JP2015083043A - Game machine - Google Patents

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孝穂 山口
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine for preventing a player from leaving the seat after the end of a special game while leaving a game recording media in storage means.SOLUTION: Of an image 3004 of the ending second half of a long winning game, there is displayed an image 3035 of an attention display of leaving a card untaken. In the image 3035 of the card leaving attention, an all-white back image 3036 is over-displayed by: an image 3037 imaging the card discharge port 93 of a game ball lending device 91; an image 3038 imaging the card discharged by one half from the card discharge port 93; an arrow image 3039 imaging the operation to take the card from the card discharge port 93; and an image 3040 of "Do not leave the prepaid card untaken". By looking at the image 3035 of the card leaving attention, the player takes the card out of the card discharge port 93, and possess the card directly.

Description

本発明は、プリペイドカード、ICコイン等の遊技用記録媒体に記録された情報に基づいて遊技を行うことが可能な遊技機に関し、特に収納手段に収納された遊技用記録媒体に記録された情報に基づいて遊技を行うことが可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game based on information recorded on a game recording medium such as a prepaid card or an IC coin, and in particular, information recorded on a game recording medium stored in a storage means. The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game based on the game.

従来のパチンコ機と呼ばれ一般的に普及している遊技機では、遊技盤上に設けられた始動入賞口に遊技球が入球すると、特別遊技判定手段が遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり)の制御を行うか否かの判定を行い、図柄表示装置において識別図柄の変動が開始され、特別の識別図柄(大当たり図柄)で停止されると、特別遊技(大当たり)の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入球を容易にして、当該大入賞口に入球した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。   In a game machine that is generally known as a conventional pachinko machine, when a game ball enters a start winning opening provided on the game board, a special game (a jackpot) that is advantageous to the player by special game determination means. ) To determine whether or not to perform control, and when the variation of the identification symbol is started in the symbol display device and stopped at a special identification symbol (big hit symbol), the special game (big bonus) is controlled. It is configured. In such special games, the big prize opening provided on the game board is opened to facilitate the entry of the game ball, and the prize ball corresponding to the game ball entered into the big prize opening is paid out to the player. It is like that.

この種のパチンコ機は、一般的に、台間機やCRユニットと呼ばれる遊技媒体貸出装置に接続される。遊技媒体貸出装置は、遊技機の一種であり、遊技媒体の遊技球を貸し出すためのものである。
より詳しく説明すると、遊技媒体貸出装置は、パチンコ機の片側に配置され互いに通信可能に接続されており、遊技用記録媒体(例えばプリペイドカード)の残価値がゼロでない事を条件に、貸出スイッチの操作を示す貸出操作信号をパチンコ機から受信した場合に遊技媒体(遊技球)の貸出指示信号を出力する。遊技用記録媒体の残価値は管理コンピュータ群(例えばプリペイド管理サーバー)に管理されており、遊技媒体貸出装置は、球貸完了時(遊技媒体の貸出完了時)に、管理コンピュータ群との間で貸出球数(遊技媒体の貸出数)に応じて遊技用記録媒体の残価値を減算する処理を行う。
This type of pachinko machine is generally connected to a game medium lending device called a pedestal machine or CR unit. The game medium lending device is a kind of game machine and lends game balls as game media.
More specifically, the gaming medium lending device is arranged on one side of the pachinko machine and connected to be communicable with each other, and the remaining value of the gaming recording medium (for example, prepaid card) is not zero. When a lending operation signal indicating an operation is received from a pachinko machine, a lending instruction signal for a game medium (game ball) is output. The remaining value of the recording medium for gaming is managed by a management computer group (for example, a prepaid management server), and the gaming medium lending device communicates with the management computer group when the ball lending is completed (when the gaming medium lending is completed). A process of subtracting the remaining value of the game recording medium according to the number of rented balls (the number of game media lent) is performed.

また、遊技媒体貸出装置は、例えば特許文献1に示すように、遊技用記録媒体が投入されている間、その残価値を表示手段に表示し、貸出スイッチの操作により球貸が行われるごとに、残価値を減算更新し、また更新後の残価値を表示手段に表示する。さらに、遊技媒体貸出装置は、返却スイッチが操作されたときには、遊技用記録媒体を排出するとともに、遊技用記録媒体識別情報及び残価値を管理コンピュータ群に送信し、これにより、遊技媒体貸出装置から排出されたときの遊技用記録媒体の最終的な残価値が管理コンピュータ群に記録される。   In addition, as shown in Patent Document 1, for example, the game medium lending device displays the remaining value on the display means while the game recording medium is inserted, and whenever a ball lending is performed by operating the lending switch. The residual value is subtracted and updated, and the updated residual value is displayed on the display means. Further, when the return switch is operated, the game medium lending device ejects the game recording medium, and transmits the game recording medium identification information and the remaining value to the management computer group. The final remaining value of the game recording medium when discharged is recorded in the management computer group.

特開2012−29932号(段落0024、図1)JP 2012-29932 (paragraph 0024, FIG. 1)

しかしながら、従来の遊技機の一種である遊技媒体貸出装置では、遊技用記録媒体として所有する遊技者の確認が取れない媒体(例えばプリペイドカード)を用いた場合において、遊技者が遊技用記録媒体をCRユニットに残したままお手洗いの目的等で離席した場合、第三者によって遊技用記録媒体が盗難されることが多々あった。特に、15ラウンド大当り等の特別遊技の終了後には、大量の出球が得られたことへの安心感から遊技用記録媒体をCRユニットに残すことが多々あり、第三者によって遊技用記録媒体が盗難される可能性が高かった。   However, in a game medium lending device that is a type of conventional gaming machine, when a medium (for example, a prepaid card) that cannot be confirmed by a player as a game recording medium is used, the player uses the game recording medium as a game recording medium. When the user leaves the CR unit for the purpose of restrooms, the game recording medium is often stolen by a third party. In particular, after the end of special games such as 15 rounds of big hits, there are many cases where game recording media are left in the CR unit because of a sense of security that a large number of balls have been obtained. Was more likely to be stolen.

本発明は、特別遊技の終了後、遊技者が遊技用記録媒体を収納手段に残したまま離席するのを防止することができる遊技機の提供を目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent a player from leaving a seat while leaving a game recording medium in a storage means after the end of a special game.

請求項1に記載の発明の遊技機(遊技機1)は、収納手段(遊技球貸出装置91)に収納された遊技用記録媒体(プリペイドカード10)に記録された情報に基づいて遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段(主制御基板110のメインCPU110a、メインRAM110c及びメインROM110bに記憶された図17のステップS310を実行するデータ)と、前記特別遊技判定手段の判定結果に対応する特別図柄を表示可能であり、前記特別遊技判定手段の抽選1回毎に前記特別図柄の変動表示と停止を行う特別図柄表示手段(特別図柄表示手段)と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段(主制御基板110のメインCPU110a、メインRAM110c及びメインROM110bに記憶された図17のステップS340を実行するデータ、第1大入賞口開閉ソレノイド16c及び第2大入賞口開閉ソレノイド17c)と、遊技者に対して前記遊技用記録媒体の取り忘れを注意する注意表示を行う注意表示手段(演出制御基板120、画像制御基板150及び液晶表示装置31)と、遊技媒体の遊技球が流下可能な遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な始動口(第1始動口14及び第2始動口15)と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な開放状態と入球不可能な閉塞状態とに作動し得る特別入賞口(第1大入賞口16および第2大入賞口17)と、を備え、前記特別遊技判定手段は、前記始動口に遊技球が入球することにより前記特別遊技を行うか否かを判定し、前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技として、前記特別入賞口を開放させることにより、該特別入賞口への遊技球の入球を可能とするラウンド遊技が複数回実行される第1の開放特別遊技を制御する第1特別遊技制御手段を備え、前記第1特別遊技制御手段は、前記第1の開放特別遊技のラウンド遊技の最終ラウンドが終了してから前記特別図柄表示手段によって新たな前記特別図柄の変動表示が行われるまで、所定期間にわたるエンディング動作を制御し、前記注意表示手段は、前記第1の開放特別遊技が制御されたとき、前記収納手段に前記遊技用記録媒体が収納されているか否かに関係なく、前記エンディング動作中に前記注意表示を行うことを特徴とする。   The gaming machine (gaming machine 1) according to the first aspect of the invention plays a game based on information recorded in a game recording medium (prepaid card 10) stored in a storage means (game ball lending device 91). A special game determination means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player (the main CPU 110a, the main RAM 110c and the main ROM 110b of the main control board 110 are stored in FIG. 17). Data for executing step S310) and a special symbol corresponding to the determination result of the special game determination means can be displayed, and the special symbol is displayed and stopped specially for each lottery of the special game determination means. When it is determined by the symbol display means (special symbol display means) and the special game determination means that the special game is to be performed, the special game actual for executing the special game Means (data for executing step S340 of FIG. 17 stored in the main CPU 110a, main RAM 110c and main ROM 110b of the main control board 110, the first big prize opening / closing solenoid 16c and the second big prize opening / closing solenoid 17c), and the game A game that allows a game ball of a game medium to flow down, and a caution display means (production control board 120, image control board 150, and liquid crystal display device 31) for performing a caution display to warn a user to forget to remove the game recording medium. A start port (first start port 14 and second start port 15) that is provided in the area and into which a game ball can enter, and an open state that is provided in the game area and in which a game ball can enter and cannot enter A special winning opening (first grand winning opening 16 and second large winning opening 17) that can operate in a closed state, and the special game determining means Determines whether or not to play the special game by entering the ball, and the special game executing means opens the special winning port as the special game, thereby allowing the game ball to enter the special winning port. A first special game control means for controlling a first open special game in which a round game enabling a ball is executed a plurality of times, wherein the first special game control means is a round game of the first open special game; The ending operation is controlled over a predetermined period from the end of the last round until the special symbol display means displays a change display of the new special symbol, and the caution display means performs the first opening special game. When controlled, the caution display is performed during the ending operation regardless of whether or not the game recording medium is stored in the storage means.

請求項2に記載の発明の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、前記始動口に遊技球が入球し難い非特定遊技状態(非時短中、所謂、電チューサポート無し)または前記始動口に遊技球が入球し易い特定遊技状態(時短中、所謂、電チューサポート有り)にて遊技を進行させる遊技進行手段(主制御基板110のメインCPU110a、メインRAM110c及びメインROM110bに記憶された図16のステップS400を実行するデータ、及び始動口開閉ソレノイド15c)を更に備え、前記注意表示手段は、前記非特定遊技状態にて遊技が進行されているときに前記第1の開放特別遊技が制御されたとき、前記注意表示を行い、前記特定遊技状態にて遊技が進行されているときに前記第1の開放特別遊技が制御されたとき、前記注意表示を行わないことを特徴とする。   A gaming machine according to a second aspect of the present invention is the gaming machine according to the first aspect, wherein a non-specific gaming state in which a gaming ball is difficult to enter at the start opening (non-time-short-time, so-called no electric chew support) ) Or a game advancing means (main CPU 110a, main RAM 110c and main ROM 110b of the main control board 110) for advancing the game in a specific game state where the game ball can easily enter the start port (short time, so-called electric chew support) 16 and data for executing step S400 of FIG. 16 and the start opening / closing solenoid 15c), the caution display means is configured to display the first information when the game is progressing in the non-specific game state. When the open special game is controlled, the caution display is performed, and when the first open special game is controlled while the game is progressing in the specific game state, Characterized in that it does not perform the warning display.

請求項3に記載の発明の遊技機は、請求項2に記載の遊技機であって、前記第1特別遊技制御手段は、前記非特定遊技状態にて遊技が進行されているときに前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されると、前記第1の開放特別遊技のラウンド遊技の最終ラウンドが終了した後、第1の期間にわたるエンディング動作を制御し、前記特定遊技状態にて遊技が進行されているときに前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されると、前記第1の開放特別遊技のラウンド遊技の最終ラウンドが終了した後、前記第1の期間よりも短い第2の期間にわたるエンディング動作を制御することを特徴とする。   A gaming machine according to a third aspect of the present invention is the gaming machine according to the second aspect, wherein the first special game control means is configured to perform the special game when the game is progressing in the non-specific game state. If it is determined by the game determination means that the special game is to be performed, the ending operation over the first period is controlled after the last round of the first open special game is completed, and in the specific game state If it is determined by the special game determination means that the special game is to be performed when the game is in progress, after the last round of the first open special game is over, the first period is more than the first period. It is characterized by controlling the ending operation over a short second period.

請求項4に記載の発明の遊技機は、請求項1乃至3いずれか一つに記載の遊技機であって、前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技として、前記ラウンド遊技における前記特別入賞口の総開放時間が、前記第1の開放特別遊技よりも短く設定される第2の開放特別遊技を制御する第2特別遊技制御手段を更に備え、前記注意表示手段は、前記第2の開放特別遊技が制御されたとき、前記注意表示を行わないことを特徴とする。   A gaming machine according to a fourth aspect of the present invention is the gaming machine according to any one of the first to third aspects, wherein the special game execution means is the special prize port in the round game as the special game. Further comprising a second special game control means for controlling a second special release game that is set to be shorter than the first special release game, and the caution display means includes the second special release game. When the game is controlled, the caution display is not performed.

請求項1乃至4に記載の発明によれば、前記第1特別遊技制御手段は、前記第1の開放特別遊技のラウンド遊技の最終ラウンドが終了してから前記特別図柄表示手段によって新たな前記特別図柄の変動表示が行われるまで、所定期間にわたるエンディング動作を制御し、前記注意表示手段は、前記第1の開放特別遊技が制御されたとき、前記収納手段に前記遊技用記録媒体が収納されているか否かに関係なく、前記エンディング動作中に前記注意表示を行うので、特別遊技の終了後、遊技者が遊技用記録媒体を収納手段に残したまま離席するのを防止することができる。   According to the first to fourth aspects of the present invention, the first special game control means may cause the special symbol display means to perform a new special game after the final round of the first open special game is completed. The ending operation over a predetermined period is controlled until the symbol change display is performed, and the caution display means stores the game recording medium in the storage means when the first open special game is controlled. Regardless of whether or not the ending operation is performed, the caution display is performed, so that it is possible to prevent the player from leaving the seat with the game recording medium left in the storage means after the special game is over.

本発明によれば、特別遊技の終了後、遊技者が遊技用記録媒体を収納手段に残したまま離席するのを防止することができるので、犯罪防止に役立ち、遊技者が安心して遊技を行えるようになる。   According to the present invention, it is possible to prevent the player from leaving the seat with the game recording medium left in the storage means after the special game is finished, which is useful for crime prevention and allows the player to play the game with peace of mind. You can do it.

本発明の第1の実施形態の遊技システムの斜視図である。1 is a perspective view of a gaming system according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態の遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態の遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態のガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a gaming machine in a state in which a glass frame of a first embodiment of the present invention is opened. 本発明の第1の実施形態の遊技機の裏面側の斜視図である。It is a perspective view of the back surface side of the gaming machine of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態の遊技システム全体のブロック図である。1 is a block diagram of an entire gaming system according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態の遊技球貸出装置のブロック図である。It is a block diagram of the game ball lending device of the 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態の画像制御基板のブロック図である。It is a block diagram of the image control board of the 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態のVDPにおける制御レジスタの構造図の一例である。It is an example of the structure figure of the control register in VDP of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態の大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the jackpot determination table and the hit determination table of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態の図柄決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol determination table of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態の特別電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special electric accessory operating mode determination table of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態の大入賞口開放態様決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special winning opening open mode determination table of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation production pattern determination table of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態の主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in the main control board of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態の主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in the main control board of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態の主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electricity control process in the main control board of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態の主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination processing in the main control board of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態の主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。It is a figure which shows the classification of the command transmitted to the effect control board from the main control board of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態の演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in the production | presentation control board of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態の演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in the presentation control board of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態の演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 1 in the presentation control board of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態の演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 2 in the presentation control board of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態の演出制御基板における演出入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the effect input control process in the effect control board of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態のホストCPUにおけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in the host CPU of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態のホストCPUにおける割込処理を示す図である。It is a figure which shows the interruption process in the host CPU of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態のアニメグループ及びアニメパターンの一例である。It is an example of the animation group and animation pattern of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態の描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの一例である。It is an example of the display list comprised from the drawing control command group of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態の伸長回路における伸長制御処理を示す図である。It is a figure which shows the expansion | extension control process in the expansion | extension circuit of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態の描画回路における描画制御処理を示す図である。It is a figure which shows the drawing control process in the drawing circuit of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態の表示回路における表示制御処理を示す図である。It is a figure which shows the display control process in the display circuit of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態の液晶表示装置で表示される遊技内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the game content displayed with the liquid crystal display device of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態の液晶表示装置における変動演出パターンの表示画面の構成図である。It is a block diagram of the display screen of the change effect pattern in the liquid crystal display device of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態のカード取り忘れ注意表示選択制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the card forgetting attention display selection control process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態の長当たり遊技の際に画像表示部に表示される画像を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the image displayed on an image display part in the case of the long hit game of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施形態のエンディング表示選択制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ending display selection control process of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施形態の長当たり遊技のタイミングチャートである。It is a timing chart of the game per length of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施形態の長当たり遊技の際に画像表示部に表示される画像を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the image displayed on an image display part in the case of the long hit game of the 2nd Embodiment of this invention.

(本発明の第1の実施形態)
以下、本発明の第1の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(First embodiment of the present invention)
The first embodiment of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings.

(遊技システムの構成)
図1は本発明の第1の実施形態の遊技システムの斜視図である。
遊技システム9は、遊技機1と遊技球貸出装置(CR機)91とから構成される。
(Game system configuration)
FIG. 1 is a perspective view of the gaming system according to the first embodiment of the present invention.
The gaming system 9 includes a gaming machine 1 and a gaming ball lending device (CR machine) 91.

遊技機1は、遊技球貸出装置91が送受信可能に接続されるようになっている。遊技球貸出装置91は、記録媒体であるプリペイドカード10のカード挿排口93を備え、当該プリペイドカード10に記録された金額の残高に応じて遊技球の球貸しの制御を行う。遊技機1には、遊技球貸出装置91に制御に係わる球貸しボタン78と、返却ボタン79と表示部80が設けられている。表示部80は、プリペイドカード10に記録された金額の残高の情報を表示するとともに球貸しボタン78と、返却ボタン79が有効中であるか否かを表示する。   The gaming machine 1 is connected to a gaming ball lending device 91 so that transmission / reception is possible. The game ball lending device 91 includes a card insertion / extraction port 93 for the prepaid card 10 as a recording medium, and controls the ball lending of the game ball according to the balance of the amount recorded on the prepaid card 10. In the gaming machine 1, a gaming ball lending device 91 is provided with a ball lending button 78 related to control, a return button 79, and a display unit 80. The display unit 80 displays the balance information of the amount recorded in the prepaid card 10 and displays whether or not the ball lending button 78 and the return button 79 are active.

ドル箱と呼ばれる遊技球収納箱700は、遊技機1から払い出された遊技球を収納する。   A game ball storage box 700 called a dollar box stores game balls paid out from the gaming machine 1.

遊技球貸出装置91の筺体92の前面には、遊技用記録媒体となるプリペイドカード10の挿入及び排出が行われるカード挿排口93が設けられている。この場合のプリペイドカード10は、識別情報(プリペイドカード10のID)を記憶する。   A card insertion / extraction port 93 through which the prepaid card 10 serving as a game recording medium is inserted and discharged is provided on the front surface of the housing 92 of the game ball lending device 91. The prepaid card 10 in this case stores identification information (ID of the prepaid card 10).

遊技球貸出装置91の筺体92の前面のカード挿排口93より右側には、操作部411が設けられている。   An operation unit 411 is provided on the right side of the card insertion / extraction port 93 on the front surface of the housing 92 of the game ball lending device 91.

遊技球貸出装置91の筺体92の前面のカード挿排口93より上側には、下から順に、液晶ディスプレイによる表示部412と、BVユニット部413、リモコン受光部414とが設けられている。   Above the card insertion / ejection slot 93 on the front surface of the housing 92 of the game ball lending device 91, a display unit 412 using a liquid crystal display, a BV unit unit 413, and a remote control light receiving unit 414 are provided in order from the bottom.

(遊技機の構成)
次に、図2〜図5を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図2は本発明の遊技機1の正面図であり、図3は本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図4は本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図5は遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Composition of gaming machine)
Next, the configuration of the gaming machine 1 will be specifically described with reference to FIGS. 2 is a front view of the gaming machine 1 of the present invention, FIG. 3 is a perspective view of the gaming machine 1 with the glass frame of the present invention opened, and FIG. 4 is the glass frame of the present invention opened. FIG. 5 is a perspective view of the back side of the gaming machine 1.

図2乃至図4において、遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図2、図4参照)。また、外枠60には、遊技球200が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。図2及び図3において、ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、音声出力装置32と、複数のランプを有する上下の演出用照明装置34a、34bと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、遊技者による各種操作入力を行うための十字キー100が設けられている。   2 to 4, the gaming machine 1 includes an outer frame 60 attached to an island facility of a game store, and a glass frame 50 that is rotatably supported by the outer frame 60 (FIG. 2). (See FIG. 4). In addition, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which the game ball 200 flows down is formed. 2 and 3, the glass frame 50 has an operation handle 3 that launches a game ball toward the game area 6 by being rotated, an audio output device 32, and an up-and-down effect having a plurality of lamps. Lighting devices 34a and 34b, an effect button 35 for changing the effect mode by a pressing operation, and a cross key 100 for performing various operation inputs by the player.

さらに、図4において、ガラス枠50の下側には、受皿ユニット8が設けられている。受皿ユニット8には、複数の遊技球200を貯留する球皿部71が設けられており、この球皿部71は、操作ハンドル3の方向側に遊技球200が流下するように下りの傾斜を有している。この球皿部71の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球200は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる。   Further, in FIG. 4, a tray unit 8 is provided below the glass frame 50. The tray unit 8 is provided with a ball tray portion 71 for storing a plurality of game balls 200, and the ball tray portion 71 is inclined downward so that the game balls 200 flow down toward the operation handle 3. Have. A receiving opening for receiving a game ball is provided at the downwardly inclined end of the ball tray portion 71, and the game ball received in the receiving opening is driven by the ball feed solenoid 4b, thereby forming a glass frame. One by one is sent to a ball feed opening 41 provided on the back surface of 50. Then, the game ball sent out to the ball feed opening 41 is guided to the end of the downward slope of the launch rail 42 by the launch rail 42 having a downward slope toward the launching member 4c. A stopper 43 for stopping and stopping the game ball is provided above the end of the downward slope of the launch rail 42, and the game ball 200 sent out from the ball feed opening 41 has a downward slope of the launch rail 42. One game ball is stopped at the end.

そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3b(図6参照)も回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球200が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。   When the player rotates the operation handle 3, the launch volume 3b (see FIG. 6) directly connected to the operation handle 3 also rotates, and the launch intensity of the game ball is adjusted and adjusted by the launch volume 3b. The launching member 4c directly connected to the firing solenoid 4a rotates with the firing strength. By rotating the launch member 4 c, the game ball 200 stored at the end of the downward slope of the launch rail 42 is launched by the launch member 4 c, and the game ball is launched into the game area 6.

上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。   When the game ball fired as described above rises between the rails 5a and 5b from the launch rail 42 and exceeds the ball return prevention piece 5c, the game ball reaches the game area 6 and then falls in the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 6.

(遊技領域6の構成)
図2において、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12a(図6参照)が設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
(Composition of game area 6)
In FIG. 2, the game area 6 is provided with a plurality of general winning ports 12. Each of these general winning awards 12 is provided with a general winning opening detecting switch 12a (see FIG. 6). When this general winning opening detecting switch 12a detects a winning of a game ball, a predetermined winning ball (for example, 10) Game balls).

また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。   Further, in the area below the center of the game area 6, there are a first start port 14 and a second start port 15 that constitute a start area into which game balls can enter, and a second large area in which game balls can enter. A winning opening 17 is provided.

この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第2大入賞口17の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。   The second starting port 15 has a pair of movable pieces 15b, a first mode in which the pair of movable pieces 15b is maintained in a closed state, and a second state in which the pair of movable pieces 15b are in an open state. The movable control is performed. When the second starting port 15 is controlled in the first mode, the winning member of the second large winning port 17 located immediately above the second starting port 15 becomes an obstacle, and the game ball Is impossible to accept. On the other hand, when the second start port 15 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 15b function as a tray, and it is easy to win a game ball to the second start port 15. That is, when the second start port 15 is in the first mode, there is no game ball winning opportunity, and when it is in the second mode, the game ball winning opportunity is increased.

ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14a(図6参照)が設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15a(図6参照)が設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   Here, the first start port 14 is provided with a first start port detecting switch 14a (see FIG. 6) for detecting the entrance of a game ball, and the second start port 15 is a first for detecting the entrance of a game ball. 2 A start port detection switch 15a (see FIG. 6) is provided. When the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a special symbol determination random number value is acquired, and a right acquisition lottery (to be described later) Hereinafter, “Lottery for jackpot” is performed. Also, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, three game balls) is paid out.

また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に突出可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面側に突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に突出していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   In addition, the second grand prize winning port 17 is configured by an opening formed in the game board 2. Below the second grand prize opening 17, there is a second big prize opening / closing door 17b that can protrude from the game board surface side to the glass plate 52 side. It is controlled to move between an open state protruding to the side and a closed state buried in the game board surface. When the second grand prize opening opening / closing door 17b protrudes from the game board surface, it functions as a tray for guiding the game ball into the second big prize opening 17, and the game ball can enter the second big prize opening 17. Become. The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening detection switch 17a. When the second big prize opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) are paid out.

さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。   Furthermore, in the area on the right side of the game area 6, there are provided a normal symbol gate 13 constituting a normal area through which game balls can pass and a first grand prize opening 16 through which game balls can enter.

このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。   For this reason, if the operation ball 3 is not a game ball which has been greatly rotated and launched with a strong force, the normal design gate 13 and the first big winning opening 16 are configured so that the game ball does not pass or win. Yes. In particular, even if the short game state, which will be described later, is entered, if the game ball flows down to the left side of the game area 6, the game ball will not normally pass through the symbol gate 13, so that it is at the second start port 15. The pair of movable pieces 15b are not opened, and it is difficult for a game ball to win the second starting port 15.

この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13a(図6参照)が設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。   The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a (see FIG. 6) for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 13a detects the passage of the game ball, the normal symbol determination random number value. Is acquired, and a “normal symbol lottery” to be described later is performed.

第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16a(図6参照)が設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   The first grand prize opening 16 is normally kept closed by the first big prize opening opening / closing door 16b, and it is impossible to enter a game ball. In contrast, when a special game, which will be described later, is started, the first grand prize opening opening / closing door 16b is opened, and the first big prize opening opening / closing door 16b puts the game ball in the first big winning opening 16; It functions as a receiving tray that guides the game ball and can enter the first grand prize opening 16. The first big prize opening 16 is provided with a first big prize opening detection switch 16a (see FIG. 6). When the first big prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, it is set in advance. Prize balls (for example, 15 game balls) are paid out.

さらには、遊技領域6の最下部であって遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。   Further, in the lowermost area of the game area 6 and the lowermost area of the game area 6, the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first major winning opening 16, and the second large winning opening. An out port 11 is provided for discharging game balls that have not entered any of the winning ports 17.

また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、液晶表示装置(LCD)31が設けられており、この液晶表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33及び左右の装飾部400L、400Rが設けられている。   In addition, a decoration member 7 that affects the flow of the game ball is provided in the center of the game area 6. A liquid crystal display device (LCD) 31 is provided at a substantially central portion of the decoration member 7. Above the liquid crystal display device 31, an effect drive device 33 in the shape of a belt and left and right decoration portions 400 </ b> L. , 400R is provided.

この液晶表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
The liquid crystal display device 31 displays an image during standby when no game is being performed, or displays an image according to the progress of the game. Among them, three effect symbols 36 for informing the jackpot lottery result, which will be described later, are displayed, and a combination of specific effect symbols 36 (for example, 777) is stopped and displayed as a jackpot lottery result. A big hit is announced.
More specifically, when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, the three effect symbols 36 are respectively scroll-displayed, and the scroll is stopped after a predetermined time, The effect design 36 is stopped and displayed. Further, by displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 36, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.

上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。   The effect driving device 33 gives a player a sense of expectation according to the operation mode. The effect driving device 33 performs, for example, an operation in which the belt moves downward or a rotating member at the center of the belt rotates. Various operational feelings are given to the player depending on the operation mode of the effect driving device 33.

さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34a、34bは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。   Furthermore, in addition to the above-mentioned various effects devices, the audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effects), etc., and produces effects by sound. The effect lighting devices 34a and 34b are The lighting direction and the emission color of each lamp are changed to produce an effect by illumination.

遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。   In the lower right of the game area 6, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold indicator 23, a second special symbol hold indicator 24, a normal A symbol hold indicator 25 is provided.

上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として主制御基板110で行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。   The first special symbol display device 20 notifies the jackpot lottery result performed on the main control board 110 when a game ball enters the first start port 14, and is a 7-segment LED. It is configured. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 20. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。   Here, the “successful lottery” means that when a game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15, a special symbol determining random number value is acquired, and the acquired special symbol determining random value is acquired. Is a random number value corresponding to “big hit” or a random number value corresponding to “small hit”. The jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and the first special symbol display device 20 displays a variation such as blinking of the special symbol, and when the predetermined variation time has passed, the jackpot lottery result The special symbol corresponding to is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result. The second special symbol display device 21 is for notifying a lottery result of a jackpot that is performed when a game ball enters the second start port 15, and the display mode is the above-described first display mode. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 20.

また、第1の実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として主制御基板110で行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
In the first embodiment, “big hit” means that, in the big win lottery performed on the main control board 110 on the condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15, The acquisition of the right to play a game. In the “hit game”, a round game in which the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is opened is performed 15 times in total. A predetermined time is set for the maximum opening time of the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 in each round game, and during this time, the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 is set. When a predetermined number of game balls (for example, nine) enter, one round game is completed. In other words, the “big hit game” is a game in which a game ball can enter the first grand prize winning opening 16 or the second big winning prize opening 17 and the player can acquire a winning ball according to the winning prize.
This jackpot game is provided with a plurality of types of jackpots, which will be described in detail later.

また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。   The normal symbol display device 22 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 13. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 22 is turned on, and then the second start port 15 is controlled to the second mode for a predetermined time.

ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。   Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol determination random number value is acquired, and the acquired normal symbol determination random value corresponds to “winning”. This is a process for determining whether or not a random value. The lottery result of the normal symbol is not always notified immediately after the game ball passes through the normal symbol gate 13, but the normal symbol display device 22 displays a variation such as blinking of the normal symbol. When the fluctuation time elapses, the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。   Furthermore, if a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 during special symbol fluctuation display or a special game to be described later, and if a big win lottery cannot be performed immediately, a certain condition The right to win a jackpot will be withheld. More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the first start port 14 is stored as the first hold, and when the game ball enters the second start port 15 The acquired special symbol determination random number value is stored as the second hold.

これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。   For both of these holds, the upper limit hold number is set to 4, and the hold number is displayed on the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24, respectively. When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 lights up, and when there are two first holds, two LEDs on the first special symbol hold indicator 23 Lights up. In addition, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 blinks and the right LED is lit, and when there are four first holds, the first special symbol hold. Two LEDs on the display 23 blink. The second special symbol hold indicator 24 also displays the number of second hold on hold in the same manner as described above.

そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。 The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Displayed on the instrument 25.

