JP2015062632A - Game machine - Google Patents

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加都彦 畑
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美花 鄭
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance interest in a game by increasing a desire to participate in a performance.SOLUTION: A game machine includes control means (a game control device 100, a performance control device 300) for executing a game on the basis of satisfaction of predetermined conditions, and can generate a special game state for granting game value to a player when the game results become a predetermined result. The game machine also includes voice recognition means (a voice recognition unit 80) for recognizing contents of voice uttered by a player and generating voice recognition information (a voice recognition command) including content information (input line number) relating to the recognized contents. The control means can execute a reply performance corresponding to the content information, on the basis of the voice recognition information.

Description

本発明は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、始動条件の成立に基づき実行される前記変動表示ゲームの進行制御を行う制御手段と、を備え、前記変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。   The present invention comprises a variable display device capable of displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner, and a control means for performing progress control of the variable display game executed based on establishment of a start condition, The present invention relates to a gaming machine capable of generating a special gaming state that gives a player a gaming value when a result mode of a variable display game has a predetermined special result.

従来、遊技者が操作可能な操作手段を備え、操作手段を操作することによって遊技者が演出に技術介入可能(参加可能)な遊技機が知られている。具体的には、遊技者によるプッシュボタンの操作に応じて、演出内容を変化させる遊技機等が知られている(例えば、特許文献1参照)。   2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine that includes an operation unit that can be operated by a player and that allows the player to perform technical intervention (can participate) in the production by operating the operation unit. Specifically, a gaming machine or the like that changes the content of the effect in accordance with the push button operation by the player is known (see, for example, Patent Document 1).

特開2012−183186号公報JP 2012-183186 A

しかしながら、このような遊技機では、所定のタイミングでプッシュボタンを押す・押さないといった、予め決められた選択肢の範囲内でしか演出に参加することができない。そのため、演出への参加意欲が高まりにくいという問題がある。   However, in such a gaming machine, it is possible to participate in the production only within a range of predetermined options such as pressing / not pressing the push button at a predetermined timing. Therefore, there is a problem that the willingness to participate in the production is difficult to increase.

本発明の目的は、遊技機において、演出への参加意欲を高め、遊技の興趣を向上させることである。   An object of the present invention is to increase the willingness to participate in the production and improve the interest of the game in the gaming machine.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
所定条件の成立に基づきゲームを実行する制御手段を備え、
当該ゲームの結果が所定結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技者が発した音声の内容を認識して、当該認識した内容に関する内容情報を含む音声認識情報を生成可能な音声認識手段を備え、
前記制御手段は、
前記音声認識情報に基づいて、前記内容情報に対応する返答演出を実行可能であることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in claim 1
Control means for executing a game based on establishment of a predetermined condition;
In a gaming machine capable of generating a special gaming state that gives a player a gaming value when the result of the game is a predetermined result,
A voice recognition means capable of recognizing the content of the voice uttered by the player and generating voice recognition information including content information related to the recognized content;
The control means includes
A reply effect corresponding to the content information can be executed based on the voice recognition information.

請求項1に記載の発明によれば、遊技者が発した音声の内容に対応する返答演出、すなわち、遊技機に親しみを感じさせる演出を行うことができるので、演出への参加意欲を高め、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the invention described in claim 1, since it is possible to perform a response effect corresponding to the content of the voice uttered by the player, that is, an effect that makes the gaming machine feel familiar, the motivation to participate in the effect is increased, The interest of the game can be improved.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、
前記制御手段は、
当該遊技機の遊技状態と、前記音声認識情報と、に基づいて、前記返答演出を実行することを特徴とする。
The invention according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1,
The control means includes
The reply effect is executed based on the gaming state of the gaming machine and the voice recognition information.

請求項2に記載の発明によれば、遊技機の遊技状態に合った返答演出を実行することができるので、遊技機に対する親しみやすさをより与えることができる。   According to the second aspect of the present invention, since a response effect suitable for the gaming state of the gaming machine can be executed, the friendliness of the gaming machine can be given more.

請求項3に記載の発明は、請求項1又は2に記載の遊技機において、
前記音声認識手段は、
遊技者が発した音声の言語種別を認識し、前記音声認識情報として当該認識した言語種別に関する言語種別情報を含む情報を生成可能であり、
前記制御手段は、
前記返答演出として、前記音声認識情報に含まれる内容情報と言語種別情報とに対応する演出を実行することを特徴とする。
請求項3に記載の発明によれば、遊技者が用いた言語種別に対応する返答演出を実行することができるので、遊技機に対する親しみやすさをより与えることができる。
The invention according to claim 3 is the gaming machine according to claim 1 or 2,
The voice recognition means
Recognizing the language type of the voice uttered by the player, it is possible to generate information including language type information related to the recognized language type as the voice recognition information,
The control means includes
As the response effect, an effect corresponding to content information and language type information included in the voice recognition information is executed.
According to the third aspect of the present invention, the response effect corresponding to the language type used by the player can be executed, so that the friendliness of the gaming machine can be further increased.

請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機において、
前記制御手段は、
前記音声認識手段が音声の言語種別を認識できなかった場合には、前記返答演出として、前記音声認識情報に含まれる当該音声の内容に関する内容情報と、当該音声認識情報よりも前に生成された音声認識情報に含まれる言語種別情報と、に対応する演出を実行することを特徴とする。
請求項4に記載の発明によれば、音声認識手段が言語種別を認識できなかった場合には、遊技者が前に用いた言語種別に対応する演出を実行することができるので、遊技機に対する親しみやすさをより与えることができる。
The invention according to claim 4 is the gaming machine according to claim 3,
The control means includes
If the voice recognition means could not recognize the language type of the voice, the response information was generated before the voice recognition information and the content information regarding the voice content included in the voice recognition information as the reply effect. An effect corresponding to the language type information included in the speech recognition information is executed.
According to the fourth aspect of the present invention, when the voice recognition means cannot recognize the language type, the player can execute an effect corresponding to the language type used before, so that More friendliness can be given.

本発明によれば、演出への参加意欲を高め、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the present invention, it is possible to increase the willingness to participate in the production and improve the interest of the game.

本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the gaming machine of one embodiment of the present invention from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. 遊技制御装置が実行するメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行するメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process which a game control apparatus performs. チェックサム算出処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a checksum calculation process. 初期値乱数更新処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an initial value random number update process. 遊技制御装置が実行するタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interruption process which a game control apparatus performs. 入力処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an input process. スイッチ読み込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a switch reading process. 出力処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an output process. コマンド送信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining command transmission processing. 演出制御コマンド送信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a production control command transmission process. 演出制御コマンド出力処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a production control command output process. コマンドデータ出力処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining command data output processing. 払出コマンド送信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a payout command transmission process. 乱数更新処理1を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the random number update process 1. FIG. 乱数更新処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the random number update process 2. FIG. 入賞口スイッチ/エラー監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a winning opening switch / error monitoring process. 不正&入賞監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining fraud & winning prize monitoring processing. 入賞数カウンタ更新処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a winning number counter update process. エラーチェック処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an error check process. 特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a start port switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure start port switch common process. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure pending | holding information determination process. カウントスイッチ監視処理1を説明するフローチャートである。5 is a flowchart for explaining count switch monitoring processing 1; カウントスイッチ監視処理2を説明するフローチャートである。10 is a flowchart for explaining count switch monitoring processing 2; カウント更新処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a count update process. 特図普段処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure usual process. 特図普段処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure usual process transfer setting process 1. FIG. 特図1変動開始処理1を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 1 fluctuation start process 1. FIG. 大当りフラグ1設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit flag 1 setting process. 小当りフラグ1設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a small hit flag 1 setting process. 特図1停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure 1 stop symbol setting process. 特図2変動開始処理1を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 2 fluctuation start processing 1. 大当りフラグ2設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit flag 2 setting process. 小当りフラグ2設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a small hit flag 2 setting process. 特図2停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure 2 stop symbol setting process. 大当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit determination process. 小当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a small hit determination process. 停止図柄情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a stop symbol information setting process. 特図情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure information setting process. 後半変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a latter half fluctuation pattern setting process. 変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a fluctuation pattern setting process. 変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a change start information setting process. 特図変動中処理移行設定処理(特図1)を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure change process transition setting process (special figure 1). 特図変動中処理移行設定処理(特図1)を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure change process transition setting process (special figure 1). 特図変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure variation process. 特図表示中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure display process transition setting process. 特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure display process. 特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure display process. 特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure display process. 時間短縮変動回数更新処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a time shortening fluctuation frequency update process. ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。10 is a flowchart for explaining fanfare / interval process transition setting process 1; 小当りファンファーレ中処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process transition setting process 1 in a small hit fanfare. 小当りファンファーレ中処理移行設定処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process transition setting process 2 during a small hit fanfare. ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a fanfare / interval process. 大入賞口開放中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a process shift setting process during a special winning opening. 大入賞口開放中処理2移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining processing 2 shift setting processing during big prize opening opening. 大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning opening open process. 大入賞口開放中処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning opening open process 2. FIG. 大入賞口作動移行設定処理1を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning opening operation transition setting process 1. 大入賞口作動移行設定処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning opening operation transition setting processing 2. 大入賞口残存球処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big winning opening residual ball process transfer setting process. 大入賞口残存球処理移行設定処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning opening remaining ball processing transition setting processing 2. 大入賞口残存球処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big winning opening remaining ball process. ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process transition setting process 2 during a fanfare / interval. 大当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit end process transfer setting process. 大当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit end process. 大当り終了設定処理1を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining jackpot end setting processing 1. 大当り終了設定処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining jackpot end setting processing 2. 大当り終了設定処理3を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big hit end setting process 3. FIG. 大当り終了設定処理4を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big hit end setting process 4. FIG. 特図普段処理移行設定処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure usual process transfer setting process 2. FIG. 小当りファンファーレ中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during a small hit fanfare. 小当り中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a small hit middle process transfer setting process. 小当り中処理2移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a middle hit process 2 shift setting process. 小当り中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a middle hit process. 小当り残存球処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a small hit remaining ball process transfer setting process. 小当り中処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process 2 in small hits. 小当り残存球処理移行設定処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the small hit remaining ball process transfer setting process 2. 小当り残存球処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a small hit remaining ball process. 小当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a small hit | end process transfer setting process. 小当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a small hit end process. 特図普段処理移行設定処理3を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure usual process transfer setting process 3. FIG. 普図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a usual game process. ゲートスイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a gate switch monitoring process. 普電入賞スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a general power prize winning switch monitoring process. 普図普段処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a usual figure normal process. 普図普段処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。6 is a flowchart for explaining a normal process transition setting process 1; 普図変動中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a process change setting process during a common figure change. 普図変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during usual figure change. 普図表示中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a process transfer setting process during a normal map display. 普図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a process during normal map display. 普図当り中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a normal process transition setting process. 普図当り中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a process during a common figure. 普電作動移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a general electric operation transfer setting process. 普電残存球処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a general electric power remaining ball process. 普図当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an end processing shift setting process per common figure. 普図当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an end process per common figure. 普図普段処理移行設定処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a usual figure normal process transfer setting process. セグメントLED編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a segment LED edit process. 磁石不正監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a magnet fraud monitoring process. 外部情報編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an external information edit process. 始動口信号編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a start port signal edit process. コマンド設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a command setting process. 図柄変動制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a design fluctuation control process. 振り分け処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a distribution process. 2バイト振り分け処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a 2 byte distribution process. 右打ち報知LEDの点灯タイミングを説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining the lighting timing of right-handed notification LED. 演出制御装置が実行するメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process which an effect control apparatus performs. 音声認識コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a voice recognition command check process. 音声認識コマンド解析処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a voice recognition command analysis process. 入力セリフ番号・言語種別テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an input speech number and a language classification table. 出力セリフ番号・言語種別テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an output serif number and language classification table. 遊技者セリフ内容(入力セリフ番号)と返答セリフ内容(出力セリフ番号)との対応関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the correspondence of a player speech content (input speech number) and a response speech content (output speech number). 遊技者セリフ内容(入力セリフ番号)と返答セリフ内容(出力セリフ番号)との対応関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the correspondence of a player speech content (input speech number) and a response speech content (output speech number). マイクにより音声が捕捉されてから当該音声に対する返答演出を実行するまでの流れの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the flow after performing an effect production with respect to the said sound after a sound is captured by the microphone. 返答音声の出力と、当該返答音声に対応する画像の表示と、を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the output of a response audio | voice and the display of the image corresponding to the said response audio | voice. マイクの変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of a microphone. 触覚検出センサ入力割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a touch detection sensor input interruption process. 触覚操作部に対する操作の確定の仕方を説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining how to confirm the operation for the tactile sense operation unit. 触覚操作監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a tactile sense operation monitoring process. 成長ポイント加算値テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a growth point addition value table. 受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a received command check process. 受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a received command analysis process. 変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a variable system command process. 変動演出設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a change production setting process. 前半変動中予告抽選処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the notice lottery process during the first half change. 後半変動中予告抽選処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the notice lottery process during the latter half change. 第2実施形態の遊技機が備える前面枠及びガラス枠の正面図である。It is a front view of the front frame and glass frame with which the gaming machine of the second embodiment is provided. 第2実施形態の遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine of the second embodiment. 遊技球転動通路の変形例1を示す図である。It is a figure which shows the modification 1 of a game ball rolling channel | path. 遊技球転動通路の変形例2を示す図である。It is a figure which shows the modification 2 of a game ball rolling channel | path. 遊技球転動通路の変形例2を示す図である。It is a figure which shows the modification 2 of a game ball rolling channel | path. 遊技球転動通路の変形例3を示す図である。It is a figure which shows the modification 3 of a game ball rolling channel | path. 遊技球転動通路の変形例4を示す図である。It is a figure which shows the modification 4 of a game ball rolling channel | path. 枠役物の動作タイミング及び流路切替部材の切替タイミングを説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining the operation timing of a frame accessory, and the switching timing of a flow-path switching member. 枠役物の変形例1を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification 1 of a frame accessory. 枠役物の変形例2を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification 2 of a frame accessory. 第2実施形態の遊技機の変形例を示す正面図である。It is a front view which shows the modification of the gaming machine of 2nd Embodiment. 第2実施形態の遊技機の変形例を示す正面図である。It is a front view which shows the modification of the gaming machine of 2nd Embodiment. 図143及び図144に示す遊技機の構成を説明するための図である。FIG. 145 is a diagram for describing a configuration of the gaming machine illustrated in FIGS. 143 and 144. 図143及び図144に示す遊技機における、枠役物及び演出役物の動作タイミングを説明するタイミングチャートである。145 is a timing chart for explaining the operation timings of the frame accessory and the rendering accessory in the gaming machine shown in FIGS. 143 and 144.

<第1実施形態>
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
<First Embodiment>
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持体)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明板保持枠)15が取り付けられている。   The gaming machine 10 of the present embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is assembled to an outer frame (support body) 11 through a hinge 13 so as to be openable and closable. The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. A glass frame (transparent plate holding frame) 15 provided with a cover glass (transparent member) 14 that covers the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.

また、ガラス枠15の上部には、ランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右にはランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
また、ガラス枠15(あるいは前面枠12)には、音声認識ユニット80と、遊技者の音声を集音して音声認識ユニット80に出力するマイク80aと、が設けられている。すなわち、外枠11を交換しても音声認識機能を使用することができるよう構成されている。
なお、本実施形態では、前面枠12の回動軸となるヒンジ13が左側に設けられているため、前方に突出した形状としても回動の妨げとなり難い開放端側となる右側の枠装飾装置にマイク80aを取り付けているが、マイク80aは、左右の枠装飾装置18のうちの左側の枠装飾装置18に取り付けられていてもよいし、右側の枠装飾装置18と左側の枠装飾装置18との双方に取り付けられていてもよい。
Further, an illuminating device (moving light) 16 incorporating a lamp and a motor and a lamp (LED) 17 for notifying a dispensing abnormality are provided on the upper part of the glass frame 15. On the left and right sides of the glass frame 15, there are provided a frame decoration device 18 that incorporates a lamp or the like and emits light for decoration or production, and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, sound effects). Further, a speaker (lower speaker) 19 b is also provided below the front frame 12.
Further, the glass frame 15 (or the front frame 12) is provided with a voice recognition unit 80 and a microphone 80a that collects a player's voice and outputs it to the voice recognition unit 80. That is, the voice recognition function can be used even when the outer frame 11 is replaced.
In the present embodiment, since the hinge 13 serving as the rotation axis of the front frame 12 is provided on the left side, the right frame decoration device serving as the open end that hardly obstructs rotation even when the shape protrudes forward. The microphone 80a may be attached to the left frame decoration device 18 of the left and right frame decoration devices 18, or the right frame decoration device 18 and the left frame decoration device 18 may be attached. It may be attached to both.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23、打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者による押圧操作を検出可能な演出ボタンスイッチ25a(図4参照)を内蔵した演出ボタン25や、遊技者による1〜3次元的な操作を検出可能な触覚検出センサ90a(図4参照)を内蔵した触覚操作部90が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。   Further, at the lower part of the front frame 12, game balls paid out from a payout unit provided on the back side of the game machine 10 and an upper plate (storage plate) 21 for supplying game balls to a not-shown hitting ball launcher are shown. There are provided an upper tray ball outlet 22 that flows out, a lower tray (receiving tray) 23 that stores game balls paid out in a state where the upper tray 21 is full, an operation unit 24 of the hitting ball launcher, and the like. Furthermore, on the upper edge of the upper plate 21, a production button 25a (see FIG. 4) capable of detecting a pressing operation by the player and a 1 to 3D operation by the player are detected. There is provided a tactile operation unit 90 incorporating a possible tactile detection sensor 90a (see FIG. 4). Further, a key hole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 or the glass frame 15 is provided on the lower right side of the front frame 12.

また、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。
この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
Also, on the front surface of the glass frame 15 above the upper plate 21, a ball lending button 27 that is operated when a player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a prepaid card to be discharged from the card unit of the ball lending machine. A discharge button 28 for operating the balance, a balance display section (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided.
In the gaming machine 10 of this embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the game ball 32 supplied from the upper plate 21 by the ball striking device is used as a game area 32 on the front surface of the game board 30 (FIG. 2). Fire towards (see). Further, when the player operates the effect button 25, it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened in the variable display game (decoration special map variable display game) on the display device 41 (see FIG. 2). it can.

次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。   Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.

遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。   On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by the guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30. In the game area 32, a center case (game production component) 40 provided with a display device 41 is arranged substantially at the center. The display device 41 is attached to a recessed portion provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41, protrudes forward from the display surface of the display device 41, and is formed so as to make it difficult for a game ball to jump from the surrounding game area 32.

表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。   The display device 41 (variable display device) is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (CRT). In an area (display area) where an image of the display screen can be displayed, information relating to a game such as a plurality of identification information (special symbols), a character that produces a special figure variation display game, and a background image that enhances the presentation effect is displayed. . On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special figure variation display game corresponding to the special diagram variation display game is played. In addition, an image for an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

遊技領域32におけるセンターケース40の右方には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図3参照)により検出される。
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。
On the right side of the center case 40 in the game area 32, there is provided a normal symbol start gate (common symbol start gate) 34 for giving a start condition of the general symbol change display game. A game ball won in the usual start gate 34 is detected by the gate switch 34a (see FIG. 3).
In the game area 32, three general winning ports 35 are arranged on the lower left side of the center case 40, and one general winning port 35 is arranged on the lower right side of the center case 40. The game balls that have won the general prize opening 35 are detected by a prize opening switch 35a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。   In addition, below the center case 40 in the game area 32, a start winning opening 36 (first start winning opening, start winning area) for providing a start condition for the special figure variation display game is provided. The game ball won in the start winning opening 36 is detected by the start opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の右方であって、普図始動ゲート34よりも下側には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。
普通変動入賞装置37は、上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換可能な一対の可動部材37b,37bを備えており、この一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検出される。なお、閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としてもよい。また、可動部材は一対ではなく、単体の可動部材によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態と遊技球が流入できない閉状態とに変換可能な構成としてもよい。
Further, on the right side of the center case 40 in the game area 32 and below the normal figure starting gate 34, a normal variable winning device 37 (second starting winning opening, A start winning area) is provided.
The normal variation winning device 37 is provided with a pair of movable members 37b and 37b that are open at the top in a reverse “C” shape and can be converted into a state in which game balls can easily flow in, and the pair of movable members 37b and 37b. Holds a closed state (a disadvantageous state for the player) in which the game ball cannot normally flow. When the result of the normal variation display game becomes a predetermined stop display mode, it is opened in a reverse “C” shape by a general electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device, and a normal variation prize is awarded. The device 37 can be changed to an open state (a state advantageous to the player) in which a game ball easily flows. A game ball won in the normal variation winning device 37 is detected by the start port 2 switch 37a (see FIG. 3). Note that it is possible to allow a game ball to be won even in the closed state, and in the closed state, the game ball is less likely to win than in the open state. Further, the movable member is not a pair but may be configured to be converted into an open state in which the game ball can easily flow into the normal variation prize winning device 37 and a closed state in which the game ball cannot flow into the normal variation winning device 37 by a single movable member.

さらに、遊技領域32におけるセンターケース40の下方であって、始動入賞口36よりも下側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(第1大入賞口、下大入賞口)38が配設されている。   Further, below the center case 40 in the game area 32 and below the start winning opening 36, a game ball can be converted into a state in which a game ball is not accepted and a state in which it is easy to accept depending on the result of the special figure variation display game. One special variable winning device (first big prize opening, lower big prize opening) 38 is arranged.

第1特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能なアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、第1特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、第1特別変動入賞装置(大入賞口)38の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての下カウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。本実施形態の遊技機では、下カウントスイッチ38aが複数設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの下カウントスイッチ38aに検出されるようになっている。このように下カウントスイッチ38aを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。また、第1特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。   The first special variation winning device 38 has an attacker-type opening / closing door 38c that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted toward the front side. The winning opening is closed (blocked state unfavorable for the player) to the open state (state advantageous to the player). That is, the first special variable winning device 38 includes a large winning opening that is opened and closed by an open / close door 38c that is driven by a large winning solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device, for example. During the winning game state, the game winning hole is converted from the closed state to the opened state, thereby facilitating the inflow of the gaming ball into the winning line and giving a predetermined game value (prize ball) to the player. It is like that. Note that a lower count switch 38a (see FIG. 3) serving as a detecting means for detecting a game ball that has entered the big prize opening is arranged inside the first special variable prize winning device (big prize opening) 38 (winning area). It is installed. In the gaming machine of the present embodiment, a plurality of lower count switches 38a are provided, and a game ball flowing into the big winning opening is detected by any of the lower count switches 38a. By providing a plurality of lower count switches 38a as described above, it is possible to quickly detect a game ball that has flowed into the special winning opening. Further, below the first special variable winning device 38, there is provided an out port 30a for collecting game balls that have not won a winning port or the like.

また、センターケース40の右上部には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第2特別変動入賞装置(第2大入賞口、上大入賞口)39が配設されている。   Further, in the upper right part of the center case 40, a second special variable winning device (second big prize opening, upper big prize winning) which can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure variation display game. 39) is provided.

第2特別変動入賞装置39は、上端側が右側に倒れる方向に回動して開放可能なアタッカ形式の開閉部材39cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、第2特別変動入賞装置39は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド39b(図3参照)により駆動される開閉部材39cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、第2特別変動入賞装置(大入賞口)39の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての上カウントスイッチ39a(図3参照)が配設されている。
特別遊技状態において第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39の何れをどのタイミングで開放するかは特図変動表示ゲームの結果態様(特別結果)の種類により決定される。
The second special variable winning device 39 has an attacker-type opening / closing member 39c that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted to the right side. The state is changed from a state where the mouth is closed (a closed state unfavorable to the player) to an opened state (a state advantageous to the player). In other words, the second special variable winning device 39 includes, for example, a large winning opening that is opened and closed by an opening / closing member 39c that is driven by a large winning port solenoid 39b (see FIG. 3) as a driving device. During the winning game state, the game winning hole is converted from the closed state to the opened state, thereby facilitating the inflow of the gaming ball into the winning line and giving a predetermined game value (prize ball) to the player. It is like that. In addition, an upper count switch 39a (see FIG. 3) serving as a detecting means for detecting a game ball that has entered the big prize opening is arranged inside the second special variable prize winning device (big prize opening) 39 (winning area). It is installed.
Which timing of the first special variation winning device 38 and the second special variation winning device 39 is to be released in the special game state is determined by the type of result mode (special result) of the special figure variation display game.

このように本実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39への入賞を狙うことができるようになっている。   As described above, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the left area of the center case 40 is the left game area and the right area of the center case 40 is the right game in the game area 32 where the game balls flow down. It is an area. Then, the player can aim to win the start winning opening 36 by firing the game ball to the left game area by adjusting the firing force (so-called left-handed), and launch the game ball to the right game area (so-called By right-handing), it is possible to aim for winning in the normal variable winning device 37, the first special variable winning device 38, and the second special variable winning device 39.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。   In addition, on the outside of the game area 32 (here, in the lower right part of the game board 30), the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game that form the special figure fluctuation display game and the normal figure start gate 34 are displayed. There is provided a collective display device 50 for displaying a game of variable display with a win as a trigger and various information.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部54,55,56とを備える。
また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)58、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部(第3遊技状態表示器、確率状態表示部)59、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38,39の開閉回数)を表示するラウンド表示部60が設けられている。
The collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit (special figure 1 display) 51 and a second special figure for a first special figure fluctuation display game configured by a 7-segment display (LED lamp) or the like. The second special figure fluctuation display part (special figure 2 display) 52 for the fluctuation display game, the fluctuation display part (general figure display) 53 for the common figure fluctuation display game composed of LED lamps, and the LED lamp Storage display units 54, 55, 56 for informing the start memory number of each variable display game.
Further, the collective display device 50 is turned on when a big hit occurs and a first gaming state display unit (first gaming state indicator) 57 that notifies the occurrence of the big hit, and lights up when a short time state occurs to notify the occurrence of a short time state. A second gaming state display unit (second gaming state indicator) 58, and a third gaming state display unit (third gaming state) for displaying that the jackpot probability state is a high probability state when the gaming machine 10 is powered on. A status display (probability status display section) 59 and a round display section 60 for displaying the number of rounds at the time of the big hit (the number of open / close operations of the special variable winning devices 38 and 39) are provided.

特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば、数字や記号)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 is, for example, during the execution of the fluctuation display game, that is, while the decoration special figure fluctuation display game is being performed on the display device 41, The segment is blinked to indicate that it is changing. When the result of the game is “out of”, for example, the central segment is turned on as a result mode of out of game, and when the result of the game is “win”, the result of out of game (special result mode) is not. A game result is displayed with a result mode (for example, a number or a symbol) other than the result mode turned on.

普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。
また、普図保留表示器56は、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1から3を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ2のみを点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ3のみを点灯状態にする。そして、保留数が「4」のときはランプ1から3の全てを点灯状態にする。
The normal display 53 displays the game result as a lighting mode or a lighting color according to the game result after a predetermined time, by blinking the lamp during the change and displaying the change.
In addition, the general figure hold display 56 displays the start memory number (= holding number) of the general figure start gate 34 which is the variation start condition of the general figure display 53 by turning off, blinking, and turning on a plurality of LEDs. For example, when the hold number is “0”, the lamps 1 to 3 are turned off, and when the hold number is “1”, only the lamp 1 is turned on. When the number of holdings is “2”, only the lamp 2 is turned on, and when the number of holdings is “3”, only the lamp 3 is turned on. When the number of hold is “4”, all the lamps 1 to 3 are turned on.

特図1保留表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を、複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。
特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。
本実施形態では、特図1保留表示器54及び特図2保留表示器55において、普図保留表示器56と同様の点灯態様で始動記憶数を表示するようにしている。
The special figure 1 holding display 54 displays the number of undigested balls (starting memory number = holding number) out of the number of winning balls to the start winning opening 36, which is the variation start condition of the special figure 1 display 51, by a plurality of LEDs. Displayed by turning off, flashing, or turning on.
The special figure 2 hold indicator 55 indicates the start memory number (= hold number) of the second start winning opening (ordinary variable prize winning device 37), which is the fluctuation start condition of the special figure 2 indicator 52, and turns off the plurality of LEDs. Displayed by blinking and lighting.
In the present embodiment, in the special figure 1 hold indicator 54 and the special figure 2 hold indicator 55, the starting memory number is displayed in the same lighting manner as the general figure hold indicator 56.

第1遊技状態表示部57は、LEDランプ等で構成され、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第2遊技状態表示部58は、LEDランプ等で構成され、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
The first game state display unit 57 is configured by an LED lamp or the like. For example, in a normal game state, the lamp is turned off, and when a big hit has occurred, the lamp is turned on.
The second game state display unit 58 is configured by an LED lamp or the like, and for example, the lamp is turned off in the normal gaming state, and the lamp is turned on when the short-time state is generated.

第3遊技状態表示部(確率状態表示部)59は、LEDランプ等で構成され、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態(通常確率状態)の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態(確変状態)の場合にはランプを点灯状態にする。   The third game state display unit (probability state display unit) 59 is configured by an LED lamp or the like. For example, when the jackpot probability state is a low probability state (normal probability state) when the gaming machine 10 is turned on, the lamp is turned off. If the probability state of jackpot is a high probability state (probability variation state) when the gaming machine 10 is turned on, the lamp is turned on.

ラウンド表示部60は、LEDランプ等で構成され、例えば、特別遊技状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。   The round display unit 60 is configured by an LED lamp or the like. For example, the lamp is turned off when the game is not in a special game state, and the lamp corresponding to the number of rounds selected according to the special result is displayed during the special game state. Turn on the light. Note that the round display unit may be a seven-segment display.

さらに、本実施形態の一括表示装置50は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを報知する右打ち報知部を備えている。
この右打ち報知部は、LEDランプ等で構成され、例えば、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合にはランプを点灯状態にする。
Further, the collective display device 50 according to the present embodiment includes a right-handed notification unit that notifies that a right-handed game state is more advantageous than a left-handed game.
This right-handed notification section is composed of an LED lamp or the like. For example, when a left-handed game is more advantageous to the player than a right-handed player, the lamp is turned off, and a right-handed person is left-handed. When the game state is advantageous to the player, the lamp is turned on.

本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38,39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38,39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数(払出数)の賞球が、払出制御装置200(図3参照)によって制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。すなわち、払出ユニットが遊技媒体を払出可能な払出装置をなす。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from a launcher (not shown) toward the game area 32. The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by means of direction change members such as obstacle nails and windmills arranged at various locations in the game area 32, and the normal start gate 34 and the general winning opening 35 The winning prize opening 36, the normal variable prize winning device 37 or the special variable prize winning devices 38, 39 are awarded, or flow into the outlet 30 a provided at the bottom of the game area 32 and discharged from the game area 32. Then, when a game ball wins the general winning opening 35, the start winning opening 36, the normal variable winning device 37 or the special variable winning devices 38, 39, the number of winning balls corresponding to the type of the winning winning port (the number of payouts) is increased. From the dispensing unit controlled by the dispensing control device 200 (see FIG. 3), the glass frame 15 is discharged to the upper plate 21 or the lower plate 23. That is, the payout unit is a payout device that can pay out game media.

一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数(例えば、4個)未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器56に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。   On the other hand, a gate switch 34a (see FIG. 3) including a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the general diagram start gate 34 is provided in the general diagram start gate 34. When a game ball that has been driven into the area 32 passes through the usual figure start gate 34, it is detected by the gate switch 34a and a usual figure change display game is played. In addition, the normal variation display game cannot be started, for example, the normal variation display game has already been played and the normal variation display game has not been completed, If 37 is converted to the open state and the game ball passes through the general figure start gate 34, the general figure start memory number is added if the number is less than the upper limit number (for example, four) of the normal figure start memory number (for example, 4). +1), and one ordinary start memory is stored. The number of memorized universal start prizes is displayed on the universal figure hold display 56 of the collective display device 50. In addition, a random number value for hit determination (hit random number value) for determining the result of the normal figure fluctuation display game is stored in the normal figure start memory, and this random number value for hit determination is determined as a determination value. To determine the result of the normal map display game. When the hit determination random number value matches the determination value, the normal variation display game is won and a specific result mode (normal map specific result) is derived.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられ、LEDにより構成される変動表示部(普図表示器)53で表示されるようになっており、このLEDの点灯態様や点灯色が普通識別情報(普図、普通図柄)をなす。なお、普図表示器53を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。   The usual map variable display game is provided in the collective display device 50 and is displayed on a variable display unit (common map display) 53 constituted by LEDs, and the lighting mode and lighting color of the LEDs are normal. Makes identification information (general, normal). The general map display 53 is composed of a display device, and for example, numbers, symbols, character designs, etc. are used as normal identification information. After this is displayed in a variable manner for a predetermined time, the result is displayed in a stopped state. You may do it. If the stop display of the normal figure change display game is the normal figure specifying result, the normal figure is hit and the pair of movable members 37b of the normal fluctuation winning device 37 is opened for a predetermined time. This makes it easier for the game ball to win the second start winning opening inside the normal fluctuation winning device 37, and the number of times the second special figure changing display game is executed increases.

始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。   The winning ball to the starting winning port 36 and the winning ball to the normal variation winning device 37 are respectively detected by the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a provided inside. A game ball won in the start winning opening 36 is detected as a start winning ball of the first special figure variation display game, and is stored as a first start memory up to a predetermined upper limit number (for example, 4), and normally fluctuates. The game ball that has won the winning device 37 is detected as a start winning ball of the second special figure variation display game, and is stored as a second start memory up to a predetermined upper limit number (for example, four). Further, when detecting the starting winning ball, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted as starting storage information, and the extracted random number value is stored in the game control device 100 (see FIG. 3). Are stored in the special figure storage area (a part of the RAM) as a special figure start memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number stored in the special chart start memory is displayed on the storage display section (the special figure 1 hold display 54, the special figure 2 hold display 55) for notifying the start winning number of the collective display device 50, and the center. Also on the display device 41 of the case 40, it is displayed as a decorative special figure start memory display.

遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図1表示器51(変動表示装置)又は特図2表示器52(変動表示装置)で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置(画像表示装置)41にて複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様(特別結果)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。また、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が小当り結果態様となった場合には、小当りとなって小当り遊技状態(いわゆる、小当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も小当り結果態様となる。   The game control device 100 receives the special prize 1 display 51 (variation display device) or the special figure 2 display 52 (variation display) based on the winning winning opening 36 or the normal variable prize winning device 37, or the starting memory thereof. The first or second special figure variation display game is played on the device. The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures, identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure variation display game is displayed in which a display device (image display device) 41 displays a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) in a variable manner. And as a result of the special figure fluctuation display game, when the display form of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 becomes a special result form (special result), a special game state ( So-called big hit state). Correspondingly, the result mode of the decorative special figure variation display game displayed on the display device 41 is also a special result mode. Further, when the display mode of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 is the small hit result mode, the small hit game state (so-called small hit state) is set. Correspondingly, the result mode of the decorative special figure variation display game displayed on the display device 41 is also the small hit result mode.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置41において前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第1特別図柄)、右変動表示領域(第2特別図柄)、中変動表示領域(第3特別図柄)のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。   For example, in the decorative special symbol variation display game on the display device 41, the decorative special symbol (identification information) composed of the numbers and the like described above on the display device 41 is changed to the left variation display region (first special symbol), the right variation display region ( In each of the second special symbol) and the middle fluctuation display area (third special symbol), each symbol is displayed in a variable manner (high-speed fluctuation) at a speed that is difficult to identify. Then, the symbols that have changed after a predetermined time are sequentially stopped in the order of the left variation display region, the right variation display region, and the middle variation display region, and stopped in each of the left variation display region, the right variation display region, and the middle variation display region. This is done by displaying the result of the special figure variation display game according to the result form constituted by the displayed identification information. In addition, the display device 41 performs a variable display game with a decorative special symbol corresponding to the number of special figure starting memories, and various effect displays such as the appearance of a character are performed to improve interest.

なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。   The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be separate displays or the same display, but each special figure variation display is performed so as not to be executed independently or simultaneously. The game is displayed. In addition, the display device 41 may use different display devices and different display areas in the first special map variable display game and the second special map variable display game, or use the same display device and display area. However, the decoration special figure variation display game is displayed so as not to be executed independently or simultaneously. The game machine 10 may not be provided with the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, and the special figure variation display game may be executed only by the display device 41.

また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態や小当り遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態や小当り遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。   In addition, in the state where the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started and the number of start memories is zero, the start winning opening 36 (or the normal fluctuation prize winning device 37) is entered. When the game ball wins, the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure) is immediately added based on the start memory. (Variable display game) is started, and at this time, the starting memory number is decremented by one. On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. If the game ball wins at the start winning opening 36 (or the normal variable winning device 37) in a state that is not, a special game state or a small hit game state, if the start memory number is less than the upper limit number, The start memory number is incremented by 1, and one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number is 1 or more, the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state, At the end of the small hit gaming state), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure variation display game) is started based on the stored start memory. In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.

なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ38a,39aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Although not particularly limited, the starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36, the starting port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, the count switch 38a, 39a is a non-contact magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that includes a magnetic detection coil and detects a game ball using a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal approaches the coil. ing. Further, the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 and the like of the gaming machine 10 and the front frame open detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 and the like include a micro switch having a mechanical contact. Can be used.

図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 3 is a block diagram of the control system of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment.
The gaming machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) for comprehensively controlling games, and a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer) 111 is provided. The CPU unit 110 includes an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, and a data bus 140 connecting the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130.

上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU section 110 includes a game microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator, and receives a clock that serves as a reference for the CPU operation clock, timer interrupt, and random number generation circuit. An oscillation circuit (crystal oscillator) 113 to be generated is included. The game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 are supplied with a DC voltage of a predetermined level such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 400 so as to be operable. Is done.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。   The power supply apparatus 400 includes a normal power supply including an AC-DC converter that generates the DC 32V DC voltage from a 24V AC power source, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC 12V and DC 5V from the DC 32V voltage, and the like. Unit 410, a backup power supply unit 420 for supplying power supply voltage to the RAM inside the gaming microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and a power failure monitoring signal for notifying the game control device 100 of the occurrence and recovery of a power failure And a control signal generation unit 430 that generates and outputs a control signal such as a reset signal.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or the game control device 100, that is, the main control device 100. You may comprise so that it may provide on a board | substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the present embodiment. By providing this, it is possible to reduce the cost by removing it from the object of replacement.

上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 111 (particularly, the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is held even during a power failure or after the power is shut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17V, for example, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.

また、遊技制御装置100には初期化スイッチ112が設けられている。この初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   In addition, the game control device 100 is provided with an initialization switch 112. When the initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, processing for forcibly initializing information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is performed. Is done. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。   The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (read-only memory) 111B, and a RAM (random access memory) 111C that can be read and written as needed.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area for the CPU 111A and various signals and random number values during game control. Used as As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。   In addition, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the production contents, and the presence or absence of the reach state. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory. The variation pattern table includes a loss variation pattern table selected when the result is lost, a jackpot variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Furthermore, these pattern tables include a table for determining the second half fluctuation pattern that is the fluctuation pattern after reaching the reach state (such as the second half fluctuation group table and the second half fluctuation pattern selection table), and the fluctuation before reaching the reach state. A table for determining the first half variation pattern as a pattern (first half variation group table, first half variation pattern selection table, etc.) is included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state advantageous to the player (special gaming state) when the special result mode is entered, the game is already derived at the stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed. This means a display state in which the displayed display result satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. For example, a state where so-called full-rotation reach is performed in a variable display region while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。   Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。   This reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result mode is different (expectation value is different). As a reach effect, normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), Special 2 reach (SP2 reach), Special 3 reach (SP3 reach), and Premier reach are set. The expected value increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of date). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。   The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B, generates control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generates and outputs drive signals for the solenoid and the display device. 10 overall control. Although not shown, the gaming microcomputer 111 is a jackpot random number for determining the hit of the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, a variation pattern in the special figure fluctuation display game (various patterns Random number generation circuit for generating fluctuation pattern random numbers for determining the fluctuation pattern game execution time in the variable display of reach and non-reach fluctuation display, and hit random numbers for determining the hit of the usual variable display game And a clock generator for generating a clock that gives a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A and an update timing of the random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. Yes.

また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA10)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(大当り又は小当り)或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。   In addition, the CPU 111A selects one of a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B in a start port switch monitoring process (step A1) or a special figure routine process (step A10) in a special figure game process described later. One fluctuation pattern table is acquired. Specifically, the CPU 111A determines the game result (winning (big hit or small hit) or off) or the probability state (normal probability state or high probability) of the special figure changing display game as the current gaming state. State), the operation state (normal operation state or short-time operation state) of the normal variation winning device 37 as the current gaming state, the starting memory number, etc., any one variation pattern from among a plurality of variation pattern tables Select and get a table. Here, when executing the special figure variation display game, the CPU 111A serves as variation distribution information acquisition means for acquiring any one variation pattern table among the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。   The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100, thereby Control to make it pay out. In addition, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit, and performs control for paying out the ball.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞装置38の下カウントスイッチ38a、第2特別変動入賞装置39の上カウントスイッチ39aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121a,121bが設けられている。近接I/F121a,121bは、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。   The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the gaming machine, a start port 1 switch 36 a in the start winning port 36, a start port 2 switch 37 a in the normal variation winning device 37, It is connected to and supplied from a gate switch 34a in the start gate 34, a winning opening switch 35a, a lower count switch 38a of the first special variable winning device 38, and an upper count switch 39a of the second special variable winning device 39. There are provided interface chips (proximity I / F) 121a and 121b that receive a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V and convert it to a positive logic signal of 0V-5V. The proximity I / F 121a, 121b has an input range of 7V-11V, so that the lead wire of the sensor or proximity switch is improperly shorted, the sensor or switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected. Thus, an abnormal state such as floating can be detected, and an abnormality detection signal is output.

近接I/F121aと近接I/F121bの二つを設けているのは、近接I/F121aの入力端子数が限られているためである。近接I/F121bは不足する入力端子数に応じて近接I/F121aよりも小型のものを用いることでコストを削減するようにしている。なお、近接I/F121aとして必要な入力端子数を備えるものを用い、近接I/F121bを設けないようにしても良い。   The reason why the proximity I / F 121a and the proximity I / F 121b are provided is that the number of input terminals of the proximity I / F 121a is limited. The proximity I / F 121b is made smaller than the proximity I / F 121a in accordance with the number of input terminals that are insufficient, thereby reducing the cost. Note that the proximity I / F 121a having a necessary number of input terminals may be used, and the proximity I / F 121b may not be provided.

近接I/F121a,121bの出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121a,121bの出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、下カウントスイッチ38a及び上カウントスイッチ39aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121a,121bの出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号1,2は第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号や、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号も入力されるようになっている。枠電波不正信号は前面枠12に設けられた電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしても良い。また、磁気センサ61の入力は、遊技制御装置100への入力は1本であるが、実際には複数の磁気センサ(例えば、4個)が搭載され、中継基板(センサと遊技制御装置100の間に存在。図示省略。)上でワイヤードオア接続されている。   The outputs of the proximity I / Fs 121 a and 121 b are supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Of the outputs of the proximity I / Fs 121a and 121b, the detection signals of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, the lower count switch 38a and the upper count switch 39a are the second input. Input to port 123. Of the outputs from the proximity I / Fs 121a and 121b, the detection signal of the radio wave sensor 62 and the abnormality detection signals 1 and 2 output when the abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124. Further, the third input port 124 has a detection signal from a fraud detection magnetic sensor 61 provided on the front frame 12 of the gaming machine 10, a fraud radio wave signal output from the payout control device 200, and a payout busy signal. Is also entered. The frame radio wave illegal signal is a signal output based on the radio wave sensor provided on the front frame 12 detecting the radio wave, and the payout busy signal is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept the command. It is. Note that a vibration sensor switch for detecting vibration may be provided in the gaming machine, and the detection signal may be input to the third input port 124. Further, the number of inputs of the magnetic sensor 61 is one for the game control device 100, but actually, a plurality of magnetic sensors (for example, four) are mounted, and the relay board (sensor and game control device 100 Wired-or connection above.

また、近接I/F121a,121bの出力のうち、第2入力ポート123への出力は、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121a,121bの出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。   Of the outputs of the proximity I / Fs 121a and 121b, the output to the second input port 123 is also supplied from the main board 100 to the test firing test apparatus (not shown) via the relay board 70. Furthermore, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a among the outputs of the proximity I / Fs 121a and 121b are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123. .

上記のように近接I/F121a,121bは、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121a,121bには、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   As described above, the proximity I / Fs 121a and 121b have a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, a voltage of 12 V is supplied to the proximity I / Fs 121a and 121b from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V necessary for normal IC operation. It is like that.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。   The data held in the second input port 123 is read out by asserting the enable signal CE2 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 123. be able to. The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。   The input unit 120 also includes signals and payouts from a glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 and a front frame open detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 and the like. A status signal indicating a payout abnormality from the control device 200, a shot ball break switch signal indicating a shortage of game balls before payout, an overflow switch signal indicating an overflow, and a touch switch signal based on an input of a touch switch provided in the operation unit 24 Is input and supplied to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full).

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting a signal such as a power failure monitoring signal or a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 or the like. The Schmitt buffer 125 receives these input signals. It has a function to remove noise from. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and also supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RST is directly output to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test board. It is configured as follows. Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RST is not supplied to the ports 122, 123, and 124 of the input unit 120. Data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent malfunction of the system, but each data of the input unit 120 is input immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。   The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 disposed on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control apparatus 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control apparatus 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. The one-way communication is such that no signal can be input to the game control device 100 from the side of the effect control device 300.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121a,121bから出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 via a relay board 70 to transmit data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization (not shown) and a signal indicating the probability status of jackpot. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (a mass-produced product) installed in the game shop. A detection signal of a switch that does not require processing, such as a start port switch, output from the proximity I / Fs 121 a and 121 b is supplied to the test test apparatus via the relay substrate 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, detection signals that cannot be supplied to the test fire testing device as they are, such as the magnetic sensor 61 and the radio wave sensor 62, are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, the gaming machine cannot control the game. An error signal indicating the state is supplied from the data bus 140 via the buffer 133 and the relay board 70 to the test test apparatus. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され第1特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド1)38b、第2特別変動入賞装置39を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド2)39b、及び普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。   In addition, the output unit 130 includes a solenoid (large winning port solenoid 1) 38b connected to the data bus 140 for opening the first special variable winning device 38, and a solenoid (large winning port solenoid for opening the second special variable winning device 39). 2) A second output port 134 is provided for outputting open / close data of 39b and a solenoid (general power solenoid) 37c for opening the movable member 37b of the normal variation winning device 37. In addition, the output unit 130 includes a third output port 135 for outputting ON / OFF data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the contents displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. A fourth output port 136 is provided for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。   The output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal board 71. The external information terminal board 71 is provided with a photo relay, which can be connected to, for example, an external device (such as an information collection terminal or a game hall internal management device (hall computer)) installed in a game store, and stores information about the gaming machine 10. It can be supplied to an external device. Further, a launch permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38bや大入賞口ソレノイド39b、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。   Further, the output unit 130 receives the opening / closing data signals of the large winning opening solenoid 38b, the large winning opening solenoid 39b, and the general electric solenoid 37c output from the second output port 134, and generates and outputs a solenoid driving signal. A driver (driving circuit) 138 a and a second driver 138 b for outputting an on / off driving signal for a segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the third output port 135 and a fourth output port 136 A third driver 138c that outputs an on / off drive signal for a digit line on the current drawing side of the collective display device 50, and an external information signal supplied to an external device such as a management device from the fifth output port 137 to the external information terminal board 71 A fourth driver 138d for output is provided.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。   The first driver 138a is supplied with DC32V from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Also, DC12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit line is for drawing out the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。   A dynamic drive method is achieved by flowing a current to the anode terminal of the LED through the segment line by the second driver 138b that outputs 12V, and drawing the current through the segment line from the cathode terminal by the third driver 138c that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so that the LEDs are lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal board 71 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output board 130 of the game control apparatus 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be capable of two-way communication so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 through serial communication. Since such data transmission / reception is performed using a serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a general-purpose microprocessor, ports such as the input ports 122, 123, and 124 are not provided.

次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG.
The effect control device 300 is for displaying video on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311 and the main control microcomputer 311, similarly to the game microcomputer 111. A VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor for performing the image processing, and a sound source LSI 314 for controlling output of sound for reproducing various melody and sound effects from the speakers 19a and 19b.

上記主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、種々のデータを記憶するFeRAM323、日付や時間を管理するRTC(Real Time Clock)328が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。また、主制御用マイコン311には、ガラス枠15に設けられたマイク80aにより集音された音声を認識する音声認識ユニット80が接続されている。   The main control microcomputer 311 manages a program ROM 321 composed of a PROM (programmable read only memory) storing a program executed by the CPU, a RAM 322 that provides a work area, an FeRAM 323 that stores various data, and a date and time. An RTC (Real Time Clock) 328 is connected. A RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, decides the contents of the presentation and instructs the contents of the output video to the VDP 312, instructs the sound source LSI 314 to reproduce the sound, lights the decoration lamp, motors Process such as drive control and production time management. The main control microcomputer 311 is connected to a voice recognition unit 80 for recognizing voice collected by a microphone 80 a provided on the glass frame 15.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。   The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing images. The VDP 312 also has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 323. ) 326 is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。   Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。   From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the video of the display device 41 and lighting of the decoration lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30, and a synchronization signal for giving data transmission timing STS is input. The VDP 312 informs the main control microcomputer 311 that it is waiting to receive commands and data from the interrupt control signals INT0 to n and the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT and the like are also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。   The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is input to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。   A sound ROM 327 storing sound data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address / data bus 340. An interrupt signal INT is input from the tone generator LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier that drives an upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and a lower speaker 19 b provided on the front frame 12. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. An ornamental special figure holding number command, a decorative special figure command, a variation command, a stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 via this command I / F 331 are produced as a production control command signal (production command ). Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function. Yes.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15に設けられているモータ(例えばムービングライト16を動作させるモータ)等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。   The effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 for driving and controlling a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), and a glass frame 15. Frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 and the like) having LEDs (light emitting diodes) and board effects provided on the game board 30 (including the center case 40). There is provided a board effect movable body control circuit 334 that drives and controls the device 44 (for example, a movable accessory that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 41). These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via an address / data bus 340. Note that a frame effect movable body control circuit that drives and controls a frame effect device such as a motor (for example, a motor that operates the moving light 16) provided in the glass frame 15 may be provided.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられた触覚操作部90に内蔵されている触覚検出センサ90a、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。なお、スイッチ入力回路336が、盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出役物スイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を備えても良い。   Further, the effect control device 300 includes an effect button switch 25 a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, a tactile detection sensor 90 a built in the tactile operation unit 90 provided on the glass frame 15, A function of detecting an on / off state of a production effect switch 47 (production motor switch) for detecting an initial position of the motor in the board production device 44 and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311; A switch input circuit 336 that detects the state of the volume control switch 335 provided in 300 and inputs a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided. Note that the switch input circuit 336 also has a function of detecting the on / off state of the effect agent switch that detects the initial position of the motor in the board effect device 44 and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311. good.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 410 of the power supply apparatus 400 drives a motor or a solenoid to supply a desired level of DC voltage to the effect control apparatus 300 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby. In addition to DC12V for driving the display device 41 composed of a liquid crystal panel, DC5V for powering the command I / F 331, a voltage of DC15V for driving the LED and the speaker is generated. Yes. Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer 311, a DC − for generating DC 3.3 V or DC 1.2 V based on DC 5 V is used. A DC converter is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、VDP312、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334、スピーカを駆動するアンプ回路337に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。   The reset signal RST generated by the control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400 includes a main control microcomputer 311, a VDP 312, a tone generator LSI 314, control circuits 332 to 334 that drive and control a lamp and a motor, and an amplifier circuit 337 that drives a speaker. To reset them. In addition, a cooling FAN 45 that cools various parts of the gaming machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling FAN 45 is driven in a state in which the power of the effect control device 300 is turned on.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.3秒間)前述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
The CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random number value for hit determination of the normal figure based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided to the normal figure start gate 34, and the ROM 111B. Is compared with the determination value stored in the table, and a process of determining a missed hit of the normal game display game is performed. Then, after the identification symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time on the universal symbol display device, a process for displaying the universal symbol variation display game to be stopped is performed. When the result of this general-purpose fluctuation display game is a win, a special result mode is displayed on the general-purpose display, and the general-purpose solenoid 37c is operated to move the movable member 37b of the normal fluctuation winning device 37 for a predetermined time (for example, , 0.3 seconds) Control to open as described above. That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). In addition, when the result of the normal map change display game is out of control, control is performed to display the result form of the shift on the general map display.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。   Further, a start winning (starting memory) is stored based on an input of a detection signal of a game ball from a starting port 1 switch 36a provided in the start winning port 36, and based on this start memory, the first special figure variation display game is stored. The big hit determination random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining a miss of the first special figure variation display game is performed. The start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal variation winning device 37. A random number value is extracted and compared with a determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining a miss of the second special figure variation display game is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。   Then, the CPU 111 </ b> A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination results of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game to the effect control device 300. Then, after the identification symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, a process for displaying a special figure fluctuation display game to be stopped is performed. In other words, the game control unit 100 controls the progress of the variable display game based on the winning of the game ball flowing down the game area 32 to the start winning area (the first start winning opening 36, the normal variable winning apparatus 37). Make.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態(演出モード)の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。   In addition, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs a process of displaying the decoration special figure change display game corresponding to the special figure change display game. Furthermore, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the production state (production mode) is set, the sound is output from the speakers 19a and 19b, and the process of controlling the light emission of various LEDs is performed. . That is, the production control device 300 serves as production control means for controlling production related to a game (such as a variable display game).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより第1特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放又は大入賞口ソレノイド39bにより第2特別変動入賞装置39の開閉部材39cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Then, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result mode and the small hit result mode on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit. In addition, processing for generating a special gaming state or a small hit gaming state is performed. In the process of generating the special game state or the small hit game state, the CPU 111A opens, for example, the open / close door 38c of the first special variable prize winning device 38 by the big prize opening solenoid 38b or the second special fluctuation by the big prize opening solenoid 39b. The opening / closing member 39c of the winning device 39 is opened, and control is performed to allow the game ball to flow into the big winning opening. Then, until the condition that either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined openable time elapses from the opening of the big prize opening is achieved. A control (cycle game) is performed in which the release is set as one round, and this is continued (repeated) a predetermined number of rounds. That is, the game control device 100 serves as a special winning opening / closing control means for performing control for opening / closing the special winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are controlled to display the result form of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。   In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a gaming state after the special gaming state ends based on the result mode of the special figure variation display game. This high probability state is a state in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. Moreover, even if it becomes a high probability state based on the result aspect of any of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, the first special figure fluctuation display game and the second special figure Both of the variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。   In addition, the game control device 100 is capable of generating a short time state (a specific game state, a general figure high probability state) as a game state after the special game state is ended, based on the result mode of the special figure variation display game. In this short time state, the normal variation display game and the normal variation winning device 37 are controlled to be in the short time operation state, and the normal variation winning device per unit time is compared to the case where the normal variation winning device 37 is in the normal operation state. The opening time of 37 is controlled so as to be substantially increased.

例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(例えば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(例えば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(例えば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば、2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態)よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。   For example, in the short-time state, it is possible to control the execution time of the above-described normal map change display game (the normal map change time) to be the second change display time shorter than the first change display time (for example, 10,000 milliseconds is 1000 milliseconds). Further, in the short time state, it is possible to control the normal map stop time for displaying the result of the normal map change display game to be the second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 milliseconds). 704 ms). Also, in the short-time state, when the normal variation winning game 37 is released as a result of the normal-variation display game being won, the opening time (general power open time) is set to the normal state (low-probability state) It is possible to control so that the second opening time is longer than one opening time (for example, 100 msec is 1352 msec). In the short-time state, the number of times of opening of the normal variation winning device 37 (the number of times of normal power release) is greater than the number of times of opening the first time (for example, 2 times) with respect to the result of one hit of the normal fluctuation display game. It is possible to set the number of times of opening (for example, 4 times) to the second opening number. Also, in the short-time state, the probability that the hit result of the normal map variation display game (normal map probability) is higher than the normal probability (normal low probability state) in the normal operation state (high normal probability) State).

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材37bを開放しないように設定(普図確率が0)しても良い。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。   In the short-time state, the normal variation winning device 37 is in an open state by changing any one or more of the normal time fluctuation time, the normal time stop time, the number of normal power releases, the normal power release time, and the normal figure probability. Make the conversion time longer than usual. It is also possible to set a plurality of types of time-short states that are different from each other. Further, it may be set so that the movable member 37b is not opened in the normal operation state (the normal probability is 0). Moreover, when it is a hit, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first release mode and the second release mode may be different. Further, the high probability state and the short time state can be generated independently, and both can be generated simultaneously or only one can be generated.

以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5及び図6に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば、4m秒)で行われる図9に示すタイマ割込み処理とからなる。   Hereinafter, control of the gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. Control processing by the gaming microcomputer 111 mainly includes main processing shown in FIGS. 5 and 6 and timer interrupt processing shown in FIG. 9 performed at a predetermined time period (for example, 4 milliseconds).

〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。このメイン処理は、電源が投入されることで開始される。
メイン処理においては、図5に示すように、まず、割込みを禁止する割込み禁止処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
[Main processing]
First, the main process will be described. This main process is started when the power is turned on.
In the main process, as shown in FIG. 5, first, an interrupt prohibition process (step S1) for prohibiting an interrupt is performed, and then an interrupt vector setting process for setting a jump destination vector address to be executed when an interrupt occurs. (Step S2), a stack pointer setting process (Step S3) for setting a stack pointer that is the start address of an area in which a value of a register or the like is saved when an interrupt occurs, and an interrupt mode setting process for setting an interrupt processing mode ( Step S4) is performed.

次いで、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため、例えば4m秒の時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
次いで、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)へのアクセスを許可し(ステップS6)、全出力ポートにOFFデータを出力(全出力ポートを出力が無い状態に設定)する(ステップS7)。
次いで、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、払出制御装置200や演出制御装置300との通信に使用)を設定する(ステップS8)。
Next, in order to wait for the program of the payout control device (payout board) 200 to start up normally, a waiting time of, for example, 4 milliseconds is performed (step S5). As a result, when the power is turned on, the game control device 100 rises first and sends the command to the payout control device 200 before the payout control device 200 starts up, thereby avoiding the payout control device 200 from losing the command. be able to.
Next, access to a readable / writable RWM (read / write memory) such as RAM or EEPROM is permitted (step S6), and OFF data is output to all output ports (all output ports are set to have no output) ( Step S7).
Next, a serial port (a port pre-installed in the gaming microcomputer 111 and used in this embodiment for communication with the payout control device 200 and the effect control device 300) is set (step S8).

次いで、電源装置400内の初期化スイッチがONしているか否か判定する(ステップS9)。
ステップS9で、初期化スイッチがONしていないと判定した場合(ステップS9;No)には、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例えば、「5Ah」)であるかチェックして(ステップS10)、正常であるか否か判定する(ステップS11)。
ステップS11で、停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であると判定した場合(ステップS11;Yes)には、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えば、「A5h」)であるかチェックして(ステップS12)、正常であるか否か判定する(ステップS13)。
ステップS13で、停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であると判定した場合(ステップS13;Yes)には、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS14)を行い、算出したチェックサムと電源断時(電源遮断時)のチェックサムを比較して(ステップS15)、一致するか否か判定する(ステップS16)。
ステップS16で、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致すると判定した場合(ステップS16;Yes)には、図6のステップS17へ移行して、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
Next, it is determined whether or not the initialization switch in the power supply device 400 is ON (step S9).
If it is determined in step S9 that the initialization switch is not ON (step S9; No), the power failure inspection area check data 1 (for example, “5Ah”) in which the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal. Is checked (step S10), and it is determined whether or not it is normal (step S11).
When it is determined in step S11 that the value of the power failure inspection area 1 is normal power failure inspection area check data 1 (step S11; Yes), the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal. It is checked whether it is data 2 (for example, “A5h”) (step S12), and it is determined whether it is normal (step S13).
When it is determined in step S13 that the value of the power failure inspection area 2 is normal power failure inspection area check data 2 (step S13; Yes), a checksum calculation process for calculating a checksum of a predetermined area in the RWM ( Step S14) is performed, and the calculated checksum is compared with the checksum when the power is turned off (when the power is turned off) (step S15), and it is determined whether or not they match (step S16).
If it is determined in step S16 that the calculated checksum matches the checksum at the time of power failure (step S16; Yes), the process proceeds to step S17 in FIG. Do.

また、ステップS9で、初期化スイッチがONしていると判定した場合(ステップS9;Yes)や、ステップS11もしくはステップS13で、停電検査領域の値が正常な停電検査領域チェックデータでないと判定した場合(ステップS11;NoもしくはステップS13;No)、ステップS16で、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致しないと判定した場合(ステップS16;No)には、図6のステップS24へ移行して、初期化の処理を行う。   Further, when it is determined in step S9 that the initialization switch is ON (step S9; Yes), it is determined in step S11 or step S13 that the value of the power failure inspection region is not normal power failure inspection region check data. In the case (step S11; No or step S13; No), if it is determined in step S16 that the calculated checksum does not match the checksum when the power is turned off (step S16; No), the process proceeds to step S24 in FIG. Move to the initialization process.

図6のステップS17では、全ての停電検査領域をクリアし(ステップS17)、その後、チェックサム領域をクリアして(ステップS18)、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS19)。本実施形態の場合、ステップS19において、エラースキャンカウンタ領域、セキュリティ信号制御タイマ領域、前枠(ガラス枠15)開放監視領域、遊技枠(前面枠12)開放監視領域、シュート球切れ監視領域、オーバーフロー監視領域、払い出し異常監視領域、スイッチ異常監視領域、大入賞口不正入賞監視領域、普電不正入賞監視領域、磁気監視領域、大入賞口不正監視情報1領域、普電不正監視情報領域、外部情報領域のセキュリティ信号/扉・枠開放信号領域、試験信号領域の遊技機エラー状態信号領域等をリセットする。   In step S17 of FIG. 6, all the power failure inspection areas are cleared (step S17), and then the checksum area is cleared (step S18), and the areas related to errors and fraud monitoring are reset (step S19). In this embodiment, in step S19, an error scan counter area, a security signal control timer area, a front frame (glass frame 15) release monitoring area, a game frame (front frame 12) release monitoring area, a shot ball break monitoring area, an overflow Monitoring area, payout abnormality monitoring area, switch abnormality monitoring area, prize winning dishonest prize monitoring area, general electric power illegal prize winning monitoring area, magnetic monitoring area, special prize fraud monitoring information area 1, general electric fraud monitoring information area, external information Reset the security signal / door / frame open signal area in the area, the gaming machine error status signal area, etc. in the test signal area.

次いで、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否か判定する(ステップS20)。
ステップS20で、高確率状態でないと判定した場合(ステップS20;No)には、ステップS21,S22をスキップして、ステップS23へ移行する。
一方、ステップS20で、高確率状態であると判定した場合(ステップS20;Yes)には、高確率報知フラグ領域にON情報をセーブし(ステップS21)、例えば一括表示装置50に設けられている高確率報知LED(第3遊技状態表示部59)のON(点灯)データをセグメント領域にセーブして(ステップS22)、ステップS23へ移行する。
ステップS23では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている特図ゲーム処理番号に対応する電源復旧時のコマンド(例えば、機種指定コマンド、飾り特図1保留数コマンド、飾り特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、復旧画面コマンド(又は客待ちデモコマンド))を演出制御装置300に送信して(ステップS23)、ステップS29へ移行する。
Next, an area for storing the gaming state in the RWM is examined to determine whether or not the gaming state is a high probability state (step S20).
If it is determined in step S20 that the state is not a high probability state (step S20; No), steps S21 and S22 are skipped and the process proceeds to step S23.
On the other hand, if it is determined in step S20 that the state is a high probability state (step S20; Yes), ON information is saved in the high probability notification flag area (step S21), and is provided in, for example, the collective display device 50. The ON (lighting) data of the high probability notification LED (third gaming state display unit 59) is saved in the segment area (step S22), and the process proceeds to step S23.
In step S23, a command at the time of power restoration corresponding to a special figure game process number prepared for rationally executing the special figure game process described later (for example, a model designation command, a decoration special figure 1 hold number command, The decorative special figure 2 hold number command, probability information command, recovery screen command (or customer waiting demo command)) is transmitted to the effect control device 300 (step S23), and the process proceeds to step S29.

また、ステップS9,S11,S13,S16からステップS24へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし(ステップS24)、その後、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして(ステップS25)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS26)。本実施形態の場合、ステップS26において、客待ちデモ領域に客待ちデモ中フラグをセーブしたり、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブしたりする。
次いで、RWMクリアに関する外部情報(セキュリティ信号)の出力タイマ初期値(例えば、256m秒)をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブし(ステップS27)、電源投入時のコマンド(例えば、機種指定コマンド、電源投入コマンド)を演出制御装置300に送信して(ステップS28)、ステップS29へ移行する。
When jumping from step S9, S11, S13, S16 to step S24, all work areas before the access prohibited area are cleared (step S24), and then all stack areas after the access prohibited area are cleared. Then, the initial value at the time of power-on is saved in the area to be initialized (step S26). In the present embodiment, in step S26, the customer waiting demo flag is saved in the customer waiting demo area, or the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery.
Next, an output timer initial value (for example, 256 msec) of external information (security signal) relating to RWM clear is saved in the security signal control timer area (step S27), and a command at power-on (for example, model designation command, power-on) Command) is transmitted to the effect control device 300 (step S28), and the process proceeds to step S29.

ステップS29では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する(ステップS29)。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4m秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
In step S29, a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is activated (step S29).
The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 113, a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A based on the divided signal, and And a CTC circuit that generates a signal CTC that gives a trigger for updating a random number supplied to the random number generation circuit.

次いで、乱数生成回路を起動設定する(ステップS30)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。
次いで、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(特図の当りを決定する乱数(大当り乱数)、大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブし(ステップS31)、割込みを許可する(ステップS32)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
Next, the random number generation circuit is activated and set (step S30). Specifically, the CPU 111A performs setting of a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit.
Next, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at power-on is extracted, and various corresponding initial value random numbers (random numbers for determining the hit of special figure (big hit random number), big hit symbol Is saved in a predetermined area of the RWM as an initial value (start value) of a random number (big hit symbol random number 1, big hit symbol random number 2) and a random number (hit random number) that determines the hit of a normal figure (step S31), interrupt Is permitted (step S32). The random number generation circuit in the CPU 111A used in this embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on. Therefore, this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of the generated random numbers and make it difficult for the player to obtain an illegal random number.

次いで、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS33)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、各種乱数(大当り乱数、大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2、当り乱数)は乱数生成回路において生成される乱数を使用するように構成されている。各乱数は乱数更新用のCTCに基づいて更新される比較的低速なカウンタ(ソフト乱数と呼ぶ)である。また、乱数更新用のCTCの発生周期は、主制御プログラムにおけるタイマ割込み処理周期(例えば、4m秒)と同一である。   Next, initial value random number update processing (step S33) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. In the present embodiment, although not particularly limited, various random numbers (big hit random number, big hit symbol random number 1, big hit symbol random number 2, hit random number) use random numbers generated in a random number generation circuit. It is configured. Each random number is a relatively low-speed counter (referred to as a soft random number) that is updated based on a CTC for random number update. In addition, the generation cycle of the random number update CTC is the same as the timer interrupt processing cycle (for example, 4 milliseconds) in the main control program.

次いで、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば、2回)を設定し(ステップS34)、停電監視信号がONであるか否か判定する(ステップS35)。
ステップS35で、停電監視信号がONでないと判定した場合(ステップS35;No)には、初期値乱数更新処理(ステップS33)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS33)の前に割込みを許可する(ステップS32)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
Next, the number of times (for example, twice) of reading and checking the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus is set (step S34), and whether or not the power failure monitoring signal is ON. Determination is made (step S35).
If it is determined in step S35 that the power failure monitoring signal is not ON (step S35; No), the process returns to the initial value random number update process (step S33). That is, when no power failure has occurred, the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S33) (step S32), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is executed preferentially. Can be prevented from being interrupted by waiting for the initial value random number update process.

なお、ステップS33の初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   Note that the initial value random number update process of step S33 includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. When such a method is adopted, both of the initial value random number update processes are performed. In order to avoid executing the update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update it to release the interrupt. If the initial value random number update process in the interrupt process is not performed, but only within the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process, thereby simplifying the main process There is an advantage of being.

一方、ステップS35で、停電監視信号がONであると判定した場合(ステップS35;Yes)には、ステップS34で設定したチェック回数分停電監視信号のON状態が継続しているか否か判定する(ステップS36)。
ステップS36で、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続していないと判定した場合(ステップS36;No)には、停電監視信号がONであるか否かの判定(ステップS35)に戻る。
一方、ステップS36で、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続していると判定した場合(ステップS36;Yes)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止して(ステップS37)、全出力ポートにOFFデータを出力する(ステップS38)。
On the other hand, if it is determined in step S35 that the power failure monitoring signal is ON (step S35; Yes), it is determined whether or not the power failure monitoring signal remains on for the number of checks set in step S34 ( Step S36).
If it is determined in step S36 that the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S36; No), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S35).
On the other hand, if it is determined in step S36 that the power failure monitoring signal is in the ON state for the number of checks (step S36; Yes), that is, if it is determined that a power failure has occurred, interruption is temporarily prohibited. Then, OFF data is output to all the output ports (step S38).

次いで、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1(例えば、「5Ah」)をセーブして(ステップS39)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2(例えば、「A5h」)をセーブする(ステップS40)。
次いで、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS41)を行い、算出したチェックサムをセーブし(ステップS42)、RWMへのアクセスを禁止して(ステップS43)、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
Next, the power failure inspection region check data 1 (for example, “5Ah”) is saved in the power failure inspection region 1 (step S39), and the power failure inspection region check data 2 (for example, “A5h”) is saved in the power failure inspection region 2. (Step S40).
Next, a checksum calculation process (step S41) for calculating a checksum when the RWM is turned off is performed, the calculated checksum is saved (step S42), and access to the RWM is prohibited (step S43). Wait for the machine to shut down. In this way, the check data is saved in the power failure inspection area and the checksum at the time of power shutoff is calculated to determine whether the information stored in the RWM before the power shut down is properly backed up. It can be judged at the time of re-input.

〔チェックサム算出処理〕
次に、前述のメイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップS14,S41)について説明する。
チェックサム算出処理においては、図7に示すように、まず、算出アドレスの開始値としてRWMの先頭アドレスを設定し(ステップS51)、繰り返し数(例えば、使用しているRAMのバイト数)を設定して(ステップS52)、算出値として「0」を設定する(ステップS53)。
[Checksum calculation processing]
Next, the checksum calculation process (steps S14 and S41) in the main process described above will be described.
In the checksum calculation process, as shown in FIG. 7, first, the start address of the RWM is set as the start value of the calculated address (step S51), and the number of repetitions (for example, the number of bytes in the RAM being used) is set. Then, “0” is set as the calculated value (step S53).

次いで、算出値に算出アドレスの内容を加算した値を新たな算出値として(ステップS54)、算出アドレスを+1更新する(ステップS55)。
次いで、繰り返し数を−1更新し、チェックサムの算出が終了したかチェックして(ステップS56)、終了したか否か判定する(ステップS57)。
ステップS57で、チェックサムの算出が終了していないと判定した場合(ステップS57:No)には、ステップS54に戻る。
一方、ステップS57で、チェックサムの算出が終了したと判定した場合(ステップS57:Yes)には、チェックサム算出処理を終了する。
Next, a value obtained by adding the content of the calculated address to the calculated value is set as a new calculated value (step S54), and the calculated address is updated by +1 (step S55).
Next, the number of repetitions is updated by −1, it is checked whether the checksum calculation has been completed (step S56), and it is determined whether the calculation has been completed (step S57).
If it is determined in step S57 that the checksum calculation has not been completed (step S57: No), the process returns to step S54.
On the other hand, if it is determined in step S57 that the checksum calculation has ended (step S57: Yes), the checksum calculation process ends.

〔初期値乱数更新処理〕
次に、前述のメイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS33)について説明する。
初期値乱数更新処理においては、図8に示すように、まず、大当り初期値乱数(特図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数)を+1更新する(ステップS61)。本実施形態の場合、ステップS61において、大当り初期値乱数を「0」〜「1192」の範囲で+1更新する。
次いで、当り初期値乱数(普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数)を+1更新する(ステップS62)。本実施形態の場合、ステップS62において、当り初期値乱数を「0」〜「250」の範囲で+1更新する。
[Initial value random number update processing]
Next, the initial value random number update process (step S33) in the above-described main process will be described.
In the initial value random number update process, as shown in FIG. 8, first, the big hit initial value random number (the random number that becomes the initial value of the random number that determines the winning of the special figure variation game) is updated by +1 (step S61). In the present embodiment, in step S61, the big hit initial value random number is updated by +1 in the range of “0” to “1192”.
Next, the winning initial value random number (the random value that becomes the initial value of the random number that determines the winning of the usual variation game) is updated by +1 (step S62). In the case of the present embodiment, in step S62, the hit initial value random number is updated by +1 in the range of “0” to “250”.

次いで、大当り図柄初期値乱数1(特図1の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数)を+1更新する(ステップS63)。本実施形態の場合、ステップS63において、大当り図柄初期値乱数1を「0」〜「99」の範囲で+1更新する。
次いで、大当り図柄初期値乱数2(特図2の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数)を+1更新して(ステップS64)、初期値乱数更新処理を終了する。本実施形態の場合、ステップS64において、大当り図柄初期値乱数2を「0」〜「99」の範囲で+1更新する。
このように、メイン処理の中で時間が許す限り乱数をインクリメント(+1更新)し続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
Next, the big hit symbol initial value random number 1 (the random number that becomes the initial value of the random number for determining the big hit stop symbol in the special figure 1) is updated by +1 (step S63). In the case of the present embodiment, in step S63, the big hit symbol initial value random number 1 is updated by +1 in the range of “0” to “99”.
Next, the big hit symbol initial value random number 2 (the random number which becomes the initial value of the random number for determining the big hit stop symbol in the special figure 2) is updated by +1 (step S64), and the initial value random number update process is terminated. In the present embodiment, in step S64, the big hit symbol initial value random number 2 is updated by +1 in the range of “0” to “99”.
In this way, the randomness of the random number can be increased by continuing to increment (+1 update) the random number as long as time permits in the main process.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。このタイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、図9のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. This timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the timer interrupt process of FIG. 9 is started.

タイマ割込み処理においては、図9に示すように、まず、所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS101)を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。
次いで、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38a,39a、入賞口スイッチ35a等)からの入力の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS102)を行う。
次いで、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b,39b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS103)を行う。
In the timer interrupt process, as shown in FIG. 9, first, a register saving process (step S101) is performed in which a value held in a predetermined register is transferred to the RWM. In the Z80 microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register.
Next, input from various sensors (start port 1 switch 36a, start port 2 switch 37a, usual gate switch 34a, count switches 38a and 39a, winning port switch 35a, etc.), that is, the state of each input port An input process (step S102) for reading is performed.
Next, based on the output data set in various processes, an output process (step S103) for performing drive control of actuators such as solenoids (large winning opening solenoids 38b and 39b, general electric solenoid 37c) and the like is performed.

次いで、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS104)、乱数更新処理1(ステップS105)、乱数更新処理2(ステップS106)を行う。
次いで、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ38a,39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠12やガラス枠15が開放されていないか等)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS107)を行う。
次いで、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS108)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS109)を行う。
Next, a command transmission process (step S104), a random number update process 1 (step S105), and a random number update process 2 (step S106) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the effect control device 300, the payout control device 200, and the like. )I do.
Next, it is monitored whether there is a normal signal input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the usual gate switch 34a, the winning port switch 35a, and the count switches 38a and 39a, and error monitoring ( A winning opening switch / error monitoring process (step S107) is performed for performing the front frame 12 and the glass frame 15 or the like.
Next, a special figure game process (step S108) for performing a process related to the special figure variation display game and a general figure game process (step S109) for performing a process related to the common figure variation display game are performed.

次いで、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS110)、磁気センサ61や振動センサスイッチからの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理(ステップS111)、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS112)を行う。
次いで、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS113)、ステップS101で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS114)、割込みを許可する処理(ステップS115)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
Next, a segment LED editing process (step S110), which is provided in the gaming machine 10 and drives a segment LED that displays special information variation game and various information related to the game to display a desired content, magnetic sensor 61 and vibration. A magnet fraud monitoring process (step S111) for checking the detection signal from the sensor switch to determine whether there is an abnormality, and an external information editing process (step S112) for setting signals to be output to various external devices in the output buffer are performed.
Next, a process of clearing the interrupt request and declaring the end of the interrupt (step S113), a process of restoring the register data saved in step S101 (step S114), and a process of permitting the interrupt (step S115) are performed. Timer interrupt processing ends.

