JP2015058062A - Information managing device - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技における特定事象の成立回数が所定の規定回数に達した場合に遊技者にとって有利な特典を付与する遊技機を管理する情報管理装置に関する。 The present invention relates to an information management apparatus that manages a gaming machine that gives a privilege that is advantageous to a player when the number of occurrences of a specific event in a game reaches a predetermined specified number.
遊技機の一種であるスロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の識別情報が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えて構成される。遊技者のBET操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞識別情報の組み合わせ(例えば「7−7−7」、以下、識別情報の組み合わせを「役」とも称する。)が揃ったことによって入賞が発生する。 A slot machine, which is a type of gaming machine, generally includes a variable display device having a plurality of (usually three) reels having a plurality of types of identification information drawn as identification information on the outer periphery. By setting the number of bets by the player's BET operation, starting the rotation with the specified number of bets set, the reels start to rotate, and by operating the stop button provided for each reel Stop rotation. A combination of winning identification information (for example, “7-7-7”, hereinafter referred to as a “combination”) that is predetermined on the winning line when rotation of all reels is stopped. Winning will be generated when they are ready.
この種のスロットマシンでは、例えば、遊技の結果に基づく遊技履歴を順次蓄積する機能を有するものがあり、さらに遊技者が所定操作を行うことで、蓄積されている遊技履歴を遊技者の意思によって初期化することが可能なものが提案されている(例えば、特許文献1)。また、この種のスロットマシンでは、ボーナスの終了後のゲーム数が所定のゲーム数に達した場合に、遊技者にとって有利な特典を付与するものが提案されている(例えば、特許文献2)。 In this type of slot machine, for example, there is a machine having a function of sequentially storing game histories based on game results, and further, the player performs a predetermined operation so that the stored game histories are determined by the player's intention. A device that can be initialized has been proposed (for example, Patent Document 1). Further, in this type of slot machine, there has been proposed one that gives a privilege advantageous to the player when the number of games after the bonus ends reaches a predetermined number (for example, Patent Document 2).
上記のようなスロットマシンが設置される店舗においては、スロットマシンを統括的に管理するための装置として、ホールコンピュータ等の情報管理装置が設置されるのが一般的である。このホールコンピュータに関する発明として、スロットマシンから出力される設定変更信号に基づいて、該スロットマシンで行われた設定変更が不正であるか否かを判断し、不正であると判断した場合に、該スロットマシンへの電流の供給を停止する制御を行うことにより、該スロットマシンでの遊技の続行を不能にするものが提案されている(例えば、特許文献3)。 In stores where the slot machines are installed as described above, an information management device such as a hall computer is generally installed as a device for comprehensively managing the slot machines. As an invention relating to this hall computer, based on a setting change signal output from a slot machine, it is determined whether or not a setting change made in the slot machine is illegal. There has been proposed one that makes it impossible to continue the game in the slot machine by performing control to stop the supply of current to the slot machine (for example, Patent Document 3).
特許文献1に開示されているように、一部のスロットマシンでは、遊技者の意思により遊技履歴等をリセットすることができるものがある。このようなスロットマシンでは、遊技者が遊技履歴等のリセットを要求する操作(以下、「リセット要求操作」と称する。)を行うことで、スロットマシンは遊技履歴等をリセットする処理(以下、「リセット処理」と称する。)を実行する。
As disclosed in
しかし、特許文献3に開示されているような従来のホールコンピュータでは、スロットマシンにおいて遊技者の意思によってリセット処理が実行されたか否かを把握することができないという問題がある。リセット処理が実行されたか否かについての情報(以下、「リセット情報」と称す。)は、スロットマシンを管理する上で重要な情報である。というのは、スロットマシンの中には、リセット要求操作を行うことにより、遊技者にとって有利な展開に進む場合があるためである。
However, the conventional hall computer disclosed in
具体的には、例えば、遊技者のリセット要求操作に応じてリセット処理を実行した後、一定のゲーム数を経過すると、ボーナス又はART(以下、「ボーナス等」と称する。)に当選しやすくなる期間に移行するようなスロットマシンが考えられる。もし上記の期間にボーナス等に当選したならば、それは遊技者の判断が正しかったことを意味する。つまり、遊技者は戦略的にリセット要求操作を行う場合があり、リセットを行わずに遊技を続けた場合にボーナス等に当選した回数や割合に関する情報や、リセットを行って遊技を行った場合にボーナス等に当選した回数や割合に関する情報は、店舗側にとって遊技者の行動分析や実績を把握する上で重要であり、店舗の損益に直結的に結びつくため、これらの情報を管理することは店舗にとって極めて重要である。 Specifically, for example, after executing a reset process in response to a player's reset request operation, when a certain number of games have elapsed, it becomes easier to win a bonus or ART (hereinafter referred to as “bonus etc.”). A slot machine that shifts to a period can be considered. If a bonus or the like is won during the above period, it means that the player's judgment was correct. In other words, the player may perform a reset request operation strategically, and if the game is continued without resetting, information on the number and percentage of winning bonuses, etc., and if the game is performed after resetting Information on the number and percentage of winning bonuses is important for the store to understand the player's behavior analysis and performance, and it is directly linked to the profits and losses of the store. Is extremely important to us.
本発明は、上記の問題に鑑みてなされたものであり、遊技者による遊技以外の特殊操作を検知した場合にリセット処理を実行することが可能に構成されたスロットマシンを管理する情報管理装置であって、遊技する遊技者の意思に基づくリセット情報を把握可能な情報管理装置を提案することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and is an information management device that manages a slot machine configured to be able to execute a reset process when a special operation other than a game by a player is detected. An object of the present invention is to propose an information management device capable of grasping reset information based on a player's intention to play.
本発明は、上記の課題を解決するために、次のような手段を採る。なお、後述する発明を実施するための形態の説明及び図面で使用した符号を参考のために付記するが、本発明の構成要素は該符号を付したものには限定されない。 The present invention employs the following means in order to solve the above problems. In addition, although the code | symbol used in description of the form for implementing invention mentioned later and drawing is added for reference, the component of this invention is not limited to what attached | subjected this code | symbol.
まず、手段1に係る発明は、
遊技における特定事象(1ゲーム消化)の成立回数(ポイント)が所定の規定回数(規定ポイント)に達した場合に遊技者にとって有利な特典(ART)を付与する遊技機(スロットマシン1)を管理する情報管理装置(ホールコンピュータ100)であって、
前記遊技機(スロットマシン1A)は、遊技者による前記遊技以外の特殊操作(リセット要求操作)を検知した場合に、前記成立回数の初期値化(ポイントカウンタ915aのゼロクリア)及び前記規定回数の再設定(規定ポイントの再設定)の少なくとも一方を行うリセット処理を実行し、該リセット処理が実行されたか否かを特定可能なリセット信号(リセット信号)を出力する(外部出力基板50;リセット信号出力端子)ように構成されており、
前記遊技機から出力されるリセット信号に基づいて(I/O500;リセット信号入力端子)、前記遊技機において前記リセット処理が実行されたか否かを判定するリセット判定手段(第1のリセット判定部203a)と、
前記リセット判定手段の判定結果に基づいて、前記遊技機において前記リセット処理が実行された回数を集計するリセット集計手段(リセット集計部207)と、
を備えることを特徴とする情報管理装置(ホールコンピュータ100A)である。
これによれば、遊技機は、遊技における特定事象の成立回数が所定の規定回数に達した場合に遊技者にとって有利な特典を付与する。ここで、特定事象が成立した回数とは、1ゲーム毎に確実に成立するゲーム数、複数ゲーム消化する毎に成立するゲーム単位数、特定の入賞の発生が許容された回数、特定の入賞が発生した回数などである。そして、遊技機は、遊技者による遊技以外の特殊操作を検知した場合に、特定事象の成立回数の初期値化及び規定回数の再設定の少なくとも一方を行うリセット処理を実行する。すなわち、遊技機は、特定事象の成立回数の初期値化のみの機能を備えたものと、規定回数の再設定のみの機能を備えたものと、これらの両方の機能を備えたものとを含む。以下の手段においても同様である。
情報管理装置は、遊技機から出力されるリセット処理が実行されたか否かを特定可能なリセット信号に基づいて、該遊技機においてリセット処理が実行されたか否かを判定することができる。そして、その判定結果に基づいて、遊技機においてリセット処理が実行された回数を集計可能であるため、情報管理装置側で遊技者の意思に基づくリセット情報を把握することができる。
First, the invention according to
Managing a gaming machine (slot machine 1) that gives a privilege (ART) that is advantageous to the player when the number of establishments (points) of a specific event (digestion of one game) in a game reaches a predetermined prescribed number (specified points) An information management device (hall computer 100)
When the gaming machine (
Based on a reset signal output from the gaming machine (I / O 500; reset signal input terminal), reset determining means for determining whether or not the reset process has been executed in the gaming machine (first reset determining unit 203a). )When,
Reset counting means (reset counting unit 207) for counting the number of times the reset processing has been executed in the gaming machine based on the determination result of the reset determining means;
An information management apparatus (
According to this, the gaming machine gives a privilege that is advantageous to the player when the number of occurrences of the specific event in the game reaches a predetermined specified number. Here, the number of times a specific event has been established means the number of games that are surely established for each game, the number of game units that are established each time a plurality of games are consumed, the number of times that a specific winning is permitted, The number of occurrences. When the gaming machine detects a special operation other than a game by the player, the gaming machine executes a reset process for performing at least one of initializing the number of occurrences of the specific event and resetting the specified number of times. In other words, the gaming machine includes those having a function only for initializing the number of occurrences of a specific event, those having only a function for resetting a specified number of times, and those having both of these functions . The same applies to the following means.
The information management apparatus can determine whether or not the reset process has been executed in the gaming machine based on a reset signal that can specify whether or not the reset process output from the gaming machine has been executed. Based on the determination result, the number of times the reset process has been executed in the gaming machine can be tabulated, so that the information management device can grasp the reset information based on the player's intention.
また、手段2に係る発明は、
遊技における特定事象(1ゲーム消化)の成立回数(ポイント)が所定の規定回数(規定ポイント)に達した場合に遊技者にとって有利な特典(ART)を付与する遊技機(スロットマシン1)を管理する情報管理装置(ホールコンピュータ100)であって、
前記遊技機(スロットマシン1B)は、遊技者による前記遊技以外の特殊操作(リセット要求操作)を検知した場合に、前記成立回数の初期値化(ポイントカウンタ915aのゼロクリア)及び前記規定回数の再設定(規定ポイントの再設定)の少なくとも一方を行うリセット処理を実行し、該遊技機での遊技状態を示す遊技状態信号(IN信号、OUT信号)を出力する(外部出力基板50;IN信号出力端子、OUT信号出力端子)ように構成されており、
前記遊技機から出力される遊技状態信号に基づいて(I/O500;IN信号入力端子、OUT信号入力端子)、前記遊技機において前記リセット処理が実行されたか否かを判定するリセット判定手段(第2のリセット判定部203b)と、
前記リセット判定手段の判定結果に基づいて、前記遊技機において前記リセット処理が実行された回数を集計するリセット集計手段(リセット集計部207)と
を備えることを特徴とする情報管理装置(ホールコンピュータ100B)である。
これによれば、情報管理装置は、遊技機から出力される遊技状態信号に基づいて、該遊技機においてリセット処理が実行されたか否かを判定することができる。また、その判定結果に基づいて、該遊技機においてリセット処理が実行された回数を集計可能であるため、情報管理装置側で遊技者の意思に基づくリセット情報を把握することができる。
The invention according to
Managing a gaming machine (slot machine 1) that gives a privilege (ART) that is advantageous to the player when the number of establishments (points) of a specific event (digestion of one game) in a game reaches a predetermined prescribed number (specified points) An information management device (hall computer 100)
When the gaming machine (
Based on a gaming state signal output from the gaming machine (I / O 500; IN signal input terminal, OUT signal input terminal), a reset determination unit (first operation) for determining whether or not the reset processing has been executed in the gaming machine. 2 reset determination unit 203b),
An information management apparatus (
According to this, the information management apparatus can determine whether or not the reset process has been executed in the gaming machine based on the gaming state signal output from the gaming machine. Moreover, since the number of times reset processing has been executed in the gaming machine can be counted based on the determination result, the information management device can grasp reset information based on the player's intention.
また、手段3に係る発明は、
遊技における特定事象(1ゲーム消化)の成立回数(ポイント)が所定の規定回数(規定ポイント)に達した場合に遊技者にとって有利な特典(ART)を付与する遊技機(スロットマシン1)を管理する情報管理装置(ホールコンピュータ100)であって、
前記遊技機(スロットマシン1C)は、遊技者による前記遊技以外の特殊操作(リセット要求操作)を検知した場合に、前記成立回数の初期値化(ポイントカウンタ915aのゼロクリア)及び前記規定回数の再設定(規定ポイントの再設定)の少なくとも一方を行うリセット処理を実行し、特定の報知(リセット報知ランプ78の点灯)を行うように構成されており、
前記特定の報知を検知する検知手段(ランプ光変換電気信号入力部550、CPU200)と、
前記検知手段の検知結果に基づいて、前記遊技機において前記リセット処理が実行されたか否かを判定するリセット判定手段(第3のリセット判定部203c)と、
前記リセット判定手段の判定結果に基づいて、前記遊技機において前記リセット処理が実行された回数を集計するリセット集計手段(リセット集計部207)と、
を備えることを特徴とする情報管理装置(ホールコンピュータ100C)である。
これによれば、情報管理装置は、遊技機がリセット処理を実行した場合に行う特定の報知を検知し、この検知結果に基づいて、該遊技機においてリセット処理が実行されたか否かを判定することができる。また、その判定結果に基づいて、該遊技機においてリセット処理が実行された回数を集計可能であるため、情報管理装置側で遊技者の意思に基づくリセット情報を把握することができる。
The invention according to
Managing a gaming machine (slot machine 1) that gives a privilege (ART) that is advantageous to the player when the number of establishments (points) of a specific event (digestion of one game) in a game reaches a predetermined prescribed number (specified points) An information management device (hall computer 100)
When the gaming machine (
Detection means for detecting the specific notification (lamp light conversion electrical
Reset determination means (third
Reset counting means (reset counting unit 207) for counting the number of times the reset processing has been executed in the gaming machine based on the determination result of the reset determining means;
An information management device (
According to this, the information management device detects a specific notification performed when the gaming machine executes the reset process, and determines whether the reset process is executed in the gaming machine based on the detection result. be able to. Moreover, since the number of times reset processing has been executed in the gaming machine can be counted based on the determination result, the information management device can grasp reset information based on the player's intention.
また、手段4に係る発明は、
遊技における特定事象(1ゲーム消化)の成立回数(ポイント)が所定の規定回数(規定ポイント)に達した場合に遊技者にとって有利な特典(ART)を付与する遊技機(スロットマシン1)を管理する情報管理装置(ホールコンピュータ100)であって、
前記遊技機(スロットマシン1)には、遊技者による前記遊技以外の特殊操作(リセット要求操作)を検知した場合に、前記成立回数の初期値化(ポイントカウンタ915aのゼロクリア)及び前記規定回数の再設定(規定ポイントの再設定)の少なくとも一方を行うリセット処理を実行し、(1)該リセット処理が実行されたか否かを特定可能なリセット信号(リセット信号)の出力(外部出力基板50;リセット信号出力端子)、(2)該遊技機での遊技状態を示す遊技状態信号(IN信号、OUT信号)の出力(外部出力基板50;IN信号出力端子、OUT信号出力端子)、(3)特定の報知(リセット報知ランプ78の点灯)、のうちのいずれかを実行する種類の遊技機があり、
遊技機から出力される前記リセット信号に基づいて、該遊技機において前記リセット処理が実行されたか否かを判定する第1の判定方法(第1のリセット判定プログラム611a)と、遊技機から出力される前記遊技状態信号に基づいて、該遊技機において前記リセット処理が実行されたか否かを判定する第2の判定方法(第2のリセット判定プログラム611b)と、遊技機による前記特定の報知を検知し、該検知結果に基づいて該遊技機において前記リセット処理が実行されたか否かを判定する第3の判定方法(第3のリセット判定プログラム611c)とのうちの少なくとも2つの判定方法による判定が可能に構成され、管理対象とする遊技機(管理対象スロットマシン)が前記(1)〜(3)のいずれを実行する遊技機であるかに応じて前記第1〜第3の判定方法の中から一の判定方法を選択して(リセット判定種別テーブル617)、該遊技機において前記リセット処理が実行されたか否かを判定するリセット判定手段(リセット判定部203)と、
前記リセット判定手段の判定結果に基づいて、前記遊技機において前記リセット処理が実行された回数を集計するリセット集計手段(リセット集計部207)と、
を備えることを特徴とする情報管理装置(ホールコンピュータ100)である。
これによれば、情報管理装置は、第1の判定方法と第2の判定方法と第3の判定方法とのうちの少なくとも2つの判定方法による判定が可能に構成されており、管理対象とする遊技機が上記の(1)〜(3)のいずれを実行する遊技機であるかに応じて第1〜第3の判定方法の中から一の判定方法を選択して、該遊技機において前記リセット処理が実行されたか否かを判定する。このため、管理対象とする遊技機が、リセット処理を実行した場合にどのような動作を行う遊技機であるか(遊技機のタイプ)に応じて、適応的に判定方法を切り替えて、該遊技機においてリセット処理が行われたかを確実に判定することができる。また、その判定結果に基づいて、該遊技機においてリセット処理が実行された回数を集計可能であるため、情報管理装置側で遊技者の意思に基づくリセット情報を把握することができる。
The invention according to
Managing a gaming machine (slot machine 1) that gives a privilege (ART) that is advantageous to the player when the number of establishments (points) of a specific event (digestion of one game) in a game reaches a predetermined prescribed number (specified points) An information management device (hall computer 100)
In the gaming machine (slot machine 1), when a special operation other than the game by the player (reset request operation) is detected, the establishment number of times is initialized (
Based on the reset signal output from the gaming machine, a first determination method (first reset determination program 611a) for determining whether or not the reset process has been executed in the gaming machine, and output from the gaming machine A second determination method (second
Reset counting means (reset counting unit 207) for counting the number of times the reset processing has been executed in the gaming machine based on the determination result of the reset determining means;
It is an information management device (hall computer 100) characterized by comprising.
According to this, the information management device is configured to be able to perform determination by at least two determination methods of the first determination method, the second determination method, and the third determination method, and is to be managed. Depending on whether the gaming machine is a gaming machine that executes any of the above (1) to (3), one judging method is selected from the first to third judging methods, and the gaming machine It is determined whether a reset process has been executed. For this reason, the determination method is adaptively switched according to what kind of operation the gaming machine to be managed performs when the reset process is executed (type of gaming machine), and the gaming machine It can be reliably determined whether the reset process has been performed in the machine. Moreover, since the number of times reset processing has been executed in the gaming machine can be counted based on the determination result, the information management device can grasp reset information based on the player's intention.
また、手段5に係る発明は、手段1〜4のいずれか1つに記載した情報管理装置であって、
前記遊技機は、前記リセット処理後、前記成立回数(ポイントカウンタ915a)が所定の閾値条件(ポイントが100ポイントを超えること)を満たすまでの間は、前記リセット処理を実行不能な期間であるリセット不能期間に移行し、
前記リセット不能期間であるか否かを判定するリセット不能期間判定手段(リセット不能期間判定部209)をさらに備え、
該リセット不能期間判定手段によりリセット不能期間であると判定されたにも関わらず(リセット判定処理のG11;Yes)、前記リセット判定手段により肯定判定された場合に(リセット判定処理のG3)、前記遊技機が不正動作していると判断する(リセット判定処理のG24)ことを特徴とする情報管理装置である。
遊技機がリセット処理を実行することができない期間として定められたリセット不能期間にリセット処理が実行された場合は、該遊技機は不正動作していると考えることができる。この点、手段5に係る情報管理装置は、リセット不能期間を適切に判定した上で、そのリセット不能期間に遊技機によりリセット処理が実行されたと判定したならば、該遊技機は不正動作していると判断することができる。
The invention according to
After the reset process, the gaming machine resets during a period during which the reset process cannot be performed until the number of establishments (point counter 915a) satisfies a predetermined threshold condition (a point exceeds 100 points). Shift to impossible period,
A reset impossible period determining means for determining whether or not the reset impossible period (reset impossible period determining unit 209);
When the reset determination unit determines that the reset disable period determination unit determines that it is a reset disable period (G11 of reset determination process; Yes), the reset determination unit determines positive (G3 of reset determination process). It is an information management device characterized in that it is determined that the gaming machine is illegally operated (G24 of reset determination processing).
If the reset process is executed during a reset impossible period determined as a period during which the gaming machine cannot execute the reset process, it can be considered that the gaming machine is operating illegally. In this regard, if the information management apparatus according to the
また、手段6に係る発明は、手段1〜5のいずれか1つに記載した情報管理装置であって、
前記遊技機は、開閉可能な扉を備え、該扉が開放されたことを検知した場合に、扉開放信号(ドア開放信号)を出力し(外部出力基板50;ドア開放信号出力端子)、該遊技機に異常が発生したことを検知した場合に、異常発生信号(セキュリティ信号)を出力する(外部出力基板50;セキュリティ信号出力端子)ように構成されており、
前記遊技機から前記扉開放信号又は前記異常発生信号が出力されているにも関わらず(リセット判定処理のG5;Yes又はG7;Yes)、前記リセット判定手段により肯定判定された場合に(リセット判定処理のG3)、前記遊技機が不正動作していると判断する(リセット判定処理のG24)ことを特徴とする情報管理装置である。
遊技機が備える扉が開放している場合や遊技機に異常が発生している場合にリセット処理が実行されたならば、該遊技機は不正動作していると考えることができる。この点、手段6に係る情報管理装置は、遊技機から扉開放信号又は異常発生信号が出力されているにも関わらず、リセット処理が実行されたと判定したならば、該遊技機が不正動作していると判断することができる。
The invention according to
The gaming machine includes a door that can be opened and closed, and outputs a door opening signal (door opening signal) when detecting that the door is opened (
When the affirmative determination is made by the reset determination means (reset determination) even though the door opening signal or the abnormality occurrence signal is output from the gaming machine (reset determination processing G5; Yes or G7; Yes) Processing information G3) is an information management device characterized in that it is determined that the gaming machine is in an unauthorized operation (reset determination processing G24).
If the reset process is executed when the door of the gaming machine is open or when an abnormality occurs in the gaming machine, it can be considered that the gaming machine is operating illegally. In this regard, if the information management device according to the
また、手段7に係る発明は、手段5又は6に記載した情報管理装置であって、
前記遊技機が不正動作していると判断した場合に、その旨を遊技用装置(呼出ランプ装置110、カードユニット120)及び/又は所定の通信装置(店員インカム)に通知する通知手段(CPU200、I/O500;不正動作信号出力端子、通信装置400)をさらに備えることを特徴とする情報管理装置である。
これによれば、遊技機が不正動作していると判断した場合に、その旨を遊技用装置及び/又は所定の通信装置に通知する。これにより、遊技機が不正動作している場合は、これらの装置にその旨が通知されるため、店員や管理者に異常の発生を報知することができる。
The invention according to
When it is determined that the gaming machine is illegally operated, notifying means (
According to this, when it is determined that the gaming machine is illegally operating, the fact is notified to the gaming device and / or the predetermined communication device. As a result, when the gaming machine is illegally operated, the fact is notified to these devices, so that it is possible to notify the store clerk and manager of the occurrence of an abnormality.
