以下、本発明の一実施形態を示す遊技機であるパチスロについて、図1〜図195を参照しながら説明する。
なお、本実施形態では、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム(以下、「AT」という)と、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高くなる遊技状態であるリプレイタイム(以下、「RT」という)が作動する機能とが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えたパチスロについて説明する。
<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。
本実施の形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が担う。
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄1個分に定める。
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4コマ分)の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第2種特別役物であるチャレンジボーナス(CB)及びCBを連続して作動させるミドルボーナス(MB)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1コマ分)内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技として行われる。
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
<パチスロの構造>
次に、図2〜図4を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
図2に示すように、パチスロ1は、外装体2を備えている。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有している。
キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられている(図2では一側面の把手7のみを示す)。この把手7は、パチスロ1を運搬するときに手をかける凹部である。
キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。
フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、表示装置の一具体例を示す液晶表示装置11とを備えている。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ1の前方からドア本体9を見た場合に、ドア本体9における左側の端部に設けられている。
液晶表示装置11は、ドア本体9の上部に取り付けられており、映像の表示による演出を実行する。この液晶表示装置11は、本発明に係る報知手段の一具体性を示すものであり、3つのリール3L,3C,3Rに描かれた図柄を表示する表示窓4を含む表示部(表示画面)11aを備える。本実施形態では、表示窓4を含む表示部11aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
表示窓4は、例えばアクリル板等の透明な部材で形成されている。この表示窓4は、正面(遊技者側)から見て、3つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、表示窓4を介して、表示窓4の背後に設けられた3つのリールを視認することができる。
本実施形態では、表示窓4は、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓4の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄が表示される。そして、本実施形態では、メダルの投入枚数に応じて入賞判定ライン(有効ライン)が変更される。この入賞判定ラインは、入賞か否かの判定を行う擬似的なラインである。
図3A〜図3Cは、パチスロ1に係る入賞判定ラインを示す説明図である。
図3Aに示すように、メダルの投入枚数が1枚の場合は、トップライン8a、センターライン8b、ボトムライン8c、クロスアップライン8d及びクロスダウンライン8eを入賞判定ラインとして定義する。すなわち、メダルの投入枚数が1枚である場合は、5つの入賞判定ラインが設定される。
図3Bに示すように、メダルの投入枚数が2枚の場合は、トップライン8a、センターライン8b、ボトムライン8c、クロスアップライン8d、クロスダウンライン8e及び変則ライン8fを入賞判定ラインとして定義する。すなわち、メダルの投入枚数が2枚である場合は、6つの入賞判定ラインが設定される。
図3Cに示すように、本実施の形態では、メダルの投入枚数が3枚の場合に、センターライン8b、ボトムライン8c、クロスアップライン8d及びクロスダウンライン8eを入賞判定ラインとして定義する。すなわち、メダルの投入枚数が3枚である場合は、4つの入賞判定ラインが設定される。
トップライン8aは、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの上段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶラインである。センターライン8bは、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶラインであり、ボトムライン8cは、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの下段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶラインである。
また、クロスアップライン8dは、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶラインであり、クロスダウンライン8eは、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶラインである。変則ライン8fは、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶラインである。
再び図2に戻ってパチスロ1の外部構造を説明する。フロントパネル10は、ドア本体9の上部に取り付けられており、液晶表示装置11を覆う大きさに設定されている。このフロントパネル10は、液晶表示装置11の表示部11a側に重畳して配置され、液晶表示装置11の表示部11aを露出させる3つのパネル開口101a,101b,101cを有する装飾枠101と、装飾枠101のパネル開口101a,101b,101cを塞ぐ透明の保護カバー(不図示)とを有している。
装飾枠101は、パネル開口101aとパネル開口101bとを区画する仕切り片112と、パネル開口101bとパネル開口101cとを区画する仕切り片113とを有している。3つのパネル開口101a,101b,101cは、仕切り片112,113によって上下方向に並ぶように区画されている。装飾枠101のパネル開口101a,101cは、液晶表示装置11の表示部11aを露出させる。また、装飾枠101のパネル開口101bは、液晶表示装置11の表示部11a及び3つのリール3L,3C,3Rを露出させる。
装飾枠101の上部には、キャラクタ(ビリー)装飾部22L,22Rが形成されている。これらキャラクタ装飾部22L,22Rには、タッチセンサ23L,23R(図5及び図6参照)が設けられている。タッチセンサ23Lは、遊技者の手がキャラクタ装飾部22Lに接触したことを検出し、その検出結果を後述の副制御回路42(図5及び図6参照)に送信する。また、タッチセンサ23Rは、遊技者の手がキャラクタ装飾部22Rに接触したことを検出し、その検出結果を後述の副制御回路42に送信する。
装飾枠101には、ランプ群21と、可動装飾ユニット121(図5及び図6参照)とが設けられている。ランプ群21は、LED(Light Emitting Diode)等で構成され、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。
可動装飾ユニット121は、装飾枠101の裏面側に配置されており、通常、装飾枠101に隠れている。そして、特別の演出及び所定の演出が行われる場合に移動して、装飾枠101のパネル開口101aから視認可能になる。
ドア本体9の中央には、台座部12が形成されている。この台座部12には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口13、MAXベットボタン14、1BETボタン15、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17R)が設けられている。
メダル投入口13は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口13から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。
MAXベットボタン14及び1BETボタン15は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、図2には示さないが、台座部12には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。
スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。
また、図2には示さないが、台座部12には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器6(図5参照)が設けられている。この7セグ表示器6は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。
ドア本体9の下部には、メダル払出口18、メダル受皿19、スピーカ20L,20R等が設けられている。メダル払出口18は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿19は、メダル払出口18から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ20L,20Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。
[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図4を参照しながら説明する。
図4は、パチスロ1の内部構造を示す斜視図である。
キャビネット2aは、正面側の一面が開口された略直方体状に形成されている。このキャビネット2a内の上部には、後述の主制御回路41(図5参照)を構成する主基板31が設けられている。主制御回路41は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路41の具体的な構成は後述する。
キャビネット2a内の中央部には、3つのリール(左リール3L、中リール3C及び右リール3R)が設けられている。なお、図4には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する後述のステッピングモータ(図5中のステッピングモータ61L,61C,61Rのいずれか)に接続される。
キャビネット2a内の下部には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置33(以下、ホッパー33という)が設けられている。また、キャビネット2a内における、ホッパー33の一方の側部(図4に示す例では左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置34が設けられている。
フロントドア2bの裏面側(表示画面側とは反対側の部分)における上部には、後述の副制御回路42(図5及び図6参照)を構成する副基板32が設けられている。副制御回路42は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路42の具体的な構成は後述する。
さらに、フロントドア2bの裏面側における略中央部には、セレクタ35が設けられている。セレクタ35は、メダル投入口13(図2参照)を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー33に案内する。また、図4には示さないが、セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(図5参照)が設けられている。このメダルセンサ35Sは、本発明に係る投入操作検出手段の一具体例を示すものである。
<パチスロが備える回路の構成>
次に、パチスロ1が備える回路の構成について、図5及び図6を参照して説明する。
図5は、パチスロ1が備える回路全体のブロック構成図である。図6は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
パチスロ1は、主制御回路41、副制御回路42、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[主制御回路]
主制御回路41は、主に、回路基板(主基板31)上に設置されたマイクロコンピュータ50により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路41は、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56、サンプリング回路57、表示部駆動回路64、ホッパー駆動回路65、及び、払出完了信号回路66を含む。
マイクロコンピュータ50は、メインCPU51、メインROM(Read Only Memory)52及びメインRAM(Random Access Memory)53により構成される。
メインROM52には、メインCPU51により実行される各種処理の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
メインCPU51には、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続されている。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生する。なお、メインCPU51は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。そして、サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
マイクロコンピュータ50の入力ポートには、各種スイッチ及びセンサ等が接続される。メインCPU51は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ61L,61C,61R等の周辺装置の動作を制御する。
ストップスイッチ17Sは、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。すなわち、ストップスイッチ17Sは、本発明に係る停止操作検出手段の一具体例を示すものである。
スタートスイッチ16Sは、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。すなわち、スタートスイッチ16Sは、本発明に係る開始操作検出手段の一具体例を示すものである。精算スイッチ14Sは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。
メダルセンサ35Sは、メダル投入口13に投入されたメダルがセレクタ35内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン(MAXベットボタン14又は1BETボタン15)が遊技者により押されたことを検出する。
また、マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、3つのステッピングモータ61L,61C,61R、7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。
モータ駆動回路62は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。
3つのステッピングモータ61L,61C,61Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有する歯車を介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。
なお、3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ61L,61C,61Rは、本発明に係る変動表示手段の一具体例を示すものである。
メインCPU51は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
