JP2015027570A - Game machine, control method used in the same, and computer program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、所定の画像をゲーム中に再現するための所定の情報を記録媒体から取得し、取得した前記所定の情報に基づいて前記ゲーム中に再現された前記所定の画像を前記ゲームの進行に利用するゲーム機等に関する。 The present invention acquires predetermined information for reproducing a predetermined image during a game from a recording medium, and uses the predetermined image reproduced during the game based on the acquired predetermined information as the progress of the game. It is related with the game machine etc. which are used for.
所定の画像をゲーム中に再現するための所定の情報を記録媒体から取得し、取得した前記所定の情報に基づいて前記ゲーム中に再現された前記所定の画像を前記ゲームの進行に利用するゲーム機が存在する。このようなゲーム機の一つとして、所定の情報を含むように構成されたバーコードが印刷されたキャラクタカードを記録媒体として利用するゲーム機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 A game that acquires predetermined information for reproducing a predetermined image during a game from a recording medium, and uses the predetermined image reproduced during the game based on the acquired predetermined information for the progress of the game There is a machine. As one of such game machines, a game machine using a character card on which a barcode configured to include predetermined information is printed as a recording medium is known (for example, see Patent Document 1).
特許文献1のようなゲーム機で利用されるキャラクタカードには、予め所定の画像等、内容が印刷されている。つまり、このようなゲーム機では、通常、予め所定の画像等、内容が印刷され、種類が限定されているキャラクタカードが利用される。また、このようなキャラクタカードをゲームのプレイ後に出力するゲーム機も存在する。しかし、いずれの場合にもキャラクタカードには予め内容が印刷されているので、利用されるカードのバリエーションが限定されてしまう。また、一般的に、予め内容が印刷されているキャラクタカードには、所有者を特定するための情報は含まれていない。従って、このようなキャラクタカードを利用するゲームは、所有者の情報を利用するように構成されていないのが一般的である。このため、仮に複数のキャラクタカードによって複数のキャラクタがゲーム内に再現される場合でも、通常は、各キャラクタが一律に扱われてしまう。 On a character card used in a game machine such as Patent Document 1, contents such as a predetermined image are printed in advance. That is, in such a game machine, a character card whose contents such as a predetermined image are printed in advance and whose types are limited is usually used. There is also a game machine that outputs such a character card after playing the game. However, in any case, since the contents are printed in advance on the character card, variations of the card to be used are limited. In general, a character card whose contents are printed in advance does not include information for specifying the owner. Therefore, a game using such a character card is generally not configured to use the owner's information. For this reason, even if a plurality of characters are reproduced in a game by a plurality of character cards, each character is normally treated uniformly.
そこで、本発明は、各プレイヤに関連付けられる各所定の画像用の所定の情報の扱いを所有者毎に相違させることができるゲーム機等を提供することを目的とする。 In view of the above, an object of the present invention is to provide a game machine or the like in which the handling of predetermined information for each predetermined image associated with each player can be made different for each owner.
本発明のゲーム機は、所定の画像(KG)をゲーム中に再現するための所定の情報を記録媒体(KC)から取得し、取得した前記所定の情報に基づいて前記ゲーム中に再現された前記所定の画像を前記ゲームの進行に利用するゲーム機であって、前記ゲームをプレイする各プレイヤを識別するための情報として前記記録媒体に記録され、かつ、前記所定の画像に関連付けられるプレイヤ情報を各記録媒体から取得する情報取得手段(10)と、前記情報取得手段の取得結果に基づいて、前記プレイヤ情報を基準に各記録媒体の前記所定の情報を、前記ゲームの進行上における扱いが互いに異なる各分類(MC、SC)に分類する分類手段(15)と、を備えている。 The game machine of the present invention acquires predetermined information for reproducing a predetermined image (KG) during the game from the recording medium (KC), and is reproduced during the game based on the acquired predetermined information. A game machine that uses the predetermined image for the progress of the game, and is recorded on the recording medium as information for identifying each player who plays the game and is associated with the predetermined image On the basis of the player information, the predetermined information of each recording medium is handled in the progress of the game based on the acquisition result of the information acquisition means. Classification means (15) for classifying the different classifications (MC, SC).
本発明によれば、複数の記憶媒体に基づいて各所定の画像を再現するための所定の情報は、プレイヤ情報を基準に各分類に分類される。つまり、プレイヤ情報を利用して所有者を判別し、所有者毎に所定の情報を分類することができる。また、所定の情報が分類される各分類は、互いに扱いが異なっている。従って、プレイヤ情報を利用し、各プレイヤに関連付けられる各所定の画像用の所定の情報の扱いを所有者毎に相違させることができる。これにより、ゲーム展開のバリエーションを拡大することができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。 According to the present invention, the predetermined information for reproducing each predetermined image based on a plurality of storage media is classified into each classification based on the player information. In other words, the owner can be determined using the player information, and the predetermined information can be classified for each owner. Further, each classification into which predetermined information is classified is handled differently. Therefore, the player information can be used to make the handling of the predetermined information for each predetermined image associated with each player different for each owner. Thereby, since the variation of game development can be expanded, the interest property of a game can be improved.
本発明のゲーム機の一態様において、前記ゲームとして、所定の対価の消費と引き換えに所定の範囲のプレイが可能なゲームが利用され、前記分類手段は、前記所定の範囲のプレイを対象に最初に前記所定の情報を取得した最初のプレイヤ情報及び当該最初のプレイヤ情報以降に取得したプレイヤ情報のうち前記最初のプレイヤ情報と同じプレイヤに対応するプレイヤ情報が同じ分類に、前記最初のプレイヤ情報以降に取得したプレイヤ情報のうち前記最初のプレイヤ情報と異なるプレイヤに対応するプレイヤ情報が前記同じ分類とは異なる他の分類に、それぞれ分類されるように、各記録媒体の前記所定の情報を各分類に分類してもよい。この場合、最初のプレイヤ情報に対応する各所定の画像の所定の情報が同じ分類に分類される一方で、他のプレイヤ情報に対応する各所定の画像の所定の情報は他の分類に分類される。つまり、最初のプレイヤ情報を基準として、最初のプレイヤ情報に対応する各所定の画像の所定の情報を同じ一つの分類に、それ以外を他の分類に分類することができる。これにより、最初のプレイヤ情報に対応する各所定の画像の所定の情報が属する同じ一つの分類を他の分類とは異なる扱いをすることができる。従って、例えば、同じ一つの分類に属する所定の情報の各所定の画像をゲームのプレイ中のプレイヤの画像として、他の分類に属する所定の情報の各所定の画像を他のプレイヤ画像として、ゲーム中で異なる扱いをすることができる。つまり、所有者に応じて所定の情報の所定の画像の扱いを変化させることができる。 In one aspect of the game machine of the present invention, as the game, a game that can be played in a predetermined range in exchange for consumption of a predetermined value is used, and the classification means is first intended for play in the predetermined range. Among the first player information obtained from the first player information and the player information obtained after the first player information, the player information corresponding to the same player as the first player information is classified into the same category, and the first player information and later The predetermined information of each recording medium is classified into each classification so that player information corresponding to a player different from the first player information is classified into another classification different from the same classification. May be classified. In this case, the predetermined information of each predetermined image corresponding to the first player information is classified into the same classification, while the predetermined information of each predetermined image corresponding to the other player information is classified into another classification. The That is, based on the first player information, the predetermined information of each predetermined image corresponding to the first player information can be classified into the same one category, and the other information can be classified into other categories. Thereby, the same one classification to which the predetermined information of each predetermined image corresponding to the first player information belongs can be treated differently from the other classifications. Thus, for example, each predetermined image of predetermined information belonging to the same one category is used as an image of a player who is playing the game, and each predetermined image of predetermined information belonging to another category is used as another player image. It can be handled differently. That is, the handling of a predetermined image of predetermined information can be changed according to the owner.
本発明のゲーム機の一態様において、前記所定の画像としてゲーム結果が反映された反映後画像が、前記所定の情報として前記反映後画像を再現するための反映後情報が、それぞれ利用されるように前記反映後情報を含む出力データを生成するデータ生成手段(15)と、前記所定の情報として前記反映後情報が記録されるように、前記出力データを記録媒体に出力するデータ出力手段(16)と、を更に備えていてもよい。この場合、ゲーム結果を反映した反映後画像を再現するための反映後情報が所定の情報として記録された記録媒体を生成することができる。また、記録媒体の反映後情報は、所定の情報として次回のゲームにおいて反映後画像の再現に利用される。つまり、記録媒体を介して、ゲーム結果が反映された反映後画像を次回以降のゲームにおいて再現することができる。 In one aspect of the game machine of the present invention, the post-reflection image reflecting the game result is used as the predetermined image, and the post-reflection information for reproducing the post-reflection image is used as the predetermined information. And data generation means (15) for generating output data including the post-reflection information, and data output means (16) for outputting the output data to a recording medium so that the post-reflection information is recorded as the predetermined information. And may be further provided. In this case, it is possible to generate a recording medium in which post-reflection information for reproducing the post-reflection image reflecting the game result is recorded as predetermined information. The post-reflection information on the recording medium is used as predetermined information for reproducing the post-reflection image in the next game. That is, the post-reflection image in which the game result is reflected can be reproduced in the subsequent games via the recording medium.
各分類の扱いは、どのように異なっていてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームの進行上における扱いが互いに異なる各分類は、各所定の画像が前記ゲームで使用されるように再現される再現分類と、各所定の画像が前記ゲームで使用されないように各所定の画像の再現が拒否される拒否分類と、を含み、前記再現分類及び前記拒否分類は、各所定の画像が再現されるか否かによって互いに扱いが異なっていてもよい。 The treatment of each classification may be different. For example, in one aspect of the game system of the present invention, each classification that is handled differently in the progress of the game includes a reproduction classification in which each predetermined image is reproduced so as to be used in the game, and each predetermined image Refusal classification in which reproduction of each predetermined image is rejected so that it is not used in the game, and the reproduction classification and the rejection classification are handled differently depending on whether or not each predetermined image is reproduced It may be.