また、手段8に係る発明は、
手段1に記載した情報管理装置であって、
前記遊技機は、該遊技機に異常が発生したことを検知した場合に、前記リセット信号とは異なる信号路で異常発生信号(セキュリティ信号)を出力する(外部出力基板50;セキュリティ信号出力端子)ように構成されており、
前記リセット信号と前記異常発生信号とを異なる信号路で前記遊技機から入力する(I/O500;リセット信号入力端子、セキュリティ信号入力端子)ように構成されていることを特徴とする情報管理装置である。
リセット信号と異常発生信号とが遊技機から同じ信号路で出力されて情報管理装置に入力されると該信号路が混んでしまうところ、これによれば、リセット信号と異常発生信号とが遊技機から異なる信号路で出力されて情報管理装置に入力されるので、リセット信号の出力により異常発生信号の信号路が混んでしまうことを防止できる。
The invention according to
An information management apparatus described in
When the gaming machine detects that an abnormality has occurred in the gaming machine, the gaming machine outputs an abnormality occurrence signal (security signal) on a signal path different from the reset signal (
An information management device configured to input the reset signal and the abnormality occurrence signal from the gaming machine through different signal paths (I / O 500; reset signal input terminal, security signal input terminal). is there.
When the reset signal and the abnormality occurrence signal are output from the gaming machine through the same signal path and are input to the information management device, the signal path is crowded. According to this, the reset signal and the abnormality occurrence signal are Therefore, the signal path of the abnormality occurrence signal can be prevented from being crowded by the output of the reset signal.
また、手段9に係る発明は、
手段1〜8のいずれか1つに記載した情報管理装置であって、
前記遊技機は、開閉可能な扉を備え、該扉が開放されたことを検知した場合に、扉開放信号(ドア開放信号)を出力する(外部出力基板50;ドア開放信号出力端子)とともに、該遊技機に異常が発生したことを検知した場合に、異常発生信号(セキュリティ信号)を出力する(外部出力基板50;セキュリティ信号出力端子)ように構成されており、
前記扉開放信号と前記異常発生信号とを異なる信号路で前記遊技機から入力する(I/O500;ドア開放信号入力端子、セキュリティ信号入力端子)ように構成されていることを特徴とする情報管理装置である。
扉開放信号と異常発生信号とが遊技機から同じ信号路で出力されて情報管理装置に入力されると、該扉開放信号は比較的多く出力されるため当該信号路が混んでしまうところ、これによれば、扉開放信号と異常発生信号とが遊技機から異なる信号路で出力されて情報管理装置に入力されるので、扉開放信号の出力により異常発生信号の信号路が混んでしまうことを防止できる。
The invention according to
An information management apparatus according to any one of
The gaming machine includes a door that can be opened and closed, and outputs a door opening signal (door opening signal) when detecting that the door is opened (
Information management characterized in that the door opening signal and the abnormality occurrence signal are input from the gaming machine through different signal paths (I / O 500; door opening signal input terminal, security signal input terminal). Device.
When the door opening signal and the abnormality occurrence signal are output from the gaming machine through the same signal path and input to the information management device, a relatively large number of the door opening signals are output, and the signal path is crowded. The door opening signal and the abnormality occurrence signal are output from the gaming machine through different signal paths and input to the information management device. Can be prevented.
また、手段10に係る発明は、手段1〜9のいずれか1つに記載した情報管理装置であって、
前記リセット判定手段は、前記遊技機での遊技開始時に前記リセット処理が実行されたか否かを判定する遊技開始時リセット判定手段(リセット判定部203;遊技開始時リセット判定処理)を有し、
前記リセット集計手段は、前記遊技開始時リセット判定手段の判定結果に基づいて、前記遊技機での遊技開始時に実行された前記リセット処理の回数を集計する遊技開始時リセット集計手段(リセット集計部207;遊技開始時リセット回数の更新)を有する、
ことを特徴とする情報管理装置である。
これによれば、遊技機での遊技開始時にリセット処理が実行されたか否かを判定し、その判定結果に基づいて遊技開始時に実行されたリセット処理の回数を集計するため、遊技者が遊技開始時に特殊操作を行うか否かの行動分析を行うことができる。
Further, the invention according to means 10 is the information management apparatus described in any one of
The reset determination means has a game start reset determination means (reset determination unit 203; game start reset determination process) for determining whether or not the reset process has been executed at the start of a game in the gaming machine,
The reset counting means is a game starting reset counting means (reset counting unit 207) that counts the number of reset processes executed at the game machine start time based on the determination result of the game start reset determining means. ; Update of the number of resets at the start of the game)
This is an information management apparatus characterized by the above.
According to this, in order to determine whether or not the reset process has been executed at the start of the game on the gaming machine and to count the number of reset processes executed at the start of the game based on the determination result, the player starts the game Sometimes it is possible to analyze whether or not to perform special operations.
また、手段11に係る発明は、手段1〜10のいずれか1つに記載した情報管理装置であって、
前記遊技機は、前記リセット処理を行った場合に、前記規定回数の設定に用いる複数の設定用データ(規定ポイントテーブル914、916;設定用データ)の中から一の設定用データを選択して前記規定回数を再設定し、該選択した設定用データを特定可能な信号(設定変更信号)を出力する(外部出力基板50;設定変更信号出力端子)ように構成されており、
前記遊技機から出力される信号に基づいて、前記規定回数の再設定に用いられた設定用データを特定する特定手段(設定変更特定部206)をさらに備えることを特徴とする情報管理装置である。
これによれば、遊技機からは規定回数の再設定に用いた設定用データを特定可能な信号が出力されるため、情報管理装置は、該信号に基づいて、遊技機がいずれの設定用データを用いて規定回数の再設定を行ったかを知ることができる。
The invention according to means 11 is the information management apparatus described in any one of
When the gaming machine performs the reset process, the gaming machine selects one setting data from a plurality of setting data (specified point tables 914, 916; setting data) used for setting the specified number of times. The predetermined number of times is reset, and a signal (setting change signal) that can specify the selected setting data is output (
An information management apparatus further comprising a specifying unit (setting change specifying unit 206) for specifying setting data used for resetting the specified number of times based on a signal output from the gaming machine. .
According to this, since the gaming machine outputs a signal that can specify the setting data used for the resetting of the specified number of times, the information management device can determine which setting data the gaming machine uses based on the signal. Can be used to know whether the preset number of times has been reset.
また、手段12に係る発明は、手段1に記載した情報管理装置であって、
前記遊技機は、前記特殊操作を検知した場合であっても、前記リセット処理を実行しない場合があり、該リセット処理を実行しない場合には、リセット処理が実行されなかった旨を特定可能な信号(ノンリセット信号)を出力する(外部出力基板50;リセット信号出力端子)ように構成されており、
前記遊技機から出力される信号に基づいて、遊技者により前記特殊操作がなされたにも関わらず、前記リセット処理が実行されなかった回数を集計する特別集計手段(見せ掛けリセット集計部208)をさらに備えることを特徴とする情報管理装置である。
手段12における遊技機は、遊技者が特殊操作を行った場合であっても、リセット処理を実行しない場合がある遊技機である。これは、遊技者が特殊操作を行ったとしても、必ずしも内部的にリセット処理が実行されるとは限らず、リセットを行うことによる恩恵を保証しないことで、遊技の興趣性を高めるものである。見せ掛けリセットと呼ぶ場合もある。手段12に記載の情報管理装置によれば、遊技者により特殊操作がなされたにも関わらず、リセット処理が実行されなかった回数を集計することができるため、見せ掛けリセットの実行是非に関する情報を情報管理装置側で把握することができる。
The invention according to the
Even if the gaming machine detects the special operation, the reset process may not be executed. If the reset process is not executed, a signal that can specify that the reset process has not been executed. (Non-reset signal) is output (
Based on a signal output from the gaming machine, a special counting means (fake reset counting unit 208) for counting the number of times that the reset process has not been executed despite the special operation being performed by the player is further provided. It is an information management device characterized by comprising.
The gaming machine in the
また、手段13に係る発明は、手段1〜12のいずれか1つに記載した情報管理装置であって、
前記遊技機は、前記特典を付与した場合に、その旨を示す特典付与信号(ART信号)を出力する(外部出力基板50;ART信号出力端子)ように構成されており、
前記遊技機から出力される特典付与信号に基づいて、前記特典が付与された回数を集計する特典付与集計手段(遊技集計部205:ART発生回数の集計)と、
前記リセット集計手段の集計結果と、前記特典付与集計手段の集計結果とに基づいて、前記リセット処理後に前記特典が付与された回数及び/又は割合を集計するリセット後特典付与集計手段(リセット集計部207:リセット後ART発生回数及び/又はリセット後ART発生割合の集計)と、
をさらに備えることを特徴とする情報管理装置である。
これによれば、リセット集計手段により集計されたリセット回数と、特定付与集計手段により集計された特定付与回数とに基づいて、リセット処理後に特定が付与された回数や割合を集計することができる。
The invention according to means 13 is the information management apparatus described in any one of
The gaming machine is configured to output a privilege grant signal (ART signal) indicating that when the privilege is granted (
Based on a privilege grant signal output from the gaming machine, privilege grant counting means for counting the number of times the privilege has been granted (game counting unit 205: counting the number of ART occurrences),
Based on the counting result of the reset counting means and the counting result of the privilege granting counting means, the post-reset benefit granting counting means (reset counting unit) that counts the number and / or ratio of the benefits given after the reset processing 207: Total number of ART occurrences after reset and / or aggregation of ART occurrence ratio after reset),
It is further provided with the information management apparatus characterized by the above-mentioned.
According to this, based on the reset count totaled by the reset totalization means and the specific grant count totalized by the specific grant totalization means, it is possible to totalize the number and ratio of specific assignments after the reset process.
以下、図面を参照して、本発明を適用した好適な実施形態の一例について説明する。但し、本発明を適用可能な実施形態が以下説明する実施形態に限定されるわけではない。 Hereinafter, an example of a preferred embodiment to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. However, embodiments to which the present invention can be applied are not limited to the embodiments described below.
[システム構成]
図1は、各実施形態に共通する遊技用システム1000のシステム構成の一例を表す図である。この遊技用システム1000は、遊技島に設置される複数のスロットマシン1と、情報管理装置の一種であるホールコンピュータ100とを備えて構成される。各スロットマシン1は、台番号によって個々に識別可能に構成されている。各スロットマシン1からは、ホールコンピュータ100に後述する各種の信号を出力するための信号線やホールコンピュータ100から各種の信号を入力するための信号線が複数接続されている。なお、図1では、簡明化のために、遊技島に設置されるスロットマシン1を4台として図示している。本実施形態では、スロットマシン1が遊技者によるリセット操作が可能に構成され、このリセット操作に応じて所定のリセット処理を行うリセット機能を有するスロットマシンとして説明する。
[System configuration]
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a system configuration of a
また、各スロットマシン1には、遊技用装置の一種であるカードユニット120が隣接して配置されており、また、各スロットマシン1の上方には、遊技用装置の一種である呼出ランプ装置110が対応して設けられている。
Each
なお、本実施形態では、遊技機の一種であるスロットマシン1を適用した実施形態について説明するが、遊技機はスロットマシン1に限らず、リセット機能を備えたパチンコ機としてもよい。
In addition, although this embodiment demonstrates embodiment which applied the
[スロットマシンの構成]
図2は、各実施形態に共通するスロットマシン1の外観構成の一例を示す図であり、図3は、各実施形態に共通するスロットマシン1の内部構成の一例を示す図であり、図4は、各実施形態に共通するリール目の一例を示す図である。
[Configuration of slot machine]
2 is a diagram illustrating an example of an external configuration of the
図2に示すように、スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを備えて構成される。
As shown in FIG. 2, the
スロットマシン1の筐体1aの内部には、図3に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2(2L、2C、2R)(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2(2L、2C、2R)に配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
Inside the
リール2(2L、2C、2R)の外周部には、図4に示すように、それぞれ「黒7」、「網7(図中網掛け7)」、「白7」、「黒BAR」、「白BAR」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2(2L、2C、2R)の外周部に描かれた図柄は、前面扉1bのリールパネル1c略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。
On the outer periphery of the reel 2 (2L, 2C, 2R), as shown in FIG. 4, "black 7", "net 7 (shaded 7 in the figure)", "white 7", "black BAR" A plurality of types of mutually identifiable symbols such as “white BAR”, “replay”, “plum”, “watermelon”, “cherry”, and “bell” are drawn in a predetermined order. The symbols drawn on the outer periphery of the reels 2 (2L, 2C, 2R) are respectively displayed in three stages, upper, middle, and lower, in the see-through
各リール2(2L、2C、2R)は、各々対応して設けられリールモータ32(32L、32C、32R)によって回転させることで、各リール2(2L、2C、2R)の図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2(2L、2C、2R)の回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
Each reel 2 (2L, 2C, 2R) is provided in a corresponding manner and rotated by a reel motor 32 (32L, 32C, 32R), so that the design of each reel 2 (2L, 2C, 2R) can be seen through the see-through
リール2(2L、2C、2R)の内側には、リール2(2L、2C、2R)それぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33(33L、33C、33R)と、リール2(2L、2C、2R)を背面から照射するリールLED55とが設けられている。また、リールLED55は、リール2(2L、2C、2R)の連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
Inside the reel 2 (2L, 2C, 2R), a reel sensor 33 (33L, 33C, 33R) for detecting a reference position for each reel 2 (2L, 2C, 2R) and a reel 2 (2L, 2L, 2R, 2R) 2C, 2R) is provided with a
前面扉1bにおける各リール2(2L、2C、2R)に対応する位置には、リール2(2L、2C、2R)を前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2(2L、2C、2R)が視認できるようになっている。
At the position corresponding to each reel 2 (2L, 2C, 2R) on the
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施形態ではいずれの遊技状態においても“3”)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2(2L、2C、2R)の回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8(8L、8C、8R)、演出に用いるための演出用スイッチ56、リセット要求操作を行うためのリセットスイッチ5が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
The
なお、本実施形態では、回転を開始した3つのリール2(2L、2C、2R)のうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。 In the present embodiment, among the three reels 2 (2L, 2C, 2R) that have started to rotate, the reel that stops first is referred to as a first stop reel, and the stop is referred to as a first stop. Similarly, the reel that stops second is called the second stop reel, the stop is called second stop, the reel that stops third is called the third stop reel, and the stop is the third stop. Alternatively, it is called final stop.
また、前面扉1bには、図2に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
Further, as shown in FIG. 2, the
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21が設けられており、ストップスイッチ8(8L、8C、8R)の内部には、該当するストップスイッチ8(8L、8C、8R)によるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22(22L、22C、22R)がそれぞれ設けられている。
Inside the
また、前面扉1bにおけるストップスイッチ8(8L、8C、8R)の下方には、スロットマシン1のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
Further, below the stop switch 8 (8L, 8C, 8R) on the
前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するための操作を検出する解除操作検出スイッチ(図示省略)や、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定の契機に打止状態に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定の契機に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36bが設けられている。
On the inner side of the
また、この他に、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30や、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示省略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25が設けられている。
In addition, in order to selectively switch the flow path of medals inserted from the
筐体1a内部には、図3に示すように、上記のリール2(2L、2C、2R)、リールモータ32(32L、32C、32R)、各リール2(2L、2C、2R)のリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33(33L、33C、33R)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板50、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
Inside the
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
On the side of the
電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するための解除スイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する初期化/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
The front side of the
なお、電源ボックスは、筐体1aの内部に設けられており、さらに前面扉1bは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出される解除スイッチも同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
The power supply box is provided inside the
本実施形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、遊技状態に関わらず、規定数の賭数は3に定められており、賭数として3枚のメダルが設定されると、入賞ラインLNが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
When a game is played in the
入賞ラインとは、各リール2(2L、2C、2R)の透視窓3に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施形態では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the see-through
また、本実施形態では、入賞を構成する図柄の組み合わせが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ(例えば「ベル−ベル−ベル」)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。 In this embodiment, invalid lines LM1 to LM1-4 are set separately from the winning line LN in order to easily recognize that the combination of symbols constituting the winning line is aligned with the winning line LN. The invalid lines LM1 to LM4 are not determined based on the combination of symbols aligned with the invalid lines LM1 to LM4. When the combination of symbols constituting a specific prize is arranged on the winning line LN, the invalid line LM1 to LM4. Symbols constituting a specific winning combination in the winning line LN by having a configuration in which a combination of symbols (for example, “bell-bell-bell”) winning when the winning line LN is aligned with any of the LM1 to LM4 is aligned. It is easy to recognize that the combination of has been prepared.
本実施形態では、図2に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。
In the present embodiment, as shown in FIG. 2, the upper stage of the
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2(2L、2C、2R)が回転し、各リール2(2L、2C、2R)の図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8(8L、8C、8R)を操作すると、対応するリール2(2L、2C、2R)の回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
When the
そして全てのリール2(2L、2C、2R)が停止されることで1ゲームが終了し、予め定められた図柄の組み合わせ(以下、役とも呼ぶ)が、入賞ラインLN上に各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2(2L、2C、2R)の表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
Then, when all the reels 2 (2L, 2C, 2R) are stopped, one game is completed, and a predetermined symbol combination (hereinafter also referred to as a role) is placed on the winning line LN on each
なお、本実施形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としてもよく、2以上のリールを用いた構成においては、2以上の全てのリールに導出された表示結果の組み合わせに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施形態では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていてもよい。 In the present embodiment, a configuration using three reels is illustrated, but a configuration using only one reel, a configuration using two reels, a configuration using four or more reels may be used. In a configuration using two or more reels, a winning determination may be made based on a combination of display results derived for all two or more reels. In the present embodiment, the variable display device is configured by physical reels. However, the variable display device may be configured by an image display device such as a liquid crystal display.
また、本実施形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2(2L、2C、2R)が回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8(8L、8C、8R)が操作されたときに、当該ストップスイッチ8(8L、8C、8R)に対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8(8L、8C、8R)の操作から対応するリール2(2L、2C、2R)の回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
Further, in the
リール2(2L、2C、2R)は、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8(8L、8C、8R)が操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。 Reel 2 (2L, 2C, 2R) rotates 80 times per minute, and 80 x 21 (number of symbols per reel) = 1680 frames, so the maximum number of frames for 190 ms is 4 frames. The design can be drawn. In other words, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols that are displayed when the stop switch 8 (8L, 8C, 8R) is operated, and the symbols that are four frames ahead of them, for a total of five symbols. .
このため、例えば、ストップスイッチ8(8L、8C、8R)のいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2(2L、2C、2R)各々において、ストップスイッチ8(8L、8C、8R)のうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチ8に対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
For this reason, for example, when any one of the stop switches 8 (8L, 8C, 8R) is operated with reference to the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch, four frames from the symbol are displayed. Since the previous symbols can be displayed in the lower row, when one of the stop switches 8 (8L, 8C, 8R) is operated in each of the reels 2 (2L, 2C, 2R), the
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール2(2L、2C、2R)を単にリールという場合がある。また、リール2Lを左リール、リール2Cを中リール、リール2Rを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ8(8L、8C、8R)の操作によりリール2(2L、2C、2R)を停止させる操作を停止操作という場合がある。
Hereinafter, the reels 2 (2L, 2C, 2R) may be simply referred to as reels unless it is necessary to distinguish between them. Further, the
[第1実施形態]
[1−1.スロットマシンの機能構成]
図5は、第1実施形態におけるスロットマシン1Aの機能構成の一例を示すブロック図である。スロットマシン1Aには、遊技制御基板40と、演出制御基板90と、電源基板101とが設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1Aを構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
[First Embodiment]
[1-1. Functional configuration of slot machine]
FIG. 5 is a block diagram showing an example of a functional configuration of the
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1Aを構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。なお、演出制御基板90に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板40を介さず、電源基板101から演出制御基板90に直接接続され、電源基板101から演出制御基板90に対して直接電源が供給される構成としてもよい。
The
また、電源基板101には、上記のホッパーモータ34bと、払出センサ34cと、満タンセンサ35aと、設定キースイッチ37と、初期化/設定スイッチ38と、電源スイッチ39とが接続されている。
The
遊技制御基板40には、スイッチとして、上記のMAXBETスイッチ6と、スタートスイッチ7と、精算スイッチ10と、ストップスイッチ8(8L、8C、8R)と、遊技者がリセット要求操作を行うためのリセットスイッチ5と、打止スイッチ36aと、自動精算スイッチ36bと、ドア開放検出スイッチ25とが接続されている。遊技者がリセットスイッチ5を操作することでリセット要求操作がなされる。この遊技者によるリセット要求操作は、遊技者による遊技以外の特殊操作に相当する。
On the
また、遊技制御基板40には、センサとして、投入メダルセンサ31と、リールセンサ33(33L、33C、33R)とが接続されているとともに、電源基板101を介して上記の払出センサ34cと、満タンセンサ35aと、設定キースイッチ37と、初期化/設定スイッチ38とが接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
In addition, the
また、遊技制御基板40には、表示手段として、クレジット表示器11と、遊技補助表示器12と、1〜3BETLED14〜16と、投入要求LED17と、スタート有効LED18と、ウェイト中LED19と、リプレイ中LED20と、BETスイッチ有効LED21と、左・中・右停止有効LED22(22L、22C、22R)と、設定値表示器24とが接続されている。また、遊技制御基板40には、流路切替ソレノイド30と、リールモータ32(32L、32C、32R)とが接続されている。さらに、遊技制御基板40には、電源基板101を介して上記のホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
The
遊技制御基板40には、メイン制御部41と、制御用クロック生成回路42と、乱数用クロック生成回路43と、スイッチ検出回路44と、モータ駆動回路45と、ソレノイド駆動回路46と、LED駆動回路47と、電断検出回路48と、システム初期化回路49とが搭載されている。
The
メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する制御装置であり、その機能構成の一例を図6に示す。
The
メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス501と、クロック回路502と、照合用ブロック503と、固有情報記憶回路504と、演算回路505と、リセット/割込みコントローラ506と、メインCPU411と、メインROM413と、メインRAM415と、フリーランカウンタ回路507と、乱数回路508a,508bと、タイマ回路509と、割り込みコントローラ510と、パラレル入力ポート511と、シリアル通信回路512と、パラレル出力ポート513と、アドレスデコード回路514とを備えて構成される。
The
リセット/割込みコントローラ506は、メイン制御部41の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。
The reset / interrupt
リセット/割り込みコントローラ506は、指定エリア外走行禁止(IAT)回路506aとウォッチドッグタイマ(WDT)506bとを備える。IAT回路506aは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとIAT発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ506bは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
The reset / interrupt
外部バスインターフェイス501は、メイン制御部41を構成するチップの外部バスと内部バスとのインターフェイス機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインターフェイスである。
The
クロック回路502は、制御用クロックCCLKを2分周することなどにより、内部システムクロックSCLKを生成する回路である。
The
照合用ブロック503は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路504は、メイン制御部41の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路505は、乗算及び除算を行う回路である。
The
メインCPU411は、メインROM413に記憶された各種のプログラムに従って、スロットマシン1Aにおける遊技制御や信号制御を実現するための処理装置である。遊技制御や信号制御が実行されるときには、メインCPU411がメインROM413から固定データを読み出す固定データ読出動作や、メインCPU411がメインRAM415に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、メインCPU411がメインRAM415に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、メインCPU411が外部バスインターフェイス501やパラレル入力ポート511、シリアル通信回路512などを介してメイン制御部41の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、メインCPU411が外部バスインターフェイス501やシリアル通信回路512、パラレル出力ポート513などを介してメイン制御部41の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
The
本実施形態において、メインCPU411は、遊技進行部411aと、信号制御部411bとを機能部として含む。これらの機能部の動作については後述する。
In the present embodiment, the
メインROM413には、ユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。本実施形態において、メインROM413には、メイン制御部41によって読み出され、メイン制御処理(図9参照)として実行されるメイン制御プログラムが記憶されている。また、メイン制御プログラムは、遊技進行処理(図示省略)として実行される遊技進行プログラム413aと、信号制御処理(図10参照)として実行される信号制御プログラム413bとをサブルーチンとして含む。
The
メインRAM415は、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、メインRAM415の少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、スロットマシン1Aへの電力供給が停止しても、所定期間はメインRAM415の少なくとも一部の内容が保存される。
The main RAM 415 provides a work area for game control. Here, at least a part of the main RAM 415 may be a backup RAM backed up by a backup power source. That is, even if the power supply to the
フリーランカウンタ回路507として、8ビットのフリーランカウンタを4チャネル搭載している。
As the free-
乱数回路508a、508bは、8ビット乱数や16ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施形態では、乱数回路508a、508bのうち16ビット乱数回路508bが生成するハードウェア乱数は、内部抽選用の乱数として用いられる。
The
タイマ回路509は、8ビットプログラマブルタイマであり、メイン制御部41は、タイマ回路509として、8ビットのカウンタを3チャネル備える。本実施形態では、タイマ回路509を用いてユーザプログラムによる設定により、リアルタイム割り込み要求や時間計測を行うことが可能である。
The
割り込みコントローラ510は、PI5/XINT端子からの外部割り込み要求や、内蔵の周辺回路(例えば、シリアル通信回路512、乱数回路508a、508b、タイマ回路509)からの割り込み要求を制御する回路である。
The interrupt
パラレル入力ポート511は、8ビット幅の入力専用ポート(PIP)を内蔵する。また、メイン制御部41が備えるパラレル出力ポート513は、11ビット幅の出力専用ポート(POP)を内蔵する。
The
シリアル通信回路512は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。なお、メイン制御部41は、シリアル通信回路512として、送受信両用の1チャネルの回路と、送信用のみの3チャネルの回路とを備える。
The
アドレスデコード回路514は、メイン制御部41の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部41の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、CPU41aからのアクセスが可能となる。
The
本実施形態においてメイン制御部41は、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施形態では、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路512を介してサブ制御部91に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としてもよい。
In the present embodiment, the
また、メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート511から入力される。そしてメイン制御部41は、これらパラレル入力ポート511から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
The
また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施形態では、タイマ回路509にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔(本実施形態では、約0.56ms)毎に後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。
Further, the
また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
The
メイン制御部41は、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔(本実施形態では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
The
制御用クロック生成回路42は、メイン制御部41の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックCCLKを生成する。制御用クロック生成回路42により生成された制御用クロックCCLKは、図5に示すクロック回路502に供給される。乱数用クロック生成回路43は、メイン制御部41の外部にて、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックRCLKを生成する。乱数用クロック生成回路43により生成された乱数用クロックRCLKは、図5に示す乱数回路508a、508bに供給される。
The control
スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号をリールモータ32L、32C、32Rに伝送する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送する。LED駆動回路は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送する。電断検出回路48は、スロットマシン1Aに供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する。システム初期化回路49は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部41にシステム初期化信号を与える。
The
一般的なスロットマシンにおいて入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役(リプレイ)と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役とがある。小役と再遊技役とをまとめて一般役と呼ぶ場合もある。 The type of winning combination in a general slot machine is determined according to the gaming state, but it can be broadly divided into a small role with medal payout and the next game without the need to set the number of bets. There are a re-playing role (replay) that allows the player to start and a special role with a transition to a gaming state advantageous to the player. The small role and the re-playing role may be collectively referred to as a general role.
