JP2015037686A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】始動口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技者の期待感を持続できるようにし、遊技に対する興趣が低下しないようにする。
【解決手段】事前判定手段の判定結果に基づき複数の変動表示ゲームに亘って予告演出を実行することが可能な予告演出実行手段を備える。また、予告演出実行手段は、事前判定手段による判定の結果、大当り判定値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されている始動記憶があった場合に予告演出を実行可能である。また、事前判定手段による判定の結果、大当り判定値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されている始動記憶がない場合でも、事前判定手段による判定の結果、共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶されている始動記憶があった場合には予告演出を実行することが可能である。
【選択図】図4

Description

本発明は、始動口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
従来の遊技機においては、記憶内の乱数値の判定結果に基づいて、複数の変動表示ゲームに亘って連続的な演出を行うようにした遊技機がある。これは、例えば大当りが存在する場合でも、はずれのみであっても、連続した予告報知を行うことで、遊技者の期待感を煽ったり、結果の報知をしたりするようにしている(例えば、特許文献1参照)。また、現状では、始動記憶として記憶した時点に乱数値を判定する他、変動開始時に再度判定するようにしている。これは、変動パターンを決定する際、そのときの始動記憶の数によって、変動時間を考慮する必要があるからであり、例えば記憶された時点で記憶が多い場合には、その始動記憶に対する変動パターンは短いものとなるが、変動開始時に再度判定したときに、その時点での記憶数が少ない場合には、変動パターンが長いものに変更決定されることとなり、予め設定されたものから、変動開始時点での記憶状態に適応したものとなるようにしている。
特開2003−290515号公報
しかし、上記特許文献1では、遊技に対する興趣が低下してしまう可能性がある。
本発明の目的は、始動口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技者の期待感を持続できるようにし、遊技に対する興趣が低下しないようにすることである。
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
始動口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動口への遊技球の入賞に基づき、各種の乱数値を抽出して前記変動表示ゲームを実行するための始動記憶として記憶することが可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶の乱数値を当該始動記憶に基づく前記変動表示ゲームの開始時に判定することが可能な開始時判定手段と、
前記開始時判定手段の判定結果に基づき、前記変動表示ゲームを実行することが可能なゲーム実行制御手段と、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶の乱数値を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始前に判定することが可能な事前判定手段と、
前記事前判定手段の判定結果に基づき、複数の前記変動表示ゲームに亘って予告演出を実行することが可能な予告演出実行手段と、を備え、
前記各種の乱数値は、
前記変動表示ゲームで特別結果を導出するか否かの判定に用いる大当り判定用乱数値と、
前記変動表示ゲームで特定演出を実行するか否かの判定に用いる特定演出決定用乱数値と、を含み、
前記特定演出を実行するか否かの判定を行うための特定演出判定値は、前記開始時判定手段の判定時における始動記憶数にかかわらずに前記特定演出を実行することを決定させるように設定された共通判定値を所定の割合で含み、
前記予告演出実行手段は、
前記事前判定手段による判定の結果、大当り判定値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されている始動記憶があった場合に、前記予告演出を実行可能であるとともに、
前記事前判定手段による判定の結果、大当り判定値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されている始動記憶がない場合でも、前記事前判定手段による判定の結果、前記共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶されている始動記憶があった場合には、前記予告演出を実行することが可能であることを特徴とする。
請求項1に記載の発明によれば、遊技者の期待感を持続でき、遊技に対する興趣を向上することができる。
本発明によれば、遊技者の期待感を持続でき、遊技に対する興趣を向上することができる。
本発明を適用した一実施の形態の構成を示す遊技機の正面図である。 遊技機の制御系の一部を示すブロック図である。 リーチ発生用判定値の設定を示す図である リーチパターン判定値の設定を示す図である。 メイン処理を説明するためのフローチャートである。 タイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。 特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。 始動口監視処理を説明するためのフローチャートである。 特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。 連続予告実行回数決定処理を説明するためのフローチャートである。 特図ゲーム分岐処理を説明するためのフローチャートである。 特図普段処理を説明するためのフローチャートである。 特図変動開始処理1を説明するためのフローチャートである。 連続予告制御処理を説明するためのフローチャートである。 特図変動開始処理2を説明するためのフローチャートである。 連続予告設定処理を説明するためのフローチャートである。 第1変形例の遊技機における連続予告実行回数処理を説明するためのフローチャートである。 第2変形例の遊技機における特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。 第3変形例の遊技機における始動口監視処理を説明するためのフローチャートである。 第3変形例の遊技機における特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。 第3変形例の遊技機における連続予告実行回数決定処理を説明するためのフローチャートである。 第4変形例の遊技機における制御系の一部を示すブロック図である。 第4変形例の遊技機における始動記憶の状態を説明するための図である。 第4変形例の遊技機における始動記憶の状態を説明するための図である。
以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。図1に示すように、本実施形態の遊技機100は、矩形枠状に構成された機枠110を備え、機枠110の前面側には、該機枠110に対して前方向へ扉状に回動可能に矩形枠状の前面枠120が軸着されている。
前面枠120は、当該前面枠120に備えられる各種部材等の取付用のベースとなる前面枠本体130と、当該前面枠本体130に対して、その前面側に回動可能に軸支されたクリア部材保持枠140と、前面枠本体130の前面のクリア部材保持枠140の下側に取り付けられた発射操作ユニット150とを有する。
前面枠本体130は、矩形枠状の機枠110の前面側をちょうど覆うような概略矩形板状に構成されるとともに、その中央から上端部に渡る部分に、遊技盤1を嵌め込んで収容するための開口部が形成されている。この開口部は、前面枠本体130の前後に貫通する略矩形筒状に形成されており、この開口部に遊技盤1が嵌め込まれることで前面枠120に取り付けられるようになっている。このように取り付けられた遊技盤1の前面には、遊技球が流下する遊技領域1aが形成され、前面枠本体130の前側に臨むようになっている。
遊技盤1は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体1b(木製もしくは合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体1bの前面にガイドレール2で囲まれた遊技領域1aを有している。また、遊技盤本体1bの前面であってガイドレール2の外側には、前面構成部材3,3,…が取り付けられている。そして、このガイドレール2で囲まれた遊技領域1a内に発射装置から遊技球(打球;遊技媒体)を発射して遊技を行うようになっている。
遊技領域1aの略中央には、飾り特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部22を形成するセンターケース20が取り付けられている。このセンターケース20に形成された窓部22の後方には、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置としての表示装置43が配されるようになっている。この表示装置43は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部43aがセンターケース20の窓部22を介して遊技盤1の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置43は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであっても良い。
また、遊技領域1a内には、普図始動ゲート4と、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器(図示略)、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器5(図2に図示)が設けられている。また、遊技領域1a内には、第1の始動入賞領域をなす第1始動入賞口13と、第2の始動入賞領域をなす普通変動入賞装置7(第2始動入賞口)と、補助遊技としての特図変動表示ゲームの未処理回数を点灯表示する特図記憶表示器(図示略)、特図変動表示ゲームを表示する特図表示器9が設けられている。なお、普図記憶表示器、普図表示器5、特図記憶表示器、特図表示器9は、遊技状態を表す遊技状態表示LED8(図2に図示)として一体に設けられている。
さらに遊技領域1aには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aを有し、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する特別変動入賞装置10、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴11が設けられている。この他、遊技領域1aには、一般入賞口12,12,…、打球方向変換部材としての風車14、多数の障害釘(図示略)などが配設されている。
普図始動ゲート4内には、該普図始動ゲート4を通過した遊技球を検出するためのゲートSW4a(図2に図示)が設けられている。そして、遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート4内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置7が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート4を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が1加算されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、LEDを備える普図記憶表示器にて表示されるようになっている。
普図(普通図柄)変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた普図表示器5で実行されるようになっている。なお、表示装置43の表示部43aの一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aが所定時間(例えば、0.5秒間
)開放される。これにより、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
普通変動入賞装置7は左右一対の開閉部材7a,7aを具備し、第1始動入賞口13の下部に配設され、この開閉部材7a,7aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた状態(遊技者にとって不利な状態、第1状態)を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド(普電開閉SOL7b、図2に図示)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置7に遊技球が流入し易い状態(遊技者にとって有利な状態、第2状態)に変化させられるようになっている。
また、本実施形態のパチンコ遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として時短動作状態(第2動作状態)を発生可能となっている。この時短動作状態(第2動作状態)は、普通変動入賞装置7の動作状態が、通常動作状態(第1動作状態)に比べて開放状態(第2状態)となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間よりも短くなるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置7の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置7が開放される場合に、開放時間が通常動作状態の短い開放時間より長くされるように制御される(例えば、0.3秒が1.8秒)。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置7が1回ではなく、2回以上の複数回(例えば、2回)開放される。さらに、時短動作状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御される。すなわち、通常動作状態よりも普通変動入賞装置7の開放回数が増加され、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、特図変動表示ゲームの始動が容易となる。なお、普通変動入賞装置7が時短動作状態である場合には、特図変動表示ゲームとして一の特図変動表示ゲームの実行時間を短縮させた時間短縮特図変動表示ゲームを実行可能に構成されている。
この普通変動入賞装置7と第1始動入賞口13は、特図変動表示ゲームの始動入賞口も兼ねている。すなわち、普通変動入賞装置7と第1始動入賞口13の内部(入賞領域)に備えられた始動口SW7d(図2に図示)によって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。
この特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で始動記憶(特図始動記憶)として記憶される。従って、特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、普通変動入賞装置7もしくは第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図変動表示ゲームが開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
一方、特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、普通変動入賞装置7もしくは第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、特図変動表示ゲームが開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了もしくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図変動表示ゲームが開始される。なお、特図変動表示ゲームの始動記憶は、LEDを備える特図記憶表示器にて表示されるようになっている。
補助遊技としての特図(特別図柄、識別情報)変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた特図表示器9で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置43にて複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、特図表示器9の表示態様が特別結果態様(たとえば「3」)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置43の表示態様も特別結果態様(例えば、「3,3,3」等のゾロ目数字の何れか)となる。なお、遊技機100に特図表示器9を備えずに表示装置43のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、本実施形態のパチンコ遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として確変状態(第2確率状態、高確率状態)を発生可能となっている。この確変状態(第2確率状態)は、特図変動表示ゲームでの当り結果となる確率が、通常確率状態(第1確率状態)に比べて高い状態である。なお、確変状態と時短動作状態はそれぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
また、変動入賞装置としての特別変動入賞装置10は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせる。なお、開閉扉10aは、例えば、駆動装置としてのソレノイド(大入賞口SOL10b、図2に図示)により駆動される。また、大入賞口の内部(入賞領域)には、該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントSW10c(図2に図示)が配設されている。
