JP2015024043A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来の遊技機においては、一般に、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入球(入賞)すると、特別図柄表示装置において特別図柄の変動表示が行われる。そして、所定の変動時間の経過後に、この特別図柄表示装置において特定の特別図柄(大当たり図柄)の停止表示が行われると、特別遊技(大当たり遊技)の制御を行うように構成されている(特許文献1参照)。
この特別遊技では、所定のラウンド数まで遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にし、大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出される。
In conventional gaming machines, generally, when a game ball enters (wins) a start opening provided on a game board, a special symbol display is displayed on the special symbol display device. And, when a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed on this special symbol display device after a predetermined fluctuation time has elapsed, the special game (big hit symbol) is controlled (patent) Reference 1).
In this special game, the big prize opening provided on the game board is released up to a predetermined number of rounds, making it easy to win game balls, and the prize ball corresponding to the game ball won in the big prize opening is paid out to the player. It is.
しかしながら、このような遊技機の多くは、大当たり図柄が停止表示後に、直ちに大当たり遊技を実行してしまうことから、大当たり遊技が実行されるまでの経過において、より遊技の興趣を向上させるための余地があった。
そこで、遊技機の中には、始動口に遊技球が入球することにより大当たりの抽選を行い、大当たりの抽選に当選した後に、遊技球が特図ゲートを通過したことに基づいて、大当たり遊技におけるラウンド数を抽選により決定するものがある(特許文献2参照)。
このような遊技機は、大当たり遊技が実行されるまでの経過において、より遊技の興趣を向上させることができる。
However, since many of these gaming machines execute the jackpot game immediately after the jackpot symbol is stopped and displayed, there is room for improving the fun of the game in the course until the jackpot game is executed. was there.
Therefore, in the gaming machine, a big hit lottery is performed by entering a game ball at the start opening, and after winning the big hit lottery, the big hit game is based on the fact that the game ball has passed the special gate. The number of rounds is determined by lottery (see Patent Document 2).
Such a gaming machine can further enhance the interest of the game in the course until the jackpot game is executed.
しかしながら、このような遊技機は、如何なるタイミングで遊技球が特図ゲートを通過したことを検出しているかが解らないという問題があった。 However, such a gaming machine has a problem that it is not known at what timing it is detected that the game ball has passed the special-purpose gate.
そこで、本発明の目的は、遊技球の検出タイミングを明確に遊技者(或いは試験者)に認識させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine that allows a player (or a tester) to clearly recognize the detection timing of a game ball.
上述の課題を解決するために、本願請求項1に係る発明は、遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤に設けられ、遊技球を受け入れ易い第1の状態と遊技球を受け入れ難い第2の状態とに可変可能な特別可変入賞装置と、前記遊技盤に設けられた始動領域に入球した遊技球を検出する始動検出手段と、前記始動検出手段の検出に基づいて、前記特別可変入賞装置を前記第1の状態と前記第2の状態とに変化させる特別遊技を行わせるか否かの判定を行う特別遊技抽選手段と、前記遊技領域を流下している遊技球を停留させることが可能であり、該停留した該遊技球を該遊技領域に流下させる停留部と、前記停留部に停留された遊技球を検出する停留検出手段と、前記停留部の下流に設けられ、前記停留部から流下した遊技球が進入する特定領域と、前記特定領域に進入した遊技球を検出する特定領域検出手段と、前記停留検出手段により、前記停留部に停留された遊技球が検出された後に、前記特定領域検出手段により、前記特定領域に進入した遊技球が検出された場合に、該特定領域に進入した遊技球が検出された旨の情報を有する検出結果信号を生成する信号生成手段と、前記信号生成手段により生成された検出結果信号を外部に出力する外部出力手段とを備えることを特徴とする。 In order to solve the above-mentioned problem, the invention according to claim 1 of the present application is provided in a game board having a game area in which game balls flow down, and a first state in which game balls are easily received and a game ball in which second game balls are difficult to receive. A special variable winning device that can be changed to the state of the game, a start detecting means for detecting a game ball that has entered a start area provided in the game board, and the special variable winning a prize based on the detection of the start detecting means. A special game lottery means for determining whether or not to perform a special game that changes the device between the first state and the second state; and a game ball flowing down the game area is stopped. A stopping unit that allows the stopped game ball to flow down to the gaming area, a stop detection unit that detects the game ball stopped in the stopping unit, and provided downstream of the stopping unit, Specific game balls that flowed down from An area, a specific area detecting means for detecting a game ball that has entered the specific area, and the specific area detecting means after the game ball stopped at the stopping portion is detected by the stop detecting means. When a game ball that has entered the area is detected, a signal generation means for generating a detection result signal having information that the game ball that has entered the specific area has been detected, and a detection generated by the signal generation means And an external output means for outputting the result signal to the outside.
また、上述の課題を解決するために、本願請求項2に係る発明は、本願請求項1に係る発明において、前記停留部は、前記遊技領域を流下している遊技球を受け入れて停留させることが可能な凹部が形成され、該凹部に該遊技球を停留させた状態で一定方向に回転する回転体であり、前記回転体の回転制御を行う回転体制御手段をさらに備え、前記回転体制御手段は、前記停留検出手段により前記凹部に停留された遊技球が検出されたことに基づいて前記回転体を前記一定方向に回転させ、前記特定領域は、前記回転体が回転することで前記凹部から流下した遊技球が進入する領域である。 In order to solve the above-mentioned problem, in the invention according to claim 2 of the present application, in the invention according to claim 1 of the present application, the stopping unit receives and stops the game ball flowing down the game area. A rotator that rotates in a fixed direction with the game ball parked in the recess, and further includes a rotator control means for controlling the rotation of the rotator, the rotator control The means rotates the rotating body in the predetermined direction based on the fact that the game ball stopped in the recess is detected by the stop detecting means, and the specific area is formed by rotating the rotating body. This is the area where game balls that have flowed down from will enter.
本発明の遊技機によれば、遊技球の検出タイミングを明確に認識することが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to clearly recognize the detection timing of the game ball.
本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。 Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
〔実施形態1〕
(遊技機の構成)
図1乃至図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、本発明の実施形態1の遊技機1の正面図であり、図2は実施形態1のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は1つの遊技機1の裏面側の斜視図である。
Embodiment 1
(Composition of gaming machine)
With reference to FIG. 1 thru | or FIG. 3, the structure of the game machine 1 is demonstrated concretely. FIG. 1 is a front view of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention, FIG. 2 is a perspective view of the gaming machine 1 with the glass frame opened according to the first embodiment, and FIG. 3 is a single game. 2 is a perspective view of the back side of the machine 1. FIG.
遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球200が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35(演出ボタンスイッチ35a)とが設けられている。 The gaming machine 1 includes an outer frame 60 attached to an island facility of a game store, and a glass frame 50 that is rotatably supported by the outer frame 60 (see FIGS. 1 and 2). In addition, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which the game ball 200 flows down is formed. In the glass frame 50, an operation handle 3 for launching a game ball toward the game area 6 by being rotated, an audio output device 32 including a speaker, an effect lighting device 34 having a plurality of lamps, An effect button 35 (effect button switch 35a) for changing the effect mode by a pressing operation is provided.
さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球200を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球200が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球200は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。 Further, the glass frame 50 is provided with a tray 40 for storing a plurality of game balls 200, and the tray 40 has a downward slope so that the game balls 200 flow down toward the operation handle 3. (See FIG. 2). A receiving opening for receiving a game ball is provided at the end of the downward slope of the tray 40, and the game ball received in the receiving opening is driven by the ball feed solenoid 4b, so that the glass frame 50 One by one is sent to the ball feed opening 41 provided on the back surface. Then, the game ball sent out to the ball feed opening 41 is guided to the end of the downward slope of the launch rail 42 by the launch rail 42 having a downward slope toward the launching member 4c. A stopper 43 for stopping and stopping the game ball is provided above the end of the downward slope of the launch rail 42, and the game ball 200 sent out from the ball feed opening 41 has a downward slope of the launch rail 42. One game ball is stopped at the end (see FIG. 2).
そして、遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3a(図5参照)が、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球200が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。 When the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3a (see FIG. 5) provided inside the operation handle 3 detects that the operation handle 3 and the player are in contact with each other. Thereafter, when the player rotates the operation handle 3, the launch volume 3b directly connected to the operation handle 3 also rotates, and the launch intensity of the game ball is adjusted by the launch volume 3b. The launch member 4c directly connected to the solenoid 4a for rotation rotates. By rotating the launch member 4 c, the game ball 200 stored at the end of the downward slope of the launch rail 42 is launched by the launch member 4 c, and the game ball is launched into the game area 6.
また、実施形態1では、操作ハンドル3の回動角度が小さいと、弱い力で遊技球が打ち出され、左側の遊技領域6に遊技球が流下するように構成されており、操作ハンドル3の回動角度が大きいと、強い力で遊技球が打ち出され、右側の遊技領域6に遊技球が流下するように構成されている。 Further, in the first embodiment, when the rotation angle of the operation handle 3 is small, the game ball is launched with a weak force, and the game ball flows down to the game area 6 on the left side. When the moving angle is large, the game ball is launched with a strong force, and the game ball flows down to the game area 6 on the right side.
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。 When the game ball fired as described above rises between the rails 5a and 5b from the launch rail 42 and exceeds the ball return prevention piece 5c, the game ball reaches the game area 6 and then falls in the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 6.
また、上記遊技領域6の左側には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。なお、この一般入賞口12は、遊技領域6の左側のみに設けられているが、遊技領域の右側のみに設けられていてもよいし、遊技領域6の左側と遊技領域の右側の両方に設けられていてもよい。 A plurality of general winning awards 12 are provided on the left side of the game area 6. Each of these general winning ports 12 is provided with a general winning port detecting switch 12a. When the general winning port detecting switch 12a detects a winning of a game ball, a predetermined winning ball (for example, ten game balls) is provided. To be paid out. The general prize opening 12 is provided only on the left side of the game area 6, but may be provided only on the right side of the game area 6 or on both the left side of the game area 6 and the right side of the game area. It may be done.
また、遊技領域6の略中央には、遊技球が入球可能な第1の始動領域を構成する第1始動口14が設けられており、その第1始動口14の下方には、遊技球が入球可能な第2の始動領域を構成する第2始動口15が設けられている。 In addition, a first start port 14 constituting a first start region in which a game ball can enter is provided substantially at the center of the game region 6, and a game ball is provided below the first start port 14. Is provided with a second starting port 15 that constitutes a second starting region in which can enter the ball.
この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される閉鎖態様と、一対の可動片15bが開状態となる開放態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記閉鎖態様に制御されているときには、第1始動口14と第2始動口15との間に位置する障害物により、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動口15が上記開放態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、一対の可動片15bが閉鎖態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、一対の可動片15bが開放態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。 The second starting port 15 has a pair of movable pieces 15b, and a closed mode in which the pair of movable pieces 15b is maintained in a closed state and an open mode in which the pair of movable pieces 15b are in an open state. Movable controlled. When the second start port 15 is controlled in the above-described closed state, the game ball cannot be received due to an obstacle positioned between the first start port 14 and the second start port 15. On the other hand, when the second starting port 15 is controlled to the above-described opening mode, the pair of movable pieces 15b function as a tray, and it is easy to win a game ball to the second starting port 15. That is, the second starting port 15 has no chance to win game balls when the pair of movable pieces 15b are in the closed state, and increases the chance to win game balls when the pair of movable pieces 15b are in the open state.
ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する実行権利の獲得の抽選(以下、「大当たり抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。 Here, the first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14a for detecting the entrance of a game ball, and the second start port 15 is provided with a second start port detection switch for detecting the entrance of a game ball. 15a is provided. Then, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of the game ball, a special symbol determination random number value or the like is acquired, and an execution right for executing the jackpot game described later is acquired. A lottery (hereinafter referred to as “big hit lottery”) is performed. Also, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, three game balls) is paid out.
さらに、上記遊技領域の右側には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な大入賞口16(特別可変入賞装置)とが設けられている。
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
Further, on the right side of the game area, there are provided a normal symbol gate 13 that constitutes a normal area through which game balls can pass, and a large winning opening 16 (special variable prize device) through which game balls can enter. .
For this reason, the game ball is configured not to pass through or win the normal symbol gate 13 and the big winning opening 16 unless the operation handle 3 is rotated and the game ball is launched with a strong force. In particular, even if the short game state, which will be described later, is entered, if the game ball flows down to the left side of the game area 6, the game ball will not normally pass through the symbol gate 13. The movable piece 15b is not opened, and it is difficult for a game ball to win the second starting port 15.
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄抽選」が行われる。 The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 13a detects the passage of the game ball, the normal symbol determination random number value is acquired, which will be described later. “Normal symbol lottery” is performed.
大入賞口16は、通常は大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が実行されると、大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉16bが遊技球を大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口16に入球可能となる。大入賞口16には、大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。 The special winning opening 16 is normally kept closed by the special winning opening / closing door 16b, and it is impossible to enter a game ball. On the other hand, when a jackpot game, which will be described later, is executed, the big prize opening / closing door 16b is opened, and the big prize opening / closing door 16b functions as a tray for guiding the game ball into the big winning opening 16, A game ball can enter the grand prize opening 16. The big prize opening 16 is provided with a big prize opening detection switch 16a. When the big prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is set. Will be paid out.
また、遊技領域6の右側には、回転体57と、回転体57により停留された遊技球を検出する遊技球検出センサ17dと、回転体57から流下した遊技球を受け入れる開口部10kと、開口部10kを形成し、回転体57から流下した遊技球を導くための誘導部10aと、遊技球が通過可能な役連作動ゲート(特定領域)18(役連作動ゲートスイッチ18a)とが設けられている(図4)。回転体57の下流に設けられている役連作動ゲート18には、回転体57から流下した遊技球が誘導部10aを通じて進入し、通過することになる。回転体57は、遊技領域6を流下している遊技球を受け入れて停留させることが可能な凹部からなる切欠き部57bを有し、この切欠き部57bに遊技球を停留させた状態で一定方向に回転し、遊技領域に遊技球を流下させる遊技球停留部である。回転体57から留意化した遊技球は、役連作動ゲート18に進入することになる。 Further, on the right side of the game area 6, there are a rotating body 57, a game ball detection sensor 17 d for detecting a game ball stopped by the rotating body 57, an opening 10 k for receiving a game ball flowing down from the rotating body 57, and an opening A guiding portion 10a that forms the portion 10k and guides the game ball that has flowed down from the rotating body 57, and a combination operation gate (specific area) 18 (a combination operation gate switch 18a) through which the game ball can pass are provided. (FIG. 4). A game ball that has flowed down from the rotating body 57 enters and passes through the guiding portion 10a to the combination operating gate 18 provided downstream of the rotating body 57. The rotating body 57 has a notch 57b formed of a recess capable of receiving and stopping the game ball flowing down the game area 6, and is constant in a state where the game ball is stopped in the notch 57b. It is a game ball stop that rotates in the direction and causes the game ball to flow down to the game area. The game ball noticed from the rotating body 57 enters the combination operation gate 18.
遊技領域6の最下部には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、および大入賞口16のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための第2のアウト口11bが設けられている。 At the bottom of the game area 6, a second ball for discharging game balls that have not entered any of the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, and the big winning opening 16. An out port 11b is provided.
また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、画像表示装置(LCD)31が設けられており、この画像表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。
なお、実施形態1においては、画像表示装置31を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイを用いてもよいし、プロジェクター、円環状の構造物からなるリール、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス等の表示装置等を用いてもよい。
In addition, a decoration member 7 that affects the flow of the game ball is provided in the center of the game area 6. An image display device (LCD) 31 is provided at a substantially central portion of the decoration member 7, and an effect drive device 33 in the form of a belt is provided above the image display device 31.
In the first embodiment, the image display device 31 is used as a liquid crystal display device. However, a plasma display or an organic EL display may be used, or a projector, a reel made of an annular structure, a so-called 7-segment LED. Alternatively, a display device such as a dot matrix may be used.
画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。中でも、後述する大当りの抽選結果を報知するために複数(例えば3個)の演出図柄36が表示される。 The image display device 31 displays an image while the game is not being performed or displays an image according to the progress of the game. Among them, a plurality of (for example, three) effect symbols 36 are displayed in order to notify the jackpot lottery result to be described later.
この演出図柄36は、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、後述する特別図柄の変動表示に合わせて変動表示するとともに、所定の変動時間経過後に後述する特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄36と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄36と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している(同じ時間になっている)。そして、特定の演出図柄36の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りを報知する。 When the game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, this effect symbol 36 is displayed in a variable manner in accordance with a special symbol, which will be described later. Stop display according to the symbol stop display. In other words, the timing of the change display of the effect symbol 36 and the special symbol and the timing of the stop display of the effect symbol 36 and the special symbol correspond to each other (the same time). Then, when a combination of specific performance symbols 36 (for example, 777) is stopped and displayed, the big hit is notified as the big win lottery result.
さらに、実施形態1では、この演出図柄36は、第1始動口14に遊技球が入球したときであっても、第2始動口15に遊技球が入球したときであっても、同じ種類の演出図柄36が変動表示又は停止表示されるようになっている。ただし、第1始動口14に遊技球が入球したときと、第2始動口15に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄36が変動表示又は停止表示されるようにしても構わない。 Further, in the first embodiment, this effect symbol 36 is the same whether the game ball enters the first start port 14 or the game ball enters the second start port 15. Various types of effect symbols 36 are displayed in a variable manner or stopped. However, different types of effect symbols 36 may be variably displayed or stopped when a game ball enters the first start port 14 and when a game ball enters the second start port 15. I do not care.
この画像表示装置31は、この演出図柄36の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示する。画像表示装置31に表示された画像によって、大当たりに当選するかもしれないという期待感を遊技者に与えるようにもしている。 The image display device 31 displays various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 36. The image displayed on the image display device 31 also gives the player a sense of expectation that they may win a jackpot.
演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者に様々な期待感を与えるようにしている。 The effect driving device 33 gives a player a sense of expectation according to the operation mode. The effect driving device 33 performs, for example, an operation in which the belt moves downward or a rotating member at the center of the belt rotates. Various operational feelings are given to the player according to the operation mode of the effect driving device 33.
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。 Furthermore, in addition to the above-described various production devices, the audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effects), etc., and produces productions using sound. The illumination direction and the emission color are changed to produce an effect by illumination.
また、演出ボタンスイッチ35aにより演出ボタン35への操作が検出されると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。 Further, when an operation on the effect button 35 is detected by the effect button switch 35a, a further effect is executed according to this operation.
また、停留解除ボタン(図示せず)への操作入力が有効化されているときに、停留解除ボタンスイッチ37a(図5)により停留解除ボタンへの操作が検出されると、遊技盤2の突出位置にある遊技球停留部17bが遊技盤2の没入位置に移動する。これにより、遊技球が遊技球停留部17bから役連作動ゲート18に向けて流下するようになる。 Further, when the operation input to the stop release button (not shown) is enabled and the operation to the stop release button is detected by the stop release button switch 37a (FIG. 5), the game board 2 protrudes. The game ball stop 17 b at the position moves to the immersion position of the game board 2. As a result, the game ball flows down from the game ball stop 17 b toward the combination operation gate 18.
遊技盤2の右下の遊技領域外には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。さらには、条件装置作動中表示装置26と、役連作動中表示装置27とが設けられている。 Outside the gaming area at the lower right of the game board 2, the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, the normal symbol display device 22, the first special symbol hold display 23, the second special symbol hold display A device 24 and a normal symbol hold display device 25 are provided. Furthermore, a condition device operating display device 26 and a combination operating device display device 27 are provided.
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。この第1特別図柄表示装置20に大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が停止表示され、ハズレであった場合には「−」が停止表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。 The first special symbol display device 20 notifies a lottery result of a jackpot lottery performed when a game ball enters the first start port 14, and is composed of 7-segment LEDs. . By displaying a special symbol corresponding to the lottery result of the jackpot lottery on the first special symbol display device 20, the lottery result is notified to the player. For example, “7” is stopped and displayed when the jackpot is won, and “−” is stopped and displayed when the player is lost. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .
上記第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を報知するためのもので、その役割は、上記第1特別図柄表示装置20と同一である。 The second special symbol display device 21 is for notifying the lottery result of the jackpot lottery performed when the game ball enters the second starting port 15, and its role is the first special display This is the same as the symbol display device 20.
ここで、実施形態1では、同じ大当たり抽選の抽選結果を報知する表示装置として、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21の特別図柄と、画像表示装置31の演出図柄36とを備えている。この第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21の特別図柄は、後述するように主制御基板110側で制御され、遊技状態に直接影響を与えるものであるのに対し、画像表示装置31の演出図柄36は、後述するように演出制御基板120側で制御され、演出を目的とした図柄であり、遊技状態に直接影響を与えない点で相違している。 Here, in the first embodiment, as a display device for notifying the lottery result of the same jackpot lottery, the special symbol of the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 and the effect symbol 36 of the image display device 31 It has. The special symbols of the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 are controlled on the main control board 110 side, as will be described later, and directly affect the gaming state. The effect symbol 36 of the device 31 is controlled on the effect control board 120 side as will be described later, and is a symbol intended for the effect, and is different in that it does not directly affect the gaming state.
ここで、「大当たり抽選」(特別遊技の判定)とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たり抽選の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。 Here, “big hit lottery” (special game determination) means that a special symbol determination random number value is acquired when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, and the acquired special A process for determining whether the symbol value for determining a symbol is a random value corresponding to “big hit”. The lottery result of the jackpot lottery is not immediately notified to the player, and the first special symbol display device 20 displays a variation such as blinking of the special symbol, and when the predetermined variation time has passed, A special symbol corresponding to the lottery result is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.
また、「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得したこと(大当たりに当選したこと)をいう。 In addition, “big hit” means that the right to execute a big hit game was acquired in the big hit lottery performed on the condition that a game ball entered the first start port 14 or the second start port 15 (big hit) To have won.
また、「大当たり遊技」というのは、大入賞口開閉扉16bが開放して、大入賞口16に遊技球が入球可能になる遊技であり、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得した後に、特定の実行条件が成立する(役連作動ゲート18に遊技球が通過する)と行われる遊技である。なお、実施形態1では、「大当たり遊技」が「特別遊技」を構成している。 In addition, the “big hit game” is a game in which the big prize opening opening / closing door 16b is opened and a game ball can enter the big prize opening 16, and after acquiring the right to execute the big hit game, The game is performed when a specific execution condition is satisfied (a game ball passes through the combination operation gate 18). In the first embodiment, the “big hit game” constitutes a “special game”.
この大当たり遊技においては、大入賞口16が開放されるラウンド遊技を所定回数(例えば、16回)行う。各ラウンド遊技における大入賞口16の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に大入賞口16に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。 In this jackpot game, a round game in which the big winning opening 16 is opened is performed a predetermined number of times (for example, 16 times). A predetermined time is set for the maximum opening time of the grand prize opening 16 in each round game, and when a predetermined number of game balls (for example, nine) enter the big prize opening 16 during this time, Round game is over.
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、開放態様に制御される。 The normal symbol display device 22 is for notifying the lottery result of the normal symbol lottery performed when the game ball passes through the normal symbol gate 13. As will be described in detail later, when the normal symbol lottery is won, the normal symbol display device 22 is turned on, and then the second start port 15 is controlled to be opened for a predetermined time.
ここで、「普通図柄抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄抽選の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。 Here, “ordinary symbol lottery” means that when a game ball passes through the ordinary symbol gate 13, a random symbol value for determining a normal symbol is acquired, and the random symbol value for determining the acquired normal symbol corresponds to “winning”. This refers to the process of determining whether or not a numerical value. Regarding the lottery result of this normal symbol lottery, the game ball passes through the normal symbol gate 13 and the lottery result is not immediately notified. Instead, the normal symbol display device 22 displays a variation such as blinking, When a predetermined fluctuation time has passed, the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol lottery is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.
さらに、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
In addition, when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 during special symbol fluctuation display or during a big hit game, and if a big hit lottery cannot be performed immediately, a certain condition is applied. And the right to win a lottery is put on hold. More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the first start port 14 is stored as the first hold, and when the game ball enters the second start port 15 The acquired special symbol determination random number value is stored as the second hold.
For both of these holds, the upper limit hold number is set to 4, and the hold number is displayed on the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24, respectively. When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 lights up, and when there are two first holds, two LEDs on the first special symbol hold indicator 23 Lights up. In addition, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 blinks and the right LED is lit, and when there are four first holds, the first special symbol hold. Two LEDs on the display 23 blink. The second special symbol hold indicator 24 also displays the number of second hold on hold in the same manner as described above.
また、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。 Also, the upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Displayed on the instrument 25.
条件装置作動中表示装置26は、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得したことを報知するための表示装置であり、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21において、大当たりに当選したことを報知する特別図柄が停止表示されたことを契機として、LEDが点灯する。 The condition device operating display device 26 is a display device for notifying that the right to execute a jackpot game has been acquired. In the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21, a win is won. The LED is turned on when a special symbol for notifying that the display has been stopped is displayed.
役連作動中表示装置27は、大当たり遊技が実行されていることを報知するための表示装置であり、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得した後に特定の実行条件が成立する(役連作動ゲート18に遊技球が通過する)ことを契機として、LEDが点灯する。 The display device 27 during the combination operation is a display device for informing that the jackpot game is being executed, and a specific execution condition is established after acquiring the right to execute the jackpot game (the combination operation gate). The LED is turned on when the game ball passes (18).
ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。 The glass frame 50 supports a glass plate 52 that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate 52 is detachably fixed to the glass frame 50.
また、図2に示すように、ガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。ガラス枠50における左右方向の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。 As shown in FIG. 2, the glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via the hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine 1). With 51 as a fulcrum, the other end in the left-right direction (for example, the right side facing the gaming machine 1) can be rotated in a direction to be released from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate 52, and can be opened like a door with the hinge mechanism 51 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 60 including the game board 2. A lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided on the other end side in the left-right direction of the glass frame 50. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 that detects whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.
遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、信号出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。 On the back surface of the gaming machine 1, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a signal output terminal board 30, and the like are provided. The power supply board 170 is provided with a power plug 171 for supplying power to the gaming machine 1 and a power switch (not shown).
(回転体(遊技球停留部)及び役連作動ゲートの説明)
次に、図4を参照して、回転体(遊技球停留部)57及び役連作動ゲート18について説明する。
(Explanation of rotating body (game ball stop) and continuous action gate)
Next, with reference to FIG. 4, the rotating body (game ball stop part) 57 and the combination operation gate 18 will be described.