本実施形態では、スロットマシン1Aが、上記の役のうち特別役を備えず、一般役(小役及び再遊技役)のみ内部抽選及び入賞の対象となる構成として説明する。但し、このような実施形態はスロットマシンの一実施形態に過ぎず、本実施形態とは異なり、特別役を備えることとし、該特別役が内部抽選及び入賞の対象となる実施形態を構成してもよいことは勿論である。
In the present embodiment, the
図5に戻り、遊技制御基板40には、外部出力基板50aが接続されている。外部出力基板50aは、遊技制御基板40のメイン制御部41の制御に従って、ホールコンピュータ100に対して複数種類の信号を出力する基板であり、本実施形態では、IN信号出力端子と、OUT信号出力端子と、ボーナス信号出力端子と、ART信号出力端子と、リセット信号出力端子と、コモン端子と、セキュリティ信号出力端子と、ドア開放信号出力端子との8つの出力端子を有する。なお、これらの出力端子は、パラレル通信方式で通信を行うパラレル端子であるが、シリアル通信方式で通信を行うシリアル端子としてもよい。
Returning to FIG. 5, an
IN信号出力端子からは、スロットマシン1Aに対するメダルの賭数の設定に用いられたメダル数を示すIN信号が出力される。
An IN signal indicating the number of medals used for setting the number of medals for the
OUT信号出力端子からは、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すOUT信号が出力される。 From the OUT signal output terminal, an OUT signal indicating the number of medals awarded to the player due to the occurrence of a winning is output.
ボーナス信号出力端子からは、ボーナスゲーム中である旨を示すボーナス信号が出力される。ボーナスには、BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)といったボーナスが含まれる。これらのボーナスは特別役の一種であるが、前述したように本実施形態では特別役を備えない構成であるため、ボーナス信号出力端子及びボーナス信号は実質的に意味をなさない。このため、ボーナス信号出力端子と、該ボーナス信号出力端子から出力されるボーナス信号とは、予備的な構成であることを示すために括弧書きで示している。 A bonus signal indicating that a bonus game is in progress is output from the bonus signal output terminal. The bonus includes bonuses such as BB (Big Bonus) and RB (Regular Bonus). These bonuses are a kind of special combination. However, as described above, the bonus signal output terminal and the bonus signal do not substantially make sense because the present embodiment has no special combination. For this reason, the bonus signal output terminal and the bonus signal output from the bonus signal output terminal are shown in parentheses to indicate a preliminary configuration.
ART信号出力端子からは、ART中である旨を示すART信号が出力される。ARTとは、アシストリプレイタイムのことであり、アシストタイムとして知られるATの機能と、リプレイタイムとして知られるRTの機能とが組み合わされた機能である。ART中は、リプレイ確率がアップしており、さらに成立役がナビ(アシスト)されるため、遊技者は通常時に揃えることが困難である役をほぼ全て揃えることができ、獲得メダル数を増やすことができる。従って、ARTは遊技者にとって有利な特典であると言える。本実施形態では、このARTの付与を、遊技における特定事象の成立回数が所定の規定回数に達した場合に遊技者に付与される有利な特典として説明する。 An ART signal indicating that the ART is in progress is output from the ART signal output terminal. ART is assist replay time, and is a function in which an AT function known as assist time and an RT function known as replay time are combined. During ART, the replay probability is increased, and the winning combination is navigated (assisted), so the player can arrange almost all the combinations that are difficult to align at normal times, and increase the number of medals earned Can do. Therefore, it can be said that ART is a privilege advantageous for the player. In the present embodiment, the provision of the ART will be described as an advantageous privilege that is given to the player when the number of establishments of the specific event in the game reaches a predetermined prescribed number.
リセット信号出力端子からは、遊技者によりリセット要求操作がなされ、後述するリセット処理が実行された場合に、リセット処理の実行を特定可能な信号であるリセット信号が出力される。 From the reset signal output terminal, when a reset request operation is performed by the player and a reset process described later is executed, a reset signal that is a signal that can specify the execution of the reset process is output.
セキュリティ信号出力端子からは、スロットマシン1Aにホッパーエラー等の異常が発生した場合に、該スロットマシン1Aの異常発生を示すセキュリティ信号が出力される。
From the security signal output terminal, when an abnormality such as a hopper error occurs in the
ドア開放信号出力端子からは、前面扉1bが開放中の旨を示すドア開放信号が出力される。
A door opening signal indicating that the
演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。
An
演出制御基板90には、スロットマシン1Aの前面扉1bに配置された液晶表示器51と、演出効果LED52と、スピーカ53、54と、上記のリールLED55といった演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
The
なお、本実施形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
In the present embodiment, the
また、本実施形態では、演出装置として液晶表示器51と、演出効果LED52と、スピーカ53、54と、リールLED55とを例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
Further, in the present embodiment, the
演出制御基板90には、サブ制御部911と、サブROM913と、サブRAM915と、I/Oポート91dとを備えたマイクロコンピュータを有して構成される。
本実施形態において、サブ制御部911は、演出制御部911aと、ART制御部911bと、リセット実行是非判定部911cとを機能部として有する。これらの機能部の機能については後述する。
The
In the present embodiment, the sub control unit 911 includes an
サブROM913には、サブ制御部911によって読み出され、サブ制御処理(図11参照)として実行されるサブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御プログラムは、演出制御部911aによって演出制御処理(図示省略)として実行される演出制御プログラム913aと、ART制御部911bによってART制御処理(図12参照)として実行されるART制御プログラム913bと、リセット実行是非判定部911cによりリセット実行是非判定処理(図13参照)として実行されるリセット実行是非判定プログラム913cとをサブルーチンとして含む。また、サブROM913には、規定ポイントテーブル914が記憶されている。
The
サブRAM915には、ポイントカウンタ915aと、リセットフラグ915bとが格納される。
The
ポイントカウンタ915aは、遊技者が1ゲーム毎に獲得するポイントを計数するためのカウンタである。本実施形態において、特定事象は1ゲーム消化であり、特定事象の成立回数はポイントである。すなわち、遊技者が1ゲーム毎に獲得するポイントが特定事象の成立回数に相当する。
The
本実施形態では、スロットマシン1が、遊技者の獲得ポイントが所定の規定ポイントに達した場合に、ARTを付与するゲーム性を有するスロットマシンとして説明する。規定ポイントは、いわゆる天井値に相当し、遊技者の獲得ポイントが天井値である規定ポイントに達した場合に、遊技者にとって有利な特典であるARTを付与するものである。
In the present embodiment, the
リセットフラグ915bは、リセット処理の実行の是非に係るフラグであり、リセット実行是非判定部911cがリセット処理を実行することを許容した場合にONに設定され、それ以外の場合にはOFFに設定される。
The
規定ポイントテーブル914は、サブ制御部911が規定ポイントの再設定に用いるテーブルであり、そのテーブル構成の一例を図7に示す。
規定ポイントテーブル914は、遊技者によるリセット要求操作を検知した場合に行うリセット処理として、規定ポイント再設定処理を行う場合に規定ポイントをどのようにして設定するかを定めたテーブルであり、設定用データと、ポイントカウンタ915aの値と、規定ポイント候補値・選択率とが対応付けて定められている。
The specified point table 914 is a table used by the sub-control unit 911 for resetting specified points, and an example of the table configuration is shown in FIG.
The specified point table 914 is a table that defines how to set a specified point when performing a specified point resetting process as a reset process performed when a reset request operation by the player is detected. The data, the value of the
設定用データには、遊技者によるリセット要求操作時に実行する規定ポイント再設定処理において、規定ポイントの選択抽選に用いる規定ポイントの候補値及びその選択率が、リセット要求操作がなされた際のポイントカウンタ915aの値に応じて定められたデータである。 In the setting data, in the specified point resetting process executed at the time of the reset request operation by the player, the candidate value of the specified point used for the selected lot selection lot and the selection rate thereof are the point counter when the reset request operation is performed. The data is determined according to the value of 915a.
設定用データ「data1_R」は、リセット要求操作時のポイントカウンタ915aの値が101〜110ポイントである場合の規定ポイントの設定用データであり、規定ポイント候補値1〜100ポイントの選択率が「c1」、規定ポイント候補値101〜200ポイントの選択率が「d1」である。
The setting data “data1_R” is data for setting specified points when the value of the
設定用データ「data2_R」は、リセット要求操作時のポイントカウンタ915aの値が111〜120ポイントである場合の規定ポイントの設定用データであり、規定ポイント候補値1〜100ポイントの選択率が「c2」、規定ポイント候補値101〜200ポイントの選択率が「d2」である。
The setting data “data2_R” is data for setting specified points when the value of the
設定用データ「data3_R」は、リセット要求操作時のポイントカウンタ915aの値が121〜130ポイントである場合の規定ポイントの設定用データであり、規定ポイント候補値1〜100ポイントの選択率が「c3」、規定ポイント候補値101〜200ポイントの選択率が「d3」である。
The setting data “data3_R” is data for setting the specified points when the value of the
以下同様であり、設定用データは、リセット要求操作時のポイントカウンタ915aの値が1000までの間で順次設定されている。規定ポイントの最大値は1000である。つまり、規定ポイントが1000ポイントに設定されている場合は、ポイントカウンタ915aの値が1000ポイントに達した場合に天井到達となり、ARTに当選することになる。
The same applies hereinafter, and the setting data is sequentially set until the value of the
ここで、「c」は、「c1」、「c2」、「c3」、「c4」、「c5」、「c6」、「c7」、「c8」、「c9」、「c10」、・・・の順に順次確率が大きくなるように各設定用データにおける1〜100ポイントの選択率が定められている。つまり、遊技者の獲得ポイントが高いほど、1〜100ポイントの中から規定ポイントが設定される確率が高くなっている。
「d」についても同様であり、遊技者の獲得ポイントが高いほど、101〜200ポイントの中から規定ポイントが設定される確率が高くなっている。
なお、図示は省略しているが、規定ポイントの候補値が「201〜1000」の場合についても同様である。
Here, “c” is “c1”, “c2”, “c3”, “c4”, “c5”, “c6”, “c7”, “c8”, “c9”, “c10”,. A selection rate of 1 to 100 points in each setting data is determined so that the probability increases sequentially in the order of. That is, the higher the player's earned points, the higher the probability that a specified point is set from 1 to 100 points.
The same applies to “d”. The higher the player's earned points, the higher the probability that a prescribed point is set from 101 to 200 points.
Although not shown, the same applies to the case where the candidate value of the specified point is “201 to 1000”.
また、選択率は、規定ポイントの候補値が低い範囲から高い範囲に移行するにつれて高くなるように設定されている。つまり、リセット要求操作時のポイントカウンタ915aの値に関わらず、規定ポイントとして高い値が選択されやすくなるように選択率が定められている。これにより、リセット処理後は、規定ポイントとして高い値が設定される可能性が高まるため、遊技者はARTに当選しにくくなる。
The selection rate is set so as to increase as the candidate value for the specified point shifts from a low range to a high range. That is, the selection rate is determined so that a high value is easily selected as the specified point regardless of the value of the
リセット処理では、この規定ポイントテーブル914を用いて規定ポイントを再設定する規定ポイント再設定処理を実行する。具体的には、ポイントカウンタ915aが示す現在のポイント値に応じて、複数の設定用データの中から規定ポイントの再設定に用いる設定用データを選択する。そして、該選択した設定用データに対応付けて定められている規定ポイント候補値・選択率に従って規定ポイントを選択抽選する処理を行って、規定ポイントを選択抽選し、抽選された値を規定ポイントの設定値として設定更新する。
In the reset process, a specified point resetting process for resetting specified points using this specified point table 914 is executed. Specifically, setting data used for resetting a specified point is selected from a plurality of setting data according to the current point value indicated by the
図6に戻り、演出制御基板90には、サブ制御部91の他に、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92と、演出効果LED52及びリールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93と、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94と、電源投入時またはサブ制御部911からの初期化命令が一定時間入力されないときにサブ制御部911にシステム初期化信号を与えるシステム初期化回路95と、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96と、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97と、スロットマシン1Aに供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブ制御部911に対して出力する電断検出回路98とが搭載されている。そして、サブ制御部911は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
Returning to FIG. 6, in addition to the
システム初期化回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステム初期化信号を与えるシステム初期化回路49よりもシステム初期化信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。
The
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(約2ms)毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。
Similar to the
また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
Also, unlike the
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、サブRAM915に記憶されているデータが保持されるようになっている。
The
本実施形態のスロットマシン1Aは、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。具体的には、内部抽選やナビストック抽選、規定ポイント選択抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は「1」〜「6」の6段階からなり、「6」が最も払出率が高く、「5」、「4」、「3」、「2」、「1」の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として「6」が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、「5」、「4」、「3」、「2」、「1」の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
In the
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1Aの電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にメインRAM415から読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のメインRAM415に格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にメインRAM415から読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
In order to check the set value, after the game is over, the setting
メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にメインRAM415のデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(メイン)を実行する。
The
そして、メイン制御部41は、その起動時においてメインRAM415のデータが正常であることを条件に、メインRAM415に記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理態を電断前の状態に復帰させるが、メインRAM415のデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
Then, the
また、サブ制御部91もタイマ割込処理(サブ)において電断検出回路98からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にサブRAM915のデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(サブ)を実行する。
Further, the
そして、サブ制御部91は、その起動時においてサブRAM915のデータが正常であることを条件に、サブRAM915に記憶されているデータに基づいてサブ制御部91の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、サブRAM915のデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、サブRAM915を初期化するようになっている。この場合、メイン制御部41と異なり、サブRAM915が初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
Then, the
また、サブ制御部91は、その起動時においてサブRAM915のデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部41から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部41の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、サブRAM915を初期化するようになっている。この場合も、サブRAM915が初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
Further, even when it is determined that the data in the
また、スロットマシン1Aは、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数(本実施形態ではいずれの遊技状態であっても3)が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化され、有効化された入賞ラインLNに予め定められた役が揃った場合に、役毎に定められた枚数のメダルが払い出される。
In addition, the
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。本実施形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、同時操作コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
Next, commands that the
これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
These commands consist of 1-byte type data indicating the command type and 1-byte extension data indicating the command content, and the
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
The inserted number command is a command that can specify the number of inserted medals, that is, the number of medals used for setting the number of bets, and is a state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game. Or, when a prescribed number of bets is not set, a medal is inserted, or when the bet number is set by operating the
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。 The credit command is a command that can specify the number of medals stored as credits, and is a state from the end of the game (after setting change) to the start of the game, and in a state where a predetermined number of bets is set, Sent when a medal is inserted and credits are added.
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。
The internal winning command is a command that can specify the internal lottery result, and is transmitted when the
フリーズコマンドは、フリーズ(制御の進行を所定時間遅延させる制御状態)の種別、フリーズの開始及びフリーズに制御される時間を特定可能なコマンドであり、フリーズの開始時に送信される。 The freeze command is a command that can specify the type of freeze (control state in which the progress of control is delayed for a predetermined time), the start of freeze, and the time controlled by freeze, and is transmitted at the start of freeze.
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。
The reel rotation start command is a command for notifying the start of reel rotation, and is transmitted when rotation of the
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが有効に操作された際に送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが有効に操作されたことを特定可能である。 The reel stop command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, the area number of the corresponding reel stop operation position, and the area number of the corresponding reel stop position. And is transmitted each time stop control is performed in accordance with the stop operation of each reel. Since the reel stop command is transmitted when the stop switches 8L, 8C, and 8R are effectively operated, any of the stop switches 8L, 8C, and 8R is effectively operated by receiving the reel stop command. Can be identified.
同時操作コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれか複数のスイッチの操作が同時に検出された旨を特定可能なコマンドでありストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれか複数のスイッチの操作が同時に検出されたときに送信され得る。 The simultaneous operation command is a command that can specify that the operation of any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R is simultaneously detected, and the operation of any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R is performed simultaneously. Can be sent when detected.
入賞番号コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。 The winning number command is a command that can specify the combination of symbols aligned on the winning line LN, whether or not a winning is received, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the winning. Sent after.
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。 The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals is started by paying out a prize or credit (including medals used for setting the number of bets). The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning and winning a credit is completed.
復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
The return command is a command indicating that the
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。 The game state command is a command that can specify the game state of the next game, and is transmitted at the end of the game.
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。 The standby command is a command indicating a transition to the standby state, and after one game is over, a credit (which was used for setting the bet number) is set when the transition to the standby state is made after a predetermined time without setting the bet number. (Including medals) is sent out after the medal payout is completed and the payout end command is sent.
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、打止状態が開始した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット要求操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。 The stop command is a command that indicates the occurrence or release of the stop state. When the stop state starts, a stop command that indicates the occurrence of the stop state is transmitted, the reset request operation is performed, and the stop state is At the time of release, a stop command indicating release of the stop state is transmitted.
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット要求操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。 An error command is a command that indicates the occurrence or cancellation of an error condition and the type of error condition. When an error is determined and controlled to an error condition, an error command indicating the occurrence and type of the error condition is sent and reset. When the request operation is performed and the error state is released, an error command indicating the release of the error state is transmitted.
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
The setting command is a command indicating the start or end of the setting change state and the setting value after the setting change. At the time of transition to the setting change state, a setting command indicating the start of the setting change state is transmitted, and when the setting change state ends. A setting command indicating the end of the setting change state and the setting value after the setting change is transmitted. Further, since the control state of the
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。 The setting confirmation command is a command that indicates the start or end of the setting confirmation state. A setting confirmation command that indicates the start of setting confirmation is transmitted when entering the setting confirmation state, and the setting confirmation end is indicated when the setting confirmation state ends. A confirmation command is sent.
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちon(開放状態)/off(閉状態)を示すコマンドであり、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(onからoff、offからon)した時に送信される。
The door command is a command indicating the detection state of the door opening
操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)の検出状態(on/off)を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
The operation detection command is a command indicating the detection state (on / off) of the operation switches (
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路511の送信データレジスタ561に転送することで、サブ制御部91に送信される。
Of these commands, commands other than the door command and the operation detection command are generated in the basic process, and the command data in the command buffer assigned to the non-initialized area is updated to the newly generated command data, and the serial communication circuit The data is transmitted to the
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理(メイン)のドア監視処理において生成され、メインRAM415に設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。 On the other hand, the door command is generated in the door monitoring process of the timer interrupt process (main), temporarily stored in the command queue provided in the main RAM 415, and transmitted in the command transmission process of the timer interrupt process (main) thereafter. Is done.
操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理が10回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、シリアル通信回路511に転送することで、サブ制御部91に送信される。
The operation detection command is generated based on the detection state of the switch every time the command transmission process of the timer interrupt process (main) is executed 10 times, and transferred to the
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。
Next, the control of the effect performed by the
サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、サブRAM915に設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
When the
受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。 The reception buffer is provided with an area capable of storing a maximum of 16 commands so that a plurality of commands can be accumulated.
サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてサブROM913に格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。
In the timer interrupt process (sub), the
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてサブRAM915に設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
In the control pattern table, the display pattern of the
なお、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
If the
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、サブRAM915に設定される。演出パターンの選択率は、サブROM913に格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてサブRAM915に設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the
[1−2.スロットマシンにおける処理]
図8は、メインCPU411がメインROM413に記憶されているメイン制御プログラムに従って実行するメイン制御処理の流れを示すフローチャートである。
[1-2. Processing in slot machines]
FIG. 8 is a flowchart showing the flow of main control processing executed by the
最初に、遊技進行部411aが、メインROM413に記憶されている遊技進行プログラム413aに従って遊技進行処理を行う(A1)。遊技進行処理は、遊技者によるメダルの賭数の設定やスタートスイッチの操作に応じて内部抽選やリールの回転制御を行い、遊技者によるストップスイッチの操作に応じて、リールの停止制御やメダルの払出制御を行う処理である。
First, the
次いで、信号制御部411bが、メインROM413に記憶されている信号制御プログラム413bに従って信号制御処理を行う(A2)。その後、メインCPU411は、処理を終了するか否かを判定する(A3)。具体的には、店舗の閉店時等にスロットマシン1Aの電源を切断する操作がなされた場合に、処理を終了すると判定する。処理を継続する場合は(A5;No)、A1に処理を戻し、処理を終了する場合は(A5;Yes)、メイン制御処理を終了する。
Next, the
図9は、信号制御処理の流れを示すフローチャートである。
信号制御部411bは、ドア開放検出スイッチからドア開放の検出信号を入力することによりドア開放を検知したか否かを判定し(B1)、検知しなかったと判定したならば(B1;No)、B5へと処理を移す。一方、ドア開放を検知したと判定したならば(B1;Yes)、信号制御部411bは、外部出力基板50aのドア開放信号出力端子からのドア開放信号の出力を開始させる制御を行う(B3)。具体的には、図10(2)に示すように、ドア開放信号出力端子から出力させる信号をLOWからHIGHに立ち上げる制御を行う。
FIG. 9 is a flowchart showing the flow of signal control processing.
