JP2015047198A - Game apparatus, game system, game control method, and program - Google Patents

Game apparatus, game system, game control method, and program Download PDF

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game capable of achieving a realistic strategy with an opponent on a game.SOLUTION: A game apparatus 100 controls a game in which a character applies an action to a mobile body. Before starting the movement of the mobile body or when starting the movement thereof, prediction means 71, on the basis of an operation of a first user operating the character or automatically, acquires prediction information of a movement parameter related to the movement of the mobile body. Mobile body moving means 72, on the basis of an operation of a second user operating the mobile body, determines the movement parameter and moves the mobile body. Operation means 73 controls the operation of the character after the movement of the mobile body and differentiates operations of the character according to a degree of coincidence of the prediction information and the movement parameter determined by the mobile body moving means 72.

Description

本発明は、ユーザの操作に基づいてゲームを制御するゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法及びプログラムに関するものである。   The present invention relates to a game device, a game system, a game control method, and a program for controlling a game based on a user operation.

従来、打者側のユーザが投球される球種を予想することができる野球ゲームが提案されている(特許文献1)。また、打者側のユーザが投球されるコースを予想することができる野球ゲームも提案されている(特許文献2)。   Conventionally, a baseball game has been proposed in which a batter-side user can predict the type of ball to be pitched (Patent Document 1). In addition, a baseball game in which a batter-side user can predict a course to be pitched has been proposed (Patent Document 2).

このようなゲームでは、打者側のユーザの投球に対する予想が当たれば、打撃し易くなる。但し、打者側のユーザの投球に対する予想が当たっても、ボールを打ち損じることもあれば、予想が外れてもヒットを打つこともある。また、投球に対する予想の当否に関わらず、バットを振らずにボールを見逃すこともある。   In such a game, if the batter's user expects to throw, it will be easier to hit. However, even if the batter's user expects to throw, the ball may be missed or a hit may be hit even if the expectation is lost. Also, the ball may be missed without shaking the bat, regardless of whether or not the pitch is expected.

特開2005−199081号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2005-199081 特開2011−072481号公報JP 2011-072481 A

従来のゲームでは、投手側のユーザが投球コース等を考えるための材料として、例えば打者キャラクタの得意コース/不得意コースといった情報が設けられているものはあるが、これは打者キャラクタに関する固定的な情報であり、投手側から見れば、単に相手の不得意コースを狙えば有利になるというものであるため、投打間での駆け引きもなく、ゲーム性として深い面白みがあるものとは言えなかった。   In a conventional game, there is a material for a pitcher's user to consider a pitching course or the like, for example, information such as a batter character's good course / disadvantage course is provided. It is information, and from the perspective of the pitcher, it is advantageous to simply aim at the opponent's poor course, so there was no bargaining between pitches, and it could not be said that the game was deeply interesting.

また、野球ゲームの場合、打者側としては、投球されたボールをいかに打ち返すかという打撃操作そのものに面白みを感じることができるのに対し、投手側としては、球種や投球コースを決めてしまえば、あとは投球が行われるだけであるため、打者側のようにバットスイングのタイミングを計るといった操作性はなく、ゲーム性としては単調なものにならざるを得なかった。   In addition, in the case of a baseball game, the batter side can find the batting operation itself how to hit the thrown ball, while the pitcher side can decide the ball type and pitching course. Since only pitching was performed after that, there was no operability to measure the timing of the bat swing like the batter side, and the game performance had to be monotonous.

本発明は、上記の事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、例えば野球ゲームの場合、投手側が投球コース等を考えるための材料として、従来ゲームにない要素を盛り込み、打者側だけでなく、投手側においても深いゲーム性を楽しむことができる興趣性の高いゲームを提供することである。   The present invention has been made in view of the above circumstances. For example, in the case of a baseball game, as a material for the pitcher side to consider the pitching course, etc., elements that are not in the conventional game are included, and only the batter side is included. The aim is to provide a highly entertaining game that allows the pitcher to enjoy deep gameplay.

本発明の一局面によるゲーム装置は、移動体に対してキャラクタが作用を与えるゲームを制御するゲーム装置であって、前記移動体の移動開始前または移動開始時に、前記キャラクタを操作する第1ユーザの操作に基づいて、又は自動的に、前記移動体の移動に関する移動パラメータに対する予想情報を取得する予想手段と、前記移動体を操作する第2ユーザの操作に基づいて、前記移動パラメータを決定して前記移動体を移動させる移動体移動手段と、前記移動体の移動後の前記キャラクタの動作を制御する動作制御手段と、を備え、前記動作制御手段は、前記予想情報と前記移動体移動手段によって決定された前記移動パラメータとの一致度に応じて、前記キャラクタの動作を異ならせる。   A game device according to one aspect of the present invention is a game device that controls a game in which a character acts on a moving body, and is a first user who operates the character before or when the moving body starts moving. The movement parameter is determined based on the operation of the second user who operates the moving body and the prediction means for acquiring the movement information related to the movement of the moving body based on the operation of the second user who operates the moving body. A moving body moving means for moving the moving body, and a motion control means for controlling the movement of the character after the moving body is moved, wherein the motion control means includes the prediction information and the moving body moving means. The action of the character is varied according to the degree of coincidence with the movement parameter determined by.

本発明の他の一局面によるプログラムは、コンピュータを前記ゲーム装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム装置が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。   A program according to another aspect of the present invention is a program for causing a computer to operate as the game device, and causing the computer to function as each means included in the game device.

本発明の他の一局面によるゲームシステムは、第1ユーザが使用する端末装置および第2ユーザが使用する端末装置を含み、第1ユーザによって操作されるキャラクタが、第2ユーザによって操作される移動体に作用を与えるゲームを制御するゲームシステムであって、前記移動体の移動開始前または移動開始時に、前記第1ユーザの操作に基づいて、前記移動体の移動に関する移動パラメータに対する予想情報を取得する予想手段と、前記第2ユーザの操作に基づいて、前記移動パラメータを決定して前記移動体を移動させる移動体移動手段と、前記移動体の移動後の前記キャラクタの動作を制御する動作制御手段と、を備え、前記動作制御手段は、前記予想情報と前記移動体移動手段によって決定された前記移動パラメータとの一致度に応じて、前記キャラクタの動作を異ならせる。   A game system according to another aspect of the present invention includes a terminal device used by a first user and a terminal device used by a second user, and a character operated by the first user is moved by the second user. A game system that controls a game that acts on a body, and obtains prediction information for movement parameters related to movement of the moving body based on an operation of the first user before or at the start of movement of the moving body A moving body moving means for moving the moving body by determining the movement parameter based on an operation of the second user, and a motion control for controlling the movement of the character after the moving body is moved And the operation control means determines the degree of coincidence between the prediction information and the movement parameter determined by the moving body moving means. Flip and, varying the operation of the character.

本発明の他の一局面によるゲーム制御方法は、移動体に対してキャラクタが作用を与えるゲームを制御するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、前記コンピュータが、前記移動体の移動開始前または移動開始時に、前記キャラクタを操作する第1ユーザの操作に基づいて、又は自動的に、前記移動体の移動に関する移動パラメータに対する予想情報を取得する予想ステップと、前記コンピュータが、前記移動体を操作する第2ユーザの操作に基づいて、前記移動パラメータを決定して前記移動体を移動させる移動体移動ステップと、前記コンピュータが、前記移動体の移動後の前記キャラクタの動作を制御する動作制御ステップと、を含み、前記動作制御ステップでは、前記コンピュータが、前記予想情報と前記移動体移動ステップによって決定された前記移動パラメータとの一致度に応じて、前記キャラクタの動作を異ならせる。   A game control method according to another aspect of the present invention is a game control method in a computer that controls a game in which a character acts on a moving body, and the computer starts moving before or after the moving body starts moving. Sometimes, based on the operation of the first user who operates the character, or automatically, the prediction step for acquiring the prediction information for the movement parameter related to the movement of the moving object, and the computer A moving body moving step for moving the moving body by determining the moving parameter based on two user operations, and an operation control step for controlling the action of the character after the moving of the moving body; In the operation control step, the computer performs the prediction information and the moving object moving step. Depending on the degree of coincidence between the mobile parameters determined by varying the operation of the character.

本発明の一実施の形態に係るゲーム装置のハード構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware constitutions of the game device which concerns on one embodiment of this invention. ゲームシステムの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a game system. ゲームシステムの他の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the other structural example of a game system. 打者側のユーザのゲーム画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game screen of the batter side user. 投手側のユーザのゲーム画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game screen of the user at the pitcher side. 特定領域内における照準カーソルの大きさ分布の設定の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the setting of the size distribution of the aiming cursor in a specific area. 特定領域がストライクゾーンの位置に設定されたゲーム画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game screen in which the specific area | region was set to the position of a strike zone. 特定領域がストライクゾーンの位置に設定されたゲーム画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game screen in which the specific area | region was set to the position of a strike zone. 特定領域がアウトコース側に移動されたゲーム画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game screen by which the specific area | region was moved to the out-course side. 特定領域がアウトコース側に移動されたゲーム画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game screen by which the specific area | region was moved to the out-course side. 特定領域がインコース側に移動されたゲーム画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game screen by which the specific area | region was moved to the in-course side. 特定領域がインコース側に移動されたゲーム画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game screen by which the specific area | region was moved to the in-course side. 第1ユーザのインコース予想が外れた場合における打者キャラクタの打撃動作の一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of the batting | operation action | operation of a batter character when a 1st user's in-course prediction is removed. 第1ユーザのインコース予想が当たった場合における打者キャラクタの打撃動作の一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of hit | damage operation | movement of a batter character when a 1st user's in-course prediction is successful. 第1ユーザのインコース予想が外れた場合における打者キャラクタのボール見送り動作の一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of the ball | bowl off operation | movement of a batter character when a 1st user's in-course prediction is removed. 第1ユーザのアウトコース予想が当たった場合における打者キャラクタのボール見送り動作の一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of a batter character's ball see-off operation | movement when a 1st user's out-course prediction is successful. 第1ユーザのアウトコース予想が外れた場合における打者キャラクタのボール見送り動作の一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of a ball | bowl off operation | movement of a batter character when a 1st user's out-course prediction is removed. 第1ユーザのインコース予想が当たった場合における打者キャラクタのボール見送り動作の一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of the batter character's ball see-off operation | movement when a 1st user's in-course prediction is successful. ゲーム管理装置の主要な構成の一例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows an example of the main structures of a game management apparatus. 一致度を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a coincidence degree. ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of main structures of a game management apparatus. 特定領域に対する移動可能範囲を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the movable range with respect to a specific area | region. 照準カーソルの形状の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the shape of an aiming cursor. ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of main structures of a game management apparatus. 特定領域内における照準カーソルの大きさ分布の設定の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the setting of the size distribution of the aiming cursor in a specific area | region. ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of main structures of a game management apparatus. ゲーム管理装置の基本的な構成の一例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows an example of the fundamental structure of a game management apparatus. 投手キャラクタを制御する処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process which controls a pitcher character. 打者キャラクタを制御する処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process which controls a batter character. 打者キャラクタを制御する処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process which controls a batter character. カーソル移動処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a cursor movement process. 照準カーソルの移動に連動して特定領域がアウトコース低目に移動されたゲーム画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game screen by which the specific area | region was moved to the out-course low in conjunction with the movement of the aiming cursor. ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of main structures of a game management apparatus. 特定領域が基準位置に存在する場合における、領域中央部の照準カーソルの大きさを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the magnitude | size of the aiming cursor of the area | region center part in case a specific area exists in a reference position. 特定領域が基準位置から移動した場合における、領域中央部の照準カーソルの大きさを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the magnitude | size of the aiming cursor of the area | region center part, when a specific area | region moves from a reference position. 特定領域の移動により空白領域が発生することを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining that a blank area | region generate | occur | produces by the movement of a specific area | region. ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of main structures of a game management apparatus. 特定領域および空白領域における照準カーソルの大きさの設定の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the setting of the magnitude | size of the aiming cursor in a specific area | region and a blank area | region. ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of main structures of a game management apparatus. ゲームシステムの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a game system.

以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。   Hereinafter, a game device, a game system, a game control method, and a program according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

〔ゲーム装置の概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム装置は、ゲームプログラムを実行可能な情報処理装置であれば様々なものを適用できる。例えば、ゲーム装置としては、据置型または携帯型のゲーム専用機、パーソナルコンピュータ(以下「PC」と呼称する)、タブレット型コンピュータ、スマートフォン、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(いわゆるスマートテレビ)等が適用できる。
[Outline of game device]
As the game device according to the embodiment of the present invention, various devices can be applied as long as they are information processing devices capable of executing a game program. For example, game devices include stationary or portable game machines, personal computers (hereinafter referred to as “PCs”), tablet computers, smartphones, mobile phone terminals, PHS (Personal Handy-phone System) terminals, mobile phones. An information terminal (PDA: Personal Digital Assistant), a multi-function television receiver (so-called smart TV) having an information processing function, or the like can be applied.

本実施の形態のゲーム装置が制御するゲームは、移動体に対してキャラクタが作用を与える(例えば、打ち返す、捕える、打ち砕く)ゲームである。このゲームの一例としては、第1ユーザによって操作される第1キャラクタが、第2ユーザによって操作される第2キャラクタから送出される移動体に対して作用を与えるゲームがある。例えば、第1キャラクタの一例としての打者キャラクタが、第2キャラクタの一例としての投手キャラクタからリリースされた、移動体の一例としてのボールオブジェクト(以下、単に「ボール」と称する)に照準カーソルを合せて、作用の一例としての打撃を行う野球またはソフトボールゲームが挙げられる。   The game controlled by the game device of the present embodiment is a game in which a character acts on a moving body (for example, strikes back, catches, crushes). As an example of this game, there is a game in which a first character operated by a first user acts on a moving body sent from a second character operated by a second user. For example, a batter character as an example of a first character moves the aiming cursor to a ball object (hereinafter simply referred to as “ball”) as an example of a moving body released from a pitcher character as an example of a second character. As an example of the action, there is a baseball or softball game that performs a hit.

本実施の形態のゲーム装置100は、野球ゲームやソフトボールゲームに限らず、サッカー、テニス等、移動体に対して何らかの作用を与える様々なゲームにも適用できるが、以下には、野球ゲームへの適用例を説明する。   The game apparatus 100 according to the present embodiment can be applied not only to a baseball game and a softball game but also to various games that give some action to a moving body such as soccer and tennis. An application example will be described.

第2ユーザは、ゲーム装置のコントローラ等を操作して、投手キャラクタが投げるボールの移動パラメータ(投球コース、球種等)を指定することができる。ゲーム装置は、第2ユーザの操作に基づいて投球コースや球種等を決定し、ボールを打者キャラクタの方へ移動させる。   The second user can operate the controller of the game device or the like to specify the movement parameters (throwing course, ball type, etc.) of the ball thrown by the pitcher character. The game device determines a pitching course, a ball type, and the like based on the operation of the second user, and moves the ball toward the batter character.

また、打者キャラクタを操作する第1ユーザは、投手キャラクタからボールがリリースされるまでに、投手キャラクタが投げるボールの移動パラメータ(投球コース、球種等)を予想することができる。ゲーム装置は、ボールの移動開始前または移動開始時に、第1ユーザによる投球コース等の予想入力の操作に基づいて、移動パラメータに対する予想情報を取得する。例えば、第1ユーザがアウトコースを予想する入力操作をすれば、ゲーム装置は予想情報としてアウトコースを取得する。   In addition, the first user who operates the batter character can predict the movement parameters (throwing course, ball type, etc.) of the ball thrown by the pitcher character before the ball is released from the pitcher character. The game apparatus acquires prediction information for the movement parameter based on an operation of a prediction input such as a pitching course by the first user before or at the start of the movement of the ball. For example, if the first user performs an input operation to predict an out course, the game device acquires the out course as prediction information.

そして、ゲーム装置は、投手キャラクタからボールがリリースされた後の打者キャラクタの、バッティング動作またはボールを見送る動作を制御する。例えば、ゲーム装置は、第1ユーザによって打撃操作が行われた場合には、打者キャラクタのバッティング動作を制御し、打撃操作が行われなかった場合には、打者キャラクタのボール見送り動作を制御する。この場合、ゲーム装置は、第1ユーザが投球コース等を予想した予想情報と、実際の投球コース等との一致度に応じて、打者キャラクタの動作を異ならせる。   Then, the game device controls the batting action or the action of seeing off the ball after the ball is released from the pitcher character. For example, the game device controls the batting operation of the batter character when the batting operation is performed by the first user, and controls the ball feeding operation of the batter character when the batting operation is not performed. In this case, the game apparatus changes the action of the batter character according to the degree of coincidence between the prediction information that the first user predicted the pitching course and the like and the actual pitching course and the like.

例えば、第1ユーザによる投球コースの予想が当たった場合(予想コースと、実際の投球コースとが一致した場合)には、打者キャラクタは体勢を崩すことなくスイングしたりボールを見送ったりする。一方、前記予想が外れた場合(予想コースと実際の投球コースとが一致しなかった場合)には、打者キャラクタはバランスの崩れた体勢でスイングしたり、ボールを見送ったりする。予想が外れた場合の一例としては、インコースの予想に対して、アウトコースにボールが来た場合は、それを打とうとして打者キャラクタは泳ぐような打撃姿勢になってバランスを崩す。ボールを見送る場合も、打者キャラクタはボールを目で追いかけながら上体が突っ込む姿勢になる。   For example, when the first user predicts the pitching course (when the predicted course matches the actual pitching course), the batter character swings or sees off the ball without breaking his posture. On the other hand, when the prediction is not satisfied (when the predicted course does not match the actual pitching course), the batter character swings in an unbalanced posture or looks off the ball. As an example of a case where the prediction is lost, when the ball comes to the out course with respect to the in-course prediction, the batter character takes a batting attitude like swimming and loses balance. Even when the ball is seen off, the batter character is in a posture in which the upper body thrusts while chasing the ball with his eyes.

これにより、第2ユーザは、投球後の打者キャラクタの動きを見て、投球に対する打者の事前予想の当否を推定することができ、よって次の投球を検討する材料とすることができる。すなわち、現実世界の野球のように、投球に対する打者の反応を見て、投手が次の投球を検討するといったリアル感のあるゲーム性を実現でき、投打の駆け引きがより一層楽しくなる。以下に、これを実現するゲーム装置の構成の一例を説明する。   Thereby, the 2nd user can estimate the success or failure of the batter's prior prediction with respect to the pitch by looking at the movement of the batter character after the pitch, and thus can be used as a material for examining the next pitch. That is, like a real-world baseball game, it is possible to realize a realistic game such that the pitcher considers the next pitch by looking at the batter's reaction to the pitch, making the pitching game even more fun. Below, an example of the structure of the game device which implement | achieves this is demonstrated.

〔ゲーム装置の構成〕
図1は、ゲーム装置100の構成を示すブロック図である。本実施の形態では、ゲーム装置100の一例として、家庭用のテレビジョン200に接続して使用する家庭用ビデオゲーム機について説明する。ゲーム装置100には、ゲームプログラムが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体300が装填され、当該記録媒体300よりゲームプログラムが適宜読み出されてゲームが実行される。
[Configuration of game device]
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of the game apparatus 100. In this embodiment, as an example of the game apparatus 100, a home video game machine used by being connected to a home television 200 will be described. The game apparatus 100 is loaded with a computer-readable recording medium 300 on which a game program is recorded, and the game program is appropriately read from the recording medium 300 to execute the game.

ゲーム装置100は、CPU(Central Processing Unit)1、バスライン2、グラフィックスデータ生成プロセッサ3、インターフェース回路(I/F)4、RAM(Random Access Memory)5、ROM(Read Only Memory)6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12、インターフェース回路(I/F)13、バッファ14〜16、記録媒体ドライブ17、メモリ18、及びコントローラ19を備えている。このゲーム装置100が接続されるテレビジョン200は、テレビジョンモニタ21、増幅回路22及びスピーカ23を備えている。   The game apparatus 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 1, a bus line 2, a graphics data generation processor 3, an interface circuit (I / F) 4, a RAM (Random Access Memory) 5, a ROM (Read Only Memory) 6, and a decompression. A circuit 7, a parallel port 8, a serial port 9, a drawing processor 10, an audio processor 11, a decoder 12, an interface circuit (I / F) 13, buffers 14 to 16, a recording medium drive 17, a memory 18, and a controller 19. Yes. The television 200 to which the game apparatus 100 is connected includes a television monitor 21, an amplifier circuit 22, and a speaker 23.

CPU1は、バスライン2及びグラフィックスデータ生成プロセッサ3に接続されている。バスライン2は、アドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含んでいる。このバスライン2を介して、CPU1、インターフェース回路4、RAM5、ROM6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12、インターフェース回路13および通信制御部20が相互に接続されている。   The CPU 1 is connected to the bus line 2 and the graphics data generation processor 3. The bus line 2 includes an address bus, a data bus, a control bus, and the like. Via this bus line 2, the CPU 1, interface circuit 4, RAM 5, ROM 6, decompression circuit 7, parallel port 8, serial port 9, drawing processor 10, audio processor 11, decoder 12, interface circuit 13 and communication control unit 20 Are connected to each other.

描画プロセッサ10は、バッファ14及びテレビジョンモニタ21に接続されている。音声プロセッサ11は、バッファ15及びテレビジョン200の増幅回路22に接続されている。デコーダ12は、バッファ16及び記録媒体ドライブ17に接続されている。インターフェース回路13は、メモリ18及びコントローラ19に接続されている。   The drawing processor 10 is connected to the buffer 14 and the television monitor 21. The audio processor 11 is connected to the buffer 15 and the amplifier circuit 22 of the television 200. The decoder 12 is connected to the buffer 16 and the recording medium drive 17. The interface circuit 13 is connected to the memory 18 and the controller 19.

なお、ゲーム装置100がパーソナルコンピュータやワークステーションとして構成される場合、テレビジョンモニタ21等は、コンピュータ用のディスプレイに対応する。また、伸張回路7、描画プロセッサ10、及び音声プロセッサ11等は、それぞれ記録媒体300に記録されているゲーム制御プログラムのデータの一部又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、インターフェース回路4、パラレルポート8、シリアルポート9及びインターフェース回路13は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ14〜16は、それぞれRAM5又は拡張メモリの各記憶エリアに対応する。   When the game apparatus 100 is configured as a personal computer or a workstation, the television monitor 21 and the like correspond to a computer display. In addition, the decompression circuit 7, the drawing processor 10, the audio processor 11, and the like are respectively provided on a part of the game control program data recorded on the recording medium 300 or on hardware on an expansion board installed in an expansion slot of the computer. Correspond. The interface circuit 4, the parallel port 8, the serial port 9, and the interface circuit 13 correspond to hardware on an expansion board mounted in an expansion slot of a computer. The buffers 14 to 16 correspond to the storage areas of the RAM 5 or the extended memory, respectively.

前記グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、CPU1のいわばコプロセッサとしての役割を果たすものであり、座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を、並列処理によって行う。このグラフィックスデータ生成プロセッサ3が行う主な処理としては、CPU1から供給される画像データの2次元又は3次元空間内における各頂点の座標データ、移動量データ、及び回転量データ等に基づいて、所定の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータを求めてCPU1に返す処理、仮想的に設定された光源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等がある。   The graphics data generation processor 3 serves as a so-called coprocessor of the CPU 1, and performs coordinate conversion and light source calculation, for example, calculation of fixed-point format matrices and vectors by parallel processing. The main processing performed by the graphics data generation processor 3 is based on the coordinate data, movement amount data, rotation amount data, and the like of each vertex in the two-dimensional or three-dimensional space of the image data supplied from the CPU 1. There are a process of obtaining address data of a processing target image on a predetermined display area and returning it to the CPU 1, a process of calculating the brightness of the image according to a distance from a virtually set light source, and the like.

インターフェース回路4は、周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインターフェース用に用いられる。RAM5は、メインメモリとして用いられる。ROM6にはゲーム装置100のオペレーティングシステムとなるプログラムデータ等が記憶されている。   The interface circuit 4 is used for an interface of a peripheral device, for example, a pointing device such as a mouse or a trackball. The RAM 5 is used as a main memory. The ROM 6 stores program data that is an operating system of the game apparatus 100.

伸張回路7は、動画に対するMPEG(Moving Picture Experts Group)規格や静止画に対するJPEG(Joint Photographic Experts Group)規格に準拠したイントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対し、伸張処理を施す。この伸張処理は、デコード処理(Variable Length Codeによってエンコードされたデータのデコード)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosine Transform)処理、イントラ画像の復元処理等を含む。   The decompression circuit 7 performs decompression processing on a compressed image compressed by intra coding in accordance with the MPEG (Moving Picture Experts Group) standard for moving images and the JPEG (Joint Photographic Experts Group) standard for still images. This decompression processing includes decoding processing (decoding of data encoded by Variable Length Code), inverse quantization processing, IDCT (Inverse Discrete Cosine Transform) processing, intra image restoration processing, and the like.

描画プロセッサ10は、所定時間(例えば、1フレーム時間である1/60秒)ごとにCPU1が発行する描画命令に基づいて、バッファ14に対する描画処理を行う。バッファ14は、例えばRAMで構成され、表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとに分けられる。表示エリアは、テレビジョンモニタ21の表示面上に表示する画像データの展開エリアで構成される。非表示エリアは、スケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーションデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の記憶エリアで構成される。ここで、テクスチャデータは2次元の画像データであり、カラーパレットデータはテクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。CPU1は、これらのデータを記録媒体300から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分けて読み出して、予めバッファ14の非表示エリアに記録する。   The drawing processor 10 performs a drawing process on the buffer 14 based on a drawing command issued by the CPU 1 every predetermined time (for example, 1/60 second which is one frame time). The buffer 14 is constituted by a RAM, for example, and is divided into a display area (frame buffer) and a non-display area. The display area is composed of a development area for image data to be displayed on the display surface of the television monitor 21. The non-display area is composed of storage areas such as data for defining skeletons, model data for defining polygons, animation data for causing the model to move, pattern data indicating the contents of each animation, texture data, and color palette data. . Here, the texture data is two-dimensional image data, and the color palette data is data for designating a color such as texture data. The CPU 1 reads these data from the recording medium 300 at a time or in a plurality of times according to the progress of the game, and records them in the non-display area of the buffer 14 in advance.

音声プロセッサ11は、記録媒体300から読み出されたADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データを音源としてバッファ15に記憶させる。この音声プロセッサ11は、例えば、周波数44.1kHzのクロック信号に基づいてバッファ15からADPCMデータを読み出し、当該ADPCMデータに対してピッチ変換、ノイズ付加、エンベロープ設定、レベル設定及びリバーブ付加等の処理を施す。音声プロセッサ11で処理された音声データは、増幅回路22を介してスピーカ23から出力される。   The audio processor 11 stores ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) data read from the recording medium 300 in the buffer 15 as a sound source. For example, the audio processor 11 reads ADPCM data from the buffer 15 based on a clock signal having a frequency of 44.1 kHz, and performs processing such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition on the ADPCM data. Apply. The audio data processed by the audio processor 11 is output from the speaker 23 via the amplifier circuit 22.

記録媒体ドライブ17としては、例えば、DVD−ROMドライブ、CD−ROMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒体300としては、DVD−ROM、CD−ROM、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等が用いられる。記録媒体ドライブ17は、記録媒体300から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ12に供給する。デコーダ12は、記録媒体ドライブ17で読み出されたデータに対してECC(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を施し、当該処理後のデータをRAM5又は音声プロセッサ11に供給する。   As the recording medium drive 17, for example, a DVD-ROM drive, a CD-ROM drive, a hard disk drive, an optical disk drive, a flexible disk drive, a silicon disk drive, a cassette medium reader, or the like is used. In this case, as the recording medium 300, a DVD-ROM, a CD-ROM, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a semiconductor memory, or the like is used. The recording medium drive 17 reads image data, audio data, and program data from the recording medium 300 and supplies the read data to the decoder 12. The decoder 12 performs error correction processing using ECC (Error Correction Code) on the data read by the recording medium drive 17 and supplies the processed data to the RAM 5 or the audio processor 11.

メモリ18は、補助記憶装置であり、例えばゲームが中断された場合において、中断時点でのゲーム状態を保持するために各種ゲームパラメータ等を記憶する不揮発性の記憶領域を有する。また、メモリ18は、ゲームプログラムや各種データを記憶することができる。このメモリ18としては、例えばカード型メモリ、ハードディスク、半導体メモリ等を用いることができる。   The memory 18 is an auxiliary storage device, and has a nonvolatile storage area for storing various game parameters and the like in order to maintain the game state at the time of interruption when the game is interrupted, for example. The memory 18 can store game programs and various data. As the memory 18, for example, a card type memory, a hard disk, a semiconductor memory, or the like can be used.

コントローラ19は、操作者であるユーザが種々の操作指令を入力するために使用する操作装置であり、ユーザの操作に応じた操作信号を、インターフェース回路13を介してCPU1に送出する。このコントローラ19は、例えば、アナログスティック、方向キー、確定ボタン等を供えている。このコントローラ19は、特定領域505や照準カーソル503の移動、打者キャラクタ501による打撃等を実行させるコマンドを、CPU1に与えるために使用される。   The controller 19 is an operation device that is used by a user who is an operator to input various operation commands, and sends an operation signal corresponding to the user's operation to the CPU 1 via the interface circuit 13. The controller 19 includes, for example, an analog stick, a direction key, a confirmation button, and the like. The controller 19 is used to give a command to the CPU 1 for executing movement of the specific area 505 and the aiming cursor 503, hitting by the batter character 501, and the like.

次に、上記のゲーム装置100の概略動作について説明する。ゲーム装置100に電源が投入されると、ROM6に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体300からゲームプログラムを読み出すように、CPU1は記録媒体ドライブ17に指示する。記録媒体ドライブ17が記録媒体300から読み出した画像データ、音声データ及びプログラムデータは、デコーダ12に供給されてエラー訂正処理が施される。   Next, a schematic operation of the game apparatus 100 will be described. When the game apparatus 100 is turned on, the CPU 1 instructs the recording medium drive 17 to read the game program from the recording medium 300 based on the operating system stored in the ROM 6. Image data, audio data, and program data read from the recording medium 300 by the recording medium drive 17 are supplied to the decoder 12 and subjected to error correction processing.

エラー訂正処理が施された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7に供給されて上述した伸張処理が施される。その後、画像データは描画プロセッサ10に供給され、当該描画プロセッサ10によってバッファ14の非表示エリアに書き込まれる。また、デコーダ12によってエラー訂正処理が施された音声データは、RAM5又は音声プロセッサ11を介してバッファ15に書き込まれる。また、デコーダ12によってエラー訂正処理が施されたプログラムデータはRAM5に書き込まれる。   The image data subjected to the error correction process is supplied to the expansion circuit 7 via the bus line 2 and subjected to the above-described expansion process. Thereafter, the image data is supplied to the drawing processor 10 and written into the non-display area of the buffer 14 by the drawing processor 10. The audio data that has been subjected to error correction processing by the decoder 12 is written into the buffer 15 via the RAM 5 or the audio processor 11. The program data that has been subjected to error correction processing by the decoder 12 is written into the RAM 5.

以降、CPU1は、RAM5に記憶されているゲーム制御プログラム及びユーザがコントローラ19を用いて指示する内容に基づいて、選手カード交換処理やゲーム進行処理を行う。すなわち、CPU1は、ユーザがコントローラ19を用いて指示する内容に基づいて、画像処理の制御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。   Thereafter, the CPU 1 performs a player card exchange process and a game progress process based on the game control program stored in the RAM 5 and the content instructed by the user using the controller 19. That is, the CPU 1 appropriately performs control of image processing, control of sound processing, control of internal processing, and the like based on content that the user instructs using the controller 19.

また、ゲーム装置100は、通信インターフェースを含む通信制御部20を備えており、無線LAN通信、インターネット通信、距離無線通信または有線通信などにより他のゲーム装置100と接続し、両者間で同期をとりながらデータのやり取りを行うことによって、通信対戦型のゲームを実行することも可能である。   In addition, the game apparatus 100 includes a communication control unit 20 including a communication interface. The game apparatus 100 is connected to another game apparatus 100 by wireless LAN communication, Internet communication, distance wireless communication, wired communication, or the like, and synchronizes between the two. However, it is also possible to execute a communication battle type game by exchanging data.

図2または図3に示すように、二人のユーザが通信対戦する形態では、二人のユーザがそれぞれ操作する2台のゲーム装置100がネットワーク600を介して通信可能に接続される。ネットワーク600としては、インターネット、公衆回線(電話回線、移動体通信回線等)、有線LAN(Local Area Network)、無線LAN、Bluetooth(登録商標)、UWB(Ultra Wide Band)等であってもよく、或いはこれらを組み合せたものであってもよい。   As shown in FIG. 2 or FIG. 3, in a form in which two users compete for communication, two game devices 100 respectively operated by the two users are connected to be communicable via a network 600. The network 600 may be the Internet, public line (telephone line, mobile communication line, etc.), wired LAN (Local Area Network), wireless LAN, Bluetooth (registered trademark), UWB (Ultra Wide Band), etc. Alternatively, a combination of these may be used.

ネットワーク600を介した通信対戦の方式としては、図2に例示するように、複数のゲーム装置100間で直接通信して対戦する、いわゆるP2P(Peer to Peer)方式が適用できる。また、複数のゲーム装置100が直接無線通信を行うアドホックモードでの無線通信対戦や通信ケーブルを介した有線通信対戦も可能であり、これらはP2P方式に含まれる。通信対戦では、例えばP2P通信により2台のゲーム装置100が互いに同期をとりながら共通の仮想ゲーム空間を構築し、ゲームを進行する。   As a communication battle method via the network 600, as illustrated in FIG. 2, a so-called P2P (Peer to Peer) method in which a plurality of game apparatuses 100 communicate with each other by directly communicating with each other can be applied. Also, a wireless communication battle in an ad hoc mode in which a plurality of game apparatuses 100 perform direct wireless communication and a wired communication battle through a communication cable are possible, and these are included in the P2P system. In the communication battle, for example, two game devices 100 construct a common virtual game space while synchronizing with each other by P2P communication, and the game proceeds.

また、ネットワーク600を介した通信対戦の方式としては、図3に示すように、クライアントとしての複数のゲーム装置100がサーバ装置400を介して対戦する、いわゆるクライアント/サーバ方式も適用できる。すなわち、投手キャラクタから送出されたボールを、打者キャラクタが打ち返す対戦を、2台のゲーム装置100間で通信しながら実行するに際し、サーバ装置400を介して通信する形態であってもよい。   In addition, as a communication battle system via the network 600, a so-called client / server system in which a plurality of game devices 100 as clients battle via the server device 400 as shown in FIG. That is, when the battle sent back by the batter character is executed while communicating between the two game devices 100, communication may be performed via the server device 400.

なお、本ゲームには、ユーザが他のユーザと通信対戦するゲームモード以外にも、ユーザがコンピュータと対戦するゲームモード(いわゆるCPU対戦モード)もある。以下には、主に、通信対戦のゲームモードを例に挙げて、ゲームの一例を説明する。   The game has a game mode (so-called CPU battle mode) in which the user battles against a computer, in addition to a game mode in which the user battles against other users. Hereinafter, an example of a game will be described mainly using a game mode of communication battle as an example.

〔ゲームの一例〕
図2または図3に示すように、二人のユーザがネットワーク600を介して通信対戦する形態では、2台のゲーム装置100にそれぞれ接続されたテレビジョン200のテレビジョンモニタ21に、図4に例示する画面と図5に例示する画面とがそれぞれ表示される。すなわち、打者キャラクタ501を操作する側のゲーム装置100のテレビジョンモニタ21には、図4の画面が表示され、投手キャラクタ502を操作する側のゲーム装置100のテレビジョンモニタ21には、図5のゲーム画面が表示される。
[Example of game]
As shown in FIG. 2 or FIG. 3, in the form in which two users compete for communication via the network 600, the television monitor 21 of the television 200 connected to each of the two game devices 100 is shown in FIG. An exemplary screen and a screen illustrated in FIG. 5 are respectively displayed. That is, the screen of FIG. 4 is displayed on the television monitor 21 of the game apparatus 100 on the side that operates the batter character 501, and the television monitor 21 of the game apparatus 100 on the side that operates the pitcher character 502 displays FIG. The game screen is displayed.

図5は、投手キャラクタ502が打者キャラクタ501に対して投球した直後の状態を示している。同図は、投手側から打者側を見た状態の画像を示しており、投手キャラクタ502を操作する第2ユーザは、投打の対戦時にはこの画面を見ながらゲームを行なう。投手側の第2ユーザは投球前に球種および投球コースを選択できる。例えば、画面には球種選択用アイコン511が表示され、第2ユーザは、この球種選択用アイコン511を見ながらコントローラ19(アナログスティックまたは方向キー等)を操作して球種を選択し、決定ボタンを押すことで球種の選択を確定する。   FIG. 5 shows a state immediately after the pitcher character 502 has pitched against the batter character 501. This figure shows an image in a state where the batter side is viewed from the pitcher side, and the second user who operates the pitcher character 502 plays a game while watching this screen during a pitching match. The second user on the pitcher side can select the ball type and the pitching course before the pitching. For example, a ball type selection icon 511 is displayed on the screen, and the second user operates the controller 19 (analog stick or direction key or the like) while watching the ball type selection icon 511 to select the ball type, Press the enter button to confirm the ball type selection.

図5に示す球種選択用アイコン511の例では、中央部から周囲に向かって6本のラインa、b、c、d、e、fが延びており、6種類の球種から1つを選択可能である。例えば、aが「ストレート」、bが「シュート」、cが「シンカー」、dが「フォーク」、eが「カーブ」、fが「スライダー」である。なお、図5の例では、6種類の球種が選択可能であるが、選択可能な球種は投手キャラクタ502毎に異なっており、例えば2種類〜5種類の球種しか選択できない場合もある。第2ユーザの操作によって選択された球種は、球種選択用アイコン511の上部に表示される。   In the example of the ball type selection icon 511 shown in FIG. 5, six lines a, b, c, d, e, and f extend from the center toward the periphery, and one of the six types of balls is selected. Selectable. For example, a is “straight”, b is “shoot”, c is “sinker”, d is “fork”, e is “curve”, and f is “slider”. In the example of FIG. 5, six types of ball types can be selected. However, the selectable ball types differ for each pitcher character 502, and for example, only two to five types of ball types may be selected. . The ball type selected by the operation of the second user is displayed above the ball type selection icon 511.

