JP2015112159A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者が変則操作態様による操作を行ったとしても、遊技性に与える影響を緩和する。
【解決手段】
遊技者が通常遊技状態において変則操作態様で操作を行った場合、変則操作態様で操作を行ってから所定の遊技数の間、ペナルティ期間として、天井潜伏カウンタの減算を停止する。ただし、チャンス通常遊技への移行が決定している場合、そのチャンス通常遊技の開始を管理するチャンス潜伏カウンタの減算は継続する。こうして、前兆演出として連続的な演出が行われている最中に遊技者が変則操作態様による操作態様を行ったとしても、前兆演出を滞りなく実行でき、遊技性に与える影響を緩和することが可能となる。
【選択図】図14

Description

本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技者によるメダル(遊技媒体)のベットおよびスタートスイッチの操作に応じて、当選役の抽選を行うとともに、種々の図柄が記された複数の回転リールが回転する。そして、抽選結果と遊技者によるストップスイッチの操作に応じて回転リールが順次停止され、払い出しの対象となるラインである有効ライン上に、当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、所定枚数のメダルが払い出されるなど、当選役に応じた遊技上の利益(以下、単に遊技利益という)が遊技者に付与されることとなる。
また、スロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合いを異にする複数の遊技状態が設けられている。例えば、ストップスイッチの操作態様が、複数の操作態様のうちの所定の操作態様であること、すなわち、所定の操作順または所定の操作タイミングあるいはこれらの組み合わせであることが入賞条件として設定された当選役(以下、選択当選役という)に当選したときに、その選択当選役の入賞条件となる操作態様(以下、正解操作態様という)が報知されることで(以下、この報知を単に補助演出という)、当該選択当選役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ライン上に容易に表示させることができる、所謂、AT(アシストタイム)遊技が実行されるAT遊技状態を設けているスロットマシンもある。また、リプレイ役の当選確率を予め高くし、ほぼ毎遊技、上記選択当選役またはリプレイ役が当選するように設定しておき、通常遊技状態では、補助演出を行わないことで遊技者のメダルを減少させ、AT遊技状態では、補助演出を行うことで当選した選択当選役を入賞させるようにして、遊技者のメダルを増加させる遊技性も取り入れられている。
また、このようなスロットマシンにおいて、通常遊技状態では、補助演出を行わないとともに、遊技者の正解操作態様による操作を制限することがある。この場合、遊技者が、制限されている操作態様(以下、変則操作態様という)で操作を行った場合、所定の遊技の間、補助演出を行わない等、遊技者にペナルティを科すスロットマシンがある(例えば、特許文献1)。また、所定の遊技数消化を条件に、上記AT遊技状態や、通常遊技状態においてAT遊技状態の当選確率を高くしたチャンスゾーン(以下、このようなチャンスゾーンをチャンス通常遊技状態といい、それ以外の通常遊技状態をノーマル通常遊技状態という)等の、ノーマル通常遊技状態より遊技利益の高い遊技状態が実行されることが決定している状態で、遊技者が変則操作態様により操作を行った場合、一般に、当該ノーマル通常遊技状態より遊技利益の高い全ての遊技状態の開始を所定の遊技数分だけ遅らせるペナルティを科すこととしている。このように遊技者が変則操作態様により操作を行うと、その時点に実行されている遊技状態より遊技利益の高い全ての遊技状態の開始を所定の遊技数分だけ遅らせ、遊技者にとって不利になる遊技性を設けることで、変則操作態様による操作を抑制することができる。
特開2011−78457号公報
ところで、例えば、ノーマル通常遊技状態中にチャンス通常遊技状態への移行が決定された場合、即時には、そのチャンス通常遊技状態を開始せず、所定の遊技数を経由させて開始する場合がある。そして、かかる所定の遊技数の間、チャンス通常遊技状態への移行可能性があることを示す連続的な演出を、所謂、前兆演出として実行することで、遊技者の期待感を高めることができる。このような前兆演出では、チャンス通常遊技状態が開始されるタイミングと、連続的な演出の結果(例えば、キャラクタの勝利)を報知するタイミングを一致させ、あたかも前兆演出の結果、チャンス通常遊技状態を勝ち取ったかのように見せることで、遊技者に達成感や高揚感を与えることが可能となる。
しかし、上述したように、遊技者が変則操作態様により操作を行うと、チャンス通常遊技状態の開始が遅れてしまい、チャンス通常遊技状態までの遊技数が変わってしまうので、予め遊技数が定められた連続的な演出の結果が報知されるタイミングと、チャンス通常遊技状態が開始されるタイミングとが異なってしまい、遊技の興趣に欠けることとなる。したがって、そのような変則操作態様により操作が行われた場合、連続的な演出を再構築したり、あるいは、連続的な演出をキャンセルせざるを得なくなり、遊技者の達成感や高揚感を半減させるおそれがあった。
本発明は、このような課題に鑑み、遊技者が変則操作態様による操作を行ったとしても、遊技性に与える影響を緩和することが可能な遊技機を提供することを目的としている。
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、遊技媒体をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、少なくとも小役およびリプレイ役を含む複数種類の当選役から選択された1からなるまたは複数重複してなる複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応したストップスイッチの操作に応じ、当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作されたストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、当選種別抽選で決定した小役の入賞に基づいて、当該小役に対応する遊技媒体を払い出す払出制御手段と、ストップスイッチに対する複数の操作態様のうちの所定の操作態様である正解操作態様が入賞条件として設定された当選役である選択当選役と他の当選役とが重複した選択当選種別の当選に応じて正解操作態様を報知する補助演出を含む演出を実行する演出実行手段と、所定の遊技利益を得られる第1遊技状態、補助演出を行う第2遊技状態、および、第1遊技状態より遊技利益の高い第3遊技状態を含む複数の遊技状態から、移行する遊技状態として1の遊技状態を決定する副遊技状態遷移手段と、を備え、副遊技状態遷移手段は、第2遊技状態へ移行するまでの遊技数を第2潜伏カウンタに設定し、1遊技消化する毎に減算して第2潜伏カウンタの数値が0になると遊技状態を第2遊技状態に移行させ、また、第3遊技状態へ移行するまでの遊技数を第3潜伏カウンタに設定し、1遊技消化する毎に減算して第3潜伏カウンタの数値が0になると遊技状態を第3遊技状態に移行させ、第3潜伏カウンタは、第3潜伏カウンタに設定される値が第2潜伏カウンタのその時点の数値より小さい場合に設定され、第2潜伏カウンタは、第3遊技状態に移行したことによっては遊技数の再設定がなされず、演出実行手段は、少なくとも、第3遊技状態へ移行する前の所定の遊技数間に亘り、第3遊技状態への移行可能性があることを示す連続的な演出を実行し、遊技者が第2遊技状態および第3遊技状態への移行前に、少なくとも第1遊技状態で制限されている、選択当選役を入賞させ得る操作態様で操作を行った場合、副遊技状態遷移手段は、制限されている操作態様で操作を行ってから所定の遊技数の間、第2潜伏カウンタの減算を停止し、かつ、第3潜伏カウンタの減算を継続することを特徴とする。
上記課題を解決するために、本発明の他の遊技機は、遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、遊技媒体をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、少なくとも小役およびリプレイ役を含む複数種類の当選役から選択された1からなるまたは複数重複してなる複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応したストップスイッチの操作に応じ、当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作されたストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、当選種別抽選で決定した小役の入賞に基づいて、当該小役に対応する遊技媒体を払い出す払出制御手段と、ストップスイッチに対する複数の操作態様のうちの所定の操作態様である正解操作態様が入賞条件として設定された当選役である選択当選役と他の当選役とが重複した選択当選種別の当選に応じて正解操作態様を報知する補助演出を含む演出を実行する演出実行手段と、所定の遊技利益を得られる第1遊技状態、補助演出を行う第2遊技状態、および、第1遊技状態より遊技利益の高い第3遊技状態を含む複数の遊技状態から、移行する遊技状態として1の遊技状態を決定する副遊技状態遷移手段と、を備え、副遊技状態遷移手段は、第2遊技状態へ移行するまでの遊技数を第2潜伏カウンタに設定し、1遊技消化する毎に減算して第2潜伏カウンタの数値が0になると遊技状態を第2遊技状態に移行させ、また、第1遊技状態から第3遊技状態へ移行すると、第3遊技状態を終了するまでの遊技数を第3実行カウンタに設定し、1遊技消化する毎に減算して第3実行カウンタの数値が0になると遊技状態を第1遊技状態に移行させ、第2潜伏カウンタは、第3遊技状態に移行したことによっては遊技数の再設定がなされず、遊技者が第1遊技状態および第3遊技状態で制限されている、選択当選役を入賞させ得る操作態様で操作を行った場合、副遊技状態遷移手段は、制限されている操作態様で操作を行ってから所定の遊技数の間、第2潜伏カウンタの減算を停止するとともに、所定の遊技数と第3遊技状態とが重なっている間、第3実行カウンタの減算を停止することを特徴とする。
第3遊技状態は、補助演出を行う遊技状態へ移行する確率が第1遊技状態より高い遊技状態であってもよい。
本発明によれば、遊技者が、少なくとも第1遊技状態で制限されている、選択当選役を入賞させ得る操作態様で操作を行ったとしても、遊技性に与える影響を緩和することが可能となる。
スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。 スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。 リールの図柄配列を示す図である。 スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。 有効ラインおよび仮想ラインを説明するための説明図である。 当選役を説明するための説明図である。 当選役を説明するための説明図である。 遊技状態の状態遷移を説明するための説明図である。 ボーナス成立遊技状態用当選種別抽選テーブルを示す図である。 ボーナス非成立遊技状態用当選種別抽選テーブルを示す図である。 遊技状態の状態遷移を説明するための説明図である。 遊技状態抽選テーブルを示す図である。 チャンス通常遊技状態の当選時における処理を説明するための説明図である。 変則操作態様による操作が行われた場合の処理を説明するための説明図である。 他のタイミングで変則操作態様による操作が行われた場合の処理を説明するための説明図である。 他のタイミングで変則操作態様による操作が行われた場合の処理を説明するための説明図である。 主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。 副制御基板のサブ処理を示したフローチャートである。 コマンド受信処理を示したフローチャートである。 抽選処理を示したフローチャートである。 演出決定処理を示したフローチャートである。 停止コマンドに対する処理を示したフローチャートである。
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技者が遊技可能なスロットマシン(遊技機)の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、スロットマシンの各基板における具体的な処理(役構成や遊技状態の変移)および本実施形態で特徴的な処理を説明し、これらを実現するためのフローチャートを詳述する。
(スロットマシン100の機械的構成)
図1および図2の外観図に示すように、スロットマシン100は、略矩形状の箱体である筐体102と、筐体102の前面開口部に対して回動可能な連結部材により開閉可能に取り付けられた前面上扉104と、前面上扉104の下方に位置し、前面上扉104同様、筐体102の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉106と、前面下扉106の下部に位置し、メダル排出口108aから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部108とを備えている。
前面下扉106の上部には操作部設置台122が形成され、操作部設置台122には、メダル投入部124、ベットスイッチ126、スタートスイッチ128、ストップスイッチ130、演出スイッチ132等が配設されている。
操作部設置台122の右側に位置するメダル投入部124は、メダル投入口124aを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付け、前面下扉106の背面に設けられたメダルセレクタ(図示せず)にメダルを送る。メダルセレクタには、メダルの投入が可能な投入期間外に投入されたメダルや規格外のメダルをメダル排出口108aに導くブロッカー(図示せず)と、投入期間内に投入された規格内のメダルの通過を検出する投入メダル検出部124bとが設けられている。ここで、メダル排出口108aに導かれたメダルは受け皿部108に排出される。遊技者により、1遊技を開始するために必要なメダルの投入数である規定投入数を超えてメダルが投入されると、その規定投入数を超えた分のメダルが、所定枚数(例えば、50枚)を上限としてスロットマシン100の内部に電気的に貯留(以下、単にクレジットという)される。上記1遊技については後程詳述する。
また、ここでは、規定投入数は「3」または「2」に設定されている。なお、1遊技を実行するために必要なメダル数を、複数の規定投入数から任意に選択できる場合、その複数の規定投入数の中の最大のものを最大規定投入数といい、最小のものを最小規定投入数という。仮に、規定投入数が1〜3の間で選択可能な場合、最大規定投入数は「3」となり、最小規定投入数は「1」となる。ここでは、規定投入数が「3」に固定されているので、最大規定投入数および最小規定投入数は「3」となる。
ベットスイッチ126は、クレジットされているメダルのうち規定投入数のメダルを投入(ベット)する、押圧式のボタンスイッチである。規定投入数以上のメダルがクレジットされている状態で、ベットスイッチ126を押圧すると、1遊技が開始可能となるとともに、クレジットされているメダルが規定投入数分だけ減枚される。
操作部設置台122の左側に位置するスタートスイッチ128は、傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による1遊技の開始操作を検出する。また、スタートスイッチ128は、押圧操作を検出可能なボタンスイッチによって構成することも可能である。
前面上扉104の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓136が設けられ、筐体102内の図柄表示窓136に対応した位置には、リールユニット134が設けられている。リールユニット134には、図3のリールの図柄配列に示すように、21に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列された3つの回転リール(左リール134a、中リール134b、右リール134c)が、それぞれ独立して回動可能に設けられ、遊技者は、図柄表示窓136を通じて、左リール134a、中リール134b、右リール134cを視認することができる。リールユニット134は、スタートスイッチ128の操作を契機として、左リール134a、中リール134b、右リール134cの回転を開始する。
操作部設置台122の中央に位置するストップスイッチ130は、左リール134a、中リール134b、右リール134cそれぞれに対応して設けられた、遊技者の押圧操作を検出可能なボタンスイッチであり、左リール134a、中リール134b、右リール134cそれぞれを停止させようとする遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ130に係る3つのボタンスイッチを特にストップボタンスイッチとよび、その位置に応じて左から順にストップボタンスイッチ130a、ストップボタンスイッチ130b、ストップボタンスイッチ130cとする。
演出スイッチ132は、押圧式のボタンスイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。かかる演出スイッチ132は、主として演出中に用いられ、遊技者の操作によって演出態様を異ならせることができる。
前面上扉104の上部略中央には、演出に伴う様々な映像を表示する液晶表示部138が設けられている。また、前面上扉104の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード(LED)によって構成される演出用ランプ142が設けられる。
また、図2に示すように、前面上扉104の裏面における液晶表示部138の左右位置や前面下扉106の裏面における内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ140が設けられている。さらに、筐体102内におけるリールユニット134の下方には、メダル排出口108aからメダルを払い出すためのメダル払出装置(メダルホッパー)264が設けられている。メダル払出装置264は、メダルを貯留するメダル貯留部264aと、メダル貯留部264aに貯留されたメダルをメダル排出口108aから排出するための払出制御部264bと、メダル排出口108aから排出されるメダルを検出する払出メダル検出部264cとを備えている。具体的に払出制御部264bは、当該払出制御部264bの本体外装に回転可能に支持され、メダル貯留部264aから落下したメダルが上方より1枚ずつ嵌入するメダル嵌入孔を円周方向に複数配してなるディスク(図示せず)と、かかるディスクを回転するディスクモータ(図示せず)とを備え、このディスクを回転させて、メダル嵌入孔に嵌入したメダルを、押出機構を通じて1枚ずつ外部に排出するとともに、排出により空いたメダル嵌入孔に次のメダルを順次嵌入させることで、メダルを1枚ずつ連続排出する。
また、図1や図2では図示していないが、各回転リール134a、134b、134cの内側には、左リール134a、中リール134b、右リール134cそれぞれに施された図柄のうち、図柄表示窓136に対応する(有効ラインの対象となり得る)各回転リール134a、134b、134cの上段、中段、下段の図柄を背面から個々に独立して照射するリールバックライト144(図4参照)が設けられている。また、図柄表示窓136の裏面上部にも左リール134a、中リール134b、右リール134c全ての正面を直接照射するリール上方ライト146が設けられている。
また、図1に示すように、操作部設置台122において、図柄表示窓136とストップスイッチ130との間に設けられた段部122aの略水平面には、メインクレジット表示部152およびメイン払出表示部154が設けられている。また、図柄表示窓136と操作部設置台122との間には、サブクレジット表示部156およびサブ払出表示部158が設けられている。これらメインクレジット表示部152およびサブクレジット表示部156にはクレジット枚数が表示され、メイン払出表示部154およびサブ払出表示部158にはメダルの払出枚数が表示される。なお、サブクレジット表示部156およびサブ払出表示部158には、演出に伴う様々な数値を表示することもできる。