プレイヤ情報として、どのような情報が利用されてもよい。例えば、本発明のゲーム機の一態様において、前記プレイヤ情報として、各プレイヤによって設定されたプレイヤの名称の情報が利用されてもよい。 Any information may be used as the player information. For example, in one aspect of the game machine of the present invention, information on the name of the player set by each player may be used as the player information.
記録媒体として、どのような媒体が利用されてもよい。例えば、本発明のゲーム機の一態様において、前記記録媒体として、前記所定の画像に対応する画像及び前記所定の情報に対応する情報の少なくともいずれか一方が表示される媒体が利用されていてもよい。或いは、前記記録媒体として、前記所定の画像に対応する画像及び前記所定の情報に対応する情報の少なくともいずれか一方が印刷されている被印刷媒体が利用されていてもよい。これらの場合、所定の画像に対応する画像或いは所定の情報に対応する情報を視覚的に認識することできる。 Any medium may be used as the recording medium. For example, in one aspect of the game machine of the present invention, a medium on which at least one of an image corresponding to the predetermined image and information corresponding to the predetermined information is displayed may be used as the recording medium. Good. Alternatively, a printing medium on which at least one of an image corresponding to the predetermined image and information corresponding to the predetermined information is printed may be used as the recording medium. In these cases, an image corresponding to a predetermined image or information corresponding to predetermined information can be visually recognized.
また、所定の情報は、どのように記録媒体に記録されていてもよい。例えば、本発明のゲーム機の一態様において、前記所定の情報は、前記所定の情報を含むように所定の規格に準拠して作成されたコード(NB)或いは当該コードを画像として表現するためのデータとして前記記録媒体に記録されてもよい。更に、この態様において、前記コードとして、二次元コード(NB)が利用されていてもよい。 Further, the predetermined information may be recorded on the recording medium in any way. For example, in one aspect of the game machine of the present invention, the predetermined information is a code (NB) created in accordance with a predetermined standard so as to include the predetermined information, or for expressing the code as an image. It may be recorded on the recording medium as data. Furthermore, in this aspect, a two-dimensional code (NB) may be used as the code.
本発明の制御方法は、所定の画像(KG)をゲーム中に再現するための所定の情報を記録媒体(KC)から取得し、取得した前記所定の情報に基づいて前記ゲーム中に再現された前記所定の画像を前記ゲームの進行に利用するゲーム機に組み込まれるコンピュータ(15)に、前記ゲームをプレイする各プレイヤを識別するための情報として前記所定の画像に関連付けられるプレイヤ情報を各記録媒体から取得する情報取得工程と、前記情報取得工程の取得結果に基づいて、前記プレイヤ情報を基準に各記録媒体の前記所定の情報を、前記ゲームの進行上における扱いが互いに異なる各分類(MC、SC)に分類する画像分類工程と、を実行させるものである。 According to the control method of the present invention, predetermined information for reproducing a predetermined image (KG) during the game is acquired from the recording medium (KC), and is reproduced during the game based on the acquired predetermined information. The player information associated with the predetermined image as information for identifying each player who plays the game is stored in each recording medium in a computer (15) incorporated in a game machine that uses the predetermined image for the progress of the game. The information acquisition step acquired from the information acquisition step and the acquisition result of the information acquisition step, the predetermined information of each recording medium based on the player information is classified into different classifications (MC, SC) is performed.
また、本発明のゲーム機用のコンピュータプログラムは、所定の画像(KG)をゲーム中に再現するための所定の情報を記録媒体(KC)から取得し、取得した前記所定の情報に基づいて前記ゲーム中に再現された前記所定の画像を前記ゲームの進行に利用するゲーム機に組み込まれるコンピュータ(15)を、前記ゲームをプレイする各プレイヤを識別するための情報として前記所定の画像に関連付けられるプレイヤ情報を各記録媒体から取得する情報取得手段、及び前記情報取得手段の取得結果に基づいて、前記プレイヤ情報を基準に各記録媒体の前記所定の情報を、前記ゲームの進行上における扱いが互いに異なる各分類(MC、SC)に分類する分類手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法、或いはコンピュータプログラムを実行することにより、本発明のゲーム機を実現することができる。 The computer program for a game machine according to the present invention acquires predetermined information for reproducing a predetermined image (KG) during a game from a recording medium (KC), and based on the acquired predetermined information, A computer (15) incorporated in a game machine that uses the predetermined image reproduced during the game for the progress of the game is associated with the predetermined image as information for identifying each player who plays the game. Information acquisition means for acquiring player information from each recording medium, and based on the acquisition result of the information acquisition means, the predetermined information of each recording medium is handled in the progress of the game based on the player information. It is configured to function as a classification means for classifying into different classifications (MC, SC). By executing the control method or computer program of the present invention, the game machine of the present invention can be realized.
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。 In addition, in the above description, in order to make an understanding of this invention easy, the reference sign of the accompanying drawing was attached in parenthesis, but this invention is not limited to the form of illustration by it.
以上、説明したように、本発明によれば、各所定の画像を再現するための所定の情報が、プレイヤ情報を基準に各分類に分類される。つまり、プレイヤ情報を利用して所有者を判別し、所有者毎に所定の情報を分類することができる。また、所定の情報が分類される各分類は、互いに扱いが異なっている。従って、プレイヤ情報を利用し、各プレイヤに関連付けられる各所定の画像用の所定の情報の扱いを所有者毎に相違させることができる。 As described above, according to the present invention, the predetermined information for reproducing each predetermined image is classified into each class based on the player information. In other words, the owner can be determined using the player information, and the predetermined information can be classified for each owner. Further, each classification into which predetermined information is classified is handled differently. Therefore, the player information can be used to make the handling of the predetermined information for each predetermined image associated with each player different for each owner.
以下、本発明に係るゲーム機の一形態について説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲーム機の外観を概略的に示す図である。図1に示すように、ゲーム機1は、筐体2を備えている。筐体2の上部には、コントロールパネル3と、モニタ4と、スピーカ5とが設けられている。モニタ4は、コントロールパネル3の上方に配置されている。また、スピーカ5は、モニタ4の更に上方に配置されている。ゲーム機1は、業務用のゲーム機として構成されている。つまり、ゲーム機1では、所定の対価の消費と引き換えに所定の範囲のプレイが可能な所定のゲームが提供される。また、所定のゲームの一例として、ゲーム機1は、モンスタ育成ゲームを提供する。なお、ゲーム機1には、コントロールパネル3の他にも、ボリューム操作スイッチ、電源スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図1ではそれらの図示を省略している。 Hereinafter, an embodiment of the game machine according to the present invention will be described. FIG. 1 is a diagram schematically showing the appearance of a game machine according to one embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the game machine 1 includes a housing 2. A control panel 3, a monitor 4, and a speaker 5 are provided on the top of the housing 2. The monitor 4 is disposed above the control panel 3. The speaker 5 is disposed further above the monitor 4. The game machine 1 is configured as a business game machine. That is, the game machine 1 provides a predetermined game that can be played within a predetermined range in exchange for consumption of a predetermined value. As an example of the predetermined game, the game machine 1 provides a monster training game. In addition to the control panel 3, the game machine 1 is provided with various input devices and output devices included in a normal business game machine such as a volume operation switch, a power switch, and a power lamp. In FIG. 1, these are not shown.
コントロールパネル3には、方向を選択可能な方向選択操作部8と、決定等に利用可能なボタン9と、リーダ10と、コイン投入口11とが設けられている。リーダ10は、二次元コードの読み取り及び、読み取り結果に応じた信号の出力が可能なように構成されている。リーダ10には、被印刷媒体としてのキャラクタカードKCが挿入される。キャラクタカードKCには、キャラクタを定義するための情報を含む二次元コードが印刷されている。リーダ10は、一例として、キャラクタカードKCの二次元コードを読み取って、その二次元コードからキャラクタカードKCが定義するキャラクタの情報を取得する。また、筐体2の前面には、カード排出口12と、コイン排出口13とが設けられている。カード排出口12は、筐体2の内部で印刷されたキャラクタカードKCの排出に利用される。なお、コントロールパネル3には、その他にも操作の決定等に利用可能なボタン等の各種操作部が設けられていているが、それらの図示を省略している。 The control panel 3 is provided with a direction selection operation unit 8 that can select a direction, a button 9 that can be used for determination, a reader 10, and a coin insertion slot 11. The reader 10 is configured to be able to read a two-dimensional code and output a signal according to the read result. A character card KC as a printing medium is inserted into the reader 10. A two-dimensional code including information for defining a character is printed on the character card KC. As an example, the reader 10 reads the two-dimensional code of the character card KC, and acquires information on the character defined by the character card KC from the two-dimensional code. A card discharge port 12 and a coin discharge port 13 are provided on the front surface of the housing 2. The card discharge port 12 is used for discharging the character card KC printed inside the housing 2. In addition, the control panel 3 is provided with various operation units such as buttons that can be used for determining the operation, etc., but these are not shown.
図2を参照して、ゲーム機1の構成について、更に説明する。図2は、ゲーム機1の機能ブロック図である。ゲーム機1の筐体2の内部には、コンピュータとしての制御ユニット15と、データ出力手段としてのプリンタ16とが設けられている。プリンタ16は、キャラクタカードKCを印刷するために使用される。プリンタ16は、カラー印刷が可能なように構成されている。 With reference to FIG. 2, the structure of the game machine 1 is further demonstrated. FIG. 2 is a functional block diagram of the game machine 1. Inside the housing 2 of the game machine 1, a control unit 15 as a computer and a printer 16 as data output means are provided. The printer 16 is used for printing the character card KC. The printer 16 is configured to perform color printing.