上記のようにして球種が決定されると、投手キャラクタ502が投球モーションに入る。例えば、その後、投手キャラクタ502がボールをリリースするまでの間に、第2ユーザは投球コースを指定することができる。画面には、ストライクゾーン504および投球コースを指定するためのコース指定カーソル512が表示される。例えば、第2ユーザは、コントローラ19(アナログスティックまたは方向キー等)を操作してコース指定カーソル512を移動させ、投球コースを指定できる。   When the ball type is determined as described above, the pitcher character 502 enters a pitching motion. For example, after that, until the pitcher character 502 releases the ball, the second user can designate a pitching course. On the screen, a strike zone 504 and a course designation cursor 512 for designating a pitching course are displayed. For example, the second user can operate the controller 19 (such as an analog stick or a direction key) to move the course designation cursor 512 and designate a pitching course.

なお、画面一体型等のゲーム装置100において、画面がタッチパネルになっている場合には、第2ユーザが指またはスタイラス等で画面に接触することにより、接触位置を投球コースとして指定できるようにしてもよい。   When the screen is a touch panel in the screen-integrated game apparatus 100, the second user touches the screen with a finger or a stylus so that the contact position can be designated as a pitching course. Also good.

上記のようにして投球コースを指定した後は、第2ユーザがコントローラ19の投球開始ボタンを押すことにより、又は自動的に、投手キャラクタ502が投球を開始し、ボールをリリースする。なお、図5では、便宜上、ストライクゾーン504、球種選択用アイコン511、コース指定カーソル512を表示しているが、例えばボールのリリース後はこれらの表示を消去してもよい。   After designating the pitching course as described above, the pitcher character 502 starts pitching and releases the ball when the second user presses the pitching start button of the controller 19 or automatically. In FIG. 5, for the sake of convenience, the strike zone 504, the ball type selection icon 511, and the course designation cursor 512 are displayed. However, these displays may be deleted after the ball is released, for example.

ゲーム装置100は、第2ユーザによって選択された球種および投球コースに基づいて、投手キャラクタ502からリリースされたボールの軌道を算出し、ボールをホームベース方向へと移動させる。なお、ゲーム装置100は、球種および投球コースだけではなく、投手キャラクタ502の能力パラメータ(球速、コントロール、変化レベル等)に基づいて、投手キャラクタ502からリリースされたボールの軌道を算出してもよい。ボールの軌道の算出については、既知のアルゴリズムを適用できる。   The game device 100 calculates the trajectory of the ball released from the pitcher character 502 based on the ball type and the pitching course selected by the second user, and moves the ball in the home base direction. Note that the game device 100 may calculate the trajectory of the ball released from the pitcher character 502 based on the ability parameters (ball speed, control, change level, etc.) of the pitcher character 502 as well as the ball type and pitching course. Good. A known algorithm can be applied to the calculation of the ball trajectory.

なお、上記では投手側の第2ユーザが球種および投球コースを選択する例を示したが、投球コースのみを選択することにより、投手キャラクタ502が投球を開始するような、より簡易的な野球ゲームとすることもできる。   In the above example, the second user on the pitcher side selects the ball type and the pitching course. However, a simpler baseball in which the pitcher character 502 starts pitching by selecting only the pitching course is shown. It can also be a game.

ところで、打者キャラクタ501を操作する第1ユーザには、投手側のゲーム装置100の画面(図5の画面)は見えないので、相手がどの球種や投球コースを選択したのかは分からない。   By the way, the first user who operates the batter character 501 cannot see the screen of the game apparatus 100 on the pitcher side (the screen of FIG. 5), and therefore does not know which ball type or pitching course the opponent has selected.

一方、打者キャラクタ501を操作する第1ユーザは、図4に例示する画面を見ながらゲームを行なう。同図は、打者側から投手側を見た状態の画像を示しており、打者キャラクタ501を操作する第1ユーザは、投打の対戦時にはこの画面を見ながらゲームを行なう。このゲーム画面には、第1ユーザによって操作される打者キャラクタ501、対戦相手の投手キャラクタ502、照準カーソル503、ストライクゾーン504等が表示される。野球ゲームでは、照準カーソル503はミートカーソルとも称され、打者キャラクタ501がボールを打撃可能な領域(あるいはボールを効果的に打撃可能な領域)となる。   On the other hand, the first user who operates the batter character 501 plays the game while viewing the screen illustrated in FIG. This figure shows an image in a state where the batter side is viewed from the batter side, and the first user who operates the batter character 501 plays a game while watching this screen during a pitching battle. On this game screen, a batter character 501 operated by the first user, an opponent pitcher character 502, an aiming cursor 503, a strike zone 504, and the like are displayed. In a baseball game, the aiming cursor 503 is also referred to as a meet cursor, and becomes an area where the batter character 501 can hit the ball (or an area where the ball can be hit effectively).

打者キャラクタ501を操作する第1ユーザは、投手キャラクタ502が投げたボールに照準カーソル503が重なるように、照準カーソル503を移動させる操作を行う。ゲーム装置100は、第1ユーザの操作に応じて、画面上の照準カーソル503を移動させる。第1ユーザが照準カーソル503を移動させることにより、バットオブジェクトのスイングの位置を調整できる。   The first user who operates the batter character 501 performs an operation of moving the aiming cursor 503 so that the aiming cursor 503 overlaps the ball thrown by the pitcher character 502. The game apparatus 100 moves the aiming cursor 503 on the screen according to the operation of the first user. When the first user moves the aiming cursor 503, the position of the bat object swing can be adjusted.

ここで、本実施の形態のゲームでは、照準カーソル503の大きさは一定ではなく、以下に示すように画面上の位置(座標)に応じて照準カーソル503の大きさが変化する。   Here, in the game of the present embodiment, the size of the aiming cursor 503 is not constant, and the size of the aiming cursor 503 changes according to the position (coordinates) on the screen as shown below.

図5に示すように、本ゲーム装置100は、照準カーソル503の移動が可能な特定領域505を画面上に設定する。特定領域505の画面上の位置については、任意に定めることができる。例えば、特定領域505は、ストライクゾーン504の位置に初期設定することができる。図5では、特定領域505をストライクゾーン504と一致するように初期設定した例を示している。   As shown in FIG. 5, the game device 100 sets a specific area 505 in which the aiming cursor 503 can move on the screen. The position of the specific area 505 on the screen can be arbitrarily determined. For example, the specific area 505 can be initialized to the position of the strike zone 504. FIG. 5 shows an example in which the specific area 505 is initially set to coincide with the strike zone 504.

なお、特定領域505の大きさ(面積)は任意に設定可能であり、ストライクゾーン504よりも大きくしたり、小さくしたりしてもよい。また、照準カーソル503は、特定領域505の外側にも移動できるようにしてもよいし、特定領域505の外側には移動できないようにしてもよい。   Note that the size (area) of the specific region 505 can be arbitrarily set, and may be larger or smaller than the strike zone 504. The aiming cursor 503 may be allowed to move outside the specific area 505 or may not be allowed to move outside the specific area 505.

そして、ゲーム装置100は、特定領域505における位置に応じて、前記照準カーソル503の大きさが変化するように、前記特定領域505内における前記照準カーソル503の大きさを設定する。従って、ユーザが特定領域505内で照準カーソル503を移動させれば、特定領域505の内部のローカル座標によって、照準カーソル503の大きさが変化する。ここで、ローカル座標としては、例えば、特定領域505の中央部(中心点)を原点とした座標系を適用できる。   Then, the game device 100 sets the size of the aiming cursor 503 in the specific area 505 so that the size of the aiming cursor 503 changes according to the position in the specific area 505. Accordingly, when the user moves the aiming cursor 503 within the specific area 505, the size of the aiming cursor 503 changes depending on the local coordinates inside the specific area 505. Here, as the local coordinates, for example, a coordinate system having the origin at the center (center point) of the specific region 505 can be applied.

例えば、照準カーソル503は、特定領域505の中央部において最も大きく、中央部から離れるほど照準カーソル503が小さくなるような設定にすることができる。これにより、図6に例示するように、特定領域505の中央部に存在する照準カーソル503を様々な方向へ移動させた場合、点線で示すように、特定領域505の外周に近づくに連れて連続的に(または段階的に)照準カーソル503が小さくなる。これは、現実の野球では、一般的にストライクゾーン504の中央部は打撃し易いが、ストライクゾーン504の端部は打撃し難いという状況を、ゲームに的確に反映させたものである。なお、図6では、上、下、左、右、右上、右下、左上、左下の8方向のみを示しているが、ユーザは照準カーソル503を任意の方向へ移動させることができる。   For example, the aiming cursor 503 can be set so that it is the largest in the center of the specific area 505 and the aiming cursor 503 becomes smaller as the distance from the center is increased. Accordingly, as illustrated in FIG. 6, when the aiming cursor 503 existing at the center of the specific area 505 is moved in various directions, as indicated by the dotted line, the area continuously moves toward the outer periphery of the specific area 505. (Or stepwise) the aiming cursor 503 becomes smaller. In actual baseball, the situation is that the center portion of the strike zone 504 is generally easy to hit, but the end portion of the strike zone 504 is difficult to hit, which is accurately reflected in the game. In FIG. 6, only the eight directions of upper, lower, left, right, upper right, lower right, upper left, and lower left are shown, but the user can move the aiming cursor 503 in an arbitrary direction.

図6に示す特定領域505内における照準カーソル503の大きさ分布の設定によれば、図7に例示するように、ストライクゾーン504の真ん中のコースに存在する照準カーソル503の大きさが最大となるので、第1ユーザは真ん中のコースにきたボールを打撃し易くなる。一方、図8に例示するように、照準カーソル503がストライクゾーン504の真ん中からずれた位置に存在する場合は、照準カーソル503の大きさが図7の場合よりも小さくなるので、第1ユーザによる打撃操作がより困難になる。   According to the setting of the size distribution of the aiming cursor 503 in the specific area 505 shown in FIG. 6, the size of the aiming cursor 503 existing in the middle course of the strike zone 504 is maximized as illustrated in FIG. Therefore, the first user can easily hit the ball that has come to the middle course. On the other hand, as illustrated in FIG. 8, when the aiming cursor 503 exists at a position shifted from the middle of the strike zone 504, the size of the aiming cursor 503 is smaller than that in FIG. The batting operation becomes more difficult.

この場合、投手側から見れば、単純にストライクゾーンの端部を狙えば有利になるので、このままでは投手側のみにメリットが発生することになる。そこで、本実施の形態のゲーム装置100では、さらに現実世界において見られる、打者のコース予想という概念を加え、第1ユーザ自らの操作により、特定領域505を移動できるようにしている。   In this case, when viewed from the pitcher side, it is advantageous to simply aim at the end of the strike zone, so that the merit is generated only on the pitcher side. In view of this, in the game device 100 of the present embodiment, the concept of the batter's course prediction, which is seen in the real world, is added, and the specific area 505 can be moved by the first user's own operation.

すなわち、第1ユーザは、投手キャラクタ502からボールがリリースされるまでに、投球コースを予想し、特定領域505をストライクゾーン504からずれた位置に移動させることができる。例えば、第1ユーザがアウトコースを予想した場合、特定領域505をアウトコース側に移動させればよい。画面上で特定領域505が移動しても、基本的に、特定領域505の内部の設定(領域内の位置に応じて照準カーソル503の大きさが変化する設定)は維持される。よって、図9に例示するように、特定領域505の中央部をアウトコースに位置するように移動させた場合、アウトコースに存在する照準カーソル503の大きさが最大となり、第1ユーザは、アウトコースのボールを、あたかもストライクゾーン504の真ん中のボールのように打撃できる。すなわち、第1ユーザは、特定領域505をアウトコース側に移動させることにより、アウトコースを意識した打撃が可能となる。   That is, the first user can predict a pitching course and move the specific area 505 to a position shifted from the strike zone 504 before the ball is released from the pitcher character 502. For example, when the first user predicts an out course, the specific area 505 may be moved to the out course side. Even if the specific area 505 moves on the screen, the setting inside the specific area 505 (the setting in which the size of the aiming cursor 503 changes according to the position in the area) is basically maintained. Therefore, as illustrated in FIG. 9, when the center portion of the specific area 505 is moved so as to be located in the out course, the size of the aiming cursor 503 existing in the out course is maximized, and the first user The ball on the course can be hit as if it were the middle ball of the strike zone 504. In other words, the first user can hit the player while being aware of the out course by moving the specific area 505 to the out course side.

一方、特定領域505の中央部をアウトコースに位置するように移動させたことによって、図10に例示するように、ストライクゾーン504の真ん中のコースに存在する照準カーソル503の大きさが小さくなるので、第1ユーザは真ん中のコースにきたボールが打撃し難くなる。   On the other hand, by moving the center portion of the specific area 505 so as to be located in the out course, the size of the aiming cursor 503 existing in the middle course of the strike zone 504 is reduced as illustrated in FIG. It becomes difficult for the first user to hit the ball that came to the middle course.

同様に、図11に例示するように、特定領域505の中央部をインコースに位置するように移動させた場合、インコースに存在する照準カーソル503の大きさが最大となり、第1ユーザは、インコースのボールを、あたかもストライクゾーン504の真ん中のボールのように打撃できる。その一方、図12に例示するように、ストライクゾーン504の真ん中のコースに存在する照準カーソル503の大きさが小さくなるので、第1ユーザは真ん中のコースにきたボールが打撃し難くなる。   Similarly, as illustrated in FIG. 11, when the center portion of the specific area 505 is moved to be located in the in-course, the size of the aiming cursor 503 existing in the in-course is maximized, and the first user The in-course ball can be hit as if it were the middle ball of the strike zone 504. On the other hand, as illustrated in FIG. 12, the size of the aiming cursor 503 existing in the middle course of the strike zone 504 is reduced, so that it is difficult for the first user to hit the ball that has come to the middle course.

すなわち、第1ユーザのコース予想が当たれば、打者にとって本来不利なはずのストライクゾーン504の端部の投球コースが打ち易くなるので、単純に投手側にのみメリットが生じることはなくなり、現実世界での投打の駆け引きを、ゲーム上により緻密でリアルに反映できる。   That is, if the first user's course prediction is correct, the pitching course at the end of the strike zone 504, which should be unfavorable for the batter, is easy to hit. The game can be reflected more accurately and realistically in the game.

なお、第1ユーザがストライクゾーン504の真ん中のコースを予想(または意識)した場合、特定領域505の中央部がストライクゾーン504の中央部と一致しているデフォルトの位置から、特定領域505を移動させる必要はない。   When the first user anticipates (or is conscious of) the middle course of the strike zone 504, the specific area 505 moves from the default position where the center of the specific area 505 matches the center of the strike zone 504. There is no need to let them.

なお、投手キャラクタ502を操作する第2ユーザは、図4、図7〜図12の画面は見えないので、打者側の第1ユーザがどのコースを予想して特定領域505を移動させたかは分からない。   Since the second user who operates the pitcher character 502 cannot see the screens of FIGS. 4 and 7 to 12, it is not known which course the first user on the batter side has predicted to move the specific area 505. Absent.

投手キャラクタ502からボールがリリースされた後は、最早、第1ユーザが特定領域505を移動させることはできない。打者キャラクタ501を操作する第1ユーザは、投手キャラクタ502が投げたボールに重なるように照準カーソル503を移動させると共に、ボールを打撃可能なタイミングでスイングボタンを押すことにより、ボールを打ち返すことができる。ここで、ボールを打撃可能なタイミングとは、ボールが打者キャラクタ501の近傍を通過する所定の打撃可能時間帯(例えば、4フレーム時間)とすることができる。   After the ball is released from the pitcher character 502, the first user can no longer move the specific area 505. The first user who operates the batter character 501 can hit the ball by moving the aiming cursor 503 so as to overlap the ball thrown by the pitcher character 502 and pressing the swing button at a timing when the ball can be hit. . Here, the timing at which the ball can be hit can be a predetermined hittable time zone during which the ball passes in the vicinity of the batter character 501 (for example, four frame times).

ところで、投手キャラクタ502が投げたボールに照準カーソル503が重ならなければ、そのボールを打ち返せないようにしてもよい。この場合、打者キャラクタ501は、空振りする。   By the way, if the aiming cursor 503 does not overlap the ball thrown by the pitcher character 502, the ball may not be returned. In this case, the batter character 501 swings idle.

あるいは、照準カーソル503は、ボールを効果的に打てるバットの領域である、所謂、スイートスポットを含む所定領域としてもよい。この場合、照準カーソル503がボールに重ならない場合でも、バットに当たりさえすれば(すなわち、照準カーソル503の周辺のバットオブジェクトの存在する領域と、ボールとが重なれば)、凡打にはなるが、空振りにはならないようにすることができる。   Alternatively, the aiming cursor 503 may be a predetermined area including a so-called sweet spot, which is an area of a bat where the ball can be effectively hit. In this case, even if the aiming cursor 503 does not overlap the ball, if it hits the bat (that is, if the area where the bat object around the aiming cursor 503 exists and the ball overlaps), it will be a hit. It can be made not to be swung.

もしも、ボールを打撃可能なタイミング以外でスイングボタンが押された場合には、打者キャラクタ501は空振りする。一方、ボールを打撃可能なタイミングでスイングボタンが押されたときに、照準カーソル503がボールと重なっている場合には、打者キャラクタ501がボールを打ち返す。ボールを打撃可能なタイミングでスイングボタンが押された場合でも、照準カーソル503がボールと重ならなければ、打者キャラクタ501は空振りする(またはバットに当たっても凡打となる)。   If the swing button is pressed at a timing other than the timing at which the ball can be hit, the batter character 501 swings idle. On the other hand, when the aiming cursor 503 is overlapped with the ball when the swing button is pressed at a timing at which the ball can be hit, the batter character 501 hits the ball. Even when the swing button is pressed at a timing at which the ball can be hit, if the aiming cursor 503 does not overlap with the ball, the batter character 501 is swung (or hits the bat even if it hits the bat).

また、投手キャラクタ502からボールがリリースされた後、所定のタイミングまでに、第1ユーザがスイングボタンを押さなかった場合には、打者キャラクタ501がボールを見送る。ここで、所定のタイミングとは、例えば打撃可能時間帯の終了から3フレーム時間後とすることができる。あるいは、所定のタイミングを、例えば投手キャラクタ502からホームベースまでの距離の4分の3を通過するタイミングとしてもよい。打者キャラクタ501がバットを振るために要する時間を考慮し、打者キャラクタ501がバットを振り始めても間に合わないような任意のタイミングを、前記所定のタイミングに定めることができる。   If the first user does not press the swing button by a predetermined timing after the ball is released from the pitcher character 502, the batter character 501 sees off the ball. Here, the predetermined timing can be, for example, three frames after the end of the hittable time zone. Alternatively, the predetermined timing may be, for example, a timing at which three quarters of the distance from the pitcher character 502 to the home base is passed. Considering the time required for the batter character 501 to swing the bat, an arbitrary timing that is not in time even when the batter character 501 starts to swing the bat can be determined as the predetermined timing.

そして、ゲーム装置100は、第1ユーザのコース予想等の予想結果に基づいて、投手キャラクタ502からボールがリリースされた後に行われる打者キャラクタ501の打撃動作またはボールを見送る動作を制御する。   Then, the game apparatus 100 controls the batting action of the batter character 501 or the action of seeing off the ball, which is performed after the ball is released from the pitcher character 502, based on the prediction result such as the course prediction of the first user.

先ず、打者キャラクタ501の打撃動作を例示する。例えば、第1ユーザがインコースの予想入力(特定領域505をインコース側にシフト)をしていたが、実際にはアウトコースにボールが来たものとする。これは、第1ユーザのコース予想が外れた場合に相当する。この場合、第1ユーザがスイングボタンを押せば、図13に例示するように、ゲーム画面には、アウトコースに来たボール540に対して、打者キャラクタ501が泳ぐような打撃姿勢になってバランスを崩しながらスイングする動作が表示される。なお、図13中の点線で示した打者キャラクタ501は、バッターボックス内でどの様な動きをしたかを分かり易くするために、便宜上、打者キャラクタ501のスイング前の姿勢を示している。他の図の点線で示した打者キャラクタ501も同様である。   First, the batting action of the batter character 501 will be exemplified. For example, it is assumed that the first user has made an in-course expected input (shifting the specific area 505 to the in-course side), but actually the ball has come out-of-course. This corresponds to a case where the first user's course prediction is not satisfied. In this case, when the first user presses the swing button, as illustrated in FIG. 13, the game screen has a striking posture in which the batter character 501 swims against the ball 540 that has come out-of-course and is balanced. The action of swinging while breaking is displayed. For the sake of convenience, the batter character 501 indicated by the dotted line in FIG. 13 shows the posture before the swing of the batter character 501 for easy understanding of the movement in the batter box. The same applies to the batter character 501 indicated by the dotted line in the other figures.

これにより、現実世界の打者がとり得る動作を、打者の内面的な意識(予想)という要素も取り入れて、ゲーム上でリアルに再現できる。すなわち、現実世界では、インコースを意識している打者は、インコースのボールを打つのに適したアウトステップの打撃を行おうとする。それに反してアウトコースにボールが来た場合、打者の上体がアウトコース側に傾いて泳ぐような打撃姿勢になり、バランスを崩しながらスイングすることになる。本実施の形態のゲームでは、第1ユーザが事前にインコース予想の入力をすることにより、打者キャラクタ501がインコースを意識した打撃が可能となる。そして、第1ユーザによるインコース予想の入力に対してアウトコースにボールが来た場合に、現実世界と同様に、泳いでバランスを崩した打撃動作となるように打者キャラクタ501の動作を制御し、画面上でリアル感を醸し出している。   As a result, the actions that the batter in the real world can take can be realistically reproduced on the game, taking into account the element of the batter's inner consciousness (prediction). That is, in the real world, a batter conscious of in-course tries to perform an out-step hit suitable for hitting an in-course ball. On the other hand, when the ball comes out of the course, the upper body of the batter is in a batting posture such that the upper body tilts toward the out course and swims, and swings while losing balance. In the game according to the present embodiment, when the first user inputs in-course prediction in advance, it is possible for the batter character 501 to perform an impact conscious of the in-course. Then, when the ball comes to the out course with respect to the input of the in-course prediction by the first user, the movement of the batter character 501 is controlled so that the batting action is performed by swimming and losing the balance as in the real world. , Bring out a sense of realism on the screen.

また、図13は、第2ユーザ側のゲーム装置100のゲーム画面を示しているが、同様に、第1ユーザ側のゲーム装置100のゲーム画面にも、打者キャラクタ501が泳ぐような打撃姿勢になってバランスを崩しながらスイングする動作が表示される。   FIG. 13 shows the game screen of the game device 100 on the second user side. Similarly, the batting character 501 has a striking posture such that the batter character 501 swims on the game screen of the game device 100 on the first user side. The action of swinging while losing balance is displayed.

上記のように第1ユーザの予想が外れた場合に、打者キャラクタ501がバランスを崩した打撃動作を行うが、必ずしも空振りしたり凡打になったりするとは限らない。打者キャラクタ501がバランスを崩しながらでも、ヒットを打つこともある。これについて以下に説明する。   As described above, when the first user's expectation is lost, the batter character 501 performs a batting action with an unbalanced balance. Even if the batter character 501 loses balance, it may hit a hit. This will be described below.

第1ユーザのコース予想が外れれば、すなわち、投手キャラクタ502が投げたボールが、予め移動させておいた特定領域505の中央部から離れたコースに来れば、打撃の難易度が高くなる。これは、特定領域505の中央部から離れるほど照準カーソル503の面積が小さくなるためである。これにより、現実世界で打者のコース予想が外れた場合に、打者が空振りしたり凡打したりし易くなる状態を、ゲーム上でリアルに再現できる。但し、第1ユーザが、小さくなった照準カーソル503を、ボールの中心付近に重ねてタイミング良く打撃することができれば、ヒット性の打球になる。   If the first user's course is not predicted, that is, if the ball thrown by the pitcher character 502 comes to a course away from the center of the specific area 505 that has been moved in advance, the difficulty of hitting will increase. This is because the area of the aiming cursor 503 decreases as the distance from the center of the specific region 505 increases. As a result, when the batter's course prediction is lost in the real world, it is possible to realistically reproduce a state in which the batter is easily swung away or hit easily. However, if the first user can hit the reduced aiming cursor 503 near the center of the ball and hit it with good timing, it becomes a hit ball.

但し、第1ユーザのコース予想が外れた場合、そのデメリットを明確化するために、打者キャラクタ501が打撃できなくなるようなゲーム仕様にすることも可能である。   However, in order to clarify the demerits when the first user's course is not predicted, it is possible to make the game specifications such that the batter character 501 cannot be struck.

また、例えば、第1ユーザがインコースの予想入力をしていたところ、実際にインコースにボールが来たものとする。これは、第1ユーザのコース予想が当たった場合に相当する。この場合、第1ユーザがスイングボタンを押せば、図14に例示するように、ゲーム画面には、打者キャラクタ501がバランスを崩すことなくスイングする動作が表示される。例えば、打者キャラクタ501は、インコースに来たボール540を打つのに適したアウトステップの打撃動作をバランスよく行う。   In addition, for example, it is assumed that the ball has actually arrived in the in-course when the first user has made an in-course expected input. This corresponds to a case where the course prediction of the first user is hit. In this case, when the first user presses the swing button, as illustrated in FIG. 14, the game screen displays an action of the batter character 501 swinging without breaking the balance. For example, the batter character 501 performs a well-balanced out-step hitting action suitable for hitting the ball 540 that has come to the in-course.

これも、現実世界の打者がとり得る動作を、打者の内面的な意識という要素も取り入れて、ゲーム上でリアルに再現したものである。すなわち、現実世界では、インコースを意識している打者は、インコースに来たボールを、バランスを崩すことなく打撃することができる。本実施の形態のゲームでは、第1ユーザが事前にインコース予想の入力をしたのに対して、実際にインコースにボールが来た場合に、現実世界と同様に、バランスを崩すことなく打者キャラクタ501の打撃動作を制御し、画面上でリアル感を醸し出している。   This is also a realistic reproduction of the actions that a batter in the real world can take, including the element of the batter's inner consciousness. That is, in the real world, a batter conscious of the in-course can hit the ball that has come to the in-course without losing balance. In the game of the present embodiment, when the first user inputs an in-course prediction in advance, when the ball actually comes into the in-course, the batter is not disturbed as in the real world. The striking action of the character 501 is controlled to create a realistic feeling on the screen.

また、図示しない第1ユーザ側のゲーム装置100のゲーム画面にも、打者キャラクタ501が図14と同様の動作を行う画像(打者側から投手側を見た視点の異なる画像)が表示される。   Also, an image (an image with a different viewpoint as seen from the batter side when viewed from the batter side) is displayed on the game screen of the game apparatus 100 on the first user side (not shown).

上記のように第1ユーザの予想が当たった場合に、打者キャラクタ501がバランスを崩すことのない打撃動作を行うが、基本的に、ヒットを打てるか否かは第1ユーザの打撃操作にかかっている。   As described above, when the first user predicts, the batter character 501 performs a striking motion that does not break the balance. Basically, whether or not a hit can be hit depends on the striking operation of the first user. ing.

第1ユーザのコース予想が当たれば、すなわち、投手キャラクタ502が投げたボールが、予め移動させておいた特定領域505の中央部付近を通過するコースに来れば、打撃し易くなる。これは、特定領域505の中央部で、照準カーソル503の面積が最大となるためである。これにより、現実世界で打者のコース予想が当たった場合に、打者がボールを捉え易くなる状態を、ゲーム上でリアルに再現できる。但し、第1ユーザが、照準カーソル503をボールに重ね損ねたり、スイングボタンを押すタイミングが悪ければ、空振りしたり凡打したりすることもある。   If the course prediction of the first user is correct, that is, if the ball thrown by the pitcher character 502 comes to a course that passes through the vicinity of the center of the specific area 505 that has been moved in advance, it is easy to hit. This is because the area of the aiming cursor 503 is maximized at the center of the specific region 505. As a result, when a hitter's course prediction is hit in the real world, a state in which the batter can easily catch the ball can be realistically reproduced on the game. However, if the first user fails to overlay the aiming cursor 503 on the ball, or the timing for pressing the swing button is bad, the first user may miss or hit the ball.

次に、打者キャラクタ501がボールを見送る動作を例示する。例えば、第1ユーザがインコースの予想入力をしていたが、実際にはアウトコースにボールが来て、コース予想が外れたものとする。この場合、第1ユーザが所定のタイミングまでにスイングボタンを押さなければ、打者キャラクタ501は、図15に例示するボール540の見送り動作を行う。すなわち、打者キャラクタ501は、予想に反したコースに来たボール540を目で追いかけながらスイング動作に入り、途中でスイングを止めて上体がアウトコース側に突っ込んだ姿勢でバランスを崩してボール540を見送る。   Next, an operation in which the batter character 501 looks off the ball will be exemplified. For example, it is assumed that the first user inputs an in-course prediction, but the ball actually comes out of the course and the course prediction is not satisfied. In this case, if the first user does not press the swing button by a predetermined timing, the batter character 501 performs a see-off action of the ball 540 illustrated in FIG. In other words, the batter character 501 enters a swing motion while chasing the ball 540 that has come to the course against the expectation, stops the swing in the middle, and loses balance in a posture in which the upper body thrusts toward the out-course side. See off.

これも、現実世界の打者がとり得る動作を、打者の内面的な意識という要素も取り入れて、ゲーム上でリアルに再現したものである。すなわち、現実世界では、インコースを意識しているのにアウトコースにボールが来た場合、打者は余裕をもってボールを見極めることができない場合が多い。従って、打者は、スイング動作に入った状態でボールと判断し、スイングを止めてボールを見送る。このため、打者の上体がアウトコース側に突っ込んだ姿勢でボールを見送ることになり、バランスを崩す。図15の画面例は、このような打者キャラクタ501のボール540の見送り動作を再現している。   This is also a realistic reproduction of the actions that a batter in the real world can take, including the element of the batter's inner consciousness. In other words, in the real world, when a ball comes into the out-course while being aware of the in-course, the batter often cannot determine the ball with a margin. Accordingly, the batter determines that the ball is in the swing motion state, stops the swing and sees off the ball. Therefore, the batter's upper body thrusts into the out-course side and the ball is forgotten, and the balance is lost. The screen example in FIG. 15 reproduces such a see-off motion of the ball 540 of the batter character 501.

また、例えば、第1ユーザがアウトコースの予想入力をしていたところ、実際にアウトコースにボールが来て、コース予想が当たったものとする。この場合、第1ユーザが所定のタイミングまでにスイングボタンを押さなければ、打者キャラクタ501は、図16に例示するボール540の見送り動作を行う。すなわち、打者キャラクタ501は、スイングを開始することもなく、バランスを崩さずにボール540を見送る。   Also, for example, it is assumed that when the first user inputs an out-course prediction, a ball actually comes out of the course and a course prediction is hit. In this case, if the first user does not press the swing button by a predetermined timing, the batter character 501 performs a see-off action of the ball 540 illustrated in FIG. That is, the batter character 501 does not start the swing and sees the ball 540 without breaking the balance.

これも、現実世界の打者がとり得る動作を、打者の内面的な意識という要素も取り入れて、ゲーム上でリアルに再現したものである。すなわち、現実世界では、アウトコースを意識している打者は、アウトコースに来たボールを、慌てずに余裕をもって見極めることができる。従って、打者は、スイングを開始せずに、余裕をもってボールを見送ることができる。図16の画面例は、このような打者キャラクタ501のボール540の見送り動作を再現している。   This is also a realistic reproduction of the actions that a batter in the real world can take, including the element of the batter's inner consciousness. That is, in the real world, a batter who is conscious of the out-course can identify the ball that has come to the out-course without rushing. Therefore, the batter can see off the ball with a margin without starting the swing. The screen example of FIG. 16 reproduces such a see-off action of the ball 540 of the batter character 501.

また、例えば、第1ユーザがアウトコースの予想入力をしていたが、実際にはインコースにボールが来て、コース予想が外れたものとする。この場合、第1ユーザが所定のタイミングまでにスイングボタンを押さなければ、打者キャラクタ501は、図17に例示するボール540の見送り動作を行う。すなわち、打者キャラクタ501は、ボール540が身体に当たるのを避けようとして腰を引いたり、のけぞったりして、バランスを崩した動作をとる。   In addition, for example, it is assumed that the first user inputs an out-course prediction, but the ball actually arrives in the in-course and the course prediction is lost. In this case, if the first user does not press the swing button by a predetermined timing, the batter character 501 performs a see-off action of the ball 540 illustrated in FIG. In other words, the batter character 501 takes an action out of balance by pulling his hips or slipping away in order to avoid the ball 540 hitting the body.

これも、現実世界の打者がとり得る動作を、打者の内面的な意識という要素も取り入れて、ゲーム上でリアルに再現したものである。すなわち、現実世界において、打者がアウトコースを意識した状態でインコースにボールが来た場合、打者はボールが通常より身体に近づいて来るように感じ、必要以上に大きくボールを避けようとする。図17の画面例は、このような打者キャラクタ501のボール540の見送り動作を再現している。   This is also a realistic reproduction of the actions that a batter in the real world can take, including the element of the batter's inner consciousness. In other words, in the real world, when the ball comes into the in-course with the batter conscious of out-course, the batter feels that the ball is closer to the body than usual and tries to avoid the ball larger than necessary. The screen example of FIG. 17 reproduces such a see-off action of the batter character 501 of the ball 540.

また、例えば、第1ユーザがインコースの予想入力をしていたところ、実際にインコースにボールが来て、コース予想が当たったものとする。この場合、第1ユーザが所定のタイミングまでにスイングボタンを押さなければ、打者キャラクタ501は、図18に例示するボール540の見送り動作を行う。すなわち、打者キャラクタ501は、ボール540の衝突を回避する動作をとることも、スイングを開始することもなく、バランスを崩さずにボール540を見送る。   Further, for example, it is assumed that when the first user inputs an in-course prediction, the ball actually comes into the in-course and the course prediction is hit. In this case, if the first user does not press the swing button by a predetermined timing, the batter character 501 performs a see-off action of the ball 540 illustrated in FIG. That is, the batter character 501 does not take an action to avoid the collision of the ball 540 or starts a swing, and sees off the ball 540 without breaking the balance.

これも、現実世界の打者がとり得る動作を、打者の内面的な意識という要素も取り入れて、ゲーム上でリアルに再現したものである。すなわち、現実世界では、インコースを意識している打者は、インコースに来たボールを、慌てずに余裕をもって見極めることができる。従って、打者は、デッドボールになりそうなほど身体の近くを通過するボール以外は、腰を引いたり、のけぞったりすることなく、余裕をもってボールを見送ることができる。図18の画面例は、このような打者キャラクタ501のボール540の見送り動作を再現している。   This is also a realistic reproduction of the actions that a batter in the real world can take, including the element of the batter's inner consciousness. That is, in the real world, a batter conscious of the in-course can identify the ball that has come to the in-course without hurrying. Therefore, the batter can see off the ball with a margin without pulling or slipping, except for the ball passing near the body so as to become a dead ball. The screen example of FIG. 18 reproduces such a see-off motion of the ball 540 of the batter character 501.

なお、図13〜図18は、第2ユーザ側のゲーム装置100のゲーム画面(投手側から打者側を見た画像)を示しているが、第2ユーザと対戦している第1ユーザのゲーム装置100のゲーム画面にも、図13〜図18に示した動作と同様の動作を行う打者キャラクタ501の画像(打者側から投手側を見た視点の異なる画像)が表示される。   13 to 18 show the game screen of the game device 100 on the second user side (an image when the batter is viewed from the pitcher side), the game of the first user who is playing against the second user Also on the game screen of the device 100, an image of the batter character 501 that performs the same operation as that shown in FIGS. 13 to 18 (an image with a different viewpoint as seen from the batter side to the pitcher side) is displayed.

第1ユーザが打撃操作を行った場合において、打撃に成功した場合、ゲーム装置100は、スイングボタンが押されたタイミング、照準カーソル503の中心(重心)とボールの中心(重心)とのずれ量等に基づいて、打撃されたボールの軌道を算出し、ボールを移動させる。例えば、スイングボタンが押されたタイミングが、打撃可能時間帯の中間付近ならばセンター方向の打撃、それよりも早ければ、所謂、引っ張る打撃、それよりも遅ければ、所謂、流し打ちの打撃となる。また、照準カーソル503の中心とボールの中心とのずれ量が少ないほど、強いライナー性の打球となる。また、照準カーソル503の中心がボールの中心よりも上側にずれていれば、所謂、ゴロの打球、下側にずれていれば、所謂、フライの打球となる。このように、照準カーソル503とボールとの重なり方によって、打球の速度や打球の角度が変わる。さらに、ゲーム装置100は、打者キャラクタ501の能力パラメータ(パワー、弾道等)をも考慮して、打ち返されたボールの軌道を算出してもよい。ボールの軌道の算出については、既知のアルゴリズムを適用できる。   When the first user performs a batting operation and the batting operation is successful, the game apparatus 100 determines the timing at which the swing button is pressed, the amount of deviation between the center (center of gravity) of the aiming cursor 503 and the center (center of gravity) of the ball. Based on the above, the trajectory of the hit ball is calculated, and the ball is moved. For example, if the timing at which the swing button is pressed is near the middle of the hittable time zone, the hit in the center direction, if it is earlier than that, the so-called pulling hit, and if it is later, the so-called strike hitting . Further, the smaller the amount of deviation between the center of the aiming cursor 503 and the center of the ball, the stronger the hitting ball. Further, if the center of the aiming cursor 503 is shifted upward from the center of the ball, a so-called ball hitting ball is obtained, and if it is shifted downward, a so-called fly hitting ball is obtained. Thus, the hitting speed and hitting angle change depending on the way the aiming cursor 503 and the ball overlap. Further, the game device 100 may calculate the trajectory of the bounced ball in consideration of the ability parameters (power, trajectory, etc.) of the batter character 501. A known algorithm can be applied to the calculation of the ball trajectory.

