JP2015024238A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
パチンコ遊技機等の遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が賞球(景品)として払い出されるものがある。また、始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき可変表示部にて開始される特別図柄などの識別情報の可変表示における表示結果として、予め定められた特定表示結果(大当り)が導出表示された場合に、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御する遊技機がある。ここで、導出表示とは、識別情報を停止表示させることであり、いわゆる再変動の前の停止は含まれない。大当り遊技状態では、例えば大入賞口が所定回数(例えば「15」)に達するまで開放され、遊技球が入賞しやすくなるラウンドが実行される。 As a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a game ball as a game medium is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins in a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of game balls are Some are paid out as prize balls (prize). In addition, a predetermined specific display result (big hit) is derived and displayed as a display result in the variable display of identification information such as special symbols started by the variable display unit based on the winning of the game ball at the start winning opening. There is a gaming machine that controls to a big hit gaming state as a specific gaming state. Here, the derivation display is to stop and display the identification information, and does not include a stop before so-called re-variation. In the big hit gaming state, for example, the big winning opening is opened until a predetermined number of times (for example, “15”) is reached, and a round that makes it easy for the game ball to win is executed.
また、識別情報の表示結果として、予め定められた開放表示結果(小当り)が導出表示された場合に、遊技球が進入不可能な閉鎖状態から遊技球が進入可能な開放状態となる始動動作(開放動作)を行う可変入賞装置を備え、その可変入賞装置内に設けられた特定領域としてのV入賞領域に遊技球が進入するV入賞により特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御する遊技機がある(例えば特許文献1)。 In addition, when a predetermined open display result (small hit) is derived and displayed as the display result of the identification information, the starting operation is changed from a closed state where the game ball cannot enter to an open state where the game ball can enter A gaming machine that includes a variable winning device that performs (opening operation), and that controls a specific gaming state (big hit gaming state) by a V winning in which a game ball enters a V winning region as a specific region provided in the variable winning device. (For example, Patent Document 1).
特許文献1に記載の技術では、処理負担が増大するおそれがある。
With the technique described in
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、処理負担を軽減できる遊技機の提供を目的とする。 This invention is made in view of the said actual condition, and aims at provision of the game machine which can reduce a processing burden.
(1)上記目的を達成するため、本願の請求項に係る遊技機は、始動領域(例えば始動入賞口など)を遊技媒体(例えば遊技球など)が通過可能な第1状態(例えば開放状態など)と通過不可能な第2状態(例えば閉鎖状態など)とに変化可能な可変始動手段(例えば普通可変入賞球装置61など)と、遊技者にとって有利な第1特別状態(例えば第1開放扉76A及び第2開放扉76Bによる第1進入口71及び第2進入口72の開放状態、あるいは、大入賞口の開放状態など)と遊技者にとって不利な第2特別状態(例えば第1開放扉76A及び第2開放扉76Bによる第1進入口71及び第2進入口72の閉鎖状態、あるいは、大入賞口の閉鎖状態など)とに変化可能な特別状態可変手段(例えば可変入賞球装置20、あるいは、開閉板16など)とを備え、前記始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて前記特別状態可変手段が前記第1特別状態に変化可能であるとともに、前記特別状態可変手段の内部における遊技媒体の通過状況に基づいて所定の遊技価値(例えば大当り遊技状態への制御、あるいは、賞球の払い出しなど)を付与可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記可変始動手段を前記第1状態に変化させるか否かと、前記始動領域を遊技媒体が通過しやすい態様で前記第1状態に変化させる第1可変状態(例えば普図当り種別が「第2普図当り」に応じて始動入賞口を開放状態とする場合など)とするか、該第1可変状態よりも前記始動領域を遊技媒体が通過しにくい態様で前記第1状態に変化させる第2可変状態(例えば普図当り種別が「第1普図当り」に応じて始動入賞口を開放状態とする場合など)とするかとを決定する第1決定手段(例えばステップS465の処理を実行するCPU56など)と、前記特別状態可変手段を前記第1特別状態に変化させるか否かを決定する第2決定手段(例えばステップS204の処理を実行するCPU56など)とを備え、前記第2決定手段は、前記第1可変状態であるときに前記始動領域を遊技媒体が通過したか、前記第2可変状態であるときに前記始動領域を遊技媒体が通過したかにかかわらず、共通の処理に従って、前記特別状態可変手段を前記第1特別状態に変化させるか否かを決定する(例えばCPU56は、普図当り種別が「第1普図当り」であるか「第2普図当り」であるかにかかわらず、ステップS204の処理によって特図表示結果を決定する)。
このような構成によれば、処理負担を軽減できる。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the claims of the present application is in a first state (for example, an open state) in which a game medium (for example, a game ball) can pass through a start area (for example, a start winning opening). ) And a second state (for example, a closed state) incapable of passing, a variable starting means (for example, a normal variable winning ball apparatus 61), and a first special state (for example, a first open door) advantageous to the player The open state of the
According to such a configuration, the processing burden can be reduced.
(2)あるいは、遊技領域(例えば遊技領域7など)に設けられた特別始動領域(例えば普通可変入賞球装置61が形成する始動入賞口など)を通過した遊技媒体(例えば遊技球など)を検出する特別始動検出手段(例えば始動口スイッチ60など)と、前記特別始動検出手段によって遊技媒体が検出されたことに基づいて遊技媒体が進入可能な開放状態と遊技媒体が進入不可能な閉鎖状態とに変化する始動動作(例えば小当り遊技状態における役物進入口の開閉動作など)を行う可変入賞装置(例えば可変入賞球装置20など)と、前記可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち特定領域(例えば特定入賞口66Aなど)を通過した遊技媒体を検出する特定検出手段(例えば特定領域スイッチ66aなど)とを備え、前記可変入賞装置内に進入した遊技媒体が前記特定検出手段によって検出されたことに基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記始動動作を実行するときの制御を行う始動動作制御手段(例えばCPU56がステップS114〜S116の処理を実行する部分など)と、前記可変入賞装置内に進入した遊技媒体を検出する進入検出手段(例えば第1役物入賞スイッチ71aや第2役物入賞スイッチ72aなど)と、前記可変入賞装置内から排出された遊技媒体を検出する排出検出手段(例えば役物排出スイッチ85aなど)とを備え、前記可変入賞装置は、遊技媒体を前記複数の領域のいずれかに誘導可能な誘導経路(例えば第1経路900Aや第2経路900Bなど)と、前記誘導経路にて遊技媒体を一旦停留させる停留装置(例えば第1貯留部材93aや第2貯留部材93bなど)とを有し、前記始動動作制御手段は、一定の停留解除時間(例えば第1貯留部開放前時間T10や第2貯留部開放前時間T11など)が経過したときに、前記停留装置を可動させることにより、遊技媒体の停留状態を解除させる停留状態解除手段(例えばCPU56がステップS286、S287の処理を実行した後、ステップS329におけるYesの判定に基づきステップS330の処理を実行し、ステップS333におけるYesの判定に基づきステップS334の処理を実行する部分など)を含み、前記誘導経路は、第1の経路(例えば第1経路900Aなど)と、当該第1の経路よりも遊技媒体が前記特定領域を通過する確率が高くなるように構成された第2の経路(例えば第2経路900Bなど)とを含み、前記停留装置は、前記第2の経路にて遊技媒体を一旦停留させる高確率停留手段(例えば第2貯留部材93bなど)を含み、前記可変入賞装置は、前記始動動作により前記開放状態に変化してから、当該可変入賞装置内に進入した遊技媒体のうち、前記第1の経路を通過した遊技媒体が前記排出検出手段により検出されるまでの第1時間(例えば第1排出所要時間T1Hなど)が、前記第2の経路を通過した遊技媒体が前記排出検出手段により検出されるまでの第2時間(例えば第2排出所要時間T2Hなど)よりも短くなるように構成され、前記停留状態解除手段は、前記始動動作により前記可変入賞装置が前記開放状態に変化してから、前記第1時間よりも長い第3時間(例えば第2貯留部開放前時間T11など)が経過したときに、前記高確率停留手段による遊技媒体の停留状態を解除させる高確率解除手段(例えばCPU56がステップS287の処理を実行した後、ステップS333におけるYesの判定に基づきステップS334の処理を実行する部分など)を含むように構成されてもよい。
このような構成においては、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) Alternatively, a game medium (for example, a game ball) that has passed through a special start area (for example, a start prize opening formed by the normal variable winning ball apparatus 61) provided in the game area (for example, the game area 7) is detected. Special start detection means (for example, a start port switch 60), an open state in which a game medium can enter based on detection of a game medium by the special start detection means, and a closed state in which a game medium cannot enter A variable winning device (for example, a variable winning ball device 20) that performs a starting operation that changes to (for example, an opening / closing operation of an accessory entrance in a small hit gaming state), and a plurality of areas provided in the variable winning device Specific detection means (for example, a specific area switch 66a) for detecting a game medium that has passed through a specific area (for example, the specific prize opening 66A), A gaming machine (for example,
In such a configuration, the interest of the game can be improved.
(3)上記(2)の遊技機において、前記特別始動検出手段によって遊技媒体が検出されたことに基づいて各々を識別可能な複数種類の特別識別情報(例えば特別図柄など)を可変表示して表示結果を導出表示する特別可変表示手段(例えば特別図柄表示器8など)と、遊技領域に設けられた普通始動領域(例えばゲート32など)を通過した遊技媒体を検出する普通始動検出手段(例えばゲートスイッチ32aなど)と、前記普通始動検出手段によって遊技媒体が検出されたことに基づいて各々を識別可能な複数種類の普通識別情報(例えば普通図柄など)を可変表示して表示結果を導出表示する普通可変表示手段(例えば普通図柄表示器10など)と、前記普通可変表示手段に所定表示結果が導出表示されたこと(例えば第1普図当り又は第2普図当りとなることなど)に基づいて前記特別始動領域を遊技媒体が進入不可能な閉鎖状態から遊技媒体が進入可能な開放状態に変化させる普通可変入賞装置(例えば普通可変入賞球装置61など)と、前記普通可変表示手段による前記普通識別情報の可変表示に基づき演出画像を表示する普通演出表示(例えば普図変動時演出制御パターンを用いた図67及び図68に示す飾り図柄の可変表示など)と、前記特別可変表示手段による前記特別識別情報の可変表示に基づき演出画像を表示する特別演出表示(例えば特図変動時演出制御パターンを用いた演出表示や図75(A1)及び(A2)に示す小当り中演出、図75(B)に示す小当り終了時演出、図76(A)及び(B)に示す大当り終了演出など)とを実行する演出表示装置と、前記特別演出表示を前記普通演出表示よりも優先して実行させる制御を行う演出表示制御手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56がステップS470におけるNoの判定に基づきステップS472の処理を実行する部分や、演出制御用マイクロコンピュータ100の演出制御用CPU101がステップS704〜S710の処理を実行する部分など)とを備え、前記演出表示制御手段は、前記特別演出表示が終了したときに、前記普通可変表示手段による前記普通識別情報の可変表示が実行中であるか否かを判定する普通可変表示判定手段(例えばCPU56がステップS514の処理を実行する部分や、演出制御用CPU101がステップS906の処理を実行する部分など)と、前記普通可変表示判定手段によって可変表示が実行中である旨の判定がなされたときに、当該可変表示の残り時間に応じて異なる演出態様で前記普通演出表示を実行させる制御を行う普通演出表示制御手段(例えばCPU56によるステップS516の普図変動復帰時パターン決定処理に基づき、演出制御用CPU101がステップS701〜S703の処理を実行する部分など)とを含むように構成されてもよい。
このような構成においては、遊技の興趣を向上させることができる。
(3) In the gaming machine of the above (2), a plurality of types of special identification information (for example, special symbols) that can be identified based on the detection of the game medium by the special start detection means are variably displayed. Special variable display means for deriving and displaying the display result (for example, special symbol display 8) and normal start detection means for detecting a game medium that has passed through a normal start area (for example, gate 32) provided in the game area (for example, And a plurality of types of normal identification information (for example, normal symbols) that can be identified based on the detection of the game medium by the normal start detection means and variably display the display result. Normal variable display means (for example, the normal symbol display 10), and a predetermined display result is derived and displayed on the normal variable display means (for example, per first normal map or A normal variable winning device (for example, a normal variable winning ball device) that changes the special start area from a closed state in which a game medium cannot enter to an open state in which a game medium can enter 61) and a normal effect display that displays an effect image based on the variable display of the normal identification information by the normal variable display means (for example, decorative patterns shown in FIGS. Variable display, etc.) and special effect display that displays an effect image based on the variable display of the special identification information by the special variable display means (for example, effect display using an effect control pattern at the time of special figure variation and FIG. 75 (A1)) (A2) effect display device that executes a small hitting effect shown in FIG. 75B, a small hitting end effect shown in FIG. 75B, and a big hit end effect shown in FIGS. 76A and 76B. , Effect display control means for performing control to execute the special effect display in preference to the normal effect display (for example, the
In such a configuration, the interest of the game can be improved.
(4)上記(3)の遊技機において、前記普通演出表示の演出パターンを、演出実行時間が異なる複数種類(例えば普図変動パターンPA1−1〜PA1−4、PA2−1〜PA2−4、PA3−1〜PA3−4や、これらの普図変動パターンに対応する普図変動時演出制御パターンなど)のいずれかに決定する演出パターン決定手段(例えばCPU56がステップS493の処理にて普図変動パターンを決定する部分や、このとき決定された普図変動パターンに基づき演出制御用CPU101がステップS811にて普図変動時演出制御パターンを決定する部分など)を備え、前記普通演出表示制御手段は、前記普通識別情報の可変表示の残り時間が所定の範囲内(例えば「普図ハズレ」の場合には4000ms以上31000ms未満の範囲、「普図当り」の場合には16500ms以上36000ms未満の範囲など)であるときに、前記演出パターン決定手段によって決定可能な複数種類の前記演出パターンのうちで、前記普通識別情報の可変表示の残り時間ごとに予め対応付けられたいずれかの演出パターン(例えば「普図ハズレ」の場合には普図変動パターンPA1−1〜PA1−4、PA2−1、PA2−2のいずれか、「普図当り」の場合には普図変動パターンPA3−1、PA3−2のいずれか)を用いて、前記普通演出表示を実行させる(例えばCPU50がステップS654〜S666、S672〜S675の処理を実行する部分など)ように構成されてもよい。
このような構成においては、普通演出表示を実行するためのデータ容量が増大することを防止できる。
(4) In the gaming machine of the above (3), the effect pattern of the normal effect display may be a plurality of types with different effect execution times (for example, ordinary variation patterns PA1-1 to PA1-4, PA2-1 to PA2-4, Production pattern determining means (for example, the
In such a configuration, it is possible to prevent an increase in the data capacity for executing the normal effect display.
(5)上記(2)から(4)のうちいずれかの遊技機において、前記特定遊技状態が終了した後、前記特別可変表示手段による前記特別識別情報の可変表示回数が所定回数に達するまでの間、通常遊技状態に比べて前記普通可変入賞装置が前記開放状態となりやすい特別遊技状態(例えば有利状態など)に制御する特別遊技状態制御手段(例えばCPU56がステップS442〜S452の処理を実行した後に、ステップS16にて普通図柄プロセス処理を実行する部分など)を備え、前記演出表示制御手段は、前記特別演出表示において、前記特別遊技状態制御手段による前記特別遊技状態の制御が終了する以前に前記特定遊技状態へと制御された回数に基づく演出画像を、前記始動動作の実行に対応して表示する始動時演出表示(例えば図75(A1)及び(A2)に示す小当り中演出や図75(B)に示す小当り終了時演出など)を実行させる制御を行う始動時演出表示制御手段(例えばCPU56によるS311の処理に基づき、演出制御用CPU101がステップS872の処理を実行した後にステップS875〜S879の処理を実行する部分、また、CPU56によるステップS356の処理やステップS361の処理などに基づき、演出制御用CPU101がステップS893〜S897の処理を実行した後にステップS900〜S904の処理を実行する部分など)を含み、前記始動時演出表示制御手段は、前記特定検出手段によって遊技媒体が検出されずに前記始動動作の終了に対応して前記特別演出表示を終了するときに、前記普通識別情報の可変表示の残り時間と前記演出パターンを用いた前記普通演出表示の演出実行時間との時間差に応じて前記始動時演出表示の実行時間を変更することにより、前記演出パターンを用いた前記普通演出表示が開始されるまで前記始動時演出表示を実行させる(例えば演出制御用CPU101がステップS906にてYesの判定がなされるまで、ステップS900〜S904の処理を繰り返し実行する部分など)ように構成されてもよい。
このような構成においては、普通演出表示を実行するためのデータ容量が増大することをより効果的に防止できる。
(5) In any one of the above gaming machines (2) to (4), after the specific gaming state is ended, until the variable display count of the special identification information by the special variable display means reaches a predetermined count. Meanwhile, after the special game state control means (for example, the
In such a configuration, it is possible to more effectively prevent an increase in data capacity for executing the normal effect display.
(6)上記(2)から(5)のうちいずれかの遊技機において、前記特別識別情報の表示結果を前記特定表示結果とするか否かの決定と、前記開放表示結果とするときに当該開放表示結果を予め定められた複数種類(例えば図柄番号「1」〜「10」の特別図柄など)のいずれとするかの決定とを行う特別表示結果決定手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56がステップS205、S210の処理を実行する部分など)と、前記始動動作を実行するときの制御を行う始動動作制御手段(例えばCPU56がステップS114〜S116の処理を実行する部分など)とを備え、前記始動動作制御手段は、前記特別表示結果決定手段によって決定された前記開放表示結果が前記特別可変表示手段に導出表示されてから、当該導出表示された開放表示結果の種類に応じて異なる始動待機時間(例えば役物開放前時間T03など)が経過したときに、前記始動動作の実行を開始させる始動動作開始手段(例えばCPU56がステップS285の処理を実行した後、ステップS291におけるYesの判定に基づきステップS115の役物開放中処理を実行する部分など)とを含むように構成されてもよい。
このような構成においては、遊技の興趣を向上させることができる。
(6) In any of the above gaming machines (2) to (5), when determining whether or not the display result of the special identification information is the specific display result and the open display result Special display result determination means (for example, a game control microcomputer 560) that determines which of a plurality of predetermined opening display results (for example, special symbols of symbol numbers “1” to “10”) is selected.
In such a configuration, the interest of the game can be improved.
(7)上記(2)から(6)のうちいずれかの遊技機において、前記可変入賞装置は、前記第2の経路を形成し、可動することにより前記演出表示装置の前面に進出して当該第2の経路を通過した遊技媒体を前記特定領域を含む前記複数の領域へと誘導可能にする可動部材(例えば可動部材77など)を有し、前記始動動作制御手段は、前記高確率解除手段によって前記高確率停留手段における遊技媒体の停留状態が解除されるときに、前記可動部材を可動する可動部材制御手段(例えばCPU56がステップS288にて可動部材下降前時間T12を設定した後、ステップS341におけるYesの判定に基づきステップS342の可動部材制御処理を実行する部分など)を含むように構成されてもよい。
このような構成においては、遊技の興趣を向上させることができる。
(7) In any one of the above gaming machines (2) to (6), the variable winning device forms the second path, and moves to the front of the effect display device by moving. A movable member (for example, a movable member 77) that allows the game medium that has passed through the second route to be guided to the plurality of regions including the specific region; When the game medium holding state in the high probability stopping means is released by the above, the movable member control means for moving the movable member (for example, the
In such a configuration, the interest of the game can be improved.
(8)上記(2)から(7)のうちいずれかの遊技機において、前記普通始動検出手段によって遊技媒体が検出されたことに基づいて前記普通識別情報の表示結果を前記所定表示結果とするか否かの決定を行う普通表示結果決定手段(例えばCPU56がステップS465の処理を実行する部分など)を備え、前記演出表示制御手段は、前記普通演出表示において、各々を識別可能な複数種類の装飾識別情報(例えば飾り図柄など)を可変表示して表示結果を導出表示させる制御を行う装飾可変表示制御手段(例えば演出制御用CPU101がステップS702、S703の処理を実行する部分など)と、前記普通表示結果決定手段による決定結果に基づいて前記装飾識別情報の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定するリーチ決定手段(例えばCPU56がステップS481、S489の処理を実行する部分など)と、前記リーチ決定手段によって前記リーチ状態とする旨の決定がなされたときに、前記普通表示結果決定手段による決定結果に応じて異なる割合で、リーチ演出態様を複数種類のいずれかに決定するリーチ演出態様決定手段(例えばCPU56がステップS482、S490の処理のいずれかを実行した後、ステップS493の処理を実行する部分など)と、前記リーチ演出態様決定手段によって決定されたリーチ演出態様の種類に応じて異なる割合で、複数種類の前記装飾識別情報のうちから前記リーチ状態を構成する前記装飾識別情報の種類を決定する装飾識別情報決定手段(例えば演出制御用CPU101がステップS803にてセットした同一図柄決定テーブル140Aを参照することにより、ステップS805にて同一図柄を決定する部分など)とを含むように構成されてもよい。
このような構成においては、遊技の興趣を向上させることができる。
(8) In any one of the above gaming machines (2) to (7), the display result of the normal identification information is set as the predetermined display result based on detection of the game medium by the normal start detection means. Normal display result determination means (for example, a portion where the
In such a configuration, the interest of the game can be improved.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。なお、一般に、遊技機には、いわゆる可変表示ゲームを行う遊技機や、いわゆる役物遊技を行う遊技機などがあるが、この実施の形態では、いわゆる可変表示ゲームと役物遊技とを組み合わせて行うタイプの遊技の場合を説明する。ここで、いわゆる可変表示ゲームを行う遊技機とは、始動入賞口を通過(始動入賞)した遊技媒体となる遊技球が検出されたことに基づいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、予め定められた特定の表示態様(特定表示結果)が導出表示された場合に、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行させる遊技機である。また、いわゆる役物遊技を行う遊技機とは、所定の条件が成立すると遊技球が入賞不可能な閉鎖状態から遊技球が入賞可能な開放状態となる動作(始動動作)を行う可変入賞球装置(役物)を備え、可変入賞球装置に設けられている特定領域(「V入賞領域」ともいう。)を通過(V入賞)した遊技球が検出されたことに基づいて遊技状態を特定遊技状態に移行させるように構成された遊技機である。以下では、例えば入賞口といった、予め入賞領域として定められている領域に遊技球が進入(通過)することを、「入賞」ということがある。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠(前面扉枠)2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。また、打球供給皿(上皿)3には、遊技者によって操作可能な操作ボタン120が設けられている。また、打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と、所定の打球発射装置により遊技球が発射される速さ(すなわち、遊技球を弾くばねの強さ)を調整する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられている。パチンコ遊技機1の側方には、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット、あるいは、現金が挿入されることによって金額に応じた球貸しを可能にする現金球貸機が、付設されてもよい。
As shown in FIG. 1, the
遊技者は、操作ノブ5を回転させることにより、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができる。具体的には、操作ノブ5を右(時計回り)に回転させていくことにより、打球発射装置から発射される遊技球の速さが徐々に増していき、所定の速さを越えると、発射された遊技球は打球レールを通って上方より遊技領域7の左側領域に入る。さらに操作ノブ5を右に回転させていくと、発射された遊技球は上方より遊技領域7の右側領域に入る。よって、操作ノブ5を右に回転させた状態で回転量を変化させることで、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができ、遊技球を打ち込む領域を調整することができる。
The player can adjust the momentum of the game ball fired from the ball striking device by rotating the
ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。遊技盤6は、例えば略正方形状の合板により形成された板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。遊技盤6の前面には、例えばステンレス鋼板を円弧状に形成した誘導レールが取り付けられている。そして、打球発射装置から発射された遊技球は、誘導レールにより形成される略円形状の遊技領域7内に導かれるように打ち込まれる。
A
遊技領域7のほぼ中央には、可変入賞球装置(可変入賞装置)20が配置されている。また、可変入賞球装置20の左方には、特別始動領域としての始動入賞口を形成する普通可変入賞球装置61が設けられている。なお、始動入賞口は、普通可変入賞球装置61が開放状態(開状態ともいう)になることによって遊技球が入賞可能になる。また、始動入賞口は、普通可変入賞球装置61が閉鎖状態(閉状態ともいう)になることによって遊技球が入賞不可能になる。なお、普通可変入賞球装置61が開放状態となったときに、普通可変入賞球装置61が閉鎖状態であるときと比較して、始動入賞口に遊技球が入賞しやすい状態となるようにしてもよい。この場合、普通可変入賞球装置61が閉鎖状態となったときには、遊技球が完全に入賞不可能となるのではなく、普通可変入賞球装置61が閉鎖状態であるときと比較して、入賞しにくい状態となればよい。始動入賞口に進入(通過)した遊技球(入賞球)は始動口スイッチ60により検出され、遊技盤6の背面に導かれる。始動口スイッチ60が遊技球を検出したことに基づいて、所定の始動入賞時払出数(例えば「4」)に対応した個数の遊技球が賞球として払い出される。
A variable winning ball device (variable winning device) 20 is disposed in the approximate center of the
可変入賞球装置20の内部における右下方には、特別識別情報としての特別図柄を可変表示する特別可変表示手段となる特別図柄表示器8が設けられている。特別図柄表示器8は、例えば方形状に形成された7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の特別識別情報となる特別図柄(「特図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。一例として、特別図柄表示器8は、「00」〜「99」を示す数字の一部を含んで構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、特別図柄表示器8にて表示される特別図柄としては、例えば「00」〜「99」を示す数字の全部を含んで構成される複数種類のものが予め設定されていてもよいし、例えば「−−」を示す記号等を含み、7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが予め設定されていてもよい。
A
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、この実施の形態では、「00」〜「99」を示す数値の一部に対して、「1」〜「11」の図柄番号が付されれていればよい。なお、例えば「−−」を示す記号等に対して図柄番号が付されていてもよい。また、「1」〜「11」よりも多くの図柄番号が、「00」〜「99」を示す数値の一部又は全部や「−−」を示す記号等に対して、付されるようにしてもよい。 A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, in this embodiment, symbol numbers “1” to “11” may be attached to some of the numerical values indicating “00” to “99”. For example, a symbol number may be attached to a symbol or the like indicating “-”. Also, more symbol numbers than “1” to “11” are attached to some or all of the numerical values indicating “00” to “99”, symbols indicating “−−”, and the like. May be.
特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である特図始動条件が成立(例えば、打球が始動入賞口に入賞したこと)した後、可変表示を開始するための特図開始条件(例えば、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。また、表示結果を導出表示するとは、例えば特別図柄といった、予め用意された表示図柄(識別情報の例)を停止表示させることである。 The variable display of the special symbol is a special figure start condition (for example, for starting the variable display after the special figure start condition which is the execution condition of the variable display is satisfied (for example, that the hit ball has won the start winning opening) It starts based on the fact that the special symbol variable display has not been executed and the jackpot game has not been executed), and when the variable display time has elapsed, the display result (stop symbol) is derived. indicate. Deriving and displaying the display result is to stop and display a display symbol (example of identification information) prepared in advance such as a special symbol.
特別図柄表示器8の下方には、パチンコ遊技機1における遊技状態を表示する状態表示灯18が設けられている。状態表示灯18では、遊技状態が複数種類(例えば通常状態や有利状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態など)のいずれであるかに応じて、例えば複数個のLEDにおける点灯個数を変更することや、LEDにおける発光色を変更することなどにより、遊技状態を特定可能に表示する。
Below the
始動入賞口に入賞した遊技球が始動口スイッチ60によって検出され、特別図柄表示器8に所定の数字(又は、記号)が導出表示された場合には、可変入賞球装置20が所定の回数開閉制御される。開閉制御によって、可変入賞球装置20の上方に設けられた開放扉76A、76Bが連動して開放状態となることによって、可変入賞球装置20は開放状態になり、開放扉76A、76Bが連動して閉鎖状態に戻ることによって可変入賞球装置20は閉鎖状態になる。このように始動口スイッチの入賞検出に応じて可変入賞球装置20が開放動作を行う状態を始動動作状態あるいは小当り遊技状態という。また、可変入賞球装置20における開放動作は始動動作ともいう。可変入賞球装置20は、役物ともいうことがある。ここで、遊技盤6には種々の役物が設けられることがあるが、以下において、単に「役物」という場合には、可変入賞球装置20を意味するものとする。
When a game ball won in the start winning opening is detected by the
可変入賞球装置20の内部における背面側には、演出表示を行うLCDなどによる演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9は、特別図柄とは異なり各々を識別可能な複数種類の装飾識別情報となる飾り図柄を可変表示(変動表示)する装飾可変表示手段となる。この実施の形態では、演出表示装置9の表示領域に、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)9L、9C、9Rが設けられている。
An
特別図柄表示器8の上方には、各々を識別可能な複数種類の普通識別情報としての普通図柄を可変表示する普通可変表示手段となる普通図柄表示器10が設けられている。可変入賞球装置20の下方に設けられている普通始動領域としてのゲート32を通過した遊技球がゲートスイッチ32aにより検出されると、普通図柄表示器10において普通図柄の可変表示(普図ゲームともいう)が開始される。この実施の形態では、普通図柄表示器10が緑色と赤色とに交互に点灯を繰り返す6つのLEDを含んで構成され、縦方向に並ぶ6つのLEDが緑色に点灯した状態と赤色に点灯した状態とに交互に変化することにより、普通図柄の可変表示が行われる。そして、例えば可変表示の終了時に6つのLEDが緑色に点灯した状態で停止すれば、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。これに対して、例えば可変表示の終了時に6つのLEDが赤色に点灯した状態で停止すれば、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となった場合には、普通可変入賞球装置61が所定時間だけ開放状態になる。普通図柄表示器10の左上方(演出表示装置9の右下方)には、ゲート32を通過した有効通過球数としての保留記憶数(普図保留記憶数)を表示する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。普通図柄始動記憶表示器41は、例えば4つのLEDなどの表示器を含んで構成され、ゲート32を遊技球が通過する毎に、点灯するLEDを1増やす。その一方で、普通図柄表示器10による普通図柄の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
Above the
可変入賞球装置20の下方には、ソレノイド21によって開閉駆動される開閉板16が設けられている。開閉板16は、大入賞口となる開口部を開放状態と閉鎖状態とに変化させる。一例として、ソレノイド21がオフ状態であるときには開閉板16が大入賞口を閉鎖状態にする一方、ソレノイド21がオン状態であるときには開閉板16が大入賞口を開放状態にする。開放状態となった大入賞口に進入した遊技球(入賞球)は、カウントスイッチ23により検出される。カウントスイッチ23が遊技球を検出したことに基づいて、所定の大入賞時払出数(例えば「15」)に対応した個数の遊技球が賞球として払い出される。
An opening /
また、ゲート32の下方には入賞口(通常入賞口)33が設けられ、大入賞口の左上方には入賞口(通常入賞口)38が設けられ、さらに入賞口38の左上方には入賞口(通常入賞口)39が設けられている。入賞口33、38、39に入賞した遊技球はそれぞれ、入賞口スイッチ33a、38a、39aにより検出される。入賞口スイッチ33a、38a、39aのいずれかが遊技球を検出したことに基づいて、所定の通常入賞時払出数(例えば「10」)に対応した個数の遊技球が賞球として払い出される。このように、入賞口33、38、39は、遊技媒体となる遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成し、大入賞口の内部や可変入賞球装置20の内部にも入賞領域が設けられている。
Also, a winning opening (normal winning opening) 33 is provided below the
遊技領域7上において、ゲート32、開閉板16によって開閉される大入賞口及び入賞口33は、一体化された部材34として形成されててもよい。入賞口33はゲート32の真下に位置しており、ゲート32を通過した遊技球のみが入賞口33に入賞可能である。具体的には、遊技領域7上において、ゲート32の左右両側に円弧状に前面側に突出した円弧状部材30が設けられており、入賞口33の上方はゲート32の箇所を除いて円弧状部材30によって覆われた状態となっている。そのため、この実施の形態では、遊技球がゲート32を通過したときにのみ入賞口33に入賞することが可能であり、円弧状部材30に阻まれることによって他方向から遊技球が入賞口33に入賞することはない。なお、ゲート32を通過した遊技球のみが入賞口33に入賞可能な構成とするために、例えば、円弧状部材30に代えて、入賞口33の上方を覆うように(遊技球が通過可能な隙間がないように)複数の釘を配置するようにしてもよい。
On the
入賞口33の下部には前面側に突出した突出部33b(この実施の形態では、パチンコ遊技機1を上面側から見たときに、突出部33bは前面側に三角形状に突出している)が設けられている。ゲート32を通過した遊技球は、まず突出部33bに当り、うまく後方側に跳ねると入賞口33に入賞する。また、ゲート32を通過したものの、突出部33bに当たった際に左方向や右方向に跳ねた場合には、うまく入賞口33に入賞しない場合もある。また、ゲート32と入賞口33との間には、釘を配置することが可能な釘用穴32bが設けられており、釘用穴32bに釘を配置したり、配置した釘の角度を調整したりすることによって、ゲート32を通過したい遊技球が入賞口33に入賞する確率を変えることができる。
A projecting
遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口26がある。遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28b及び右枠ランプ28cが設けられている。遊技領域7における各構造物(可変入賞球装置20等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28aや左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、及び、装飾用LEDは、パチンコ遊技機1に設けられている装飾発光体の一例である。
Decorative lamps blinking and displayed during the game are provided around the left and right sides of the
次に、可変入賞球装置20について、図2〜図12を参照して説明する。図2は、可変入賞球装置20を右斜め上方から見た斜視図である。図2に示すように、可変入賞球装置(役物)20の内部における上方には、第1開放扉76A及び第2開放扉76Bからなる、2つの開放扉が設けられている。また、可変入賞球装置20の内部における上方には、遊技球が進入する第1進入口71及び第2進入口72(図2において図示せず)からなる、2つの進入口が設けられている。なお、第1進入口71と第2進入口72は、まとめて「役物進入口」とも称される。第1開放扉76Aが閉鎖状態である場合には、第1開放扉76Aによって第1進入口71が覆われた状態となり、第1進入口71に遊技球は進入不可能である。第2開放扉76Bが閉鎖状態である場合には、第2開放扉76Bによって第2進入口72が覆われた状態となり、第2進入口72に遊技球は進入不可能である。これに対して、第1開放扉76Aが開放状態となることによって第1進入口71が開放状態となり、遊技球が第1進入口71に進入可能な状態となる。第2開放扉76Bが開放状態となることによって第2進入口72が開放状態となり、遊技球が第2進入口72に進入可能な状態となる。
Next, the variable winning
なお、第1開放扉76A及び第2開放扉76Bは、閉鎖状態において第1進入口71及び第2進入口72をそれぞれ完全に覆った状態となるのではなく、一部を覆った状態となるようにしてもよい。この場合には、第1開放扉76A及び第2開放扉76Bが閉鎖状態であるときに、第1開放扉76A及び第2開放扉76Bが開放状態であるときと比較して、遊技球が第1進入口71及び第2進入口72にそれぞれ進入しにくくするようにしてもよい。また、第1開放扉76A及び第2開放扉76Bが開放状態であるときには、第1開放扉76A及び第2開放扉76Bが閉鎖状態であるときと比較して、遊技球が第1進入口71及び第2進入口72にそれぞれ進入しやすくするようにしてもよい。この実施の形態では、第1開放扉76A及び第2開放扉76Bが、1つの部品として一体形成されている。したがって、第1開放扉76A及び第2開放扉76Bは、互いに連動して同一のタイミングで開放状態に制御され、同一のタイミングで閉鎖状態に制御される。
The first
第1開放扉76Aにより開放状態とされた第1進入口71に進入(通過)した遊技球は、例えば図13に示す第1役物入賞スイッチ71aにより検出される。第2開放扉76Bにより開放状態とされた第2進入口72に進入(通過)した遊技球は、例えば図13に示す第2役物入賞スイッチ72aにより検出される。第1役物入賞スイッチ71a又は第2役物入賞スイッチ72aが遊技球を検出したことに基づいて、所定の役物入賞時払出数(例えば「7」)に対応した個数の遊技球が賞球として払い出される。
The game ball that has entered (passed through) the
可変入賞球装置20の内部において、開放扉76A、76Bの下方には、所定の装飾が施されるとともに所定動作が可能な装飾部材78が設けられている。装飾部材78の背面側には、装飾部材78と連動して可動する可動部材77(図2において図示せず)が設けられている。装飾部材78は、例えば剣を模した形状に形成され、剣に応じた色彩などの装飾が施されている。装飾部材78は、可変入賞球装置20の内部にて遊技球が通過する領域よりも前面側に配置さており、可変入賞球装置20の内部に進入した遊技球の挙動に影響を与えないように配置されている。可動部材77は、装飾部材78の背面側に配置されるとともに、透明又は略透明な合成樹脂を用いて形成され、パチンコ遊技機1の正面から見ると(すなわち、遊技者の側からみると)、装飾部材78に覆われて視認できない(又は、視認しにくい)。
Inside the variable winning
可変入賞球装置20の内部における下方には、回転駆動可能な回転体86が設けられている。回転体86には、遊技球を特定入賞口66A(図11(B)等参照)に導く開口66が上面に設けられており、回転体86上に落下した遊技球が回転体86の上面に設けられた開口66に進入することによって特定領域としての特定入賞口66Aに入賞可能に構成されている。ここで、特定入賞口66Aは、V入賞口とも称される。また、回転体86には、側面にも遊技球を特定入賞口66Aに導く開口66bが設けられており、遊技球が開口66bに進入することによっても特定入賞口66Aに入賞可能に構成されている。以下では、特定入賞口66Aに導く開口66を特定開口ともいい、特定入賞口66Aに導く側面側の開口66bを特定側面側開口ともいう。
A rotating
開放扉76A、76Bの開閉動作と、可動部材77及び装飾部材78の位置変更動作(移動)とについて説明する。図3は、可変入賞球装置20の開放扉76A、76Bの開閉機構部と、可動部材77及び装飾部材78の可動機構部とについて、それらの構造部分を正面方向から見た正面図である。また、図4は、可変入賞球装置20の開放扉76A、76Bの開閉機構部と、可動部材77及び装飾部材78の可動機構部とについて、それらの構造部分を右斜め上方から見た斜視図である。
The opening / closing operation of the
図3及び図4に示すように、開放扉76A、76Bは、連結部76Cを介して一体形成されている。具体的には、開放扉76A、76Bは、予め合成樹脂材料などを用いて成形することによって一体形成されている。なお、各開放扉76A、76B及び連結部76Cを別々の部品として作製し組み立てることによって、開放扉76A、76Bを一体形成してもよい。また、開放扉76A、76Bの背面側には、開放扉76A、76Bを開閉するための開放ソレノイド75が配置されている。開放扉76A、76Bは、開放ソレノイド75が駆動された状態(オン状態)となることによって、連動して開放状態に制御される。また、開放扉76A、76Bは、開放ソレノイド75の駆動が停止された状態(オフ状態)となることによって、連動して閉鎖状態に制御される。図3及び図4に示す例では、開放扉76A、76Bが閉鎖状態に制御されている状態が示されている。図3及び図4に示すように、開放扉76A、76Bが閉鎖状態である場合には、開放扉76A、76Bにより第1進入口71及び第2進入口72が閉鎖された状態となり、第1進入口71及び第2進入口72への遊技球の進入が不可能な状態となっている。
As shown in FIGS. 3 and 4, the open doors 76 </ b> A and 76 </ b> B are integrally formed via a connecting portion 76 </ b> C. Specifically, the
また、図4に示すように、回転体86の下方には、回転体86の回転位置を検出するための回転体第1位置センサ87aと回転体第2位置センサ87bとが配置されている。回転体第1位置センサ87a及び回転体第2位置センサ87bは、回転体86の回転位置を検出するほかに、回転体86の異常検出を行うために用いられてもよい。
As shown in FIG. 4, a rotating body first position sensor 87 a and a rotating body
図5は、開放扉76A、76Bを開放状態とした場合の開閉機構部及び可動機構部を正面から見た正面図である。図5に示すように、開放ソレノイド75が駆動された状態とすることによって、開放扉76A、76Bは、開放扉76A、76Bの下方を軸として反時計方向に回転駆動し、連動して開放状態となる。また、開放扉76A、76Bが開放状態となることによって、第1進入口71及び第2進入口72への遊技球の経路が形成された状態となり、第1進入口71及び第2進入口72に遊技球が進入可能な状態となる。ここで、少なくとも一体形成された第1開放扉76A及び第2開放扉76Bは、所定の面部76a、76bを有し、面部76a、76bは開放状態で第1開放扉76A及び第2開放扉76Bの上部傾斜面を形成するとともに第1開放扉76A及び第2開放扉76Bの下方に位置して遊技球を第1進入口71及び第2進入口72に導くことが可能となる。
FIG. 5 is a front view of the opening and closing mechanism and the movable mechanism when the
第1開放扉76Aと第2開放扉76Bはそれぞれ、開放状態において遊技球を第1進入口71と第2進入口72とに導くための受け皿の役目を果たす。ここで、第2開放扉76Bは第1開放扉76Aと比較して小さくなるように形成されている。したがって、第2進入口72は、第1進入口71と比較して遊技球の受け皿が小さく、第1進入口71よりも遊技球が進入しにくい。
Each of the
図5に示すように、第1開放扉76A及び第2開放扉76Bはそれぞれ、開放状態において、斜め上方に突き出た状態に制御される。こうした制御により、開放状態において第1開放扉76A及び第2開放扉76Bの受皿となる面部76a、76bに落下した遊技球は、第1開閉扉76A及び第2開放扉76Bのそれぞれにて上部傾斜面となる面部76a、76bを通して、第1進入口71及び第2進入口72のそれぞれに導かれやすくする。なお、第1進入口71に対応する第1開放扉76Aと、第2進入口72に対応する第2開放扉76Bとを設けるものに限定されず、第1進入口71及び第2進入口72に共通の開放扉を1つ設けるようにしてもよい。この場合、開放扉が開放状態となったときに、受皿となる面部を転動した遊技球は、第1進入口71へと誘導されることができればよい。これに対して、第2進入口72には、受皿となる面部で跳ね飛ばされた遊技球などが進入することができればよい。
As shown in FIG. 5, the first open door 76 </ b> A and the second open door 76 </ b> B are each controlled to protrude obliquely upward in the open state. By such control, the game balls that have dropped onto the surface portions 76a and 76b serving as the trays of the first
図3及び図4に示すように、可変入賞球装置20の内部における左方には、表面が螺旋状に溝が形成された2つのボルト状部材77A、78Aが配置されている。このうちボルト状部材77Aには、内面が螺旋状に溝が形成されたナット状部材77Cが嵌め込まれている。ナット状部材77Cは、可動部材77に連結されている。ボルト状部材78Aには、内面が螺旋状に溝が形成されたナット状部材78Cが嵌め込まれている。ナット状部材78Cは、装飾部材78に連結されている。なお、ナット状部材77C、78Cは、それぞれボルト状部材77A、78Aに形成された溝とかみ合うように、内面に螺旋状に溝が形成されている。また、図3に示す例では、ナット状部材77Cは、ナット状部材78Cの背面側に位置している。
As shown in FIGS. 3 and 4, two bolt-shaped members 77 </ b> A and 78 </ b> A each having a spiral surface groove are disposed on the left side of the variable winning
ボルト状部材77A、78Aの下方には、可動部材77を可動するための可動部材駆動モータ77Bと、装飾部材78を可動するための装飾部材駆動モータ78Bとが配置されている。ボルト状部材77Aは、可動部材駆動モータ77Bにより回転駆動される。ナット状部材77Cは、ボルト状部材77Aの回転駆動にしたがって、ボルト状部材77Aの表面に形成された溝とナット状部材77Cの内面に形成された溝とが摺動することにより、ボルト状部材77Aに沿って上方又は下方に移動(上下動)する。これにより、ナット状部材77Cに連結された可動部材77は、ナット状部材77Cの上下動にしたがって配置が変更される。ボルト状部材78Aは、装飾部材駆動モータ78Bにより回転駆動される。ナット状部材78Cは、ボルト状部材77Aの回転駆動にしたがって、ボルト状部材78Aの表面に形成された溝とナット状部材78Cの内面に形成された溝とが摺動することにより、ボルト状部材78Aに沿って上方又は下方に移動(上下動)する。これにより、ナット状部材78Cに連結された装飾部材78は、ナット状部材78Cの上下動にしたがって配置が変更される。図3及び図4に示す例では、ナット状部材77C、78Cが最も上方に位置している状態が示されている。この状態において、図3及び図4に示すように、可動部材77及び装飾部材78は可変入賞球装置20の内部において水平な状態に配置されている。
Below the bolt-shaped
図6は、ナット状部材77C、78Cが最も下方に移動した場合の開閉機構部及び可動機構部を正面から見た正面図である。ナット状部材77Cは、可動部材77の左端部分に連結されている。ナット状部材78Cは、装飾部材78の左端部分(剣の先端部分)に連結されている。そのため、図6に示すように、ナット状部材77C、78Cが最も下方に移動すると、可動部材77及び装飾部材78の左端部分がナット状部材77Cの移動にしたがって下方に下がり、可動部材77及び装飾部材78は、右端部分から左端部分に向かって斜め下方向に傾いた状態に配置される。この場合、図6に示すように、可動部材77及び装飾部材78は、右端部分から左端部分に向かって斜め下方向に傾いた状態に配置されたときに、演出表示装置9の正面前方(遊技者と演出表示装置9との間)にて、演出表示装置9の表示領域と重なった状態となる。すなわち、可動部材77及び装飾部材78は、可動することにより演出表示装置9の前面に進出可能となるように構成されている。
FIG. 6 is a front view of the opening / closing mechanism portion and the movable mechanism portion when the nut-like members 77C and 78C are moved downward most as viewed from the front. The nut-shaped member 77 </ b> C is connected to the left end portion of the movable member 77. The nut-like member 78C is connected to the left end portion (sword tip portion) of the
可動部材77及び装飾部材78の右端部分にはレール部材が設けられており、可動部材77及び装飾部材78の右端部分は左右方向に若干移動することが可能であればよい。ここで、可動部材77及び装飾部材78の左端部分が下方に下がるにしたがって、可動部材77及び装飾部材78の右端部分が左方に引っ張られる。このとき、レール部材によって可動部材77及び装飾部材78の右端部分が左方向に移動することで、傾斜状態の適切な配置を可能にしている。
A rail member is provided at the right end portions of the movable member 77 and the
装飾部材78には、装飾部材78自体を開閉動作させるための剣駆動モータ79(図14参照)が搭載されている。装飾部材78が図6に示すように右端部分から左端部分に向かって斜め下方向に傾いた状態となるときには、剣駆動モータ79を駆動することにより、装飾部材78が開いた状態(本例では、剣が長手方向に2つに開いた状態)となる。ここで、装飾部材78が閉じた状態であるときには、正面から見ると可動部材77は装飾部材78によって覆われ視認することができない。これに対して、装飾部材78が図6に示すように開いた状態となることにより、装飾部材78の背面側に位置する可動部材77を正面から視認することができるようになる。また、可動部材77は透明又は略透明の合成樹脂材料を用いて形成され、遊技球を誘導する通過経路の一部を形成している。したがって、装飾部材78が開いた状態のときには、可動部材77の内部を通過する遊技球を、遊技者から視認することができるようになる。
The
可動入賞球装置20には、可動部材77及び装飾部材78の位置を検出するための位置センサ91a、91bが配置されている。具体的には、ボルト状部材77A、78Aの上方に上側位置センサ91aが配置され、可動部材77及び装飾部材78の配置が上方に変更され、ナット状部材77C、78Cが最も上方に位置した状態となると、上側位置センサ91aによって可動部材77及び装飾部材78が検出されたことを示す検出信号が出力される。また、ボルト状部材77A、78Aの下方に下側位置センサ91bが配置され、可動部材77及び装飾部材78の配置が下方に変更され、ナット状部材77C、78Cが最も下方に位置した状態となると、下側位置センサ91bによって可動部材77及び装飾部材78が検出されたことを示す検出信号が出力される。
In the movable winning
可変入賞球装置20の内部における遊技球の通過経路を説明する。可変入賞球装置20の内部には、大別して、遊技球が上方から下方へと向けて誘導される2つの通過経路が設けられている。具体的には、第1開放扉76Aが開放状態となることによって進入可能となる第1進入口71から進入した遊技球を誘導する第1経路(ノーマルルート)と、第2開放扉76Bが開放状態となることによって進入可能となる第2進入口72から進入した遊技球を誘導する第2経路(スペシャルルート)とが設けられている。ここで、第1進入口71は第2進入口72と比較して進入しやすい一方で、第1経路を通過したときには、第2経路を通過したときと比較して、特定入賞口66A又は排出口83まで短い時間で到達するとともに、特定入賞口66Aに入賞しにくい。これに対して、第2進入口72は第1進入口71と比較して進入しにくい一方で、第2経路を通過したときには、第1経路を通過したときと比較して、特定入賞口66A又は排出口83まで長い時間をかけて到達するとともに、特定入賞口66Aに入賞しやすい。
A path through which a game ball passes inside the variable winning
第1開放扉76Aが開放状態となることによって第1進入口71から進入した遊技球が誘導される第1経路について説明する。図7は、可変入賞球装置20の内部に設けられた第1経路(ノーマルルート)900Aを示す説明図である。第1進入口71に進入(通過)した遊技球は、第1進入口71の付近に設けられた第1役物入賞スイッチ71aによって検出されてから、可変入賞球装置20の内部における左方に導かれる。そして、可変入賞球装置20の内部における左方に設けられた経路部材92の内部を通って可変入賞球装置20の内部における左下方に導かれる。図7に示すように、可変入賞球装置20の左下方には、正面方向に対して前後に移動可能な第1貯留部材93aが設けられており、経路部材92を通って導かれた遊技球を一旦貯留(停留)する停留装置としての第1貯留部が形成されている。可変入賞球装置20の左下方における第1貯留部の付近には、第1進入口71に進入して第1経路900Aから導かれた2個目以降の遊技球を排出する排出口83が設けられている。
A description will be given of a first route through which the game ball that has entered from the
図8は、可変入賞球装置20の左下方に設けられた第1貯留部材の周辺を示す説明図である。図8に示すように、可変入賞球装置20の左下方には、第1貯留部材93aと重複して移動可能に配置された第1貯留部装飾部90eが設けられている。第1貯留部装飾部90eは、演出制御用マイクロコンピュータ100(図14参照)の制御に基づき、可変入賞球装置20に進入した遊技球の貯留状態(停留状態)が解除されるタイミングで、例えば操作ボタン120による操作などに応じて、第1貯留部材93aの可動態様と同様又は類似(すなわち、前進や後退まですることなく振動するなど)の可動態様(パチンコ遊技機1の前面側に向かって前進したり後退したりする態様)で可動される。第1貯留部装飾部90eは、第1貯留部材93aと同様の可動態様で可動するように設けられた装飾用の部材であり、遊技球には接触せず遊技球の進路に作用することはない。
FIG. 8 is an explanatory view showing the periphery of the first storage member provided on the lower left side of the variable winning
図9は、第1進入口71に進入して第1経路900Aから導かれた遊技球を貯留する態様と、第1貯留部に貯留された遊技球の貯留状態を解除した態様とを示す説明図である。図9(A)に示すように、経路部材92を通って導かれた遊技球は、第1貯留部材93aによって進路を阻まれ貯留(停留)された状態となる。また、第1進入口71にさらに2つ目以上の遊技球が進入し、経路部材92を通って導かれると、図9(B)に示すように、既に第1貯留部に貯留されている遊技球によってはじかれ、排出口83から排出される。ここで、可変入賞球装置20の左下方の背面には、第1貯留部材93aを駆動するための第1貯留部ソレノイド90a(図13参照)が配置されている。そして、第1貯留部ソレノイド90aを駆動することによって、第1貯留部材93aが背面方向に移動(退避)する。
FIG. 9 illustrates an aspect in which the game ball guided from the
第1貯留部材93aの退避により、第1貯留部に貯留された遊技球の貯留状態(停留状態)が開放(解除)され、図9(C)に示すように、開放された遊技球が可変入賞球装置20の内部における下方に導かれる。可変入賞球装置20の内部における下方には、回転体86に向かって斜め下方向に傾斜する傾斜部73が設けられている。遊技球は、回転体86の前面側に導かれ、傾斜部73を転動した後、回転体86の開口66b、84(特定入賞口66Aへ導かれる開口、又は、はずれとなる開口)に進入する。なお、傾斜部73の前面側(ステージ端部)には、上向きに延びる合成樹脂性の透明板を設けることにより、前面側に導かれた遊技球がステージ前面側から落ちないように構成されていればよい。図9(C)にしめすように第1貯留部材93aが背面方向に退避して第1貯留部が開放状態に制御されたときには、第1貯留部位置センサ90cがオフ状態となる。
With the retraction of the
回転体86には、上面に設けられた特定開口66と隣接する側の側面部分に特定側面側開口66bが設けられている。回転体86の特定側面側開口66bが設けられている側面が正面側を向いているタイミングで、遊技球が回転体86の前面側に導かれた場合には、遊技球が特定側面側開口66bに進入し特定入賞口66Aに入賞する。具体的には、特定入賞口66Aは回転体86の下方に位置するように設けられており、特定側面側開口66bに進入した遊技球は、さらに回転体86の下方に設けられた特定入賞口66Aに進入する。また、特定入賞口66Aには特定領域スイッチ66aが設けられており、特定入賞口66Aに進入(通過)した遊技球(V入賞球)は特定領域スイッチ66aで検出される。なお、特定入賞口66Aに入賞し特定領域スイッチ66aで検出された遊技球は、さらに役物排出スイッチ85aで検出されればよい。
The rotating
回転体86には、特定側面側開口66bとともに、複数の側面側開口84が設けられている。回転体86の特定側面側開口66bが設けられている側面が正面側を向いているタイミングで、遊技球が回転体86の前面側に導かれなかった場合には、遊技球は特定側面側開口66bに進入することはできず、特定側面側開口66b以外の側面側開口84に進入することになる。この場合、遊技球は回転体86の下方に設けられた特定入賞口66Aに入賞することはできず、回転体86の側方に設けられた排出口83から排出されることになる。なお、排出口83には役物排出スイッチ85aが設けられており、排出口83から排出された遊技球は役物排出スイッチ85aで検出される。また、第1進入口71に2個目以降に進入し排出口83から排出された遊技球も役物排出スイッチ85aで検出される。
The rotating
一例として、特定側面側開口66bの開口部の大きさを「1」とすると、回転体86の側面に設けられた全ての側面側開口86の開口部の合計の大きさが「9」となるように、各開口部が形成されている。したがって、第1進入口71に進入して第1経路900Aに導かれた遊技球は、1/10の確率で特定側面側開口66bに進入して特定入賞口66Aに入賞し、特定領域スイッチ66aで検出される。すなわち、1/10の確率でV入賞が発生して大当り遊技状態に制御される。こうして、第1貯留部に貯留された遊技球の貯留状態(停留状態)が開放(解除)されることにより、回転体86の前面側に導かれた遊技球は、特定側面側開口66bや側面側開口84などを介して、特定入賞口66Aや排出口83といった複数の領域のいずれかに誘導されることができる。
As an example, if the size of the opening portion of the specific
第2開放扉76Bが開放状態となることによって第2進入口72から進入した遊技球が経由する第2経路について説明する。図10は、可変入賞球装置20の内部に設けられた第2経路(スペシャルルート)900Bを示す説明図である。第2進入口71に進入(通過)した遊技球は、第2進入口72の付近に設けられた第2役物入賞スイッチ72aによって検出され、可変入賞球装置20の内部における上方に設けられた経路部材94の内部を通って可変入賞球装置20の内部における右上方に導かれる。可変入賞球装置20の右上方には、左右に移動可能な第2貯留部材93bが設けられており、経路部材94を通って導かれた遊技球を一旦貯留(停留)する停留装置としての第2貯留部が形成されている。したがって、図10(A)に示すように、第2進入口72から進入し経路部材94を通って導かれた遊技球は第2貯留部で一旦貯留(停留)される。なお、第1役物入賞スイッチ71aと第2役物入賞スイッチ72aは、まとめて「役物入賞スイッチ」とも称される。
A description will be given of the second route through which the game ball that has entered from the
可変入賞球装置20の右上方の背面には、第2貯留部材93bを駆動するための第2貯留部ソレノイド90bが配置されている。遊技球が第2貯留部で一旦貯留(停留)された状態で所定時間が経過すると、第2貯留部ソレノイド90bを駆動することによって、図10(B)に示すように、第2貯留部材93bが左方向に移動(退避)し、第2貯留部が開放(停留解除)された状態となる。第2貯留部材93bの退避により、第2貯留部に一旦貯留された遊技球の貯留状態が開放され、開放された遊技球が可変入賞球装置20の内部における下方に導かれ、可動部材77内に導入される。また、可動部材駆動モータ77B及び装飾部材可動モータ78Bを駆動することによって、可変部材77及び装飾部材78が連携して移動し、可動部材77及び装飾部材78が右上方から左下方に斜めに傾いた状態に可動する。このときには、剣駆動モータ79を駆動することによって、装飾部材78が長手方向に2つに開いた状態となる。
A second reservoir solenoid 90b for driving the second reservoir member 93b is disposed on the upper right rear surface of the variable winning
可動部材77が斜めに傾いた状態に可動することによって、演出表示装置9の前面に可動部材77が進出するとともに、第2貯留部から導かれた遊技球は可動部材77の内部を通過し、可変入賞球装置20の内部における下方に設けられた経路部材95に導かれる。この場合、図10(B)に示すように、装飾部材78が長手方向に2つに開いた状態に制御されているので、可動部材77の内部を通る遊技球を正面から視認することが可能である。可変入賞球装置20の内部における下方に設けられた経路部材95は左方から右方に向かって斜め下方向にやや傾斜しており、経路部材95に導かれた遊技球は、経路部材95の内部を転がって右方に導かれ、回転体86の上面に落下する。
By moving the movable member 77 in an obliquely inclined state, the movable member 77 advances to the front surface of the
図11は、回転体86の上面に落下した後の遊技球の動きを示す説明図である。回転体86は、図11(A)に示すように、時計方向に一定速度で回転している。なお、回転体86は、反時計方向に一定速度で回転駆動するようにしてもよく、所定のタイミングで回転方向を反転するようにしてもよい。あるいは、回転体86は、常時回転するものではなく、例えば可変入賞球装置20を開放状態とする始動動作の制御を開始するときに、所定の初期位置から回転動作を開始するように制御されてもよい。また、回転体86の回転速度は、予め複数用意された複数の回転動作パターンに応じて可変となるように設定されてもよい。回転体86の上面には、外周部の一領域に特定開口66が設けられており、回転体86の側面には、特定側面側開口66bと複数の側面側開口84が設けられている。また、回転体86の上面には、遊技球を誘導するための溝形状部96が複数形成されており、回転体86の上面に落下した遊技球はいずれかの溝形状部96を通って特定開口66又は側面側開口84に導かれる。
FIG. 11 is an explanatory diagram showing the movement of the game ball after dropping onto the upper surface of the
図11(B)は、特定開口66が遊技者に対して正面側に位置するタイミングで、遊技球が回転体86の上面に落下した場合の遊技球の動きを示している。回転体86は、遊技者に対して背面方向から正面方向に向かって下方にやや傾斜するように配置されており、回転体86の上面に落下した遊技球は、回転体86の上面における傾斜により溝形状部96を通って正面側方向に転がる。図11(B)に示す例では、正面側に特定開口66が位置するタイミングであるので、回転体86の上面に落下した遊技球は回転体86の上面を正面方向(手前側)に転がり特定開口66に進入する。そして、回転体86の下方に設けられた特定入賞口66Aに入賞し、図11(B)に示すように、特定入賞口66A内に設けられた特定領域スイッチ66aで検出されるとともに役物排出スイッチ85aで検出される。なお、回転体86の上面にて特定開口66が設けられている外周部分には壁部66cが設けられており、回転体86の上面を特定開口66に向かった遊技球が勢い余って特定開口66を飛び越えて回転体86より正面側に飛び出してしまうことはない。
FIG. 11B shows the movement of the game ball when the game ball falls on the upper surface of the
図11(C)及び(D)は、特定開口66が遊技者に対して正面側と対向する側に位置するタイミングで、遊技球が回転体86の上面に落下した場合の遊技球の動きを示している。回転体86の上面において特定開口66が設けられている領域と対向する側の領域の外周部には壁部66dが設けられており、回転体86の上面に落下した遊技球は、回転体86の上面における傾斜により溝形状部96を通って壁部66dの方向に転がる。すると、図11(C)に示すように、遊技球は壁部66dによって進行を遮られ、回転体86の上面において一旦貯留された状態となる。次いで、回転体86が時計方向に回転し、特定開口66が遊技者に対して正面側に位置する状態となると、図11(D)に示すように、壁部66dの付近に一旦貯留された遊技球は、回転体86の上面における傾斜により溝形状部96を通って正面側方向に転がる。図11(D)に示す例では、正面側に特定開口66が位置している状態であるので、壁部66dの付近に一旦貯留された遊技球は回転体86の上面を正面方向に転がり特定開口66に進入する。そして、回転体86の下方に設けられた特定入賞口66Aに入賞し特定領域スイッチ66aで検出されるとともに役物排出スイッチ85aで検出される。したがって、第2進入口72に進入し第2経路900Bを経由した遊技球は、特定開口66が正面側に位置するタイミングで回転体86に落下したときと、特定開口66が正面側と対向する側に位置するタイミングで回転体86に落下したときとの2種類のタイミングで、特定入賞口66Aに入賞して特定領域スイッチ66aで検出されるとともに役物排出スイッチ85aで検出されることがある。
FIGS. 11C and 11D show the movement of the game ball when the game ball falls on the upper surface of the
なお、特定開口66が正面側に位置するタイミング、及び特定開口66が正面側と対向する側に位置するタイミング以外のタイミングで、遊技球が回転体86の上面に落下したときには、回転体86の上面に落下した遊技球は、回転体86の上面における傾斜にしたがって溝形状部96を通って回転体86の側面側に落下する。
When the game ball falls on the upper surface of the
また、図11に示すように、この実施の形態では、回転体86の上面には溝形状部96が6方向に形成されており、図11(B)、(C)、(D)に示すように、それら6方向の溝形状部96のうちの2方向の溝形状部96に導かれた場合に、遊技球が特定入賞口66Aに入賞し特定領域スイッチ66aで検出される可能性がある。したがって、第2進入口72に進入して第2経路900Bに導かれた遊技球は、1/3の確率で特定開口66に進入して特定入賞口66Aに入賞し、特定領域スイッチ66aで検出されるとともに役物排出スイッチ85aで検出される。すなわち、1/3の確率でV入賞が発生して大当り遊技状態に制御される。このように、第2経路900Bを経由して回転体86の上面へと導かれた遊技球は、第1経路900Aを経由して回転体86の前面側へと導かれた遊技球よりも高い確率で、特定入賞口66Aに入賞して特定領域スイッチ66aで検出される。
Further, as shown in FIG. 11, in this embodiment, groove-shaped
図12は、特定開口66が正面側に位置するタイミング、及び特定開口66が正面側と対向する側に位置するタイミング以外のタイミングで、遊技球が回転体86の上面に落下したときの遊技球の動きを示す説明図である。この場合、回転体86の上面に落下した遊技球は、図12(B)に示すように、回転体86の上面における傾斜により溝形状部96を通って回転体86の側面側に落下する。この場合、回転体86の側面側に落下した後、そのまま側面側開口84に遊技球が進入してしまった場合には、遊技球は特定入賞口66Aに入賞することはできず、回転体86の側方に設けられた排出口83から排出されることになる(すなわち、はずれとなる)。具体的には、回転体86の側面側に設けられた各側面側開口84は、例えば図12(A)に示すように、側面側に流下した遊技球が嵌るように内側に窪んだ形状となっている。そして、側面側開口84の窪み部分における奥行きは、回転体86の下方に設けられた特定入賞口66Aまでは達しない程度の大きさに形成されている。したがって、側面側開口84に嵌った遊技球は、特定入賞口66Aに入賞することなく、回転体86の回転駆動にしたがって回転体86の左方に導かれる。回転体の左方には排出口83と連結する排出口連結口83aが設けられており、回転体86の左方に導かれた遊技球は、排出口連結口83aから排出口83に導かれ、役物排出スイッチ85aで検出される。
FIG. 12 shows a game ball when the game ball falls on the upper surface of the
一方、回転体86の側面側に落下しても、落下した勢いでバウンドすることなどにより、側面側開口84に進入せずに傾斜部73に遊技球が留まる場合がある。この場合には、図12(B)に示すように、回転体86の回転により特定側面側開口66bが次に正面側に位置する状態となるときに、傾斜部73に留まった遊技球が特定側面側開口66bに進入して特定入賞口66Aに入賞し、特定領域スイッチ66aで検出されるとともに役物排出スイッチ85aで検出されることもある。したがって、第2進入口72に進入して第2経路900Bを経由した遊技球が回転体86の上面にて特定開口66に進入できずに側面側に落下したとしても、さらに特定側面側開口66bに進入して特定入賞口66Aに入賞する可能性がある。なお、回転体86の回転により次に正面側に位置する開口が特定側面側開口66b以外の側面側開口84である場合には、傾斜部73に遊技球が留まったとしても、遊技球は特定入賞口66Aに入賞することはできず、回転体86の左方に設けられた排出口連結口83aを介して排出口83から排出され、役物排出スイッチ85aで検出されることになる(すなわち、はずれとなる)。こうして、第2貯留部に貯留された遊技球の貯留状態(停留状態)が開放(解除)されることにより、回転体86の上面や側面側に導かれた遊技球は、特定開口66や特定側面側開口66b、側面側開口84などを介して、特定入賞口66Aや排出口83といった複数の領域のいずれかに誘導されることができる。
On the other hand, even if it falls to the side surface side of the
図11及び図12に示す例では、特定入賞口66Aに入賞した遊技球を検出する役物排出スイッチ85aと、排出口83から排出される遊技球を検出する役物排出スイッチ85aとを別々に設けている。これに対して、1つの役物排出スイッチ85aのみを用いて遊技球を検出するようにしてもよい。例えば、特定入賞口66Aに入賞した遊技球が通る経路と排出口83に進入した遊技球が通る経路とを遊技盤6の裏側で合流させるように構成し、合流後の経路に1つの役物排出スイッチ85aを設けて、特定入賞口66Aに入賞した遊技球と排出口83に進入した遊技球との両方を検出するようにしてもよい。
In the example shown in FIGS. 11 and 12, the
回転体86の近傍には、位置検出のための2つのセンサが設けられている。一例として、2つのセンサは所定距離だけ離れた位置(例えば、回転体86の中心に対して180度反対側の位置)に配置されていればよい。各センサは、例えば、回転体86を挟むように設置されている発光ダイオード等の発光素子とフォトダイオードやフォトトランジスタ等の受光素子とを含んで構成されている。そして、回転体86の下部には、回転体86とともに回転する円盤部材にスリット(穴部)が設けられている。スリットは、回転体86の内部領域における所定位置に形成されている。具体的には、円盤部材が回転体86とともに回転して、スリットを含む領域がセンサ設置位置に対応する位置にくると発光素子からの光を受光素子側に通過させるように形成されていればよい。なお、センサごとに設けられた各受光素子は、それぞれ回転体第1位置センサ87a及び回転体第2位置センサ87bを構成する。一例として、回転体第1位置センサ87a及び回転体第2位置センサ87bは、回転体86の特定開口66及び特定側面側開口66bが設けられている側が正面側に到達したタイミングで、スリットを検出する位置に設けられている。この場合、回転体86の特定開口66及び特定側面側開口66bが設けられている側が正面側に到達したタイミングで、回転体第1位置センサ87aや回転体第2位置センサ87bは、オン信号を出力する。
Two sensors for position detection are provided in the vicinity of the
次に、図15を参照して、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を落下する。打球がゲート32を通過すると、ゲートスイッチ32aで検出される。このゲート通過検出があると(プロセスP101)、普図保留記憶が発生する(プロセスP102)。この普図保留記憶は、普通図柄表示器10による普通図柄を用いた普図ゲームを実行するための普図始動条件が成立したことを示す保留記憶であり、例えば上限4個といった、所定の上限記憶数の範囲内で普図ゲームを保留可能とする。プロセスP102にて普図保留記憶が発生したときには、普通図柄始動記憶表示器41における点灯するLEDを1増やす。
Next, with reference to FIG. 15, the progress of the game in the
こうして普通始動領域となるゲート32を通過した遊技球が検出されたことに基づいて、普図ゲームが実行され、普通図柄表示器10において普通図柄の可変表示が行われる(プロセスP103)。ここで、普通図柄表示器10による普図ゲームは、例えば前回の普図ゲームが終了して所定時間が経過したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普通開始条件が成立したときに開始されればよい。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を導出表示(停止表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば普通図柄表示器10にて6つのLEDが緑色に点灯されることといった、予め定められた特定の普通図柄(普通当り図柄)となる普通図柄が所定確率(例えば通常状態では1/50の確率など)で停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果としての普図表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば普通図柄表示器10にて6つのLEDが赤色に点灯されることといった、普通当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普図表示結果が「普図ハズレ」となる。
In this way, based on the detection of the game ball that has passed through the
そして、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となったときには、さらに普図保留記憶があればプロセスP103に戻って次回の普図ゲームを実行する一方、普図保留記憶がなければプロセスP101に戻る。これに対して、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったときには、普通可変入賞球装置61にて始動入賞口を開放状態としてから所定時間が経過すると閉鎖状態に戻す始動入賞口開放が行われる(プロセスP104)。始動入賞口が開放状態となる期間では、遊技球が始動入賞口に進入可能になる。この実施の形態では、普図表示結果が「普図当り」となる場合の普図当り種別として、「第1普図当り」と「第2普図当り」とが、予め用意されている。以下では、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる場合の普図当り種別も含めて、「普図表示結果」ということがある。そして、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態であるときには、普図表示結果が「普図当り」となった場合の普図当り種別が「第1普図当り」であるか「第2普図当り」であるかに応じて、始動入賞口が開放状態となる時間である始動口開放時間を異ならせる。なお、通常状態は、大当り状態や小当り状態、特別遊技状態としての有利状態とは異なる遊技状態であり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率などが、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一に制御される。
Then, when the variable symbol display result of the normal symbol becomes “usual figure losing”, if there is further an ordinary figure hold memory, the process returns to the process P103 and the next ordinary figure game is executed. Return to P101. On the other hand, when the normal symbol variable display result in the normal game is “per normal game”, the normal variable winning
例えば、通常状態にて普図表示結果が「普図当り」となったときの普図当り種別が「第1普図当り」であれば、始動口開放時間が100ms(ミリ秒)に設定される。これに対して、通常状態にて普図表示結果が「普図当り」となったときの普図当り種別が「第2普図当り」であれば、始動口開放時間が4000ms(ミリ秒)に設定される。こうして始動入賞口が開放状態となったときに、始動入賞があれば、始動入賞検出が行われる(プロセスP105)。ここで、プロセスP105の始動入賞検出は、普通可変入賞球装置61が形成する始動入賞口に進入(通過)した遊技球が始動口スイッチ60によって検出されることである。また、始動入賞口が開放状態となっても、始動入賞がないときには、普図保留記憶があればプロセスP103に戻って次回の普図ゲームを実行する一方、普図保留記憶がなければプロセスP101に戻る。
For example, if the normal map display result is “per normal map” in the normal state and the per normal map type is “per first general map”, the start opening time is set to 100 ms (milliseconds). The On the other hand, if the normal map display result is “per normal map” in the normal state, and the per normal map type is “per second general map”, the opening time of the start port is 4000 ms (milliseconds) Set to When the start winning opening is thus opened, if there is a start winning, start winning detection is performed (process P105). Here, the start winning detection of the process P105 is that the starting
この実施の形態では、特図ゲームについては保留記憶が行われず、プロセスP105にて始動入賞検出があったときに、例えば前回の特図ゲームが終了していること、及び、始動動作を行う小当り遊技状態や大入賞口が開放されるラウンドを行う大当り遊技状態ではないことといった、所定の条件が成立していれば、特別図柄表示器8における特別図柄を用いた特図ゲームが実行される(プロセスP106)。特別図柄表示器8による特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示(停止表示)する。このとき、確定特別図柄として、例えば図柄番号が「11」の特別図柄といった、予め定められた特定の特別図柄(大当り図柄)となる特別図柄が所定確率(例えば1/183.5の確率など)で停止表示されれば、特定表示結果が導出表示されたことに対応して、特別図柄の可変表示結果としての特図表示結果が「大当り」となる。その一方、確定特別図柄として、例えば図柄番号が「1」〜「10」の特別図柄のいずれかといった、大当り図柄以外の特別図柄(小当り図柄)として予め定められた特別図柄が所定確率(例えば182.5/183.5の確率など)で停止表示されれば、開放表示結果が導出表示されたことに対応して、特図表示結果が「小当り」となる。
In this embodiment, no special memory is held for the special figure game, and when the start winning is detected in the process P105, for example, the fact that the previous special figure game has been completed and the start operation is performed. If a predetermined condition such as a winning game state or a big winning game state in which a big winning opening is opened is satisfied, a special game using a special symbol on the
こうして、特別図柄表示器8による特図ゲームでは、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が、特定表示結果としての「大当り」になる場合と、開放表示結果としての「小当り」になる場合とがある。これに対して、特図表示結果が特定表示結果や所定表示結果とは異なる「特図ハズレ」となる場合があるようにしてもよい。特図表示結果が「特図ハズレ」となったときには、普図保留記憶があればプロセスP103に戻って普図ゲームが実行される一方、普図保留記憶がなければプロセスP101に戻る。なお、普図ゲームと特図ゲームは、互いに並行して実行可能であり、例えば特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始された後に特図表示結果が導出表示されるよりも前に、普図保留記憶が発生したことに基づき普図ゲームにおける普通図柄の可変表示が開始されてもよい。これに対して、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始された後には、その特図ゲームにおける特図表示結果に基づく小当り遊技状態や大当り遊技状態が終了するまで、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示が開始されないように、普図ゲームの実行を制限(規制)するようにしてもよい。
