクター画像〕
キャラクター画像は、それぞれが個性を有する複数種類のキャラクターを模した画像であり、具体的には、演出上で接客サービスを行う女性キャスト(いわゆる「キャバクラ嬢」)の画像である。キャラクター画像は、個々に異なった人物が表現されており、外見上で髪形や顔つき、装飾品等の違いが表されることにより、そこには各キャラクターとしての個性(人物としての個性)が表現されている。上記の「指名嬢」という呼び方は、演出上でキャラクターが接客業に従事しているという設定から出たものである。
〔代表キャラクター画像〕
また、キャラクター画像には、複数種類の通常キャラクター画像(参照符号S1〜S6,T1〜T6)と、その複数種類の通常キャラクター画像を代表する代表キャラクター画像(参照符号S7,T7)とが規定されている。本実施形態では、数字画像の「1」〜「6」と組み合わされているキャラクター画像は、通常キャラクター画像として設定されており(例えば一般キャバクラ嬢)、数字画像の「7」と組み合わされているキャラクター画像は、代表キャラクター画像として設定されている(例えばNo.1キャバクラ嬢)。
〔店舗〕
また本実施形態では、演出上で設定された2つの店舗を巡りながら、遊技内容が展開することとなっている。例えば図30中(A)に示すように、上段の演出図柄A1〜A7は同一店舗の「クラブA」に所属するものであり、「クラブA」には1つの代表キャラクター画像S7と6つの通常キャラクター画像S1〜S6とが含まれている。
また図30中(B)に示すように、下段の演出図柄B1〜B7は同一店舗の「クラブB」に所属するものであり、「クラブB」には1つの代表キャラクター画像T7と6つの通常キャラクター画像T1〜T6とが含まれている。
〔演出図柄の対応関係〕
数字画像とキャラクター画像とは、基本的には予め組みになって対応付けられている。例えば、数字画像「1」(X1)に関して説明すると、この数字画像「1」(X1)にはキャラクター画像S1が予め対応付けられており、これら数字画像「1」(X1)とキャラクター画像S1とがセットになって1つの演出図柄A1を構成している。
また数字画像「7」(Y7)に関して説明すると、この数字画像「7」(Y7)にはキャラクター画像T7が予め対応付けられており、これら数字画像「7」(Y7)とキャラクター画像T7とがセットになって1つの演出図柄B7を構成している。
いずれにしても、各演出図柄A1〜A7,B1〜B7は、それぞれが構成要素として有する数字画像「1」〜「7」(X1〜X7,Y1〜Y7)の違いによって互いの種類を区別することもできるし、キャラクター画像S1〜S7,T1〜T7の違いによっても互いの種類を区別することができる。なお、このような演出図柄の各種画像データは、例えば予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されている。
〔キャラクターの選択と変更〕
図31は、キャラクターの選択とその変更が行われる様子を示した図である。キャラクターの選択と変更は、例えば以下のプロセスを経て実行される。
〔操作説明画面〕
図31中(A):上記の「パスワード遊技画面」が表示された状態で、ある程度の時間(例えば数秒)が経過すると、画面の表示が「操作説明画面」に切り替わる。「操作説明画面」では、演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aの画像が表示され、その周囲にジョグダイアル45aを左右に回転させることを促す画像(矢印の画像)が表示されている。また画面内では、女性キャラクターが操作方法を説明する言葉(「指名チェンジはジョグを回してね!」)を発する画像が表示されている。このような操作説明により、パスワードを入力した遊技者に対して、選択したキャラクターの変更が可能であることを教示することができる。
〔キャラクター選択画面〕
図31中(B):遊技者がジョグダイアル45aを回転させると、これに反応して画面の表示が「キャラクター選択画面」に切り替わる。「キャラクター選択画面」では、「クラブA」の看板の画像と、「クラブB」の看板の画像とが左右それぞれの領域に分かれて表示され、各看板の下にクラブの所属キャラクターが6名ずつ表示される。この際、演出図柄の数字画像である「1」〜「6」に対応する通常キャラクター画像S1〜S6,T1〜T6は表示されるが、演出図柄の数字画像である「7」に対応する代表キャラクター画像S7,T7(図30参照)は表示されない。すなわち、「キャラクター選択画面」では代表キャラクター画像S7,T7は選択できないこととなっている。
この段階で、現在選択中のキャラクター画像S6の周囲には、ターゲットマークTMが表示されている。このターゲットマークTMは、パスワードの情報を元に選択されたキャラクター画像を指示するためのマークである。この例では、先に図29中(D)の「パスワード遊技画面」において、「あなたの指名嬢」として表示されたキャラクター画像S6(右側領域の右下隅)にターゲットマークTMが合わせられている。
図31中(C):遊技者がジョグダイアル45aを左右に回転させると、その操作入力に応じてターゲットマークTMが移動する。図示の例では、遊技者がジョグダイアル45aを左に5ノッチ分回転させたことで、上段の左から1番目のキャラクター画像S1にターゲットマークTMの照準が合わされたことが表現されている。このように、遊技者が任意にジョグダイアル45aを回転させると、それに応じて画面上でターゲットマークTMが移動する。
ターゲットマークTMは、画面の右側領域に移動させることもできる。例えば、図31中(B)に示される状態からジョグダイアル45aが右方向へ1ノッチ分回転されると、ターゲットマークTMが「クラブB」のキャラクター画像T1に移動する。この後、さらにジョグダイアル45aが右方向へ回転されると、それに応じてターゲットマークTMが移動していく。
遊技者が特にキャラクター選択の変更を行わない場合、図31中(B)に示される状態で演出切替ボタン45を押下することにより、現在選択中のキャラクター画像S6を確定させることができる。あるいは、キャラクター画像S6にターゲットマークTMが合わせられた状態で、ある程度の時間(例えば数秒)にわたり演出切替ボタン45が押下されなければ、同じく現在選択中のキャラクター画像S6が確定する。この場合、演出制御装置124(演出制御CPU126)において演出図柄生成処理が行われる。
図32は、演出図柄を生成する際のキャラクター画像の配列の変更内容を説明する概念図である。なお、ここでは、「クラブA」に対応する演出図柄について説明する。
〔演出図柄生成処理前〕
図32中(A):演出図柄生成処理を行う前の段階では、演出図柄は予め定められた順番にしたがって並んでいる(初期設定の状態)。この配列の順番は、図30中(A)に示す配列と同様である。ここでは入力されたパスワードの情報に基づき、演出図柄A6のキャラクター画像S6が選択されたものとする。
〔演出図柄生成処理〕
図32中(B):演出図柄生成処理では、選択されたキャラクター画像S6を「3」の演出図柄A3と組み合わせるとともに、「3」の演出図柄A3に組み合わされていた元のキャラクター画像S3を「6」の演出図柄A6と組み合わせて新たな演出図柄が生成される(演出図柄生成手段)。
〔演出図柄生成処理後〕
図32中(C):これにより、演出図柄生成処理後は、「3」の演出図柄A3のキャラクター画像S3と、「6」の演出図柄A6のキャラクター画像S6とが入れ替えられ、新たな演出図柄が生成されることとなる。
図33は、演出図柄生成処理による演出図柄の変化について説明する図である。
図33中(A):液晶表示器42の画面上では、非当選の結果を表す態様で停止表示演出が行われており、演出図柄の並びは、左から「3」−「4」−「7」となっている。
図33中(B):ここで、入力されたパスワードの情報に基づき、キャラクター画像S6が選択された場合を想定すると、上述した演出図柄生成処理が行われることにより、演出図柄の並びは、「3」−「4」−「7」の状態のままであるが、「3」の演出図柄に入る対象は、キャラクター画像S3からキャラクター画像S6に変更されている。
また本実施形態では、演出図柄による変動表示演出や停止表示演出とは別に、入力されたパスワードや遊技者の操作によって選択されたキャラクター画像を画面の右上部分(扇形形状の表示領域P)に継続して表示することとしている。これにより、遊技者は、自ら入力したパスワード又は操作により選択したキャラクター画像S6を遊技中にも簡単に確認することができる。
そして、この表示領域Pに表示されるキャラクター画像に関しても、上述した演出図柄生成処理が行われることにより、キャラクター画像S3からキャラクター画像S6に変更されることとなる。この表示領域Pを設定することにより、仮に、遊技者がどのキャラクター画像を自ら選択したのかを忘れてしまった場合であっても、自ら選択したキャラクター画像を容易に(一見して)把握することができる。
図33中(C):また「キャラクター選択画面」で遊技者がキャラクター画像T6(図30参照)を選択した場合、演出図柄生成処理の後、演出図柄の並びは「3」−「4」−「7」の状態のままであるが、「3」の演出図柄に入る対象がキャラクター画像S3からキャラクター画像T6に変更される。この場合、キャラクター画像T6は、「クラブB」に所属するキャラクター画像であるため、「4」の演出図柄、及び「7」の演出図柄に関しても、「クラブB」に対応するキャラクター画像T4,T7に変更される。なお、表示領域Pに関しても、キャラクター画像S3からキャラクター画像T6に変更されることとなる。
図34は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。
〔変動表示前〕
図34中(A):例えば、特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。また液晶表示器42の画面右上の表示領域Pには、遊技者が選択したキャラクター画像S6が表示されている。
また液晶表示器42の画面下部には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されるものとなっている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が対応する第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。またマーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。なお図34中(A)の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)になることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している。
また演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面下部には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、特別図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。このうち第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。
また第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「7ラウンド大当り」や「16ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば赤表示色や緑色表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。
〔変動表示演出開始〕
図34中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。なお図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
この場合の背景画像は、例えば夜の繁華街の背景とともに高層ビル群や夜のネオン街が表示され、それらの中に2つの店舗(「クラブA」及び「クラブB」)が溶け込んでいる風景を表現したものである。このような背景画像は、上記の「ステージ演出」として実行されているものであり、演出上での滞在ステージが例えば「繁華街ステージ」であることを表現している。本実施形態において「繁華街ステージ」は、上記の変動時間短縮機能が非作動であり、また確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のステージ・ゾーン・モードが設けられており、各種のステージ・ゾーン・モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらステージ・ゾーン・モードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。なお、内部状態別に対応するステージ等についてはさらに後述する。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。
また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。
〔左図柄停止〕
図34中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図34中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が減少したことを演出上でも遊技者に教示することができる。
そして、図34中(C)の例においては、記憶順で先頭にあった作動記憶が消費されて残りが3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。
〔右演出図柄停止〕
図34中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「4」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「5」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「6」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「5」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。またその他にも、例えば「1」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「5」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
〔停止表示演出〕
図34中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「5」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。
また、上記の例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。
〔各ステージの説明〕
図35は、ステージ演出で登場する各ステージについて説明する図である。
図35中(A):店内ステージ「クラブA」は、キャラクター画像S1〜S7が所属している「クラブA」の店内を表すステージであり、入力されたパスワード又は遊技者の操作によりキャラクター画像S1〜S6のいずれかが選択された場合に利用される。
図35中(B):繁華街ステージは、店内ステージとは逆の店外のステージであり、いずれのキャラクター画像S1〜S6,T1〜T6が選択された場合であっても利用される。
図35中(C):店内ステージ「クラブB」は、キャラクター画像T1〜T7が所属している「クラブB」の店内を表すステージであり、入力されたパスワード又は遊技者の操作によりキャラクター画像T1〜T6のいずれかが選択された場合に利用される。
このため、例えば、「クラブA」に所属するキャラクター画像S1が選択された場合、「クラブA」の店内ステージと繁華街ステージとを行き来することになり、「クラブB」に所属するキャラクター画像T1が選択された場合、「クラブB」の店内ステージと繁華街ステージとを行き来することになる。したがって、「クラブA」に所属するキャラクター画像S1が選択された場合、「クラブB」の店内ステージに移行されることはない。
このため、入力されたパスワード又は遊技者の操作によりキャラクター画像が選択されると、そのキャラクター画像が属する店舗が自動的に決定される。そして、変動表示演出に際しては、選択されたキャラクター画像が属する店舗内(「クラブA」又は「クラブB」の店内ステージ)での演出が実行されることとなる。したがって、単純に好みや任意のキャラクター画像をパスワードや操作によって選択するという遊技性のみならず、キャラクター画像が属する店舗に関する演出も展開されることとなり、より遊技の多様性を向上させることができる。
〔ステージ移行時の演出例(1)〕
図36は、繁華街ステージから店内ステージへステージが移行する際の演出例を示す連続図である。ステージの移行は、「ステージ演出」の一環として行われる。
〔変動表示演出〕
図36中(A):特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。ここでの背景画像は、「繁華街ステージ」に対応する背景画像である。また液晶表示器42の画面右上の表示領域Pには、遊技者が選択したキャラクター画像S6が表示されている。
〔ボーイ登場演出〕
図36中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、ボーイ登場演出が行われる。このボーイ登場演出では、ボーイの画像が画面の右側に表示され、そのボーイが「いらっしゃいませ」という言葉を発する演出が行われる。この演出により、遊技者に対してその後にステージ移行することを示唆することができる。
〔扉閉演出〕
図36中(C):例えば、それまでの背景画像が図36中(A)に示される「繁華街ステージ」に対応する画像であったとすると、液晶画面の両側から扉が出現し、中央でぴしゃりと閉じる扉閉演出が行われる。このような扉閉演出は、それまでの表示画面を一旦覆い隠すことで、遊技者の目を惹き付ける目的で行われる。なお、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている(「変動中」−「変動中」−「変動中」)。
〔扉開演出〕
図36中(D):次に、閉じていた扉が表示画面の奥側に移動して、扉が大きく開かれる動作を表す扉開演出が行われる。このような扉開演出は、例えば遊技者に対して、扉が開いた先の結果に興味を抱かせる意味で行われる。なお、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている(「1」−「変動中」−「変動中」)。
〔ステージ移行演出〕
図36中(E):扉が開かれた段階で、背景画像が「クラブA」の店舗内を表す態様に変化する。「店内ステージ」の背景画像は、例えば「クラブA」の店内の様子が表現された画像である。このようなステージ移行演出を実行することにより、演出上で異なるステージに移行したことを遊技者に対して視覚的に訴求させることができ、それによって遊技の展開に入り込ませる効果があり、遊技を継続しようとするモチベーションを維持させることができる。
先の「ボーイ登場演出」は、「扉開演出」の後で実行される演出パターンを採用してもよい。この場合、図36中(A)→(C)→(D)→(B)→(E)の流れで演出パターンを設定しておくことができる。
入力されたパスワード又は操作により選択されたキャラクター画像S6は、「クラブA」に属するキャラクター画像であるため、ステージの移行先は「クラブA」の店内ステージとなる。また、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている(「1」−「変動中」−「5」)。なお、仮に遊技者が「クラブB」に属するキャラクター画像を選択していたものとすると、ステージの移行先は「クラブB」の店内ステージとなる。
〔停止表示演出〕
