JP2015022746A - 画像処理装置及び画像処理プログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】レイヤーを重ね合わせた画像を効果的に生成する技術を提供する。【解決手段】画像データに関連付けられたオブジェクトを、オブジェクトをノードとするツリー構造として互いに関連付けると共に、各親ノードの子ノード群に対して順序値を割り付け、着目するオブジェクトのノードからルートノードまで遡る部分木におけるツリー構造の深さ及び各ノードに割り付けられた順序値に基づいて着目するオブジェクトの画像データをレイヤーに振り分け、レイヤーを重ね合わせることによって画像を生成する。【選択図】図2

Description

本発明は、複数のレイヤーを重ねて画像表示するための画像処理装置及び画像処理プログラムに関する。
コンピュータ、スマートフォン、タブレット等に設けられたディスプレイ上に画像を表示させる際に、複数のレイヤーを重ね合わせて1つの画像を構成して表示させる方法が知られている。すなわち、各レイヤーは透明フィルムのような画像領域であり、各レイヤーにおいて不透明なオブジェクトの画像領域以外の透明な画像領域では重ね合わされた下のレイヤーが透けて見えるように画像合成される。また、各レイヤーは他のレイヤーに対して相対位置を変えて重ね合わせることができ、各レイヤーをスライドさせるように動かすことによって各レイヤーに描画されたオブジェクトの画像を希望の位置に配置することができる。また、レイヤーの不透明度を変更して描画されたオブジェクトの画像を部分的に透明にすることもできる。
例えば、電子ゲームでは、背景画像が描画されたレイヤー、ゲームに登場するキャラクタの画像が描画されたキャラクタレイヤー、味方や敵のキャラクタの状態等を示す画像が描画されたHUDレイヤー等を重ね合わせて1つの画像を構成してディスプレイ上に表示させる。
また、複数のレイヤーの画像を重ね合わせた合成画像において画像の入れ替えや変更により効果的な画像表示を行うために、レイアウト情報とレイヤー構造情報をレイヤー毎に設定する技術が開示されている(特許文献1)。
特表2008−93391公報
これまでのレイヤーによる画像処理方法では、複数のレイヤーが存在することが前提とされており、画像中に描写されるオブジェクトは予め各レイヤーに割り当てられている。
しかしながら、画像中に含まれるオブジェクトは複数であり、それらオブジェクトの集合をレイヤーへ適切に割り当て、効率よく画像を描画する技術が望まれている。
本発明の1つの態様は、画像処理装置であって、画像データに関連付けられたオブジェクトを、オブジェクトをノードとするツリー構造として互いに関連付けると共に、各親ノードの子ノード群に対して順序値を割り付けたオブジェクトデータベースを記憶する記憶部を備え、前記オブジェクトデータベースを参照して、着目するオブジェクトのノードからルートノードまで遡る部分木における前記ツリー構造の深さ及び各ノードに割り付けられた順序値に基づいて着目するオブジェクトの画像データをレイヤーに振り分け、レイヤーを重ね合わせることによって画像を生成することを特徴とする。
ここで、
Figure 2015022746
ただし、iはノードの深さ、Xは深さiのノードの順序値、A及びBは定数、kは着目するオブジェクトのノードの深さ、で表されるレイヤー値Lが所定の範囲内にあるオブジェクトの画像データを同一のレイヤーに振り分けることが好適である。
また、前記定数Bは、前記順序値の最大値より大きな値とすることが好適である。
また、前記定数Aは、
Figure 2015022746
ただし、Lmaxは処理対象となる最大のレイヤー数、(ΣX・B−i)maxはΣX・B−iの最大値、の関係を満たすことが好適である。
また、前記順序値は、動的に変更されることが好適である。
また、オブジェクトの属性値を前記ツリー構造の親ノードに割り当て、各親ノードの子ノード群は、共通の属性値を有するオブジェクト群からなることが好適である。例えば、前記属性値は、背景、キャラクタ、HUDを含むことが好適である。