ここで、各リールの回転角度の管理を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM53に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
なお、表示部駆動回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。また、払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。
また、主制御回路41には、外部端子板18Sが接続されている。主制御回路41は、外部端子板18Sを介してホールコンピュータ又は呼出装置100に接続されている。そして、主制御回路41は、所定の内部当籤役が当籤して、かつ所定の停止操作順序が検出されると、ホールコンピュータ又は呼出装置100に後述する大当り信号「3」を送信する。
[副制御回路]
図5及び図6に示すように、副制御回路42は、主制御回路41と電気的に接続され、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的には、図6に示すように、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、及び、ドライバ86を含む。さらに、副制御回路42は、DSP(Digital Signal Processor)90、オーディオRAM91、A/D(Analog to Digital)変換器92、アンプ93、及び、可動装飾ユニット駆動回路96を含む。
サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブROM82は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11による映像の表示を制御するための描画制御タスク、ランプ群21による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ20L,20Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク等のプログラムが含まれる。
データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。
サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。
また、副制御回路42には、図6に示すように、液晶表示装置11、スピーカ20L,20R、ランプ群21、タッチセンサ23L,23R、及び、可動装飾ユニット121等の周辺装置が接続されている。つまり、これらの周辺装置の動作は、副制御回路42により制御される。
本実施形態では、サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は液晶表示装置11により表示される。
また、サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、A/D変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ20L,20Rにより出力する。さらに、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ群21の点灯及び消灯を行う。
タッチセンサ23L,23Rは、遊技者の手がキャラクタ装飾部22L,22Rに接触したことを検出し、その検出結果を後述の副制御回路42に送信する。サブCPU81及び可動装飾ユニット駆動回路96は、演出内容により指定された可動装飾ユニット駆動データに従って可動装飾ユニット121の駆動を行う。つまり、可動装飾ユニット121は、特別の演出が行われる場合に駆動して、フロントパネル10のパネル開口101aから露出される。
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図7〜図37を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[図柄配置テーブル]
まず、図7を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図7中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓4の枠内における各リールの中段領域に配置される図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図7中の矢印A方向)に進む順に、図柄カウンタに対応する「0」〜「20」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「20」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓4の枠内における各リールの上段、中段及び下段の領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「7」であるとき、表示窓4の枠内における左リール3Lの上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「8」の「上ビリー」、図柄位置「7」の「下ビリー」及び図柄位置「6」の「リプ(リプレイ)」に対応する図柄が表示されている。
[図柄組合せテーブル]
次に、図8及び図9を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(格納領域)及び払出枚数との対応関係を規定する。
本実施形態では、有効ラインに沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」を規定してもよい。
図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。
また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域(後述の図39参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、11個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。
図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。
本実施形態では、図8に示すように、メダルの投入枚数が3枚であり、表示役として「ベル」、「チェリー1」〜「チェリー9」のうちのいずれかが決定されると、4枚のメダルの払い出しが行われる。一方、メダルの投入枚数が2枚であり、表示役として「ベル」、「チェリー1」〜「チェリー9」、「1枚役」、「BB&ビリー中用役1」〜「BB&ビリー中用役4」のうちのいずれかが決定されると、12枚のメダルの払い出しが行われる。
また、本実施形態では、メダルの投入枚数が1枚であり、表示役として「ベル」、「チェリー1」〜「チェリー9」、「1枚役」、「BB&ビリー中用役1」〜「BB&ビリー中用役4」及び「ビリー中用役1」のうちのいずれかが決定されると、15枚のメダルの払い出しが行われる。このメダルの払い出し数である「15」は、本発明に係る指定数の一具体例を示す。
また、本実施形態において、例えば、表示役としてリプレイに係る表示役(図8に示す「通常リプ」、「制御リプ1」〜「制御リプ3」、「RT2移行リプ1」及び「RT2移行リプ2」に係る図柄の組合せのうちのいずれか)が決定されたときには、リプレイが作動する。
図8及び図9に示す「リプ移行目1」〜「リプ移行目12」に係る表示役は、小役・リプレイ用データポインタとして「2」〜「5」が決定され、停止操作における押し順が不正解であった場合に「通常リプ」と共に表示される。これら「リプ移行目1」〜「リプ移行目12」に係る表示役は、RT遊技状態が後述のRT0遊技状態に移行する際の契機となる表示役である。
また、図9に示す「ベル移行目1」〜「ベル移行目10」に係る表示役は、小役・リプレイ用データポインタとして「14」〜「17」が決定され、停止操作における押し順が不正解であった場合に「ベル」と共に表示される。これら「ベル移行目1」〜「ベル移行目10」に係る表示役は、RT遊技状態が後述のRT0遊技状態に移行する際の契機となる表示役である。
図9に示す「シングルこぼし目1」〜「シングルこぼし目18」に係る表示役は、内部当籤役として「SB」が決定され、「SB」に係る図柄組合せを有効ライン(入賞判定ライン)上に停止表示できなかった(取りこぼした)際に表示される。これら「シングルこぼし目1」〜「シングルこぼし目18」に係る表示役は、RT遊技状態が後述のRT1遊技状態に移行する際の契機となる表示役である。
なお、本実施形態では、内部当籤役として「SB」が決定された場合に、右リール3Rに対して最初に停止操作(右リール第1停止)を行うと、「シングルこぼし目1」〜「シングルこぼし目18」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。
また、図9に示す「ドン1制御用」及び「ドン2制御用」等は、コントロール制御用に設けたデータ(コントロール制御用データ)であり、表示役として規定されていない。つまり、「ドン1制御用」及び「ドン2制御用」等に対応する図柄組合せは、ハズレに係る図柄組合せのうちの1つである。
なお、コントロール制御とは、決定した内部当籤役によって表示が許可される図柄組合せが最大限表示されるように、複数のリール3L,3C,3Rを停止させる制御である。
本実施形態において、「BB1」〜「BB4」、「PB1」〜「PB4」、「SB」「通常リプ」、「制御リプ1」〜「制御リプ3」、「RT2移行リプ1」、「RT2移行リプ2」、「ベル」、「氷」等に対応する図柄組合せは、本発明に係る内部当籤用図柄組合せの具体例を示す。
また、「ドン1制御用」、「ドン2制御用」、「BBビリー中制御用」、「BB中制御用1」〜「BB中制御用5」、「ベル制御用1」及び「ベル制御用2」に対応する図柄組合せは、本発明に係る制御用図柄組合せの具体例を示す。
[ボーナス作動時テーブル]
次に、図10及び図11を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM53に設けられた遊技状態フラグ格納領域(図40参照)、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定している。すなわち、ボーナス作動時テーブルは、本発明に係る特別遊技終了条件規定手段の一具体例を示す。
遊技状態フラグは、作動が行われるボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスゲームの種類として、ビックボーナス、レギュラーボーナス及びシングルボーナスを設けている。ビックボーナスは、いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「BB」という。レギュラーボーナスは、いわゆる第1種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「RB」という。RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる。シングルボーナスは、いわゆる普通役物と呼ばれるものであり、以下、「SB」という。SBの作動は、1ゲームに限り行われ、そのゲームにおいて、小役(メダルの払出しや再遊技に対応する内部当籤役)が当籤する確率が高くなる。
図10に示すボーナス作動時テーブル(その1)は、「BB」の作動が行われるときに設定するボーナス終了枚数カウンタの値と、「BB」の作動に対応する「RB」の作動とを規定している。ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数(払出枚数)に達したか否かを管理するためのデータである。
本実施の形態において、「BB1」の作動は、規定数「348」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。また、「BB2」及び「BB3」の作動は、規定数「228」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了し、「BB4」の作動は、規定数「60」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。そして、「BB5」の作動は、規定数「15」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了し、「BB6」の作動は、規定数「30」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。
つまり、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値がボーナス終了枚数カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さい(マイナスの値)に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
「BB5」のボーナス終了枚数カウンタの値である規定数「15」は、本発明に係る第1の規定数の一具体例を示す。本発明では、「BB5」が作動する遊技の最も少ない場合の遊技数を2回とするため、第1の規定数は、指定数と同数以上2倍未満であればよい。また、「BB6」のボーナス終了枚数カウンタの値である規定数「30」は、本発明に係る第2の規定数の一具体例を示す。本発明では、「BB6」が作動する遊技の最も少ない場合の遊技数を3回とするため、第2の規定数は、指定数の2倍以上3倍未満であればよい。
図11に示すボーナス作動時テーブル(その2)は、「RB」及び「SB」の作動が行われるときに設定する遊技可能回数カウンタの値及び入賞可能回数カウンタの値を規定している。遊技可能回数カウンタは、「RB」又は「SB」の作動において行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナス(RB)ゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのデータである。なお、シングルボーナス(SB)ゲームの遊技可能回数は「1」であるため、シングルボーナス(SB)に係る入賞可能回数カウンタの値は規定されていない。
[RT遷移テーブル]
次に、図12を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。RT遷移テーブルは、各RT遊技状態の発動(移行)条件と、各RT遊技状態の終了条件とを規定する。
本実施形態では、RT遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT4遊技状態の5種類の状態を設ける。図12に示すように、各RT遊技状態の発動(移行)及び終了の条件(契機)は、所定の内部当籤役に当籤したこと、又は特定の内部当籤役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたこと、ボーナスゲームの作動及び終了等である。
具体的には、初期状態(メインRAM53クリア時)、「ベル(4枚払出し)」、「制御リプ1」〜「制御リプ3」、又は「リプ移行目1」〜「リプ移行目12」に対応する図柄組合せが表示された場合に、RT0遊技状態が発動する。また、「BB1」〜「BB4」の作動が終了した場合、内部当籤役として「PB1」〜「PB4」が当籤した場合に、RT0遊技状態が発動する。
また、「シングルこぼし目1」〜「シングルこぼし目18」に対応する図柄組合せが表示された場合に、RT1遊技状態が発動する。一方、「RT2移行リプ1」又は「RT2移行リプ2」に対応する図柄組合せが表示された場合に、RT2遊技状態が発動する。また、「PB1」〜「PB4」の作動が終了した場合に、RT3遊技状態が発動する。そして、内部当籤役として「BB1」〜「BB4」が当籤した場合に、RT4遊技状態が発動する。
なお、内部当籤役「BB1」〜「BB4」は、本発明に係る特定の内部当籤役の一具体例を示し、内部当籤役「PB1」〜「PB4」は、本発明に係る特別の内部当籤役の一具体例を示す。また、内部当籤役「SB」は、本発明に係る特段の内部当籤役の一具体例を示す。
本実施形態のパチスロ1では、主制御回路41(メインCPU51)は、RT遷移テーブルを参照して、RT遊技状態の遷移を制御するが、そのRT遊技状態の遷移フローの詳細については、後で図46を参照しながらより具体的に説明する。
[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図13を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態、メダルの投入枚数、内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