The
次いで、信号制御部411bは、ドア開放検出スイッチからドア開放の検出信号を入力しなくなったことを検知することによってドア閉鎖を検知し(B5)、検知しなかったと判定したならば(B5;No)、B9へと処理を移す。一方、ドア閉鎖を検知したと判定したならば(B5;Yes)、信号制御部411bは、ドア開放信号の出力を抑止する制御を行う(B7)。つまり、図10(2)に示すように、HIGHに立ち上げているドア開放信号をLOWに立ち下げるように制御する。
Next, the
その後、信号制御部411bは、ホッパーエラー等の異常発生を検知したか否かを判定し(B9)、検知しなかったと判定したならば(B9;No)、B13へと処理を移す。一方、異常発生を検知したと判定したならば(B9;Yes)、信号制御部411bは、外部出力基板50aのセキュリティ信号出力端子からのセキュリティ信号の出力を開始させる制御を行う(B11)。具体的には、図10(3)に示すように、セキュリティ信号出力端子から出力させる信号をLOWからHIGHに立ち上げる制御を行う。
Thereafter, the
次いで、信号制御部411bは、異常解消を検知したか否かを判定する(B13)。例えば、ホッパーエラーが発生していた場合には、そのホッパーエラーが解消したか否かを判定する。異常解消を検知しなかったと判定したならば(B13;No)、B17へと処理を移す。一方、異常解消を検知したと判定したならば(B3;Yes)、信号制御部411bは、セキュリティ信号の出力を抑止する制御を行う(B15)。つまり、図10(3)に示すように、HIGHに立ち上げているセキュリティ信号をLOWに立ち下げるように制御する。
Next, the
次いで、信号制御部411bは、サブRAM915に格納されているリセットフラグ915bがOFFからONに設定されたか否かを判定し(B17)、設定されなかったと判定したならば(B17;No)、B21へと処理を移す。一方、設定されたと判定したならば(B17;Yes)、信号制御部411bは、外部出力基板50aのリセット信号出力端子からリセット信号をホールコンピュータ100に出力させるように制御する(B19)。具体的には、図10(1)に示すように、「LOW−HIGH−LOW」の1つのパルス信号をリセット信号として出力させるように制御する。
Next, the
その後、信号制御部411bは、ART制御が開始されたか否かを判定し(B21)、開始されなかったと判定したならば(B21;No)、B25へと処理を移す。一方、開始されたと判定したならば(B21;Yes)、信号制御部411bは、外部出力基板50aのART信号出力端子からのART信号の出力を開始させる制御を行う(B23)。具体的には、図10(4)に示すように、ART信号出力端子から出力させる信号をLOWからHIGHに立ち上げる制御を行う。
Thereafter, the
次いで、信号制御部411bは、ART制御が終了したか否かを判定し(B25)、終了しなかったと判定したならば(B25;No)、信号制御処理を終了する。一方、終了したと判定したならば(B25;Yes)、信号制御部411bは、ART信号の出力を抑止する制御を行う(B27)。つまり、図10(4)に示すように、HIGHに立ち上げているART信号をLOWに立ち下げるように制御する。そして、信号制御部411bは、信号制御処理を終了する。
Next, the
図11は、サブ制御部911がサブROM913に記憶されているサブ制御プログラムに従って実行するサブ制御処理の流れを示すフローチャートである。
最初に、演出制御部911aが、サブ制御プログラムのサブルーチンである演出制御プログラム913aに従って演出制御処理を行う(C1)。演出制御処理では、メイン制御部41が実行する遊技進行処理の結果に基づいて、演出画面の表示や演出用の音出力等を、演出制御基板90に接続された各種の演出装置に行わせるように制御する。
FIG. 11 is a flowchart showing the flow of sub-control processing executed by the sub-control unit 911 according to the sub-control program stored in the
First, the
次いで、ART制御部911bが、サブ制御プログラムのサブルーチンであるART制御プログラム913bに従ってART制御処理を行う(C3)。また、リセット実行是非判定部911cが、サブ制御プログラムのサブルーチンであるリセット実行是非判定プログラム913cに従ってリセット実行是非判定処理を行う(C5)。
Next, the
その後、サブ制御部911は、処理を終了するか否かを判定する(C7)。メイン制御処理と同様に、店舗の閉店時等にスロットマシン1Aの電源を切断する操作がなされた場合に、処理を終了すると判定する。処理を継続する場合は(C7;No)、C1に処理を戻し、処理を終了する場合は(C7;Yes)、サブ制御処理を終了する。
Thereafter, the sub-control unit 911 determines whether to end the process (C7). Similar to the main control process, when an operation to turn off the power to the
図12は、ART制御処理の流れを示すフローチャートである。このART制御処理は、1ゲーム毎に実行される処理である。
ART制御部911bは、ART制御中であるか否かを判定し(D1)、ART制御中ではないと判定したならば(D1;No)、D9へと処理を移す。
FIG. 12 is a flowchart showing the flow of the ART control process. This ART control process is a process executed for each game.
The
一方、ART制御中であると判定したならば(D1;Yes)、ART制御部911bは、ART終了条件が成立したか否かを判定する(D3)。ART終了条件は、例えば、ART制御を開始してから予め定められたゲーム数(例えば30ゲーム)が経過することとして定められる。なお、ゲーム数に限らず、例えばART制御を開始してから所定の経過時間が経過することをART終了条件として定めておくこととしてもよい。
On the other hand, if it is determined that the ART control is being performed (D1; Yes), the
ART終了条件が成立しなかったと判定したならば(D3;No)、ART制御部911bは、D9へと処理を移す。一方、ART終了条件が成立したと判定したならば(D3;Yes)、ART制御部911bは、規定ポイントに所定値を設定するとともに、サブRAM915に格納されているポイントカウンタ915aの値をゼロクリアする(D5)。そして、ART制御部911bは、ART制御を終了する(D7)。
If it is determined that the ART end condition is not satisfied (D3; No), the
次いで、ART制御部911bは、リセットフラグ915bがONに設定されているか否かを判定し(D9)、ONに設定されていないと判定したならば(D9;No)、D15へと処理を移す。一方、ONに設定されていると判定したならば(D9;Yes)、ART制御部911bは、リセット処理を実行する(D11)。
Next, the
具体的には、規定ポイント再設定処理を実行する(D11a)。規定ポイント再設定処理では、ART制御部911bは、サブROM913に記憶されている規定ポイントテーブル914(図7参照)を参照して、現在のポイントカウンタ915aの値に対応する設定用データを用いて規定ポイントを選択抽選して、規定ポイントを再設定する。その後、ART制御部911bは、ポイントカウンタ915aの値をゼロクリアする(D11b)。
Specifically, the specified point resetting process is executed (D11a). In the specified point resetting process, the
D11のリセット処理の後、ART制御部911bは、リセットフラグ915bをOFFに設定する(D13)。そして、ART制御部911bは、ポイントカウンタ915に1を加算する(D15)。
After the reset process of D11, the
次いで、ART制御部911bは、ART抽選対象役に当選したか否かを判定する(D17)。ART抽選対象役に当選しなかったと判定したならば(D17;No)、ART制御部911bは、当該ゲームまでに計数されたポイントカウンタ915aの値が規定ポイントに達したか否かを判定する(D19)。この規定ポイントは、遊技者にとって有利な特典(ART)を付与するための特定事象の成立回数が満たすべき所定の規定回数に相当する。
Next, the
ポイントが規定ポイントに達していないと判定したならば(D19;No)、ART制御部911bは、ART制御処理を終了する。一方、規定ポイントに達したと判定したならば(D19;Yes)、ART制御部911bは、ART確定報知及び準備状態を経て、ARTの制御を開始する(D25)。そして、ART制御部911bは、ART制御処理を終了する。
If it is determined that the point has not reached the specified point (D19; No), the
ART抽選対象役に当選したと判定したならば(D17;Yes)、ART制御部911bは、ART抽選処理を行い(D21)、ART抽選処理でARTに当選しなかった場合には(D23;No)、ART制御部911bは、D19に処理を移す。
If it is determined that the ART lottery role is won (D17; Yes), the
一方、ART抽選処理においてARTに当選した場合には(D23;Yes)、ART制御部911bは、その時点でのポイントカウンタ915aの値に関わらず、ART確定報知及び準備状態を経て、ARTの制御を開始する(D25)。そして、ART制御部911bは、ART制御処理を終了する。
On the other hand, when the ART is won in the ART lottery process (D23; Yes), the
図13は、リセット実行是非判定部911cが行うリセット実行是非判定処理の流れを示すフローチャートである。リセット実行是非判定部911cは、ゲーム終了後、次ゲームの開始操作がされるまでの期間においてポイントのリセット要求を設定するためのリセット要求操作(リセットスイッチ5の操作)がなされたか否かを判定し(E1)、リセット要求操作を検知しなかった場合は(E1;No)、そのまま待機する。
FIG. 13 is a flowchart showing the flow of the reset execution determination process performed by the reset
一方、リセット要求操作がされた場合には(E1;Yes)、リセット実行是非判定部911bは、ポイントカウンタ915aが示すポイントが100ポイントを超えているか否かを判定する(E3)。このポイントカウンタ915aが示すポイントが100ポイントを超えることは、リセット処理後の特定事象の成立回数が所定の閾値条件を満たすことに相当する。閾値条件は、例えば、リセット処理後の特定事象の成立回数が所定の閾値回数を超えること又は閾値回数以上となることとして定めておくことができる。この場合の閾値回数は100ポイントであり、特定事象の成立回数であるポイントが100ポイントを超えるまでの間は、リセット処理を実行不能な期間であるリセット不能期間に移行する。このようにリセット不能期間を定めているのは、遊技者のリセット要求操作により頻繁にリセット処理が実行されるのを防止するためである。
On the other hand, when the reset request operation is performed (E1; Yes), the reset
E3の判定結果が肯定判定である場合は(E3;Yes)、リセット実行是非判定部911cは、リール回転中ではないか否かを判定する(E5)。そして、リール回転中ではないと判定したならば(E5;Yes)、現在ART制御中ではないか否かを判定する(E7)。そして、この条件を満たす場合には(E7;Yes)、ポイントのリセットを実行するか否かを遊技者に確認する確認報知を行う(E9)。具体的には、遊技者が「実行する」か「実行しない」かのいずれかを選択可能とし、「ポイントのリセットを行いますか? Yes/No」といった表示用メッセージを液晶表示器51に表示制御する。そして、遊技者によりリセットする旨が選択された場合には(E11;Yes)、リセットフラグ915bをONに設定した後(E13)、リセット実行是非判定処理を終了する。
If the determination result of E3 is affirmative (E3; Yes), the reset
一方、E3の判定結果が否定判定である場合(E3;No)、E5の判定結果が否定判定である場合(E5;No)、又は、E7の判定結果が否定判定である場合(E7;No)には、リセット実行是非判定部911cは、リセットの実行が不能であることを遊技者に報知する(E15)。例えば「現在はリセットを行うことができません」といった表示用メッセージを液晶表示器51に表示制御する。そして、リセット実行是非判定処理を終了する。
On the other hand, when the determination result of E3 is negative (E3; No), when the determination result of E5 is negative (E5; No), or when the determination result of E7 is negative (E7; No) ), The reset
特定事象の成立回数であるポイントが100ポイントを超えるまでの間は、遊技者のリセット要求操作により頻繁にリセット処理が実行されるのを防止するため、リセット不能期間としている。また、リールの回転が開始してから停止するまでの間は、まだ抽選結果が遊技者に報知されていない状態であり、この状態でリセット処理が実行されると不都合が生ずるため、リセット不能期間としている。また、ART制御中の期間は、遊技者にとって有利な特典が付与されている期間であり、この期間に遊技者がリセットを行うメリットが薄いため、本実施形態ではリセット不能期間としている。 In order to prevent the reset process from being frequently executed by the player's reset request operation until the point that is the number of establishment of the specific event exceeds 100 points, a reset impossible period is set. Also, during the period from the start of the reel rotation to the stop, the player has not been informed of the lottery result. If the reset process is executed in this state, a disadvantage arises. It is said. Further, the period during the ART control is a period in which a privilege advantageous to the player is given, and since the merit that the player resets during this period is thin, it is set as a non-resetable period in this embodiment.
なお、ゲームの開始操作が行われるまでの間は、再度リセット要求操作を行うことが可能になっており、一旦、遊技者によりリセット要求操作が行われた後であっても、スタート操作が行われる前であれば、リセット要求操作を再度行い、リセットしない旨を選択することにより、リセット要求をキャンセルすることも可能となる。 Until the game start operation is performed, it is possible to perform the reset request operation again. Even after the player has performed the reset request operation, the start operation is performed. If it is before, the reset request operation is performed again, and it is possible to cancel the reset request by selecting not to reset.
また、リセットフラグ915bが設定されている場合には、その旨が液晶表示器51に表示されるようになっており、リセット要求がされたことを気付かないまま、誤ってリセット処理が実行されることが防止されるように構成されている。
Further, when the
[1−3.ホールコンピュータの機能構成]
図14は、第1実施形態におけるホールコンピュータ100Aの機能構成の一例を示すブロック図である。
ホールコンピュータ100Aは、CPU200と、入力装置250と、ディスプレイ300と、スピーカ350と、通信装置400と、時計装置450と、I/O500と、ROM600と、ハードディスク700と、RAM800とを備えて構成され、各部がバス900を介して接続されるコンピューターシステムである。
[1-3. Functional configuration of hall computer]
FIG. 14 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of the
The
CPU200は、ROM600に記憶されているシステムプログラム等の各種プログラムに従って、ホールコンピュータ100Aの各部を統括的に制御する制御装置及び演算装置である。CPU200は、主要な機能部として、管理処理部201と、第1のリセット判定部203aと、遊技集計部205と、リセット集計部207と、リセット不能期間判定部209とを含む。
The
入力装置250は、例えばキーボードやマウスを有して構成される入力手段であり、押下されたキーやボタンの信号(操作信号)をCPU200に出力する。この入力装置250からの操作入力により、ハードディスク700に格納された各種データベースのデータの編集等の指示操作がなされる。
The
ディスプレイ300は、CPU200から出力される表示制御信号に基づいて各種の表示を行う表示装置であり、LCD等を有して構成される。ディスプレイ300には、ハードディスク700に格納された各種データベースのデータの内容等が表示される。
The
スピーカ350は、CPU200から出力される音出力制御信号に基づく各種の音出力を行う音出力装置である。スピーカ350からは、例えば、注意を促す場合や、異常が発生した場合に、それを管理者に報知する警告音等が音出力される。
The
通信装置400は、ホールコンピュータ100Aが外部の情報処理装置(例えば他のコンピュータ)との間で有線通信又は無線通信を行うための装置である。通信装置400は、例えば、有線ケーブルを介して通信を行う有線通信モジュールや、無線LANやスペクトラム拡散通信等を行う無線通信モジュール等を有して構成される。
The
ホールコンピュータ100Aは、管理スロットマシン1Aが不正動作していると判断した場合に、通信装置400に、店舗内の店員が所持する通信機器及び管理装置の一種である店員インカムに不正動作検知信号を無線通信で送信させるように制御する。これにより、店員インカムで不正動作検知信号を受信することで、店員は、管理スロットマシン1Aが不正動作していると判断することができ、該管理スロットマシン1Aの確認やメンテナンス等の適切な対応をとることができる。
When the
時計装置450は、ホールコンピュータ100Aが備える内部時計であり、例えば、水晶振動子及び発振回路を含む水晶発振器を有して構成される。時計装置450の計時時刻(日付を含む。)はCPU200に出力される。
The
I/O500は、入出力インターフェイスであり、管理スロットマシン1Aが備える外部出力基板50に接続された信号線が接続され、管理スロットマシン1Aから各種の信号を入力するための複数の入力端子と、スロットマシン1Aに対して不正動作検知信号を出力するための不正動作検知信号出力端子とを有する。
The I / O 500 is an input / output interface, connected to a signal line connected to the
入力端子は、IN信号の入力端子であるIN信号入力端子と、OUT信号の入力端子であるOUT信号入力端子と、ボーナス信号の入力端子であるボーナス信号入力端子と、ART信号の入力端子であるART信号入力端子と、リセット信号の入力端子であるリセット信号入力端子と、リレーコモン用の入力端子と、セキュリティ信号の入力端子であるセキュリティ信号入力端子と、ドア開放信号の入力端子であるドア開放信号入力端子との8つの入力端子を有して構成される。I/O500は、各入力端子で入力した信号を不図示のA/D変換器でA/D変換し、デジタル化した信号を、バス900を介してCPU200に出力する。
The input terminals are an IN signal input terminal that is an IN signal input terminal, an OUT signal input terminal that is an OUT signal input terminal, a bonus signal input terminal that is a bonus signal input terminal, and an ART signal input terminal. ART signal input terminal, reset signal input terminal as reset signal input terminal, relay common input terminal, security signal input terminal as security signal input terminal, door open as door open signal input terminal It has eight input terminals with signal input terminals. The I / O 500 performs A / D conversion on signals input at each input terminal using an A / D converter (not shown), and outputs a digitized signal to the
CPU200は、後述する管理処理において、これらの入力端子から各種の信号が入力されたか否かを判定する。特に、第1のリセット判定部203aは、リセット信号入力端子からリセット信号を入力したか否かを判定することによって、管理スロットマシン1においてリセット処理が実行されたか否かを判定する。
The
本実施形態のホールコンピュータ100Aは、上記のように、リセット信号とセキュリティ信号とを異なる信号路でスロットマシン1Aから入力するように構成されている。リセット信号とセキュリティ信号とがスロットマシン1Aから同じ信号路で出力されてホールコンピュータ100Aに入力されると該信号路が混んでしまうため、信号路を別にしているのである。これにより、リセット信号の出力によりセキュリティ信号の信号路が混んでしまうことを防止できる。また、信号路を共通とすることを原因として発生し得る混信や情報の錯綜を防止できる。
As described above, the
また、ホールコンピュータ100Aは、ドア開放信号とセキュリティ信号とを異なる信号路でスロットマシン1Aから入力するように構成されている。ドア開放信号とセキュリティ信号とがスロットマシン1Aから同じ信号路で出力されてホールコンピュータ100Aに入力されると該信号路が混んでしまうため、信号路を別にしているのである。特にドア開放信号やセキュリティ信号は比較的多く出力されるため、信号路を別にする利点がある。これにより、ドア開放信号の出力によりセキュリティ信号の信号路が混んでしまうことを防止できる。逆もまた同様である。また、信号路を共通とすることを原因として発生し得る混信や情報の錯綜を防止することができる。
The
また、CPU200は、管理スロットマシン1Aが不正動作していると判断した場合に、該管理スロットマシン1Aに不正動作信号出力端子から不正動作検知信号を出力させる制御を行うことで、該管理スロットマシン1Aが不正動作している旨を通知する。具体的には、I/O500は、CPU200から出力される不正動作検知信号の出力指示信号に従って、アナログ信号である不正動作検知信号を管理スロットマシン1Aに出力する。CPU200及びI/O500は、遊技機が不正動作していると判断した場合に、その旨を該遊技機に通知する通知手段に相当する。
Further, when the
ホールコンピュータ100Aは、管理スロットマシン1Aが不正動作していると判断した場合に、不正動作検知出力端子から不正動作検知信号を出力させることで、該管理スロットマシン1Aに対応して設けられた呼出ランプ装置110やカードユニット120等の遊技用装置に不正動作を検知した旨を通知する。このため、通知を受けた呼出ランプ装置110やカードユニット120は、対応する管理スロットマシン1Aが不正動作していると判断することができ、例えば表示画面にエラー情報を表示するなどすることで、店員や管理者に異常の発生を報知することができる。
When the
なお、本実施形態において、I/O500と管理スロットマシン1Aの外部出力基板50とを接続する信号線は、入出力を行う信号種別毎に個別に設けられ、1つの信号線の束を構成する。しかし、これらの信号線の束は、必ずしも管理スロットマシン1A毎に個別に設けなければならないわけではない。例えば、遊技島に設置される所定数(例えば4台)の管理スロットマシン1Aを1つの単位として1つの信号線の束を構成し、遊技島単位で各管理スロットマシン1Aについて順番に信号制御を切り替えて、各管理スロットマシン1Aとの間の信号の入出力の実現することも可能である。詳細は他の実施形態で後述する。
In the present embodiment, the signal lines that connect the I / O 500 and the
ROM600は、読み出し専用の不揮発性の記憶装置であり、ホールコンピュータ100Aのシステムプログラムや、リセット判定やリセット不能期間判定といった各種の機能を実現するためのプログラムを記憶している。本実施形態において、ROM600には、CPU200によって読み出され、管理処理(図17及び図18参照)として実行される管理プログラム610が記憶されている。また、管理プログラム610は、第1のリセット判定処理(図19参照)として実行される第1のリセット判定プログラム611aと、リセット不能期間判定処理(図20参照)として実行されるリセット不能期間判定プログラム613とをサブルーチンとして含む。
The
なお、ホールコンピュータ1Aが記憶装置としてROM600を備えないような構成とすることも可能であり、この場合は、上記の各種プログラムを、ハードディスク700に記憶させておけばよい。
The
ハードディスク700は、読み書き可能な不揮発性の記憶装置であり、スロットマシン1Aでの遊技に係る各種のデータベースを記憶する。具体的には、遊技集計データベース710と、リセット集計データベース720と、スランプグラフデータベース730といったデータベースを記憶する。
The
遊技集計データベース710は、管理スロットマシン1Aにおける遊技に関連するデータが記憶されたデータベースであり、そのデータ構成の一例を図15に示す。
遊技集計データベース710には、管理スロットマシン1A別に遊技集計データが記憶される。各遊技集計データには、管理スロットマシン1Aの識別情報である管理スロットマシンIDが記憶されている。また、データとして、日付と、投入メダル数と、払出メダル数と、ゲーム数と、ART発生回数とが対応付けて記憶されている。これらのデータは、管理スロットマシン1Aから入力した信号に基づいて随時更新される。
The game
In the game
リセット集計データベース720は、管理スロットマシン1Aが実行したリセット処理に関するデータが記憶されたデータベースであり、そのデータ構成の一例を図16に示す。
リセット集計データベース720には、管理スロットマシン1A別にリセット集計データが記憶される。各リセット集計データには、管理スロットマシンIDが記憶されている。また、データとして、日付と、リセット後ゲーム数と、リセット回数と、遊技開始時リセット回数と、リセット後ART発生回数と、リセット後ART発生割合とが対応付けて記憶されている。これらのデータは,管理スロットマシン1Aから入力した信号に基づいて随時更新される。
The reset
The reset
スランプグラフデータベース730は、管理スロットマシン1A別にスランプグラフが記憶されたデータベースである。スランプグラフは、各管理スロットマシン1Aにおける投入メダル数と払出メダル数との相対関係を示すグラフであり、例えば、横軸を時間(又はゲーム数)とし、縦軸を差メダル数(=払出メダル数−投入メダル数)とする推移グラフとして作成・記憶される。
The
なお、これらのデータベースに記憶されるデータは、実際にはホールコンピュータ内部でログによって記録されており、ログファイルとしてハードディスク700等の記憶装置に記憶される。
The data stored in these databases is actually recorded as a log inside the hall computer, and is stored in a storage device such as the
RAM800は、読み書き可能な揮発性の記憶装置であり、CPU200の作業領域として用いられる他、一時データが記憶される。本実施形態において、RAM800には、後述する各種の処理で用いられるリセット検知フラグ810と、異常発生検知フラグ820と、ドア開放検知フラグ830とが記憶される。
The
なお、ホールコンピュータ100Aが集計するデータは、上記のデータに限られるわけではない。ホールコンピュータ100Aは、管理スロットマシン1A毎に、店舗の損益に係るデータも集計・管理している。例えば、割数(機械割数や景品割数)や出玉率、客滞率、売上玉、景品玉、景品金額、玉粗利といったデータも集計しており、これらのデータもハードディスク700にデータベース化して記憶される。
Note that the data collected by the
[1−4.ホールコンピュータにおける処理]
図17は、CPU200の管理処理部201がROM600に記憶されている管理プログラム610に従って実行する管理処理の流れを示すフローチャートである。
管理処理部201は、各管理スロットマシン1AそれぞれについてループAの処理を行う(F1〜F47)。前述したように、例えば遊技島単位で、該遊技島に設置される各管理スロットマシン1Aそれぞれについて順番にループAの処理を行う。ループAの処理は、F3〜F45のステップを、各管理スロットマシン1Aについて順番に行うことを意味する。
[1-4. Processing in hall computer]
FIG. 17 is a flowchart showing the flow of management processing executed by the
The
ループAでは、管理処理部201は、該管理スロットマシン1AからIN信号を入力したか否かを判定し(F3)、入力したと判定したならば(F3;Yes)、該管理スロットマシン1Aの遊技集計データの投入メダル数を更新する(F5)。そして、賭数分の投入メダル数(本実施形態では3枚)になったと判定したならば(F7;Yes)、該管理スロットマシン1Aの遊技集計データのゲーム数を更新する(F9)。
In the loop A, the
次いで、管理処理部201は、RAM800のリセット検知フラグ810がONに設定されているか否かを判定し(F11)、ONに設定されていると判定したならば(F11;Yes)、該管理スロットマシン1Aのリセット集計データのリセット後ゲーム数を更新する(F13)。
Next, the
その後、管理処理部201は、該管理スロットマシン1AからOUT信号を入力したか否かを判定し(F15)、入力したと判定したならば(F15;Yes)、該管理スロットマシン1Aの遊技集計データの払出メダル数を更新する(F17)。
Thereafter, the
次いで、管理処理部201は、該管理スロットマシン1Aの集計データに記憶されている最新の投入メダル数及び払出メダル数に基づいてスランプグラフを算出し、該管理スロットマシン1Aのスランプグラフを更新する(F19)。
Next, the
その後、管理処理部201は、該スロットマシン1AからART信号を入力したか否かを判定し(F21)、入力したと判定したならば(F21;Yes)、該管理スロットマシン1Aの遊技集計データのART発生回数を更新する(F23)。そして、リセット検知フラグ810がONに設定されているならば(F25;Yes)、該管理スロットマシン1Aのリセット集計データのリセット後ART発生回数を更新する(F27)。
Thereafter, the
その後、第1のリセット判定部203aが、管理プログラム610のサブルーチンとして記憶されている第1の判定プログラムに従って第1のリセット判定処理を行う(F29)。 Thereafter, the first reset determination unit 203a performs a first reset determination process according to the first determination program stored as a subroutine of the management program 610 (F29).