〔入力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における入力処理(ステップS102)について説明する。
入力処理においては、図10に示すように、まず、入力ポート1(第1入力ポート122)に取り込まれた信号の状態を読み込み(ステップS201)、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする(ステップS202)。
次いで、ステップS201にて読み込んだ入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)する(ステップS203)。
[Input processing]
Next, the input process (step S102) in the above-described timer interrupt process will be described.
In the input process, as shown in FIG. 10, first, the state of the signal taken into the input port 1 (first input port 122) is read (step S201), and if there is an unused bit among the 8-bit ports. The state of the bit is cleared (step S202).
Next, the state of the input port 1 read in step S201 is saved (stored) in the switch control area 1 in the RWM (step S203).

次いで、入力ポート2(第2入力ポート123)に取り込まれた信号の状態を読み込むためのパラメータ(例えば、入力ポートのアドレス、スイッチ制御領域のアドレス、未使用ビット(監視するビット以外)をクリアするためのマスクデータ)の準備を行う(ステップS204)。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
次いで、スイッチ読み込み処理(ステップS205)を行って、入力処理を終了する。
Next, the parameters (for example, the input port address, the switch control area address, and unused bits (other than the bits to be monitored)) for reading the state of the signal fetched into the input port 2 (second input port 123) are cleared. (Mask data for) is prepared (step S204). Here, “preparation” in this embodiment means setting a value in a register, but is not limited thereto, and a value may be set in an RWM or other memory.
Next, switch reading processing (step S205) is performed, and the input processing is terminated.

〔スイッチ読み込み処理〕
次に、前述の入力処理におけるスイッチ読み込み処理(ステップS205)について説明する。
スイッチ読み込み処理においては、図11に示すように、まず、ステップS204にて準備したパラメータで指定される入力ポート、すなわち、入力ポート2(第2入力ポート123)に取り込まれた信号の状態の読み込み(1回目の読み込み)を行う(ステップS211)。
次いで、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアして(ステップS212)、ステップS211にて読み込んだ入力ポート2の状態をRWM内のスイッチ制御領域2のポート入力状態1にセーブ(格納)する(ステップS213)。
次いで、2回目の読み込みまでのディレイ時間(例えば、0.1m秒)が経過するのを待つ(ステップS214)。
[Switch read processing]
Next, the switch reading process (step S205) in the above-described input process will be described.
In the switch reading process, as shown in FIG. 11, first, the state of the signal taken into the input port designated by the parameter prepared in step S204, that is, the input port 2 (second input port 123) is read. (First reading) is performed (step S211).
Next, if there is an unused bit among the 8-bit ports, the state of the bit is cleared (step S212), and the state of the input port 2 read in step S211 is changed to the port input state of the switch control area 2 in the RWM. 1 is saved (stored) (step S213).
Next, it waits for a delay time (for example, 0.1 msec) until the second reading to elapse (step S214).

2回目の読み込みまでのディレイ時間が経過すると、入力ポート2に取り込まれた信号の状態の読み込み(2回目の読み込み)を行う(ステップS215)。
次いで、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアして(ステップS216)、ステップS215にて読み込んだ入力ポート2の状態をRWM内のスイッチ制御領域2のポート入力状態2にセーブ(格納)する(ステップS217)。
次いで、1回目の読み込みと2回目の読み込みで状態が同じビットを「1」、違うビットを「0」とした確定ビットパターンを作成して(ステップS218)、作成した確定ビットパターンとポート入力状態2との論理積をとり、今回確定ビットとする(ステップS219)。
When the delay time until the second reading elapses, the state of the signal taken into the input port 2 is read (second reading) (step S215).
Next, if there is an unused bit in the 8-bit port, the state of the bit is cleared (step S216), and the state of the input port 2 read in step S215 is changed to the port input state of the switch control area 2 in the RWM. 2 is saved (stored) (step S217).
Next, a definite bit pattern is created in which the bit having the same state in the first read and the second read is “1”, and a different bit is “0” (step S218). The logical product of 2 is taken and this time is used as a definite bit (step S219).

次いで、1回目の読み込みと2回目の読み込みで状態が同じビットを「0」、違うビットを「1」とした未確定ビットパターンを作成して(ステップS220)、作成した未確定ビットパターンと前回割込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(ステップS221)。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。
次いで、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回の確定状態としてセーブして(ステップS222)、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブして(ステップS223)、スイッチ読み込み処理を終了する。
Next, an undetermined bit pattern is created in which the bit having the same state in the first reading and the second reading is “0”, and a different bit is “1” (step S220). The logical product with the finalized state at the time of interruption is calculated and used as the previous hold bit (step S221). As a result, it is possible to obtain a signal state from which noise due to chattering of the switch or the like is removed.
Next, the current fixed bit and the previous held bit are combined and saved as the current finalized state (step S222), the exclusive OR of the previous and current finalized state is taken and saved as the rising edge (step S223). ), The switch reading process is terminated.

なお、スイッチの読み込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(例えば、2m秒)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読み込みを行って前回の読み込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行えないおそれがある。これに対し、本実施形態のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読み込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。   When the timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch reading is performed by reading the switch once for each interrupt process and comparing it with the result of the previous reading. There is a method of determining whether or not the change has occurred. However, if the switch state read by the previous interrupt is lost before the next interrupt processing, correct determination may not be performed. On the other hand, it is possible to avoid the above-described problem by performing the switch reading process twice in one interrupt process with a predetermined time difference as in the present embodiment.

〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS103)について説明する。
出力処理においては、図12に示すように、まず、セグメント出力ポート(一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出力する第3出力ポート135)にOFFデータを出力する(ステップS301)。
次いで、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新する(ステップS302)。本実施形態の場合、ステップS302において、デジットカウンタの値を「0」〜「3」の範囲で+1更新する。
次いで、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(ステップS303)。
[Output processing]
Next, output processing (step S103) in the above-described timer interrupt processing will be described.
In the output process, as shown in FIG. 12, first, OFF data is output to the segment output port (the third output port 135 that outputs the segment data of the collective display device (LED) 50) (step S301).
Next, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the collective display device (LED) 50 is updated (step S302). In the present embodiment, in step S302, the value of the digit counter is updated by +1 in the range of “0” to “3”.
Next, the output data of the digit line of the LED corresponding to the value of the digit counter is acquired (step S303).

次いで、ソレノイド(普電ソレノイド37c、大入賞口ソレノイド38b,39b)、試験端子(中継基板70)、及びデジット出力ポート(一括表示装置(LED)50のデジットのデータを出力する第4出力ポート136)に出力するデータを合成し、出力する(ステップS304)。
次いで、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメントデータ領域からセグメント線の出力データをロードして(ステップS305)、ロードしたデータをセグメント出力ポートに出力する(ステップS306)。
次いで、外部情報端子板71へ出力するデータを合成し、外部情報出力ポート(第5出力ポート137)へ出力する(ステップS307)。
Next, a solenoid (general power solenoid 37c, large winning opening solenoids 38b, 39b), a test terminal (relay board 70), and a digit output port (fourth output port 136 for outputting digit data of the collective display device (LED) 50) ) Are combined and output (step S304).
Next, the segment line output data is loaded from the segment data area in the RWM corresponding to the digit counter value (step S305), and the loaded data is output to the segment output port (step S306).
Next, the data to be output to the external information terminal board 71 is synthesized and output to the external information output port (fifth output port 137) (step S307).

次いで、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート1に出力するデータを合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS308)。
次いで、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータを合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS309)。
次いで、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート3に出力するデータを合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS310)。
次いで、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータを合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS311)。
次いで、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート5に出力するデータを合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5へ合成したデータを出力して(ステップS312)、出力処理を終了する。
Next, the data output to the test terminal output port 1 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 1 on the relay board 70 (step S308). ).
Next, the data output to the test terminal output port 2 on the relay board 70 that outputs a test signal to the test firing test apparatus is synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 2 on the relay board 70 (step S309). ).
Next, the data output to the test terminal output port 3 on the relay board 70 that outputs a test signal to the test firing test apparatus is synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 3 on the relay board 70 (step S310). ).
Next, the data to be output to the test terminal output port 4 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 4 on the relay board 70 (step S311). ).
Next, the data to be output to the test terminal output port 5 on the relay board 70 that outputs a test signal to the test firing test apparatus is synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 5 on the relay board 70 (step). S312), the output process is terminated.

〔コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理(ステップS104)について説明する。
コマンド送信処理においては、図13に示すように、演出制御装置300に対する演出制御コマンド送信処理(ステップS401)、払出制御装置200に対する払出コマンド送信処理(ステップS402)を行って、コマンド送信処理を終了する。
[Command transmission processing]
Next, the command transmission process (step S104) in the above-described timer interrupt process will be described.
In the command transmission process, as shown in FIG. 13, an effect control command transmission process (step S401) for the effect control apparatus 300 and a payout command transmission process (step S402) for the payout control apparatus 200 are performed, and the command transmission process ends. To do.

〔演出制御コマンド送信処理〕
次に、前述のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理(ステップS401)について説明する。
演出制御コマンド送信処理においては、図14に示すように、まず、送信コマンドをRWMに設定するときに「+1」されるライトカウンタの値と、RWMから送信コマンドを読み出すときに「+1」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかチェックし(ステップS411)、コマンドが設定されているか否か判定する(ステップS412)。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致する場合に、コマンドが設定されていないと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合に、未送信のコマンドが設定されていると判定する。
[Direction control command transmission processing]
Next, the effect control command transmission process (step S401) in the command transmission process described above will be described.
In the effect control command transmission process, as shown in FIG. 14, first, the value of the light counter that is “+1” when the transmission command is set to RWM, and “+1” when the transmission command is read from the RWM. The read counter value is compared to check whether the command is set (step S411), and it is determined whether the command is set (step S412). Specifically, when the write counter value matches the read counter value, it is determined that the command is not set, and when the write counter value does not match the read counter value, It is determined that a transmission command is set.

ステップS412で、コマンドが設定されていないと判定した場合(ステップS412;No)には、演出制御コマンド送信処理を終了する。
一方、ステップS412で、コマンドが設定されていると判定した場合(ステップS412;Yes)には、リードカウンタを更新する(ステップS413)。本実施形態の場合、ステップS413において、リードカウンタの値を「0」〜「31」の範囲で+1更新する。
次いで、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(MODE(上位バイト))からコマンドをロードして(ステップS414)、ロードしたコマンドが入っていた送信領域をリセットする(ステップS415)。
次いで、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(ACTION(下位バイト))からコマンドをロードして(ステップS416)、ロードしたコマンドが入っていた送信領域をリセットする(ステップS417)。
次いで、演出制御コマンド出力処理(ステップS418)を行って、演出制御コマンド送信処理を終了する。
If it is determined in step S412 that no command is set (step S412; No), the effect control command transmission process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S412 that the command is set (step S412; Yes), the read counter is updated (step S413). In the present embodiment, in step S413, the value of the read counter is updated by +1 in the range of “0” to “31”.
Next, a command is loaded from the command transmission area (MODE (upper byte)) corresponding to the value of the read counter (step S414), and the transmission area containing the loaded command is reset (step S415).
Next, the command is loaded from the command transmission area (ACTION (lower byte)) corresponding to the value of the read counter (step S416), and the transmission area containing the loaded command is reset (step S417).
Next, an effect control command output process (step S418) is performed, and the effect control command transmission process ends.

〔演出制御コマンド出力処理〕
次に、前述の演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理(ステップS418)について説明する。
演出制御コマンド出力処理においては、図15に示すように、まず、演出制御コマンド(MODE)出力中を示すストローブ信号のOFF時間(例えば、15μ秒)を準備して(ステップS421)、コマンドデータ出力処理(ステップS422)を行う。
次いで、演出制御コマンド(ACTION)を出力し(ステップS423)、演出制御コマンド(ACTION)出力中を示すストローブ信号のOFF時間(例えば、15μ秒)を準備し(ステップS424)、コマンドデータ出力処理(ステップS425)を行って、演出制御コマンド出力処理を終了する。
[Direction control command output processing]
Next, the effect control command output process (step S418) in the aforementioned effect control command transmission process will be described.
In the effect control command output process, as shown in FIG. 15, first, an OFF time (for example, 15 μsec) of a strobe signal indicating that an effect control command (MODE) is being output is prepared (step S421), and command data output is performed. Processing (step S422) is performed.
Next, an effect control command (ACTION) is output (step S423), a strobe signal OFF time (for example, 15 μsec) indicating that the effect control command (ACTION) is being output is prepared (step S424), and command data output processing ( Step S425) is performed, and the effect control command output process is terminated.

〔コマンドデータ出力処理〕
次に、前述の演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理(ステップS422,S425)について説明する。
コマンドデータ出力処理においては、図16に示すように、まず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、ポート状態保持データ(例えば、ストローブOFF状態の払出コマンド(正論理データ))をロードする(ステップS431)。
[Command data output processing]
Next, the command data output process (steps S422 and S425) in the above-described effect control command output process will be described.
In the command data output process, as shown in FIG. 16, first, port state holding data (for example, a strobe OFF state payout command (positive logic data)) is used so that the state immediately before the port is not lost. Load (step S431).

次いで、演出制御コマンドを出力し(ステップS432)、OFF状態(データの読み取り無効を示す例えばロウレベル)のストローブ信号を出力して(ステップS433)、ストローブ信号をOFF状態にすべき期間(ストローブOFF期間)が終了したか否か判定する(ステップS434)。
ステップS434で、ストローブOFF期間が終了していないと判定した場合(ステップS434;No)、すなわち、ステップS421又はステップS424にて準備したストローブOFF時間が経過していない場合には、ステップS432に戻る。
一方、ステップS434で、ストローブOFF期間が終了したと判定した場合(ステップS434;Yes)、すなわち、ステップS421又はステップS424にて準備したストローブOFF時間が経過した場合には、ストローブ信号のON時間(例えば、35μ秒)を設定する(ステップS435)。
Next, an effect control command is output (step S432), a strobe signal in an OFF state (for example, a low level indicating invalidity of data reading) is output (step S433), and a period during which the strobe signal should be in an OFF state (strobe OFF period) ) Is determined (step S434).
If it is determined in step S434 that the strobe OFF period has not ended (step S434; No), that is, if the strobe OFF time prepared in step S421 or step S424 has not elapsed, the process returns to step S432. .
On the other hand, if it is determined in step S434 that the strobe OFF period has ended (step S434; Yes), that is, if the strobe OFF time prepared in step S421 or step S424 has elapsed, the strobe signal ON time ( For example, 35 μs) is set (step S435).

次いで、演出制御コマンドを出力し(ステップS436)、ON状態(データの読み取り有効を示す例えばハイレベル)のストローブ信号を出力して(ステップS437)、ストローブ信号をON状態にすべき期間(ストローブON期間)が終了したか否か判定する(ステップS438)。
ステップS438で、ストローブON期間が終了していないと判定した場合(ステップS438;No)、すなわち、ステップS435にて設定したストローブON時間が経過していない場合には、ステップS436に戻る。
一方、ステップS438で、ストローブON期間が終了したと判定した場合(ステップS438;Yes)、すなわち、ステップS435にて設定したストローブON時間が経過した場合には、OFF状態のストローブ信号を出力して(ステップS439)、コマンドデータ出力処理を終了する。
Next, an effect control command is output (step S436), a strobe signal in an ON state (for example, a high level indicating that data reading is valid) is output (step S437), and a period during which the strobe signal should be in an ON state (strobe ON) It is determined whether or not (period) has ended (step S438).
If it is determined in step S438 that the strobe ON period has not ended (step S438; No), that is, if the strobe ON time set in step S435 has not elapsed, the process returns to step S436.
On the other hand, if it is determined in step S438 that the strobe ON period has ended (step S438; Yes), that is, if the strobe ON time set in step S435 has elapsed, an off-state strobe signal is output. (Step S439), the command data output process is terminated.

ステップS436で演出制御コマンドを再度出力しているのは、ステップS436〜S438のループ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制御コマンドが停電復帰後に出力されなくなるのを回避するためである。また、ノイズによって、コマンドコードが変わってしまうのを回避することもできる。なお、このステップS434及びステップS438は、各々の処理のみをループさせることも可能である。   The reason why the effect control command is output again in step S436 is to prevent the effect control command being output from being output after recovery from the power failure when a power failure occurs during the loop processing in steps S436 to S438. is there. It is also possible to avoid changing the command code due to noise. In addition, it is also possible to loop only each process in this step S434 and step S438.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のコマンド送信処理における払出コマンド送信処理(ステップS402)について説明する。
払出コマンド送信処理においては、図17に示すように、まず、入賞口別に設けられている入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかチェックして(ステップS451)、カウント数があるか否か判定する(ステップS452)。
[Payout command transmission processing]
Next, the payout command transmission process (step S402) in the above-described command transmission process will be described.
In the payout command transmission process, as shown in FIG. 17, first, it is checked whether there is a count number other than “0” in the winning number counter area provided for each winning opening (step S451). It is determined whether or not (step S452).

ステップS452で、入賞数カウンタ領域にカウント数がないと判定した場合(ステップS452:No)には、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新して(ステップS453)、全入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか否か判定する(ステップS454)。
ステップS454で、全入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したと判定した場合(ステップS454;Yes)には、払出コマンド送信処理を終了する。
一方、ステップS454で、全入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了していないと判定した場合(ステップS454;No)には、ステップS451に戻る。
If it is determined in step S452 that there is no count number in the winning number counter area (step S452: No), the address of the winning number counter area to be checked is updated (step S453), and the total winning number counter area is updated. It is determined whether or not the count number check has been completed (step S454).
If it is determined in step S454 that the check of the number of all winning prize counter areas has been completed (step S454; Yes), the payout command transmission process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S454 that the check of the number of all winning prize counter areas has not been completed (step S454; No), the process returns to step S451.

また、ステップS452で、入賞数カウンタ領域にカウント数があると判定した場合(ステップS452;Yes)には、対象の入賞数カウンタ領域の値を−1減算し(ステップS455)、入賞数カウンタ領域、すなわち、入賞口のアドレスに対応する払出コマンド(負論理データ)を取得する(ステップS456)。
次いで、データの読み込みが有効か無効かを示すストローブ信号のOFF時間(例えば、15μ秒)を設定し(ステップS457)、ステップS456で取得した払出コマンド(負論理のデータ)とOFF状態(ロウレベル)のストローブ信号を出力して(ステップS458)、ストローブOFF期間が終了したか否か判定する(ステップS459)。
If it is determined in step S452 that there is a count number in the winning number counter area (step S452; Yes), the value of the target winning number counter area is decremented by -1 (step S455), and the winning number counter area That is, a payout command (negative logic data) corresponding to the winning opening address is acquired (step S456).
Next, an OFF time (for example, 15 μs) of the strobe signal indicating whether data reading is valid or invalid is set (step S457), the payout command (negative logic data) acquired in step S456 and the OFF state (low level). Is output (step S458), and it is determined whether or not the strobe OFF period has ended (step S459).

ステップS459で、ストローブOFF期間が終了していないと判定した場合(ステップS459;No)、すなわち、ステップS457にて設定したストローブOFF時間が経過していない場合には、ステップS458に戻る。
一方、ステップS459で、ストローブOFF期間が終了したと判定した場合(ステップS459;Yes)、すなわち、ステップS457にて設定したストローブOFF時間が経過した場合には、負論理データの出力残り時間(例えば、30μ秒)を設定し(ステップS460)、払出コマンド(負論理のデータ)とON状態(ハイレベル)のストローブ信号を出力して(ステップS461)、負論理出力期間が終了したか否か判定する(ステップS462)。
If it is determined in step S459 that the strobe OFF period has not ended (step S459; No), that is, if the strobe OFF time set in step S457 has not elapsed, the process returns to step S458.
On the other hand, if it is determined in step S459 that the strobe OFF period has ended (step S459; Yes), that is, if the strobe OFF time set in step S457 has elapsed, the remaining output time of negative logic data (for example, , 30 μs) (step S460), a payout command (negative logic data) and an ON (high level) strobe signal are output (step S461), and it is determined whether or not the negative logic output period has ended. (Step S462).

ステップS462で、負論理出力期間が終了していないと判定した場合(ステップS462;No)、すなわち、ステップS460にて設定した負論理出力残り時間が経過していない場合には、ステップS461に戻る。
一方、ステップS462で、負論理出力期間が終了したと判定した場合(ステップS462;Yes)、すなわち、ステップS460にて設定した負論理出力残り時間が経過した場合には、負論理の払出コマンドデータを反転して正論理の払出コマンドデータを生成する(ステップS463)。
If it is determined in step S462 that the negative logic output period has not ended (step S462; No), that is, if the remaining negative logic output time set in step S460 has not elapsed, the process returns to step S461. .
On the other hand, if it is determined in step S462 that the negative logic output period has ended (step S462; Yes), that is, if the negative logic output remaining time set in step S460 has elapsed, the negative logic payout command data. Is inverted to generate positive logic payout command data (step S463).

次いで、ストローブ信号のON残り時間(例えば、15μ秒)を設定し(ステップS464)、ステップS463にて生成した払出コマンド(正論理のデータ)とON状態(ハイレベル)のストローブ信号を出力して(ステップS465)、ストローブON期間が終了したか否か判定する(ステップS466)。
ステップS466で、ストローブON期間が終了していないと判定した場合(ステップS466;No)、すなわち、ステップS464にて設定したストローブON残り時間が経過していない場合には、ステップS465に戻る。
一方、ステップS466で、ストローブON期間が終了したと判定した場合(ステップS466;Yes)、すなわち、ステップS464にて設定したストローブON残り時間が経過した場合には、正論理データの出力残り時間(例えば、30μ秒)を設定する(ステップS467)。
Subsequently, the remaining ON time (for example, 15 μs) of the strobe signal is set (step S464), and the payout command (positive logic data) generated in step S463 and the ON state (high level) strobe signal are output. (Step S465), it is determined whether or not the strobe ON period has ended (step S466).
If it is determined in step S466 that the strobe ON period has not ended (step S466; No), that is, if the remaining strobe ON time set in step S464 has not elapsed, the process returns to step S465.
On the other hand, if it is determined in step S466 that the strobe ON period has ended (step S466; Yes), that is, if the remaining strobe ON time set in step S464 has elapsed, the remaining output time of the positive logic data ( For example, 30 μs) is set (step S467).

次いで、払出コマンド(正論理のデータ)とOFF状態(ロウレベル)のストローブ信号を出力して(ステップS468)、正論理出力期間が終了したか否か判定する(ステップS469)。
ステップS469で、正論理出力期間が終了していないと判定した場合(ステップS469;No)、すなわち、ステップS467にて設定した正論理出力残り時間が経過していない場合には、ステップS468に戻る。
一方、ステップS469で、正論理出力期間が終了したと判定した場合(ステップS469;Yes)、すなわち、ステップS467にて設定した正論理出力残り時間が経過した場合には、払出コマンド(正論理のデータ)をRWMのポート状態保持データ領域にセーブして(ステップS470)、コマンド送信処理を終了する。
Next, a payout command (positive logic data) and a strobe signal in an OFF state (low level) are output (step S468), and it is determined whether or not the positive logic output period has ended (step S469).
If it is determined in step S469 that the positive logic output period has not ended (step S469; No), that is, if the remaining positive logic output time set in step S467 has not elapsed, the process returns to step S468. .
On the other hand, if it is determined in step S469 that the positive logic output period has ended (step S469; Yes), that is, if the remaining positive logic output time set in step S467 has elapsed, a payout command (positive logic) Data) is saved in the port state holding data area of the RWM (step S470), and the command transmission process is terminated.

以上の処理により、払出制御装置200に遊技球の払い出しを指示する払出コマンドが送信され、払出制御装置200ではこの払出コマンドに基づき遊技球を払い出す。上記のように、負論理の払出コマンドデータを出力した後に正論理の払出コマンドデータを出力することによって、コマンド受信側では、負論理の払出コマンドデータと正論理の払出コマンドデータを読み込んで比較することによって、正しいコマンドを受信することができたか否かを判定することができる。例えば先に受信した負論理の払出コマンドデータを論理反転して、それと後で受信した正論理の払出コマンドデータとを比較して、同一でない場合にはコマンド受信エラーと判断し、コマンドの再送を遊技制御装置100へ要求することで正確なコマンドを受信することが可能となる。   Through the above processing, a payout command for instructing payout of the game ball is transmitted to the payout control device 200, and the payout control device 200 pays out the game ball based on this payout command. As described above, by outputting negative logic payout command data and then outputting positive logic payout command data, the command receiving side reads and compares negative logic payout command data and positive logic payout command data. Thus, it can be determined whether or not a correct command has been received. For example, the negative logic payout command data received earlier is logically inverted and compared with the positive logic payout command data received later. By making a request to the game control apparatus 100, it becomes possible to receive an accurate command.

〔乱数更新処理1〕
次に、前述のタイマ割込み処理における乱数更新処理1(ステップS105)について説明する。この乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り乱数、当り乱数、大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2の初期値(スタート値)を更新するための処理である。
乱数更新処理1においては、図18に示すように、まず、乱数が一周して次回の初期値(スタート値)設定待ちの乱数があるかを判定するために乱数の更新状態を示すソフト乱数ステータスレジスタの値をチェックして(ステップS501)、初期値設定待ちの乱数があるか否か判定する(ステップS502)。
[Random number update process 1]
Next, the random number update process 1 (step S105) in the above-described timer interrupt process will be described. This random number update process 1 is a process for updating the initial values (start values) of the jackpot random number, the hit random number, the jackpot symbol random number 1 and the jackpot symbol random number 2 that are the targets of the initial value random number update process.
In the random number update process 1, as shown in FIG. 18, first, a soft random number status indicating the update state of the random number is determined in order to determine whether there is a random number waiting for the next initial value (start value) setting after the random number goes around. The register value is checked (step S501), and it is determined whether there is a random number waiting for initial value setting (step S502).

ステップS502で、初期値設定待ちの乱数がないと判定した場合(ステップS502;No)には、乱数更新処理1を終了する。
一方、ステップS502で、初期値設定待ちの乱数があると判定した場合(ステップS502;Yes)には、特図の大当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちの乱数であるかチェックして(ステップS503)、初期値設定待ちであるか否か判定する(ステップS504)。
ステップS504で、特図の大当り乱数が初期値設定待ちでないと判定した場合(ステップS504;No)には、ステップS507へ移行する。
一方、ステップS504で、特図の大当り乱数が初期値設定待ちであると判定した場合(ステップS504;Yes)には、次回初期値として大当り初期値乱数をロードし(ステップS505)、ロードした特図の大当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタに設定して(ステップS506)、ステップS507へ移行する。
If it is determined in step S502 that there is no random number waiting for initial value setting (step S502; No), the random number update processing 1 is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S502 that there is a random number waiting for initial value setting (step S502; Yes), it is checked whether the big hit random number in the special figure is a random number waiting for the next initial value (start value) setting. (Step S503), it is determined whether or not waiting for initial value setting (step S504).
If it is determined in step S504 that the special jackpot random number is not waiting for the initial value setting (step S504; No), the process proceeds to step S507.
On the other hand, if it is determined in step S504 that the big hit random number in the special figure is waiting for the initial value setting (step S504; Yes), the big hit initial value random number is loaded as the next initial value (step S505). The next initial value of the jackpot random number in the figure is set in the register holding the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S506), and the process proceeds to step S507.

ステップS507では、普図の当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちの乱数であるかチェックして(ステップS507)、初期値設定待ちであるか否か判定する(ステップS508)。
ステップS508で、普図の当り乱数が初期値設定待ちでないと判定した場合(ステップS508;No)には、ステップS511へ移行する。
一方、ステップS508で、普図の当り乱数が初期値設定待ちであると判定した場合(ステップS508;Yes)には、次回初期値として当り乱数初期値乱数をロードし(ステップS509)、ロードした普図の当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタに設定して(ステップS510)、ステップS511へ移行する。
ステップS511では、大当り図柄乱数1が次回の初期値(スタート値)設定待ちの乱数であるかチェックして(ステップS511)、初期値設定待ちであるか否か判定する(ステップS512)。
In step S507, it is checked whether the usual random number is a random number waiting for the next initial value (start value) setting (step S507), and it is determined whether or not the initial value setting is waiting (step S508).
If it is determined in step S508 that the usual hit random number is not waiting for the initial value setting (step S508; No), the process proceeds to step S511.
On the other hand, if it is determined in step S508 that the usual hit random number is waiting for the initial value setting (step S508; Yes), the hit random number initial value random number is loaded as the next initial value (step S509) and loaded. The next initial value of the normal hit random number is set in the register holding the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S510), and the process proceeds to step S511.
In step S511, it is checked whether the jackpot symbol random number 1 is a random number waiting for the next initial value (start value) setting (step S511), and it is determined whether or not waiting for the initial value setting is made (step S512).

ステップS512で、大当り図柄乱数1が初期値設定待ちでないと判定した場合(ステップS512;No)には、ステップS515へ移行する。
一方、ステップS512で、大当り図柄乱数1が初期値設定待ちであると判定した場合(ステップS512;Yes)には、次回初期値として大当り図柄初期値乱数1をロードし(ステップS513)、ロードした大当り図柄乱数1の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタに設定して(ステップS514)、ステップS515へ移行する。
ステップS515では、大当り図柄乱数2が次回の初期値(スタート値)設定待ちの乱数であるかチェックして(ステップS515)、初期設定待ちであるか否か判定する(ステップS516)。
If it is determined in step S512 that the jackpot symbol random number 1 is not waiting for the initial value setting (step S512; No), the process proceeds to step S515.
On the other hand, if it is determined in step S512 that the jackpot symbol random number 1 is waiting for the initial value setting (step S512; Yes), the jackpot symbol initial value random number 1 is loaded as the next initial value (step S513) and loaded. The next initial value of the jackpot symbol random number 1 is set in the register holding the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S514), and the process proceeds to step S515.
In step S515, it is checked whether or not the jackpot symbol random number 2 is a random number waiting for the next initial value (start value) setting (step S515), and it is determined whether or not waiting for the initial setting is made (step S516).

ステップS516で、大当り図柄乱数2が初期値設定待ちでないと判定した場合(ステップS516;No)には、乱数更新処理1を終了する。
一方、ステップS516で、大当り図柄乱数2が初期値設定待ちであると判定した場合(ステップS516;Yes)には、次回初期値として大当り図柄初期値乱数2をロードし(ステップS517)、ロードした大当り図柄乱数2の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタに設定して(ステップS518)、乱数更新処理1を終了する。
If it is determined in step S516 that the jackpot symbol random number 2 is not waiting for the initial value setting (step S516; No), the random number update processing 1 is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S516 that the jackpot symbol random number 2 is waiting for the initial value setting (step S516; Yes), the jackpot symbol initial value random number 2 is loaded as the next initial value (step S517) and loaded. The next initial value of the jackpot symbol random number 2 is set in the register holding the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S518), and the random number update process 1 is terminated.

〔乱数更新処理2〕
次に、前述のタイマ割込み処理における乱数更新処理2(ステップS106)について説明する。この乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、本実施形態の遊技機では、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。即ち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイト若しくは下位1バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
[Random number update process 2]
Next, the random number update process 2 (step S106) in the above-described timer interrupt process will be described. This random number update process 2 is a process for updating the fluctuation pattern random number for determining the fluctuation pattern in the fluctuation display game of the special figures 1 and 2. In the gaming machine of this embodiment, there are 1-byte random numbers (variation pattern random numbers 2 and 3) and 2-byte random numbers (variation pattern random number 1) as the variation pattern random numbers. Each time an interrupt occurs, the update target is switched and processed. In addition, when the random number to be updated is 2 bytes, the update process is performed for different interrupts for the upper byte and the lower byte. That is, the update of the 2-byte variation pattern random number 1 (reach variation mode determining random number) by the random number update processing 2 executed in one interrupt processing for the main processing is executed for either the upper 1 byte or the lower 1 byte. It is comprised so that.

乱数更新処理2においては、図19に示すように、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する(ステップS601)。本実施形態の場合、ステップS601において、乱数更新スキャンカウンタを「0」〜「3」の範囲で+1更新する。
次いで、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルアドレスを算出する(ステップS602)。本実施形態の場合、乱数更新スキャンカウンタの値が「0」のときには変動パターン乱数1(下位)を更新し、「1」のときには変動パターン乱数1(上位)を更新し、「2」のときには変動パターン乱数2を更新し、「3」のときには変動パターン乱数3を更新する。
In the random number update process 2, as shown in FIG. 19, first, a random number update scan counter for sequentially specifying which of the plurality of random numbers to be updated is targeted for the current update process is updated. (Step S601). In this embodiment, in step S601, the random number update scan counter is updated by +1 in the range of “0” to “3”.
Next, an effect random number update table address corresponding to the value of the random number update scan counter is calculated (step S602). In the present embodiment, when the value of the random number update scan counter is “0”, the fluctuation pattern random number 1 (lower order) is updated, when it is “1”, the fluctuation pattern random number 1 (upper order) is updated, and when it is “2”. The fluctuation pattern random number 2 is updated, and when it is “3”, the fluctuation pattern random number 3 is updated.

次いで、例えば本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンに設けられているDRAMのリフレッシュ等のため使用されるリフレッシュレジスタ(以下「Rレジスタ」と称する)のようなランダムな値が設定されるレジスタの値をロードする(ステップS603)。Rレジスタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。
次いで、Rレジスタの値をマスクするためのマスク値を取得し、Rレジスタの値をマスクする(ステップS604)。本実施形態の場合、演出乱数更新テーブル上に、Rレジスタのマスク値が、更新する乱数の種類分(4ブロック)定義されている。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
Next, for example, a random value such as a refresh register (hereinafter referred to as “R register”) used for refreshing a DRAM provided in a Z80 microcomputer used as a gaming microcomputer in the present embodiment. The value of the register to which is set is loaded (step S603). By using the value of the R register, randomness can be given to the random number.
Next, a mask value for masking the value of the R register is acquired, and the value of the R register is masked (step S604). In the case of this embodiment, the mask value of the R register is defined for the type of random number to be updated (4 blocks) on the effect random number update table. Note that the mask value is a bit number that varies depending on the random number to be updated. For example, when the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 is updated, the lower 3 bits of the R register and the upper 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 Is updated in the lower 4 bits of the R register. This is because the upper limit varies depending on the type of random number. As a mask value, when the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 is updated, the lower 3 bits of the R register are updated. When the upper byte of the fluctuation pattern random number 1 is updated, the lower byte of the R register is updated. Although 4 bits have been exemplified, the numerical value is an example and the present invention is not limited to this.

次いで、マスク値に「1」を加算した値を加算値として(ステップS605)、乱数値に当該加算値を加算した値を新たな乱数値とする(ステップS606)。本実施形態の場合、演出乱数更新テーブル上に、更新領域のアドレスが、更新する乱数の種類分(4ブロック)定義されている。
次いで、当該新たな乱数値を乱数領域にセーブして(ステップS607)、乱数更新処理2を終了する。
このように、CPU111Aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。
Next, a value obtained by adding “1” to the mask value is set as an added value (step S605), and a value obtained by adding the added value to the random value is set as a new random value (step S606). In the case of this embodiment, the address of the update area is defined on the effect random number update table for the number of random numbers to be updated (4 blocks).
Next, the new random number value is saved in the random number area (step S607), and the random number update process 2 is terminated.
In this way, the CPU 111A updates the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of FIG. 1 and FIG.

〔入賞口スイッチ/エラー監視処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS107)について説明する。
入賞口スイッチ/エラー監視処理においては、図20に示すように、まず、大入賞口1(第1特別変動入賞装置38)内の入賞口スイッチ(下カウントスイッチ38a)の不正監視テーブル(例えば、入賞口スイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている)を準備する(ステップS701)。
次いで、大入賞口1が開いていないにもかかわらず大入賞口1に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS702)を行う。
[Prize mouth switch / error monitoring process]
Next, the winning opening switch / error monitoring process (step S107) in the timer interrupt process described above will be described.
In the winning port switch / error monitoring process, as shown in FIG. 20, first, an illegal monitoring table (for example, a winning port switch (lower count switch 38a) in the large winning port 1 (first special variable winning device 38)). (Data indicating the number of the port to which the detection signal from the winning opening switch is input and the bit position of the signal in the port are stored) (step S701).
Next, an illegal & winning monitoring process (step S702) is performed to monitor whether or not there is an illegal winning in the big winning opening 1 even if the big winning opening 1 is not open, and to detect a normal winning.

次いで、大入賞口2(第2特別変動入賞装置39)内の入賞口スイッチ(上カウントスイッチ39a)の不正監視テーブルを準備する(ステップS703)。
次いで、大入賞口2が開いていないにもかかわらず大入賞口2に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS704)を行う。
次いで、普電(普通変動入賞装置37)内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)の不正監視テーブルを準備する(ステップS705)。
次いで、普電が開いていないにもかかわらず普電に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS706)を行う。
次いで、不正監視が不要な入賞口スイッチ(始動口1スイッチ36a、入賞口スイッチ35a)の入賞監視テーブルを準備し(ステップS707)、入賞数カウンタ更新処理(ステップS708)を行う。
Next, a fraud monitoring table for the winning port switch (upper count switch 39a) in the special winning port 2 (second special variable winning device 39) is prepared (step S703).
Next, an illegal & winning monitoring process (step S704) is performed to monitor whether or not there is an illegal winning in the big winning opening 2 even though the big winning opening 2 is not open, and to detect a normal winning.
Next, a fraud monitoring table of the winning port switch (starting port 2 switch 37a) in the ordinary power (ordinary variable winning device 37) is prepared (step S705).
Next, an illegal & winning monitoring process (step S706) is performed to monitor whether there is an illegal winning on the electric power even though the ordinary power is not open, and to detect a normal winning.
Next, a winning monitoring table for winning opening switches (start opening 1 switch 36a, winning opening switch 35a) that does not require fraud monitoring is prepared (step S707), and a winning number counter updating process (step S708) is performed.

次いで、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのエラースキャンカウンタを更新し、準備する(ステップS709)。本実施形態の場合、ステップS709において、エラースキャンカウンタを0〜3の範囲で+1更新する。
次いで、払出制御装置200からのシュート玉切れスイッチ、オーバーフロースイッチ及び払出制御装置200の異常監視用の遊技機エラー監視テーブル1を準備して(ステップS710)、これらのスイッチ及び払出制御装置200に異常が発生していないかを判定するエラーチェック処理(ステップS711)を行う。本実施形態の場合、エラースキャンカウンタの値が「0」のときにはスイッチ異常エラー(コネクタ抜け、断線、短絡等)を監視し、「1」のときにはシュート球切れエラーを監視し、「2」のときにはオーバーフローエラーを監視し、「3」のときには払い出し異常エラーを監視する。
Next, an error scan counter for sequentially specifying which switch or signal among the plurality of switches and signals to be monitored for errors is to be monitored this time is updated and prepared (step S709). In the case of this embodiment, in step S709, the error scan counter is updated by +1 in the range of 0-3.
Next, a game machine error monitoring table 1 for monitoring an abnormality of the chute ball switch, overflow switch, and payout control device 200 from the payout control device 200 is prepared (step S710), and the switch and payout control device 200 are abnormal. An error check process (step S711) for determining whether or not the error has occurred is performed. In this embodiment, when the error scan counter value is “0”, a switch abnormality error (connector disconnection, disconnection, short circuit, etc.) is monitored, and when it is “1”, a shot ball break error is monitored. Sometimes an overflow error is monitored, and when “3”, a payout abnormality error is monitored.

次いで、ガラス枠開放検出スイッチ63及び前面枠開放検出スイッチ64からの信号に基づくガラス枠15及び前面枠12の開放監視用の遊技機エラー監視テーブル2を準備する(ステップS712)。
次いで、エラースキャンカウンタをロードし、ガラス枠15及び前面枠12の開放監視用の遊技機エラー監視テーブル2用に変換し、準備して(ステップS713)、これらのスイッチに異常が発生していないかを判定するエラーチェック処理(ステップS714)を行い、入賞口スイッチ/エラー監視処理を終了する。本実施形態の場合、エラースキャンカウンタの値が「0」又は「2」のときには前枠(ガラス枠15)の開放を監視し、「1」又は「3」のときには遊技枠(前面枠12)の開放を監視する。
Next, the gaming machine error monitoring table 2 for monitoring the opening of the glass frame 15 and the front frame 12 based on signals from the glass frame opening detection switch 63 and the front frame opening detection switch 64 is prepared (step S712).
Next, the error scan counter is loaded, converted into the gaming machine error monitoring table 2 for monitoring the opening of the glass frame 15 and the front frame 12, prepared (step S713), and no abnormality has occurred in these switches. An error check process (step S714) is performed to determine whether or not the winning prize switch / error monitoring process is terminated. In the case of this embodiment, when the value of the error scan counter is “0” or “2”, the opening of the front frame (glass frame 15) is monitored, and when it is “1” or “3”, the game frame (front frame 12) Monitor the opening of.

〔不正&入賞監視処理〕
次に、前述の入賞口スイッチ/エラー監視処理における不正&入賞監視処理(ステップS702,S704,S706)について説明する。この不正&入賞監視処理は、大入賞口のカウントスイッチ38a,39a、普電内の始動口2スイッチ37aに対して行われる処理である。大入賞口(特別変動入賞装置38,39)や普電(普通変動入賞装置37)については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行われ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
[Unauthorized & winning monitoring process]
Next, the fraud & prize winning monitoring process (steps S702, S704, S706) in the above-described prize opening switch / error monitoring process will be described. This fraud & prize winning monitoring process is a process that is performed on the count switches 38a and 39a of the big prize opening and the start opening 2 switch 37a in the ordinary electric power. For the big prize opening (special variable prize-winning devices 38 and 39) and Fuden (ordinary variable prize-winning device 37), it is easy to perform an illegal act of forcibly opening the opening / closing member and inserting the game ball to pay out the prize ball. In addition to detection of fraud, fraud monitoring.

不正&入賞監視処理においては、図21に示すように、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックして(ステップS721)、不正監視期間中であるか否か判定する(ステップS722)。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが下カウントスイッチ38aである場合は、大入賞口1(第1特別変動入賞装置38)が閉じている期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが上カウントスイッチ39aである場合は、大入賞口2(第2特別変動入賞装置39)が閉じている期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが始動口2スイッチ37aである場合は、普電(普通変動入賞装置37)が閉じている期間である。本実施形態の場合、ステップS701、ステップS703、又はステップS706にて準備した不正監視テーブル上に、不正監視期間フラグ領域のアドレスが定義されている。   In the fraud & prize winning monitoring process, as shown in FIG. 21, first, the fraud monitoring period flag of the prize opening switch subject to error monitoring is checked (step S721) to determine whether or not it is during the fraud monitoring period ( Step S722). The fraud monitoring period is a period in which the big prize opening 1 (the first special variable prize winning device 38) is closed when the prize monitor switch for error monitoring is the lower count switch 38a, and the prize opening for error monitoring. When the switch is the up count switch 39a, it is a period in which the big winning opening 2 (second special variable winning apparatus 39) is closed, and when the winning opening switch subject to error monitoring is the start opening 2 switch 37a, This is a period during which the ordinary train (ordinary variable winning device 37) is closed. In the case of this embodiment, the address of the fraud monitoring period flag area is defined on the fraud monitoring table prepared in step S701, step S703, or step S706.

ステップS722で、不正監視期間中でないと判定した場合(ステップS722;No)には、ステップS732へ移行する。
一方、ステップS722で、不正監視期間中であると判定した場合(ステップS722;Yes)には、対象の入賞口スイッチに入力があるかチェックして(ステップS723)、入力があるか否か判定する(ステップS724)。本実施形態の場合、ステップS701、ステップS703、又はステップS706にて準備した不正監視テーブル上に、入力があるか否か判定するデータが定義されている。
ステップS724で、対象の入賞口スイッチに入力がないと判定した場合(ステップS724;No)には、ステップS734へ移行する。
一方、ステップS724で、対象の入賞口スイッチに入力があると判定した場合(ステップS724;Yes)には、対象の不正入賞数を+1更新し(ステップS725)、更新後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数を超えたかチェックして(ステップS726)、超えたか否か判定する(ステップS727)。本実施形態の場合、ステップS701、ステップS703、又はステップS706にて準備した不正監視テーブル上に、不正入賞数領域のアドレスと不正入賞判定個数(5個)とが定義されている。ここで、不正発生判定個数を5個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しない、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。
If it is determined in step S722 that it is not during the fraud monitoring period (step S722; No), the process proceeds to step S732.
On the other hand, when it is determined in step S722 that it is during the fraud monitoring period (step S722; Yes), it is checked whether or not there is an input to the target prize opening switch (step S723), and it is determined whether or not there is an input. (Step S724). In the case of this embodiment, data for determining whether or not there is an input is defined on the fraud monitoring table prepared in step S701, step S703, or step S706.
If it is determined in step S724 that there is no input to the target prize opening switch (step S724; No), the process proceeds to step S734.
On the other hand, if it is determined in step S724 that there is an input to the target prize opening switch (step S724; Yes), the target illegal prize number is updated by +1 (step S725), and the updated illegal prize number is monitored. It is checked whether or not the target fraud determination number has been exceeded (step S726), and it is determined whether or not it has been exceeded (step S727). In the case of the present embodiment, the illegal winning number area address and the illegal winning determination number (five) are defined on the fraud monitoring table prepared in step S701, step S703, or step S706. Here, the number of fraud occurrence determinations is set to five. For example, when a large winning opening in an open state is converted to a closed state, a gaming ball is sandwiched between door members of the large winning opening, and the gaming ball is counted by a count switch. This is because when a prize is passed past the valid period of the time, or when noise is added to the signal, it is not judged to be illegal, and it is not illegal, but it is not easily judged as an error.

ステップS727で、不正入賞数が不正発生判定個数を超えたと判定した場合(ステップS727;Yes)には、不正入賞数を不正発生判定個数に留めて(ステップS728)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値(例えば、60000m秒)をセーブする(ステップS729)。本実施形態の場合、ステップS701、ステップS703、又はステップS706にて準備した不正監視テーブル上に、不正入賞報知タイマ領域のアドレスが定義されている。
次いで、対象の不正入賞発生コマンドを準備し(ステップS730)、不正フラグとして不正入賞発生フラグを設定して(ステップS731)、ステップS740へ移行する。本実施形態の場合、ステップS701、ステップS703、又はステップS706にて準備した不正監視テーブル上に、不正入賞発生コマンドが定義されている。
If it is determined in step S727 that the number of fraudulent winnings has exceeded the number of fraud occurrence determination (step S727; Yes), the number of fraudulent winnings is limited to the number of fraud determination (step S728), and the target fraud winning notification timer area The initial value (for example, 60000 milliseconds) is saved in (Step S729). In the case of this embodiment, the address of the illegal winning notification timer area is defined on the fraud monitoring table prepared in step S701, step S703, or step S706.
Next, a target illegal prize occurrence command is prepared (step S730), an illegal prize occurrence flag is set as an illegal flag (step S731), and the process proceeds to step S740. In the case of this embodiment, an illegal winning occurrence command is defined on the fraud monitoring table prepared in step S701, step S703, or step S706.

一方、ステップS727で、不正入賞数が不正発生判定個数を超えていないと判定した場合(ステップS727;No)には、ステップS732へ移行する。
ステップS732では、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備して(ステップS732)、その後、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理(ステップS733)を行って、ステップS734へ移行する。本実施形態の場合、ステップS701、ステップS703、又はステップS706にて準備した不正監視テーブル上に、入賞監視テーブルのアドレスが定義されている。
ステップS734では、対象の不正入賞報知タイマが既にタイムアップ又は−1更新後にタイムアップしたかチェックして(ステップS734)、タイムアップしたか否か判定する(ステップS735)。
ステップS735で、不正入賞報知タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップS735;No)には、不正&入賞監視処理を終了する。
一方、ステップS735で、不正入賞報知タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップS735;Yes)には、エラー報知終了タイミングであるか否か判定する(ステップS736)。
On the other hand, if it is determined in step S727 that the number of fraudulent winnings does not exceed the fraud occurrence determination number (step S727; No), the process proceeds to step S732.
In step S732, a winning monitoring table for the target winning opening switch is prepared (step S732), and thereafter, a winning number counter update process (step S733) for setting a winning ball is performed, and the process proceeds to step S734. In the case of this embodiment, the address of the winning monitoring table is defined on the fraud monitoring table prepared in step S701, step S703, or step S706.
In step S734, it is checked whether the target unauthorized prize notification timer has already timed up or timed up after -1 update (step S734), and it is determined whether the time has expired (step S735).
If it is determined in step S735 that the illegal prize notification timer has not expired (step S735; No), the illegal & prize monitoring process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S735 that the illegal prize notification timer has expired (step S735; Yes), it is determined whether it is an error notification end timing (step S736).

ステップS736で、エラー報知終了タイミングでないと判定した場合(ステップS736;No)には、対象の不正入賞解除コマンドを準備し(ステップS738)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを設定して(ステップS739)、ステップS740へ移行する。本実施形態の場合、ステップS701、ステップS703、又はステップS706にて準備した不正監視テーブル上に、不正入賞解除コマンドが定義されている。
一方、ステップS736で、エラー報知終了タイミングであると判定した場合(ステップS736;Yes)には、対象の不正入賞数をリセットし(ステップS737)、対象の不正入賞解除コマンドを準備し(ステップS738)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを設定して(ステップS739)、ステップS740へ移行する。
ステップS740では、ステップS731又はステップS739で設定した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較して(ステップS740)、一致するか否か判定する(ステップS741)。
If it is determined in step S736 that it is not the error notification end timing (step S736; No), a target illegal winning cancellation command is prepared (step S738), and an illegal winning cancellation flag is set as an illegal flag (step S739). ), The process proceeds to step S740. In the case of this embodiment, an unauthorized winning cancellation command is defined on the unauthorized monitoring table prepared in step S701, step S703, or step S706.
On the other hand, if it is determined in step S736 that it is the error notification end timing (step S736; Yes), the target illegal winning number is reset (step S737), and the target illegal prize canceling command is prepared (step S738). ), An unauthorized winning cancellation flag is set as an unauthorized flag (step S739), and the process proceeds to step S740.
In step S740, the fraud flag set in step S731 or step S739 is compared with the value of the target fraud flag area (step S740) to determine whether or not they match (step S741).

ステップS741で、設定した不正フラグが対象の不正フラグ領域の値と一致すると判定した場合(ステップS741;Yes)には、不正&入賞監視処理を終了する。
一方、ステップS741で、設定した不正フラグが対象の不正フラグ領域の値と一致しないと判定した場合(ステップS741;No)には、設定した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(ステップS742)、コマンド設定処理(ステップS743)を行って、不正&入賞監視処理を終了する。
If it is determined in step S741 that the set fraud flag matches the value of the target fraud flag area (step S741; Yes), the fraud & prize winning monitoring process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S741 that the set fraud flag does not match the value of the target fraud flag area (step S741; No), the set fraud flag is saved in the target fraud flag area (step S742). ), A command setting process (step S743) is performed, and the fraud & prize winning monitoring process is terminated.

以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置300に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。また、エラーの発生に伴い不正入賞エラーコマンドが払出制御装置200に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが払出制御装置200に送信される。払出制御装置200では、不正入賞エラーコマンドの受信から不正入賞エラー解除コマンドの受信までの期間において、賞球の払い出しを行わないようにする処理を行う。さらに、払出制御装置200では、不正入賞エラーコマンドの受信から不正入賞エラー解除コマンドの受信までの期間において、発射制御装置に発射許可信号を出力しないようにし、遊技球の発射を禁止する処理を行う。   Through the above processing, an error notification command is transmitted to the effect control device 300 when an error occurs, and an illegal winning error cancel command is transmitted to the effect control device 300 when the error is canceled, so that the start and end of error notification are set. Will be. Further, an illegal winning error command is transmitted to the payout control device 200 when an error occurs, and an illegal winning error cancel command is transmitted to the payout control device 200 as the error is released. The payout control device 200 performs a process of preventing the payout of the winning ball during the period from the reception of the illegal prize error command to the reception of the illegal prize error release command. Further, the payout control device 200 performs a process of prohibiting the launch of the game ball so as not to output the launch permission signal to the launch control device during the period from the receipt of the unauthorized prize error command to the receipt of the unauthorized prize error release command. .

〔入賞数カウンタ更新処理〕
次に、前述の入賞口スイッチ/エラー監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS708)、前述の不正&入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS733)について説明する。
入賞数カウンタ更新処理においては、図22に示すように、まず、入賞監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得する(ステップS751)。本実施形態の場合、ステップS707又はステップS732にて準備した入賞監視テーブル上に、監視する入賞口スイッチの個数が、各スイッチ毎に定義されている。
次いで、対象の入賞口スイッチに入力(正確には入力の変化)があるかチェックして(ステップS752)、入力があるか否か判定する(ステップS753)。本実施形態の場合、ステップS707又はステップS732にて準備した入賞監視テーブル上に、入力があるかを判定するデータ(監視するスイッチの入力ポート上のビットデータ)が、各スイッチ毎に定義されている。
[Winner counter update process]
Next, the winning number counter updating process (step S708) in the above-described winning opening switch / error monitoring process and the winning number counter updating process (step S733) in the above-described fraud & winning monitoring process will be described.
In the winning number counter update process, as shown in FIG. 22, first, the number of winning-port switches to be monitored is acquired from the winning monitoring table (step S751). In the case of this embodiment, the number of winning port switches to be monitored is defined for each switch on the winning monitoring table prepared in step S707 or step S732.
Next, it is checked whether or not there is an input (more accurately, a change in input) to the target winning opening switch (step S752), and it is determined whether or not there is an input (step S753). In the case of this embodiment, data for determining whether there is an input (bit data on the input port of the switch to be monitored) is defined for each switch on the winning monitoring table prepared in step S707 or step S732. Yes.

ステップS753で、対象の入賞口スイッチに入力がないと判定した場合(ステップS753:No)には、ステップS758へ移行する。
一方、ステップS753で、対象の入賞口スイッチに入力があると判定した場合(ステップS753;Yes)には、対象の入賞数カウンタ領域の値をロードする(ステップS754)。本実施形態の場合、ステップS707又はステップS732にて準備した入賞監視テーブル上に、入賞数カウンタ領域のアドレスが、スイッチ毎に定義されている。
次いで、対象の入賞数カウンタを+1更新し、オーバーフローするかチェックして(ステップS755)、オーバーフローするか否か判定する(ステップS756)。
ステップS756で、対象の入賞数カウンタがオーバーフローすると判定した場合(ステップS756;Yes)には、ステップS758へ移行する。
一方、ステップS756で、対象の入賞数カウンタがオーバーフローしないと判定した場合(ステップS756;No)には、更新後の値を入賞数カウンタ領域にセーブして(ステップS757)、ステップS758へ移行する。
If it is determined in step S753 that there is no input to the target prize opening switch (step S753: No), the process proceeds to step S758.
On the other hand, if it is determined in step S753 that there is an input to the target winning opening switch (step S753; Yes), the value of the target winning number counter area is loaded (step S754). In this embodiment, the address of the winning number counter area is defined for each switch on the winning monitoring table prepared in step S707 or step S732.
Next, the target winning number counter is updated by +1 and it is checked whether it overflows (step S755), and it is determined whether or not it overflows (step S756).
If it is determined in step S756 that the target winning number counter overflows (step S756; Yes), the process proceeds to step S758.
On the other hand, if it is determined in step S756 that the target winning number counter does not overflow (step S756; No), the updated value is saved in the winning number counter area (step S757), and the process proceeds to step S758. .

ステップS758では、全スイッチの監視が終了したか否か判定する(ステップS758)。
ステップS758で、全スイッチの監視が終了していないと判定した場合(ステップS758;No)には、ステップS752に戻る。
一方、ステップS758で、全スイッチの監視が終了したと判定した場合(ステップS758;Yes)には、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞に応じた賞球が設定されることとなる。
In step S758, it is determined whether or not monitoring of all switches has been completed (step S758).
If it is determined in step S758 that monitoring of all switches has not been completed (step S758; No), the process returns to step S752.
On the other hand, if it is determined in step S758 that all the switches have been monitored (step S758; Yes), the winning number counter updating process is terminated. With the above processing, a winning ball corresponding to the winning is set.

〔エラーチェック処理〕
次に、前述の入賞口スイッチ/エラー監視処理におけるエラーチェック処理(ステップS711,S714)について説明する。
エラーチェック処理においては、図23に示すように、まず、エラースキャンカウンタに対応するエラー監視テーブルを取得する(ステップS761)。本実施形態の場合、ステップS710又はステップS713にて準備した遊技機エラー監視テーブル上に、エラー監視テーブルのアドレスが、監視するエラーの数分(4又は2)定義されている。
次いで、監視対象のスイッチの状態をチェックして(ステップS762)、スイッチがONであるか否か判定する(ステップS763)。本実施形態の場合、ステップS761にて取得したエラー監視テーブル上に、スイッチの状態を判定するデータが定義されている。
[Error check processing]
Next, the error check process (steps S711, S714) in the above-described winning opening switch / error monitoring process will be described.
In the error check process, as shown in FIG. 23, first, an error monitoring table corresponding to the error scan counter is acquired (step S761). In the case of this embodiment, on the gaming machine error monitoring table prepared in step S710 or step S713, the addresses of the error monitoring table are defined for the number of errors to be monitored (4 or 2).
Next, the state of the switch to be monitored is checked (step S762), and it is determined whether or not the switch is ON (step S763). In the present embodiment, data for determining the state of the switch is defined on the error monitoring table acquired in step S761.

ステップS763で、監視対象のスイッチがONであると判定した場合(ステップS763:Yes)には、エラーフラグとしてエラー発生フラグを設定し(ステップS764)、対象のエラー報知コマンドを準備し(ステップS765)、対象のエラー発生監視タイマ比較値を設定して(ステップS766)、ステップS770へ移行する。本実施形態の場合、ステップS761にて取得したエラー監視テーブル上に、エラー報知コマンドとエラー発生監視タイマ比較値とが定義されている。   If it is determined in step S763 that the switch to be monitored is ON (step S763: Yes), an error occurrence flag is set as an error flag (step S764), and a target error notification command is prepared (step S765). ) The target error occurrence monitoring timer comparison value is set (step S766), and the process proceeds to step S770. In the present embodiment, an error notification command and an error occurrence monitoring timer comparison value are defined on the error monitoring table acquired in step S761.

一方、ステップS763で、監視対象のスイッチがONでないと判定した場合(ステップS763:No)には、エラーフラグとしてエラー解除フラグを設定し(ステップS767)、対象のエラー報知終了コマンドを準備し(ステップS768)、対象のエラー解除監視タイマ比較値を設定して(ステップS769)、ステップS770へ移行する。本実施形態の場合、ステップS761にて取得したエラー監視テーブル上に、エラー報知終了コマンドとエラー解除監視タイマ比較値とが定義されている。   On the other hand, if it is determined in step S763 that the switch to be monitored is not ON (step S763: No), an error release flag is set as an error flag (step S767), and a target error notification end command is prepared ( In step S768), the target error cancellation monitoring timer comparison value is set (step S769), and the process proceeds to step S770. In the present embodiment, an error notification end command and an error cancellation monitoring timer comparison value are defined on the error monitoring table acquired in step S761.

ステップS770では、対象のスイッチ状態領域の値と今回のスイッチ状態を比較して(ステップS770)、一致するか否か判定する(ステップS771)。本実施形態の場合、ステップS761にて取得したエラー監視テーブル上に、スイッチ状態領域のアドレスが定義されている。
ステップS771で、対象のスイッチ状態領域の値と今回のスイッチ状態が一致すると判定した場合(ステップS771;Yes)、すなわち、スイッチ状態が変化していない場合には、ステップS774へ移行する。
一方、ステップS771で、対象のスイッチ状態領域の値と今回のスイッチ状態が一致しないと判定した場合(ステップS771;No)、すなわち、スイッチ状態が変化した場合には、スイッチ状態領域に今回のスイッチ状態をセーブし(ステップS772)、対象のエラー監視タイマをクリアして(ステップS773)、ステップS774へ移行する。本実施形態の場合、ステップS761にて取得したエラー監視テーブル上に、エラー監視タイマ領域のアドレスが定義されている。
ステップS774では、対象のエラー監視タイマを+1更新して監視タイマ比較値に達したかチェックして(ステップS774)、達したか否か判定する(ステップS775)。
In step S770, the value of the target switch state area is compared with the current switch state (step S770), and it is determined whether or not they match (step S771). In the present embodiment, the address of the switch state area is defined on the error monitoring table acquired in step S761.
If it is determined in step S771 that the value of the target switch state area matches the current switch state (step S771; Yes), that is, if the switch state has not changed, the process proceeds to step S774.
On the other hand, if it is determined in step S771 that the value of the target switch state area does not match the current switch state (step S771; No), that is, if the switch state changes, the current switch state is displayed in the switch state area. The state is saved (step S772), the target error monitoring timer is cleared (step S773), and the process proceeds to step S774. In the case of the present embodiment, the address of the error monitoring timer area is defined on the error monitoring table acquired in step S761.
In step S774, the target error monitoring timer is updated by +1 and it is checked whether the monitoring timer comparison value has been reached (step S774), and it is determined whether it has been reached (step S775).

ステップS775で、対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値に達していないと判定した場合(ステップS775:No)には、エラーチェック処理を終了する。
一方、ステップS775で、対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値に達したと判定した場合(ステップS775:Yes)には、エラー監視タイマを−1更新し、比較値−1の値に留める(ステップS776)。
次いで、設定したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域の値と比較し(ステップS777)、一致するか否か判定する(ステップS778)。本実施形態の場合、ステップS761にて取得したエラー監視テーブル上に、エラーフラグ領域のアドレスが定義されている。
If it is determined in step S775 that the value of the target error monitoring timer has not reached the monitoring timer comparison value (step S775: No), the error check process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step S775 that the value of the target error monitoring timer has reached the monitoring timer comparison value (step S775: Yes), the error monitoring timer is updated by -1 to the comparison value -1. It stops (step S776).
Next, the set error flag is compared with the value of the target error flag area (step S777), and it is determined whether or not they match (step S778). In the case of this embodiment, the address of the error flag area is defined on the error monitoring table acquired in step S761.

ステップS778で、設定したエラーフラグが対象のエラーフラグ領域の値と一致すると判定した場合(ステップS778;Yes)には、エラーチェック処理を終了する。
一方、ステップS778で、設定したエラーフラグが対象のエラーフラグ領域の値と一致しないと判定した場合(ステップS778;No)には、設定したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域にセーブし(ステップS779)、コマンド設定処理(ステップS780)を行って、エラーチェック処理を終了する。
If it is determined in step S778 that the set error flag matches the value of the target error flag area (step S778; Yes), the error check process ends.
On the other hand, if it is determined in step S778 that the set error flag does not match the value of the target error flag area (step S778; No), the set error flag is saved in the target error flag area (step S779). ), A command setting process (step S780) is performed, and the error check process is terminated.

〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS108)について説明する。この特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, the special game process (step S108) in the above-described timer interrupt process will be described. In this special figure game process, the input of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is monitored, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set.

特図ゲーム処理においては、図24に示すように、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。この始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。   In the special game process, as shown in FIG. 24, first, a start switch monitoring process (step A1) for monitoring a winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is performed. In this start port switch monitoring process, if a game ball wins in the normal variable winning device 37 that forms the start winning port 36 and the second start winning port, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted and based on the winnings. Prior to the start of the special figure variation display game, a game result preliminary determination is performed in which a game result based on a winning is determined in advance.

次いで、カウントスイッチ監視処理1(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理1では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた下カウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。
次いで、カウントスイッチ監視処理2(ステップA3)を行う。このカウントスイッチ監視処理2では、第2特別変動入賞装置39内に設けられた上カウントスイッチ39aのカウント数を監視する処理を行う。
Next, the count switch monitoring process 1 (step A2) is performed. In the count switch monitoring process 1, a process of monitoring the count number of the lower count switch 38a provided in the first special variable winning device 38 is performed.
Next, the count switch monitoring process 2 (step A3) is performed. In the count switch monitoring process 2, a process of monitoring the count number of the upper count switch 39a provided in the second special variable winning device 39 is performed.

次いで、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップ又は−1更新後にタイムアップしたかチェックして(ステップA4)、タイムアップしたか否か判定する(ステップA5)。
ステップA5で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップA5;No)には、ステップA23へ移行する。
一方、ステップA5で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップA5;Yes)には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA6)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得して(ステップA7)。
次いで、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させて(ステップA8)、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA9)を行う。
Next, it is checked whether the special figure game processing timer has already timed up or timed up after -1 update (step A4), and it is determined whether or not the time has expired (step A5).
When it is determined in step A5 that the special figure game processing timer has not expired (step A5; No), the process proceeds to step A23.
On the other hand, if it is determined in step A5 that the special figure game process timer has expired (step A5; Yes), the special figure game sequence branch table referred to branch to the process corresponding to the special figure game process number. Is set in the register (step A6), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is obtained using the table (step A7).
Next, the return address after the end of the branch process is saved in the stack area (step A8), and the game branch process (step A9) is performed according to the special figure game process number.

ステップA9にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA10)を行う。
ステップA9にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA11)を行う。
ステップA9にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当り又は小当りであれば、大当り又は小当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り又は小当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA12)を行う。
In step A9, when the special figure game process number is “0”, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the production, A special figure routine process (step A10) for setting information necessary for the process is performed.
In step A9, when the special figure game process number is “1”, special figure changing process for setting a special figure stop display time, setting information necessary for performing the special figure display process, etc. (Step A11) is performed.
In step A9, when the special figure game process number is “2”, if the game result of the special figure fluctuation display game is a big hit or a small hit, setting a fanfare command according to the type of the big hit or the small hit, A special chart display process (step A12) is performed for setting the fanfare time corresponding to the big winning opening opening pattern for each big win or small hit, setting information necessary for performing the fanfare / interval processing, and the like.

ステップA9にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA13)を行う。
ステップA9にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA14)を行う。
ステップA9にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA15)を行う。
ステップA9にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA16)を行う。
ステップA9にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、大入賞口開放中処理2(ステップA17)を行う。
In step A9, if the special figure game process number is “3”, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, etc. are performed. The fanfare / interval processing (step A13) is performed.
In step A9, if the special figure game process number is “4”, if the big hit round is not the final round, the interval command is set, while if it is the final round, the ending command is set, A special winning opening opening process (step A14) for setting information necessary to perform the ball process is performed.
In step A9, when the special figure game process number is “5”, if the big hit round is the final round, a process for setting the time for discharging the remaining balls in the big prize opening and a big hit end process are performed. The big winning opening remaining ball processing (step A15) for setting information necessary for the execution is performed.
In step A9, when the special figure game process number is “6”, a big hit end process (step A16) for setting information necessary for performing the special figure normal process (step A9) is performed.
If the special figure game process number is “7” in step A9, the special winning opening open process 2 (step A17) is performed.

ステップA9にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA18)を行う。
ステップA9にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA19)を行う。
ステップA9にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、小当り中処理2(ステップA20)を行う。
ステップA9にて、特図ゲーム処理番号が「11」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA21)を行う。
ステップA9にて、特図ゲーム処理番号が「12」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA22)を行う。
In step A9, when the special figure game process number is “8”, in order to perform the process of setting the opening time / opening pattern of the big winning opening when the small hit occurs, the setting of the fanfare command, and the process during the small hit A small hitting fanfare process (step A18) for setting necessary information and the like is performed.
In step A9, when the special figure game process number is “9”, a small hitting process (step A19) for setting an ending command, setting information necessary for performing the small hit remaining ball process, and the like is performed. .
In step A9, if the special figure game process number is “10”, the middle hit process 2 (step A20) is performed.
In step A9, when the special figure game process number is “11”, a process for setting a time for discharging the remaining balls that have won in the big winning opening during the small hitting process, The small hit remaining ball processing (step A21) for setting information necessary for performing the above is performed.
In step A9, when the special figure game process number is “12”, a small hit end process (step A22) for setting information necessary for performing the special figure routine process is performed.

その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備して(ステップA23)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA24)を行う。
次いで、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備し(ステップA25)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA26)を行って、特図ゲーム処理を終了する。
Thereafter, a table for controlling the fluctuation of the special figure 1 display 51 is prepared (step A23), and the symbol fluctuation control process (step A24) related to the special figure 1 display 51 is performed.
Next, a table for controlling the fluctuation of the special figure 2 indicator 52 is prepared (step A25), the symbol fluctuation control process (step A26) related to the special figure 2 indicator 52 is performed, and the special figure game process is completed. To do.

なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。   Note that the small hit is a result mode that does not involve the operation of the condition device, and the big hit is a special result that involves the operation of the condition device. The condition device is activated when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit symbol). When the conditional device is activated, for example, a big hit state is generated and a special electric accessory is generated. This means that a specific flag for continuously operating the first special variable winning device 38 or the second special variable winning device 39 is set. The fact that the condition device does not operate means that the aforementioned flag is not set as in the case of winning a small lottery. The “condition device” may be software means such as a flag that is turned on / off in software as described above, or may be hardware means such as a switch that is electrically turned on / off. In addition, the “condition device” is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of the electric accessory, and the same applies to this specification. It is used as a term having a meaning.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)について説明する。
始動口スイッチ監視処理においては、図25に示すように、まず、始動口1(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備して(ステップA31)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA32)を行う。
[Starter switch monitoring process]
Next, the start port switch monitoring process (step A1) in the special figure game process described above will be described.
In the start port switch monitoring process, as shown in FIG. 25, first, a table for setting information on hold by the start port 1 (start winning prize port 36) is prepared (step A31). (Step A32) is performed.

次いで、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中であるか、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否か判定する(ステップA33)。
ステップA33で、普通電動役物が作動中であると判定した場合(ステップA33;Yes)には、ステップA36へ移行する。
一方、ステップA33で、普通電動役物が作動中でないと判定した場合(ステップA33;No)には、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば、5個)以上であるかチェックして(ステップA34)、不正発生判定個数以上であるか否か判定する(ステップA35)。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
Next, it is determined whether or not the ordinary electric winning component (ordinary variation winning device 37) is in operation, that is, whether or not the ordinary variation winning device 37 is activated and the game ball can be won (step). A33).
If it is determined in step A33 that the ordinary electric accessory is operating (step A33; Yes), the process proceeds to step A36.
On the other hand, if it is determined in step A33 that the ordinary electric accessory is not in operation (step A33; No), the number of fraudulent winnings to the normal variation winning device 37 is equal to or greater than the fraud occurrence determination number (for example, 5). A check is made (step A34), and it is determined whether or not the number is greater than the number of fraud determination (step A35). The normal variation winning device 37 cannot win a game ball in the closed state, and can win a game ball only in the open state. Therefore, when the game ball wins in the closed state, it is a case where some abnormality or fraud has occurred. When there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the number of illegal wins. Then, it is determined whether or not the number of illegal winnings thus counted is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value).

ステップA35で、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上でないと判定した場合(ステップA35;No)には、ステップA36へ移行する。
ステップA36では、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップA36)、その後、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA37)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA35で、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であると判定した場合(ステップA35;Yes)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
If it is determined in step A35 that the number of fraudulent winnings to the normal variation winning device 37 is not equal to or greater than the fraud determination number (step A35; No), the process proceeds to step A36.
In step A36, a table for setting information on hold by the second start opening (ordinary variable prize winning device 37) is prepared (step A36), and then the special drawing start opening switch common processing (step A37) is performed to start the start opening. The switch monitoring process ends.
On the other hand, if it is determined in step A35 that the number of fraudulent winnings to the normal variation winning device 37 is greater than or equal to the fraud determination number (step A35; Yes), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA32,A37)について説明する。この特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the special-purpose start port switch common process (steps A32 and A37) in the above-described start port switch monitoring process will be described. This special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the start port 1 switch 36a or the start port 2 switch 37a.

特図始動口スイッチ共通処理においては、図26に示すように、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるかチェックして(ステップA41)、入力があるか否か判定する(ステップA42)。本実施形態の場合、ステップA31又はステップA36にて準備したテーブル上に、入力があるかを判定するデータが定義されている。
ステップA42で、監視対象の始動口スイッチに入力がないと判定した場合(ステップA42;No)には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップA42で、監視対象の始動口スイッチに入力があると判定した場合(ステップA42;Yes)には、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブする(ステップA43)。本実施形態の場合、ステップA31又はステップA36にて準備したテーブル上に、始動口入賞フラグが定義されている。
In the special figure start port switch common process, as shown in FIG. 26, first, it is checked whether there is an input to the start port switch to be monitored among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (step A41). ), It is determined whether or not there is an input (step A42). In the present embodiment, data for determining whether there is an input is defined on the table prepared in step A31 or step A36.
If it is determined in step A42 that there is no input to the monitoring target starter switch (step A42; No), the special-purpose starter switch common process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step A42 that there is an input to the monitored start port switch (step A42; Yes), the start port winning flag of the monitored start port switch is saved (step A43). In the case of the present embodiment, a start opening winning flag is defined on the table prepared in step A31 or step A36.

次いで、当該監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードして(ステップA44)、始動口信号出力回数を+1更新し、オーバーフローするかチェックして(ステップA45)、オーバーフローするか否か判定する(ステップA46)。
ステップA46で、始動口信号出力回数がオーバーフローしないと判定した場合(ステップA46;No)には、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA47)、ステップA48へ移行する。
一方、ステップA46で、始動口信号出力回数がオーバーフローすると判定した場合(ステップA46;Yes)には、ステップA48へ移行する。
Next, the number of times that information related to the number of winnings to the monitored start port switch is output to the management device outside the gaming machine 10 (start port signal output count) is loaded (step A44). The signal output count is updated by +1 and it is checked whether it overflows (step A45), and it is determined whether it overflows (step A46).
If it is determined in step A46 that the start port signal output count does not overflow (step A46; No), the updated value is saved in the start port signal output count area of the RWM (step A47), and the process proceeds to step A48. Transition.
On the other hand, if it is determined in step A46 that the start port signal output count overflows (step A46; Yes), the process proceeds to step A48.

ステップA48では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値(例えば、4個)未満かチェックして(ステップA48)、上限値未満か否か判定する(ステップA49)。本実施形態の場合、ステップA31又はステップA36にて準備したテーブル上に、特図保留数領域のアドレスが定義されている。   In step A48, it is checked whether the number of special figure hold (starting memory) to be updated corresponding to the monitored starter switch among the starter 1 switch 36a and the starter 2 switch 37a is less than the upper limit (for example, 4). (Step A48), it is determined whether it is less than the upper limit (Step A49). In the case of this embodiment, the address of the special figure reservation number area is defined on the table prepared in step A31 or step A36.

ステップA49で、特図保留数が上限値未満でないと判定した場合(ステップA49;No)には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップA49で、更新対象の特図保留数が上限値未満であると判定した場合(ステップA49;Yes)には、当該更新対象の特図保留数を+1更新する(ステップA50)。
次いで、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備し(ステップA51)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA52)、コマンド設定処理(ステップA53)を行う。
次いで、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する(ステップA54)。本実施形態の場合、ステップA31又はステップA36にて準備したテーブル上に、乱数セーブ領域の先頭アドレスが定義されている。
次いで、大当り乱数を抽出して準備して(ステップA55)、準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブする(ステップA56)。
If it is determined in step A49 that the special figure hold number is not less than the upper limit value (step A49; No), the special figure start port switch common process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step A49 that the number of special figure reservations to be updated is less than the upper limit (step A49; Yes), the number of special figure reservations to be updated is updated by one (step A50).
Next, a decoration special figure hold number command (MODE) of the start opening switch to be monitored is prepared from the start opening 1 switch 36a and the start opening 2 switch 37a (step A51), and the decoration special figure corresponding to the special figure hold number is prepared. A pending number command (ACTION) is prepared (step A52), and command setting processing (step A53) is performed.
Next, the address of the random number saving area corresponding to the special figure hold number is calculated (step A54). In the present embodiment, the start address of the random number save area is defined on the table prepared in step A31 or step A36.
Next, a big hit random number is extracted and prepared (step A55), and the prepared big hit random number is saved in the big hit random number saving area of the RWM (step A56).