Thus, in the special symbol game with the
特別図柄の可変表示結果が「小当り」となったときには、始動動作を実行する小当り遊技状態に制御される(プロセスP107)。この実施の形態では、特図表示結果が「小当り」となる場合の小当り種別として、「第1小当り」〜「第7小当り」が、予め用意されている。以下では、特別図柄の可変表示結果が「小当り」となる場合の小当り種別も含めて、「特図表示結果」ということがある。そして、小当り種別が「第1小当り」〜「第7小当り」のいずれであるかに応じて、始動動作により可変入賞球装置20を開放状態とするときの動作態様(開放態様)を異ならせる。例えば、特図表示結果が「小当り」となったときの小当り種別が「第1小当り」又は「第4小当り」であれば、始動動作により可変入賞球装置20を1700ms(ミリ秒)にわたって1回だけ開放状態とした後、閉鎖状態に戻して始動動作が終了する。これに対して、特図表示結果が「小当り」となったときの小当り種別が「第2小当り」、「第3小当り」、「第5小当り」〜「第7小当り」のいずれかであれば、始動動作により可変入賞球装置20を320msにわたって開放状態として開放状態に戻す開閉動作が4回まで繰り返し実行された後、閉鎖状態に戻ることで始動動作が終了する。また、小当り種別が「第2小当り」、「第3小当り」、「第5小当り」〜「第7小当り」のいずれであるかに応じて、4回まで繰り返し開放状態となる際の間隔(インターバル)を異ならせる。さらに、特図表示結果が「小当り」となる場合に確定特別図柄となった小当り図柄の図柄番号が「1」〜「10」のいずれであるかに応じて、確定特別図柄の表示が完了してから始動動作により可変入賞球装置20の開放が開始されるまでの役物開放前時間を異ならせる。
When the special symbol variable display result is “small hit”, the game is controlled to the small hit gaming state in which the starting operation is executed (process P107). In this embodiment, “first small hit” to “seventh small hit” are prepared in advance as small hit types when the special figure display result is “small hit”. Hereinafter, the special symbol variable display result may be referred to as “special drawing display result” including the small hit type when the variable symbol display result is “small hit”. Then, depending on whether the small hit type is “first small hit” to “seventh small hit”, the operation mode (open mode) when the variable winning
プロセスP107における始動動作により開放状態となった可変入賞球装置20の内部に進入した遊技球が特定領域となる特定入賞口66Aに入賞(通過)してV入賞が発生すると、大入賞口を開放するラウンドを行う大当り遊技状態に制御される(プロセスP108)。これに対して、特定領域に入賞(通過)した遊技球が検出されずにV入賞なしとして小当り遊技状態が終了したときには、さらに普図保留記憶があればプロセスP103に戻って次回の普図ゲームを実行する一方、普図保留記憶がなければプロセスP101に戻る。
When a game ball that has entered the inside of the variable winning
また、特別図柄の可変表示結果が「大当り」となったときには、特定入賞口66Aに入賞(通過)した遊技球が特定領域スイッチ66aで検出されたか否かにかかわらず、プロセスP108に進んで大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態では、予め定められた動作単位の特定動作となるラウンドが実行可能となり、開閉板16によって開閉される大入賞口が、第2の状態としての閉鎖状態から第1の状態としての開放状態となる。一例として、開閉板16は、ソレノイド21の駆動により、大入賞口を閉鎖状態から開放状態へと変化させた後、所定時間(例えば29000ms)が経過したこと、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生したことに応じて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態へと変化させる。こうした大入賞口を閉鎖状態から開放状態とした後、再び閉鎖状態へと変化させるまでの動作単位が、1回のラウンドとして定められている。また、大当り遊技状態にてラウンドを繰り返し実行可能(継続可能)な最大継続回数としての大当り時ラウンド数(ラウンド最大値あるいは大入賞口最大開放回数とも称される)は、例えば「5」、「10」、「15」といった、複数種類のいずれかに決定される。ここで、大当り時ラウンド数が「15」に決定された大当り遊技状態は、大当り時ラウンド数が「5」や「10」に決定された大当り遊技状態に比べて、大入賞口に多くの遊技球が入賞することで払い出される賞球の個数を多くすることが可能であり、遊技者にとって有利である。
When the special symbol variable display result is “big hit”, regardless of whether or not the game ball that has won (passed) the specific winning
大当り時ラウンド数は、特別図柄の可変表示結果が「大当り」となったか否かや、特別図柄の可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームにおける確定特別図柄などに対応して、複数種類のいずれかに決定されればよい。この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が「大当り」となった場合と、特図ゲームにおける確定特別図柄として図柄番号が「10」の小当り図柄が導出表示されたことに基づく小当り遊技状態にてV入賞が発生した場合に、対応して制御される大当り遊技状態における大当り時ラウンド数が「15」となる。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として図柄番号が「6」〜「9」の小当り図柄のいずれかが導出表示されたことに基づく小当り遊技状態にてV入賞が発生した場合には、対応して制御される大当り遊技状態における大当り時ラウンド数が「10」となる。さらに、特図ゲームにおける確定特別図柄として図柄番号が「1」〜「5」の小当り図柄のいずれかが導出表示されたことに基づく小当り遊技状態にてV入賞が発生した場合には、対応して制御される大当り遊技状態における大当り時ラウンド数が「5」となる。なお、小当り遊技状態にてV入賞が発生した場合の大当り時ラウンド数には、小当り遊技状態にて実行される始動動作が、1回のラウンドとして算入されていればよい。 The number of rounds at the big hit is multiple, depending on whether or not the variable symbol display result of the special symbol is “Big Bonus”, or the special symbol game in which the variable symbol display result of the special symbol is “small bonus” Any one of the types may be determined. In this embodiment, a small hit based on the case where the special symbol variable display result is “big hit” and that the small hit symbol having the symbol number “10” is derived and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game. When a V winning is generated in the gaming state, the number of rounds in the big hit in the big hit gaming state controlled correspondingly is “15”. In addition, when a V winning is generated in the small hit gaming state based on the fact that any of the small hit symbols having the symbol numbers “6” to “9” is derived and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, The number of rounds at the big hit in the big hit gaming state controlled correspondingly is “10”. Furthermore, when a V prize is generated in the small hit gaming state based on the fact that any one of the small hit symbols having the symbol numbers “1” to “5” is derived and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, The number of rounds at the big hit in the big hit gaming state controlled correspondingly is “5”. It should be noted that the starting operation executed in the small hit gaming state only needs to be counted as one round in the number of rounds in the big hit when the V winning is generated in the small hit gaming state.
大当り遊技状態が終了した後には、通常状態や大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態とは異なり、通常状態に比べて遊技者にとって有利な特別遊技状態としての有利状態に制御される。有利状態では、例えば普通図柄表示器10による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間である普図変動時間を通常状態等のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態等のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づき普通可変入賞球装置61を開放状態とする開放時間や開放回数を通常状態等のときよりも増加させる制御、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせた制御といった、始動入賞口に遊技球が進入しやすい開放状態となる頻度を向上させて特図ゲームの実行条件(特図始動条件)が成立する可能性を高めることで、遊技者にとって有利となる有利開放制御(高開放制御)が行われる。例えば、パチンコ遊技機1における遊技状態が有利状態であるときには、普図表示結果が「普図当り」となる確率が、通常状態であるときよりも高い確率(例えば1/5の確率など)になり、さらに、「普図当り」となったときの普図当り種別が「第1普図当り」であるか「第2普図当り」であるかにかかわらず、始動入賞口が開放状態となる始動口開放時間を4000msに設定する。また、有利状態であるときには、有利開放制御とともに、特図ゲームにおける特図変動時間や飾り図柄の可変表示時間が、通常状態のときよりも短縮される時間短縮制御(時短制御)が行われるようにしてもよい。
After the big hit gaming state is ended, unlike the normal state, the big hit gaming state or the small hit gaming state, it is controlled to an advantageous state as a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal state. In the advantageous state, for example, the control for making the normal symbol change time, which is the change time of the normal symbol in the normal symbol game, by the
この実施の形態では、大当り遊技状態が終了した後、特図ゲームの実行回数が所定回数に達するまで、遊技状態が有利状態に制御される。そして、有利状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数は、大当り遊技状態に制御された経緯に応じて、複数種類のいずれかに設定される。例えば、有利状態にて特図ゲームでの特図表示結果が「小当り」となったことに基づく始動動作状態で遊技球が特定入賞口66Aに進入(V入賞)したことにより大当り遊技状態に制御された場合には、その大当り遊技状態の終了後に制御される有利状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数が「10」に設定される。また、有利状態にて特図ゲームでの特図表示結果が「大当り」となったことにより大当り遊技状態に制御された場合には、その大当り遊技状態の終了後に制御される有利状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数が「15」に設定される。通常状態にて特図ゲームでの特図表示結果が「小当り」となったことに基づく始動動作状態で遊技球が特定入賞口66Aに進入(V入賞)したことにより大当り遊技状態に制御された場合には、その大当り遊技状態の終了後に制御される有利状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数が「3」に設定される。通常状態にて特図ゲームでの特図表示結果が「大当り」となったことにより大当り遊技状態に制御された場合には、その大当り遊技状態の終了後に制御される有利状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数が「5」に設定される。なお、大当り遊技状態に制御されるときには、有利状態が終了して、その大当り遊技状態が終了するときに、改めて有利状態が開始されるようにすればよい。
In this embodiment, after the big hit gaming state is finished, the gaming state is controlled to be in an advantageous state until the number of executions of the special figure game reaches a predetermined number. Then, the upper limit number of special figure games that can be executed in the advantageous state is set to any one of a plurality of types according to the circumstances controlled to the big hit gaming state. For example, in the advantageous state, the game ball enters the specific winning
演出表示装置9の表示領域では、普通図柄表示器10による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示に対応させて、例えば「左」、「中」、「右」の可変表示部9L、9C、9Rにて飾り図柄の可変表示(例えば上下方向のスクロール表示など)が行われる。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各可変表示部9L、9C、9Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、演出表示装置9の表示領域にて停止表示された飾り図柄が予め定められた特定組合せ(例えば「左」、「中」、「右」の可変表示部9L、9C、9Rにて同一の飾り図柄が揃った組合せ)の一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が特定組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の可変表示部9L、9C、9Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の可変表示部9L、9Rなど)では予め定められた特定組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の可変表示部9Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の可変表示部9L、9C、9Rにおける全部又は一部で飾り図柄が特定組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
In the display area of the
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置9の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行されることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、演出表示装置9の表示領域における表示動作のみならず、スピーカ27による効果音出力動作や、天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、装飾ランプ及び装飾用LEDといった装飾発光体の点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出態様では普図表示結果が「普図当り」となる可能性(「信頼度」ともいう)などが異なる。
Further, in response to the reach state, the variation speed of the decorative symbol is reduced, or a character image (an effect image imitating a person) different from the decorative symbol is displayed in the display area of the
さらに、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示することなどのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる可能性や、普図当り種別が「第1普図当り」となるか「第2普図当り」となるか(特に普図当り種別が「第2普図当り」となる可能性)などを、遊技者が特定可能に報知するための変動中予告演出が実行されることがある。変動中予告演出となる演出動作は、例えば「左」、「中」、「右」の可変表示部9L、9C、9Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、確定飾り図柄が導出表示されて飾り図柄の可変表示が終了するまでの所定期間内にて実行(開始)されるものであればよい。さらに、例えば「ボタン操作予告」や「ステップアップ動作」といった、複数種類の変動中予告演出が実行可能に設定されてもよい。変動中予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては普通図柄の可変表示時間(普図変動時間)に変化が生じないものであればよい。
Further, during the variable display of the decorative pattern, unlike the reach effect, for example, by displaying the effect image such as a predetermined character image or message image, the effect operation different from the variable display operation of the decorative pattern, There is a possibility that the variable display result of the normal symbol will be “per normal map”, and whether the per-normal map type will be “per first general map” or “per second general map” (especially the per-normal map type is There is a case where a floating notice effect is executed for the player to be able to specify the possibility of becoming “per second map”. For example, when the
「ボタン操作予告」の変動中予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、遊技者により操作ボタン120が操作されたことに応じて、例えば演出表示装置9の表示領域における演出画像の表示を変更することや、スピーカ27から出力させる音声を変更することにより、演出動作を変化させる。一例として、「ボタン操作予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、ボタン操作促進演出となる所定の演出動作が行われる。ボタン操作促進演出は、例えば演出表示装置9の表示領域における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者による操作ボタン120の操作を促す演出動作であればよい。遊技者による操作ボタン120の操作を促す演出動作としては、演出表示装置9に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ27から所定の音声を出力させるもの、装飾発光体を所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域7の内部又は外部に設けられた演出用可動部材を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせたものであってもよい。
In the change notice of “button operation notice”, for example, the display of the effect image in the display area of the
こうしたボタン操作促進演出が行われるときには、遊技者による操作ボタン120の操作を有効に検出する操作有効期間となる。そして、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン120の操作が検出されると、その操作が検出されたタイミングにて、ボタン操作促進演出の実行を停止するとともに、例えば予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれかの演出画像を演出表示装置9に表示させることや、予め用意された複数種類の音声パターンのうちいずれかの音声パターンに対応する効果音をスピーカ27から出力させることといった、各種の演出動作が実行される。
When such a button operation promotion effect is performed, an operation effective period for effectively detecting the operation of the
「ステップアップ動作」の変動中予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば演出表示装置9の表示領域にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り替えて表示させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するようなステップアップ演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ動作」の変動中予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうち、いずれか1つ(例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など)が表示された後、演出画像が切り替えられることなく、変動中予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。また、「ステップアップ動作」の変動中予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば演出用可動部材を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作が行われることがあってもよい。なお、「ステップアップ動作」の変動中予告演出では、演出用可動部材が1種類の動作態様で演出動作を行った後、2段階目の演出動作に切り替えられることなく、変動中予告演出における演出動作を終了させることがあるようにしてもよい。
In the “step-up operation” changing notice effect, during the variable display of the decorative design, for example, an effect in which a plurality of kinds of effect images prepared in advance are switched and displayed in a predetermined order in the display area of the
このように、「ステップアップ動作」の変動中予告演出は、普通図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでの所定期間内に実行される演出動作の一種であり、特に演出動作の態様(表示、音声、ランプ、可動物等)が複数段階に変化(ステップアップ)する演出動作である。一例として、この実施の形態では、変化する回数(ステップ数)が多い程に普図ゲームでの可変表示結果である普図表示結果が「普図当り」となる可能性(信頼度)が高くなる。あるいは、変化する回数(ステップ数)が多い程に普図当り種別が「第2普図当り」となる可能性(信頼度)が高くなるようにしてもよい。また、「ステップアップ動作」の変動中予告演出におけるステップ数、あるいは、各ステップにおける演出態様に応じて、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となること、特定のリーチ演出が実行されること、普図表示結果が「普図当り」となること、普図当り種別が「第2普図当り」となることなどが、予告されるようにしてもよい。さらに変化する回数(ステップ数)によって予告する対象が変化するものとしてもよい。例えば第2ステップまで行くと「スーパーリーチ確定」、第3ステップまで行くと「普図当り確定」、第4ステップまで行くと「第2普図当り確定」となるようなものでもよい。演出態様の変化(ステップアップ)としては、異なるキャラクタ画像が順番に表示されるものであってもよいし、1つのキャラクタにおける形状や色等が変化することでステップアップするようなものであってもよい。すなわち、遊技者から見て予告する手段(表示、音声、ランプ、可動物等)の状態が段階的に変化したと認識可能なものであればよい。 As described above, the notice effect during fluctuation of the “step-up operation” is a kind of effect operation that is executed within a predetermined period from the start of variable display of normal symbols and decorative symbols until the display result is derived and displayed. In particular, this is an effect operation in which the aspect of the effect operation (display, sound, lamp, movable object, etc.) changes (steps up) in a plurality of stages. As an example, in this embodiment, as the number of times of change (the number of steps) increases, the possibility that the universal map display result, which is a variable display result in the regular game, becomes “per normal map” (reliability) increases. Become. Alternatively, as the number of times of change (number of steps) increases, the possibility (reliability) that the type of per map is “per second map” may be increased. In addition, depending on the number of steps in the changing notice effect during the “step-up operation” or the effect mode in each step, the variable display state of the decorative symbol becomes a reach state, a specific reach effect is executed, A notice may be given that the result of the usual map display is “per ordinary figure”, the type per ordinary figure is “per second ordinary figure”, or the like. Further, the object to be notified may change depending on the number of times of change (number of steps). For example, “super reach determination” when going to the second step, “confirmation per common map” when going to the third step, and “confirmation per second map” when going to the fourth step may be used. As a change (step-up) of the production mode, different character images may be displayed in order, or the step-up may be performed by changing the shape or color of one character. Also good. In other words, any means can be used as long as it can be recognized that the state of the notice (display, sound, lamp, movable object, etc.) as viewed from the player changes stepwise.
また、始動動作により開放状態となった可変入賞球装置20の第1進入口71及び第2進入口72のいずれかに進入した遊技球が検出されたときには、例えば所定の演出画像を表示するといった演出動作により、遊技球がスペシャルルートとしての第2経路900Bへと誘導されるか否かや、遊技球が特定入賞口66Aに進入する期待度としてのV入賞期待度などを、遊技者が特定可能に報知するための入賞時予告演出が実行されることがあるようにしてもよい。入賞時予告演出となる演出動作は、例えば可変入賞球装置20の内部に進入した遊技球が第1役物入賞スイッチ71a又は第2役物入賞スイッチ72aで検出されたタイミングから、その遊技球が第1貯留部又は第2貯留部で貯留状態(停留状態)が開放(解除)されるより以前の所定期間内にて実行(開始)されるものであればよい。さらに、例えば「キャラクタメッセージ表示」や「演出画像表示」といった、複数種類の入賞時予告演出が実行可能に設定されてもよい。
Further, when a game ball that has entered one of the
「キャラクタメッセージ表示」の入賞時予告演出では、演出表示装置9の表示領域に表示されたキャラクタ画像が所定のメッセージを通知するような演出動作が実行される。この実施の形態では、キャラクタ画像によるメッセージの一例として、可変入賞球装置20の内部に進入した遊技球が第1経路900Aと第2経路900Bのいずれに誘導されるかが、遊技者により特定可能に報知される。
In the winning announcement effect of “character message display”, an effect operation is performed in which the character image displayed in the display area of the
「演出画像表示」の入賞時予告演出では、演出表示装置9の表示領域に、「キャラクタメッセージ表示」の入賞時予告演出とは異なる所定の演出画像を表示するなどの演出動作が実行される。この実施の形態では、一例として、「演出画像表示」の入賞時予告演出における演出画像の表示態様により、V入賞期待度が遊技者により特定可能に報知される。
In the “notice effect display” winning announcement effect, an effect operation is performed such as displaying a predetermined effect image different from the “character message display” winning announcement effect in the display area of the
さらに、例えば始動動作により開放状態となった可変入賞球装置20の内部に進入した遊技球が第1貯留部又は第2貯留部にて貯留状態(停留状態)となる所定期間内などでは、演出表示装置9にパワーバーを示す演出画像を表示した後、操作ボタン120の操作に応じて、パワーバーの目盛り表示を変更することなどにより、V入賞期待度を報知するV入賞期待度報知演出が実行されるようにしてもよい。
Further, for example, in a predetermined period in which the game ball that has entered the variable winning
普図ゲームにおける普図表示結果が「普図当り」となった場合には、例えば演出表示装置9の表示領域に予め用意された演出画像を表示させることなどにより、普図表示結果が「普図当り」となったことを報知する普図当り報知が行われる。そして、開放状態となった始動入賞口に進入(通過)した遊技球が検出されたことに基づき、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が実行されるときには、その特別図柄の可変表示に対応して予め用意された演出画像を演出表示装置9の表示領域に表示させることなどによる特別演出表示が、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示に対応した飾り図柄の可変表示といった普通演出表示よりも優先して実行される。
If the result of the normal map display in the general game is “per normal map”, for example, by displaying an effect image prepared in advance in the display area of the
普通演出表示には、飾り図柄の可変表示における演出画像の表示を行う演出動作の他にも、普図ゲームにおける普図表示結果が「普図当り」となって始動入賞口が閉鎖状態から開放状態へと変化する旨を報知する普図当り報知の演出動作が含まれていればよい。 In addition to the effect operation that displays the effect image in the variable display of the decorative symbols, the normal effect display for the normal effect display is “per figure” in the normal game, and the start winning opening is released from the closed state. It is only necessary to include an effect operation for notifying the normal map that notifies that the state changes.
特別演出表示には、特別図柄の可変表示に対応した演出画像を表示する演出動作の他にも、特図表示結果が「大当り」となったことを報知するための演出画像を表示する大当り報知演出や、大当り遊技状態における演出画像の表示を行う大当り中演出、大当り遊技状態が終了することに対応した演出画像を表示する大当り終了演出、特図表示結果が「小当り」となったことを報知するための演出画像を表示する小当り報知演出、小当り遊技状態における演出画像の表示を行う小当り中演出、小当り遊技状態が終了することに対応した演出画像を表する小当り終了時演出といった、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示や、その可変表示結果である特図表示結果に基づいて実行される各種の演出動作が含まれていればよい。なお、普通演出表示や特別演出表示といった演出表示に代えて、あるいは、これらの演出表示とともに、スピーカ27から所定の音声や効果音を出力させる音声演出、天枠ランプ28a及び左枠ランプ28b及び右枠ランプ28cの一部又は全部や他の装飾発光部材といった発光部材を点灯・消灯・点滅させる点灯演出、装飾部材78のような演出用の可動部材を動作させる可動演出、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせた演出動作が、実行されるようにしてもよい。
In the special effect display, in addition to the effect operation that displays the effect image corresponding to the variable display of the special symbol, the jackpot notification that displays the effect image for notifying that the special figure display result is “big hit” A big hit effect that displays an effect, an effect image in the big hit gaming state, a big hit end effect that displays an effect image corresponding to the end of the big hit gaming state, and the special figure display result is "small hit" A small hit notification effect for displaying an effect image for notification, a small hit effect for displaying an effect image in the small hit gaming state, and a small hit end indicating the effect image corresponding to the end of the small hit gaming state It is only necessary to include special effects such as effects in the special symbol game variable display and various effect operations executed based on the special graphic display result that is the variable display result. It should be noted that, instead of or together with the effect display such as the normal effect display and the special effect display, a sound effect for outputting a predetermined sound or sound effect from the
V入賞が発生せずに小当り遊技状態が終了するときや、大当り遊技状態が終了するときには、特別演出表示の実行も終了する。このときには、普通演出表示へと復帰して、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示に対応した飾り図柄の可変表示などが実行可能となる。 When the small win game state ends without generating a V prize or when the big hit game state ends, the execution of the special effect display is also ended. At this time, the display is returned to the normal effect display, and the decorative display variable display corresponding to the normal display variable display in the normal game can be executed.
パチンコ遊技機1には、例えば図13に示すような主基板(遊技制御基板)31、演出制御基板80、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、払出制御基板37といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板31と演出制御基板80との間で伝送される各種の制御信号を中継する中継基板177なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤6などの背面には、例えば電源基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されていればよい。
The
主基板31は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板31は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板80などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板31は、特別図柄表示器8を構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を制御することや、普通図柄表示器10の点灯/消灯/発色制御などを行って普図ゲームにおける普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板31には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ560や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ560に伝送する入力ドライバ回路58、遊技制御用マイクロコンピュータ560からソレノイド等の駆動信号を主基板31の外部へと伝送させる出力回路59などが搭載されている。
The
演出制御基板80は、主基板31とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板177を介して主基板31から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置9、スピーカ27及び装飾発光体等を含んだ演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板80は、演出表示装置9における表示動作や、スピーカ27からの音声出力動作の全部又は一部、装飾発光体における点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
The
音声出力基板70は、演出制御基板80とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板80からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ27から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプドライバ基板35は、演出制御基板80とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板80からの指令や制御データなどに基づき、天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c等の装飾発光体における点灯/消灯/発色駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
The
図13に示すように、主基板31には、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ60、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72a、特定領域スイッチ66a、役物排出スイッチ85a、入賞口スイッチ33a、38a、39a、カウントスイッチ23といった各種スイッチや、上側位置センサ91a、下側位置センサ91b、回転体第1位置センサ87a、回転体第2位置センサ87b、第1貯留部位置センサ90cといった各種センサからの検出信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板31には、普通可変入賞球装置61を開閉するための可動部ソレノイド62、開閉板16を開閉するためのソレノイド21、開放扉76A、76Bを連動して開閉させる開放ソレノイド75、第1貯留部材93aを移動させる第1貯留部ソレノイド90a、第2貯留部材93bを移動させる第2貯留部ソレノイド90bといった各種ソレノイドや、可動部材77を移動させるための可動部材駆動モータ77B、回転体86を回転駆動するための回転駆動モータ87といった各種モータに対して、駆動信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 13, the
主基板31には、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線の他にも、状態表示灯18、普通図柄保留記憶表示器41などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線などが接続されている。その他にも、主基板31には、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)などが、搭載されていてもよい。
In addition to the wiring for transmitting command signals for performing display control of the
主基板31から演出制御基板80に向けて伝送される制御信号は、中継基板177によって中継される。主基板31には、例えば中継基板177に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ560との間には、例えば図14に示すように、出力バッファ回路を含んだ出力ポート571が接続されている。出力ポート571に含まれる出力バッファ回路は、主基板31から中継基板177を介して演出制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板177から主基板31への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板80や中継基板177の側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。
A control signal transmitted from the
中継基板177には、例えば主基板31から演出制御基板80に対して制御信号を伝送するための配線毎に、例えば図14に示すような伝送方向規制回路177Aが設けられていればよい。各伝送方向規制回路177Aは、主基板31対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板80対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路177Aは、演出制御基板80から中継基板177への信号の入力を阻止して、主基板31から演出制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板80の側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板177において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路177Aを設けるとともに、主基板31にて遊技制御用マイクロコンピュータ560と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を含んだ出力ポート571設けることで、外部から主基板31への不正な信号の入力を防止することができる。
For example, a transmission direction regulating circuit 177A as shown in FIG. 14 may be provided on the
中継基板177を介して主基板31から演出制御基板80に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置9における演出画像の表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ27からの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、装飾発光体における点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図16(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図16(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
The control command transmitted from the
演出制御コマンドは1バイト(8ビット)の演出制御コマンドデータを単位として、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータ取込処理を開始する。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ100からは、演出制御INT信号が、演出制御コマンドデータの取込みの契機となる信号に相当する。演出制御コマンドは、例えば演出制御用マイクロコンピュータ100が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目及び2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回ずつパルス状(矩形波状)に出力されることである。
The effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal in units of 1-byte (8-bit) effect control command data. The
図16(A)に例示した演出制御コマンドのうち、コマンド80XXHは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示や、普図ゲームに対応して実行される飾り図柄の可変表示における変動パターンとなる普図変動パターンなどを指定する普図変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる通知内容や指定内容に応じて任意に設定される値であればよい。普図変動パターン指定コマンドでは、通知する普図変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。普図変動パターン指定コマンドにより指定される普図変動パターンに対応して、普図ゲームで普通図柄の変動(可変表示)を開始してから普図表示結果となる確定普通図柄が導出表示されるまでの普図変動時間も指定されることになる。 Of the effect control commands illustrated in FIG. 16A, the command 80XXH is a variable pattern for a variable display of a normal symbol in a normal game and a variable pattern in a variable display of a decorative symbol executed corresponding to the normal game. This is a general pattern variation pattern designation command for designating a diagram variation pattern. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value that is arbitrarily set according to the notification content or the specified content by the effect control command. In the common map change pattern designation command, different EXT data is set according to the general map change pattern to be notified. Corresponding to the general pattern variation pattern specified by the general map variation pattern designation command, the fixed normal symbol that is the result of the general map display is derived and displayed after the normal symbol variation (variable display) is started in the general diagram game. The usual map change time until will be specified.
コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動パターンとなる特図変動パターンなどを指定する特図変動パターン指定コマンドである。特図変動パターン指定コマンドでは、通知する特図変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。特図変動パターン指定コマンドにより指定される特図変動パターンに対応して、特図ゲームで特別図柄の変動(可変表示)を開始してから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの特図変動時間も指定されることになる。 The command 81XXH is a special figure fluctuation pattern designation command for designating a special figure fluctuation pattern that is a special symbol fluctuation pattern in the special figure game. In the special figure fluctuation pattern designation command, different EXT data is set according to the special figure fluctuation pattern to be notified. Corresponding to the special figure fluctuation pattern specified by the special figure fluctuation pattern designation command, the fixed special symbol that is the special figure display result is derived and displayed after the special symbol fluctuation (variable display) is started in the special figure game. Special map change time up to is also specified.
コマンド8BXXHは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果となる普図表示結果を通知する普図表示結果通知コマンドである。普図表示結果通知コマンドでは、通知する普図表示結果などに応じて、異なるEXTデータが設定される。一例として、コマンド8B00Hを、普図表示結果が「普図ハズレ」となる旨の決定結果を示す第1普図表示結果通知コマンドとし、コマンド8B01Hを、普図表示結果が「第1普図当り」となる旨の決定結果を示す第2普図表示結果通知コマンドとし、コマンド8B02Hを、普図表示結果が「第2普図当り」となる旨の決定結果を示す第3普図表示結果通知コマンドとすればよい。 The command 8BXXXH is a general diagram display result notification command for notifying a general diagram display result that is a variable display result of a normal symbol in a general game. In the common map display result notification command, different EXT data is set according to the general map display result to be notified. As an example, the command 8B00H is the first general map display result notification command indicating the determination result that the general map display result is “missing the general map”, and the command 8B01H is the general map display result “per 1st general map”. The second common map display result notification command indicating the determination result to be “3”, and the command 8B02H is the third general map display result notification indicating the determination result that the general map display result is “per second general map”. It can be a command.
この実施の形態では、普図変動パターン指定コマンドと普図表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、普図変動パターン指定コマンドに示される普図変動パターンと、普図表示結果通知コマンドに示される普図表示結果とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、普図変動パターンと普図表示結果(「普図ハズレ」、「第1普図当り」及び「第2普図当り」のいずれか)との組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、普図変動パターンと普図表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、3つ以上の演出制御コマンドにより、普図変動パターンと普図表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、普図変動パターンと普図表示結果とを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの普図変動パターンに対して、複数種類の普図表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、普図変動パターンを指定する演出制御コマンドと、普図表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、普図変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、普図表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。 In this embodiment, the common figure variation pattern designation command and the common figure display result notification command are prepared as separate production control commands. On the other hand, the normal map change pattern shown in the normal map change pattern designation command and the general map display result shown in the general map display result notification command can be specified by one production control command. May be. As an example, EXT data is set corresponding to a combination of a normal map fluctuation pattern and a normal map display result (any one of “normal map loss”, “per 1st general map”, and “per 2nd general map”). An effect control command may be prepared, and information that can identify the normal map variation pattern and the normal map display result may be transmitted by the effect control command. Or you may enable it to specify a usual figure change pattern and a usual figure display result by three or more production control commands. Here, when it is configured so that the normal map variation pattern and the general map display result can be specified by one production control command, a plurality of types of general map display results are obtained for one general map variation pattern. There are cases where it is necessary to prepare a plurality of types of effect control commands. On the other hand, if the effect control command for designating the normal map variation pattern and the effect control command for notifying the normal map display result are prepared separately, the number of effect control commands corresponding to the number of types of the general map variation pattern is provided. And the number of effect control commands corresponding to the number of types of the usual map display results may be prepared, and the types of commands prepared in advance, the storage capacity of the command table, and the like can be reduced.
コマンド8CXXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる特図表示結果を通知する特図表示結果通知コマンドである。特図表示結果通知コマンドでは、通知する特図表示結果などに応じて、異なるEXTデータが設定される。一例として、コマンド8C00Hを、特図表示結果が「大当り」となる旨の決定結果を示す第1特図表示結果通知コマンドとする。また、コマンド8C01H〜8C07Hを、特図表示結果が「小当り」となる旨の決定結果を示す第2〜第8特図表示結果通知コマンドとする。ここで、特図表示結果が「小当り」となる場合には、小当り種別が「第1小当り」〜「第7小当り」のいずれであるかに対応して、特図表示結果通知コマンドにおけるEXTデータが01H〜07Hのいずれかに設定されればよい。 Command 8CXXH is a special figure display result notification command for notifying a special figure display result that is a variable display result of a special symbol in a special figure game. In the special figure display result notification command, different EXT data is set according to the special figure display result to be notified. As an example, the command 8C00H is a first special figure display result notification command indicating a determination result that the special figure display result is “big hit”. Further, the commands 8C01H to 8C07H are the second to eighth special figure display result notification commands indicating the determination result that the special figure display result is “small hit”. Here, when the special figure display result is “small hit”, the special figure display result notification is made according to whether the small hit type is “first small hit” to “seventh small hit”. The EXT data in the command may be set to any one of 01H to 07H.
この実施の形態では、特図変動パターン指定コマンドと特図表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、特図変動パターン指定コマンドに示される特図変動パターンと、特図表示結果通知コマンドに示される特図表示結果とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、特図変動パターンと特図表示結果(「大当り」、「第1小当り」〜「第7小当り」のいずれか)との組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、特図変動パターンと特図表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、3つ以上の演出制御コマンドにより、特図変動パターンと特図表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、特図変動パターンと特図表示結果とを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの特図変動パターンに対して、複数種類の特図表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、特図変動パターンを指定する演出制御コマンドと、特図表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、特図変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、特図表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。 In this embodiment, a special figure variation pattern designation command and a special figure display result notification command are prepared as separate presentation control commands. On the other hand, the special figure fluctuation pattern shown in the special figure fluctuation pattern designation command and the special figure display result shown in the special figure display result notification command can be specified by one production control command. May be. As an example, an effect control command in which EXT data is set corresponding to a combination of a special figure variation pattern and a special figure display result (“big hit”, “first small hit” to “seventh small hit”) May be prepared, and information that can specify the special figure variation pattern and the special figure display result may be transmitted by the effect control command. Alternatively, the special figure variation pattern and the special figure display result may be specified by three or more effect control commands. Here, when the special figure variation pattern and the special figure display result are configured to be specified by one production control command, a plurality of types of special figure display results are obtained for one special figure fluctuation pattern. There are cases where it is necessary to prepare a plurality of types of effect control commands. On the other hand, if the effect control command for designating the special figure variation pattern and the effect control command for notifying the special figure display result are prepared separately, the number of effect control commands corresponding to the number of types of the special figure variation pattern is prepared. And the number of effect control commands corresponding to the number of types of special figure display results may be prepared, and the types of commands prepared in advance and the storage capacity of the command table can be reduced.
コマンド8F00Hは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示(変動)を終了して普図表示結果(停止図柄)を導出表示(確定)させることを示す普図確定コマンドである。演出制御基板80の側では、普図確定コマンドを受信したことに対応して、飾り図柄の可変表示(変動)を終了させて表示結果(確定飾り図柄)を導出表示(確定)させるための制御が行われる。コマンド8F01Hは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示(変動)を終了して特図表示結果(確定特別図柄)を導出表示(確定)させることを示す特図確定コマンドである。
The command 8F00H is a general figure determination command indicating that the variable symbol display (variation) of the normal symbol in the normal symbol game is terminated and the general symbol display result (stop symbol) is derived and displayed (confirmed). On the side of the
コマンド90XXHは、小当り遊技状態への制御により始動動作といった小当り遊技の実行が開始されて可変入賞球装置20に設けられた第1進入口71や第2進入口72といった役物進入口が開放されることを通知する役物開放コマンドである。役物開放コマンドでは、例えば有利状態の継続回数や、有利状態にて実行可能な最後の特図ゲームに基づく始動動作であるか否かなどに応じて、異なるEXTデータが設定されればよい。ここで、有利状態の継続回数は、大当り遊技状態の終了後に制御される有利状態が終了するより前に、特図表示結果が「大当り」となったことやV入賞が発生したことに基づき、さらに大当り遊技状態へと制御されることで、有利状態が途切れることなく大当り遊技状態への制御が行われた回数である。こうした役物開放コマンドにより、演出制御基板80の側では、例えば可変入賞球装置20を開放状態とする始動動作が実行されることに対応して、有利状態の継続回数やV入賞が発生しなければ有利状態が終了することなどに応じた演出動作を所定の演出装置(例えば演出表示装置9やスピーカ27、天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、あるいは、これらの一部又は全部など)に実行させることができる。
The command 90XXH indicates that a bonus entry such as a
コマンド9101Hは、小当り遊技状態における始動動作が終了することなどにより役物進入口が閉鎖されることを通知する役物閉鎖コマンドである。コマンド9F00Hは、例えば演出表示装置9の表示領域において所定の演出画像を表示するといった、デモンストレーション表示(デモ画面表示)などを行う客待ちデモンストレーション時の表示指定を示す客待ちデモ表示コマンドである。
The command 9101H is a bonus closing command for notifying that the bonus entry is closed due to the end of the starting operation in the small hit gaming state. The command 9F00H is a customer waiting demonstration display command indicating display designation at the time of customer waiting demonstration in which demonstration display (demonstration screen display) is performed, for example, a predetermined effect image is displayed in the display area of the
コマンドA001H及びコマンドA002Hは、大当り遊技状態へと制御されることの報知(大当り報知)を指定する大当り報知コマンドである。このうち、コマンドA001Hは、特図ゲームでの特図表示結果が「大当り」となった特図大当りに基づき大当り遊技状態へと制御される場合に対応した特図大当り時の大当り報知コマンドである。また、コマンドA002Hは、特図ゲームでの特図表示結果が「小当り」となった後にV入賞が発生したことに基づき大当り遊技状態へと制御される場合に対応したV入賞時の大当り報知コマンドである。なお、特図大当り時であるかV入賞時であるかにかかわらず、同一(共通)の大当り報知コマンドが用いられるようにしてもよい。 The command A001H and the command A002H are jackpot notification commands that specify notification (a jackpot notification) that the game is controlled to the jackpot gaming state. Of these, the command A001H is a jackpot notification command at the time of the special figure big hit corresponding to the case where the special figure big hit with the special figure display result in the special figure game is controlled to the big hit gaming state based on the special figure big hit. . The command A002H is a big hit notification at the time of V winning corresponding to the case where the game is controlled to the big hit gaming state based on the occurrence of the V winning after the special figure display result in the special figure game becomes “small hit”. It is a command. Note that the same (common) jackpot notification command may be used regardless of whether it is a special figure jackpot or a V prize.
コマンドA101H及びコマンドA102Hは、大当り遊技状態への制御によりラウンドといった大当り遊技の実行が開始される大当り状態開始を通知する大当り開始コマンドである。このうち、コマンドA101Hは、特図ゲームでの特図表示結果が「大当り」となった特図大当りに基づき大当り状態開始となる場合に対応した特図大当り時の大当り開始コマンドである。また、コマンドA102Hは、特図ゲームでの特図表示結果が「小当り」となった後にV入賞が発生したことに基づき大当り状態開始となる場合に対応したV入賞時の大当り開始コマンドである。なお、特図大当り時であるかV入賞時であるかにかかわらず、同一(共通)の大当り開始コマンドが用いられるようにしてもよい。 The command A 101H and the command A 102H are jackpot start commands for notifying the start of a big hit state in which execution of a big hit game such as a round is started by control to the big hit game state. Among these, the command A 101H is a big hit start command at the time of special figure big hit corresponding to the case where the big hit state starts based on the special figure big hit whose special figure display result in the special figure game is “big hit”. Command A102H is a big hit start command at the time of V winning corresponding to a case where the big win state starts based on the occurrence of the V winning after the special figure display result in the special figure game becomes “small hit”. . Note that the same (common) jackpot start command may be used regardless of whether it is a special figure jackpot or a V prize.
コマンドA2XXHは、大当り遊技状態における大当り遊技の実行が終了する大当り状態終了を通知する大当り終了コマンドである。大当り終了コマンドでは、有利状態の継続回数に応じて、異なるEXTデータが設定されればよい。こうした大当り終了コマンドにより、演出制御基板80の側では、例えば大当り遊技状態が終了するときに、有利状態の継続回数を報知する演出動作などを所定の演出装置に実行させることができる。
The command A2XXH is a jackpot end command for notifying the end of the jackpot state in which the execution of the jackpot game in the jackpot game state ends. In the big hit end command, different EXT data may be set according to the number of times the advantageous state is continued. With such a big hit end command, on the side of the
コマンドA300Hは、特図ゲームでの特図表示結果が「小当り」となった後にV入賞が発生せずに小当り遊技状態が終了する場合に対応して、V入賞なし時の小当り状態終了を通知する小当り終了コマンドである。なお、V入賞が発生して大当り遊技状態へと制御されるときにも、小当り遊技状態の終了に対応して小当り終了コマンドが伝送されるようにしてもよい。 Command A300H corresponds to the case where the small winning game state is ended when the V winning game state is ended without generating the V winning game after the special figure display result in the special figure game becomes “small winning”. It is a small hit end command that notifies the end. Note that even when a V-winning is generated and controlled to the big hit gaming state, a small hit end command may be transmitted corresponding to the end of the small hit gaming state.
コマンドA4XXHは、大当り遊技状態において大入賞口が開閉板16により開放状態となるラウンドの開始を通知するラウンド開始コマンドである。コマンドA5XXHは、大当り遊技状態において大入賞口が開閉板16により開放状態から閉鎖状態に変化したことによるラウンドの終了を通知するラウンド終了コマンドである。ラウンド開始コマンドやラウンド終了コマンドでは、例えば大当り遊技状態にて実行されたラウンドの回数に対応して、異なるEXTデータが設定されればよい。なお、大当り遊技状態では、例えば一連の動画像を演出画像として表示する場合のように、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかに関わりなく、大当り遊技状態の開始時点から終了時点まで、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。こうした演出動作とともに、あるいは、こうした演出動作とは別に、例えばラウンドの実行回数を示す演出画像を表示する場合のように、大入賞口が開放状態となって新たなラウンドの実行が開始されるごとに、表示内容などが変化する演出動作が実行されるようにしてもよい。
The command A4XXH is a round start command for notifying the start of a round in which the big winning opening is opened by the opening /
コマンドB0XXHは、パチンコ遊技機1における遊技状態を有利状態とする制御の開始を指定する有利状態指定コマンドである。有利状態指定コマンドでは、大当り遊技状態に制御された経緯に応じて、異なるEXTデータが設定されてもよい。例えば図16(B)に示すように、コマンドB000Hを、通常状態にて特図ゲームでの特図表示結果が「大当り」で大当り遊技状態に制御されたことを示す第1有利状態指定コマンドとする。また、コマンドB001Hを、通常状態にて特図ゲームでの特図表示結果が「小当り」となった後に小当り遊技状態におけるV入賞の発生で大当り遊技状態に制御されたことを示す第2有利状態指定コマンドとする。コマンドB002Hを、有利状態にて特図ゲームでの特図表示結果が「大当り」で大当り遊技状態に制御されたことを示す第3有利状態指定コマンドとする。コマンドB003Hを、有利状態にて特図ゲームでの特図表示結果が「小当り」となった後に小当り遊技状態におけるV入賞の発生で大当り遊技状態に制御されたことを示す第4有利状態指定コマンドである。この実施の形態では、大当り遊技状態に制御された経緯に応じて、有利状態で実行可能な特図ゲームの実行回数を異ならせている。このような場合に、演出制御基板80の側では、有利状態指定コマンドにおけるEXTデータに応じて有利状態で実行可能な特図ゲームの実行回数を特定し、その特定された実行回数を報知するなどの演出動作を所定の演出装置に実行させることができる。
The command B0XXH is an advantageous state designation command that designates the start of control that makes the gaming state in the
コマンドB100Hは、パチンコ遊技機1における遊技状態を通常状態とする制御の開始を指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB2XXHは、有利状態の終了を通知する有利状態終了通知コマンドである。有利状態終了通知コマンドでは、その有利状態が終了するときまでの継続回数に応じて、異なるEXTデータが設定されてもよい。こうした有利状態終了通知コマンドにより、演出制御基板80の側では、有利状態が終了するときに、それまで有利状態が継続した回数を報知する演出動作などを所定の演出装置に実行させることができる。
The command B100H is a normal state designation command that designates the start of control that sets the gaming state in the
コマンドE000Hは、始動入賞口に進入(通過)した遊技球である始動入賞球の有効検出を通知する始動入賞検出コマンドである。ここで、始動入賞口に進入(通過)した遊技球が検出されたときに、特別図柄表示器8による特図ゲームを実行するための特図始動条件が先に成立しておらず、かつ、パチンコ遊技機1における遊技状態が小当り遊技状態でも大当り遊技状態でもない場合に、始動入賞球の有効検出があったものとすればよい。コマンドE001Hは、可変入賞球装置20に設けられた第1進入口71へと進入した遊技球(入賞球)の検出を通知する第1役物入賞検出コマンドである。コマンドE002Hは、可変入賞球装置20に設けられた第2進入口72へと進入した遊技球(入賞球)の検出を通知する第2役物入賞検出コマンドである。
The command E000H is a start winning detection command for notifying effective detection of a start winning ball that is a game ball that has entered (passed through) the start winning opening. Here, when a game ball that has entered (passed through) the start winning opening is detected, the special figure start condition for executing the special figure game by the special
コマンドE003Hは、可変入賞球装置20の内部に設けられたV入賞口(特定領域)としての特定入賞口66Aに進入(通過)した遊技球(V入賞球)の検出を通知するV入賞検出コマンドである。コマンドE004Hは、可変入賞球装置20の内部に進入した遊技球の個数(役物進入球数)と、役物排出スイッチ85aによって検出された遊技球の個数(排出球数)との一致が検出されたことを通知する排出完了検出コマンドである。
The command E003H is a V winning detection command for notifying detection of a game ball (V winning ball) that has entered (passed through) a specific winning
主基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ560は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、例えば図13に示すように、ゲーム制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)54と、ゲーム制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)55と、プログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)56と、I/O(Input/Output port)57と、CPU56とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路503とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ560では、CPU56がROM54から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU56がROM54から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU56がRAM55に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU56がRAM55に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU56がI/O57を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU56がI/O57を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ560を構成する1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56の他にRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/O57は、外付けであってもよい。
The game control microcomputer 560 mounted on the
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ560ではCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(又は、CPU56)が実行する(又は、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In this way, in the game control microcomputer 560, the
主基板31では、例えば図13に示す遊技制御用マイクロコンピュータ560が備える乱数回路503などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図17は、主基板31の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図17に示すように、この実施の形態では、主基板31の側において、普図表示結果決定用の乱数値MR1、特図表示結果決定用の乱数値MR2、小当り種別決定用の乱数値MR3、リーチ決定用の乱数値MR4、普図変動パターン決定用の乱数値MR5、特図変動パターン決定用の乱数値MR6のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
In the
こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路503は、これらの乱数値MR1〜MR6の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU56は、例えば図30に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路503とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR6の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、普図表示結果決定用の乱数値MR1や特図表示結果決定用の乱数値MR2を示す数値データは、乱数回路503によりCPU56とは独立して更新され、それ以外の乱数値MR3〜MR6を示す数値データは、CPU56がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路503により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値MR1〜MR6の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。乱数回路503は、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ560とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。
Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers. The random number circuit 503 only needs to count numerical data indicating all or part of these random number values MR1 to MR6. The
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。 The game control microcomputer 560 may have a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.