また、遊技領域1aに設けられた各一般入賞口12には、一般入賞口12に入った遊技球を検出するための入賞口SW12a(図2に図示)が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口12,12,…、普通変動入賞装置7、第1始動入賞口13、特別変動入賞装置10等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が排出装置51(図2に図示)によって排出される(払い出される)ようになっている。
また、前面枠本体130の遊技盤1が嵌め込まれる開口部、すなわち前面枠本体130の中央より少し下側から上端部にわたる部分には、前面枠本体130の前側を覆うクリア部材保持枠140が配置されている。このクリア部材保持枠140の一方の側部(遊技機100の前面側から見て左側の側部)は、前面枠本体130の一方の側部に回動可能に軸支されて、扉状に開閉自在とされ、クリア部材保持枠140を開くことにより、遊技盤1の前面側の遊技領域1aの前側を開放可能となっている。
また、クリア部材保持枠140には、前面枠本体130の開口部をほぼ閉塞するように、該開口部に嵌め込まれた遊技盤1との間に遊技球が流下可能な遊技領域となる間隔を開けて二重のガラス板144が固定されている。そして、遊技盤1の前面とクリア部材保持枠140に嵌め込まれたクリア部材としてのガラス板144との間で、遊技盤1の前面に設けられたガイドレール2に囲まれた部分が、遊技球が発射されて流下する遊技領域1aとされる。また、クリア部材保持枠140において、遊技機100の前側からガラス板144を介して遊技盤1の前面側の少なくとも遊技領域1aの部分が視認可能となっている。また、クリア部材保持枠140の前面であって、ガラス板144が固定されて遊技領域1aを視認可能とする部分の周囲には、枠装飾装置としての装飾ランプ・LED141、音声を出力するスピーカ145,145などが設けられている。
また、前面枠本体130には、該前面枠本体130に軸着されたクリア部材保持枠140の開放端側となる前面側から見て右側の端部の裏面に施錠装置が設けられ、前面側には該施錠装置の鍵穴143が形成されている。この施錠装置は、前面枠本体130の施錠装置であるとともに、クリア部材保持枠140の施錠装置でもあって、鍵穴143に鍵を入れて一方(例えば左回り)に回すと前面枠120の機枠110に対する施錠が解除され、他方(例えば右回り)に回すと前面枠本体130に対するクリア部材保持枠140の施錠が解除されるようになっている。
また、前面枠本体130の前面側のクリア部材保持枠140の下側には、発射操作ユニット150が取り付けられている。発射操作ユニット150は、左右側部のうちの一側部となる左側部を前面枠本体130に軸着されて、左右方向に回動して開閉自在な開閉パネル151とその下の下部パネル152とからなる。開閉パネル151は、排出された遊技球を貯留するとともに、遊技球を発射する発射装置に遊技球を送る上皿153を有している。この上皿153の周囲には、遊技者が操作可能な操作ボタン158が設けられている。また、開閉パネル151の下側の下部パネル152には、上皿153に収容しきれない遊技球を収容する下皿154及び灰皿155と、遊技領域1aに向けての遊技球の発射操作を行うとともに、該遊技領域1aに遊技球を発射する際の発射勢を調節するための操作ハンドル156、音声を出力するスピーカ157などが設けられている。
また、前面枠本体130の裏面側には、遊技機100としての諸機能を実現するための機構として、例えば、遊技盤1に設けられた各種入賞口へ入賞して回収された遊技球や何れの入賞口にも入賞せずにアウト穴11から回収された遊技球を機外の回収球搬送路へ導く遊技球回収機構などが設けられている。また、複数種の遊技盤で共通して使用可能であり、球排出や打球の発射制御を行う排出発射制御装置50(図2に図示)、各部へ所定の電源を供給する電源供給装置60等が設けられている。
また、図2に示すように、遊技機100は、その制御系として遊技の進行を制御する遊技制御手段をなす遊技制御装置30、この遊技制御装置30の制御下で各種の演出に関する制御を行うサブ制御装置としての演出制御装置40、排出装置51による賞球または貸球の払い出しの制御と、発射装置52による遊技球の発射の制御を行うサブ制御装置としての排出発射制御装置50、電力を供給する電源供給装置60を備えている。
遊技制御装置30は、CPU31a、ROM31b、RAM31c等を有する遊技用マイクロコンピュータ31を備えるとともに、入出力インタフェース(入出力I/F)33、各種処理の同期やタイマ等のためのパルス信号を出力するクロック(CLK)32(発振器)等により構成されている。
CPU31aは、制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値、変動パターン(変動態様)を決定するための乱数値として、リーチ状態を発生させるか否かの判定に用いるリーチ発生決定用乱数値、複数種類のリーチ状態のうち、いずれのリーチ状態を選択するかの判定に用いるリーチパターン決定用乱数値、前半変動態様決定用乱数値などの各種乱数値なども生成している。RAM31cは、普通変動入賞装置7に設けられた始動口SW7dのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、CPU31aの作業領域等を備えている。ROM31bには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターンの判定値として、リーチ発生決定用乱数値の判定に用いるリーチ発生用判定値、リーチパターン決定用乱数値の判定に用いるリーチパターン判定値、前半変動態様判定値などが記憶されている。
また、入出力インタフェース33には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、内枠開放SW121、排出発射制御装置50などが接続されている。そして、入出力インタフェース33は、これらから入力された各種信号を中継し、CPU31aに対し出力する。なお、ガラス枠開放SW146は、クリア部材保持枠140が開放されていることを検出するものであり、内枠開放SW121は、前面枠120が開放されていることを検出するものである。
また、入出力インタフェース33には、CPU31aから出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該入出力インタフェース33により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、特図表示器9、特図記憶表示器、普図表示器5、普図記憶表示器を含む遊技状態LED8、大入賞口SOL10b、普電開閉SOL7b、遊技機外部の管理装置200などと接続する外部出力端子16、演出制御装置40、排出発射制御装置50に出力される。
サブ制御装置としての演出制御装置40は、制御装置としてのCPU40a、ROM40b、RAM40c、入出力インタフェースや、表示装置43(液晶表示装置)における表示を制御する画像用メモリとしてのRAMや、画像や映像データが記憶されたCGROM40dなどを含むビデオ回路、グラフィックプロセッサとしてのVDP40e(video display processor)を備えている。また、遊技盤1や該遊技盤1の前方を覆うクリア部
材保持枠140に設けられた装飾用の各種LED45などを駆動するドライバ40f、音の出力を制御する音源LSI40gを備えている。
この演出制御装置40は図示しない入出力インタフェースを有し、この入出力インタフェースにはローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、遊技制御装置30が接続されている。そして、遊技制御装置30から入力される各種信号(演出制御データ(各種コマンドなど))は、該入出力インタフェースにより中継されて、CPU40aに対し出力される。演出制御装置40は、この遊技制御装置30から受信した演出制御データ(各種コマンドなど)に基づいて(遊技制御装置30の制御の下に)遊技機100の制御を行う。また、入出力インタフェースには、上皿153に設けられた操作手段をなす操作ボタン158からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置40はこれらの検出信号に基づき(遊技制御装置30の制御の下に)遊技機100の制御を行う。
さらに、入出力インタフェースには、CPU40aから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェースにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバ40fを介して各種LED45、可動演出装置の可動モータ44、などに出力される。なお、CPU40aから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、CPU40aからVDP40eに出力され、VDP40eから該制御信号に基づく画像データが液晶表示装置(表示装置43)に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、CPU40aから音源LSI40gに出力され、音源LSI40gから該制御信号に基づく音声データがスピーカ145,157に出力される。
サブ制御装置としての排出発射制御装置50は、演算処理用CPU、ROM、RAM等を備え、遊技制御装置30からの賞球制御指令(賞球数データの受信)や、球貸機(図示略)からの球貸制御指令に基づいて、排出装置51に所定数の遊技球(賞球、貸球)を排出させる制御を行う。また、発射装置52による遊技球の発射制御を行うようになっており、排出発射制御装置50には、遊技者が操作ハンドル156に触れることで、操作ハンドル156に設けられたタッチセンサ54からの信号が入力されるようになっている。また、遊技者が操作ハンドル156に設けられた発射停止スイッチ53を操作することで、該発射停止スイッチ53からの入力信号がタッチセンサ54からの入力信号と併せて入力されるようになっている。
また、遊技制御装置30には、電源供給装置60から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置60から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置60には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源61が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
これらの制御回路においては、例えば以下のような制御が行われる。遊技制御装置30の遊技用マイクロコンピュータ31では、普図始動ゲート4に備えられたゲートSW4aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM31bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器5に、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器5に特別の結果態様を表示するとともに、普電開閉SOL7bを動作させ、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aを所定時間(例えば、0.5秒間)上述のように開
放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器5にはずれの結果態様を表示する制御を行う。また、遊技制御装置30では、普通変動入賞装置7の動作状態を、第1動作状態(時短動作状態)と、該第1動作状態よりも普通変動入賞装置7が第2状態(開放状態)となりやすい第2動作状態(通常動作状態)と、の何れかに設定する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が普通変動入賞装置7の動作状態を設定する動作状態設定手段をなす。
また、第1始動入賞口13または普通変動入賞装置7に入賞した遊技球を検出する始動口SW7dからの検出信号の入力に基づき、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値、変動パターン(変動態様)を決定するための乱数値として、少なくともリーチ発生決定用乱数値およびリーチパターン決定用乱数値を抽出して始動記憶として記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が、始動入賞口(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームを実行する権利を始動記憶として複数記憶可能であるとともに、該始動記憶毎に各種の乱数値を抽出して記憶する始動記憶手段をなす。
また、所定のタイミングで(始動入賞口への遊技球の入賞時や、特図変動表示ゲームの開始時など)始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値をROM31bに記憶されている特図変動表示ゲーム用の大当り判定値(特定値)と比較し、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が、始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された乱数値を特定値と比較判定し、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合に特別結果の導出を決定する大当り判定手段をなす。なお、大当り判定値は、確率状態(通常確率状態もしくは高確率状態)に応じて設定される。例えば、通常確率状態では、大当り判定値として所定数の第1判定値が設定され、高確率状態では、第1判定値および第1判定値とは別の第2判定値が設定される。すなわち、遊技制御装置30が、変動表示ゲームの表示結果が特別表示結果(特別結果態様)となる確率を、通常確率状態と高確率状態との何れかの確率状態で制御可能な確率変動制御手段をなす。また、この他に変動パターンの判定を行う処理などを行い、これらの結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置40に出力する。
そして、遊技制御装置30の遊技用マイクロコンピュータ31では、特図表示器9に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が、始動記憶に基づき、特図変動表示ゲームを実行制御するゲーム実行制御手段をなす。また、演出制御装置40では、遊技制御装置30からの制御信号に基づき、表示装置43で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、スピーカ145,157からの音の出力、枠装飾装置としての装飾ランプ・LED141や遊技盤1に設けられた各種LED45を制御する処理、可動演出装置の可動モータ44を動作する処理を行う。
そして、遊技制御装置30の遊技用マイクロコンピュータ31は、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図表示器9に特別の結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。この特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、大入賞口SOL10bにより特別変動入賞装置10の開閉扉10aを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば25秒または1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば15回または2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図表示器9にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置30の遊技用マイクロコンピュータ31は、各種入賞口に設けられたセンサ(始動口SW7d、カウントSW10c、入賞口SW12a)から入力される遊技球の検出信号に基づき、排出発射制御装置50に制御信号を出力し、排出装置51を制御して所定数の遊技球が払い出されるようにする。
また、遊技制御装置30の遊技用マイクロコンピュータ31は、所定のタイミングで(始動入賞口への遊技球の入賞時や、特図変動表示ゲームの開始時など)リーチ発生決定用乱数値、リーチパターン決定用乱数値、前半変動態様決定用乱数値をROM31bに記憶されているリーチ発生用判定値、リーチパターン判定値、前半変動態様判定値と比較し、変動パターン(変動態様)を決定する処理を行う。なお、変動パターンを決定する処理は、後述の図15に示す特図変動開始処理2における変動パターン設定処理(ステップS130)において、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを開始する際に実行されるものであるが、ここで、その変動パターンを決定する処理について説明する。
特図変動表示ゲームでの変動パターンは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当りもしくははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態もしくは確変状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置7の動作状態(通常動作状態もしくは時短動作状態)、現在の遊技状態としての演出状態(通常状態もしくは連続予告状態)、始動記憶数などに基づいて、まず、当該特図変動表示ゲームにおける変動態様のうちの後半変動態様を決定する。そして、決定された後半変動態様に基づき前半変動態様を決定する。この後半変動態様、前半変動態様は、遊技制御装置30が、特定演出決定用乱数値、前半変動態様決定用乱数値を抽出してROM31bに記憶されている判定値と比較することによって決定される。すなわち、遊技制御装置30が、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動態様設定手段をなす。
ここで、前半変動態様とはリーチ状態となるまでの変動表示態様を意味し、後半変動態様とはリーチ状態となった後の変動表示態様を意味するものである。このリーチ状態(リーチ)とは、表示状態が変化可能な表示装置43を有し、該表示装置43が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置43の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。また、リーチ状態とは、表示装置43の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている前記複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。なお、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含んでも良い。
