JP2015097904A - Game machine - Google Patents

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亜貴子 上原
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哲雄 瀬下
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of attracting persistent interest by giving unexpected feelings to a player, and executing a performance using further novel symbols.SOLUTION: The game machine variably displays a plurality of main symbols (MI) reporting a result of a special symbol lottery in a main display area (6a), and executes a development performance capable of making the player expect the execution of a special game. In a sub display area (6b), sub symbols (SI) are variably displayed which are capable of suggesting contents of the development performance. After the main symbols are temporarily stopped and displayed in a mode reporting a predetermined result at least partially, the sub symbols are stopped and displayed. When the sub symbols are stopped and displayed in a development suggestive symbol mode, regardless of the temporary stop and display mode of the main symbols, the development performance suggested by the development suggestive symbol mode is executed.

Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine played by a player.

従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、始動口に遊技球が入球することにより取得された判定情報(乱数)に基づいて、特別遊技を実行するか否か(大当りか否か)の抽選が行われて、当該抽選結果を示す判定図柄の変動表示に伴って、表示画面に当該抽選結果を示唆する各種演出が行われることが知られている。   In a conventional gaming machine, for example, a pachinko gaming machine, whether or not to execute a special game (whether it is a big hit) based on determination information (random number) acquired by entering a game ball into the starting port It is known that a lottery is performed, and various effects suggesting the lottery result are performed on the display screen in accordance with the variation display of the determination symbol indicating the lottery result.

上記演出としては、図柄(例えば装飾図柄)を用いた演出が行われることが多い。具体的には、変動表示された装飾図柄がすべて揃って(いわゆる当り目に一致して)停止表示されることで、大当りに当選したことが報知され、変動表示された装飾図柄が揃わないで(いわゆるハズレ目に一致して)停止表示されることで、ハズレた(ハズレに当選した)ことが報知される。また、変動表示された装飾図柄を残り1つが揃えば大当りとなるリーチ状態で停止表示してから、大当りを期待させる演出(いわゆるリーチ演出)が行われたり、変動表示された装飾図柄がハズレ目で停止表示される場合であっても特定の図柄パターン(いわゆるチャンス目)で停止表示されると、チャンス目から発展する演出が行われたりすることがある。このように、装飾図柄を用いた演出では、装飾図柄がリーチ目やチャンス目などで停止表示されることにより、後続の演出としてリーチ演出などが行われることが報知され、大当りの期待が高められる(例えば非特許文献1)。   As the effect, an effect using a symbol (for example, a decorative symbol) is often performed. Specifically, all the decorative symbols that have been displayed in a variable manner are displayed in a stopped state (corresponding to the so-called hits), so that it is informed that the big win has been won, and the decorative symbols that have been displayed in a variable manner are not available. By stopping and displaying (according to the so-called losing eye), it is informed that losing has occurred (having won the losing). In addition, if the other one of the decorative symbols displayed in a variable display is aligned, a stop effect is displayed in a reach state where a big hit is achieved, and then an effect (so-called reach effect) in which a big hit is expected is performed, or the decorative symbol displayed in a variable manner is lost. Even if it is displayed in a stopped state, if it is stopped and displayed in a specific symbol pattern (so-called chance eyes), an effect that develops from the chance eyes may be performed. In this way, in the production using the decorative design, the decorative design is stopped and displayed at the reach eyes or the chance eyes, so that it is notified that the reach production is performed as the subsequent production, and the expectation of the big hit is increased. (For example, Non-Patent Document 1).

「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、2012年1月1日発行、2012年1月1日号、ページ6(左下)、CRエヴァンゲリオン7「テンパイすると発展」"Pachinko victory guide", Hakuyo Shobo Co., Ltd., issued on January 1, 2012, January 1, 2012, page 6 (bottom left), CR Evangelion 7, "Tempai develops"

ところが、上記したような従来の遊技機における図柄を用いた演出では、図柄がハズレ目で停止表示されると、遊技者は、抽選結果がハズレであると認識して、後続の演出に発展する期待や大当りの期待を抱くことがなかった。このため、従来の図柄を用いた演出は、遊技者に対して、意外感を与え、持続的な興味を惹くことがきるものとは必ずしもいえなかった。また、現在、このような図柄を用いた演出は、遊技者の関心を惹きつける重要な演出の1つであり、遊技機の価値を左右する演出の1つとなっている。このため、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつける図柄を用いた演出が望まれている。   However, in the effects using the symbols in the conventional gaming machine as described above, when the symbols are stopped and displayed at the losing eyes, the player recognizes that the lottery result is lost and develops the subsequent effects. I had no expectation or big hit. For this reason, it is not necessarily said that the production using the conventional design can give the player an unexpected feeling and attract continuous interest. In addition, currently, an effect using such a design is one of the important effects attracting the player's interest, and is one of the effects that influence the value of the gaming machine. For this reason, there is a demand for a production that uses a pattern that is more novel and attracts the player's interest.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、遊技者に対して意外感を与え、持続的な興味を惹くことのできる、より斬新な図柄を用いた演出を実行可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and its main purpose is to produce an effect using a more novel design that can give a player an unexpected feeling and attract continuous interest. It is to provide an executable gaming machine.

上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。   In order to achieve the above object, the present invention employs the following configuration. In addition, reference numerals in parentheses, explanatory texts, step numbers, and the like indicate correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and limit the scope of the present invention in any way. is not.

本実施形態に係る遊技機(1)は、始動条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段(100)と、判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段(100)と、特別遊技判定手段による判定結果を報知する複数のメイン図柄(MI)を、メイン表示領域(6a)に変動表示させるメイン図柄制御手段(400)と、メイン表示領域において、特別遊技が行われることを期待させる発展演出(例えばリーチ演出)を実行する発展演出制御手段(400)と、発展演出の内容を示唆することが可能なサブ図柄(SI)を、サブ表示領域(6b)に変動表示させるサブ図柄制御手段(400)とを備える。そして、サブ図柄制御手段は、メイン図柄の少なくとも一部が、所定の結果を報知する態様(例えばハズレ目)で仮停止表示されてから、サブ図柄を停止表示させ、発展演出制御手段は、サブ図柄制御手段によりサブ図柄が所定の発展示唆図柄態様(例えばリーチ演出を示唆する態様)にて停止表示されると、メイン図柄の仮停止表示態様にかかわらず、当該所定の発展示唆図柄態様により示唆される発展演出(例えばリーチ演出)を、メイン表示領域において実行する。   Whether the gaming machine (1) according to the present embodiment performs a special game based on the determination information acquisition means (100) that acquires the determination information when the start condition is satisfied, and the determination information acquired by the determination information acquisition means. Special game determination means (100) for determining whether or not, and main symbol control means (400) for variably displaying in the main display area (6a) a plurality of main symbols (MI) for notifying the determination result by the special game determination means. In the main display area, the development effect control means (400) for executing the development effect (for example, reach effect) that expects a special game to be played, and the sub-pattern (SI that can suggest the content of the development effect) ) Is variably displayed in the sub display area (6b). Then, the sub symbol control means displays at least a part of the main symbol temporarily stopped in a manner of notifying a predetermined result (for example, a losing eye), and then stops displaying the sub symbol. When the sub-design is stopped and displayed by the symbol control means in a predetermined development suggestion design mode (for example, a mode that suggests a reach effect), it is suggested by the predetermined development suggestion design mode regardless of the temporary stop display mode of the main symbol. The developed effect (for example, reach effect) is executed in the main display area.

また、サブ図柄制御手段は、メイン図柄の少なくとも一部が、発展演出(例えばリーチ演出)が実行されないことを報知する態様(例えばハズレ目)で仮停止表示されてから、サブ図柄を、発展示唆図柄態様にて停止表示するものとしてもよい。   In addition, the sub-symbol control means indicates that the sub-symbol is developed after at least a part of the main symbol is temporarily stopped and displayed in a mode (for example, losing eyes) notifying that the development effect (for example, reach effect) is not executed. It is good also as what stops and displays in a symbol mode.

また、メイン表示領域および前記サブ表示領域は互いに重複しない異なる表示領域であるものとしてもよい。   The main display area and the sub display area may be different display areas that do not overlap each other.

また、発展演出制御手段は、メイン図柄制御手段により複数のメイン図柄のうち1つの図柄が特定の図柄(いわゆる擬似目)で仮停止表示されることを契機に、メイン図柄制御手段に対して複数のメイン図柄を再び変動させてから仮停止させる擬似変動(いわゆる擬似連)を実行させる擬似変動制御手段(400)を有し、遊技機は、擬似変動が実行される際に、特定の図柄を別の図柄に変更する変更手段(400)をさらに備えるものとしてもよい。このとき、メイン図柄制御手段は、特定の図柄に代え、変更手段により変更された別の図柄を仮停止表示させ、サブ図柄制御手段は、別の図柄が仮停止表示されてから、サブ図柄を、擬似変動を示唆する発展示唆図柄態様にて停止表示し、擬似変動制御手段は、サブ図柄制御手段によりサブ図柄が擬似変動を示唆する発展示唆図柄態様にて停止表示されてから、発展演出として擬似変動を実行させる。   Further, the development effect control means is provided with respect to the main symbol control means in response to a temporary stop display of one of the plurality of main symbols by a specific symbol (so-called pseudo-eye) by the main symbol control means. The pseudo-variation control means (400) for executing the pseudo-variation (so-called pseudo-ream) for temporarily stopping after the main symbol of the game is fluctuated again, and the gaming machine displays a specific symbol when the pseudo-variation is executed. Changing means (400) for changing to another symbol may be further provided. At this time, the main symbol control means temporarily displays another symbol changed by the changing means instead of the specific symbol, and the sub symbol control means displays the sub symbol after another symbol is temporarily stopped. The pseudo-variation control means stops display in the development-suggesting symbol form that suggests pseudo-variation, and the pseudo-variation control means stops display in the development-suggesting symbol form that suggests pseudo-variation. Run a pseudo-variation.

本発明によれば、遊技者に対して意外感を与え、持続的な興味を惹くことのできる、より斬新な図柄を用いた演出を実行可能な遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which can perform the effect using the more novel design which can give a player an unexpected feeling and can attract continuous interest can be provided.

本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図Schematic front view showing an example of a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図The enlarged view which shows an example of the indicator 4 provided in the pachinko machine 1 of FIG. 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図Partial plan view of the pachinko gaming machine 1 of FIG. パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図The block diagram which shows an example of a structure of the control apparatus provided in the pachinko gaming machine 1 本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the jackpot breakdown of the special symbol lottery which concerns on this embodiment メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the main control unit 100 普通図柄処理に関する処理の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the process regarding a normal symbol process 図6のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. 図6のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. 各遊技状態において使用される変動時間テーブルセットの例を説明するための図The figure for demonstrating the example of the variable time table set used in each game state 図6のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 図6のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 演出制御部400によって行われる演出制御処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing effect control processing performed by the effect control unit 400 図13の演出制御処理のステップS110の処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing the process of step S110 of the effect control process of FIG. 本発明の一実施形態に係る装飾図柄演出について説明するための図The figure for demonstrating the decoration design effect which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るメイン図柄MIの仮停止表示態様について説明するための図The figure for demonstrating the temporary stop display aspect of the main symbol MI which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るサブ図柄SIの停止表示態様について説明するための図The figure for demonstrating the stop display aspect of the sub symbol SI which concerns on one Embodiment of this invention. 発展演出としてリーチ演出が実行される場合における装飾図柄演出を時系列に表した一例を示す図The figure which shows an example which represented the decoration symbol effect in the time series when the reach effect is performed as the development effect 図18の(2)における装飾図柄演出の説明図Explanatory drawing of the decorative design effect in (2) of FIG. 発展演出としてチャンス目発展演出が実行される場合における装飾図柄演出を時系列に表した一例を示す図The figure which shows an example which represented the decorative design effect in the time series in case a chance eye expansion effect is performed as an expansion effect. 図20の(2)における装飾図柄演出の説明図Explanatory drawing of the decorative design effect in (2) of FIG. 発展演出として擬似連演出が実行される場合における装飾図柄演出を時系列に表した一例を示す図The figure which shows an example which represented the decoration symbol effect in the time series in the case where a pseudo | simulation continuous effect is performed as an expansion effect. 図22の(2)における装飾図柄演出の説明図Explanatory drawing of the decorative design effect in (2) of FIG. 発展演出として擬似連演出が実行される場合における装飾図柄演出を時系列に表した他の例を示す図The figure which shows the other example which represented the decoration symbol effect in time series in the case where a pseudo | simulation continuous effect is performed as an expansion effect. 図24の(2)における装飾図柄演出の説明図Explanatory drawing of the decorative design effect in (2) of FIG.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 may be simply referred to as a gaming machine 1.

[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a schematic front view showing an example of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an enlarged view showing an example of the display 4 provided in the gaming machine 1. FIG. 3 is a partial plan view of the gaming machine 1.

図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。   In FIG. 1, a gaming machine 1 is a pachinko gaming machine configured to pay out a winning ball when a gaming ball launched by a player's operation wins a prize, for example. This gaming machine 1 includes a game board 2 on which game balls are launched, and a frame member 5 surrounding the game board 2. The frame member 5 is configured to be openable and closable with respect to the main part of the gaming machine 1 around a hinge provided on the shaft support side. And the lock part 43 is provided in the predetermined position (for example, edge part on the opposite side to a shaft support side) which becomes the front side of the frame member 5, and the frame member 5 is unlocked by unlocking the lock part 43. Can be opened.

遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。   A game area 20 for playing a game with a game ball is formed on the front surface of the game board 2. In the gaming area 20, a rail member (from which a game ball launched from below (the launching device 211; see FIG. 4) rises along the main surface of the game board 2 and forms a path toward the upper position of the gaming area 20 ( (Not shown) and a guide member (not shown) for guiding the raised game ball to the right side of the game area 20.

また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する第1画像表示部6aおよび第2画像表示部6bが配設されている。第1画像表示部6aは、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄(後述するメイン図柄MI)を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。第2画像表示部6bは、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば装飾図柄(後述するサブ図柄SI)を表示することによって、第1画像表示部6aで表示される演出の内容を示唆したり、第1画像表示部6aで表示される演出に対応して、キャラクタやアイテムを表示したりする。なお、第1画像表示部6aおよび第2画像表示部6bは、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。   In addition, the game board 2 is provided with a first image display unit 6a and a second image display unit 6b that display images for various effects at positions that are easily visible to the player. The first image display unit 6a notifies the player of the result of the special symbol lottery (big hit lottery), for example, by displaying a decorative symbol (main symbol MI described later) according to the progress of the game by the player. A notice effect by the appearance of a character, the appearance of an item, or the like is displayed, or a hold image indicating the number of times a special symbol lottery is put on hold is displayed. The second image display unit 6b suggests the content of the effect displayed on the first image display unit 6a by displaying, for example, a decorative design (sub-design SI described later) according to the progress of the game by the player. Or a character or an item is displayed corresponding to the effect displayed on the first image display unit 6a. The first image display unit 6a and the second image display unit 6b are configured by a liquid crystal display device, an EL (Electro Luminescence) display device, or the like, but any other display device may be used. . Furthermore, a movable accessory 7 and a board lamp 8 used for various effects are provided on the front surface of the game board 2. The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2, and produces an effect by performing a predetermined operation in accordance with the progress of the game or in accordance with the operation of the player. The board lamp 8 emits light according to the progress of the game, thereby performing various effects by light.

遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。   In the game area 20, a game nail and a windmill (both not shown) that change the falling direction of the game ball are arranged. Further, in the game area 20, various bonuses related to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In FIG. 1, the first start port 21, the second start port 22, the gate 25, the big winning port 23, and the normal winning port 24 are arranged on the game board 2 as an example of various prizes related to winning and lottery. It is installed. In addition, the game area 20 is provided with a discharge port 26 through which game balls that have not been won in any of the game areas of the game balls launched into the game area 20 are discharged out of the game area 20. .

第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。   The first start port 21 and the second start port 22 are awarded when a game ball enters, respectively, and a special symbol lottery (big hit lottery) is started. The first start port 21 operates a predetermined special electric accessory (large winning port 23) and / or a predetermined special symbol display (first special symbol display 4a described later). It is a winning opening related to winning a game ball. Further, the second start opening 22 operates the special electric accessory and / or a predetermined special symbol display device (second special symbol display device 4b described later), and wins related to winning a game ball. The mouth. When the game ball passes through the gate 25, the normal symbol lottery (the open / close lottery of the electric tulip 27 described below) starts. The lottery is not started even if a game ball wins the normal winning opening 24.

第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。   The 2nd starting port 22 is provided in the lower part of the 1st starting port 21, and is equipped with the electric tulip 27 in the vicinity of the entrance of a game ball as an example of a normal electric accessory. The electric tulip 27 has a pair of wings imitating tulip flowers, and the pair of wings opens and closes left and right by driving an electric tulip opening / closing unit 112 (for example, an electric solenoid) described later. When the pair of blade portions are closed, the electric tulip 27 is in a closed state in which the game ball does not enter the second start port 22 because the opening width guided to the entrance of the second start port 22 is extremely narrow. On the other hand, the electric tulip 27 is in an open state in which the game ball can easily enter the second starting port 22 because the opening width guided to the inlet of the second starting port 22 increases when the pair of wings open to the left and right. . When the electric tulip 27 passes through the gate 25 and the normal symbol lottery is won, the pair of blades opens for a specified time (for example, 0.10 seconds) and opens and closes for a specified number of times (for example, once). To do.

大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球8個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、15回)だけ繰り返す。   The big winning opening 23 is located at the lower center of the second starting opening 22 and is opened according to the result of the special symbol lottery. The big prize opening 23 is normally in a closed state so that no game balls can enter, but depending on the result of the special symbol lottery, it protrudes from the main surface of the game board 2 and is in an open state. The game ball is easy to enter. For example, the special winning opening 23 repeats a round that is in an open state until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapses or eight winning game balls) is satisfied a predetermined number of times (for example, 15 times).

また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。   Further, on the lower right side of the game board 2, a display 4 for displaying the results of the special symbol lottery and the normal symbol lottery described above and the number of reserved items is arranged. Details of the display 4 will be described later.

ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。   Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters (wins) the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, a predetermined number per game ball is determined according to the place where the game ball has won. The prize ball is paid out. For example, when one game ball is won at the first start port 21 and the second start port 22, three prize balls are awarded, and when one game ball is won at the big prize port 23, thirteen prize balls are given to the normal prize slot 24. When one game ball is won, ten prize balls are paid out. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 25, there is no payout of the prize ball in conjunction with it.

遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。   The frame member 5 on the front surface of the gaming machine 1 is provided with a handle 31, a lever 32, a stop button 33, a take-out button 34, a speaker 35, a frame lamp 36, an effect button 37, an effect key 38, a dish 39, and the like. Yes.

遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。   When the player touches the handle 31 and performs an operation to rotate the lever 32 clockwise, the launching device 211 (100 per minute) with a hitting force according to the operation angle (for example, 100 per minute). 4) electrically fires the game ball. The tray 39 (see FIG. 3) is provided so as to protrude in front of the gaming machine 1 and temporarily stores game balls supplied to the launching device 211. In addition, the above-described prize balls are paid out to the plate 39. The game balls stored in the tray 39 are supplied to the launching device 211 one by one by a supply device (not shown) at a timing linked with the operation by the player's lever 32.

停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。   The stop button 33 is provided on the lower side surface of the handle 31, and even when the player touches the handle 31 and rotates the lever 32 in the clockwise direction, the game ball is released by being pressed by the player. Is temporarily stopped. The take-out button 34 is provided on the front surface in the vicinity of the position where the tray 39 is provided, and when the player presses it, the game balls accumulated in the tray 39 are dropped into a box (not shown).

スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。   The speaker 35 and the frame lamp 36 respectively notify the gaming state and situation of the gaming machine 1 and perform various effects. The speaker 35 performs various effects using music, voice, and sound effects. In addition, the frame lamp 36 performs various effects by light depending on a pattern by lighting / flashing or a difference in emission color.

次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。   Next, the display 4 provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 2, the display 4 includes a first special symbol display 4a, a second special symbol display 4b, a first special symbol hold indicator 4c, a second special symbol hold indicator 4d, a normal symbol indicator 4e, and a normal symbol indicator 4e. A symbol hold display 4f and a game status display 4g are provided.