(受皿ユニット8の構成)
図3において、受皿ユニット8の球皿部71の前側及び右側には、斜め前方に傾斜する傾斜面部74が設けられている。傾斜面部74の右側部には、演出ボタン35が配置されている。演出ボタン35の内側には、演出ボタン検出スイッチ35a(図6参照)が設けられており、演出ボタン35の操作は、例えば遊技中における特定のリーチ演出に際し、演出ボタン35の操作を促すガイダンスが液晶表示装置31に表示されている間有効となる。
(Configuration of tray unit 8)
In FIG. 3, an inclined surface portion 74 that is inclined obliquely forward is provided on the front side and the right side of the ball tray portion 71 of the tray unit 8. An effect button 35 is disposed on the right side of the inclined surface portion 74. An effect button detection switch 35a (see FIG. 6) is provided inside the effect button 35. The operation of the effect button 35 is, for example, guidance for prompting the operation of the effect button 35 in a specific reach effect during a game. This is effective while displayed on the liquid crystal display device 31.

演出ボタン35の左側には、遊技者による各種操作入力を行うための十字キー100が設けられている。十字キー100の内側には、十字キー検出スイッチ100a(図6参照)が設けられており、十字キー100の操作は、十字キー100の操作を促すガイダンスが液晶表示装置31に表示されている間有効となる。   On the left side of the effect button 35, a cross key 100 for performing various operation inputs by the player is provided. A cross key detection switch 100a (see FIG. 6) is provided inside the cross key 100. The operation of the cross key 100 is performed while guidance for prompting the operation of the cross key 100 is displayed on the liquid crystal display device 31. It becomes effective.

演出ボタン35の左斜め後側には、整列路72が設けられている。   An alignment path 72 is provided on the diagonally left rear side of the effect button 35.

整列路72の右側には、球抜きボタン75が設けられており、球抜きボタン75を手動で押し続けることにより、整列路72の先端に設けた開閉板を移動させて球皿側球排出口76を開放し、上球受皿に貯留された遊技球を球抜きして下側球排出口77(図2参照)に送るようにしている。下側球排出口77から排出される遊技球は、通常、ドル箱と呼ばれる遊技球収納箱に受け止められ収納される。   A ball removal button 75 is provided on the right side of the alignment path 72. By continuously pressing the ball removal button 75, the opening / closing plate provided at the tip of the alignment path 72 is moved to move the ball tray side ball discharge port. 76 is opened, and the game balls stored in the upper ball tray are removed and sent to the lower ball discharge port 77 (see FIG. 2). The game balls discharged from the lower ball discharge port 77 are normally received and stored in a game ball storage box called a dollar box.

傾斜面部74の前部の左右及び中央には、球貸しボタン78、返却ボタン79及び表示部80が設けられている。   A ball lending button 78, a return button 79, and a display unit 80 are provided on the left, right, and center of the front portion of the inclined surface portion 74.

受皿ユニット8の下側には、下側演出用照明装置34bが設けられている。   On the lower side of the tray unit 8, a lower effect illumination device 34 b is provided.

(ガラス枠50の構成)
図4において、ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。
(Configuration of glass frame 50)
In FIG. 4, the glass frame 50 supports a glass plate 52 that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate 52 is detachably fixed to the glass frame 50.

またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。   The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via a hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine 1). The end side (for example, the right side facing the gaming machine 1) can be rotated in a direction to release from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate 52, and can be opened like a door with the hinge mechanism 51 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 60 including the game board 2. On the other end side of the glass frame 50, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 that detects whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.

(遊技機1の裏面の構成)
図5において、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。
(Configuration of the back side of the gaming machine 1)
In FIG. 5, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a game information output terminal board 30, and the like are provided on the back surface of the gaming machine 1. The power supply board 170 is provided with a power plug 171 for supplying power to the gaming machine 1 and a power switch (not shown).

(遊技システム全体のブロック図)
次に、図6の遊技システム9全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Block diagram of the entire gaming system)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described with reference to a block diagram of the entire game system 9 of FIG.

図6において、遊技システム9は、遊技球貸出装置91に遊技機1を接続したものである。
遊技機1において、主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。
In FIG. 6, a gaming system 9 is one in which the gaming machine 1 is connected to a gaming ball lending device 91.
In the gaming machine 1, the main control board 110 is a main control means for controlling the basic operation of the game, and inputs various detection signals from the first start port detection switch 14a, etc., and the first special symbol display device 20 and the first The game is controlled by driving the prize winning opening / closing solenoid 16c or the like.

この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。   The main control board 110 includes at least a one-chip microcomputer 110m including a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, an input port for main control, and an output port (not shown).

この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。   The main control input port includes a payout control board 130, a general winning port detection switch 12a for detecting that a game ball has entered the general winning port 12, and a game ball having entered the normal symbol gate 13. Gate detection switch 13a to detect, first start port detection switch 14a to detect that a game ball has entered the first start port 14, and second start to detect that a game ball has entered the second start port 15 The mouth detection switch 15a, the first grand prize opening detection switch 16a that detects that a game ball has entered the first grand prize opening 16, and the second that detects that a game ball has entered the second grand prize opening 17 A big prize opening detection switch 17a is connected. Various signals are input to the main control board 110 through the main control input port.

また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。   The main control output port includes a payout control board 130, a start opening / closing solenoid 15c for opening / closing the pair of movable pieces 15b of the second start opening 15, and a first large winning opening opening / closing door 16b. A special winning opening / closing solenoid 16c, a second large winning opening / closing solenoid 17c for operating the second winning opening / closing door 17b, a first special symbol display device 20 and a second special symbol display device 21 for displaying special symbols, and a normal symbol. A normal symbol display device 22 for displaying a symbol, a first special symbol hold indicator 23 and a second special symbol hold indicator 24 for displaying the number of reserved balls for a special symbol, and a normal symbol hold indicator for displaying the number of reserved balls for a normal symbol 25. A game information output terminal board 30 for outputting an external information signal is connected. Various signals are output from the main control output port.

メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。   The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board.

主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、第1の実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル(図10参照)、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル(図10参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図11参照)、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図12参照)、大入賞口開放態様テーブル(図13参照)特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル、等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、第1の実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games.
For example, the main ROM 110b stores a jackpot determination table referred to in the jackpot lottery, a hit determination table referred to in the normal symbol lottery, a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol, and the like.
In addition, the table mentioned above only lists characteristic tables among the tables in the first embodiment as an example, and there are many other tables and programs (not shown) in the progress of the game. Is provided.
The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games.
For example, a jackpot determination table referred to in the jackpot lottery (see FIG. 10), a hit determination table referred to in the normal symbol lottery (see FIG. 10), and a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol (see FIG. 11). , A jackpot game end setting data table for determining the gaming state after the jackpot end, a special electric accessory operating mode determination table (see FIG. 12) for determining the opening / closing conditions of the jackpot opening / closing door, and a jackpot opening mode Table (see FIG. 13) A variation pattern determination table for determining a variation pattern of a special symbol, and the like are stored in the main ROM 110b.
In addition, the table mentioned above only lists characteristic tables among the tables in the first embodiment as an example, and there are many other tables and programs (not shown) in the progress of the game. Is provided.

主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a and has a plurality of storage areas.
For example, in the main RAM 110c, a normal symbol hold count (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a normal symbol data storage area, a first special symbol hold count (U1) storage area, and a second special symbol hold count (U2) A storage area, a first special symbol random value storage area, a second special symbol random value storage area, a round game number (R) storage area, a number of times of opening (K) storage area, a number of winning games (C) storage area, Game state storage area (high probability game flag storage area and short time game flag storage area), high probability game number (X) counter, short time number (J) counter, game state buffer, stop symbol data storage area, transmission data for production Various timer counters such as an area, a special symbol time counter, and a special game timer counter are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 30 is connected to the main control board 110 by wiring, and is provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of a game store.

電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 170 is provided with a backup power supply composed of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 1 and monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or standby. The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c, and is connected to the main control board 110 so as to be communicable in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. . The sub CPU 120a reads out the program stored in the sub ROM 120b based on the command transmitted from the main control board 110, or the input signal from the effect button detection switch 35a and the timer, and performs arithmetic processing. Based on the above, the corresponding data is transmitted to the lamp control board 140 or the image control board 150. The sub RAM 120c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 120a.

例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34a、34bに所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。   For example, when the sub CPU 120a in the effect control board 120 receives the fluctuation pattern designation command indicating the fluctuation pattern of the special symbol from the main control board 110, the contents of the received fluctuation pattern designation command are analyzed, and the liquid crystal display device 31, the voice Data for causing the output device 32, the effect drive device 33, and the effect illumination devices 34a and 34b to execute a predetermined effect is generated, and the data is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.

演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、第1の実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 120b of the effect control board 120 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table.
For example, an effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board, an effect symbol determination table for determining a combination of effect symbols 36 to be stopped, and the like are stored in the sub ROM 120b. Has been. In addition, the table mentioned above only lists characteristic tables among the tables in the first embodiment as an example, and there are many other tables and programs (not shown) in the progress of the game. Is provided.

演出制御基板120のサブRAM120cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等に加えて、エンディングフラグを記憶するための長当たりエンディングフラグ記憶領域、長当たり遊技フラグを記憶するための長当たり遊技フラグ記憶領域等、各種フラグの記憶領域が設定されている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The sub RAM 120c of the effect control board 120 has a plurality of storage areas.
In the sub-RAM 120c, in addition to a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, etc., an end ending flag storage area for storing an ending flag, and a game winning flag per length are stored. A storage area for various flags, such as a long-awaited game flag storage area, is set. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、払出CPU130a、払出ROM130b、払出RAM130cから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU130aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ132、扉開放スイッチ133、球貸しボタン検出スイッチ78a、返却ボタン検出スイッチ79a、遊技球貸出装置91、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM130bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ131と、遊技球貸出装置91内の記録媒体に記録された金額の残高の情報を表示する表示部80が接続されている。球貸しボタン検出スイッチ78aは、球貸しボタン78の操作を検出する。返却ボタン検出スイッチ79aは、返却ボタン79の操作を検出する。払出CPU130aは、球貸しボタン検出スイッチ78aが球貸しボタン78の操作を検知した場合、遊技球貸出装置91に球貸し指定コマンドを送信し、返却ボタン検出スイッチ79aが返却ボタン79の操作を検知した場合、遊技球貸出装置91に記録媒体返却指定コマンドを送信する。   The payout control board 130 performs payout control of game balls. The payout control board 130 includes a one-chip microcomputer composed of a payout CPU 130a, a payout ROM 130b, and a payout RAM 130c, and is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication. The payout CPU 130a detects whether or not a game ball has been paid out, a payout ball counting switch 132, a door opening switch 133, a ball lending button detection switch 78a, a return button detection switch 79a, a game ball lending device 91, and an input from a timer. Based on the signal, the program stored in the payout ROM 130b is read out to perform arithmetic processing, and corresponding data is transmitted to the main control board 110 based on the processing. Further, on the output side of the payout control board 130, a payout motor 131 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from the storage portion of the game balls to the player, and a recording medium in the game ball lending device 91 A display unit 80 is connected to display information on the balance of the amount recorded in the above. The ball lending button detection switch 78a detects the operation of the ball lending button 78. The return button detection switch 79a detects an operation of the return button 79. When the ball lending button detection switch 78a detects the operation of the ball lending button 78, the payout CPU 130a transmits a ball lending designation command to the game ball lending device 91, and the return button detection switch 79a detects the operation of the return button 79. In this case, a recording medium return designation command is transmitted to the game ball lending device 91.

遊技球貸出装置91は、遊技用記録媒体に対応して設定された金額の残高を表示部80に表示させるための金額残高指定コマンドを払出CPU130aに送信する。遊技球貸出装置91は、球貸し指定コマンドを受信した場合、球貸しボタン検出スイッチ78aの一回の操作に対応した取引単位の金額を遊技用記録媒体に対応して設定された金額から減算するとともに、取引単位の金額に対応する遊技球の個数を示す払出個数指定コマンドを払出CPU130aに送信する。払出CPU130aは、遊技球貸出装置91からの払出個数指定コマンドまたは主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM130bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ131を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM130cは、払出CPU130aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。遊技球貸出装置91は、記録媒体返却指定コマンドを受信した場合、遊技用記録媒体を排出する制御を実行するとともに、遊技用記録媒体が排出されたことを表示部80に表示させるための記録媒体排出表示指定コマンドを払出CPU130aに送信する。   The game ball lending device 91 transmits to the payout CPU 130a an amount balance designation command for causing the display unit 80 to display the balance of the amount set corresponding to the game recording medium. When receiving the ball lending designation command, the game ball lending device 91 subtracts the transaction unit amount corresponding to one operation of the ball lending button detection switch 78a from the amount set corresponding to the game recording medium. At the same time, a payout number designation command indicating the number of game balls corresponding to the transaction unit amount is transmitted to the payout CPU 130a. The payout CPU 130a reads out a predetermined program from the payout ROM 130b based on a payout number designation command from the game ball lending device 91 or a payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and pays out a prize ball. The payout motor 131 of the apparatus is controlled to pay out a predetermined prize ball to the player. At this time, the payout RAM 130c functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 130a. When the game ball lending device 91 receives the recording medium return designation command, the game ball lending device 91 executes a control for discharging the game recording medium and also displays on the display unit 80 that the game recording medium has been discharged. A discharge display designation command is transmitted to the payout CPU 130a.

ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34a、34bを点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 140 controls lighting of the lighting devices 34a and 34b for presentation provided on the game board 2 and controls driving of the motor for changing the light irradiation direction. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect driving device 33. The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120 and performs the above-described controls based on various commands transmitted from the effect control board 120.

画像制御基板150は、液晶表示装置31及び音声出力装置32と接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置31における画像の表示制御、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。
画像制御基板150の詳しい説明は、図8の画像制御基板のブロック図を用いて後述する。
The image control board 150 is connected to the liquid crystal display device 31 and the audio output device 32, and based on various commands transmitted from the effect control board 120, image display control on the liquid crystal display device 31 and the audio output device 32. Performs audio output control at.
Detailed description of the image control board 150 will be described later with reference to the block diagram of the image control board of FIG.

発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。   The launch control board 160 performs launch control of the game ball. The launch control board 160 has a touch sensor 3a and a launch volume 3b connected to the input side, and a launch solenoid 4a and a ball feed solenoid 4b connected to the output side. The firing control board 160 inputs a touch signal from the touch sensor 3a and performs control to energize the firing solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b based on the voltage supplied from the firing volume 3b.

タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160(図6参照)に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板160は、大前提としてタッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球200を遊技領域6に発射させないように構成されている。   The touch sensor 3a is provided in the inside of the operation handle 3, and is comprised from the electrostatic capacitance type proximity switch using the change of the electrostatic capacitance by the player touching the operation handle 3. When the touch sensor 3a detects that the player has touched the operation handle 3, the touch sensor 3a outputs a touch signal that permits energization of the firing solenoid 4a to the firing control board 160 (see FIG. 6). As a major premise, the launch control board 160 is configured not to launch the game ball 200 into the game area 6 unless a touch signal is input from the touch sensor 3a.

発射ボリューム3bは、操作ハンドル3が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム3bは、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する(発射制御基板160に供給する電圧を可変させる)。発射制御基板160は、発射ボリューム3bにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aを通電して、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cを回転させることで、遊技球200を遊技領域6に発射させる。   The firing volume 3b is provided directly connected to a rotating portion around which the operation handle 3 rotates, and is composed of a variable resistor. The firing volume 3b divides a constant voltage (for example, 5V) applied to the firing volume 3b by a variable resistor, and supplies the divided voltage to the launch control board 160 (the voltage to be supplied to the launch control board 160). Variable). The launch control board 160 energizes the launch solenoid 4a based on the voltage divided by the launch volume 3b, and rotates the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a, thereby playing the game ball 200 in the game. Fire into area 6.

発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cを回転させる。   The launching solenoid 4a is composed of a rotary solenoid, and a launching member 4c is directly connected to the launching solenoid 4a, and the launching member 4c is rotated by rotating the launching solenoid 4a.

ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotation speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 160. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.

玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、球皿部71にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出す。   The ball feed solenoid 4b is composed of a linear solenoid, and feeds the game balls in the ball tray portion 71 one by one toward the launching member 4c directly connected to the firing solenoid 4a.

(遊技球貸出装置のブロック図)
次に、図7の遊技球貸出装置91全体のブロック図を用いて、遊技球の貸出し制御の制御について説明する。
遊技球貸出装置91は、遊技用記録媒体であるプリペイドカード10(図1参照)に関連付けられた度数の残数(以下、「残度数」と言う)を管理するためのプリペイドカード管理用ターミナルコントローラ(以下、プリペイドカード管理T/Cと称す。)701を中心としたホール管理遊技システムと、遊技店にて予め登録処理された遊技客の会員情報を管理する会員管理用ターミナルコントローラ(以下、「会員管理T/C」と言う)702を中心とした会員管理システムとに帰属している。
(Block diagram of game ball lending device)
Next, control of gaming ball lending control will be described using the block diagram of the entire gaming ball lending device 91 of FIG.
The game ball lending device 91 is a prepaid card management terminal controller for managing the remaining number of times associated with the prepaid card 10 (see FIG. 1) which is a game recording medium (hereinafter referred to as “remaining number”). (Hereinafter referred to as prepaid card management T / C.) A hall management game system centered on 701 and a member management terminal controller (hereinafter referred to as " (Member management T / C) ”and the member management system centering on 702.

このうち、ホール管理遊技システムは、プリペイドカード管理T/C701、「島」と呼ばれるグループごとに設けられた島コントローラ及びカード発行機が接続された構成となる。さらに、島コントローラには、各島に設置された複数の遊技機1それぞれに併設された遊技球貸出装置91内の遊技球貸出装置91が接続されている。   Among these, the hall management game system has a configuration in which a prepaid card management T / C 701, an island controller provided for each group called “island”, and a card issuing machine are connected. Furthermore, a game ball lending device 91 in a game ball lending device 91 provided in each of the plurality of gaming machines 1 installed on each island is connected to the island controller.

遊技機1は、プリペイドカード対応のいわゆるCRパチンコ機であるものとしている。   The gaming machine 1 is a so-called CR pachinko machine compatible with prepaid cards.

遊技球貸出装置91は、プリペイドカード管理T/C701と各遊技機1との間に介在し、プリペイドカード管理T/C701に対してプリペイドカード10の残度数の問い合わせや残度数の減算要求を行うとともに、残度数がある場合に遊技機1に対して玉投出指示を行うことにより遊技球の貸出しを行う装置である。   The game ball lending device 91 is interposed between the prepaid card management T / C 701 and each gaming machine 1, and makes an inquiry about the remaining number of the prepaid card 10 and a subtraction request for the remaining number to the prepaid card management T / C 701. At the same time, it is a device that lends game balls by issuing a ball throwing instruction to the gaming machine 1 when there is a remaining number.

前記カード発行機は、現金が入金された場合に、該入金金額に応じた有価価値(度数)が関連付けられるプリペイドカード10の発行処理並びにプリペイドカードPCに関連付けられた度数に対する加算処理を主機能とするものであり、遊技店に数台設置されている。   The card issuing machine has, as main functions, an issuance process for the prepaid card 10 associated with a valuable value (frequency) according to the deposit amount and an addition process for the frequency associated with the prepaid card PC when cash is deposited. There are several units installed at amusement stores.

プリペイドカード管理T/C701は、プリペイドカード10の識別情報(プリペイドカードID)及びこのプリペイドカード10の残度数を記憶管理する装置である。例えば、遊技球貸出装置91にて高額紙幣が挿入された場合には、遊技球貸出装置91から発行対象となる内蔵カードのプリペイドカードIDとともに挿入紙幣の金額を受け付け、当該プリペイドカードIDに挿入紙幣分の金額を価値付けた後、遊技球貸出装置91に「価値付け完了通知」を返信する。なお、第1の実施形態では、カードに記録した磁気データを改ざんするなどの不正行為を防止する観点から、プリペイドカード10には「度数」を記録せず、プリペイドカード10の識別情報のみを記録する構成を採用することとする。   The prepaid card management T / C 701 is an apparatus for storing and managing identification information (prepaid card ID) of the prepaid card 10 and the remaining number of the prepaid card 10. For example, when a high-priced banknote is inserted by the game ball lending device 91, the amount of the inserted banknote is received from the game ball lending device 91 together with the prepaid card ID of the internal card to be issued, and the inserted banknote is inserted into the prepaid card ID. After the amount of money is valued, a “value completion notification” is returned to the game ball lending device 91. In the first embodiment, from the viewpoint of preventing fraud such as tampering with magnetic data recorded on the card, the “payment” is not recorded on the prepaid card 10 and only the identification information of the prepaid card 10 is recorded. The configuration to be adopted will be adopted.

一方、前記会員管理システムは、会員管理T/C702、島コントローラ、計数機、景品管理装置及び景品払出機が接続された構成となる。さらに、上述したように、遊技球貸出装置91内のユニット30Aが島コントローラを通じて接続されている。   On the other hand, the member management system has a configuration in which a member management T / C 702, an island controller, a counter, a prize management device, and a prize dispenser are connected. Further, as described above, the unit 30A in the game ball lending device 91 is connected through the island controller.

遊技球貸出装置91は、上述した球貸し機能に加え、会員カードを受け入れて会員管理T/C702に預け入れられた貯玉を引き落とすいわゆる再プレイの機能を有する。具体的には、会員が遊技球貸出装置91に会員カードを挿入すると、会員管理T/C702が管理する貯玉残高から再プレイ分の玉数を減算するとともに、遊技機1に対して玉投出指示を行う。   In addition to the above-described ball lending function, the game ball lending device 91 has a so-called replay function that accepts a member card and withdraws the stored balls deposited in the member management T / C 702. Specifically, when a member inserts a membership card into the game ball lending device 91, the number of replayed balls is subtracted from the balance of managed balls managed by the member management T / C 702, and the ball is thrown into the gaming machine 1. Give instructions.

前記計数機は、遊技客が獲得した遊技球を計数する計数機であり、その計数結果をバーコード印字した計数レシートを発行するレシート発行機能も有する。また、この計数機は、会員管理T/C702にて記憶管理される貯玉残高に計数結果の一部または全部を貯玉加算させる計数貯玉機能を有している。   The counter is a counter that counts the game balls acquired by the player, and has a receipt issuing function for issuing a count receipt in which the count result is bar-coded. In addition, this counter has a counting and storing ball function for adding a part or all of the counting result to the storing balance that is stored and managed by the member management T / C 702.

前記景品管理装置は、遊技店内に設けられる景品交換カウンタに配設された販売時点情報管理端末(POS(Point of Sales)端末)と呼ばれる景品交換用の端末装置である。具体的には、景品交換カウンタ内の係員が、前記計数機から排出された獲得玉数がバーコード印字された計数レシートを遊技客から受け取ると、この計数レシートから獲得玉数をバーコードリーダで読み取るとともに、この獲得玉数分の一般景品を係員による手作業で遊技客に受け渡す。また、遊技客が特殊景品への交換を希望する場合には、係員はこの景品管理装置に設けられた特殊景品交換ボタンを押下し、景品払出機に獲得玉数分の特殊景品の払い出しを指示する。   The prize management device is a prize exchange terminal device called a point-of-sales information management terminal (POS (Point of Sale) terminal) disposed in a prize exchange counter provided in a game store. Specifically, when a staff member in the free gift exchange counter receives a counting receipt from a player, the number of balls that have been ejected from the counter is printed on the barcode, the number of balls that have been earned from the counting receipt is received by a barcode reader. In addition to reading, the general prizes for the number of acquired balls are handed over to the player by hand by the staff. If the player wishes to exchange for special prizes, the clerk presses the special prize exchange button provided on the prize management device, and instructs the prize dispenser to pay out the special prizes for the number of balls earned. To do.

また、この景品管理装置では、計数レシートから読み取った獲得玉数の一部又は全部を会員又は仮会員の貯玉残高に預け入れることもできる。例えば、係員が貯玉を希望する会員から計数レシート及び会員カードを受け取ったならば、この会員カードを景品管理装置のカードリーダに挿入して会員IDを読み取った後に、貯玉操作を行って会員管理T/C702に貯玉依頼を行う。   In addition, in this prize management device, a part or all of the number of balls acquired from the count receipt can be deposited in the stored balance of the member or temporary member. For example, if the clerk receives a counting receipt and a membership card from a member who wishes to save money, the membership card is inserted into the card reader of the gift management device and the membership ID is read, and then the saving operation is performed to perform membership management T / C702 is requested to save money.

会員管理T/C702は、図示しない会員管理テーブルを用いて遊技店に登録された会員及び仮会員の統括管理を行う管理装置である。この会員管理テーブルは、会員ID、貯玉残高及び属性情報を対応付けて記憶している。そして、前記計数機又は景品管理装置から貯玉加算依頼を受け付けたならば該当する貯玉口座内の貯玉残高を加算処理し、遊技球貸出装置91又は景品管理装置から貯玉減算依頼を受け付けたならば該当する貯玉口座内の貯玉残高を減算処理する。   The member management T / C 702 is a management device that performs overall management of members and temporary members registered in the amusement store using a member management table (not shown). This member management table stores a member ID, a stored balance and attribute information in association with each other. Then, if a savings ball addition request is received from the counter or the prize management device, the savings balance in the corresponding savings account is added, and if a savings ball subtraction request is received from the game ball lending device 91 or the prize management device, it is applicable. Subtracts the stored balance in the stored account.

このように、遊技球貸出装置91の遊技球貸出装置91では、プリペイドカード管理T/C701と協働してプリペイドカード10を用いた遊技球の貸出サービスを提供し、また、会員管理T/C702と協働して会員カードを用いた貯玉・再プレイサービスを提供している。   As described above, the game ball lending device 91 of the game ball lending device 91 provides a game ball lending service using the prepaid card 10 in cooperation with the prepaid card management T / C 701, and the member management T / C 702. In cooperation with, we offer a savings and replay service using membership cards.

遊技球貸出装置91は、操作部411と、表示部412と、IF部424と、遊技機用IF部425と、リモコン受光部414と、BVユニット部413と、カードリーダ(C/R)415と、搬送/繰出機構部416と、カード収納部417と、記憶部418と、制御部421とを有する。 The gaming ball lending device 91 includes an operation unit 411, a display unit 412, an IF unit 424, a gaming machine IF unit 425, a remote control light receiving unit 414, a BV unit unit 413, and a card reader (C / R) 415. A transport / feeding mechanism unit 416, a card storage unit 417, a storage unit 418, and a control unit 421.

操作部411は、テンキー、貸出ボタン、返却ボタン及び再プレイボタンなどの各種ボタン群の総称であり、また、表示部412は、状態表示ランプ、カード状態表示ランプ、入金可能ランプ及び7SEG表示部などの総称である。   The operation unit 411 is a generic name for various buttons such as a numeric keypad, a lending button, a return button, and a replay button. The display unit 412 includes a status display lamp, a card status display lamp, a depositable lamp, and a 7SEG display unit. Is a general term.

IF部424は、当該遊技球貸出装置91と他の装置(例えば、プリペイドカードT/C701、会員管理T/C702、島コントローラ、などの装置)の間で各種通信の制御を行うためのインターフェースであり、遊技機用IF部425は、当該遊技球貸出装置91と遊技機1との間で各種通信の制御を行うためのインターフェースである。   The IF unit 424 is an interface for controlling various communications between the gaming ball lending device 91 and other devices (for example, a prepaid card T / C 701, a member management T / C 702, an island controller, etc.). The gaming machine IF unit 425 is an interface for controlling various communications between the gaming ball lending device 91 and the gaming machine 1.

BVユニット部413は、遊技球貸出装置91前面の紙幣挿入口に挿入された紙幣の金種(千円、二千円、五千円及び一万円)を識別する紙幣識別機であり、識別した挿入紙幣の金種を制御部421に出力する。また、挿入紙幣が偽造紙幣である場合には、当該紙幣を返却する。
リモコン受光部414は、図示しない専用のリモコンから照射される赤外線を受光するものであり、リモコンから照射される赤外線を通じて遊技球貸出装置91に対する各種操作(例えば、プリペイドカード10の補充操作及び回収操作など)を受け付ける。
The BV unit 413 is a banknote discriminator that identifies the denomination (thousand yen, 2,000 yen, 5,000 yen, and 10,000 yen) of banknotes inserted in the banknote insertion slot on the front surface of the game ball lending device 91. The denomination of the inserted bill is output to the control unit 421. Moreover, when the inserted banknote is a forged banknote, the banknote is returned.
The remote control light receiving unit 414 receives infrared rays emitted from a dedicated remote controller (not shown), and performs various operations on the game ball lending device 91 through the infrared rays emitted from the remote control (for example, replenishment operation and collection operation of the prepaid card 10). Etc.).

C/R415は、遊技球貸出装置91前面のカード挿排口93に挿入されたプリペイドカード10や会員カードなどの各種カードに記録された情報を読み込むカードリーダであり、具体的には、これら各種カードからプリペイドカード10の識別情報や会員カードの識別情報を読み込み、該読み込んだ情報を制御部421に出力する。   The C / R 415 is a card reader that reads information recorded on various cards such as the prepaid card 10 and the membership card inserted into the card insertion / extraction port 93 on the front surface of the game ball lending device 91. Specifically, The identification information of the prepaid card 10 and the identification information of the membership card are read from the card, and the read information is output to the control unit 421.

カード収納部417は、残度数が価値付けられていないプリペイドカード10を収納する収納部であり、遊技客がプリペイドカード10を持参していなくとも現金により遊技可能にするため、事前に複数枚のプリペイドカード10を収納したものである。例えば、遊技客によって紙幣が挿入されると、収納されているプリペイドカード10のうち搬送/繰出機構部416に1番近いものが現金による度数関連付けの対象とされる。   The card storage unit 417 is a storage unit that stores the prepaid card 10 whose remaining number is not valued. In order to allow a player to play with cash even if the prepaid card 10 is not brought, a plurality of cards are stored in advance. The prepaid card 10 is stored. For example, when a banknote is inserted by the player, the one that is closest to the transport / feed-out mechanism unit 416 among the stored prepaid cards 10 is the target of frequency association with cash.

搬送/繰出機構部416は、カード挿排口93(図1参照)の奥側に設けられ、各種カードの搬送/繰出を行う機構部である。具体的には、カード挿排口93から挿入されたプリペイドカード10をC/R415に搬送したり、C/R415内に保持されたプリペイドカード10をカード収納部417に搬送したり、また、カード収納部417に収納された内蔵プリペイドカード10をC/R415に繰り出したり、C/R415に保持されたプリペイドカード10をカード挿排口93に繰り出したりする。   The transport / feeding mechanism unit 416 is a mechanism unit that is provided on the back side of the card insertion / ejection slot 93 (see FIG. 1) and transports / feeds various cards. Specifically, the prepaid card 10 inserted from the card insertion / ejection slot 93 is conveyed to the C / R 415, the prepaid card 10 held in the C / R 415 is conveyed to the card storage unit 417, The built-in prepaid card 10 stored in the storage unit 417 is fed out to the C / R 415, or the prepaid card 10 held in the C / R 415 is fed out to the card insertion / extraction port 93.

記憶部418は、制御部421による各種処理に必要なデータおよびプログラムを格納する格納手段(記憶手段)であり、本発明に関連する情報として、当該遊技球貸出装置91が何番台の遊技機1に併設されているかを表す台番号情報419を記憶している。   The storage unit 418 is a storage unit (storage unit) that stores data and programs necessary for various types of processing by the control unit 421. As information related to the present invention, the game ball lending device 91 has a number of gaming machines 1 Is stored as unit number information 419 indicating whether it is attached to the station.

制御部421は、遊技球貸出装置91の全体制御を司る制御部であり、CPU421aを備え、当該CPU421aにカード情報処理部422及び球貸し処理部423を備える。制御部421は、RAMに着席フラグ記憶領域、カード返却操作フラグ記憶領域等の記憶領域を備える。   The control unit 421 is a control unit that performs overall control of the game ball lending device 91 and includes a CPU 421a. The CPU 421a includes a card information processing unit 422 and a ball lending processing unit 423. The control unit 421 includes storage areas such as a seating flag storage area and a card return operation flag storage area in the RAM.