次いで、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA57)、準備した大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(ステップA58)。本実施形態の場合、ステップA31又はステップA36にて準備したテーブル上に、大当り図柄乱数領域のアドレスが定義されている。
次いで、対応する変動パターン乱数1を抽出し、RWMの変動パターン乱数1セーブ領域にセーブして(ステップA59)、対応する変動パターン乱数2を抽出し、RWMの変動パターン乱数2セーブ領域にセーブして(ステップA60)、対応する変動パターン乱数3を抽出し、RWMの変動パターン乱数3セーブ領域にセーブする(ステップA61)。
次いで、特図保留情報判定処理(ステップA62)を行い、変動順序フラグとして対象の始動口入賞フラグをロードする(ステップA63)。
次いで、特図保留数の合計に対応する変動順序フラグセーブ領域のアドレスを算出し(ステップA64)、変動順序フラグを変動順序フラグセーブ領域にセーブして(ステップA65)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the jackpot symbol random number of the start port switch to be monitored is extracted and prepared (step A57), and the prepared jackpot symbol random number is saved in the jackpot symbol random number saving area of the RWM (step A58). In the case of this embodiment, the address of the jackpot symbol random number area is defined on the table prepared in step A31 or step A36.
Next, the corresponding fluctuation pattern random number 1 is extracted and saved in the RWM fluctuation pattern random number 1 save area (step A59), and the corresponding fluctuation pattern random number 2 is extracted and saved in the RWM fluctuation pattern random number 2 save area. (Step A60), the corresponding variation pattern random number 3 is extracted and saved in the RWM variation pattern random number 3 save area (step A61).
Next, special figure hold information determination processing (step A62) is performed, and the target start opening winning flag is loaded as a change order flag (step A63).
Next, the address of the change order flag save area corresponding to the total number of special figure holds is calculated (step A64), the change order flag is saved in the change order flag save area (step A65), and the special figure start port switch is common. The process ends.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA62)について説明する。この特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the special figure hold information determination process (step A62) in the special figure start port switch common process described above will be described. This special figure hold information determination process is a prefetching process in which the result related information corresponding to the start memory is determined before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

特図保留情報判定処理においては、図27に示すように、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェックして(ステップA71)、満たしているか否か判定する(ステップA72)。
ステップA72で、先読み演出を実行してよい条件を満たしていないと判定した場合(ステップA72;No)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA72で、先読み演出を実行してよい条件を満たしていると判定した場合(ステップA72;Yes)には、以下の先読み演出に関する処理を行う。
本実施形態の場合、入賞順と異なる順序で図柄の変動を行う機能を有していないため、特図始動口スイッチ共通処理のステップA42に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力である場合にも始動口2スイッチ37aの入力である場合にも、無条件に先読み演出を実行可能とすることもできる。本実施形態の場合、大当り動作中及び小当り動作中には先読み演出を実行しない仕様としているため、ステップA72では特図ゲーム処理番号が「3」未満の場合に、先読み演出を実行してよい条件を満たしていると判定される。
In the special figure hold information determination process, as shown in FIG. 27, first, it is checked whether or not a condition for executing the prefetch effect is satisfied (step A71), and it is determined whether or not it is satisfied (step A72).
If it is determined in step A72 that the conditions for executing the prefetch effect are not satisfied (step A72; No), the special figure hold information determination process is terminated.
On the other hand, when it determines with satisfy | filling the conditions which may perform a prefetch effect by step A72 (step A72; Yes), the process regarding the following prefetch effects is performed.
In the case of this embodiment, since it does not have the function of changing the symbols in an order different from the winning order, the input of the start port switch related to step A42 of the special figure start port switch common processing is the input of the start port 1 switch 36a. It is also possible to make it possible to execute the pre-reading effect unconditionally both in the case of the input and the input of the start port 2 switch 37a. In the present embodiment, since the pre-reading effect is not executed during the big hit operation and the small hit operation, the pre-reading effect may be executed when the special figure game process number is less than “3” in step A72. It is determined that the condition is satisfied.

先読み演出を実行してよい条件を満たしていると判定した場合(ステップA72;Yes)に行う先読み演出に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否か判定する大当り判定処理(ステップA73)を行い、判定結果が大当りであるか否か判定する(ステップA74)。
ステップA74で、大当り判定処理の判定結果が大当りであると判定した場合(ステップA74;Yes)には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA75)、大当り図柄乱数をチェックして、対応する大当り情報テーブルを取得し、設定して(ステップA76)、ステップA81へ移行する。本実施形態の場合、ステップA75にて設定した大当り図柄乱数チェックテーブル上に、乱数の判定値(振り分け率を表す)と、判定値に対応する大当り情報テーブルのアドレスとが定義されている。
In the process related to the prefetching effect performed when it is determined that the condition for executing the prefetching effect is satisfied (step A72; Yes), first, whether the big hit random number value matches the big hit determination value or not is a big hit A jackpot determination process (step A73) is performed to determine whether or not the determination result is a jackpot (step A74).
When it is determined in step A74 that the determination result of the big hit determination process is a big hit (step A74; Yes), a big hit symbol random number check table corresponding to the target start-up switch is set (step A75), and the big hit symbol is determined. The random number is checked, the corresponding jackpot information table is acquired, set (step A76), and the process proceeds to step A81. In the case of the present embodiment, on the jackpot symbol random number check table set in step A75, a random number judgment value (representing a distribution rate) and a jackpot information table address corresponding to the judgment value are defined.

一方、ステップA74で、大当り判定処理の判定結果が大当りでないと判定した場合(ステップA74;No)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA77)を行い、判定結果が小当りか否か判定する(ステップA78)。
ステップA78で、小当り判定処理の判定結果が小当りであると判定した場合(ステップA78;Yes)にはは、対象の始動口スイッチに対応する小当り情報テーブルを設定して(ステップA79)、ステップA81へ移行する。
一方、ステップA78で、小当り判定処理の判定結果が小当りでないと判定した場合(ステップA78;No)には、はずれ情報テーブルを設定して(ステップA80)、ステップA81へ移行する。
On the other hand, if it is determined in step A74 that the determination result of the big hit determination process is not big hit (step A74; No), whether the big hit random number value matches the small hit determination value or not is a big hit. A small hit determination process (step A77) is performed to determine whether the determination result is a small hit (step A78).
If it is determined in step A78 that the determination result of the small hit determination process is a small hit (step A78; Yes), a small hit information table corresponding to the target start-up switch is set (step A79). The process proceeds to step A81.
On the other hand, if it is determined in step A78 that the determination result of the small hit determination process is not a small hit (step A78; No), a deviation information table is set (step A80), and the process proceeds to step A81.

ステップA81では、ステップA76、ステップA79、又はステップA80にて設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報(作業用)領域にセーブして(ステップA81)、ステップA76、ステップA79、又はステップA80にて設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA82)。本実施形態の場合、ステップA76、ステップA79、又はステップA80にて設定した情報テーブル上に、図柄情報と始動口入賞演出図柄コマンドとが定義されている。
次いで、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備して(ステップA83)、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する(ステップA84)。
次いで、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA85)、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA86)、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA87)を行う。
In step A81, the symbol information is acquired from the information table set in step A76, step A79, or step A80 and saved in the symbol information (working) area (step A81), and step A76, step A79, or step The start opening winning effect symbol command is acquired from the information table set at A80, and the starting opening winning effect symbol command is saved in the winning effect symbol command area of the RWM (step A82). In the case of the present embodiment, the symbol information and the start opening winning effect symbol command are defined on the information table set in step A76, step A79, or step A80.
Next, of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, the start port winning flag of the start port switch to be monitored is prepared (step A83), and the target start port winning effect command setting table is prepared (step S83). A84).
Next, a special figure information setting process (step A85) for setting special figure information set for the monitoring target start port, and a latter half fluctuation pattern setting process for setting a second half fluctuation pattern among the fluctuation modes in the special figure fluctuation display game. (Step A86), a variation pattern setting process (Step A87) for setting a variation mode of the special figure variation display game is performed.

次いで、設定された変動パターンの前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)を算出して準備し(ステップA88)、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION)として準備して(ステップA89)、コマンド設定処理(ステップA90)を行う。
次いで、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(ステップA91)、コマンド設定処理(ステップA92)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、ステップA88,A89にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップA91にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
Next, a start opening prize command (MODE) corresponding to the first variation number of the set variation pattern is calculated and prepared (step A88), and the value of the second half variation number is prepared as a start opening prize effect command (ACTION). (Step A89), command setting processing (Step A90) is performed.
Next, the start opening winning effect command command is loaded and prepared from the winning effect symbol command area (step A91), the command setting process (step A92) is performed, and the special figure holding information determination process is terminated. That is, a start opening prize effect command is prepared in steps A88 and A89, and a starting opening prize effect symbol command is prepared in step A91, so that the determination result (prefetch result) of the result related information corresponding to the start memory is obtained. , It is possible to notify the effect control device 300 before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory, in particular by changing the decoration special figure start memory display displayed on the display device 41, etc. The result related information can be notified to the player before the start timing of the special figure variation display game.

〔カウントスイッチ監視処理1〕
次に、前述の特図ゲーム処理におけるカウントスイッチ監視処理1(ステップA2)について説明する。
カウントスイッチ監視処理1においては、図28に示すように、まず、大入賞口1(第1特別変動入賞装置38)が小当り開放中であるかチェックして(ステップA101)、小当り開放中であるか否か判定する(ステップA102)。
ステップA102で、大入賞口1が小当り開放中であると判定した場合(ステップA102;Yes)には、ステップA105へに移行する。
一方、ステップA102で、大入賞口1が小当り開放中でないと判定した場合(ステップA102;No)には、大入賞口1が大当り開放中であるかチェックし(ステップA103)、大当り開放中であるか否か判定する(ステップA104)。
[Count switch monitoring process 1]
Next, the count switch monitoring process 1 (step A2) in the special figure game process described above will be described.
In the count switch monitoring process 1, as shown in FIG. 28, first, it is checked whether or not the big winning opening 1 (first special variable winning device 38) is open (step A101). (Step A102).
If it is determined in step A102 that the big winning opening 1 is being opened in small hits (step A102; Yes), the process proceeds to step A105.
On the other hand, if it is determined in step A102 that the big winning opening 1 is not open to the big hit (step A102; No), it is checked whether the big winning opening 1 is open to the big hit (step A103) and the big hit is being opened. (Step A104).

ステップA104で、大入賞口1が大当り開放中でないと判定した場合(ステップA104;No)には、カウントスイッチ監視処理1を終了する。
一方、ステップA104で、大入賞口1が大当り開放中であると判定した場合(ステップA104;Yes)には、ステップA105へに移行する。
ステップA105では、カウントスイッチ1(下カウントスイッチ38a)からの入力があるかチェックして(ステップA105)、入力があるか否か判定する(ステップA106)。
In Step A104, when it is determined that the big winning opening 1 is not being opened (Step A104; No), the count switch monitoring process 1 is terminated.
On the other hand, if it is determined in step A104 that the big prize opening 1 is being opened to the big hit (step A104; Yes), the process proceeds to step A105.
In step A105, it is checked whether there is an input from the count switch 1 (lower count switch 38a) (step A105), and it is determined whether there is an input (step A106).

ステップA106で、カウントスイッチ1からの入力がないと判定した場合(ステップA106;No)、すなわち、第1特別変動入賞装置38への遊技球の入賞を検出していない場合は、カウントスイッチ監視処理1を終了する。
一方、ステップA106で、カウントスイッチ1からの入力があると判定した場合(ステップA106;Yes)、すなわち、第1特別変動入賞装置38への遊技球の入賞を検出した場合には、カウンタ更新処理(ステップA107)を行って、カウントスイッチ監視処理1を終了する。
When it is determined in step A106 that there is no input from the count switch 1 (step A106; No), that is, when the winning of the game ball to the first special variable winning device 38 is not detected, the count switch monitoring process 1 is finished.
On the other hand, if it is determined in step A106 that there is an input from the count switch 1 (step A106; Yes), that is, if a winning of a game ball to the first special variable winning device 38 is detected, a counter update process is performed. (Step A107) is performed, and the count switch monitoring process 1 is completed.

〔カウントスイッチ監視処理2〕
次に、前述の特図ゲーム処理におけるカウントスイッチ監視処理2(ステップA3)について説明する。
カウントスイッチ監視処理2においては、図29に示すように、まず、大入賞口2(第2特別変動入賞装置39)が小当り開放中であるかチェックして(ステップA111)、小当り開放中であるか否か判定する(ステップA112)。
ステップA112で、大入賞口2が小当り開放中であると判定した場合(ステップA112;Yes)には、ステップA115へ移行する。
一方、ステップA112で、大入賞口2が小当り開放中でないと判定した場合(ステップA112;No)には、大入賞口2が大当り開放中であるかチェックし(ステップA113)、大当り開放中であるか否か判定する(ステップA114)。
[Count switch monitoring process 2]
Next, the count switch monitoring process 2 (step A3) in the special figure game process described above will be described.
In the count switch monitoring process 2, as shown in FIG. 29, first, it is checked whether or not the big winning opening 2 (second special variable winning device 39) is open (Step A111). (Step A112).
In Step A112, when it is determined that the big winning opening 2 is open for small hits (Step A112; Yes), the process proceeds to Step A115.
On the other hand, when it is determined in step A112 that the big winning opening 2 is not open in the big hit (step A112; No), it is checked whether the big winning opening 2 is open in the big hit (step A113) and the big win is open. (Step A114).

ステップA114で、大入賞口2が大当り開放中でないと判定した場合(ステップA114;No)には、カウントスイッチ監視処理2を終了する。
一方、ステップA114で、大入賞口2が大当り開放中であると判定した場合(ステップA114;Yes)には、ステップA115へ移行する。
ステップA115では、カウントスイッチ2(上カウントスイッチ39a)からの入力があるかチェックして(ステップA115)、カウントスイッチ2からの入力があるか否か判定する(ステップA116)。
If it is determined in step A114 that the big winning opening 2 is not being opened (step A114; No), the count switch monitoring process 2 ends.
On the other hand, when it is determined in step A114 that the big winning opening 2 is being opened to the big hit (step A114; Yes), the process proceeds to step A115.
In step A115, it is checked whether there is an input from the count switch 2 (upper count switch 39a) (step A115), and it is determined whether there is an input from the count switch 2 (step A116).

ステップA116で、カウントスイッチ2からの入力がないと判定した場合(ステップA116;No)、すなわち、第2特別変動入賞装置39への遊技球の入賞を検出していない場合は、カウントスイッチ監視処理2を終了する。
一方、ステップA116で、カウントスイッチ2からの入力があると判定した場合(ステップA116;Yes)、すなわち、第2特別変動入賞装置39への遊技球の入賞を検出した場合には、カウンタ更新処理(ステップA117)を行う。
When it is determined in step A116 that there is no input from the count switch 2 (step A116; No), that is, when the winning of the game ball to the second special variable winning device 39 is not detected, the count switch monitoring process 2 is finished.
On the other hand, if it is determined in step A116 that there is an input from the count switch 2 (step A116; Yes), that is, if a winning of a game ball to the second special variable winning device 39 is detected, the counter update process (Step A117) is performed.

次いで、大入賞口カウンタのカウント数が上限値(例えば、9個)に達したかチェックして(ステップA118)、達したか否か判定する(ステップA119)。なお、大入賞口カウンタの上限値とは、一のラウンド遊技で第2特別変動入賞装置39に入賞可能な遊技球の数である。
ステップA119で、大入賞口カウント数が上限値に達していないと判定した場合(ステップA119;No)には、カウントスイッチ監視処理2を終了する。
一方、ステップA119で、大入賞口カウント数が上限値に達したと判定した場合(ステップA119;Yes)には、大入賞口2が大当り開放中であるか否か判定する(ステップA120)。
Next, it is checked whether or not the count number of the winning prize counter has reached an upper limit (for example, 9) (step A118), and it is determined whether or not it has reached (step A119). Note that the upper limit value of the big prize winning counter is the number of game balls that can be won in the second special variable winning device 39 in one round game.
If it is determined in step A119 that the number of winning prize counts has not reached the upper limit (step A119; No), the count switch monitoring process 2 ends.
On the other hand, when it is determined in step A119 that the number of big prize winning counts has reached the upper limit (step A119; Yes), it is determined whether or not the big winning prize opening 2 is open to the big hit (step A120).

ステップA120で、大入賞口2が大当り開放中でないと判定した場合(ステップA120;No)には、カウントスイッチ監視処理2を終了する。
一方、ステップA120で、大入賞口2が大当り開放中であると判定した場合(ステップA120;Yes)には、間欠開放動作を終了させるために、間欠開放制御ポインタ上限値領域の値をロードして、間欠開放制御ポインタ領域にセーブし(ステップA121)、カウントスイッチ監視処理2を終了する。
In Step A120, when it is determined that the big winning opening 2 is not open to the big hit (Step A120; No), the count switch monitoring process 2 is ended.
On the other hand, when it is determined in step A120 that the big winning opening 2 is being opened in the big hit (step A120; Yes), the value of the intermittent release control pointer upper limit value area is loaded in order to end the intermittent release operation. Thus, the intermittent release control pointer area is saved (step A121), and the count switch monitoring process 2 is terminated.

〔カウント更新処理〕
次に、前述のカウントスイッチ監視処理1におけるカウント更新処理(ステップA107)、前述のカウントスイッチ監視処理2におけるカウント更新処理(ステップA117)について説明する。
カウント更新処理においては、図30に示すように、大入賞口カウント数を+1更新して(ステップA131)、更新後の大入賞口カウント数が上限値(例えば、9個)に達したかチェックし(ステップA132)、達したか否か判定する(ステップA133)。
[Count update processing]
Next, the count update process (step A107) in the above-described count switch monitoring process 1 and the count update process (step A117) in the above-described count switch monitoring process 2 will be described.
In the count update process, as shown in FIG. 30, the winning prize count number is updated by +1 (step A131), and it is checked whether the updated winning prize count number has reached the upper limit (for example, 9). (Step A132), and it is determined whether or not it has been reached (Step A133).

ステップA133で、大入賞口カウント数が上限値に達していないと判定した場合(ステップA133;No)には、カウント更新処理を終了する。
一方、ステップA133で、大入賞口カウント数が上限値に達したと判定した場合(ステップA133;Yes)には、特図ゲーム処理タイマを0クリアして(ステップA134)、カウント更新処理を終了する。
If it is determined in step A133 that the number of winning prize counts has not reached the upper limit (step A133; No), the count update process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step A133 that the number of winning prizes has reached the upper limit (step A133; Yes), the special game process timer is cleared to 0 (step A134), and the count update process is terminated. To do.

〔特図普段処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA10)について説明する。
特図普段処理においては、図31に示すように、まず、特図1保留数(第1始動記憶数)と特図2保留数(第2始動記憶数)が0かチェックして(ステップA201)、0であるか否か判定する(ステップA202)。
ステップA202で、特図1保留数と特図2保留数が0であると判定した場合(ステップA202;Yes)には、既に客待ちデモが開始されているかチェックして(ステップA203)、開始されているか否か判定する(ステップA204)。客待ちデモは、特図変動表示ゲームが行われておらず、かつ、タッチ信号がOFFである状態(遊技者の発射操作を検出していない状態)となることで開始されるものであり、この客待ちデモが開始されている場合には客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定される。よって、ここでは客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグがあるかを判定している。
[Special figure routine processing]
Next, the special figure routine process (step A10) in the above-described special figure game process will be described.
In the special figure normal processing, as shown in FIG. 31, first, it is checked whether the special figure 1 hold number (first start memory number) and the special figure 2 hold number (second start memory number) are 0 (step A201). ), Whether it is 0 or not is determined (step A202).
If it is determined in step A202 that the number of special figure 1 hold and the number of special figure 2 hold are 0 (step A202; Yes), it is checked whether a customer waiting demonstration has already started (step A203) and started. It is determined whether it has been performed (step A204). The customer waiting demonstration is started when the special figure variation display game is not performed and the touch signal is in the off state (the state where the player's firing operation is not detected). When this customer waiting demo is started, a customer waiting demo flag is set in the customer waiting demo flag area. Therefore, it is determined here whether there is a customer waiting demo flag in the customer waiting demo flag area.

ステップA204で、客待ちデモが開始されていると判定した場合(ステップA204;Yes)、すなわち、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定されていない場合には、特図普段処理移行設定処理1(ステップA211)を行って、特図普段処理を終了する。
一方、ステップA204で、客待ちデモが開始されていないと判定した場合(ステップA204;No)、すなわち、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定されていない場合には、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブし(ステップA205)、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA206)、コマンド設定処理(ステップA207)を行う。
If it is determined in step A204 that the customer waiting demo has started (step A204; Yes), that is, if the customer waiting demo flag flag is not set in the customer waiting demo flag area, the special figure normal process transition setting is performed. Processing 1 (step A211) is performed, and the special figure routine processing is terminated.
On the other hand, if it is determined in step A204 that the customer waiting demo has not been started (step A204; No), that is, if the customer waiting demo flag flag is not set in the customer waiting demo flag region, the customer waiting demo flag region is set. The customer waiting demo flag is saved (step A205), a customer waiting demo command is prepared (step A206), and command setting processing (step A207) is performed.

次いで、右打ちに関する信号があるか(発射位置指定信号がONであるか)否か判定する(ステップA208)。
ステップA208で、右打ちに関する信号があると判定した場合(ステップA208;Yes)、すなわち、発射位置指定信号がON(右打ち)である場合には、特図普段処理移行設定処理1(ステップA211)を行って、特図普段処理を終了する。
一方、ステップA208で、右打ちに関する信号がないと判定した場合(ステップA208;No)、すなわち、発射位置指定信号がOFF(左打ち)である場合には、右打ち警告終了コマンドを準備し(ステップA209)、コマンド設定処理(ステップA210)、特図普段処理移行設定処理1(ステップA211)を行って、特図普段処理を終了する。これにより、客待ち状態になっても右打ち警告(左打ちに戻すように促す表示や音声の出力)を実行し続けてしまうことがないように、右打ち警告が終了される。
Next, it is determined whether there is a signal related to right-handed (whether the firing position designation signal is ON) (step A208).
If it is determined in step A208 that there is a signal related to right-handed (step A208; Yes), that is, if the launch position designation signal is ON (right-handed), special figure normal process transition setting process 1 (step A211) ) To complete the special figure routine processing.
On the other hand, if it is determined in step A208 that there is no right-handed signal (step A208; No), that is, if the firing position designation signal is OFF (left-handed), a right-handed warning end command is prepared ( Step A209), command setting process (step A210), special figure normal process transition setting process 1 (step A211) are performed, and the special figure normal process is terminated. As a result, the right-handed warning is terminated so that the right-handed warning (display or sound output prompting the user to return to the left-handed) will not continue to be executed even when the customer enters a waiting state.

また、ステップA202で、特図1保留数と特図2保留数が0でないと判定した場合(ステップA202;No)には、変動順序フラグセーブ領域から変動順序フラグをロードし(ステップA212)、ロードした変動順序フラグが特図1の変動開始を示すフラグかチェックして(ステップA213)、特図1の変動開始を示すフラグか否か判定する(ステップA214)。   If it is determined in step A202 that the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are not 0 (step A202; No), the variable order flag is loaded from the variable order flag save area (step A212). It is checked whether the loaded change order flag is a flag indicating the start of change in FIG. 1 (step A213), and it is determined whether it is a flag indicating the start of change in FIG. 1 (step A214).

ステップA214で、変動順序フラグが特図1の変動開始を示すフラグであると判定した場合(ステップA214;Yes)には、特図1変動開始処理1(ステップA215)を行い、右打ちに関する信号があるか(発射位置指定信号がONであるか)否か判定する(ステップA216)。
ステップA216で、右打ちに関する信号があると判定した場合(ステップA216;Yes)、すなわち、発射位置指定信号がON(右打ち)である場合には、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA219)を行って、特図普段処理を終了する。
一方、ステップA216で、右打ちに関する信号がないと判定した場合(ステップA216;No)、すなわち、発射位置指定信号がOFF(左打ち)である場合には、右打ち警告終了コマンドを準備し(ステップA217)、コマンド設定処理(ステップA218)、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA219)を行って、特図普段処理を終了する。これにより、右打ち期間中以外にゲート(普図始動ゲート34)通過検出に基づき開始された右打ち警告(左打ちに戻すように促す表示や音声の出力)を、始動口1(始動入賞口36)通過検出によって左打ちに戻したと判断して、右打ち警告が終了される。
If it is determined in step A214 that the change order flag is a flag indicating the start of change in special figure 1 (step A214; Yes), special figure 1 change start process 1 (step A215) is performed, It is determined whether or not there is (a firing position designation signal is ON) (step A216).
If it is determined in step A216 that there is a signal related to right-handed (step A216; Yes), that is, if the launch position designation signal is ON (right-handed), the special-figure changing process transition setting in FIG. Processing (step A219) is performed, and the special figure routine processing is terminated.
On the other hand, if it is determined in step A216 that there is no right-handed signal (step A216; No), that is, if the firing position designation signal is OFF (left-handed), a right-handed warning end command is prepared ( Step A217), command setting processing (step A218), and special figure changing process transition setting processing (step A219) in FIG. As a result, a right-handed warning (a display or a sound output prompting the user to return to the left-handed side) started based on the detection of passage through the gate (usually the start gate 34) other than during the right-handed period is given to the start port 1 (start winning port). 36) The right-handed warning is terminated by determining that the left-handed sound has been returned by the passage detection.

また、ステップA214で、変動順序フラグが特図1の変動開始を示すフラグでないと判定した場合(ステップA214;No)、すなわち、変動順序フラグが特図2の変動開始を示すフラグである場合には、特図2変動開始処理1(ステップA220)を行って、打ちに関する信号があるか(発射位置指定信号がONであるか)否か判定する(ステップA221)。
ステップA221で、右打ちに関する信号があると判定した場合(ステップA221;Yes)、すなわち、発射位置指定信号がON(右打ち)である場合には、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA225)を行って、特図普段処理を終了する。
一方、ステップA221で、右打ちに関する信号がないと判定した場合(ステップA221;No)、すなわち、発射位置指定信号がOFF(左打ち)である場合には、右打ち警告中であるか否か判定する(ステップA222)。
When it is determined in step A214 that the change order flag is not a flag indicating the start of change in FIG. 1 (step A214; No), that is, when the change order flag is a flag indicating the start of change in FIG. Performs the special figure 2 fluctuation start process 1 (step A220), and determines whether or not there is a signal related to hitting (whether the firing position designation signal is ON) (step A221).
If it is determined in step A221 that there is a signal related to right-handed (step A221; Yes), that is, if the launch position designation signal is ON (right-handed), the special-fluctuation changing process transition setting of special figure 2 The process (step A225) is performed, and the special figure routine process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step A221 that there is no right-handed signal (step A221; No), that is, if the firing position designation signal is OFF (left-handed), whether or not a right-handed warning is being issued. Determination is made (step A222).

ステップA222で、右打ち警告中であると判定した場合(ステップA222;Yes)には、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA225)を行って、特図普段処理を終了する。
一方、ステップA222で、右打ち警告中でないと判定した場合(ステップA222;No)には、右打ち警告開始コマンドを準備し(ステップA223)、コマンド設定処理(ステップA224)、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA225)を行って、特図普段処理を終了する。これにより、何らかの理由でゲート(普図始動ゲート34)を通過せずに特図2の始動記憶(特図2保留数)が発生した場合に、右打ち警告(左打ちに戻すように促す表示や音声の出力)が開始される。
If it is determined in step A222 that a right-handed warning is being issued (step A222; Yes), the special-figure changing process transition setting process (step A225) of special figure 2 is performed, and the special figure ordinary process is terminated. .
On the other hand, if it is determined in step A222 that a right-handed warning is not in progress (step A222; No), a right-handed warning start command is prepared (step A223), command setting processing (step A224), A figure transition process transition setting process (step A225) is performed, and the special figure routine process is terminated. As a result, a right-handed warning (a prompt to return to left-handed) is displayed when the starting memory (special figure 2 holding number) in FIG. 2 occurs without passing through the gate (normal figure starting gate 34) for some reason. And audio output) are started.

〔特図普段処理移行設定処理1〕
次に、前述の特図普段処理における特図普段処理移行設定処理1(ステップA211)、後述の特図表示中処理における特図普段処理移行設定処理1(ステップA734)について説明する。
特図普段処理移行設定処理1においては、図32に示すように、まず、処理番号として特図普段処理にかかる「0」を設定し(ステップA231)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブして(ステップA232)、変動図柄判別フラグ領域をリセットする(ステップA233)。
次いで、大入賞口1不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップA234)、大入賞口2不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA235)、特図普段処理移行設定処理1を終了する。
[Special figure transition setting process 1]
Next, the special figure ordinary process transition setting process 1 (step A211) in the above-described special figure ordinary process and the special figure ordinary process transition setting process 1 (step A734) in the later-described special figure display process will be described.
In the special figure normal process transition setting process 1, as shown in FIG. 32, first, “0” relating to the special figure normal process is set as the process number (step A231), and the process number is set in the special figure game process number area. (Step A232), and the variable symbol discrimination flag area is reset (step A233).
Next, a flag for fraud monitoring period is saved in the special prize opening 1 fraud monitoring period flag area (step A234), and a flag during fraud monitoring period is saved in the special prize opening 2 fraud monitoring period flag area (step A235). The normal process transition setting process 1 ends.

〔特図1変動開始処理1〕
次に、前述の特図普段処理における特図1変動開始処理1(ステップA215)について説明する。この特図1変動開始処理1は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
特図1変動開始処理1においては、図33に示すように、まず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA241)を行う。
次いで、第1特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ1にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ1設定処理(ステップA242)を行う。
[Special Figure 1 Change Start Processing 1]
Next, the special figure 1 fluctuation start process 1 (step A215) in the special figure usual process described above will be described. This special figure 1 fluctuation start process 1 is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game.
In the special figure 1 fluctuation start process 1, as shown in FIG. 33, first, deviation information and jackpot information are set in the big hit flag 1 for determining whether or not the first special figure fluctuation display game is a big hit. A big hit flag 1 setting process (step A241) is performed.
Next, a small hit flag 1 setting process (step A242) for setting shift information and small hit information is performed on the small hit flag 1 for determining whether or not the first special figure variation display game is a small hit.

次いで、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA243)を行って、設定された特図1停止図柄の特図1停止図柄番号に対応する信号(例えば、図柄2データ信号で、データの値が変化するまで出力され続ける)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA244)、特図1停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報(図柄情報)をRWMの図柄情報(作業用)領域にセーブする(ステップA245)。
次いで、特図1変動フラグを設定して準備し(ステップA246)、準備した特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA247)。
次いで、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブル(特図1用)を準備して(ステップA248)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA249)を行う。
次いで、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA250)、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA251)、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA252)を行って、特図1変動開始処理1を終了する。
Next, a special figure 1 stop symbol setting process (step A243) relating to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information) is performed, and a signal corresponding to the special figure 1 stop symbol number of the set special figure 1 stop symbol ( For example, the symbol 2 data signal, which is continuously output until the data value changes, is saved in the test signal output data area (step A244), and the stop symbol pattern information (set in the special symbol 1 stop symbol setting process) ( The symbol information) is saved in the symbol information (work) area of the RWM (step A245).
Next, the special figure 1 fluctuation flag is set and prepared (step A246), and the prepared special figure 1 fluctuation flag is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area of the RWM (step A247).
Next, a target table (for special figure 1) for setting information related to the variation pattern is prepared (step A248), and special figure information setting processing (step A249) for setting special figure information is performed.
Next, of the variation modes in the first special figure variation display game, the latter half variation pattern setting process (step A250) for setting the latter half variation pattern, and the variation pattern setting process (step A250) for setting the variation aspect of the first special figure variation display game. A251), the fluctuation start information setting process (step A252) for setting the fluctuation start information of the first special figure is performed, and the special figure 1 fluctuation start process 1 is finished.

〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、前述の特図1変動開始処理1における大当りフラグ1設定処理(ステップA241)について説明する。
大当りフラグ1設定処理においては、図34に示すように、まず、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA261)。
次いで、RWMの大当り乱数セーブ領域(特図1用)から大当り乱数をロードして準備し(ステップA262)、準備した大当り乱数の値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA263)を行って、判定結果が大当りであるか否か判定する(ステップA264)。
[Big hit flag 1 setting process]
Next, the big hit flag 1 setting process (step A241) in the above-described special figure 1 fluctuation start process 1 will be described.
In the big hit flag 1 setting process, as shown in FIG. 34, first, shift information is saved in the big hit flag 1 area (step A261).
Next, a jackpot random number is loaded from the RWM jackpot random number save area (for special figure 1) and prepared (step A262), and the jackpot is hit depending on whether or not the value of the prepared jackpot random number matches the jackpot determination value. A jackpot determination process (step A263) is performed to determine whether or not the determination result is a jackpot (step A264).

ステップA264で、大当り判定処理の判定結果が大当りでないと判定した場合(ステップA264;No)には、大当りフラグ1設定処理を終了する。
一方、ステップA264で、大当り判定処理の判定結果が大当りであると判定した場合(ステップA264;Yes)には、ステップA261にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA265)、大当りフラグ1設定処理を終了する。
When it is determined in step A264 that the determination result of the big hit determination process is not a big hit (step A264; No), the big hit flag 1 setting process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step A264 that the determination result of the big hit determination process is a big hit (step A264; Yes), the big hit information is overwritten on the big hit flag 1 area where the loss information is saved in step A261 and saved. (Step A265), the big hit flag 1 setting process is terminated.

〔小当りフラグ1設定処理〕
次に、前述の特図1変動開始処理1における小当りフラグ1設定処理(ステップA242)について説明する。
小当りフラグ1設定処理においては、図35に示すように、まず、小当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA271)。
次いで、大当りフラグ1が大当りかチェックして(ステップA272)、大当りであるか否か判定する(ステップA273)。
[Small hit flag 1 setting process]
Next, the small hit flag 1 setting process (step A242) in the above-described special figure 1 fluctuation start process 1 will be described.
In the small hit flag 1 setting process, as shown in FIG. 35, first, shift information is saved in the small hit flag 1 area (step A271).
Next, it is checked whether or not the big hit flag 1 is a big hit (step A272), and it is determined whether or not it is a big hit (step A273).

ステップA273で、大当りフラグ1が大当りであると判定した場合(ステップA273;Yes)、すなわち、大当りフラグ領域1に大当り情報がセーブされている場合には、RWMの大当り乱数セーブ領域(特図1用)を0クリアして(ステップA279)、小当りフラグ1設定処理を終了する。
一方、ステップA273で、大当りフラグ1が大当りでないと判定した場合(ステップA273;No)、すなわち、大当りフラグ領域1に大当り情報がセーブされていない場合には、RWMの大当り乱数セーブ領域(特図1用)から大当り乱数をロードして準備し(ステップA274)、特図1判定データを準備する(ステップA275)。
次いで、ステップA274にて準備した大当り乱数の値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA276)を行って、判定結果が小当りであるか否か判定する(ステップA277)。
If it is determined in step A273 that the big hit flag 1 is a big hit (step A273; Yes), that is, if the big hit information is saved in the big hit flag area 1, the big hit random number save area (see Fig. 1) of the RWM. Is cleared to 0 (step A279), and the small hit flag 1 setting process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step A273 that the big hit flag 1 is not big hit (step A273; No), that is, if the big hit information is not saved in the big hit flag area 1, the big hit random number save area (special figure) of the RWM 1) is loaded and prepared (step A274), and special figure 1 determination data is prepared (step A275).
Next, a small hit determination process (step A276) is performed to determine whether or not the big hit random number prepared in step A274 matches the small hit determination value. Is a small hit (step A277).

ステップA277で、小当り判定処理の判定結果が小当りでないと判定した場合(ステップA277;No)には、RWMの大当り乱数セーブ領域(特図1用)を0クリアして(ステップA279)、小当りフラグ1設定処理を終了する。
一方、ステップA277で、小当り判定処理の判定結果が小当りであると判定した場合(ステップA277;Yes)には、ステップA271にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ1領域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップA278)、RWMの大当り乱数セーブ領域(特図1用)を0クリアして(ステップA279)、小当りフラグ1設定処理を終了する。
If it is determined in step A277 that the determination result of the small hit determination process is not a small hit (step A277; No), the RWM big hit random number save area (for special figure 1) is cleared to 0 (step A279), The small hit flag 1 setting process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step A277 that the determination result of the small hit determination process is a small hit (step A277; Yes), the small hit information is stored in the small hit flag 1 area in which the loss information is saved in step A271. Overwrite and save (step A278), clear the RWM big hit random number save area (for special figure 1) to 0 (step A279), and end the small hit flag 1 setting process.

〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、前述の特図1変動開始処理1における特図1停止図柄設定処理(ステップA243)について説明する。
特図1停止図柄設定処理においては、図36に示すように、まず、大当りフラグ1が大当りかチェックして(ステップA291)、大当りであるか否か判定する(ステップA292)。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
Next, the special figure 1 stop symbol setting process (step A243) in the special figure 1 fluctuation start process 1 will be described.
In the special figure 1 stop symbol setting process, as shown in FIG. 36, first, it is checked whether or not the big hit flag 1 is a big hit (step A291), and it is determined whether or not it is a big hit (step A292).

ステップA292で、大当りフラグ1が大当りであると判定した場合(ステップA292;Yes)には、特図1の大当り図柄テーブルを設定して(ステップA293)、大当り図柄乱数セーブ領域(特図1用)から大当り図柄乱数をロードし(ステップA294)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備する(ステップA295)。本実施形態の場合、ステップA293にて設定した特図1の大当り図柄テーブル上に、乱数の判定値(振り分け率を表す)と、判定値に対応する停止図柄番号とが定義されている。
次いで、ステップA295にて取得した停止図柄番号(例えば、「1」〜「100」の何れか)を特図1停止図柄領域にセーブする(ステップA296)。
When it is determined in step A292 that the big hit flag 1 is a big hit (step A292; Yes), the big hit symbol table of special figure 1 is set (step A293), and the big hit symbol random number save area (for special figure 1) ) Is loaded with a jackpot symbol random number (step A294), and a stop symbol number corresponding to the loaded jackpot symbol random number is acquired and prepared (step A295). In the case of the present embodiment, on the jackpot symbol table of special figure 1 set in step A293, a random number determination value (representing a distribution rate) and a stop symbol number corresponding to the determination value are defined.
Next, the stop symbol number (for example, any one of “1” to “100”) acquired in step A295 is saved in the special symbol 1 stop symbol area (step A296).

次いで、普電サポート中(時短状態中)であるか否か判定する(ステップA297)。
ステップA297で、普電サポート中であると判定した場合(ステップA297;Yes)には、高確率時、時短時の特図1大当り停止図柄情報テーブルを準備し(ステップA298)、特別結果態様の種類に従った特別遊技状態の実行態様の設定や、特別遊技状態の終了後の遊技の設定を行う停止図柄情報設定処理(ステップA300)を行って、ステップA308へ移行する。
一方、ステップA297で、普電サポート中でないと判定した場合(ステップA297;No)には、低確率時の特図1大当り停止図柄情報テーブルを準備し(ステップA299)、停止図柄情報設定処理(ステップA300)を行って、ステップA308へ移行する。
Next, it is determined whether or not the power transmission is being supported (during the short-time state) (step A297).
If it is determined in step A297 that the power transmission is being supported (step A297; Yes), a special figure 1 big hit stop symbol information table for a high probability and a short time is prepared (step A298). A stop symbol information setting process (step A300) for setting the execution mode of the special game state according to the type and setting the game after the special game state ends is performed, and the process proceeds to step A308.
On the other hand, when it is determined in step A297 that the power transmission is not supported (step A297; No), a special symbol 1 big hit stop symbol information table at the low probability is prepared (step A299), and the stop symbol information setting process (step A299) Step A300) is performed, and the process proceeds to Step A308.

また、ステップA292で、大当りフラグ1が大当りでないと判定した場合(ステップA292;No)には、小当りフラグ1が小当りかチェックして(ステップA301)、小当りであるか否か判定する(ステップA302)。
ステップA302で、小当りフラグ1が小当りであると判定した場合(ステップA302;Yes)には、特図1の小当り開放情報を小当り大入賞口開放情報領域にセーブし(ステップA303)、小当り時の停止図柄番号(例えば、「101」)を特図1停止図柄領域にセーブし(ステップA304)、特図1小当り時の図柄情報(例えば、「2」)を図柄情報領域にセーブして(ステップA305)、ステップA308へ移行する。
一方、ステップA302で、小当りフラグ1が小当りでないと判定した場合(ステップA302;No)には、はずれ時の停止図柄番号(例えば、「0」)を特図1停止図柄領域にセーブし(ステップA306)、はずれ時の図柄情報(例えば、「0」)を図柄情報領域にセーブして(ステップA307)、ステップA308へ移行する。
以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
If it is determined in step A292 that the big hit flag 1 is not big hit (step A292; No), it is checked whether the small hit flag 1 is a small hit (step A301) to determine whether or not the big hit flag is a small hit. (Step A302).
When it is determined in step A302 that the small hit flag 1 is a small hit (step A302; Yes), the small hit release information in FIG. 1 is saved in the small hit big winning opening information area (step A303). The stop symbol number at the time of small hit (for example, “101”) is saved in the special symbol 1 stop symbol area (step A304), and the symbol information at the time of the special symbol 1 small hit (for example, “2”) is stored in the symbol information area. (Step A305) and the process proceeds to step A308.
On the other hand, if it is determined in step A302 that the small hit flag 1 is not a small hit (step A302; No), the stop symbol number (for example, “0”) at the time of loss is saved in the special symbol 1 stop symbol area. (Step A306) The symbol information at the time of loss (for example, “0”) is saved in the symbol information area (Step A307), and the process proceeds to Step A308.
Through the above processing, a stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

ステップA308では、飾り特図コマンドテーブルを設定し(ステップA308)、その後、図柄情報に対応する飾り特図コマンド(ACTION)を取得する(ステップA309)。本実施形態の場合、ステップA308にて設定した飾り特図コマンドテーブル上に、飾り特図コマンド(ACTION)が定義されている。
次いで、飾り特図1コマンド(MODE)を設定し(ステップA310)、飾り特図コマンド領域にコマンドをセーブし(ステップA311)、大当り図柄乱数セーブ領域(特図1用)を0クリアして(ステップA312)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
In step A308, a decoration special figure command table is set (step A308), and then a decoration special figure command (ACTION) corresponding to the symbol information is acquired (step A309). In the case of the present embodiment, a decoration special figure command (ACTION) is defined on the decoration special figure command table set in step A308.
Then, a special decoration figure 1 command (MODE) is set (step A310), the command is saved in the special decoration figure command area (step A311), and the big hit symbol random number saving area (for special figure 1) is cleared to 0 ( Step A312), the special figure 1 stop symbol setting process is terminated.

〔特図2変動開始処理1〕
次に、前述の特図普段処理における特図2変動開始処理1(ステップA220)について説明する。この特図2変動開始処理1は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
特図2変動開始処理1においては、図37に示すように、まず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA321)を行う。
次いで、第2特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ2にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ2設定処理(ステップA322)を行う。
[Special Figure 2 Variation Start Processing 1]
Next, the special figure 2 fluctuation start process 1 (step A220) in the special figure usual process described above will be described. This special figure 2 fluctuation start process 1 is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game.
In the special figure 2 fluctuation start process 1, as shown in FIG. 37, first, shift information and jackpot information are set in the big hit flag 2 for determining whether or not the second special figure fluctuation display game is a big hit. A big hit flag 2 setting process (step A321) is performed.
Next, a small hit flag 2 setting process (step A322) for setting shift information and small hit information to the small hit flag 2 for determining whether or not the second special figure variation display game is a small hit is performed.

次いで、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA323)を行って、設定された特図2停止図柄の特図2停止図柄番号に対応する信号(例えば、図柄3データ信号で、データの値が変化するまで出力され続ける)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA324)、特図2停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報(図柄情報)をRWMの図柄情報(作業用)領域にセーブする(ステップA325)。
次いで、特図2変動フラグを設定して準備し(ステップA326)、準備した特図2変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA327)。
次いで、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブル(特図2用)を準備して(ステップA328)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA329)を行う。
次いで、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA330)、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA331)、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA332)を行って、特図2変動開始処理1を終了する。
Next, a special figure 2 stop symbol setting process (step A323) relating to the setting of the special figure 2 stop symbol is performed, and a signal corresponding to the special figure 2 stop symbol number of the set special figure 2 stop symbol ( For example, the symbol 3 data signal, which is continuously output until the data value changes, is saved in the test signal output data area (step A324), and the stop symbol pattern information (set in the special symbol 2 stop symbol setting process) ( The symbol information) is saved in the symbol information (work) area of the RWM (step A325).
Next, the special figure 2 fluctuation flag is set and prepared (step A326), and the prepared special figure 2 fluctuation flag is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area of the RWM (step A327).
Next, a target table (for special figure 2) for setting information regarding the variation pattern is prepared (step A328), and special figure information setting processing (step A329) for setting special figure information is performed.
Next, among the variation modes in the second special figure variation display game, the latter half variation pattern setting process (step A330) for setting the latter half variation pattern, and the variation pattern setting process (step A330) for setting the variation aspect of the second special figure variation display game A331), the fluctuation start information setting process (step A332) for setting the fluctuation start information of the second special figure is performed, and the special figure 2 fluctuation start process 1 is terminated.

〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、前述の特図2変動開始処理1における大当りフラグ1設定処理(ステップA321)について説明する。
大当りフラグ2設定処理においては、図38に示すように、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA331)。
次いで、RWMの大当り乱数セーブ領域(特図2用)から大当り乱数をロードして準備し(ステップA332)、準備した大当り乱数の値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA333)を行って、判定結果が大当りであるか否か判定する(ステップA334)。
[Big hit flag 2 setting process]
Next, the big hit flag 1 setting process (step A321) in the above-described special figure 2 fluctuation start process 1 will be described.
In the big hit flag 2 setting process, as shown in FIG. 38, first, shift information is saved in the big hit flag 2 area (step A331).
Next, the jackpot random number is loaded from the RWM jackpot random number save area (for special figure 2) and prepared (step A332), and the jackpot is hit depending on whether or not the value of the prepared jackpot random number matches the jackpot determination value. A jackpot determination process (step A333) is performed to determine whether or not the determination result is a jackpot (step A334).

ステップA334で、大当り判定処理の判定結果が大当りでないと判定した場合(ステップA334;No)には、大当りフラグ2設定処理を終了する。
一方、ステップA334で、大当り判定処理の判定結果が大当りであると判定した場合(ステップA334;Yes)には、ステップA331にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA335)、大当りフラグ2設定処理を終了する。
When it is determined in step A334 that the determination result of the big hit determination process is not big hit (step A334; No), the big hit flag 2 setting process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step A334 that the determination result of the big hit determination process is a big hit (step A334; Yes), the big hit information is overwritten on the big hit flag 1 area where the loss information is saved in step A331 and saved. (Step A335), the big hit flag 2 setting process is terminated.

〔小当りフラグ2設定処理〕
次に、前述の特図2変動開始処理1における小当りフラグ1設定処理(ステップA322)について説明する。
小当りフラグ2設定処理においては、図39に示すように、まず、小当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA341)。
次いで、大当りフラグ2が大当りかチェックし(ステップA342)、大当りであるか否か判定する(ステップA343)。
[Small hit flag 2 setting process]
Next, the small hit flag 1 setting process (step A322) in the above-described special figure 2 fluctuation start process 1 will be described.
In the small hit flag 2 setting process, as shown in FIG. 39, first, shift information is saved in the small hit flag 2 area (step A341).
Next, it is checked whether the big hit flag 2 is a big hit (step A342), and it is determined whether or not it is a big hit (step A343).

ステップA343で、大当りフラグ2が大当りであると判定した場合(ステップA343c;Yes)、すなわち、大当りフラグ領域2に大当り情報がセーブされている場合には、RWMの大当り乱数セーブ領域(特図2用)を0クリアして(ステップA349)、小当りフラグ2設定処理を終了する。
一方、ステップA343で、大当りフラグ2が大当りでないと判定した場合(ステップA343;No)、すなわち、大当りフラグ領域1に大当り情報がセーブされていない場合には、RWMの大当り乱数セーブ領域(特図2用)から大当り乱数をロードして準備し(ステップA344)、特図2判定データを準備する(ステップA345)。
次いで、ステップA344にて準備した大当り乱数の値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA346)を行って、判定結果が小当りであるか否か判定する(ステップA347)。
When it is determined in step A343 that the big hit flag 2 is a big hit (step A343c; Yes), that is, when the big hit information is saved in the big hit flag area 2, the big hit random number save area (see Fig. 2) of the RWM. Is cleared to 0 (step A349), and the small hit flag 2 setting process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step A343 that the big hit flag 2 is not a big hit (step A343; No), that is, if the big hit information is not saved in the big hit flag area 1, the big hit random number save area (see Fig. 2), a big hit random number is loaded and prepared (step A344), and special figure 2 determination data is prepared (step A345).
Next, a small hit determination process (step A346) is performed to determine whether the big hit random number prepared in step A344 matches the small hit determination value or not. Is determined to be a small hit (step A347).

ステップA347で、小当り判定処理の判定結果が小当りでないと判定した場合(ステップA347;No)には、RWMの大当り乱数セーブ領域(特図2用)を0クリアして(ステップA349)、小当りフラグ2設定処理を終了する。
一方、ステップA347で、小当り判定処理の判定結果が小当りであると判定した場合(ステップA347;Yes)には、ステップA341にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ1領域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップA348)、RWMの大当り乱数セーブ領域(特図2用)を0クリアして(ステップA349)、小当りフラグ2設定処理を終了する。
When it is determined in step A347 that the determination result of the small hit determination process is not a small hit (step A347; No), the RWM big hit random number save area (for special figure 2) is cleared to 0 (step A349). The small hit flag 2 setting process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step A347 that the determination result of the small hit determination process is a small hit (step A347; Yes), the small hit information is stored in the small hit flag 1 area in which the loss information is saved in step A341. Overwrite and save (step A348), clear the RWM big hit random number save area (for special figure 2) to 0 (step A349), and end the small hit flag 2 setting process.

〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、前述の特図2変動開始処理1における特図1停止図柄設定処理(ステップA323)について説明する。
特図2停止図柄設定処理においては、図40に示すように、まず、大当りフラグ2が大当りかチェックして(ステップA361)、大当りであるか否か判定する(ステップA362)。
ステップA362で、大当りフラグ2が大当りであると判定した場合(ステップA362;Yes)には、特図2の大当り図柄テーブルを設定して(ステップA363)、大当り図柄乱数セーブ領域(特図2用)から大当り図柄乱数をロードし(ステップA364)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備する(ステップA365)。本実施形態の場合、ステップA363にて設定した特図2の大当り図柄テーブル上に、乱数の判定値(振り分け率を表す)と、判定値に対応する停止図柄番号とが定義されている。
次いで、ステップA365にて取得した停止図柄番号(例えば、「1」〜「100」の何れか)を特図1停止図柄領域にセーブする(ステップA366)。
次いで、特図2大当り停止図柄情報テーブルを準備し(ステップA367)、停止図柄情報設定処理(ステップA368)を行って、ステップA376へ移行する。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
Next, the special figure 1 stop symbol setting process (step A323) in the special figure 2 fluctuation start process 1 will be described.
In the special figure 2 stop symbol setting process, as shown in FIG. 40, first, it is checked whether or not the big hit flag 2 is a big hit (step A361) to determine whether or not it is a big hit (step A362).
When it is determined in step A362 that the big hit flag 2 is a big hit (step A362; Yes), the big hit symbol table of special figure 2 is set (step A363), and the big hit symbol random number save area (for special figure 2) ) Is loaded with a jackpot symbol random number (step A364), and a stop symbol number corresponding to the loaded jackpot symbol random number is acquired and prepared (step A365). In the case of this embodiment, on the jackpot symbol table of special figure 2 set in step A363, a random number determination value (representing a distribution rate) and a stop symbol number corresponding to the determination value are defined.
Next, the stop symbol number (for example, any one of “1” to “100”) acquired in step A365 is saved in the special symbol 1 stop symbol area (step A366).
Next, a special symbol 2 big hit stop symbol information table is prepared (step A367), a stop symbol information setting process (step A368) is performed, and the process proceeds to step A376.

また、ステップA362で、大当りフラグ2が大当りでないと判定した場合(ステップA362;No)には、小当りフラグ2が小当りかチェックして(ステップA369)、小当りであるか否か判定する(ステップA370)。
ステップA370で、小当りフラグ2が小当りであると判定した場合(ステップA370;Yes)には、特図2の小当り開放情報を小当り大入賞口開放情報領域にセーブし(ステップA371)、小当り時の停止図柄番号(例えば、「101」)を特図2停止図柄領域にセーブし(ステップA372)、特図2小当り時の図柄情報(例えば、「1」)を図柄情報領域にセーブして(ステップA373)、ステップA376へ移行する。
一方、ステップA370で、小当りフラグ2が小当りでないと判定した場合(ステップA370;No)には、はずれ時の停止図柄番号(例えば、「0」)を特図2停止図柄領域にセーブし(ステップA374)、はずれ時の図柄情報(例えば、「0」)を図柄情報領域にセーブして(ステップA375)、ステップA376へ移行する。
以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
If it is determined in step A362 that the big hit flag 2 is not a big hit (step A362; No), it is checked whether the small hit flag 2 is a small hit (step A369) and it is determined whether the big hit flag is a small hit. (Step A370).
If it is determined in step A370 that the small hit flag 2 is a small hit (step A370; Yes), the small hit release information shown in FIG. 2 is saved in the small hit big opening opening information area (step A371). The symbol number (for example, “101”) at the time of the small hit is saved in the special symbol 2 stop symbol area (step A372), and the symbol information (for example, “1”) at the time of the special symbol 2 small hit is saved in the symbol information area (Step A373), and the process proceeds to step A376.
On the other hand, if it is determined in step A370 that the small hit flag 2 is not small hit (step A370; No), the stop symbol number (for example, “0”) at the time of loss is saved in the special symbol 2 stop symbol area. (Step A374) The symbol information (for example, “0”) at the time of the loss is saved in the symbol information area (Step A375), and the process proceeds to Step A376.
Through the above processing, a stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

ステップA376では、飾り特図コマンドテーブルを設定し(ステップA376)、その後、図柄情報に対応する飾り特図コマンド(ACTION)を取得する(ステップA377)。本実施形態の場合、ステップA376にて設定した飾り特図コマンドテーブル上に、飾り特図コマンド(ACTION)が定義されている。
次いで、飾り特図2コマンド(MODE)を設定し(ステップA378)、飾り特図コマンド領域にコマンドをセーブし(ステップA379)、大当り図柄乱数セーブ領域(特図2用)を0クリアして(ステップA380)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
In step A376, a decoration special figure command table is set (step A376), and then a decoration special figure command (ACTION) corresponding to the symbol information is acquired (step A377). In the case of the present embodiment, a decoration special figure command (ACTION) is defined on the decoration special figure command table set in step A376.
Next, a special figure 2 command (MODE) is set (step A378), the command is saved in the special figure command area (step A379), and the jackpot symbol random number save area (for special figure 2) is cleared to 0 ( Step A380), the special figure 2 stop symbol setting process is terminated.

〔大当り判定処理〕
次に、前述の大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA263)、前述の大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA333)について説明する。
大当り判定処理においては、図41に示すように、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA391)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かチェックして(ステップA392)、下限判定値未満か否か判定する(ステップA393)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
[Big hit judgment processing]
Next, the jackpot determination process (step A263) in the jackpot flag 1 setting process and the jackpot determination process (step A333) in the jackpot flag 2 setting process will be described.
In the big hit determination process, as shown in FIG. 41, first, a lower limit determination value of the big hit determination value is set (step A391), and it is checked whether the value of the target big hit random number is less than the lower limit determination value (step A392). It is determined whether it is less than the lower limit determination value (step A393). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The big hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is greater than or equal to the lower limit judgment value that is the lower limit value of the big hit judgment value and less than or equal to the upper limit judgment value that is the upper limit value of the big hit judgment value It is determined that it is a big hit.

ステップA393で、大当り乱数の値が下限判定値未満であると判定した場合(ステップA393;Yes)、すなわち、はずれである場合には、判定結果としてはずれを設定して(ステップA399)、大当り判定処理を終了する。
一方、ステップA393で、大当り乱数の値が下限判定値未満でないと判定した場合(ステップA393;No)には、高確率状態であるか否か判定する(ステップA394)。
ステップA394で、高確率状態であると判定した場合(ステップA394;Yes)には、高確率時の上限判定値を設定して(ステップA395)、対象の大当り乱数の値が設定した上限判定値(高確率時の上限判定値)より大きいかチェックし(ステップA397)、大きいか否か判定する(ステップA398)。
一方、ステップA394で、高確率状態でないと判定した場合(ステップA394;No)には、低確率時の上限判定値を設定して(ステップA336)、対象の大当り乱数の値が設定した上限判定値(低確率時の上限判定値)より大きいかチェックし(ステップA397)、大きいか否か判定する(ステップA398)。本実施形態の場合、下限判定値は「574」、低確率時の上限判定値は「576」、高確率時の上限判定値は「603」である。したがって、低確率時は「574」〜「576」が大当り、高確率時は「574」〜「603」が大当りになる。
If it is determined in step A393 that the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value (step A393; Yes), that is, if it is out of place, a determination is made as a determination result (step A399) to determine the big hit End the process.
On the other hand, when it is determined in step A393 that the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value (step A393; No), it is determined whether or not it is in a high probability state (step A394).
When it is determined in step A394 that the state is a high probability state (step A394; Yes), an upper limit determination value at the time of high probability is set (step A395), and the upper limit determination value set by the target jackpot random number value is set. It is checked whether it is greater than (upper limit determination value at high probability) (step A397), and it is determined whether it is larger (step A398).
On the other hand, if it is determined in step A394 that the state is not a high probability state (step A394; No), an upper limit determination value at a low probability is set (step A336), and an upper limit determination in which the value of the target big hit random number is set. It is checked whether it is larger than the value (upper limit determination value at low probability) (step A397), and it is determined whether it is larger (step A398). In this embodiment, the lower limit determination value is “574”, the upper limit determination value at the low probability is “576”, and the upper limit determination value at the high probability is “603”. Therefore, “574” to “576” are big hits at a low probability, and “574” to “603” are big hits at a high probability.

ステップA398で、大当り乱数の値がステップA395又はステップA396にて設定した上限判定値より大きいと判定した場合(ステップA398;Yes)、すなわち、はずれである場合には、判定結果としてはずれを設定して(ステップA399)、大当り判定処理を終了する。
一方、ステップA398で、大当り乱数の値がステップA395又はステップA396にて設定した上限判定値より大きくないと判定した場合(ステップA398;No)、すなわち、大当りである場合には、判定結果として大当りを設定して(ステップA400)、大当り判定処理を終了する。
In step A398, if it is determined that the value of the big hit random number is larger than the upper limit determination value set in step A395 or step A396 (step A398; Yes), that is, if it is a deviation, a deviation is set as the determination result. (Step A399), the big hit determination process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step A398 that the value of the big hit random number is not larger than the upper limit determination value set in step A395 or step A396 (step A398; No), that is, if it is a big hit, Is set (step A400), and the jackpot determination process is terminated.

〔小当り判定処理〕
次に、前述の小当りフラグ1設定処理における小当り判定処理(ステップA276)、前述の小当りフラグ2設定処理における小当り判定処理(ステップA346)について説明する。
小当り判定処理においては、図42に示すように、まず、大当り判定値の小当り下限判定値を設定し(ステップA411)、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かチェックして(ステップA412)、小当り下限判定値未満か否か判定する(ステップA413)。なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。
[Small hit judgment processing]
Next, the small hit determination process (step A276) in the small hit flag 1 setting process and the small hit determination process (step A346) in the small hit flag 2 setting process will be described.
In the small hit determination process, as shown in FIG. 42, first, a small hit lower limit determination value of the big hit determination value is set (step A411), and it is checked whether the value of the target big hit random number is less than the small hit lower limit determination value. (Step A412), it is determined whether it is less than the small hit lower limit determination value (Step A413). Note that “small hit” means that the big hit random number matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is greater than or equal to the small hit lower limit judgment value that is the lower limit value of the small hit judgment value, and the upper limit of the small hit judgment value is the upper limit value. When it is less than or equal to the determination value, it is determined to be a small hit.

ステップA413で、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であると判定した場合(ステップA413;Yes)、すなわち、はずれである場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップA420)、小当り判定処理を終了する。
一方、ステップA413で、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でないと判定した場合(ステップA413;No)には、当該小当り判定処理の直前に準備した判定データが特図1判定データかチェックし(ステップA414)、特図1判定データであるか否か判定する(ステップA415)。
ステップA415で、当該小当り判定処理の直前に準備した判定データが特図1判定データであると判定した場合(ステップA415;Yes)、すなわち、当該小当り判定処理が小当りフラグ1設定処理における小当り判定処理(ステップA276)である場合には、特図1小当り上限判定値を設定し(ステップA416)、対象の大当り乱数の値が設定した小当り上限判定値(特図1小当り上限判定値)より大きいかチェックし(ステップA418)、大きいか否か判定する(ステップA419)。
一方、ステップA415で、当該小当り判定処理の直前に準備した判定データが特図1判定データでない(特図2判定データである)と判定した場合(ステップA415;No)、すなわち、当該小当り判定処理が小当りフラグ2設定処理における小当り判定処理(ステップA346)である場合には、特図2小当り上限判定値を設定し(ステップA417)、対象の大当り乱数の値が設定した小当り上限判定値(特図2小当り上限判定値)より大きいかチェックして(ステップA418)、大きいか否か判定する(ステップA419)。本実施形態の場合、小当り下限判定値は「235」、特図1小当り上限判定値は「237」、特図2小当り上限判定値は「247」である。したがって、特図1判定時は「235」〜「237」が小当り、特図2判定時は「235」〜「247」が小当りになる。
If it is determined in step A413 that the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value for the small hit (step A413; Yes), that is, if it is a deviation, a deviation is set as the determination result (step A420). The hit determination process ends.
On the other hand, if it is determined in step A413 that the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value (step A413; No), whether the determination data prepared immediately before the small hit determination process is the special figure 1 determination data. It is checked (step A414) and it is determined whether or not it is the special figure 1 determination data (step A415).
If it is determined in step A415 that the determination data prepared immediately before the small hit determination process is the special figure 1 determination data (step A415; Yes), that is, the small hit determination process is performed in the small hit flag 1 setting process. In the case of the small hit determination process (step A276), the special figure 1 small hit upper limit determination value is set (step A416), and the small hit upper limit determination value (special figure 1 small hit) set by the target big hit random value is set. It is checked whether it is larger (upper limit determination value) (step A418), and it is determined whether it is larger (step A419).
On the other hand, when it is determined in step A415 that the determination data prepared immediately before the small hit determination process is not the special figure 1 determination data (special figure 2 determination data) (step A415; No), that is, the small hit When the determination process is the small hit determination process (step A346) in the small hit flag 2 setting process, a special figure 2 small hit upper limit determination value is set (step A417), and the target big hit random number value is set. It is checked whether it is larger than the hit upper limit determination value (special figure 2 small hit upper limit determination value) (step A418), and it is determined whether it is larger (step A419). In this embodiment, the small hit lower limit determination value is “235”, the special figure 1 small hit upper limit determination value is “237”, and the special figure 2 small hit upper limit determination value is “247”. Therefore, “235” to “237” are small hits when the special figure 1 is determined, and “235” to “247” are small hits when the special figure 2 is determined.

ステップA419で、大当り乱数の値がステップA416又はステップA417にて設定した小当り上限判定値より大きいと判定した場合(ステップA419;Yes)、すなわち、はずれである場合には、判定結果としてはずれを設定して(ステップA420)、小当り判定処理を終了する。
一方、ステップA419で、大当り乱数の値がステップA416又はステップA417にて設定した小当り上限判定値より大きくないと判定した場合(ステップA419;No)、すなわち、小当りである場合には、判定結果として小当りを設定して(ステップA421)、小当り判定処理を終了する。
If it is determined in step A419 that the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit determination value set in step A416 or step A417 (step A419; Yes), that is, if it is out of place, the result of the determination is a difference. After setting (step A420), the small hit determination process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step A419 that the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit determination value set in step A416 or step A417 (step A419; No), that is, if it is a small hit, the determination As a result, a small hit is set (step A421), and the small hit determination process is terminated.

〔停止図柄情報設定処理〕
次に、前述の特図1停止図柄設定処理における停止図柄情報設定処理(ステップA300)、前述の特図2停止図柄設定処理における停止図柄情報設定処理(ステップA368)について説明する。
停止図柄情報設定処理においては、図43に示すように、まず、対象の停止図柄番号に対応する図柄情報を取得して、図柄情報領域にセーブする(ステップA431)。このとき、普電サポート中であるか否かにより異なる停止図柄情報テーブルを用いるようにしているので、同じ停止図柄番号であっても普電サポート中であるか否かにより取得される図柄情報が異ならせることができ、特図1表示器51の表示や表示装置41での表示から大当りの種類を類推しにくくすることができる。
[Stop symbol information setting process]
Next, the stop symbol information setting process (step A300) in the special symbol 1 stop symbol setting process described above and the stop symbol information setting process (step A368) in the special symbol 2 stop symbol setting process will be described.
In the stop symbol information setting process, as shown in FIG. 43, first, symbol information corresponding to the target stop symbol number is acquired and saved in the symbol information area (step A431). At this time, since the different stop symbol information table is used depending on whether or not the power transmission is being supported, even if the same stop symbol number is used, the symbol information acquired depending on whether or not the power transmission is being supported It is possible to make it difficult to infer the type of jackpot from the display on the special figure 1 display 51 and the display on the display device 41.

次いで、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して、確率変動判定フラグ領域にセーブする(ステップA432)。確率変動判定フラグは特別遊技状態の終了後の確率状態を設定するためのものである。
次いで、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して、ラウンド数上限値情報領域にセーブする(ステップA433)。
次いで、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得し、大入賞口開放情報領域にセーブして(ステップA434)、停止図柄情報設定処理を終了する。
本実施形態の場合、ステップA298、ステップA299、又はステップA367にて準備した停止図柄情報テーブル上に、図柄情報と、確率変動判定フラグと、ラウンド数上限値情報と、大入賞口開放情報とが、停止図柄番号の数に合わせ複数のグループになって定義されている。
Next, a probability variation determination flag corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the probability variation determination flag area (step A432). The probability variation determination flag is for setting a probability state after the end of the special gaming state.
Next, the round number upper limit information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the round number upper limit information area (step A433).
Next, the winning symbol opening information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the winning symbol opening information area (step A434), and the stop symbol information setting process is terminated.
In the case of the present embodiment, the symbol information, probability variation determination flag, round number upper limit value information, and special winning opening release information are displayed on the stopped symbol information table prepared in Step A298, Step A299, or Step A367. It is defined as a plurality of groups according to the number of stop symbol numbers.

〔特図情報設定処理〕
次に、前述の特図1変動開始処理1における特図情報設定処理(ステップA249)、前述の特図2変動開始処理1における特図情報設定処理(ステップA329)について説明する。
特図情報設定処理においては、図44に示すように、まず、準備したフラグ(ステップA246にて準備した特図1変動フラグ又はステップA329にて準備した特図2変動フラグ)を対象の特図を示すフラグとして図柄判別フラグ(作業用)領域にセーブし(ステップA441)、情報生成パラメータ1として、特図1保留数と特図2保留数を加算する(ステップA442)。
[Special figure information setting process]
Next, the special figure information setting process (step A249) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start process 1 and the special figure information setting process (step A329) in the above-mentioned special figure 2 fluctuation start process 1 will be described.
In the special figure information setting process, as shown in FIG. 44, first, the special figure for the prepared flag (the special figure 1 fluctuation flag prepared in step A246 or the special figure 2 fluctuation flag prepared in step A329) is targeted. Is saved in the symbol determination flag (work) area (step A441), and the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are added as the information generation parameter 1 (step A442).

次いで、普電サポート中(時短状態中)であるか否か判定する(ステップA443)。
ステップA443で、普電サポート中(時短状態中)でないと判定した場合(ステップA443;No)には、情報生成パラメータ2として、普電サポートなしの値を設定して(ステップA444)、ステップA448へ移行する。
一方、ステップA443で、普電サポート中(時短状態中)であると判定した場合(ステップA443;Yes)には、特図変動表示ゲームが高確率時であるか否か判定する(ステップA445)。
ステップA445で、高確率時でないと判定した場合(ステップA445;No)には、情報生成パラメータ2として、低確率&普電サポート中の値を設定して(ステップA446)、ステップA448へ移行する。
一方、ステップA445で、高確率時であると判定した場合(ステップA445;Yes)には、情報生成パラメータ2として、高確率&普電サポート中の値を設定して(ステップA447)、ステップA448へ移行する。
Next, it is determined whether or not it is during normal power support (during a short time state) (step A443).
If it is determined in step A443 that the power transmission support is not in progress (time saving state) (step A443; No), a value indicating no power transmission support is set as the information generation parameter 2 (step A444), and step A448 is performed. Migrate to
On the other hand, if it is determined in step A443 that the power transmission is being supported (during time reduction) (step A443; Yes), it is determined whether or not the special figure variation display game has a high probability (step A445). .
If it is determined in step A445 that the probability is not high (step A445; No), the information generation parameter 2 is set to a value with low probability and normal power support (step A446), and the process proceeds to step A448. .
On the other hand, if it is determined in step A445 that the probability is high (step A445; Yes), the information generation parameter 2 is set to a value with high probability and normal power support (step A447), and step A448. Migrate to

ステップA448では、情報生成パラメータ1と2を元に前半変動情報1を生成して、前半変動情報1領域にセーブし(ステップA448)、その後、情報生成パラメータ2を元に前半変動情報2を生成して、前半変動情報2領域にセーブする(ステップA449)。
ここで、前半変動情報とは、変動パターンのうちリーチ状態となるまでの前半変動パターンを決定するための情報である。そして、前半変動情報1は、結果がはずれでありリーチ状態とならない場合の前半変動情報である。この前半変動情報1は特図保留数も考慮して決定されるため、情報生成パラメータ1と2を元に生成される。また、前半変動情報2は、結果がはずれでありリーチ状態となる場合や結果が大当りや小当りとなる場合の前半変動情報である。この前半変動情報2は特図保留数を考慮せずに前半変動パターンが決定される。なお、この前半変動情報1と2を生成した時点ではどちらが用いられるかは決定されておらず、後に他の情報生成パラメータを参照して決定される。
In step A448, first-half fluctuation information 1 is generated based on information generation parameters 1 and 2, and is saved in the first-half fluctuation information 1 area (step A448). Thereafter, first-half fluctuation information 2 is generated based on information generation parameter 2. Then, the first half variation information 2 area is saved (step A449).
Here, the first half variation information is information for determining the first half variation pattern until reaching the reach state among the variation patterns. The first half fluctuation information 1 is first half fluctuation information when the result is out of reach and the reach state is not reached. Since the first-half fluctuation information 1 is determined in consideration of the number of special figure reservations, it is generated based on the information generation parameters 1 and 2. The first-half fluctuation information 2 is first-half fluctuation information when the result is out of reach and reach is reached, or when the result is a big hit or a small hit. In the first half fluctuation information 2, the first half fluctuation pattern is determined without considering the special figure reservation number. It should be noted that at the time when the first half fluctuation information 1 and 2 are generated, which is used is not determined, and is determined with reference to other information generation parameters later.

次いで、情報生成パラメータ1と2を元に後半変動グループ情報を生成して、対象の後半変動グループ情報領域にセーブし(ステップA450)、情報生成パラメータ3として、実行する特図変動表示ゲームが特図1と2の何れであるかを判別する情報である図柄判別フラグ(作業用)をロードする(ステップA451)。
次いで、情報生成パラメータ2と3を元に前半変動グループ情報を生成して、対象の前半変動グループ情報領域にセーブする(ステップA452)。
次いで、情報生成パラメータ4として、図柄情報(作業用)をロードし(ステップA453)、情報生成パラメータ2と4を元に変動グループ選択テーブルポインタを生成して準備し(ステップA454)、特図情報設定処理を終了する。
本実施形態の場合、ステップA248又はステップA328にて準備したテーブル上には、前半変動情報1領域のアドレス(ステップA448にて使用)、前半変動情報2領域のアドレス(ステップA449にて使用)、前半変動グループ情報領域のアドレス(ステップA452にて使用)、後半変動グループ情報領域のアドレス(ステップA450にて使用)、変動パターン乱数1の乱数セーブ領域のアドレス、変動パターン乱数2の乱数セーブ領域のアドレス、後半変動番号領域のアドレス、変動パターン乱数3の乱数セーブ領域のアドレスが定義されている。
Next, the second-half fluctuation group information is generated based on the information generation parameters 1 and 2 and saved in the target second-half fluctuation group information area (step A450). A symbol discrimination flag (for work), which is information for discriminating between FIGS. 1 and 2, is loaded (step A451).
Next, the first variation group information is generated based on the information generation parameters 2 and 3, and is saved in the target first variation group information area (step A452).
Next, symbol information (for work) is loaded as the information generation parameter 4 (step A453), and a variable group selection table pointer is generated based on the information generation parameters 2 and 4 (step A454). The setting process ends.
In the case of the present embodiment, on the table prepared in step A248 or step A328, the address of the first half fluctuation information 1 area (used in step A448), the address of the first half fluctuation information 2 area (used in step A449), Address of first half variation group information area (used in step A452), address of second half variation group information area (used in step A450), address of random number save area of fluctuation pattern random number 1, random number save area of fluctuation pattern random number 2 The address, the address of the second half variation number area, and the address of the random number save area of the variation pattern random number 3 are defined.

〔後半変動パターン設定処理〕
次に、前述の特図1変動開始処理1における後半変動パターン設定処理(ステップA250)、前述の特図2変動開始処理1における後半変動パターン設定処理(ステップA330)について説明する。
後半変動パターン設定処理においては、図45に示すように、まず、変動グループ選択テーブルポインタに対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出して準備する(ステップA461)。本実施形態の場合、算出前の変動グループ選択テーブル上に、変動グループ選択テーブルのアドレスが、変動グループ選択テーブルポインタの数分定義されている。
[Second half fluctuation pattern setting process]
Next, the latter half fluctuation pattern setting process (step A250) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start process 1 and the latter half fluctuation pattern setting process (step A330) in the above-mentioned special figure 2 fluctuation start process 1 will be described.
In the latter half variation pattern setting process, as shown in FIG. 45, first, the address of the variation group selection table corresponding to the variation group selection table pointer is calculated and prepared (step A461). In the present embodiment, the addresses of the variation group selection table are defined on the variation group selection table before calculation by the number of variation group selection table pointers.

次いで、図柄情報(作業用)がはずれ図柄情報であるかチェックし(ステップA462)、はずれ図柄情報であるか否か判定する(ステップA463)。
ステップA463で、図柄情報(作業用)がはずれ図柄情報でないと判定した場合(ステップA463;No)には、ステップA466へ移行する。
一方、ステップA463で、図柄情報(作業用)がはずれ図柄情報であると判定した場合(ステップA453;Yes)には、対象の後半変動グループ情報領域から後半変動グループ情報をロードする(ステップA464)。
次いで、後半変動グループ情報に対応するアドレスを追加算出して、変動グループ選択テーブルとして準備し(ステップA465)、ステップA466へ移行する。本実施形態の場合、はずれの変動グループ選択テーブル上に、変動グループ選択テーブルのアドレスが定義されている。本実施形態の場合、はずれ時は保留数毎でテーブルを変えるために追加算出を行い、大当り時は保留数に影響しない。
Next, it is checked whether the symbol information (for work) is off symbol information (step A462), and it is determined whether it is off symbol information (step A463).
When it is determined in step A463 that the symbol information (for work) is not out of symbol information (step A463; No), the process proceeds to step A466.
On the other hand, when it is determined in step A463 that the symbol information (for work) is out-of-order symbol information (step A453; Yes), the latter-half variation group information is loaded from the target latter-half variation group information region (step A464). .
Next, an address corresponding to the latter half fluctuation group information is additionally calculated and prepared as a fluctuation group selection table (step A465), and the process proceeds to step A466. In the present embodiment, the address of the variation group selection table is defined on the outlier variation group selection table. In the case of the present embodiment, additional calculation is performed to change the table for each number of holdings at the time of loss, and the number of holdings is not affected at the time of big hit.

ステップA466では、対象の領域から変動パターン乱数1をロードして準備し(ステップA466)。その後、2バイト振り分け処理(ステップA467)を行って、振り分けた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備する(ステップA468)。本実施形態の場合、変動グループ選択テーブル上に、変動パターン乱数1の振り分け値と、振り分け値に対応する後半変動選択テーブルのアドレスとが定義されている。
次いで、対象の領域から変動パターン乱数2をロードして準備し(ステップA469)、振り分け処理(ステップA470)を行って、振り分けた結果得られた後半変動番号を取得する(ステップA471)。本実施形態の場合、後半変動選択テーブル上に、変動パターン乱数2の振り分け値と、振り分け値に対応する後半変動番号とが定義されている。
次いで、後半変動番号を対象の後半変動番号領域にセーブして(ステップA472)、後半変動パターン設定処理を終了する。
前述したように、本実施形態の場合、ステップA248又はステップA328にて準備したテーブル上には、前半変動情報1領域のアドレス、前半変動情報2領域のアドレス、前半変動グループ情報領域のアドレス、後半変動グループ情報領域のアドレス(ステップA464にて使用)、変動パターン乱数1の乱数セーブ領域のアドレス(ステップA466にて使用)、変動パターン乱数2の乱数セーブ領域のアドレス(ステップA469にて使用)、後半変動番号領域のアドレス(ステップA472にて使用)、変動パターン乱数3の乱数セーブ領域のアドレスが定義されている。
In step A466, the fluctuation pattern random number 1 is loaded from the target area and prepared (step A466). Thereafter, a 2-byte sorting process (step A467) is performed, and the address of the latter half variation selection table obtained as a result of the sorting is acquired and prepared (step A468). In the case of this embodiment, the distribution value of the variation pattern random number 1 and the address of the latter half variation selection table corresponding to the distribution value are defined on the variation group selection table.
Next, the fluctuation pattern random number 2 is loaded and prepared from the target area (step A469), and a sorting process (step A470) is performed to obtain the latter half fluctuation number obtained as a result of the sorting (step A471). In the present embodiment, the distribution value of the variation pattern random number 2 and the latter-half variation number corresponding to the distribution value are defined on the latter-half variation selection table.
Next, the latter half variation number is saved in the target latter variation number area (step A472), and the latter half variation pattern setting process is terminated.
As described above, in the case of the present embodiment, on the table prepared in step A248 or step A328, the address of the first half fluctuation information 1 area, the address of the first half fluctuation information 2 area, the address of the first half fluctuation group information area, the second half The address of the variation group information area (used in step A464), the address of the random number save area of the variation pattern random number 1 (used in step A466), the address of the random number save area of the variation pattern random number 2 (used in step A469), The address of the second half variation number area (used in step A472) and the address of the random number save area of the variation pattern random number 3 are defined.