次いで、管理処理部201は、該管理スロットマシン1Aからドア開放信号を入力したか否かを判定し(F31)、入力したと判定したならば(F31;Yes)、該管理スロットマシン1Aのドア開放検知フラグ830をONに設定する(F33)。その後、ドア開放信号を入力しなくなったならば(F35;Yes)、該管理スロットマシン1Aのドア開放検知フラグ830をOFFに戻す(F37)。
Next, the
次いで、管理処理部201は、該管理スロットマシン1Aからセキュリティ信号を入力したか否かを判定し(F39)、入力したと判定したならば(F39;Yes)、該管理スロットマシン1Aの異常発生検知フラグ820をONに設定する(F41)。その後、セキュリティ信号を入力しなくなったならば(F43;Yes)、該管理スロットマシン1Aの異常発生検知フラグ820をOFFに戻す(F45)。
Next, the
以上の処理を行ったならば、管理処理部201は、次の管理スロットマシン1Aについて同様の処理を行う。そして、全ての管理スロットマシン1Aについて処理を行ったならば、ループAの処理を終了する(F47)。
When the above processing is performed, the
次いで、管理処理部201は、処理を終了するか否かを判定する(F49)。具体的には、例えば、店舗の営業終了時に管理者によりデータの集計を行う指示操作がなされた場合に、処理を終了すると判断する。処理を継続すると判定したならば(F49;No)、F1に処理を戻す。
Next, the
一方、処理を終了すると判定したならば(F49;Yes)、リセット集計部207は、リセット後特典割合としてリセット後ART発生割合を集計する(F53)。具体的には、各管理スロットマシン1Aそれぞれについて、リセット集計データに記憶されているリセット回数の総数と、リセット処理が実行されたと判定した後のART発生回数とに基づいて、リセット処理後にARTが発生した割合を算出し、リセット集計データに記憶させる。そして、管理処理部201は、管理処理を終了する。
On the other hand, if it determines with complete | finishing a process (F49; Yes), the reset
このように、ホールコンピュータ100Aは、リセット処理が実行された後にART当選した回数や割合(リセット後ART発生回数及びリセット後ART発生割合)を集計するように構成されている。遊技者は、戦略としてリセット要求操作を行う場合があるが、例えばその後にすぐにART当選した場合には、遊技者の戦略は正しかったことを意味する。このため、リセット後ART発生回数やリセット後ART発生割合を集計することで、遊技者の戦略に基づく遊技の実績を判断することができる。
As described above, the
これらのリセットに関するデータは、店舗側の集計や運用に用いることができる。つまり、リセット後ART発生回数やリセット後ART発生割合が高いようであれば、リセットを行う効果が高いと判断することができ、店舗側は損失を低減させるために、出率を下げるように調整したり、リセット禁止の運用をとるなど、適宜適切な対応や措置をとることができる。 Data relating to these resets can be used for aggregation and operation on the store side. In other words, if the number of post-reset ART occurrences or the post-reset ART occurrence rate seems to be high, it can be judged that the effect of resetting is high, and the store side adjusts to lower the exit rate in order to reduce loss Appropriate measures and measures can be taken.
図19は、第1のリセット判定処理の流れを示すフローチャートである。
最初に、第1のリセット判定部203aは、該管理スロットマシン1Aからリセット信号を入力したか否かを判定し(G1)、入力したと判定したならば(G1;Yes)、該管理スロットマシン1Aにおいてリセット処理が実行されたと判定する(G3)。
FIG. 19 is a flowchart showing the flow of the first reset determination process.
First, the first reset determination unit 203a determines whether or not a reset signal is input from the
その後、第1のリセット判定部203aは、該管理スロットマシン1Aのドア開放検知フラグ830がONに設定されているか否かを判定し(G5)、OFFに設定されていると判定したならば(G5;No)、該管理スロットマシン1Aの異常発生検知フラグ820がONに設定されているか否かを判定する(G7)。そして、OFFに設定されていると判定したならば(G7;No)、リセット実行是非判定部911cが、管理プログラム610のサブルーチンとして記憶されているリセット不能期間判定プログラム613に従って、後述するリセット不能期間判定処理(図21参照)を行う(G9)。
After that, the first reset determining unit 203a determines whether or not the door opening
G9のリセット不能期間判定処理の結果、リセット不能期間ではないと判定したならば(G11;No)、第1のリセット判定部203aは、該管理スロットマシン1Aのリセット検知フラグ810をONに設定する(G13)。そして、該管理スロットマシン1Aのリセット集計データに記憶されているリセット後ゲーム数をクリアするとともに(G15)、リセット回数を更新する(G17)。
As a result of the non-resetable period determination process of G9, if it is determined that it is not a non-resetable period (G11; No), the first reset determination unit 203a sets the
次いで、第1のリセット判定部203aが有する遊技開始時リセット判定部(図示省略)が、遊技開始時リセット判定処理を行う(G19)。
図20は、遊技開始時リセット判定処理における遊技開始時リセットの判定方法の説明図である。図20には、スランプグラフの一例を示しており、横軸は時間、縦軸は差メダル数(=払出メダル数−投入メダル数)である。時刻t1においてARTが終了し、その後、差メダル数が徐々に減少している。そして、時刻t2において遊技者が遊技をやめたことにより、時刻t2〜t4までの間、差メダル数が一定となっている。つまり、時刻t2〜t4までは遊技が実行されていない期間(遊技非実行期間)である。
Next, a game start reset determination unit (not shown) included in the first reset determination unit 203a performs a game start reset determination process (G19).
FIG. 20 is an explanatory diagram of a game start reset determination method in the game start reset determination process. FIG. 20 shows an example of a slump graph, where the horizontal axis represents time, and the vertical axis represents the difference medal number (= the number of payout medals−the number of inserted medals). ART ends at time t1, and thereafter the number of difference medals gradually decreases. Then, when the player quits the game at time t2, the number of difference medals is constant from time t2 to t4. That is, the period from time t2 to t4 is a period in which no game is executed (game non-execution period).
その後、別の遊技者が時刻t3において遊技を開始したが、遊技前にリセットスイッチを押下したことでリセット処理が実行されている。そして、リセット処理後、差メダル数が漸次減少し、時刻t4において獲得ポイントが規定ポイントに達したことでARTに当選し、そこから差メダル数が増加している。 After that, another player started the game at time t3, but the reset process is executed by pressing the reset switch before the game. Then, after the reset process, the number of difference medals gradually decreases, and at the time t4, the number of difference medals increases from that point when the acquired points have reached the specified point and the ART is won.
遊技開始時リセット判定処理では、まず、差メダル数が予め定められた閾値時間以上一定となった期間が存在したか否かを判定する。そして、存在したと判定した場合は、判定した期間の終了時に該管理スロットマシン1Aからリセット信号を入力したか否かを判定し、入力したと判定した場合は、遊技開始時リセットが行われたと判定する。
In the game start reset determination process, first, it is determined whether or not there is a period in which the number of difference medals is constant for a predetermined threshold time or more. If it is determined that the reset signal is input from the
なお、遊技開始時リセットの判定の信頼性を高めるために、上記の判定方法に加えて、リセット信号を入力してからのゲーム数(リセット後ゲーム数)を計数し、リセット後ゲーム数が規定ポイントに対応するゲーム数に達した時点で該管理スロットマシン1AからART信号を入力した場合に、遊技開始時リセットが行われたと判定することとしてもよい。なお、規定ポイントに対応するゲーム数に達した時点ではなく、そこから一定の時間幅を持たせて、例えば規定ポイントに対応するゲーム数に達した時点から所定時間内(例えば5分以内)にART信号を入力した場合に、遊技開始時リセットが行われたと判定するようにしてもよい。
In addition to the above determination method, in order to improve the reliability of the determination at the start of the game, the number of games after the reset signal is input (number of games after reset) is counted, and the number of games after reset is defined When the ART signal is input from the
このように、ホールコンピュータ100Aは、管理スロットマシン1Aでの遊技開始時にリセット処理が実行されたか否かを判定し、その判定結果に基づいて、該管理スロットマシン1Aでの遊技開始時に実行されたリセット処理の回数を集計する。遊技者が、戦略として遊技開始時にリセット要求操作を行う場合があるが、遊技開始時に実行されたリセット処理の回数をホールコンピュータ100Aで集計することで、店舗側は遊技者の行動分析を行うことが可能となる。
As described above, the
図19に戻り、遊技開始時リセット判定処理の結果が遊技開始時リセットであったならば(G21;Yes)、リセット集計部207が有する遊技開始時リセット集計部(図示省略)が、該管理スロットマシン1Aのリセット集計データの遊技開始時リセット回数を更新する(G23)。そして、第1のリセット判定部203aは、第1のリセット判定処理を終了する。
Returning to FIG. 19, if the result of the game start reset determination process is a game start reset (G21; Yes), the game start reset tabulation unit (not shown) included in the
一方、G5においてドア開放検知フラグ830がONに設定されていると判定した場合(G5;Yes)、G7において異常発生検知フラグ820がONに設定されていると判定した場合(G7;Yes)、又は、G11においてリセット不能期間であると判定した場合(G11;Yes)には、第1のリセット判定部203aは、該管理スロットマシン1Aが不正動作していると判断する(G24)。そして、第1のリセット判定部203aは、不正動作の通知制御を行う(G25)。具体的には、不正動作信号出力端子からカードユニット120や呼出ランプ装置110といった遊技用装置に不正動作検知信号を出力させるように制御する。また、通信装置450から店員インカムに不正動作検知信号を送信させるように制御する。
On the other hand, when it is determined in G5 that the door opening
このように、ホールコンピュータ100Aは、スロットマシン1Aからドア開放信号又はセキュリティ信号が出力されているにも関わらず、リセット処理が実行されたと判定した場合に、スロットマシン1Aが不正動作していると判断する。従って、スロットマシン1Aの不正動作を早い段階で検出した上で、店員や管理者に適切な対応を求めることが可能となる。
As described above, when the
図21は、リセット不能期間判定処理の流れを示すフローチャートである。
リセット不能期間判定部209は、該管理スロットマシン1Aのリセット後ゲーム数が100ゲーム以下であるか否かを判定する(H1)。100ゲーム以下であると判定したならば(H1;Yes)、リセット不能期間判定部209は、該管理スロットマシン1Aはリセット不能期間であると判定する(H5)。そして、リセット不能期間判定処理を終了する。
FIG. 21 is a flowchart showing the flow of the non-resetable period determination process.
The non-resetable
前述したように、スロットマシン1Aは、リセット処理後の獲得ポイントが閾値回数である100ポイント以下である間(リセット処理後の特定事象の成立回数が所定の閾値条件を満たすまでの間)は、リセット処理を実行不能な期間であるリセット不能期間に移行する。このため、リセット不能期間判定部209は、該管理スロットマシン1Aのリセット後ゲーム数が100ゲーム以下であると判定した場合は、該管理スロットマシン1Aはリセット不能期間であると推定・判断する。
As described above, in the
一方、100ゲームを超えていると判定したならば(H1;No)、リセット不能期間判定部209は、該管理スロットマシン1AからART信号を入力中であるか否かを判定する(H3)。そして、入力中であると判定したならば(H3;Yes)、該スロットマシン1Aはリセット不能期間であると判定する(H5)。前述したように、スロットマシン1Aは、ART制御中の期間をリセット不能期間としている。このため、リセット不能期間判定部209は、管理スロットマシン1AからART信号を入力している場合に、該管理スロットマシン1Aはリセット不能期間であると判断する。
On the other hand, if it is determined that the game has exceeded 100 (H1; No), the non-resetable
H1及びH3の判定結果が否定判定である場合(H1;No及びH3;No)、リセット不能期間判定部209は、該スロットマシン1Aはリセットが可能な状態にあるものと判断して、そのままリセット不能期間判定処理を終了する。
When the determination results of H1 and H3 are negative (H1; No and H3; No), the reset impossible
このように、ホールコンピュータ100Aは、管理スロットマシン1Aから出力されるIN信号、OUT信号及びリセット信号に基づいて、該管理スロットマシン1Aのリセット後ゲーム数を判定する。そして、判定したリセット後ゲーム数に基づいて、該管理スロットマシン1Aがリセット不能期間であるか否かを判定し、リセット不能期間であると判定されたにも関わらず、リセット処理が実行されたと判定した場合には、該管理スロットマシン1Aが不正動作していると判断する。スロットマシン1Aにおいてリセット不能期間にリセット処理が実行されることは不正動作であるため、これをホールコンピュータ100A側で判断することで、早い段階でスロットマシン1Aの異常を判断し、例えば店員や管理者に適切な対応を求めることが可能となる。
As described above, the
[1−5.作用効果]
第1実施形態によれば、遊技機の一種であるスロットマシン1Aは、遊技者のリセット要求操作に従ってリセット処理を実行し、この場合に、リセット処理を実行したか否かを特定可能なリセット信号を情報管理装置の一種であるホールコンピュータ100Aに出力する。従って、ホールコンピュータ100Aは、スロットマシン1Aから出力されるリセット信号に基づいて、該スロットマシン1Aにおいてリセット処理が実行されたか否かを簡易に判定することができる。また、その判定結果に基づいて、該スロットマシン1Aにおいてリセット処理が実行された回数を集計可能であり、遊技者の意思に基づくリセット情報を把握することができる。
[1-5. Effect]
According to the first embodiment, the
[第2実施形態]
[2−1.スロットマシンの機能構成]
図22は、第2実施形態におけるスロットマシン1Bの機能構成の一例を示すブロック図である。なお、前述したスロットマシン1Aと同一の構成要素については同一の符号を付して、再度の説明を省略する。
[Second Embodiment]
[2-1. Functional configuration of slot machine]
FIG. 22 is a block diagram showing an example of a functional configuration of the
第2実施形態では、外部出力基板50bにリセット信号出力端子が設けられておらず、第1実施形態でリセット信号出力端子が設けられていた第5番目の端子が予備となっている。また、第2実施形態では、外部出力基板50bのIN信号出力端子及びOUT信号出力端子から出力されるIN信号及びOUT信号が、該スロットマシン1Bでの遊技状態を示す遊技状態信号として機能する。
In the second embodiment, the reset signal output terminal is not provided on the
第2実施形態では、スロットマシン1Bは、遊技者によりリセットスイッチが操作された場合に、特別遊技期間に移行する。特別遊技期間では、遊技者に対して特殊な押し順を強要し(押し順ナビ)、押し順ナビ通りに遊技者がストップスイッチを操作した場合に、4枚役が成立したと判定し、一定数のメダルを払い出す。これを特別遊技期間が終了するまで繰り返す。
In the second embodiment, the
また、第2実施形態では、スロットマシン1BのメインROM413にリセット時特別遊技進行プログラム(図示省略)が記憶されている。そして、メイン制御部41は、遊技者によるリセットスイッチの操作を検知した場合に、このリセット時特別遊技進行プログラムに従ってリセット時特別遊技進行処理を行うこととして説明する。
In the second embodiment, the reset special game progression program (not shown) is stored in the
[2−2.スロットマシンにおける処理]
図23は、リセット時特別遊技進行処理の流れを示すフローチャートである。
最初に、メイン制御部41は、単位ゲームを開始するか否かを判定する(J1)。具体的には、メダル投入口からメダルが投入されたか否かを判定する。メイン制御部41は、単位ゲームが開始するまで待機し(J1;No)、単位ゲームを開始すると判定したならば(J1;Yes)、賭数である3枚のメダルが設定されたか否かを判定する(J3)。ここで、単位ゲームとはスロットマシン1における1ゲームに相当する。
[2-2. Processing in slot machines]
FIG. 23 is a flowchart showing the flow of the special game progress process at reset.