また、筐体102内の任意の位置には、電源スイッチ148が設けられている。電源スイッチ148は、ロッカースイッチ等、押圧操作を検出可能なスイッチで構成され、当該スロットマシン100を管理する管理者側が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の2つの状態を切り換えるために用いられる。
なお、本実施形態において、上記1遊技は、メダル投入部124を通じたメダルの投入、ベットスイッチ126の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ128の操作に応じて、複数の回転リール134a、134b、134cが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作に応じて、操作されたストップボタンスイッチ130a、130b、130cに対応する回転リール134a、134b、134cがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選種別に入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、回転リール134a、134b、134cが全て停止したことをもって1遊技が終了する。ただし、1遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ128の操作と読み替えてもよい。また、かかる1遊技が繰り返された数を遊技数とする。
(スロットマシン100の電気的構成)
図4は、スロットマシン100の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図4に示すように、スロットマシン100は、主として、主制御基板200と、副制御基板202とによって制御されている。ここでは、遊技の進行に関わるプログラムのうち、遊技に供する当選役の抽選やその入賞といったような、特に重要な処理を主制御基板200で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板202で実行している。また、図4に示したように、主制御基板200と副制御基板202との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板200から副制御基板202への一方向のみに制限される。ただし、このような制限がなければ、電気的に双方向通信も技術的に可能である。
(主制御基板200)
主制御基板200は、中央処理装置であるメインCPU200a、プログラム等が格納されたメインROM200b、ワークエリアとして機能するメインRAM200c等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン100全体を統括的に制御する。ただし、メインRAM200cには不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、意図的にメインRAM200cの初期化処理を実行しない限り、データが消去されることなく保持される。
また、主制御基板200は、メインCPU200aが、メインROM200bに格納されたプログラムに基づきメインRAM200cと協働することで機能する、初期化手段300、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、主遊技状態遷移手段312、コマンド決定手段314、コマンド送信手段316、外部出力手段318等の機能部を有する。
初期化手段300は、主制御基板200における初期化処理を実行する。ベット手段302は、遊技に使用するためのメダルをベットする。ここで、ベットは、ベットスイッチ126の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部124を通じてメダルを投入する場合と、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。当選種別抽選手段304は、メダルのベットおよびスタートスイッチ128の操作に基づき、小役、リプレイ役、および、ボーナス役を含む複数種類の当選役から選択された1からなるまたは複数重複してなる複数種類の当選種別、ならびに、ハズレのうちいずれかを当選種別抽選により決定する。
リール制御手段306は、スタートスイッチ128の操作に応じて、複数の回転リール134a、134b、134cを回転制御し、回転している回転リール134a、134b、134cにそれぞれ対応した複数のストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作に応じ、操作されたストップボタンスイッチ130a、130b、130cに対応する回転リール134a、134b、134cをそれぞれ停止制御する。また、リール制御手段306は、スタートスイッチ128の操作に応じて、当選種別抽選によって当選種別が決定されてから、当選種別抽選の抽選結果を表示するために遊技者によるストップスイッチ130の操作を有効化するまで(前回の遊技におけるストップスイッチ130の操作完了により無効化されている)の時間を規定の時間より延長し、その間、回転リール134a、134b、134cを多彩な態様で回転させるリール演出(フリーズ演出)を行う場合がある。リール演出は、本来有効となるべき任意のスイッチを所定時間有効にしなかったり、本来実行されるべき処理を所定時間保留したり、本来送受信されるべき任意のスイッチの信号を所定時間送信または受信させなかったりすることで実現できる。
判定手段308は、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか1の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。以下、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか1の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段310は、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか1の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたこと(入賞されたこと)に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。主遊技状態遷移手段312は、ボーナス役の当選や入賞に基づいて、主制御基板200で管理する遊技状態を遷移させる。
コマンド決定手段314は、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、主遊技状態遷移手段312等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定する。コマンド送信手段316は、コマンド決定手段314が決定したコマンドを副制御基板202に順次送信する。外部出力手段318は、スロットマシン100の内部の状態を、信号(外部信号)を通じて外部に出力する。
主制御基板200では、投入メダル検出部124b、ベットスイッチ126、スタートスイッチ128およびストップスイッチ130から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインCPU200aが種々の処理を実行する。また、主制御基板200には、メインクレジット表示部152およびメイン払出表示部154が接続されており、払出制御手段310が両表示部152、154に対してメダルのクレジット枚数や払出枚数の表示を制御する。
また、主制御基板200には、リール駆動制御部258が接続されている。このリール駆動制御部258は、スタートスイッチ128の操作信号に基づき主制御基板200から送信される各回転リール134a、134b、134cの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ262を駆動するとともに、ストップスイッチ130の操作信号に基づき主制御基板200から送信される、左リール134a、中リール134b、右リール134cそれぞれの停止信号および回転位置検出回路260の検出信号に基づいて、ステッピングモータ262の駆動を停止する。
また、主制御基板200には、メダル払出装置264が接続されている。主制御基板200には払出メダル検出部264cの検出信号が入力されるようになっており、払出制御手段310は、その検出信号に応じてメダルの払出枚数を計数しながら払出制御部264bからのメダルの排出を制御する。
また、主制御基板200には、乱数発生器200dが設けられる。乱数発生器200dは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板200の乱数発生器200dによって生成される乱数(以下、当選種別抽選乱数という)は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別を決定するために用いられる。
(主制御基板200で用いられるテーブル)
スロットマシン100においては、遊技の進行に際して複数の遊技状態が設けられており、かかる遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインROM200bに格納されている。当選種別抽選手段304は、メインRAM200cに記憶された現在の設定値(遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの)と遊技状態に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインROM200bから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ128の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別またはハズレに対応するか判定する。
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役がある。このような当選役に対応する図柄組み合わせが、有効ライン上に揃った状態を表示(入賞)といい、当選役を含む当選種別に当選し、その当選役に対応する図柄組み合わせが表示されるまでの状態を内部当選状態とする。当選役のうちのリプレイ役は、そのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度1遊技を実行できる役であり、小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、遊技状態をボーナス遊技状態に移行させることができる当選役である。以下に、当選役および遊技者に付与される遊技利益について説明する。
図5は、有効ラインおよび仮想ラインを説明するための説明図であり、図6および図7は、当選役を説明するための説明図であり、図8は、遊技状態の状態遷移を説明するための説明図である。
図5(a)は、本実施形態における有効ラインを示している。本実施形態において、有効ラインは1本であり、具体的に、図柄表示窓136に臨む9つの図柄(3リール×上中下の3段)のうち、左リール134a、中リール134b、右リール134cのそれぞれ中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを有効ラインAとして設定している。また、図5(b)は、仮想ラインを示している。仮想ラインは、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示するラインであり、本実施形態では、4つの仮想ラインを想定している。具体的に、左リール134aの上段、中リール134bの上段、右リール134cの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインB1、左リール134aの下段、中リール134bの下段、右リール134cの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインB2、左リール134aの上段、中リール134bの中段、右リール134cの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインC1、左リール134aの下段、中リール134bの中段、右リール134cの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインC2として設定している。ただし、仮想ラインB1、B2、C1、C2は、見かけ上、図柄が直線的に表示されるというだけで、あくまで当選役の入賞を判定するのは有効ラインAのみである。
また、本実施形態においては、当選役として、図6に示すように、当選役「通常リプレイ」、「特殊リプレイ1」、「特殊リプレイ2」、「ビッグリプレイ」、「レギュラーリプレイ」(以下、かかる5つのリプレイを単に当選役「リプレイ」と略す場合がある)、「チェリー」、「通常ベル」、「共通ベル」、「特殊ベル1」、「特殊ベル2」、「特殊ベル3」、「特殊ベル4」、「特殊ベル5」、「特殊ベル6」、「特殊ベル7」、「特殊ベル8」、「特殊ベル9」、「特殊ベル10」、「特殊ベル11」、「特殊ベル12」、「特殊ベル13」(以下、当選役「通常ベル」、「共通ベル」、「特殊ベル1」、「特殊ベル2」、「特殊ベル3」、「特殊ベル4」、「特殊ベル5」、「特殊ベル6」、「特殊ベル7」、「特殊ベル8」、「特殊ベル9」、「特殊ベル10」、「特殊ベル11」、「特殊ベル12」、「特殊ベル13」の15個のベルを単に当選役「ベル」と略す場合がある)、「ビッグボーナス(以下、BBという)」が設けられている。このうち、当選役「通常リプレイ」、「特殊リプレイ1」、「特殊リプレイ2」、「ビッグリプレイ」、「レギュラーリプレイ」が上記リプレイ役に相当し、当選役「チェリー」、「通常ベル」、「共通ベル」、「特殊ベル1」、「特殊ベル2」、「特殊ベル3」、「特殊ベル4」、「特殊ベル5」、「特殊ベル6」、「特殊ベル7」、「特殊ベル8」、「特殊ベル9」、「特殊ベル10」、「特殊ベル11」、「特殊ベル12」、「特殊ベル13」が上記小役に相当し、当選役「BB」が上記ボーナス役に相当する。
(リプレイ役)
当選種別抽選の結果、当選役「リプレイ」(当選役「通常リプレイ」、「特殊リプレイ1」、「特殊リプレイ2」、「ビッグリプレイ」、「レギュラーリプレイ」のいずれか)が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様(ここでは操作順)で操作した場合には、その当選役に対応する1または複数の図柄組み合わせのうち、各回転リール134a、134b、134cそれぞれに記される図柄が有効ラインA上に表示可能となり、上記したように、遊技者によるベットを行わずして再度1遊技を実行できる。例えば、当選種別抽選の結果、当選役「通常リプレイ」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、図6に示した当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせのうち、各回転リール134a、134b、134cそれぞれに記される「リプレイA」図柄が、図7(a)のように有効ラインA上に表示可能となる。また、当選役「特殊リプレイ1」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、図6に示した当選役「特殊リプレイ1」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、例えば、図7(b)のように、中リール134bに記される「BAR」図柄が有効ラインA上に表示可能となり、右リール134cに記される「BAR」図柄が有効ラインA上に表示可能となる。また、当選役「特殊リプレイ1」の左リール134aの図柄は「ANY」となっているので、有効ラインA上に表示される図柄がいずれであっても、当選役「特殊リプレイ1」の入賞に影響を及ぼさない。図7(b)の例では、左リール134aに記される「BAR」図柄が有効ラインA上に表示され、有効ラインA上と仮想ラインC1上の両ラインに「BAR」図柄が直線的に表示されている。また、当選役「特殊リプレイ2」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、図6に示した当選役「特殊リプレイ2」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、例えば、図7(c)のように、左リール134aに記される「BAR」図柄が有効ラインA上に表示可能となり、中リール134bに記される「ベル」図柄が有効ラインA上に表示可能となり、右リール134cに記される「BAR」図柄が有効ラインA上に表示可能となる。当選役「特殊リプレイ2」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合、遊技者は、まず、右リール134cおよび左リール134aに記される「BAR」図柄を有効ラインA上に表示させ、その後、中リール134bに記される「BAR」図柄を有効ラインA上に表示させれば当選役「特殊リプレイ1」の入賞可能性がある状況下で、「BAR」図柄を狙っても、有効ラインA上に「ベル」図柄しか表示させることができない。
また、当選役「ビッグリプレイ」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合に、図6に示した当選役「ビッグリプレイ」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、例えば、ストップスイッチ130が押圧操作されたときに各回転リール134a、134b、134cそれぞれに記される「赤7」図柄が引き込み範囲内に存在していれば、図7(d)のように、各回転リール134a、134b、134cそれぞれに記される「赤7」図柄が有効ラインA上に表示可能となる。このように有効ラインA上に「赤7」図柄が直線的に表示されることで、遊技者は、当選役「ビッグリプレイ」が含まれる当選種別に当選したことを容易に把握できる。また、当選役「レギュラーリプレイ」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、図6に示した当選役「レギュラーリプレイ」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、例えば、図7(e)のように、左リール134aに記される「リプレイA」図柄が有効ラインA上に表示可能となり、中リール134bに記される「赤7」図柄が有効ラインA上に表示可能となり、右リール134cに記される「赤7」図柄が有効ラインA上に表示可能となる。当選役「レギュラーリプレイ」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合、例えば、遊技者は、まず、中リール134bおよび右リール134cに記される「赤7」図柄を有効ラインA上に表示させ、その後、左リール134aに記される「赤7」図柄を有効ラインA上に表示させれば当選役「ビッグリプレイ」の入賞可能性がある状況下で、「赤7」図柄を狙っても、有効ラインA上に「リプレイA」図柄しか表示させることができない。図7(e)の例では、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせが「リプレイA」、「赤7」、「赤7」となっているが、仮想ラインC2上に表示された図柄組み合わせは「赤7」、「赤7」、「白7」となり、遊技者は、当選役「レギュラーリプレイ」が含まれる当選種別に当選したことを把握することとなる。