制御部421は、遊技機1の払出CPU130aから記録媒体返却指定コマンドを受信するとカード返却操作フラグ記憶領域のカード返却操作フラグをオン(カード返却操作フラグ=01をセット)する。制御部421は、操作部411の返却ボタンが押圧操作されると、カード返却操作フラグ記憶領域のカード返却操作フラグをオン(カード返却操作フラグ=01がセット)し、操作部411の返却ボタンが操作された状態から操作されなくなると、カード返却操作フラグをオフ(カード返却操作フラグ=00をセット)する。
制御部421は、リセットされるまで時間を計時し続ける着席タイマカウンタを備えている。
When receiving the recording medium return designation command from the payout CPU 130a of the gaming machine 1, the control unit 421 turns on the card return operation flag in the card return operation flag storage area (sets the card return operation flag = 01). When the return button of the operation unit 411 is pressed, the control unit 421 turns on the card return operation flag in the card return operation flag storage area (card return operation flag = 01 is set), and the return button of the operation unit 411 When the operation is stopped from the operated state, the card return operation flag is turned off (card return operation flag = 00 is set).
The control unit 421 includes a seating timer counter that keeps counting time until reset.

カード情報処理部422は、当該遊技球貸出装置91にて利用されるプリペイドカード10の情報を管理する処理部である。具体的には、プリペイドカード管理T/C701と協働して、カード収納部417に内蔵されるプリペイドカード10に挿入紙幣の金額を価値付けたり、遊技球の貸出対価として挿入中のプリペイドカード10から所定数の度数(例えば、1度の貸出操作で貸し出される度数を「5度数」とする)を減算徴収したり、また、カード挿排口93を介してプリペイドカード10を受け入れた場合には、C/R415を通じて読み取ったプリペイドカードIDに対応する残度数を問合せて取得したりもする。   The card information processing unit 422 is a processing unit that manages information on the prepaid card 10 used in the game ball lending device 91. Specifically, in cooperation with the prepaid card management T / C 701, the prepaid card 10 being inserted into the prepaid card 10 built in the card storage unit 417 is valued as the paid value of the game ball, or the prepaid card 10 being inserted. When a pre-paid card 10 is received through the card insertion / extraction port 93, a predetermined number of frequencies (for example, the frequency lent by one lending operation is “5”) is subtracted and collected. The remaining number corresponding to the prepaid card ID read through the C / R 415 is inquired and acquired.

球貸し処理部423は、遊技球を貸し出す「球貸し処理」を行う処理部である。具体的には、残度数が存在するプリペイドカード10が挿入された状態で、遊技客による貸出操作が行われた場合(例えば、貸出ボタンの押下を受け付けた場合)に、カード情報処理部422にてプリペイドカード10の残度数が所定度数(例えば、5度数)減算された後に、遊技機1に5回の球貸し指示を行って遊技機1内部の払出制御基板130に5度数分の遊技球「125個」の払い出しを行わせる。   The ball lending processing unit 423 is a processing unit that performs a “ball lending process” for lending game balls. Specifically, when a lending operation is performed by a player with a prepaid card 10 having a remaining number inserted (for example, when a lending button is pressed), the card information processing unit 422 After the remaining frequency of the prepaid card 10 is subtracted by a predetermined frequency (for example, 5), a game lending instruction is given to the gaming machine 1 5 times, and the gaming balls for 5 times are given to the payout control board 130 inside the gaming machine 1. Let “125” payouts.

このように、遊技球貸出装置91においては、初期設定が終了していれば、プリペイドカード管理T/C701と協働してプリペイドカード10を用いた遊技球の貸出サービスを提供することができる。また、ここでは説明を省略したが、会員管理T/C702と協働して会員カードを用いた貯玉・再プレイサービスも提供することもできる。   As described above, the gaming ball lending device 91 can provide a gaming ball lending service using the prepaid card 10 in cooperation with the prepaid card management T / C 701 if the initial setting is completed. Although explanation is omitted here, it is also possible to provide a savings / replay service using a membership card in cooperation with the membership management T / C 702.

遊技機用IF部425は、当該遊技球貸出装置91と遊技機1との間で各種通信の制御を行うためのインターフェースである。
遊技球貸出装置91において、制御部421は、カード収納部417に収納された会員カードの識別情報に対応する会員管理T/C702の口座に記憶したりすることが可能である。前記計数機は、プリペイドカード10や会員カードの識別情報に対応して記憶された遊技球の個数に応じて、計数レシートを発行する。また前記計数機は、会員管理T/C702にて記憶管理される貯玉残高に出球数の一部または全部を貯玉加算させる計数貯玉機能を有している。
記憶部418に記憶された出球数は、カード収納部417からプリペイドカード10または会員カードが排出される毎にリセットされる。
The gaming machine IF unit 425 is an interface for controlling various communications between the gaming ball lending device 91 and the gaming machine 1.
In the game ball lending device 91, the control unit 421 can store the information in the account of the member management T / C 702 corresponding to the identification information of the member card stored in the card storage unit 417. The counting machine issues a counting receipt according to the number of game balls stored corresponding to the identification information of the prepaid card 10 or the membership card. The counting machine has a counting and storing ball function for adding a part or all of the number of balls to the stored ball balance stored and managed by the member management T / C 702.
The number of outgoing balls stored in the storage unit 418 is reset every time the prepaid card 10 or the membership card is discharged from the card storage unit 417.

(画像制御基板のブロック図)
次に、図8の画像制御基板150のブロック図を用いて、画像表示制御について説明する。
(Block diagram of image control board)
Next, image display control will be described using the block diagram of the image control board 150 in FIG.

図8において、画像制御基板150は、液晶表示装置31,遊技球貸出装置91の画像表示制御を行うためホストCPU150a、ホストRAM150b、ホストROM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、VDP(Video Display Processor)2000と、音声制御回路3000とを備えている。   In FIG. 8, an image control board 150 performs image display control of the liquid crystal display device 31 and the game ball lending device 91. The host CPU 150a, the host RAM 150b, the host ROM 150c, the CGROM 151, the crystal oscillator 152, the VRAM 153, and the VDP (Video Display Processor). 2000 and an audio control circuit 3000.

ホストCPU150aは、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、VDP2000にCGROM151に記憶されている画像データを液晶表示装置31,遊技球貸出装置91に表示させる指示を行う。かかる指示は、VDP2000における制御レジスタ2010におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
また、ホストCPU150aは、VDP2000からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
Based on the effect pattern designation command received from the effect control board 120, the host CPU 150a instructs the liquid crystal display device 31 and the game ball lending device 91 to display the image data stored in the CGROM 151 in the VDP 2000. Such an instruction is performed by setting data in the control register 2010 in the VDP 2000 and outputting a display list including drawing control command groups.
In addition, when receiving a V blank interrupt signal or a drawing end signal from the VDP 2000, the host CPU 150a appropriately performs an interrupt process.

さらに、ホストCPU150aは、音声制御回路3000にも、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力させる指示を行う。   Furthermore, the host CPU 150a also instructs the audio control circuit 3000 to output predetermined audio data to the audio output device 32 based on the effect pattern designation command received from the effect control board 120.

ホストRAM150bは、ホストCPU150aに内蔵されており、ホストCPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。また、ホストRAM150bの記憶領域には、演出タイマカウンタ等の各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   The host RAM 150b is built in the host CPU 150a, functions as a data work area when the host CPU 150a performs arithmetic processing, and temporarily stores data read from the host ROM 150c. In the storage area of the host RAM 150b, various timer counters such as an effect timer counter are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

また、ホストROM150cは、マスクROMで構成されており、ホストCPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。   The host ROM 150c is composed of a mask ROM, a control processing program for the host CPU 150a, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of a production pattern, animation scene information, and the like. Is remembered.

このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。   This animation pattern is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores the combination of animation scene information included in the production pattern, the display order of each animation scene information, and the like. The animation scene information stores information such as weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, etc. doing.

CGROM151は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、前記画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。   The CGROM 151 includes a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like. The CGROM 151 compresses and stores image data (sprite, movie) or the like including a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels). ing. The pixel information is composed of color number information for designating a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image.

さらに、CGROM151には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、CGROM151は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
Further, the CGROM 151 stores palette data in which color number information for designating color numbers and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed.
Note that the CGROM 151 may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

水晶発振器152は、パルス信号をVDP2000(クロック生成回路2050)に出力し、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路2050にてVDP2000が制御を行うためのシステムクロック、液晶表示装置31,遊技球貸出装置91と同期を図るための同期信号等が生成される。   The crystal oscillator 152 outputs a pulse signal to the VDP 2000 (clock generation circuit 2050), and divides the pulse signal so that the clock generation circuit 2050 controls the VDP 2000 to control the liquid crystal display device 31, A synchronization signal or the like for synchronizing with the game ball lending device 91 is generated.

VRAM153は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。   The VRAM 153 is composed of an SRAM that can write or read image data at high speed.

また、VRAM153は、ホストCPU150aから出力されたメインの液晶表示装置31用のディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域153aと、伸長回路2060により伸長された液晶表示装置31用の画像データを記憶する展開記憶領域153bと、液晶表示装置31用の画像を描画または表示するための第1フレームバッファ153c、第2フレームバッファ153dとを有している。また、VRAM153には、パレットデータも記憶される。   The VRAM 153 also stores the display list storage area 153a temporarily storing the display list for the main liquid crystal display device 31 output from the host CPU 150a, and the image data for the liquid crystal display device 31 expanded by the expansion circuit 2060. An expanded storage area 153b for storing, a first frame buffer 153c and a second frame buffer 153d for drawing or displaying an image for the liquid crystal display device 31 are provided. The VRAM 153 also stores palette data.

なお、この2つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。   The two frame buffers are alternately switched between a “drawing frame buffer” and a “display frame buffer” every time drawing is started.

VDP2000は、いわゆる画像プロセッサであり、ホストCPU150aからの指示に基づいて、いずれかのフレームバッファ(表示用フレームバッファ)から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号(RGB信号等)を生成して、液晶表示装置31,遊技球貸出装置91に出力するものである。   The VDP 2000 is a so-called image processor, reads image data from one of the frame buffers (display frame buffer) based on an instruction from the host CPU 150a, and outputs a video signal (RGB signal or the like) based on the read image data. Is output to the liquid crystal display device 31 and the game ball lending device 91.

また、VDP2000は、制御レジスタ2010と、CGバス I/F2020と、CPU I/F2030と、クロック生成回路2050と、伸長回路2060と、描画回路2070と、表示回路2080と、メモリコントローラ2090とを備えている。   The VDP 2000 includes a control register 2010, a CG bus I / F 2020, a CPU I / F 2030, a clock generation circuit 2050, a decompression circuit 2060, a drawing circuit 2070, a display circuit 2080, and a memory controller 2090. ing.

制御レジスタ2010は、VDP2000が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタ2010に対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。ホストCPU150aは、CPU I/F2030を介して、制御レジスタ2010に対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
この制御レジスタ2010は、VDPが動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタ、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタ、描画の制御をするための設定をする描画レジスタ、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタ、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタ、表示の制御をするための設定をする表示レジスタ等の複数種類のレジスタを備えている。
The control register 2010 is a register for the VDP 2000 to control drawing and display, and drawing control and display control are performed by writing and reading data to and from the control register 2010. The host CPU 150a can write and read data to and from the control register 2010 via the CPU I / F 2030.
The control register 2010 includes a system control register that performs basic settings necessary for VDP operation, a data transfer register that performs settings necessary for data transfer, a drawing register that performs settings for controlling drawing, It has multiple types of registers, such as a bus interface register that makes settings necessary for bus access, an expansion register that makes settings necessary for decompressing compressed images, and a display register that makes settings for controlling display .

CGバス I/F2020は、CGROM151との通信用のインターフェース回路であり、CGバス I/F2020を介して、CGROM151からの画像データがVDP2000に入力される。
また、CPU I/F2030は、ホストCPU150aとの通信用のインターフェース回路であり、CPU I/F2030を介して、ホストCPU150aがVDP2000にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP2000からの各種の割込信号をホストCPU150aが入力したりする。
The CG bus I / F 2020 is an interface circuit for communication with the CGROM 151, and image data from the CGROM 151 is input to the VDP 2000 via the CG bus I / F 2020.
The CPU I / F 2030 is an interface circuit for communication with the host CPU 150a, and the host CPU 150a outputs a display list to the VDP 2000, accesses a control register, and accesses from the VDP 2000 via the CPU I / F 2030. Various interrupt signals are input by the host CPU 150a.

データ転送回路2040は、各種デバイス間のデータ転送を行う。
具体的には、ホストCPU150aとVRAM153とのデータ転送、CGROM151とVRAM153とのデータ転送、VRAM153の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
The data transfer circuit 2040 performs data transfer between various devices.
Specifically, data transfer between the host CPU 150a and the VRAM 153, data transfer between the CGROM 151 and the VRAM 153, and data transfer between various storage areas (including the frame buffer) of the VRAM 153 are performed.

クロック生成回路2050は、水晶発振器152よりパルス信号を入力し、VDP2000の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、液晶表示装置31用の同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して液晶表示装置31用の同期信号をそれぞれ液晶表示装置31に出力する。   The clock generation circuit 2050 receives a pulse signal from the crystal oscillator 152 and generates a system clock that determines the operation processing speed of the VDP2000. In addition, a clock for generating a synchronization signal for the liquid crystal display device 31 is generated, and a synchronization signal for the liquid crystal display device 31 is output to the liquid crystal display device 31 via the display circuit.

伸長回路2060は、CGROM151に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域153bに記憶させる。   The decompression circuit 2060 is a circuit for decompressing the image data compressed in the CGROM 151, and stores the decompressed image data in the expanded storage area 153b.

描画回路2070は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。   The drawing circuit 2070 is a circuit that performs sequence control based on a display list including drawing control command groups.

表示回路2080は、VRAM153にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(デジタル信号)から、液晶表示装置31用の映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した液晶表示装置31用の映像信号(RGB信号)を液晶表示装置31に出力する回路である。さらに、表示回路2080は、液晶表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も液晶表示装置31に出力する。
なお、第1の実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を液晶表示装置31,遊技球貸出装置91に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
The display circuit 2080 generates an RGB signal (analog signal) indicating image color data as a video signal for the liquid crystal display device 31 from the image data (digital signal) stored in the “display frame buffer” in the VRAM 153. This is a circuit for outputting the generated video signal (RGB signal) for the liquid crystal display device 31 to the liquid crystal display device 31. Further, the display circuit 2080 also outputs a synchronizing signal (vertical synchronizing signal, horizontal synchronizing signal, etc.) for synchronizing with the liquid crystal display device 31 to the liquid crystal display device 31.
In the first embodiment, an RGB signal obtained by converting a digital signal into an analog signal is output to the liquid crystal display device 31 and the game ball lending device 91 as a video signal. It may be output.

メモリコントローラ2090は、ホストCPU150aからフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。   The memory controller 2090 performs control to switch between the “drawing frame buffer” and the “display frame buffer” when the host CPU 150a instructs to switch the frame buffer.

音声制御回路3000には、音声データが多数格納されている音声ROMが備えられており、音声制御回路3000が、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出するとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。   The audio control circuit 3000 includes an audio ROM that stores a large number of audio data. The audio control circuit 3000 reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 120, and Audio output control in the output device 32 is performed.

(VDP2000における制御レジスタの構造図)
ここで、図9を参照して、VDP2000に備えられた制御レジスタ2010の構成について説明する。図9は、VDP2000における制御レジスタ2010の代表的なデータを取得して示した構造図である。
(Structure of control register in VDP2000)
Here, the configuration of the control register 2010 provided in the VDP 2000 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a structural diagram obtained by obtaining representative data of the control register 2010 in the VDP2000.

上述した通り、制御レジスタ2010は、システム制御レジスタ、データ転送レジスタ、描画レジスタ、バスインターフェースレジスタ、伸長レジスタ、表示レジスタとの6種類のレジスタを備えているが、図9は、システム制御レジスタ、描画レジスタ、伸長レジスタ、表示レジスタの代表的なデータを取得して示した構造図である。   As described above, the control register 2010 includes six types of registers, that is, a system control register, a data transfer register, a drawing register, a bus interface register, an expansion register, and a display register. It is the structure figure which acquired and showed the typical data of the register, the expansion register, and the display register.

図9(a)は、システム制御レジスタの0〜1bit目を取得した構造図である。システム制御レジスタの0bit目が、Vブランク割込信号を出力させることを指示するデータであり、システム制御レジスタの1bit目が、描画終了割込信号を出力させることを指示するデータである。これらのシステム制御レジスタの0〜1bit目が、「割込レジスタ」に該当する。
具体的には、クロック生成回路2050により1/60秒(約16.6ms)毎にVブランク割込信号(垂直同期信号)が生成され、かかるVブランク割込信号が生成される毎にシステム制御レジスタの0bit目に1がセットされる。また、描画回路2070は、描画が終了すると、システム制御レジスタの1bit目に1をセットする。
そして、これらの「割込レジスタ」に1がセットされると、CPU I/F2030はVブランク割込信号または描画終了割込信号をホストCPU150aに出力する。なお、CPU I/F2030は、各種割込信号を出力後には、各種割込レジスタの対応するbitに0をセットする。
FIG. 9A is a structure diagram in which the 0th to 1st bits of the system control register are acquired. The 0th bit of the system control register is data instructing to output a V blank interrupt signal, and the 1st bit of the system control register is data instructing to output a drawing end interrupt signal. The 0th to 1st bits of these system control registers correspond to “interrupt registers”.
Specifically, the clock generation circuit 2050 generates a V blank interrupt signal (vertical synchronization signal) every 1/60 seconds (about 16.6 ms), and system control is performed every time the V blank interrupt signal is generated. 1 is set to 0 bit of the register. Further, when the drawing is completed, the drawing circuit 2070 sets 1 to the first bit of the system control register.
When 1 is set in these “interrupt registers”, the CPU I / F 2030 outputs a V blank interrupt signal or a drawing end interrupt signal to the host CPU 150a. The CPU I / F 2030 sets 0 to corresponding bits of various interrupt registers after outputting various interrupt signals.

図9(b)は、描画レジスタの0bit目を取得した構造図である。描画レジスタの0bit目は、描画回路2070に描画の実行開始を指示するデータである。
具体的には、ホストCPU150aは、CPU I/F2030を介して、描画レジスタの0bit目に1をセットして、描画回路2070に描画の実行開始を指示する。描画回路2070は、描画を開始すると、描画レジスタの0bit目に0をセットする。
FIG. 9B is a structure diagram in which the 0th bit of the drawing register is acquired. The 0th bit of the drawing register is data that instructs the drawing circuit 2070 to start drawing.
Specifically, the host CPU 150 a sets 1 to the 0 bit of the drawing register via the CPU I / F 2030 and instructs the drawing circuit 2070 to start drawing. When drawing starts, the drawing circuit 2070 sets 0 to the 0 bit of the drawing register.

図9(c)は、伸長レジスタの0〜1bit目を取得した構造図である。伸長レジスタの0bit目は、伸長回路2060に圧縮された画像の伸長開始を指示するデータである。また、伸長レジスタの1bit目は、伸長回路2060の伸長実行状態を示すデータである。
具体的には、描画回路2070は、ホストCPU150aから出力されたディスプレイリストを解析し、使用する画像データがVRAM153の展開記憶領域153bに存在しないと、伸長レジスタの0bit目に1をセットして、伸長回路2060に使用する画像データの伸長を開始させて展開記憶領域153bに記憶させる指示を行う。伸長回路2060は、伸長を開始すると、伸長レジスタの0bit目に0をセットする。
また、伸長回路2060は、伸長を実行している間は伸長レジスタの1bit目に1をセットし、圧縮された画像の伸長が終了すると伸長レジスタの1bit目に0をセットする。
FIG. 9C is a structural diagram in which the 0th to 1st bits of the decompression register are acquired. The 0th bit of the expansion register is data instructing the expansion circuit 2060 to start expansion of the compressed image. The first bit of the decompression register is data indicating the decompression execution state of the decompression circuit 2060.
Specifically, the drawing circuit 2070 analyzes the display list output from the host CPU 150a. If the image data to be used does not exist in the expanded storage area 153b of the VRAM 153, the drawing circuit 2070 sets 1 to the 0 bit of the expansion register, The decompression circuit 2060 is instructed to start decompressing image data to be used and store it in the expanded storage area 153b. When the decompression circuit 2060 starts decompression, it sets 0 to the 0 bit of the decompression register.
The decompression circuit 2060 sets 1 to the 1-bit of the decompression register while decompression is being performed, and sets 0 to the 1-bit of the decompression register when the decompression of the compressed image is completed.

図9(d)は、表示レジスタの0〜1bit目を取得した構造図である。表示レジスタの0bit目は、表示回路2080に映像信号を出力させることを指示するデータであり、表示レジスタの1bit目は、VRAM153のフレームバッファを指定するデータである。
具体的には、ホストCPU150aは、電源投入時に、CPU I/F2030を介して、表示レジスタの0bit目に1をセットして、表示回路2080に映像信号を作成して出力させることを指示する。これにより、表示回路2080は、指定されている「表示用フレームバッファ」にある画像データに基づいて、映像信号を生成して液晶表示装置31に出力する。
また、ホストCPU150aは、Vブランク割込信号を入力したときに描画が終了していれば、CPU I/F2030を介して、表示レジスタの1bit目に1を加算して、メモリコントローラ2090に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。すなわち、描画の終了毎に、表示レジスタの1bit目が1加算されていくので、「0→1→0→1→・・・・・」と切り替わっていく。
FIG. 9D is a structure diagram in which the 0th to 1st bits of the display register are acquired. The 0 bit of the display register is data for instructing the display circuit 2080 to output a video signal, and the 1 bit of the display register is data for specifying the frame buffer of the VRAM 153.
Specifically, the host CPU 150a instructs the display circuit 2080 to create and output a video signal by setting 1 to the 0 bit of the display register via the CPU I / F 2030 when the power is turned on. As a result, the display circuit 2080 generates a video signal based on the designated image data in the “display frame buffer” and outputs the video signal to the liquid crystal display device 31.
If the drawing is finished when the V blank interrupt signal is input, the host CPU 150a adds 1 to the first bit of the display register via the CPU I / F 2030, and displays “display” on the memory controller 2090. An instruction to switch between “frame buffer” and “drawing frame buffer” is given. That is, every time drawing ends, 1 is added to the 1st bit of the display register, so that “0 → 1 → 0 → 1 →...” Is switched.

以上の図9に示すレジスタの構造図は、あくまで制御レジスタ2010の代表的なデータを取得したものに過ぎず、より詳細なデータが存在することはいうまでもない。   The register structure shown in FIG. 9 is merely obtained from representative data of the control register 2010, and it goes without saying that more detailed data exists.

次に、図10〜図11を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS.

(大当たり判定テーブル)
図10(a−1)、図10(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図10(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルであり、図10(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブルである。図10(a−1)と図10(a−2)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
(Big hit judgment table)
FIG. 10A-1 and FIG. 10A-2 are diagrams showing a jackpot determination table used for the “hit lottery”. FIG. 10A-1 is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device 20, and FIG. 10A-2 is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 21. is there. In the tables of FIG. 10A-1 and FIG. 10A-2, the winning probabilities are different, but the jackpot probabilities are the same.

具体的には、大当り判定テーブルは、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図10(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
また、図10(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1/149.75となる。
Specifically, the big hit determination table is used to determine whether “big hit”, “small hit”, or “losing” based on the current probability gaming state and the acquired random number for determining a special symbol.
For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 10 (a-1), in the low probability gaming state, two special symbol determination disturbances “7” and “8”. The number is determined to be a big hit. On the other hand, in the high probability gaming state, 20 special symbol determination random numbers “7” to “26” are determined to be big hits.
Further, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 10 (a-1), the random number value for determining the special symbol is the low probability gaming state or the high probability gaming state. In the case of four special symbol determination random numbers “50”, “100”, “150”, and “200”, it is determined as “small hit”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number value is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit in the low probability gaming state is 1 / 299.5, and in the high probability gaming state, The probability to be determined is 10 times up to 1 / 29.9. In the first special symbol display device, the probability of being determined to be a small hit is 1 / 149.75 regardless of whether the game state is a low probability game state or a high probability game state.

(当たり判定テーブル)
図10(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図10(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「65534」の65535個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。
(Winning judgment table)
FIG. 10B is a diagram showing a hit determination table used for “ordinary symbol lottery”.
Specifically, the winning determination table determines whether it is “winning” or “lost” based on the presence / absence of the short-time gaming state and the acquired random number for normal symbol determination.
For example, according to the hit determination table shown in FIG. 10B, it is determined that one specific normal symbol random number for determination of “0” is a win when in the non-time-saving gaming state. On the other hand, when in the short-time gaming state, it is determined that 65535 specific random symbols for determining normal symbols from “0” to “65534” are hit. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Accordingly, since the random number range of the normal symbol determination random number value is 0 to 65535, the probability of being determined to be hit in the non-short-time gaming state is 1/65536, and the probability of being determined to be winning in the time-short gaming state is 65535/65536 = 1 / 1.00002.

(図柄決定テーブル)
図11は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図11(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図11(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図11(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
(Design determination table)
FIG. 11 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 11A is a symbol determination table that is referred to in order to determine a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 11B is a symbol that is referred to in order to determine a stop symbol at the time of a big hit. FIG. 11C is a symbol determination table that is referred to in order to determine a stop symbol in the event of a loss.

具体的には、図11に示す図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには図11(a)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変大当たり3))を決定する。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりのときには図11(b)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(特別図柄B(小当たりB))を決定する。また、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定する。
Specifically, according to the symbol determination table shown in FIG. 11, the type of special symbol display device (the type of the start opening in which the game ball has won) and the game ball in the first start port 14 or the second start port 15. The special symbol type (stop symbol data) is determined based on the jackpot symbol random number value or the small bonus symbol random number value acquired when the ball is entered.
For example, the first special symbol display device refers to the symbol determination table shown in FIG. 11A in the case of a jackpot, and if the acquired jackpot symbol random value is “55”, the stop symbol data is “03”. ”(Special symbol 3 (first positive variation jackpot 3)) is determined. Further, in the first special symbol display device, the symbol determination table shown in FIG. 11B is referred to at the time of the small hit, and if the acquired random number value for the small hit symbol is “50”, as the stopped symbol data “08” (special symbol B (small hit B)) is determined. In case of loss, “00” (special symbol 0 (lost)) is determined as stop symbol data without referring to any random number value.

そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。   Then, at the time of starting the change of the special symbol, an effect designating command is generated as special symbol information based on the determined special symbol type (stop symbol data). Here, the effect designating command is composed of 2-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification and 1-byte DATA indicating the contents of the control command to be executed. It consists of data. The same applies to a variation pattern designation command described later.

なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態、大当たり遊技の種類(図12参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。   As will be described later, since the game state after the end of the jackpot game and the type of jackpot game (see FIG. 12) are determined by the type of special symbol (stop symbol data), the type of special symbol is the end of jackpot game It can be said that it determines the later game state and the type of jackpot game.

次に、図14を参照して、サブROM120bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the sub ROM 120b will be described with reference to FIG.

(変動演出パターン決定テーブル)
図14は、液晶表示装置31等においての演出図柄36の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Variation production pattern determination table)
FIG. 14 is a diagram showing a variation effect pattern determination table for determining the variation mode of the effect symbol 36 in the liquid crystal display device 31 or the like.

サブCPU120aは、主制御基板110から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値1に基づいて、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値1に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板110における記憶容量の削減を図っている。
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34a、34b)における具体的な演出態様をいう。例えば、液晶表示装置31においては、変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄36の変動態様が決定される。また、第1の実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄36の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄36が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄36の組合せとして「777」の3桁の演出図柄36の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄36が「7」で停止表示され、残りの演出図柄36が変動表示を行っている状態をいう。
The sub CPU 120a determines the variation effect pattern based on the special symbol variation pattern designation command and the effect random number 1 received from the main control board 110. Here, even if the variation pattern designation command has the same special symbol, since the different variation representation pattern can be determined based on the random number for production 1, the number of variation pattern designation commands for the special symbol is reduced. Thus, the storage capacity of the main control board 110 is reduced.
The “variation effect pattern” is a specific effect in the effect means (liquid crystal display device 31, audio output device 32, effect drive device 33, effect illumination devices 34a and 34b) performed during the change of the special symbol. Refers to an embodiment. For example, in the liquid crystal display device 31, the background display mode, the character display mode, and the change mode of the effect design 36 displayed by the change effect pattern are determined. In addition, the “reach” in the first embodiment is a state in which a part of the combination of the effect symbols 36 that informs the transition to the special game is stopped and the other effect symbols 36 are performing the variable display. Say. For example, when the combination of the three-digit effect symbol 36 of “777” is set as the combination of the effect symbols 36 for informing that the game will shift to the jackpot game, the two effect symbols 36 are stopped and displayed at “7”. The state where the remaining effect symbols 36 are performing variable display.

サブCPU120aは、変動演出パターンを決定すると、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150のホストCPU150aに送信する。
具体的には、演出パターン指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「A1H」で設定され、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「B1H」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「DATA」が設定される。
When the sub CPU 120a determines the variation effect pattern, the sub CPU 120a transmits an effect pattern designation command corresponding to the determined variation effect pattern to the host CPU 150a of the image control board 150.
Specifically, the production pattern designation command is composed of 2 bytes of data for 1 command, 1 byte of MODE data for identifying the control command classification, and 1 byte indicating the contents of the control command to be executed. Data. Further, as the effect pattern designation command corresponding to the change effect pattern, “MODE” is set to “A1H” in the case of the change effect pattern based on the change pattern of the special symbol in the first special symbol display device 20, and the second special When the variation effect pattern is based on the variation pattern of the special symbol in the symbol display device 21, “MODE” is set as “B1H”, and “DATA” is set according to the identification number of the variation effect pattern.

図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、MODEの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=01H)」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=02H)」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=03H)」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=04H)」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。   Although illustration is omitted, in addition to the effect pattern specifying command corresponding to the variable effect pattern, the MODE setting value is changed, and “effect pattern specifying command corresponding to the demo effect pattern (MODE = 01H)”, "Effect pattern designation command corresponding to hit start effect pattern (MODE = 0H)", "Effect pattern designation command corresponding to jackpot effect pattern (MODE = 03H)", "Effect pattern designation command corresponding to hit end effect pattern ( Various effect pattern designation commands such as “MODE = 04H)” are transmitted to the image control board 150.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。第1の実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する一対の可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と一対の可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を第1の実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the first embodiment, there are “low probability gaming state” and “high probability gaming state” as states related to the jackpot lottery, and “non-temporal speed” is a state regarding the pair of movable pieces 15b that the second start port 15 has. “Game state” and “Time-short game state”. The state relating to the jackpot lottery (low probability gaming state, high probability gaming state) and the state relating to the pair of movable pieces 15b (non-short-time gaming state, short-time gaming state) can be associated with each other and are independent. You can also. That means
(1) “Low probability gaming state” and “Time saving gaming state”
(2) “Low probability gaming state” and “non-temporary gaming state”
(3) “High probability gaming state” and “short time gaming state”
(4) It is possible to provide a “high probability gaming state” and a “non-temporary gaming state”.
Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is “low-probability gaming state” and is set to “non-short-time gaming state”. In the embodiment, it is referred to as “normal gaming state”.

第1の実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
In the first embodiment, “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 14 or the second starting port 15, the winning probability of the jackpot The game state set to 1 / 299.5. On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.95. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to win a jackpot than in the “low probability gaming state”. Note that a high-probability game flag, which will be described later, is set in this high-probability game state, and the high-probability game flag is off in the low-probability game state.
Further, the low probability gaming state is changed to the high probability gaming state after the jackpot game described later is finished.