First, the
メイン制御部41は、賭数である3枚のメダルが設定されるまで待機し(J3;No)、賭数である3枚のメダルが設定されたならば(J3;Yes)、外部出力基板50bにIN信号を出力させるように制御する(J5)。
The
その後、メイン制御部41は、サブ制御部に対して特殊押し順ナビを報知させるように制御する(J7)。そして、メイン制御部41は、ストップスイッチ8が操作されまで待機し(J9;No)、ストップスイッチ8が操作されたことを検知したならば(J9;Yes)、押し順が正解であったか否かを判定する(J11)。押し順が不正解であったならば(J11;No)、メイン制御部41は、J19へと処理を移す。
Thereafter, the
一方、推し順が正解であったならば(J11;Yes)、メイン制御部41は、特別遊技期間中に押し順が正解であった場合に必ず入賞することになる特別役(例えば「ベル−ベル−ベル」でなる4枚役)が成立したと判定する(J13)。そして、4枚のメダルを遊技者に払い出す制御を行い(J15)、該払い出したメダル数を示すOUT信号を外部出力基板50bに出力させるように制御する(J17)。
On the other hand, if the pushing order is correct (J11; Yes), the
以上の処理を、特別遊技期間が終了するまで繰り返す(J19;No)。そして、特別遊技期間が終了したならば(J19;Yes)、メイン制御部41は、リセット時特別遊技進行処理を終了する。
The above processing is repeated until the special game period ends (J19; No). If the special game period ends (J19; Yes), the
[2−3.ホールコンピュータの機能構成]
図24は、第2実施形態におけるホールコンピュータ100Bの機能構成の一例を示すブロック図である。なお、第1実施形態におけるホールコンピュータ100Aと同一の構成要素については同一の符号を付して、再度の説明を省略する。
[2-3. Functional configuration of hall computer]
FIG. 24 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of the
本実施形態では、スロットマシン1Bがリセット信号をホールコンピュータ100Bに出力しないため、ホールコンピュータ100BのI/O500には、リセット信号を入力する端子が設けられていない。また、CPU200の機能部として、第1のリセット判定部203aに代えて第2のリセット判定部203bが含まれるとともに、ROM600には、第1のリセット判定プログラム611aに代えて第2のリセット判定プログラム611bが記憶されている。
In this embodiment, since the
[2−4.ホールコンピュータにおける処理]
図25は、第2のリセット判定部203bがROM600に記憶されている第2のリセット判定プログラム611bに従って実行する第2のリセット判定処理の流れを示すフローチャートである。なお、前述した実施形態のリセット判定処理と同一のステップについては同一の符号を付して、再度の説明を省略する。
[2-4. Processing in hall computer]
FIG. 25 is a flowchart showing the flow of the second reset determination process executed by the second reset determination unit 203b according to the second
第2のリセット判定部203bは、該管理スロットマシン1Bから入力したIN信号及びOUT信号に基づいて、特別遊技期間に相当する期間における投入メダル数及び払出メダル数が一定であったか否かを判定する(K1)。そして、この条件を満たす場合は(K1;Yes)、第2のリセット判定部203bは、その払出メダル数が全て特別役のメダル数であったか否かを判定する(K2)。そして、この条件も満たすならば(K2;Yes)、該管理スロットマシン1Bにおいてリセット処理が実行されたと判定する(K3)。そして、G5へと処理を移行する。
The second reset determination unit 203b determines whether the number of inserted medals and the number of paid-out medals in the period corresponding to the special game period are constant based on the IN signal and the OUT signal input from the
一方、K1において投入メダル数及び払出メダル数が一定ではなかったと判定した場合(K1;No)、又は、K2において払出メダル数が全て特別役のメダル数ではなかったと判定した場合は(K2;No)、第2のリセット判定部203bは、該管理スロットマシン1Bにおいてリセット処理が実行されなかったと判断して、第2のリセット判定処理を終了する。
On the other hand, when it is determined at K1 that the number of inserted medals and the number of paid-out medals are not constant (K1; No), or when it is determined at K2 that all the paid-out medals are not special medals (K2; No). ), The second reset determination unit 203b determines that the reset process has not been executed in the
本実施形態のように特別遊技期間において遊技者に4枚役の特別役を取らせることにした場合、特別遊技期間の間は、払出メダル数4枚−投入メダル数3枚で、1枚ずつメダルが増加するため、第2のリセット判定部203bは、IN信号及びOUT信号に基づき特別遊技期間に相当する期間に遊技者が獲得するメダル数が1枚ずつ増加していることを検出することで、管理スロットマシン1Aにおいて遊技者の意思に基づくリセット処理が実行されたと判断することができる。
When the player is allowed to take a special role of four in the special game period as in the present embodiment, the number of payout medals is four and the number of inserted medals is one for each special game period. Since the number of medals increases, the second reset determination unit 203b detects that the number of medals acquired by the player during the period corresponding to the special game period is increasing one by one based on the IN signal and the OUT signal. Thus, it can be determined that the reset process based on the player's intention has been executed in the
[2−5.作用効果]
第2実施形態によれば、遊技機の一種であるスロットマシン1Bは、遊技者のリセット要求操作に従ってリセット処理を実行し、この場合に、該スロットマシン1Bでの遊技状態を示す遊技状態信号(IN信号やOUT信号)を、情報管理装置の一種であるホールコンピュータ100Bに出力する。従って、ホールコンピュータ100Bは、スロットマシン1Bから出力される遊技状態信号に基づいて、該スロットマシン1Bにおいてリセット処理が実行されたか否かを簡易に判定することができる。また、その判定結果に基づいて、該スロットマシン1Bにおいてリセット処理が実行された回数を集計可能であり、遊技者の意思に基づくリセット情報を把握することができる。
[2-5. Effect]
According to the second embodiment, the
具体的には、第2実施形態では、スロットマシン1Bは、遊技者のリセット要求操作に基づくリセット処理を実行した後、所定の特別遊技期間に移行する。この特別遊技期間では、各単位ゲームにおいて、遊技者に特殊な押し順でストップスイッチを操作させる特殊押し順ナビを行う。そして、遊技者によって特殊押し順ナビの押し順通りにストップスイッチが操作されたことを検知した場合に、特別役の成立と判断し、規定枚数のメダルを払い出すとともに、その規定枚数を示すOUT信号をホールコンピュータ1Bに出力する。
Specifically, in the second embodiment, the
ホールコンピュータ1Bは、スロットマシン1Bから入力した遊技状態信号であるIN信号及びOUT信号に基づいて、特別遊技期間に相当する期間内の投入メダル数及び払出メダル数の相対関係を判定する。そして、その判定結果に基づいて、スロットマシン1Bが特別遊技期間に移行したか否かを判定する。特別遊技期間に移行したということは、遊技者のリセット要求操作に応じてリセット処理が行われたことを意味するため、遊技状態信号に基づいて特別遊技期間に移行したと判定したならば、スロットマシン1Bにおいてリセット処理が実行されたと判定することができる。
The
なお、本実施形態では、特殊な押し順で揃う役として4枚役を一例として説明したが、4枚役に限らず、1枚役や2枚役など、通常の遊技では出現しない枚数の役としてもよい。すなわち、ART移行時にスロットマシン1Bのサブ制御部が1枚役や2枚役をナビすることで、ホールコンピュータ100BにARTを伝える仕様の遊技機に対応する構成としてもよい。
In this embodiment, the four-sheet combination is described as an example of the combination that is arranged in a special pressing order. However, the number of combinations that do not appear in normal games, such as a single-sheet combination or two-sheet combination, is not limited to the four-sheet combination. It is good. That is, a configuration corresponding to a gaming machine having a specification for transmitting the ART to the
[第3実施形態]
[3−1.スロットマシンの機能構成]
図26は、第3実施形態におけるスロットマシン1Cの機能構成の一例を示すブロック図である。なお、前述したスロットマシン1A,1Bと同一の構成要素については同一の符号を付して、再度の説明を省略する。
[0000]
第3実施形態では、外部出力基板50cにリセット信号出力端子が設けられておらず、第1実施形態でリセット信号出力端子が設けられていた第5番目の端子が予備となっている。また、第3実施形態では、リセット報知ランプ78が遊技制御基板40に接続されており、リセット処理を実行した場合に、遊技制御基板40がリセット報知ランプ78を点灯又は点滅制御するように構成されている。
[Third Embodiment]
[3-1. Functional configuration of slot machine]
FIG. 26 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of the
[0000]
In the third embodiment, the reset signal output terminal is not provided on the
リセット報知ランプ78にはフォトセンサ80が対応して設けられており、リセット報知ランプ78の光はフォトセンサ80の受光素子で受光される。フォトセンサ80は、受光素子で受光した光を光電変換し、ランプ光変換電気信号としてスロットマシン1Cに出力するように構成されている。
The
[3−2.ホールコンピュータの機能構成]
図27は、第3実施形態におけるホールコンピュータ100Cの機能構成の一例を示すブロック図である。なお、前述したホールコンピュータ100Aや100Bと同一の構成要素については同一の符号を付して、再度の説明を省略する。
[3-2. Functional configuration of hall computer]
FIG. 27 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of the
本実施形態では、スロットマシン1Cがリセット信号をホールコンピュータ100Cに出力しないため、ホールコンピュータ100CのI/O500には、リセット信号を入力する端子が設けられていない。また、前記フォトセンサ80からランプ光変換電気信号を入力するランプ光変換電気信号入力部550が設けられている。
In this embodiment, since the
ランプ光変換電気信号入力部550は、前記フォトセンサ80からアナログ信号であるランプ光変換電気信号を入力し、A/D変換を行ってデジタル化したランプ光変換電気信号を、バス900を介してCPU200に出力する。ランプ光変換電気信号入力部550は、スロットマシン1Cの報知ランプ光を検知する検知部であるとも言え、特定の報知を検知する検知部に相当する。
The lamp light conversion electric
また、ホールコンピュータ100Cは、第1のリセット判定部203aに代えて第3のリセット判定部203cが含まれるとともに、ROM600には、第1のリセット判定プログラム611aに代えて第3のリセット判定プログラム611cが記憶されている。
The
[3−3.ホールコンピュータにおける処理]
図28は、第3のリセット判定部203cがROM600に記憶されている第3のリセット判定プログラム611cに従って実行する第3のリセット判定処理の流れを示すフローチャートである。なお、前述した各実施形態のリセット判定処理と同一のステップについては同一の符号を付して、再度の説明を省略する。
[3-3. Processing in hall computer]
FIG. 28 is a flowchart showing the flow of a third reset determination process executed by the third
第3のリセット判定部203cは、ランプ光変換電気信号入力部550が前記フォトセンサ80からランプ光変換電気信号を入力したか否かを判定し(L1)、入力したと判定したならば(L1;Yes)、該フォトセンサ80が設けられる管理スロットマシン1Cにおいてリセット処理が実行されたと判定する(L3)。そして、第3のリセット判定部203cは、G5へと処理を移行する。
The third
なお、ランプ光変換電気信号の入力判定としては、種々の判定方法を適用可能である。例えば、遊技制御基板40がリセット報知ランプ78を点灯制御するのであれば、ランプ光変換電気信号がOFFからONに変化してからON状態が一定時間以上継続している場合に、ランプ光変換電気信号を入力したと判定すればよい。また、遊技制御基板40がリセット報知ランプ78を点滅制御するのであれば、ONの点滅パターンが予め定められたパターンである場合に、ランプ光変換電気信号を入力したと判定すればよい。つまり、ランプ光の発光のパターンに応じて、ランプ光変換電気信号の入力判定を柔軟に判定可能に構成すればよい。
Note that various determination methods can be applied as input determination of the lamp light conversion electrical signal. For example, if the
一方、L1においてランプ光変換電気信号を入力しなかったと判定したならば(L1;No)、第3のリセット判定部203cは、該管理スロットマシン1Cにおいてリセット処理が実行されなかったと判断して、第3のリセット判定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the lamp light conversion electrical signal is not input in L1 (L1; No), the third
[3−4.作用効果]
第3実施形態によれば、遊技機の一種であるスロットマシン1Cは、遊技者のリセット要求操作に従ってリセット処理を実行し、この場合に、特定の報知として、リセット報知ランプ78を点灯させるように制御を行う。リセット報知ランプ78にはフォトセンサ80が対応して設けられており、フォトセンサ80はリセット報知ランプ78における報知ランプ光を受光し、光電変換を行って、変換結果の信号である報知ランプ光電気信号をホールコンピュータ100Cに出力する。
[3-4. Effect]
According to the third embodiment, the
ホールコンピュータ100Cは、スロットマシン1Cによる特定の報知を検知する検知手段として、スロットマシン1Cに設けられたフォトセンサ80から報知ランプ光変換電気信号を入力するランプ光変換電気信号入力部550を備える。従って、ランプ光変換電気信号入力部550が報知ランプ光変換電気信号を入力したことを検知することにより、スロットマシン1Cにおいてリセット処理が実行されたか否かを判定することができる。また、ホールコンピュータ100Cは、スロットマシン1Cによるリセット処理の実行是非の判定結果に基づいて、該スロットマシン1Cでのリセット処理の実行回数を集計するように構成されている。このため、遊技者の意思に基づくリセット情報を把握することができる。
The
[4.他の実施形態]
[4−1.判定処理の選択・切替]
スロットマシン1が、上記の第1実施形態〜第3実施形態でそれぞれ説明した(1)リセット信号の出力、(2)該スロットマシン1での遊技状態を示す遊技状態信号(IN信号やOUT信号)の出力、(3)特定の報知(リセット報知ランプ78の点灯)、のうちのいずれかを行うように設計してもよい(スロットマシン1A〜1C)。そして、ホールコンピュータ100が、上記の各実施形態で説明した第1のリセット判定処理〜第3のリセット判定処理の中から、管理対象とするスロットマシン1が上記の(1)〜(3)のいずれを実行する種類のスロットマシン1であるかに応じて、上記の3つの判定処理を択一的に選択して、リセット処理の実行の是非を判定することとしてもよい。
[4. Other Embodiments]
[4-1. Selection / switching of judgment processing]
The
この場合は、例えば、図29に示すようなリセット判定種別テーブル617をホールコンピュータ100のROM600に記憶させておき、このリセット判定種別テーブル617を参照して、スロットマシン1のタイプに応じたリセット判定プログラム(第1のリセット判定プログラム611a〜第3のリセット判定プログラム611c)を選択・設定すればよい。
In this case, for example, a reset determination type table 617 as shown in FIG. 29 is stored in the
図29に示すように、リセット判定種別テーブル617には、スロットマシン1のタイプと、設定プログラム(リセット判定方法)とが対応付けて定められている。
As shown in FIG. 29, in the reset determination type table 617, the type of the
タイプAのスロットマシン1は、第1実施形態で説明したリセット信号を出力するタイプのスロットマシン1であり、この場合の設定プログラムとして第1のリセット判定プログラム611a(第1のリセット判定方法)が定められている。
The type
タイプBのスロットマシン1は、第2実施形態で説明した遊技状態信号を出力するタイプのスロットマシン1であり、この場合の設定プログラムとして第2のリセット判定プログラム611b(第2のリセット判定方法)が定められている。
The type
タイプCのスロットマシン1は、第3実施形態で説明した特定の報知を行うタイプのスロットマシン1であり、この場合の設定プログラムとして第3のリセット判定プログラム611c(第3のリセット判定方法)が定められている。
The type
図30は、この場合にホールコンピュータ100のCPU200が行うリセット判定種別設定処理の流れを示すフローチャートである。
FIG. 30 is a flowchart showing the flow of the reset determination type setting process performed by the
最初に、CPU200は、管理対象とするスロットマシン1(以下、「管理対象スロットマシン」という。)それぞれについてループBの処理を行う(M1〜M11)。ループBの処理は、M3〜M9のステップを、各管理対象スロットマシン1について順番に行うことを意味する。
First, the
ループBの処理では、CPU200は、該管理対象スロットマシン1が接続されているか否かの接続確認を行う(M3)。そして、接続確認がとれたならば、CPU200は、該管理対象スロットマシン1のタイプを識別する(M5)。具体的には、例えば、該管理対象スロットマシン1に対してタイプを問い合わせる信号を送信し、該管理対象スロットマシン1から返信される信号に基づいてタイプを識別する。この場合は、各スロットマシン1に、該スロットマシン1が上記のタイプA〜タイプCのいずれのタイプのスロットマシン1であるかを示す識別情報(タイプ識別情報)を記憶させておき、ホールコンピュータ100から送られるタイプの確認要求に従って、自機のタイプをホールコンピュータ100に通知するようにすればよい。
In the process of Loop B, the
なお、管理対象スロットマシン1のタイプの識別手法は上記に限られず、ホールコンピュータ100が、各管理対象スロットマシン1に対してリセット処理に関する信号の送信を要求し、管理対象スロットマシン1からリセット信号を入力したらタイプA、ランプ光変換電気信号を入力したらタイプC、それ以外の場合はタイプBと判定するなどしてもよい。
The type identification method of the managed
次いで、CPU200は、リセット判定種別テーブル617を参照して、該管理対象スロットマシン1のタイプに対応するリセット判定プログラムを選択する(M7)。そして、選択したリセット判定プログラムを該管理対象スロットマシン1に対応づけて設定する(M9)。そして、次の管理対象スロットマシン1へと処理を移行する。全ての管理対象スロットマシン1について処理を行ったならば、CPU200は、ループBを終了して(M11)、リセット判定種別設定処理を終了する。
Next, the
本実施形態では、ホールコンピュータ100が管理対象とする遊技機が、リセット処理を実行した場合にどのような動作を行うスロットマシン1であるか(スロットマシンのタイプ)に応じて、適応的に判定方法を切り替えて、該スロットマシン1においてリセット処理が行われたかを確実に判定することができる。また、その判定結果に基づいて、該スロットマシン1においてリセット処理が実行された回数を集計可能であるため、ホールコンピュータ側で遊技者の意思に基づくリセット情報を把握することができる。
In the present embodiment, the game machine managed by the
[4−2.設定変更信号の出力]
スロットマシン1がリセット信号を出力する代わりに、規定ポイントの設定変更信号を出力するように構成してもよい。本実施形態において、ホールコンピュータ100は、スロットマシン1から出力される設定変更信号に基づいて、該スロットマシン1においてリセット処理が実行されたか否かを判定するとともに、該スロットマシン1において実行された設定変更の内容を特定する。
[4-2. Setting change signal output]
Instead of outputting a reset signal, the
図31は、本実施形態におけるスロットマシン1Dの機能構成を示すブロック図である。スロットマシン1Dの外部出力基板には、第5番目の端子が設定変更信号出力端子となっており、この設定変更信号出力端子から設定変更信号がホールコンピュータ100に出力されるようになっている。設定変更信号には、後述する第1の設定変更信号と第2の設定変更信号とが含まれる。
FIG. 31 is a block diagram showing a functional configuration of the
また、演出制御基板90のサブCPU911は、ART制御部911bに代えて第2のART制御部911dを機能部として含み、サブROM913には、第2のART制御部911dが第2のART制御処理を行うための第2のART制御プログラム913dが記憶されている。また、サブROM913には、規定ポイントテーブル914に代えて規定ポイントテーブル916が記憶されている。
The sub CPU 911 of the
図32は、規定ポイントテーブル916のテーブル構成の一例を示す図である。
規定ポイントテーブル916には、遊技者のリセット要求操作に基づき第1の規定ポイント再設定処理を行う際に用いる第1の規定ポイントテーブルと、ART終了時に第2の規定ポイント再設定処理を行う際に用いる第2の規定ポイントテーブルとの2つのテーブルが記憶されている。
FIG. 32 is a diagram illustrating an example of a table configuration of the specified point table 916.
The specified point table 916 includes a first specified point table used when performing a first specified point resetting process based on a player's reset request operation, and a second specified point resetting process at the end of ART. Two tables, the second specified point table used in the above, are stored.
第1の規定ポイントテーブルには、設定変更種別として「第1(リセット要求操作)」が記憶されている。また、この場合の規定ポイントテーブルとして、設定用データと、ポイントカウンタ915aの値と、規定ポイント候補値・選択率とが対応付けて記憶されている。この第1の規定ポイントテーブルのテーブル構成は、図7に示した規定ポイントテーブルと同じである。
The first specified point table stores “first (reset request operation)” as a setting change type. Further, as the specified point table in this case, setting data, the value of the
第2の規定ポイントテーブルには、設定変更種別として「第2(ART終了)」が記憶されている。また、設定用データと、規定ポイント候補値・選択率とが対応付けて記憶されている。第2の規定ポイントテーブルの設定用データは1つであり、規定ポイントの候補値に応じて選択率がそれぞれ定められている。具体的には、規定ポイントの選択率として、「1〜100」の規定ポイント候補値については「a」が、「101〜200」の規定ポイント候補値については「b」が定められており、それ以降の規定ポイントについても同様に、規定ポイントが1000までの範囲で選択率がそれぞれ定められている。 In the second specified point table, “second (ART end)” is stored as the setting change type. Further, the setting data and the specified point candidate value / selection rate are stored in association with each other. There is one setting data in the second specified point table, and the selection rate is determined according to the specified value of the specified point. Specifically, as the selection rate of the specified points, “a” is defined for the defined point candidate values “1 to 100”, and “b” is defined for the defined point candidate values “101 to 200”. Similarly, the selection rate is determined in the range of up to 1000 specified points for the specified points thereafter.
ここで、選択率は、規定ポイント候補値が低い範囲から高い範囲に移行するにつれて順次低くなるように設定されている。つまり、ART終了時においては、規定ポイントが1〜100ポイントの範囲内で選択される比率が最も高く、101〜200ポイントの範囲で選択される比率が次に高く、901〜1000ポイントの範囲で選択される比率が最も低くなっている。このため、ART終了後は、100ポイントに到達するまでの期間において規定ポイントに到達すること、すなわちARTに制御される可能性が高まることとなる。 Here, the selection rate is set so as to decrease sequentially as the specified point candidate value shifts from a low range to a high range. In other words, at the end of ART, the ratio of the specified points selected in the range of 1 to 100 points is the highest, and the ratio selected in the range of 101 to 200 points is the next highest, in the range of 901 to 1000 points. The ratio selected is the lowest. For this reason, after the end of ART, the possibility of reaching the specified point in the period until reaching 100 points, that is, the possibility of being controlled by ART increases.
図33は、本実施形態においてメインCPU411の機能部である信号制御部411bが行う第2の信号制御処理の流れを示すフローチャートである。なお、図10で説明した信号制御処理と同一のステップについては同一の符号を付して、再度の説明を省略する。
FIG. 33 is a flowchart showing a flow of second signal control processing performed by the
信号制御部411bは、B15の後、第1のリセットフラグ915cがOFFからONに設定されたか否かを判定し(N17)、設定されなかったと判定したならば(N17;No)、N21へと処理を移す。一方、設定されたと判定したならば(N17;Yes)、信号制御部411bは、第1の設定変更信号を外部出力基板50dに出力させるように制御する(N19)。
After B15, the
次いで、信号制御部411bは、第2のリセットフラグ915dがOFFからONに設定されたか否かを判定し(N21)、設定されなかったと判定したならば(N21;No)、B21へと処理を移す。一方、設定されたと判定したならば(N21;Yes)、第2の設定変更信号を外部出力基板50dに出力させるように制御する(N23)。そして、B21へと処理を移す。
Next, the
図34は、本実施形態においてサブCPU911の機能部である第2のART制御部911dがサブROM913に記憶されている第2のART制御プログラム913dに従って実行する第2のART制御処理の流れを示すフローチャートである。なお、図11で説明したART制御処理と同一のステップについては同一の符号を付して、再度の説明を省略する。
FIG. 34 shows the flow of the second ART control process executed by the second
第2のART制御部911dは、ART終了条件が成立した場合に(D3;Yes)、第2のリセットフラグ915dをONに設定する(Q5)。そして、第2のART制御部911dは、第2のリセット処理を行う(Q6)。具体的には、第2の規定ポイント再設定処理を実行する(Q6a)。第2の規定ポイント再設定処理では、サブROM913に記憶されている規定ポイントテーブル916(図32参照)の第2の規定ポイントテーブルに含まれる設定用データを用いて規定ポイントの選択抽選を行って、規定ポイントを再設定する。その後、ポイントカウンタ915aをゼロクリアする(Q6b)。
When the ART end condition is satisfied (D3; Yes), the second
その後、第2のART制御部911dは、ART制御を終了する(D7)。そして、第2のART制御部911dは、第2のリセットフラグ915dをOFFに設定する(Q8)。
Thereafter, the second
次いで、第2のART制御部911dは、第1のリセットフラグ915cがONに設定されているか否かを判定し(Q9)、設定されていないと判定したならば(Q9;No)、D15へと処理を移す。一方、ONに設定されていると判定したならば(Q9;Yes)、第2のART制御部911dは、第1のリセット処理を行う(Q11)。具体的には、第1の規定ポイント再設定処理を実行する(Q11a)。第1の規定ポイント再設定処理では、サブROM913に記憶されている規定ポイントテーブル916(図32参照)の第1の規定ポイントテーブルに従って、現在のポイントカウンタ915aの値に対応する設定用データを用いて規定ポイントを選択抽選して、規定ポイントを再設定する。その後、ポイントカウンタ915aをゼロクリアする(Q11b)。
Next, the second
その後、第2のART制御部911dは、第1のリセットフラグ915cをOFFに設定する(Q13)。そして、第2のART制御部911dは、D15へと処理を移す。
Thereafter, the second
図35は、第1の設定変更信号の一例を示す図である。第1の設定変更信号には、信号種別と設定用データ種別とが含まれる。信号種別は、例えば、「LOW−HIGH−LOW」でなる2つのパルス信号で構成される。そして、設定用データ種別は、信号種別から一定時間をおいて、設定用データ「DATA1_R」〜「DATA10_R」に応じて異なる数のパルス信号で構成される。 FIG. 35 is a diagram illustrating an example of the first setting change signal. The first setting change signal includes a signal type and a setting data type. The signal type is composed of, for example, two pulse signals “LOW-HIGH-LOW”. The setting data type is composed of different numbers of pulse signals according to the setting data “DATA1_R” to “DATA10_R” at a certain time from the signal type.
図36は、第2の設定変更信号の一例を示す図である。第2の設定変更信号には、信号種別と設定用データ種別とが含まれる。信号種別は、例えば、「LOW−HIGH−LOW」でなる3つのパルス信号で構成される。そして、設定用データ種別として、信号種別を示す3つのパルス信号から所定の時間間隔を置いて、設定用データ「DATA_A」を示す1つのパルス信号を有する信号として構成される。 FIG. 36 is a diagram illustrating an example of the second setting change signal. The second setting change signal includes a signal type and a setting data type. The signal type is composed of, for example, three pulse signals of “LOW-HIGH-LOW”. The setting data type is configured as a signal having one pulse signal indicating the setting data “DATA_A” with a predetermined time interval from three pulse signals indicating the signal type.