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ130が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段306によって、当該図柄が有効ラインA上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ130が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインA上にはないが、各回転リール134a、134b、134cの回転方向と反対の方向の図柄4つ分に相当する範囲(引込範囲)内に存在している場合には、リール制御手段306によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、当選役に対応する図柄が各回転リール134a、134b、134c中に複数あり、いずれも各回転リール134a、134b、134cの引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインA上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。このように、単に「停止制御」や「表示可能」と言った場合、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を停止させるのみならず、引込範囲内で当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を引き込んで停止するといった処理を含む。なお、ストップスイッチ130が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄以外の図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段306によって、その図柄を有効ラインA上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別を構成する当選役に操作態様(操作順や操作タイミング)が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段306は、遊技者の操作態様にも応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示可能に停止制御する。
そして、各回転リール134a、134b、134cにおいては、当選役「リプレイ」に対応する1または複数の図柄組み合わせを構成する1または複数の図柄が、上記の停止制御によって、必ず有効ラインA上に表示可能なように配置されている(図3および図6参照)。例えば、当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせを構成する1または複数の図柄同士は、各回転リール134a、134b、134c内で最大図柄4つ分しか離隔していないので、停止制御によって必ず有効ラインA上に表示することができる。このように、当選役「リプレイ」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、これら当選役「リプレイ」に対応するいずれかの図柄組み合わせが、必ず、有効ラインA上に表示されることとなる。このようにして、当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示された場合には、メダルを投入することなく次回の1遊技を開始することが可能となる。
なお、詳しくは後述するが、当選役「リプレイ」が含まれる当選種別に当選した場合の停止制御は、その当選態様(例えば、当選役「通常リプレイ」が単独で当選したか、他の当選役(例えば、当選役「ビッグリプレイ」)と重複当選したか、さらには他のいずれかの当選役と重複当選したか等)によって異なるように設定されている。したがって、その当選態様および操作態様に応じて、重複当選した当選役「リプレイ」(当選役「通常リプレイ」、「特殊リプレイ1」、「特殊リプレイ2」、「ビッグリプレイ」、「レギュラーリプレイ」)のいずれかの当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることとなる。
なお、上述したように、当選役「ビッグリプレイ」や当選役「レギュラーリプレイ」が含まれる当選種別が当選した場合には、これら当選役に対応するいずれかの図柄組み合わせが、必ず、有効ラインA上に表示されることとなる。ただし、図3を参照して理解できるように、「赤7」図柄や「白7」図柄は、各回転リール134a、134b、134cに1つずつしか配置されていないので、当選役「ビッグリプレイ」や当選役「レギュラーリプレイ」に対応する複数の図柄組み合わせのうち1の図柄組み合わせが有効ラインA上に表示された場合に、有効ラインAまたは仮想ラインB1、B2、C1、C2上に「赤7」図柄や「白7」図柄が停止するとは限らない。すなわち、当選役「ビッグリプレイ」や当選役「レギュラーリプレイ」が含まれる当選種別が当選した場合に、入賞条件となる操作順で操作したとしても、ストップスイッチ130を無作為な位置で停止操作すると、「赤7」図柄や「白7」図柄が有効ラインAまたは仮想ラインB1、B2、C1、C2上に表示されない場合があり、入賞した当選役が、当選役「ビッグリプレイ」や当選役「レギュラーリプレイ」であることを容易に把握できない場合がある。
(小役)
また、当選種別抽選の結果、当選役「チェリー」が含まれる当選種別「チェリー」に当選した場合には、図6に示した、当選役「チェリー」に対応する図柄組み合わせのうち、例えば、図7(f)のように、左リール134aに記される「白7」図柄が有効ラインA上に表示可能となり、中リール134bに記される「チェリー」図柄が有効ラインA上に表示可能となる。また、右リール134cについては「ANY」となっているので、いずれの図柄が有効ラインA上に表示されてもよい。図7(f)の例では、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせは「白7」、「チェリー」、「リプレイA」となっているが、仮想ラインC2上に表示された図柄組み合わせは「チェリー」、「チェリー」、「スイカA」となっており、遊技者は、当選役「チェリー」が含まれる当選種別「チェリー」に当選したことを容易に把握できる。ただし、各回転リール134a、134b、134cにおいては、当選役「チェリー」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、上記の停止制御によっても、有効ラインA上に表示されない場合があるように配置されている。そのため、当選役「チェリー」が含まれる当選種別「チェリー」に当選したとしても、所謂取りこぼしが生じることがあり、遊技者は、当選役「チェリー」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインA上に表示させられるとは限らない。
当選種別抽選の結果、当選役「ベル」(当選役「通常ベル」、「共通ベル」、「特殊ベル1」、「特殊ベル2」、「特殊ベル3」、「特殊ベル4」、「特殊ベル5」、「特殊ベル6」、「特殊ベル7」、「特殊ベル8」、「特殊ベル9」、「特殊ベル10」、「特殊ベル11」、「特殊ベル12」、「特殊ベル13」のいずれか)が含まれる当選種別に当選した場合には、その当選役に対応する1または複数の図柄組み合わせのうち、各回転リール134a、134b、134cそれぞれに記される1または複数の図柄が有効ラインA上に表示可能となり、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示された場合には、各当選役に対応した枚数のメダルが遊技者に払い出される。例えば、当選種別抽選の結果、当選役「通常ベル」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件(後述する当選役「通常ベル」に対応付けられた操作順での操作)を満たした場合には、当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせのうち、図6に示した、各回転リール134a、134b、134cそれぞれに記される「ベル」図柄が、図7(g)のように有効ラインA上に表示可能となる。また、当選種別抽選の結果、当選役「共通ベル」が含まれる当選種別に当選した場合には、図6に示した、当選役「共通ベル」に対応する図柄組み合わせのうち、例えば、図7(h)のように、左リール134aに記される「リプレイA」図柄が有効ラインA上に表示可能となり、中リール134bに記される「ベル」図柄が有効ラインA上に表示可能となり、右リール134cに記される「チェリー」図柄が有効ラインA上に表示可能となる。図7(h)の例では、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせは「リプレイA」、「ベル」、「チェリー」となっているが、仮想ラインC1上に表示された図柄組み合わせは「ベル」、「ベル」、「ベル」となっており、遊技者は、当選役「共通ベル」が含まれる当選種別に当選したことを容易に把握できる。ここで、当選役「通常ベル」および当選役「共通ベル」に対応する図柄組み合わせを構成する1または複数の図柄同士は、各回転リール134a、134b、134c内で最大図柄4つ分しか離隔していないので、上記の停止制御によって、必ず有効ラインA上に表示可能なように配置されている(図3および図6参照)。ただし、当選役「通常ベル」は、当選役「共通ベル」より、払出枚数が多くなるように設定されている(例えば、当選役「通常ベル」=9枚、当選役「共通ベル」=1枚)。
また、当選役「特殊ベル1」〜「特殊ベル13」が含まれる当選種別に当選し、特定の条件(当選役「特殊ベル1」〜「特殊ベル13」に対応付けられた操作順での操作)を満たした場合には、図6に示した、当選役「特殊ベル1」〜「特殊ベル13」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、例えば、「特殊ベル1」に対応する図柄組み合わせを例に挙げると、図7(i)のように、左リール134aに記される「スイカA」図柄が有効ラインA上に表示可能となり、中リール134bに記される「ベル」図柄が有効ラインA上に表示可能となり、右リール134cに記される「リプレイA」図柄が有効ラインA上に表示可能となる。各回転リール134a、134b、134cにおいては、当選役「特殊ベル1」に対応する複数の図柄組み合わせを構成する1または複数の図柄が、上記の停止制御によって、必ず有効ラインA上に表示可能なように配置されている(図3および図6参照)。したがって、当選役「特殊ベル1」が含まれる当選種別に当選し、特定の条件(当選役「特殊ベル1」に対応付けられた操作順での操作)を満たした場合には、当選役「特殊ベル1」に対応するいずれかの図柄組み合わせが、必ず、有効ラインA上に表示されることとなる。
また、当選役「特殊ベル2」〜「特殊ベル13」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、当選役「特殊ベル2」に対応する図柄組み合わせを例に挙げると、図6に示すように、かかる図柄組み合わせを構成する左リール134aの図柄は「赤7」または「スイカB」であり、中リール134bの図柄は、「赤7」または「リプレイA」であり、右リール134cの図柄は「ベル」である。したがって、左リール134aについては、図3における21図柄のうち図柄番号3から11までの間といった図柄9つ分に相当する範囲で停止制御が実行されれば「赤7」または「スイカB」図柄を有効ラインA上に表示させることができる。また、中リール134bについては、図3における21図柄のうち図柄番号1から11までの間または図柄番号21といった図柄12個分に相当する範囲で停止制御が実行されれば「赤7」または「リプレイA」図柄を有効ラインA上に表示させることができる。また、右リール134cについては、上記の停止制御により、「ベル」図柄が必ず有効ラインA上に表示可能なように配置されている。したがって、例えば、上記の当選役「特殊ベル2」が含まれる当選種別に当選した場合において、遊技者が無作為に操作した場合に当選役「特殊ベル2」に対応するいずれかの図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができる確率は、約1/4(9/21×12/21×21/21)となる。同様の計算により、当選役「特殊ベル3」〜「特殊ベル5」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができる確率は約1/4となり、当選役「特殊ベル6」〜「特殊ベル13」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができる確率は約1/8となる。したがって、遊技者は、当選役「特殊ベル2」〜「特殊ベル13」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインA上に表示させられるとは限らない。
また、当選役「特殊ベル1」〜「特殊ベル13」は、当選役「通常ベル」より、払出枚数が少なく設定されている(例えば、当選役「通常ベル」=9枚、当選役「特殊ベル1」〜「特殊ベル13」=1枚)。したがって、後述するようにストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作が制限されて、例えば、当選役「特殊ベル6」〜「特殊ベル13」のいずれかに対応する図柄組み合わせしか有効ラインA上に表示させることができない場合、すなわち、その操作の下では当選役「特殊ベル6」〜「特殊ベル13」しか入賞しない場合、規定投入数「3」に対して最大1枚の払出枚数(期待獲得枚数は1/8枚)しか得ることができず、遊技の進行に応じてメダルは減ることとなる。一方で、ストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作が制限されることなく補助演出が実行されると、当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができるので、規定投入数「3」に対して9枚の払出枚数を得る遊技を実現でき、当選役「通常ベル」の当選確率を高めることで遊技の進行に応じてメダルを増やすことができる。
なお、詳しくは後述するが、本実施形態においては、当選役「通常ベル」が単独で当選することがなく、必ず他の当選役(例えば、当選役「特殊ベル1」および当選役「特殊ベル6」)と重複当選するので、その重複当選の当選態様によって停止制御が異なるように設定されている。したがって、各回転リール134a、134b、134cにおいては、「ベル」図柄が、必ず有効ラインA上に表示可能なように配置されている(図3および図6参照)ものの、当選役「通常ベル」が含まれる当選種別に当選しても、その当選態様によっては、取りこぼすことがあり、遊技者は、当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインA上に表示させられるとは限らない。
(ボーナス役)
また、当選種別抽選の結果、当選役「BB」が含まれる当選種別「BB」に当選した場合には、図6に示した、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせである、図7(j)のように、左リール134aに記される「BAR」図柄が有効ラインA上に表示可能となり、中リール134bに記される「BAR」図柄が有効ラインA上に表示可能となり、右リール134cに記される「チェリー」図柄が有効ラインA上に表示可能となる。そして、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、ボーナス遊技フラグがONすることで、遊技状態がボーナス遊技状態に設定され、次の1遊技(以下、単に次遊技という)以降、メダルが所定枚数(例えば、26枚)払い出されるまで、ボーナス遊技状態にて遊技を実行することが可能となる。なお、各回転リール134a、134b、134cにおいては、それぞれ「BAR」、「BAR」、「チェリー」図柄が、上記の停止制御によっても、有効ラインA上に表示されない場合があるように配置されている(図3および図6参照)。そのため、当選役「BB」が含まれる当選種別「BB」に当選したとしても、遊技者は、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインA上に表示させられるとは限らない。
なお、いずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立(ON)するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、左リール134a、中リール134b、右リール134cそれぞれの停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その1遊技で有効ラインA上に表示させることができなかった場合には、当該遊技において内部当選フラグがOFFされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別が当選した当該遊技のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「BB」(ボーナス役)が含まれる当選種別「BB」に当選した場合には、BB内部当選フラグが成立(ON)するとともに、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるまで、BB内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。
主制御基板200で管理している遊技状態の遷移と合わせて具体的に説明すると、BB内部当選フラグが成立すると、BB内部当選フラグの成立状況に応じて、図8の(1)に示すように、主制御基板200で管理している遊技状態が、ボーナス役が含まれる当選種別「BB」に当選していないボーナス非成立遊技状態から、ボーナス遊技状態の準備状態に相当するボーナス成立遊技状態となり、ボーナス成立遊技状態に基づいて左リール134a、中リール134b、右リール134cそれぞれの停止制御がなされる。このとき、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができなかった場合には、そのままBB内部当選フラグが次遊技に持ち越され(ボーナス成立遊技状態が維持され)、次回以降の遊技においても当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることが可能となる。そして、遊技者が、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させると、図8の(2)に示すように、主制御基板200で管理している遊技状態がボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態に遷移する。また、ボーナス遊技状態において、メダルが所定枚数払い出されると、図8の(3)に示すように、主制御基板200で管理している遊技状態が、ボーナス遊技状態からボーナス非成立遊技状態に遷移する。ただし、図8の(4)に破線の矢印で示すように、ボーナス非成立遊技状態における当選役「BB」が成立した遊技で、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させた場合、ボーナス成立遊技状態を経由せず、直接、ボーナス遊技状態に遷移する。
なお、リプレイ役である当選役「リプレイ」が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインA上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがOFFされる。
(当選種別抽選テーブル)
図9および図10は、当選種別抽選乱数を判定する場合に用いられる当選種別抽選テーブルを示す図であり、図9は、上述したボーナス成立遊技状態において用いられるボーナス成立遊技状態用当選種別抽選テーブルを示し、図10は、ボーナス非成立遊技状態において用いられるボーナス非成立遊技状態用当選種別抽選テーブルを示している。当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、ハズレ(不当選)の有無が異なったりする。区画化された各当選領域にはそれぞれ所定の当選範囲値(置数)と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の当選範囲値を合計すると当選種別抽選乱数の総数(65536)となる。したがって、当選種別それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた当選範囲値を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。当選種別抽選手段304は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域から、順次、当選範囲値を取得し、その当選範囲値を当選種別抽選乱数から減算して、その減算値が0未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を抽選結果としている。当該抽選の手順は、他の抽選においても適用できる。
