JP2015131017A - ゲームシステム、ゲーム制御方法及びコンピュータプログラム - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム制御方法及びコンピュータプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームオブジェクトを取得する際の困難性と偶然性とを両立させつつ、ゲームの興趣を高めることができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】複数種類の価値が存在し、少なくともいずれか1種類の価値が紐付けられたキャラクタカードCを取得可能なゲームを提供するゲームシステム1であって、選択されたキャラクタカードCをユーザに提示する。さらに、提示するキャラクタカードCを選択し、所定の価値を消費することを条件として、提示するキャラクタカードCのうち、所定の価値と異なる価値が紐付けられた少なくとも1つのキャラクタカードCを変更する。
【選択図】図3

Description

本発明は、ゲーム内価値を消費してゲームオブジェクトを取得可能なゲームシステム等に関する。
ユーザが所有する複数のゲームオブジェクト、例えばキャラクタカードの中から選択された組合せで相手と対戦するゲームが周知である(例えば特許文献1参照)。キャラクタカードは、対戦結果に応じて取得したり、ゲーム内価値を消費したことにより実行される抽選で取得したりする(例えば特許文献2参照)。
特開2013−252360号公報 特開2013−183768号公報
抽選によりゲームオブジェクトを取得させる場合、所望のゲームオブジェクトを取得することは確率的な要素もあって困難であり、ユーザに負担がかかる。一方で、ゲーム内価値を消費して全てのゲームオブジェクトを取得可能に設定すると、偶然の要素がなくなってゲームの興趣を下げるおそれがある。
そこで、本発明はゲームオブジェクトを取得する際の困難性と偶然性とを両立させつつ、ゲームの興趣を高めることができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
本発明のゲームシステムは、複数種類の価値が存在し、少なくともいずれか1種類の価値が紐付けられたゲームオブジェクトを取得可能なゲームを提供するゲームシステムであって、選択されたゲームオブジェクトをユーザに提示するゲームオブジェクト提示手段を備え、前記ゲームオブジェクト提示手段には、ユーザに提示するゲームオブジェクトを選択するゲームオブジェクト選択手段と、所定の価値を消費することを条件として、ユーザに提示するゲームオブジェクトのうち、前記所定の価値と異なる価値が紐付けられた少なくとも1つのゲームオブジェクトを変更するゲームオブジェクト変更手段と、が設けられるものである。
本発明のゲーム制御方法は、複数種類の価値が存在し、少なくともいずれか1種類の価値が紐付けられたゲームオブジェクトを取得可能なゲームを提供するゲームシステムのコンピュータに、選択されたゲームオブジェクトをユーザに提示するゲームオブジェクト提示手順を実行させ、前記ゲームオブジェクト提示手順では、ユーザに提示するゲームオブジェクトを選択するゲームオブジェクト選択手順と、所定の価値を消費することを条件として、ユーザに提示するゲームオブジェクトのうち、前記所定の価値と異なる価値が紐付けられた少なくとも1つのゲームオブジェクトを変更するゲームオブジェクト変更手順と、を前記コンピュータに実行させるものである。
本発明のコンピュータプログラムは、複数種類の価値が存在し、少なくともいずれか1種類の価値が紐付けられたゲームオブジェクトを取得可能なゲームを提供するゲームシステムのコンピュータを、選択されたゲームオブジェクトをユーザに提示するゲームオブジェクト提示手段として機能させるように構成され、前記ゲームオブジェクト提示手段を、 ユーザに提示するゲームオブジェクトを選択するゲームオブジェクト選択手段、及び所定の価値を消費することを条件として、ユーザに提示するゲームオブジェクトのうち、前記所定の価値と異なる価値が紐付けられた少なくとも1つのゲームオブジェクトを変更するゲームオブジェクト変更手段、としてさらに機能させるように構成されたものである。
本発明の一形態に係るゲームシステムの概略構成を示した図。 ゲーム装置で実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図。 キャラクタカードの提示の変更を説明する図。 キャラクタカードの合成を説明する図。 ゲームシステムの制御系の要部の構成を説明する機能ブロック図。 カードデータの一例を示す図。 組合せデータの一例を示す図。 ゲーム装置のゲーム制御部が実行するカード提示処理を説明するフローチャート。
図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの概略構成を示した図である。ゲームシステム1は、センターサーバ2と、そのセンターサーバ2に対してネットワーク4を介して接続可能なクライアント装置としてのゲーム装置3とを含んだサーバ−クライアント型のゲームシステムとして構成されている。センターサーバ2は、複数のサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。
一方、ゲーム装置3は、ユーザにゲームをプレイさせる機能を備えたネットワーク端末装置の一種である。図1では、ゲーム装置3の一例として、携帯電話(スマートフォンを含む。)が図示されている。パーソナルコンピュータ(以下、PCと表記する。)、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置がゲーム装置3として利用されてよい。ゲーム装置3には、表示装置3aと表示装置3aに重ね合わされた透明なタッチパネル3bとを組み合わせた構成を備えた入力インターフェース3cが設けられている。なお、タッチパネル3bのような操作部に限られず、押しボタンやレバー等の操作入力が可能な各種操作部が設けられていてもよい。