回転体57は、遊技領域6を流下している遊技球を停留させることが可能な停留装置である。この回転体57は、図4に示すように、円柱の一部に1個の遊技球が停留可能な1つの切欠き部57bが形成されている。このため、回転体57の切欠き部57bに遊技球が停留されることになる。 The rotating body 57 is a stopping device that can stop a game ball flowing down the game area 6. As shown in FIG. 4, the rotating body 57 is formed with one notch 57 b in which one game ball can be stopped in a part of a cylinder. For this reason, the game ball is stopped at the notch 57 b of the rotating body 57.
誘導部10は、回転体57の下方に設けられており、回転体57から流下した遊技球を、役連作動ゲート18、第2のアウト口11bに誘導するように形成されている。すなわち、誘導部10aは、回転体57から流下した遊技球を受け入れる開口部10kを有するとともに、役連作動ゲート18、第2のアウト口11bを囲むように遊技盤2から立設して形成されている。 The guiding portion 10 is provided below the rotating body 57, and is configured to guide the game ball flowing down from the rotating body 57 to the combination operating gate 18 and the second out port 11b. That is, the guide portion 10a has an opening 10k that receives a game ball flowing down from the rotating body 57, and is formed upright from the game board 2 so as to surround the combination operation gate 18 and the second out port 11b. ing.
遊技球検出センサ17dは、回転体57の切欠き部57b内にある遊技球を検出すると、その遊技球を検出した旨の情報を有する遊技球検出信号を生成し、主制御基板110に出力する。
主制御基板110のメインCPU110aは、遊技球検出センサ17dから遊技球検出信号を入力すると、メインRAM110cの「遊技球検出タイマカウンタ」を参照し、遊技球検出タイマカウンタ=0であることにより回転体57により停留された遊技球を検出したと判断する。
When the game ball detection sensor 17d detects a game ball in the notch 57b of the rotating body 57, the game ball detection sensor 17d generates a game ball detection signal having information indicating that the game ball has been detected, and outputs it to the main control board 110. .
When the main CPU 110a of the main control board 110 receives a game ball detection signal from the game ball detection sensor 17d, the main CPU 110a refers to the “game ball detection timer counter” in the main RAM 110c. It is determined that the game ball stopped by 57 is detected.
この「遊技球検出タイマカウンタ」は、遊技球検出センサ17dにより回転体57の切欠き部57b内に遊技球が停留(停止)されているか否かを判定するためのタイマカウンタ(時間)であり、遊技球検出センサ17dによる検出時間が予め設定されるものである。
すなわち、メインCPU110aは、遊技球検出タイマカウンタ=0(所定時間が経過)となることにより、遊技球検出センサ17dにより遊技球が所定時間(例えば3秒以上)以上検出されると、回転体57の切欠き部57bにより停留された遊技球を検出したと判断する。
The “game ball detection timer counter” is a timer counter (time) for determining whether or not the game ball is stopped (stopped) in the notch 57b of the rotating body 57 by the game ball detection sensor 17d. The detection time by the game ball detection sensor 17d is set in advance.
That is, when the game ball detection timer counter = 0 (predetermined time has elapsed) and the game ball detection sensor 17d detects a game ball for a predetermined time (for example, 3 seconds or more), the main CPU 110a rotates the rotating body 57. It is determined that the game ball stopped by the notch 57b is detected.
メインCPU110aは、条件装置の作動中に、遊技球検出センサ17dから入力した遊技球検出信号に基づく遊技球の停留を検出することにより、メインRAM110cの停留検出フラグ記憶領域において、遊技球の停留を検出した旨を示す停留検出フラグ(=1)をセットする。 The main CPU 110a detects the stop of the game ball in the stop detection flag storage area of the main RAM 110c by detecting the stop of the game ball based on the game ball detection signal input from the game ball detection sensor 17d during the operation of the condition device. A stop detection flag (= 1) indicating the detection is set.
また、メインCPU110aは、大当たり抽選により大当たり遊技を実行する実行権利を獲得しているとき(条件装置の作動中)に、回転体57における遊技球の停留を検出したことに基づいて、回転ソレノイド57cを駆動して、回転体57を左側から1周の回転させる動作を行う。この回転動作により、回転体57の切欠き部57bにおいて停留している遊技球は、誘導部10aを通じて流下し、回転体57の下流に設けられた役連作動ゲート18(特定領域)に進入することになる。 Further, the main CPU 110a, based on the fact that the game ball has stopped in the rotating body 57 when the execution right to execute the jackpot game is acquired by the jackpot lottery (while the condition device is operating), the rotating solenoid 57c. To rotate the rotating body 57 one turn from the left side. As a result of this rotation operation, the game ball stopped at the notch portion 57b of the rotating body 57 flows down through the guiding portion 10a and enters the linkage operating gate 18 (specific area) provided downstream of the rotating body 57. It will be.
また、遊技球検出センサ17dの近傍には、図4では図示しない切欠き部検出センサ17e(図5参照)が設けられており、この切欠き部検出センサ17eが回転動作を行う回転体57の切欠き部57bを検出することにより回転体57の回転動作を終了(停止)させる。 Further, a notch detection sensor 17e (see FIG. 5) (not shown in FIG. 4) is provided in the vicinity of the game ball detection sensor 17d, and the notch detection sensor 17e rotates the rotating body 57 that rotates. By detecting the notch 57b, the rotating operation of the rotating body 57 is ended (stopped).
なお、メインCPU110aは、回転体57における遊技球の停留を検出したことに基づいて、上記回転ソレノイド57cではなく、図示しない回転用モータを駆動制御することにより、回転体57を左側から1周の回転させるようにしてもよい。 The main CPU 110a controls the rotation of the rotating body 57 from the left side by rotating the rotation motor (not shown) instead of the rotating solenoid 57c based on the detection of the stopping of the game ball in the rotating body 57. You may make it rotate.
この役連作動ゲート18には、進入した遊技球を検出する役連作動ゲートスイッチ18aが設けられている。条件装置の作動中に、役連作動ゲートスイッチ18aが役連作動ゲート18に進入した遊技球を検出すると、後述するラウンド数用乱数値(0〜99)に基づくラウンド抽選により、大当たり遊技で実行されるラウンド遊技の回数(ラウンド数)を決定して、大当たり遊技が実行されることになる。 The combination operation gate 18 is provided with a combination operation gate switch 18a for detecting a game ball that has entered. When the combination device operation gate switch 18a detects a game ball that has entered the combination operation gate 18 during the operation of the condition device, it is executed in the big hit game by a round lottery based on a random number value (0 to 99) described later. The number of round games to be played (number of rounds) is determined, and the jackpot game is executed.
また、役連作動ゲートスイッチ18aは、役連作動ゲート18に進入した遊技球を検出すると、遊技球を検出した旨の情報を有する特定領域検出信号を生成して主制御基板110に出力する。 In addition, when detecting a game ball that has entered the combination operation gate 18, the combination operation gate switch 18 a generates a specific area detection signal having information indicating that a game ball has been detected, and outputs it to the main control board 110.
メインCPU110aは、役連作動ゲートスイッチ18aから特定領域検出信号を入力すると、この特定領域検出信号に基づいて、メインRAM110cの特定領域検出フラグ記憶領域において、遊技球を検出した旨を示す特定領域検出フラグ(=1)をセットする。 When the main CPU 110a receives a specific area detection signal from the combination operation gate switch 18a, the specific area detection indicating that a game ball has been detected in the specific area detection flag storage area of the main RAM 110c based on the specific area detection signal. Set the flag (= 1).
そして、メインCPU110aは、メインRAM110cの停留検出フラグ記憶領域に停留検出フラグ(=1)がセットされ、且つ、特定領域検出フラグ記憶領域に特定領域検出フラグ(=1)がセットされていることを確認し、遊技球が回転体57で停留された後に役連作動ゲート18に進入したことを示す「検出結果信号」を生成して信号出力端子板30に出力する。信号出力端子板30は、主制御基板110から入力した検出結果信号を外部(例えば、遊技機1に外部接続されたホールコンピュータ等)に出力する。 Then, the main CPU 110a confirms that the stationary detection flag (= 1) is set in the stationary detection flag storage area of the main RAM 110c, and that the specific area detection flag (= 1) is set in the specific area detection flag storage area. After confirming, a “detection result signal” indicating that the game ball has stopped at the rotating body 57 and has entered the combination operation gate 18 is generated and output to the signal output terminal plate 30. The signal output terminal board 30 outputs the detection result signal input from the main control board 110 to the outside (for example, a hall computer externally connected to the gaming machine 1).
この「検出結果信号」は、遊技球検出センサ17dによって回転体57の切欠き部57b内での遊技球の検出が所定時間以上(例えば3秒以上)行われ(停留を検出)、且つ、役連作動ゲートスイッチ18aにより役連作動ゲート18に進入した遊技球の通過が検出された旨の情報を有するものである。 This “detection result signal” is detected when the game ball detection sensor 17d detects the game ball within the notch 57b of the rotating body 57 for a predetermined time (for example, 3 seconds or more) (detects the stop), and It has information that the passage of the game ball that has entered the combination operation gate 18 is detected by the continuous operation gate switch 18a.
このように、回転体57から流下した遊技球は、誘導部10aに誘導されて役連作動ゲート18を通過し、誘導部10aの下方にある、遊技球を排出するための第2のアウト口11bに入球する。つまり、回転体57により停留されていた遊技球は、最終的には、第2のアウト口11bに入球することになる。 Thus, the game ball that has flowed down from the rotating body 57 is guided by the guide portion 10a, passes through the combination operation gate 18, and is a second out port for discharging the game ball below the guide portion 10a. Enter 11b. That is, the game ball stopped by the rotating body 57 finally enters the second out port 11b.
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。実施形態1においては、大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する一対の可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と一対の可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を実施形態1においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the first embodiment, there are “low probability gaming state” and “high probability gaming state” as states related to the big hit lottery, and “non-short-time gaming state” is a state regarding the pair of movable pieces 15 b included in the second start port 15. And “short-time gaming state”. The state related to the big hit lottery (low probability gaming state, high probability gaming state) and the state related to the pair of movable pieces 15b (non-short-time gaming state, short-time gaming state) can be associated with each other, and are independent. You can also. That means
(1) The case of “low probability gaming state” and “short time gaming state”;
(2) “Low probability gaming state” and “non-temporary gaming state”
(3) “High probability gaming state” and “short time gaming state”
(4) It is possible to provide a case of “high probability gaming state” and “non-temporary gaming state”.
Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is “low probability gaming state” and is set to “non-short-time gaming state”. Is referred to as a “normal gaming state”.
実施形態1において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば1/299.5と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば1/29.95と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。 In the first embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 14 or the second starting port 15, the winning probability of the jackpot is, for example, 1 /299.5 refers to a gaming state set low. On the other hand, the “high probability gaming state” refers to a gaming state in which the jackpot winning probability is improved compared to the low probability gaming state, and the jackpot winning probability is set to a high value of 1 / 29.95, for example. . Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to win a jackpot than in the “low probability gaming state”. Note that the low probability gaming state is changed to the high probability gaming state after the jackpot game described later is finished.
実施形態1において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が例えば29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が例えば0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから29秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が0.2秒間、開放態様に制御される。 In the first embodiment, “non-short-time gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13, the variation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is, for example, 29 seconds. The gaming state is set to be long and the opening time of the second start port 15 when winning the win is set to be as short as 0.2 seconds, for example. That is, when the game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol lottery is performed, and the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol, but the normal symbol is displayed 29 seconds after the fluctuation display is started. Stop display. If the lottery result is a win, the second start port 15 is controlled to open for 0.2 seconds after the stop display of the normal symbol.
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が例えば3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が例えば3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば1/65536と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば65535/65536と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、第2始動口15が開放態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。 On the other hand, the “short-time gaming state” means that, in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13, the variation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is, for example, 3 seconds. , A game that is set shorter than the “non-short game state” and that the opening time of the second start port 15 when winning the win is, for example, 3.5 seconds, which is set longer than the “non-short game state” State. Furthermore, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set as low as 1/65536, for example, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is, for example, 65535/65536. And set high. Therefore, in the “short-time gaming state”, when the game ball passes through the normal symbol gate 13, the second start port 15 is more easily controlled to the open mode than in the “non-short-time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball.
なお、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間および普通図柄抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間および普通図柄抽選の当選確率のいずれか1つのみが有利になるように設定されていてもよい。 In the embodiment, the “short-time gaming state” is set so that the fluctuation time of the normal symbol, the opening time of the second start port 15 and the winning probability of the normal symbol lottery are more advantageous than the “non-short-time gaming state”. Has been. However, the “short-time gaming state” may be set so that only one of the normal symbol variation time, the opening time of the second start port 15 and the normal symbol lottery win probability is advantageous.
また、普通図柄ゲート13が遊技領域の右側に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。 In addition, since the normal symbol gate 13 is provided on the right side of the game area, when in the “short-time game state”, the operation handle 3 is greatly rotated, and a game ball is launched with a strong launch strength to play a game. It is configured.
(遊技機全体のブロック図)
次に、図5の遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Block diagram of the entire gaming machine)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described with reference to the entire block diagram of the gaming machine 1 in FIG.
主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。 The main control board 110 is a main control means for controlling the basic operation of the game, and receives various detection signals from the first start port detection switch 14a, etc., and the first special symbol display device 20, the big prize opening opening / closing solenoid 16c, etc. Is used to control the game.
この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備えている。 The main control board 110 includes at least a one-chip microcomputer 110m including a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, and an input port and an output port (not shown) for main control.
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する大入賞口検出スイッチ16a、回転体57の切欠き部57bに遊技球があるか否かを検出するための遊技球検出センサ17d、切欠き部57bを検出する切欠き部検出センサ17e、大当たり遊技を実行するための役連作動ゲートスイッチ18aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。 The main control input port includes a payout control board 130, a general winning port detection switch 12a for detecting that a game ball has entered the general winning port 12, and a game ball having entered the normal symbol gate 13. Gate detection switch 13a to detect, first start port detection switch 14a to detect that a game ball has entered the first start port 14, and second start to detect that a game ball has entered the second start port 15 A mouth detection switch 15a, a game winning ball detecting switch 16a for detecting that a game ball has entered the game winning opening 16, and a game ball for detecting whether or not there is a game ball in the notch 57b of the rotating body 57. A detection sensor 17d, a cutout portion detection sensor 17e for detecting the cutout portion 57b, and a combination operation gate switch 18a for executing the big hit game are connected. Various signals are input to the main control board 110 through the main control input port.
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、大入賞口開閉扉16bを動作させる大入賞口開閉ソレノイド16c、回転体57を回転駆動するための回転ソレノイド57c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得したことを報知する条件装置作動中表示装置26、大当たり遊技が実行されていることを報知する役連作動中表示装置27、外部情報信号を出力する信号出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。 The main control output port includes a payout control board 130, a start opening / closing solenoid 15c for opening / closing the pair of movable pieces 15b of the second start opening 15, and a large winning opening opening / closing for operating the large winning opening / closing door 16b. Solenoid 16c, rotary solenoid 57c for rotating the rotating body 57, first special symbol display device 20 and second special symbol display device 21 for displaying special symbols, normal symbol display device 22 for displaying normal symbols, special symbol The first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24 that display the number of reserved balls of the game, the normal symbol hold indicator 25 that displays the number of reserved balls of the normal symbol, the right to execute the jackpot game A condition device operating display device 26 for informing that the game has been performed, a combination operating system display device 27 for reporting that the jackpot game is being executed, and a signal output for outputting an external information signal. Terminal plate 30 is connected. Various signals are output from the main control output port.
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。 The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board.
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選で用いられる大当り抽選テーブル(図6参照)、普通図柄抽選で用いられる普通図柄抽選テーブル(図6参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図7参照)、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル(図8参照)、大当たり遊技で実行されるラウンド遊技の回数を決定するためのラウンド抽選テーブル(図9参照)、等がメインROM110bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、実施形態1におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games. For example, a jackpot lottery table used in the jackpot lottery (see FIG. 6), a regular symbol lottery table used in the regular symbol lottery (see FIG. 6), a symbol determination table (see FIG. 7) for determining a special symbol stop symbol, a jackpot Mainly a jackpot game end setting data table (see FIG. 8) for determining the game state after the end, a round lottery table (see FIG. 9) for determining the number of round games executed in the jackpot game, etc. It is stored in the ROM 110b. In addition, the table mentioned above only enumerates the characteristic table among the tables in the first embodiment as an example, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、遊技球検出用計時開始フラグ記憶領域、停留検出フラグ記憶領域、役連作動フラグ記憶領域、特定領域検出フラグ記憶領域、検出結果フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、遊技球検出タイマカウンタ、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、開始インターバルタイマカウンタ、開始時間タイマカウンタ、閉鎖時間タイマカウンタ、終了インターバルタイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a and has a plurality of storage areas.
For example, the main RAM 110c includes a game ball detection timing start flag storage area, a stop detection flag storage area, a combination action flag storage area, a specific area detection flag storage area, a detection result flag storage area, a special figure special electric processing data storage area. , Normal symbol hold number (G) storage area, normal symbol hold storage area, normal symbol data storage area, first special symbol hold number (U1) storage area, second special symbol hold number (U2) storage area, first special Symbol random value storage area, second special symbol random value storage area, number of rounds (R) storage area, number of times of opening (K) storage area, number of winning prizes (C) storage area, game state storage area (high probability Game flag storage area and short-time game flag storage area), high probability game count (X) counter, time-short count (J) counter, game state buffer, stop symbol data storage area, transmission data for production Region, gaming ball detection timer counter, special symbol time counter, special game timer counter, starts an interval timer counter, start time timer counter, close time timer counter, various timer counter and end the interval timer counter is provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.
信号出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。信号出力端子板30には、主制御基板110と配線接続され、外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。 The signal output terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of a game store. The signal output terminal board 30 is provided with a connector that is connected to the main control board 110 by wiring and for connecting an external information signal to a hall computer or the like of a game store.
ここで、遊技店のホールコンピュータ等に出力する外部情報信号は、シリアル通信による複数バイトのシリアルデータからなり、各ビットに図柄確定信号等の遊技情報が含まれている。実施形態1では、外部情報のシリアルデータは、8ビットから構成され、0ビット目は図柄確定信号のON・OFFを意味し、1ビット目は条件装置作動信号のON・OFFを意味し、2ビット目は役連作動信号のON・OFFを意味し、3ビット目は時短・大当たり信号のON・OFFを意味している。 Here, the external information signal output to the hall computer or the like of the game store is composed of serial data of a plurality of bytes by serial communication, and each bit includes game information such as a symbol confirmation signal. In the first embodiment, the serial data of the external information is composed of 8 bits, the 0th bit means ON / OFF of the symbol determination signal, the 1st bit means ON / OFF of the condition device operation signal, 2 The bit means ON / OFF of the consecutive action signal, and the third bit means ON / OFF of the time reduction / hit signal.
電源基板170は、各種基板に電源電圧を供給する基板である。また、主制御基板110の電源供給に対しては、コンデンサからなる主制御基板専用のバックアップ電源を備えている。なお、電源基板170のバックアップ電源としては、コンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。 The power supply substrate 170 is a substrate that supplies a power supply voltage to various substrates. For power supply to the main control board 110, a backup power source dedicated to the main control board, which is a capacitor, is provided. Note that the backup power supply of the power supply board 170 is not limited to a capacitor, and may be, for example, a battery or a combination of a capacitor and a battery.
したがって、主制御基板110のメインRAM110cは、主制御基板専用のバックアップ電源によって、遊技機1への電源が遮断されても書き込まれたデータを記憶可能な記憶手段を構成している。すなわち、遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、メインRAM110cに記憶されたデータの内容は保存される。 Therefore, the main RAM 110c of the main control board 110 constitutes a storage means capable of storing the written data even when the power to the gaming machine 1 is cut off by a backup power supply dedicated to the main control board. That is, even if the power supply to the gaming machine 1 is stopped, the content of the data stored in the main RAM 110c is preserved for a predetermined period (until the backup power supply cannot be supplied because the capacitor as the backup power supply is discharged). The
なお、メインRAM110cを遊技機1への電源が遮断されても書き込まれた情報を記憶可能にするために、主制御基板専用のバックアップ電源を備えずに、メインRAM101cを不揮発性のフラッシュメモリ等で構成してもよい。 In order to enable the main RAM 110c to store the written information even when the power to the gaming machine 1 is cut off, the main RAM 101c is not provided with a backup power source dedicated to the main control board, and the main RAM 101c is a nonvolatile flash memory or the like. It may be configured.
また、電源基板170は、電源が遮断されることを事前に検知するために、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。これにより、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になることになる。 In addition, the power supply board 170 monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine 1 in order to detect in advance that the power supply is cut off. When the power supply voltage becomes a predetermined value or less, the power supply detection signal is output. Output to the main control board 110. Thereby, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a becomes inactive state.
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。 The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or standby. The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c, and is connected to the main control board 110 so as to be communicable in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. .
サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタンスイッチ35a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。 The sub CPU 120a reads out a program stored in the sub ROM 120b based on a command transmitted from the main control board 110, or an input signal from the effect button switch 35a and the timer, and performs arithmetic processing. Based on this, the corresponding data is transmitted to the lamp control board 140 or the image control board 150.
サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub RAM 120c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 120a.
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるための演出用データを生成し、かかる演出用データ(後述する演出パターン指定コマンド等)を決定する。そして、決定した演出用データを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。 For example, when the sub CPU 120a in the effect control board 120 receives the fluctuation pattern designation command indicating the fluctuation pattern of the special symbol from the main control board 110, the sub CPU 120a analyzes the content of the received fluctuation pattern designation command, and displays the image display device 31 and the voice. Effect data for causing the output device 32, the effect driving device 33, and the effect illumination device 34 to execute a predetermined effect is generated, and the effect data (effect pattern designation command or the like to be described later) is determined. Then, the determined presentation data is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、実施形態1におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 120b of the effect control board 120 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table.
For example, an effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board, an effect symbol determination table for determining a combination of effect symbols 36 to be stopped, and the like are stored in the sub ROM 120b. Has been. In addition, the table mentioned above only enumerates the characteristic table among the tables in the first embodiment as an example, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
サブRAM120cには、条件装置作動中フラグ記憶領域、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The sub RAM 120c of the effect control board 120 functions as a data work area when the sub CPU 120a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas.
The sub RAM 120c is provided with a condition device operating flag storage area, a gaming state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, and the like. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.
払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The payout control board 130 performs payout control of game balls. The payout control board 130 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication. The payout CPU reads out the program stored in the payout ROM based on the input signals from the payout ball count detection switch 132, the door opening switch 133, and the timer for detecting whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, based on the processing, the corresponding data is transmitted to the main control board 110. Further, a payout motor 131 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from the game ball storage unit is connected to the output side of the payout control board 130. The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 131 of the payout device to give a predetermined game ball. Pay out. At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.
ランプ制御基板140は、演出制御基板120、演出用駆動装置33および演出用照明装置34と接続されている。このランプ制御基板140は、演出制御基板120から演出用データ(各種のコマンド)を受信し、受信した演出用データに基づいて、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源の通電制御、演出用照明装置34における光の点灯制御、光の照射方向を変更するためのモータの駆動制御を行う。 The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120, the effect drive device 33, and the effect illumination device 34. The lamp control board 140 receives presentation data (various commands) from the presentation control board 120, and based on the received presentation data, energization of a drive source such as a solenoid or a motor for operating the presentation drive device 33 is performed. Control, light lighting control in the lighting device for effect 34, and drive control of a motor for changing the light irradiation direction are performed.
画像制御基板150は、演出制御基板120、画像表示装置31および音声出力装置32と接続されている。この画像表示装置31には、画像表示制御を行うためホストCPU、ホストCPUのワークエリアとして機能する一時的な記憶領域を有するホストRAM、ホストCPUの制御処理のプログラム等が記憶されたホストROM、画像データが記憶されたCGROM、画像データを描画するフレームバッファを有するVRAM、画像プロセッサとなるVDP(Video Display Processor)と、音の制御を行う音制御回路とが備えられている。 The image control board 150 is connected to the effect control board 120, the image display device 31, and the audio output device 32. The image display device 31 includes a host CPU for performing image display control, a host RAM having a temporary storage area functioning as a work area for the host CPU, a host ROM storing a host CPU control processing program, and the like. A CGROM storing image data, a VRAM having a frame buffer for drawing image data, a VDP (Video Display Processor) serving as an image processor, and a sound control circuit for controlling sound are provided.
ホストCPUは、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、VDPにCGROMに記憶されている画像データを画像表示装置31に表示させる指示を行う。VDPは、ホストCPUからの指示に基づいて、CGROMに記憶された画像データをVRAMのフレームバッファに描画する。次に、VRAMにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力することを行う。 The host CPU instructs the image display device 31 to display the image data stored in the CGROM in the VDP based on the effect pattern designation command received from the effect control board 120. The VDP draws image data stored in the CGROM in the frame buffer of the VRAM based on an instruction from the host CPU. Next, a video signal (RGB signal or the like) is generated based on the image data stored in the display frame buffer in the VRAM, and the generated video signal is output to the liquid crystal display device.
音制御回路には、音声データが多数格納されている音声ROMが備えられており、音制御回路が、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。 The sound control circuit includes an audio ROM that stores a large number of audio data. The sound control circuit reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 120, and the audio output device 32. Audio output control at.
発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。 The launch control board 160 performs launch control of the game ball. The launch control board 160 has a touch sensor 3a and a launch volume 3b connected to the input side, and a launch solenoid 4a and a ball feed solenoid 4b connected to the output side. The firing control board 160 inputs a touch signal from the touch sensor 3a and performs control to energize the firing solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b based on the voltage supplied from the firing volume 3b.
タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160(図5参照)に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板160は、大前提としてタッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球200を遊技領域6に発射させないように構成されている。 The touch sensor 3a is provided in the inside of the operation handle 3, and is comprised from the electrostatic capacitance type proximity switch using the change of the electrostatic capacitance by the player touching the operation handle 3. When the touch sensor 3a detects that the player has touched the operation handle 3, the touch sensor 3a outputs a touch signal that permits energization of the firing solenoid 4a to the firing control board 160 (see FIG. 5). As a major premise, the launch control board 160 is configured not to launch the game ball 200 into the game area 6 unless a touch signal is input from the touch sensor 3a.