図9のボーナス成立遊技状態用当選種別抽選テーブルによれば、当選領域1には、当選種別「通常リプレイ」が対応付けられており、当該当選種別「通常リプレイ」の当選に応じて当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができる。
また、当選種別抽選テーブルによれば、複数の当選役が重複した当選種別に当選することがある。例えば、当選領域2には、当選役「通常リプレイ」、「特殊リプレイ1」が重複した当選種別「特殊リプレイ1」が対応付けられ、当選領域3には、当選役「通常リプレイ」、「特殊リプレイ2」が重複した当選種別「特殊リプレイ2」が対応付けられ、当選領域4には、当選役「通常リプレイ」、「ビッグリプレイ」が重複した当選種別「ボーナスリプレイ1」が対応付けられ、当選領域5には、当選役「通常リプレイ」、「レギュラーリプレイ」が重複した当選種別「ボーナスリプレイ2」が対応付けられている。このように、複数の当選役が重複して当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップボタンスイッチ130a、130b、130cが操作される順番が設定されている。
以下の説明において、左リール134a、中リール134b、右リール134cの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作を「打順1」とし、左リール134a、右リール134c、中リール134bの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作を「打順2」とし、中リール134b、左リール134a、右リール134cの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作を「打順3」とし、中リール134b、右リール134c、左リール134aの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作を「打順4」とし、右リール134c、左リール134a、中リール134bの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作を「打順5」とし、右リール134c、中リール134b、左リール134aの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作を「打順6」とする。
例えば、ボーナス成立遊技状態において、当選領域2に対応する当選種別「特殊リプレイ1」が当選種別抽選により決定され、左リール134aが最初に停止(第1停止)するようにストップボタンスイッチ130a、130b、130cが操作された場合(打順1または打順2)、当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるように停止制御がなされる。また、中リール134bまたは右リール134cが第1停止するようにストップボタンスイッチ130a、130b、130cが操作された場合(打順3〜打順6)、当選役「特殊リプレイ1」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるように停止制御がなされる。したがって、当選種別「特殊リプレイ1」に当選すると、図7(b)に示したように、有効ラインA上と仮想ラインC1上の両ラインに「BAR」図柄を直線的に表示することができる。また、当選領域3に対応する当選種別「特殊リプレイ2」が当選種別抽選により決定され、左リール134aが最初に停止(第1停止)するようにストップボタンスイッチ130a、130b、130cが操作された場合(打順1または打順2)、当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるように停止制御がなされる。また、中リール134bまたは右リール134cが第1停止するようにストップボタンスイッチ130a、130b、130cが操作された場合(打順3〜打順6)、当選役「特殊リプレイ2」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるように停止制御がなされる。したがって、当選種別「特殊リプレイ2」に当選すると、図7(c)に示したように、有効ラインA上と仮想ラインC1上の両ラインに右リール134cおよび左リール134aに記される「BAR」図柄を表示することができるが、中リール134bに記される「BAR」図柄を表示することはできない。かかる当選役「特殊リプレイ1」と当選役「特殊リプレイ2」とは、遊技者に対し、回転リール134a、134b、134cを通じて任意の遊技利益を付与したことを把握させるために用いることができる。
ここで、上記した通り、当選種別「特殊リプレイ1」に当選した場合には、その図柄配列上、いずれのタイミングでストップボタンスイッチ130a、130b、130cを押圧操作したとしても、重複するいずれかの当選役に対応する図柄組み合わせが、必ず、有効ラインA上に表示されることとなる。したがって、遊技者が、左リール134a、中リール134b、右リール134cのいずれを最初に停止するようにストップボタンスイッチ130a、130b、130cを操作したとしてもリプレイ役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することは可能であるが、その停止順により表示される図柄の組み合わせが異なることとなる。
このようなリプレイ役が重複した当選種別に当選した場合、副制御基板202は、補助演出を通じて重複当選した複数の当選役のいずれかに対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができる。すなわち、本来、回転リール134a、134b、134cの制御を行っていない副制御基板202が、回転リール134a、134b、134cの停止態様を操作することが可能となる。また、主制御基板200では、その停止態様を判定することで、主制御基板200で管理している遊技状態と並行して副制御基板202で管理している遊技状態(ボーナス遊技状態等)や様々な内部状態が変化したことを把握することが可能となる。
また、当選領域4に対応する当選種別「ボーナスリプレイ1」が当選種別抽選により決定され、左リール134a、中リール134b、右リール134cのうち、左リール134aが最初に停止(第1停止)するようにストップボタンスイッチ130a、130b、130cが操作された場合(打順1または打順2)、当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるように停止制御がなされる。また、中リール134bまたは右リール134cが第1停止するようにストップボタンスイッチ130a、130b、130cが操作された場合(打順3〜打順6)、当選役「ビッグリプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるように停止制御がなされる。
また、当選領域5に対応する当選種別「ボーナスリプレイ2」が当選種別抽選により決定され、左リール134aが最初に停止(第1停止)するようにストップボタンスイッチ130a、130b、130cが操作された場合(打順1または打順2)、当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるように停止制御がなされる。また、中リール134bまたは右リール134cが第1停止するようにストップボタンスイッチ130a、130b、130cが操作された場合(打順3〜打順6)、当選役「レギュラーリプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるように停止制御がなされる。
また、当選領域6には、当選種別「チェリー」が対応付けられており、当該当選種別「チェリー」の当選に応じて、図7(f)に示したように、当選役「チェリー」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができる。また、当選領域7には、当選種別「共通ベル」が対応付けられており、当選種別「共通ベル」の当選に応じて、図7(h)に示したように、当選役「共通ベル」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができる。
また、当選領域8には、当選役「通常ベル」、「特殊ベル1」、「特殊ベル6」が重複した当選種別「打順ベル中1」が対応付けられている。かかる重複当選においても、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップボタンスイッチ130a、130b、130cが操作される順番が設定されている。
例えば、ボーナス成立遊技状態において、当選領域8に対応する当選種別「打順ベル中1」が当選種別抽選により決定され、左リール134aが第1停止するようにストップボタンスイッチ130a、130b、130cが操作された場合(打順1または打順2)、当選役「特殊ベル6」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるように停止制御がなされる。また、左リール134a、中リール134b、右リール134cのうち、中リール134bが第1停止、左リール134aが第2停止するようにストップボタンスイッチ130a、130b、130cが操作された場合(打順3)、当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるように停止制御がなされる。また、中リール134bが第1停止、右リール134cが第2停止するようにストップボタンスイッチ130a、130b、130cが操作された場合(打順4)、または、右リール134cが第1停止するようにストップボタンスイッチ130a、130b、130cが操作された場合(打順5または打順6)、当選役「特殊ベル1」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるように停止制御がなされる。
ここで、上記した通り、当選役「通常ベル」は、その図柄配列上、いずれのタイミングでストップボタンスイッチ130a、130b、130cを押圧操作したとしても、これら当選役に対応するいずれかの図柄組み合わせが、必ず、有効ラインA上に表示されることとなる。そして、当選役「通常ベル」の払出枚数は9枚である。これに対し、当選役「特殊ベル6」や当選役「特殊ベル1」は、メダルの払出枚数が1枚と少なく、さらに、当選役「特殊ベル1」は、その図柄配列上、いずれのタイミングでストップボタンスイッチ130a、130b、130cを押圧操作したとしても、これら当選役に対応するいずれかの図柄組み合わせが、必ず、有効ラインA上に表示されるものの、当選役「特殊ベル6」は、遊技者が無作為に操作した場合に当該当選役「特殊ベル6」に対応するいずれかの図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができる確率は約1/8と低い。したがって、期待獲得枚数は、当選役「通常ベル」>当選役「特殊ベル1」>当選役「特殊ベル6」となる。
そして、当選種別抽選テーブルの当選領域8〜23全てにおいて、当選役「通常ベル」と、当選役「特殊ベル1」〜当選役「特殊ベル5」のいずれか1または2の当選役と、当選役「特殊ベル6」〜当選役「特殊ベル13」のいずれか1の当選役が重複当選するようになっており、当選役「通常ベル」を入賞させるための停止操作が当選領域によって異なるように設定されている。なお、当選領域8〜23の当選確率(当選範囲値の数)は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域8〜23を設けることにより、選択当選役としての当選役「通常ベル」を入賞させることが極めて難しくなっている。ただし、このようなストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作順に応じて遊技者の遊技利益が異なる当選種別(選択当選種別)に当選した場合においても、遊技者は、副制御基板202による補助演出を通じて当選役「通常ベル」を入賞し得る操作態様(以下、この操作態様を正解操作態様という。)を把握することで、当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させ、通常遊技状態より多くのメダルを獲得することが可能となる。こうして補助演出の有無によって遊技の進行に応じてメダルが増え易いAT遊技状態(後述する通常AT遊技状態や擬似ボーナス遊技状態)と、遊技の進行に応じてメダルが減り易い遊技状態(通常遊技状態)とを実現することができる。
また、当選領域24には、当選種別「ハズレ」が対応付けられており、かかるハズレはメダルの払い出し等が行われることはないが、BB内部当選フラグが持ち越された当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させたり、特定の図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることで遊技の開始、終了条件や遊技利益の抽選契機に利用することができる。
次に、図10のボーナス非成立遊技状態用当選種別抽選テーブルと、図9のボーナス成立遊技状態用当選種別抽選テーブルとを比較すると、前者は当選種別「BB」の抽選を行っているのに対し、後者では当選種別「BB」の抽選をしておらず、一方、後者は、当選種別「ハズレ」を抽選しているのに対し、前者では抽選していない。これは、後者では、既に当選種別「BB」に当選しているので重ねて当選種別「BB」を当選させることができず、また、後者では、後述するようにリプレイ役や小役が優先される状況下において、当選種別「ハズレ」が抽選された遊技で、当選している当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示可能とするためである。また、図示はしていないが、後者は、前者に対して当選種別「通常リプレイ」の当選確率が高く設定されている。
主制御基板200で管理している遊技状態としては、上記ボーナス非成立遊技状態およびボーナス成立遊技状態以外にボーナス遊技状態が存在するが、かかるボーナス遊技状態では、後述するように、当選種別抽選の結果に拘わらず、全ての抽選結果において、対応する図柄組み合わせが、必ず有効ラインA上に表示可能な小役に強制的に設定されるので、当選種別抽選テーブルは設定されていない。
(遊技状態の遷移)
以下、主制御基板200における遊技状態(ボーナス非成立遊技状態、ボーナス成立遊技状態、ボーナス遊技状態)の遷移について詳述する。なお、本実施形態では、規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、ボーナス非成立遊技状態、および、ボーナス成立遊技状態では、規定投入数が3枚に設定されているのに対し、ボーナス遊技状態では、規定投入数が2枚に設定されている。
(ボーナス非成立遊技状態)
ボーナス非成立遊技状態は、主制御基板200で管理される複数の遊技状態のうち、初期状態に相当する遊技状態である。また、ボーナス非成立遊技状態では、当選種別「通常リプレイ」の当選確率が約1/7.3に設定される。そして、図8を用いて説明したように、ボーナス非成立遊技状態において、当選種別「BB」に当選すると、ボーナス成立遊技状態に移行する。本実施形態では、当選種別「BB」の当選確率が例えば約1/3に設定され、比較的少ない遊技で当選種別「BB」に当選するので、ボーナス非成立遊技状態の滞在期間は短くなる。
(ボーナス成立遊技状態)
ボーナス成立遊技状態は、ボーナス非成立遊技状態のみから移行し、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるまで継続する遊技状態である。この間、BB内部当選フラグが成立した状態に維持される。また、ボーナス成立遊技状態では、当選種別「通常リプレイ」の当選確率がボーナス非成立遊技状態より高く、例えば約1/3.8に設定される。
本実施形態では、後述するように、主制御基板200においてボーナス成立遊技状態を維持しつつ、副制御基板202による通常AT遊技や、通常AT遊技と演出を異ならせ、ボーナス遊技を模した擬似ボーナス遊技を実現する。したがって、ボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態に容易に遷移しないように、ボーナス成立遊技状態における当選種別抽選の当選確率を調整している。
ボーナス成立遊技状態において、図9に示したボーナス成立遊技状態用当選種別抽選テーブルを参照して理解できるように、当選種別抽選手段304は、BB内部当選フラグが持ち越されている遊技においても、リプレイ役や小役を抽選している。したがって、リプレイ役や小役が当選種別抽選により当選すると、リプレイ役や小役の当選フラグと、BB内部当選フラグとがいずれも成立していることとなる。ここで、本実施形態では、リプレイ役>小役>ボーナス役の順に優先順位が定められている。すなわち、リプレイ役や小役が含まれる当選種別が当選した遊技において、リール制御手段306は、リプレイ役や小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるように停止制御し、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせは、遊技者が狙ったとしても、有効ラインA上に表示されることはない。
ここで、図9のボーナス成立遊技状態用当選種別抽選テーブルを参照すると、ボーナス成立遊技状態では、リプレイ役、小役、ハズレのいずれかが当選するようになっている。本実施形態では、ハズレの当選確率を、例えば、1/65536とすることで、ほぼ、リプレイ役または小役のいずれかが当選することになる。そうすると、上記の如く、リプレイ役または小役に対応する図柄組み合わせが優先され、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができない。また、リプレイ役や小役が含まれる当選種別が当選していないハズレの遊技でのみ当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることが可能であるが、当選種別抽選においてハズレであったことを把握することができないようにすることで、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されないようにしている。また、当選種別抽選がハズレであったとしても、遊技者が無作為に操作した場合に、各回転リール134a、134b、134cに1図柄または連続2図柄しか記されていない当選役「BB」に対応する図柄組み合わせが表示される可能性は少ない。こうして、遊技者が当選役「BB」の入賞を意図的に回避しなければならない状況を減らし、遊技者の煩わしい操作負担を軽減しつつ、ボーナス成立遊技状態を容易に維持させることが可能となる。
また、ボーナス成立遊技状態では、上述したように、ほぼ、リプレイ役または小役のいずれかが当選することになっており、リプレイ役が約1/3.8の高確率で当選することで、遊技者のメダルの消費を抑え、また、通常AT遊技や擬似ボーナス遊技が実現されると、補助演出によって正解操作態様が報知されるので、遊技者は、メダルを獲得することが可能となる。ここでは、リプレイ役が、既に、約1/3.8といった高確率で当選するので、リプレイ役の当選確率が高くなるRT(リプレイタイム)等を実行することなく、通常AT遊技や擬似ボーナス遊技のみを速やかに開始することが可能となる。
(ボーナス遊技状態)