第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。   The first special symbol display 4a is displayed with the display symbol varying corresponding to the winning of the game ball at the first starting port 21. For example, the first special symbol display 4a is composed of a 7-segment display device, and when a game ball is won at the first starting port 21, the special symbol is displayed in a variable manner, and then the lottery result is displayed. Further, the second special symbol display 4b is displayed with the display symbols varying corresponding to the winning of the game ball at the second starting port 22. For example, the second special symbol display 4b is similarly composed of a 7-segment display device, and when a game ball wins at the second starting port 22, the special symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the lottery result is displayed. To do. In the normal symbol display 4e, the display symbol is changed and displayed in response to the game ball passing through the gate 25. For example, the normal symbol display 4e is constituted by an LED display device, and when a game ball passes through the gate 25, the normal symbol is variably displayed and then stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。   The first special symbol hold indicator 4c displays the number of times that the special symbol lottery is held when a game ball wins at the first start port 21. The second special symbol hold indicator 4d displays the number of times that the special symbol lottery is held when the game ball wins at the second start port 22. The normal symbol hold display 4f displays the number of times the normal symbol lottery is held. For example, the first special symbol hold indicator 4c, the second special symbol hold indicator 4d, and the normal symbol hold indicator 4f are each composed of LED display devices arranged in a row, and the number of times of hold is displayed according to the lighting mode. The

遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(後述する通常状態、時短状態等)を表示する。   The game state display 4g displays a game state (a normal state, a short time state, etc. described later) when the gaming machine 1 is turned on.

次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。   Next, an input device provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 3, the gaming machine 1 is provided with an effect button 37 and an effect key 38 as an example of an input device.

演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、第1画像表示部6aに表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。   The effect button 37 and the effect key 38 are provided for the player to input the effect. The effect button 37 is provided on the side of the upper surface of the tray 39 protruding forward of the gaming machine 1. The production key 38 has a center key and four direction keys arranged in a substantially cross shape, and is provided on the upper side of the plate 39 adjacent to the production button 37. The effect button 37 and the effect key 38 are each pressed by the player to perform a predetermined effect. For example, the player can enjoy a predetermined effect by pressing the effect button 37 at a predetermined timing. Further, the player can select one of a plurality of images displayed on the first image display unit 6a by operating the four direction keys of the effect key 38. Further, the player can input the selected image as information by operating the center key of the effect key 38.

また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。   In addition, on the back side of the gaming machine 1, a ball tank for storing game balls for payout and a payout device (payout drive unit 311) for paying out the game balls to the tray 39 are provided, and various substrates are attached. ing. For example, a main board, a sub board, and the like are disposed on the rear surface of the game board 2. Specifically, a main control board on which a main control unit 100 (see FIG. 4) that performs internal lottery and determination of winning is configured is disposed on the main board. The sub-board includes a firing control board 200 (see FIG. 4) configured to control a launching device 211 that launches a game ball to the upper part of the game area 20, and a payout control unit 300 that controls the payout of a prize ball. A payout control board configured with an effect control board configured with an effect control section 400 for overall control of effects, an image control board configured with an image acoustic control section 500 for controlling effects with images and sounds, and various types The lamp control board etc. in which the lamp control part 600 which controls the effect by the lamp (frame lamp 36, panel lamp 8) and the movable accessory 7 are arranged. In addition, on the rear surface of the gaming board 2, the power source of the gaming machine 1 is switched on / off, and 24V (volt) AC power supplied to the gaming machine 1 is converted into DC power of various voltages. A switching power supply is provided for outputting the direct current power to the various substrates described above.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIG. 4, a control device that performs operation control and signal processing in the gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the control device provided in the gaming machine 1.

図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。   4, the control device of the gaming machine 1 includes a main control unit 100, a launch control unit 200, a payout control unit 300, an effect control unit 400, an image sound control unit 500, a lamp control unit 600, and the like.

メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。   The main control unit 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, and a RAM (Random Access Memory) 103. The CPU 101 performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of payout prize balls, such as internal lottery and determination of winning. The ROM 102 stores programs executed by the CPU 101 and various data. The RAM 103 is used as a working memory for the CPU 101. Hereinafter, main functions of the main control unit 100 will be described.

メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 performs a special symbol lottery (big hit lottery) when a game ball wins at the first starting port 21 or the second starting port 22, and effects control is performed on determination result data indicating whether or not the special symbol lottery is won. Send to part 400.

メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 controls the opening time when the blade portion of the electric tulip 27 is opened, the number of times the blade portion is opened and closed, and the opening / closing time interval at which the blade portion is opened and closed. Further, the main control unit 100 executes the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the first start port 21, the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the second start port 22, In addition, the number of execution suspensions of the normal symbol lottery when the game ball passes through the gate 25 is managed, and data related to the number of suspensions is sent to the effect control unit 400.

メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球8個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、15回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。   The main control unit 100 controls the opening / closing operation of the special winning opening 23 according to the result of the special symbol lottery. For example, the main control unit 100 repeats a predetermined number of rounds (for example, 29.5 seconds have passed or 8 game balls have been won) in which the big winning opening 23 projects and inclines and opens. Control to repeat only 15 times). Further, the main control unit 100 controls the opening / closing time interval at which the special winning opening 23 opens and closes.

メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。なお、本実施形態における遊技状態については、後に詳述する。   The main control unit 100 changes the game state in accordance with the progress of the game, and according to the progress of the game, the winning probability of the special symbol lottery, the execution interval of the special symbol lottery (the special symbol is variably displayed on the display 4) In other words, it may be said that it is a time to stop and display), and the opening / closing operation of the electric tulip 27 is changed. The gaming state in this embodiment will be described in detail later.

メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。   When a game ball wins the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, the main control unit 100 determines a predetermined amount per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 300 is instructed to pay out a number of prize balls. Even if the main control unit 100 detects that the game ball has passed through the gate 25, the main control unit 100 does not instruct the payout control unit 300 to pay out the prize ball in conjunction therewith. When the payout control unit 300 pays out a prize ball according to an instruction from the main control unit 100, information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 300 is sent to the main control unit 100. Then, the main control unit 100 manages the number of paid-out prize balls based on the information acquired from the payout control unit 300.

上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。   In order to realize the above-described functions, the main control unit 100 includes a first start port switch 111a, a second start port switch 111b, an electric tulip opening / closing unit 112, a gate switch 113, a big prize opening switch 114, a big prize opening opening / closing. 115, normal winning opening switch 116, display 4 (first special symbol display 4a, second special symbol display 4b, first special symbol hold indicator 4c, second special symbol hold indicator 4d, normal symbol display 4e, a normal symbol hold display 4f, and a game status display 4g) are connected.

第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。   The first start port switch 111 a detects that a game ball has won the first start port 21 and sends a detection signal to the main control unit 100. The second start port switch 111 b detects that a game ball has won the second start port 22 and sends a detection signal to the main control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 112 opens and closes the pair of blade portions of the electric tulip 27 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The gate switch 113 detects that a game ball has passed through the gate 25 and sends a detection signal to the main control unit 100. The big prize opening switch 114 detects that the game ball has won the big prize opening 23 and sends a detection signal to the main control unit 100. The special prize opening / closing unit 115 opens and closes the special prize opening 23 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The normal winning port switch 116 detects that a game ball has won the normal winning port 24 and sends a detection signal to the main control unit 100.

また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。   In addition, the main control unit 100 displays the result of a special symbol lottery started by winning a game ball at the first starting port 21 (hereinafter sometimes referred to as a first special symbol lottery) on the first special symbol display 4a. indicate. The main control unit 100 displays on the second special symbol display 4b the result of the special symbol lottery started by the winning of the game ball to the second starting port 22 (hereinafter sometimes referred to as the second special symbol lottery). . The main control unit 100 displays the number of times the first special symbol lottery is on hold on the first special symbol hold display 4c. The main control unit 100 displays the number of holdings for which the second special symbol lottery is held on the second special symbol holding display 4d. The main control unit 100 displays the result of the normal symbol lottery started by passing the game ball to the gate 25 on the normal symbol display 4e. The main control unit 100 displays the number of times of holding the normal symbol lottery on the normal symbol hold display 4f. Further, the main control unit 100 displays the gaming state at that time on the gaming state display 4g when the gaming machine 1 is turned on.

発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。   The launch control unit 200 includes a CPU 201, a ROM 202, and a RAM 203. The CPU 201 performs arithmetic processing when performing various controls related to the launching device 211. The ROM 202 stores programs executed by the CPU 201 and various data. The RAM 203 is used as a working memory for the CPU 201.

レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。   When the lever 32 is in the neutral position, the lever 32 is in a firing stop state without outputting a signal. When the player is rotated clockwise by the player, the lever 32 outputs a signal corresponding to the rotation angle to the firing control unit 200 as a hitting ball firing command signal. The launch control unit 200 controls the launch operation of the launch device 211 based on the hit ball launch command signal. For example, the launch control unit 200 controls the operation of the launch device 211 so that the speed at which the game ball is launched increases as the rotation angle of the lever 32 increases. When the signal indicating that the stop button 33 is pressed is output, the launch control unit 200 stops the operation of the launch device 211 firing the game ball.

払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。   The payout control unit 300 includes a CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303. The CPU 301 performs a calculation process when controlling the payout of the payout ball. The ROM 302 stores programs executed by the CPU 301 and various data. A RAM 303 is used as a working memory for the CPU 301.

払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。   The payout control unit 300 controls payout of the payout ball based on the command sent from the main control unit 100. Specifically, the payout control unit 300 acquires from the main control unit 100 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won. Then, the payout driving unit 311 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 311 is configured by a drive motor or the like that sends out a game ball from a game ball storage unit (ball tank).

演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400は、演出ボタン37および演出キー38が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン37および演出キー38からそれぞれ出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。   The effect control unit 400 includes a CPU 401, a ROM 402, a RAM 403, and an RTC (real time clock) 404. In addition, the effect control unit 400 is connected to the effect button 37 and the effect key 38, and acquires operation data output from the effect button 37 and the effect key 38 in response to an operation pressed by the player. The CPU 401 performs a calculation process when controlling the effect. The ROM 402 stores programs executed by the CPU 401 and various data. The RAM 403 is used as a working memory for the CPU 401. The RTC 404 measures the current date and time.

演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。   The production control unit 400 sets production contents based on data indicating the special symbol lottery result and the like sent from the main control unit 100. In addition, when the effect button 37 or the effect key 38 is pressed by the player, the effect control unit 400 may set the effect content according to the operation input or the detection result.

画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。   The image sound control unit 500 includes a CPU 501, a ROM 502, and a RAM 503. The CPU 501 performs arithmetic processing when controlling the image and sound expressing the content of the effect. The ROM 502 stores programs executed by the CPU 501 and various data. The RAM 503 is used as a working memory for the CPU 501.

画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、第1画像表示部6aおよび第2画像表示部6bに表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像(後述するメイン図柄MIの画像およびサブ図柄SIの画像)、遊技者に予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、第1画像表示部6aおよび第2画像表示部6bに表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、第1画像表示部6aまたは第2画像表示部6bに表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を第1画像表示部6aおよび第2画像表示部6bに表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。   Based on the command sent from the effect control unit 400, the image sound control unit 500 controls the images displayed on the first image display unit 6a and the second image display unit 6b and the sound output from the speaker 35. Specifically, in the ROM 502 of the image sound control unit 500, a decorative symbol image (an image of a main symbol MI and an image of a sub symbol SI to be described later) for notifying the player of a special symbol lottery result is provided to the player. The first image display unit 6a and the first image display unit 6a and the first image display images such as characters and items for displaying the notice effect or the pre-read notice effect, the reserved image indicating that the special symbol lottery is reserved for the player, and various background images are displayed. Image data to be displayed on the two-image display unit 6b is stored. Further, the ROM 502 of the image sound control unit 500 is made to output from the speaker 35 in synchronization with the image displayed on the first image display unit 6a or the second image display unit 6b or independently of the displayed image. Various acoustic data such as music and voice are stored. The CPU 501 of the image sound control unit 500 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 400 from the image data and sound data stored in the ROM 502. The CPU 501 performs image processing for background image display, decorative symbol image display, character / item display, and the like using the read image data, and performs various processes corresponding to commands sent from the effect control unit 400. Perform production display. Then, the CPU 501 displays the image indicated by the image processed image data on the first image display unit 6a and the second image display unit 6b. In addition, the CPU 501 performs sound processing using the read sound data, and outputs the sound indicated by the sound processing sound data from the speaker 35.

ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。   The lamp control unit 600 includes a CPU 601, a ROM 602, and a RAM 603. The CPU 601 performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the operation of the movable accessory 7. The ROM 602 stores programs executed by the CPU 601 and various data. The RAM 603 is used as a working memory for the CPU 601.

ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。   The lamp control unit 600 controls the lighting / flashing of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the emission color based on the command sent from the effect control unit 400. The lamp controller 600 controls the operation of the movable accessory 7 based on the command sent from the effect controller 400. Specifically, the ROM 602 of the lamp control unit 600 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (emission pattern data) for the panel lamp 8 and the frame lamp 36 according to the production contents set by the production control unit 400. ) Is stored. The CPU 601 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 based on the read light emission pattern data. In addition, the ROM 602 stores operation pattern data of the movable accessory 7 corresponding to the effect contents set by the effect control unit 400. The CPU 601 selects and reads out the operation pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the operation of the movable accessory 7 based on the read operation pattern data.

[本実施形態における遊技状態の概要]
次に、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、高確状態と、電サポ状態と、時短状態と、大当り遊技状態と、通常状態とが少なくとも存在する。高確状態とは、特別図柄抽選の当選確率が高確率(1/50:低確率は1/300)に設定されている遊技状態である。電サポ状態とは、例えば普通図柄抽選の当選確率が上がり(例えば10/10:低確率は1/10)、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入球(入賞)し易くなる遊技状態である。時短状態とは、特別図柄抽選の実行間隔が短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。通常状態は、以上の遊技状態のいずれでもない通常の遊技状態である。通常状態及び大当り遊技状態は、それぞれ、他の遊技状態と併存することは無いが、高確状態と電サポ状態と時短状態とは、互いに併存する場合がある。本実施形態では、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとして、電サポ状態かつ時短状態のことを、以下では、まとめて、時短状態という。この時短状態においては、第2始動口22へ遊技球が入賞し易くなるため、遊技球が殆ど減ることなく短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。このため、時短状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。また、以下では、高確状態かつ時短状態のことを高確/時短状態といい、高確状態であり時短状態ではないことを高確/非時短状態(または潜伏状態)という。
[Outline of gaming state in this embodiment]
Next, the gaming state of the gaming machine 1 in this embodiment will be described. The gaming state of the gaming machine 1 includes at least a highly accurate state, an electric support state, a short time state, a big hit gaming state, and a normal state. The high probability state is a gaming state in which the winning probability of the special symbol lottery is set to a high probability (1/50: low probability is 1/300). The electric support state means that, for example, the winning probability of the normal symbol lottery is increased (for example, 10/10: the low probability is 1/10), and the electric tulip 27 is opened for a long time when the normal symbol lottery is won. As a result, the electric tulip 27 is frequently opened for a long period of time, so that the game ball is likely to frequently enter (win) the second starting port 22. The short time state is a gaming state in which the execution interval of the special symbol lottery is shortened. The jackpot game state is a game state in which a jackpot game is executed in which a special symbol lottery is won (winning) and the jackpot 23 is opened. The normal state is a normal gaming state that is not any of the above gaming states. The normal state and the big hit game state do not coexist with other game states, respectively, but the high-accuracy state, the electric support state, and the short-time state may coexist with each other. In the present embodiment, the electric support state and the short time state are controlled at the same time, and the electric support state and the short time state are collectively referred to as a short time state hereinafter. At this time, in the short state, it becomes easy for the game ball to win the second starting port 22, and therefore, a lot of special symbol lotteries can be executed in a short time with almost no decrease in the game ball. For this reason, the short time state is a game state advantageous to the player. In the following, the high-accuracy state and the short-time state are referred to as a high-precision / time-short state, and the high-accuracy state and not the short-time state are referred to as a high-precision / non-short-time state (or a latent state).

[本実施形態における大当り遊技の概要]
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り遊技の概要について、図5を用いて説明する。図5は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図5の(1)は、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図5の(2)は、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図5の(1)に示すように、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りAの当選確率が10%であり、大当りBの当選確率が40%であり、大当りCの当選確率が25%であり、大当りDの当選確率が25%である。また、図5の(2)に示すように、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りAの当選確率が70%であり、大当りBの当選確率が30%である。以下に、図5の(3)を参照して、各大当りA〜Dに当選した場合の大当り遊技について説明する。
[Outline of the jackpot game in this embodiment]
Next, the outline of the jackpot game of the special symbol lottery in this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram for explaining an example of the jackpot breakdown of the special symbol lottery according to the present embodiment. (1) in FIG. 5 shows the jackpot breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the first starting port 21, and (2) in FIG. The breakdown of jackpot is shown. As shown in (1) of FIG. 5, the jackpot breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the first starting port 21 is that the winning probability of the jackpot A is 10% and the winning probability of the jackpot B is 40%. Yes, the winning probability for jackpot C is 25%, and the winning probability for jackpot D is 25%. As shown in (2) of FIG. 5, the jackpot breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the second starting port 22 is that the winning probability of the jackpot A is 70% and the winning probability of the jackpot B is 30%. %. Below, with reference to (3) of FIG. 5, the big hit game at the time of winning each big hit AD is demonstrated.

大当りAに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口23が閉状態から開状態にされて1ラウンド(以下、単に「R」と記載する場合がある)が開始される。1Rにおいて、大入賞口23に遊技球が8個入賞するか開放時間が29.5秒経過すると、大入賞口23が開状態から閉状態にされて1Rが終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間(例えば2秒間)が設けられた後に、1Rと同様に大入賞口23が開放されてから閉鎖されて2Rが終了する。以後同様に、インターバル期間を挟んで大入賞口23の開閉によって計15回のラウンドが実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約1500球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当たり遊技が終了してから78回転終了するまで(つまり、特別図柄抽選が78回実行されて表示器4に特別図柄が78回変動表示されてから停止表示されるまで)の間、高確/時短状態に制御される。   When the jackpot game that is executed when winning the jackpot A is started, after a predetermined opening time has elapsed, the big winning opening 23 is changed from the closed state to the open state (hereinafter simply referred to as “R”) Is started). In 1R, when eight game balls are won in the big winning opening 23 or when the opening time is 29.5 seconds, the big winning opening 23 is changed from the open state to the closed state, and 1R is ended. Thereafter, after an interval period (for example, 2 seconds) between rounds is provided, the grand prize opening 23 is opened and closed in the same manner as 1R, and 2R ends. Thereafter, similarly, a total of 15 rounds are executed by opening and closing the special prize opening 23 with an interval period interposed therebetween. Then, when the predetermined ending time has elapsed, the big hit game ends. Therefore, the player can obtain a total of about 1500 prize balls during this jackpot game. Thereafter, the gaming state is from the end of the jackpot game until the end of 78 rotations (that is, from when the special symbol lottery is executed 78 times until the special symbol is variably displayed 78 times on the display 4 and then stopped). During this period, the high accuracy / short time state is controlled.

大当りBに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口23の開閉によって計5回のラウンドが実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約500球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当たり遊技が終了してから78回転終了するまでの間、高確/時短状態に制御される。   When the big hit game executed when the big hit B is won, a total of five rounds are executed by opening and closing the big prize opening 23 with an interval period after a predetermined opening time. Then, when the predetermined ending time has elapsed, the big hit game ends. Therefore, the player can obtain a total of about 500 prize balls during this jackpot game. Thereafter, the gaming state is controlled to a high-probability / short-time state from the end of the jackpot game until the end of 78 rotations.

大当りCに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口23が閉状態から開状態にされて極めて短時間(例えば0.1秒)経過すると大入賞口23が開状態から閉状態にされるラウンドが、インターバル期間を挟んで所定回数(例えば5回)実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。つまり、この大当り遊技の間には、大入賞口23は瞬間的にしか開放されないため、遊技球が大入賞口23に入ることは殆どなく、遊技者は、この大当り遊技の間に実質的に賞球を得ることはできない。その後、遊技状態は、大当たり遊技が終了してから78回転終了するまでの間、高確/時短状態に制御される。   When the big hit game executed when the big hit C is won is started, the big winning opening 23 is changed from the closed state to the open state after a predetermined opening time, and the time is extremely long (for example, 0.1 second). A round in which the winning opening 23 is changed from the open state to the closed state is executed a predetermined number of times (for example, 5 times) with the interval period interposed therebetween. Then, when the predetermined ending time has elapsed, the big hit game ends. That is, during the jackpot game, the big prize opening 23 is opened only momentarily, so that the game ball rarely enters the big prize opening 23, and the player substantially does not enter during the big hit game. You cannot get a prize ball. Thereafter, the gaming state is controlled to a high-probability / short-time state from the end of the jackpot game until the end of 78 rotations.