第1の実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから29秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が約0.2秒間、第2の態様に制御される。   In the first embodiment, the “non-short-time gaming state” means that the normal symbol variation time corresponding to the lottery result in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13 is used. This is a gaming state in which the opening control time of the second starting port 15 is set to be as short as 0.2 seconds when it is set as long as 29 seconds and the winning combination is won. That is, when the game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol is drawn, and the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol, but the normal symbol is displayed 29 seconds after the fluctuation display is started. Stop display later. If the lottery result is a win, the second start port 15 is controlled to the second mode for about 0.2 seconds after the normal symbol stop display.

これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/65536に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が65535/65536に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
また、普通図柄ゲート13が第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域(遊技領域6の右側の領域)に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
On the other hand, the “short-time gaming state” means that the normal symbol variation time corresponding to the lottery result is 3 seconds in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13. , A game that is set shorter than the “non-short game state”, and the opening control time of the second start port 15 when winning in the win is 3.5 seconds, which is set longer than the “non-short game state” State. Furthermore, in the “non-short-time gaming state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/65536, and in the “short-time gaming state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 65535/65536. Is set. At this time, the short-time game flag, which will be described later, is set in the short-time game state, and the short-time game flag is off in the non-short-time game state.
Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 15 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the normal symbol gate 13 than in the “non-short-time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball.
In addition, since the normal symbol gate 13 is provided in the second dedicated area (the area on the right side of the game area 6) consisting only of the second game area 6R, the operation handle 3 can be operated in the “short-time game state”. It is configured to play by playing a game ball with strong launch strength by rotating it greatly.
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.

(大当たり遊技の種類の説明)
第1の実施形態においては、第1大入賞口16を長い開放時間で開放させる「長当たり遊技」と、第2大入賞口17を短い開放時間で開放させる「短当たり遊技」と、第2大入賞口17を短い開放時間で開放させてから、長い開放時間で開放させる「発展当たり遊技」との3種類の「大当たり遊技」と、1種類の「小当たり遊技」とが設けられている。なお、第1の実施形態においては、「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
(Description of types of jackpot games)
In the first embodiment, a “long winning game” in which the first big winning opening 16 is opened in a long opening time, a “short winning game” in which the second big winning opening 17 is opened in a short opening time, and the second There are three types of “Big Bonus Games” and one type of “Small Bonus Games”, which are the “per-development games” in which the big prize opening 17 is opened with a short opening time and then opened with a long opening time. . In the first embodiment, the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”.

第1の実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、長大当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16の最大開放時間は最大29秒に設定されており、この間に第1大入賞口16に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、第1大入賞口16に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。また、第1大入賞口16は、遊技領域6の右側の領域に設けられていることから、「長当たり遊技」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
In the first embodiment, the “long win game” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15, A game executed when a special symbol corresponding to the jackpot is determined.
In the “long game”, the round game in which the first grand prize winning opening 16 is opened is performed 15 times in total. The maximum opening time of the first grand prize opening 16 in each round game is set to a maximum of 29 seconds, and if a prescribed number (9) of game balls enter the first big prize opening 16 during this time, Round game is over. In other words, “game per long” is a special game in which a game ball enters the first grand prize opening 16 and a player can acquire a prize ball according to the game, so that a lot of prize balls can be acquired. It is. In addition, since the first grand prize winning opening 16 is provided in the area on the right side of the game area 6, in the case of “long hit game”, the operation handle 3 is greatly rotated to launch the game ball with a strong launch intensity. And is configured to play a game.

第1の実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第2大入賞口17の最大開放時間は、最大0.052秒に設定されており、1個の遊技球が発射される発射時間(約0.6秒)よりも短くなっている。この間に第2大入賞口17に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第2大入賞口17の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、「短当たり遊技」は、「長当たり遊技」とは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。
In the first embodiment, “short win game” means that in the big win lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15, A game executed when a special symbol corresponding to a win is determined.
In the “short win game”, a round game in which the second grand prize winning opening 17 is opened is performed 15 times in total. The maximum opening time of the second grand prize opening 17 in each round game is set to a maximum of 0.052 seconds, which is shorter than the firing time (about 0.6 seconds) at which one game ball is launched. Yes. During this time, if a specified number (9) of game balls enter the second grand prize opening 17, one round game is completed, but the opening time of the second big prize opening 17 is extremely short as described above. , Game balls rarely enter. In other words, the “short win game” is a special game in which it is difficult to obtain a prize ball unlike the “long win game”.

第1の実施形態において「発展当たり遊技」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、発展当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「発展当たり遊技」においては、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。初回のラウンド遊技において、第2大入賞口17の開放時間が短い開閉動作を複数回実行した後、第2大入賞口17の開放時間が長い開閉動作を行う。2ラウンド遊技以降の第2大入賞口17の最大開放時間は29秒に設定されており、この間に第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「発展当たり遊技」は、当初は第2大入賞口17の開放時間が短い開閉動作を繰り返した後、第2大入賞口17の開放時間が長い開閉動作を繰り返している間には、第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
In the first embodiment, “game per development” means that the game is won by winning the jackpot in the jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15. A game executed when a special symbol corresponding to a win is determined.
In "game per development", a round game in which the second grand prize winning opening 17 is opened is performed 15 times in total. In the first round game, after performing an opening / closing operation with a short opening time of the second big prize opening 17 a plurality of times, an opening / closing operation with a long opening time of the second big prize opening 17 is performed. The maximum opening time of the second grand prize opening 17 after two rounds of game is set to 29 seconds, and if a predetermined number of game balls (for example, nine) enter the second big prize opening 17 during this time, one time The round game ends. In other words, “game per development” initially repeats an opening / closing operation with a short opening time of the second big prize opening 17 and then repeating an opening / closing operation with a long opening time of the second big prize opening 17, This is a game in which a large number of prize balls can be obtained because a game ball enters the second big prize opening 17 and a player can obtain a prize ball according to the prize.

第1の実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口14もしくは第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、第2大入賞口17が15回開放される。このときの第2大入賞口17の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。
In the first embodiment, “small hit game” means that a small hit game is executed in the big hit lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15. A game executed when a right is acquired.
Also in the “small win game”, the second big prize opening 17 is opened 15 times as in the “short win game”. At this time, the opening time, opening / closing timing, and opening / closing mode of the second big winning opening 17 are the same as the above “short win game”, or the player determines whether the “small win game” or “short win game” It is set to approximate the impossible or difficult level.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図15を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 110a performs an initialization process. In this process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b and initializes a flag stored in the main RAM 110c in response to power-on.

ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。   In step S20, the main CPU 110a performs an effect random number update process for updating the reach determination random value and the special figure variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol.

ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for big hit symbol, the initial random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図16を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。   In step S110, the main CPU 110a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, and updates the normal power release time counter. A time control process for updating various timer counters is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, and a general electricity open time counter is performed.

ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
In step S120, the main CPU 110a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the normal symbol determination random number value.
Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .

ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
In step S130, as in step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for jackpot symbol, the initial random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Perform numerical value update processing.
In step S200, the main CPU 110a performs input control processing.
In this process, the main CPU 110a includes a general winning opening detection switch 12a, a first large winning opening detection switch 16a, a second large winning opening detection switch 17a, a first starting opening detection switch 14a, a second starting opening detection switch 15a, a gate. An input process for determining whether or not there is an input to each switch of the detection switch 13a is performed.

具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15aからの各種検出信号を入力した場合には、ぞれぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。   Specifically, various detection signals from the general winning opening detecting switch 12a, the first big winning opening detecting switch 16a, the second large winning opening detecting switch 17a, the first starting opening detecting switch 14a, and the second starting opening detecting switch 15a. Is inputted, predetermined data is added to the prize ball counter used for the prize ball provided for each prize opening and updated.

さらに、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   Furthermore, when a detection signal is input from the first start port detection switch 14a, if the data set in the first special symbol hold number (U1) storage area is less than 4, the first special symbol hold number ( U1) Add 1 to the storage area to obtain special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit symbol random number value, reach determination random value, and special symbol variation random value The random number value is stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the first special symbol random value storage area.

同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   Similarly, when a detection signal is input from the second start port detection switch 15a, if the data set in the second special symbol hold number (U2) storage area is less than 4, the second special symbol hold number (U2) 1 is added to the storage area, and a special symbol determination random number value, a big hit symbol random number value, a small hit symbol random number value, a reach determination random number value, and a special symbol variation random value are acquired. Various random numbers are stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the second special symbol random number value storage area.

また、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   When a detection signal is input from the gate detection switch 13a, if the data set in the normal symbol hold number (G) storage area is less than 4, the normal symbol hold number (G) storage area is set to 1. It adds, acquires the random number value for normal symbol determination, and memorize | stores the acquired random number value for normal symbol determination in the predetermined memory | storage part (0th memory | storage part-4th memory | storage part) in a normal symbol holding | maintenance storage area.

さらに、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。   Further, when a detection signal is input from the first grand prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, the number of game balls won in the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is counted. 1 is added to the number of entries (C) storage area for the big winning opening to update.

ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図17を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 110a performs a special drawing special electric control process for controlling the jackpot lottery, the special electric accessory, and the gaming state. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、図10(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。
In step S400, the main CPU 110a performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol lottery and the normal electric accessory.
Specifically, it is first determined whether or not 1 or more data is set in the normal symbol hold count (G) storage area, and 1 or more data must be set in the normal symbol hold count (G) storage area. If this is the case, the current ordinary power transmission control process is terminated.
If 1 or more data is set in the normal symbol holding number (G) storage area, after subtracting 1 from the value stored in the normal symbol holding number (G) storage area, the data is in the normal symbol holding storage area. The normal symbol determination random numbers stored in the first storage unit to the fourth storage unit are shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.
Then, referring to the hit determination table shown in FIG. 10B, whether or not the normal symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area is a random value corresponding to “win”. Perform the process of determining. Thereafter, the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol. When the fluctuation time of the normal symbol elapses, the normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery is stopped and displayed. If the random number for normal symbol determination referred to is “winning”, the start opening / closing solenoid 15c is driven to control the second start opening 15 to the second mode for a predetermined opening time.
Here, in the non-short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 29 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 0.2 seconds. On the other hand, in the short-time gaming state, the normal symbol variation time is set to 0.2 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 3.5 seconds. .

ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
In step S500, the main CPU 110a performs a payout control process.
In this payout control process, the main CPU 110a refers to each prize ball counter, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the payout control board 130. To do.

ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 110a, external information data, start opening / closing solenoid data, first big prize opening opening / closing solenoid data, second big prize opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, number of stored Performs data creation for the specified command.

ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板120に送信されるコマンドの種別については、図19を用いて後述する。
In step S700, the main CPU 110a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, the first big prize opening / closing solenoid data, and the second big prize opening / closing solenoid data created in S600.
Further, the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 are used to turn on the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21 and the normal symbol display device 22. Display device output processing is performed.
Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120 is also performed. The type of command transmitted to the effect control board 120 will be described later with reference to FIG.

ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.

(主制御基板の特図特電制御処理)
図17を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
(Special figure special electric control processing of main control board)
With reference to FIG. 17, the special figure special power control process of the main control board 110 will be described.

まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当り遊技処理(ステップS360)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to jackpot game processing (step S340), and if special figure special electric processing data = 4, the process moves to big hit game end processing (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to the small hit game processing (step S360).
This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing as will be described later, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed. .

ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図18を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。   In the special symbol memory determination process in step S310, the main CPU 110a performs a jackpot determination process, a special symbol determination process for determining a special symbol to be stopped and displayed, a variation time determination process for determining a variation time of the special symbol, and the like. Here, the specific content of the special symbol memory determination process will be described with reference to FIG.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図18は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
FIG. 18 is a diagram illustrating a special symbol memory determination process of the main control board 110.

まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。
First, in step S311, the main CPU 110a determines whether one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area.
If one or more data is not set in any storage area of the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the special figure special electricity processing data = 0. The special symbol variation process of this time is terminated while holding.
On the other hand, if one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the process proceeds to step S312.

ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図10(a−2)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図10(a−1)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
第1の実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。しかしながら、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
In step S312, the main CPU 110a performs a jackpot determination process.
Specifically, when one or more data is set in the second special symbol hold count (U2) storage area, 1 is calculated from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area. After the subtraction, the various random numbers stored in the first to fourth storage units in the second special symbol random number storage area are shifted to the previous storage unit. At this time, various random values already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Then, with reference to the jackpot determination table shown in FIG. 10 (a-2), the random number for special symbol determination stored in the 0th storage unit of the second special symbol random number storage area corresponds to the jackpot. It is determined whether it is a numerical value or a random value corresponding to “small hit”.
In addition, when one or more data is not set in the second special symbol hold number (U2) storage area and one or more data is set in the first special symbol hold number (U1) storage area, Various random numbers stored in the first to fourth storage units in the first special symbol random number storage area after subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area Is shifted to the previous storage unit. Also at this time, various random numbers already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Then, with reference to the jackpot determination table shown in FIG. 10 (a-1), the random number value for special symbol determination stored in the 0th storage unit of the first special symbol random number storage area corresponds to “big hit”. It is determined whether it is a numerical value or a random value corresponding to “small hit”.
In the first embodiment, the random number value stored in the second special symbol random value storage area is shifted (digested) with priority over the first special symbol random value storage area. However, the first special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted in the order of winning in the starting opening, and the first special symbol storage area is given priority over the second special symbol storage area. You may let them.

ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、図11(a)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄(特別図柄1〜特別図柄6)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「小当たり」と判定された場合には、図11(b)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄(特別図柄A、特別図柄B)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、図11(c)に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄(特別図柄0)を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
In step S313, the main CPU 110a performs a special symbol determination process for determining the type of special symbol to be stopped and displayed.
In this special symbol determination process, when it is determined as “big hit” in the jackpot determination process (step S312), the first special symbol random value storage area is referred to with reference to the symbol determination table shown in FIG. The jackpot symbol (special symbol 1 to special symbol 6) is determined based on the random number value for the jackpot symbol stored in the 0th storage unit. In addition, when it is determined as “small hit” in the big hit determination process (step S312), the 0th memory of the first special symbol random value storage area is referred to with reference to the symbol determination table shown in FIG. The small hit symbol (special symbol A, special symbol B) is determined based on the random number value for the small bonus symbol stored in the section. If it is determined that the game has been determined to be “lost” in the jackpot determination process (step S312), the lost symbol (special symbol 0) is determined with reference to the symbol determination table shown in FIG.
Then, stop symbol data corresponding to the determined special symbol is stored in the stop symbol data storage area.

ステップS314において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
具体的には、変動パターン決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。このような処理を行うことで、大当たりの抽選の一回の判定結果(特別図柄の判定結果)に対応した演出時間は、特別図柄の変動時間(変動態様)に対応しており、当該判定の直後に決定する。
In step S314, the main CPU 110a performs special symbol variation time determination processing.
Specifically, referring to the variation pattern determination table, based on the reach determination random value and the special diagram variation random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area, the special symbol Determine the variation pattern. Thereafter, the variation time of the special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is determined. Then, a process of setting a counter corresponding to the determined variation time of the special symbol in the special symbol time counter is performed. By performing such processing, the production time corresponding to the single determination result of the jackpot lottery (the determination result of the special symbol) corresponds to the variation time (variation mode) of the special symbol. Decide immediately.

ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
さらに、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップS314で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド(第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンド)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S315, the main CPU 110a sets, in a predetermined processing area, variation display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform special symbol variation display (LED blinking). . As a result, when the variable display data is set in the predetermined processing area, the LED lighting / extinguishing data is appropriately created in step S600, and the created data is output in step S700. Variation display of the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is performed.
Further, the main CPU 110a, when the special symbol variation display is started, the special symbol variation pattern designation command (the first special symbol variation pattern designation command) corresponding to the variation pattern of the special symbol determined in step S314. Alternatively, the second special symbol variation pattern designation command) is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.

ステップS316において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=0から特図特電処理データ=1にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S316, the main CPU 110a sets the special symbol special electricity processing data = 0 to the special symbol special electric treatment data = 1, prepares to move to the special symbol variation processing subroutine, and ends the special symbol memory determination processing.

再び、図17に示す特図特電制御処理について説明を戻すことにする。
ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
具体的には、ステップS314で決定された特別図柄の変動時間が経過したか(特別図柄時間カウンタ=0)否かを判定し、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップS314でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップS110において減算処理されていく。
特別図柄の変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップS313で決定された特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
また、時短回数(J)>0のときには時短回数(J)カウンタから1を減算して更新し、時短回数(J)=0となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)>0のときには高確率遊技回数(X)カウンタから1を減算して更新し、高確率遊技回数(X)=0となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
Again, the description of the special figure special electric control process shown in FIG. 17 will be returned.
In the special symbol variation process of step S320, the main CPU 110a performs a process of determining whether or not the variation time of the special symbol has elapsed.
Specifically, it is determined whether or not the variation time of the special symbol determined in step S314 has elapsed (special symbol time counter = 0), and if it is determined that the variation time of the special symbol has not elapsed The special symbol variation process is terminated while the special symbol special electricity processing data = 1 is held. Note that the special symbol variation time counter set in step S314 is subtracted in step S110.
If it is determined that the variation time of the special symbol has elapsed, the special symbol determined in step S313 is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. Thereby, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21, and the player is notified of the jackpot determination result.
Also, when the number of time reduction (J)> 0, 1 is subtracted and updated from the time reduction number (J) counter. )> 0 is updated by subtracting 1 from the high probability game number (X) counter, and if the high probability game number (X) = 0, the high probability game flag is cleared.
Finally, the special symbol special power processing data = 1 is set to the special symbol special power processing data = 2, preparation is made to move to a special symbol stop processing subroutine, and the special symbol variation processing is terminated.

ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。
そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータを参照し、現在の遊技状態を示すデータ(00H〜03H)を遊技状態バッファにセットする。その後に、高確率遊技フラグ記憶領域および時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータ(高確率遊技フラグと時短遊技フラグ)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタをクリアする。さらに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=5にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
In the special symbol stop process in step S330, the main CPU 110a performs a process of determining whether the special symbol that is stopped and displayed is a “big hit symbol”, a “small bonus symbol”, or a “losing symbol”. Do.
If it is determined that the game is a jackpot symbol, the data stored in the gaming state storage area is referred to and data (00H to 03H) indicating the current gaming state is set in the gaming state buffer. Thereafter, the data (high probability game flag and short time game flag), high probability game number (X) counter, and short time number (J) counter stored in the high probability game flag storage area and the short time game flag storage area are cleared. . Further, the special figure special power processing data = 2 is set to the special figure special electric processing data = 3, preparation is made to move to the jackpot game processing subroutine, and the special symbol stop processing is ended.
In addition, when it is determined that the small winning symbol, the data stored in the game state storage area is not cleared, and the special figure special electric processing data = 2 to the special figure special electric treatment data = 5 is set. The special symbol stop process is completed by making preparations for transferring to a winning game process subroutine.
On the other hand, if it is determined that the symbol is a lost symbol, the special symbol special electric processing data = 2 is set to special special electric symbol processing data = 0, and the special symbol memory determination processing subroutine is prepared for the special symbol stop processing. finish.

ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。
具体的には、まず図12に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たりの開放態様を決定する(長当たりTBL、短当たりTBLまたは発展当たりTBLを決定する)。
次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために図13(a)に示す大入賞口開放態様テーブルを参照し、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データを出力して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。
この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると(大入賞口入球数(C)=9または特別遊技タイマカウンタ=0である)と、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データの出力を停止して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し15回行う。
15回のラウンド遊技が終了すると(ラウンド遊技回数(R)=15)、ラウンド遊技回数(R)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
In the jackpot game process of step S340, the main CPU 110a determines which jackpot of the long hit or short hit is executed, and performs a process of controlling the determined jackpot.
Specifically, first, referring to the special electric accessory operating mode determination table shown in FIG. 12, the jackpot release mode is determined based on the type of jackpot symbol (stop symbol data) determined in step S313 ( Determine TBL per long, TBL per short or TBL per evolution).
Next, in order to execute the determined jackpot release mode, with reference to the jackpot opening mode table shown in FIG. 13 (a), the release time according to the type of jackpot is set in the special game timer counter, The driving data of the first grand prize opening / closing solenoid 16c (or the second big prize opening / closing solenoid 17c) is output to open the first big prize opening / closing door 16b (or the second big prize opening / closing door 17b). At this time, 1 is added to the round game count (R) storage area.
When a predetermined number of game balls enter during the opening or when the opening time of the big prize opening has elapsed (the number of the big prize opening (C) = 9 or the special game timer counter = 0), The output of the drive data of the big prize opening / closing solenoid 16c (or the second big prize opening / closing solenoid 17c) is stopped, and the first big prize opening / closing door 16b (or the second big prize opening / closing door 17b) is closed. Thereby, one round game is completed. This round game control is repeated 15 times.
When the 15 round games are completed (round game count (R) = 15), the data stored in the round game count (R) storage area and the number of winning prize entrance (C) storage areas are cleared, The special figure special electric processing data = 3 is set to the special figure special electric treatment data = 4, preparation is made to move to the big hit game end processing subroutine, and the big hit game processing is ended.

ステップS350の大当り遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。
具体的には大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、遊技状態バッファに記憶されているデータと上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数(J)の設定を行う。例えば、特別図柄1であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数(X)カウンタに10000回をセットする。さらに、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットし、時短回数(J)カウンタにも10000回をセットする。
その後、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。
In the big hit game ending process in step S350, the main CPU 110a determines the probability gaming state of either the high probability gaming state or the low probability gaming state, and changes the gaming state of either the short-time gaming state or the non-short-time gaming state. Perform the decision process.
Specifically, with reference to the jackpot game end setting data table, based on the data stored in the game state buffer and the type of jackpot symbol (stop symbol data) determined in step S313, the high probability game flag , High probability game count (X), short-time game flag, short-time count (J). For example, in the case of the special symbol 1, the high probability game flag is set in the high probability game flag storage area, and the high probability game number (X) counter is set to 10,000 times. Further, a time-short game flag is set in the time-short game flag storage area, and a time-short time (J) counter is set to 10,000 times.
After that, the special symbol special power processing data = 4 is set to the special symbol special power processing data = 0, preparation is made to move to a special symbol memory determination processing subroutine, and the big hit game end processing is terminated.

ステップS360の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、まず図12に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、上記ステップS313で決定された小当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、小当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために図13(b)に示す大入賞口開放態様テーブルを参照し、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データを出力して第2大入賞口開閉扉17bを開放させる。このとき、開放回数(K)記憶領域に1を加算する。
小当たりの開放時間が経過する(特別遊技タイマカウンタ=0)と、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止して第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖させる。この第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御を繰り返し15回行う。
そして、第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御が15回行われるか、第2大入賞口17に規定個数の遊技球が入球する(開放回数(K)=15または大入賞口入球数(C)=9である)と、小当たり遊技を終了させるため、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止させ、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=5から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。
In the small hit game process of step S360, the main CPU 110a first refers to the special electric accessory operation mode determination table shown in FIG. 12, and based on the type of the small hit symbol (stop symbol data) determined in step S313. Thus, the opening mode for small hits is determined.
Next, in order to execute the determined small winning opening mode, the big winning opening opening mode table shown in FIG. 13B is referred to, and the small winning opening time is set in the special game timer counter, Driving data for the winning opening / closing solenoid 17c is output to open the second large winning opening / closing door 17b. At this time, 1 is added to the number-of-releases (K) storage area.
When the small winning opening time elapses (special game timer counter = 0), the drive data output of the second big prize opening / closing solenoid 17c is stopped and the second big prize opening / closing door 17b is closed. The opening / closing control of the second big prize opening opening / closing door 17b is repeated 15 times.
Then, the opening / closing control of the second grand prize opening / closing door 17b is performed 15 times, or a predetermined number of game balls enter the second big prize opening 17 (the number of times of opening (K) = 15 or the grand prize opening entrance) Number (C) = 9), in order to end the small hit game, the output of the drive data of the second large winning opening / closing solenoid 17c is stopped, the number of times of opening (K) storage area and the number of winning winning holes (C) Clear the data stored in the storage area, set special figure special electricity processing data = 5 to special figure special electricity treatment data = 0, and prepare to move to a special symbol memory judgment processing subroutine. The winning game process is terminated.

(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図19を用いて説明する。
(Command explanation)
The types of commands transmitted from the main control board 110 to which the description is partially omitted in the flowchart of the main control board 110 to the effect control board 120 will be described with reference to FIG.

主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。   The command transmitted from the main control board 110 to the production control board 120 is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE information for identifying the control command classification and the control command to be executed. And 1-byte DATA information indicating the contents of.

「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS313において各種の特別図柄が決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “designation designating command” indicates the type of the special symbol that is stopped and displayed, “MODE” is set as “E0H”, and DATA information is set according to the type of the special symbol. Since the special symbol type determines the jackpot type and the high probability gaming state as a result, it can be said that the effect symbol designation command indicates the jackpot type and the gaming state.
In the effect symbol designation command, when various special symbols are determined and the variation display of the special symbol is started, an effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when various special symbols are determined in step S313, and the special symbol variation display is started in step S315, the effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is the effect of the main RAM 110c. Set in the transmission data storage area. Thereafter, the effect designating command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS200(orS230)または上記ステップS312において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “first special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area, “MODE” is set to “E1H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.
This first special symbol memory designation command is effect-controlled by the first special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 120. Specifically, when the value stored in the first special symbol holding number (U1) storage area in step S200 (or S230) or step S312 increases or decreases, the first corresponding to the number of holding memory after the increase or decrease. A special symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the first special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS200(orS240)または上記ステップS312において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、第1の実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
The “second special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area, “MODE” is set to “E2H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.
This second special symbol memory designation command is directed by the second special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 120. Specifically, when the value stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area in step S200 (or S240) or step S312 increases or decreases, the second corresponding to the number of reserved storage after the increase or decrease. A special symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the second special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
In the first embodiment, the “first special symbol memory designation command” and the “second special symbol memory designation command” are collectively referred to as a “special symbol memory designation command”.

「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “design determination command” indicates that the special symbol is stopped and displayed, “MODE” is set to “E3H”, and “DATA” is set to “00H”.
This symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol is stopped and displayed. Specifically, when the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 in step S320, the symbol confirmation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. The Thereafter, the symbol confirmation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「電源投入時指定コマンド」は、遊技機1の電源が投入されたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この電源投入時指定コマンドは、遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “power-on designation command” indicates that the gaming machine 1 is powered on, “MODE” is set to “E4H”, and “DATA” is set to “00H”.
This power-on specification command is transmitted to the effect control board 120 when the gaming machine 1 is powered on. Specifically, when the gaming machine is turned on in step S10, a power-on designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Then, immediately after the power-on designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is transmitted to the production control board 120.

「RAMクリア指定コマンド」は、メインRAM110cに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「01H」に設定されている。
ここで、遊技機1の裏側には図示しないRAMクリアボタンが設けられており、RAMクリアボタンを押圧しながら、遊技機1の電源を投入すると、上記ステップS10においてメインRAM110cに記憶された情報がクリアされる。
そして、RAMクリア指定コマンドは、RAMクリアボタンを押圧しながら遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10においてRAMクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、RAMクリア指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているRAMクリア指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “RAM clear designation command” indicates that the information stored in the main RAM 110c has been cleared, “MODE” is set to “E4H”, and “DATA” is set to “01H”.
Here, a RAM clear button (not shown) is provided on the back side of the gaming machine 1, and when the gaming machine 1 is turned on while pressing the RAM clear button, the information stored in the main RAM 110c in step S10 is stored. Cleared.
The RAM clear designation command is transmitted to the effect control board 120 when the gaming machine 1 is turned on while pressing the RAM clear button. Specifically, when the gaming machine is turned on while pressing the RAM clear button in step S10, a RAM clear designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the RAM clear designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「電源復旧指定コマンド」は、遊技機1の電源が投入されて、正常に復旧したことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「02H〜05H」に設定されている。また、電源復旧指定コマンドは、電源復旧時の遊技状態も示しており、電源復旧時の遊技状態が「低確率遊技状態かつ非時短遊技状態」であれば「DATA」が「02H」に設定され、「低確率遊技状態かつ時短遊技状態」であれば「DATA」が「03H」に設定され、「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態」であれば「DATA」が「04H」に設定され、「高確率遊技状態かつ時短遊技状態」であれば「DATA」が「05H」に設定される。   The “power restoration designation command” indicates that the gaming machine 1 is turned on and has been restored normally, “MODE” is set to “E4H”, and “DATA” is set to “02H to 05H”. Is set. The power recovery designation command also indicates the gaming state at the time of power recovery. If the gaming state at the time of power recovery is “low probability gaming state and non-short gaming state”, “DATA” is set to “02H”. "DATA" is set to "03H" if "low probability gaming state and short time gaming state", "DATA" is set to "04H" if "high probability gaming state and non-short time gaming state" If “high probability gaming state and short time gaming state”, “DATA” is set to “05H”.

この電源復旧指定コマンドは、遊技機1の電源が投入されて、正常に復旧したときに演出制御基板120に送信される。具体的には、遊技機の電源が投入されると、電源投入時にメインRAM110cのチェックサムを作成し、作成した電源投入時のメインRAM110cのチェックサムと電断時のメインRAM110cのチェックサムとを比較する。ここで、チェックサムが一致していれば正常に復旧したものと判定し、遊技状態に応じて電源復旧指定コマンドを生成し、生成した電源復旧指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   This power restoration designation command is transmitted to the effect control board 120 when the gaming machine 1 is turned on and is normally restored. Specifically, when the power of the gaming machine is turned on, a checksum of the main RAM 110c is created when the power is turned on, and the checksum of the main RAM 110c when the power is turned on and the checksum of the main RAM 110c when the power is cut off are generated. Compare. Here, if the checksums match, it is determined that the normal recovery has been performed, and a power recovery specification command is generated according to the gaming state, and the generated power recovery specification command is stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Set. Then, immediately after the power-on designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is transmitted to the production control board 120.

「デモ指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が作動していないことを示すものであり、「MODE」が「E5H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
このデモ指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “demonstration designation command” indicates that the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is not operating, “MODE” is set to “E5H”, and “DATA” is set to “ 00H ".
This demonstration designation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 does not hold the special symbol. Specifically, when one or more pieces of data are not set in either the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area in step S311. The demonstration designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the demonstration designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “first special symbol variation pattern designation command” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the first special symbol display device 20, “MODE” is set to “E6H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.
The first special symbol variation pattern designation command is a first special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the first special symbol display device 20 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the variation pattern of the special symbol is determined in step S314 and the variation display of the special symbol is started in step S315, the first special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is started. The variation pattern designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the first special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、第1の実施形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
The “variable pattern designation command for the second special symbol” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the second special symbol display device 21, and “MODE” is set to “E7H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.
The second special symbol variation pattern designation command is a second special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the second special symbol display device 21 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 120.
Specifically, when the variation pattern of the special symbol is determined in step S314 and when the variation display of the special symbol is started in step S315, the second special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is started. The variation pattern designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the second special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
In the first embodiment, the “first special symbol variation pattern designation command” and the “second special symbol variation pattern designation command” are collectively referred to as a “variation pattern designation command”.

「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340において第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “Big Winner Opening Specification Command” indicates the number of jackpot rounds according to the various jackpot types, “MODE” is set as “EAH”, and DATA information is set according to the number of jackpot rounds Has been.
With regard to the special winning opening opening designation command, when the big hit round is started, the big winning opening opening designation command corresponding to the started round number is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the first grand prize opening opening / closing door 16b (or the second big prize opening opening / closing door 17b) is opened in step S340, the big winning opening opening designation command corresponding to the number of rounds to be opened is issued. It is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, in step S700, the prize winning opening release command set in the effect transmission data storage area is immediately transmitted to the effect control board 120.