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置43に表示される飾り変動表示ゲームが、表示装置43における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止したいわゆるリーチ状態となるまでの変動表示態様が前半変動態様となる。この前半変動態様には、それぞれ演出内容の異なる複数のパターンが設定されている。
そして、このリーチ状態が発生した以降の変動表示態様が後半変動態様となる。この後半変動態様には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)ように設定されている。本実施形態の遊技機では、リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャルリーチ1(SP1)、スペシャルリーチ2(SP2)、スペシャルリーチ3(SP3)の四種類が設定されている。ただし、リーチ状態が発生しない場合、特図変動表示ゲームの変動表示態様は、後半変動態様は変動なし(後半変動なし)となり、前半変動態様のみで構成されることとなる。また、変動態様が決定されることで、前半変動態様を実行する時間である前半変動時間と、後半変動態様を実行する後半変動時間が決まり、これらを合わせた時間が特図変動表示ゲームの変動時間となる。
なお、前半変動態様及び後半変動態様の変動表示態様は上記のものに限られず、例えば、リーチ状態が発生して変動中の中変動表示領域が一旦停止、又は低速変動を開始するまでを前半変動態様とし、それ以降の変動表示を後半変動態様とする等、適宜変更できる設計であっても良い。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態として、ここまでの変動表示態様を前半変動態様とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示する変動表示態様を後半変動態様としても良い。
また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動態様に含まれるようになっている。もちろん特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されない場合(はずれとなる場合)における変動態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
変動パターン(変動態様)を決定する処理においては、リーチ発生決定用乱数値がリーチ発生用判定値と一致する場合にリーチ状態の発生を決定する処理を行う。さらに、リーチ発生決定用乱数値の判定結果がリーチ発生用判定値と一致する場合に、リーチパターン決定用乱数値をリーチパターン判定値に参照してリーチ状態の種類を選択する処理を行う。なお、リーチ発生用判定値及びリーチパターン判定値は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かや、始動記憶数などによって設定値が異なるように、複数の判定テーブルが設定されている。
例えば、リーチ状態を発生させた場合は、リーチ状態を発生させない場合に比べて特図変動表示ゲームの変動時間が長くなる。また、各リーチパターンが実行された場合の変動時間は、ノーマルリーチが最も短く、スペシャルリーチ1(SP1)、スペシャルリーチ2(SP2)、スペシャルリーチ3(SP3)の順に長くなるように設定されている。ここで、始動記憶は所定の上限数(ここでは4)までしか記憶できないため、始動記憶数が多い場合(例えば3や4)には、遊技者が遊技球の発射をやめることが多く、遊技機の稼働率が低下してしまうこととなる。よって始動記憶数が多い場合は早く始動記憶を消化した方が良く、変動時間は短い方が好ましい。逆に、始動記憶数が少ない場合(例えば1や2)は、特図変動表示ゲームが実行されない期間ができて興趣が低下してしまうことを防ぐため、変動時間は長い方が好ましい。このため、始動記憶数によって設定値を異ならせ、始動記憶数が多い場合は始動記憶数が少ない場合に比べて変動時間が短い変動パターンが選択されるようにしている。
本実施形態の遊技機では、リーチ発生決定用乱数値及びリーチパターン決定用乱数値は、それぞれ0から99の100個の値がある。そして、始動入賞口(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞に基づき、リーチ発生決定用乱数値及びリーチパターン決定用乱数値からそれぞれ一つの値が抽出されて記憶される。図3,4には、リーチ発生決定用乱数値及びリーチパターン決定用乱数値の判定に用いる判定テーブルにおける設定値の一例を示した。この図3,4に示す判定テーブルは、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合、すなわち結果がはずれであり、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態であり、普通変動入賞装置7の動作状態が通常動作状態である場合において用いられる判定テーブルである。
図3に示すように、リーチ発生用判定値は判定時の始動記憶数(保留数)によって設定値が異なっている。判定時の始動記憶数が1または2である場合、リーチ発生決定用乱数値が0から49である場合にはリーチ状態を発生しないと判定し、50から99である場合にはリーチ状態を発生すると判定する設定値となっている。すなわち、50%の確率でリーチ状態を発生すると判定するようになっている。同様に、判定時の始動記憶数が3である場合、リーチ発生決定用乱数値が0から79である場合にはリーチ状態を発生しないと判定し、80から99である場合にはリーチ状態を発生すると判定する設定値となっている。すなわち、20%の確率でリーチ状態を発生すると判定するようになっている。また、判定時の始動記憶数が4(上限値)である場合、リーチ発生決定用乱数値が0から89である場合にはリーチ状態を発生しないと判定し、90から99である場合にはリーチ状態を発生すると判定する設定値となっている。すなわち、10%の確率でリーチ状態を発生すると判定するようになっている。
また、本実施形態の遊技機ではリーチパターンとして、ノーマルリーチ、スペシャルリーチ1(SP1)、スペシャルリーチ2(SP2)、スペシャルリーチ3(SP3)の四種類が設定されている。そして、リーチ発生用判定値の判定結果がリーチ状態を発生するとの結果であった場合に、リーチパターン決定用乱数値をリーチパターン判定値に参照することで何れのリーチパターンを実行するかを決定する。なお、図示は省略するが、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合、すなわち結果が特別結果となる場合におけるリーチパターン判定値の設定値においては、各リーチが実行された場合に、結果として特別結果が導出される確率である信頼度が、ノーマルリーチが最も低く、スペシャルリーチ1(SP1)、スペシャルリーチ2(SP2)、スペシャルリーチ3(SP3)の順に高くなるように設定されている。
図4に示すように、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合、すなわち結果がはずれの場合におけるリーチパターン判定値は、判定時の始動記憶数(保留数)によって設定値が異なっている。判定時の始動記憶数が1または2である場合、リーチパターン決定用乱数値が0から49である場合はノーマルリーチが選択され、リーチパターン決定用乱数値が50から74である場合はスペシャルリーチ1(SP1)が選択される。また、リーチパターン決定用乱数値が75から89である場合はスペシャルリーチ2(SP2)が選択され、リーチパターン決定用乱数値が90から99である場合はスペシャルリーチ3(SP3)が選択される設定値となっている。
同様に、判定時の始動記憶数が3である場合、リーチパターン決定用乱数値が0から69である場合はノーマルリーチが選択され、リーチパターン決定用乱数値が70から82である場合はスペシャルリーチ1(SP1)が選択される。また、リーチパターン決定用乱数値が83から93である場合はスペシャルリーチ2(SP2)が選択され、リーチパターン決定用乱数値が94から99である場合はスペシャルリーチ3(SP3)が選択される設定値となっている。また、判定時の始動記憶数が4(上限値)である場合、リーチパターン決定用乱数値が0から79である場合はノーマルリーチが選択され、リーチパターン決定用乱数値が80から89である場合はスペシャルリーチ1(SP1)が選択される。そして、リーチパターン決定用乱数値が90から96である場合はスペシャルリーチ2(SP2)が選択され、リーチパターン決定用乱数値が97から99である場合はスペシャルリーチ3(SP3)が選択される設定値となっている。
ここで、本実施形態の遊技機では、スペシャルリーチ3が特定演出をなし、このスペシャルリーチ3を含む変動パターンを決定するための乱数値であるリーチ発生決定用乱数値及びリーチパターン決定用乱数値が特定演出決定用乱数値をなす。そして、リーチ発生決定用乱数値を判定するリーチ発生用判定値のうち、リーチ状態の発生を決定することとなるリーチ発生用判定値と、リーチパターン決定用乱数値を判定するリーチパターン判定値のうち、スペシャルリーチ3(SP3)の実行を決定することとなるリーチパターン判定値が特定演出判定値をなす。また、リーチ発生用判定値において90から99の値は、判定時における始動記憶数に係わらず同一の判定結果(リーチ状態を発生すると判定する)となるリーチ発生共通判定値である。つまり、このリーチ発生共通判定値が各設定値に共通な第1共通判定値をなす。また、リーチパターン判定値において97から99の値は、判定時における始動記憶数に係わらず同一の判定結果(特定演出をなすスペシャルリーチ3を選択する)となるSP3共通判定値である。つまり、このSP3共通判定値が各設定値に共通な第2共通判定値をなす。
よって、第1共通判定値と一致するリーチ発生決定用乱数値が記憶され、かつ、第2共通判定値と一致するリーチパターン決定用乱数値が記憶されている場合には、判定時における始動記憶数に係わらず、リーチ状態が発生するとともにスペシャルリーチ3が選択されることとなる。つまり、この場合が、共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶され、判定時における始動記憶数に係わらず、同一の判定結果となる場合である。なお、図3,4には判定テーブルにおける設定値の一例を示したが、このほかの条件において用いられる判定テーブルにおける設定値にも第1共通判定値、第2共通判定値が設定されており、少なくとも特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる際に用いられる判定テーブルにおける設定値にも第1共通判定値、第2共通判定値が設定されている。そして、このように後半変動パターンが決定された後、決定結果および前半変動態様決定用乱数値と前半変動態様判定値との比較結果から前半変動パターンが決定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが決定されることとなる。
すなわち、遊技制御装置30が、始動記憶手段に記憶された乱数値を判定値と比較判定する判定手段をなすとともに、特定演出決定用乱数値(リーチ発生決定用乱数値およびリーチパターン決定用乱数値)が特定演出判定値(リーチ発生用判定値の所定の値およびリーチパターン判定値の所定の値)と一致する場合に特定演出の実行を決定する特定演出判定手段をなす。また、遊技制御装置30が、リーチ発生決定用乱数値がリーチ発生用判定値と一致する場合にリーチ状態の発生を決定するリーチ状態発生判定手段をなす。また、遊技制御装置30が、リーチ発生決定用乱数値の判定結果がリーチ発生用判定値と一致する場合に、リーチパターン決定用乱数値をリーチパターン判定値に参照してリーチ状態の種類を選択するリーチ状態選択手段をなす。
また、本実施形態の遊技機では、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に始動記憶に記憶された各種乱数値の判定を行う他、特図変動表示ゲームの開始時より前の所定のタイミングで始動記憶に記憶された各種乱数値の判定を行い、この判定の結果、所定の条件を満たす場合に連続予告を実行するようになっている。連続予告は、複数の特図変動表示ゲームに亘って連続的な演出を実行し、未だ実行していない始動記憶に基づいて行われる特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される可能性があることを事前に遊技者に知らしめる予告演出の1つである。すなわち、連続予告は、始動記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当たりとなる始動記憶がある可能性を示唆することで遊技者に期待感を持たせ、遊技の興趣を向上するものである。
この連続予告は、大当り判定値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶がある場合に所定の確率で実行が決定されるようになっている。なお、この場合に実行される連続予告を以下の説明では大当り連続予告とする。また、大当り判定値と一致しない大当り判定用乱数値が記憶され、第1共通判定値と一致するリーチ発生決定用乱数値が記憶され、かつ、第2共通判定値と一致するリーチパターン決定用乱数値が記憶されている場合。すなわち、特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合であって、判定時における始動記憶数に係わらずリーチ状態が発生するとともにスペシャルリーチ3が選択される始動記憶がある場合にも連続予告の実行が決定されるようになっている。なお、この場合に実行される連続予告を以下の説明では特定連続予告とする。以下、この連続予告の実行に関する処理について説明する。
まず、遊技制御装置30における遊技の制御について、説明する。なお、この遊技の制御は、主にメイン処理と、所定時間ごと(例えば、2msecごと)に行われるタイマ割込み処理とからなる。
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図5に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、電源投入時の初期化処理(ステップS1)を行い、そして、停電復旧処理(ステップS2)を行う。
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、割込みタイマを起動する処理(ステップS3)を行って、CTC(カウンタ タイマ サーキット)を起動する。次に、割込みを禁止する処理(ステップS4)を行い、大当たり判定用乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS5)を行って、割込みを許可する処理(ステップS6)を行う。
そして、RAM31cの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定(ステップS7)を行う。なお、停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
停電が発生したか否かの判定(ステップS7)において、停電が発生していない場合(ステップS7;No)は、上述の割込みを禁止する処理(ステップS4)に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理(ステップS4)から停電が発生したか否かの判定(ステップS7)を繰り返し行う。
一方、停電が発生したか否かの判定(ステップS7)において、停電が発生した場合(ステップS7;Yes)は、停電発生時の処理(ステップS8)を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。停電発生時の処理(ステップS8)では、まず、割り込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをOFFにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、RAM31cの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、RAM31cへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRAM31cに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
次に、タイマ割込み処理について説明する。図6に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、レジスタのデータを待避する処理(ステップS10)を行う。次に、各種センサ(始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、内枠開放SW121など)からの入力の処理や、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL10b、普電開閉SOL7b)等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力の処理を行う入出力処理(ステップS11)を行う。
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置40等に出力するコマンド送信処理(ステップS12)を行う。そして、特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための大当たり判定用乱数、特図変動表示ゲームの大当たり図柄を判定するための大当たり図柄乱数、普図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための当たり乱数を更新する乱数更新処理1(ステップS13)を行う。次に、乱数の初期値を更新し、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS14)を行う。