〔変動パターン設定処理〕
次に、前述の特図1変動開始処理1における変動パターン設定処理(ステップA251)、前述の特図2変動開始処理1の変動パターン設定処理(ステップA331)について説明する。
変動パターン設定処理においては、図46に示すように、まず、対象の前半変動グループ情報領域から前半変動グループ情報をロードして(ステップA481)、ロードした前半変動グループ情報に対応する前半変動グループテーブルのアドレスを算出する(ステップA482)。本実施形態の場合、算出前の前半変動グループアドレステーブル上に、前半変動グループテーブルのアドレスが、前半変動グループ情報の数分定義されている。
[Variation pattern setting process]
Next, the fluctuation pattern setting process (step A251) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start process 1 and the fluctuation pattern setting process (step A331) of the above-mentioned special figure 2 fluctuation start process 1 will be described.
In the variation pattern setting process, as shown in FIG. 46, first, the first-half variation group information is first loaded from the target first-half variation group information area (step A481), and the first-half variation group table corresponding to the loaded first-half variation group information. Is calculated (step A482). In the case of the present embodiment, the addresses of the first variation group table are defined for the number of first variation group information on the first variation group address table before calculation.

次いで、対象の領域から後半変動番号をロードして(ステップA483)、算出後のテーブルを用い、ロードした後半変動番号に対応するアドレスを算出する(ステップA484)。本実施形態の場合、前半変動グループテーブル上に、後半変動番号の判定値と、後半変動番号に対応する前半変動パターン選択アドレステーブルのアドレスとが定義されている。
次いで、後半変動番号がリーチなし変動の番号かチェックし(ステップA485)、リーチなし変動の番号であるか否か判定する(ステップA486)。
ステップA486で、後半変動番号がリーチなし変動の番号であると判定した場合(ステップA486;Yes)には、対象の前半変動情報1領域から前半変動情報1をロードして(ステップA487)、ステップA489へ移行する。
一方、ステップA486で、後半変動番号がリーチなし変動の番号でないと判定した場合(ステップA486;No)には、対象の前半変動情報2領域から前半変動情報2をロードして(ステップA488)、ステップA489へ移行する。
Next, the latter half variation number is loaded from the target area (step A483), and the address corresponding to the loaded latter half variation number is calculated using the calculated table (step A484). In the case of the present embodiment, the determination value of the second half variation number and the address of the first half variation pattern selection address table corresponding to the second half variation number are defined on the first half variation group table.
Next, it is checked whether the latter half change number is a change number without reach (step A485), and it is determined whether it is a change number without reach (step A486).
If it is determined in step A486 that the second-half variation number is an unreachable variation number (step A486; Yes), the first-half variation information 1 is loaded from the target first-half variation information 1 area (step A487). Move to A489.
On the other hand, if it is determined in step A486 that the latter half variation number is not a reachless variation number (step A486; No), the first half variation information 2 is loaded from the target first half variation information 2 area (step A488), Control goes to step A489.

ステップA489では、算出後のテーブルを用いて、前半変動情報に対応するアドレスを算出し(ステップA489)、その後、算出後のアドレスから前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備する(ステップA490)。本実施形態の場合、前半変動パターン選択アドレステーブル上に、前半変動選択テーブルのアドレスが、前半変動情報1又は2の数分定義されている。
次いで、対象の領域から変動パターン乱数3をロードして準備し(ステップA491)、振り分け処理(ステップA492)を行う。
次いで、振り分けた結果得られた前半変動番号を取得し、準備して(ステップA493)、変動パターン設定処理を終了する。本実施形態の場合、前半変動選択テーブル上に、変動パターン乱数3の振り分け値と、振り分け値に対応する前半変動番号とが定義されている。
前述したように、本実施形態の場合、ステップA248又はステップA328にて準備したテーブル上には、前半変動情報1領域のアドレス(ステップA487にて使用)、前半変動情報2領域のアドレス(ステップA488にて使用)、前半変動グループ情報領域のアドレス(ステップA481にて使用)、後半変動グループ情報領域のアドレス、変動パターン乱数1の乱数セーブ領域のアドレス、変動パターン乱数2の乱数セーブ領域のアドレス、後半変動番号領域のアドレス(ステップA483にて使用)、変動パターン乱数3の乱数セーブ領域のアドレス(ステップA491にて使用)が定義されている。
In step A489, the address corresponding to the first half variation information is calculated using the calculated table (step A489), and then the address of the first half variation selection table is acquired from the calculated address and prepared (step A490). . In the present embodiment, the addresses of the first half variation selection table are defined on the first half variation pattern selection address table by the number of the first half variation information 1 or 2.
Next, the fluctuation pattern random number 3 is loaded from the target area and prepared (step A491), and a distribution process (step A492) is performed.
Subsequently, the first-half variation number obtained as a result of the distribution is acquired and prepared (step A493), and the variation pattern setting process is terminated. In the case of this embodiment, the distribution value of the variation pattern random number 3 and the first variation number corresponding to the distribution value are defined on the first variation selection table.
As described above, in the case of the present embodiment, on the table prepared in step A248 or step A328, the address of the first half fluctuation information 1 area (used in step A487) and the address of the first half fluctuation information 2 area (step A488). ), The address of the first half variation group information area (used in step A481), the address of the second half variation group information area, the address of the random number save area of the variation pattern random number 1, the address of the random number save area of the variation pattern random number 2, The address of the second half variable number area (used in step A483) and the address of the random number save area of the fluctuation pattern random number 3 (used in step A491) are defined.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、前述の特図1変動開始処理1における変動開始情報設定処理(ステップA252)、前述の特図2変動開始処理1における変動開始情報設定処理(ステップA332)について説明する。
変動開始情報設定処理においては、図47に示すように、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数セーブ領域を0クリアし(ステップA511)、前半変動時間値テーブルを設定して(ステップA512)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップA513)。
次いで、後半変動時間値テーブルを設定して(ステップA514)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA515)。
[Variation start information setting process]
Next, the fluctuation start information setting process (step A252) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start process 1 and the fluctuation start information setting process (step A332) in the above-mentioned special figure 2 fluctuation start process 1 will be described.
In the change start information setting process, as shown in FIG. 47, first, the random number save area of the target change pattern random numbers 1 to 3 is cleared to 0 (step A511), and the first half change time value table is set (step A512). ), The first half variation time value corresponding to the first half variation number is acquired (step A513).
Next, the latter half fluctuation time value table is set (step A514), and the latter half fluctuation time value corresponding to the latter half fluctuation number is acquired (step A515).

次いで、前半変動時間値と後半変動時間値を加算して(ステップA516)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA517)。
次いで、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を算出して準備し(ステップA518)、後半変動番号の値を変動コマンド(ACTION)として準備して(ステップA519)、コマンド設定処理(ステップA520)を行う。
Next, the first half variation time value and the second half variation time value are added (step A516), and the added value is saved in the special figure game processing timer area (step A517).
Next, a fluctuation command (MODE) corresponding to the first half fluctuation number is calculated and prepared (step A518), the value of the second half fluctuation number is prepared as a fluctuation command (ACTION) (step A519), and command setting processing (step A520). )I do.

次いで、飾り特図コマンド領域からコマンドをロードして準備し(ステップA521)、コマンド設定処理を行う(ステップA522)。
次いで、変動図柄判別フラグに対応する飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備し(ステップA523)、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域のアドレスを設定して(ステップA524)、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新する(ステップA525)。
次いで、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA526)、コマンド設定処理を行う(ステップA527)。
次いで、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域をシフトし(ステップA528)、シフト後の空き領域を0クリアして(ステップA529)、変動開始情報設定処理を終了する。
Next, a command is loaded from the decoration special figure command area and prepared (step A521), and command setting processing is performed (step A522).
Next, a decoration special figure holding number command (MODE) corresponding to the variation symbol discrimination flag is prepared (step A523), the address of the random number saving area corresponding to the variation symbol discrimination flag is set (step A524), and the variation symbol discrimination is performed. The special figure hold number corresponding to the flag is updated by -1 (step A525).
Next, a decoration special figure hold number command (ACTION) corresponding to the special figure hold number is prepared (step A526), and command setting processing is performed (step A527).
Next, the random number saving area corresponding to the variation symbol determination flag is shifted (step A528), the free area after the shift is cleared to 0 (step A529), and the variation start information setting process is terminated.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定され、後に演出制御装置300に送信されることとなる。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、例えば、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン(停止結果態様)情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図保留数コマンド(飾り特図保留数コマンド)が挙げられる。
前述したように、本実施形態の場合、ステップA248又はステップA328にて準備したテーブル上には、前半変動情報1領域のアドレス、前半変動情報2領域のアドレス、前半変動グループ情報領域のアドレス、後半変動グループ情報領域のアドレス、変動パターン乱数1の乱数セーブ領域のアドレス(ステップA511にて使用)、変動パターン乱数2の乱数セーブ領域のアドレス(ステップA511にて使用)、後半変動番号領域のアドレス、変動パターン乱数3の乱数セーブ領域のアドレス(ステップA511にて使用)が定義されている。
Through the above processing, information related to the start of the special figure variation display game including information regarding the variation pattern of the special figure variation display game is set and transmitted to the effect control device 300 later. Examples of the information related to the start of the special figure fluctuation display game include, for example, a fluctuation pattern command including information on a fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game, and stop symbol pattern (stop result mode) information related to the decoration special figure fluctuation display game. Corresponding decoration special figure command, decoration special figure reservation number command (decoration special figure reservation number command) concerning the decoration special figure start memory display which is displayed on display device 41 is mentioned.
As described above, in the case of the present embodiment, on the table prepared in step A248 or step A328, the address of the first half fluctuation information 1 area, the address of the first half fluctuation information 2 area, the address of the first half fluctuation group information area, the second half The address of the fluctuation group information area, the address of the random number save area of the fluctuation pattern random number 1 (used in step A511), the address of the random number save area of the fluctuation pattern random number 2 (used in step A511), the address of the second half fluctuation number area, The address (used in step A511) of the random number saving area of the fluctuation pattern random number 3 is defined.

〔特図変動中処理移行設定処理(特図1)〕
次に、前述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップA219)について説明する。
特図変動中処理移行設定処理(特図1)においては、図48に示すように、まず、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA541)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA542)。
[Special figure changing process transition setting process (Special figure 1)]
Next, the special-fluctuation changing process transition setting process (special figure 1) (step A219) in the special figure usual process will be described.
In the special figure changing process transition setting process (special figure 1), as shown in FIG. 48, first, “1” relating to the special figure changing process is set as the process number (step A541), and the process number is set. Save in the special game process number area (step A542).

次いで、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中以外フラグをセーブして(ステップA543)、特図1の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA544)。
次いで、特図1変動表示ゲームの制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA545)、特図1変動制御タイマ領域に図柄変動制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば、256m秒)をセーブして(ステップA546)、特図変動中処理移行設定処理(特図1)を終了する。
Next, a non-customer waiting flag is saved in the customer waiting demo flag area (step A543), and a signal related to the start of fluctuation in FIG. 1 (for example, the special symbol 1 changing signal is ON) is saved in the test signal output data area. (Step A544).
Next, the changing flag is saved in the control flag area of the special figure 1 fluctuation display game (step A545), and the symbol fluctuation control timer (timer of the blinking period of the special figure 1 display 51) is saved in the special figure 1 fluctuation control timer area. The initial value (for example, 256 milliseconds) is saved (step A546), and the special figure changing process transition setting process (special figure 1) is terminated.

〔特図変動中処理移行設定処理(特図2)〕
次に、特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップA225)について説明する。
特図変動中処理移行設定処理(特図2)においては、図49に示すように、まず、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA551)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA552)。
[Special figure changing process transition setting process (Special figure 2)]
Next, the special-fluctuation changing process transition setting process (special figure 2) (step A225) in the special figure normal process will be described.
In the special figure changing process transition setting process (special figure 2), as shown in FIG. 49, first, “1” relating to the special figure changing process is set as the process number (step A551), and the process number is set. Save in the special game process number area (step A552).

次いで、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中以外フラグをセーブして(ステップA553)、特図2の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA554)。
次いで、特図2変動表示ゲームの制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA555)、特図2変動制御タイマ領域に図柄変動制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば、256m秒)をセーブして(ステップA556)、特図変動中処理移行設定処理(特図2)を終了する。
Next, a non-customer waiting flag is saved in the customer waiting demo flag area (step A553), and a signal related to the start of fluctuation in special figure 2 (for example, the special symbol 2 changing signal is ON) is saved in the test signal output data area. (Step A554).
Next, the changing flag is saved in the control flag area of the special figure 2 fluctuation display game (step A555), and the symbol fluctuation control timer (timer of the blinking period of the special figure 2 display 52) is saved in the special figure 2 fluctuation control timer area. The initial value (for example, 256 milliseconds) is saved (step A556), and the special figure changing process transition setting process (special figure 2) is terminated.

〔特図変動中処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA11)について説明する。
特図変動中処理においては、図50に示すように、まず、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄パターン情報)が、はずれ図柄情報であるかチェックして(ステップA601)、はずれ図柄情報であるか否か判定する(ステップA602)。
[Special figure changing process]
Next, the special figure changing process (step A11) in the special figure game process described above will be described.
In the special symbol changing process, as shown in FIG. 50, first, it is checked whether the symbol information (stop symbol pattern information) set in the special symbol 1 or special symbol 2 stop symbol setting process is out-of-sequence symbol information. (Step A601), it is determined whether or not the symbol information is missing (Step A602).

ステップA602で、図柄情報がはずれ図柄であると判定した場合(ステップA602;Yes)には、後半変動パターン設定処理にて設定された後半変動番号がリーチなしの番号であるかチェックして(ステップA603)、リーチなし変動の番号であるか否か判定する(ステップA604)。
ステップA604で、後半変動番号がリーチなしの番号であると判定した場合(ステップA604;Yes)には、はずれ時の特図表示時間ポインタ(例えば、「0」)を設定して(ステップA605)、ステップA608へ移行する。
一方、ステップA604で、後半変動番号がリーチなしの番号でないと判定した場合(ステップA604;No)、すなわち、リーチありの場合には、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態となる場合であるはずれリーチ時の特図表示時間ポインタ(例えば、「1」)を設定して(ステップA606)、ステップA608へ移行する。
また、ステップA602で、図柄情報がはずれ図柄でないと判定した場合(ステップA602;No)、すなわち、大当り又は小当りである場合には、大当り時/小当り時の特図表示時間ポインタ(例えば、「2」)を設定して(ステップA607)、ステップA608へ移行する。
If it is determined in step A602 that the symbol information is a missing symbol (step A602; Yes), it is checked whether the latter half variation number set in the latter half variation pattern setting process is a number without reach (step A603), it is determined whether or not the number is a reachless variation number (step A604).
If it is determined in step A604 that the latter half variation number is a non-reach number (step A604; Yes), a special figure display time pointer (eg, “0”) at the time of losing is set (step A605). Then, the process proceeds to step A608.
On the other hand, when it is determined in step A604 that the latter half variation number is not a number without reach (step A604; No), that is, when there is a reach, a special result mode is not derived in the special figure variation display game, A special figure display time pointer (for example, “1”) at the time of the loss reach in the case of being out of reach and reaching the reach state is set (step A606), and the process proceeds to step A608.
If it is determined in step A602 that the symbol information is not an out-of-order symbol (step A602; No), that is, if it is a big hit or a small hit, a special symbol display time pointer for the big hit / small hit (for example, “2”) is set (step A607), and the process proceeds to step A608.

ステップA608では、特図表示時間テーブルを設定し(ステップA608)、その後、特図表示時間ポインタに対応する特図表示時間を取得する(ステップA609)。本実施形態の場合、ステップA609において、ステップA605にて設定したはずれ時(リーチ発生無しのはずれ時)の特図表示時間ポインタ、ステップA606にて設定したリーチはずれ時の特図表示時間ポインタ、ステップA607にて設定した大当り時/小当り時の特図表示時間ポインタの何れかに対応する特図表示時間を、特図表示時間テーブルから取得する。
次いで、取得した特図表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA610)、特図表示中処理移行設定処理(ステップA611)を行って、特図変動中処理を終了する。
In step A608, a special figure display time table is set (step A608), and then a special figure display time corresponding to the special figure display time pointer is acquired (step A609). In the case of the present embodiment, in step A609, the special figure display time pointer at the time of detachment (at the time of detachment without occurrence of reach) set in step A605, the special figure display time pointer at the time of detachment set in step A606, step The special figure display time corresponding to one of the special figure display time pointers at the big hit / small hit set in A607 is acquired from the special figure display time table.
Next, the acquired special figure display time is saved in the special figure game process timer area (step A610), a special figure display process transition setting process (step A611) is performed, and the special figure change process is terminated.

〔特図表示中処理移行設定処理〕
次に、前述の特図変動中処理における特図表示中処理移行設定処理(ステップA611)について説明する。
特図表示中処理移行設定処理においては、図51に示すように、まず、処理番号として特図表示中処理にかかる「2」を設定し(ステップA621)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA622)。
[Special map display process transition setting process]
Next, the special figure display process transition setting process (step A611) in the special figure changing process will be described.
In the special figure display process transition setting process, as shown in FIG. 51, first, “2” relating to the special figure display process is set as the process number (step A621), and the process number is designated as the special figure game process number. The process number is saved in the area (step A622).

次いで、特図1の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA623)、特図2の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA624)。
次いで、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば、256m秒)をセーブする(ステップA625)。
次いで、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係るフラグを対応する変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA626)、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係るフラグを対応する変動制御フラグ領域にセーブして(ステップA627)、特図変動中処理移行設定処理を終了する。
Next, a signal related to the end of change in Special Figure 1 (for example, special signal 1 changing signal OFF) is saved in the test signal output data area (step A623), and a signal related to the end of change in Special Figure 2 (for example, special design) (2) The signal during fluctuation is OFF) is saved in the test signal output data area (step A624).
Next, the control timer initial value (for example, 256 msec) is saved in the symbol determination number signal control timer area related to the number of times of execution of the special figure variation display game for output in the external information terminal (step A625).
Next, as information for controlling the special figure 1 fluctuation display game in the special figure 1 display 51, a flag relating to the suspension of fluctuation in the special figure 1 display 51 is saved in the corresponding fluctuation control flag area (step A626). As information for controlling the special figure 2 fluctuation display game in the special figure 2 display 52, the flag related to the fluctuation stop in the special figure 2 display 52 is saved in the corresponding fluctuation control flag area (step A627). The process change setting process during figure change is terminated.

〔特図表示中処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA12)について説明する。
特図表示中処理においては、図52に示すように、まず、特図2変動開始処理1における小当りフラグ2設定処理にて設定された小当りフラグ2をロードして(ステップA701)、RWMの小当りフラグ2領域をクリアする(ステップA702)。
次いで、特図1変動開始処理1における小当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグ1をロードして(ステップA703)、RWMの小当りフラグ1領域をクリアする(ステップA704)。
次いで、特図2変動開始処理1における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードして(ステップA705)、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする(ステップA706)。
次いで、ステップA705にてロードした大当りフラグ2が大当りかチェックして(ステップA707)、大当りであるか否か判定する(ステップA708)。
[Special figure display processing]
Next, the special figure displaying process (step A12) in the special figure game process described above will be described.
In the special chart display process, as shown in FIG. 52, first, the small hit flag 2 set in the small hit flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start process 1 is loaded (step A701), and the RWM is displayed. The small hit flag 2 area is cleared (step A702).
Next, the small hit flag 1 set in the small hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process 1 is loaded (step A703), and the small hit flag 1 area of the RWM is cleared (step A704).
Next, the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start process 1 is loaded (step A705), and the RWM big hit flag 2 area is cleared (step A706).
Next, it is checked whether or not the big hit flag 2 loaded in step A705 is a big hit (step A707), and it is determined whether or not it is a big hit (step A708).

ステップA708で、大当りフラグ2が大当りであると判定した場合(ステップA708;Yes)には、RWMの大当りフラグ1領域をクリアし(ステップA709)、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をON、特別図柄2当り信号をON等)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA710)、ステップA716へ移行する。   When it is determined in step A708 that the big hit flag 2 is a big hit (step A708; Yes), the RWM big hit flag 1 area is cleared (step A709), and the big hit (special figure) of the second special figure variation display game is cleared. Save the signal related to the start of 2 big hits (for example, the condition device operating signal ON, the accessory continuous operating device operating signal ON, the special symbol 2 signal ON, etc.) in the RWM test signal output data area. (Step A710), the process proceeds to Step A716.

一方、ステップA708で、大当りフラグ2が大当りでないと判定した場合(ステップA708;No)には、特図1変動開始処理1における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードして(ステップA711)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする(ステップA712)。
次いで、ステップA711にてロードした大当りフラグ1が大当りかチェックし(ステップA713)、大当りであるか否か判定する(ステップA714)。
ステップA714で、大当りフラグ1が大当りであると判定した場合(ステップA714;Yes)には、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をON、特別図柄1当り信号をON等)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA715)、ステップA716へ移行する。
On the other hand, if it is determined in step A708 that the big hit flag 2 is not big hit (step A708; No), the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process 1 is loaded. (Step A711), the RWM big hit flag 1 area is cleared (Step A712).
Next, it is checked whether or not the big hit flag 1 loaded in step A711 is a big hit (step A713), and it is determined whether or not it is a big hit (step A714).
When it is determined in step A714 that the big hit flag 1 is a big hit (step A714; Yes), a signal related to the start of the big hit (special figure 1 big hit) of the first special figure variation display game (for example, the condition device is operating) The signal is turned ON, the accessory continuous operating device operating signal is turned ON, the signal per special symbol is turned ON, etc.) are saved in the test signal output data area of the RWM (step A715), and the process proceeds to step A716.

ステップA716では、ラウンド数上限値テーブルを設定し(ステップA716)、その後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得してRWMのラウンド数上限値領域にセーブし(ステップA717)、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得してRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA718)。本実施形態の場合、ステップA716にて設定したラウンド数上限値テーブル上に、ラウンド数上限値と、ラウンドLEDポインタとが定義されている。   In step A716, a round number upper limit table is set (step A716), and then a round number upper limit value corresponding to the round number upper limit information is obtained and saved in the round number upper limit area of the RWM (step A717). The round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A718). In the case of the present embodiment, the round number upper limit value and the round LED pointer are defined on the round number upper limit value table set in step A716.

次いで、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る低確率時の確率情報コマンドを準備して(ステップA719)、コマンド設定処理(ステップA720)を行う。
次いで、停止図柄情報設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄パターン番号)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA721)、コマンド設定処理(ステップA722)を行う。
次いで、飾り特図変動表示ゲームに係る図柄情報(停止図柄パターン情報)に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して(ステップA723)、コマンド設定処理(ステップA724)を行う。
Next, a probability information command at the time of low probability related to information that sets the probability of the hit result in the normal map variation display game and the special map variation display game as a normal probability state (low probability state) is prepared (step A719), Command setting processing (step A720) is performed.
Next, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol pattern number) set in the stop symbol information setting process is prepared (step A721), and the command setting process (step A722) is performed.
Next, a special symbol command corresponding to the symbol information (stop symbol pattern information) related to the special symbol variation display game is loaded from the special RWM command region of the RWM, prepared (step A723), and command setting processing (step A724) is performed.

次いで、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA725)。本実施形態の場合、ステップA716において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。
次いで、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する右打ち判定フラグを生成する(ステップA726)。本実施形態の場合、ステップA726において、左打ちよりも右打ちの方が有利である場合には、右打ち判定フラグがONされ、右打ちよりも左打ちの方が有利である場合には、右打ち判定フラグがOFFされる。
Next, the winning opening opening information and the signal corresponding to the probability state of the winning result in the normal variation display game and the special variation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A725). In the present embodiment, in step A716, two jackpot signals and three jackpot signals are saved as signals corresponding to the winning prize opening information and the probability state. Each ON / OFF is determined by the special winning opening information and the probability state.
Next, right winning determination flags corresponding to the winning prize opening information and the probability state of the winning result in the normal variation display game and the special variation display game are generated (step A726). In the case of the present embodiment, in step A726, if right-handed is more advantageous than left-handed, the right-handed determination flag is turned ON, and if left-handed is more advantageous than right-handed, The right strike determination flag is turned off.

次いで、右打ち判定フラグに対応する右打ち報知LEDの表示番号を遊技状態表示番号2領域にセーブする(ステップA727)。本実施形態の場合、ステップA727において、右打ち判定フラグがONである場合には、遊技状態表示番号2領域に右打ち報知LED(一括表示装置50に設けられている右打ち報知部)をONする表示番号がセーブされ、右打ち判定フラグがOFFである場合に、遊技状態表示番号2領域に右打ち報知LEDをOFFする表示番号がセーブされる。
次いで、右打ち判定フラグに対応する右打ちに関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA728)。本実施形態の場合、ステップA728において、右打ち判定フラグがONである場合には、右打ちに関する信号として、発射位置指定信号をON(右打ち)がセーブされ、右打ち判定フラグがOFFである場合には、右打ちに関する信号として、発射位置指定信号をOFF(左打ち)がセーブされる。なお、本実施形態では、一つの信号(発射位置指定信号)で右打ちと左打ちとを表しているが、それぞれ別の信号で表してもよい。
Next, the display number of the right-handed notification LED corresponding to the right-handed determination flag is saved in the gaming state display number 2 area (step A727). In the case of the present embodiment, if the right-handed determination flag is ON in step A727, the right-handed notification LED (right-handed notification unit provided in the collective display device 50) is turned on in the gaming state display number 2 area. When the right-handed determination flag is OFF, the display number for turning off the right-handed notification LED is saved in the gaming state display number 2 area.
Next, a signal related to right-handedness corresponding to the right-handed determination flag is saved in the test signal output data area (step A728). In this embodiment, when the right-handed determination flag is ON in step A728, the firing position designation signal is saved as ON (right-handed) as a signal related to right-handed, and the right-handed determination flag is OFF. In this case, the firing position designation signal OFF (left-handed) is saved as a signal related to right-handed. In the present embodiment, right-handed and left-handed are represented by one signal (launch position designation signal), but may be represented by different signals.

次いで、図54に示すように、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(例えば、8000m秒)を設定して(ステップA747)、大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA748)。
次いで、大入賞口開放情報が大入賞口1(第1特別変動入賞装置38)の開放情報かチェックして(ステップA749)、大入賞口1の開放情報であるか否か判定する(ステップA750)。
ステップA750で、大入賞口開放情報が大入賞口1の開放情報であると判定した場合(ステップA750;Yes)には、大入賞口1への不正入賞数をリセットし(ステップA751)、大入賞口1不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップA752)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA755)を行って、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップA750で、大入賞口開放情報が大入賞口1の開放情報でないと判定した場合(ステップA750;No)、すなわち、大入賞口開放情報が大入賞口2(第2特別変動入賞装置39)の開放情報である場合には、大入賞口2への不正入賞数をリセットし(ステップA753)、大入賞口2不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップA754)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA755)を行って、特図表示中処理を終了する。
Next, as shown in FIG. 54, a big hit fanfare time (for example, 8000 msec) corresponding to the big prize opening information is set (step A747), and the big hit fanfare time is saved in the special game process timer area (step A747). A748).
Next, it is checked whether the special winning opening information is the opening information of the special winning opening 1 (first special variable winning apparatus 38) (step A749), and it is determined whether or not it is the opening information of the special winning opening 1 (step A750). ).
When it is determined in step A750 that the special winning opening information is the opening information of the special winning opening 1 (step A750; Yes), the number of illegal winnings to the special winning opening 1 is reset (step A751). The fraud monitoring non-period monitoring period flag is saved in the winning opening 1 fraud monitoring period flag area (step A752), the fanfare / interval process transition setting process 1 (step A755) is performed, and the special figure display in-process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step A750 that the prize winning opening information is not the opening information of the prize winning opening 1 (step A750; No), that is, the prize winning opening information is the prize winning opening 2 (second special variable prize winning device). 39), the number of illegal winnings to the big winning opening 2 is reset (step A753), and the fraud monitoring period flag is saved in the big winning opening 2 fraud monitoring period flag area (step A754). ), The fanfare / interval process transition setting process 1 (step A755) is performed, and the special figure display process is terminated.

また、図52のステップA714で、大当りフラグ1が大当りでないと判定した場合(ステップA714;No)には、図53に示すように、ステップA703にてロードした小当りフラグ1が小当りかチェックし(ステップA729)、小当りであるか否か判定する(ステップA730)。
ステップA730で、小当りフラグ1が小当りであると判定した場合(ステップA730;Yes)には、ステップA738へ移行する。
一方、ステップA730で、小当りフラグ1が小当りでないと判定した場合(ステップA732;No)には、ステップA701にてロードした小当りフラグ2が小当りかチェックし(ステップA731)、小当りであるか否か判定する(ステップA732)。
If it is determined in step A714 of FIG. 52 that the big hit flag 1 is not big hit (step A714; No), as shown in FIG. 53, it is checked whether the small hit flag 1 loaded in step A703 is a small hit. (Step A729), it is determined whether or not a small hit (Step A730).
If it is determined in step A730 that the small hit flag 1 is a small hit (step A730; Yes), the process proceeds to step A738.
On the other hand, if it is determined in step A730 that the small hit flag 1 is not a small hit (step A732; No), it is checked whether the small hit flag 2 loaded in step A701 is a small hit (step A731). (Step A732).

ステップA732で、小当りフラグ2が小当りでないと判定した場合(ステップA732;No)には、時間短縮変動回数更新処理(ステップA733)、特図普段処理移行設定処理1(ステップA734)を行って、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップA732で、小当りフラグ2が小当りであると判定した場合(ステップA732;Yes)には、右打ちに関する信号があるか(発射位置指定信号がONであるか)否か判定する(ステップA735)。
ステップA735で、右打ちに関する信号があると判定した場合(ステップA735;Yes)、すなわち、発射位置指定信号がON(右打ち)である場合には、ステップA738へ移行する。
一方、ステップA735で、右打ちに関する信号がないと判定した場合(ステップA735;No)、すなわち、発射位置指定信号がOFF(左打ち)である場合には、右打ち警告終了コマンドを準備し(ステップA736)、コマンド設定処理(ステップA737)を行って、ステップA738へ移行する。これにより、普電サポート中(時短状態中)でないが発生した特図2の始動記憶が小当りであった場合、小当りでアタッカが開閉するため、本来は右打ち期間中でなくても右打ち警告(左打ちに戻すように促す表示や音声の出力)が解除される。
When it is determined in step A732 that the small hit flag 2 is not a small hit (step A732; No), the time reduction variation frequency update process (step A733) and the special figure normal process transition setting process 1 (step A734) are performed. Then, the special figure displaying process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step A732 that the small hit flag 2 is a small hit (step A732; Yes), it is determined whether there is a signal related to right-handed (whether the firing position designation signal is ON). (Step A735).
If it is determined in step A735 that there is a signal related to right-handed (step A735; Yes), that is, if the launch position designation signal is ON (right-handed), the process proceeds to step A738.
On the other hand, if it is determined in step A735 that there is no right-handed signal (step A735; No), that is, if the launch position designation signal is OFF (left-handed), a right-handed warning end command is prepared ( Step A736), command setting processing (Step A737) is performed, and the process proceeds to Step A738. As a result, if the start memory of Special Figure 2 that is not during normal power support (during short-running state) is a small hit, the attacker opens and closes at the small hit, so it is right even if it is not actually right-handed The strike warning (display or sound output prompting to return to the left strike) is canceled.

ステップA738では、時間短縮変動回数更新処理(ステップA738)を行い、その後、ファンファーレコマンドを準備して(ステップA739)、コマンド設定処理(ステップA740)を行う。
次いで、飾り特図変動表示ゲームに係る図柄情報(停止図柄パターン情報)に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA741)、コマンド設定処理(ステップA742)を行う。
次いで、小当り大入賞口開放情報が特図1小当り開放情報かチェックして(ステップA743)、特図1小当り開放情報であるか否か判定する(ステップA744)。
ステップA744で、小当り大入賞口開放情報が特図1小当り開放情報であると判定した場合(ステップA744;Yes)には、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップA745)を行って、特図変動中処理を終了する。
一方、ステップA744で、小当り大入賞口開放情報が特図1小当り開放情報でないと判定した場合(ステップA744;No)には、小当りファンファーレ中処理移行設定処理2(ステップA746)を行って、特図変動中処理を終了する。
In step A738, a time shortening variation frequency update process (step A738) is performed, and then a fanfare command is prepared (step A739), and a command setting process (step A740) is performed.
Next, a special symbol command corresponding to the symbol information (stop symbol pattern information) related to the special symbol variation display game is loaded and prepared from the RWM special symbol command area (step A741), and command setting processing (step A742). )I do.
Next, it is checked whether or not the small hit big winning opening information is special figure 1 small hit release information (step A743), and it is determined whether or not it is special figure 1 small hit release information (step A744).
If it is determined in step A744 that the small hitting big opening opening information is special figure 1 small hitting opening information (step A744; Yes), the small hitting fanfare mid-process transition setting process 1 (step A745) is performed. Then, the special figure changing process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step A744 that the small hit big winning opening information is not the special figure 1 small hit release information (step A744; No), the small hit fanfare mid-process transition setting process 2 (step A746) is performed. Then, the special figure changing process is terminated.

〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、前述の特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理(ステップA733,A738)について説明する。
時間短縮変動回数更新処理においては、図55に示すように、まず、時短時(時短状態)であるか否か判定する(ステップA761)。なお、時短時とは、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態かつ時短状態であるときを指す。
ステップA761で、時短時でないと判定した場合(ステップA761;No)には、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
[Time shortening fluctuation count update processing]
Next, the time shortening fluctuation number update process (steps A733 and A738) in the above special figure display process will be described.
In the time shortening fluctuation number update process, as shown in FIG. 55, first, it is determined whether or not the time is short (short time state) (step A761). The time reduction means when the probability state of the special figure variation display game is a normal probability state and a time reduction state.
If it is determined in step A761 that the time is not short (step A761; No), the time shortening variation number updating process is terminated.

一方、ステップA761で、時短時であると判定した場合(ステップA761;Yes)には、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時短変動回数を−1更新して(ステップA762)、更新後の時短変動回数が「0」であるか否か判定する(ステップA763)。
ステップA763で、時短変動回数が「0」でないと判定した場合(ステップA763;No)、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合には、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
On the other hand, when it is determined in step A761 that the time is short (step A761; Yes), the number of time fluctuations for managing the number of executions of the special figure variation display game to be in the time saving state is updated by -1 (step A762) ), It is determined whether or not the number of short-time fluctuations after the update is “0” (step A763).
If it is determined in step A763 that the number of time-varying fluctuations is not “0” (step A763; No), that is, if the time-shortening state continues in the next special figure fluctuation display game, the time-shortening fluctuation number updating process is terminated. To do.

一方、ステップA763で、時短変動回数が「0」であると判定した場合(ステップA763;Yes)、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合には、時短終了時の確率情報コマンドを準備し(ステップA764)、コマンド設定処理(ステップA765)を行う。
次いで、時短の終了に関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA766)、時短の終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF、普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA767)。
On the other hand, if it is determined in step A763 that the number of time-varying changes is “0” (step A763; Yes), that is, if the time-short state is terminated in the current special figure variation display game, the probability of the time-shortening end. An information command is prepared (step A764), and command setting processing (step A765) is performed.
Next, a signal related to the end of the time reduction (for example, 2 signals of the big hit is turned OFF) is saved in the external information output data area (step A766), and a signal related to the end of the time reduction (for example, the special symbol 1 variation time reduction state signal is turned OFF, Special symbol 2 fluctuation time shortening state signal OFF, normal symbol 1 high probability state signal OFF, normal symbol 1 variation time shortening state signal OFF, ordinary electric accessory 1 open extension state signal OFF) test signal output data area (Step A767).

次いで、右打ち終了に関する信号(例えば、発射位置指定信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA768)、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブする(ステップA769)。
次いで、右打ち報知LED(一括表示装置50に設けられている右打ち報知部)をOFFする表示番号を遊技状態表示番号2領域にセーブして(ステップA770)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA771)。
次いで、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブし(ステップA772)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブして(ステップA773)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
Next, a signal related to the end of the right strike (for example, the firing position designation signal is OFF) is saved in the test signal output data area (step A768), and the number at the low probability is saved in the game state display number area (step A769). .
Next, the display number for turning off the right-handed notification LED (the right-handed notification unit provided in the collective display device 50) is saved in the game state display number 2 area (step A770), and the normal game mode flag area is displayed. Save the low probability figure and no power support flag (step A771).
Subsequently, the special figure low probability flag is saved in the special figure game mode flag area (step A772), the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A773), and the time shortening variation frequency update is performed. The process ends.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、前述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA755)について説明する。
ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1においては、図56に示すように、まず、処理番号としてファンファーレ/インターバル中処理にかかる「3」を設定し(ステップA781)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA782)。
[Fanfare / interval process transition setting process 1]
Next, the fanfare / interval process transition setting process 1 (step A755) in the above special figure display process will be described.
In the fanfare / interval process transition setting process 1, as shown in FIG. 56, first, “3” relating to the fanfare / interval process is set as the process number (step A781), and the process number is designated as the special game process. Save in the number area (step A782).

次いで、大当りの開始に関する信号(例えば、大当り1信号をON、大当り4信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA783)、高確率&時短の終了に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF、普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA784)。
次いで、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をリセットし(ステップA785)、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブして(ステップA786)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA787)。
Next, a signal relating to the start of the big hit (eg, 1 signal for the big hit is ON and 4 signals for the big hit is ON) is saved in the external information output data area (step A783), and a signal relating to the end of the high probability & short time (eg, special symbol) 1 high probability state signal OFF, special symbol 2 high probability state signal OFF, special symbol 1 variation time shortened state signal OFF, special symbol 2 variation time shortened state signal OFF, normal symbol 1 high probability state signal OFF, The normal symbol 1 variation time shortening state signal is OFF and the normal electric accessory 1 open extension state signal is OFF) is saved in the test signal output data area (step A784).
Next, the information of the round number area for storing the number of rounds in the special game state is reset (step A785), the number at the low probability is saved in the game state display number area (step A786), and the normal game mode flag area The flag for ordinary map low probability & no ordinary power support is saved (step A787).

次いで、変動図柄判別フラグ領域をリセットして(ステップA788)、高確率報知フラグ領域をリセットする(ステップA789)。
次いで、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブして(ステップA790)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブする(ステップA791)。
次いで、時短変動回数領域をリセットして(ステップA792)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。
Next, the variable symbol determination flag area is reset (step A788), and the high probability notification flag area is reset (step A789).
Next, the special figure low probability flag is saved in the special figure game mode flag area (step A790), and the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A791).
Next, the time-varying frequency region is reset (step A792), and the fanfare / interval process transition setting process 1 is terminated.

〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理1〕
次に、前述の特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップA745)について説明する。
小当りファンファーレ中処理移行設定処理1においては、図57に示すように、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「8」を設定して(ステップA811)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA812)。
[Small hit fanfare mid-process transition setting process 1]
Next, the small hitting fanfare mid-process transition setting process 1 (step A745) in the special figure display mid-process described above will be described.
In the small hitting fanfare process transition setting process 1, as shown in FIG. 57, first, “8” related to the small hitting fanfare process is set as a processing number (step A811), and the processing number is designated as a special game. Save in the process number area (step A812).

次いで、小当りファンファーレ時間(例えば、8000m秒)を設定して(ステップA813)、当該小当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA814)。
次いで、小当り遊技の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA815)、特図1の小当り遊技の開始に関する信号(例えば、特別図柄1小当り信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA816)。
Next, a small hitting fanfare time (for example, 8000 msec) is set (step A813), and the small hitting fanfare time is saved in the special game processing timer area (step A814).
Next, a signal related to the start of the small hit game (for example, one signal for the big hit is turned ON) is saved in the external information output data area (step A815), and a signal related to the start of the small hit game in FIG. Save the small hit signal ON) in the test signal output data area (step A816).

次いで、小当り用ラウンドLEDのポインタの値をラウンドLEDポインタ領域にセーブして(ステップA817)、変動図柄判別フラグ領域の情報をリセットする(ステップA818)。
次いで、大入賞口1不正入賞数領域の情報をリセットし(ステップA819)、大入賞口1不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップA820)、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1を終了する。
Next, the value of the small hitting round LED pointer is saved in the round LED pointer area (step A817), and the information of the variation symbol discrimination flag area is reset (step A818).
Next, the information on the winning prize opening 1 fraud winning number area is reset (step A819), the fraud monitoring period flag is saved in the winning prize 1 fraud monitoring period flag area (step A820), and the small hit fanfare mid-process shifts. The setting process 1 ends.

〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理2〕
次に、前述の特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理2(ステップA746)について説明する。
小当りファンファーレ中処理移行設定処理2においては、図58に示すように、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「8」を設定して(ステップA831)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA832)。
[Small hit fanfare mid-process transition setting process 2]
Next, the small hitting fanfare mid-process transition setting process 2 (step A746) in the special figure display mid-process described above will be described.
In the small hitting fanfare process transition setting process 2, as shown in FIG. 58, first, “8” relating to the small hitting fanfare process is set as a processing number (step A831), and the processing number is designated as a special game. Save in the process number area (step A832).

次いで、小当りファンファーレ時間(例えば、8000m秒)を設定して(ステップA833)、その小当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA834)。
次いで、小当り遊技の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA835)、特図2の小当り遊技の開始に関する信号(例えば、特別図柄2小当り信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA836)。
Next, a small hitting fanfare time (for example, 8000 milliseconds) is set (step A833), and the small hitting fanfare time is saved in the special game processing timer area (step A834).
Next, a signal relating to the start of the small hit game (for example, 1 signal for the big hit is turned ON) is saved in the external information output data area (step A835), and a signal relating to the start of the small hit game in FIG. Save the small hit signal ON) in the test signal output data area (step A836).

次いで、小当り用ラウンドLEDのポインタの値をラウンドLEDポインタ領域にセーブして(ステップA837)、変動図柄判別フラグ領域の情報をリセットする(ステップA838)。
次いで、大入賞口2不正入賞数領域の情報をリセットし(ステップA839)、大入賞口2不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップA840)、小当りファンファーレ中処理移行設定処理2を終了する。
Next, the value of the small hitting round LED pointer is saved in the round LED pointer area (step A837), and the information of the variation symbol discrimination flag area is reset (step A838).
Next, the information on the winning prize opening 2 fraud winning number area is reset (step A839), the fraud monitoring outside flag is saved in the winning prize opening 2 fraud monitoring period flag area (step A840), and the small hit fanfare mid-process shifts. The setting process 2 ends.

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップA13)について説明する。
ファンファーレ/インターバル中処理においては、図59に示すように、まず、特別遊技状態のラウンド数を+1更新し(ステップA901)、大入賞口開放情報が大入賞口1の短開放情報であるかチェックして(ステップA902)、大入賞口1の短開放情報であるか否か判定する(ステップA903)。ここで、大入賞口1の短開放情報とは、大入賞口1の開放時間(第1特別変動入賞装置38の開閉扉38cの開放時間)が短い短開放に関する情報のことである。
[Fanfare / In-interval processing]
Next, the fanfare / interval process (step A13) in the above-described special figure game process will be described.
In the fanfare / interval process, as shown in FIG. 59, first, the number of rounds in the special gaming state is updated by +1 (step A901), and it is checked whether the big winning opening information is the short opening information of the big winning opening 1. (Step A902), it is determined whether the short opening information of the special winning opening 1 (Step A903). Here, the short opening information of the special winning opening 1 is information relating to short opening in which the opening time of the special winning opening 1 (opening time of the opening / closing door 38c of the first special variable winning apparatus 38) is short.

ステップA903で、大入賞口開放情報が大入賞口1の短開放情報である場合(ステップA903;Yes)には、ステップA908へ移行する。
一方、ステップA903で、大入賞口開放情報が大入賞口1の短開放情報でないと判定した場合(ステップA903;No)には、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップA904)、コマンド設定処理(ステップA905)を行う。
次いで、RWMの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し(ステップA906)、コマンド設定処理(ステップA907)を行って、ステップA908へ移行する。
In step A903, when the big winning opening information is the short opening information of the big winning opening 1 (step A903; Yes), the process proceeds to step A908.
On the other hand, if it is determined in step A903 that the big winning opening information is not the short opening information of the big winning opening 1 (step A903; No), a round command corresponding to the number of rounds in the special gaming state is prepared ( Step A904) and command setting processing (Step A905) are performed.
Next, a special symbol command corresponding to the stop symbol pattern information related to the special symbol variation display game is loaded from the RWM special symbol command area and prepared (step A906), and a command setting process (step A907) is performed. Then, the process proceeds to step A908.

ステップA908では、大入賞口開放時間テーブルを設定し(ステップA908)、その後、設定した大入賞口開放時間テーブルから、大入賞口開放情報に対応する大入賞口開放時間を取得して(ステップA909)、当該大入賞口開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA910)。
次いで、大入賞口開放情報が大入賞口1(第1特別変動入賞装置38)の開放情報かチェックし(ステップA911)、大入賞口1の開放情報であるか否か判定する(ステップA912)。
ステップA912で、大入賞口開放情報が大入賞口1の開放情報であると判定した場合(ステップA912;Yes)には、大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA913)を行って、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。本実施形態の場合、ステップA913の大入賞口開放中処理移行設定処理は、“特図1で大当り、大入賞口1が開放、間欠はなし”又は“特図2で大当り、大入賞口1が開放、間欠はなし”のパターンのための移行設定処理である。
In step A908, a special winning opening opening time table is set (step A908), and then the special winning opening opening time corresponding to the special winning opening release information is acquired from the set special winning opening opening time table (step A909). ), The special winning opening opening time is saved in the special game processing timer area (step A910).
Next, it is checked whether the special winning opening information is the opening information of the special winning opening 1 (first special variable winning device 38) (step A911), and it is determined whether or not it is the opening information of the special winning opening 1 (step A912). .
When it is determined in step A912 that the special winning opening release information is the opening information of the special winning opening 1 (step A912; Yes), the special winning opening open process transition setting process (step A913) is performed, and the fanfare is determined. / End the processing during the interval. In the case of the present embodiment, the process for setting the process for opening the big prize opening in step A913 is as follows: "Big win in special figure 1, big prize opening 1 is open, no intermittent" or "Big win in special figure 2 and big prize opening 1 is This is a transition setting process for a pattern of “no release or intermittent”.

一方、ステップA912で、大入賞口開放情報が大入賞口1の開放情報でないと判定した場合(ステップA912;No)には、間欠開放制御ポインタ上限テーブルを設定し(ステップA914)、大入賞口開放情報に対応する間欠開放制御ポインタ上限値を取得し、間欠開放制御ポインタ上限値領域にセーブする(ステップA915)。本実施形態の場合、ステップA914にて設定した間欠開放制御ポインタ上限値テーブル上に、大入賞口開放情報に対応する間欠開放制御ポインタ上限値が定義されている。
次いで、間欠制御ポインタ領域の情報をクリアし(ステップA916)、大入賞口開放中処理2移行設定処理(ステップA917)を行って、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。本実施形態の場合、ステップA917の大入賞口開放中処理2移行設定処理は、“特図2で大当り、大入賞口2が開放、間欠はあり”又は“特図2で大当り、大入賞口2が開放、間欠はなし(1.6秒開放の16ラウンドで間欠回数が0回として処理する大当り)”のパターンのための移行設定処理である。
On the other hand, if it is determined in step A912 that the special winning opening information is not the opening information of the special winning opening 1 (step A912; No), an intermittent release control pointer upper limit table is set (step A914), and the special winning opening is set. The intermittent release control pointer upper limit value corresponding to the release information is acquired and saved in the intermittent release control pointer upper limit value area (step A915). In the present embodiment, the intermittent release control pointer upper limit value corresponding to the big winning opening release information is defined on the intermittent release control pointer upper limit value table set in step A914.
Next, the information in the intermittent control pointer area is cleared (step A916), the special winning opening opening process 2 transition setting process (step A917) is performed, and the fanfare / interval process is terminated. In the case of the present embodiment, the process 2 transition setting process in step A917 is “big win in special figure 2, big prize opening 2 is open, there are intermittents” or “big win in special figure 2 and big prize opening” 2 is a transition setting process for a pattern in which “2 is open and no intermittent (a big hit that is processed with 16 rounds of 1.6 seconds open and 0 intermittent times)”.

〔大入賞口開放中処理移行設定処理〕
次に、前述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA913)について説明する。
大入賞口開放中処理移行設定処理においては、図60に示すように、まず、処理番号として大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定して(ステップA921)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA922)。
[Large winning opening open process transition setting process]
Next, the process for setting the transition to the special winning opening opening process (step A913) in the above-described fanfare / interval process will be described.
As shown in FIG. 60, in the process for setting a process for opening a special winning opening, as shown in FIG. 60, first, the process number is set to “4” relating to the process for opening a special winning opening (step A921). Save in the game process number area (step A922).

次いで、大入賞口1の開放開始に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA923)、第1特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放するために、大入賞口ソレノイド38bをオンさせるためのONデータを大入賞口1ソレノイド出力データ領域にセーブする(ステップA924)。
なお、大入賞口ソレノイド38bの出力データは、電気信号パターンを分岐することにより、同時に大入賞口1の開放に関する試験信号(例えば、特別電動役物1開放信号。ソレノイド38bのON中はON)としても出力される。
次いで、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をリセットして(ステップA925)、大入賞口開放中処理移行設定処理を終了する。
Next, a signal related to the opening of the special winning opening 1 (for example, the signal for operating the special electric accessory 1 is ON) is saved in the test signal output data area (step A923), and the opening / closing door of the first special variable winning device 38 is opened. In order to release 38c, the ON data for turning on the special winning opening solenoid 38b is saved in the special winning opening 1 solenoid output data area (step A924).
Note that the output data of the special winning opening solenoid 38b is obtained by branching the electric signal pattern, and at the same time, a test signal relating to the opening of the special winning opening 1 (for example, the special electric accessory 1 opening signal; ON while the solenoid 38b is ON). Is also output.
Next, the information on the number-of-a-winner count area that stores the number of winning-outs to the winning a prize opening is reset (step A925), and the process for setting a process for setting a winning-ahead opening is completed.

〔大入賞口開放中処理2移行設定処理〕
次に、前述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理2移行設定処理(ステップA917)について説明する。
大入賞口開放中処理2移行設定処理においては、図61に示すように、まず、処理番号として大入賞口開放中処理2にかかる「7」に設定して(ステップA931)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA932)。
[Large winning opening open process 2 transition setting process]
Next, the process for setting the transition to the second prize opening opening process 2 in the above-described fanfare / interval process (step A917) will be described.
In the special winning opening open process 2 transition setting process, as shown in FIG. 61, first, the process number is set to “7” related to the special winning opening open process 2 (step A931), and the process number is set. Save in the special figure game process number area (step A932).

次いで、大入賞口2の開放開始に関する信号(例えば、特別電動役物2作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA933)、第2特別変動入賞装置39の開閉部材39cを開放するために、大入賞口ソレノイド39bをオンさせるためのONデータを大入賞口2ソレノイド出力データ領域にセーブする(ステップA934)。
なお、大入賞口ソレノイド39bの出力データは、電気信号パターンを分岐することにより、同時に大入賞口2の開放に関する試験信号(例えば、特別電動役物2開放信号。ソレノイド39bのON中はON)としても出力される。
次いで、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をリセットして(ステップA935)、大入賞口開放中処理2移行設定処理を終了する。
Next, a signal related to the opening of the special winning opening 2 (for example, the special electric accessory 2 operating signal is ON) is saved in the test signal output data area (step A933), and the opening / closing member of the second special variable winning device 39 In order to release 39c, the ON data for turning on the big winning opening solenoid 39b is saved in the big winning opening 2 solenoid output data area (step A934).
It should be noted that the output data of the special winning opening solenoid 39b is obtained by branching the electric signal pattern and simultaneously testing the opening of the special winning opening 2 (for example, the special electric accessory 2 opening signal; ON when the solenoid 39b is ON). Is also output.
Next, the information of the special winning opening count number area for storing the number of winning prizes to the special winning opening is reset (step A935), and the special winning opening being released process 2 transition setting process is ended.

〔大入賞口開放中処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップA14)について説明する。
大入賞口開放中処理においては、まず、大入賞口開放情報が大入賞口1の短開放情報であるかチェックし(ステップA1001)、大入賞口1の短開放情報であるか否か判定する(ステップA1002)。前述したように、大入賞口1の短開放情報とは、大入賞口1の開放時間(第1特別変動入賞装置38の開閉扉38cの開放時間)が短い短開放に関する情報のことである。
ステップA1002で、大入賞口開放情報が大入賞口1の短開放情報であると判定した場合(ステップA1002;Yes)には、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1010)を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
[Processing during the grand prize opening]
Next, the special winning opening open process (step A14) in the special figure game process described above will be described.
In the process of opening the big prize opening, first, it is checked whether the big prize opening information is the short opening information of the big prize opening 1 (step A1001), and it is determined whether it is the short opening information of the big prize opening 1. (Step A1002). As described above, the short opening information of the special winning opening 1 is information on short opening in which the opening time of the special winning opening 1 (opening time of the opening / closing door 38c of the first special variable winning apparatus 38) is short.
When it is determined in step A1002 that the special prize opening information is the short opening information of the special prize opening 1 (step A1002; Yes), the special winning opening remaining ball process transition setting process (step A1010) is performed. The process during opening of the big prize opening ends.

一方、ステップA1002で、大入賞口開放情報が大入賞口1の短開放情報でないと判定した場合(ステップA1002;No)には、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較し、上限値に達したか(すなわち、現在のラウンドが最終ラウンドであるか)チェックして(ステップA1003)、最終ラウンドであるか否か判定する(ステップA1004)。
ステップA1004で、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドであると判定した場合(ステップA1004;Yes)には、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備し(ステップA1005)、コマンド設定処理(ステップA1007)を行って、ステップA1008へ移行する。
一方、ステップA1004で、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでないと判定した場合(ステップA1004;No)には、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備し(ステップA1006)、コマンド設定処理(ステップA1007)を行って、ステップA1008へに移行する。
On the other hand, if it is determined in step A1002 that the big winning opening information is not the short opening information of the big winning opening 1 (step A1002; No), the current round number and the RWM round number in the special gaming state being executed. The number of rounds in the upper limit value area is compared with the upper limit value to check whether the upper limit value has been reached (that is, whether the current round is the final round) (step A1003) and determine whether it is the final round (step A1003). Step A1004).
If it is determined in step A1004 that the current round in the special gaming state is the final round (step A1004; Yes), an ending command relating to display control of the ending display screen at the end of the special gaming state is prepared. (Step A1005), command setting processing (Step A1007) is performed, and the process proceeds to Step A1008.
On the other hand, if it is determined in step A1004 that the current round in the special gaming state is not the final round (step A1004; No), an interval command related to the interval between rounds is prepared (step A1006), and command setting processing ( Step A1007) is performed, and the process proceeds to Step A1008.

ステップA1008では、RWMの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し(ステップA1008)、その後、コマンド設定処理(ステップA1009)、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1010)を行って、大入賞口開放中処理を終了する。   In step A1008, a special symbol command corresponding to the stop symbol pattern information related to the special symbol variation display game is loaded and prepared from the special symbol command area of the RWM (step A1008), and then a command setting process (step A1009), a special winning opening remaining ball process transition setting process (step A1010) is performed, and the special winning opening open process is terminated.

〔大入賞口開放中処理2〕
次に、前述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理2(ステップA17)について説明する。
大入賞口開放中処理2においては、まず、間欠開放制御ポインタをロードして準備し(ステップA1101)、当該間欠開放制御ポインタをRWMの間欠開放制御ポインタ上限値領域の値(間欠開放制御ポインタ上限値)と比較し、上限値に達したかチェックして(ステップA1102)、達したか否か判定する(ステップA1103)。
[Processing during opening of big prize opening 2]
Next, the special winning opening releasing process 2 (step A17) in the special figure game process described above will be described.
In the big prize opening opening process 2, first, an intermittent release control pointer is loaded and prepared (step A1101), and the intermittent release control pointer is set to the value of the intermittent release control pointer upper limit value area of the RWM (intermittent release control pointer upper limit). Value) and check whether the upper limit value has been reached (step A1102) and determine whether or not the upper limit value has been reached (step A1103).

ステップA1103で、間欠開放制御ポインタが間欠開放制御ポインタ上限値に達していないと判定した場合(ステップA1103;No)には、間欠開放制御ポインタを+1更新する(ステップA1104)。
次いで、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数(今回のラウンド数)が初回ラウンドかチェックして(ステップA1105)、初回ラウンドであるか否か判定する(ステップA1106)。
ステップA1106で、今回のラウンド数が初回ラウンドであると判定した場合(ステップA1106;Yes)には、大入賞口作動移行設定処理1(ステップA1107)を行って、大入賞口開放中処理2を終了する。
一方、ステップA1106で、今回のラウンド数が初回ラウンドでないと判定した場合(ステップA1106;No)には、大入賞口作動移行設定処理2(ステップA1108)を行って、大入賞口開放中処理2を終了する。
If it is determined in step A1103 that the intermittent release control pointer has not reached the intermittent release control pointer upper limit value (step A1103; No), the intermittent release control pointer is updated by +1 (step A1104).
Next, it is checked whether the current round number (current round number) in the special gaming state being executed is the first round (step A1105), and it is determined whether or not it is the first round (step A1106).
When it is determined in step A1106 that the current round number is the first round (step A1106; Yes), the big prize opening operation transition setting process 1 (step A1107) is performed, and the big prize opening opening process 2 is performed. finish.
On the other hand, when it is determined in step A1106 that the current round number is not the first round (step A1106; No), the special winning opening operation transition setting process 2 (step A1108) is performed, and the special winning opening open process 2 is performed. Exit.

また、ステップA1103で、間欠開放制御ポインタが間欠開放制御ポインタ上限値に達したと判定した場合(ステップA1103;Yes)には、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数(今回のラウンド数)とRWMのラウンド数上限値領域の値(ラウンド数上限値)とを比較し、上限値に達したか(すなわち、現在のラウンドが最終ラウンドであるか)チェックして(ステップA1109)、特別遊技状態における現在のラウンド(今回のラウンド)が最終ラウンドであるか否か判定する(ステップA1110)。
ステップA1110で、今回のラウンドが最終ラウンドであると判定した場合(ステップA1110;Yes)には、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備し(ステップA1111)、コマンド設定処理(ステップA1113)を行って、ステップA1114へ移行する。
一方、ステップA1110で、今回のラウンドが最終ラウンドでないと判定した場合(ステップA1110;No)には、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備し(ステップA1112)、コマンド設定処理(ステップA1113)を行って、ステップA1114へ移行する。
If it is determined in step A1103 that the intermittent release control pointer has reached the intermittent release control pointer upper limit value (step A1103; Yes), the current round number in the special gaming state being executed (current round number) Is compared with the value of the round number upper limit area of the RWM (round number upper limit value) to check whether the upper limit has been reached (that is, whether the current round is the final round) (step A1109). It is determined whether or not the current round (current round) in the state is the final round (step A1110).
If it is determined in step A1110 that the current round is the final round (step A1110; Yes), an ending command related to display control of the ending display screen at the end of the special gaming state is prepared (step A1111). ), Command setting processing (step A1113) is performed, and the process proceeds to step A1114.
On the other hand, if it is determined in step A1110 that the current round is not the final round (step A1110; No), an interval command related to the interval between rounds is prepared (step A1112), and command setting processing (step A1113) is performed. Go to Step A1114.

ステップA1114では、RWMの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードし、準備して(ステップA1114)、その後、コマンド設定処理(ステップA1115)、大入賞口残存球処理移行設定処理2(ステップA1116)を行って、大入賞口開放中処理2を終了する。   In step A1114, a special symbol command corresponding to the stop symbol pattern information related to the special symbol variation display game is loaded and prepared from the special symbol command area of the RWM (step A1114), and then a command setting process ( Step A1115), a winning prize remaining ball processing transition setting process 2 (step A1116) is performed, and the winning prize opening open process 2 is terminated.

〔大入賞口作動移行設定処理1〕
次に、前述の大入賞口開放中処理2における大入賞口作動移行設定処理1(ステップA1107)について説明する。
大入賞口作動移行設定処理1においては、図64に示すように、まず、制御ポインタ(間欠開放制御ポインタ)に応じて分岐処理(ステップA1121)を行う。
[Big prize opening operation transition setting process 1]
Next, the special prize opening operation transition setting process 1 (step A1107) in the above-described special prize opening opening process 2 will be described.
In the special winning opening operation transition setting process 1, as shown in FIG. 64, first, a branching process (step A1121) is performed according to the control pointer (intermittent release control pointer).

ステップA1121にて、制御ポインタが「0」の場合は、処理番号として大入賞口開放中処理2にかかる「7」に設定して(ステップA1122)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1123)。
次いで、大入賞口2(第2特別変動入賞装置39)の閉鎖後のウェイト時間(閉鎖時間)として、長閉鎖(閉鎖時間が長い閉鎖)用のウェイト時間(例えば、6000m秒)を設定して(ステップA1124)、当該ウェイト時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1125)。
次いで、第2特別変動入賞装置39の開閉部材39cを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド39bをオフさせるためのOFFデータを大入賞口2ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA1126)、大入賞口作動移行設定処理1を終了する。
If the control pointer is “0” in step A1121, the process number is set to “7” related to the special prize opening opening process 2 (step A1122), and the process number is set in the special game process number area. Save (step A1123).
Next, a waiting time (for example, 6000 milliseconds) for long closing (closing with a long closing time) is set as a waiting time (closing time) after closing the special winning opening 2 (second special variable winning device 39). (Step A1124), the wait time is saved in the special figure game processing timer area (Step A1125).
Next, in order to close the opening / closing member 39c of the second special variable winning device 39, the OFF data for turning off the big winning port solenoid 39b is saved in the big winning port 2 solenoid output data area (step A1126). The winning opening operation transition setting process 1 is terminated.

ステップA1121にて、制御ポインタが「1」、「3」、又は「5」の場合は、処理番号として大入賞口開放中処理2にかかる「7」に設定して(ステップA1127)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1128)。
次いで、大入賞口2(第2特別変動入賞装置39)を開放時間として、短開放(開放時間が短い開放)用の開放時間(例えば、1600m秒)を設定して(ステップA1129)、当該開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1130)。
次いで、第2特別変動入賞装置39の開閉部材39cを開放するために、大入賞口ソレノイド38bをオンさせるためのONデータを大入賞口2ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA1131)、大入賞口作動移行設定処理1を終了する。
If the control pointer is “1”, “3”, or “5” in step A1121, the process number is set to “7” related to the special prize opening opening process 2 (step A1127). The number is saved in the special figure game process number area (step A1128).
Next, an opening time (for example, 1600 msec) for short opening (opening with a short opening time) is set (step A1129) using the special winning opening 2 (second special variable winning device 39) as an opening time (step A1129). The time is saved in the special figure game processing timer area (step A1130).
Next, in order to open the opening / closing member 39c of the second special variable prize-winning device 39, ON data for turning on the big prize opening solenoid 38b is saved in the big prize opening 2 solenoid output data area (step A1131). The winning opening operation transition setting process 1 is terminated.

ステップA1121にて、制御ポインタが「2」又は「4」の場合は、処理番号として大入賞口開放中処理2にかかる「7」に設定して(ステップA1132)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1133)。
次いで、大入賞口2(第2特別変動入賞装置39)の閉鎖後のウェイト時間(閉鎖時間)として、短閉鎖(閉鎖時間が短い閉鎖)用のウェイト時間(例えば、1400m秒)を設定して(ステップA1134)、当該ウェイト時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1135)。
次いで、第2特別変動入賞装置39の開閉部材39cを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド39bをオフさせるためのOFFデータを大入賞口2ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA1136)、大入賞口作動移行設定処理1を終了する。
If the control pointer is “2” or “4” in step A1121, the processing number is set to “7” for processing 2 during the big prize opening opening (step A1132), and the processing number is set as the special game. Save in the process number area (step A1133).
Next, a wait time (for example, 1400 msec) for short closing (closing time is short) is set as the waiting time (closing time) after closing the big prize opening 2 (second special variable winning device 39). (Step A1134), the wait time is saved in the special figure game processing timer area (Step A1135).
Next, in order to close the opening / closing member 39c of the second special variable winning device 39, the OFF data for turning off the large winning port solenoid 39b is saved in the large winning port 2 solenoid output data area (step A1136). The winning opening operation transition setting process 1 is terminated.

〔大入賞口作動移行設定処理2〕
次に、前述の大入賞口開放中処理2における大入賞口作動移行設定処理2(ステップA1108)について説明する。
大入賞口作動移行設定処理2においては、図65に示すように、まず、制御ポインタ(間欠開放制御ポインタ)に応じて分岐処理(ステップA1141)を行う。
[Big prize opening operation transition setting process 2]
Next, the special prize opening operation transition setting process 2 (step A1108) in the special prize opening opening process 2 will be described.
In the big prize opening operation transition setting process 2, as shown in FIG. 65, first, a branch process (step A1141) is performed according to the control pointer (intermittent release control pointer).

ステップA1141にて、制御ポインタが「0」、「2」、又は「4」の場合は、処理番号として大入賞口開放中処理2にかかる「7」に設定して(ステップA1142)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1143)。
次いで、大入賞口2(第2特別変動入賞装置39)の閉鎖後のウェイト時間(閉鎖時間)として、短閉鎖(閉鎖時間が短い閉鎖)用のウェイト時間(例えば、1400m秒)を設定して(ステップA1144)、当該ウェイト時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1145)。
次いで、第2特別変動入賞装置39の開閉部材39cを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド39bをオフさせるためのOFFデータを大入賞口2ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA1146)、大入賞口作動移行設定処理2を終了する。
If the control pointer is “0”, “2”, or “4” in step A1141, the process number is set to “7” related to the special prize opening opening process 2 (step A1142). The number is saved in the special figure game process number area (step A1143).
Next, a wait time (for example, 1400 msec) for short closing (closing time is short) is set as the waiting time (closing time) after closing the big prize opening 2 (second special variable winning device 39). (Step A1144), the wait time is saved in the special figure game processing timer area (Step A1145).
Next, in order to close the opening / closing member 39c of the second special variable winning device 39, the OFF data for turning off the large winning port solenoid 39b is saved in the large winning port 2 solenoid output data area (step A1146). The winning opening operation transition setting process 2 ends.

ステップA1141にて、制御ポインタが「1」、「3」、又は「5」の場合は、処理番号として大入賞口開放中処理2にかかる「7」に設定して(ステップA1147)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1148)。
次いで、大入賞口2(第2特別変動入賞装置39)を開放時間として、短開放(開放時間が短い開放)用の開放時間(例えば、1600m秒)を設定して(ステップA1149)、当該開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1150)。
次いで、第2特別変動入賞装置39の開閉部材39cを開放するために、大入賞口ソレノイド39bをオンさせるためのONデータを大入賞口2ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA1151)、大入賞口作動移行設定処理2を終了する。
If the control pointer is “1”, “3”, or “5” in step A1141, the process number is set to “7” related to the special prize opening opening process 2 (step A1147). The number is saved in the special figure game process number area (step A1148).
Next, an opening time (for example, 1600 msec) for short opening (opening with a short opening time) is set (step A1149) using the special winning opening 2 (second special variable winning device 39) as an opening time (step A1149). The time is saved in the special figure game processing timer area (step A1150).
Next, in order to open the opening / closing member 39c of the second special variable winning device 39, ON data for turning on the large winning port solenoid 39b is saved in the large winning port 2 solenoid output data area (step A1151). The winning opening operation transition setting process 2 ends.

〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
次に、前述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1010)について説明する。
大入賞口残存球処理移行設定処理においては、図66に示すように、まず、処理番号として大入賞口残存球処理にかかる「5」に設定して(ステップA1161)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1162)。
次いで、大入賞口1の残存球処理に要する時間である大入賞口1用残存球処理時間(例えば、1900m秒)を設定して(ステップA1163)、当該残存球処理時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1164)。
次いで、第1特別変動入賞装置38の開閉扉38cを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド38bをオフさせるためのOFFデータを大入賞口1ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA1165)、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。
[Large winning ball remaining ball processing transition setting processing]
Next, the special winning opening remaining ball processing transition setting process (step A1010) in the special winning opening opening process will be described.
In the winning prize remaining ball processing transition setting process, as shown in FIG. 66, first, the processing number is set to “5” relating to the winning prize remaining ball processing (step A1161), and the processing number is designated as a special figure. Save in the game process number area (step A1162).
Next, the remaining ball processing time for the big winning opening 1 (for example, 1900 msec), which is the time required for the remaining ball processing of the big winning opening 1, is set (step A1163), and the remaining ball processing time is set as a special game processing timer. Save in the area (step A1164).
Next, in order to close the open / close door 38c of the first special variable winning device 38, the OFF data for turning off the large winning port solenoid 38b is saved in the large winning port 1 solenoid output data area (step A1165). The winning ball remaining ball process transition setting process is terminated.

〔大入賞口残存球処理移行設定処理2〕
次に、前述の大入賞口開放中処理2における大入賞口残存球処理移行設定処理2(ステップA1116)について説明する。
大入賞口残存球処理移行設定処理2においては、図67に示すように、まず、処理番号として大入賞口残存球処理にかかる「5」に設定して(ステップA1171)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1172)。
次いで、大入賞口2の残存球処理に要する時間である大入賞口2用残存球処理時間(例えば、1300m秒)を設定して(ステップA1173)、当該残存球処理時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1174)。
次いで、第2特別変動入賞装置39の開閉部材39cを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド39bをオフさせるためのOFFデータを大入賞口2ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA1175)、大入賞口残存球処理移行設定処理2を終了する。
[Large winning ball remaining ball process transition setting process 2]
Next, the special winning opening remaining ball process transition setting process 2 (step A1116) in the special winning opening open process 2 will be described.
In the winning prize remaining ball processing transition setting process 2, as shown in FIG. 67, first, the processing number is set to “5” relating to the winning prize remaining ball processing (step A1171), and the processing number is specified. The game is saved in the figure game process number area (step A1172).
Next, a remaining ball processing time for the big prize opening 2 (for example, 1300 msec), which is a time required for the remaining ball processing of the big winning opening 2, is set (step A1173), and the remaining ball processing time is set as a special game processing timer. Save in the area (step A1174).
Next, in order to close the opening / closing member 39c of the second special variable winning device 39, the OFF data for turning off the large winning port solenoid 39b is saved in the large winning port 2 solenoid output data area (step A1175). The winning opening remaining ball processing transition setting processing 2 is terminated.

〔大入賞口残存球処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップA15)について説明する。
大入賞口残存球処理においては、図68に示すように、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数(今回のラウンド数)とRWMのラウンド数上限値領域の値(ラウンド数上限値)とを比較して、上限値に達したか(すなわち、現在のラウンドが最終ラウンドであるか)チェックし(ステップA1201)、特別遊技状態における現在のラウンド(今回のラウンド)が最終ラウンドであるか否か判定する(ステップA1202)。
[Large winning ball remaining ball processing]
Next, the big winning opening remaining ball process (step A15) in the above-described special figure game process will be described.
In the winning prize remaining ball process, as shown in FIG. 68, first, the current round number (current round number) and the value of the RWM round number upper limit area (round number upper limit value) in the special gaming state being executed. ) To determine whether the upper limit has been reached (that is, whether the current round is the final round) (step A1201), and the current round (this round) in the special gaming state is the final round Whether or not (step A1202).

ステップA1202で、今回のラウンドが最終ラウンドであると判定した場合(ステップA1202;Yes)には、エンディング時間テーブルを設定し(ステップA1203)、図柄情報に対応するエンディング時間を取得して(ステップA1204)、当該エンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1205)。
次いで、大当り終了処理移行設定処理(ステップA1206)を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
If it is determined in step A1202 that the current round is the final round (step A1202; Yes), an ending time table is set (step A1203), and the ending time corresponding to the symbol information is acquired (step A1204). ), And the ending time is saved in the special game process timer area (step A1205).
Next, a big hit end process transition setting process (step A1206) is performed, and the big winning opening remaining ball process is ended.

一方、ステップA1202で、今回のラウンドが最終ラウンドでないと判定した場合(ステップA1202;No)には、インターバル時間テーブルを設定し(ステップA1207)、大入賞口開放情報と今回のラウンド数に対応するインターバル時間を取得して(ステップA1208)、当該エンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1209)。
次いで、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA1210)を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step A1202 that the current round is not the final round (step A1202; No), an interval time table is set (step A1207), which corresponds to the winning prize opening information and the current number of rounds. The interval time is acquired (step A1208), and the ending time is saved in the special figure game process timer area (step A1209).
Next, the fanfare / inter-interval process transition setting process 2 (step A1210) is performed, and the winning prize remaining ball process is terminated.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2〕
次に、前述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA1210)について説明する。
ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2においては、図69に示すように、まず、処理番号としてファンファーレ/インターバル中処理にかかる「3」を設定して(ステップA1221)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1222)。
次いで、大入賞口(特別変動入賞装置38,39)の開放終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をOFF、特別電動役物2作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA1223)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を終了する。
[Fanfare / interval process transition setting process 2]
Next, the fanfare / inter-interval process transition setting process 2 (step A1210) in the above-described winning prize remaining ball process will be described.
In the fanfare / interval process transition setting process 2, as shown in FIG. 69, first, “3” related to the fanfare / interval process is set as a process number (step A1221), and the process number is designated as a special game. Save in the process number area (step A1222).
Next, a signal relating to the end of opening of the special winning award (special variable winning device 38, 39) (for example, the special electric accessory 1 operating signal is OFF and the special electric accessory 2 operating signal is OFF) is a test signal output data area. (Step A1223), and the fanfare / interval process transition setting process 2 ends.

〔大当り終了処理移行設定処理〕
次に、前述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理(ステップA1206)について説明する。
大当り終了処理移行設定処理においては、図70に示すように、まず、処理番号として大当り終了処理にかかる「6」を設定して(ステップA1231)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1232)。
次いで、大入賞口(特別変動入賞装置38,39)の開放終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をOFF、特別電動役物2作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1233)。
[Big jackpot end process transition setting process]
Next, the jackpot end process transition setting process (step A1206) in the above-described winning prize remaining ball process will be described.
In the jackpot end process transition setting process, as shown in FIG. 70, first, “6” related to the jackpot end process is set as the process number (step A1231), and the process number is saved in the special figure game process number area. (Step A1232).
Next, a signal relating to the end of opening of the special winning award (special variable winning device 38, 39) (for example, the special electric accessory 1 operating signal is OFF and the special electric accessory 2 operating signal is OFF) is a test signal output data area. (Step A1233).

次いで、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をリセットし(ステップA1234)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をリセットして(ステップA1235)、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をリセットする(ステップA1236)。
次いで、ラウンド数の上限値情報を記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をリセットして(ステップA1237)、大入賞口の開放情報を記憶する大入賞口開放情報領域の情報をリセットする(ステップA1238)。
次いで、間欠開放制御ポインタを記憶する間欠開放制御ポインタ領域の情報をリセットし(ステップA1239)、間欠開放制御ポインタの上限値を記憶する間欠開放制御ポインタ上限値領域の情報をリセットして(ステップA1240)、大当り終了処理移行設定処理を終了する。
Next, the information of the number-of-winner count area for storing the number of winning prizes is reset (step A1234), and the information of the number-of-rounds area for storing the number of rounds in the special gaming state is reset (step A1235). Then, the information of the round number upper limit area for storing the upper limit value of the round number in the special gaming state is reset (step A1236).
Next, the information on the round number upper limit information area for storing the upper limit information on the number of rounds is reset (step A1237), and the information on the big winning opening release information area for storing the opening information on the big winning opening is reset (step A1237). A1238).
Next, the information of the intermittent release control pointer area for storing the intermittent release control pointer is reset (step A1239), and the information of the intermittent release control pointer upper limit value area for storing the upper limit value of the intermittent release control pointer is reset (step A1240). ), The jackpot end process transition setting process is ended.