発射ボリューム3bは、操作ハンドル3が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム3bは、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する(発射制御基板160に供給する電圧を可変させる)。発射制御基板160は、発射ボリューム3bにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aを通電して、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cを回転させることで、遊技球200を遊技領域6に発射させる。 The firing volume 3b is provided directly connected to a rotating portion around which the operation handle 3 rotates, and is composed of a variable resistor. The firing volume 3b divides a constant voltage (for example, 5V) applied to the firing volume 3b by a variable resistor, and supplies the divided voltage to the launch control board 160 (the voltage to be supplied to the launch control board 160). Variable). The launch control board 160 energizes the launch solenoid 4a based on the voltage divided by the launch volume 3b, and rotates the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a, thereby playing the game ball 200 in the game. Fire into area 6.
発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cを回転させる。 The launching solenoid 4a is composed of a rotary solenoid, and a launching member 4c is directly connected to the launching solenoid 4a, and the launching member 4c is rotated by rotating the launching solenoid 4a.
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。 Here, the rotation speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 160. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.
玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出す。 The ball feed solenoid 4b is composed of a linear solenoid, and sends out the game balls in the tray 40 one by one toward the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a.
次に、図6乃至図9を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。 Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS.
(大当り抽選テーブル)
図6(a)は、大当たり抽選に用いられる大当り抽選テーブルを示す図である。
(Big hit lottery table)
FIG. 6A is a diagram showing a big hit lottery table used for the big hit lottery.
図6(a)に示すように大当り抽選テーブルには、確率遊技状態、特別図柄判定用乱数値と、大当たり抽選の抽選結果とが対応付けられている。 As shown in FIG. 6A, the jackpot lottery table is associated with the probability gaming state, the special symbol determination random number value, and the lottery result of the jackpot lottery.
メインCPU110aは、図6(a)に示す大当り抽選テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」かを判定する。 The main CPU 110a refers to the jackpot lottery table shown in FIG. 6A, and determines whether it is “big hit” or “lost” based on the current probability gaming state and the acquired special symbol determination random value.
例えば、図6(a)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り抽選テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。
For example, according to the jackpot lottery table for the first special symbol display device shown in FIG. 6 (a), two special symbol determination random numbers “7” and “8” are obtained in the low probability gaming state. The jackpot is determined. On the other hand, in the high probability gaming state, 20 special symbol determination random numbers “7” to “26” are determined to be big hits.
Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number value is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit in the low probability gaming state is 1 / 299.5, and in the high probability gaming state, The probability to be determined is 10 times up to 1 / 29.9.
(普通図柄抽選テーブル)
図6(b)は、普通図柄抽選に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
(Normal design lottery table)
FIG. 6B is a diagram showing a hit determination table used for normal symbol lottery.
図6(b)に示すように当り判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄判定用乱数値と、普通図柄抽選の判定結果とが対応付けられている。 As shown in FIG. 6B, in the hit determination table, presence / absence of the short-time gaming state, a normal symbol determination random number value, and a determination result of the normal symbol lottery are associated.
メインCPU110aは、図6(b)に示す当り判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。 The main CPU 110a refers to the winning determination table shown in FIG. 6B, and determines whether it is “winning” or “lost” based on the current short-time gaming state and the acquired random number for normal symbol determination.
例えば、図6(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「65534」の65535個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。
For example, according to the hit determination table shown in FIG. 6B, when in the non-time-saving gaming state, it is determined that one specific normal symbol determination random value of “0” is a win. On the other hand, when in the short-time gaming state, it is determined that 65535 specific random symbols for determining normal symbols from “0” to “65534” are hit. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Accordingly, since the random number range of the normal symbol determination random number value is 0 to 65535, the probability of being determined to be hit in the non-short-time gaming state is 1/65536, and the probability of being determined to be winning in the time-short gaming state is 65535/65536 = 1 / 1.00002.
(図柄決定テーブル)
図7は、大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。図7(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図7(b)は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
(Design determination table)
FIG. 7 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol corresponding to the lottery result of the jackpot lottery. FIG. 7A is a symbol determination table that is referred to in order to determine a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 7B is a symbol determination that is referred to in order to determine a stop symbol at the time of a loss. It is a table.
図7(a)に示すように大当たりにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値とが対応付けられている。 As shown in FIG. 7 (a), the symbol determination table for the jackpot includes a special symbol display device type (a type of a start port where a game ball has won) and a game ball in the first start port 14 or the second start port 15. Is associated with a jackpot symbol random value acquired when the ball enters.
また、図7(b)に示すようにハズレにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別が対応付けられている。なお、図7(b)に示すようにハズレにおける図柄決定テーブルにおいても、ハズレ図柄用乱数値を設けて、ハズレ図柄用乱数値にも対応付けられていてもよい。 In addition, as shown in FIG. 7B, the symbol determination table in the loss is associated with the type of the special symbol display device. Note that, as shown in FIG. 7B, also in the symbol determination table for the loss, a random symbol value for the lost symbol may be provided and associated with the random value for the lost symbol.
メインCPU110aは、図7に示す図柄決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種別と、大当たり図柄用乱数値等に基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。 The main CPU 110a refers to the symbol determination table shown in FIG. 7, and determines the special symbol type (stop symbol data) based on the type of the special symbol display device, the jackpot symbol random number, and the like.
例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには図7(a)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変大当たり3))を決定する。また、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定する。 For example, the first special symbol display device refers to the symbol determination table shown in FIG. 7A in the case of a jackpot, and if the acquired jackpot symbol random number value is “55”, the stop symbol data is “03”. ”(Special symbol 3 (first positive variation jackpot 3)) is determined. In case of loss, “00” (special symbol 0 (lost)) is determined as stop symbol data without referring to any random number value.
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。 Then, at the time of starting the change of the special symbol, an effect designating command is generated as special symbol information based on the determined special symbol type (stop symbol data). Here, the effect designating command is composed of 2-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification and 1-byte DATA indicating the contents of the control command to be executed. It consists of data.
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態(図8参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するものといえる。 As will be described later, the game state after the jackpot game is ended (see FIG. 8) is determined by the special symbol type (stop symbol data), so the special symbol type indicates the game state after the jackpot game ends. It can be said that it is determined.
(大当たり遊技終了時設定データテーブル)
図8は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。
(Set data table at end of jackpot game)
FIG. 8 is a jackpot game end setting data table for determining the game state after the jackpot game ends.
図8に示すように大当たり遊技終了時設定データテーブルには、特別図柄の停止図柄データと、遊技状態バッファと、時短遊技状態と、時短回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。 As shown in FIG. 8, the big hit game end setting data table includes special symbol stop symbol data, a game state buffer, a short-time game state, a short-time game number (J), a probability game state, and a high-probability game number. (X) is associated.
ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態(又は非時短遊技状態)および高確率遊技状態(又は低確率遊技状態)の組合せから構成されている。 Here, the “gaming state buffer” is information indicating the gaming state at the time of winning the big hit. The gaming state includes a combination of a short-time gaming state (or a non-short-time gaming state) and a high probability gaming state (or low probability gaming state).
具体的には、遊技状態バッファが「00H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「01H」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「02H」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「03H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。 Specifically, if the gaming state buffer is “00H”, it indicates the gaming state information of the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state in which both the short-time gaming flag and the high-probability gaming flag are not set. If the gaming state buffer is “01H”, the short-time gaming flag is not set, but the high-probability gaming flag indicates gaming state information of the high-probability gaming state and the non-short-time gaming state that are set. If the gaming state buffer is “02H”, it indicates gaming state information of a low-probability gaming state and a short-time gaming state in which the short-time gaming flag is set but the high-probability gaming flag is not set. If the game state buffer is “03H”, it indicates the game state information of the high-probability gaming state and the short-time gaming state in which both the short-time gaming flag and the high-probability gaming flag are set.
メインCPU110aは、図8に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、特別図柄の停止図柄データと、遊技状態バッファとに基づいて、時短遊技状態と、時短回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)を決定する。 The main CPU 110a refers to the jackpot game end setting data table shown in FIG. 8, and based on the stop symbol data of the special symbol and the game state buffer, the short-time game state, the short-time number of times (J), and the probability game state Then, the high probability game number (X) is determined.
図8に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、同じ特別図柄の停止図柄データであっても、遊技状態バッファに記憶された情報(大当たり当選時の遊技状態)に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数(J)を異ならせることを可能にしている。 The feature of the jackpot game end setting data table shown in FIG. 8 is that even if it is the stop symbol data of the same special symbol, based on the information stored in the game state buffer (game state at the time of winning the jackpot), It is possible to vary the flag setting and the number of times (J).
具体的には、特別図柄の停止図柄データが停止図柄データ03(特別図柄3、第1確変大当たり3に対応)の場合には、高確率遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、時短遊技フラグに関しては、遊技状態バッファに記憶されている情報に関わらず、大当たり遊技終了後には高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数(X)を10000回にセットするとともに、時短遊技フラグをセットする。
一方、時短回数(J)に関しては、遊技状態バッファに時短遊技フラグがセットされていない遊技状態を示す情報(00Hまたは01H)が記憶されていれば、大当たり終了後には、時短回数(J)を100回にセットする。これに対して、遊技状態バッファに時短遊技フラグがセットされている遊技状態を示す情報(02Hまたは03H)が記憶されていれば、大当たり遊技終了後には、時短回数(J)を10000回にセットする。
これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。
Specifically, if the stop symbol data of the special symbol is stop symbol data 03 (corresponding to special symbol 3, first probability variation big hit 3), a high probability game flag, a high probability game count (X), a short-time game flag With regard to, regardless of the information stored in the game state buffer, after the jackpot game ends, the high probability game flag is set, the high probability game number (X) is set to 10,000 times, and the short-time game flag is set. .
On the other hand, regarding the number of times (J), if information (00H or 01H) indicating a gaming state in which the hourly gaming flag is not set is stored in the gaming state buffer, the number of times (J) is set after the jackpot is over. Set 100 times. On the other hand, if information (02H or 03H) indicating the game state in which the short-time game flag is set is stored in the game state buffer, the short-time number (J) is set to 10000 after the jackpot game ends. To do.
Thereby, the number of time reductions (J) can be changed according to the gaming state at the time of winning the jackpot, and the player can be interested in the gaming state at the time of winning the jackpot.
(ラウンド抽選テーブル)
図9は、大当たり遊技で実行されるラウンド遊技の回数(ラウンド数)を決定するためのラウンド抽選テーブルを示す図である。
(Round lottery table)
FIG. 9 is a diagram showing a round lottery table for determining the number of round games (rounds) executed in the jackpot game.
図9に示すようにラウンド抽選テーブルには、後述するように役連作動ゲート18に遊技球が通過したときに取得されるラウンド数用乱数値と、ラウンド数とが対応付けられている。 As shown in FIG. 9, in the round lottery table, as will be described later, a round number random number value acquired when a game ball passes through the combination operation gate 18 is associated with the round number.
メインCPU110aは、図9に示すラウンド抽選テーブルを参照し、ラウンド数用乱数値に基づいて、ラウンド数を決定する。 The main CPU 110a refers to the round lottery table shown in FIG. 9, and determines the number of rounds based on the round number random number value.
そして、ラウンド数を決定すると、決定したラウンド数に基づいて、演出制御基板120に送信するためのラウンド数指定コマンドを生成して、演出制御基板120に送信する。 When the number of rounds is determined, a round number designation command to be transmitted to the effect control board 120 is generated based on the determined number of rounds and transmitted to the effect control board 120.
また、図9に示すラウンド抽選テーブルは、4ラウンドまたは16ラウンドのいずれかが決定されるように構成されている。
従って、停留解除ボタンに対して押圧操作を行い、役連作動ゲート18に遊技球を通過させることにより、4ラウンドまたは16ラウンドのいずれかを決定するラウンド数の抽選を受けることができる。このラウンド抽選テーブルにおいては、4ラウンド、16ラウンドが、それぞれラウンド数乱数値(0〜99)により、50%の確率で決定されることになる。
Further, the round lottery table shown in FIG. 9 is configured such that either 4 rounds or 16 rounds are determined.
Therefore, by performing a pressing operation on the stop release button and passing the game ball through the combination operation gate 18, it is possible to receive a lottery of the number of rounds that determines either 4 rounds or 16 rounds. In this round lottery table, 4 rounds and 16 rounds are respectively determined with a probability of 50% based on the random number of round numbers (0 to 99).
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。 Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.
(主制御基板のメイン処理)
図10を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。 When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.
ステップS1において、メインCPU110aは、メインRAM110cのプロテクト制御、シリアル通信ポートの初期設定、ハード乱数の起動、ウォッチドッグタイマの初期設定、発射信号の設定等の初期化処理を行う。 In step S1, the main CPU 110a performs initialization processing such as protection control of the main RAM 110c, serial communication port initialization, hard random number activation, watchdog timer initialization, and emission signal setting.
ステップS2において、メインCPU110aは、図示しない遊技機1の背面に備えられたRAM消去スイッチがオンとなっているか判定し、RAM消去スイッチがオンと判定された場合、メインRAM110cのデータをクリアするためステップS7に処理を移す。一方、RAM消去スイッチがオンと判定されなかた場合には、ステップS3に処理を移す。 In step S2, the main CPU 110a determines whether or not the RAM erase switch provided on the back of the gaming machine 1 (not shown) is turned on. If the RAM erase switch is determined to be turned on, the main CPU 110a clears the data in the main RAM 110c. The process moves to step S7. On the other hand, if the RAM erase switch is not determined to be on, the process proceeds to step S3.
ステップS3において、メインCPU110aは、電源投入時のメインRAM110cのチェックサムを作成する。ここで、チェックサムの生成にあたっては、メインRAM110cに記憶されているデータに基づいて、チェックサムを生成する。 In step S3, the main CPU 110a creates a checksum of the main RAM 110c when the power is turned on. Here, when generating the checksum, the checksum is generated based on the data stored in the main RAM 110c.
ステップS4において、メインCPU110aは、電源投入時に生成したメインRAM110cのチェックサムと電源遮断時に生成したメインRAM110cのチェックサムとを比較する。ここで、一致していれば正常と判定し、ステップS5に処理を移し、一致していなければエラーと判定し、ステップS7に処理を移す。 In step S4, the main CPU 110a compares the checksum of the main RAM 110c generated when the power is turned on with the checksum of the main RAM 110c generated when the power is turned off. If they match, it is determined to be normal, and the process proceeds to step S5. If they do not match, it is determined to be an error, and the process proceeds to step S7.
ステップS5において、メインCPU110aは、有効にバックアップ機能が作動し、電源復旧準備中であることを示す電源復旧準備中コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、電源復旧準備中コマンドを演出制御基板120に出力する。 In step S5, the main CPU 110a sets a power recovery preparation command indicating that the backup function is effective and power supply recovery preparation is being performed in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and issues a power recovery preparation command. Output to the production control board 120.
ステップS6において、メインCPU110aは、電断復電時に初期値を必要とするメインRAM110cの作業領域に初期値を設定し、バックアップが有効である場合のRAMの設定処理を行う。 In step S6, the main CPU 110a sets an initial value in the work area of the main RAM 110c that requires an initial value at the time of power failure and recovery, and performs a RAM setting process when backup is valid.
ステップS7において、メインCPU110aは、電源遮断時の状態のデータをクリアするため、メインRAM110cの使用領域をクリアする。 In step S7, the main CPU 110a clears the use area of the main RAM 110c in order to clear the data at the time of power-off.
ステップS8において、メインCPU110aは、バックアップ機能が作動せず、メインRAM110cのデータがクリアされたことを示すRAMクリア指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、RAMクリア受付指定コマンドを演出制御基板120に出力する。 In step S8, the main CPU 110a sets a RAM clear designation command indicating that the backup function is not activated and the data in the main RAM 110c is cleared in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and the RAM clear acceptance designation command is set. Output to the production control board 120.
ステップS9において、メインCPU110aは、初期化時に初期値を必要とするメインRAM110cの作業領域に初期値を設定し、バックアップが有効でない場合のメインRAM110cの設定処理を行う。 In step S9, the main CPU 110a sets an initial value in a work area of the main RAM 110c that requires an initial value at the time of initialization, and performs setting processing of the main RAM 110c when backup is not valid.
ステップS10において、メインCPU110aは、CPU周辺のデバイスの初期設定を行う。具体的には、どの割込み(CTC)を使用するかを設定し、使用するCTC(Counter Timer Circuit)の割込みタイマ(4ms)等を設定する初期設定等を行う。 In step S10, the main CPU 110a performs initial setting of devices around the CPU. Specifically, an interrupt (CTC) to be used is set, and an initial setting for setting an interrupt timer (4 ms) of a CTC (Counter Timer Circuit) to be used is performed.
ステップS11において、メインCPU110aは、条件装置作動中か否かを判定する。すなわち、メインRAM110cの特図特電処理データ記憶領域に、特図特電処理データ=3のデータがセットされているか否かを判定する。
メインCPU110aは、条件装置作動中と判定するとステップS12に処理を移し、条件装置作動中ではないと判定するとステップS14に処理を移す。
In step S11, the main CPU 110a determines whether or not the condition device is operating. That is, it is determined whether or not the special figure special electricity processing data = 3 is set in the special figure special electricity processing data storage area of the main RAM 110c.
If the main CPU 110a determines that the condition device is in operation, the main CPU 110a moves the process to step S12, and if it determines that the condition device is not in operation, the main CPU 110a moves the process to step S14.
ステップS12において、メインCPU110aは、条件装置作動中表示装置26のLEDを点灯させる制御を行う。 In step S12, the main CPU 110a performs control to turn on the LED of the display device 26 while the condition device is operating.
ステップS13において、メインCPU110aは、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得したことを示す条件装置作動中指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、条件装置作動中指定コマンドを演出制御基板120に出力する。 In step S13, the main CPU 110a sets a conditional device operating designation command indicating that the right to execute the jackpot game has been acquired in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and effects the conditional device operating designation command. Output to the substrate 120.
ステップS14において、メインCPU110aは、大当たり遊技中か否かを判定する。すなわち、メインRAM110cの役連作動フラグ記憶領域に、役連作動フラグのデータがセットされているか否かを判定する。
メインCPU110aは、大当たり遊技中と判定するとステップS15に処理を移し、大当たり遊技中ではないと判定するとステップS20に処理を移す。
In step S14, the main CPU 110a determines whether or not a big hit game is being played. That is, it is determined whether or not data for the combination operation flag is set in the combination operation flag storage area of the main RAM 110c.
If the main CPU 110a determines that the jackpot game is being played, the process proceeds to step S15. If the main CPU 110a determines that the jackpot game is not being played, the process proceeds to step S20.
ここで、「役連作動フラグ」とは、後述するように、大当たり遊技が実行されていることを識別するためデータであり、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得した後に、役連作動ゲート18に遊技球が通過することにより、役連作動フラグがセットされる(後述するステップS260−5参照)。 Here, as will be described later, the “competitive action flag” is data for identifying that the jackpot game is being executed, and after acquiring the right to execute the jackpot game, the combination action gate 18 is acquired. When the game ball passes, the combination action flag is set (see step S260-5 described later).
ステップS15において、メインCPU110aは、役連作動中表示装置27のLEDを点灯させる制御を行う。 In step S15, the main CPU 110a performs control to turn on the LED of the display device 27 during the combination operation.
ステップS16において、メインCPU110aは、大当たり遊技が実行されていることを示す役連作動中指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、役連作動中指定コマンドを演出制御基板120に出力する。 In step S <b> 16, the main CPU 110 a sets a command-in-operation designation command indicating that a jackpot game is being executed in the effect transmission data storage area of the main RAM 110 c, and sends the command-in-operation designation command to the effect control board 120. Output.
ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。 In step S20, the main CPU 110a performs an effect random number update process for updating the reach determination random value and the special figure variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol.
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、ラウンド数用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。 In step S30, the main CPU 110a updates the special symbol determination initial random number value, the jackpot symbol initial random value, the round number initial random value, and the normal symbol determination initial random value.
ステップS31において、メインCPU110aは、電源遮断フラグがONであるか否かを判定する。電源遮断フラグがONであると判定すると、電断に備えるためステップS40に処理を移し、電源遮断フラグがONでないと判定すると、ステップS20に処理を戻す。 In step S31, the main CPU 110a determines whether or not the power cutoff flag is ON. If it is determined that the power cut-off flag is ON, the process proceeds to step S40 to prepare for power interruption, and if it is determined that the power cut-off flag is not ON, the process returns to step S20.
ここで、電源基板170は、停電(電圧低下)を検出すると、電断検知信号を主制御基板110に出力する。そして、電断検知信号を入力したメインCPU110aは、電源遮断フラグをONにする。このように、「電源遮断フラグ」とは、電源基板170が停電(電圧低下)を検出するとONになるものである。 Here, when the power supply board 170 detects a power failure (voltage drop), the power supply board 170 outputs a power interruption detection signal to the main control board 110. Then, the main CPU 110a that has input the power interruption detection signal sets the power interruption flag to ON. Thus, the “power cutoff flag” is turned ON when the power supply board 170 detects a power failure (voltage drop).
そして、電源が遮断しない限り、通常の遊技においては、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
このような、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う処理が、通常遊技のループ処理に該当する。
Then, unless the power is cut off, in normal games, the processes of Step S20 and Step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.
Such a process of repeatedly performing the processes of step S20 and step S30 corresponds to a normal game loop process.
ステップS40において、メインCPU110aは、使用している各種のデータをメインRAM110cにセーブする。具体的には、解除操作有効フラグのデータ、役連作動フラグのデータ、後述する特図特電処理データ等がセーブされることになる。 In step S40, the main CPU 110a saves various data used in the main RAM 110c. Specifically, the data of the release operation valid flag, the data of the combination operation flag, the special figure special electric processing data described later, and the like are saved.
ステップS41において、メインCPU110aは、電源遮断時のメインRAM110cのチェックサムを作成する。ここでも、ステップS3と同様に、メインRAM110cに記憶されているデータに基づいて、チェックサムを生成することになる。 In step S41, the main CPU 110a creates a checksum of the main RAM 110c when the power is shut off. Again, as in step S3, a checksum is generated based on the data stored in the main RAM 110c.
ステップS42において、メインCPU110aは、メインRAM110cへのアクセスを禁止に設定し、メインRAM110cの内容を保護する。その後、無限ループを行い、電源ダウンに備える。 In step S42, the main CPU 110a prohibits access to the main RAM 110c and protects the contents of the main RAM 110c. Then, an infinite loop is performed to prepare for power down.
(主制御基板のタイマ割込処理)
図11を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。 A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.
まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.
ステップS110において、メインCPU110aは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、遊技球検出タイマカウンタ、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタ、開始インターバルタイマカウンタ、開始時間タイマカウンタ、終了インターバルタイマカウンタ等から1を減算する処理を行う。さらに、遊技球検出タイマカウンタが0であると、そのタイマに対応する各種フラグをセット・クリアする処理を行う。この時間制御処理については、詳しくは、図12を用いて後述する。 In step S110, the main CPU 110a performs time control processing for updating various timer counters. Specifically, 1 from a game ball detection timer counter, a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, a general electricity open time counter, a start interval timer counter, a start time timer counter, an end interval timer counter, etc. Perform the subtraction process. Further, when the game ball detection timer counter is 0, processing for setting and clearing various flags corresponding to the timer is performed. The time control process will be described later in detail with reference to FIG.
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、ラウンド数用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
In step S120, the main CPU 110a performs random number update processing for the special symbol determination random number value, the jackpot symbol random number value, the round number random number value, and the normal symbol determination random number value.
Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .
ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、ラウンド数用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。 In step S130, as in step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for updating the special symbol determining initial random number value, the jackpot symbol initial random number value, the round number initial value random number value, and the normal symbol determining initial random number value. Perform update processing.
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、大入賞口検出スイッチ16a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13a、役連作動ゲートスイッチ18a、遊技球検出センサ17d等の各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。この入力制御処理については、詳しくは、図13を用いて後述する。
In step S200, the main CPU 110a performs input control processing.
In this process, the main CPU 110a includes a general winning opening detection switch 12a, a large winning opening detection switch 16a, a first starting opening detection switch 14a, a second starting opening detection switch 15a, a gate detection switch 13a, a combination operation gate switch 18a, It is determined whether or not there is an input to various switches such as the game ball detection sensor 17d. If there is an input, an input control process for setting predetermined data is performed. This input control process will be described later in detail with reference to FIG.
ステップS300において、メインCPU110aは、大当たり抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。この特図特電制御処理については、詳しくは、図14を用いて後述する。 In step S300, the main CPU 110a performs a special figure special electric control process for controlling the jackpot lottery, the special electric accessory, and the gaming state. The details of the special figure special electric control process will be described later with reference to FIG.
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。 In step S400, the main CPU 110a performs ordinary symbol lottery control processing for ordinary symbol lottery and ordinary electric accessory control.
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。 Specifically, it is first determined whether or not 1 or more data is set in the normal symbol hold count (G) storage area, and 1 or more data must be set in the normal symbol hold count (G) storage area. If this is the case, the current ordinary power transmission control process is terminated. If 1 or more data is set in the normal symbol holding number (G) storage area, after subtracting 1 from the value stored in the normal symbol holding number (G) storage area, the data is in the normal symbol holding storage area. The normal symbol determination random numbers stored in the first storage unit to the fourth storage unit are shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.
そして、図6(b)に示す普通図柄抽選テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、開放態様に制御する。ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、開放態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、開放態様に制御する。 Then, with reference to the normal symbol lottery table shown in FIG. 6B, whether or not the normal symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol holding storage area is a random value corresponding to “win” The process of determining is performed. Thereafter, the normal symbol display device 22 displays the normal symbol variation, and when the normal symbol variation time elapses, the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol lottery is displayed. If the random number value for normal symbol determination referred to is “winning”, the start opening / closing solenoid 15c is driven, and the second start opening 15 is controlled to be opened for a predetermined opening time. Here, in the non-short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 29 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to be in an open state for 0.2 seconds. On the other hand, in the short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 0.2 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to be opened for 3.5 seconds.
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
In step S500, the main CPU 110a performs a payout control process.
In this payout control process, the main CPU 110a refers to each prize ball counter, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the payout control board 130. To do.
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、保留解除ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、条件装置作動中表示装置データ、役連作動中表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。詳しくは、図23を用いて後述する。 In step S600, the main CPU 110a, external information data, start opening / closing solenoid data, winning prize opening / closing solenoid data, hold release solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, condition device operating display device data, The data creation processing of the display device data and the memory number designation command during the continuous operation is performed. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、停留解除ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、この出力制御処理では、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22、条件装置作動中表示装置26、役連作動中表示装置27の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、条件装置作動中表示装置データ、役連作動中表示装置データを出力する表示装置出力処理を行う。詳しくは、図25を用いて後述する。
さらに、この出力制御処理では、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板120に送信されるコマンドの種別については、図26を用いて後述する。
In step S700, the main CPU 110a performs output control processing. In this processing, port output processing is performed for outputting the signals of the external information data, start port opening / closing solenoid data, large winning opening opening / closing solenoid data, and stop release solenoid data created in S600.