また、本発明の別の態様は、画像処理プログラムであって、画像データに関連付けられたオブジェクトを、オブジェクトをノードとするツリー構造として互いに関連付けると共に、各親ノードの子ノード群に対して順序値を割り付けたオブジェクトデータベースを記憶する記憶部を備えるコンピュータを、前記オブジェクトデータベースを参照して、着目するオブジェクトのノードからルートノードまで遡る部分木における前記ツリー構造の深さ及び各ノードに割り付けられた順序値に基づいて着目するオブジェクトの画像データをレイヤーに振り分け、レイヤーを重ね合わせることによって画像を生成する手段として機能させることを特徴とする。
本発明によれば、複数のオブジェクトをレイヤーに適切に割り当て、各オブジェクトの画像が描写されたレイヤーを重ね合わせた画像を効果的に生成することを可能とする。
本発明の実施の形態における画像処理装置の構成を示す図である。 本発明の実施の形態における画像の構成を示す図である。 本発明の実施の形態におけるオブジェクトデータベースのツリー構造を説明する図である。 本発明の実施の形態におけるレイヤー値Lの算出方法を説明する図である。
本発明の実施の形態における画像処理装置100は、図1に示すように、処理部10、記憶部12、入力部14及び出力部16を含んで構成される。すなわち、画像処理装置100は、コンピュータの基本構成を備えており、一般的なPC、スマートフォン、タブレット、携帯電話機等とすることができる。
画像処理装置100は、インターネット等のネットワーク104を介してサーバ102に接続され、サーバ102から情報を受けて処理を行う。例えば、画像処理装置100は、サーバ102から電子ゲームのプログラム(ロジック)を受信し、プログラム(ロジック)に応じてゲームの処理を行う。
処理部10は、CPU等の演算処理を行う手段を含む。処理部10は、記憶部12に記憶されている画像処理プログラムを実行することによって、本実施の形態における画像処理を実現する。記憶部12は、半導体メモリ、ハードディスク等の記憶装手段を含む。記憶部12は、処理部10とアクセス可能に接続され、画像処理プログラム、画像処理に供される各オブジェクトの画像データ、オブジェクトを管理するオブジェクトデータベース等を記憶する。入力部14は、画像処理装置100に情報を入力する手段を含む。入力部14は、例えば、ユーザからの入力を受けるタッチパネルやキーボードを備える。また、入力部14は、画像処理装置100の外部から情報を受け取るネットワークインターフェース等を含み、画像処理プログラム、画像処理に供される各オブジェクトの画像データを受信する。出力部16は、画像処理装置100で処理された情報を出力する手段を含む。出力部16は、例えば、ユーザに対して画像を呈示するディスプレイを備える。また、画像処理装置100の外部へ情報を送信するネットワークインターフェース等を含み、サーバ102等に情報を送信する。
本実施の形態では、画像処理装置100によって、電子ゲームでの画像処理を行う例について説明する。ただし、これに限定されるものではなく、複数のレイヤーを重ね合わせて表示する画像処理方法であれば適用することができる。
図2は、画像処理装置100における画像22の構成例を示す図である。画像処理装置100において出力部16に表示される画像22は、複数のレイヤー20(20a,20b,20c・・・)を重ね合わせて合成した合成画像である。
各レイヤー20には、単数又は複数のオブジェクトが割り当てられる。オブジェクトは、表示対象となる画像の属性を示す概念である。電子ゲームを例にとると、オブジェクトは、例えば、背景、キャラクタ、HUD等の属性値を有する。さらに、背景の属性値が付されたオブジェクトは、山、樹木、道、家等の背景として共通の属性を有するオブジェクト群として表わされる。また、キャラクタの属性値が付されたオブジェクトは、味方キャラクタ、敵キャラクタ等のゲームに登場するキャラクタとして共通の属性を有するオブジェクト群として表わされる。また、HUDの属性が付されたオブジェクトは、ヒットポイント表示部、マジックポイント表示部等のHUDとして共通の属性を有するオブジェクト群として表わされる。
各レイヤー20は、それぞれ1つの画像であり、レイヤー20毎に割り当てられたオブジェクトの画像データが描写される。