〔大当り終了処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA16)について説明する。
大当り終了処理においては、図71に示すように、まず、確率変動判定フラグをロードして(ステップA1301)、ロードした確率変動判定フラグに応じて分岐処理を行う(ステップA1302)。
具体的には、ステップA1302にて、確率変動判定フラグが「0」の場合は、大当り終了設定処理1(ステップA1303)を行い、確率変動判定フラグが「1」の場合は、大当り終了設定処理2(ステップA1304)を行い、確率変動判定フラグが「2」の場合は、大当り終了設定処理3(ステップA1305)を行い、確率変動判定フラグが「3」の場合は、大当り終了設定処理4(ステップA1306)を行う。
[Big hits end processing]
Next, the jackpot end process (step A16) in the above-described special figure game process will be described.
In the big hit end process, as shown in FIG. 71, first, a probability variation determination flag is loaded (step A1301), and branch processing is performed according to the loaded probability variation determination flag (step A1302).
Specifically, if the probability variation determination flag is “0” in step A1302, jackpot end setting processing 1 (step A1303) is performed, and if the probability variation determination flag is “1”, jackpot end setting processing is performed. 2 (step A1304), when the probability variation determination flag is “2”, jackpot end setting processing 3 (step A1305) is performed, and when the probability variation determination flag is “3”, jackpot end setting processing 4 ( Step A1306) is performed.

次いで、ステップA1301でロードした確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備して(ステップA1307)、コマンド設定処理(ステップA1308)を行う。
次いで、特図普段処理へ移行するための特図普段処理移行設定処理2(ステップA1309)を行って、大当り終了処理を終了する。
Next, a probability information command corresponding to the probability variation determination flag loaded in step A1301 is prepared (step A1307), and command setting processing (step A1308) is performed.
Next, the special figure normal process transition setting process 2 (step A1309) for shifting to the special figure normal process is performed, and the jackpot end process is terminated.

〔大当り終了設定処理1〕
次に、前述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA1303)について説明する。
大当り終了設定処理1においては、図72に示すように、まず、時短の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1321)、時短の開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON、普通図柄1変動時間短縮状態信号をON、普通電動役物1開放延長状態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1322)。
[Big jackpot end setting 1]
Next, the jackpot end setting process 1 (step A1303) in the above jackpot end process will be described.
In the jackpot end setting process 1, as shown in FIG. 72, first, a signal related to the start of the time reduction (for example, the signal for the jackpot 2 is turned ON) is saved in the external information output data area (step A1321), and the start of the time reduction is set. Signal (for example, special symbol 1 variation time shortening state signal is ON, special symbol 2 variation time shortening state signal is ON, normal symbol 1 high probability state signal is ON, normal symbol 1 variation time shortening state signal is ON, normal motor combination The object 1 open extension state signal is turned ON) is saved in the test signal output data area (step A1322).

次いで、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブして(ステップA1323)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&普電サポートフラグをセーブする(ステップA1324)。
次いで、特図ゲームモードフラグ領域に低確率&時短フラグをセーブして(ステップA1325)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブする(ステップA1326)。
次いで、時短変動回数領域に時短変動回数初期値をセーブして(ステップA1327)、右打ちに関する信号(例えば、発射位置指定信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1328)。
次いで、遊技状態表示番号2領域に右打ち報知LED(一括表示装置50に設けられている右打ち報知部)をONする表示番号をセーブして(ステップA1329)、大当り終了設定処理1を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となるとともに時短状態となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値(例えば、70)をセットすることで、所定回数(例えば、70回)の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了するようになる。
Then, the number of the time is saved in the game state display number area (step A1323), and the common figure high probability & ordinary power support flag is saved in the usual game mode flag area (step A1324).
Next, the low probability & short time flag is saved in the special figure game mode flag area (step A1325), and the probability information command (short time) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A1326).
Next, the initial value of the time-varying variation number is saved in the time-varying variation number region (step A1327), and a signal related to right-handed (for example, the firing position designation signal is turned ON) is saved in the test signal output data region (step A1328).
Next, the display number for turning on the right-handed notification LED (right-handed notification unit provided in the collective display device 50) is saved in the game state display number 2 area (step A1329), and the jackpot end setting process 1 is ended. .
By the above processing, after the special gaming state is ended, the probability state of the special figure variation display game becomes the normal probability state and the time shortened state. In addition, by setting an initial value (eg, 70) of the time variation number in the time variation region, the time reduction state is terminated by executing the special figure variation display game a predetermined number of times (eg, 70 times).

〔大当り終了設定処理2〕
次に、前述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA1304)について説明する。
大当り終了設定処理2においては、図73に示すように、まず、高確率の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1341)、高確率の開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をON、特別図柄2高確率状態信号をON、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON、普通図柄1変動時間短縮状態信号をON、普通電動役物1開放延長状態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1342)。
[Big hit end setting process 2]
Next, the jackpot end setting process 2 (step A1304) in the above jackpot end process will be described.
In the jackpot end setting process 2, as shown in FIG. 73, first, a signal related to the start of high probability (for example, the jackpot 2 signal is turned ON) is saved in the external information output data area (step A1341), Signal related to start (for example, special symbol 1 high probability state signal ON, special symbol 2 high probability state signal ON, special symbol 1 variation time shortening state signal ON, special symbol 2 variation time shortening state signal ON, normal symbol 1 high probability state signal is turned ON, normal symbol 1 fluctuation time shortening state signal is turned ON, and normal electric accessory 1 open extension state signal is turned ON) in the test signal output data area (step A1342).

次いで、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブして(ステップA1343)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&普電サポートフラグをセーブする(ステップA1344)。
次いで、特図ゲームモードフラグ領域に高確率&時短フラグをセーブして(ステップA1345)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブする(ステップA1346)。
次いで、時短変動回数領域をリセットして(ステップA1347)、右打ちに関する信号(例えば、発射位置指定信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1348)。
次いで、遊技状態表示番号2領域に右打ち報知LED(一括表示装置50に設けられている右打ち報知部)をONする表示番号をセーブして(ステップA1349)、大当り終了設定処理2を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに次回の特別結果態様の導出まで時短状態となる。
Next, the number at the time of high probability is saved in the game state display number area (step A 1343), and the common figure high probability & ordinary power support flag is saved in the usual figure game mode flag area (step A1344).
Next, the high probability & short time flag is saved in the special figure game mode flag area (step A1345), and the probability information command (high probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A1346).
Next, the time variation range is reset (step A1347), and a signal related to right-handedness (for example, the firing position designation signal is turned ON) is saved in the test signal output data area (step A1348).
Next, the display number for turning on the right-handed notification LED (the right-handed notification unit provided in the collective display device 50) is saved in the game state display number 2 region (step A1349), and the jackpot end setting process 2 is ended. .
By the above processing, after the special game state is ended, the probability state of the special figure variation display game becomes a high probability state and the time is reduced until the next special result mode is derived.

〔大当り終了設定処理3〕
次に、前述の大当り終了処理における大当り終了設定処理3(ステップA1305)について説明する。
大当り終了設定処理3においては、図74に示すように、まず、潜伏確変(高確率状態に移行するがそれを報知しない大当り遊技後の遊技状態)の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1361)、潜伏確変の開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をON、特別図柄2高確率状態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1362)。
[Big jackpot end setting 3]
Next, the jackpot end setting process 3 (step A1305) in the above jackpot end process will be described.
In the big hit end setting process 3, as shown in FIG. 74, first, a signal related to the start of the latent probability change (the gaming state after the big hit game that shifts to the high probability state but does not notify it) (eg, the big hit two signal is turned off) ) Is saved in the external information output data area (step A 1361), and a signal related to the start of the latent probability change (for example, the special symbol 1 high probability state signal is ON and the special symbol 2 high probability state signal is ON) is the test signal output data. Save in the area (step A 1362).

次いで、遊技状態表示番号領域に潜伏確変時の番号をセーブして(ステップA1363)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA1364)。
次いで、特図ゲームモードフラグ領域に高確率&時短なしフラグをセーブして(ステップA1365)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(潜伏確変)をセーブする(ステップA1366)。
次いで、時短変動回数領域をリセットして(ステップA1367)、右打ち終了に関する信号(例えば、発射位置指定信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1368)。
次いで、遊技状態表示番号2領域に右打ち報知LED(一括表示装置50に設けられている右打ち報知部)をOFFする表示番号をセーブして(ステップA1369)、大当り終了設定処理3を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるが時短状態にはならないようになる。また、特別遊技状態の終了後、確率状態を報知しない潜伏状態を発生させる。
Next, the number at the time of the latent probability change is saved in the game state display number area (step A 1363), and the ordinary low probability & no ordinary power support flag is saved in the ordinary game mode flag area (step A 1364).
Next, a high probability & no time reduction flag is saved in the special game mode flag area (step A1365), and a probability information command (latency probability change) is saved in the transmission command area upon power failure recovery (step A1366).
Next, the time variation range is reset (step A1367), and a signal related to the end of the right handing (for example, the firing position designation signal is OFF) is saved in the test signal output data area (step A1368).
Next, a display number for turning off the right-handed notification LED (right-handed notification unit provided in the collective display device 50) is saved in the game state display number 2 region (step A1369), and the big hit end setting process 3 is ended. .
With the above processing, after the special gaming state is ended, the probability state of the special figure variation display game becomes a high probability state but does not become a time-short state. Further, after the special gaming state is finished, a latent state in which the probability state is not notified is generated.

〔大当り終了設定処理4〕
次に、前述の大当り終了処理における大当り終了設定処理4(ステップA1306)について説明する。
大当り終了設定処理4においては、図75に示すように、まず、低確率の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1381)、低確率の開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF、普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1382)。
[Big hit end setting process 4]
Next, the jackpot end setting process 4 (step A1306) in the above jackpot end process will be described.
In the jackpot end setting process 4, as shown in FIG. 75, first, a signal related to the low probability start (for example, the jackpot 2 signal is OFF) is saved in the external information output data area (step A1381). Signal related to start (for example, special symbol 1 high probability state signal OFF, special symbol 2 high probability state signal OFF, special symbol 1 variation time shortening state signal OFF, special symbol 2 variation time shortening state signal OFF, normal symbol 1 high probability state signal is turned OFF, normal symbol 1 fluctuation time shortening state signal is turned OFF, and ordinary electric accessory 1 open extended state signal is turned OFF) is saved in the test signal output data area (step A1382).

次いで、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブして(ステップA1383)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA1384)。
次いで、特図ゲームモードフラグ領域に低確率&時短なしフラグをセーブして(ステップA1385)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブする(ステップA1386)。
次いで、時短変動回数領域をリセットして(ステップA1387)、右打ち終了に関する信号(例えば、発射位置指定信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1388)。
次いで、遊技状態表示番号2領域に右打ち報知LED(一括表示装置50に設けられている右打ち報知部)をOFFする表示番号をセーブして(ステップA1389)、大当り終了設定処理4を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となり時短状態にならないようになる。
Next, the low probability number is saved in the game state display number area (step A1383), and the ordinary low probability & no power support flag is saved in the ordinary game mode flag area (step A1384).
Next, a low probability & short timeless flag is saved in the special game mode flag area (step A1385), and a probability information command (low probability) is saved in the transmission command area upon power failure recovery (step A1386).
Next, the time variation range is reset (step A1387), and a signal related to the end of the right handing (for example, the firing position designation signal is OFF) is saved in the test signal output data area (step A1388).
Next, a display number for turning off the right-handed notification LED (right-handed notification unit provided in the collective display device 50) is saved in the game state display number 2 area (step A1389), and the big hit end setting process 4 is ended. .
With the above processing, after the special game state is completed, the probability state of the special figure variation display game becomes the normal probability state and does not become the short-time state.

〔特図普段処理移行設定処理2〕
次に、前述の大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理2(ステップA1309)について説明する。
特図普段処理移行設定処理2においては、図76に示すように、まず、処理番号として特図普段処理にかかる「0」に設定して(ステップA1411)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1412)。
[Special figure transition setting process 2]
Next, the special figure normal process transition setting process 2 (step A1309) in the above-described jackpot end process will be described.
In the special figure normal process transition setting process 2, as shown in FIG. 76, first, the process number is set to “0” for the special figure normal process (step A1411), and the process number is set as the special figure game process number. Save in the area (step A1412).

次いで、大当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF、大当り3信号をOFF、大当り4信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1413)、大当りの終了に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をOFF、役物連続作動装置作動中信号をOFF、特別図柄1当り信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1414)。
次いで、確率変動判定フラグ領域の情報をリセットして(ステップA1415)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をリセットする(ステップA1416)。
次いで、大入賞口1不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA1417)、大入賞口2不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA1418)、特図普段処理移行設定処理2を終了する。
Next, a signal related to the end of the big hit (for example, 1 signal for the big hit is OFF, 3 signals for the big hit is OFF, and 4 signals for the big hit is OFF) is saved in the external information output data area (step A1413). The condition device operating signal OFF, the accessory continuous operating device operating signal OFF, and the special symbol 1 signal OFF) are saved in the test signal output data area (step A1414).
Next, the information of the probability variation determination flag area is reset (step A1415), and the information of the pointer area of the round LED indicating the number of rounds of the big hit is reset (step A1416).
Next, a fraud monitoring period flag is saved in the big prize opening 1 fraud monitoring period flag area (step A1417), and a fraud monitoring period flag is saved in the big prize opening 2 fraud monitoring period flag area (step A1418). The special figure normal process transition setting process 2 ends.

〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(ステップA18)について説明する。
小当りファンファーレ中処理においては、図77に示すように、まず、小当り大入賞口開放情報が特図1小当り開放情報かチェックし(ステップA1501)、特図1小当り開放情報であるか否か判定する(ステップA1502)。
[Small fanfare during processing]
Next, the small hit fanfare mid-process (step A18) in the above-described special figure game process will be described.
In the small hitting fanfare process, as shown in FIG. 77, first, it is checked whether or not the small hitting big prize opening release information is special figure 1 small hitting release information (step A1501). It is determined whether or not (step A1502).

ステップA1502で、小当り大入賞口開放情報が特図1小当り開放情報であると判定した場合(ステップA1502;Yes)には、小当り中処理移行設定処理(ステップA1503)を行って、小当りファンファーレ中処理を終了する。
一方、ステップA1502で、小当り大入賞口開放情報が特図1小当り開放情報でないと判定した場合(ステップA1502;No)、すなわち、小当り大入賞口開放情報が特図2小当り開放情報である場合には、小当り中処理2移行設定処理(ステップA1504)を行って、小当りファンファーレ中処理を終了する。
If it is determined in step A1502 that the small hit big winning opening information is special figure 1 small hit release information (step A1502; Yes), a small hit medium processing transition setting process (step A1503) is performed, The process during the hit fanfare is terminated.
On the other hand, when it is determined in step A1502 that the small hit big winning opening information is not the special figure 1 small hit opening information (step A1502; No), that is, the small hit big winning opening information is the special figure 2 small hit opening information. If it is, the small hitting medium processing 2 shift setting process (step A1504) is performed, and the small hitting fanfare in-process is terminated.

〔小当り中処理移行設定処理〕
次に、前述の小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理(ステップA1503)について説明する。
小当り中処理移行設定処理においては、図78に示すように、まず、処理番号として小当り中処理にかかる「9」を設定して(ステップA1511)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1512)。
[Small hit middle processing transition setting processing]
Next, the process for setting processing for small hitting process (step A1503) in the above-described medium processing for small hitting fanfare will be described.
In the small hit / medium process transition setting process, as shown in FIG. 78, first, “9” for the small hit / medium process is set as the process number (step A1511), and the process number is set in the special game process number area. (Step A1512).

次いで、小当り遊技における大入賞口の開放時間(例えば、1600m秒)を設定して(ステップA1513)、当該開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1514)。
次いで、大入賞口1の開放に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA1515)、第1特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放するために、大入賞口ソレノイド38bをオンさせるためのONデータを大入賞口1ソレノイド出力データ領域にセーブする(ステップA1516)。
次いで、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をリセットして(ステップA1517)、小当り中処理移行設定処理を終了する。
Next, the opening time (for example, 1600 milliseconds) of the big winning opening in the small hit game is set (step A1513), and the opening time is saved in the special game processing timer area (step A1514).
Next, a signal related to the opening of the special winning opening 1 (for example, the special electric accessory 1 operating signal is ON) is saved in the test signal output data area (step A1515), and the open / close door 38c of the first special variable winning device 38 is saved. In order to release, the ON data for turning on the special winning opening solenoid 38b is saved in the special winning opening 1 solenoid output data area (step A1516).
Next, the information of the special winning opening count number area for storing the number of winning winning prizes is reset (step A1517), and the small hit / medium process transition setting process is terminated.

〔小当り中処理2移行設定処理〕
次に、前述の小当りファンファーレ中処理における小当り中処理2移行設定処理(ステップA1504)について説明する。
小当り中処理2移行設定処理においては、図79に示すように、まず、処理番号として小当り中処理2にかかる「10」を設定して(ステップA1521)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1522)。
[Small hit processing 2 transition setting processing]
Next, the small hitting process 2 transition setting process (step A1504) in the small hitting fanfare medium process will be described.
In the small hit / medium process 2 transition setting process, as shown in FIG. 79, first, “10” relating to the small hit / medium process 2 is set as a process number (step A1521), and the process number is designated as the special figure game process. Save in the number area (step A1522).

次いで、小当り遊技における大入賞口の開放時間(例えば、1600m秒)を設定して(ステップA1523)、当該開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1524)。
次いで、大入賞口2の開放に関する信号(例えば、特別電動役物2作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA1525)、第2特別変動入賞装置39の開閉部材39cを開放するために、大入賞口ソレノイド39bをオンさせるためのONデータを大入賞口2ソレノイド出力データ領域にセーブする(ステップA1526)。
次いで、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をリセットして(ステップA1527)、小当り中処理2移行設定処理を終了する。
Next, an opening time (for example, 1600 milliseconds) of the big winning opening in the small hit game is set (step A1523), and the opening time is saved in the special game processing timer area (step A1524).
Next, a signal related to the opening of the special winning opening 2 (for example, the special electric accessory 2 operating signal is ON) is saved in the test signal output data area (step A1525), and the opening / closing member 39c of the second special variable winning device 39 is saved. In order to release, the ON data for turning on the special winning opening solenoid 39b is saved in the special winning opening 2 solenoid output data area (step A1526).
Next, the information on the area of the number-of-big-winner counts that stores the number of winning-outs for the big winning mouth is reset (step A1527), and the small hit / medium process 2 shift setting process is terminated.

〔小当り中処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における小当り中処理(ステップA19)について説明する。
小当り中処理においては、図80に示すように、小当り残存球処理移行設定処理(ステップA1601)を行って、小当り中処理を終了する。
[Processing during small hits]
Next, the small hitting process (step A19) in the special figure game process described above will be described.
In the small hitting process, as shown in FIG. 80, the small hit remaining ball process transition setting process (step A1601) is performed, and the small hitting process is terminated.

〔小当り残存球処理移行設定処理〕
次に、前述の小当り中処理における小当り残存球処理移行設定処理(ステップA1601)について説明する。
小当り残存球処理移行設定処理においては、図81に示すように、まず、処理番号として小当り残存球処理にかかる「11」を設定して(ステップA1611)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1612)。
[Small hit remaining ball processing transition setting processing]
Next, the small hit remaining ball process transition setting process (step A1601) in the small hit medium process will be described.
In the small hit remaining ball process transition setting process, as shown in FIG. 81, first, “11” relating to the small hit remaining ball process is set as the process number (step A1611), and the process number is set as the special figure game process. Save in the number area (step A1612).

次いで、大入賞口1の小当り残存球処理に要する時間である大入賞口1用小当り残存球処理時間(例えば、1300m秒)を設定して(ステップA1613)、当該小当り残存球処理時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1614)。
次いで、第1特別変動入賞装置38の開閉扉38cを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド38bをオフさせるためのOFFデータを大入賞口1ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA1615)、小当り残存球処理移行設定処理を終了する。
Next, a small hit remaining ball processing time (for example, 1300 msec) for the big winning opening 1 which is a time required for the small winning remaining ball processing of the big winning opening 1 is set (step A1613), and the small hit remaining ball processing time is set. Is saved in the special game process timer area (step A1614).
Next, in order to close the open / close door 38c of the first special variable winning device 38, OFF data for turning off the large winning port solenoid 38b is saved in the large winning port 1 solenoid output data area (step A1615). The hit remaining ball process transition setting process is terminated.

〔小当り中処理2〕
次に、前述の特図ゲーム処理における小当り中処理2(ステップA20)について説明する。
小当り中処理2においては、図82に示すように、小当り残存球処理移行設定処理2(ステップA1701)を行って、小当り中処理2を終了する。
[Small hit processing 2]
Next, the middle hit process 2 (step A20) in the above-described special figure game process will be described.
In the small hit middle processing 2, as shown in FIG. 82, the small hit remaining ball processing transition setting processing 2 (step A1701) is performed, and the small hit middle processing 2 is terminated.

〔小当り残存球処理移行設定処理2〕
次に、前述の小当り中処理2における小当り残存球処理移行設定処理2(ステップA1701)について説明する。
小当り残存球処理移行設定処理2においては、図83に示すように、まず、処理番号として小当り残存球処理にかかる「11」を設定して(ステップA1711)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1712)。
[Small hit remaining ball processing transition setting process 2]
Next, the small hit remaining ball process transition setting process 2 (step A1701) in the small hit medium process 2 will be described.
In the small hit remaining ball processing transition setting processing 2, as shown in FIG. 83, first, “11” relating to the small hit remaining ball processing is set as a processing number (step A1711), and the processing number is set as the special game. Save in the process number area (step A1712).

次いで、大入賞口2の小当り残存球処理に要する時間である大入賞口2用小当り残存球処理時間(例えば、1300m秒)を設定して(ステップA1713)、当該小当り残存球処理時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1714)。
次いで、第2特別変動入賞装置39の開閉部材39cを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド39bをオフさせるためのOFFデータを大入賞口2ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA1715)、小当り残存球処理移行設定処理2を終了する。
Next, a small hit remaining ball processing time (for example, 1300 milliseconds) for the big winning port 2 which is a time required for the small winning remaining ball processing of the big winning port 2 is set (step A1713), and the small hit remaining ball processing time is set. Is saved in the special game processing timer area (step A1714).
Next, in order to close the opening / closing member 39c of the second special variable winning device 39, the OFF data for turning off the large winning port solenoid 39b is saved in the large winning port 2 solenoid output data area (step A1715). The winning remaining ball processing transition setting processing 2 is terminated.

〔小当り残存球処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップA21)について説明する。
小当り残存球処理においては、図84に示すように、小当り終了処理移行設定処理(ステップA1801)を行って、小当り残存球処理を終了する。
[Small ball remaining treatment]
Next, the small hit remaining ball process (step A21) in the above-described special figure game process will be described.
In the small hit remaining sphere process, as shown in FIG. 84, a small hit end process shift setting process (step A1801) is performed to end the small hit remaining sphere process.

〔小当り終了処理移行設定処理〕
次に、前述の小当り残存球処理における小当り終了処理移行設定処理(ステップA1801)について説明する。
小当り終了処理移行設定処理においては、図85に示すように、まず、処理番号として小当り終了処理にかかる「12」を設定して(ステップA1811)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1812)。
[Small hit end process transition setting process]
Next, the small hit end process transition setting process (step A1801) in the small hit remaining ball process will be described.
In the small hit end process transition setting process, as shown in FIG. 85, first, “12” relating to the small hit end process is set as the process number (step A1811), and the process number is set in the special game process number area. (Step A1812).

次いで、小当りエンディング時間(例えば、16100m秒)を設定して(ステップA1813)、当該小当りエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1814)。
次いで、大入賞口の開放終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をOFF、特別電動役物2作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA1815)、大入賞口カウント数をリセットする(ステップA1816)。
次いで、小当り大入賞口開放情報領域をリセットして(ステップA1817)、小当り終了処理移行設定処理を終了する。
Next, a small hitting ending time (for example, 16100 milliseconds) is set (step A1813), and the small hitting ending time is saved in the special game processing timer area (step A1814).
Next, a signal related to the end of opening of the special winning opening (for example, the special electric accessory 1 operating signal is OFF and the special electric accessory 2 operating signal is OFF) is saved in the test signal output data area (step A1815). The number of winning prizes is reset (step A1816).
Next, the small hit big winning opening release information area is reset (step A1817), and the small hit end process transition setting process is ended.

〔小当り終了処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における小当り終了処理(ステップA22)について説明する。
小当り終了処理においては、図86に示すように、特図普段処理移行設定処理3(ステップA1901)を行って、小当り終了処理を終了する。
[Small hit end processing]
Next, the small hit end process (step A22) in the special figure game process described above will be described.
In the small hit end process, as shown in FIG. 86, the special figure normal process transition setting process 3 (step A1901) is performed, and the small hit end process ends.

〔特図普段処理移行設定処理3〕
次に、前述の小当り終了処理における特図普段処理移行設定処理3(ステップA1901)について説明する。
特図普段処理移行設定処理においては、図87に示すように、まず、処理番号として特図普段処理にかかる「0」を設定して(ステップA1911)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1912)。
[Special Figure Normal Process Transition Setting Process 3]
Next, the special figure normal process transition setting process 3 (step A1901) in the above-described small hit end process will be described.
In the special figure normal process transition setting process, as shown in FIG. 87, first, “0” relating to the special figure normal process is set as the process number (step A1911), and the process number is set in the special figure game process number area. (Step A1912).

次いで、小当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1913)、小当りの終了に関する信号(例えば、特別図柄1小当り信号をOFF、特別図柄2小当り信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1914)。
次いで、大入賞口1不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA1915)、大入賞口2不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする(ステップA1916)。
次いで、小当り用ラウンドLEDのポインタの値(アドレス)を格納しているラウンドLEDポインタ領域をリセットして(ステップA1917)、特図普段処理移行設定処理3を終了する。
Next, a signal related to the end of the small hit (for example, one signal for the big hit is turned OFF) is saved in the external information output data area (step A1913), and a signal related to the end of the small hit (for example, the special symbol 1 small hit signal is turned OFF, The special symbol 2 small hit signal is OFF) is saved in the test signal output data area (step A1914).
Next, a fraud monitoring period flag is saved in the special winning opening 1 fraud monitoring period flag area (step A1915), and a fraud monitoring period flag is saved in the special winning prize 2 fraud monitoring period flag area (step A1916).
Next, the round LED pointer area storing the pointer value (address) of the small hitting round LED is reset (step A1917), and the special figure normal process transition setting process 3 is terminated.

〔普図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS109)について説明する。この普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[Normal game processing]
Next, the normal game process (step S109) in the above-described timer interrupt process will be described. In this normal game process, the input of the gate switch 34a is monitored, the overall process related to the normal map variable display game is controlled, and the display of the normal map is set.

普図ゲーム処理においては、図88に示すように、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)を行う。
次いで、普図ゲーム処理タイマが既にタイムアップ又は−1更新後にタイムアップしたかチェックして(ステップB3)、タイムアップしたか否か判定する(ステップB4)。
In the ordinary game process, as shown in FIG. 88, first, a gate switch monitoring process (step B1) for monitoring an input from the gate switch 34a, and a general power prize switch monitoring for monitoring an input from the start port 2 switch 37a. Processing (step B2) is performed.
Next, it is checked whether the normal game processing timer has already timed up or timed up after -1 update (step B3), and it is determined whether or not the time has expired (step B4).

ステップB4で、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップB4;No)には、ステップB15へ移行する。
一方、ステップB4で、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップB4;Yes)には、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定して(ステップB5)、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップB6)。
次いで、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップB7)を行った後、普図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップB8)を行う。
If it is determined in step B4 that the usual game process timer has not expired (step B4; No), the process proceeds to step B15.
On the other hand, if it is determined in step B4 that the normal game process timer has expired (step B4; Yes), the normal game sequence branch table referred to branch to the process corresponding to the normal game process number. Is set in the register (step B5), and the branch destination address of the process corresponding to the usual game process number is obtained using the table (step B6).
Next, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step B7), the game branch process (step B8) is performed according to the usual game process number.

ステップB8にて、普図ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップB9)を行う。
ステップB8にて、普図ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB10)を行う。
ステップB8にて、普図ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB11)を行う。
In step B8, if the usual game process number is “0”, the fluctuation start of the usual figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the usual figure fluctuation display game, the setting of the production, the process during the usual figure fluctuation The usual process (step B9) for setting information necessary for performing the process is performed.
If the normal game process number is “1” in step B8, a normal map change process (step B10) for setting information necessary for performing the normal map display process is performed.
In step B8, if the normal game processing number is “2”, if the result of the normal map fluctuation display game is a win, the setting of the open time of the normal electric power depending on whether or not the time is short, A general map display process (step B11) for setting information necessary for performing the normal map process is performed.

ステップB8にて、普図ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ステップB12)を行う。
ステップB8にて、普図ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB13)を行う。
ステップB8にて、普図ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB14)を行う。
その後、普図表示器53による普通図柄の変動を制御するための各種テーブルを準備し(ステップB15)、普図表示器53による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップB16)を行って、普図ゲーム処理を終了する。
If the normal game processing number is “3” in step B8, the normal game per-map process (such as setting of information necessary for continuing the normal game per-game process or executing the ordinary electric ball remaining ball process) ( Step B12) is performed.
If the ordinary game processing number is “4” in step B8, the ordinary electric ball remaining ball processing (step B13) for setting information necessary for performing the termination process per ordinary diagram is performed.
If the usual game process number is “5” in step B8, the usual figure end process (step B14) for setting information necessary for performing the usual figure normal process is performed.
Thereafter, various tables for controlling the fluctuation of the normal symbol by the normal symbol display 53 are prepared (step B15), and the symbol fluctuation control process (step B16) related to the control of the fluctuation of the normal symbol by the general symbol display 53 is performed. Go to finish the usual game process.

〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理(ステップB1)について説明する。
ゲートスイッチ監視処理においては、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるかチェックして(ステップB21)、入力があるか否か判定する(ステップB22)。
[Gate switch monitoring processing]
Next, the gate switch monitoring process (step B1) in the above-described ordinary game process will be described.
In the gate switch monitoring process, first, it is checked whether there is an input to the gate switch 34a (step B21), and it is determined whether there is an input (step B22).

ステップB22で、ゲートスイッチ34aに入力がないと判定した場合(ステップB22;No)には、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップB22で、ゲートスイッチ34aに入力があると判定した場合(ステップB22;Yes)には、右打ちに関する信号があるか(発射位置指定信号がONであるか)否か判定する(ステップB23)。
ステップB23で、右打ちに関する信号があると判定した場合(ステップB23;Yes)、すなわち、発射位置指定信号がON(右打ち)である場合には、ステップB26へ移行する。
一方、ステップB23で、右打ちに関する信号がないと判定した場合(ステップB23;No)、すなわち、発射位置指定信号がOFF(左打ち)である場合には、右打ち警告開始コマンドを準備し(ステップB24)、コマンド設定処理(ステップB25)を行って、ステップB26へ移行する。これにより、右打ち期間でないのに右打ちが検出された場合、右打ち警告(左打ちに戻すように促す表示や音声の出力)が実行される。
If it is determined in step B22 that there is no input to the gate switch 34a (step B22; No), the gate switch monitoring process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step B22 that there is an input to the gate switch 34a (step B22; Yes), it is determined whether or not there is a signal related to right-handing (whether the launch position designation signal is ON) (step S22). B23).
If it is determined in step B23 that there is a signal related to right-handed (step B23; Yes), that is, if the launch position designation signal is ON (right-handed), the process proceeds to step B26.
On the other hand, if it is determined in step B23 that there is no right-handed signal (step B23; No), that is, if the firing position designation signal is OFF (left-handed), a right-handed warning start command is prepared ( Step B24), command setting processing (step B25) is performed, and the process proceeds to step B26. As a result, when a right-handed strike is detected even if it is not a right-handed period, a right-handed warning (display or voice output prompting to return to the left-handed) is executed.

ステップB26では、普図保留数が上限値未満かチェックして(ステップB26)、上限値未満であるか否か判定する(ステップB27)。
ステップB27で、普図保留数が上限値未満でないと判定した場合(ステップB27;No)には、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップB27で、普図保留数が上限値未満であると判定した場合(ステップB27;Yes)には、普図保留数を+1更新して(ステップB28)、更新後の普図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する(ステップB29)。
次いで、当り乱数を抽出し、RWMの乱数セーブ領域にセーブして(ステップB30)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
In step B26, it is checked whether the number of reserved drawings is less than the upper limit (step B26), and it is determined whether it is less than the upper limit (step B27).
If it is determined in step B27 that the number of pending maps is not less than the upper limit value (step B27; No), the gate switch monitoring process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step B27 that the number of reserved drawings is less than the upper limit (step B27; Yes), the number of reserved drawings is updated by +1 (step B28), and the number of reserved maps after update is updated. The address of the random number saving area corresponding to is calculated (step B29).
Next, a winning random number is extracted and saved in a random number saving area of the RWM (step B30), and the gate switch monitoring process is terminated.

〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)について説明する。
普電入賞スイッチ監視処理においては、図90に示すように、まず、普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数の開放動作を実行中であるか(普図当り中か)チェックして(ステップB51)、普図当り中であるか否か判定する(ステップB52)。
ステップB52で、普図当り中でないと判定した場合(ステップB52;No)には、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップB52で、普図当り中であると判定した場合(ステップB52;Yes)には、始動口2スイッチ37aに入力があるかチェックして(ステップB53)、入力があるか否か判定する(ステップB54)。
[Penden winning switch monitoring process]
Next, the general power winning switch monitoring process (step B2) in the above-mentioned general game process will be described.
In the general power winning switch monitoring process, as shown in FIG. 90, first, is the normal variable winning game 37 in a hit state and the normal variable winning device 37 is executing a predetermined number of opening operations (per normal map)? It is checked (step B51), and it is determined whether or not the normal drawing is being reached (step B52).
If it is determined in step B52 that the normal map is not being reached (step B52; No), the general power prize winning switch monitoring process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step B52 that the normal map is being reached (step B52; Yes), it is checked whether there is an input to the start port 2 switch 37a (step B53), and it is determined whether there is an input. (Step B54).

ステップB54で、始動口2スイッチ37aに入力がないと判定した場合(ステップB54;No)には、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップB54で、始動口2スイッチ37aに入力があると判定した場合(ステップB54;Yes)には、普電カウンタのカウント数を+1更新し(ステップB55)、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(例えば、「6」)に達したかチェックして(ステップB56)、達したか否か判定する(ステップB57)。
ステップB57で、普電カウンタのカウント数が上限値に達していないと判定した場合(ステップB57;No)には、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップB57で、普電カウンタのカウント数が上限値に達したと判定した場合(ステップB57;Yes)には、普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了ポインタ4(当り終了の値)をセーブし(ステップB58)、普図ゲーム処理タイマを0クリアして(ステップB59)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普図の当り状態が途中で終了するようにする。
If it is determined in step B54 that there is no input to the start port 2 switch 37a (step B54; No), the general power winning switch monitoring process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step B54 that there is an input to the start port 2 switch 37a (step B54; Yes), the count number of the general power counter is updated by +1 (step B55), and the updated general power counter is updated. It is checked whether the count number has reached an upper limit (for example, “6”) (step B56), and it is determined whether it has reached (step B57).
When it is determined in step B57 that the count number of the ordinary power counter has not reached the upper limit value (step B57; No), the ordinary power prize winning switch monitoring process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step B57 that the count value of the ordinary power counter has reached the upper limit value (step B57; Yes), the hit end pointer 4 (the hit end value) hits the process control pointer area during the normal figure. Is saved (step B58), the ordinary game processing timer is cleared to 0 (step B59), and the ordinary power winning switch monitoring process is terminated. In other words, if there is a pay-per-use prize exceeding the upper limit value during the normal hit state, the hit end value is saved in the middle control processing pointer area at that time, and the normal hit state is not complete. Let it finish.

〔普図普段処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB9)について説明する。
普図普段処理においては、図91に示すように、まず、普図保留数が「0」であるかチェックして(ステップB101)、普図保留数が「0」であるか否か判定する(ステップB102)。
ステップB102で、普図保留数が「0」であると判定した場合(ステップB102;Yes)には、普図普段処理移行設定処理1(ステップB103)を行って、普図普段処理を終了する。
一方、ステップB102で、普図保留数が「0」でないと判定した場合(ステップB102;No)には、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率(すなわち、普図低確率)であるか否か判定する(ステップB104)。
[Usually normal processing]
Next, the usual figure usual process (step B9) in the above-mentioned usual figure game process is demonstrated.
In the usual figure routine processing, as shown in FIG. 91, first, it is checked whether the number of usual figure holds is “0” (step B101), and it is determined whether or not the number of usual figure holds is “0”. (Step B102).
If it is determined in step B102 that the number of ordinary drawings held is “0” (step B102; Yes), the ordinary diagram normal processing transition setting processing 1 (step B103) is performed, and the ordinary diagram ordinary processing is terminated. .
On the other hand, if it is determined in step B102 that the number of pending maps is not “0” (step B102; No), the probability of a hit result in the usual map variation display game is a normal probability (ie, a low probability of ordinary maps). ) (Step B104).

ステップB104で、普図低確率時であると判定した場合(ステップB104;Yes)には、普図低確率時の上限判定値を設定して(ステップB105)、ステップB107へ移行する。
一方、ステップB104で、普図低確率でないと判定した場合(ステップB104;No)には、普図高確率時の上限判定値を設定して(ステップB106)、ステップB107へ移行する。
ステップB107では、RWMの乱数セーブ領域から当り乱数をロードし(ステップB107)、その後、下限判定値を設定する(ステップB108)。
次いで、当り乱数の値がステップB108で設定した下限判定値未満かチェックして(ステップB109)、下限判定値未満であるか否か判定する(ステップB110)。本実施形態の場合、普図低確率時の上限判定値は「2」、普図高確率時の上限判定値は「250」、下限判定値は「1」である。したがって、普図低確率時は「1」,「2」が当り、普図高確率時は「1」〜「250」が当りになる。
When it is determined in step B104 that the normal figure is at low probability (step B104; Yes), an upper limit determination value at the normal figure low probability is set (step B105), and the process proceeds to step B107.
On the other hand, if it is determined in step B104 that the normal probability is not low (step B104; No), the upper limit determination value for the normal probability is set (step B106), and the process proceeds to step B107.
In Step B107, a random number is loaded from the random number saving area of the RWM (Step B107), and then a lower limit judgment value is set (Step B108).
Next, it is checked whether the value of the hit random number is less than the lower limit determination value set in Step B108 (Step B109), and it is determined whether it is less than the lower limit determination value (Step B110). In the case of the present embodiment, the upper limit determination value at the time of the normal figure low probability is “2”, the upper limit determination value at the normal figure high probability is “250”, and the lower limit determination value is “1”. Therefore, “1” and “2” are hit when the normal probability is low, and “1” to “250” are hit when the normal probability is high.

ステップB110で、当り乱数の値が下限判定値未満でないと判定した場合(ステップB110;No)には、当り乱数の値がステップB105又はB106で設定した上限判定値より大きいかチェックして(ステップB111)、上限判定値より大きいか否か判定する(ステップB112)。
ステップB112で、当り乱数の値が設定した上限判定値より大きくないと判定した場合(ステップB112;No)には、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB113)、普図停止図柄に当り時の停止図柄番号を設定して(ステップB114)、ステップB117へ移行する。
一方、ステップB110で、当り乱数の値が下限判定値未満であると判定した場合(ステップB110;Yes)、あるいは、ステップB112で、当り乱数の値が設定した上限判定値より大きいと判定した場合(ステップB112;Yes)には、当りフラグ領域に、はずれ情報をセーブし(ステップB115)、普図停止図柄にはずれ時の停止図柄番号を設定して(ステップB116)、ステップB117へ移行する。
If it is determined in step B110 that the value of the hit random number is not less than the lower limit determination value (step B110; No), it is checked whether the value of the hit random number is greater than the upper limit determination value set in step B105 or B106 (step B110). B111), it is determined whether it is larger than the upper limit determination value (step B112).
When it is determined in step B112 that the value of the hit random number is not larger than the set upper limit determination value (step B112; No), the hit information is saved in the hit flag area (step B113), and the normal figure stop symbol is hit. The stop symbol number at the time is set (step B114), and the process proceeds to step B117.
On the other hand, if it is determined in step B110 that the value of the hit random number is less than the lower limit determination value (step B110; Yes), or if it is determined in step B112 that the value of the hit random number is greater than the set upper limit determination value. In (Step B112; Yes), the off-line information is saved in the hit flag area (Step B115), the stop symbol number at the time of the shift is set in the normal symbol stop symbol (Step B116), and the process proceeds to Step B117.

ステップB117では、当り乱数セーブ領域を0クリアし(ステップB117)、その後、普図停止図柄領域に停止図柄番号をセーブして(ステップB118)、普図停止図柄番号に対応する信号(例えば、図柄1データ信号で、データの値が変化するまで出力され続ける)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB119)。
次いで、当り乱数セーブ領域をシフトし(ステップB120)、シフト後の空き領域を0クリアして(ステップB121)、普図保留数を−1更新する(ステップB122)。すなわち、最も古い普図保留1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留1以降に保留となっている普図保留2〜4の順位を1つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、当り乱数セーブ領域の普図保留2用から普図保留4用の値(例えば、当り乱数)が、当り乱数セーブ領域の普図保留1用から普図保留3用に移動することとなる。そして、当り乱数セーブ領域の普図保留4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。
In step B117, the winning random number save area is cleared to 0 (step B117), and then the stop symbol number is saved in the normal figure stop symbol area (step B118). 1 data signal is continuously output until the data value changes) in the test signal output data area (step B119).
Next, the hit random number save area is shifted (step B120), the free area after the shift is cleared to 0 (step B121), and the number of usual hold is updated by -1 (step B122). In other words, in accordance with the execution of the map change display game related to the oldest map hold 1, the process of raising the ranks of the map hold 2 to 4 that are held after the map hold 1 is performed one by one. As a result of this processing, the value for the usual figure hold 2 to the usual figure hold 4 in the hit random number save area (for example, the hit random number) is moved from the usual figure hold 1 to the usual figure hold 3 in the hit random number save area. It becomes. Then, the value for the usual figure reservation 4 in the hit random number saving area is cleared and the number of usual figure reservations is decremented by one.

次いで、普電サポート中(時短状態中)であるか否か判定する(ステップB123)。
ステップB123で、普電サポート中でないと判定した場合(ステップB123;No)には、普電サポートなし時の変動時間(例えば、10000m秒)を設定して(ステップB124)、設定した変動時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB126)、普図変動中処理移行設定処理(ステップB127)を行って、普図普段処理を終了する。
一方、ステップB123で、普電サポート中であると判定した場合(ステップB123;Yes)には、普電サポート時の変動時間(例えば、600m秒)を設定して(ステップB125)、設定した変動時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB126)、普図変動中処理移行設定処理(ステップB127)を行って、普図普段処理を終了する。
Next, it is determined whether or not the power transmission support is in progress (during the short time state) (step B123).
If it is determined in step B123 that the power transmission support is not in progress (step B123; No), a variable time (for example, 10000 milliseconds) without the general power support is set (step B124), and the set variable time is set. Save in the usual game process timer area (step B126), perform a process change setting process during normal figure change (step B127), and end the usual figure routine process.
On the other hand, if it is determined in step B123 that the power transmission support is in progress (step B123; Yes), a fluctuation time (for example, 600 milliseconds) at the time of power transmission support is set (step B125), and the set fluctuation is set. The time is saved in the normal game process timer area (step B126), the normal process changing process transition setting process (step B127) is performed, and the normal process is terminated.

〔普図普段処理移行設定処理1〕
次に、前述の普図普段処理における普図普段処理移行設定処理1(ステップB103)、後述の普図表示中処理における普図普段処理移行設定処理1(ステップB305)について説明する。
普図普段処理移行設定処理1においては、図92に示すように、まず、処理番号として普図普段処理にかかる「0」を設定して(ステップB131)、当該処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB132)。
次いで、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB133)、普図普段処理移行設定処理1を終了する。
[Usual map transition process 1]
Next, the normal map normal process transition setting process 1 (step B103) in the above-described normal map normal process and the normal map normal process shift setting process 1 (step B305) in the normal map display process described later will be described.
As shown in FIG. 92, in the normal figure normal process transition setting process 1, first, “0” relating to the normal figure normal process is set as the process number (step B131), and the process number is set as the normal figure game process number. Save in the area (step B132).
Next, the flag during the fraud monitoring period is saved in the normal power fraud monitoring period flag area (step B133), and the normal chart normal process transition setting process 1 is terminated.

〔普図変動中処理移行設定処理〕
次に、前述の普図普段処理における普図変動中処理移行設定処理(ステップB127)について説明する。
普図変動中処理移行設定処理においては、図93に示すように、まず、処理番号として普図変動中処理にかかる「1」を設定して(ステップB141)、当該処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB142)。
[Process transition setting process during normal map change]
Next, a process transition setting process (step B127) during the normal map change in the above normal map normal process will be described.
As shown in FIG. 93, in the process for setting the change in the normal map process, first, “1” relating to the process in the normal map change is set as the process number (step B141), and the process number is set as the normal game process. Save in the number area (step B142).

次いで、普図表示器53における普図変動表示ゲームの開始に関する信号(例えば、普通図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップB143)、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする(ステップB144)。
次いで、普図表示器53の点滅周期のタイマの初期値である変動タイマ初期値(例えば、256m秒)を普図変動制御タイマ領域にセーブして(ステップB145)、普図変動中処理移行設定処理を終了する。
Next, a signal related to the start of the general map change display game on the general map display 53 (for example, the normal symbol 1 change signal is ON) is saved in the test signal output data area (step B143), and the general map change display game is displayed. A changing flag indicating that the change is in progress is saved in the normal change control flag area (step B144).
Next, the variable timer initial value (for example, 256 msec), which is the initial value of the blinking cycle timer of the general-purpose indicator 53, is saved in the general-purpose variable control timer area (step B145), and the normal-fluctuation changing process transition setting is made. The process ends.

〔普図変動中処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB10)について説明する。
普図変動中処理においては、図94に示すように、普図表示中処理移行設定処理(ステップB201)を行って、普図表示中処理を終了する。
[Processing during normal map changes]
Next, the process during normal map change (step B10) in the above-mentioned general game process will be described.
In the normal map changing process, as shown in FIG. 94, a normal map display process transition setting process (step B201) is performed, and the normal map display process is terminated.

〔普図表示中処理移行設定処理〕
次に、前述の普図変動中処理における普図表示中処理移行設定処理(ステップB201)について説明する。
普図表示中処理移行設定処理においては、図95に示すように、まず、処理番号として普図表示中処理にかかる「2」を設定して(ステップB211)、当該処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB212)。
[Transition setting process during normal map display]
Next, the process for setting the process for displaying a normal map in the process for changing the normal map (step B201) will be described.
In the normal figure display process transition setting process, as shown in FIG. 95, first, “2” related to the normal figure display process is set as the process number (step B211), and the process number is set as the normal figure game process. Save in the number area (step B212).

次いで、普図表示器53における普図変動表示ゲームの結果の表示時間である普図表示時間(例えば、600m秒)を設定して(ステップB213)、当該普図表示時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB214)。
次いで、普図の変動終了に関する信号(例えば、普通図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB215)、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして(ステップB216)、普図表示中処理移行設定処理を終了する。
Next, a normal map display time (for example, 600 milliseconds), which is a display time of the result of the normal map variable display game on the general map display 53, is set (step B213). Save in the area (step B214).
Next, a signal related to the end of the normal change (for example, the normal signal 1 changing signal is OFF) is saved in the test signal output data area (step B215), and a stop flag indicating that the normal change display game is stopped. Is saved in the usual figure variation control flag area (step B216), and the usual figure display process transition setting process is terminated.

〔普図表示中処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB11)について説明する。
普図表示中処理においては、図96に示すように、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグをロードして(ステップB301)、RWMの当りフラグ領域をクリアする(ステップB302)。
次いで、ロードした当りフラグが当りかチェックして(ステップB303)、当りであるか否か判定する(ステップB304)。
[Processing during normal map display]
Next, a process for displaying a general map (step B11) in the general game process described above will be described.
In the process of displaying a normal map, as shown in FIG. 96, first, the hit flag set in the normal process is loaded (step B301), and the hit flag area of the RWM is cleared (step B302).
Next, it is checked whether or not the loaded hit flag is a hit (step B303), and it is determined whether or not it is a hit (step B304).

ステップB304で、当りフラグが当りでないと判定した場合(ステップB304;No)は、普図普段処理に移行するための普図普段処理移行設定処理1(ステップB305)を行って、普図表示中処理を終了する。
一方、ステップB304で、当りフラグが当りであると判定した場合(ステップB304;Yes)には、普電サポート中(時短状態中)であるか否か判定する(ステップB306)。
If it is determined in step B304 that the hit flag is not a hit (step B304; No), the normal map normal process transition setting process 1 (step B305) for shifting to the normal chart normal process is performed, and the normal map is being displayed. The process ends.
On the other hand, when it is determined in step B304 that the hit flag is a win (step B304; Yes), it is determined whether or not the power transmission support is being performed (during the time reduction state) (step B306).

ステップB306で、普電サポート中であると判定した場合(ステップB306;Yes)には、普電サポート時の普電開放時間(例えば、1700m秒)を設定し(ステップB307)、普電サポート時の当り開始ポインタ(制御ポインタ)として「0」を設定して(ステップB308)、当該当り開始ポインタを普図当り中処理制御ポインタ領域にセーブする(ステップB311)。これにより、普通変動入賞装置37の開放回数が2回以上の複数回となる。   If it is determined in step B306 that the power transmission support is in progress (step B306; Yes), the power transmission open time (for example, 1700 milliseconds) at the time of power transmission support is set (step B307). "0" is set as the hit start pointer (control pointer) (step B308), and the hit start pointer is saved in the normal process control pointer area (step B311). Thereby, the number of times of opening of the normal variation winning device 37 is two or more times.

一方、ステップB306で、普電サポート中でないと判定した場合(ステップB306;No)には、普電サポートなし時の普電開放時間(例えば、300m秒)を設定し(ステップB309)、普電サポートなし時の当り開始ポインタ(制御ポインタ)として「4」を設定して(ステップB310)、当該当り開始ポインタを普図当り中処理制御ポインタ領域にセーブする(ステップB311)。これにより普通変動入賞装置37の開放回数が1回となる。
次いで、設定された普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB312)、普図当り中処理移行設定処理(ステップB313)を行って、普図表示中処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step B306 that the power transmission support is not in progress (step B306; No), a power transmission opening time (for example, 300 milliseconds) when there is no power transmission support is set (step B309). “4” is set as a hit start pointer (control pointer) when there is no support (step B310), and the hit start pointer is saved in the normal process control pointer area (step B311). As a result, the number of times that the normally variable winning device 37 is opened becomes one.
Next, the set normal power release time is saved in the normal game process timer area (step B312), a normal process transition setting process (step B313) is performed, and the normal map display process is terminated.

〔普図当り中処理移行設定処理〕
次に、前述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理(ステップB313)について説明する。
普図当り中処理移行設定処理においては、図97に示すように、まず、処理番号として普図当り中処理にかかる「3」を設定して(ステップB321)、当該処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB322)。
次いで、普図表示器53における普図変動表示ゲームの当り開始に関する信号(例えば、普通図柄1当り信号をON)と、普電作動開始に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップB323)、普通変動入賞装置37の可動部材37bを開放するために、普電ソレノイド37cをオンさせるためのONデータを普電ソレノイド出力データ領域にセーブする(ステップB324)。
なお、普電ソレノイド37cの出力データは、電気信号パターンを分岐することにより、同時に普電の開放に関する試験信号(例えば、普通電動役物1開放信号。ソレノイド37cのON中はON)としても出力される。
[Normal processing transition setting process per ordinary figure]
Next, the process for setting a transition to a normal map in the process for displaying a normal map (step B313) will be described.
As shown in FIG. 97, in the normal process transition setting process, first, “3” for the normal process is set as the process number (step B321), and the process number is set as the normal game process. Save in the number area (step B322).
Next, a signal related to the start of the normal figure change display game in the general map display 53 (for example, a signal per normal symbol is turned on) and a signal related to the start of normal power operation (for example, a signal during operation of the normal electric accessory 1 is turned on) ) Is saved in the test signal output data area (step B323), and in order to open the movable member 37b of the normal variation winning device 37, ON data for turning on the general electric solenoid 37c is stored in the general electric solenoid output data area. Save (step B324).
The output data of the ordinary electric solenoid 37c is also output as a test signal relating to the opening of the ordinary electric (for example, the normal electric accessory 1 opening signal. ON when the solenoid 37c is ON) by branching the electric signal pattern. Is done.

次いで、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をリセットして(ステップB325)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をリセットする(ステップB326)。
次いで、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定する不正監視期間外フラグを普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB327)、普図当り中処理移行設定処理を終了する。
Next, the information on the area for the general power count number that stores the number of winnings to the normal variation winning device 37 is reset (step B325), and the number of winnings to the normal variation winning device 37 during the general power fraud monitoring period is stored. The information on the illegal winning number area is reset (step B326).
Next, a fraud monitoring out-of-period monitoring flag that defines the outside of the fraud monitoring period of the normal variation winning device 37 is saved in the normal power fraud monitoring period flag area (step B327), and the normal process transition setting process is terminated.

〔普図当り中処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB12)について説明する。
普図当り中処理においては、図98に示すように、まず、普図当り中処理制御ポインタ領域の値(普図当り中処理制御ポインタ)をロードして準備し(ステップB401)、準備した普図当り中処理制御ポインタが当り終了ポインタ4(当り終了の値)であるかチェックして(ステップB402)、当り終了の値であるか否か判定する(ステップB403)。
ステップB403で、普図当り中処理制御ポインタが当り終了の値でないと判定した場合(ステップB403;No)には、普図当り中処理制御ポインタ領域の値を+1更新し(ステップB404)、普電作動移行設定処理(ステップB405)を行って、普図当り中処理を終了する。
一方、ステップB403で、普図当り中処理制御ポインタが当り終了の値であると判定した場合(ステップB403;Yes)には、普電作動移行設定処理(ステップB405)を行って、普図当り中処理を終了する。
[Usual processing per map]
Next, a process for hitting a normal figure (step B12) in the above-mentioned normal figure game process will be described.
As shown in FIG. 98, in the process for the normal map, first, the value of the process control pointer area for the normal map (the process control pointer for the normal map) is loaded and prepared (step B401). It is checked whether the mid-process control pointer is a hit end pointer 4 (a hit end value) (step B402), and it is determined whether it is a hit end value (step B403).
If it is determined in step B403 that the middle processing control pointer per normal drawing is not the hit end value (step B403; No), the value of the middle processing control pointer area per normal drawing is updated by +1 (step B404). An electric operation transition setting process (step B405) is performed, and the normal process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step B403 that the process control pointer during the normal map is a hit end value (step B403; Yes), the general electric operation transition setting process (step B405) is performed to End the middle process.

〔普電作動移行設定処理〕
次に、前述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理(ステップB405)について説明する。この普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置37を開閉するための普電ソレノイド37cの駆動制御を行う処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。
[Normal electric operation transition setting process]
Next, the general electric operation transition setting process (step B405) in the above-described normal process will be described. This normal electric operation transition setting process is a process for performing drive control of the normal electric solenoid 37c for opening and closing the normal variation winning device 37, and the process branches according to the value of the control pointer.

普電作動移行設定処理においては、図99に示すように、まず、制御ポインタ(普図当り中処理制御ポインタ)に応じて分岐処理を行う(ステップB411)。
ステップB411にて、制御ポインタが「0」又は「2」の場合は、普通変動入賞装置37の閉鎖後のウェイト時間(例えば、600m秒)を設定して(ステップB412)、当該ウェイト時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB413)。
次いで、普通変動入賞装置37の可動部材37bを閉鎖するために、普電ソレノイド37cをオフさせるためのOFFデータを普電ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップB414)、普電作動移行設定処理を終了する。
In the general electric operation transition setting process, as shown in FIG. 99, first, a branch process is performed in accordance with the control pointer (general processing control pointer per normal figure) (step B411).
If the control pointer is “0” or “2” in step B411, a wait time (for example, 600 msec) after closing the normal variable winning device 37 is set (step B412), and the wait time is set to normal. The game is saved in the figure game processing timer area (step B413).
Next, in order to close the movable member 37b of the normal variation winning device 37, the OFF data for turning off the ordinary electric solenoid 37c is saved in the ordinary electric solenoid output data area (step B414), and the ordinary electric operation transition setting process is performed. Exit.

ステップB411にて、制御ポインタが「1」又は「3」の場合は、普電サポート時の普電開放時間(例えば、1400m秒)を設定して(ステップB415)、当該普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB416)。
次いで、普通変動入賞装置37の可動部材37bを開放するために、普電ソレノイド37cをオンさせるためにONデータを普電ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップB417)、普電作動移行設定処理を終了する。
If the control pointer is “1” or “3” in step B411, a normal power release time (for example, 1400 milliseconds) at the time of normal power support is set (step B415), and the normal power open time is set to the normal power supply open time. The game is saved in the figure game processing timer area (step B416).
Next, in order to open the movable member 37b of the normal variation winning device 37, the ON data is saved in the general power solenoid output data area to turn on the general power solenoid 37c (step B417), and the general power operation transition setting process is performed. Exit.

ステップB411にて、制御ポインタが「4」の場合は、処理番号として普電残存球処理にかかる「4」を設定して(ステップB418)、当該処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB419)。
次いで、普電残存球処理時間(例えば、600m秒)を設定して(ステップB420)、当該普電残存球処理時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB321)。
次いで、普通変動入賞装置37の可動部材37bを閉鎖するために、普電ソレノイド37cをオフさせるためのOFFデータを普電ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップB422)、普電作動移行設定処理を終了する。
If the control pointer is “4” in step B411, “4” for the ordinary electric ball remaining ball process is set as the process number (step B418), and the process number is saved in the normal game process number area. (Step B419).
Next, a normal power remaining ball processing time (for example, 600 milliseconds) is set (step B420), and the normal power remaining ball processing time is saved in the normal game processing timer area (step B321).
Next, in order to close the movable member 37b of the normal variation winning device 37, the OFF data for turning off the ordinary electric solenoid 37c is saved in the ordinary electric solenoid output data area (step B422), and the ordinary electric operation transition setting process is performed. Exit.

〔普電残存球処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理における普電残存球処理(ステップB13)について説明する。
普電残存球処理においては、図100に示すように、普図当り終了処理移行設定処理(ステップB501)を行って、普電残存球処理を終了する。
[Penden residual ball processing]
Next, the ordinary power remaining ball process (step B13) in the above-described ordinary game process will be described.
In the ordinary electric ball remaining ball process, as shown in FIG. 100, the ordinary electric ball end process shift setting process (step B501) is performed, and the ordinary electric ball remaining ball process is ended.

〔普図当り終了処理移行設定処理〕
次に、前述の普電残存教処理における普図当り終了処理移行設定処理(ステップB501)について説明する。
普図当り終了処理移行設定処理においては、図101に示すように、まず、処理番号として普図当り終了処理にかかる「5」を設定して(ステップB511)、当該処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB512)。
[Usual map end process transition setting process]
Next, the common figure ending process transition setting process (step B501) in the above-described ordinary train remaining teaching process will be described.
In the normal figure end process transition setting process, as shown in FIG. 101, first, “5” related to the general figure end process is set as the process number (step B511), and the process number is set as the normal figure game process. Save in the number area (step B512).

次いで、普図変動表示ゲームのエンディング時間(例えば、100m秒)を設定して(ステップB513)、当該普図エンディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB514)。
次いで、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップB515)、普通変動入賞装置37への入賞数を示す普電カウント数領域をリセットする(ステップB516)。
次いで、普図当り中処理制御ポインタ領域をリセットして(ステップB517)、普図当り終了処理移行設定処理を終了する。
Next, an ending time (for example, 100 ms) of the usual game display game is set (step B513), and the usual ending time is saved in the usual game process timer area (step B514).
Next, a signal related to the end of the operation of the normal variation winning device 37 (for example, the normal electric accessory 1 operating signal is OFF) is saved in the test signal output data area (step B515), and the number of winnings to the normal variation winning device 37 is determined. Is reset (step B516).
Next, the normal processing control pointer area is reset (step B517), and the normal processing end processing transition setting processing is ended.

〔普図当り終了処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理(ステップB14)について説明する。
普図当り終了処理においては、図102に示すように、普図普段処理移行設定処理2(ステップB601)を行って、普図当り終了処理を終了する。
[End processing per regular map]
Next, the usual figure end process (step B14) in the above-mentioned usual figure game process will be described.
In the usual figure end process, as shown in FIG. 102, the usual figure normal process transition setting process 2 (step B601) is performed, and the usual figure end process is ended.

〔普図普段処理移行設定処理2〕
次に、前述の普図当り終了処理における普図普段処理移行設定処理2(ステップB601)について説明する。
普図普段処理移行設定処理2においては、図103に示すように、まず、処理番号として普図普段処理にかかる「0」を設定して(ステップB611)、当該処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB612)。
[Usuzu usual process transition setting process 2]
Next, the normal map normal process transition setting process 2 (step B601) in the above-described normal map end process will be described.
As shown in FIG. 103, in the normal figure normal process transition setting process 2, first, “0” relating to the normal figure normal process is set as the process number (step B611), and the process number is set as the normal figure game process number. Save in the area (step B612).

次いで、普図変動表示ゲームの当り終了に関する信号(例えば、普通図柄1当り信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB613)、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ(不正監視期間中フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB614)普図普段処理移行設定処理2を終了する。   Next, a signal related to the end of the normal variation display game (for example, the normal symbol per signal is OFF) is saved in the test signal output data area (step B613), and a flag that defines the fraud monitoring period of the normal variation winning device 37 is set. (Flag monitoring period flag) is saved in the ordinary power fraud monitoring period flag area (step B614), and the normal-day normal process transition setting process 2 is terminated.

〔セグメントLED編集処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(ステップS110)について説明する。このセグメントLED編集処理では、一括表示装置50に設けられた特図1保留表示部54、特図2保留表示部55、普図保留表示部56、第1遊技状態表示器57、第2遊技状態表示器58、第3遊技状態表示器59、ラウンド表示部60を構成するセグメントLEDの駆動に関する設定等を行う。
[Segment LED editing processing]
Next, the segment LED editing process (step S110) in the above-described timer interrupt process will be described. In this segment LED editing process, the special figure 1 hold display section 54, the special figure 2 hold display section 55, the general figure hold display section 56, the first gaming state display 57, the second gaming state provided in the collective display device 50 are provided. Settings relating to driving of the segment LEDs constituting the display 58, the third gaming state display 59, and the round display unit 60 are performed.

セグメントLED編集処理においては、図104に示すように、まず、表示制御タイマを+1更新し(ステップC101)、表示制御タイマが出力オンタイミングであるかチェックして(ステップC102)、出力オンタイミングであるか否か判定する(ステップC103)。
ステップC103で、出力オンタイミングであると判定した場合(ステップC103;Yes)には、点滅制御ポインタとして点灯ポインタを設定して(ステップC104)、ステップC106へ移行する。
一方、ステップC103で、出力オンタイミングでないと判定した場合(ステップC103;No)には、点滅制御ポインタとして消灯ポインタを設定して(ステップC105)、ステップC106へ移行する。
ここで、出力オンタイミングであるか否かの判定とは、表示制御タイマの特定のビット(例えば、ビット5)の状態を監視し、この監視するビットが「1」であれば出力オンタイミングであると判定する一方、監視するビットが「0」であれば出力オンタイミングでないと判定するものである。したがって、128m秒の点滅になる。
In the segment LED editing process, as shown in FIG. 104, first, the display control timer is updated by +1 (step C101), and it is checked whether the display control timer is output on timing (step C102). It is determined whether or not there is (step C103).
If it is determined in step C103 that the output is on (step C103; Yes), the lighting pointer is set as the blinking control pointer (step C104), and the process proceeds to step C106.
On the other hand, if it is determined in step C103 that the output is not on (step C103; No), the extinguishing pointer is set as the blinking control pointer (step C105), and the process proceeds to step C106.
Here, whether or not it is the output on timing is to monitor the state of a specific bit (for example, bit 5) of the display control timer, and if this monitored bit is “1”, it is the output on timing. On the other hand, if the monitored bit is “0”, it is determined that it is not the output on timing. Therefore, the flashing is 128 milliseconds.

ステップC106では、普図保留数とステップC104又はC105にて設定した点滅制御ポインタに対応する表示データを取得して、普図保留表示器56のセグメント領域にセーブし(ステップC106)、その後、特図1保留数に対応する表示データを取得して、特図1保留表示部54のセグメント領域にセーブする(ステップC107)。
次いで、特図2保留数に対応する表示データを取得して、特図2保留表示部55のセグメント領域にセーブし(ステップC108)、ラウンドLEDポインタに対応する表示データを取得して、ラウンド表示部60のセグメント領域にセーブし(ステップC109)、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得して、第1遊技状態表示器57若しくは第2遊技状態表示器58のセグメント領域にセーブする(ステップC110)。
In step C106, the display data corresponding to the number of pending maps and the blinking control pointer set in step C104 or C105 is acquired and saved in the segment area of the pending map display 56 (step C106). Display data corresponding to the number of holds in FIG. 1 is acquired and saved in the segment area of the special figure 1 hold display unit 54 (step C107).
Next, display data corresponding to the special figure 2 hold number is acquired and saved in the segment area of the special figure 2 hold display unit 55 (step C108), and display data corresponding to the round LED pointer is acquired and round display is performed. Save in the segment area of the unit 60 (step C109), obtain display data corresponding to the game state display number, and save it in the segment area of the first game state display 57 or the second game state display 58 (step S109) C110).

次いで、停電復旧時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることの報知に係る高確率報知フラグをチェックして(ステップC111)、高確率を報知するタイミングであるか否か判定する(ステップC112)。
ステップC112で、高確率を報知するタイミングでないと判定した場合には(ステップC112;No)には、高確率報知LEDのOFFデータを第3遊技状態表示器59のセグメント領域にセーブして(ステップC113)、セグメントLED編集処理を終了する。
一方、ステップC112で、高確率を報知するタイミングであると判定した場合(ステップC112;Yes)には、セグメントLED編集処理を終了する。
Next, a high-probability notification flag related to notification that the probability state of jackpot is a high-probability state at the time of power failure recovery is checked (step C111), and it is determined whether it is time to notify the high probability (step C111). C112).
If it is determined in step C112 that it is not time to notify the high probability (step C112; No), the OFF data of the high probability notification LED is saved in the segment area of the third gaming state display 59 (step S112). C113), the segment LED editing process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step C112 that it is the timing for notifying the high probability (step C112; Yes), the segment LED editing process is terminated.

〔磁石不正監視処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理(ステップS111)について説明する。この磁石不正監視処理では、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定して不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Magnetic fraud monitoring processing]
Next, the magnet fraud monitoring process (step S111) in the above-described timer interrupt process will be described. In this magnet fraud monitoring process, the detection signal from the magnetic sensor 61 is checked to determine whether there is an abnormality, and fraud notification is set to start or end.

磁石不正監視処理においては、図105に示すように、まず、磁気センサ61からの検出信号の状態をチェックして(ステップC201)、磁気センサ61がONであるか否か判定する(ステップC202)。
ステップC202で、磁気センサ61がONでないと判定した場合(ステップC202;No)には、磁石不正監視タイマをクリアして(ステップC203)、ステップC210へ移行する。
一方、ステップC202で、磁気センサ61がONであると判定した場合(ステップC202;Yes)には、磁石不正監視タイマを+1更新して、当該磁石不正監視タイマがタイムアップしたかチェックし(ステップC204)、タイムアップしたか否か判定する(ステップC205)。
In the magnet fraud monitoring process, as shown in FIG. 105, first, the state of the detection signal from the magnetic sensor 61 is checked (step C201), and it is determined whether or not the magnetic sensor 61 is ON (step C202). .
If it is determined in step C202 that the magnetic sensor 61 is not ON (step C202; No), the magnet fraud monitoring timer is cleared (step C203), and the process proceeds to step C210.
On the other hand, if it is determined in step C202 that the magnetic sensor 61 is ON (step C202; Yes), the magnet fraud monitoring timer is updated by +1 and it is checked whether the magnet fraud monitoring timer has timed out (step C204), it is determined whether the time is up (step C205).

ステップC205で、磁石不正監視タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップC205;Yes)には、磁石不正監視タイマをクリアして(ステップC206)、磁石不正報知タイマ初期値を磁石不正報知タイマ領域にセーブする(ステップC207)。
次いで、磁石不正報知コマンドを準備し(ステップC208)、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを設定して(ステップC209)、ステップC214へ移行する。
一方、ステップC205で、磁石不正監視タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップC205;No)には、ステップC210へ移行する。
If it is determined in step C205 that the magnet fraud monitoring timer has expired (step C205; Yes), the magnet fraud monitoring timer is cleared (step C206), and the magnet fraud notification timer initial value is set in the magnet fraud notification timer area. (Step C207).
Next, a magnet fraud notification command is prepared (step C208), a magnet fraud occurrence flag is set as a magnet fraud flag (step C209), and the process proceeds to step C214.
On the other hand, if it is determined in step C205 that the magnet fraud monitoring timer has not expired (step C205; No), the process proceeds to step C210.

ステップC210では、磁石不正報知タイマが既にタイムアップ又は−1更新後にタイムアップしたかチェックして(ステップC210)、タイムアップしたか否か判定する(ステップC211)。なお、磁石不正報知タイマは、磁石不正発生の報知中でないときには「0」、すなわちタイムアップ状態になっている。
ステップC211で、磁石不正報知タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップC211;No)には、磁石不正監視処理を終了する。
一方、ステップC211で、磁石不正報知タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップC211;Yes)には、磁石不正報知終了コマンドを準備し(ステップC212)、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを設定して(ステップC213)、ステップC214へ移行する。
In Step C210, it is checked whether the magnet fraud notification timer has already timed up or timed up after -1 update (Step C210), and it is determined whether or not the time has expired (Step C211). It should be noted that the magnet fraud notification timer is “0” when the magnet fraud occurrence is not being reported, that is, the time is up.
If it is determined in step C211 that the magnet fraud notification timer has not expired (step C211; No), the magnet fraud monitoring process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step C211 that the magnet fraud notification timer has expired (step C211; Yes), a magnet fraud notification end command is prepared (step C212), and a magnet fraud release flag is set as the magnet fraud flag. (Step C213), the process proceeds to Step C214.

ステップC214では、ステップC209又はC213で設定した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域の値と比較して(ステップC214)、一致するか否か判定する(ステップC215)。
ステップC215で、磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値に一致すると判定した場合(ステップC215;Yes)には、磁石不正監視処理を終了する。
一方、ステップC215で、磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値に一致しないと判定した場合(ステップC215;No)には、ステップC209又はC213で設定した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし(ステップC216)、コマンド設定処理(ステップC217)を行って、磁石不正監視処理を終了する。
In step C214, the magnet fraud flag set in step C209 or C213 is compared with the value of the magnet fraud flag region (step C214), and it is determined whether or not they match (step C215).
If it is determined in step C215 that the magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag region (step C215; Yes), the magnet fraud monitoring process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step C215 that the magnet fraud flag does not match the value of the magnet fraud flag area (step C215; No), the magnet fraud flag set in step C209 or C213 is saved in the magnet fraud flag area. (Step C216), command setting processing (Step C217) is performed, and the magnet fraud monitoring processing is terminated.

ここで、本実施形態の場合、磁石不正監視タイマが「8」である場合にステップC205でタイムアップしたと判定する。したがって、センシングが4m秒であるので、磁気センサ61がONしてから32m秒後に、磁石不正報知タイマ初期値(例えば、60000m秒)がセーブされ、その後、磁気センサ61がONである間は、32m秒ごとに磁気不正監視タイマがタイムアップして磁気不正報知タイマが初期値に戻る。そのため、磁気センサ61がONしている間(最初の32m秒は除く)と、磁気センサ61がOFFしてから約60秒間の間とに、磁石不正の報知が行われる。すなわち、磁気センサ61がONしている限りは報知を続けるよう構成されている。   Here, in this embodiment, when the magnet fraud monitoring timer is “8”, it is determined that the time is up in Step C205. Therefore, since sensing is 4 milliseconds, the magnet improper notification timer initial value (for example, 60000 milliseconds) is saved 32 milliseconds after the magnetic sensor 61 is turned on, and after that, while the magnetic sensor 61 is turned on, The magnetic fraud monitoring timer expires every 32 milliseconds and the magnetic fraud notification timer returns to the initial value. Therefore, the magnet fraud is reported while the magnetic sensor 61 is ON (except for the first 32 milliseconds) and for about 60 seconds after the magnetic sensor 61 is turned OFF. That is, as long as the magnetic sensor 61 is ON, the notification is continued.

〔外部情報編集処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS112)について説明する。この外部情報編集処理では、入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS107)や磁石不正監視処理(ステップS111)の監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, the external information editing process (step S112) in the above-described timer interrupt process will be described. In this external information editing process, an external device such as an information collection terminal or an amusement hall internal management device or a test firing test is performed based on the monitoring result of the winning mouth switch / error monitoring process (step S107) or the magnet fraud monitoring process (step S111). Creates information to be output to the apparatus and sets it in the output buffer.

外部情報編集処理においては、図106に示すように、まず、遊技機エラー状態信号のOFFデータをRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップC301)、扉・枠開放・セキュリティ信号のOFFデータを設定する(ステップC302)。
次いで、セキュリティ信号制御タイマが既にタイムアップ又は−1更新後にタイムアップしたかチェックして(ステップC303)、タイムアップしたか否か判定する(ステップC304)。
ステップC304で、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップC304;Yes)には、ステップC302で設定した扉・枠開放・セキュリティ信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップC306)。
一方、ステップC304で、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップC304;No)には、扉・枠開放・セキュリティ信号のONデータを設定して(ステップC305)、設定した扉・枠開放・セキュリティ信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップC306)。
In the external information editing process, as shown in FIG. 106, first, the OFF data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area of the RWM (step C301), and the door / frame open / security signal OFF is performed. Data is set (step C302).
Next, it is checked whether the security signal control timer has already timed up or timed up after -1 update (step C303), and it is determined whether or not the time has expired (step C304).
If it is determined in step C304 that the security signal control timer has expired (step C304; Yes), the door / frame opening / security signal set in step C302 is saved in the external information output data area of the RWM (step S304). C306).
On the other hand, if it is determined in step C304 that the security signal control timer has not expired (step C304; No), the door / frame opening / security signal ON data is set (step C305) and set. The door / frame opening / security signal is saved in the external information output data area (step C306).

次いで、前枠(ガラス枠15)開放監視領域のステータスがエラー発生中であるかチェックして(ステップC307)、エラー発生中であるか否か判定する(ステップC308)。
ステップC308で、前枠(ガラス枠15)開放監視領域のステータスがエラー発生中でないと判定した場合(ステップC308;No)には、遊技枠(前面枠12)開放監視領域のステータスがエラー発生中であるかチェックして(ステップC309)、エラー発生中であるか否か判定する(ステップC310)。
ステップC310で、遊技枠(前面枠12)開放監視領域のステータスがエラー発生中でないと判定した場合(ステップC310;No)には、大入賞口1不正フラグ領域の値が不正入賞発生フラグかチェックして(ステップC311)、不正発生中であるか(すなわち、不正入賞発生フラグであるか)否か判定する(ステップC312)。
ステップC312で、不正発生中でないと判定した場合(ステップC312;No)、すなわち、大入賞口1不正フラグ領域の値が不正入賞発生フラグでない場合には、大入賞口2不正フラグ領域の値が不正入賞発生フラグかチェックして(ステップC313)、不正発生中であるか(すなわち、不正入賞発生フラグであるか)否か判定する(ステップC314)。
ステップC314で、不正発生中でないと判定した場合(ステップC314;No)、すなわち、大入賞口2不正フラグ領域の値が不正入賞発生フラグでない場合には、普電不正フラグ領域の値が不正入賞発生フラグかチェックして(ステップC315)、不正発生中であるか(すなわち、不正入賞発生フラグであるか)否か判定する(ステップC316)。
ステップC316で、不正発生中でないと判定した場合(ステップC316;No)、すなわち、普電不正フラグ領域の値が不正入賞発生フラグでない場合には、磁石不正フラグ領域の値が磁石不正発生フラグかチェックして(ステップC317)、不正発生中であるか(すなわち、磁石不正発生フラグであるか)否か判定する(ステップC318)。
ステップC318で、不正発生中でないと判定した場合(ステップC318;No)、すなわち、磁石不正フラグ領域の値が磁石不正発生フラグでない場合には、ステップC321へ移行する。
Next, it is checked whether an error has occurred in the status of the front frame (glass frame 15) opening monitoring area (step C307), and it is determined whether an error has occurred (step C308).
If it is determined in step C308 that the status of the opening monitoring area of the front frame (glass frame 15) is not in error (step C308; No), the status of the opening monitoring area of the gaming frame (front frame 12) is in error. Is checked (step C309), and it is determined whether an error is occurring (step C310).
If it is determined in step C310 that the status of the game frame (front frame 12) release monitoring area is not in error (step C310; No), it is checked whether the value of the big prize opening 1 illegal flag area is an illegal prize occurrence flag. Then (step C311), it is determined whether fraud is occurring (that is, whether it is an illegal winning flag) (step C312).
If it is determined in step C312 that fraud has not occurred (step C312; No), that is, if the value of the big prize opening 1 fraud flag area is not the fraudulent prize occurrence flag, the value of the big prize mouth 2 fraud flag area is A check is made as to whether or not an illegal prize has occurred (step C313), and it is determined whether or not an illegal prize has occurred (that is, whether or not an illegal prize has occurred) (step C314).
If it is determined in step C314 that fraud has not occurred (step C314; No), that is, if the value of the big prize opening 2 fraud flag area is not the fraud win occurrence flag, the value in the general electric fraud flag area is fraudulent. It is checked whether the flag is generated (step C315), and it is determined whether fraud is occurring (that is, whether it is a fraudulent winning flag) (step C316).
If it is determined in step C316 that no fraud has occurred (step C316; No), that is, if the value of the ordinary power fraud flag region is not the fraudulent winning flag, whether the value of the magnet fraud flag region is the magnet fraud flag It is checked (step C317) and it is determined whether fraud is occurring (that is, whether it is a magnet fraud occurrence flag) (step C318).
If it is determined in step C318 that fraud has not occurred (step C318; No), that is, if the value of the magnet fraud flag region is not the magnet fraud flag, the process proceeds to step C321.