次に、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定する乱数(リーチ発生決定用乱数値、リーチパターン決定用乱数値、前半変動態様決定用乱数値など)を更新するための乱数更新処理2(ステップS15)を行う。次に、始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10cから信号の入力があるか否か(遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か)を監視する入賞口スイッチ監視処理(ステップS16)を行う。そして、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理(ステップS17)を行い、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS18)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS19)を行う。
次に、遊技機100に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDに関する処理を行うセグメントLED編集処理(ステップS20)を行う。そして、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理(ステップS21)を行う。次に、割込み終了宣言をする処理(ステップS22)を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS23)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS24)を行い、タイマ割込み処理を終了する。
図6に示すタイマ割り込み処理における特図ゲーム処理では、始動口SW7dの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図7に示すように、特図ゲーム処理では、まず、第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7への入賞の監視と、入賞に基づき各種乱数値の記憶を行う始動口監視処理(ステップS30)を行う。そして、特図変動表示ゲームの実行に関する処理として、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップS31)を行い、取得した特図ゲーム処理番号に基づき特図ゲーム分岐処理(ステップS32)を行った後、特図変動制御処理(ステップS33)を行って特図ゲーム処理を終了する。
図8に示すように始動口監視処理では、まず、始動入賞があるか否かの判定(ステップS40)を行う。この始動入賞があるか否かの判定(ステップS40)では、始動入賞があった場合に始動口SW7dから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。始動入賞があるか否かの判定(ステップS40)において、始動入賞がない場合(ステップS40;N)は、始動口監視処理を終了する。また、始動入賞があるか否かの判定(ステップS40)において、始動入賞がある場合(ステップS40;Y)は、特図始動記憶数を取得する処理(ステップS41)を行い、特図始動記憶数が上限値(例えば4)であるか否かの判定(ステップS42)を行う。
特図始動記憶数が上限値であるか否かの判定(ステップS42)において、特図始動記憶数が上限値である場合(ステップS42;Y)すなわち、これ以上始動記憶を記憶できない場合は、始動口監視処理を終了する。また、特図始動記憶数が上限値であるか否かの判定(ステップS42)において、特図始動記憶数が上限値でない場合(ステップS42;N)は、特図始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップS43)を行い、大当り判定用乱数値を記憶する処理(ステップS44)を行う。その後、大当り図柄乱数を記憶する処理(ステップS45)、リーチ発生決定用乱数を記憶する処理(ステップS46)、リーチパターン決定用乱数を記憶する処理(ステップS47)、を行う。これらの各種乱数値を記憶する処理(ステップS44からS47)では、更新した特図始動記憶数数に対応して設定される各種乱数値のセーブ領域に、抽出した各種乱数値を記憶する処理を行う。
各種乱数値を記憶する処理を行った後、特図保留情報判定処理(ステップS48)、連続予告実行回数決定処理(ステップS49)を行う。これらの処理の詳細については後述する。その後、表示装置43の表示部43aに表示する飾り特図保留数のコマンドを設定する処理(ステップS50)を行って、表示部43aにおける特図保留数の表示設定を行い、始動口監視処理を終了する。
図9に示すように、特図保留情報判定処理では、記憶された始動記憶について結果や変動パターンの判定を行い、所定の条件を満たす始動記憶がある場合に、連続予告に関する設定を行うようになっている。この特図保留情報判定処理では、まず、大当り判定用乱数を記憶する処理(ステップS44)で記憶された大当り判定用乱数値を取得する処理(ステップS60)を行い、当り値があるか否かの判定(ステップS61)を行う。
当り値があるか否かの判定(ステップS61)では、取得した大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するかが判定される。この当り値があるか否かの判定(ステップS61)において、当り値がある場合(ステップS61;Y)、すなわち、取得した大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合は、大当り時処理(ステップS69)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。大当り時処理(ステップS69)では、大当り判定用乱数値の判定を行った結果、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出される旨の情報などを記憶する処理を行う。また、特別結果を導出する特図変動表示ゲームの実行までに連続的に予告演出を行う大当り連続予告の実行に関する処理が行われる。結果が特別結果となる始動記憶がある場合には大当り連続予告の実行が所定の確率で決定される(例えば、振分用の乱数に基づき決定される)ようになっており、当該大当り連続予告の実行が決定された場合は、大当り用連続予告フラグや、大当り用連続予告コマンドをセットする処理が行われる。
また、当り値があるか否かの判定(ステップS61)において、当り値がない場合(ステップS61;N)、すなわち、取得した大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、リーチ発生決定用乱数を取得する処理(ステップS62)を行う。リーチ発生決定用乱数を取得する処理(ステップS62)では、リーチ発生決定用乱数を記憶する処理(ステップS46)で記憶されたリーチ発生決定用乱数値を取得する処理を行い、リーチ発生共通判定値があるか否かの判定(ステップS63)を行う。
リーチ発生共通判定値があるか否かの判定(ステップS63)では、取得したリーチ発生決定用乱数値がリーチ発生共通判定値をなす第1共通判定値と一致するかが判定される。このリーチ発生共通判定値があるか否かの判定(ステップS63)において、リーチ発生共通判定値がない場合(ステップS63;N)、すなわち、取得したリーチ発生決定用乱数値がリーチ発生共通判定値をなす第1共通判定値と一致しない場合は、はずれ時処理(ステップS68)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。はずれ時処理(ステップS68)では、大当り判定用乱数値の判定を行った結果、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出されない旨の情報などを記憶する処理を行う。また、リーチ発生共通判定値があるか否かの判定(ステップS63)において、リーチ発生共通判定値がある場合(ステップS63;Y)、すなわち、取得したリーチ発生決定用乱数値がリーチ発生共通判定値をなす第1共通判定値と一致する場合は、リーチパターン決定用乱数を取得する処理(ステップS64)を行う。
リーチパターン決定用乱数を取得する処理(ステップS64)では、リーチパターン決定用乱数を記憶する処理(ステップS47)で記憶されたリーチパターン決定用乱数値を取得する処理を行い、SP3共通判定値があるか否かの判定(ステップS65)を行う。SP3共通判定値があるか否かの判定(ステップS65)では、取得したリーチパターン決定用乱数値がSP3共通判定値をなす第2共通判定値と一致するかが判定される。このSP3共通判定値があるか否かの判定(ステップS65)において、SP3共通判定値がない場合(ステップS65;N)、すなわち、取得したリーチパターン決定用乱数値がSP3共通判定値をなす第2共通判定値と一致しない場合は、はずれ時処理(ステップS68)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。また、SP3共通判定値があるか否かの判定(ステップS65)において、SP3共通判定値がある場合(ステップS65;Y)、すなわち、取得したリーチパターン決定用乱数値がSP3共通判定値をなす第2共通判定値と一致する場合は特定連続予告フラグをセットする処理(ステップS66)を行う。このことから、判定手段(遊技制御装置30)が、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に始動記憶に記憶された各種乱数値の判定を行う他、所定のタイミングで(ここでは始動入賞口への遊技球の入賞時)始動記憶手段に記憶された乱数値を判定値と比較判定することとなる。
特定連続予告フラグをセットする処理(ステップS66)を行った後、特定連続予告コマンドをセットする処理(ステップS67)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ここでセットされた特定連続予告コマンドは、後に演出制御装置40に送信されるようになっている。このような特図保留情報判定処理により、共通判定値(第1共通判定値及び第2共通判定値)と一致する特定演出決定用乱数値(リーチ発生決定用乱数値及びリーチパターン決定用乱数値)が記憶されている始動記憶がある場合に、特定連続予告の実行が決定されることとなる。すなわち、遊技制御装置30が、判定手段(遊技制御装置30)による判定の結果に基づき連続予告に関する制御を行う連続予告制御手段をなし、この連続予告制御手段は、連続予告の実行を決定することとなる。
図8に示す始動口監視処理において特図保留情報判定処理(ステップS48)の後に行われる連続予告実行回数決定処理(ステップS49)では、図10に示すように、まず、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS70)を行う。ここで、連続予告フラグには大当り用連続予告フラグと特定連続予告フラグの2種類があり、上述したように特図保留情報判定処理において所定の条件が成立することで設定されるようになっている。そして、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS70)では、大当り用連続予告フラグと特定連続予告フラグの何れかの連続予告フラグがセットされている場合に、連続予告フラグがあると判定する。
この連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS70)において、連続予告フラグがない場合(ステップS70;N)は、連続予告実行回数決定処理を終了する。また、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS70)において、連続予告フラグがある場合(ステップS70;Y)は、セットされている連続予告フラグが特定連続予告フラグであるか否かの判定(ステップS71)を行う。
この特定連続予告フラグであるか否かの判定(ステップS71)において、特定連続予告フラグである場合(ステップS71;Y)は、連続予告回数カウンタの値に、特図変動表示ゲームでスペシャルリーチ3(SP3)を発生する始動記憶までの始動記憶数をセットする処理(ステップS72)を行い、連続予告実行回数決定処理を終了する。なお、特図変動表示ゲームでスペシャルリーチ3を発生する始動記憶とは、リーチ発生決定用乱数値として第1共通判定値をなすリーチ発生共通判定値が記憶され、かつ、リーチパターン決定用乱数値として第2共通判定値をなすSP3共通判定値が記憶された始動記憶である。また、特定連続予告フラグであるか否かの判定(ステップS71)において、特定連続予告フラグでない場合(ステップS71;N)、すなわち、大当り用連続予告フラグである場合は、連続予告回数カウンタの値に当り値(大当り判定値と一致する大当り判定用乱数値)が記憶された始動記憶までの始動記憶数をセットする処理(ステップS73)を行い、連続予告実行回数決定処理を終了する。このように連続予告実行回数決定処理で決定された連続予告の実行回数は、大当り用連続予告コマンドもしくは特定連続予告コマンドに含められて演出制御装置40に出力されるようになっている。
図7に示す特図ゲーム処理において行われる特図ゲーム分岐処理(ステップS32)では、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップS31)で取得した特図ゲーム処理番号に基づき、実行する処理が選択されるようになっている。図11に示すように、特図ゲーム分岐処理では、まず、処理番号が0であるか否かの判定(ステップS80)を行う。この処理番号が0であるか否かの判定(ステップS80)において、処理番号が0である場合(ステップS80;Y)は、特図普段処理(ステップS81)を行い、処理番号が1であるか否かの判定(ステップS82)を行う。特図普段処理(ステップS81)では、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定や演出の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が0であるか否かの判定(ステップS80)において、処理番号が0でない場合(ステップS80;N)は、処理番号が1であるか否かの判定(ステップS82)を行う。
処理番号が1であるか否かの判定(ステップS82)において、処理番号が1である場合(ステップS82;Y)は、特図変動開始処理2(ステップS83)を行い、処理番号が2であるか否かの判定(ステップS84)を行う。特図変動開始処理2(ステップS83)では、特別図柄の変動に係る情報の設定を行うようになっており、例えば、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行に伴い、始動記憶を1デクリメントする処理を行う。一方、処理番号が1であるか否かの判定(ステップS82)において、処理番号が1でない場合(ステップS82;N)は、処理番号が2であるか否かの判定(ステップS84)を行う。
処理番号が2であるか否かの判定(ステップS84)において、処理番号が2である場合(ステップS84;Y)は、特図変動中処理(ステップS85)を行い、処理番号が3であるか否かの判定(ステップS86)を行う。特図変動中処理(ステップS85)では、特図変動表示ゲームにおける時間(変動時間など)を管理するためのタイマの更新や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が2であるか否かの判定(ステップS84)において、処理番号が2でない場合(ステップS84;No)は、処理番号が3であるか否かの判定(ステップS86)を行う。
処理番号が3であるか否かの判定(ステップS86)において、処理番号が3である場合(ステップS86;Y)は、特図表示中処理(ステップS87)を行い、処理番号が4であるか否かの判定(ステップS88)を行う。特図表示中処理(ステップS87)では、特図変動表示ゲームにおける時間(停止図柄表示時間など)を管理するためのタイマの更新や、特図変動表示ゲームが大当たりであった場合に行われるファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が3であるか否かの判定(ステップS86)において、処理番号が3でない場合(ステップS86;N)は、処理番号が4であるか否かの判定(ステップS88)を行う。
処理番号が4であるか否かの判定(ステップS88)において、処理番号が4である場合(ステップS88;Y)は、特別遊技状態に関する処理であるファンファーレ/インターバル中処理(ステップS89)を行い、処理番号が5であるか否かの判定(ステップS90)を行う。一方、処理番号が4であるか否かの判定(ステップS88)において、処理番号が4でない場合(ステップS88;N)は、処理番号が5であるか否かの判定(ステップS90)を行う。
処理番号が5であるか否かの判定(ステップS90)において、処理番号が5である場合(ステップS90;Y)は、特別遊技状態に関する処理である大入賞口開放中処理(ステップS91)を行い、処理番号が6であるか否かの判定(ステップS92)を行う。一方、処理番号が5であるか否かの判定(ステップS90)において、処理番号が5でない場合(ステップS90;N)は、処理番号が6であるか否かの判定(ステップS92)を行う。
処理番号が6であるか否かの判定(ステップS92)において、処理番号が6である場合(ステップS92;Y)は、特別遊技状態に関する処理である大入賞口残存球処理(ステップS93)を行い、処理番号が7であるか否かの判定(ステップS94)を行う。一方、処理番号が6であるか否かの判定(ステップS92)において、処理番号が6でない場合(ステップS92;N)は、処理番号が7であるか否かの判定(ステップS94)を行う。
処理番号が7であるか否かの判定(ステップS94)において、処理番号が7である場合(ステップS94;Y)は、特別遊技状態に関する処理である大当り終了処理(ステップS95)を行い、特図ゲーム分岐処理を終了する。一方、処理番号が7であるか否かの判定(ステップS94)において、処理番号が7でない場合(ステップS94;N)は、特図ゲーム分岐処理を終了する。
特図ゲーム分岐処理で処理番号が0である場合に行われる特図普段処理では、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。図12に示すように、この特図普段処理では、まず、始動記憶があるか否かの判定(ステップS100)を行う。この始動記憶があるか否かの判定(ステップS100)において、始動記憶がない場合(ステップS100;N)は、客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定(ステップS104)を行う。