モニタ4、コントロールパネル3、スピーカ5、リーダ10及び、プリンタ16はいずれも制御ユニット15に接続されている。制御ユニット15は、制御主体としてのゲーム制御部17と、そのゲーム制御部17からの出力に従って動作する表示制御部18及び、音声出力制御部19とを備えている。ゲーム制御部17は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種の周辺装置とを組み合わせたユニットとして構成されている。 The monitor 4, control panel 3, speaker 5, reader 10, and printer 16 are all connected to the control unit 15. The control unit 15 includes a game control unit 17 as a control subject, a display control unit 18 that operates according to an output from the game control unit 17, and an audio output control unit 19. The game control unit 17 is configured as a unit combining a microprocessor and various peripheral devices such as an internal storage device (for example, ROM and RAM) necessary for the operation of the microprocessor.
表示制御部18は、ゲーム制御部17から与えられる画像データに応じた画像をフレームバッファに描画し、その描画した画像に対応する映像信号をモニタ4に出力することにより、モニタ4上に所定の画像を表示させる。音声出力制御部19は、ゲーム制御部17から与えられる音声再生データに応じた音声再生信号を生成して、スピーカ5に出力することにより、スピーカ5から所定の音声(楽曲等を含む)を再生させる。 The display control unit 18 draws an image corresponding to the image data supplied from the game control unit 17 in the frame buffer, and outputs a video signal corresponding to the drawn image to the monitor 4, whereby a predetermined signal is displayed on the monitor 4. Display an image. The audio output control unit 19 generates an audio reproduction signal corresponding to the audio reproduction data given from the game control unit 17 and outputs the audio reproduction signal to the speaker 5 to reproduce predetermined audio (including music) from the speaker 5. Let
ゲーム制御部17には、外部記憶装置21が接続されている。外部記憶装置21として、ハードディスク等の磁気記憶媒体、DVDROM、CDROM等の光学式記憶媒体、或いはEEPROM等の不揮発性半導体メモリといった電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。 An external storage device 21 is connected to the game control unit 17. As the external storage device 21, a magnetic storage medium such as a hard disk, an optical storage medium such as a DVDROM or a CDROM, or a non-volatile semiconductor memory such as an EEPROM is used. .
外部記憶装置21には、ゲームプログラム22と、ゲームデータ23とが記憶されている。ゲームプログラム22は、ゲーム機1にて所定の手順に従ってモンスタ育成ゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムである。 The external storage device 21 stores a game program 22 and game data 23. The game program 22 is a computer program necessary for executing a monster training game in accordance with a predetermined procedure on the game machine 1.
ゲーム機1が起動されると、ゲーム制御部17はその内部記憶装置に記憶されたオペレーションプログラムを実行してゲーム機1として動作するために必要な各種の処理を実行する。続いて、ゲーム制御部17は、ゲームプログラム22に従ってモンスタ育成ゲームを実行するための環境を設定する。ゲームプログラム22がゲーム制御部17にて実行されることにより、ゲーム制御部17には再現部25及び、データ生成部26が生成される。再現部25及び、データ生成部26は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置である。 When the game machine 1 is activated, the game control unit 17 executes an operation program stored in the internal storage device and executes various processes necessary to operate as the game machine 1. Subsequently, the game control unit 17 sets an environment for executing the monster training game according to the game program 22. When the game program 22 is executed by the game control unit 17, a reproduction unit 25 and a data generation unit 26 are generated in the game control unit 17. The reproduction unit 25 and the data generation unit 26 are logical devices realized by a combination of computer hardware and a computer program.
再現部25は、リーダ10にて読みとられた二次元コードに含まれる情報に基づいてゲーム中にキャラクタを再現するための処理を実行する。データ生成部26は、ゲームのプレイ結果に基づいて、新たなキャラクタカードの印刷に必要なデータを生成するための処理を実行する。なお、ゲームプログラム22には各種モジュールが含まれ、ゲーム制御部17にはこれらの各モジュールに基づいて、再現部25及びデータ生成部26の他にもゲームの実行に必要な各種の論理的装置が生成されるが、それらの図示は省略した。 The reproduction unit 25 executes a process for reproducing the character during the game based on information included in the two-dimensional code read by the reader 10. The data generation unit 26 executes a process for generating data necessary for printing a new character card based on the game play result. The game program 22 includes various modules, and the game control unit 17 includes various logical devices necessary for executing the game in addition to the reproduction unit 25 and the data generation unit 26 based on these modules. Are generated, but their illustration is omitted.
ゲームデータ23には、ゲームプログラム22に従ってモンスタ育成ゲームを実行する際に参照されるべき各種のデータが含まれる。例えば、ゲームデータ23には、画像データ28、効果音データ29が含まれている。効果音データ29は、プレイヤの操作或いはゲーム状況に応じてスピーカ5から出力させるべき複数種類の効果音を、効果音毎にユニークなコードと対応付けて記録したデータである。 The game data 23 includes various data to be referred to when executing the monster training game according to the game program 22. For example, the game data 23 includes image data 28 and sound effect data 29. The sound effect data 29 is data in which a plurality of types of sound effects to be output from the speaker 5 according to the player's operation or game situation are recorded in association with unique codes for each sound effect.
画像データ28は、ゲーム画面内の背景画像、各種オブジェクト、アイコン及び、ゲーム内に出現させるべきキャラクタ等をモニタ4に表示させるためのデータである。画像データ28に含まれる各キャラクタ等を表示させるためのデータは、アイコン毎、キャラクタ毎等にユニークなコードと対応付けられている。更に、画像データ28には、キャラクタカードKCのフォーマットを表現するためのフォーマットデータも含まれている。キャラクタカードKCは、フォーマットとして固定的に配置される固定的部分、及びゲーム結果に応じて変化する可変部分を含んでいる。フォーマットデータは、これらのうちの固定的部分を表現するために必要なデータである。 The image data 28 is data for displaying on the monitor 4 a background image in the game screen, various objects, icons, characters to appear in the game, and the like. Data for displaying each character or the like included in the image data 28 is associated with a unique code for each icon, each character, or the like. Further, the image data 28 includes format data for expressing the format of the character card KC. The character card KC includes a fixed portion that is fixedly arranged as a format and a variable portion that changes according to the game result. Format data is data necessary to express a fixed part of these.
次に、ゲーム機1にて実行されるモンスタ育成ゲームについて説明する。ゲーム内では、プレイヤはモンスタの育成を実行する。具体的には、育成対象のモンスタを他のモンスタと戦わせたり、ゲーム中のイベントに対応したりすることにより、モンスタを育成する。モンスタには、育成により、強さが増したり、特性が変化したりといった成長が生じる。また、複数のモンスタを合成することにより、新しい特性等を有する新たなモンスタが生成される。 Next, a monster training game executed on the game machine 1 will be described. In the game, the player executes monster training. Specifically, the monster is trained by causing the monster to be trained to fight other monsters or responding to events during the game. In monsters, growth increases in strength and changes in characteristics. In addition, by combining a plurality of monsters, a new monster having new characteristics and the like is generated.
育成対象のモンスタは、ゲーム内で選択することができる。また、リーダ10を通じてキャラクタカードKCの情報をゲーム機1に読み込むことにより、キャラクタカードKCに印刷されるモンスタ(キャラクタ)及びモンスタの特徴を示すカード画像がゲーム中に表示される。カード画像は、キャラクタカードKCを画像として再現するものである。また、このカード画像に対応するモンスタ、つまりキャラクタカードKCによって定義されるモンスタがゲーム中に再現される。ゲーム中に再現されたキャラクタカードKCのモンスタは、育成対象に選択可能である。ゲーム中に再現されるカード画像或いはモンスタの画像が本発明の所定の画像として機能する。 The monster to be raised can be selected in the game. Further, by reading the information of the character card KC into the game machine 1 through the reader 10, a monster (character) printed on the character card KC and a card image indicating the characteristics of the monster are displayed during the game. The card image reproduces the character card KC as an image. Further, a monster corresponding to the card image, that is, a monster defined by the character card KC is reproduced during the game. The monster of the character card KC reproduced during the game can be selected as a breeding target. A card image or a monster image reproduced during the game functions as the predetermined image of the present invention.
プレイヤは、ゲームを通じて育成されたモンスタを新たなキャラクタカードKCとして印刷可能である。つまり、他のモンスタとの戦闘等を通じて成長したモンスタ或いは、新たに合成して生成したモンスタを新しいキャラクタカードKCとして作成することができる。このキャラクタカードKCは、次回のゲームで利用可能である。従って、キャラクタカードを育成結果の記録として利用でき、一つのキャラクタ(モンスタ)を継続して育成することができる。 The player can print the monster cultivated through the game as a new character card KC. In other words, a monster that has grown through battles with other monsters or a monster that has been newly synthesized and generated can be created as a new character card KC. This character card KC can be used in the next game. Therefore, the character card can be used as a record of the training result, and one character (Monster) can be continuously trained.
このように、キャラクタカードKCを利用して、継続したモンスタの育成、或いは新たなモンスタの生成が可能である。そして、このキャラクタカードKCには、ゲーム結果が反映されているので、他に同じ内容のものが発生し辛い。従って、他には存在しないオリジナルのキャラクタカードKCが作成され得る。また、各キャラクタカードKCには、各プレイヤを識別するためにプレイヤの名称の情報が表示されている。つまり、各キャラクタカードKCは、プレイヤの名称の情報に基づいて所有者を区別可能なように構成されている。キャラクタカードKCの詳細は、後述する。 In this way, it is possible to continuously cultivate monsters or generate new monsters using the character card KC. And since the game result is reflected in this character card KC, it is hard to generate the thing of the same content elsewhere. Therefore, an original character card KC that does not exist elsewhere can be created. Each character card KC displays information on the player name in order to identify each player. That is, each character card KC is configured such that the owner can be distinguished based on the name information of the player. Details of the character card KC will be described later.