大当りDに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口23が閉状態から開状態にされて極めて短時間(例えば0.1秒)経過すると大入賞口23が開状態から閉状態にされるラウンドが、インターバル期間を挟んで所定回数(例えば5回)実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。つまり、この大当り遊技の間には、大入賞口23は瞬間的にしか開放されないため、遊技球が大入賞口23に入ることは殆どなく、遊技者は、この大当り遊技の間に実質的に賞球を得ることはできない。その後、遊技状態は、大当たり遊技が終了してから78回転終了するまでの間、潜伏状態(高確状態であるが非時短状態)に制御される。   When the big hit game executed when the big hit D is won, the big winning opening 23 is changed from the closed state to the open state after a predetermined opening time, and the time is extremely long (for example, 0.1 second). A round in which the winning opening 23 is changed from the open state to the closed state is executed a predetermined number of times (for example, 5 times) with the interval period interposed therebetween. Then, when the predetermined ending time has elapsed, the big hit game ends. That is, during the jackpot game, the big prize opening 23 is opened only momentarily, so that the game ball rarely enters the big prize opening 23, and the player substantially does not enter during the big hit game. You cannot get a prize ball. Thereafter, the gaming state is controlled to be a latent state (highly accurate state but non-time-short state) from the end of the jackpot game until the end of 78 rotations.

なお、本実施形態では、特別図柄抽選に当選しなかった場合(つまりハズレである場合)において、所定の確率(例えば1/200)で当選する「小当り」を設けている。この「小当り」に当選した場合には、小当り遊技として、大当りDに当選したかのような演出が行われ、かつ、大当りDに当選した場合と同様に大入賞口23が開閉制御される。このことによって、遊技者に対して、実際は「小当り」であっても、大当りDに当選(潜伏当り)したかもしれないという期待感を抱かせ、遊技の興趣性を向上させることができる。   In the present embodiment, when a special symbol lottery is not won (that is, when it is a loss), a “small hit” is provided for winning with a predetermined probability (for example, 1/200). When this “small hit” is won, the effect is as if the big hit D is won as the small hit game, and the big winning opening 23 is controlled to open and close as in the case of the big win D. The This makes it possible to give the player a sense of expectation that even if it is actually “small hit”, the big hit D may have been won (per latent), and the interest of the game can be improved.

次に、パチンコ遊技機1が実行する処理について説明する。   Next, processing executed by the pachinko gaming machine 1 will be described.

[メイン制御部の主要動作]
図6は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図6を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図6に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図6以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Main operation of main control unit]
FIG. 6 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the main control unit 100. Hereinafter, a timer interrupt process performed in the main control unit 100 will be described with reference to FIG. The main control unit 100 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 6 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Note that the processing performed by the main control unit 100 described based on the flowcharts of FIG. 6 and the subsequent steps is executed based on a program stored in the ROM 102.

まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類(図5の(3)参照)を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図9のステップS57の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動中に行われる報知演出の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図9のステップS58の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では299)に達した後は再び0に戻る。   First, in step S1, the CPU 101 of the main control unit 100 executes a random number update process for updating various random numbers such as a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number. Here, the big hit random number is a random number for determining whether or not a special symbol lottery is won or lost (that is, performing a special symbol lottery). The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot (see (3) in FIG. 5) when a special symbol lottery is won. The jackpot random number and the design random number are used in the process of step S57 of FIG. 9 described later. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed when a special symbol lottery is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the variation time of the special symbol. Here, the variation time of the special symbol is equal to the execution time of the notification effect performed during the variation of the special symbol. The reach random number and the fluctuation pattern random number are used in the process of step S58 of FIG. 9 described later. In the random number update process of step S1, the big hit random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, etc. are each added and updated by one. That is, it is counted up. Each random number is acquired in the start port switch (SW) process in step S2 and the gate switch (SW) process in step S3, and is used in the special symbol process in step S4 and the normal symbol process in step S5 described later. Note that the counter that performs the processing of step S1 is typically a loop counter, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 299 for the big hit random number).

次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図8を用いて後に詳述する。   Next, in step S2, the CPU 101 monitors the state of the first start port switch 111a and the second start port switch 111b, and when one of the switches is turned on (the first start port switch 111a or the second start port switch 111b). When a game ball detection signal is output from the mouth switch 111b), a start opening switch that performs processing related to the number of holdings U1 of the first special symbol lottery, the number of holdings U2 of the second special symbol lottery, and processing for obtaining various random numbers. Execute the process. Details of the start port switch process will be described later with reference to FIG.

次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。   Next, in step S3, the CPU 101 monitors the state of the gate switch 113, and when the gate switch 113 is turned on (when a game ball detection signal is output from the gate switch 113), the normal symbol lottery is suspended. If it is determined whether the number is less than the upper limit (for example, 4) and it is determined that the number of holds is less than the upper limit, a gate switch process is performed to obtain a random number used in the normal symbol process in step S5 described later. To do.

次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示させたり、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図9を用いて後に詳述する。   Next, in step S4, the CPU 101 executes the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, and after the special symbols are variably displayed on the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b, these are displayed. A special symbol process for displaying a stop symbol indicating the lottery result or transmitting various commands to the effect control unit 400 is executed. This special symbol process will be described later in detail with reference to FIG.

次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。図7は、普通図柄処理に関する処理の一例について説明するための図である。図7に示すように、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態(通常状態および潜伏状態)では10秒に設定し、時短状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、非時短状態では低確率(1/10)に設定し、時短状態では高確率(10/10)に上昇させる。   Next, in step S5, the CPU 101 executes a normal symbol process for determining whether or not the random number acquired in the gate switch process in step S3 matches a predetermined hit random number. Then, the CPU 101 stops and displays the normal symbol indicating the determination result after the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 4e. FIG. 7 is a diagram for explaining an example of processing related to normal symbol processing. As shown in FIG. 7, the CPU 101 sets the normal symbol change time to be stopped and displayed after the normal symbol is variably displayed to 10 seconds in the non-short-time state (normal state and latent state), and to 0.5 in the short-time state. Shorten to seconds. Further, the CPU 101 sets the probability that the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e becomes a predetermined winning symbol (that is, the winning probability of the normal symbol lottery) is set to a low probability (1/10) in the non-short-time state. In the short-time state, the probability is increased to a high probability (10/10).

次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)等に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせたり、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は賞球を獲得可能となる。また、CPU101は、設定した遊技状態を示すコマンドを演出制御部400に送信する。このことによって、演出制御部400は、設定中の遊技状態を認識することができる。この大入賞口処理については、図11及び図12を用いて後に詳述する。   Next, in step S6, when it is determined that the special symbol lottery is won in the special symbol processing in step S4 (when the big win is made), the CPU 101 controls the big prize opening / closing unit 115 to control the big prize opening 23. To perform a predetermined opening / closing operation or to execute a special winning opening process for transmitting various commands related to a so-called big hit game effect or the like to the effect control unit 400. By this process, the big hit game (special game) is progressed, and the player can acquire a prize ball. In addition, the CPU 101 transmits a command indicating the set gaming state to the effect control unit 400. Thereby, the production control unit 400 can recognize the gaming state being set. This special winning opening process will be described in detail later with reference to FIGS. 11 and 12.

次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、図7に示すように、通常状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。   Next, in step S7, the CPU 101 performs electric driving when the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e by the normal symbol processing in step S5 is a predetermined winning symbol (that is, when the normal symbol lottery is won). An electric tulip process for operating the tulip 27 is executed. At that time, as shown in FIG. 7, the CPU 101 controls to open the electric tulip 27 for a very short period (once for 0.10 seconds) in the normal state, and keeps the electric tulip 27 for a long period (2.00 in the electric support state). Open control for 3 seconds). In addition, when the electric tulip 27 is controlled to be in the open state, a game ball can be won at the second start port 22, and when the game ball wins at the second start port 22, a second special symbol lottery is performed. Will be.

次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。   Next, in step S <b> 8, the CPU 101 executes prize ball processing for managing the number of winning game balls and controlling the payout of prize balls according to the prize.

次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。   Next, in step S9, the CPU 101 executes various commands and effects set in the RAM 103 by the start opening switch process in step S2, the special symbol process in step S4, the big winning opening process in step S6, the prize ball process in step S8, and the like. Output processing for outputting information necessary for the production control unit 400 or the payout control unit 300 is executed.

[始動口スイッチ処理]
図8は、図6のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図6のステップS2における始動口スイッチ処理について、図8を用いて説明する。
[Start-up switch processing]
FIG. 8 is an example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. Hereinafter, the start port switch process in step S2 of FIG. 6 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS21において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS21での判定がYESの場合、処理はステップS22に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS27に移る。   First, in step S21, the CPU 101 of the main controller 100 receives a game ball in the first start port 21 based on the presence or absence of a detection signal from the first start port switch 111a, and the first start port switch 111a is turned on. It is determined whether or not. If the determination in step S21 is YES, the process proceeds to step S22. If this determination is NO, the process proceeds to step S27.

ステップS22において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS22での判定がYESの場合、処理はステップS23に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS27に移る。   In step S <b> 22, the CPU 101 reads the upper limit value Umax <b> 1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol lottery hold number from the ROM 102, and the first special symbol lottery hold number U <b> 1 stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether or not the value is less than Umax1. If the determination in step S22 is YES, the process proceeds to step S23, and if this determination is NO, the process proceeds to step S27.

ステップS23において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS24に移る。   In step S <b> 23, the CPU 101 updates the value of the holding number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S24.

ステップS24において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図9のステップS56の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS24の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS25に移る。   In step S24, the CPU 101 obtains a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the first special symbol lottery etc., and each set of the obtained random numbers (game information) Are stored in the RAM 103 in chronological order. Each time the value U1 of the first special symbol lottery holding number U1 is decremented by 1 in the process of step S56 of FIG. 9 to be described later, the random number set stored in the RAM 103 is one set in order from the earliest storage time. Deleted one by one. From this, for example, when the value of the number of holdings U1 of the first special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the process of the last three steps S24 are stored in the RAM 103 in time series order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S25.

ステップS25において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS24の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図9のステップS57及びS58の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS26に移る。   In step S25, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 acquires a random number set such as a big hit random number acquired in the latest processing of step S24 and stored in the RAM 103 (that is, a random number set such as a big hit random number for the first special symbol lottery stored most recently. ) And whether or not the result of the first special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot based on whether or not the jackpot random number or the like matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102 and reach effect Whether or not to execute is determined in advance. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect is determined in advance prior to the processing of steps S57 and S58 in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S26.

ステップS26において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS25の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。その後、処理はステップS27に移る。   In step S <b> 26, the CPU 101 sets a first hold number increase command for notifying that the hold number of the first special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the first pending number increase command includes information (hereinafter referred to as “preliminary determination information”) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S25. Thereafter, the process proceeds to step S27.

ステップS27において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS27での判定がYESの場合、処理はステップS28に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S27, the CPU 101 determines whether or not a game ball has won the second start port 22 and the second start port switch 111b is turned on based on the presence or absence of a detection signal from the second start port switch 111b. To do. If the determination in step S27 is YES, the process proceeds to step S28, and if this determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS28において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS28での判定がYESの場合、処理はステップS29に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S <b> 28, the CPU 101 reads the upper limit value Umax <b> 2 (second “4” in the present embodiment) of the second special symbol lottery from the ROM 102, and the second special symbol lottery pending number U <b> 2 stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether or not the value is less than Umax2. If the determination in step S28 is YES, the process proceeds to step S29, and if this determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS29において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS30に移る。   In step S <b> 29, the CPU 101 updates the value of the holding number U <b> 2 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S30.

ステップS30において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図9のステップS54の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS30の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS31に移る。   In step S30, the CPU 101 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the second special symbol lottery and the like, and sets each acquired random number as a time series. They are stored in the RAM 103 in order. Each time the value of the second special symbol lottery holding number U2 is decremented by 1 in the process of step S54 in FIG. 9 to be described later, the random number set stored in the RAM 103 is one set in order from the earliest stored time. Deleted one by one. For this reason, for example, when the value of the holding number U2 of the second special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the processing of the last three steps S30 are stored in the RAM 103 in time series order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S31.

ステップS31において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS30の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図9のステップS57及びS58の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS32に移る。   In step S31, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 acquires a random number set such as a jackpot random number obtained in the latest processing of step S30 and stored in the RAM 103 (that is, a random number set such as a jackpot random number for the second special symbol lottery stored most recently. ) And whether or not the result of the second special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot based on whether or not the jackpot random number or the like matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102 and reach effect Whether or not to execute is determined in advance. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect is determined in advance prior to the processing of steps S57 and S58 in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S32.

ステップS32において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS31の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。その後、処理は図6のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。なお、ステップS26でセットされた第1保留数増加コマンド及びステップS32でセットされた第2保留数増加コマンドは、図6のステップS9の出力処理によって、演出制御部400に送信される。   In step S <b> 32, the CPU 101 sets, in the RAM 103, a second hold number increase command for notifying that the hold number of the second special symbol lottery has increased by one. Here, the second pending number increase command includes information (preliminary determination information) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S31. Thereafter, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG. The first hold number increase command set in step S26 and the second hold number increase command set in step S32 are transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.

[特別図柄処理]
図9は、図6のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図9を用いて、図6のステップS4における特別図柄処理について説明する。
[Special symbol processing]
FIG. 9 is an example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. The special symbol process in step S4 of FIG. 6 will be described below using FIG.

まず、ステップS51において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)または小当り遊技中であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中または小当りに当選した場合の小当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS51での判定がYESの場合、処理は図6のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS52に移る。   First, in step S51, the CPU 101 of the main control unit 100 determines that the current state of the gaming machine 1 is a big hit game (a big hit game state) based on information stored in the RAM 103 (typically information by a flag). Alternatively, it is determined whether or not a small hit game is being played. That is, it is determined whether or not the big hit game (special game) executed when the special symbol lottery is won or the small hit game when the small hit is won. If the determination in step S51 is YES, the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG. 6, and if this determination is NO, the process proceeds to step S52.

ステップS52において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS52での判定がYESの場合、処理はステップS61に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS53に移る。   In step S <b> 52, the CPU 101 determines whether or not the special symbol change display is being performed by the first special symbol display 4 a or the second special symbol display 4 b. If the determination in step S52 is YES, the process proceeds to step S61. If the determination is NO, the process proceeds to step S53.

ステップS53において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS53での判定がYESの場合、処理はステップS54に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS55に移る。   In step S53, the CPU 101 determines whether or not the holding number U2 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the second special symbol lottery is held). If the determination in step S53 is YES, the process proceeds to step S54. If the determination is NO, the process proceeds to step S55.

ステップS54において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図8のステップS30によって取得された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS57に移る。   In step S54, the CPU 101 updates the hold number U2 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads out the random number set stored in the RAM 103 in step S30 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S57.

一方、ステップS55において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS55での判定がYESの場合、処理はステップS56に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いこととなるので、処理は図6のステップS5(普通図柄処理)に移る。   On the other hand, in step S55, the CPU 101 determines whether or not the holding number U1 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the first special symbol lottery is held). If the determination in step S55 is YES, the process moves to step S56. If this determination is NO, there is no special symbol lottery to be executed, so the process is step S5 in FIG. 6 (normal symbol processing). Move on.

ステップS56において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図8のステップS24によって取得された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS57に移る。   In step S56, the CPU 101 updates the hold count U1 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads out the random number set stored in the RAM 103 in step S24 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S57.

以上のステップS53〜S56の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。   The second special symbol lottery is executed in preference to the first special symbol lottery by the processes of steps S53 to S56 described above.

ステップS57において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS54の処理に続いてステップS57の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS54の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS56の処理に続いてステップS57の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS56の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類(図5の(3)参照)を判定する。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS58に移る。   In step S57, the CPU 101 executes a big hit determination process for determining whether the special symbol lottery is a big hit or a loss. Specifically, when the process of step S57 is executed subsequent to the process of step S54, the CPU 101 determines that the big hit random number read from the RAM 103 in the process of step S54 matches the big win winning value stored in the ROM 102. Whether the result of the second special symbol lottery is a big hit or a loss is determined based on whether or not to do so. On the other hand, when the process of step S57 is executed following the process of step S56, the CPU 101 determines whether or not the jackpot random number read from the RAM 103 by the process of step S56 matches the jackpot winning value stored in the ROM 102. Based on this, it is determined whether the result of the first special symbol lottery is a big hit or a loss. When the result of the special symbol lottery is determined to be lost, the CPU 101 sets a lost symbol indicating that the special symbol lottery has been lost in the RAM 103 as a special symbol stop symbol in the setting information. On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the special symbol lottery is a big hit, which of the predetermined values stored in the ROM 102 matches the symbol random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used for this determination? Based on this, the type of the big hit this time (see (3) in FIG. 5) is determined. Then, the CPU 101 sets, in the RAM 103, information on the jackpot symbol representing the jackpot and the type of jackpot as information on the stop symbol of the special symbol in the setting information. Thereafter, the process proceeds to step S58.

ステップS58において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、CPU101は、非時短状態で制御されているときには、図10を用いて後述するTS1を使用対象の変動時間テーブルセットとして設定し、時短状態で制御されているときには、図10を用いて後述するTS2を使用対象の変動時間テーブルセットとして設定する。   In step S58, the CPU 101 executes a variation pattern selection process. Specifically, the CPU 101 sets TS1, which will be described later using FIG. 10, as a variable time table set to be used when it is controlled in the non-short-time state, and FIG. The TS2, which will be described later, is set as a variable time table set to be used.

図10は、非時短状態(通常状態または潜伏状態)および時短状態において使用される変動時間テーブルセットの例を説明するための図である。変動時間テーブルセットは、表示器4に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間を決定するために使用されるテーブルセットである。遊技機1は、図10に示す変動時間テーブルセットTS1及びTS2の一方を用いて、特別図柄抽選毎に特別図柄変動時間を決定する。ここで、特別図柄変動時間は、演出を交えて大当り抽選結果を報知する報知演出の実行時間と等しい。なお、以下の説明では、変動時間テーブルセットTS1及びTS2を、単に、TS1及びTS2という。図10(1)に示すように、TS1は、非時短状態で使用されるテーブルセットであり、大当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルと、リーチなしハズレ用変動時間テーブルとから成る。大当り用変動時間テーブルは、「30秒」、「60秒」および「90秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に当選(大当り)して報知演出においてリーチ演出を実行した後に大当りしたことを報知する場合に使用されるテーブルである。大当り用変動時間テーブルが使用される確率は1/300であり、この1/300のうち、それぞれ1/3の確率で「30秒」「60秒」「90秒」が特別図柄変動時間として決定される。リーチありハズレ用変動時間テーブルは、「30秒」、「60秒」および「90秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に落選して(ハズレて)報知演出においてリーチ演出を実行した後にハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。リーチありハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は20/300であり、この20/300のうち、それぞれ1/3の確率で「30秒」「60秒」「90秒」が特別図柄変動時間として決定される。リーチなしハズレ用変動時間テーブルは、「12秒」、「10秒」、「8秒」および「4秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に落選して(ハズレて)報知演出においてリーチ演出を実行しないでハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。リーチなしハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は279/300であり、第1及び第2特別図柄抽選の保留数の合計が0又は1の場合は「12秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が2の場合は「10秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が3の場合は「8秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が4以上の場合は「4秒」が特別図柄変動時間として決定される。以上のように、大当り用変動時間テーブルおよびリーチありハズレ用変動時間テーブルは、報知演出においてリーチ演出が実行される場合に使用されるので、比較的長い特別図柄変動時間から成る。一方、リーチなしハズレ用変動時間テーブルは、報知演出においてリーチ演出が実行されない場合に使用されるので、比較的短い特別図柄変動時間から成り、上記した保留数の合計が多くなるほど、より短い時間となる。次に、図10(2)に示すように、TS2は、時短状態において使用されるテーブルセットであり、上記したTS1に対して、リーチなしハズレ用変動時間テーブルが、「12秒」、「5秒」、「4秒」および「3秒」の特別図柄変動時間から成り、第1及び第2特別図柄抽選の保留数の合計が2の場合は「5秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が3の場合は「4秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が4以上の場合は「3秒」が特別図柄変動時間として決定される点で異なる。但し、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率1/300から高確率1/50に上昇されている(遊技状態が高確状態に制御されている)ときには、大当り用変動時間テーブルが使用される確率は6/300であり、リーチありハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は15/300である。以上のように、電サポ状態で使用されるTS2は、通常状態で使用されるTS1よりも、短い特別図柄変動時間を決定し易いテーブルセットである。   FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a variable time table set used in a non-short-time state (normal state or latent state) and a short-time state. The variation time table set is a table set used to determine a special symbol variation time which is a time from when the special symbol is variably displayed on the display 4 until it is stopped and displayed. The gaming machine 1 determines the special symbol variation time for each special symbol lottery using one of the variation time table sets TS1 and TS2 shown in FIG. Here, the special symbol change time is equal to the execution time of the notification effect that notifies the big hit lottery result with the effect. In the following description, the variable time table sets TS1 and TS2 are simply referred to as TS1 and TS2. As shown in FIG. 10 (1), TS1 is a table set used in a non-time-short state, and includes a big hit variation time table, a reach variation time variation table, and a non-reach variation time table. Become. The jackpot variation time table is composed of special symbol variation times of “30 seconds”, “60 seconds”, and “90 seconds”. After winning the special symbol lottery (big hit) and executing the reach effect in the notification effect, it was a big hit It is a table used when notifying this. The probability of using the jackpot variation time table is 1/300, and among these 1/300, the probability of “30 seconds”, “60 seconds”, and “90 seconds” is determined as the special symbol variation time. Is done. The reach variation time table for reach is composed of special symbol variation times of “30 seconds”, “60 seconds” and “90 seconds”. The special symbol lottery was lost (lost) and the reach effect was executed in the notification effect. It is a table used when notifying that it has lost later. The probability of using the reach variation time table for reach is 20/300, and among these 20/300, the probability of “30 seconds”, “60 seconds”, and “90 seconds” are the special symbol change times. As determined. The reach-less variation time table consists of special symbol variation times of “12 seconds”, “10 seconds”, “8 seconds”, and “4 seconds”, and is lost (lost) in the special symbol lottery. It is a table used when notifying that it has lost without executing the reach effect. The probability that the fluctuation time table for non-reach loss will be used is 279/300, and if the total number of holdings of the first and second special symbol lotteries is 0 or 1, “12 seconds” is determined as the special symbol fluctuation time. If this total is 2, “10 seconds” is determined as the special symbol variation time. If this total is 3, “8 seconds” is determined as the special symbol variation time. If this total is 4 or more, “4 seconds” is determined as the special symbol variation time. As described above, the big hit fluctuation time table and the reach-losing fluctuation time table are used when the reach effect is executed in the notification effect, and thus are composed of a relatively long special symbol change time. On the other hand, since the reach-less variation time table is used when the reach effect is not executed in the notification effect, it consists of a relatively short special symbol change time. Become. Next, as shown in FIG. 10 (2), TS2 is a table set used in the short-time state. For TS1 described above, the reach-less variation time table is “12 seconds”, “5”. It consists of special symbol fluctuation time of “second”, “4 seconds” and “3 seconds”, and when the total number of holdings of the first and second special symbol lottery is 2, “5 seconds” is determined as the special symbol fluctuation time. When the total is 3, “4 seconds” is determined as the special symbol variation time, and when the total is 4 or more, “3 seconds” is determined as the special symbol variation time. However, when the winning probability of the special symbol lottery is raised from the normal low probability 1/300 to the high probability 1/50 (the gaming state is controlled to the high probability state), the big hit variation time table is used. The probability of using the reachable loss time table is 15/300. As described above, TS2 used in the electric support state is a table set in which it is easy to determine a special symbol variation time shorter than TS1 used in the normal state.