各レイヤー20には、レイヤー20を重ね合わせる際の優先度が設定される。複数のレイヤー20を重ね合わせて合成画像を構成する際に、優先度が高いレイヤー20を低いレイヤー20より上に重ね合わせる。すなわち、重ね合わせた複数のレイヤー20に描画されたオブジェクトの画像同士が重なった場合、より優先度の高いレイヤー20の画像を優先して合成画像が構成される。また、各レイヤー20においてオブジェクトの画像データが描写されていない領域は透明領域とされる。これにより、重ね合わせた複数のレイヤー20に描画された画像同士が重ならなかった場合、下のレイヤー20に描画されている画像が上のレイヤー20を透過して見えるように合成画像が構成される。
例えば、図2に示すように、レイヤー3(20a)、レイヤー1(20b)、レイヤー0(20c)の順に優先度が高いとすると、これらを重ね合わせると合成画像22となる。すなわち、レイヤー3に描画された画像の領域にレイヤー0,1に描画された画像が重なったときには、レイヤー3に描画された画像が優先的に表示されるように合成される。また、レイヤー1に描画された画像の領域にレイヤー0に描画された画像が重なったときには、レイヤー1に描画された画像が優先的に表示されるように合成される。
本実施の形態では、表示対象となるオブジェクトをツリー構造のオブジェクトデータベースにより管理する。
図3は、オブジェクトデータベースのツリー構造の例を示す。ツリー構造は、ノードn(節点、頂点ともいう)と、各ノードn間を結ぶエッジ(枝、辺ともいう)で表される構造である。ここで、mはツリー構造に含まれれるノードの通し番号である。
各ノードnは、子ノードを持つ場合がある。子ノードはツリー構造内では親ノードの下方に位置する。同一の親ノードを保つ子ノードを兄弟ノードという。このとき、最も上位に位置するルートノードから着目するノードまでのエッジ数をそのノードの「深さi」(iは、0以上の整数)という。また、各親ノードに属する子ノード群には順序値Xが付けられている。
オブジェクトデータベースのツリー構造では、1つのノードに1つのオブジェクトが割り当てられている。図3の例では、オブジェクト「背景」、「キャラクタ」、「HUD」がそれぞれノードn,n,nに割り当てられている。また、オブジェクト「背景」のノードnを親ノードとして、ノードnに属するオブジェクト「山」、「樹木」がそれぞれノードn,nに割り当てられている。また、オブジェクト「キャラクタ」のノードnを親ノードとして、ノードnに属するオブジェクト「敵キャラクタ」、「味方キャラクタ」がそれぞれノードn,nに割り当てられている。また、オブジェクト「味方キャラクタ」のノードnを親ノードとして、ノードnに属するオブジェクト「武器1」、「装備1」がそれぞれノードn,nに割り当てられている。同様に、さらに多くのノードにオブジェクトを割り当ててもよい。オブジェクトをツリー構造で管理することによって、親ノード及びその下位ノード(子ノードや孫ノード)を優先度に応じて動的に移動させることが容易になる。
また、ゲームプログラムに従って各ノードには順序値が割り当てられる。順序値は、共通の親ノードを有する子ノード間において画像表示に対する相対的な優先度を示す値である。順序値は、必ずしも連番でなくてもよい。また、各ノードに付される順序値は、適宜変更してもよい。すなわち、順序値は共通の親ノードを有する子ノード間において画像表示に対する相対的な優先度を示す値であるので、ゲームプログラムに従って表示の優先度に変更があった場合には動的に順序値を変更してもよい。
図3の例では、ルートノードのすぐ下のノードn,n,nは、深さ1であり、それぞれに順序値0,1,2(図中、各ノードの右側に記載した数値)が割り当てられている。すなわち、ノードn,n,n間においては画像表示に対する相対的な優先度はノードn>n>nの順に高い。また、ノードnの下のノードn,nは、深さ2であり、それぞれに順序値0,1が割り当てられている。すなわち、ノードn,n間においては画像表示に対する相対的な優先度はノードn>nの順に高い。また、ノードnの下のノードn,nは、深さ2であり、それぞれに順序値0,1が割り当てられている。すなわち、ノードn,n間においては画像表示に対する相対的な優先度はノードn>nの順に高い。また、ノードnの下のノードn,nは、深さ3であり、それぞれに順序値0,1が割り当てられている。すなわち、ノードn,n間においては画像表示に対する相対的な優先度はノードn>nの順に高い。
本実施の形態では、オブジェクトデータベースのツリー構造を参照して、着目するオブジェクトのノードからルートノードまで遡る部分木におけるツリー構造の深さk及び各ノードに割り付けられた順序値Xに基づいて着目するオブジェクトの画像データをレイヤーに振り分ける。