ボーナス遊技状態は、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたことを契機に移行し、メダルが所定枚数(例えば、26枚)払い出されるまで継続する遊技状態である。かかるボーナス遊技状態では、当選種別抽選テーブルが設定されておらず、当選種別抽選手段304による当選種別抽選の結果が全てハズレとなるようになっている。ただし、かかる当選種別抽選の結果に拘わらず、全ての抽選結果において、対応する図柄組み合わせが、必ず有効ラインA上に表示可能な小役に強制的に設定される。したがって、ボーナス遊技において、遊技者は、必ず、メダルの所定枚数の払出を受けることができる。ただし、本実施形態では、払出枚数を規定投入数(ここでは2枚)と等しくしているため、ボーナス遊技によって得られるメダル数は±0枚である。また、本実施形態では、ボーナス遊技終了後のボーナス非成立遊技状態において補助演出が実行されないので、遊技者のメダルは減ることが多くなる。
一方、ボーナス成立遊技状態では、後述する通常AT遊技や擬似ボーナス遊技において補助演出が実行されるため、メダルの増加が期待できる。したがって、遊技者は、遊技状態がボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態に移行するのを回避し、長期に亘ってボーナス成立遊技状態を維持しようとする。こうして、主制御基板200が管理する遊技状態をボーナス成立遊技状態に維持しつつ、ボーナス成立遊技状態中において、副制御基板202による通常AT遊技や擬似ボーナス遊技を実現することができる。
(副制御基板202)
図4に戻って説明すると、副制御基板202は、主制御基板200と同様に、中央処理装置であるサブCPU202a、プログラム等が格納されたサブROM202b、ワークエリアとして機能するサブRAM202c等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板200からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブRAM202cにもメインRAM200c同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板202にも、主制御基板200同様、乱数発生器202dが設けられており、乱数発生器202dによって生成される乱数(以下、演出抽選乱数という)は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
また、副制御基板202は、サブCPU202aが、サブROM202bに格納されたプログラムに基づき、サブRAM202cと協働することで機能する、初期化決定手段330、コマンド受信手段332、副遊技状態遷移手段334、演出決定手段336、演出実行手段338等の機能部を有する。
初期化決定手段330は、副制御基板202における初期化処理を実行する。コマンド受信手段332は、主制御基板200等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。副遊技状態遷移手段334は、当選種別コマンドに基づいて、遊技者に有利な特定遊技を含む複数の遊技状態から1の遊技状態を決定し、遊技状態を遷移させる。ここで、特定遊技とは、遊技者に対し遊技が有利に進行する、例えば、補助演出を実行する通常AT遊技や擬似ボーナス遊技をいう。また、特定遊技を実行している状態を特定遊技状態という。また、副遊技状態遷移手段334は、特定遊技を含む副制御基板202で管理される遊技状態を遷移させる。
演出決定手段336は、演出スイッチ132から検出信号を受信するとともに、当選種別コマンドに基づいて液晶表示部138、スピーカ140、演出用ランプ142の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出決定手段336は、液晶表示部138に表示される画像データや、演出用ランプ142、リールバックライト144、リール上方ライト146、サブクレジット表示部156、サブ払出表示部158等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ140から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。演出実行手段338は、決定した遊技の演出を実行する。かかる各機能部については、後程詳述する。
演出は、上述したリール演出のような主制御基板200によって実行される演出と、副制御基板202によって実行される演出がある。副制御基板202によって実行される演出は、遊技の進行に伴い、液晶表示部138、スピーカ140、演出用ランプ142、リールバックライト144、リール上方ライト146、サブクレジット表示部156、サブ払出表示部158等を通じて提供される視覚的および聴覚的な表現手段であり、当該遊技にストーリー性を与えたり、当選種別の抽選結果をよりダイナミックな画像で示唆したりすることができる。このような演出では、例えば、通常AT遊技や擬似ボーナス遊技の当選を示唆する演出を複数遊技に亘って行い、遊技者の期待感を高めることができる。また、たとえ、いずれの当選種別にも当選していなかったとしても、恰も当選しているかのような演出を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。
また、上述した当選種別の抽選結果を示唆する演出としては補助演出がある。例えば、ボーナス成立遊技状態において、図9に示すボーナス成立遊技状態用当選種別抽選テーブルの当選領域8〜23の当選種別「打順ベル中1」、「打順ベル中2」、「打順ベル中3」、「打順ベル中4」、「打順ベル中5」、「打順ベル中6」、「打順ベル中7」、「打順ベル中8」、「打順ベル右1」、「打順ベル右2」、「打順ベル右3」、「打順ベル右4」、「打順ベル右5」、「打順ベル右6」、「打順ベル右7」、「打順ベル右8」(以下、かかる16の当選種別を合わせて当選種別「打順ベル」(選択当選種別)と略す場合がある)が当選した場合に、遊技者は、期待獲得枚数が最大となる(当選役「通常ベル」を入賞し得る)正解操作態様を把握することができない。したがって、遊技者が、左リール134a、中リール134b、右リール134cを無作為に停止操作しただけでは、正解操作態様による選択当選役に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインA上に表示させることができるとは限らない。ここで、演出実行手段338が、遊技者が停止操作を行う前に補助演出を実行して正解操作態様を報知することで、遊技者は、多くのメダルを獲得することが可能となる。
本実施形態では、副制御基板202内で演出動画を処理しているが、液晶表示部138に表示される静止画や動画を含む画像は、データ容量やその表示に伴う処理負荷が膨大となるため、別途、液晶制御基板を介在させて演出動画を処理する場合もある。
(遊技状態の遷移)
図11は、遊技状態の状態遷移を説明するための説明図である。以下、副制御基板202において副遊技状態遷移手段334により遷移される遊技状態(通常遊技状態、通常AT遊技状態、擬似ボーナス遊技状態)について詳述する。なお、本実施形態では、通常遊技状態として、ノーマル通常遊技状態とチャンス通常遊技状態とが設けられ、通常AT遊技状態として、ノーマルAT遊技状態とチャンスAT遊技状態とが設けられ、擬似ボーナス遊技状態として、ビッグボーナス遊技状態とレギュラーボーナス遊技状態とが設けられている。
(通常遊技状態)
通常遊技状態は、副制御基板202で管理される複数の遊技状態のうち、初期状態に相当する遊技状態である。通常遊技状態が実行される際、主制御基板200では、ボーナス成立遊技状態となっているので、リプレイ役や小役の当選確率が高く設定されていることになるが、補助演出の実行頻度が通常AT遊技状態や擬似ボーナス遊技状態より低く、ほぼ補助演出が行われないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。
また、通常遊技状態では、ストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作が正当な操作態様(打順1または打順2)に制限され、遊技者は、そのような正当な操作態様以外の変則操作態様(打順3〜打順6)で操作を行うと、例えば、所定の遊技数を消化するまで、通常AT遊技や擬似ボーナス遊技の当選確率が低く設定されたり、所定の遊技数が消化されると遊技上の特典が与えられる条件下で遊技数の消化計数が一時的に停止する等、遊技が不利に進行するペナルティが科されることとなる。
また、通常遊技状態では、ノーマル通常遊技状態とチャンス通常遊技状態とが設けられ、副遊技状態遷移手段334は、ノーマル通常遊技状態における所定の契機で遊技状態をチャンス通常遊技状態に移行させ(1)、所定の遊技数が消化されるとノーマル通常遊技状態に戻す(2)。また、副遊技状態遷移手段334は、ノーマル通常遊技状態において、遊技状態を擬似ボーナス遊技状態(ビッグボーナス遊技状態またはレギュラーボーナス遊技状態)に移行させることができる(3)。また、副遊技状態遷移手段334は、ノーマル通常遊技状態およびチャンス通常遊技状態のいずれの遊技状態においても遊技状態をノーマルAT遊技状態に移行させることができるが(4)、チャンス通常遊技状態の方がノーマル通常遊技状態よりノーマルAT遊技状態に移行し易い。例えば、チャンス通常遊技状態およびノーマル通常遊技状態のいずれの遊技状態においても、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいてノーマルAT遊技状態へ移行するか否かが抽選により決定される場合に、当選種別毎に対応付けられたノーマルAT遊技状態へ移行する確率がノーマル通常遊技状態よりチャンス通常遊技状態の方が高くなっている。具体的に、当選種別抽選により当選種別「チェリー」に当選した場合、ノーマル通常遊技状態におけるノーマルAT遊技状態へ移行する確率に対し、チャンス通常遊技状態におけるノーマルAT遊技状態へ移行する確率の方が約20倍高い。したがって、当選種別「チェリー」に当選した場合に、ノーマル通常遊技状態では、ノーマルAT遊技状態へ移行する確率と同程度の確率で擬似ボーナス遊技状態に移行する可能性もあるのに対し、チャンス通常遊技状態では、擬似ボーナス遊技状態に移行する可能性がないことを差し引いても、ノーマル通常遊技状態よりチャンス通常遊技状態の方が、遊技利益が大きい状態となる。このため、遊技者は、ノーマル通常遊技状態より、チャンス通常遊技状態に滞在することを望むこととなる。また、通常AT遊技状態や擬似ボーナス遊技状態に移行することなく通常遊技状態で所定の遊技数が消化されると(所謂、天井到達)、副遊技状態遷移手段334は、遊技状態を通常AT遊技状態のうちのノーマルAT遊技状態へ移行させる。
(通常AT遊技状態)
通常AT遊技状態は、通常遊技状態または擬似ボーナス遊技状態から移行する遊技状態であり、副制御基板202による補助演出が行われる。また、通常AT遊技状態は、通常AT遊技状態を維持可能な(上限の)遊技数である継続回数で管理され、通常AT遊技状態が開始されてからの遊技数が設定された継続回数に到達したことで終了する。また、通常AT遊技状態では、継続回数の上乗せ抽選も行われ、当選することで継続回数が延長される。ここで、継続回数が加算されると、加算された遊技数分、通常AT遊技状態が長く維持され、遊技者は、遊技を有利に進行することができる。また、通常AT遊技状態では、遊技数が継続回数に到達し、一旦終了した後に、再び通常AT遊技状態に移行するか否か、すなわち、通常AT遊技状態を繰り返すか否かの継続抽選を行うこともできる。
通常AT遊技状態では、主制御基板200においてボーナス成立遊技状態となっているので、リプレイ役や小役の当選確率が高く設定されており、補助演出によって正解操作態様が報知されることで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。また、通常AT遊技は、その抽選と実行が同じ副制御基板202で行われるので、通常AT遊技に当選すると、直ちに通常AT遊技を開始することができる。
また、通常AT遊技状態では、通常遊技状態のようなペナルティを科していない。当該通常AT遊技状態では、選択当選役が重複当選している場合に、正解操作態様を報知することで、正解操作態様による選択当選役を入賞させ、遊技者にメダルを獲得させることを目的としている。したがって、正解操作態様に対応している変則操作態様をペナルティにすることができないからである。
また、通常AT遊技状態では、ノーマルAT遊技状態とチャンスAT遊技状態とが設けられている。ノーマルAT遊技状態は、継続回数で管理されており、開始時に所定の継続回数が与えられ、遊技の進行に応じて継続回数が減算されて0になることで終了する。また、通常AT遊技状態では、継続回数の上乗せ抽選も行われ、継続回数の上乗せに当選することでノーマルAT遊技での継続回数が延長される。副遊技状態遷移手段334は、ノーマルAT遊技状態における所定の契機で遊技状態をチャンスAT遊技状態に移行させ(5)、チャンスAT遊技状態に設定された所定の遊技数が消化されるとノーマルAT遊技状態に戻し(6)、ノーマルAT遊技状態での継続回数の消化を再開させる。ここで、所定の契機は、例えば、継続回数が固定されたチャンス期間へ移行し、かつ、そのチャンス期間において当選種別に応じた抽選によりチャンスAT遊技状態への移行が決定されることである。また、副遊技状態遷移手段334は、ノーマルAT遊技状態およびチャンスAT遊技状態のいずれの遊技状態においても遊技状態を擬似ボーナス遊技状態(ビッグボーナス遊技状態またはレギュラーボーナス遊技状態)に移行させることができるが(7)、チャンスAT遊技状態の方がノーマルAT遊技状態より擬似ボーナス遊技状態に移行し易くなっている。さらに、チャンスAT遊技状態の継続抽選により、チャンスAT遊技状態自体も繰り返される可能性がある。したがって、チャンスAT遊技状態では、チャンスAT遊技状態自体を延長しつつ、高確率で擬似ボーナス遊技を実行することができ、遊技者は、ノーマルAT遊技状態より、擬似ボーナス遊技状態への高確率での移行を期待できるチャンスAT遊技状態に滞在することを望むこととなる。そして、ノーマルAT遊技状態での遊技数が設定された継続回数に到達すると、ノーマルAT遊技状態が終了する。ただし、ノーマルAT遊技状態の終了時にはチャンス通常遊技状態へ移行するので(8)、ノーマルAT遊技状態への復帰が期待できる。
(擬似ボーナス遊技状態)
擬似ボーナス遊技状態は、当選役「ビッグリプレイ」や当選役「レギュラーリプレイ」を有効ラインA上に表示させ、通常遊技状態または通常AT遊技状態から移行する遊技状態であり、通常AT遊技状態同様、副制御基板202による補助演出が行われる。擬似ボーナス遊技状態は、補助演出により正解操作態様を報知する遊技数であるナビ回数が、設定されたナビ回数に到達したことで終了する。擬似ボーナス遊技状態では、ビッグボーナス遊技状態とレギュラーボーナス遊技状態とが設けられ、ビッグボーナス遊技状態は、レギュラーボーナス遊技状態より、擬似ボーナス遊技状態開始時のナビ回数の設定が多い。したがって、遊技者は、レギュラーボーナス遊技状態よりビッグボーナス遊技状態で遊技するのを望むことになる。擬似ボーナス遊技状態が終了すると、擬似ボーナス遊技状態開始前の遊技状態に戻る。したがって、擬似ボーナス遊技状態開始前の遊技状態がノーマルAT遊技状態であれば、副遊技状態遷移手段334は、遊技状態をノーマルAT遊技状態に戻し(9)、チャンスAT遊技状態であれば、チャンスAT遊技状態に戻し(10)、ノーマル通常遊技状態であれば、ノーマル通常遊技状態に戻す(11)。また、戻った遊技状態が通常AT遊技状態であれば、擬似ボーナス遊技状態開始前の継続回数から遊技が再開し、遊技者は、残った継続回数を消化することができる。ただし、副遊技状態遷移手段334は、擬似ボーナス遊技状態開始前の遊技状態がノーマル通常遊技状態の場合に限り、所定の条件を満たすことで遊技状態をチャンス通常遊技状態に戻すこともある(12)。
擬似ボーナス遊技状態では、通常AT遊技状態同様、主制御基板200においてボーナス成立遊技状態となっているので、リプレイ役や小役の当選確率が高く設定されており、補助演出によって正解操作態様が報知されることで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。
上述したように、主制御基板200が管理する遊技状態は、ほぼ、ボーナス成立遊技状態に滞在しており、ボーナス成立遊技状態であることを条件に、副制御基板202では、遊技状態を、通常遊技状態、通常AT遊技状態、擬似ボーナス遊技状態の間で遷移させる。しかし、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示される可能性があり、主制御基板200が管理する遊技状態がボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態に遷移する場合もある。副制御基板202では、主制御基板200における遊技状態を把握することが可能なので、ボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態に遷移した場合、副制御基板202の遊技状態を一旦停止し、かつ、補助演出を行わないようにする。そして、主制御基板200においてボーナス非成立遊技状態からボーナス成立遊技状態に遷移すると、副制御基板202の遊技状態を再開する。
(副制御基板202で用いられるテーブル)
サブROM202bには、複数の遊技抽選テーブル等が格納されている。副遊技状態遷移手段334は、当選種別抽選手段304が決定した当選種別に基づいて対応する遊技状態抽選テーブルをサブROM202bから抽出するとともに、抽出した遊技状態抽選テーブルに基づき、所定の遊技の当選に対応するか否か判定する。
図12は、遊技状態抽選テーブルを示す図であり、図12(a)は、ノーマル通常遊技状態に用いられ、図12(b)は、チャンス通常遊技状態に用いられ、図12(c)は、ノーマルAT遊技状態に用いられ、図12(d)は、チャンスAT遊技状態に用いられる。かかる遊技状態抽選テーブルは、本来、同一の遊技状態であても、当選種別抽選の抽選結果毎に異なるが、ここでは、説明の便宜上、当選種別抽選の抽選結果の影響を受けないとする。各遊技状態抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、区画化された各当選領域にはそれぞれ所定の当選範囲値と遊技が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の当選範囲値を合計すると演出抽選乱数の総数(65536)となる。したがって、特定遊技やハズレのそれぞれが当選する確率は、当選領域に対応付けられた当選範囲値を演出抽選乱数の総数で除算した値となる。例えば、図12(a)のノーマル通常遊技状態用遊技状態抽選テーブルでは、5つの当選領域が区画されており、当選領域毎の当選範囲値に応じて、各遊技の当選確率が異なることとなる。
図12(a)のノーマル通常遊技状態用遊技状態抽選テーブルと図12(b)のチャンス通常遊技状態用遊技状態抽選テーブルとを比較すると、チャンス通常遊技状態用遊技状態抽選テーブルには、ノーマル通常遊技状態用遊技状態抽選テーブルのようにビッグボーナス遊技やレギュラーボーナス遊技が抽選により決定されることはない。また、チャンス通常遊技状態からノーマル通常遊技状態には所定の遊技数の消化により移行するので、ノーマル通常遊技が抽選により決定されることもない。ただし、チャンス通常遊技状態用遊技状態抽選テーブルのノーマルAT遊技の当選範囲値は、ノーマル通常遊技状態用遊技状態抽選テーブルのノーマルAT遊技の当選範囲値より大きな値が設定されている。また、図12(c)のノーマルAT遊技状態用遊技状態抽選テーブルと図12(d)のチャンスAT遊技状態用遊技状態抽選テーブルとを比較すると、チャンスAT遊技状態からノーマルAT遊技状態には所定の遊技数の消化により移行するので、チャンスAT遊技状態用遊技状態抽選テーブルでは、ノーマルAT遊技が抽選により決定されることがない。なお、図12(c)のノーマルAT遊技状態用遊技状態抽選テーブルでは、説明の便宜のため、チャンスAT遊技を直接抽選しているが、正確には、まず、ノーマルAT遊技状態中に所定の遊技数継続する抽選領域への移行を抽選し、その抽選領域においてさらにチャンスAT遊技が抽選される。
(チャンス通常遊技状態)