説明は図9に戻り、ステップS58において、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理で大当りと判定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット(TS1又はTS2)に含まれる大当り用変動時間テーブルを用いて、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(大当り発生時の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。   Returning to FIG. 9, in step S58, when the CPU 101 determines that it is a big hit in the big hit determination process in step S57, the big hit variation time included in the variable time table set (TS1 or TS2) set as the target of use. Using the table, the fluctuation pattern random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process matches any of the predetermined values stored in the ROM 102 (the predetermined value for determining the fluctuation pattern when the big hit occurs). The variation pattern (special symbol variation time) is determined based on whether or not to do so.

一方、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値)の何れかと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、CPU101は、リーチ演出を実行すると決定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット(TS1又はTS2)に含まれるリーチありハズレ用変動時間テーブルを用いて、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。一方、CPU101は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット(TS1又はTS2)に含まれるリーチなしハズレ用変動時間テーブルを用いて、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行しない場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するか、及び、RAM103に記憶されている保留数U1及びU2に基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。   On the other hand, if the CPU 101 determines that a loss has occurred in the jackpot determination process in step S57, the reach random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process is a predetermined value stored in the ROM 102 (the reach at the time of a loss). Whether or not the reach effect is to be executed is determined based on whether or not the predetermined value for execution determination is the same. When the CPU 101 determines to execute the reach effect, the current jackpot determination process uses the reachable loss variation time table included in the variation time table set (TS1 or TS2) set as the use target. Based on whether the variation pattern random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used matches a predetermined value stored in the ROM 102 (a predetermined value for determining a variation pattern when a reach effect is executed at the time of a loss). The variation pattern (special symbol variation time) is determined. On the other hand, when the CPU 101 determines that the reach effect is not executed, the current big hit determination process is performed using the non-reach loss variation time table included in the change time table set (TS1 or TS2) set as the use target. Whether the fluctuation pattern random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the above matches a predetermined value stored in the ROM 102 (a predetermined value for determining a fluctuation pattern when the reach effect is not executed at the time of a loss), and Based on the holding numbers U1 and U2 stored in the RAM 103, the fluctuation pattern (special symbol fluctuation time) is determined.

以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS59に移る。   Information on the variation pattern determined as described above and information indicating whether or not to execute reach production are set in the RAM 103 as setting information. Thereafter, the process proceeds to step S59.

ステップS59において、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS58の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、第1画像表示部6a、第2画像表示部6b、およびスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この報知演出開始コマンドは、図6のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS60に移る。   In step S <b> 59, the CPU 101 generates a notification effect start command including the setting information set by the jackpot determination process of step S <b> 57 and the setting information set by the variation pattern selection process of step S <b> 58 and sets it in the RAM 103. Here, the notification effect start command is a command that instructs the effect control unit 400 to start the notification effect by the first image display unit 6a, the second image display unit 6b, the speaker 35, and the like. The setting information included in the notification effect start command includes information indicating which of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery has been executed. This notification effect start command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S60.

ステップS60において、CPU101は、ステップS59の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS61に移る。   In step S60, the CPU 101 changes the special symbol by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b based on the setting information included in the notification effect start command set in the process of step S59. Start display. Thereafter, the process proceeds to step S61.

ステップS61において、CPU101は、ステップS60における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS58の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS61での判定がYESの場合、処理はステップS62に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S61, the CPU 101 determines whether or not the special symbol variation time indicated by the variation pattern set in the variation pattern selection process in step S58 has elapsed since the start of the special symbol variation display in step S60. If the determination in step S61 is YES, the process proceeds to step S62. If the determination is NO, the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG.

ステップS62において、CPU101は、第1画像表示部6a、第2画像表示部6b等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS63に移る。なお、ステップS62でセットされた報知演出停止コマンドは、図6のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。   In step S62, the CPU 101 sets a notification effect stop command for instructing the end of the notification effect by the first image display unit 6a, the second image display unit 6b, and the like in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S63. The notification effect stop command set in step S62 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.

ステップS63において、CPU101は、ステップS60の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップS64に移る。   In step S63, the CPU 101 ends the special symbol variation display by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b started in the process of step S60 and displays the stop symbol. Thereafter, the process proceeds to step S64.

ステップS64において、CPU101は停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。また、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理で小当り(所定のハズレ)したと判定した場合、RAM103に記憶されている情報を小当り遊技中であることを示すものに変更し、小当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。これらのオープニングコマンドは図6のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出または小当り遊技演出が開始される。また、CPU101は、ステップS60及びS63の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数(つまり、回転数)に応じて、遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定や電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。その後、処理は図6のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S64, the CPU 101 executes a stop process. Specifically, if the CPU 101 determines that the big hit is determined in step S57, the information stored in the RAM 103 (typically, information based on a flag) is in a big hit game (a big hit gaming state). And an opening command for instructing the start of the big hit game effect is set in the RAM 103. On the other hand, if the CPU 101 determines that a small hit (predetermined loss) has been made in the big hit determination process in step S57, the CPU 101 changes the information stored in the RAM 103 to indicate that a small hit game is being played, An opening command for instructing the start of production is set in the RAM 103. These opening commands are transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 6, and the big hit game effect or the small hit game effect is started. Further, the CPU 101 switches the gaming state according to the number of times that the special symbol fluctuates and is stopped and displayed by the processing of steps S60 and S63 (that is, the number of rotations) (that is, the winning probability setting of the special symbol lottery and the electric tulip). 27 release settings are switched). Thereafter, the processing proceeds to step S5 (normal symbol processing) in FIG.

[大入賞口処理]
図11及び図12は、図6のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図6のステップS6における大入賞口処理について、図11及び図12を用いて説明する。
[Large winning prize processing]
11 and 12 are an example of a detailed flowchart of the special winning a prize opening process in step S6 of FIG. Hereinafter, the special winning opening process in step S6 of FIG. 6 will be described with reference to FIGS.

まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   First, in step S601, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not the state of the gaming machine 1 is a big hit game based on information stored in the RAM 103 (typically, information based on a flag). judge. If the determination in step S601 is YES, the process proceeds to step S602. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS608に移る。   In step S <b> 602, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the state of the gaming machine 1 is a jackpot game opening effect. If the determination in step S602 is YES, the process proceeds to step S603, and if this determination is NO, the process proceeds to step S608.

ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図6のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S <b> 603, the CPU 101 determines whether or not a set opening time that defines the execution time of the opening effect has elapsed. If the determination in step S603 is YES, the process moves to step S604. If the determination is NO, the opening effect has not ended, and the process moves to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:本実施形態では「15」または「5」)と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターン(長開放パターン、瞬間的開放パターン等)を設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。   In step S <b> 604, the CPU 101 sets the total number of rounds Rmax for the jackpot game and the operation pattern of the jackpot 23 for the jackpot game, and sets the setting information in the RAM 103. Specifically, the CPU 101 determines the number of rounds included in the jackpot game (Rmax: “15” or “5” in the present embodiment) and the operation pattern (long open pattern, momentary) of the jackpot 23 during the jackpot game. Open pattern etc.) is set, and the setting information is set in the RAM 103. By the process of step S604, the total number of rounds Rmax of the jackpot game, the interval time between rounds in the jackpot game, the set ending time that is the time for performing the ending effect at the end of the jackpot game, and the like are set. Thereafter, the process proceeds to step S605.

ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。   In step S <b> 605, the CPU 101 resets the winning number C of game balls to the big winning opening 23 stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S606.

ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に書き換える。その後、処理はステップS607に移る。   In step S606, the CPU 101 rewrites the round number R of the big hit game stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S607.

ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンドが開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS613に移る。   In step S <b> 607, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to start the opening control of the special winning opening 23. By this process, the round of the big hit game is started and the opening operation (one opening operation) of the big winning opening 23 is started. Thereafter, the process proceeds to step S613.

ステップS608において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS608での判定がYESの場合、処理はステップS609に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS610に移る。   In step S <b> 608, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the gaming machine 1 is in the big hit game interval. If the determination in step S608 is YES, the process moves to step S609. If the determination is NO, the process moves to step S610.

ステップS609において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図6のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S609, the CPU 101 determines whether or not the set interval time during the jackpot game set in the process of step S604 has elapsed from the time when the big prize opening 23 is closed at the end of the previous round during the jackpot game. To do. If the determination in step S609 is YES, it is time to start the next round in the jackpot game, so the process moves to step S605. If this determination is NO, the next round in the jackpot game is started. Since the timing is not reached, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS610において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、処理は図12のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。   In step S610, based on the information stored in the RAM 103, the CPU 101 determines whether or not the state of the gaming machine 1 is executing a big hit game ending effect. If the determination in step S610 is YES, the process proceeds to step S619 in FIG. 12, and if this determination is NO, the process proceeds to step S611.

ステップS611において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ114がONになったか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理はステップS612に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS613に移る。   In step S611, the CPU 101 determines that the state of the gaming machine 1 is in the big hit game round, and based on the presence / absence of the detection signal from the big prize opening switch 114, whether the big prize opening switch 114 is turned on. Determine whether or not. If the determination in step S611 is YES, the process moves to step S612. If the determination is NO, the process moves to step S613.

ステップS612において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に書き換える。ステップS612の処理が大入賞口スイッチ114がONになる毎に実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。その後、処理はステップS613に移る。   In step S612, the CPU 101 determines that the winning of the game ball to the big winning opening 23 has been detected, and rewrites the winning number C of the game ball stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. By executing the process of step S612 every time the big prize opening switch 114 is turned ON, the total number of game balls (winning number C) won in the big prize opening 23 during one round is accumulated and stored in the RAM 103. Go. Thereafter, the process proceeds to step S613.

ステップS613において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間が経過したか否かを判定する。具体的には、CPU101は、図5の(3)に示す大当りAまたは大当りBに当選した場合に実行される大当り遊技の場合には、29.5秒の開放制御時間が経過したか否かを判定し、図5の(3)に示す大当りCまたは大当りDに当選した場合に実行される大当り遊技の場合は、0.1秒の開放制御時間が経過したか否かを判定する。ステップS613での判定がYESの場合、処理はステップS615に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。   In step S613, the CPU 101 determines whether or not a predetermined opening control time has elapsed since the opening control of the special winning opening 23 was started in the process of step S607. Specifically, in the case of the big hit game executed when the big hit A or big hit B shown in (3) of FIG. 5 is won, the CPU 101 determines whether or not the opening control time of 29.5 seconds has elapsed. In the case of the big hit game executed when the big hit C or big hit D shown in (3) of FIG. 5 is won, it is determined whether or not the opening control time of 0.1 second has elapsed. If the determination in step S613 is YES, the process moves to step S615. If the determination is NO, the process moves to step S614.

ステップS614において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「8」)となったか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS615に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S614, the CPU 101 determines whether or not the number C of winning game balls in the current round has reached the upper limit number of gaming balls Cmax (“8” in the present embodiment) that defines the timing at which the big winning opening 23 is closed. Determine. If the determination in step S614 is YES, the process proceeds to step S615. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS615において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒(大当りA、Bの場合)、または0.1秒(大当りC、Dの場合)が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が8個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから8個の遊技球が入賞することなく29.5秒(大当りA、Bの場合)、または0.1秒(大当りC、Dの場合)が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS616に移る。   In step S615, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to end the opening control of the special winning opening 23 started in step S607. Thus, in each round during the big hit game, the CPU 101 opens 29.5 seconds (in the case of big hits A and B) or 0.1 second (in the case of big hits C and D) after opening the big prize opening 23. The total number of game balls (winning number C) detected by the big winning opening switch 114 before the time elapses has reached eight (Cmax), or eight game balls have been released after the big winning opening 23 is opened. The big winning opening 23 is closed on the condition that 29.5 seconds (in the case of big hits A and B) or 0.1 second (in the case of big hits C and D) have passed without winning. Thereafter, the process proceeds to step S616.

ステップS616において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS616での判定がYESの場合、処理は図12のステップS617に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S616, the CPU 101 determines whether or not the current round number R stored in the RAM 103 has reached the maximum round number Rmax of the big hit game set in the process of step S604. If the determination in step S616 is YES, the process proceeds to step S617 in FIG. 12, and if this determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

図12のステップS617において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS618に移る。   In step S617 of FIG. 12, the CPU 101 resets the number of rounds R stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S618.

ステップS618において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図6のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS619に移る。   In step S618, the CPU 101 sets, in the RAM 103, an ending command that instructs the effect control unit 400 to execute the ending effect of the big hit game. The ending command set in this process is transmitted to the effect control unit 400 in step S9 (output process) in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S619.

ステップS619において、CPU101は、ステップS618でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図11のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS619での判定がYESの場合、処理はステップS620に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S619, the CPU 101 determines whether or not the set ending time set in step S604 in FIG. 11 has elapsed since the ending command was set in the RAM 103 in step S618. If the determination in step S619 is YES, the process proceeds to step S620. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS620において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS621に移る。   In step S620, the CPU 101 ends the jackpot game being executed. Specifically, the CPU 101 cancels the setting information (typically, information based on a flag) indicating that a big hit game stored in the RAM 103 is in progress, and ends the big hit game. Thereafter, the process proceeds to step S621.

ステップS621において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS620で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類に応じて遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。その後、処理は図6のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。なお、小当り遊技が実行される場合には、上記した大入賞口処理ではないものの、大当りC、Dの場合と同様に大入賞口23を例えば0.1秒瞬間開放させる動作を5回行うことで、小当たり遊技を終了し、小当り遊技の前後においては遊技状態を切り替えない。また、この開放態様は、総開放時間が1.8秒を超えないような態様であればどのような開放態様であってもよい。   In step S621, the CPU 101 executes a game state setting process. Specifically, when the jackpot game is ended in step S620, the CPU 101 switches the gaming state according to the type of the jackpot of this time (that is, switches the winning probability setting of the special symbol lottery and the opening setting of the electric tulip 27). ). Thereafter, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG. Note that when the small win game is executed, although not the above-described big prize opening process, the operation of opening the big prize opening 23 for example for 0.1 second is performed five times as in the case of the big hit C, D. Thus, the small hit game is terminated, and the game state is not switched before and after the small hit game. Moreover, this open mode may be any open mode as long as the total open time does not exceed 1.8 seconds.

[演出制御部による演出制御処理]
図13は、演出制御部400によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図13を参照して、演出制御部400によって行われる演出制御処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図13に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図13のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、以下の説明では、大当り遊技演出等に関する内容については、その説明を省略している。
[Production control processing by production control unit]
FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of the effect control process performed by the effect control unit 400. Below, with reference to FIG. 13, the effect control process performed by the effect control part 400 is demonstrated. The production control unit 400 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 13 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) in a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Note that the processing performed by the effect control unit 400 described based on the flowchart of FIG. 13 is executed based on a program stored in the ROM 402. Moreover, in the following description, the description about the big hit game effect etc. is omitted.

まず、図13のステップS101において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図8のステップS26及びS32参照)。ステップS101での判定がYESの場合、処理はステップS102に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS106に移る。   First, in step S101 of FIG. 13, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether or not a hold increase command (first hold number increase command or second hold number increase command) is received from the main control unit 100 ( (See steps S26 and S32 in FIG. 8). If the determination in step S101 is yes, the process proceeds to step S102. If the determination is no, the process proceeds to step S106.

ステップS102において、CPU401は、保留数加算処理を実行する。具体的には、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に格納されている第1特別図柄抽選の保留数を1加算し、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に格納されている第2特別図柄抽選の保留数を1加算する。また、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出し、保留増加コマンドの種別(第1保留増加コマンド又は第2保留増加コマンド)毎にRAM403に記憶する。その後、処理はステップS103に移る。   In step S102, the CPU 401 executes a hold number addition process. Specifically, when the CPU 401 receives the first hold number increase command, the CPU 401 adds 1 to the hold number of the first special symbol lottery stored in the RAM 403, and when it receives the second hold number increase command, the RAM 403 1 is added to the number of reserves for the second special symbol lottery stored in. Further, the CPU 401 extracts pre-determination information included in the hold increase command and stores it in the RAM 403 for each type of hold increase command (first hold increase command or second hold increase command). Thereafter, the process proceeds to step S103.

ステップS103において、CPU401は、保留表示処理を実行する。具体的には、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、画像音響制御部500に指示して第1画像表示部6aに第1特別図柄抽選の保留数を示す保留画像(図示せず)を1つ増加表示させる。同様に、CPU401は、第2保留数増加コマンドを受信した場合、画像音響制御部500に指示して第1画像表示部6aに第2特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を1つ増加表示させる。なお、前述したように、この保留増加コマンドには、特別図柄抽選の結果を示す事前判定情報が含まれている。従って、ステップS103において、CPU401は、事前判定情報に基づいて、例えば、特別図柄抽選に対する当選の期待度(信頼度)を示唆するように保留表示の態様を変化させる先読み保留予告演出を実行してもよい。その後、処理はステップS104に移る。   In step S103, the CPU 401 executes a hold display process. Specifically, when the CPU 401 receives the first hold number increase command, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to indicate the hold number of the first special symbol lottery on the first image display unit 6a (not shown). Z) is increased by one. Similarly, when the CPU 401 receives the second hold number increase command, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to display one hold image indicating the hold number of the second special symbol lottery on the first image display unit 6a. Let As described above, this pending increase command includes pre-determination information indicating the result of the special symbol lottery. Accordingly, in step S103, the CPU 401 executes, based on the prior determination information, for example, a pre-read hold notice effect that changes the hold display mode so as to suggest the expected degree (reliability) of the winning for the special symbol lottery. Also good. Thereafter, the process proceeds to step S104.

ステップS104において、CPU401は、先読み予告演出を実行するか否かを判定する。ここで、先読み予告演出とは、報知演出において、この報知演出よりも後に実行する報知演出で大当りが報知されることを示唆する(期待させる)演出である。例えば、CPU401は、RAM403に記憶されている特別図柄抽選の保留数が1以上であるか否かを判定して1以上であると判定した場合、直近のステップS102の処理でRAM403に記憶された事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを判定する。ステップS104での判定がYESの場合、処理はステップS105に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS106に移る。   In step S <b> 104, the CPU 401 determines whether to execute a prefetch notice effect. Here, the pre-reading notice effect is an effect that suggests (expects) that a big hit is notified in a notification effect performed after the notification effect. For example, when the CPU 401 determines whether or not the number of special symbol lotteries held in the RAM 403 is 1 or more and determines that the number is 1 or more, the CPU 401 stores the number in the RAM 403 in the last step S102. Based on the prior determination information, it is determined whether or not to perform the prefetch notice effect. If the determination in step S104 is yes, the process proceeds to step S105. If the determination is no, the process proceeds to step S106.