普図表示結果決定用の乱数値MR1は、普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかの決定や、「普図当り」とする場合の普図当り種別を「第1普図当り」とするか「第2普図当り」とするかの決定などを行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「1500」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値MR1は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置61が形成する始動入賞口を遊技球が入賞不可能な閉鎖状態から入賞可能な開放状態へと変化させるか否かなどの決定を行うために用いられる。
The random number value MR1 for determining the general map display result is determined to determine whether the general map display result is “per general map” or “permissive for general map”, and the type per general map when “per standard map” is selected. Is a random value used for determining whether to be “per 1st universal map” or “per 2nd universal map”, and takes a value in the range of “1” to “1500”, for example. In other words, the random value MR1 for determining the normal game display result is an opening that allows the game ball to win from the closed state in which the game ball cannot win the opening winning hole formed by the normally variable winning
特図表示結果決定用の乱数値MR2は、特図表示結果を「大当り」とするか「小当り」とするかの決定などを行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「734」の範囲の値をとる。小当り種別決定用の乱数値MR3は、特図表示結果を「小当り」とする場合に、小当り種別を「第1小当り」〜「第7小当り」といった複数種類のいずれとするかの決定や、小当り図柄として図柄番号が「1」〜「10」の特別図柄といった複数種類のいずれを確定特別図柄とするかの決定などを行うために用いられる乱数値であり、例えば、「1」〜「70」の範囲の値をとる。この実施の形態では、特図表示結果を「大当り」とするか「小当り」とするかの決定が乱数値MR2を用いて行われる一方、小当り種別や小当り図柄の決定が乱数値MR2とは異なる乱数値MR3を用いて行われる。これに対して、特図表示結果の決定と、小当り種別や小当り図柄の決定とが、同一(共通)の乱数値を用いて行われるようにしてもよい。 The random number value MR2 for determining the special figure display result is a random value used for determining whether the special figure display result is “big hit” or “small hit”, for example, “1” to “1”. 734 ". The random number MR3 for determining the small hit type is any of a plurality of types such as “first small hit” to “seventh small hit” when the special figure display result is “small hit”. Or a random number value used for determining which of a plurality of types, such as special symbols having symbol numbers “1” to “10” as small hits symbols, is determined as a special symbol. Values in the range of “1” to “70” are taken. In this embodiment, whether the special figure display result is “big hit” or “small hit” is determined using the random number value MR2, while the small hit type and the small hit symbol are determined as the random value MR2. Is performed using a random number MR3 different from the above. On the other hand, the determination of the special figure display result and the determination of the small hit type and the small hit symbol may be performed using the same (common) random number value.
リーチ決定用の乱数値MR4は、普図表示結果が「普図ハズレ」に決定された場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「239」の範囲の値をとる。この実施の形態では、普図表示結果が「普図当り」に決定された場合に、普図当り種別が「第1普図当り」であるか「第2普図当り」であるかにかかわらず、少なくとも飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とすることが決定される。その一方で、普図表示結果が「普図ハズレ」に決定された場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることもあれば、リーチ状態とならない非リーチで確定飾り図柄が導出表示されることもある。そこで、普図表示結果が「普図ハズレ」に決定されたことに対応して、乱数値MR4に基づきリーチ状態とするか否かを決定する。 The reach determination random value MR4 is a random value used for determining whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state when the normal figure display result is determined to be “normal figure loss”. Yes, for example, a value in the range of “1” to “239” is taken. In this embodiment, when the universal map display result is determined to be “per common map”, regardless of whether the type per general map is “per first general map” or “per second general map”. First, it is determined that at least the variable display state of the decorative symbols is set to the reach state. On the other hand, if the normal map display result is determined to be “normal map loss”, the variable display state of the decorative pattern may reach the reach state, or the fixed decorative pattern that is not reach will be derived. It may be displayed. Accordingly, whether or not to reach the reach state is determined on the basis of the random number value MR4 in response to the fact that the normal map display result is determined to be “normal map loss”.
普図変動パターン決定用の乱数値MR5は、普図変動パターンを予め用意された複数パターンのいずれとするかの決定などを行うために用いられ乱数値であり、例えば「1」〜「300」の範囲の値をとる。特図変動パターン決定用の乱数値MR6は、特図変動パターンを予め用意された複数パターンのいずれとするかの決定などを行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR5 for determining the normal variation pattern is a random value used for determining which of the plurality of patterns prepared in advance as the normal variation pattern, for example, “1” to “300”. Takes a value in the range. The random value MR6 for determining the special figure variation pattern is a random value used for determining which of the plurality of patterns prepared in advance as the special figure variation pattern. For example, “1” to “100” is used. Takes a value in the range.
図13に示す遊技制御用マイクロコンピュータ560が備えるROM54には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM54には、CPU56が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM54には、CPU56が主基板31から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、特図変動パターンを複数種類格納する特図変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
In addition to the game control program, the
図18は、ROM54に記憶される普図表示結果決定テーブル130の構成例などを示している。図18(A)に示す普図表示結果決定テーブル130は、普通図柄表示器10による普図ゲームにおいて普図表示結果となる確定普通図柄が導出表示される以前に、その普図表示結果を「普図当り」として始動入賞口を遊技球が入賞可能な開放状態とするか否かを、普図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
FIG. 18 shows an example of the configuration of the general map display result determination table 130 stored in the
普図表示結果決定テーブル130では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態であるか有利状態であるかに応じて、普図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「第1普図当り」又は「第2普図当り」といった「普図当り」の普図表示結果や、「普図ハズレ」の普図表示結果などに、割り当てられている。この実施の形態では、例えば図18(B)に示すように、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態であるか有利状態であるかや、普図当り種別が「第1普図当り」であるか「第2普図当り」であるかに応じて、始動入賞口を開放状態とする時間としての始動口開放時間が設定される。
In the general chart display result determination table 130, a numerical value (determined value) to be compared with the random number MR1 for determining the general chart display result depending on whether the gaming state in the
図18(A)に示す普図表示結果決定テーブル130の設定例では、遊技状態が通常状態である場合に対応して、普図表示結果決定用の乱数値MR1が「1」〜「20」のいずれかであるときに「第1普図当り」となり、「21」〜「30」のいずれかであるときに「第2普図当り」となる。その一方で、遊技状態が有利状態である場合に対応して、普図表示結果決定用の乱数値MR1が「1」〜「200」のいずれかであるときに「第1普図当り」となり、「201」〜「300」のいずれかであるときに「第2普図当り」となる。したがって、有利状態であるときには通常状態であるときに比べて、普図ゲームにて「普図当り」となる確率が高くなる。また、図18(B)に示す設定例では、遊技状態が通常状態である場合に対応して、「第1普図当り」であるときに始動口開放時間が100msとなり、「第2普図当り」であるときに始動口開放時間が4000msとなる。その一方で、遊技状態が有利状態である場合には、「第1普図当り」であるか「第2普図当り」であるかにかかわらず、始動口開放時間が4000msとなる。したがって、有利状態であるときには通常状態であるときに比べて、始動入賞口が開放状態となる時間が増加する。これらの設定により、有利状態であるときには通常状態であるときに比べて、始動入賞口を遊技球が入賞可能な開放状態とする制御が行われる頻度を高めることができる。その他にも、有利状態であるときには通常状態であるときに比べて、普図ゲームにおける普図変動時間が短くなる制御を行うことなどにより、始動入賞口が開放状態となる頻度を高めるようにしてもよい。 In the setting example of the general chart display result determination table 130 shown in FIG. 18A, the random number MR1 for determining the general chart display result is “1” to “20” corresponding to the case where the gaming state is the normal state. Is “per 1st normal map” when it is any of the above, and “per 2nd normal map” when it is any of “21” to “30”. On the other hand, corresponding to the case where the gaming state is in an advantageous state, when the random number value MR1 for determining the normal diagram display result is any one of “1” to “200”, “per 1st normal map”. , “201” to “300” is “per second map”. Accordingly, the probability of being “per figure” in the usual game is higher in the advantageous state than in the normal state. In the setting example shown in FIG. 18B, the opening opening time is 100 ms when the game state is “normal”, and the start opening time is 100 ms. When it is “hit”, the start opening time is 4000 ms. On the other hand, when the gaming state is in an advantageous state, the start opening time is 4000 ms regardless of whether the game is “per 1st base” or “per 2nd base”. Therefore, the time for the start winning opening to be in the open state is increased when it is in the advantageous state, compared with when it is in the normal state. These settings can increase the frequency at which the start winning port is controlled to be in an open state in which the game ball can be won in the advantageous state, compared to the normal state. In addition, when the player is in the advantageous state, the frequency at which the start winning opening is opened is increased by performing a control for shortening the usual figure variation time in the usual game compared to the normal state. Also good.
図19は、ROM54に記憶される特図表示結果決定テーブル131の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル131は、特別図柄表示器8による特図ゲームにおいて特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか「小当り」として小当り遊技状態に制御するかを、特図表示結果決定用の乱数値MR2に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
FIG. 19 shows a configuration example of the special figure display result determination table 131 stored in the
特図表示結果決定テーブル131では、特図表示結果決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」の特図表示結果などに割り当てられている。この実施の形態では、特図表示結果が「小当り」に決定されたときに、特図ゲームでの特図表示結果となる確定特別図柄の図柄番号が「1」〜「10」のいずれかに決定される。これに対して、特図表示結果が「大当り」に決定されたときには、確定特別図柄の図柄番号が「11」に決定される。また、特図表示結果が「小当り」に決定されたときには、例えば小当り種別の決定結果などに応じて、小当り遊技状態における始動動作により開放状態となった可変入賞球装置20に進入した遊技球が特定入賞口66Aに入賞するV入賞の発生に基づく大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となるラウンドの実行回数である大当り時ラウンド数が「5」、「10」、「15」のいずれかに決定される。これに対して、特図表示結果が「大当り」に決定されたときには、V入賞の有無にかかわらず制御される大当り遊技状態における大当り時ラウンド数が「15」に決定される。
In the special figure display result determination table 131, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR2 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display result of “big hit” or “small hit”. In this embodiment, when the special figure display result is determined to be “small hit”, the symbol number of the confirmed special symbol that becomes the special figure display result in the special figure game is any one of “1” to “10”. To be determined. On the other hand, when the special figure display result is determined as “big hit”, the symbol number of the confirmed special symbol is determined as “11”. Further, when the special figure display result is determined to be “small hit”, for example, according to the determination result of the small hit type, it has entered the variable winning
図20は、ROM54に記憶される小当り種別決定テーブル132の構成例などを示している。図20(A)に示す小当り種別決定テーブル132は、特図表示結果を「小当り」とする旨の決定がなされた場合に、小当り種別を「第1小当り」〜「第7小当り」といった複数種類のいずれとするかや、小当り図柄として図柄番号が「1」〜「10」の特別図柄といった複数種類のいずれを確定特別図柄とするかなどを、小当り種別決定用の乱数値MR3に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
FIG. 20 shows a configuration example of the small hit type determination table 132 stored in the
小当り種別決定テーブル132では、小当り種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、「第1小当り」〜「第7小当り」といった複数種類の小当り種別のいずれかや、「1」〜「10」といった小当り図柄となる複数種類の特別図柄の図柄番号のいずれかなどに、割り当てられている。小当り種別決定テーブル132は、図30に示す遊技制御バッファ設定部155に設けられた小当り種別バッファの設定値を、決定された小当り種別に対応する値(例えば「1」〜「7」のいずれか)とするためのテーブルデータ(設定用データ)を含んでいてもよい。この実施の形態では、小当り種別が「第1小当り」〜「第3小当り」のいずれかに決定された場合に大当り時ラウンド数が「5」となり、小当り種別が「第4小当り」〜「第6小当り」のいずれかに決定された場合に大当り時ラウンド数が「10」となり、小当り種別が「第7小当り」に決定された場合に大当り時ラウンド数が「15」となる。
In the small hit type determination table 132, the numerical value (determined value) compared with the random number MR3 for determining the small hit type is any one of a plurality of types of small hit types such as “first small hit” to “seventh small hit”. It is assigned to any one of a plurality of types of special symbols such as “1” to “10”. The small hit type determination table 132 is a value corresponding to the determined small hit type (for example, “1” to “7”), for the setting value of the small hit type buffer provided in the game control
また、例えば図20(B)に示すように、小当り種別が「第1小当り」〜「第7小当り」といった複数種類のいずれであるかなどに応じて、特図ゲームでの特図表示結果となる確定特別図柄の導出表示が完了してから始動動作により可変入賞球装置20が開放状態となるまでの時間である役物開放前時間T03や、始動動作により可変入賞球装置20が開放状態となる時間としての役物開放時間及び開放回数が設定される。ここで、役物開放前時間T03は、特図ゲームにて特図表示結果として導出表示された小当り図柄の図柄番号に応じて異ならせる。したがって、特図ゲームにて導出表示された開放表示結果としての小当り図柄の種類に応じて異なる役物開放前時間T03が経過したときに、始動動作の実行が開始されて可変入賞球装置20が開放状態となる。なお、始動動作が終了して可変入賞球装置20を閉鎖状態とした後に可変入賞球装置20の内部にて進入した遊技球(役物進入球)を検出するための待ち時間となる役物開放後時間T21は、小当り種別が複数種類のいずれであるかにかかわらず、一定の時間(図20(B)の例では3000ms)に設定される。
Also, for example, as shown in FIG. 20B, depending on whether the small hit type is a plurality of types such as “first small hit” to “seventh small hit”, the special figure in the special figure game is used. The time T03 that is the time until the variable winning
なお、特図表示結果を「大当り」とするか「小当り」とするかの決定と、小当り種別や小当り図柄の決定とを、同一(共通)の乱数値を用いて行う場合には、例えば図19に示す特図表示結果決定テーブル131において特図表示結果が「小当り」に割り当てられた決定値を、図20に示すような小当り種別決定テーブル132における小当り種別や図柄番号の決定結果などに割り振るように、テーブルデータ(決定用データ)が構成されればよい。 If the same (common) random number value is used to determine whether the special chart display result is “big hit” or “small hit” and to determine the small hit type or small hit symbol For example, in the special figure display result determination table 131 shown in FIG. 19, the special figure display result assigned to the “small hit” is the small hit type or symbol number in the small hit type determination table 132 as shown in FIG. The table data (determination data) may be configured so as to be allocated to the determination results.
図21は、ROM54に記憶されるリーチ決定テーブル133の構成例を示している。リーチ決定テーブル133は、普図表示結果を「普図ハズレ」とする旨の決定がなされたときに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にするか否かを、リーチ決定用の乱数値MR4に基づいて決定するために参照されるテーブルである。リーチ決定テーブル133では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態であるか有利状態であるかや、普図ゲームの保留記憶数である普図保留記憶数などに応じて、リーチ決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、リーチ状態としない「非リーチ」の決定結果や、リーチ状態とする「リーチ」の決定結果といった、リーチ決定結果のいずれかに割り当てられている。
FIG. 21 shows a configuration example of the reach determination table 133 stored in the
図21に示すリーチ決定テーブル133の設定例では、遊技状態が通常状態と有利状態のいずれであるかや、普図保留記憶数に応じて、リーチ決定結果に対する決定値の割当てが異なっている。例えば、普図保留記憶数が所定数(例えば「2」)未満であるときには、所定数以上であるときに比べて多くの決定値が「非リーチ」の決定結果に割り当てられている。また、有利状態であるときには、通常状態であるときに比べて多くの決定値が「非リーチ」の決定結果に割り当てられている。このような設定によって、普図保留記憶数が所定数(例えば「2」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、また、有利状態であるときには、通常状態であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする旨の決定がなされる割合が低くなる。そして、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない非リーチの場合における平均的な普図変動時間が、リーチ状態となる場合における平均的な普図変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、普図保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、また、有利状態であるときには、通常状態であるときに比べて、平均的な普図変動時間を短縮することができる。 In the setting example of the reach determination table 133 shown in FIG. 21, the assignment of the determination value to the reach determination result is different depending on whether the gaming state is the normal state or the advantageous state, or the number of reserved drawings stored. For example, when the usual number of reserved storage is less than a predetermined number (for example, “2”), more determination values are assigned to the determination result of “non-reach” than when the number is more than the predetermined number. In addition, more determined values are assigned to “non-reach” determination results in the advantageous state than in the normal state. With such a setting, when the number of ordinary reserved memory is greater than or equal to a predetermined number (for example, “2”), it is smaller than when it is less than the predetermined number, and when it is in an advantageous state, compared with when it is in a normal state. Thus, the proportion of the determination that the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state is reduced. In addition, the average normal figure change time when the decorative symbol variable display state is not reach is set to be shorter than the average normal figure change time when the reach state is reached. Thus, when the number of stored general-purpose holds is greater than or equal to the predetermined number, the average time of normal map change is greater than when the number is less than the predetermined number. Can be shortened.
図22及び図23は、ROM54に記憶される普図変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、普図変動パターン決定テーブルとして、図22に示す普図当り時変動パターン決定テーブル134Aと、図23(A)に示すリーチ時変動パターン決定テーブル134Bと、図23(B)に示す非リーチ時変動パターン決定テーブル134Cと、図23(C)に示す普図変動復帰時パターン決定テーブル134Dとが、予め用意されている。
22 and FIG. 23 show an example of the configuration of a common figure variation pattern determination table stored in the
普図当り時変動パターン決定テーブル134Aは、普図ゲームにおける普図表示結果を「普図当り」とする旨の決定がなされたときに、普図変動パターン決定用の乱数値MR5に基づき、普図変動パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。普図当り時変動パターン決定テーブル134Aでは、遊技状態が通常状態と有利状態のいずれであるかや、普図表示結果(普図当り種別)が「第1普図当り」と「第2普図当り」のいずれであるかなどに応じて、普図変動パターン決定用の乱数値MR5と比較される数値(決定値)が、普図変動パターンPA2−1〜普図変動パターンPA2−4、普図変動パターンPA3−1〜普図変動パターンPA3−4のいずれかといった、複数種類の普図変動パターンのいずれかに割り当てられている。 Based on the random value MR5 for determining the normal variation pattern, the normal variation variation determination table 134A is determined based on the random value MR5 for determining the general variation pattern when a determination is made that the result of the general map display in the general game is “per general map”. It is a table referred in order to determine a figure fluctuation pattern in any one of multiple types. In the normal pattern variation pattern determination table 134A, whether the gaming state is the normal state or the advantageous state, and the normal diagram display result (general map type) is “per first diagram” and “second diagram”. The numerical value (determined value) to be compared with the random value MR5 for determining the normal pattern variation pattern is determined according to whether it is “winning” or the like. It is assigned to any one of a plurality of types of ordinary fluctuation patterns, such as any one of the figure fluctuation patterns PA3-1 to PA3-4.
リーチ時変動パターン決定テーブル134Bは、普図ゲームにおける普図表示結果を「普図ハズレ」とする旨の決定とともに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする旨の決定がなされたときに、普図変動パターン決定用の乱数値MR5に基づき、普図変動パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。リーチ時変動パターン決定テーブル134Bでは、遊技状態が通常状態と有利状態のいずれであるかや、普図保留記憶数などに応じて、普図変動パターン決定用の乱数値MR5と比較される数値(決定値)が、普図変動パターンPA2−1〜普図変動パターンPA2−4のいずれかといった、複数種類の普図変動パターンのいずれかに割り当てられている。 The reach variation pattern determination table 134B has a determination that the display result of the normal game in the normal game is “Lost”, and that the variable display state of the decorative symbol is determined to be in the reach state. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types of a general variation pattern based on a random number MR5 for determining a general variation pattern. In the reach variation pattern determination table 134B, a numerical value (compared with the random value MR5 for determining the normal variation pattern is determined in accordance with whether the gaming state is the normal state or the advantageous state, the number of reserved general memory, etc. (Determined value) is assigned to one of a plurality of types of general-purpose variation patterns, such as any one of the general-purpose variation patterns PA2-1 to PA2-4.
非リーチ時変動パターン決定テーブル134Cは、普図ゲームにおける普図表示結果を「普図ハズレ」とする旨の決定とともに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としない旨の決定がなされたときに、普図変動パターン決定用の乱数値MR5に基づき、普図変動パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。非リーチ時変動パターン決定テーブル134Cでは、遊技状態が通常状態と有利状態のいずれであるかや、普図保留記憶数などに応じて、普図変動パターン決定用の乱数値MR5と比較される数値(決定値)が、普図変動パターンPA1−1〜普図変動パターンPA1−4のいずれかといった、複数種類の普図変動パターンのいずれかに割り当てられている。 The non-reach time variation pattern determination table 134C is used when a determination is made that the result of displaying a normal map in the normal game is “Lost”, and a variable display state of the decorative pattern is determined not to be a reach state. This is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types of general variation patterns based on the random number MR5 for determining the general variation pattern. In the non-reach variation pattern determination table 134C, a numerical value to be compared with the random value MR5 for determining the variation map for the normal map according to whether the game state is the normal state or the advantageous state, the number of the general map hold memory, etc. The (determined value) is assigned to any one of a plurality of types of ordinary map variation patterns, such as any of the ordinary diagram variation patterns PA1-1 to PA1-4.
普図変動復帰時パターン決定テーブル134Dは、特別演出表示が終了して普通演出表示へと復帰する普図変動復帰時に、普図ゲームにて普通図柄を可変表示する残り時間としての普図変動残時間に基づき、普図変動パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。普図変動復帰時パターン決定テーブル134Dでは、普通演出表示へと復帰するときに実行中の普図ゲームにおける普図表示結果が「第1普図当り」又は「第2普図当り」であるか「普図ハズレ」であるかや、普図変動残時間に対応して、普図変動パターンが複数種類のいずれかに決定されるように、テーブルデータ(決定用データ)が構成されている。 The normal pattern change return pattern determination table 134D displays the remaining normal map change as the remaining time for variably displaying the normal symbol in the general game when the special effect display ends and the normal effect display returns. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types of common map variation patterns based on time. In the normal map change return pattern determination table 134D, is the normal map display result in the normal game displayed when returning to the normal performance display “per 1st normal map” or “per 2nd normal map”? The table data (determination data) is configured so that the general map change pattern is determined to be one of a plurality of types corresponding to the “normal map loss” or the normal map change remaining time.
図23(C)に示す普図変動復帰時パターン決定テーブル134Dの設定例では、普図表示結果が「第1普図当り」又は「第2普図当り」である場合に対応して、普図変動残時間が16500ms〜35999msの範囲外であるときには、その普図変動残時間に応じて、普図変動復帰時にのみ使用される普図変動パターンPA4−1及び普図変動パターンPA4−3〜普図変動パターンPA4−5のいずれかに決定される。これに対して、普図表示結果が「第1普図当り」又は「第2普図当り」である場合に、普図変動残時間が16500ms〜35999msの範囲内であるときには、普図変動復帰時にのみ使用される普図変動パターンPA4−2及び普図変動パターンPA4−3の他に、普図変動復帰時以外でも使用される普図変動パターンPA3−1及び普図変動パターンPA3−2のいずれかにも、決定することができる。 In the setting example of the normal map change return pattern determination table 134D shown in FIG. 23C, the normal map display result is “per 1st normal map” or “per 2nd normal map”. When the remaining figure fluctuation time is outside the range of 16500 ms to 35999 ms, the ordinary figure fluctuation pattern PA4-1 and the ordinary figure fluctuation pattern PA4-3 used only when returning to the ordinary figure fluctuation according to the ordinary figure fluctuation remaining time. It is determined to be one of the usual map variation patterns PA4-5. On the other hand, when the normal map display result is “per 1st normal map” or “per 2nd normal map”, if the remaining time of the normal map fluctuation is in the range of 16500 ms to 35999 ms, the normal map return is restored. In addition to the general map variation pattern PA4-2 and the general diagram variation pattern PA4-3 that are used only at the time, the general diagram variation pattern PA3-1 and the general diagram variation pattern PA3-2 that are used at times other than the normal map variation return Either can be determined.
また、図23(C)に示す設定例では、普図表示結果が「普図ハズレ」である場合に対応して、普図変動残時間が4000ms〜30999msの範囲外であるときには、その普図変動残時間に応じて、普図変動復帰時にのみ使用される普図変動パターンPA4−1及び普図変動パターンPA4−5のいずれかに決定される。これに対して、普図表示結果が「普図ハズレ」である場合に、普図変動残時間が4000ms〜30999msの範囲内であるときには、普図変動復帰時以外でも使用される普図変動パターンPA1−1〜普図変動パターンPA1−4、普図変動パターンPA2−1及び普図変動パターンPA2−2のいずれかに決定することができる。 Further, in the setting example shown in FIG. 23C, in response to the case where the normal map display result is “normal map loss”, when the normal map fluctuation remaining time is outside the range of 4000 ms to 30999 ms, the normal map is displayed. In accordance with the remaining fluctuation time, it is determined as one of the ordinary figure fluctuation pattern PA4-1 and the ordinary figure fluctuation pattern PA4-5 that are used only when returning to the ordinary figure fluctuation. On the other hand, when the normal map display result is “general map loss” and the normal map change remaining time is within the range of 4000 ms to 30999 ms, the normal map change pattern used other than when the normal map change is returned. It can be determined as any one of PA1-1 to ordinary fluctuation pattern PA1-4, ordinary fluctuation pattern PA2-1, and ordinary fluctuation pattern PA2-2.
このように、普図変動復帰時における普図変動残時間が所定範囲内であるときには、普図変動復帰時以外でも使用される普図変動パターンに決定できるようにすることで、普図変動復帰時に使用する専用の普図変動パターンが増大することを抑制して、普通演出表示を実行するためのデータ容量が増大することを防止できる。なお、普図変動残時間に応じて複数種類の普図変動パターンのいずれかに決定する場合に、普図変動残時間よりも短い普図変動パターンが複数あるときには、その普図変動パターンのうちで普図変動時間が最も長くなる普図変動パターンに決定すればよい。あるいは、普図変動残時間と最も近い(時間差が最も少ない)普図変動時間となる普図変動パターンに決定してもよい。普図変動復帰時パターン決定テーブル134Dでは、普図表示結果が「第1普図当り」又は「第2普図当り」で普図変動残時間が16500ms〜35999msの範囲内である場合や、普図表示結果が「普図ハズレ」で普図変動残時間が4000ms〜30999msの範囲内である場合でも、普図変動残時間の範囲をより細分化して、細分化された各範囲ごとに、1つの普図変動パターンが対応付けられるように設定してもよい。 In this way, when the remaining normal map change time at the time of normal map recovery is within the specified range, it is possible to determine the normal pattern change pattern to be used at other times than normal map return. It is possible to prevent an increase in the data capacity for executing the normal effect display by suppressing an increase in the dedicated customary fluctuation pattern used sometimes. In addition, when deciding to one of multiple types of general-purpose fluctuation patterns according to the remaining time of normal-map fluctuation, if there are multiple normal-pattern fluctuation patterns shorter than the remaining time of normal-picture fluctuation, Thus, it is only necessary to determine the normal map change pattern with the longest normal map change time. Alternatively, it may be determined to be a usual figure fluctuation pattern that becomes a usual figure fluctuation time closest to the usual figure fluctuation remaining time (the time difference is the smallest). In the pattern change return table determination table 134D, the map display result is “per 1st map” or “per 2nd map” and the remaining time of the map variation is in the range of 16500 ms to 35999 ms. Even when the figure display result is “general map loss” and the normal map change remaining time is within the range of 4000 ms to 30999 ms, the range of the normal map change remaining time is further subdivided, and 1 for each subdivided range. You may set so that one common figure fluctuation pattern may be matched.
図24は、この実施の形態にて用いられる普図変動パターンを示している。図24に示すように、この実施の形態では、複数種類の普図変動パターンとして、普図変動パターンPA1−1〜普図変動パターンPA1−4、普図変動パターンPA2−1〜普図変動パターンPA2−4、普図変動パターンPA3−1〜普図変動パターンPA3−4、普図変動パターンPA4−1〜普図変動パターンPA4−5が、予め用意されている。各普図変動パターンでは、普図ゲームにおいて普通図柄の可変表示を開始してから普図表示結果となる確定普通図柄を導出表示するまでの普図変動時間や、飾り図柄の可変表示における表示態様を含めた演出態様などが異なっている。 FIG. 24 shows a universal pattern variation pattern used in this embodiment. As shown in FIG. 24, in this embodiment, as a plurality of types of general-purpose variation patterns, general-purpose variation patterns PA1-1 to PA1-4, general-purpose variation patterns PA2-1 to general-purpose variation patterns. PA2-4, ordinary map variation pattern PA3-1 to ordinary diagram variation pattern PA3-4, ordinary diagram variation pattern PA4-1 to ordinary diagram variation pattern PA4-5 are prepared in advance. In each normal pattern change pattern, the normal pattern change time from the start of variable display of normal symbols in the normal game until the derivation and display of the fixed normal symbol that is the result of the normal map display, and the display mode in the variable display of decorative symbols The production mode including, etc. is different.
例えば、普図変動パターンPA1−1では、普図ゲームにおける普図変動時間を短縮しない通常時において、非リーチH1の演出態様で可変表示などが行われる。普図変動パターンPA1−2では、通常時において非リーチH2の演出態様で可変表示などが行われる。普図変動パターンPA1−3では、普図ゲームにおける普図変動時間を短縮する短縮時において、非リーチH3の演出態様で可変表示などが行われる。普図変動パターンPA1−4では、普図ゲームにおける普図変動時間を短縮する短縮時において、非リーチH4の演出態様で可変表示などが行われる。これらの普図変動パターンPA1−1〜普図変動パターンPA1−4は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としない非リーチの場合に対応して予め用意された非リーチ変動パターンに含まれる。 For example, in the normal map variation pattern PA1-1, variable display or the like is performed in a non-reach H1 effect mode at a normal time when the normal map variation time in the normal game is not shortened. In the normal variation pattern PA1-2, variable display or the like is performed in a non-reach H2 effect mode in a normal state. In the general map variation pattern PA1-3, variable display or the like is performed in a non-reach H3 effect mode when the general map variation time in the general game is shortened. In the normal map variation pattern PA1-4, variable display or the like is performed in the non-reach H4 effect mode when the normal map variation time in the general game is shortened. These normal pattern variation patterns PA1-1 to PA1-4 are included in non-reach variation patterns prepared in advance corresponding to a non-reach state in which the decorative display variable display state is not the reach state.
普図変動パターンPA2−1では、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後、ノーマルN1となる演出態様でリーチ演出などを行ってから、特定組合せ以外のリーチハズレ組合せ(「リーチ組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄を導出表示するハズレ演出が行われる。普図変動パターンPA2−2では、ノーマルN2となる演出態様でリーチ演出などを行ってからリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示するハズレ演出が行われる。普図変動パターンPA2−3では、スーパーS1となる演出態様でリーチ演出などを行ってからリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示するハズレ演出が行われる。普図変動パターンPA2−4では、スーパーS2となる演出態様でリーチ演出などを行ってからリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示するハズレ演出が行われる。これらの普図変動パターンPA2−1〜普図変動パターンPA2−4は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としてからハズレ演出を行う場合に対応して予め用意されたリーチ変動パターンに含まれる。 In the normal pattern change pattern PA2-1, after the decorative display variable display state is set to the reach state, a reach effect or the like is performed in an effect mode that is normal N1, and then a reach / miss combination other than the specific combination (also referred to as “reach combination”). ) A lost effect for deriving and displaying a confirmed decorative symbol is performed. In the normal pattern change pattern PA2-2, after performing the reach effect or the like in the effect mode that becomes normal N2, the loss effect that derives and displays the determined decorative symbol of the reach combination is performed. In the usual figure variation pattern PA2-3, after performing the reach effect or the like in the effect mode that becomes the super S1, the loss effect that derives and displays the determined decorative symbol of the reach combination is performed. In the usual figure variation pattern PA2-4, after performing the reach effect in the effect mode that becomes the super S2, the lose effect for deriving and displaying the determined decorative pattern of the reach combination is performed. These ordinary figure variation patterns PA2-1 to PA2-4 are included in reach variation patterns prepared in advance in correspondence with the case where the losing effect is performed after the variable display state of the decorative symbols is set to the reach state.
普図変動パターンPA3−1では、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後、ノーマルN1となる演出態様でリーチ演出などを行ってから、特定組合せの確定飾り図柄を導出表示する当り演出が行われる。普図変動パターンPA3−2では、ノーマルN2となる演出態様でリーチ演出などを行ってから、特定組合せの確定飾り図柄を導出表示する当り演出が行われる。普図変動パターンPA3−3では、スーパーS1となる演出態様でリーチ演出などを行ってから、特定組合せの確定飾り図柄を導出表示する当り演出が行われる。普図変動パターンPA3−4では、スーパーS2となる演出態様でリーチ演出などを行ってから、特定組合せの確定飾り図柄を導出表示する当り演出が行われる。これらの普図変動パターンPA3−1〜普図変動パターンPA3−4は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としてから当り演出を行う場合に対応して予め用意された当り変動パターンに含まれる。 In the general pattern variation pattern PA3-1, after the decorative display variable display state is set to the reach state, the reach effect is performed in the effect form that is normal N1, and then the definite decorative pattern of a specific combination is derived and displayed. Done. In the normal variation pattern PA3-2, after performing a reach effect in the effect mode that is normal N2, a hit effect is performed for deriving and displaying a specific combination of definite decorative symbols. In the normal pattern variation pattern PA3-3, a reach effect for deriving and displaying a specific combination of definite decorative symbols is performed after performing a reach effect or the like in an effect mode that becomes the super S1. In the normal pattern variation pattern PA3-4, after performing a reach effect or the like in the effect mode that becomes the super S2, a hit effect that derives and displays a specific combination of definite decorative symbols is performed. These normal pattern variation patterns PA3-1 to PA3-4 are included in the hit variation patterns prepared in advance corresponding to the case where the hit effect is performed after the variable display state of the decorative symbols is set to the reach state.
普図変動パターンPA4−1では、特殊演出C1となる演出態様で演出動作が行われる。普図変動パターンPA4−2では、特殊演出C2となる演出態様で演出動作が行われる。変動パターンPA4−3では、特殊演出C3となる演出態様で演出動作が行われる。変動パターンPA4−4では、特殊演出C4となる演出態様で演出動作が行われる。特殊演出C1〜特殊演出C4となる演出動作としては、例えば演出表示装置9の表示領域にて予め用意された演出画像のアニメーション表示を行うことなどにより、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示に対応した演出動作を行い、普図表示結果が導出表示されるときには、演出画像のアニメーション表示を中断して確定飾り図柄を導出表示(停止表示)するものなどであればよい。普図変動パターンPA4−5では、特殊演出C5となる演出態様で演出動作が行われる。この特殊演出C5では、演出画像のアニメーション表示などを行わずに、確定飾り図柄の導出表示(停止表示)のみが行われるようにすればよい。普図変動パターンPA4−1〜普図変動パターンPA4−5は、特別演出表示が終了して普通演出表示に復帰する普図変動復帰時にのみ使用される普図変動パターンとなっている。これに対して、普図変動パターンPA1−1〜普図変動パターンPA1−4、普図変動パターンPA2−1〜普図変動パターンPA2−4、普図変動パターンPA3−1〜普図変動パターンPA3−4は、普図変動復帰時以外で使用される普図変動パターンとなっている。そして、例えば図23(C)に示すような普図変動復帰時パターン決定テーブル134Dの設定などにより、普図変動パターンPA1−1〜普図変動パターンPA1−4、普図変動パターンPA2−1、普図変動パターンPA2−2、普図変動パターンPA3−1及び普図変動パターンPA3−2については、普図変動復帰時にも使用される普図変動パターンとなっている。
In the normal map variation pattern PA4-1, the effect operation is performed in the effect mode that becomes the special effect C1. In the normal pattern variation pattern PA4-2, the effect operation is performed in the effect mode that becomes the special effect C2. In the fluctuation pattern PA4-3, the effect operation is performed in the effect mode that becomes the special effect C3. In the variation pattern PA4-4, the rendering operation is performed in the rendering mode that is the special rendering C4. As an effect operation that becomes the special effect C1 to the special effect C4, for example, by performing animation display of an effect image prepared in advance in the display area of the
図22に示す普図当り時変動パターン決定テーブル134Aの設定例では、遊技状態が通常状態であるときに、普図表示結果が「第1普図当り」であることに対応して、普図変動パターンPA2−1〜普図変動パターンPA2−4のいずれかに決定されるように、決定値が割り当てられている。したがって、遊技状態が通常状態であるときに、普図表示結果が「第1普図当り」となる場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となってから、ハズレ演出が行われてリーチハズレ組合せの確定飾り図柄が導出表示されることになる。図18(B)に示したように、遊技状態が通常状態であるときに普図表示結果が「第1普図当り」となった場合には、始動口開放時間が100msと短くなるため、始動入賞口に遊技球を進入させることが困難になる。そこで、この場合には、普図ゲームにて普図表示結果となる確定普通図柄が導出表示されたときでも、普図表示結果が「普図当り」となった旨の報知が行われないようにしてもよい。 In the setting example of the normal pattern per hour fluctuation pattern determination table 134A shown in FIG. 22, when the game state is the normal state, the normal figure display result is “per 1st normal figure”. A determined value is assigned so as to be determined as any one of the variation patterns PA2-1 to PA2-4. Therefore, when the game state is the normal state and the base map display result is “per 1st base map”, the losing effect is performed after the variable display state of the decorative symbols becomes the reach state. A definite decorative symbol of the reach-losing combination is derived and displayed. As shown in FIG. 18 (B), when the game diagram is in the normal state and the normal map display result is “per 1st normal map”, the start opening time is shortened to 100 ms. It becomes difficult to allow the game ball to enter the start winning opening. Therefore, in this case, even when the fixed normal symbol that is the normal map display result is derived and displayed in the general map game, the notification that the general map display result is “per normal map” is not performed. It may be.
その一方で、図22に示す普図当り時変動パターン決定テーブル134Aの設定例では、遊技状態が通常状態であるときに普図表示結果が「第2普図当り」であることや、遊技状態が有利状態であるときに普図表示結果が「第1普図当り」又は「第2普図当り」であることに対応して、普図変動パターンPA3−1〜普図変動パターンPA3−4のいずれかに決定されるように、決定値が割り当てられている。したがって、遊技状態が通常状態であるときに普図表示結果が「第2普図当り」となる場合や、遊技状態が有利状態であるときに普図表示結果が「第1普図当り」又は「第2普図当り」となる場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となってから、当り演出が行われて特定組合せの確定飾り図柄が導出表示されることになる。図18(B)に示したように、遊技状態が通常状態であるときに普図表示結果が「第2普図当り」となった場合や、遊技状態が有利状態であるときに普図表示結果が「第1普図当り」又は「第2普図当り」となった場合には、始動口開放時間が4000msと長くなるため、始動入賞口に遊技球を容易に進入させることができる。そこで、この場合には、普図ゲームにて普図表示結果となる確定普通図柄が導出表示されたときに、普図表示結果が「普図当り」となった旨の報知が行われるようにすればよい。なお、遊技状態が有利状態であるときには、普図表示結果が「第1普図当り」又は「第2普図当り」となる場合の普図変動時間を通常状態のときよりも短縮させるようにしてもよい。また、このときには、例えば飾り図柄の可変表示を行わずに「左を狙え」といったメッセージを示す演出画像を演出表示装置9の表示領域に表示させることなどにより、始動入賞口が開放状態となることを報知する表示や、その始動入賞口に遊技球を進入させることを促す表示などが、行われるようにしてもよい。
On the other hand, in the setting example of the per-game fluctuation pattern determination table 134A shown in FIG. 22, when the game state is the normal state, the base game display result is “per second base game”, or the game state In response to the fact that the base map display result is “per 1st base map” or “per 2nd base map” when is in an advantageous state, the general map change pattern PA3-1 to the general map change pattern PA3-4. A decision value is assigned so as to be determined as one of the following. Therefore, when the game state is the normal state, the base map display result is “per second base map”, or when the game state is the advantageous state, the base map display result is “per first base map” or In the case of “per second common figure”, after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state, the hit effect is performed and the definite decorative symbol of the specific combination is derived and displayed. As shown in FIG. 18 (B), when the game state is the normal state, the normal diagram display result is “per second map”, or when the game state is the advantageous state, When the result is “per 1st base figure” or “per 2nd base figure”, the start opening time is as long as 4000 ms, so that the game ball can easily enter the start winning opening. Therefore, in this case, when the fixed normal symbol that is the normal map display result is derived and displayed in the general map game, a notification that the general map display result is “per normal map” is made. do it. When the gaming state is in an advantageous state, the normal figure change time when the normal figure display result is “per 1st normal figure” or “per 2nd normal figure” is made shorter than in the normal state. May be. At this time, for example, the start winning opening is opened by displaying an effect image indicating a message such as “Aim for the left” in the display area of the
図23(A)に示すリーチ時変動パターン決定テーブル134Bの設定例では、遊技状態が通常状態と有利状態のいずれであるかや、普図保留記憶数に応じて、普図変動パターンに対する決定値の割当てが異なっている。例えば、普図保留記憶数が所定数(例えば「2」)未満であるときには、所定数以上であるときに比べて多くの決定値が普図変動パターンPA2−1以外の普図変動パターンに割り当てられている。また、通常状態であるときには、有利状態であるときに比べて多くの決定値が普図変動パターンPA2−1以外の普図変動パターンに割り当てられている。このような設定によって、普図保留記憶数が所定数(例えば「2」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、また、有利状態であるときには、通常状態であるときに比べて、普図変動パターンPA2−1に決定される割合が高くなる。そして、図24に示すように、普図変動パターンPA2−1における普図変動時間は19000msであり、普図変動パターンPA2−1以外のリーチ変動パターンである普図変動パターンPA2−2〜普図変動パターンPA2−4における普図変動時間に比べて短くなるように設定されている。したがって、普図保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、また、有利状態であるときには、通常状態であるときに比べて、平均的な普図変動時間を短縮することができる。 In the setting example of the reach variation pattern determination table 134B shown in FIG. 23A, the determined value for the general pattern variation pattern depends on whether the game state is the normal state or the advantageous state, and the number of the general map hold memory. The assignment of is different. For example, when the number of stored customary drawings is less than a predetermined number (for example, “2”), a larger number of determination values are assigned to general-purpose variation patterns other than the general-purpose variation pattern PA2-1 as compared with the case where the number is larger than the predetermined number. It has been. In the normal state, more decision values are assigned to the normal variation patterns other than the normal variation pattern PA2-1 as compared with the advantageous state. With such a setting, when the number of ordinary reserved memory is greater than or equal to a predetermined number (for example, “2”), it is smaller than when it is less than the predetermined number, and when it is in an advantageous state, compared with when it is in a normal state. Thus, the ratio determined to the normal map variation pattern PA2-1 increases. Then, as shown in FIG. 24, the normal time fluctuation time in the normal time fluctuation pattern PA2-1 is 19000 ms, and the normal time fluctuation pattern PA2-2 is a reach fluctuation pattern other than the normal time fluctuation pattern PA2-1. The fluctuation pattern PA2-4 is set to be shorter than the usual figure fluctuation time. Therefore, when the number of reserved maps is greater than or equal to the predetermined number, the average time of normal map change is larger than when it is less than the predetermined number, and when it is in an advantageous state, compared to when it is in the normal state. It can be shortened.
図23(B)に示す非リーチ時変動パターン決定テーブル134Cの設定例でも、遊技状態が通常状態と有利状態のいずれであるかや、普図保留記憶数に応じて、普図変動パターンに対する決定値の割当てが異なっている。例えば、通常状態で普図保留記憶数が所定数(例えば「3」)未満であるときには、所定数以上であるときに比べて多くの決定値が普図変動パターンPA1−1に割り当てられている。また、通常状態で普図保留記憶数が「3」未満であるときには普図変動パターンPA1−4に対して決定値が割り当てられていない一方、通常状態で普図保留記憶数が「3」以上であるときには普図変動パターンPA1−4に対して決定値が割り当てられている。さらに、通常状態で普図保留記憶数が「4」未満であるときには普図変動パターンPA1−2に対して決定値が割り当てられている一方、通常状態で普図保留記憶数が「4」であるときには普図変動パターンPA1−2に対して決定値が割り当てられていない。有利状態であるときには、普図変動パターンPA1−1及び普図変動パターンPA1−2に対して決定値が割り当てられていない一方、普図変動パターンPA1−3及び普図変動パターンPA1−4に対して決定値が割り当てられている。また、有利状態で普図保留記憶数が「2」未満であるときには、「2」以上であるときに比べて多くの決定値が普図変動パターンPA1−4に割り当てられている。そして、図24に示すように、非リーチ変動パターンとなる普図変動パターンPA1−1〜普図変動パターンPA1−4のうち、普図変動パターンPA1−3における普図変動時間が最も短い4000msであり、普図変動パターンPA1−4(8500ms)、普図変動パターンPA1−1(13000ms)、普図変動パターンPA1−2(17500ms)の順に普図変動時間が長くなるように設定されている。したがって、普図保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、また、有利状態であるときには、通常状態であるときに比べて、平均的な普図変動時間を短縮することができる。 Even in the setting example of the non-reach variation pattern determination table 134C shown in FIG. 23B, the determination for the general pattern variation pattern is made according to whether the gaming state is the normal state or the advantageous state, and the number of the general-purpose reserved memory. The value assignment is different. For example, in the normal state, when the number of stored customary drawings is less than a predetermined number (for example, “3”), more determined values are assigned to the generalized pattern variation pattern PA1-1 than when the number is larger than the predetermined number. . In addition, when the number of reserved maps in the normal state is less than “3”, a decision value is not assigned to the variation map PA1-4 in the normal state, while the number of stored maps in the normal state is “3” or more. In this case, a decision value is assigned to the general map variation pattern PA1-4. Further, when the number of reserved maps in the normal state is less than “4”, a decision value is assigned to the variation map PA1-2, while the number of stored maps in the normal state is “4”. In some cases, a decision value is not assigned to the general map variation pattern PA1-2. In the advantageous state, the decision value is not assigned to the general map variation pattern PA1-1 and the general map variation pattern PA1-2, while the general map variation pattern PA1-3 and the general map variation pattern PA1-4 are not assigned. The decision value is assigned. In addition, when the number of reserved maps is less than “2” in the advantageous state, more decision values are assigned to the maps fluctuation pattern PA1-4 than when the stored number is “2” or more. Then, as shown in FIG. 24, the normal map change time in the normal map change pattern PA1-3 among the normal map change patterns PA1-1 to PA1-4 as non-reach change patterns is 4000 ms, which is the shortest. Yes, the normal time fluctuation pattern PA1-4 (8500ms), the normal time fluctuation pattern PA1-1 (13000ms), and the normal time fluctuation pattern PA1-2 (17500ms) are set so as to increase in order. Therefore, when the number of reserved maps is greater than or equal to the predetermined number, the average time of normal map change is larger than when it is less than the predetermined number, and when it is in an advantageous state, compared to when it is in the normal state. It can be shortened.
なお、普図変動復帰時パターン決定テーブル134Dでは、普図表示結果が「第1普図当り」である場合に、遊技状態が通常状態であるか有利状態であるかに応じて、決定される普図変動パターンを異ならせるようにテーブルデータが構成されてもよい。例えば、普図表示結果が「第1普図当り」である場合に遊技状態が通常状態であれば、普図表示結果が「普図ハズレ」のときと同様の設定に基づき、普図変動パターンが決定されればよい。これに対して、普図表示結果が「第1普図当り」である場合に遊技状態が有利状態であれば、普図表示結果が「第2普図当り」のときと同様の設定に基づき、普図変動パターンが決定されればよい。図18(B)に示したように、遊技状態が通常状態であるときに普図表示結果が「第1普図当り」となった場合には、始動口開放時間が100msと短くなるため、始動入賞口に遊技球を進入させることが困難になる。そこで、この場合には、普図表示結果が「普図ハズレ」の場合と同様の設定に基づき、普図変動パターンが決定されるようにしてもよい。 In the normal figure change return pattern determination table 134D, when the normal figure display result is “per 1st normal figure”, it is determined according to whether the gaming state is the normal state or the advantageous state. The table data may be configured so that the usual pattern variation pattern is different. For example, if the map display result is “per 1st map” and the gaming state is normal, the map change pattern is based on the same setting as when the map display result is “map loss”. May be determined. On the other hand, if the game display state is advantageous when the map display result is “per 1st map”, the same setting as when the map display result is “per 2nd map” is used. It is only necessary to determine an ordinary map variation pattern. As shown in FIG. 18 (B), when the game diagram is in the normal state and the normal map display result is “per 1st normal map”, the start opening time is shortened to 100 ms. It becomes difficult to allow the game ball to enter the start winning opening. Therefore, in this case, the normal map variation pattern may be determined based on the same setting as that in the case where the normal map display result is “normal map loss”.
図25は、ROM54に記憶された特図変動パターン決定テーブル135の構成例などを示している。図25(A)に示す特図変動パターン決定テーブル135は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が実行されることに対応して、特図変動パターン決定用の乱数値MR6に基づき、特図変動パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
FIG. 25 shows a configuration example of the special figure variation pattern determination table 135 stored in the
特図変動パターン決定テーブル135では、特図表示結果が「大当り」であるか「第1小当り」〜「第7小当り」といった「小当り」であるかに応じて、特図変動パターン決定用の乱数値MR6と比較される数値(決定値)が、特図変動パターンPB1−1、あるいは、特図変動パターンPB2−1〜特図変動パターンPB2−8のいずれかといった、複数種類の特図変動パターンのいずれかに割り当てられている。 In the special figure fluctuation pattern determination table 135, the special figure fluctuation pattern is determined according to whether the special figure display result is “big hit” or “small hit” such as “first small hit” to “seventh small hit”. A numerical value (determined value) to be compared with the random number MR6 for use is a special figure fluctuation pattern PB1-1 or a special figure fluctuation pattern PB2-1 to a special figure fluctuation pattern PB2-8. Assigned to one of the figure variation patterns.