〔ゲーム装置の機能的構成および動作〕
次に、図19の機能ブロック図等を参照して、移動体に対してキャラクタが作用を与えるゲームを制御するゲーム装置100の主要な機能的構成について説明する。本ゲーム装置100は、第1ユーザによって操作される打者キャラクタ501が、第2ユーザによって操作される投手キャラクタ502が投じたボールを打撃する野球またはソフトボールゲームを制御する。
[Functional configuration and operation of game device]
Next, a main functional configuration of the game apparatus 100 that controls a game in which a character acts on a moving body will be described with reference to a functional block diagram of FIG. The game apparatus 100 controls a baseball or softball game in which a batter character 501 operated by a first user hits a ball thrown by a pitcher character 502 operated by a second user.

図19に示すように、ゲーム装置100は、主に、予想手段71、移動体移動手段の一例としてのボール移動手段72および動作制御手段73を備えている。これらの各手段は、ゲーム装置100のCPU1が、本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。   As shown in FIG. 19, the game apparatus 100 mainly includes a prediction unit 71, a ball moving unit 72 as an example of a moving body moving unit, and an operation control unit 73. Each of these means is realized by the CPU 1 of the game apparatus 100 executing the program according to the present embodiment.

予想手段71は、移動体の移動開始前または移動開始時に、キャラクタを操作する第1ユーザの操作に基づいて、移動体の移動に関する移動パラメータに対する予想情報を取得する機能を有する。本実施の形態の野球ゲームでは、投手キャラクタ502が投げるボールが移動体であり、移動体の移動開始前または移動開始時とは、投手キャラクタ502からボールが送出(リリース)される前または送出開始時である。   The prediction means 71 has a function of acquiring prediction information for a movement parameter related to movement of the moving body based on an operation of a first user who operates the character before or at the start of movement of the moving body. In the baseball game of the present embodiment, the ball thrown by the pitcher character 502 is a moving body, and the time before the moving body starts moving or when the moving body starts is before the ball is sent (released) from the pitcher character 502 or started. It's time.

予想手段71が取得する予想情報には、移動体の移動コース、速さ、移動中の軌道変化の少なくとも1つの移動パラメータに対する予想情報を含めることが好ましい。「移動コース」としては投球コース、「速さ」としてはボールの球速(例えば、速球等の速い球、チェンジアップ等の遅い球)、「移動中の軌道変化」としては球種(ストレート、カーブ、シュート等)がそれぞれ該当する。これらのうちの1つ、又は2つ以.上を組み合わせて、移動体の移動に関する移動パラメータの予想を行うことができる。   The prediction information acquired by the prediction means 71 preferably includes prediction information for at least one movement parameter of the moving course, speed, and trajectory change during movement. “Moving course” is the pitching course, “Speed” is the ball speed (for example, a fast ball such as a fast ball, a slow ball such as a change-up), and the “orbit change during movement” is a ball type (straight, curve , Chute, etc.) respectively. One of these or a combination of two or more of them can be used to predict a movement parameter related to the movement of the moving object.

投球コースの予想の場合は、インコース、アウトコース等の予想コースの領域を示す情報、または予想コースの座標情報を「予想情報」とすることができる。具体例を以下に説明する。   In the case of prediction of a pitching course, information indicating an area of an expected course such as an in-course or an out-course, or coordinate information of an expected course can be used as “forecast information”. A specific example will be described below.

例えば、第1ユーザが、ストライクゾーン504と一致するように初期設定された特定領域505を、図9に例示するようにアウトコース側に移動させる操作を行った場合、予想手段71は、移動後の特定領域505の位置に基づいて、予想情報として「アウトコース」を取得する。なお、この場合、アウトコースを示すコード情報、例えば「0」を予想情報として取得してもよい。また、図11に例示するように、第1ユーザが特定領域505をインコース側に移動させる操作を行った場合、予想手段71は、予想情報として「インコース」またはそれを示すコード情報、例えば「1」を予想情報として取得してもよい。   For example, when the first user performs an operation of moving the specific area 505 that is initially set to coincide with the strike zone 504 to the out-course side as illustrated in FIG. Based on the position of the specific area 505, “out course” is acquired as the prediction information. In this case, code information indicating an out course, for example, “0” may be acquired as the prediction information. In addition, as illustrated in FIG. 11, when the first user performs an operation of moving the specific area 505 to the in-course side, the predicting unit 71 uses “in-course” as the forecast information or code information indicating it, for example, “1” may be acquired as the prediction information.

また、例えば、第1ユーザが移動させた特定領域505の中央部の座標(グローバル座標)の情報を、投球コースの予想情報として取得してもよい。ここで、グローバル座標とは、例えば、ゲーム画面の左上角を基準とした座標である。   Further, for example, information on the coordinates (global coordinates) of the central portion of the specific area 505 moved by the first user may be acquired as the prediction information of the pitching course. Here, the global coordinates are coordinates based on the upper left corner of the game screen, for example.

なお、図9等に示すように、本野球ゲームでは、ストライクゾーン504に重畳して配置した特定領域505を第1ユーザが画面上でシフトさせる操作によって投球コースの予想入力を行うというユーザインターフェースを実現している。但し、第1ユーザが投球コースの予想入力を行う操作は、特定領域505を用いた操作に限定されるものではない。例えば、「アウトコース」、「インコース」等の複数の投球コースが選択肢として画面上に表示され、その中から第1ユーザが予想する任意の投球コースを、コントローラ19等を操作して選択するようにしてもよい。あるいは、第1ユーザが予想する投球コースを、ポインティングデバイスを使用して画面上で入力してもよい。あるいは、画面がタッチパネルで構成されている場合には、指またはタッチペン等を画面上に接触させることによって、第1ユーザが予想する投球コースを画面上で入力してもよい。何れの操作によって投球コースの予想入力が行われた場合でも、予想手段71は、投手キャラクタ502からボールが送出される前または送出開始時に、第1ユーザがボールの投球コースを予想した予想投球コースの情報(予想コースの領域を示す情報または予想コースの座標情報)を取得する。   As shown in FIG. 9 and the like, in this baseball game, a user interface is used in which the first user performs a predictive input of a pitching course by an operation of shifting the specific area 505 arranged to be superimposed on the strike zone 504 on the screen. Realized. However, the operation in which the first user performs the expected input of the pitching course is not limited to the operation using the specific area 505. For example, a plurality of pitching courses such as “out course” and “in course” are displayed on the screen as options, and an arbitrary pitching course predicted by the first user is selected from among them by operating the controller 19 or the like. You may do it. Or you may input the pitching course which a 1st user estimates on a screen using a pointing device. Or when the screen is comprised with the touch panel, you may input the pitching course which a 1st user anticipates on a screen by making a finger | toe or a touch pen contact on a screen. Regardless of which operation is used to predict the pitching course, the prediction means 71 predicts the pitching course in which the first user predicted the ball pitching course before or after the pitcher character 502 sent the ball. Information (information indicating the area of the predicted course or coordinate information of the predicted course) is acquired.

また、例えば、球種予想の場合は、直球、カーブ、スライダー等の予想球種の情報を「予想情報」とすることができる。第1ユーザが球種予想の入力操作を行う一例としては、図4に示した球種選択用アイコン511が、第1ユーザのゲーム画面にも表示され、この球種選択用アイコン511を使用して、球種予想の入力操作を行う。   In addition, for example, in the case of a ball type prediction, information on a predicted ball type such as a straight ball, a curve, or a slider can be used as “predicted information”. As an example in which the first user performs an input operation for predicting the ball type, the ball type selection icon 511 shown in FIG. 4 is also displayed on the game screen of the first user, and this ball type selection icon 511 is used. To input the prediction of the ball type.

また、例えば、球速予想の場合は、速球等の「速い球」、チェンジアップ等の「遅い球」の情報を「予想情報」とすることができる。第1ユーザが球速予想の入力操作を行う一例としては、例えば、「速い球」、「遅い球」という選択肢が画面上に表示され、その中から第1ユーザがコントローラ19等を操作して選択する。あるいは、例えば、球速が「130Km/h未満」、「130Km/h以上、且つ145Km/h未満」、「145Km/h以上」という選択肢が画面上に表示され、その中から第1ユーザがコントローラ19等を操作して選択するようにしてもよい。   Further, for example, in the case of prediction of the ball speed, information on “fast sphere” such as fast sphere and “slow sphere” such as change-up can be set as “prediction information”. As an example in which the first user performs an input operation for predicting the ball speed, for example, options such as “fast sphere” and “slow sphere” are displayed on the screen, and the first user selects the controller 19 by operating the controller 19 or the like. To do. Alternatively, for example, options of a ball speed of “less than 130 km / h”, “more than 130 km / h and less than 145 km / h”, and “more than 145 km / h” are displayed on the screen, and the first user can select the controller 19 Etc. may be selected by operating.

また、予想手段71は、取得した予想情報を、記憶装置の一例であるRAM5に記憶する。この予想情報は、予想の一致度に応じた打者キャラクタ501の動作制御に用いられる。   In addition, the prediction unit 71 stores the acquired prediction information in the RAM 5 that is an example of a storage device. This prediction information is used for motion control of the batter character 501 according to the degree of coincidence of the prediction.

以下には、主に、第1ユーザが投球コースの予想入力を行い、予想手段71が予想情報として予想投球コースの情報を取得する好ましい例について説明する。すなわち、予想手段71は、ボールの投手キャラクタ502からの送出開始前または送出開始時に、第1ユーザの操作に基づいて、ボールの投球コースを予想した予想投球コースの情報を取得するものとして、以下の説明を続ける。   Hereinafter, a preferable example will be described in which the first user makes a prediction input of the pitching course, and the prediction means 71 acquires the information of the predicted pitching course as the prediction information. That is, the predicting means 71 obtains information on the predicted pitching course that predicted the ball pitching course based on the operation of the first user before or at the start of sending from the pitcher character 502 of the ball. Continue to explain.

次に、ボール移動手段72について説明する。ボール移動手段72は、移動体の一例としてのボールを操作する第2ユーザの操作に基づいて、移動パラメータを決定して前記移動体を移動させる機能を有する。本野球ゲームでは、第2ユーザが、投手キャラクタ502が投げるボールの移動パラメータとして投球コースや球種等を決定するための操作を行うことにより、ボール移動手段72が、当該操作に基づいて移動パラメータとしての投球コースや球種等を決定し、ボールを打者キャラクタ501の方へ移動させる。第2ユーザによる投球コースや球種の決定操作は、例えば図4に示した球種選択用アイコン511やコース指定カーソル512により行うことができる。   Next, the ball moving means 72 will be described. The ball moving unit 72 has a function of determining a movement parameter and moving the moving body based on an operation of a second user who operates a ball as an example of the moving body. In this baseball game, when the second user performs an operation for determining a pitching course, a ball type, or the like as a movement parameter of the ball thrown by the pitcher character 502, the ball moving means 72 moves the movement parameter based on the operation. A pitching course, a ball type, and the like are determined, and the ball is moved toward the batter character 501. The pitching course and ball type determination operation by the second user can be performed by using, for example, the ball type selection icon 511 and the course designation cursor 512 shown in FIG.

次に、動作制御手段73について説明する。動作制御手段73は、投手キャラクタ502からリリースされたボールの移動後の打者キャラクタ501の動作を制御する機能を有する。この動作制御手段73は、予想手段71によって取得された移動パラメータに対する予想情報(例えば予想投球コース)と、ボール移動手段72によって決定された移動パラメータ(例えば投球コース)との一致度に応じて、打者キャラクタ501の動作を異ならせる。ここで、一致度としては、移動パラメータに対する予想情報と実際の移動パラメータとの一致の程度を、例えば値またはレベルとして表すことができる。   Next, the operation control means 73 will be described. The motion control means 73 has a function of controlling the motion of the batter character 501 after the movement of the ball released from the pitcher character 502. This motion control means 73 is based on the degree of coincidence between the prediction information (for example, the expected pitching course) for the movement parameter acquired by the prediction means 71 and the movement parameter (for example, the pitching course) determined by the ball moving means 72. The operation of the batter character 501 is changed. Here, as the degree of coincidence, the degree of coincidence between the prediction information for the movement parameter and the actual movement parameter can be expressed as a value or a level, for example.

例えば、移動パラメータに対する予想情報と実際の移動パラメータとが一致する場合の一致度を「1」または「レベルA」、不一致の場合の一致度を「0」または「レベルB」として、一致度を2段階の値またはレベルで表しても良い。例えば、第1ユーザの予想投球コースがインコースの場合、実際の投球コースがインコースか否かで、一致度を前記の2段階で評価する。   For example, the degree of coincidence is assumed to be “1” or “level A” when the predicted information for the movement parameter matches the actual movement parameter, and the degree of coincidence when there is a mismatch is “0” or “level B”. It may be expressed in two levels or levels. For example, when the expected pitching course of the first user is an in-course, the degree of coincidence is evaluated in the above two steps depending on whether or not the actual pitching course is an in-course.

あるいは、移動パラメータに対する予想情報と実際の移動パラメータとの一致の程度を、3段階以上の値またはレベルで表しても良い。例えば、ボールがホームベース付近を通過する領域を、インコース、真ん中コース、アウトコースの各領域に3分割する。例えばストライクゾーン504を水平方向に3等分し、その真ん中を真ん中コース領域、真ん中コース領域よりもインコース側をインコース領域、真ん中コース領域よりもアウトコース側をアウトコース領域とする。そして、予想投球コースが例えばインコース領域の場合において、実際の投球コースがインコース領域であれば一致度を「2」または「レベルA(最大)」、真ん中コース領域であれば一致度を「1」または「レベルB」、アウトコース領域であれば一致度を「0」または「レベルC(最低レベル)」とする。また、予想投球コースがアウトコース領域の場合において、実際の投球コースがアウトコース領域であれば一致度を「2」または「レベルA」、真ん中コース領域であれば一致度を「1」または「レベルB」、インコースで領域あれば一致度を「0」または「レベルC」とする。また、予想投球コースが真ん中コース領域の場合において、実際の投球コースが真ん中コース領域であれば一致度を「2」または「レベルA」、インコース領域またはアウトコース領域であれば一致度を「1」または「レベルB」とする。   Alternatively, the degree of coincidence between the prediction information for the movement parameter and the actual movement parameter may be expressed by three or more levels or levels. For example, an area where the ball passes near the home base is divided into three areas, an in-course, a middle course, and an out-course. For example, the strike zone 504 is divided into three equal parts in the horizontal direction, the middle course area being the middle course area, the in-course area being the middle course area, and the out-course area being the middle course area being the out-course area. When the predicted pitch course is an in-course area, for example, if the actual pitch course is the in-course area, the degree of coincidence is “2” or “level A (maximum)”, and if the expected pitch course is the middle course area, the degree of coincidence is “ The degree of coincidence is “0” or “level C (lowest level)” in the case of “1” or “level B” and the out-course area. In the case where the predicted pitch course is an out-course area, if the actual pitch course is an out-course area, the degree of coincidence is “2” or “level A”, and if it is the middle course area, the degree of coincidence is “1” or “ If the level is “B” or an in-course area, the degree of coincidence is “0” or “level C”. When the predicted pitch course is the middle course area, if the actual pitch course is the middle course area, the coincidence degree is “2” or “level A”, and if the expected pitch course is the in course area or the out course area, the coincidence degree is “ 1 ”or“ level B ”.

あるいは、予想情報が予想投球コースの座標情報であった場合、予想投球コースの座標と実際の投球コースの座標とのずれ量(両座標間の距離L)に基づいて、一致度を算出してもよい。例えば図20に示すように、画面内のストライクゾーン504を含むXY平面における、第1ユーザの予想投球コースの座標をA(X1,Y1)、第2ユーザの操作により投球された実際の投球コースの座標をB(X2,Y2)とする。そして、例えば、一致度Mを、AB間の距離Lに基づいて、下式(1)により算出する。   Alternatively, when the prediction information is the coordinate information of the predicted pitch course, the degree of coincidence is calculated based on the amount of deviation (distance L between the coordinates) between the coordinates of the predicted pitch course and the coordinates of the actual pitch course. Also good. For example, as shown in FIG. 20, the coordinates of the expected pitching course of the first user on the XY plane including the strike zone 504 in the screen are A (X1, Y1), and the actual pitching course pitched by the operation of the second user Is set to B (X2, Y2). Then, for example, the degree of coincidence M is calculated by the following equation (1) based on the distance L between AB.

M=a−√{(X2−X1)+(Y2−Y1)} ・・・(1) M = a−√ {(X2−X1) 2 + (Y2−Y1) 2 } (1)

上式(1)において、aは定数であり、任意の値を設定可能である。例えば、ストライクゾーン504の対角の距離をaとして設定することができる。   In the above formula (1), a is a constant, and an arbitrary value can be set. For example, the diagonal distance of the strike zone 504 can be set as a.

前記動作制御手段73は、移動体の移動中に、第1ユーザによって移動体に作用を与えるための作用付与操作が行われた場合に、前記一致度に応じて、キャラクタにおける移動体に作用を与えるための動作を異ならせる。ここで、「作用付与操作」の一例としては、本野球ゲームでは、第1ユーザが行うスイングボタン操作である。なお、後述するサッカーゲームのPK戦では、ゴールキーパーキャラクタをボールに飛びつかせる操作が、前記作用付与操作に該当する。また、例えば、テニスゲームでは、ラケットスイング操作が、前記作用付与操作に該当する。これらは一例であり、ゲームの種類や内容に応じた作用付与操作を適用できる。   The action control means 73 acts on the moving body in the character according to the degree of coincidence when an action imparting operation for applying an action to the moving body is performed by the first user while the moving body is moving. Different behavior for giving. Here, as an example of the “action giving operation”, in the baseball game, it is a swing button operation performed by the first user. In the soccer game PK game, which will be described later, an operation for jumping the goalkeeper character to the ball corresponds to the action applying operation. For example, in a tennis game, a racket swing operation corresponds to the action applying operation. These are only examples, and an action imparting operation according to the type and content of the game can be applied.

また、前記の「キャラクタにおける移動体に作用を与えるための動作」とは、例えば本野球ゲームでは、打者キャラクタ501がボールを打ち返そうとバットを振る動作である。また、例えば、サッカーゲームのPK戦では、ゴールキーパーキャラクタがボールを捕えよう(または弾こう)として飛びつく動作である。また、テニスゲームでは、サーブされたボールを、レシーバーキャラクタが打ち返そうとしてラケットを振る動作である。これらは一例であり、キャラクタは、ゲームの種類や内容に応じた動作を行う。   In addition, the “motion for acting on the moving body in the character” is, for example, in the baseball game, the batter character 501 swinging the bat so as to strike back the ball. Also, for example, in a soccer game PK game, the goalkeeper character jumps to catch (or play) the ball. In the tennis game, the receiver character swings the racket to strike back the served ball. These are examples, and the character performs an action according to the type and content of the game.

この構成によれば、第1ユーザによってスイングボタン操作等の作用付与操作が行われた場合に、一致度に応じて(すなわち、第1ユーザの予想の当否に応じて)、打者キャラクタ501の動作が異なる。この場合、動作制御手段73は、移動体に作用を及ぼすタイミングにおける打者キャラクタ501の動作を制御する。一例を挙げると、インコース予想に対して、アウトコースにボールが来た場合は、それを打とうとして打者キャラクタ501は泳ぐような打撃姿勢になる(バランスを崩す)。一方、アウトコース予想に対して、予想通りアウトコースにボールが来た場合は、打者キャラクタ501はバランスを崩すことなくアウトコースに適したインステップの打撃姿勢になる(バランスを崩さない)。これにより、投手側の第2ユーザは、打者キャラクタ501がバットを振る動作を見ることによって、第1ユーザの予想の当否を推測可能となる。   According to this configuration, when an action imparting operation such as a swing button operation is performed by the first user, the motion of the batter character 501 according to the degree of coincidence (that is, according to whether or not the first user is expected). Is different. In this case, the motion control means 73 controls the motion of the batter character 501 at the timing of acting on the moving body. As an example, when a ball comes out of the course in anticipation of the in-course, the batter character 501 takes a batting attitude like swimming in order to strike it (losing balance). On the other hand, when the ball comes to the out-course as expected, the batter character 501 takes an in-step hitting posture suitable for the out-course without breaking the balance (the balance is not broken). As a result, the second user on the pitcher side can estimate whether or not the prediction of the first user is appropriate by observing the motion of the batter character 501 swinging the bat.

また、前記動作制御手段73は、移動体の移動中に、第1ユーザによって移動体に作用を与えるための作用付与操作が行われなかった場合に、前記一致度に応じて、キャラクタにおける移動体を見送る動作を異ならせる。   Further, the motion control means 73 is configured to move the moving object in the character according to the degree of coincidence when an action giving operation for applying an action to the moving object is not performed by the first user during the movement of the moving object. Different actions to see off.

本構成では、第1ユーザによってスイングボタン操作等の作用付与操作が行われなかった場合でも、一致度に応じて(すなわち、第1ユーザの予想の当否に応じて)、打者キャラクタ501によるボールを見送る動作が異なる。例えば、アウトコース予想に対して、インコースにボールが来た場合は、打者キャラクタ501がボールを避けようとしてのけぞったり、腰を引いたりするような姿勢でボールを見送る(バランスを崩す)。一方、インコース予想に対して、予想通りインコースにボールが来た場合は、打者キャラクタ501は体勢を崩すことなく余裕をもってボールを見送る(バランスを崩さない)。これにより、投手側の第2ユーザは、打者側がボールを見送る場合も、第1ユーザの予想の当否を推測可能となる。   In this configuration, even when the first user does not perform an action giving operation such as a swing button operation, the ball by the batter character 501 is played according to the degree of coincidence (that is, according to whether the first user is expected or not). The operation to see off is different. For example, when the ball comes to the in-course in response to the out-course expectation, the batter character 501 sees off the ball in such a posture that the batter character 501 tries to avoid the ball or pulls his / her hip (displaces the balance). On the other hand, if the ball comes into the in-course as expected, the batter character 501 sees off the ball with a margin without breaking the posture (the balance is not lost). Thereby, even if the batter side sees off the ball, the second user on the pitcher side can guess whether the first user is expected or not.

ここで、動作制御手段73は、前記一致度が所定の閾値またはレベル以上の場合に、打者キャラクタ501の動作を第1動作パターンとする一方、前記一致度が前記所定の閾値またはレベル未満の場合に、打者キャラクタ501の動作を前記第1動作パターンとは異なる第2動作パターンとすることが好ましい。   Here, the motion control means 73 sets the motion of the batter character 501 as the first motion pattern when the degree of coincidence is equal to or greater than a predetermined threshold or level, while the degree of coincidence is less than the predetermined threshold or level. In addition, it is preferable that the batter character 501 has a second motion pattern different from the first motion pattern.

一致度が所定の閾値またはレベル以上とは、基本的に打者キャラクタ501を操作する第1ユーザの予想が当たった(または予想に近い)場合に相当する。この場合は、打者キャラクタ501が第1動作パターンの動作を行う。第1動作パターンでは、打者キャラクタ501がデフォルトの打撃またはボールを見送る動作を行う。本実施の形態では、打者キャラクタ501が、バランスを崩すことのない打撃またはボールを見送る動作を行うことをデフォルトとする。但し、前記デフォルトの動作において、ボールとバットの位置関係、ボールと打者キャラクタ501との位置関係等によって、打者キャラクタ501の動作の微妙な違いは表現されるものとしてもよい。例えば、打者キャラクタ501が高目のボールを打撃する場合には、高目のボールに適したバットスイング軌道の打撃動作となるし、低目のボールを打撃する場合には低目のボールに適したバットスイング軌道の打撃動作となる。また、例えば、打者キャラクタ501がインコースのボールを打撃する場合には、インコースのボールを打つのに適したアウトステップの打撃動作となるし、アウトコースを打撃する場合には、アウトコースのボールを打つのに適したインテップの打撃動作となる。   The degree of coincidence being equal to or greater than a predetermined threshold or level basically corresponds to a case where the prediction of the first user who operates the batter character 501 is hit (or close to the prediction). In this case, the batter character 501 performs the motion of the first motion pattern. In the first action pattern, the batter character 501 performs a default hit or an action of seeing off the ball. In the present embodiment, the default is that the batter character 501 performs an action that does not break the balance or performs a motion to see off the ball. However, in the default motion, a subtle difference in the motion of the batter character 501 may be expressed by the positional relationship between the ball and the bat, the positional relationship between the ball and the batter character 501, and the like. For example, when the batter character 501 hits a higher ball, the hitting motion of the bat swing trajectory is suitable for the higher ball, and when the lower ball is hit, it is suitable for the lower ball. The bat swing trajectory is hit. Further, for example, when the batter character 501 hits an in-course ball, an out-step hitting action suitable for hitting the in-course ball is performed. It is an INTEP hitting action suitable for hitting a ball.

次に、所定の閾値またはレベルについて説明する。例えば、予想情報と実際の移動パラメータとが一致する場合の一致度を「1」または「レベルA」、不一致の場合の一致度を「0」または「レベルB」とする場合、所定の閾値を「1」または所定のレベルを「レベルA」とすることができる。   Next, the predetermined threshold value or level will be described. For example, when the degree of coincidence when the predicted information matches the actual movement parameter is “1” or “level A”, and the degree of coincidence when the prediction information does not coincide is “0” or “level B”, a predetermined threshold is set. “1” or a predetermined level may be “level A”.

また、例えば、予想投球コースがインコースの場合において、実際の投球コースがインコースであれば一致度を「2」、真ん中コースであれば一致度を「1」、アウトコースであれば一致度を「0」とする場合、所定の閾値を「2」または「1」とすることができる。ここで、閾値を「2」とした場合は、インコース予想に対して実際にインコースにボールが来た場合のみ、バランスを崩さない第1動作パターンとする。一方、閾値を「1」とした場合は、インコース予想に対して実際にインコースまたは真ん中コースにボールが来た場合に、バランスを崩さない第1動作パターンとする。これは、真ん中コースは基本的に打者にとって打ち易いコースであるため、インコース(またはアウトコース)の予想に対して真ん中コースにボールが来ても、コース予想が外れたわけではないものとみなし、バランスを崩さない第1動作パターンとするものである。   Also, for example, when the expected pitching course is an in-course, the coincidence degree is “2” if the actual pitching course is the in-course, the coincidence degree is “1” if the middle course is, and the coincidence degree if it is the out-course. Is set to “0”, the predetermined threshold can be set to “2” or “1”. Here, when the threshold is set to “2”, the first action pattern that does not break the balance is set only when the ball actually comes into the in-course with respect to the in-course prediction. On the other hand, when the threshold is set to “1”, when the ball actually comes in the in-course or the middle course with respect to the in-course prediction, the first action pattern that does not lose the balance is set. This is because the middle course is basically easy to hit for batters, so even if the ball comes to the middle course against the in-course (or out-course) expectation, the course expectation is not missed. The first operation pattern does not lose the balance.

また、上式(1)に例示するように、予想投球コースの座標と実際にボールが通過した座標とのずれ量に基づいて一致度を算出する場合、任意の値を閾値として設定することができる。一例を挙げると、ストライクゾーン504の水平方向の長さの2分の1の値を、閾値として設定できる。この例の場合、第1ユーザの予想投球コースの座標から、ストライクゾーン504の水平方向の長さの2分の1以内の範囲をボールが通過すれば、第1ユーザによる投球コースの予想が略当たったものとし、打者キャラクタ501がバランスを崩さない第1動作パターンをとるものとする。例えば、図14、16、18に例示するように、打者キャラクタ501は、バランスを崩すことなく打撃またはボールを見送る動作を行う。   Further, as illustrated in the above formula (1), when calculating the degree of coincidence based on the amount of deviation between the coordinates of the expected pitching course and the coordinates where the ball has actually passed, an arbitrary value may be set as the threshold value. it can. For example, a value that is half the length of the strike zone 504 in the horizontal direction can be set as the threshold value. In the case of this example, if the ball passes through a range within half the length of the strike zone 504 in the horizontal direction from the coordinates of the first user's predicted pitch course, the first user's prediction of the pitch course is substantially omitted. Assume that the batter character 501 takes the first action pattern that does not lose the balance. For example, as illustrated in FIGS. 14, 16, and 18, the batter character 501 performs an operation of hitting or seeing off the ball without losing balance.

一方、一致度が所定の閾値またはレベル未満の場合とは、基本的に打者キャラクタ501を操作する第1ユーザの予想が外れた(または予想から遠い)場合に相当する。この場合は、打者キャラクタ501が第2動作パターンの動作を行う。第2動作パターンでは、第1動作パターンにはない動作が加えられる。例えば、第2動作パターンでは、第1動作パターンとの相違を、少なくとも第2ユーザが明確に認識できるように、泳ぐ、のけぞる、腰を引く等、打者キャラクタ501がバランスの崩れた体勢で打撃またはボールを見送る動作を行う(図13、15、17参照)。   On the other hand, the case where the degree of coincidence is less than a predetermined threshold or level basically corresponds to a case where the first user who operates the batter character 501 has failed (or is far from expected). In this case, the batter character 501 performs the motion of the second motion pattern. In the second operation pattern, an operation that is not in the first operation pattern is added. For example, in the second motion pattern, the batter character 501 is hit with an unbalanced posture such as swimming, sliding, pulling the waist, etc. so that at least the second user can clearly recognize the difference from the first motion pattern. An operation of seeing off the ball is performed (see FIGS. 13, 15, and 17).

このように、移動パラメータに対する予想情報と実際の移動パラメータとの一致度に応じて、打者キャラクタ501の動作として、第1動作パターンまたは第2動作パターンの何れかが選択されるので、第2ユーザは、投球後の打者キャラクタ501の動作を見ることにより、相手側の事前予想の当否を明確に推測可能となる。   As described above, since either the first action pattern or the second action pattern is selected as the action of the batter character 501 in accordance with the degree of coincidence between the prediction information for the movement parameter and the actual movement parameter, the second user By clearly seeing the motion of the batter character 501 after the pitch, it is possible to clearly guess whether the opponent's prior prediction is correct.

例えば、第2ユーザがアウトコースに投げる操作をしたことにより、投手キャラクタ502がアウトコースにボールを投げたものとする。これに対して、図13に示すように、打者キャラクタ501が泳ぐような打撃姿勢になってバランスを崩しながらスイングした場合(第2動作パターン)、それを見た第2ユーザは、対戦相手がアウトコース以外を予想していたと推測できる。また、打者キャラクタ501がボールを見送る場合も、図15に示すように、途中でスイングを止めて上体がアウトコース側に突っ込んだ姿勢でバランスを崩してボールを見送る(第2動作パターン)。それを見た第2ユーザは、対戦相手がアウトコース以外を予想していた(所謂、読みが外れた)と推測できる。一方、投手キャラクタ502がアウトコースにボールを投げたのに対して、打者キャラクタ501がバランスを崩さずにバットを振った場合(第1動作パターン)、その結果がヒット、凡打、ファールボール(foul ball)、空振りの何れであっても、第2ユーザは、対戦相手がアウトコースを予想していた(所謂、読みが当たった)可能性があると推測できる。また、図16に示すように、打者キャラクタ501がバランスを崩さずにボールを見送った場合も(第1動作パターン)、第2ユーザは、対戦相手がアウトコースを予想していた可能性があると推測できる。   For example, it is assumed that the pitcher character 502 has thrown the ball on the out course due to the second user performing an operation of throwing the out course. On the other hand, as shown in FIG. 13, when the batter character 501 is in a batting attitude such as swimming and swings while losing balance (second motion pattern), the second user who sees it is that the opponent is We can guess that we were expecting other than the out-course. Also, when the batter character 501 sees off the ball, as shown in FIG. 15, the swing is stopped halfway and the balance is lost in a posture in which the upper body has thrust into the out-course side (second motion pattern). The second user who sees it can guess that the opponent had predicted other than the out-course (so-called reading was missed). On the other hand, when the batter character 501 swings the bat without losing the balance (first action pattern) while the pitcher character 502 throws the ball out of course, the result is hit, ordinary hit, foul ball (foul) ball) or idling, it can be inferred that the second user may have predicted the out-course (so-called reading). Also, as shown in FIG. 16, when the batter character 501 sees the ball without losing balance (first motion pattern), the second user may have predicted that the opponent is out of course. Can be guessed.

また、例えば、第2ユーザがインコースに投げる操作をしたことにより、投手キャラクタ502がインコースにボールを投げたものとする。これに対して、打者キャラクタ501が、例えばのけ反りながらバランスを崩したスイングをした場合(第2動作パターン)、それを見た第2ユーザは、対戦相手がインコース以外を予想していたと推測できる。また、打者キャラクタ501がボールを見送る場合も、図17に示すように、腰を引いてバランスを崩してボールを見送る(第2動作パターン)。それを見た第2ユーザは、対戦相手がインコース以外を予想していたと推測できる。一方、投手キャラクタ502がインコースにボールを投げたのに対して、図14に示すように、打者キャラクタ501がバランスを崩さずにバットを振った場合(第1動作パターン)、その結果がヒット、凡打、ファールボール、空振りの何れであっても、第2ユーザは、対戦相手がインコースを予想していた可能性があると推測できる。また、図18に示すように、打者キャラクタ501がバランスを崩さずにボールを見送った場合も(第1動作パターン)、第2ユーザは、対戦相手がインコースを予想していた可能性があると推測できる。   Further, for example, it is assumed that the pitcher character 502 has thrown the ball on the in-course due to the second user performing an operation of throwing on the in-course. On the other hand, when the batter character 501 swings out of balance while warping, for example (second motion pattern), the second user who sees the swing predicts that the opponent is other than the in-course. I can guess. Also, when the batter character 501 sees off the ball, as shown in FIG. 17, he pulls his waist and breaks the balance and sees off the ball (second motion pattern). The 2nd user who saw it can guess that the opponent was expecting other than an in-course. On the other hand, when the batter character 501 swings the bat without losing the balance as shown in FIG. 14 while the pitcher character 502 throws the ball on the in-course, the result is a hit. The second user can guess that the opponent may have predicted the in-course regardless of whether the hit, the foul ball, or the idling. Also, as shown in FIG. 18, when the batter character 501 sees the ball without losing balance (first motion pattern), the second user may have predicted that the opponent is in course. Can be guessed.

なお、第2ユーザが真ん中コースに投げる操作をしたことにより、投手キャラクタ502が真ん中コースにボールを投げた場合、打者キャラクタ501の動作を次のようにすることができる。すなわち、前述のように、真ん中コースは基本的に打者にとって打ち易いコースであるため、第1ユーザのコース予想に関わらず、真ん中コースのボールについては、コース予想が外れたわけではないものとみなし、バランスを崩さない第1動作パターンとする。あるいは、第1ユーザのコース予想が真ん中コースであった場合に、バランスを崩さない第1動作パターンとし、第1ユーザのコース予想が真ん中コース以外であった場合にはバランスを崩す第2動作パターンとしてもよい。   If the pitcher character 502 throws the ball on the middle course by the second user performing an operation of throwing to the middle course, the operation of the batter character 501 can be as follows. That is, as described above, since the middle course is basically a course that is easy to hit for the batter, regardless of the course prediction of the first user, the ball of the middle course is considered not to have deviated from the course prediction. The first operation pattern does not break the balance. Alternatively, when the first user's course prediction is the middle course, the first operation pattern that does not lose the balance is used, and when the first user's course prediction is other than the middle course, the second operation pattern that loses the balance is used. It is good.

本実施の形態の構成により、投球後の打者キャラクタ501の動きを見て、第2ユーザは投球に対する打者の事前予想の当否を推定することができ、よって第2ユーザが次の投球を検討する材料とすることができる。すなわち、現実世界の野球のように、投球に対する打者の反応を見て、投手が次の投球を検討するといったリアル感のあるゲーム性を実現でき、投打の駆け引きがより一層楽しくなる。   According to the configuration of the present embodiment, the second user can estimate whether or not the batter's prior prediction with respect to the pitch is appropriate by looking at the movement of the batter character 501 after the pitch, and therefore the second user considers the next pitch. Can be a material. That is, like a real-world baseball game, it is possible to realize a realistic game such that the pitcher considers the next pitch by looking at the batter's reaction to the pitch, making the pitching game even more fun.

ゲームプログラムが記録された記録媒体300には、予め第1動作パターンおよび第2動作パターンの情報が格納されており、ゲーム装置100は、第1動作パターンおよび第2動作パターンの情報を記録媒体300から読み出して、打者キャラクタ501の動作を制御する。   Information about the first action pattern and the second action pattern is stored in advance in the recording medium 300 on which the game program is recorded, and the game apparatus 100 stores information about the first action pattern and the second action pattern on the recording medium 300. To control the movement of the batter character 501.

第1動作パターンは、1つの固定パターンであってもよいし、複数の動作パターンが存在してもよい。同様に、第2動作パターンも、1つの固定パターンであってもよいし、複数の動作パターンが存在してもよい。   The first operation pattern may be one fixed pattern or a plurality of operation patterns. Similarly, the second operation pattern may be one fixed pattern or a plurality of operation patterns.

特に、前記一致度が所定の閾値またはレベル未満の場合に選択される第2動作パターンは、前記一致度に応じた複数の動作パターンが存在し、動作制御手段73は、前記一致度に応じて、第2動作パターンを変動させることが好ましい。例えば、一致度が低いほど(すなわち予想と現実とのずれが大きいほど)、打者キャラクタ501はより大きくバランスを崩した体勢の打撃や見送りの動作を行うようにする。すなわち、第1ユーザの予想通りであれば打者キャラクタ501の動作のバランスが崩れないが、予想から外れるほど打者キャラクタ501の動作のバランスが大きく崩れるようにする。その一例を、以下に説明する。   In particular, the second operation pattern selected when the degree of coincidence is less than a predetermined threshold or level includes a plurality of operation patterns according to the degree of coincidence, and the operation control means 73 determines whether the degree of coincidence corresponds to the degree of coincidence. It is preferable to vary the second operation pattern. For example, the lower the degree of coincidence (that is, the greater the difference between the prediction and the reality), the more the batter character 501 performs a striking and off-stretching action with a larger balance. That is, the balance of the movement of the batter character 501 does not collapse if it is as expected by the first user, but the balance of the movement of the batter character 501 is greatly collapsed as it deviates from the prediction. One example will be described below.