更に、モンスタ育成ゲームでは、複数のキャラクタカードKCをゲーム中に再現することができる。このような複数のキャラクタカードKCとして、所有者の異なるキャラクタカードKCを利用することができる。つまり、モンスタ育成ゲームでは、他のプレイヤのキャラクタを自己のキャラクタとともに使用することができる。但し、各キャラクタカードKCに対応する各キャラクタは、モンスタ育成ゲーム内において所有者を基準にプレイヤカード及び参加カードのいずれかに分類される。プレイヤカードに分類された各キャラクタは、育成対象として選択可能である。つまり、上述のようにゲーム内の戦闘等を通じて成長させることができるとともに、その結果をキャラクタカードKCとしてカード化することができる。結果として、そのキャラクタ(育成結果が反映されたキャラクタ)は、次回以降も育成対象として使用され得る。つまり、キャラクタカードKCを介して、継続的な育成が可能である。 Furthermore, in the monster training game, a plurality of character cards KC can be reproduced during the game. As such a plurality of character cards KC, character cards KC having different owners can be used. That is, in the monster training game, the characters of other players can be used together with their own characters. However, each character corresponding to each character card KC is classified as either a player card or a participation card based on the owner in the monster training game. Each character classified as a player card can be selected as a breeding target. That is, as described above, it can be grown through in-game battles, and the result can be carded as the character card KC. As a result, the character (character reflecting the breeding result) can be used as a breeding target after the next time. That is, continuous training is possible via the character card KC.
一方、参加カードに分類された各キャラクタは、プレイヤカードのキャラクタとともに他のモンスタ等との戦闘或いは、ゲーム中のイベントに参加することができる。しかし、プレイ後にキャラクタカードKCとしてカード化できない。つまり、仮に参加カードの各キャラクタがゲーム結果としてアイテムを所有したり、成長したりしていても次回のゲームに引き継げない。参加カードの各キャラクタは、一時的に(1回のプレイ範囲において)プレイヤカードのキャラクタを補佐するように使用されるに過ぎない。つまり、他のプレイヤのキャラクタカードKCは、制限付きで使用される。このように参加カードの分類の各キャラクタは、カード化に制限がある点でプレイヤカードの分類の各キャラクタとゲーム内での扱いが異なっている。また、参加カードの分類は、例えば、プレイしても育成されない等、ゲーム中の他のオプションが制限されていてもよい。つまり、プレイヤカード及び参加カードの分類間の扱いの相違は、カード化に限定されない。プレイヤカード及び参加カードの分類については、更に詳細を後述する。 On the other hand, each character classified as a participation card can participate in a battle with another monster or an event in the game together with the character of the player card. However, it cannot be carded as a character card KC after play. That is, even if each character of the participation card owns an item as a game result or grows, it cannot be taken over to the next game. Each character of the participating card is only used to temporarily assist the player card character (in one play range). That is, the character card KC of another player is used with restrictions. In this way, each character of the participation card classification is different from each character of the player card classification in the game in that there is a limitation in card formation. In addition, as for the classification of participation cards, other options in the game may be restricted, for example, it is not nurtured by playing. That is, the difference in handling between the player card and participation card classifications is not limited to carding. The details of the player card and participation card classification will be described later.
次に、ゲーム機1で作成されるキャラクタカードKCについて説明する。図3は、ゲーム機1で作成されるキャラクタカードKCの一例を示す図である。図3に示すように、キャラクタカードKCには、合成画像GGが印刷されている。合成画像GGは、フォーマットデータにより形成されるフォーマット及びフォーマットの可変部分に配置されるゲーム結果の情報が合成されることにより形成されている。より具体的には、合成画像GGは、基本情報領域SIと、コード情報領域BIと、キャラクタ画像領域CIと、特徴情報領域FIと、を含んでいる。なお、ゲーム中には合成画像GGに対応する画像がカード画像として再現される。 Next, the character card KC created by the game machine 1 will be described. FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the character card KC created by the game machine 1. As shown in FIG. 3, a composite image GG is printed on the character card KC. The composite image GG is formed by combining the format formed by the format data and the game result information arranged in the variable portion of the format. More specifically, the composite image GG includes a basic information area SI, a code information area BI, a character image area CI, and a feature information area FI. Note that an image corresponding to the composite image GG is reproduced as a card image during the game.
基本情報領域SIには、プレイヤ情報としてのプレイヤの名称の情報、各カードが定義するキャラクタの名称の情報及び、そのキャラクタのヒットポイント(HP)、アタックポイント(AT)、スペシャルポイント(SP)等を示すステータス情報が含まれている。キャラクタ画像領域CIには、各カードが定義するキャラクタの画像KGが表示される。特徴情報領域FIには、各カードで定義されたキャラクタがゲームで利用された場合に、ゲーム中で実行可能なオプション(技)の情報、必殺技の情報、各カードのIDを示すカード番号の情報が含まれている。 In the basic information area SI, player name information as player information, character name information defined by each card, hit points (HP), attack points (AT), special points (SP) of the characters, and the like. Status information is included. In the character image area CI, a character image KG defined by each card is displayed. In the feature information area FI, when the character defined in each card is used in the game, information on options (techniques) that can be executed in the game, information on special moves, and a card number indicating the ID of each card Contains information.
コード情報領域BIには、一例として、所定の情報としての二次元コードNBが表示される。二次元コードNBは、各カードにて定義されるキャラクタをゲーム中に再現するために使用される。具体的には、二次元コードNBは、ゲーム機1のリーダ10での読み取りに使用される。このため、二次元コードNBが示す情報には、キャラクタカードKCに含まれるキャラクタを定義するための各情報が含まれている。具体的には、二次元コードは、基本情報領域SI、キャラクタ画像領域CI、特徴情報領域FIの各領域中の各情報を含んでいる。なお、キャラクタ画像領域CI中のキャラクタの画像KGの情報として、この画像KGを示すユニークな番号等の情報が利用されてよい。ゲーム機1では、例えば、このユニークな番号と画像データ28によって表現される各キャラクタの画像KGとを関連付けるテーブルを利用して、キャラクタの画像KGが表示される。 As an example, a two-dimensional code NB as predetermined information is displayed in the code information area BI. The two-dimensional code NB is used to reproduce the character defined by each card during the game. Specifically, the two-dimensional code NB is used for reading by the reader 10 of the game machine 1. For this reason, the information indicated by the two-dimensional code NB includes information for defining the characters included in the character card KC. Specifically, the two-dimensional code includes information in each of the basic information area SI, the character image area CI, and the feature information area FI. Information such as a unique number indicating the image KG may be used as information on the character image KG in the character image area CI. In the game machine 1, for example, the character image KG is displayed using a table that associates the unique number with the image KG of each character represented by the image data 28.
基本情報領域SI、キャラクタ画像領域CI、特徴情報領域FIの各領域中の各情報は、ゲームのプレイ結果、つまり育成結果により変化する。例えば、ゲームのプレイ結果により、キャラクタのヒットポイントが増加したり、ゲーム中で実行可能なオプションが増加したり、変化したりする。つまり、基本情報領域SI、キャラクタ画像領域CI、特徴情報領域FIの各領域中の各情報は、ゲームのプレイ内容に基づいて変化するようにゲーム結果と関連付けられている。 Each information in each of the basic information area SI, the character image area CI, and the characteristic information area FI varies depending on the game play result, that is, the breeding result. For example, the hit points of the character increase, the options that can be executed in the game increase, or change depending on the play result of the game. That is, each information in each of the basic information area SI, the character image area CI, and the feature information area FI is associated with the game result so as to change based on the game play content.
上述のように基本情報領域SI、キャラクタ画像領域CI、特徴情報領域FIの各領域中の各情報は、ゲーム結果に応じて変化する。同様に、これらの各情報に応じて、コード情報領域BIの二次元コードNBも変化する。つまり、基本情報領域SI、キャラクタ画像領域CI、特徴情報領域FI、コード情報領域BIに含まれる各情報がキャラクタカードKCの可変部分に該当する。一方、これらの領域の範囲や数は変化しない。つまり、これらの領域を定義するための境界線によりキャラクタカードKCの固定的部分(フォーマット)が形成される。 As described above, each information in each of the basic information area SI, the character image area CI, and the feature information area FI changes according to the game result. Similarly, the two-dimensional code NB of the code information area BI changes according to each piece of information. That is, each piece of information included in the basic information area SI, character image area CI, feature information area FI, and code information area BI corresponds to a variable portion of the character card KC. On the other hand, the range and number of these areas do not change. That is, the fixed part (format) of the character card KC is formed by the boundary line for defining these areas.