ネットワーク4は、一例として、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネットとLANとしてのイントラネットとを組み合わせてネットワーク4が構成される。図1の例において、ゲーム装置3は、ネットワーク4の一部としてのアクセスポイント4aを介してネットワーク4に接続され、センターサーバ2はルータ4bを介してネットワーク4に接続されている。
周知のゲームシステムと同様に、センターサーバ2は、ゲーム装置3に対してゲーム用のアプリケーションソフトウエアの配信、ユーザの登録あるいは認証、ゲームで使用するアイテム、背景画像、音楽といったコンテンツの無償又は有償の配信、ユーザ間の情報交換の媒介といった各種のサービスを提供する。この種のゲームシステムでは、ゲームの実行に必要なソフトウエアをクライアント装置上に実装し、ソフトウエアの更新や追加、あるいはオンライン対戦といったサーバの処理が必要な最小限の場合にのみクライアント装置がサーバにアクセスする方式、ゲームの実行時にクライアント装置をサーバに接続させ、ゲームを進行させるための演算処理をサーバ側にて実行し、クライアント装置には、ユーザの操作情報の入力やゲーム画面、音の出力とったインターフェース部分のみを担当させる方式等、サーバの利用形態に様々な方式が存在する。以下では、ゲーム用のソフトウエアがゲーム装置3に実装済であり、かつ、ゲーム装置3がセンターサーバ2と適宜通信をしながらゲームを実行する場合を例に挙げて説明を続ける。
ゲーム装置3では、ゲームオブジェクトとしてのキャラクタカードCを用いた対戦ゲームを含むモバイルゲームが実行される。モバイルゲームの一例として、仮想的な世界において強いキャラクタカードCを集めて強化し、敵と対戦するRPGゲームが提供される。ユーザは、所有する複数のキャラクタカードCの中から選択した組合せで敵と対戦する。キャラクタカードCは、敵との対戦の結果に応じて、又はカードショップSで所定の価値を消費して、取得することができる。カードショップSでは、ユーザが所有する第1の価値としてのゴールドV1又は第2の価値としてのオーブV2を消費することでキャラクタカードCを取得できる。
図2は、ゲーム装置3で実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。図2のゲーム画面は、カードショップSでのカード取得画面100の一例である。カード取得画面100には、複数のキャラクタカードC1〜C3(一例として3枚)と、ユーザが所有するゴールドV1の個数を表示する所有ゴールド表示部101と、ユーザが所有するオーブV2の個数を表示する所有オーブ表示部102とが表示される。各キャラクタカードC1〜C3(以下、特に区別する必要がない場合、参照符号Cと省略する。)とともに、各キャラクタカードCに紐付けられた所定数のゴールドV1又はオーブV2が表示され、ユーザが所有するゴールドV1又はオーブV2と交換可能である。例えば、キャラクタカードC1はゴールド1000枚と交換可能であり、キャラクタカードC2はオーブ5個と交換可能であり、キャラクタカードC3はゴールド1000枚と交換可能である。
ゴールドV1は、敵と対戦し、勝利することで取得でき、料金の支払いは不要である。一方、オーブV2は、料金の支払いと引き換えに取得できるものでゴールドV1とは入手法が異なり、価値の種類が異なるものである。図2の例では、ユーザはオーブV2を20個所有しているので、オーブ5個と交換することで中央のキャラクタカードC2を取得することができる。キャラクタカードCを取得すると、複数のキャラクタカードCの中から新たなキャラクタカードCが選択されて表示される。原則として同じ価値が紐付けられたキャラクタカードCが選択される。この場合、オーブV2と紐付けられたキャラクタカードCが選択される。
また、カード取得画面100に表示されるキャラクタカードCには、指標としてのカウンター103が併せて表示される。カウンター103は、一例として8つの目盛りが設けられた円形のカウンターで、キャラクタカードCに応じて1〜8の値が設定される。カウンター103は、キャラクタカードCと価値とを交換可能な取得期限を表現する。カード取得画面100に表示されるいずれかのキャラクタカードCを取得すると、そのキャラクタカードCは新たなキャラクタカードCに変更され、他のキャラクタカードCはカウンター103の値が1つ減る。また、カウンター103の目盛りが0となるとそのキャラクタカードCは消え、新たに選択されたキャラクタカードCが表示される。新たに表示されたときのカウンター103の値(所定数に相当する。)の設定は、キャラクタカードCの希少性に応じて設定してもよいし、一定値(例えば5つ)を設定してもよい。目盛りが0となる状態が所定条件に相当し、また、所定値に相当する。
カウンター103の目盛りが0になるとそのキャラクタカードCが変更されることを利用することで、ユーザにはキャラクタカードCの変更の機会が設けられる。例えば、ユーザにとって魅力的でないオーブV2のキャラクタカードCが提示されている場合に、料金の支払いがないので比較的容易に得ることができるゴールドV1のキャラクタカードCを取得することでオーブV2のキャラクタカードCの値を減らし、新たなオーブV2のキャラクタカードCを提示させることができる。ユーザに選択の余地を残しつつ、キャラクタカードCを変更させるためにゴールドV1の消費を促すことができるので、ゲーム継続の動機付けとなる。
また、カード取得画面100には、カードショップSの店員Xが表示され、店員Xがユーザに対するメッセージを発するメッセージ表示部104が設けられる。メッセージには、ユーザへの挨拶、キャラクタカードCの説明、取得期限への注意喚起等が含まれる。また、店員Xとの会話に応じて、キャラクタカードCが取得できたり、ゴールドV1やオーブV2の割引が生じたりする。例えば、店員Xの依頼に応じて所定のアイテムやキャラクタカードCを店員Xに渡すと、報酬としてキャラクタカードCを取得できたり、提示されるキャラクタカードCが変更されたりする。また、カードショップSへの来店回数や、ゴールドV1及びオーブV2によるキャラクタカードCの取得回数、新たなキャラクタカードCへの変更回数、利用総額等に応じて特典としてキャラクタカードCの付与や、割引、提示されるキャラクタカードCの希少性を高くしてもよい。