「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “opening designation command” indicates that various jackpots start, “MODE” is set as “EBH”, and DATA information is set according to the jackpot type.
As for the opening designation command, when various jackpots start, an opening designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 120. Specifically, at the start of the jackpot game processing in step S340, an opening designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. After that, the opening designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS350の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “ending designation command” indicates that various jackpots have ended, “MODE” is set as “ECH”, and DATA information is set according to the jackpot type.
As for the ending designation command, when various jackpots are completed, the ending designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 120. Specifically, at the start of the jackpot game end process in step S350, an ending designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the ending designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

演出制御基板120は、エンディング指定コマンドを受信すると、サブRAM120cに設定されたエンディングフラグ記憶領域のエンディングフラグをオンする。
ここで、第1の実施形態において、演出制御基板120は、エンディング指定コマンドのDATAの情報が長当たりを示した場合、サブRAM120cに設定された長当たり遊技フラグ記憶領域の長当たり遊技フラグをオンする。
When receiving the ending designation command, the effect control board 120 turns on the ending flag in the ending flag storage area set in the sub RAM 120c.
Here, in the first embodiment, when the DATA information of the ending designation command indicates long hit, the effect control board 120 turns on the long hit game flag in the long hit game flag storage area set in the sub RAM 120c. To do.

「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップS320において特別図柄を停止表示させるとき、上記ステップS320において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)をクリアしたとき、上記ステップS350において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “gaming state designation command” indicates whether it is a short-time gaming state or a non-short-time gaming state, and “MODE” is set to “EEH”. “00H” is set, and “DATA” is set to “01H” in the time saving gaming state.
As for the gaming state designation command, a gaming state designation command corresponding to the gaming state is transmitted to the effect control board 120 at the start of special symbol variation, at the end of special symbol variation, at the start of jackpot game, and at the end of jackpot. . Specifically, when the special symbol variation display is started in step S315, when the special symbol is stopped and displayed in step S320, the high probability game flag, the high probability game count, the short-time game flag, and the step S320 are displayed. When the number of times reduced (J) is cleared, the gaming state corresponding to the current gaming state when the high probability gaming flag, the number of times of high probability gaming, the hourly gaming flag, and the hourly number of times (J) are set in step S350. The designation command is set in the transmission data storage area for presentation in the main RAM 110c. Thereafter, the gaming state designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the sub CPU 120a in the effect control board 120 will be described.

(演出制御基板のメイン処理)
図20を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
(Production control board main processing)
The main process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.

ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1100に処理を移す。   In step S1000, the sub CPU 120a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 120a reads the main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 120c in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1100.

ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。   In step S1100, the sub CPU 120a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 120a performs a process of updating random numbers (effect random number value 1, effect random number value 2, effect design determining random value, effect mode determining random value, etc.) stored in the sub RAM 120c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御基板のタイマ割込処理)
図21を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of production control board)
The timer interrupt process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 120, a timer interrupt processing program is read, and the timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.

まず、ステップS1300において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S1300, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a to the stack area.

ステップS1400において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。   In step S1400, the sub CPU 120a performs update processing of various timer counters used in the effect control board 120.

ステップS1500において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図22および図23を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1500において受信したコマンドの解析処理が行われる。   In step S1500, the sub CPU 120a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 120a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. When the effect control board 120 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1500.

ステップS1600において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行う。詳しくは、図24を用いて後述する。   In step S1600, the sub CPU 120a checks the signal of the effect button detection switch 35a, and performs effect input control processing related to the effect button 35. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS1700において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。   In step S1700, the sub CPU 120a performs data output processing for transmitting various commands set in the transmission buffer of the sub RAM 120c to the lamp control board 140 and the image control board 150.

ステップS1800において、サブCPU120aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。   In step S1800, the sub CPU 120a restores the information saved in step S1810 to the register of the sub CPU 120a.

(演出制御基板のコマンド解析処理)
図22および図23を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図23のコマンド解析処理2は、図22のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Command analysis processing of production control board)
The command analysis processing of the effect control board 120 will be described using FIG. 22 and FIG. Note that the command analysis processing 2 in FIG. 23 is performed subsequent to the command analysis processing 1 in FIG.

ステップS1501において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1510に処理を移す。
In step S1501, the sub CPU 120a confirms whether there is a command in the reception buffer, and confirms whether the command has been received.
If there is no command in the reception buffer, the sub CPU 120a ends the command analysis process, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 120a moves the process to step S1510.

ステップS1510において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1511に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1520に処理を移す。
In step S1510, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command.
If the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1511, and if not the demonstration designation command, moves the process to step S1520.

ステップS1511において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1511, the sub CPU 120a performs a demonstration effect pattern determination process for determining a demonstration effect pattern.
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140. An effect pattern designation command based on the demo effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

ステップS1520において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1521に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1530に処理を移す。
In step S1520, sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command.
If the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1521, and if it is not a special symbol storage designation command, moves the process to step S1530.

ステップS1521において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置31に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。   In step S1521, the sub CPU 120a analyzes the special symbol storage designation command to determine the display number of special figure reservation images to be displayed on the liquid crystal display device 31, and the special CPU corresponding to the determined display number of special figure reservation images. A special symbol memory number determination process for transmitting a figure display number designation command to the image control board 150 and the lamp control board 140 is performed.

ステップS1530において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1531に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1540に処理を移す。
In step S1530, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command.
If the command stored in the reception buffer is an effect symbol designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1531, and if it is not an effect symbol designation command, moves the process to step S1540.

ステップS1531において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1531, the sub CPU 120a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 36 to be stopped and displayed on the liquid crystal display device 31 based on the content of the received effect symbol designation command.
Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the effect symbols 36 is determined according to the presence / absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined effect symbol data is stored in the effect symbol storage area In addition, in order to transmit the effect symbol data to the image control board 150 and the lamp control board 140, a stop symbol designation command indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1532において、サブCPU120aは、上記ステップ1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。   In step S1532, the sub CPU 120a acquires one random value from the effect mode determination random value updated in step 1100, and based on the acquired effect mode determination random value and the received effect designating command, An effect mode determination process for determining one effect mode from a plurality of effect modes (for example, a normal effect mode and a chance effect mode) is performed. Further, the determined effect mode is set in the effect mode storage area.

ステップS1540において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1541に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1550に処理を移す。
In step S1540, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command.
If the command stored in the reception buffer is a fluctuation pattern designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1541 and moves the process to step S1550 if the command is not the fluctuation pattern designation command.

ステップS1541において、サブCPU120aは、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値1、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
具体的には、ノーマル演出モードであれば、図14に示す変動演出パターン決定テーブルを参照し、取得した演出用乱数値1に基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。例えば、変動パターン指定コマンドとして「E6H01H」を受信したときには、取得した演出用乱数値1が「0〜49」であれば変動演出パターン1を決定し、取得した演出用乱数値が「50〜99」であれば変動演出パターン2を決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。さらに、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34a、34bが制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。尚、大当たりの抽選の一回の判定結果に対応した演出時間は、演出図柄36の変動態様が示す演出時間と一致している。演出パターン指定コマンドは、画像制御基板150のホストCPU150aに対して大当たりの抽選の一回の判定結果に対応した演出時間を指定するようになっている。
In step S1541, the sub CPU 120a acquires one random value from the effect random value 1 updated in step 1100, and stores the obtained effect random number 1, the received variation pattern designation command, and the effect mode storage area. Based on the set effect mode, a variation effect pattern determination process is performed for determining one variable effect pattern from a plurality of variable effect patterns.
Specifically, in the case of the normal effect mode, the variable effect pattern determination table shown in FIG. 14 is referred to, one variable effect pattern is determined based on the acquired random number for effect 1, and the determined variable effect pattern is selected. An effect pattern designation command based on the determined variation effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c in order to transmit the determined variation effect pattern information to the image control board 150 and the lamp control board 140 while being set in the effect pattern storage area. To do. For example, when “E6H01H” is received as the variation pattern designation command, if the obtained effect random number 1 is “0 to 49”, the variation effect pattern 1 is determined, and the obtained effect random number is “50 to 99”. ”, The variation effect pattern 2 is determined, and the determined variation effect pattern is set in the effect pattern storage area. Further, an effect pattern designation command based on the determined variation effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.
Thereafter, based on the effect pattern, the liquid crystal display device 31, the audio output device 32, the effect drive device 33, and the effect illumination devices 34a and 34b are controlled. Note that the variation mode of the effect symbol 36 is determined based on the variation effect pattern determined here. In addition, the production time corresponding to the single determination result of the jackpot lottery coincides with the production time indicated by the variation mode of the production design 36. The effect pattern designation command designates an effect time corresponding to a determination result of one lottery for the host CPU 150a of the image control board 150.

ステップS1550において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1551に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1560に処理を移す。
In step S1550, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.
If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1551, and moves to step S1560 if it is not a symbol confirmation command.

ステップS1551において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。   In step S1551, the sub CPU 120a performs an effect symbol stop display process for setting a stop designation command for stopping the effect symbol in the transmission buffer of the sub RAM 120c in order to stop the effect symbol 36.

ステップS1560において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1561に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1570に処理を移す。
In step S1560, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command.
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1561, and if not the gaming state designation command, moves the process to step S1570.

ステップS1561において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。   In step S1561, the sub CPU 120a sets data indicating the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 120c.

ステップS1570において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1571に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1580に処理を移す。
In step S1570, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening command.
If the command stored in the reception buffer is an opening command, the sub CPU 120a moves the process to step S1571, and if not the opening command, moves the process to step S1580.

ステップS1571において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1571, the sub CPU 120a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern.
Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1580において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1581に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1590に処理を移す。
In step S1580, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command.
If the command stored in the reception buffer is a big prize opening opening designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1581, and if it is not a big winning opening opening designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1590.

ステップS1581において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1581, the sub CPU 120a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern.
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, an effect pattern designation command based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1590において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップS1591に処理を移し、エンディング指定コマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
In step S1590, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending designation command.
If the command stored in the reception buffer is an ending designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1591, and ends the command analysis process if it is not an ending designation command.

ステップS1591において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディング指定コマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、エンディングフラグ記憶領域のエンディングフラグをオンし、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
In step S1591, the sub CPU 120a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern.
Specifically, the winning end effect pattern is determined based on the ending designation command, the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area, the ending flag in the ending flag storage area is turned on, and the determined winning end is determined. In order to transmit effect pattern information to the image control board 150 and the lamp control board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. When this process ends, the command analysis process ends.

(演出制御基板の演出入力制御処理)
図24を用いて、演出入力制御処理について説明する。
まず、ステップS1601において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aからの有効な演出ボタン検出信号があったか否かを判定する。ここで、サブCPU120aは、当該信号がないと判定すれば、当該処理を終了し、当該信号があると判定すれば、ステップS1602の処理に移行する。
(Production control board production input control processing)
The effect input control process will be described with reference to FIG.
First, in step S1601, the sub CPU 120a determines whether or not there is a valid effect button detection signal from the effect button detection switch 35a. If the sub CPU 120a determines that the signal is not present, the sub CPU 120a ends the process. If the sub CPU 120a determines that the signal is present, the sub CPU 120a proceeds to the process of step S1602.

ステップS1602において、サブCPU120aは、サブRAM120cの記憶領域にボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされているか否かを判定する。ここで、サブCPU120aは、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされていなければ、当該処理を終了し、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされていれば、ステップS1603の処理に移行する。   In step S1602, the sub CPU 120a determines whether or not the button operation effect executable flag = 01 is set in the storage area of the sub RAM 120c. Here, if the button operation effect executable flag = 01 is not set, the sub CPU 120a ends the process. If the button operation effect executable flag = 01 is set, the sub CPU 120a proceeds to the process of step S1603. .

ステップS1603において、サブCPU120aは、ボタン操作演出実行コマンドを送信バッファにセットする。このコマンドは、画像制御基板150に演出ボタン35の操作に対応した演出を実行させるためのコマンドである。   In step S1603, the sub CPU 120a sets a button operation effect execution command in the transmission buffer. This command is a command for causing the image control board 150 to execute an effect corresponding to the operation of the effect button 35.

ここで、サブCPU120aは、演出入力制御処理の後のステップS1800(図21参照)において送信バッファにセットされたコマンドを画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信する。画像制御基板150は受信したコマンドに基づいて、液晶表示装置31及び音声出力装置32を作動させ、ランプ制御基板140は受信したコマンドに基づいて演出用駆動装置33及び演出用照明装置34a、34bを作動させる。   Here, the sub CPU 120a transmits the command set in the transmission buffer in step S1800 (see FIG. 21) after the effect input control process to the image control board 150 and the lamp control board 140. The image control board 150 activates the liquid crystal display device 31 and the audio output device 32 based on the received command, and the lamp control board 140 activates the effect driving device 33 and the effect lighting devices 34a and 34b based on the received command. Operate.

次に、画像制御基板150におけるホストCPU150aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the host CPU 150a in the image control board 150 will be described.

(画像制御基板のメイン処理)
図25を用いて、画像制御基板150のメイン処理を説明する。
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU150aにシステムリセットが発生し、ホストCPU150aは、以下のメイン処理を行う。
(Main processing of image control board)
The main process of the image control board 150 will be described with reference to FIG.
When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the host CPU 150a, and the host CPU 150a performs the following main processing.

ステップS2010において、ホストCPU150aは、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU150aは、電源投入に応じて、ホストROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストCPU150aの各種モジュールやVDP2000の初期設定を指示する。
ここで、ホストCPU150aは、VDP2000の初期設定の指示として、
(1)表示回路2080に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり(表示レジスタの0bit目に1をセットしたり)、
(2)伸長回路2060に使用頻度の高い画像データ(演出図柄36等の画像データ)をVRAM153の展開記憶領域153bに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、
(3)描画回路2070に初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
In step S2010, the host CPU 150a performs an initialization process. In this processing, the host CPU 150a reads the main processing program from the host ROM 150c and instructs the initial settings of the various modules of the host CPU 150a and the VDP 2000 when the power is turned on.
Here, the host CPU 150a uses the VDP2000 initial setting instruction as follows:
(1) To instruct the display circuit 2080 to create and output a video signal, instruct the video signal to be created (set 1 to 0 bit of the display register),
(2) In order to cause the decompression circuit 2060 to decompress the image data (image data such as the production symbol 36) frequently used in the decompression storage area 153b of the VRAM 153, the initial value data is set in the decompression register. ,
(3) In order to cause the drawing circuit 2070 to draw initial value image data (such as a character image “power-on”), an initial value display list is output.

ステップS2020において、ホストCPU150aは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP2000に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする(図9(b)参照)。
すなわち、電源投入開始時には上記ステップS2010で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するS2050で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
In step S2020, the host CPU 150a performs a drawing execution start process. In this process, in order to instruct the VDP 2000 to execute drawing on the display list that has already been output, drawing start data is set in the drawing register (see FIG. 9B).
That is, at the start of power-on, execution of drawing for the initial value display list output in step S2010 is instructed, and during normal routine processing, execution of drawing for the display list output in S2050 described later is instructed. .

ステップS2030において、ホストCPU150aは、演出制御基板120から送信された演出指示コマンド(ホストRAM150bの受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出指示コマンド解析制御処理を行う。
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS2030において受信したコマンドの解析処理が行われる。
In step S2030, the host CPU 150a performs effect instruction command analysis control processing for analyzing the effect instruction command (command stored in the reception buffer of the host RAM 150b) transmitted from the effect control board 120.
When the image control board 150 receives a command transmitted from the effect control board 120, a command reception interrupt process of the image control board 150 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S2030.

演出指示コマンド解析制御処理は、受信バッファに演出指示コマンド(例えば、図14に示すような演出パターン指定コマンド)が記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS2040に処理を移す。   The effect instruction command analysis control process confirms whether or not an effect instruction command (for example, an effect pattern designation command as shown in FIG. 14) is stored in the reception buffer. If an effect instruction command is not stored in the reception buffer, the process proceeds directly to step S2040.

受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する(図27参照)。   If a production instruction command is stored in the reception buffer, a new production instruction command is read, and one or more animation groups to be executed are determined based on the read production instruction command. A pattern is determined (see FIG. 27).

また、ホストCPU150aは、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、ホストRAM150bの演出タイマカウンタに演出パターン指定コマンドに対応する演出時間をセットする。なお、演出タイマカウンタは、4ms毎に減算処理される。   If the effect pattern designation command is stored in the reception buffer, the host CPU 150a sets the effect time corresponding to the effect pattern designation command in the effect timer counter of the host RAM 150b. The effect timer counter is subtracted every 4 ms.

また、ホストCPU150aは、受信バッファにボタン操作演出実行コマンドが記憶されていれば、新たなボタン操作演出実行コマンドを読み込み、ホストRAM105bの記憶領域にボタン操作演出実行フラグ=01をセット(ボタン操作演出実行フラグをオン)する。   If the button operation effect execution command is stored in the reception buffer, the host CPU 150a reads a new button operation effect execution command and sets the button operation effect execution flag = 01 in the storage area of the host RAM 105b (button operation effect execution command). Turn on the execution flag.

また、ホストCPU150aは、演出タイマカウンタの減算処理により読み込んだ演出指示コマンドに対応する演出時間が終了すると、ホストRAM105bの記憶領域にボタン操作演出実行フラグ=00をセット(ボタン操作演出実行フラグをオフ)する。   Further, when the effect time corresponding to the effect instruction command read by the effect timer counter subtraction process ends, the host CPU 150a sets the button operation effect execution flag = 00 in the storage area of the host RAM 105b (the button operation effect execution flag is turned off). )

ステップS2040において、ホストCPU150aは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップS2210において更新される上記「シーン切換えカウンタ」、上記「ウェイトフレーム」、上記「フレームカウンタ」と、上記ステップS2030で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。   In step S2040, the host CPU 150a performs an animation control process. In this process, based on the “scene switching counter”, the “weight frame”, the “frame counter” updated in step S2210, which will be described later, and the animation pattern determined in step S2030, various animation scenes are displayed. Update the address.

ステップS2050において、ホストCPU150aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく(図28参照)。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU150aはディスプレイリストをVDP2000に出力する。ここで出力するディスプレイリストについては、図27を用いて後述する。
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP2000におけるCPU I/F2030を介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域153aに記憶される。
In step S2050, the host CPU 150a determines the display list from the display information (sprite identification number, display position, etc.) of the animation scene at the updated address according to the priority (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs. Are generated (see FIG. 28). When the generation of the display list is completed, the host CPU 150a outputs the display list to the VDP 2000. The display list output here will be described later with reference to FIG.
The display list output here is stored in the display list storage area 153a of the VRAM 153 via the CPU I / F 2030 in the VDP 2000.

ステップS2060において、ホストCPU150aは、FB切換えフラグ=01であるか否かを判定する。
ここで、FB切換えフラグは、図26(b)で後述するように、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、ステップS2060では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストCPU150aは、FB切換えフラグ=01であれば、ステップS2070に処理を移し、FB切換えフラグ=00であれば、FB切換えフラグ=01になるまで待機をする。
In step S2060, the host CPU 150a determines whether or not the FB switching flag = 01.
Here, as will be described later with reference to FIG. 26B, the FB switching flag is set to FB if the previous display list has been drawn in the V blank interrupt every 1/60 seconds (about 16.6 ms). Switching flag = 01. That is, in step S2060, it is determined whether or not the previous drawing has been completed.
If the FB switching flag = 01, the host CPU 150a shifts the process to step S2070. If the FB switching flag = 00, the host CPU 150a waits until the FB switching flag = 01.

ステップS2070において、ホストCPU150aは、FB切換えフラグ=00をセットして(FB切換えフラグをオフにして)、ステップS2020に処理を移す。
以降は、図26に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップS2020〜ステップS2070の処理を繰り返し行う。
In step S2070, the host CPU 150a sets the FB switching flag = 00 (turns the FB switching flag off), and moves the process to step S2020.
Thereafter, the processes in steps S2020 to S2070 are repeated until a predetermined interrupt shown in FIG. 26 occurs.

(画像制御基板の割込処理)
図26を用いて、画像制御基板150の割込処理を説明する。
(Image control board interrupt processing)
The interrupt processing of the image control board 150 will be described using FIG.

画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理と、コマンドを受信したことで行われるコマンド受信割込処理とを、少なくとも備えている。
なお、描画終了割込処理とVブランク割込処理とは、図26を用いて説明を行うが、コマンド受信割込処理については、ステップS2030において説明をした通りであり、図示は省略する。
In the interrupt processing of the image control board 150, a drawing end interrupt process performed by inputting a drawing end interrupt signal, a V blank interrupt process performed by inputting a V blank interrupt signal, and a command are received. And at least a command reception interrupt process performed.
The drawing end interrupt process and the V blank interrupt process will be described with reference to FIG. 26, but the command reception interrupt process is as described in step S2030 and is not shown.

(画像制御基板の描画終了割込処理)
図26(a)は、画像制御基板150の描画終了割込処理を示す図である。
(Image control board drawing end interrupt processing)
FIG. 26A is a diagram illustrating a drawing end interrupt process of the image control board 150.

VDP2000は所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、CPU I/F2030を介して、ホストCPU150aに描画終了割込信号を出力する。
ホストCPU150aは、VDP2000から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する
When the drawing of a predetermined unit frame (one frame) is finished, the VDP 2000 outputs a drawing end interrupt signal to the host CPU 150a via the CPU I / F 2030.
When the host CPU 150a receives a drawing end interrupt signal from the VDP 2000, the host CPU 150a executes a drawing end interrupt process.

描画終了割込処理においては、ホストCPU150aは、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する(ステップS2110)。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。   In the drawing end interrupt process, the host CPU 150a sets the drawing end flag = 01 (turns on the drawing end flag), and ends the current drawing end interrupt process (step S2110). That is, the drawing end flag is turned on every time drawing ends.

(画像制御基板のVブランク割込処理)
図26(b)は、画像制御基板150のVブランク割込処理を示す図である。
VDP2000は1/60秒(約16.6ms)毎に、CPU I/F2030を介して、ホストCPU150aにVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。
ホストCPU150aは、VDP2000からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。
(V blank interrupt processing for image control board)
FIG. 26B is a diagram showing a V blank interrupt process for the image control board 150.
The VDP2000 outputs a V blank interrupt signal (vertical synchronization signal) to the host CPU 150a via the CPU I / F 2030 every 1/60 seconds (about 16.6 ms).
When the host CPU 150a receives a V blank interrupt signal from the VDP 2000, the host CPU 150a executes a V blank interrupt process.

ステップS2210において、ホストCPU150aは、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。   In step S2210, the host CPU 150a performs processing for updating various counters such as “scene switching counter”, “wait frame”, and “frame counter”.

ステップS2220において、ホストCPU150aは、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。すなわち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
ホストCPU150aは、描画終了フラグ=01であれば、ステップS2230に処理を移し、描画終了フラグ=01でなければ、今回のVブランク割込処理を終了する。すなわち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップS2230以降の処理が行われない。
In step S2220, the host CPU 150a determines whether or not the drawing end flag = 01. That is, it is determined whether or not drawing of a predetermined unit frame has been completed.
If the drawing end flag = 01, the host CPU 150a moves the process to step S2230. If the drawing end flag = 01, the host CPU 150a ends the current V blank interrupt process. That is, even if the V blank interrupt signal is input, if the drawing is not completed, the processing after step S2230 is not performed.

ステップS2230において、ホストCPU150aは、描画終了フラグ=00をセットする(描画終了フラグをオフにする)。   In step S2230, the host CPU 150a sets a drawing end flag = 00 (turns the drawing end flag off).

ステップS2240において、ホストCPU150aは、VDP2000のメモリコントローラ2090に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
具体的には、ホストCPU150aは、CPU I/F2030を介して、表示レジスタの1bit目に1を加算する処理を行う(図9(d)参照)。
In step S 2240, the host CPU 150 a gives an instruction to switch between the “display frame buffer” and the “drawing frame buffer” to the memory controller 2090 of the VDP 2000.
Specifically, the host CPU 150a performs a process of adding 1 to the first bit of the display register via the CPU I / F 2030 (see FIG. 9D).

ステップS2250において、ホストCPU150aは、FB切換えフラグ=01をセットし(FB切換えフラグをオンにし)、上記ステップS2060における待機状態を解除して、今回のVブランク割込処理を終了する。   In step S2250, the host CPU 150a sets the FB switching flag = 01 (turns on the FB switching flag), cancels the standby state in step S2060, and ends the current V blank interrupt processing.

次に、図27〜図28を参照して、アニメパターンの決定方法およびディスプレイリストの生成方法について説明する。   Next, an animation pattern determination method and a display list generation method will be described with reference to FIGS.

(アニメパターン)
図27は、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメグループ及びアニメパターンの一例である。
(Anime pattern)
FIG. 27 is an example of an animation group and an animation pattern for displaying an animation of a production pattern.

図27(a)に示すように、アニメパターンは、液晶表示装置31に表示するオブジェクトやシーン毎にグループ化され、背景のアニメーションを表示するための背景グループ、予告Aに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Aグループ、予告Bに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Bグループ、リーチキャラクタのアニメーションを表示するためのリーチグループ、演出図柄36のアニメーションを表示するための演出図柄グループ、大当り演出のアニメーションを表示するための大当り演出グループ・・・・等の多数のグループが存在している。そして、それぞれのグループ毎に多数のアニメパターンが対応付けられてホストROM150cに記憶されている。
ホストCPU150aは、サブCPU120aから受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。
As shown in FIG. 27A, the animation patterns are grouped for each object or scene displayed on the liquid crystal display device 31, and display a background group for displaying the background animation, and an animation of the character used for the notice A. Notice group A for displaying, animation group B for displaying the animation of the character used for the notice B, reach group for displaying the animation of the reach character, effect symbol group for displaying the animation of the effect symbol 36, jackpot There are a large number of groups such as a jackpot directing group for displaying the animation of the directing. A large number of animation patterns are associated with each group and stored in the host ROM 150c.
Based on the effect pattern designation command received from the sub CPU 120a, the host CPU 150a determines one or a plurality of animation groups to be executed and determines an animation pattern from each animation group.

図27(b)〜(e)は、図14に示す変動演出パターン7(10秒の特別図柄の変動パターン6)に対応する演出パターン指定コマンド(A1H07H)を受信したときに、決定されるアニメパターンの一例を示している。   FIGS. 27B to 27E show animations to be determined when an effect pattern designation command (A1H07H) corresponding to the change effect pattern 7 (the special symbol change pattern 6 of 10 seconds) shown in FIG. 14 is received. An example of the pattern is shown.

ホストCPU150aは、変動演出パターン7に対応する変動演出パターン指定コマンド(A1H07H)を受信したときには、ホストCPU150aにより、背景グループ、予告Aグループ、予告Bグループ、演出図柄グループの4つのグループを決定し、背景グループからはアニメパターン1、予告Aグループからはアニメパターン11、予告Bグループからはアニメパターン21、演出図柄グループからはアニメパターン501のアニメパターンを決定する。   When the host CPU 150a receives the variation effect pattern designation command (A1H07H) corresponding to the variation effect pattern 7, the host CPU 150a determines four groups of the background group, the notice A group, the notice B group, and the effect symbol group, The anime pattern 1 is determined from the background group, the anime pattern 11 from the notice A group, the anime pattern 21 from the notice B group, and the anime pattern 501 from the effect design group.

ここで、アニメパターンは、図27(b)〜(e)に示すように、アニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。
例えば、図27(e)に示す演出図柄グループ・アニメパターン501では、1番目にアニメシーン501が実行され、2番目にアニメシーン511が実行される。
ホストRAM150bには、1フレーム毎に更新する「シーン切換カウンタ」を有しており、1番目のアニメシーン501を実行している間にシーン切換えカウンタが540を計測すると、2番目のアニメシーン511にアニメシーンが切り替わる。そして、2番目のアニメシーン511を実行している間にシーン切換えカウンタが60を計測すると、演出図柄グループ・アニメパターン501のアニメシーンが終了する。
なお「1フレーム」とは、液晶表示装置31の更新タイミング(垂直同期信号の更新タイミング)であり、1/60秒(約16.6ms)毎に、1フレーム更新されて行く。すなわち、1秒で60フレームが計測される。
Here, as shown in FIGS. 27B to 27E, the animation pattern stores a combination of animation scene information, a display order of each animation scene information, and the like.
For example, in the effect symbol group / animation pattern 501 shown in FIG. 27E, the animation scene 501 is executed first and the animation scene 511 is executed second.
The host RAM 150b has a “scene switching counter” that is updated every frame. When the scene switching counter measures 540 while the first animation scene 501 is being executed, the second animation scene 511 is displayed. The animation scene changes. When the scene switching counter measures 60 while the second animation scene 511 is being executed, the animation scene of the production symbol group / animation pattern 501 ends.
Note that “one frame” is the update timing of the liquid crystal display device 31 (update timing of the vertical synchronization signal), and one frame is updated every 1/60 seconds (about 16.6 ms). That is, 60 frames are measured in 1 second.

また、各アニメシーンには、アニメシーン情報が記憶されており、1フレーム毎に更新されるウェイトフレーム(すなわち表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの表示情報を記憶している。
例えば、アニメーション表示において、図27(e)に示すアニメシーン501では、最初に第1図柄〜第4図柄が所定の座標に20フレーム(約0.33秒)まで表示され続ける。その後、第1図柄〜第4図柄が別の座標に15フレーム(約0.25秒)まで表示され続ける。以降も同様に、第1図柄〜第4図柄が予め定められたフレームまで異なる座標に表示され続けていくと、第1図柄〜第4図柄が移動して表示していくようなアニメーションを表示することができる。
Each animation scene stores animation scene information, and wait frames (that is, display time) updated every frame, target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite Display information such as a display position, a transfer destination address, and a drawing method.
For example, in the animation display, in the animation scene 501 shown in FIG. 27 (e), the first design to the fourth design are continuously displayed up to 20 frames (about 0.33 seconds) at predetermined coordinates. Thereafter, the first symbol to the fourth symbol are continuously displayed at different coordinates for 15 frames (about 0.25 seconds). Similarly, when the first symbol to the fourth symbol are continuously displayed at different coordinates up to a predetermined frame, an animation is displayed in which the first symbol to the fourth symbol is moved and displayed. be able to.

そして、図27(b)〜(e)に示すように、背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、予告Bグループからはアニメパターン21と、演出図柄グループからはアニメパターン501との複数のアニメパターンが決定され、これらのアニメパターンのアニメーションが並列するように実行される。
すなわち、液晶表示装置31の表示領域には、アニメパターンの開始から終了に至るまで、背景としてBG1(山)とBG2(雲)の画像が表示され続け、アニメパターンの開始から2秒(120フレーム)後にキャラクタAの予告表示のアニメーションを行う画像が3秒(180フレーム)表示され、アニメパターンの開始から3秒(180フレーム)後に、キャラクタBの予告表示のアニメーションを行う画像が4秒(240フレーム)表示される。さらには、演出図柄の通常変動表示のアニメーションを行う画像が9秒間(540フレーム)行われ、その後1秒間(60フレーム)の仮停止表示のアニメーションを行う画像が表示される。
なお、これらの画像は、液晶表示装置31の表示領域に重複して表示されることになり、最初に描画された画像は、後に描画された画像によって上書きされて消されることになる。この画像の生成方法は、後述のディスプレイリストにおいて説明する。
Then, as shown in FIGS. 27B to 27E, the anime pattern 1 of the background group, the anime pattern 11 from the notice A group, the anime pattern 21 from the notice B group, and the anime from the production design group. A plurality of animation patterns with the pattern 501 are determined, and the animations of these animation patterns are executed in parallel.
That is, images of BG1 (mountains) and BG2 (clouds) continue to be displayed as the background from the start to the end of the animation pattern in the display area of the liquid crystal display device 31, and 2 seconds (120 frames from the start of the animation pattern). ) After that, the image for performing the animation of the notice display of the character A is displayed for 3 seconds (180 frames). Frame). Furthermore, an image for performing animation for normal variation display of effect symbols is performed for 9 seconds (540 frames), and then an image for performing animation for temporary stop display for 1 second (60 frames) is displayed.
Note that these images are displayed in an overlapping manner in the display area of the liquid crystal display device 31, and the first drawn image is overwritten by the later drawn image and erased. This image generation method will be described in the display list described later.