ステップS105において、CPU401は、先読み予告演出の内容を決定する。例えば、CPU401は、報知演出において特定のキャラクタ画像を表示する内容の先読み予告演出を決定する。その後、処理はステップS106に移る。   In step S105, the CPU 401 determines the content of the prefetch notice effect. For example, the CPU 401 determines the pre-reading notice effect of the content for displaying the specific character image in the notification effect. Thereafter, the process proceeds to step S106.

ステップS106において、CPU401は、図9のステップS59でセットされた報知演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS106での判定がYESの場合、処理はステップS107に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS111に移る。   In step S106, the CPU 401 determines whether or not the notification effect start command set in step S59 of FIG. 9 has been received. If the determination in step S106 is YES, the process proceeds to step S107. If this determination is NO, the process proceeds to step S111.

ステップS107において、CPU401は、ステップS106で受信した報知演出開始コマンドを解析する。つまり、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報を取得する。その後、処理はステップS108に移る。   In step S107, the CPU 401 analyzes the notification effect start command received in step S106. That is, the setting information included in the notification effect start command is acquired. Thereafter, the process proceeds to step S108.

ステップS108において、CPU401は、ステップS107で解析した報知演出開始コマンドに基づいて実行されるべき報知演出が、ステップS105での先読み予告演出の実行対象に決定された報知演出であるか否かを判定する。つまり、今回の報知演出において先読み予告演出を実行するか否かを判定する。ステップS108での判定がYESの場合、処理はステップS109に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS110に移る。   In step S108, the CPU 401 determines whether or not the notification effect to be executed based on the notification effect start command analyzed in step S107 is the notification effect determined as the execution target of the pre-reading notice effect in step S105. To do. That is, it is determined whether or not the pre-reading notice effect is executed in the current notification effect. If the determination in step S108 is YES, the process proceeds to step S109, and if this determination is NO, the process proceeds to step S110.

ステップS109において、CPU401は、ステップS107で取得した設定情報の条件(大当りしたか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等)を満たす多数の報知演出の演出パターンから抽選等によって実行する演出パターンを決定し、又、先読み予告演出(特定のキャラクタ画像)を付加して、先読み予告演出を含む報知演出を画像音響制御部500等に指示して実行する。その後、処理はステップS101に戻る。   In step S109, the CPU 401 satisfies a number of notification effects that satisfy the conditions of the setting information acquired in step S107 (a condition for determining whether or not a big hit, a condition for notification effect execution time, a condition for determining whether or not a reach effect is executed, and the like). An effect pattern to be executed by lottery or the like is determined from the effect patterns, and a prefetching notice effect (specific character image) is added, and a notification effect including the prefetching notice effect is instructed to the image sound control unit 500 and executed. To do. Thereafter, the process returns to step S101.

一方、ステップS110において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、先読み予告演出を含まない報知演出を決定して実行する。ここで、ステップS110の処理で実行される報知演出においては、後述するメイン図柄MIとサブ図柄SIを用いた装飾図柄演出が実行される場合がある。なお、本実施形態における特徴的な装飾図柄演出については図15〜図25を用いて後述する。   On the other hand, in step S110, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to determine and execute a notification effect that does not include the pre-reading notice effect. Here, in the notification effect executed in the process of step S110, a decorative symbol effect using a main symbol MI and a sub symbol SI to be described later may be executed. In addition, the characteristic decoration design effect in this embodiment is later mentioned using FIGS.

図14は、ステップS110の処理の詳細フローチャートの一例である。以下、図14を用いて、ステップS110の処理について説明する。   FIG. 14 is an example of a detailed flowchart of the process of step S110. Hereinafter, the process of step S110 will be described with reference to FIG.

まず、図14のステップS120において、CPU401は、ステップS107で取得した設定情報の条件(大当りしたか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等)を満たす多数の報知演出の中から、抽選等によって実行する演出の内容を決定する。その後、処理はステップS121に移る。   First, in step S120 of FIG. 14, the CPU 401 sets the conditions of the setting information acquired in step S107 (a condition whether or not a big hit, a condition of notification effect execution time, a condition of whether to execute reach effect, etc.). The contents of the effect to be executed by lottery or the like are determined from among a large number of notification effects to be satisfied. Thereafter, the process proceeds to step S121.

ステップS121において、CPU401は、ステップS120で決定された演出の内容が、発展演出に発展する内容であるか否かを判定する。ここで、発展演出とは、第1画像表示部6aにおいて、装飾図柄(後述するメイン図柄MI)の少なくとも一部が仮停止表示されてから実行される報知演出であり、具体的には、後述するリーチ演出、チャンス目発展演出、擬似連演出等をいう。ステップS121での判定がYESの場合、処理はステップS122に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS132に移る。   In step S121, the CPU 401 determines whether or not the content of the effect determined in step S120 is a content that develops into an expanded effect. Here, the development effect is a notification effect that is executed after at least a part of a decorative symbol (main symbol MI described later) is temporarily stopped and displayed in the first image display unit 6a. Reach production, chance eye development production, pseudo-continuous production, etc. If the determination in step S121 is YES, the process proceeds to step S122. If the determination is NO, the process proceeds to step S132.

ステップS122において、CPU401は、発展演出の内容に基づいて第1画像表示部6aにおいて表示するメイン図柄MIの仮停止表示態様を決定する。例えば、CPU401は、発展演出としてリーチ演出が実行される場合には、メイン図柄MIの仮停止表示態様として、後述する図15に示す左メインリールMRLに左メイン図柄MILとして、例えば数字図柄「1」を仮停止表示させ、右メインリールMRRに右メイン図柄MIRとして、同じ数字図柄「1」(リーチ目)を仮停止表示させる仮停止表示態様を決定する(後述する図16の報知内容「リーチ」を参照)。また、例えば、CPU401は、発展演出としてチャンス目発展演出が実行される場合には、例えば左メイン図柄MIL、中メイン図柄MIC、右メイン図柄MIRとして、それぞれ数字図柄「1」、「2」、「3」のチャンス目を仮停止表示させる仮停止表示態様を決定する(後述する図16の報知内容「チャンス目発展」を参照)。なお、チャンス目とは、ハズレ目(ばらけ目)の中の特定の図柄パターン(本実施形態では「1」「2」「3」)を示し、メイン図柄MIとして当該チャンス目が仮停止表示されることを契機に、大当りを期待させる演出(チャンス目発展演出)が実行される。また、例えば、CPU401は、発展演出として擬似連演出が実行される場合には、最後に仮停止表示される中メイン図柄MICとして、擬似連演出の契機となる図柄(以下、擬似目ともいう)「7」を仮停止表示させる仮停止表示態様を決定する(後述する図16の報知内容「擬似連」を参照)。その後、処理はステップS123に移る。   In step S122, the CPU 401 determines a temporary stop display mode of the main symbol MI to be displayed on the first image display unit 6a based on the contents of the development effect. For example, when the reach effect is executed as the development effect, the CPU 401 sets, as the temporary stop display mode of the main symbol MI, the left main reel MRL shown in FIG. ”Is temporarily displayed, and a temporary stop display mode for temporarily stopping and displaying the same numeric symbol“ 1 ”(reach eyes) as the right main symbol MIR on the right main reel MRR is determined (notification contents“ reach ”in FIG. 16 described later) ). Further, for example, when the chance eye development effect is executed as the development effect, the CPU 401, for example, as the left main symbol MIL, the middle main symbol MIC, and the right main symbol MIR, the numerical symbols “1”, “2”, A temporary stop display mode for temporarily stopping and displaying the chance chance “3” is determined (see the notification content “chance eye development” in FIG. 16 described later). The chance eye indicates a specific symbol pattern (“1”, “2”, “3” in the present embodiment) in the losing eye (split eye), and the chance eye is temporarily stopped and displayed as the main symbol MI. As a result, an effect (chance eye development effect) that expects a big hit is executed. Further, for example, when the pseudo-continuous effect is executed as the development effect, the CPU 401, as the middle main symbol MIC that is temporarily stopped and displayed at the end, the symbol that triggers the pseudo-continuous effect (hereinafter also referred to as a pseudo eye). A temporary stop display mode for displaying “7” as a temporary stop is determined (see notification content “pseudo-continuous” in FIG. 16 described later). Thereafter, the process proceeds to step S123.

ステップS123において、CPU401は、第2画像表示部6bにおいて装飾図柄(後述するサブ図柄SI)を用いた演出を行うか否かを判定する。具体的には、CPU401は、現在行われている演出のモード(種類)や、現在の遊技状態などの条件に基づいて、サブ図柄SIを用いた演出を行うか否かを判定する。ステップS123での判定がYESの場合、処理はステップS126に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS124に移る。   In step S123, the CPU 401 determines whether or not the second image display unit 6b performs an effect using a decorative symbol (a sub symbol SI described later). Specifically, the CPU 401 determines whether or not to perform an effect using the sub-symbol SI based on conditions such as the mode (type) of the currently performed effect and the current game state. If the determination in step S123 is yes, the process proceeds to step S126. If the determination is no, the process proceeds to step S124.

ステップS124において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、第1画像表示部6aにおいてメイン図柄MIを変動表示させる演出を実行する。その後、処理はステップS125に移る。   In step S124, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to execute an effect of variably displaying the main symbol MI on the first image display unit 6a. Thereafter, the process proceeds to step S125.

ステップS125において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、第1画像表示部6aにおいて変動表示されたメイン図柄MIを、ステップS122において決定された仮停止表示態様で仮停止表示させる演出を実行する。その後、処理はステップS130に移る。   In step S125, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the like to temporarily stop and display the main symbol MI that is variably displayed on the first image display unit 6a in the temporary stop display mode determined in step S122. Execute. Thereafter, the process proceeds to step S130.

ステップS126において、CPU401は、発展演出の内容に基づいて第2画像表示部6bにおいて表示するサブ図柄SIの停止表示態様を決定し、これに伴って、ステップS122で決定されたメイン図柄MIの仮停止表示態様を変更する。例えば、CPU401は、発展演出としてリーチ演出が実行される場合には、サブ図柄SIの停止表示態様として、後述する図15に示す左サブリールSRLに左サブ図柄SILとして、例えば文字図柄「A」を停止表示させ、右サブリールSRRに右サブ図柄SIRとして、同じ文字図柄「A」を停止表示させ、中サブリールSRCに中サブ図柄SICとして、同じ文字図柄「A」を停止表示させる停止表示態様を決定する(後述する図17の示唆内容「リーチ」を参照)。そして、このとき、メイン図柄MIの仮停止表示態様としては、リーチ目を仮停止表示させる仮停止表示態様から、左メイン図柄MIL、中メイン図柄MIC、右メイン図柄MIRとして、それぞれ例えば数字図柄「1」、「6」、「4」のハズレ目を仮停止表示させる仮停止表示態様に変更する。また、例えば、CPU401は、発展演出としてチャンス目発展演出が実行される場合には、左サブ図柄SIL、中サブ図柄SIC、右サブ図柄SIRを例えば同一の文字図柄「Q」で揃えて停止表示させる停止表示態様を決定する(後述する図17の示唆内容「チャンス目発展」を参照)。そして、このとき、メイン図柄MIの仮停止表示態様としては、チャンス目を仮停止表示させる仮停止表示態様から、左メイン図柄MIL、中メイン図柄MIC、右メイン図柄MIRとして、それぞれ例えば数字図柄「1」、「6」、「4」のハズレ目を仮停止表示させる仮停止表示態様に変更する。また、例えば、CPU401は、発展演出として擬似連演出が実行される場合には、左サブ図柄SIL、中サブ図柄SIC、右サブ図柄SIRを例えば同一の文字図柄「Z」で揃えて停止表示させる停止表示態様を決定する(後述する図17の示唆内容「擬似連」を参照)。そして、このとき、メイン図柄MIの仮停止表示態様としては、最後に仮停止される中メイン図柄MICとして擬似目を仮停止表示させる仮停止表示態様から、中メイン図柄MICとして、擬似目ではない別の数字図柄(例えば「6」)を仮停止表示させる仮停止表示態様に変更する。その後、処理はステップS127に移る。なお、ステップS126においては、サブ図柄SIの停止表示態様として同じ文字図柄が揃わない(いわゆるばらけ目の)停止表示態様を決定し、メイン図柄MIの仮停止表示態様をステップS122で決定された仮停止表示態様のままとして、メイン図柄MIの仮停止表示態様に対応付けられた発展演出が実行されるものとしてもよい。   In step S126, the CPU 401 determines the stop display mode of the sub-symbol SI to be displayed on the second image display unit 6b based on the content of the development effect, and accordingly, the temporary design of the main symbol MI determined in step S122. Change the stop display mode. For example, when the reach effect is executed as the development effect, the CPU 401 displays, for example, the character symbol “A” as the left sub symbol SIL on the left sub reel SRL shown in FIG. The stop display mode is determined so that the same character symbol “A” is stopped and displayed on the right sub reel SRR as the right sub symbol SIR, and the same character symbol “A” is stopped and displayed on the middle sub reel SRC as the middle sub symbol SIC. (See the suggestion “reach” in FIG. 17). At this time, as the temporary stop display mode of the main symbol MI, the left main symbol MIL, the middle main symbol MIC, and the right main symbol MIR are changed from the temporary stop display mode in which the reach eye is temporarily stopped to display, for example, the numeric symbol “ The display is changed to a temporary stop display mode in which the losing points “1”, “6”, and “4” are temporarily stopped. Further, for example, when the chance development effect is executed as the development effect, the CPU 401 displays the left sub symbol SIL, the middle sub symbol SIC, and the right sub symbol SIR, for example, with the same character symbol “Q” and stops display. The stop display mode to be performed is determined (refer to the suggested content “chance eye development” in FIG. 17 described later). At this time, as the temporary stop display mode of the main symbol MI, from the temporary stop display mode in which the chance eye is temporarily stopped and displayed, the left main symbol MIL, the middle main symbol MIC, and the right main symbol MIR, for example, the numeric symbol “ The display is changed to a temporary stop display mode in which the losing points “1”, “6”, and “4” are temporarily stopped. Further, for example, when the pseudo-continuous effect is executed as the development effect, the CPU 401 displays the left sub symbol SIL, the middle sub symbol SIC, and the right sub symbol SIR, for example, with the same character symbol “Z” being stopped and displayed. The stop display mode is determined (refer to the suggested content “pseudo-run” in FIG. 17 described later). At this time, the temporary stop display mode of the main symbol MI is not the pseudo-eye as the middle main symbol MIC from the temporary stop display mode of temporarily stopping the pseudo-eye as the middle main symbol MIC to be temporarily stopped. It changes to the temporary stop display mode which displays another numerical symbol (for example, "6") temporarily. Thereafter, the process proceeds to step S127. In step S126, a stop display mode in which the same character symbols are not aligned (so-called disjoint) is determined as a stop display mode of the sub symbol SI, and a temporary stop display mode of the main symbol MI is determined in step S122. The development effect associated with the temporary stop display mode of the main symbol MI may be executed without changing the temporary stop display mode.

ステップS127において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、第1画像表示部6aにおいてメイン図柄MIを変動表示させる演出を実行し、第2画像表示部6bにおいてサブ図柄SIを変動表示させる演出を実行する。その後、処理はステップS128に移る。   In step S127, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to execute an effect of variably displaying the main symbol MI on the first image display unit 6a, and variably displays the sub symbol SI on the second image display unit 6b. The effect to be executed is executed. Thereafter, the process proceeds to step S128.

ステップS128において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、第1画像表示部6aにおいて変動表示されたメイン図柄MIを、ステップS126において変更された仮停止表示態様で仮停止表示させる演出を実行する。その後、処理はステップS129に移る。   In step S128, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the like to temporarily stop and display the main symbol MI variably displayed in the first image display unit 6a in the temporary stop display mode changed in step S126. Execute. Thereafter, the process proceeds to step S129.

ステップS129において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、第2画像表示部6bにおいて変動表示されたサブ図柄SIを、ステップS126において決定された停止表示態様で停止表示させる演出を実行する。その後、処理はステップS130に移る。   In step S129, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to execute an effect of stopping and displaying the sub-symbol SI variably displayed in the second image display unit 6b in the stop display mode determined in step S126. To do. Thereafter, the process proceeds to step S130.

ステップS130において、CPU401は、発展演出を画像音響制御部500等に指示して実行する。具体的には、CPU401は、ステップS128の処理によってメイン図柄MIが仮停止表示された第1画像表示部6aにおいて、発展演出(例えば、リーチ演出、チャンス目演出、擬似連演出)を画像音響制御部500等に指示して実行する。その後、処理はステップS131に移る。   In step S <b> 130, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to perform the development effect and executes it. Specifically, the CPU 401 performs image acoustic control of the development effect (for example, reach effect, chance eye effect, pseudo-continuous effect) in the first image display unit 6a on which the main symbol MI is temporarily stopped and displayed by the process of step S128. The instruction is executed to the unit 500 or the like. Thereafter, the process proceeds to step S131.

ステップS131において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、第1画像表示部6aにおいて、メイン図柄MIを、当落結果を報知する態様で停止表示させる演出を実行する。例えば、CPU401は、当落結果が「大当り」である場合には、左メイン図柄MIL、中メイン図柄MIC、右メイン図柄MIRとして、それぞれ例えば同一の数字図柄「1」(当たり目)で揃えて停止表示させ、当落結果が「ハズレ」である場合には、左メイン図柄MIL、中メイン図柄MIC、右メイン図柄MIRとして、それぞれ例えば「1」、「6」、「4」のハズレ目で停止表示させる。そして、ステップS110の処理を終了する。   In step S131, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the like to perform an effect of causing the first image display unit 6a to stop display the main symbol MI in a manner of notifying the winning result. For example, when the winning result is “big hit”, the CPU 401 stops the same as the left main symbol MIL, the middle main symbol MIC, and the right main symbol MIR, for example, with the same numeric symbol “1” (hit). If the winning result is “losing”, the left main symbol MIL, the middle main symbol MIC, and the right main symbol MIR are stopped and displayed, for example, as “1”, “6”, and “4”, respectively. Let And the process of step S110 is complete | finished.

ステップS132において、CPU401は、第2画像表示部6bにおいてサブ図柄SIを用いた演出を行うか否かを判定する。具体的には、CPU401は、現在行われている演出のモード(種類)や、現在の遊技状態などの条件に基づいて、サブ図柄SIを用いた演出を行うか否かを判定する。ステップS132での判定がYESの場合、処理はステップS133に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS137に移る。   In step S132, the CPU 401 determines whether or not the second image display unit 6b performs an effect using the sub symbol SI. Specifically, the CPU 401 determines whether or not to perform an effect using the sub-symbol SI based on conditions such as the mode (type) of the currently performed effect and the current game state. If the determination in step S132 is YES, the process proceeds to step S133, and if this determination is NO, the process proceeds to step S137.

ステップS133において、CPU401は、ステップS120で決定された演出の内容に基づいて第2画像表示部6bにおいて表示するサブ図柄SIの停止表示態様を決定する。例えば、「ハズレ」の演出が実行される場合には、左サブ図柄SIL、中サブ図柄SIC、右サブ図柄SIRとして、それぞれ例えば文字図柄「A」、「D」、「C」のばらけ目を停止表示させる停止表示態様を決定する。その後、処理はステップS134に移る。   In step S133, the CPU 401 determines a stop display mode of the sub-symbol SI displayed on the second image display unit 6b based on the content of the effect determined in step S120. For example, when the “losing” effect is executed, the character patterns “A”, “D”, and “C” are separated as the left sub symbol SIL, the middle sub symbol SIC, and the right sub symbol SIR, respectively. The stop display mode to stop display is determined. Thereafter, the process proceeds to step S134.

ステップS134において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、第1画像表示部6aにおいてメイン図柄MIを変動表示させる演出を実行し、第2画像表示部6bにおいてサブ図柄SIを変動表示させる演出を実行する。その後、処理はステップS135に移る。   In step S134, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to execute an effect of variably displaying the main symbol MI on the first image display unit 6a, and variably displays the sub symbol SI on the second image display unit 6b. The effect to be executed is executed. Thereafter, the process proceeds to step S135.