図36中(F):特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。特別図柄がはずれ図柄で停止表示されていれば、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる。この停止表示演出は、ステージ移行された「クラブA」の店内ステージにて行われる。
〔ステージ移行時の演出例(2)〕
図37は、店内ステージから繁華街ステージへステージが移行する際の演出例を示す連続図である。この演出例は、図36に示す繁華街ステージから店内ステージへステージが移行する演出例とは逆の演出例である。この演出例もまた、「ステージ演出」の一環として行われる。
〔変動表示演出〕
図37中(A):特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。ここでの背景画像は、「クラブA」の店内ステージ」に対応する背景画像である。
〔ボーイ登場演出〕
図37中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、ボーイ登場演出が行われる。このボーイ登場演出では、ボーイの画像が画面の右側に表示され、そのボーイが「お帰りですね」という言葉を発する演出が行われる。この演出により、遊技者に対してその後にステージ移行するといったことを示唆することができる。
〔扉閉演出〕
図37中(C):例えば、それまでの背景画像が図37中(A)に示される「店内ステージ」に対応する画像であったとすると、液晶画面の両側から扉が出現し、中央でぴしゃりと閉じる扉閉演出が行われる。なお、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている(「変動中」−「変動中」−「変動中」)。
〔扉開演出〕
図37中(D):次に、閉じていた扉が表示画面の奥側に移動して、扉が大きく開かれる動作を表す扉開演出が行われる。なお、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている(「2」−「変動中」−「変動中」)。
〔ステージ移行演出〕
図37中(E):扉が開かれた段階で、背景画像が夜の繁華街を表す態様に変化する。「繁華街ステージ」の背景画像は、例えば高層ビル群や夜のネオン街等の様子が表現された画像である。また、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている(「2」−「変動中」−「6」)。
〔停止表示演出〕
図37中(F):特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。特別図柄がはずれ図柄で停止表示されていれば、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる。この停止表示演出は、ステージ移行された繁華街ステージにて行われる。
〔繁華街ステージでのリーチ演出例〕
図38及び図39は、繁華街ステージに滞在している場合に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出の一例を説明する。以下の説明中、「図柄演出」や「予告演出」に関する複数通りの演出パターンが例示される。
リーチ演出は、第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が例えば「7ラウンド通常図柄」や「7ラウンド確変図柄」の態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される。なお図38及び図39中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また上記のマーカM1,M2や第4図柄Z1,Z2については、ここでの図示を省略している。以下、演出の流れに沿って説明する。
〔変動表示演出〕
図38中(A):特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。また液晶表示器42の画面右上の表示領域Pには、現在選択されているキャラクター画像S6が表示されている。
〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図38中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、遊技者が選択したキャラクター画像S6を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる対象は、現在選択されているキャラクター画像S6であるため、表示領域Pに表示されているキャラクター画像S6と、予告演出で用いられるキャラクター画像S6は一致している。そして、このキャラクター画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図38中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、1段階目と同じキャラクター画像S6を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から1段階目と同じキャラクター画像S6が追加で出現し、先に表示されていたキャラクター画像S6の前面に重なって表示される。また、このとき表示されるキャラクター画像S6は、先に表示されていたキャラクター画像S6よりもサイズが大きい。そして、キャラクター画像S6で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
このような2段階目のリーチ発生前予告演出は、先の図38中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ステップアップ予告は「予告演出」の演出パターンの1つであり、その態様は多岐にわたる。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。ただし、これらの段階に進んでもリーチ発生前予告演出に用いられるキャラクター画像は、基本的には同一のキャラクター画像S6が用いられる。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。
〔ミッション達成例〕
また、「図柄演出」の中で「リーチ予告」の演出パターンを用いた「予告演出」が実行されたことにより、遊技進行上(演出上)で1つのミッションが達成されたことになる。この例では、画面の左下位置に「リーチ予告発生」という内容のミッションバナーMBがポップアップ表示されている。これにより、遊技者に対して1つのミッションが達成されたことを分かりやすく教示するとともに、どのような内容のミッション(ミッションタイトル)が達成されたかを合わせて教示することができる。また達成されたミッションは、そのコード番号等によってパチンコ機1の内部(演出制御装置124)に記録される(遊技成果記録手段:これ以降も同様とする。)。なお、既に同じコード番号が記録されていた場合、重複した記録は行わなくてもよいし、ミッション達成回数を累計して記録してもよい(これ以降も同様とする。)。
〔左演出図柄の停止〕
図38中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「6」を表す演出図柄が停止している。
〔リーチ状態の発生〕
図38中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置には数字の「6」を表す演出図柄が停止していることから、画面上に横一線状(1本のライン上)に数字の「6」−「変動中」−「6」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。なお、リーチ状態が発生した場合、それ以降は全画面表示によるリーチ演出が行われることが多いため、リーチ状態が発生した時点で、表示領域Pとともに、キャラクター画像S6を消去してもよい。
〔ゲームリーチ演出〕
図39中(F):例えば画面の中央に「ゲームリーチ」の文字の画像が出現し、画面の右側に遊技者が選択したキャラクター画像S6が出現する演出が行われる。これにより、遊技者に対して、これから選択中のキャラクター画像S6によるゲームリーチ演出が展開するということを教示することができる。現在の滞在ステージは、繁華街ステージであるため、繁華街のモチーフに沿ったリーチ演出(例えば、ゲームセンター内での演出)が行われる。なお、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている(「6」−「変動中」−「6」)。
〔ミッション達成例〕
ここでも「図柄演出」の中で「ゲームリーチ」の演出パターンを用いたリーチ演出が実行されたことにより、遊技進行上(演出上)で1つのミッションが達成されたことになる。この例では、画面の左下位置に「ゲームリーチ突入」という内容のミッションバナーMBがポップアップ表示されている。これにより、さらに別のミッションが1つ達成されたことを遊技者に分かりやすく教示するとともに、どのようなタイトルのミッションが達成されたかを合わせて教示することができる。ここでも同様に、達成されたミッションのコード番号が記録される。
図39中(G):例えばクレーンゲームのアームが「ぬいぐるみ」を掴みながら、画面の左側から右側へ移動していく演出が行われている。そして、画面右下の景品取り出し口に「ぬいぐるみ」を無事に落下させることができれば、大当りとなる展開である。
〔停止表示演出(はずれ時)〕
図39中(H):「失敗・・」の文字とともに、「ぬいぐるみ」が景品取り出し口に落下しない演出が行われると、はずれ(非当選)であることを意味している。画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で停止表示演出が実行されている(「6」−「7」−「6」)。
図39中(I):この場合は、特別図柄の確定停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。
〔停止表示演出(当り時)〕
図39中(J):「成功!!」の文字とともに、「ぬいぐるみ」が景品取り出し口に落下する演出が行われると、当り(当選)であることを意味している。画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で停止表示演出が実行されている(「6」−「6」−「6」)。
〔ミッション達成例〕
また、「図柄演出」の中で「ゲームリーチ成功」の演出パターンを用いたリーチ演出が実行されたことにより、ここでも遊技進行上(演出上)で1つのミッションが達成されたことになる。この例では、画面の左下位置に「ゲームリーチ成功」という内容のミッションバナーMBがポップアップ表示されている。これにより、さらに別のミッションが1つ達成され、そのミッションタイトルが何であったかを遊技者に教示することができる。ここでも達成されたミッションは、そのコード番号がパチンコ機1の内部(演出制御装置124)に記録される。
図39中(K):「ゲームリーチ成功」の場合、特別図柄の確定停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような確定停止表示を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。
〔店内ステージでのリーチ演出例〕
図40及び図41は、店内ステージに滞在している場合に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出の一例を説明する。
以下のリーチ演出は、第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が例えば「7ラウンド通常図柄」や「7ラウンド確変図柄」の態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される。以下、演出の流れに沿って説明する。なお、以下の説明では、上述したリーチ演出の演出例と共通する事項については、その説明を適宜省略する。
〔変動表示演出〕
図40中(A):特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。また液晶表示器42の画面右上の表示領域Pには、現在選択されているキャラクター画像S6が表示されている。
〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図40中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、選択中のキャラクター画像S6を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出で用いられるキャラクター画像S6は、先の繁華街ステージのリーチ演出で説明したものと同様に、現在選択されているキャラクター画像S6である。したがって、液晶表示器42の表示領域Pに表示されているキャラクター画像S6と、予告演出で用いられるキャラクター画像S6はここでも一致している。
〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図40中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、1段階目と同じキャラクター画像S6を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から1段階目と同じキャラクター画像S6が追加で出現し、先に表示されていたキャラクター画像S6の前面に重なって表示される。
ここでも同様にミッション達成結果として、「リーチ予告発生」のミッションバナーMBがポップアップ表示されている。そして、達成されたミッションのコード番号がパチンコ機1の内部(演出制御装置124)に記録される。
〔左演出図柄の停止〕
図40中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止している。
〔リーチ状態の発生〕
図40中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置には数字の「5」を表す演出図柄が停止していることから、画面上に横一線状(1本のライン上)に数字の「5」−「変動中」−「5」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。
〔化粧リーチ演出〕
図41中(F):例えば画面の中央に「化粧リーチ」の文字の画像が出現し、画面の右側に選択中のキャラクター画像S6が出現する演出が行われる。また、キャラクター画像S6で表現された女性キャラクターの周囲には、女性キャラクターが化粧(メイク)に使用する綿つきのスティック(メイク道具)や口紅の画像が表示される演出が行われている。これにより、遊技者に対してこれから遊技者が選択したキャラクター画像S6によって化粧リーチ演出が展開されるということを教示することができる。また現在の滞在ステージは、店内ステージであるため、店内のモチーフに沿ったリーチ演出(例えば、店内の控え室内での演出)が行われる。なお、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている(「5」−「変動中」−「5」)。
〔ミッション達成例〕
また、「図柄演出」の中で「化粧リーチ」の演出パターンを用いたリーチ演出が実行されたことにより、遊技進行上(演出上)で1つのミッションが達成されたことになる。したがって、画面の左下位置に「化粧リーチ突入」という内容のミッションバナーMBがポップアップ表示されている。達成されたミッションのコード番号は、パチンコ機1の内部(演出制御装置124)に記録される。
図41中(G):選択中のキャラクター画像S6により表現された女性キャラクターが「スティック」や「口紅」を使いながら、自らの顔に化粧を施している演出が行われている。そして、この化粧が上手くいけば、大当りとなる展開である。
〔停止表示演出(はずれ時)〕
図41中(H):「イマイチ・・」の文字とともに、さえない表情を浮かべるキャラクター画像S6が表示されると、はずれ(非当選)であることを意味している。画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で停止表示演出が実行されている(「5」−「6」−「5」)。
図41中(I):この場合は、特別図柄の確定停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。
〔停止表示演出(当り時)〕
図41中(J):「バッチリ!!」の文字とともに、にこやかな表情を浮かべるキャラクター画像S6が表示されると、当り(当選)であることを意味している。なお、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で停止表示演出が実行されている(「5」−「5」−「5」)。
〔ミッション達成例〕
「図柄演出」の中で「化粧リーチ成功」の演出パターンを用いたリーチ演出が実行されたことにより、ここでも遊技進行上(演出上)で1つのミッションが達成されたことになる。したがって、画面の左下位置に「化粧リーチ成功」という内容のミッションバナーMBがポップアップ表示されている。同様に、達成されたミッションのコード番号がパチンコ機1の内部(演出制御装置124)に記録される。
図41中(K):「化粧リーチ成功」の場合、特別図柄の確定停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような確定停止表示を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。
上述した「ゲームリーチ演出」や「化粧リーチ演出」は、同一の変動パターンによって実行されている(例えば、図18に示す変動パターン「15」等)が、使用される演出パターンが異なっている。すなわち、1つの変動パターン(同じ変動パターン)であっても、滞在ステージに応じて専用の演出パターンを用いたリーチ演出が実行されるため、演出内容を多様化しつつ、メイン制御側での変動パターンの容量を削減することができる。またこれにより、「ミッション」として設定することができる演出パターンを容易に多様化することができる。
〔繁華街ステージ及び店内ステージ共通のリーチ演出例〕
図42〜図44は、滞在ステージに関わらずに実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。なお以下の説明では、上述した各リーチ演出の演出例と共通する事項については、その説明を適宜省略する。
〔変動表示演出〕
図42中(A):特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。また液晶表示器42の画面右上の表示領域Pには、遊技者が選択したキャラクター画像S6が表示されている。なお、ここでの背景画像は、「繁華街ステージ」に対応する背景画像であっても、「店内ステージ」に対応する背景画像であってもよい。
〔リーチ発生前予告演出(1段階目);チャンスアップ〕
図42中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクター画像を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出で用いられるキャラクター画像は、先の繁華街ステージや店内ステージのリーチ演出で説明した通常予告演出とは異なる。すなわち、現在選択されているキャラクター画像S6ではなく、代表キャラクター画像S7を利用した強予告演出となっている。したがって、液晶表示器42の画面右上の表示領域Pに表示されているキャラクター画像S6と、強予告演出で用いられる代表キャラクター画像S7とは一致していない。なお、強予告演出とは、通常予告演出よりも当選の態様で演出図柄が停止表示される可能性が高いことを示唆する演出である。
〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図42中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、1段階目と同じ代表キャラクター画像S7を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から1段階目と同じ代表キャラクター画像S7が追加で出現し、先に表示されていた代表キャラクター画像S7の前面に重なって表示される。そして、代表キャラクター画像S7で表現されたキャラクターが台詞(例えば「熱いわ!」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
〔ミッション達成例〕
ここでは、「図柄演出」の中で強予告の演出パターンを用いた「予告演出」が実行されたことにより、また別のミッションが1つ達成されたことになる。したがって、画面の左下位置に「熱い予告A発生」という内容のミッションバナーMBがポップアップ表示されている。また達成されたミッションのコード番号がパチンコ機1の内部(演出制御装置124)に記録される。
〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図42中(D):次に説明するリーチ発生前予告演出は、図42中(B)(C)にて説明した強予告演出よりも、さらに当選の態様で演出図柄が停止表示される可能性が高いことを示唆する演出である(大当り確定予告演出としてもよい)。
すなわち変動表示演出の比較的初期において、キャラクター画像を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出で用いられるキャラクター画像は、先の強予告演出で説明したものとも異なり、特殊なキャラクターを採用した特殊キャラクター画像C1である。したがって、液晶表示器42の画面右上の表示領域Pに表示されているキャラクター画像S6と、この予告演出で用いられる特殊キャラクター画像C1とは一致していない。
〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図42中(E):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、1段階目と同じ特殊キャラクター画像C1を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から1段階目と同じ特殊キャラクター画像C1が追加で出現し、先に表示されていた特殊キャラクター画像C1の前面に重なって表示される。そして、特殊キャラクター画像C1で表現されたキャラクターが台詞(例えば「もらったわ!」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
〔ミッション達成例〕
そして、「図柄演出」の中で特殊な強予告の演出パターンを用いた「予告演出」が実行されたことにより、さらに別のミッションが1つ達成されている。したがって、画面の左下位置に「熱い予告B発生」という内容のミッションバナーMBがポップアップ表示されている。また達成されたミッションのコード番号は、パチンコ機1の内部(演出制御装置124)に記録される。
〔左演出図柄の停止〕
図42中(F):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「7」を表す演出図柄が停止している。
〔リーチ状態の発生〕
そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置には数字の「7」を表す演出図柄が停止していることから、画面上に横一線状(1本のライン上)に数字の「7」−「変動中」−「7」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。
〔リーチ発生後予告演出〕
図42中(G):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
〔ミッション達成例〕
また、「図柄演出」の中で群予告の演出パターンを用いた「予告演出」が実行されたことにより、これまでとは別のミッションが1つ達成されている。この場合、画面の左下位置に「ハート群予告発生」という内容のミッションバナーMBがポップアップ表示されている。また達成されたミッションのコード番号がパチンコ機1の内部(演出制御装置124)に記録される。
〔散歩リーチ演出〕
図43中(H):例えば画面の中央に「散歩リーチ」の文字の画像が出現し、代表キャラクターの画像S7が出現する演出が行われる。これにより、代表キャラクターの画像S7によって散歩リーチ演出が展開するということを教示することができる。なお、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている(「7」−「変動中」−「7」)。
また「散歩リーチ演出」は、入力されたパスワードや遊技者の操作により選択されたキャラクター画像S6ではなく、キャラクター画像S6が所属している店舗の代表キャラクター画像S7を利用して実行される。
この「散歩リーチ演出」は、滞在ステージに関わらずに実行されるリーチ演出であるため、「繁華街」や「店内」のモチーフとは異なる場面でのリーチ演出(例えば、公園内での演出)として実行される。また「散歩リーチ演出」は、上述した「ゲームリーチ演出」や「化粧リーチ演出」等の非プレミア系リーチ演出よりも出現率が低く設定されており、それだけ当選の態様で演出図柄が停止表示される可能性が高いことを示唆する希少なリーチ演出である。
上述した「ゲームリーチ演出」や「化粧リーチ演出」等の非プレミア系リーチ演出を実行する場合は、現在選択されている「キャラクター画像S6」によって「ゲームリーチ演出」や「化粧リーチ演出」等のリーチ演出が実行されるが、この散歩リーチ演出(プレミア系リーチ演出)においては、遊技者が選択した「キャラクター画像S6」が属する店舗(「クラブA」)の「代表キャラクター画像S7」を利用してリーチ演出が実行される。
したがって、パスワード入力等でキャラクター画像S1〜S6が選択されていれば、代表キャラクター画像S7によって散歩リーチが展開されるが、キャラクター画像T1〜S6が選択されていれば、代表キャラクター画像T7によって散歩リーチが展開される。なお、代表キャラクター画像S7,T7ではなく、チャンスアップキャラクターや大当り確定キャラクターとして「特殊キャラクター画像C1」(図42中(D)(E)参照)を利用して散歩リーチ演出を行ってもよい。
〔ミッション達成例〕
そして、ここでは「図柄演出」の中で「散歩リーチ」の演出パターンを用いた強リーチ演出が実行されたことにより、また遊技進行上(演出上)で別のミッションが1つ達成されたことになる。したがって、画面の左下位置に「散歩リーチ突入」という内容のミッションバナーMBがポップアップ表示されている。これにより、さらに別のミッションが1つ達成されたことを遊技者に分かりやすく教示するとともに、どのようなタイトルのミッションが達成されたかを合わせて教示することができる。ここでも同様に、達成されたミッションのコード番号はパチンコ機1の内部(演出制御装置124)に記録される。
図43中(I):代表キャラクター画像S7により表現される女性キャラクターが公園内の路上にたたずんでいる演出が行われており、その女性キャラクターが遊技者を見つめている演出が行われている。なお、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている(「7」−「変動中」−「7」)。
図43中(J):そして、その代表キャラクター画像S7で表現された女性キャラクターが首をかしげながら徐々に大きく表示される演出が行われる。この演出は、女性キャラクターが近づいてくるような演出となるため、遊技者の緊張感を向上させることができる。なお、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている(「7」−「変動中」−「7」)。
図44中(K):その後、代表キャラクター画像S7で表現された女性キャラクターがさらに大きく表示され、女性キャラクターの顔がアップで表示される演出が行われる。この場合、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言のままという内容でもよい)の演出が行われる。図示の例では、真剣な表情の女性キャラクターが表示されている。
この状態において、代表キャラクター画像S7で表現された女性キャラクターがにっこり笑えば当りとなり、女性キャラクターが泣いてしまうと、はずれとなる展開である。したがって、この局面は散歩リーチ演出の最終段階であり、遊技としても盛り上がる部分である。そのため、適宜カットイン予告等をこの場面で同時に行ってもよい。なお、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている(「7」−「変動中」−「7」)。
〔停止表示演出(はずれ時)〕
図44中(L):「ごめんね・・」の文字とともに、代表キャラクター画像S7で表現された女性キャラクターが悲しげな表情を浮かべる様子は、残念ながら今回の変動がはずれ(非当選)であったことを意味している。画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で停止表示演出が実行されている(「7」−「1」−「7」)。
図44中(M):この場合、特別図柄の確定停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。
〔停止表示演出(当り時)〕
図44中(N):「ありがとう!!」の文字とともに、代表キャラクター画像S7で表現された女性キャラクターが満面の笑みを浮かべる様子は、今回の変動で見事に大当り(当選)したことを意味している。画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で停止表示演出が実行されている(「7」−「7」−「7」)。
〔ミッション達成例〕
また、「図柄演出」の中で「散歩リーチ成功」の演出パターンを用いたリーチ演出が実行されたことにより、ここでも遊技進行上(演出上)で別のミッションが1つ達成されたことになる。したがって、画面の左下位置に「散歩リーチ成功」という内容のミッションバナーMBがポップアップ表示されている。同様に、達成されたミッションのコード番号がパチンコ機1の内部(演出制御装置124)に記録される。
図44中(O):この場合は、特別図柄の確定停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような確定停止表示を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。
〔ミッション達成例〕
そして、「図柄演出」の中で「7」−「7」−「7」の演出図柄の組み合わせ演出パターンを用いた停止表示演出が実行されたことにより、ここでも遊技進行上(演出上)で1つのミッションが達成されたことになる。本実施形態では、通常状態で演出図柄が「7」の三つ揃い態様で停止表示されると、「16ラウンド確変大当り1」の当選が確定する。このため、画面の左下位置に「16R確変大当り」という内容のミッションバナーMBがポップアップ表示されている。そして、これまでと同様に達成されたミッションのコード番号がパチンコ機1の内部(演出制御装置124)に記録される。
以上のように、遊技中に頻繁に実行される弱−中予告演出や非プレミア系リーチ演出に関しては、選択されたキャラクター画像S6が用いられることとなるが、弱−中予告演出よりもチャンスアップとなる強予告演出やプレミア系リーチ演出に関しては、代表キャラクター画像S7等が用いられることとなり、多様な遊技性を実現することができる。
〔大役中演出(特別遊技演出)〕
次に図45及び図46は、7ラウンド大当り遊技中に実行される「大役中演出」の例を部分的に示す連続図である。ここでは、通常状態から「7ラウンド通常大当り」又は「7ラウンド確変大当り」のいずれかに該当した場合の大当り遊技を想定している。当選図柄が「7ラウンド通常」又は「7ラウンド確変」の場合、演出制御上では、停止表示演出用に偶数の演出図柄を三つ揃いにした演出パターンが選択される頻度が高い。以下では、例えば「6」−「6」−「6」の態様で停止表示演出が行われた場合を想定している。また以下の説明では、「大役中演出」で用いられる複数通りの演出パターンが示される。
〔1ラウンド〕
図45中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「6」)が表示されているものとする。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「6の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の左側領域には、大当り遊技が開始される前に選択されていたキャラクター画像S6が大きく表示されている。これにより、大当り遊技においても、選択されていたキャラクター画像S6が引き続き登場することを示唆している。
〔2ラウンド、継続可否演出〕
図45中(B):大当り遊技の2ラウンド目からは、現在選択されているキャラクター画像S6を用いた継続可否演出が行われる。継続可否演出は、これまで選択していたキャラクターの演出が大当り遊技終了後も継続するか否かを決定する演出である。この例では、画面に大きく「ダーツチャンス」の文字が表示されるとともに、ダーツの的の画像が表示される演出が行われる。
〔3ラウンド〕
図45中(C):大当り遊技の3ラウンド目では、キャラクター画像S6により表現された女性キャラクターよって、ダーツの矢が投げられる演出が行われる。この際、女性キャラクターの投げた矢が的に刺されば成功となり、女性キャラクターの投げた矢が的に刺さらなければ失敗となる展開である。
〔4ラウンド:非継続演出〕
図46中(D):キャラクター画像S6により表現された女性キャラクターの投げた矢がダーツの的に刺さらない態様の演出が行われると、大当り遊技終了後にキャラクター画像S6を用いた演出の流れが継続しないことを意味する非継続演出が行われる。この演出が選択される場合は、「7ラウンド通常大当り1〜3」又は「7ラウンド確変大当り2」に該当していた場合である。
〔7ラウンド〕
図46中(E):そして、最終の7ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND7」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。図示の例では、遊技者が選択したキャラクター画像S6が「またね!」の言葉を発する演出が行われている。つまり、この場合は最初に選択されたキャラクター画像S6について演出上での進展ないし決着は見られず、むしろキャラクター画像S6から演出上で距離をおかれたかのような印象があるため、そこから最初の選択したキャラクター画像S6について「未だ制覇(クリア)できていない」という観念が遊技者に想起される。
〔大役終了時〕
図46中(F):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の「大役終了演出」が実行される。この場合の「大役終了演出」は「ゾーン突入演出」に該当するものであり、ここでは画面内に「祭りゾーン突入」という文字情報が表示されている。このような「ゾーン突入演出」を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「祭りゾーン」(非時間短縮状態での低確率状態又は高確率状態)に移行することを遊技者に教示することができる。
〔ミッション達成例〕
また、ここでは「祭りゾーン突入」の演出パターンを用いた「ゾーン突入演出」が実行されたことにより、遊技進行上(演出上)で1つのミッションが達成されたことになる。この例では、画面の左下位置に「祭りゾーン突入」という内容のミッションバナーMBがポップアップ表示されている。ここでも同様に、遊技者に対して1つのミッションが達成されたことを分かりやすく教示するとともに、達成されたミッションのタイトルを合わせて教示することができる。また達成されたミッションは、そのコード番号がパチンコ機1の内部(演出制御装置124)に記録される。
〔4ラウンド、継続演出〕
図46中(G):一方、女性キャラクターの投げた矢がダーツの中央に刺ささる態様の演出が行われると、現在選択されているキャラクターとの関係が大当り遊技終了後も演出上で継続することを意味する継続演出が行われる。この演出が選択されるのは、「7ラウンド確変大当り1」に該当していた場合である。
〔ミッション達成例〕
そしてこの場合、「ダーツチャンス成功」の演出パターンを用いた「大役中演出」が実行されたことにより、遊技進行上(演出上)で1つのミッションが達成されたことになる。この例では、画面の左下位置に「『ミカ』ダーツチャンス成功」という内容のミッションバナーMBがポップアップ表示されている。ここでも同様に、達成されたミッションのコード番号がパチンコ機1の内部(演出制御装置124)に記録される。ミッションタイトルにある「ミカ」とは、選択されていたキャラクター(画像S6)に付けられている演出上の名前である。他の11人のキャラクターにもそれぞれ名前(例えば「エリ」、「ミキ」、「マリ」等)があり、キャラクター別に「ダーツチャンス成功」の演出パターンが設定されている。したがって、別のキャラクターが選択された状態で「ダーツチャンス成功」の演出が実行される場合、そのキャラクターに対応した演出パターンが用いられる。
〔7ラウンド〕
図46中(H):そして、最終の7ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND7」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。図示の例では、遊技者により選択されたキャラクター画像S6により表現された女性キャラクターが「がんばるぞ!」といった言葉を発する画像が表示されている。
〔大役終了時〕
図46中(I):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の「大役終了演出」が実行される。この場合の「大役終了演出」は「モード移行演出」に該当するものであり、ここでは画面内に「花火モード突入」という文字情報が表示されている。このような「モード移行演出」を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「花火モード」(時間短縮状態での高確率状態)に移行することを遊技者に教示することができる。
〔ミッション達成例〕
また、ここでは「花火モード突入」の演出パターンを用いた「モード移行演出」が実行されたことにより、やはり遊技進行上(演出上)で1つのミッションが達成されたことになる。この例では、画面の左下位置に「花火モード突入」という内容のミッションバナーMBがポップアップ表示されている。これにより、遊技者に対して1つのミッションが達成されたことを分かりやすく教示するとともに、達成されたミッションのタイトルを合わせて教示することができる。また達成されたミッションは、そのコード番号がパチンコ機1の内部(演出制御装置124)に記録される。
本実施形態では、ゲームフロー上で初当りから「花火モード」に移行する場合、最初に選択されたキャラクター画像S6について初回大当り遊技中の演出で「完了」とはならず、「花火モード」からの大当り中に持ち越しとなる。つまり、この場合は最初に選択されたキャラクター画像S6について演出上での進展ないし決着は見られず、引き続きキャラクター画像S6の選択が有効(継続中)であるとの印象を遊技者に与え、キャラクター画像S6について「完了した」という観念が遊技者に想起されることを防止している。ただし、上記のように「ダーツチャンス成功」というミッションの達成は遊技成果として記録されるため、遊技者に大きな喪失感を抱かせることはない。
〔大役中演出(特別遊技演出)〕
次に図47及び図48は、例えばゲームフロー上の通常状態(図27の〔F1〕)から「16ラウンド確変大当り1」に該当した場合の大役遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。
〔1ラウンド〕
