JP2015083271A - 遊技機 - Google Patents
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Description
遊技媒体を用いた遊技動作を制御する遊技制御部と、
前記遊技制御部の制御によって前記遊技動作に伴う演出動作を制御する演出制御部と、
前記演出制御部の制御によって表示動作を実行する表示装置と
を備える遊技機において、
前記演出制御部は、
映像に必要な素材画像として、停電状態から復旧中である旨の画像、装飾図柄の変動表示に関する画像、及び変動している装飾図柄が同種の装飾図柄で揃う表示態様になるかもしれないことを暗示する期待演出に関する画像の表示に用いる各素材画像データを不揮発的に記憶する第1の不揮発性メモリと、
表示すべき映像の構成に関する情報及び表示すべき映像を構成する各シーンの描画に必要な素材画像データを特定するための情報を含むスケジューラデータを不揮発的に記憶する第2の不揮発性メモリと、
前記素材画像データを揮発的に記憶可能な揮発性映像メモリと、
前記表示装置に対して映像表示を行うための映像表示プロセッサと、
前記スケジューラデータに基づく映像を構成する各フレームに含めるべき複数の装飾図柄に各々対応する複数のコマンドを含むコマンドリストを生成して前記映像表示プロセッサに転送する表示制御プロセッサと、
を含み、
前記映像表示プロセッサは、
前記表示制御プロセッサから転送されてきたコマンドリストに含まれる複数のコマンドを順次実行することにより、表示すべき前記映像に応じた素材画像データを前記第1の不揮発性メモリから読み出して前記揮発性映像メモリに展開するとともに前記揮発性映像メモリに展開された素材画像データを用いて構成した映像を前記表示装置に表示させ、
前記表示制御プロセッサは、
各フレームに対するコマンドリストを生成する際に、複数の素材画像に共通するコマンドを共通コマンドとして前記コマンドリストに設定し、前記共通コマンド以外のコマンドを装飾図柄毎に生成して前記コマンドリストに設定する一方、同種の装飾図柄が揃う表示態様になるかもしれないことを暗示する前記期待演出を実行する際に、前記同種の装飾図柄に対するコマンドを生成しようとする場合、生成しようとするコマンドが既に生成した他の装飾図柄に対するコマンドと同じ内容であるとき、当該コマンドの生成を省略することを特徴とする。
(1.パチンコ機の概要構成例)
図1は、本発明の遊技機の一実施形態であるパチンコ機1の構成例を示す正面図である。このパチンコ機1は、ホール等の遊技場の島設備に複数台が横方向に並べて設置されており、いわゆるCR(Card Reader)機の場合、カードユニット12が設置されている。以下、まずパチンコ機1の概要構成例について説明する。
図2は、パチンコ機1の電気的な構成例を示すブロック図である。
まずメイン制御基板3(遊技制御部)は、サブ制御基板35(演出制御部)及び払出制御基板25などの基板に接続されている。サブ制御基板35は、表示動作を制御する装飾図柄制御基板30に接続されており、払出制御基板25は、発射制御基板47や賞球払出装置21に接続されている。
次に、装飾図柄制御基板30について図3を参照して説明する。図3は、装飾図柄制御基板30の電気的な構成を簡素化して図示した一例を示すブロック図である。
以下、この装飾図柄制御基板30に搭載されている各構成について具体的に説明する。
ソースROM340は、スプライト画像を表示するためのスプライトデータ等の各種素材画像データを不揮発的に記憶する不揮発性映像メモリとして機能しており、バス線によってGPU300に接続されている。ソースROM340のメモリ空間については後述する。
GPU300は、図3に示されるように、制御ROM301と、SDRAM(Synchronous Dynamic Random Access Memory)302と、コマンドインタフェース(I/F)303と、図柄CPU311と、VDP(Video Display Processor)330とを含んでいる。図柄CPU311、SDRAM302、制御ROM301、VDP330間は、バス307により接続されている。