カードショップSで提示されるキャラクタカードCは、ゲームに設けられている複数のキャラクタカードCの中から、紐付けられている価値や希少性に応じて選択される。なお、選択方法は、所定の条件にしたがって選択されてもよいし、ランダムに選択されてもよく、適宜設定変更してよい。
図3は、キャラクタカードCの提示の変更を説明する図である。カード取得画面100aには、3枚のキャラクタカードC1〜C3が提示されている。ユーザが、ゴールド1000枚を消費してキャラクタカードC1を取得すると、カード取得画面100bにはゴールドV1の価値が紐付けられた新たなキャラクタカードC4が提示される。キャラクタカードC4のカウンター103の値は8に設定される。また、他のキャラクタカードC2、C3のカウンター103の値は1つずつ減る。ここで、キャラクタカードC3のカウンター103の値は残り1となり、取得できる最後の機会となる。ユーザがゴールド500枚を消費してキャラクタカードC4を取得すると、カード取得画面100cにはゴールドV1の価値が紐付けられた新たなキャラクタカードC5が提示されるとともに、キャラクタカードC3が消えて新たなキャラクタカードC6が提示される。キャラクタカードC6には、ゴールドV1の価値が紐付けられている。ユーザがゴールド1500枚を消費してキャラクタカードC5を取得すると、カード取得画面100dにはゴールドV1の価値が紐付けられた新たなキャラクタカードC7が提示されるとともに、キャラクタカードC2が消えてオーブV2の価値が紐付けられた新たなキャラクタカードC8が提示される。ユーザはオーブV2のキャラクタカードC2を変更させたい場合、ゴールドV1のキャラクタカードCを取得することでキャラクタカードC2の変更の機会を得ることができる。新たなオーブV2のキャラクタカードC8が希望のものである場合、ユーザはオーブ5個を消費してキャラクタカードC8を取得できる。
図4は、キャラクタカードCの合成を説明する図である。カードショップSでは、提示されているキャラクタカードCの組合せが所定の組合せ条件を満たすと、その組合せに応じて新たなキャラクタカードCが提示される。組合せ条件として、キャラクタカードCの組合せが設定され、各組合せには、新たに提示されるキャラクタカードCが紐付けられている。カード取得画面100eに提示されているキャラクタカードC11〜C13が組合せ条件を満たすと、キャラクタカードC11〜C13を合成する演出が表示され、カード取得画面100fに新たなキャラクタカードC21が提示される。キャラクタカードC21の購入機会は1回限りで、ユーザは取得要否を選択する。例えば、取得ボタン105aとキャンセルボタン105bとが表示される。取得する場合は、ユーザはオーブ5個を消費してキャラクタカードC21を取得する。取得後、カード取得画面100gには、新たなキャラクタカードC14〜C16が提示される。ユーザがキャラクタカードC21を取得しなかった場合、カード取得画面100gに新たなキャラクタカードC14〜C16が提示される。なお、必ずしもキャラクタカードCを合成する必要はなく、提示されているキャラクタカードC11〜C13に追加してキャラクタカードC21を提示するようにしてもよい。この場合において、キャラクタカードC21にカウンター103を設け、値を1にしておけばよい。また、1枚のキャラクタカードC21に限られず複数のキャラクタカードCを提示してもよい。
図5は、ゲームシステム1の制御系の要部の構成を説明する機能ブロック図である。センターサーバ2には、ゲームサービス提供部21及び記憶部22が設けられている。ゲームサービス提供部21は、センターサーバ2のコンピュータハードウエア(CPU及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。記憶部22は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部22には、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されていてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されていてもよい。記憶部22には、各種のデータが記憶されるが、図5ではユーザ毎に紐付けられたプレイデータ41が示されている。プレイデータ41には、ユーザ情報や、ゲーム成績や取得アイテム、ゲーム設定等のゲーム情報、フレンドの登録設定等のコミュニティ情報といったゲームプレイに必要な各種の情報がユーザ識別情報(ユーザ毎にユニークな識別情報であるユーザID等)と対応付けて記録されている。
ゲームサービス提供部21は、ゲーム装置3に対して所定のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとして、例えばゲーム装置3からユーザ識別情報(一例としてユーザID及びパスワード)を受け取ってユーザを認証し、そのユーザに対応するプレイデータ41をゲーム装置3から受け取って記憶部22に保存し、あるいは記憶部22に保存されたユーザのプレイデータ41をゲーム装置3に提供するサービス、ゲーム装置3のソフトウエア(ゲーム用のプログラムあるいはデータ)をネットワーク4を介して更新するサービス等がある。
ゲーム装置3には、ゲーム制御部31及び記憶部32が設けられている。ゲーム制御部31は、ゲーム装置3のコンピュータハードウエア(CPU及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部31には、表示装置3a及びタッチパネル3bが接続されている。記憶部32は、例えば不揮発性半導体メモリや磁気記憶装置のように、電源を供給しなくとも記憶保持が可能な記憶装置であり、ゲーム制御部31に対する外部記憶装置として機能する。記憶部32には、上述したモバイルゲームをゲーム装置3上で実行するためのゲームプログラム42が記録される。ゲームプログラム42を実行することにより、ゲーム制御部31が論理的装置として機能する。ゲーム制御部31は、上述したモバイルゲームを制御する。