客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定(ステップS104)において、客待ちデモフラグの設定が有る場合(ステップS104;Y)は、特図普段処理を終了する。一方、客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定(ステップS104)において、客待ちデモフラグの設定がない場合(ステップS104;N)は、客待ちデモフラグをセットする処理(ステップS105)を行い、客待ちデモコマンドの設定(ステップS106)を行って特図普段処理を終了する。なお、ここでセットされた客待ちデモコマンドは、後に演出制御装置40に送信される。演出制御装置では、この客待ちデモコマンドの受信に基づき、例えば、表示装置43の表示部43aに客待ちデモ画像を表示する処理を行う。
また、始動記憶があるか否かの判定(ステップS100)において、始動記憶がある場合(ステップS100;Y)は、特図変動表示ゲームに関する情報の設定を行う特図変動開始処理1(ステップS101)を行う。その後、複数の特図変動表示ゲームにわたって連続的に演出を行う連続予告に関する処理である連続予告制御処理(ステップS102)を行い、変動開始の情報を記憶する処理(ステップS103)を行って特図普段処理を終了する。この変動開始の情報を記憶する処理(ステップS103)においては、特図処理番号が1に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理(図11に図示)において特図変動開始処理2が選択されるようになる。
図12に示す特図普段処理において行われる特図変動開始処理1(ステップS101)では、特図変動表示ゲームに関する情報の設定が行われる。図13に示すように、この特図変動開始処理1では、まず大当りであるか否かの判定(ステップS110)を行う。大当りであるか否かの判定(ステップS110)では、処理中の始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するかが判定される。この大当りであるか否かの判定(ステップS110)において、大当りである場合(ステップS110;Y)、すなわち、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合は、大当り情報をセットする処理(ステップS111)を行い、停止図柄を設定する処理(ステップS112)を行う。大当り情報をセットする処理(ステップS111)では、例えば、大当りフラグをセットする処理が行われる。また、大当りであるか否かの判定(ステップS110)において、大当りでない場合(ステップS110;N)、すなわち、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、停止図柄を設定する処理(ステップS112)を行う。
停止図柄を設定する処理(ステップS112)では、処理中の始動記憶に記憶されている大当り図柄乱数値に基づき、停止図柄を決定する処理を行う。その後、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS113)を行う。上述したように、連続予告フラグには大当り用連続予告フラグと特定連続予告フラグの2種類があるが、何れかの連続予告フラグがセットされていれば連続予告フラグがあると判定する。この連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS113)において、連続予告フラグがある場合(ステップS113;Y)は、特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動テーブルとして、対応する連続予告用変動テーブルを選択する処理(ステップS114)を行う。また、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS113)において、連続予告フラグがない場合(ステップS113;N)は、特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動テーブルとして、通常変動テーブルを選択する処理(ステップS116)を行う。その後、特図変動表示ゲームに関して設定された情報である特図情報を設定する処理(ステップS115)を行って、特図変動開始処理1を終了する。すなわち、遊技制御装置30が、始動記憶手段に記憶された乱数値を判定値と比較判定する判定手段をなすとともに、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合に特別結果の導出を決定する大当り判定手段をなす。
図12に示す特図普段処理において行われる連続予告制御処理(ステップS102)では、複数の特図変動表示ゲームにわたって連続的に演出を行う連続予告に関する処理が行われる。図14に示すように、この連続予告制御処理では、まず、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS120)を行う。上述したように、連続予告フラグには大当り用連続予告フラグと特定連続予告フラグの2種類があるが、何れかの連続予告フラグがセットされていれば連続予告フラグがあると判定する。この連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS120)において、連続予告フラグがない場合(ステップS120;N)は、連続予告制御処理を終了する。すなわち、この場合は、連続予告が実行されない場合である。また、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS120)において、連続予告フラグがある場合(ステップS120;Y)は、連続予告回数カウンタの値を1デクリメントする処理(ステップS121)を行う。すなわち、現在処理中の始動記憶に基づく特図変動ゲームにおいて連続予告(大当り連続予告もしくは特定連続予告)が実行されるので、連続予告の実行回数を管理するための連続予告回数カウンタの値からその分を差し引く処理を行う。その後、連続予告回数カウンタの値が0であるか否かの判定(ステップS122)を行う。
連続予告回数カウンタの値が0であるか否かの判定(ステップS122)において、連続予告回数カウンタの値が0でない場合(ステップS122;N)は、連続予告制御処理を終了する。すなわち、この場合は、現在処理中の始動記憶の次に消化される始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでも継続して連続予告が実行される場合である。また、連続予告回数カウンタの値が0であるか否かの判定(ステップS122)において、連続予告回数カウンタの値が0である場合(ステップS122;Y)は、連続予告フラグをクリアする処理(ステップS123)を行い、連続予告制御処理を終了する。すなわちこの場合は、現在処理中の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで連続予告が終了する場合である。このような処理により、複数の特図変動表示ゲームに亘って連続的な演出が実行されるようになる。すなわち、連続予告に関する制御を行う連続予告制御手段(遊技制御装置30)は、連続予告の実行の決定の他、連続予告の継続についての決定も行うこととなる。
図11に示す特図ゲーム分岐処理で処理番号が1である場合に行われる特図変動開始処理2では、特別図柄の変動に係る情報の設定を行うようになっている。図15に示すように、この特図普段処理では、まず、変動パターンを設定する処理(ステップS130)を行う。この変動パターンを設定する処理(ステップS130)では、始動記憶に記憶された変動パターン(変動態様)を決定するための乱数値であるリーチ発生決定用乱数値、リーチパターン決定用乱数値、前半変動態様決定用乱数値に基づき変動パターンを決定する処理を行う。
上述したように、変動パターンの決定においては、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当たりもしくははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態もしくは確変状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置7の動作状態(通常動作状態もしくは時短動作状態)、現在の遊技状態としての演出状態(通常状態もしくは連続予告状態)、始動記憶数などにより、適切な変動パターンが選択されるようになっている。すなわち、変動パターンを決定するための乱数値を判定する判定値の設定が異なる複数の判定テーブルが設定されており、遊技状態などに応じて適切な判定テーブルを選択して変動パターンを決定するようになっている。また、第1共通判定値と一致するリーチ発生決定用乱数値が記憶され、かつ、第2共通判定値と一致するリーチパターン決定用乱数値が記憶されている場合は、判定時における始動記憶数に係わらずリーチ状態が発生するとともにスペシャルリーチ3が選択される。
次に、記憶領域をシフトする処理(ステップS131)を行う。この記憶領域をシフトする処理(ステップS131)では、始動記憶の各種乱数セーブ領域をシフトする処理を行うとともに、シフト後の空領域をクリアする処理を行う。すなわち、最先の始動記憶に関する特図変動表示ゲームが実行されることに伴い、以降の順位で保留となっている始動記憶の順位を1つずつ繰り上げる処理を行う。
そして、表示装置43に表示する飾り特図変動表示ゲームに関する設定として、飾り特図変動パターンコマンドを設定する処理(ステップS132)を行い、飾り特図コマンドを設定する処理(ステップS133)を行う。その後、特図保留数(始動記憶数)を1デクリメントする処理(ステップS134)を行い、飾り特図保留数コマンドを設定する処理(ステップS135)を行って特図変動開始処理2を終了する。なお、この特図変動開始処理2の終了により、特図処理番号が2に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理において特図変動中処理が選択されるようになる。また、特図変動開始処理2で設定されたコマンドは、後に演出制御装置40に送信されるようになっており、演出制御装置40では受信したコマンドに基づき各種制御を行うようになっている。
演出制御装置40では、連続予告に関する処理として、図16に示す連続予告設定処理が行われる。この連続予告設定処理では、まず、連続予告コマンドを受信したか否かの判定(ステップS140)を行う。連続予告コマンドには大当り連続予告コマンドと特定連続予告コマンドの2種類があるが、何れかの連続予告コマンドを受信していれば連続予告コマンドを受信したと判定する。なお、連続予告コマンドは、遊技制御装置30で実行される特図保留情報判定処理(図9参照)において、連続予告を実行することが決定された場合にセットされて演出制御装置40に送信されるコマンドである。この連続予告コマンドを受信したか否かの判定(ステップS140)において受信していない場合(ステップS140;N)は、連続予告設定処理を終了する。また、連続予告コマンドを受信したか否かの判定(ステップS140)において受信している場合(ステップS140;Y)は、連続予告回数をセットする処理(ステップS141)を行う。この連続予告回数をセットする処理(ステップS141)では、連続予告実行回数決定処理(図10参照)で決定された連続予告の回数を、連続予告実行カウンタにセットする処理を行う。
次に、連続予告演出乱数を抽出する処理(ステップS142)を行い、連続予告パターンを選択する処理(ステップS143)を行う。連続予告パターンを選択する処理(ステップS143)では、連続予告演出乱数値を判定テーブルに参照して、複数種類ある連続予告のうち何れのパターンを実行するかを決定する処理を行う。なお、連続予告演出乱数により連続予告のパターンを決定するのは、連続予告を開始する場合のみであり、継続する連続予告の2回目以降では、既に決定された連続予告のパターンにおける演出段階を選択する処理が行われる。
そして、飾り特図変動表示ゲームが実行中であるか否かの判定(ステップS144)を行う。飾り特図変動表示ゲームが実行中であるか否かの判定(ステップS144)において実行中でない場合(ステップS144;N)は、変動表示処理(ステップS145)を行い、決定された連続予告のパターンに従って表示装置43の表示を制御する処理を行う。また、飾り特図変動表示ゲームが実行中であるか否かの判定(ステップS144)において実行中である場合(ステップS144;Y)は、飾り特図変動表示ゲームが終了したか否かの判定(ステップS146)を行う。
飾り特図変動表示ゲームが終了したか否かの判定(ステップS146)において終了していない場合(ステップS146;N)は、再び飾り特図変動表示ゲームが終了したか否かの判定(ステップS146)を行う。また、特図変動表示ゲームが終了したか否かの判定(ステップS146)において終了した場合(ステップS146;Y)は、連続予告回数を1デクリメントする処理(ステップS147)において連続予告実行カウンタにセットした値を1減算する処理を行う。
次に、連続予告が終了したか否かの判定(ステップS148)を行う。この連続予告が終了したか否かの判定(ステップS148)では、連続予告実行カウンタの値が0であるか否かが判定される。連続予告が終了したか否かの判定(ステップS148)において、連続予告が終了した場合(ステップS148;Y)、すなわち、連続予告実行カウンタの値が0である場合は、連続予告設定処理を終了する。また、連続予告が終了したか否かの判定(ステップS148)において、連続予告が終了していない場合(ステップS148;N)、すなわち、連続予告実行カウンタの値が0でない場合は、連続予告パターンを選択する処理(ステップS143)に戻り、次回の特図変動表示ゲームにおける連続予告のパターン(演出段階)を決定する。
以上のような処理により、大当り判定値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶がある場合に所定の確率で大当り連続予告の実行が決定される。また、大当り判定値と一致しない大当り判定用乱数値が記憶され、第1共通判定値と一致するリーチ発生決定用乱数値が記憶され、かつ、第2共通判定値と一致するリーチパターン決定用乱数値が記憶されている場合。すなわち、特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合であって、判定時における始動記憶数に係わらずリーチ状態が発生するとともにスペシャルリーチ3が選択される始動記憶がある場合にも連続予告の実行が決定される。そして、大当り連続予告の場合は、大当り判定値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで連続予告の最終段階が実行されることから、必ず連続予告の最後にリーチ状態が発生することとなる。この場合に発生するリーチ状態は信頼度の高いリーチ状態が高い確率で発生することとなる。また、特定連続予告の場合は、判定時における始動記憶数に係わらずリーチ状態としてスペシャルリーチ3を発生する共通判定値が記憶されている始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで連続予告の最終段階が実行されることから、必ず連続予告の最後にリーチ状態として最も信頼度の高いスペシャルリーチ3が発生する。すなわち、連続予告の最終段階が実行される特図変動表示ゲームでは、そのときの始動記憶数にかかわらず必ずリーチ状態を発生させることが可能となる。また、そのとき発生するリーチ状態は信頼度の高いリーチ状態が高い確率で発生することとなる。よって、連続予告の最終段階まで遊技者の期待感を持続できるとともに、その後のリーチ状態での遊技者の期待感を高めることができて遊技の興趣を向上することができる。
なお、特定連続予告の実行を決定する条件として、大当り判定値と一致しない大当り判定用乱数値が記憶され、リーチ発生決定用乱数値が第1共通判定値と一致し、かつ、リーチパターン決定用乱数値が第2共通判定値と一致することを条件としたが、リーチ発生決定用乱数値が第1共通判定値と一致することのみを条件としても良い。すなわち、特定演出を全てのリーチ状態としても良い。また、変動パターンを決定するための特定演出決定用乱数値として複数(リーチ発生決定用乱数値およびリーチパターン決定用乱数値)の乱数値を設定したが、例えば、特定演出決定用乱数値として一種類の乱数値のみを設定し、この特定演出決定用乱数値により全ての変動パターンを決定するようにしても良い。そして、特定演出(所定のリーチ状態)の実行を決定するための特定演出判定値が始動記憶数などによって設定値が異なるようにするとともに、各設定値に共通判定値を含むようにし、始動記憶にこの共通判定値が記憶されていることを特定連続予告の実行を決定する条件としても良い。このようにしても、連続予告の最終段階が実行される特図変動表示ゲームでは、始動記憶数にかかわらず必ずリーチ状態を発生させることが可能となる。また、特定演出決定用乱数値を特定演出の実行の有無のみを決定する乱数値として変動パターンを決定する乱数値とは別に設けるようにしても良い。また判定手段が、始動記憶手段に記憶された乱数値を判定値と比較判定する所定のタイミングを始動入賞口への遊技球の入賞時としたが、これに限られるものではなく、その他のタイミングで行うようにしても良い。
以上のことから、始動入賞口(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームを実行する権利を始動記憶として複数記憶可能であるとともに、該始動記憶毎に各種の乱数値を抽出して記憶する始動記憶手段(遊技制御装置30)と、始動記憶手段に記憶された乱数値を判定値と比較判定する判定手段(遊技制御装置30)と、該判定手段の判定結果に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段(遊技制御装置30)と、変動表示ゲームに関する表示を行う表示装置43aと、複数の変動表示ゲームに亘って連続的な演出を実行する連続予告に関する制御を行う連続予告制御手段(遊技制御装置30)と、を備え、各種の乱数値には、変動表示ゲームで特別結果を導出するか否かの判定に用いる大当り判定用乱数値と、変動表示ゲームで特定演出を実行するか否かの判定に用いる特定演出決定用乱数値(リーチ発生決定用乱数値、リーチパターン決定用乱数値)と、を含み、判定手段は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合に特別結果の導出を決定する大当り判定手段(遊技制御装置30)と、特定演出決定用乱数値が特定演出判定値と一致する場合に特定演出の実行を決定する特定演出判定手段(遊技制御装置30)と、を備え、特定演出判定値は、判定時における始動記憶数によって設定値が異なるとともに、各設定値は共通な共通判定値(第1共通判定値、第2共通判定値)を含み、連続予告制御手段は、所定のタイミングで判定手段による判定が行われ、該判定手段による判定の結果、共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶されている始動記憶があった場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームまでに亘って連続予告を実行するようにしたこととなる。