具体的には、一般遊技状態(メダルの投入枚数が「3」)であるとき、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「63」が設定される。RB1遊技状態(メダルの投入枚数が「2」)であるときは、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「8」が設定される。RB2遊技状態(メダルの投入枚数が「2」)であるときは、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「8」が設定される。また、RB3遊技状態(メダルの投入枚数が「1」)又はRB4遊技状態(メダルの投入枚数が「1」)であるときは、RB3・4遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「5」が設定される。
[内部抽籤テーブル]
次に、図14〜図22を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、各RT遊技状態、各RB遊技状態及びSB遊技状態における、当籤番号に対応付けられた小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタと、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル(図23〜図25参照)により規定された内部当籤役を指定するためのデータである。
本実施の形態の内部抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)ときの当籤番号に当籤したことになり、その当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。
したがって、本実施の形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。
図14は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)を示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT0遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜63に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。
なお、本実施形態では、設定1〜6に応じて抽籤値を規定している。この設定1〜6は、遊技店でボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するために設けられており、例えば、リセットスイッチ(不図示)と設定用鍵型スイッチ(不図示)を用いて変更される。
例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)を参照して、設定6において当籤番号「3」(略称「BB1+共通ベル」)が当籤する確率は、12/65536になる。そして、当籤番号「3」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「12」が取得され、ボーナス用データポインタとして「1」が取得される。
なお、小役・リプレイ用データポインタの「12」は、略称「共通ベル」に対応し、ボーナス用データポインタの「1」は、略称「BB1」に対応する。したがって、小役・リプレイ用データポインタの「12」と、ボーナス用データポインタの「1」が取得される当籤番号「3」は、略称「BB1+共通ベル」に対応する。
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)において、当籤番号「40」(略称「維持&落ちリプ1」)〜「49」(略称「ART中リプ」)の抽籤値は「0」である。そのため、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)を参照した場合に、当籤番号「40」〜「49」は、当籤しない。
当籤番号「40」〜「49」が当籤した場合は、小役・リプレイ用データポインタとして「2」〜「11」が取得され、内部当籤役として「通常リプ」、「制御リプ1」〜「制御リプ3」、「RT2移行リプ1」及び「RT2移行リプ2」が決定される(後述の図24参照)。したがって、RT0遊技状態である場合は、内部当籤役として「RT2移行リプ1」又は「RT2移行リプ2」が決定されることは無く、RT0遊技状態からRT2遊技状態へ移行することはない。
図15は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT1遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「39」〜「49」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。RT1遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図14参照)の当籤番号「39」〜「49」に応じて規定された抽籤値が、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「39」〜「49」に応じて規定された抽籤値に変更される。
例えば、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「44」〜「48」の抽籤値は、それぞれ「4679(設定1)」である。当籤番号「44」〜「48」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「6」〜「10」のいずれかが取得されると、内部当籤役として「RT2移行リプ1」及び「RT2移行リプ2」が決定される。そのため、RT1遊技状態である場合は、内部当籤役として「RT2移行リプ1」及び「RT2移行リプ2」が決定される可能性があり、RT1遊技状態からRT2遊技状態へ移行することがある。
図16は、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT2遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「39」〜「49」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。RT2遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図14参照)の当籤番号「39」〜「49」に応じて規定された抽籤値が、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「39」〜「49」に応じて規定された抽籤値に変更される。
例えば、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「49」の抽籤値は、「47951(設定1)」である。当籤番号「49」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「11」のが取得されると、内部当籤役として「通常リプ」、「制御用リプ1」〜「制御用リプ3」が決定される。
図17は、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT3遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT3遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「39」〜「49」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。RT3遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図14参照)の当籤番号「39」〜「49」に応じて規定された抽籤値が、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「39」〜「49」に応じて規定された抽籤値に変更される。
例えば、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「49」の抽籤値は、「19968(設定1)」である。また、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した場合に、当籤番号「44」〜「48」は、当籤しない。したがって、RT3遊技状態である場合は、内部当籤役として「RT2移行リプ1」又は「RT2移行リプ2」が決定されることは無く、RT3遊技状態からRT2遊技状態へ移行することはない。
図18は、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT4遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT4遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「39」〜「49」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。RT4遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図14参照)の当籤番号「39」〜「49」に応じて規定された抽籤値が、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「39」〜「49」に応じて規定された抽籤値に変更される。
図19は、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このRB1遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB1遊技状態において参照されるテーブルであり、当籤番号「1」〜「8」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに、当籤番号「1」(略称「JAC0(ベル)」)が当籤する確率は、53476/65536になる。そして、当籤番号「1」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「27」が取得される。
RB1遊技状態において、当籤番号「1」〜「8」のいずれかが当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして、「27」〜「34」のいずれかが取得される。そして、小役・リプレイ用データポインタの「27」〜「34」のいずれかが取得された場合は、決定される内部当籤役に「ベル」が含まれる。一方、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「1」〜「8」の抽籤値の合計は「65536」になる。つまり、RB1遊技状態では、内部当籤役として「ベル」が必ず決定される。
図20は、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このRB2遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB2遊技状態において参照されるテーブルであり、当籤番号「1」〜「8」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。このRB2遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した場合は、必ず当籤番号「1」(略称「JAC0(ベル)」)が当籤して、小役・リプレイ用データポインタとして「27」が取得される。
図21は、RB3・4遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このRB3・4遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB3遊技状態及びRB4遊技状態において参照されるテーブルであり、当籤番号「1」〜「5」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、RB3・4遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに、当籤番号「1」(略称「JAC8(ドンシングルテンパイはずれ)」)が当籤する確率は、19968/65536になる。そして、当籤番号「1」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「35」が取得される。
RB3遊技状態及びRB4遊技状態において、当籤番号「1」〜「5」のいずれかが当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして、「35」〜「39」のいずれかが取得される。そして、小役・リプレイ用データポインタの「35」〜「39」のいずれかが取得された場合は、決定される内部当籤役に「ベル」が含まれる。一方、当籤番号「1」〜「5」に応じて規定された抽籤値の合計は「65024」になる。つまり、RB1遊技状態では、65024/65536の確率で内部当籤役として「ベル」が決定され、512/65536の確率で「ハズレ」になる。
図22は、SB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このSB遊技状態用内部抽籤テーブルは、SB遊技状態において参照されるテーブルであり、当籤番号「50」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。SB遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図14参照)の当籤番号「50」に応じて規定された抽籤値が、SB遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「50」に応じて規定された抽籤値に変更される。
[内部当籤役決定テーブル]
次に、図23〜図25を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」は、有効ラインに沿って表示を許可する、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rでの図柄の組合せを識別するためのデータである。「内部当籤役」は、図8及び図9に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したデータポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。
なお、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが「0」のとき、「内部当籤役」の内容は「ハズレ」となるが、これは、図8及び図9に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。なお、図8及び図9に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せは、「ドン1制御用」、「ドン1制御用」、「BBビリー中制御用」、「BB中制御用1」〜「BB中制御用5」、「ベル制御用1」、「ベル制御用2」に対応する図柄の組合せを除くものである。
図23は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「1」〜「7」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定する。すなわち、ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタと、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。図23に示すように、例えば、ボーナス用データポインタとして「2」が取得された場合には、内部当籤役として、「BB2」が決定する。
図24及び図25は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「1」〜「39」について、小役及びリプレイ(再遊技)に係る内部当籤役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役又はリプレイの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。
図26は、小役・リプレイ用データポインタと内部当籤役の対応表を示す。この対応表は、小役・リプレイ用データポインタと、略称と、内部当籤役との対応関係を規定する。
例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「2」が取得された場合には、内部当籤役として、「通常リプ」及び「制御リプ1」が重複当籤する。また、小役・リプレイ用データポインタとして「6」が取得された場合には、内部当籤役として、「通常リプ」、「RT2移行リプ1」及び「RT2移行リプ2」が重複当籤する。
[回胴停止用番号選択テーブル]
次に、図27を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「3」である場合には、回胴停止番号「3」が選択される。