ゲーム制御部31には、さらにカード提示部33が設けられる。カード提示部33は、カードショップSのゲーム画面にて、選択された複数のキャラクタカードCをユーザに提示する。さらに、カード提示部33は、互いに異なる種類の価値がそれぞれ紐付けられた少なくとも2つのキャラクタカードCを含むように提示すべき複数のキャラクタカードCを選択するゲームオブジェクト選択手段として機能する。また、カード提示部33は、所定の価値を消費してキャラクタカードCを取得することを条件として、提示された複数のキャラクタカードCのうち、所定の価値と異なる価値が紐付けられた少なくとも1つのキャラクタカードCを変更するゲームオブジェクト変更手段として機能する。また、カード提示部33は、複数のキャラクタカードCの組合せが組合せ条件を満たすと、その組合せに応じた新たなキャラクタカードCを提示する特別提示手段として機能する。
記憶部32には、プレイデータ41と、ゲームプログラム42と、カードデータ43と、組合せデータ44とが記録される。プレイデータ41は、ユーザに前回の続きからゲームを再開させるために作成され、保存されるデータである。プレイデータ41には、過去の対戦ゲームのゲーム結果を記録したデータ等が含まれる。記憶部32には、モバイルゲームを実行するために必要な各種のデータが記録され、カードデータ43、組合せデータ44はその一部である。さらに、例えばゲーム画面の背景やキャラクタカードC等の描画に必要な各種の画像データ、ゲームのBGM等の再生に必要な音声データ、キャラクタの台詞等を表示するために必要なテキストデータといった各種のデータを含んでいる。
図6は、カードデータ43の一例を示す図である。カードデータ43は、上述したモバイルゲームで使用可能なキャラクタカードCとその価値とが紐付けられて記録されている。各キャラクタカードCは、ゴールドV1、オーブV2の少なくともいずれか一方と紐付けられている。ゴールドV1及びオーブV2と紐付けられているキャラクタカードCがあってもよい。価値は、ゴールドV1及びオーブV2に限られず、さらに別の種類の価値が設けられていてもよい。例えば、モバイルゲームのフレンドと交流することで付与されるポイントと紐付けられていてもよい。フレンドは、センターサーバ2を介して所定の結び付きを有する他のユーザのことであり、ユーザはフレンドを複数登録することができる。その他、モバイルゲーム内で設定される各種価値と紐付けられていてもよい。
図7は、組合せデータ44の一例を示す図である。組合せデータ44は、組合せ条件と提示されるキャラクタカードCとが対応付けて記録されている。組合せ条件で設定されるキャラクタカードCの数は、3枚に限られず、2枚であってもよい。組み合わされるキャラクタカードCの希少性に応じて提示されるキャラクタカードCの希少性を高めてもよい。
図8は、ゲーム装置3のゲーム制御部31が実行するカード提示処理を説明するフローチャートである。ユーザがゲーム画面をカードショップSに切り替えることでカード提示処理が実行される。まず、ゲーム制御部31は、カード取得画面100で提示するキャラクタカードCが決定されているか否かを判別する(ステップ1)。通常、ゲーム制御部31では、ユーザに対して直前に提示されたキャラクタカードCとカウンター103の数をプレイデータ41に記憶させている。ただし、ゲーム内で設定された所定の日付変更時間になると、全てのキャラクタカードCを変更させている。ユーザのゲームプレイが日付変更時間を越えている場合、キャラクタカードCが変更される。このような場合は、提示するキャラクタカードCが決定されていない。このようにすることで、ユーザが取得を希望しないキャラクタカードCのみが提示されている状況が改善されてユーザの不満を解消する。また、全ユーザに対して一定のタイミングで変更されることからイベント等で限定のキャラクタカードCを提示させることもできる。
ステップS1で提示するキャラクタカードCの全部又は一部が決定されていない場合、ゲーム制御部31は、ユーザに提示すべき複数のキャラクタカードCを選択する(ステップS2)。このとき、提示すべき複数のキャラクタカードCが、ゴールドV1の消費で取得できるキャラクタカードCとオーブV2の消費で取得できるキャラクタカードCとを含むように選択される。キャラクタカードCの選択には、カードデータ43が参照される。既にいくつかのキャラクタカードCが決定されている場合には、選択するキャラクタカードCは、提示されるキャラクタカードCにゴールドV1のキャラクタカードCとオーブV2のキャラクタカードCとが含まれるように選択すればよい。提示すべきキャラクタカードCが決定されている場合は、ステップS2はスキップされる。
そして、ゲーム制御部31は、決定したキャラクタカードCをユーザに提示する(ステップS3)。例えば、カードショップSのカード取得画面100で3枚のキャラクタカードCを提示する。提示する枚数は適宜変更してよい。ゲーム制御部31は、ユーザがキャラクタカードCを取得するか否かを判別する(ステップS4)。ユーザがいずれかの価値を消費してキャラクタカードCを取得した場合、ゲーム制御部31は、取得したキャラクタカードCに代えて新たなキャラクタカードCを提示する(ステップS5)。提示するキャラクタカードCは、同じ価値が紐付けられたキャラクタカードCの中から選択される。ただし、既にユーザに対して互いに価値が異なる2つのキャラクタカードCが提示されている場合は、新たに提示するキャラクタカードCの価値を変更してもよい。全てのキャラクタカードCが同じ価値のキャラクタカードCとならなければよく、選択の手順はステップS2と同様でよい。
ゲーム制御部31は、取得されなかったキャラクタカードCのカウンター103の値を1つ減らす(ステップS6)。減らす値は適宜変更してよい。例えば、オーブV2のキャラクタカードCを取得した場合にはカウンター103の値を1つ減らし、ゴールドV1のキャラクタカードCを取得した場合にはカウンター103の値を2つ減らしてもよい。ゲーム制御部31は、提示されているキャラクタカードCのうちカウンター103の値が0となったキャラクタカードCがあるか否かを判別する(ステップS7)。カウンター103の値が0のものがある場合、ゲーム制御部31は、そのキャラクタカードCを新たなキャラクタカードCに変更する(ステップS8)。ステップS5と同様、新たなキャラクタカードCは、同じ価値が紐付けられたキャラクタカードCの中から選択される。ステップS4でユーザがカードを取得しなかった場合、ゲーム制御部31はステップS5〜S8の処理をスキップする。