図47中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、同じく「大役中演出」が実行される。そして、ここでも画面内には「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示されている。また画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「7」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「7の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。
また、表示画面の左側領域には、大当り遊技が開始される前に選択されていたキャラクター(画像S6)が表示されている。さらに、表示画面の下側中央領域には、「スペシャルボーナス」の文字が表示されている。このように、初当り時に「16ラウンド確変大当り1」に該当すると、最初に選択されていたキャラクターをメインに登場させた大当り遊技中の演出が例えば1ラウンド目から実行されることになる。
〔2ラウンド〕
図47中(B):大当り遊技の2ラウンド目からは、現在選択中のキャラクターを中心とした特殊演出が実行される。この場合、先に説明した「継続演出」や「完了演出」は実行されない。図示の例では、ワイングラスの画像とともに、キャラクター画像S6のスペシャル映像等が表示されている。
〔5ラウンド〕
図47中(C):大当り遊技の5ラウンド目に関しても、引き続き、キャラクター画像S6のスペシャル映像とともに、装飾的なシャンデリアの画像等が表示されている。
〔完了演出〕
本実施形態では、通常状態からの当選時に「16ラウンド確変大当り1」に該当した場合、最初に選択されていたキャラクター(例えばキャラクター画像S6で表される)については、大当りの時点で無条件に「完了(クリア)」となる。したがって、この場合はキャラクター画像S6に関する特殊演出が「完了演出」に相当する。すなわち、図47中(B),(C)に示されているように、演出上でキャラクター画像S6が遊技者に対して強い親近感を抱く様子が表現されることで、遊技者に対して「最初に選択していたキャラクターに対する進展ないし決着がついた」という観念を想起させることができる。また、このような態様の「完了演出」は、例えば大当り遊技の1ラウンド目から9ラウンド目(中間回数)までの間に実行される。なお、選択したキャラクター画像S6を登場させる演出は、2ラウンド目以降から開始されることとしてもよい。
〔ミッション達成例〕
また、通常状態からの「16ラウンド確変大当り1」で「完了演出」が実行されたことにより、遊技進行上(演出上)で1つのミッションが達成されたことになる。図47中(B)に示されているように、ここでは画面の左下位置に「『ミカ』を制覇」という内容のミッションバナーMBがポップアップ表示されている。これにより、遊技者に対して1つのミッションが達成されたことを分かりやすく教示するとともに、達成されたミッションのタイトルを合わせて教示することができる。また達成されたミッションは、そのコード番号がパチンコ機1の内部(演出制御装置124)に記録される。
〔10ラウンド:大役中新キャラクター選択演出〕
図48中(D):大当り遊技の10ラウンド目では、「大役中新キャラクター選択画面」を用いた演出が表示される。「大役中新キャラクター選択画面」は、画面の左上位置に店舗「クラブA」の看板が表示されるとともに、中央位置に同じ「クラブA」に所属する他のキャラクターの画像S1〜S5が表示された構成である。この際、新たに選択可能となる対象は、今回ミッションを達成した(完了演出の対象となった)キャラクター画像S6以外のキャラクター画像S1〜S5である。しかも、新たに選択可能となるキャラクターは、今回クリアとなるキャラクター画像S6が所属している「クラブA」から選択可能であり、他の店舗「クラブB」のキャラクター画像T1〜T6は選択することができないルールとなっている。
新キャラクターの選択方法は、上述した「キャラクター選択画面」での操作方法と同様であり、遊技者は、演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aを操作して好みのキャラクター画像を選択することができる。ここでは、遊技者によりキャラクター画像S1が選択されたものとする。なお、ここでは「新キャラクター選択画面」を10ラウンド目で表示することとしているが、その後の複数ラウンド(10ラウンド目から最終ラウンド)にまたがってもよい。
大当り遊技の10ラウンド目にて、「大役中新キャラクター選択画面」を用いた演出を実行している理由は、新たなキャラクター画像を選択する演出を最終ラウンド(16ラウンド)より手前のラウンドで行うことにより、「大役中新キャラクター選択画面」を用いた演出に対して充分な時間を確保し、新たなキャラクター画像を選択する演出が途中で終了してしまうことを防止するためである。
〔16ラウンド〕
図48中(E):そして、最終の16ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND16」のラウンド数に対応する文字情報が表示され、遊技者が新たに選択したキャラクター画像S1により表現された女性キャラクターが「よろしくね!」という台詞を発する演出が実行される。この演出により、次の遊技対象となるキャラクター画像S1を遊技者に対して印象付けることができる。
〔大役終了時〕
図48中(F):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の「大役終了演出」が実行される。この場合の「大役終了演出」は「モード移行演出」に該当するものであり、ここでは画面内に「花火モード突入」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「花火モード」(時間短縮状態での高確率状態)に移行することを遊技者に教示することができる。
〔ミッション達成例〕
また、ここでも「花火モード突入」の演出パターンを用いた「モード移行演出」が実行されたことにより、やはり遊技進行上(演出上)で1つのミッションが達成されたことになる。この例では、画面の左下位置に「花火モード突入」という内容のミッションバナーMBがポップアップ表示されている。これにより、遊技者に対して1つのミッションが達成されたことを分かりやすく教示するとともに、達成されたミッションのタイトルを合わせて教示することができる。また達成されたミッションは、そのコード番号がパチンコ機1の内部(演出制御装置124)に記録される。
〔祭りゾーンの演出例〕
図49は、祭りゾーンの演出例を示す連続図である。なお、祭りゾーンは、「7ラウンド通常大当り1〜3」、「7ラウンド確変大当り2」の大役遊技後に移行されるゾーンであり、低確率状態又は高確率状態での非時間短縮状態に該当する。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
図49中(A):例えば、大当り遊技終了後から1回目の変動表示が行われることで、「祭りゾーン」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。祭りゾーンの背景画像は、祭りを深く印象付けるために、「太鼓」や「提灯」、「うちわ」等の画像をモチーフとした背景画像となっている。
図49中(B):そして、大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「2」−「2」−「5」)。
図49中(C):次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から2回目の変動表示が行われる。この祭りゾーンは、規定の変動回数(例えば40変動)が経過した段階で終了となる。そして、祭りゾーンが終了すると、「繁華街ステージ」又は「店内ステージ」に移行される(ステージ移行演出)。
〔花火モードの演出例〕
図50は、花火モードの演出例を示す連続図である。なお、花火モードは、「7ラウンド確変大当り1」、「16ラウンド確変大当り1,2」の大役遊技後に移行されるモードであり、時間短縮状態での高確率状態に該当する。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
図50中(A):例えば、大当り遊技終了後から1回目の変動表示が行われることで、「花火モード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。花火モードの背景画像は、花火のモチーフを深く印象付けるために、「夜空に花火が打ち上げられる情景」とともに、遊技者が前回の大当り中に選択したキャラクターが花火を観賞している背景画像となっている。「花火モード」に関しては、遊技者が前回の大当り遊技中に選択したキャラクターの画像を画面一杯に表示させて演出を行うために、演出図柄は、画面の左上隅位置で縮小した状態で変動表示演出が実行されている(「変動中」−「変動中」−「変動中」)。
このように、先の大当り遊技中に新たなキャラクターが有効に選択された場合は、大当り遊技終了後に行われる特別図柄の変動表示と並行して、新たなキャラクターを出現させる演出を行うとともに、大当り遊技終了後から次回(再度)の大当り遊技状態となるまでの所定期間(例えば「高確率状態」)において、特別図柄の変動表示を実行する度に新たなキャラクターを毎回連続的に実行することが好適である。これにより、遊技者に対して先の大当り遊技中に新たなキャラクターを選択できたという達成感をより強く与えることが可能となる。
なお、ここでは便宜上、初当り時の「7ラウンド確変大当り1」から花火モードに移行した場合を考慮して、キャラクター画像S6を演出例に用いているが、ゲームフロー上で通常状態(図27の〔F1〕)から「16ラウンド確変大当り1」に該当すると、その大当り遊技中に次の新たなキャラクター(画像S6以外)を選択する権利が付与されるため、実際には新たに遊技者が選択した別のキャラクターが「花火モード」中の演出で登場することになる。したがって、以下に示す「キャラクター画像S6」は、最初に選択されていたキャラクターの場合もあるし、2番目以降に選択されたキャラクターの場合もあるものとする。
図50中(B):そして、大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「2」−「5」−「6」)。また、キャラクター画像S6も画面の中央部分にて拡大表示されている。
図50中(C):次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から2回目の変動表示が行われる。この花火モードは、次の大当りに当選するまで継続される(実際には変動10000回までであるが、花火モードがそれ以上継続する確率は確率的に極めて低い)。なお、選択中のキャラクター画像S6(2番目以降に選択されたキャラクターの場合もある)は、画面の右側部分に移動して表示され続けている。
花火モード中の大当り演出に関しては、上述した各リーチ演出を経て大当りとしてもよいが、上述した各リーチ演出は実行せずに、図示しない可動体(役物)が登場したら大当りであるとしてもよいし、特定の演出(例えば、選択キャラクターが徐々に大きく表示され最大限に大写しに表示されたら大当りとなる演出)が実行されたら大当りとしてもよい。
〔大役中演出(特別遊技演出)〕
図51〜図54は、花火モード(図27の〔F4〕)から「16ラウンド確変大当り1」、「16ラウンド確変大当り2」又は「16ラウンド通常大当り1〜3」に該当した場合の大役遊技中に実行される「大役中演出」の例を部分的に示す連続図である。この「大役中演出」は、先の「ダーツチャンス」とは異なる「ゴルフチャンス」の演出パターンを用いて実行されている。
〔1ラウンド〕
図51中(A):ここでも同様に、大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の「大役中演出」が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「2」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「2の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。
〔新キャラクター演出〕
ここでは、最初に選択されていたキャラクターについて「完了演出(図47)」が既に実行され、初回の大当り遊技中に行われた選択演出(図48)を経て、2番目のキャラクターが選択されている場合を想定する。このとき表示画面の左側領域には、前回の大当り遊技中に遊技者により選択された2番目のキャラクター(ここではキャラクター画像S1を例としているが、その他のキャラクター画像でもよい)が表示されている。これにより、2回目の大当り遊技において、遊技者により前回の大当り遊技中に選択された2番目のキャラクターが引き続き登場することになる。
〔2ラウンド〕
図51中(B):大当り遊技の2ラウンド目からは、大役中演出として遊技者が新たに選択したキャラクター画像S1を演出上で完了できるか否かの完了可否演出が実行される。図示の例では、完了可否演出として「ゴルフチャンス」の文字とともに、ゴルフ場の画像が表示されている。
〔3ラウンド〕
図51中(C):例えば「ゴルフチャンス」の具体的な内容として、ゴルフ場の背景画像と、ゴルフ場に備えつけられたグリーン、旗、カップ等が表示されている。
〔4ラウンド〕
図52中(D):例えば遊技者が選択したキャラクター画像S1により表現される女性キャラクターがクラブを持って、これからゴルフのショットに望む情景が表現されており、この後実際に女性キャラクターがゴルフボールを打ち込む画像が表示される。
〔5ラウンド〕
図52中(E):例えば女性キャラクターが打ち込んだゴルフボールが、ゴルフコースのグリーンにまで飛んでいく画像が表示される。
〔6ラウンド〕
図52中(F):例えばゴルフコースのグリーンにオンしたゴルフボールが速度を落としながら、ゆっくりとカップに近づいていく画像が表示される。
〔7ラウンド:失敗演出パターン〕
図53中(G):「16ラウンド通常大当り1〜3」に該当していた場合、ゴルフボールの進行方向が急に変わり、ゴルフボールがカップに入らない態様の失敗演出パターンを用いた演出が行われる。
〔8ラウンド:非完了演出〕
図53中(H):大当り遊技の8ラウンド目では、キャラクター画像S1を用いた演出が今回の大当りで完了しないことを示す内容の非完了演出が実行される。具体的には、キャラクター画像S1により表現された女性キャラクターが涙を流して悔しがる演出パターンを用いた「非完了演出」が行われる。このような「非完了演出」により、遊技者に対して「2番目に選択したキャラクターについては演出上で進展ないし決着が得られなかった」という印象を抱かせることができる。
〔16ラウンド〕
図54中(I):そして、最終の16ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND16」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。図示の例では、遊技者が選択していたキャラクター画像S1が「またね!」の言葉を発する演出が行われている。
〔大役終了時〕
図54中(J):そして大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の「大役終了演出」が実行される。そして、この場合の「大役終了演出」は「モード移行演出」に該当するものであり、ここでは画面内に「海岸モード突入」という文字情報が表示されている。このような「モード移行演出」を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「海岸モード」(低確率状態での時間短縮状態)に移行することを遊技者に教示することができる。
〔7ラウンド:成功演出パターン〕
図53中(K):一方、「16ラウンド確変大当り2」に該当していた場合、ゴルフボールの進行方向が変わらずに、ゴルフボールがカップインする態様の成功演出パターンを用いた演出が行われる。
〔8ラウンド:完了演出〕
図53中(L):大当り遊技の8ラウンド目では、キャラクター画像S1を用いた演出が今回の大当りで完了することを示す内容の完了演出が実行される。具体的には、キャラクター画像S1により表現された女性キャラクターがにっこり微笑む演出が行われる。このような「完了演出」の態様により、遊技者に対して「2番目に選択したキャラクターについては演出上で進展ないし決着が得られた(完了した)」という印象を与え、そこに一定の達成感や満足感を抱かせることができる。
このように、大当り遊技中に2番目のキャラクターを登場させる演出は、特別図柄の変動表示と並行して2番目のキャラクターを登場させる演出(例えば図50の花火モード中)とは異なり、特別な態様の演出表示(例えば、キャラクターと一緒にゴルフをプレーするかのような態様)であるため、遊技者に大当り中の優越感を付与することができる。この他にも例えば、大当り遊技中に2番目に選択されたキャラクターと遊技者との対戦を意識した演出表示を用いることで、遊技者が戦いの駆け引きを楽しめる内容とする態様も好適である。
〔ミッション達成例〕
そしてこの場合、「ゴルフチャンス成功」の演出パターンを用いた「大役中演出」が実行されたことにより、遊技進行上(演出上)で1つのミッションが達成されたことになる。この例では、画面の左下位置に「『エリ』ゴルフチャンス成功」という内容のミッションバナーMBがポップアップ表示されている。「ゴルフチャンス成功」の場合、遊技成果としては「制覇」と同等の内容である。このため、「ゴルフチャンス成功『エリ』を制覇」という内容のミッションバナーMBを表示してもよい。また同様に、達成されたミッションのコード番号がパチンコ機1の内部(演出制御装置124)に記録される。
〔10ラウンド:大役中新キャラクター選択演出〕
図53中(M):そしてこの場合、「大役中新キャラクター選択画面」を用いた演出が行われる。すなわち、これまで活躍していたキャラクターについて今回の大当りで完了演出が行われたため、別の新たなキャラクターを選択する演出が実行される。演出内容については、図48中(D)で説明した内容と同様であるが、既に完了したキャラクター画像は非表示となっている。そして、ここでは3番目としてキャラクター画像S5が選択されたものとする。
〔16ラウンド〕
図54中(N):最終の16ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND16」のラウンド数に対応する文字情報が表示され、遊技者が新たに選択したキャラクター画像S5により表現される女性キャラクターが「よろしくね!」と挨拶する画像が表示されている。この演出により、次の遊技対象となるキャラクター画像S5を遊技者に対して印象付けることができる。
〔大役終了時〕
図54中(O):また大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の「大役終了演出」が実行される。この場合の「大役終了」演出もまた「モード移行演出」に該当するものであり、ここでは画面内に「花火モード突入」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「花火モード」(高確率状態での時間短縮状態)に移行することを遊技者に教示することができる。
〔海岸モードの演出例〕
図55は、海岸モードの演出例を示す連続図である。なお、海岸モードは、「16ラウンド通常大当り1〜3」の大役遊技後に移行されるモードであり、時間短縮状態での低確率状態に該当する。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
図55中(A):例えば、大当り遊技終了後から1回目の変動表示が行われることで、「海岸モード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。海岸モードの背景画像は、海岸モードのコンセプトである癒しの印象を表現するために、「砂浜」や「海」、「山」等の画像をモチーフとした背景画像となっている。