ステップS135において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、第1画像表示部6aにおいて変動表示されたメイン図柄MIを、当落結果を報知する態様で仮停止表示させる演出を実行する。例えば、CPU401は、当落結果が「ハズレ」である場合には、左メイン図柄MIL、中メイン図柄MIC、右メイン図柄MIRとして、それぞれ例えば「1」、「6」、「4」のハズレ目で仮停止表示させる。その後、処理はステップS136に移る。   In step S135, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the like to execute an effect of temporarily stopping and displaying the main symbol MI variably displayed on the first image display unit 6a in a manner of notifying the winning result. For example, when the winning result is “losing”, the CPU 401 uses, for example, “1”, “6”, and “4” as the left main symbol MIL, the middle main symbol MIC, and the right main symbol MIR, respectively. Display temporary stop. Thereafter, the process proceeds to step S136.

ステップS136において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、第2画像表示部6bにおいて変動表示されたサブ図柄SIを、ステップS133において決定された停止表示態様で停止表示させる演出を実行する。その後、処理はステップS137に移る。   In step S136, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to execute an effect of stopping and displaying the sub-symbol SI variably displayed in the second image display unit 6b in the stop display mode determined in step S133. To do. Thereafter, the process proceeds to step S137.

ステップS137において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、第1画像表示部6aにおいて、メイン図柄MIを停止表示させる演出を実行する。具体的には、CPU401は、ステップS135で仮停止表示されたメイン図柄MIを、そのまま停止表示させる。そして、ステップS110の処理を終了する。   In step S137, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the like to execute an effect of stopping and displaying the main symbol MI on the first image display unit 6a. Specifically, the CPU 401 stops and displays the main symbol MI temporarily stopped and displayed in step S135. And the process of step S110 is complete | finished.

説明は図13に戻り、ステップS111において、CPU401は、図9のステップS62の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS101に戻る。   Returning to FIG. 13, in step S111, the CPU 401 determines whether or not the notification effect stop command set in the process of step S62 of FIG. 9 has been received. If the determination in step S111 is yes, the process proceeds to step S112. If the determination is no, the process returns to step S101.

ステップS112において、CPU401は、ステップS109又はS110の処理で実行開始した報知演出を終了して、特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。その後、処理はステップS113に移る。   In step S112, the CPU 401 ends the notification effect started to be executed in the process of step S109 or S110, and notifies the result of the special symbol lottery in an effective manner. Thereafter, the process proceeds to step S113.

ステップS113において、CPU401は、保留数減算処理を実行する。具体的には、CPU401は、報知演出開始コマンドの設定情報に含まれている第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が、第1特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、RAM403に格納されている第1特別図柄抽選の保留数を1減算し、第2特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、RAM403に格納されている第2特別図柄抽選の保留数を1減算する。その後、処理はステップS114に移る。   In step S113, the CPU 401 executes a hold number subtraction process. Specifically, the CPU 401 executes the first special symbol lottery as information indicating which one of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery included in the setting information of the notification effect start command is executed. 1 is subtracted from the holding number of the first special symbol lottery stored in the RAM 403, and when the second special symbol lottery is executed, the second special symbol lottery stored in the RAM 403 is displayed. Subtract 1 from the number of holds. Thereafter, the process proceeds to step S114.

ステップS114において、CPU401は、保留表示処理を実行する。具体的には、CPU401は、報知演出開始コマンドの設定情報に含まれている第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が、第1特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、画像音響制御部500に指示して第1画像表示部6aに最も早く表示されている第1特別図柄抽選の保留数を示す保留画像(例えば、現在特別図柄の変動表示中であることを示す保留画像)を1つ消化(削除)させる。そして、その他の保留画像が表示されている場合には、それらの保留画像を順次移動させる。同様に、CPU401は、報知演出開始コマンドの設定情報に含まれている第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が第2特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、画像音響制御部500に指示して第1画像表示部6aに最も早く表示されている第2特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を1つ消化(削除)させる。そして、その他の保留画像が表示されている場合には、それらの保留画像を順次移動させる。その後、処理はステップS101に戻る。   In step S114, the CPU 401 executes a hold display process. Specifically, the CPU 401 executes the first special symbol lottery as information indicating which one of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery included in the setting information of the notification effect start command is executed. If this is the case, the image sound control unit 500 is instructed to display the hold image indicating the number of hold of the first special symbol lottery displayed on the first image display unit 6a earliest (for example, currently displaying the variation of the special symbol) 1) (the reserved image indicating that it is) is digested (deleted). Then, when other reserved images are displayed, the reserved images are sequentially moved. Similarly, the CPU 401 indicates that information indicating which of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery included in the setting information of the notification effect start command has been executed is that the second special symbol lottery has been executed. In the case of showing, the image sound control unit 500 is instructed to digest (delete) one reserved image indicating the number of the second special symbol lottery that is displayed earliest on the first image display unit 6a. Then, when other reserved images are displayed, the reserved images are sequentially moved. Thereafter, the process returns to step S101.

[本実施形態による特徴的動作]
次に、以上にフローチャートを用いて説明した本実施形態による特徴的な装飾図柄演出の概要について、図15〜図17を用いて具体的に説明する。図15は、第1画像表示部6aに表示されるメイン図柄MI、および第2画像表示部6bに表示されるサブ図柄SIを用いた装飾図柄演出を説明するための図であり、図16は、メイン図柄MIの仮停止表示態様の一例を示す図であり、図17は、サブ図柄SIの停止表示態様の一例を示す図である。
[Characteristic operation according to this embodiment]
Next, the outline of the characteristic decorative design effect according to the present embodiment described above using the flowchart will be specifically described with reference to FIGS. FIG. 15 is a diagram for explaining a decorative symbol effect using the main symbol MI displayed on the first image display unit 6a and the sub symbol SI displayed on the second image display unit 6b. FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a temporary stop display mode of the main symbol MI, and FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a stop display mode of the sub symbol SI.

図15に示すように、第1画像表示部6aには、3つのメイン図柄MI(MIL、MIC、MIR)が表示され、各メイン図柄MIは、特別図柄の変動表示に応じて各メイン図柄列(メインリールMR)において変動表示される。具体的には、まず、左メイン図柄MILが、左に配されたメイン図柄列である左メインリールMRLにおいて変動表示された後に仮停止され、次に右メイン図柄MIRが、右に配されたメイン図柄列である右メインリールMRRにおいて変動表示された後に仮停止され、最後に、中メイン図柄MICが、中央に配された領域である中メインリールMRCにおいて変動表示された後に仮停止されてから、すべてのメイン図柄MIが完全に停止表示される。これにより当落結果(大当りかハズレ)が報知される。すなわち、メイン図柄MIは、特別図柄抽選の抽選結果を報知するための装飾図柄として機能する。なお、仮停止とは、メイン図柄MIの変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。また、図15以降の図面では、変動中または仮停止中のメイン図柄MI、サブ図柄SIを点線で表示している。   As shown in FIG. 15, three main symbols MI (MIL, MIC, MIR) are displayed on the first image display unit 6 a, and each main symbol MI corresponds to each main symbol row according to the variation display of the special symbols. In the (main reel MR), the display is changed. Specifically, first, the left main symbol MIL is displayed on the left main reel MRL, which is the main symbol row arranged on the left, and then temporarily stopped, and then the right main symbol MIR is arranged on the right. Temporarily stopped after variably displayed on the right main reel MRR which is the main symbol row, and finally, the middle main symbol MIC is temporarily stopped after being variably displayed on the middle main reel MRC which is an area arranged in the center. Thus, all main symbols MI are completely stopped and displayed. As a result, the winning result (hit or lose) is notified. That is, the main symbol MI functions as a decorative symbol for notifying the lottery result of the special symbol lottery. Note that the temporary stop means that the player can recognize that the change in the main symbol MI has stopped, and is not completely stopped. Is displayed. This indicates that the special symbol is still changing. Further, in the drawings subsequent to FIG. 15, the main symbol MI and the sub symbol SI that are changing or temporarily stopped are indicated by dotted lines.

図15に示すように、第2画像表示部6bには、3つのサブ図柄SI(SIL、SIC、SIR)が表示され、各サブ図柄SIは、特別図柄の変動表示に応じて各サブ図柄列(サブリールSR)において変動表示される。具体的には、まず、左サブ図柄SILが、左に配されたサブ図柄列である左サブリールSRLにおいて変動表示された後に停止され、次に右サブ図柄SIRが、右に配されたサブ図柄列である右サブリールSRRにおいて変動表示された後に停止され、最後に、中サブ図柄SICが、中央に配された領域である中サブリールSRCにおいて変動表示された後に停止される。そして、このサブ図柄SIの停止表示態様により、第1画像表示部6aで実行される発展演出の内容が示唆される。すなわち、サブ図柄SIは、発展演出の内容を示唆するための装飾図柄として機能する。   As shown in FIG. 15, the second image display unit 6b displays three sub-symbols SI (SIL, SIC, SIR), and each sub-symbol SI corresponds to each sub-symbol sequence in accordance with the variation display of the special symbol. Fluctuation is displayed on (sub reel SR). Specifically, first, the left sub symbol SIL is variably displayed on the left sub reel SRL which is the sub symbol row arranged on the left and then stopped, and then the right sub symbol SIR is arranged on the right. After the variable display on the right sub-reel SRR that is the column, the stop is performed, and finally, the middle sub-symbol SIC is stopped after the variable display is performed on the middle sub-reel SRC that is an area arranged in the center. And the content of the development effect performed by the 1st image display part 6a is suggested by the stop display mode of this sub-symbol SI. That is, the sub symbol SI functions as a decorative symbol for suggesting the contents of the development effect.

次に、図16、図17を用いて、メイン図柄MIの仮停止表示態様、およびサブ図柄SIの停止表示態様について説明する。   Next, the temporary stop display mode of the main symbol MI and the stop display mode of the sub symbol SI will be described with reference to FIGS.

図16に示すように、メイン図柄MIには、いわゆる出目と呼ばれる、3つ揃うことで大当りを報知可能な数字図柄が描かれており、2つ揃うと、いわゆるリーチ状態となる。すなわち、例えば左メイン図柄MILと、右メイン図柄MIRとが同じ数字図柄「1」で揃って仮停止表示されるとリーチ状態(リーチ目「1」が成立した状態ともいう)となり、後続の発展演出として、リーチ演出が実行されることが報知される。また、メイン図柄MIの数字図柄が3つ揃わない場合には、ハズレであることが報知されるが、特定の図柄パターン(いわゆるチャンス目;本実施形態では「1」「2」「3」)で仮停止表示される場合には、後続の発展演出として、チャンス目発展演出が実行されることが報知される。また、メイン図柄MIのうち、最後に仮停止表示される中メイン図柄MICが擬似連の契機となる特定の数字図柄(擬似目;本実施形態では「7」)で仮停止表示されると、後続の発展演出として、擬似連演出が実行されることが報知される。なお、ここで「リーチ演出」や「チャンス目発展演出」は、アニメーションや動画などを用いて特別図柄抽選に当選することを期待させる演出であり、擬似連演出とは、一度仮停止表示されたメイン図柄MIを再び変動表示させる演出であり、この再変動される回数が多いほど特別図柄抽選に当選する期待度が高いことを示唆する演出である。また、本実施形態では、擬似連演出の後に実行されるリーチ演出(SPリーチ演出)は、擬似連演出が行われないで実行されるリーチ演出よりも特別図柄抽選に当選する期待度(信頼度)が高い。以上のように、リーチ演出、チャンス目演出、擬似連演出は、いずれも特別遊技が行われる(大当りになる)ことを期待させる発展演出である。   As shown in FIG. 16, in the main symbol MI, a numerical symbol which can be notified of a big hit by combining three, which is called a so-called outcome, is drawn, and when the two symbols are aligned, a so-called reach state is obtained. That is, for example, when the left main symbol MIL and the right main symbol MIR are aligned with the same numeric symbol “1” and temporarily stopped and displayed, a reach state (also referred to as a state where the reach eye “1” is established) is entered, and the subsequent development As an effect, it is notified that the reach effect is executed. In addition, when there are not three number symbols of the main symbol MI, it is informed that it is lost, but a specific symbol pattern (so-called chance eye; in this embodiment, “1” “2” “3”) In the case of a temporary stop display, it is notified that the chance eye development effect is executed as the subsequent development effect. In addition, when the middle main symbol MIC that is temporarily stopped and displayed among the main symbols MI is temporarily stopped and displayed with a specific numerical symbol (pseudo eye; “7” in the present embodiment) that triggers the pseudo-ream, It is notified that a pseudo-continuous effect is executed as a subsequent development effect. In addition, “reach production” and “chance development” are productions that are expected to win a special symbol lottery using animations and videos, etc. This is an effect of variably displaying the main symbol MI, and an effect suggesting that the greater the number of re-variations, the higher the degree of expectation for winning the special symbol lottery. Further, in this embodiment, the reach effect (SP reach effect) executed after the pseudo-continuous effect is the expectation degree (reliability) of winning the special symbol lottery than the reach effect that is executed without performing the pseudo-continuous effect. ) Is high. As described above, the reach effect, the chance eye effect, and the pseudo-ream effect are all developed effects that expect a special game to be played (a big hit).

図17に示すように、サブ図柄SIには、3つ揃うことで第1画像表示部6aにおいて実行される発展演出の内容を示唆可能な文字図柄が描かれている。具体的には、サブ図柄SIとして、文字図柄「A」が揃うと、発展演出としてリーチ演出が実行されることが示唆され、文字図柄「Q」が揃うと、発展演出としてチャンス目発展演出が実行されることが示唆され、文字図柄「Z」が揃うと、発展演出として擬似連演出が実行されることが示唆される。なお、文字図柄が揃わない場合には、発展演出が実行されないことが示唆される。   As shown in FIG. 17, in the sub symbol SI, a character symbol that can suggest the contents of the development effect executed in the first image display unit 6a by drawing three is drawn. Specifically, it is suggested that when the character design “A” is arranged as the sub-design SI, the reach production is executed as the development effect, and when the character design “Q” is arranged, the chance eye development effect is produced as the development effect. When it is suggested that the character design “Z” is prepared, it is suggested that the pseudo-continuous effect is executed as the development effect. It should be noted that if the character design is not complete, it is suggested that the development effect is not executed.

次に、本実施形態における上記した装飾図柄演出の詳細について、図18〜図25を用いて説明する。なお、図19、図21、図23、図25の図面では、メインリールMRおよびサブリールSRの図示を省略している。   Next, the detail of the above-mentioned decoration design effect in this embodiment is demonstrated using FIGS. 18-25. In FIGS. 19, 21, 23, and 25, the main reel MR and the sub reel SR are not shown.

[リーチ演出へ発展する場合の装飾図柄演出の一例]
図18は、発展演出としてリーチ演出が実行される場合の装飾図柄演出を時系列に表した図であり、図18の(1)は、サブ図柄SIを用いない装飾図柄演出を表し、図18の(2)は、サブ図柄SIを用いた装飾図柄演出を表す。また、図19は、図18の(2)に示す装飾図柄演出の様子を図示したものである。図18の(1)に示すように、サブ図柄SIを用いた装飾図柄演出が行われない場合には、第1画像表示部6aにおいて、まず、左メイン図柄MILが仮停止表示されてから、次に、右メイン図柄MIRが左メイン図柄MILと同じ数字図柄(例えば「1」)で仮停止表示され(すなわち、リーチ目で仮停止表示され)、発展演出としてリーチ演出が実行された後、当落結果を報知する数字図柄でメイン図柄MIが停止表示される。
[An example of decorative design when developing to reach production]
FIG. 18 is a diagram showing, in time series, the decorative symbol effect when the reach effect is executed as the development effect. FIG. 18 (1) shows the decorative symbol effect without using the sub-symbol SI. (2) represents a decorative symbol effect using the sub symbol SI. FIG. 19 illustrates the decorative design effect shown in (2) of FIG. As shown in (1) of FIG. 18, when the decorative symbol effect using the sub symbol SI is not performed, the first main image MIL is first temporarily stopped and displayed on the first image display unit 6a. Next, after the right main symbol MIR is temporarily stopped with the same number symbol (for example, “1”) as the left main symbol MIL (that is, temporarily stopped at the reach eye), and the reach effect is executed as the development effect, The main symbol MI is stopped and displayed with a numerical symbol for notifying the winning result.

一方、図18の(2)に示すように、サブ図柄SIを用いた装飾図柄演出が行われる場合には、第1画像表示部6a、第2画像表示部6bのそれぞれにおいて、メイン図柄MI、サブ図柄SIが変動表示され、第1画像表示部6aにおいて、メイン図柄MIは、リーチ演出を報知するリーチ目で仮停止表示されない。具体的には、左メイン図柄MIL、右メイン図柄MIR、中メイン図柄MICの順に、それぞれ例えば数字図柄「1」、「4」、「6」で仮停止表示される。すなわち、メイン図柄MIはハズレを報知するハズレ目で仮停止表示される。なお、メイン図柄MIがハズレ目で仮停止表示されたときには、サブ図柄SIはまだ変動中である(図19の(1)参照)。そして、メイン図柄MIがハズレ目で仮停止表示された後に、サブ図柄SIのうち最後に変動表示される中サブ図柄SICが停止表示され、サブ図柄SIのすべてが同一の文字図柄「A」で揃って停止表示される(図19の(2)参照)。そして、このサブ図柄SICの停止表示態様(文字図柄「A」)により、第1画像表示部6aにおいて、発展演出としてリーチ演出が実行されることが示唆され(図17参照)、第1画像表示部6aにおいてリーチ演出が実行される(図19の(3)参照)。その後、第1画像表示部6aにおいて、当落結果を報知する数字図柄(大当りである場合には、例えば「1」「1」「1」)でメイン図柄MIが停止表示される(図19の(4)参照)   On the other hand, as shown in (2) of FIG. 18, when the decorative symbol effect using the sub symbol SI is performed, in each of the first image display unit 6a and the second image display unit 6b, the main symbol MI, The sub symbol SI is variably displayed, and in the first image display unit 6a, the main symbol MI is not temporarily stopped and displayed at the reach eye notifying the reach effect. Specifically, for example, the numerical symbols “1”, “4”, and “6” are temporarily stopped and displayed in the order of the left main symbol MIL, the right main symbol MIR, and the middle main symbol MIC, respectively. That is, the main symbol MI is temporarily stopped and displayed at the losing eye for notifying the losing. Note that, when the main symbol MI is temporarily stopped and displayed at a loss, the sub symbol SI is still changing (see (1) in FIG. 19). Then, after the main symbol MI has been temporarily stopped and displayed in a losing manner, the middle sub symbol SIC that is variably displayed at the end of the sub symbols SI is stopped and displayed, and all of the sub symbols SI are the same character symbol “A”. All are stopped and displayed (see (2) in FIG. 19). Then, the stop display mode (character symbol “A”) of the sub-symbol SIC suggests that the reach effect is executed as the development effect in the first image display unit 6a (see FIG. 17), and the first image display The reach effect is executed in the part 6a (see (3) in FIG. 19). Thereafter, in the first image display unit 6a, the main symbol MI is stopped and displayed at the number symbol (for example, “1” “1” “1” in the case of a big hit) for notifying the winning result (FIG. 19 ( 4) Reference)

このように、発展演出としてリーチ演出が実行される際に、サブ図柄SICを用いた装飾図柄演出が行われる場合には、まず、メイン図柄MIがリーチ演出を報知しないハズレ目で仮停止表示される。このことにより、遊技者はハズレであることが報知されたと思い落胆する。しかし、その後に停止表示されるサブ図柄SIが文字図柄「A」で揃うと、発展演出としてリーチ演出が実行されることが示唆される。すなわち、メイン図柄MIは、リーチ目ではないハズレ目で仮停止表示されているにもかかわらず、リーチ演出が実行されることになる。具体的には、例えば、すでに仮停止表示されていたメイン図柄MIが再び変動表示されて、左メイン図柄MILと右メイン図柄MIRが同じ数字図柄(リーチ目;例えば「1」)に変更されて仮停止表示され、リーチ演出が実行される。このため、遊技者は、メイン図柄MIの仮停止表示態様により、いったんハズレと思っていたのに、リーチ演出が実行されたことに対して意外感を覚える。また、別の観点からいえば、遊技者は、メイン図柄MIがハズレ目で仮停止表示されても、サブ図柄SIが同じ文字図柄「A」で揃うとリーチ演出に発展するということがわかるため、メイン図柄MIがハズレ目であってもサブ図柄SIが揃うことを期待して最後まで興味をもって演出を楽しむことができる。   As described above, when the reach effect is executed as the development effect, when the decorative symbol effect using the sub-symbol SIC is performed, first, the main symbol MI is temporarily stopped and displayed at a missed point that does not notify the reach effect. The As a result, the player is disappointed that the player has been informed that he has lost. However, if the sub-symbols SI that are stopped and displayed thereafter are arranged in the character symbol “A”, it is suggested that the reach effect is executed as the development effect. In other words, the reach effect is executed even though the main symbol MI is temporarily stopped and displayed with a losing eye that is not a reach eye. Specifically, for example, the main symbol MI that has already been temporarily stopped is displayed variably, and the left main symbol MIL and the right main symbol MIR are changed to the same numeric symbol (reach eyes; for example, “1”). A temporary stop is displayed and a reach effect is executed. For this reason, the player feels unexpectedly that the reach effect has been executed even though he / she once thought it was lost due to the temporary stop display mode of the main symbol MI. From another point of view, the player understands that even if the main symbol MI is temporarily stopped and displayed in a losing manner, if the sub symbol SI is aligned with the same character symbol “A”, the player will develop a reach effect. Even if the main symbol MI is losing, it is possible to enjoy the production with interest to the end in the hope that the sub symbols SI will be aligned.