図25(B)は、この実施の形態で用いられる特図変動パターンを示している。図25(B)に示すように、この実施の形態では、複数種類の特図変動パターンとして、特図変動パターンPB1−1、及び、特図変動パターンPB2−1〜特図変動パターンPB2−8が、予め用意されている。各特図変動パターンでは、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから特図表示結果となる確定特別図柄を導出表示するまでの特図変動時間や、特別図柄の可変表示に対応して実行される演出動作態様などが異なっていればよい。なお、演出表示装置9の表示領域に演出画像を表示することによる演出動作については、複数種類の特図変動パターンにかかわらず、同一の演出動作態様としてもよい。これにより、小当り遊技状態における始動動作により可変入賞球装置20が開放状態となるタイミングが認識されてしまうことを防止できる。
FIG. 25B shows a special figure fluctuation pattern used in this embodiment. As shown in FIG. 25B, in this embodiment, as a plurality of types of special figure fluctuation patterns, special figure fluctuation patterns PB1-1 and special figure fluctuation patterns PB2-1 to PB2-8 are shown. Are prepared in advance. Each special figure variation pattern corresponds to the special figure variation time from the start of variable display of special symbols in the special game until the derivation and display of the fixed special symbol that is the result of special figure display, and the variable display of special symbols. It suffices if the performance operation mode to be executed is different. In addition, about the effect operation | movement by displaying an effect image in the display area of the
図26(A)及び(B)は、ROM54に記憶される始動入賞開放動作制御パターンの構成例を示している。始動入賞開放動作制御パターンは、普通可変入賞球装置61が形成する始動入賞口を、閉鎖状態から開放状態へと変化させる制御などを行うための制御パターンである。この実施の形態では、複数種類の始動入賞開放動作制御パターンとして、図26(A)に示す始動入賞開放動作制御パターンCSAと、図26(B)に示す始動入賞開放動作制御パターンCSBとが、予め用意されている。
FIGS. 26A and 26B show a configuration example of a start winning release operation control pattern stored in the
各始動入賞開放動作制御パターンCSA、CSBには、始動入賞口の開閉制御が行われる時間としての可動部開放制御時間を示すデータと、可動部ソレノイド62へと伝送する駆動信号の状態(オン/オフ)を示す可動部ソレノイド出力データと、始動入賞口を開放状態とする時間である始動口開放時間あるいは終了コードを示すデータとが、含まれている。ここで、可動部開放制御時間や始動口開放時間などは、2msごとに更新されるタイマを用いて計測されればよい。ここで、2msは遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるタイマ割込みの発生周期であり、そのタイマ割込みに応じてCPU56が実行する割込み処理(例えば図36に示す遊技制御用タイマ割込み処理)において、可動部開放制御時間や始動口開放時間などを計測するタイマの格納値(タイマ値)が更新されればよい。したがって、各始動入賞開放動作制御パターンCSA、CSBでは、2ms×(データの値)が実際の制御時間となるように、各種データが16進数で設定されていればよい。なお、可動部開放制御時間を示すデータと、可動部ソレノイド出力データ等とは、互いに別個のパターンテーブルにより指定され、可動部開放制御時間を示すデータが含まれるパターンテーブルでは、可動部ソレノイド出力データ等が含まれるパターンテーブルのアドレス(ROM54における記憶位置)が指定されるようにしてもよい。
Each start winning release operation control pattern CSA, CSB includes data indicating the movable portion opening control time as the time during which the opening / closing control of the start winning opening is performed, and the state of the drive signal transmitted to the movable portion solenoid 62 (ON / OFF). OFF part) movable part solenoid output data, and data indicating the start opening time or end code, which is the time for opening the start winning opening, are included. Here, the movable part opening control time, the start port opening time, and the like may be measured using a timer updated every 2 ms. Here, 2 ms is a timer interrupt generation period in the game control microcomputer 560. In the interrupt process (for example, the game control timer interrupt process shown in FIG. 36) executed by the
始動入賞開放動作制御パターンCSAは、通常状態であるときに普図表示結果が「第1普図当り」となったことに基づき、普通可変入賞球装置61に設けられた始動入賞口を100msにわたり1回開放状態とする制御パターンである。始動入賞開放動作制御パターンCSAでは、可動部開放制御時間を示すデータに続いて、可動部ソレノイド62をオン状態とする「01」の値を示す可動部ソレノイド出力データと、始動口開放時間となる100msを示すデータ、可動部ソレノイド62をオフ状態とする「00」の値を示すソレノイド出力データ、終了コードが、順次に設定されている。
The start winning opening operation control pattern CSA is based on the fact that the normal figure display result is “per 1st normal figure” in the normal state, and the start winning opening provided in the normally variable winning
始動入賞開放動作制御パターンCSBは、通常状態であるときに普図表示結果が「第2普図当り」となったことや、有利状態であるときに普図表示結果が「第1普図当り」又は「第2普図当り」となったことに基づき、普通可変入賞球装置61に設けられた始動入賞口を4000msにわたり1回開放状態とする制御パターンである。始動入賞開放動作制御パターンCSBでは、可動部開放制御時間を示すデータに続いて、可動部ソレノイド62をオン状態とする「01」の値を示す可動部ソレノイド出力データと、始動口開放時間となる4000msを示すデータ、可動部ソレノイド62をオフ状態とする「00」の値を示すソレノイド出力データ、終了コードが、順次に設定されている。
The start winning and releasing operation control pattern CSB indicates that the normal map display result is “per second map” when in the normal state, and the normal map display result is “per first map” when in the advantageous state. ”Or“ per second map ”is a control pattern in which the start winning opening provided in the normally variable winning
図18(B)に示したような遊技状態や普図当り種別に応じた始動口開放時間で始動入賞口を開放状態とするために、例えば図26(C)に示すような始動口開放パターン設定テーブル136がROM54に記憶されていればよい。始動口開放パターン設定テーブル136では、遊技状態が通常状態と有利状態のいずれであるかや、普図表示結果(普図当り種別)が「第1普図当り」と「第2普図当り」のいずれであるかに応じて、始動入賞開放動作制御パターンCSA、CSBのいずれかが使用テーブルとなるように設定されている。
In order to open the start winning opening with the opening opening time corresponding to the gaming state and the type per game as shown in FIG. 18B, for example, a start opening pattern as shown in FIG. The setting table 136 may be stored in the
図27は、ROM54に記憶される役物開放前時間設定テーブル137の構成例を示している。役物開放前時間設定テーブル137は、特図ゲームにおける特図表示結果が「小当り」となった場合に、その特図表示結果の導出表示が完了してから始動動作により可変入賞球装置20が開放状態となるまでの役物開放前時間T03を、確定特別図柄として導出表示された小当り図柄となる特別図柄の図柄番号に応じて、異なる時間に設定するために参照されるテーブルである。すなわち、役物開放前時間設定テーブル137では、特図ゲームにて導出表示された小当り図柄の図柄番号が「1」〜「10」のいずれであるかに応じて、役物開放前時間T03を異ならせるように設定されている。したがって、特図ゲームにて開放表示結果となる小当り図柄が導出表示されたときには、その導出表示された小当り図柄の種類に応じて役物開放前時間T03を異ならせ、役物開放前時間T03が経過してから可変入賞球装置20を開放状態に変化させる始動動作を開始することができる。
FIG. 27 shows a configuration example of the pre-opening time setting table 137 stored in the
図28及び図29は、ROM54に記憶される役物開放動作制御パターンの構成例などを示している。役物開放動作制御パターンは、可変入賞球装置20が形成する第1進入口71や第2進入口72といった役物進入口を、小当り遊技状態における始動動作により閉鎖状態と開放状態とに変化させる制御を行うための制御パターンである。この実施の形態では、複数種類の役物開放動作制御パターンとして、図28(A)〜(D)に示す役物開放動作制御パターンCYA〜役物開放動作制御パターンCYDと、図29(A)及び(B)に示す役物開放動作制御パターンCYE及び役物開放動作制御パターンCYFとが、予め用意されている。
28 and 29 show a configuration example of the accessory release operation control pattern stored in the
各役物開放動作制御パターンCYA〜役物開放動作制御パターンCYFには、役物進入口の開閉制御が行われる時間としての役物開放制御時間を示すデータと、開放ソレノイド75へと伝送する駆動信号の状態(オン/オフ)を示す開放ソレノイド出力データと、役物進入口を開放状態とする時間としての役物開放時間や開放状態へと複数回変化させる場合のインターバルとなる役物閉鎖時間あるいは終了コードを示すデータとが、含まれている。ここで、役物開放制御時間や役物開放時間、役物閉鎖時間などは、2msごとに更新されるタイマを用いて計測されればよい。したがって、各役物開放動作制御パターンCYA〜役物開放動作制御パターンCYFでは、2ms×(データの値)が実際の制御時間となるように、各種データが16進数で設定されていればよい。なお、役物開放制御時間を示すデータと、開放ソレノイド出力データ等とは、互いに別個のパターンテーブルにより指定され、役物開放制御時間を示すデータが含まれるパターンテーブルでは、開放ソレノイド出力データ等が含まれるパターンテーブルのアドレス(ROM54における記憶位置)が指定されるようにしてもよい。
In each of the accessory release operation control pattern CYA to the accessory release operation control pattern CYF, data indicating the accessory release control time as the time during which opening / closing control of the accessory entry is performed, and the drive to be transmitted to the
図20(B)に示したような小当り種別に応じた役物開放時間や開放回数で役物進入口を開放状態とするために、例えば図29(C)に示すような役物開放パターン設定テーブル138がROM54に記憶されていればよい。役物開放パターン設定テーブル138では、小当り種別が「第1小当り」〜「第7小当り」といった複数種類のいずれであるかに応じて、役物開放動作制御パターンCYA〜役物開放動作制御パターンCYFのいずれかが使用テーブルとなるように設定されている。
In order to open the accessory entry with the opening time and the number of releases according to the small hit type as shown in FIG. 20B, for example, the accessory release pattern as shown in FIG. The setting table 138 may be stored in the
図13に示す遊技制御用マイクロコンピュータ560が備えるRAM55は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
The
このようなRAM55には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図30に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図30に示す遊技制御用データ保持エリア150は、普図保留記憶部151と、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。
Such a
普図保留記憶部151は、ゲート32を遊技球が通過して普図始動条件は成立したが普図開始条件は成立していない普図ゲーム(普通図柄表示器10による普通図柄の可変表示)の保留データを記憶する。一例として、普図保留記憶部151は、ゲート32の通過順に保留番号と関連付けて、その通過による普図始動条件の成立に基づいてCPU56により乱数回路503等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを保留データとし、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The general symbol holding
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部152に、例えば特図プロセスフラグや、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、普図当りフラグ、有利状態フラグ、有利状態終了フラグ、大当り時有利フラグ、第1貯留部解除フラグ、第2貯留部解除フラグ、V入賞フラグ、可動部材動作中フラグ、可動部材動作完了フラグ、可動部材初期位置設定要求フラグ、初期位置制御中フラグなどが設けられている。その他にも、遊技制御フラグ設定部152には、遊技の進行を制御するために用いられる各種フラグの状態を示すデータなどが記憶されればよい。
The game control
特図プロセスフラグは、特別図柄表示器8による特別図柄を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図36に示すステップS15や図37に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器10による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために実行される図36に示すステップS16や図52に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
The special symbol process flag indicates which process in step S15 shown in FIG. 36 or the special symbol process shown in FIG. 37 executed to control the progress of the special symbol game using the special symbol by the
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされたことや、始動動作により開放状態となった可変入賞球装置20の内部に進入した遊技球が特定入賞口66Aに入賞(V入賞)したことに基づいて、オン状態にセットされる。その一方で、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数が大当り時ラウンド数に達したことなどに対応して、大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。普図当りフラグは、普図ゲームが開始されるときに普図表示結果を「普図当り」とする旨の決定に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、普図ゲームにおける可変表示結果として普通図柄表示器10で「普図当り」に対応する表示が行われたことなどに対応して、普図当りフラグがクリアされてオフ状態となる。
The big hit flag has entered the inside of the variable winning
有利状態フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が有利状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、有利状態が終了することなどに対応してオフ状態となる。有利状態終了フラグは、有利状態における特図ゲームの実行回数に基づき有利状態を終了すると判定されたことに対応してオン状態にセットされる一方で、有利状態が終了することなどに対応してオフ状態となる。大当り時有利フラグは、大当り遊技状態へと制御される契機となった特図ゲームの実行中などにおける遊技状態が有利状態であることに対応してオン状態にセットされる。そして、大当り遊技状態が終了することなどに対応して大当り時有利フラグがクリアされてオフ状態となる。
The advantageous state flag is set to an on state in response to the gaming state in the
第1貯留部解除フラグは、可変入賞球装置20の内部にて第1経路900Aに含まれる経路部材92から導かれた遊技球を一旦貯留(停留)する第1貯留部が開放状態(停留解除状態)に制御されることに対応して、オン状態にセットされる。その一方で、第1貯留部が開放状態から閉鎖状態(停留状態)に制御されることに対応して、第1貯留部解除フラグがクリアされてオフ状態となる。第2貯留部解除フラグは、可変入賞球装置20の内部にて第2経路900Bに含まれる経路部材94から導かれた遊技球を一旦貯留(停留)する第2貯留部が開放状態(停留解除状態)に制御されることに対応して、オン状態にセットされる。その一方で、第2貯留部が開放状態から閉鎖状態(停留状態)に制御されることに対応して、第2貯留部開放フラグがクリアされてオフ状態となる。V入賞フラグは、始動動作により開放状態となった可変入賞球装置20の内部に進入した遊技球が特定入賞口66Aに入賞(V入賞)したことに対応して、オン状態にセットされる。その一方で、V入賞に基づき小当り遊技状態から大当り遊技状態へと制御された後、大当り遊技状態が終了するときなどに、V入賞フラグがクリアされてオフ状態となる。
The first storage unit release flag indicates that the first storage unit that temporarily stores (stops) the game ball guided from the
可動部材動作中フラグは、小当り遊技状態などにて、可変入賞球装置20の内部に設けられた可動部材駆動モータ77Bの駆動により、可動部材77に連結されたナット状部材77Cを上方から下方へと移動させることに対応して、オン状態にセットされる。その一方で、可動部材動作中フラグは、可動部材77の配置が下方に変更されて下側位置センサ91bで可動部材77が検出されたときに、クリアされてオフ状態となる。可動部材動作完了フラグと可動部材初期位置設定要求フラグは、下側位置センサ91bで可動部材77が検出されたことに対応して、オン状態にセットされる。また、可動部材初期位置設定要求フラグは、可動部材駆動モータ77Bの駆動により、可動部材77に連結されたナット状部材77Cを下方から上方へと移動させるときに、クリアされてオフ状態となる。初期位置制御中フラグは、可動部材駆動モータ77Bの駆動により、可動部材77に連結されたナット状部材77Cを下方から上方へと移動させることに対応して、オン状態にセットされる。その一方で、初期位置制御中フラグは、可動部材77の配置が上方に戻されて上側位置センサ91aで可動部材77が検出されたときに、クリアされてオフ状態となる。
The movable member operating flag moves the nut-like member 77C connected to the movable member 77 downward from above by driving a movable member drive motor 77B provided in the variable winning
遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部153に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマ、始動動作制御タイマなどが設けられている。
The game control
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板31の側にて計測するためのものである。一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。より具体的には、大当り遊技状態にてラウンドが開始される以前には、遊技制御プロセスタイマに各ラウンド間での待ち時間となるラウンド開始待ち時間に対応したタイマ初期値が設定され、定期的なカウントダウンが開始される。そして、ラウンド開始待ち時間が経過したときに、開閉板16により大入賞口を開放状態とする制御を行うことにより、1回のラウンドが開始される。このときには、遊技制御プロセスタイマに各ラウンドにおける大入賞口の最大開放時間に対応したタイマ初期値が設定され、定期的なカウントダウンが開始される。その後、大入賞口における遊技球の入賞個数が所定の最大入賞個数(例えば「9」)に達するより前に、大入賞口の最大開放時間が経過した場合には、開閉板16により大入賞口を閉鎖状態とする制御を行うことにより、1回のラウンドが終了する。
The game control process timer is for measuring, for example, the time for controlling the progress of the big hit gaming state on the
特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板31の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
The special figure variation timer is for measuring, on the
普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間(普図変動時間)といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板31の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
The universal variation timer is for measuring, on the
始動動作制御タイマは、小当り遊技状態にて可変入賞球装置20が備える役物進入口(第1進入口71及び第2進入口72)を開放状態と閉鎖状態とに変化させる始動動作の進行などを制御するための時間を計測するためのものである。具体的な一例として、始動動作制御タイマは、特図ゲームにおける特図表示結果として開放表示結果となる小当り図柄が導出表示されたことに基づき、その導出表示が完了して小当り遊技状態への制御が開始される時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられる。
The start operation control timer advances the start operation for changing the accessory entry (
遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部154に、ランダムカウンタ、普図保留記憶カウンタ、有利状態カウンタ、連続有利カウンタ、大入賞口開放カウンタ、役物内遊技球カウンタ、入賞個数カウンタなどが設けられている。
The game control
遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる遊技用乱数としての乱数値を示す数値データの全部又は一部を、乱数回路503とは別個に、あるいは、乱数回路503から抽出された数値データを用いて、CPU56がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR1〜MR6を示す数値データの一部又は全部が、ランダムカウント値として記憶され、CPU56によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU56がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路503における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路503から抽出された数値データにスクランブル処理や演算(加減乗除)処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
The random counter of the game control
普図保留記憶カウンタは、普図保留記憶部151における保留データの記憶数である普図保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、普図保留記憶数カウンタには、普図保留記憶数に対応したカウント値データが、普図保留記憶数カウント値として記憶され、普図保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。
The general-purpose reserved storage counter is for counting the number of general-purpose reserved memory, which is the number of reserved data stored in the general-purpose reserved
有利状態カウンタは、パチンコ遊技機1における遊技状態が有利状態であるときに、有利状態を終了するまでに実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、有利状態カウンタには、大当り遊技状態が終了するときに、その大当り遊技状態に制御された経緯に応じたカウント初期値を示すデータが、有利状態カウント値として設定される。その後、次の大当り遊技状態に制御されるまでは、特図ゲームが終了するごとに、有利状態カウント値が1減算されるなどして更新される。そして、有利状態カウント値が「0」に達したときには、有利状態終了フラグをオン状態にセットすることなどにより、有利状態を終了して通常状態へと移行するための設定が行われる。
The advantageous state counter is used to count the remaining number of special figure games that can be executed until the advantageous state is ended when the gaming state in the
連続有利カウンタは、大当り遊技状態の終了後に制御される有利状態が終了するより前に、さらに大当り遊技状態へと制御されることで有利状態が途切れることなく大当り遊技状態への制御が行われた回数である有利状態の継続回数(連続制御回数)をカウントするためのものである。一例として、通常状態にて特図表示結果が「大当り」となった場合や、通常状態にて特図表示結果が「小当り」となった後に小当り遊技状態でV入賞が発生した場合に、ラウンドが実行される大当り遊技状態の終了時などに、カウント初期値である「1」を示すデータが、連続有利カウント値として設定される。そして、有利状態にて特図表示結果が「大当り」となった場合や、有利状態にて特図表示結果が「小当り」となった後に小当り遊技状態でV入賞が発生した場合には、大当り遊技状態の終了時などに連続有利カウント値が1加算されるように更新される。 The continuous advantageous counter is controlled to the big hit gaming state without interruption, because the continuous advantageous counter is further controlled to the big hit gaming state before the advantageous state controlled after the big hit gaming state ends. This is for counting the number of times that the advantageous state is continued (number of times of continuous control). For example, when the special figure display result is “big hit” in the normal state, or when the V winning is generated in the small hit gaming state after the special figure display result becomes “small hit” in the normal state. At the end of the big hit gaming state in which the round is executed, data indicating “1” as the initial count value is set as the continuous advantageous count value. And, if the special figure display result is “big hit” in the advantageous state, or if the V prize is generated in the small hit gaming state after the special figure display result becomes “small hit” in the advantageous state The continuous advantageous count value is updated so that 1 is added at the end of the big hit gaming state.
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの残存回数などを特定可能にカウントするためのものである。一例として、大入賞口開放回数カウンタには、大当り遊技状態が開始されるときに、特図表示結果に対応したカウント初期値を示すデータが、大入賞口開放回数カウント値として設定される。その後、大当り遊技状態にて1回のラウンドが終了するごとに、大入賞口開放回数カウント値が1減算されるなどして更新される。そして、大入賞口開放回数カウント値が「0」に達したときには、大当り遊技状態を終了させる制御が行われる。 The big prize opening number counter is used to count the number of remaining rounds that can be executed in the big hit gaming state. As an example, data indicating the initial count value corresponding to the special figure display result is set in the special winning opening opening number counter as the special winning opening opening count value when the big hit gaming state is started. After that, every time one round is completed in the big hit gaming state, the winning prize opening opening count value is decremented by 1, for example. Then, when the big winning opening opening count value reaches “0”, control for ending the big hit gaming state is performed.
役物内遊技球カウンタは、可変入賞球装置20の内部に残存している遊技球の個数をカウントするためのものである。例えば、役物内遊技球カウンタには、第1役物入賞スイッチ71a又は第2役物入賞スイッチ72aにより遊技球が検出されるごとに1加算されるデータが、役物内入賞球カウント値としてセットされる。そして、役物排出スイッチ85aにより遊技球が検出されるごとに、役物内入賞球カウント値が1減算されるように更新される。入賞個数カウンタは、開閉板16により開放状態とされた大入賞口に入賞した遊技球の個数をカウントするためのものである。例えば、入賞個数カウンタには、カウントスイッチ23により遊技球が検出されるごとに1加算されるデータが、入賞個数カウント値としてセットされる。そして、入賞個数カウント値が所定の最大入賞個数(例えば「9」)に対応した値になれば、1回のラウンドが終了する。また、大当り遊技状態にて各ラウンドが開始されるときには、入賞個数カウンタがクリアされて、入賞個数カウント値が「0」に初期化される。
The in-game game ball counter is for counting the number of game balls remaining in the variable winning
遊技制御バッファ設定部155パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部155に、送信コマンドバッファ、小当り種別バッファなどが設けられている。
Game control
送信コマンドバッファは、主基板31からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数(例えば「12」)のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのROM54における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。
The transmission command buffer is used to temporarily store setting data for transmitting a control command from the
小当り種別バッファには、特図表示結果が「小当り」となる場合における小当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図20(A)に示すような小当り種別決定テーブル132での設定に基づき、小当り種別が「第1小当り」〜「第7小当り」のいずれに決定されたかに応じて、小当り種別バッファ値には「1」〜「7」のいずれかが設定される。 The small hit type buffer stores a buffer value corresponding to a determination result as to which of the plural types of the small hit types when the special figure display result is “small hit”. As an example, based on the setting in the small hit type determination table 132 as shown in FIG. 20A, depending on whether the small hit type is determined from “first small hit” to “seventh small hit”. Any one of “1” to “7” is set as the small hit type buffer value.
図13に示す遊技制御用マイクロコンピュータ560が備えるI/O57は、遊技制御用マイクロコンピュータ560に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
The I /
図13に示す演出制御基板80には、例えば図14に示すような演出制御用マイクロコンピュータ100が搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、中継基板177を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置9における表示制御などを行う。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ランプドライバ基板35を介して、天枠ランプ28aや左枠ランプ28b、右枠ランプ28cの点灯制御や、その他の装飾発光部材の点灯制御などを行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27における音声出力制御を行う。
For example, an
図14は、中継基板177、演出制御基板80、ランプドライバ基板35及び音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図14に示す例では、ランプドライバ基板35及び音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35及び音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 14 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御用CPU101や、演出に関する情報を記憶するRAMなどを含んで構成されていればよい。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていなくてもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵又は外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板177を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103aを介して演出制御コマンドを受信する。なお、以下では、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵又は外付けのROMを、演出制御用ROMともいう。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドに基づいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを一時記憶(展開)するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
The
演出制御基板80に搭載された入力ポート103bには、操作ボタン120からの情報信号としての操作検出信号を伝送するための配線が接続されている。入力ポート103bに入力された操作検出信号は、演出制御用マイクロコンピュータ100へと伝送される。演出制御用マイクロコンピュータ100では、操作ボタン120からの操作検出信号に基づいて、例えば予告演出等の遊技の演出を行うための処理を実行する。
A wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal from the
演出制御コマンド及び演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板177から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板177への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路であればよい。入力ドライバ102に入力された演出制御コマンド等は、入力ポート103aを介して演出制御用マイクロコンピュータ100へと伝送される。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して、第1貯留部装飾部ソレノイド90dや装飾部材駆動モータ78B、剣駆動モータ79を駆動する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介しランプドライバ基板35に対して装飾発光部材を駆動する信号を出力する。加えて、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介し音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板35において、装飾発光部材を駆動する信号は、入力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、装飾発光部材を駆動する信号に基づいて、天枠ランプ28aや左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの装飾発光部材に電流を供給する。
In the lamp driver board 35, a signal for driving the decorative light emitting member is input to the lamp driver 352 via the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声データROM704には、音番号データに応じた音声データが格納されている。音番号データに応じた音声データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生させるための音声データを音声データROM704から読み出して所定の音声RAM等に一時記憶(展開)した後、音声データに対応して生成した音声信号(アナログ音声信号)を増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
In the
演出制御基板80に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ100では、内蔵又は外付けの乱数回路(図示せず)などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図31は、演出制御基板80の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図31に示すように、この実施の形態では、演出制御基板80の側において、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1〜SR1−3のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
In the
こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵又は外付けの乱数回路は、これらの乱数値の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。演出制御用CPU101は、例えば図35に示す演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。あるいは、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵又は外付けの乱数回路により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。また、演出制御基板80に乱数回路が搭載されていない場合には、演出制御用CPU101がランダムカウンタを用いて、乱数値の全部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number. The random number circuit built in or externally provided in the
第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1〜SR1−3は、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄として、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各可変表示部9L、9C、9Rに導出表示される飾り図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる乱数値である。なお、ここでの最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の可変表示部9L、9C、それぞれにて最終的に停止表示される3つの飾り図柄のことである。一例として、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1は「1」〜「80」の範囲の値をとり、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2は「1」〜「96」の範囲の値をとり、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3は「1」〜「70」の範囲の値をとる。
Random values SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols are “decided” symbols that are variable display results of ornament symbols, “left”, “middle”, “right” ”Is a random value used to determine a decorative symbol (final stop symbol) derived and displayed on each of the
演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵又は外付けの演出制御用ROMには、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、演出制御用ROMには、演出制御用CPU101が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
In addition to the effect control program, various data tables used for controlling the effect operation are stored in the effect control ROM built in or attached to the
例えば、演出制御用ROMには、図32(A)に示すような同一図柄決定テーブル140Aや、図32(B)に示すような図柄差決定テーブル140Bが、予め記憶されている。同一図柄決定テーブル140Aは、確定飾り図柄が特定組合せとなる場合に「左」、「中」、「右」の可変表示部9L、9C、9Rで揃って導出表示される飾り図柄や、確定飾り図柄がリーチ組合せとなる場合に「左」及び「右」の可変表示部9L、9Rで揃って導出表示される飾り図柄といった、飾り図柄の可変表示結果において同一となる確定飾り図柄を決定するためのテーブルである。図柄差決定テーブル140Bは、確定飾り図柄がリーチ組合せとなる場合に、「中」の可変表示部9Cで導出表示される飾り図柄と「左」及び「右」の可変表示部9L、9Rで揃って導出表示される飾り図柄との差分(図柄差)を決定するためのテーブルである。
For example, in the effect control ROM, the same symbol determination table 140A as shown in FIG. 32A and the symbol difference determination table 140B as shown in FIG. 32B are stored in advance. The same symbol determination table 140A includes a decorative symbol that is derived and displayed on the
同一図柄決定テーブル140Aでは、普図変動パターン指定コマンドにより指定される普図変動パターンに応じて、リーチ組合せとなる場合に「左」及び「右」の可変表示部9L、9Rにて揃って導出表示されるリーチ組合せ用図柄となる飾り図柄の図柄番号や、特定組合せとなる場合に「左」、「中」、「右」の可変表示部9L、9C、9Rにて揃って導出表示される特定組合せ用図柄となる飾り図柄の図柄番号に対し、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1と比較される数値(決定値)が割り当てられている。
In the same symbol determination table 140A, “Left” and “Right”
図32(A)に示す同一図柄決定テーブル140Aの設定例では、変動パターンPA2−1〜変動パターンPA2−4や変動パターンPA3−1〜変動パターンPA3−4により飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったときのリーチ演出態様(図24参照)に応じて、リーチ組合せ用図柄や特定組合せ用図柄となる飾り図柄の図柄番号に対する決定値の割当てが異なっている。例えば、ノーマルN1の演出態様でリーチ演出が実行される普図変動パターンPA2−1や普図変動パターンPA3−1であるときには、他の普図変動パターンであるときに比べて、図柄番号が偶数の「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄に、多くの決定値が割り当てられている。ノーマルN2の演出態様でリーチ演出が実行される普図変動パターンPA2−2や普図変動パターンPA3−2であるときには、普図変動パターンPA2−1や普図変動パターンPA3−1であるときに比べて、図柄番号が奇数の「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄に、多くの決定値が割り当てられている。スーパーS1の演出態様でリーチ演出が実行される普図変動パターンPA2−3や普図変動パターンPA3−3であるときには、普図変動パターンPA2−2や普図変動パターンPA3−2であるときに比べて、図柄番号が奇数の「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄に、多くの決定値が割り当てられている。さらに、スーパーS2の演出態様でリーチ演出が実行される普図変動パターンPA2−4や普図変動パターンPA3−4であるときには、他の普図変動パターンであるときに比べて、図柄番号が奇数の「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄に、多くの決定値が割り当てられている。 In the setting example of the same symbol determination table 140A shown in FIG. 32 (A), the decorative symbol variable display state is the reach state by the variation pattern PA2-1 to variation pattern PA2-4 and variation pattern PA3-1 to variation pattern PA3-4. In accordance with the reach effect mode (see FIG. 24), the assignment of the decision value to the symbol number of the decorative symbol that becomes the symbol for the reach combination or the symbol for the specific combination is different. For example, in the normal pattern variation pattern PA2-1 or the normal diagram variation pattern PA3-1 in which the reach effect is executed in the normal N1 effect mode, the symbol number is an even number as compared with the other normal pattern variation patterns. Many decision values are assigned to the decorative symbols “2”, “4”, “6”, and “8”. When it is the general map variation pattern PA2-2 or the general diagram variation pattern PA3-2 in which the reach effect is executed in the normal N2 rendering mode, when it is the general diagram variation pattern PA2-1 or the general diagram variation pattern PA3-1 In comparison, a large number of decision values are assigned to decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7”. In the case of the ordinary figure fluctuation pattern PA2-3 or the ordinary figure fluctuation pattern PA3-3 in which the reach effect is executed in the production mode of the super S1, when it is the ordinary figure fluctuation pattern PA2-2 or the ordinary figure fluctuation pattern PA3-2 In comparison, a large number of decision values are assigned to decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7”. Furthermore, the symbol number is an odd number in the normal pattern variation pattern PA2-4 or the normal diagram variation pattern PA3-4 in which the reach effect is executed in the super S2 effect mode, as compared to the case of the other normal pattern variation pattern. Many decision values are assigned to the decorative symbols “1”, “3”, “5”, and “7”.
図22に示した普図当り時変動パターン決定テーブル134Aや図23(A)に示したリーチ時変動パターン決定テーブル134Bにおける決定値の割当てなどにより、スーパーS2の演出態様でリーチ演出が実行されたときには、普図表示結果が「普図当り」となる可能性(信頼度)や、通常状態で普図当り種別が「第2普図当り」となる可能性が最も高くなり、スーパーS1、ノーマルN2、ノーマルN1の順で、信頼度が低下するように設定されている。したがって、リーチ演出の信頼度に応じて、リーチ状態で揃って停止表示される飾り図柄の決定割合を異ならせることができる。すなわち、リーチ状態で揃って停止表示される飾り図柄の種類に応じて、信頼度の高いリーチ演出が実行される期待感や、普図表示結果が「普図当り」となる期待感などを、異ならせることができる。 Reach effect was executed in the super S2 effect mode by assigning the determined value in the per-normal change pattern determination table 134A shown in FIG. 22 or the reach change pattern determination table 134B shown in FIG. Occasionally, there is a high possibility that the result of the normal map display will be “per normal map” (reliability), and the normal per-type type will be “per second general map”. The reliability is set to decrease in the order of N2 and normal N1. Therefore, according to the reliability of the reach effect, it is possible to vary the determination ratio of the decorative symbols that are stopped and displayed together in the reach state. In other words, according to the types of decorative symbols that are stopped and displayed together in the reach state, the expectation that a highly reliable reach production will be executed, the expectation that the normal map display result will be `` per normal map '', etc. Can be different.
リーチ組合せとなる場合に「中」の可変表示部9Cで導出表示される確定飾り図柄は、「左」及び「右」の可変表示部9L、9Rにて揃って導出表示される飾り図柄の図柄番号との差分値である図柄差により特定される。すなわち、飾り図柄の可変表示において、「左」、「中」、「右」の全部の可変表示部9L、9C、9Rにて飾り図柄の変動を開始させ、「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する場合に、最後に飾り図柄が導出表示される「中」の可変表示部9C以外の「左」及び「右」の可変表示部9L、9Rに導出表示されるリーチ組合せ用図柄が同一図柄決定テーブル140Aを用いて決定された後、図柄差決定テーブル140Bを用いて「中」の可変表示部9Cに導出表示される確定飾り図柄とリーチ組合せ用図柄との差分(図柄差)を決定する。このとき決定された図柄差に応じて、「中」の可変表示部9Cに導出表示される確定飾り図柄が決定される。図柄差決定テーブル140Bでは、普図変動パターン指定コマンドにより指定された普図変動パターンに対応して、図柄差「−3」、「−2」、「−1」、「+1」の全部又は一部に、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2と比較される数値(決定値)が割り当てられている。なお、リーチ組合せとなる場合には、同一図柄決定テーブル140Aとは異なるリーチ図柄決定テーブルを用いて、「左」及び「右」の可変表示部9L、9Rに導出表示される確定飾り図柄が決定されてもよい。この場合には、リーチ図柄決定テーブルにおいて、リーチ組合せ用図柄となる飾り図柄の図柄番号に対する決定値の割当てが、同一図柄決定テーブル140Aにおける割当てとは異なるように設定されていればよい。例えば、リーチ図柄決定テーブルでは、同一図柄決定テーブル140Aに比べて、図柄番号が偶数である飾り図柄に多くの決定値が割り当てられていればよい。
In the case of the reach combination, the fixed decorative symbol derived and displayed on the “middle”
演出制御用ROMには、演出制御用CPU101が各種の演出装置(例えば演出表示装置9やスピーカ27、天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなど)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。例えば、この演出制御パターンテーブルには、普図変動時演出制御パターンテーブルと、特図変動時演出制御パターンテーブルと、各種演出制御パターンテーブルとが、含まれている。
In the effect control ROM, the
普図変動時演出制御パターンテーブルには、例えば図33(A)に示すように、複数種類の普図変動パターン等に対応して、飾り図柄の可変表示において変動が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出における演出表示動作といった、各種の演出動作の制御内容を示すデータが、普図変動時演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。 For example, as shown in FIG. 33 (A), in the normal pattern change effect control pattern table, the final stop pattern is displayed after the change is started in the variable display of the decorative pattern corresponding to a plurality of types of normal pattern change patterns. Data indicating the control contents of various effect operations such as variable display operation of decoration symbols and effect display operation of reach effect during the period until the confirmed decorative symbol that is It is only necessary to store a plurality of types.
特図変動時演出制御パターンテーブルには、例えば図33(B)に示すように、複数種類の特図変動パターン等に対応して、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出画像の静止表示やアニメーション表示による演出表示動作といった、各種の演出動作の制御内容を示すデータが、特図変動時演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。 For example, as shown in FIG. 33 (B), the special-figure production effect control pattern table corresponds to a plurality of types of special-figure fluctuation patterns, etc. Data indicating the control content of various effects operations such as effect display operation by static display or animation display of the effect image during the period until the definite special symbol that is the figure display result is derived and displayed It is only necessary to store a plurality of types as patterns.
各種演出制御パターンテーブルには、小当り遊技状態や大当り遊技状態に制御される期間などにおける、演出画像の静止表示やアニメーション表示による演出表示動作といった、各種の演出動作の制御内容を示すデータが、各種演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。なお、演出制御パターンテーブルは、複数種類の演出制御パターンを構成するパターンデータの記憶アドレスを管理するアドレス管理テーブルとしてもよい。この場合、演出制御用ROMにおいて、演出制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが所定の記憶領域に記憶され、この記憶領域とは別の領域に、個々の演出制御パターンを構成するパターンデータが記憶されればよい。 In the various effect control pattern tables, data indicating the contents of control of various effect operations such as effect display operation by static display of an effect image or animation display in a period controlled by a small hit game state or a big hit game state, A plurality of types of effect control patterns may be stored. The effect control pattern table may be an address management table that manages the storage addresses of pattern data constituting a plurality of types of effect control patterns. In this case, in the effect control ROM, table data constituting the effect control pattern table is stored in a predetermined storage area, and pattern data constituting each effect control pattern is stored in an area different from this storage area. Just do it.
図34(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。普図変動時演出制御パターンテーブルに格納された普図変動時演出制御パターンや、特図変動時演出制御パターンテーブルに格納された特図変動時演出制御パターン、各種演出制御パターンテーブルに格納された各種演出制御パターンといった、各々の演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データの全部又は一部から構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。 FIG. 34A shows a configuration example of the effect control pattern. Production control pattern at the time of fluctuation in the normal map stored in the production control pattern table at the time of fluctuation in the special map, production control pattern at the time of special map fluctuation stored in the production control pattern table at the time of special figure fluctuation, stored in various production control pattern tables Each effect control pattern, such as various effect control patterns, controls various effect operations such as effect control process timer determination values, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, and end codes. It is only necessary to set various contents of the effect control, effects control switching timing, and the like in time series.
演出制御プロセスタイマ判定値は、図35に示す演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板31から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ100において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in the effect control
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置9の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、演出表示装置9の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ27からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ27からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば天枠ランプ28aや左枠ランプ28b、右枠ランプ28cといった、装飾発光部材の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、装飾発光部材の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン120に対する操作を有効に検出する操作有効期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、操作ボタン120を用いた演出動作態様を示すデータが含まれている。
The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the
図34(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用マイクロコンピュータ100において、演出制御用CPU101は演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置9の表示領域に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ27から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で発光部材(天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなど)を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にて操作ボタン120に対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。
FIG. 34B is a diagram for describing various rendering operations that are executed according to the contents of the rendering control pattern. In the
演出制御用マイクロコンピュータ100における演出制御用CPU101は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、特図変動パターン指定コマンドに示された特図変動パターンなどに基づいて各種の演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、演出制御用ROMから読み出してRAMの所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータの演出制御用ROMにおける記憶アドレスを、RAMの所定領域に一時記憶させて、演出制御用ROMにおける記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用CPU101は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、天枠ランプ28a等の発光部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容などを示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。
The
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用マイクロコンピュータ100からVDP109や音声出力基板70などに対して出力される。演出制御用マイクロコンピュータ100からの指令を受けたVDP109では、その指令に示される画像データをCGROMから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100からの指令を受けた音声出力基板70では、例えば音声合成用IC703がその指令に示される音声データを音声データROM704から読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。
A command according to the effect control pattern set in this way is output from the
演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵又は外付けされたRAMには、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図35に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図35に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。
For example, an effect control
演出制御フラグ設定部191には、例えば演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板31から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The effect control
演出制御タイマ設定部192には、例えば演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The effect control
演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、演出制御基板80の側では、主基板31の側とは別個に、有利状態が終了するまでに実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントしてもよい。この場合には、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた有利状態カウンタと同様のカウンタを、演出制御カウンタ設定部193にも設ければよい。そして、主基板31から伝送された有利状態指定コマンドを受信したときに、そのEXTデータと予め対応付けられたカウント初期値を設定することにより、大当り遊技状態に制御された経緯に応じて有利状態で実行可能となる特図ゲームの上限回数が特定可能に設定されればよい。その後、大当り遊技状態に制御されるまで、又は、カウント値が「0」になるまで、特図変動パターン指定コマンドの受信などに基づき特図ゲームの開始が検出されるごとに、カウント値を1減算するように更新すればよい。また、演出制御基板80の側では、主基板31の側とは別個に、有利状態の継続回数を特定可能にカウントしてもよい。この場合には、例えば大当り終了コマンドのEXTデータを、大当り時有利フラグがオンであるか否かに応じて異ならせるようにすればよい。そして、主基板31から伝送された大当り終了コマンドを受信したときに、そのEXTデータが大当り時有利フラグはオフであることを示していれば、カウント値を「1」に設定すればよい。その一方で、大当り終了コマンドのEXTデータが大当り時有利フラグはオンであることを示していれば、カウント値を1加算するように更新すればよい。あるいは、演出制御基板80の側では、有利状態指定コマンドや通常状態指定コマンドにより指定される遊技状態を記憶しておき、大当り遊技状態となる以前の遊技状態が通常状態であるか有利状態であるかに応じて、有利状態の継続回数がカウントされるようにしてもよい。こうして演出制御基板80の側で有利状態の継続回数をカウントするように構成した場合には、主基板31の側でも連続有利カウンタなどを用いて有利状態の継続回数をカウントするようにしてもよいし、主基板31の側では有利状態の継続回数をカウントしないようにしてもよい。ただし、有利状態の継続回数(いわゆる「連チャン回数」)に上限を設ける場合には、主基板31の側でも有利状態の継続回数をカウントすることが望ましい。
The effect control
演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The effect control
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板31では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ560が起動し、CPU56によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU56は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM55がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU56へ送出され、CPU56は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU56は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図36のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
Next, the operation (action) of the
図36に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU56は、まず、所定の電源断処理を実行する(ステップS11)。この電源断処理では、所定の電源確認信号における信号状態をチェックする。電源確認信号は、パチンコ遊技機1に供給される電源電圧の低下が検出されたか否かを示す信号として、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路などから出力される。そして、電源電圧の低下により電源断が発生したと判定された場合には、バックアップに必要なデータをRAM55のバックアップ領域に保存した後、チェックサムバッファの設定や、RAM55をアクセス禁止とする設定、電源確認信号の監視などといった、所定の設定や処理を実行する。
When the game control timer interrupt process shown in FIG. 36 is started, the
電源断処理に続いてスイッチ処理を実行することにより、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ60、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72a、特定領域スイッチ66a、役物排出スイッチ85a、入賞口スイッチ33a、38a、39a、カウントスイッチ23、上側位置センサ91a、下側位置センサ91b、回転体第1位置センサ87a、回転体第2位置センサ87b及び第1貯留部位置センサ90cといった各種スイッチやセンサから、入力ドライバ回路58を介して入力される検出信号の状態を判定する(ステップS12)。スイッチ処理を実行した後には、表示制御処理を実行する(ステップS13)。表示制御処理では、特別図柄表示器8や普通図柄表示器10、状態表示灯18、普通図柄保留記憶表示器41における表示制御を行うための駆動信号などが、各表示器へと出力される。表示制御処理に続いて、遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。遊技用乱数更新処理では、遊技用乱数となる各種の乱数値を示す数値データの全部又は一部を、CPU56がソフトウェアにより更新する。
By executing a switch process subsequent to the power-off process, the gate switch 32a, the
遊技用乱数更新処理に続いて特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、その特図プロセスフラグの値に対応して、特別図柄表示器8による特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うための各種設定や、可変入賞球装置20における入賞口の開閉動作や開閉板16による大入賞口の開閉動作を制御するための各種設定などが行われる。特別図柄プロセス処理を実行した後には、普通図柄プロセス処理を実行する(ステップS16)。普通図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた普図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、その普図プロセスフラグの値に対応して、普通図柄表示器10による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示を行うための各種設定や、普通可変入賞球装置61における始動入賞口の開閉動作を制御するための各種設定などが行われる。
Following the game random number update process, a special symbol process process is executed (step S15). In the special symbol process, the value of the special figure process flag provided in the game control
普通図柄プロセス処理に続いてコマンド制御処理を実行する(ステップS17)。コマンド制御処理では、例えば演出制御コマンドといった各種の制御コマンドが、メイン側である主基板31からサブ側となる各種の制御基板(演出制御基板80など)に対して送信される。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O57に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板80に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。
Following the normal symbol process, a command control process is executed (step S17). In the command control process, for example, various control commands such as an effect control command are transmitted from the
コマンド制御処理を実行した後には、情報出力処理を実行する(ステップS18)。情報出力処理では、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報や始動情報、有利状態情報などのデータを作成して、主基板31からパチンコ遊技機1の外部へと出力するための設定などが行われる。情報出力処理に続いて賞球処理を実行する(ステップS19)。賞球処理では、始動スイッチ60や第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72a、入賞口スイッチ33a、38a、39a、カウントスイッチ23などから伝送される検出信号に基づき、払出制御基板37に対し遊技球の入賞検出に応じた賞球個数を示す払出制御コマンドを送信するための設定などが行われる。
After executing the command control process, an information output process is executed (step S18). In the information output process, for example, data such as jackpot information, start information, and advantageous state information supplied to the hall management computer is created and set for output from the
賞球処理を実行した後にはソレノイド出力処理を実行する(ステップS20)。ソレノイド出力処理では、可動部ソレノイド62や開閉板16用のソレノイド21、開放ソレノイド75、第1貯留部ソレノイド90a、第2貯留部ソレノイド90bといった、各種のソレノイドを駆動あるいは停止させるために、駆動信号の出力制御などが行われる。ソレノイド出力処理に続いて可動部材初期位置制御処理を実行する(ステップS21)。可動部材初期位置制御処理では、可動部材77の位置を初期位置に設定するための制御などが行われる。
After the winning ball process is executed, a solenoid output process is executed (step S20). In the solenoid output process, a drive signal is used to drive or stop various solenoids such as the
可動部材初期位置制御処理を実行した後には、特別図柄表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示制御処理では、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示を行うための特別図柄表示制御データを、例えば遊技制御バッファ設定部155に含まれる特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理などが行われる。この出力バッファに設定された特別図柄表示制御データに応じて、CPU56がステップS13の表示制御処理で駆動信号を出力することにより、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示が実行される。特別図柄表示制御処理に続いて普通図柄表示制御処理を実行する(ステップS23)。普通図柄表示制御処理では、普通図柄表示器10による普通図柄の可変表示を行うための普通図柄表示制御データを、例えば遊技制御バッファ設定部155に含まれる普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理などが行われる。この出力バッファに設定された普通図柄表示制御データに応じて、CPU56がステップS13の表示制御処理で駆動信号を出力することにより、普通図柄表示器10による普通図柄の可変表示が実行される。普通図柄表示制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定するなどしてから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了すればよい。
After the movable member initial position control process is executed, a special symbol display control process is executed (step S22). In the special symbol display control process, the special symbol display control data for performing variable display of the special symbol by the
図37は、特別図柄プロセス処理として、図36のステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU56は、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。
FIG. 37 is a flowchart showing an example of processing executed in step S15 of FIG. 36 as special symbol process processing. In this special symbol process, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、普通可変入賞球装置61が形成する始動入賞口に進入(通過)した遊技球が始動口スイッチ60により検出されたか否かなどに応じて、特別図柄表示器8による特別図柄を用いた特図ゲームを実行するか否かが判定される。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づき、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」とするか「小当り」とするかの決定や、「小当り」とする場合における小当り種別を複数種類のいずれとするかの決定などが行われる。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特図表示結果に対応して、特別図柄表示器8による特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄又は小当り図柄)が設定される。
The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the
ステップS111の特図変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される 。この特図変動パターン設定処理には、特図表示結果などに基づいて、特図変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。なお、特別図柄表示器8による特図ゲームにおける確定特別図柄を設定する処理は、特図変動パターン設定処理に含まれてもよい。
The special figure variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This special figure variation pattern setting process includes a process of determining a special figure variation pattern as one of a plurality of types based on a special figure display result or the like. Note that the process of setting the confirmed special symbol in the special symbol game by the
ステップS112の特別図柄変動中処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動中処理には、特別図柄表示器8において特別図柄の変動が開始されてからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動中処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、特別図柄表示器8による特別図柄を用いた特図ゲームにおける経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が特図変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。
The special symbol changing process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol changing process includes a process of measuring an elapsed time after the special symbol change is started in the
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特別図柄表示器8にて特別図柄の変動を停止させ、特図表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出表示)させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定が行われ、大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに対応して、特図プロセスフラグの値を“7”に更新する。また、大当りフラグがオフである場合には、特図表示結果が「小当り」であることに対応して、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. This special symbol stop process includes a process for stopping the change of the special symbol on the
ステップS114の役物開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この役物開放前処理では、小当り遊技状態における始動動作により可変入賞球装置20を閉鎖状態から開放状態に変化させる前段階での設定などが行われる。ステップS115の役物開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この役物開放中処理では、役物開放動作制御パターンに基づいて、可変入賞球装置20を開放状態と閉鎖状態とに変化させる始動動作の制御が行われる。また、役物開放中処理には、可変入賞球装置20の内部に進入した遊技球や排出された遊技球、特定入賞口66Aに入賞(V入賞)した遊技球などを検出するための処理なども含まれている。ステップS116の役物開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この役物開放後処理では、小当り遊技状態を終了するための設定などが行われる。このとき、特定入賞口66Aに入賞(V入賞)した遊技球が検出されていれば、大当り遊技状態に制御されることに対応して、特図プロセスフラグの値を“7”に更新する。また、特定入賞口66Aに入賞(V入賞)した遊技球が検出されていなければ、大当り遊技状態とならずに小当り遊技状態が終了することに対応して、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。
The bonus release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In the pre-opening process of the bonus item, setting at a stage before the variable winning
ステップS117の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大入賞口開放前処理では、大当り遊技状態にて開閉板16により大入賞口を開放状態とするラウンドを開始する前段階での設定などが行われる。ステップS118の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、各ラウンドにて大入賞口を開放状態とするための設定や、大入賞口を開放状態としてから経過した時間の計測、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻して1回のラウンドを終了させるタイミングとなったか否かの判定などが、行われる。ステップS119の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大当り時ラウンド数に対応した回数に達したか否かを判定する処理などが含まれている。ステップS120の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態における最終のラウンドが終了して大入賞口が閉鎖状態となってから、所定の大入賞口開放後時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了後に制御される有利状態の設定を行う処理などが含まれている。
The pre-opening process for the special winning opening in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the pre-opening process for the big winning opening, setting at a stage before starting the round in which the big winning opening is opened by the opening /
図38は、特別図柄通常処理として、図37のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図37に示す特別図柄通常処理において、CPU56は、まず、始動口スイッチ60からの検出信号がオン状態であるか否かを判定することにより、始動入賞口に進入(通過)した遊技球が検出されたか否かを判定する(ステップS201)。
FIG. 38 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 37 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 37, first, the
ステップS201にて始動口スイッチ60からの検出信号がオン状態であれば(ステップS201;Yes)、特図表示結果を「大当り」とするか「小当り」とするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル131を選択してセットする(ステップS202)。例えば、ステップS202の処理では、ROM54における特図表示結果決定テーブル131の記憶アドレス(先頭アドレス)が、使用テーブルポインタにセットされる。続いて、例えば乱数回路503や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどにより更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR2を示す数値データを抽出する(ステップS203)。そして、ステップS203にて抽出した乱数値MR2に基づき、ステップS202にてセットした特図表示結果決定テーブル131を参照することにより、特図表示結果を決定する(ステップS204)。例えば、ステップS204の処理では、ステップS203にて抽出した乱数値MR2を示す数値データと、特図表示結果決定テーブル131におけるテーブルデータにより示される決定値とを比較し、乱数値MR2と合致した決定値が割り当てられた特図表示結果を特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として決定する。このときには、ステップS204における決定結果が「大当り」であるか否かの判定が行われる(ステップS205)。
If the detection signal from the
ステップS205にて「大当り」であると判定されたときには(ステップS205;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS206)。また、例えば図柄番号が「11」の特別図柄といった大当り図柄を、特図ゲームにおける特図表示結果となる確定特別図柄に設定する(ステップS207)。
When it is determined in step S205 that the game is “big hit” (step S205; Yes), the big hit flag provided in the game control
ステップS205にて「大当り」ではないと判定されたときには(ステップS205;No)、特図表示結果が「小当り」に決定されたことに対応した各種処理が実行される。一例として、この実施の形態では、小当り種別や小当り図柄を決定するための使用テーブルとして、小当り種別決定テーブル132を選択してセットする(ステップS208)。続いて、例えば乱数回路503や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどにより更新される数値データのうちから、小当り種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS209)。そして、ステップS209にて抽出した乱数値MR3に基づき、ステップS208にてセットした小当り種別決定テーブル132を参照することにより、小当り種別を決定する(ステップS210)。このときには、例えば遊技制御バッファ設定部155における小当り種別バッファ値の記憶を更新することなどにより、ステップS210にて決定された小当り種別を記憶させる(ステップS211)。また、ステップS210における決定結果に対応して、例えば図柄番号が「1」〜「10」の特別図柄といった小当り図柄のいずれかを、特図ゲームにおける特図表示結果となる確定特別図柄に設定する(ステップS212)。
When it is determined in step S205 that it is not “big hit” (step S205; No), various processes corresponding to the determination that the special figure display result is “small hit” are executed. As an example, in this embodiment, the small hit type determination table 132 is selected and set as a use table for determining the small hit type and the small hit symbol (step S208). Subsequently, for example, numerical data indicating the random number value MR3 for determining the small hit type is extracted from the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 503 or the game control counter setting unit 154 (step S209). Then, based on the random value MR3 extracted in step S209, the small hit type is determined by referring to the small hit type determination table 132 set in step S208 (step S210). At this time, for example, by updating the memory of the small hit type buffer value in the game control
ステップS212の処理を実行したときには、遊技制御フラグ設定部152に設けられた有利状態フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS213)。ここで、パチンコ遊技機1における遊技状態が有利状態であるときには、有利状態フラグがオンとなっている。そして、有利状態フラグがオンであれば(ステップS213;Yes)、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた有利状態カウンタの格納値である有利状態カウント値を、1減算するように更新する(ステップS214)。ここで、有利状態カウンタには、大当り遊技状態の終了時に、有利状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数に対応したカウント初期値が設定される。したがって、ステップS214の処理により有利状態カウント値が1減算されることで、特図表示結果が「大当り」とならない特図ゲームが実行されるごとに、有利状態にて実行可能な特図ゲームの残存回数がカウントダウンされる。
When the process of step S212 is executed, it is determined whether or not the advantageous state flag provided in the game control
ステップS214の処理に続いて、演出制御基板80に対して有利状態残回数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS215)。ステップS215の処理では、例えばROM54における有利状態残回数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを、送信コマンドバッファにセットすればよい。こうして設定された有利状態残回数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図36に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板31から中継基板177を介し演出制御基板80に対して伝送される。なお、有利状態にて実行可能な特図ゲームの残存回数が、演出制御基板80の側にて別個にカウントされる場合には、ステップS215における設定などによる有利状態残回数通知コマンドの送信は行われなくてもよい。この場合、遊技状態が有利状態であるときには、例えば特図変動パターン指定コマンドの送受信などに基づいて、演出制御基板80の側で有利状態における特図ゲームの残存回数がカウントされればよい。その後、ステップS214における更新後の有利状態カウント値が「0」となったか否かを判定する(ステップS216)。このとき、有利状態カウント値が「0」であれば(ステップS216;Yes)、有利状態を終了することに対応して、遊技制御フラグ設定部152に設けられた有利状態終了フラグをオン状態にセットする(ステップS217)。
Subsequent to the process of step S214, setting for transmitting the advantageous state remaining number notification command to the
ステップS207の処理を実行した後や、ステップS213にて有利状態フラグがオフであるとき(ステップS213;No)、ステップS216にて有利状態カウント値が「0」以外であるとき(ステップS216;No)、あるいは、ステップS217の処理を実行した後には、ステップS204やステップS210における決定結果などに応じて、特図表示結果通知コマンドを演出制御基板80に対して送信するための設定を行う(ステップS218)。ステップS218の処理では、例えばROM54における特図表示結果通知コマンドテーブルの記憶アドレスを、送信コマンドバッファにセットすればよい。こうして設定された特図表示結果通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図36に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板31から中継基板177を介し演出制御基板80に対して伝送される。その後、特図プロセスフラグの値を特図変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS219)、特別図柄通常処理を終了する。
After executing the process of step S207, when the advantageous state flag is OFF in step S213 (step S213; No), or when the advantageous state count value is other than “0” in step S216 (step S216; No) ) Alternatively, after executing the process of step S217, a setting for transmitting a special figure display result notification command to the
ステップS201にて始動口スイッチ60からの検出信号がオフ状態であれば(ステップS201;No)、普図プロセスフラグの値が“0”であるか否かを判定する(ステップS220)。このとき、普図プロセスフラグの値が“0”であれば(ステップS220;Yes)、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示や、その表示結果に基づき始動入賞口を開放状態とする制御などが開始されていないことから、デモンストレーション表示(デモ画面表示)を行うための設定をする。すなわち、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられたデモ表示フラグをチェックすることなどにより、客待ちデモ表示コマンドを送信済みであるか否かを判定する(ステップS221)。ここで、デモ表示フラグは、主基板31から演出制御基板80に対する客待ちデモ表示コマンドの送信に対応してオン状態にセットされる一方、普図ゲームや特図ゲームの開始などに対応してクリアされてオフ状態となればよい。この場合、ステップS221の処理では、デモ表示フラグがオンであるかオフであるかに対応して、客待ちデモ表示コマンドを送信済みであるか未送信であるかが判定されればよい。そして、ステップS221にて客待ちデモ表示コマンドが送信済みでなく未送信であるときには(ステップS221;No)、演出制御基板80に対して客待ちデモ表示コマンドを送信するための設定を行ってから(ステップS222)、特別図柄通常処理を終了する。これに対して、ステップS220にて普図プロセスフラグの値が“0”以外であるときや(ステップS220;No)、ステップS221にて客待ちデモ表示コマンドを送信済みであるときには(ステップS221;Yes)、ステップS222の処理を実行せずに、特別図柄通常処理を終了する。
If the detection signal from the
図39は、特図変動パターン設定処理として、図37のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図39に示す特図変動パターン設定処理において、CPU56は、まず、特図変動パターンを決定するための使用テーブルとして、特図変動パターン決定テーブル135を選択してセットする(ステップS231)。続いて、例えば乱数回路503や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどにより更新される数値データのうちから、特図変動パターン決定用の乱数値MR6を示す数値データを抽出する(ステップS232)。そして、ステップS232にて抽出した乱数値MR6などに基づき、ステップS231にてセットした特図変動パターン決定テーブル135を参照することにより、特図変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS233)。このときには、例えば大当りフラグがオンであるか否かに応じて、特図表示結果が「大当り」であるか否かを特定してから、特図変動パターン決定テーブル135を参照すればよい。
FIG. 39 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 in FIG. 37 as the special figure variation pattern setting process. In the special figure fluctuation pattern setting process shown in FIG. 39, the
ステップS233の処理に続いて、特図変動パターン指定コマンドを演出制御基板80に対して送信するための設定を行う(ステップS234)。また、ステップS233にて決定された特図変動パターンに対応して、例えば図25(B)に示すような特図変動時間T01を設定する(ステップS235)。ステップS235の処理では、決定された特図変動パターンにおける特図変動時間T01に対応したタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにセットされればよい。また、例えばROM54に記憶されている特別図柄表示制御データの読出設定を行うといった、特別図柄の変動を開始するための設定を行う(ステップS236)。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS237)、特図変動パターン設定処理を終了する。
Subsequent to the processing in step S233, setting for transmitting a special figure variation pattern designation command to the
図40は、特別図柄停止処理として、図37のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図40に示す特別図柄停止処理において、CPU56は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS251)。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップS255の処理によりオン状態にセットされる。
FIG. 40 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 37 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process shown in FIG. 40, the
ステップS251にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS251;No)、例えばROM54に記憶されている特別図柄表示制御データのうちで、確定特別図柄に対応した制御データの読出設定を行うといった、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS252)。このときには、特図確定コマンドを演出制御基板80に対して送信するための設定を行う(ステップS253)。また、特図確定表示時間T02として予め定められた一定時間(例えば800ms)を設定する(ステップS254)。例えば、ステップS254の処理では、特図確定表示時間T02に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS255)、特別図柄停止処理を終了する。こうして、ステップS252の処理により確定特別図柄が導出表示された後に、ステップS254にて設定された特図確定表示時間T02が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて特別図柄停止処理が実行されるごとに、ステップS251にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されることになる。
When the special figure fixed display flag is OFF in step S251 (step S251; No), for example, among the special symbol display control data stored in the
ステップS251にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS251;Yes)、特図確定表示時間T02が経過したか否かを判定する(ステップS256)。例えば、ステップS256の処理では、ステップS254の処理によりタイマ初期値が設定された遊技制御プロセスタイマの格納値である遊技制御プロセスタイマ値を1減算するように更新し、更新後のタイマ値が「0」となったか否かに応じて、特図確定表示時間T02が経過したか否かを判定すればよい。このとき、特図確定表示時間T02が経過していなければ(ステップS256;No)、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間T02が経過するまで待機する。ステップS256にて特図確定表示時間T02が経過したときには(ステップS256;Yes)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS257)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS258)。 When the special figure confirmation display flag is ON in step S251 (step S251; Yes), it is determined whether or not the special figure confirmation display time T02 has elapsed (step S256). For example, in the process of step S256, the game control process timer value, which is the stored value of the game control process timer in which the timer initial value is set by the process of step S254, is updated to be decremented by 1, and the updated timer value is “ It may be determined whether or not the special figure confirmation display time T02 has elapsed, depending on whether or not “0” has been reached. At this time, if the special figure confirmation display time T02 has not elapsed (step S256; No), the special symbol stop process is ended, and the process waits until the special figure confirmation display time T02 has elapsed. When the special figure confirmation display time T02 has elapsed in step S256 (step S256; Yes), after clearing the special figure confirmation display flag to turn it off (step S257), it is determined whether or not the big hit flag is on. Is determined (step S258).
ステップS258にて大当りフラグがオンであるときには(ステップS258;Yes)、大当り報知コマンドを演出制御基板80に対して送信するための設定を行う(ステップS259)。また、大入賞口開放カウント初期値の設定を行う(ステップS260)。このときには、特図表示結果が「大当り」となったことに対応して、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた大入賞口開放カウンタに、大当り時ラウンド数の「15」が設定されればよい。そして、CPU56は、大当り状態開始待ち時間を設定する(ステップS261)。例えば、ステップS261の処理では、大当り状態開始待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。その後、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた大当り状態開始前フラグを、オン状態にセットする(ステップS262)。
When the big hit flag is ON in step S258 (step S258; Yes), a setting for transmitting the big hit notification command to the
ステップS262の処理に続いて、有利状態フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS263)。このとき、有利状態フラグがオンであれば(ステップS263;Yes)、大当り遊技状態へと制御されることに対応して、有利状態を一旦終了させるための処理を実行する。例えば、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当り時有利フラグをオン状態にセットする一方で(ステップS264)、有利状態フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS265)。また、有利状態カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化しておく(ステップS266)。ステップS264にて大当り時有利フラグをオン状態にセットすることにより、大当り遊技状態へと制御されるより前に遊技状態が有利状態であった旨を記憶しておくことができる。
Following the process of step S262, it is determined whether or not the advantageous state flag is on (step S263). At this time, if the advantageous state flag is on (step S263; Yes), processing for temporarily ending the advantageous state is executed in response to being controlled to the big hit gaming state. For example, while the big hit advantageous flag provided in the game control
ステップS263にて有利状態フラグがオフであるときや(ステップS263;No)、ステップS266の処理を実行した後には、有利状態終了フラグをクリアしてオフ状態としておく(ステップS267)。そして、特図プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“7”に更新してから(ステップS268)、特別図柄停止処理を終了する。 When the advantageous state flag is off in step S263 (step S263; No), after the process of step S266 is executed, the advantageous state end flag is cleared and set to the off state (step S267). Then, after updating the value of the special figure process flag to “7” which is a value corresponding to the pre-opening process for the special winning opening (step S268), the special symbol stop process is terminated.