上述したように、ノーマル通常遊技状態においては、チャンス通常遊技状態を抽選により決定している。かかるチャンス通常遊技状態では、ノーマル通常遊技状態と比較してノーマルAT遊技状態へ移行し易い。例えば、ノーマル通常遊技状態およびチャンス通常遊技状態のいずれにおいても、当選種別抽選手段304が当選種別抽選により決定した当選種別に応じて、その当選種別に設定された当選確率でノーマルAT遊技を抽選しているが、チャンス通常遊技状態での当選確率は、ノーマル通常遊技状態における当選確率より、同一の当選種別に対し平均して10倍高い。そうすると、チャンス通常遊技状態では擬似ボーナス遊技状態に移行しないことを踏まえても、チャンス通常遊技状態の方が遊技利益が大きい状態となる。したがって、遊技者は、ノーマル通常遊技状態より、ノーマルAT遊技状態へ移行し易いチャンス通常遊技状態に滞在することを望むこととなる。
また、ノーマル通常遊技状態において副遊技状態遷移手段334がチャンス通常遊技状態への移行を抽選により決定すると(例えば、当選確率1/100)、そのチャンス通常遊技状態をすぐに開始せず、所定の遊技数(例えば、12遊技)を経由させて開始する。本実施形態においては、かかる所定の遊技数の間、チャンス通常遊技状態への移行可能性があることを示す連続的な演出を、所謂、前兆演出として実行する。また、チャンス通常遊技状態への移行が決定されていない場合であっても、所定の契機に応じ、所定の確率で同様の前兆演出(ガセ演出)を行う。このような前兆演出が実行されることで、遊技者は、チャンス通常遊技状態の当選を期待することとなり、また、チャンス通常遊技状態に当選した場合でも当選していない場合でも前兆演出を行うとしているので、遊技者は、前兆演出を通じてチャンス通常遊技状態の当否が報知されるまで、すなわち、連続的な演出の結果が把握されるまで、期待感を持続させることができる。
したがって、前兆演出として連続的な演出を実行した場合、連続的な演出の最後の遊技でチャンス通常遊技状態に当選しているか否かを報知することとし、かつ、その報知後、速やかにチャンス通常遊技状態を開始するのが望ましい。こうすることで、あたかも前兆演出の結果、チャンス通常遊技状態を勝ち取ったかのように見せることができ、遊技者に達成感や高揚感を与えることが可能となる。
図13は、チャンス通常遊技状態の当選時における処理を説明するための説明図である。図13では、遊技の経過を示す経過遊技数に沿って遊技が進行している。例えば、ノーマル通常遊技状態(第1遊技状態)の経過遊技数「0」の時点において、副遊技状態遷移手段334がチャンス通常遊技状態(第3遊技状態)への移行を決定すると、チャンス通常遊技状態へ移行するまでの遊技数(例えば、12遊技)をチャンス潜伏カウンタ(第3潜伏カウンタ)に設定する。そして、経過遊技数に沿って遊技が進行すると、副遊技状態遷移手段334は、1遊技消化される毎にチャンス潜伏カウンタの値を1減算し、チャンス潜伏カウンタの数値が0になると遊技状態をチャンス通常遊技状態に移行させる。
また、かかるチャンス通常遊技状態の当選に際し、例えば、10遊技に亘る連続的な演出による前兆演出を実行することが決定されると、演出実行手段338は、前兆演出の結果、最後の遊技で、例えば、キャラクタが勝利する画像によってチャンス通常遊技状態に当選したことを報知する。このとき、演出実行手段338は、チャンス通常遊技状態に当選したことを報知するタイミングと、チャンス通常遊技状態が開始されるタイミングを合わせるべく、経過遊技数「2」から前兆演出を開始する。こうして、前兆演出が進行するに連れ、遊技者は、期待感を高めることができ、前兆演出の結果としてキャラクタが勝利する画像を報知することで、遊技者は、その前兆演出によってチャンス通常遊技状態を勝ち取ったかのような感覚になり、達成感や高揚感を得ることができる。そして、前兆演出の次の遊技からチャンス通常遊技状態を開始することで、達成感や高揚感を持続したまま、チャンス通常遊技状態の遊技性を楽しむことができる。
(天井到達によるノーマルAT遊技状態)
ところで、上述したように、通常遊技状態(ノーマル通常遊技状態およびチャンス通常遊技状態)において、通常AT遊技状態や擬似ボーナス遊技状態に移行することなく通常遊技状態で所定の遊技数が消化されると、すなわち、所謂天井に到達すると、または、天井に到達した後、さらに所定の遊技数を経由すると、副遊技状態遷移手段334は、何らの抽選を行うことなく、遊技状態をノーマルAT遊技状態へ移行させる。具体的には、通常AT遊技や擬似ボーナス遊技が終了し、遊技状態が通常遊技状態に移行すると、副遊技状態遷移手段334は、天井到達によるノーマルAT遊技状態(第2遊技状態)への移行を決定する。そして、副遊技状態遷移手段334は、天井到達によるノーマルAT遊技状態へ移行するまでの遊技数(例えば、1000遊技)を天井潜伏カウンタ(第2潜伏カウンタ)に設定する。そして、経過遊技数に沿って遊技が進行すると、副遊技状態遷移手段334は、図13のように、1遊技消化される毎に天井潜伏カウンタの値を1減算し、天井潜伏カウンタの数値が0になると遊技状態をノーマルAT遊技状態に移行させる。
本実施形態では、副遊技状態遷移手段334が、ノーマル通常遊技状態においてチャンス通常遊技状態を決定する例と、通常遊技状態において天井到達によるノーマルAT遊技状態への移行を決定する例とを挙げている。両遊技状態は以下の関係を有する。すなわち、天井到達によるノーマルAT遊技状態は、通常遊技状態の開始時に決定されるが、チャンス通常遊技状態は、ノーマル通常遊技状態において、例えば抽選により決定される。したがって、チャンス通常遊技状態は、天井到達によるノーマルAT遊技状態が決定された後に決定されることとなる。
また、チャンス通常遊技状態はノーマルAT遊技状態が当選し得るといった当選機会が与えられたに過ぎないのに対し、天井到達によるノーマルAT遊技状態は補助演出を行う遊技状態そのものが付与される。そうすると、チャンス通常遊技状態より天井到達によるノーマルAT遊技状態の方が、遊技利益が大きいため、天井到達によるノーマルAT遊技状態が開始される遊技以降の遊技において、遊技利益の小さいチャンス通常遊技状態を開始しないように設定されている。したがって、チャンス潜伏カウンタに設定される遊技数が、天井潜伏カウンタのその時点の数値より大きい場合には、チャンス潜伏カウンタを設定しない(チャンス通常遊技状態に移行しない)とし、チャンス潜伏カウンタに設定される遊技数が、天井潜伏カウンタのその時点の数値より小さい場合にのみ所定の遊技数を設定することとする。
また、天井到達によるノーマルAT遊技状態は、天井潜伏カウンタが0になったとき、すなわち、通常AT遊技状態や擬似ボーナス遊技状態に移行することなく通常遊技状態で所定の遊技数が消化されたことを条件に移行することとしている。したがって、通常遊技状態中に通常AT遊技状態や擬似ボーナス遊技状態に移行すると、副遊技状態遷移手段334は、天井潜伏カウンタに新たな遊技数を設定する。ただし、通常AT遊技状態や擬似ボーナス遊技状態と比較して遊技利益が小さい、例えば、補助演出が実行されないチャンス通常遊技状態によっては天井潜伏カウンタに新たな遊技数が設定されることはない。したがって、チャンス通常遊技状態への移行が決定したとしても、天井到達によるノーマルAT遊技状態への移行が無効(遊技数が再設定される)となることはない。
(変則操作態様による操作)
また、上述したように、通常遊技状態では、補助演出を行わないとともに、遊技者の操作を正当な操作態様に制限することで、正解操作態様による操作が行われないようにしている。このような状況下において、遊技者が、変則操作態様による操作を行った場合、所定の遊技数の間、通常AT遊技や擬似ボーナス遊技の当選確率を低く設定したり、0に設定したりして、遊技が不利に進行するペナルティを科している。また、従来のスロットマシンでは、当選確率を低めるとともに、天井到達によるノーマルAT遊技等、その時点で当選している遊技利益の大きい全ての遊技状態の開始を所定の遊技数分だけ遅らせるペナルティも科していた。
しかし、例えば、上述したように、チャンス通常遊技状態への移行が決定された後、チャンス通常遊技状態が開始される前に、遊技者が変則操作態様により操作を行った場合、以下のような問題が生じ得る。
図14は、変則操作態様による操作が行われた場合の処理を説明するための説明図であり、図14(a)では従来の処理を、図14(b)では本実施形態の処理を説明している。例えば、図14(a)において、ノーマル通常遊技状態の経過遊技数「0」の時点において、副遊技状態遷移手段334がチャンス通常遊技状態への移行を決定すると、チャンス通常遊技状態へ移行するまでの遊技数(例えば、12遊技)をチャンス潜伏カウンタに設定する。そして、経過遊技数に沿って遊技が進行すると、副遊技状態遷移手段334は、1遊技消化される毎にチャンス潜伏カウンタの値を1減算する。また、かかるチャンス通常遊技状態の当選に際し、例えば、10遊技に亘る連続的な演出による前兆演出を実行することが決定されると、演出実行手段338は、前兆演出の結果、例えば、キャラクタが勝利する画像によってチャンス通常遊技状態に当選したことを報知するタイミングと、チャンス通常遊技状態が開始されるタイミングを合わせるべく、経過遊技数「2」から前兆演出を開始する。
ここで、チャンス潜伏カウンタの数値が0になる前、すなわち、チャンス通常遊技状態が開始される前の経過遊技数「4」の時点で、遊技者が変則操作態様による操作を行うと、それから所定の遊技数(ここでは経過遊技数「5」から経過遊技数「9」までの5遊技)のペナルティ期間が設けられる。従来では、このようなペナルティ期間において、天井到達によるノーマルAT遊技状態やチャンス通常遊技状態等、その時点で当選している遊技利益の大きい全ての遊技状態の開始を遅らせており、すなわち、図14(a)のように、天井潜伏カウンタおよびチャンス潜伏カウンタのいずれもの減算を停止していた。そうすると、チャンス通常遊技状態の開始が遅れてしまい、チャンス通常遊技状態までの遊技数が変わってしまうので、チャンス通常遊技状態が開始されるタイミングが経過遊技数「17」であるにも拘わらず、10遊技の連続的な前兆演出の結果が報知されるタイミングが経過遊技数「11」となり、前倒しされてしまう。このようなタイミングで前兆演出が終了すると、遊技者は、キャラクタが勝利する画像を通じてチャンス通常遊技状態に当選したことを把握できるが、実際にチャンス通常遊技状態が開始されるまでに無駄な遊技期間が生じてしまい、高揚感が失われる。したがって、そのような変則操作態様により操作が行われた場合、連続的な演出を再構築したり、あるいは、連続的な演出をキャンセルせざるを得なくなり、遊技者の達成感や高揚感を半減させるおそれがあった。
そこで、本実施形態においては、遊技者がチャンス通常遊技状態に移行する前に、変則操作態様で操作を行った場合、副遊技状態遷移手段334は、変則操作態様で操作を行ってから所定の遊技数(ここでは5遊技)の間、天井潜伏カウンタは停止するものの、チャンス潜伏カウンタの減算は継続することとする。
例えば、図14(b)のように、チャンス潜伏カウンタの数値が0になる前、すなわち、チャンス通常遊技状態が開始される前の経過遊技数「4」の時点で、遊技者が変則操作態様による操作を行うと、それから所定の遊技数(ここでは経過遊技数「5」から経過遊技数「9」までの5遊技)のペナルティ期間が設けられる。かかるペナルティ期間において、副遊技状態遷移手段334は、メダルの獲得枚数に大きく影響する天井到達によるノーマルAT遊技状態の開始は遅らせるが、ノーマルAT遊技状態に比べ遊技利益の小さいチャンス通常遊技状態の開始は遅らせない。すなわち、図14(b)のように、副遊技状態遷移手段334は、天井潜伏カウンタについては「541」で減算を停止するものの、チャンス潜伏カウンタの減算はペナルティ期間に拘わらず継続する。そうすると、ペナルティ期間中、通常AT遊技や擬似ボーナス遊技の当選確率が低くなり、かつ、天井到達によるノーマルAT遊技の開始を遅らせるので、遊技者に十分なペナルティを科すことができるとともに、チャンス通常遊技状態の開始は遅らせないので、チャンス通常遊技状態に当選したことを報知するタイミングと、チャンス通常遊技状態が開始されるタイミングとを合わせることができる。こうして、変則操作態様による操作が行われなかった場合同様、前兆演出が進行するに連れ、遊技者は、期待感を高めることができ、前兆演出の結果としてキャラクタが勝利する画像を報知し、直後にチャンス通常遊技状態を開始することで、遊技者は、その前兆演出によってチャンス通常遊技状態を勝ち取ったかのような感覚になり、達成感や高揚感を維持することができる。
図15および図16は、他のタイミングで変則操作態様による操作が行われた場合の処理を説明するための説明図であり、図15では、チャンス通常遊技状態の開始直前に変則操作態様による操作が行われた場合、図16では、チャンス通常遊技状態中に変則操作態様による操作が行われた場合を示している。
例えば、図15のように、チャンス潜伏カウンタの数値が0になる直前、すなわち、チャンス通常遊技状態が開始される直前の経過遊技数「9」の時点で、遊技者が変則操作態様による操作を行うと、それから所定の遊技数(ここでは経過遊技数「10」から経過遊技数「14」までの5遊技)のペナルティ期間が設けられる。かかるペナルティ期間においては、図14(b)同様、副遊技状態遷移手段334は、天井到達によるノーマルAT遊技の開始は遅らせるが、チャンス通常遊技状態の開始は遅らせない。すなわち、図15のように、副遊技状態遷移手段334は、天井潜伏カウンタについては「536」で減算を停止するものの、チャンス潜伏カウンタの減算はペナルティ期間に拘わらず継続する。そうすると、チャンス通常遊技状態の開始が遅れないので、チャンス通常遊技状態に当選したことを報知するタイミングと、チャンス通常遊技状態が開始されるタイミングとを合わせることができる。こうして、経過遊技数「12」からチャンス通常遊技が開始される。
また、副遊技状態遷移手段334は、チャンス通常遊技状態の開始時にはチャンス通常遊技状態を継続可能な遊技数(ここでは20遊技)をチャンス通常遊技カウンタ(第3実行カウンタ)に設定し、経過遊技数に沿って遊技が進行すると、1遊技消化される毎にチャンス通常遊技カウンタの値を1減算し、ノーマルAT遊技状態に当選することなく、チャンス通常遊技カウンタの数値が0になると遊技状態をノーマル通常遊技状態に戻す。図15の例では、経過遊技数「12」からチャンス通常遊技が開始されているが、ペナルティ期間が経過遊技数「12」から経過遊技数「14」までの3遊技残っているため、この間、チャンス潜伏カウンタ同様、減算を継続すると、ノーマルAT遊技の当選確率が低く設定されたペナルティ期間でチャンス通常遊技状態として付与された遊技数が消化されてしまい、遊技が不利に進行することとなる。そこで、本実施形態では、チャンス通常遊技状態が開始された後のペナルティ期間(ペナルティ期間とチャンス通常遊技状態とが重なっている間)において、副遊技状態遷移手段334は、チャンス通常遊技カウンタの減算を停止することとし、その間、演出実行手段338は、経過遊技数「12」の時点で、一旦、チャンス通常遊技を開始した旨の報知を行い、すぐに、「復帰中」等、ペナルティ期間の消化を促すととともに、ペナルティ期間の遊技が無効であることを報知する。そして、ペナルティ期間中には、ノーマルAT遊技の当選確率を低める。こうして、チャンス通常遊技が開始された経過遊技数「12」の時点では、チャンス通常遊技カウンタの減算が開始されず、ペナルティ期間が終了した経過遊技数「15」からチャンス通常遊技カウンタの減算が開始される。かかる構成により、遊技者に、チャンス通常遊技状態として付与された例えば20遊技全てにおいて、チャンス通常遊技状態に設定された当選確率によるノーマルAT遊技の抽選機会を与えるとともに、チャンス通常遊技状態の延長による攻略性を担保することが可能となる。
また、図16のように、チャンス通常遊技状態中の経過遊技数「15」の時点で、遊技者が変則操作態様による操作を行うと、それから所定の遊技数(ここでは経過遊技数「16」から経過遊技数「20」までの5遊技)のペナルティ期間が設けられる。かかるペナルティ期間において、副遊技状態遷移手段334は、天井到達によるノーマルAT遊技の開始を遅らせ、また、チャンス通常遊技カウンタの進行も遅らせる。すなわち、図16のように、副遊技状態遷移手段334は、天井潜伏カウンタについては「530」で減算を停止し、チャンス通常遊技カウンタは「16」で停止する。そして、チャンス通常遊技カウンタの減算を停止している間、演出実行手段338は、「復帰中」等、ペナルティ期間の消化を促すととともに、ペナルティ期間の遊技が無効であることを報知する。そして、ペナルティ期間中には、ノーマルAT遊技の当選確率を低める。こうして、ペナルティ期間が終了した経過遊技数「21」からチャンス通常遊技カウンタの減算が再開する。かかる構成により、遊技者に、チャンス通常遊技状態として付与された例えば20遊技全てにおいて、チャンス通常遊技状態に設定された当選確率によるノーマルAT遊技の抽選機会を付与するとともに、チャンス通常遊技状態の延長による攻略性を担保することが可能となる。
以上、説明したように、本実施形態のスロットマシン100では、遊技者が変則操作態様による操作を行ったとしても、演出による遊技者の達成感や高揚感を確保することが可能となる。
以下、主制御基板200、副制御基板202における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
(主制御基板200のメイン処理)
図17は、主制御基板200のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板200のメイン処理に沿って、初期化後の1遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ(ベットスイッチ126、スタートスイッチ128、ストップボタンスイッチ130a、130b、130c)は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
(ステップS100)
電源スイッチ148を介してスロットマシン100の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段300は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段300は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインRAM200cに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、回転リール134a、134b、134cの回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各回転リール134a、134b、134cが回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインRAM200cの初期化(RAMクリア)は行われない。
(ステップS200)
続いて、遊技者によるベットスイッチ126の操作、または、メダル投入部124へのメダルの投入を通じ、ベット手段302がメダルをベットする。また、コマンド決定手段314は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、コマンド送信手段316は、生成された投入コマンドを副制御基板202に送信する。
(ステップS300)
次に、当選種別抽選手段304は、スタートスイッチ128に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ128の操作待ち状態に移行する。そして、当選種別抽選手段304は、遊技者によるスタートスイッチ128の操作に応じて、主制御基板200の乱数発生器200dによって更新された当選種別抽選乱数から、スタートスイッチ128が操作された時点における1の当選種別抽選乱数を取得する。そして、当選種別抽選手段304は、図9および図10に示した複数の当選種別抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する1の当選種別抽選テーブルを決定するとともに、取得した当選種別抽選乱数が、決定した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別またはハズレを抽選結果として決定する。また、コマンド決定手段314は、スタートスイッチ128の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選種別抽選の抽選結果(当選種別またはハズレ)や遊技状態に関する情報等を含む当選種別コマンドを生成し、コマンド送信手段316は、生成された当選種別コマンドを副制御基板202に送信する。また、副遊技状態遷移手段334は、ボーナス非成立遊技状態において当選種別「BB」に当選したことに基づき遊技状態をボーナス非成立遊技状態からボーナス成立遊技状態へ遷移させる。