なお、本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止番号を規定するが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る回胴停止用番号選択テーブルとしては、異なる小役・リプレイ用データポインタに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。
[リール停止初期設定テーブル]
次に、図28を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。
引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、引込優先順位テーブル(図34参照)に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。
また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択テーブル(図33参照)を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。
順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び、順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル(図29及び図31参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態における「順押し」は、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3Lに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順に対応する。
変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル(図32参照)を指定するデータである。なお、本実施形態における「変則押し」は、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順に対応する。
本実施形態では、基本的に、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するようになっている。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。
つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、表示窓4の該当するリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。
また、本実施形態では、後述の停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル(図34参照)を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される。
本実施形態では、順押し及び変則押しに応じて、参照する停止テーブルを使い分ける。順押しであれば、順押し時第1停止用停止テーブル(図29参照)と、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図31参照)とを参照する。一方、変則押しであれば、変則押し時停止テーブル(図32参照)を参照する。
[順押し時第1停止用停止テーブル]
次に、図29を参照して、順押し時第1停止用停止テーブルについて説明する。図29に示す順押し時第1停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「01」のときに参照される。順押し時第1停止用停止テーブルは、左リール3Lの停止開始位置「0」〜「20」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。
例えば、左リール3Lの停止開始位置が「15」であれば、滑り駒数決定データが「0」になり、チェンジステータスが「1」になる。チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル(図30参照)を参照するときに用いられる。
[順押し時制御変更テーブル]
次に、図30を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション(左リール3Lの停止予定位置)と、チェンジステータス、変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。
例えば、順押し時第1停止用停止テーブル(図29参照)に基づいて取得されたチェンジステータスが「1」であり、左リール3Lの停止予定位置が「15」であれば、変更ステータスが「0」になり、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号は「12」になる。
なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。
[順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル]
次に、図31及び図32を参照して、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定する。
なお、図31に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「08」のときに参照される。また、図32に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「07」のときに参照される。
順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。
すなわち、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第1停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。
なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する8つのビット列(図中の左端の列のデータがビット1に対応)の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン17Cが押されたとき、ビット4の「中リールAラインデータ」の列が指定される。
そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「1」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「1」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。
なお、参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「1」が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Bライン」の列が指定され、上記検索が行われる。
[引込優先順位テーブル選択テーブル]
次に、図33を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。
なお、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル(図34参照)に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
左リール3Lを第1停止した場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル中の「左リール第1停止」の欄のデータが参照される。例えば、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「2」である場合は、引込優先順位テーブル番号として「03」が取得される。そして、第2停止で中リール3Cを押下したときには、引込優先順位テーブル番号を「03」から「02」に変更する。一方、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「2」である場合において、第2停止で右リール3Rを押下したときには、引込優先順位テーブル番号を「03」から「00」に変更する。
また、引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない場合には、右リール第1停止の欄の右側の欄に示された番号が、引込優先順位テーブル番号として取得される。例えば、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「10」である場合において、第2停止で右リール3Rを押下したときには、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない。したがって、この場合は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「10」に対応する右リール第1停止の欄の右側の欄が参照され、引込優先順位テーブル番号として「00」が取得される。
[引込優先順位テーブル]
次に、図34を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「00」〜「04」のそれぞれにおける、格納領域種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。また、各引込データは、図23〜図25に示した内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」や図8及び図9に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。
本実施形態では、まず、上述の順押し時第1停止用停止テーブル(図29参照)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。
本実施形態では、優先順位が上位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示(引き込み)が、優先順位が下位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。
また、本実施形態では、図34に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて内部当籤役の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。具体的には、引込優先順位テーブル番号が「00」及び「02」である場合には、優先順位の区分数を4とし、引込優先順位テーブル番号が「01」である場合には、優先順位の区分数を1とする。そして、引込優先順位テーブル番号が「03」である場合には、優先順位の区分数を6とし、引込優先順位テーブル番号が「04」である場合には、優先順位の区分数を1とする。
ここでは、説明を簡略化するため、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「1」には、「通常リプ」、「ベル」、及び、「ドン2制御用」に対応する引込データが規定される。
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「2」には、「通常リプ」、「制御用リプ1」〜「制御用リプ3」、「RT2移行リプ1」、「RT2移行リプ2」、「氷」、「ベル」、及び、「ドン1制御用」に対応する引込データが規定される。
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「3」には、「通常リプ」、「制御用リプ1」〜「制御用リプ3」、「RT2移行リプ1」、「RT2移行リプ2」、「氷」、「チェリー1」〜「チェリー9」、「ベル」、「1枚役」、「ドン1制御用」、「BB中制御用2」、及び、「BB中制御用4」に対応する引込データが規定される。
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「4」には、「BB1」〜「BB4」、「PB1」〜「PB4」、「SB」、「通常リプ」、「制御用リプ1」〜「制御用リプ3」、「RT2移行リプ1」、「RT2移行リプ2」、「ベル」、「BB&ビリー中用役1」、及び、「BB中制御用4」に対応する引込データが規定される。
例えば、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「1」には、「通常リプ」が規定され、優先順位「2」においても「通常リプ」が規定されている。すなわち、一部の内部当籤役が優先順位「1」及び優先順位「2」の両方に規定されている。このように、優先順位「1」及び優先順位「2」の両方に規定されている内部当籤役は、優先順位「1」のみに規定されている内部当籤役よりも優先順位が高くなる。これにより、優先順位の個数を減らすことができる。
[検索順序テーブル]
次に、図35を参照して、検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(最大滑り駒数が4コマの場合は「0」〜「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「検索順序」という)を規定する。
検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序とを規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。
なお、本実施形態では、後述の図168の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの下位の検索順序「5」から順次、各数値の検索を行い、検索順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。
[遊技ロック抽籤テーブル]
次に、図36及び図37を参照して、遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。
遊技ロック抽籤テーブルは、一般遊技状態或いはRT1〜4遊技状態中の内部抽籤によって決定されたデータポインタに応じて当籤する遊技ロックの種別(遊技ロック種別)の抽籤値を規定する。本実施形態における遊技ロックは、遊技中に発生させる。遊技ロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。
本実施形態の遊技ロック抽籤処理では、基本的に、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される演出用乱数値(乱数分母=65536)を、各遊技ロック種別に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって抽籤を行う。つまり、減算の結果が0未満となったときの遊技ロックに当籤したことになる。
図36は、遊技ロック抽籤テーブル(その1)を示す。この遊技ロック抽籤テーブル(その1)は、ボーナス用データポインタが「0」〜「4」のいずれかであり、小役・リプレイ用データポインタが「0」及び「18」〜「25」のいずれかである場合に、「遊技ロック1」〜「遊技ロック8」が当籤する抽籤値を規定する。
なお、ボーナス用データポインタが「0」であって小役・リプレイ用データポインタが「0」である場合は、後述の遊技ロック抽籤処理(図157参照)において、乱数分母を「4294967296(65536の2乗)」に変更する。したがって、ボーナス用データポインタが「0」であって小役・リプレイ用データポインタが「0」である場合に、「遊技ロック4」は、35840/4294967296の確率で当籤する。
図37は、遊技ロック抽籤テーブル(その2)を示す。この遊技ロック抽籤テーブル(その2)は、「BB1」〜「BB4」のいずれかが持越役となっており、小役・リプレイ用データポインタが「0」及び「18」〜「25」のいずれかである場合に、「遊技ロック1」〜「遊技ロック8」が当籤する抽籤値を規定する。例えば、「BB1」〜「BB4」のいずれかが持越役となっており、小役・リプレイ用データポインタが「0」の場合に、「遊技ロック5」は、256/65536の確率で当籤する。
次に、本実施形態に係る「遊技ロック1」〜「遊技ロック8」について説明する。
「遊技ロック1」が実行される場合は、スタートレバー16の操作(レバーオン)を契機に、49000msの遊技ロックが発生する。
「遊技ロック2」が実行される場合は、第1停止操作を契機に、51000msの遊技ロックが発生する。
「遊技ロック3」が実行される場合は、第2停止操作を契機に、51000msの遊技ロックが発生する。
「遊技ロック4」が実行される場合は、第3停止操作を契機に、51000msの遊技ロックが発生する。
「遊技ロック5」が実行される場合は、リール3L,3C,3Rの回転開始時において、3000msの遊技ロックが発生する。そして、遊技ロックが発生中は、リール3L,3C,3Rを用いた第1のリール演出が実行される。