(ディスプレイリスト)
図28は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの一例である。
(Display list)
FIG. 28 is an example of a display list including drawing control command groups.

ホストCPU150aは、上記図27に示すようにアニメパターンを決定すると、所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)にディスプレイリストを生成して、生成したディスプレイリストをVDP2000に出力する。   When the host CPU 150a determines the animation pattern as shown in FIG. 27, the host CPU 150a generates a display list for each predetermined frame (every frame) and outputs the generated display list to the VDP 2000.

ここで、ディスプレイリストの生成方法については、ホストCPU150aが、現在のフレームを示す「フレームカウンタ」と決定されたアニメパターン(アニメシーン)とに基づいて、現在のフレーム数におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを、各アニメグループの優先順位(描画順序)に従って生成することで、現在のフレーム数におけるディスプレイリストが生成される。   Here, regarding the display list generation method, the host CPU 150a follows the contents of the animation scene at the current number of frames based on the “frame counter” indicating the current frame and the determined animation pattern (anime scene). By generating the drawing control commands according to the priority order (drawing order) of each animation group, a display list for the current number of frames is generated.

例えば、上記図27(b)〜(e)に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには最も低い優先順位10のデータが対応づけられ、予告Aグループには優先順位9のデータが対応づけられ、予告Bグループには優先順位8のデータが対応づけられ、・・・・、大当り演出グループには優先順位2のデータが対応づけられ、演出図柄グループには最も高い優先順位1のデータが対応づけられているものとする。   For example, as the priority order of the animation groups shown in FIGS. 27B to 27E, the background group is associated with the lowest priority 10 data, and the notice A group is associated with the priority 9 data. The priority B data is associated with the notice B group,..., The priority 2 data is associated with the jackpot production group, and the highest priority 1 data is associated with the production symbol group. Assume that it is associated.

そして、上記図27(b)〜(e)に示すように、背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、予告Bグループからはアニメパターン21と、演出図柄グループからはアニメパターン501との複数のアニメパターンが決定されたものとする。
次に、最も低い優先順位のアニメグループ(背景グループ)のアニメパターン1から、現在のフレームカウンタ(現在のフレーム数)におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで最も高い優先順位のアニメグループ(演出図柄グループ)までの描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成して、図28に示すようなディスプレイリストを完成させる。
このようなディスプレイリストは、ホストCPU150aが必要なデータを参照しながら、プログラム処理によって生成されて行く。
As shown in FIGS. 27B to 27E, the background group anime pattern 1, the anime pattern 11 from the notice A group, the anime pattern 21 from the notice B group, and the effect design group It is assumed that a plurality of anime patterns with the anime pattern 501 are determined.
Next, drawing control commands were sequentially generated and determined from the animation pattern 1 of the lowest priority animation group (background group) according to the contents of the animation scene in the current frame counter (current number of frames). When drawing control commands up to the highest priority animation group (direction design group) among the animation groups are generated, a drawing end command is finally generated to complete the display list as shown in FIG.
Such a display list is generated by program processing while referring to necessary data by the host CPU 150a.

このように、所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)に描画制御コマンド群をまとめたディスプレイリストを、ホストCPU150aがVDP2000に出力することで、VDP2000にある描画回路2070が具体的な描画処理を行い、ホストCPU150aの処理負担の軽減を図ることができる。   As described above, when the host CPU 150a outputs a display list in which drawing control command groups are grouped in predetermined frames (one frame) to the VDP 2000, the drawing circuit 2070 in the VDP 2000 performs specific drawing processing. The processing load on the host CPU 150a can be reduced.

次に、VDP2000において実行される処理について説明する。   Next, processing executed in VDP2000 will be described.

(伸長回路の伸長制御処理)
図29を用いて、VDP2000における伸長回路2060の伸長制御処理を説明する。
(Expansion circuit expansion control processing)
The decompression control processing of the decompression circuit 2060 in VDP2000 will be described using FIG.

まず、ステップS2310において、伸長回路2060は、描画回路2070から描画する画像データを伸長させる伸長実行開始の指示があったか否かの判定を行う。具体的には、描画回路2070により伸長レジスタに伸長実行開始データがセットされたか否か(伸長レジスタの0bit目に1がセットされたか否か)の判定を行う(図9(c)参照)。
伸長回路2060は、伸長実行開始の指示があったときは、ステップS2320に処理を移し、伸長実行開始の指示がなかったときは、伸長実行開始の指示があるまで待機をする。
First, in step S2310, the decompression circuit 2060 determines whether or not there has been an instruction to start decompression execution for decompressing image data to be rendered from the rendering circuit 2070. Specifically, it is determined whether or not the decompression execution start data is set in the decompression register by the drawing circuit 2070 (whether 1 is set in the 0th bit of the decompression register) (see FIG. 9C).
When there is an instruction to start decompression execution, the decompression circuit 2060 moves the process to step S2320, and when there is no instruction to start decompression execution, the decompression circuit 2060 waits until there is an instruction to start decompression execution.

ステップS2320において、伸長回路2060は、描画回路2070によりセットされた伸長レジスタの伸長実行開始データをクリアする(伸長レジスタの0bit目に0をセットする)。   In step S2320, the decompression circuit 2060 clears the decompression start data of the decompression register set by the drawing circuit 2070 (sets 0 to the 0th bit of the decompression register).

ステップS2330において、伸長回路2060は、描画回路2070に伸長の実行中であることを知らせるため、伸長レジスタに伸長実行中データをセットする(伸長レジスタの1bit目に1をセットする)(図9(c)参照)。   In step S2330, the decompression circuit 2060 sets the decompression execution data in the decompression register (sets 1 to the first bit of the decompression register) in order to inform the drawing circuit 2070 that decompression is being performed (FIG. 9 ( c)).

ステップS2340において、伸長回路2060は、CRROM151に圧縮された圧縮画像データを読み出し、読み出された圧縮画像データを元画像データに伸長して、伸長された画像データをVRAM153の展開記憶領域153bに展開させる。   In step S2340, the decompression circuit 2060 reads the compressed image data compressed in the CRROM 151, decompresses the read compressed image data to the original image data, and decompresses the decompressed image data in the decompression storage area 153b of the VRAM 153. Let

ステップS2350において、伸長回路2060は、1つの画像の伸長が完了したか否かを判定する。
伸長回路2060では、1つの画像の伸長が完了したときは、ステップS2360に処理を移し、1つの画像の伸長が完了していないときは、ステップS2340に処理を戻して伸長処理を繰り返し行う。
In step S2350, the decompression circuit 2060 determines whether decompression of one image has been completed.
In the decompression circuit 2060, when decompression of one image is completed, the process proceeds to step S2360. When decompression of one image is not completed, the process returns to step S2340 and the decompression process is repeated.

ステップS2360において、伸長回路2060は、1つの画像の伸長が完了すると、描画回路2070に伸長が終了したことを知らせるため、伸長レジスタの伸長実行中データをクリア(伸長レジスタの1bit目に0をセット)して、ステップS2310に処理を戻して伸長制御処理を繰り返し行う。   In step S2360, when the decompression circuit 2060 completes decompression of one image, the decompression register 2070 clears the decompression execution data in the decompression register in order to notify the rendering circuit 2070 that decompression has ended (sets 0 to the 1-bit of the decompression register). Then, the process returns to step S2310 to repeat the expansion control process.

(描画回路における描画制御処理)
図30を用いて、VDP2000における描画回路2070の描画制御処理を説明する。
(Drawing control process in drawing circuit)
A drawing control process of the drawing circuit 2070 in the VDP 2000 will be described with reference to FIG.

ステップS2410において、描画回路2070は、ホストCPU150aから描画の実行開始の指示があったか否かの判定を行う。具体的には、ホストCPU150aにより描画レジスタに描画実行開始データがセットされているか否か(描画レジスタの0bit目に1がセットされているか否か)の判定を行う(図9(b)参照)。
描画回路2070では、描画の実行開始の指示があったときは、ステップS2420に処理を移し、描画の実行開始の指示がなかったときは、描画の実行開始の指示があるまで待機をする。
In step S2410, the drawing circuit 2070 determines whether there is an instruction to start drawing from the host CPU 150a. Specifically, the host CPU 150a determines whether or not drawing execution start data is set in the drawing register (whether or not 1 is set in the 0th bit of the drawing register) (see FIG. 9B). .
The drawing circuit 2070 shifts the process to step S2420 when there is an instruction to start drawing, and waits until there is an instruction to start drawing when there is no instruction to start drawing.

ステップS2420において、描画回路2070は、ホストCPU150aによりセットされた描画レジスタの描画実行開始データをクリアする(描画レジスタの0bit目に0をセットする)。   In step S2420, the drawing circuit 2070 clears the drawing execution start data of the drawing register set by the host CPU 150a (sets 0 in the 0 bit of the drawing register).

ステップS2430において、描画回路2070は、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域153aに記憶されたディスプレイリストを読み込み、読み込んだディスプレイリストの描画制御コマンドを、あらかじめ定められた優先順位(描画順序)に従って順次解析していく。
なお、ここではディスプレイリストにある複数の描画制御コマンドを全て一括して解析するわけではなく、1回のディスプレイリスト解析制御処理においては、あらかじめ定められた優先順位(描画順序)に従って、所定単位(例えば1つの画像データ)の描画制御コマンドを順次解析していく。
In step S2430, the drawing circuit 2070 reads the display list stored in the display list storage area 153a of the VRAM 153, and sequentially analyzes drawing control commands of the read display list according to a predetermined priority (drawing order). Go.
Here, not all of the plurality of drawing control commands in the display list are analyzed at once. In one display list analysis control process, a predetermined unit (drawing order) is used in accordance with a predetermined priority (drawing order). For example, a drawing control command of one image data) is sequentially analyzed.

ステップS2440において、描画回路2070は、ディスプレイリストに圧縮された画像を伸長させる伸長コマンドが記憶されており、描画する画像データがVRAM153の展開記憶領域153bに記憶(伸長)されていなければ、伸長回路2060に描画する画像データを伸長させること指示する。具体的には、具体的には、伸長レジスタに伸長実行開始データをセットする(伸長レジスタの0bit目に1をセットする)。   In step S2440, the drawing circuit 2070 stores a decompression command for decompressing the compressed image in the display list, and if the image data to be rendered is not stored (expanded) in the expanded storage area 153b of the VRAM 153, the decompression circuit Instruct 2060 to decompress the image data to be drawn. Specifically, the decompression execution start data is set in the decompression register (1 is set to 0 bit of the decompression register).

ステップS2450において、描画回路2070は、描画する画像の伸長が完了したか否かを判定する。具体的には、伸長レジスタに伸長実行中データがクリアされているか否か(伸長レジスタの1bit目に0がセットされているか否か)を判定する。
描画回路2070は、描画する画像の伸長が完了したときはステップS2460に処理を移し、描画する画像の伸長が完了していなかったときは、描画する画像の伸長が完了するまで待機をする。
In step S2450, the drawing circuit 2070 determines whether the expansion of the image to be drawn has been completed. Specifically, it is determined whether or not the decompression execution data is cleared in the decompression register (whether or not 0 is set in the first bit of the decompression register).
The drawing circuit 2070 shifts the process to step S2460 when the drawing image has been decompressed, and waits until the drawing image has been decompressed when the drawing image has not been decompressed.

ステップS2460において、描画回路2070は、ディスプレイリストの描画制御コマンドに従い、適宜必要なデータを描画レジスタに設定しながら、VRAM153の展開記憶領域153bに伸長された画像を、VRAM153にある「描画用フレームバッファ」に描画する描画処理を行う。   In step S2460, the drawing circuit 2070 sets the necessary data in the drawing register according to the display list drawing control command, and displays the expanded image in the expanded storage area 153b of the VRAM 153 in the “drawing frame buffer in the VRAM 153”. The drawing process for drawing is performed.

ステップS2470において、描画回路2070は、1フレームのディスプレイリストの全ての描画制御コマンドが終了(1フレームの描画処理が完了)したか否かを判定する。
描画回路2070は、1フレームの描画処理が完了したときは、ステップS2480に処理を移し、1フレームの描画処理が完了していなかったときは、ステップS2430に処理を戻して、1フレームの描画処理が完了するまで上記ステップS2430の「ディスプレイリスト解析制御処理」と上記ステップS2440の「伸長指示処理」と上記ステップS2460の「描画処理」とを繰り返し行う。
なお、第1の実施形態のように、画像データを全て圧縮してCGROM151に記憶しているとすると、ディスプレイリストに従い、1つの画像毎に伸長して描画していくことになる。
In step S2470, the drawing circuit 2070 determines whether all the drawing control commands in the display list of one frame have been completed (drawing processing of one frame has been completed).
When the drawing process for one frame is completed, the drawing circuit 2070 shifts the process to step S2480. When the drawing process for one frame is not completed, the drawing circuit 2070 returns the process to step S2430, and the drawing process for one frame is completed. Until the process is completed, the “display list analysis control process” in step S2430, the “decompression instruction process” in step S2440, and the “drawing process” in step S2460 are repeated.
If all the image data is compressed and stored in the CGROM 151 as in the first embodiment, each image is expanded and drawn according to the display list.

ステップS2480において、描画回路2070は、割込レジスタに描画終了データをセットし(システム制御レジスタの1bit目に1をセットし)(図9(a)参照)、ステップS2410に処理を戻して描画制御処理を繰り返し行う。   In step S2480, the drawing circuit 2070 sets the drawing end data in the interrupt register (sets 1 in the 1-bit of the system control register) (see FIG. 9A), returns the processing to step S2410, and performs drawing control. Repeat the process.

(表示回路における表示制御処理)
図31を用いて、VDP2000における表示回路2080の表示制御処理を説明する。
(Display control processing in display circuit)
A display control process of the display circuit 2080 in the VDP 2000 will be described with reference to FIG.

ステップS2510において、表示回路2080は、ホストCPU150aから映像信号作成の指示があったか否かの判定を行う。具体的には、表示レジスタの0bit目に1がセットされているか否かを判定する(図9(d)参照)。
表示回路2080は、映像信号の作成の指示があったときは、ステップS2520に処理を移し、映像信号作成の指示がなかったときは、映像信号作成の指示があるまで待機をする。
なお、表示レジスタの0bit目は、原則として、電源投入時から「1」はセットされたままになっている(電源投入時から映像信号作成ONの状態を維持している)。
In step S2510, the display circuit 2080 determines whether there is an instruction to create a video signal from the host CPU 150a. Specifically, it is determined whether 1 is set in the 0th bit of the display register (see FIG. 9D).
If there is an instruction to create a video signal, the display circuit 2080 moves to step S2520. If there is no instruction to create a video signal, the display circuit 2080 waits until there is an instruction to create a video signal.
As a general rule, the 0th bit of the display register remains set to “1” from the time of power-on (the video signal creation ON state is maintained from the time of power-on).

ステップS2520において、表示回路2080は、VRAM153にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成する。   In step S2520, the display circuit 2080 generates an RGB signal (analog signal) indicating image color data as a video signal from the image data (digital signal) stored in the “display frame buffer” in the VRAM 153.

ステップS2530において、表示回路2080は、液晶表示装置31用及び遊技球貸出装置91用の映像信号(RGB信号)と、液晶表示装置31及び遊技球貸出装置91と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)とを液晶表示装置31に出力する。その後、ステップS2510に処理を戻して表示制御処理を繰り返し行う。   In step S2530, the display circuit 2080 displays a video signal (RGB signal) for the liquid crystal display device 31 and the game ball lending device 91 and a synchronization signal (vertical) for synchronizing the liquid crystal display device 31 and the game ball lending device 91. Synchronization signal, horizontal synchronization signal, etc.) are output to the liquid crystal display device 31. Thereafter, the process returns to step S2510 to repeat the display control process.

次に、演出制御基板120について簡単に概略を説明する。   Next, the outline of the effect control board 120 will be briefly described.

演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。   When the effect control board 120 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 occurs, and the received command is stored in the reception buffer.

そして、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、2ms毎に行われる演出制御基板120のタイマ割込み処理にて、受信したコマンドを解析して各コマンドに対応する各種コマンドを生成する。その後、生成した各種コマンドは、画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信される。   Then, the sub CPU 120a in the effect control board 120 analyzes the received command and generates various commands corresponding to each command in the timer interrupt process of the effect control board 120 performed every 2 ms. Thereafter, the generated various commands are transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.

例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34a、34bに所定の演出を実行させるためのコマンドを生成し、かかるコマンドを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。   For example, when the sub CPU 120a in the effect control board 120 receives the variation pattern designation command from the main control board 110, the sub CPU 120a analyzes the content of the received variation pattern designation command, and the liquid crystal display device 31, the audio output device 32, the effect drive. A command for causing the device 33 and the lighting devices for production 34a and 34b to execute a predetermined effect is generated, and the command is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.

次に、ランプ制御基板140と画像制御基板150について簡単に概略を説明する。   Next, the outline of the lamp control board 140 and the image control board 150 will be briefly described.

ランプ制御基板140においては、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用駆動装置作動プログラムを読み出して、演出用駆動装置33を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置34a、34bを制御する。   In the lamp control board 140, upon receiving the production command from the production control board 120, the production drive device operation program is read based on the received production command, and the production drive device 33 is operated and controlled. Based on the received effect command, the effect illumination device control program is read, and the effect illumination devices 34a and 34b are controlled.

画像制御基板150において、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置32における音声を出力制御するとともに、ホストCPU150aが画像ROMからアニメーション制御プログラムを読み出して、液晶表示装置31における画像表示を制御する。   In the image control board 150, when the production command is received from the production control board 120, the audio CPU reads out the audio output device control program from the audio ROM based on the received production command, and the audio in the audio output device 32 is read. And the host CPU 150a reads the animation control program from the image ROM and controls the image display on the liquid crystal display device 31.

(遊技内容)
次に、図32〜図33を用いて、液晶表示装置31の画面で行われる遊技内容について説明する。
図32は、演出図柄36の変動表示開始から大当り遊技までの遊技内容を説明するための説明図である。
また、図33は、図32(a)の表示画面の構成図であり、リーチ演出が表示されるまでの変動演出パターンの表示画面の構成図を示している。
(Game contents)
Next, the game content performed on the screen of the liquid crystal display device 31 will be described with reference to FIGS.
FIG. 32 is an explanatory diagram for explaining the game contents from the start of the variable display of the effect symbol 36 to the big hit game.
FIG. 33 is a configuration diagram of the display screen of FIG. 32A, and shows a configuration diagram of the display screen of the variation effect pattern until the reach effect is displayed.

(遊技内容)
図32(a)は、液晶表示装置31の画面に演出図柄36が変動表示されている。
(Game contents)
In FIG. 32A, the effect symbol 36 is variably displayed on the screen of the liquid crystal display device 31.

ここで、演出図柄36(36a、36b、36c)は7種類の図柄で構成され、図32(a)には、液晶表示装置31の表示領域の中央に左用の演出図柄36aと中用の演出図柄36bと右用の演出図柄36cとが表示され、液晶表示装置31の表示領域の左下に小さく、第4の演出図柄36dが表示されている。また、液晶表示装置31の表示領域の下方には、情報基礎画像37bが表示され、その情報基礎画像37bの上には、2個の特図保留画像37aと3個の普図保留画像38a、38bとが表示されている。さらには、演出図柄36の背景には、山背景画像39a、予告Aに用いる飛行機画像39bが表示されている。   Here, the effect symbol 36 (36a, 36b, 36c) is composed of seven kinds of symbols. In FIG. 32A, the effect symbol 36a for the left and the effect for the middle are shown in the center of the display area of the liquid crystal display device 31. A symbol 36b and a right effect symbol 36c are displayed, and a small fourth effect symbol 36d is displayed in the lower left of the display area of the liquid crystal display device 31. Further, an information basic image 37b is displayed below the display area of the liquid crystal display device 31. On the information basic image 37b, two special figure hold images 37a and three general figure hold images 38a, 38b is displayed. Furthermore, a mountain background image 39a and an airplane image 39b used for the notice A are displayed in the background of the effect design 36.

図32(b)は、図32(a)の状態から所定の時間が経過して、リーチとなった状態を示す表示画面である。
このとき、左用の演出図柄36aと右用の演出図柄36cとは、表示領域の両隅に同じ種類の演出図柄(例えば7)が停止表示されている。
なお、第1の実施形態における演出図柄36の「停止表示」とは、演出図柄36が全く動かない完全停止表示と、演出図柄36が小さく揺れ動く仮停止表示とを含むものである。
FIG. 32B is a display screen showing a state in which a predetermined time has elapsed from the state of FIG.
At this time, for the left effect symbol 36a and the right effect symbol 36c, the same type of effect symbol (for example, 7) is stopped and displayed at both corners of the display area.
The “stop display” of the effect symbol 36 in the first embodiment includes a complete stop display in which the effect symbol 36 does not move at all and a temporary stop display in which the effect symbol 36 swings slightly.

図32(c)は、図32(b)の状態から所定の時間が経過して、キャラクタZ39cが登場した表示画面である。
このとき、キャラクタZ39cが液晶表示装置31の表示領域の前面に亘って表示され、液晶表示装置31の表示領域の下方にある特図保留画像37a、普図保留画像38a、38bは消去されている。
FIG. 32C is a display screen on which a character Z39c appears after a predetermined time has elapsed from the state of FIG.
At this time, the character Z39c is displayed over the front surface of the display area of the liquid crystal display device 31, and the special figure hold image 37a and the general figure hold images 38a and 38b below the display area of the liquid crystal display device 31 are erased. .

図32(d)は、図32(c)の状態から所定の時間が経過して、リーチ演出の結果を表示している表示画面である。
このとき、左用の演出図柄36aと右用の演出図柄36cと同じ種類の中用の演出図柄36bが停止表示されている。また、リーチ演出の結果として、キャラクタA39dと、キャラクタZ39cが倒された表示も行われている。
FIG. 32D is a display screen that displays the result of the reach effect after a predetermined time has elapsed from the state of FIG.
At this time, the medium-type effect symbol 36b of the same kind as the effect symbol 36a for the left and the effect symbol 36c for the right is stopped and displayed. In addition, as a result of the reach effect, a display in which the character A39d and the character Z39c are brought down is also performed.

図32(e)は、図32(d)の状態から所定の時間が経過して、大当り遊技に移行することを表示している表示画面である。
このとき、液晶表示装置31の表示領域には、「大当り」という文字画像39eが表示されている。尚、第1の実施形態において、図32(e)の表示画面は、演出図柄36の変動表示の演出指示コマンドに対応する演出時間の終了後を行われるものであり、大当り遊技の演出時間に含まれる。
FIG. 32E is a display screen that displays that a predetermined time has elapsed from the state of FIG.
At this time, a character image 39e “big hit” is displayed in the display area of the liquid crystal display device 31. In the first embodiment, the display screen of FIG. 32 (e) is performed after the end of the effect time corresponding to the effect instruction command for the variable display of the effect symbol 36, and the effect time of the jackpot game is reached. included.

図32(f)は、図32(e)の状態から所定の時間が経過して、大当り遊技が行われていることを表示している表示画面である。
このとき、大当りの契機となった演出を報知するための履歴画像39f、大当りラウンド画像39g、大当り背景画像39hが表示されている。
FIG. 32 (f) is a display screen displaying that a big hit game has been performed after a predetermined time has elapsed from the state of FIG. 32 (e).
At this time, a history image 39f, a big hit round image 39g, and a big hit background image 39h for informing the effect that has been a big hit opportunity are displayed.

(変動演出パターンの表示画面の構成図)
図32(a)の表示画面の構成図について、図33を用いて説明する。
(Configuration diagram of display screen of variation effect pattern)
A configuration diagram of the display screen in FIG. 32A will be described with reference to FIG.

図33は、図32(a)の表示画面の構成図であり、上記図28に示すディスプレイリストに従って描画されたデータが表示されたものである。   FIG. 33 is a configuration diagram of the display screen of FIG. 32A, in which data drawn according to the display list shown in FIG. 28 is displayed.

図8に示す描画回路2070は、図28に示すディスプレイリストに従って描画処理を行い、図33(a)の示すように、最初に山背景画像39aを描画し、次に飛行機画像39bを描画し、情報基礎画像37b、3個の普図保留画像38a、38b、2個の特図保留画像37a、左用の演出図柄36a、右用の演出図柄36c、中用の演出図柄36b、第4の演出図柄36dの順に描画することで、下から順に複数の画像を重ね合わせ、最終的に図33(b)に示す表示画面を作成する。   The drawing circuit 2070 shown in FIG. 8 performs drawing processing according to the display list shown in FIG. 28, first draws a mountain background image 39a, then draws an airplane image 39b, as shown in FIG. Information basic image 37b, three ordinary map reserved images 38a, 38b, two special diagram reserved images 37a, a left effect symbol 36a, a right effect symbol 36c, a middle effect symbol 36b, and a fourth effect symbol By drawing in the order of 36d, a plurality of images are superimposed in order from the bottom, and finally the display screen shown in FIG. 33B is created.

なお、図32(a)では、演出図柄36の変動表示を矢印で表示したが、正確には所定のフレーム数の間に演出図柄36は停止表示されているので(いわゆるペラペラ漫画のような構成)、図33では演出図柄36が停止表示されたようになっている。   In FIG. 32 (a), the change display of the effect symbol 36 is indicated by an arrow. However, since the effect symbol 36 is stopped and displayed accurately for a predetermined number of frames (a configuration like a so-called fluent comic). In FIG. 33, the effect symbol 36 is stopped and displayed.

以下、図34及び図35を用いて第1の実施形態の要部の動作について説明する。
図34は、演出制御基板120のサブCPU120aにおけるカード取り忘れ注意表示選択制御処理を示すフローチャートである。
Hereinafter, the operation of the main part of the first embodiment will be described with reference to FIGS. 34 and 35.
FIG. 34 is a flowchart showing the forgetting to remove card attention display selection control process in the sub CPU 120a of the effect control board 120.

図34に示すカード取り忘れ注意表示選択制御処理を実行する場合、演出制御基板120のサブCPU120aは、まず、ステップS3001において、サブRAM120cのエンディングフラグ記憶領域に記憶されたエンディングフラグがオン(ON)されているか否かを判別する。そして、サブCPU120aは、エンディングフラグがオン(ON)されている場合(ステップS3001でYES)、ステップS3002の処理に移行し、エンディングフラグがオフ(OFF)されている場合(ステップS3001でNO)、今回のカード取り忘れ注意表示選択制御処理を終了する。   When the forgetting to remove card attention display selection control process shown in FIG. 34 is executed, the sub CPU 120a of the effect control board 120 first turns on the ending flag stored in the ending flag storage area of the sub RAM 120c in step S3001. It is determined whether or not. If the ending flag is on (ON) (YES in step S3001), the sub CPU 120a proceeds to step S3002, and if the ending flag is off (OFF) (NO in step S3001), The current card forgetting attention display selection control process is terminated.

ステップS3002において、演出制御基板120のサブCPU120aは、サブRAM120cの長当たり遊技フラグ記憶領域に記憶された長当たり遊技フラグがオン(ON)されているか否かを判別する。そして、サブCPU120aは、長当たり遊技フラグがオン(ON)されている場合(ステップS3002でYES)、ステップS3003の処理に移行し、長当たり遊技フラグがオフ(OFF)されている場合(ステップS3002でNO)、ステップS3005の処理に移行する。   In step S3002, the sub CPU 120a of the effect control board 120 determines whether or not the long hit game flag stored in the long hit game flag storage area of the sub RAM 120c is turned on. Then, when the long winning game flag is turned on (ON in step S3002), the sub CPU 120a proceeds to the processing of step S3003, and when the long winning game flag is turned off (OFF) (step S3002). NO), the process proceeds to step S3005.

ステップS3003において、演出制御基板120のサブCPU120aは、後述のカード取り忘れ注意表示処理を行い、ステップS3004の処理に移行する。
ステップS3004において、演出制御基板120のサブCPU120aは、長当たり遊技フラグ記憶領域に記憶された長当たり遊技フラグをオフ(OFF)にして、ステップS3005の処理に移行する。
In step S3003, the sub CPU 120a of the effect control board 120 performs a card forgetting attention display process, which will be described later, and proceeds to the process of step S3004.
In step S3004, the sub CPU 120a of the effect control board 120 turns off the long winning game flag stored in the long winning game flag storage area, and proceeds to the process of step S3005.

ステップS3005において、演出制御基板120のサブCPU120aは、エンディング時間が経過したか否により、エンディングが終了したか否かを判別する。そして、サブCPU120aは、エンディングが終了していない場合(ステップS3005でNO)、今回のカード取り忘れ注意表示選択制御処理を終了し、エンディングが終了した場合(ステップS3005でYES)、ステップS3006の処理に移行する。   In step S3005, the sub CPU 120a of the effect control board 120 determines whether or not the ending has ended based on whether or not the ending time has elapsed. Then, if the ending has not ended (NO in step S3005), the sub CPU 120a ends the current card forgetting to pay attention display selection control process, and if the ending has ended (YES in step S3005), the process of step S3006 Migrate to

ステップS3006において、演出制御基板120のサブCPU120aは、エンディングフラグ記憶領域に記憶されたエンディングフラグをオフ(OFF)にして今回のカード取り忘れ注意表示選択制御処理を終了する。   In step S3006, the sub CPU 120a of the effect control board 120 turns off the ending flag stored in the ending flag storage area, and ends the present card forgetting to pay attention display selection control process.

図35は、長当たり遊技の際に演出制御基板120及び画像制御基板150の制御によって液晶表示装置31に表示される画像を示す説明図である。   FIG. 35 is an explanatory diagram showing an image displayed on the liquid crystal display device 31 under the control of the effect control board 120 and the image control board 150 in the long hit game.

図35(a)は、長当たり遊技における1ラウンド目の画像を示し、図35(b)は、長当たり遊技における15ラウンド目の画像を示し、図35(c)は、長当たり遊技のエンディングの前半に表示される画像を示し、図35(d)は、長当たり遊技のエンディングの後半に表示される画像を示している。   FIG. 35 (a) shows an image of the first round in the game per long game, FIG. 35 (b) shows an image of the 15th round in the game per long game, and FIG. 35 (c) shows the ending of the game per long game. FIG. 35 (d) shows an image displayed in the second half of the long hit game ending.

まず、図17の特図特電制御処理がステップS301→S302→S340→RETURNの流れとなり、長当たり遊技が開始すると、図34のカード取り忘れ注意表示選択制御処理がステップS3001→RETURNの流れとなり、図35(a)に示す画像3001が液晶表示装置31に表示される。   First, the special figure special electric control process of FIG. 17 becomes a flow of steps S301 → S302 → S340 → RETURN, and when the long hit game is started, the card forgetting attention display selection control process of FIG. 34 becomes a flow of step S3001 → RETURN. An image 3001 shown in FIG. 35A is displayed on the liquid crystal display device 31.

図35(a)に示す長当たり遊技における1ラウンド目の画像3001では、背景3010の上に重ねて、“大当り”の文字の画像3011と、1ラウンド目を示す“1R”の画像3012と、キャラクタAの画像3013が表示される。   In the first round image 3001 in the long hit game shown in FIG. 35A, the “big hit” character image 3011 is superimposed on the background 3010, and the “1R” image 3012 is shown in the first round. An image 3013 of the character A is displayed.