このように、第1の設定変更信号と第2の設定変更信号とは信号の形態が異なるため、これらの信号を共通の設定変更信号出力端子から出力した場合であっても、ホールコンピュータ100Dは信号解析処理を行うことで、どちらの信号を入力したかを判別することができる。
As described above, since the first setting change signal and the second setting change signal have different signal forms, the
図37は、本実施形態におけるホールコンピュータ100Dの機能構成の一例を示すブロック図である。なお、前述したホールコンピュータ100A〜100Cと同一の構成要素については同一の符号を付して、再度の説明を省略する。
FIG. 37 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of the
本実施形態では、スロットマシン1Dが設定変更信号をホールコンピュータ100Dに出力するため、ホールコンピュータ100DのI/O500には、設定変更信号を入力するための設定変更信号入力端子が設けられている。また、ホールコンピュータ100Dは、CPU200の機能部として第4のリセット判定部203dを含むとともに、ROM600には、第4のリセット判定プログラム611dが記憶されている。
In this embodiment, since the
また、ハードディスク700には、遊技集計データベース710と、リセット集計データベース720と、スランプグラフデータベース730の他に、設定変更データベース740と、リセット種類別集計データベース750とが記憶される。
In addition to the game
設定変更データベース740は、管理スロットマシン1Dにおける規定ポイントの設定変更内容に関するデータベースであり、そのデータ構成の一例を図38に示す。
設定変更データベース740には、管理スロットマシン1D毎に設定変更データが記憶される。各設定変更データには、管理スロットマシンIDが記憶されており、さらに、日付毎に、設定変更時刻と設定変更種別と設定用データとを対応付けた第1の設定変更データが記憶されている。また、設定変更種別と設定変更実行回数とを対応付けた第2の設定変更データが記憶されている。
The setting
The setting
リセット種類別集計データベース750は、各管理スロットマシン1Dにおけるリセットの種類別の集計結果に関するデータベースであり、そのデータ構成の一例を図39に示す。
リセット種類別集計データベース750には、管理スロットマシン1D毎にリセット種類別集計データが記憶される。各リセット種類別集計データには、管理スロットマシンIDが記憶されており、さらに、日付毎に、リセット時刻とリセット種別とを対応付けた第1の集計データが記憶されている。また、リセット種別とリセット実行回数とを対応付けた第2の集計データが記憶されている。
The reset type-by-reset
The reset type
図40は、第4のリセット判定部203dがROM600に記憶されている第4のリセット判定プログラム611dに従って実行する第4のリセット判定処理の流れを示すフローチャートである。なお、前述した各実施形態のリセット判定処理と同一のステップについては同一の符号を付して、再度の説明を省略する。
FIG. 40 is a flowchart showing a flow of a fourth reset determination process executed by the fourth
最初に、第4のリセット判定部203dは、設定変更信号入力端子に設定変更信号の入力があったか否かを判定し(R1)、入力があったと判定したならば(R1;Yes)、信号解析処理を行う(R2)。
First, the fourth
信号解析処理の結果、信号種別が「第1の設定変更信号」であったならば(R3;第1の設定変更信号)、第4のリセット判定部203dは、該管理スロットマシン1Dにおいて第1のリセット処理が実行されたと判定する(R4)。そして、第4のリセット判定部203dは、G5へと処理を移行する。
As a result of the signal analysis processing, if the signal type is “first setting change signal” (R3; first setting change signal), the fourth
また、信号解析処理の結果、信号種別が「第2の設定変更信号」であったならば(R3;第2の設定変更信号)、第4のリセット判定部203dは、該管理スロットマシン1Dにおいて第2のリセット処理が実行されたと判定する(R6)。
If the signal type is “second setting change signal” as a result of the signal analysis processing (R3; second setting change signal), the fourth
一方、R1において設定変更信号入力端子に信号の入力がなかったと判定したならば(R1;No)、第4のリセット判定部203dは、該管理スロットマシン1Dにおいてリセット処理が実行されなかったと判断して、第4のリセット判定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in R1 that there is no signal input to the setting change signal input terminal (R1; No), the fourth
図41は、設定変更特定部206が、ROM600に記憶されている設定変更特定プログラム615に従って実行する設定変更特定処理の流れを示すフローチャートである。
最初に、設定変更特定部206は、設定変更信号入力端子に信号の入力があったか否かを判定し(S1)、あったと判定したならば(S1;Yes)、信号解析処理を行う(S3)。
FIG. 41 is a flowchart showing the flow of the setting change specifying process executed by the setting
First, the setting
信号解析処理の結果、信号種別が「第1の設定変更信号」であったならば(S5;第1の設定変更信号)、設定変更特定部206は、該管理スロットマシン1Dの設定変更種別を「リセット要求操作」と判定する(S7)。そして、第1の設定変更信号に含まれる設定用データ種別に基づいて、第1の規定ポイント再設定処理で用いられた設定用データを特定する(S9)。そして、該管理スロットマシン1Dの設定変更データ及びリセット種類別集計データを更新した後(S11、S13)、設定変更特定処理を終了する。
As a result of the signal analysis processing, if the signal type is “first setting change signal” (S5; first setting change signal), the setting
信号解析処理の結果、信号種別が「第2の設定変更信号」であったならば(S5;第2の設定変更信号)、設定変更特定部206は、該管理スロットマシン1Dの設定変更種別を「ART終了」と判定する(S15)。そして、第2の設定変更信号に含まれる設定用データ種別に基づいて、第2の規定ポイント再設定処理で用いられた設定用データを特定する(S17)。そして、該管理スロットマシン1Dの設定変更データ及びリセット種類別集計データを更新した後(S19、S21)、設定変更特定処理を終了する。
As a result of the signal analysis processing, if the signal type is “second setting change signal” (S5; second setting change signal), the setting
一方、S1において設定変更信号入力端子に信号の入力がなかったと判定したならば(S1;No)、設定変更特定部206は、該管理スロットマシン1Dにおいて設定変更が行われなかったと判断して、設定変更特定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in S1 that there is no signal input to the setting change signal input terminal (S1; No), the setting
本実施形態によれば、スロットマシン1Dは、リセット処理を行った場合に、規定回数ポイントの設定に用いる複数の設定用データの中から一の設定用データを選択して規定ポイントを再設定するとともに、該選択した設定用データを特定可能な信号として設定変更信号をホールコンピュータ100Dに出力する。
According to the present embodiment, when the reset process is performed, the
そして、ホールコンピュータ100Dは、スロットマシン1Dから出力される信号に基づいて、規定ポイントの再設定に用いられた設定用データを特定する。スロットマシン1Dにおいて規定ポイントの再設定がどのように行われたかという情報(設定変更情報)は、スロットマシン1Dの現在の状態を知る上で重要な情報である。この点、本実施形態のホールコンピュータ100Dは、規定ポイントの再設定に用いられた設定用データを特定可能であるため、スロットマシン1Dの再設定情報を把握することができる。
Then, the
[4−3.見せ掛けリセットの判定及び集計]
遊技者によりリセット要求操作が実行された場合であっても、スロットマシン1がリセット処理を行わず、遊技者にリセット処理が行われたと見せ掛ける見せ掛けリセットを行うこととしてもよい。この場合は、例えば、スロットマシン1が、遊技者によるリセット要求操作を検知した場合に、予め定められた確率(例えば1/10の確率)でリセット処理を実行しないようにする。本実施形態では、この遊技者によりリセット要求操作がなされたにも関わらずリセット処理を実行しないことを「見せ掛けリセット」と称する。
[4-3. Judgment reset and totalization]
Even when a reset request operation is performed by the player, the
図42は、本実施形態におけるスロットマシン1Eの機能構成を示すブロック図である。スロットマシン1Eの外部出力基板50eには、第5番目の端子がリセット信号出力端子となっており、このリセット信号出力端子から2種類の信号がホールコンピュータ100Eに出力されるようになっている。リセット信号出力端子から出力する信号には、リセット信号とノンリセット信号とが含まれる。
FIG. 42 is a block diagram showing a functional configuration of the
図43は、リセット信号及びノンリセット信号の一例を示す図である。
リセット信号は、遊技者のリセット要求操作に応じてリセット処理を実行した場合にホールコンピュータ100Eに出力するリセット信号であり、例えば、「LOW−HIGH−LOW」の1つのパルス信号として構成される。
FIG. 43 is a diagram illustrating an example of a reset signal and a non-reset signal.
The reset signal is a reset signal output to the
それに対し、ノンリセット信号は、遊技者によりリセット要求操作がなされたにも関わらずリセット処理を非実行とした場合にホールコンピュータ100Eに出力するリセット信号(見せ掛けリセット信号)であり、例えば、「LOW−HIGH−LOW」の1つのパルス信号の後、所定の時間間隔Δtを置いて、もう1つのパルス信号を含む信号として構成される。
On the other hand, the non-reset signal is a reset signal (fake reset signal) that is output to the
このように、リセット信号とノンリセット信号とは信号の形態が異なるため、これらの信号を共通のリセット出力端子から出力した場合であっても、ホールコンピュータ100Eは信号解析処理を行うことで、どちらの信号を入力したかを判別することができる。
Thus, since the signal forms of the reset signal and the non-reset signal are different, even if these signals are output from the common reset output terminal, the
図44は、本実施形態におけるホールコンピュータ100Eの機能構成の一例を示すブロック図である。なお、前述したホールコンピュータ100A〜100Dと同一の構成要素については同一の符号を付して、再度の説明を省略する。
FIG. 44 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of the
本実施形態では、スロットマシンがリセット信号をホールコンピュータ100Eに出力するため、ホールコンピュータ100EのI/O500には、リセット信号を入力する端子が設けられている。また、ホールコンピュータ100Eは、CPU200の機能部として第5のリセット判定部203e及び見せ掛けリセット集計部208を含む。また、ROM600には、管理プログラム610のサブルーチンとして第5のリセット判定プログラム611eが記憶されている。
In this embodiment, since the slot machine outputs a reset signal to the
また、ハードディスク700には、遊技集計データベース710と、リセット集計データベース720と、スランプグラフデータベース730の他に、見せ掛けリセット集計データベース760が記憶されている。
In addition to the game
見せ掛けリセット集計データベース760には、各管理スロットマシンそれぞれについて、見せ掛けリセットが行われた回数や割合のデータが記憶される。
The false reset
図45は、第5のリセット判定部203eがROM600に記憶されている第5のリセット判定プログラム611eに従って実行する第5のリセット判定処理の流れを示すフローチャートである。なお、前述した各実施形態のリセット判定処理と同一のステップについては同一の符号を付して、再度の説明を省略する。
FIG. 45 is a flowchart showing a flow of a fifth reset determination process executed by the fifth
第5のリセット判定部203eは、リセット信号の入力端子に信号の入力があったか否かを判定し(T1)、あったと判定したならば(T1;Yes)、信号解析処理を行う(T2)。そして、信号種別がリセット信号であったならば(T3;リセット信号)、該管理スロットマシン1Eにおいて遊技者のリセット要求操作によるリセット処理が実行されたと判定する(T4)。そして、G5へと処理を移行する。
The fifth
一方、信号種別がノンリセット信号であったならば(T3;ノンリセット信号)、第5のリセット判定部203eは、該管理スロットマシン1Eにおいて見せ掛けリセットが行われたと判定する(T27)。そして、該管理スロットマシン1Eの見せ掛けリセット集計データを更新した後(T29)、第5のリセット判定処理を終了する。
On the other hand, if the signal type is a non-reset signal (T3; non-reset signal), the fifth
一方、T1においてリセット信号入力端子に信号の入力がなかったと判定したならば(T1;No)、第5のリセット判定部203eは、該管理スロットマシン1Eにおいてリセット処理も見せ掛けリセットも実行されなかったと判断して、第5のリセット判定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined at T1 that no signal is input to the reset signal input terminal (T1; No), the fifth
本実施形態によれば、スロットマシン1Eは、遊技者によりリセット要求操作がなされた場合でも、一定の確率でリセット処理を実行しない見せ掛けリセットを実行可能に構成されている。この見せ掛けリセットは、遊技者がリセット要求操作を行ったとしても、必ずしも内部的にリセット処理が実行されるとは限らず、リセットを行うことによる恩恵を保証しないことで、遊技の興趣性を高めるものである。この場合、スロットマシン1Eは、見せ掛けリセットを特定可能な信号としてノンリセット信号をホールコンピュータ100Eに出力する。
According to the present embodiment, the
ホールコンピュータ100Eは、スロットマシン1Eから入力したノンリセット信号に基づいて、該スロットマシン1Eにおいて見せ掛けリセットが行われたか否かを判定する。そして、その判定結果に基づいて、見せ掛けリセットが行われた回数を集計する。これにより、スロットマシン1Eにおける見せ掛けリセットの実行是非に関する情報を、ホールコンピュータ1E側で把握することができる。
Based on the non-reset signal input from the
[4−5.ゲーム性]
遊技者のリセット要求操作に応じてリセット処理を実行した後、一定のゲーム数を経過すると、ARTに当選しやすくなる期間に移行するようなスロットマシンが考えられる。このようなスロットマシン1について説明する。
[4-5. Game characteristics]
A slot machine may be considered in which, after a reset process is executed in response to a player's reset request operation, the game shifts to a period in which it is easier to win an ART when a certain number of games have elapsed. Such a
図46は、この場合にスロットマシン1のサブ制御部911が有するART制御部911bが実行する第3のART制御処理の流れを示すフローチャートである。なお、前述した第2のART制御処理と同一のステップについては同一の符号を付して、再度の説明を省略する。
Q5の後、ART制御部911bは、モード再設定処理を行う(U5)。
FIG. 46 is a flowchart showing the flow of the third ART control process executed by the
After Q5, the
図47は、モード再設定処理におけるモードを設定するために用いるテーブルであるモード設定用テーブル917のテーブル構成の一例を示す図である。
モード設定用テーブル917には、モードA〜モードDの4つのモードが定められている。各モードは、規定ポイントの値(天井値)が異なっており、モードAが最も規定ポイントが高く1000ポイントであり、モードBが次に規定ポイントが高く777ポイントであり、モードCが次に規定ポイントが高く450ポイントであり、モードDが最も規定ポイントが低く128ポイントである。モード再設定処理では、これらのモードの中からモードを抽選して再設定する。
FIG. 47 is a diagram showing an example of a table configuration of a mode setting table 917 which is a table used for setting a mode in the mode resetting process.
In the mode setting table 917, four modes A to D are defined. Each mode has a different specified point value (ceiling value), mode A has the highest specified point and is 1000 points, mode B has the next highest specified point and is 777 points, and mode C has the next specified point. Is 450 points, and Mode D has the lowest prescribed point and 128 points. In the mode resetting process, a mode is randomly selected from these modes and reset.
その後、ART制御部911bは、第2のリセット処理を実行する(Q6)。具体的には、U5のモード再設定処理で設定されたモードに対応付けられた規定ポイントを設定し、ポイントカウンタ915aの値をゼロクリアする。
Thereafter, the
Q9において第1のリセットフラグがONに設定されていると判定したならば(Q9;Yes)、ART制御部911bは、モード再設定処理を行う(U10)。このモード再設定処理においても、U5のモード再設定処理と同様に、4つのモードの中からモードを抽選して再設定する。
If it is determined in Q9 that the first reset flag is set to ON (Q9; Yes), the
その後、ART制御部911bは、第1のリセット処理を行う(Q11)。具体的には、U10のモード再設定処理で設定されたモードに対応付けられた規定ポイントを設定し、ポイントカウンタの値をゼロクリアする。
Thereafter, the
D17においてART抽選対象役に当選したと判定したならば(D17;Yes)、ART制御部911bは、設定されているモードに応じてART抽選の種別(以下、「ART抽選種別」という。)を設定する(U20)。
If it is determined in D17 that the ART lottery target role has been won (D17; Yes), the
図48は、ART抽選種別を設定するために用いるART抽選種別設定用テーブル918の構成の一例を示す図である。
ART抽選種別テーブル918には、「第1のリセット処理後」であるか、「それ以外」であるかに応じてART抽選種別が定められている。「第1のリセット処理後」については、遊技者の獲得ポイントに応じて、異なるART抽選種別が定められている。具体的には、ポイントが0〜64ポイントである場合は「低確率抽選」が定められており、ポイントが65〜128ポイントである場合は「高確率抽選」が定められており、ポイントが129ポイント以上である場合は「通常抽選」が定められている。また、「それ以外」については、ART抽選種別として「通常抽選」が定められている。
FIG. 48 is a diagram showing an example of the configuration of an ART lottery type setting table 918 used for setting the ART lottery type.
In the ART lottery type table 918, the ART lottery type is determined depending on whether it is “after the first reset process” or “other than that”. Regarding “after the first reset process”, different ART lottery types are determined according to the player's earned points. Specifically, when the points are 0 to 64 points, a “low probability lottery” is determined, and when the points are 65 to 128 points, a “high probability lottery” is determined, and the points are 129 If it is more than the points, “normal lottery” is set. For “others”, “normal lottery” is defined as the ART lottery type.
低確率抽選は、ARTに当選する確率が通常抽選よりも低い抽選種別であり、遊技者のリセット要求操作によりリセット処理を行った後、遊技者の獲得ポイントが0〜64ポイントの範囲である場合は、ARTに当選しにくくなるようになっている。つまり、この期間は遊技者にとって不利な期間であると言える。それに対し、高確率抽選は、ARTに当選する確率が通常抽選よりも高い抽選であり、遊技者のリセット要求操作によりリセット処理を行った後、遊技者の獲得ポイントが65〜128ポイントの範囲である場合は、ARTに当選しやすくなっている。つまり、この期間は遊技者にとって有利な期間、言ってみればチャンスゾーンであると言える。獲得ポイントが129ポイント以上になると、通常抽選に移行する。 Low probability lottery is a lottery type with a lower probability of winning an ART than a normal lottery, and the player's earning points are in the range of 0 to 64 points after performing reset processing by the player's reset request operation Has become difficult to win ART. That is, it can be said that this period is a disadvantageous period for the player. On the other hand, the high probability lottery is a lottery in which the probability of winning the ART is higher than the normal lottery, and after the reset process is performed by the player's reset request operation, the player's acquisition points are in the range of 65 to 128 points In some cases, it is easier to win ART. In other words, it can be said that this period is an advantageous period for the player, that is, a chance zone. When the number of acquired points is 129 points or more, the normal lottery is started.
つまり、遊技者のリセット要求操作によるリセット処理後は、一定のゲーム数(64ゲーム)が経過するとARTに当選する確率が高くなるため、遊技者は戦略的にリセットを行い、ARTに当選する期待感を高めることができる。この場合、高確率抽選が行われる65〜128ポイントのチャンスゾーンに含まれるポイントは、ARTに当選する可能性が高いポイントであるため、遊技者にとって有利な特典を付与する条件となる規定回数に相当すると言える。 That is, after the reset process by the player's reset request operation, the probability of winning an ART increases after a certain number of games (64 games) has elapsed, so the player is expected to strategically reset and win an ART. A feeling can be heightened. In this case, since the points included in the 65 to 128 point chance zone where the high-probability lottery is performed are points that are highly likely to win the ART, the specified number of times becomes a condition for granting a privilege advantageous to the player. It can be said that it is equivalent.
上記のようにART抽選種別を設定したならば、ART制御部911bは、選択したART抽選種別に応じたART抽選処理を行う(U21)。つまり、「低確率抽選」を設定した場合は、低い確率でARTに当選する抽選を行い、「高確率抽選」を設定した場合は、高い確率でARTに当選する抽選を行う。「通常抽選」を設定した場合は、通常時の抽選を行う。そして、ART制御部911bは、D23へと処理を移す。
If the ART lottery type is set as described above, the
次に、スロットマシン1が、上記のモード再設定処理で設定したモードを示す設定変更信号をホールコンピュータ100に出力する実施形態について説明する。
Next, an embodiment in which the
図49は、スロットマシン1が設定変更信号出力端子から出力する設定変更信号の一例を示す図である。設定変更信号には、信号種別とモード種別とが含まれる。信号種別は、例えば、「LOW−HIGH−LOW」でなる所定の時間間隔を置いた2つのパルス信号で構成される。そして、モード種別は、信号種別から一定時間をおいて、モードA〜モードDに応じて異なる数のパルス信号で構成される。
FIG. 49 is a diagram illustrating an example of a setting change signal output from the setting change signal output terminal by the
ホールコンピュータ100は、スロットマシン1から上記の設定変更信号を入力すると、信号解析処理を行い、スロットマシン1においていずれのモードが設定されたかを判定する。各モードにはそれぞれ規定ポイントが設定されているため、ホールコンピュータ100は、信号解析処理によって特定したモードから、スロットマシン1が設定した規定ポイントを特定することができる。
When the setting change signal is input from the
なお、この場合において、スロットマシン1が、設定変更信号とは別に、現在の遊技者の獲得ポイントを示す信号や、天井値までの所要ポイントを示す信号をホールコンピュータ100に出力するようにしてもよい。獲得ポイントを示す信号は、例えば、獲得ポイントに応じたパルス数を有する信号とすることで、ホールコンピュータ100は、信号解析処理により、遊技者の獲得ポイントを特定することができる。また、天井値までの所要ポイントを示す信号は、設定されている規定ポイント(天井値)から現在の遊技者の獲得ポイントを減算し、その減算値に応じたパルス信号を有する信号を出力するようにすればよい。
In this case, in addition to the setting change signal, the
なお、本実施形態では、ART終了時やリセット処理時にモードを再設定することとして説明するが、モードの再設定のタイミングはこれに限られるわけではない。例えば、ゲーム開始からの時間を計時することとし、一定時間が経過する毎に、モードを再設定することとしてもよい。 In the present embodiment, the mode is described as being reset at the end of ART or at the time of reset processing, but the timing for resetting the mode is not limited to this. For example, the time from the start of the game may be timed, and the mode may be reset every time a certain time has elapsed.
[4−5.外部出力基板]
上記の実施形態では、スロットマシンが備える外部出力基板50の信号の出力端子を8端子として説明したが、出力端子の数は適宜設計変更可能である。例えば、出力端子をもう1つ増やして9端子としてもよい。
[4-5. External output board]
In the above embodiment, the signal output terminals of the
図50及び図51は、この場合における外部出力基板50の構成の一例を示す図である。図50(1)には、リセット信号と設定変更信号とを個別に出力可能な外部出力基板を図示している。具体的には、第5番目の出力端子がリセット信号出力端子であり、第6番目の出力端子が設定変更信号出力端子であり、それぞれの出力端子からリセット信号及び設定変更信号を出力可能に構成されている。
50 and 51 are diagrams showing an example of the configuration of the
図50(2)には、第1の設定変更信号と第2の設定変更信号とを個別に出力可能な外部出力基板を図示している。具体的には、第5番目の出力端子が第1の設定変更信号出力端子であり、第6番目の出力端子が第2の設定変更信号出力端子であり、それぞれの出力端子から第1の設定変更信号及び第2の設定変更信号を出力可能に構成されている。 FIG. 50 (2) shows an external output board capable of individually outputting the first setting change signal and the second setting change signal. Specifically, the fifth output terminal is a first setting change signal output terminal, the sixth output terminal is a second setting change signal output terminal, and the first setting is output from each output terminal. The change signal and the second setting change signal can be output.
図50(3)には、リセット実行信号とリセット操作信号とを個別に出力可能な外部出力基板を図示している。具体的には、第5番目の出力端子がリセット実行信号出力端子であり、第6番目の出力端子がリセット操作信号出力端子であり、それぞれの出力端子からリセット実行信号及びリセット操作信号を出力可能に構成されている。 FIG. 50 (3) illustrates an external output board that can individually output a reset execution signal and a reset operation signal. Specifically, the fifth output terminal is a reset execution signal output terminal, the sixth output terminal is a reset operation signal output terminal, and a reset execution signal and a reset operation signal can be output from each output terminal. It is configured.
ここで、リセット実行信号は、スロットマシン1がリセット処理を実行した場合に出力する信号であり、リセット操作信号は、遊技者によりリセット要求操作がなされた場合に出力する信号である。この外部出力基板は、見せ掛けリセット機能を有するスロットマシン1に適用するようにすると好適である。つまり、遊技者のリセット要求操作に応じてリセット処理を実行する場合は、リセット実行信号をリセット実行信号出力端子から出力するようにし、見せ掛けリセットを行った場合は、リセット実行信号を出力せずにリセット操作信号のみを出力することで、ホールコンピュータ100は、スロットマシン1から入力した信号の種類に基づいて、リセット処理が実行されたのか、見せ掛けリセットが行われたかの判別が可能となる。
Here, the reset execution signal is a signal output when the
図51(1)の外部出力基板は、第3番目の出力端子がBB信号出力端子であり、第5番目の出力端子がRB信号出力端子であり、第6番目の出力端子がリセット信号出力端子である基板を図示している。信号の出力端子が9端子存在するため、ボーナスであるBBとRBとを示す信号を別個に出力することが可能である。 In the external output board of FIG. 51 (1), the third output terminal is the BB signal output terminal, the fifth output terminal is the RB signal output terminal, and the sixth output terminal is the reset signal output terminal. The board | substrate which is is shown. Since there are nine signal output terminals, it is possible to separately output signals indicating BB and RB which are bonuses.
図51(2)の外部出力基板は、図51(1)と同様に、第3番目の出力端子がBB信号出力端子であり、第5番目の出力端子がRB信号出力端子であるが、第6番目の出力端子が設定変更信号出力端子である点が異なる。設定変更信号出力端子から出力する設定変更信号は、上記の実施形態で説明した第1の設定変更信号及び第2の設定変更信号のうちの少なくともいずれかとすることができる In the external output board of FIG. 51 (2), the third output terminal is the BB signal output terminal and the fifth output terminal is the RB signal output terminal, as in FIG. 51 (1). The difference is that the sixth output terminal is a setting change signal output terminal. The setting change signal output from the setting change signal output terminal can be at least one of the first setting change signal and the second setting change signal described in the above embodiment.
図51(3)の外部出力基板は、図51(1)と同様に、第3番目の出力端子がBB信号出力端子であり、第5番目の出力端子がRB信号出力端子であるが、第6番目の出力端子がリセット信号出力端子である点が異なる。リセット信号出力端子から出力するリセット信号は、リセット信号及びノンリセット信号のうちのいずれかである。 In the external output board of FIG. 51 (3), the third output terminal is the BB signal output terminal and the fifth output terminal is the RB signal output terminal, as in FIG. 51 (1). The difference is that the sixth output terminal is a reset signal output terminal. The reset signal output from the reset signal output terminal is either a reset signal or a non-reset signal.