In this output control process, the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21 and the normal symbol display device 22, the condition device operating display device 26, and the continuous operation operating display device 27 are turned on. Therefore, the display device output process for outputting the special symbol display device data, the normal symbol display device data, the condition device operating display device data, and the continuous operation display device data created in S600 is performed. Details will be described later with reference to FIG.
Further, in this output control process, a command transmission process for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120 is also performed. The types of commands transmitted to the effect control board 120 will be described later with reference to FIG.
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。 In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.
(主制御基板の時間制御処理)
図12を用いて、主制御基板110の時間制御処理を説明する。
(Time control processing of main control board)
The time control process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.
ステップS110−1において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技球検出タイマカウンタ、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタ、開始インターバルタイマカウンタ、開始時間タイマカウンタ、終了インターバルタイマカウンタ等の各種タイマカウンタから1を減算する減算処理を行う。 In step S110-1, the main CPU 110a performs a game ball detection timer counter, a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, a general electricity release time counter, a start interval timer counter, a start time timer counter in the main RAM 110c, Subtraction processing for subtracting 1 from various timer counters such as an end interval timer counter is performed.
ステップS110−2において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技球検出用計時開始フラグ記憶領域に遊技球検出用計時開始フラグがセットされているか否かを判定する。
メインCPU110aは、遊技球検出用計時開始フラグがセットされていると判定すると、ステップS110−3に処理を移し、遊技球検出用計時開始フラグがセットされていないと判定すると、ステップS110−7に処理を移す。
In step S110-2, the main CPU 110a determines whether or not the game ball detection timing start flag is set in the game ball detection timing start flag storage area of the main RAM 110c.
If the main CPU 110a determines that the game ball detection timing start flag is set, the main CPU 110a shifts the process to step S110-3. If the main CPU 110a determines that the game ball detection timing start flag is not set, the process proceeds to step S110-7. Move processing.
ここで、「遊技球検出用計時開始フラグ」とは、後述するように、条件装置作動処理中において遊技球検知センサ17dにより遊技球の停留(停止)を確認中であることを示すためのフラグデータである。 Here, the “game ball detection timing start flag” is a flag for indicating that the game ball detection sensor 17d is confirming the stop (stop) of the game ball during the condition device operation process, as will be described later. It is data.
ステップS110−3において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技球検出タイマカウンタを参照し、遊技球検出タイマカウンタ=0であるか否かを判定する。 In step S110-3, the main CPU 110a refers to the game ball detection timer counter in the main RAM 110c to determine whether or not the game ball detection timer counter = 0.
この「遊技球検出タイマカウンタ」は、遊技球検出センサ17dにより回転体57の切欠き部57bにおいて遊技球が停留(停止)されているか否かを判定するためのタイマカウンタ(時間)であり、遊技球検出センサ17dにより所定時間以上(例えば3秒以上)の検出が行われると、回転体57の切欠き部57bに遊技球が停留(停止)されていると判定する。
この遊技球検出タイマカウンタは、ステップS270−5でセットされ、上記ステップS110−1でセットされた時間(カウンタ)が減算されていくので、遊技球検出タイマカウンタ=0になると、遊技球検出センサ17dにより所定時間以上の検出が行われたことになる。
The “game ball detection timer counter” is a timer counter (time) for determining whether or not the game ball is stopped (stopped) in the notch 57b of the rotating body 57 by the game ball detection sensor 17d. When the game ball detection sensor 17d detects for a predetermined time or longer (for example, 3 seconds or longer), it is determined that the game ball is stopped (stopped) in the notch 57b of the rotating body 57.
The game ball detection timer counter is set in step S270-5, and the time (counter) set in step S110-1 is subtracted. Therefore, when the game ball detection timer counter = 0, the game ball detection sensor The detection for a predetermined time or more is performed by 17d.
すなわち、ステップS110−3では、条件装置作動処理中において、回転体57の切欠き部57bに遊技球が停留(停止)されているか否かを判定する。
メインCPU110aは、遊技球検出タイマカウンタ=0である(遊技球が停留されている)と判定すると、ステップS110−4に処理を移し、遊技球検出タイマカウンタ=0でない(遊技球が停留されていない)と判定すると、ステップS110−7に処理を移す。
That is, in step S110-3, it is determined whether or not the game ball is stopped (stopped) in the notch 57b of the rotating body 57 during the conditional device operation process.
If the main CPU 110a determines that the game ball detection timer counter = 0 (the game ball is stopped), the main CPU 110a moves the process to step S110-4, and the game ball detection timer counter is not 0 (the game ball is stopped). If not, the process moves to step S110-7.
ステップS110−4において、メインCPU110aは、遊技球検出センサ17dにより回転体57の切欠き部57bにおいて遊技球の停留(停止)を検出した旨を示す停留検出指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S110-4, the main CPU 110a transmits a stop detection designation command indicating that the stop (stop) of the game ball is detected in the cutout portion 57b of the rotating body 57 by the game ball detection sensor 17d. Set in the storage area.
ステップS110−5において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技球検出用計時開始フラグ記憶領域にセットされている遊技球検出用計時開始フラグをクリアする。 In step S110-5, the main CPU 110a clears the game ball detection timing start flag set in the game ball detection timing start flag storage area of the main RAM 110c.
ステップS110−6において、メインCPU110aは、メインRAM110cの停留解除フラグ記憶領域に停留解除フラグをセットする。これにより、回転体57が左側から1周回転する動作が開始する。この回転体57の回転動作により、回転体57の切欠き部57bにおいて停留している遊技球が、誘導部10aを通じて流下し、回転体57の下流に設けられた役連作動ゲート18(特定領域)に進入することになる。 In step S110-6, the main CPU 110a sets a stop release flag in the stop release flag storage area of the main RAM 110c. Thereby, the operation | movement which the rotary body 57 rotates 1 round from the left side starts. Due to the rotating operation of the rotating body 57, the game ball stopped at the notch 57b of the rotating body 57 flows down through the guiding portion 10a, and the combination operation gate 18 (specific area) provided downstream of the rotating body 57 is obtained. ).
ここで、「停留解除フラグ」とは、回転ソレノイド57cを駆動させるためのデータである。停留解除フラグがセットされていると、回転ソレノイド57cを駆動させる駆動信号が出力され、回転体57が左側から1周回転する回転動作を行うことになる。 Here, the “stop release flag” is data for driving the rotary solenoid 57c. When the stop release flag is set, a drive signal for driving the rotary solenoid 57c is output, and the rotating body 57 performs a rotation operation that rotates one turn from the left side.
ステップS110−7において、メインCPU110aは、切欠き部検出センサ17eから回転体57の切欠き部57bを検出した旨の切欠き部検出センサ信号が入力されたか否かを判定する。
このステップS110−7において、メインCPU110aは、切欠き部検出センサ17eから切欠き部検出センサ信号が入力されたと判定した場合には、ステップS110−8に処理を進め、切欠き部検出センサ信号が入力されたと判定しない場合には、今回の時間制御処理を終了する。
In step S110-7, the main CPU 110a determines whether or not a notch detection sensor signal indicating that the notch 57b of the rotating body 57 is detected from the notch detection sensor 17e is input.
In step S110-7, when the main CPU 110a determines that the notch detection sensor signal is input from the notch detection sensor 17e, the main CPU 110a advances the process to step S110-8, and the notch detection sensor signal is received. If it is not determined that it has been input, the current time control process is terminated.
ステップS110−8において、メインCPU110aは、メインRAM110cの停留解除フラグ記憶領域にセットされている停留解除フラグをクリアする。 In step S110-8, the main CPU 110a clears the stop release flag set in the stop release flag storage area of the main RAM 110c.
(主制御基板の入力制御処理)
図13を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。
(Input control processing of main control board)
The input control process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.
ステップS210において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
In step S210, the main CPU 110a performs a general winning opening detection switch input process.
In this general winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a. If there is no input of a detection signal from the general winning opening detection switch 12a, the process proceeds to the next step. When a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a, predetermined data is added to and updated in the winning ball counter for the general winning opening, and then the process proceeds to the next step.
ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この大入賞口検出スイッチ入力処理では、大入賞口検出スイッチ16aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。大入賞口検出スイッチ16aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。大入賞口検出スイッチ16aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口16に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
In step S220, the main CPU 110a performs a special winning opening detection switch input process.
In this special winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the special winning opening detection switch 16a. If there is no detection signal input from the big prize opening detection switch 16a, the process proceeds to the next step. When a detection signal is input from the big prize opening detection switch 16a, the prize ball counter for the big prize opening is updated by adding predetermined data, and the game balls won in the big prize opening 16 are counted. After adding 1 to the number (C) storage area of the big winning mouth and updating it, the processing is moved to the next step.
ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第1始動口検出スイッチ入力処理は、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1始動口検出スイッチ14aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、まず第1始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、次のステップに処理を移す。
In step S230, the main CPU 110a performs a first start port detection switch input process.
In the first start port detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the first start port detection switch 14a. If no detection signal is input from the first start port detection switch 14a, the process proceeds to the next step. When a detection signal is input from the first start port detection switch 14a, first, predetermined data is added to the prize ball counter for the first start port. If the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4, add 1 to the first special symbol hold count (U1) storage area, the special symbol determination random number value, The jackpot symbol random number value, the reach determination random number value, and the special symbol variation random value are acquired, and the obtained various random number values are stored in a predetermined storage unit (the 0th storage unit to the second storage unit) in the first special symbol random value storage area. (4 storage unit), and the process proceeds to the next step.
ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第2始動口検出スイッチ入力処理は、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第2始動口検出スイッチ15aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、まず第2始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、次のステップに処理を移す。
In step S240, the main CPU 110a performs a second start port detection switch input process.
In the second start port detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the second start port detection switch 15a. If there is no detection signal input from the second start port detection switch 15a, the process proceeds to the next step. When a detection signal is input from the second start port detection switch 15a, first, predetermined data is added to the prize ball counter for the second start port. If the data set in the second special symbol hold count (U2) storage area is less than 4, add 1 to the second special symbol hold count (U2) storage area, and a special symbol determination random number value, The jackpot symbol random number value, the reach determination random number value, and the special symbol variation random value are acquired, and the obtained random number values are stored in a predetermined storage unit (the 0th storage unit to the second storage unit) in the second special symbol random number storage area. (4 storage unit), and the process proceeds to the next step.
ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
このゲート検出スイッチ入力処理は、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ13aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、今回の入力制御処理を終了する。
In step S250, the main CPU 110a performs gate detection switch input processing.
In this gate detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the gate detection switch 13a. If no detection signal is input from the gate detection switch 13a, the process proceeds to the next step. When a detection signal is input from the gate detection switch 13a, a gate passage designation command is generated, and the generated gate passage designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Next, if the data set in the normal symbol holding number (G) storage area is less than 4, add 1 to the normal symbol holding number (G) storage area to obtain a normal symbol determination random number value. Then, after storing the acquired random number for normal symbol determination in a predetermined storage unit (the 0th storage unit to the fourth storage unit) in the normal symbol holding storage area, the current input control process is terminated.
ステップS260において、メインCPU110aは、役連作動ゲートスイッチ入力処理を行う。
この役連作動ゲートスイッチ入力処理は、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得した後に、役連作動ゲートスイッチ18aから検出信号を入力すると、ラウンド抽選を行うとともに、役連作動フラグをセットする処理を行う。この役連作動ゲートスイッチ入力処理については、詳しくは、図19を用いて後述する。
In step S260, the main CPU 110a performs a combination operation gate switch input process.
In this role-operated gate switch input process, when a detection signal is input from the role-action gate switch 18a after acquiring the right to execute a jackpot game, a round lottery is performed and a role-action flag is set. Do. Details of this combination operation gate switch input process will be described later with reference to FIG.
ステップS270において、メインCPU110aは、遊技球検出センサ入力処理を行う。この遊技球検出センサ入力処理では、回転体57の切欠き部57bに遊技球が停留(停止)されているか否かを判定するために、遊技球検出センサ17dから検出信号を入力していないと、遊技球検出タイマカウンタの設定処理を行う。この遊技球検出センサ入力処理については、詳しくは図20を用いて後述する。 In step S270, the main CPU 110a performs a game ball detection sensor input process. In this game ball detection sensor input process, a detection signal is not input from the game ball detection sensor 17d in order to determine whether or not the game ball is stopped (stopped) in the notch 57b of the rotating body 57. The game ball detection timer counter is set. This game ball detection sensor input process will be described later in detail with reference to FIG.
(主制御基板の特図特電制御処理)
図14を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
(Special figure special electric control processing of main control board)
The special figure special power control processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG.
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば条件装置作動処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当り遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to the condition device activation process (step S340), and if special figure special electric treatment data = 4, the process moves to the big hit game process (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to the big hit game ending processing (step S360).
This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing as will be described later, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed. .
ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。詳しくは、図15を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。 In the special symbol memory determination process in step S310, the main CPU 110a performs a jackpot determination process, a special symbol determination process for determining a special symbol to be stopped and displayed, a variation time determination process for determining a variation time of the special symbol, and the like. Specifically, the specific contents of the special symbol memory determination process will be described with reference to FIG.
ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定し、特別図柄の変動時間が経過した場合には、次のステップS330の特別図柄停止処理に移す処理を行う。詳しくは、図16を用いて、特別図柄変動処理の具体的な内容を説明する。 In the special symbol variation process of step S320, the main CPU 110a determines whether or not the variation time of the special symbol has elapsed. If the variation time of the special symbol has elapsed, the special symbol suspension process of the next step S330. Process to move to. Specifically, the specific contents of the special symbol variation process will be described with reference to FIG.
ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理し、大当たり図柄であった場合には、次のステップS340の条件装置作動処理に移す処理を行う。詳しくは、図17を用いて、特別図柄停止処理の具体的な内容を説明する。 In the special symbol stop process in step S330, the main CPU 110a determines whether the special symbol that is stopped and displayed is a “big hit symbol” or a “losing symbol”. Then, the process moves to the condition device operation process of the next step S340. Specifically, the specific contents of the special symbol stop process will be described with reference to FIG.
ステップS340の条件装置作動処理においては、メインCPU110aは、大当たり図柄の停止表示後に、役連作動ゲート18に遊技球が通過したか否かを判定し、役連作動ゲート18に遊技球が通過した場合には、次のステップS350の大当たり遊技処理に移す処理を行う。詳しくは、図18を用いて、条件装置作動処理の具体的な内容を説明する。 In the condition device operation process of step S340, the main CPU 110a determines whether or not the game ball has passed through the combination operation gate 18 after the stoppage display of the big hit symbol, and the game ball has passed through the combination operation gate 18. In that case, a process of moving to the jackpot game process of the next step S350 is performed. Specifically, the specific contents of the conditional device operation process will be described with reference to FIG.
ステップS350の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、大当たり遊技を制御する処理を行う。そして、大当たり遊技が終了した場合には、次のステップS360の大当たり遊技終了処理に移す処理を行う。詳しくは、図21を用いて、大当たり遊技処理の具体的な内容を説明する。 In the jackpot game process of step S350, the main CPU 110a performs a process of controlling the jackpot game. Then, when the jackpot game is completed, a process of moving to a jackpot game end process in the next step S360 is performed. Specifically, the specific contents of the jackpot game process will be described with reference to FIG.
ステップS360の大当り遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。そして、遊技状態を決定すると、再びステップS310の特別図柄記憶判定処理に移す処理を行う。詳しくは、図22を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。 In the big hit game ending process in step S360, the main CPU 110a determines either the high probability game state or the low probability game state, and the game state of either the short-time game state or the non-short-time game state. Perform the decision process. When the gaming state is determined, the process moves to the special symbol memory determination process in step S310 again. Specifically, the specific contents of the special symbol memory determination process will be described with reference to FIG.
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図15は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
FIG. 15 is a diagram illustrating a special symbol memory determination process of the main control board 110.
まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。
First, in step S311, the main CPU 110a determines whether one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area.
If one or more data is not set in any storage area of the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the special figure special electricity processing data = 0. The special symbol variation process of this time is terminated while holding. On the other hand, if one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the process proceeds to step S312.
ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図6(a)に示す大当り抽選テーブルを参照して、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かの判定を行う。また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図6(a)に示す大当り抽選テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かの判定を行う。
In step S312, the main CPU 110a performs a jackpot determination process.
Specifically, when one or more data is set in the second special symbol hold count (U2) storage area, 1 is calculated from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area. After the subtraction, the various random numbers stored in the first to fourth storage units in the second special symbol random number storage area are shifted to the previous storage unit. At this time, various random values already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Then, referring to the jackpot lottery table shown in FIG. 6A, the random number value for special symbol determination stored in the 0th storage unit of the second special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit”. It is determined whether or not there is. In addition, when one or more data is not set in the second special symbol hold number (U2) storage area and one or more data is set in the first special symbol hold number (U1) storage area, Various random numbers stored in the first to fourth storage units in the first special symbol random number storage area after subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area Is shifted to the previous storage unit. Also at this time, various random numbers already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Then, referring to the jackpot lottery table shown in FIG. 6A, the random number value for special symbol determination stored in the 0th storage unit of the first special symbol random number storage area is a random value corresponding to “big jackpot”. It is determined whether or not there is.
実施形態1では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。しかしながら、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。 In the first embodiment, the random number values stored in the second special symbol random value storage area are shifted (digested) preferentially over the first special symbol random number value storage area. However, the first special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted in the order of winning in the starting opening, and the first special symbol storage area is given priority over the second special symbol storage area. You may let them.
ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、図7(a)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄(特別図柄1〜特別図柄6)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、図7(b)に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄(特別図柄0)を決定する。そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
In step S313, the main CPU 110a performs a special symbol determination process for determining the type of special symbol to be stopped and displayed.
In this special symbol determination process, when it is determined as “big hit” in the jackpot determination process (step S312), the first special symbol random value storage area is referred to with reference to the symbol determination table shown in FIG. The jackpot symbol (special symbol 1 to special symbol 6) is determined based on the random number value for the jackpot symbol stored in the 0th storage unit. Further, when it is determined as “losing” in the jackpot determination process (step S312), the lost symbol (special symbol 0) is determined with reference to the symbol determination table shown in FIG. 7B. Then, stop symbol data corresponding to the determined special symbol is stored in the stop symbol data storage area.
ステップS314において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
具体的には、メインROM110bに記憶された変動パターン決定テーブル(図示省略)を参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値(いわゆる大当たり抽選の抽選結果)に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
In step S314, the main CPU 110a performs special symbol variation time determination processing.
Specifically, with reference to a fluctuation pattern determination table (not shown) stored in the main ROM 110b, the reach determination random value and special figure fluctuation stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area The special symbol variation pattern is determined based on the random number for use (the so-called jackpot lottery result). Thereafter, the variation time of the special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is determined. Then, a process of setting a counter corresponding to the determined variation time of the special symbol in the special symbol time counter is performed.
さらに、この変動時間決定処理では、メインCPU110aは、決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド(第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンド)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。すなわち、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動パターン指定コマンドとは、大当たり抽選の結果及び特別図柄の変動時間を示すものともいえる。 Further, in this variation time determination process, the main CPU 110a performs a variation pattern designation command for a special symbol (a variation pattern designation command for the first special symbol or a variation pattern designation for the second special symbol) corresponding to the determined variation pattern of the special symbol. Command) is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. That is, it can be said that the special symbol variation pattern and the special symbol variation pattern designation command indicate the result of the jackpot lottery and the variation time of the special symbol.
ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがS700で出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。 In step S315, the main CPU 110a sets, in a predetermined processing area, variation display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform special symbol variation display (LED blinking). . As a result, when the variable display data is set in the predetermined processing area, the LED lighting / extinguishing data is appropriately generated in step S600, and the generated data is output in S700, whereby the first special symbol is generated. Variation display of the display device 20 or the second special symbol display device 21 is performed.
ステップS316において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=0から特図特電処理データ=1にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S316, the main CPU 110a sets the special symbol special electricity processing data = 0 to the special symbol special electric treatment data = 1, prepares to move to the special symbol variation processing subroutine, and ends the special symbol memory determination processing.
(主制御基板の特別図柄変動処理)
図16を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
(Special design variation processing of main control board)
The special symbol variation process will be described with reference to FIG.
ステップS320−1において、メインCPU110aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。 In step S320-1, the main CPU 110a determines whether or not the variation time set in step S316 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, if it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.
ステップS320−2において、メインCPU110aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、上記ステップS313でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるための、停止図柄データを所定の処理領域にセットする。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。 If the main CPU 110a determines in step S320-2 that the set time has elapsed, the special symbol set in step S313 is transferred to the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. Stop symbol data for stop display is set in a predetermined processing area. Thereby, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21, and the player is notified of the jackpot determination result.
ステップS320−3において、メインCPU110aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S320-3, the main CPU 110a sets a symbol determination command in the effect transmission data storage area.
ステップS320−4において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に1を減算して更新されていく。 In step S320-4, when the main CPU 110a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 110a sets the symbol stop time (0.5 seconds = 125 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is updated by subtracting 1 every 4 ms in S110.
ステップS320−5において、メインCPU110aは、特図特電処理データに2をセットし、図17に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。 In step S320-5, the main CPU 110a sets 2 to the special symbol special electric processing data, shifts the processing to the special symbol stop processing shown in FIG. 17, and ends the special symbol variation processing.
(主制御基板の特別図柄停止処理)
図17を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
(Special design stop processing for main control board)
The special symbol stop process will be described with reference to FIG.
ステップS330−1において、メインCPU110aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。 In step S330-1, the main CPU 110a determines whether or not the symbol stop time set in step S320-4 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, when it is determined that the symbol stop time has not elapsed, the special symbol stop process is terminated and the next subroutine is executed.
ステップS330−2において、メインCPU110aは、時短回数(J)を減算したり、時短遊技フラグをクリアしたりする時短遊技終了判定処理を行う。
この時短遊技終了判定処理では、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短回数(J)記憶領域に記憶されている時短回数(J)から1を減算して更新し、新たな時短回数(J)が「0」か否かを判定する。その結果、時短回数(J)が「0」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短回数(J)が「0」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをセットしたまま、ステップS330−3に処理を移す。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−3に処理を移す。
In step S330-2, the main CPU 110a performs time-short game end determination processing for subtracting the time-shortage number (J) or clearing the time-short game flag.
In this time-short game end determination process, it is determined whether or not the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area, and if the flag is set in the time-short game flag storage area, the time-saving count (J) is stored. It is updated by subtracting 1 from the short time count (J) stored in the area, and it is determined whether or not the new short time count (J) is “0”. As a result, when the number of time reduction (J) is “0”, the time reduction game flag set in the time reduction game flag storage area is cleared, and when the number of time reduction (J) is not “0”, the time reduction The process moves to step S330-3 while the short-time game flag stored in the game flag storage area is set. On the other hand, when the time-saving game flag is not set in the time-saving game flag storage area, the processing is moved to step S330-3 as it is.
ステップS330−3において、メインCPU110aは、高確率遊技回数(X)を減算したり、高確率遊技フラグをクリアしたりする高確率遊技終了判定処理を行う。
この高確率遊技終了判定処理では、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている高確率遊技回数(X)から1を減算して更新し、新たな高確率遊技回数(X)が「0」か否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が「0」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)が「0」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをセットしたまま、ステップS330−4に処理を移す。一方、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−4に処理を移す。
In step S330-3, the main CPU 110a performs a high probability game end determination process of subtracting the high probability game count (X) or clearing the high probability game flag.
In this high probability game end determination process, it is determined whether or not a high probability game flag is set in the high probability game flag storage area, and if the high probability game flag is set in the high probability game flag storage area, 1 is subtracted from the high probability game number (X) stored in the high probability game number (X) storage area and updated to determine whether the new high probability game number (X) is “0”. . As a result, when the high probability game count (X) is “0”, the high probability game flag stored in the high probability game flag storage area is cleared and the high probability game count (X) is “0”. If not, the process proceeds to step S330-4 while the high probability game flag stored in the high probability game flag storage area is set. On the other hand, if the high-probability game flag is not set in the high-probability game flag storage area, the process proceeds to step S330-4.
ステップS330−4において、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S330-4, the main CPU 110a confirms the current gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.
ステップS330−5において、メインCPU110aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−7に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−6に処理を移す。 In step S330-5, the main CPU 110a determines whether or not it is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a jackpot symbol (stop symbol data = 01 to 06?). If it is determined that the jackpot symbol is determined, the process proceeds to step S330-7. If the symbol is not determined to be a jackpot symbol, the process proceeds to step S330-6.
ステップS330−6において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図15に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。 In step S330-6, the main CPU 110a sets 0 to the special symbol special electric processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.
ステップS330−7において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技状態記憶領域に記憶されている遊技状態のデータ(00H〜03H)を、メインRAM110cの遊技状態バッファに記憶する。 In step S330-7, the main CPU 110a stores the game state data (00H to 03H) stored in the game state storage area of the main RAM 110c in the game state buffer of the main RAM 110c.
ステップS330−8において、メインCPU110aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短回数(J)記憶領域に記憶されているデータをクリアする。 In step S330-8, the main CPU 110a resets the gaming state and the number of time reductions. Specifically, the data stored in the high probability game flag storage area, the high probability game count (X) storage area, the short time game flag storage area, and the short time count (J) storage area is cleared.
ステップS330−9において、メインCPU110aは、条件装置作動中指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S330-9, the main CPU 110a sets a conditional device operating designation command in the effect transmission data storage area.
ステップS330−10において、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットし、図18に示す条件装置作動処理に処理を移し、今回の特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-10, the main CPU 110a sets 3 in the special figure special electricity processing data, shifts the processing to the condition device activation process shown in FIG. 18, and ends the special symbol stop process of this time.
(主制御基板の条件装置作動処理)
図18を用いて、条件装置作動処理を説明する。
(Condition device operation processing of main control board)
The condition device operation process will be described with reference to FIG.
ステップS340−1において、メインCPU110aは、メインRAM110cの役連作動フラグ記憶領域に、役連作動フラグがセットされているか否かを判定する。
メインCPU110aは、役連作動フラグがセットされていると判定するとステップS340−2に処理を移し、役連作動フラグがセットされていないと判定すると、今回の条件装置作動処理を終了する。
In step S340-1, the main CPU 110a determines whether or not the combination operation flag is set in the combination operation flag storage area of the main RAM 110c.