例えば、予想投球コースがインコースの場合において、実際の投球コースがインコースであれば一致度を「2」、真ん中コースであれば一致度を「1」、アウトコースであれば一致度を「0」とし、所定の閾値を「2」とする。この場合、実際の投球コースが真ん中コースまたはアウトコースの場合に一致度が閾値未満になり、打者キャラクタ501はバランスを崩した第2動作パターンの動きをする。ここで、実際の投球コースが真ん中コースの場合よりもアウトコースの場合の方が一致度は低い。そこで、動作制御手段73は、真ん中コースの場合は小さくバランスを崩し、アウトコースの場合は大きくバランスを崩すように、打者キャラクタ501の動作を制御する。   For example, when the expected pitching course is an in-course, the coincidence degree is “2” if the actual pitching course is the in-course, the coincidence degree is “1” if the middle course is, and the coincidence degree is “ 0 ”and a predetermined threshold value“ 2 ”. In this case, when the actual pitching course is the middle course or the out course, the degree of coincidence becomes less than the threshold value, and the batter character 501 moves in a second motion pattern that is out of balance. Here, the degree of coincidence is lower in the case of the out course than in the case where the actual pitch course is the middle course. Therefore, the motion control means 73 controls the motion of the batter character 501 so that the balance is small in the middle course and is largely out of balance in the out course.

また、図20および上式(1)に例示するように、予想投球コースの座標と実際の投球コースの座標とのずれ量に基づいて一致度を算出する場合、一致度が所定の閾値以上の場合は、打者キャラクタ501が第2動作パターンの動作を行うが、一致度の低さに応じて、連続的にまたは段階的に、打者キャラクタ501がバランスを崩す程度を大きくする。例えば、第1ユーザのインコース予想に対してアウトコースにボールが来た場合、一致度が所定の閾値以上であれば、図13に示すように打者キャラクタ501が泳ぐような動作となるが、一致度が低ければ低いほど、バットと体がアウトコース側により大きく傾き、バランスの崩れ方が大きくなるようにする。また、この場合において、打者キャラクタ501がボールを見送る場合、一致度が所定の閾値以上であれば、図15に示すようにバランスを崩す動作となるが、一致度が低ければ低いほど、体がアウトコース側により大きく傾き、バランスの崩れ方が大きくなるようにする。   Further, as illustrated in FIG. 20 and the above formula (1), when the coincidence is calculated based on the deviation amount between the coordinates of the expected pitch course and the coordinates of the actual pitch course, the degree of coincidence is equal to or greater than a predetermined threshold. In this case, the batter character 501 performs the motion of the second motion pattern, but the extent to which the batter character 501 loses balance is increased continuously or stepwise according to the low degree of coincidence. For example, when the ball comes to the out-course with respect to the first user's in-course prediction, if the degree of coincidence is equal to or greater than a predetermined threshold, the batter character 501 moves as shown in FIG. The lower the degree of match, the greater the bat and body tilt to the out-course side, and the greater the loss of balance. Further, in this case, when the batter character 501 sees the ball, if the degree of coincidence is equal to or greater than a predetermined threshold value, an operation of breaking the balance is performed as shown in FIG. Be more inclined to the out-course side, and increase the balance.

本構成により、第2ユーザは、相手の予想と現実とのずれの大きさを、打者キャラクタ501の動作から推定することができる。   With this configuration, the second user can estimate the magnitude of deviation between the opponent's expectation and reality from the motion of the batter character 501.

なお、前述のように、第1動作パターン、第2動作パターンの何れか一方または両方とも、1動作パターンしか設けないことも可能である。その一例を挙げると、第1ユーザのインコース予想に対してアウトコースにボールが来た場合、一致度が所定の閾値以上であれば、図13に示すように打者キャラクタ501が泳ぐような第2動作パターンとなるが、その泳ぐ動作を、一致度に関わらず1種類しか設けないようにしてもよい。   As described above, it is possible to provide only one operation pattern for either or both of the first operation pattern and the second operation pattern. As an example, when a ball comes out of the first user's in-course prediction and the matching degree is equal to or greater than a predetermined threshold, the batter character 501 swims as shown in FIG. Although there are two motion patterns, only one type of swimming motion may be provided regardless of the degree of coincidence.

次に、第1ユーザが予想投球コースを入力するためのユーザインターフェースを実現する構成について説明する。   Next, the structure which implement | achieves the user interface for a 1st user to input an estimated pitching course is demonstrated.

図21の機能ブロック図に示すように、ゲーム装置100は、予想手段71、ボール移動手段72、動作制御手段73の他に、特定領域設定手段51および特定領域移動手段53をさらに備えていることが好ましい。   As shown in the functional block diagram of FIG. 21, the game apparatus 100 further includes a specific area setting means 51 and a specific area moving means 53 in addition to the prediction means 71, the ball moving means 72, and the action control means 73. Is preferred.

特定領域設定手段51は、照準カーソル503の移動が可能な特定領域505を画面上に設定する機能を有する。特定領域505の画面上の初期位置については、任意に定めることができる。本実施の形態の野球ゲームでは、図4に例示するように、特定領域設定手段51は、画面上の基準位置の一例としてのストライクゾーン504の位置に、特定領域505を初期設定する。すなわち、特定領域505の中央部(中心)の座標が、ストライクゾーン504の中央部(中心)の座標と一致するように、特定領域505を初期設定する。   The specific area setting means 51 has a function of setting on the screen a specific area 505 in which the aiming cursor 503 can be moved. The initial position of the specific area 505 on the screen can be arbitrarily determined. In the baseball game of the present embodiment, as illustrated in FIG. 4, the specific area setting unit 51 initially sets the specific area 505 at the position of the strike zone 504 as an example of the reference position on the screen. That is, the specific area 505 is initialized so that the coordinates of the center (center) of the specific area 505 coincide with the coordinates of the center (center) of the strike zone 504.

例えば、ゲームプログラムがゲーム装置100のRAM5にロードされた場合、特定領域505が初期設定される画面上の基準位置のグローバル座標の情報もRAM5に格納される。特定領域設定手段51は、この基準位置のグローバル座標の情報に基づいて、特定領域505を画面上に初期設定する。   For example, when the game program is loaded into the RAM 5 of the game apparatus 100, information on the global coordinates of the reference position on the screen where the specific area 505 is initially set is also stored in the RAM 5. The specific area setting means 51 initially sets the specific area 505 on the screen based on the global coordinate information of the reference position.

このように、特定領域505が移動される前の初期位置(デフォルトの位置)が、常に基準位置(ストライクゾーン504の位置等)に固定化されるので、ユーザにとって特定領域505の位置の認識が容易となり操作性が向上する。   Thus, the initial position (default position) before the specific area 505 is moved is always fixed to the reference position (the position of the strike zone 504, etc.), so that the user can recognize the position of the specific area 505. It becomes easy and operability is improved.

特定領域505を初期設定するタイミングについては、ゲーム内容に応じて適宜定めることができる。本実施の形態では、打者キャラクタ501が打席に立ったタイミングで、特定領域設定手段51が、特定領域505をストライクゾーン504の位置に初期設定する。なお、投球コースの予想は1球毎に行うものであることから、その後も、投手キャラクタ502が投球の準備に入る1球毎に、特定領域505を基準位置であるストライクゾーン504の位置に初期設定(再設定)してもよい。例えば、ユーザが投球前に特定領域505を基準位置からアウトコース側へ移動させたとする。その後、打者キャラクタ501がその投球を見送る、打撃したがファールになる、または空振りすることにより、投手キャラクタ502が次の投球の準備に入るときに、アウトコース側へ移動されていた特定領域505が自動的に基準位置に戻される。   The timing for initial setting of the specific area 505 can be appropriately determined according to the game content. In the present embodiment, the specific area setting means 51 initially sets the specific area 505 at the position of the strike zone 504 at the timing when the batter character 501 stands at the bat. Since the pitch course is predicted for each ball, the specific area 505 is initially set at the position of the strike zone 504, which is the reference position, for each ball that the pitcher character 502 enters to prepare for pitching. It may be set (reset). For example, it is assumed that the user moves the specific area 505 from the reference position to the out-course side before throwing. After that, when the batter character 501 sees off the pitch, hits the ball but fouls or swings, the specific area 505 that has been moved to the out-course side when the pitcher character 502 enters preparations for the next pitch is displayed. It is automatically returned to the reference position.

あるいは、打者キャラクタ501が打席に立ったタイミングで、特定領域設定手段51が特定領域505を基準位置であるストライクゾーン504の位置に初期設定した後は、当該打者キャラクタ501の打席が終了するまで、特定領域505を自動的に初期位置に戻すことはしないようにしてもよい。   Alternatively, after the specific area setting unit 51 initially sets the specific area 505 to the position of the strike zone 504, which is the reference position, at the timing when the batter character 501 stands in the batting position, until the batting of the batter character 501 ends. The specific area 505 may not be automatically returned to the initial position.

また、特定領域505の画面上の大きさ、形状についても、任意に定めることができる。本実施の形態の例では、特定領域505を、ストライクゾーン504と同じ大きさ及び形状(矩形)としている。これにより、図4に例示するように、特定領域505は、基準位置においてストライクゾーン504と一致するように設定される。   Also, the size and shape of the specific area 505 on the screen can be arbitrarily determined. In the example of the present embodiment, the specific area 505 has the same size and shape (rectangular shape) as the strike zone 504. Thereby, as illustrated in FIG. 4, the specific area 505 is set to coincide with the strike zone 504 at the reference position.

基準位置に初期設定された特定領域505がストライクゾーン504と一致することにより、打者側のユーザが真ん中コースを予想する場合、特定領域505を移動させる必要はなく、それ以外のコースを予想する場合に、予想するコース側に特定領域505をシフトさせればよい。このように、ストライクゾーン504を基準にしたコース予想を実現することにより、ユーザの操作性が大幅に向上する。   When the specific area 505 initially set at the reference position matches the strike zone 504, when the batter side user predicts the middle course, it is not necessary to move the specific area 505, and other courses are predicted In addition, the specific area 505 may be shifted to the expected course side. Thus, by realizing the course prediction based on the strike zone 504, the operability for the user is greatly improved.

次に、特定領域移動手段53について説明する。この特定領域移動手段53は、移動体の一例としてのボールの移動が開始されるまでの第1ユーザの操作に応じて、特定領域505を基準位置から移動させる機能を有する。本実施の形態では、投手キャラクタ502からボールがリリースされるまでの、第1ユーザのコントローラ19等を用いた操作に応じて、特定領域移動手段53が、画面上の特定領域505を移動させる。   Next, the specific area moving unit 53 will be described. The specific area moving unit 53 has a function of moving the specific area 505 from the reference position in accordance with the operation of the first user until the movement of the ball as an example of the moving body is started. In the present embodiment, the specific area moving unit 53 moves the specific area 505 on the screen in accordance with an operation using the controller 19 or the like of the first user until the ball is released from the pitcher character 502.

特定領域505を移動させる方法としては、第1ユーザの操作に応じて特定領域505自体を移動させる方法と、第1ユーザが照準カーソル503を移動させる操作を行うことにより、照準カーソル503の位置に応じて特定領域505を自動的に移動させる方法とがある。まず、前者の方法について説明する。   As a method for moving the specific area 505, the specific area 505 itself is moved according to the operation of the first user, and the first user moves the aiming cursor 503 to move the specific area 505 to the position of the aiming cursor 503. Accordingly, there is a method of automatically moving the specific area 505. First, the former method will be described.

特定領域移動手段53は、投手キャラクタ502が投じるボールの移動が開始されるまでの、第1ユーザによる特定領域505自体を移動させる操作に応じて、特定領域505を移動させる機能を有する。例えば、第1ユーザがコントローラ19の上下左右の方向キーを押す操作をすれば、当該操作に応じた方向に、特定領域505自体を移動させる。   The specific area moving unit 53 has a function of moving the specific area 505 according to an operation of moving the specific area 505 itself by the first user until the movement of the ball thrown by the pitcher character 502 is started. For example, when the first user performs an operation of pressing the up / down / left / right direction keys of the controller 19, the specific area 505 itself is moved in a direction corresponding to the operation.

特定領域505の移動の単位については、任意に定めることができる。例えば、図9または図11に示すように、ストライクゾーン504を水平方向および垂直方向にそれぞれ3等分して格子状に9分割し、その1マス単位で水平方向に(すなわち、インコースまたはアウトコースの方向に)特定領域505を移動できるようにする。この場合、ストライクゾーン504の水平方向の長さの3分の1の距離が、移動の最小単位である。これにより、例えば、図8に示すように、特定領域505が基準位置の一例としてのストライクゾーン504と一致している状態で、第1ユーザが右方向キーを1回押す操作をすれば、図9に示すように、特定領域505が右方向に1マス移動して、第1ユーザがアウトコースを予想している状態になる。このように、ストライクゾーン504の水平方向の長さの3分の1の距離を移動の最小単位とすることにより、少ない入力操作で、特定領域505の中央部を、ストライクゾーン504のアウトコースまたはインコースの中央部に、正確に一致させることができ、操作性の向上が図れる。   The unit of movement of the specific area 505 can be arbitrarily determined. For example, as shown in FIG. 9 or FIG. 11, the strike zone 504 is divided into three equal parts in the horizontal direction and the vertical direction, and is divided into nine grids, and the horizontal direction is obtained in units of one square (ie, in-course or out-course). Allow specific area 505 to move (in the direction of the course). In this case, a distance of one third of the length of the strike zone 504 in the horizontal direction is the minimum unit of movement. Thus, for example, as shown in FIG. 8, if the first user performs an operation of pressing the right arrow key once in a state where the specific area 505 coincides with the strike zone 504 as an example of the reference position, FIG. As shown in FIG. 9, the specific area 505 moves one square in the right direction, and the first user is expected to be out of course. Thus, by setting the distance of one third of the length of the strike zone 504 in the horizontal direction as the minimum unit of movement, the center portion of the specific area 505 can be moved out of the strike zone 504 with a small number of input operations. The center of the in-course can be accurately matched to improve the operability.

同様に、ストライクゾーン504を9等分した1マス単位で垂直方向に(すなわち、高目コースまたは低目コースの方向に)特定領域505を移動できるようにしてもよい。この場合、ストライクゾーン504の垂直方向の長さの3分の1の距離が、移動の最小単位である。これにより、少ない入力操作で、特定領域505の中央部を、ストライクゾーン504の高目コースまたは低目コースの中央部に、正確に一致させることができ、操作性の向上が図れる。   Similarly, the specific region 505 may be moved in the vertical direction (that is, in the direction of the high-order course or the low-order course) in units of one square obtained by dividing the strike zone 504 into nine equal parts. In this case, a distance of one third of the length of the strike zone 504 in the vertical direction is the minimum unit of movement. As a result, the central portion of the specific area 505 can be accurately matched with the central portion of the high-order course or the low-order course of the strike zone 504 with fewer input operations, and operability can be improved.

勿論、ストライクゾーン504を9等分した1マス単位で水平および垂直の両方向に特定領域505を移動できるようにしてもよい。この場合、インコース、アウトコース、高目、低目だけではなく、インコース高目、インコース低目、アウトコース高目、アウトコース低目の各方向に特定領域505を移動させることにより、ユーザは、特定領域505を移動させた方向の投球コースを予測できる。   Of course, the specific area 505 may be moved in both horizontal and vertical directions in units of one square obtained by dividing the strike zone 504 into nine equal parts. In this case, by moving the specific area 505 in each direction of the in-course high course, the in-course low grade, the out-course high grade, and the out-course low grade as well as the in-course, out-course, high grade and low grade The user can predict a pitching course in the direction in which the specific area 505 is moved.

図22に示すように、特定領域505に対する所定の移動可能範囲521を設定することが好ましい。例えば、特定領域505は、特定領域505がストライクゾーン504と一致している状態から、上下左右にそれぞれ1マス以上は移動できないようにする。このように特定領域505の移動を所定の移動可能範囲521に制限している理由は、次のとおりである。すなわち、照準カーソル503は、少なくとも特定領域505内を移動可能である。打者キャラクタ501はバッターボックス内で打撃する必要があるところ、特定領域505を制限なくどこにでも移動できるものとすると、打者キャラクタ501の打撃可能な範囲が不自然に広がり過ぎることになる。よって、これを回避するために、特定領域505に対して移動可能範囲521を設定し、その移動を妥当な範囲で制限する。   As shown in FIG. 22, it is preferable to set a predetermined movable range 521 for the specific area 505. For example, the specific area 505 is configured such that one square or more cannot be moved in the vertical and horizontal directions from the state where the specific area 505 coincides with the strike zone 504. The reason why the movement of the specific area 505 is limited to the predetermined movable range 521 is as follows. That is, the aiming cursor 503 can move at least within the specific area 505. When the batter character 501 needs to hit in the batter box, if the specific area 505 can be moved anywhere without limitation, the hittable range of the batter character 501 is unnaturally widened. Therefore, in order to avoid this, a movable range 521 is set for the specific area 505, and the movement is limited within a reasonable range.

特定領域505の移動の単位については、上記の例に限定されるものではない。ストライクゾーン504を水平方向および垂直方向にそれぞれn等分(nは2以上の自然数)して格子状に複数分割し、その1マス単位で水平方向および/または垂直方向に特定領域505を移動できるようにすることができる。また、特定領域505の移動可能範囲521についても任意に定めることができる。   The unit of movement of the specific area 505 is not limited to the above example. The strike zone 504 is divided into n equal parts (n is a natural number of 2 or more) in the horizontal direction and the vertical direction, and is divided into a plurality of grids. The specific area 505 can be moved in the horizontal direction and / or the vertical direction in units of one square. Can be. Further, the movable range 521 of the specific area 505 can be arbitrarily determined.

あるいは、特定領域505の移動可能範囲内で、1ドット単位で任意の位置に、特定領域505を移動できるようにしてもよい。   Alternatively, the specific area 505 may be moved to an arbitrary position in units of one dot within the movable range of the specific area 505.

本構成では、投手キャラクタ502が投じるボールの移動が開始されるまでに、第1ユーザは、特定領域505自体を移動させる操作をして、コース予想に関する先行入力を行うことができる。この場合、画面上の特定領域505の位置が、ユーザが予想したコースの位置として明確化される。   In this configuration, before the movement of the ball thrown by the pitcher character 502 is started, the first user can make an advance input regarding the course prediction by performing an operation of moving the specific area 505 itself. In this case, the position of the specific area 505 on the screen is clarified as the course position predicted by the user.

ところで、特定領域505は、投手キャラクタ502からボールがリリースされるまでは可視化されて、第1ユーザが画面上で視認可能であるが、リリース後は透明化して不可視としてもよい。あるいは、リリース後は特定領域505の透明度を高めて、特定領域505の視認性をリリース前よりも低下させてもよい。なお、特定領域505が画面上で不可視となっても、特定領域505自体は存在するので、特定領域505内の照準カーソル503の大きさの設定は維持される。   By the way, the specific area 505 is visualized until the ball is released from the pitcher character 502 and is visible on the screen by the first user. However, after the release, the specific area 505 may be made transparent and invisible. Alternatively, after the release, the transparency of the specific area 505 may be increased to lower the visibility of the specific area 505 than before the release. Even if the specific area 505 is invisible on the screen, the specific area 505 itself exists, and thus the setting of the size of the aiming cursor 503 in the specific area 505 is maintained.

なお、ストライクゾーン504については、常時可視化、常時不可視化、投手キャラクタ502が投球動作に入った後のみ不可視、投手キャラクタ502からボールがリリースされた後のみ不可視化等、様々な態様が考えられる。   The strike zone 504 may be variously visible, such as being always visible, always invisible, invisible only after the pitcher character 502 has entered the pitching motion, and invisible only after the ball has been released from the pitcher character 502.

そして、本実施の形態の予想手段71は、前記特定領域505の位置に基づいて、移動パラメータとしての移動コースに対する予想情報を取得する機能を有する。例えば、ストライクゾーン504と一致するように初期設定された特定領域505を、図9または図11に例示するように、アウトコース側またはインコース側に移動させる操作が行われた場合、予想手段71は、移動後の特定領域505の位置に基づいて、予想情報として「アウトコース」または「インコース」を取得する。あるいは、予想手段71は、例えば特定領域505の中央部の座標の情報を、投球コースの予想情報として取得する。   And the prediction means 71 of this Embodiment has a function which acquires the prediction information with respect to the movement course as a movement parameter based on the position of the said specific area 505. FIG. For example, when an operation for moving the specific area 505 that is initially set to coincide with the strike zone 504 to the out-course side or the in-course side as illustrated in FIG. 9 or FIG. Acquires “out course” or “in course” as the prediction information based on the position of the specific area 505 after the movement. Or the prediction means 71 acquires the information of the coordinate of the center part of the specific area 505 as prediction information of a pitch course, for example.

本構成によれば、基準位置の一例としてのストライクゾーン504の位置に、移動コースの一例としての投球コースを予想するための特定領域505(予想用として設けられた疑似的なストライクゾーン)が設定される。そして、第1ユーザが特定領域505を移動させる操作を行うことにより、投球コースの予想が可能となる。例えば、第1ユーザが特定領域505をアウトコース側にシフトさせれば、アウトコースの予想入力ができる。   According to this configuration, a specific area 505 (a pseudo strike zone provided for prediction) for predicting a pitching course as an example of a moving course is set at a position of a strike zone 504 as an example of a reference position. Is done. Then, the pitching course can be predicted by the first user performing an operation of moving the specific area 505. For example, if the first user shifts the specific area 505 to the out-course side, out-course prediction input can be performed.

このように、本構成によれば、基準位置に設けられた特定領域505を移動させるという、直観的で分かり易い予想入力が可能なユーザインターフェースを実現できる。   As described above, according to this configuration, an intuitive and easy-to-understand predictive input user interface for moving the specific area 505 provided at the reference position can be realized.

また、本実施の形態のゲームは、移動体に照準カーソル503を重ねて作用を与えるゲームである。このようなゲームを実行するゲーム装置100は、図24に示すように、図21に示した各手段の他に、領域内カーソル設定手段52およびカーソル移動手段54をさらに備えていることが好ましい。   In addition, the game of the present embodiment is a game in which an action is performed by placing the aiming cursor 503 on a moving body. As shown in FIG. 24, the game apparatus 100 that executes such a game preferably further includes an in-region cursor setting means 52 and a cursor moving means 54 in addition to the means shown in FIG.

前記領域内カーソル設定手段52は、特定領域505内の位置に応じて、照準カーソル503の大きさが変化するように、特定領域505内における照準カーソル503の大きさを設定する機能を有する。すなわち、特定領域505の内部の位置と照準カーソル503の大きさとの関係が予め定められている。   The intra-area cursor setting means 52 has a function of setting the size of the aiming cursor 503 in the specific area 505 so that the size of the aiming cursor 503 changes according to the position in the specific area 505. That is, the relationship between the position inside the specific area 505 and the size of the aiming cursor 503 is determined in advance.

特定領域505の内部の位置の情報としては、例えば、特定領域505の中央部(中心点)等を原点としたローカル座標を適用できる。   As the information on the position inside the specific area 505, for example, local coordinates with the origin at the center (center point) of the specific area 505 can be applied.

あるいは、特定領域505の内部の位置の情報として、ゲーム画面全体のグローバル座標(例えば、画面の左上角を基準とした座標)を適用してもよい。この場合、特定領域505が初期設定される画面上の基準位置(本実施の形態ではストライクゾーン504の位置)におけるグローバル座標を適用する。   Alternatively, global coordinates of the entire game screen (for example, coordinates based on the upper left corner of the screen) may be applied as information on the position inside the specific area 505. In this case, the global coordinates at the reference position on the screen where the specific area 505 is initially set (the position of the strike zone 504 in this embodiment) are applied.

例えば、特定領域505の内部の位置と照準カーソル503の大きさとの関係を示すテーブルの情報が、ゲームプログラムが記録された記録媒体300に格納されており、ゲームの実行時に前記テーブルの情報がRAM5にロードされる。この場合、領域内カーソル設定手段52は、前記テーブルに基づいて、特定領域505内における照準カーソル503の大きさを設定する。   For example, table information indicating the relationship between the position in the specific area 505 and the size of the aiming cursor 503 is stored in the recording medium 300 on which the game program is recorded, and the information in the table is stored in the RAM 5 when the game is executed. To be loaded. In this case, the in-area cursor setting means 52 sets the size of the aiming cursor 503 in the specific area 505 based on the table.

特定領域505内において、照準カーソル503の大きさが変化するが、どの位置の照準カーソル503も、基本的に相似の関係とすることができる。従って、例えば図6に示すように、照準カーソル503の形状を円形とした場合、照準カーソル503の大きさの情報として、半径または直径の情報を適用できる。   Although the size of the aiming cursor 503 changes in the specific region 505, the aiming cursor 503 at any position can be basically similar. Therefore, for example, as shown in FIG. 6, when the shape of the aiming cursor 503 is a circle, information on the radius or diameter can be applied as information on the size of the aiming cursor 503.

なお、照準カーソル503の形状は円形に限定されるものではなく、任意の形状とすることができる。野球ゲームではバットオブジェクト520でボールを打ち返すことから、図23に例示するように、バットオブジェクト520の形状を考慮して、照準カーソル503を略楕円形状としてもよい。この場合も、特定領域505内の照準カーソル503は、位置によって大きさが変化しても相似形とすることができる。よって、照準カーソル503の大きさの情報として、例えば楕円の長軸または短軸の情報を適用できる。   Note that the shape of the aiming cursor 503 is not limited to a circle, and may be any shape. In the baseball game, the ball is hit back with the bat object 520, so that the aiming cursor 503 may be formed into a substantially elliptical shape in consideration of the shape of the bat object 520 as illustrated in FIG. Also in this case, the aiming cursor 503 in the specific area 505 can have a similar shape even if the size changes depending on the position. Therefore, for example, information on the major axis or minor axis of the ellipse can be applied as the size information of the aiming cursor 503.

特定領域移動手段53によって特定領域505が移動しても、基本的に、特定領域505内の設定(領域内の位置に応じて照準カーソル503の大きさが変化する設定)は維持される。すなわち、特定領域505の画面上のグローバル座標が変化しても、特定領域505内のローカル座標と照準カーソル503の大きさとの相対的関係に変化は生じない。   Even if the specific area 505 is moved by the specific area moving means 53, basically the setting in the specific area 505 (the setting in which the size of the aiming cursor 503 changes according to the position in the area) is maintained. That is, even if the global coordinates on the screen of the specific area 505 change, the relative relationship between the local coordinates in the specific area 505 and the size of the aiming cursor 503 does not change.

特定領域505の移動によって、特定領域505の画面上の位置(グローバル座標)が変化した場合、特定領域505内のローカル座標は、既知の座標変換アルゴリズムを適用して、移動後のグローバル座標へ容易に変換できる。   When the position of the specific area 505 on the screen (global coordinates) changes due to the movement of the specific area 505, the local coordinates in the specific area 505 can be easily converted to the global coordinates after the movement by applying a known coordinate conversion algorithm. Can be converted to

ここで、領域内カーソル設定手段52は、図6に示すように、特定領域505の中央部から離れるほど照準カーソル503が小さくなるように、特定領域505内における照準カーソル503の大きさを設定することが好ましい。この場合も、領域内カーソル設定手段52は、前記テーブルに基づいて、特定領域505内における照準カーソル503の大きさを設定することができる。あるいは、照準カーソル503の大きさを、特定領域505の中央部からの距離の関数として数式化し、当該関数に基づいて特定領域505内における照準カーソル503の大きさを設定してもよい。   Here, the intra-area cursor setting means 52 sets the size of the aiming cursor 503 in the specific area 505 so that the aiming cursor 503 becomes smaller as the distance from the center of the specific area 505 increases as shown in FIG. It is preferable. Also in this case, the in-area cursor setting means 52 can set the size of the aiming cursor 503 in the specific area 505 based on the table. Alternatively, the size of the aiming cursor 503 may be expressed as a function of the distance from the center of the specific area 505, and the size of the aiming cursor 503 in the specific area 505 may be set based on the function.

特定領域505内の設定を、特定領域505の中央部から離れるほど照準カーソル503が小さくなる設定とした場合、特定領域505の中央部において、照準カーソルが最も大きくなり、打撃がし易くなる。よって、第1ユーザは、特定領域505の中央部を基準とし、当該中央部が予想コースに位置するように特定領域505を移動させれば、的確にコース予想をゲーム上に反映させることができ、第1ユーザの操作性が向上する。   When the setting in the specific area 505 is set so that the aiming cursor 503 becomes smaller as the distance from the central part of the specific area 505 becomes larger, the aiming cursor becomes the largest in the central part of the specific area 505, and it is easy to hit. Therefore, the first user can accurately reflect the course prediction on the game by moving the specific area 505 so that the center of the specific area 505 is located on the predicted course. The operability of the first user is improved.

また、この場合、特定領域505内をボールが通過する場合であっても、特定領域505内におけるボールの通過コースと特定領域505の中央部との離間距離に応じて打撃の難易度が変化する。前記離間距離は予想の的確度を表わし、前記離間距離が小さいほど、予想が的確であり打撃がし易くなる一方、前記離間距離が大きいほど照準カーソル503は小さくなって打撃が困難になる。このように、予想の的確度を打撃の難易度として反映させることができる。   Further, in this case, even when the ball passes through the specific area 505, the difficulty level of hitting changes according to the distance between the course of the ball in the specific area 505 and the center of the specific area 505. . The separation distance represents the expected accuracy. The smaller the separation distance, the more accurate the prediction and the easier it is to hit. On the other hand, the larger the separation distance, the smaller the aiming cursor 503 becomes and the more difficult it is to strike. In this way, the accuracy of prediction can be reflected as the difficulty level of hitting.

また、領域内カーソル設定手段52は、第1キャラクタの一例としての打者キャラクタ501のパラメータに基づいて、特定領域505内における照準カーソル503の大きさの設定を調整することが好ましい。   Moreover, it is preferable that the area cursor setting means 52 adjusts the setting of the size of the aiming cursor 503 in the specific area 505 based on the parameters of the batter character 501 as an example of the first character.

ここで、打者キャラクタ501のパラメータの一例としては、打撃の得意コースまたは不得意コースに関するパラメータが挙げられる。野球ゲームでは、オーダーに従って1番から9番の選手キャラクタが打者キャラクタ501として順番に打席に立つが、各選手キャラクタには、例えばインコースは得意であるがアウトインコースは苦手、高目コースは得意であるが低目コースは苦手等の得意コースおよび/または不得意コースのパラメータが設定されている。選手キャラクタ毎に、得意コースまたは不得意コースに関するパラメータは異なっている。   Here, as an example of the parameter of the batter character 501, a parameter related to a course of good hitting or a course of weakness of hitting can be given. In the baseball game, player characters 1 through 9 stand in turn as batter characters 501 in order according to the order. For example, each player character is good at in-course but not good at out-in course, In the low-power course, which is good, the parameters of the good course such as weak and / or the poor course are set. Each player character has a different parameter related to the good course or the poor course.

図25は、得意コースとしてインコース高目、不得意コースとしてアウトコース低目が設定されている右打ちの選手キャラクタAが、打者キャラクタ501として打席に立った場合の、特定領域505内の設定の一例を示している。この場合、図25に示すように、領域内カーソル設定手段52は、特定領域505内における照準カーソル503の大きさ分布の設定において、インコース高目領域522(図中のハッチング領域)のカーソルサイズを通常より大きくする一方、アウトコース低目領域523(図中のハッチング領域)のカーソルサイズを通常より小さくする調整を行う。図25において、インコース高目領域522およびアウトコース低目領域523以外の領域の設定は、図6と同様である。   FIG. 25 shows the setting in the specific area 505 when a right-handed player character A, in which the in-course high course is set as the good course and the out-course low grade is set as the poor course, stands at the batter as the batter character 501. An example is shown. In this case, as shown in FIG. 25, the in-area cursor setting means 52 sets the size of the aiming cursor 503 in the specific area 505, and the cursor size of the in-course high eye area 522 (hatched area in the figure). Is adjusted to be smaller than normal, while the cursor size of the out-of-course low eye area 523 (hatched area in the figure) is made smaller than normal. In FIG. 25, the setting of regions other than the in-course high eye region 522 and the out-course low eye region 523 is the same as that in FIG.

このように、打者キャラクタ501の得意コースについては、特定領域505内の照準カーソル503の大きさを通常より大きくし、不得意コースについては特定領域505内の照準カーソル503の大きさを通常より小さくする。   In this way, the size of the aiming cursor 503 in the specific area 505 is made larger than usual for the good course of the batter character 501, and the size of the aiming cursor 503 in the specific area 505 is made smaller than usual for the poor course. To do.

また、領域内カーソル設定手段52は、打者キャラクタ501のパラメータの一例としてのミート能力に応じて、照準カーソル503の大きさを調整してもよい。ミート能力とはバットにボールを当てる能力の高さであり、打者キャラクタ501のミート能力が大きいほど照準カーソル503が大きくなるように調整する。この場合の照準カーソル503の大きさ調整は、特定領域505内の全体に対して行う。   The in-region cursor setting means 52 may adjust the size of the aiming cursor 503 according to the meet ability as an example of the parameter of the batter character 501. The meet ability is a high ability to hit the ball against the bat, and the aiming cursor 503 is adjusted to be larger as the meet ability of the batter character 501 is larger. In this case, the size of the aiming cursor 503 is adjusted with respect to the entire specific area 505.

本構成により、打者キャラクタ501のパラメータを、特定領域505内における打撃の操作難易度として的確に反映させることができ、遊戯性の向上が図られる。   With this configuration, the parameter of the batter character 501 can be accurately reflected as the operation difficulty level of the batting in the specific area 505, and playability can be improved.

次に、カーソル移動手段54について説明する。このカーソル移動手段54は、照準カーソルを、第1ユーザの操作に応じて移動させる機能を有する。例えば、第1ユーザがコントローラ19のアナログスティック、方向キー等を操作すれば、カーソル移動手段54が、当該操作に応じて照準カーソル503の画面上の位置を変化させる。第1ユーザによる照準カーソル503の移動操作は、投手キャラクタ502からボールがリリースされた後は勿論のこと、リリース前でも可能である。   Next, the cursor moving means 54 will be described. The cursor moving unit 54 has a function of moving the aiming cursor according to the operation of the first user. For example, when the first user operates an analog stick, a direction key, or the like of the controller 19, the cursor moving unit 54 changes the position of the aiming cursor 503 on the screen according to the operation. The movement operation of the aiming cursor 503 by the first user is possible not only after the ball is released from the pitcher character 502 but also before the release.

カーソル移動手段54によって照準カーソル503が移動されることにより、特定領域505内の位置に応じて、照準カーソル503の大きさが変化する。前述のように、疑似的なストライクゾーンである特定領域505内の中央部が最も照準カーソル503が大きく、中央部から離れるほど照準カーソル503が小さくなるような設定にすることができる。第1ユーザはこの特定領域505を移動させることによりコース予想を行なうので、コース予想に応じて、照準カーソル503が大きくなる(即ち、打撃し易い)領域、照準カーソルが小さくなる(即ち、打撃し難い)領域が変動することになる。例えば、第1ユーザが特定領域505をアウトコース側にシフトすれば、本来のストライクゾーンの中央部にあった特定領域505の中央部がアウトコース側にシフトし、アウトコース領域において照準カーソル503が大きくなる一方、本来のストライクゾーンの中央部において照準カーソル503が小さくなる。   When the aiming cursor 503 is moved by the cursor moving means 54, the size of the aiming cursor 503 changes according to the position in the specific area 505. As described above, the setting can be made such that the aiming cursor 503 is the largest in the center of the specific area 505 that is a pseudo strike zone, and the aiming cursor 503 becomes smaller as the distance from the center is increased. Since the first user makes a course prediction by moving the specific area 505, an area where the aiming cursor 503 becomes large (ie, easy to hit) and an aiming cursor become small (ie, hit) according to the course prediction. Difficult) area will fluctuate. For example, if the first user shifts the specific area 505 to the out-course side, the center of the specific area 505 that was in the center of the original strike zone is shifted to the out-course side, and the aiming cursor 503 is moved in the out-course area. On the other hand, the aiming cursor 503 becomes smaller in the center of the original strike zone.

本構成によれば、第1ユーザによるコース予想の当否を、照準カーソル503の大きさ、即ち、打撃操作の難易度として反映させることができるので、ゲーム性を高めることができる。   According to this configuration, whether or not the course prediction by the first user is correct can be reflected as the size of the aiming cursor 503, that is, the difficulty level of the batting operation, so that the game performance can be improved.

前述のように、照準カーソル503は、少なくとも特定領域505内を移動可能である。照準カーソル503は、特定領域505の外部にも移動できるようにしてもよいし、特定領域505の外部には移動できないようにしてもよい。   As described above, the aiming cursor 503 can move at least within the specific area 505. The aiming cursor 503 may be allowed to move outside the specific area 505 or may not be allowed to move outside the specific area 505.

ところで、現実世界でも、ストライクゾーンの球を打つよりもストライクゾーンから外れたボール球を打つ方が難しいが、ストライクゾーンから外れたボール球を巧く捉えてヒットにすることは可能である。これをゲームにリアル反映させるべく、図26の機能ブロック図に示すように、ゲーム装置100は、領域外カーソル設定手段58をさらに備えている構成とすることができる。   By the way, in the real world, it is more difficult to hit a ball ball that is out of the strike zone than to hit a ball in the strike zone, but it is possible to skillfully capture the ball ball that is out of the strike zone and make it a hit. In order to reflect this realistically in the game, as shown in the functional block diagram of FIG. 26, the game apparatus 100 can be configured to further include an out-of-area cursor setting means 58.