次に、プレイヤカード及び参加カードの分類について詳細を説明する。図4は、プレイヤカード及び参加カードの分類方法の一例を説明するための説明図である。図4の例では、1回のプレイのために、カードA、カードB、及びカードCの順番に3つのキャラクタカードKCが読み込まれた場合の一形態を示している。また、図4の例は、分類方法として、読み込まれる順番を基準に分類される方法が採用された場合を示している。この場合、図4に示すように、リーダ10を通じて読み込まれた各キャラクタカードKCの情報に基づいて、各キャラクタカードKCに対応するカード画像KGがモニタ4のゲーム画面GSに表示される。カード画像KGは、キャラクタカードKCに印刷された合成画像GGに対応する画像である。また、各カード画像KGは、プレイヤカードの分類MC及び参加カードの分類SCに分類されている。より具体的には、図4の例のゲーム画面GSでは、一番初めに読み込まれたカードAのカード画像KGがプレイヤカードの分類MCに、それ以降に読み込まれたカードB及びCのカード画像KGが参加カードの分類SCに、それぞれ分類されている。 Next, the details of the player card and participation card classification will be described. FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining an example of a classification method of player cards and participation cards. The example of FIG. 4 shows an example in which three character cards KC are read in the order of card A, card B, and card C for one play. Further, the example of FIG. 4 shows a case where a method of classification based on the reading order is adopted as the classification method. In this case, as shown in FIG. 4, a card image KG corresponding to each character card KC is displayed on the game screen GS of the monitor 4 based on the information of each character card KC read through the reader 10. The card image KG is an image corresponding to the composite image GG printed on the character card KC. Each card image KG is classified into a player card classification MC and a participation card classification SC. More specifically, in the game screen GS in the example of FIG. 4, the card image KG of the card A that is read first is the player card classification MC, and the card images of the cards B and C that are read thereafter. KG is classified into the participation card classification SC.
この例の分類方法では、最初に読み込まれたキャラクタカードKCがプレイヤカードの分類MCにまず分類される。そして、それ以降に読み込まれる各キャラクタカードKCは、最初のキャラクタカードKCのプレイヤの名称を基準に分類が判断される。具体的には、2番目以降の各キャラクタカードKCのプレイヤの名称が最初のキャラクタカードKCのプレイヤの名称と異なる場合には、それらの2番目以降の各カードKCは参加カードの分類SCに分類される。反対に、2番目以降に最初のキャラクタカードKCのプレイヤの名称と同一のキャラクタカードKCが読み込まれた場合には、そのカードKCは、プレイヤカードの分類MCに分類される。このように、所有者の異なる複数のキャラクタカードKCが読み込まれた場合には、最初に読み込まれたキャラクタカードKCのプレイヤの名称を基準に、各キャラクタカードKCのカード画像KG(或いは、キャラクタ)が各分類MC、SCに分類される。 In the classification method of this example, the character card KC read first is first classified into the player card classification MC. Then, the classification of each character card KC read after that is determined based on the name of the player of the first character card KC. Specifically, when the names of the players of the second and subsequent character cards KC are different from the names of the players of the first character card KC, the second and subsequent cards KC are classified into the participation card classification SC. Is done. On the other hand, when a character card KC identical to the name of the player of the first character card KC is read after the second, the card KC is classified into the player card classification MC. Thus, when a plurality of character cards KC having different owners are read, the card image KG (or character) of each character card KC is based on the name of the player of the character card KC read first. Are classified into each classification MC, SC.
図4の例では、一番目に読み込まれたカードAのプレイヤの名称は、“ショウジ”である。一方、2番目のカードB及び3番目のカードCのプレイヤの名称は、それぞれ“タロウ”及び“ハナコ”である。つまり、最初のキャラクタカードKCのプレイヤの名称と、それ以降のキャラクタカードKCの名称とは異なっている。このため、一番初めに読み込まれたカードAのキャラクタがプレイヤカードの分類MCに、それ以降に読み込まれたカードB及びCのキャラクタが参加カードの分類SCに、それぞれ分類されている。なお、分類方法は、このような形態に限定されない。例えば、プレイヤの名称を基準にプレイヤの名称毎に分類されてもよい。そして、所属するキャラクタ(或いは、カード画像KG)の一番多い分類が所有者の分類として他の分類よりもオプション等において優遇されてもよい。或いは、プレイヤカードに属すべきプレイヤの名称がプレイヤによって選択されてもよい。この場合、プレイヤカードに属すべきプレイヤの名称として、複数の名称が指定されてもよい。 In the example of FIG. 4, the name of the player of the card A read first is “show”. On the other hand, the names of the players of the second card B and the third card C are “Taro” and “Hanako”, respectively. That is, the name of the player of the first character card KC is different from the name of the character card KC after that. For this reason, the character of the card A read first is classified into the player card classification MC, and the characters of the cards B and C read thereafter are classified into the participation card classification SC. Note that the classification method is not limited to such a form. For example, you may classify | categorize for every player's name on the basis of a player's name. Then, the category with the largest number of characters (or card image KG) to which it belongs may be preferentially treated as an owner category in other options than other categories. Alternatively, the name of the player that should belong to the player card may be selected by the player. In this case, a plurality of names may be designated as names of players that should belong to the player card.
次に、再現処理、カード分類処理、及びデータ生成処理について説明する。再現処理は、キャラクタカードKCによって定義されるキャラクタ(或いは、カード画像KG)をゲーム中に再現するために実行される。カード分類処理は、所有者の異なる各キャラクタカードKCが読み込まれた場合に、それに対応する各キャラクタを分類するために実行される。データ生成処理は、ゲーム結果に基づいて育成されたキャラクタに対応するキャラクタカードKCを作成するため(或いは、合成画像GGを表現するためのデータを生成するため)に実行される。なお、ゲーム制御部17は、その他にも上述のモンスタ育成ゲームを実行するために必要な各種の周知な処理を実行するが、それらの詳細な説明は省略する。 Next, reproduction processing, card classification processing, and data generation processing will be described. The reproduction process is executed to reproduce the character (or card image KG) defined by the character card KC during the game. The card classification process is executed in order to classify each character corresponding to each character card KC having a different owner. The data generation process is executed to create a character card KC corresponding to a character nurtured based on the game result (or to generate data for expressing the composite image GG). In addition, the game control unit 17 performs various other well-known processes necessary for executing the above-described monster training game, but detailed description thereof is omitted.
図5は、再現処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図5のルーチンは、一例として、リーダ10がキャラクタカードKCの読み取りを行う毎に実行される。図5のルーチンは、例えば、モンスタ育成ゲームを実現するために必要な処理として、ゲーム制御部17によって実行される。また、ゲーム制御部17は、一例として、再現部25を通じて図5のルーチンを実行する。 FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a flowchart of a reproduction processing routine. The routine of FIG. 5 is executed whenever the reader 10 reads the character card KC as an example. The routine of FIG. 5 is executed by the game control unit 17 as a process necessary for realizing a monster training game, for example. Moreover, the game control part 17 performs the routine of FIG. 5 through the reproduction part 25 as an example.
図5は、再現処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図5のルーチンは、キャラクタカードKCにて定義されるキャラクタをゲーム中に再現するために実行される。再現部25は、例えば、二次元コードの情報の読み取り開始指示後からゲーム開始指示までの所定の期間の間に所定の周期で実行される。或いは、リーダ10へカードが挿入される操作、再現を指示する操作等に基づいて実行されてもよい。 FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a flowchart of a reproduction processing routine. The routine of FIG. 5 is executed in order to reproduce the character defined by the character card KC during the game. For example, the reproduction unit 25 is executed at a predetermined period during a predetermined period from the instruction to start reading the information of the two-dimensional code to the instruction to start the game. Alternatively, it may be executed based on an operation for inserting a card into the reader 10 or an operation for instructing reproduction.
図5の再現処理ルーチンが開始されると、再現部25は、まずステップS1にて、キャラクタカードKCに含まれるキャラクタを定義するための情報を取得する。具体的には、リーダ10から出力される信号に基づいて、キャラクタカードKCの二次元コードNBに含まれるキャラクタを定義する情報、つまり基本情報領域SI、キャラクタ画像領域CI、特徴情報領域FIの各領域中の各情報を取得する。 When the reproduction process routine of FIG. 5 is started, the reproduction unit 25 first acquires information for defining a character included in the character card KC in step S1. Specifically, based on a signal output from the reader 10, information defining a character included in the two-dimensional code NB of the character card KC, that is, each of the basic information area SI, the character image area CI, and the feature information area FI Get each piece of information in the region.
次のステップS2において、再現部25は、キャラクタカードKCにて定義されるキャラクタに対応するキャラクタの画像を表示させるためのデータを画像データ28から取得する。具体的には、ステップS1で取得した二次元コードNBに情報に基づいて、画像データ28により表示可能な各キャラクタの画像のうちからキャラクタカードKCにて定義されるキャラクタに対応するキャラクタの画像を特定する。この特定は、例えば、ユニークな番号及び、この番号とキャラクタの画像とを関連付けるテーブルによって実現される。そして、特定したキャラクタの画像を表示させるためのデータを画像データ28から取得する。なお、カード画像KGを表示させる場合には、後述のデータ生成処理と同様の処理が実行されてよい。但し、この処理において、ゲーム結果に対応する情報として二次元コードNBに含まれる各情報が利用されてよい。 In the next step S <b> 2, the reproduction unit 25 acquires data for displaying a character image corresponding to the character defined by the character card KC from the image data 28. Specifically, based on the information in the two-dimensional code NB acquired in step S1, the character image corresponding to the character defined by the character card KC from among the character images that can be displayed by the image data 28 is displayed. Identify. This specification is realized by, for example, a unique number and a table that associates this number with the character image. Then, data for displaying the image of the specified character is acquired from the image data 28. When displaying the card image KG, a process similar to the data generation process described later may be executed. However, in this process, each information included in the two-dimensional code NB may be used as information corresponding to the game result.
続くステップS3において、再現部25は、ゲーム中にキャラクタカードKCにて定義されるキャラクタを再現するために使用される再現データを生成する。再現データには、ステップS2で取得したキャラクタの画像を表示させるためのデータが含まれる。また、再現データには、ステップS21で取得した各情報も含まれる。 In subsequent step S3, the reproduction unit 25 generates reproduction data used to reproduce the character defined by the character card KC during the game. The reproduction data includes data for displaying the character image acquired in step S2. The reproduction data also includes each piece of information acquired in step S21.