また、特定演出は複数種類のリーチ状態のうち特定のリーチ状態(スペシャルリーチ3)であって、特定演出決定用乱数値は、リーチ状態を発生させるか否かの判定に用いるリーチ発生決定用乱数値と、複数種類のリーチ状態のうち、いずれのリーチ状態を選択するかの判定に用いるリーチパターン決定用乱数値と、を含み、特定演出判定値は、リーチ発生決定用乱数値の判定に用いるリーチ発生用判定値とリーチパターン決定用乱数値の判定に用いるリーチパターン判定値と、を含み、特定演出判定手段(遊技制御装置30)は、リーチ発生決定用乱数値がリーチ発生用判定値と一致する場合にリーチ状態の発生を決定するリーチ状態発生判定手段(遊技制御装置30)と、リーチ発生決定用乱数値の判定結果がリーチ発生用判定値と一致する場合に、リーチパターン決定用乱数値をリーチパターン判定値に参照してリーチ状態の種類を選択するリーチ状態選択手段(遊技制御装置30)と、を備え、リーチ発生用判定値は、判定時における始動記憶数によって設定値が異なるとともに、各設定値は共通な第1共通判定値を含み、リーチパターン判定値は、判定時における始動記憶数によって設定値が異なるとともに、各設定値は共通な第2共通判定値を含み、リーチパターン決定用乱数値が当該第2共通判定値と一致する場合には、リーチ状態選択手段が特定のリーチ状態を選択するように設定され、連続予告制御手段(遊技制御装置30)は、判定手段(遊技制御装置30)による判定の結果、第1共通判定値と一致するリーチ発生決定用乱数値が記憶され、かつ、第2共通判定値と一致するリーチパターン決定用乱数値が記憶されている始動記憶がある場合に、連続予告を実行するようにしたこととなる。
次に、上述した実施形態の遊技機の第1変形例について図17を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合であって、第1共通判定値と一致するリーチ発生決定用乱数値が記憶され、かつ、第2共通判定値と一致するリーチパターン決定用乱数値が記憶されている場合以外にも所定の確率で連続予告を実行するようになっている。
本変形例の遊技機では、図9に示す特図保留情報判定処理におけるはずれ時処理(ステップS68)において、連続予告の実行が所定の確率で決定される(例えば、振分用の乱数に基づき決定される)ようになっている。なお、この場合に実行される連続予告を通常連続予告とする。そして、この通常連続予告の実行が決定された場合は、通常連続予告フラグや、通常連続予告コマンドをセットする処理が行われる。
また、本変形例の遊技機では、図10に示した連続予告実行回数決定処理に換えて図17に示す連続予告実行回数決定処理が行われる。この連続予告実行回数決定処理では、まず、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS70)を行う。ここで、連続予告フラグには大当り用連続予告フラグと特定連続予告フラグと通常連続予告フラグの3種類があり、特図保留情報判定処理において所定の条件が成立することで設定されるようになっている。そして、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS70)では、大当り用連続予告フラグ、特定連続予告フラグ、通常連続予告フラグの何れかの連続予告フラグがセットされている場合に、連続予告フラグがあると判定する。
この連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS70)において、連続予告フラグがない場合(ステップS70;N)は、連続予告実行回数決定処理を終了する。また、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS70)において、連続予告フラグがある場合(ステップS70;Y)は、セットされている連続予告フラグが特定連続予告フラグであるか否かの判定(ステップS71)を行う。
この特定連続予告フラグであるか否かの判定(ステップS71)において、特定連続予告フラグである場合(ステップS71;Y)は、連続予告回数カウンタの値に、特図変動表示ゲームでスペシャルリーチ3(SP3)を発生する始動記憶までの始動記憶数をセットする処理(ステップS72)を行い、連続予告実行回数決定処理を終了する。なお、特図変動表示ゲームでスペシャルリーチ3を発生する始動記憶とは、リーチ発生決定用乱数値として第1共通判定値をなすリーチ発生共通判定値が記憶され、かつ、リーチパターン決定用乱数値として第2共通判定値をなすSP3共通判定値が記憶された始動記憶である。また、特定連続予告フラグであるか否かの判定(ステップS71)において、特定連続予告フラグでない場合(ステップS71;N)、すなわち、大当り用連続予告フラグもしくは通常連続予告フラグである場合は、大当り用連続予告フラグであるか否かの判定(ステップS150)を行う。
大当り用連続予告フラグであるか否かの判定(ステップS150)において、大当り用連続予告フラグである場合(ステップS150;Y)は、連続予告回数カウンタの値に当り値(大当り判定値と一致する大当り判定用乱数値)が記憶された始動記憶までの始動記憶数をセットする処理(ステップS73)を行い、連続予告実行回数決定処理を終了する。また、大当り用連続予告フラグであるか否かの判定(ステップS150)において、大当り用連続予告フラグでない場合(ステップS150;N)、すなわち、通常連続予告フラグである場合は、連続予告回数カウンタの値に始動記憶数をセットする処理(ステップS151)を行い、連続予告実行回数決定処理を終了する。このように連続予告実行回数決定処理で決定された連続予告の実行回数は、大当り用連続予告コマンド、特定連続予告コマンド、通常連続予告コマンドに含められて演出制御装置40に出力されるようになっている。
なお、図13に示す特図変動開始処理1における連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS113)、図14に示す連続予告制御処理における連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS120)においても、大当り用連続予告フラグ、特定連続予告フラグ、通常連続予告フラグの何れかの連続予告フラグがセットされている場合に、連続予告フラグがあると判定するようにする。
このように、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合であって、第1共通判定値と一致するリーチ発生決定用乱数値が記憶され、かつ、第2共通判定値と一致するリーチパターン決定用乱数値が記憶されている場合以外にも所定の確率で連続予告を実行することで、連続予告を多彩なものにすることができ、遊技の興趣を向上することができる。
次に、上述した実施形態の遊技機の第2変形例について図18を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、所定の確率で連続予告を実行するか否かを決定するようにしている。
本変形例の遊技機では、図9に示した特図保留情報判定処理に換えて図18に示す特図保留情報判定処理が行われる。この特図保留情報判定処理では、まず、大当り判定用乱数値を取得する処理(ステップS60)を行い、当り値があるか否かの判定(ステップS61)を行う。
当り値があるか否かの判定(ステップS61)において、当り値がある場合(ステップS61;Y)は、大当り時処理(ステップS69)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。また、当り値があるか否かの判定(ステップS61)において、当り値がない場合(ステップS61;N)は、リーチ発生決定用乱数を取得する処理(ステップS62)を行い、リーチ発生共通判定値があるか否かの判定(ステップS63)を行う。
リーチ発生共通判定値があるか否かの判定(ステップS63)において、リーチ発生共通判定値がない場合(ステップS63;N)は、はずれ時処理(ステップS68)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。また、リーチ発生共通判定値があるか否かの判定(ステップS63)において、リーチ発生共通判定値がある場合(ステップS63;Y)は、リーチパターン決定用乱数を取得する処理(ステップS64)を行い、SP3共通判定値があるか否かの判定(ステップS65)を行う。
SP3共通判定値があるか否かの判定(ステップS65)において、SP3共通判定値がない場合(ステップS65;N)は、はずれ時処理(ステップS68)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。また、SP3共通判定値があるか否かの判定(ステップS65)において、SP3共通判定値がある場合(ステップS65;Y)は、特定連続予告乱数を抽出する処理(ステップS160)を行い、特定連続予告を実行するが否かの判定(ステップS161)を行う。
特定連続予告を実行するか否かの判定(ステップS161)では、抽出した特定連続予告乱数を所定の判定値と比較し、一致する場合に特定連続予告を実行すると判定するようになっている。これにより、所定の確率で連続予告の実行が決定されることとなる。すなわち、遊技制御装置30が、所定の確率で連続予告を実行するか否かを決定する振分手段をなす。この特定連続予告を実行するか否かの判定(ステップS161)において、特定連続予告を実行しないと判定された場合(ステップS161;N)は、はずれ時処理(ステップS68)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。また、特定連続予告を実行するか否かの判定(ステップS161)において、特定連続予告を実行すると判定された場合(ステップS161;Y)は、特定連続予告フラグをセットする処理(ステップS66)を行う。その後、特定連続予告コマンドをセットする処理(ステップS67)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ここでセットされた特定連続予告コマンドは、後に演出制御装置40に送信されるようになっている。このような特図保留情報判定処理により、共通判定値(第1共通判定値及び第2共通判定値)と一致する特定演出決定用乱数値(リーチ発生決定用乱数値及びリーチパターン決定用乱数値)が記憶されている始動記憶がある場合に、所定の確率で特定連続予告の実行が決定されることとなる。したがって、連続予告が実行されない場合でも特別結果が導出されることに対する期待感を持続でき、遊技の興趣を向上させることができる。
以上のことから、判定手段(遊技制御装置30)による判定の結果、共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶されている始動記憶があった場合に、連続予告制御手段(遊技制御装置30)は、所定の確率で連続予告を実行するか否かを決定する振分手段(遊技制御装置30)を備えたこととなる。
次に、上述した実施形態の遊技機の第3変形例について図19から21を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、連続予告の実行を決定した場合に、始動記憶の数が一つである場合には、当該始動記憶に基づく一の変動表示ゲームにおいて連続予告を行う擬似連続予告状態を実行するようにしている。
ここで、擬似連続予告状態とは、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて特別結果態様以外の結果態様で仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動表示を一回以上行うものである。また別の表現をすれば、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を二回以上の複数回行って結果態様を導出するものである。つまり、あたかも特図変動表示ゲームが複数回実行されて、連続予告が複数回実行されたかのような演出を行う状態である。なお、単位変動表示を一回のみ行う場合、すなわち、再変動表示を行わない場合であっても、通常の飾り特図変動表示ゲームとは異なる擬似連続予告状態における演出(表示や音声など)を実行する場合も擬似連続予告状態に含むものとする。
本変形例の遊技機では、図8に示した始動口監視処理に換えて図19に示す始動口監視処理が行われる。この始動口監視処理では、まず、始動入賞があるか否かの判定(ステップS40)を行う。この始動入賞があるか否かの判定(ステップS40)において、始動入賞がない場合(ステップS40;N)は、始動口監視処理を終了する。また、始動入賞があるか否かの判定(ステップS40)において、始動入賞がある場合(ステップS40;Y)は、特図始動記憶数を取得する処理(ステップS41)を行い、特図始動記憶数が上限値(例えば4)であるか否かの判定(ステップS42)を行う。
特図始動記憶数が上限値であるか否かの判定(ステップS42)において、特図始動記憶数が上限値である場合(ステップS42;Y)は、始動口監視処理を終了する。また、特図始動記憶数が上限値であるか否かの判定(ステップS42)において、特図始動記憶数が上限値でない場合(ステップS42;N)は、始動記憶数が0であるか否かの判定(ステップS170)を行う。
始動記憶数が0であるか否かの判定(ステップS170)において、始動記憶数が0である場合(ステップS170;Y)は、特定擬似連実行可能フラグをセットする処理(ステップS171)を行い、特図始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップS43)を行う。ここでセットされる特定擬似連実行可能フラグに基づき、後に擬似連続予告状態の設定に関する処理が行われることとなる。また、始動記憶数が0であるか否かの判定(ステップS170)において、始動記憶数が0でない場合(ステップS170;N)は、特図始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップS43)を行う。
特図始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップS43)を行った後、大当り判定用乱数値を記憶する処理(ステップS44)を行う。その後、大当り図柄乱数を記憶する処理(ステップS45)、リーチ発生決定用乱数を記憶する処理(ステップS46)、リーチパターン決定用乱数を記憶する処理(ステップS47)、を行う。
各種乱数値を記憶する処理を行った後、特図保留情報判定処理(ステップS48)、連続予告実行回数決定処理(ステップS49)を行う。その後、表示装置43の表示部43aに表示する飾り特図保留数のコマンドを設定する処理(ステップS50)を行って、表示部43aにおける特図保留数の表示設定を行い、始動口監視処理を終了する。
また、本変形例の遊技機では、図9に示した特図保留情報判定処理に換えて図20に示す特図保留情報判定処理が行われる。この特図保留情報判定処理では、まず、大当り判定用乱数値を取得する処理(ステップS60)を行い、当り値があるか否かの判定(ステップS61)を行う。当り値があるか否かの判定(ステップS61)において、当り値がある場合(ステップS61;Y)は、大当り時処理(ステップS69)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。また、当り値があるか否かの判定(ステップS61)において、当り値がない場合(ステップS61;N)は、リーチ発生決定用乱数を取得する処理(ステップS62)を行い、リーチ発生共通判定値があるか否かの判定(ステップS63)を行う。
リーチ発生共通判定値があるか否かの判定(ステップS63)において、リーチ発生共通判定値がない場合(ステップS63;N)は、はずれ時処理(ステップS68)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。また、リーチ発生共通判定値があるか否かの判定(ステップS63)において、リーチ発生共通判定値がある場合(ステップS63;Y)は、リーチパターン決定用乱数を取得する処理(ステップS64)を行い、SP3共通判定値があるか否かの判定(ステップS65)を行う。
SP3共通判定値があるか否かの判定(ステップS65)において、SP3共通判定値がない場合(ステップS65;N)は、はずれ時処理(ステップS68)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。また、SP3共通判定値があるか否かの判定(ステップS65)において、SP3共通判定値がある場合(ステップS65;Y)は、特定擬似連実行可能フラグがあるか否かの判定(ステップS180)を行う。
特定擬似連実行可能フラグがあるか否かの判定(ステップS180)において、特定擬似連実行可能フラグがない場合(ステップS180;N)は、特定連続予告フラグをセットする処理(ステップS66)を行う。その後、特定連続予告コマンドをセットする処理(ステップS67)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ここでセットされた特定連続予告コマンドは、後に演出制御装置40に送信されるようになっている。また、特定擬似連実行可能フラグがあるか否かの判定(ステップS180)において、特定擬似連実行可能フラグがある場合(ステップS180;Y)は、特定擬似連実行フラグをセットする処理(ステップS181)を行う。その後、特定擬似連コマンドをセットする処理(ステップS182)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。この場合は、始動記憶の数が一つである状態で連続予告の実行を決定した場合であって、この処理により始動記憶に基づく一の特図変動表示ゲームにおいて連続予告を行う擬似連続予告状態の実行が決定されることとなる。すなわち、遊技制御装置30が、連続予告の実行を決定した場合に、始動記憶の数が一つである場合には、当該始動記憶に基づく一の変動表示ゲームにおいて連続予告を行う擬似連続予告状態を実行する擬似連続予告制御手段をなす。なお、ここでセットされた特定擬似連コマンドは、後に演出制御装置40に送信されるようになっている。また、特定擬似連実行可能フラグは特図保留情報判定処理の終了後にクリアされる。