第1のリール演出は、まず、全てのリール3L,3C,3Rを1000ms間振動させ、右リール3Rを通常よりも遅い回転速度で1000ms順回転させる。その後、全てのリール3L,3C,3Rを1000ms振動させて終了する。第1のリール演出を終えると、リール3L,3C,3Rは、通常の回転速度で順回転する。
なお、リール3L,3C,3Rの「振動」とは、リール3L,3C,3Rの順回転及び逆回転を高速で繰り返すことにより、リール3L,3C,3Rが振動しているように見せる動作である。
「遊技ロック6」が実行される場合は、リール3L,3C,3Rの回転開始時において、5000msの遊技ロックが発生する。そして、遊技ロックが発生中は、リール3L,3C,3Rを用いた第2のリール演出が実行される。
第2のリール演出は、第1のリール演出と同じリール演出を実行した後に、中リール3C及び右リール3Rを通常よりも遅い回転速度で1000ms順回転させる。その後、全てのリール3L,3C,3Rを1000ms振動させて終了する。第2のリール演出を終えると、リール3L,3C,3Rは、通常の回転速度で順回転する。
「遊技ロック7」が実行される場合は、リール3L,3C,3Rの回転開始時において、7000msの遊技ロックが発生する。そして、遊技ロックが発生中は、リール3L,3C,3Rを用いた第3のリール演出が実行される。
第3のリール演出は、第2のリール演出と同じリール演出を実行した後に、全てのリール3L,3C,3Rを通常よりも遅い回転速度で1000ms順回転させる。その後、全てのリール3L,3C,3Rを1000ms振動させて終了する。第3のリール演出を終えると、リール3L,3C,3Rは、通常の回転速度で順回転する。
「遊技ロック8」が実行される場合は、リール3L,3C,3Rの回転開始時において、10000msの遊技ロックが発生する。そして、「遊技ロック8」が発生中は、リール3L,3C,3Rを用いた第4のリール演出が実行される。
第4のリール演出は、第3のリール演出と同じリール演出を実行した後に、全てのリール3L,3C,3Rを通常の回転速度で3000ms逆回転させて終了する。第4のリール演出を終えると、リール3L,3C,3Rは、通常の回転速度で順回転する。
[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]
次に、図38を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。
図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、入賞判定ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図8及び図9参照)に対応して設けられる。
例えば、左リール3Lの入賞判定ライン上に図柄「ドン2」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(ドン2)に対応する格納領域1〜11において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域(図43参照)に格納されるデータに論理積して格納される。
<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図39〜図45を参照して、メインRAM53に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、前述の各種リール演出などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインRAM53に設けられる。
[表示役格納領域]
まず、図39を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1〜11で構成される。
表示役格納領域1〜11のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が立っているとき(格納されているとき)、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。
また、メインRAM53には、内部当籤役格納領域(不図示)が設けられる。内部当籤役格納領域は、図39に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域1〜11において、複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となる。
また、メインRAM53には、持越役格納領域(不図示)が設けられる。内部抽籤の結果、内部当籤役として「BB1」〜「BB4」、及び、「PB1」〜「PB4」が決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ(例えば、「BB1」の「ドン2」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。
[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図40を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。
遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域1〜2で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域1〜2の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられている。
遊技状態フラグ格納領域1〜2のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されている(立っている)とき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納されているときは、「BB1」の作動が行われており、BB1遊技状態である。
[作動ストップボタン格納領域]
次に、図41を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。
作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU51は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
[押下順序格納領域]
次に、図42を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。
押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[図柄コード格納領域]
次に、図43を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード(図柄コード格納領域1)と、表示可能な役(図柄コード格納領域2以降)とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域2以降には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル(図38参照)から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図43に示す図柄コード格納領域に格納される。なお、有効ラインを複数設けた場合には、有効ラインの数と同数の図柄コード格納領域が設けられる。本実施形態では、メダルの投入枚数に応じて有効ライン数を変更し、有効ラインは最大6ラインとなる。そのため、6本の有効ラインに応じた数の図柄コード格納領域が設けられている。
[引込優先順位データ格納領域]
次に、図44を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「20」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。
引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル(図34参照)内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。
引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、上述の検索順序テーブル(図35参照)が規定する検索順序に従って1つの図柄が決定される。
なお、本明細書では、詳細な説明を省略するが、サブROM82にもまた、各種演出動作に必要な各種テーブルデータ(例えば、ナビテーブル等)が記憶され、サブRAM83にも必要な各種格納領域が適宜設けられる。
[遊技ロックフラグ格納領域]
次に、図45を参照して、遊技ロックフラグ格納領域の構成について説明する。
遊技ロックフラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技ロックフラグ格納領域1で構成される。本実施形態では、遊技ロックフラグにおいて、遊技ロックフラグ格納領域1の各ビットに対して固有のロック番号が割り当てられている。
本実施形態では、ロック抽籤テーブル(図36及び図37参照)を参照して、遊技ロック種別が決定されると、その遊技ロック種別に対応するロック番号が遊技ロックフラグ格納領域に格納される。例えば、決定された遊技ロック種別が遊技ロック「1」である場合には、遊技ロックフラグ格納領域1のビット0に「1」が格納される。
<遊技状態の遷移フロー>
次に、図46を参照して、メインCPU51で制御される「RT0遊技状態」〜「RT4遊技状態」、「BB遊技状態」及び「PB遊技状態」間の遊技状態の遷移フローについて説明する。
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、RT遊技状態として「RT0遊技状態」〜「RT4遊技状態」の5種類の遊技状態を設ける。そして、主制御回路41(メインCPU51)は、RT遷移テーブル(図12参照)を参照して、「RT0遊技状態」〜「RT3遊技状態」、「BB遊技状態」及び「PB遊技状態」間の遷移を制御する。
まず、出荷時又は「BB」終了時には、遊技状態は「RT0遊技状態」になる。次いで、「RT0遊技状態」において、「シングルこぼし目1」〜「シングルこぼし目18」のいずれかに係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が、「RT0遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行する。
「RT1遊技状態」において、「RT2移行リプ1」又は「RT2移行リプ2」(図8参照)に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、遊技状態が、「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」に移行する。
また、「RT1遊技状態」において、「リプ移行目1」〜「リプ移行目12」、「ベル移行目1」〜「ベル移行目10」及び「制御リプ1」〜「制御リプ3」のいずれかに係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が、「RT1遊技状態」から「RT0遊技状態」に移行する。
「RT2遊技状態(増加ART用)」において、「ベル移行目1」〜「ベル移行目10」のいずれかに係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が、「RT2遊技状態」から「RT0遊技状態」に移行する。
また、「RT2遊技状態(増加ART用)」において、「シングルこぼし目1」〜「シングルこぼし目18」のいずれかに係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が、「RT2遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行する。
内部当籤役として「PB1」〜「PB4」が決定される(「PB1」〜「PB4」が当籤する)と、遊技状態が「RT0遊技状態」以外のRT遊技状態であれば、遊技状態は、「RT0遊技状態」以外のRT遊技状態から「RT0遊技状態」に移行する。一方、内部当籤役として「PB1」〜「PB4」が決定されたときに、「RT0遊技状態」であれば、遊技状態の移行は行われず、引き続き「RT0遊技状態」が実行される。
「PB1」〜「PB4」に対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、「PB遊技状態」が作動する。その後、「PB遊技状態」の作動が終了すると、遊技状態が、「RT3遊技状態」に移行する。
「RT3遊技状態」において、「ベル移行目1」〜「ベル移行目10」のいずれかに係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が、「RT3遊技状態」から「RT0遊技状態」に移行する。
また、「RT3遊技状態」において、「シングルこぼし目1」〜「シングルこぼし目18」のいずれかに係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が、「RT3遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行する。さらに、「RT3遊技状態」は、所定の遊技数(本実施形態では「100G(ゲーム)」)を消化すると、遊技状態が、「RT3遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行する。
「RT0遊技状態」〜「RT3遊技状態」において、「BB1」〜「BB4」のいずれかの内部当籤役が持越し中である場合に、現在の遊技状態から「RT4遊技状態」に移行する。そして、「BB1」〜「BB4」のいずれかに対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、遊技状態が、「BB遊技状態」になる。その後、「BB1」〜「BB4」のいずれかの作動が終了すると、遊技状態は、「BB遊技状態」から「RT0遊技状態」に遷移する。
本実施形態では、RT0遊技状態において、ARTの実行が決定されている場合に、「SBこぼし目」に対応する図柄組合せを入賞判定ライン上に表示するための停止順序(右リール第1停止(表示補助情報))を報知する。また、RT1遊技状態において、ARTの実行が決定されている場合に、「RT2移行リプ1」又は「RT2移行リプ2」に対応する図柄の組合せを入賞判定ライン上に表示するための停止順序(表示補助情報)を報知する。そして、「RT2移行リプ1」又は「RT2移行リプ2」に対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されると、遊技状態が、「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」に移行する。
本実施の形態では、「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」に直接移行する。一方、「RT0遊技状態」から「RT2遊技状態」には直接移行しない。「RT0遊技状態」から「RT2遊技状態」に移行するには、まず、「RT0遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行し、その後、「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」に移行する。
「RT1遊技状態」及び「RT2遊技状態」において、リプレイ(再遊技)に係る内部当籤役が当籤する確率(高確率)は、「RT0遊技状態」において、リプレイ(再遊技)に係る内部当籤役が当籤する確率(低確率)よりも高い。したがって、本実施形態では、「RT0遊技状態(低RT遊技状態)」から「RT1遊技状態(高RT遊技状態)」へ直接移行する。
本実施形態における「RT1遊技状態」は、「RT0遊技状態(低RT遊技状態)」と「RT2遊技状態(高RT遊技状態)」との間に段階を設けるためのRT遊技状態となっている。つまり、「RT1遊技状態」では、「RT0遊技状態(低RT遊技状態)」の移行又は「RT1遊技状態」の維持が決定される内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタの「2」〜「5」)が決定する確率が、「一般(RT0)遊技状態」よりも高くなる。そのため、「RT1遊技状態」の維持が決定される図柄の組合せを入賞判定ライン上に表示するための停止順序(表示補助情報)が報知されなければ、「RT1遊技状態」に滞在しにくくなる。そして、「RT1遊技状態」に滞在しにくくなると、「RT2遊技状態(高RT遊技状態)」の移行が困難になる。
本実施形態では、得られるメダル遊技媒体の数が少ない「PB1」〜「PB4」の作動が終了すると、遊技状態を「RT3遊技状態」に遷移させる。そして、「RT3遊技状態」は、「RT0遊技状態」よりもリプレイ(再遊技)に係る内部当籤役が当籤する確率(低確率)が高い。これにより、「PB1」〜「PB4」の作動が終了した場合に、リプレイ(再遊技)に係る内部当籤役がが決定され易くなり、「PB1」〜「PB4」の作動が終了した後に、「PB1」〜「PB4」の作動により得たメダルが迅速に消費されないようにすることができ、遊技者が不快に感じることを抑制することができる。