ゲーム制御部31は、提示すべきキャラクタカードCの組合せが組合せ条件を満たしているか否かを判別する(ステップS9)。組合せ条件の成否判別には、組合せデータ44が参照される。組合せ条件を満たしている場合、ゲーム制御部31は、新たなキャラクタカードCを提示する(ステップS10)。組合せデータ44を参照して、新たなキャラクタカードCとして組合せ条件を満たす組合せに紐付けられたキャラクタカードCが提示される。それとともに、ゲーム制御部31は、カード取得画面100に取得ボタン105a及びキャンセルボタン105bを表示する(ステップS11)。ゲーム制御部31は、取得ボタン105a又はキャンセルボタン105bがタッチされたか否かを判別し(ステップS12)、いずれかのボタン105a、105bがタッチされた場合は、新たなキャラクタカードCを提示する(ステップS13)。組合せ条件成立により提示されるキャラクタカードCの取得の機会は1回限りとなる。取得ボタン105aがタッチされれば、ゲーム制御部31は、ユーザが所有する価値を消費してそのキャラクタカードCを付与し、新たなキャラクタカードCを提示する。新たなキャラクタカードCの選択の手順は、ステップS2と同様である。また、キャンセルボタン105bがタッチされれば、そのキャラクタカードCは没収され、新たなキャラクタカードCが提示される。ステップS9で組合せ条件が不成立の場合、ゲーム制御部31は、ステップS10〜S13の処理をスキップする。そして、ゲーム制御部31は今回の処理を終了する。
上述した処理によれば、カードショップSのカード取得画面100には、ゴールドV1の消費で取得できるキャラクタカードCと、オーブV2の消費で取得できるキャラクタカードCとが含まれるように選択された複数のキャラクタカードCが提示される(ステップS1〜S3)。ユーザがキャラクタカードCを取得すると(ステップS4)、取得したキャラクタカードCに代えて新たなキャラクタカードCを提示する(ステップS5)。取得されなかったキャラクタカードCはカウンター103の値を1つずつ減らし(ステップS6)、カウンター103の値が0になれば(ステップS7)、そのキャラクタカードCは新たなキャラクタカードCに変更される(ステップS8)。提示すべきキャラクタカードCが組合せ条件を満たしていれば(ステップS9)、組合せ条件に応じて新たなキャラクタカードCが提示されるとともに(ステップS10)、取得ボタン105a及びキャンセルボタン105bが表示される(ステップS11)。ユーザが取得の要否を選択すると(ステップS12)、そのキャラクタカードCは消え、新たなキャラクタカードCが提示される(ステップS13)。
これにより、キャラクタカードCが提示されることにより、取得するキャラクタカードCを確認しながら購入することができるとともに、希望しないキャラクタカードCを変更して新たなキャラクタカードCを表示させることができる。キャラクタカードCには、カウンター103が設けられているので、カウンター103の値を減らすためにゴールドV1をユーザに消費させ、提示されているオーブV2のキャラクタカードCを変更する機会を付与することができる。ゴールドV1はゲームプレイに応じて付与されるのでゴールドV1を取得するためにゲームプレイを促すことができる。オーブV2で交換できるキャラクタカードCが変更されるので、オーブV2を消費して希望しないキャラクタカードCを取得してしまう不満を解消できるとともに、キャラクタカードC変更の際に偶然性の要素が加わるのでゲームの興趣を高めることができる。
カード提示処理において、ゲーム制御部31のカード提示部33が実行するステップS1〜S13の処理がゲームオブジェクト提示手段として機能する。さらにカード提示部33が実行するステップS2、S5、S13の各処理がゲームオブジェクト選択手段として機能し、ステップS7、S8の処理がゲームオブジェクト変更手段として機能し、ステップS9、S10の処理が特別提示手段として機能する。
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、カードショップSのカード取得画面100に提示されるキャラクタカードCの枚数を3枚として説明したが、これに限られない。2枚以上の適宜の枚数を設定してよい。また、キャラクタカードCに設定されるカウンター103の最大目盛りを8として説明したが、適宜の値を設定してよい。イベント時の特別なキャラクタカードCやユーザのゲーム習熟度に応じて設定される値をキャラクタカードC毎に変更してもよい。カウンター103の値は増加するようにカウントしてもよい。取得期限は適宜の方法で表現してよい。また、上述した形態では、各キャラクタカードCにカウンター103を設ける形態で説明したが、これに限られない。例えば、ゴールドV1のキャラクタカードCの取得枚数をカウントするカウンターを設け、所定枚数に達すると、オーブV2のキャラクタカードCが新たなキャラクタカードCに変更されてもよい。あるいは、カウンター103は、設けられなくともよく、ゴールドV1のキャラクタカードCを取得する度にオーブV2のキャラクタカードCが新たなキャラクタカードCに変更されてもよい。また、オーブV2のキャラクタカードCを取得すると、ゴールドV1のキャラクタカードCが新たなキャラクタカードCに変更されてもよい。