If the main CPU 110a determines that the combination operation flag is set, the main CPU 110a moves the process to step S340-2. If the main CPU 110a determines that the combination operation flag is not set, the main CPU 110a ends the current condition device operation processing.
この「役連作動フラグ」は、上述したように、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得した後に、役連作動ゲート18に遊技球が通過することにより、役連作動フラグがセットされるフラグであることから、本ステップS340−1では、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得した後に、役連作動ゲート18に遊技球が通過したか否かを判定していることになる。 As described above, the “community action flag” is a flag in which the action action flag is set when the game ball passes through the action action gate 18 after acquiring the right to execute the jackpot game. For this reason, in this step S340-1, it is determined whether or not the game ball has passed through the combination operation gate 18 after acquiring the right to execute the jackpot game.
ステップS340−2において、メインCPU110aは、上記ステップS313で決定された大当たり図柄に基づいて、大当たりの種類(確変大当たり、通常大当たり)を判定し、大当たりの種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S340-2, the main CPU 110a determines the type of jackpot (probability jackpot or normal jackpot) based on the jackpot symbol determined in step S313, and transmits an opening designation command corresponding to the jackpot type for effect transmission. Set in the data storage area.
ステップS340−3において、メインCPU110aは、大入賞口16を最初に開放するまでの開始インターバル時間を、メインRAM110cの開始インターバルタイマカウンタにセットする。 In step S340-3, the main CPU 110a sets the start interval time until the special winning opening 16 is first opened in the start interval timer counter of the main RAM 110c.
ステップS340−4において、メインCPU110aは、メインRAM110cの役連作動フラグ記憶領域に記憶されている役連作動フラグをクリアする。 In step S340-4, the main CPU 110a clears the combination operation flag stored in the combination operation flag storage area of the main RAM 110c.
ステップS340−5において、メインCPU110aは、特図特電処理データに4をセットし、図21に示す大当たり遊技処理に処理を移し、今回の条件装置作動処理を終了する。 In step S340-5, the main CPU 110a sets 4 to the special figure special electric processing data, shifts the processing to the jackpot game processing shown in FIG. 21, and ends the current condition device operation processing.
(主制御基板の役連作動ゲートスイッチ入力処理)
図19を用いて、役連作動ゲートスイッチ入力処理を説明する。
(Input processing for the main operation circuit board operation gate switch)
The combination operation gate switch input process will be described with reference to FIG.
ステップS260−1において、メインCPU110aは、条件装置作動中か否かを判定する。すなわち、メインRAM110cの特図特電処理データ記憶領域に、特図特電処理データ=3のデータがセットされているか否かを判定する。
メインCPU110aは、条件装置作動中と判定するとステップS260−2に処理を移し、条件装置作動中ではないと判定すると、今回の役連作動ゲートスイッチ入力処理を終了する。
In step S260-1, the main CPU 110a determines whether or not the condition device is operating. That is, it is determined whether or not the special figure special electricity processing data = 3 is set in the special figure special electricity processing data storage area of the main RAM 110c.
If the main CPU 110a determines that the condition device is in operation, the main CPU 110a moves the process to step S260-2. If the main CPU 110a determines that the condition device is not in operation, the main CPU 110a ends the current combination operation gate switch input processing.
ステップS260−2において、メインCPU110aは、役連作動ゲートスイッチ18aから検出信号を入力したか否かを判定する。
メインCPU110aは、役連作動ゲートスイッチ18aから検出信号を入力したと判定するとステップS260−3に処理を移し、役連作動ゲートスイッチ18aから検出信号を入力していないと判定すると、今回の役連作動ゲートスイッチ入力処理を終了する。
In step S260-2, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the combination operation gate switch 18a.
If the main CPU 110a determines that the detection signal is input from the combination operation gate switch 18a, the main CPU 110a proceeds to step S260-3, and determines that the detection signal is not input from the combination operation gate switch 18a. The operation gate switch input process is terminated.
ステップS260−3において、メインCPU110aは、大当たり遊技におけるラウンド遊技の回数を決定するためのラウンド抽選処理を行う。
このラウンド抽選処理では、まずラウンド数用乱数値を取得する。次に、図9に示すラウンド抽選テーブルを参照し、取得したラウンド数用乱数値に基づいて、ラウンド数を決定する。
In step S260-3, the main CPU 110a performs a round lottery process for determining the number of round games in the jackpot game.
In this round lottery process, first, a random number value for the number of rounds is acquired. Next, with reference to the round lottery table shown in FIG. 9, the number of rounds is determined based on the obtained random number for round number.
ステップS260−4において、メインCPU110aは、上記ステップS260−3で決定したラウンド数を、メインRAM110cのラウンド数(R)記憶領域にセットする。その後、決定したラウンド数に対応するラウンド数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S260-4, the main CPU 110a sets the number of rounds determined in step S260-3 in the round number (R) storage area of the main RAM 110c. Thereafter, a round number designation command corresponding to the determined round number is set in the effect transmission data storage area.
ステップS260−5において、メインCPU110aは、メインRAM110cの役連作動フラグ記憶領域に、役連作動フラグをセットする。 In step S260-5, the main CPU 110a sets a combination operation flag in the combination operation flag storage area of the main RAM 110c.
ステップS260−6において、メインCPU110aは、役連作動中指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S260-6, the main CPU 110a sets a command in-service operation designation command in the effect transmission data storage area.
(主制御基板の遊技球検出センサ入力処理)
図20を用いて、遊技球検出センサ入力処理を説明する。
(Game ball detection sensor input processing on the main control board)
The game ball detection sensor input process will be described with reference to FIG.
ステップS270−1において、メインCPU110aは、条件装置作動中か否かを判定する。すなわち、メインRAM110cの特図特電処理データ記憶領域に、特図特電処理データ=3のデータがセットされているか否かを判定する。
メインCPU110aは、条件装置作動中と判定するとステップS270−2に処理を移し、条件装置作動中ではないと判定すると、今回の遊技球検出センサ入力処理を終了する。
In step S270-1, the main CPU 110a determines whether or not the condition device is operating. That is, it is determined whether or not the special figure special electricity processing data = 3 is set in the special figure special electricity processing data storage area of the main RAM 110c.
If the main CPU 110a determines that the conditional device is in operation, the main CPU 110a moves the process to step S270-2. If the main CPU 110a determines that the conditional device is not in operation, the current game ball detection sensor input processing ends.
ステップS270−2において、メインCPU110aは、遊技球検出センサ17dから検出信号を入力したか否かを判定する。
メインCPU110aは、遊技球検出センサ17dから検出信号を入力したと判定するとステップS270−3に処理を移し、遊技球検出センサ17dから検出信号を入力していないと判定すると、ステップS270−7に処理を移す。
In step S270-2, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the game ball detection sensor 17d.
If the main CPU 110a determines that a detection signal is input from the game ball detection sensor 17d, the process proceeds to step S270-3. If the main CPU 110a determines that no detection signal is input from the game ball detection sensor 17d, the process proceeds to step S270-7. Move.
ステップS270−3において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技球検出用計時開始フラグ記憶領域に遊技球検出用計時開始フラグがセットされているか否かを判定する。
メインCPU110aは、遊技球検出用計時開始フラグがセットされていると判定すると、今回の遊技球検出センサ入力処理を終了し、遊技球検出用計時開始フラグがセットされていないと判定すると、ステップS270−4に処理を移す。
In step S270-3, the main CPU 110a determines whether or not the game ball detection timing start flag is set in the game ball detection timing start flag storage area of the main RAM 110c.
If the main CPU 110a determines that the game ball detection timing start flag is set, the main CPU 110a ends the current game ball detection sensor input process, and determines that the game ball detection timing start flag is not set, step S270. The process is transferred to -4.
ステップS270−4において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技球検出用計時開始フラグ記憶領域に遊技球検出用計時開始フラグをセットする。 In step S270-4, the main CPU 110a sets a game ball detection timing start flag in the game ball detection timing start flag storage area of the main RAM 110c.
ステップS270−5において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技球検出タイマカウンタに遊技球検出時間(例えば、3秒)をセットする。 In step S270-5, the main CPU 110a sets a game ball detection time (for example, 3 seconds) in the game ball detection timer counter of the main RAM 110c.
ステップS270−6において、メインCPU110aは、遊技球検出用計時開始指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S270-6, the main CPU 110a sets a game ball detection timing start designation command in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.
ステップS270−7において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技球検出用計時開始フラグ記憶領域にセットされている遊技球検出用計時開始フラグをクリアする。 In step S270-7, the main CPU 110a clears the game ball detection timing start flag set in the game ball detection timing start flag storage area of the main RAM 110c.
ステップS270−8において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技球検出タイマカウンタをリセット(遊技球検出時間をクリア)する。すなわち、メインRAM110cの遊技球検出タイマカウンタに0をセットする。 In step S270-8, the main CPU 110a resets the game ball detection timer counter of the main RAM 110c (clears the game ball detection time). That is, 0 is set to the game ball detection timer counter of the main RAM 110c.
(主制御基板の大当たり遊技処理)
図21を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
(Big hit game processing of main control board)
The jackpot game process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS350−1において、メインCPU110aは、開始インターバル中であるか否かを判定する。すなわち、開始インターバルタイマカウンタ=0であるか否かを判定し、開始インターバルタイマカウンタ=0となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過している場合にはステップS350−2に処理を移す。 First, in step S350-1, the main CPU 110a determines whether or not it is during the start interval. That is, it is determined whether or not the start interval timer counter = 0. If the start interval timer counter = 0, it is determined that the start interval time has elapsed. As a result, if the start interval time has elapsed, the process proceeds to step S350-2.
ステップS350−2において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。すなわち、メインRAM110cのラウンド数(R)記憶領域に記憶されているラウンド数=0であるか否かを判定する。その結果、現在エンディング中であると判定した場合にはステップS350−15に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−3に処理を移す。 In step S350-2, the main CPU 110a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed. That is, it is determined whether or not the number of rounds stored in the round number (R) storage area of the main RAM 110c = 0. As a result, if it is determined that it is currently ending, the process proceeds to step S350-15, and if it is determined that it is not currently ending, the process proceeds to step S350-3.
ステップS350−3において、メインCPU110aは、大入賞口16の閉鎖中(遊技球を受け入れ難い第2の状態)であるか否かを判定する。具体的には、大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。その結果、大入賞口16の閉鎖中と判定された場合には、ステップS350−4に処理を移し、大入賞口16の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS350−8に処理を移す。 In step S350-3, the main CPU 110a determines whether or not the special winning opening 16 is being closed (second state in which it is difficult to accept game balls). Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the special prize opening / closing solenoid 16c is set. As a result, if it is determined that the special winning opening 16 is closed, the process proceeds to step S350-4. If it is determined that the special winning opening 16 is not closed, the process proceeds to step S350-8. Move.
ステップS350−4において、メインCPU110aは、大入賞口16の閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップS350−12において閉鎖時間タイマカウンタにセットされ、閉鎖時間タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、大入賞口16の閉鎖を維持するため今回の大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には大入賞口を開放させるためステップS350−5に処理を移す。 In step S350-4, the main CPU 110a determines whether or not the closing time of the special winning opening 16 has elapsed. The closing time is set in the closing time timer counter in step S350-12, which will be described later, and is determined by whether or not the closing time timer counter = 0. As a result, when the closing time has not elapsed, the current jackpot game process is terminated in order to maintain the closing of the special winning opening 16, and when the closing time has elapsed, the special winning opening is opened. The process moves to step S350-5.
ステップS350−5において、メインCPU110aは、大入賞口開閉扉16bを開放する(遊技球を受け入れ易い第1の状態とする)ために、大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データをセットする大入賞口開放処理を行う。 In step S350-5, the main CPU 110a sets energization data for energizing the big prize opening / closing solenoid 16c in order to open the big prize opening / closing door 16b (a first state in which a game ball can be easily received). Perform the winning opening process.
ステップS350−6において、メインCPU110aは、大入賞口16を開放する時間を設定するために、大入賞口16の開放時間(例えば、29秒)を、メインRAM110cの開始時間タイマカウンタにセットする開放時間設定処理を行う。 In step S350-6, the main CPU 110a sets the opening time (for example, 29 seconds) of the big winning opening 16 in the start time timer counter of the main RAM 110c in order to set the time for opening the big winning opening 16. Perform time setting processing.
ステップS350−7において、メインCPU110aは、演出制御基板120にラウンド回数の情報を送信するため、メインRAM110cの開放回数(K)記憶領域に1を加算し、加算した開放回数に基づいた大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(大入賞口開放指定コマンド送信判定処理)。例えば、大当たりの1ラウンド目の開始においては、開放回数K=1として、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S350-7, the main CPU 110a adds 1 to the opening count (K) storage area of the main RAM 110c in order to transmit information on the number of rounds to the effect control board 120, and the big winning opening based on the added opening count An opening (R) round designation command is set in the production transmission data storage area (large winning opening opening designation command transmission determination process). For example, at the start of the first round of jackpot, the number K of opening times is set to 1, and a winning opening 1 round designation command is set in the effect transmission data storage area.
ステップS350−8において、メインCPU110aは、大入賞口16の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達したこと、または大入賞口16の開放時間が経過したこと(開始時間タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。その結果、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS350−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S350-8, the main CPU 110a determines whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the special winning opening 16 is satisfied. The “opening end condition” is that the value of the winning prize entrance entrance counter (C) has reached a specified number (9) or that the opening time of the winning prize opening 16 has passed (start time timer counter = 0). This is the case. As a result, if it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S350-9. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the current jackpot game process is ended.
ステップS350−9において、メインCPU110aは、大入賞口開閉扉16bを閉鎖するために、大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データを停止する大入賞口閉鎖処理を行う。 In step S350-9, the main CPU 110a performs a special prize opening closing process for stopping energization data for energizing the special prize opening / closing solenoid 16c in order to close the special prize opening / closing door 16b.
ステップS350−10において、メインCPU110aは、メインRAM110cのラウンド数(R)記憶領域に記憶されたラウンド数から1を減算して更新する処理を行う。 In step S350-10, the main CPU 110a performs a process of updating by subtracting 1 from the number of rounds stored in the round number (R) storage area of the main RAM 110c.
ステップS350−11において、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域に記憶されたラウンド数(R)=0であるか否かを判定する。すなわち、設定されたラウンド数のラウンド遊技が全て終了したか否かを判定する。その結果、ラウンド数(R)=0である場合には、ステップS350−13に処理を移し、ラウンド数(R)=0でない場合には、ステップS350−12に処理を移す。 In step S350-11, the main CPU 110a determines whether or not the round number (R) stored in the round number (R) storage area is zero. That is, it is determined whether or not all of the set round games have been completed. As a result, if the number of rounds (R) = 0, the process proceeds to step S350-13. If the number of rounds (R) = 0 is not satisfied, the process proceeds to step S350-12.
ステップS350−12において、メインCPU110aは、大入賞口16を閉鎖する時間を設定するために、大入賞口16の閉鎖時間(例えば、2秒)を、メインRAM110cの閉鎖時間タイマカウンタにセットする閉鎖時間設定処理を行う。 In step S350-12, the main CPU 110a sets the closing time (for example, 2 seconds) of the big prize opening 16 in the closing time timer counter of the main RAM 110c in order to set the time for closing the big prize opening 16. Perform time setting processing.
ステップS350−13において、メインCPU110aは、上記ステップS313で決定された大当たり図柄に基づいて、大当たりの種類(確変大当たり、通常大当たり)を判定し、大当たりの種類に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S350-13, the main CPU 110a determines the type of jackpot (probable jackpot or normal jackpot) based on the jackpot symbol determined in step S313, and sends an ending designation command according to the jackpot type to the effect control board. In order to transmit to 120, the transmission data storage area for production is set.
ステップS350−14において、メインCPU110aは、大当たりの種別に応じた終了インターバル時間(例えば、5秒)をメインRAM110cの終了インターバルタイマカウンタにセットする。 In step S350-14, the main CPU 110a sets an end interval time (for example, 5 seconds) according to the jackpot type in the end interval timer counter of the main RAM 110c.
ステップS350−15において、メインCPU110aは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、終了インターバルタイマカウンタ=0であるか否かを判定する。その結果、終了インターバル時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−16に処理を移し、終了インターバル時間を経過していないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S350-15, the main CPU 110a determines whether or not the set end interval time has elapsed. That is, it is determined whether or not the end interval timer counter = 0. As a result, if it is determined that the end interval time has elapsed, the process proceeds to step S350-16, and if it is determined that the end interval time has not elapsed, the current jackpot game process is ended.
ステップS350−16において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットするラウンドデータ初期化処理を行う。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアして、今回の大当たり遊技に関するデータを初期化する。 In step S350-16, the main CPU 110a performs a round data initialization process in which 0 is set in the number-of-openings (K) storage area, and 0 is set in the number-of-stakes (C) storage area. That is, the number-of-releases (K) storage area and the number of winning prize winning ball (C) storage areas are cleared, and the data relating to the current jackpot game is initialized.
ステップS350−17において、メインCPU110aは、特図特電処理データに5をセットし、図22に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。 In step S350-17, the main CPU 110a sets 5 to the special figure special electric processing data, and moves the processing to the jackpot game end process shown in FIG.
(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図22を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
(Main control board jackpot game end processing)
The jackpot game end process will be described with reference to FIG.
ステップS360−1において、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。 In step S360-1, the main CPU 110a loads the stop symbol data set in the stop symbol data storage area and the game information in the game state buffer.
ステップS360−2において、メインCPU110aは、図8に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「03」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットする。 In step S360-2, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 8, and based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the game information in the game state buffer, the main CPU 110a increases Processing for determining whether or not to set a high probability game flag in the probability game flag storage area is performed. For example, if the stop symbol data is “03”, the high probability game flag is set in the high probability game flag storage area.
ステップS360−3において、メインCPU110aは、図8に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「03」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に10000回をセットする。 In step S360-3, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 8, and based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the gaming information in the gaming state buffer, the high probability gaming state. A predetermined number of times is set in the remaining number of fluctuations (X) storage area. For example, if the stop symbol data is “03”, 10000 is set in the remaining fluctuation count (X) storage area of the high probability gaming state.
ステップS360−4において、メインCPU110aは、図8に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「03」の場合には時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。 In step S360-4, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 8, and stores the short-time game flag based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the game information in the game state buffer. Whether or not to set the short-time game flag in the area is processed. For example, when the stop symbol data is “03”, the short time game flag is set in the short time game flag storage area.
ステップS360−5において、メインCPU110aは、図8に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる(時短回数決定処理)。例えば、停止図柄データが「03」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hまたは01Hのときには時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に100回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hまたは03Hのときには時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に10000回をセットする。 In step S360-5, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 8, and based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the gaming information in the gaming status buffer, A predetermined number of times is set in the remaining fluctuation number (J) storage area (time reduction number determination process). For example, when the stop symbol data is “03”, when the game information in the game state buffer is 00H or 01H, the remaining change count (J) storage area of the time-short game state is set to 100 times, and the game state buffer is in the game state buffer. When the game information is 02H or 03H, 10000 times is set in the remaining change count (J) storage area of the time-short game state.
ステップS360−6において、メインCPU110aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S360-6, the main CPU 110a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.
ステップS360−7において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図15に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。 In step S360-7, the main CPU 110a sets 0 in the special symbol special electricity processing data, and moves the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.
(データ作成処理)
図23を用いて、データ作成処理を説明する。
(Data creation process)
The data creation process will be described with reference to FIG.
ステップS611において、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド15cを開放または閉鎖状態に駆動させるためにポート出力で出力される駆動データの作成処理を行う。 In step S611, the main CPU 110a performs a process of creating drive data output as a port output in order to drive the start opening / closing solenoid 15c to an open or closed state.
ステップS612において、メインCPU110aは、大入賞口開閉ソレノイド16cを開放または閉鎖状態に駆動させるためにポート出力で出力される駆動データの作成処理を行う。 In step S612, the main CPU 110a performs a process of creating drive data output as a port output in order to drive the special prize opening / closing solenoid 16c to an open or closed state.
ステップS613において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21を点灯または消灯させるために、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に対して出力する信号データの作成処理を行う。 In step S613, the main CPU 110a outputs to the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 in order to turn on or off the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. The signal data to be created is processed.
ステップS614において、メインCPU110aは、普通図柄表示装置22を点灯または消灯させるために、普通図柄表示装置22に対して出力する信号データの作成処理を行う。 In step S614, the main CPU 110a performs processing for creating signal data to be output to the normal symbol display device 22 in order to turn on or turn off the normal symbol display device 22.
ステップS615において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24または普通図柄保留表示器25を点灯または消灯させるために、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24または普通図柄保留表示器25に対して出力する信号データの作成処理を行う。 In step S615, the main CPU 110a switches the first special symbol hold indicator 23, the second special symbol hold indicator 24, the second special symbol hold indicator 24 or the normal symbol hold indicator 25 to turn on or off. (2) A process for creating signal data to be output to the special symbol hold indicator 24 or the normal symbol hold indicator 25 is performed.
ステップS616において、メインCPU110aは、条件装置作動中表示装置26を点灯させるために、条件装置作動中表示装置26に対して出力する信号データの作成処理を行う。
より具体的には、メインRAM110cの特図特電処理データ記憶領域を参照し、特図特電処理データ=3、4であれば、条件装置作動中表示装置26を点灯させるための点灯データの作成を行う。
これにより、条件装置作動処理中及び大当たり遊技処理中には、条件装置作動中表示装置26が点灯することになる。
In step S616, the main CPU 110a performs a process of creating signal data to be output to the condition device operating display device 26 in order to turn on the condition device operating display device 26.
More specifically, referring to the special figure special electricity processing data storage area of the main RAM 110c, if special figure special electricity processing data = 3, 4, creation of lighting data for lighting the display device 26 during operation of the condition device is made. Do.
As a result, the condition device operating display device 26 is lit during the condition device operating process and the jackpot game process.
ステップS617において、メインCPU110aは、役連作動中表示装置27を点灯させるために、役連作動中表示装置27に対して出力する信号データの作成処理を行う。
より具体的には、メインRAM110cの特図特電処理データ記憶領域を参照し、特図特電処理データ=4であれば、役連作動中表示装置27を点灯させるための点灯データの作成を行う。
これにより、大当たり遊技処理中には、条件装置作動中表示装置26が点灯することになる。
In step S617, the main CPU 110a performs a process of creating signal data to be output to the active / in-service display device 27 in order to turn on the active / in-service display device 27.
More specifically, referring to the special figure special electricity processing data storage area of the main RAM 110c, if special figure special electricity processing data = 4, the lighting data for lighting the display device 27 during combination operation is created.
As a result, during the jackpot game process, the display device 26 is lit while the condition device is operating.
ステップS618において、メインCPU110aは、回転ソレノイド17cにより回転体57を回転駆動させるためにポート出力で出力される回転ソレノイドデータの作成処理を行う。より具体的には、メインRAM110cの停留解除フラグ記憶領域を参照し、停留解除フラグがセットされていれば、回転体57を左側から1周回転させるための回転ソレノイド57cの駆動データの作成を行う。 In step S618, the main CPU 110a performs a process for creating rotary solenoid data that is output as a port output so that the rotary body 57 is driven to rotate by the rotary solenoid 17c. More specifically, referring to the stop release flag storage area of the main RAM 110c, if the stop release flag is set, the drive data of the rotary solenoid 57c for rotating the rotary body 57 one turn from the left side is created. .
ステップS619において、メインCPU110aは、遊技機1の外部に出力する外部情報の信号を生成する外部情報生成処理を行う。詳しくは図24を用いて説明する。 In step S619, the main CPU 110a performs external information generation processing for generating a signal of external information to be output to the outside of the gaming machine 1. Details will be described with reference to FIG.
(外部情報生成処理)
図24を用いて、外部情報生成処理を説明する。
(External information generation processing)
The external information generation process will be described with reference to FIG.
ステップS620−1において、メインCPU110aは、メインRAM110cの特図特電処理データ記憶領域を参照し、特図特電処理データ=2であるか否かを判定する。すなわち、特別図柄停止処理中か否かを判定する。その結果、特図特電処理データ=2であればステップS620−2に処理を移し、特図特電処理データ=2でなければステップS620−3に処理を移す。 In step S620-1, the main CPU 110a refers to the special figure special electricity processing data storage area of the main RAM 110c and determines whether or not special figure special electric treatment data = 2. That is, it is determined whether the special symbol stop process is in progress. As a result, if the special figure special power processing data = 2, the process proceeds to step S620-2, and if the special figure special power processing data = 2, the process proceeds to step S620-3.
ステップS620−2において、メインCPU110aは、外部情報1(図柄確定信号)のデータを生成する。具体的には、特別図柄の変動回数を認識するための図柄確定信号(0ビット目のデータ)が含まれた8ビットの外部情報のシリアルデータを生成する。例えば、外部情報のシリアルデータの0ビット目が「1」となるシリアルデータを生成する。 In step S620-2, the main CPU 110a generates data of external information 1 (symbol confirmation signal). Specifically, serial data of 8-bit external information including a symbol determination signal (0th bit data) for recognizing the number of times the special symbol fluctuates is generated. For example, serial data in which the 0th bit of the serial data of the external information is “1” is generated.
ステップS620−3において、メインCPU110aは、メインRAM110cの特図特電処理データ記憶領域を参照し、特図特電処理データ=3であるか否かを判定する。すなわち、条件装置作動処理中か否かを判定する。その結果、特図特電処理データ=3であればステップS620−4に処理を移し、特図特電処理データ=3でなければステップS620−10に処理を移す。 In step S620-3, the main CPU 110a refers to the special figure special electricity processing data storage area of the main RAM 110c and determines whether or not special figure special electric treatment data = 3. That is, it is determined whether or not the condition device operation process is being performed. As a result, if the special figure special power processing data = 3, the process proceeds to step S620-4, and if the special figure special power processing data = 3, the process proceeds to step S620-10.
ステップS620−4において、メインCPU110aは、外部情報2(条件装置作動信号)のデータを生成する。具体的には、条件装置作動中であることを認識するための条件装置作動信号(1ビット目のデータ)が含まれた8ビットの外部情報のシリアルデータを生成する。例えば、外部情報のシリアルデータの1ビット目が「1」となるシリアルデータを生成する。 In step S620-4, the main CPU 110a generates data of external information 2 (conditional device operation signal). Specifically, serial data of 8-bit external information including a conditional device operation signal (first bit data) for recognizing that the conditional device is operating is generated. For example, serial data in which the first bit of the serial data of the external information is “1” is generated.