ステップS258にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS258;No)、特図ゲームにおける特図表示結果が「小当り」となったことに対応して、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた役物開放前設定フラグをオン状態にセットしておく(ステップS269)。そして、特図プロセスフラグの値を役物開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS270)、特別図柄停止処理を終了する。
When the big hit flag is off in step S258 (step S258; No), for example, the game control
図41は、役物開放前処理として、図37のステップS114にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図41に示す役物開放前処理において、CPU56は、まず、役物開放前設定フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS281)。このとき、役物開放前設定フラグがオンであれば(ステップS281;Yes)、役物開放前設定フラグをクリアしてオフ状態としておく(ステップS282)。
FIG. 41 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S114 of FIG. 37 as the accessory release pre-process. 41, first, the
ステップS282の処理に続いて、役物開放前時間T03を設定するための使用テーブルとして、役物開放前時間設定テーブル137を選択してセットする(ステップS283)。また、小当り遊技状態に制御する契機となった特図ゲームにおいて導出表示された確定特別図柄の図柄番号を特定する(ステップS284)。そして、ステップS284にて特定された図柄番号に基づき、ステップS283にてセットした役物開放前時間設定テーブル137を参照することにより、確定特別図柄となった小当り図柄の図柄番号に応じて異なる役物開放前時間T03を設定する(ステップS285)。例えば、ステップS285の処理では、確定特別図柄となった小当り図柄の図柄番号に応じて役物開放前時間設定テーブル137から特定された役物開放前時間T03に対応した数値(判定値)を、遊技制御タイマ設定部153に設けられた始動動作制御タイマの格納値である始動動作制御タイマ値と比較できるように、遊技制御バッファ設定部155に設けられた役物開放前時間判定値バッファなどにセットすればよい。
Subsequent to the processing of step S282, the pre-opening time setting table 137 is selected and set as a use table for setting the pre-opening time T03 (step S283). Also, the symbol number of the confirmed special symbol derived and displayed in the special symbol game that has been triggered to be controlled to the small hit gaming state is specified (step S284). Then, based on the symbol number specified in step S284, by referring to the accessory pre-release time setting table 137 set in step S283, the symbol number varies depending on the symbol number of the small hit symbol that has become the confirmed special symbol. A time T03 before opening of an accessory is set (step S285). For example, in the process of step S285, a numerical value (determination value) corresponding to the pre-opening time T03 specified from the pre-opening set setting table 137 according to the symbol number of the small hit symbol that has become the confirmed special symbol. In addition, it is possible to compare the start operation control timer value, which is the stored value of the start operation control timer provided in the game control
ステップS285の処理を実行した後には、第1貯留部開放前時間T10として予め定められた一定時間(例えば14500ms)を設定する(ステップS286)。例えば、ステップS286の処理では、第1貯留部開放前時間T10に対応した数値(判定値)を、始動動作制御タイマ値と比較できるように、遊技制御バッファ設定部155に設けられた第1貯留部開放前時間判定値バッファなどにセットすればよい。また、第2貯留部開放前時間T11として、第1貯留部開放前時間T10よりも長くなるように予め定められた一定時間(例えば27000ms)を設定する(ステップS287)。例えば、ステップS287の処理では、第2貯留部開放前時間T11に対応した数値(判定値)を、始動動作制御タイマ値と比較できるように、遊技制御バッファ設定部155に設けられた第2貯留部開放前時間判定値バッファなどにセットすればよい。さらに、可動部材下降前時間T12として、第1貯留部開放前時間T10よりも長くなるように予め定められた一定時間(例えば22676ms)を設定する(ステップS288)。例えば、ステップS288の処理では、可動部材下降前時間T12に対応した数値(判定値)を、始動動作制御タイマ値と比較できるように、遊技制御バッファ設定部155に設けられた可動部材下降前時間判定値バッファなどにセットすればよい。
After executing the process of step S285, a predetermined time (for example, 14500 ms) set in advance as the first reservoir opening time T10 is set (step S286). For example, in the process of step S286, the first storage provided in the game control
ここで、例えば第1貯留部開放前時間T10を14500msとした場合に、第2貯留部開放前時間T11として27000msを設定すれば、第1貯留部開放前時間T10よりも12500msだけ長い時間となる。また、可動部材下降前時間T12として22676msを設定すれば、第1貯留部開放前時間T10よりも8176msだけ長い時間となる。そして、第1貯留部に一旦貯留(停留)された遊技球の貯留状態(停留状態)が開放(解除)されてから、その遊技球が可変入賞球装置20の外部へと排出されるまでの所要時間が約3000ms〜5000msとなるように、傾斜部73や回転体86等が構成されていればよい。この場合、可変入賞球装置20の内部に進入した遊技球のうち、第1経路900Aを通過した遊技球が可変入賞球装置20の外部へと排出されて役物排出スイッチ85aにより検出されるまでの第1時間は、第2経路900Bを通過した遊技球が可変入賞球装置20の外部へと排出されて役物排出スイッチ85aにより検出されるまでの第2時間よりも短くなる。また、可変入賞球装置20を開放状態とする始動動作が実行される小当り遊技状態の開始から、第2貯留部による遊技球の停留状態を解除させるまでの第3時間は、第1時間よりも長くなる。これにより、第1経路900Aを通過した遊技球が特定入賞口66Aに進入(通過)するか否かが確定してから、第2経路900Bを通過する遊技球について第2貯留部による停留状態を解除させて特定入賞口66Aや排出口83といった複数の領域のいずれかへと誘導することができ、V入賞が発生することへの期待感を段階的に高めることができる。
Here, for example, when the time T10 before opening the first reservoir is set to 14500 ms, if 27000 ms is set as the time T11 before opening the second reservoir, the time is longer by 12500 ms than the time T10 before opening the first reservoir. . Moreover, if 22676 ms is set as the time T12 before the movable member descends, the time is longer by 8176 ms than the time T10 before the first reservoir opening. Then, after the storage state (stop state) of the game ball once stored (stopped) in the first storage unit is released (released), the game ball is discharged to the outside of the variable winning
ステップS288の処理に続いて、可動部材演出動作期間U01を設定する(ステップS289)。例えば、ステップS289の処理では、可動部材演出動作期間U01の開始タイミングや終了タイミングあるいは動作切替タイミングといった、複数のタイミングに対応した数値(判定値)を、始動動作制御タイマ値と比較できるように、遊技制御バッファ設定部155に設けられた可動部材演出動作期間判定値バッファなどにセットすればよい。ここで、可動部材演出動作期間U01では、可動部材77を短時間(例えば48ms)だけ可動することにより下降させてから上昇させることで、第2経路900Bを通過する遊技球が可動部材77の内部を通過するより前に、可動部材77を用いた演出動作が実行される。例えば、可動部材演出動作期間U01の開始タイミングが、第1貯留部開放前時間T10の経過により第1貯留部における遊技球の貯留状態(停留状態)が解除される第1貯留部解除タイミングと同一になるように設定すればよい。これにより、第1貯留部における遊技球の停留状態が解除されるときに、可動部材77を短時間だけ可動することによる演出動作を行って、第1貯留部から開放された遊技球が可変入賞球装置20の外部へと排出されるまでにV入賞が発生することへの期待感を高めることができる。ステップS289における設定の後、始動動作制御タイマをスタートさせることにより(ステップS290)、可変入賞球装置20を開放状態と閉鎖状態とに変化させる始動動作が行われる小当り遊技状態における経過時間の計測を開始させてから、役物開放前処理を終了する。
Following the processing of step S288, a movable member effect operation period U01 is set (step S289). For example, in the process of step S289, numerical values (determination values) corresponding to a plurality of timings such as the start timing, end timing, or operation switching timing of the movable member effect operation period U01 can be compared with the start operation control timer value. What is necessary is just to set to the movable member effect | action period determination value buffer etc. which were provided in the game control
ステップS281にて役物開放前設定フラグがオフであるときには(ステップS281;No)、役物開放前時間T03が経過したか否かを判定する(ステップS291)。例えば、ステップS291の処理では、タイマ割込みが発生するごとに1加算するように更新される始動動作制御タイマ値を、役物開放前時間判定値バッファの格納値である役物開放前時間判定値バッファ値と比較して、両者が合致したか否かに応じて、役物開放前時間T03が経過したか否かを判定すればよい。このとき、役物開放前時間T03が経過していなければ(ステップS291;No)、役物開放前処理を終了する。これに対して、ステップS291にて役物開放前時間T03が経過したときには(ステップS291;Yes)、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた役物開放開始設定フラグをオン状態にセットする(ステップS292)。そして、特図プロセスフラグの値を役物開放中処理に対応した値である“5”に更新してから(ステップS293)、役物開放前処理を終了する。
When the pre-opening setting flag is OFF in step S281 (step S281; No), it is determined whether or not the pre-opening time T03 has elapsed (step S291). For example, in the process of step S291, the start operation control timer value updated so as to be incremented by 1 every time a timer interrupt occurs is set to a pre-opening time determination value that is a stored value of the pre-opening time determination value buffer. Compared to the buffer value, it may be determined whether or not the pre-release time T03 has elapsed, depending on whether or not they match. At this time, if the pre-opening time T03 has not elapsed (step S291; No), the pre-opening processing is finished. On the other hand, when the pre-opening time T03 elapses in step S291 (step S291; Yes), for example, the free opening start setting flag provided in the game control
図42〜図44は、役物開放中処理として、図37のステップS115にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この役物開放中処理において、CPU56は、まず、役物開放開始設定フラグがオンであるか否かを判定する(図42のステップS301)。このとき、役物開放開始設定フラグがオンであれば(ステップS301;Yes)、役物開放開始設定フラグをクリアしてオフ状態としておく(ステップS302)。
42 to 44 are flowcharts showing an example of processing executed in step S115 of FIG. In this process of releasing an accessory, first, the
ステップS302の処理に続いて、役物開放動作制御パターンを複数種類のいずれかに決めて設定するための使用テーブルとして、役物開放パターン設定テーブル138を選択してセットする(ステップS303)。また、遊技制御バッファ設定部155に格納された小当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、小当り種別が複数種類のいずれであるを特定する(ステップS304)。そして、ステップS304にて特定された小当り種別に基づき、ステップS303にてセットした役物開放パターン設定テーブル138を参照することにより、小当り種別が「第1小当り」〜「第7小当り」のいずれであるかに対応して、役物開放動作制御パターンCYA〜役物開放動作制御パターンCYFのいずれかを選択して、使用パターンに設定する(ステップS305)。
Following the processing of step S302, the accessory release pattern setting table 138 is selected and set as a use table for determining and setting one of a plurality of types of accessory release operation control patterns (step S303). In addition, by reading the small hit type buffer value stored in the game control
ステップS305の処理を実行した後には、役物開放制御時間T20を設定する(ステップS306)。例えば、ステップS306の処理では、ステップS305にて選択された役物開放動作制御パターンから、役物開放制御時間T20を示すデータを読み出し、始動動作制御タイマ値と比較できるように、遊技制御バッファ設定部155に設けられた役物開放制御時間判定値バッファなどにセットすればよい。具体的な一例として、小当り種別が「第1小当り」又は「第4小当り」であるときには、図28(A)に示す役物開放動作制御パターンCYAがステップS305にて選択されたことに基づき、役物開放制御時間T20として1700msを示すデータが読み出される。このときには、始動動作制御タイマ値から特定される経過時間と役物開放制御時間T20との加算値に対応した数値(判定値)が、役物開放制御時間判定値バッファにセットされればよい。続いて、開放ソレノイド出力データをセットする(ステップS307)。例えば、ステップS307の処理では、ステップS305にて選択された役物開放動作制御パターンにて、役物開放制御時間T20を示すデータに続いて格納された開放ソレノイド出力データを読み出し、遊技制御バッファ設定部155に設けられたポート出力用バッファなどにセットすればよい。ここで、図36に示すステップS20のソレノイド出力処理では、ポート出力用バッファにセットされた開放ソレノイド出力データに基づいて開放ソレノイド75が駆動されることにより、可変入賞球装置20の開閉動作が行われる。
After executing the process of step S305, an accessory release control time T20 is set (step S306). For example, in the process of step S306, the game control buffer setting is set so that data indicating the accessory release control time T20 is read from the accessory release operation control pattern selected in step S305 and can be compared with the start operation control timer value. What is necessary is just to set to the accessory release control time judgment value buffer etc. which were provided in the
ステップS307の処理に続いて、役物開放時間を設定する(ステップS308)。例えば、ステップS308の処理では、ステップS307の処理で読み出した開放ソレノイド出力データに続いて格納された役物開放時間を示すデータを読み出し、始動動作制御タイマ値と比較できるように、遊技制御バッファ設定部155に設けられた役物開放時間判定値バッファなどにセットすればよい。具体的な一例として、小当り種別が「第1小当り」又は「第4小当り」であるときには、図28(A)に示す役物開放動作制御パターンCYAから役物開放時間として1700msを示すデータが読み出される。このときには、始動動作制御タイマ値から特定される経過時間と役物開放時間との加算値に対応した数値(判定値)が、役物開放時間判定値バッファにセットされればよい。また、CPU56は、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた役物内遊技球カウンタをクリアして、その格納値である役物内遊技球カウント値を「0」に初期化する(ステップS309)。そして、役物開放コマンドを演出制御基板80に対して送信するための設定を行ってから(ステップS310)、役物開放中処理を終了する。例えば、ステップS310の処理では、連続有利カウント値を読み取ることなどにより、有利状態の継続回数を特定する。また、有利状態終了フラグをチェックすることなどにより、有利状態にて実行可能な最終の特図ゲームに基づく始動動作であるか否かを判定する。そして、こうした有利状態の継続回数を特定した結果や、最終の特図ゲームに基づく始動動作であるか否かを判定した結果に応じて、EXTデータが異なる役物開放コマンドを送信する設定が行われればよい。演出制御基板80の側では、主基板31から伝送された役物開放コマンドにより、小当り遊技状態において可変入賞球装置20を開放状態とする始動動作が開始されたタイミングを特定することができる。また、始動動作が実行されることに対応した演出動作として、有利状態の継続回数や有利状態にて実行可能な最終の特図ゲームであるか否かなどに応じて演出態様が異なる演出動作を、所定の演出装置に実行させることができる。
Following the process of step S307, an accessory release time is set (step S308). For example, in the process of step S308, the game control buffer setting is set so that the data indicating the accessory release time stored following the open solenoid output data read in the process of step S307 can be read and compared with the start operation control timer value. What is necessary is just to set to the accessory release time judgment value buffer etc. which were provided in the
ステップS301にて役物開放開始設定フラグがオフであるときには(ステップS301;No)、例えば始動動作制御タイマ値や役物開放制御時間判定値バッファの格納値などに基づき、役物開放制御時間T20が経過したか否かを判定する(ステップS311)。一例として、ステップS311の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560にてタイマ割込みが発生するごとに1加算される始動動作制御タイマ値と役物開放制御時間判定値バッファの格納値とを比較して、両者が合致したか否かに応じて、役物開放制御時間T20が経過したか否かが判定されればよい。すなわち、始動動作制御タイマ値と役物開放制御時間バッファの格納値とが合致したときに、役物開放制御時間T20が経過したと判定すればよい。このとき、役物開放制御時間T20が経過していなければ(ステップS311;No)、例えば始動動作制御タイマ値や役物開放時間判定値バッファの格納値などに基づき、役物開放時間あるいは役物閉鎖時間が経過したか否かを判定する(ステップS312)。一例として、ステップS312の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560にてタイマ割込みが発生するごとに1加算される始動動作制御タイマ値と役物開放時間判定値バッファの格納値とを比較して、両者が合致したか否かに応じて、役物開放時間や役物閉鎖時間が経過したか否かが判定されればよい。すなわち、始動動作制御タイマ値と役物開放制御時間バッファの格納値とが合致したときに、役物開放時間や役物閉鎖時間が経過したと判定すればよい。ここで、役物閉鎖時間は、後述する図43に示すステップS327の処理にて設定されることがある。 When the accessory release start setting flag is OFF in step S301 (step S301; No), the accessory release control time T20 is based on, for example, the start operation control timer value or the stored value of the accessory release control time determination value buffer. It is determined whether or not elapses (step S311). As an example, in the process of step S311, the game operation microcomputer 560 compares the start operation control timer value incremented by one each time a timer interrupt occurs with the stored value of the accessory release control time determination value buffer. Depending on whether or not they match, it may be determined whether or not the accessory release control time T20 has elapsed. In other words, when the start operation control timer value matches the stored value of the accessory release control time buffer, it may be determined that the accessory release control time T20 has elapsed. At this time, if the accessory release control time T20 has not elapsed (step S311; No), for example, based on the start operation control timer value or the stored value of the accessory release time determination value buffer, the accessory release time or the accessory It is determined whether or not the closing time has elapsed (step S312). As an example, in the process of step S312, a start operation control timer value that is incremented by 1 every time a timer interrupt occurs in the game control microcomputer 560 is compared with the stored value of the accessory release time determination value buffer. It may be determined whether or not the accessory opening time or the accessory closing time has elapsed depending on whether or not the two match. That is, when the start operation control timer value matches the stored value of the accessory release control time buffer, it may be determined that the accessory release time or the accessory close time has elapsed. Here, the accessory closing time may be set in the process of step S327 shown in FIG. 43 described later.
ステップS312にて役物開放時間あるいは役物閉鎖時間が経過していないときには(ステップS312;No)、第1役物入賞スイッチ71aから伝送される検出信号をチェックすることなどにより、第1役物入賞スイッチ71aがオンであるか否かを判定する(ステップS313)。このとき、第1役物入賞スイッチ71aがオンであれば(ステップS313;Yes)、可変入賞球装置20の第1進入口71に入賞した遊技球が検出されたことに対応して、役物内遊技球カウント値を1加算して更新するとともに(ステップS314)、演出制御基板80に対して第1役物入賞通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS315)。
If the bonus release time or bonus closing time has not elapsed in step S312 (step S312; No), the first bonus is obtained by checking the detection signal transmitted from the first bonus winning switch 71a. It is determined whether or not the winning switch 71a is on (step S313). At this time, if the first winning combination winning switch 71a is ON (step S313; Yes), the winning combination corresponding to the detection of the gaming ball winning the
ステップS313にて第1役物入賞スイッチ71aがオフである場合や(ステップS313;No)、ステップS315の処理を実行した後には、第2役物入賞スイッチ72aから伝送される検出信号をチェックすることなどにより、第2役物入賞スイッチ72aがオンであるか否かを判定する(ステップS316)。このとき、第2役物入賞スイッチ72aがオンであれば(ステップS316;Yes)、可変入賞球装置20の第2進入口72に入賞した遊技球が検出されたことに対応して、役物内遊技球カウント値を1加算して更新するとともに(ステップS317)、演出制御基板80に対して第2役物入賞通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS318)。こうして、第2役物入賞スイッチ72aがオンとなったときには、第1役物入賞通知コマンドとは異なる第2役物入賞通知コマンドが、主基板31から演出制御基板80に対して伝送される。演出制御基板80の側では、第1役物入賞通知コマンドを受信したか第2役物入賞通知コマンドを受信したかに応じて異なる演出動作態様で所定の演出を実行してもよい。これにより、第2進入口72に遊技球が入賞したときには、第1進入口71に遊技球が入賞したときとは異なる演出動作を行うことができる。
When the first winning combination winning switch 71a is OFF in step S313 (step S313; No), after executing the process of step S315, the detection signal transmitted from the second winning winning combination switch 72a is checked. Thus, it is determined whether or not the second prize winning switch 72a is on (step S316). At this time, if the second winning combination winning switch 72a is on (step S316; Yes), the winning combination corresponding to the detection of the gaming ball that has won the
ステップS312にて役物開放時間あるいは役物閉鎖時間が経過したときには(ステップS312;Yes)、次の開放ソレノイド出力データをセットする(図43のステップS319)。例えば、ステップS319の処理では、役物開放動作制御パターンにおいて、既に用いられた役物開放時間又は役物閉鎖時間を示すデータに続いて格納されている開放ソレノイド出力データを読み出し、ポート出力用バッファなどにセットすればよい。その後、ステップS319にてセットした開放ソレノイド出力データに続いて格納されているデータが終了コードであるか否かを判定する(ステップS320)。 When the accessory release time or the accessory close time has elapsed in step S312 (step S312; Yes), the next release solenoid output data is set (step S319 in FIG. 43). For example, in the process of step S319, in the accessory release operation control pattern, the release solenoid output data stored following the data indicating the already used accessory release time or the accessory close time is read, and the port output buffer is read out. You can set it. Thereafter, it is determined whether the data stored following the open solenoid output data set in step S319 is an end code (step S320).
ステップS320にて終了コードではないと判定されたときには(ステップS320;No)、役物開放時間あるいは役物閉鎖時間を設定してから(ステップS321)、役物開放中処理を終了する。例えば、ステップS321の処理では、ステップS320の処理で読み出した開放ソレノイド出力データに続いて格納された役物開放時間あるいは役物閉鎖時間を示すデータを読み出す。そして、このとき読み出されたデータが役物開放時間を示していれば、例えば役物開放時間判定値バッファの格納値を更新することなどにより、役物開放時間を設定すればよい。また、読み出されたデータが役物閉鎖時間を示していれば、読み出されたデータに対応する数値(判定値)を始動動作制御タイマ値と比較できるように、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた役物閉鎖時間判定値バッファなどにセットすればよい。このときには、始動動作制御タイマ値から特定される経過時間と役物閉鎖時間との加算値に対応した数値(判定値)が、役物閉鎖時間判定値バッファにセットされればよい。
When it is determined in step S320 that the code is not an end code (step S320; No), an accessory release time or an accessory closing time is set (step S321), and then the accessory releasing process is ended. For example, in the process of step S321, data indicating the accessory opening time or the accessory closing time stored following the open solenoid output data read in the process of step S320 is read. If the data read at this time indicates the accessory release time, the accessory release time may be set by updating the stored value of the accessory release time determination value buffer, for example. Further, if the read data indicates the accessory closing time, for example, the game control
ステップS320にて終了コードであると判定されたときには(ステップS320;Yes)、役物開放後時間T21として予め定められた一定時間(例えば3000ms)を設定する(ステップS321)。例えば、ステップS321の処理では、役物開放後時間T21に対応した数値(判定値)を、始動動作制御タイマ値と比較できるように、遊技制御バッファ設定部155に設けられた役物開放後時間判定値バッファなどにセットすればよい。そして、演出制御基板80に対して役物閉鎖コマンドを送信するための設定を行ってから(ステップS322)、役物開放中処理を終了する。演出制御基板80の側では、主基板31から伝送された役物閉鎖コマンドにより、小当り遊技状態において可変入賞球装置20を開放状態とする始動動作が終了(完了)したタイミングを特定することができる。ここで、図28(A)〜(D)に示す役物開放動作制御パターンCYA〜CYDや、図29(A)及び(B)に示す役物開放動作制御パターンCYE、CYFではいずれも、役物開放制御時間T20が、役物開放時間及び役物閉鎖時間の総和と等しくなるように設定されている。したがって、ステップS320にて終了コードであると判定された後には、図42に示すステップS311の処理が実行されれば役物開放制御時間T20が経過したと判定されることになり、ステップS312の処理は実行されない。ただし、例えばエラーの発生などにより、ステップS320にて終了コードであると判定された後にステップS312の処理が実行されたときには、役物開放時間あるいは役物閉鎖時間が経過していないときと同様に、ステップS313の処理に進むようにすればよい。
When it is determined in step S320 that the code is an end code (step S320; Yes), a predetermined time (for example, 3000 ms) set in advance is set as the post-opening time T21 (step S321). For example, in the process of step S321, the time after opening of the accessory provided in the game control
図42のステップS311にて役物開放制御時間T20が経過したときには(ステップS311;Yes)、さらに、図43のステップS321にて設定された役物開放後時間T21が経過したか否かを判定する(図44のステップS324)。このとき、役物開放後時間T21が経過していなければ(ステップS324;No)、図42に示したステップS313の処理に進む。これにより、始動動作が終了して可変入賞球装置20が閉鎖状態となった後でも、役物開放後時間T21が経過するまでは、図42に示すステップS313〜S318の処理が実行されることで、第1進入口71や第2進入口72といった役物進入口に進入(入賞)した遊技球を検出することができる。
When the accessory release control time T20 has elapsed in step S311 of FIG. 42 (step S311; Yes), it is further determined whether or not the post-release time T21 set in step S321 of FIG. 43 has elapsed. (Step S324 in FIG. 44). At this time, if the time T21 after the release of the accessory has not elapsed (step S324; No), the process proceeds to the process of step S313 shown in FIG. Thereby, even after the start operation is finished and the variable winning
ステップS324にて役物開放後時間T21が経過したときには(ステップS324;Yes)、役物内遊技球カウント値が「0」であるか否かを判定する(ステップS325)。このとき、役物内遊技球カウント値が「0」であれば(ステップS325;Yes)、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた排出後設定フラグをオン状態にセットする(ステップS326)。そして、特図プロセスフラグの値を役物開放後処理に対応した値である“6”に更新してから(ステップS327)、役物開放中処理を終了する。こうして、ステップS325にて役物内遊技球カウント値が「0」であると判定されることにより、始動動作で開放状態となった可変入賞球装置20の内部に遊技球が進入していない場合や、可変入賞球装置20の内部に進入した遊技球が全て排出されたときに、役物開放中処理から役物開放後処理へと移行するための設定を行うことができる。
When the time T21 after the bonus release has elapsed in step S324 (step S324; Yes), it is determined whether or not the game ball count value in the bonus is “0” (step S325). At this time, if the game ball count value in the bonus game is “0” (step S325; Yes), for example, a post-discharge setting flag provided in the game control
ステップS325にて役物内遊技球カウント値が「0」以外であるときには(ステップS325;No)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた第1貯留部解除フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS328)。ここで、第1貯留部解除フラグは、第1貯留部における遊技球の貯留状態(停留状態)が解除されたときにオン状態にセットされる一方で、貯留状態(停留状態)であるときにはオフ状態となる。ステップS328にて第1貯留部解除フラグがオフであるときには(ステップS328;No)、例えば始動動作制御タイマ値と第1貯留部開放前時間判定値バッファの格納値などに基づき、第1貯留部開放前時間T10が経過したか否かを判定する(ステップS329)。
When the game ball count value in the accessory is other than “0” in step S325 (step S325; No), it is determined whether or not the first storage unit release flag provided in the game control
ステップS329にて第1貯留部開放前時間T10が経過したときには(ステップS329;Yes)、第1貯留部ソレノイド90aを駆動して第1貯留部材93aを移動(退避)させるための設定といった、第1貯留部を開放状態(解除状態)とする解除設定を行う(ステップS330)。また、第1貯留部解除フラグをオン状態にセットする(ステップS331)。
When the first reservoir pre-opening time T10 has elapsed in step S329 (step S329; Yes), the first reservoir solenoid 90a is driven to move (retract) the
可変入賞球装置20の第1進入口71に進入した遊技球が第1経路900Aを経由して第1貯留部に貯留された場合などには、ステップS328〜S331の処理が実行されることにより、小当り遊技状態が開始されてから一定の第1貯留部開放前時間T10が経過したときに、第1貯留部における停留状態が解除されて、第1貯留部で一旦貯留(停留)された遊技球が回転体86へと誘導される(図9(A)〜(C)参照)。そして、特定入賞口66Aに入賞した場合には、後述するステップS345の処理で特定領域スイッチ66aにより遊技球が検出され、特定入賞口66Aに入賞せずに排出された場合には、後述するステップS343の処理で役物排出スイッチ85aにより遊技球が検出されることになる。なお、特定入賞口66Aに入賞した場合にも、ステップS343の処理で役物排出スイッチ85aにより遊技球が検出されればよい。
When a game ball that has entered the
ステップS328にて第1貯留部解除フラグがオンであるときや(ステップS328;Yes)、ステップS329にて第1貯留部開放前時間T10が経過していないとき(ステップS329;No)、あるいは、ステップS331の処理を実行した後には、遊技制御フラグ設定部152に設けられた第2貯留部解除フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS332)。ここで、第2貯留部解除フラグは、第2貯留部における遊技球の貯留状態(停留状態)が解除されたときにオン状態にセットされる一方で、貯留状態(停留状態)であるときにはオフ状態となる。ステップS332にて第2貯留部解除フラグがオフであるときには(ステップS332;No)、例えば始動動作制御タイマ値と第2貯留部開放前時間判定値バッファの格納値などに基づき、第2貯留部開放前時間T11が経過したか否かを判定する(ステップS333)。
When the first storage part release flag is on in step S328 (step S328; Yes), when the first storage part opening time T10 has not elapsed in step S329 (step S329; No), or After performing the process of step S331, it is determined whether the 2nd storage part cancellation | release flag provided in the game control
ステップS333にて第2貯留部開放前時間T11が経過したときには(ステップS333;Yes)、第2貯留部ソレノイド90bを駆動して第2貯留部材93bを移動(退避)させるための設定といった、第2貯留部を開放状態(解除状態)とする解除設定を行う(ステップS334)。このときには、第2貯留部閉鎖前時間T13として予め定められた一定時間(例えば2000ms)を設定しておけばよい。また、第2貯留部解除フラグをオン状態にセットする(ステップS335)。 When the second reservoir pre-opening time T11 has elapsed in step S333 (step S333; Yes), the second reservoir solenoid 90b is driven to move (retract) the second reservoir member 93b. 2 Release setting is performed to set the storage part to an open state (release state) (step S334). At this time, a predetermined time (for example, 2000 ms) may be set in advance as the second reservoir pre-closing time T13. Moreover, a 2nd storage part cancellation | release flag is set to an ON state (step S335).
ここで、例えば可動部材下降前時間T12を22672msとした場合に、第2貯留部開放前時間T11として27000msを設定すれば、可動部材下降前時間T12よりも4328msだけ長い時間となる。そして、例えば可動部材77を可動することにより左端部分が最も下方に下がるまで下降させる所要時間が1324msであり、可動部材77が右上方から左下方に斜めに傾いた状態を可動部材下降停止時間となる5000msが経過するまで維持してから、可動部材77の左端部分を上昇させるようにすればよい。この場合、第2貯留部で一旦貯留(停留)された遊技球の貯留状態(停留状態)が開放(解除)されたときに、可動部材77が斜めに傾いた状態となっており、第2貯留部から開放された遊技球が可動部材77の内部を通過して、その遊技球を経路部材95へと誘導することができる。
Here, for example, when the time T12 before the movable member lowering is set to 22672 ms, if 27000 ms is set as the second reservoir pre-opening time T11, the time becomes 4328 ms longer than the time T12 before the movable member lowering. For example, the time required for the movable member 77 to move downward until the left end portion is lowered downward is 1324 ms, and the state in which the movable member 77 is inclined obliquely from the upper right to the lower left is referred to as a movable member lowering stop time. It is sufficient that the left end portion of the movable member 77 is raised after maintaining until 5000 ms elapses. In this case, when the stored state (stopped state) of the game ball once stored (stopped) in the second storage unit is released (released), the movable member 77 is inclined, and the second The game ball released from the storage unit can pass through the inside of the movable member 77 and guide the game ball to the
ステップS332にて第2貯留部解除フラグがオンであるときには(ステップS332;Yes)、第2貯留部閉鎖前時間T13が経過したか否かを判定する(ステップS336)。このとき、第2貯留部閉鎖前時間T13が経過していれば(ステップS336;Yes)、第2貯留部ソレノイド90bの駆動を停止して第2貯留部材93bを移動(進出)させるための設定といった、第2貯留部を貯留状態(停留状態)とする閉鎖設定を行う(ステップS337)。また、第2貯留部解除フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS338)。 When the second reservoir release flag is on in step S332 (step S332; Yes), it is determined whether or not the second reservoir pre-closing time T13 has elapsed (step S336). At this time, if the second reservoir pre-closing time T13 has elapsed (step S336; Yes), the setting for stopping the driving of the second reservoir solenoid 90b and moving (advancing) the second reservoir member 93b. The closing setting for setting the second storage unit to the storage state (stopped state) is performed (step S337). In addition, the second storage section release flag is cleared and turned off (step S338).
その後、例えば始動動作制御タイマ値や可動部材演出動作期間判定値バッファの格納値などに基づき、可動部材演出動作期間U01の期間内であるか否かを判定する(ステップS339)。このとき、可動部材演出動作期間U01の期間内であれば(ステップS339;Yes)、可動部材77を用いた演出動作を実行するための設定が行われる(ステップS340)。ステップS339にて可動部材演出動作期間U01の期間内ではないときや(ステップS339;No)、ステップS340の処理を実行した後には、可動部材下降前時間T12が経過したか否かを判定する(ステップS341)。ステップS341にて可動部材下降前時間T12が経過したときには(ステップS341;Yes)、可動部材制御処理を実行する(ステップS342)。 After that, for example, based on the start operation control timer value, the stored value of the movable member effect operation period determination value buffer, etc., it is determined whether or not it is within the movable member effect operation period U01 (step S339). At this time, if it is within the period of the movable member effect operation period U01 (step S339; Yes), the setting for executing the effect operation using the movable member 77 is performed (step S340). When it is not within the period of the movable member effect operation period U01 in step S339 (step S339; No), it is determined whether or not the time T12 before moving member descending has elapsed after executing the process of step S340 ( Step S341). When the time T12 before descent of the movable member has elapsed in step S341 (step S341; Yes), the movable member control process is executed (step S342).
図42のステップS316にて第2役物入賞スイッチ72aがオフである場合や(ステップS316;No)、ステップS318の処理を実行した後、あるいは、図44のステップS341にて可動部材下降前時間T12が経過していないときや(ステップS341;No)、ステップS342にて可動部材制御処理を実行した後には、役物排出スイッチ85aから伝送される検出信号をチェックすることなどにより、役物排出スイッチ85aがオンであるか否かを判定する(ステップS343)。このとき、役物排出スイッチ85aがオンであれば(ステップS343;Yes)、可変入賞球装置20の内部から排出された遊技球が検出されたことに対応して、役物内遊技球カウント値を1減算して更新する(ステップS344)。
When the second prize winning switch 72a is OFF in step S316 of FIG. 42 (step S316; No), after executing the process of step S318, or before the movable member descending time in step S341 of FIG. When T12 has not elapsed (step S341; No), or after performing the movable member control process in step S342, the accessory discharge is performed by checking the detection signal transmitted from the
ステップS343にて役物排出スイッチ85aがオフである場合や(ステップS343;No)、ステップS344の処理を実行した後には、特定領域スイッチ66aから伝送される検出信号をチェックすることなどにより、特定領域スイッチ66aがオンであるか否かを判定する(ステップS345)。このとき、特定領域スイッチ66aがオフであれば(ステップS345;No)、役物開放中処理を終了する。これに対して、ステップS345にて特定領域スイッチ66aがオンであるときには(ステップS345;Yes)、遊技球が特定入賞口66Aに進入したことに対応して、V入賞フラグをオン状態にセットするとともに(ステップS346)、演出制御基板80に対してV入賞通知コマンドを送信するための設定を行ってから(ステップS347)、役物開放中処理を終了する。
When the
可変入賞球装置20の第2進入口72に進入した遊技球が第2経路900Bを経由して第2貯留部に貯留された場合には、ステップS332〜S342の処理が実行されることにより、小当り遊技状態が開始されてから一定の第2貯留部開放前時間T11が経過したときに、第2貯留部における停留状態が解除されて、第2貯留部で一旦貯留(停留)された遊技球が可動部材77へと誘導される。このときには、可動部材77を可動することにより右上方から左下方に斜めに傾斜した状態に変更されていることから、遊技球が可動部材77の内部を通過して回転体86へと誘導される(図10(A)及び(B)参照)。この後、特定入賞口66Aに入賞した場合にはステップS345の処理で特定領域スイッチ66aにより遊技球が検出され、特定入賞口66Aに入賞せずに排出された場合にはステップS343の処理で役物排出スイッチ85aにより遊技球が検出されることになる。なお、特定入賞口66Aに入賞した場合にも、ステップS343の処理で役物排出スイッチ85aにより遊技球が検出されればよい。
When the game ball that has entered the
なお、図42に示すステップS313〜S318の処理や、図44に示すステップS343〜S347の処理は、例えば役物開放中処理と役物開放後処理との間で実行される処理といった、役物開放中処理とは別個の処理として実行されてよい。また、ステップS311にて役物開放制御時間T20が経過する以前であっても、例えば所定個数の遊技球が可変入賞球装置20の内部に進入したことが検出されたときなどに、始動動作を終了させて可変入賞球装置20を閉鎖状態に戻すようにしてもよい。さらに、ステップS345にて特定領域スイッチ66aがオンであると判定されたときには、直ちに小当り遊技状態を終了して大当り遊技状態へと制御するようにしてもよい。
Note that the processing in steps S313 to S318 shown in FIG. 42 and the processing in steps S343 to S347 shown in FIG. 44 are, for example, processing executed between processing during the processing of opening the processing and processing after the processing of opening the processing. It may be executed as a process separate from the opening process. Further, even before the accessory release control time T20 has elapsed in step S311, for example, when it is detected that a predetermined number of game balls have entered the variable winning
図45は、可動部材制御処理として、図44のステップS342にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図45に示す可動部材制御処理において、CPU56は、まず、可動部材77を動作中としていることを示す可動部材動作中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS551)。このとき、可動部材動作中フラグがオフであれば(ステップS551;No)、可動部材77の配置を既に変更したことを示す可動部材動作完了フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS552)。そして、可動部材動作完了フラグがオンである場合には(ステップS552;Yes)、可動部材制御処理を終了する。
FIG. 45 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S342 of FIG. 44 as the movable member control process. In the movable member control process shown in FIG. 45, the
ステップS552にて可動部材動作完了フラグがオフである場合には(ステップS552;No)、可動部材駆動モータ77Bを駆動して可動部材77の配置変更を開始するための設定を行う(ステップS553)。これにより、例えば図6に示すように、可変入賞球装置20の内部にて上方で水平な状態から、可変入賞球装置20の内部にて右上方から左下方に斜めに傾いた状態となるように、可動部材77の配置が変更される。なお、可動部材77の配置変更と連動して、装飾部材78の配置変更が行われることにより、例えば図6に示すように、装飾部材78が可動部材77の前方に重なるように連携した移動が行われる。ステップS553の処理を実行したときには、可動部材動作中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS554)、可動部材制御処理を終了する。
If the movable member operation completion flag is OFF in step S552 (step S552; No), settings are made to start the arrangement change of the movable member 77 by driving the movable member drive motor 77B (step S553). . As a result, for example, as shown in FIG. 6, the state is inclined from the upper horizontal position inside the variable winning
ステップS551にて可動部材動作中フラグがオンである場合には(ステップS551;Yes)、下側位置センサ91bから伝送される検出信号をチェックすることなどにより、下側位置センサ91bがオンであるか否かを判定する(ステップS555)。このとき、下側位置センサ91bがオフであれば(ステップS555;No)、可動部材制御処理を終了して、可動部材77の配置変更を継続させるように制御を行う。 When the movable member operating flag is on in step S551 (step S551; Yes), the lower position sensor 91b is turned on by checking the detection signal transmitted from the lower position sensor 91b. Is determined (step S555). At this time, if the lower position sensor 91b is off (step S555; No), the movable member control process is terminated, and control is performed so that the arrangement change of the movable member 77 is continued.
ステップS555にて下側位置センサ91bがオンである場合には(ステップS555;Yes)、可動部材駆動モータ77Bの駆動を停止して可動部材77の配置変更を停止するための設定を行う(ステップS556)。このときには、可動部材動作中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS557)。また、可動部材77を下降させて傾けた状態を維持する時間となる可動部材下降停止時間として予め定められた一定時間(例えば5000ms)を設定する(ステップS558)。そして、可動部材動作完了フラグをオン状態にセットしてから(ステップS559)、可動部材制御処理を終了する。この実施の形態では、可動部材77の左端部分が最も下方まで移動してステップS556で配置変更が停止された場合に、ステップS558で設定された可動部材下降停止時間が経過するまで、可動部材77を傾けた状態が維持される。そして、可動部材下降停止時間が経過したときに、図36に示すステップS21の可動部材初期位置制御処理により可動部材77を初期位置に戻す制御が開始される。 When the lower position sensor 91b is on in step S555 (step S555; Yes), the setting for stopping the change of the arrangement of the movable member 77 by stopping the drive of the movable member drive motor 77B is performed (step S555). S556). At this time, the movable member operating flag is cleared and turned off (step S557). Also, a predetermined time (for example, 5000 ms) is set as a movable member lowering stop time that is a time for maintaining the tilted state by moving the movable member 77 down (step S558). And after setting a movable member operation completion flag to an ON state (Step S559), movable member control processing is ended. In this embodiment, when the left end portion of the movable member 77 moves to the lowest position and the arrangement change is stopped in step S556, the movable member 77 is kept until the movable member lowering stop time set in step S558 elapses. The tilted state is maintained. Then, when the movable member lowering stop time has elapsed, control for returning the movable member 77 to the initial position is started by the movable member initial position control process of step S21 shown in FIG.
図46及び図47は、役物開放後処理として、図37のステップS116にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この役物開放後処理において、CPU56は、まず、第2貯留部解除フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS351)。このとき、第2貯留部解除フラグがオンであれば(ステップS351;Yes)、第2貯留部ソレノイド90bの駆動を停止して第2貯留部材93bを移動(進出)させるための設定といった、第2貯留部を貯留状態(停留状態)とする閉鎖設定を行う(ステップS352)。また、第2貯留部解除フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS353)。
46 and 47 are flowcharts showing an example of the process executed in step S116 of FIG. 37 as the post-opening process. In this post-release processing, the
このように、役物開放後処理ではステップS351〜S353の処理を実行する。ここで、例えば図44に示すステップS334の処理により第2貯留部の貯留状態(停留状態)を開放(解除)する解除設定を行ったものの、ステップS336にて第2貯留部閉鎖前時間T13が経過したと判定されるよりも前に、ステップS325の処理にて役物内遊技球カウント値が「0」であると判定されて役物開放中処理が終了してしまい、役物開放中処理では第2貯留部を解除状態から閉鎖状態へと復帰不能となってしまうことが考えられる。この場合でも、役物開放後処理においてステップS351〜S353の処理が実行されることで、第2貯留部を解除状態から閉鎖状態へと確実に復帰させることができる。 As described above, in the post-opening processing, the processing of steps S351 to S353 is executed. Here, for example, although the release setting for releasing (releasing) the storage state (stationary state) of the second storage unit is performed by the process of step S334 shown in FIG. Prior to determining that the time has elapsed, it is determined in the process of step S325 that the game ball count value in the bonus game is “0”, and the process of releasing the bonus game ends. Then, it is considered that the second storage part cannot be restored from the released state to the closed state. Even in this case, it is possible to reliably return the second storage unit from the released state to the closed state by performing the processes of steps S351 to S353 in the post-opening process.
ステップS351にて第2貯留部解除フラグがオフであるときや(ステップS351;No)、ステップS353の処理を実行した後には、排出後設定フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS354)。ここで、図44に示すステップS326の処理が実行された後、次に発生したタイマ割込みなどに応じて役物開放後処理が実行されたときには、排出後設定フラグがオンとなっている。 When the second storage section release flag is off in step S351 (step S351; No), after executing the process of step S353, it is determined whether the post-discharge setting flag is on (step S354). ). Here, after the processing of step S326 shown in FIG. 44 is executed, when the post-release processing of the accessory is executed in response to the next timer interrupt or the like, the post-discharge setting flag is on.
ステップS354にて排出後設定フラグがオンであるときには(ステップS354;Yes)、排出後設定フラグをクリアしてオフ状態としておく(ステップS355)。また、演出制御基板80に対して排出完了検出コマンドを送信するための設定を行う(ステップS356)。そして、排出完了後時間T22として予め定められた一定時間(例えば5800ms)を設定する(ステップS357)。例えば、ステップS357の処理では、排出完了後時間T22に対応した数値(判定値)を、始動動作制御タイマ値と比較できるように、遊技制御バッファ設定部155に設けられた排出完了後時間判定値バッファなどにセットすればよい。
When the post-discharge setting flag is on in step S354 (step S354; Yes), the post-discharge setting flag is cleared and set to an off state (step S355). In addition, a setting for transmitting a discharge completion detection command to the
ステップS357の処理に続いて、V入賞フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS358)。このとき、V入賞フラグがオンであれば(ステップS358;Yes)、役物開放後処理を終了する。これに対して、ステップS358にてV入賞フラグがオフであるときには(ステップS358;No)、有利状態終了フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS359)。そして、有利状態終了フラグがオフであれば(ステップS359;No)、役物開放後処理を終了する。その一方で、ステップS359にて有利状態終了フラグがオンであるときには(ステップS359;Yes)、小当り遊技状態の終了に対応して有利状態を終了させるための設定を行う。このとき、CPU56は、まず、有利状態終了フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS360)。また、連続有利カウント値に応じた有利状態終了通知コマンドを、演出制御基板80に対して送信するための設定を行う(ステップS361)。こうした有利状態終了通知コマンドを送信することにより、小当り遊技状態の終了に伴って有利状態が終了して通常状態へと制御されるときに、それまで有利状態が継続した回数を、演出制御基板80に対して通知することができる。その後、連続有利カウンタをクリアして、連続有利カウント値を「0」に初期化(無効化)することや(ステップS362)、有利状態フラグをクリアしてオフ状態とすること(ステップS363)、有利状態カウンタをクリアして初期値「0」に初期化することといった(ステップS364)、各種フラグ及びカウンタの初期化を行ってから、役物開放後処理を終了する。
Following the processing in step S357, it is determined whether or not the V winning flag is ON (step S358). At this time, if the V winning flag is ON (step S358; Yes), the post-opening process is terminated. On the other hand, when the V winning flag is OFF in step S358 (step S358; No), it is determined whether or not the advantageous state end flag is ON (step S359). If the advantageous state end flag is off (step S359; No), the post-opening process for the accessory is ended. On the other hand, when the advantageous state end flag is ON in step S359 (step S359; Yes), a setting is made to end the advantageous state in response to the end of the small hit gaming state. At this time, the
ステップS354にて排出後設定フラグがオフであるときには(ステップS354;No)、例えば始動動作制御タイマ値や排出完了後時間判定値バッファの格納値などに基づき、排出完了後時間T22が経過したか否かを判定する(図47のステップS365)。このとき、排出完了後時間T22が経過していなければ(ステップS365;No)、役物開放後処理を終了する。これに対して、ステップS365にて排出完了後時間T22が経過したときには(ステップS365;Yes)、第1貯留部解除フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS366)。そして、第1貯留部解除フラグがオンであれば(ステップS366;Yes)、第1貯留部ソレノイド90aの駆動を停止して第1貯留部材93aを移動(進出)させるための設定といった、第1貯留部を貯留状態(停留状態)とする閉鎖設定を行う(ステップS367)。このときには、第1貯留部解除フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS368)。
When the post-discharge setting flag is OFF in step S354 (step S354; No), for example, has the post-discharge completion time T22 elapsed based on the starting operation control timer value, the stored value of the post-discharge completion time determination value buffer, etc. It is determined whether or not (step S365 in FIG. 47). At this time, if the post-discharge completion time T22 has not elapsed (step S365; No), the post-opening process is terminated. On the other hand, when the post-discharge completion time T22 has elapsed in step S365 (step S365; Yes), it is determined whether or not the first reservoir release flag is on (step S366). And if the 1st storage part cancellation | release flag is ON (step S366; Yes), 1st such as the setting for stopping the drive of the 1st storage part solenoid 90a and moving the
ステップS366にて第1貯留部解除フラグがオフであるときや(ステップS366;No)、ステップS368の処理を実行した後には、V入賞フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS369)。このとき、V入賞フラグがオンであれば(ステップS369;Yes)、V入賞の発生に基づいて大当り遊技状態へと制御するための設定を行う。すなわち、CPU56は、大当りフラグをオン状態にセットするとともに(ステップS370)、演出制御基板80に対して大当り報知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS371)。また、大入賞口開放カウント初期値を設定する(ステップS372)。例えば、ステップS372の処理では、小当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、小当り種別が「第1小当り」〜「第7小当り」といった複数種類のいずれであったかを特定する。そして、特定された小当り種別に応じた大当り時ラウンド数(図20(A)参照)を、大入賞口開放カウンタにセットすればよい。ステップS372の設定に続いて、大当り状態開始待ち時間を設定する(ステップS373)。さらに、大当り状態開始前フラグをオン状態にセットする(ステップS374)。その後、有利状態フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS375)。
When the first storage section release flag is off in step S366 (step S366; No), after executing the process of step S368, it is determined whether or not the V winning flag is on (step S369). . At this time, if the V winning flag is ON (step S369; Yes), a setting for controlling to the big hit gaming state is performed based on the occurrence of the V winning. That is, the
ステップS375にて有利状態フラグがオンであるときには(ステップS375;Yes)、大当り遊技状態へと制御されることに対応して、有利状態を一旦終了させるための処理を実行する。例えば、大当り時有利フラグをオン状態にセットする一方で(ステップS376)、有利状態フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS377)。また、有利状態カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化しておく(ステップS378)。ステップS376にて大当り時有利フラグをオン状態にセットすることにより、大当り遊技状態へと制御されるより前に遊技状態が有利状態であった旨を記憶しておくことができる。 When the advantageous state flag is ON in step S375 (step S375; Yes), a process for temporarily ending the advantageous state is executed in response to being controlled to the big hit gaming state. For example, the big hit advantageous flag is set to the on state (step S376), while the advantageous state flag is cleared to the off state (step S377). Further, the advantageous state counter is cleared and the count value is initialized to “0” (step S378). By setting the big hit advantage flag in the ON state in step S376, it can be stored that the gaming state was in an advantageous state before being controlled to the big hit gaming state.
ステップS375にて有利状態フラグがオフであるときや(ステップS375;No)、ステップS378の処理を実行した後には、有利状態終了フラグをクリアしてオフ状態としておく(ステップS379)。そして、特図プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“7”に更新してから(ステップS380)、役物開放後処理を終了する。 When the advantageous state flag is off in step S375 (step S375; No), after the processing of step S378 is executed, the advantageous state end flag is cleared and set to the off state (step S379). Then, after updating the value of the special figure process flag to “7” which is a value corresponding to the pre-opening process for the special winning opening (step S380), the post-opening process is ended.
ステップS369にてV入賞フラグがオフであるときには(ステップS369;No)、V入賞が発生することなく小当り遊技状態が終了することに対応して、小当り終了コマンドを演出制御基板80に対して送信するための設定を行う(ステップS381)。そして、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから(ステップS382)、役物開放後処理を終了する。こうして、小当り遊技状態にて可変入賞球装置20を開放状態へと変化させる始動動作が終了した後、役物開放後時間T21が経過するまでにV入賞が発生しなかった場合には、排出完了後時間T22が経過するまで待機してから、小当り遊技状態を終了させることができる。演出制御基板80の側では、例えば排出完了後時間T22が経過するまでの期間において、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作などが実行されるようにすればよい。このときには、例えば図46のステップS361における設定などにより有利状態終了通知コマンドが送信されたならは、有利状態の終了を報知する演出動作が、有利状態の継続回数に応じて異なる演出態様で実行されるようにすればよい。
When the V winning flag is OFF in step S369 (step S369; No), a small hit end command is sent to the
図48は、大入賞口開放前処理として、図37のステップS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図48に示す大入賞口開放前処理において、CPU56は、まず、大当り状態開始前フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS391)。このとき、大当り状態開始前フラグがオンであれば(ステップS391;Yes)、大当り状態開始待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS392)。そして、大当り状態開始待ち時間が経過していなければ(ステップS392;No)、大入賞口開放前処理を終了することで、大当り状態開始待ち時間が経過するまで待機する。演出制御基板80の側では、例えば大当り状態開始待ち時間が経過するまでの期間において、大当り遊技状態が開始されることを報知する演出動作などが実行されるようにすればよい。
FIG. 48 is a flowchart showing an example of the process executed in step S117 in FIG. 48, first, the
ステップS392にて大当り状態開始待ち時間が経過したときには(ステップS392;Yes)、大当り状態開始前フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS393)。また、演出制御基板80に対して大当り開始コマンドを送信するための設定を行う(ステップS394)。そして、ラウンド開始待ち時間を設定してから(ステップS395)、大入賞口開放前処理を終了する。
When the big hit state start waiting time has elapsed in step S392 (step S392; Yes), the big hit state start flag is cleared and turned off (step S393). In addition, a setting for transmitting a big hit start command to the
ステップS391にて大当り状態開始前フラグがオフであるときには(ステップS391;No)、ラウンド開始待ちが経過したか否かを判定する(ステップS396)。このとき、ラウンド開始待ち時間が経過していなければ(396;No)、大入賞口開放前処理を終了することで、ラウンド開始待ち時間が経過するまで待機する。 When the big hit state pre-start flag is off in step S391 (step S391; No), it is determined whether or not the round start waiting has elapsed (step S396). At this time, if the round start waiting time has not elapsed (396; No), the process waits until the round start waiting time elapses by ending the pre-opening of the special winning opening.
ステップS396にてラウンド開始待ち時間が経過したときには(ステップS396;Yes)、入賞個数カウンタをクリアして、その格納値である入賞個数カウント値を「0」に初期化する(ステップS397)。また、大入賞口最大開放時間(例えば29000ms)を設定する(ステップS398)。このときには、例えばソレノイド21を駆動して開閉板16により大入賞口を開放状態とする設定を行う(ステップS399)。さらに、演出制御基板80に対してラウンド開始コマンドを送信するための設定を行う(ステップS400)。そして、特図プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理に対応した値である“8”に更新してから(ステップS401)、大入賞口開放前処理を終了する。
When the round start waiting time elapses in step S396 (step S396; Yes), the winning number counter is cleared and the winning number count value, which is the stored value, is initialized to “0” (step S397). In addition, a maximum winning opening maximum opening time (for example, 29000 ms) is set (step S398). At this time, for example, the
図49は、大入賞口開放中処理として、図37のステップS118にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図49に示す大入賞口開放中処理において、CPU56は、まず、大入賞口最大開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS411)。このとき、大入賞口最大開放時間が経過していなければ(ステップS411;No)、入賞個数カウント値が所定の最大入賞判定値(例えば「9」)に達したか否かを判定する(ステップS412)。
FIG. 49 is a flowchart showing an example of the process executed in step S118 of FIG. 37 as the process for opening the big prize opening. In the special winning opening opening process shown in FIG. 49, the
ステップS412にて最大入賞判定値に達していないときには(ステップS412;No)、カウントスイッチ23から伝送される検出信号をチェックすることなどにより、カウントスイッチ23がオンであるか否かを判定する(ステップS413)。そして、カウントスイッチ23がオフであれば(ステップS413;No)、大入賞口開放中処理を終了する。これに対して、カウントスイッチ23がオンであるときには(ステップS413;Yes)、入賞個数カウント値を1加算するように更新してから(ステップS414)、大入賞口開放中処理を終了する。
When the maximum winning determination value is not reached in step S412 (step S412; No), it is determined whether or not the
ステップS411にて大入賞口最大開放時間が経過した場合や(ステップS411;Yes)、ステップS412にて入賞個数カウント値が最大入賞判定値に達した場合には(ステップS412;Yes)、例えばソレノイド21の駆動を停止して開閉板16により大入賞口を閉鎖状態とする設定を行う(ステップS415)。続いて、ラウンド終了コマンドを演出制御基板80に対して送信するための設定を行う(ステップS416)。そして、特図プロセスフラグの値を大入賞口開放後処理に対応した値である“9”に更新してから(ステップS417)、大入賞口開放中処理を終了する。
For example, when the maximum winning opening maximum opening time has elapsed in step S411 (step S411; Yes), or when the winning number count value reaches the maximum winning determination value in step S412 (step S412; Yes), for example, a solenoid The driving of 21 is stopped and the opening /
図50は、大入賞口開放後処理として、図37のステップS119にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図50に示す大入賞口開放後処理において、CPU56は、まず、大入賞口開放カウント値が1減算されるように更新する(ステップS421)。このときには、更新後の大入賞口開放カウント値が「0」となったか否かを判定する(ステップS422)。そして、大入賞口開放カウント値が「0」以外であれば(ステップS422;No)、ラウンド開始待ち時間を設定するとともに(ステップS423)、特図プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“7”に更新してから(ステップS424)、大入賞口開放後処理を終了する。こうして、ステップS422の処理により更新後の大入賞口開放カウント値が「0」であると判定されるまでは、図37に示すステップS117〜S119の処理を繰り返し実行することにより、大当り遊技状態にて大入賞口を開放状態とする複数回のラウンドを実行させることができる。
FIG. 50 is a flowchart showing an example of the process executed in step S119 of FIG. 50, first, the
ステップS422にて大入賞口開放カウント値が「0」であるときには(ステップS422;Yes)、大当り終了前時間を設定する(ステップS425)。このときには、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS426)。続いて、大当り時有利フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS427)。ここで、大当り時有利フラグがオンであれば(ステップS427;Yes)、有利状態にて特図表示結果が「大当り」となったことやV入賞が発生したことに対応して、連続有利カウント値を1加算するように更新する(ステップS428)。これに対して、大当り時有利フラグがオフであれば(ステップS427;No)、通常状態にて特図表示結果が「大当り」となったことやV入賞が発生したことなどに対応して、連続有利カウント値を「1」に設定する(ステップS429)。その後、連続有利カウント値に応じた大当り終了コマンドを、演出制御基板80に対して送信するための設定を行う(ステップS430)。こうした大当り終了コマンドを送信することにより、大当り遊技状態が終了することに対応して、有利状態が継続した回数を、演出制御基板80に対して通知することができる。そして、特図プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である“10”に更新してから(ステップS431)、大入賞口開放後処理を終了する。なお、有利状態の継続回数が、演出制御基板80の側にて別個にカウントされる場合には、大当り終了コマンドによる有利状態が継続した回数の通知は行われなくてもよい。この場合には、例えば大当り終了コマンドにより大当り時有利フラグがオンであるかオフであるかを通知して、その通知に基づいて、演出制御基板80の側で有利状態の継続回数がカウントされればよい。
When the big winning opening release count value is “0” in step S422 (step S422; Yes), the time before the big hit end is set (step S425). At this time, the big hit flag is cleared and turned off (step S426). Subsequently, it is determined whether or not the big hit advantage flag is on (step S427). Here, if the big hit advantage flag is on (step S427; Yes), the continuous advantageous count is obtained in response to the special figure display result being “big hit” or the occurrence of a V prize in the advantageous state. The value is updated so as to add 1 (step S428). On the other hand, if the big hit advantage flag is off (step S427; No), in response to the fact that the special figure display result is “big hit” in the normal state or the V winning is generated, The continuous advantageous count value is set to “1” (step S429). Thereafter, a setting for transmitting a jackpot end command corresponding to the continuous advantageous count value to the
図51は、大当り終了処理として、図37のステップS120にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図51に示す大当り終了処理において、CPU56は、まず、大当り終了前時間が経過したか否かを判定する(ステップS441)。このとき、大当り終了前時間が経過していなければ(ステップS441;No)、大当り終了処理を終了させることで、大当り終了前時間が経過するまで待機する。
FIG. 51 is a flowchart showing an example of the process executed in step S120 of FIG. 37 as the big hit end process. In the jackpot end process shown in FIG. 51, the
ステップS441にて大当り終了前時間が経過したときには(ステップS441;Yes)、大当り時有利フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS442)。このとき、大当り時有利フラグがオンであれば(ステップS442;Yes)、大当り時有利フラグをクリアしてオフ状態としておく(ステップS443)。そして、V入賞フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS444)。ステップS444にてV入賞フラグがオフであれば(ステップS444;No)、有利状態中に特図表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されたという有利状態中特図大当りに対応する有利状態カウント初期値を設定する(ステップS445)。例えば、ステップS445の処理では、有利状態カウンタに「15」のカウント初期値をセットすることにより、大当り遊技状態の終了後における有利状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数を「15」に設定する。その一方で、ステップS444にてV入賞フラグがオンであれば(ステップS444;Yes)、有利状態中に特図表示結果が「小当り」となり小当り遊技状態で遊技球がV入賞して大当り遊技状態に制御されたという有利状態中V入賞に対応する有利状態カウント初期値を設定する(ステップS446)。例えば、ステップS446の処理では、有利状態カウンタに「10」のカウント初期値をセットすることにより、大当り遊技状態の終了後における有利状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数を「10」に設定する。ステップS446の処理を実行したときには、V入賞フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS447)。 When the time before the big hit end has elapsed in step S441 (step S441; Yes), it is determined whether or not the big hit advantageous flag is on (step S442). At this time, if the big hit advantage flag is on (step S442; Yes), the big hit advantage flag is cleared and turned off (step S443). Then, it is determined whether or not the V winning flag is ON (step S444). If the V winning flag is OFF in step S444 (step S444; No), it corresponds to the special figure big hit in the advantageous state that the special figure display result becomes “big hit” during the advantageous state and is controlled to the big hit gaming state. The advantageous state count initial value to be set is set (step S445). For example, in the process of step S445, by setting the initial value of “15” to the advantageous state counter, the upper limit number of special figure games that can be executed in the advantageous state after the end of the big hit gaming state is set to “15”. Set. On the other hand, if the V winning flag is ON in step S444 (step S444; Yes), the special figure display result becomes “small hit” during the advantageous state, and the game ball wins V in the small hit gaming state and wins big. An advantageous state count initial value corresponding to the V winning in the advantageous state of being controlled to the gaming state is set (step S446). For example, in the process of step S446, the upper limit number of special figure games that can be executed in the advantageous state after the end of the big hit gaming state is set to “10” by setting the initial value of “10” to the advantageous state counter. Set. When the process of step S446 is executed, the V winning flag is cleared and turned off (step S447).