[チャンス目発展演出へ発展する場合の装飾図柄演出の一例]
図20は、発展演出としてチャンス目発展演出が実行される場合の装飾図柄演出を時系列に表した図であり、図20の(1)は、サブ図柄SIを用いない装飾図柄演出を表し、図20の(2)は、サブ図柄SIを用いた装飾図柄演出を表す。また、図21は、図20の(2)に示す装飾図柄演出の様子を図示したものである。図20の(1)に示すように、サブ図柄SIを用いた装飾図柄演出が行われない場合には、第1画像表示部6aにおいて、まず、左メイン図柄MILが「1」で仮停止表示されてから、次に、右メイン図柄MIRが「3」で仮停止表示され、最後に、中メイン図柄MICが「2」で仮停止表示され(すなわち、チャンス目で仮停止表示され)、発展演出としてチャンス目発展演出が実行された後、当落結果を報知する数字図柄でメイン図柄MIが停止表示される。
[An example of decorative design when developing to chance development]
FIG. 20 is a diagram showing, in time series, a decorative symbol effect when a chance eye development effect is executed as the development effect, (1) in FIG. 20 represents a decorative symbol effect that does not use the sub symbol SI, (2) in FIG. 20 represents a decorative symbol effect using the sub symbol SI. FIG. 21 illustrates the decorative design effect shown in (2) of FIG. As shown in (1) of FIG. 20, when the decorative symbol effect using the sub symbol SI is not performed, first, the first main image MIL is “1” and the temporary stop display is performed on the first image display unit 6a. Then, the right main symbol MIR is displayed as a temporary stop at “3”, and finally, the middle main symbol MIC is displayed as a temporary stop at “2” (ie, temporarily stopped at the chance). After the chance eye development effect is executed as the effect, the main symbol MI is stopped and displayed with a numerical symbol for notifying the winning result.

一方、図20の(2)に示すように、サブ図柄SIを用いた装飾図柄演出が行われる場合には、第1画像表示部6a、第2画像表示部6bのそれぞれにおいて、メイン図柄MI、サブ図柄SIが変動表示され、第1画像表示部6aにおいて、メイン図柄MIは、チャンス目発展演出を報知するチャンス目で仮停止表示されない。具体的には、左メイン図柄MIL、右メイン図柄MIR、中メイン図柄MICの順に、それぞれ例えば数字図柄「1」、「4」、「6」で仮停止表示される。すなわち、メイン図柄MIはハズレを報知するハズレ目で仮停止表示される。なお、メイン図柄MIがハズレ目で仮停止表示されたときには、サブ図柄SIはまだ変動中である(図21の(1)参照)。そして、メイン図柄MIがハズレ目で仮停止表示された後に、サブ図柄SIのうち最後に変動表示される中サブ図柄SICが停止表示され、サブ図柄SIのすべてが同一の文字図柄「Q」で揃って停止表示される(図21の(2)参照)。そして、このサブ図柄SICの停止表示態様(文字図柄「Q」)により、第1画像表示部6aにおいて、発展演出としてチャンス目発展演出が実行されることが示唆され(図17参照)、第1画像表示部6aにおいてチャンス目発展演出が実行される(図21の(3)参照)。その後、第1画像表示部6aにおいて、当落結果を報知する数字図柄(ハズレである場合には、例えば「1」「6」「4」)でメイン図柄MIが停止表示される(図21の(4)参照)   On the other hand, as shown in (2) of FIG. 20, when the decorative symbol effect using the sub symbol SI is performed, in each of the first image display unit 6a and the second image display unit 6b, the main symbol MI, The sub symbol SI is variably displayed, and in the first image display unit 6a, the main symbol MI is not temporarily stopped at the chance to notify the chance development effect. Specifically, for example, the numerical symbols “1”, “4”, and “6” are temporarily stopped and displayed in the order of the left main symbol MIL, the right main symbol MIR, and the middle main symbol MIC, respectively. That is, the main symbol MI is temporarily stopped and displayed at the losing eye for notifying the losing. Note that when the main symbol MI is temporarily stopped and displayed at a loss, the sub symbol SI is still changing (see (1) in FIG. 21). Then, after the main symbol MI has been temporarily stopped and displayed in a losing manner, the middle sub symbol SIC that is variably displayed at the end of the sub symbols SI is stopped and displayed, and all of the sub symbols SI are the same character symbol “Q”. All are stopped and displayed (see (2) in FIG. 21). Then, the stop display mode (character symbol “Q”) of the sub symbol SIC suggests that the chance image development effect is executed as the development effect in the first image display unit 6a (see FIG. 17). The chance eye development effect is executed in the image display unit 6a (see (3) in FIG. 21). Thereafter, in the first image display unit 6a, the main symbol MI is stopped and displayed with a numerical symbol (for example, “1”, “6”, “4” in the case of a loss) that notifies the winning result (FIG. 21 ( 4) Reference)

このように、発展演出としてチャンス目発展演出が実行される際に、サブ図柄SICを用いた装飾図柄演出が行われる場合にも、まず、メイン図柄MIがチャンス目発展演出を報知しないハズレ目で仮停止表示されてから、サブ図柄SIが文字図柄「Q」で揃うことにより、チャンス目発展演出が実行される。したがって、遊技者は、メイン図柄MIがハズレ目で仮停止表示されても、サブ図柄SIが同じ文字図柄「Q」で揃うとチャンス目発展演出に発展するということがわかるため、メイン図柄MIがハズレ目であってもサブ図柄SIが揃うことを期待して最後まで興味をもって演出を楽しむことができる。また、発展演出としてチャンス目発展演出が実行される場合には、例えば、左メイン図柄MILとして「1」を仮停止表示させ、次に、右メイン図柄MIRとして「3」を仮停止表示させることで、中メイン図柄MICとして「2」が仮停止表示されること(つまり、チャンス目が成立すること)を遊技者に期待させることができる。そして、最後に、中装飾図柄MICとして「2」ではない別の数字図柄(例えば「3」)を仮停止表示させてから、サブ図柄SIとして同一の文字図柄「Q」を停止表示させることにより、遊技者に対して、まずチャンス目の成立を期待させてから、ハズレ目を仮停止させることでいったんは落胆させた後に、サブ図柄SIを揃えてチャンス目発展演出に発展させることで、遊技者の期待感を再度高揚させることができる。   As described above, when the chance design development effect is executed as the development effect, even when the decoration design effect using the sub-symbol SIC is performed, first, the main symbol MI is a miss that does not notify the chance design development effect. After the temporary stop display, the chance symbol development effect is executed by aligning the sub symbols SI with the character symbol “Q”. Therefore, the player knows that even if the main symbol MI is temporarily stopped and displayed in a losing manner, if the sub symbol SI is aligned with the same character symbol “Q”, it will develop into a chance eye development effect. Even if it is a losing eye, it is possible to enjoy the production with interest to the end in the hope that the sub-patterns SI will be available. Further, when the chance development effect is executed as the development effect, for example, “1” is temporarily stopped and displayed as the left main symbol MIL, and then “3” is temporarily stopped and displayed as the right main symbol MIR. Thus, it is possible to make the player expect that “2” is displayed as a temporary stop as the middle main symbol MIC (that is, a chance is established). Finally, another numerical symbol (for example, “3”) other than “2” is temporarily stopped and displayed as the medium decorative symbol MIC, and then the same character symbol “Q” is stopped and displayed as the sub symbol SI. , First expect the player to establish a chance, then disappointed by temporarily stopping the losing eye, then align the sub-patterns SI and develop it into a chance eye development game. The expectation of the person can be raised again.

[擬似連演出へ発展する場合の装飾図柄演出の一例]
図22は、発展演出として擬似連演出が実行される場合の装飾図柄演出を時系列に表した図であり、図22の(1)は、サブ図柄SIを用いない装飾図柄演出を表し、図22の(2)は、サブ図柄SIを用いた装飾図柄演出を表す。また、図23は、図22の(2)に示す装飾図柄演出の様子を図示したものである。図22の(1)に示すように、サブ図柄SIを用いた装飾図柄演出が行われない場合には、第1画像表示部6aにおいて、まず、左メイン図柄MILが「1」で仮停止表示されてから、次に、右メイン図柄MIRが「4」で仮停止表示され、最後に、中メイン図柄MICが「7」で仮停止表示される(すなわち、擬似目で仮停止表示される)。そして、中メイン図柄MICが擬似目「7」で仮停止表示されることを契機にメイン図柄MIが再変動される擬似連演出が実行され、この擬似連演出は、再変動された中メイン図柄MICが擬似目「7」で仮停止表示される度に繰り返し実行される。そして、発展演出として擬似連演出が実行されて再変動されたメイン図柄MIがリーチ目で仮停止表示された後、大当りを期待させるSPリーチ演出が実行されて、当落結果を報知する数字図柄でメイン図柄MIが停止表示される。なお、擬似連演出後に実行されるSPリーチ演出は、リーチ演出よりも大当りの信頼度が高い演出であり、また、メイン図柄MIの再変動の回数が多い擬似連演出が実行されるほど、SPリーチ演出の大当たりの信頼度は高くなる。
[An example of a decorative design effect when developing to a pseudo-ream effect]
FIG. 22 is a diagram showing, in a time series, the decorative symbol effect when the pseudo-continuous effect is executed as the development effect, and (1) in FIG. 22 represents the decorative symbol effect without using the sub symbol SI. 22 (2) represents a decorative symbol effect using the sub symbol SI. FIG. 23 illustrates the decorative design effect shown in (2) of FIG. As shown in (1) of FIG. 22, when the decorative symbol effect using the sub symbol SI is not performed, first, the first main image MIL is “1” and the temporary stop display is performed on the first image display unit 6a. After that, the right main symbol MIR is displayed as a temporary stop at “4”, and finally, the middle main symbol MIC is displayed as a temporary stop at “7” (ie, temporarily stopped at the pseudo eye). . Then, when the middle main symbol MIC is temporarily stopped and displayed at the pseudo-eye “7”, a pseudo-continuous effect in which the main symbol MI is re-varied is executed, and this pseudo-continuous effect is re-varied. This is repeatedly executed every time the MIC is temporarily stopped and displayed at the pseudo eye “7”. Then, after the main symbol MI that has been re-varied by executing a pseudo-continuous effect as a development effect is temporarily stopped and displayed at the reach, an SP reach effect that expects a big hit is executed, and a numerical symbol that notifies the winning result The main symbol MI is stopped and displayed. Note that the SP reach effect executed after the quasi-ream effect is an effect with higher reliability than the reach effect, and the more the quasi-ream effect that the number of re-variations of the main symbol MI is greater, the more SP is performed. The reliability of the jackpot for reach production is high.

一方、図22の(2)に示すように、サブ図柄SIを用いた装飾図柄演出が行われる場合には、第1画像表示部6a、第2画像表示部6bのそれぞれにおいて、メイン図柄MI、サブ図柄SIが変動表示され、第1画像表示部6aにおいて、メイン図柄MIは、擬似連演出を報知する擬似目で仮停止表示されない。具体的には、左メイン図柄MIL、右メイン図柄MIR、中メイン図柄MICの順に、それぞれ例えば数字図柄「1」、「4」、「6」で仮停止表示される。すなわち、メイン図柄MIはハズレを報知するハズレ目で仮停止表示される。なお、メイン図柄MIがハズレ目で仮停止表示されたときには、サブ図柄SIはまだ変動中である(図23の(1)参照)。そして、メイン図柄MIがハズレ目で仮停止表示された後に、サブ図柄SIのうち最後に変動表示される中サブ図柄SICが停止表示され、サブ図柄SIのすべてが同一の文字図柄「Z」で揃って停止表示される(図23の(2)参照)。そして、このサブ図柄SICの停止表示態様(文字図柄「Z」)により、第1画像表示部6aにおいて、発展演出として擬似連演出が実行されることが示唆され(図17参照)、第1画像表示部6aにおいて擬似連演出が実行される(図21の(3)参照)。具体的には、すでに仮停止表示されていたメイン図柄MIのうち、中メイン図柄MICが再変動表示(あるいは上書き表示)され、数字図柄「6」から擬似目「7」に切り替えられて仮停止表示される。そして、中メイン図柄MICが擬似目「7」で仮停止表示されることを契機にメイン図柄MIが再変動される擬似連演出が実行され、この擬似連演出は、再変動された中メイン図柄MICが擬似目「7」で仮停止表示される度に繰り返し実行される。そして、再変動表示されたメイン図柄MIがリーチ目で仮停止表示されてから大当りを期待させるSPリーチ演出が実行される(図23の(4)参照)。その後、第1画像表示部6aにおいて、当落結果を報知する数字図柄でメイン図柄MIが停止表示される。   On the other hand, as shown in (2) of FIG. 22, when the decorative design effect using the sub-design SI is performed, the main design MI, each of the first image display unit 6a and the second image display unit 6b is performed. The sub symbol SI is variably displayed, and in the first image display unit 6a, the main symbol MI is not temporarily stopped and displayed with pseudo eyes for informing the pseudo-continuous effect. Specifically, for example, the numerical symbols “1”, “4”, and “6” are temporarily stopped and displayed in the order of the left main symbol MIL, the right main symbol MIR, and the middle main symbol MIC, respectively. That is, the main symbol MI is temporarily stopped and displayed at the losing eye for notifying the losing. Note that when the main symbol MI is temporarily stopped and displayed at a loss, the sub symbol SI is still fluctuating (see (1) in FIG. 23). Then, after the main symbol MI has been temporarily stopped and displayed in a losing manner, the middle sub symbol SIC that is variably displayed at the end of the sub symbols SI is stopped and displayed, and all of the sub symbols SI are the same character symbol “Z”. All are stopped and displayed (see (2) in FIG. 23). Then, the stop display mode (character symbol “Z”) of the sub-symbol SIC suggests that the pseudo-continuous effect is executed as the development effect in the first image display unit 6a (see FIG. 17). The pseudo-continuous effect is executed on the display unit 6a (see (3) in FIG. 21). Specifically, among the main symbols MI that have already been temporarily stopped, the middle main symbol MIC is re-variably displayed (or overwritten), and the numerical symbol “6” is switched to the pseudo eye “7” to temporarily stop. Is displayed. Then, when the middle main symbol MIC is temporarily stopped and displayed at the pseudo-eye “7”, a pseudo-continuous effect in which the main symbol MI is re-varied is executed, and this pseudo-continuous effect is re-varied. This is repeatedly executed every time the MIC is temporarily stopped and displayed at the pseudo eye “7”. Then, after the main symbol MI that has been re-variably displayed is temporarily stopped and displayed at the reach, an SP reach effect that expects a big hit is executed (see (4) of FIG. 23). Thereafter, in the first image display unit 6a, the main symbol MI is stopped and displayed with a numerical symbol for notifying the winning result.

このように、発展演出として擬似連演出が実行される際に、サブ図柄SICを用いた装飾図柄演出が行われる場合にも、まず、中メイン図柄MICが擬似目ではない別の図柄で仮停止表示されてから、サブ図柄SIが文字図柄「Z」で揃うことにより、擬似連演出が実行される。したがって、遊技者は、中メイン図柄MICが擬似目ではない図柄で仮停止表示されても、サブ図柄SIが同じ文字図柄「Z」で揃うと擬似連演出に発展するということがわかるため、サブ図柄SIが揃うことを期待して最後まで興味をもって演出を楽しむことができる。また、発展演出として擬似連演出が実行される場合には、一度は、擬似目ではない表示態様で仮停止表示された中メイン図柄MICが、サブ図柄SIが同じ文字図柄「Z」で揃って停止表示されたことを契機に、擬似目「7」に切り替えられて仮停止表示される。このことにより、サブ図柄SIとメイン図柄MIの連動感を遊技者に対して感じさせることのできる、斬新な装飾図柄演出を実現することができる。   As described above, when the decorative series effect using the sub-symbol SIC is performed when the pseudo-continuous effect is executed as the development effect, first, the middle main symbol MIC is temporarily stopped with another symbol that is not a pseudo-eye. After the display, the sub-symbol SI is aligned with the character symbol “Z”, whereby the pseudo-continuous effect is executed. Accordingly, the player can understand that even if the middle main symbol MIC is temporarily stopped and displayed with a symbol that is not a pseudo-eye, if the sub symbol SI is aligned with the same character symbol “Z”, it is developed into a pseudo-continuous effect. You can enjoy the production with interest to the end in the hope that the symbols SI will be available. In addition, when a pseudo-continuous effect is executed as the development effect, the medium main symbol MIC that is temporarily stopped and displayed in a display mode that is not a pseudo eye is aligned with the character symbol “Z” having the same sub symbol SI. In response to the stop display, the pseudo eye is switched to “7” and temporarily stopped. As a result, it is possible to realize a novel decorative design effect that allows the player to feel a sense of interlock between the sub symbol SI and the main symbol MI.

[擬似連演出へ発展する場合の装飾図柄演出の他の例]
なお、上記したように、発展演出として擬似連演出が実行される際に、サブ図柄SIを用いた装飾図柄演出が行われる場合には、図24、図25を用いて説明する、以下のような演出が行われてもよい。
[Another example of decorative design when developing into pseudo-continuous production]
Note that, as described above, when the decorative design effect using the sub-design SI is performed when the pseudo-continuous effect is executed as the development effect, it will be described with reference to FIGS. 24 and 25 as follows. Production may be performed.

図24の(1)は、図22の(1)を再掲したものであり、図24の(2)は、サブ図柄SIを用いた装飾図柄演出の別の例を表す。また、図25は、図24の(2)に示す装飾図柄演出の様子を図示したものである。図24の(2)に示すように、サブ図柄SIを用いた装飾図柄演出が行われる場合には、第1画像表示部6a、第2画像表示部6bのそれぞれにおいて、メイン図柄MI、サブ図柄SIが変動表示され、第1画像表示部6aにおいて、メイン図柄MIは、擬似連演出を報知する擬似目で仮停止表示されない。具体的には、まず、左メイン図柄MILが仮停止表示されてから、次に、右メイン図柄MIRが左メイン図柄MILと同じ数字図柄(例えば「1」)で仮停止表示される(すなわち、リーチ目で仮停止表示される)。なお、メイン図柄MIがリーチ目で仮停止表示されたときには、サブ図柄SIはまだ変動中である(図25の(1)参照)。そして、メイン図柄MIがリーチ目で仮停止表示されて、第1画像表示部6aにおいてリーチ演出が開始された後に、サブ図柄SIのうち最後に変動表示される中サブ図柄SICが停止表示され、サブ図柄SIのすべてが同一の文字図柄「Z」で揃って停止表示される(図25の(2)参照)。そして、このサブ図柄SICの停止表示態様(文字図柄「Z」)により、第1画像表示部6aにおいて、発展演出として擬似連演出が実行されることが示唆され(図17参照)、第1画像表示部6aにおいて擬似連演出が実行される(図21の(3)参照)。具体的には、すでに開始されていたリーチ演出が切り替わり、中メイン図柄MICとして擬似目「7」が仮停止表示され、これを契機に、メイン図柄MIが再度変動表示される擬似連演出が実行される。そして、再変動表示されたメイン図柄MIがリーチ目で仮停止表示されてからリーチ演出よりも大当りの期待度が高いSPリーチ演出が実行される(図25の(4)参照)。その後、第1画像表示部6aにおいて、当落結果を報知する数字図柄でメイン図柄MIが停止表示される。   (1) in FIG. 24 is a reprint of (1) in FIG. 22, and (2) in FIG. 24 represents another example of the decorative symbol effect using the sub symbol SI. FIG. 25 illustrates the decorative design effect shown in (2) of FIG. As shown in (2) of FIG. 24, when the decorative symbol effect using the sub symbol SI is performed, the main symbol MI and the sub symbol are respectively displayed in the first image display unit 6a and the second image display unit 6b. SI is variably displayed, and in the first image display unit 6a, the main symbol MI is not temporarily stopped and displayed with pseudo eyes for informing the pseudo-continuous effect. Specifically, first, the left main symbol MIL is temporarily stopped and then the right main symbol MIR is temporarily stopped and displayed with the same numerical symbol (for example, “1”) as the left main symbol MIL (ie, “1”). A temporary stop is displayed at the reach.) When the main symbol MI is temporarily stopped and displayed at the reach, the sub symbol SI is still changing (see (1) in FIG. 25). Then, after the main symbol MI is temporarily stopped and displayed at the reach and the reach effect is started in the first image display unit 6a, the middle sub symbol SIC that is variably displayed at the end of the sub symbol SI is stopped and displayed. All of the sub symbols SI are stopped and displayed together with the same character symbol “Z” (see (2) in FIG. 25). Then, the stop display mode (character symbol “Z”) of the sub-symbol SIC suggests that the pseudo-continuous effect is executed as the development effect in the first image display unit 6a (see FIG. 17). The pseudo-continuous effect is executed on the display unit 6a (see (3) in FIG. 21). Specifically, the reach effect that has already been started is switched, and the pseudo-eye “7” is temporarily stopped and displayed as the middle main symbol MIC, and triggered by this, a pseudo-continuous effect in which the main symbol MI is variably displayed again is executed. Is done. Then, after the re-variably displayed main symbol MI is temporarily stopped and displayed at the reach, an SP reach effect having a higher expectation of jackpot than the reach effect is executed (see (4) in FIG. 25). Thereafter, in the first image display unit 6a, the main symbol MI is stopped and displayed with a numerical symbol for notifying the winning result.