また、本変形例の遊技機では、図10に示した連続予告実行回数決定処理に換えて図21に示す連続予告実行回数決定処理が行われる。なお、本変形例の遊技機は、上述の第1変形例の遊技機と同様に特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合であって、第1共通判定値と一致するリーチ発生決定用乱数値が記憶され、かつ、第2共通判定値と一致するリーチパターン決定用乱数値が記憶されている始動記憶がある場合以外にも所定の確率で連続予告(通常連続予告)を実行するようになっている。なお、通常連続予告の実行が決定された場合は、通常連続予告フラグや、通常連続予告コマンドをセットする処理が行われる。もちろん、上述の実施形態の遊技機と同様に、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合には、第1共通判定値と一致するリーチ発生決定用乱数値が記憶され、かつ、第2共通判定値と一致するリーチパターン決定用乱数値が記憶されている場合にのみ連続予告を実行するようにしても良い。
この連続予告実行回数決定処理では、まず、特定擬似連実行フラグがあるか否かの判定(ステップS190)を行う。特定擬似連実行フラグがあるか否かの判定(ステップS190)において、特定擬似連実行フラグがある場合(ステップS190;Y)は、特定擬似連回数決定乱数を抽出する処理(ステップS191)を行う。その後、抽出した特定擬似連回数決定乱数に基づき擬似連回数を決定する処理(ステップS192)を行い、連続予告回数カウンタに決定した擬似連回数をセットする処理(ステップS193)を行って、連続予告実行回数決定処理を終了する。すなわち、遊技制御装置30が、擬似連続予告状態で実行する連続予告の回数を決定する擬似連演出回数決定手段をなす。このように連続予告実行回数決定処理で決定された擬似連続予告状態で実行する連続予告の回数は、特定擬似連コマンドに含められて演出制御装置40に出力されるようになっている。
また、特定擬似連実行フラグがあるか否かの判定(ステップS190)において、特定擬似連実行フラグがない場合(ステップS190;N)は、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS70)を行う。ここで、連続予告フラグには大当り用連続予告フラグと特定連続予告フラグと通常連続予告フラグの3種類があり、特図保留情報判定処理において所定の条件が成立することで設定されるようになっている。そして、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS70)では、大当り用連続予告フラグ、特定連続予告フラグ、通常連続予告フラグの何れかの連続予告フラグがセットされている場合に、連続予告フラグがあると判定する。
この連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS70)において、連続予告フラグがない場合(ステップS70;N)は、連続予告実行回数決定処理を終了する。また、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS70)において、連続予告フラグがある場合(ステップS70;Y)は、セットされている連続予告フラグが特定連続予告フラグであるか否かの判定(ステップS71)を行う。
この特定連続予告フラグであるか否かの判定(ステップS71)において、特定連続予告フラグである場合(ステップS71;Y)は、連続予告回数カウンタの値に、特図変動表示ゲームでスペシャルリーチ3(SP3)を発生する始動記憶までの始動記憶数をセットする処理(ステップS72)を行い、連続予告実行回数決定処理を終了する。なお、特図変動表示ゲームでスペシャルリーチ3を発生する始動記憶とは、リーチ発生決定用乱数値として第1共通判定値をなすリーチ発生共通判定値が記憶され、かつ、リーチパターン決定用乱数値として第2共通判定値をなすSP3共通判定値が記憶された始動記憶である。また、特定連続予告フラグであるか否かの判定(ステップS71)において、特定連続予告フラグでない場合(ステップS71;N)、すなわち、大当り用連続予告フラグもしくは通常連続予告フラグである場合は、大当り用連続予告フラグであるか否かの判定(ステップS194)を行う。
大当り用連続予告フラグであるか否かの判定(ステップS194)において、大当り用連続予告フラグである場合(ステップS194;Y)は、連続予告回数カウンタの値に当り値(大当り判定値と一致する大当り判定用乱数値)が記憶された始動記憶までの始動記憶数をセットする処理(ステップS73)を行い、連続予告実行回数決定処理を終了する。また、大当り用連続予告フラグであるか否かの判定(ステップS194)において、大当り用連続予告フラグでない場合(ステップS194;N)、すなわち、通常連続予告フラグである場合は、連続予告回数カウンタの値に始動記憶数をセットする処理(ステップS195)を行い、連続予告実行回数決定処理を終了する。このように連続予告実行回数決定処理で決定された連続予告の実行回数は、大当り用連続予告コマンド、特定連続予告コマンド、通常連続予告コマンドに含められて演出制御装置40に出力されるようになっている。
なお、図13に示す特図変動開始処理1における連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS113)、図14に示す連続予告制御処理における連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS120)においても、大当り用連続予告フラグ、特定連続予告フラグ、通常連続予告フラグの何れかの連続予告フラグがセットされている場合に、連続予告フラグがあると判定するようにする。
以上の処理により、連続予告の実行を決定した場合に、始動記憶の数が一つである場合には、当該始動記憶に基づく一の特図変動表示ゲームにおいて連続予告を行う擬似連続予告状態が実行されるようになる。このように擬似連族予告を行うようにしたことで、始動記憶の数が一つである場合でも連続予告を実行でき、遊技の興趣を向上することができる。また、擬似連続予告状態で実行する連続予告の回数を決定する擬似連演出回数決定手段を備えるので、擬似連続予告状態における連続予告を多彩なものにすることができ、遊技の興趣を向上することができる。
以上のことから、連続予告制御手段(遊技制御装置30)は、連続予告の実行を決定した場合に、始動記憶の数が一つである場合には、当該始動記憶に基づく一の変動表示ゲームにおいて連続予告を行う擬似連続予告状態を実行する擬似連続予告制御手段(遊技制御装置30)を備えることとなる。また、擬似連続予告制御手段(遊技制御装置30)は、擬似連続予告状態で実行する連続予告の回数を決定する擬似連演出回数決定手段(遊技制御装置30)を備えることとなる。
次に、上述した実施形態の遊技機の第4変形例について図22から24を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特図変動表示ゲームとして第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの2種類の特図変動表示ゲームを行うようになっている。
図22に示すように、本変形例の遊技機は、始動口SWとして第1始動口SW17と第2始動口SW18が設けられている。第1始動口SW17は第1始動入賞口13の内部に設けられており、第1始動入賞口13に入賞した遊技球を検出するようになっている。また、第2始動口SW18は普通変動入賞装置7の内部に設けられており、普通変動入賞装置7に入賞した遊技球を検出するようになっている。
遊技制御装置30では、第1始動入賞口13に備えられた第1始動口SW17からの遊技球の検出信号の入力に基づき、第1特図変動表示ゲームに関する各種乱数値を抽出してRAM31cに第1始動記憶として所定の上限数(例えば4)まで記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が第1始動入賞口13(第1の始動入賞領域)への遊技球の入賞を第1始動記憶として記憶する第1始動記憶手段をなす。同様に、普通変動入賞装置7に備えられた第2始動口SW18からの遊技球の検出信号の入力に基づき、第2特図変動表示ゲームに関する各種乱数値を抽出してRAM31cに第2始動記憶として所定の上限数(例えば4)記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が第2始動入賞口(普通変動入賞装置7、第2の始動入賞領域)への遊技球の入賞を第2始動記憶として記憶する第2始動記憶手段をなす。よって、遊技制御装置30が、始動入賞領域(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞を、該入賞ごとに始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動記憶手段をなす。
そして、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第1始動記憶数及び第2始動記憶数が0の状態で、例えば、第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第1始動記憶が記憶されて、第1始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに第1始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲームが開始され、この際に第1始動記憶数が1減算される。また、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第1始動記憶数及び第2始動記憶数が0の状態で、例えば、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第2始動記憶が記憶されて、第2始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに第2始動記憶に基づいて、第2特図変動表示ゲームが開始され、この際に第2始動記憶数が1減算される。
一方、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、第1始動記憶数が上限数未満(例えば、4個未満)ならば、第1始動記憶数が1加算されて第1始動記憶が1つ記憶されることになる。同様に、この場合に第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7に遊技球が入賞すると、第2始動記憶数が上限数未満(例えば、4個未満)ならば、第2始動記憶数が1加算されて第2始動記憶が1つ記憶されることになる。
そして、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、第1始動記憶もしくは第2始動記憶に基づき第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始される。このとき、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームは同時に実行されることはなく、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、遊技制御装置30が、始動記憶に基づき、特図変動表示ゲームを実行制御するゲーム実行制御手段をなし、該ゲーム実行制御手段は、第1始動記憶と第2始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームを優先して実行するようにしている。
また、本変形例の遊技機は、特図表示器として第1特図表示器9a、第2特図表示器9bが設けられている。そして、第1特図変動表示ゲームは第1特図表示器9aで、第2特図変動表示ゲームは第2特図表示器9bで実行されるようになっている。なお、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、上述の実施形態の遊技機における特図変動表示ゲームと同様のゲームである。
また、遊技制御装置30では、特図変動表示ゲームが当たりである場合に、大当たり判定用乱数値と同時に抽出して記憶される大当たり図柄用乱数に基づき、大当たりの図柄(第1特別結果態様もしくは第2特別結果態様)を決定するとともに、特別遊技状態の終了後における特別結果態様を導出する確率状態(通常確率状態もしくは高確率状態)を設定する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率が、第1の確率である通常確率状態と、前記通常の確率よりも高い第2の確率である高確率状態と、の何れかに設定する確率設定手段をなす。また、遊技制御装置30が始動記憶に基づき、特別結果態様として特別遊技状態の終了後に第1確率状態とする第1特別結果態様と、特別遊技状態の終了後に第2確率状態とする第2特別結果態様と、の何れかを選択する特別結果態様選択手段をなす。なお、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。また、通常確率状態となる条件が成立した場合は、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が通常確率状態となる。なお、通常確率状態となる条件が成立した場合とは、例えば、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの何れかの結果態様が、通常確率状態への変更を決定する結果態様(通常大当たり)となった場合である。
また、遊技制御装置30では、普通変動入賞装置7の動作状態を、第1動作状態(時短動作状態)と、該第1動作状態よりも普通変動入賞装置7が第2状態(開放状態)となりやすい第2動作状態(通常動作状態)と、の何れかに設定する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が普通変動入賞装置7の動作状態を設定する動作状態設定手段をなす。なお、高確率状態中は、第2特図変動表示ゲームの始動条件を付与する始動入賞口に設けられた普通変動入賞装置7の開放条件を遊技者にとって有利な第1動作状態に変更して単位時間当たりの始動入賞率を高めるようにすることが望ましい。
また、遊技制御装置30では、第1始動入賞口13への入賞と、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7への入賞のそれぞれについて、図8から10に示す処理を行うようになっている。このうち、図9に示す特図保留情報判定処理と、図10に示す連続予告実行回数決定処理については、普通変動入賞装置7の動作状態に応じて、第1始動入賞口13と、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7の何れかの始動入賞口についてのみ実行されるようになっている。
普通変動入賞装置7が第1動作状態である場合は、第1始動記憶よりも優先的に消化される第2始動記憶が発生しにくい状態である。よって、普通変動入賞装置7が第1動作状態である場合には、第1始動入賞口13への入賞に基づき発生する第1始動記憶について図9に示す特図保留情報判定処理と、図10に示す連続予告実行回数決定処理を行うようになっている。すなわち、連続予告制御手段(遊技制御装置30)は、普通変動入賞装置7の動作状態が第1動作状態である場合は、第1始動記憶についての判定手段(遊技制御装置30)による判定結果に基づいて連続予告の実行制御を行うこととなる。
また、普通変動入賞装置7の動作状態が第2動作状態である場合は、第1始動記憶よりも優先的に消化される第2始動記憶が発生しやすい状態である。またこれにより、第1始動記憶はほとんど消化されることがない状態である。よって、普通変動入賞装置7が第2動作状態である場合には、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7への入賞に基づき発生する第2始動記憶について図9に示す特図保留情報判定処理と、図10に示す連続予告実行回数決定処理を行うようになっている。すなわち、連続予告制御手段(遊技制御装置30)は、普通変動入賞装置7の動作状態が第2動作状態である場合は、第2始動記憶についての判定手段(遊技制御装置30)による判定結果に基づいて連続予告の実行制御を行うこととなる。
このように普通変動入賞装置7の動作状態に応じて、連続予告に関する処理を行うようにすることで、遊技の進行に合わせて適切に連続予告を実行することができ、遊技の興趣を向上することができる。
また、普通変動入賞装置7の動作状態が第2動作状態から第1動作状態に変換された際に、第2始動記憶に共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶されていない場合には、第2動作状態で記憶された第1始動記憶について共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶されているかを判定するようにしている。このとき実行される連続予告の実行に関する処理は、図9,10に示す処理と同様の処理である。
図23,24には、普通変動入賞装置7の動作状態が第2動作状態から第1動作状態に変換された際の始動記憶の状態の例を示した。なお、始動記憶aからfは付したアルファベット順に消化されるようになっている。図23に示す例では、第2始動記憶(特図2)に始動記憶aからcがあり、第1始動記憶(特図1)に始動記憶dからfがある状態となっている。このうち、斜線で示した始動記憶cに共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶されている。
この場合、普通変動入賞装置7の動作状態が第2動作状態から第1動作状態に変換された際に実行される始動記憶の判定処理において、第2始動記憶である始動記憶cに共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶されているので、ここでは第1始動記憶についての判定処理は行わない。なお、始動記憶cについては第2動作状態である際に、図9,10に示すような連続予告の実行に関する処理が行われていることから、始動記憶cに基づく第2特図変動表示ゲームまでに亘って、すなわち、始動記憶aからcに基づく第2特図変動表示ゲームについて連続予告が実行される。
また、図24に示す例では、第2始動記憶(特図2)に始動記憶aからcがあり、第1始動記憶(特図1)に始動記憶dからfがある状態となっている。そして、これらの始動記憶のうち、斜線で示した始動記憶fに共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶されている。なお、第1始動記憶である始動記憶dからfは、第2動作状態で記憶された第1始動記憶であり、図9,10に示すような連続予告の実行に関する処理は行われていない。