ステップS442にて大当り時有利フラグがオフであるときにも(ステップS442;No)、V入賞フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS448)。そして、ステップS448にてV入賞フラグがオフであれば(ステップS448;No)、通常状態中に特図表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されたという通常状態中大当りに対応する有利状態カウント初期値を設定する(ステップS449)。例えば、ステップS449の処理では、有利状態カウンタに「5」のカウント初期値をセットすることにより、大当り遊技状態の終了後における有利状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数を「5」に設定する。その一方で、ステップS448にてV入賞フラグがオンであれば(ステップS448;Yes)、通常状態中に特図表示結果が「小当り」となり始動動作状態で遊技球がV入賞して大当り遊技状態に制御されたという通常状態中V入賞に対応する有利状態カウント初期値を設定する(ステップS450)。例えば、ステップS450の処理では、有利状態カウンタに「3」のカウント初期値をセットすることにより、大当り遊技状態の終了後における有利状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数を「3」に設定する。ステップS450の処理を実行したときには、V入賞フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS451)。 Even when the big hit advantage flag is off in step S442 (step S442; No), it is determined whether or not the V winning flag is on (step S448). Then, if the V winning flag is OFF in step S448 (step S448; No), the special figure display result becomes “big hit” during the normal state and corresponds to the big hit in the normal state where the big hit gaming state is controlled. The initial value of the advantageous state count is set (step S449). For example, in the process of step S449, by setting the initial value of “5” in the advantageous state counter, the upper limit number of special figure games that can be executed in the advantageous state after the end of the big hit gaming state is set to “5”. Set. On the other hand, if the V winning flag is ON in step S448 (step S448; Yes), the special figure display result becomes “small hit” during the normal state, and the game ball wins V in the starting operation state and wins big. An advantageous state count initial value corresponding to the V winning in the normal state that is controlled to the state is set (step S450). For example, in the process of step S450, by setting the initial value of “3” to the advantageous state counter, the upper limit number of special figure games that can be executed in the advantageous state after the end of the big hit gaming state is set to “3”. Set. When the process of step S450 is executed, the V winning flag is cleared and turned off (step S451).
ステップS445、S447、S449、S451の処理のいずれかを実行した後には、有利状態フラグをオン状態にセットするとともに(ステップS452)、演出制御基板80に対して有利状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS453)。なお、ステップS452の処理では、連続有利カウント値にかかわらず、大当り遊技状態が終了することに対応して有利状態フラグをオン状態にセットする。したがって、有利状態の継続回数(いわゆる「連チャン回数」)に上限を設けずに、大当り遊技状態の終了後には常に有利状態へと制御することができる。これに対して、連続有利カウント値が所定の上限値に達したときには、例えばステップS444〜S452の処理を実行しないようにすることなどにより、大当り遊技状態の終了後に有利状態ではなく通常状態へと制御するようにしてもよい。ステップS453の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから(ステップS454)、大当り終了処理を終了する。
After executing any of the processes of steps S445, S447, S449, and S451, the advantageous state flag is set to the on state (step S452), and an advantageous state designation command is transmitted to the
図52は、普通図柄プロセス処理として、図36のステップS16にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図52に示す普通図柄プロセス処理において、CPU56は、まず、ゲートスイッチ32aから伝送される検出信号をチェックすることなどにより、ゲートスイッチ32aがオンであるか否かを判定する(ステップS131)。このとき、ゲートスイッチ32aがオンであれば(ステップS131;Yes)、普図保留記憶部151における保留データの記憶数である普図保留記憶数を示す普図保留記憶カウント値が、普図保留上限値として予め定められた値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS132)。
FIG. 52 is a flowchart showing an example of processing executed in step S16 of FIG. 36 as normal symbol process processing. In the normal symbol process shown in FIG. 52, the
ステップS132にて普図保留記憶カウント値が普図保留上限値ではない場合には(ステップS132;No)、普図保留記憶カウント値を1加算して更新する(ステップS133)。そして、例えば乱数回路503や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、普図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを抽出する(ステップS134)。このとき抽出した乱数値MR1を示すデータが、保留データとして普図保留記憶部151における空きエントリの先頭にセットされることで、乱数値MR1が記憶される(ステップS135)。
In step S132, when the usual figure reservation memory count value is not the ordinary figure reservation upper limit value (step S132; No), the ordinary figure reservation memory count value is incremented by 1 and updated (step S133). Then, for example, numerical data indicating the random number MR1 for determining the normal display result is extracted from the numerical data updated by the random number circuit 503 or the random counter of the game control counter setting unit 154 (step S134). The data indicating the random value MR1 extracted at this time is set as reserved data at the head of the empty entry in the general-purpose reserved
ステップS131にてゲートスイッチ32aがオフである場合や(ステップS131;No)、ステップS132にて普図保留記憶カウント値が普図保留上限値である場合(ステップS132;Yes)、あるいは、ステップS135の処理を実行した後には、遊技制御フラグ設定部に設けられた普図プロセスフラグの値に応じて、図52に示すステップS140〜S145の処理のいずれかを選択して実行する。 When the gate switch 32a is off in step S131 (step S131; No), or in the case where the ordinary figure storage count value is the ordinary figure holding upper limit value in step S132 (step S132; Yes), or in step S135. After executing the process, one of the processes of steps S140 to S145 shown in FIG. 52 is selected and executed according to the value of the normal process flag provided in the game control flag setting unit.
ステップS140の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部151における保留データの記憶の有無などに基づいて、普通図柄表示器10による普図ゲームを開始するための普図開始条件が成立したか否かの判定が行われる。また、普通図柄通常処理では、普図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、普図表示結果を「普図当り」とするか否かの判定が行われる。
The normal symbol normal process in step S140 is executed when the value of the normal symbol process flag is “0”. In this normal symbol normal process, whether or not a general symbol start condition for starting a general symbol game by the
ステップS141の普図変動パターン設定処理は、普図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この普図変動パターン設定処理には、例えば普図変動パターンを決定する処理や、決定された普図変動パターンなどに対応した普図変動時間を設定する処理、普通図柄表示器10の点灯制御による普通図柄の変動を開始するための設定を行う処理などが、含まれている。
The usual figure variation pattern setting process of step S141 is executed when the value of the usual figure process flag is “1”. For example, the normal pattern change pattern setting process includes a process for determining a normal map change pattern, a process for setting a normal map change time corresponding to the determined normal map change pattern, and lighting control of the
ステップS142の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この普通図柄変動処理には、普通図柄表示器10において普通図柄の変動が開始されてからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS142の普通図柄変動処理が実行されるごとに、普図変動タイマにおける格納値である普図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、普通図柄表示器10による普通図柄を用いた普図ゲームにおける経過時間の測定が行われる。そして、普通図柄の変動を開始してからの経過時間が普図変動時間に達したときには、普図プロセスフラグの値を“3”に更新する。
The normal symbol variation process in step S142 is executed when the value of the normal symbol process flag is “2”. The normal symbol variation process includes a process of measuring an elapsed time after the variation of the normal symbol is started in the
ステップS143の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この普通図柄停止処理には、普通図柄表示器10にて普通図柄の変動を停止させ、普図表示結果を停止表示(導出表示)させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた普図当りフラグがオンとなっているか否かの判定が行われ、普図当りフラグがオンである場合には、普図表示結果が「普図当り」であることなどに対応して、普図プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、普図当りフラグがオフである場合には、普図表示結果が「普図ハズレ」であることに対応して、普図プロセスフラグの値を“0”に更新する。
The normal symbol stop process in step S143 is executed when the value of the normal symbol process flag is “3”. The normal symbol stop process includes a process for setting the
ステップS144の始動入賞開放前処理は、普図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この始動入賞開放前処理では、普通可変入賞球装置61が形成する始動入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させるための設定などが行われる。ステップS145の始動入賞開放後処理は、普図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この始動入賞開放後処理では、例えば始動入賞口の開閉動作が終了したか否かが判定される。そして、開閉動作が終了すれば、普図プロセスフラグの値を“0”に更新する。
The start winning release pre-processing in step S144 is executed when the value of the normal process flag is “4”. In the start winning release pre-processing, setting for changing the start winning opening formed by the normally variable winning
図53は、普通図柄通常処理として、図52のステップS140にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図53に示す普通図柄通常処理において、CPU56は、まず、普図保留記憶カウント値が「0」であるか否か、すなわち、普図保留記憶部151における保留データの記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS461)。このとき、普図保留記憶カウント値が「0」であれば(ステップS461;Yes)、保留データの記憶数が「0」で普図開始条件が成立しないことから、普通図柄通常処理を終了する。
FIG. 53 is a flowchart showing an example of processing executed in step S140 of FIG. 52 as normal symbol normal processing. In the normal symbol normal process shown in FIG. 53, the
ステップS461にて普図保留記憶カウント値が「0」以外の値である場合には(ステップS461;No)、普図ゲームにおける普図表示結果を決定するための使用テーブルとして、普図表示結果決定テーブル130を選択してセットする(ステップS462)。また、普図保留記憶部151から、保留データを読み出す(ステップS463)。このときには、普図保留記憶部151にて保留番号「1」と関連付けて記憶されている保留データとして、普図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを読み出す。
In step S461, when the ordinary map storage count value is a value other than “0” (step S461; No), the ordinary map display result is used as a usage table for determining the ordinary map display result in the ordinary game. The decision table 130 is selected and set (step S462). Further, the hold data is read from the normal hold storage unit 151 (step S463). At this time, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the normal map display result is read as the hold data stored in association with the hold number “1” in the normal
ステップS463の処理に続いて、普図保留記憶カウント値を1減算するとともに、普図保留記憶部151にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS464)。そして、ステップS463にて読み出した乱数値MR1に基づき、ステップS462にてセットした普図表示結果決定テーブル130を参照することにより、普図表示結果を決定する(ステップS465)。例えば、ステップS465の処理では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態と有利状態のいずれであるかに応じて、ステップS463にて読み出した乱数値MR1を示す数値データと、普図表示結果決定テーブル130におけるテーブルデータにより示される決定値とを比較し、乱数値MR1と合致した決定値が割り当てられた普図表示結果を普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果として決定する。このときには、ステップS465における決定結果が「普図ハズレ」であるか否かの判定が行われる(ステップS466)。
Subsequent to the process of step S463, 1 is subtracted from the general-purpose hold storage count value, and the general-purpose
普図表示結果決定テーブル130では、遊技状態が有利状態であるときに普図表示結果が「第1普図当り」又は「第2普図当り」に決定される割合を、遊技状態が通常状態であるときに普図表示結果が「第1普図当り」又は「第2普図当り」に決定される割合よりも高くなるように、乱数値MR1と比較される決定値が普図表示結果に割り当てられている。これにより、遊技状態が有利状態であるときには、通常状態であるときに比べて普図表示結果が「普図当り」となりやすくなることで、普通可変入賞球装置61が形成する始動入賞口を開放状態とする頻度が向上する。また、遊技状態が有利状態であるときの平均的な普図変動時間は、遊技状態が通常状態であるときの平均的な普図変動時間よりも短くなるように設定される。これにより、遊技状態が有利状態であるときには、通常状態であるときに比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の普図表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置61が形成する始動入賞口を開放状態とする頻度が向上する。さらに、遊技状態が通常状態であるときには普図表示結果が「第1普図当り」に対応して始動入賞口が開放状態となる始動口開放時間が100msに設定されるのに対して、遊技状態が有利状態であるときには普図表示結果が「第1普図当り」に対応して始動口開放時間が4000msに設定される。これにより、遊技状態が有利状態であるときには、通常状態であるときに比べて始動入賞口が開放状態となる平均的な時間が長くなり、普通可変入賞球装置61が形成する始動入賞口を開放状態とする頻度が向上する。
In the general map display result determination table 130, when the game state is in an advantageous state, the ratio that the general map display result is determined as “per 1st general map” or “per 2nd general map” is set, and the game state is in the normal state. The determined value to be compared with the random value MR1 is such that the map display result is higher than the ratio determined for “per 1st map” or “per 2nd map”. Assigned to. As a result, when the gaming state is in an advantageous state, the base map display result is more likely to be “per base” than in the normal state, thereby opening the start winning opening formed by the normally variable winning
ステップS466にて「普図ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS466;No)、普図表示結果が「第1普図当り」又は「第2普図当り」といった「普図当り」に決定されたことに対応して、普図当りフラグをオン状態にセットするとともに(ステップS467)、例えば普通図柄表示器10にて6つのLEDを緑色に点灯させる旨の決定などにより、普図当り図柄を設定する(ステップS468)。ステップS466にて「普図ハズレ」であると判定されたときには(ステップS466;Yes)、例えば普通図柄表示器10にて6つのLEDを赤色に点灯させる旨の決定などにより、普図ハズレ図柄を設定する(ステップS469)。なお、普図表示結果が「普図当り」に決定された場合には、普図当り種別が「第1普図当り」であるか「第2普図当り」であるかに応じて、普通図柄表示器10におけるLEDの点灯態様を異ならせるようにしてもよい。例えば、普図当り種別が「第1普図当り」であるときには、普通図柄表示器10における6つのLEDの一部(例えば3つのLED)を緑色に点灯させて、他のLEDは消灯させる。その一方で、普図当り種別が「第2普図当り」であるときには6つのLEDの全部を緑色に点灯させてもよい。
If it is determined in step S466 that the map is not “open map” (step S466; No), the map display result is “per map” such as “per first map” or “per second map”. Corresponding to the determination, the universal symbol hit flag is set to the on state (step S467) and, for example, the normal
ステップS468、S469の処理のいずれかを実行した後には、特図プロセスフラグの値が“0”であるか否かを判定する(ステップS470)。このとき、特図プロセスフラグの値が“0”であれば、普図表示結果に応じた普図表示結果通知コマンドを演出制御基板80に対して送信するための設定を行う(ステップS471)。これに対して、特図プロセスフラグの値が“0”以外であるときには(ステップS470;No)、普通演出表示よりも優先して実行される特別演出表示が実行中であることから、普図変動中演出無効フラグをオン状態にセットして(ステップS472)、普図表示結果通知コマンドの送信は行わない。なお、特別演出表示が実行中であっても、普図ゲームにおける普通図柄の変動が開始されることに対応して、普図表示結果通知コマンドを送信するようにしてもよい。ステップS471、S472の処理のいずれかを実行した後には、普図プロセスフラグの値を普図変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS473)、普通図柄通常処理を終了する。
After executing one of the processes in steps S468 and S469, it is determined whether or not the value of the special figure process flag is “0” (step S470). At this time, if the value of the special figure process flag is “0”, a setting for transmitting a general figure display result notification command corresponding to the general figure display result to the
図54は、普図変動パターン設定処理として、図52のステップS141にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図54に示す普図変動パターン設定処理において、CPU56は、まず、普図当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS481)。このとき、普図当りフラグがオンであれば(ステップS481;Yes)、普図変動パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定するための使用テーブルとして、普図当り時変動パターン決定テーブル134Aを選択してセットする(ステップS482)。また、例えば有利状態フラグがオンであるか否かをチェックすることなどにより、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態と有利状態のいずれであるかを特定しておく(ステップS483)。なお、この実施の形態では、普図表示結果が「普図当り」に決定されたことに基づく普図ゲームに対応して飾り図柄の可変表示が行われる場合には、少なくとも飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。したがって、ステップS481の処理にて普図当りフラグがオンであると判定されれば、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とすることが決定される。
FIG. 54 is a flowchart showing an example of the process executed in step S141 of FIG. 52 as the common map variation pattern setting process. 54, first, the
ステップS481にて普図当りフラグがオフであるときには(ステップS481;No)、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定するための使用テーブルとして、リーチ決定テーブル133を選択してセットする(ステップS484)。また、例えば有利状態フラグがオンであるか否かをチェックすることなどにより、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態と有利状態のいずれであるかを特定しておく(ステップS485)。さらに、例えば普図保留記憶数カウント値を読み出すことなどにより、普図ゲームの保留記憶数である普図保留記憶数を特定しておく(ステップS486)。続いて、例えば乱数回路503や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどにより更新されている数値データのうちから、リーチ決定用の乱数値MR4を示す数値データを抽出する(ステップS487)。そして、ステップS487にて抽出した乱数値MR4などに基づき、ステップS484にてセットしたリーチ決定テーブル133を参照することにより、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かのリーチ有無を決定する(ステップS488)。このときには、ステップS488での決定結果がリーチ状態とする旨のリーチありか否かの判定が行われる(ステップS489)。
When the common symbol flag is off in step S481 (step S481; No), the reach determination table 133 is selected as a use table for determining whether or not the variable display state of the decorative symbols is set to the reach state. Is set (step S484). Further, for example, by checking whether or not the advantageous state flag is ON, it is specified whether the gaming state in the
ステップS489にてリーチありと判定されたときには(ステップS489;Yes)、普図変動パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定するための使用テーブルとして、リーチ時変動パターン決定テーブル134Bを選択してセットする(ステップS490)。これに対して、ステップS489にてリーチなしと判定されたときには(ステップS489;No)、普図変動パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定するための使用テーブルとして、非リーチ時変動パターン決定テーブル134Cを選択してセットする(ステップS491)。 When it is determined in step S489 that there is a reach (step S489; Yes), the reach variation pattern determination table 134B is selected as a use table for determining any of the multiple patterns prepared in advance as a common pattern variation pattern. Is set (step S490). On the other hand, when it is determined that there is no reach in step S489 (step S489; No), the fluctuation at the time of non-reach is used as a use table for determining one of the plurality of patterns prepared in advance as the normal fluctuation pattern. The pattern determination table 134C is selected and set (step S491).
ステップS483、S490、S491の処理のいずれかを実行した後には、例えば乱数回路503や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどにより更新されている数値データのうちから、普図変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データを抽出する(ステップS492)。そして、ステップS492にて抽出した乱数値MR5に基づき、使用パターンとしてセットした普図変動パターン決定テーブルを参照することにより、普図変動パターンを複数パターンのいずれかに決定する(ステップS493)。
After executing any one of the processes of steps S483, S490, and S491, for example, for determining the normal variation pattern from the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 503 or the game control
ステップS493にて普図変動パターンを決定した後には、普図変動中演出無効フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS494)。このとき、普図変動中演出無効フラグがオフであれば(ステップS494;No)、ステップS493にて決定された普図変動パターンに応じた普図変動パターン指定コマンドを演出制御基板80に対して送信するための設定を行う(ステップS495)。これに対して、普図変動中演出無効フラグがオンであるときには(ステップS494;Yes)、普通演出表示よりも優先して実行される特別演出表示が実行中であることから、ステップS495の処理による設定を行わず、普図変動パターン指定コマンドを送信しない。なお、特別演出表示が実行中であっても、普図ゲームにおける普通図柄の変動が開始されることに対応して、普図変動パターン指定コマンドを送信するようにしてもよい。
After determining the normal map variation pattern in step S493, it is determined whether or not the normal map variation effect invalid flag is on (step S494). At this time, if the normal variation changing effect invalid flag is off (step S494; No), a normal variation variation designation command corresponding to the normal variation variation determined in step S493 is sent to the
その後、ステップS493にて決定された普図変動パターンに対応して、例えば図24に示すような普図変動時間を設定する(ステップS496)。ステップS496の処理では、決定された普図変動パターンにおける普図変動時間に対応したタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた普図変動タイマにセットされればよい。また、例えばROM54に記憶されている普通図柄表示制御データの読出設定を行うといった、普通図柄の変動を開始するための設定を行う(ステップS497)。そして、普図プロセスフラグの値を普通図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS498)、普図変動パターン設定処理を終了する。
Thereafter, in accordance with the usual pattern fluctuation pattern determined in step S493, for example, a usual figure fluctuation time as shown in FIG. 24 is set (step S496). In the process of step S496, the timer initial value corresponding to the usual figure fluctuation time in the decided usual figure fluctuation pattern may be set in the usual figure fluctuation timer provided in the game control
図55は、普通図柄変動処理として、図52のステップS142にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図55に示す普通図柄変動処理において、CPU56は、まず、普図変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS511)。このとき、普図変動時間が経過していれば(ステップS511;Yes)、普図プロセスフラグの値を普通図柄停止処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS512)、普通図柄変動処理を終了する。
FIG. 55 is a flowchart showing an example of the process executed in step S142 of FIG. 52 as the normal symbol variation process. In the normal symbol variation process shown in FIG. 55, the
ステップS511にて普図変動時間が経過していないときには(ステップS511;No)、普図変動中演出無効フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS513)。そして、普図変動中演出無効フラグがオフであれば(ステップS513;No)、普通図柄変動処理を終了する。これに対して、普図変動中演出無効フラグがオンであるときには(ステップS513;Yes)、特図プロセスフラグの値が“0”となったか否かを判定する(ステップS514)。ここで、特図プロセスフラグの値が“0”以外であれば(ステップS514;No)、特別演出表示を実行中であることに対応して、普通図柄変動処理を終了する。なお、図54のステップS497により普図ゲームにおける普通図柄の変動が開始されてからの経過時間を計測する処理は、普図変動中演出無効フラグがオンであるか否かにかかわらず、実行されるようにすればよい。 When the normal map change time has not elapsed in step S511 (step S511; No), it is determined whether or not the normal map change effect invalid flag is on (step S513). If the normal variation changing effect invalid flag is off (step S513; No), the normal symbol variation processing is terminated. On the other hand, when the normal map change effect invalid flag is on (step S513; Yes), it is determined whether or not the value of the special figure process flag is "0" (step S514). Here, if the value of the special figure process flag is other than “0” (step S514; No), the normal symbol variation process is terminated in response to the special effect display being executed. Note that the process of measuring the elapsed time from the start of the change of the normal symbol in the normal game in step S497 of FIG. 54 is executed regardless of whether the normal change effect invalid flag is on. You can do so.
ステップS514にて特図プロセスフラグの値が“0”となった旨の判定がなされたときには(ステップS514;Yes)、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた復帰時演出待ちフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS515)。ここで、復帰時演出待ちフラグは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に基づく特別演出表示の実行が終了して、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示に基づく普通演出表示へと復帰させることなどに対応して、後述する図56のステップS669によりオン状態にセットされる。
When it is determined in step S514 that the value of the special figure process flag has become “0” (step S514; Yes), for example, the return effect waiting flag provided in the game control
ステップS515にて復帰時演出待ちフラグがオフであるときには(ステップS515;No)、普図変動復帰時パターン決定処理を実行する(ステップS516)。図56及び図57は、ステップS516にて実行される普図変動復帰時パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。この普図変動復帰時パターン決定処理において、CPU56は、まず、普通演出表示への復帰時における普図変動パターンを複数パターンのいずれかに決定するための使用テーブルとして、普図変動復帰時パターン決定テーブル134Dを選択してセットする(ステップS651)。また、例えば普図当りフラグがオンであるか否かをチェックすることなどにより、現在実行されている普図ゲームにおける普図表示結果を特定しておく(ステップS652)。さらに、例えば普図変動タイマにおける格納値である普図変動タイマ値を読み取ることなどにより、現在実行されている普図ゲームの残存時間(残り実行時間)となる普図変動残時間T50を特定しておく(ステップS653)。
If the return effect waiting flag is OFF in step S515 (step S515; No), a normal pattern change return pattern determination process is executed (step S516). 56 and 57 are flowcharts showing an example of the universal variation return pattern determination process executed in step S516. In this normal figure change return pattern determination process, the
ステップS653の処理に続いて、ステップS652にて特定された普図表示結果が「普図ハズレ」であるか否かを判定する(ステップS654)。このとき、普図表示結果が「普図ハズレ」であれば(ステップS654;Yes)、ステップS653にて特定された普図変動残時間T50が4000ms以上31000ms未満の範囲内であるか否かを判定する(ステップS655)。ここで、図23(C)に示す普図変動復帰時パターン決定テーブル134Dの設定例では、普図表示結果が「普図ハズレ」で普図変動残時間T50が4000ms以上31000ms未満の範囲内である場合に、普図変動パターンPA1−1〜普図変動パターンPA1−4、普図変動パターンPA2−1及び普図変動パターンPA2−2のうちから、使用パターンとなるものが決定される。このときには、普図変動残時間T50よりも短い普図変動パターンが複数ある場合に、普図変動時間が最も長いパターンを使用パターンに決定すればよい。 Following the processing in step S653, it is determined whether or not the normal map display result specified in step S652 is “normal map loss” (step S654). At this time, if the map display result is “map map loss” (step S654; Yes), it is determined whether or not the map map remaining time T50 specified in step S653 is within the range of 4000 ms to less than 31000 ms. Determination is made (step S655). Here, in the setting example of the normal map change return pattern determination table 134D shown in FIG. 23C, the normal map display result is “general map loss” and the normal map fluctuation remaining time T50 is within the range of 4000 ms to less than 31000 ms. In some cases, a pattern to be used is determined from the general map variation pattern PA1-1 to the general map variation pattern PA1-4, the general map variation pattern PA2-1, and the general map variation pattern PA2-2. At this time, when there are a plurality of normal fluctuation patterns shorter than the normal fluctuation remaining time T50, the pattern having the longest normal fluctuation time may be determined as the usage pattern.
そのために、ステップS655にて普図変動残時間T50が4000ms以上31000ms未満の範囲内であるときには(ステップS655;Yes)、この普図変動残時間T50が8500ms未満であるか否かを判定する(ステップS656)。そして、普図変動残時間T50が8500ms未満であれば(ステップS656;Yes)、普図変動時間が4000msとなる普図変動パターンPA1−3(図24を参照)を、使用パターンに決定する(ステップS657)。これに対して、普図変動残時間T50が8500ms未満ではないときには(ステップS656;No)、その普図変動残時間T50が13000ms未満であるか否かを判定する(ステップS658)。そして、普図変動残時間T50が13000ms未満であれば(ステップS658;Yes)、普図変動時間が85000msとなる普図変動パターンPA1−4(図24を参照)を、使用パターンに決定する(ステップS659)。 For this reason, when the normal fluctuation remaining time T50 is within the range of 4000 ms or more and less than 31000 ms in step S655 (step S655; Yes), it is determined whether or not the normal fluctuation remaining time T50 is less than 8500 ms ( Step S656). If the normal fluctuation remaining time T50 is less than 8500 ms (step S656; Yes), the normal fluctuation pattern PA1-3 (see FIG. 24) having the normal fluctuation time of 4000 ms is determined as the usage pattern (see FIG. 24). Step S657). On the other hand, when the normal fluctuation remaining time T50 is not less than 8500 ms (step S656; No), it is determined whether or not the normal fluctuation remaining time T50 is less than 13000 ms (step S658). If the normal fluctuation remaining time T50 is less than 13000 ms (step S658; Yes), the normal fluctuation pattern PA1-4 (see FIG. 24) having the normal fluctuation time of 85000 ms is determined as the usage pattern (see FIG. 24). Step S659).
ステップS658にて普図変動残時間T50が13000ms未満ではないときには(ステップS658;No)、その普図変動残時間T50が17500ms未満であるか否かを判定する(ステップS660)。このとき、普図変動残時間T50が17500ms未満であれば(ステップS660;Yes)、普図変動時間が13000msとなる普図変動パターンPA1−1(図24を参照)を、使用パターンに決定する(ステップS661)。その一方で、普図変動残時間T50が17500ms未満ではないときには(ステップS660;No)、その普図変動残時間T50が19000ms未満であるか否かを判定する(ステップS662)。そして、普図変動残時間T50が19000ms未満であれば(ステップS662;Yes)、普図変動時間が17500msとなる普図変動パターンPA1−2(図24を参照)を、使用パターンに決定する(ステップS663)。 When the normal map remaining time T50 is not less than 13000 ms in step S658 (step S658; No), it is determined whether or not the normal map remaining time T50 is less than 17500 ms (step S660). At this time, if the normal fluctuation remaining time T50 is less than 17500 ms (step S660; Yes), the normal fluctuation pattern PA1-1 (see FIG. 24) having the normal fluctuation time of 13000 ms is determined as the usage pattern. (Step S661). On the other hand, when the normal change remaining time T50 is not less than 17500 ms (step S660; No), it is determined whether or not the normal change remaining time T50 is less than 19000 ms (step S662). If the normal fluctuation remaining time T50 is less than 19000 ms (step S662; Yes), the normal fluctuation pattern PA1-2 (see FIG. 24) having the normal fluctuation time of 17500 ms is determined as the usage pattern (see FIG. 24). Step S663).
ステップS662にて普図変動残時間T50が19000ms未満ではないときには(ステップS662;No)、その普図変動残時間T50が25000ms未満であるか否かを判定する(ステップS664)。このとき、普図変動残時間T50が25000ms未満であれば(ステップS664;Yes)、普図変動時間が19000msとなる普図変動パターンPA2−1(図24を参照)を、使用パターンに決定する(ステップS665)。また、普図変動残時間T50が25000ms未満ではないときには(ステップS664;No)、普図変動残時間T50が25000msとなる普図変動パターンPA2−2(図24を参照)を、使用パターンに決定する(ステップS666)。 When the normal map remaining time T50 is not less than 19000 ms in step S662 (step S662; No), it is determined whether or not the normal map remaining time T50 is less than 25000 ms (step S664). At this time, if the normal fluctuation remaining time T50 is less than 25000 ms (step S664; Yes), the normal fluctuation pattern PA2-1 (see FIG. 24) having the normal fluctuation time of 19000 ms is determined as the usage pattern. (Step S665). Further, when the normal fluctuation remaining time T50 is not less than 25000 ms (step S664; No), the normal fluctuation fluctuation pattern PA2-2 (see FIG. 24) in which the normal fluctuation remaining time T50 is 25000 ms is determined as the usage pattern. (Step S666).
ステップS655にて普図変動残時間T50が4000ms以上31000ms未満の範囲内ではないと判定されたときなどには(ステップS655;No)、ステップS653にて特定された普図変動残時間T50に基づき、ステップS651にてセットした普図変動復帰時パターン決定テーブル134Dを参照することにより、普図変動残時間T50に応じた普図変動パターンを決定する(ステップS667)。この場合には、普図変動復帰時パターン決定テーブル134Dにおいて普図変動残時間T50と対応付けられた1つの普図変動パターンを、使用パターンに決定することができる。 When it is determined in step S655 that the normal map remaining time T50 is not within the range of not less than 4000 ms and less than 31000 ms (step S655; No), etc., based on the normal map remaining time T50 specified in step S653. Then, by referring to the normal figure change return pattern determination table 134D set in step S651, the normal figure change pattern corresponding to the normal figure change remaining time T50 is determined (step S667). In this case, it is possible to determine, as a usage pattern, one general pattern variation pattern associated with the general diagram variation remaining time T50 in the general diagram variation return pattern determination table 134D.
ステップS657、S659、S661、S663、S665、S666の処理のいずれかを実行した後などには、決定された普図変動パターンに応じた普図変動時間T51を、例えばRAM55の所定領域(遊技制御バッファ設定部155の普図変動時間バッファなど)に記憶させておく(ステップS668)。その後、復帰時演出待ちフラグをオン状態にセットしてから(ステップS669)、普図変動復帰時パターン決定処理を終了する。
After executing any of the processes of steps S657, S659, S661, S663, S665, S666, etc., the normal map change time T51 corresponding to the determined normal map change pattern is set, for example, in a predetermined area (game control) of the
また、ステップS654にて「普図ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS654;No)、ステップS653にて特定された普図変動残時間T50が16500ms以上36000ms未満の範囲内であるか否かを判定する(図57のステップS670)。ここで、図23(C)に示す普図変動復帰時パターン決定テーブル134Dの設定例では、普図表示結果が「第1普図当り」又は「第2普図当り」といった「普図当り」で普図変動残時間T50が16500ms以上36000ms未満の範囲内である場合に、普図変動パターンPA4−2、普図変動パターンPA4−3、普図変動パターンPA3−1及び普図変動パターンPA3−2のうちから、使用パターンとなるものが決定される。このときには、普図変動残時間T50よりも短い普図変動パターンが複数ある場合に、普図変動時間が最も長いパターンを使用パターンに決定すればよい。 If it is determined in step S654 that it is not “normal map loss” (step S654; No), whether the normal map fluctuation remaining time T50 specified in step S653 is within the range of 16500 ms or more and less than 36000 ms. Is determined (step S670 in FIG. 57). Here, in the setting example of the pattern change table 134D at the time of return to normal change shown in FIG. 23C, the result of the normal map display is “per standard map” such as “per first map” or “per second map”. When the normal map fluctuation remaining time T50 is within the range of 16500 ms or more and less than 36000 ms, the general map fluctuation pattern PA4-2, the general map fluctuation pattern PA4-3, the general map fluctuation pattern PA3-1, and the general map fluctuation pattern PA3- Of the two, a pattern to be used is determined. At this time, when there are a plurality of normal fluctuation patterns shorter than the normal fluctuation remaining time T50, the pattern having the longest normal fluctuation time may be determined as the usage pattern.
そのために、ステップS670にて普図変動残時間T50が16500ms以上36000ms未満の範囲内であるときには(ステップS670;Yes)、この普図変動残時間T50が19000ms未満であるか否かを判定する(ステップS671)。そして、普図変動残時間T50が19000ms未満であれば(ステップS671;Yes)、普図変動時間が10000msとなる普図変動パターンPA4−3(図24を参照)を、使用パターンに決定する(ステップS672)。これに対して、普図変動残時間T50が19000ms未満ではないときには(ステップS671;No)、その普図変動残時間T50が25000ms未満であるか否かを判定する(ステップS673)。そして、普図変動残時間T50が25000ms未満であれば(ステップS673;Yes)、普図変動時間が19000msとなる普図変動パターンPA3−1(図24を参照)を、使用パターンに決定する(ステップS674)。 Therefore, when the normal variation remaining time T50 is within the range of 16500 ms or more and less than 36000 ms in step S670 (step S670; Yes), it is determined whether or not this ordinary variation remaining time T50 is less than 19000 ms ( Step S671). If the normal fluctuation remaining time T50 is less than 19000 ms (step S671; Yes), the normal fluctuation pattern PA4-3 (see FIG. 24) having the normal fluctuation time of 10000 ms is determined as the usage pattern (see FIG. 24). Step S672). On the other hand, when the normal fluctuation remaining time T50 is not less than 19000 ms (step S671; No), it is determined whether or not the normal fluctuation remaining time T50 is less than 25000 ms (step S673). If the normal fluctuation remaining time T50 is less than 25000 ms (step S673; Yes), the normal fluctuation pattern PA3-1 (see FIG. 24) having the normal fluctuation time of 19000 ms is determined as the usage pattern (see FIG. 24). Step S674).
ステップS673にて普図変動残時間T50が25000ms未満ではないときには(ステップS673;No)、その普図変動残時間T50が31000ms未満であるか否かを判定する(ステップS675)。このとき、普図変動残時間T50が31000ms未満であれば(ステップS675;Yes)、普図変動時間が25000msとなる普図変動パターンPA3−2(図24を参照)を、使用パターンに決定する(ステップS676)。その一方で、普図変動残時間T50が31000ms未満ではないときには(ステップS675;No)、普図変動時間が31000msとなる普図変動パターンPA4−2(図24を参照)を、使用パターンに決定する(ステップS677)。 If the normal map remaining time T50 is not less than 25000 ms in step S673 (step S673; No), it is determined whether the normal map remaining time T50 is less than 31000 ms (step S675). At this time, if the usual figure fluctuation remaining time T50 is less than 31000 ms (step S675; Yes), the usual figure fluctuation pattern PA3-2 (see FIG. 24) having the usual figure fluctuation time of 25000 ms is determined as the usage pattern. (Step S676). On the other hand, when the normal fluctuation remaining time T50 is not less than 31000 ms (step S675; No), the normal fluctuation pattern PA4-2 (see FIG. 24) in which the normal fluctuation time is 31000 ms is determined as the usage pattern. (Step S677).
ステップS670にて普図変動残時間T50が16500以上36000ms未満の範囲内ではないと判定されたときには(ステップS670;No)、図56のステップS667に進んで、ステップS651にてセットした普図変動復帰時パターン決定テーブル134Dを参照することにより、普図変動残時間T50に応じた普図変動パターンを決定すればよい。また、ステップS672、S674、S676、S677の処理のいずれかを実行した後には、図56のステップS668に進んで、決定された普図変動パターンに応じた普図変動時間T51を記憶させればよい。なお、図56のステップS654にて普図表示結果が「普図ハズレ」であると判定されたときだけでなく、遊技状態が通常状態で普図表示結果が「第1普図当り」であると判定されたときにも、ステップS655の処理に進むことなどにより、普図表示結果が「普図ハズレ」となった場合と同様の設定に基づき普図変動パターンが決定されるようにしてもよい。 When it is determined in step S670 that the normal map remaining time T50 is not within the range of 16500 or more and less than 36000 ms (step S670; No), the process proceeds to step S667 in FIG. 56 and the normal map change set in step S651. By referring to the return pattern determination table 134D, it is only necessary to determine the normal map fluctuation pattern corresponding to the normal map fluctuation remaining time T50. In addition, after executing any of the processes of steps S672, S674, S676, and S677, the process proceeds to step S668 of FIG. 56, and the base map change time T51 corresponding to the determined base map change pattern is stored. Good. In addition, not only when it is determined in step S654 in FIG. 56 that the general map display result is “normal map loss”, but the game state is the normal state and the general map display result is “per 1st general map”. Even when it is determined that the normal map variation pattern is determined based on the same setting as when the normal map display result is “normal map loss”, such as by proceeding to the processing of step S655. Good.
図55のステップS515にて復帰時演出待ちフラグがオンであるときには(ステップS515;Yes)、例えば普図変動タイマの格納値を読み取ることなどにより、現時点での普図変動残時間T50を特定する(ステップS517)。そして、ステップS516にて普図変動復帰時パターン決定処理を実行した後や、ステップS517にて普図変動残時間T50を特定した後には、ステップS517又は図56のステップS653にて特定された普図変動残時間T50が、ステップS516の普図変動復帰時パターン決定処理にて決定された普図変動パターンにおける普図変動時間T51と合致するか否かを判定する(ステップS518)。このとき、普図変動残時間T50と普図変動時間T51とが合致しなければ(ステップS518;No)、普通図柄変動処理を終了して、これらの時間が合致するまで待機する。 When the return effect waiting flag is ON in step S515 in FIG. 55 (step S515; Yes), for example, by reading the stored value of the normal fluctuation timer, the current normal fluctuation remaining time T50 is specified. (Step S517). Then, after executing the map change return time pattern determination process in step S516 or after specifying the map change remaining time T50 in step S517, the map specified in step S517 or step S653 in FIG. 56 is used. It is determined whether or not the figure fluctuation remaining time T50 coincides with the common figure fluctuation time T51 in the normal figure fluctuation pattern determined in the normal figure fluctuation return pattern determination processing in step S516 (step S518). At this time, if the normal symbol fluctuation remaining time T50 and the normal symbol fluctuation time T51 do not match (step S518; No), the normal symbol fluctuation processing is terminated and the process waits until these times match.
ステップS518にて普図変動残時間T50と普図変動時間T51とが合致したときには(ステップS518;Yes)、普通演出表示における飾り図柄の可変表示を開始させるための設定を行う。すなわち、CPU56は、現在実行中となっている普図ゲームにおける普図表示結果に応じた普図表示結果通知コマンドを送信するための設定や(ステップS519)、ステップS516の普図変動復帰時パターン決定処理により決定された普図変動パターンに応じた普図変動パターン指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS520)。このときには、復帰時演出待ちフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS521)、普図変動中演出無効フラグをクリアしてオフ状態にしてから(ステップS522)、普通図柄変動処理を終了する。なお、ステップS514の処理にて特図プロセスフラグの値が“0”であると判定されたときには、普図変動残時間T50と普図変動時間T51とが合致するまで待機せずに、普図表示結果通知コマンドや普図変動パターン指定コマンドを送信するように設定が行われてもよい。この場合には、例えば普図変動パターン指定コマンドとあわせて、普図変動残時間T50を通知する演出制御コマンドも、主基板31から演出制御基板80に対して送信されるようにすればよい。そして、演出制御基板80の側で普図表示結果通知コマンドや普図変動パターン指定コマンドなどを受信した後、主基板31から通知された普図変動残時間T50に基づいて、普図ゲームの残存時間が普図変動パターン指定コマンドに示された普図変動パターンの普図変動時間T51と合致したか否かを判定する。そして、両者の時間が合致したタイミングで、その普図変動パターンに基づく演出動作などが開始されるようにすればよい。これに対して、普図ゲームの残存時間と普図変動パターンの普図変動時間T51とが合致するまでの期間では、小当り終了時演出や大当り終了演出といった所定の特別演出表示となる演出動作が継続して実行されるようにすればよい。このとき、予め定められた特別演出表示となる演出動作が最後まで実行されたときには、例えば既に実行された小当り終了時演出や大当り終了演出といった所定の特別演出表示を最初に戻して繰り返し実行するようにしてもよい。あるいは、例えば小当り終了時演出や大当り終了演出における最終の演出画像を演出表示装置9の表示領域に静止表示させることなどといった、所定の特別演出表示における最終の演出動作を継続して実行するようにしてもよい。
When the normal map change time T50 and the normal map change time T51 coincide with each other in step S518 (step S518; Yes), a setting for starting the variable display of the decorative symbols in the normal effect display is performed. That is, the
図58は、普通図柄停止処理として、図52のステップS143にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図58に示す普通図柄停止処理において、CPU56は、まず、普図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS531)。ここで、普図確定表示中フラグは、普図ゲームにおける普図表示結果となる確定普通図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップS535の処理によりオン状態にセットされる。
FIG. 58 is a flowchart showing an example of processing executed in step S143 of FIG. 52 as the normal symbol stop processing. In the normal symbol stop process shown in FIG. 58, the
ステップS531にて普図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS531;No)、例えばROM54に記憶されている普通図柄表示制御データのうちで、確定普通図柄に対応した制御データの読出設定を行うといった、確定普通図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS532)。このときには、普図確定コマンドを演出制御基板80に対して送信するための設定を行う(ステップS533)。また、普図確定表示時間を設定する(ステップS534)。そして、普図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS535)、普通図柄停止処理を終了する。こうして、ステップS532の処理により確定普通図柄が導出表示された後に、ステップS534にて設定された普図確定表示時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた普通図柄プロセス処理にて普通図柄停止処理が実行されるごとに、ステップS531にて普図確定表示中フラグがオンであると判定されることになる。
When the normal figure fixed display flag is OFF in step S531 (step S531; No), for example, among the normal symbol display control data stored in the
ステップS531にて普図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS531;Yes)、普図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS536)。このとき、普図確定表示時間が経過していなければ(ステップS536;No)、普通図柄停止処理を終了することで、普図確定表示時間が経過するまで待機する。ステップS536にて普図確定表示時間が経過したときには(ステップS536;Yes)、普図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS537)、普図当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS538)。 In step S531, when the normal figure fixed display flag is ON (step S531; Yes), it is determined whether or not the normal figure fixed display time has elapsed (step S536). At this time, if the normal symbol fixed display time has not elapsed (step S536; No), the normal symbol stop process is ended, and the normal symbol fixed display time is awaited. When the universal map fixed display time has elapsed in step S536 (step S536; Yes), the universal map fixed display flag is cleared and turned off (step S537), and then the universal map hit flag is turned on. Is determined (step S538).
ステップS538にて普図当りフラグがオンであるときには(ステップS538;Yes)、普図ゲームにおける普図表示結果が「第1普図当り」及び「第2普図当り」のいずれであるかを特定する(ステップS539)。また、例えば有利状態フラグがオンであるか否かをチェックすることなどにより、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態と有利状態のいずれであるかを特定する(ステップS540)。そして、特定された普図表示結果や遊技状態に基づき、始動口開放パターン設定テーブル136を参照することなどにより、始動入賞開放動作制御パターンを複数種類のうちから選択する(ステップS541)。こうして始動入賞開放動作制御パターンの選択が行われた後に、図52に示すステップS114の始動入賞開放前処理やステップS145の始動入賞開放後処理が実行されることにより、普図表示結果や遊技状態に応じた時間にわたって始動入賞口を開放状態としてから閉鎖状態に戻すことができる。例えば、遊技状態が通常状態で普図表示結果が「第1普図当り」である場合には、始動入賞開放動作制御パターンCSAが使用パターンに選択されて、始動入賞口を100msにわたり開放状態としてから閉鎖状態に戻すことができる。これに対して、遊技状態が有利状態で普図表示結果が「第1普図当り」である場合や、遊技状態が通常状態であるか有利状態であるかにかかわらず普図表示結果が「第2普図当り」である場合には、始動入賞開放動作制御パターンCSBが使用パターンに選択されて、始動入賞口を4000msにわたり開放状態としてから閉鎖状態に戻すことができる。ステップS541の処理を実行した後には、普図プロセスフラグの値を始動入賞開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS542)、普通図柄停止処理を終了する。
If the flag for the normal map is on in step S538 (step S538; Yes), it is determined whether the result of the normal map display in the general game is “per first map” or “per second map”. It identifies (step S539). Further, for example, by checking whether or not the advantageous state flag is ON, it is specified whether the gaming state in the
ステップS538にて普図当りフラグがオフであるときには(ステップS538;No)、普図ゲームにおける普図表示結果が「普図ハズレ」となったことに応じて、普図プロセスフラグの値を普通図柄通常処理に対応した“0”に更新してから(ステップS543)、普通図柄停止処理を終了する。 When the flag for the normal map is off in step S538 (step S538; No), the value of the general map process flag is set to “normal” in response to the result of the normal map display in the normal game being “usually lost”. After updating to “0” corresponding to the symbol normal process (step S543), the normal symbol stop process is terminated.
図59は、可動部材初期位置制御処理として、図36のステップS21にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図59に示す可動部材初期位置設定処理において、CPU56は、まず、可動部材77を初期位置に戻す動作中としていることを示す初期位置制御中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS161)。このとき、初期位置制御中フラグがオフであれば(ステップS161;No)、上側位置センサ91aから伝送される検出信号をチェックすることなどにより、上側位置センサ91aがオンであるか否かを判定する(ステップS162)。そして、上側位置センサ91aがオンであれば(ステップS162;Yes)、可動部材初期位置制御処理を終了する。
FIG. 59 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S21 of FIG. 36 as the movable member initial position control process. In the movable member initial position setting process shown in FIG. 59, the
ステップS162にて上側位置センサ91aがオフであるときには(ステップS162;No)、可動部材下降停止時間が経過したか否かを判定する(ステップS163)。このとき、可動部材下降停止時間が経過していなければ(ステップS163;No)、可動部材初期位置制御処理を終了する。これに対して、ステップS163にて可動部材下降停止時間が経過したときには(ステップS163;Yes)、可動部材駆動モータ77Bを駆動して可動部材77を初期位置に戻す動作を開始するための設定を行う(ステップS164)。また、初期位置制御中フラグをオン状態にセットする(ステップS165)。 When the upper position sensor 91a is off in step S162 (step S162; No), it is determined whether or not the movable member lowering stop time has elapsed (step S163). At this time, if the movable member lowering stop time has not elapsed (step S163; No), the movable member initial position control process is terminated. On the other hand, when the movable member lowering stop time has elapsed in step S163 (step S163; Yes), the setting for starting the operation of driving the movable member drive motor 77B to return the movable member 77 to the initial position is performed. This is performed (step S164). Further, the initial position control in-progress flag is set to the on state (step S165).
ステップS161にて初期位置制御中フラグがオンであるときや(ステップS161;Yes)、ステップS165の処理を実行した後には、上側位置センサ91aがオンとなったか否かを判定する(ステップS166)。このとき、上側位置センサ91aがオフであれば(ステップS166;No)、可動部材初期位置制御処理を終了して、可動部材77を初期位置に戻す動作を継続させるように制御を行う。これに対して、ステップS166にて上側位置センサ91aがオンであるときには(ステップS166;Yes)、可動部材駆動モータ77Bの駆動を停止して可動部材77の動作を停止するための設定を行う(ステップS167)。そして、初期位置制御中フラグをクリアしてオフ状態としてから(ステップS168)、可動部材初期位置制御処理を終了する。 When the initial position control in-progress flag is turned on in step S161 (step S161; Yes), after the process of step S165 is executed, it is determined whether the upper position sensor 91a is turned on (step S166). . At this time, if the upper position sensor 91a is off (step S166; No), the movable member initial position control process is terminated, and control is performed to continue the operation of returning the movable member 77 to the initial position. On the other hand, when the upper position sensor 91a is on in step S166 (step S166; Yes), the setting for stopping the operation of the movable member 77 by stopping the drive of the movable member drive motor 77B is performed (step S166: Yes). Step S167). Then, after the initial position control in-progress flag is cleared and turned off (step S168), the movable member initial position control process is terminated.
次に、演出制御基板80における動作を説明する。演出制御基板80では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ100における演出制御用CPU101が起動し、図60のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図60に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU101は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS601)、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMのクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板80に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
Next, the operation in the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS602)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS602;No)、ステップS602の処理を繰り返し実行して待機する。また、演出制御基板80の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板31から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板31からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU101は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU101は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、例えば図14に示す入力ポート103aのうちで、中継基板177を介して主基板31から伝送された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMの演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU101は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S602). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S602; No), the process of step S602 is repeatedly executed to stand by. On the side of the
ステップS602にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS602;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS603)、コマンド解析処理を実行する(ステップS604)。ステップS604にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
If the timer interrupt flag is on in step S602 (step S602; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S603), and command analysis processing is executed (step S604). In the command analysis process executed in step S604, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 560 of the
ステップS604にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS605)。この演出制御プロセス処理では、例えば演出表示装置9の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ27からの音声出力動作、天枠ランプ28a等の発光部材における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板31から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S604, an effect control process is executed (step S605). In this effect control process, various effect devices such as an effect image display operation in the display area of the
ステップS605の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS606)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMの演出制御カウンタ設定部193などに設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。そして、装飾部材初期位置制御処理を実行してから(ステップS607)、ステップS602の処理に戻る。ステップS607の装飾部材初期位置制御処理では、可変入賞球装置20の内部に設けられた装飾部材78の配置を初期位置に戻すための設定などが行われる。
Following the effect control process in step S605, an effect random number update process is executed (step S606), and various random number values used for effect control include an effect control
図61は、演出制御プロセス処理として、図60のステップS605にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU101は、演出制御フラグ設定部191に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS700〜S710の処理のいずれかを選択して実行する。
FIG. 61 is a flowchart showing an example of processing executed in step S605 of FIG. 60 as the effect control process. In this effect control process, the
ステップS700の飾り図柄変動開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この飾り図柄変動開始待ち処理には、主基板31から伝送される普図変動パターン指定コマンドなどを受信したか否かに応じて、演出表示装置9の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各可変表示部9L、9C、9Rにおける飾り図柄の可変表示を開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。このとき、可変表示を開始する旨の判定がなされれば、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The decorative symbol variation start waiting process in step S700 is executed when the value of the effect process flag is “0”. In the decorative symbol variation start waiting process, “left” and “left” provided in the display area of the
ステップS701の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理では、普通図柄表示器10による普通図柄を用いた普図ゲームの開始に対応して、飾り図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、普図変動パターンや普図表示結果に応じた最終停止図柄となる確定飾り図柄や仮停止図柄、予告演出の有無、予告パターン等を決定し、その決定結果に応じて、予め用意された複数種類の演出制御パターンのいずれかを、使用パターンとして選択して設定する処理などが行われる。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。
The decorative symbol variation setting process in step S701 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In the decorative symbol variation setting process, in response to the start of the general symbol game using the normal symbol by the
ステップS702の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、例えば演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値などに対応して、使用パターンとなる演出制御パターンなどから各種の制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。そして、例えば演出制御プロセスタイマ値が所定の可変表示終了値(例えば「0」)となったこと、あるいは、主基板31から伝送される普図確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。演出制御プロセスタイマ値が可変表示終了値となったことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、普図変動パターン指定コマンドにより指定された普図変動パターンにおける普図変動時間が経過したときに、主基板31からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板80の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The decorative symbol variation process in step S702 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the decorative symbol variation processing, for example, various types of effect control patterns that are used patterns corresponding to the effect control process timer values that are stored in the effect control process timer provided in the effect control
ステップS703の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理では、主基板31から伝送された普図表示結果通知コマンドに示された普図表示結果に応じて、演出プロセスフラグの値が更新される。例えば、普図表示結果が「普図ハズレ」であるときには演出プロセスフラグの値が“0”に更新される一方、普図表示結果が「第1普図当り」又は「第2普図当り」といった「普図当り」であるときには演出プロセスフラグの値が“4”に更新される。
The decorative symbol variation end process in step S703 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the decorative symbol variation end process, the value of the effect process flag is updated in accordance with the general graphic display result indicated in the general graphic display result notification command transmitted from the
ステップS704の普図当り後演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この普図当り後演出処理には、普図表示結果が「普図当り」となったことを報知するための演出動作を制御する処理や、特別図柄表示器8による特別図柄を用いた特図ゲームの開始に対応して、特別演出表示における演出画像の表示を含めた各種の演出動作を行うために、特図変動パターンや特図表示結果に応じて予め用意された複数種類の演出制御パターンのいずれかを、使用パターンとして選択して設定する処理などが含まれている。なお、普図表示結果が「普図当り」となった場合でも、遊技状態が通常状態で普図当り種別が「第1普図当り」であるときには、始動口開放時間が100msと短く始動入賞口に遊技球を進入させることが困難であることから、「普図当り」となったことを報知するための演出動作が実行されないようにしてもよい。また、普図当り後演出処理では、普図表示結果が「普図当り」となったことに基づき開放状態となった始動入賞口に遊技球が進入しなかった場合や、特図ゲームが実行された場合における特図表示結果などに応じて、演出プロセスフラグの値が更新される。例えば、開放状態となった始動入賞口に進入(始動入賞)した遊技球が検出されずに所定時間が経過したときには、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。また、特図ゲームが実行された場合に、特図表示結果が「小当り」であるときには演出プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、特図表示結果が「大当り」であるときには演出プロセスフラグの値が“8”に更新される。
The post-hit effect process in step S704 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In the post-hit effect processing, the special action using the special symbol by the
ステップS705の小当り時演出設定処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り時演出設定処理には、特図表示結果が「小当り」となったことに基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を開始するための設定を行う処理が含まれている。ステップS706の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この小当り演出中処理には、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する処理が含まれている。ここで、小当り遊技状態にて第2貯留部による遊技球の停留状態を解除するときに装飾部材78を可動部材77と連動して配置変更させる制御は、小当り中演出処理にて実行されることになる。ステップS707の小当り後演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。この小当り後演出処理には、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する処理などが含まれている。このとき、大当り報知コマンドを受信すれば、V入賞が発生したことに基づき演出プロセスフラグの値が“8”に更新され、小当り終了コマンドを受信すれば、V入賞が発生せずに小当り遊技状態が終了することに応じて演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The small hitting effect setting process in step S705 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. This small hit effect setting process includes a process for setting various kinds of effect control in the small hit game state based on the result that the special figure display result is “small hit”. The small hitting effect process in step S706 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. This small hit effect processing includes processing for executing various effect controls in the small hit gaming state. Here, the control for changing the arrangement of the
ステップS708の大当り時演出設定処理は、演出プロセスフラグの値が“8”のときに実行される処理である。この大当り時演出設定処理には、大当り遊技状態における各種の演出制御を開始するための設定を行う処理が含まれている。ステップS709の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“9”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理には、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する処理などが含まれている。ステップS710の大当り後演出処理は、演出プロセスフラグの値が“10”のときに実行される処理である。この大当り後演出処理には、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する処理などが含まれている。このとき、大当り終了コマンドを受信した後に所定時間(例えば大当り終了前時間と同一の時間)が経過したことに対応して、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The big hit effect setting process in step S708 is a process executed when the value of the effect process flag is “8”. This big hit time effect setting process includes a process for making settings for starting various kinds of effect control in the big hit game state. The big hit effect process in step S709 is a process executed when the value of the effect process flag is “9”. This jackpot effect process includes a process of executing various effect controls in the jackpot game state. The big hit effect processing in step S710 is a process executed when the value of the production process flag is “10”. This post-hit effect processing includes processing for executing various types of effect control at the end of the big hit gaming state. At this time, the value of the effect process flag is updated to “0” in response to the elapse of a predetermined time (for example, the same time as the time before the jackpot end) after receiving the jackpot end command.