次のステップS4において、再現部25は、ステップS3で生成した再現データを所定の記憶領域に出力して、今回のルーチンを終了する。所定の記憶領域として、ゲーム制御部17の内部記憶装置或いは外部記憶装置21といったゲームで利用可能な各種データが少なくとも一時的に記憶される領域が利用されてよい。再現データは、所定の記憶領域に記憶され、ゲームの展開等、状況に応じて適宜に利用される。これにより、キャラクタカードKCにて定義される特性等を有するキャラクタがキャラクタカードKCの表示と同様の画像(カード画像或いはキャラクタの画像)にてゲーム中に再現される。 In the next step S4, the reproduction unit 25 outputs the reproduction data generated in step S3 to a predetermined storage area, and ends the current routine. As the predetermined storage area, an area such as an internal storage device of the game control unit 17 or an external storage device 21 in which various data usable in the game are stored at least temporarily may be used. The reproduction data is stored in a predetermined storage area, and is appropriately used depending on the situation such as game development. As a result, the character having the characteristics defined by the character card KC is reproduced in the game with the same image (card image or character image) as that displayed on the character card KC.
一方、図6は、カード分類処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図6のルーチンは、例えば、モンスタ育成ゲームを実現するために必要な処理として、ゲーム制御部17によって実行される。また、ゲーム制御部17は、一例として、再現部25を通じて図5のルーチンを実行する。図6のルーチンは、例えば、図5のルーチンを終了する毎に実行される。 On the other hand, FIG. 6 is a diagram showing an example of a flowchart of the card classification processing routine. The routine of FIG. 6 is executed by the game control unit 17 as a process necessary for realizing a monster training game, for example. Moreover, the game control part 17 performs the routine of FIG. 5 through the reproduction part 25 as an example. The routine of FIG. 6 is executed, for example, every time the routine of FIG.
図6のルーチンを開始すると、再現部25は、まずステップS11において、リーダ10からの出力信号を参照して、リーダ10が読み取ったキャラクタカードKCのプレイヤの名称の情報を取得する。続くステップS12において、再現部25は、ゲーム内において既に読み取り済みのキャラクタカードKCが存在するか否か判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまり読み取り済みのキャラクタカードKCが存在せず、今回のキャラクタカードKCが最初のカードKCに該当する場合には、再現部25は、ステップS13に進む。ステップS13において、再現部25は、今回のキャラクタカードKCのキャラクタをプレイヤカードの分類MCに分類して、今回のルーチンを終了する。 When the routine of FIG. 6 is started, the reproduction unit 25 first obtains information on the name of the player of the character card KC read by the reader 10 with reference to the output signal from the reader 10 in step S11. In subsequent step S12, the reproduction unit 25 determines whether there is a character card KC that has already been read in the game. If this determination result is a negative result, that is, if there is no read character card KC and the current character card KC corresponds to the first card KC, the reproduction unit 25 proceeds to step S13. In step S13, the reproduction unit 25 classifies the character of the current character card KC into the player card classification MC, and ends the current routine.
一方、ステップS12の判別結果が肯定的結果の場合、つまり既に読み取り済みのキャラクタカードKCが存在する場合、再現部25は、ステップS14に進む。ステップS14において、再現部25は、既に読み取り済みの各キャラクタカードKCのうち最初に読み取ったキャラクタカードKCのプレイヤの名称と今回読み取ったキャラクタカードKCのプレイヤの名称とが同一か否か判別する。この判別は、例えば、次のようにして実行される。まず再現部25は、既に読み取り済みの各キャラクタカードKCのうち最初に読み取ったキャラクタカードKCのプレイヤの名称を特定する。最初に読み取ったキャラクタカードKCのキャラクタは、既にプレイヤカードに分類されている。従って、この特定は、例えば、プレイヤカードの分類MCに分類されているキャラクタカードKCのプレイヤの名称を取得することにより実現される。そして、再現部25は、特定した最初のプレイヤの名称と、ステップS11で取得した今回のプレイヤの名称と、を比較し、これらが同一か否か判別する。一例として、このようにして、ステップS14の判別は実現される。 On the other hand, if the determination result in step S12 is a positive result, that is, if there is a character card KC that has already been read, the reproduction unit 25 proceeds to step S14. In step S14, the reproduction unit 25 determines whether or not the player name of the character card KC read first among the already read character cards KC is the same as the player name of the character card KC read this time. This determination is performed as follows, for example. First, the reproduction unit 25 specifies the name of the player of the character card KC that has been read first among the character cards KC that have already been read. The character of the character card KC read first is already classified as a player card. Therefore, this specification is realized, for example, by acquiring the name of the player of the character card KC classified in the player card classification MC. Then, the reproduction unit 25 compares the name of the identified first player with the name of the current player acquired in step S11, and determines whether or not they are the same. As an example, the determination in step S14 is realized in this way.
ステップS14の判別結果が肯定的結果の場合、つまり最初に読み取られたキャラクタカードKCのプレイヤの名称と今回のキャラクタカードKCのプレイヤの名称とが同一の場合、再現部25は、ステップS13に進む。そして、再現部25は、ステップS13において、上述のように今回のキャラクタカードKCのキャラクタをプレイヤカードの分類MCに分類して、今回のルーチンを終了する。 If the determination result in step S14 is an affirmative result, that is, if the name of the player of the character card KC read first is the same as the name of the player of the current character card KC, the reproduction unit 25 proceeds to step S13. . In step S13, the reproduction unit 25 classifies the characters of the current character card KC into the player card classification MC as described above, and ends the current routine.
一方、ステップS14の判別結果が否定的結果の場合、つまり最初に読み取られたキャラクタカードKCのプレイヤの名称と今回のキャラクタカードKCのプレイヤの名称とが同一でない場合、再現部25は、ステップS15に進む。ステップS15において、再現部25は、今回のキャラクタカードKCのキャラクタを参加カードの分類SCに分類して、今回のルーチンを終了する。これにより、最初に読み取られたキャラクタカードKCのプレイヤの名称と同一のキャラクタカードKCのキャラクタは、プレイヤカードの分類MCに分類される。一方、最初に読み取られたキャラクタカードKCのプレイヤの名称と異なるキャラクタカードKCのキャラクタは参加カードの分類SCに分類される。つまり、最初に読み取られたキャラクタカードKCのプレイヤの名称を基準に、それ以降に読み取られる各キャラクタカードKCのキャラクタが分類される。 On the other hand, if the determination result in step S14 is a negative result, that is, if the name of the player of the character card KC read first and the name of the player of the current character card KC are not the same, the reproduction unit 25 performs step S15. Proceed to In step S15, the reproduction unit 25 classifies the character of the current character card KC into the participation card classification SC and ends the current routine. Thereby, the character of the character card KC which is the same as the player name of the character card KC read first is classified into the player card classification MC. On the other hand, characters of the character card KC different from the player name of the character card KC read first are classified into the participation card classification SC. That is, the character of each character card KC read after that is classified based on the player name of the character card KC read first.
また、図7は、データ生成処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図7のルーチンは、例えば、モンスタ育成ゲームを実現するために必要な処理として、ゲーム制御部17によって実行される。また、ゲーム制御部17は、一例として、データ生成部26を通じて図7のルーチンを実行する。図7のルーチンは、例えば、キャラクタカード印刷指示等のプレイヤによる所定の指示に基づいて実行される。なお、所定の指示には、ゲーム中に存在するキャラクタのうちからキャラクタカードKCを作成すべきキャラクタを選択する操作が含まれていて良い。また、例えば、図7のルーチンは、ゲーム終了毎に実行されてもよい。 FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a flowchart of a data generation processing routine. The routine of FIG. 7 is executed by the game control unit 17 as a process necessary for realizing a monster training game, for example. Moreover, the game control part 17 performs the routine of FIG. 7 through the data generation part 26 as an example. The routine in FIG. 7 is executed based on a predetermined instruction from the player, such as a character card printing instruction. Note that the predetermined instruction may include an operation of selecting a character for which a character card KC is to be created from characters existing in the game. Further, for example, the routine of FIG. 7 may be executed every time the game ends.
図7のルーチンを開始すると、データ生成部26は、まずステップS21において、今回の対象のキャラクタ(例えば、キャラクタカードKCを作成すべきキャラクタとして選択されたキャラクタ)がデータを生成する対象か否か判別する。この判別は、今回の対象のキャラクタが属する分類に基づいて実行される。具体的には、プレイヤカードの分類MCに属するキャラクタであればデータを生成する対象に該当し、参加カードの分類SCに属するキャラクタであればデータを生成する対象に該当しない。つまり、今回の対象のキャラクタがプレイカードの分類MCに属するか否か特定することにより、データを生成する対象か否か判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまりデータ生成の対象でない場合(プレイカードの分類MCに属していない場合)、データ生成部26は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。また、この際に、キャラクタカードKCの生成ができないという通知がされてもよい。 When the routine of FIG. 7 is started, first, in step S21, the data generation unit 26 determines whether or not the current target character (for example, the character selected as the character for which the character card KC is to be created) is a target for generating data. Determine. This determination is performed based on the classification to which the current target character belongs. Specifically, a character belonging to the player card classification MC corresponds to a target for generating data, and a character belonging to the participation card classification SC does not correspond to a target for generating data. That is, it is determined whether or not the current target character belongs to the classification MC of the play card, thereby determining whether or not it is a target for generating data. If the determination result is a negative result, that is, if it is not a data generation target (not belonging to the play card classification MC), the data generation unit 26 skips the subsequent processing and ends the current routine. . At this time, notification that the character card KC cannot be generated may be made.