この場合、普通変動入賞装置7の動作状態が第2動作状態から第1動作状態に変換された際に実行される始動記憶の判定処理において、第2始動記憶には共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶されていないので、第1始動記憶である始動記憶dからfについて連続予告の実行に関する処理を行う。この処理により、第1始動記憶である始動記憶fに共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶されていることがわかる。さらに、共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶された始動記憶fに基づく第1特図変動表示ゲームまでに亘って、すなわち、始動記憶aからfに基づく第2特図変動表示ゲーム及び第1特図変動表示ゲームについて連続予告を実行する処理が行われる。
このように、普通変動入賞装置7の動作状態が第1動作状態に変換された際に始動記憶について共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶されているかを判定することで、第2動作状態であったことで連続予告に関する処理を行っていない第1始動記憶についても連続予告に関する処理を行うことができ、遊技の進行に合わせて適切に連続予告を実行することができ、遊技の興趣を向上することができる。
なお、本実施形態の遊技機において第1始動記憶に基づく連続予告の実行中に第2始動記憶が発生した場合に、発生した第2始動記憶の分だけ連続予告の実行回数を増加させる処理を行う連続予告回数調整手段を備えるようにしても良い。このようにすれば、本変形例の遊技機においても連続予告の最終段階が実行される特図変動表示ゲームでは、そのときの始動記憶数にかかわらず必ずリーチ状態を発生させることが可能となる。
以上のことから、始動入賞口は、第1始動入賞口13と第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)を有し、始動記憶手段(遊技制御装置30)は、第1始動入賞口13への遊技球の入賞を第1始動記憶として所定の上限数まで記憶する第1始動記憶手段(遊技制御装置30)と、第2始動入賞口への遊技球の入賞を第2始動記憶として所定の上限数まで記憶する第2始動記憶手段(遊技制御装置30)と、を備え、ゲーム実行制御手段(遊技制御装置30)は、第1始動記憶に基づき第1変動表示ゲームを実行するとともに第2始動記憶に基づき第2変動表示ゲームを実行し、第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく第2変動表示ゲームを第1始動記憶に基づく第1変動表示ゲームよりも優先的に実行するものであり、所定条件の成立に基づき、第2始動入賞口に遊技球が入賞不可能な第1状態と、遊技球が入賞可能な第2状態と、に変換する普通変動入賞装置7と、普通変動入賞装置7の動作状態を、第1動作状態と、該第1動作状態よりも普通変動入賞装置7が第2状態となりやすい第2動作状態と、の何れかに設定する動作状態設定手段(遊技制御装置30)と、を備え、連続予告制御手段(遊技制御装置30)は、普通変動入賞装置7の動作状態が第1動作状態である場合は、第1始動記憶についての判定手段(遊技制御装置30)による判定結果に基づいて連続予告の実行制御を行い、普通変動入賞装置7の動作状態が第2動作状態である場合は、第2始動記憶についての判定手段による判定結果に基づいて連続予告の実行制御を行うようにしたこととなる。
また、連続予告制御手段(遊技制御装置30)は、普通変動入賞装置7の動作状態が第2動作状態から第1動作状態に変換された際に第2始動記憶についての判定手段(遊技制御装置30)による判定結果が、第2始動記憶に共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶されていない場合には、第2動作状態で記憶された第1始動記憶についての判定手段による判定結果に基づいて連続予告の実行制御を行うようにしたこととなる。
以上のような遊技機は、始動入賞口(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームを実行する権利を始動記憶として複数記憶可能であるとともに、該始動記憶毎に各種の乱数値を抽出して記憶する始動記憶手段(遊技制御装置30)と、始動記憶手段に記憶された乱数値を判定値と比較判定する判定手段(遊技制御装置30)と、該判定手段の判定結果に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段(遊技制御装置30)と、変動表示ゲームに関する表示を行う表示装置43aと、複数の変動表示ゲームに亘って連続的な演出を実行する連続予告に関する制御を行う連続予告制御手段(遊技制御装置30)と、を備え、各種の乱数値には、変動表示ゲームで特別結果を導出するか否かの判定に用いる大当り判定用乱数値と、変動表示ゲームで特定演出を実行するか否かの判定に用いる特定演出決定用乱数値(リーチ発生決定用乱数値、リーチパターン決定用乱数値)と、を含み、判定手段は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合に特別結果の導出を決定する大当り判定手段(遊技制御装置30)と、特定演出決定用乱数値が特定演出判定値と一致する場合に特定演出の実行を決定する特定演出判定手段(遊技制御装置30)と、を備え、特定演出判定値は、判定時における始動記憶数によって設定値が異なるとともに、各設定値は共通な共通判定値(第1共通判定値、第2共通判定値)を含み、連続予告制御手段は、所定のタイミングで判定手段による判定が行われ、該判定手段による判定の結果、共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶されている始動記憶があった場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームまでに亘って連続予告を実行するようにしている。
ここで、「特定演出」は、例えばリーチ状態のうち特定のリーチ状態である。リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている前記複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。なお、例えば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含んでも良い。なお、「特定演出」をすべてのリーチ状態としても良い。また、「所定のタイミング」とは、始動入賞口への遊技球の入賞時や、変動表示ゲームの開始時などいつでも良い。
したがって、特定演出判定値は判定時における始動記憶数によって設定値が異なるとともに、各設定値は共通な共通判定値を含み、連続予告制御手段は、所定のタイミングで判定手段による判定が行われ、該判定手段による判定の結果、共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶されている始動記憶があった場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームまでに亘って連続予告を実行するので、連続予告の最後に必ず特定演出が実行され、遊技の進行に沿った変動パターンを選択可能としても遊技者の期待感を持続でき、遊技の興趣を向上することができる。すなわち、共通判定値があることで、始動記憶数によってリーチ発生の有無や発生するリーチパターンを変化させて変動時間を調整し、遊技の進行に適したゲーム展開を行うことができるようにしても、連続予告の場合は始動記憶数にかかわらず最後に必ず特定演出が実行されるので、連続予告の最終段階まで遊技者の期待感を持続できるとともに、その後の特定演出での遊技者の期待感を高めることができて遊技の興趣を向上することができる。
また、連続予告制御手段(遊技制御装置30)は、判定手段(遊技制御装置30)による判定の結果、共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶されている始動記憶があった場合に、所定の確率で連続予告を実行するか否かを決定する振分手段(遊技制御装置30)を備えている。
したがって、連続予告制御手段は、判定手段による判定の結果、共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶されている始動記憶があった場合に、所定の確率で連続予告を実行するか否かを決定する振分手段を備えているので、連続予告が実行されない場合でも特別結果が導出されることに対する期待感を持続でき、遊技の興趣を向上させることができる。
また、連続予告制御手段(遊技制御装置30)は、連続予告の実行を決定した場合に、始動記憶の数が一つである場合には、当該始動記憶に基づく一の変動表示ゲームにおいて連続予告を行う擬似連続予告状態を実行する擬似連続予告制御手段(遊技制御装置30)を備えている。
したがって、連続予告制御手段は、連続予告の実行を決定した場合に、始動記憶の数が一つである場合には、当該始動記憶に基づく一の変動表示ゲームにおいて連続予告を行う擬似連続予告状態を実行する擬似連続予告制御手段を備えるので、始動記憶の数が一つである場合でも連続予告を実行でき、遊技の興趣を向上することができる。
また、擬似連続予告制御手段(遊技制御装置30)は、擬似連続予告状態で実行する連続予告の回数を決定する擬似連演出回数決定手段(遊技制御装置30)を備えている。
したがって、擬似連続予告制御手段は、擬似連続予告状態で実行する連続予告の回数を決定する擬似連演出回数決定手段を備えるので、擬似連続予告状態における連続予告を多彩なものにすることができ、遊技の興趣を向上することができる。
また、始動入賞口は、第1始動入賞口13と第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)を有し、始動記憶手段(遊技制御装置30)は、第1始動入賞口13への遊技球の入賞を第1始動記憶として所定の上限数まで記憶する第1始動記憶手段(遊技制御装置30)と、第2始動入賞口への遊技球の入賞を第2始動記憶として所定の上限数まで記憶する第2始動記憶手段(遊技制御装置30)と、を備え、ゲーム実行制御手段(遊技制御装置30)は、第1始動記憶に基づき第1変動表示ゲームを実行するとともに第2始動記憶に基づき第2変動表示ゲームを実行し、第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく第2変動表示ゲームを第1始動記憶に基づく第1変動表示ゲームよりも優先的に実行するものであり、所定条件の成立に基づき、第2始動入賞口に遊技球が入賞不可能な第1状態と、遊技球が入賞可能な第2状態と、に変換する普通変動入賞装置7と、普通変動入賞装置7の動作状態を、第1動作状態と、該第1動作状態よりも普通変動入賞装置7が第2状態となりやすい第2動作状態と、の何れかに設定する動作状態設定手段(遊技制御装置30)と、を備え、連続予告制御手段(遊技制御装置30)は、普通変動入賞装置7の動作状態が第1動作状態である場合は、第1始動記憶についての判定手段(遊技制御装置30)による判定結果に基づいて連続予告の実行制御を行い、普通変動入賞装置7の動作状態が第2動作状態である場合は、第2始動記憶についての判定手段による判定結果に基づいて連続予告の実行制御を行うようにしている。
したがって、連続予告制御手段(遊技制御装置30)は、普通変動入賞装置7の動作状態が第1動作状態である場合は、第1始動記憶についての判定手段による判定結果に基づいて連続予告の実行制御を行い、普通変動入賞装置7の動作状態が第2動作状態である場合は、第2始動記憶についての判定手段による判定結果に基づいて連続予告の実行制御を行うので、遊技の進行に合わせて適切に連続予告を実行することができ、遊技の興趣を向上することができる。すなわち、第1動作状態である場合は、第1始動記憶よりも優先的に消化される第2始動記憶が発生しにくい状態であるので、第1始動記憶について連続予告に関する処理を行えば良い。また、第2動作状態である場合は、第1始動記憶よりも優先的に消化される第2始動記憶が発生しやすい状態であるので、第2始動記憶について連続予告に関する処理を行えば良い。
また、連続予告制御手段(遊技制御装置30)は、普通変動入賞装置7の動作状態が第2動作状態から第1動作状態に変換された際に第2始動記憶についての判定手段(遊技制御装置30)による判定結果が、第2始動記憶に共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶されていない場合には、第2動作状態で記憶された第1始動記憶についての判定手段による判定結果に基づいて連続予告の実行制御を行うようにしている。
したがって、連続予告制御手段は、普通変動入賞装置7の動作状態が第2動作状態から第1動作状態に変換された際に第2始動記憶についての判定手段による判定結果が、第2始動記憶に共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶されていない場合には、第2動作状態で記憶された第1始動記憶についての判定手段による判定結果に基づいて連続予告の実行制御を行うので遊技の興趣を向上することができる。すなわち、第2始動記憶に共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値がない場合には、第2動作状態であったことで連続予告に関する処理を行っていない第1始動記憶について連続予告に関する処理を行うことができ、遊技の進行に合わせて適切に連続予告を実行することができる。
また、特定演出は複数種類のリーチ状態のうち特定のリーチ状態(スペシャルリーチ3)であって、特定演出決定用乱数値は、リーチ状態を発生させるか否かの判定に用いるリーチ発生決定用乱数値と、複数種類のリーチ状態のうち、いずれのリーチ状態を選択するかの判定に用いるリーチパターン決定用乱数値と、を含み、特定演出判定値は、リーチ発生決定用乱数値の判定に用いるリーチ発生用判定値とリーチパターン決定用乱数値の判定に用いるリーチパターン判定値と、を含み、特定演出判定手段(遊技制御装置30)は、リーチ発生決定用乱数値がリーチ発生用判定値と一致する場合にリーチ状態の発生を決定するリーチ状態発生判定手段(遊技制御装置30)と、リーチ発生決定用乱数値の判定結果がリーチ発生用判定値と一致する場合に、リーチパターン決定用乱数値をリーチパターン判定値に参照してリーチ状態の種類を選択するリーチ状態選択手段(遊技制御装置30)と、を備え、リーチ発生用判定値は、判定時における始動記憶数によって設定値が異なるとともに、各設定値は共通な第1共通判定値を含み、リーチパターン判定値は、判定時における始動記憶数によって設定値が異なるとともに、各設定値は共通な第2共通判定値を含み、リーチパターン決定用乱数値が当該第2共通判定値と一致する場合には、リーチ状態選択手段が特定のリーチ状態を選択するように設定され、連続予告制御手段(遊技制御装置30)は、判定手段(遊技制御装置30)による判定の結果、第1共通判定値と一致するリーチ発生決定用乱数値が記憶され、かつ、第2共通判定値と一致するリーチパターン決定用乱数値が記憶されている始動記憶がある場合に、連続予告を実行するようにしている。
したがって、特定演出決定用乱数値は、リーチ状態を発生させるか否かの判定に用いるリーチ発生決定用乱数値と、複数種類のリーチ状態のうち、いずれのリーチ状態を選択するかの判定に用いるリーチパターン決定用乱数値と、を含むので、リーチ状態をより多彩なものとすることができる。また、連続予告制御手段は、判定手段による判定の結果、第1共通判定値と一致するリーチ発生決定用乱数値が記憶され、かつ、第2共通判定値と一致するリーチパターン決定用乱数値が記憶されている始動記憶がある場合に、連続予告を実行するので、連続予告の最後が必ずリーチ状態となり、遊技の進行に沿った変動パターンを選択可能としても遊技者の期待感を持続でき、遊技の興趣を向上することができる。特に、第2共通判定値に基づき発生するリーチ状態を、他のリーチ状態に比べて特別結果が導出される可能性が高いリーチ状態(信頼度の高いリーチ状態)とすれば、連続予告とリーチ状態の演出とにより効果的に遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる。
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
7 普通変動入賞装置(始動入賞口、第2始動入賞口)
13 第1始動入賞口(始動入賞口)
30 遊技制御装置(ゲーム実行制御手段、始動記憶手段、判定手段、連続予告制御手段、大当り判定手段、特定演出判定手段、振分手段、擬似連続予告制御手段、擬似連演出回数決定手段、第1始動記憶手段、第2始動記憶手段、動作状態設定手段、リーチ状態発生判定手段、リーチ状態選択手段)
43 表示装置
43a 表示部
100 遊技機

Claims (1)

  1. 始動口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
    前記始動口への遊技球の入賞に基づき、各種の乱数値を抽出して前記変動表示ゲームを実行するための始動記憶として記憶することが可能な始動記憶手段と、
    前記始動記憶手段に記憶された始動記憶の乱数値を当該始動記憶に基づく前記変動表示ゲームの開始時に判定することが可能な開始時判定手段と、
    前記開始時判定手段の判定結果に基づき、前記変動表示ゲームを実行することが可能なゲーム実行制御手段と、
    前記始動記憶手段に記憶された始動記憶の乱数値を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始前に判定することが可能な事前判定手段と、
    前記事前判定手段の判定結果に基づき、複数の前記変動表示ゲームに亘って予告演出を実行することが可能な予告演出実行手段と、を備え、
    前記各種の乱数値は、
    前記変動表示ゲームで特別結果を導出するか否かの判定に用いる大当り判定用乱数値と、
    前記変動表示ゲームで特定演出を実行するか否かの判定に用いる特定演出決定用乱数値と、を含み、
    前記特定演出を実行するか否かの判定を行うための特定演出判定値は、前記開始時判定手段の判定時における始動記憶数にかかわらずに前記特定演出を実行することを決定させるように設定された共通判定値を所定の割合で含み、
    前記予告演出実行手段は、
    前記事前判定手段による判定の結果、大当り判定値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されている始動記憶があった場合に、前記予告演出を実行可能であるとともに、
    前記事前判定手段による判定の結果、大当り判定値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されている始動記憶がない場合でも、前記事前判定手段による判定の結果、前記共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶されている始動記憶があった場合には、前記予告演出を実行することが可能であることを特徴とする遊技機。
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