ステップS620−5において、メインCPU110aは、上述した図12のステップS110−1乃至ステップS110−3の処理によって、回転体57において遊技球の停留を検出したか否かを判定する。 In step S620-5, the main CPU 110a determines whether or not the stopping of the game ball is detected in the rotating body 57 by the processing in steps S110-1 to S110-3 in FIG.
このステップS620−5において、メインCPU110aは、遊技球の停留を検出したと判定した場合には、ステップS620−6に処理を移し、遊技球の停留を検出していないと判定した場合には、今回の外部情報生成処理を終了する。 In step S620-5, if the main CPU 110a determines that the game ball has been stopped, the main CPU 110a proceeds to step S620-6 and determines that the game ball has not been detected. This external information generation process ends.
ステップS620−6において、メインCPU110aは、遊技球の停留を検出した旨を示す停留検出フラグをメインRAM110cの停留検出フラグ記憶領域にセットする。 In step S620-6, the main CPU 110a sets a stop detection flag indicating that the stop of the game ball is detected in the stop detection flag storage area of the main RAM 110c.
ステップS620−7において、メインCPU110aは、上述した図19のステップS260−2の処理によって、役連作動ゲートスイッチ18aから検出信号を入力したか否か(役連作動ゲート18における遊技球の進入を検出したか否か)を判定する。 In step S620-7, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the combination operation gate switch 18a by the above-described processing in step S260-2 of FIG. It is determined whether or not it has been detected.
このステップS620−7において、メインCPU110aは、役連作動ゲート18に進入した遊技球を検出したと判定した場合には、ステップS620−8に処理を移し、役連作動ゲート18において遊技球の進入を検出していないと判定した場合には、今回の外部情報生成処理を終了する。 In this step S620-7, when the main CPU 110a determines that a game ball that has entered the combination operation gate 18 is detected, the main CPU 110a shifts the processing to step S620-8, and the game ball enters the combination operation gate 18. Is determined not to be detected, the current external information generation process is terminated.
ステップS620−8において、メインCPU110aは、役連作動ゲート18における遊技球の進入を検出した旨を示す特定領域検出フラグをメインRAM110cの特定領域検出フラグ記憶領域にセットする。 In step S620-8, the main CPU 110a sets a specific area detection flag indicating that the entry of the game ball in the combination operation gate 18 is detected in the specific area detection flag storage area of the main RAM 110c.
ステップS620−9において、メインCPU110aは、外部情報3(検出結果信号)のデータを生成する。具体的には、遊技球が回転体57において停留された遊技球が検出され、且つ、この遊技球が役連作動ゲート18を進入した旨の情報を有する特定領域検出信号(2ビット目のデータ)が含まれた8ビットの外部情報のシリアルデータを生成する。例えば、外部情報のシリアルデータの2ビット目が「1」となるシリアルデータを生成する。 In step S620-9, the main CPU 110a generates data of external information 3 (detection result signal). Specifically, a specific area detection signal (data of the second bit) having information that a game ball in which the game ball is stopped on the rotating body 57 is detected and the game ball has entered the combination operation gate 18 is detected. ) Including 8-bit external information serial data. For example, serial data in which the second bit of the serial data of the external information is “1” is generated.
ステップS620−10において、メインCPU110aは、メインRAM110cの特図特電処理データ記憶領域を参照し、特図特電処理データ=4であるか否かを判定する。すなわち、大当たり遊技処理中か否かを判定する。その結果、特図特電処理データ=4であればステップS620−11に処理を移し、特図特電処理データ=4でなければステップS620−14に処理を移す。 In step S620-10, the main CPU 110a refers to the special figure special electricity processing data storage area of the main RAM 110c and determines whether or not special figure special electric treatment data = 4. That is, it is determined whether or not the jackpot game process is in progress. As a result, if the special figure special power processing data = 4, the process proceeds to step S620-11, and if the special figure special power processing data = 4, the process proceeds to step S620-14.
ステップS620−11において、メインCPU110aは、上記ステップS620−4と同様に、外部情報2(条件装置作動信号)のデータを生成する。 In step S620-11, the main CPU 110a generates data of external information 2 (conditional device operation signal) as in step S620-4.
ステップS620−12において、メインCPU110aは、外部情報4(役連作動信号)のデータを生成する。具体的には、大当たり遊技中であることを認識するための役連作動信号(3ビット目のデータ)が含まれた8ビットの外部情報のシリアルデータを生成する。例えば、外部情報のシリアルデータの3ビット目が「1」となるシリアルデータを生成する。 In step S620-12, the main CPU 110a generates data of the external information 4 (communicating action signal). Specifically, serial data of 8-bit external information including a combination operation signal (third bit data) for recognizing that a big hit game is being generated is generated. For example, serial data in which the third bit of the serial data of the external information is “1” is generated.
ステップS620−13において、メインCPU110aは、外部情報5(時短・大当たり信号)のデータを生成する。具体的には、時短遊技中または大当たり遊技中であることを認識するための時短・大当たり信号(4ビット目のデータ)が含まれた8ビットの外部情報のシリアルデータを生成する。例えば、外部情報のシリアルデータの4ビット目が「1」となるシリアルデータを生成する。 In step S620-13, the main CPU 110a generates data of the external information 5 (short time / big hit signal). More specifically, serial data of 8-bit external information including a time-short / hit signal (fourth bit data) for recognizing that a time-short game or a jackpot game is being generated is generated. For example, serial data in which the fourth bit of the serial data of the external information is “1” is generated.
ステップS620−14において、メインCPU110aは、メインRAM110cの時短遊技フラグ記憶領域を参照し、時短遊技フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、時短遊技状態中か否かを判定する。その結果、時短遊技フラグがセットされていればステップS620−15に処理を移し、時短遊技フラグがセットされていなければ、今回の外部情報生成処理を終了する。 In step S620-14, the main CPU 110a refers to the hourly game flag storage area of the main RAM 110c and determines whether or not the hourly game flag is set. That is, it is determined whether or not the short-time gaming state. As a result, if the short-time game flag is set, the process proceeds to step S620-15. If the short-time game flag is not set, the current external information generation process is terminated.
ステップS620−15において、メインCPU110aは、上記ステップS620−13と同様に、外部情報5(時短・大当たり信号)のデータを生成する。 In step S620-15, the main CPU 110a generates data of the external information 5 (time reduction / big hit signal) as in step S620-13.
以上のような外部情報生成処理によれば、特別図柄が停止表示しているときに、外部情報1(図柄確定信号)のデータが出力され、条件装置作動処理から大当たり遊技処理まで、外部情報2(条件装置作動信号)、外部情報3(検出結果信号)のデータが出力されることになる。また、大当たり遊技処理には、外部情報4(役連作動信号)のデータが出力され、大当たり遊技処理または時短遊技状態中には、外部情報5(時短・大当たり信号)のデータが出力されることになる。 According to the external information generation process as described above, when the special symbol is stopped and displayed, the data of the external information 1 (symbol confirmation signal) is output, and from the condition device operation process to the jackpot game process, the external information 2 (Condition device operation signal) and external information 3 (detection result signal) data are output. In addition, data of external information 4 (competitive action signal) is output to the jackpot game process, and data of external information 5 (short time and jackpot signal) is output during the jackpot game process or the short-time game state. become.
(出力制御処理)
図25を用いて、出力制御処理を説明する。
(Output control processing)
The output control process will be described with reference to FIG.
ステップS710において、メインCPU110aは、第1ポート出力処理を行う。第1ポート出力処理では、始動口開閉ソレノイド15c、大入賞口開閉ソレノイド16c、回転ソレノイド57c、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、条件装置作動中表示装置26または役連作動中表示装置27を駆動させるために、上記ステップS611乃至ステップS619で作成した各種信号を第1の出力ポートに出力する処理を行う。 In step S710, the main CPU 110a performs a first port output process. In the first port output process, the start opening / closing solenoid 15c, the big prize opening opening / closing solenoid 16c, the rotary solenoid 57c, the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, the normal symbol display device 22, the first special symbol. In order to drive the hold indicator 23, the second special symbol hold indicator 24, the normal symbol hold indicator 25, the condition device operating display device 26, or the combination operating device display device 27, the above-described steps S611 to S619 are created. A process for outputting the various signals to the first output port is performed.
ステップS720において、メインCPU110aは、第2ポート出力処理を行う。第2ポート出力処理では、ステップS620で生成された外部情報シリアルデータの各ビットの値を最下位から順に、第2の出力ポートに出力するとともに、クロック信号、ラッチ信号も第2の出力ポートに出力する。 In step S720, the main CPU 110a performs a second port output process. In the second port output processing, the value of each bit of the external information serial data generated in step S620 is output to the second output port in order from the lowest order, and the clock signal and the latch signal are also output to the second output port. Output.
ステップS730において、メインCPU110aは、コマンド出力処理を行う。コマンド出力処理では、演出制御基板120にコマンドを送信するため、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを第3の出力ポートに出力する処理を行う。 In step S730, the main CPU 110a performs command output processing. In the command output process, in order to transmit a command to the effect control board 120, a process of outputting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the third output port is performed.
(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図26を用いて説明する。
(Command explanation)
The types of commands transmitted from the main control board 110, which are partially omitted from the flowchart in the main control board 110 to the effect control board 120, will be described with reference to FIG.
主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。 The command transmitted from the main control board 110 to the production control board 120 is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE information for identifying the control command classification and the control command to be executed. And 1-byte DATA information indicating the contents of.
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS313において各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “designation designating command” indicates the type of the special symbol that is stopped and displayed, “MODE” is set as “E0H”, and DATA information is set according to the type of the special symbol. Since the special symbol type determines the jackpot type and the high probability gaming state as a result, it can be said that the effect symbol designation command indicates the jackpot type and the gaming state.
In the effect symbol designation command, when various special symbols are determined and the variation display of the special symbol is started, an effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when various special symbols are determined in the above step S313 and the variation display of the special symbols is started, an effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is stored in the transmission data for effects in the main RAM 110c. Set to area. Thereafter, the effect designating command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320−3において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “design determination command” indicates that the special symbol is stopped and displayed, “MODE” is set to “E3H”, and “DATA” is set to “00H”.
This symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol is stopped and displayed. Specifically, when the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 in step S320-3, the symbol confirmation command is displayed in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Set. Thereafter, the symbol confirmation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.
「電源復旧準備中指定コマンド」は、遊技機1の電源が投入されて、正常に復旧したことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この電源復旧準備中指定コマンドは、遊技機1の電源が投入されて、正常に復旧したときに演出制御基板120に送信される。具体的には、遊技機の電源が投入されると、電源投入時にメインRAM110cのチェックサムを作成し、作成した電源投入時のメインRAM110cのチェックサムと電断時のメインRAM110cのチェックサムとを比較する。ここで、チェックサムが一致していれば正常に復旧したものと判定し、上記ステップS5において電源復旧準備中指定コマンドを演出制御基板120に送信する。
The “command for preparing for power restoration” indicates that the gaming machine 1 is turned on and has been restored normally, “MODE” is set to “E4H”, and “DATA” is set to “00H”. Is set.
This power recovery preparation preparation designation command is transmitted to the effect control board 120 when the gaming machine 1 is turned on and normally restored. Specifically, when the power of the gaming machine is turned on, a checksum of the main RAM 110c is created when the power is turned on, and the checksum of the main RAM 110c when the power is turned on and the checksum of the main RAM 110c when the power is cut off are generated. Compare. Here, if the checksums match, it is determined that the power supply has been restored normally, and a power supply restoration preparation designation command is transmitted to the effect control board 120 in step S5.
「RAMクリア指定コマンド」は、メインRAM110cに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「01H」に設定されている。
ここで、遊技機1の裏側には図示しないRAMクリアボタンが設けられており、RAMクリアボタンを押圧しながら、遊技機1の電源を投入すると、上記ステップS7においてメインRAM110cに記憶された情報がクリアされる。
そして、RAMクリア指定コマンドは、RAMクリアボタンを押圧しながら遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、RAMクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、上記ステップS8においてRAMクリア指定コマンドを演出制御基板120に送信する。
The “RAM clear designation command” indicates that the information stored in the main RAM 110c has been cleared, “MODE” is set to “E4H”, and “DATA” is set to “01H”.
Here, a RAM clear button (not shown) is provided on the back side of the gaming machine 1, and when the gaming machine 1 is turned on while pressing the RAM clear button, the information stored in the main RAM 110c in step S7 is stored. Cleared.
The RAM clear designation command is transmitted to the effect control board 120 when the gaming machine 1 is turned on while pressing the RAM clear button. Specifically, when the power of the gaming machine is turned on while pressing the RAM clear button, a RAM clear designation command is transmitted to the effect control board 120 in step S8.
「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “first special symbol variation pattern designation command” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the first special symbol display device 20, “MODE” is set to “E6H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.
The first special symbol variation pattern designation command is a first special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the first special symbol display device 20 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the variation pattern of the special symbol is determined in step S314 and the variation display of the special symbol is started, the first special symbol variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern of the special symbol. Is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the first special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。なお、実施形態1では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
The “variable pattern designation command for the second special symbol” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the second special symbol display device 21, and “MODE” is set to “E7H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.
The second special symbol variation pattern designation command is a second special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the second special symbol display device 21 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the special symbol variation pattern is determined in step S314 and the variation display of the special symbol is started, the second special symbol variation pattern designation command corresponding to the determined special symbol variation pattern is started. Is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the second special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120. In the first embodiment, the “first special symbol variation pattern designation command” and the “second special symbol variation pattern designation command” are collectively referred to as a “variation pattern designation command”.
「条件装置作動中指定コマンド」は、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得したことを報知し、条件装置作動処理中であることを示すコマンドであり、「MODE」が「E8H」で設定され、「DATA」が「01H」に設定されている。
この条件装置作動中指定コマンドは、大当たり図柄の停止表示後に演出制御基板120に送信される。具体的には、大当たり図柄が停止表示した後、上記ステップS330−9において条件装置作動中指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま演出用伝送データ格納領域にセットされている条件装置作動中指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
“Condition device operating designation command” is a command that informs that the execution right to execute the jackpot game has been acquired and indicates that the conditional device operation processing is in progress, “MODE” is set to “E8H”, “DATA” is set to “01H”.
This conditional device operating designation command is transmitted to the effect control board 120 after the jackpot symbol is stopped and displayed. Specifically, after the jackpot symbol is stopped and displayed, in step S330-9, the conditional device operating designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. After that, the condition device operating designation command set in the production transmission data storage area is immediately sent to the production control board 120.
「役連作動中指定コマンド」は、大当たり遊技が実行されることを報知し、大当たり遊技処理中となることを示すコマンドであり、「MODE」が「E8H」で設定され、「DATA」が「02H」に設定されている。
この条件装置作動中指定コマンドは、大当たり図柄の停止表示後に、役連作動ゲート18に遊技球が通過すると、演出制御基板120に送信される。具体的には、大当たり図柄の停止表示後に、役連作動ゲート18に遊技球が通過すると、上記ステップS260−6において役連作動中指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま演出用伝送データ格納領域にセットされている役連作動中指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “regular operation designation command” is a command for notifying that a jackpot game is being executed and indicating that a jackpot game is being processed. “MODE” is set to “E8H”, and “DATA” is set to “ 02H ".
This condition device operating designation command is transmitted to the effect control board 120 when the game ball passes through the combination operation gate 18 after the stoppage display of the jackpot symbol. Specifically, after the jackpot symbol is stopped and displayed, when a game ball passes through the combination operation gate 18, the combination operation specifying command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c in step S260-6. . After that, the command-in-operation designation command set in the production transmission data storage area is immediately transmitted to the production control board 120.
「ラウンド数指定コマンド」は、ラウンド抽選により決定された大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「E9H」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。
このラウンド数指定コマンドは、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得した後に、役連作動ゲート18に遊技球が通過するときに、決定されたラウンド数に対応するラウンド数指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、条件装置作動処理中(特図特電処理データ=3)のときに、役連作動ゲート18に遊技球が通過すると、上記ステップS260−4において決定したラウンド数に対応するラウンド数指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま演出用伝送データ格納領域にセットされているラウンド数指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “round number designation command” indicates the jackpot round number determined by the round lottery, “MODE” is set as “E9H”, and DATA information is set according to the jackpot round number. .
In the round number designation command, when the game ball passes through the combination operation gate 18 after acquiring the right to execute the jackpot game, the round number designation command corresponding to the determined round number is displayed in the effect control board 120. Sent to. Specifically, when the game ball passes through the combination operation gate 18 during the condition device operation process (special-spec special processing data = 3), the number of rounds corresponding to the number of rounds determined in step S260-4 above. The designation command is set in the transmission data storage area for presentation in the main RAM 110c. Thereafter, the round number designation command set in the production transmission data storage area is immediately transmitted to the production control board 120.
「大入賞口開放指定コマンド」は、大当たり遊技を実行中しているときの現在のラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、現在のラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、大入賞口開閉扉16bを開放させるときに、上記ステップS350−7において開放させるときの現在のラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
“Big prize opening opening designation command” indicates the current number of rounds when the jackpot game is being executed. “MODE” is set to “EAH”, and the DATA is set according to the current number of rounds. Information is set.
With regard to the special winning opening opening designation command, when the big hit round is started, the big winning opening opening designation command corresponding to the started round number is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when opening the special prize opening opening / closing door 16b, the special prize opening opening designation command corresponding to the current number of rounds at the time of opening in step S350-7 is the transmission data storage area for effect in the main RAM 110c. Set to Thereafter, the special winning opening opening designation command set in the transmission data storage area for the production is immediately transmitted to the production control board 120.
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、大当たり遊技処理が開始される前に、上記ステップS340−2において大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “opening designation command” indicates that various jackpots start, “MODE” is set as “EBH”, and DATA information is set according to the jackpot type.
As for the opening designation command, when various jackpots start, an opening designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 120. Specifically, before the jackpot game process is started, an opening designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c in step S340-2. Thereafter, the opening designation command set in the transmission data storage area for presentation is immediately transmitted to the presentation control board 120.
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、大当り遊技処理が終了される前に、上記ステップS350−13において大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “ending designation command” indicates that various jackpots have ended, “MODE” is set as “ECH”, and DATA information is set according to the jackpot type.
As for the ending designation command, when various jackpots are completed, the ending designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 120. Specifically, before the jackpot game process is terminated, an ending designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c in step S350-13. Thereafter, the ending designation command set in the transmission data storage area for the effect is immediately transmitted to the effect control board 120.
「停留検出指定コマンド」は、回転体57の切欠き部57bにおける遊技球の停留(所定時間以上の遊技球の停止)を検出したときに、回転体57の回転動作が有効に行われることを示すものであり、「MODE」が「EDH」で設定され、「DATA」が「01H」に設定されている。
この停留検出指定コマンドは、条件装置作動中に、遊技球検出タイマカウンタ=0である(遊技球が停留されている)と、上記ステップS110−12においてメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている停留検出指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “stop detection designation command” indicates that the rotating operation of the rotating body 57 is effectively performed when the stopping of the gaming ball in the cutout portion 57b of the rotating body 57 (stop of the gaming ball for a predetermined time or more) is detected. “MODE” is set to “EDH”, and “DATA” is set to “01H”.
The stop detection designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c in step S110-12 when the game ball detection timer counter = 0 (the game ball is stopped) during the operation of the conditional device. Is done. Thereafter, the stop detection designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
「遊技球検出用計時開始指定コマンド」は、条件装置作動処理中において遊技球検出センサ17dにより回転体57の切欠き部57bにある遊技球の検出が開始されたことを示すものであり、「MODE」が「EDH」で設定され、「DATA」が「02H」に設定されている。
この遊技球検出用計時開始指定コマンドは、条件装置作動中に、遊技球検出センサ17dにより遊技球が検出されると、上記ステップS270−6において遊技球検出用計時開始指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技球検出用計時開始指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “game ball detection timing start designation command” indicates that the game ball detection sensor 17d has started the detection of the game ball in the cutout portion 57b of the rotating body 57 during the condition device operation process. “MODE” is set to “EDH”, and “DATA” is set to “02H”.
This game ball detection timing start designation command is generated when the game ball detection sensor 17d detects a game ball during operation of the condition device, and the game ball detection timing start designation command is displayed in the main RAM 110c in step S270-6. Set in the transmission data storage area. Thereafter, the game ball detection timing start designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS330−4において特別図柄を停止表示させるとき、上記ステップS360−6において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “gaming state designation command” indicates whether it is a short-time gaming state or a non-short-time gaming state, and “MODE” is set to “EEH”. “00H” is set, and “DATA” is set to “01H” in the time saving gaming state.
As for the gaming state designation command, a gaming state designation command corresponding to the gaming state is transmitted to the effect control board 120 at the start of special symbol variation, at the end of special symbol variation, at the start of jackpot game, and at the end of jackpot. . Specifically, when the special symbol is stopped and displayed in step S330-4, the high probability game flag, the high probability game count, the short-time game flag, and the short-time count (J) are set in step S360-6. In addition, a game state designation command corresponding to the current game state is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the gaming state designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
なお、演出制御基板120に送信されるコマンドは上記に示したコマンドに限られず、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が作動していないことを示す「デモ指定コマンド」、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示す「第1特別図柄記憶指定コマンド」、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示す「第2特別図柄記憶指定コマンド」、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入賞したときに取得された各種乱数値の情報を示す「始動入賞指定コマンド」、普通図柄表示装置22に停止表示される普通図柄の種別を示す「普図指定コマンド」、普通図柄表示装置22における普通図柄の変動時間を示す「普図変動指定コマンド」等のコマンドを送信するように構成してもよい。 Note that the command transmitted to the effect control board 120 is not limited to the command shown above, and a “demo designation command” indicating that the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is not operating, “First special symbol storage designation command” indicating the number of reserved memories stored in the first special symbol hold number (U1) storage area, the number of reserved memories stored in the second special symbol hold number (U2) storage area “Second special symbol memory designation command” indicating “a start winning designation command” indicating information on various random values acquired when a game ball wins the first starting port 14 or the second starting port 15, normal symbols A command such as a “general symbol designation command” indicating the type of a normal symbol to be stopped and displayed on the display device 22 and a “general symbol variation designation command” indicating a variation time of the normal symbol in the normal symbol display device 22 are transmitted. It may be configured to be.
次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。 Next, processing executed by the sub CPU 120a in the effect control board 120 will be described.
(演出制御基板のメイン処理)
図27を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
(Production control board main processing)
The main process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.
ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。 In step S1000, the sub CPU 120a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 120a reads the main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 120c in response to power-on.
ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される各種乱数を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。 In step S1100, the sub CPU 120a performs an effect random number update process. In this processing, the sub CPU 120a performs processing for updating various random numbers stored in the sub RAM 120c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.
(演出制御基板のタイマ割込処理)
図28を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of production control board)
The timer interrupt process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 120, a timer interrupt processing program is read, and the timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.
まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 First, in step S1400, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a to the stack area.
ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。 In step S1500, the sub CPU 120a performs update processing of various timer counters used in the effect control board 120.
ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図29および図30を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。 In step S1600, the sub CPU 120a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 120a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. 29 and 30. When the effect control board 120 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1600.
ステップS1700において、サブCPU120aは、演出ボタンスイッチ35aの信号のチェックを行い、演出ボタンスイッチ35aに関する演出入力制御処理を行う。 In step S1700, the sub CPU 120a checks the signal of the effect button switch 35a, and performs effect input control processing related to the effect button switch 35a.
ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。 In step S1800, the sub CPU 120a performs data output processing for transmitting various commands set in the transmission buffer of the sub RAM 120c to the lamp control board 140 and the image control board 150.
ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。 In step S1900, the sub CPU 120a restores the information saved in step S1810 to the register of the sub CPU 120a.
(演出制御基板のコマンド解析処理)
図29および図30を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図30のコマンド解析処理2は、図29のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Command analysis processing of production control board)
The command analysis processing of the effect control board 120 will be described using FIG. 29 and FIG. Note that the command analysis process 2 in FIG. 30 is performed subsequent to the command analysis process 1 in FIG.
ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
In step S1601, the sub CPU 120a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command has been received.
If there is no command in the reception buffer, the sub CPU 120a ends the command analysis process, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 120a moves the process to step S1610.
ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、条件装置作動中指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが条件装置作動中指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、条件装置作動中指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
In step S1610, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a conditional device operating designation command.
If the command stored in the reception buffer is a conditional device operating designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1611. If not, the sub CPU 120a moves the process to step S1620.
ステップS1611において、サブCPU120aは、条件装置作動中であることを示す条件装置作動演出の設定処理を行う。
具体的には、条件装置作動演出に対応する演出パターンを決定し、決定した条件装置作動演出に対応する演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した条件装置作動演出に対応する演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した条件装置作動演出に対応する演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1611, the sub CPU 120a performs a condition device operation effect setting process indicating that the condition device is operating.
Specifically, an effect pattern corresponding to the condition device operation effect is determined, an effect pattern corresponding to the determined condition device operation effect is set in the effect pattern storage area, and an effect pattern corresponding to the determined condition device operation effect is set Is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140, an effect pattern designation command based on the effect pattern corresponding to the determined condition device operation effect is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.
なお、後述するように、条件装置の開始時において遊技球保留部17bに遊技球が既に保留されている場合には、条件装置作動中指定コマンドの後にすぐさま計時開始指定コマンドが送信されてくる(略同時に条件装置作動中指定コマンドと計時開始指定コマンドとが送信される)ので、条件装置作動演出に操作準備演出が上書きされて実行され、実際には条件装置作動演出は実行されないことになる。 As will be described later, when the game ball is already held in the game ball holding unit 17b at the start of the condition device, the timing start specification command is transmitted immediately after the condition device activation specification command ( At this time, the conditional device activation designation command and the timing start designation command are transmitted), so that the condition device activation effect is overwritten with the operation preparation effect, and the conditional device activation effect is not actually executed.
ステップS1612において、サブCPU120aは、サブRAM120cの条件装置作動中フラグ記憶領域に、条件装置作動中であることを示す条件装置作動中フラグをセットする。 In step S1612, the sub CPU 120a sets a condition device operating flag indicating that the condition device is operating in the condition device operating flag storage area of the sub RAM 120c.
ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技球検出用計時開始指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技球検出用計時開始指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、遊技球検出用計時開始指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
In step S1620, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a game ball detection timing start designation command.