図55中(B):そして、大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「3」−「1」−「7」)。なお、演出図柄については、花火モードと同様に、画面の左上隅位置で縮小した状態で変動表示演出及び停止表示演出を行うようにしてもよい。
図55中(C):次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から2回目の変動表示が行われる。この海岸モードは、規定の時短回数(例えば「16ラウンド通常大当り1」は30回、「16ラウンド通常大当り2」は50回、「16ラウンド通常大当り3」は100回)が経過した段階で終了となる。そして、海岸モードが終了すると、「繁華街ステージ」又は「店内ステージ」に移行される(ステージ移行演出)。
〔再登場演出〕
これに対し、「海岸モード」で当選(いわゆる時短中引き戻し)すると、その大当り遊技中は図51に戻って前回と同じキャラクター(例としてキャラクター画像S1)を再登場させた演出が行われる。これにより、遊技者に対して「前回完了できなかったキャラクターに再チャレンジ(リベンジ)しよう」という意欲を沸き立たせ、遊技に対する積極性を持たせることができる。
図56及び図57は、大役中新キャラクター選択画面を用いた演出例を示す連続図である。本実施形態では、「16ラウンド確変大当り1」又は「16ラウンド確変大当り2」に該当する当選が連続(いわゆる連荘)すると、毎回の大当り遊技中に新たなキャラクター(次回以降のキャラクター)を演出上で選択する権利を遊技者に付与している。
図56中(A):例えば大当りが5回継続すると(初回の大当りは「16ラウンド確変大当り1」に該当し、それ以降の大当りは「16ラウンド確変大当り1」又は「16ラウンド確変大当り2」に該当しているものとする。)、「クラブA」の5つのキャラクター画像(最初に選択されたキャラクター、初回の大当りで選択したキャラクター、2回目の大当りで選択したキャラクター、4回目の大当りで選択したキャラクター、5回目の大当りで選択したキャラクター)は既に選択済みとなるため、「クラブA」の残りの1つのキャラクター画像S3のみが選択可能となる。なお、この時点で、「クラブA」の代表キャラクター画像S7や、「クラブB」のキャラクター画像T1〜T7は、選択することができない。
〔ミッション達成例〕
図56中(B):大当りが6回継続すると、「クラブA」の6つのキャラクター画像はすでに選択済みとなるため、いよいよここで「クラブA」の代表キャラクター画像S7が選択可能となる。この場合、遊技進行上(演出上)で1つのミッションが達成されたことになり、画面の左下位置に「『モモコ』指名に成功」といった内容のミッションバナーMBがポップアップ表示される。これにより、遊技者に対して1つのミッションが達成されたことを教示し、また、達成されたミッションタイトルを教示することができる。これまでと同様に、達成されたミッションのコード番号は内部で記録される。
図56中(C):大当りが7回継続すると、「クラブA」の7つのキャラクター画像はすでに選択済みとなり、「クラブA」に所属するキャラクター画像を全て選択(クリア)したことになるため、今度は「クラブB」に所属するキャラクター画像T1〜T6が選択可能となる。なお、この時点で、「クラブB」の代表キャラクター画像T7は、選択することができない。
〔ミッション達成例〕
図57中(D):大当りが13回継続すると、「クラブB」の6つのキャラクター画像T1〜T6はすでに選択済みとなるため、「クラブB」の代表キャラクター画像T7が選択可能となる。ここでも同様に、遊技進行上(演出上)で別のミッションが1つ達成されたことになり、画面の左下位置に「『マイ』指名に成功」といった内容のミッションバナーMBがポップアップ表示される。これにより、遊技者に対して別のミッションがまた1つ達成されたことを教示し、その達成されたミッションタイトルを教示することができる。また、これまでと同様に、達成されたミッションのコード番号は内部で記録される。
図57中(E):大当りが16回継続すると、「クラブA」に所属するキャラクター画像S1〜S7と、「クラブB」に所属するキャラクター画像T1〜T7とを全て演出上で完了(クリア)したことになるため、今度は「クラブC」に所属する特殊キャラクター画像C1が選択可能となる。「クラブC」は、例えば演出上で「秘密のクラブ」といった特別な位置付けとして設定されている。選択したキャラクター画像C1は、上述した大役中演出での演出例と同様に、それぞれの大役中演出にて活躍することとなる。
〔ミッション達成例〕
そして、ここでも同様に、遊技進行上(演出上)では1つのミッションが達成されたことになり、画面の左下位置に「『ミク』指名に成功」といった内容のミッションバナーMBがポップアップ表示される。これにより、遊技者に対してまた別のミッションが1つ達成されたことを教示し、その達成されたミッションタイトルを教示することができる。なお、達成されたミッションのコード番号は内部で記録される。
〔コード発行〕
図58は、遊技の区切り時にコードを発行するまでの流れを示した連続図である。コードを発行するまでの手続は、上述した「メニュー画面」が表示された状態で進められる。
〔メニュー画面〕
図58中(A):特別図柄(第1特別図柄及び第2特別特別図柄)が未変動であり、いずれの作動記憶数も0個の状態で、液晶表示器42により「メニュー画面」が表示されている。「メニュー画面」の表示中、ジョグダイアル45aが回転操作されると、それに伴って4つのメニューボタンBT1〜BT4の選択候補が切り替わる。遊技者がジョグダイアル45aを回転させてメニューボタンBT2に候補マークを合わせると、他のメニューボタンBT1,BT3,BT4は暗色で表示される。この状態で演出切替ボタン45が押下されると、メニューボタンBT2に対応する「コード発行」のメニューが選択されたことになる。
〔確認画面〕
図58中(B):「メニュー選択画面」で「コード発行」が選択されると、次に「確認画面」が表示される。「確認画面」では、例えば画面の右側領域に「これまでのミッションポイントを集計するよ?」といった案内情報とともに、「OK」と「やめる」の機能ボタンが並んで表示されている。ここでの案内情報は、遊技者に対して「パスワード入力後に記録されたミッションの達成結果から、遊技進行上(演出上)の得点(ミッションポイント)を集計してもよいか?」との意思確認を求める内容である。ここで遊技者が「やめる」の機能ボタンを選択し、演出切替ボタン45を押下した場合は「メニュー画面」に復帰する。
〔コード表示画面〕
図58中(C):「確認画面」で「OK」の機能ボタンが選択され、遊技者により演出切替ボタン45が押下されると、「コード表示画面」に切り替わる。「コード表示画面」では、画面の右側領域に二次元コードの画像が表示される(符号化情報出力手段)。また、その上方には「携帯電話で読み取ってね!」の案内情報が表示されており、下方には「終了」の機能ボタンが表示されている。この状態で、遊技者は自己の所有するカメラ付き携帯電話機を用いて二次元コードを読み取る(画像認識及び復号する)ことができる。なお、二次元コードの読み取りは、いわゆる「スマートフォン」を用いて行ってもよい。また二次元コードの読み取り後、「OK」の機能ボタンが選択されたまま演出切替ボタン45が押下されると、液晶表示器42はデモ画面(図示していない)に切り替わる。
〔二次元コードの情報〕
発行された二次元コードの情報には、例えば以下の内容を含めることができる。
(1)今回の入力されたパスワード(先の例では「HEIWA」)
(2)端末識別情報又はユーザID(携帯電話機の端末に固有のハードウェア情報)
(3)遊技レベル情報(遊技成果に応じて設定されるレベル)
(4)選択キャラクター情報(現在の選択されているキャラクター)
(5)達成されたミッション情報(内部記録されたコード番号の情報)
(6)累計ミッションポイント情報(達成されたミッションに応じて加点される情報)
(7)アクセス用URL(サーバに設置されたウェブサイトへのURL)
上記の他にも、適宜の情報を二次元コードに含めることができる。
〔利用形態〕
図59は、パスワード遊技の利用形態を示す概念図である。上記のように、パチンコ機1にパスワードを入力して遊技を行うことを「パスワード遊技」と称するものとする。「パスワード遊技」は、例えば以下の要素を用いて実現することができる。
〔1〕パチンコ機1(遊技場に設置された実機)
〔2〕携帯電話機202(スマートフォンでも可)
〔3〕基地局204及び通信回線206
〔4〕サーバ208
〔1〕のパチンコ機1は、本実施形態で取り上げている実機である。〔2〕の携帯電話機202はカメラ付きで、二次元コードを読み取るアプリケーションを使用できるものである。〔3〕の基地局204及び通信回線206は、携帯電話機202の機能を用いてネットワーク通信を実現するインフラである。また〔4〕のサーバ208は、通信回線206を通じてアクセス可能であり、「パスワード遊技」用に構築されたウェブサイトを有するものである。
〔パスワード遊技利用手順〕
次に、「パスワード遊技」の利用手順について説明する。以下の利用手順は、一連のシーケンスとして簡易的に示している。
SK1(白抜き矢印):サーバ208は、ウェブサイト経由で遊技者の携帯電話機202宛てにパスワードを発行する。前提として、携帯電話機202からサーバ208へのアクセスがなされており、ウェブサイト上で「パスワード発行」のリクエストが送信されているものとする。なおアクセス中は、携帯電話機202のディスプレイにウェブサイト(携帯サイト)が表示されている。
SK2(白抜き矢印):遊技者は、発行されたパスワードを携帯電話機202のディスプレイ上で確認し、これを実際に遊技場でパチンコ機1に入力する操作を行う。パスワードは、遊技者の個人別(ユーザ別)に付与されていることが前提である。パスワードを入力することにより、パチンコ機1において「パスワード遊技」が行われる。パスワード遊技中は、上記のようにミッションが達成されるごとにパチンコ機1の内部に遊技成果が記録されていく。
SK3(白抜き矢印):「パスワード遊技」を終了又は一区切りする場合、上記のように遊技者が「コード発行」の操作を行うことで、パチンコ機1が二次元コードを出力する。遊技者は、出力された二次元コードを自己の携帯電話機202で読み取る。
SK4(白抜き矢印):遊技者は、読み取った二次元コードを用いて、携帯電話機202からサーバ208のウェブサイトにアクセスする。サーバ208は、携帯電話機202から送信された情報(二次元コードに含まれている情報)に基づき、遊技者個人別に保有している情報を更新する。サーバ208で更新される情報は、例えば上記の(3)〜(6)に示される情報である。また更新後の情報は、携帯電話機202のディスプレイに表示される。
〔ミッションポイントの蓄積〕
以上が「パスワード遊技」の基本的な利用手順であり、遊技者が「パスワード遊技」を利用する度に上記SK1〜SK4の手順を繰り返すことで、個人の「遊技レベル」を向上していったり、「ミッションポイント」を次々と蓄積していったりすることができる。「遊技レベル」は、例えば初級、中級、上級、特級、プロ級といった等級で表すことができる。「パスワード遊技」の間は、例えば液晶表示器42の画面に現在の等級を表示させることで、遊技者個人に周囲への自己顕示や等級の誇示を可能とする。また「ミッションポイント」は、例えば現物との交換価値として利用したり、何らかのコンテンツ(アイコン、楽曲、画像、アプリ等)との交換価値として利用したりすることができる。
このように、「遊技レベル」を上げていったり、「ミッションポイント」を蓄積していったりすることが「パスワード遊技」の面白味の1つとなっている。特に「ミッションポイント」は、それが何らかの交換価値を有するものとなる点で遊技者にとっての利益が大きいことから、いかにして「パスワード遊技」の間に多くのミッションを達成し、いかに多くの「ミッションポイント」を取得することができるかに遊技者の意識を振り向けていくことができる。
〔日替わりミッションの提供〕
上記のような意識傾向を利用して、さらに本実施形態では、例えば日替わりで追加のミッションを提供し、その日のうちに追加のミッションが達成されると、本来よりも割り増しした「ミッションポイント」を付与することとしている。日替わりミッションの提供やそれに伴うポイントの付与は、以下の追加手順を通じて行われる。
SK11(黒矢印):サーバ208は、先のパスワード発行(SK1)に際して、ウェブサイト経由で遊技者の携帯電話機202宛てに「日替わりミッション」を提供する。「日替わりミッション」に対応するミッションタイトルは、運営者サイドでサーバ208にアップロードされていることが前提である。サーバ208で「日替わりミッション」を提供する場合、対応するミッションタイトルをウェブサイト上に表示するとともに、「日替わりミッション」に対応したパスワードを発行することとする。
SK12(黒矢印):遊技者は、「日替わりミッション」に対応したパスワードを携帯電話機202のディスプレイ上で確認し、これを実際に遊技場でパチンコ機1に入力する操作を行う。これにより、パチンコ機1には、パスワードと合わせて「日替わりミッション情報」が追加情報として入力されることになる。
SK13(黒矢印):パチンコ機1に「日替わりミッション」の達成記録がある場合、これを二次元コードに含めて出力する。
SK14(黒矢印):読み取った二次元コードを用いてウェブサイトにアクセスすると、サーバ208は上記の(3)〜(6)に示される情報に追加して、この日に達成された「日替わりミッション」に対応するミッションポイントを加算する。
SK15(黒矢印):携帯電話機202のディスプレイには、「日替わりミッション」に対応するミッションポイントの加算結果が表示される。
〔ウェブサイトの構成〕
図60は、携帯電話機202で閲覧できるウェブサイトの態様を示す図である。ウェブサイトの態様は、遊技者が携帯電話機202を操作することにより変化する。
〔トップページ〕
図60中(A):携帯電話機202で「パスワード遊技」に対応したウェブサイトにアクセスすると、そのトップページが表示される。トップページには、遊技者別のユーザ名(ここでは「ヘイワ」)や現在のミッションポイント(例えば「2550PT」)等が表示されている。またトップページには、「スペシャル情報」や「パスワード発行」、「機種別サイト」、「よくある質問」等の各種リンクメニュー(ハイパーリンク)が表示されている。この例では、ちょうど「スペシャル情報」のリンクメニューにカーソルが合わせられた状態にある。
〔スペシャル情報〕
図60中(B):「トップページ」から「スペシャル情報」のリンクメニューに進むと、「スペシャル情報」のページに遷移する。このページには、例えば「本日の日替わりミッション」として、「ゴルフチャンス成功」、「散歩リーチ突入」等のミッションタイトルが表示されている。また同ページには、「日替わりミッション対応パスワードを発行」といったリンクメニューが表示されている。なお、「日替わりミッション」は文字通り日毎に入れ替え可能であり、別の日には別のミッションタイトルが表示されることになる。
〔日替わりミッション対応パスワード〕
図60中(C):上記のリンクメニューに進むと、「日替わりミッション対応パスワード」を発行するページに遷移する。このページには、「日替わりミッション」が追加されたことを含むパスワード(例えば「AWIEH」)が表示されている。
〔日替わりミッション達成結果の反映〕
図61は、「パスワード遊技」の利用手順を通じて「日替わりミッション」の達成結果が反映される流れを示す図である。
〔二次元コードの読み取り〕
図61中(A):上記のように、携帯電話機202を用いて二次元コードを読み取る。このとき二次元コードには、「日替わりミッション」の達成結果が反映されているものとする。
〔携帯サイトアクセス〕
図61中(B):上記のように、読み取った二次元コードを用いてウェブサイト(携帯サイト)にアクセスする。
〔ミッションポイント計算〕
図61中(C):上記のようにサーバ208は、携帯電話機202から送信された情報を元にミッションポイントの計算を行う。このとき「日替わりミッション」の達成に伴うミッションポイントが含まれていれば、そのポイント分をさらに加算する。
〔結果表示〕
図61中(D):サーバ208でミッションポイントの加算が行われると、その結果が携帯電話機202のディスプレイに表示される。この例では、「現在のミッションポイント」として例えば「3050PT」が表示されている。また「新着!」と題して、「日替わりミッション達成+400PT」、「通常ミッション達成+100PT」といった情報が表示されている。これにより、通常のミッションポイントの他に、「日替わりミッション」の達成によって獲得できたミッションポイントを遊技者に通知することができる。
〔日替わりミッションの利点〕
(1)「日替わりミッション」は、運営者サイドで日毎(又は曜日毎、週毎、月毎)に自由に設定することができる。そして、「日替わりミッション」の達成により加算されるミッションポイントをその他のミッションに比較して高く設定しておけば、遊技者に「日替わりミッション」の達成に対する魅力を感じさせることができる。
(2)また、予め用意されている複数のミッションタイトルについて、その中で「日替わりミッション」として利用できるものと、「通常ミッション」としてのみ利用できるものとを区分しておくことができる。この場合、通常のパスワードが入力された状態では「通常ミッション」の達成だけが記録されるが、「日替わりミッション」に対応するパスワードが入力されると、「通常ミッション」に加えて「日替わりミッション」の達成が合わせて記録されることとする。これにより、その日毎にタイトルの異なるミッションを日替わりで遊技者に提供することができる。
(3)また、普段は「日替わりミッション」の存在を遊技者が認識せずにパチンコ機1で遊技をしていたとしても、携帯電話機202でウェブサイトにアクセスした日に「日替わりミッション」が案内されていれば、それによって遊技者が「日替わりミッション」の存在を知ることになる。この場合、遊技者にとっては日常的に接していたものとは異なるミッションが後から追加されたかのように感じられるため、遊技に新鮮味を付加することができる。
(4)その他に、日替わりだけでなく週替わり、曜日替わり、月替わり等の期間限定で様々なミッションを追加していくことにより、多様なイベントを打ち出して遊技者の興味を惹き付け、「いまのうちにミッションを達成しよう」といった遊技意欲を強く起こさせることができる。
〔演出制御手法〕
次に、パチンコ機1で行われる演出の制御手法について説明する。上述した図柄演出としての変動表示演出や停止表示演出、リーチ演出、また、予告演出としてのリーチ発生前予告演出や先読み予告演出、あるいは記憶数表示演出、また、図柄演出に連動したステージ演出、大役中演出、大役中新キャラクター選択演出、モード移行演出、ゾーン突入演出、ステージ移行演出、さらには着席時又は離席時の音声出力による演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。
〔演出制御処理〕
図62は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、人体感知演出管理処理(ステップS401)、作動記憶演出管理処理(ステップS402)、演出図柄管理処理(ステップS403)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド等がある。
ステップS401:人体感知演出管理処理では、演出制御CPU126は上述した着席時又は離席時に音声を出力させる演出の実行を制御する。例えば、この処理において演出制御CPU126は、人体感知センサ43からの検出信号に基づいて、遊技者の着席(遊技位置への来着)又は離席(遊技位置からの立ち去り)を判断し、それぞれの演出において出力させる音声パターンを選択し、選択中のキャラクターに応じて音質(声質)を設定する。そして、ここで選択されたキャラクター別の音声パターン番号に基づき、後の音響駆動処理(図62中のステップS408)で音響駆動回路134が駆動される結果、実際にスピーカ54,55,56等からキャラクター別の音声を出力させる演出が実行される。