次に、装飾図柄表示装置16に対する映像表示を行うためのVDP330の構成を図4を参照して説明する。
次に、上述した制御ROM301のメモリ空間に関して説明する。
制御ROM301には、図5に示されるように、図柄CPU311の動作を制御するための表示制御プログラム401と、表示スケジューラデータ402が格納されている。表示スケジューラデータ402は、表示すべき映像を構成する各シーンの描画に必要なスプライトデータ等の素材画像データを特定するための情報及び表示すべき映像の構成に関する情報を含んでいる。
そして、表示スケジューラデータ402は、図6に示されるように、フレーム番号501と、キャラクタ番号502と、X座標503と、Y座標504と、基点位置505と、X方向拡大率506と、Y方向拡大率507と、透明度(ブレンド率)508と、回転角509という情報を含んでいる。
次に、上述したソースROM340のメモリ空間に関して説明する。
ソースROM340は、図8に示すように、特定の映像を表示するために予め生成されたスプライト画像を表示するためのスプライトデータ601、色彩に関する指定を行うパレットデータ602、背景画像を表示するための動画データ603等の各種素材画像データを格納している。
次に、遊技機1の動作を図面を参照して説明する。
ここでメイン制御基板3においては、遊技の進行を制御するメイン制御プログラムが動作しており、このメイン制御プログラムが始動入賞を契機として大当り判定用乱数値を取得している(大当り抽選)。メイン制御プログラムは、始動入賞があると、この始動入賞に基づく大当り判定タイミングにおいて、取得した大当り判定用乱数値と予め定められた当り値とを比較して、大当り判定を実行する。これとともにメイン制御プログラムは、そのような始動入賞があった場合、その後、別途抽選により決定した変動時間にわたり、特別図柄表示装置41による点滅状態(特別図柄の変動表示状態)を継続した後、大当り抽選及び判定の結果に応じて特別図柄表示装置41を点灯状態或いは消灯状態(停止図柄の表示状態)とする。
次に、装飾図柄表示基板30がサブ制御基板35からの演出表示コマンドを受信した場合の動作例について説明する。
サブ制御基板35からの演出表示コマンドは、GPU300のコマンドインタフェース303により受信され、図柄CPU311に転送されて処理される。この図柄CPU311の動作を図9のフローチャートに示す。
次に、図9のフローチャートのステップS103において示したコマンドリスト生成処理の具体的な動作について説明する。
先ず、本実施形態のVDP330において使用される主なコマンドの一覧を図10に示す。
この図10に示されるように各コマンドには、コマンド名、コマンドデータ、データサイズ、コマンド内容が設定されている。ここで、コマンドデータとは、コマンドの種類を特定するために各コマンドの先頭に設定される1バイト分の値を示している。
次に、図柄CPU311により作成されたコマンドリストの一例を図11に示す。コマンドリストは各フレーム毎に作成されるため、1つのフレームに複数のスプライト画像が含まれる場合には、各スプライト画像に対するコマンドがそれぞれ生成されてコマンドリストに含まれることになる。
次に、本実施形態の遊技機1における図柄CPU311においてコマンドリストが生成される際の具体的な処理について説明する。
先ず、図柄CPU311があるフレームに対するコマンドリストを生成しようとする場合、複数のスプライト画像に共通するコマンドを共通コマンドとして登録し(ステップS201)、透明度の設定を含むコマンドであるSETFCOLORの初期値を保存する(ステップS202)。
次に、VDP330において行われる表示処理について説明する。図15は、この表示処理の手順の一例を示すフローチャートである。
本実施形態の遊技機1では、図柄CPU311は、VDP330に対して送信しようとするコマンドリストを生成する際に、複数のスプライト画像に共通するコマンドを共通コマンドとしてコマンドリストに設定するようにしている。例えば、図13に示す例においては、“44000001・・・・00000”というコマンドを共通コマンドとしてコマンドリストに設定し、その後の各スプライト画像に対するコマンドでは、この共通コマンドを省略するようにしている。