図62は、飾り図柄変動設定処理として、図61のステップS701にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図62に示す飾り図柄変動設定処理において、演出制御用CPU101は、まず、例えば主基板31から伝送された普図変動パターン指定コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、普図変動パターンが非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS801)。
FIG. 62 is a flowchart showing an example of processing executed in step S701 of FIG. 61 as the decorative symbol variation setting processing. In the decorative symbol variation setting process shown in FIG. 62, the
ステップS801にて非リーチ変動パターンであるときには(ステップS801;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄を決定する(ステップS802)。一例として、ステップS802の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどにより更新されている数値データのうちから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、例えば演出制御用ROMなどに予め記憶された左最終停止図柄決定テーブルを参照することなどにより、「左」の可変表示部9Lにて導出表示される確定飾り図柄を決定する。ここで、左最終停止図柄決定テーブルでは、「左」の可変表示部9Lにて導出表示される確定飾り図柄となる飾り図柄の図柄番号に対して、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1と比較される数値(決定値)が、割り当てられていればよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどにより更新されている数値データのうちから、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−2を示す数値データに基づき、例えば演出制御用ROMなどに予め記憶された右最終停止図柄決定テーブルを参照することなどにより、「右」の可変表示部9Rにて導出表示される確定飾り図柄を決定する。ここで、右最終停止図柄決定テーブルでは、「右」の可変表示部9Rにて導出表示される確定飾り図柄となる飾り図柄の図柄番号に対して、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2と比較される数値(決定値)が、割り当てられていればよい。そして、右最終停止図柄決定テーブルにおける決定値の割当てなどにより、「右」の可変表示部9Rにおける確定飾り図柄の図柄番号が「左」の可変表示部9Lにおける確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように決定されればよい。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどにより更新されている数値データのうちから、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−3を示す数値データに基づき、演出制御用ROMなどに予め記憶された中最終停止図柄決定テーブルを参照することなどにより、「中」の可変表示部9Cにて導出表示される確定飾り図柄を決定する。ここで、中最終停止図柄決定テーブルでは、「中」の可変表示部9Cにて導出表示される確定飾り図柄となる飾り図柄の図柄番号に対して、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3と比較される数値(決定値)が、割り当てられていればよい。
If the non-reach variation pattern is determined in step S801 (step S801; Yes), a final decorative symbol that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S802). As an example, in the process of step S802, first, a random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is shown from numerical data updated by a random counter or the like provided in the effect control
ステップS801にて非リーチ変動パターンではないときには(ステップS801;No)、飾り図柄の可変表示状態を少なくともリーチ状態とすることに対応して、同一図柄決定テーブル140Aを選択し、「左」及び「右」の可変表示部9L、9Rにて揃って導出表示される同一の確定飾り図柄を決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS803)。また、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどにより更新されている数値データのうちから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する(ステップS804)。そして、ステップS804にて抽出した乱数値SR1−1に基づき、ステップS803にてセットした同一図柄決定テーブル140Aを参照することなどにより、普図変動パターンによるリーチ演出態様に応じて異なる割合で、「左」及び「右」の可変表示部9L、9Rにて揃って導出表示される同一図柄となる確定飾り図柄を決定する(ステップS805)。このときには、普図変動パターンに応じたリーチ演出態様がハズレ演出であるか否かを判定する(ステップS806)。
When the pattern is not a non-reach variation pattern in step S801 (step S801; No), the same symbol determination table 140A is selected in response to at least setting the variable symbol display state of the decorative symbol to “Left” and “ It is set as a use table for determining the same fixed decorative symbols that are derived and displayed together on the “right”
ステップS806にてハズレ演出であるときには(ステップS806;Yes)、「中」の可変表示部9Cにて導出表示される確定飾り図柄を決定するための使用テーブルとして、図柄差決定テーブル140Bを選択してセットする(ステップS807)。また、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどにより更新されている数値データのうちから、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2を示す数値データを抽出する(ステップS808)。そして、ステップS808にて抽出した乱数値SR1−2に基づき、ステップS807にてセットした図柄差決定テーブル140Bを参照することなどにより、普図変動パターンに応じて異なる割合で、「中」の可変表示部9Cにて導出表示される確定飾り図柄の図柄番号と、「左」及び「右」の可変表示部9L、9Rにおける確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を特定し、特定された図柄差に応じた中図柄として、「中」の可変表示部9Cにおける確定飾り図柄を決定する(ステップS809)。なお、ステップS806にてハズレ演出ではなく当り演出であると判定されたときには、ステップS805にて決定された「左」及び「右」の可変表示部9L、9Rにおける確定飾り図柄を、「中」の可変表示部9Cにおける確定飾り図柄ともなるように決定すればよい。
When the effect is a loss effect in step S806 (step S806; Yes), the symbol difference determination table 140B is selected as a use table for determining the fixed decorative symbol derived and displayed in the “medium”
ここで、確定飾り図柄が特定組合せとならずにリーチ組合せとなる場合には、同一図柄決定テーブル140Aとは異なるリーチ図柄決定テーブルを用いて、確定飾り図柄の決定が行われるようにしてもよい。この場合には、ステップS801にて非リーチ変動パターンではないと判定されたことに続いて、ステップS806の処理と同様に、普図変動パターンに応じたリーチ演出態様がハズレ演出であるか否かを判定する。このとき、ハズレ演出ではなく当り演出であれば、ステップS803〜S805の処理を実行して特定組合せとなる確定飾り図柄を決定する。これに対して、ハズレ演出である場合には、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出し、その乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、例えば演出制御用ROMなどに予め記憶されたリーチ図柄決定テーブルを参照することなどにより、「左」及び「右」の可変表示部9L、9Rにて導出表示される確定飾り図柄を決定する。続いて、ステップS807〜S809の処理を実行して「中」の可変表示部9Cにて導出表示される確定飾り図柄を決定すればよい。
Here, when the determined decorative symbol is not a specific combination but a reach combination, the determined decorative symbol may be determined using a reach symbol determining table different from the same symbol determining table 140A. . In this case, after it is determined in step S801 that the pattern is not a non-reach variation pattern, whether or not the reach production mode corresponding to the normal variation pattern is a loss production, as in the process of step S806. Determine. At this time, if it is not a lost effect but a winning effect, the process of steps S803 to S805 is executed to determine a definite decorative symbol to be a specific combination. On the other hand, in the case of the loss effect, the numerical data indicating the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted, and, for example, the effect control is performed based on the numerical data indicating the random value SR1-1. For example, by referring to a reach symbol determination table stored in advance in a ROM for example, a fixed decorative symbol derived and displayed on the “left” and “right”
ステップS802の処理を実行した後や、ステップS806にてハズレ演出ではないとき(ステップS806;No)、あるいは、ステップS809の処理を実行した後には、変動中演出設定を行う(ステップS810)。この変動中演出設定では、例えば予告演出の有無や予告パターンの決定といった、飾り図柄の可変表示中に各種の演出動作を実行するか否かを決定する処理や、実行する場合における演出動作の内容を設定する処理などが、行われるとよい。ステップS810の設定に続いて、例えば普図変動パターン指定コマンドにより指定された普図変動パターンに対応した普図変動時演出制御パターンといった、各種の演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを決定する(ステップS811)。 After executing the process of step S802, when it is not a lost effect in step S806 (step S806; No), or after executing the process of step S809, the changing effect setting is performed (step S810). In this changing production setting, for example, whether or not to perform various production operations during variable display of decorative symbols, such as the presence or absence of the announcement production and the decision of the announcement pattern, and the contents of the production operation in the case of execution It is preferable that processing for setting is performed. Subsequent to the setting in step S810, for example, an effect control pattern used for controlling various effect operations, such as an effect control pattern at the time of change in the normal map corresponding to the normal pattern change pattern specified by the normal pattern change pattern specifying command. Determine (step S811).
ステップS811の処理に続いて、例えば普図変動パターンにおける普図変動時間に対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS812)。そして、例えばステップS811にて決定された普図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データに対応した表示制御指令をVDP109に供給することなどにより、演出表示装置9の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各可変表示部9L、9C、9Rにて飾り図柄の変動を開始させるといった、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示を開始させるための設定を行う(ステップS813)。このときには、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS814)、飾り図柄変動設定処理を終了する。
Following the processing in step S811, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control
図63は、飾り図柄変動中処理として、図61のステップS702にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図63に示す飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)してから(ステップS821)、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う(ステップS822)。
FIG. 63 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S702 of FIG. 61 as the decorative symbol variation processing. In the decorative symbol variation process shown in FIG. 63, the
ステップS822にてタイマ判定値と合致した場合には(ステップS822;Yes)、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された各種データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データといった演出制御実行データ、あるいは、終了コードのいずれか)を読み出す(ステップS823)。ここで、ステップS822の処理で演出制御パターンにて示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の制御データを、ステップS823の処理にて読み出すようにすればよい。そして、ステップS823にて読み出された制御データが終了コードであるか否かの判定を行う(ステップS824)。このとき、終了コードではないと判定されれば(ステップS824;No)、ステップS823にて読み出した演出制御実行データに基づく演出制御を行う(ステップS825)。一例として、ステップS823にて読み出した演出制御実行データが表示制御データであれば、対応する表示制御指令を作成してVDP109へと伝送させる。また、演出制御実行データが音声制御データであれば、対応する音番号データを作成して音声出力基板70へと伝送させる。演出制御実行データがランプ制御データであれば、対応する発光部材の駆動信号を作成してランプドライバ基板35へと伝送させる。演出制御実行データが操作検出制御データであれば、操作ボタン120の操作を有効に検出する操作有効期間とするか否かの設定や、操作有効期間にて操作ボタン120の操作が検出された場合に対応した演出動作の切替設定といった各種設定を行う。
If it matches the timer determination value in step S822 (step S822; Yes), various data (display control data, sound control data, lamp control data, etc.) stored in the effect control pattern in association with the timer determination value. The production control execution data such as the operation detection control data or either the end code is read (step S823). Here, when the plurality of timer determination values indicated by the effect control pattern in the process of step S822 match the effect control process timer value, a plurality of stored timer determination values are associated with each other. What is necessary is just to read control data by the process of step S823. Then, it is determined whether or not the control data read in step S823 is an end code (step S824). At this time, if it is determined that it is not an end code (step S824; No), effect control based on the effect control execution data read in step S823 is performed (step S825). As an example, if the presentation control execution data read in step S823 is display control data, a corresponding display control command is created and transmitted to the
ステップS822にてタイマ判定値と合致しないときや(ステップS822;No)、ステップS825の処理を実行した後には、例えば普図変動パターンなどに対応して予め定められた装飾部材演出動作期間内であるか否かを判定する(ステップS826)。ここで、装飾部材演出動作期間は、例えばスーパーS1やスーパーS2といったスーパーリーチのリーチ演出態様で演出動作が実行される場合などに対応して、装飾部材78を用いた演出動作を実行する期間として、普図変動時演出制御パターンにおける演出制御実行データなどにより指定されるものであればよい。ステップS826にて装飾部材演出動作期間内であれば(ステップS826;Yes)、装飾部材78を用いた演出動作の設定を行う(ステップS827)。例えば、ステップS827の処理では、装飾部材駆動モータ78Bを所定時間にわたり駆動して装飾部材78の配置を変更した後、装飾部材駆動モータ78Bを逆方向に駆動するなどして装飾部材78の配置を初期位置に戻すようにすればよい。
When it does not coincide with the timer determination value in step S822 (step S822; No), after executing the process of step S825, for example, within a predetermined decorative member effect operation period corresponding to the usual pattern variation pattern or the like. It is determined whether or not there is (step S826). Here, the decoration member effect operation period is a period in which the effect operation using the
ステップS826にて装飾部材演出動作期間内ではないときや(ステップS826;No)、ステップS827の処理を実行した後には、普図確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS828)。このとき、普図確定コマンドの受信がなければ(ステップS828;No)、飾り図柄変動中処理を終了する。また、ステップS824にて終了コードであると判定されたときや(ステップS824;Yes)、ステップS828にて普図確定コマンドの受信があったときには(ステップS828;Yes)、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動終了時処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS829)、飾り図柄変動中処理を終了する。 When it is not within the decorative member effect operation period in step S826 (step S826; No), after executing the process of step S827, it is determined whether or not a normal map confirmation command has been received (step S828). At this time, if the universal figure confirmation command is not received (step S828; No), the decorative symbol changing process is terminated. Further, when it is determined in step S824 that the code is an end code (step S824; Yes), or when a universal map confirmation command is received in step S828 (step S828; Yes), the value of the effect process flag is set. After updating to “3”, which is a value corresponding to the process at the end of decorative symbol variation (step S829), the process during decorative symbol variation is terminated.
図64は、普図当り後演出処理として、図61に示すステップS704にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図64に示す普図当り後演出処理において、演出制御用CPU101は、まず、普図ゲームにおける普図表示結果が「第1普図当り」又は「第2普図当り」といった「普図当り」となったことに基づく普図当り報知開始時であるか否かを判定する(ステップS841)。そして、普図当り報知開始時であれば(ステップS841;Yes)、図33(C)に示すような複数種類の各種演出制御パターンのうちから、普図当り報知に使用する各種演出制御パターンCHE1を選択してセットする(ステップS842)。このときには、始動入賞前時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS843)。
FIG. 64 is a flowchart showing an example of processing executed in step S704 shown in FIG. 61 as the post-hit effect processing. In the post-per-game effect processing shown in FIG. 64, the effect-controlling
ステップS841にて普図当り報知開始時ではないときには(ステップS841;No)、主基板31から伝送される特図変動パターン指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS844)。そして、特図変動パターン指定コマンドの受信があれば(ステップS844;Yes)、その受信コマンドにより指定された特図変動パターンなどに対応して、特図変動時演出制御パターンを決定する(ステップS845)。このときには、始動入賞前時間の設定をクリアする(ステップS846)。
When it is not at the time of the start of notification per universal map in step S841 (step S841; No), it is determined whether or not a special figure variation pattern designation command transmitted from the
ステップS843、S846の処理のいずれかを実行した後には、使用する演出制御パターンなどに基づき、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定してから(ステップS847)、普図当り後演出処理を終了する。
After executing one of the processes in steps S843 and S846, after setting the initial value of the effect control process timer provided in the effect control
ステップS844にて特図変動パターン指定コマンドの受信がないときには(ステップS844;No)、演出終了待機フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS848)。ここでの演出終了待機フラグは、普図当り報知となる演出動作を実行するために使用する各種演出制御パターンCHE1から読み出されたデータが終了コードであるときや、特別図柄の可変表示に対応した演出動作を実行するために使用する演出制御パターンから読み出されたデータが終了コードであるときに、後述するステップS854の処理によりオン状態にセットされる。ステップS848にて演出終了待機フラグがオフであるときには(ステップS848;No)、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)してから(ステップS849)、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う(ステップS850)。 If no special figure variation pattern designation command is received in step S844 (step S844; No), it is determined whether or not an effect end standby flag is on (step S848). The effect end standby flag here corresponds to the case where the data read from the various effect control patterns CHE1 used for executing the effect operation that is a notification per universal figure is an end code, or to the variable display of special symbols. When the data read from the effect control pattern used to execute the effect operation is an end code, it is set to the on state by the process of step S854 described later. When the production end standby flag is OFF in step S848 (step S848; No), the production control process timer value is updated (for example, 1 is subtracted) (step S849), and the updated production control process timer value is produced. Compared with the production control process timer determination value indicated by the control pattern, it is determined whether or not any of the timer determination values is met (step S850).
ステップS850にてタイマ判定値と合致した場合には(ステップS850;Yes)、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された各種データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データといった演出制御実行データ、あるいは、終了コードのいずれか)を読み出す(ステップS851)。そして、ステップS851にて読み出された制御データが終了コードであるか否かの判定を行う(ステップS852)。このとき、終了コードではないと判定されれば(ステップS852;No)、ステップS851にて読み出した演出制御実行データに基づく演出制御を行う(ステップS853)。これに対して、終了コードが読み出されたときには(ステップS853;Yes)、演出終了待機フラグをオン状態にセットする(ステップS854)。 If it matches the timer determination value in step S850 (step S850; Yes), various data (display control data, audio control data, lamp control data, The effect control execution data such as the operation detection control data or the end code is read (step S851). Then, it is determined whether or not the control data read in step S851 is an end code (step S852). At this time, if it is determined that it is not the end code (step S852; No), effect control based on the effect control execution data read in step S851 is performed (step S853). On the other hand, when the end code is read (step S853; Yes), the effect end standby flag is set to the on state (step S854).
ステップS848にて演出終了待機フラグがオンであるときや(ステップS848;Yes)、ステップS850にてタイマ判定値と合致しなかったとき(ステップS850;No)、あるいは、ステップS853、S854の処理のいずれかを実行した後には、主基板31から伝送される特図確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS855)。このとき、特図確定コマンドの受信があれば(ステップS855;Yes)、特図ゲームにおける特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS856)。
When the production end standby flag is on at step S848 (step S848; Yes), when it does not match the timer determination value at step S850 (step S850; No), or the processing of steps S853 and S854 is performed. After executing either one, it is determined whether or not a special figure confirmation command transmitted from the
ステップS856にて「大当り」ではないと判定されたときには(ステップS856;No)、特図表示結果が「小当り」となったことに基づき、演出プロセスフラグの値を小当り時演出設定処理に対応した値である“5”に更新する(ステップS857)。これに対して、ステップS856にて「大当り」であると判定されたときには(ステップS856;Yes)、演出プロセスフラグの値を大当り時演出設定処理に対応した値である“8”に更新する(ステップS858)。 When it is determined in step S856 that it is not “big hit” (step S856; No), based on the fact that the special figure display result is “small hit”, the value of the effect process flag is set to the effect setting processing at the time of small hit. The corresponding value is updated to “5” (step S857). On the other hand, when it is determined in step S856 that the game is “big hit” (step S856; Yes), the value of the production process flag is updated to “8” that is a value corresponding to the big hit time production setting process ( Step S858).
ステップS855にて特図確定コマンドの受信がないときには(ステップS855;No)、始動入賞前時間が経過したか否かを判定する(ステップS859)。なお、ステップS846にて始動入賞前時間の設定がクリアされた場合には、常に始動入賞前時間が経過しないと判定されるようにすればよい。ステップS846にて始動入賞前時間が経過していないときには(ステップS859;No)、演出プロセスフラグの値を更新せずに普図当り後演出処理を終了することで、次回のタイマ割込みが発生したときにも普図当り後演出処理が実行されるようにする。これに対して、ステップS859にて始動入賞前時間が経過したときには(ステップS859;Yes)、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始待ち処理に対応した値である“0”に更新する(ステップS860)。これにより、普図表示結果が「普図当り」となったことに基づき、始動入賞口が開放状態となることを報知する普図当り報知といった演出動作を実行した後、始動入賞口に進入(通過)した遊技球が検出されないために特図変動パターン指定コマンドの受信がないまま始動入賞前時間が経過したときには、次回の普図ゲームに対応して飾り図柄の可変表示が実行されるように制御することができる。 When no special figure confirmation command is received in step S855 (step S855; No), it is determined whether or not the pre-start winning time has elapsed (step S859). In addition, what is necessary is just to make it always determine that the time before a start winning prize does not pass, when the setting of the time before a start winning prize is cleared in step S846. When the time before the start winning prize has not elapsed in step S846 (step S859; No), the next timer interruption is generated by ending the post-hit effect processing without updating the value of the effect process flag. Sometimes, the effect processing is executed after hitting the normal map. On the other hand, when the time before starting winning a prize has passed in step S859 (step S859; Yes), the value of the effect process flag is updated to “0” which is a value corresponding to the decorative symbol variation start waiting process (step S859). S860). Thus, based on the fact that the normal map display result is “per normal map”, after performing the stage action such as the general map notification informing that the start prize opening is in an open state, the player enters the start prize opening ( When the pre-start winning time elapses without receiving the special figure variation pattern designation command because the passed game ball is not detected, the decorative symbol variable display is executed corresponding to the next ordinary game. Can be controlled.
ステップS857、S858、S860の処理のいずれかを実行した後には、演出終了待機フラグをクリアしてオフ状態としてから(ステップS861)、普図当り後演出処理を終了する。 After performing any of the processes of steps S857, S858, and S860, after clearing the effect end standby flag to turn it off (step S861), the post-hit effect processing is terminated.
図65は、小当り中演出処理として、図61のステップS706にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図65に示す小当り中演出処理において、演出制御用CPU101は、まず、役物開放コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS871)。このとき、役物開放コマンドを受信していれば(ステップS871;Yes)、例えば受信した役物開放コマンドのEXTデータを読み取った結果などに応じて、図33(C)に示す各種演出制御パターンCKE1−1及び各種演出制御パターンCKE1−2のいずれかを、使用パターンとしてセットする(ステップS872)。
FIG. 65 is a flowchart showing an example of processing executed in step S706 of FIG. 61 as small hitting effect processing. In the small hit effect processing shown in FIG. 65, the
ここで、役物開放コマンドのEXTデータとしては、有利状態にて実行可能な最終の特図ゲームに基づく始動動作であるか否かに応じて、異なるデータが設定される。そして、ステップS872の処理では、そのEXTデータに応じて異なる各種演出制御パターンを使用パターンに決定する。例えば、始動動作が有利状態にて実行可能な最終の特図ゲームに基づくものではない場合には、通常時における小当り中演出を実行するために用意された各種演出制御パターンCKE1−1を使用パターンに決定する。これに対して、始動動作が有利状態にて実行可能な最終の特図ゲームに基づくものである場合には、有利状態最終時における小当り中演出を実行するために用意された各種演出制御パターンCKE1−2を使用パターンに決定する。これにより、有利状態にて実行可能な最終の特図ゲームに基づく始動動作であるか否かに応じて異なる演出態様で、小当り中演出となる演出動作を所定の演出装置に実行させることができる。なお、有利状態にて実行可能な最終の特図ゲームであるか否かだけでなく、有利状態の継続回数などにも応じて、小当り中演出となる演出動作における演出態様を異ならせるようにしてもよい。例えば、ステップS872の処理では、役物開放コマンドのEXTデータに示される有利状態の継続回数に応じて異なる各種演出制御パターンを、使用パターンとしてセットしてもよい。 Here, as the EXT data of the accessory release command, different data is set depending on whether or not the start operation is based on the final special game that can be executed in the advantageous state. Then, in the process of step S872, various effect control patterns different according to the EXT data are determined as usage patterns. For example, when the start operation is not based on the last special game that can be executed in the advantageous state, the various effect control patterns CKE1-1 prepared for executing the small hit effect during the normal time are used. Decide on a pattern. On the other hand, when the starting operation is based on the final special game that can be executed in the advantageous state, various effect control patterns prepared for executing the small hit effect during the final advantageous state. CKE1-2 is determined as the usage pattern. Thereby, it is possible to cause a predetermined effect device to execute an effect operation that becomes a small hit effect in different effect modes depending on whether or not the start operation is based on the final special game that can be executed in the advantageous state. it can. In addition, depending on not only whether or not it is the last special game that can be executed in the advantageous state, but also depending on the number of continuation of the advantageous state, etc. May be. For example, in the process of step S872, various effect control patterns that differ depending on the number of continuations of the advantageous state indicated in the EXT data of the accessory release command may be set as usage patterns.
ステップS872の処理を実行した後には、使用する各種演出制御パターンなどに基づき、演出制御プロセスタイマの初期値を設定してから(ステップS873)、小当り中演出処理を終了する。 After executing the process of step S872, after setting the initial value of the effect control process timer based on the various effect control patterns to be used (step S873), the small hitting effect process is terminated.
ステップS871にて役物開放コマンドの受信がないときには(ステップS871;No)、演出終了待機フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS874)。ここでの演出終了待機フラグは、小当り中演出を実行するために使用する演出制御パターンから読み出されたデータが終了コードであるときに、後述するステップS880の処理によりオン状態にセットされる。ステップS874にて演出終了待機フラグがオフであるときには(ステップS874;No)、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)してから(ステップS875)、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う(ステップS876)。 If no accessory release command is received in step S871 (step S871; No), it is determined whether or not an effect end standby flag is on (step S874). The effect end standby flag here is set to the ON state by the process of step S880 described later when the data read from the effect control pattern used for executing the effect during the small hit is the end code. . When the production end standby flag is OFF in step S874 (step S874; No), the production control process timer value is updated (for example, 1 is subtracted) (step S875), and the updated production control process timer value is produced. Compared with the production control process timer determination value indicated by the control pattern, it is determined whether or not any of the timer determination values is met (step S876).
ステップS876にてタイマ判定値と合致した場合には(ステップS876;Yes)、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された各種データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データといった演出制御実行データ、あるいは、終了コードのいずれか)を読み出す(ステップS877)。そして、ステップS877にて読み出された制御データが終了コードであるか否かの判定を行う(ステップS878)。このとき、終了コードではないと判定されれば(ステップS878;No)、ステップS877にて読み出した演出制御実行データに基づく演出制御を行う(ステップS879)。これに対して、終了コードが読み出されたときには(ステップS878;Yes)、演出終了待機フラグをオン状態にセットする(ステップS880)。 If it matches the timer determination value in step S876 (step S876; Yes), various data (display control data, sound control data, lamp control data, etc.) stored in the effect control pattern in association with the timer determination value. The production control execution data such as the operation detection control data or the end code is read (step S877). Then, it is determined whether or not the control data read in step S877 is an end code (step S878). At this time, if it is determined that it is not an end code (step S878; No), effect control based on the effect control execution data read in step S877 is performed (step S879). On the other hand, when the end code is read (step S878; Yes), the effect end standby flag is set to the on state (step S880).
ステップS874にて演出終了待機フラグがオンであるときや(ステップS874;Yes)、ステップS876にてタイマ判定値と合致しなかったとき(ステップS876;No)、あるいは、ステップS879、S880の処理のいずれかを実行した後には、主基板31から伝送される排出完了検出コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS881)。このとき、排出完了検出コマンドの受信がなければ(ステップS881;No)、小当り中演出処理を終了して、排出完了検出コマンドを受信するまで待機する。なお、排出完了検出コマンドを受信するまでの期間において、小当り中演出となる演出動作が最後まで実行されたときには、その小当り中演出を最初に戻して繰り返し実行するようにしてもよい。あるいは、例えば小当り中演出における最終の演出画像を演出表示装置9の表示領域に静止表示させることなどといった、小当り中演出における最終の演出動作を継続して実行するようにしてもよい。
When the production end standby flag is on in step S874 (step S874; Yes), when it does not match the timer determination value in step S876 (step S876; No), or in the processing of steps S879 and S880. After executing either one, it is determined whether or not a discharge completion detection command transmitted from the
ステップS881にて排出完了検出コマンドを受信したときには(ステップS881;Yes)、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられた排出完了後演出設定フラグをオン状態にセットする(ステップS882)。このときには、演出終了待機フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS883)。そして、演出プロセスフラグの値を小当り後演出処理に対応した値である“7”に更新してから(ステップS884)、小当り中演出処理を終了する。
When the discharge completion detection command is received in step S881 (step S881; Yes), for example, a post-discharge completion effect setting flag provided in the effect control
図66は、小当り後演出処理として、図61のステップS707にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図66に示す小当り後演出処理において、演出制御用CPU101は、まず、排出完了後演出設定フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS891)。このとき、排出完了後演出設定フラグがオンであれば(ステップS891;Yes)、排出完了後演出設定フラグをクリアしてオフ状態としておく(ステップS892)。
FIG. 66 is a flowchart showing an example of processing executed in step S707 of FIG. 61 as the after-hit effect processing. In the after-hit effect processing shown in FIG. 66, the
ステップS892の処理に続いて、主基板31から伝送される有利状態終了通知コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS892)。このとき、有利状態終了通知コマンドを受信していれば(ステップS892;Yes)、図33(C)に示すような複数種類の各種演出制御パターンのうちから、有利状態最終時V入賞なしに対応した小当り終了時演出に使用する各種演出制御パターンCKE2−3を選択してセットする(ステップS894)。これにより、小当り終了時演出として、有利状態にて実行可能な最終の特図ゲームに基づく小当り遊技状態にてV入賞が発生しなかったために有利状態が終了する旨を報知する演出動作を、所定の演出装置に実行させることができる。また、有利状態の継続回数などに応じて、有利状態が終了する旨を報知する小当り終了時演出における演出態様を異ならせるようにしてもよい。例えば、ステップS894の処理では、有利状態終了通知コマンドのEXTデータに示される有利状態の継続回数に応じて異なる各種演出制御パターンを、使用パターンとしてセットしてもよい。
Following the processing in step S892, it is determined whether an advantageous state end notification command transmitted from the
ステップS893にて有利状態終了通知コマンドの受信がないときには(ステップS893;No)、主基板31から伝送されるV入賞検出コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS895)。このとき、V入賞検出コマンドを受信していれば(ステップS895;Yes)、図33(C)に示すような複数種類の各種演出制御パターンのうちから、通常時V入賞ありに対応した小当り終了時演出に使用する各種演出制御パターンCKE2−2を選択してセットする(ステップS896)。これに対して、ステップS895にてV入賞検出コマンドの受信がないときには(ステップS895;No)、通常時V入賞なしに対応した小当り終了時演出に使用する各種演出制御パターンCKE2−1を選択してセットする(ステップS897)。
When no advantageous state end notification command is received in step S893 (step S893; No), it is determined whether or not a V winning detection command transmitted from the
ステップS894、S896、S897の処理のいずれかを実行した後には、使用する各種演出制御パターンなどに基づき、演出制御プロセスタイマの初期値を設定してから(ステップS898)、小当り後演出処理を終了する。 After performing any of the processes of steps S894, S896, and S897, after setting the initial value of the effect control process timer based on various effect control patterns to be used (step S898), the after-hit effect process is performed. finish.
ステップS891にて排出完了後演出設定フラグがオフであるときには(ステップS891;No)、演出終了待機フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS899)。ここでの演出終了待機フラグは、小当り終了時演出を実行するために使用する演出制御パターンから読み出されたデータが終了コードであるときに、後述するステップS905の処理によりオン状態にセットされる。ステップS899にて演出終了待機フラグがオフであるときには(ステップS899;No)、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)してから(ステップS900)、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う(ステップS901)。 If the post-discharge completion after-effect setting flag is off in step S891 (step S891; No), it is determined whether or not the effect end standby flag is on (step S899). The effect end waiting flag here is set to the on state by the process of step S905 described later when the data read from the effect control pattern used for executing the effect at the end of the small hit is an end code. The When the production end standby flag is off in step S899 (step S899; No), the production control process timer value is updated (for example, 1 is subtracted) (step S900), and the updated production control process timer value is produced. Compared with the effect control process timer determination value indicated by the control pattern, it is determined whether or not it matches any of the timer determination values (step S901).
ステップS901にてタイマ判定値と合致した場合には(ステップS901;Yes)、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された各種データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データといった演出制御実行データ、あるいは、終了コードのいずれか)を読み出す(ステップS902)。そして、ステップS902にて読み出された制御データが終了コードであるか否かの判定を行う(ステップS903)。このとき、終了コードではないと判定されれば(ステップS903;No)、ステップS902にて読み出した演出制御実行データに基づく演出制御を行う(ステップS904)。これに対して、終了コードが読み出されたときには(ステップS903;Yes)、演出終了待機フラグをオン状態にセットする(ステップS905)。 If it matches the timer determination value in step S901 (step S901; Yes), various data (display control data, sound control data, lamp control data, etc.) stored in the effect control pattern in association with the timer determination value. The production control execution data such as the operation detection control data or the end code) is read (step S902). Then, it is determined whether or not the control data read in step S902 is an end code (step S903). At this time, if it is determined that it is not an end code (step S903; No), effect control based on the effect control execution data read in step S902 is performed (step S904). On the other hand, when the end code is read (step S903; Yes), the effect end standby flag is set to the on state (step S905).
ステップS899にて演出終了待機フラグがオンであるときや(ステップS899;Yes)、ステップS901にてタイマ判定値と合致しなかったとき(ステップS901;No)、あるいは、ステップS904、S905の処理のいずれかを実行した後には、主基板31から伝送される普図変動パターン指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS906)。このとき、普図変動パターン指定コマンドの受信があれば(ステップS906;Yes)、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に基づいて実行される特別演出表示に含まれる小当り終了時演出に続いて、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示に基づいて実行される普通演出表示に含まれる飾り図柄の可変表示を実行するために、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動設定処理に対応した値である“1”に更新する(ステップS907)。
When the production end standby flag is on in step S899 (step S899; Yes), when it does not match the timer determination value in step S901 (step S901; No), or in the processing of steps S904 and S905 After either of them is executed, it is determined whether or not a universal variation pattern designation command transmitted from the
ステップS906にて普図変動パターン指定コマンドの受信がないときには(ステップS906;No)、主基板31から伝送される大当り報知コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS908)。このとき、大当り報知コマンドの受信があれば(ステップS908;Yes)、始動動作により開放状態となった可変入賞球装置20の内部に進入した遊技球が特定領域となる特定入賞口66Aに進入(V入賞)したことによる大当り遊技状態への制御開始に対応して、演出プロセスフラグの値を大当り時演出設定処理に対応した値である“8”に更新する(ステップS909)。
When there is no reception of the usual map change pattern designation command in step S906 (step S906; No), it is determined whether or not the jackpot notification command transmitted from the
ステップS908にて大当り報知コマンドの受信がないときには(ステップS908;No)、主基板31から伝送される客待ちデモ表示コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS910)。このとき、客待ちデモ表示コマンドの受信があれば(ステップS910;Yes)、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に基づいて実行される特別演出表示に含まれる小当り終了時演出が完了したときに、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示が実行されていないことに対応して、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始待ち処理に対応した値である“0”に更新する(ステップS911)。
When no big hit notification command is received in step S908 (step S908; No), it is determined whether or not a customer waiting demonstration display command transmitted from the
ステップS910にて客待ちデモ表示コマンドの受信がないときには(ステップS910;No)、小当り後演出処理を終了する。また、ステップS907、S909、S911の処理のいずれかを実行した後には、演出終了待機フラグをクリアしてオフ状態としてから(ステップS912)、小当り後演出処理を終了する。なお、ステップS899にて演出終了待機フラグがオンであると判定されたときでも、ステップS912の処理が実行されるまでは、小当り終了時演出となる演出動作が継続して実行されればよい。このとき、予め定められた小当り終了時演出となる演出動作が最後まで実行されたときには、その小当り終了時演出を最初に戻して繰り返し実行するようにしてもよい。あるいは、例えば小当り終了時演出における最終の演出画像を演出表示装置9の表示領域に静止表示させることなどといった、小当り終了時演出における最終の演出動作を継続して実行するようにしてもよい。
When no customer waiting demonstration display command is received in step S910 (step S910; No), the after-hit effect processing is terminated. In addition, after executing any of the processes of steps S907, S909, and S911, the effect end standby flag is cleared and turned off (step S912), and then the after-hit effect process is ended. Even when it is determined in step S899 that the effect end standby flag is on, the effect operation that is the effect at the end of the small hits may be continuously executed until the process of step S912 is executed. . At this time, when the effect operation that is the predetermined effect at the end of the small hit is executed to the end, the effect at the end of the small hit may be returned to the beginning and repeatedly executed. Alternatively, for example, the final effect operation in the effect at the end of the small hit may be continuously executed, for example, the final effect image in the effect at the end of the small hit is displayed in the display area of the
以下、パチンコ遊技機1における具体的な制御の一例について説明する。パチンコ遊技機1では、例えば図15に概略を示したように遊技が進行する。そして、打球発射装置から遊技領域7へと発射された遊技球が普通始動領域としてのゲート32を通過し、その遊技球がゲートスイッチ32aにより検出されたときには(図52のステップS131;Yes)、普通図柄表示器10による普通図柄を用いた普図ゲームを実行するための普図始動条件が成立する。このときには、例えば乱数回路503や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどから抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データなどに基づき(ステップS134)、普図ゲームにおける普図表示結果を「第1普図当り」又は「第2普図当り」といった「普図当り」とするか否かが決定される(図53のステップS465)。そして、普図表示結果の決定内容などに基づいて普図変動パターンの決定(図54のステップS493)などが行われ、例えば特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に基づく特別演出表示が実行されていないことを条件に(あるいは、無条件に)、決定された普図変動パターンに対応した普図変動パターン指定コマンドを送信するための設定が行われる(ステップS495)。
Hereinafter, an example of specific control in the
ここで、普図変動パターンを決定する際には、例えば図22に示す普図当り時変動パターン決定テーブル134Aや、図23(A)に示すリーチ時変動パターン決定テーブル134B、図23(B)に示す非リーチ時変動パターン決定テーブル134Cのいずれかを参照することなどにより、普図表示結果を「普図当り」とするか否かの決定結果や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かの決定結果に応じて異なる割合で、普図変動パターンが複数パターンのいずれかに決定される。各普図変動パターンは、例えば図24に示すように、互いに異なる演出態様で飾り図柄の可変表示中におけるリーチ演出などの演出動作を実行するものとなっている。こうして普図変動パターンを決定することにより、普図表示結果を「普図当り」とするか否かの決定結果に応じて異なる割合で、リーチ演出態様を複数種類のいずれかに決定することができる。 Here, when determining the normal fluctuation pattern, for example, the normal fluctuation pattern determination table 134A shown in FIG. 22, the reach fluctuation pattern determination table 134B shown in FIG. 23 (A), and FIG. 23 (B). By referring to any of the non-reach variation pattern determination table 134C shown in FIG. 6B, the determination result as to whether or not the normal figure display result is “per normal figure”, and the variable display state of the decorative pattern is set as the reach state. The normal variation pattern is determined to be one of a plurality of patterns at a different rate depending on the determination result of whether or not to perform. For example, as shown in FIG. 24, each ordinary pattern variation pattern executes an effect operation such as a reach effect during variable display of decorative symbols in different effect modes. By determining the normal map variation pattern in this way, it is possible to determine the reach effect mode as one of a plurality of types at different rates depending on the determination result of whether or not the normal map display result is "per standard map". it can.
演出制御基板80では、主基板31から伝送された普図変動パターン指定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示を開始するための設定が行われる。このとき、演出制御用CPU101は、普図変動パターンに応じて飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする場合に、例えば図32(A)に示すように設定された同一図柄決定テーブル140Aを参照することなどにより、リーチ演出態様に応じて異なる割合で、「左」及び「右」の可変表示部9L、9Cにて揃って導出表示される同一図柄となる確定飾り図柄を決定する(図62のステップS805)。
In the
図67は、普図変動パターンPA1−1、普図変動パターンPA2−1、普図変動パターンPA3−1などが指定されたことに対応して、飾り図柄の可変表示が実行される場合の演出表示装置9における表示動作例を示している。ここで、普図変動パターンPA2−1や普図変動パターンPA3−1に対応して飾り図柄の可変表示におけるリーチ演出態様がノーマルN1となる場合には、他の普図変動パターンに対応してリーチ演出態様となる場合に比べて、図柄番号が偶数の「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれかを、「左」及び「右」の可変表示部9L、9Rにて導出表示する確定飾り図柄として決定する割合が高くなる。これらの普図変動パターンに対応する飾り図柄の可変表示では、例えば図67(A)に示すように「左」、「中」、「右」の各可変表示部9L、9C、9Rにて飾り図柄が変動を開始した後、図67(B)に示すように「左」の可変表示部9Lにて確定飾り図柄が導出表示されればよい。図67(B)に示す例では、図柄番号が「6」に対応して「6」の数字を示す飾り図柄が、「左」の可変表示部9Lにて仮停止表示されている。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。
FIG. 67 shows an effect in the case where decorative display variable display is executed in response to the designation of the universal pattern variation pattern PA1-1, the universal diagram variation pattern PA2-1, the universal diagram variation pattern PA3-1, and the like. The example of a display operation in the
その後、例えば普図変動パターンPA1−1に対応して飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない「非リーチ」の場合であれば、例えば図67(C)に示すように、「左」の可変表示部9Lにおける確定飾り図柄とは異なる飾り図柄を「右」の可変表示部9Rにて停止表示することで、「非リーチ」であることを遊技者に認識させる。その後、例えば図67(D)に示すように、「中」の可変表示部9Cでも確定飾り図柄が停止表示されることで、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されて、飾り図柄の可変表示が終了する。なお、普図変動パターンPA1−1のような非リーチ変動パターンに対応した飾り図柄の可変表示が実行される場合には、図60に示すステップS802にて決定された確定飾り図柄が、飾り図柄の可変表示における表示結果として順次に(あるいは、同時に)導出表示されればよい。
After that, for example, in the case of “non-reach” in which the decorative symbol variable display state does not reach the reach state corresponding to the normal pattern variation pattern PA1-1, for example, as shown in FIG. The player can recognize that it is “non-reach” by stopping and displaying the decorative design different from the confirmed decorative design in the
また、例えば普図変動パターンPA2−1や普図変動パターンPA3−1などに対応して飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる「リーチ」の場合であれば、例えば図67(E)に示すように、「左」の可変表示部9Lにおける確定飾り図柄と同一の飾り図柄を「右」の可変表示部9Rにて停止表示することで、「リーチ」となったことを遊技者に認識させる。そして、例えば図67(F)に示すように、「中」の可変表示部9Cにおける飾り図柄の変動速度を減速させるといった、ノーマルN1のリーチ演出態様での演出表示が行われる。続いて、例えば普図変動パターンPA2−1に対応して飾り図柄の可変表示結果が特定組合せ以外のリーチ組合せとなるハズレ演出が実行されるような場合には、図67(G1)に示すように、「左」及び「右」の可変表示部9L、9Rにおける確定飾り図柄とは異なる飾り図柄を「中」の可変表示部9Cにて停止表示することで、特定組合せ以外のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されて、飾り図柄の可変表示が終了する。これに対して、例えば普図変動パターンPA3−1に対応して飾り図柄の可変表示結果が特定組合せとなる当り演出が実行されるような場合には、図67(G2)に示すように、「左」及び「右」の可変表示部9L、9Rにおける確定飾り図柄と同一の飾り図柄を「中」の可変表示部9Cにて停止表示することで、特定組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されて、飾り図柄の可変表示が終了する。
Further, for example, in the case of “reach” where the variable display state of the decorative symbol is the reach state corresponding to the normal diagram variation pattern PA2-1, the general diagram variation pattern PA3-1, etc., for example, FIG. As shown in the figure, the player can recognize that “reach” has been achieved by stopping and displaying the same decorative design as the fixed decorative design in the “left”
図68は、普図変動パターンPA2−4や普図変動パターンPA3−4などが指定されたことに対応して、飾り図柄の可変表示が実行される場合の演出表示装置9における表示動作例を示している。ここで、普図変動パターンPA2−4や普図変動パターンPA3−4に対応して飾り図柄の可変表示におけるリーチ演出態様がスーパーS2となる場合には、他の普図変動パターンに対応してリーチ演出態様となる場合に比べて、図柄番号が奇数の「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれかを、「左」及び「右」の可変表示部9L、9Rにて導出表示する確定飾り図柄として決定する割合が高くなる。これらの普図変動パターンに対応する飾り図柄の可変表示でも、例えば図68(A)に示すように「左」、「中」、「右」の各可変表示部9L、9C、9Rにて飾り図柄が変動を開始した後、図68(B)に示すように「左」の可変表示部9Lにて確定飾り図柄が導出表示されればよい。図68(B)に示す例では、図柄番号が「7」に対応して「7」の数字を示す飾り図柄が、「左」の可変表示部9Lにて仮停止表示されている。
FIG. 68 shows an example of a display operation in the
その後、例えば普図変動パターンPA2−4や普図変動パターンPA3−4などに対応して飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる「リーチ」の場合であれば、例えば図68(C)に示すように、「左」の可変表示部9Lにおける確定飾り図柄と同一の飾り図柄を「右」の可変表示部9Rにて停止表示することで、「リーチ」となったことを遊技者に認識させる。そして、例えば図68(D)に示すような演出画像を表示するといった、スーパーS2のリーチ演出態様での演出表示が行われる。続いて、例えば普図変動パターンPA2−4に対応して飾り図柄の可変表示結果が特定組合せ以外のリーチ組合せとなるような場合には、図64(E1)に示すようなハズレ演出が実行されるとともに、「左」及び「右」の可変表示部9L、9Rにおける確定飾り図柄とは異なる飾り図柄を「中」の可変表示部9Cにて停止表示する。こうして、例えば図68(F1)に示すように、特定組合せ以外のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されて、飾り図柄の可変表示が終了する。これに対して、例えば普図変動パターンPA3−4に対応して飾り図柄の可変表示結果が特定組合せとなるような場合には、図68(E2)に示すような当り演出が実行されるとともに、「左」及び「右」の可変表示部9L、9Rにおける確定飾り図柄と同一の飾り図柄を「中」の可変表示部9Cにて停止表示する。こうして、例えば図68(F2)に示すように、特定組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されて、飾り図柄の可変表示が終了する。
Thereafter, for example, in the case of “reach” in which the decorative symbol variable display state is the reach state corresponding to the ordinary figure fluctuation pattern PA2-4, the ordinary figure fluctuation pattern PA3-4, etc., for example, FIG. As shown in the figure, the player can recognize that “reach” has been achieved by stopping and displaying the same decorative design as the fixed decorative design in the “left”
普図ゲームにおける普図表示結果が「第1普図当り」又は「第2普図当り」といった「普図当り」となったときには、例えば図26(C)に示すような始動口開放パターン設定テーブル136を参照することなどにより、遊技状態や普図表示結果に応じた始動入賞開放動作制御パターンが選択される(ステップS541)。このとき選択された始動入賞開放動作制御パターンに基づく可動部ソレノイド62の駆動制御などにより、普通可変入賞球装置61に形成された特別始動領域としての始動入賞口を、遊技球が進入不可能な閉鎖状態から遊技球が進入可能な開放状態へと変化させる。その後、始動口開放時間が経過すれば、始動入賞口を閉鎖状態へと戻す(図52のステップS144、S145)。開放状態となった始動入賞口に遊技球が進入(通過)すると、その遊技球が始動口スイッチ60によって検出される(図38のステップS201;Yes)。このときには、特別図柄表示器8による特別図柄を用いた特図ゲームを実行するための特図始動条件が成立する。そして、例えば乱数回路503や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどから抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR2を示す数値データなどに基づき(ステップS203)、特図ゲームにおける特図表示結果を「大当り」とするか「小当り」とするかが決定される(ステップS204)。特図表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされたときには(ステップS205;Yes、及び、図40のステップS258;Yes)、特図ゲームの終了後に小当り遊技状態とならずに大当り遊技状態へと制御されるので(ステップS259〜S268等)、始動動作により開放状態となった可変入賞球装置20の内部に進入した遊技球が特定入賞口66Aに進入(V入賞)したか否かにかかわらず、開閉板16により大入賞口を閉鎖状態から開放状態へと変化させるラウンドが実行されることになる。
When the normal map display result in the general game is “per 1st general map” or “per 2nd general map”, for example, a start opening pattern setting as shown in FIG. By referring to the table 136, etc., a start winning release operation control pattern corresponding to the gaming state and the usual game display result is selected (step S541). The game ball cannot enter the start winning opening as a special start area formed in the normally variable winning
図69は、特図表示結果が「小当り」となる場合に、特別図柄の可変表示や小当り遊技状態における始動動作を実行するための動作制御例を示すタイミング図である。特図表示結果を「小当り」とすることが決定された場合には(図38のステップS205;No)、小当り種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づき(ステップS209)、例えば図20(A)に示すような小当り種別決定テーブル132を参照することなどにより、小当り種別や小当り図柄が複数種類のいずれかに決定される(ステップS210)。なお、特図表示結果決定用の乱数値MR2及び小当り種別決定用の乱数値MR3を示す数値データとして、同一(共通)の乱数値を示す数値データを用いて、特図表示結果を「大当り」とするか「小当り」とするかを決定する際に、特図表示結果が「小当り」となる場合の小当り種別や小当り図柄なども決定されるようにしてもよい。こうして決定された特図表示結果や小当り種別などに応じて、特図表示結果通知コマンドを送信するための設定が行われる(ステップS218)。 FIG. 69 is a timing diagram illustrating an example of operation control for executing a variable display of a special symbol and a start operation in the small hit gaming state when the special figure display result is “small hit”. When it is determined that the special figure display result is “small hit” (step S205 in FIG. 38; No), based on the numerical data indicating the random number MR3 for determining the small hit type (step S209), for example, By referring to the small hit type determination table 132 as shown in FIG. 20A, the small hit type or the small hit symbol is determined as one of a plurality of types (step S210). In addition, as the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the special figure display result and the random value MR3 for determining the small hit type, numerical data indicating the same (common) random number value is used, and the special figure display result is expressed as “big hit”. ”Or“ small hit ”may be determined when the special figure display result is“ small hit ”. Settings for transmitting the special figure display result notification command are made according to the special figure display result and the small hit type determined in this way (step S218).
続いて、特図変動パターン決定用の乱数値MR6を示す数値データに基づき(図39のステップS232)、例えば図25(A)に示すような特図変動パターン決定テーブル135を参照することなどにより、特図表示結果に応じて特図変動パターンが複数パターンのいずれかに決定される(ステップS233)。このときには、決定された特図変動パターンに応じた特図変動パターン指定コマンドを送信するための設定が行われる(ステップS234)。また、決定された特図変動パターンに応じて異なる特図変動時間T01(図25(B)参照)が設定される(ステップS235)。こうして、例えば図69(A)に示すように、特図表示結果通知コマンドや特図変動パターン指定コマンドが主基板31から演出制御基板80へと伝送されることなどに対応して、特別図柄表示器8による特別図柄を用いた特図ゲームが開始される(ステップS236)。
Subsequently, based on the numerical data indicating the random value MR6 for determining the special figure fluctuation pattern (step S232 in FIG. 39), for example, by referring to the special figure fluctuation pattern determination table 135 as shown in FIG. The special figure variation pattern is determined as one of a plurality of patterns according to the special figure display result (step S233). At this time, settings for transmitting a special figure variation pattern designation command according to the determined special figure variation pattern are performed (step S234). Also, a different special figure fluctuation time T01 (see FIG. 25B) is set according to the determined special figure fluctuation pattern (step S235). Thus, for example, as shown in FIG. 69A, a special symbol display result notification command or a special diagram variation pattern designation command is transmitted from the
演出制御基板80では、主基板31から伝送された特図変動パターン指定コマンドの受信に基づき(図64のステップS844;Yes)、特図変動時演出制御パターンの決定(ステップS845)などが行われ、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に基づく特別演出表示が実行される。特別演出表示の実行が開始されると、演出プロセスフラグの値が“0”に更新されるまでは(例えばステップS860など)、図61に示すステップS700〜S703の処理が実行されない。そのため、特別演出表示は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示に基づく飾り図柄の可変表示を含めた普通演出表示よりも優先して実行されることになる。なお、図61に示すステップS700〜S703の処理が実行されているときでも、例えば主基板31から伝送された特図変動パターン指定コマンドを受信した場合のように、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応した演出制御コマンドを受信したときには、受信した演出制御コマンドに応じた処理へと進むことで、特別演出表示が普通演出表示よりも優先して実行されるようにしてもよい。一例として、図60に示すステップS604のコマンド解析処理にて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応した演出制御コマンドを受信したと判定したときに、演出制御プロセスフラグの値が“0”〜“3”のいずれかであれば、受信した演出制御コマンドと対応付けて予め定められたフラグの値に更新するとともに、ステップS605の演出制御プロセス処理にて、その演出制御コマンドの受信に対応した処理へと進めるようにすればよい。
In the
特図ゲームにて特別図柄の可変表示を開始してからの経過時間が特図変動時間T01に達して特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたときには(図40のステップS252)、特図確定コマンドを送信するための設定が行われる(ステップS253)。また、一定の特図確定表示時間T02が設定される(ステップS254)。これにより、例えば図69(A)に示すように、特図確定コマンドが主基板31から演出制御基板80へと伝送されることなどに対応して確定特別図柄が導出表示されたときには、特図確定表示時間T02が経過するまで(ステップS256;No)、継続して確定特別図柄の表示(確定表示)が行われる。
When the elapsed time from the start of the variable display of the special symbol in the special symbol game reaches the special symbol fluctuation time T01 and the fixed special symbol that is the special graph display result is derived and displayed (step S252 in FIG. 40), Settings for transmitting the special figure confirmation command are performed (step S253). In addition, a fixed special figure fixed display time T02 is set (step S254). Thereby, for example, as shown in FIG. 69 (A), when the confirmed special symbol is derived and displayed in response to the transmission of the special figure confirmation command from the
そして、特図表示結果が「小当り」となったときには(図40のステップS258;No)、例えば図27に示すような役物開放前時間設定テーブル137を参照することなどにより、確定特別図柄として導出表示された小当り図柄の図柄番号に応じて、異なる役物開放前時間T03が設定される(図41のステップS285)。役物開放前時間T03は、例えば図69(A)及び(B)に示すように、特図ゲームにおける特図表示結果の確定表示が行われる特図確定表示時間T02が経過してから、小当り遊技状態における始動動作により可変入賞球装置20が備える役物進入口(第1進入口71及び第2進入口72)の開閉動作が開始されるまでの所要時間である。したがって、特図ゲームにおける特図表示結果として開放表示結果となる小当り図柄が導出表示されてから、小当り遊技状態において始動動作の実行が開始されるまでの役物開放前時間T03は、確定特別図柄となった小当り図柄の種類に応じて異なる時間となる。
When the special figure display result is “small hit” (step S258 in FIG. 40; No), for example, by referring to the pre-release time setting table 137 as shown in FIG. A different pre-opening time T03 is set according to the symbol number of the small hit symbol derived and displayed as (Step S285 in FIG. 41). For example, as shown in FIGS. 69 (A) and 69 (B), the pre-opening time T03 is small after a special figure confirmation display time T02 in which a special figure display result in the special figure game is confirmed and displayed. This is the time required until the opening / closing operation of the accessory entrance (the
小当り遊技状態において始動動作が実行されるときには、例えば図29(C)に示すような役物開放パターン設定テーブル138を参照することなどにより、小当り種別に応じた役物開放動作制御パターンが選択される(図42のステップS305)。このときには、選択された役物開放動作制御パターンに応じた役物開放制御時間T20が設定される(ステップS306)。その後、始動動作の実行が開始されることに対応して、役物開放コマンドを送信するための設定が行われる(ステップS310)。こうして、例えば図69(B)に示すように、役物開放コマンドが主基板31から演出制御基板80へと伝送されるときには、始動動作により可変入賞球装置20の役物進入口が開閉動作を開始して、遊技球が可変入賞球装置20の内部へと進入(入賞)することができる。このときには、開放ソレノイド出力データをセットすることや(図42のステップS307、図43のステップS319)、ソレノイド出力処理を実行することなどにより(図36のステップS20)、開放ソレノイド75を駆動して、開放扉76A、76Bにより第1進入口71と第2進入口72とを閉鎖状態と開放状態とに変化させる。
When the start operation is executed in the small hit gaming state, for example, by referring to the accessory release pattern setting table 138 as shown in FIG. 29C, the accessory release operation control pattern corresponding to the small hit type is set. It is selected (step S305 in FIG. 42). At this time, the accessory release control time T20 corresponding to the selected accessory release operation control pattern is set (step S306). Thereafter, in response to the start of execution of the starting operation, setting for transmitting an accessory release command is performed (step S310). Thus, for example, as shown in FIG. 69 (B), when an accessory release command is transmitted from the
役物開放動作制御パターンから終了コードが読み出されたときには(図43のステップS320;Yes)、一定の役物開放後時間T21が設定されるとともに(ステップS321)、役物閉鎖コマンドを送信するための設定が行われる(ステップS322)。こうして、例えば図69(B)に示すように、役物閉鎖コマンドが主基板31から演出制御基板80へと伝送されたときには、役物開放制御時間T20が経過するとともに(図42のステップS311;Yes)、始動動作が終了して可変入賞球装置20の役物進入口が閉鎖状態に戻され、遊技球が可変入賞球装置20の内部に進入(入賞)することはできなくなる。そして、役物開放後時間T21が経過するまでは(図44のステップS324;No)、第1役物入賞スイッチ71a及び第2役物入賞スイッチ72aから伝送される検出信号をチェックして(図42のステップS313、S316)、可変入賞球装置20の内部に進入(入賞)した遊技球を検出することができる。
When the end code is read from the accessory release operation control pattern (step S320 in FIG. 43: Yes), a fixed accessory release time T21 is set (step S321), and an accessory close command is transmitted. Is set (step S322). Thus, for example, as shown in FIG. 69 (B), when the accessory close command is transmitted from the
図69に示す動作制御例では、始動動作となる役物進入口の開閉動作において遊技球が可変入賞球装置20の内部に進入しておらず、例えば図69(C)及び(D)に示すように進入球検出なしとなっている。すなわち、第1役物入賞スイッチ71a及び第2役物入賞スイッチ72aのいずれのオン信号も検出しておらず、役物内遊技球個数カウント値が「0」に維持される。こうして、役物開放制御時間T20及び役物開放後時間T21が経過したときに(図42のステップS311;Yes、及び、図44のステップS324;Yes)、役物内遊技球個数カウント値が「0」であれば(ステップS325;Yes)、ステップS328〜S342の処理が実行されないことから、第1貯留部及び第2貯留部のいずれも開放状態とはならず、可動部材77の配置変更も行われることがない。この場合には、特図プロセスフラグの値が“6”に設定されて(ステップS327)、次のタイマ割込みが発生したときに、排出後設定フラグがオンであることから(図46のステップS354;Yes)、排出完了検出コマンドを送信するための設定が行われるとともに(ステップS356)、排出完了後時間T22が設定される(ステップS357)。
In the operation control example shown in FIG. 69, the game ball does not enter the variable winning
演出制御基板80の側では、排出完了検出コマンドを受信すると(図65のステップS881;Yes)、有利状態終了通知コマンドの受信があったか否かの判定結果や(図66のステップS893)、V入賞検出コマンドの受信があったか否かの判定結果に応じて(ステップS895)、各種演出制御パターンCKE2−1〜各種演出制御パターンCKE2−3のいずれかを使用パターンにセットする(ステップS894、S896、S897)。これにより、V入賞の有無や有利状態が終了するか否かに応じて異なる演出態様で、小当り終了時演出となる演出動作を所定の演出装置に実行させることができる。 Upon receiving the discharge completion detection command on the side of the effect control board 80 (step S881 in FIG. 65; Yes), the determination result as to whether or not the advantageous state end notification command has been received (step S893 in FIG. 66), V prize winning Depending on the determination result of whether or not a detection command has been received (step S895), one of the various effect control patterns CKE2-1 to various effect control patterns CKE2-3 is set as the usage pattern (steps S894, S896, and S897). ). Thereby, it is possible to cause a predetermined effect device to perform an effect operation that becomes an effect at the time of the end of a small hit, in an effect mode that varies depending on whether or not the V winning is completed and whether or not the advantageous state ends.
排出完了後時間T22が経過したときには(図47のステップS365;Yes)、第1貯留部解除フラグがオフであり(ステップS366;No)、V入賞フラグもオフであることから(ステップS369;No)、V入賞なしに小当り遊技状態が終了することを示す小当り終了コマンドの送信設定が行われる(ステップS381)。 When the time T22 after the discharge is completed (step S365 in FIG. 47; Yes), the first reservoir release flag is off (step S366; No), and the V winning flag is also off (step S369; No). ), A small hit end command transmission setting indicating that the small hit gaming state is ended without V winning (step S381).
図70と図71は、始動動作により開放状態となった可変入賞球装置20における第1進入口71のみに遊技球が進入した場合の動作制御例を示すタイミング図である。図70と図71に示す動作制御例において、CPU56は、小当り遊技状態に移行すると、図69の動作制御例と同様に、開放ソレノイド75を駆動することなどにより、役物進入口の開閉動作を実行させる。そして、例えば図70(B)や図71(B)に示すように、第1進入口71に進入した遊技球が第1役物入賞スイッチ71aにより検出されたときには(図42のステップS313;Yes)、進入球検出ありに対応して、役物内遊技球カウント値が1加算される(ステップS314)。
70 and 71 are timing charts showing an example of operation control when a game ball enters only the
その後、遊技球は可変入賞球装置20の内部にて第1経路900Aを通過して、図7〜図9に示すように、可変入賞球装置20の左方に設けられた経路部材92を通り第1貯留部に一旦貯留される。そして、役物開放制御時間T20及び役物開放後時間T21が経過したときに(図42のステップS311;Yes、及び、図44のステップS324;Yes)、役物内入賞球個数カウント値が「0」でないことから(ステップS325;No)、例えば図70(E)や図71(E)に示すように、第1貯留部開放前時間T10が経過したときに(ステップS329;Yes)、第1貯留部による遊技球の貯留状態(停留状態)を開放(解除)する解除設定が行われる(ステップS330)。こうして、図9(C)に示すように、第1貯留部から開放された遊技球は回転体86の前面側に導かれ、特定側面側開口66bを介して特定入賞口66Aに入賞し、又は、他の側面側開口84に入って排出される。
Thereafter, the game ball passes through the
図70に示す動作制御例では、第1貯留部から開放された遊技球が特定入賞口66Aに入賞せず(図44のステップS345;No)、側面側開口84などに入って排出される。ここでは、例えば図70(D)に示すようにV入賞検出なしのまま、図70(H)に示すように役物排出スイッチ85aが遊技球を検出したときに(ステップS343;Yes)、役物内遊技球カウント値が1減算される(ステップS344)。
In the operation control example shown in FIG. 70, the game ball released from the first storage unit does not win the specific winning
図71に示す動作制御例では、第1貯留部から開放された遊技球が特定入賞口66Aに入賞して、例えば図71(D)に示すように特定領域スイッチ66aにより遊技球が検出されてV入賞検出ありとなる(図44のステップS345;Yes)。このときには、V入賞フラグがオン状態にセットされるとともに(ステップS346)、V入賞検出コマンドを送信するための設定が行われる(ステップS347)。続いて、この遊技球が図71(H)に示すように役物排出スイッチ85aにより検出されたときに(ステップS343;Yes)、役物内遊技球カウント値が1減算されるとともに(ステップS344)。
In the operation control example shown in FIG. 71, the game ball released from the first storage unit wins the specific winning
こうして、役物内遊技球カウント値が「0」となったときには(図44のステップS335;Yes)、排出完了検出コマンドを送信するための設定が行われるとともに(図46のステップS356)、排出完了後時間T22が設定される(ステップS357)。排出完了後時間T22が経過したときには(図47のステップS365;Yes)、第1貯留部解除フラグがオンであることに基づいて(ステップS366;Yes)、例えば図70(E)や図71(E)に示すように、第1貯留部を開放(解除)した状態から貯留状態(停留状態)へと戻す閉鎖設定が行われる(ステップS367)。 Thus, when the game ball count value in the bonuses becomes “0” (step S335 in FIG. 44; Yes), the setting for transmitting the discharge completion detection command is performed (step S356 in FIG. 46), and the discharge is performed. A post-completion time T22 is set (step S357). When the time T22 after the discharge is completed (step S365 in FIG. 47; Yes), based on the fact that the first storage section release flag is on (step S366; Yes), for example, FIG. As shown to E), the closing setting which returns from the state which open | released (released) the 1st storage part to the storage state (stationary state) is performed (step S367).