ステップS402:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は上述した記憶数表示演出や、マーカM1,M2を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお先読み予告演出は、主制御CPU72から受信した特図先判定演出コマンドに基づいて実行することができる。
ステップS403:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置30の開閉動作時の演出内容を制御したりする。またこの処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後演出等)の演出パターンを選択したり、セリフ演出の演出パターンを選択したりする。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号、ミッションバナーパターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。
ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。
ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。
ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常のステージ移行抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。
ステップS412:その他の処理では、例えば演出用に可動体がある場合、演出制御CPU126は可動体の駆動用ICに対して制御信号を出力する。特に図示していないが、可動体は例えばソレノイドやステッピングモータ等の駆動源によって動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行うものである。これらソレノイドやステッピングモータ等の駆動源は、例えば図4中のパネル電飾基板138に接続することができる。
以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される演出図柄管理処理の内容について説明する。
〔演出図柄管理処理〕
図63は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理(図13中のステップS5000)が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。
ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。またこの処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。また演出制御CPU126は、デモ演出の制御中にパスワードの入力や二次元コードの発行に関する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。
ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。ただし本実施形態において、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行する。
ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する(特別遊技演出実行手段)。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容(演出パターン)を選択する。例えば16ラウンドの出玉あり確変大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、16ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大当り中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
〔演出図柄変動前処理〕
図64は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。
ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する(待機状態演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。なお、具体的な制御の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図62中のステップS404)、ランプ駆動処理(図62中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。
一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。
ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。
ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当たりであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当たりであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。
ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。
また演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。
以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、7ラウンド大当り又は16ラウンド大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。
ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。
このとき演出制御CPU126は、現在選択されているキャラクター画像をその他のキャラクター画像よりも高頻度で出現させるリーチ演出パターンを選択する。具体的には、現在のキャラクターステータスの値を参照すれば、いずれのキャラクター画像が選択されているのかが分かるので、演出制御CPU126は、キャラクターステータスの値に基づいて、現在選択されているキャラクター画像を利用したリーチ演出パターンを選択する。
この場合、キャラクターごとに演出パターンを用意しておいてもよく、大まかな演出画像は共通のものとして用意しておき、その共通画像にキャラクター画像を重ね合わせて演出を行うようにしてもよい。
本実施形態では、例えばリーチ演出(ゲームリーチ演出、化粧リーチ演出)で用いられるキャラクター画像は、現在選択されているキャラクター画像を利用して演出を行う例で説明しているが、例えば、選択されているキャラクター画像以外のキャラクター画像を利用してリーチ演出を行ってもよい。ただし、この場合についても、選択されているキャラクター画像を他のキャラクター画像よりも多く登場させることとする。いずれにしても、現在選択されているキャラクター画像を他のキャラクター画像よりも高頻度で利用することにより、選択の結果を遊技内容に反映させることができる。なお、このようなリーチ演出は、はずれ時変動演出パターン選択処理でも同様である。
また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。
ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。ここでも同様に、演出制御CPU126は、現在選択されているキャラクター画像をその他のキャラクター画像よりも高頻度で出現させるリーチ演出パターンを選択する。
以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。
ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。
予告選択処理においても、演出制御CPU126は、現在選択されているキャラクター画像を他のキャラクター画像よりも高頻度で出現させる予告演出パターンを選択する。具体的には、演出制御CPU126は、現在のキャラクターステータスの値に基づいて、選択されているキャラクター画像を利用した予告演出パターンを選択する。
本実施形態では、例えばリーチ発生前予告演出(ステップアップ予告)で用いられるキャラクター画像は、すべての段階(1段階目〜5段階目)において選択中のキャラクターである前提で説明しているが、例えば1段階目と2段階目では、選択されているキャラクター画像を利用しないで別のキャラクター画像を利用し、3段階目〜5段階目にかけて、選択されているキャラクター画像を利用することとしてもよい。いずれにしても、現在選択されているキャラクター画像がその他のキャラクター画像よりも高頻度で利用されることにより、遊技者の好みや選択結果を遊技内容に大きく反映させることができる。
ステップS616:演出制御CPU126は、ステージ管理処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126はステージ(モード、ゾーン)に関する具体的な処理を実行する。ステージ演出は、複数の背景画像を用いて実行され(ステージ演出実行手段)、ステージ演出の実行中に所定の演出実行条件を満たす場合、背景画像を変化させてステージ移行演出が実行される(ステージ移行演出実行手段)。なお、具体的な制御の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
ステップS618:演出制御CPU126は、背景画像選択処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、先のステージ管理処理にて決定されたステージステータスの値に基づいて各種背景画像を選択する処理を実行する。例えば、ステージステータスの値が、繁華街ステージに対応するものであれば、演出制御CPU126は背景画像として繁華街ステージ用の背景画像を選択する。また、演出制御CPU126は、液晶画面の右上部分(表示領域P)に継続して表示するキャラクター画像についても、キャラクターステータスの値に基づいて選択する。
ステップS620:次に演出制御CPU126は、ミッション管理処理を実行する。この処理では、これまでの手順で選択された各種の演出パターンについて、ミッションタイトルに該当するものがあるかを判断する。そして、ミッションタイトルに該当するものがある場合、演出制御CPU126はミッションポイントの集計を行う。また演出制御CPU126は、ミッションタイトルに対応したミッションバナーMBの出現パターンを選択する(図38中(C),図39中(F),(J),図40中(C),図41中(F),(J),図42中(C),(E),(G),図43中(A),図44中(N),(O)等)。なお、具体的な制御の内容についてはさらに別のフローチャートを用いて説明する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図63中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。その他、ここで選択された背景(滞在)モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される(演出実行手段)。
〔デモ選択処理〕
図65は、上記のデモ選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS702:先ず演出制御CPU126は、特別図柄の変動が開始したか否かを確認する。特別図柄の変動が開始した場合には、デモ演出を中断させるためである。具体的には、RAM130の変動開始コマンドを確認することにより実現することができる。特別図柄の変動が開始した場合(ステップS702:Yes)、演出制御CPU126は演出図柄変動前処理(図64)に復帰する。これに対し、特別図柄の変動が開始していない場合(ステップS702:No)、演出制御CPU126はステップS704の処理を実行する。なお、特別図柄の変動が開始していれば、演出図柄管理処理の中でデモ選択処理が呼び出されることはないが、本実施形態ではデモ選択処理の中でも再度、特別図柄の変動開始を確認することで2重のリカバリを行っている。
ステップS704:演出制御CPU126は、所定時間(例えば40秒程度)が経過したか否かを確認する。所定時間が経過する前は、演出図柄の確定表示を維持するためである。具体的には、RAM130の所定時間カウンタをカウントすることにより実現することができる。所定時間が経過していない場合(ステップS704:No)、演出制御CPU126は演出図柄変動前処理(図64)に復帰する。これに対し、所定時間が経過した場合(ステップS704:Yes)、演出制御CPU126はステップS706の処理を実行する。ここでは特に図示していないが、所定時間カウンタは、演出制御CPU126がデモ選択処理を繰り返す毎に更新されていくが、コマンド受信処理(図62中のステップS400)で主制御CPU72からデモ演出コマンドの受信が途絶えた場合はリセットされる。
ステップS706:演出制御CPU126は、遊技者により演出切替ボタン45が押されたか否かを確認する。具体的には、演出切替ボタン45からの接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力されたか否かを確認する。
遊技者により演出切替ボタン45が少なくとも1回押されたと判断した場合(ステップS706:Yes)、これ以降、演出制御CPU126は毎回ステップS710の処理を実行する。
ステップS710:演出制御CPU126は、メニュー管理処理を実行する。なお、具体的な制御の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
これに対し、遊技者により演出切替ボタン45が未だ押されていないと判断する場合(ステップS706:No)、演出制御CPU126はステップS720の処理を実行する。
ステップS720:この場合、演出制御CPU126は、通常デモ演出選択処理を実行する。具体的には、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したデモ演出パターン(例えば、図28中(C)(D)等)を選択する。
〔メニュー管理処理〕
図66は、メニュー管理処理の手順例を示すフローチャートである。この処理を通じてパスワードの入力や二次元コードの出力が可能となる。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS750:先ず演出制御CPU126は、「メニュー画面」の表示を終了するべきか否かを確認する。終了の必要がある場合(Yes)、演出制御CPU126はデモ選択処理に復帰する。「メニュー画面」の表示を終了する必要があるのは、基本的にデモ演出用コマンドの受信が途絶えた場合である。この場合、本来は呼出元ルーチンであるデモ選択処理が実行されることはないが、本実施形態ではメニュー管理処理の中でも再度、終了を確認することで、制御の迅速性を確保している。
一方、特に「メニュー画面」の表示を終了する必要がなければ(No)、演出制御CPU126は次のステップS752を実行する。
ステップS752:この場合、演出制御CPU126はメニュー画面パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は図29等に示される「メニュー画面」のパターンを選択する。
ステップS754:また演出制御CPU126は、ジョグダイアル操作受付処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aの操作を監視し、操作を検知した場合はこれに応じて「メニュー画面」の表示態様を変化させる。この処理において、演出制御CPU126は実際にパスワードの入力を受け付けることができる(個別情報受付手段)。
ステップS756:続いて演出制御CPU126は、「メニュー画面」の表示に関連するメニューが選択済みであるかを確認する。具体的には、「メニュー画面」から「パスワード入力画面」に進み、最終的に「決定」が選択された場合、演出制御CPU126はメニュー選択済みと判断する。その他にも、「メニュー画面」から図58中(C)の「コード発行画面」に進み、最終的に「終了」が選択された場合、演出制御CPU126はメニュー選択済みと判断する。メニュー選択済みと判断するまでの間(No)、演出制御CPU126はメニュー管理処理を実行する度にステップS752,S754を実行し、「メニュー画面」以降の画面の表示態様を選択する。
ステップS758:メニュー選択済みと判断した場合(ステップS756:Yes)、演出制御CPU126は次にパスワードが入力されたか否かを確認する。パスワードが入力された場合(Yes)、次に演出制御CPU126はステップS760に進む。
ステップS760:ここで演出制御CPU126は、パスワード遊技中フラグをONにする。このフラグ値は、例えばRAM130のフラグ領域に保存される。
ステップS762:そして演出制御CPU126は、デモ中キャラクター選択演出選択処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は「デモ中キャラクター選択画面」のパターンを選択する。ここではパスワード遊技中フラグがONであるため、先の図31中(B)に示されているように、「デモ中キャラクター選択画面」にはパスワード情報に基づいて前回の選択キャラクターが反映された状態となる。
一方、先のステップS758でパスワードが入力されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS764に進む。
ステップS764:この場合、次に演出制御CPU126は二次元コードを発行する必要があるか否かを確認する。特に「メニュー画面」で「コード発行」のメニューボタンBT2が選択されていなければ(No)、演出制御CPU126はステップS762に進む。この場合、パスワード遊技中フラグはOFFであるため、今度は図31中(C)に示されているように、「デモ中キャラクター選択画面」は初期の状態となる。
また、「メニュー画面」で「コード発行」のメニューボタンBT2が選択された場合、ステップS764では二次元コードの発行が必要と判断される(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS766に進む。
ステップS766:そして演出制御CPU126は、入力済みのパスワードや、ここまでに記録したミッションコード番号、変動回数、大当り回数等の履歴から二次元コードを生成し、「コード発行画面」のパターンを決定する(符号化情報出力手段)。
以上の手順を実行すると、演出制御CPU126はデモ選択処理に復帰する。これにより、以後の演出制御処理(図62)を通じて実際に「メニュー画面」や「パスワード入力画面」、「コード発行画面」、「デモ中キャラクター選択画面」等が表示されることになる。
〔デモ中キャラクター選択演出選択処理〕
図67は、上記のデモ中キャラクター選択演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS711:先ず演出制御CPU126は、特別図柄の変動が開始したか否かを確認する。特別図柄の変動が開始した場合には、デモ中キャラクター選択演出を中断させるためである。具体的には、RAM130の変動開始コマンドを確認することにより実現することができる。特別図柄の変動が開始した場合(ステップS711:Yes)、演出制御CPU126はデモ選択処理(図65)に復帰する。ここでも同様に、特別図柄の変動が開始していれば、呼出元ルーチンであるデモ選択処理が実行されることはないが、本実施形態ではデモ中キャラクター選択演出選択処理の中でも再度、終了を確認することで、制御の迅速性を確保している。
これに対し、特に特別図柄の変動が開始していない場合(ステップS711:No)、演出制御CPU126はステップS770を実行する。