一方、ステップS21の判別結果が肯定的結果の場合、つまりデータ生成の対象である場合(プレイカードの分類MCに属している場合)、データ生成部26は、ステップS22に進む。ステップS22において、データ生成部26は、今回のキャラクタに対応するゲーム結果を取得する。ゲーム結果には、例えば、育成により成長し、変化した特性等の情報、つまり、ゲームを通じて変化した基本情報領域SI、キャラクタ画像領域CI、特徴情報領域FIの各情報が含まれる。 On the other hand, if the determination result in step S21 is an affirmative result, that is, if it is a data generation target (belonging to the play card classification MC), the data generation unit 26 proceeds to step S22. In step S22, the data generation unit 26 acquires a game result corresponding to the current character. The game result includes, for example, information such as characteristics that have grown and changed due to training, that is, information on the basic information area SI, the character image area CI, and the feature information area FI that have changed throughout the game.
次のステップS23において、データ生成部26は、ステップS22で取得したゲーム結果に応じたキャラクタに対応するキャラクタカードKCを生成するために必要な画像データ28を取得する。この画像データ28には、フォーマットデータも含まれる。続くステップS24において、データ生成部26は、キャラクタカードKCを印刷するために必要な出力データとしてのイメージデータを生成する。イメージデータには、今回のキャラクの再現に必要な情報を含むように構成された二次元コードNBを表現するためのコードデータも含まれる。更に、イメージデータは、ステップS22で取得したゲーム結果及びステップS23で取得した画像データ28も含んでいる。より具体的には、合成画像GGを表現するためのイメージデータとして、可変部分(基本情報領域SI、特徴情報領域FI、キャラクタ画像領域CI、コード情報領域BIの各情報)にゲーム結果に応じた具体的な情報が表示されるように、フォーマットデータによって表現されるフォーマット及び可変部分に表示すべきゲーム結果に対応する各情報が合成された合成画像GGを表現するためのデータを生成する。この合成画像GGには、二次元コードNBの表示も含まれている。そして、ゲーム結果が反映された後の二次元コードNBが本発明の反映後情報として機能する。 In the next step S23, the data generation unit 26 acquires image data 28 necessary for generating the character card KC corresponding to the character corresponding to the game result acquired in step S22. The image data 28 includes format data. In subsequent step S24, the data generation unit 26 generates image data as output data necessary for printing the character card KC. The image data also includes code data for expressing the two-dimensional code NB configured to include information necessary for reproducing the current character. Further, the image data includes the game result acquired in step S22 and the image data 28 acquired in step S23. More specifically, as image data for expressing the composite image GG, variable portions (basic information area SI, feature information area FI, character image area CI, and code information area BI) are in accordance with the game result. In order to display specific information, data for expressing a composite image GG in which information corresponding to the format expressed by the format data and the game results to be displayed in the variable portion is combined is generated. The composite image GG includes a display of the two-dimensional code NB. Then, the two-dimensional code NB after the game result is reflected functions as post-reflection information of the present invention.
次のステップS25において、データ生成部26は、ステップS24で生成したイメージデータを、このイメージデータにより表現される合成画像GGがキャラクタカードKCとして生成されるように、プリンタ16に出力する。そして、プリンタ16は、合成画像GGがキャラクタカードKCに印刷されるように、イメージデータに基づいて印刷を実行する。データ生成部26は、ステップS25の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、ゲーム結果に応じて成長したプレイヤカードの分類MCに属するキャラクタのキャラクタカードKCがプリンタ16を通じて印刷され、カード排出口12から排出される。一方で、参加カードの分類SCに属する各キャラクタは、イメージデータの生成が制限される。つまり、分類単位でカード化が管理され、参加カードの分類SCに属する各キャラクタは、キャラクタカードKC化できない。このようにプレイヤカード及び参加カードの各分類MC、SCの間において、キャラクタカードKCの生成に関して扱いの相違が生じる。 In the next step S25, the data generation unit 26 outputs the image data generated in step S24 to the printer 16 so that the composite image GG represented by the image data is generated as the character card KC. Then, the printer 16 performs printing based on the image data so that the composite image GG is printed on the character card KC. The data generating unit 26 ends the current routine when the process of step S25 is completed. Thereby, the character card KC of the character belonging to the player card classification MC grown according to the game result is printed through the printer 16 and discharged from the card discharge port 12. On the other hand, generation of image data is restricted for each character belonging to the participation card classification SC. That is, card formation is managed in classification units, and each character belonging to the participation card classification SC cannot be converted into a character card KC. In this way, there is a difference in handling regarding the generation of the character card KC between the classifications MC and SC of the player card and the participation card.
以上に説明したように、この形態によれば、ゲーム機1を通じて、ゲーム結果が反映されたキャラクタカードKCが生成される。つまり、キャラクタカードKCに印刷される内容は、ゲーム結果に応じて変化する。これにより、豊富なバリエーションのカードを提供することができる。また、複数のキャラクタカードKCによって複数のキャラクタ(モンスタ)をゲーム中に再現することができる。従って、例えば、団体戦、団体育成といった複数のキャラクタを使用するイベント等を実現することができる。これにより、ゲーム展開のバリエーションを拡大することができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。 As described above, according to this embodiment, the character card KC reflecting the game result is generated through the game machine 1. That is, the content printed on the character card KC changes according to the game result. As a result, a wide variety of cards can be provided. Further, a plurality of characters (monsters) can be reproduced during the game by a plurality of character cards KC. Therefore, for example, an event using a plurality of characters such as a team battle and group training can be realized. Thereby, since the variation of game development can be expanded, the interest property of a game can be improved.
また、生成されるキャラクタカードKCには、プレイヤの名称の情報が含まれている。これにより、キャラクタカードKCの所有者を識別することができる。更に、キャラクタカードKCに含まれるプレイヤの名称の情報は、二次元コードNBを介してゲーム中に再現されたキャラクタ(モンスタ)の分類に使用される。つまりプレイヤの名称の情報に基づいて、各キャラクタを所有者毎に分類することができる。そして、各分類は、育成の制限或いはキャラクタカードKCの作成といった面において扱いに差がある。つまり、複数のプレイヤにそれぞれ関連付けられる各キャラクタを所有者毎に扱いが異なるようにゲーム中に再現することができる。このため、ゲーム中に他のプレイヤが所有するモンスタを再現できても、それらのモンスタは自己のモンスタと同等には扱われない。これにより、ゲーム展開のバリエーションを拡大しつつ、自己のキャラクタカードKCの取得、つまりゲーム機1のプレイを促進することができる。 Further, the generated character card KC includes information on the name of the player. Thereby, the owner of the character card KC can be identified. Furthermore, the player name information included in the character card KC is used to classify characters (monsters) reproduced during the game via the two-dimensional code NB. That is, each character can be classified for each owner based on the player name information. And each classification has a difference in handling in terms of restrictions on breeding or creation of a character card KC. That is, each character associated with each of the plurality of players can be reproduced during the game so that the handling is different for each owner. For this reason, even if monsters owned by other players can be reproduced during the game, those monsters are not treated in the same way as their own monsters. Thereby, acquisition of the own character card KC, ie, the play of the game machine 1 can be promoted, expanding the variation of game development.
以上の形態において、制御ユニット15が、再現部25を通じて図6のルーチンを実行することにより本発明の情報取得手段及び分類手段として機能する。更に、制御ユニット15が、データ生成部26を通じて図7のルーチンを実行することにより本発明のデータ生成手段として機能する。 In the above embodiment, the control unit 15 functions as the information acquisition unit and the classification unit of the present invention by executing the routine of FIG. 6 through the reproduction unit 25. Further, the control unit 15 functions as data generation means of the present invention by executing the routine of FIG. 7 through the data generation unit 26.
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、被印刷媒体としてカード状の紙部材が利用されている。しかし、被印刷媒体は、このような形態に限定されない。例えば、プリンタにて印刷可能であれば、被印刷媒体として、プラスチック部材或いは金属部材等の各部材が利用されてよい。 This invention is not limited to the above-mentioned form, It can implement with a suitable form. In the above-described embodiment, a card-like paper member is used as the print medium. However, the printing medium is not limited to such a form. For example, if printing is possible with a printer, each member such as a plastic member or a metal member may be used as the print medium.
また、上述の形態では、記録媒体として被印刷媒体が利用されている。しかし、記録媒体は、このような形態に限定されない。例えば、記録媒体として、携帯電話及びパーソナルコンピュータ等の表示部を備えた機器の記憶部が利用されてもよい。この場合、表示部を通じて、合成画像GG(或いは、カード画像KG)を表示することができる。更に、記録媒体は、これらの画像等を表示可能な媒体にも限定されない。つまり、記録媒体として、ハードディスク等の磁気記憶媒体、DVDROM、CDROM等の光学式記憶媒体、或いはEEPROM等の不揮発性半導体メモリといった記憶媒体が利用されてよい。 In the above-described embodiment, a printing medium is used as a recording medium. However, the recording medium is not limited to such a form. For example, a storage unit of a device including a display unit such as a mobile phone and a personal computer may be used as a recording medium. In this case, the composite image GG (or card image KG) can be displayed through the display unit. Further, the recording medium is not limited to a medium capable of displaying these images. That is, a storage medium such as a magnetic storage medium such as a hard disk, an optical storage medium such as a DVDROM or a CDROM, or a non-volatile semiconductor memory such as an EEPROM may be used as the recording medium.