この後、ランンド遊技が続けて15ラウンドまで実行される。
長当たり遊技における15ラウンド目では、図34のカード取り忘れ注意表示選択制御処理がステップS3001→RETURNの流れとなり、図35(b)に示す画像3002が液晶表示装置31に表示される。
After this, the rund game continues until 15 rounds.
In the fifteenth round in the long hit game, the card forgetting to pay attention display selection control process of FIG. 34 becomes a flow of step S3001 → RETURN, and an image 3002 shown in FIG.

図35(b)に示す長当たり遊技における15ラウンド目の画像3002では、背景3020の上に重ねて、“大当り”の文字の画像3021と、15ラウンド目を示す“15R”の画像3022と、キャラクタBの画像3023が表示される。   In the image 3002 of the 15th round in the long hit game shown in FIG. 35 (b), the image 3021 of the “big hit” character, the image 3022 of “15R” showing the 15th round, overlaid on the background 3020, An image 3023 of the character B is displayed.

長当たり遊技における15ラウンド目が終了すると、演出制御基板120は、主制御基板110から長当たりのエンディング指定コマンドを受信し、サブRAM120cに設定されたエンディングフラグ記憶領域のエンディングフラグをオンするとともに、サブRAM120cに設定された長当たり遊技フラグ記憶領域の長当たり遊技フラグをオンする。   When the 15th round in the long hit game is over, the effect control board 120 receives the ending designation command per long from the main control board 110, turns on the ending flag in the ending flag storage area set in the sub RAM 120c, and The long hit game flag in the long hit game flag storage area set in the sub RAM 120c is turned on.

これにより、図34のカード取り忘れ注意表示選択制御処理がステップS3001→S3002→S3003→S3004→S3005→RETURNの流れとなり、ステップS3003において、演出制御基板120のサブCPU120aは、エンディングの演出画像を表示するためのエンディング演出画像コマンドを画像制御基板150に送信するとともに、エンディングの後半(例えばエンディング開始の5秒後から10秒まで)にカード取り忘れ注意表示を行うためのコマンドを画像制御基板150に送信する。   Accordingly, the forgetting to remove card attention display selection control process of FIG. 34 is a flow of steps S3001 → S3002 → S3003 → S3004 → S3005 → RETURN. Is transmitted to the image control board 150, and a command for displaying a warning forgetting to remove the card is displayed on the image control board 150 in the second half of the ending (for example, from 5 seconds to 10 seconds after the start of the ending). Send.

これにより、液晶表示装置31には、まず、図35(c)に示す長当たり遊技のエンディング前半の画像3003が表示される。エンディング前半の画像3003では、背景3030の上に重ねて、大当り遊技の終了を示す“終了”の画像3032と、キャラクタCの画像3033と、キャラクタCの台詞“またね”の画像3034が表示される。   As a result, first, an image 3003 of the first half ending of the long hit game shown in FIG. 35C is displayed on the liquid crystal display device 31. In the image 3003 in the first half of the ending, an “End” image 3032 indicating the end of the big hit game, an image 3033 of the character C, and an image 3034 of the character “Matane” of the character C are displayed over the background 3030. The

図35(c)に示す表示の後、液晶表示装置31には、図35(d)に示す長当たり遊技のエンディング後半の画像3004が表示される。エンディング後半の画像3004では、図35(c)に示した画像の上に重ねて、カード取り忘れ注意表示の画像3035が表示される。カード取り忘れ注意表示の画像3035には、白一色の背景の画像3036の上に重ねて、遊技球貸出装置91のカード挿排口93をイメージする画像3037と、カード挿排口93から半分程度排出されたプリペイドカード10をイメージする画像3038と、カード挿排口93からプリペイドカード10を取り出す操作をイメージする矢印の画像3039と、“プリペイドカードの取り忘れにご注意ください。”の画像3040が表示される。遊技者は、カード取り忘れ注意表示の画像3035を見ることで、カード挿排口93からプリペイドカード10を取り出して直接所持することになる。   After the display shown in FIG. 35C, the liquid crystal display device 31 displays an image 3004 of the second half ending of the long hit game shown in FIG. In the image 3004 in the latter half of the ending, an image 3035 of a warning about forgetting to remove a card is displayed on the image shown in FIG. The image 3035 of the warning notice forgetting to remove the card is superimposed on an image 3036 of a white background, and an image 3037 that images the card insertion / extraction port 93 of the game ball lending device 91, and about half from the card insertion / extraction port 93 An image 3038 that images the ejected prepaid card 10, an arrow image 3039 that images the operation of taking out the prepaid card 10 from the card insertion / ejection slot 93, and an image 3040 of “Please be careful not to forget to remove the prepaid card”. Is displayed. The player sees the image 3035 of the forgetting to remove the card, thereby taking out the prepaid card 10 from the card insertion / ejection slot 93 and directly holding it.

一方、短当たり遊技におけるエンディングでは、図34のカード取り忘れ注意表示選択制御処理がステップS3001→S3002→S3005→RETURNの流れとなり、カード取り忘れ注意表示の画像が表示されることなく、短当たり遊技用の演出画像が表示される。この後、遊技機1は、当選した長当たりの種類に応じて時短遊技状態または非時短遊技状態の図柄変動遊技に移行し、液晶表示装置31の画面に演出図柄36が変動表示される。   On the other hand, in the ending in the short win game, the card forgetting to pay attention display selection control process in FIG. A production image is displayed. Thereafter, the gaming machine 1 shifts to a time-varying game state or a non-time-short game state depending on the winning type per game, and the effect symbol 36 is variably displayed on the screen of the liquid crystal display device 31.

以上、説明した本実施形態の構成及び作用を纏めて説明すると、
遊技球貸出装置91は、遊技用記録媒体(プリペイドカード10)を収納する収納手段になっている。
遊技機1は、遊技球貸出装置91に収納された遊技用記録媒体に記録された情報に基づいて遊技を行うことが可能になっている。
The configuration and operation of the present embodiment described above will be described together.
The game ball lending device 91 is a storage means for storing a game recording medium (prepaid card 10).
The gaming machine 1 can play a game based on information recorded on a game recording medium stored in the game ball lending device 91.

主制御基板110のメインCPU110a、メインRAM110c及びメインROM110bに記憶された図17のステップS310を実行するデータは、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段になっている。   The data for executing step S310 of FIG. 17 stored in the main CPU 110a, main RAM 110c and main ROM 110b of the main control board 110 serves as special game determination means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player. Yes.

第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21は、前記特別遊技判定手段の判定結果に対応する特別図柄を表示可能であり、前記特別遊技判定手段の抽選1回毎に前記特別図柄の変動表示と停止を行う特別図柄表示手段になっている。   The first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 can display a special symbol corresponding to the determination result of the special game determination means, and the special symbol every time the special game determination means is selected. It is special symbol display means for displaying and stopping the change.

主制御基板110のメインCPU110a、メインRAM110c及びメインROM110bに記憶された図17のステップS340を実行するデータ、第1大入賞口開閉ソレノイド16c及び第2大入賞口開閉ソレノイド17cは、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段になっている。   The data for executing step S340 in FIG. 17 stored in the main CPU 110a, main RAM 110c and main ROM 110b of the main control board 110, the first big prize opening / closing solenoid 16c and the second big prize opening / closing solenoid 17c are used for the special game determination. When it is determined by the means that the special game is to be performed, the special game executing means for executing the special game is provided.

演出制御基板120、画像制御基板150及び液晶表示装置31は、遊技者に対して前記遊技用記録媒体の取り忘れを注意する注意表示を行う注意表示手段になっている。
第1始動口14及び第2始動口15は、遊技媒体の遊技球が流下可能な遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な始動口になっている。
The effect control board 120, the image control board 150, and the liquid crystal display device 31 serve as a caution display means for performing a caution display that warns the player that he / she has forgotten to remove the game recording medium.
The first start port 14 and the second start port 15 are provided in a game area where game balls of game media can flow down, and serve as start ports into which game balls can enter.

第1大入賞口16および第2大入賞口17は、前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な開放状態と入球不可能な閉塞状態とに作動し得る特別入賞口になっている。
前記特別遊技判定手段は、前記始動口に遊技球が入球することにより前記特別遊技を行うか否かを判定する。
The first grand prize winning port 16 and the second grand prize winning port 17 are provided in the game area, and are special prize winning ports that can be operated in an open state in which a game ball can enter and in a closed state in which it cannot enter. Yes.
The special game determination means determines whether or not to perform the special game when a game ball enters the start port.

前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技として、前記特別入賞口を開放させることにより、該特別入賞口への遊技球の入球を可能とするラウンド遊技が複数回(例えば15ラウンド)実行される第1の開放特別遊技(長当たり)を制御する第1特別遊技制御手段を備える。   The special game execution means, as the special game, opens the special prize opening, and a round game that allows a game ball to enter the special prize opening is executed a plurality of times (for example, 15 rounds). First special game control means for controlling the first open special game (per length) is provided.

前記第1特別遊技制御手段は、前記第1の開放特別遊技のラウンド遊技の最終ラウンドが終了してから前記特別図柄表示手段によって新たな前記特別図柄の変動表示が行われるまで、所定期間にわたるエンディング動作を制御する。   The first special game control means may end the ending over a predetermined period from the end of the first round of the first open special game until the special symbol display means displays a variation display of the new special symbol. Control the behavior.

前記注意表示手段は、前記第1の開放特別遊技が制御されたとき、前記収納手段に前記遊技用記録媒体が収納されているか否かに関係なく、前記エンディング動作中に前記注意表示を行う。   When the first open special game is controlled, the caution display means performs the caution display during the ending operation regardless of whether or not the game recording medium is stored in the storage means.

前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技として、前記ラウンド遊技における前記特別入賞口の総開放時間が、前記第1の開放特別遊技よりも短く設定される第2の開放特別遊技(短当たり)を制御する第2特別遊技制御手段を更に備える。
前記注意表示手段は、前記第2の開放特別遊技が制御されたとき、前記注意表示を行わない。
The special game execution means, as the special game, is a second open special game (short win) in which the total open time of the special winning opening in the round game is set shorter than that of the first open special game. Second special game control means for controlling is further provided.
The caution display means does not display the caution when the second open special game is controlled.

主制御基板110のメインCPU110a、メインRAM110c及びメインROM110bに記憶された図16のステップS400を実行するデータ、及び始動口開閉ソレノイド15cは、始動口(第2始動口15)に遊技球が入球し難い非特定遊技状態または前記始動口に遊技球が入球し易い特定遊技状態にて遊技を進行させる遊技進行手段になっている。   Data stored in the main CPU 110a, the main RAM 110c, and the main ROM 110b of the main control board 110 for executing step S400 in FIG. 16 and the start opening / closing solenoid 15c are entered into the start opening (second start opening 15). It is a game progression means for advancing the game in a non-specific game state that is difficult to perform or in a specific game state in which a game ball is likely to enter the starting port.

注意表示手段(演出制御基板120、画像制御基板150及び液晶表示装置31)は、前記非特定遊技状態にて遊技が進行されているときに前記第1の開放特別遊技が制御されたとき、前記注意表示を行い、前記特定遊技状態にて遊技が進行されているときに前記第1の開放特別遊技が制御されたとき、前記注意表示を行わない。   The caution display means (the effect control board 120, the image control board 150, and the liquid crystal display device 31) is configured such that when the first open special game is controlled while the game is progressing in the non-specific game state, A caution display is performed, and the caution display is not performed when the first open special game is controlled while the game is progressing in the specific game state.

以上に説明した本発明の第1の実施形態によれば、主制御基板110の前記第1特別遊技制御手段が、前記第1の開放特別遊技のラウンド遊技(長当たり)の最終ラウンドが終了してから前記特別図柄表示手段(第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21)によって新たな前記特別図柄の変動表示が行われるまで、所定期間にわたるエンディング動作を制御し、前記注意表示手段(演出制御基板120、画像制御基板150及び液晶表示装置31)は、前記第1の開放特別遊技が制御されたとき、前記収納手段(遊技球貸出装置91)に前記遊技用記録媒体(プリペイドカード10)が収納されているか否かに関係なく、前記エンディング動作中に前記注意表示を行うので、大量の出球が得られる第1の開放特別遊技(長当たり)の終了後、遊技者が遊技用記録媒体(プリペイドカード10)を収納手段(遊技球貸出装置91)に残したまま離席するのを防止することができる。   According to the first embodiment of the present invention described above, the first special game control means of the main control board 110 has completed the final round of the first open special game round game (per length). Until the special symbol display means (the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21) displays a new variation of the special symbol, and controls the ending operation over a predetermined period to display the attention display The means (the effect control board 120, the image control board 150, and the liquid crystal display device 31) are stored in the storage medium (prepaid) in the storage means (game ball lending device 91) when the first open special game is controlled. Regardless of whether the card 10 is stored or not, the caution display is displayed during the ending operation, so that the first open special game (a long hit per game) can be obtained. After completion, the player can be prevented from being unattended while remaining gaming recording medium (prepaid card 10) the housing means (game ball renting machine 91).

(本発明の第1の実施形態の第1の変形例)
本発明の第1の実施形態の第1の変形例の遊技機では、前記注意表示手段が、前記第1の開放特別遊技が制御されたとき、前記収納手段に前記遊技用記録媒体が収納されているか否かに関係なく、エンディング動作中の代わりに、ラウンド遊技中(例えば最終ラウンジ)に前記注意表示を行うように構成する。これ以外の第1の変形例の構成は、第1の実施形態と同様になっている。
(First modification of the first embodiment of the present invention)
In the gaming machine according to the first modified example of the first embodiment of the present invention, the game recording medium is stored in the storage means when the caution display means controls the first open special game. Regardless of whether or not the ending operation is performed, the caution display is performed during the round game (for example, the last lounge) instead of during the ending operation. The configuration of the first modified example other than this is the same as that of the first embodiment.

このような第1の実施形態の第1の変形例においても、大量の出球が得られる第1の開放特別遊技(長当たり)の終了後、遊技者が遊技用記録媒体(プリペイドカード10)を収納手段(遊技球貸出装置91)に残したまま離席するのを防止することができる。   Also in the first modified example of the first embodiment as described above, after the completion of the first open special game (per head) in which a large number of balls can be obtained, the player can record the game recording medium (prepaid card 10). Can be prevented from leaving the seat in the storage means (game ball lending device 91).

(本発明の第1の実施形態の第2の変形例)
本発明の第1の実施形態の第2の変形例の遊技機は、前記注意表示手段が、前記第1の開放特別遊技が制御されたとき、前記収納手段に前記遊技用記録媒体が収納されているか否かに関係なく、エンディング動作中の代わりに、前記エンディング動作終了後の新たな前記特別図柄の変動表示が行われる期間(例えば特別図柄の一回目の変動表示)に前記注意表示を行うように構成する。これ以外の第2の変形例の構成は、第1の実施形態と同様になっている。
このような第1の実施形態の第2の変形例においても、前記第1の変形例と同様の効果を得られる。
(Second modification of the first embodiment of the present invention)
In the gaming machine of the second modification of the first embodiment of the present invention, the game recording medium is stored in the storage means when the caution display means controls the first open special game. Regardless of whether or not the ending operation is being performed, the caution display is performed during a period during which the new special symbol variation display is performed after the ending operation is completed (for example, the first variation display of the special symbol). Configure as follows. Other configurations of the second modification example are the same as those of the first embodiment.
Also in the second modified example of the first embodiment, the same effect as that of the first modified example can be obtained.

(本発明の第2の実施形態)
以下、本発明に係る第2の実施形態について図面を参照して説明する。
図36乃至図38は本発明に係る第2の実施形態を示し、図36は、演出制御基板120のサブCPU120aにおけるエンディング表示選択制御処理を示すフローチャート、図37は長当たり遊技のタイミングチャート、図38は、長当たり遊技の際に演出制御基板120及び画像制御基板150の制御によって液晶表示装置31に表示される画像を示す説明図である。
尚、第2の実施形態の説明について、図36乃至図38に図示しない構成要素は、第1の実施形態の図面を参照して説明する。
(Second embodiment of the present invention)
A second embodiment according to the present invention will be described below with reference to the drawings.
36 to 38 show a second embodiment according to the present invention, FIG. 36 is a flowchart showing an ending display selection control process in the sub CPU 120a of the effect control board 120, FIG. 37 is a timing chart of a long hit game, and FIG. 38 is an explanatory diagram showing an image displayed on the liquid crystal display device 31 under the control of the effect control board 120 and the image control board 150 in the long hit game.
In the description of the second embodiment, components not shown in FIGS. 36 to 38 will be described with reference to the drawings of the first embodiment.

第2の実施形態において、演出制御基板120(図6参照)のサブRAM120cには、エンディングフラグ記憶領域、長当たり遊技フラグ記憶領域、短当たり遊技フラグ記憶領域、時短中大当たりフラグ記憶領域が設定されている。   In the second embodiment, an ending flag storage area, a long per game flag storage area, a short per game flag storage area, and a short-time middle big hit flag storage area are set in the sub-RAM 120c of the effect control board 120 (see FIG. 6). ing.

演出制御基板120は、主制御基板110(図6参照)からエンディング指定コマンドを受信すると、サブRAM120cに設定されたエンディングフラグ記憶領域のエンディングフラグをオンする。   When receiving the ending designation command from the main control board 110 (see FIG. 6), the effect control board 120 turns on the ending flag in the ending flag storage area set in the sub RAM 120c.

また、演出制御基板120は、主制御基板110から受信したエンディング指定コマンドのDATAの情報が長当たりを示した場合、サブRAM120cに設定された長当たり遊技フラグ記憶領域の長当たり遊技フラグをオンする。   In addition, when the DATA information of the ending designation command received from the main control board 110 indicates long hit, the effect control board 120 turns on the long hit game flag in the long hit game flag storage area set in the sub RAM 120c. .

さらに、演出制御基板120は、主制御基板110から受信したエンディング指定コマンドのDATAの情報が短当たりを示した場合、サブRAM120cに設定された短当たり遊技フラグ記憶領域の短当たり遊技フラグをオンする。   Further, when the DATA information of the ending designation command received from the main control board 110 indicates a short hit, the effect control board 120 turns on the short hit game flag in the short hit game flag storage area set in the sub RAM 120c. .

主制御基板110は、大当たりが時短遊技状態において当選した大当たりであるか否かを、当該大当たりのエンディング指定コマンドのDATAの情報に示すようにしている。   The main control board 110 indicates whether or not the jackpot is a jackpot won in the short-time gaming state in the DATA information of the jackpot ending designation command.

演出制御基板120は、主制御基板110から受信したエンディング指定コマンドのDATAの情報が時短遊技状態において当選した大当たりであることを示した場合、サブRAM120cに設定された時短中大当たり当選フラグ記憶領域の時短中大当たり当選フラグをオンする。   When the DATA information of the ending designation command received from the main control board 110 indicates that the winning jackpot has been won in the time-saving gaming state, the effect control board 120 stores the time-short-medium-big hit winning flag storage area set in the sub RAM 120c. Turn on the short-term middle-big hit winning flag.

図36に示すエンディング表示選択制御処理を実行する場合、演出制御基板120のサブCPU120aは、まず、ステップS4001において、サブRAM120cの時短中大当たり当選フラグ記憶領域に記憶された時短中大当たり当選フラグがオン(ON)されているか否かを判別する。そして、サブCPU120aは、時短中大当たり当選フラグがオン(ON)されている場合(ステップS4001でYES)、ステップS4021の処理に移行し、時短中大当たり当選フラグがオフ(OFF)されている場合(ステップS4001でNO)、ステップS4002の処理に移行する。   When the ending display selection control process shown in FIG. 36 is executed, the sub CPU 120a of the effect control board 120 first turns on the short, medium, big, big win winning flag stored in the short, middle, big, big win winning flag storage area of the sub RAM 120c in step S4001. It is determined whether or not (ON). Then, if the short-time, middle and big win winning flag is on (ON) (YES in step S4001), the sub CPU 120a proceeds to the processing of step S4021, and if the short and middle / big hit winning flag is off (OFF) ( NO in step S4001), the process proceeds to step S4002.

ステップS4002において、演出制御基板120のサブCPU120aは、サブRAM120cのエンディングフラグ記憶領域に記憶されたエンディングフラグがオン(ON)されているか否かを判別する。そして、サブCPU120aは、エンディングフラグがオン(ON)されている場合(ステップS4002でYES)、ステップS4003の処理に移行し、エンディングフラグがオフ(OFF)されている場合(ステップS4002でNO)、今回のエンディング表示選択制御処理を終了する。   In step S4002, the sub CPU 120a of the effect control board 120 determines whether or not the ending flag stored in the ending flag storage area of the sub RAM 120c is turned on. If the ending flag is on (ON) (YES in step S4002), the sub CPU 120a proceeds to step S4003, and if the ending flag is off (OFF) (NO in step S4002). This ending display selection control process is terminated.

ステップS4003において、演出制御基板120のサブCPU120aは、サブRAM120cの長当たり遊技フラグ記憶領域に記憶された長当たり遊技フラグがオン(ON)されているか否かを判別する。そして、サブCPU120aは、長当たり遊技フラグがオン(ON)されている場合(ステップS4003でYES)、ステップS4004の処理に移行し、長当たり遊技フラグがオフ(OFF)されている場合(ステップS4003でNO)、ステップS4011の処理に移行する。   In step S4003, the sub CPU 120a of the effect control board 120 determines whether or not the long hit game flag stored in the long hit game flag storage area of the sub RAM 120c is turned on. If the long hit game flag is turned on (YES in step S4003), the sub CPU 120a proceeds to the process of step S4004, and if the long hit game flag is turned off (OFF) (step S4003). NO), the process proceeds to step S4011.

ステップS4004において、演出制御基板120のサブCPU120aは、後述のカード取り忘れ注意表示付き長当たりエンディング表示処理を行い、ステップS4005の処理に移行する。   In step S4004, the sub CPU 120a of the effect control board 120 performs a long ending display process with a card forgetting to pay attention display described later, and proceeds to the process of step S4005.

ステップS4005において、演出制御基板120のサブCPU120aは、長当たり遊技フラグ記憶領域に記憶された長当たり遊技フラグをオフ(OFF)にして、ステップS4006の処理に移行する。   In step S4005, the sub CPU 120a of the effect control board 120 turns off the long winning game flag stored in the long winning game flag storage area, and proceeds to the process of step S4006.

ステップS4006において、演出制御基板120のサブCPU120aは、サブRAM120cのタイマカウンタのカウント値に基づいて、エンディング時間が経過したか否により、エンディングが終了したか否かを判別する。そして、サブCPU120aは、エンディングが終了していない場合(ステップS4006でNO)、今回のエンディング表示選択制御処理を終了し、エンディングが終了した場合(ステップS4006でYES)、ステップS4007の処理に移行する。   In step S4006, the sub CPU 120a of the effect control board 120 determines whether or not the ending has ended based on whether or not the ending time has elapsed based on the count value of the timer counter of the sub RAM 120c. If the ending has not ended (NO in step S4006), the sub CPU 120a ends the current ending display selection control process. If the ending has ended (YES in step S4006), the sub CPU 120a proceeds to the process of step S4007. .

ステップS4007において、演出制御基板120のサブCPU120aは、エンディングフラグ記憶領域に記憶されたエンディングフラグをオフ(OFF)にして今回のエンディング表示選択制御処理を終了する。   In step S4007, the sub CPU 120a of the effect control board 120 turns off the ending flag stored in the ending flag storage area and ends the current ending display selection control process.

ステップS4011において、演出制御基板120のサブCPU120aは、サブRAM120cの短当たり遊技フラグ記憶領域に記憶された短当たり遊技フラグがオン(ON)されているか否かを判別する。そして、サブCPU120aは、短当たり遊技フラグがオン(ON)されている場合(ステップS4011でYES)、ステップS4012の処理に移行し、短当たり遊技フラグがオフ(OFF)されている場合(ステップS4011でNO)、今回のエンディング表示選択制御処理を終了する。   In step S4011, the sub CPU 120a of the effect control board 120 determines whether or not the short hit game flag stored in the short hit game flag storage area of the sub RAM 120c is turned on. When the short hit game flag is turned on (YES in step S4011), the sub CPU 120a proceeds to the process of step S4012, and when the short hit game flag is turned off (OFF) (step S4011). NO), the current ending display selection control process is terminated.

ステップS4012において、演出制御基板120のサブCPU120aは、後述のカード取り忘れ注意表示無し短当たりエンディング表示処理を行い、ステップS4013の処理に移行する。   In step S4012, the sub CPU 120a of the effect control board 120 performs a short hitting ending display process without a card forgetting attention display described later, and proceeds to the process of step S4013.

ステップS4013において、演出制御基板120のサブCPU120aは、短当たり遊技フラグ記憶領域に記憶された短当たり遊技フラグをオフ(OFF)にして、ステップS4006の処理に移行する。   In step S4013, the sub CPU 120a of the effect control board 120 turns off the short winning game flag stored in the short winning game flag storage area, and proceeds to the process of step S4006.

ステップS4021において、演出制御基板120のサブCPU120aは、サブRAM120cのエンディングフラグ記憶領域に記憶されたエンディングフラグがオン(ON)されているか否かを判別する。そして、サブCPU120aは、エンディングフラグがオン(ON)されている場合(ステップS4021でYES)、ステップS4022の処理に移行し、エンディングフラグがオフ(OFF)されている場合(ステップS4021でNO)、今回のエンディング表示選択制御処理を終了する。   In step S4021, the sub CPU 120a of the effect control board 120 determines whether or not the ending flag stored in the ending flag storage area of the sub RAM 120c is turned on. If the ending flag is turned on (YES in step S4021), the sub CPU 120a proceeds to the process of step S4022, and if the ending flag is turned off (OFF) (NO in step S4021). This ending display selection control process is terminated.

ステップS4022において、演出制御基板120のサブCPU120aは、サブRAM120cの長当たり遊技フラグ記憶領域に記憶された長当たり遊技フラグがオン(ON)されているか否かを判別する。そして、サブCPU120aは、長当たり遊技フラグがオン(ON)されている場合(ステップS4022でYES)、ステップS4023の処理に移行し、長当たり遊技フラグがオフ(OFF)されている場合(ステップS4022でNO)、ステップS4031の処理に移行する。   In step S4022, the sub CPU 120a of the effect control board 120 determines whether or not the long hit game flag stored in the long hit game flag storage area of the sub RAM 120c is turned on. When the long hit game flag is turned on (YES in step S4022), the sub CPU 120a proceeds to the processing of step S4023, and when the long hit game flag is turned off (OFF) (step S4022). NO), the process proceeds to step S4031.

ステップS4023において、演出制御基板120のサブCPU120aは、後述のカード取り忘れ注意表示無し長当たりエンディング表示処理を行い、ステップS4024の処理に移行する。   In step S4023, the sub CPU 120a of the effect control board 120 performs a per-length ending display process without a card forgetting attention display, which will be described later, and proceeds to the process of step S4024.

ステップS4024において、演出制御基板120のサブCPU120aは、時短中大当たり当選フラグ記憶領域に記憶された時短中大当たり当選フラグをオフ(OFF)にして、ステップS4025の処理に移行する。   In step S4024, the sub CPU 120a of the effect control board 120 turns off the hourly, middle and big win winning flag stored in the hourly, middle and big win winning flag storage area, and proceeds to the process of step S4025.

ステップS4025において、演出制御基板120のサブCPU120aは、長当たり遊技フラグ記憶領域に記憶された長当たり遊技フラグをオフ(OFF)にして、ステップS4026の処理に移行する。   In step S4025, the sub CPU 120a of the effect control board 120 turns off the long winning game flag stored in the long winning game flag storage area, and proceeds to the process of step S4026.

ステップS4026において、演出制御基板120のサブCPU120aは、サブRAM120cのタイマカウンタのカウント値に基づいて、エンディング時間が経過したか否により、エンディングが終了したか否かを判別する。そして、サブCPU120aは、エンディングが終了していない場合(ステップS4026でNO)、今回のエンディング表示選択制御処理を終了し、エンディングが終了した場合(ステップS4026でYES)、ステップS4027の処理に移行する。   In step S4026, the sub CPU 120a of the effect control board 120 determines whether or not the ending has ended based on whether or not the ending time has elapsed based on the count value of the timer counter of the sub RAM 120c. If the ending has not ended (NO in step S4026), the sub CPU 120a ends the current ending display selection control process. If the ending has ended (YES in step S4026), the sub CPU 120a proceeds to the process of step S4027. .

ステップS4027において、演出制御基板120のサブCPU120aは、エンディングフラグ記憶領域に記憶されたエンディングフラグをオフ(OFF)にして今回のエンディング表示選択制御処理を終了する。   In step S4027, the sub CPU 120a of the effect control board 120 turns off the ending flag stored in the ending flag storage area and ends the current ending display selection control process.

ステップS4031において、演出制御基板120のサブCPU120aは、サブRAM120cの短当たり遊技フラグ記憶領域に記憶された短当たり遊技フラグがオン(ON)されているか否かを判別する。そして、サブCPU120aは、短当たり遊技フラグがオン(ON)されている場合(ステップS4031でYES)、ステップS4032の処理に移行し、短当たり遊技フラグがオフ(OFF)されている場合(ステップS4031でNO)、今回のエンディング表示選択制御処理を終了する。   In step S4031, the sub CPU 120a of the effect control board 120 determines whether or not the short hit game flag stored in the short hit game flag storage area of the sub RAM 120c is turned on. When the short hit game flag is turned on (YES in step S4031), the sub CPU 120a proceeds to the process of step S4032, and when the short hit game flag is turned off (OFF) (step S4031). NO), the current ending display selection control process is terminated.

ステップS4032において、演出制御基板120のサブCPU120aは、後述のカード取り忘れ注意表示無し短当たりエンディング表示処理を行い、ステップS4033の処理に移行する。   In step S4032, the sub CPU 120a of the effect control board 120 performs a short hit ending display process without a card forgetting attention display described later, and proceeds to the process of step S4033.

ステップS4033において、演出制御基板120のサブCPU120aは、時短中大当たり当選フラグ記憶領域に記憶された時短中大当たり当選フラグをオフ(OFF)にして、ステップS4034の処理に移行する。   In step S4033, the sub CPU 120a of the effect control board 120 turns off the hourly, middle and big win winning flag stored in the hourly, middle and big win winning flag storage area, and proceeds to the process of step S4034.

ステップS4034において、演出制御基板120のサブCPU120aは、短当たり遊技フラグ記憶領域に記憶された短当たり遊技フラグをオフ(OFF)にして、ステップS4026の処理に移行する。   In step S4034, the sub CPU 120a of the effect control board 120 turns off the short winning game flag stored in the short winning game flag storage area, and proceeds to the process of step S4026.

図37(a)は、非時短中に当選した長当たり遊技のタイミングチャートを示し、図37(b)は、時短中に当選した長当たり遊技のタイミングチャートを示している。
図37(a)に示すように、非時短中に当選した長当たり遊技(所謂、初当たりの長当たり遊技)では、1Rから15Rのラウンド遊技が実行され、この後、エンディング中において、次回モード予告表示(低確率遊技状態または高確率遊技状態の表示)、メーカー表示、カード取り忘れ注意表示が時系列で実行される。
FIG. 37 (a) shows a timing chart of a game per long won during non-time savings, and FIG. 37 (b) shows a timing chart of a game per long winning during time savings.
As shown in FIG. 37 (a), in the game per long won during the non-time savings (so-called game per long per game), a round game of 1R to 15R is executed, and after that, during the ending, the next mode The advance notice display (display of low probability game state or high probability game state), manufacturer display, and notice of forgetting to remove a card are executed in time series.

図37(b)に示すように、時短中に当選した長当たり遊技(所謂、連荘中の長当たり遊技)では、1Rから15Rのラウンド遊技が実行され、この後、エンディング中において、次回モード予告表示、メーカー表示が時系列で実行される。   As shown in FIG. 37 (b), in the game per long game won in the short time (so-called game per long game in Renso), a round game from 1R to 15R is executed, and after that, during the ending, the next mode The notice display and manufacturer display are executed in time series.