ステップS770:ここで演出制御CPU126は、上記のパスワード遊技中フラグの値を確認し、これがONであれば(Yes)、ステップS772を実行する。
ステップS772:この場合、演出制御CPU126はパスワード遊技中表示演出選択処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126はパスワードの入力情報を反映させた「デモ中キャラクター選択画面」を選択する(図31中(A)→(B)のパターン)。
一方、先のステップS770でパスワード遊技中フラグがOFFであることを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS712を実行する。
ステップS712:この場合、演出制御CPU126は各キャラクター及びターゲットマーク表示演出選択処理を実行する。具体的には、上記のように初期状態の「デモ中キャラクター選択画面」を選択する(図31中(A)→(C)のパターン)。
いずれにしても、上記のステップS772,S712で「デモ中キャラクター選択画面」を選択すると、演出制御CPU126は次のステップS713に進む。
ステップS713:演出制御CPU126は、ジョグダイアル45aの操作を監視する。具体的には、ジョグダイアル45aからの回転信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力されたか否かを確認する。ジョグダイアル45aの回転信号が入力された場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS714を実行する。
ステップS714:演出制御CPU126は、ターゲットマーク移動演出選択処理を実行する。具体的には、ジョグダイアル45aからの回転信号に応じて、ターゲットマークTMを移動させる演出(図31中(B)←→(C))を選択する処理を実行する。なお、特に回転信号が入力されなければ(ステップS713:No)、演出制御CPU126はステップS714を実行しない。
ステップS715:演出制御CPU126は、所定時間(例えば1分程度)が経過したか否か、又は遊技者により演出切替ボタン45が押されたか否かを確認する。所定時間が経過する前は、デモ中キャラクター選択演出を継続させるためであり、演出切替ボタン45が押された場合は、デモ中キャラクター選択演出を終了させるためである。
いずれかの条件が満たされた場合(ステップS715:Yes)、演出制御CPU126はステップS716の処理を実行する。これに対していずれの条件も満たされない場合(ステップS715:No)、演出制御CPU126はメニュー管理処理を経てデモ選択処理に復帰する。
ステップS716:演出制御CPU126は、キャラクターステータスの更新処理を実行する。具体的には、最終的にターゲットマークが表示されていたキャラクター画像の識別番号をキャラクターステータスにセットする。キャラクターステータスの値は、RAM130に記憶されており、デモ中キャラクター選択演出が実行されて、新たなキャラクターが選択されるたびに更新される。なお、キャラクターステータスの初期値は、パスワードが入力された場合はその情報を元に設定する。一方、パスワードが入力されない場合、最初に「3」の演出図柄に設定されるキャラクター画像に対応する値を設定する。
ステップS718:演出制御CPU126は、演出図柄生成処理を実行する。具体的には、入力されたパスワード又は操作により選択されたキャラクター画像と初期状態で「3」の演出図柄に配置されているキャラクター画像とを入れ替える処理を行う(図32参照)。
〔ステージ管理処理〕
図68は、上記のステージ管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS800:先ず演出制御CPU126は、前回の当選図柄(当選種類)が「7ラウンド通常図柄1〜3」又は「7ラウンド確変図柄2」であり、かつ、当選後所定の変動回数(例えば、40回)以下であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスして、停止図柄コマンドを確認して前回の当選図柄を確認することができる。変動回数については、大当り遊技終了後からの変動回数をカウントすることにより確認することができる。
その結果、前回の当選図柄(当選種類)が「7ラウンド通常図柄1〜3」又は「7ラウンド確変図柄2」であり、かつ、当選後所定の変動回数(例えば、40回)以下であることを確認した場合(ステップS800:Yes)、演出制御CPU126はステップS802を実行する。これに対して、前回の当選図柄(当選種類)が「7ラウンド通常図柄1〜3」又は「7ラウンド確変図柄2」のいずれでもないか、もしくは前回の当選図柄(当選種類)が「7ラウンド通常図柄1〜3」又は「7ラウンド確変図柄2」であったとしても当選後所定の変動回数(例えば、40回)を超えていることを確認した場合(ステップS800:No)、演出制御CPU126はステップS804を実行する。
ステップS802:演出制御CPU126は、ステージステータスに祭りゾーン用の値をセットする。ステージステータスの値は、RAM130に記憶されており、遊技の進行度合いに応じて、新たな値に更新される。なお、ステージステータスの初期値は、繁華街ステージ用の値を設定しておくとよい。
ステップS804:演出制御CPU126は、内部状態が時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認して内部状態が時間短縮状態であるか否かを確認する。
その結果、内部状態が時間短縮状態であることを確認した場合(ステップS804:Yes)、演出制御CPU126はステップS810を実行する。これに対して、内部状態が時間短縮状態でないことを確認した場合(ステップS804:No)、演出制御CPU126はステップS806を実行する。
ステップS806:演出制御CPU126は、ステージチェンジ演出実行可否抽選を行い、その抽選に当選したか否かを確認する。具体的には、所定の当選確率(例えば1/50程度)の演出抽選を行い、その抽選に当選したか否かを確認する。
その結果、ステージチェンジ演出実行可否抽選に当選した場合(ステップS806:Yes)、演出制御CPU126はステップS808を実行する。これに対して、ステージチェンジ演出実行可否抽選に当選しなかった場合(ステップS806:No)、演出制御CPU126は演出図柄変動前処理(図64)に復帰する。
ステップS808:演出制御CPU126は、ステージステータスに店内ステージ用の値又は繁華街ステージ用の値をセットする。この場合、現在のステージステータスが繁華街ステージ用の値であれば、これとは逆の店内ステージ用の値をセットし、現在のステージステータスが店内ステージ用の値であれば、これとは逆の繁華街ステージ用の値をセットする。また、店内ステージ用の値をセットする場合は、キャラクターステータスを参照することにより、キャラクターステータスが所属している店舗のステージステータス(「クラブA」又は「クラブB」)を設定する。
ステップS810:演出制御CPU126は、内部状態が高確率状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認して内部状態が高確率状態であるか否かを確認する。
その結果、内部状態が高確率状態であることを確認した場合(ステップS810:Yes)、演出制御CPU126はステップS812を実行する。これに対して、内部状態が高確率状態でないことを確認した場合(ステップS810:No)、演出制御CPU126はステップS814を実行する。
ステップS812:演出制御CPU126は、ステージステータスに花火モード用の値をセットする。
ステップS814:演出制御CPU126は、ステージステータスに海岸モード用の値をセットする。
いずれにしても、上記ステップS802、ステップS808、ステップS812又はステップS814の処理を終えると、演出制御CPU126は演出図柄変動前処理(図64)に復帰する。
〔可変入賞装置作動時処理〕
図69は、上記の可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS900:先ず演出制御CPU126は、今回の当選が「第1特別図柄」に基づくものであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスして、停止図柄コマンドを確認し今回の当選が「第1特別図柄」に基づくものであるか否かを確認する。
今回の当選が「第1特別図柄」に基づくものである場合(ステップS900:Yes)、演出制御CPU126はステップS910を実行する。
今回の当選が「第1特別図柄」に基づくものでない場合(ステップS900:No)、すなわち、今回の当選が「第2特別図柄」に基づくものである場合、演出制御CPU126はステップS920を実行する。
ステップS910:演出制御CPU126は、第1特別図柄当選時処理を実行する。なお、具体的な制御の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
ステップS920:演出制御CPU126は、第2特別図柄当選時処理を実行する。なお、具体的な制御の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
以上の処理を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(図63)に復帰する。
〔第1特別図柄当選時処理〕
図70は、上記の第1特別図柄当選時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS911:先ず演出制御CPU126は、今回の当選図柄(当選種類)が「7ラウンド通常図柄1〜3」又は「7ラウンド確変図柄2」のいずれかに該当するか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスして、停止図柄コマンドを確認し当選図柄が「7ラウンド通常図柄1〜3」又は「7ラウンド確変図柄2」に該当するか否かを確認する。
その結果、今回の当選図柄(当選種類)が「7ラウンド通常図柄1〜3」又は「7ラウンド確変図柄2」のいずれかに該当することを確認した場合(ステップS911:Yes)、演出制御CPU126はステップS912を実行する。これに対して、今回の当選図柄(当選種類)が「7ラウンド通常図柄1〜3」又は「7ラウンド確変図柄2」のいずれにも該当しないことを確認した場合(ステップS911:No)、演出制御CPU126はステップS914を実行する。
ステップS912:演出制御CPU126は、継続可否演出選択処理を実行する。具体的には、図45中(B),(C)等の演出を選択する処理を実行する。
ステップS913:演出制御CPU126は、継続失敗演出選択処理を実行する。具体的には、図46中(D),(E)等の演出を選択する処理を実行する。
これらの処理は、最初に選択していたキャラクターについての完了演出を選択しない処理に相当する。
ステップS914:次に演出制御CPU126は、今回の当選図柄(当選種類)が「7ラウンド確変図柄1」に該当するか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスして、停止図柄コマンドを確認し当選図柄が「7ラウンド確変図柄1」に該当するか否かを確認する。
その結果、今回の当選図柄(当選種類)が「7ラウンド確変図柄1」に該当することを確認した場合(ステップS914:Yes)、演出制御CPU126はステップS915を実行する。これに対して、今回の当選図柄(当選種類)が「7ラウンド確変図柄1」に該当しないことを確認した場合(ステップS914:No)、すなわち、今回の当選図柄(当選種類)が「16ラウンド確変図柄2」に該当することを確認した場合、演出制御CPU126はステップS917を実行する。
ステップS915:演出制御CPU126は、継続可否演出選択処理を実行する。具体的には、図45中(B),(C)等の演出を選択する処理を実行する。
ステップS916:演出制御CPU126は、継続成功演出選択処理を実行する。具体的には、図46中(G),(H)等の演出を選択する処理を実行する。
ステップS917:演出制御CPU126は、特殊演出選択処理を実行する。具体的には、図47中(A)〜(C)等の演出を選択する処理を実行する。この処理は、最初に選択されたキャラクターが登場する大当り遊技中の演出を選択し、その中で実行される完了演出を選択する処理に相当する。
ステップS950:演出制御CPU126は、大役中新キャラクター選択演出選択処理を実行する。具体的には、図48中(D)等の演出を選択する処理を実行する。この処理は、大当り遊技中に次のキャラクターを選択可能とする演出を選択する処理に相当する。なお、具体的な制御の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
ステップS960:そして演出制御CPU126は、ここでもミッション管理処理を実行する。この処理では、これまでの手順で選択された各種の演出パターンについて、ミッションタイトルに該当するものがあるかを判断する。そして、ミッションタイトルに該当するものがある場合、演出制御CPU126はミッションポイントの集計を行う。また演出制御CPU126は、ミッションタイトルに対応したミッションバナーMBの出現パターンを選択する(図46中(F),(G),(I),図47中(B),図48中(F)等)。なお、具体的な制御の内容については別のフローチャートを用いて説明することとする。
〔第2特別図柄当選時処理〕
図71は、上記の第2特別図柄当選時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS921:先ず演出制御CPU126は、今回の当選図柄(当選種類)が「16ラウンド通常図柄1〜3」のいずれかに該当するか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスして、停止図柄コマンドを確認し当選図柄が「16ラウンド通常図柄1〜3」のいずれかに該当するか否かを確認する。
その結果、今回の当選図柄(当選種類)が「16ラウンド通常図柄1〜3」のいずれかに該当することを確認した場合(ステップS921:Yes)、演出制御CPU126はステップS922を実行する。これに対して、今回の当選図柄(当選種類)が「16ラウンド通常図柄1〜3」のいずれにも該当しないことを確認した場合(ステップS921:No)、演出制御CPU126はステップS924を実行する。
ステップS922:演出制御CPU126は、完了可否演出選択処理を実行する。具体的には、図51,図52等の演出を選択する処理を実行する。このような処理は、例えば2番目以降に選択されたキャラクターが登場する大当り遊技中の演出を選択する処理に相当する。
ステップS923:演出制御CPU126は、非完了演出選択処理を実行する。具体的には、図53中(G),(H)等の演出を選択する処理を実行する(非完了演出実行手段)。なお、この処理の流れの場合、大役中新キャラクター選択演出選択処理(ステップS950)が実行されないため、キャラクターステータスは更新されず、キャラクターステータスの値は大当り遊技の開始前の状態が保たれる。したがって、大当り遊技の終了後に以降される海岸モード(時間短縮状態)にて再度大当りとなれば、同一キャラクター画像による完了可否演出や特殊演出等が実行されることとなる(再登場演出実行手段)。
ステップS924:次に演出制御CPU126は、今回の当選図柄(当選種類)が「16ラウンド確変図柄2」に該当するか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスして、停止図柄コマンドを確認し当選図柄が「16ラウンド確変図柄2」に該当するか否かを確認する。
その結果、今回の当選図柄(当選種類)が「16ラウンド確変図柄2」に該当することを確認した場合(ステップS924:Yes)、演出制御CPU126はステップS925を実行する。これに対して、今回の当選図柄(当選種類)が「16ラウンド確変図柄2」に該当しないことを確認した場合(ステップS924:No)、すなわち、今回の当選図柄(当選種類)が「16ラウンド確変図柄1」に該当することを確認した場合、演出制御CPU126はステップS927を実行する。
ステップS925:演出制御CPU126は、完了可否演出選択処理を実行する。具体的には、図51,図52等の演出を選択する処理を実行する。このような処理は、例えば2番目以降に選択されたキャラクターが登場する大当り遊技中の演出を選択する処理に相当する。
ステップS926:演出制御CPU126は、完了演出選択処理を実行する。具体的には、図53中(K),(L)等の演出を選択する処理を実行する。この処理は、2番目以降に選択されたキャラクターについての完了演出を選択する処理に相当する。
ステップS927:演出制御CPU126は、特殊演出選択処理を実行する。具体的には、図47等の演出を選択する処理を実行する。この処理は、2番目以降に選択されたキャラクターが登場する大当り遊技中の演出を選択し、その中で実行される完了演出を選択する処理に相当する。
ステップS928:演出制御CPU126は、選択キャラクターの完了フラグをONにセットする。具体的には、遊技者が始めに選択していたキャラクターの完了フラグをONにセットする。選択キャラクターの完了フラグは、キャラクター別にRAM130に記憶されており、初期値は「0」としておき、対象キャラクターについて完了演出又は特殊演出が実行された場合は、完了したことを示す値として「1」をセットする。
ステップS950:演出制御CPU126は、大役中新キャラクター選択演出選択処理を実行する。具体的には、図53中(M)等の演出を選択する処理を実行する。この処理は、前回の大当り遊技中に選択したキャラクターとは別のキャラクターの選択情報を受け付ける処理に相当する。なお、具体的な制御の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
ステップS960:そして演出制御CPU126は、ここでもミッション管理処理を実行する。この処理では、これまでの手順で選択された各種の演出パターンについて、ミッションタイトルに該当するものがあるかを判断する。そして、ミッションタイトルに該当するものがある場合、演出制御CPU126はミッションポイントの集計を行う。また演出制御CPU126は、ミッションタイトルに対応したミッションバナーMBの出現パターンを選択する(図47中(B),図48中(F),図53中(L),図54中(J),(O),図56中(B),図57中(D),(E)等)。
〔大役中新キャラクター選択演出選択処理〕
図72は、上記の大役中新キャラクター選択演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS951:先ず演出制御CPU126は、キャラクターステータスの値をRAM130からロードする。これにより、現在まで選択していたキャラクター画像がいずれのキャラクター画像であったかを認識することができる。
ステップS952:次に演出制御CPU126は、残存キャラクター及びターゲットマークを表示する演出を選択する処理を実行する。
残存キャラクター画像については、選択キャラクターの完了フラグの値に基づいて、完了フラグがOFFであるキャラクター画像を表示する処理を実行する。ただし、表示対象となる残存キャラクター画像は、基本的には同一店舗内のキャラクター画像となる。なお、残存キャラクターの表示方法は、上述した通りである(図56,図57参照)。
ステップS953:演出制御CPU126は、遊技者によりジョグダイアル45aが操作されたか否かを確認する。具体的には、ジョグダイアル45aからの回転信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力されたか否かを確認する。
ジョグダイアル45aが操作されたと判断した場合(ステップS953:Yes)、演出制御CPU126はステップS954の処理を実行する。これに対し、ジョグダイアル45aが操作されていないと判断した場合(ステップS953:No)、演出制御CPU126はステップS954の処理を実行しない。