領域外カーソル設定手段58は、特定領域505外における照準カーソル503の大きさを、特定領域505内における特定領域505外との境界部に位置する照準カーソル503の大きさよりも小さくなるように設定する機能を有する。   The out-of-area cursor setting unit 58 sets the size of the aiming cursor 503 outside the specific area 505 to be smaller than the size of the aiming cursor 503 located at the boundary between the specific area 505 and the outside of the specific area 505. It has a function.

本構成により、特定領域505外にも照準カーソル503を移動可能とする一方で、特定領域505内よりも照準カーソル503を小さくして打撃の難易度を高くすることにより、リアル感を高めることができる。   With this configuration, the aiming cursor 503 can be moved out of the specific area 505, while the aiming cursor 503 is made smaller than in the specific area 505 to increase the difficulty of hitting, thereby enhancing the realism. it can.

なお、照準カーソル503を特定領域505の外部にも移動できるようにする場合は、打撃可能な範囲が不自然に広がり過ぎることを回避するため、照準カーソル503を移動できる範囲に制限を設けることが好ましい。例えば、図22に例示する特定領域505の移動可能範囲521を、照準カーソル503の移動可能範囲とすることができる。   When the aiming cursor 503 can be moved to the outside of the specific area 505, a limit can be provided to the range in which the aiming cursor 503 can be moved in order to avoid an unnatural expansion of the strikeable range. preferable. For example, the movable range 521 of the specific area 505 illustrated in FIG. 22 can be set as the movable range of the aiming cursor 503.

以上のように、本実施の形態のゲーム装置100は、打者キャラクタ501を操作する第1ユーザが、第2ユーザによって操作される投手キャラクタ502が投じたボールに照準カーソル503を重ねて打撃する野球ゲームを制御する。このゲーム装置100で第1ユーザがコース予想入力を行う好ましい構成は、照準カーソル503を、第1ユーザの操作に応じて移動させるカーソル移動手段54と、ストライクゾーン504に照準カーソル503の移動が可能な特定領域505を設定する特定領域設定手段51と、特定領域505の中央部から離れるほど照準カーソル503が小さくなるように、特定領域505内における照準カーソル503の大きさを設定する領域内カーソル設定手段52と、投手キャラクタ502がボールを投じるまでのユーザの操作に応じて、特定領域505をストライクゾーン504から移動させる特定領域移動手段53と、を備えている。   As described above, in the game device 100 according to the present embodiment, the first user who operates the batter character 501 baseball that the aiming cursor 503 is superimposed on the ball thrown by the pitcher character 502 operated by the second user. Control the game. A preferable configuration in which the first user makes a course prediction input on the game apparatus 100 is that the cursor moving unit 54 moves the aiming cursor 503 according to the operation of the first user, and the aiming cursor 503 can be moved to the strike zone 504. A specific area setting means 51 for setting a specific area 505, and an in-area cursor setting for setting the size of the aiming cursor 503 in the specific area 505 so that the aiming cursor 503 becomes smaller as the distance from the center of the specific area 505 increases. Means 52 and specific area moving means 53 for moving the specific area 505 from the strike zone 504 in accordance with the user's operation until the pitcher character 502 throws the ball.

ところで、野球ゲームでは、イニング毎に攻守を変えてゲームが進行するので、ユーザは打者の立場でゲーム操作をすることも投手の立場でゲーム操作をすることもできる。ユーザは、打者の立場でゲーム操作をする場合に「第1ユーザ」、投手の立場でゲーム操作をする場合に「第2ユーザ」となる。そこで、図27の機能ブロック図に示すように、ゲーム装置100は、基本的に、打者キャラクタ501による打撃を制御するための打撃制御手段50および投手キャラクタ502による投球を制御するための投球制御手段60を備えている。   By the way, in the baseball game, the game progresses by changing the offense and defense for each inning, so the user can operate the game from the standpoint of the batter or from the standpoint of the pitcher. The user is a “first user” when performing a game operation from the standpoint of a batter, and a “second user” when performing a game operation from the standpoint of a pitcher. Therefore, as shown in the functional block diagram of FIG. 27, the game apparatus 100 basically includes a batting control means 50 for controlling the batting by the batter character 501 and a pitching controlling means for controlling the pitching by the pitcher character 502. 60.

前述の予想手段71、動作制御手段73、特定領域設定手段51、領域内カーソル設定手段52、特定領域移動手段53およびカーソル移動手段54は、打撃制御手段50の機能に含めることができる。また、打撃制御手段50は、打撃結果決定手段55をさらに備えている。   The predicting means 71, the operation control means 73, the specific area setting means 51, the in-area cursor setting means 52, the specific area moving means 53 and the cursor moving means 54 can be included in the function of the batting control means 50. The batting control means 50 further includes batting result determining means 55.

打撃結果決定手段55は、前述のように、スイングボタンが押されたタイミング、照準カーソル503と投球されたボールとの重なりの程度、打者キャラクタ501の能力パラメータ等に基づいて、打撃結果を決定する機能を有する。   As described above, the hitting result determining means 55 determines the hitting result based on the timing when the swing button is pressed, the degree of overlap between the aiming cursor 503 and the pitched ball, the ability parameter of the batter character 501 and the like. It has a function.

前述のボール移動手段72は、投球制御手段60の機能に含めることができる。また、ボール移動手段72は、投球パラメータ決定部72aと、ボール移動部72bとを含む構成とすることができる。   The aforementioned ball moving means 72 can be included in the function of the pitching control means 60. Further, the ball moving means 72 may include a pitching parameter determining unit 72a and a ball moving unit 72b.

投球パラメータ決定部72aは、投手キャラクタ502を操作する第2ユーザの操作に基づいて、投球パラメータを決定する機能を有する。前述のように、第2ユーザは、コントローラ19等を操作して、投球コース、球種等を選択できる。投球パラメータ決定部72aは、第2ユーザによる投球コース、球種等の選択操作に基づいて、投球コース、球種(軌道の変化、ボールの移動速度)等のボールの移動に関する投球パラメータ(移動パラメータの一例)を決定する。   The pitching parameter determination unit 72a has a function of determining pitching parameters based on the operation of the second user who operates the pitcher character 502. As described above, the second user can select a pitching course, a ball type, and the like by operating the controller 19 or the like. The pitching parameter determination unit 72a is configured to determine a pitching parameter (movement parameter) related to the movement of the ball, such as the pitching course, the type of ball (change in the trajectory, the moving speed of the ball), based on the selection operation of the pitching course, the type of ball, and the like by the second user Example).

ボール移動部72bは、投球パラメータ決定部72aによって決定された投球パラメータに基づいて、投手キャラクタ502からリリースされたボールの軌道を算出し、ボールをホームベース方向へと移動させる機能を有する。   The ball moving unit 72b has a function of calculating the trajectory of the ball released from the pitcher character 502 based on the pitching parameter determined by the pitching parameter determining unit 72a and moving the ball in the home base direction.

2人のユーザが、それぞれ自分のゲーム装置100を操作して通信対戦する場合、何れか一方のゲーム装置100がサーバ、他方がクライアントとして機能するようにしてもよい。あるいは、通信対戦する両ゲーム装置100が、機能分散を図りならが協働するようにしてもよい。   When two users each operate their game device 100 and compete in communication, one of the game devices 100 may function as a server and the other as a client. Alternatively, the two game devices 100 that compete in communication may cooperate if the functions are distributed.

例えば、投手側の第2ユーザのゲーム装置100の投球パラメータ決定部72aによって決定された投球パラメータは、打者側の第1ユーザのゲーム装置100に送信される。従って、第1ユーザのゲーム装置100のボール移動部72bは、第2ユーザのゲーム装置100から受信した投球パラメータに基づいて、投手キャラクタ502からリリースされたボールを移動させる。   For example, the pitching parameter determined by the pitching parameter determination unit 72a of the game device 100 of the second user on the pitcher side is transmitted to the game device 100 of the first user on the batter side. Accordingly, the ball moving unit 72b of the game device 100 of the first user moves the ball released from the pitcher character 502 based on the pitch parameter received from the game device 100 of the second user.

また、例えば、第1ユーザのゲーム装置100の動作制御手段73によって決定された打者キャラクタ501の動作情報は、第2ユーザのゲーム装置100に送信される。従って、第2ユーザのゲーム装置100の動作制御手段73は、この動作情報に基づいて打者キャラクタ501を動作させる。   Further, for example, the motion information of the batter character 501 determined by the motion control means 73 of the game device 100 of the first user is transmitted to the game device 100 of the second user. Therefore, the motion control means 73 of the game device 100 of the second user moves the batter character 501 based on this motion information.

ここで、本実施の形態のゲーム装置100の動作の一例を、図28ないし図31のフローチャートを参照しながら、以下に説明する。図28は、投手キャラクタ502を制御する処理の一例を示すフローチャートである。図29ないし図31は、打者キャラクタ501を制御する処理の一例を示すフローチャートである。   Here, an example of the operation of the game apparatus 100 of the present embodiment will be described below with reference to the flowcharts of FIGS. FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of processing for controlling the pitcher character 502. FIG. 29 to FIG. 31 are flowcharts showing an example of processing for controlling the batter character 501.

先ず、投手キャラクタ502が1人の打者キャラクタ501に対して投球する場合の処理の一例について説明する。図28に示すように、第2ユーザは、投球開始前に、球種決定操作(S1)および投球コース決定操作(S2)を行う。例えば、第2ユーザは、コントローラ19を操作して、図5に示す球種選択用アイコン511で球種を選択すると共に、コース指定カーソル512を任意の位置に移動させて投球コースを指定する。   First, an example of processing when the pitcher character 502 throws a single batter character 501 will be described. As shown in FIG. 28, the second user performs a ball type determining operation (S1) and a pitching course determining operation (S2) before starting the pitching. For example, the second user operates the controller 19 to select a ball type with the ball type selection icon 511 shown in FIG. 5 and moves the course designation cursor 512 to an arbitrary position to designate a pitching course.

ゲーム装置100は、上記の球種および投球コースを決定するための操作に基づいて、ボールの移動パラメータ(球種、投球コース)を決定する(S3)。その後、第2ユーザがコントローラ19の投球開始ボタンを押すことにより、又は自動的に、ゲーム装置100は、投手キャラクタ502にボールを送出させる(S4)。このとき、第1ユーザのゲーム装置100の画面には、図4に示すように打者側から投手側を見た画像が表示され、第2ユーザのゲーム装置100の画面には、図5に示すように投手側から打者側を見た、図4とは視点の異なる画像が表示されるが、両ゲーム装置100間で通信しながら、両画面とも、略同じタイミングで投手キャラクタ502がボールを送出するようにする。   The game device 100 determines the ball movement parameters (ball type, pitching course) based on the operation for determining the above-mentioned ball type and pitching course (S3). Thereafter, when the second user presses the pitching start button of the controller 19, or automatically, the game device 100 causes the pitcher character 502 to send out the ball (S4). At this time, the screen of the first user's game device 100 is displayed with an image as seen from the batter side as shown in FIG. 4, and the screen of the second user's game device 100 is shown in FIG. As shown in FIG. 4, when the batter side is viewed from the pitcher side, an image with a different viewpoint from FIG. 4 is displayed. While communicating between both game devices 100, the pitcher character 502 sends out the ball at approximately the same timing on both screens. To do.

その後、第1ユーザおよび第2ユーザのゲーム装置100は、投手キャラクタ502から送出されたボールを、前記S3で決定された移動パラメータに基づいて、ホームベース方向(打者キャラクタ501の方向)へと移動させる(S5)。これにより、投手キャラクタ502による1球の投球が完了する。   Thereafter, the game devices 100 of the first user and the second user move the ball sent out from the pitcher character 502 in the home base direction (the direction of the batter character 501) based on the movement parameter determined in S3. (S5). Thereby, one pitching by the pitcher character 502 is completed.

投手キャラクタ502が、現在打席に立っている打者キャラクタ501に対する投球を継続する場合は(S6でYES)、ステップS1に戻り、ステップS1〜S5が繰り返される。   When the pitcher character 502 continues to pitch the batter character 501 standing at the current bat (YES in S6), the process returns to step S1 and steps S1 to S5 are repeated.

次に、1人の打者キャラクタ501を制御する処理の一例について説明する。図29に示すように、ゲーム装置100は、打者キャラクタ501が打席に立った場合(S11)、特定領域505を画面に設定する(S12)。本実施の形態では、図4に示すように、ゲーム装置100は、画面上の基準位置としてのストライクゾーン504に、特定領域505を初期設定する。この特定領域505は、画面上で可視化される。   Next, an example of a process for controlling one batter character 501 will be described. As shown in FIG. 29, when the batter character 501 stands at the bat (S11), the game device 100 sets the specific area 505 on the screen (S12). In the present embodiment, as shown in FIG. 4, game device 100 initializes specific area 505 in strike zone 504 as a reference position on the screen. This specific area 505 is visualized on the screen.

そして、ゲーム装置100は、特定領域505内の位置と照準カーソル503の大きさとの相対関係を設定する(S13)。すなわち、ゲーム装置100は、特定領域505内の位置に応じて照準カーソル503の大きさが変化するように、特定領域505内における照準カーソル503の大きさを設定する。本実施の形態では、図6に例示するように、ゲーム装置100は、特定領域505の中央部から離れるほど照準カーソル503が小さくなるように、特定領域505内における照準カーソル503の大きさを設定する。また、図25に例示するように、打者キャラクタ501の得意/不得意に関するパラメータ等に基づいて、特定領域505内における照準カーソル503の大きさの設定を調整してもよい。   Then, the game device 100 sets a relative relationship between the position in the specific area 505 and the size of the aiming cursor 503 (S13). That is, the game device 100 sets the size of the aiming cursor 503 in the specific area 505 so that the size of the aiming cursor 503 changes according to the position in the specific area 505. In the present embodiment, as illustrated in FIG. 6, the game apparatus 100 sets the size of the aiming cursor 503 in the specific area 505 so that the aiming cursor 503 becomes smaller as the distance from the center of the specific area 505 increases. To do. In addition, as illustrated in FIG. 25, the setting of the size of the aiming cursor 503 in the specific area 505 may be adjusted based on parameters and the like regarding the strength / disadvantage of the batter character 501.

ゲーム装置100の領域内カーソル設定手段52は、特定領域505内における照準カーソル503の大きさの設定情報を、記憶装置(例えばRAM5)に記憶する。ここで記憶される設定情報は、特定領域505の内部の位置と照準カーソル503の大きさとの関係を示すテーブルの情報とすることができる。例えば、ゲーム装置100は、特定領域505内のローカル座標(またはグローバル座標でもよい)と照準カーソル503の大きさとの関係を示すテーブルの情報をRAM5に記憶する。   The in-area cursor setting means 52 of the game apparatus 100 stores setting information on the size of the aiming cursor 503 in the specific area 505 in a storage device (for example, the RAM 5). The setting information stored here can be table information indicating the relationship between the position inside the specific area 505 and the size of the aiming cursor 503. For example, the game apparatus 100 stores in the RAM 5 table information indicating the relationship between local coordinates (or global coordinates) in the specific area 505 and the size of the aiming cursor 503.

また、画面に特定領域505が設定された場合、ゲーム装置100は、特定領域505の中央部、すなわちストライクゾーン504の中央部に、照準カーソル503を初期設定することが好ましい。   When the specific area 505 is set on the screen, the game apparatus 100 preferably initializes the aiming cursor 503 at the center of the specific area 505, that is, at the center of the strike zone 504.

その後、第1ユーザは、投手キャラクタ502からボールがリリースされるまでに、投球コースを予想し、必要に応じて特定領域505を移動させる操作が可能である。例えば、第1ユーザがアウトコースの投球を予想した場合、図9に示すように、特定領域505の中央部がストライクゾーン504のアウトコース領域に位置するように、特定領域505を移動させればよい。これによって、アウトコースにおいて照準カーソル503の大きさが最大となってボールを捉え易くなり、アウトコースを意識した打撃操作が可能となる。一方、図10に示すように、特定領域505をアウトコース側へシフトさせたことにより、ストライクゾーン504の真ん中コースにおいて、照準カーソル503が図4の場合よりも小さくなってボールを捉えにくくなり、打撃操作の難易度が高まる。   Thereafter, the first user can predict the pitching course and move the specific area 505 as necessary before the ball is released from the pitcher character 502. For example, when the first user predicts an out-course pitch, the specific area 505 is moved so that the center of the specific area 505 is located in the out-course area of the strike zone 504 as shown in FIG. Good. As a result, the size of the aiming cursor 503 is maximized in the out course, making it easier to catch the ball, and a hitting operation conscious of the out course is possible. On the other hand, as shown in FIG. 10, by shifting the specific area 505 to the out-course side, the aiming cursor 503 is smaller than in the case of FIG. 4 in the middle course of the strike zone 504, making it difficult to catch the ball. The difficulty level of the batting operation increases.

また、例えば、第1ユーザがインコースの投球を予想した場合、図11に示すように、特定領域505の中央部がストライクゾーン504のインコース領域に位置するように、特定領域505を移動させればよい。これによって、インコースにおいて照準カーソル503の大きさが最大となってボールを捉え易くなり、インコースを意識した打撃操作が可能となる。   Also, for example, when the first user predicts in-course pitching, the specific area 505 is moved so that the center of the specific area 505 is located in the in-course area of the strike zone 504 as shown in FIG. Just do it. As a result, the size of the aiming cursor 503 is maximized in the in-course, making it easier to catch the ball, and a hitting operation conscious of the in-course is possible.

なお、第1ユーザがストライクゾーン504の真ん中のコースの投球を予想した場合、図4に示すように、特定領域505の中央部は、初期設定の状態でストライクゾーン504の中央部と一致しているため、特定領域505を移動させる必要はない。この場合、真ん中のコースにおいて照準カーソル503の大きさが最大となってボールを捉え易くなり、真ん中のコースを意識した打撃操作が可能となる。   Note that when the first user predicts a pitch in the middle of the strike zone 504, as shown in FIG. 4, the central portion of the specific area 505 matches the central portion of the strike zone 504 in the initial setting state. Therefore, it is not necessary to move the specific area 505. In this case, the size of the aiming cursor 503 is maximized in the middle course, making it easier to catch the ball, and a batting operation conscious of the middle course becomes possible.

第1ユーザによって特定領域505の移動操作が行われた場合(S14でYES)、ゲーム装置100は、特定領域505内の設定(領域内の位置に応じて照準カーソル503の大きさが変化する設定)を維持したまま、画面上の特定領域505を移動させる(S15)。   When the moving operation of the specific area 505 is performed by the first user (YES in S14), the game apparatus 100 sets the setting in the specific area 505 (a setting in which the size of the aiming cursor 503 changes according to the position in the area). ) Is maintained, the specific area 505 on the screen is moved (S15).

このように、画面上の特定領域505が移動された場合において、特定領域505の移動後の照準カーソル503の位置については、以下のようなバリエーションが考えられる。   As described above, when the specific area 505 on the screen is moved, the following variations can be considered for the position of the aiming cursor 503 after the movement of the specific area 505.

特定領域505が移動された場合、移動後の特定領域505の中央部に、照準カーソル503を自動的に再設定してもよい。   When the specific area 505 is moved, the aiming cursor 503 may be automatically reset at the center of the specific area 505 after the movement.

あるいは、特定領域505が移動された場合、特定領域505と、特定領域505内に存在する照準カーソル503との相対的な位置関係を維持したまま、特定領域505の移動に伴って、照準カーソル503も自動的に移動させてもよい。すなわち、特定領域505の移動前と移動後とで、特定領域505内における照準カーソル503のローカル座標は変化しない。   Alternatively, when the specific area 505 is moved, the aiming cursor 503 is moved along with the movement of the specific area 505 while maintaining the relative positional relationship between the specific area 505 and the aiming cursor 503 existing in the specific area 505. May also be moved automatically. That is, the local coordinates of the aiming cursor 503 in the specific area 505 do not change before and after the movement of the specific area 505.

あるいは、特定領域505が移動されても、照準カーソル503の画面上の絶対位置(グローバル座標)は変化しないようにしてもよい。   Alternatively, even if the specific area 505 is moved, the absolute position (global coordinates) of the aiming cursor 503 on the screen may not be changed.

前記ステップS15の実行後、または前記ステップS14において特定領域505の移動操作が行われない場合、ステップS16に移行する。   After the execution of step S15, or when the moving operation of the specific area 505 is not performed in step S14, the process proceeds to step S16.

上記のように第1ユーザの操作によって特定領域505が移動された場合、ゲーム装置100は、移動後の特定領域505の位置に基づいて、投球コースに関する予想情報を取得する(S16)。ゲーム装置100は、例えば、第1ユーザが特定領域505をアウトコース領域に移動させた場合は予想情報として「アウトコース」、インコース領域に移動させた場合は予想情報として「インコース」を取得する。あるいは、第1ユーザが移動させた特定領域505の中央部の座標の情報を、投球コースの予想情報として取得してもよい。   When the specific area 505 is moved by the operation of the first user as described above, the game device 100 acquires prediction information related to the pitching course based on the position of the specific area 505 after the movement (S16). For example, the game apparatus 100 acquires “out course” as prediction information when the first user moves the specific area 505 to the out course area, and acquires “in course” as prediction information when the first user moves the specific area 505 to the out course area. To do. Or you may acquire the information of the coordinate of the center part of the specific area | region 505 which the 1st user moved as prediction information of a pitching course.

特定領域505の移動は、投手キャラクタ502がボールを送出するまで可能であり、特定領域505の移動によりその位置が変化すれば、投球コースの予想情報は更新される。あるいは、投手キャラクタ502からボールが送出される前は、予想情報の取得を行わずに、ボールが送出された時点で、そのときの特定領域505の位置に基づいて、投球コースの予想情報を取得してもよい。   The movement of the specific area 505 is possible until the pitcher character 502 sends out the ball. If the position of the specific area 505 is changed by the movement of the specific area 505, the prediction information of the pitching course is updated. Alternatively, before the ball is sent out from the pitcher character 502, the prediction information of the pitching course is acquired based on the position of the specific area 505 at the time when the ball is sent out without acquiring the prediction information. May be.

なお、投手キャラクタ502がボールを送出するまでに、第1ユーザが、基準位置であるストライクゾーン504の位置から特定領域505を移動させなかった場合、第1ユーザが真ん中コースを予想したものとしてもよいし、後述するように第1ユーザが投球コースを予想しなかったものとしてもよい。第1ユーザが真ん中コースを予想したものとする場合、ゲーム装置100は、予想情報として「真ん中コース」または特定領域505の中央部の座標の情報を取得する。   If the first user does not move the specific area 505 from the position of the strike zone 504, which is the reference position, before the pitcher character 502 sends out the ball, the first user may expect the middle course. Alternatively, as described later, the first user may not have predicted the pitching course. When it is assumed that the first user has predicted the middle course, the game device 100 acquires “middle course” or information on the coordinates of the center of the specific area 505 as the prediction information.

また、第1ユーザは、照準カーソル503を移動させることができ、ゲーム装置100は第1ユーザの操作に基づいてカーソル移動処理を実行する(S17)。カーソル移動処理の一例を図31のフローチャートに基づいて説明する。   Further, the first user can move the aiming cursor 503, and the game device 100 executes a cursor movement process based on the operation of the first user (S17). An example of the cursor movement process will be described based on the flowchart of FIG.

ユーザによって照準カーソル503の移動操作が行われた場合(S41でYES)、ゲーム装置100は、画面上の照準カーソル503を移動させる(S42)。この照準カーソル503の移動によって、特定領域505内の照準カーソル503の位置が変化するので、ゲーム装置100は、照準カーソル503の移動に伴って照準カーソル503の大きさを変更する(S43)。例えば、ゲーム装置100は、RAM5に記憶されている、特定領域505内のローカル座標と照準カーソル503の大きさとの関係を示すテーブルの情報に基づいて、特定領域505内の照準カーソル503の移動に伴って照準カーソル503の大きさを変更する。   When the movement operation of the aiming cursor 503 is performed by the user (YES in S41), the game device 100 moves the aiming cursor 503 on the screen (S42). Since the position of the aiming cursor 503 in the specific area 505 is changed by the movement of the aiming cursor 503, the game apparatus 100 changes the size of the aiming cursor 503 along with the movement of the aiming cursor 503 (S43). For example, the game device 100 moves the aiming cursor 503 in the specific area 505 based on the information in the table indicating the relationship between the local coordinates in the specific area 505 and the size of the aiming cursor 503 stored in the RAM 5. Accordingly, the size of the aiming cursor 503 is changed.

前記のステップS14〜S17は、投手キャラクタ502からボールが送出されるまで繰り返される。投手キャラクタ502からボールが送出された場合(S18でYES)、ゲーム装置100は、投球されたボールを画面上で移動させる表示制御を実行する(S19)。このステップS19は、前述した図28のステップS5に相当する。   Steps S14 to S17 are repeated until the ball is sent from the pitcher character 502. When the ball is sent out from the pitcher character 502 (YES in S18), the game apparatus 100 executes display control for moving the pitched ball on the screen (S19). This step S19 corresponds to step S5 of FIG.

ここで、投手キャラクタ502からボールが送出された後は、特定領域505を不可視にすることが好ましい。これは、次の理由による。すなわち、投手キャラクタ502からボールが送出された後も特定領域505が可視化されたままでは、投球されたボールや照準カーソル503の視認性が悪くなる。そこで、これを回避して第1ユーザによる操作性の向上を図るため、ボールが送出された後は、特定領域505を不可視にする。   Here, it is preferable to make the specific area 505 invisible after the ball is sent out from the pitcher character 502. This is due to the following reason. In other words, the visibility of the pitched ball and the aiming cursor 503 deteriorates if the specific area 505 remains visible after the ball is sent out from the pitcher character 502. Therefore, in order to avoid this and improve the operability by the first user, the specific area 505 is made invisible after the ball is sent out.

また、同様の理由で、投手キャラクタ502からボールが送出された後は、ストライクゾーン504の枠表示についても不可視にすることが好ましい。なお、投手キャラクタ502が足を上げる等して投球動作に入ったときに、ストライクゾーン504の枠表示を不可視にしてもよい。   For the same reason, it is preferable to make the frame display of the strike zone 504 invisible after the ball is sent from the pitcher character 502. It should be noted that the frame display of the strike zone 504 may be made invisible when the pitcher character 502 enters a pitching motion by raising his / her foot.

なお、上記では、投手キャラクタ502からボールがリリースされるまで、すなわち移動体としてのボールの移動が開始されるまで、第1ユーザによる特定領域505の移動操作を可能とする例を示したが、次のようにすることもできる。例えば、投手キャラクタ502が投球動作に入るまでは、第1ユーザによる特定領域505の移動操作は可能であるが、投球動作が開始された後は、ボールのリリース前であっても、特定領域505の移動操作を禁止するようにしてもよい。このように、移動体(ボール等)の移動が開始されるまでの所定のタイミングまで、第1ユーザによる特定領域505の移動操作を可能とし、それ以降は当該移動操作を禁止するようにしてもよい。   In the above description, an example is shown in which the first user can move the specific area 505 until the ball is released from the pitcher character 502, that is, until the movement of the ball as a moving body is started. You can also do the following: For example, the first user can move the specific area 505 until the pitcher character 502 enters the pitching action. However, after the pitching action is started, the specific area 505 is set even before the ball is released. The moving operation may be prohibited. In this way, the moving operation of the specific area 505 by the first user is allowed until a predetermined timing until the moving body (ball or the like) starts moving, and thereafter the moving operation is prohibited. Good.

投手キャラクタ502による投球動作が開始された後に、特定領域505の移動操作を禁止する場合、投球動作が開始された時点で、特定領域505を不可視にすることが好ましい。特定領域505の移動操作が禁止された時点で、特定領域505を不可視にすることにより、特定領域505が移動できないことをユーザに明確化できる。   When the movement operation of the specific area 505 is prohibited after the pitching action by the pitcher character 502 is started, it is preferable to make the specific area 505 invisible when the pitching action is started. By making the specific area 505 invisible when the movement operation of the specific area 505 is prohibited, it can be clarified to the user that the specific area 505 cannot be moved.

また、ゲーム装置100は、投球後の打者キャラクタ501の動作を制御するために、ステップS16で取得した投球コースの予想情報と、図28のステップS3で決定した移動パラメータの投球コースとの一致の程度を示す一致度を取得する(S20)。前述のように、一致度は、2段階または3段階以上の値またはレベルとしてもよいし、図20および上式(1)に例示するように、予想投球コースの座標と実際の投球コースの座標とのずれ量に基づいて算出してもよい。   Further, in order to control the movement of the batter character 501 after the pitch, the game apparatus 100 matches the pitch course prediction information acquired in step S16 with the pitch course of the movement parameter determined in step S3 in FIG. The degree of coincidence indicating the degree is acquired (S20). As described above, the degree of coincidence may be a value or level of two or three or more levels, and as illustrated in FIG. 20 and the above equation (1), the coordinates of the predicted pitch course and the coordinates of the actual pitch course You may calculate based on deviation | shift amount.

投手キャラクタ502からボールがリリースされた後において、第1ユーザは、移動するボールに重なるように照準カーソル503を移動させる操作を行う。ユーザによって照準カーソル503の移動操作が行われた場合、ゲーム装置100は、図31に例示したカーソル移動処理を実行する(S21)。前述のように、ゲーム装置100は、照準カーソル503の移動に伴って照準カーソル503の大きさを変更する。   After the ball is released from the pitcher character 502, the first user performs an operation of moving the aiming cursor 503 so as to overlap the moving ball. When the user performs an operation of moving the aiming cursor 503, the game device 100 executes the cursor movement process illustrated in FIG. 31 (S21). As described above, the game device 100 changes the size of the aiming cursor 503 as the aiming cursor 503 moves.

例えば、第1ユーザがアウトコースの投球を予想し、図9に示すように、特定領域505をアウトコースに移動させる先行入力を行っていた場合を想定する。第1ユーザの予想が的中し、実際にアウトコースにボールが来た場合、アウトコースにおいて照準カーソル503の大きさが最大となってボールを捉え易くなる。一方、第1ユーザの予想が外れて、例えば、真ん中のコースにボールが来た場合、照準カーソル503を真ん中のコースに移動させれば、照準カーソル503が小さくなり、ボールを捉え難くなる。このように、第1ユーザがコース予想を行って先行入力(特定領域505の移動操作)をした場合、その予想が当たれば打撃し易くなるというメリットを生じる一方、予想が外れれば本来打ち易いはずの真ん中コースが打撃し難くなるというデメリットも生じる。   For example, it is assumed that the first user predicts an out-course pitch and, as shown in FIG. 9, performs a prior input for moving the specific area 505 to the out-course. When the first user's prediction is correct and the ball actually comes out of the course, the size of the aiming cursor 503 is maximized in the out course, making it easier to catch the ball. On the other hand, if the first user's expectations are not met, for example, if the ball comes to the middle course, the aiming cursor 503 becomes smaller if the aiming cursor 503 is moved to the middle course, making it difficult to catch the ball. In this way, when the first user makes a course prediction and makes a prior input (a movement operation of the specific area 505), there is a merit that it becomes easy to hit if the prediction is hit, but if it is not expected, it should be easy to hit originally There is also a demerit that it becomes difficult to hit the middle course.

ステップS21の実行後、第1ユーザがスイングボタンを押す打撃操作を未だ行っていなければ(S22でNO)、投手キャラクタ502からボールが送出された後に所定のタイミングが経過したか否かが判定される(S23)。このステップS23において所定のタイミングが経過していなければ(S23でNO)、ステップS21に戻り、ステップS21〜S23が繰り返される。   After the execution of step S21, if the first user has not yet performed a striking operation to press the swing button (NO in S22), it is determined whether or not a predetermined timing has elapsed after the ball is sent from the pitcher character 502. (S23). If the predetermined timing has not elapsed in step S23 (NO in S23), the process returns to step S21, and steps S21 to S23 are repeated.

所定のタイミングまでに第1ユーザが打撃操作を行った場合は(S22でYES)、ステップS24に移行し、ゲーム装置100が打者キャラクタ501の打撃動作を制御する。ステップS24では、ゲーム装置100が、ステップS20で取得した一致度が閾値以上か否かを判断する。一致度が閾値以上の場合とは、第1ユーザの予想が当たった(または予想のずれが少なかった)場合である。一方、一致度が閾値未満の場合とは、第1ユーザの予想が外れた(または予想のずれが大きかった)場合である。   If the first user has performed a batting operation by a predetermined timing (YES in S22), the process proceeds to step S24, and the game device 100 controls the batting action of the batter character 501. In step S24, game device 100 determines whether or not the degree of coincidence acquired in step S20 is greater than or equal to a threshold value. The case where the degree of coincidence is equal to or greater than the threshold is a case where the first user has made a prediction (or there was little deviation in the prediction). On the other hand, the case where the degree of coincidence is less than the threshold value is a case where the first user's prediction is wrong (or the deviation of the prediction is large).

ここで、一致度が閾値以上の場合には(S24でYES)、ゲーム装置100は、打者キャラクタ501が第1動作パターンでバットスイングするように制御する(S25)。この第1動作パターンでは、打者キャラクタ501が、バランスを崩すことのないデフォルトの打撃動作を行う(図14参照)。   Here, when the degree of coincidence is equal to or greater than the threshold (YES in S24), the game device 100 controls the batter character 501 to bat swing in the first action pattern (S25). In this first action pattern, the batter character 501 performs a default hitting action without breaking the balance (see FIG. 14).

一方、一致度が閾値未満の場合には(S24でNO)、ゲーム装置100は、打者キャラクタ501が第2動作パターンでバットスイングするように制御する(S26)。この第2動作パターンでは、打者キャラクタ501がバランスの崩れた体勢で打撃動作を行う。例えば、図13に示すように、アウトコースのボールに対して、打者キャラクタ501が泳ぐような打撃姿勢になってバランスを崩す。   On the other hand, when the degree of coincidence is less than the threshold value (NO in S24), the game device 100 controls the batter character 501 to bat swing in the second motion pattern (S26). In this second motion pattern, the batter character 501 performs a batting motion with an out of balance posture. For example, as shown in FIG. 13, the batting character 501 swims against the out-course ball and the balance is lost.

その後、ゲーム装置100は、スイングボタンが押されたタイミング、照準カーソル503と投球されたボールとの重なりの程度、打者キャラクタ501の能力パラメータ等に基づいて、打撃結果を決定し(S27)、その結果を画面に表示する(S28)。例えば、打撃に成功した場合、ゲーム装置100は、スイングボタンが押されたタイミング、照準カーソル503の中心とボールの中心とのずれ量等に基づいて、打撃されたボールの軌道を算出し、ボール(打球)を移動させる。   After that, the game device 100 determines the batting result based on the timing at which the swing button is pressed, the degree of overlap between the aiming cursor 503 and the thrown ball, the ability parameter of the batter character 501 (S27), The result is displayed on the screen (S28). For example, if the hit is successful, the game device 100 calculates the trajectory of the hit ball based on the timing at which the swing button is pressed, the amount of deviation between the center of the aiming cursor 503 and the center of the ball, etc. Move (hit ball).

また、投手キャラクタ502からボールが送出された後、第1ユーザが打撃操作を行うことなく所定のタイミングを経過した場合は(S23でYES)、ステップS29に移行し、ゲーム装置100が打者キャラクタ501のボール見送り動作を制御する。ステップS29では、ゲーム装置100が、ステップS20で取得した一致度が閾値以上か否かを判断する。   Further, after the ball is sent out from the pitcher character 502, when the predetermined timing has passed without the first user performing a batting operation (YES in S23), the process proceeds to step S29, and the game apparatus 100 causes the batter character 501 to move. Controls the ball feed-off operation. In step S29, game device 100 determines whether or not the degree of coincidence acquired in step S20 is greater than or equal to a threshold value.

ここで、一致度が閾値以上の場合には(S29でYES)、ゲーム装置100は、打者キャラクタ501が第1動作パターンでボールを見送るように制御する(S30)。この第1動作パターンでは、打者キャラクタ501が、バランスを崩すことのないデフォルトのボール見送り動作を行う(図16、図18参照)。   Here, when the degree of coincidence is equal to or greater than the threshold (YES in S29), the game device 100 controls the batter character 501 to see off the ball in the first action pattern (S30). In this first action pattern, the batter character 501 performs a default ball see-off action without breaking the balance (see FIGS. 16 and 18).

一方、一致度が閾値未満の場合には(S29でNO)、ゲーム装置100は、打者キャラクタ501が第2動作パターンでボールを見送るように制御する(S31)。この第2動作パターンでは、打者キャラクタ501がバランスの崩れた体勢でボール見送り動作を行う。例えば図15に示すように、アウトコースのボールに対して、打者キャラクタ501がスイング動作に入り、途中でスイングを止めて上体がアウトコース側に突っ込んだ姿勢でバランスを崩してボールを見送る。また、例えば図17に示すように、インコースのボールに対して、打者キャラクタ501が腰を引いて(又はのけぞって)、バランスを崩したボール見送り動作をとる。   On the other hand, when the degree of coincidence is less than the threshold value (NO in S29), the game device 100 controls the batter character 501 to see off the ball in the second action pattern (S31). In this second action pattern, the batter character 501 performs the ball see-off action with an out of balance posture. For example, as shown in FIG. 15, the batter character 501 enters a swing motion with respect to the out-course ball, and the balance is broken in a posture in which the swing is stopped midway and the upper body rushes to the out-course side, and the ball is seen off. For example, as shown in FIG. 17, the batter character 501 pulls (or slips) against the in-course ball, and performs a ball see-off operation in which the balance is lost.