If the command stored in the reception buffer is a game ball detection timing start designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1621, and if it is not a game ball detection timing start designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1630.
ステップS1621において、サブCPU120aは、条件装置作動処理中において遊技球検出センサ17dにより遊技球の停留(停止)の検知が開始されたことを示す操作準備演出の設定処理を行う。
具体的には、操作準備演出に対応する演出パターンを決定し、決定した操作準備演出に対応する演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した操作準備演出に対応する演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した操作準備演出に対応する演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1621, the sub CPU 120a performs an operation preparation effect setting process indicating that the detection (stop) of the game ball is started by the game ball detection sensor 17d during the condition device operation process.
Specifically, an effect pattern corresponding to the operation preparation effect is determined, an effect pattern corresponding to the determined operation preparation effect is set in the effect pattern storage area, and information on the effect pattern corresponding to the determined operation preparation effect is stored. In order to transmit to the image control board 150 and the lamp control board 140, an effect pattern designation command based on the effect pattern corresponding to the determined operation preparation effect is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、停留検出指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが停留検出指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、停留検出指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
In step S1630, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a stationary detection designation command.
If the command stored in the reception buffer is a stationary detection designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1631, and moves to step S1640 if it is not a stationary detection designation command.
ステップS1631において、サブCPU120aは、回転体57の回転動作が有効に行われることを示す回転動作中演出の設定処理を行う。
具体的には、回転動作中演出に対応する演出パターンを決定し、決定した回転動作中演出に対応する演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した回転動作中演出に対応する演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した回転動作中演出に対応する演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1631, the sub CPU 120a performs a rotation operation effect setting process indicating that the rotation operation of the rotating body 57 is performed effectively.
Specifically, an effect pattern corresponding to the effect during rotation operation is determined, an effect pattern corresponding to the determined effect during rotation operation is set in the effect pattern storage area, and an effect pattern corresponding to the determined effect during rotation operation is set Is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140, an effect pattern designation command based on the effect pattern corresponding to the determined effect during the rotation operation is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド数指定コマンド(ラウンド抽選指定コマンド)であるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド数指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、ラウンド数指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
In step S1640, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a round number designation command (round lottery designation command).
If the command stored in the reception buffer is a round number designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1641 and moves the process to step S1650 if it is not a round number designation command.
ステップS1641において、サブCPU120aは、ラウンド抽選により決定された大当たりのラウンド数を示すラウンド数演出の設定処理を行う。
具体的には、ラウンド数演出に対応する演出パターンを決定し、決定したラウンド数演出に対応する演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したラウンド数演出に対応する演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したラウンド数演出に対応する演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1641, the sub CPU 120a performs setting processing for a round number effect indicating the number of jackpot rounds determined by the round lottery.
Specifically, an effect pattern corresponding to the round number effect is determined, an effect pattern corresponding to the determined round number effect is set in the effect pattern storage area, and information on the effect pattern corresponding to the determined round number effect is stored. In order to transmit to the image control board 150 and the lamp control board 140, an effect pattern designation command based on the effect pattern corresponding to the determined round number effect is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、役連作動中指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが役連作動中指定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、役連作動中指定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
In step S1650, the sub CPU 120a confirms whether or not the command stored in the reception buffer is a combination operating designation command.
If the command stored in the reception buffer is a command during active operation, the sub CPU 120a moves the process to step S1651, and moves to step S1660 if it is not a command during active operation.
ステップS1651において、サブCPU120aは、大当たり遊技の実行中を示す大当たり演出の設定処理を行う。
具体的には、大当たり演出に対応する演出パターンを決定し、決定した大当たり演出に対応する演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出に対応する演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出に対応する演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1651, the sub CPU 120a performs a jackpot effect setting process indicating that the jackpot game is being executed.
Specifically, an effect pattern corresponding to the jackpot effect is determined, an effect pattern corresponding to the determined jackpot effect is set in the effect pattern storage area, and information on the effect pattern corresponding to the determined jackpot effect is displayed on the image control board. In order to transmit to 150 and the lamp control board 140, an effect pattern designation command based on the effect pattern corresponding to the determined jackpot effect is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
ステップS1660において、サブCPU120aは、上述したコマンド以外を受信したときには、受信したコマンドに対応する演出の設定処理を行う。
例えば、演出図柄指定コマンドを受信すると、停止表示する演出図柄36を決定したり、変動パターン指定コマンドを受信すると、演出図柄36を所定の変動態様で変動表示させたりする設定処理を行う。
In step S1660, when the sub CPU 120a receives a command other than those described above, the sub CPU 120a performs an effect setting process corresponding to the received command.
For example, when an effect designating command is received, an effect design 36 to be stopped is determined, or when a variation pattern designating command is received, a setting process is performed in which the effect design 36 is variably displayed in a predetermined variation mode.
以上により、演出制御基板120から各種コマンドを受信したランプ制御基板140及び画像制御基板150は、受信した各種コマンドに従って演出用照明装置34を制御したり、音声出力装置32における音声を出力制御したり、画像表示装置31における画像表示を制御したりする。 As described above, the lamp control board 140 and the image control board 150 that have received various commands from the presentation control board 120 control the presentation lighting device 34 according to the received various commands, and output control of the voice in the voice output apparatus 32. The image display in the image display device 31 is controlled.
〔実施形態2〕
本発明の実施形態1では、遊技球停留部として、円柱の一部分に1個の遊技球が停留可能な1つの切欠き部57bが形成された回転体57を用いた。しかしながら、遊技球停留部としての回転体の構成はこれに限定されない。例えば、本発明の実施形態2では、図31に示すように、円柱に複数の切欠き部57bが形成された回転体57Bを用いることができる。
[Embodiment 2]
In Embodiment 1 of the present invention, the rotating body 57 in which one notch portion 57b capable of stopping one game ball is formed in a part of a cylinder is used as the game ball stopping portion. However, the configuration of the rotating body as the game ball stop is not limited to this. For example, in Embodiment 2 of the present invention, as shown in FIG. 31, a rotating body 57B in which a plurality of notches 57b are formed in a cylinder can be used.
この際、切欠き部検出センサ17eは、回転動作中の回転体57Bにおいて、遊技球を受け入れて停留させた切欠き部57bと正反対側にある切欠き部57bを検出することにより、回転体57Bの回転動作を停止させるようにしてもよい。 At this time, the notch detection sensor 17e detects the notch 57b on the opposite side to the notch 57b that receives and stops the game ball in the rotating body 57B that is rotating, thereby rotating the rotor 57B. The rotation operation may be stopped.
このような複数の切欠き部が形成された回転体57Bによれば、回転体57Bが1周する間に、複数の遊技球を回転体に停留させることができる。これにより、遊技球が役連作動ゲート18を通過する機会も増えることから、早期に大当たり遊技のラウンド遊技におけるラウンド数の抽選処理を開始することができる。 According to the rotating body 57B in which such a plurality of notches are formed, the plurality of game balls can be retained on the rotating body while the rotating body 57B makes one round. As a result, the number of opportunities for the game ball to pass through the combination operation gate 18 increases, so that the lottery process for the number of rounds in the round game of the big hit game can be started at an early stage.
〔実施形態3〕
上述した本発明の実施形態1、2では、遊技球停留部として、円柱に切欠き部が形成された回転体を用いるようにした。しかしながら、遊技球停留部の構成はこれに限定されない。
[Embodiment 3]
In Embodiments 1 and 2 of the present invention described above, a rotating body in which a notch is formed in a cylinder is used as the game ball stop. However, the configuration of the game ball stop is not limited to this.
以下、本発明の実施形態3の遊技機1の構成について説明する。なお、実施形態3の遊技機1において、実施形態1、2と同様の構成については説明を省略する。 Hereinafter, the configuration of the gaming machine 1 according to the third embodiment of the present invention will be described. In the gaming machine 1 according to the third embodiment, the description of the same configuration as that of the first and second embodiments is omitted.
図32は、実施形態3の遊技球停留部17b及び役連作動ゲート18の斜視図である。 FIG. 32 is a perspective view of the game ball retaining portion 17b and the combination operation gate 18 according to the third embodiment.
実施形態3の遊技機1は、押圧操作により図32(a)、図32(b)に示す遊技球停留部17bを遊技盤2の突出位置から没入位置に移動させるための停留解除ボタン(停留解除ボタンスイッチ37a(図5参照))が設けられている。 The gaming machine 1 of the third embodiment has a stop release button (stop) for moving the game ball stop 17b shown in FIGS. 32 (a) and 32 (b) from the protruding position of the game board 2 to the immersive position by a pressing operation. A release button switch 37a (see FIG. 5) is provided.
実施形態3の遊技機1は、遊技領域6の右側に、遊技領域6を流下している遊技球を停留させることが可能な遊技球停留部17bと、遊技球停留部17b上にある遊技球を検出する遊技球検出センサ17dと、遊技球停留部17bから流下した遊技球を導くための誘導部10aと、遊技球が通過可能な役連作動ゲート18(役連作動ゲートスイッチ18a)とが設けられている。遊技球停留部17bの下流に設けられている役連作動ゲート18には、遊技球停留部17bから流下した遊技球が誘導部10aを通じて進入し、通過することになる。 In the gaming machine 1 of the third embodiment, on the right side of the game area 6, a game ball stopping part 17b capable of stopping a game ball flowing down the game area 6 and a game ball on the game ball stopping part 17b A game ball detection sensor 17d for detecting the game ball, a guiding unit 10a for guiding the game ball flowing down from the game ball stop 17b, and a combination operation gate 18 (combination operation gate switch 18a) through which the game ball can pass. Is provided. A game ball that has flowed down from the game ball stop 17b enters and passes through the guiding portion 10a to the combination operation gate 18 provided downstream of the game ball stop 17b.
停留解除ボタンへの操作入力が有効化されているときに、停留解除ボタンスイッチ37aにより停留解除ボタンへの操作が検出されると、遊技盤2の突出位置にある遊技球停留部17bが遊技盤2の没入位置に移動する。これにより、遊技球が遊技球停留部17bから役連作動ゲート18に向けて流下するようになる。 When the operation input to the stop release button is enabled and the operation to the stop release button is detected by the stop release button switch 37a, the game ball stop 17b at the protruding position of the game board 2 is moved to the game board. Move to the 2 immersion position. As a result, the game ball flows down from the game ball stop 17 b toward the combination operation gate 18.
遊技球停留部17bは、図32に示すように、中央部が少し凹むように湾曲して形成されている。遊技球停留部17bには、図32(a)に示すように、この中央部に遊技球が停留されることになる。 As shown in FIG. 32, the game ball retaining portion 17b is formed to be curved so that the central portion is slightly recessed. As shown in FIG. 32 (a), the game ball is stopped at the center portion of the game ball stop portion 17b.
また、図32(b)に示すように、遊技球停留部17bの上部には、遊技球停留部17b上における遊技球を検出するための光学式センサからなる遊技球検出センサ17dが備えられている。 Further, as shown in FIG. 32 (b), a game ball detection sensor 17d comprising an optical sensor for detecting a game ball on the game ball stop 17b is provided on the upper part of the game ball stop 17b. Yes.
遊技球検出センサ17dは、遊技球停留部17b上にある遊技球を検出すると、その遊技球を検出した旨の情報を有する遊技球検出信号を生成し、主制御基板110に出力する。
主制御基板110のメインCPU110aは、遊技球検出センサ17dから遊技球検出信号を入力すると、メインRAM110cの「遊技球検出タイマカウンタ」を参照し、遊技球検出タイマカウンタ=0であることにより遊技球停留部17bにより停留された遊技球を検出したと判断する。
When the game ball detection sensor 17d detects a game ball on the game ball stop 17b, the game ball detection sensor 17d generates a game ball detection signal having information indicating that the game ball has been detected, and outputs it to the main control board 110.
When the main CPU 110a of the main control board 110 receives a game ball detection signal from the game ball detection sensor 17d, the main CPU 110a refers to the “game ball detection timer counter” in the main RAM 110c, and the game ball detection timer counter = 0. It is determined that the game ball stopped by the stop 17b is detected.
この「遊技球検出タイマカウンタ」は、遊技球検出センサ17dにより遊技球停留部17b上に遊技球が停留(停止)されているか否かを判定するためのタイマカウンタ(時間)であり、遊技球検出センサ17dによる検出時間が予め設定されるものである。
すなわち、メインCPU110aは、遊技球検出タイマカウンタ=0(所定時間が経過)となることにより、遊技球検出センサ17dにより遊技球が所定時間以上検出されると、遊技球停留部17bにより停留された遊技球を検出したと判断する。
This “game ball detection timer counter” is a timer counter (time) for determining whether or not the game ball is stopped (stopped) on the game ball stop 17b by the game ball detection sensor 17d. The detection time by the detection sensor 17d is set in advance.
That is, when the game ball detection timer counter = 0 (predetermined time has elapsed) and the game ball detection sensor 17d detects a game ball for a predetermined time or longer, the main CPU 110a is stopped by the game ball stop 17b. It is determined that a game ball has been detected.
メインCPU110aは、遊技球停留部17bにより停留された遊技球を検出した旨を示す停留検出フラグをメインRAM110cの停留検出フラグ記憶領域にセットする。 The main CPU 110a sets a stop detection flag indicating that the game ball stopped by the game ball stop 17b is detected in the stop detection flag storage area of the main RAM 110c.
誘導部10aは、遊技球停留部17bの下方に設けられており、遊技球停留部17bから流下した遊技球を、役連作動ゲート18、第2のアウト口11bに誘導するように形成されている。すなわち、誘導部10aは、遊技球停留部17bから流下した遊技球を受け入れる開口部10kを有するとともに、役連作動ゲート18、第2のアウト口11bを囲むように遊技盤2から立設して形成されている。 The guide portion 10a is provided below the game ball stop portion 17b, and is configured to guide the game ball flowing down from the game ball stop portion 17b to the combination operation gate 18 and the second out port 11b. Yes. That is, the guide portion 10a has an opening 10k that receives a game ball flowing down from the game ball stop 17b, and stands upright from the game board 2 so as to surround the combination operation gate 18 and the second out port 11b. Is formed.
メインCPU110aは、予め定められた条件が成立したことに基づいて、遊技球停留部17bにより停留された遊技球を、誘導部10aを通じて役連作動ゲート18に向けて流下させる制御を行う。 Based on the fact that a predetermined condition is satisfied, the main CPU 110a performs control to cause the game ball stopped by the game ball stop 17b to flow down toward the combination operation gate 18 through the guide 10a.
例えば、「予め定められた条件」は、後述するように、メインCPU110aによって遊技球停留部17bに停留された遊技球を検出したことに基づいて操作入力が有効化された停留解除ボタンにより、操作入力が受け付けられることである。 For example, the “predetermined condition” is, as will be described later, by a stop release button in which an operation input is validated based on detection of a game ball stopped in the game ball stop 17b by the main CPU 110a. The input is accepted.
すなわち、メインCPU110aによって遊技球停留部17bに停留された遊技球を検出したことに基づいて停留解除ボタンへの操作入力が有効化され、その操作入力が有効化された停留解除ボタンへ押圧操作に基づく操作入力が受け付けられると、メインCPU110aは、停留解除ソレノイド17cを駆動して、遊技球停留部17bを図32(a)に示す遊技盤2の突出位置から、図32(b)に示す遊技盤2に没入する位置(没入位置)に移動させる解除動作の制御を行う。 That is, the operation input to the stop release button is validated based on the detection of the game ball stopped at the game ball stop 17b by the main CPU 110a, and the stop release button whose operation input is validated is pressed. When the operation input is received, the main CPU 110a drives the stop release solenoid 17c to move the game ball stop 17b from the protruding position of the game board 2 shown in FIG. 32 (a) to the game shown in FIG. 32 (b). Control of the release operation to move to the position (immersion position) where the board 2 is immersed is performed.
また、例えば、「予め定められた条件」は、後述するように、操作入力が有効化された停留解除ボタンに対して操作がされないまま停留解除ボタンへの操作入力の有効化時間が経過し、停留解除ボタンへの操作入力が無効化されることである。 In addition, for example, the “predetermined condition” indicates that, as described later, the operation input validation time to the stop release button elapses without being operated on the stop release button for which the operation input is validated, The operation input to the stop release button is invalidated.
メインCPU110aによって遊技球停留部17bに停留された遊技球を検出したことに基づいて停留解除ボタンへの操作入力が有効化されても、その操作入力が有効化された停留解除ボタンへ押圧操作に基づく操作入力が受け付けられず上記有効化時間が経過する(停留解除ボタンへの操作入力が無効化する)と、メインCPU110aは、停留解除ソレノイド17cを駆動して、遊技球停留部17bを遊技盤2の突出位置から没入位置に移動させる解除動作の制御を行う。
なお、メインCPU110aは、没入位置において、遊技球停留部17bを図示しない停留部検出センサが検出することにより、遊技球停留部17bを突出位置に移動させる。
Even if the operation input to the stop release button is validated based on the detection of the game ball stopped at the game ball stop 17b by the main CPU 110a, it is possible to press the stop release button with the operation input validated. When the above-described activation time has passed without accepting the operation input based on the operation input (the operation input to the stop release button is invalidated), the main CPU 110a drives the stop release solenoid 17c to move the game ball stop portion 17b to the game board. The release operation for moving from the protruding position 2 to the immersive position is controlled.
The main CPU 110a moves the game ball stop 17b to the protruding position when the stop detection sensor (not shown) detects the game ball stop 17b at the immersive position.
これにより、遊技球は、遊技球停留部17bから流下して誘導部10aを通じて役連作動ゲート18に進入する。 Thereby, the game ball flows down from the game ball stop part 17b and enters the combination operation gate 18 through the guide part 10a.
役連作動ゲート18は、遊技球停留部17bの下流に設けられ、遊技球停留部17bから流下した遊技球が進入する特定領域である。この役連作動ゲート18には、進入した遊技球を検出する役連作動ゲートスイッチ18aが設けられている。大当たり抽選により大当たり遊技を実行する実行権利を獲得しているとき(後述する条件装置の作動中)に、役連作動ゲートスイッチ18aが役連作動ゲート18に進入した遊技球を検出すると、後述するラウンド数用乱数値(0〜99)に基づくラウンド抽選により、大当たり遊技で実行されるラウンド遊技の回数(ラウンド数)を決定して、大当たり遊技が実行されることになる。 The combination operation gate 18 is a specific area that is provided downstream of the game ball stop 17b and into which a game ball flowing down from the game ball stop 17b enters. The combination operation gate 18 is provided with a combination operation gate switch 18a for detecting a game ball that has entered. When the game operation ball switch 18a detects a game ball that has entered the combination operation gate 18 when the execution right to execute the jackpot game is acquired by the big selection lottery (while the condition device described later is in operation), the game ball will be described later. The number of round games (number of rounds) to be executed in the jackpot game is determined by the round lottery based on the random number for round number (0 to 99), and the jackpot game is executed.
また、役連ゲートスイッチ18aは、役連作動ゲート18に進入した遊技球を検出すると、進入した遊技球を検出した旨を示す特定領域検出フラグをメインRAM110cの特定領域検出フラグ記憶領域にセットする。 In addition, when the game gate switch 18a detects a game ball that has entered the role-playing operation gate 18, it sets a specific area detection flag indicating that the entered game ball has been detected in the specific area detection flag storage area of the main RAM 110c. .
メインCPU110aは、メインRAM110cの停留検出フラグ記憶領域において停留検出フラグがセットされ、且つ、メインRAM110cの特定領域検出フラグ記憶領域において特定領域検出フラグがセットされていることを確認することにより、遊技球停留部17bに停留された遊技球が検出された後に、役連作動ゲートスイッチ18aにより、役連作動ゲートに進入した遊技球が検出された旨の情報を有する検出結果信号を生成して信号出力端子板30に出力する。信号出力端子板30は、主制御基板110から検出結果信号を入力すると、この検出結果信号を外部(例えば、遊技機1に外部接続されたホールコンピュータ等)に出力する。 The main CPU 110a confirms that the stop detection flag is set in the stop detection flag storage area of the main RAM 110c, and that the specific area detection flag is set in the specific area detection flag storage area of the main RAM 110c, so that the game ball After the game ball stopped at the stop 17b is detected, the combination operation gate switch 18a generates a detection result signal having information indicating that the game ball entering the combination operation gate is detected, and outputs the signal. Output to the terminal board 30. When the detection result signal is input from the main control board 110, the signal output terminal board 30 outputs the detection result signal to the outside (for example, a hall computer externally connected to the gaming machine 1).
このように、遊技球停留部17bから流下した遊技球は、誘導部10aにより役連作動ゲート18を通過し、誘導部10aの下方にある、遊技球を排出するための第2のアウト口11bに入球する。つまり、遊技球停留部17bにより停留されていた遊技球は、最終的には、第2のアウト口11bに入球することになる。 Thus, the game ball flowing down from the game ball stopping portion 17b passes through the combination operation gate 18 by the guide portion 10a, and the second out port 11b for discharging the game ball below the guide portion 10a. Enter the ball. That is, the game ball stopped by the game ball stop 17b finally enters the second out port 11b.
実施形態3の遊技機1における遊技の進行を制御する制御手段について、先に示した図5のブロック図を用いて説明する。遊技機1は、回転ソレノイド57cを備えず、点線囲み部分で示す、停留解除ソレノイド17c、停留解除ボタンスイッチ37aを備えるものである。遊技機1は、これ以外の構成は、遊技機1と同様であり、説明を省略する。 Control means for controlling the progress of the game in the gaming machine 1 of the third embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. The gaming machine 1 does not include the rotary solenoid 57c, but includes a stop release solenoid 17c and a stop release button switch 37a, which are indicated by a dotted line encircled portion. The other configuration of the gaming machine 1 is the same as that of the gaming machine 1, and description thereof is omitted.
この主制御用の入力ポートには、遊技球停留部17b上に遊技球があるか否かを検出するための遊技球検出センサ17d、大当たり遊技を実行するための役連作動ゲートスイッチ18a、停留解除ボタンからの操作入力信号を検出する停留解除ボタンスイッチ37aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。 The input port for main control includes a game ball detection sensor 17d for detecting whether or not there is a game ball on the game ball stop 17b, a combination operation gate switch 18a for executing a big hit game, a stop A stop release button switch 37a for detecting an operation input signal from the release button is connected. Various signals are input to the main control board 110 through the main control input port.
また、主制御用の出力ポートには、遊技球停留部17bを駆動するための停留解除ソレノイド17cが接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。 Further, a stop release solenoid 17c for driving the game ball stop 17b is connected to the main control output port. Various signals are output from the main control output port.
主制御基板110のメインRAM110cには、操作入力有効化フラグ記憶領域、解除操作実行フラグ記憶領域、操作入力フラグ記憶領域、遊技球検出用計時開始フラグ記憶領域、停留解除フラグ記憶領域、遊技球検出タイマカウンタ、操作入力有効化タイマカウンタが設けられている。なお、この記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。 The main RAM 110c of the main control board 110 includes an operation input validation flag storage area, a release operation execution flag storage area, an operation input flag storage area, a game ball detection timing start flag storage area, a stop release flag storage area, and a game ball detection. A timer counter and an operation input validation timer counter are provided. This storage area is only an example, and many other storage areas are provided.
(主制御基板の時間制御処理)
図33を用いて、主制御基板110の時間制御処理を説明する。
(Time control processing of main control board)
A time control process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.
ステップS2110−1において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技球検出タイマカウンタ、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタ、開始インターバルタイマカウンタ、開始時間タイマカウンタ、終了インターバルタイマカウンタから1を減算する減算処理を行う。 In step S2110-1, the main CPU 110a performs a game ball detection timer counter, a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, a general electricity release time counter, a start interval timer counter, a start time timer counter in the main RAM 110c, A subtraction process for subtracting 1 from the end interval timer counter is performed.
ステップS2110−2において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技球検出用計時開始フラグ記憶領域に遊技球検出用計時開始フラグがセットされているか否かを判定する。
メインCPU110aは、遊技球検出用計時開始フラグがセットされていると判定すると、ステップS2110−3に処理を移し、遊技球検出用計時開始フラグがセットされていないと判定すると、今回の時間制御処理を終了する。
In step S2110-2, the main CPU 110a determines whether or not the game ball detection timing start flag is set in the game ball detection timing start flag storage area of the main RAM 110c.
If the main CPU 110a determines that the game ball detection timing start flag is set, the main CPU 110a shifts the process to step S2110-3, and determines that the game ball detection timing start flag is not set, this time control process. Exit.
ここで、「遊技球検出用計時開始フラグ」とは、後述するように、条件装置作動処理中において遊技球検出センサ17dにより遊技球の停留(停止)を確認中であることを示すためのフラグデータである。 Here, the “game ball detection timing start flag” is, as will be described later, a flag for indicating that the game ball is being stopped (stopped) by the game ball detection sensor 17d during the condition device operation process. It is data.
ステップS2110−3において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技球検出タイマカウンタを参照し、遊技球検出タイマカウンタ=0であるか否かを判定する。 In step S2110-3, the main CPU 110a refers to the game ball detection timer counter of the main RAM 110c and determines whether or not the game ball detection timer counter = 0.
この「遊技球検出タイマカウンタ」は、遊技球検出センサ17dにより遊技球停留部17bに遊技球が停留(停止)されているか否かを判定するためのタイマカウンタ(時間)であり、遊技球検出センサ17dにより所定時間以上(例えば3秒以上)の検出が行われると、遊技球停留部17bに遊技球が停留(停止)されていると判定する。
この遊技球検出タイマカウンタは、ステップS270−5でセットされ、上記ステップS2110−1でセットされた時間(カウンタ)が減算されていくので、遊技球検出タイマカウンタ=0になると、遊技球検出センサ17dにより所定時間以上の検出が行われたことになる。
The “game ball detection timer counter” is a timer counter (time) for determining whether or not the game ball is stopped (stopped) in the game ball stop 17b by the game ball detection sensor 17d. If the sensor 17d detects a predetermined time or longer (for example, 3 seconds or longer), it is determined that the game ball is stopped (stopped) in the game ball stop 17b.
The game ball detection timer counter is set in step S270-5, and the time (counter) set in step S2110-1 is subtracted. Therefore, when the game ball detection timer counter = 0, the game ball detection sensor The detection for a predetermined time or more is performed by 17d.
すなわち、ステップS2110−3では、条件装置作動処理中において、遊技球停留部17bに遊技球が停留(停止)されているか否かを判定する。
メインCPU110aは、遊技球検出タイマカウンタ=0である(遊技球が停留されている)と判定すると、ステップS2110−4に処理を移し、保留球検知タイマカウンタ=0でない(遊技球が停留されていない)と判定すると、今回の時間制御処理を終了する。
That is, in step S2110-3, it is determined whether or not the game ball is stopped (stopped) in the game ball stop 17b during the conditional device operation process.