ステップS954:演出制御CPU126は、ターゲットマーク移動演出選択処理を実行する。具体的には、ジョグダイアル45aからの回転信号に応じて、ターゲットマークを移動させる演出を選択する処理を実行する。
ステップS955:演出制御CPU126は、所定時間(例えば1ラウンド分、又は複数ラウンド分程度の時間)が経過したか否か、又は遊技者により演出切替ボタン45が押されたか否かを確認する。所定時間が経過する前は、大役中新キャラクター選択演出を継続させるためであり、演出切替ボタン45が押された場合は、大役中新キャラクター選択演出を終了させるためである。
いずれの条件も満たされない場合(ステップS955:No)、演出制御CPU126はひとまず呼出元のルーチンに復帰する。これに対し、いずれかの条件が満たされた場合(ステップS955:Yes)、演出制御CPU126はステップS956の処理を実行する。
ステップS956:演出制御CPU126は、キャラクターステータスの更新処理を実行する。具体的には、最終的にターゲットマークが表示されていたキャラクター画像に対応する値(識別番号)をキャラクターステータスにセットする。
ステップS957:演出制御CPU126は、演出図柄生成処理を実行する。具体的には、遊技者が選択したキャラクター画像と、元の「3」の演出図柄に配置されているキャラクター画像とを入れ替える処理を行う(図32参照)。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は第1特別図柄当選時処理(図70)又は第2特別図柄当選時処理(図71)の末尾のアドレスに復帰する。
〔ミッション管理処理〕
図73は、ミッション管理処理の手順例を示すフローチャートである。このミッション管理処理は、上記のように演出図柄管理処理(図64)や第1特別図柄当選時処理(図70)、第2特別図柄当選時処理(図71)において実行される。このミッション管理処理において、上記のように演出制御CPU126はミッションコード番号の記録やミッションポイントの集計を実行する。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS962:先ず演出制御CPU126は、パスワード遊技中であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のフラグ領域にアクセスし、パスワード遊技中フラグがONであれば(Yes)、ステップS963を実行する。一方、パスワード遊技中フラグがOFFである場合(No)、演出制御CPU126はこれ以降の手順を実行することなく呼出元に復帰する。
ステップS963:次に演出制御CPU126は、入力されたパスワードが日替わりミッションに対応したものであるか否かを確認する。日替わりミッション対応パスワードが入力された場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS964を実行する。これに対し、日替わりミッションには非対応のパスワードが入力された場合(No)、演出制御CPU126はステップS966を実行する。
〔日替わりミッション対応パスワード入力時〕
ステップS964:日替わりミッション対応パスワードが入力された場合、演出制御CPU126は以降の手順で「通常テーブル(基本分類)」に加え、「日替わりミッションコード別テーブル(追加分類)」を参照する。このうち「日替わりミッションコード別テーブル」は、上述した「日替わりミッション」に該当するミッションタイトルを設定したデータテーブルである。一方の「通常テーブル」は、「日替わりミッション」に該当しないミッションタイトルを設定したデータテーブルである。これらテーブルの構成例については、さらに後述する。
〔通常パスワード入力時〕
ステップS966:一方、日替わりミッション非対応の通常パスワードが入力された場合、演出制御CPU126は以降の手順で「通常テーブル」のみを参照する。
ステップS968:そして演出制御CPU126は参照テーブルに該当する演出パターンが選択されたか否かを確認する。ここでいう「参照テーブル」は、上記のようにステップS964を経由してきた場合とステップS966を経由してきた場合とで異なる。
いずれにしても、参照テーブルに該当する演出パターンが選択されていなければ(No)、演出制御CPU126はここで呼出元のルーチンに復帰する。
これに対し、参照テーブルに該当する演出パターンが選択されていた場合(Yes)、演出制御CPU126は次のステップS970を実行する。
ステップS970:ここで演出制御CPU126は、ミッションポイント集計処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は達成されたミッションのコード番号をRAM130の記録領域に記録する(遊技成果記録手段)。また演出制御CPU126は、達成されたミッションタイトルに応じたミッションポイントを集計する(遊技成果記録手段)。ミッションポイントの値は、例えばRAM130のポイント集計領域に記憶されている。ここで記録されたコード番号及びミッションポイントの値は、上述した二次元コード表示処理(図66中のステップS766)で二次元コードを生成する際に利用することができる。
ステップS972:また演出制御CPU126は、ミッションバナー出現パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、今回達成されたミッションタイトルを表示するミッションバナーMBのパターンを選択するとともに、その表示タイミングの制御に必要なパラメータを設定する。パラメータは、例えば演出実行スケジュール(いわゆる演出尺)中において、ミッションバナーMBをポップアップ表示させるタイミングを指示するためのタイマ値である。ここで設定されたパターン及びタイマ値は、例えば表示出力処理(図62中のステップS404)で参照され、適切なタイミングが到来すると、演出制御CPU126はミッションバナーMBのポップアップ表示を表示制御CPU146に指示する。
〔他のミッション達成例〕
ここまでは、遊技の進行状況に応じて特定の演出パターンを用いた演出が実行された場合のミッション達成例を示してきたが、本実施形態では演出パターンの他にも、以下のような結果事象が得られた場合にもミッションが達成されることとしている。
図74及び図75は、ミッション達成例に該当する結果事象の発生時に行われる演出例を示す図である。以下、具体的に説明する。
〔変動回数(回転数系)〕
図74中(A):例えば、パスワード遊技中に特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動回数が特定回数(ここでは77回とする)に達した場合にも、遊技進行上で1つのミッションが達成されたことになる。この例では、画面の左下位置に「総回転数77回到達」という内容のミッションバナーMBがポップアップ表示されている。これにより、遊技者に対して1つのミッションが達成されたことを分かりやすく教示するとともに、どのような内容のミッション(ミッションタイトル)が達成されたかを合わせて教示することができる。また達成されたミッション(回転数系)は、そのコード番号等によってパチンコ機1の内部(演出制御装置124)に記録される(遊技成果記録手段)。
〔大当り回数(当り系)〕
図74中(B):あるいは、パスワード遊技中に大当り遊技が連続して行われ(花火モードや海岸モードからの連続)、その連続回数が特定回数(ここでは2回とする)に達した場合にも、遊技進行上で1つのミッションが達成されたことになる。この例では、画面の左下位置に「大当り2連続達成」という内容のミッションバナーMBがポップアップ表示されている。これにより、遊技者に対して1つのミッションが達成されたことを分かりやすく教示するとともに、どのような内容のミッション(ミッションタイトル)が達成されたかを合わせて教示することができる。また達成されたミッション(当り系)は、同じくコード番号等によってパチンコ機1の内部(演出制御装置124)に記録される(遊技成果記録手段)。
〔図75:賞球数(出玉系)〕
図75中(A):例えば、パスワード遊技中に大当り遊技が連続して行われている状況(花火モード継続時)を想定する。ここまで花火モードが5回継続し、初回の7ラウンド確変大当りを除いて16ラウンド確変大当りが5回連続している場合、例えば画面の右上位置に「制覇5人」という文字情報とともに、「5350GET」等の文字情報が表示されている。これにより、ここまで5人のキャラクターを演出上で制覇した(いわゆる5連チャンした)ということを遊技者にアピールするとともに、花火モードの継続中に獲得した賞球数(例えば制御上の累計カウント数)を遊技者に伝達することができる。
図75中(B):この後、さらに花火モードが継続し、16ラウンド確変大当りが7回連続し、その間に得られた賞球数が特定個数(ここでは10000個とする)に達した場合、遊技進行上で1つのミッションが達成されたことになる。この例では、画面の左下位置に「10000発オーバー」という内容のミッションバナーMBがポップアップ表示されている。これにより、遊技者に対して1つのミッションが達成されたことを分かりやすく教示するとともに、どのような内容のミッション(ミッションタイトル)が達成されたかを合わせて教示することができる。また達成されたミッション(賞球数)は、同じくコード番号等によってパチンコ機1の内部(演出制御装置124)に記録される(遊技成果記録手段)。
図75中(C):以後同様に、花火モードが継続して16ラウンド確変大当りが14回連続し、その間に得られた賞球数がさらに別の特定個数(ここでは20000個とする)に達した場合、やはり遊技進行上で1つのミッションが達成されたことになる。この例では、画面の左下位置に「20000発オーバー」という内容のミッションバナーMBがポップアップ表示されている。これにより、遊技者に対して、また別に1つのミッションが達成されたことを分かりやすく教示するとともに、どのような内容のミッション(ミッションタイトル)が達成されたかを合わせて教示することができる。ここでも達成されたミッション(賞球数)は、別のコード番号等によってパチンコ機1の内部(演出制御装置124)に記録される(遊技成果記録手段)。
〔通常テーブル〕
図76は、通常ミッション加算テーブルの構成例を示す図である。このテーブルは、上記の「通常テーブル」に相当する(分類設定手段)。通常ミッション加算テーブルは、「ミッションタイトル」と「加算ポイント」とを予め対応付けて設定した構成である。このようなテーブルは、例えばROM128のテーブル領域に格納されている。
先ず「ミッションタイトル」のカラムには、変動回数や大当り回数、賞球数等の遊技条件によって達成されるミッションの他に、選択された演出パターンによって達成されるミッションが予め設定されている。そして「加算ポイント」のカラムには、1つ1つのミッションに対し、加算されるミッションポイントが予め設定されている。
〔結果事象〕
なお図76のテーブルには、演出パターン系のミッションタイトルだけでなく、上述した回転数系(例えば第1行〜第3行)や、当り系(例えば第5行〜第7行)、出玉系(例えば第8行)のミッションタイトルが含まれている。
通常ミッション加算テーブルに設定されているミッションポイントは、「100」,「200」、「300」等の比較的大きい値もあるが、全体的に一桁〜二桁止まりの値に抑えられている。なお「ミッションタイトル」は、実際のデータ上はミッションタイトル別のコード番号にて記述されている。
〔日替わりミッションコード別テーブル〕
次に図77は、日替わりミッションコード別ポイント加算テーブルの構成例を示す図である。このテーブルは、上記の「日替わりミッションコード別テーブル」に相当するものである(分類設定手段)。日替わりミッションコード別ポイント加算テーブルは、「日替わりミッションコード」、「ミッションタイトル」及び「加算ポイント」を予め対応付けて設定した構成である。このようなテーブルもまた、例えばROM128のテーブル領域に格納されている。
「日替わりミッションコード」は、複数の「ミッションタイトル」に対して共通に設定されている。例えば、図75のテーブル中、見出し段を除く最上段〜3段目までは、いずれも「0AH」のコードを共通して持っているが、個々の「ミッションタイトル」は異なっている。この場合、ある日に入力された日替わりミッション対応パスワードに「0AH」のコードが含まれていたとすると、テーブル中で該当する最上段〜3段目のミッションタイトル(「散歩リーチ突入」、「16ラウンド確変大当り」、「熱い予告A発生」)が当日の日替わりミッションとして設定されることになる。ここでも「ミッションタイトル」は、実際のデータ上はミッションタイトル別のコード番号にて記述されている。
日替わりミッションコード別ポイント加算テーブルに設定されているミッションポイントには、「100」,「200」、「300」等の他に、「400」,「500」等の比較的大きい値が多く含まれていることが分かる。つまり、日替わりミッションが達成された場合に加算されるミッションポイントは通常のポイントよりも大きく、それだけ遊技者にとっては優遇されている。これにより、遊技者に対して「なるべく多くの日替わりミッションを達成しよう」という動機付けを与え、遊技に対する意欲の減退を防止することができる。
また上述したように、普段は通常ミッション加算テーブルだけに対応したミッションを順調に達成していても、ある日のタイミングで「日替わりミッション」が提供されると、その日の遊技成果次第では、一気に大きくミッションポイントを稼ぐことも可能である。これにより、遊技者に対して「日替わりミッションにも気が抜けない」という緊張感を日常的に抱かせ、パチンコ機1での遊技に対する意識を維持し続けることができる。
さらに、その日その日で、どのミッションタイトルを本日の「日替わりミッション」とするかは運営者サイドが任意に決定することができる。このため、パチンコ機1が遊技場に設置された後でも、適宜にミッションタイトルを追加で提供していくような利用形態を容易に実現することができる。例えば、パチンコ機1の導入初期(1ヶ月程度)は通常ミッションだけで遊技者にミッションポイントを累積させておき、ある程度の稼働日数(例えば数ヶ月)が経過すると、ウェブサイト経由で「日替わりミッション」を追加で提供することにより、パチンコ機1で遊技することへの意識を遊技者に再確認させることも可能である。これにより、長期間にわたりパチンコ機1に対する興味を維持し、意欲の減退を抑え続けることができる。
なお、ここでは「日替わりミッション」として日毎にミッションが変更される態様を挙げているが、例えば曜日替わりミッション、週替わりミッション、月替わりミッション等の態様を用いてもよい。
また図77のテーブルに示されているように、日替わりミッションについても、回転数系(例えば第11行)や、当り系(例えば第12行)、出玉系(例えば第10行)のミッションタイトルが含まれている。
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた各種の結果事象(演出の態様を含む)は例示であり、ミッションとして記録されるものは上述した結果事象に限定されるものではない。
一実施形態で挙げたキャラクター画像S1〜S7,T1〜T7,C1等の設定はあくまで例示であり、これらの態様は適宜に変更可能である。例えば、キャラクター画像S1〜S7,T1〜T7,C1以外のキャラクターを用いて数を増減してもよい。
また一実施形態では、「クラブA」に所属するキャラクターを選択している場合、その全員を完了するまで「クラブB」に所属するキャラクターを選択不可としているが、途中で異なる店舗のキャラクターを選択可能としてもよい。あるいは、代表キャラクター画像S7,T7や特殊キャラクター画像C1を最初から選択可能としてもよい。
その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
上述した実施形態では、演出図柄を装飾する装飾画像は、キャラクター画像を用いる例で説明したが、風景の画像や動物の画像等を用いてもよい。
また、遊技者により選択されたキャラクター画像は、3の演出図柄に割り当てる例で説明したが、他の演出図柄(例えば、7の演出図柄)に割り当てるようにしてもよい。
1 パチンコ機
8 遊技盤
8a 遊技領域
20 始動ゲート
26 上始動入賞口
28 可変始動入賞装置
28a 下始動入賞口
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU

Claims (2)

  1. 遊技者の操作に基づいて、予め外部情報機器に登録された個別情報の入力を受け付ける個別情報受付手段と、
    前記個別情報受付手段により前記個別情報の入力が受け付けられた状態で、遊技の進行中に予め定められた特定条件を満たす結果事象が得られると、その結果事象について遊技進行上の課題が達成されたことを遊技成果として記録する遊技成果記録手段と、
    前記遊技成果記録手段により記録された前記遊技成果を前記個別情報と対応付けて符号化した符号化情報として出力することにより、前記符号化情報を用いて前記外部情報機器に登録された前記個別情報に前記遊技成果を反映させることを可能とする符号化情報出力手段と、
    遊技中に得られる複数の結果事象について、少なくとも前記個別情報の入力がされたことを基本的な条件として前記遊技成果記録手段により前記遊技成果として記録される基本分類に属する結果事象の他に、前記外部情報機器により追加情報が包含された状態で前記個別情報の入力がされたことを追加の条件として前記遊技成果記録手段により前記遊技成果として記録される追加分類に属する結果事象を予め設定する分類設定手段とを備え、
    前記外部情報機器により前記個別情報に包含される前記追加情報の内容が変更可能である場合、
    前記個別情報受付手段は、
    前記外部情報機器により内容が変更された前記追加情報を包含した状態で前記個別情報の入力を遊技者の操作に基づいて受け付け可能であり、
    前記遊技成果記録手段は、
    前記個別情報に包含された前記追加情報の内容が変更により異なっていることに基づいて、前記追加分類に属する結果事象の中でも実際に遊技中に得られた場合に前記遊技成果として記録する結果事象と前記遊技成果として記録しない結果事象と異ならせることを特徴とする遊技機。
  2. 遊技者の操作に基づいて、予め外部情報機器に登録された個別情報の入力を受け付ける個別情報受付手段と、
    前記個別情報受付手段により前記個別情報の入力が受け付けられた状態で、遊技の進行状況に応じていずれかの演出パターンを用いた演出が実行されると、その演出パターンについて演出上の課題が達成されたことを遊技成果として記録する遊技成果記録手段と、
    前記遊技成果記録手段により記録された前記遊技成果を前記個別情報と対応付けて符号化した符号化情報として出力することにより、前記符号化情報を用いて前記外部情報機器に登録された前記個別情報に前記遊技成果を反映させることを可能とする符号化情報出力手段と、
    演出の実行時に用いられる演出パターンについて、少なくとも前記個別情報の入力がされたことを基本的な条件として前記遊技成果記録手段により前記遊技成果として記録される基本分類に属する演出パターンの他に、前記外部情報機器により追加情報が包含された状態で前記個別情報の入力がされたことを追加の条件として前記遊技成果記録手段により前記遊技成果として記録される追加分類に属する演出パターンを予め設定する分類設定手段とを備え、
    前記外部情報機器により前記個別情報に包含される前記追加情報の内容が変更可能である場合、
    前記個別情報受付手段は、
    前記外部情報機器により内容が変更された前記追加情報を包含した状態で前記個別情報の入力を遊技者の操作に基づいて受け付け可能であり、
    前記遊技成果記録手段は、
    前記個別情報に包含された前記追加情報の内容が変更により異なっていることに基づいて、前記追加分類に属する演出パターンの中でも演出の実行時に前記遊技成果として記録する演出パターンと前記遊技成果として記録しない演出パターンとを異ならせることを特徴とする遊技機。
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