その後、ゲーム装置100は、打者キャラクタ501がボールを見送ったことによる結果を画面に表示する(S28)。図9等の画面では、ボールカウントやアウトカウント等の表示を省略しているが、例えば、ボールがストライクゾーン504を通過した場合には「ストライク」、ストライクゾーン504を外れた場合には「ボール」とし、ボールカウントの表示を更新する。   Thereafter, the game device 100 displays the result of the batter character 501 seeing off the ball on the screen (S28). In the screen of FIG. 9 and the like, the display of the ball count, the out count, and the like is omitted. For example, when the ball passes the strike zone 504, “strike” is displayed, and when the ball is out of the strike zone 504, “ball” is displayed. To update the ball count display.

ステップS28の後、ゲーム装置100は、現在打席に立っている打者キャラクタ501に対する投球を継続するか否かを判断する(S32)。例えば、打者キャラクタ501が打撃したがファールになった場合、空振りしたが三振でない場合、ボールを見送ったが三振または四球でない場合は、同じ打者キャラクタ501に対する投球が継続されるので(S32でYES)、これらの場合は図29のステップS12に戻る。すなわち、ステップS12において、ゲーム装置100は、投手キャラクタ502が次の投球の準備に入るときに、特定領域505を基準位置であるストライクゾーン504の位置に再設定する。   After step S28, the game device 100 determines whether or not to continue pitching for the batter character 501 currently standing at the bat (S32). For example, if the batter character 501 hits but fouls, if it is swung but not shaken, or if the ball is turned off but is not a strike or a four ball, the pitch to the batter character 501 is continued (YES in S32). In these cases, the process returns to step S12 in FIG. That is, in step S12, the game apparatus 100 resets the specific area 505 to the position of the strike zone 504 that is the reference position when the pitcher character 502 enters preparations for the next pitch.

一方、打者キャラクタ501の打席の結果(ヒットまたはアウト)が確定し、当該打者キャラクタ501に対する投球が継続されない場合は(S32でNO)、処理を終了する。新たな打者キャラクタ501が打席に立つ場合は、再度、図29および図30の処理が実行される。   On the other hand, if the batter character's bat result (hit or out) is confirmed and the pitching to the batter character 501 is not continued (NO in S32), the process ends. When a new batter character 501 stands at the bat, the processes of FIGS. 29 and 30 are executed again.

第1ユーザおよび第2ユーザが通信対戦する場合、第1ユーザおよび第2ユーザの両ゲーム装置100間で通信しながら、ゲーム画面の表示制御が行われる。従って、前述の打者キャラクタ501の打撃またはボール見送り動作は、第1ユーザおよび第2ユーザの両ゲーム装置100のそれぞれの画面に表示される。   When the first user and the second user compete in communication, display control of the game screen is performed while communicating between the game devices 100 of the first user and the second user. Therefore, the hitting or ball see-off action of the batter character 501 described above is displayed on the respective screens of the game devices 100 of the first user and the second user.

第1ユーザにとっては、自分の投球コースの予想が当たっていた場合(前記一致度が閾値以上の場合)には、打者キャラクタ501がバランスを崩さず、その予想が外れた場合(前記一致度が閾値未満の場合)に打者キャラクタ501がバランスを崩して打撃またはボール見送り動作を行うので、従来ゲームにはないリアル感を得ることができる。   For the first user, when the player's own pitching course is predicted (when the matching degree is equal to or greater than the threshold), the batter character 501 does not lose the balance and the prediction is not satisfied (the matching degree is When the batter character 501 loses the balance and performs the hitting or ball-sending action when it is less than the threshold value, it is possible to obtain a real feeling that is not found in the conventional game.

すなわち、投手側の第2ユーザだけでなく、打者側の第1ユーザとしても、予想が外れた場合における打者キャラクタ501の姿勢の崩れを画面上で確認できるので、従来ゲームにないリアルさ、面白さを実現できる。また、第1ユーザは、自身の予想が外れたということを、打者キャラクタ501の姿勢の崩れによって改めて明確に認識できるので、これが投手攻略のための次の投球予想をどうするかといったフィードバックに繋がる。また、第1ユーザは、打者キャラクタ501の姿勢の崩れが相手投手(第2ユーザ)にも確認されているという認識をもつことになるので、より投打の駆け引きを考慮することとなり、ゲームの興趣性が高まる。   In other words, not only the second user on the pitcher side but also the first user on the batter side can confirm the collapse of the posture of the batter character 501 on the screen in the event that the expectation is lost. Can be realized. Further, since the first user can clearly recognize again that his / her prediction has been lost due to the collapse of the attitude of the batter character 501, this leads to feedback on how to perform the next pitching prediction for the pitcher capture. In addition, the first user recognizes that the posture of the batter character 501 has been confirmed to be the other pitcher (second user), so that the game will be more interesting. Increases nature.

また、第2ユーザにとっては、自分の操作に基づく投球コースに対して、打者キャラクタ501がバランスを崩した打撃またはボール見送り動作を行った場合には、対戦相手の投球コースの読みをうまく外すことができたものと考えることができる。すなわち、第2ユーザは、投球後の打者キャラクタ501の動きを見て、次の投球を検討することができる。この第2ユーザによる投球検討の具体例を、以下に示す。   Further, for the second user, when the batter character 501 performs an unbalanced hitting or ball-sending operation on the pitching course based on his / her operation, the reading of the opponent's pitching course is properly removed. Can be thought of as having been made. That is, the second user can consider the next pitch by watching the movement of the batter character 501 after the pitch. A specific example of pitching consideration by the second user is shown below.

具体例1…走者が3塁にいる状況において、インコースに投球したところ、打者キャラクタ501(右打ち)が腰を引くような動作をした。この場合、第2ユーザは、相手打者(第1ユーザ)は走者をタッチアップさせるために流し打ちのフライを狙い、アウトコースを待っている(予想していた)と考えた。また、第2ユーザは、カウントが早い(投手が打者に対して投じた球数が少ない)ので、相手打者は再度、タッチアップを狙う、即ち、アウトコースを待つと考え、その逆をつき、もう一度、インコースに投げることにした。   Specific Example 1 In a situation where the runner is on the third base, when the player hits the in-course, the batter character 501 (right-handed) behaves like pulling his back. In this case, the second user thought that the opponent batter (first user) was aiming for a drift fly in order to touch up the runner and was waiting for the out-course (expected). In addition, since the second user has a quick count (the pitcher throws against the batter is small), the opponent batter thinks that he wants to touch up again, that is, waits for the out course, and vice versa. I decided to throw it in-course again.

具体例2…走者が1塁にいる状況において、アウトコースに投球したところ、打者キャラクタ501(右打ち)は泳ぐような姿勢で見送りをした。そのため、第2ユーザは、相手打者(第1ユーザ)が3塁方向へのヒットを狙い、引っ張る打撃を行うために、インコースを待っている(予想していた)と考えた。また、その前の投球もアウトコースであったが、打者キャラクタ501は同様の動きをしていたので、第2ユーザは、相手打者がしぶとくインコースを待っていると考えた。また、ボールカウントはストライクが先行しているので、第2ユーザは、相手打者の打ち損じを狙い、もう一度、アウトコースに投げることにした。   Specific Example 2 When a runner is on the first base and throws the ball on the out course, the batter character 501 (right strike) sees off in a swimming posture. For this reason, the second user thought that the opponent batter (first user) was waiting for the in-course to expect a hit in the 3rd base direction and perform a pulling hit. The previous pitch was also out of course, but the batter character 501 was moving in the same way, so the second user thought that the opponent batter was waiting for the in-course. In addition, since the strike is ahead of the ball count, the second user aims to hit the opponent batter and throws it again out of course.

打者側のコース予想は、その打者の癖や考え方によって様々であるため、上記のような投手側の推測が常に正しいわけではないが、打者キャラクタ501の打撃姿勢の崩れといった情報があることによって、投手側は打者に対する攻略法を色々な角度から検討できることになるので、深いゲーム性を実現できる。   Since the batter's course predictions vary depending on the batter's habit and way of thinking, the above-mentioned pitcher's guess is not always correct. The pitcher will be able to study the strategy against the batter from various angles, so deep gameplay can be achieved.

つまり、現実世界の野球のように、投球に対する打者の反応を見て、投手が次の投球を検討するといったリアル感のあるゲーム性を実現できる。これにより、ゲーム上でリアル感のある相手との駆け引きが実現できる。   That is, like a real-world baseball game, it is possible to realize a realistic game such that the pitcher considers the next pitch by looking at the batter's reaction to the pitch. Thereby, bargaining with the opponent who has a real feeling on a game is realizable.

また、特定領域505内の位置に応じて照準カーソル503の大きさが変化するように、特定領域505内における照準カーソル503の大きさを設定する構成を採用することにより、投手キャラクタ502が投球したボールの移動コースに応じた操作難易度をリアルに設定できる。そして、特定領域505における照準カーソル503の大きさの相対関係を維持したままで、第1ユーザが特定領域505を移動させてコース予想を可能とする構成を採用することにより、ゲーム上でコース予想をリアルに反映できる。   In addition, by adopting a configuration in which the size of the aiming cursor 503 in the specific area 505 is set so that the size of the aiming cursor 503 changes according to the position in the specific area 505, the pitcher character 502 has thrown. The operation difficulty according to the course of the ball can be set realistically. Then, while maintaining the relative relationship of the size of the aiming cursor 503 in the specific area 505, the first user moves the specific area 505 and adopts a configuration that allows the course prediction, thereby predicting the course on the game. Can be reflected realistically.

すなわち、投手キャラクタ502を操作する第2ユーザ(またはCPU対戦時のCPU1)は、本来は打者が打ち難いはずのストライクゾーンの端部のコースを狙った投球をすることができる。これに対して、打者キャラクタ501を操作する第1ユーザは、投球コースを予想し、特定領域505を予想した投球コースの方へ移動させることにより、その予想が的中すれば、打者にとって本来不利なはずのストライクゾーン504の端部の投球コースを打ち易くできる。一方、投球コースの予想が外れれば、通常よりも打撃操作の難易度が高まって不利となる。これにより、第1ユーザのコース予想をリアルに反映することができる興趣性の高いゲームを実現できる。   In other words, the second user who operates the pitcher character 502 (or the CPU 1 at the time of the CPU battle) can make a pitch aiming at the course at the end of the strike zone that should be difficult for the batter to hit. On the other hand, if the first user who operates the batter character 501 predicts the pitching course and moves the specific area 505 toward the predicted pitching course, if the prediction is correct, it is inherently disadvantageous to the batter. It is possible to easily hit the pitching course at the end of the strike zone 504 that should be. On the other hand, if the pitching course is not expected, the difficulty of the batting operation will be higher than usual, which is disadvantageous. Thereby, the highly interesting game which can reflect a 1st user's course expectation realistically is realizable.

本実施の形態の構成により、投手側の第2ユーザは、前述のように投球後の打者キャラクタ501の動きを見て、次の投球を検討しながら打者に打たれないように投球コースを考えながらピッチングを組み立てる一方、打者側の第1ユーザは、投球コースを読みながら投手を打ち崩そうとする。これにより、現実世界での投打の駆け引きを、ゲーム上に緻密でリアルに反映できる。   With the configuration of the present embodiment, the second user on the pitcher side considers the pitching course so that the batter is not hit by the batter while examining the next pitch and watching the movement of the batter character 501 after the pitch as described above. While assembling the pitching, the first user on the batter side tries to break the pitcher while reading the pitching course. Thereby, the game of pitching in the real world can be accurately and realistically reflected on the game.

なお、図29および図30に例示したフローチャートでは、基本的に、第1ユーザが投球コースを予想した場合の処理を示しているが、投球コースを予想しないことも可能としてもよい。例えば、投手キャラクタ502がボールを送出するまでに、第1ユーザが、基準位置であるストライクゾーン504の位置から特定領域505を移動させなかった場合には投球コースの予想が行われず、特定領域505を移動させた場合のみ投球コースの予想が行われたものとしてもよい。第1ユーザが投球コースを予想しなかった場合、ゲーム装置100は、予想の一致度に基づいて打者キャラクタ501の動作を異ならせる制御は行わず、打者キャラクタ501に対してデフォルトの打撃またはボール見送り動作をさせる。   Note that the flowcharts illustrated in FIGS. 29 and 30 basically show processing when the first user predicts a pitching course, but it may be possible not to predict a pitching course. For example, if the first user does not move the specific area 505 from the position of the strike zone 504 that is the reference position before the pitcher character 502 sends out the ball, the pitching course is not predicted, and the specific area 505 is not predicted. The pitching course may be predicted only when the is moved. When the first user does not predict the pitching course, the game apparatus 100 does not perform control for changing the motion of the batter character 501 based on the degree of coincidence of the prediction, and does not perform a default hit or ball off to the batter character 501. Make it work.

また、第1ユーザがゲーム操作上、投球コースを予想しなかった場合(特定領域505を移動させなかった場合)には、当然ながら、上記の通り、予想が外れた場合における打者キャラクタの打撃姿勢の崩れは表示されない。従って、第1ユーザが第2ユーザに対して、例えば、ある投球時において自分の予想を知られたくないと考える場合には、あえて特定領域505を移動させないという方法もとり得る。従って、第2ユーザとしては、第1ユーザの打撃時あるいは見送り時の動作が安定していたからといって、必ずしも第1ユーザの事前予想が当たっていたとは限らず、単に特定領域505を移動させなかった可能性もある。これにより、投打の駆け引きがより複雑となり、ゲーム性をより向上させることができる。   Further, when the first user does not predict the pitching course in the game operation (when the specific area 505 is not moved), naturally, as described above, the batting attitude of the batter character when the prediction is not satisfied. The collapse of is not displayed. Therefore, for example, when the first user does not want to know his / her prediction at the time of a certain pitch, for example, the specific area 505 may not be moved. Therefore, as the second user, just because the operation at the time of hitting or seeing off by the first user is stable, the prior prediction of the first user is not necessarily achieved, and the specific area 505 is not simply moved. There is also a possibility. Thereby, the game of pitching becomes more complicated, and the game performance can be further improved.

〔その他の実施の形態〕
次に、第1ユーザが照準カーソル503を移動させる操作を行うことにより、照準カーソル503の位置に応じて特定領域505を自動的に移動させる構成について説明する。ゲーム装置100の特定領域移動手段53は、移動体(本実施の形態ではボール)の移動が開始されるまでの、第1ユーザによる照準カーソル503を移動させる操作に応じて、移動後の照準カーソル503が特定領域505の中央部に存在するように、照準カーソル503の移動に伴って特定領域505を移動させる機能を有する。
[Other Embodiments]
Next, a configuration in which the specific area 505 is automatically moved according to the position of the aiming cursor 503 when the first user performs an operation of moving the aiming cursor 503 will be described. The specific area moving unit 53 of the game apparatus 100 is configured to move the aiming cursor after the movement according to the operation of moving the aiming cursor 503 by the first user until the moving body (ball in this embodiment) starts to move. It has a function of moving the specific area 505 in accordance with the movement of the aiming cursor 503 so that 503 exists in the center of the specific area 505.

本構成によれば、投手キャラクタ502からボールがリリースされるまでは、第1ユーザがコントローラ19等の操作により照準カーソル503を移動させれば、それに連動して特定領域505が移動し、常に照準カーソル503が特定領域505の中央部に存在する状態になる。即ち、前述の実施形態では、特定領域505の移動と、照準カーソル503の移動とは別操作で行われるものであるが、本構成では一操作で、両者が同時に移動する点が異なる。   According to this configuration, until the ball is released from the pitcher character 502, if the first user moves the aiming cursor 503 by an operation of the controller 19 or the like, the specific area 505 moves in conjunction therewith, and the aiming is always performed. The cursor 503 is in a state where it exists in the center of the specific area 505. That is, in the above-described embodiment, the movement of the specific area 505 and the movement of the aiming cursor 503 are performed by different operations. However, in this configuration, the movement of both is simultaneously different in one operation.

例えば、図4に示すように、特定領域505が、ストライクゾーン504の位置に初期設定され、特定領域505の中央部に照準カーソル503が存在しているとする。この状態から、図32に示すように、ユーザがコントローラ19を操作して、照準カーソル503をアウトコース低目へと移動させた場合、照準カーソル503が特定領域505の中央部に位置するように、特定領域505も移動する。   For example, as shown in FIG. 4, it is assumed that the specific area 505 is initially set at the position of the strike zone 504 and the aiming cursor 503 is present at the center of the specific area 505. From this state, as shown in FIG. 32, when the user operates the controller 19 to move the aiming cursor 503 to the out-of-course low position, the aiming cursor 503 is positioned at the center of the specific area 505. The specific area 505 also moves.

このように、照準カーソル503の移動に連動して特定領域505が移動しても、前述のとおり特定領域505内における照準カーソル503の大きさの設定は、基本的に維持される。   Thus, even if the specific area 505 moves in conjunction with the movement of the aiming cursor 503, the setting of the size of the aiming cursor 503 in the specific area 505 is basically maintained as described above.

投手キャラクタ502からボールがリリースされた後は、最早、特定領域505の移動はできないため、ボールがリリースされたときの照準カーソル503の位置が、特定領域505の中央部の位置として確定される。例えば、投手キャラクタ502からボールがリリースされたときに、図32に示すように照準カーソル503がアウトコース低目に存在する場合、特定領域505もアウトコース低目に移動されており、ユーザはアウトコース低目を意識(予想)した打撃操作を行うことができる。   After the ball is released from the pitcher character 502, the specific area 505 can no longer be moved, so the position of the aiming cursor 503 when the ball is released is determined as the position of the center of the specific area 505. For example, when the ball is released from the pitcher character 502, as shown in FIG. 32, if the aiming cursor 503 is present in the out-course low, the specific area 505 is also moved to the out-course low, and the user is out It is possible to perform a batting operation that is conscious (predicted) of the low course.

本構成の場合も、投手キャラクタ502からボールがリリースされた後は、特定領域505の移動ができなくなったことを明確化すると共に、打撃操作の妨げにならないように、特定領域505を不可視とすることが好ましい。   Also in this configuration, after the ball is released from the pitcher character 502, it is clarified that the specific area 505 cannot be moved, and the specific area 505 is made invisible so as not to hinder the hitting operation. It is preferable.

この構成の場合、ユーザは照準カーソル503を、例えば1ドット単位で任意の位置に移動できるので、照準カーソル503の移動に連動して、特定領域505も任意の位置に移動可能である。   In the case of this configuration, the user can move the aiming cursor 503 to an arbitrary position, for example, in units of one dot. Therefore, the specific area 505 can be moved to an arbitrary position in conjunction with the movement of the aiming cursor 503.

以上のように、本構成によれば、投手キャラクタ502からボールがリリースされるまでは、第1ユーザが照準カーソル503を移動させる操作をすれば、照準カーソル503の移動に伴い、移動後の照準カーソル503の位置に応じて、自動的に特定領域505が移動する。よって、第1ユーザは、投手キャラクタ502からボールがリリースされるまでに、予想する投球コースの位置に照準カーソル503を移動させればよい。このように、照準カーソル503の移動操作をするだけで、それに連動して特定領域505が移動するので、第1ユーザによる操作の簡略化を図ることができる。   As described above, according to this configuration, if the first user performs an operation of moving the aiming cursor 503 until the ball is released from the pitcher character 502, the aiming after the movement is performed in accordance with the movement of the aiming cursor 503. The specific area 505 automatically moves according to the position of the cursor 503. Therefore, the first user only has to move the aiming cursor 503 to the expected pitching course position before the ball is released from the pitcher character 502. As described above, since the specific area 505 moves in conjunction with the movement operation of the aiming cursor 503, the operation by the first user can be simplified.

次に、照準カーソル503を移動させる操作をするだけで、自動的に特定領域505を移動させることができる構成のバリエーションを説明する。上記では、投手キャラクタ502からボールがリリースされるまでは、照準カーソル503の移動に連動して特定領域505も移動する例を示したが、次のような構成も可能である。すなわち、投手キャラクタ502からボールがリリースされる前は、照準カーソル503を移動させても、特定領域505が移動することはない。そして、投手キャラクタ502からボールがリリースされたときに、照準カーソル503の位置に応じて、特定領域505を移動させる。   Next, a variation of the configuration in which the specific area 505 can be automatically moved only by performing an operation of moving the aiming cursor 503 will be described. In the above description, the specific area 505 is moved in conjunction with the movement of the aiming cursor 503 until the ball is released from the pitcher character 502. However, the following configuration is also possible. In other words, before the ball is released from the pitcher character 502, even if the aiming cursor 503 is moved, the specific area 505 does not move. Then, when the ball is released from the pitcher character 502, the specific area 505 is moved according to the position of the aiming cursor 503.

例えば、図4に示すように、特定領域505が、ストライクゾーン504の位置に初期設定された場合、投手キャラクタ502からボールがリリースされる直前までは、特定領域505はストライクゾーン504の位置に固定される。そして、例えば、投手キャラクタ502からボールがリリースされた時点で、照準カーソル503がストライクゾーン504のアウトコース領域に存在すれば、図9に示すように、特定領域505がアウトコースへと自動的に移動する。   For example, as shown in FIG. 4, when the specific area 505 is initially set at the position of the strike zone 504, the specific area 505 is fixed at the position of the strike zone 504 until immediately before the ball is released from the pitcher character 502. Is done. For example, when the aiming cursor 503 is present in the out-course area of the strike zone 504 when the ball is released from the pitcher character 502, the specific area 505 is automatically moved to the out-course as shown in FIG. Moving.

この構成でも、第1ユーザは、投手キャラクタ502からボールがリリースされるまでに、予想する投球コースの位置に照準カーソル503を移動させれば、特定領域505の位置決めが自動で行われるので、第1ユーザによる操作の簡略化を図ることができる。   Even in this configuration, if the first user moves the aiming cursor 503 to the position of the expected pitching course before the ball is released from the pitcher character 502, the specific area 505 is automatically positioned. The operation by one user can be simplified.

次に、ゲーム装置100が予想情報を取得する方法のバリエーションについて説明する。野球ゲームのように、移動体の一例としてのボールに照準カーソルを重ねて作用を与えるゲームを制御するゲーム装置100の構成例を図33に示す。この構成のゲーム装置100は、第1ユーザの操作に応じて照準カーソル503を移動させるカーソル移動手段54を備え、予想手段71は、ボールの移動開始時における照準カーソル503の位置情報を、移動パラメータとしての移動コースに対する予想情報として取得する機能を有する。   Next, variations of the method for the game apparatus 100 to acquire the prediction information will be described. FIG. 33 shows a configuration example of a game apparatus 100 that controls a game that acts by placing an aiming cursor on a ball as an example of a moving body, such as a baseball game. The game apparatus 100 configured as described above includes a cursor moving unit 54 that moves the aiming cursor 503 according to the operation of the first user, and the prediction unit 71 uses the position information of the aiming cursor 503 at the start of the movement of the ball as the movement parameter. It has a function to acquire as prediction information for a moving course.

すなわち、ボールが投手キャラクタ502からリリースされたタイミングで、そのときの照準カーソル503の位置情報を、投球コースに関する予想情報として取得するのである。例えば、第1ユーザがインコースを予想した場合、ボールが投手キャラクタ502からリリースされるまでに、前もって照準カーソル503をインコースの位置に移動させて待機するものと考えられる。これは、第1ユーザが前もって照準カーソル503を予想したコースに待機させておくことにより、もし予想が的中した場合、照準カーソル503の位置を微調整するだけで、ボールを的確に捉えることができるからである。そこで、ボールが投手キャラクタ502からリリースされたときの照準カーソル503の位置を、第1ユーザが予想した投球コースとみなし、その位置情報を予想情報として取得するのである。   That is, at the timing when the ball is released from the pitcher character 502, the position information of the aiming cursor 503 at that time is acquired as predicted information regarding the pitching course. For example, when the first user predicts in-course, it is considered that the aiming cursor 503 is moved to the in-course position in advance before the ball is released from the pitcher character 502. This is because the first user waits for the course in which the aiming cursor 503 is predicted in advance, so that if the prediction is correct, the ball can be accurately captured only by finely adjusting the position of the aiming cursor 503. Because it can. Therefore, the position of the aiming cursor 503 when the ball is released from the pitcher character 502 is regarded as the pitching course predicted by the first user, and the position information is acquired as the predicted information.

照準カーソル503の位置情報としては、例えば照準カーソル503の中央部の座標情報とすることができる。あるいは、照準カーソル503の中央部の位置がインコース領域に存在すれば位置情報を「インコース」、アウトコース領域に存在すれば位置情報を「アウトコース」といったように、位置情報を「インコース」、「アウトコース」等で表してもよい。   As the position information of the aiming cursor 503, for example, coordinate information of the central portion of the aiming cursor 503 can be used. Alternatively, if the position of the center of the aiming cursor 503 is in the in-course area, the position information is “in course”, and if it is in the out-course area, the position information is “in course”. "," Out course ", etc.

本構成により、第1ユーザは、照準カーソル503の移動操作をするだけで、同時に移動体の移動コースの予想も可能となるので、操作の簡略化を図ることができる。   With this configuration, the first user can predict the moving course of the moving body at the same time only by moving the aiming cursor 503, so that the operation can be simplified.

また、本構成は、画面上に特定領域505を設定する構成および特定領域505を設定しない構成の何れにも適用できる。   In addition, this configuration can be applied to both a configuration in which the specific area 505 is set on the screen and a configuration in which the specific area 505 is not set.

次に、領域内カーソル設定手段52のバリエーションを説明する。ストライクゾーン504の真ん中以外のコース(例えばアウトコースを)予想してそのコースを意識した打撃をした場合、その予想が的中すれば、予想しない場合よりも打ち易くなる。但し、コース予想はあくまで第1ユーザの意識に基づくものである。このため、現実的には、真ん中コースを意識した打撃をして、真ん中コースに来たボールを打撃するよりも、真ん中以外のコースを意識した打撃をして、意識したコースに来たボールを打撃する場合の方が、若干ボールを打ち難くなる。これをゲームにリアルに反映させるべく、領域内カーソル設定手段52は、以下の構成とすることができる。   Next, variations of the in-region cursor setting means 52 will be described. When a course other than the middle of the strike zone 504 (for example, an out course) is predicted and a hit is made while being conscious of the course, if the prediction is correct, it is easier to hit than if it is not predicted. However, the course prediction is based solely on the first user's consciousness. Therefore, in reality, rather than hitting the middle course and hitting the ball that came to the middle course, hitting the ball that was conscious of the course other than the middle, and hitting the ball that came to the conscious course The ball is slightly harder to hit when hit. In order to reflect this realistically in the game, the in-region cursor setting means 52 can be configured as follows.

すなわち、領域内カーソル設定手段52は、特定領域505が基準位置(本実施の形態ではストライクゾーン504の位置)から移動した場合における領域中央部の照準カーソル503の大きさを、特定領域505が基準位置に存在する場合における領域中央部の照準カーソル503の大きさよりも、小さく設定する。   That is, the intra-area cursor setting means 52 determines the size of the aiming cursor 503 at the center of the area when the specific area 505 is moved from the reference position (the position of the strike zone 504 in this embodiment). The size is set to be smaller than the size of the aiming cursor 503 at the center of the region when it exists at the position.

例えば、図34Aに示すように、特定領域505が基準位置であるストライクゾーン504の位置に存在する場合において、領域中央部の照準カーソル503の直径をL1とする。また、図34Bに示すように、特定領域505が基準位置であるストライクゾーン504から右打者のアウトコース側へ移動した場合において、領域中央部の照準カーソル503の直径をL2とする。この場合、L1>L2となる。特定領域505をストライクゾーン504の位置からインコース側、高目側、または低目側に移動させた場合も同様である。   For example, as shown in FIG. 34A, when the specific region 505 exists at the position of the strike zone 504 that is the reference position, the diameter of the aiming cursor 503 at the center of the region is set to L1. As shown in FIG. 34B, when the specific area 505 moves from the strike zone 504, which is the reference position, to the right course of the batter, the diameter of the aiming cursor 503 at the center of the area is L2. In this case, L1> L2. The same applies to the case where the specific region 505 is moved from the position of the strike zone 504 to the in-course side, the high eye side, or the low eye side.

このように、特定領域505が基準位置であるストライクゾーン504の位置に存在する場合よりも、基準位置から移動した場合の方が、領域中央部の照準カーソル503の大きさを小さくすることにより、操作難易度を高くする。これにより、コース予想におけるリアル感をより向上させることができる。   In this way, by reducing the size of the aiming cursor 503 at the center of the region when moving from the reference position, compared to the case where the specific region 505 exists at the position of the strike zone 504 that is the reference position, Increase the operating difficulty. Thereby, the real feeling in course prediction can be improved more.

ところで、図35に示すように、特定領域505が基準位置であるストライクゾーン504から移動した場合、基準位置に存在していた移動前の特定領域505における移動後の特定領域505と重ならない空白領域530ができる。同図において、便宜上、空白領域530はハッチングにより表している。図35では、特定領域505をストライクゾーン504の位置から右打者のアウトコース側へ移動させたことにより、インコース側に、空白領域530が発生した例を示している。   Incidentally, as shown in FIG. 35, when the specific area 505 moves from the strike zone 504 that is the reference position, a blank area that does not overlap with the moved specific area 505 in the specific area 505 before the movement that existed at the reference position. 530. In the figure, for convenience, the blank area 530 is indicated by hatching. FIG. 35 shows an example in which a blank area 530 is generated on the in-course side by moving the specific area 505 from the strike zone 504 position to the right-batter's out-course side.

同様に、特定領域505をストライクゾーン504の位置から右打者のインコース側へ移動させれば、アウトコース側に空白領域530が発生する。また、特定領域505をストライクゾーン504の位置から高目コース側へ移動させれば低目コース側に空白領域530が発生し、低目コース側へ移動させれば高目コース側に空白領域530が発生する。この空白領域530の扱いについて、以下に説明する。   Similarly, if the specific area 505 is moved from the position of the strike zone 504 to the in-course side of the right batter, a blank area 530 is generated on the out-course side. Further, if the specific area 505 is moved from the strike zone 504 position to the high-eye course side, a blank area 530 is generated on the low-eye course side, and if the specific area 505 is moved to the low-eye course side, the blank area 530 is formed on the high-eye course side. Occurs. The handling of the blank area 530 will be described below.

図36の機能ブロック図に示すように、ゲーム装置100は、空白領域内設定手段56をさらに備えていることが好ましい。この空白領域内設定手段56は、特定領域505が基準位置から移動したことにより発生した空白領域530内の照準カーソル503の大きさを、移動後の特定領域505内の照準カーソル503の最小サイズよりもさらに小さくなるように設定する機能を有する。すなわち、空白領域530については、特定領域505内における打撃操作の最大難易度よりも、さらに難易度が高くなるように、照準カーソル503の大きさを設定する。   As shown in the functional block diagram of FIG. 36, the game apparatus 100 preferably further includes a blank area setting means 56. The blank area setting means 56 sets the size of the aiming cursor 503 in the blank area 530 generated by the movement of the specific area 505 from the reference position from the minimum size of the aiming cursor 503 in the specific area 505 after the movement. Has a function of setting to be even smaller. That is, for the blank area 530, the size of the aiming cursor 503 is set so that the difficulty level becomes higher than the maximum difficulty level of the batting operation in the specific area 505.

例えば、図37に示すように、特定領域505の中央部から離れるほど照準カーソル503が小さくなるように、特定領域505内における照準カーソル503の大きさを設定した場合、特定領域505の四隅に存在する照準カーソル503aが、特定領域505内の照準カーソル503の最小サイズである。この場合、空白領域530内の照準カーソル503bについては、前記四隅の照準カーソル503aよりもさらに小さくなるように設定される。   For example, as shown in FIG. 37, when the size of the aiming cursor 503 in the specific area 505 is set so that the aiming cursor 503 becomes smaller as the distance from the center of the specific area 505 increases, it exists at the four corners of the specific area 505. The aiming cursor 503a is the minimum size of the aiming cursor 503 in the specific area 505. In this case, the aiming cursor 503b in the blank area 530 is set to be smaller than the aiming cursor 503a at the four corners.

なお、図37の例では、空白領域530内の全ての位置で、照準カーソル503bの大きさを同一としているが、これに限定されるものではない。例えば、空白領域530内の照準カーソル503bの大きさは、移動後の特定領域505の中央部から離れるほど、照準カーソル503bが小さくなるように設定してもよい。   In the example of FIG. 37, the aiming cursor 503b has the same size at all positions in the blank area 530, but the present invention is not limited to this. For example, the size of the aiming cursor 503b in the blank area 530 may be set such that the aiming cursor 503b becomes smaller as the distance from the center of the moved specific area 505 increases.

上記のように、特定領域505を基準位置であるストライクゾーン504から移動させたことにより発生する空白領域530における照準カーソル503bの大きさを、移動後の特定領域505内の照準カーソル503の最小サイズよりもさらに小さくすることにより、コース予想が外れたことによるデメリットを明確化できる。これにより、第1ユーザの遊戯中の緊張感が高まり、遊戯性の向上が図られる。   As described above, the size of the aiming cursor 503b in the blank area 530 generated by moving the specific area 505 from the strike zone 504, which is the reference position, is the minimum size of the aiming cursor 503 in the specific area 505 after the movement. By making it even smaller, it is possible to clarify the disadvantages caused by the course prediction being missed. Thereby, the tension | tensile_strength in the 1st user's play increases, and improvement of play property is aimed at.

本構成の場合、例えばアウトコースの投球を予想したが、実際にはインコースに存在する空白領域530にボールが来てコース予想が外れた場合、明確なデメリットを発生させるが、全く打撃をできなくするものではない。これは、空白領域530といえども、ストライクゾーン504の中に存在するため、打撃自体は可能とする代わりに、打撃操作の困難性を高めたものである。   In the case of this configuration, for example, an out-course throw was predicted, but in reality, if a ball comes into the blank area 530 existing in the in-course and the course is not expected, a clear demerit will be generated, but it will not be possible to hit at all. It's not something to lose. Even though the blank area 530 exists in the strike zone 504, the hitting operation is difficult, but the hitting operation is more difficult.

なお、特定領域505および空白領域530以外の領域については、照準カーソル503を移動できないようにしてもよいし、移動可能としてもよい。特定領域505および空白領域530以外の領域にも照準カーソル503を移動可能とする場合、当該領域における照準カーソル503の大きさは、空白領域530内の照準カーソル503の大きさよりもさらに小さくなるように設定することができる。   It should be noted that the aiming cursor 503 may not be movable or may be movable in areas other than the specific area 505 and the blank area 530. When the aiming cursor 503 can be moved to a region other than the specific region 505 and the blank region 530, the size of the aiming cursor 503 in the region is made smaller than the size of the aiming cursor 503 in the blank region 530. Can be set.

次に、空白領域530の扱いについてのバリエーションを説明する。前述の空白領域530において、第1ユーザが打撃することを禁止し、ユーザによるコース予想が外れたことによるデメリットを、より明確化してもよい。これを実現するゲーム装置100は、図38の機能ブロック図に示すように、禁止手段57をさらに備えている。   Next, variations regarding the handling of the blank area 530 will be described. In the blank area 530 described above, the first user may be prohibited from hitting, and the disadvantages caused by the user's failure to predict the course may be further clarified. As shown in the functional block diagram of FIG. 38, the game apparatus 100 that realizes this further includes prohibition means 57.

禁止手段57は、前記空白領域530内では、移動体に対して作用を与えることを禁止する機能を有する。本実施の形態では、禁止手段57は、空白領域530内では、移動体の一例としてのボールに対して、作用の一例としての打撃(ボールを打ち返すこと)を禁止する。   The prohibiting unit 57 has a function of prohibiting the moving body from acting in the blank area 530. In the present embodiment, the prohibiting unit 57 prohibits a hit (returning the ball) as an example of an action on a ball as an example of a moving body in the blank area 530.

空白領域530内で打撃を禁止する例としては、空白領域530内に照準カーソル503が存在する状態で、第1ユーザがスイングボタンを押して打撃操作を行っても、打者キャラクタ501がバットを振れないようにする、あるいは、バットを振っても空振りになるようにする。   As an example of prohibiting hitting in the blank area 530, even when the first user performs a hitting operation by pressing the swing button in a state where the aiming cursor 503 exists in the blank area 530, the batter character 501 cannot swing the bat. Or make it swing even if you swing the bat.

本構成により、コース予想が外れたことによるデメリットをより明確化することができ、遊戯中の緊張感がより高まり、遊戯性の向上が図られる。   With this configuration, it is possible to further clarify the demerits caused by the course prediction being missed, to further increase the sense of tension during play, and to improve playability.

空白領域530内で打撃を禁止する他の例としては、そもそも空白領域530内に照準カーソル503を移動できないようにしてもよい。この場合、禁止手段57は、空白領域530内への照準カーソル503の移動を禁止する機能を有する。   As another example of prohibiting hitting in the blank area 530, the aiming cursor 503 may not be moved into the blank area 530 in the first place. In this case, the prohibiting unit 57 has a function of prohibiting the movement of the aiming cursor 503 into the blank area 530.

構成によれば、第1ユーザは照準カーソル503を空白領域530内へ移動させる操作ができなくなるので、コース予想が外れたことによるデメリットを第1ユーザにさらに明確に認識させることができる。よって、遊戯中の緊張感がさらに高まり、遊戯性のさらなる向上が図られる。   According to the configuration, since the first user cannot perform the operation of moving the aiming cursor 503 into the blank area 530, it is possible to make the first user more clearly recognize the demerit caused by the course prediction being missed. Therefore, the tension during the game is further increased, and the playability is further improved.