カードショップSに提示されるキャラクタカードCの選択は様々な方法で選択されるが、カードショップSの店員Xとの会話に応じて選択されてもよい。この場合、店員Xの会話に返答するボタン(例えば、「はい」ボタンと「いいえ」ボタン等)を表示させ、選択した返答に応じてキャラクタカードCの選択が変化したり、割引を生じさせたりしてもよい。また、ゲームプレイ回数やゲーム成績等、ゲーム内容に応じてキャラクタカードCの選択を変化させてもよい。例えば、ゲームプレイ回数や、ゲームへのログイン回数に応じて希少性の高いキャラクタカードCが選択されるようにしてもよい。所定のミッションをクリアすることでそのミッションに応じたキャラクタカードCを提示してもよい。あるいは、提示されるキャラクタカードCの価値の大きさ又は種類を変更してもよい。例えば、ゲーム内容に応じてキャラクタカードCの価値を下げたり、オーブV2からゴールドV1に価値の種類を変更したりすることで、ユーザにキャラクタカードCを取得させやすくすることができる。
上述した形態では、カウンター103の値が0になると、キャラクタカードCを変更するとして説明したが、新たに提示されるキャラクタカードCは、適宜の方法で選択してよい。上述したキャラクタカードの選択の手順(ステップS2、S5、S13)と同様の手順で選択してもよい。例えば、カウンター103の値が0となって変更される回数やオーブV2(又はゴールドV1でもよい)を消費してキャラクタカードCを取得した回数等をプレイデータ41に記録しておき、その回数に応じて希少性の高いキャラクタカードCに変更してもよい。あるいは、ゲームの内容に応じて希少性の高いキャラクタカードCに変更してもよい。
また、ゲームオブジェクトとしてキャラクタカードCで説明したがこれに限られない。ゲームオブジェクトとして、カードの他に、モンスター等のキャラクタ自体や、武器や防具等のアイテム、道具等であってもよい。ゲーム内容に応じて適宜の設定が可能である。価値として、ゴールドV1と、オーブV2と、ポイントとの例で説明したが、これに限られず、ゲーム内容に応じて各種の価値を設定してよい。例えば、特定のキャラクタカードCを取得するために設定される価値や、期間限定で付与される価値等を設けてもよい。また、ゲームオブジェクトに紐付けられる価値は1種類だけでなく2種類以上の価値が紐付けられていてもよい。例えば、ゲームオブジェクトに対してゴールド5000枚を紐付け、さらにオーブ5個を紐付けてもよい。また、上記の価値は、入手法が異なるとして説明したが、一部が共通していてもよい。例えば、期間限定でゴールドV1やオーブV2をユーザに無料配布してもよい。このような場合でも通常のゲームでは入手法が異なるといえ、完全に一致した入手法でなければよい。
また、上述した形態では、互いに異なる種類の価値がそれぞれ紐付けられた少なくとも2つのゲームオブジェクトを含むように、ユーザに提示する複数のゲームオブジェクトを選択し、選択した複数のゲームオブジェクトを同一の画面でユーザに提示したが、価値の種類に応じて別の画面でそれぞれユーザに提示してもよい。この場合も、一方の画面でその画面で提示されるゲームオブジェクトを所定の価値を消費して取得したことを条件として、他方の画面で提示されるゲームオブジェクトの少なくとも1つも変更すればよい。
また、上述した形態では、所定の価値を消費してゲームオブジェクトを取得することを条件として、ユーザに提示する複数のゲームオブジェクトのうち、所定の価値と異なる価値が紐付けられた少なくとも1つのゲームオブジェクトを変更したが、所定の価値を消費してゲームオブジェクトを取得することに限られず、所定の価値を消費することにより、所定の価値とは異なる価値が紐付けられた少なくとも1つのゲームオブジェクトを変更すれば足りる。例えば、所定の価値を消費して特定のミッションに挑戦したり、バトルにおける救援要請をしたり、オプション機能を利用したりするなどのゲーム内の行動を取ることを条件として、ユーザに提示するゲームオブジェクトのうち、所定の価値と異なる価値が紐付けられた少なくとも1つのゲームオブジェクトを変更してもよい。なお、ユーザに提示する、所定の価値と異なる価値が紐付けられたゲームオブジェクトは複数である必要はなく、1つだけであってもよい。いずれかの価値を消費することによりその価値とは異なる他の価値に紐付けられたゲームオブジェクトが変更されればよく、価値の消費の対象は、適宜の変更が可能である。
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明の一態様に係るゲームシステム(例えば、図1に記載のゲームシステム1)は、複数種類の価値(例えば、図2に記載のゴールドV1及びオーブV2)が存在し、少なくともいずれか1種類の価値が紐付けられたゲームオブジェクト(例えば、図2に記載のキャラクタカードC1〜C3)を取得可能なゲームを提供するゲームシステムであって、選択されたゲームオブジェクトをユーザに提示するゲームオブジェクト提示手段(例えば、図5に記載のカード提示部33)を備え、前記ゲームオブジェクト提示手段には、ユーザに提示するゲームオブジェクトを選択するゲームオブジェクト選択手段(例えば、図5に記載のカード提示部33)と、所定の価値を消費することを条件として、ユーザに提示するゲームオブジェクトのうち、前記所定の価値と異なる価値が紐付けられた少なくとも1つのゲームオブジェクトを変更するゲームオブジェクト変更手段(例えば、図5に記載のカード提示部33)と、が設けられるものである。
本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、複数種類の価値が存在し、少なくともいずれか1種類の価値が紐付けられたゲームオブジェクトを取得可能なゲームを提供するゲームシステムのコンピュータ(例えば、図5に記載のゲーム制御部31)に、選択されたゲームオブジェクトをユーザに提示するゲームオブジェクト提示手順(例えば、図8に記載のステップS1〜S13)を実行させ、前記ゲームオブジェクト提示手順では、ユーザに提示するゲームオブジェクトを選択するゲームオブジェクト選択手順(例えば、図8に記載のステップS2、S5、S13)と、所定の価値を消費することを条件として、ユーザに提示するゲームオブジェクトのうち、前記所定の価値と異なる価値が紐付けられた少なくとも1つのゲームオブジェクトを変更するゲームオブジェクト変更手順(例えば、図8に記載のステップS7、S8)と、を前記コンピュータに実行させるものである。
本発明の一態様に係るコンピュータプログラム(例えば、図5に記載のゲームプログラム42)は、複数種類の価値が存在し、少なくともいずれか1種類の価値が紐付けられたゲームオブジェクトを取得可能なゲームを提供するゲームシステムのコンピュータを、