一方、ステップC308もしくはステップC310で、エラー発生中であると判定した場合(ステップC308;YesもしくはステップC310;Yes)や、ステップC312、ステップC314、ステップC316、もしくはステップC318で、不正発生中であると判定した場合(ステップC312;Yes、ステップC314;Yes、ステップC316、もしくはステップC318;Yes)には、扉・枠開放・セキュリティ信号のONデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC319)、遊技機エラー状態信号のONデータをRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップC320)、ステップC321へ移行する。   On the other hand, if it is determined in step C308 or step C310 that an error has occurred (step C308; Yes or step C310; Yes), or an illegality has occurred in step C312, step C314, step C316, or step C318. (Step C312; Yes, step C314; Yes, step C316, or step C318; Yes), the ON data of the door / frame opening / security signal is saved in the external information output data area of the RWM (step C319), the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the RWM test signal output data area (step C320), and the process proceeds to step C321.

ステップC321では、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップC321)を行い、その後、図柄確定回数信号のOFFデータを設定して(ステップC322)、図柄確定回数信号制御タイマが既にタイムアップ又は−1更新後にタイムアップしたかチェックして(ステップC323)、タイムアップしたか否か判定する(ステップC324)。
ステップC324で、図柄確定回数信号制御タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップC324;Yes)には、ステップC322で設定した図柄確定回数信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC326)、外部情報編集処理を終了する。
一方、ステップC324で、図柄確定回数信号制御タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップC324;No)には、図柄確定回数信号のONデータを設定し(ステップC325)、設定した図柄確定回数信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC326)、外部情報編集処理を終了する。
In step C321, a start port signal editing process (step C321) for editing the winning signal of the start port is performed, and thereafter the OFF data of the symbol determination number signal is set (step C322), and the symbol determination number signal control timer has already been set. It is checked whether the time is up or after the -1 update (step C323), and it is determined whether the time is up (step C324).
If it is determined in step C324 that the symbol determination number signal control timer has expired (step C324; Yes), the symbol determination number signal set in step C322 is saved in the external information output data area of the RWM (step S324). C326), the external information editing process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step C324 that the symbol determination number signal control timer has not expired (step C324; No), the ON data of the symbol determination number signal is set (step C325), and the set symbol determination is performed. The count signal is saved in the external information output data area of the RWM (step C326), and the external information editing process is terminated.

〔始動口信号編集処理〕
次に、前述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理(ステップC321)について説明する。この始動口信号編集処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Start signal editing process]
Next, the start port signal editing process (step C321) in the external information editing process described above will be described. This start port signal editing process is a process that is commonly performed for each input when there is an input from the start port 1 switch 36a or the start port 2 switch 37a.

始動口信号編集処理においては、図107に示すように、まず、始動口信号出力制御タイマが「0」でなければ−1更新し、(ステップC331)、始動口信号出力制御タイマがタイムアップしたかチェックして(ステップC332)、タイムアップしたか否か判定する(ステップC333)。
ステップC333で、始動口信号出力制御タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップC333;Yes)、すなわち、始動口信号出力制御タイマが「0」である場合には、始動口信号出力回数が「0」であるかチェックして(ステップC334)、「0」であるか否か判定する(ステップC335)。
ステップC335で、始動口信号出力回数が「0」でないと判定した(ステップC335;No)には、始動口信号出力回数を−1更新し(ステップC336)、始動口信号出力制御タイマ領域に、始動口信号出力制御タイマ初期値として、始動口信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、128m秒)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64m秒)を加算した時間(例えば、192m秒)をセーブして(ステップC337)、ステップC340へ移行する。
In the start port signal editing process, as shown in FIG. 107, if the start port signal output control timer is not "0", -1 is updated (step C331), and the start port signal output control timer is timed up. Is checked (step C332), and it is determined whether the time is up (step C333).
When it is determined in step C333 that the start port signal output control timer has timed out (step C333; Yes), that is, when the start port signal output control timer is “0”, the start port signal output count is “0”. It is checked whether it is “0” (step C334), and it is determined whether it is “0” (step C335).
In Step C335, when it is determined that the number of start port signal outputs is not “0” (Step C335; No), the start port signal output count is updated by −1 (Step C336), and the start port signal output control timer area is updated. As the start port signal output control timer initial value, a time obtained by adding the time (for example, 128 ms) of the start state (for example, high level) of the start port signal and the time (for example, 64 ms) of the off state (for example, low level). (For example, 192 milliseconds) is saved (step C337), and the process proceeds to step C340.

また、ステップC333で、始動口信号出力制御タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップC333;No)、すなわち、始動口信号出力制御タイマが「0」でない場合には、始動口信号出力制御タイマが出力ON区間中かチェックして(ステップC338)、出力ON区間中であるか否か判定する(ステップC339)。本実施形態の場合、始動口信号出力制御タイマが64m秒よりも大きい場合に、出力ON区間中であると判定する。
ステップC339で、出力ON区間中であると判定した場合(ステップC339;Yes)には、ステップC340へ移行する。
ステップC340では、始動口信号のONデータを設定し(ステップC340)、その後、設定した始動口信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC341)、外部情報編集処理を終了する。
また、ステップC335で、始動口信号出力回数が「0」であると判定した場合(ステップC335;Yes)や、ステップC339で、出力ON区間中でないと判定した場合(ステップC339;No)には、始動口信号のOFFデータを設定し(ステップC342)、設定した始動口信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC341)、外部情報編集処理を終了する。
If it is determined in step C333 that the start port signal output control timer has not expired (step C333; No), that is, if the start port signal output control timer is not "0", the start port signal output is performed. It is checked whether the control timer is in the output ON period (step C338) and it is determined whether it is in the output ON period (step C339). In the case of the present embodiment, when the start port signal output control timer is longer than 64 milliseconds, it is determined that the output is on.
If it is determined in step C339 that the output is ON (step C339; Yes), the process proceeds to step C340.
In step C340, ON data of the start port signal is set (step C340), and then the set start port signal is saved in the external information output data area of the RWM (step C341), and the external information editing process is terminated.
Further, when it is determined in step C335 that the start port signal output count is “0” (step C335; Yes), or when it is determined in step C339 that it is not in the output ON section (step C339; No). Then, the start port signal OFF data is set (step C342), the set start port signal is saved in the external information output data area of the RWM (step C341), and the external information editing process is terminated.

〔コマンド設定処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理中に実行される各コマンド設定処理について説明する。
コマンド設定処理においては、図108に示すように、まず、バッファの書き込む場所を規定するライトカウンタを更新する(ステップC401)。本実施形態の場合、ライトカウンタを「0」〜「31」の範囲で+1更新する。
次いで、ライトカウンタに対応するコマンド送信領域(MODE)に、2バイトのコマンドのうちの上位1バイトのコマンドをセーブし(ステップC402)、ライトカウンタに対応するコマンド送信領域(ACTION)に、2バイトのコマンドのうちの下位1バイトのコマンドをセーブして(ステップC403)、コマンド設定処理を終了する。
[Command setting processing]
Next, each command setting process executed during the above-described timer interrupt process will be described.
In the command setting process, as shown in FIG. 108, first, the write counter that defines the buffer writing location is updated (step C401). In the present embodiment, the write counter is updated by +1 in the range of “0” to “31”.
Next, the upper 1 byte command of the 2-byte commands is saved in the command transmission area (MODE) corresponding to the write counter (step C402), and 2 bytes are stored in the command transmission area (ACTION) corresponding to the write counter. The lower 1 byte command is saved (step C403), and the command setting process is terminated.

〔図柄変動制御処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップA24,A26)、前述の普図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップB16)について説明する。この図柄変動制御処理は、第1特図や第2特図等の特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理である。
図柄変動制御処理においては、図109に示すように、まず、制御対象の図柄(例えば、第1特図、第2特図、及び普図の何れか)にかかる変動制御フラグが変動中であるかチェックして(ステップC501)、変動中であるか否か判定する(ステップC502)。本実施形態の場合、ステップA23、ステップA25、ステップB15にて準備した変動制御テーブル上に、変動制御フラグ領域のアドレスが定義されている。
[Design variation control processing]
Next, the symbol fluctuation control process (steps A24 and A26) in the above-described special-figure game process and the symbol fluctuation control process (step B16) in the aforementioned normal game process will be described. This symbol variation control process is a process for controlling the variation of special symbols such as the first special symbol and the second special symbol and setting the display data of the special symbols.
In the symbol variation control process, as shown in FIG. 109, first, the variation control flag relating to the symbol to be controlled (for example, one of the first special diagram, the second special diagram, and the ordinary diagram) is changing. Is checked (step C501), and it is determined whether or not it is changing (step C502). In the case of the present embodiment, the address of the variation control flag area is defined on the variation control table prepared in step A23, step A25, and step B15.

ステップC502で、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中であると判定した場合(ステップC502;Yes)には、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得する(ステップC503)。本実施形態の場合、ステップA23、ステップA25、ステップB15にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(変動用)のアドレスが定義されている。
次いで、制御対象の図柄にかかる変動タイマを−1更新し、当該変動タイマがタイムアップしたかチェックして(ステップC504)、タイムアップしたか否か判定する(ステップC505)。本実施形態の場合、ステップC503にて取得した図柄表示テーブル(変動用)上に、変動タイマ領域のアドレスが定義されている。
ステップC505で、変動タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップC505;Yes)には、図柄変動制御タイマ初期値(例えば、256m秒)を制御対象の変動タイマ領域にセーブする(ステップC506)。
次いで、制御対象の図柄にかかる変動図柄番号を更新する(ステップC507)。本実施形態の場合、ステップC503にて取得した図柄表示テーブル(変動用)上に、変動図柄番号領域のアドレスが定義されている。
次いで、表示図柄ポインタとして制御対象の変動図柄番号(更新後の変動図柄番号)領域の値をロードして(ステップC508)、ステップC511へ移行する。
一方、ステップC505で、変動タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップC505;No)には、表示図柄ポインタとして制御対象の変動図柄番号(ステップC507の更新処理にて更新されていない変動図柄番号)領域の値をロードし(ステップC508)、ステップC511へ移行する。
If it is determined in step C502 that the changing flag relating to the control target symbol is changing (step C502; Yes), a symbol display table (for variation) corresponding to the control target symbol is acquired (step S502). C503). In the case of the present embodiment, the address of the symbol display table (for variation) is defined on the variation control table prepared in Step A23, Step A25, and Step B15.
Next, the variation timer for the symbol to be controlled is updated by −1, it is checked whether the variation timer has timed up (step C504), and it is determined whether the time has expired (step C505). In the case of the present embodiment, the address of the variation timer area is defined on the symbol display table (for variation) acquired in step C503.
If it is determined in step C505 that the variation timer has expired (step C505; Yes), the symbol variation control timer initial value (for example, 256 milliseconds) is saved in the variation timer area to be controlled (step C506).
Next, the variable symbol number relating to the symbol to be controlled is updated (step C507). In the case of this embodiment, the address of the variation symbol number area is defined on the symbol display table (for variation) acquired in step C503.
Next, the value of the control target variable symbol number (updated variable symbol number) area is loaded as a display symbol pointer (step C508), and the process proceeds to step C511.
On the other hand, if it is determined in step C505 that the variation timer has not expired (step C505; No), the variation symbol number to be controlled as the display symbol pointer (variation not updated in the updating process in step C507) The value of the symbol number) area is loaded (step C508), and the process proceeds to step C511.

また、ステップC502で、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中でないと判定した場合(ステップC502;No)には、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(ステップC509)。本実施形態の場合、ステップA23、ステップA25、ステップB15にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(停止用)のアドレスが定義されている。
次いで、表示図柄ポインタとして制御対象の停止図柄番号領域の値をロードして(ステップC510)、ステップC511へ移行する。本実施形態の場合、ステップC509にて取得した図柄表示テーブル(停止用)上に、停止図柄番号領域のアドレスが定義されている。
ステップC511では、表示図柄ポインタに対応する表示データを取得する(ステップC511)。本実施形態の場合、ステップC503にて取得した図柄表示テーブル(変動用)上に、表示データが、変動図柄番号の数分定義されており、また、ステップC509にて取得した図柄表示テーブル(停止用)上に、表示データが、停止図柄番号の数分定義されている。
次いで、取得した表示データを、制御対象の図柄にかかるセグメント領域にセーブして(ステップC512)、図柄変動制御処理を終了する。本実施形態の場合、ステップC503にて取得した図柄表示テーブル(変動用)上、又は、ステップC509にて取得した図柄表示テーブル(停止用)上に、セグメント領域のアドレスが定義されている。
これにより、特図1表示器51、特図2表示器52、及び普図表示器53のうち、制御対象となる表示器に図柄番号に対応した図柄が表示されることとなる。
なお、ステップC507にて行われる変動図柄番号を更新(+1)する処理では、変動図柄番号が上限値を超えると0クリアされるようになり、変動図柄番号0からその上限値の間で順次更新(+1)が行われる。
If it is determined in step C502 that the changing flag relating to the control target symbol is not changing (step C502; No), a symbol display table (for stopping) corresponding to the control target symbol is acquired ( Step C509). In the case of the present embodiment, the address of the symbol display table (for stopping) is defined on the variation control table prepared in step A23, step A25, and step B15.
Next, the value of the stop symbol number area to be controlled is loaded as a display symbol pointer (step C510), and the process proceeds to step C511. In the case of the present embodiment, the address of the stop symbol number area is defined on the symbol display table (for stop) acquired in step C509.
In step C511, display data corresponding to the display symbol pointer is acquired (step C511). In the case of the present embodiment, display data is defined for the number of variable symbol numbers on the symbol display table (for variation) acquired in step C503, and the symbol display table (stop) acquired in step C509. The display data is defined by the number of stop symbol numbers.
Next, the acquired display data is saved in the segment area related to the control target symbol (step C512), and the symbol variation control process is terminated. In the case of the present embodiment, the address of the segment area is defined on the symbol display table (for fluctuation) acquired in step C503 or on the symbol display table (for stoppage) acquired in step C509.
Thereby, among the special figure 1 display 51, the special figure 2 display 52, and the general figure display 53, the symbol corresponding to the symbol number is displayed on the display to be controlled.
In the process of updating (+1) the variable symbol number performed in step C507, 0 is cleared when the variable symbol number exceeds the upper limit value, and is sequentially updated between the variable symbol number 0 and the upper limit value. (+1) is performed.

〔振り分け処理〕
次に、前述の後半変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップA470)、前述の変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップA492)について説明する。この振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択するための処理である。
[Distribution processing]
Next, the distribution process (step A470) in the above-described second half variation pattern setting process and the distribution process (step A492) in the above-described variation pattern setting process will be described. In this distribution process, the latter half variation pattern of the special figure variation display game is selected from the latter half variation selection table (second half variation pattern group) based on the variation pattern random number 2, or the first half variation selection table based on the variation pattern random number 3. This is a process for selecting the first half variation pattern of the special figure variation display game from (first half variation pattern group).

振り分け処理においては、図110に示すように、まず、対象の選択テーブル(後半変動パターン設定処理にて準備した後半変動選択テーブルや、変動パターン設定処理にて準備した前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードであるかチェックして(ステップC601)、振り分けなしのコードであるか否か判定する(ステップC602)。
ここで、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、変動グループ選択テーブルと同様に、少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「00h」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
In the sorting process, as shown in FIG. 110, first, at the head of the target selection table (the latter half variation selection table prepared in the second half variation pattern setting process or the first half variation selection table prepared in the variation pattern setting process). It is checked whether the data is a code without distribution (step C601), and it is determined whether the data is a code without distribution (step C602).
Here, in the same way as the variation group selection table, the latter half variation selection table and the first half variation selection table store a predetermined distribution value in association with at least one second half variation pattern or first half variation pattern. In the case of a selection table having no distribution, a distribution value “00h”, that is, a code without distribution is defined at the top.

ステップC602で、対象の選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードであると判定した場合(ステップC602;Yes)には、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップC603)、振り分け処理を終了する。
一方、ステップC602で、対象の選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでないと判定した場合(ステップC602;No)には、選択値として対象の変動パターン乱数(変動パターン乱数2や変動パターン乱数3)をロードして(ステップC604)、対象の選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップC605)。
If it is determined in step C602 that the top data of the target selection table is a code without distribution (step C602; Yes), the data is updated to the data address corresponding to the distribution result (step C603). The distribution process ends.
On the other hand, if it is determined in step C602 that the top data of the target selection table is not a code without distribution (step C602; No), the target variation pattern random number (variation pattern random number 2 or variation pattern random number) is selected as the selected value. 3) is loaded (step C604), and one distribution value first defined in the target selection table is acquired (step C605).

次いで、ステップC604にてロードした選択値(変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステップC605にて取得した振り分け値を減算して新たな選択値を算出し(ステップC606)、算出した新たな選択値が「0」よりも小さいか否か判定する(ステップC607)。
ステップC607で、新たな選択値が「0」よりも小さくないと判定した場合(ステップC607;No)には、次の振り分け値のアドレスに更新して(ステップC608)、ステップC605に戻る。
Next, a new selection value is calculated by subtracting the distribution value acquired in Step C605 from the selection value loaded in Step C604 (the value of the fluctuation pattern random number 2 or the fluctuation pattern random number 3) (Step C606). It is determined whether or not the new selection value is smaller than “0” (step C607).
If it is determined in step C607 that the new selection value is not smaller than “0” (step C607; No), the address of the next distribution value is updated (step C608), and the process returns to step C605.

すなわち、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得し(ステップC605)、その後、前回のステップC607の処理にて判定済みの新たな選択値を選択値として振り分け値を減算することで新たな選択値を算出して(ステップC606)、算出した新たな選択値が「0」よりも小さいか否か判定する(ステップC607)。
この処理を、ステップC607にて新たな選択値が「0」よりも小さいと判定(ステップC607;Yes)するまで実行する。これにより、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンの中から何れか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。
そして、ステップC607で、新たな選択値が「0」よりも小さいと判定した場合(ステップC607;Yes)には、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップC603)、振り分け処理を終了する。
That is, the distribution value specified next in the latter half variation selection table or the first half variation selection table is acquired (step C605), and then the new selection value determined in the previous processing in step C607 is distributed as the selection value. A new selection value is calculated by subtracting the value (step C606), and it is determined whether or not the calculated new selection value is smaller than “0” (step C607).
This process is executed until it is determined in step C607 that the new selection value is smaller than “0” (step C607; Yes). As a result, any one of the latter-half variation number or the first-half variation number is selected from at least one latter-half variation pattern or first-half variation pattern defined in the latter-half variation selection table or the first-half variation selection table.
If it is determined in step C607 that the new selection value is smaller than “0” (step C607; Yes), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step C603), and the distribution process is performed. Exit.

〔2バイト振り分け処理〕
次に、前述の後半変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップA467)について説明する。この2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて、はずれ変動パターン選択テーブルや大当り変動パターン選択テーブル等の変動グループ選択テーブルから特図変動表示ゲームの後半変動パターングループを選択するための処理である。
[2-byte sort processing]
Next, the 2-byte distribution process (step A467) in the above-described latter half variation pattern setting process will be described. This 2-byte distribution process is a process for selecting the latter half variation pattern group of the special figure variation display game from the variation group selection table such as the loss variation pattern selection table or the jackpot variation pattern selection table based on the variation pattern random number 1. is there.

2バイト振り分け処理においては、図111に示すように、まず、選択テーブル(後半変動パターン設定処理にて準備した変動グループ選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードであるかチェックして(ステップC701)、振り分けなしのコードであるか否か判定する(ステップC702)。
ここで、変動グループ選択テーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する変動グループ選択テーブル(例えば、はずれ変動パターン選択テーブルにあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「0000h」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
In the 2-byte distribution process, as shown in FIG. 111, first, it is checked whether the top data of the selection table (the fluctuation group selection table prepared in the second half fluctuation pattern setting process) is a code without distribution (step C701), it is determined whether or not the code is an unallocated code (step C702).
Here, the variation group selection table stores a predetermined distribution value in association with at least one latter-half variation pattern group, but the variation defining only the latter-half variation pattern group in which the latter-half variation pattern is “no reach”. In the group selection table (for example, in the deviation variation pattern selection table, since there is no need for distribution, a distribution value “0000h”, that is, a code without distribution is defined at the top.

ステップC702で、変動グループ選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードであると判定した場合(ステップC702;Yes)には、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップC703)、2バイト振り分け処理を終了する。
一方、ステップC702で、変動グループ選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでないと判定した場合(ステップC702;No)には、選択値として対象の変動パターン乱数(変動パターン乱数1)をロードして(ステップC704)、変動グループ選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップC705)。
If it is determined in step C702 that the top data of the variation group selection table is a code without distribution (step C702; Yes), the data address corresponding to the distribution result is updated (step C703). The 2-byte sorting process ends.
On the other hand, if it is determined in step C702 that the top data in the variation group selection table is not a code without distribution (step C702; No), the target variation pattern random number (variation pattern random number 1) is loaded as a selection value. (Step C704), the first distribution value specified in the variation group selection table is acquired (Step C705).

次いで、ステップC704にてロードした選択値からステップC705にて取得した振り分け値を減算して新たな選択値を算出し(ステップC706)、算出した新たな選択値が「0」よりも小さいか否か判定する(ステップC707)。
ステップC707で、新たな選択値が「0」よりも小さくないと判定した場合(ステップC707;No)には、次の振り分け値のアドレスに更新して(ステップC708)、ステップC705の処理に戻る。
Next, the distribution value acquired in step C705 is subtracted from the selection value loaded in step C704 to calculate a new selection value (step C706), and whether or not the calculated new selection value is smaller than “0”. (Step C707).
If it is determined in step C707 that the new selection value is not smaller than “0” (step C707; No), the address of the next distribution value is updated (step C708), and the process returns to step C705. .

すなわち、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得し(ステップC705)、その後、前回のステップC707の処理にて判定済みの新たな選択値を選択値として振り分け値を減算することで新たな選択値を算出して(ステップC706)、算出した新たな選択値が「0」よりも小さいか否か判定する(ステップC707)。
この処理を、ステップC707にて新たな選択値が「0」よりも小さいと判定(ステップC707;Yes)するまで実行する。これにより、変動グループ選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターングループの中から何れか一の後半変動パターングループを選択する。
そして、ステップC707で、新たな選択値が「0」よりも小さいと判定した場合(ステップC707;Yes)には、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップC703)、2バイト振り分け処理を終了する。
That is, the distribution value specified next in the variation group selection table is acquired (step C705), and then the distribution value is subtracted using the new selection value determined in the process of the previous step C707 as the selection value. Then, a new selection value is calculated (step C706), and it is determined whether or not the calculated new selection value is smaller than “0” (step C707).
This process is executed until it is determined in step C707 that the new selection value is smaller than “0” (step C707; Yes). As a result, one of the latter-half variation pattern groups is selected from at least one latter-half variation pattern group defined in the variation group selection table.
If it is determined in step C707 that the new selection value is smaller than “0” (step C707; Yes), the address is updated to the data address corresponding to the distribution result (step C703), and 2 bytes. The distribution process ends.

ここで、右打ち報知LED(一括表示装置50に設けられている右打ち報知部)の点灯タイミングについて説明する。
図112は、右打ち報知LEDの点灯タイミングの一例を説明するタイミングチャートである。
特別遊技状態の開始時(大当りファンファーレの開始時)に、右打ち報知LEDの点灯が開始して、発射位置指定信号がONする。
そして、普電サポート(時短状態)の終了する条件が成立したとき(例えば、大当りの終了(特別遊技状態の終了)後、規定の変動回数が終了したときや、終了後に時短状態が発生しない大当りが終了したときなど)に、右打ち報知LEDの点灯が終了して、発射位置指定信号がOFFする。
また、右打ち報知LEDの点灯が開始してから終了するまでの期間以外の期間に、普図始動ゲート34への遊技球の通過を検出したとき(通常時に発生した小当り中は除く)には、右打ち警告(左打ちに戻すように促す表示や音声の出力)を行う。
Here, the lighting timing of the right-handed notification LED (right-handed notification unit provided in the collective display device 50) will be described.
FIG. 112 is a timing chart for explaining an example of the lighting timing of the right-handed notification LED.
At the start of the special gaming state (at the start of the big hit fanfare), the right-handed notification LED starts to turn on and the launch position designation signal is turned ON.
And when the conditions for ending ordinary power support (short-time state) are met (for example, after the end of jackpot (end of special gaming state), when the specified number of fluctuations has ended, or when the short-time state does not occur after the end When the right end notification LED is turned on, the launch position designation signal is turned OFF.
In addition, when it is detected that the game ball has passed to the normal start gate 34 during a period other than the period from when the right-hand-notification LED is turned on to when it is finished (except during small hits that occur during normal times). Performs a right-handed warning (display or sound output prompting to return to the left-handed).

次に、演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311によって実行される制御について説明する。主制御用マイコン311による制御処理は、主に図113に示すメイン処理と、所定時間周期で行われるタイマ割込み処理とからなる。   Next, control executed by the main control microcomputer (CPU) 311 of the effect control apparatus 300 will be described. Control processing by the main control microcomputer 311 mainly includes main processing shown in FIG. 113 and timer interrupt processing performed at a predetermined time period.

〔メイン処理〕
メイン処理においては、図113に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。
このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップD1)、CPUの初期設定を行って(ステップD2)、VDP312の初期設定を行う(ステップD3)。
次いで、割込みを許可し(ステップD4)、表示用データの生成を許可し(ステップD5)、乱数シードを設定して(ステップD6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップD7)。
[Main processing]
In the main process, as shown in FIG. 113, the process at the start of the program is first performed.
In the process at the start of the program, first, interrupts are prohibited (step D1), the CPU is initialized (step D2), and the VDP 312 is initialized (step D3).
Next, an interrupt is permitted (step D4), display data generation is permitted (step D5), a random number seed is set (step D6), and an initial value at power-on is saved in an area to be initialized (step D6). Step D7).

メイン処理においては、次にメインループ処理としてループの処理を行う。
このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアして(ステップD8)、演出ボタン25の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップD9)を行う。演出ボタン25からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では、演出ボタン25からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップD10)、音声認識ユニット80からのコマンドをチェックする音声認識コマンドチェック処理(ステップD11)、触覚操作部90からの入力を監視する触覚操作監視処理(ステップD12)を行う。触覚操作部90からの入力の読み込みはタイマ割込み処理(具体的には、図123に示す触覚検出センサ入力割込み処理)内で行い、この触覚操作監視処理では、触覚操作部90からの入力があった時に、成長ポイント(後述)を増減する処理等を行う。
In the main processing, next, loop processing is performed as main loop processing.
In this loop process, first, a WDT (watchdog timer) is cleared (step D8), and an effect button input process (step D9) for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the effect button 25 is performed. . The input from the effect button 25 is read in the timer interrupt process. In this effect button input process, when there is an input from the effect button 25, a process of changing the effect content is performed.
Next, a random number update process (step D10) for updating a random number that determines details of the variation mode of the decoration special figure variation display game, a voice recognition command check process (step D11) for checking a command from the voice recognition unit 80, and a tactile operation The tactile operation monitoring process (step D12) for monitoring the input from the unit 90 is performed. The input from the haptic operation unit 90 is read in a timer interruption process (specifically, the tactile detection sensor input interruption process shown in FIG. 123). In this haptic operation monitoring process, there is an input from the haptic operation part 90. At the same time, processing for increasing / decreasing growth points (described later) is performed.

次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理(ステップD13)、演出表示編集処理(ステップD14)を行って、描画コマンドの準備終了を設定する(ステップD15)。演出表示編集処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/30秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
次いで、フレーム切替タイミングであるか否か判定する(ステップD16)。本実施形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/60秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよい。
ステップD16で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合(ステップD16;No)には、ステップD16を繰り返して行う。
一方、ステップD16で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップD16;Yes)には、画面描画を指示する(ステップD17)。
Next, a reception command check process (step D13) and an effect display edit process (step D14) for analyzing and responding to a command from the game control device 100 are performed, and a drawing command preparation end is set (step D15). In the effect display editing process, various data are updated in accordance with the content to be drawn, and so on until the drawing data is finally set in the frame buffer. If drawing data of a screen to be drawn within 1/30 seconds (about 33.3 milliseconds) is prepared, the image can be updated without any problem.
Next, it is determined whether it is frame switching timing (step D16). In this embodiment, in order to create a system cycle (1 frame 1/30 seconds), it is determined that it is the frame switching timing when the V blank interrupt (1/60 seconds) is entered twice. Note that the frame switching timing can be arbitrarily changed as appropriate. For example, image updating (frame switching) may be performed at 1/60 seconds, or image updating (frames) at a timing later than 1/60 seconds. Switching).
If it is determined in step D16 that it is not the frame switching timing (step D16; No), step D16 is repeated.
On the other hand, if it is determined in step D16 that it is the frame switching timing (step D16; Yes), screen drawing is instructed (step D17).

次いで、スピーカ(スピーカ19a,19b等)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップD18)、盤装飾装置46、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップD19)、盤演出装置44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップD20)を行って、ステップD8に戻る。   Next, a sound control process (step D18) for controlling the output of sound from the speakers (speakers 19a, 19b, etc.), a decoration control process (step D19) for controlling the LEDs of the panel decoration device 46 and the frame decoration device 18, A movable body control process (step D20) for controlling the motor and solenoid of the board effect device 44 is performed, and the process returns to step D8.

〔音声認識コマンドチェック処理〕
次に、前述した演出制御装置300(主制御用マイコン311)によるメイン処理における音声認識コマンドチェック処理(ステップD11)について説明する。
音声認識コマンドチェック処理においては、図114に示すように、まず、音声認識ユニット80からの音声認識コマンドを受信したか否か判定する(ステップD101)。
[Voice recognition command check processing]
Next, the voice recognition command check process (step D11) in the main process by the effect control apparatus 300 (main control microcomputer 311) will be described.
In the voice recognition command check process, as shown in FIG. 114, it is first determined whether or not a voice recognition command has been received from the voice recognition unit 80 (step D101).

ステップD101で、音声認識コマンドを受信していないと判定した場合(ステップD101;No)には、音声認識コマンドチェック処理を終了する。
一方、ステップD101で、音声認識コマンドを受信したと判定した場合(ステップD101;Yes)には、音声認識ユニット80からの音声認識コマンドを一時的に記憶する音声認識コマンド受信バッファから音声認識コマンドをロードし(ステップD102)、ロードした音声認識コマンドを解析する音声認識コマンド解析処理(ステップD103)を行って、音声認識コマンドチェック処理を終了する。
If it is determined in step D101 that no voice recognition command has been received (step D101; No), the voice recognition command check process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step D101 that a voice recognition command has been received (step D101; Yes), the voice recognition command is received from the voice recognition command reception buffer that temporarily stores the voice recognition command from the voice recognition unit 80. The voice recognition command analysis process (step D103) for analyzing the loaded voice recognition command is performed (step D102), and the voice recognition command check process is terminated.

〔音声認識コマンド解析処理〕
次に、前述の音声認識コマンドチェック処理における音声認識コマンド解析処理(ステップD103)について説明する。
音声認識コマンド解析処理においては、図115に示すように、まず、ステップD102にてロードしたコマンドデータ(音声認識コマンド)からセリフ内容(入力セリフ番号)と言語種別(入力言語種別)とを抽出する(ステップD111)。
[Voice recognition command analysis processing]
Next, the voice recognition command analysis process (step D103) in the voice recognition command check process described above will be described.
In the speech recognition command analysis process, as shown in FIG. 115, first, the contents of the speech (input speech number) and the language type (input language type) are extracted from the command data (speech recognition command) loaded in step D102. (Step D111).

ここで、本実施形態の音声認識ユニット80は、例えば、マイク80aにより集音された音(遊技者の音声等)に所定の音声認識処理を施して当該音に対応する遊技者音データを作成し、作成した遊技者音データと当該音声認識ユニット80に予め登録されている登録音データとをマッチングする。そして、作成した遊技者音データにマッチする登録音データがあった場合に、当該マッチする登録音データに対応する入力セリフ番号と入力言語種別とを取得して、取得した入力セリフ番号と入力言語種別とを含む音声認識コマンドを演出制御装置300(具体的には、主制御用マイコン311)に出力するよう構成されている。音声認識ユニット80には、登録音データと、それに対応する入力セリフ番号及び入力言語種別と、を記憶する入力セリフ番号・言語種別テーブル(図116参照)が予め格納されていることとする。   Here, for example, the voice recognition unit 80 according to the present embodiment performs predetermined voice recognition processing on the sound collected by the microphone 80a (player's voice, etc.) and creates player sound data corresponding to the sound. Then, the created player sound data is matched with the registered sound data registered in advance in the voice recognition unit 80. When there is registered sound data that matches the created player sound data, the input speech number and the input language type corresponding to the registered sound data to be matched are acquired, and the acquired input speech number and input language are acquired. The voice recognition command including the type is output to the effect control device 300 (specifically, the main control microcomputer 311). It is assumed that the speech recognition unit 80 stores in advance an input speech number / language type table (see FIG. 116) that stores registered sound data, and corresponding input speech numbers and input language types.

すなわち、音声認識ユニット80が、遊技者が発した音声の内容を認識して、当該認識した内容に関する内容情報(入力セリフ番号)を含む音声認識情報(音声認識コマンド)を生成可能な音声認識手段をなす。
また、音声認識手段(音声認識ユニット80)は、遊技者が発した音声の言語種別を認識し、音声認識情報(音声認識コマンド)として当該認識した言語種別に関する言語種別情報(入力言語種別)を含む情報を生成可能である。
In other words, the voice recognition unit 80 is capable of recognizing the contents of the voice uttered by the player and generating voice recognition information (voice recognition command) including the contents information (input serif number) regarding the recognized contents. Make.
The voice recognition means (speech recognition unit 80) recognizes the language type of the voice uttered by the player, and uses the language type information (input language type) related to the recognized language type as voice recognition information (voice recognition command). It is possible to generate information including.

次いで、ステップD111にて抽出したセリフ内容(入力セリフ番号)は正常範囲であるか否か判定する(ステップD112)。
ここで、本実施形態の場合、音声認識ユニット80には図116に示す入力セリフ番号・言語種別テーブルが格納されており、演出制御装置300は、ステップD112において、ステップD111にて抽出した入力セリフ番号が、入力セリフ番号・言語種別テーブルに記憶されている入力セリフ番号の範囲内(本実施形態の場合、「1」〜「27」の範囲内)であるか否か判定する。そして、ステップD111にて抽出した入力セリフ番号が「1」〜「27」の何れかである場合に正常範囲であると判定し、ステップD111にて抽出した入力セリフ番号が、文字化け等して、「1」〜「27」の何れでもない場合に正常範囲でないと判定する。無論、入力セリフ番号・言語種別テーブルは、図116に示すものに限定されず、適宜任意に変更可能である。
Next, it is determined whether or not the content of the speech (input speech number) extracted in step D111 is in the normal range (step D112).
Here, in the case of the present embodiment, the speech recognition unit 80 stores the input speech number / language type table shown in FIG. 116, and the effect control device 300 receives the input speech extracted in step D111 in step D112. It is determined whether or not the number is within the range of the input serif number stored in the input serif number / language type table (in the case of this embodiment, within the range of “1” to “27”). When the input speech number extracted in step D111 is any one of “1” to “27”, it is determined that the input speech number is in the normal range, and the input speech number extracted in step D111 is garbled. , “1” to “27” are not within the normal range. Of course, the input serif number / language type table is not limited to that shown in FIG. 116, and can be arbitrarily changed.

ステップD112で、抽出したセリフ内容(入力セリフ番号)は正常範囲でないと判定した場合(ステップD112;No)には、音声認識コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップD112で、抽出したセリフ内容(入力セリフ番号)は正常範囲であると判定した場合(ステップD112;Yes)には、ステップD111にて抽出した言語種別(入力言語種別)は正常範囲であるか否か判定する(ステップD113)。
ここで、本実施形態の場合、演出制御装置300は、ステップD113において、ステップD111にて抽出した入力言語種別が、入力セリフ番号・言語種別テーブル(図116参照)に記憶されている入力言語種別の範囲内(本実施形態の場合、「A」〜「C」の範囲内)であるか否か判定する。そして、ステップD111にて抽出した入力言語種別が「A」〜「C」の何れかである場合に正常範囲であると判定し、ステップD111にて抽出した入力言語種別が、文字化け等して、「A」〜「C」の何れでもない場合に正常範囲でないと判定する。
If it is determined in step D112 that the extracted serif content (input serif number) is not in the normal range (step D112; No), the voice recognition command analysis process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step D112 that the extracted serif content (input serif number) is in the normal range (step D112; Yes), the language type (input language type) extracted in step D111 is in the normal range. It is determined whether or not there is (step D113).
Here, in the case of the present embodiment, the effect control apparatus 300, in step D113, the input language type extracted in step D111 is stored in the input speech number / language type table (see FIG. 116). (In the case of the present embodiment, within the range of “A” to “C”). Then, when the input language type extracted in step D111 is any one of “A” to “C”, it is determined that it is in the normal range, and the input language type extracted in step D111 is garbled or the like. , “A” to “C” are not within the normal range.

ステップD113で、抽出した言語種別(入力言語種別)は正常範囲でないと判定した場合(ステップD113;No)には、音声認識コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップD113で、抽出した言語種別(入力言語種別)は正常範囲であると判定した場合(ステップD113;Yes)には、ステップD111にて抽出したセリフ内容(入力セリフ番号)は現在の遊技状態で有効なセリフ内容であるか否か判定する(ステップD114)。
If it is determined in step D113 that the extracted language type (input language type) is not in the normal range (step D113; No), the voice recognition command analysis process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step D113 that the extracted language type (input language type) is within the normal range (step D113; Yes), the content of the speech (input speech number) extracted in step D111 is the current game. It is determined whether or not the content is valid in the state (step D114).

本実施形態の場合、例えば、ステップD111にて抽出したセリフ内容(入力セリフ番号)が「6 確変?」であり、現在の遊技状態が、潜伏モード(確率状態を明確に報知しないモード)以外の状態で、かつ、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態(低確率状態)である場合や、例えば、セリフ内容が「20 うわ」であり、現在の遊技状態がリーチはずれ報知から所定時間以外の状態である場合には、当該セリフ内容は有効なセリフ内容でないと判定するよう構成されている。
また、音声認識コマンド解析処理における「現在の遊技状態」には、特別遊技状態の発生の有無、時短状態の発生の有無、確率状態の他に、様々な状態が含まれていてもよい。例えば、遊技者の音声に対する返答演出(返答音声の出力や返答画像の表示など)を行っている状態等が含まれていてもよい。本実施形態の場合、現在の遊技状態が返答演出を行っている状態である際には、ステップD111にて抽出したセリフ内容(入力セリフ番号)にかかわらず、当該セリフ内容は有効なセリフ内容でないと判定するよう構成されている。
In the case of this embodiment, for example, the content of the speech (input speech number) extracted in step D111 is “6 probability change?”, And the current gaming state is other than the latent mode (the mode in which the probability state is not clearly notified). If the probability state of the special figure variation display game is a normal probability state (low probability state), for example, the line content is “20 Wow”, and the current gaming state is a predetermined time from the missed reach notification When the state is other than the above, the content of the speech is determined not to be valid speech content.
In addition, the “current game state” in the voice recognition command analysis process may include various states in addition to the presence / absence of a special game state, the presence / absence of a short-time state, and a probability state. For example, a state in which a response effect (such as outputting a response sound or displaying a response image) for a player's voice may be included. In the case of the present embodiment, when the current game state is a state in which a response effect is being performed, regardless of the speech content (input speech number) extracted in step D111, the speech content is not valid speech content. It is comprised so that it may determine.

ステップD114で、抽出したセリフ内容(入力セリフ番号)は現在の遊技状態で有効なセリフ内容でないと判定した場合(ステップD114;No)には、音声認識コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップD114で、抽出したセリフ内容(入力セリフ番号)は現在の遊技状態で有効なセリフ内容であると判定した場合(ステップD114;Yes)には、当該セリフ内容(入力セリフ番号)を遊技者セリフ内容領域にセーブする(ステップD115)。
If it is determined in step D114 that the extracted speech content (input speech number) is not valid speech content in the current gaming state (step D114; No), the speech recognition command analysis process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step D114 that the extracted speech content (input speech number) is valid speech content in the current gaming state (step D114; Yes), the content of the speech (input speech number) is played. Is saved in the content area of the user's speech (step D115).

次いで、ステップD111にて抽出した言語種別(入力言語種別)はセリフの被らない言語種別であるか否か判定する(ステップD116)。
例えば、本実施形態の場合、図116に示すように、正常範囲の言語種別は「A(標準語)」と「B(関西弁)」と「C(英語)」とである。そして、「A(標準語)」と「B(関西弁)」とでは、「3 こんばんは」、「5 うれしい」、「6 確変?」、「8 左?」、「9 右?」、「11 熱い?」、「12 期待度は?」、「13 かわいい」、「20 うわ」、「23 ちぇっ」、「24 えーーっ」、「25 やったー」、「26 ラッキー」、及び「27 すごい」が被る。すなわち、これらのセリフは「A(標準語)」と「B(関西弁)」との間で共通のセリフである。一方、「C(英語)」は、「A(標準語)」とも「B(関西弁)」ともセリフが被らない。したがって、本実施形態の場合、ステップD111にて抽出した入力言語種別が「C(英語)」である場合にセリフの被らない言語種別であると判定し、ステップD111にて抽出した入力言語種別が「A(標準語)」又は「B(関西弁)」である場合にセリフの被らない言語種別でないと判定する。
Next, it is determined whether or not the language type (input language type) extracted in step D111 is a language type that does not suffer from the words (step D116).
For example, in the case of the present embodiment, as shown in FIG. 116, the language types of the normal range are “A (standard language)”, “B (Kansai dialect)”, and “C (English)”. And “A (standard language)” and “B (Kansai dialect)” are “3 good evening”, “5 happy”, “6 probable?”, “8 left?”, “9 right?”, “11 “Hot?”, “12 Expectation?”, “13 Cute”, “20 Wow”, “23 Chee”, “24 Ea”, “25 Yah”, “26 Lucky”, and “ 27 Great ”. That is, these lines are common lines between “A (standard word)” and “B (Kansai dialect)”. On the other hand, “C (English)” is not covered by both “A (standard language)” and “B (Kansai dialect)”. Therefore, in the case of this embodiment, when the input language type extracted in step D111 is “C (English)”, it is determined that the language type does not suffer from the speech, and the input language type extracted in step D111. Is “A (standard language)” or “B (Kansai dialect)”, it is determined that the language type does not suffer from the words.

ステップD116で、抽出した言語種別(入力言語種別)はセリフの被らない言語種別であると判定した場合(ステップD116;Yes)には、当該言語種別(入力言語種別)を遊技者言語種別領域にセーブして(ステップD118)、ステップD119へ移行する。
一方、ステップD116で、抽出した言語種別(入力言語種別)はセリフの被らない言語種別でないと判定した場合(ステップD116;No)には、ステップD111にて抽出したセリフ内容(入力セリフ番号)に対応するセリフは言語種別間で共通のセリフであるか否か判定する(ステップD117)。
If it is determined in step D116 that the extracted language type (input language type) is a language type not subject to the speech (step D116; Yes), the language type (input language type) is set in the player language type area. (Step D118), and the process proceeds to step D119.
On the other hand, if it is determined in step D116 that the extracted language type (input language type) is not a language type not subject to the speech (step D116; No), the content of the speech extracted in step D111 (input speech number) It is determined whether or not the line corresponding to is a line common to the language types (step D117).

前述したように、本実施形態の場合、「3 こんばんは」、「5 うれしい」、「6 確変?」、「8 左?」、「9 右?」、「11 熱い?」、「12 期待度は?」、「13 かわいい」、「20 うわ」、「23 ちぇっ」、「24 えーーっ」、「25 やったー」、「26 ラッキー」、及び「27 すごい」は、言語種別「A(標準語)」と「B(関西弁)」との間で共通のセリフである(図116参照)。すなわち、これらのセリフは、言語種別「A(標準語)」と「B(関西弁)」との間でイントネーションのみが異なり音は同じセリフである。したがって、本実施形態の場合、ステップD111にて抽出したセリフ内容(入力セリフ番号)が、「3」、「5」、「6」、「8」、「9」、「11」、「12」、「13」、「20」、「23」、「24」、「25」、「26」、及び「27」の何れかである場合に共通のセリフであると判定し、何れでもない場合に共通のセリフでないと判定する。   As described above, in the case of this embodiment, “3 good evening”, “5 happy”, “6 probable change?”, “8 left?”, “9 right?”, “11 hot?”, “12 expectations are ?, "13 Cute", "20 Wow", "23 Chee", "24 Ea", "25 Yata", "26 Lucky", and "27 Amazing" have the language type "A (Standard language) "and" B (Kansai dialect) "are common lines (see FIG. 116). That is, these lines are the same lines except for the intonation between the language types “A (standard language)” and “B (Kansai dialect)”. Therefore, in the case of the present embodiment, the lines (input line numbers) extracted in step D111 are “3”, “5”, “6”, “8”, “9”, “11”, “12”. , “13”, “20”, “23”, “24”, “25”, “26”, and “27”, it is determined that it is a common line, and when it is not any It is determined that it is not a common line.

ステップD117で、抽出したセリフ内容(入力セリフ番号)に対応するセリフは言語種別間で共通のセリフでないと判定した場合(ステップD117;No)には、ステップD111にて抽出した言語種別(入力言語種別)を遊技者言語種別領域にセーブして(ステップD118)、ステップD119へ移行する。
一方、ステップD117で、抽出したセリフ内容(入力セリフ番号)に対応するセリフは言語種別間で共通のセリフであると判定した場合(ステップD117;Yes)には、ステップD111にて抽出した言語種別(入力言語種別)を遊技者言語種別領域にセーブすることなく、ステップD119へ移行する。
したがって、抽出したセリフ内容(入力セリフ番号)に対応するセリフが言語種別間で共通のセリフである場合には、遊技者セリフ内容領域に今回セーブした入力セリフ番号や、遊技者言語種別領域に既に記憶されている入力言語種別(例えば、前回の音声認識コマンド解析処理において遊技者言語種別領域にセーブした入力言語種別)などを用いて返答セリフ内容の選択(後述のステップD119)等を行って、遊技者の音声に対する返答演出を行うことになる。
If it is determined in step D117 that the speech corresponding to the extracted speech content (input speech number) is not a common speech between language types (step D117; No), the language type (input language) extracted in step D111. (Type) is saved in the player language type area (step D118), and the process proceeds to step D119.
On the other hand, if it is determined in step D117 that the speech corresponding to the extracted speech content (input speech number) is a common speech between language types (step D117; Yes), the language type extracted in step D111. The process proceeds to step D119 without saving (input language type) in the player language type area.
Therefore, if the line corresponding to the extracted line content (input line number) is a common line between language types, the input line number saved this time in the player line content area or the line type already stored in the player language type area Using the stored input language type (for example, the input language type saved in the player language type area in the previous speech recognition command analysis process) or the like, the response speech content is selected (step D119 described later), etc. A response effect for the voice of the player is performed.

なお、遊技者言語種別領域には、所定の言語種別(例えば、「A(標準語)」)がデフォルト設定されているものとする。この所定の言語種別は、遊技店が事前に選択できるものとしてもよい。
また、言語種別間で共通のセリフがマイク80aに入力された場合、音声認識ユニット80は、言語種別を認識(判別)することができないので、入力言語種別として所定の言語種別(例えば、「A(標準語)」)を演出制御装置300に送信するよう構成されている。
It is assumed that a predetermined language type (for example, “A (standard language)”) is set as default in the player language type area. This predetermined language type may be selected in advance by the game store.
In addition, when a common line between the language types is input to the microphone 80a, the speech recognition unit 80 cannot recognize (determine) the language type, and therefore, a predetermined language type (for example, “A (Standard word) ")" is transmitted to the production control device 300.

なお、音声認識ユニット80は、言語種別を認識できなかった場合(言語種別間で共通のセリフがマイク80aに入力された場合を含む)には、セリフ内容が認識できれば、入力セリフ番号とともに、入力言語種別として例えば「Z(認識できず)」を演出制御装置300に送信する。そして、演出制御装置300は、セリフ内容(入力セリフ番号)が正常範囲で、言語種別(入力言語種別)が正常範囲ではないが「Z(認識できず)」であった場合には、セリフ内容(入力セリフ番号)を遊技者セリフ内容領域にセーブする処理(ステップD115)は行い、言語種別(入力言語種別)を遊技者言語種別領域にセーブする処理(ステップD118)は省略して、返答セリフ内容を選択する処理(ステップD119)以降の処理を行うよう構成してもよい。この場合も、遊技者セリフ内容領域に今回セーブした入力セリフ番号や、遊技者言語種別領域に既に記憶されている入力言語種別などを用いて返答セリフ内容の選択(後述のステップD119)等を行って、遊技者の音声に対する返答演出を行うことになる。   If the speech recognition unit 80 cannot recognize the language type (including the case where a common line between the language types is input to the microphone 80a), if the speech content can be recognized, the speech recognition unit 80 will input the input speech number together with the input speech number. For example, “Z (cannot be recognized)” is transmitted to the effect control device 300 as the language type. Then, the production control device 300, when the speech content (input speech number) is in the normal range and the language type (input language type) is not in the normal range but is “Z (cannot be recognized)”, the speech content. Processing for saving (input serif number) in the player serif content area (step D115) is performed, and processing for saving the language type (input language type) in the player language type area (step D118) is omitted, and the response serif is omitted. You may comprise so that the process after the process (step D119) of selecting a content may be performed. In this case as well, the response speech content is selected (step D119 described later) using the input speech number currently saved in the player speech content region, the input language type already stored in the player language type region, and the like. Thus, a response effect for the player's voice is performed.

すなわち、制御手段(本実施形態の場合、演出制御装置300)は、音声認識手段(音声認識ユニット80)が音声の言語種別を認識できなかった場合には、返答演出として、音声認識情報(音声認識コマンド)に含まれる当該音声の内容に関する内容情報(入力セリフ内容)と、当該音声認識情報よりも前に生成された音声認識情報(音声認識コマンド)に含まれる言語種別情報(入力言語種別)と、に対応する演出を実行するよう構成されている。   That is, if the voice recognition means (speech recognition unit 80) cannot recognize the speech language type, the control means (production control device 300 in the case of the present embodiment) uses voice recognition information (voice Content information (input speech content) related to the content of the speech included in the recognition command) and language type information (input language type) included in the speech recognition information (speech recognition command) generated before the speech recognition information And the production corresponding to the is executed.

ステップD119では、遊技者セリフ内容領域に記憶されているセリフ内容(入力セリフ番号)、遊技者言語種別領域に記憶されている言語種別(入力言語種別)、現在の遊技状態等に対応する返答セリフ内容を選択する(ステップD119)。
ここで、本実施形態の場合、演出制御装置300には、図117に示す出力セリフ番号・言語種別テーブルが格納されている。無論、出力セリフ番号・言語種別テーブルは、図117に示すものに限定されず、適宜任意に変更可能である。
In step D119, the response content (input speech number) stored in the player speech content area, the language type (input language type) stored in the player language type region, the current game state, etc. The contents are selected (step D119).
Here, in the case of this embodiment, the production control device 300 stores the output serif number / language type table shown in FIG. Of course, the output serif number / language type table is not limited to that shown in FIG. 117, and can be arbitrarily changed as appropriate.

そして、演出制御装置300は、ステップD119において、出力セリフ番号・言語種別テーブルに記憶されているセリフ内容(出力セリフ番号)の中から、遊技者セリフ内容領域に記憶されているセリフ内容(入力セリフ番号)に対応するセリフ内容(出力セリフ番号)を選択するとともに、出力セリフ番号・言語種別テーブルに記憶されている言語種別(出力言語種別)の中から、遊技者言語種別領域に記憶されている言語種別(入力言語種別)と同じ言語種別(出力言語種別)を選択する。
また、遊技者セリフ内容領域に記憶されているセリフ内容(入力セリフ番号)が遊技案内に関する質問(遊技問いかけ)等についてのセリフ内容である場合、対応するセリフ内容(出力セリフ番号)が現在の遊技状態によって異なってくるので、出力セリフ番号・言語種別テーブルに記憶されているセリフ内容(出力セリフ番号)の中から、遊技者セリフ内容領域に記憶されているセリフ内容(入力セリフ番号)と現在の遊技状態とに対応するセリフ内容(出力セリフ番号)を選択するとともに、出力セリフ番号・言語種別テーブルに記憶されている言語種別(出力言語種別)の中から、遊技者言語種別領域に記憶されている言語種別(入力言語種別)と同じ言語種別(出力言語種別)を選択する。
Then, in step D119, the production control device 300, from the line contents (output line numbers) stored in the output line number / language type table, the line contents (input lines) stored in the player line content area. Is selected from the language type (output language type) stored in the output line number / language type table and stored in the player language type area. Select the same language type (output language type) as the language type (input language type).
In addition, when the dialogue content (input dialogue number) stored in the player dialogue content area is a dialogue content regarding a game guidance question (game inquiry), the corresponding dialogue content (output dialogue number) is the current game. Since it varies depending on the status, the content of the speech (input speech number) stored in the player speech content area from the content of the speech (number of output speech) stored in the output speech number / language type table and the current The line content (output line number) corresponding to the game state is selected, and the language type (output language type) stored in the output line number / language type table is stored in the player language type area. Select the same language type (output language type) as the existing language type (input language type).

図118及び図119に、本実施形態における、遊技者セリフ内容(入力セリフ番号)と返答セリフ内容(出力セリフ番号)との対応関係の一例を示す。
図118に示すように、遊技者セリフ内容領域に記憶されている入力セリフ番号が「1」であり、遊技者言語種別領域に記憶されている入力言語種別が「A(標準語)」である場合、すなわち「おはよう」という音声がマイク80aに入力された場合には、演出制御装置300は、返答セリフ内容として、出力セリフ番号・言語種別テーブルに記憶されている出力セリフ番号の中から「1」、「4」、及び「5」のうちの何れか一つをランダムに選択するとともに、出力セリフ番号・言語種別テーブルに記憶されている出力言語種別の中から「A(標準語)」を選択する。これにより、返答音声としてして「おはよう」、「また会えたね」、及び「いつもありがとう」のうちの何れか一つがスピーカ19a,19b等から出力される。
FIG. 118 and FIG. 119 show an example of the correspondence relationship between the contents of player lines (input line numbers) and the contents of response lines (output lines numbers) in this embodiment.
As shown in FIG. 118, the input speech number stored in the player speech content area is “1”, and the input language type stored in the player language type area is “A (standard word)”. In this case, that is, when the voice “Good morning” is input to the microphone 80a, the production control device 300 selects “1” from the output speech numbers stored in the output speech number / language type table as the response speech content. ”,“ 4 ”, and“ 5 ”are selected at random, and“ A (standard word) ”is selected from the output language types stored in the output line number / language type table. select. As a result, any one of “Good morning”, “I met you again”, and “Thank you always” is output from the speakers 19a, 19b, etc. as a reply voice.

また、図118に示すように、遊技者セリフ内容領域に記憶されている入力セリフ番号が「6」であり、遊技者言語種別領域に記憶されている入力言語種別が「A(標準語)」である場合、すなわち「確変?」という音声がマイク80aに入力された場合であって、現在の遊技状態が「その他」である場合、すなわち「潜伏モード」でない場合には、演出制御装置300は、返答セリフ内容として、出力セリフ番号・言語種別テーブルに記憶されている出力セリフ番号の中から「14」及び「22」のうちの何れか一つをランダムに選択するとともに、出力セリフ番号・言語種別テーブルに記憶されている出力言語種別の中から「A(標準語)」を選択する。これにより、返答音声として「あやしいね」又は「いい感じ」がスピーカ19a,19b等から出力される。
なお、現在の確率状態によって出力セリフ番号の選択率を異ならせてもよい。
As shown in FIG. 118, the input speech number stored in the player speech content area is “6”, and the input language type stored in the player language type area is “A (standard language)”. In other words, when the sound “probability change?” Is input to the microphone 80a and the current gaming state is “others”, that is, when not in the “latent mode”, the effect control device 300 As the response line contents, one of “14” and “22” is randomly selected from the output line numbers stored in the output line number / language type table, and the output line number / language is selected. “A (standard language)” is selected from the output language types stored in the type table. As a result, “Adorable” or “Good feeling” is output from the speakers 19a, 19b, etc. as the reply voice.
Note that the output serif number selection rate may vary depending on the current probability state.

また、図119に示すように、遊技者セリフ内容領域に記憶されている入力セリフ番号が「20」、「21」、「22」、「23」、又は「24」であり、遊技者言語種別領域に記憶されている入力言語種別が「A(標準語)」である場合、すなわち「うわ」、「なんだよ」、「なんで」、「ちぇっ」、又は「えーーっ」という音声がマイク80aに入力された場合であって、現在の遊技状態が「リーチはずれ時の昇格失敗演出(スペシャルリーチはずれ演出後に復活大当りとならなかった際に実行される演出)時」である場合には、演出制御装置300は、返答セリフ内容として、出力セリフ番号・言語種別テーブルに記憶されている出力セリフ番号の中から「34」、「35」、「36」、「37」、及び「39」のうちの何れか一つをランダムに選択するとともに、出力セリフ番号・言語種別テーブルに記憶されている出力言語種別の中から「A(標準語)」を選択する。これにより、返答音声として「次はがんばるよ」、「ごめんね」、「許して」、「もう少し」、又は「惜しかったね」がスピーカ19a,19b等から出力される。   Also, as shown in FIG. 119, the input speech number stored in the player speech content area is “20”, “21”, “22”, “23”, or “24”, and the player language type When the input language type stored in the area is “A (standard language)”, that is, “Wow”, “Nandayo”, “Why”, “Che” or “Eh” Is input to the microphone 80a, and the current game state is "when promotion failure effect at the time of loss of reach (effect executed when the revival hit is not made after the loss of special reach)" The production control device 300 selects “34”, “35”, “36”, “37”, and “39” from the output speech numbers stored in the output speech number / language type table as response speech contents. Any one of While selected randomly, select "A (Standard Language)" from the output language type stored in the output speech number, language type table. As a result, “Next I'll do my best”, “I'm sorry”, “Forgive”, “A little more”, or “I was ugly” is output from the speakers 19a, 19b, etc. as response voices.

また、図119に示すように、遊技者セリフ内容領域に記憶されている入力セリフ番号が「25」、「26」、又は「27」であり、遊技者言語種別領域に記憶されている入力言語種別が「A(標準語)」である場合、すなわち「やったー」、「ラッキー」、又は「すごい」という音声がマイク80aに入力された場合であって、現在の遊技状態が「大当り発生時または大当りラウンド遊技中のラウンド昇格演出(ラウンド数の増加を示唆する演出)時」である場合には、演出制御装置300は、返答セリフ内容として、出力セリフ番号・言語種別テーブルに記憶されている出力セリフ番号の中から「7」、「8」、及び「9」のうちの何れか一つをランダムに選択するとともに、出力セリフ番号・言語種別テーブルに記憶されている出力言語種別の中から「A(標準語)」を選択する。これにより、返答音声として「よかったね」、「おめでとう」、又は「やったね」がスピーカ19a,19b等から出力される。   Further, as shown in FIG. 119, the input speech number stored in the player speech content area is “25”, “26”, or “27”, and the input language stored in the player language type area. When the type is “A (standard language)”, that is, when the voice “Ya-ta”, “Lucky”, or “Wow” is input to the microphone 80a, In the case of “at the time of a round promotion effect during the jackpot round game (an effect that suggests an increase in the number of rounds)”, the effect control device 300 is stored in the output speech number / language type table as the response speech content. One of “7”, “8”, and “9” is randomly selected from the output serif numbers, and the output words stored in the output serif number / language type table. Select "A (standard language)" from the category. As a result, “good”, “congratulations”, or “done” is output from the speakers 19a, 19b, etc. as response voices.

なお、返答セリフ内容として選択可能な出力セリフ番号が複数ある場合には、所定の条件(例えば、現在の確率状態や当り発生の有無など)に応じて出力セリフ番号の選択率を異ならせるよう構成することも可能である。具体的には、例えば、ゲームの結果が「大当り」となる特図変動表示ゲームの実行中には、信頼度の高いセリフの出力セリフ番号が選択される確率を高くし、ゲームの結果が「はずれ」となる特図変動表示ゲームの実行中には、信頼度の高いセリフの出力セリフ番号が選択される確率を低くしてもよい。   In addition, when there are a plurality of output serif numbers that can be selected as response serif contents, the configuration is such that the output serif number selection rate varies according to a predetermined condition (for example, the current probability state or whether or not a hit occurs). It is also possible to do. Specifically, for example, during the execution of the special figure variation display game in which the game result is “big hit”, the probability that the output line number of a highly reliable line is selected is increased, and the game result is “ During the execution of the special figure variation display game that is “out of”, the probability that the output line number of the line with high reliability is selected may be lowered.

次いで、ステップD119にて選択した返答セリフ内容に対応する音声出力番号を設定する(ステップD120)。
具体的には、演出制御装置300は、例えば、返答セリフ内容として出力セリフ番号「1」を選択するとともに出力言語種別「A」を選択した場合には、音声出力番号として、「1−A」を設定する。これにより、前述のメイン処理におけるサウンド制御処理(ステップD18)にて、返答音声として、音声出力番号「1−A」に対応する「おはよう」という音声が、スピーカ19a,19b等から出力される。
Next, the voice output number corresponding to the response line content selected in step D119 is set (step D120).
Specifically, for example, when the output speech number “1” is selected as the response speech content and the output language type “A” is selected, the performance control device 300 selects “1-A” as the audio output number. Set. As a result, in the sound control process (step D18) in the main process described above, the voice “Good morning” corresponding to the voice output number “1-A” is output from the speakers 19a, 19b, etc. as the reply voice.

次いで、ステップD119にて選択した返答セリフ内容が画面描画ありの返答セリフ内容であるか否か判定する(ステップD121)。
本実施形態の場合、演出制御装置300は、返答セリフ内容に対応する画像を表示装置41等に表示するための画像データが当該演出制御装置300に記憶されている場合に、当該返答セリフ内容は画面描画ありの返答セリフであると判定し、返答セリフ内容に対応する画像を表示装置41等に表示するための画像データが当該演出制御装置300に記憶されていない場合に、当該返答セリフ内容は画面描画ありの返答セリフでないと判定する。
ステップD121で、選択した返答セリフ内容が画面描画ありの返答セリフ内容でないと判定した場合(ステップD121;No)には、音声認識コマンド解析処理を終了する。
Next, it is determined whether or not the response line content selected in step D119 is the response line content with screen drawing (step D121).
In the case of the present embodiment, when the effect control device 300 stores in the effect control device 300 image data for displaying an image corresponding to the response speech content on the display device 41 or the like, the response speech content is When it is determined that it is a response line with screen drawing and the image data for displaying an image corresponding to the response line content on the display device 41 or the like is not stored in the effect control device 300, the response line content is It is determined that it is not a response line with screen drawing.
If it is determined in step D121 that the selected response line content is not the response line content with screen drawing (step D121; No), the voice recognition command analysis process is terminated.

一方、ステップD121で、選択した返答セリフ内容が画面描画ありの返答セリフ内容であると判定した場合(ステップD121;Yes)には、当該選択した返答セリフ内容に対応する画像を表示するための画像データに基づいて、当該選択した返答セリフ内容に対応する返答画像の描画を設定し(ステップD122)、音声認識コマンド解析処理を終了する。
これにより、前述のメイン処理における画面描画を指示する処理(ステップD17)にて、返答画像として、取得した画像データ(すなわち、ステップD119にて選択した返答セリフ内容に対応する画像を表示するための画像データ)に基づく画像が、表示装置41等に表示される。
On the other hand, if it is determined in step D121 that the selected response speech content is the response speech content with screen drawing (step D121; Yes), an image for displaying an image corresponding to the selected response speech content. Based on the data, drawing of a response image corresponding to the selected response line content is set (step D122), and the voice recognition command analysis process is terminated.
As a result, in the process for instructing screen drawing in the main process described above (step D17), the acquired image data (that is, the image corresponding to the content of the response line selected in step D119) is displayed as the response image. An image based on (image data) is displayed on the display device 41 or the like.

その結果、遊技者が「確変?」と発した場合には、例えば図121(a)に示すように、返答音声として「チャンスかも」がスピーカ19a,19b等から出力されるとともに、返答画像としてキャラクタ画像(本実施形態の場合、馬の画像)及び「チャンスかも」という吹き出し画像が表示装置41等に表示される。
また、遊技者が「やったー!」と発した場合には、例えば図121(b)に示すように、返答音声として「おめでとう」がスピーカ19a,19b等から出力されるとともに、返答画像としてキャラクタ画像及び「おめでとう」という吹き出し画像が表示装置41等に表示される。
As a result, when the player utters “probability?”, For example, as shown in FIG. 121 (a), “chance may” is output from the speakers 19a, 19b, etc. as a response sound and as a response image. A character image (in the case of the present embodiment, a horse image) and a balloon image “chance may” are displayed on the display device 41 or the like.
If the player utters “Yeah!”, For example, as shown in FIG. 121 (b), “congratulations” is output from the speakers 19a, 19b, etc. as a response sound, and as a response image. A character image and a balloon image “Congratulations” are displayed on the display device 41 or the like.

すなわち、遊技制御装置100及び演出制御装置300が、始動条件の成立に基づき実行される変動表示ゲームの進行制御を行う制御手段をなす。
そして、制御手段(本実施形態の場合、演出制御装置300)は、音声認識情報(音声認識コマンド)に基づいて、内容情報(入力セリフ番号)に対応する返答演出(返答音声の出力や返答画像の表示など)を実行するよう構成されている。
また、本実施形態の場合、制御手段は、返答演出として、音声認識情報(音声認識コマンド)に含まれる内容情報(入力セリフ番号)と言語種別情報(入力言語種別)とに対応する演出を実行することが可能である。
また、本実施形態の場合、制御手段は、遊技機10の遊技状態と、音声認識情報(音声認識コマンド)と、に基づいて、返答演出を実行することが可能である。
In other words, the game control device 100 and the effect control device 300 serve as control means for controlling the progress of the variable display game that is executed based on the establishment of the start condition.
Then, the control means (in the case of the present embodiment, the production control device 300), based on the voice recognition information (voice recognition command), the response production (output of response voice or response image) corresponding to the content information (input speech number). For example).
In the case of the present embodiment, the control means executes an effect corresponding to the content information (input serif number) and language type information (input language type) included in the voice recognition information (voice recognition command) as a response effect. Is possible.
In the case of this embodiment, the control means can execute a response effect based on the gaming state of the gaming machine 10 and voice recognition information (voice recognition command).

なお、演出制御装置300は、返答演出として、返答音声をスピーカ19a,19b等から出力する演出と、返答画像を表示装置41等に表示する演出と、のうちの少なくとも何れか一方を実行可能であればよい。
また、返答演出として、返答音声をスピーカ19a,19b等から出力する演出のみを実行する場合と、返答画像を表示装置41等に表示する演出のみを実行する場合と、返答音声をスピーカ19a,19b等から出力する演出及び返答画像を表示装置41等に表示する演出の双方を実行する場合と、を遊技者セリフ内容領域に記憶されている入力セリフ番号や現在の遊技状態などに応じて使い分けてもよい。
The effect control device 300 can execute at least one of the effect of outputting the response sound from the speakers 19a and 19b and the effect of displaying the response image on the display device 41 as the response effect. I just need it.
In addition, as a response effect, a case where only an effect that outputs a response sound from the speakers 19a, 19b or the like is executed, a case where only an effect that displays a response image on the display device 41 or the like is executed, and a response sound that is output from the speakers 19a, 19b. The case where both the effect output from the player and the effect of displaying the response image on the display device 41 etc. are executed, and the input line number stored in the player serif content area, the current game state, etc. Also good.

図120に、本実施形態における、マイク80aに音声が入力されてから当該音声に対する返答演出を実行するまでの流れの一例を示す。
例えば、遊技者が発した「ありがとう」という音声がマイク80aに入力された場合、音声認識ユニット80は、図116に示す入力セリフ番号・言語種別テーブルを参照して、入力セリフ番号は「4」であり入力言語種別は「A」であると判定し、入力セリフ番号「4」と入力言語種別「A」とを含む音声認識コマンドを演出制御装置300に出力する。演出制御装置300は、図117に示す出力セリフ番号・言語種別テーブルに記憶されている出力セリフ番号の中から、入力セリフ番号「4」に対応する出力セリフ番号「6」(本実施形態の場合、「6」、「7」、「30」、及び「31」の何れかであればよい)を選択するとともに、出力セリフ番号・言語種別テーブルに記憶されている出力言語種別の中から、入力言語種別「A」と同じ出力言語種別「A」を選択し、音声出力番号として「6−A」を設定する。これにより、返答音声として音声出力番号「6−A」に対応する「どういたしまして」がスピーカ19a,19b等から出力される。
FIG. 120 shows an example of a flow from when a sound is input to the microphone 80a to when a response effect for the sound is executed in the present embodiment.
For example, when the voice “thank you” uttered by the player is input to the microphone 80a, the speech recognition unit 80 refers to the input speech number / language type table shown in FIG. 116, and the input speech number is “4”. And the input language type is “A”, and a voice recognition command including the input serif number “4” and the input language type “A” is output to the effect control device 300. The effect control device 300 outputs an output line number “6” corresponding to the input line number “4” from the output line numbers stored in the output line number / language type table shown in FIG. 117 (in the case of this embodiment). , “6”, “7”, “30”, and “31” may be selected), and input from the output language types stored in the output line number / language type table The same output language type “A” as the language type “A” is selected, and “6-A” is set as the audio output number. As a result, “you are welcome” corresponding to the voice output number “6-A” is output from the speakers 19a, 19b, etc. as a reply voice.

また、例えば、遊技者が発した「おおきに」という音声がマイク80aに入力された場合、音声認識ユニット80は、図116に示す入力セリフ番号・言語種別テーブルを参照して、入力セリフ番号は「4」であり入力言語種別は「B」であると判定し、入力セリフ番号「4」と入力言語種別「B」とを含む音声認識コマンドを演出制御装置300に出力する。演出制御装置300は、図117に示す出力セリフ番号・言語種別テーブルに記憶されている出力セリフ番号の中から、入力セリフ番号「4」に対応する出力セリフ番号「6」(本実施形態の場合、「6」、「7」、「30」、及び「31」の何れかであればよい)を選択するとともに、出力セリフ番号・言語種別テーブルに記憶されている出力言語種別の中から、入力言語種別「B」と同じ出力言語種別「B」を選択し、音声出力番号として「6−B」を設定する。これにより、返答音声として音声出力番号「6−B」に対応する「かまへんで」がスピーカ19a,19b等から出力される。このように、遊技者が方言で話しかけたら方言で返答してくるので、遊技者は、遊技機10に対する愛着や親近感を感じることができる。   For example, when the voice “OOKINI” uttered by the player is input to the microphone 80a, the speech recognition unit 80 refers to the input speech number / language type table shown in FIG. It is determined that the input language type is “B”, and a speech recognition command including the input serif number “4” and the input language type “B” is output to the effect control device 300. The effect control device 300 outputs an output line number “6” corresponding to the input line number “4” from the output line numbers stored in the output line number / language type table shown in FIG. 117 (in the case of this embodiment). , “6”, “7”, “30”, and “31” may be selected), and input from the output language types stored in the output line number / language type table The same output language type “B” as the language type “B” is selected, and “6-B” is set as the audio output number. As a result, “Kamagen” corresponding to the voice output number “6-B” is output from the speakers 19a, 19b and the like as a reply voice. In this way, when the player speaks in a dialect, the player responds with the dialect, so that the player can feel attachment to the gaming machine 10 and a sense of familiarity.

なお、言語種別は、「標準語」、「関西弁」、「英語」に限定されるものではなく、適宜任意に変更可能であり、例えば、さらに「関西弁」以外の方言(「東北弁」や「沖縄弁」など)を加えてもよい。この場合、方言で返答する返答画像を表示する際に、当該方言の地域に関連する画像(例えば、地方毎の特産品やご当地キャラクタの画像)を当該返答画像に出現させることも可能である。
また、言語種別は、「丁寧な言い方」、「普通の言い方」、「ぞんざいな言い方」等であってもよい。この場合、遊技者が丁寧な言い方で話しかけたら丁寧な言い方で返答し、普通の言い方で話しかけたら普通の言い方で返答し、ぞんざいな言い方で話しかけたらぞんざいな言い方で返答するよう構成することが可能である。
The language type is not limited to “standard language”, “Kansai dialect”, and “English”, and can be arbitrarily changed arbitrarily. For example, dialects other than “Kansai dialect” (“Tohoku dialect”) Or “Okinawa dialect”). In this case, when displaying a reply image that responds in a dialect, it is possible to cause an image related to the area of the dialect (for example, a special product for each region or an image of a local character) to appear in the reply image.
Further, the language type may be “polite way of speaking”, “ordinary way of speaking”, “noisy way of speaking”, or the like. In this case, if the player speaks in a polite manner, it can respond in a polite manner, if it speaks in a normal manner, it responds in a normal manner, and if it speaks in a miscellaneous manner, it can be configured to respond in a lazy manner It is.

また、スピーカ19a,19bの配置位置は、当該スピーカから出力される音を遊技者が聞き取り可能な位置であれば適宜任意に変更可能であり、例えば、スピーカから出力される音を聞き取りやすくするために、枠装飾装置18(すなわち、ガラス枠15の突出している部分)等の遊技者の顔の近くに配置することも可能である。
また、返答音声を出力するためのスピーカを、スピーカ19a,19bとは別に設けてもよい。その際、返答音声を出力するためのスピーカを、所定の立体形状(本実施形態の場合、馬の形状)をなす触覚操作部90の近傍や内部、所定の立体形状をなす枠役物95(図133参照)の近傍や内部に備えてもよい。これにより、触覚操作部90や枠役物95(図133参照)と、返答音声を出力する演出と、に一体感が出て、遊技の興趣を高めることができる。
Further, the arrangement positions of the speakers 19a and 19b can be arbitrarily changed as long as the player can hear the sound output from the speaker. For example, the sound output from the speaker can be easily heard. In addition, the frame decoration device 18 (that is, the protruding portion of the glass frame 15) or the like can be arranged near the player's face.
Further, a speaker for outputting a reply voice may be provided separately from the speakers 19a and 19b. At that time, a speaker for outputting a reply voice is set in the vicinity or inside of the tactile operation unit 90 having a predetermined three-dimensional shape (in the case of the present embodiment, a horse shape), or a frame accessory 95 having a predetermined three-dimensional shape ( It may be provided in the vicinity or inside of (see FIG. 133). As a result, a sense of unity is produced between the tactile sense operating unit 90, the frame accessory 95 (see FIG. 133), and the effect of outputting the reply voice, and the fun of the game can be enhanced.