ところで、前述の実施の形態では、特定領域505が画面上に初期設定される位置(基準位置)をストライクゾーン504の位置とする例について説明したが、これに限定されるものではない。例えば、特定領域505の中央部の座標が、ストライクゾーン504の中央部から所定方向に所定距離ずれた位置に、特定領域505が初期設定されるようにしてもよい。例えば、図9に示すように、特定領域505の中央部の座標が、ストライクゾーン504の中央部からアウトコース方向に1マス分ずれた位置に、特定領域505を初期設定したり、図11に示すように、インコース方向に1マス分ずれた位置に、特定領域505を初期設定したりしてもよい。ここで、1マスとは、例えばストライクゾーン504の水平方向の長さの3分の1の距離である。あるいは、特定領域505の中央部の座標が、ストライクゾーン504の中央部から上方または下方に1マス分ずれた位置に、特定領域505を初期設定してもよい。   In the above-described embodiment, the example in which the position (reference position) where the specific area 505 is initially set on the screen is the position of the strike zone 504 has been described. However, the present invention is not limited to this. For example, the specific region 505 may be initially set at a position where the coordinates of the central portion of the specific region 505 are shifted from the central portion of the strike zone 504 by a predetermined distance in a predetermined direction. For example, as shown in FIG. 9, the specific area 505 is initially set at a position where the coordinates of the central area of the specific area 505 are shifted by one square from the central area of the strike zone 504 in the out-course direction. As shown, the specific area 505 may be initially set at a position shifted by one square in the in-course direction. Here, one square is, for example, a distance of one third of the length of the strike zone 504 in the horizontal direction. Alternatively, the specific region 505 may be initially set at a position where the coordinates of the central portion of the specific region 505 are shifted by one square upward or downward from the central portion of the strike zone 504.

例えば、図9に示すように特定領域505がアウトコース方向に1マス分ずれた位置を基準位置とする場合、第1ユーザがアウトコースを予想する場合は、特定領域505を移動させる必要はない。   For example, as shown in FIG. 9, when the specific area 505 is shifted by one square in the out-course direction as a reference position, it is not necessary to move the specific area 505 when the first user predicts out-course. .

また、特定領域505が初期設定される基準位置を、第1ユーザが任意に指定(設定)できるようにしてもよい。例えば、第1ユーザが、相手投手の投球の組み立てがアウトコース中心と予想した場合、基準位置を、図9のアウトコースに指定すればよい。そうすれば、アウトコース以外の投球を予想したときにだけ特定領域505を移動させればよいので、特定領域505を移動させる操作回数を削減できる。   Further, the first user may arbitrarily specify (set) the reference position where the specific area 505 is initially set. For example, when the first user predicts that the assembly of the pitcher's pitch is out-center, the reference position may be designated as the out-course in FIG. By doing so, it is only necessary to move the specific area 505 when a pitch other than the out-course is predicted, so the number of operations for moving the specific area 505 can be reduced.

また、相手投手の投球の組み立てが、右打者と左打者とで異なっていると予想される場合、右打者の場合の基準位置と、左打者の場合の基準位置とを、それぞれ第1ユーザが予め指定(設定)できるようにしてもよい。   Further, when the assembly of the pitcher is expected to be different between the right batter and the left batter, the first user sets the reference position for the right batter and the reference position for the left batter, respectively. It may be possible to designate (set) in advance.

第1ユーザが特定領域505の基準位置を指定する場合、図示しない設定画面で、ユーザがコントローラ19等を使用して基準位置を指定する操作を行う。この操作に基づいて、ゲーム装置100は指定された基準位置の情報(画面上の座標情報等)を記憶装置(メモリ18等)に保存し、以降は当該基準位置を適用する。この構成において、第1ユーザが特定領域505の基準位置を指定しない場合は、デフォルトの基準位置(例えば、特定領域505の中央部が、ストライクゾーン504の中央部と一致する位置)が適用されるようにすることができる。   When the first user designates the reference position of the specific area 505, the user performs an operation of designating the reference position using the controller 19 or the like on a setting screen (not shown). Based on this operation, the game apparatus 100 stores information on the designated reference position (such as coordinate information on the screen) in a storage device (memory 18 or the like), and applies the reference position thereafter. In this configuration, when the first user does not designate the reference position of the specific area 505, a default reference position (for example, a position where the central portion of the specific area 505 matches the central portion of the strike zone 504) is applied. Can be.

また、前述の実施の形態では、特定領域505を、ストライクゾーン504と同じ大きさ及び形状(矩形)としたが、これに限定されるものではない。例えば、特定領域505をストライクゾーン504よりも大きくしたり、あるいは小さくしたりしてもよい。また、特定領域505は矩形に限らず、例えば、円形、楕円形等であってもよい。   In the above-described embodiment, the specific area 505 has the same size and shape (rectangular shape) as the strike zone 504, but is not limited to this. For example, the specific area 505 may be made larger or smaller than the strike zone 504. Further, the specific area 505 is not limited to a rectangle, and may be, for example, a circle or an ellipse.

また、前述の各実施の形態では、2人のユーザが対戦するゲームモードへの適用について説明したが、1人のユーザがコンピュータを相手に対戦するゲームモード(所謂、CPU対戦モード)にも適用可能である。   In each of the above-described embodiments, the application to the game mode in which two users battle each other has been described. However, the present invention also applies to a game mode in which one user battles against a computer (so-called CPU battle mode). Is possible.

ユーザがCPU対戦モードにより一人でプレイする場合において、ユーザが打者キャラクタ501を操作する「第1ユーザ」の立場のとき、ゲーム装置100のCPU1は、AIプログラム(Artificial Intelligence Program)等に基づく自動制御で、投手キャラクタ502による投球を制御する。すなわち、ボール移動手段72の投球パラメータ決定部72aは、自動的に投球パラメータを決定する。例えば、投球パラメータ決定部72aは、特定領域505が初期設定された時点で(すなわち、ユーザが特定領域505を移動させる前に)、投球パラメータを決定している。CPU対戦モードの場合も、第1ユーザは、特定領域505を移動させる等の操作により、移動パラメータの予想を行うことができる。   When the user plays alone in the CPU battle mode, when the user is in the position of “first user” who operates the batter character 501, the CPU 1 of the game apparatus 100 automatically controls based on an AI program (Artificial Intelligence Program) or the like. Then, the pitching by the pitcher character 502 is controlled. That is, the pitching parameter determining unit 72a of the ball moving unit 72 automatically determines the pitching parameter. For example, the pitch parameter determination unit 72a determines the pitch parameter when the specific area 505 is initially set (that is, before the user moves the specific area 505). Even in the CPU battle mode, the first user can predict the movement parameter by an operation such as moving the specific area 505.

また、CPU対戦モードにおいて、ユーザが投手キャラクタ502を操作する「第2ユーザ」の立場のとき、ゲーム装置100のCPU1は、AIプログラム等に基づく自動制御で、打者キャラクタ501による打撃を制御する。この場合、ゲーム装置100の予想手段71は、投手キャラクタ502が投げるボールの移動開始前または移動開始時に、自動的に、ボールの移動に関する移動パラメータに対する予想情報を取得する。例えば、第2ユーザが投球コース等を決定する前に、ゲーム装置100が投球コース等を自動で予想し、予想手段71が自動的に予想情報を取得する。   In the CPU battle mode, when the user is in a “second user” position who operates the pitcher character 502, the CPU 1 of the game apparatus 100 controls the batting by the batter character 501 by automatic control based on the AI program or the like. In this case, the prediction means 71 of the game apparatus 100 automatically acquires prediction information for the movement parameter regarding the movement of the ball before or at the start of the movement of the ball thrown by the pitcher character 502. For example, before the second user determines a pitching course or the like, the game apparatus 100 automatically predicts a pitching course or the like, and the prediction means 71 automatically acquires prediction information.

CPU対戦モードの場合も、予想手段71が取得した予想情報と、ボール移動手段72によって決定された移動パラメータとの一致度に応じて、打者キャラクタ501の動作が異なる。よって、第2ユーザは、対戦相手がコンピュータであっても、打者キャラクタ501の動作を見ながら投打の駆け引きを行うことができる。   Also in the CPU battle mode, the action of the batter character 501 differs depending on the degree of coincidence between the prediction information acquired by the prediction means 71 and the movement parameter determined by the ball moving means 72. Therefore, even if the opponent is a computer, the second user can perform pitching game while watching the operation of the batter character 501.

また、前述の実施の形態では、主に、第1ユーザが予想する移動パラメータを「投球コース」とした場合について説明したが、予想する移動パラメータを「球種」または「球速」とした場合も、一致度に応じて打者キャラクタ501の動作が異なる。前述のように、第1ユーザ(またはコンピュータ)が球種予想を行う場合は、直球、カーブ、スライダー等の予想球種の情報を「予想情報」とすることができる。また、第1ユーザ(またはコンピュータ)が球速予想を行う場合は、速い球、遅い球等の情報を「予想情報」とすることができる。ここで、第1ユーザの球種(または球速)の予想と、実際のボールの球種(または球速)とが一致した場合(一致度が所定の閾値またはレベル以上の場合)、打者キャラクタ501は体勢を崩すことなくスイングしたりボールを見送ったりする(第1動作パターン)。一方、前記予想が外れた場合には、打者キャラクタ501の打撃のタイミングがずれて、バランスの崩れた体勢でスイングしたり、ボールを見送ったりする(第2動作パターン)。例えば、第1ユーザが直球(または速い球)を予想したのにカーブ(または遅い球)が来た場合、タイミングが合わずに泳いだような打撃動作となる。   In the above-described embodiment, the case where the movement parameter predicted by the first user is mainly “throwing course” has been described. However, the case where the predicted movement parameter is “ball type” or “ball speed” may be used. The action of the batter character 501 varies depending on the degree of coincidence. As described above, when the first user (or computer) makes a ball type prediction, information on the predicted ball type such as a straight ball, a curve, or a slider can be used as “prediction information”. Further, when the first user (or computer) makes a prediction of the ball speed, information such as a fast sphere and a slow sphere can be used as the “predicted information”. Here, when the prediction of the first user's ball type (or ball speed) matches the ball type (or ball speed) of the actual ball (when the degree of match is equal to or higher than a predetermined threshold or level), the batter character 501 Swing and see off the ball without losing posture (first motion pattern). On the other hand, when the prediction is not satisfied, the hit timing of the batter character 501 is shifted, and the player swings in an unbalanced posture or looks off the ball (second motion pattern). For example, when a first user predicts a straight ball (or a fast ball) but a curve (or a slow ball) comes, the hitting action is like swimming without timing.

また、前述の実施の形態では、主に野球ゲームへの適用例を示したが、これに限らず、サッカー、テニス等、移動体に対して何らかの作用を与える様々なゲームにも適用できる。以下には、サッカーゲームへの適用例を示す。   In the above-described embodiment, an example of application to a baseball game has been mainly shown. However, the present invention is not limited to this, and can be applied to various games that give some action to a moving body such as soccer and tennis. An example of application to a soccer game is shown below.

サッカーのPK戦では、第1ユーザによって操作されるゴールキーパーキャラクタが、第2ユーザによって操作されるキッカーキャラクタから送出される(蹴り出される)移動体の一例としてのボールを、捕えるまたは弾く。例えば、ゴールキーパーキャラクタを操作する第1ユーザは、照準カーソルをキッカーキャラクタから送出されたボールに重ねることにより、そのボールを、捕えるまたは弾くことができる。   In a soccer PK game, a goalkeeper character operated by a first user catches or plays a ball as an example of a moving body sent out (kicked out) from a kicker character operated by a second user. For example, the first user who operates the goalkeeper character can capture or play the ball by placing the aiming cursor on the ball sent from the kicker character.

このようなサッカーゲームの場合、ゲーム装置100の特定領域設定手段51は、ゴールキーパーキャラクタがボールを捕えるか弾くことが可能な領域を、前記特定領域として画面上に設定することができる。例えば、特定領域は、ゴールキーパーキャラクタの立ち位置を中心とする位置に初期設定することができる。   In the case of such a soccer game, the specific area setting unit 51 of the game device 100 can set an area on the screen as the specific area where the goalkeeper character can catch or play the ball. For example, the specific area can be initially set to a position centered on the standing position of the goalkeeper character.

例えば、特定領域505の大きさは、ゴール全体よりは若干小さな面積とすることができる。また、ゴールキーパーキャラクタの能力パラメータが高い場合には、特定領域をゴールと同面積としてもよい。また、ゴールキーパーキャラクタの能力パラメータが低いほど、特定領域の面積を小さくしてもよい。このように、キャラクタのパラメータに応じて特定領域505の大きさを変更してもよい。   For example, the size of the specific area 505 can be made slightly smaller than the entire goal. In addition, when the ability parameter of the goalkeeper character is high, the specific area may be the same area as the goal. Further, the area of the specific area may be reduced as the ability parameter of the goalkeeper character is lower. In this way, the size of the specific area 505 may be changed according to the character parameters.

そして、ゲーム装置100の領域内カーソル設定手段52は、次に例示するように、特定領域内の位置に応じて照準カーソルの大きさが変化するように、特定領域内における照準カーソルの大きさを設定する。すなわち、特定領域内では、中央部がゴールキーパーキャラクタにとって最もボールを捕えやすいことから、照準カーソルを最も大きくし、中央部から特定領域の外周に向かって、照準カーソルを小さくするように設定できる。また、ゴールキーパーキャラクタにとっては、足より手の方がボールに触れ易いものとして、特定領域の上部の方が、下部よりも照準カーソルが大きくなるように設定してもよい。   Then, the in-area cursor setting means 52 of the game apparatus 100 sets the size of the aiming cursor in the specific area so that the size of the aiming cursor changes according to the position in the specific area, as illustrated below. Set. That is, in the specific area, the center portion is most likely to catch the ball for the goalkeeper character, so that the aiming cursor can be set to be the largest and the aiming cursor can be made smaller from the center to the outer periphery of the specific area. Further, for the goalkeeper character, the hand may be easier to touch the ball than the foot, and the aiming cursor may be set to be larger in the upper part of the specific area than in the lower part.

そして、ゴールキーパーキャラクタを操作する第1ユーザは、キッカーキャラクタが右側のコースを狙っていると予想した場合には、キッカーキャラクタからボールが送出されるまでに、特定領域を右に移動させる操作を行う。これにより、ゲーム装置100の特定領域移動手段53は、特定領域内の位置と照準カーソルの大きさとの相対関係を維持したままで、画面上の特定領域を移動させる。また、ゲーム装置100の予想手段71は、第1ユーザの前記操作に基づいて(又はCPU対戦時は自動的に)、移動パラメータの一例としてのコースに対する予想情報を取得する。   When the first user who operates the goalkeeper character predicts that the kicker character is aiming for the right course, the first user moves the specific area to the right before the ball is sent out from the kicker character. Do. Thereby, the specific area moving means 53 of the game apparatus 100 moves the specific area on the screen while maintaining the relative relationship between the position in the specific area and the size of the aiming cursor. In addition, the prediction unit 71 of the game apparatus 100 acquires prediction information for a course as an example of a movement parameter based on the operation of the first user (or automatically during a CPU battle).

この場合、第1ユーザのコース予想が当たり、特定領域を移動させた方向に、キッカーキャラクタがシュートしたボールが飛んで来れば、比較的大きな照準カーソルでボールを捕えることができるというメリットが発生する。一方、第1ユーザのコース予想が外れて、特定領域を移動させた方向とは異なる方向に、キッカーキャラクタがシュートしたボールが飛んで来れば、比較的小さな照準カーソルでボールを捕える必要が生じるというデメリットが発生する。   In this case, if the course prediction of the first user is hit and the ball shot by the kicker character flies in the direction in which the specific area is moved, there is an advantage that the ball can be caught with a relatively large aiming cursor. . On the other hand, if the first user's course is not expected and the ball shot by the kicker character flies in a direction different from the direction in which the specific area is moved, it is necessary to catch the ball with a relatively small aiming cursor. Disadvantages occur.

また、第1ユーザのコース予想が当たった場合(一致度が所定の閾値またはレベル以上の場合)、動作制御手段73は、ゴールキーパーキャラクタがバランスを崩すことのない第1動作パターンの捕球動作を行うように制御する。一方、第1ユーザのコース予想が外れた場合(一致度が所定の閾値またはレベル未満の場合)、動作制御手段73は、ゴールキーパーキャラクタがバランスを崩した第2動作パターンの捕球動作を行うように制御する。第2動作パターンでは、例えば、ゴールキーパーキャラクタが、キックされたボールの方向と異なる方向へ動きかけて、慌ててボールの方向へ移動するような動きを行う。   In addition, when the first user's course prediction is hit (when the degree of coincidence is equal to or higher than a predetermined threshold or level), the motion control unit 73 catches the ball with the first motion pattern that does not cause the goalkeeper character to lose balance. Control to do. On the other hand, when the first user's course is not predicted (when the degree of coincidence is less than a predetermined threshold or level), the motion control unit 73 performs a ball-catching motion of the second motion pattern in which the goalkeeper character loses balance. To control. In the second action pattern, for example, the goalkeeper character moves in a direction different from the direction of the kicked ball, and performs a movement that rushes and moves in the direction of the ball.

ところで、現実世界のゴールキーパーは、キッカーによってボールが蹴られた瞬間に、コースを予想して動きを開始するものであり、その予想の当たり外れをボールが蹴られた瞬間に認識できる。そこで、リアル感を出すために、動作制御手段73は、キックされたボールがゴール付近に来てからゴールキーパーキャラクタの動作を制御するのではなく、キックされたボールの移動開始後(移動直後)に、予想の一致度に応じてゴールキーパーキャラクタの動作を制御する構成とすることができる。例えば、予想が外れた場合は、キッカーによってボールが蹴られた直後に、ゴールキーパーキャラクタがバランスを崩した動作を行うようにする。   By the way, the goalkeeper in the real world starts the movement by predicting the course at the moment when the ball is kicked by the kicker, and can recognize the hit or miss of the prediction at the moment when the ball is kicked. Therefore, in order to give a sense of realism, the motion control means 73 does not control the motion of the goalkeeper character after the kicked ball comes close to the goal, but after the kicked ball starts to move (immediately after the movement). In addition, the movement of the goalkeeper character can be controlled according to the degree of coincidence of the prediction. For example, when the prediction is not satisfied, the goalkeeper character performs an operation that loses balance immediately after the ball is kicked by the kicker.

なお、予想の一致度に応じてゴールキーパーキャラクタの動作を制御する構成においては、第1ユーザがキックコースの予想入力を行う操作は、特定領域を用いた操作に限定されるものではない。例えば、第1ユーザが予想するキックコースを、ポインティングデバイス等を使用して画面上で入力してもよい。   In the configuration in which the motion of the goalkeeper character is controlled according to the degree of coincidence of the prediction, the operation for the first user to input the predicted kick course is not limited to the operation using the specific area. For example, the kick course predicted by the first user may be input on the screen using a pointing device or the like.

このサッカーゲームでも、野球ゲームと同様に、現実世界でのキッカーとゴールキーパーとの駆け引きを、ゲーム上にリアルに反映できる。   In this soccer game, as in the baseball game, the game between the kicker and the goalkeeper in the real world can be reflected on the game realistically.

次に、テニスゲームへの適用例を示す。テニスのサーブの場面では、第1ユーザによって操作されるレシーバーキャラクタが、第2ユーザによって操作されるサーバーキャラクタから送出される移動体の一例としてのボールを、打ち返す。例えば、レシーバーキャラクタを操作する第1ユーザは、照準カーソルをサーブされたボールに重ねることにより、そのボールを打ち返すことができる。このようなテニスゲームの場合、レシーバーキャラクタがボールをレシーブ可能な領域を、前記特定領域として画面上に設定することができる。例えば、特定領域は、レシーバーキャラクタの立ち位置を中心とする位置に初期設定される。   Next, an application example to a tennis game is shown. In a tennis serve scene, a receiver character operated by a first user strikes back a ball as an example of a moving body sent from a server character operated by a second user. For example, the first user who operates the receiver character can hit the ball by placing the aiming cursor on the served ball. In such a tennis game, an area where the receiver character can receive the ball can be set on the screen as the specific area. For example, the specific area is initially set to a position centered on the standing position of the receiver character.

レシーバーキャラクタの真正面の位置よりも、ラケットを持っている手の位置の方がレシーブをし易いことから、特定領域内では、例えば、中央部よりもラケットを持っている手の方に若干ずれた位置で、照準カーソルを最も大きくし、当該位置から離れるほど照準カーソルが小さくなるように設定することができる。   Since the position of the hand holding the racket is easier to receive than the position directly in front of the receiver character, for example, in the specific area, it is slightly shifted toward the hand holding the racket than the center part It is possible to set the aiming cursor to be the largest at the position and the aiming cursor to become smaller as the distance from the position is increased.

そして、レシーバーキャラクタを操作するユーザは、サーブが来るコースを予想し、予想したコースに特定領域を移動させる操作を行う。この場合も、特定領域内の位置と照準カーソルの大きさとの相対関係が維持されたまま、特定領域が移動することになる。また、ゲーム装置100の予想手段71は、第1ユーザの前記操作に基づいて(又はCPU対戦時は自動的に)、移動パラメータの一例としてのコースに対する予想情報を取得する。   Then, the user who operates the receiver character predicts the course on which the serve will come and performs an operation of moving the specific area to the predicted course. In this case as well, the specific area moves while the relative relationship between the position in the specific area and the size of the aiming cursor is maintained. In addition, the prediction unit 71 of the game apparatus 100 acquires prediction information for a course as an example of a movement parameter based on the operation of the first user (or automatically during a CPU battle).

この場合、第1ユーザのコース予想が当たり、特定領域を移動させた方向に、サーブされたボールが飛んで来れば、比較的大きな照準カーソルでボールを捕えることができるというメリットが発生する。一方、第1ユーザのコース予想が外れて、特定領域を移動させた方向とは異なる方向に、サーブされたボールが飛んで来れば、比較的小さな照準カーソルでボールを捕える必要が生じるというデメリットが発生する。   In this case, if the course prediction of the first user is hit and the served ball flies in the direction in which the specific area is moved, there is an advantage that the ball can be caught with a relatively large aiming cursor. On the other hand, if the first user's course is not expected and the served ball flies in a direction different from the direction in which the specific area is moved, there is a demerit that it is necessary to catch the ball with a relatively small aiming cursor. Occur.

また、第1ユーザのコース予想が当たった場合(一致度が所定の閾値またはレベル以上の場合)、動作制御手段73は、レシーバーキャラクタがバランスを崩すことのない第1動作パターンのレシーブ動作を行うように制御する。一方、第1ユーザのコース予想が外れた場合(一致度が所定の閾値またはレベル未満の場合)、動作制御手段73は、レシーバーキャラクタがバランスを崩した第2動作パターンのレシーブ動作を行うように制御する。例えば、第1ユーザがコーナーに来ると予想したのに対して、センターにボールが来たときには、レシーバーキャラクタがバランスを崩したようなレシーブ動作になってしまう。   Further, when the course prediction of the first user is hit (when the degree of coincidence is equal to or greater than a predetermined threshold or level), the motion control means 73 performs a receive motion of the first motion pattern that does not cause the receiver character to lose balance. To control. On the other hand, when the course prediction of the first user is not satisfied (when the degree of coincidence is less than a predetermined threshold or level), the motion control means 73 performs a receive motion of the second motion pattern in which the receiver character loses balance. Control. For example, when the first user is expected to come to the corner, but the ball comes to the center, the receiver character becomes a receiving operation in which the balance is lost.

ところで、現実世界のテニスの試合でも、レシーバーは、サーバーによってボールが打たれた瞬間に、コース予想の当たり外れを認識できる。そこで、リアル感を出すために、動作制御手段73は、サーブされたボールの移動直後に、予想の一致度に応じてレシーバーキャラクタの動作を制御する構成とすることができる。   By the way, even in a real-world tennis game, the receiver can recognize that the course is unsuccessful at the moment the ball is hit by the server. Therefore, in order to give a sense of realism, the motion control means 73 can be configured to control the motion of the receiver character according to the expected degree of coincidence immediately after the served ball moves.

このテニスゲームでも、野球ゲームと同様に、現実世界でのサーバーとレシーバーとの駆け引きを、ゲーム上にリアルに反映できる。   In this tennis game, as in the baseball game, the game between the server and the receiver in the real world can be realistically reflected on the game.

また、前述の実施の形態では、ユーザが操作するゲーム装置100においてゲームプログラムが実行される構成について説明したが、端末装置でのゲーム操作入力に応じてサーバ装置でゲームプログラムを実行し、その実行結果を各ユーザの端末装置に送信するゲームシステムを適用することもできる。このゲームシステムの構成例を、図39に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク600上に設置されたサーバ装置1000と、ネットワーク600を介してサーバ装置1000と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置2000とによって構成される。   In the above-described embodiment, the configuration in which the game program is executed in the game device 100 operated by the user has been described. However, the game program is executed in the server device in accordance with the game operation input in the terminal device, and the execution is executed. A game system that transmits the result to the terminal device of each user can also be applied. A configuration example of this game system is shown in FIG. As shown in the figure, this game system includes a server device 1000 installed on a network 600 such as the Internet, and a terminal device 2000 of each user that can communicate with the server device 1000 via the network 600. Is done.

サーバ装置1000は、ゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式で端末装置2000に送信する、いわゆるクラウドゲーミングのサービスをユーザに提供する。このクラウドゲーミングを提供するサービス形態では、ユーザの端末装置2000にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置2000をネットワーク600に接続できる環境であれば、ユーザはどこでも気軽にサーバ装置1000から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。   The server apparatus 1000 provides the user with a so-called cloud gaming service that transmits a game video as a result of executing the game to the terminal apparatus 2000 in a streaming format, for example. In the service form for providing this cloud gaming, it is not necessary to download or install software dedicated to the game on the user terminal device 2000, and the user can easily connect the server device anywhere in the environment where the terminal device 2000 can be connected to the network 600. The game service provided from 1000 can be enjoyed.

サーバ装置1000および端末装置2000のハード構成は、CPU、ROM、RAM、補助記憶装置、通信インターフェース等を備えた、一般的なコンピュータの構成とすることができる。サーバ装置1000の機能的構成は、前述のゲーム装置100と同様に、予想手段71、ボール移動手段72および動作制御手段73を備える構成とすることができる。また、サーバ装置1000は、前述の手段51〜58等を備えていてもよい。このように、ゲーム装置100の機能をサーバ装置1000に持たせた場合も、ゲーム装置100と同様の作用効果を奏する。   The hardware configuration of the server device 1000 and the terminal device 2000 can be a general computer configuration including a CPU, a ROM, a RAM, an auxiliary storage device, a communication interface, and the like. The functional configuration of the server apparatus 1000 can include a prediction unit 71, a ball moving unit 72, and an operation control unit 73, similar to the game apparatus 100 described above. Further, the server apparatus 1000 may include the above-described means 51 to 58 and the like. Thus, even when the server device 1000 has the function of the game apparatus 100, the same effects as the game apparatus 100 are obtained.

また、サーバ装置1000および端末装置2000は互いに通信して各種データの送受が可能であり、共にCPU、ROM、RAM、補助記憶装置、通信インターフェース等を備えた情報処理装置(コンピュータ)であって、同様のハード構成を有する。よって、サーバ装置1000および端末装置2000を含むゲームシステムにおいて、上述の各実施の形態で説明したゲーム装置100が具備する各手段は、サーバ装置1000または端末装置2000の何れか一方が備えていればよい。すなわち、ゲーム装置100が具備する各手段を、サーバ装置1000と端末装置2000とに分散して設けることも可能である。この構成でも、前述の実施の形態と同様の作用効果を奏する。   The server apparatus 1000 and the terminal apparatus 2000 can communicate with each other to transmit and receive various data, and are information processing apparatuses (computers) each including a CPU, a ROM, a RAM, an auxiliary storage device, a communication interface, and the like. It has the same hardware configuration. Therefore, in the game system including the server apparatus 1000 and the terminal apparatus 2000, each unit included in the game apparatus 100 described in each of the above embodiments may be included in either the server apparatus 1000 or the terminal apparatus 2000. Good. In other words, each unit included in the game apparatus 100 can be distributed between the server apparatus 1000 and the terminal apparatus 2000. This configuration also provides the same operational effects as those of the above-described embodiment.

また、各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム装置100、サーバ装置またはゲームシステムの内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲーム装置100が有するRAM5やメモリ18、サーバ装置が有するRAMや補助記憶装置、あるいはゲーム装置100やサーバ装置とは別構成のファイルサーバ(オンラインストレージ)等であってもよい。   Further, regarding a configuration having a storage control function for storing various types of information in a storage device, the storage device itself is not included in the configuration, so it is installed anywhere, whether inside or outside the game device 100, server device, or game system. May be. For example, the storage device may be the RAM 5 or memory 18 included in the game device 100, the RAM or auxiliary storage device included in the server device, or a file server (online storage) having a configuration different from that of the game device 100 or server device. .

また、前述の各実施の形態で説明した各構成は、適宜組み合わせて適用することができる。   The configurations described in the above embodiments can be applied in appropriate combination.

また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD−ROM、DVD−ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な非一時的な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲーム装置、サーバ装置のCPUにより実行される。また、プログラムをゲーム装置等に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。   The computer-readable program according to the present embodiment is recorded on various computer-readable non-transitory recording media such as a hard disk, an optical disk (CD-ROM, DVD-ROM, etc.), a flexible disk, and a semiconductor memory. The data is read from the recording medium and executed by the CPU of the game device and the server device. The means for providing the program to a game device or the like is not limited to the recording medium described above, and can be performed via a communication network such as the Internet.

これまで説明してきたように、本実施の形態のゲーム装置等の概要は、以下のとおりである。   As described so far, the outline of the game device and the like of the present embodiment is as follows.

1)本発明の一態様によるゲーム装置(100、1000)は、移動体(例えばボール540)に対してキャラクタ(例えば打者キャラクタ501)が作用を与えるゲームを制御するものであって、前記移動体(540)の移動開始前または移動開始時に、前記キャラクタ(501)を操作する第1ユーザの操作に基づいて、又は自動的に、前記移動体(540)の移動に関する移動パラメータに対する予想情報を取得する予想手段(71)と、前記移動体(540)を操作する第2ユーザの操作に基づいて、前記移動パラメータを決定して前記移動体(540)を移動させる移動体移動手段(例えばボール移動手段72)と、前記移動体(540)の移動後の前記キャラクタ(501)の動作を制御する動作制御手段(73)と、を備え、前記動作制御手段(73)は、前記予想情報と前記移動体移動手段(72)によって決定された前記移動パラメータとの一致度に応じて、前記キャラクタ(501)の動作を異ならせる。   1) A game apparatus (100, 1000) according to an aspect of the present invention controls a game in which a character (eg, batter character 501) acts on a moving object (eg, ball 540), and the moving object Before or at the start of the movement of (540), based on the operation of the first user who operates the character (501), or automatically, the prediction information for the movement parameter relating to the movement of the moving body (540) is acquired. And a moving body moving means for moving the moving body (540) by determining the moving parameter based on an operation of a second user who operates the moving body (540). Means 72) and action control means (73) for controlling the action of the character (501) after the moving body (540) has moved, Serial operation control means (73), the prediction information and in accordance with the degree of coincidence between the mobile parameters determined the by the mobile mobile unit (72), to vary the operation of the character (501).

本構成のゲーム装置が制御するゲームは、移動体に作用を与えるゲームである。移動体の一例としては、スポーツシミュレーションゲームにおけるボールが挙げられる。また、作用の一例としては、移動体を打ち返す、捕える、打ち砕く等がある。このゲームの一例としては、投手キャラクタが投げたボール(移動体)を打者キャラクタが打ち返す(打撃)野球ゲームが挙げられる。野球ゲームに限らず、サッカー、テニス等、移動体に対して何らかの作用を与える様々なゲームにも適用できる。   The game controlled by the game apparatus having this configuration is a game that acts on a moving body. An example of the moving body is a ball in a sports simulation game. Moreover, as an example of an effect | action, there are hitting a moving body, catching, crushing, etc. An example of this game is a baseball game in which a batter character strikes back (hits) a ball (moving body) thrown by a pitcher character. The present invention can be applied not only to baseball games but also to various games that give some action to moving objects such as soccer and tennis.

本ゲーム装置では、予想手段が、移動体の移動開始前または移動開始時に、キャラクタを操作する第1ユーザの操作に基づいて、又は自動的に、移動体の移動に関する移動パラメータに対する予想情報を取得する。ここで、移動体の移動開始前または移動開始時とは、例えば野球ゲームでは、投手キャラクタからボールがリリースされる前またはリリースされたときである。また、例えば、サッカーゲームのPK戦では、キッカーがボールをキックする前またはキックしたときである。また、例えばテニスゲームでは、サーバーがサーブする前またはサーブしたときである。以下、主に野球ゲームを例として説明する。   In this game apparatus, the prediction means obtains prediction information for the movement parameter relating to the movement of the moving body based on the operation of the first user who operates the character before or at the start of the movement of the moving body or automatically. To do. Here, before the moving body starts moving or when the moving body starts, for example, in a baseball game, it is before or when the ball is released from the pitcher character. Also, for example, in a soccer game PK, it is before or when the kicker kicks the ball. Also, for example, in a tennis game, it is before or when the server serves. Hereinafter, a baseball game will be mainly described as an example.

キャラクタを操作する第1ユーザは、移動体の移動に関する移動パラメータを予想することができる。野球ゲームの例では、打者キャラクタを操作する第1ユーザは、移動パラメータの一例としての投球コース、球種、球速等を予想することができる。第1ユーザによる投球コース等の予想入力の操作に基づいて、予想手段は、移動パラメータに対する予想情報を取得する。   The first user who operates the character can predict a movement parameter related to the movement of the moving object. In the example of the baseball game, the first user who operates the batter character can predict a pitching course, a ball type, a ball speed, and the like as examples of movement parameters. Based on a prediction input operation such as a pitching course by the first user, the prediction means acquires prediction information for the movement parameter.

予想手段が取得する予想情報としては、次のような情報が挙げられる。例えば、野球ゲームの場合であれば、コース予想の場合は、インコース、アウトコース等の予想コースを示す情報、または予想コースの座標情報を「予想情報」とすることができる。また、例えば、球種予想の場合は、直球、カーブ、スライダー等の予想球種の情報を「予想情報」とすることができる。また、例えば、球速予想の場合は、速球等の「速い球」、チェンジアップ等の「遅い球」を予想して何れかを選択した情報を、「予想情報」とすることができる。   The prediction information acquired by the prediction means includes the following information. For example, in the case of a baseball game, in the case of a course prediction, information indicating an expected course such as an in-course or an out-course, or coordinate information of the expected course can be set as “forecast information”. In addition, for example, in the case of a ball type prediction, information on a predicted ball type such as a straight ball, a curve, or a slider can be used as “predicted information”. In addition, for example, in the case of prediction of the ball speed, information that selects either “fast sphere” such as fast sphere or “slow sphere” such as change-up can be used as “prediction information”.

第1ユーザと第2ユーザとの対戦の場合は、第1ユーザの予想入力の操作に基づいて、予想手段が予想情報を取得するが、第2ユーザが一人プレイでコンピュータと対戦する場合(所謂、CPU対戦の場合)には第1ユーザは存在せず、例えば第2ユーザが投球コース等を決定する前にゲーム装置が投球コース等を自動で予想し、予想手段が自動的に予想情報を取得する。   In the case of a battle between the first user and the second user, the prediction means obtains the prediction information based on the operation of the first user's prediction input, but the second user plays against the computer in a single play (so-called In the case of a CPU match), the first user does not exist. For example, before the second user determines a pitching course or the like, the game device automatically predicts the pitching course or the like, and the prediction means automatically predicts the prediction information. get.

また、移動体移動手段は、移動体を操作する第2ユーザの操作に基づいて、前記移動パラメータを決定して移動体を移動させる。例えば野球ゲームでは、第2ユーザが、投手キャラクタが投げるボールの移動パラメータとして投球コースや球種等を決定するための操作を行うことにより、移動体移動手段が、当該操作に基づいて投球コースや球種等を決定し、ボールを打者キャラクタの方へ移動させる。   Further, the moving body moving means determines the movement parameter and moves the moving body based on the operation of the second user who operates the moving body. For example, in a baseball game, the second user performs an operation for determining a pitching course, a ball type, or the like as a movement parameter of a ball thrown by a pitcher character, so that the moving body moving means The ball type is determined and the ball is moved toward the batter character.

また、動作制御手段は、移動体の移動後のキャラクタの動作を制御する。野球ゲームの例では、投手キャラクタからボールがリリースされた後の打者キャラクタの、バッティング動作またはボールを見送る動作を制御する。例えば、動作制御手段は、第1ユーザによって打撃操作が行われた場合には、打者キャラクタのバッティング動作を制御し、打撃操作が行われなかった場合には、打者キャラクタのボール見送り動作を制御する。   The motion control means controls the motion of the character after the moving body has moved. In the baseball game example, the batter character after the ball is released from the pitcher character or the operation of seeing off the ball is controlled. For example, when the batting operation is performed by the first user, the motion control unit controls the batting action of the batter character, and when the batting operation is not performed, the movement control unit controls the ball feeding operation of the batter character. .

そして、動作制御手段は、予想手段によって取得された移動パラメータに対する予想情報と移動体移動手段によって決定された移動パラメータとの一致度に応じて、キャラクタの動作を異ならせる。ここで、一致度としては、移動パラメータに対する予想情報と実際の移動パラメータとの一致の程度を、例えば値またはレベルとして表すことができる。   Then, the motion control unit changes the character's motion according to the degree of coincidence between the prediction information for the movement parameter acquired by the prediction unit and the movement parameter determined by the moving body moving unit. Here, as the degree of coincidence, the degree of coincidence between the prediction information for the movement parameter and the actual movement parameter can be expressed as a value or a level, for example.

例えば、移動パラメータに対する予想情報と実際の移動パラメータとが一致する場合の一致度を「1」または「レベルA」、不一致の場合の一致度を「0」または「レベルB」として、一致度を2段階の値またはレベルで表しても良い。あるいは、予想情報が予想コースの座標情報であった場合、予想コースの座標と実際に移動体が通過した座標とのずれ量(両座標間の距離)に基づいて、一致度を算出してもよい。   For example, the degree of coincidence is assumed to be “1” or “level A” when the predicted information for the movement parameter matches the actual movement parameter, and the degree of coincidence when there is a mismatch is “0” or “level B”. It may be expressed in two levels or levels. Alternatively, when the predicted information is the coordinate information of the predicted course, the degree of coincidence may be calculated based on the amount of deviation (distance between the two coordinates) between the coordinates of the predicted course and the coordinates through which the mobile object has actually passed. Good.