[4−6.遊技用システム]
上記の実施形態では、スロットマシンがホールコンピュータ100に直接接続される遊技用システム1000を例に挙げて説明したが、遊技用システムの構成はこれに限られない。
[4-6. Game system]
In the above embodiment, the
図52は、他の遊技用システム1200のシステム構成の一例を示す図である。
この遊技用システム1200では、遊技島に設置される複数のスロットマシン1と台端末150とが複数の信号線によって接続されている。また、台端末150とホールコンピュータ100とが複数の信号線によって接続されている。
FIG. 52 is a diagram showing an example of the system configuration of another
In this
この場合は、遊技島に設置される所定数(例えば4台)のスロットマシン1Aから前述した各実施形態における複数種類の信号を個別に出力するための信号線が台端末150に接続され、前述した複数種類の信号がそれぞれの信号線によって個別に台端末150に出力される。台端末150は、各スロットマシン1Aから入力した信号を順番にホールコンピュータ100に出力する。ホールコンピュータ1Aは、台端末150から出力される信号に基づいて各管理スロットマシン1Aについて順番に信号制御を切り替えて、各管理スロットマシン1Aについてリセット判定処理や設定変更特定処理といった前述した各種の処理を行う。
In this case, signal lines for individually outputting a plurality of types of signals in each of the above-described embodiments from a predetermined number (for example, four) of
なお、上記のシステム構成の他にも、例えば、台端末150とホールコンピュータ100との間に中継コンピュータを介在させる遊技用システムの構成を適用することとしてもよい。
In addition to the above system configuration, for example, a configuration of a gaming system in which a relay computer is interposed between the
[5.変形例]
本発明を適用可能な実施形態は、上記の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。以下、変形例について説明する。なお、上記の各実施形態と同一の構成については同一の符号を付して再度の説明を省略する。
[5. Modified example]
Embodiments to which the present invention can be applied are not limited to the above-described embodiments, and can be appropriately changed without departing from the spirit of the present invention. Hereinafter, modified examples will be described. In addition, about the same structure as said each embodiment, the same code | symbol is attached | subjected and description for the second time is abbreviate | omitted.
上記の実施形態では、本発明に係る情報管理装置をホールコンピュータ100として説明したが、情報管理装置はホールコンピュータ100に限られないことは勿論である。例えば、遊技機設置島毎に設置される台端末150を情報管理装置としてもよいし、台端末150とホールコンピュータ100とを中継する中継コンピュータを情報管理装置として機能させることも可能である。
In the above embodiment, the information management apparatus according to the present invention has been described as the
また、上記の実施形態では、特定事象を1ゲームとし、その成立回数を原則として1ゲーム毎に遊技者に付与されるポイントとして説明したが、ポイントを用いるゲームシステムとするのではなく、特定事象の成立回数をゲーム数とすることも可能である。この場合は、ゲーム数が規定数に達した場合に、遊技者にとって有利な特典を付与するゲームシステムとすればよい。また、特定事象を特定小役に内部当選することとし、該特定小役の内部当選回数を特定事象の成立回数としてもよい。 In the above embodiment, the specific event is assumed to be one game, and the number of times that the event has been established is described as a point given to the player for each game in principle. However, the specific event is not a game system using points. It is also possible to set the number of establishments as the number of games. In this case, when the number of games reaches a specified number, a game system that provides a privilege advantageous to the player may be used. Also, the specific event may be internally won by the specific small role, and the number of internal winnings of the specific small role may be set as the number of times the specific event is established.
なお、遊技者にとって有利な特典を付与する条件となる規定回数は、上記の実施形態で説明した規定ポイント(天井値)や、リセット後のゲーム数が所定の数値範囲になることとして定められるチャンスゾーン(上記の実施形態で説明した65〜128ポイント)の数値範囲に含まれるポイントに限られるわけではない。例えば、上記のように特定事象を特定小役に内部当選することとした場合は、該特定小役の内部当選回数に対する所定の規定当選回数(例えば10回)を規定回数とし、特定小役の内部当選回数がこの規定当選回数に達した場合に、遊技者にとって有利な特典(例えばART)を付与することとしてもよい。 The specified number of times, which is a condition for granting a privilege advantageous to the player, is the specified point (ceiling value) described in the above embodiment, or a chance zone that is defined as the number of games after reset being within a predetermined numerical range. It is not necessarily limited to the points included in the numerical range (65 to 128 points described in the above embodiment). For example, when it is decided that a specific event is internally elected to a specific small role as described above, the predetermined number of winning times (for example, 10 times) with respect to the number of internal winnings of the specific small role is defined as the specified number of times. When the number of internal winnings reaches the specified number of winnings, a privilege (for example, ART) advantageous to the player may be given.
また、必ずしも1ゲームで1ポイントを付与するゲームルールとしなければならないわけではなく、複数のゲームで1ポイント(例えば2ゲームで1ポイント)を付与するゲームルールとしてもよい。また、前述したART制御処理又は第2のART制御処理において、1ゲームで2ポイント以上のポイントを付与する特定状態に移行するか否かの抽選を行い、該抽選により当選した場合に、特定状態に移行して、1ゲームで2ポイント以上のポイントを遊技者に付与することとしてもよい。 In addition, it is not always necessary to use a game rule that gives 1 point in one game, and a game rule that gives 1 point (for example, 1 point in 2 games) may be used in a plurality of games. In addition, in the above-described ART control process or the second ART control process, a lottery is performed to determine whether or not to shift to a specific state in which one or more points are given in one game. It is good also as shifting to and giving 2 or more points to a player in one game.
なお、遊技者にとって有利な特典といっても、必ずしもゲームを有利に進行させることができる特典である必要はない。例えば、特定事象の成立回数が規定回数に達した場合に、ゲームの演出上の有利なアイテム(例えばアバターの衣装)を遊技者に付与することとしてもよい。また、画面にQRコード(登録商標)を表示させ、遊技者が自身の携帯電話機(スマートフォン)で該QRコードを読み取ってインターネットにアクセスすると、ゲームに関する特別な待受画面が付与されるようにしてもよい。これらの特典は、遊技者にとっては喜ばしく、有益な特典であるため、遊技者にとって有利な特典に含まれると言える。 Note that a privilege advantageous for a player does not necessarily have to be a privilege that allows the game to proceed advantageously. For example, when the number of occurrences of a specific event reaches a specified number, an advantageous item (for example, an avatar costume) may be given to the player. In addition, when a QR code (registered trademark) is displayed on the screen and the player reads the QR code with his mobile phone (smartphone) and accesses the Internet, a special standby screen relating to the game is given. Also good. Since these benefits are pleasing and beneficial for the player, it can be said that they are included in the benefits advantageous for the player.
また、上記の実施形態では、ホールコンピュータ100が各管理スロットマシン1についてスランプグラフのデータベースを記憶することとして説明したが、必ずしもスランプグラフそれ自体を記憶する必要はない。例えば、IN信号及びOUT信号に基づき投入メダル数や払出メダル数の元データを記憶することとし、管理スロットマシン1からスランプグラフの表示要求があった場合に、記憶している元データを用いてスランプグラフを作成して、管理スロットマシン1に出力するようにしてもよい。
In the above embodiment, the
また、上記の実施形態では、ホールコンピュータ100が遊技者のリセット要求操作を検知した場合に行うリセット処理において、ポイントカウンタ915aのゼロクリア及び規定ポイントの再設定の2つの処理を行うこととして説明したが、これらの処理のうちのいずれか一方を省略することとしてもよい。具体的には、リセット処理において、ポイントカウンタ915aのゼロクリアのみを行うこととしてもよいし、規定ポイントの再設定のみを行うこととしてもよい。つまり、スロットマシン1が、特定事象の成立回数の初期値化及び規定回数の再設定の少なくとも一方を行うリセット処理を実行するようにすればよい。
In the above embodiment, the
上記の第1実施形態では、スロットマシン1がリセット信号をホールコンピュータ100に出力することとして説明したが、リセット信号の代わりに設定変更信号をホールコンピュータ100に出力するようにしてもよい。つまり、第1実施形態では、遊技者によりリセット要求操作がなされた場合に、リセット処理として規定ポイント再設定処理を行うため、規定ポイント再設定処理を行ったことを示す設定変更信号を出力することで、ホールコンピュータ100は、スロットマシン1から設定変更信号を入力することで、該スロットマシン1においてリセット処理が実行されたと判定することができる。
In the first embodiment, the
また、この場合においては、設定変更信号の中に、規定ポイント再設定処理で規定ポイントの選択抽選に用いた設定用データを特定可能な信号を含めるようにすると好適である。つまり、第1実施形態において、スロットマシン1が、図35で説明した第1の設定変更信号に倣って、信号種別と設定用データ種別とを含む設定変更信号をホールコンピュータ100に出力するようにしてもよい。この場合、ホールコンピュータ100は、スロットマシン1から入力した設定変更信号を入力することで、該スロットマシン1において遊技者のリセット操作に基づき規定ポイントの再設定が行われたと判定することができ、その上、規定ポイントの再設定で用いられた規定ポイントの選択抽選用の設定用データを特定することができる。
In this case, it is preferable that the setting change signal includes a signal that can specify the setting data used for the selection lottery of the specified point in the specified point resetting process. That is, in the first embodiment, the
また、上記の第2実施形態では、遊技状態信号としてIN信号及びOUT信号をホールコンピュータ100に出力することとして説明したが、スロットマシン1からホールコンピュータ100に出力する遊技状態信号はこれらに限られるわけではない。具体的には、例えば、スロットマシン1が、遊技者のリセット要求操作に基づいてリセット処理を実行した場合に、一定の割合でARTに当選する確率の高い状態(ART高確率当選状態)に移行するように構成し、この場合に、ART高確率当選状態に移行したか否かを示す信号を遊技状態信号として出力することとしてもよい。ホールコンピュータ100は、該信号をスロットマシン1から入力したことに基づいて、該スロットマシン1においてリセット処理が実行されたと判定するようにすればよい。
In the second embodiment, the IN signal and the OUT signal are output to the
また、上記の第2実施形態では、特別役として遊技者にベルを取らせることとして説明したが、この他にも、例えば、特別遊技期間の間、遊技者にリプレイを取らせるようにしてもよい。この場合は、IN信号及びOUT信号のみからでは、スロットマシン1が特別遊技期間であるか否かを判定することが困難である。そこで、例えば、スロットマシン1からホールコンピュータ100にスタート信号を併せて出力するようにする。そして、ホールコンピュータ100は、IN信号及びOUT信号に加えてスタート信号も遊技状態信号として用いて、スロットマシン1が特別遊技期間であるか否かの判定を行うようにすればよい。
Further, in the second embodiment described above, it has been described that the player takes a bell as a special role, but other than this, for example, the player may replay during a special game period. Good. In this case, it is difficult to determine whether or not the
また、上記の第3実施形態では、特定の報知としてリセット報知ランプ78による点灯を行うこととして説明したが、特定の報知はこれに限られない。例えば、遊技者のリセット要求操作に応じてリセット処理を実行した場合に、その旨を音声でスピーカ53,54から音出力させてもよい。この場合は、スピーカ53,54から出力させる音声に係る信号をホールコンピュータ100に出力するための信号線を構成する。また、ホールコンピュータ100に、スピーカ53,54から出力される音信号を入力するためのインターフェイスを構成する。ホールコンピュータ100の記憶装置には、スロットマシンがリセット処理を実行した場合にスピーカ53,54から音出力させる音声に係るデータをデジタル化したデータをデータベース化しておく。そして、ホールコンピュータ100のCPU200は、音声信号をスロットマシンから入力した場合に、入力した音声信号をA/D変換した後、入力音声データをデータベースに記憶された音声データと照合する音声認識処理を行って、スロットマシンにおいて特定の報知が行われたことを検知するなどすればよい。
Moreover, although said 3rd Embodiment demonstrated as performing the lighting by the
また、上記の第3実施形態のように、スロットマシン1がリセット報知ランプ78等のランプ装置を点灯させることによって特定の報知を行う場合において、ランプ装置から光ファイバ等の光伝送路をホールコンピュータ100に直接接続し、報知ランプ光がホールコンピュータ100に直接入力されるようにしてもよい。この場合は、ホールコンピュータ100に接続される光伝送路の終端にフォトセンサ等の光検出器を設け、該光検出器で報知ランプ光を検知することによって、スロットマシン1において特定の報知が行われたことを検知するようにすればよい。
Further, as in the third embodiment, when the
また、上記の実施形態では、スランプグラフに基づいて遊技開始時リセットが行われたか否かを判定することとして説明したが、遊技開始時リセットの判定方法はこれに限られるわけではない。例えば、スロットマシン1にカメラを備え、カメラによって遊技者の着座を判定するようにしてもよい。この場合は、カメラの撮影画像をホールコンピュータ100に出力し、誰も着座していない状態から新たに遊技者が着座してリセット要求操作を行い、リセット信号がホールコンピュータ100に出力された場合に、遊技開始時リセットが行われたと判定するようにしてもよい。また、スロットマシン1の稼働状態を示す稼働情報を参照して、遊技開始時リセットが実行されたか否かを判定してもよい。
In the above-described embodiment, it has been described that it is determined whether or not the game start reset is performed based on the slump graph. However, the game start reset determination method is not limited to this. For example, the
また、上記の実施形態では、ホールコンピュータ100が、スロットマシン1が不正動作していると判断した場合に、その旨を遊技用装置である呼出ランプ装置110、カードユニット120及び所定の通信機器である店員インカムに通知することとして説明したが、遊技用装置及び通信機器の両方に通知するのではなく、いずれか一方にのみ通知することとしてもよい。また、呼出ランプ装置110及びカードユニット120のいずれか一方にのみ通知することとしてもよい。
Further, in the above embodiment, when the
また、上記の他の実施形態では、ホールコンピュータ100が、スロットマシン1から出力されるリセット信号に基づいて、該スロットマシン1においてリセット処理が実行されたか否かを判定する第1の判定方法と、スロットマシン1から出力される遊技状態信号に基づいて、該スロットマシン1においてリセット処理が実行されたか否かを判定する第2の判定方法と、スロットマシン1による特定の報知を検知し、該検知結果に基づいて該スロットマシン1においてリセット処理が実行されたか否かを判定する第3の判定方法との3つの判定方法の中から管理対象とするスロットマシン1のタイプに応じた判定方法を選択して、該スロットマシン1においてリセット処理が実行されることとして説明した。
In the other embodiment described above, the
しかし、例えば、第1の判定方法及び第2の判定方法や、第1の判定方法及び第3の判定方法といったように、2つの判定方法による判定を可能に構成し、2つの判定方法の中から管理対象とするスロットマシン1のタイプに応じて判定方法を選択するようにしてもよい。つまり、少なくとも2つの判定方法による判定が可能に構成されていればよい。
However, for example, the first determination method and the second determination method, the first determination method, and the third determination method are configured so that determination by two determination methods is possible, and the two determination methods are among the two determination methods. The determination method may be selected according to the type of the
また、上記の第1実施形態では、図7に示すような規定ポイントテーブル914に従って規定ポイントを再設定することとして説明したが、規定ポイントテーブル914のテーブル構成はこれに限られるわけではない。具体的には、例えば、図7に示すように10個の設定用データを定めたテーブル構成とするのではなく、ポイントカウンタ915aの値に関わらず固定的な規定ポイントを定めたテーブルとしてもよい。また、設定用データの数を10個とするのではなく、ポイントカウンタ915aの値に応じてより細分化して10個よりも多い数(例えば20個)の設定用データを定めることとしてもよいし、逆に、10個よりも少ない数(例えば5個)の設定用データを定めることとしてもよい。
Further, in the first embodiment described above, the specified points are reset according to the specified point table 914 as shown in FIG. 7, but the table configuration of the specified point table 914 is not limited to this. Specifically, for example, as shown in FIG. 7, instead of a table configuration in which 10 setting data are defined, a table in which fixed prescribed points are defined regardless of the value of the
同様に、上記の他の実施形態では、図32に示すような規定ポイントテーブル916に従って規定ポイントを再設定することとして説明したが、第2の規定ポイントテーブル916のテーブル構成もこれに限られるわけではない。具体的には、例えば、リセット要求操作時に参照する第1の規定ポイントテーブルについて、図32に示すように設定用データの数を10個とするのではなく、上述した図7の規定ポイントテーブルのテーブル構成の変形例と同様に、ポイントカウンタ915aの値に関わらず単一の設定用データを定めたテーブル構成としてもよいし、10個以外の複数の設定用データを定めたテーブル構成としてもよい。
Similarly, in the other embodiments described above, it has been described that the specified points are reset according to the specified point table 916 as shown in FIG. 32. However, the table configuration of the second specified point table 916 is not limited to this. is not. Specifically, for example, for the first specified point table referred to at the time of the reset request operation, the number of setting data is not set to 10 as shown in FIG. Similar to the modified example of the table configuration, a table configuration in which a single setting data is determined regardless of the value of the
また、ART終了時に参照する第2の規定ポイントテーブルについて、図32に示すようにポイントカウンタ915aの値に関わらず単一の設定用データを定めたテーブル構成とするのではなく、第1の規定ポイントテーブルと同じように、ポイントカウンタ915aの値に応じて複数の設定用データを定めたテーブル構成としてもよい。この場合は、ART終了時に、現在のポイントカウンタ915aの値に対応する設定用データを選択して、規定ポイントを再設定するようにすればよい。
Further, the second specified point table referred to at the end of the ART does not have a table configuration in which a single setting data is determined regardless of the value of the
また、遊技機として適用可能なスロットマシンは、いわゆる封入式のスロットマシンであってもよい。封入式のスロットマシンは、メダルを筐体内部に封入し、内部循環式でメダルを管理することのできるスロットマシンである。 Further, a slot machine applicable as a gaming machine may be a so-called enclosed slot machine. The enclosing-type slot machine is a slot machine that can enclose medals in a housing and manage medals in an internal circulation manner.
1 スロットマシン
100 ホールコンピュータ
200 CPU
250 入力装置
300 ディスプレイ
350 スピーカ
400 通信装置
450 時計装置
500 I/O
600 ROM
700 ハードディスク
800 RAM
900 バス
110 呼出ランプ装置
120 カードユニット
150 台端末
1000、1200 遊技用システム
1
250
600 ROM
700
900
Claims (4)
前記遊技機は、遊技者による前記遊技以外の特殊操作を検知した場合に、前記成立回数の初期値化及び前記規定回数の再設定の少なくとも一方を行うリセット処理を実行し、該リセット処理が実行されたか否かを特定可能なリセット信号を出力するように構成されており、
前記遊技機から出力されるリセット信号に基づいて、前記遊技機において前記リセット処理が実行されたか否かを判定するリセット判定手段と、
前記リセット判定手段の判定結果に基づいて、前記遊技機において前記リセット処理が実行された回数を集計するリセット集計手段と、
を備えることを特徴とする情報管理装置。 An information management device for managing a gaming machine that gives a privilege advantageous to a player when the number of occurrences of a specific event in a game reaches a predetermined specified number of times,
When the gaming machine detects a special operation other than the game by the player, the gaming machine executes a reset process that performs at least one of initializing the established number of times and resetting the specified number of times, and the reset process is executed. It is configured to output a reset signal that can specify whether or not
Reset determination means for determining whether or not the reset process has been executed in the gaming machine based on a reset signal output from the gaming machine;
Reset counting means for counting the number of times the reset processing has been executed in the gaming machine based on the determination result of the reset determining means;
An information management device comprising:
前記遊技機は、遊技者による前記遊技以外の特殊操作を検知した場合に、前記成立回数の初期値化及び前記規定回数の再設定の少なくとも一方を行うリセット処理を実行し、該遊技機での遊技状態を示す遊技状態信号を出力するように構成されており、
前記遊技機から出力される遊技状態信号に基づいて、前記遊技機において前記リセット処理が実行されたか否かを判定するリセット判定手段と、
前記リセット判定手段の判定結果に基づいて、前記遊技機において前記リセット処理が実行された回数を集計するリセット集計手段と
を備えることを特徴とする情報管理装置。 An information management device for managing a gaming machine that gives a privilege advantageous to a player when the number of occurrences of a specific event in a game reaches a predetermined specified number of times,
When the gaming machine detects a special operation other than the game by the player, the gaming machine executes a reset process that performs at least one of initializing the number of established times and resetting the specified number of times, Configured to output a gaming state signal indicating a gaming state,
Reset determining means for determining whether or not the reset processing has been executed in the gaming machine based on a gaming state signal output from the gaming machine;
An information management apparatus comprising: a reset counting unit that counts the number of times the reset process has been executed in the gaming machine based on a determination result of the reset determination unit.
前記遊技機は、遊技者による前記遊技以外の特殊操作を検知した場合に、前記成立回数の初期値化及び前記規定回数の再設定の少なくとも一方を行うリセット処理を実行し、特定の報知を行うように構成されており、
前記特定の報知を検知する検知手段と、
前記検知手段の検知結果に基づいて、前記遊技機において前記リセット処理が実行されたか否かを判定するリセット判定手段と、
前記リセット判定手段の判定結果に基づいて、前記遊技機において前記リセット処理が実行された回数を集計するリセット集計手段と、
を備えることを特徴とする情報管理装置。 An information management device for managing a gaming machine that gives a privilege advantageous to a player when the number of occurrences of a specific event in a game reaches a predetermined specified number of times,
When the gaming machine detects a special operation other than the game by the player, the gaming machine executes a reset process for performing at least one of initialization of the established number of times and resetting of the specified number of times, and performs a specific notification Is configured as
Detecting means for detecting the specific notification;
Reset determination means for determining whether or not the reset processing has been executed in the gaming machine based on a detection result of the detection means;
Reset counting means for counting the number of times the reset processing has been executed in the gaming machine based on the determination result of the reset determining means;
An information management device comprising:
前記遊技機には、遊技者による前記遊技以外の特殊操作を検知した場合に、前記成立回数の初期値化及び前記規定回数の再設定の少なくとも一方を行うリセット処理を実行し、(1)該リセット処理が実行されたか否かを特定可能なリセット信号の出力、(2)該遊技機での遊技状態を示す遊技状態信号の出力、(3)特定の報知、のうちのいずれかを実行する種類の遊技機があり、
遊技機から出力される前記リセット信号に基づいて、該遊技機において前記リセット処理が実行されたか否かを判定する第1の判定方法と、遊技機から出力される前記遊技状態信号に基づいて、該遊技機において前記リセット処理が実行されたか否かを判定する第2の判定方法と、遊技機による前記特定の報知を検知し、該検知結果に基づいて該遊技機において前記リセット処理が実行されたか否かを判定する第3の判定方法とのうちの少なくとも2つの判定方法による判定が可能に構成され、管理対象とする遊技機が前記(1)〜(3)のいずれを実行する遊技機であるかに応じて前記第1〜第3の判定方法の中から一の判定方法を選択して、該遊技機において前記リセット処理が実行されたか否かを判定するリセット判定手段と、
前記リセット判定手段の判定結果に基づいて、前記遊技機において前記リセット処理が実行された回数を集計するリセット集計手段と、
を備えることを特徴とする情報管理装置。 An information management device for managing a gaming machine that gives a privilege advantageous to a player when the number of occurrences of a specific event in a game reaches a predetermined specified number of times,
The gaming machine, when detecting a special operation other than the game by the player, executes a reset process that performs at least one of initializing the established number of times and resetting the specified number of times, (1) One of output of a reset signal that can specify whether or not the reset process has been executed, (2) output of a gaming state signal indicating a gaming state in the gaming machine, and (3) specific notification is executed. There are different types of gaming machines,
Based on the first determination method for determining whether or not the reset process has been executed in the gaming machine based on the reset signal output from the gaming machine, and on the gaming state signal output from the gaming machine, A second determination method for determining whether or not the reset process has been executed in the gaming machine, and the specific notification by the gaming machine is detected, and the reset process is executed in the gaming machine based on the detection result. A game machine that is configured to be capable of determination by at least two determination methods of the third determination method for determining whether or not the game machine is a management target, and executes any of the above (1) to (3) Reset determination means for selecting one determination method from the first to third determination methods according to whether or not the reset process has been executed in the gaming machine,
Reset counting means for counting the number of times the reset processing has been executed in the gaming machine based on the determination result of the reset determining means;
An information management device comprising:
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