選択されたゲームオブジェクトをユーザに提示するゲームオブジェクト提示手段として機能させるように構成され、前記ゲームオブジェクト提示手段を、ユーザに提示するゲームオブジェクトを選択するゲームオブジェクト選択手段、及び所定の価値を消費することを条件として、ユーザに提示するゲームオブジェクトのうち、前記所定の価値と異なる価値が紐付けられた少なくとも1つのゲームオブジェクトを変更するゲームオブジェクト変更手段、としてさらに機能させるように構成されたものである。
本発明によれば、いずれかの価値を消費することで消費された価値とは異なる価値が紐付けられたゲームオブジェクトが変更される。これにより、消費した価値とは異なる価値のゲームオブジェクトが変更されるので、希望しないゲームオブジェクトを変更する機会が付与される。ゲームオブジェクト変更の際に偶然性の要素が加わるとともに、ユーザに取得するゲームオブジェクトを確認させながら取得させることができる。したがって、ゲームオブジェクトを取得する際の困難性と偶然性とを両立させつつ、ゲームの興趣を高めることができる。
なお、本発明に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のゲームシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、CDROM等の非一時的な記憶媒体であってもよい。
本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームでは、互いに異なる種類の価値がそれぞれ紐づけられたゲームオブジェクトを取得可能であり、前記ゲームオブジェクト選択手段は、互いに異なる種類の価値がそれぞれ紐付けられた少なくとも2つのゲームオブジェクトを含むように、ユーザに提示するゲームオブジェクトを選択し、前記ゲームオブジェクト変更手段は、前記所定の価値を消費してゲームオブジェクトを取得することを条件として、ユーザに提示するゲームオブジェクトのうち、前記所定の価値と異なる価値が紐付けられた少なくとも1つのゲームオブジェクトを変更してもよい。これによれば、ユーザに提示されるゲームオブジェクトは、他のゲームオブジェクトと異なる種類の価値が紐付けられたゲームオブジェクトを少なくとも1つ含む。いずれかの価値を消費してゲームオブジェクトを取得すると、消費した価値とは異なる価値のゲームオブジェクトが変更されるので、希望しないゲームオブジェクトを変更する機会が付与される。
本発明のゲームシステムの一態様において、前記複数種類の価値には、料金の支払いと関係なく入手可能な第1の価値(例えば、図2に記載のゴールドV1)と、料金の支払いと引き換えに入手可能な第2の価値(例えば、図2に記載のオーブV2)と、が含まれていてもよい。この態様において、前記ゲームオブジェクト変更手段は、前記第1の価値が紐付けられたゲームオブジェクトを取得することを条件として前記第2の価値が紐付けられたゲームオブジェクトを前記第2の価値が紐付けられた異なる種類のゲームオブジェクトに変更してもよい。結果として第1の価値を消費することで、提示される第2の価値のゲームオブジェクトを変更させることができる。第2の価値は料金の支払いが必要なことから第2の価値の消費に慎重になりがちであるが、第2の価値のゲームオブジェクトを変更する機会が付与されることで希望するゲームオブジェクトが提示される期待感を付与するとともに、希望するゲームオブジェクトであることを確認しながら取得することができるので、安心して第2の価値を消費できる。また、第2の価値のゲームオブジェクトを変更するために第1の価値を消費するため、ゲーム継続の動機付けとなる。
本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームオブジェクト提示手段には、ユーザに提示する複数のゲームオブジェクトの組合せが所定の組合せ条件を満たすと、前記組合せに応じた新たなゲームオブジェクトを提示する特別提示手段(例えば、図5に記載のカード提示部33)が設けられていてもよい。組合せ条件を満たすようにゲームオブジェクトの組合せを調整する楽しみをユーザに付与することができる。
本発明のゲームシステムの一態様において、ユーザに提示するゲームオブジェクトには、取得可能な期限を示す指標(例えば、図2に記載のカウンター103)が設定され、前記ゲームオブジェクト提示手段は、ゲームオブジェクトとともに対応する指標を提示してもよい。指標を設けることで、ゲームオブジェクトに取得の期限を設けることができる。この態様において、前記ゲームオブジェクト変更手段は、ゲームオブジェクトの指標が所定条件を満たすと、そのゲームオブジェクトを変更してもよい。取得期限が到来すると、そのゲームオブジェクトは変更される。この態様において、前記指標は、ユーザに提示する複数のゲームオブジェクト毎に予め所定数が設定され、ユーザに提示する複数のゲームオブジェクトのうち、いずれかのゲームオブジェクトを取得することを条件として他のゲームオブジェクトの指標の少なくとも1つを一定数増加又は減少させ、前記所定条件が、前記指標が所定値に達することであってもよい。
本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームオブジェクト変更手段は、ユーザに提示するゲームオブジェクトが変更される回数に応じて希少性の高いゲームオブジェクトに変更してもよい。また、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームオブジェクト変更手段は、前記ゲームの内容に応じて希少性の高いゲームオブジェクトに変更してもよい。また、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームオブジェクト提示手段は、前記ゲームの内容に応じて前記複数のゲームオブジェクトに紐付けられた価値の大きさ又は種類を変更してもよい。
1 ゲームシステム
3 ゲーム装置
31 ゲーム制御部