(ステップS400)
スタートスイッチ128が操作されると、リール制御手段306は、ステッピングモータ262を駆動して左リール134a、中リール134b、右リール134cを回転させる。このリール回転処理においては、前回の1遊技における左リール134a、中リール134b、右リール134cの回転開始時点から所定の時間(例えば、4.1秒)が経過すると(ウェイト)、当該遊技における左リール134a、中リール134b、右リール134cの回転を開始し、左リール134a、中リール134b、右リール134cの全てが定速回転となったところで、ステップS500に処理を移す。また、リール制御手段306は、リール演出を実行する場合もある。
(ステップS500)
続いて、リール制御手段306は、ストップボタンスイッチ130a、130b、130cを有効化し、遊技者によるストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作を受け付けると、その操作に対応する回転リール(左リール134a、中リール134b、右リール134cのいずれか)を停止制御する。また、コマンド決定手段314は、ストップボタンスイッチ130a、130b、130cのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップボタンスイッチ130a、130b、130cの情報を示す停止コマンド(第1停止コマンド、第2停止コマンド、第3停止コマンド)を操作の度に生成し、コマンド送信手段316は、生成された停止コマンドを順次、副制御基板202に送信する。
(ステップS600)
次に、判定手段308は、図5(a)に示した有効ラインA上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド決定手段314は、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインA上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、コマンド送信手段316は、生成された入賞コマンドを副制御基板202に送信する。また、主遊技状態遷移手段312は、ボーナス成立遊技状態において当選役「BB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたことに基づき、遊技状態をボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態へ遷移させる。また、外部出力手段318は、判定手段308によって判定された結果に基づき、スロットマシン100の外部信号を出力する。
(ステップS700)
続いて、払出制御手段310は、ステップS600における判定結果に基づき、例えば、有効ラインA上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ラインA上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、主遊技状態遷移手段312は、ボーナス遊技状態においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、遊技状態をボーナス遊技状態からボーナス非成立遊技状態へ遷移させる。このように、払出制御手段310は、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該1遊技を終了する。また、コマンド決定手段314は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、コマンド送信手段316は、生成された払出コマンドを副制御基板202に送信する。
ステップS200からステップS700までの一連の処理を通じて1遊技が実行される。以後は、ステップS200からステップS700までを繰り返すこととなる。
(副制御基板202のサブ処理)
図18は、副制御基板202のサブ処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
(ステップS1100)
電源スイッチ148を介してスロットマシン100の電源が投入され、通電状態になると、初期化決定手段330は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化決定手段330は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブRAM202cに保持している。
(ステップS1200)
コマンド受信手段332は、主制御基板200からのコマンドが受信されるまで待機する。
(ステップS1300)
上記ステップS1200においてコマンドが受信されていると判定されれば、コマンド受信手段332は、当該受信されたコマンドに基づいて種々の処理を実行し、ステップS1200からの処理を繰り返す。
(コマンド受信処理S1300)
図19は、上記ステップS1300のコマンド受信処理を示したフローチャートである。
(ステップS1301)
まず、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが投入コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが投入コマンドであれば、ステップS1302に処理を移し、受信したコマンドが投入コマンドでなければ、ステップS1303に処理を移す。
(ステップS1302)
上記ステップS1301において受信したコマンドが投入コマンドであると判定されれば、演出実行手段338は、次の遊技のための遊技開始準備が行われたとして、それまで実行されていた演出を所定条件下で切り換えたり、終了させる。
(ステップS1303)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが当選種別コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが当選種別コマンドであれば、1遊技が開始されたとし、ステップS1304に処理を移し、受信したコマンドが当選種別コマンドでなければ、ステップS1307に処理を移す。
(ステップS1304)
上記ステップS1303において受信したコマンドが当選種別コマンドであると判定されれば、副遊技状態遷移手段334は、当選種別コマンドに示される主制御基板200が管理する遊技状態がボーナス成立遊技状態であることを条件に、当選種別コマンドに示される当選種別および副制御基板202で管理している遊技状態に基づき、種々の抽選処理を実行する。かかる抽選処理S1304は後程詳述する。
(ステップS1305)
続いて、演出決定手段336は、当選種別コマンドに基づいて遊技の演出を決定する。かかる演出決定処理S1305は後程詳述する。
(ステップS1306)
次に、演出実行手段338は、演出決定手段336によって決定された演出を実行開始する。例えば、決定された演出が補助演出であれば、演出実行手段338は、当該補助演出を実行する。
(ステップS1307)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが停止コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが停止コマンドであれば、ステップS1308に処理を移し、受信したコマンドが停止コマンドでなければ、ステップS1309に処理を移す。
(ステップS1308)
上記ステップS1307において受信したコマンドが停止コマンドであると判定されれば、演出実行手段338は、その停止コマンドが、第1停止コマンド、第2停止コマンド、第3停止コマンドのいずれであるか、また、その停止操作は、ストップボタンスイッチ130a、130b、130cのいずれになされた停止操作かを判定し、その判定結果と演出の内容に基づいて、種々の処理を行うとともに、演出態様を変動させる。かかる停止コマンドに対する処理S1308は後程詳述する。
(ステップS1309)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが入賞コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが入賞コマンドであれば、ステップS1310に処理を移し、受信したコマンドが入賞コマンドでなければ、ステップS1313に処理を移す。
(ステップS1310)
上記ステップS1309において受信したコマンドが入賞コマンドであると判定されれば、演出実行手段338は、当該入賞コマンドに基づく演出を実行する。
(ステップS1311)
続いて、副遊技状態遷移手段334は、副制御基板202で管理される遊技状態の進行状態を把握し、遊技状態の終了判定を行う。例えば、現在の遊技状態が通常AT遊技であれば、通常AT遊技カウンタが0であるか否か判定し、0であると判定すると当該通常AT遊技を終了する。ここで、通常AT遊技カウンタは、通常AT遊技の残り継続回数を示すカウンタである。また、現在の遊技状態が擬似ボーナス遊技であれば、擬似ボーナス遊技カウンタが0であるか否か判定し、0であると判定すると当該擬似ボーナス遊技を終了する。ここで、擬似ボーナス遊技カウンタは、擬似ボーナス遊技の残りナビ回数を示すカウンタである。このように遊技状態が終了した場合、図11を用いて説明した遊技状態に移行する。
(ステップS1312)
次に、副遊技状態遷移手段334は、副制御基板202で管理される遊技状態の開始判定を行う。そして、通常AT遊技や擬似ボーナス遊技の開始条件を満たすと、その遊技状態が開始される。例えば、ステップS1304の抽選により通常AT遊技に当選すると、当該ステップS1312において通常AT遊技を即座に開始する。また、擬似ボーナス遊技に当選すると、その擬似ボーナス遊技に対応する当選種別の当選を待って(ビッグボーナス遊技では当選種別「ボーナスリプレイ1」の当選を待ち、レギュラーボーナス遊技では当選種別「ボーナスリプレイ2」の当選を待つ)、擬似ボーナス遊技に対応する当選役(ビッグボーナス遊技は当選役「ビッグリプレイ」、レギュラーボーナス遊技は当選役「レギュラーリプレイ」)の入賞条件となる操作態様による操作がなされた後、擬似ボーナス遊技を開始する。
(ステップS1313)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが払出コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが払出コマンドであれば、ステップS1314に処理を移し、受信したコマンドが払出コマンドでなければ、当該コマンド受信処理S1300を終了する。
(ステップS1314)
上記ステップS1313において受信したコマンドが払出コマンドであると判定されれば、演出実行手段338は、当該払出コマンドに基づく演出を実行し、当該コマンド受信処理S1300を終了する。そうすると、メダルの払出に応じて、サブクレジット表示部156およびサブ払出表示部158の数値が更新される。
(抽選処理S1304)
図20は、上記ステップS1304の抽選処理を示したフローチャートである。
(ステップS1304−1)
副遊技状態遷移手段334は、まず、ペナルティカウンタが0であるか否か判定する。その結果、ペナルティカウンタが0であれば、ステップS1304−2に処理を移し、ペナルティカウンタが0でなければ、ステップS1304−7に処理を移す。ここで、ペナルティカウンタは、遊技者が変則操作態様によって操作を行った場合に科するペナルティ期間の遊技数を管理するためのカウンタである。
(ステップS1304−2)
ステップS1304−1でペナルティカウンタが0であると判定されれば、副遊技状態遷移手段334は、チャンス通常遊技カウンタが0以外の値であるか否か判定する。その結果、チャンス通常遊技カウンタが0以外の値であれば、ステップS1304−3に処理を移し、チャンス通常遊技カウンタが0であれば、ステップS1304−5に処理を移す。ここで、チャンス通常遊技カウンタは、チャンス通常遊技状態を継続可能な遊技数を管理するためのカウンタであり、初期値は例えば20に設定される。
(ステップS1304−3)
ステップS1304−2でチャンス通常遊技カウンタが0以外の値であると判定されれば、副遊技状態遷移手段334は、当選種別コマンドに示される主制御基板200が管理する遊技状態がボーナス成立遊技状態であることを条件に、当選種別コマンドに示される当選種別に基づき、サブROM202bに保持された図12(b)に示したようなチャンス通常遊技状態用遊技状態抽選テーブルおよび演出抽選乱数を参照して、特定遊技である、ノーマルAT遊技状態に当選しているか否か判定する。ここでは、チャンス通常遊技状態の当選確率に基づいてノーマルAT遊技が抽選されるので、ノーマル通常遊技状態に比べてノーマルAT遊技が当選する確率が高くなる。
(ステップS1304−4)
続いて、副遊技状態遷移手段334は、チャンス通常遊技カウンタを1減算する。
(ステップS1304−5)
ステップS1304−2でチャンス通常遊技カウンタが0であると判定されれば、副遊技状態遷移手段334は、当選種別コマンドに示される主制御基板200が管理する遊技状態がボーナス成立遊技状態であることを条件に、当選種別コマンドに示される当選種別に基づき、サブROM202bに保持された図12(a)に示したようなノーマル通常遊技状態用遊技状態抽選テーブルおよび演出抽選乱数を参照して、チャンス通常遊技、ノーマルAT遊技または擬似ボーナス遊技(ビッグボーナス遊技、レギュラーボーナス遊技)のいずれかに当選しているか否か判定する。
(ステップS1304−6)
続いて、副遊技状態遷移手段334は、当選種別コマンドに示される主制御基板200が管理する遊技状態がボーナス成立遊技状態であることを条件に、当選種別コマンドに示される当選種別および副制御基板202で管理している遊技状態(ノーマルAT遊技状態またはチャンスAT遊技状態)に基づき、サブROM202bに保持された図12(c)、図12(d)に示したような遊技状態抽選テーブルおよび演出抽選乱数を参照して、チャンスAT遊技または擬似ボーナス遊技(ビッグボーナス遊技、レギュラーボーナス遊技)のいずれかに当選しているか否か判定し、ステップS1304−8に処理を移す。
なお、ステップS1304−3、ステップS1304−5、ステップS1304−6では、通常AT遊技の実行が決定された場合は通常AT遊技の継続回数も決定され、通常AT遊技カウンタに設定される。また、副制御基板202で管理している遊技状態が通常AT遊技状態であれば、副遊技状態遷移手段334は、通常AT遊技カウンタを1減算するとともに、通常AT遊技の継続回数の上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選すると、当選した継続回数を通常AT遊技カウンタに加算する。また、擬似ボーナス遊技の実行が決定された場合は擬似ボーナス遊技におけるナビ回数も決定され、擬似ボーナス遊技カウンタに設定される。また、副制御基板202で管理している遊技状態が擬似ボーナス遊技状態であれば、副遊技状態遷移手段334は、当該遊技における当選種別が当選種別「打順ベル」である場合に擬似ボーナス遊技カウンタを1減算し、擬似ボーナス遊技のナビ回数の上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選すると、当選したナビ回数を擬似ボーナス遊技カウンタに加算する。また、通常AT遊技状態や擬似ボーナス遊技状態に移行し、その遊技状態が終了すると、天井潜伏カウンタに新たな遊技数が設定される。ここで、天井潜伏カウンタは、通常AT遊技状態や擬似ボーナス遊技状態に移行することなく通常遊技状態で所定の遊技数が消化されたか否かを管理するためのカウンタである。
(ステップS1304−7)
ステップS1304−1でペナルティカウンタが0ではないと判定されれば、副遊技状態遷移手段334は、当選種別コマンドに示される主制御基板200が管理する遊技状態がボーナス成立遊技状態であることを条件に、当選種別コマンドに示される当選種別および副制御基板202で管理している遊技状態に基づき、ペナルティ期間中における低い当選確率を参照して、チャンス通常遊技、通常AT遊技(ノーマルAT遊技、チャンスAT遊技)または擬似ボーナス遊技(ビッグボーナス遊技、レギュラーボーナス遊技)のいずれかに当選しているか否か判定する。
(ステップS1304−8)
次に、副遊技状態遷移手段334は、チャンス潜伏フラグがONであるか否か判定する。その結果、チャンス潜伏フラグがONであれば、ステップS1304−9に処理を移し、チャンス潜伏フラグがOFFであれば、ステップS1304−13に処理を移す。ここで、チャンス潜伏フラグは、チャンス通常遊技状態が開始される前の潜伏状態にあることを示すフラグである。
(ステップS1304−9)
ステップS1304−8でチャンス潜伏フラグがONであると判定されれば、副遊技状態遷移手段334は、チャンス潜伏カウンタを1減算する。ここで、チャンス潜伏カウンタは、チャンス通常遊技状態を開始する前の潜伏状態の遊技数を管理するためのカウンタであり、初期値は例えば12に設定される。ここでは、ペナルティカウンタの値に拘わらず、すなわち、ペナルティ期間であってもチャンス潜伏カウンタの減算を継続している。
(ステップS1304−10)
続いて、副遊技状態遷移手段334は、チャンス潜伏カウンタが0であるか否か判定する。その結果、チャンス潜伏カウンタが0であれば、ステップS1304−11に処理を移し、チャンス潜伏カウンタが0でなければ、ステップS1304−13に処理を移す。
(ステップS1304−11)
ステップS1304−10でチャンス潜伏カウンタが0であると判定されれば、副遊技状態遷移手段334は、チャンス通常遊技カウンタに所定の遊技数(例えば、20遊技)を設定する。
(ステップS1304−12)
次に、副遊技状態遷移手段334は、チャンス潜伏フラグをOFFして、潜伏状態を終了し、チャンス通常遊技状態を開始させる。
(ステップS1304−13)
続いて、副遊技状態遷移手段334は、ステップS1304−5においてチャンス通常遊技状態への移行が決定したか否か判定する。その結果、チャンス通常遊技状態への移行が決定していれば、ステップS1304−14に処理を移し、チャンス通常遊技状態への移行が決定していなければ、ステップS1304−16に処理を移す。
(ステップS1304−14)
ステップS1304−13でチャンス通常遊技状態への移行が決定していると判定されれば、副遊技状態遷移手段334は、チャンス潜伏カウンタに所定の遊技数(例えば、12遊技)を設定する。
(ステップS1304−15)
次に、副遊技状態遷移手段334は、チャンス潜伏フラグをONして、チャンス通常遊技状態を開始する前の潜伏状態を開始する。
(ステップS1304−16)
続いて、副遊技状態遷移手段334は、ペナルティカウンタが0であるか否か判定する。その結果、ペナルティカウンタが0であれば、ステップS1304−17に処理を移し、ペナルティカウンタが0以外の値であれば、当該抽選処理1304を終了する。
(ステップS1304−17)
ステップS1304−16でペナルティカウンタが0であると判定されれば、副遊技状態遷移手段334は、天井潜伏カウンタを1減算する。
(ステップS1304−18)
次に、副遊技状態遷移手段334は、天井潜伏カウンタが0であるか否か判定する。その結果、天井潜伏カウンタが0であれば、ステップS1304−19に処理を移し、天井潜伏カウンタが0でなければ、当該抽選処理1304を終了する。
(ステップS1304−19)
ステップS1304−18で天井潜伏カウンタが0であると判定されれば、副遊技状態遷移手段334は、所謂天井に到達したと判断し、ノーマルAT遊技状態の実行を決定するとともに、天井潜伏カウンタに新たな遊技数を設定する。
(演出決定処理S1305)
図21は、上記ステップS1305の演出決定処理を示したフローチャートである。
(ステップS1305−1)
演出決定手段336は、前兆演出カウンタが0以外の値であるか否か判定する。その結果、前兆演出カウンタが0以外の値であれば、ステップS1305−2に処理を移し、前兆演出カウンタが0であれば、ステップS1305−4に処理を移す。ここで、前兆演出カウンタは、チャンス通常遊技状態が開始される前の潜伏状態において実行される連続的な演出を管理するためのカウンタである。