上記実施形態では、遊技球の始動入賞口への入賞を契機として実行された内部的な抽選結果に応じて遊技状態が移行するパチンコ機に対して本発明を適用した場合について説明したが、本発明はこのような実施形態に限定されるものでない。本発明は、遊技球の始動口への入賞に伴って開閉動作を行う左右一対の可動片を有するパチンコ機(いわゆる「羽根物」と呼ばれるパチンコ機)等の他のパチンコ機に対しても同様に適用することが可能である。
3 メイン制御基板(遊技制御部)
3a メインCPU
16 装飾図柄表示装置(表示装置)
30 装飾図柄制御基板(演出制御部)
35 サブ制御基板(演出制御部)
300 GPU
301 制御ROM
302 SDRAM
303 コマンドインタフェース(I/F)
307 バス
311 図柄CPU(表示制御プロセッサ)
330 VDP(映像表示プロセッサ)
331 CPUインタフェース(I/F)
332 データ転送回路
333 バスインタフェース(I/F)
334 デコーダ
335 描画回路
336 データ格納メモリ
337 フレームバッファメモリ
338 表示回路
340 ソースROM(不揮発性映像メモリ)
401 表示制御プログラム
402 表示スケジューラデータ
501 フレーム番号
502 キャラクタ番号
503 X座標
504 Y座標
505 基点位置
506 X方向拡大率
507 Y方向拡大率
508 透明度(ブレンド率)
509 回転角
601 スプライトデータ
602 パレットデータ
603 動画データ
Claims (1)
- 遊技球が始動口へ受け入れられると、その後、大当り抽選を実行するとともに特別図柄の変動表示を開始し、変動時間が経過すると、前記大当り抽選の結果に応じた停止図柄を表示する遊技機において、
遊技媒体を用いた遊技動作を制御する遊技制御部と、
前記遊技制御部の制御によって前記遊技動作に伴う演出動作を制御する演出制御部と、
前記演出制御部の制御によって表示動作を実行する表示装置と
を備える遊技機において、
前記演出制御部は、
映像に必要な素材画像として、停電状態から復旧中である旨の画像、装飾図柄の変動表示に関する画像、及び変動している装飾図柄が同種の装飾図柄で揃う表示態様になるかもしれないことを暗示する期待演出に関する画像の表示に用いる各素材画像データを不揮発的に記憶する第1の不揮発性メモリと、
表示すべき映像の構成に関する情報及び表示すべき映像を構成する各シーンの描画に必要な素材画像データを特定するための情報を含むスケジューラデータを不揮発的に記憶する第2の不揮発性メモリと、
前記素材画像データを揮発的に記憶可能な揮発性映像メモリと、
前記表示装置に対して映像表示を行うための映像表示プロセッサと、
前記スケジューラデータに基づく映像を構成する各フレームに含めるべき複数の装飾図柄に各々対応する複数のコマンドを含むコマンドリストを生成して前記映像表示プロセッサに転送する表示制御プロセッサと、
を含み、
前記映像表示プロセッサは、
前記表示制御プロセッサから転送されてきたコマンドリストに含まれる複数のコマンドを順次実行することにより、表示すべき前記映像に応じた素材画像データを前記第1の不揮発性メモリから読み出して前記揮発性映像メモリに展開するとともに前記揮発性映像メモリに展開された素材画像データを用いて構成した映像を前記表示装置に表示させ、
前記表示制御プロセッサは、
各フレームに対するコマンドリストを生成する際に、複数の素材画像に共通するコマンドを共通コマンドとして前記コマンドリストに設定し、前記共通コマンド以外のコマンドを装飾図柄毎に生成して前記コマンドリストに設定する一方、同種の装飾図柄が揃う表示態様になるかもしれないことを暗示する前記期待演出を実行する際に、前記同種の装飾図柄に対するコマンドを生成しようとする場合、生成しようとするコマンドが既に生成した他の装飾図柄に対するコマンドと同じ内容であるとき、当該コマンドの生成を省略する
ことを特徴とする遊技機。
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