具体的には、数式(1)で表されるレイヤー値Lが所定の範囲内にあるオブジェクトを同一のレイヤーに振り分ける。
Figure 2015022746
・・・(1)
ただし、iはノードの深さ、Xは深さiのノードの順序値、A及びBは定数、kは着目するオブジェクトのノードの深さである。
すなわち、オブジェクトデータベースのツリー構造のルートノードnから着目するオブジェクトが割り当てられたノードnに向かう部分木の経路上にあるすべてのノードの順序値XにB−iを乗算した値の和を算出し、その和に定数Aを乗算したレイヤー値Lを算出する。そして、算出されたレイヤー値Lに応じて、着目したオブジェクトが割り当てられるレイヤーを決定する。
図3の例において、定数Aを15とし、定数Bを10としたときに、オブジェクト「味方キャラクタ」が割り当てられたノードnのレイヤー値Lを算出する例を示す。図4に示すように、ルートノードnから着目するノードnに向かう部分木の経路には「キャラクタ」が割り当てられたノードnと「味方キャラクタ」が割り当てられたノードnが存在する。したがって、ノードnについて順序値1と10−1との積、ノードnについて順序値1と10−2との積、の和は0.11となり、これに定数15を乗算してレイヤー値L=1.65が算出される。同様に、他のノードについてもレイヤー値Lを算出することができ、ノードnのレイヤー値は0、ノードnのレイヤー値は1.5、ノードnのレイヤー値は3、ノードnのレイヤー値は0、ノードnのレイヤー値は0.15、ノードnのレイヤー値は1.5、ノードnのレイヤー値は1.65、及びノードnのレイヤー値は1.665となる。
このように算出されたレイヤー値に基づいて、各ノードnに割り当てられたオブジェクトを各レイヤーに振り分けることができる。例えば、算出されたレイヤー値の整数部分に応じてレイヤーに振り分ける。具体的には、レイヤー値が0以上1未満のときにレイヤー0、1以上2未満のときにレイヤー1、2以上3未満のときにレイヤー2、3以上のときにレイヤー3に振り分けることができる。これにより、ノードn,n,nはレイヤー0、ノードn,n,n,n,nはレイヤー1、ノードnはレイヤー3に割り当てられる。すなわち、各オブジェクトのレイヤー値の小数点以下を切り上げて整数値とし、その値をレイヤー数とするレイヤーに各オブジェクトを割り当てる。
ただし、レイヤー値に応じたオブジェクトのレイヤーの振り分け方法はこれに限定されるものではなく、レイヤー値Lが所定の範囲内にあるオブジェクトを同一のレイヤーに振り分けるものであればよい。
各オブジェクトの画像を描写する際には、オブジェクトが割り当てられたノードに対応するレイヤーに描写を行う。図3のオブジェクトデータベースの例では、ノードnのオブジェクト「山」に対する描画処理が指示された場合、ノードnが割り当てられたレイヤー0にオブジェクト「山」の画像を描写する。同様に、ノードnのオブジェクト「樹木」はレイヤー0に描画される。また、ノードnのオブジェクト「敵キャラクタ」、ノードnのオブジェクト「味方キャラクタ」、ノードnのオブジェクト「武器1」、ノードnのオブジェクト「装備1」はレイヤー1に描画される。また、ノードnのオブジェクト「HUD」はレイヤー3に描画される。描画対象となるノードが属するレイヤーが存在しない場合には、新しいレイヤーを挿入し、そこに該当ノードのオブジェクトの画像を描画する。また、各オブジェクトの順序値が変化したり新たにオブジェクトが追加又は削除された場合には、各オブジェクトのレイヤー値が再計算され、それによって、オブジェクトが属するレイヤーが変化し得る。
このように各レイヤーに割り当てられたオブジェクトの画像を描写した後、優先順位に応じてレイヤーを合成することによって出力部16に表示させる画像を構成することができる。
ここで、定数Bは、ノードに付される順序値の最大値より大きな値とすることが好適である。例えば、順序値の最大値が2であれば、定数Bを3以上に設定することが好適である。ただし、オブジェクトの将来的な増加を見込んで、将来的な順序値の最大値より大きな値等に設定することがより好適である。例えば、現在の順序値の最大値が50であるが、将来的には順序値の最大値が99であると見込まれる場合には定数Bを100等に設定することが好適である。