尚、図示しないが非時短中に当選した短当たり遊技と時短中に当選した短当たり遊技では、短時間解放のラウンド遊技(1Rから2Rのラウンド遊技、1Rから15Rの短時間解放のラウンド遊技等)、次回モード予告表示、メーカー表示が時系列で実行される。   In addition, although not shown, in short win games won during non-temporary and short win games won during short hours, round games with short release (1R to 2R round games, 1R to 15R short release games, etc.) ), Next mode notice display and manufacturer display are executed in time series.

次に、図38を用いて長当たり遊技の際に液晶表示装置31に表示される画像を説明する。
図38(a)は、非時短中に当選した長当たり遊技における15ラウンド目の画像を示し、図38(b)は、非時短中に当選した長当たり遊技のエンディング中の次回モード予告表示期間に表示される画像を示し、図38(c)は、非時短中に当選した長当たり遊技のエンディング中のメーカー表示期間に表示される画像を示し、図38(d)は、非時短中に当選した長当たり遊技のエンディング中のカード取り忘れ注意表示期間に表示される画像を示している。
Next, an image displayed on the liquid crystal display device 31 in the long hit game will be described with reference to FIG.
FIG. 38A shows an image of the fifteenth round in the game per long won during the non-temporary time, and FIG. 38B shows the next mode notice display period during the ending of the long hit game won during the non-time-short time. FIG. 38 (c) shows an image displayed during the maker display period during the ending of the game per long won during the non-temporary reduction, and FIG. 38 (d) shows the image displayed during the non-temporary reduction. An image displayed during the caution display period for forgetting to remove the card during the ending of the winning game per long is shown.

まず、図17の特図特電制御処理がステップS301→S302→S340→RETURNの流れとなり、非時短中に当選した長当たり遊技が開始すると、大入賞口の開閉に合わせて1ラウンド目から15ラウンド目の画像が順次表示されることになる。
非時短中に当選した長当たり遊技における15ラウンド目では、図36のエンディング表示選択制御処理がステップS4001→S4002→RETURNの流れとなり、図38(a)に示す画像3002が液晶表示装置31に表示される。
First, the special figure special electric control process of FIG. 17 becomes a flow of steps S301->S302->S340-> RETURN, and when the long winning game won in a non-temporary time starts, 15 rounds from the first round to the opening and closing of the big prize opening The images of the eyes will be displayed sequentially.
In the fifteenth round of the long winning game won during the non-time saving, the ending display selection control process of FIG. 36 is a flow of steps S4001 → S4002 → RETURN, and an image 3002 shown in FIG. 38 (a) is displayed on the liquid crystal display device 31. Is done.

図38(a)に示す非時短中に当選した長当たり遊技における15ラウンド目の画像3002では、背景3020の上に重ねて、“大当り”の文字の画像3021と、15ラウンド目を示す“15R”の画像3022と、キャラクタBの画像3023が表示される。   In the image 3002 of the 15th round in the long winning game won during the non-time saving shown in FIG. 38A, the “big hit” character image 3021 is superimposed on the background 3020 and “15R” indicating the 15th round. "3022" and the character B image 3023 are displayed.

非時短中に当選した長当たり遊技における15ラウンド目が終了すると、演出制御基板120は、主制御基板110から非時短中に当選した長当たりのエンディング指定コマンドを受信し、サブRAM120cに設定されたエンディングフラグ記憶領域のエンディングフラグをオンし、サブRAM120cに設定された長当たり遊技フラグ記憶領域の長当たり遊技フラグをオンする。   When the fifteenth round of the game per long won during non-temporary finishes, the production control board 120 receives the ending designation command per long won during non-temporary time and is set in the sub-RAM 120c. The ending flag in the ending flag storage area is turned on, and the long per game flag in the long per game flag storage area set in the sub RAM 120c is turned on.

これにより、図36のエンディング表示選択制御処理がステップS4001→S4002→S4003→S4004→S4005→S4006→RETURNの流れとなり、ステップS4004において、演出制御基板120のサブCPU120aは、カード取り忘れ注意表示付き長当たりエンディング表示処理を実行する。この処理において、サブCPU120aは、長当たりの種類(大当たり遊技終了後に低確率遊技状態になる通常長当たり、大当たり遊技終了後に高確率遊技状態になる確変長当たり等)に応じたエンディングの演出画像を表示するためのエンディング演出画像コマンドを画像制御基板150に送信するとともに、エンディングのカード取り忘れ注意表示期間にカード取り忘れ注意表示を行うためのコマンドを画像制御基板150に送信し、カード取り忘れ注意表示を行うことに対応したエンディング時間(図37(a)参照)をサブRAM120cのタイマカウンタにセットする。   As a result, the ending display selection control process of FIG. 36 becomes a flow of steps S4001 → S4002 → S4003 → S4004 → S4005 → S4006 → RETURN. The winning ending display process is executed. In this processing, the sub CPU 120a displays an ending effect image according to the type of long hit (per normal length that becomes a low probability gaming state after the end of the jackpot game, per probability variation length that becomes a high probability gaming state after the end of the jackpot game, etc.). An ending effect image command for display is transmitted to the image control board 150, and a command for performing a forgetting card removal warning display period is transmitted to the image control board 150 during the ending card removal warning display period, so The ending time (see FIG. 37A) corresponding to the display is set in the timer counter of the sub RAM 120c.

これにより、非時短中に当選した長当たり遊技における15ラウンド目が終了した後、液晶表示装置31には、まず、図38(b)に示す非時短中に当選した長当たり遊技のエンディングの最初の画像4001が表示される。エンディングの最初の画像4001では、背景3030の上に重ねて、大当り遊技の終了を示す“終了”の画像3032と、キャラクタCの画像3033と、キャラクタCの台詞“またね”の画像3034と、大当たり遊技終了後に遊技状態(次回のモード)が高確率遊技状態(確変)であることを予告する次回モード予告の画像4011が表示される。尚、大当たり遊技終了後に遊技状態(次回のモード)が低確率遊技状態(通常)になる場合、画像4011として低確率遊技状態(通常)を示す画像が表示される。   As a result, after the 15th round of the long winning game won during the non-temporary time is finished, the liquid crystal display device 31 first displays the first ending of the long winning game won during the non-temporary time shown in FIG. 38 (b). The image 4001 is displayed. In the first image 4001 of the ending, an “End” image 3032 indicating the end of the jackpot game, an image 3033 of the character C, an image 3034 of the line “Matane” of the character C, overlaid on the background 3030, After the jackpot game is over, an image 4011 of a next mode advance notice is displayed to notify that the game state (next mode) is a high probability game state (probability change). When the gaming state (next mode) becomes the low probability gaming state (normal) after the jackpot game ends, an image indicating the low probability gaming state (normal) is displayed as an image 4011.

この後、液晶表示装置31には、図38(c)に示すメーカー表示の画像4002が表示される。
画像4002では、白一色の背景4020の上に重ねて、遊技機のメーカーを示す図形及び文字の画像4021、4022、4023が表示される。
メーカー表示の画像4002が表示された後には、図38(d)に示すカード取り忘れ注意表示の画像4003が表示される。
Thereafter, the manufacturer display image 4002 shown in FIG. 38C is displayed on the liquid crystal display device 31.
In the image 4002, graphic and character images 4021, 4022, and 4023 indicating the manufacturer of the gaming machine are displayed over the white background 4020.
After the maker display image 4002 is displayed, a card forgetting to pay attention display image 4003 shown in FIG. 38D is displayed.

画像4003では、白一色の背景4030の上に重ねて、遊技球貸出装置91のカード挿排口93をイメージする画像4031と、カード挿排口93から半分程度排出されたプリペイドカード10をイメージする画像4032と、カード挿排口93からプリペイドカード10を取り出す操作をイメージする矢印の画像4033と、“プリペイドカードの取り忘れにご注意ください。”の画像4034が表示される。遊技者は、カード取り忘れ注意表示の画像4003を見ることで、カード挿排口93からプリペイドカード10を取り出して直接所持することになる。この後、当選した長当たりの種類に応じて時短遊技状態または非時短遊技状態の図柄変動遊技に移行し、液晶表示装置31の画面に演出図柄36が変動表示される。   In the image 4003, the image 4031 that images the card insertion / extraction port 93 of the game ball lending device 91 and the prepaid card 10 that is about half discharged from the card insertion / extraction port 93 are superimposed on the white background 4030. An image 4032, an arrow image 4033 imagining an operation of taking out the prepaid card 10 from the card insertion / ejection slot 93, and an image 4034 of “Please be careful about forgetting to remove the prepaid card” are displayed. The player takes the prepaid card 10 from the card insertion / ejection slot 93 and directly holds it by looking at the image 4003 of the card forgetting to remove the card. Thereafter, the game shifts to a time-varying game state or a non-time-short game state depending on the winning type per game, and the effect symbol 36 is variably displayed on the screen of the liquid crystal display device 31.

一方、時短中に当選した長当たり遊技における15ラウンド目が終了すると、演出制御基板120は、主制御基板110から時短中に当選した長当たりのエンディング指定コマンドを受信し、サブRAM120cに設定されたエンディングフラグ記憶領域のエンディングフラグをオンし、サブRAM120cに設定された長当たり遊技フラグ記憶領域の長当たり遊技フラグをオンし、サブRAM120cに設定された時短中大当たり当選フラグ記憶領域の長当たり遊技フラグをオンする。   On the other hand, when the 15th round in the long winning game won during the short working time ends, the production control board 120 receives the ending designation command per long won during the short working time from the main control board 110, and is set in the sub RAM 120c. Turn on the ending flag in the ending flag storage area, turn on the per-length game flag storage area set in the sub-RAM 120c, and turn on the short-, medium- and big-winning winning flag storage area set in the sub-RAM 120c Turn on.

これにより、時短中に当選した長当たり遊技のエンディングでは、図36のエンディング表示選択制御処理がステップS4001→S4021→S4022→S4023→S4024→S4025→S4026→RETURNの流れとなり、ステップS4023において、演出制御基板120のサブCPU120aは、カード取り忘れ注意表示無し長当たりエンディング表示処理を実行する。この処理において、サブCPU120aは、長当たりの種類(大当たり遊技終了後に低確率遊技状態になる通常長当たり、大当たり遊技終了後に高確率遊技状態になる確変長当たり等)に応じたエンディングの演出画像を表示するためのエンディング演出画像コマンドを画像制御基板150に送信するが、エンディングのカード取り忘れ注意表示期間にカード取り忘れ注意表示を行うためのコマンドは、画像制御基板150に送信しない。また、サブCPU120aは、カード取り忘れ注意表示を行わないことに対応したエンディング時間(図37(b)参照)をサブRAM120cのタイマカウンタにセットする。従って、時短中に当選した長当たり遊技のエンディングでは、液晶表示装置31の画面に、図38(b)に示す次回モード予告表示の画像4001が表示され、図38(c)に示すメーカー表示の画像4002が表示された後、図38(d)に示すカード取り忘れ注意表示の画像4003が表示されることなく、当選した長当たりの種類に応じて時短遊技状態または非時短遊技状態の図柄変動遊技に移行し、液晶表示装置31の画面に演出図柄36が変動表示される。   As a result, in the ending of the long winning game won in the short time, the ending display selection control processing of FIG. The sub CPU 120a of the board 120 executes a per-length ending display process without a card forgetting to take a note. In this processing, the sub CPU 120a displays an ending effect image according to the type of long hit (per normal length that becomes a low probability gaming state after the end of the jackpot game, per probability variation length that becomes a high probability gaming state after the end of the jackpot game, etc.). Although an ending effect image command for display is transmitted to the image control board 150, a command for performing a card forgetting attention display during the ending card forgetting attention display period is not transmitted to the image control board 150. Further, the sub CPU 120a sets an ending time (see FIG. 37B) corresponding to not performing the card forgetting attention display in the timer counter of the sub RAM 120c. Therefore, in the ending of the long hit game won in the short time, an image 4001 of the next mode notice display shown in FIG. 38B is displayed on the screen of the liquid crystal display device 31, and the manufacturer display shown in FIG. After the image 4002 is displayed, the change in symbol of the short-time gaming state or the non-short-time gaming state is not displayed according to the type of winning per winning type without displaying the card forgetting to pay attention image 4003 shown in FIG. A transition is made to a game, and the effect symbol 36 is variably displayed on the screen of the liquid crystal display device 31.

非時短中に当選した短当たり遊技のエンディングでは、図36のエンディング表示選択制御処理がステップS4001→S4002→S4003→S4011→S4012→S4013→S4006→RETURNの流れとなり、ステップS4012において、演出制御基板120のサブCPU120aは、短当たりの種類(大当たり遊技終了後に低確率遊技状態になる通常短当たり、大当たり遊技終了後に高確率遊技状態になる確変短当たり等)に応じたエンディングの演出画像を表示するためのエンディング演出画像コマンドを画像制御基板150に送信するが、エンディングのカード取り忘れ注意表示期間にカード取り忘れ注意表示を行うためのコマンドは、画像制御基板150に送信しない。また、サブCPU120aは、カード取り忘れ注意表示を行わないことに対応したエンディング時間(図37(b)参照)をサブRAM120cのタイマカウンタにセットする。従って、非時短中に当選した短当たり遊技のエンディングでは、短当たり遊技用の次回モード予告表示の画像が表示され、図38(c)に示すメーカー表示の画像4002が表示された後、図38(d)に示すカード取り忘れ注意表示の画像4003が表示されることなく、当選した短当たりの種類に応じて時短遊技状態または非時短遊技状態の図柄変動遊技に移行し、液晶表示装置31の画面に演出図柄36が変動表示される。   In the ending of the short win game won during the non-temporary time reduction, the ending display selection control processing of FIG. The sub CPU 120a displays the effect image of the ending according to the type of short hit (normal short hit that becomes a low-probability gaming state after the end of jackpot game, probable short win that becomes a high-probability gaming state after the end of jackpot game, etc.) Although the ending effect image command is transmitted to the image control board 150, the command for performing the card removal warning display during the ending card removal warning display period is not transmitted to the image control board 150. Further, the sub CPU 120a sets an ending time (see FIG. 37B) corresponding to not performing the card forgetting attention display in the timer counter of the sub RAM 120c. Accordingly, in the ending of the short win game won during the non-temporary short game, the next mode preview display image for the short win game is displayed, and the maker display image 4002 shown in FIG. The display 400d of the notice of forgetting to remove the card shown in (d) is not displayed, but the display shifts to the symbol variable game of the short-time game state or the non-short-time game state according to the type of winning short winning, and the liquid crystal display device 31 The effect design 36 is variably displayed on the screen.

時短中に当選した短当たり遊技のエンディングでは、図36のエンディング表示選択制御処理がステップS4001→S4021→S40022→S4031→S4032→S4033→S4034→S4026→RETURNの流れとなり、ステップS4032において、演出制御基板120のサブCPU120aは、短当たりの種類に応じたエンディングの演出画像を表示するためのエンディング演出画像コマンドを画像制御基板150に送信するが、エンディングのカード取り忘れ注意表示期間にカード取り忘れ注意表示を行うためのコマンドは、画像制御基板150に送信しない。また、サブCPU120aは、カード取り忘れ注意表示を行わないことに対応したエンディング時間(図37(b)参照)をサブRAM120cのタイマカウンタにセットする。従って、時短中に当選した短当たり遊技のエンディングでは、短当たり遊技用の次回モード予告表示の画像が表示され、図38(c)に示すメーカー表示の画像4002が表示された後、図38(d)に示すカード取り忘れ注意表示の画像4003が表示されることなく、当選した短当たりの種類に応じて時短遊技状態または非時短遊技状態の図柄変動遊技に移行し、液晶表示装置31の画面に演出図柄36が変動表示される。   In the ending of the short win game won during the time reduction, the ending display selection control process of FIG. The 120 sub CPUs 120a transmit an ending effect image command for displaying an effect image of the ending according to the type of short hits to the image control board 150. A command for performing is not transmitted to the image control board 150. Further, the sub CPU 120a sets an ending time (see FIG. 37B) corresponding to not performing the card forgetting attention display in the timer counter of the sub RAM 120c. Accordingly, in the ending of the short win game won in the short time, the next mode preview display image for the short win game is displayed, and after the maker display image 4002 shown in FIG. The screen 4003 of the liquid crystal display device 31 is shifted to the short-time game state or the non-short-time game state according to the type of winning short win without displaying the image 4003 of the notice of forgetting to remove the card shown in d). The effect design 36 is displayed in a variable manner.

以上、説明した構成及び動作により、前記第1特別遊技制御手段(主制御基板110)は、非特定遊技状態(非時短中、所謂、電チューサポート無し)にて遊技が進行されているときに前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されると、前記第1の開放特別遊技のラウンド遊技の最終ラウンドが終了した後、第1の期間にわたるエンディング動作を制御し、特定遊技状態(時短中、所謂、電チューサポート有り)にて遊技が進行されているときに前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されると、前記第1の開放特別遊技のラウンド遊技の最終ラウンドが終了した後、前記第1の期間よりも短い第2の期間にわたるエンディング動作を制御する。   With the configuration and operation described above, when the first special game control means (main control board 110) is playing a game in a non-specific game state (non-time saving, so-called no electric chew support). If it is determined by the special game determination means that the special game is to be performed, the ending operation over the first period is controlled after the final round of the first open special game round is completed, and the specific game state ( If the special game determination means determines that the special game is to be performed while the game is progressing in a short time, so-called electric Chu support, the final round of the first open special game round game After ending, the ending operation over a second period shorter than the first period is controlled.

このような第2の実施形態によれば、非時短中に当選した長当たりの終了後、遊技者が遊技用記録媒体(プリペイドカード10)を収納手段(遊技球貸出装置91)に残したまま離席するのを防止することができるとともに、短当たり及び時短中に当選した長当たりのエンディング動作を短い期間に制御してカード取り忘れ注意表示を行わなくすることで、少量の出球しか得られない大当り(短当たり)を備える遊技機において、遊技用記録媒体の取り忘れの注意を適切なタイミングで行うことでき、遊技用記録媒体の取り忘れの注意を行う画像の不要な繰り返し表示を行わないようにすることができ、無駄なエンディング期間を無くすことができる。   According to the second embodiment as described above, the player leaves the game recording medium (the prepaid card 10) in the storage means (the game ball lending device 91) after the end of the long win won in a non-time saving manner. In addition to preventing you from leaving your seat, you can control the ending action per long and won during short working hours in a short period of time so that you do not display a warning forgetting to take a card, so you can only get a small amount of balls. In a gaming machine with a big hit (short win) that can not be taken, attention to forgetting to remove the game recording medium can be performed at an appropriate timing, and unnecessary repeated display of images to be careful to forget to take the game recording medium is performed The useless ending period can be eliminated.

(本発明の第2の実施形態の第1の変形例)
本発明の第2の実施形態の第1の変形例の遊技機は、前記第1の開放特別遊技(長当たり)が制御されたとき、前記注意表示手段(演出制御基板120、画像制御基板150及び液晶表示装置31)が、(遊技球貸出装置91)に前記遊技用記録媒体(プリペイドカード10)が収納されているか否かに関係なく、エンディング動作中の代わりに、ラウンド遊技中にカード取り忘れ注意表示を行うように構成する。これ以外の第1の変形例の構成は、第2の実施形態と同様になっている。
(First modification of the second embodiment of the present invention)
In the gaming machine according to the first modification of the second embodiment of the present invention, when the first open special game (per length) is controlled, the caution display means (effect control board 120, image control board 150). And the liquid crystal display device 31) can collect a card during a round game instead of during an ending operation, regardless of whether or not the game recording medium (the prepaid card 10) is stored in the (game ball lending device 91). Configure to display a forgetting-notice display. The configuration of the first modification other than this is the same as that of the second embodiment.

このような第2の実施形態の第1の変形例によれば、非時短中に当選した長当たりの終了後、遊技者が遊技用記録媒体(プリペイドカード10)を収納手段(遊技球貸出装置91)に残したまま離席するのを防止することができるとともに、時短中に当選した長当たり及び短当たりのエンディング動作を短い期間に制御してカード取り忘れ注意表示を行わなくすることで、少量の出球しか得られない大当り(短当たり)を備える遊技機において、遊技用記録媒体の取り忘れの注意を適切なタイミングで行うことでき、遊技用記録媒体の取り忘れの注意を行う画像の不要な繰り返し表示を行わないようにすることができる。   According to such a first modification of the second embodiment, after the end of the winning per winning time, the player stores the game recording medium (the prepaid card 10) with the storage means (game ball lending device). 91) can be prevented from leaving the seat, and the ending operation per long and short wins during the short time can be controlled in a short period of time so that the warning forgetting to remove the card is not displayed. In gaming machines with big hits (short wins) where only a small amount of balls can be obtained, attention to forgetting to remove the game recording medium can be given at an appropriate timing, and Unnecessary repeated display can be prevented.

(本発明の第2の実施形態の第2の変形例)
本発明の第2の実施形態の第2の変形例の遊技機は、前記第1の開放特別遊技が制御されたとき、前記注意表示手段が、前記収納手段に前記遊技用記録媒体が収納されているか否かに関係なく、エンディング動作中の代わりに、前記エンディング動作終了後の新たな前記特別図柄の変動表示が行われる期間に前記注意表示を行うように構成する。これ以外の第2の変形例の構成は、第2の実施形態と同様になっている。
(Second modification of the second embodiment of the present invention)
In a gaming machine according to a second modification of the second embodiment of the present invention, when the first open special game is controlled, the caution display means is stored in the storage means and the game recording medium is stored in the storage means. Regardless of whether or not the ending operation is being performed, the caution display is performed during a period in which the new special symbol change display is performed after the end of the ending operation. Other configurations of the second modified example are the same as those of the second embodiment.

このような第2の実施形態の第2の変形例においても、第2の実施形態の第1の変形例と同様の効果が得られる。   In such a second modification of the second embodiment, the same effect as that of the first modification of the second embodiment can be obtained.

(本発明の第2の実施形態の第3の変形例)
本発明の第2の実施形態の第3の変形例の遊技機は、非時短中、且つ低確率遊技状態で長たりに当選した場合に前記カード取り忘れ注意表示付き長当たりエンディング表示処理を行い、時短中または高確率遊技状態で長たりに当選した場合に前記カード取り忘れ注意表示無し長当たりエンディング表示処理を行う。これ以外の第3の変形例の構成は、第2の実施形態と同様になっている。
(Third modification of the second embodiment of the present invention)
The gaming machine of the third modified example of the second embodiment of the present invention performs the per-long ending display process with a notice of forgetting to remove a card when winning in a non-time-saving and low-probability gaming state. When the player wins a long time in a short-time or high-probability gaming state, the per-long ending display process is performed without the warning forgetting to remove the card. The configuration of the third modification other than this is the same as that of the second embodiment.

このような第2の実施形態の第3の変形例においても、第2の実施形態の第1の変形例と同様の効果が得られる。   In such a third modification of the second embodiment, the same effect as that of the first modification of the second embodiment can be obtained.

尚、第1及び第2の実施形態及びその変形例では、遊技用記録媒体としてプリペイドカードを用いたが、ICコイン等、他の遊技用記録媒体を用いてもよい。   In the first and second embodiments and modifications thereof, a prepaid card is used as a game recording medium, but other game recording media such as IC coins may be used.

また、本発明の第1及び第2の実施形態及びその変形例においては、注意表示手段として液晶表示装置31を用いているが、注意表示手段は、プラズマディスプレイを用いてもよいし、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス等の表示装置等を用いてもよい。   In the first and second embodiments of the present invention and the modifications thereof, the liquid crystal display device 31 is used as the caution display means. However, the caution display means may use a plasma display, so-called 7 A display device such as a segment LED or a dot matrix may be used.

また、本発明の第1及び第2の実施形態及びその変形例によれば、パチンコ遊技機に対応する遊技媒体貸出機について説明をしたが、回胴式遊技機(スロットマシン)、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に対応する遊技媒体貸出機に本発明を適用してもよい。   In addition, according to the first and second embodiments of the present invention and the modifications thereof, the game medium lending machine corresponding to the pachinko gaming machine has been described. The present invention may be applied to game media lending machines corresponding to gaming machines and arrange ball gaming machines.

また、本発明は、遊技盤上を流下させる遊技球を外部と遮断した封入式パチンコ機に適用してもよい。本発明を適用した封入式パチンコ機は、例えば、賞球を記録更新する記録媒体(遊技用のカード)用のカードリーダ/ライタを備えるか、または当該カードリーダ/ライタと接続し、当該カードリーダ/ライタとデータのやり取りを行うことで、遊技により発生した賞球を情報として前記記録媒体に記録する。   Further, the present invention may be applied to an enclosed pachinko machine in which a game ball that flows down on the game board is blocked from the outside. A sealed pachinko machine to which the present invention is applied includes, for example, a card reader / writer for a recording medium (game card) for recording and updating a prize ball, or is connected to the card reader / writer, and the card reader / By exchanging data with the writer, award balls generated by the game are recorded on the recording medium as information.

1 遊技機
2 遊技盤
9 遊技システム
14 第1始動口
14a 第1始動口検出スイッチ
15 第2始動口
15a 第2始動口検出スイッチ
16 第1大入賞口
17 第2大入賞口
20 第1特別図柄表示装置
21 第2特別図柄表示装置
31 液晶表示装置
35 演出ボタン
35a 演出ボタン検出スイッチ
91 遊技球貸出装置(CR機)
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
150 画像制御基板
150a ホストCPU
150b ホストRAM
150c ホストROM
151 CGROM
153 VRAM
153a ディスプレイリスト記憶領域
153b 展開記憶領域
153c 第1フレームバッファ
153d 第2フレームバッファ
2000 VDP
2010 制御レジスタ
2020 CGバス I/F
2030 CPU I/F
2050 クロック生成回路
2060 伸長回路
2070 描画回路
2080 表示回路
2090 メモリコントローラ
3035 カード取り忘れ注意表示の画像
4003 カード取り忘れ注意表示の画像
1 gaming machine
2 Game board
9 Game system
14 First start port
14a First start port detection switch
15 Second starting port
15a Second start port detection switch
16 1st Grand Prize Winner
17 Second Grand Prize Exit
20 1st special symbol display device
21 Second special symbol display device
31 Liquid crystal display device
35 Direction buttons
35a Production button detection switch
91 Game ball lending device (CR machine)
110 Main control board
110a Main CPU
110b Main ROM
110c Main RAM
120 Production control board
120a Sub CPU
120b Sub ROM
120c sub RAM
150 Image control board
150a host CPU
150b host RAM
150c host ROM
151 CGROM
153 VRAM
153a Display list storage area
153b Expanded storage area
153c first frame buffer
153d second frame buffer
2000 VDP
2010 control register
2020 CG bus I / F
2030 CPU I / F
2050 clock generation circuit
2060 expansion circuit
2070 Drawing circuit
2080 Display circuit
2090 Memory controller
3035 Image of warning forgetting to remove card
4003 Image of warning forgetting to remove card

Claims (4)

収納手段に収納された遊技用記録媒体に記録された情報に基づいて遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段の判定結果に対応する特別図柄を表示可能であり、前記特別遊技判定手段の抽選1回毎に前記特別図柄の変動表示と停止を行う特別図柄表示手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
遊技者に対して前記遊技用記録媒体の取り忘れを注意する注意表示を行う注意表示手段と、
遊技媒体の遊技球が流下可能な遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な開放状態と入球不可能な閉塞状態とに作動し得る特別入賞口と、
を備え、
前記特別遊技判定手段は、前記始動口に遊技球が入球することにより前記特別遊技を行うか否かを判定し、
前記特別遊技実行手段は、
前記特別遊技として、前記特別入賞口を開放させることにより、該特別入賞口への遊技球の入球を可能とするラウンド遊技が複数回実行される第1の開放特別遊技を制御する第1特別遊技制御手段を備え、
前記第1特別遊技制御手段は、前記第1の開放特別遊技のラウンド遊技の最終ラウンドが終了してから前記特別図柄表示手段によって新たな前記特別図柄の変動表示が行われるまで、所定期間にわたるエンディング動作を制御し、
前記注意表示手段は、前記第1の開放特別遊技が制御されたとき、前記収納手段に前記遊技用記録媒体が収納されているか否かに関係なく、前記エンディング動作中に前記注意表示を行うことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing a game based on information recorded on a game recording medium stored in a storage means,
Special game determination means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player;
A special symbol display means capable of displaying a special symbol corresponding to the determination result of the special game determination means, and performing a change display and a stop of the special symbol for each lottery of the special game determination means;
Special game execution means for executing the special game when the special game determination means determines that the special game is to be performed;
A caution display means for performing a caution display to warn a player that he / she has forgotten to remove the game recording medium;
A game area where a game ball of a game medium can flow down, and a start port through which the game ball can enter;
A special winning opening provided in the gaming area and operable in an open state in which a game ball can enter and a closed state in which a game ball cannot enter;
With
The special game determination means determines whether or not to perform the special game when a game ball enters the start opening,
The special game execution means includes
As the special game, by opening the special prize opening, a first special game for controlling a first open special game in which a round game that allows a game ball to enter the special prize opening is executed a plurality of times. Game control means,
The first special game control means may end the ending over a predetermined period from the end of the first round of the first open special game until the special symbol display means displays a variation display of the new special symbol. Control the operation,
The caution display means displays the caution display during the ending operation regardless of whether or not the game recording medium is stored in the storage means when the first open special game is controlled. A gaming machine characterized by
前記始動口に遊技球が入球し難い非特定遊技状態または前記始動口に遊技球が入球し易い特定遊技状態にて遊技を進行させる遊技進行手段を更に備え、
前記注意表示手段は、前記非特定遊技状態にて遊技が進行されているときに前記第1の開放特別遊技が制御されたとき、前記注意表示を行い、前記特定遊技状態にて遊技が進行されているときに前記第1の開放特別遊技が制御されたとき、前記注意表示を行わないことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Game progress means for advancing the game in a non-specific game state where it is difficult for a game ball to enter the start port or a specific game state where a game ball is easy to enter the start port;
The caution display means displays the caution when the first open special game is controlled when the game is progressing in the non-specific game state, and the game is progressed in the specific game state. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the caution display is not performed when the first open special game is controlled.
前記第1特別遊技制御手段は、前記非特定遊技状態にて遊技が進行されているときに前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されると、前記第1の開放特別遊技のラウンド遊技の最終ラウンドが終了した後、第1の期間にわたるエンディング動作を制御し、前記特定遊技状態にて遊技が進行されているときに前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されると、前記第1の開放特別遊技のラウンド遊技の最終ラウンドが終了した後、前記第1の期間よりも短い第2の期間にわたるエンディング動作を制御することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。   When the first special game control means determines that the special game determination means performs the special game when a game is progressing in the non-specific game state, the first special game control means rounds the first open special game After the final round of the game is finished, the ending operation over the first period is controlled, and when the special game determination means determines that the special game is to be performed when the game is progressing in the specific game state 3. The gaming machine according to claim 2, wherein after the last round of the first opening special game is finished, an ending operation over a second period shorter than the first period is controlled. . 前記特別遊技実行手段は、
前記特別遊技として、前記ラウンド遊技における前記特別入賞口の総開放時間が、前記第1の開放特別遊技よりも短く設定される第2の開放特別遊技を制御する第2特別遊技制御手段を更に備え、
前記注意表示手段は、前記第2の開放特別遊技が制御されたとき、前記注意表示を行わないことを特徴とする請求項1乃至3いずれかに記載の遊技機。
The special game execution means includes
The special game further includes second special game control means for controlling a second special open game in which a total opening time of the special prize opening in the round game is set shorter than the first special open game. ,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the caution display means does not perform the caution display when the second open special game is controlled.
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