また、本実施形態のように、マイク80aを、枠装飾装置18(ガラス枠15の突出している部分)、すなわち遊技者の顔の近くに配置するすることによって、遊技者の音声が集音しやすくなる。
なお、マイク80aの配置位置は、遊技者の音声を集音可能な位置であれば適宜任意に変更可能である。例えば図122に示すように、マイク80aを視認可能な状態と視認不能な状態とに変換可能に構成し、音声認識が有効になっているときだけ出現させる(視認可能な状態にする)よう構成してもよい。このように構成することで、マイク80aの出現によって、遊技者に音声を発するよう(話すよう)促すことができる。
Further, as in the present embodiment, by arranging the microphone 80a near the frame decoration device 18 (the protruding portion of the glass frame 15), that is, near the player's face, the player's voice is collected. It becomes easy.
Note that the arrangement position of the microphone 80a can be arbitrarily changed as long as it is a position where the player's voice can be collected. For example, as shown in FIG. 122, the microphone 80a is configured to be convertible between a visible state and an invisible state, and is configured to appear only when voice recognition is enabled (to be made visible). May be. With this configuration, the appearance of the microphone 80a can prompt the player to speak (speak).

〔触覚検出センサ入力割込み処理〕
次に、演出制御装置300(主制御用マイコン311)によるタイマ割込み処理(図示省略)における触覚検出センサ入力割込み処理について説明する。
触覚検出センサ入力割込み処理においては、図123に示すように、まず、割込みを禁止して(ステップD201)、触覚操作部90が備える触覚検出センサ90aからの信号の状態を読み込む(ステップD202)。
[Tactile sensor input interrupt processing]
Next, touch detection sensor input interrupt processing in timer interrupt processing (not shown) by the effect control device 300 (main control microcomputer 311) will be described.
In the tactile detection sensor input interruption process, as shown in FIG. 123, first, interruption is prohibited (step D201), and the state of a signal from the tactile detection sensor 90a included in the tactile operation unit 90 is read (step D202).

ここで、本実施形態の触覚操作部90は、所定の立体形状(本実施形態の場合、馬の形状)に形成された操作本体部90b(図1参照)と、遊技者等による操作本体部90bの操作(たたく、なでる、つねる等の1〜3次元的な操作)を検出する触覚検出センサ90a(図4参照)と、を備えて構成される。
操作本体部90bは、例えば、スポンジ状やゴム状などの弾性部材からなり、遊技者等による当該操作本体部90bの操作に応じて弾性変形する。
触覚検出センサ90aは、例えば、遊技者等が操作本体部90bを操作した際における当該操作本体部90bの3次元方向の変位(変位の方向や量など)を検出する。なお、触覚検出センサ90aは、操作本体部90bの3次元方向の変位を検出可能であれば、複数のセンサ部からなるセンサ(例えば、X軸方向の変位を検出するセンサ部と、Y軸方向の変位を検出するセンサ部と、Z軸方向の変位を検出するセンサ部と、からなるセンサ)であってもよいし、一のセンサ部からなるセンサであってもよい。
すなわち、操作本体部90bが、遊技者による3次元的操作が可能な操作手段をなす。
また、触覚検出センサ90aが、操作手段(操作本体部90b)の3次元方向の変位を検出可能な操作検出手段をなす。
Here, the haptic operation unit 90 of the present embodiment includes an operation main body 90b (see FIG. 1) formed in a predetermined three-dimensional shape (in the case of the present embodiment, a horse shape), and an operation main body by a player or the like. And a tactile detection sensor 90a (see FIG. 4) for detecting an operation of 90b (1 to 3 dimensional operation such as stroking, stroking, and pinching).
The operation main body 90b is made of, for example, an elastic member such as sponge or rubber, and is elastically deformed in response to an operation of the operation main body 90b by a player or the like.
The tactile detection sensor 90a detects, for example, a displacement (direction or amount of displacement) of the operation main body 90b when the player or the like operates the operation main body 90b. If the tactile sensor 90a can detect the displacement of the operation main body 90b in the three-dimensional direction, the tactile sensor 90a includes a sensor composed of a plurality of sensors (for example, a sensor that detects displacement in the X-axis direction, and a Y-axis direction). The sensor part which detects the displacement of this, and the sensor part which detects the displacement of a Z-axis direction) may be sufficient, and the sensor which consists of one sensor part may be sufficient.
That is, the operation main body 90b serves as an operation means that allows a player to perform a three-dimensional operation.
In addition, the tactile detection sensor 90a serves as an operation detection unit capable of detecting a displacement in the three-dimensional direction of the operation unit (operation main body 90b).

次いで、ステップD202での読み込み結果に基づいて、操作本体部90bの押下方向(たたく等の直線方向)の状態変化(変位の方向や量など)に関する状態変化データを生成する(ステップD203)。本実施形態では、押下方向を下方向(上下方向)とする。押下方向の状態変化データは、遊技者等による押下方向の操作(「たたく操作」等)に基づく入力(押下方向の入力)の有無にかかわらず生成され、押下方向の入力がない場合には、押下方向の状態変化データとして、例えば、変位方向「X:0」、変位量「X:0」等のデータが生成される。   Next, based on the reading result in step D202, state change data relating to a state change (direction of displacement, amount, etc.) in the pressing direction of the operation main body 90b (straight direction such as tapping) is generated (step D203). In the present embodiment, the pressing direction is a downward direction (vertical direction). The state change data in the pressing direction is generated regardless of whether there is an input (input of the pressing direction) based on a pressing direction operation ("tapping operation", etc.) by a player or the like. As the state change data in the pressing direction, for example, data such as the displacement direction “X: 0” and the displacement amount “X: 0” is generated.

次いで、ステップD202での読み込み結果に基づいて、操作本体部90bのせん断方向(なでる、つねる等の平面方向)の状態変化(変位の方向や量など)に関する状態変化データを生成する(ステップD204)。本実施形態では、せん断方向を上下方向に対して垂直な平面方向とする。せん断方向の状態変化データは、遊技者等によるせん断方向の操作(「なでる操作」、「つねる操作」等)に基づく入力(せん断方向の入力)の有無にかかわらず生成され、せん断方向の入力がない場合には、せん断方向の状態変化データとして、例えば、変位方向「Y:0,Z:0」、変位量「Y:0,Z:0」等のデータが生成される。
次いで、せん断方向の操作の検出が継続中であるか否か判定する(ステップD205)。具体的には、後述のステップD207にてセットされるせん断方向検出継続中フラグがセットされているか否か判定する。
Next, based on the reading result in step D202, state change data relating to the state change (displacement direction, amount, etc.) in the shear direction (planar direction such as stroking and pinching) of the operation main body 90b is generated (step D204). . In the present embodiment, the shear direction is a plane direction perpendicular to the vertical direction. The state change data in the shear direction is generated regardless of whether or not there is an input (shear direction input) based on the player's operation in the shear direction (such as “stroking operation” or “pinning operation”). If there is no data, for example, data such as the displacement direction “Y: 0, Z: 0” and the displacement amount “Y: 0, Z: 0” are generated as the state change data in the shear direction.
Next, it is determined whether or not the detection of the operation in the shear direction is continuing (step D205). Specifically, it is determined whether a shear direction detection continuation flag set in step D207, which will be described later, is set.

ステップD205で、せん断方向の操作の検出が継続中でないと判定した場合(ステップD205;No)、すなわち、せん断方向検出継続中フラグがセットされていない場合には、ステップD204にて生成したせん断方向の状態変化データに基づく値(例えば、せん断方向の変位量の値)が、予め設定されているせん断方向の入力確定閾値を超えたか否か判定する(ステップD206)。   If it is determined in step D205 that the detection of the operation in the shear direction is not ongoing (step D205; No), that is, if the shear direction detection ongoing flag is not set, the shear direction generated in step D204. It is determined whether or not a value based on the state change data (for example, the value of the displacement amount in the shear direction) exceeds a preset input confirmation threshold value in the shear direction (step D206).

ステップD206で、せん断方向の状態変化データに基づく値が、せん断方向の入力確定閾値を超えたと判定した場合(ステップD206;Yes)には、せん断方向検出継続中フラグをセットして(ステップD207)、せん断入力履歴領域にせん断方向の入力に基づく情報(ステップD204にて生成したせん断方向の状態変化データ)をセーブする(ステップD208)。
次いで、せん断入力許容タイマ領域にタイマ初期値をセーブし(ステップD209)、割込みを許可して(ステップD210)、触覚検出センサ入力割込み処理を終了する。ここで、せん断入力許容タイマは、せん断方向の操作の検出許容時間を計測するためのタイマである。せん断方向の操作は、押下方向の操作に比べて確定に時間がかかるため、本実施形態では、せん断方向の操作の検出許容時間を設定し、当該検出許容時間内にせん断方向の操作が確定しなかった場合には、遊技者等がせん断方向の操作を途中でやめたと判断して、せん断方向検出継続中フラグや、せん断入力履歴領域に記憶されている入力履歴情報をクリアするよう構成されている。
If it is determined in step D206 that the value based on the state change data in the shearing direction has exceeded the input confirmation threshold value in the shearing direction (step D206; Yes), the flag for continuing shearing direction detection is set (step D207). The information based on the shear direction input (shear direction state change data generated in step D204) is saved in the shear input history area (step D208).
Next, the timer initial value is saved in the shear input allowable timer area (step D209), the interrupt is permitted (step D210), and the tactile detection sensor input interrupt process is terminated. Here, the shear input allowable timer is a timer for measuring the detection allowable time of the operation in the shear direction. Since the operation in the shearing direction takes longer to determine than the operation in the pressing direction, in this embodiment, the detection allowable time for the operation in the shearing direction is set, and the operation in the shearing direction is determined within the detection allowable time. If not, it is determined that the player or the like has stopped the operation in the shearing direction and clears the shearing direction detection ongoing flag and the input history information stored in the shearing input history area. Yes.

一方、ステップD206で、せん断方向の状態変化データに基づく値が、せん断方向の入力確定閾値を超えていないと判定した場合(ステップD206;No)には、ステップD203にて生成した押下方向の状態変化データに基づく値(例えば、押下方向の変位量の値)が、予め設定されている押下方向の入力確定閾値を超えたか否か判定する(ステップD211)。   On the other hand, when it is determined in step D206 that the value based on the state change data in the shear direction does not exceed the input confirmation threshold value in the shear direction (step D206; No), the state in the pressing direction generated in step D203. It is determined whether or not a value based on the change data (for example, a displacement amount value in the pressing direction) exceeds a preset input confirmation threshold value in the pressing direction (step D211).

ステップD211で、押下方向の状態変化データに基づく値が、押下方向の入力確定閾値を超えていないと判定した場合(ステップD211;No)には、ステップD210へ移行する。
一方、ステップD211で、押下方向の状態変化データに基づく値が、押下方向の入力確定閾値を超えたと判定した場合(ステップD211;Yes)には、触覚検出センサ入力フラグをセットし(ステップD212)、押下方向の入力に基づく情報(ステップD203にて生成した押下方向の状態変化データ)に基づいて入力種類・入力強度情報を生成し、セーブして(ステップD213)、ステップD210へ移行する。本実施形態の場合、ステップD213において、入力種類として「たたく操作」、入力強度として押下方向の変位量の値がセーブされる。
If it is determined in step D211 that the value based on the state change data in the pressing direction does not exceed the input confirmation threshold value in the pressing direction (step D211; No), the process proceeds to step D210.
On the other hand, if it is determined in step D211 that the value based on the state change data in the pressing direction exceeds the input confirmation threshold value in the pressing direction (step D211; Yes), a tactile detection sensor input flag is set (step D212). The input type / input intensity information is generated based on the information based on the input in the pressing direction (the pressing direction state change data generated in step D203), saved (step D213), and the process proceeds to step D210. In the case of the present embodiment, in step D213, the “tapping operation” as the input type and the value of the displacement amount in the pressing direction as the input intensity are saved.

このように本実施形態では、せん断方向の操作を、押下方向の操作よりも優先して判定するよう構成されている。例えば、触覚操作部90(具体的には操作本体部90b)を操作する手に力が入っていたりすると、せん断方向の操作中に押下してしまう場合があり、そのような場合に、押下方向の操作を優先して判定すると、せん断方向の操作は、押下方向の操作に比べて確定に時間がかかるため、遊技者がせん断方向の操作を実行しているのにもかかわらず、遊技者の意図しない操作(押下方向の操作)が実行されたと確定してしまう不都合が生じてしまう。そこで、本実施形態では、そのような不都合が生じないようにするために、せん断方向の操作を、押下方向の操作よりも優先して判定している。   As described above, in this embodiment, the operation in the shearing direction is determined with priority over the operation in the pressing direction. For example, if a force is applied to the hand that operates the tactile operation unit 90 (specifically, the operation main body unit 90b), the hand may be pressed during the operation in the shearing direction. If priority is given to the operation in (2), the operation in the shear direction takes more time to confirm than the operation in the push-down direction, so that the player is performing the operation in the shear direction. There arises a problem that it is determined that an unintended operation (operation in the pressing direction) is executed. Therefore, in the present embodiment, in order to prevent such inconvenience, the operation in the shearing direction is determined with priority over the operation in the pressing direction.

また、ステップD205で、せん断方向の操作の検出が継続中であると判定した場合(ステップD205;Yes)、すなわち、せん断方向検出継続中フラグがセットされている場合には、ステップD214に移行して、確定に時間のかかる操作(せん断方向の操作)の検出を開始したときの処理を行う。
ステップD214では、ステップD204にて生成したせん断方向の状態変化データに基づく値が、せん断方向の入力確定閾値を超えたか否か判定する(ステップD214)。
If it is determined in step D205 that the operation in the shearing direction is being continued (step D205; Yes), that is, if the shearing direction detection ongoing flag is set, the process proceeds to step D214. Then, the processing when the detection of the operation that takes time to confirm (operation in the shear direction) is started is performed.
In step D214, it is determined whether or not the value based on the state change data in the shear direction generated in step D204 exceeds the input confirmation threshold value in the shear direction (step D214).

ステップD214で、せん断方向の状態変化データに基づく値が、せん断方向の入力確定閾値を超えていないと判定した場合(ステップD214;No)には、ステップD221へ移行する。
一方、ステップD214で、せん断方向の状態変化データに基づく値が、せん断方向の入力確定閾値を超えたと判定した場合(ステップD214;Yes)には、せん断入力履歴領域にせん断方向の入力に基づく情報(ステップD204にて生成したせん断方向の状態変化データ)をセーブする(ステップD215)。
次いで、せん断入力履歴領域に記憶されている入力履歴情報から、せん断方向の入力種別を確定可能であるか否か判定する(ステップD216)。具体的には、入力履歴情報が、予め設定されているせん断方向の入力確定条件を満たしているか否か判定する。本実施形態の場合、せん断方向の入力確定条件として「なでる操作」の確定条件と「つねる操作」の確定条件との2つが設定されており、何れか一方を満たしているか否か判定する。「なでる操作」の確定条件は、例えば「操作本体部90bに接する指等を往復移動させる往復移動操作が所定の第1回数以上検出された」という条件、「つねる操作」の確定条件は、例えば「操作本体部90bをつまむ指等を所定の第1回動角度以上回動させる回動操作が検出された」という条件である。
If it is determined in step D214 that the value based on the state change data in the shear direction does not exceed the input confirmation threshold value in the shear direction (step D214; No), the process proceeds to step D221.
On the other hand, if it is determined in step D214 that the value based on the state change data in the shear direction has exceeded the input confirmation threshold value in the shear direction (step D214; Yes), information based on the shear direction input in the shear input history area. The state change data in the shear direction generated in step D204 is saved (step D215).
Next, it is determined whether or not the input type in the shear direction can be determined from the input history information stored in the shear input history area (step D216). Specifically, it is determined whether or not the input history information satisfies a preset input confirmation condition in the shear direction. In the case of the present embodiment, two conditions, a “stroking operation” confirmation condition and a “spinning operation” confirmation condition, are set as input confirmation conditions in the shear direction, and it is determined whether one of them is satisfied. The determination condition of “stroking operation” is, for example, a condition that “a reciprocating operation for reciprocating a finger or the like in contact with the operation main body 90 b has been detected a predetermined first number of times”, or a determination condition of “tapping operation” is, for example, It is a condition that “a turning operation for turning a finger or the like pinching the operation main body 90b beyond a predetermined first turning angle is detected”.

ステップD216で、せん断方向の入力種別を確定可能であると判定した場合(ステップD216;Yes)、すなわち、入力履歴情報が「なでる操作」の確定条件又は「つねる操作」の確定条件を満たしている場合には、触覚検出センサ入力フラグをセットし(ステップD217)、せん断入力履歴領域に記憶されている入力履歴情報に基づいて入力種類・入力強度情報を生成し、セーブする(ステップD218)。本実施形態の場合、ステップD216で入力履歴情報が「なでる操作」の確定条件を満たしていると判定されると、ステップD218において、入力種類として「なでる操作」、入力強度としてせん断方向の変位量の平均値(最大値等であってもよい)がセーブされる。また、ステップD216で入力履歴情報が「つねる操作」の確定条件を満たしていると判定されると、ステップD218において、入力種類として「つねる操作」、入力強度としてせん断方向の変位量の平均値(最大値等であってもよい)がセーブされる。
次いで、せん断入力履歴領域に記憶されている入力履歴情報を全てクリアし(ステップD219)、せん断方向検出継続中フラグをクリアして(ステップD220)、ステップD210へ移行する。
When it is determined in step D216 that the input type in the shear direction can be determined (step D216; Yes), that is, the input history information satisfies the determination condition of the “stroking operation” or the determination condition of the “pinning operation”. In this case, a tactile detection sensor input flag is set (step D217), input type / input intensity information is generated based on the input history information stored in the shear input history area, and saved (step D218). In the case of this embodiment, if it is determined in step D216 that the input history information satisfies the “stroking operation” determination condition, in step D218, “stroking operation” as the input type and displacement in the shear direction as the input intensity. The average value (which may be the maximum value, etc.) is saved. If it is determined in step D216 that the input history information satisfies the confirmation condition of the “Tuning operation”, in Step D218, the “Tuning operation” as the input type and the average value of the displacement in the shear direction as the input intensity ( The maximum value etc. may be saved.
Next, all input history information stored in the shear input history area is cleared (step D219), the shear direction detection continuation flag is cleared (step D220), and the process proceeds to step D210.

一方、ステップD216で、せん断方向の入力種別を確定可能でないと判定した場合(ステップD216;No)、すなわち、入力履歴情報が「なでる操作」の確定条件及び「つねる操作」の確定条件の何れも満たさない場合には、ステップD221へ移行する。
ステップD221では、触覚検出センサ90aの有効時間が設定されているか否か判定する(ステップD221)。ここで、触覚検出センサ90aの有効時間とは、演出上の有効時間のことである。この触覚検出センサ90aの有効時間は、リーチ演出中等に設定される。触覚検出センサ90aの有効時間が設定されている場合には、ステップD209において、せん断入力許容タイマ領域にタイマ初期値として当該有効時間の残り時間に基づく値をセーブしてもよい。これにより、せん断入力許容タイマ領域の値(せん断入力許容タイマ)によって当該有効時間が経過したか否かを判定することができる。
ステップD221で、触覚検出センサ90aの有効時間が設定されていると判定した場合(ステップD221;Yes)には、当該有効時間が規定時間以上残っているか否か判定する(ステップD222)。
On the other hand, when it is determined in step D216 that the input type in the shearing direction cannot be determined (step D216; No), that is, both the determination condition for the input history information “stroking operation” and the determination condition for “pinning operation” are both If not, the process proceeds to step D221.
In step D221, it is determined whether or not the effective time of the tactile sensor 90a is set (step D221). Here, the effective time of the tactile sensor 90a is an effective time for production. The valid time of the tactile sensor 90a is set during reach production. When the effective time of the tactile detection sensor 90a is set, in step D209, a value based on the remaining time of the effective time may be saved as a timer initial value in the shearing input allowable timer area. As a result, it is possible to determine whether or not the effective time has elapsed based on the value of the shear input allowable timer area (shear input allowable timer).
If it is determined in step D221 that the effective time of the tactile sensor 90a is set (step D221; Yes), it is determined whether or not the effective time remains for a specified time (step D222).

ステップD222で、触覚検出センサ90aの有効時間が規定時間以上残っていないと判定した場合(ステップD222;No)には、せん断入力履歴領域に記憶されている入力履歴情報(現状の入力履歴情報)から、せん断方向の入力種別を予測可能であるか否か判定する(ステップD223)。具体的には、現状の入力履歴情報が、予め設定されているせん断方向の入力予測条件を満たしているか否か判定する。本実施形態の場合、せん断方向の入力予測条件として「なでる操作」の予測条件と「つねる操作」の予測条件との2つが設定されており、何れか一方を満たしているか否か判定する。「なでる操作」の予測条件は、例えば「操作本体部90bに接する指等を往復移動させる往復移動操作が所定の第2回数以上検出された」という条件、「つねる操作」の予測条件は、例えば「操作本体部90bをつまむ指等を所定の第2回動角度以上回動させる回動操作が検出された」という条件である。第2回数としては、「なでる操作」の確定条件の第1回数よりも少ない回数が設定され、第2回動角度としては、「つねる操作」の確定条件の第1回動角度よりも小さい角度が設定されている。   If it is determined in step D222 that the effective time of the tactile sensor 90a does not remain longer than the specified time (step D222; No), the input history information (current input history information) stored in the shear input history area From this, it is determined whether or not the input type in the shear direction can be predicted (step D223). Specifically, it is determined whether or not the current input history information satisfies a preset input prediction condition in the shear direction. In the case of the present embodiment, two prediction conditions of “stroking operation” and “prediction operation” are set as input prediction conditions in the shear direction, and it is determined whether one of them is satisfied. Predictive conditions for the “stroking operation” are, for example, a condition that “a reciprocating operation for reciprocating a finger or the like in contact with the operation main body 90b is detected a predetermined second number of times”, and a predictive condition for the “spinning operation” is, for example, It is a condition that “a turning operation for turning a finger or the like pinching the operation main body 90b by a predetermined second turning angle or more is detected”. As the second number of times, a number smaller than the first number of the “stroking operation” determination condition is set, and as the second rotation angle, an angle smaller than the first rotation angle of the “spinning operation” determination condition. Is set.

ステップD223で、せん断方向の入力種別を予測可能であると判定した場合(ステップD223;Yes)、すなわち、現状の入力履歴情報が「なでる操作」の予測条件又は「つねる操作」の予測条件を満たしている場合には、触覚検出センサ入力フラグをセットし(ステップD217)、せん断入力履歴領域に記憶されている入力履歴情報に基づいて入力種類・入力強度情報を生成し、セーブして(ステップD218)、ステップD219へ移行する。本実施形態の場合、ステップD223で現状の入力履歴情報が「なでる操作」の予測条件を満たしていると判定されると、ステップD218において、入力種類として「なでる操作」、入力強度としてせん断方向の変位量の平均値(最大値等であってもよい)がセーブされる。また、ステップD223で現状の入力履歴情報が「つねる操作」の予測条件を満たしていると判定されると、ステップD218において、入力種類として「つねる操作」、入力強度としてせん断方向の変位量の平均値(最大値等であってもよい)がセーブされる。   When it is determined in step D223 that the input type in the shearing direction can be predicted (step D223; Yes), that is, the current input history information satisfies the prediction condition of “stroking operation” or the prediction condition of “spinning operation”. If so, the tactile detection sensor input flag is set (step D217), the input type / input intensity information is generated based on the input history information stored in the shear input history area, and saved (step D218). ), The process proceeds to step D219. In the case of the present embodiment, if it is determined in step D223 that the current input history information satisfies the prediction condition of “stroking operation”, in step D218, “stroking operation” as the input type and shearing direction as the input intensity. The average value of displacement (which may be a maximum value or the like) is saved. Further, when it is determined in step D223 that the current input history information satisfies the prediction condition of the “Tuning operation”, in Step D218, the “Tuning operation” as the input type and the average displacement amount in the shear direction as the input intensity. The value (which may be the maximum value etc.) is saved.

一方、ステップD221で、触覚検出センサ90aの有効時間が設定されていないと判定した場合(ステップD221;No)、ステップD222で、触覚検出センサ90aの有効時間が規定時間以上残っていると判定した場合(ステップD222;Yes)、ステップD223で、せん断方向の入力種別を予測可能でないと判定した場合(ステップD223;No)には、せん断入力許容タイマ領域に記憶されているせん断入力許容タイマを−1更新して(ステップD224)、更新後のせん断入力許容タイマが「0」であるか否か判定する(ステップD225)。
ステップD225で、せん断入力許容タイマが「0」でないと判定した場合(ステップD225;No)、すなわち、せん断方向の操作の検出許容時間が経過していない場合には、ステップD210へ移行する。
一方、ステップD225で、せん断入力許容タイマが「0」であると判定した場合(ステップD225;Yes)、すなわち、せん断方向の操作の検出許容時間が経過した場合には、せん断入力履歴領域に記憶されている入力履歴情報を全てクリアし(ステップD219)、せん断方向検出継続中フラグをクリアして(ステップD220)、ステップD210へ移行する。これにより、遊技者がせん断方向の操作を途中でやめたにもかかわらず、当該せん断方向の操作についての入力履歴情報がセーブされ続けたり、せん断操作検出継続中フラグがセットされ続けたりすることを防止することができる。
On the other hand, when it is determined in step D221 that the effective time of the tactile detection sensor 90a is not set (step D221; No), it is determined in step D222 that the effective time of the tactile detection sensor 90a remains for a predetermined time or more. In the case (step D222; Yes), if it is determined in step D223 that the input type in the shear direction is not predictable (step D223; No), the shear input allowable timer stored in the shear input allowable timer area is- 1 is updated (step D224), and it is determined whether or not the updated shear input allowable timer is “0” (step D225).
If it is determined in step D225 that the shear input allowable timer is not “0” (step D225; No), that is, if the detection allowable time for the operation in the shear direction has not elapsed, the process proceeds to step D210.
On the other hand, if it is determined in step D225 that the shear input allowable timer is “0” (step D225; Yes), that is, if the allowable detection time of the operation in the shear direction has elapsed, the shear input history area is stored. All the input history information that has been entered is cleared (step D219), the shear direction detection continuing flag is cleared (step D220), and the process proceeds to step D210. This prevents the player from continuing to save the input history information for the operation in the shearing direction or setting the flag for the ongoing shearing operation detection even though the player stopped the operation in the shearing direction. can do.

なお、押下方向は下方向(上下方向)に限定されず、適宜任意に変更可能である。また、複数の方向を押下方向とし、押下方向の入力として当該複数の方向それぞれの入力を監視して、押下方向の操作を確定するよう構成することも可能である。
また、せん断方向は上下方向に対して垂直な平面方向に限定されず、適宜任意に変更可能である。また、複数の平面方向をせん断方向とし、せん断方向の入力として当該複数の平面方向それぞれの入力を監視して、せん断方向の操作を確定するよう構成することも可能である。
また、本実施形態では、押下方向の入力とせん断方向の入力とを別々に監視して、押下方向の操作(「たたく操作」等)とせん断方向の操作(「なでる操作」、「つねる操作」等)とを別々に確定するよう構成したが、これに限定されず、押下方向及びせん断方向の入力を同時に監視して、当該監視結果から、「たたく操作」、「なでる操作」、「つねる動作」等の何れであるかを確定するよう構成することも可能である。すなわち、3次元方向の入力を同時に監視して、X軸方向の変位と、Y軸方向の変位と、Z軸方向の変位と、を検出し、当該検出結果から、「たたく操作」、「なでる操作」、「つねる動作」等の何れであるかを確定するよう構成することも可能である。
The pressing direction is not limited to the downward direction (up and down direction), and can be arbitrarily changed as appropriate. Further, it is possible to configure a plurality of directions as a pressing direction, and monitor an input of each of the plurality of directions as an input of the pressing direction, thereby confirming the operation in the pressing direction.
Further, the shearing direction is not limited to a plane direction perpendicular to the vertical direction, and can be arbitrarily changed as appropriate. It is also possible to configure the shear direction as a plurality of plane directions, monitor the inputs of the plurality of plane directions as inputs of the shear direction, and determine the operation in the shear direction.
In this embodiment, the input in the pressing direction and the input in the shearing direction are separately monitored, and the operation in the pressing direction (“tapping operation” or the like) and the operation in the shearing direction (“stroking operation”, “pinning operation”). However, the present invention is not limited to this, and the inputs in the pressing direction and the shear direction are monitored simultaneously, and the “tapping operation”, “stroking operation”, and “spinning operation” are monitored from the monitoring results. It is also possible to configure so as to determine which one is. That is, the input in the three-dimensional direction is monitored at the same time to detect the displacement in the X-axis direction, the displacement in the Y-axis direction, and the displacement in the Z-axis direction. It is also possible to configure to determine whether the operation is “operation” or “continuous operation”.

図124に、触覚操作部90に対する操作の確定の仕方を説明するタイミングチャートを示す。
図124(a)は、「たたく操作」の確定の仕方の一例を説明するタイミングチャートである。
「たたく操作」の場合、押下方向の状態変化データに基づく値が押下方向の入力確定閾値を超えたと一回判定されれば、操作が確定される。
また、「たたく操作」は、押下方向の入力確定閾値を超えたと一回判定されれば確定されるので、操作の有効期間(触覚検出センサ90aの有効時間、すなわち演出上の有効時間)が設定されていて、当該有効期間が残りわずかのタイミングで「たたく操作」が実行されても、操作が確定される。
本実施形態の場合、操作の有効期間中に生成された入力種類・入力強度情報は、当該有効期間が終了するまで保存されるよう構成されている。したがって、図124(a)に示す例の場合、操作の有効期間が終了した時点で、「たたく操作」の入力種類・入力強度情報が2個保存されている。
FIG. 124 shows a timing chart for explaining how to confirm the operation on the tactile sense operating unit 90.
FIG. 124A is a timing chart for explaining an example of how to confirm the “slap operation”.
In the case of “tapping operation”, if it is determined once that the value based on the state change data in the pressing direction has exceeded the input confirmation threshold value in the pressing direction, the operation is confirmed.
In addition, since the “tapping operation” is determined once it is determined that the input confirmation threshold value in the pressing direction has been exceeded, the effective period of operation (the effective time of the tactile sensor 90a, that is, the effective time for production) is set. Even if the “tapping operation” is executed at the timing when the valid period remains, the operation is confirmed.
In the case of the present embodiment, the input type / input intensity information generated during the effective period of the operation is configured to be stored until the effective period ends. Therefore, in the case of the example shown in FIG. 124 (a), two types of “tapping operation” input type and input intensity information are stored when the valid period of the operation ends.

図124(b)は、「なでる操作」の確定の仕方の一例を説明するタイミングチャートである。
「なでる操作」の場合、せん断方向の状態変化データに基づく値がせん断方向の入力確定閾値を超えたと複数回判定されて、入力履歴情報が「なでる操作」の確定条件を満たすと一回判定されれば、操作が確定される。「つねる操作」の場合も同様である。
この例では、「なでる操作」の確定条件として「操作本体部90bに接する指等を往復移動させる往復移動操作が5回以上検出された」という条件が設定されている。
FIG. 124B is a timing chart illustrating an example of how to determine the “stroking operation”.
In the case of “stroking operation”, it is determined multiple times that the value based on the state change data in the shear direction has exceeded the input confirmation threshold value in the shear direction, and it is determined once when the input history information satisfies the definite condition of “stroking operation”. Then, the operation is confirmed. The same applies to the “pinning operation”.
In this example, a condition that “a reciprocating operation for reciprocating a finger or the like in contact with the operation main body 90 b has been detected five times or more” is set as a final condition for the “stroking operation”.

図124(c)は、「なでる操作」の確定の仕方の他の一例を説明するタイミングチャートである。
「なでる操作」は、操作の有効期間(触覚検出センサ90aの有効時間、すなわち演出上の有効時間)が設定されていて、当該有効期間が残りわずかのタイミングで「なでる操作」の実行が開始されると、入力履歴情報が「なでる操作」の確定条件を満たさない可能性がある。よって、当該有効期間が規定時間以上残っていない場合には現状の入力履歴情報が「なでる操作」の予測条件を満たせば、「なでる操作」を行っているものとみなし、「なでる操作」が確定される。「つねる操作」の場合も同様である。
この例では、「なでる操作」の予測条件として「操作本体部90bに接する指等を往復移動させる往復移動操作が2回以上検出された」という条件が設定されている。
FIG. 124C is a timing chart illustrating another example of how to determine the “stroking operation”.
In the “stroking operation”, the effective period of the operation (the effective time of the tactile detection sensor 90a, that is, the effective time for production) is set, and the execution of the “stroking operation” is started at a timing when the effective period remains slightly. Then, there is a possibility that the input history information does not satisfy the definite condition of “stroking operation”. Therefore, if the valid period does not remain for the specified time or more, if the current input history information satisfies the prediction condition of “stroking operation”, it is considered that “stroking operation” is performed, and “stroking operation” is confirmed. Is done. The same applies to the “pinning operation”.
In this example, a condition that “a reciprocating operation for reciprocating a finger or the like in contact with the operation main body 90 b has been detected twice or more” is set as a prediction condition for “stroking operation”.

また、本実施形態では、せん断方向の操作を、押下方向の操作よりも優先して判定する。したがって、例えば、図124(a)に示す「たたく操作」と、図124(b)に示す「なでる操作」と、が同時に実行された場合、図124(a)に示す1回目の「たたく操作」は、図124(b)に示す「なでる操作」の実行中に実行されているので、当該1回目の「たたく操作」は無視されて、当該「なでる操作」を確定するための処理が行われるれる。一方、図124(a)に示す2回目の「たたく操作」は、図124(b)に示す「なでる操作」が実行されていないタイミングで実行されているので、当該2回目の「たたく操作」を確定するための処理が行われる。   In this embodiment, the operation in the shearing direction is determined with priority over the operation in the pressing direction. Therefore, for example, when the “slap operation” shown in FIG. 124 (a) and the “stroking operation” shown in FIG. 124 (b) are executed simultaneously, the first “slap operation” shown in FIG. 124 (a). ”Is executed during the execution of the“ stroking operation ”shown in FIG. 124 (b), the first“ tapping operation ”is ignored, and processing for determining the“ stroking operation ”is performed. It is said. On the other hand, the second “tapping operation” shown in FIG. 124A is executed at a timing when the “stroking operation” shown in FIG. 124B is not executed, so the second “tapping operation”. A process for confirming is performed.

また、例えば、図124(a)に示す「たたく操作」と、図124(c)に示す「なでる操作」と、が同時に実行された場合、図124(a)に示す1回目の「たたく操作」は、図124(c)に示す「なでる操作」が実行されていないタイミングで実行されているので、当該1回目の「たたく操作」を確定するための処理が行われる。一方、図124(a)に示す2回目の「たたく操作」は、図124(c)に示す「なでる操作」の実行中に実行されているので、当該2回目の「たたく操作」は無視されて、当該「なでる操作」を確定するための処理が行われる。   Also, for example, when the “tapping operation” shown in FIG. 124 (a) and the “stroking operation” shown in FIG. 124 (c) are executed simultaneously, the first “tapping operation” shown in FIG. 124 (a). ”Is executed at a timing when the“ stroking operation ”shown in FIG. 124C is not executed, the process for determining the first“ tapping operation ”is performed. On the other hand, since the second “tapping operation” shown in FIG. 124 (a) is executed during the execution of the “stroking operation” shown in FIG. 124 (c), the second “tapping operation” is ignored. Thus, processing for determining the “stroking operation” is performed.

〔触覚操作監視処理〕
次に、前述した演出制御装置300(主制御用マイコン311)によるメイン処理における触覚操作監視処理(ステップD12)について説明する。
触覚操作監視処理においては、図125に示すように、触覚検出センサ入力割込み処理のステップD212又はステップD217にてセットされる触覚検出センサ入力フラグがセットされていて、当該触覚検出センサ入力フラグのセット時の遊技状態が終了したか否か判定する(ステップD301)。なお、触覚検出センサ入力フラグのセット時の遊技状態に関する情報は、当該触覚検出センサ入力フラグとともにセットされているとする。
(Tactile operation monitoring process)
Next, the tactile operation monitoring process (step D12) in the main process by the effect control device 300 (main control microcomputer 311) will be described.
In the tactile operation monitoring process, as shown in FIG. 125, the tactile detection sensor input flag set in step D212 or step D217 of the tactile detection sensor input interrupt process is set, and the tactile detection sensor input flag is set. It is determined whether or not the current gaming state has ended (step D301). It is assumed that the information regarding the gaming state when the tactile detection sensor input flag is set is set together with the tactile detection sensor input flag.

ステップD301で、触覚検出センサ入力フラグがセットされていないと判定した場合、あるいは、触覚検出センサ入力フラグはセットされているが、当該触覚検出センサ入力フラグのセット時の遊技状態が終了していないと判定した場合(ステップD301;No)には、触覚操作監視処理を終了する。
一方、ステップD301で、触覚検出センサ入力フラグがセットされていて、当該触覚検出センサ入力フラグのセット時の遊技状態が終了したと判定した場合(ステップD301;Yes)には、当該触覚検出センサ入力フラグのセット時の遊技状態に対応する成長ポイント加算値テーブルを設定する(ステップD302)。
If it is determined in step D301 that the tactile detection sensor input flag is not set, or the tactile detection sensor input flag is set, but the gaming state at the time of setting the tactile detection sensor input flag has not ended. (Step D301; No), the tactile operation monitoring process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step D301 that the tactile detection sensor input flag has been set and the gaming state at the time of setting the tactile detection sensor input flag has been completed (step D301; Yes), the tactile detection sensor input is performed. A growth point addition value table corresponding to the gaming state when the flag is set is set (step D302).

本実施形態の場合、触覚検出センサ入力フラグのセット時の遊技状態が、
(1)特図変動表示ゲームの実行中であって、リーチ演出も触覚操作部90の操作を指示する演出も実行していない状態で、かつ、遊技球の発射を行うための発射操作が行われている状態、
(2)特図変動表示ゲームの実行中であって、リーチ演出は実行していないが触覚操作部90の操作を指示する演出は実行している状態で、かつ、遊技球の発射を行うための発射操作が行われている状態、
(3)ゲームの結果が「はずれ」となる特図変動表示ゲームの実行中であって、リーチ演出を実行している状態、
(4)ゲームの結果が「当り」となる特図変動表示ゲームの実行中であって、リーチ演出を実行している状態
の何れでもない場合には、ステップD301において、触触覚検出センサ入力フラグはセットされているが、当該触覚検出センサ入力フラグのセット時の遊技状態が終了していないと判定して、触覚操作監視処理を終了するよう構成されている。
あるいは、触覚検出センサ入力フラグは、遊技状態が(1)〜(4)の何れでもない場合にはセットされないよう構成されている。
In the case of this embodiment, the gaming state when the tactile detection sensor input flag is set is
(1) When a special figure variation display game is being executed, neither a reach effect nor an effect instructing the operation of the tactile operation unit 90 is executed, and a launch operation for launching a game ball is performed. Broken state,
(2) To execute a game ball in a state where the special figure variation display game is being executed, the reach effect is not executed, but the effect instructing the operation of the tactile operation unit 90 is being executed. The state where the launch operation of
(3) A state in which a special figure variation display game in which the game result is “out of play” is being executed and a reach effect is being executed,
(4) When the special figure variation display game in which the game result is “winning” is being executed and the reach effect is not being executed, in step D301, the tactile detection sensor input flag Is set, but it is determined that the gaming state at the time when the tactile detection sensor input flag is set has not ended, and the tactile operation monitoring process is ended.
Alternatively, the tactile detection sensor input flag is configured not to be set when the gaming state is not any of (1) to (4).

そして、触覚検出センサ入力フラグのセット時の遊技状態が、(1)特図変動表示ゲームの実行中であって、リーチ演出も触覚操作部90の操作を指示する演出も実行していない状態で、かつ、遊技球の発射を行うための発射操作が行われている状態である場合、又は、(2)特図変動表示ゲームの実行中であって、リーチ演出は実行していないが触覚操作部90の操作を指示する演出は実行している状態で、かつ、遊技球の発射を行うための発射操作が行われている状態である場合には、ステップD302において図126(a)に示す成長ポイント加算値テーブルを設定する。
また、触覚検出センサ入力フラグセット時の遊技状態が、(3)ゲームの結果が「はずれ」となる特図変動表示ゲームの実行中であって、リーチ演出を実行している状態である場合には、触覚検出センサ入力フラグのセット時における遊技球の発射の有無にかかわらず、ステップD302において図126(b)に示す成長ポイント加算値テーブルを設定する。
また、触覚検出センサ入力フラグセット時の遊技状態が、(4)ゲームの結果が「当り」となる特図変動表示ゲームの実行中であって、リーチ演出を実行している状態である場合には、触覚検出センサ入力フラグのセット時における遊技球の発射の有無にかかわらず、ステップD302において、図126(c)に示す成長ポイント加算値テーブルを設定するよう構成されている。
無論、成長ポイント加算値テーブルは、図126に示すものに限定されず、適宜任意に変更可能である。また、触覚検出センサ入力フラグのセット時の遊技状態は、前述の(1)〜(4)に限定されず、適宜任意に変更可能である。
The game state when the tactile detection sensor input flag is set is (1) in a state where the special figure variation display game is being executed, and neither the reach effect nor the effect instructing the operation of the tactile operation unit 90 is executed. In addition, when a launch operation for launching a game ball is being performed, or (2) a special figure variation display game is being executed and a reach effect is not being executed, but a tactile operation If the effect instructing the operation of the unit 90 is being executed, and if the launch operation for launching the game ball is being performed, step D302 shows in FIG. 126 (a). Set the growth point addition value table.
Also, when the game state when the tactile detection sensor input flag is set is (3) a special figure variation display game in which the result of the game is “out of play” and a reach effect is being executed. In step D302, the growth point addition value table shown in FIG. 126B is set regardless of whether or not the game ball is fired when the tactile detection sensor input flag is set.
Also, when the game state when the tactile detection sensor input flag is set is (4) a special figure variation display game in which the game result is “winning” and a reach effect is being executed. Is configured to set the growth point addition value table shown in FIG. 126 (c) in step D302 regardless of whether or not the game ball is fired when the tactile detection sensor input flag is set.
Of course, the growth point addition value table is not limited to that shown in FIG. 126 and can be arbitrarily changed as appropriate. In addition, the gaming state when the tactile detection sensor input flag is set is not limited to the above (1) to (4), and can be arbitrarily changed as appropriate.

次いで、ステップD302で設定した成長ポイント加算値テーブルを参照して、触覚検出センサ入力割込み処理のステップD213又はステップD218にてセーブした入力種類・入力強度情報に対応する加算値データ(成長ポイント増減値)を取得する(ステップD303)。
次いで、ステップD303にて取得した加算値データを成長ポイントに加算し(ステップD304)、触覚検出センサ90aの全ての入力情報(触覚検出センサ入力フラグ、入力種類・入力強度情報等)をクリアして(ステップD305)、触覚操作監視処理を終了する。
Next, referring to the growth point addition value table set in step D302, addition value data (growth point increase / decrease value) corresponding to the input type / input intensity information saved in step D213 or step D218 of the tactile sensor input interrupt processing ) Is acquired (step D303).
Next, the addition value data acquired in step D303 is added to the growth point (step D304), and all input information (tactile detection sensor input flag, input type / input intensity information, etc.) of the tactile detection sensor 90a is cleared. (Step D305), the tactile operation monitoring process is terminated.

このように本実施形態では、触覚検出センサ入力フラグがセットされていて、当該触覚検出センサ入力フラグのセット時の遊技状態が終了した状態で、ステップD302以降の処理を行うよう構成されている。したがって、触覚検出センサ入力フラグのセット時の遊技状態の間に生成された入力種類・入力強度情報は、当該遊技状態が終了するまではクリアされず保存されるので、当該遊技状態の開始から終了までの間における操作の確定回数(すなわち、触覚検出センサ入力フラグのセット時の遊技状態の間に生成された入力種類・入力強度情報の個数)に基づいて加算値データを取得することができる。   Thus, in this embodiment, the tactile detection sensor input flag is set, and the processing after step D302 is performed in the state where the gaming state at the time of setting the tactile detection sensor input flag is completed. Therefore, since the input type / input strength information generated during the gaming state at the time of setting the tactile detection sensor input flag is not cleared and saved until the gaming state is finished, the processing ends from the beginning of the gaming state. The added value data can be acquired based on the determined number of operations in the period up to (that is, the number of input types / input intensity information generated during the gaming state when the tactile detection sensor input flag is set).

具体的には、ステップD302にて図126(a)に示す成長ポイント加算値テーブルを設定した場合であって、触覚検出センサ入力フラグのセット時に触覚操作部90の操作を指示する演出を実行していなかった場合には、当該成長ポイント加算値テーブルの監視期間「通常変動中常時」を参照する。
そして、例えば、入力種類が「たたく操作」であり、当該「たたく操作」の確定回数(すなわち、触覚検出センサ入力フラグのセット時の遊技状態の間に生成された「たたく操作」の入力種類・入力強度情報の個数)が上限値未満であり、当該「たたく操作」の入力強度の平均値(最大値等であってもよい。)が所定の「たたく操作」用強度閾値未満(弱い)であれば、ステップD303において、加算値データとして「−1」を取得する。
また、例えば、入力種類が「なでる操作」であり、当該「なでる操作」の確定回数が上限値未満であり、当該「なでる操作」の入力強度の平均値(最大値等であってもよい。)が所定の「なでる操作」用強度閾値未満(弱い)であれば、ステップD303において、加算値データとして「+1」を取得する。
このように本実施形態の場合、触覚操作部90に対する操作が、触覚操作部90を乱暴に扱うような操作であれば、加算値データがマイナス、すなわち成長ポイントが減算されるペナルティが課せられて、触覚操作部90をやさしく扱うような操作であれば、加算値データがプラス、すなわち成長ポイントが加算されるよう構成されている。
Specifically, in the case where the growth point addition value table shown in FIG. 126 (a) is set in step D302, an effect of instructing the operation of the tactile operation unit 90 is executed when the tactile detection sensor input flag is set. If not, the monitoring period “always during normal fluctuation” of the growth point addition value table is referred to.
For example, the input type is “tapping operation”, and the number of times of confirmation of the “tapping operation” (that is, the input type of “tapping operation” generated during the gaming state when the tactile detection sensor input flag is set) The number of input intensity information) is less than the upper limit value, and the average value (may be a maximum value, etc.) of the input intensity of the “slap operation” is less than (weak) the predetermined “slap operation” intensity threshold. If there is, “−1” is acquired as the addition value data in step D303.
Further, for example, the input type is “stroking operation”, the number of determinations of the “stroking operation” is less than the upper limit value, and the average value (maximum value or the like) of the input intensity of the “stroking operation” may be used. ) Is less than the predetermined “stroking operation” intensity threshold (weak), “+1” is acquired as added value data in step D303.
Thus, in the case of the present embodiment, if the operation on the haptic operation unit 90 is an operation that handles the haptic operation unit 90 roughly, the added value data is negative, that is, a penalty for subtracting the growth point is imposed. If the operation is such that the tactile operation unit 90 is handled gently, the added value data is positive, that is, the growth point is added.

また、本実施形態の場合、図126(a)に示すように、入力種類や入力強度にかかわらず、操作の確定回数が上限値以上である場合には、ステップD303において、加算値データとして「−5」を取得する。すなわち、操作の確定回数が上限値以上である場合には、加算値データがマイナス、すなわち成長ポイントが減算されるペナルティが課せられるよう構成されている。   In the case of the present embodiment, as shown in FIG. 126 (a), if the number of operations to be determined is equal to or greater than the upper limit value regardless of the input type or input intensity, “ -5 "is acquired. In other words, when the determined number of operations is equal to or greater than the upper limit value, the added value data is negative, that is, a penalty is imposed on which the growth point is subtracted.

また、ステップD302にて図126(a)に示す成長ポイント加算値テーブルを設定した場合であって、触覚検出センサ入力フラグのセット時に触覚操作部90の操作を指示する演出を実行していた場合には、当該成長ポイント加算値テーブルの監視期間「通常変動中演出時」を参照する。
そして、例えば、入力種類が当該演出で指定した操作であれば、加算値データとして「+1」を取得し、当該演出で指定した操作でなければ、加算値データとして「±0」を取得する。このように本実施形態の場合、有効期間(演出上の有効時間)内に、演出で指定された操作が実行されなければ、加算値データが「±0」、すなわち成長ポイントが加減算されないよう構成されている。
また、例えば、当該演出で指定された操作が「連打操作」である場合、入力種類が「たたく操作」であり、当該「たたく操作」の確定回数が当該演出で指定した回数(規定回数)以上であれば、加算値データとして「+1」を取得し、当該演出で指定した回数未満であれば、加算値データとして「−1」を取得する。このように本実施形態の場合、有効期間(演出上の有効時間)内に、演出で指定された回数の連打操作が実行されなければ、加算値データがマイナス、すなわち成長ポイントが減算されるペナルティが課せられるよう構成されている。
Also, in the case where the growth point addition value table shown in FIG. 126 (a) is set in step D302, and when the effect of instructing the operation of the tactile operation unit 90 is executed when the tactile detection sensor input flag is set. Is referred to the monitoring period “during normal fluctuation effect” in the growth point addition value table.
For example, if the input type is an operation designated by the effect, “+1” is acquired as the addition value data. If the operation is not specified by the effect, “± 0” is acquired as the addition value data. As described above, in the case of the present embodiment, if the operation designated by the effect is not executed within the effective period (effective time for the effect), the added value data is “± 0”, that is, the growth point is not added or subtracted. Has been.
Also, for example, when the operation specified in the production is “continuous hit operation”, the input type is “tapping operation”, and the number of times of confirmation of the “tapping operation” is equal to or more than the number (specified number of times) designated in the production If so, “+1” is acquired as the added value data, and “−1” is acquired as the added value data if the number of times is less than the number specified in the effect. As described above, in the case of the present embodiment, if the number of continuous hits specified in the production is not executed within the effective period (effective time in the production), the added value data is negative, that is, a penalty that the growth point is subtracted. Is configured to be imposed.

また、ステップD302にて図126(b)に示す成長ポイント加算値テーブルを設定した場合であって、触覚検出センサ入力フラグのセット時のリーチ演出で操作を指定しなかった場合には、例えば、入力種類が「たたく操作」であり、当該「たたく操作」の入力強度の平均値(最大値等であってもよい。)が所定の「たたく操作」用強度閾値未満(弱い)であれば、加算値データとして「−1」を取得する。
また、ステップD302にて図126(b)に示す成長ポイント加算値テーブルを設定した場合であって、触覚検出センサ入力フラグのセット時のリーチ演出で操作を指定した場合には、入力種類が当該リーチ演出で指定した操作であれば、加算値データとして「+2」を取得し、当該リーチ演出で指定した操作でなければ、加算値データとして「−1」を取得する。
また、ステップD302にて図126(b)に示す成長ポイント加算値テーブルを設定した場合であって、触覚検出センサ入力フラグのセット時のリーチ演出で指定した操作が「連打操作」である場合には、入力種類が「たたく操作」であり、当該「たたく操作」の確定回数が当該リーチ演出で指定した回数(規定回数)以上であれば、加算値データとして「+3」を取得し、当該リーチ演出で指定した回数未満であれば、加算値データとして「−2」を取得する。
Further, when the growth point addition value table shown in FIG. 126 (b) is set in step D302 and the operation is not designated by the reach effect when the tactile detection sensor input flag is set, for example, If the input type is “tapping operation” and the average value of the input intensity of the “tapping operation” (may be a maximum value or the like) is less than the predetermined “tapping operation” intensity threshold (weak), “−1” is acquired as the addition value data.
In addition, when the growth point addition value table shown in FIG. 126 (b) is set in step D302, and the operation is designated by the reach effect when the tactile detection sensor input flag is set, the input type is If the operation is specified by the reach effect, “+2” is acquired as the additional value data. If the operation is not specified by the reach effect, “−1” is acquired as the additional value data.
Also, in the case where the growth point addition value table shown in FIG. 126 (b) is set in step D302, and the operation designated by the reach effect at the time of setting the tactile detection sensor input flag is “continuous hit operation”. If the input type is “tapping operation” and the number of times of confirmation of the “tapping operation” is equal to or greater than the number of times (specified number) specified in the reach production, “+3” is acquired as the added value data, If it is less than the number of times specified in the production, “−2” is acquired as the additional value data.

また、ステップD302にて図126(c)に示す成長ポイント加算値テーブルを設定した場合であって、触覚検出センサ入力フラグのセット時のリーチ演出で操作を指定しなかった場合には、例えば、入力種類が「たたく操作」であり、当該「たたく操作」の入力強度の平均値(最大値等であってもよい。)が所定の「たたく操作」用強度閾値未満(弱い)であれば、加算値データとして「−5」を取得する。
また、ステップD302にて図126(c)に示す成長ポイント加算値テーブルを設定した場合であって、触覚検出センサ入力フラグのセット時のリーチ演出で操作を指定した場合には、入力種類が当該リーチ演出で指定した操作であれば、加算値データとして「+10」を取得し、当該リーチ演出で指定した操作でなければ、加算値データとして「−5」を取得する。
また、ステップD302にて図126(c)に示す成長ポイント加算値テーブルを設定した場合であって、触覚検出センサ入力フラグのセット時のリーチ演出で指定した操作が「連打操作」である場合には、入力種類が「たたく操作」であり、当該「たたく操作」の確定回数が当該リーチ演出で指定した回数(規定回数)以上であれば、加算値データとして「+15」を取得し、当該リーチ演出で指定した回数未満であれば、加算値データとして「−10」を取得する。
In addition, when the growth point addition value table shown in FIG. 126 (c) is set in step D302 and the operation is not designated by the reach effect when the tactile detection sensor input flag is set, for example, If the input type is “tapping operation” and the average value of the input intensity of the “tapping operation” (may be a maximum value or the like) is less than the predetermined “tapping operation” intensity threshold (weak), “−5” is acquired as the added value data.
In addition, when the growth point addition value table shown in FIG. 126 (c) is set in step D302, and the operation is designated by the reach effect when the tactile detection sensor input flag is set, the input type is If the operation is specified by the reach effect, “+10” is acquired as the additional value data. If the operation is not specified by the reach effect, “−5” is acquired as the additional value data.
Also, in the case where the growth point addition value table shown in FIG. 126 (c) is set in step D302, and the operation designated by the reach effect at the time of setting the tactile detection sensor input flag is “continuous hit operation”. If the input type is “tapping operation” and the determined number of times of “tapping operation” is equal to or greater than the number (specified number of times) specified in the reach production, “+15” is acquired as the additional value data, and the reach If it is less than the number of times specified in the production, “−10” is acquired as the additional value data.

本実施形態の場合、図126(b)及び図126(c)に示すように、触覚検出センサ入力フラグのセット時に実行されていたリーチ演出が、はずれリーチ演出であるか当りリーチ演出であるかで、加算値データの値が異なるように設定されている。
さらに、本実施形態の場合、図119に示すように、遊技者セリフ内容領域に記憶されているセリフ内容(入力セリフ番号)が、褒めるセリフ内容(例えば、「13(標準語で“かわいい”)」、「14(標準語で“きれい”)」、「15(標準語で“いいね”)」)である場合には、加算値データとしてプラスの値(例えば、「+1」)を取得し、けなすセリフ内容(例えば、「17(標準語で“かわいくない”)」、「18(標準語で“だめ”)」、「19(標準語で“ばか”)」)である場合には、加算値データとしてマイナスの値(例えば、「−1」)を取得して、成長ポイントに加算するよう構成することも可能である。
In the case of the present embodiment, as shown in FIGS. 126 (b) and 126 (c), whether the reach effect that was executed when the tactile detection sensor input flag was set is an outlier reach effect or a hit reach effect. Therefore, the value of the added value data is set to be different.
Further, in the case of the present embodiment, as shown in FIG. 119, the speech content (input speech number) stored in the player speech content area is the content of the speech that is given up (for example, “13 (“ cute ”in standard words)). ”,“ 14 (“clean” in standard words ”),“ 15 (“like” in standard words) ”), a positive value (for example,“ +1 ”) is acquired as addition value data. , If the content is narrative lines (for example, “17 (standard word“ not cute ”)”, “18 (standard word“ no ””), “19 (standard word“ baka ”)”), It is also possible to obtain a negative value (for example, “−1”) as addition value data and add it to the growth point.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、前述の演出制御装置300(主制御用マイコン311)によるメイン処理における受信コマンドチェック処理(ステップD13)について説明する。
受信コマンドチェック処理においては、図127に示すように、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードして(ステップD401)、ロードしたコマンド受信数が「0」でないか否か判定する(ステップD402)。
ステップD402で、コマンド受信数が「0」であると判定した場合(ステップD402;No)には、受信コマンドチェック処理を終了する。
[Received command check processing]
Next, the received command check process (step D13) in the main process performed by the effect control device 300 (main control microcomputer 311) will be described.
In the received command check process, as shown in FIG. 127, first, a command reception counter value that counts how many commands are received in one frame (1/30 second) is loaded as the number of received commands. (Step D401), it is determined whether or not the received command reception number is “0” (Step D402).
If it is determined in step D402 that the command reception count is “0” (step D402; No), the received command check process is terminated.

一方、ステップD402で、受信コマンド数が「0」でないと判定した場合(ステップD402;Yes)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する(ステップD403)。
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーし(ステップD404)、コマンド読出インデックスを「0」〜「31」の範囲で+1更新して(ステップD405)、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否か判定する(ステップD406)。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
ステップD406で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合(ステップD406;No)には、ステップD404に戻る。
On the other hand, when it is determined in step D402 that the number of received commands is not “0” (step D402; Yes), the content of the command reception counter area is subtracted by the number of received commands (step D403).
Next, the contents of the received command buffer are copied to the command area (step D404), the command read index is updated by +1 within the range of “0” to “31” (step D405), and the command is copied for the number of received commands. It is determined whether or not it is completed (step D406). As described above, in this embodiment, the command is not directly analyzed in the reception command buffer, the contents of the reception command buffer are copied to the command area (analysis RAM area), and the command analysis is performed in the command area. It is configured as follows. Thereby, in preparation for the case where a command is transmitted from the game control device 100 during the analysis of the command, it is possible to move the command (data) and create a space. In addition, command analysis can be performed collectively in a round of main processing.
If it is determined in step D406 that command copying for the number of received commands has not been completed (step D406; No), the process returns to step D404.

一方、ステップD406で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップD406;Yes)には、コマンド領域の内容をロードして(ステップD407)、ロードしたコマンドを解析する受信コマンド解析処理(ステップD408)を行う。
次いで、コマンド領域のアドレスを更新して(ステップD409)、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップD410)。
ステップD410で、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップD401;No)には、ステップD407に戻る。
On the other hand, if it is determined in step D406 that the command copy for the number of received commands has been completed (step D406; Yes), the contents of the command area are loaded (step D407), and the received command is analyzed. Command analysis processing (step D408) is performed.
Next, the address of the command area is updated (step D409), and it is determined whether or not the analysis of the command for the number of received commands is completed (step D410).
If it is determined in step D410 that the command analysis for the number of received commands has not been completed (step D401; No), the process returns to step D407.

一方、ステップD410で、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合(ステップD410;Yes)には、受信コマンドチェック処理を終了する。
このように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存できる構成としている。
On the other hand, if it is determined in step D410 that the analysis of the command for the number of received commands has been completed (step D410; Yes), the received command check process is terminated.
As described above, in the received command check process, commands received during one frame (1/30 second) are collectively analyzed. In the present embodiment, up to 32 commands can be stored.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、前述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理(ステップD408)について説明する。
受信コマンド解析処理においては、図128に示すように、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトをACT(ACTION)として分離する(ステップD421)。
[Received command analysis processing]
Next, the received command analysis process (step D408) in the received command check process described above will be described.
In the received command analysis process, as shown in FIG. 128, first, the command upper byte is separated as MODE and the lower byte as ACT (ACTION) (step D421).

次いで、MODEは正常範囲であるか否か判定する(ステップD422)。
ステップD422で、MODEは正常範囲でないと判定した場合(ステップD422;No)には、受信コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップD422で、MODEは正常範囲であると判定した場合(ステップD422;Yes)には、ACTは正常範囲であるか否か判定する(ステップD423)。
Next, it is determined whether or not MODE is within a normal range (step D422).
If it is determined in step D422 that MODE is not in the normal range (step D422; No), the received command analysis process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step D422 that MODE is in the normal range (step D422; Yes), it is determined whether or not ACT is in the normal range (step D423).

ステップD423で、ACTは正常範囲でないと判定した場合(ステップD423;No)には、受信コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップD423で、ACTは正常範囲であると判定した場合(ステップD423;Yes)には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否か判定する(ステップD424)。
If it is determined in step D423 that the ACT is not within the normal range (step D423; No), the received command analysis process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step D423 that the ACT is in the normal range (step D423; Yes), it is determined whether or not the ACT for the MODE is a correct combination (step D424).

ステップD424で、MODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップD424;No)には、受信コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップD424で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(ステップD424;Yes)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否か判定する(ステップD425)。
If it is determined in step D424 that the ACT for MODE is not a correct combination (step D424; No), the received command analysis process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step D424 that the ACT for the MODE is a correct combination (step D424; Yes), it is determined whether the MODE is within the range of the variable command (step D425).

ステップD425で、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップD425;Yes)には、変動系コマンド処理(ステップD426)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップD425で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップD425;No)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否か判定する(ステップD427)。
If it is determined in step D425 that MODE is within the range of the variable command (step D425; Yes), the variable command process (step D426) is performed, and the received command analysis process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step D425 that MODE is not within the range of the variable command (step D425; No), it is determined whether MODE is within the range of the big hit command (step D427).

ステップD427で、MODEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップD427;Yes)には、大当り系コマンド処理(ステップD428)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップD427で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップD427;No)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否か判定する(ステップD429)。
If it is determined in step D427 that MODE is within the range of the jackpot command (step D427; Yes), the jackpot command processing (step D428) is performed, and the received command analysis processing is terminated.
On the other hand, if it is determined in step D427 that MODE is not within the range of the jackpot command (step D427; No), it is determined whether or not MODE is within the range of symbol system command (step D429).

ステップD429で、MODEは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップD429;Yes)には、図柄系コマンド処理(ステップD430)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップD429で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップD429;No)には、MODEは単発系コマンドの範囲であるか否か判定する(ステップD431)。
If it is determined in step D429 that MODE is within the range of the symbol-related command (step D429; Yes), symbol-related command processing (step D430) is performed, and the received command analysis processing is terminated.
On the other hand, if it is determined in step D429 that MODE is not within the range of symbolic commands (step D429; No), it is determined whether MODE is within the range of single-shot commands (step D431).

ステップD431で、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップD431;Yes)には、単発系コマンド処理(ステップD432)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップD431で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップD431;No)には、MODEは先読み系コマンドの範囲であるか否か判定する(ステップD433)。
If it is determined in step D431 that MODE is within the range of the single command (step D431; Yes), single command processing (step D432) is performed, and the received command analysis processing is terminated.
On the other hand, if it is determined in step D431 that MODE is not in the range of the single-shot command (step D431; No), it is determined whether MODE is in the range of the prefetch command (step D433).

ステップD433で、MODEは先読み系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップD433;Yes)には、先読み系コマンド処理(ステップD434)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップD433で、MODEは先読み系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップD433;No)には、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step D433 that MODE is within the range of the prefetch command (step D433; Yes), prefetch command processing (step D434) is performed, and the received command analysis processing is terminated.
On the other hand, if it is determined in step D433 that MODE is not in the range of the prefetching command (step D433; No), the received command analysis process is terminated.

〔変動系コマンド処理〕
次に、前述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理(ステップD426)について説明する。
変動系コマンド処理においては、図129に示すように、まず、特図変動表示ゲームの種別が未確定であるか否か判定する(ステップD441)。当該判定によって、変動パターンコマンドの受信の前に停止図柄コマンドを受信できているかチェックすることができる。停止図柄コマンドには特図変動表示ゲームの種別(特図1なのか特図2なのか)に関する情報が含まれているので、停止図柄コマンドを正常に受信できていれば、特図変動表示ゲームの種別が未確定でないと判定される。
[Variable command processing]
Next, the variable command process (step D426) in the received command analysis process described above will be described.
In the variable command process, as shown in FIG. 129, first, it is determined whether or not the type of the special figure variable display game is unconfirmed (step D441). By this determination, it is possible to check whether the stop symbol command has been received before the fluctuation pattern command is received. Since the stop symbol command includes information on the type of the special symbol fluctuation display game (whether it is special graph 1 or special graph 2), if the stop symbol command can be received normally, the special symbol variation display game It is determined that the type of is not yet determined.

ステップD441で、特図変動表示ゲームの種別が未確定であると判定した場合(ステップD441;Yes)には、変動系コマンド処理を終了する。
一方、ステップD441で、特図変動表示ゲームの種別が未確定でないと判定した場合(ステップD411;No)には、変動パターン対応図柄判定処理(ステップD442)を行って、変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合しないか否か判定する(ステップD443)。変動パターン対応図柄判定処理では、変動パターンコマンドに対し、停止図柄コマンドの種別(種類)が整合(合致)するか否か判定する。これにより、例えば、当り変動の変動パターンコマンドと、はずれ図柄の停止図柄コマンドと、の組合せのように、変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合しない場合には、変動しない(具体的には、飾り特図変動表示ゲームを行わない)ようにする。
If it is determined in step D441 that the type of the special figure variation display game is unconfirmed (step D441; Yes), the variation command processing is terminated.
On the other hand, when it is determined in step D441 that the type of the special figure variation display game is not yet determined (step D411; No), a variation pattern corresponding symbol determination process (step D442) is performed to determine the variation pattern command and the stop symbol. It is determined whether or not the command type does not match (step D443). In the variation pattern corresponding symbol determination process, it is determined whether or not the type (type) of the stop symbol command matches (matches) the variation pattern command. Thus, for example, when the variation pattern command and the stop symbol command type do not match, such as a combination of a variation pattern command of hit variation and a stop symbol command of the off symbol, it does not vary (specifically (Do not play the decoration special figure fluctuation display game).

ステップD443で、変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合しないと判定した場合(ステップD443;Yes)には、変動系コマンド処理を終了する。
一方、ステップD443で、変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合すると判定した場合(ステップD443;No)には、変動演出設定処理(ステップD444)を行って、変動系コマンド処理を終了する。
If it is determined in step D443 that the variation pattern command and the stop symbol command type do not match (step D443; Yes), the variation command processing is terminated.
On the other hand, if it is determined in step D443 that the variation pattern command and the stop symbol command type match (step D443; No), a variation effect setting process (step D444) is performed and the variation command process is terminated. .

〔変動演出設定処理〕
次に、前述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理(ステップD444)について説明する。
変動演出設定処理においては、図130に示すように、まず、変動パターン分類処理(ステップD451)を行い、予告情報領域を全クリアして(ステップD452)、前半変動中予告抽選処理(ステップD453)を行う。
次いで、ステップD451での分類の結果、変動パターンコマンドに基づく変動パターンは、リーチなし変動の変動パターンに大別されるか否か判定する(ステップD454)。
[Variation production setting processing]
Next, the changing effect setting process (step D444) in the above-described changing command process will be described.
In the variation effect setting process, as shown in FIG. 130, first, a variation pattern classification process (step D451) is performed, the entire notice information area is cleared (step D452), and the first half variation notice lottery process (step D453). I do.
Next, as a result of the classification in step D451, it is determined whether or not the variation pattern based on the variation pattern command is roughly classified into a variation pattern with no reach variation (step D454).

ステップD454で、リーチなし変動の変動パターンに大別されると判定した場合(ステップD454;Yes)には、ステップD456へ移行する。
一方、ステップD454で、リーチなし変動の変動パターンに大別されないと判定した場合(ステップD454;No)、すなわち変動パターンコマンドに基づく変動パターンがリーチあり変動の変動パターンである場合には、後半変動中予告抽選処理(ステップD455)を行って、ステップD456へ移行する。
ステップD456では、飾り停止図柄設定処理(ステップD456)を行い、その後、変動開始設定処理(ステップD457)を行って、変動演出設定処理を終了する。
If it is determined in step D454 that the variation pattern is a variation pattern of non-reach variation (step D454; Yes), the process proceeds to step D456.
On the other hand, if it is determined in step D454 that the fluctuation pattern of the fluctuation without reach is not roughly divided (step D454; No), that is, if the fluctuation pattern based on the fluctuation pattern command is a fluctuation pattern of fluctuation with reach, the latter half fluctuation. The middle notice lottery process (step D455) is performed, and the process proceeds to step D456.
In step D456, a decoration stop symbol setting process (step D456) is performed, and thereafter, a variation start setting process (step D457) is performed, and the variation effect setting process is terminated.

〔前半変動中予告抽選処理〕
次に、前述の変動演出設定処理における前半変動中予告抽選処理(ステップD453)について説明する。
前半変動中予告抽選処理においては、図131に示すように、まず、変動パターンの種類、演出モード、成長ポイント等に対応する前半予告グループテーブル1を設定する(ステップD461)。ここで、変動パターンの種類から、当り・はずれも判断することができる。
[First half lottery notice lottery processing]
Next, the first-variation preliminary notice lottery process (step D453) in the above-described variable effect setting process will be described.
In the first half change notice lottery process, as shown in FIG. 131, first, the first half notice group table 1 corresponding to the type of change pattern, the production mode, the growth point, etc. is set (step D461). Here, it is also possible to determine hit / miss from the type of variation pattern.

次いで、設定した前半予告グループテーブル1に記憶されている予告グループの中から、変動開始時に実行する予告演出の予告グループを選択するための抽選を行う予告グループ抽選処理(ステップD462)を行って、当該抽選の結果、「予告なし」が選択されたか否か判定する(ステップD463)。
ステップD463で、「予告なし」が選択されたと判定した場合(ステップD463;Yes)には、変動開始時に実行する予告演出の演出情報として「予告なし」に関する情報を設定して、ステップD465へ移行する。
一方、ステップD463で、「予告なし」以外が選択されたと判定した場合(ステップD463;No)には、ステップD462の抽選で選択された予告グループに含まれる予告パターンの中から、変動開始時に出現させる予告演出の予告パターンを選択するための抽選を行う予告詳細抽選処理(ステップD464)を行い、変動開始時に実行する予告演出の演出情報として当該選択した予告パターンに関する情報を設定して、ステップD465へ移行する。
Next, a notice group lottery process (step D462) for performing a lottery for selecting a notice group for a notice effect to be executed at the start of change from the notice groups stored in the set first-order notice group table 1 is performed. As a result of the lottery, it is determined whether or not “no notice” is selected (step D463).
If it is determined in step D463 that “no notice” is selected (step D463; Yes), information relating to “no notice” is set as effect information of the notice effect to be executed at the start of change, and the process proceeds to step D465. To do.
On the other hand, if it is determined in step D463 that other than “no notice” is selected (step D463; No), it appears at the start of change from the notice patterns included in the notice group selected in the lottery in step D462. The notice detail lottery process (step D464) for performing the lottery for selecting the notice pattern of the notice effect to be performed is performed, information regarding the selected notice pattern is set as the notice information of the notice effect to be executed at the start of change, and step D465. Migrate to

ステップD465では、変動パターンの種類、演出モード、成長ポイント等に対応する前半予告グループテーブル2を設定する(ステップD465)。
次いで、設定した前半予告グループテーブル2に記憶されている予告グループの中から、リーチ前に実行する予告演出の予告グループを選択するための抽選を行う予告グループ抽選処理(ステップD466)を行って、当該抽選の結果、「予告なし」が選択されたか否か判定する(ステップD467)。
ステップD467で、「予告なし」が選択されたと判定した場合(ステップD467;Yes)には、リーチ前に実行する予告演出の演出情報として「予告なし」に関する情報を設定して、前半変動中予告抽選処理を終了する。
一方、ステップD467で、「予告なし」以外が選択されたと判定した場合(ステップD467;No)には、ステップD466の抽選で選択された予告グループに含まれる予告パターンの中から、リーチ前に出現させる予告演出の予告パターンを選択するための抽選を行う予告詳細抽選処理(ステップD468)を行い、リーチ前に実行する予告演出の演出情報として当該選択した予告パターンに関する情報を設定して、前半変動中予告抽選処理を終了する。
In step D465, the first half notice group table 2 corresponding to the type of variation pattern, the production mode, the growth point, etc. is set (step D465).
Next, a notice group lottery process (step D466) for performing a lottery for selecting a notice group for a notice effect to be executed before reach from the notice groups stored in the set first half notice group table 2 is performed, As a result of the lottery, it is determined whether “no notice” is selected (step D467).
If it is determined in step D467 that “no notice” is selected (step D467; Yes), information relating to “no notice” is set as effect information of the notice effect to be executed before reach, and the first half change notice is given. The lottery process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step D467 that anything other than “no notice” has been selected (step D467; No), it appears before reaching from the notice patterns included in the notice group selected in the lottery in step D466. The notice detail lottery process (step D468) for performing the lottery for selecting the notice pattern of the notice effect to be performed is performed, information on the selected notice pattern is set as the notice information of the notice effect to be executed before reach, and the first half variation The middle notice lottery process is terminated.

〔後半変動中予告抽選処理〕
次に、前述の変動演出設定処理における後半変動中予告抽選処理(ステップD455)について説明する。
後半変動中予告抽選処理においては、図132に示すように、まず、変動パターンの種類、演出モード、成長ポイント等に対応する後半予告グループテーブル1を設定する(ステップD471)。
[Lottery processing during the latter half of the change]
Next, the second half fluctuation notice lottery process (step D455) in the above-described fluctuation effect setting process will be described.
In the second half change notice lottery process, as shown in FIG. 132, first, the second half notice group table 1 corresponding to the type of change pattern, the production mode, the growth point, etc. is set (step D471).

次いで、設定した後半予告グループテーブル1に記憶されている予告グループの中から、リーチ中に実行する予告演出の予告グループを選択するための抽選を行う予告グループ抽選処理(ステップD472)を行って、当該抽選の結果、「予告なし」が選択されたか否か判定する(ステップD473)。
ステップD473で、「予告なし」が選択されたと判定した場合(ステップD473;Yes)には、リーチ中に実行する予告演出の演出情報として「予告なし」に関する情報を設定して、ステップD475へ移行する。
一方、ステップD473で、「予告なし」以外が選択されたと判定した場合(ステップD473;No)には、ステップD472の抽選で選択された予告グループに含まれる予告パターンの中から、リーチ中に出現させる予告演出の予告パターンを選択するための抽選を行う予告詳細抽選処理(ステップD474)を行い、リーチ中に実行する予告演出の演出情報として当該選択した予告パターンに関する情報を設定して、ステップD475へ移行する。
Next, a notice group lottery process (step D472) is performed for performing a lottery for selecting a notice group for a notice effect to be executed during reach from the notice groups stored in the set latter half notice group table 1. As a result of the lottery, it is determined whether “no notice” is selected (step D473).
If it is determined in step D473 that “no notice” is selected (step D473; Yes), information related to “no notice” is set as effect information of the notice effect to be executed during the reach, and the process proceeds to step D475. To do.
On the other hand, if it is determined in step D473 that anything other than “no notice” is selected (step D473; No), it appears in the reach from the notice patterns included in the notice group selected in the lottery in step D472. The notice detail lottery process (step D474) for performing the lottery for selecting the notice pattern of the notice effect to be performed is performed, information regarding the selected notice pattern is set as the notice information of the notice effect performed during the reach, and step D475 is performed. Migrate to

ステップD475では、変動パターンの種類、演出モード、成長ポイント等に対応する後半予告グループテーブル2を設定する(ステップD475)。
次いで、設定した後半予告グループテーブル2に記憶されている予告グループの中から、リーチ後に実行する予告演出の予告グループを選択するための抽選を行う予告グループ抽選処理(ステップD476)を行って、当該抽選の結果、「予告なし」が選択されたか否か判定する(ステップD477)。
ステップD477で、「予告なし」が選択されたと判定した場合(ステップD477;Yes)には、リーチ後に実行する予告演出の演出情報として「予告なし」に関する情報を設定して、後半変動中予告抽選処理を終了する。
一方、ステップD477で、「予告なし」以外が選択されたと判定した場合(ステップD477;No)には、ステップD476の抽選で選択された予告グループに含まれる予告パターンの中から、リーチ後に出現させる予告演出の予告パターンを選択するための抽選を行う予告詳細抽選処理(ステップD478)を行い、リーチ後に実行する予告演出の演出情報として当該選択した予告パターンに関する情報を設定して、後半変動中予告抽選処理を終了する。
In Step D475, the latter half notice group table 2 corresponding to the type of variation pattern, the production mode, the growth point, etc. is set (Step D475).
Next, a notice group lottery process (step D476) for performing a lottery for selecting a notice group for a notice effect to be executed after reaching from the notice groups stored in the set latter half notice group table 2 is performed. As a result of the lottery, it is determined whether or not “no notice” is selected (step D477).
If it is determined in step D477 that “no notice” has been selected (step D477; Yes), information relating to “no notice” is set as effect information for the notice effect to be executed after the reach, and a notice lottery during the latter half of the change End the process.
On the other hand, if it is determined in step D477 that a button other than “No notice” has been selected (step D477; No), it is made to appear after reach from the notice patterns included in the notice group selected in the lottery in step D476. Advance notice lottery processing (step D478) for performing a lottery for selecting a notice pattern for the notice effect is performed, information regarding the selected notice pattern is set as the effect information for the notice effect executed after the reach, and the second half change notice The lottery process is terminated.