If the main CPU 110a determines that the game ball detection timer counter = 0 (the game ball is stopped), the main CPU 110a moves the process to step S2110-4, and does not hold the hold ball detection timer counter = 0 (the game ball is stopped). If not, the current time control process is terminated.
ステップS2110−4において、メインCPU110aは、停留解除ボタンへの操作入力を有効化する操作入力有効化フラグがメインRAM110cの操作入力有効化フラグ記憶領域にセットされているか否かを判定する。
メインCPU110aは、操作入力有効化フラグがセットされていると判定すると、ステップS2110−8に処理を移し、操作入力有効化フラグがセットされていないと判定すると、ステップS2110−5に処理を移す。
In step S2110-4, the main CPU 110a determines whether or not the operation input validation flag for validating the operation input to the stop release button is set in the operation input validation flag storage area of the main RAM 110c.
When determining that the operation input validation flag is set, the main CPU 110a moves the process to step S2110-8, and when judging that the operation input validation flag is not set, the main CPU 110a moves the process to step S2110-5.
ステップS2110−5において、メインCPU110aは、メインRAM110cの操作入力有効化タイマカウンタに、停留解除ボタンへの操作入力を有効化する時間(操作入力有効化時間)として、例えば60分をセットする。なお、この操作入力有効化時間の長さは任意である。 In step S2110-5, the main CPU 110a sets, for example, 60 minutes as the time (operation input validation time) for validating the operation input to the stop release button in the operation input validation timer counter of the main RAM 110c. Note that the length of the operation input validation time is arbitrary.
ステップS2110−6において、メインCPU110aは、メインRAM110cの操作入力有効化フラグ記憶領域に操作入力有効化フラグをセットする。 In step S2110-6, the main CPU 110a sets an operation input validation flag in the operation input validation flag storage area of the main RAM 110c.
ステップS2110−7において、メインCPU110aは、操作入力有効化時間中であることを示す操作入力有効化指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S2110-7, the main CPU 110a sets an operation input validation designation command indicating that it is during the operation input validation time in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.
ステップS2110−8において、メインCPU110aは、メインRAM110cの操作入力有効化タイマカウンタが0であるか否かを判定する。メインCPU110aは、操作入力有効化タイマカウンタが0であると判定すると、ステップS2110−9に処理を移し、操作入力有効化タイマカウンタが0でないと判定すると、今回の時間制御処理を終了する。 In step S2110-8, the main CPU 110a determines whether or not the operation input validation timer counter of the main RAM 110c is zero. When determining that the operation input validation timer counter is 0, the main CPU 110a moves the process to step S2110-9, and when determining that the operation input validation timer counter is not 0, the main CPU 110a ends the current time control process.
ステップS2110−9において、メインCPU110aは、メインRAM110cの停留解除フラグ記憶領域に停留解除フラグをセットする。 In step S2110-9, the main CPU 110a sets a stop release flag in the stop release flag storage area of the main RAM 110c.
ここで、「停留解除フラグ」とは、停留解除ソレノイド17cを駆動させるためのデータである。停留解除フラグがセットされていると、停留解除ソレノイド17cを駆動させる駆動信号が出力され、遊技球停留部17bが突出位置から没入位置に移動する解除動作を行うことになる。 Here, the “stop release flag” is data for driving the stop release solenoid 17c. When the stop release flag is set, a drive signal for driving the stop release solenoid 17c is output, and a release operation in which the game ball stop 17b moves from the protruding position to the immersive position is performed.
ステップS2110−10において、メインCPU110aは、解除操作が実行された旨の解除操作実行指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S2110-10, the main CPU 110a sets a release operation execution designation command indicating that the release operation has been executed in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.
ステップS2110−11において、メインCPU110aは、メインRAM110cの操作入力有効化フラグ記憶領域にセットされている操作入力有効化フラグをクリアする。 In step S2110-11, the main CPU 110a clears the operation input validation flag set in the operation input validation flag storage area of the main RAM 110c.
ステップS2110−12において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技球検出用計時開始フラグ記憶領域にセットされている遊技球検出用計時開始フラグをクリアする。 In step S2110-12, the main CPU 110a clears the game ball detection timing start flag set in the game ball detection timing start flag storage area of the main RAM 110c.
(主制御基板の入力制御処理)
図34は、主制御基板110の入力制御処理を説明するための図(フローチャート)である。
(Input control processing of main control board)
FIG. 34 is a diagram (flow chart) for explaining the input control processing of the main control board 110.
ステップS210乃至ステップS270は、図13のステップS210乃至ステップS270に相当する。 Steps S210 to S270 correspond to steps S210 to S270 of FIG.
ステップ270における遊技球検出センサ入力処理では、メインCPU110aは、遊技球停留部17bに遊技球が停留(停止)されているか否かを判定するために、遊技球検出センサ17dから検出信号を入力していないと、遊技球検知タイマカウンタの設定処理を行う。
(主制御基板の役連作動ゲートスイッチ入力処理)
また、実施形態3では、図19の役連作動ゲートスイッチ入力処理において、メインCPU110aは、メインRAM110cの操作入力フラグ記憶領域にセットされている操作入力フラグをクリアする。また、メインCPU110aは、メインRAM110cの解除操作実行フラグ記憶領域に記憶されている解除操作実行フラグをクリアする。
In the game ball detection sensor input process in step 270, the main CPU 110a inputs a detection signal from the game ball detection sensor 17d in order to determine whether or not the game ball is stopped (stopped) in the game ball stop 17b. If not, game ball detection timer counter setting processing is performed.
(Input processing for the main operation circuit board operation gate switch)
In the third embodiment, in the combination operation gate switch input process of FIG. 19, the main CPU 110a clears the operation input flag set in the operation input flag storage area of the main RAM 110c. Further, the main CPU 110a clears the release operation execution flag stored in the release operation execution flag storage area of the main RAM 110c.
ステップS280において、メインCPU110aは、停留解除操作入力、停留部検出センサ入力処理を行う。この停留解除操作入力、停留部検出センサ入力処理は、操作入力が有効化された停留解除ボタンに操作入力があることにより、停留解除ソレノイド17cを駆動して、遊技球停留部17bを突出位置から没入位置に移動する解除動作を行い、遊技球停留部17bを再度突出位置に戻す処理を行う。この停留解除操作入力、停留部検出センサ入力処理については、詳しくは図35を用いて後述する。 In step S280, the main CPU 110a performs a stop release operation input and a stop detection sensor input process. In this stop release operation input and stop portion detection sensor input process, when there is an operation input to the stop release button for which the operation input is validated, the stop release solenoid 17c is driven, and the game ball stop portion 17b is moved from the protruding position. A release operation of moving to the immersive position is performed, and a process of returning the game ball stop 17b to the protruding position again is performed. The stop release operation input and stop portion detection sensor input processing will be described later in detail with reference to FIG.
(主制御基板の停留解除操作入力処理)
図35を用いて、停留解除操作入力、停留部検出センサ入力処理を説明する。
(Main control board stop release operation input processing)
The stop release operation input and stop portion detection sensor input processing will be described with reference to FIG.
ステップS280−1において、メインCPU110aは、停留解除ボタンスイッチ37aから停留解除ボタンへの押圧操作に基づく操作入力信号を入力したか否かを判定する。
メインCPU110aは、停留解除ボタンスイッチ37aから操作入力信号を入力したと判定するとステップS280−2に処理を移し、停留解除ボタンスイッチ37aから操作入力信号を入力していないと判定すると、ステップS280−7に処理を移す。
In step S280-1, the main CPU 110a determines whether or not an operation input signal based on a pressing operation from the stop release button switch 37a to the stop release button is input.
If the main CPU 110a determines that an operation input signal is input from the stop release button switch 37a, the main CPU 110a proceeds to step S280-2, and determines that no operation input signal is input from the stop release button switch 37a, step S280-7. Move processing to.
ステップS280−2において、メインCPU110aは、メインRAM110cの操作入力有効化フラグ記憶領域に操作入力有効化フラグがセットされているか否かを判定する。
このステップS280−2において、メインCPU110aは、操作入力有効化フラグがセットされていると判定すると、ステップS280−3に処理を移し、操作入力有効化フラグがセットされていないと判定すると、ステップS280−7に処理を移す。
In step S280-2, the main CPU 110a determines whether or not the operation input validation flag is set in the operation input validation flag storage area of the main RAM 110c.
In step S280-2, if the main CPU 110a determines that the operation input validation flag is set, the main CPU 110a proceeds to step S280-3, and if it determines that the operation input validation flag is not set, step S280. The process is moved to -7.
ステップS280−3において、メインCPU110aは、メインRAM110cの停留解除フラグ記憶領域に停留解除フラグをセットする。すなわち、遊技球停留部17bが突出位置から没入位置に移動する解除動作を行うことになる。
「停留解除フラグ」は、停留解除ソレノイド17cを駆動させるためのデータである。停留解除フラグがセットされていると、停留解除ソレノイド17cを駆動させる駆動信号が出力され、遊技球停留部17bが突出位置から没入位置に移動する解除動作を行うことになる。
In step S280-3, the main CPU 110a sets a stop release flag in the stop release flag storage area of the main RAM 110c. That is, the release operation in which the game ball stop 17b moves from the protruding position to the immersive position is performed.
The “stop release flag” is data for driving the stop release solenoid 17c. When the stop release flag is set, a drive signal for driving the stop release solenoid 17c is output, and a release operation in which the game ball stop 17b moves from the protruding position to the immersive position is performed.
ステップS280−4において、メインCPU110aは、解除操作実行指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S280-4, the main CPU 110a sets a release operation execution designation command in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.
ステップS280−5において、メインCPU110aは、メインRAM110cの操作入力有効化フラグ記憶領域にセットされている操作入力有効化フラグをクリアする。 In step S280-5, the main CPU 110a clears the operation input validation flag set in the operation input validation flag storage area of the main RAM 110c.
ステップS280−6において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技球検出用計時開始フラグ記憶領域にセットされている遊技球検出用計時開始フラグをクリアする。 In step S280-6, the main CPU 110a clears the game ball detection timing start flag set in the game ball detection timing start flag storage area of the main RAM 110c.
ステップS280−7において、メインCPU110aは、停留部検出センサ17eから、遊技盤2の没入位置において遊技球停留部17bを検出した旨の停留部検出信号を入力したか否かを判定する。
このステップS280−7において、メインCPU110aは、停留部検出センサ17eから停留部検出信号を入力した場合には、ステップS280−8に処理を移し、停留部検出信号を入力していない場合には今回の停留部解除操作入力、停留部検出センサ入力処理を終了する。
In step S280-7, the main CPU 110a determines whether or not a stop portion detection signal indicating that the game ball stop portion 17b is detected at the immersive position of the game board 2 is input from the stop portion detection sensor 17e.
In this step S280-7, the main CPU 110a moves the process to step S280-8 when the stationary part detection signal is input from the stationary part detection sensor 17e, and this time when the stationary part detection signal is not input. The stop part release operation input and stop part detection sensor input process are terminated.
ステップS280−8において、メインCPU110aは、停留解除フラグ記憶領域にセットされている停留解除フラグをクリアし、停留解除動作を終了させる。 In step S280-8, the main CPU 110a clears the stop release flag set in the stop release flag storage area, and ends the stop release operation.
実施形態3においても、実施形態1、2と同様の出力制御処理を行う。このデータ作成処理においては、メインCPU110aは、停留解除ソレノイド用のデータを作成する処理を行う。
また、この実施形態3においても、メインCPU110aは、遊技球が遊技球停留部17bにおいて停留された後に、この遊技球が役連作動ゲート18において検出された旨の情報を有する検出結果信号を生成して出力する。
Also in the third embodiment, output control processing similar to that in the first and second embodiments is performed. In this data creation process, the main CPU 110a performs a process of creating data for the stop release solenoid.
Also in the third embodiment, the main CPU 110a generates a detection result signal having information that the game ball is detected at the combination operation gate 18 after the game ball is stopped at the game ball stop 17b. And output.
(コマンドの説明)
実施形態3において、主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、上記実施形態1、2と異なるコマンドについて説明する。
(Command explanation)
In the third embodiment, commands different from those in the first and second embodiments will be described with respect to the types of commands transmitted from the main control board 110 to the effect control board 120.
実施形態3において生成される「操作入力有効化指定コマンド」は、停留解除ボタンへの操作入力が有効化されていることを示すものであり、「MODE」が「EDH」で設定され、「DATA」が「01H」に設定されている。
この操作入力有効化指定コマンドは、条件装置作動中に、停留解除ボタンへの操作入力が有効化されている旨の操作入力有効化フラグがメインRAM110cの操作入力有効化フラグ記憶領域にセットされているときに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている操作入力有効化指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “operation input validation designation command” generated in the third embodiment indicates that the operation input to the stop release button is validated, “MODE” is set to “EDH”, and “DATA "Is set to" 01H ".
In this operation input validation designation command, the operation input validation flag indicating that the manipulation input to the stop release button is validated is set in the manipulation input validation flag storage area of the main RAM 110c during the operation of the condition device. Is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the operation input validation designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
また、実施形態3において生成される「解除操作実行指定コマンド」は、保留解除センサ17aにより遊技者の操作が検知されたときに、遊技球停留部17bの解除動作が有効に行われることを示すものであり、「MODE」が「EDH」で設定され、「DATA」が「02H」に設定されている。
この解除操作実行指定コマンドは、条件装置作動中に、遊技球検出タイマカウンタ=0である(遊技球が停留されている)と、上記ステップS110−12において解除操作実行指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている解除操作実行指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
In addition, the “release operation execution designation command” generated in the third embodiment indicates that the release operation of the game ball stopping portion 17b is effectively performed when the player's operation is detected by the hold release sensor 17a. “MODE” is set to “EDH”, and “DATA” is set to “02H”.
If the game ball detection timer counter is 0 (the game ball is stopped) during the operation of the conditional device, the release operation execution designation command is output from the main RAM 110c in step S110-12. Set in the transmission data storage area. Thereafter, the release operation execution designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
「遊技球検出用計時開始指定コマンド」は、条件装置作動処理中において遊技球検出センサ17dにより遊技球停留部17bにおける遊技球の停留(停止)の検出が開始されたことを示すものであり、「MODE」が「EDH」で設定され、「DATA」が「03H」に設定されている。
この遊技球検出用計時開始指定コマンドは、条件装置作動中に、遊技球検出センサ17dにより遊技球の停留(停止)が検出されると、上記ステップS280−6において計時開始指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている計時開始指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “game ball detection timing start designation command” indicates that the detection of the stop (stop) of the game ball in the game ball stop 17b is started by the game ball detection sensor 17d during the condition device operation process. “MODE” is set to “EDH”, and “DATA” is set to “03H”.
This game ball detection timing start designation command is used when the game ball detection sensor 17d detects that the game ball is stopped (stopped) during operation of the condition device. In step S280-6, the timing start designation command is stored in the main RAM 110c. Set in the transmission data storage area for performance. Thereafter, the timing start designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
(演出制御基板のコマンド解析処理)
また、実施形態3では、演出制御基板120のサブCPU120aは、コマンド解析処理において、受信バッファに格納されているコマンドが、操作入力有効化指定コマンドであるか否かを確認し、操作入力有効化指定コマンドであれば、停留解除ボタンへの操作入力が有効化されている旨を示す操作入力有効化演出を実行する。
(Command analysis processing of production control board)
In the third embodiment, the sub CPU 120a of the effect control board 120 checks whether or not the command stored in the reception buffer is an operation input validation designation command in the command analysis process, and validates the operation input. If it is a designated command, an operation input validation effect indicating that the operation input to the stop release button is validated is executed.
以上の実施形態1乃至3によれば、回転体57或いは遊技球保留部17bにおいて停留された遊技球が、役連作動ゲート18へ通過したタイミングを明確に遊技者に認識させることができる。 According to the first to third embodiments described above, the player can clearly recognize the timing at which the game ball stopped in the rotating body 57 or the game ball holding unit 17b passes to the combination operation gate 18.
なお、上述の実施形態1乃至3では、遊技球停留部17bに遊技球が停留(停止)されているかを、遊技球検出センサ17dにより遊技球が所定時間以上(例えば3秒)まで継続して検出されたことで判断しているが、遊技球検出センサ17dにより遊技球が検出されると、直ちに遊技球停留保留部17bに遊技球が停留(停止)されていると判断するように構成してもよい。 In the first to third embodiments described above, whether or not the game ball is stopped (stopped) in the game ball stop 17b is continuously detected by the game ball detection sensor 17d for a predetermined time or longer (for example, 3 seconds). Although it is determined that the game ball has been detected, when the game ball is detected by the game ball detection sensor 17d, it is immediately determined that the game ball is stopped (stopped) in the game ball stop holding unit 17b. May be.
また、上述の実施形態1乃至3では、回転体57或いは遊技球停留部17bに遊技球が停留(停止)されているかを、条件装置の作動中(特図特電処理データ=3)でのみ判定しているが、条件装置の作動中であるか否かを問わず、常に回転体57或いは遊技球停留部17bに遊技球が停留(停止)されているかを判定するように構成してもよい。 In Embodiments 1 to 3 described above, whether or not the game ball is stopped (stopped) at the rotating body 57 or the game ball stop 17b is determined only when the condition device is in operation (special drawing special electric processing data = 3). However, it may be configured to always determine whether or not the game ball is stopped (stopped) in the rotating body 57 or the game ball stop 17b regardless of whether or not the condition device is in operation. .
また、遊技機1は、上述の実施形態3に代えて、複数個(例えば2個)の遊技球停留部と、各遊技球停留部に対応する役連作動ゲートとを設けるようにしてもよい。この場合、遊技機1は、各遊技球停留部での遊技球の停留を検出する度に停留検出信号を遊技機1の外部に出力し、各役連作動ゲートを遊技球が進入する度に特定領域検出信号を遊技機1の外部に出力する。 Further, the gaming machine 1 may be provided with a plurality of (for example, two) game ball stop portions and a combination operation gate corresponding to each game ball stop portion instead of the above-described third embodiment. . In this case, the game machine 1 outputs a stop detection signal to the outside of the game machine 1 every time it detects the stop of the game ball at each game ball stop, and each time the game ball enters each combination operation gate. A specific area detection signal is output to the outside of the gaming machine 1.
なお、上述の実施形態1乃至3では、役連作動ゲート18を遊技球が通過可能なゲートで構成したが、遊技球が入球可能な入賞口で構成してもよい。 In the first to third embodiments described above, the combination operation gate 18 is configured with a gate through which a game ball can pass, but may be configured with a winning opening through which a game ball can enter.
なお、上述の実施形態1乃至3では、図9に示すように、役連作動ゲートスイッチ18aによって遊技球が検出されたときに、4ラウンドと16ラウンドの2種類のラウンド数の中からラウンドを決定するように構成したが、3種類以上のラウンド数の中からラウンドを決定するように構成してもよい。 In the above-described first to third embodiments, as shown in FIG. 9, when a game ball is detected by the combination operation gate switch 18a, a round is selected from two types of rounds of 4 rounds and 16 rounds. Although it is configured to determine, a round may be determined from among three or more types of round numbers.
さらには、上述の実施形態1乃至3では、条件装置作動信号に対応する外部情報2を、条件装置作動処理中から大当たり遊技処理中まで出力するように構成したが、条件装置作動処理中のみ出力するように構成してもよい。 Further, in the first to third embodiments described above, the external information 2 corresponding to the condition device operation signal is output from the condition device operation processing to the jackpot game processing, but is output only during the condition device operation processing. You may comprise.
なお、上述の実施形態1乃至3では、条件装置作動中表示装置26を、条件装置作動処理中から大当たり遊技処理中まで点灯するように構成したが、条件装置作動処理中のみ点灯するように構成してもよい。 In the first to third embodiments described above, the condition device operating display device 26 is configured to be lit from the condition device operating process to the jackpot game process, but is configured to be lit only during the condition device operating process. May be.
さらには、条件装置作動中表示装置26の点灯を、条件装置作動処理中(特図特電処理データ=3のとき)に遊技機への電源が遮断されてから、その後の電源復旧時にのみ点灯するように構成してもよい。 Furthermore, the condition device operating display device 26 is turned on only when power is restored to the gaming machine after the power to the gaming machine is cut off during the condition device operation processing (when the special figure special electricity processing data = 3). You may comprise as follows.
なお、実施形態1乃至3では、特別遊技として、1種類の大当たり遊技のみを設けたが、大入賞口の開放態様(開放時間)の異なる複数の大当たり遊技を設けてもよい。 In the first to third embodiments, only one type of jackpot game is provided as a special game. However, a plurality of jackpot games having different opening modes (opening times) may be provided.
さらには、大当たり抽選において、「大当たり」と「ハズレ」とは、別に「小当たり」と判定するように構成し、小当たりと判定した場合には、大当たり遊技とは異なる小当たり遊技を実行するように構成してもよい。この小当たり遊技が実行されるにあたっては、小当たりと判定され、第1特別図柄表示装置20(第2特別図柄表示装置21)に特殊の特別図柄が停止表示されると、役連作動ゲート18に遊技球が通過することを条件とすることなく、自動的に小当たり遊技が実行されるように構成することが望ましい。 Furthermore, in the jackpot lottery, “big hit” and “losing” are separately determined as “small hit”, and if it is judged as small hit, a small hit game different from the big hit game is executed. You may comprise as follows. When the small hit game is executed, it is determined that the small hit is made, and when the special special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 (second special symbol display device 21), the combination operation gate 18 is displayed. It is desirable that the small hit game is automatically executed without the condition that the game ball passes.
また、実施形態1乃至3では、2種類の始動口と、それに対応して2種類の特別図柄表示装置とを備えたが、1種類の始動口と1種類の特別図柄表示装置とを備えるように構成してもよいし、3種類以上の始動口と特別図柄表示装置とを備えるように構成してもよい。 In the first to third embodiments, two types of start ports and corresponding two types of special symbol display devices are provided, but one type of start port and one type of special symbol display device are provided. You may comprise, and you may comprise so that three or more types of starting openings and a special symbol display apparatus may be provided.
また、実施形態1乃至3では、パチンコ遊技機に用いる遊技機について説明をしたが、回胴式遊技機(スロットマシン)、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。 In the first to third embodiments, the gaming machine used for the pachinko gaming machine has been described. However, the gaming machine may be used for a revolving type gaming machine (slot machine), a jigball game machine, and an arrangement ball gaming machine.
1 遊技機
2 遊技盤
14 第1始動口
14a 第1始動口検出スイッチ
15 第2始動口
15a 第2始動口検出スイッチ
17b 遊技球停留部
17c 停留解除ソレノイド
17d 遊技球検出センサ
18 役連作動ゲート
18a 役連作動ゲートスイッチ
20 第1特別図柄表示装置
21 第2特別図柄表示装置
26 条件装置作動中表示装置
27 役連作動中表示装置
30 信号出力端子板
31 画像表示装置
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
150 画像制御基板
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Game board 14 1st starting port 14a 1st starting port detection switch 15 2nd starting port 15a 2nd starting port detection switch 17b Game ball stop part 17c Stop cancellation | release solenoid 17d Game ball detection sensor 18 Co-operation gate 18a Combined operation gate switch 20 First special symbol display device 21 Second special symbol display device 26 Condition device operating display device 27 Combined operation display device 30 Signal output terminal board 31 Image display device 110 Main control board 110a Main CPU
110b Main ROM
110c Main RAM
120 Production control board 120a Sub CPU
120b Sub ROM
120c sub RAM
150 Image control board
Claims (2)
前記遊技盤に設けられた始動領域に入球した遊技球を検出する始動検出手段と、
前記始動検出手段の検出に基づいて、前記特別可変入賞装置を前記第1の状態と前記第2の状態とに変化させる特別遊技を行わせるか否かの判定を行う特別遊技抽選手段と、
前記遊技領域を流下している遊技球を停留させることが可能であり、該停留した該遊技球を該遊技領域に流下させる停留部と、
前記停留部に停留された遊技球を検出する停留検出手段と、
前記停留部の下流に設けられ、前記停留部から流下した遊技球が進入する特定領域と、
前記特定領域に進入した遊技球を検出する特定領域検出手段と、
前記停留検出手段により、前記停留部に停留された遊技球が検出された後に、前記特定領域検出手段により、前記特定領域に進入した遊技球が検出された場合に、該特定領域に進入した遊技球が検出された旨の情報を有する検出結果信号を生成する信号生成手段と、
前記信号生成手段により生成された検出結果信号を外部に出力する外部出力手段と
を備えることを特徴とする遊技機。 A special variable winning device that is provided on a game board having a game area where game balls flow down, and is variable between a first state in which game balls are easily received and a second state in which game balls are difficult to receive;
Start detection means for detecting a game ball that has entered a start area provided on the game board;
Special game lottery means for determining whether or not to perform a special game for changing the special variable prize-winning device between the first state and the second state based on the detection of the start detection means;
It is possible to stop the game ball flowing down the game area, and a stop unit for flowing the stopped game ball to the game area;
Stop detection means for detecting a game ball stopped at the stop portion;
A specific area that is provided downstream of the stopping part and into which a game ball flowing down from the stopping part enters;
Specific area detecting means for detecting a game ball that has entered the specific area;
A game that has entered the specific area when the specific area detection means detects a game ball that has entered the specific area after the stop detection means has detected a game ball that has stopped in the stop section. Signal generating means for generating a detection result signal having information that a sphere has been detected;
An gaming machine comprising: external output means for outputting the detection result signal generated by the signal generating means to the outside.
前記回転体の回転制御を行う回転体制御手段をさらに備え、
前記回転体制御手段は、前記停留検出手段により前記凹部に停留された遊技球が検出されたことに基づいて前記回転体を前記一定方向に回転させ、
前記特定領域は、前記回転体が回転することで前記凹部から流下した遊技球が進入する領域である
請求項1記載の遊技機。 The stopping portion is a rotating body that is formed with a recess capable of receiving and stopping a game ball flowing down the game area, and that rotates in a certain direction in a state where the game ball is stopped in the recess. ,
Rotating body control means for performing rotation control of the rotating body,
The rotating body control means rotates the rotating body in the fixed direction based on the fact that the game ball stopped in the recess is detected by the stop detection means,
The gaming machine according to claim 1, wherein the specific area is an area into which a game ball that has flowed down from the recess as the rotating body rotates enters.
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