また、定数Aは、数式(2)を満たす値に設定することが好適である。
Figure 2015022746
・・・(2)
ただし、Lmaxは処理対象となる最大のレイヤー数、(ΣX・B−i)maxはΣX・B−iの最大値である。
例えば、表示画像を構成するレイヤー数の最大値Lmaxが3であり、ΣX・B−iの最大値が0.2であれば、定数Aは15以下とすることが好適である。このように定数Aを設定することにより、数式(1)によって算出されるレイヤー値Lをレイヤー数の最大値Lmax以下とすることができ、すべてのオブジェクトを間違いなく何れかのレイヤーに割り当てることができる。
本実施の形態における画像処理装置100によれば、オブジェクトの画像の更新が必要でないレイヤーについては画像の再描画を必要とせず、キャッシュされたレイヤーを再利用ができるので処理の負担を軽減することができる。また、オブジェクトの画像の更新が必要な場合、更新対象となるオブジェクトが割り当てられたノードのレイヤー値を算出することによって、当該オブジェクトが割り当てられたレイヤーを容易に知ることができる。したがって、オブジェクトの管理が容易となり、特に多くのオブジェクトを使用する電子ゲーム等において画像処理の負担を軽減することができる。
10 処理部、12 記憶部、14 入力部、16 出力部、20 レイヤー、22 画像、100 画像処理装置、102 サーバ、104 ネットワーク。

Claims (8)

  1. 画像処理装置であって、
    画像データに関連付けられたオブジェクトを、オブジェクトをノードとするツリー構造として互いに関連付けると共に、各親ノードの子ノード群に対して順序値を割り付けたオブジェクトデータベースを記憶する記憶部を備え、
    前記オブジェクトデータベースを参照して、着目するオブジェクトのノードからルートノードまで遡る部分木における前記ツリー構造の深さ及び各ノードに割り付けられた順序値に基づいて着目するオブジェクトの画像データをレイヤーに振り分け、レイヤーを重ね合わせることによって画像を生成することを特徴とする画像処理装置。
  2. 請求項1に記載の画像処理装置であって、
    Figure 2015022746
    ただし、iはノードの深さ、Xは深さiのノードの順序値、A及びBは定数、kは着目するオブジェクトのノードの深さ、
    で表されるレイヤー値Lが所定の範囲内にあるオブジェクトの画像データを同一のレイヤーに振り分けることを特徴とする画像処理装置。
  3. 請求項2に記載の画像処理装置であって、
    前記定数Bは、前記順序値の最大値より大きな値とすることを特徴とする画像処理装置。
  4. 請求項2又は3に記載の画像処理装置であって、
    前記定数Aは、
    Figure 2015022746
    ただし、Lmaxは処理対象となる最大のレイヤー数、(ΣX・B−i)maxはΣX・B−iの最大値、
    の関係を満たすことを特徴とする画像処理装置。
  5. 請求項1〜4のいずれか1項に記載の画像処理装置であって、
    前記順序値は、動的に変更されることを特徴とする画像処理装置。
  6. 請求項1〜5のいずれか1項に記載の画像処理装置であって、
    オブジェクトの属性値を前記ツリー構造の親ノードに割り当て、各親ノードの子ノード群は、共通の属性値を有するオブジェクト群からなることを特徴とする画像処理装置。
  7. 請求項6に記載の画像処理装置であって、
    前記属性値は、背景、キャラクタ、HUDを含むことを特徴とする画像処理装置。
  8. 画像処理プログラムであって、
    画像データに関連付けられたオブジェクトを、オブジェクトをノードとするツリー構造として互いに関連付けると共に、各親ノードの子ノード群に対して順序値を割り付けたオブジェクトデータベースを記憶する記憶部を備えるコンピュータを、
    前記オブジェクトデータベースを参照して、着目するオブジェクトのノードからルートノードまで遡る部分木における前記ツリー構造の深さ及び各ノードに割り付けられた順序値に基づいて着目するオブジェクトの画像データをレイヤーに振り分け、レイヤーを重ね合わせることによって画像を生成する手段として機能させることを特徴とする画像処理プログラム。
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