そして、図70に示す動作制御例では、V入賞フラグがオフであることから(図47のステップS369;No)、V入賞なしに小当り遊技状態が終了することを示す小当り終了コマンドの送信設定が行われる(ステップS381)。これに対して、図71に示す動作制御例では、V入賞フラグがオンであることから(ステップS369;Yes)、大当り報知コマンドを送信するための設定が行われ(ステップS371)、大当り状態開始待ち時間が設定される(ステップS373)。その後、大当り状態開始待ち時間が経過したときには(図48のステップS392;Yes)、大当り開始コマンドを送信するための設定が行われ(ステップS394)、ラウンド開始待ち時間が設定される(ステップS395)。さらに、ラウンド開始待ち時間が経過したときには(ステップS396;Yes)、例えば図71(I)に示すように開放ソレノイド75をオフからオンへと駆動して、開閉板16により大入賞口を閉鎖状態から開放状態へと変化させ、大当り遊技状態におけるラウンドの実行を開始する(ステップS399)。このときには、ラウンド開始コマンドを送信するための設定が行われる(ステップS400)。
In the example of operation control shown in FIG. 70, since the V winning flag is OFF (step S369 in FIG. 47; No), transmission of a small hit end command indicating that the small hit gaming state is ended without V winning. Setting is performed (step S381). On the other hand, in the operation control example shown in FIG. 71, since the V winning flag is on (step S369; Yes), the setting for transmitting the big hit notification command is performed (step S371), and the big hit state starts. A waiting time is set (step S373). Thereafter, when the big hit state start waiting time elapses (step S392 in FIG. 48; Yes), setting for transmitting the big hit start command is performed (step S394), and the round start waiting time is set (step S395). . Further, when the round start waiting time has elapsed (step S396; Yes), for example, as shown in FIG. 71 (I), the
ここで、第2貯留部開放前時間T11や可動部材下降前時間T12は、第1貯留部開放前時間T10と第1貯留部から開放された遊技球が排出されるまでの所要時間とを加算した時間よりも長くなるように、予め設定されていればよい。例えば、第1貯留部開放前時間T10が14500msであり、第1貯留部から開放された遊技球が排出されるまでの所要時間が約3000ms〜5000msである場合に、第2貯留部開放前時間T11を27000msとし、可動部材下降前時間T12を22676msとすればよい。この場合には、第1貯留部から開放された遊技球が可変入賞球装置20の外部へと排出されて役物内遊技球カウント値が「0」になったとの判定(図44のステップS325;Yes)がなされるまで、第2貯留部開放前時間T11は経過していない旨の判定(ステップS333;No)と、可動部材下降前時間T12は経過していない旨の判定(ステップS341;No)とがなされることから、第2貯留部における貯留状態(停留状態)が開放(解除)されることなく、また、可動部材77の配置変更も行われることなく、小当り遊技状態が終了する。すなわち、第2進入口72に遊技球が進入しておらず第2役物入賞スイッチ72aで検出されていなければ、第2貯留部が開放されることはなく、また、可動部材77の配置が変更されることもない。
Here, the time T11 before opening the second reservoir and the time T12 before moving movable member add the time T10 before opening the first reservoir and the time required until the game ball released from the first reservoir is discharged. It may be set in advance so as to be longer than the set time. For example, when the time T10 before opening the first storage part is 14500 ms and the time required for the game ball released from the first storage part to be discharged is about 3000 ms to 5000 ms, the time before the second storage part opening. T11 may be set to 27000 ms, and the movable member lowering time T12 may be set to 22676 ms. In this case, it is determined that the game ball released from the first storage unit is discharged to the outside of the variable winning
図72は、始動動作により開放状態となった可変入賞球装置20における第1進入口71及び第2進入口72の双方に遊技球が進入した場合の動作制御例を示すタイミング図である。図72に示す動作制御例においても、CPU56は、小当り遊技状態に移行すると、図69の動作制御例と同様に、開放ソレノイド75を駆動することなどにより、役物進入口の開閉動作を実行させる。そして、例えば図72(C)に示すように、第2進入口72に進入した遊技球が第2役物入賞スイッチ72aにより検出されたときには(図42のステップS316;Yes)、進入球検出ありに対応して、役物内遊技球カウント値が1加算される(ステップS317)。また、例えば図72(B)に示すように、第1進入口71に進入した遊技球が第1役物入賞スイッチ71aにより検出されたときには(ステップS313;Yes)、進入球検出ありに対応して、役物内遊技球カウント値がさらに1加算される(ステップS314)。こうして、役物内遊技球カウント値は「2」となる。
FIG. 72 is a timing chart showing an example of operation control when a game ball enters both the
その後、第1進入口71から可変入賞球装置20の内部に進入した遊技球は、第1経路900Aを通過して、図7及び図8に示すように、可変入賞球装置20の左方に設けられた経路部材92を通り第1貯留部に一旦貯留される。また、第2進入口72に進入した遊技球は可変入賞球装置20の内部にて第2経路900Bを通過して、図10(A)に示すように、経路部材94を通り可変入賞球装置20の右上方に誘導され第2貯留部に一旦貯留される。
Thereafter, the game ball that has entered the variable winning
続いて、役物開放制御時間T20及び役物開放後時間T21が経過したときに(図42のステップS311;Yes、及び、図44のステップS324;Yes)、役物内入賞球個数カウント値が「0」でないことから(ステップS325;No)、例えば図72(E)に示すように、第1貯留部開放前時間T10が経過したときに(ステップS329;Yes)、第1貯留部による遊技球の貯留状態(停留状態)を開放(解除)する解除設定が行われる(ステップS330)。これにより、図9(C)に示すように、第1貯留部から開放された遊技球は回転体86の前面側に導かれ、特定側面側開口66bを介して特定入賞口66Aに入賞し、又は、他の側面側開口84に入って排出される。図72に示す動作制御例では、第1貯留部から開放された遊技球が側面側開口84に入ってはずれとなる。ここでは、例えば図72(H)に示すように、第1経路900Aを通過した遊技球が役物排出スイッチ85aにより検出されたときに(図44のステップS343;Yes)、役物内遊技球カウント値が1減算されて「1」となる(ステップS344)。
Subsequently, when the bonus release control time T20 and the bonus release time T21 have elapsed (step S311 in FIG. 42; Yes, and step S324 in FIG. 44: Yes), the number of winning balls in the bonus is counted. Since it is not “0” (step S325; No), for example, as shown in FIG. 72 (E), when the first reservoir pre-opening time T10 has elapsed (step S329; Yes), the game by the first reservoir Release setting for releasing (releasing) the storage state (stop state) of the sphere is performed (step S330). As a result, as shown in FIG. 9C, the game ball released from the first reservoir is guided to the front side of the
この場合には、未だ役物内遊技球カウント値が「0」にはならず(図44のステップS325;No)、例えば図72(F)に示すように、可動部材下降前時間T12が経過したときに(ステップS341;Yes)、可動部材制御処理が実行されて可動部材77の配置が変更される(ステップS342)。こうして図6に示すように、可動部材77の左端部分が最も下方に下がって傾斜することにより、演出表示装置9の表示領域よりも前方に進出した状態となり、可動部材下降停止時間が設定される(図45のステップS558)。続いて、可動部材下降停止時間が経過するよりも前に(図59のステップS163;No)、例えば図72(G)に示すように、第2貯留部開放前時間T11が経過して(図44のステップS333;Yes)、第2貯留部による遊技球の貯留状態(停留状態)を開放(解除)する解除設定が行われる(ステップS334)。これにより、図10(B)に示すように、第2貯留部から開放された遊技球は可動部材77の内部や経路部材95を通過して、回転体86の上面に落下し、図11及び図12に示すように、特定開口66又は特定側面側開口66bを介して特定入賞口66Aに入賞し、又は、他の側面側開口84に入って排出される。
In this case, the in-game game ball count value still does not become “0” (step S325 in FIG. 44; No). For example, as shown in FIG. When this is done (step S341; Yes), the movable member control process is executed to change the arrangement of the movable member 77 (step S342). In this way, as shown in FIG. 6, the left end portion of the movable member 77 is tilted downward most downward, so that the movable member 77 advances forward from the display area of the
可動部材77の左端部分が最も下方に下がって傾斜した状態となった後、可動部材下降停止時間が経過したときには(図59のステップS163;Yes)、例えば図72(F)に示すように、可動部材77を上昇させて元の配置に戻す設定が行われる(ステップS164)。そして、例えば図72(D)及び(H)に示すように、第2経路900Bを通過した遊技球が特定入賞口66Aには入賞せずに、役物排出スイッチ85aにより検出されたときには(図44のステップS343;Yes)、役物内遊技球カウント値が1減算されて「0」となる(ステップS344)。その後には、図70に示した動作制御例と同様にして、小当り遊技状態が終了する。
When the movable member descending stop time has elapsed after the left end portion of the movable member 77 has been lowered downward and inclined (step S163 in FIG. 59; Yes), for example, as shown in FIG. Setting is made to raise the movable member 77 to return to the original arrangement (step S164). For example, as shown in FIGS. 72D and 72H, when the game ball that has passed through the second path 900B is detected by the
第2貯留部開放前時間T11や可動部材下降前時間T12は、第1貯留部開放前時間T10よりも長くなり、さらには、例えば図72(H)に示すような第1経路900Aを通過した遊技球が役物排出スイッチ85aにより検出されるまでの所要時間である第1排出所要時間T1Hよりも長くなるように、予め設定されている。例えば、第1貯留部開放前時間T10が14500msであり、第1貯留部から開放された遊技球が排出されるまでの所要時間が約3000〜5000msであれば、第1排出所要時間T1Hは、約17500ms〜19500msとなる。これに対して、第2貯留部開放前時間T11を27000msとし、可動部材下降前時間T12を22676msとするように、予め設定されていればよい。そのため、第2経路900Bを通過した遊技球が役物排出スイッチ85aにより検出されるまでの所要時間である第2排出所要時間T2Hも、第2貯留部開放前時間T11(例えば27000ms)よりも長くなることから、当然に第1排出所要時間T1H(例えば約17500ms〜19500ms)よりも長くなる。したがって、第1貯留部から開放された遊技球が可変入賞球装置20の外部へと排出されてから、第2貯留部における遊技球の貯留状態(停留状態)が開放(解除)されて、遊技球が特定開口66又は特定側面側開口66bを介して特定入賞口66A又は他の側面側開口84へと誘導される。
The second reservoir pre-opening time T11 and the movable member descending time T12 are longer than the first reservoir pre-opening time T10, and further, for example, passed through a
主基板31から演出制御基板80に対して伝送される役物開放コマンドでは、有利状態の継続回数や有利状態にて実行可能な最終の特図ゲームであるか否かに応じて、異なるEXTデータが設定される。演出制御基板80の側では、役物開放コマンドを受信したときに(図65のステップS871;Yes)、その役物開放コマンドによる指定内容に応じて異なる各種演出制御パターンをセットして(ステップS872)、特別演出表示において小当り中演出となる演出動作を実行するために使用する。こうして、例えば図73(E)や図74(E)に示すように、演出表示装置9の表示領域では、役物開放コマンドを受信したことに基づく小当り中演出に含まれる演出画像の表示といった演出動作が実行される。一例として、役物開放コマンドが有利状態にて実行可能な最終より前の特図ゲームに基づく有利状態最終以前の始動動作であることを示している場合には、ステップS872にて各種演出制御パターンCKE1−1がセットされる。こうしてセットされた各種演出制御パターンCKE1−1に基づいて図75(A1)に示すような演出画像を演出表示装置9の表示領域に表示させることなどにより、有利状態の継続回数に応じた小当り中演出が実行されればよい。他の一例として、図73や図74に示すように、役物開放コマンドが有利状態にて実行可能な最終の特図ゲームに基づく有利状態最終時の始動動作であることを示している場合には、ステップS872にて各種演出制御パターンCKE1−2がセットされる。こうしてセットされた各種演出制御パターンCKE1−2に基づいて図75(A2)に示すような演出画像を表示させることなどにより、有利状態の継続回数とともに、有利状態最終時であることを特定可能に報知する小当り中演出が実行されればよい。
In the bonus release command transmitted from the
その後、例えば図73(B)及び(C)や図74(B)及び(C)に示すように、役物開放後時間T21が経過するまで第1役物入賞スイッチ71a及び第2役物入賞スイッチ72aのいずれもオンとならずに進入球検出なしであった場合には、排出完了検出コマンドの送信設定とともに(図46のステップS356)、有利状態終了通知コマンドの送信設定が行われる(ステップS361)。演出制御基板80の側で有利状態終了通知コマンドの受信があったときには(図66のステップS893;Yes)、各種演出制御パターンCKE2−3をセットして(ステップS894)、例えば図75(B)に示すような演出画像を演出表示装置9の表示領域に表示させることなどにより、有利状態の継続回数とともに、有利状態が終了することを特定可能に報知する小当り終了時演出が特別演出表示において実行されればよい。
Thereafter, for example, as shown in FIGS. 73 (B) and 73 (C) and FIGS. 74 (B) and 74 (C), the first winning combination winning switch 71a and the second winning combination winning are performed until the time T21 after the opening of the winning combination elapses. If none of the switches 72a is turned on and the approaching ball is not detected, the transmission completion detection command transmission setting is performed (step S356 in FIG. 46), and the advantageous state end notification command transmission setting is performed (step S356). S361). When the advantageous control end notification command is received on the side of the production control board 80 (step S893 in FIG. 66; Yes), various production control patterns CKE2-3 are set (step S894), for example, FIG. 75 (B). In the special effect display, the effect at the end of the small hits informing that the advantageous state is completed can be specified together with the number of times of the advantageous state by displaying the effect image as shown in the display area of the
排出完了後時間T22が経過したときには(図47のステップS365;Yes)、V入賞フラグがオフであることに対応して(ステップS369;No)、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される(ステップS382)。そして、次のタイマ割込みが発生したときに、始動口スイッチがオフであれば(図38のステップS201;No)、普図プロセスフラグの値が“0”であるか否かが判定される(ステップS220)。 When the time T22 after the discharge is completed (step S365 in FIG. 47; Yes), the value of the special figure process flag is updated to “0” corresponding to the V winning flag being off (step S369; No). (Step S382). If the start port switch is off when the next timer interrupt occurs (step S201 in FIG. 38; No), it is determined whether or not the value of the normal process flag is “0” (step S201: No). Step S220).
ここで、例えば図73(D)に示すように、排出完了後時間T22が経過したタイミングで普図ゲームにおける普通図柄の可変表示(変動)が行われておらず、普図プロセスフラグが“0”である場合には(図38のステップS220;Yes)、客待ちデモ表示コマンドの送信設定が行われる(ステップS222)。演出制御基板80の側では、小当り終了時演出を実行した後、普図変動パターン指定コマンドの受信がなく(ステップS906;No)、大当り報知コマンドの受信もない一方で(ステップ908;No)、客待ちデモ表示コマンドの受信があったときには(ステップS910;Yes)、演出プロセスフラグの値を“0”に更新することで(ステップS911)、飾り図柄の変動開始を待機する(図61のステップS700)。そして、図73(D)に示すように排出完了後時間T22が経過してから普図ゲームにおける普通図柄の可変表示が開始されるときには、普図表示結果指定コマンドや普図変動パターン指定コマンドが伝送されたことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。
Here, for example, as shown in FIG. 73 (D), the normal symbol variable display (fluctuation) in the regular game is not performed at the timing when the post-discharge completion time T22 has elapsed, and the regular diagram process flag is “0”. If “” (step S220 in FIG. 38; Yes), transmission setting of a customer waiting demonstration display command is performed (step S222). On the side of the
これに対して、例えば図74(D)に示すように、排出完了後時間T22が経過したタイミングで普図ゲームにおける普通図柄の可変表示(変動)が実行中で、普図プロセスフラグが“0”以外である場合には(図38のステップS220;No)、客待ちデモ表示コマンドの送信設定が行われない。このときには、小当り遊技状態が終了して特図プロセスフラグの値が“0”となったことに基づき(図55のステップS514;Yes)、特別演出表示から普通演出表示に復帰して飾り図柄の可変表示などを行うための普図変動復帰時パターン決定処理が実行される(ステップS516)。そして、例えば図74(D)に示すように、排出完了後時間T22が経過して特図プロセスフラグの値が“0”となったタイミングにおける普図ゲームの残存時間(残り実行時間)である普図変動残時間T50が特定される(図56のステップS653)。こうして特定された普図変動残時間T50などに基づき、普図変動パターンの決定が行われる(図56のステップS654〜S667、図57のステップS670〜S677)。これにより、特別演出表示が終了したタイミングにおける普図変動残時間T50に応じて、異なる演出態様で普通演出表示に含まれる飾り図柄の可変表示を実行することができる。 On the other hand, as shown in FIG. 74D, for example, the variable symbol display (variation) of the normal symbol in the normal game is being executed at the timing when the post-discharge completion time T22 has elapsed, and the normal graph process flag is “0”. Otherwise (step S220 in FIG. 38; No), the customer waiting demonstration display command transmission setting is not performed. At this time, based on the fact that the small hit gaming state has ended and the value of the special figure process flag has become “0” (step S514 in FIG. 55; Yes), the special effect display returns to the normal effect display, and the decorative pattern is displayed. The pattern change process at the time of return to normal map change for performing variable display of this is executed (step S516). For example, as shown in FIG. 74 (D), it is the remaining time (remaining execution time) of the normal game at the timing when the post-discharge completion time T22 has elapsed and the value of the special figure process flag becomes “0”. The normal fluctuation remaining time T50 is specified (step S653 in FIG. 56). Based on the specified normal map remaining time T50 and the like, the normal map change pattern is determined (steps S654 to S667 in FIG. 56, steps S670 to S677 in FIG. 57). Thereby, the variable display of the decorative pattern included in the normal effect display can be executed in a different effect mode in accordance with the general figure change remaining time T50 at the timing when the special effect display is ended.
続いて、普図変動残時間T50と普図変動時間T51とが合致するまで待機する(図55のステップS518;No)。この待機期間では、演出制御基板80の側で普図変動パターン指定コマンドや大当り報知コマンド、客待ちデモ表示コマンドのいずれも受信がないことから(図66のステップS906;No、及び、ステップS908;No、及び、ステップ910;No)、ステップS905にて演出終了待機フラグがオン状態にセットされるまではステップS900〜S904の処理を繰り返し実行することにより(ステップS899;No)、小当り終了時演出が延長して実行されるようにすればよい。このように、小当り終了時演出の実行時間は、普図変動残時間T50と普図変動時間T51との時間差に応じて変更可能となっている。なお、ステップS905にて演出終了待機フラグがオン状態にセットされた後であっても、普図変動パターン指定コマンドや大当り報知コマンド、客待ちデモ表示コマンドのいずれかを受信するまでは、小当り終了時演出となる演出動作が継続して実行されればよい。その後、例えば図74(D)に示すように、普図ゲームの残存時間(残り実行時間)が普図変動パターンに応じた普図変動時間T51と合致したときには(図55のステップS518;Yes)、普図表示表示結果通知コマンドの送信設定や(ステップS519)、普図変動パターン指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS520)。こうして普図表示結果指定コマンドや普図変動パターン指定コマンドが伝送されたことに対応して、普通演出表示に含まれる飾り図柄の可変表示などを開始させることができる。 Subsequently, the process waits until the normal time fluctuation remaining time T50 and the normal time fluctuation time T51 match (step S518 in FIG. 55; No). In this standby period, since there is no reception of any of the usual figure variation pattern designation command, the jackpot notification command, and the customer waiting demonstration display command on the side of the effect control board 80 (Step S906 in FIG. 66; No and Step S908; No and Step 910; No) By repeating the processing of Steps S900 to S904 until the production end standby flag is set to the on state in Step S905 (Step S899; No), at the end of the small hit What is necessary is just to make it extend and perform. As described above, the execution time of the effect at the end of the small hits can be changed according to the time difference between the normal time fluctuation remaining time T50 and the normal time fluctuation time T51. Even after the production end standby flag is set to the on state in step S905, the small hit is not received until any of the usual figure fluctuation pattern designation command, the big hit notification command, or the customer waiting demonstration display command is received. It is only necessary that the production operation that is the production at the end is continuously executed. Thereafter, for example, as shown in FIG. 74 (D), when the remaining time (remaining execution time) of the usual game matches the usual time fluctuation time T51 according to the usual figure fluctuation pattern (step S518 in FIG. 55; Yes). Then, transmission setting of a general map display result notification command (step S519) and transmission setting of a general map variation pattern designation command are performed (step S520). Thus, in response to the transmission of the general drawing display result designation command or the common figure variation pattern designation command, it is possible to start variable display of decorative symbols included in the normal effect display.
主基板31から演出制御基板80に対して伝送される大当り終了コマンドでは、有利状態の継続回数に応じて、異なるEXTデータが設定される。演出制御基板80の側では、例えば図61に示すステップS710の大当り後演出処理において、大当り終了コマンドの受信に対応して、図33(C)に示すような複数種類の各種演出制御パターンのうちから、大当り終了演出に使用する各種演出制御パターンCSE3−1又は各種演出制御パターンCSE3−2を選択してセットする。これにより、特別演出表示における大当り終了演出として、有利状態の継続回数に応じて連続有利カウント値が更新されることに応じて(図50のステップS427〜S429など)、演出態様が異なる演出動作を所定の演出装置に実行させることができる。
In the jackpot end command transmitted from the
一例として、連続有利カウント値が「1」であることに対応して、有利状態が新たに開始されるときには、各種演出制御パターンCSE3−1がセットされる。こうしてセットされた各種演出制御パターンCSE3−1に基づき、図76(A)に示すような演出画像を演出表示装置9の表示領域に表示させるといった、有利状態が新たに開始されることを報知する大当り終了演出を実行させる。これに対して、連続有利カウント値が「1」以外であることに対応して、大当り遊技状態への制御が開始されるときに有利状態を一旦終了させてから、大当り遊技状態の終了後に再び有利状態へと制御されるときには、各種演出制御パターンCSE3−2がセットされる。こうしてセットされた各種演出制御パターンCSE3−2に基づき、図76(B)に示すような演出画像を演出表示装置9の表示領域に表示させるといった、有利状態が継続する旨を、その継続回数とともに報知する大当り終了演出を実行させる。
As an example, when the advantageous state is newly started in response to the continuous advantageous count value being “1”, various effect control patterns CSE3-1 are set. Based on the various effect control patterns CSE3-1 set in this way, notification is made that an advantageous state is newly started, such as displaying an effect image as shown in FIG. 76 (A) in the display area of the
こうした大当り終了演出も特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に基づいて実行される特別演出表示に含まれ、大当り終了演出の実行が完了したときに普図ゲームにおける普通図柄の可変表示(変動)が実行中で、普図プロセスフラグの値が“0”以外である場合には、小当り終了時演出の実行が完了した場合と同様にして、普通演出表示に復帰して飾り図柄の可変表示などを行うための処理が実行されればよい。そして、大当り終了演出の実行時間についても、小当り終了時演出の実行時間と同様に、普図変動残時間T50と普図変動時間T51との時間差に応じて変更可能となるようにすればよい。 Such a jackpot end effect is also included in the special effect display executed based on the variable display of the special symbol in the special figure game, and when the execution of the jackpot end effect is completed, the variable symbol display (variation) of the normal symbol in the normal figure game is performed. If the normal drawing process flag value is other than “0” during execution, the display is returned to the normal effect display in the same manner as the execution of the effect at the end of the small hit, and the decorative symbol variable display, etc. It suffices if processing for performing the above is executed. And the execution time of the big hit end effect may be changed according to the time difference between the normal figure fluctuation remaining time T50 and the normal figure fluctuation time T51, similarly to the execution time of the big hit end effect. .
以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、特別演出表示の実行が開始されると、演出プロセスフラグの値が“0”に更新されるまでは、図61に示すステップS700〜S703の処理が実行されないことなどから、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に基づく特別演出表示が、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示に基づく普通演出表示よりも優先して実行される。そして、特別演出表示の実行が完了したときに、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示が実行中で、普図プロセスフラグの値が“0”以外である場合には、図55に示すステップS516にて普図変動復帰時パターン決定処理が実行されることなどにより、普通図柄の可変表示における残存時間(残り実行時間)としての普図変動残時間T50に応じて、複数種類の普図変動パターンのいずれかに決定する。これにより、優先して実行される特別演出表示が終了したときに、普通図柄表示器10により実行中となっている普図ゲームにおける普通図柄の可変表示に基づく飾り図柄の可変表示などといった普通演出表示を適切に実行可能とすることで、普通演出表示での演出効果や、普図表示結果が「普図当り」となるか否かに対する遊技者の期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
As described above, in the
図56及び図57に示すような普図変動復帰時パターン決定処理では、普図表示結果が「普図ハズレ」で、普図変動残時間T50が4000ms以上31000ms未満の範囲内である場合に、普図変動パターンPA1−1〜普図変動パターンPA1−4、普図変動パターンPA2−1及び普図変動パターンPA2−2のいずれかが、使用パターンに決定される。また、普図表示結果が「普図当り」で、普図変動残時間T50が19000ms以上31000ms未満の範囲内である場合に、普図変動パターンPA3−1及び普図変動パターンPA3−2のいずれかが、使用パターンに決定される。これらの普図変動パターンは、図54に示すステップS493の処理でも使用パターンに決定されることがあり、特別演出表示が実行されていないときに飾り図柄の可変表示が開始される場合と、特別演出表示が終了して普通演出表示へと復帰するときに飾り図柄の可変表示が開始される場合とで、共通の普図変動パターンとなっている。これにより、特別演出表示が終了して普通演出表示へと復帰するときに、普通図柄の可変表示における残存時間(残り実行時間)に逐一対応させた専用の普図変動パターンを用意する必要がなく、普通演出表示を実行するためのデータ容量が増大することを防止できる。 56 and 57, when the normal map display result is “general map loss” and the normal map fluctuation remaining time T50 is within the range of 4000 ms to less than 31000 ms, Any one of the general map variation pattern PA1-1 to the general map variation pattern PA1-4, the general map variation pattern PA2-1, and the general map variation pattern PA2-2 is determined as the usage pattern. Also, when the normal map display result is “per normal map” and the normal map fluctuation remaining time T50 is in the range of 19000 ms or more and less than 31000 ms, any of the normal map change pattern PA3-1 and the general map change pattern PA3-2 Is determined as a usage pattern. These normal pattern variation patterns may be determined as usage patterns even in the process of step S493 shown in FIG. 54. When the special effect display is not executed, the decorative pattern variable display is started, The common pattern variation pattern is common in the case where the decorative display variable display is started when the effect display ends and returns to the normal effect display. As a result, when the special effect display is ended and the normal effect display is restored, it is not necessary to prepare a dedicated general pattern variation pattern corresponding to the remaining time (remaining execution time) in the variable symbol display. Further, it is possible to prevent an increase in the data capacity for executing the normal effect display.
小当り終了時演出が実行されるときには、図66に示すステップS906、S908、S910の処理にて普図変動パターン指定コマンド、大当り報知コマンド、客待ちデモ表示コマンドのいずれも受信がないと判定されたことに対応して、ステップS900〜S904の処理を繰り返し実行することで、小当り終了時演出の実行時間を、普図変動残時間T50と普図変動時間T51との時間差に応じて変更し、普図変動パターンに対応した飾り図柄の可変表示が開始されるまで、小当り終了時演出を延長して実行する。これにより、普通演出表示となる飾り図柄の可変表示などが開始されるまでに演出が途切れてしまうことを防止して、数少ない普図変動パターンでも特別演出表示の終了後に実行される普通演出表示に対応することができ、普通演出表示を実行するためのデータ容量が増大することをより効果的に防止できる。 When the effect at the end of the small hit is executed, it is determined in the processes of steps S906, S908, and S910 shown in FIG. 66 that none of the normal variation pattern designation command, the big hit notification command, or the customer waiting demonstration display command has been received. In response to this, by repeatedly executing the processing of steps S900 to S904, the execution time of the effect at the end of the small hit is changed according to the time difference between the normal figure fluctuation remaining time T50 and the normal figure fluctuation time T51. Until the variable display of the decorative pattern corresponding to the normal pattern variation pattern is started, the effect at the end of the small hit is extended and executed. This prevents the production from being interrupted before the start of the variable display of decorative designs that will be the normal production display, and the normal production display that is executed after the special production display ends even with a few regular pattern fluctuation patterns. It is possible to cope with this, and it is possible to more effectively prevent an increase in the data capacity for executing the normal performance display.
特図ゲームにおける特図表示結果が「小当り」となった場合に、その特図表示結果の導出表示(確定表示)が完了してから小当り遊技状態にて可変入賞球装置20における役物進入口の開閉動作(始動動作)を開始させるまでの役物開放前時間T03は、特図ゲームにて導出表示された小当り図柄の図柄番号といった、開放表示結果の種類に応じて異なる時間となる。その一方で、特図表示結果の導出表示が完了してから、第1貯留部開放前時間T10となる一定時間が経過したときに第1貯留部における遊技球の貯留状態(停留状態)が開放(解除)され、また、第2貯留部開放前時間T11となる一定時間が経過したときに第2貯留部における遊技球の貯留状態(停留状態)が開放(解除)される。したがって、始動動作の開始タイミングを遊技者が特定することは困難になる。その一方で、始動動作の開始タイミングが特定できなくても、第1貯留部や第2貯留部における停留状態が解除されるタイミングは一定となるので、始動動作の開始タイミングによって遊技球が特定入賞口66Aへと進入(V入賞)する可能性が影響を受けることはない。これにより、始動動作の開始タイミングに基づき特定領域となる特定入賞口66Aに進入(V入賞)させるべく遊技球を狙い撃ちする不正を効果的に防止するとともに、始動動作の開始タイミングにかかわらず遊技球が特定入賞口66Aへと進入(V入賞)する期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
When the special figure display result in the special figure game is “small hit”, the
演出表示装置9の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の可変表示部9L、9C、9Rでは、例えば演出制御用CPU101が図59に示すステップS700〜S703における各処理を実行することなどにより、普通図柄表示器10による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示に対応させて、例えば図63及び図64に示すように、飾り図柄の可変表示が行われて表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。そして、普図ゲームにおける普図表示結果が「第1普図当り」又は「第2普図当り」といった「普図当り」となったときに、普通可変入賞球装置61に形成された特別始動領域となる始動入賞口を遊技球が進入できない閉鎖状態から遊技球が進入できる開放状態に変化させる。これにより、始動入賞口が開放状態となるまでの演出効果を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
In the “left”, “middle”, and “right”
CPU56は、図54のステップS493にて普図変動パターンを決定するときに、普図当り時変動パターン決定テーブル134A、リーチ時変動パターン決定テーブル134B及び非リーチ時変動パターン決定テーブル134Cのいずれかを参照することなどにより、普図表示結果を「普図当り」とするか否かの決定結果に応じて異なる割合で、普図変動パターンに対応するリーチ演出態様を複数種類のいずれかに決定する。そして、演出制御用CPU101は、図60のステップS805にてリーチ状態で同一図柄となる飾り図柄を決定するときに、同一図柄決定テーブル140Aを参照することなどにより、普図変動パターンに対応するリーチ演出態様に応じて異なる割合で、リーチ状態を構成する飾り図柄の図柄番号といった、リーチ状態で停止表示させる飾り図柄の種類を決定する。これにより、リーチ状態を構成する飾り図柄の種類に応じて普図表示結果が「普図当り」となることへの期待感を変化させて、遊技の興趣を向上させることができる。
When the
第2経路900Bを経由して回転体86の上面へと導かれた遊技球は、第1経路900Aを経由して回転体86の前面側へと導かれた遊技球よりも高い確率で、特定入賞口66Aに入賞して特定領域スイッチ66aで検出される。そして、可変入賞球装置20の内部に進入した遊技球のうち、第1経路900Aを通過した遊技球が役物排出スイッチ85aにより検出されるまでの第1排出所要時間T1Hは、第2経路900Bを通過した遊技球が役物排出スイッチ85aにより検出されるまでの第2排出所要時間T2Hよりも短くなるように構成されている。また、始動動作により可変入賞球装置20が開放状態に変化してから、第1排出所要時間T1Hよりも長い第2貯留部開放前時間T11が経過したときに、第2貯留部による遊技球の貯留状態(停留状態)を開放(解除)させる。これにより、遊技球が特定領域となる特定入賞口66Aに進入(V入賞)して大当り遊技状態に制御されることへの期待感を段階的に高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
The game ball guided to the upper surface of the
第2経路900Bには、演出表示装置9の表示領域よりも前面に進出して遊技球を特定入賞口66A又は他の側面側開口84へと誘導するための可動部材77が設けられている。そして、第2貯留部による遊技球の貯留状態(停留状態)が開放(解除)されるときには、可動部材77の配置が変更されて図6に示すように左端部分が下方に下がって傾斜することにより、演出表示装置9の表示領域よりも前方に進出した状態となる。これにより、遊技球が特定領域となる特定入賞口66Aに進入(V入賞)して大当り遊技状態に制御されることへの期待感を効果的に高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
In the second path 900B, a movable member 77 is provided for advancing to the front of the display area of the
この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変更及び応用が可能である。例えば、普図表示結果決定テーブル130における決定値の割当ては、図18(A)に示すようなものに限定されず、例えば遊技状態が有利状態であるときには、ほぼ全ての決定値(あるいは決定値の全部)が、「第1普図当り」又は「第2普図当り」といった「普図当り」の普図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。この場合には、遊技状態が有利状態であるときに、普図ゲームにおける普図表示結果は、100%に近い確率(あるいは100%の確率)で「普図当り」に決定されることになる。 The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, assignment of the decision values in the general chart display result decision table 130 is not limited to that shown in FIG. 18A. For example, when the gaming state is in an advantageous state, almost all decision values (or decision values). May be assigned to the result of displaying a general map of “per common map” such as “per first general map” or “per second general map”. In this case, when the gaming state is in the advantageous state, the result of displaying the general diagram in the general game is determined to be “per standard” with a probability close to 100% (or a probability of 100%). .
特図表示結果決定テーブル131における決定値の割当ては、図19に示すようなものに限定されず、例えば「特図ハズレ」の特図表示結果に対しても決定値が割り当てられるようにしてもよい。そして、特図表示結果が「特図ハズレ」となった場合には、例えば図40に示すステップS257の処理を実行した後に特図プロセスフラグの値を“0”に更新することなどにより、小当り遊技状態や大当り遊技状態に制御されることなく、次回の特図ゲームが実行可能となるように制御されればよい。 The assignment of the decision value in the special figure display result decision table 131 is not limited to that shown in FIG. 19. For example, the decision value may be assigned to the special figure display result of “special figure losing”. Good. If the special figure display result is “special figure loss”, for example, the value of the special figure process flag is updated to “0” after executing the process of step S257 shown in FIG. Control may be performed so that the next special figure game can be executed without being controlled to the winning game state or the big hit game state.
図44に示すステップS328〜S342の各処理は、第1経路900A及び第2経路900Bのうちで対応する経路を遊技球が通過する場合に限り実行されるようにしてもよい。例えば、ステップS328〜S331の処理は、第1経路900Aを遊技球が通過する場合に限って実行される一方、ステップS332〜S342の処理は、第2経路900Bを遊技球が通過する場合に限って実行されればよい。この場合には、例えば図42のステップS313にて第1役物入賞スイッチ71aがオンと判定されたことや、ステップS316にて第2役物入賞スイッチ72aがオンと判定されたことを、識別可能に示すフラグなどを設けて、そのフラグの状態(オン又はオフ)に応じて、ステップS328〜S342の処理のいずれを実行するかが決定されればよい。
Each process of steps S328 to S342 shown in FIG. 44 may be executed only when the game ball passes through the corresponding route among the
図53に示すステップS470にて特図プロセスフラグが“0”であるか否かにかかわらず、ステップS471の処理を実行して普図表示結果通知コマンドを送信するとともに、図54に示すステップS494にて普図変動中演出無効フラグがオンであるか否かにかかわらず、ステップS495の処理を実行して普図変動パターン指定コマンドを送信するようしてもよい。この場合には、演出制御基板80の側において、例えば演出制御用CPU101が普通演出表示よりも優先して実行される特別演出表示が実行中であるか否かを判定し、実行中であれば、例えば図62に示すステップS811のような普図変動時演出制御パターン等の決定を行わない。このときには、例えば普図変動パターン指定コマンドに示された普図変動パターンに応じた普図変動時間に達するまで経過時間の計測のみを行えばよい。そして、例えば図61に示すステップS707の小当り後演出処理において小当り終了時演出の実行が完了したときや、ステップS710の大当り後演出処理において大当り終了演出の実行が完了したときといった、特別演出表示が終了した時点における普図ゲームでの経過時間が普図変動時間となるまでの残り時間に応じて、普図変動時演出制御パターンの決定などを行うことにより、普図変動パターンの決定結果にかかわらず、普図表示結果や残り時間に応じた飾り図柄の可変表示態様などが決定されればよい。一例として、上記実施の形態で用いた図23(C)に示す普図変動復帰時パターン決定テーブル134Dを参照することで決定される普図変動パターンに対応した普図変動時演出制御パターンを決定するための決定テーブルを、例えば演出制御用ROMなどに予め記憶させておく。そして、演出制御用CPU101は、普図表示結果や残り時間に基づいて、この決定テーブルを参照することにより、普図変動時演出制御パターンを決定することができればよい。このとき、上記実施の形態にて遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が図55のステップS516にて実行するものとして説明した図56及び図57に示すような普図変動復帰時パターン決定処理に相当する処理として、普図変動復帰時パターン決定処理を普図変動時演出制御パターンの決定に適合させた処理が、演出制御用CPU101などによって実行されればよい。なお、普図ゲームでの経過時間が普図変動時間となるまでの残り時間が各普図変動時演出制御パターンに対応した演出時間(普図変動パターンの普図変動時間T51に相当)と合致するまでの期間では、上記実施の形態と同様に、小当り終了時演出や大当り終了演出といった所定の特別演出表示となる演出動作が継続して実行されるようにすればよい。
Regardless of whether or not the special figure process flag is “0” in step S470 shown in FIG. 53, the process of step S471 is executed to transmit the common chart display result notification command, and step S494 shown in FIG. Regardless of whether or not the normal fluctuation effect invalid flag is on, the process of step S495 may be executed to transmit the normal fluctuation pattern designation command. In this case, on the side of the
上記実施の形態では、図61に示す演出制御プロセス処理のうち、ステップS700〜S703の処理と、ステップS704の処理の一部(例えば図64に示すステップS841〜S843、S847の処理に基づき、ステップS848〜S854、S859〜S861の処理が実行される部分など)が、普通図柄表示器10における普通図柄を用いた普図ゲームに基づく演出動作(普通演出表示など)を制御するための処理として実行される。その一方で、図61に示す演出制御プロセス処理のうち、ステップS704の処理の一部(例えば図64に示すステップS844〜S847の処理に基づき、ステップS848〜S858、S861の処理が実行される部分など)や、ステップS705〜S710の処理が、特別図柄表示器8における特別図柄を用いた特図ゲームに基づく演出動作(特別演出表示など)を制御するための処理として実行される。これに対して、普図ゲームに基づく演出動作を制御するために実行されるプロセス処理と、特図ゲームに基づく演出動作を制御するために実行されるプロセス処理とを別個に設け、図60に示したような演出制御メイン処理において、それぞれのプロセス処理が順次に実行されるようにしてもよい。この場合には、特図ゲームに基づく演出動作を制御するために実行されるプロセス処理が進行するとき(例えばプロセスフラグの値が“0”以外の値に更新されるときなど)には、例えば特別演出表示にて用いる演出画像の表示制御などが行われればよい。その一方で、特図ゲームに基づく演出動作を制御するために実行されるプロセス処理が初期状態に戻ったとき(例えばプロセスフラグの値が“0”となったときなど)には、普図ゲームにおける普通図柄の普図変動残時間を特定する処理とともに、普図ゲームに基づく演出動作を制御するために実行されるプロセス処理が進行して、例えば普通演出表示にて用いる演出画像の表示制御(飾り図柄の可変表示制御など)が行われればよい。この普図ゲームに基づく演出動作を制御するためのプロセス処理では、例えばプロセスフラグの値に対応した処理を選択して実行するより前に、特図ゲームに基づく演出動作を制御するためのプロセス処理で参照されるプロセスフラグの値をチェックすることなどにより、特別演出表示などの演出動作が実行されているか否かを判定する。このとき、実行されていると判定すれば、普図変動残時間を特定するための計測処理等は実行する一方で、プロセス処理は初期状態に維持するようにすればよい。また、普図ゲームに基づく演出動作を制御するためのプロセス処理が進行しているときに、主基板31から特図ゲームに関連するコマンド(例えば特図変動パターン指定コマンドや特図表示結果通知コマンド、大当り報知コマンド、役物開放コマンドなど)が伝送されたときには、そのプロセス処理の進行を停止させて、普図ゲームに基づく演出動作が実行されないようにすればよい。これにより、例えば図64に示す普図当り後演出処理のステップS857、S858、S860のようなプロセス処理の複雑な進行設定を解消することができ、普図ゲームに基づく演出動作と、特図ゲームに基づく演出動作とを、容易かつ適切に制御することができる。
In the embodiment described above, step S700 to step S703 and part of step S704 (for example, steps S841 to S843 and S847 shown in FIG. 64) are included in the effect control process shown in FIG. S848 to S854 and S859 to S861 are executed as a process for controlling an effect operation (normal effect display or the like) based on a normal game using the normal symbol on the
上記実施の形態では、図56及び図57に示すような普図変動復帰時パターン決定処理を実行することにより、普図変動残時間T50よりも短い普図変動パターンのうちで、普図変動時間T51が最も長いパターンを使用パターンに決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば予め用意された複数種類の普図変動パターンのうちで、普図変動時間T51が普図変動残時間T50に最も近い(時間差が短い)パターンを使用パターンに決定してもよい。この場合には、普図変動時間T51が普図変動残時間T50よりも長い時間となることがある。そこで、普図変動パターンにおける普図変動時間T51を、普図変動残時間T50にあわせて短縮させるようにしてもよいし、普図変動残時間を普図変動時間T51にあわせて延長させるようにしてもよい。あるいは、普図変動残時間T50が経過したときに、普図変動時間T51が経過するまで待機(次回の普図ゲーム実行を保留)して、その待機期間に対応した所定の演出動作が実行されるようにしてもよい。 In the above embodiment, by executing the normal pattern change return time pattern determination process as shown in FIGS. 56 and 57, the normal map change time among the normal map change patterns shorter than the normal map change time T50. It has been described that the pattern having the longest T51 is determined as the use pattern. However, the present invention is not limited to this, and, for example, a pattern variation time T51 that is closest to the diagram variation remaining time T50 (a time difference is short) is used among a plurality of types of typical map variation patterns prepared in advance. The pattern may be determined. In this case, the normal time fluctuation time T51 may be longer than the normal time fluctuation remaining time T50. Therefore, the normal figure fluctuation time T51 in the normal figure fluctuation pattern may be shortened according to the normal figure fluctuation remaining time T50, or the normal figure fluctuation remaining time may be extended according to the normal figure fluctuation time T51. May be. Alternatively, when the usual figure fluctuation remaining time T50 has elapsed, the system waits until the usual figure fluctuation time T51 has elapsed (the next ordinary figure game execution is suspended), and a predetermined rendering operation corresponding to the waiting period is executed. You may make it do.
上記実施の形態では、図23(C)に示すような普図変動復帰時パターン決定テーブル134Dの構成や、CPU56が図55のステップS516にて図56及び図57に示すような普図変動復帰時パターン決定処理を実行することにより、普図変動残時間T50が所定の時間範囲内であるときに、その時間範囲と予め対応付けられた1つの普図変動パターンに決定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば各時間範囲と予め対応付けられた複数種類の普図変動パターンのうちから、使用パターンとなるものが決定されるようにしてもよい。一例として、普図変動復帰時パターン決定テーブル134Dでは、普図変動残時間が所定の時間範囲内である場合に対応して、普図変動パターン決定用の乱数値MR5と比較される数値(決定値)が、複数種類の普図変動パターンのいずれかに割り当てられるようにする。そして、ステップS516にて実行される普図変動復帰時パターン決定処理では、普図変動残時間T50が所定の時間範囲内であるときに、例えば乱数回路503や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどにより更新される数値データのうちから、普図変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データを抽出する。こうして抽出した乱数値MR5を示す数値データに基づき、普図変動復帰時パターン決定テーブル134Dを参照することにより、普図変動パターンが複数種類のいずれかに決定されるようにすればよい。これにより、普図変動残時間T50に応じて様々な演出態様で飾り図柄の可変表示といった普通演出表示を実行可能とし、遊技の興趣を向上させることができる。
In the above-described embodiment, the configuration of the universal figure return pattern determination table 134D as shown in FIG. 23C, or the
上記実施の形態では、大当り遊技状態に制御されるときに、例えば図40に示すステップS265の処理や、図47に示すステップS377の処理などが実行されることにより、遊技状態が有利状態であることに応じた制御(例えば図53に示すステップS465における普図表示結果の決定割合の変更など)を終了させる。その一方で、小当り遊技状態に制御されるときには、有利状態に対応した制御は終了させず、図46に示すステップS359にて有利状態終了フラグがオンであるときに、ステップS363の処理などを実行して有利状態を終了させるだけである。これに対して、小当り遊技状態に制御されるときにも、有利状態に対応した制御を一旦終了させるようにしてもよい。例えば、図40に示すステップS258にて大当りフラグがオフであると判定されたときにも、有利状態フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、有利状態を終了させればよい。このときには、例えば有利状態カウンタのクリアは行わないようにして、小当り遊技状態の終了時における有利状態カウント値が「0」以外であれば、再び有利状態フラグをオン状態にセットすることにより、有利状態に対応した制御を再開させればよい。 In the above embodiment, when the game state is controlled to the big hit gaming state, for example, the processing in step S265 shown in FIG. 40 or the processing in step S377 shown in FIG. The control according to the situation (for example, change of the determination ratio of the normal map display result in step S465 shown in FIG. 53) is terminated. On the other hand, when the small hit game state is controlled, the control corresponding to the advantageous state is not ended. When the advantageous state end flag is on in step S359 shown in FIG. 46, the process of step S363 is performed. Just execute and end the advantage. On the other hand, when the small hit gaming state is controlled, the control corresponding to the advantageous state may be temporarily ended. For example, even when it is determined in step S258 shown in FIG. 40 that the big hit flag is off, the advantageous state may be terminated by clearing the advantageous state flag and turning it off. At this time, for example, the advantageous state counter is not cleared, and if the advantageous state count value at the end of the small hit gaming state is other than “0”, the advantageous state flag is set to the ON state again, The control corresponding to the advantageous state may be resumed.
上記実施の形態では、開閉板16により開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口が、可変入賞球装置20とは別個に設けられるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、可変入賞球装置20における第1進入口71や第2進入口72を大入賞口として、大当り遊技状態では可変入賞球装置20を開放状態とするラウンドが行われるようにしてもよい。また、開閉板16により開閉される大入賞口と、可変入賞球装置20にて開閉される大入賞口とを両方用いるようにしてもよい。この場合、例えば大当り遊技状態に制御された回数やラウンドの実行回数といった、各種条件の成否に応じて開放状態とする大入賞口を切り替えるようにしてもよい。一例として、ラウンドの実行回数に応じて開放状態とする大入賞口を切り替える場合、奇数番目のラウンドでは、開閉板16により開閉される大入賞口を開放状態とし、偶数番目のラウンドでは、可変入賞球装置20にて開閉される大入賞口を開放状態としてもよい。あるいは、大当り時ラウンド数の決定結果に応じて開放状態とする大入賞口を切り替えるようにしてもよい。例えば、大当り時ラウンド数が「5」である場合には、可変入賞球装置20にて開閉される大入賞口を開放状態とし、大当り時ラウンド数が「10」又は「15」である場合には、開閉板16により開閉される大入賞口を開放状態としてもよい。
In the above-described embodiment, it has been described that the big winning opening that is changed between the open state and the closed state by the opening /
上記実施の形態では、図38に示すステップS204にて特図表示結果を「大当り」とすることが決定された場合に、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数である大当り時ラウンド数が常に「15」となるように設定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、特図表示結果が「大当り」となる場合には、例えばCPU56が乱数回路503やランダムカウンタから取得した乱数値を示す数値データなどに基づいて、大当り時ラウンド数を予め複数用意されたいずれかに決定するようにしてもよい。あるいは、特図表示結果決定テーブル131において、特図表示結果が「大当り」となる部分を、大当り時ラウンド数が異なる複数種類の「大当り」が含まれるように設定してもよい。
In the above embodiment, when it is determined in step S204 shown in FIG. 38 that the special figure display result is “big hit”, the number of rounds in the big hit, which is the number of rounds executed in the big hit gaming state, is always “15. It was explained that it is set to be. However, the present invention is not limited to this, and when the special figure display result is “big hit”, for example, based on numerical data indicating a random value obtained by the
上記実施の形態では、特図ゲームについては保留記憶が行われず、図38のステップS201にて始動口スイッチ60からの検出信号がオン状態であると判定されたときに、特別図柄表示器8による特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。これに対して、特図ゲームについても普図ゲームと同様に保留記憶を可能にしてもよい。そして、普図表示結果が「普図当り」となったときには、閉鎖状態から開放状態に変化した始動入賞口に進入(通過)した遊技球が検出されたことに対応して特図ゲームの保留記憶を行い、図38のステップS201では、特図ゲームの保留記憶があるか否かを判定すればよい。このとき、保留記憶があれば先頭のエントリに対応する保留データ(例えば特図表示結果決定用の乱数値MR2を示す数値データなど)を読み出して、ステップS202やステップS204〜S219の処理を実行することにより、特図表示結果を「大当り」とするか否かの判定などが行われればよい。また、遊技領域7の所定位置に特別図柄保留記憶表示器を設けて、始動入賞口に入賞した有効入賞球数としての保留記憶数(特図保留記憶数)を表示してもよい。特別図柄保留記憶表示器は、例えば4つのLEDといった、4つの表示器を含んで構成され、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を1増やす。そして、特別図柄表示器8での可変表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を1減らす。
In the above embodiment, the
上記実施の形態では、普図表示結果が「普図当り」に決定された場合に、普図当り種別が「第1普図当り」であるか「第2普図当り」であるかにかかわらず、少なくとも飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とすることが決定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、普図当り種別が「第1普図当り」であるときには、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とすることもあればリーチ状態としないこともあるようにしてもよい。例えば、遊技状態が通常状態であるときには、普図表示結果が「普図当り」で普図当り種別が「第1普図当り」に決定された場合に、リーチ決定用の乱数値MR4を抽出して、ROM54に記憶されるリーチ決定テーブル133を参照することなどにより、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にするか否かを決定してもよい。あるいは、普図当り種別が「第1普図当り」に決定された場合には、リーチ決定テーブル133とは異なる当り時リーチ決定テーブルを参照することにより、リーチ状態にするか否かを決定してもよい。ここで、当り時リーチ決定テーブルでは、例えばリーチ決定テーブル133における設定よりも多くの決定値が、「リーチ」の決定結果に割り当てられるように設定されてもよい。あるいは、遊技状態が通常状態であるときに普図当り種別が「第1普図当り」に決定された場合には、始動口開放時間が100msと短く始動入賞口に遊技球を進入させることが困難であることから、常に飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としないことに決定してもよい。これにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となって遊技者の期待感が高められた後に、通常状態にて普図当り種別が「第1普図当り」であるために始動入賞口に遊技球を進入させることが困難となり、遊技の興趣が減退してしまうことを防止できる。そして、変動中予告演出を実行するか否かを決定するときや、変動中予告演出を実行する場合の演出動作を決定するときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるか否かに応じて異なる割合で、それぞれの決定の一方又は双方が行われるようにしてもよい。これにより、変動中予告演出が実行されるか否かや、変動中予告演出となる演出動作の内容に応じて、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性や、通常状態にて普図当り種別が「第2普図当り」となる可能性などを、異ならせることができる。
In the above embodiment, when the universal map display result is determined to be “per common map”, regardless of whether the type per general map is “per first general map” or “per second general map”. In the above description, it is determined that at least the variable display state of the decorative symbols is determined to be the reach state. However, the present invention is not limited to this, and when the per-common symbol type is “per first general symbol”, the decorative symbol variable display state may or may not reach the reach state. It may be. For example, when the game state is the normal state, the random number value MR4 for reach determination is extracted when the base map display result is “per normal map” and the per base map type is determined as “per first base map”. Then, by referring to the reach determination table 133 stored in the
上記実施の形態では、演出制御基板80にVDP109が搭載され、演出制御基板80の制御下にて、演出表示装置9における表示動作などを制御するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出制御基板80とは別個にマイクロコンピュータが搭載された表示制御基板を設け、その表示制御基板にVDP109などが搭載されるように構成してもよい。この場合、表示制御基板では、演出制御用マイクロコンピュータ100とは別個に構成されたマイクロコンピュータにて、演出制御基板80からの制御信号を受け、その制御信号に対応して所定の表示制御データを参照することなどにより、各種の制御を行うようにすればよい。
In the embodiment described above, the
上記実施の形態では、普通可変入賞球装置61が形成する始動入賞口に入賞した遊技球が始動口スイッチ60により検出されたことに基づいて、特別図柄表示器8による特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば複数(例えば2つ)の特別図柄表示装置を設けて複数の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるようにしてもよい。一例として、遊技領域7に設けられた第1始動入賞口に入賞した遊技球が第1始動口スイッチにより検出されたことに基づいて、第1特別図柄表示器による第1特図を用いた特図ゲームが実行される。また、遊技領域7に第1始動入賞口とは別個に設けられた第2始動入賞口に入賞した遊技球が第2始動口スイッチにより検出されたことに基づいて、第2特別図柄表示器による第2特図を用いた特図ゲームが実行される。この場合には、第1特図を用いた特図ゲームと、第2特図を用いた特図ゲームとで、特図表示結果の決定割合を異ならせるようにしてもよい。また、第1特図を用いた特図ゲームと、第2特図を用いた特図ゲームとのうち、一方の特図ゲームで決定可能な特図表示結果には、他方の特図ゲームで決定不能な特図表示結果が含まれるように設定してもよい。一例として、第1特図を用いた特図ゲームでは、特図表示結果が「大当り」あるいは「第1小当り」〜「第7小当り」のいずれかに決定される一方で、第2特図を用いた特図ゲームでは、特図表示結果が「大当り」又は「特図ハズレ」に決定されるようにしてもよい。
In the above embodiment, the special symbol using the special symbol by the
上記実施の形態では、普通図柄表示器10による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果となる普図表示結果が「普図当り」となることにより、始動入賞口が開放状態となって遊技球が入賞可能になるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、普図表示結果に関わりなく、常時入賞可能な玉受部材などを用いて形成された始動入賞口を設けてもよい。また、普図表示結果が「普図当り」となることにより開放状態となり入賞可能となる始動入賞口とともに、常時入賞可能な始動入賞口を設けるようにしてもよい。
In the above embodiment, when the normal symbol display result that is the variable symbol display result of the normal symbol game on the
その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、演出表示装置9の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
In addition, the device configuration of the
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
Furthermore, the program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device or the like included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
1 … パチンコ遊技機
8 … 特別図柄表示器
9 … 演出表示装置
10 … 普通図柄表示器
16 … 開閉板
20 … 可変入賞球装置
23 … カウントスイッチ
27 … スピーカ
31 … 主基板
35 … ランプドライバ基板
56 … CPU
60 … 始動口スイッチ
61 … 普通可変入賞球装置
66A … 特定入賞口
66a … 特定領域スイッチ
70 … 音声出力基板
71 … 第1進入口
71a … 第1役物入賞スイッチ
72 … 第2進入口
72a … 第2役物入賞スイッチ
76A … 第1開放扉
76B … 第2開放扉
77 … 可動部材
78 … 装飾部材
80 … 演出制御基板
85a … 役物排出スイッチ
86 … 回転体
93a … 第1貯留部材
93b … 第2貯留部材
100 … 演出制御用マイクロコンピュータ
101 … 演出制御用CPU
109 … VDP
120 … 操作ボタン
560 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF
60 ... Start
109… VDP
120 ... Operation buttons 560 ... Microcomputer for game control
Claims (1)
前記可変始動手段を前記第1状態に変化させるか否かと、前記始動領域を遊技媒体が通過しやすい態様で前記第1状態に変化させる第1可変状態とするか、該第1可変状態よりも前記始動領域を遊技媒体が通過しにくい態様で前記第1状態に変化させる第2可変状態とするかとを決定する第1決定手段と、
前記特別状態可変手段を前記第1特別状態に変化させるか否かを決定する第2決定手段とを備え、
前記第2決定手段は、前記第1可変状態であるときに前記始動領域を遊技媒体が通過したか、前記第2可変状態であるときに前記始動領域を遊技媒体が通過したかにかかわらず、共通の処理に従って、前記特別状態可変手段を前記第1特別状態に変化させるか否かを決定する、
ことを特徴とする遊技機。 Variable starting means capable of changing between a first state in which the game medium can pass through the starting region and a second state in which the game medium cannot pass, a first special state advantageous to the player, and a second special state disadvantageous to the player Special state variable means that can change to the first special state based on the fact that the game medium has passed through the starting area, and the special state variable means inside the special state variable means A gaming machine capable of giving a predetermined gaming value based on the passing situation of gaming media in
Whether or not the variable start means is changed to the first state, and whether or not the first variable state is changed to the first state in a manner in which the game medium easily passes through the start area, or more than the first variable state. First determining means for determining whether or not to enter the second variable state to change to the first state in a manner in which the game medium is difficult to pass through the starting area;
Second determination means for determining whether or not to change the special state variable means to the first special state,
The second determining means, regardless of whether the game medium has passed through the start area when in the first variable state or whether the game medium has passed through the start area when in the second variable state, Determining whether to change the special state variable means to the first special state according to a common process;
A gaming machine characterized by that.
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