一方、得られるメダル遊技媒体の数が多い「BB1」〜「BB4」の作動が終了した場合は、遊技状態を「RT0遊技状態」に遷移させる。これにより、「BB1」〜「BB4」の作動と、メダルの投入を軽減する、或いはメダルを徐々に獲得する可能性がある「RT1遊技状態」とが連続しないようにすることができる。その結果、メダルの払出しに緩急をつけることができる。
なお、「RT0遊技状態」は、本発明に係る第1遊技状態を示す。また、「RT3遊技状態」は、本発明に係る第2遊技状態を示し、「RT1遊技状態」は、本発明に係る第3遊技状態を示す。「RT0遊技状態(低RT遊技状態)」では、遊技者が保有するメダルが徐々に減少し、「RT3遊技状態(中RT遊技状態)」では、遊技者が保有するメダルの減少が抑制或いは阻止される。また、「RT1遊技状態(高RT遊技状態)」では、メダルが徐々に増加する可能性があり、「RT2遊技状態(高RT遊技状態)」では、メダルが徐々に増加する。
[内部当籤役と停止順序の対応表]
次に、図47を参照して、内部当籤役と停止順序との対応関係について説明する。
図47は、内部当籤役と停止順序との対応表であり、停止順序に応じた表示役の種別を示している。
図47中に記載の「通常リプ」は、RT0遊技状態及びRT2遊技状態の移行に関わらない再遊技に係る表示役を示す。具体的には、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示される。一方、「通常リプ(+リプ移行目)」は、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄の組合せがクロスダウンラインに沿って表示されると共に、他の入賞判定ラインに沿って「リプ移行目」に係る図柄の組合せが停止表示される。
「RT2移行リプ」は、RT2遊技状態(ART状態)への移行が決定される表示役を示している。具体的には、「RT2移行リプ1」に対応する「ベル」−「チェリー」−「ベル」の図柄の組合せ、又は、「RT2移行リプ2」に対応する「ベル」−「下ビリー」−「ベル」の図柄の組合せが停止表示される。
「ベル」は、中リール3Cの中段領域にベルの図柄が表示される。この場合のメダルの投入枚数が「3」枚であれば、「ANY」−「ベル」−「ANY」の図柄の組合せがセンターライン、クロスダウンライン及びクロスアップライン(合計3つのライン)に沿って停止表示される。したがって、図47に示す「ベル」に係る図柄の組合せが停止表示されると、払出しが「12」枚になる。
一方、「ベル(+ベル移行目)」は、中リール3Cの下段領域にベルの図柄が表示されると共に、他の入賞判定ラインに沿って「ベル移行目」に係る図柄の組合せが表示される。この場合のメダルの投入枚数が「3」枚であれば、「ANY」−「ベル」−「ANY」の図柄の組合せがボトムライン(1つのライン)に沿って停止される。したがって、図47に示す「ベル(+ベル移行目)」に係る停止態様になると、払出しが「4」枚になる。
本実施形態では、「通常リプ」、「RT2移行リプ」及び「ベル」に係る各種図柄の組合せの停止表示の成否に対して、それぞれ押し順が設定されている。
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「2」である場合は、内部当籤役として、「通常リプ」及び「制御リプ1」が当籤する。この場合に、ストップボタン17L,17C,17Rの押下操作による停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「通常リプ」に係る停止態様になる。なお、本実施形態における「通常リプ」係る停止態様は、「通常リプ」に対応する図柄の組合せがクロスダウンライン8eに沿って表示されるものを除外している。
一方、停止順序が「中左右」、「中右左」、「右左中」並びに「右中左」であった場合は、「通常リプ(+リプ移行目)」に係る停止態様になる。
小役・リプレイ用データポインタが「8」である場合は、内部当籤役として、「通常リプ」、「制御リプ2」、「RT2移行リプ1」及び「RT2移行リプ2」が当籤する。この場合に、ストップボタン17L,17C,17Rの押下操作による停止順序が「中左右」であることを条件に、「RT2移行リプ1」又は「RT2移行リプ2」に対応する図柄の組合せが停止表示される。
一方、停止順序が「左中右」、「左右中」、「中右左」、「右左中」並びに「右中左」であった場合は、「通常リプ」に対応する図柄の組合せが停止表示される。
また、小役・リプレイ用データポインタが「16」である場合は、内部当籤役として、「ベル」、「チェリー4」、「ベル制御用1」及び「ベル制御用2」が当籤する。この場合に、ストップボタン17L,17C,17Rの押下操作による停止順序が「右左中」であることを条件に、「ベル」に係る図柄の組合せが停止表示される。
一方、停止順序が「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」並びに「右中左」であった場合は、「ベル(+ベル移行目)」に係る図柄の組合せが停止表示される。
すなわち、小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「17」のそれぞれにおいて設定された、図47中の太実線で囲まれた停止順序を遊技者が実行することにより、遊技者にとって有利な遊技状態に移行することが可能になる。なお、ここでいう「有利な遊技状態」とは、最終的にRT2遊技状態(増加ART用)のことをいう。
[内部当籤役と停止順序とRT移行の対応表]
次に、図48を参照して、内部当籤役と停止順序とRT移行との対応関係について説明する。
図48は、内部当籤役と停止順序とRT移行との対応表であり、停止順序に応じたRT遊技状態の移行先を示している。
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「2」である場合は、停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「通常リプ」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、「通常リプ(+リプ移行目)」に係る図柄の組合せが停止表示されず、RT0遊技状態への移行が回避される。
小役・リプレイ用データポインタが「8」である場合に、停止順序が「中左右」であることを条件に、「RT2移行リプ」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、RT遊技状態は、「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」へ移行する。
また、小役・リプレイ用データポインタが「16」である場合は、停止順序が「右左中」であることを条件に、「ベル」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、「ベル(+ベル移行目)」に係る図柄の組合せが停止表示されず、RT0遊技状態への移行が回避される。
<サブ遊技状態の説明>
次に、図49を参照して、サブ遊技状態について説明する。
本実施形態では、副制御回路42(サブCPU81)で制御される演出に関連する各種遊技状態を「サブ遊技状態」という。本実施形態では、サブ遊技状態として、一般状態、チャンスゾーン(CZ)、D_ART、B_ART、G_ART、R_ART、バイキングラッシュ(VR)が設定されている。
一般状態及びチャンスゾーンは、ARTが作動しないサブ遊技状態である。一方、D_ART、B_ART、G_ART、R_ART及びバイキングラッシュは、ARTが作動するサブ遊技状態である。
本実施形態では、4種類のARTを設けている。第1のART(第1アシスト状態)は、D_ARTであり、第2のART(第2アシスト状態)は、B_ARTである。また、第3のART(第3アシスト状態)は、G_ARTであり、第4のART(第3アシスト状態)は、R_ARTである。なお、R_ARTは、G_ARTと同じ種類のARTであり、G_ARTと異なる点は、終了条件である。バイキングラッシュは、G_ART中又はR_ART中に実行される。
[一般状態]
一般状態は、RT0遊技状態中及びRT1遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。この一般状態中は、基本的に、ゲーム毎に後述のART抽籤テーブル(図50、図52参照)を参照して、ARTが当籤するか否かの抽籤(ART抽籤)が行われる。
一般状態中のART抽籤においてARTが当籤する場合は、D_ART、B_ART又はG_ARTが当籤する。そして、ART抽籤によってARTが当籤すると、当籤したARTに移行するまでの前兆ゲーム数(以下、「ART前兆ゲーム数」という)を決定するための抽籤が行われる。すなわち、一般状態中にARTが当籤した場合は、ART前兆ゲーム数のゲームを消化後に、サブ遊技状態がD_ART、B_ART又はG_ARTへ移行する。
また、一般状態中は、ゲーム毎にチャンスゾーン移行抽籤テーブル(不図示)を参照して、チャンスゾーン(CZ)へ移行するか否かの抽籤が行われている。そして、チャンスゾーンへ移行が決定されると、チャンスゾーンに移行するまでの前兆ゲーム数(以下、「CZ前兆ゲーム数」という)、チャンスゾーンの滞在ゲーム数(以下、「CZゲーム数」という)等を決定するための抽籤が行われる。
なお、本発明のパチスロとしては、チャンスゾーン(CZ)へ移行するか否かの抽籤と同時に、チャンスゾーンに移行するまでの前兆ゲーム数、チャンスゾーンの滞在ゲーム数等が抽籤されるチャンスゾーン移行抽籤テーブルを用いてもよい。すなわち、チャンスゾーンへ移行するか否かと、チャンスゾーンに移行する場合のCZ前兆ゲーム数と、CZゲーム数を1回の抽籤で決定してもよい。
[チャンスゾーン]
チャンスゾーン(CZ)は、RT0遊技状態中及びRT1遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。一般状態でチャンスゾーンの移行が決定され、CZ前兆ゲーム数のゲームが消化されると、サブ遊技状態は、一般状態からチャンスゾーンに移行される。そして、チャンスゾーンに移行してから、CZゲーム数のゲームが消化されると、チャンスゾーンが終了する。
なお、本発明のパチスロとしては、CZゲーム数を決定せずに、内部当籤役として所定の内部当籤役が決定された場合や、所定の表示役が停止表示された場合など、所定の条件を契機として、チャンスゾーンの終了を決定してもよい。
チャンスゾーン中は、基本的に、ゲーム毎に後述のART抽籤テーブル(図51、図53等参照)を参照して、ART抽籤が行われる。チャンスゾーン中のART抽籤は、一般状態中のART抽籤よりもARTが当籤する確率が高い。チャンスゾーン中のART抽籤においてARTが当籤する場合は、一般状態中と同様に、D_ART、B_ART又はG_ARTが当籤する。すなわちチャンスゾーン中にARTが当籤した場合は、ART前兆ゲーム数のゲームを消化後に、サブ遊技状態がD_ART、B_ART又はG_ARTへ移行する。
[D_ART]
D_ARTは、RT2遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。例えば、D_ARTは、一般状態中又はチャンスゾーン中に、ART抽籤によってD_ARTが当籤し、抽籤で決定されたART前兆ゲーム数のゲームが消化されてから開始される。
サブ遊技状態がD_ARTへ移行する場合は、ARTゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照して、D_ARTの滞在ゲーム数(以下、「ART開始G(ゲーム)数」)が抽籤される。そして、決定された「ART開始G数」は、ARTゲーム数カウンタにセットされる。ARTゲーム数カウンタの値は、D_ARTにおける遊技毎に「1」減算される。D_ARTは、ARTゲーム数カウンタの値が「0」になると、終了する。
D_ARTでは、ゲーム毎に継続抽籤テーブル(不図示)を参照して、「継続」が当籤した否かを抽籤(継続抽籤)し、「継続」が当籤すると、後述する継続フラグ格納領域に「1」がセット(格納)される。
D_ART中に「継続」に当籤すると、D_ARTにおいて「ART開始G数」のゲームを消化した後に、新たな「ART開始G数」がセットされてD_ARTが継続(ループ)される。すなわち、「ART開始G数」のゲームを消化したときに、継続フラグに「1」がセットされている場合は、継続時ARTゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照して「ART開始G数」が決定される。そして、決定された「ART開始G数」がARTゲーム数カウンタにセットされ、D_ARTが継続される。
[B_ART]
B_ARTは、RT2遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。例えば、B_ARTは、一般状態中又はチャンスゾーン中に、ART抽籤によってB_ARTが当籤し、抽籤で決定されたART前兆ゲーム数のゲームが消化されてから開始される。
サブ遊技状態がB_ARTへ移行する場合は、ARTゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照して、B_ARTの「ART開始G数」が抽籤される。そして、決定された「ART開始G数」は、ARTゲーム数カウンタにセットされる。ARTゲーム数カウンタの値は、B_ARTにおける遊技毎に「1」減算される。B_ARTは、ARTゲーム数カウンタの値が「0」になると、終了する。
B_ARTでは、ゲーム毎に上乗せ抽籤テーブル(図124〜図139)を参照して、上乗せゲーム数を抽籤(上乗せ抽籤)し、決定した上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する。すなわち、B_ARTにおいて上乗せゲーム数が決定されればされるほど、ARTゲーム数が増えることになり、遊技者にとって有利なB_ARTを長く続けることができる。
[G_ART]
G_ARTは、RT2遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。例えば、G_ARTは、チャンスゾーン中に、ART抽籤によってG_ARTが当籤し、抽籤で決定されたART前兆ゲーム数のゲームが消化されてから開始される。また、G_ARTは、D_ART中又はB_ART中に、後述のARTタイプ移行抽籤テーブル(図58〜図69参照)を用いたARTタイプ移行抽籤によって「G_ART移行」が決定した場合に開始される。すなわち、「G_ART移行」が決定されている場合は、D_ART又はB_ARTを終了して、G_ARTが開始される。G_ARTは、抽籤で決定された合体前兆ゲーム数のゲームを消化後に開始される。
また、G_ARTの開始(移行)が決定されたときは、その時のD_ART又はB_ARTに係る後述のARTモード、ARTゲーム数カウンタの値、継続フラグの状態等がG_ARTに反映される。そして、G_ARTは、ARTゲーム数カウンタの値が「0」になると、終了する。
なお、G_ARTが開始される場合に、合体ゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照して、合体ゲーム数が決定し、決定した合体ゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する構成としてもよい。
G_ARTでは、ゲーム毎に継続抽籤テーブル(不図示)を参照して、「継続」が当籤した否かを抽籤(継続抽籤)し、「継続」が当籤すると、継続フラグに「1」がセットされる。また、G_ARTでは、ゲーム毎に上乗せ抽籤テーブル(図124〜図140参照)を参照して、上乗せゲーム数を抽籤(上乗せ抽籤)し、決定した上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する。
また、G_ART中は、基本的に、ゲーム毎に後述のARTタイプ移行抽籤テーブル(図70〜図77等参照)を参照して、ARTタイプ移行抽籤が行われる。G_ART中のARTタイプ移行抽籤では、「D_ART移行」及び「B_ART移行」が決定することは無い。つまり、G_ART中のARTタイプ移行抽籤では、ゲーム毎に「R_ART移行」を決定するか否かが決定される。
このように、G_ARTは、D_ARTの特性(継続抽籤)と、B_ARTの特性(上乗せ抽籤)を有する。これにより、特性の異なるD_ARTとB_ARTの関連性が高まり、「AT(ART)」に関する遊技の興趣を高めることができる。さらに、G_ARTがD_ARTの特性とB_ARTの特性を有することにより、D_ARTの長所(ARTが継続することを期待させることができる)と、B_ARTの長所(ゲーム数が上乗せされることができる)を引き立てることができる。
[R_ART]
R_ARTは、RT2遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。R_ARTは、G_ART中に後述のARTタイプ移行抽籤テーブル(図70〜図77参照)を用いたARTタイプ移行抽籤によって「R_ART移行」が決定した場合に開始される。「R_ART移行」が決定されている場合は、G_ARTを中断して、R_ARTが開始される。