33 カード提示部(ゲームオブジェクト提示手段、ゲームオブジェクト選択手段、ゲームオブジェクト変更手段、特別提示手段)
100 カード取得画面
103 カウンター(指標)
C キャラクタカード(ゲームオブジェクト)
V1 ゴールド(第1の価値)
V2 オーブ(第2の価値)

Claims (13)

  1. 複数種類の価値が存在し、少なくともいずれか1種類の価値が紐付けられたゲームオブジェクトを取得可能なゲームを提供するゲームシステムであって、
    選択されたゲームオブジェクトをユーザに提示するゲームオブジェクト提示手段を備え、
    前記ゲームオブジェクト提示手段には、
    ユーザに提示するゲームオブジェクトを選択するゲームオブジェクト選択手段と、
    所定の価値を消費することを条件として、ユーザに提示するゲームオブジェクトのうち、前記所定の価値と異なる価値が紐付けられた少なくとも1つのゲームオブジェクトを変更するゲームオブジェクト変更手段と、
    が設けられるゲームシステム。
  2. 前記ゲームでは、互いに異なる種類の価値がそれぞれ紐づけられたゲームオブジェクトを取得可能であり、
    前記ゲームオブジェクト選択手段は、
    互いに異なる種類の価値がそれぞれ紐付けられた少なくとも2つのゲームオブジェクトを含むように、ユーザに提示するゲームオブジェクトを選択し、
    前記ゲームオブジェクト変更手段は、
    前記所定の価値を消費してゲームオブジェクトを取得することを条件として、ユーザに提示するゲームオブジェクトのうち、前記所定の価値と異なる価値が紐付けられた少なくとも1つのゲームオブジェクトを変更する請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記複数種類の価値には、料金の支払いと関係なく入手可能な第1の価値と、料金の支払いと引き換えに入手可能な第2の価値と、が含まれている請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  4. 前記ゲームオブジェクト変更手段は、前記第1の価値が紐付けられたゲームオブジェクトを取得することを条件として前記第2の価値が紐付けられたゲームオブジェクトを前記第2の価値が紐付けられた異なる種類のゲームオブジェクトに変更する請求項3に記載のゲームシステム。
  5. 前記ゲームオブジェクト提示手段には、
    ユーザに提示する複数のゲームオブジェクトの組合せが所定の組合せ条件を満たすと、前記組合せに応じた新たなゲームオブジェクトを提示する特別提示手段が設けられている請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  6. ユーザに提示するゲームオブジェクトには、取得可能な期限を示す指標が設定され、
    前記ゲームオブジェクト提示手段は、ゲームオブジェクトとともに対応する指標を提示する請求項1〜5のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  7. 前記ゲームオブジェクト変更手段は、ゲームオブジェクトの指標が所定条件を満たすと、そのゲームオブジェクトを変更する請求項6に記載のゲームシステム。
  8. 前記指標は、ユーザに提示する複数のゲームオブジェクト毎に予め所定数が設定され、ユーザに提示する複数のゲームオブジェクトのうち、いずれかのゲームオブジェクトを取得することを条件として他のゲームオブジェクトの指標の少なくとも1つを一定数増加又は減少させ、
    前記所定条件が、前記指標が所定値に達することである請求項7に記載のゲームシステム。
  9. 前記ゲームオブジェクト変更手段は、ユーザに提示するゲームオブジェクトが変更される回数に応じて希少性の高いゲームオブジェクトに変更する請求項1〜8のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  10. 前記ゲームオブジェクト変更手段は、前記ゲームの内容に応じて希少性の高いゲームオブジェクトに変更する請求項1〜8のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  11. 前記ゲームオブジェクト提示手段は、前記ゲームの内容に応じて前記複数のゲームオブジェクトに紐付けられた価値の大きさ又は種類を変更する請求項1〜10のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  12. 複数種類の価値が存在し、少なくともいずれか1種類の価値が紐付けられたゲームオブジェクトを取得可能なゲームを提供するゲームシステムのコンピュータに、
    選択されたゲームオブジェクトをユーザに提示するゲームオブジェクト提示手順を実行させ、
    前記ゲームオブジェクト提示手順では、
    ユーザに提示するゲームオブジェクトを選択するゲームオブジェクト選択手順と、
    所定の価値を消費することを条件として、ユーザに提示するゲームオブジェクトのうち、前記所定の価値と異なる価値が紐付けられた少なくとも1つのゲームオブジェクトを変更するゲームオブジェクト変更手順と、
    を前記コンピュータに実行させるゲーム制御方法。
  13. 複数種類の価値が存在し、少なくともいずれか1種類の価値が紐付けられたゲームオブジェクトを取得可能なゲームを提供するゲームシステムのコンピュータを、
    選択されたゲームオブジェクトをユーザに提示するゲームオブジェクト提示手段として機能させるように構成され、
    前記ゲームオブジェクト提示手段を、
    ユーザに提示するゲームオブジェクトを選択するゲームオブジェクト選択手段、及び
    所定の価値を消費することを条件として、ユーザに提示するゲームオブジェクトのうち、前記所定の価値と異なる価値が紐付けられた少なくとも1つのゲームオブジェクトを変更するゲームオブジェクト変更手段、
    としてさらに機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
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