更に、データ出力手段は、プリンタ16に限定されない。例えば、インタネット等のネットワーク或いは、赤外線等の通信手段を利用してイメージデータを出力する各種通信機器がデータ出力手段として利用されてよい。また、上述の形態では、所定の情報は、二次元コード化され、キャラクタカードKCに印刷されている。しかし、所定の情報が記録される形態は、このような形態に限定されない。所定の情報は、例えば、バーコード化され、記録媒体に印刷されていてもよい。或いは、これらの二次元コード若しくはバーコードといった所定の規格に準拠して作成されるコードを表現するためのデータが所定の情報として記憶媒体に記憶されていてもよい。更に、所定の情報は、このようなコード化される形態にも限定されない。例えば、記憶媒体に記憶された所定の画像を再現するためのデータ等として所定の情報自体が記憶媒体に記憶されていてもよい。従って、例えば、上述の形態におけるイメージデータ自体が所定の情報として機能してもよい。 Further, the data output means is not limited to the printer 16. For example, various communication devices that output image data using a network such as the Internet or communication means such as infrared rays may be used as the data output means. In the above-described form, the predetermined information is two-dimensionally encoded and printed on the character card KC. However, the form in which the predetermined information is recorded is not limited to such a form. For example, the predetermined information may be converted into a barcode and printed on a recording medium. Alternatively, data for expressing a code created in accordance with a predetermined standard such as a two-dimensional code or a bar code may be stored in the storage medium as predetermined information. Furthermore, the predetermined information is not limited to such a coded form. For example, the predetermined information itself may be stored in the storage medium as data for reproducing a predetermined image stored in the storage medium. Therefore, for example, the image data itself in the above-described form may function as predetermined information.
上述の形態では、プレイヤ情報として、プレイヤによって設定されたプレイヤの名称が利用されている。しかし、プレイヤ情報は、このような形態に限定されない。例えば、プレイヤ情報として、プレイヤ毎にユニークなプレイヤID(ユーザID)が利用されてもよい。プレイヤIDは、例えば、インタネット等のネットワークを介して提供されるゲーム用サービスを通じて付与されてよい。ゲーム用サービスは、例えば、携帯電話及びパーソナルコンピュータといった設定機器にネットワークを介して接続されたサーバ装置によって提供される。また、プレイヤIDは、例えば、ゲームのプレイ毎にプレイヤによって入力されてもよい。 In the above-described form, the player name set by the player is used as the player information. However, the player information is not limited to such a form. For example, a unique player ID (user ID) for each player may be used as the player information. The player ID may be given through a game service provided through a network such as the Internet, for example. The game service is provided by a server device connected to a setting device such as a mobile phone and a personal computer via a network. The player ID may be input by the player every time the game is played, for example.
或いは、プレイヤIDの取得には、プレイヤID等の各種情報を記憶可能な記憶媒体が利用されてもよい。更に、このような記憶媒体として、所定の対価を記憶し、所定の対価の支払いに使用されるカードが利用されてもよい。このようなカードには、カード毎にユニークなカードIDが付与されていてもよい。この場合、例えば、カードID及びプレイヤIDを互いに関連付けるID管理用のデータに基づいて、プレイヤIDが識別されてよい。このようなID管理用のデータ、或いはプレイヤIDに対応するプレイヤを管理するためのデータは、ゲーム機がネットワークに接続されている場合には、例えば、サーバ装置からネットワークを介して提供され、ゲーム機に記憶されていてもよい。 Alternatively, a storage medium capable of storing various information such as a player ID may be used for obtaining the player ID. Further, as such a storage medium, a card that stores a predetermined price and is used for payment of the predetermined price may be used. Such a card may be given a unique card ID for each card. In this case, for example, the player ID may be identified based on ID management data that associates the card ID and the player ID with each other. Such ID management data or data for managing the player corresponding to the player ID is provided from the server device via the network, for example, when the game machine is connected to the network. It may be stored in the machine.
上述の形態では、分類間の扱いの相違として、カード化の可不可に関する相違やゲーム中で操作対象(或いは育成対象)に指定できるか否かという相違が採用されている。しかし、分類間の扱いの相違は、このような形態に限定されない。例えば、プレイヤカードに分類されるカード以外は、ゲームへの再現が拒否されてもよい。つまり、プレイヤカードに分類されるカード以外は、ゲームに利用できないという態様によって分類間の扱いに相違が生じてもよい。また、上述の形態では、ゲーム機1では、モンスタ育成ゲームが実行されている。しかし、ゲーム機1で実行されるゲームは、このようなゲームに限定されない。例えば、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム等の各種のゲームが実行されてよい。また、ゲーム機として、業務用、家庭用或いは、据置型、携帯型といった各種ゲーム機やパーソナルコンピュータ、或いは携帯電話等が利用されてよい。 In the above-mentioned form, as the difference in handling between classifications, a difference regarding whether or not carding is possible and a difference whether or not it can be designated as an operation target (or training target) in the game are adopted. However, the difference in handling between classifications is not limited to such a form. For example, except for cards classified as player cards, reproduction to the game may be rejected. That is, a difference in handling between classifications may occur depending on an aspect in which cards other than those classified as player cards cannot be used for games. In the above-described form, the game machine 1 executes a monster training game. However, the game executed on the game machine 1 is not limited to such a game. For example, various games such as an action game and a role playing game may be executed. As game machines, various game machines such as business use, home use, stationary type, and portable type, personal computers, mobile phones, and the like may be used.
1 ゲーム機
10 リーダ
15 制御ユニット(コンピュータ、情報取得手段、分類手段、データ生成手段)
16 プリンタ(データ出力手段)
KC キャラクタカード(記録媒体、被印刷媒体)
KG カード画像(所定の画像)
NB 二次元コード
1 game machine 10 reader 15 control unit (computer, information acquisition means, classification means, data generation means)
16 Printer (data output means)
KC character card (recording medium, printing medium)
KG card image (predetermined image)
NB 2D code
Claims (11)
前記ゲームをプレイする各プレイヤを識別するための情報として前記所定の画像に関連付けられるプレイヤ情報を各記録媒体から取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段の取得結果に基づいて、前記プレイヤ情報を基準に各記録媒体の前記所定の情報を、前記ゲームの進行上における扱いが互いに異なる各分類に分類する分類手段と、
を備える、ゲーム機。 A game that acquires predetermined information for reproducing a predetermined image during a game from a recording medium, and uses the predetermined image reproduced during the game based on the acquired predetermined information for the progress of the game Machine,
Information acquisition means for acquiring player information associated with the predetermined image as information for identifying each player playing the game from each recording medium;
Classification means for classifying the predetermined information of each recording medium into different classifications in the progress of the game based on the player information based on the acquisition result of the information acquisition means;
A game machine.
前記分類手段は、前記所定の範囲のプレイを対象に最初に前記所定の情報を取得した最初のプレイヤ情報及び当該最初のプレイヤ情報以降に取得したプレイヤ情報のうち前記最初のプレイヤ情報と同じプレイヤに対応するプレイヤ情報が同じ分類に、前記最初のプレイヤ情報以降に取得したプレイヤ情報のうち前記最初のプレイヤ情報と異なるプレイヤに対応するプレイヤ情報が前記同じ分類とは異なる他の分類に、それぞれ分類されるように、各記録媒体の前記所定の情報を各分類に分類する、請求項1に記載のゲーム機。 As the game, a game that can be played in a predetermined range in exchange for consumption of a predetermined value is used,
The classifying means applies the same player as the first player information out of the first player information obtained for the first time and the player information obtained after the first player information. Corresponding player information is classified into the same classification, and player information corresponding to a player different from the first player information among the player information acquired after the first player information is classified into another classification different from the same classification. The game machine according to claim 1, wherein the predetermined information of each recording medium is classified into each classification.
前記所定の情報として前記反映後情報が記録されるように、前記出力データを記録媒体に出力するデータ出力手段と、
を更に備える、請求項1又は2に記載のゲーム機。 Output data including the post-reflection information is used so that the post-reflection image reflecting the game result as the predetermined image is used as post-reflection information for reproducing the post-reflection image as the predetermined information, respectively. Data generation means for generating;
Data output means for outputting the output data to a recording medium so that the post-reflection information is recorded as the predetermined information;
The game machine according to claim 1, further comprising:
前記再現分類及び前記拒否分類は、各所定の画像が再現されるか否かによって互いに扱いが異なっている、請求項1〜3のいずれか一項に記載のゲーム機。 Each classification that is handled differently in the progress of the game includes a reproduction classification in which each predetermined image is reproduced so as to be used in the game, and each predetermined image in which each predetermined image is not used in the game. Including a refusal classification in which reproduction of
The game machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the reproduction classification and the rejection classification are different from each other depending on whether or not each predetermined image is reproduced.
前記ゲームをプレイする各プレイヤを識別するための情報として前記所定の画像に関連付けられるプレイヤ情報を各記録媒体から取得する情報取得工程と、
前記情報取得工程の取得結果に基づいて、前記プレイヤ情報を基準に各記録媒体の前記所定の情報を、前記ゲームの進行上における扱いが互いに異なる各分類に分類する分類工程と、
を実行させる制御方法。 A game that acquires predetermined information for reproducing a predetermined image during a game from a recording medium, and uses the predetermined image reproduced during the game based on the acquired predetermined information for the progress of the game In the computer built into the machine,
An information acquisition step of acquiring player information associated with the predetermined image as information for identifying each player playing the game from each recording medium;
A classification step of classifying the predetermined information of each recording medium into different classifications in the progress of the game based on the player information based on the acquisition result of the information acquisition step;
Control method to execute.
前記ゲームをプレイする各プレイヤを識別するための情報として前記所定の画像に関連付けられるプレイヤ情報を各記録媒体から取得する情報取得手段、及び前記情報取得手段の取得結果に基づいて、前記プレイヤ情報を基準に各記録媒体の前記所定の情報を、前記ゲームの進行上における扱いが互いに異なる各分類に分類する分類手段として機能させるように構成されたゲーム機用のコンピュータプログラム。 A game that acquires predetermined information for reproducing a predetermined image during a game from a recording medium, and uses the predetermined image reproduced during the game based on the acquired predetermined information for the progress of the game The computer built into the machine
Information acquisition means for acquiring player information associated with the predetermined image as information for identifying each player playing the game from each recording medium, and the player information based on the acquisition result of the information acquisition means A computer program for a game machine configured to function as classification means for classifying the predetermined information of each recording medium as a standard into different classifications that are handled differently in the progress of the game.
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