なお、本実施形態では、図131の前半変動中予告抽選処理において、前半変動中に2回の予告タイミング(変動開始時、リーチ前)があるとして、予告グループ抽選処理を2回行うよう構成したが、前半変動中の予告タイミングの数は、これに限定されるものではなく、1回であってもよいし、3回以上であってもよい。また、予告グループ抽選処理の実行回数は、前半変動中の予告タイミングの数に応じて適宜任意に変更可能である。
同様に、本実施形態では、図132の後半変動中予告抽選処理において、後半変動中に2回の予告タイミング(リーチ中、リーチ後)があるとして、予告グループ抽選処理を2回行うよう構成したが、後半変動中の予告タイミングの数は、これに限定されるものではなく、1回であってもよいし、3回以上であってもよい。また、予告グループ抽選処理の実行回数は、後半変動中の予告タイミングの数に応じて適宜任意に変更可能である。
In the present embodiment, in the first half fluctuation notice lottery process of FIG. 131, the notice group lottery process is performed twice assuming that there are two notice timings (at the start of change, before reach) during the first half fluctuation. However, the number of notice timings during the first half variation is not limited to this, and may be one time or three times or more. In addition, the number of executions of the notice group lottery process can be arbitrarily changed according to the number of notice timings during the first half change.
Similarly, in the present embodiment, in the second half fluctuation notice lottery process of FIG. 132, the notice group lottery process is performed twice assuming that there are two notice timings (during reach and after reach) during the second half change. However, the number of notification timings during the latter half of the change is not limited to this, and may be one time or three or more times. In addition, the number of executions of the notice group lottery process can be arbitrarily changed according to the number of notice timings during the latter half of the change.

また、図131の前半変動中予告抽選処理においては、予告グループ抽選処理を2回行い、先の予告グループ抽選処理(ステップD462)で“変動開始時に実行する予告演出の予告グループ”を選択し、後の予告グループ抽選処理(ステップD466)で“リーチ前に実行する予告演出の予告グループ”を選択するよう構成したが、例えば、予告グループ抽選処理を1回だけ行い、その予告グループ抽選処理で、“変動開始時に実行する予告演出の予告グループ”及び“リーチ前に実行する予告演出の予告グループ”を選択するよう構成することも可能である。
同様に、図132の後半変動中予告抽選処理においては、予告グループ抽選処理を2回行い、先の予告グループ抽選処理(ステップD472)で“リーチ中に実行する予告演出の予告グループ”を選択し、後の予告グループ抽選処理(ステップD476)で“リーチ後に実行する予告演出の予告グループ”を選択するよう構成したが、例えば、予告グループ抽選処理を1回だけ行い、その予告グループ抽選処理で、“リーチ中に実行する予告演出の予告グループ”及び“リーチ後に実行する予告演出の予告グループ”を選択するよう構成することも可能である。
さらに、前半変動中予告抽選処理及び後半変動中予告抽選処理の代わりに、予告グループ抽選処理を1回だけ行う変動中予告抽選処理(具体的には、予告グループ抽選処理を1回だけ行い、その予告グループ抽選処理で、“変動開始時に実行する予告演出の予告グループ”、“リーチ前に実行する予告演出の予告グループ”、“リーチ中に実行する予告演出の予告グループ”、及び“リーチ後に実行する予告演出の予告グループ”を選択する処理)を行うよう構成することも可能である。
In addition, in the first-lot fluctuation notice lottery process of FIG. 131, the notice group lottery process is performed twice, and in the previous notice group lottery process (step D462), “notice group of notice effect to be executed at the start of change” is selected. In the subsequent notice group lottery process (step D466), the “notice group for the notice effect to be executed before reaching” is selected. For example, the notice group lottery process is performed only once, and in the notice group lottery process, It is also possible to select “notice group of notice effect to be executed at the start of change” and “notice group of notice effect to be executed before reach”.
Similarly, in the second-half fluctuation notice lottery process in FIG. 132, the notice group lottery process is performed twice, and the notice group for the notice effect to be executed during reach is selected in the previous notice group lottery process (step D472). In the subsequent notice group lottery process (step D476), the “notice group for the notice effect to be executed after reaching” is selected. For example, the notice group lottery process is performed only once, and in the notice group lottery process, It is also possible to select “a notice group for a notice effect performed during reach” and “a notice group for a notice effect executed after reach”.
Furthermore, instead of the first-half variable notice lottery process and the second-half variable notice lottery process, the variable group notice lottery process (specifically, the notice group lottery process is performed only once, In the notice group lottery process, “Notice group for notice effect to be executed at the start of change”, “Notice group for notice effect to be executed before reach”, “Notice group for notice effect to be executed during reach”, and “After notice group to be executed” It is also possible to configure to perform a process of selecting a notice group for the notice effect to be performed).

本実施形態のように、予告タイミング毎に抽選を行うことによって、少ないメモリ使用量でも多数の予告演出を実行することが可能となる。例えば、本実施形態のように2回の抽選で“変動開始時に実行する予告演出の予告グループ”及び“リーチ前に実行する予告演出の予告グループ”を選択する場合、その2回の抽選で使用する予告グループテーブルの記憶領域として“変動開始時に実行する予告演出の予告グループの個数”+“リーチ前に実行する予告演出の予告グループの個数”分の領域が必要である。これに対し、1回の抽選で“変動開始時に実行する予告演出の予告グループ”及び“リーチ前に実行する予告演出の予告グループ”を選択する場合、その1回の抽選で“変動開始時に実行する予告演出の予告グループ”と“リーチ前に実行する予告演出の予告グループ”との複数の組合せを記憶する予告グループテーブルの中から一の組合せを選択することとなる。よって、その1回の抽選で使用する予告グループテーブルの記憶領域として“変動開始時に実行する予告演出の予告グループの個数”דリーチ前に実行する予告演出の予告グループの個数”分の領域が必要であり、予告タイミングの数や予告グループの数が多くなるにつれて、必要な領域が増えるので、メモリ使用量が多くなる。そのため、メモリ使用量を抑えるという観点からは、予告タイミング毎に予告グループ抽選処理を行うこと方が好ましい。
一方、1回の抽選で複数の予告グループを選択するよう構成することで、少ない抽選回数でも多数の予告演出を実行することが可能となる。すなわち、抽選回数を少なくするという観点からは、1回の予告グループ抽選処理で複数の予告グループを選択する方が好ましい。
As in the present embodiment, lottery effects can be executed even with a small amount of memory usage by performing lottery at every notice timing. For example, when selecting “notice group of notice effect to be executed at the start of fluctuation” and “notice group of notice effect to be executed before reach” in two lotteries as in this embodiment, it is used in the two lotteries. As the storage area of the notice group table to be executed, an area corresponding to “the number of notice groups of the notice effect to be executed at the start of change” + “number of notice groups of the notice effect to be executed before reaching” is required. On the other hand, when selecting “Advance notice group for notice effect to be executed at the start of change” and “Notice group of notice effect to be executed before reach” in one lottery, “Execute at the start of change in that one lottery” One combination is selected from the notice group table storing a plurality of combinations of the notice group of the notice effect to be performed and the notice group of the notice effect to be executed before reaching. Therefore, the storage area of the notice group table used in the one lottery has an area of “the number of notice groups of the notice effect to be executed at the start of fluctuation” × “the number of notice groups of the notice effect to be executed before reach”. This is necessary, and as the number of notice timings and the number of notice groups increases, the necessary area increases, so the memory usage increases. For this reason, it is preferable to perform the notice group lottery process at each notice timing from the viewpoint of reducing the memory usage.
On the other hand, by configuring a plurality of notice groups in one lottery, a large number of notice effects can be executed even with a small number of lotteries. That is, from the viewpoint of reducing the number of lotteries, it is preferable to select a plurality of notice groups in one notice group lottery process.

また、本実施形態の場合、成長ポイントに応じて、予告パターンの選択率が異なるよう構成されている。具体的には、成長ポイントが高い(所定の第1閾値以上である)場合には、信頼度の高い予告パターンが選択される確率を高くし、成長ポイントが低い(所定の第1閾値未満である)場合には、信頼度の高い予告パターンが選択される確率を低くしている。
また、成長ポイントに応じて、変動パターンの選択率が異なるよう構成することも可能である。具体的には、例えば、成長ポイントが高い(所定の第2閾値以上である)場合には、信頼度の低い変動パターン(例えば、はずれ変動パターンやノーマルリーチ変動パターン)が選択される確率を低くし、成長ポイントが低い(所定の第2閾値未満である)場合には、信頼度の低い変動パターンが選択される確率を高くしてもよい。
また、RTC328の情報に基づいて、予告パターンの選択率が異なるように構成することも可能である。具体的には、例えば、特定の日だけ信頼度の高い予告パターンが選択される確率を高くしてもよい。
In the present embodiment, the selection rate of the notice pattern is different depending on the growth point. Specifically, when the growth point is high (greater than or equal to a predetermined first threshold value), the probability that a highly reliable notice pattern is selected is increased, and the growth point is low (below the predetermined first threshold value). In some cases, the probability that a highly reliable notice pattern is selected is lowered.
It is also possible to configure the variation pattern selection rate to be different depending on the growth point. Specifically, for example, when the growth point is high (greater than or equal to a predetermined second threshold), the probability that a fluctuation pattern with low reliability (for example, a deviation fluctuation pattern or a normal reach fluctuation pattern) is selected is lowered. When the growth point is low (below a predetermined second threshold value), the probability that a variation pattern with low reliability is selected may be increased.
Further, it is possible to configure so that the selection rate of the notice pattern is different based on the information of the RTC 328. Specifically, for example, the probability that a highly reliable notice pattern is selected only on a specific day may be increased.

すなわち、演出制御装置300は、操作検出手段(触覚検出センサ90a)の検出結果に基づいて複数ある演出パターン(予告パターン)のうちから実行する演出の演出パターンを選択し、当該選択した演出パターンに対応する演出(予告演出)を実行可能である。
具体的には、本実施形態の場合、演出制御装置300は、操作検出手段(触覚検出センサ90a)による検出結果に応じて評価値(加算値データ)を付与し、当該付与した評価値の累積値(成長ポイント)に応じて複数ある演出パターン(予告パターン)のうちから実行する演出(予告演出)の演出パターンを選択するよう構成されている。
That is, the effect control device 300 selects an effect pattern to be executed from among a plurality of effect patterns (notice patterns) based on the detection result of the operation detection means (tactile sensor 90a), and sets the selected effect pattern as the selected effect pattern. A corresponding effect (notice effect) can be executed.
Specifically, in the case of the present embodiment, the effect control device 300 assigns an evaluation value (addition value data) according to the detection result by the operation detection means (tactile sensor 90a), and accumulates the assigned evaluation value. An effect pattern to be executed (notice effect) is selected from a plurality of effect patterns (notice pattern) according to the value (growth point).

また、本実施形態の場合、演出制御装置300は、所定の遊技領域(遊技領域32)に遊技球を発射する発射装置(打球発射装置)により遊技球の発射を行うための発射操作が行われている期間に操作手段(操作本体部90b)が操作された場合に、触覚操作監視処理(図125)のステップD302において、例えば図126(a)に示す成長ポイント加算値テーブルを設定して、評価値(加算値データ)を付与するよう構成されている。
遊技球の発射を行うための発射操作が行われている期間は、操作部24に設けられたタッチスイッチからのコマンド(発射操作が行われると送信される発射開始コマンドと、発射操作が行われなくなると送信される発射解除コマンド)により特定することができる。
なお、本実施形態では、タッチスイッチからのコマンドに基づいて発射操作が行われている期間を特定するようにしたが、例えば、操作部24(ハンドル)の回動を検出するセンサを備え、当該センサからのコマンドに基づいて発射操作が行われている期間を特定するようにしてもよい。
また、本実施形態では、発射操作が行われている期間に、加算値データを付与するようにしたが、例えば、変動表示ゲームが実行されている(特図1及び特図2の保留数が0以外)期間に、加算値データを付与するようにしてもよいし、発射操作が行われている期間かつ変動表示ゲームが実行されている(特図1及び特図2の保留数が0以外)期間に、加算値データを付与するようにしてもよい。
In the case of this embodiment, the production control device 300 performs a launch operation for launching a game ball by a launch device (a hitting ball launching device) that launches a game ball to a predetermined game area (game area 32). 126, when the operating means (operation main body 90b) is operated during a period of time, for example, a growth point addition value table shown in FIG. 126 (a) is set in step D302 of the tactile operation monitoring process (FIG. 125). An evaluation value (addition value data) is assigned.
During a period in which a launch operation for launching a game ball is performed, a command from a touch switch provided in the operation unit 24 (a launch start command transmitted when the launch operation is performed, and a launch operation is performed. It can be specified by a firing release command transmitted when there is no more.
In the present embodiment, the period during which the firing operation is performed is specified based on the command from the touch switch. For example, the sensor includes a sensor that detects the rotation of the operation unit 24 (handle). You may make it specify the period when discharge operation is performed based on the command from a sensor.
Further, in the present embodiment, addition value data is given during the period in which the launch operation is performed. For example, a variable display game is being executed (the number of holdings of special figure 1 and special figure 2 is In the period other than 0), additional value data may be given, or the period during which the shooting operation is performed and the variable display game is being executed (the number of holdings in FIG. 1 and FIG. 2 is other than 0) ) Additional value data may be added during the period.

以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、所定条件の成立に基づきゲームを実行する制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)を備え、当該ゲームの結果が所定結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技者が発した音声の内容を認識して、当該認識した内容に関する内容情報(入力セリフ番号)を含む音声認識情報(音声認識コマンド)を生成可能な音声認識手段(音声認識ユニット80)を備え、制御手段(本実施形態の場合、演出制御装置300)は、音声認識情報(音声認識コマンド)に基づいて、内容情報(入力セリフ番号)に対応する返答演出を実行可能である。   According to the gaming machine 10 of the first embodiment described above, control means (game control device 100, effect control device 300) for executing a game based on establishment of a predetermined condition is provided, and the result of the game becomes a predetermined result. In a gaming machine capable of generating a special gaming state that gives a player a gaming value in some cases, recognizes the contents of the voice uttered by the player and includes voice information including contents information (input serif number) regarding the recognized contents Voice recognition means (voice recognition unit 80) capable of generating information (voice recognition command) is provided, and the control means (in the case of the present embodiment, the production control device 300) is based on the voice recognition information (voice recognition command). A response effect corresponding to the content information (input serif number) can be executed.

したがって、遊技者が発した音声の内容に対応する返答演出、すなわち、遊技機10に親しみを感じさせる演出を行うことができるので、演出への参加意欲を高め、遊技の興趣を高めることができる。   Accordingly, a response effect corresponding to the content of the voice uttered by the player, that is, an effect that makes the gaming machine 10 feel familiar, can increase the willingness to participate in the effect and enhance the interest of the game. .

また、制御手段(本実施形態の場合、演出制御装置300)は、遊技機10の遊技状態と、音声認識情報(音声認識コマンド)と、に基づいて、返答演出を実行するよう構成することも可能である。   Further, the control means (in the case of the present embodiment, the effect control device 300) may be configured to execute a response effect based on the gaming state of the gaming machine 10 and voice recognition information (voice recognition command). Is possible.

このように構成することによって、遊技機10の遊技状態に合った返答演出を実行することができるので、遊技機10に対する親しみやすさをより与えることができる。   By configuring in this way, a response effect suitable for the gaming state of the gaming machine 10 can be executed, so that the familiarity with the gaming machine 10 can be given more.

また、音声認識手段(音声認識ユニット80)は、遊技者が発した音声の言語種別を認識し、音声認識情報(音声認識コマンド)として当該認識した言語種別に関する言語種別情報(入力言語種別)を含む情報を生成可能であり、制御手段(本実施形態の場合、演出制御装置300)は、返答演出として、音声認識情報(音声認識コマンド)に含まれる内容情報(入力セリフ番号)と言語種別情報(入力言語種別)とに対応する演出を実行するよう構成することも可能である。   The voice recognition means (speech recognition unit 80) recognizes the language type of the voice uttered by the player, and uses the language type information (input language type) related to the recognized language type as voice recognition information (voice recognition command). The control means (in the case of this embodiment, the production control device 300) can generate information including the content information (input serif number) and language type information included in the voice recognition information (voice recognition command) as a response production. It is also possible to configure such that an effect corresponding to (input language type) is executed.

このように構成することによって、遊技者が用いた言語種別に対応する返答演出を実行することができるので、遊技機10に対する親しみやすさをより与えることができる。   By configuring in this way, a response effect corresponding to the language type used by the player can be executed, so that the friendliness of the gaming machine 10 can be given more.

また、制御手段(本実施形態の場合、演出制御装置300)は、音声認識手段(音声認識ユニット80)が音声の言語種別を認識できなかった場合には、返答演出として、音声認識情報(音声認識コマンド)に含まれる当該音声の内容に関する内容情報(入力セリフ番号)と、当該音声認識情報(音声認識コマンド)よりも前に生成された音声認識情報に含まれる言語種別情報(入力言語種別)と、に対応する演出を実行するよう構成することも可能である。   Also, the control means (in the case of the present embodiment, the production control device 300), when the voice recognition means (voice recognition unit 80) cannot recognize the language type of the voice, the voice recognition information (voice Content information (input serif number) regarding the content of the speech included in the recognition command), and language type information (input language type) included in the speech recognition information generated before the speech recognition information (speech recognition command) It is also possible to configure so as to execute an effect corresponding to the above.

このように構成することによって、音声認識手段(音声認識ユニット80)が言語種別を認識できなかった場合には、遊技者が前に用いた言語種別に対応する演出を実行することができるので、遊技機10に対する親しみやすさをより与えることができる。
なお、本実施形態では、音声認識手段(音声認識ユニット80)が言語種別を認識できなかった場合には、遊技者言語種別領域に既に記憶されている言語種別(入力言語種別)、すなわち、音声認識ユニット80によって最後に認識された言語種別に関する言語種別情報(入力言語種別)に対応する返答演出を実行するよう構成したが、音声認識ユニット80が言語種別を認識できなかった場合の対処法はこれに限定されるものではない。例えば、遊技者言語種別領域に、複数の言語種別を記憶(記憶されている言語種別の個数が所定の上限数に達した場合には、最も古いものを消去して新たな言語種別を記憶)できるよう構成し、音声認識手段(音声認識ユニット80)が言語種別を認識できなかった場合には、遊技者言語種別領域に記憶されている言語種別(入力言語種別)のうち、記憶されている個数が最も多い言語種別に対応する返答演出を実行するよう構成することも可能である。
By configuring in this way, when the speech recognition means (speech recognition unit 80) cannot recognize the language type, it is possible to execute an effect corresponding to the language type used previously by the player. The friendliness with respect to the gaming machine 10 can be given more.
In this embodiment, when the speech recognition means (speech recognition unit 80) cannot recognize the language type, the language type (input language type) already stored in the player language type area, that is, the voice The response effect corresponding to the language type information (input language type) related to the language type last recognized by the recognition unit 80 is configured to be executed, but what to do when the speech recognition unit 80 cannot recognize the language type. It is not limited to this. For example, a plurality of language types are stored in the player language type area (when the number of stored language types reaches a predetermined upper limit number, the oldest one is deleted and a new language type is stored) If the speech recognition means (speech recognition unit 80) cannot recognize the language type, it is stored among the language types (input language types) stored in the player language type area. It is also possible to perform a response effect corresponding to the language type with the largest number.

また、以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、操作手段(操作本体部90b)を前面側に備えた遊技機において、操作手段(操作本体部90b)は、遊技者による3次元的操作が可能であり、操作手段(操作本体部90b)の3次元方向の変位を検出可能な操作検出手段(触覚検出センサ90a)を備え、操作検出手段(触覚検出センサ90a)の検出結果に基づいて複数ある演出パターン(予告パターン)のうちから実行する演出の演出パターンを選択し、当該選択した演出パターンに対応する演出(予告演出)を実行可能である。   Further, according to the gaming machine 10 of the first embodiment described above, in the gaming machine provided with the operation means (operation main body portion 90b) on the front side, the operation means (operation main body portion 90b) is three-dimensional by the player. Operation detection means (tactile detection sensor 90a) capable of detecting displacement in the three-dimensional direction of the operation means (operation main body 90b), and the detection result of the operation detection means (tactile detection sensor 90a) An effect pattern to be executed can be selected from a plurality of effect patterns (notice patterns) based on the effect pattern (notice effect) corresponding to the selected effect pattern.

したがって、1〜3次元的な操作が可能な操作手段(操作本体部90b)を備えているため、操作手段(操作本体部90b)の操作が単調にならず、操作手段(操作本体部90b)の操作に対する意欲を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、1〜3次元的な操作は、「たたく操作」、「なでる操作」、「つねる操作」に限定されるものではなく、適宜任意に変更可能である。
Therefore, since the operation means (operation main body 90b) capable of one to three-dimensional operation is provided, the operation of the operation means (operation main body 90b) does not become monotonous, and the operation means (operation main body 90b). The motivation for the operation of the game can be increased and the interest of the game can be improved.
Note that the one to three-dimensional operation is not limited to the “tapping operation”, “stroking operation”, and “tapping operation”, and can be arbitrarily changed as appropriate.

また、操作検出手段(触覚検出センサ90a)による検出結果に応じて評価値(加算値データ)を付与し、当該付与した評価値の累積値(成長ポイント)に応じて複数ある演出パターン(予告パターン)のうちから実行する演出(予告演出)の演出パターンを選択するよう構成することも可能である。   Also, an evaluation value (addition value data) is assigned according to the detection result by the operation detection means (tactile detection sensor 90a), and there are a plurality of effect patterns (notice patterns) according to the accumulated value (growth point) of the assigned evaluation values. ) Can be configured to select an effect pattern to be executed (notice effect).

このように構成することによって、操作検出手段(触覚検出センサ90a)による検出結果に応じて評価値(加算値データ)を付与し、当該評価値の累積値に基づいて演出パターン(予告パターン)を選択することができるため、操作手段(操作本体部90b)の操作に対する意欲を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、操作検出手段(触覚検出センサ90a)の検出結果に基づいて選択する演出パターンは、予告演出の演出パターン(予告パターン)に限定されるものではなく、例えば、大当り変動中に実行される大当り変動演出の演出パターンや、リーチ変動中に実行されるリーチ演出の演出パターンなどに適宜任意に変更可能である。
By configuring in this way, an evaluation value (addition value data) is given according to the detection result by the operation detection means (tactile sensor 90a), and an effect pattern (notice pattern) is created based on the accumulated value of the evaluation value. Since the selection can be made, the willingness to operate the operation means (operation main body 90b) can be increased, and the interest of the game can be improved.
The effect pattern selected based on the detection result of the operation detection means (tactile detection sensor 90a) is not limited to the effect pattern (notice pattern) of the notice effect, for example, the big hit executed during the big hit fluctuation It can be arbitrarily changed as appropriate to the production pattern of the fluctuation production, the production pattern of the reach production executed during the reach fluctuation, or the like.

また、所定の遊技領域(遊技領域32)に遊技球を発射する発射装置(打球発射装置)を備え、発射装置(打球発射装置)により遊技球の発射を行うための発射操作が行われている期間に操作手段(操作本体部90b)が操作された場合に、評価値(加算値データ)を付与するよう構成することも可能である。   Further, a launching device (hit ball launching device) for launching a game ball in a predetermined game area (game region 32) is provided, and a launching operation for launching a game ball by the launching device (hit ball launching device) is performed. It is also possible to provide an evaluation value (addition value data) when the operation means (operation main body 90b) is operated during the period.

このように構成することによって、遊技球の発射を行うための発射操作が行われている期間に操作手段(操作本体部90b)が操作された場合に評価値(加算値データ)を付与することができるめ、止め打ち等の不正を抑制することができる。   By configuring in this way, an evaluation value (additional value data) is given when the operation means (operation main body 90b) is operated during a period in which a launch operation for launching a game ball is being performed. It is possible to suppress fraud, such as stopping.

<第2実施形態>
次に、第2実施形態の遊技機10について説明する。
なお、第2実施形態の遊技機10においては、音声認識ユニット80及び触覚操作部90に代えて、枠役物95を備えている点が、第1実施形態の遊技機10と異なる。したがって、以下、第1実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
第2実施形態の遊技機10は、枠役物95に加えて、音声認識ユニット80及び触覚操作部90の何れか一方を備えていてもよいし、音声認識ユニット80及び触覚操作部90の双方を備えていてもよい。
Second Embodiment
Next, the gaming machine 10 of the second embodiment will be described.
Note that the gaming machine 10 of the second embodiment is different from the gaming machine 10 of the first embodiment in that a frame accessory 95 is provided instead of the voice recognition unit 80 and the tactile operation unit 90. Therefore, hereinafter, parts having the same configurations as those of the first embodiment are denoted by the same reference numerals, description thereof is omitted, and different parts are mainly described.
The gaming machine 10 of the second embodiment may include either the voice recognition unit 80 or the tactile operation unit 90 in addition to the frame accessory 95, or both the voice recognition unit 80 and the tactile operation unit 90. May be provided.

本実施形態の遊技機10が特徴とする枠役物95について説明する。
図133に、本実施形態の遊技機10が備える前面枠12及びガラス枠15の正面図の一例を示す。また、図134に、本実施形態の遊技機10の正面図の一例を示す。
枠役物95は、図133及び図134に示すように、所定の立体形状(本実施形態の場合、馬の形状)をなし、ガラス枠15の前面右部に、その一部がカバーガラス14と前後に重なるように設けられている。
A frame accessory 95 that is characteristic of the gaming machine 10 of the present embodiment will be described.
FIG. 133 shows an example of a front view of the front frame 12 and the glass frame 15 provided in the gaming machine 10 of the present embodiment. FIG. 134 shows an example of a front view of the gaming machine 10 of the present embodiment.
As shown in FIGS. 133 and 134, the frame accessory 95 has a predetermined three-dimensional shape (in the case of the present embodiment, a horse shape), and a part of the frame accessory 95 is formed on the right side of the front surface of the glass frame 15. It is provided to overlap with the front and rear.

また、センターケース40の右部には、図134に示すように、枠役物95と前後に重ならない位置に、遊技球が通過可能な筒状の遊技球転動通路42が設けられている。遊技球転動通路42には、遊技領域32の右側遊技領域へと発射(いわゆる右打ち)された遊技球が通過可能となっている。
遊技球転動通路42は、当該遊技球転動通路42を通過する遊技球を視認可能となるよう構成されている。具体的には、遊技球転動通路42の少なくとも前面は、当該遊技球転動通路42内を視認可能な(例えば、透明な)材質からなる。なお、遊技球転動通路42は、前面側が開口した溝状に形成されていてもよい。この場合、遊技球転動通路42の材質にかかわらず、遊技球転動通路42を通過する遊技球を視認することが可能となる。
すなわち、遊技球転動通路42は、装飾役物(枠役物95)と前後に重ならない位置に配置されていて、当該遊技球転動通路42を転動する遊技球が視認可能となっている。
Further, as shown in FIG. 134, a cylindrical game ball rolling passage 42 through which a game ball can pass is provided at the right portion of the center case 40 at a position that does not overlap the frame accessory 95 in the front-rear direction. . The game ball that has been launched (so-called right-handed) into the game area 32 on the right side of the game area 32 can pass through the game ball rolling passage 42.
The game ball rolling passage 42 is configured so that a game ball passing through the game ball rolling passage 42 can be visually recognized. Specifically, at least the front surface of the game ball rolling passage 42 is made of a material that can visually recognize the inside of the game ball rolling passage 42 (for example, transparent). The game ball rolling passage 42 may be formed in a groove shape having an open front side. In this case, regardless of the material of the game ball rolling passage 42, it is possible to visually recognize the game ball passing through the game ball rolling passage 42.
In other words, the game ball rolling passage 42 is disposed at a position that does not overlap the front and rear with the decorative accessory (frame accessory 95), and the game ball rolling on the game ball rolling passage 42 can be visually recognized. Yes.

図134に示すように、枠役物95の一部は、遊技領域32の右側遊技領域と前後に重なっている。右打ちされた遊技球は右側遊技領域ではなく遊技球転動通路42を通過するので、枠役物95と前後に重ならない位置に遊技球転動通路42を設けることによって、右打ちされた遊技球が、枠役物95の背後(右側遊技領域)を通過して一時的に視認し難くなることを防止することができる。これにより、枠役物95と、右打ちされた遊技球と、の双方を同時に視認することができるとともに、右打ちされた遊技球の視認性が向上する。   As shown in FIG. 134, a part of the frame accessory 95 overlaps with the right game area of the game area 32 in the front-rear direction. Since the right-handed game ball passes through the game ball rolling passage 42 instead of the right game area, the right-handed game ball is provided by providing the game ball rolling passage 42 at a position that does not overlap the frame accessory 95. It is possible to prevent the ball from temporarily becoming difficult to visually recognize behind the frame accessory 95 (the right game area). Thus, both the frame accessory 95 and the right-handed game ball can be viewed at the same time, and the visibility of the right-handed game ball is improved.

なお、枠役物95は、可動式であってもよいし、非可動式であってもよい。
枠役物95が可動式である場合、当該枠役物95は、例えば、図134に示すように、第1状態(初期状態)として、表示装置41の表示画面と前後に重ならない状態(以下、単に「画面に重ならない状態」という)と、図135に示すように、第2状態として、その一部が表示装置41の表示画面と前後に重なる状態(以下、単に「画面に重なる状態」という)と、に変換可能に構成することができる。
The frame accessory 95 may be movable or non-movable.
When the frame accessory 95 is movable, for example, as shown in FIG. 134, the frame accessory 95 is in a first state (initial state) that does not overlap the display screen of the display device 41 (hereinafter referred to as “front”). , Simply “a state that does not overlap the screen”) and a state where a part of the second state overlaps the display screen of the display device 41 as shown in FIG. 135 (hereinafter, simply “a state that overlaps the screen”). And can be configured to be convertible.

ここで、枠役物95が、画面に重ならない状態(図134参照)と画面に重なる状態(図135参照)とに変換可能である場合、図134に示す遊技球転動通路42は、枠役物95の可動範囲と前後に重なる領域を通過するように配置されているため、当該枠役物95と前後に重なる状態になったり、前後に重ならない状態になったりする。具体的には、図134に示す遊技球転動通路42(遊技球転動通路42は可動式ではない)は、枠役物95が画面に重なる状態に変換した場合(図135参照)に、当該枠役物95と前後に重なる状態になり、枠役物95が画面に重ならない状態に変換した場合(図134参照)に、当該枠役物95と前後に重ならない状態になる。
すなわち、枠役物95が可動式である場合、遊技球転動通路42を、枠役物95の可動範囲と前後に重なる領域を通過するように配置することによって、枠役物95は、遊技球転動通路42と前後に重なる状態と重ならない状態とに変換可能となる。
Here, when the frame accessory 95 can be converted into a state that does not overlap the screen (see FIG. 134) and a state that overlaps the screen (see FIG. 135), the game ball rolling passage 42 shown in FIG. Since it is arranged so as to pass through a region overlapping with the movable range of the accessory 95, the frame accessory 95 overlaps with the front and rear, or does not overlap with the front and rear. Specifically, the game ball rolling passage 42 shown in FIG. 134 (the game ball rolling passage 42 is not movable) is converted into a state in which the frame accessory 95 overlaps the screen (see FIG. 135). When the frame accessory 95 is overlapped with the frame accessory 95, and when the frame accessory 95 is converted into a state where it does not overlap the screen (see FIG. 134), the frame accessory 95 does not overlap with the front and rear.
That is, when the frame accessory 95 is movable, the game ball rolling passage 42 is arranged so as to pass through a region overlapping the front and rear of the movable range of the frame accessory 95 so that the frame accessory 95 The ball rolling passage 42 can be converted into a state where it overlaps with the front and rear and a state where it does not overlap.

なお、本実施形態では、枠役物95が可動式である場合、当該枠役物95を、第1状態及び第2状態のどちらの状態であってもカバーガラス14と前後に重なるよう配置したが、枠役物95は、例えば、第1状態及び第2状態の何れか一方の状態においてカバーガラス14と前後に重ならず、何れか他方の状態においてカバーガラス14と前後に重なるように配置してもよい。
すなわち、装飾役物(枠役物95)は、当該装飾役物の少なくとも一部が、透明部材(カバーガラス14)の前方に常時位置するように配置されていてもよいし、透明部材(カバーガラス14)の前方に移動可能となるように配置されていてもよい。
In the present embodiment, when the frame accessory 95 is movable, the frame accessory 95 is disposed so as to overlap the cover glass 14 in the front and rear directions in either the first state or the second state. However, the frame accessory 95 is, for example, arranged so as not to overlap with the cover glass 14 in either one of the first state and the second state, and to overlap with the cover glass 14 in the other state. May be.
That is, the decorative accessory (frame accessory 95) may be arranged such that at least a part of the decorative accessory is always positioned in front of the transparent member (cover glass 14), or the transparent member (cover It may be arranged to be movable in front of the glass 14).

また、本実施形態では、枠役物95が可動式である場合、当該枠役物95を、第1状態(初期状態)において、遊技球転動通路42と前後に重ならず、第2状態において、遊技球転動通路42と前後に重なるように構成したが、枠役物95は、第1状態(初期状態)において、遊技球転動通路42と前後に重なり、第2状態において、遊技球転動通路42と前後に重ならないように構成してもよい。
また、本実施形態では、枠役物95が可動式である場合、馬の形をした枠役物95の顎を引いた(下げた)状態を第1状態とし、顎を上げた状態を第2状態として、枠役物95を、これら2種類の状態に変換可能となるよう構成したが、枠役物95の動き方は、適宜任意に変更可能である。例えば、枠役物95を第1位置と第2位置との間を移動可能に構成し、第1位置にある状態を第1状態とし第2位置にある状態を第2状態としてもよい。また、枠役物95は、3種類以上の状態に変換可能となるよう構成することも可能である。
In this embodiment, when the frame accessory 95 is movable, the frame accessory 95 does not overlap the game ball rolling passage 42 in the first state (initial state) in the second state. However, in the first state (initial state), the frame accessory 95 overlaps with the game ball rolling passage 42 in the front and back, and in the second state, the game ball rolling passage 42 overlaps the front and rear. You may comprise so that it may not overlap with the ball rolling channel | path 42 back and forth.
In this embodiment, when the frame accessory 95 is movable, the state in which the jaw of the horse-shaped frame accessory 95 is pulled (lowered) is defined as the first state, and the state in which the jaw is raised is referred to as the first state. As the two states, the frame accessory 95 is configured to be convertible into these two types of states, but the manner of movement of the frame accessory 95 can be arbitrarily changed as appropriate. For example, the frame accessory 95 may be configured to be movable between a first position and a second position, the state at the first position may be the first state, and the state at the second position may be the second state. Further, the frame accessory 95 can be configured to be convertible into three or more states.

図135に、遊技球転動通路42の変形例1を示す。
枠役物95が可動式である場合、すなわち、枠役物95が複数の状態に変換可能である場合には、枠役物95の状態にかかわらず、遊技球転動通路42を、当該枠役物95と前後に重ならないように配置することも可能である。
具体的には、例えば、図135に示すように、遊技球転動通路42を、枠役物95の可動範囲と前後に重なる領域を迂回するように配置することによって、当該遊技球転動通路42を、枠役物95の状態にかかわらず(例えば、枠役物95が画面に重ならない状態である場合にも画面に重なる状態である場合にも)、当該枠役物95と前後に重ならないようにすることができる。
すなわち、変形例1の遊技球転動通路42は、装飾役物(枠役物95)が第1状態及び第2状態の何れである場合においても、装飾役物(枠役物95)と前後に重ならない位置に配置されていて、当該遊技球転動通路42を転動する遊技球が視認可能となっている。
FIG. 135 shows Modification 1 of the game ball rolling passage 42.
When the frame accessory 95 is movable, that is, when the frame accessory 95 can be converted into a plurality of states, the game ball rolling passage 42 is connected to the frame regardless of the state of the frame accessory 95. It is also possible to arrange them so as not to overlap the accessory 95.
Specifically, for example, as shown in FIG. 135, the game ball rolling passage 42 is arranged so as to bypass a region overlapping with the movable range of the frame accessory 95 in the front-rear direction. 42 regardless of the state of the frame accessory 95 (for example, when the frame accessory 95 is in a state where it does not overlap the screen or in a state where it overlaps the screen) It can be avoided.
In other words, the gaming ball rolling passage 42 of the first modification is arranged so that the decorative accessory (frame accessory 95) and the front and rear are the same regardless of whether the decorative accessory (frame accessory 95) is in the first state or the second state. The game ball rolling in the game ball rolling passage 42 can be visually recognized.

なお、図135に示すように、遊技球転動通路42が表示装置41の表示画面と前後に重なる場合には、遊技球転動通路42を、当該遊技球転動通路42の後方を視認可能な(例えば、透明な)部材で形成し、遊技球転動通路42を透して表示装置41の表示画面に表示されている画像を視認できるよう構成することが好ましい。   In addition, as shown in FIG. 135, when the game ball rolling passage 42 overlaps with the display screen of the display device 41 in the front and rear, the game ball rolling passage 42 can be visually recognized behind the game ball rolling passage 42. It is preferable that the display device 41 is formed of a member (for example, a transparent member) so that an image displayed on the display screen of the display device 41 can be seen through the game ball rolling passage 42.

図136に、遊技球転動通路42の変形例2を示す。
枠役物95が可動式であるか否かにかかわらず、また、枠役物95が可動式である場合には枠役物95の状態にかかわらず、遊技球転動通路42を、当該枠役物95と前後に重なるように配置することも可能である。
具体的には、枠役物95が、非可動式であって、画面に重ならない状態(図134参照)で固定されている場合、例えば図136に示すように、遊技球転動通路42を、右側遊技領域と前後に重なるように配置することによって、当該遊技球転動通路42を、枠役物95と前後に重なるようにすることができる。
また、枠役物95が、画面に重ならない状態(図134参照)と画面に重なる状態(図135参照)とに変換可能である場合、例えば図136に示すように、遊技球転動通路42を、右側遊技領域と前後に重なるように配置することによって、当該遊技球転動通路42を、枠役物95の状態にかかわらず、当該枠役物95と前後に重なるようにすることができる。
なお、この場合、遊技球転動通路42は、右側遊技領域を通過するように配置されていて表示装置41の表示画面と前後に重ならないので、筒状や溝状の部材により構成する必要はなく、例えば、遊技領域32(具体的には、右側遊技領域)に釘を配設して形成してもよい。
また、この場合、枠役物95が可動式であるか否かにかかわらず、また、枠役物95が可動式である場合には枠役物95の状態にかかわらず、枠役物95の後方を覗き込めば遊技球転動通路42を視認できるように構成することが好ましい。
FIG. 136 shows a second modification of the game ball rolling passage 42.
Regardless of whether or not the frame accessory 95 is movable, and when the frame accessory 95 is movable, regardless of the state of the frame accessory 95, the game ball rolling passage 42 is connected to the frame It is also possible to arrange it so as to overlap the accessory 95 in the front-rear direction.
Specifically, when the frame accessory 95 is non-movable and is fixed so as not to overlap the screen (see FIG. 134), for example, as shown in FIG. The game ball rolling passage 42 can be overlapped with the frame accessory 95 in the front-rear direction by being arranged so as to overlap with the right game area.
Further, when the frame accessory 95 can be converted into a state that does not overlap the screen (see FIG. 134) and a state that overlaps the screen (see FIG. 135), for example, as shown in FIG. Is arranged so as to overlap the right game area in the front-rear direction, so that the game ball rolling passage 42 can overlap with the frame accessory 95 regardless of the state of the frame accessory 95. .
In this case, the game ball rolling passage 42 is arranged so as to pass through the right game area and does not overlap with the display screen of the display device 41, so it is not necessary to be configured by a cylindrical or groove-like member. Instead, for example, nails may be provided in the game area 32 (specifically, the right game area).
Further, in this case, regardless of whether or not the frame accessory 95 is movable, and when the frame accessory 95 is movable, the frame accessory 95 is not affected regardless of the state of the frame accessory 95. It is preferable to configure so that the game ball rolling passage 42 can be visually recognized when looking back.

また、この場合、枠役物95が可動式であるか否かにかかわらず、また、枠役物95が可動式である場合には枠役物95の状態にかかわらず、遊技機10の前に座っている遊技者からは、枠役物95の後方を覗き込まなくても遊技球転動通路42を視認できるように構成することがより好ましい。
具体的には、例えば、図137に示すように、枠役物95を、ガラス枠15の前面右端部から遊技機10の前に座っている遊技者に向けて突出するように、カバーガラス14に対して斜めに配設する。枠役物95をこのように配設することによって、枠役物95とカバーガラス14との間に、遊技機10の前に座っている遊技者に向けて開けた空間が形成され、遊技機10の前に座っている状態であれば、その空間から、枠役物95の後方に配置された遊技球転動通路42を枠役物95等に邪魔されることなく視認することが可能となる。これにより、遊技球転動通路42を枠役物95と前後に重なる位置に設けた場合であっても、遊技機10の前に座っている状態であれば、枠役物95と、遊技球転動通路42を通過する遊技球と、の双方を同時に視認することができる。
In this case, the front of the gaming machine 10 regardless of whether the frame accessory 95 is movable or not, regardless of the state of the frame accessory 95 when the frame accessory 95 is movable. It is more preferable that the game ball rolling passage 42 can be viewed from the player sitting at the player without looking into the rear of the frame accessory 95.
Specifically, for example, as shown in FIG. 137, the cover glass 14 is projected so that the frame accessory 95 protrudes from the front right end of the glass frame 15 toward the player sitting in front of the gaming machine 10. It arrange | positions diagonally with respect to. By arranging the frame accessory 95 in this way, a space opened toward the player sitting in front of the gaming machine 10 is formed between the frame accessory 95 and the cover glass 14, and the gaming machine 10, the game ball rolling passage 42 disposed behind the frame accessory 95 can be visually recognized from the space without being obstructed by the frame accessory 95 or the like. Become. Thus, even when the game ball rolling passage 42 is provided at a position overlapping the front and rear of the frame accessory 95, as long as it is sitting in front of the gaming machine 10, the frame accessory 95 and the game ball Both the game ball passing through the rolling passage 42 can be viewed at the same time.

すなわち、変形例2の遊技球転動通路42は、図137に示すように、枠役物95の状態にかかわらず遊技機10の前に座っている遊技者からは視認可能である場合には、装飾役物(枠役物95)が第1状態及び第2状態の何れである場合においても、当該遊技球転動通路42を転動する遊技球を視認可能となっている。   That is, when the game ball rolling passage 42 of the second modification is visible to a player sitting in front of the gaming machine 10 regardless of the state of the frame accessory 95, as shown in FIG. Even when the decorative accessory (frame accessory 95) is in either the first state or the second state, the game ball rolling in the game ball rolling passage 42 can be visually recognized.

図138及び図139に、遊技球転動通路42の変形例3を示す。
枠役物95が可動式である場合、遊技球転動通路42は、出口側が二股に分岐していてもよい。
具体的には、例えば、図138に示すように、遊技球転動通路42は、枠役物95の状態にかかわらず当該枠役物95と前後に重なる第1流下路42aと、枠役物95の状態にかかわらず当該枠役物95と前後に重ならない第2流下路42bと、を備えていてもよい。
この場合、第1流下路42aは、図137に示す遊技球転動通路42のように、枠役物95の状態にかかわらず、遊技機10の前に座っている遊技者からは視認可能であることが好ましい。
なお、第1流下路42aは、図134に示す遊技球転動通路42のように、枠役物95の状態に応じて、当該枠役物95と前後に重なったり重ならなかったりするよう構成されていてもよい。
FIG. 138 and FIG. 139 show Modification 3 of the game ball rolling passage 42.
When the frame accessory 95 is movable, the game ball rolling passage 42 may be bifurcated on the exit side.
Specifically, for example, as shown in FIG. 138, the game ball rolling passage 42 includes a first downflow path 42 a that overlaps with the frame accessory 95 in the front and rear directions regardless of the state of the frame accessory 95, and a frame accessory. Regardless of the state of 95, the frame accessory 95 and the second downflow passage 42b that does not overlap in the front-rear direction may be provided.
In this case, the first downflow path 42a is visible to the player sitting in front of the gaming machine 10, regardless of the state of the frame accessory 95, like the gaming ball rolling path 42 shown in FIG. Preferably there is.
The first downflow path 42a is configured to overlap or not overlap with the frame accessory 95 depending on the state of the frame accessory 95, like the game ball rolling passage 42 shown in FIG. May be.

この遊技球転動通路42は、例えば図139に示すように、流路切替部材42cを備えており、流路切替部材42cは、所定のタイミングで、遊技球が第1流下路42aを通過するように第2流下路42bの入口を閉める第1切替状態(図139(a)参照)に切り替わったり、遊技球が第2流下路42bを通過するように第1流下路42aの入口を閉める第2切替状態(図139(b)参照)に切り替わったりすることができるよう構成されている。
すなわち、変形例3の遊技球転動通路42は、流路切替部材42cが流下路を切り替えることによって、装飾役物(枠役物95)が第1状態及び第2状態の何れである場合においても、当該遊技球転動通路42を転動する遊技球を視認可能に構成されている。
For example, as shown in FIG. 139, the game ball rolling passage 42 includes a flow path switching member 42c, and the flow path switching member 42c passes the first downflow path 42a at a predetermined timing. The first switching state (see FIG. 139 (a)) for closing the inlet of the second downstream path 42b is switched, or the inlet of the first downstream path 42a is closed so that the game ball passes through the second downstream path 42b. It is configured to be able to switch to the two switching state (see FIG. 139 (b)).
In other words, the game ball rolling passage 42 of the third modification example is obtained when the decorative accessory (frame accessory 95) is in either the first state or the second state by the flow path switching member 42c switching the flow path. In addition, the game ball rolling in the game ball rolling passage 42 is configured to be visible.

図140に、本実施形態における、枠役物95の動作タイミング及び流路切替部材42cの切替タイミングの一例を説明するタイミングチャートを示す。
本実施形態においては、ラウンド遊技の終了後に高確率状態が発生する特別遊技状態として、ラウンド遊技の最初から当該ラウンド遊技の終了後には高確率状態となる旨を報知(示唆)する演出を行う確変特別遊技状態と、ラウンド遊技の途中で当該ラウンド遊技の終了後には高確率状態となる旨を報知(示唆)する演出(確変昇格演出)を行う昇格特別遊技状態(すなわち、確変昇格演出を行うまでは、ラウンド遊技の終了後に高確率状態が発生しない通常特別遊技状態と見かけ上同じ特別遊技状態)と、があり、枠役物95は、確変昇格演出の開始時に、画面に重ならない状態から画面に重なる状態に変換するよう構成されている。つまり、昇格特別遊技状態が発生した場合、ラウンド遊技の途中で枠役物95を画面に重ならない状態から画面に重なる状態に変換することにより、遊技者に高確率状態の発生を報知(示唆)可能とする。
そして、流路切替部材42cは、ラウンド遊技の途中で確変昇格演出を実行する昇格特別遊技状態の実行中と、ラウンド遊技の終了後に高確率状態を発生しない通常特別遊技状態の実行中は、第2切替状態に切り替わるよう構成されている。
FIG. 140 is a timing chart for explaining an example of the operation timing of the frame accessory 95 and the switching timing of the flow path switching member 42c in the present embodiment.
In this embodiment, as a special gaming state in which a high probability state occurs after the end of a round game, a probability change is performed that provides an effect of notifying (suggesting) that a high probability state will be reached after the end of the round game from the beginning of the round game. Special gaming state and promotion special gaming state (ie, probable promotion promotion effect) that gives (improves) an effect (indication) that a high probability state will be in the middle of the round game after the end of the round game. Is a special game state that is apparently the same as a normal special game state in which a high probability state does not occur after the end of the round game), and the frame accessory 95 starts from a state that does not overlap the screen at the start of the probable promotion effect. It is comprised so that it may convert into the state which overlaps. In other words, when a promoted special game state occurs, the occurrence of a high-probability state is notified to the player by converting the frame accessory 95 from a state that does not overlap the screen to a state that overlaps the screen during the round game (suggestion). Make it possible.
Then, the flow path switching member 42c is in the middle of the special game state in which the high probability state is not generated after the round game is completed and in the special special game state in which the probability change promotion effect is executed in the middle of the round game. It is comprised so that it may switch to 2 switching state.

具体的には、図140に示すように、昇格演出ありの確変大当り、すなわち、ラウンド遊技の終了後に高確率状態を発生し、そのことをラウンド遊技の途中で報知する確変昇格演出を実行する昇格特別遊技状態の場合は、当該特別遊技状態の開始時に、流路切替部材42cが第1切替状態(図139(a)参照)から第2切替状態(図139(b)参照)に切り替わる。枠役物95は、確変昇格演出の開始時に動き出して、画面に重ならない状態から画面に重なる状態に変換し、その後、流路切替部材42cが第1切替状態に戻る前に、画面に重なる状態から画面に重ならない状態に戻る。そして、流路切替部材42cは、当該特別遊技状態の終了時に第2切替状態から第1切替状態に戻る。すなわち、確変昇格演出として、枠役物95が画面に重なる状態に変換する前に、流路切替部材42cを、遊技球が第2流下路42bを通過するよう第2切替状態に切り替えている。これにより、右打ちされた遊技球(本実施形態の場合、特別遊技状態の発生時は左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利)の様子が、画面に重なる状態に変換された枠役物95によって視認し難くなることを防止している。また、図139に示すように、第2流下路42bは迂回路であり第1流下路42aよりも曲がっているため、遊技球が第2流下路42bを流下する際に、その流下する勢いが弱められる。よって、第1流下路42aを流下する場合よりも、第2流下路42bを流下する場合の方が、流下に時間がかかり、確変昇格演出を行う時間を少しでも長く稼ぐことが可能となる。   Specifically, as shown in FIG. 140, a probable big hit with a promotion effect, that is, a promotion that executes a probability change promotion effect that generates a high probability state after the end of the round game and notifies that in the middle of the round game. In the case of the special gaming state, the flow path switching member 42c is switched from the first switching state (see FIG. 139 (a)) to the second switching state (see FIG. 139 (b)) at the start of the special gaming state. The frame accessory 95 starts to move at the start of the probable promotion effect, converts from a state that does not overlap the screen to a state that overlaps the screen, and then overlaps the screen before the flow path switching member 42c returns to the first switching state. To return to the state where it does not overlap the screen. Then, the flow path switching member 42c returns from the second switching state to the first switching state at the end of the special gaming state. That is, as the probability change promotion effect, the flow path switching member 42c is switched to the second switching state so that the game ball passes through the second downstream path 42b before the frame accessory 95 is converted to a state overlapping the screen. As a result, the right-handed game ball (in this embodiment, when a special game state occurs, the right-handed game is more advantageous than the left-handed player) is converted into a state in which the state is overlapped with the screen. It is prevented that it becomes difficult to visually recognize by the accessory 95. Further, as shown in FIG. 139, since the second downstream path 42b is a bypass and is bent more than the first downstream path 42a, when the game ball flows down the second downstream path 42b, there is a momentum to flow down. Weakened. Therefore, it takes more time to flow down the second flow path 42b than when flowing down the first flow path 42a, and it is possible to earn time for performing the probable promotion effect as long as possible.

また、昇格演出なしの確変大当り、すなわち、終了後に高確率状態を発生し、そのことをラウンド遊技の最初から報知する確変特別遊技状態の場合は、当該特別遊技状態が開始しても、流路切替部材42cは第1切替状態のまま切り替わらず、また、枠役物95も画面に重ならない状態のまま動き出さない。昇格演出が行われる可能性が無いため、流路切替部材42cを第2切替状態に変換させておく必要がない。
また、通常大当り、すなわち、終了後に高確率状態を発生しない通常特別遊技状態の場合は、当該特別遊技状態の開始時に、流路切替部材42cは第1切替状態から第2切替状態に切り替わるが、枠役物95は画面に重ならない状態のまま動き出さない。そして、流路切替部材42cは、当該特別遊技状態の終了時に第2切替状態から第1切替状態に戻る。これにより、実際には確変昇格演出は実行されないが、流路切替部材42cが第2切替状態に切り替わることで、終了後に高確率状態を発生しない特別遊技状態が発生した場合でも、確変昇格演出が実行されることに対する期待感を遊技者に持たせることができる。
なお、枠役物95の動作タイミングや、流路切替部材42cの切替タイミング、昇格演出の実行タイミングは、前述のタイミングに限られるものではなく、適宜任意に変更可能である。
In addition, in the case of the probability variation special hit state without promotion effect, that is, the probability variation special game state in which a high probability state is generated after the completion and the fact is notified from the beginning of the round game, even if the special game state starts, the flow path The switching member 42c is not switched in the first switching state, and the frame accessory 95 is not moved while remaining on the screen. Since there is no possibility that the promotion effect is performed, there is no need to convert the flow path switching member 42c to the second switching state.
Further, in the case of a normal big hit, that is, a normal special gaming state that does not generate a high probability state after the end, the flow path switching member 42c is switched from the first switching state to the second switching state at the start of the special gaming state. The frame accessory 95 does not move while remaining on the screen. Then, the flow path switching member 42c returns from the second switching state to the first switching state at the end of the special gaming state. Thereby, the probability variation promotion effect is not actually executed, but the probability variation promotion effect is produced even when a special gaming state that does not cause a high probability state after the end occurs by switching the flow path switching member 42c to the second switching state. The player can have a sense of expectation for being executed.
In addition, the operation timing of the frame accessory 95, the switching timing of the flow path switching member 42c, and the execution timing of the promotion effect are not limited to the above-described timing, and can be arbitrarily changed as appropriate.

また、枠役物95は、透光性を有していてもよいし、有していなくてもよい。
枠役物95が透光性を有している場合、当該枠役物95を、表示装置41からの光で装飾することができる。表示装置41は、遊技球転動通路42の後方に配設されているので、表示装置41からの光で遊技球転動通路42の視認性が阻害されることが抑えられている。
なお、枠役物95が透光性を有している場合、表示装置41からの光だけでなく、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている光源(LED等)からの光でも、枠役物95を装飾できるよう構成してもよい。その際には、遊技球転動通路42の視認性が阻害されることを抑える等の観点から、光源は、遊技球転動通路42の前方ではなく後方もしくは側方に配設することが好ましい。
Further, the frame accessory 95 may or may not have translucency.
When the frame accessory 95 has translucency, the frame accessory 95 can be decorated with light from the display device 41. Since the display device 41 is disposed behind the game ball rolling passage 42, the visibility of the game ball rolling passage 42 is inhibited from being disturbed by light from the display device 41.
When the frame accessory 95 has translucency, not only light from the display device 41 but also light from a light source (such as an LED) provided on the game board 30 (including the center case 40). However, the frame accessory 95 may be configured to be decorated. In that case, from the viewpoint of suppressing the visibility of the game ball rolling passage 42 from being obstructed, it is preferable that the light source is disposed not behind the game ball rolling passage 42 but at the side or side. .

また、枠役物95が透光性を有している場合、透光性が高く当該枠役物95の後方が視認可能であれば、装飾役物(枠役物95)が第1状態及び第2状態の何れである場合においても、遊技球転動通路42を転動する遊技球が視認可能となる。このことは、枠役物95と遊技球転動通路42とが、常時前後に重なる場合にも、枠役物95の状態によって前後に重なる場合にもあてはまる。   Further, when the frame accessory 95 has translucency, if the translucency is high and the rear of the frame accessory 95 is visible, the decorative accessory (frame accessory 95) is in the first state and In any case of the second state, the game ball rolling in the game ball rolling passage 42 becomes visible. This applies to the case where the frame accessory 95 and the game ball rolling passage 42 always overlap in the front-rear direction and the case where they overlap in the front-rear direction depending on the state of the frame accessory 95.

図141に、枠役物95の変形例1を示す。
枠役物95が透光性を有している場合、当該枠役物95に光源(LED等)を内蔵していてもよい。
この場合、図141に示すように、表示装置41等からの光(図141においては水玉ハッチングを付した矢印で示す)と、枠役物95内部の光源からの光(図141においては斜線ハッチングを付した矢印で示す)と、の双方で枠役物95を装飾することができる。
なお、遊技球転動通路42の位置は、図141に示す位置に限られず、適宜任意に変更可能である。また、遊技球転動通路42は、変形例3の遊技球転動通路42(図138参照)のように、二股に分岐していてもよい。
FIG. 141 shows a first modification of the frame accessory 95.
When the frame accessory 95 has translucency, the frame accessory 95 may incorporate a light source (LED or the like).
In this case, as shown in FIG. 141, light from the display device 41 or the like (indicated by an arrow with polka dots in FIG. 141) and light from a light source inside the frame accessory 95 (hatched hatching in FIG. 141). The frame accessory 95 can be decorated with both of them.
Note that the position of the game ball rolling passage 42 is not limited to the position shown in FIG. 141, and can be arbitrarily changed as appropriate. Further, the game ball rolling passage 42 may be bifurcated like the game ball rolling passage 42 (see FIG. 138) of the third modification.

図142に、枠役物95の変形例2を示す。
枠役物95が透光性を有していて、光源を内蔵している場合、図142に示すように、当該枠役物95のうちカバーガラス14と対向する部分には、透光性(光透過性)が変化可能なシート95aが取り付けられていてもよい。
この場合、例えば、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利なときに、枠役物95の後方を視認できるように(例えば、透明になるように)、シート95aの透光性を変化させて、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利なときに、枠役物95の後方を視認できないように(例えば、不透明となるように)、シート95aの透光性を変化させることができる。
FIG. 142 shows a second modification of the frame accessory 95.
When the frame accessory 95 has translucency and has a built-in light source, as shown in FIG. 142, the portion of the frame accessory 95 that faces the cover glass 14 has translucency ( A sheet 95a capable of changing (light transmittance) may be attached.
In this case, for example, when the right strike is more advantageous to the player than the left strike, the translucency of the sheet 95a is set so that the rear of the frame accessory 95 can be visually recognized (for example, transparent). Change the translucency of the sheet 95a so that the back of the frame accessory 95 cannot be visually recognized (for example, it becomes opaque) when the left strike is more advantageous to the player than the right strike. Can be made.

これにより、右打ちの方が遊技者にとって有利なときに、シート95aが透明になるので、遊技球転動通路42が枠役物95の後方に配設されていても、右打ちされて遊技球転動通路42を通過する遊技球を、枠役物95を透して視認することができ、さらには、枠役物95内の光源からの光と枠役物95の後方を流下する遊技球とを組み合わせた光演出を行うことが可能となる。
また、左打ちの方が遊技者にとって有利なときには、遊技球転動通路42を視認する必要がないので、シート95aを不透明にして、枠役物95内の光源を用いた光演出を際立たせることが可能となる。
すなわち、変形例2の枠役物95に取り付けられたシート95aの透光性を変化させることによって、装飾役物(枠役物95)が第1状態及び第2状態の何れである場合においても、遊技球転動通路42を転動する遊技球が視認可能となる。
As a result, when the right strike is more advantageous to the player, the seat 95a becomes transparent. Therefore, even if the game ball rolling passage 42 is disposed behind the frame accessory 95, the seat 95a is hit to the right and played. A game ball passing through the ball rolling passage 42 can be seen through the frame accessory 95, and further, a game flowing down the light from the light source in the frame accessory 95 and the rear of the frame accessory 95. It is possible to perform a light effect in combination with a sphere.
Further, when left-handed is more advantageous for the player, it is not necessary to visually recognize the game ball rolling passage 42. Therefore, the sheet 95a is made opaque and the light effect using the light source in the frame accessory 95 is emphasized. It becomes possible.
That is, by changing the translucency of the sheet 95a attached to the frame accessory 95 of the modified example 2, the decorative accessory (frame accessory 95) is in either the first state or the second state. The game ball rolling in the game ball rolling passage 42 becomes visible.

なお、シート95aは、適宜任意に選択可能であり、例えば、マジックミラーのように光強度に応じて透光性が変化するシートであってもよいし、液晶シャッターのように通電により透光性が変化するシートであってもよい。
また、遊技球転動通路42の位置は、図142に示す位置に限られず、適宜任意に変更可能である。遊技球転動通路42が図142に示すように、枠役物95の後方に配置されている場合には、シート95aが不透明になっても、枠役物95の後方を覗き込めば遊技球転動通路42を視認できるように構成することが好ましい。また、遊技球転動通路42は、変形例3の遊技球転動通路42(図138参照)のように、二股に分岐していてもよい。
The sheet 95a can be arbitrarily selected as appropriate. For example, the sheet 95a may be a sheet whose translucency changes according to the light intensity, such as a magic mirror, or may be translucent by energization, such as a liquid crystal shutter. The sheet may change.
Further, the position of the game ball rolling passage 42 is not limited to the position shown in FIG. 142, and can be arbitrarily changed as appropriate. As shown in FIG. 142, when the game ball rolling passage 42 is disposed behind the frame accessory 95, even if the sheet 95a becomes opaque, the game ball can be seen by looking into the rear of the frame accessory 95. It is preferable that the rolling passage 42 be configured to be visible. Further, the game ball rolling passage 42 may be bifurcated like the game ball rolling passage 42 (see FIG. 138) of the third modification.

図143〜図145に、本実施形態の遊技機10の変形例を示す。
本実施形態の遊技機10は、図143及び図144に示すように、さらに、センターケース40の後方に演出役物96を備えていてもよい。
演出役物96は、枠役物95の形状に関連する形状をなしている。具体的には、本実施形態の場合、枠役物95は馬の形状をなしており、演出役物96は、馬の好物である人参を持つ人の手の形状をなしている。
FIGS. 143 to 145 show a modification of the gaming machine 10 of the present embodiment.
As shown in FIGS. 143 and 144, the gaming machine 10 according to the present embodiment may further include a rendering accessory 96 behind the center case 40.
The production role 96 has a shape related to the shape of the frame role 95. Specifically, in the case of the present embodiment, the frame accessory 95 has a horse shape, and the director role 96 has a hand shape of a person having carrots, which is a favorite food of horses.

図145に示すように、演出役物96は、例えば、遊技盤30と表示装置41との間の空間に配設されており、表示装置41の表示画面と前後に重ならない状態(すなわち、遊技盤30に隠れて視認不能な状態)と、表示装置41の表示画面と前後に重なる状態(すなわち、遊技盤30(センターケース40)に形成された表示装置41の表示画面を露出するための開口内に出現する視認可能な状態)と、に変換可能となっている。
これにより、カバーガラス14を介して枠役物95と演出役物96とでより大きな役物を形成することができる。枠役物95が大型化するほど、枠役物95がガラス枠15の開閉の邪魔になる、ガラス枠15の開閉時に枠役物95が破損しやすくなる等の要因で、ガラス枠15が開閉し難くなるが、枠役物95と演出役物96とを組み合わせることで、ガラス枠15を開閉しやすくすることと、より大きな役物を設けることと、を両立することが可能となる。
As shown in FIG. 145, for example, the production role 96 is disposed in the space between the game board 30 and the display device 41 and does not overlap the display screen of the display device 41 (ie, the game). An opening for exposing the display screen of the display device 41 formed on the game board 30 (center case 40). In a visually recognizable state appearing inside).
As a result, a larger accessory can be formed by the frame accessory 95 and the production accessory 96 via the cover glass 14. As the size of the frame accessory 95 increases, the frame accessory 95 obstructs the opening and closing of the glass frame 15, and the glass frame 15 opens and closes due to factors such as the frame accessory 95 being easily damaged when the glass frame 15 is opened and closed. Although it becomes difficult, it becomes possible to make it easy to open and close the glass frame 15 and to provide a larger accessory by combining the frame accessory 95 and the production accessory 96.

図146に、本実施形態における、枠役物95と演出役物96の動作タイミングの一例を説明するためのタイミングチャートを示す。
本実施形態の場合、演出役物96が動いて視認可能な状態になると、枠役物95が画面に重ならない状態(図143参照)から画面に重なる状態(図144参照)に変換するよう構成されている。
具体的には、例えば、図146に示すように、演出役物96は、発射位置指定信号がOFFのとき、すなわち、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利なときに、所定のタイミングで、視認不能な状態から視認可能な状態に変換する。
演出役物96が視認可能な状態になると、枠役物95が画面に重ならない状態から画面に重なる状態に変換し、その後、演出役物96が視認可能な状態から視認不能な状態に戻るとともに、枠役物95が画面に重なる状態から画面に重ならない状態に戻る。
FIG. 146 shows a timing chart for explaining an example of the operation timings of the frame accessory 95 and the rendering accessory 96 in the present embodiment.
In the case of the present embodiment, when the production actor 96 moves and becomes visible, the frame actor 95 is converted from a state (see FIG. 143) that does not overlap the screen to a state (see FIG. 144) that overlaps the screen. Has been.
Specifically, for example, as shown in FIG. 146, the production actor 96 is in a predetermined state when the firing position designation signal is OFF, that is, when the left strike is more advantageous to the player than the right strike. At the timing, the state is changed from an invisible state to a visible state.
When the stage object 96 becomes visible, the frame object 95 is converted from a state where it does not overlap the screen to a state where it overlaps the screen, and then the stage object 96 returns from a state where it can be visually recognized to an invisible state. The frame accessory 95 returns from the state where it overlaps the screen to the state where it does not overlap the screen.

発射位置指定信号がOFFのときに、普図始動ゲート34に遊技球が入賞してゲートスイッチ(ゲートセンサ)34aがONになると、遊技機10は、右打ちされたと判断して、右打ち警告(左打ちに戻すように促す表示や音声の出力)を実行(ON)するとともに、枠役物95が画面に重なる状態になることを規制する枠役物規制フラグを設定(ON)する。右打ちされている間に枠役物95が画面に重なる状態になると遊技球が見え難くなるおそれがあるので、右打ちされたことが検出された場合には、枠役物95が画面に重なる状態になることを規制する。ただし、演出役物96は、遊技球転動通路42よりも後側に配置されているので、右打ちされたことが検出された場合でも演出役物96の動作は規制されない。よって、演出役物96は、発射位置指定信号がOFFであれば、所定のタイミングで、視認不能な状態から視認可能な状態に変換する。   When the launch position designation signal is OFF, when a game ball wins the normal start gate 34 and the gate switch (gate sensor) 34a is turned ON, the gaming machine 10 determines that the player has made a right-handed strike and a right-handed warning. (Display or voice output prompting to return to left-handed) is executed (ON), and a frame accessory restriction flag that restricts the frame accessory 95 from overlapping the screen is set (ON). If the frame accessory 95 overlaps the screen while being right-handed, the game ball may be difficult to see. Therefore, if it is detected that the right hand is hit, the frame accessory 95 overlaps the screen. Regulate the state. However, since the effect agent 96 is arranged behind the game ball rolling passage 42, the operation of the effect agent 96 is not restricted even when it is detected that the player has hit right. Therefore, if the launch position designation signal is OFF, the rendering agent 96 converts the invisible state to the visible state at a predetermined timing.

すなわち、演出役物96は、発射位置指定信号がOFFのときに、所定のタイミングで、視認不能な状態から視認可能な状態に変換する。その際、枠役物95は、枠役物規制フラグがOFFであれば、演出役物96が視認可能な状態になると、画面に重ならない状態から画面に重なる状態に変換し、枠役物規制フラグがONであれば、演出役物96が視認可能な状態になっても、画面に重ならない状態まま動作しない。
また、右打ち警告が実行されている間に遊技球が右打ちされた場合、当該右打ち警告が終了した後に、その遊技球が遊技球転動通路42を流下している可能性もあるため、本実施形態においては、枠役物規制フラグのON期間を、右打ち警告のON期間よりも長くなるよう設定している。
That is, when the launch position designation signal is OFF, the effect agent 96 converts from the invisible state to the visible state at a predetermined timing. At this time, if the frame accessory restriction flag is OFF, the frame accessory 95 changes from a state that does not overlap the screen to a state that overlaps the screen when the stage accessory 96 becomes visible, If the flag is ON, even if the production actor 96 becomes visible, it does not operate in a state where it does not overlap the screen.
Also, if a game ball is hit right while the right-hand warning is being executed, the game ball may flow down the game ball rolling passage 42 after the right-hand warning is finished. In this embodiment, the ON period of the frame accessory restriction flag is set to be longer than the ON period of the right-handed warning.

なお、枠役物95が画面に重ならない状態から画面に重なる状態への変換中に、枠役物規制フラグがONされた場合には、画面に重ならない状態から画面に重なる状態に変換した後に、画面に重ならない状態に戻るよう構成することも可能であるし、画面に重ならない状態から画面に重なる状態に変換する途中であっても、画面に重ならない状態に戻るよう構成することも可能である。
また、遊技球転動通路42の位置は、図143〜図145に示す位置に限られず、適宜任意に変更可能である。また、遊技球転動通路42は、変形例3の遊技球転動通路42(図138参照)のように、二股に分岐していてもよい。
また、枠役物95の動作タイミングや演出役物96の動作タイミングは、前述したタイミングに限られるものではなく、適宜任意に変更可能である。
In addition, when the frame accessory restriction flag is turned on during the conversion from the state where the frame object 95 does not overlap the screen to the state where it overlaps the screen, after the conversion from the state where it does not overlap the screen to the state where it overlaps the screen Can be configured to return to a state that does not overlap the screen, or can be configured to return to a state that does not overlap the screen even during conversion from a state that does not overlap the screen to a state that overlaps the screen It is.
Further, the position of the game ball rolling passage 42 is not limited to the positions shown in FIGS. 143 to 145 and can be arbitrarily changed as appropriate. Further, the game ball rolling passage 42 may be bifurcated like the game ball rolling passage 42 (see FIG. 138) of the third modification.
Further, the operation timing of the frame accessory 95 and the operation timing of the production accessory 96 are not limited to the timing described above, and can be arbitrarily changed as appropriate.

以上説明した第2実施形態の遊技機10によれば、遊技球が流下する遊技領域32を形成する遊技盤30と、当該遊技盤30を収納する遊技機枠(前面枠12)と、遊技領域32を前方から覆う透明部材(カバーガラス14)を保持する透明部材保持枠(ガラス枠15)と、により構成される遊技機において、透明部材保持枠(ガラス枠15)の前面側に、装飾役物(枠役物95)を備え、装飾役物(枠役物95)は、当該装飾役物の少なくとも一部が、透明部材(カバーガラス14)の前方で動作可能となるように配置されている。   According to the gaming machine 10 of the second embodiment described above, a gaming board 30 that forms a gaming area 32 where gaming balls flow down, a gaming machine frame (front frame 12) that houses the gaming board 30, and a gaming area. In a gaming machine constituted by a transparent member holding frame (glass frame 15) that holds a transparent member (cover glass 14) that covers 32 from the front, a decorative feature is provided on the front side of the transparent member holding frame (glass frame 15). The decorative accessory (frame accessory 95) is arranged such that at least a part of the decorative accessory is operable in front of the transparent member (cover glass 14). Yes.

したがって、装飾役物(枠役物95)を効果的に配置することができるので、装飾役物(枠役物95)の大型化が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。   Therefore, since the decorative accessory (frame accessory 95) can be effectively arranged, it is possible to increase the size of the decorative accessory (frame accessory 95) and improve the interest of the game.

また、遊技領域32に、遊技球が転動可能な遊技球転動通路42を備え、遊技球転動通路42は、装飾役物(枠役物95)と前後に重ならない位置に配置されていて、当該遊技球転動通路42を転動する遊技球が視認可能であるよう構成することも可能である。   The game area 32 is provided with a game ball rolling passage 42 through which a game ball can roll, and the game ball rolling passage 42 is disposed at a position that does not overlap with the decorative accessory (frame accessory 95). Thus, it is possible to configure such that the game ball rolling in the game ball rolling passage 42 is visible.

このように構成することによって、装飾役物(枠役物95)が遊技領域32側にはみ出してきても、遊技球の視認性が阻害されないため、遊技の興趣を損なうことがない。   By configuring in this way, even if a decorative accessory (frame accessory 95) protrudes to the game area 32 side, the visibility of the game ball is not hindered, so that the interest of the game is not impaired.

また、遊技領域32に、遊技球が転動可能な遊技球転動通路42を備え、装飾役物(枠役物95)は、第1状態(本実施形態の場合、画面に重ならない状態)と第2状態(本実施形態の場合、画面に重なる状態)とに変換可能に構成され、遊技球転動通路42は、装飾役物(枠役物95)が第1状態及び第2状態の何れである場合においても、当該遊技球転動通路42を転動する遊技球を視認可能に構成することも可能である。   In addition, the game area 32 includes a game ball rolling passage 42 through which a game ball can roll, and the decorative accessory (frame accessory 95) is in the first state (in the present embodiment, the state does not overlap the screen). And the second state (in the case of the present embodiment, the state overlapping the screen), and the game ball rolling passage 42 has a decorative accessory (frame accessory 95) in the first state and the second state. In any case, it is possible to configure the gaming ball rolling in the gaming ball rolling passage 42 so as to be visible.

このように構成することで、装飾役物(枠役物95)が遊技領域32側にはみ出してきても、遊技球の視認性が阻害されないため、遊技の興趣を損なうことがない。   With this configuration, even if a decorative accessory (frame accessory 95) protrudes to the game area 32 side, the visibility of the game ball is not hindered, so that the interest of the game is not impaired.

また、装飾役物(枠役物95)は、透光性を有するよう構成することも可能である。   The decorative accessory (frame accessory 95) can also be configured to have translucency.

このように構成することによって、装飾役物(枠役物95)の後方からの光、すなわち遊技領域32からの光を透過することができるので、演出の相乗効果が期待できる。   With this configuration, light from the back of the decorative accessory (frame accessory 95), that is, light from the game area 32 can be transmitted, so that a synergistic effect can be expected.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。   Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above-described embodiment as a gaming machine, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. The present invention can be applied to all gaming machines that use the game balls and slot machines that are medals.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。また、前述の実施形態及び変形例の各構成を組み合わせて適用しても良い。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. Moreover, you may apply combining each structure of the above-mentioned embodiment and modification. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

10 遊技機
12 前面枠(遊技機枠)
14 カバーガラス(透明部材)
15 ガラス枠(透明部材保持枠)
30 遊技盤
32 遊技領域
41 表示装置(変動表示装置)
42 遊技球転動通路
51 特図1表示器(変動表示装置)
52 特図2表示器(変動表示装置)
80 音声認識ユニット(音声認識手段)
90b 操作本体部(操作手段)
90a 触覚検出センサ(操作検出手段)
95 枠役物(装飾役物)
100 遊技制御装置(制御手段)
300 演出制御装置(制御手段)
10 gaming machine 12 front frame (game machine frame)
14 Cover glass (transparent member)
15 Glass frame (transparent member holding frame)
30 game board 32 game area 41 display device (variable display device)
42 game ball rolling passage 51 special figure 1 display (variation display device)
52 Special figure 2 display (variation display device)
80 Voice recognition unit (voice recognition means)
90b Operation body (operation means)
90a Tactile sensor (operation detection means)
95 Frames (decoratives)
100 Game control device (control means)
300 Production control device (control means)

Claims (4)

所定条件の成立に基づきゲームを実行する制御手段を備え、
当該ゲームの結果が所定結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技者が発した音声の内容を認識して、当該認識した内容に関する内容情報を含む音声認識情報を生成可能な音声認識手段を備え、
前記制御手段は、
前記音声認識情報に基づいて、前記内容情報に対応する返答演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
Control means for executing a game based on establishment of a predetermined condition;
In a gaming machine capable of generating a special gaming state that gives a player a gaming value when the result of the game is a predetermined result,
A voice recognition means capable of recognizing the content of the voice uttered by the player and generating voice recognition information including content information related to the recognized content;
The control means includes
A game machine capable of executing a response effect corresponding to the content information based on the voice recognition information.
前記制御手段は、
当該遊技機の遊技状態と、前記音声認識情報と、に基づいて、前記返答演出を実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The control means includes
The gaming machine according to claim 1, wherein the response effect is executed based on a gaming state of the gaming machine and the voice recognition information.
前記音声認識手段は、
遊技者が発した音声の言語種別を認識し、前記音声認識情報として当該認識した言語種別に関する言語種別情報を含む情報を生成可能であり、
前記制御手段は、
前記返答演出として、前記音声認識情報に含まれる内容情報と言語種別情報とに対応する演出を実行することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
The voice recognition means
Recognizing the language type of the voice uttered by the player, it is possible to generate information including language type information related to the recognized language type as the voice recognition information,
The control means includes
The gaming machine according to claim 1, wherein an effect corresponding to content information and language type information included in the voice recognition information is executed as the response effect.
前記制御手段は、
前記音声認識手段が音声の言語種別を認識できなかった場合には、前記返答演出として、前記音声認識情報に含まれる当該音声の内容に関する内容情報と、当該音声認識情報よりも前に生成された音声認識情報に含まれる言語種別情報と、に対応する演出を実行することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
The control means includes
If the voice recognition means could not recognize the language type of the voice, the response effect was generated before the voice recognition information and the content information related to the voice content included in the voice recognition information. 4. The gaming machine according to claim 3, wherein an effect corresponding to the language type information included in the voice recognition information is executed.
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