本実施形態に係るR_ARTは、「BB1」〜「BB4」の作動が終了するときに、終了する。なお、本発明に係るR_ARTは、「BB1」〜「BB4」の何れかが内部当籤役として決定されたときや、「BB1」〜「BB4」に係る図柄の組合せが停止表示されたときに終了するようにしてもよい。そして、R_ART中に内部当籤役として決定された「BB1」〜「BB4」の作動が終了すると、サブ遊技状態は、G_ARTに復帰する。
本実施形態では、「PB1」〜「PB4」のいずれかが内部当籤役として決定しても、R_ARTは終了しない。R_ART中に「PB1」〜「PB4」のいずれかが内部当籤役として決定した場合は、「PB1」〜「PB4」のいずれかに対応する図柄の組合せの停止表示を促す演出を行う。本実施形態では、「PB1」〜「PB4」にそれぞれ対応する図柄の組合せは、上ビリーの図柄又は下ビリーの図柄を含んで構成される。
そして、「PB1」〜「PB4」のいずれかに対応する図柄の組合せが停止表示されると、対応する「PB1」〜「PB4」が作動する。この場合は、R_ARTを中断して、サブ遊技状態が一般状態(或いはチャンスゾーン)に移行する。その後、「PB1」〜「PB4」の作動が終了すると、サブ遊技状態は、一般状態(或いはチャンスゾーン)への移行前の、R_ARTへ復帰する。
[バイキングラッシュ]
バイキングラッシュは、本発明に係る二者択一演出の一具体例を示すものである。このバイキングラッシュは、ARTゲーム数の加算(上乗せ)が期待される演出に関連するサブ遊技状態であり、G_ART中又はR_ART中に実行される。このバイキングラッシュを実行するか否かの抽籤は、G_ART中及びR_ART中のゲーム毎に行われる。
バイキングラッシュは、少なくとも2回(保障ゲーム数)のゲームに亘って、二者択一の演出を実行する。具体的には、パチスロ1のキャラクタ装飾部22L,22R(図2参照)の何れかを遊技者に選択させて、手で触れてもらう(タッチしてもらう)演出を行う。前述したように、キャラクタ装飾部22L,22Rには、タッチセンサ23L,23Rが設けられている。そのため、遊技者の手がキャラクタ装飾部22L,22Rに触れると、触れた方のタッチセンサ(23L又は23R)は、入力信号を副制御回路42へ送信する。
バイキングラッシュでは、1回のゲーム毎に、キャラクタ装飾部22L,22Rの一方が正解に設定され、他方が不正解に設定される。そして、遊技者が選択したキャラクタ装飾部が正解であるか否かを判別する。本実施形態では、正解に設定されたキャラクタ装飾部22L,22Rを選択した場合に、二者択一の演出が継続され、最大7回のゲームに亘って二者択一の演出(バイキングラッシュ)が実行される。そして、正解数に応じて、加算するARTゲーム数(以下、「VR上乗せゲーム数」という)が決定する。この「VR上乗せゲーム数」は、本発明に係る加算遊技回数の一具体例を示すものである。
本実施形態において、正解数を「n」、初期値を「d」、係数を「f」とした場合に、VR上乗せゲーム数「m」は、次の計算式により算出される。
m=d×fn−1
したがって、バイキングラッシュにおいて決定されるVR上乗せゲーム数は、正解する度f倍される。
なお、本実施形態では、初期値「d」を「5」に設定し、係数「f」を「2」に設定した。これにより、VR上乗せゲーム数「m」は、次の計算式により算出される。
m=20×2n−1
すなわち、二者択一の演出において正解数が1回の場合のVR上乗せゲーム数「m」は、「5」となり、正解数が2回の場合のVR上乗せゲーム数「m」は、「10」となる。また、正解数が3回の場合のVR上乗せゲーム数「m」は、「20」となり、正解数が4回の場合のVR上乗せゲーム数「m」は、「40」となる。正解数が5回の場合のVR上乗せゲーム数「m」は、「80」となり、正解数が6回の場合のVR上乗せゲーム数「m」は、「160」となる。そして、正解数が7回(二者択一の演出の最大数において全て正解した)場合のVR上乗せゲーム数「m」は、「320」となる。
なお、7回の二者択一の演出の全てに正解した場合は、後述のVRクリア時上乗せ抽籤テーブル(図144参照)を用いたVRクリア時上乗せ抽籤が行われ、ARTゲーム数の上乗せやバイキングラッシュの当籤等の特典が付与される。
G_ART中のバイキングラッシュにおいて、ゲーム数の上乗せ(VR上乗せゲーム数)が決定された場合は、そのG_ARTにおけるARTゲーム数カウンタに、決定された上乗せゲーム数が加算される。
一方、R_ART中のバイキングラッシュにおいて、ゲーム数の上乗せ(VR上乗せゲーム数)が決定された場合は、R_ARTへの移行前のサブ遊技状態であるG_ARTにおけるARTゲーム数カウンタに、VR上乗せゲーム数が加算される。
このように、VR(バイキングラッシュ)では、遊技者の選択結果により「VR上乗せゲーム数」を決定するため、「AT(ART)」における「VR上乗せゲーム数」の決定、つまり、VR(バイキングラッシュ)に対して遊技者の興味を引き付けることができる。その結果、「AT(ART)」に関する遊技の興趣を向上させることができる。
また、VR(バイキングラッシュ)では、二者択一の演出(問題)で正解した場合に、次の二者択一の演出(問題)が出される。これにより、1回1回の二者択一の演出(問題)に緊張感を持たせることができ、二者択一の演出(問題)に対する回答の重要性を高めることができる。その結果、二者択一演出(問題)に遊技者の興味を引き付けることができ、「AT(ART)」に関する遊技の興趣をさらに向上させることができる。
<サブROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[ART抽籤テーブル]
次に、図50〜図57を参照して、ART抽籤テーブルについて説明する。
ART抽籤テーブルは、非ART中、且つ、非ボーナス中のART抽籤を行う場合に参照される。このART抽籤テーブルは、ARTの当籤内容と、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
ART抽籤テーブルを用いたART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果(ARTの当籤内容)毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
なお、各種のART抽籤テーブルを参照するART抽籤は、後述のART抽籤処理(図179参照)において行われる。
図50は、ART抽籤テーブル(その1)を示す。このART抽籤テーブル(その1)は、サブ遊技状態が「一般状態」であって、「設定1」、且つ、「非フラグ間」の場合に参照される。
ここで、「フラグ間」及び「非フラグ間」について説明する。本実施形態では、内部当籤役として「BB1」〜「BB4」及び「PB1」〜「PB4」が決定されると、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。具体的には、「BB1」〜「BB4」及び「PB1」〜「PB4」のいずれかが決定されたときは、持越役格納領域1のビット0〜7の対応するビットが「1」になる。
「フラグ間」とは、持越役格納領域1のビット0〜7の対応するビットが「1」である期間であり、内部当籤役として「BB1」〜「BB4」及び「PB1」〜「PB4」のいずれかが持ち越されている期間である。そして、「非フラグ間」とは、持越役格納領域1のビット0〜7が「0」である期間であり、内部当籤役として「BB1」〜「BB4」及び「PB1」〜「PB4」のいずれもが持ち越されていない期間である。
但し、本実施形態では、内部当籤役として「BB1」〜「BB4」及び「PB1」〜「PB4」のいずれかが決定されたゲームは、「フラグ間」及び「非フラグ間」には含めず、「フラグ成立」とする。
図50に示すように、ART抽籤テーブル(その1)を参照してART抽籤を行う場合は、抽籤結果が「はずれ」になる確率が高い。例えば、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「20(強氷)」や「22、23(強チェリー)」であっても、抽籤結果は、必ず「はずれ」になる。
図51は、ART抽籤テーブル(その2)を示す。このART抽籤テーブル(その2)は、サブ遊技状態が「チャンスゾーン(CZ)中」であって、「設定1」、且つ、「非フラグ間」の場合に参照される。
ART抽籤テーブル(その2)を参照してART抽籤を行う場合は、図50に示すART抽籤テーブル(その1)を参照してART抽籤を行う場合よりも、抽籤結果として「B_ART当籤」、「D_ART当籤」及び「G_ART当籤」が決定される確率が高くなる。すなわち、チャンスゾーン中は、一般状態よりもARTに当籤する確率が高くなる。
例えば、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「19(弱氷)」や「20(強氷)」であった場合は、抽籤結果の値として「B_ART当籤」が決定されるよりも「2(D_ART当籤)」が決定される確率が高い。図51に示すように、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「19(弱氷)」であった場合は、約1/3の確率で抽籤結果として「D_ART当籤」が決定される。また、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「20(強氷)」であった場合は、約2/3の確率で抽籤結果として「D_ART当籤」が決定される。一方、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「19(弱氷)」又は「20(強氷)」であった場合は、抽籤結果の値として「B_ART当籤」が決定されない。
一方、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「21(弱チェリー)」や「22、23(強チェリー)」であった場合は、抽籤結果として「D_ART当籤」が決定されるよりも「B_ART当籤」が決定される確率が高い。図51に示すように、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「21(弱チェリー)」であった場合は、約1/4の確率で抽籤結果として「B_ART当籤」が決定される。また、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「22、23(強チェリー)」であった場合は、約2/3の確率で抽籤結果として「B_ART当籤」が決定される。一方、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「21(弱チェリー)」又は「22、23(強チェリー)」であった場合は、抽籤結果として「D_ART当籤」が決定されない。
弱氷(小役・リプレイデータポインタ「19」)や強氷(小役・リプレイデータポインタ「20」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第1特別役」の一具体例を示すものである。また、弱チェリー(小役・リプレイデータポインタ「21」)や強チェリー(小役・リプレイデータポインタ「22」,「23」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第2特別役」の一具体例を示すものである。さらに、「D_ART」は、本発明に係る「第1アシスト状態」の一具体例を示すものであり、「B_ART」は、本発明に係る「第2アシスト状態」の一具体例を示すものである。
したがって、「非ART」中に内部当籤役として「第1特別役」が決定された場合は、そのゲームのART抽籤において、第2アシスト状態よりも第1アシスト状態が当籤する確率が高い。一方、「非ART」中に内部当籤役として「第2特別役」が決定された場合は、そのゲームのART抽籤において、第1アシスト状態よりも第2アシスト状態が当籤する確率が高い。
図52は、ART抽籤テーブル(その3)を示す。このART抽籤テーブル(その3)は、「一般状態におけるペナルティ中」であって、「設定1」、且つ、「非フラグ間」の場合に参照される。
ここで、「ペナルティ中」について説明する。本実施形態では、例えば、推奨しない押し順(停止順序)で停止操作を行った場合に「ペナルティ加算ポイント」として「10」が付与される。そして、「ペナルティ加算ポイント」の総数が「1」以上である場合は、「ペナルティ中」とする。また、「ペナルティ加算ポイント」は、毎遊技「1」ずつ減算される。
図52に示すように、ART抽籤テーブル(その3)を参照してART抽籤を行う場合は、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「19(弱氷)」、「20(強氷)」、「21(弱チェリー)」又は「22、23(強チェリー)」であっても、「D_ART当籤」及び「B_ART当籤」が決定されない。
図53は、ART抽籤テーブル(その4)を示す。このART抽籤テーブル(その4)は、「CZ(チャンスゾーン)中におけるペナルティ中」であって、「設定1」、且つ、「非フラグ間」の場合に参照される。図53に示すように、ART抽籤テーブル(その4)を参照してART抽籤を行う場合は、図52に示すART抽籤テーブル(その3)を参照してART抽籤を行う場合よりも、抽籤結果として「B_ART当籤」、「D_ART当籤」及び「G_ART当籤」が決定される確率が高くなる。
図54は、ART抽籤テーブル(その5)を示す。このART抽籤テーブル(その5)は、「一般状態」であって、「設定6」、且つ、「非フラグ間」の場合に参照される。図54に示すように、ART抽籤テーブル(その5)を参照してART抽籤を行う場合は、図50に示すART抽籤テーブル(その1)を参照してART抽籤を行う場合よりも、抽籤結果として「B_ART当籤」及び「D_ART当籤」が決定される確率が高くなる。すなわち、「設定6」は、「設定1」よりもARTに当籤する確率が高くなる。
図55は、ART抽籤テーブル(その6)を示す。このART抽籤テーブル(その6)は、「チャンスゾーン(CZ)中」であって、「設定6」、且つ、「非フラグ間」の場合に参照される。図55に示すように、ART抽籤テーブル(その6)を参照してART抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「12(共通ベル)」であれば、「B_ART当籤」及び「D_ART当籤」が1024/32768の確率で決定される。
図56は、ART抽籤テーブル(その7)を示す。このART抽籤テーブル(その7)は、「一般状態におけるペナルティ中」であって、「設定6」、且つ、「非フラグ間」の場合に参照される。
また、図57は、ART抽籤テーブル(その8)を示す。このART抽籤テーブル(その8)は、「CZ(チャンスゾーン)中におけるペナルティ中」であって、「設定6」、且つ、「非フラグ間」の場合に参照される。
本実施形態では、「フラグ間」は、ART抽籤を行わない。これにより、「フラグ間」において、故意にボーナスの作動に係る図柄の組合せを停止表示させずに、通常状態(RT0遊技状態又はRT1遊技状態)よりも再遊技に係る内部当籤役が決定され易いRT3遊技状態を続けても、ARTに当籤することは無い。
但し、内部当籤役として「BB1」〜「BB4」及び「PB1」〜「PB4」のいずれかが決定されたゲーム、つまり、「フラグ成立」のゲームでは、ART抽籤を行う。「フラグ成立」においては、ボーナスに係る内部当籤役と同時に、当籤確率の低い小役が内部当籤役として決定する場合がある。そして、当籤確率の低い小役が内部当籤役として決定した場合は、ARTに当籤する確率が高くなる。
そのため、当籤確率の低い小役が内部当籤役として決定する場合がある「フラグ成立」のゲームでは、ART抽籤を行う。そして、本実施形態では、「フラグ成立」の場合に参照するART抽籤テーブル(不図示)を、「非フラグ間」の場合に参照されるART抽籤テーブルとは別に設ける。
[ARTタイプ移行抽籤テーブル]
次に、図58〜図77を参照して、ARTタイプ移行抽籤テーブルについて説明する。
ARTタイプ移行抽籤テーブルは、ART中のARTタイプ移行抽籤を行う場合に参照される。このARTタイプ移行抽籤テーブルは、ARTの移行内容と、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
ARTタイプ移行抽籤テーブルを参照するARTタイプ移行抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果(ARTの移行内容)毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
図56は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その1)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その1)は、「設定1」、サブ遊技状態が「D_ART」、且つ、「継続無し」であって、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。
図59は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その2)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その2)は、「設定1」、サブ遊技状態が「D_ART」、且つ、「継続無し」であって、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3G以下」の場合に参照される。