このように、発展演出として擬似連演出が実行される際に、サブ図柄SIを用いた装飾図柄演出が行われる場合において、中メイン図柄MICとして、擬似目ではない別の数字図柄を仮停止表示させるのではなく、メイン図柄MIをリーチ目で仮停止表示させるものとしてもよい。このようにすれば、まず、遊技者は、メイン図柄MIがリーチ目で仮停止表示されることにより、発展するリーチ演出により大当りとなることを期待することができる。ところが、メイン図柄MIがリーチ目で仮停止表示された後に、サブ図柄SIが文字図柄「Z」で揃うことにより、擬似連演出が実行されることが示唆され、擬似連演出が実行されてからリーチ演出よりも大当りの期待度が高いSPリーチ演出が実行される。すなわち、遊技者は、サブ図柄SIが文字図柄「Z」で揃うことにより、メイン図柄MIが仮停止表示されたときよりも大きな期待感を持つことができる。このことにより、遊技者は、メイン図柄MIの仮停止表示態様によりリーチ演出が報知されたとしても、より大当りの期待度の高い演出を示唆する態様でサブ図柄SIが揃うことを期待して最後まで興味をもって演出を楽しむことができる。   In this way, when the decorative design effect using the sub-symbol SI is performed when the pseudo-continuous effect is executed as the development effect, another numerical symbol that is not a pseudo eye is temporarily stopped and displayed as the middle main symbol MIC. Instead, the main symbol MI may be temporarily stopped and displayed at the reach. In this way, first, the player can expect that the main symbol MI is temporarily stopped and displayed at the reach, so that it will be a big hit due to the development of reach. However, after the main symbol MI is temporarily stopped and displayed at the reach, the sub symbol SI is aligned with the character symbol “Z”, which suggests that the pseudo continuous effect is executed, and the pseudo continuous effect is executed. SP reach production with a higher degree of expectation of jackpot than the reach production is executed. In other words, the player can have a greater expectation than when the main symbol MI is temporarily displayed by the sub symbol SI being aligned with the character symbol “Z”. As a result, even if the reach effect is notified by the temporary stop display mode of the main symbol MI, the player expects that the sub symbols SI will be aligned in a mode that suggests a higher jackpot expectation level. You can enjoy the production with interest.

以上のように、発展演出を実行する際にサブ図柄SIを用いる場合には、メイン図柄MIの仮停止表示態様によって報知される発展演出(あるいはハズレ演出)の大当りの信頼度(ハズレ演出の場合は信頼度ゼロ)が、サブ図柄SIの停止表示態様によって示唆される発展演出の大当たりの信頼度よりも低い場合に、サブ図柄SIの停止表示を契機に発展演出が行われることで遊技者に対して意外感を与えることができる。このことから、サブ図柄SIの停止表示態様によって示唆される発展演出の内容は、上記した例に限られるものではなく、どのようなものであってもよく、それぞれの場合において、メイン図柄MIを仮停止表示させる際に、サブ図柄SIの停止表示態様によって示唆される発展演出の内容よりも大当りの信頼度の低い演出を報知する態様とすればよい。このようにすることで、遊技者に対して意外感を与え、持続的な興味を惹くことのできる、より斬新な装飾図柄を用いた演出を実行することができる。   As described above, when the sub symbol SI is used when the development effect is executed, the reliability of the jackpot of the development effect (or the loss effect) notified by the temporary stop display mode of the main symbol MI (in the case of the loss effect) Is less than the reliability of the jackpot of the development effect suggested by the stop display mode of the sub-symbol SI, the development effect is performed in response to the stop display of the sub-symbol SI. An unexpected feeling can be given. From this, the content of the development effect suggested by the stop display mode of the sub-symbol SI is not limited to the example described above, and may be anything. In each case, the main symbol MI is What is necessary is just to set it as the aspect which alert | reports the production | presentation in which the reliability of a jackpot is lower than the content of the development effect suggested by the stop display aspect of sub-symbol SI when displaying it temporarily. By doing so, it is possible to execute an effect using a more innovative decorative pattern that can give the player an unexpected feeling and attract continuous interest.

[変形例]
なお、上記実施形態では、サブ図柄SIが文字図柄「A」で揃うと発展演出としてリーチ演出が実行されることが示唆されるものとしたが、さらに文字図柄の種類によってリーチ演出の信頼度が示唆されるものとしてもよい。例えば、サブ図柄SIが文字図柄「A」で揃うとリーチ演出Aが実行されることが示唆され、サブ図柄SIが文字図柄「B」で揃うとリーチ演出Aよりも信頼度の高いリーチ演出Bが実行されることが示唆されるものとしてもよい。このようにすることで、サブ図柄SIの停止表示態様によって発展演出の信頼度を示唆することができる。
[Modification]
In the above embodiment, it is suggested that the reach effect is executed as the development effect when the sub symbols SI are aligned with the character symbol “A”. However, the reliability of the reach effect depends on the type of the character design. It may be suggested. For example, it is suggested that the reach effect A is executed when the sub symbol SI is aligned with the character symbol “A”, and when the sub symbol SI is aligned with the character symbol “B”, the reach effect B is more reliable than the reach effect A. May be suggested to be executed. By doing in this way, the reliability of the development effect can be suggested by the stop display mode of the sub symbol SI.

また、上記実施形態では、サブ図柄SIは、左サブ図柄SIL、右サブ図柄SIR、中サブ図柄SICの順に停止表示されるものとした。しかし、この停止順序は、これに限られるものではなく、さらに停止順序によってサブ図柄SIが同一の文字図柄(例えば「A」)で揃う信頼度が示唆されるものとしてもよい。例えば、サブ図柄SIが、右サブ図柄SIR、中サブ図柄SIC、左サブ図柄SILの順に停止表示されると、サブ図柄SIが同一の文字図柄で揃う信頼度が最も高くなるものとしてもよい。   In the above embodiment, the sub symbol SI is stopped and displayed in the order of the left sub symbol SIL, the right sub symbol SIR, and the middle sub symbol SIC. However, this stop order is not limited to this, and it is also possible to suggest a reliability that the sub-symbol SI is aligned with the same character design (for example, “A”) by the stop order. For example, when the sub symbol SI is stopped and displayed in the order of the right sub symbol SIR, the middle sub symbol SIC, and the left sub symbol SIL, the reliability that the sub symbols SI are aligned with the same character symbol may be the highest.

また、上記実施形態では、サブ図柄SIは、同一の文字図柄で揃うことにより、発展演出の内容を示唆するものとしたが、文字図柄に限らず、色図柄などにより発展演出の内容が示唆されるものとしてもよい。また、上記実施形態では、3つのサブ図柄SIは、順に停止表示されるものとしたが、3つのサブ図柄SIは、順に仮停止表示され、最後に仮停止表示されるサブ図柄SI(例えば中サブ図柄SIC)が、さらに変化する演出(たとえばカードに見立てられた装飾図柄が捲れる演出)が行われて、変化した図柄の表示態様によって、発展演出の内容が示唆されるものとしてもよい。   In the above-described embodiment, the sub-design SI suggests the content of the development effect by being aligned with the same character design, but the content of the development effect is suggested not only by the character design but also by the color design. It is good also as a thing. In the above embodiment, the three sub symbols SI are stopped and displayed in order, but the three sub symbols SI are temporarily stopped and displayed in sequence, and finally the sub symbol SI (for example, medium stop) is displayed. The sub-symbol SIC may be further changed (for example, an effect in which a decorative symbol resembling a card is drawn), and the contents of the development effect may be suggested by the display mode of the changed symbol.

また、上記した実施形態では、メイン図柄MIが3つである場合について説明したが、必ずしも3つでなくてもよい。具体的には、複数のメイン図柄MIのうち少なくとも一部のメイン図柄MIが特定の図柄パターンで仮停止表示されると発展演出に発展する場合において、上記した一部のメイン図柄MIを、この特定の図柄パターンで仮停止表示させずに、その後、サブ図柄SIを発展演出の内容を示唆する停止表示態様で停止させてから発展演出が実行されるものとしてもよい。さらに、この際、サブ図柄SIは、その停止表示態様により発展演出の内容を示唆するものであればよく、その図柄の数も3つに限られるものではない。   In the above-described embodiment, the case where there are three main symbols MI has been described. However, the number may not be necessarily three. Specifically, in the case where at least some of the main symbols MI are temporarily stopped and displayed in a specific symbol pattern and develop into an expansion effect, some of the main symbols MI described above are The development effect may be executed after the sub-symbol SI is stopped in a stop display mode that suggests the content of the development effect without temporarily stopping display with the specific symbol pattern. Further, at this time, the sub symbol SI only needs to indicate the content of the development effect by the stop display mode, and the number of symbols is not limited to three.

また、上記実施形態では、第2画像表示部6bにおいてサブ図柄SIが停止表示されてから第1画像表示部6aにおいて発展演出が実行される際には、第2画像表示部6bにおいては、サブ図柄SIが停止表示されたままであるものとした(例えば図19の(3)、(4)参照)。しかし、発展演出が実行される際には、第2画像表示部6bにおいても、発展演出に連動した演出(例えば、発展演出の信頼度を表示する演出や、発展演出に関するキャラクタの情報を表示する演出)が実行されるものとしてもよい。   In the above embodiment, when the development effect is executed in the first image display unit 6a after the sub symbol SI is stopped and displayed in the second image display unit 6b, the sub-design SI is displayed in the second image display unit 6b. It is assumed that the symbol SI remains stopped (for example, see (3) and (4) in FIG. 19). However, when the development effect is executed, the second image display unit 6b also displays an effect linked to the development effect (for example, an effect displaying the reliability of the development effect and information on the character related to the development effect). Production) may be executed.

また、上記実施形態では、発展演出として擬似連演出が実行される場合、擬似連演出の実行後、リーチ演出(SPリーチ演出)が行われるものとしたが、リーチ演出が行われなくてもよい。つまり、擬似連演出が実行されたが、そのままハズレとなるガセ演出が実行されてもよい。この場合であっても、メイン図柄MIがハズレ目で仮停止表示されても、サブ図柄SIが文字図柄「Z」で揃って停止表示されることにより擬似連演出が実行されるので、メイン図柄MIのハズレ目により即座にハズレにならない意外感と、擬似連演出後にリーチ演出が行われるのではないかという期待感を煽ることができ、遊技者の持続的な興味を惹くことができる。   In the above embodiment, when the pseudo-continuous effect is executed as the development effect, the reach effect (SP reach effect) is performed after the pseudo-continuous effect is executed. However, the reach effect may not be performed. . In other words, although the pseudo-continuous effect is executed, a gasset effect that is lost as it is may be executed. Even in this case, even if the main symbol MI is temporarily stopped and displayed at the losing eye, the sub symbol SI is stopped and displayed together with the character symbol “Z”. It is possible to reap the unexpected feeling that the MI does not lose immediately due to the losing eye of MI and the expectation that the reach production will be performed after the pseudo-rendition production, which can attract the player's continuous interest.

また、上記実施形態では、発展演出を行う場合において、サブ図柄SIを用いた演出を行うか否かによって、メイン図柄MIの仮停止表示態様を変更するものとした。しかし、発展演出を行う場合において、サブ図柄SIを用いた演出の演出パターンAと、サブ図柄SIを用いない演出の演出パターンBが予め用意されており、サブ図柄SIを用いた演出を行う場合には、演出パターンAに基づいて、第1画像表示部6aにおいてメイン図柄MIが変動表示される演出と第2画像表示部6bにおいてサブ図柄SIが変動表示される演出とが実行され、サブ図柄SIを用いない演出を行う場合には、演出パターンBに基づいて、第1画像表示部6aにおいてメイン図柄MIが変動表示される演出が実行されるものとしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, when the development effect is performed, the temporary stop display mode of the main symbol MI is changed depending on whether or not the effect using the sub symbol SI is performed. However, when the development effect is performed, the effect pattern A using the sub symbol SI and the effect pattern B using the sub symbol SI are prepared in advance, and the effect using the sub symbol SI is performed. In accordance with the effect pattern A, the effect that the main symbol MI is variably displayed on the first image display unit 6a and the effect that the sub symbol SI is variably displayed on the second image display unit 6b are executed. When an effect that does not use SI is performed, an effect in which the main symbol MI is variably displayed on the first image display unit 6a may be executed based on the effect pattern B.

また、上記実施形態では、メイン図柄MIが第1画像表示部6aにおいて変動表示され、サブ図柄SIが第2画像表示部6bにおいて変動表示されるものとした。しかし、同一の画像表示部において、メイン図柄MIが変動表示され、サブ図柄SIが変動表示されるものとしてもよい。   In the embodiment described above, the main symbol MI is displayed in a variably displayed manner on the first image display unit 6a, and the sub symbol SI is displayed in a variably displayed manner on the second image display portion 6b. However, in the same image display unit, the main symbol MI may be variably displayed and the sub symbol SI may be variably displayed.

また、上記した実施形態では、先読み予告演出を含まない報知演出において、装飾図柄を用いた演出が実行される場合について説明した。しかし、本発明は、先読み予告演出を含む報知演出に応用されてもよい。例えば、先読み予告に基づいた演出を行う場合には、現在変動表示されている特別図柄の変動表示(当該変動)に対する装飾図柄を用いた演出において、メイン図柄MIとしてチャンス目ではない数字図柄で仮停止表示させてから、サブ図柄SIとしてチャンス目を示唆する文字図柄(例えば「Q」)で揃えて停止表示させることにより、チャンス目発展演出として、先読み予告が行われていることを示唆するための演出(例えばゾーン演出)が行われるものとしてもよい。   Moreover, in the above-described embodiment, the case where the effect using the decorative design is executed in the notification effect that does not include the pre-reading notice effect has been described. However, the present invention may be applied to a notification effect including a prefetch notice effect. For example, when performing an effect based on a pre-reading notice, a temporary design with a number symbol that is not an opportunity is used as the main symbol MI in the effect using the decorative symbol for the variation display (the variation) of the special symbol that is currently variably displayed. In order to suggest that the pre-reading notice is being performed as a chance eye development effect by displaying the stop and aligning and stopping display with a character symbol (for example, “Q”) that suggests the chance eye as the sub symbol SI. (For example, zone production) may be performed.

また、上記した実施形態では、図5を用いて説明したように、大当りDの場合には、大当り遊技が終了してから78回転終了するまでの間、遊技状態は潜伏状態に制御されるものとした。しかし、この潜伏状態において再び大当りDに当選した場合には、大当り遊技が終了してから78回転終了するまでの間、遊技状態は、高確/時短状態に制御されるものとしてもよい。   In the above-described embodiment, as described with reference to FIG. 5, in the case of big hit D, the game state is controlled to the latent state from the end of the big hit game until the end of 78 rotations. It was. However, when the big hit D is won again in this latent state, the gaming state may be controlled to the high accuracy / short time state from the end of the big hit game until the end of 78 rotations.

また、上記した実施形態では、特別図柄抽選に当選(大当り)した場合には、その後に特別図柄抽選が所定回数(例えば78回)実行されるまでは高確状態に設定され、その後に通常状態に設定されるいわゆるST機のゲーム構成を一例に挙げて説明した。しかし、これには限られず、例えば特別図柄抽選に当選(大当り)した場合には、次に大当りするまで高確状態に設定されるゲーム構成(いわゆるループ機)であってもよい。   Further, in the above-described embodiment, when the special symbol lottery is won (big hit), the high probability state is set until the special symbol lottery is executed a predetermined number of times (for example, 78 times) thereafter, and then the normal state is set. The game configuration of the so-called ST machine set to 1 has been described as an example. However, the present invention is not limited to this. For example, when a special symbol lottery is won (big hit), a game configuration (a so-called loop machine) that is set in a highly accurate state until the next big hit is possible.

また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   Further, the shape, number, installation position, and the like of each component provided in the pachinko gaming machine 1 described above are merely examples, and the scope of the present invention is not limited to other shapes, numbers, and installation positions. It goes without saying that the present invention can be realized without departing from the above. Further, it goes without saying that the numerical values and the like used in the above-described processing are merely examples, and the present invention can be realized even with other numerical values.

以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。   As mentioned above, although this invention was demonstrated in detail using embodiment, the above-mentioned description is only the illustration of this invention in all the points, and does not intend to limit the range. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.

1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6a…第1画像表示部
6b…第2画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
70…装飾図柄
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
MIL…左メイン図柄
MIC…中メイン図柄
MIR…右メイン図柄
ML…左メインリール
MC…中メインリール
MR…右メインリール
SIL…左サブ図柄
SIC…中サブ図柄
SIR…右サブ図柄
SL…左サブリール
SC…中サブリール
SR…右サブリール
TS1、TS2…変動時間テーブルセット
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 2 ... Game board 4 ... Display 5 ... Frame member 6a ... 1st image display part 6b ... 2nd image display part 7 ... Movable accessory 8 ... Board lamp 20 ... Game area 21 ... 1st starting port 22 ... 2nd start opening 23 ... Grand prize opening 24 ... Regular prize opening 25 ... Gate 26 ... Discharge opening 27 ... Electric tulip 31 ... Handle 32 ... Lever 33 ... Stop button 34 ... Eject button 35 ... Speaker 36 ... Frame lamp 37 ... Production Button 38 ... Production key 39 ... Plate 43 ... Lock 70 ... Decoration pattern 100 ... Main control unit 101, 201, 301, 401, 501, 601 ... CPU
102, 202, 302, 402, 502, 602 ... ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603 ... RAM
111a ... 1st start port switch 111b ... 2nd start port switch 112 ... Electric tulip opening / closing part 113 ... Gate switch 114 ... Grand prize opening switch 115 ... Grand prize opening / closing part 116 ... Normal prize opening switch 200 ... Launch control part 211 ... Launching device 300 ... payout control unit 311 ... payout drive unit 400 ... production control unit 404 ... RTC
500 ... Image sound control unit 600 ... Lamp control unit MIL ... Left main symbol MIC ... Middle main symbol MIR ... Right main symbol ML ... Left main reel MC ... Middle main reel MR ... Right main reel SIL ... Left sub symbol SIC ... Middle sub Symbol SIR ... Right sub symbol SL ... Left sub reel SC ... Middle sub reel SR ... Right sub reel TS1, TS2 ... Variable time table set

Claims (1)

始動条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する図柄を、メイン表示領域に変動表示させる図柄制御手段と、
前記メイン表示領域において、前記特別遊技が行われることを期待させる発展演出を実行する発展演出制御手段と、
前記発展演出の内容を示唆する示唆画像を、サブ表示領域に表示させる示唆画像表示手段とを備え、
前記発展演出制御手段は、
前記図柄が所定の発展示唆態様にて仮停止表示されると、当該所定の発展示唆態様により示唆される発展演出を前記メイン表示領域において実行し、
前記図柄が前記特別遊技が行われないことを示唆する態様で仮停止表示されても、前記サブ表示領域において前記示唆画像が表示されると、当該示唆画像により示唆される発展演出を、前記メイン表示領域において実行する、遊技機。
Determination information acquisition means for acquiring determination information upon establishment of a start condition;
Special game determination means for determining whether or not to perform a special game based on the determination information acquired by the determination information acquisition means;
A symbol control means for variably displaying a symbol for notifying the determination result by the special game determination means in a main display area;
In the main display area, the development effect control means for executing the development effect that expects the special game to be performed,
A suggestion image display means for displaying a suggestion image suggesting the content of the development effect in a sub display area,
The development effect control means includes:
When the symbol is temporarily stopped and displayed in a predetermined development suggestion mode, the development effect suggested by the predetermined development suggestion mode is executed in the main display area,
Even if the symbol is temporarily stopped and displayed in a manner suggesting that the special game is not performed, if the suggestion image is displayed in the sub display area, the development effect suggested by the suggestion image is displayed in the main display. A gaming machine that executes in the display area.
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