前記一致度に応じてキャラクタの動作を異ならせる一例を説明する。例えば、第1ユーザによる投球コースの予想が当たった場合(予想コースと、実際の投球コースとが一致した場合)には、打者キャラクタは体勢を崩すことなくスイングしたりボールを見送ったりする。一方、前記予想が外れた場合(予想コースと実際の投球コースとが一致しなかった場合)には、打者キャラクタはバランスの崩れた体勢でスイングしたり、ボールを見送ったりする。   An example in which the action of the character is changed according to the degree of coincidence will be described. For example, when the first user predicts the pitching course (when the predicted course matches the actual pitching course), the batter character swings or sees off the ball without breaking his posture. On the other hand, when the prediction is not satisfied (when the predicted course does not match the actual pitching course), the batter character swings in an unbalanced posture or looks off the ball.

予想が外れた場合の一例としては、インコースの予想に対して、アウトコースにボールが来た場合は、それを打とうとして打者キャラクタは泳ぐような打撃姿勢になってバランスを崩す。ボールを見送る場合も、打者キャラクタはボールを目で追いかけながら上体が突っ込む姿勢になる。   As an example of a case where the prediction is lost, when the ball comes to the out course with respect to the in-course prediction, the batter character takes a batting attitude like swimming and loses balance. Even when the ball is seen off, the batter character is in a posture in which the upper body thrusts while chasing the ball with his eyes.

また、アウトコースの予想に対して、インコースにボールが来た場合は、ボールを避けようとして打者キャラクタはのけぞったり、腰を引いたりするような姿勢になる。   In contrast to the out-course expectation, when the ball comes into the in-course, the batter character takes a posture of pulling or pulling his back to avoid the ball.

要するに、打者キャラクタ側のボールに対する事前予想(この例では、コース予想)が外れてしまうと、打者キャラクタの打撃姿勢等が崩れるのである。逆に、打撃姿勢が崩れなければ、打者キャラクタの事前予想は当たっていたとみることができる。このことから、第2ユーザは、いまの投球において、打者キャラクタ側がインコースを狙っていたのか、アウトコースを狙っていたのか等を推定することができる。そして、この推定が、打者キャラクタ側の打撃結果(空振り、ファール、見送り等)とともに、次の投球において、例えば打者キャラクタ側が引き続き同じコースを狙ってくるのか、あるいは異なるコースを狙ってくるのか、といった打撃予想を検討するための材料として、第2ユーザに供されることになる。すなわち、現実世界の野球のように、投球に対する打者の反応を見て、投手が次の投球を検討するといったリアル感のあるゲーム性を実現でき、投打の駆け引きがより一層楽しくなる。   In short, if the prior prediction (in this example, the course prediction) for the ball on the batter character side is deviated, the batting character's batting attitude and the like are destroyed. On the other hand, if the batting attitude does not collapse, it can be considered that the batter character's prior prediction is correct. From this, the second user can estimate whether the batter character side is aiming for the in-course or the out-course in the current pitching. And this estimation, along with the batting character side batting results (missing, fouling, see-off, etc.), for example, whether the batter character side will continue to aim at the same course or a different course It will be provided to the second user as a material for examining the prediction of hitting. That is, like a real-world baseball game, it is possible to realize a realistic game such that the pitcher considers the next pitch by looking at the batter's reaction to the pitch, making the pitching game even more fun.

以上のように、本構成によれば、第2ユーザは、移動体の移動後のキャラクタの動作を見ることにより、移動体の移動コース等に対する相手側(第1ユーザまたはCPU)の事前予想の当否を推測可能となり、ゲーム上でリアル感のある相手との駆け引きが実現できる。   As described above, according to this configuration, the second user can predict the opponent's (first user or CPU) in advance with respect to the moving course of the moving body by observing the movement of the character after the moving body moves. It is possible to guess whether or not the game is true, and it is possible to realize a bargaining game with a realistic player on the game.

2)上記の1)の構成において、前記動作制御手段(73)は、前記一致度が所定の閾値またはレベル以上の場合に、前記キャラクタ(501)の動作を第1動作パターンとする一方、前記一致度が前記所定の閾値またはレベル未満の場合に、前記キャラクタ(501)の動作を前記第1動作パターンとは異なる第2動作パターンとすることが好ましい。   2) In the configuration of 1), the motion control means (73) sets the motion of the character (501) as the first motion pattern when the degree of coincidence is equal to or higher than a predetermined threshold or level. When the degree of coincidence is less than the predetermined threshold or level, it is preferable that the action of the character (501) is a second action pattern different from the first action pattern.

一致度が所定の閾値またはレベル以上とは、基本的にキャラクタを操作する第1ユーザの予想が当たった(または予想に近い)場合に相当し、この場合はキャラクタが第1動作パターンの動作を行う。例えば、第1動作パターンでは、キャラクタがデフォルトの動作を行う。野球ゲームの例では、打者キャラクタがバランスを崩すことなく打撃またはボールを見送る動作を行う。但し、デフォルトといっても、ボールとバットの位置関係、ボールとキャラクタとの位置関係等、ゲーム内容に応じて、キャラクタの動作の微妙な違いは表現されるものとしてもよい。   The degree of coincidence being equal to or higher than a predetermined threshold or level basically corresponds to a case where the first user who operates the character has an anticipation (or close to an anticipation). In this case, the character performs the action of the first action pattern. Do. For example, in the first action pattern, the character performs a default action. In the example of the baseball game, the batter character performs an action of hitting or seeing off the ball without breaking the balance. However, even if it is the default, a subtle difference in the action of the character may be expressed depending on the game content, such as the positional relationship between the ball and the bat, the positional relationship between the ball and the character, and the like.

一方、一致度が所定の閾値またはレベル未満とは、基本的にキャラクタを操作する第1ユーザの予想が外れた(または予想から遠い)場合に相当し、この場合はキャラクタが第2動作パターンの動作を行う。第2動作パターンでは、第1動作パターンにはない動作が加えられる。例えば、第2動作パターンでは、第1動作パターンとの相違を第2ユーザが明確に認識できるように、泳ぐ、のけぞる、腰を引く等、打者キャラクタがバランスの崩れた体勢で打撃または見送りの動作を行う。   On the other hand, the degree of coincidence is less than a predetermined threshold or level basically corresponds to a case where the first user operating the character is not expected (or far from the expectation), and in this case, the character is in the second motion pattern. Perform the action. In the second operation pattern, an operation that is not in the first operation pattern is added. For example, in the second motion pattern, the batter character strikes or sees off with an unbalanced posture such as swimming, sliding, pulling the waist, etc. so that the second user can clearly recognize the difference from the first motion pattern. I do.

第1動作パターンは、1つの固定パターンであってもよいし、第1動作パターンとして複数の動作パターンが存在してもよい。同様に、第2動作パターンも、1つの固定パターンであってもよいし、第2動作パターンとして複数の動作パターンが存在してもよい。   The first operation pattern may be one fixed pattern, or a plurality of operation patterns may exist as the first operation pattern. Similarly, the second operation pattern may be one fixed pattern, or a plurality of operation patterns may exist as the second operation pattern.

このように、移動パラメータに対する予想情報と実際の移動パラメータとの一致度に応じて、キャラクタの動作として、第1動作パターンまたは第2動作パターンの何れかが選択されるので、第2ユーザは、キャラクタの動作を見ることにより、相手側(第1ユーザまたはCPU)の事前予想の当否を明確に推測可能となる。   As described above, since either the first action pattern or the second action pattern is selected as the action of the character according to the degree of coincidence between the prediction information for the movement parameter and the actual movement parameter, the second user By observing the action of the character, it is possible to clearly guess whether the other party (first user or CPU) is expected in advance.

3)上記の2)の構成において、前記第2動作パターンは、前記一致度に応じた複数の動作パターンが存在し、前記動作制御手段(73)は、前記一致度に応じて、前記第2動作パターンを変動させることが好ましい。   3) In the configuration of 2) above, the second operation pattern includes a plurality of operation patterns according to the degree of coincidence, and the operation control means (73) determines the second operation pattern according to the degree of coincidence. It is preferable to vary the operation pattern.

一致度が所定の閾値またはレベル未満の場合に、キャラクタの動作として第2動作パターンが選択されるが、この第2動作パターンは1つではなく、一致度に応じて変動する。例えば、一致度が低いほど(すなわち予想と現実とのずれが大きいほど)、打者キャラクタはより大きくバランスを崩した体勢の打撃や見送りの動作を行う。   When the degree of coincidence is less than a predetermined threshold or level, the second action pattern is selected as the character action, but this second action pattern is not one, but varies according to the degree of coincidence. For example, the lower the degree of coincidence (that is, the greater the difference between the prediction and the reality), the more the batter character performs a striking and off-stretching action with a larger balance.

これにより、第2ユーザは、相手の予想と現実とのずれの大きさを、キャラクタの動作から推定することができる。   Thereby, the 2nd user can estimate the magnitude | size of deviation | shift between an other party's anticipation and reality from a character's operation | movement.

4)上記の1)ないし3)の何れかの構成において、画面上の基準位置に、前記移動体(540)の移動コースを予想するための特定領域(505)を設定する特定領域設定手段(51)と、前記移動体(540)の移動が開始されるまでの前記第1ユーザの操作に応じて、前記特定領域(505)を前記基準位置から移動させる特定領域移動手段(53)と、をさらに備え、前記予想手段(71)は、前記特定領域(505)の位置に基づいて、前記移動パラメータとしての移動コースに対する前記予想情報を取得することが好ましい。   4) In the configuration of any one of 1) to 3) above, a specific area setting unit (505) for setting a specific area (505) for predicting the moving course of the moving body (540) at the reference position on the screen. 51) and a specific area moving means (53) for moving the specific area (505) from the reference position according to the operation of the first user until the movement of the moving body (540) is started. It is preferable that the prediction means (71) obtains the prediction information for the movement course as the movement parameter based on the position of the specific area (505).

野球ゲームを例に挙げると、前記基準位置をストライクゾーンの位置とすることができる。すなわち、ストライクゾーンの位置に、移動コースの一例としての投球コースを予想するための特定領域(予想用として設けられた疑似的なストライクゾーン)が設定される。そして、第1ユーザが特定領域を移動させる操作を行うことにより、投球コースの予想が可能である。例えば、ユーザが特定領域をアウトコース側にシフトさせれば、アウトコースの予想入力ができる。   Taking a baseball game as an example, the reference position can be the position of the strike zone. That is, a specific area (a pseudo strike zone provided for prediction) for predicting a pitching course as an example of a moving course is set at the position of the strike zone. Then, the pitching course can be predicted by the operation of the first user moving the specific area. For example, if the user shifts the specific area to the out-course side, out-of-course prediction input can be performed.

このように、本構成によれば、基準位置に設けられた特定領域を移動させるという、直観的で分かり易い予想入力が可能なユーザインターフェースを実現できる。   As described above, according to this configuration, it is possible to realize a user interface that allows an intuitive and easy-to-understand predictive input of moving a specific region provided at a reference position.

5)上記の4)の構成において、前記ゲームは、前記移動体(540)に照準カーソル(503)を重ねて作用を与えるゲームであって、前記照準カーソル(503)を、前記第1ユーザの操作に応じて移動させるカーソル移動手段(52)と、前記特定領域(505)内の位置に応じて前記照準カーソル(503)の大きさが変化するように、前記特定領域(505)内における前記照準カーソル(503)の大きさを設定する領域内カーソル設定手段と、をさらに備えていることが好ましい。   5) In the configuration of the above 4), the game is a game in which the aiming cursor (503) is acted on the moving body (540) by superimposing the aiming cursor (503) on the first user. The cursor moving means (52) that moves in response to the operation, and the size of the aiming cursor (503) changes according to the position in the specific area (505). It is preferable to further include an in-region cursor setting means for setting the size of the aiming cursor (503).

この構成によれば、特定領域内の位置に応じて照準カーソルの大きさが変化する。例えば、野球ゲームの場合、疑似的なストライクゾーンである特定領域内の中央部が最も照準カーソルが大きく、中央部から離れるほど照準カーソルが小さくなるような設定にすることができる。第1ユーザはこの特定領域を移動させることによりコース予想を行なうので、コース予想に応じて、照準カーソルが大きくなる(野球では打ち易い)領域、照準カーソルが小さくなる(野球では打ち難い)領域が変動することになる。例えば、特定領域をアウトコース側にシフトすれば、本来のストライクゾーンの中央部にあった特定領域の中央部がアウトコース側にシフトし、アウトコース領域において照準カーソルが大きくなる一方、本来のストライクゾーンの中央部において照準カーソルが小さくなる。   According to this configuration, the size of the aiming cursor changes according to the position in the specific area. For example, in the case of a baseball game, the setting can be made such that the aiming cursor is the largest in the central part in the specific area, which is a pseudo strike zone, and the aiming cursor becomes smaller as the distance from the central part increases. Since the first user makes a course prediction by moving the specific area, there are areas where the aiming cursor becomes large (easy to hit in baseball) and areas where the aiming cursor becomes small (difficult to hit in baseball) according to the course prediction. Will fluctuate. For example, if the specific area is shifted to the out-course side, the center of the specific area that was in the center of the original strike zone is shifted to the out-course side, and the aiming cursor becomes larger in the out-course area, while the original strike The aiming cursor becomes smaller in the center of the zone.

本構成によれば、第1ユーザによるコース予想の当否を、照準カーソルの大きさ(野球では打撃操作の難易度)として反映させることができるので、ゲーム性を高めることができる。   According to this configuration, whether or not the course prediction by the first user can be reflected as the size of the aiming cursor (the difficulty level of the batting operation in baseball) can improve the game performance.

6)上記の1)ないし3)の何れかの構成において、前記ゲームは、前記移動体(540)に照準カーソル(503)を重ねて作用を与えるゲームであって、前記照準カーソル(503)を、前記第1ユーザの操作に応じて移動させるカーソル移動手段(52)をさらに備え、前記予想手段(71)は、前記移動体(540)の移動開始時における前記照準カーソル(503)の位置情報を、前記移動パラメータとしての移動コースに対する前記予想情報として取得することが好ましい。   6) In the configuration of any one of 1) to 3) above, the game is a game in which an action is performed by placing the aiming cursor (503) on the moving body (540), and the aiming cursor (503) is moved. , Further comprising a cursor moving means (52) for moving according to the operation of the first user, wherein the prediction means (71) is position information of the aiming cursor (503) at the start of movement of the moving body (540). Is preferably acquired as the prediction information for the movement course as the movement parameter.

移動体の移動開始時とは、野球ゲームを例に挙げると、移動体の一例としてのボールが投手からリリースされたときである。この移動体の移動開始時における照準カーソルの位置情報を、移動コースの予想情報とする。野球ゲームでは、打者側の照準カーソルの位置を、打者側の第1ユーザが予想した移動コースの位置とみなす。例えば、打者がインコースを予想している場合、前もって照準カーソルをインコースの位置に移動させて待機するものと考えられるので、上記のような判断を行う。   When the moving body starts moving, a baseball game is taken as an example when the ball as an example of the moving body is released from the pitcher. The position information of the aiming cursor at the start of movement of the moving body is used as predicted information of the moving course. In the baseball game, the position of the aiming cursor on the batter side is regarded as the position of the moving course predicted by the first user on the batter side. For example, when the batter anticipates in-course, it is considered that the aiming cursor is moved to the in-course position in advance and waits, so the above determination is made.

本構成により、第1ユーザは、照準カーソルの移動操作をするだけで、同時に移動体の移動コースの予想も可能となるので、操作の簡略化を図ることができる。   With this configuration, the first user can predict the moving course of the moving body at the same time by only moving the aiming cursor, so that the operation can be simplified.

7)上記の1)ないし6)の何れかの構成において、前記動作制御手段(73)は、前記移動体(540)の移動中に、前記第1ユーザによって前記移動体(540)に作用を与えるための作用付与操作が行われた場合に、前記一致度に応じて、前記キャラクタ(501)における前記移動体(540)に作用を与えるための動作を異ならせることが好ましい。   7) In the configuration of any one of 1) to 6), the operation control means (73) acts on the moving body (540) by the first user while the moving body (540) is moving. When an action giving operation for giving is performed, it is preferable to change an action for giving an action to the moving body (540) in the character (501) according to the degree of coincidence.

ここで、作用付与操作とは、例えば野球ゲームでは、第1ユーザが行うバットスイング操作である。また、サッカーゲームのPK戦では、ゴールキーパーキャラクタをボールに飛びつかせる操作である。また、例えば、テニスゲームでは、ラケットスイング操作である。これらは一例であり、ゲームの種類や内容に応じた作用付与操作を適用できる。   Here, the action giving operation is a bat swing operation performed by the first user in a baseball game, for example. In the soccer game PK game, the goalkeeper character jumps to the ball. For example, in a tennis game, it is a racket swing operation. These are only examples, and an action imparting operation according to the type and content of the game can be applied.

また、キャラクタにおける移動体に作用を与えるための動作とは、例えば野球ゲームでは、打者キャラクタがボールを打ち返そうとバットを振る動作である。また、例えば、サッカーゲームのPK戦では、ゴールキーパーキャラクタがボールを捕えよう(または弾こう)として飛びつく動作である。また、テニスゲームでは、サーブされたボールを、レシーバーキャラクタが打ち返そうとしてラケットを振る動作である。これらは一例であり、キャラクタは、ゲームの種類や内容に応じた動作を行う。   Further, the action for giving an effect to the moving body in the character is an action in which the batter character swings the bat so as to strike back the ball in a baseball game, for example. Also, for example, in a soccer game PK game, the goalkeeper character jumps to catch (or play) the ball. In the tennis game, the receiver character swings the racket to strike back the served ball. These are examples, and the character performs an action according to the type and content of the game.

この構成によれば、第1ユーザによって作用付与操作が行われた場合に、第1ユーザの予想の当否に応じて、キャラクタの動作が異なる。野球ゲームを例に挙げると、インコース予想に対して、アウトコースにボールが来た場合は、それを打とうとして打者キャラクタは泳ぐような打撃姿勢になる(バランスを崩す)。一方、アウトコース予想に対して、予想通りアウトコースにボールが来た場合は、打者キャラクタは体勢を崩すことなくアウトコースに適したインステップの打撃姿勢になる(バランスを崩さない)。これにより、投手側の第2ユーザは、打者キャラクタがバットを振る動作を見ることによって、第1ユーザの予想の当否を推測可能となる。   According to this configuration, when the action giving operation is performed by the first user, the character's motion differs depending on whether the first user is expected or not. Taking a baseball game as an example, if a ball comes to the out-course against an in-course expectation, the batter character will take a batting attitude like swimming to lose the balance. On the other hand, if the ball comes to the out-course as expected, the batter character will have an in-step striking posture suitable for the out-course without losing the posture (the balance will not be lost). As a result, the second user on the pitcher side can guess whether or not the first user is expected by looking at the motion of the batter character swinging the bat.

8)上記の1)ないし7)の何れかの構成において、前記動作制御手段(73)は、前記移動体(540)の移動中に、前記第1ユーザによって前記移動体(540)に作用を与えるための作用付与操作が行われなかった場合に、前記一致度に応じて、前記キャラクタ(501)における前記移動体(540)を見送る動作を異ならせることが好ましい。   8) In the configuration of any one of 1) to 7), the operation control means (73) acts on the moving body (540) by the first user while the moving body (540) is moving. It is preferable to vary the operation of seeing off the moving object (540) in the character (501) according to the degree of coincidence when the action giving operation for giving is not performed.

作用付与操作の例としては、野球のバットスイング操作を挙げることができる。野球ゲームを例に挙げると、本構成では、第1ユーザによってバットスイング操作が行われなかった場合でも、第1ユーザの予想の当否に応じて、打者キャラクタによるボールを見送る動作が異なる。例えば、アウトコース予想に対して、インコースにボールが来た場合は、打者キャラクタがボールを避けようとしてのけぞったり、腰を引いたりするような姿勢でボールを見送る(バランスを崩す)。一方、インコース予想に対して、予想通りインコースにボールが来た場合は、打者キャラクタは体勢を崩すことなく余裕をもってボールを見送る(バランスを崩さない)。これにより、投手側の第2ユーザは、打者側がボールを見送る場合も、第1ユーザの予想の当否を推測可能となる。   As an example of the action imparting operation, a baseball bat swing operation can be exemplified. Taking a baseball game as an example, in this configuration, even if the bat swing operation is not performed by the first user, the operation of seeing off the ball by the batter character differs depending on whether or not the first user is expected. For example, when the ball comes to the in-course against the out-course expectation, the batter character sees off the ball in such a posture that it tries to avoid the ball or pulls the waist (displaces the balance). On the other hand, if the ball comes to the in-course as expected, the batter character sees off the ball with a margin without breaking the posture (the balance is not lost). Thereby, even if the batter side sees off the ball, the second user on the pitcher side can guess whether the first user is expected or not.

9)上記の1)ないし8)の何れかの構成において、前記予想情報には、前記移動体(540)の移動コース、速さ、移動中の軌道変化の少なくとも1つの移動パラメータに対する予想情報を含むことが好ましい。   9) In the configuration according to any one of 1) to 8) above, the prediction information includes prediction information for at least one movement parameter of the movement course, speed, and trajectory change during movement of the moving body (540). It is preferable to include.

野球ゲームを例に挙げると、「移動コース」としては投球コース(インコース、アウトコース等)、「速さ」としてはボールの球速(速球等の速い球、チェンジアップ等の遅い球)、「移動中の軌道変化」としては球種(ストレート、カーブ、シュート等)がそれぞれ該当する。これらのうちの1つ、又は2つ以.上を組み合わせて、移動体の移動に関する移動パラメータの予想を行うことができる。   Taking a baseball game as an example, the “moving course” is a throwing course (in course, out course, etc.), the “speed” is the ball speed (fast balls such as fast balls, slow balls such as change-ups), “ The “change in trajectory during movement” corresponds to each ball type (straight, curve, chute, etc.) One of these or a combination of two or more of them can be used to predict a movement parameter related to the movement of the moving object.

10)本発明の他の一態様によるゲーム装置(100、1000)は、第1ユーザによって操作される打者キャラクタ(501)が、第2ユーザによって操作される投手キャラクタ(502)が投じたボールオブジェクトを打撃する野球またはソフトボールゲームを制御するものであって、前記ボールオブジェクト(540)の前記投手キャラクタ(502)からの送出開始前または送出開始時に、前記第1ユーザの操作に基づいて、前記ボールオブジェクト(540)の投球コースを予想した予想投球コースの情報を取得する予想手段(71)と、前記第2ユーザの操作に基づいて、前記投球コースを決定して前記ボールオブジェクト(540)を移動させるボール移動手段(72)と、前記ボールオブジェクト(540)の移動後の前記打者キャラクタ(501)の動作を制御する動作制御手段(73)と、を備え、前記動作制御手段(73)は、前記予想投球コースと前記ボール移動手段(72)によって決定された投球コースとの一致度に応じて、前記打者キャラクタ(501)の動作を異ならせる。   10) In the game device (100, 1000) according to another aspect of the present invention, a ball object thrown by a batter character (501) operated by a first user and a pitcher character (502) operated by a second user A baseball or softball game that strikes the ball object before the start of sending the ball object (540) from the pitcher character (502) or at the start of sending based on the operation of the first user. A predicting means (71) for obtaining information on an expected pitching course for predicting a pitching course of the ball object (540), and determining the pitching course based on the operation of the second user, and determining the ball object (540). A ball moving means (72) to be moved, and the ball object (540) after the movement Motion control means (73) for controlling the motion of the player character (501), the motion control means (73) comprising the predicted pitch course and the pitch course determined by the ball moving means (72). The batter character (501) moves differently according to the degree of coincidence.

11)本発明の他の一態様によるゲームシステムは、第1ユーザが使用する端末装置(2000)および第2ユーザが使用する端末装置(2000)を含み、第1ユーザによって操作されるキャラクタ(501)が、第2ユーザによって操作される移動体(540)に作用を与えるゲームを制御するゲームシステムであって、前記移動体(540)の移動開始前または移動開始時に、前記第1ユーザの操作に基づいて、前記移動体(540)の移動に関する移動パラメータに対する予想情報を取得する予想手段(71)と、前記第2ユーザの操作に基づいて、前記移動パラメータを決定して前記移動体(540)を移動させる移動体移動手段(72)と、前記移動体(540)の移動後の前記キャラクタ(501)の動作を制御する動作制御手段(73)と、を備え、前記動作制御手段(73)は、前記予想情報と前記移動体移動手段(72)によって決定された前記移動パラメータとの一致度に応じて、前記キャラクタ(501)の動作を異ならせる。   11) A game system according to another aspect of the present invention includes a terminal device (2000) used by a first user and a terminal device (2000) used by a second user, and a character (501) operated by the first user. ) Is a game system for controlling a game that acts on the moving body (540) operated by the second user, and the operation of the first user before or when the moving body (540) starts moving. Based on the prediction means (71) for obtaining prediction information on the movement parameter relating to the movement of the mobile body (540), and determining the movement parameter based on the operation of the second user to determine the mobile body (540). ) To move the moving body (72) and the movement control to control the movement of the character (501) after the moving body (540) moves. A step (73), wherein the motion control means (73) is adapted to determine the character (501) according to the degree of coincidence between the prediction information and the movement parameter determined by the moving body moving means (72). Different behavior.

12)本発明の他の一態様によるゲーム制御方法は、移動体(540)に対してキャラクタ(501)が作用を与えるゲームを制御するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、前記コンピュータが、前記移動体(540)の移動開始前または移動開始時に、前記キャラクタ(501)を操作する第1ユーザの操作に基づいて、又は自動的に、前記移動体(540)の移動に関する移動パラメータに対する予想情報を取得する予想ステップと、前記コンピュータが、前記移動体(540)を操作する第2ユーザの操作に基づいて、前記移動パラメータを決定して前記移動体(540)を移動させる移動体移動ステップと、前記コンピュータが、前記移動体(540)の移動後の前記キャラクタ(501)の動作を制御する動作制御ステップと、を含み、前記動作制御ステップでは、前記コンピュータが、前記予想情報と前記移動体移動ステップによって決定された前記移動パラメータとの一致度に応じて、前記キャラクタ(501)の動作を異ならせる。   12) A game control method according to another aspect of the present invention is a game control method in a computer that controls a game in which a character (501) acts on a moving body (540), wherein the computer Predictive information on movement parameters related to the movement of the moving body (540) is based on the operation of the first user who operates the character (501) before or at the start of movement of the body (540) or automatically. A predicting step to acquire, and a moving body moving step in which the computer determines the moving parameter and moves the moving body (540) based on an operation of a second user who operates the moving body (540); The computer controls the movement of the character (501) after the moving body (540) moves. In the motion control step, the computer varies the motion of the character (501) according to the degree of coincidence between the prediction information and the movement parameter determined in the moving body moving step. .

13)本発明の他の一態様によるプログラムは、コンピュータを上記の1)ないし10)の何れかに記載のゲーム装置(100、1000)として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム装置(100、1000)が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。   13) A program according to another aspect of the present invention is a program for causing a computer to operate as the game device (100, 1000) according to any one of 1) to 10) above. It is a program for functioning as each means with which an apparatus (100, 1000) is provided.

51 特定領域設定手段
52 領域内カーソル設定手段
53 特定領域移動手段
54 カーソル移動手段
55 打撃結果決定手段
56 空白領域内設定手段
57 禁止手段
58 領域外カーソル設定手段
71 予想手段
72 ボール移動手段
73 動作制御手段
100 ゲーム装置
400、1000 サーバ装置
501 打者キャラクタ
502 投手キャラクタ
503 照準カーソル
504 ストライクゾーン
505 特定領域
530 空白領域
540 ボール(移動体)
2000 端末装置

51 Specific area setting means 52 In-area cursor setting means 53 Specific area moving means 54 Cursor moving means 55 Strike result determining means 56 Blank area setting means 57 Inhibiting means 58 Out-of-area cursor setting means 71 Predicting means 72 Ball moving means 73 Operation control Means 100 Game device 400, 1000 Server device 501 Batter character 502 Pitcher character 503 Aim cursor 504 Strike zone 505 Specific area 530 Blank area 540 Ball (moving object)
2000 Terminal equipment

Claims (13)

移動体に対してキャラクタが作用を与えるゲームを制御するゲーム装置であって、
前記移動体の移動開始前または移動開始時に、前記キャラクタを操作する第1ユーザの操作に基づいて、又は自動的に、前記移動体の移動に関する移動パラメータに対する予想情報を取得する予想手段と、
前記移動体を操作する第2ユーザの操作に基づいて、前記移動パラメータを決定して前記移動体を移動させる移動体移動手段と、
前記移動体の移動後の前記キャラクタの動作を制御する動作制御手段と、を備え、
前記動作制御手段は、前記予想情報と前記移動体移動手段によって決定された前記移動パラメータとの一致度に応じて、前記キャラクタの動作を異ならせるゲーム装置。
A game device for controlling a game in which a character acts on a moving body,
Prediction means for acquiring prediction information for movement parameters relating to movement of the moving body based on an operation of a first user who operates the character before or at the start of movement of the moving body, or automatically;
Based on an operation of a second user who operates the moving body, a moving body moving means for determining the movement parameter and moving the moving body;
Action control means for controlling the action of the character after movement of the moving body,
The game device in which the action control means changes the action of the character according to the degree of coincidence between the prediction information and the movement parameter determined by the moving body moving means.
前記動作制御手段は、前記一致度が所定の閾値またはレベル以上の場合に、前記キャラクタの動作を第1動作パターンとする一方、前記一致度が前記所定の閾値またはレベル未満の場合に、前記キャラクタの動作を前記第1動作パターンとは異なる第2動作パターンとする請求項1に記載のゲーム装置。   The action control means sets the character's action as the first action pattern when the degree of coincidence is equal to or higher than a predetermined threshold value or level, and sets the character action when the degree of coincidence is less than the predetermined threshold value or level. The game device according to claim 1, wherein the second motion pattern is different from the first motion pattern. 前記第2動作パターンは、前記一致度に応じた複数の動作パターンが存在し、
前記動作制御手段は、前記一致度に応じて、前記第2動作パターンを変動させる請求項2に記載のゲーム装置。
The second operation pattern includes a plurality of operation patterns according to the degree of coincidence,
The game apparatus according to claim 2, wherein the action control unit varies the second action pattern in accordance with the degree of coincidence.
画面上の基準位置に、前記移動体の移動コースを予想するための特定領域を設定する特定領域設定手段と、
前記移動体の移動が開始されるまでの前記第1ユーザの操作に応じて、前記特定領域を前記基準位置から移動させる特定領域移動手段と、をさらに備え、
前記予想手段は、前記特定領域の位置に基づいて、前記移動パラメータとしての移動コースに対する前記予想情報を取得する請求項1ないし3の何れか1項に記載のゲーム装置。
A specific area setting means for setting a specific area for predicting a moving course of the moving body at a reference position on the screen;
A specific area moving means for moving the specific area from the reference position according to the operation of the first user until the movement of the moving body is started;
The game device according to claim 1, wherein the prediction unit acquires the prediction information for the movement course as the movement parameter based on the position of the specific area.
前記ゲームは、前記移動体に照準カーソルを重ねて作用を与えるゲームであって、
前記照準カーソルを、前記第1ユーザの操作に応じて移動させるカーソル移動手段と、
前記特定領域内の位置に応じて前記照準カーソルの大きさが変化するように、前記特定領域内における前記照準カーソルの大きさを設定する領域内カーソル設定手段と、をさらに備えている請求項4に記載のゲーム装置。
The game is a game in which an action is performed by placing an aiming cursor on the moving body,
Cursor moving means for moving the aiming cursor according to the operation of the first user;
5. An intra-area cursor setting unit that sets the size of the aiming cursor in the specific area so that the size of the aiming cursor changes according to the position in the specific area. The game device described in 1.
前記ゲームは、前記移動体に照準カーソルを重ねて作用を与えるゲームであって、
前記照準カーソルを、前記第1ユーザの操作に応じて移動させるカーソル移動手段をさらに備え、
前記予想手段は、前記移動体の移動開始時における前記照準カーソルの位置情報を、前記移動パラメータとしての移動コースに対する前記予想情報として取得する請求項1ないし3の何れか1項に記載のゲーム装置。
The game is a game in which an action is performed by placing an aiming cursor on the moving body,
Cursor movement means for moving the aiming cursor according to the operation of the first user;
4. The game device according to claim 1, wherein the prediction means acquires position information of the aiming cursor at the start of movement of the moving body as the prediction information for the movement course as the movement parameter. 5. .
前記動作制御手段は、前記移動体の移動中に、前記第1ユーザによって前記移動体に作用を与えるための作用付与操作が行われた場合に、前記一致度に応じて、前記キャラクタにおける前記移動体に作用を与えるための動作を異ならせる請求項1ないし6の何れか1項に記載のゲーム装置。   The movement control means is configured to move the character according to the degree of coincidence when an action applying operation is performed by the first user to act on the moving body while the moving body is moving. The game device according to any one of claims 1 to 6, wherein an operation for applying an action to the body is made different. 前記動作制御手段は、前記移動体の移動中に、前記第1ユーザによって前記移動体に作用を与えるための作用付与操作が行われなかった場合に、前記一致度に応じて、前記キャラクタにおける前記移動体を見送る動作を異ならせる請求項1ないし7の何れか1項に記載のゲーム装置。   The action control means is configured to detect the action of the character in the character according to the degree of coincidence when the action giving operation for giving action to the moving body is not performed by the first user during the movement of the moving body. The game device according to claim 1, wherein the operation of seeing off the moving body is different. 前記予想情報には、前記移動体の移動コース、速さ、移動中の軌道変化の少なくとも1つの移動パラメータに対する予想情報を含む請求項1ないし8の何れか1項に記載のゲーム装置。   The game apparatus according to claim 1, wherein the prediction information includes prediction information for at least one movement parameter of a moving course, a speed, and a trajectory change during movement of the moving body. 第1ユーザによって操作される打者キャラクタが、第2ユーザによって操作される投手キャラクタが投じたボールオブジェクトを打撃する野球またはソフトボールゲームを制御するゲーム装置であって、
前記ボールオブジェクトの前記投手キャラクタからの送出開始前または送出開始時に、前記第1ユーザの操作に基づいて、前記ボールオブジェクトの投球コースを予想した予想投球コースの情報を取得する予想手段と、
前記第2ユーザの操作に基づいて、前記投球コースを決定して前記ボールオブジェクトを移動させるボール移動手段と、
前記ボールオブジェクトの移動後の前記打者キャラクタの動作を制御する動作制御手段と、を備え、
前記動作制御手段は、前記予想投球コースと前記ボール移動手段によって決定された投球コースとの一致度に応じて、前記打者キャラクタの動作を異ならせるゲーム装置。
A game device for controlling a baseball or softball game in which a batter character operated by a first user hits a ball object thrown by a pitcher character operated by a second user,
Prediction means for obtaining information on an expected pitching course for predicting a pitching course of the ball object based on an operation of the first user before or at the start of sending the ball object from the pitcher character;
A ball moving means for determining the pitching course and moving the ball object based on an operation of the second user;
Action control means for controlling the action of the batter character after the movement of the ball object,
The game device in which the motion control means varies the motion of the batter character according to the degree of coincidence between the predicted pitch course and the pitch course determined by the ball moving means.
第1ユーザが使用する端末装置および第2ユーザが使用する端末装置を含み、第1ユーザによって操作されるキャラクタが、第2ユーザによって操作される移動体に作用を与えるゲームを制御するゲームシステムであって、
前記移動体の移動開始前または移動開始時に、前記第1ユーザの操作に基づいて、前記移動体の移動に関する移動パラメータに対する予想情報を取得する予想手段と、
前記第2ユーザの操作に基づいて、前記移動パラメータを決定して前記移動体を移動させる移動体移動手段と、
前記移動体の移動後の前記キャラクタの動作を制御する動作制御手段と、を備え、
前記動作制御手段は、前記予想情報と前記移動体移動手段によって決定された前記移動パラメータとの一致度に応じて、前記キャラクタの動作を異ならせるゲームシステム。
A game system including a terminal device used by a first user and a terminal device used by a second user, wherein the character operated by the first user controls a game that acts on a moving body operated by the second user. There,
Prediction means for acquiring prediction information for a movement parameter related to movement of the moving body based on an operation of the first user before or at the start of movement of the moving body;
A moving body moving means for moving the moving body by determining the movement parameter based on an operation of the second user;
Action control means for controlling the action of the character after movement of the moving body,
The game system in which the action control means varies the action of the character according to the degree of coincidence between the prediction information and the movement parameter determined by the moving body moving means.
移動体に対してキャラクタが作用を与えるゲームを制御するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、
前記コンピュータが、前記移動体の移動開始前または移動開始時に、前記キャラクタを操作する第1ユーザの操作に基づいて、又は自動的に、前記移動体の移動に関する移動パラメータに対する予想情報を取得する予想ステップと、
前記コンピュータが、前記移動体を操作する第2ユーザの操作に基づいて、前記移動パラメータを決定して前記移動体を移動させる移動体移動ステップと、
前記コンピュータが、前記移動体の移動後の前記キャラクタの動作を制御する動作制御ステップと、を含み、
前記動作制御ステップでは、前記コンピュータが、前記予想情報と前記移動体移動ステップによって決定された前記移動パラメータとの一致度に応じて、前記キャラクタの動作を異ならせるゲーム制御方法。
A game control method in a computer for controlling a game in which a character acts on a moving body,
Prediction that the computer obtains prediction information for a movement parameter related to movement of the moving body based on an operation of a first user who operates the character before or at the start of movement of the moving body or automatically Steps,
A moving body moving step in which the computer determines the moving parameter and moves the moving body based on an operation of a second user who operates the moving body;
The computer includes a motion control step for controlling the motion of the character after the moving body has moved,
In the action control step, a game control method in which the computer changes the action of the character according to a degree of coincidence between the prediction information and the movement parameter determined in the moving body moving step.
コンピュータを請求項1ないし10の何れか1項に記載のゲーム装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム装置が備えている各手段として機能させるためのプログラム。

A program for causing a computer to operate as the game device according to any one of claims 1 to 10, wherein the program causes the computer to function as each unit included in the game device.

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