(ステップS1305−2)
ステップS1305−1で前兆演出カウンタが0以外の値であると判定されれば、演出決定手段336は、前兆演出カウンタを1減算する。
(ステップS1305−3)
次に、演出決定手段336は、連続的な演出(前兆演出)のうち、前兆演出カウンタの数値に応じた1遊技分の演出を決定する。かかる連続的な演出自体は、後述するステップ1305−5で決定される。
(ステップS1305−4)
続いて、演出決定手段336は、ステップS1304−5においてチャンス通常遊技状態への移行が決定しており、かつ、チャンス潜伏カウンタが10であるか否か判定する。その結果、チャンス通常遊技状態への移行が決定しており、かつ、チャンス潜伏カウンタが10であれば、ステップS1305−5に処理を移し、チャンス通常遊技状態への移行が決定していない、または、チャンス潜伏カウンタが10以外の値であれば、ステップS1305−7に処理を移す。ここで、チャンス潜伏カウンタが10であるか否かを判定しているのは、連続的な演出の結果を通じてチャンス通常遊技状態に当選したことを報知するタイミングと、チャンス通常遊技状態が開始されるタイミングとを合わせるためである。
(ステップS1305−5)
ステップS1305−4でチャンス通常遊技状態への移行が決定しており、かつ、チャンス潜伏カウンタが10であると判定されれば、演出決定手段336は、最終的にキャラクタが勝利する連続的な演出(前兆演出)を決定する。
(ステップS1305−6)
次に、演出決定手段336は、前兆演出を実行すべく、前兆演出カウンタに所定の遊技数(例えば、10遊技)を設定する。
(ステップS1305−7)
続いて、演出決定手段336は、現在の遊技状態がノーマル通常遊技状態であり、かつ、チャンス通常遊技状態の非当選時の所定の契機であるか否か判定する。その結果、現在の遊技状態がノーマル通常遊技状態であり、かつ、所定の契機であれば、ステップS1305−8に処理を移し、現在の遊技状態がノーマル通常遊技状態ではない、または、所定の契機でなければ、ステップS1305−10に処理を移す。
(ステップS1305−8)
ステップS1305−7で現在の遊技状態がノーマル通常遊技状態であり、かつ、チャンス通常遊技状態の非当選時の所定の契機であると判定されれば、演出決定手段336は、最終的にキャラクタが敗北する連続的な演出(前兆演出)を決定する。
(ステップS1305−9)
次に、演出決定手段336は、前兆演出を実行すべく、前兆演出カウンタに所定の遊技数(例えば、10遊技)を設定する。
(ステップS1305−10)
続いて、演出決定手段336は、現在の遊技状態が通常AT遊技状態または擬似ボーナス遊技状態であり、かつ、当選種別コマンドに示される当選種別が当選種別「打順ベル」であるか否か判定する。その結果、現在の遊技状態が通常AT遊技状態または擬似ボーナス遊技状態であり、かつ、当選種別が当選種別「打順ベル」であれば、ステップS1305−11に処理を移し、現在の遊技状態が通常AT遊技状態または擬似ボーナス遊技状態ではない、または、当選種別が当選種別「打順ベル」でなければ、ステップS1305−12に処理を移す。
(ステップS1305−11)
ステップS1305−10で現在の遊技状態が通常AT遊技状態または擬似ボーナス遊技状態であり、かつ、当選種別が当選種別「打順ベル」であると判定されれば、演出決定手段336は、その当選種別「打順ベル」の正解操作態様を報知する補助演出を決定する。
(ステップS1305−12)
続いて、演出決定手段336は、ペナルティカウンタが0以外の値であり、かつ、チャンス通常遊技カウンタが0以外の値であるか否か判定する。その結果、ペナルティカウンタが0以外の値であり、かつ、チャンス通常遊技カウンタが0以外の値であれば、ステップS1305−13に処理を移し、ペナルティカウンタが0である、または、チャンス通常遊技カウンタが0であれば、当該演出決定処理S1305を終了する。
(ステップS1305−13)
ステップS1305−12でペナルティカウンタが0以外の値であり、かつ、チャンス通常遊技カウンタが0以外の値であると判定されれば、演出決定手段336は、「復帰中」の文言を示す演出を決定し、ペナルティ期間の消化を促すととともに、ペナルティ期間の遊技が無効であることを報知し、当該演出決定処理S1305を終了する。
(停止コマンドに対する処理S1308)
図22は、上記ステップS1308の停止コマンドに対する処理を示したフローチャートである。
(ステップS1308−1)
副遊技状態遷移手段334は、現在の遊技状態が通常遊技状態であり、かつ、停止コマンドに示される遊技者の操作が変則操作態様による操作であったか否か判定する。その結果、現在の遊技状態が通常遊技状態であり、かつ、遊技者の操作が変則操作態様による操作であれば、ステップS1308−2に処理を移し、現在の遊技状態が通常遊技状態ではない、または、停止コマンドに示される遊技者の操作が正規の操作態様による操作であれば、ステップS1308−6に処理を移す。
(ステップS1308−2)
ステップS1308−1において、現在の遊技状態が通常遊技状態であり、かつ、遊技者の操作が変則操作態様による操作であると判定されれば、副遊技状態遷移手段334は、当選種別コマンドに示される当選種別が当選種別「打順ベル」であり、かつ、停止コマンドに示される遊技者の操作が、その当選種別「打順ベル」の入賞条件となる操作態様による操作であるか否か判定する。その結果、当選種別が当選種別「打順ベル」であり、かつ、当選種別「打順ベル」の入賞条件となる操作態様による操作であれば、ペナルティを科すべくステップS1308−3に処理を移し、当選種別が当選種別「打順ベル」ではない、または、当選種別「打順ベル」の入賞条件となる操作態様による操作でなければ、当該停止コマンドに対する処理S1308を終了する。
(ステップS1308−3)
ステップS1308−2において、当選種別が当選種別「打順ベル」であり、かつ、当選種別「打順ベル」の入賞条件となる操作態様による操作であると判定されれば、副遊技状態遷移手段334は、ペナルティカウンタが0であるか否か判定する。その結果、ペナルティカウンタが0であれば、ステップS1308−4に処理を移し、ペナルティカウンタが0でなければ、ステップS1308−5に処理を移す。
(ステップS1308−4)
ステップS1308−3においてペナルティカウンタが0であると判定されれば、副遊技状態遷移手段334は、ペナルティカウンタに所定の遊技数(例えば、5遊技)を設定してペナルティを科し、当該停止コマンドに対する処理S1308を終了する。
(ステップS1308−5)
ステップS1308−3においてペナルティカウンタが0ではないと判定されれば、副遊技状態遷移手段334は、ペナルティカウンタに所定の遊技数(例えば、7遊技)を設定してペナルティを科し、当該停止コマンドに対する処理S1308を終了する。ここで、ペナルティカウンタに設定する遊技数をステップS1308−4において設定する遊技数より多くしているのは、遊技者が、変則操作態様による操作を繰り返す場合、より遊技を不利になるようにし、そのような変則操作態様による操作を抑制するためである。
(ステップS1308−6)
ステップS1308−1において、現在の遊技状態が通常遊技状態ではない、または、遊技者の操作が変則操作態様による操作ではないと判定されれば、副遊技状態遷移手段334は、ペナルティカウンタが0以外の値であるか否か判定する。その結果、ペナルティカウンタが0以外の値であれば、ステップS1308−7に処理を移し、ペナルティカウンタが0であれば、当該停止コマンドに対する処理S1308を終了する。
(ステップS1308−7)
ステップS1308−6でペナルティカウンタが0以外の値であると判定されれば、副遊技状態遷移手段334は、ペナルティカウンタを1減算し、当該停止コマンドに対する処理S1308を終了する。
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
例えば、上述した実施形態においては、チャンス通常遊技状態への移行時において、遊技者が変則操作態様による操作を行った場合の処理を挙げて説明したが、本実施形態の対象となる遊技状態はかかる場合に限らず、通常AT遊技状態(ノーマルAT遊技状態、チャンスAT遊技状態)や擬似ボーナス遊技状態(ビッグボーナス遊技状態、レギュラーボーナス遊技状態)等を対象とすることができる。この場合、第3遊技状態としてのチャンス通常遊技状態を上記の遊技状態に置き換えることで、チャンス通常遊技状態同様の効果を奏することができる。また、上述した実施形態では、第3遊技状態として特定の遊技状態(上記ではチャンス通常遊技状態)への移行を挙げて説明したが、前兆演出として連続的な演出が実行される可能性がある遊技状態を本実施形態の対象となる遊技状態とすることができる。これは、前兆演出として連続的な演出が実行される遊技状態全てにおいて、遊技者の変則操作態様による操作が遊技性に影響を与えるおそれがあるからである。
また、上述した実施形態においてはチャンス通常遊技状態の遊技数を20遊技とし、チャンス通常遊技状態における当選確率を、ノーマル通常遊技状態における当選確率より、同一の当選種別に対して例えば10倍高いとして説明したが、チャンス通常遊技状態に、移行態様によってさらに複数の状態を設け、その状態毎に遊技数や当選確率をそれぞれ独立して設定することもできる。
また、上述した実施形態においてはノーマル通常遊技状態においてチャンス通常遊技状態への移行を抽選により決定する例を挙げているが、通常遊技状態で所定の遊技数が消化されると、チャンス通常遊技状態への移行が決定する(所謂、ゲーム数解除)としてもよい。
また、上述した実施形態においては天井到達によるノーマルAT遊技状態へ移行するまでの遊技数として1000遊技を例に挙げて説明したが、かかる場合に限らず、その時点の遊技状態や他の契機により、任意の様々な数値を天井潜伏カウンタに設定することができる。また、天井到達による遊技利益は、ノーマルAT遊技状態に限らず、チャンスAT遊技状態や擬似ボーナス遊技状態を対象とすることができる。
また、上述した実施形態において、通常AT遊技状態は、設定された継続回数に到達することで終了し、また、擬似ボーナス遊技状態は、設定されたナビ回数に到達したことで終了する旨、説明したが、かかる場合に限らず、補助演出を受け得る各遊技状態(通常AT遊技状態、擬似ボーナス遊技状態)は、設定された継続回数に到達したこと、設定されたナビ回数に到達したこと、設定された払出枚数に到達したこと、または設定された獲得枚数(払出枚数−投入枚数)に到達したこと等、補助演出を受け得る様々な遊技機会の消化により終了するとしてもよい。また、上述した実施形態においては、補助演出を受け得る各遊技状態において、継続回数の上乗せ抽選が行われ、当選することで継続回数が延長される旨、説明したが、かかる場合に限らず、補助演出を受け得る様々な遊技機会の数を増減したり、変更したりする等、その遊技状態の終了条件を変更する様々な抽選を行うことができる。
また、上述した主制御基板200および副制御基板202が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
100 スロットマシン(遊技機)
126 ベットスイッチ
128 スタートスイッチ
130 ストップスイッチ
134a、134b、134c 回転リール
200 主制御基板
202 副制御基板
302 ベット手段
304 当選種別抽選手段
306 リール制御手段
310 払出制御手段
314 コマンド決定手段
316 コマンド送信手段
334 副遊技状態遷移手段
338 演出実行手段
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、遊技媒体をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、少なくとも小役およびリプレイ役を含む複数種類の当選役から選択された1からなるまたは複数重複してなる複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応したストップスイッチの操作に応じ、当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作されたストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、当選種別抽選で決定した小役の入賞に基づいて、当該小役に対応する遊技媒体を払い出す払出制御手段と、ストップスイッチに対する複数の操作態様のうちの所定の操作態様である正解操作態様が入賞条件として設定された当選役である選択当選役と他の当選役とが重複した選択当選種別の当選に応じて正解操作態様を報知する補助演出を含む演出を実行する演出実行手段と、所定の遊技利益を得られる第1遊技状態、補助演出を行う第2遊技状態、および、第1遊技状態より遊技利益の高い第3遊技状態を含む複数の遊技状態から、移行する遊技状態として1の遊技状態を決定する副遊技状態遷移手段と、を備え、副遊技状態遷移手段は、第2遊技状態へ移行するまでの遊技数を第2潜伏カウンタに設定し、1遊技消化する毎に減算して第2潜伏カウンタの数値が0になると遊技状態を第2遊技状態に移行させ、第3遊技状態へ移行するまでの遊技数を第3潜伏カウンタに設定し、1遊技消化する毎に減算して第3潜伏カウンタの数値が0になると遊技状態を第3遊技状態に移行させ、また、第1遊技状態から第3遊技状態へ移行すると、第3遊技状態を終了するまでの遊技数を第3実行カウンタに設定し、1遊技消化する毎に減算して第3実行カウンタの数値が0になると遊技状態を第1遊技状態に移行させ、第3潜伏カウンタは、第3潜伏カウンタに設定される値が第2潜伏カウンタのその時点の数値より小さい場合に設定され、第2潜伏カウンタは、第3遊技状態に移行したことによっては遊技数の再設定がなされず、演出実行手段は、少なくとも、第3遊技状態へ移行する前の所定の遊技数間に亘り、第3遊技状態への移行可能性があることを示す連続的な演出を実行し、遊技者が第1遊技状態および第3遊技状態で制限されている、選択当選役を入賞させ得る操作態様で操作を行った場合、副遊技状態遷移手段は、制限されている操作態様で操作を行ってから所定の遊技数の間、第2潜伏カウンタの減算を停止し、制限されている操作態様で操作を行ってから所定の遊技数のうち、第3遊技状態へ移行する前の遊技状態である間、第3潜伏カウンタの減算を継続し、制限されている操作態様で操作を行ってから所定の遊技数のうち、第3遊技状態である間、第3実行カウンタの減算を停止することを特徴とする。

Claims (3)

  1. 遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、
    遊技媒体をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、少なくとも小役およびリプレイ役を含む複数種類の当選役から選択された1からなるまたは複数重複してなる複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、
    前記スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応したストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された該ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
    前記当選種別抽選で決定した小役の入賞に基づいて、当該小役に対応する遊技媒体を払い出す払出制御手段と、
    前記ストップスイッチに対する複数の操作態様のうちの所定の操作態様である正解操作態様が入賞条件として設定された当選役である選択当選役と他の当選役とが重複した選択当選種別の当選に応じて該正解操作態様を報知する補助演出を含む演出を実行する演出実行手段と、
    所定の遊技利益を得られる第1遊技状態、前記補助演出を行う第2遊技状態、および、該第1遊技状態より遊技利益の高い第3遊技状態を含む複数の遊技状態から、移行する遊技状態として1の遊技状態を決定する副遊技状態遷移手段と、
    を備え、
    前記副遊技状態遷移手段は、前記第2遊技状態へ移行するまでの遊技数を第2潜伏カウンタに設定し、1遊技消化する毎に減算して該第2潜伏カウンタの数値が0になると遊技状態を該第2遊技状態に移行させ、また、前記第3遊技状態へ移行するまでの遊技数を第3潜伏カウンタに設定し、1遊技消化する毎に減算して該第3潜伏カウンタの数値が0になると遊技状態を該第3遊技状態に移行させ、
    前記第3潜伏カウンタは、該第3潜伏カウンタに設定される値が前記第2潜伏カウンタのその時点の数値より小さい場合に設定され、前記第2潜伏カウンタは、前記第3遊技状態に移行したことによっては遊技数の再設定がなされず、
    前記演出実行手段は、少なくとも、前記第3遊技状態へ移行する前の所定の遊技数間に亘り、該第3遊技状態への移行可能性があることを示す連続的な演出を実行し、
    遊技者が前記第2遊技状態および前記第3遊技状態への移行前に、少なくとも該第1遊技状態で制限されている、前記選択当選役を入賞させ得る操作態様で操作を行った場合、前記副遊技状態遷移手段は、該制限されている操作態様で操作を行ってから所定の遊技数の間、前記第2潜伏カウンタの減算を停止し、かつ、前記第3潜伏カウンタの減算を継続することを特徴とする遊技機。
  2. 遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、
    遊技媒体をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、少なくとも小役およびリプレイ役を含む複数種類の当選役から選択された1からなるまたは複数重複してなる複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、
    前記スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応したストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された該ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
    前記当選種別抽選で決定した小役の入賞に基づいて、当該小役に対応する遊技媒体を払い出す払出制御手段と、
    前記ストップスイッチに対する複数の操作態様のうちの所定の操作態様である正解操作態様が入賞条件として設定された当選役である選択当選役と他の当選役とが重複した選択当選種別の当選に応じて該正解操作態様を報知する補助演出を含む演出を実行する演出実行手段と、
    所定の遊技利益を得られる第1遊技状態、前記補助演出を行う第2遊技状態、および、該第1遊技状態より遊技利益の高い第3遊技状態を含む複数の遊技状態から、移行する遊技状態として1の遊技状態を決定する副遊技状態遷移手段と、
    を備え、
    前記副遊技状態遷移手段は、前記第2遊技状態へ移行するまでの遊技数を第2潜伏カウンタに設定し、1遊技消化する毎に減算して該第2潜伏カウンタの数値が0になると遊技状態を該第2遊技状態に移行させ、また、該第1遊技状態から前記第3遊技状態へ移行すると、該第3遊技状態を終了するまでの遊技数を第3実行カウンタに設定し、1遊技消化する毎に減算して該第3実行カウンタの数値が0になると遊技状態を該第1遊技状態に移行させ、
    前記第2潜伏カウンタは、前記第3遊技状態に移行したことによっては遊技数の再設定がなされず、
    遊技者が前記第1遊技状態および前記第3遊技状態で制限されている、前記選択当選役を入賞させ得る操作態様で操作を行った場合、前記副遊技状態遷移手段は、該制限されている操作態様で操作を行ってから所定の遊技数の間、前記第2潜伏カウンタの減算を停止するとともに、該所定の遊技数と前記第3遊技状態とが重なっている間、前記第3実行カウンタの減算を停止することを特徴とする遊技機。
  3. 前記第3遊技状態は、前記補助演出を行う遊技状態へ移行する確率が前記第1遊技状態より高い遊技状態であることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
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