図60は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その3)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その3)は、「設定1」、サブ遊技状態が「D_ART」、且つ、「継続有り」であって、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。
図61は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その4)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その4)は、「設定1」、サブ遊技状態が「D_ART」、且つ、「継続有り」であって、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3G以下」の場合に参照される。
図62は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その5)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その5)は、「設定1」、サブ遊技状態が「D_ART」、且つ、「継続無し」であって、「ART準備中又は一般状態におけるART前兆中のゲーム数がラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。
ここで、「ART前兆中」及び「ART準備中」について説明する。「ART前兆中」とは、ARTの当籤が決定してからそのARTの当籤が報知されるまでの期間であり、一以上のG(ゲーム)を消化する期間である。一方、「ART準備中」とは、ARTの当籤が報知されてからその当籤したARTが開始されるまでの期間であり、一以上のG(ゲーム)を消化する期間である。すなわち、「ART準備中」とは、ARTの当籤が報知されてから「RT2遊技状態」を発動させるまでの期間、或いはボーナス終了後にARTに復帰するために「RT2遊技状態」を発動させるまでの期間である。
図63は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その6)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その6)は、「設定1」、サブ遊技状態が「D_ART」、且つ、「継続無し」であって、「ART準備中又は一般状態におけるART前兆中のゲーム数がラスト(残り)3G以下」の場合に参照される。
図64は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その7)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その7)は、「設定1」、サブ遊技状態が「D_ART」、且つ、「継続有り」であって、「ART準備中又は一般状態におけるART前兆中のゲーム数がラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。
図65は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その8)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その8)は、「設定1」、サブ遊技状態が「D_ART」、且つ、「継続有り」であって、「ART準備中又は一般状態におけるART前兆中のゲーム数がラスト(残り)3G以下」の場合に参照される。
図58〜図65に示すように、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その1〜その8)を用いてARTタイプ移行抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「21(弱チェリー)」や「22、23(強チェリー)」であれば、抽籤結果として「G_ART移行」が決定される可能性がある。すなわち、「D_ART」中において、ARTタイプ移行抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「21(弱チェリー)」や「22、23(強チェリー)」であれば、抽籤結果として「G_ART移行」が決定される可能性がある。
例えば、図58に示すARTタイプ移行抽籤テーブル(その1)を参照する場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「21(弱チェリー)」であれば、約1/10の確率で抽籤結果として「G_ART移行」が決定される。また、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「22、23(強チェリー)」であれば、約1/3の確率で抽籤結果として「G_ART移行」が決定される。
弱チェリー(小役・リプレイデータポインタ「21」)や強チェリー(小役・リプレイデータポインタ「22」,「23」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第2特別役」の一具体例を示すものである。
したがって、第1アシスト状態である「D_ART」中に内部当籤役として「第2特別役」が決定された場合は、「第1特別役」が決定される場合よりも、そのゲームのARTタイプ移行抽籤において、第3アシスト状態である「G_ART」の移行が決定する確率が高い。
また、本実施形態では、第1アシスト状態である「D_ART」中に内部当籤役として「第1特別役」が決定された場合は、「第2特別役」が決定される場合よりも、継続抽籤において「継続」が当籤する確率が高い。すなわち、「D_ART」中に内部当籤役として「第1特別役」が決定された場合は、「第2特別役」が決定される場合よりも、「D_ART」の次のセットの実行(継続)が期待される。
図66は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その9)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その9)は、「設定1」、サブ遊技状態が「B_ART」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。
図67は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その10)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その10)は、「設定1」、サブ遊技状態が「B_ART」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3G以下」の場合に参照される。
図68は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その11)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その11)は、「設定1」、サブ遊技状態が「B_ART」、且つ、「ART準備中又は一般状態におけるART前兆中のゲーム数がラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。
図69は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その12)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その12)は、「設定1」、サブ遊技状態が「B_ART」、且つ、「ART準備中又は一般状態におけるART前兆中のゲーム数がラスト(残り)3G以下」の場合に参照される。
図66〜図69に示すように、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その9〜その12)を用いてART抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「19(弱氷)」や「20(強氷)」であれば、抽籤結果として「G_ART移行」が決定される可能性がある。すなわち、「B_ART」中において、ARTタイプ移行抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「19(弱氷)」や「20(強氷)」であれば、抽籤結果として「G_ART当籤」が決定される可能性がある。
例えば、図66に示すARTタイプ移行抽籤テーブル(その9)を参照する場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「19(弱氷)」であれば、約1/8の確率で抽籤結果として「G_ART当籤」が決定される。また、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「20(強氷)」であれば、約1/3の確率で抽籤結果として「G_ART移行」が決定される。
弱氷(小役・リプレイデータポインタ「19」)や強氷(小役・リプレイデータポインタ「20」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第1特別役」の一具体例を示すものである。
したがって、第2アシスト状態である「B_ART」中に内部当籤役として「第1特別役」が決定された場合は、「第2特別役」が決定される場合よりも、そのゲームのARTタイプ移行抽籤において、第3アシスト状態である「G_ART」の移行が決定する確率が高い。
また、本実施形態では、第2アシスト状態である「B_ART」中に内部当籤役として「第2特別役」が決定された場合は、「第1特別役」が決定される場合よりも、上乗せ抽籤において上乗せゲーム数が決定される確率が高い。すなわち、「B_ART」中に内部当籤役として「第2特別役」が決定された場合は、「第1特別役」が決定される場合よりも、ARTゲーム数の加算が期待される。
図70は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その13)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その13)は、「設定1」、サブ遊技状態が「G_ART」、且つ、「継続無し」であって、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。
図71は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その14)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その14)は、「設定1」、サブ遊技状態が「G_ART」、且つ、「継続無し」であって、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3G以下」の場合に参照される。
図72は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その15)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その15)は、「設定1」、サブ遊技状態が「G_ART」、且つ、「継続有り」であって、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。
図73は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その16)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その16)は、「設定1」、サブ遊技状態が「G_ART」、且つ、「継続有り」であって、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3G以下」の場合に参照される。
図74は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その17)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その17)は、「設定1」、サブ遊技状態が「G_ART」、且つ、「継続無し」であって、「ART準備中又は一般状態におけるART前兆中のゲーム数がラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。
図75は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その18)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その18)は、「設定1」、サブ遊技状態が「G_ART」、且つ、「継続無し」であって、「ART準備中又は一般状態におけるART前兆中のゲーム数がラスト(残り)3G以下」の場合に参照される。
図76は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その19)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その19)は、「設定1」、サブ遊技状態が「G_ART」、且つ、「継続有り」であって、「ART準備中又は一般状態におけるART前兆中のゲーム数がラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。
図77は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その20)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その20)は、「設定1」、サブ遊技状態が「G_ART」、且つ、「継続有り」であって、「ART準備中又は一般状態におけるART前兆中のゲーム数がラスト(残り)3G以下」の場合に参照される。
本実施形態では、第3アシスト状態である「G_ART」中に内部当籤役として「第1特別役」が決定された場合は、「第2特別役」が決定される場合よりも、継続抽籤において「継続」が当籤する確率が高い。すなわち、「G_ART」中に内部当籤役として「第1特別役」が決定された場合は、「第2特別役」が決定される場合よりも、「G_ART」の次のセットの実行(継続)が期待される。
また、本実施形態では、第3アシスト状態である「G_ART」中に内部当籤役として「第2特別役」が決定された場合は、「第1特別役」が決定される場合よりも、上乗せ抽籤において上乗せゲーム数が決定される確率が高い。すなわち、「G_ART」中に内部当籤役として「第2特別役」が決定された場合は、「第1特別役」が決定される場合よりも、ARTゲーム数の加算が期待される。
[確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル]
次に、図78〜図86を参照して、確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブルについて説明する。
確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブルは、確定役時のARTタイプ移行抽籤を行う場合に参照される。この確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブルは、ARTの移行内容と、当籤役に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
本実施形態における「確定役時」とは、何らかのARTに必ず当籤する内部当籤役或いはロック演出が決定されたゲームのことを示す。したがって、確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブルを用いてARTタイプ移行抽籤が行われる場合は、抽籤結果として「ハズレ(ARTの移行無し)」以外が決定される。
確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブルを参照するARTタイプ移行抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果(ARTの移行内容)毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
図78は、確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その1)を示す。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その1)は、「設定1」であって、サブ遊技状態が「一般状態」である場合に参照される。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その1)を参照してARTタイプ移行抽籤を行う場合に、例えば、内部抽籤の結果が「ハズレ」であって「遊技ロック4」が決定されれば、抽籤結果として「G_ART当籤」が必ず決定される。また、内部当籤役として「PB1」〜「PB4」の何れかが決定された場合は、抽籤結果として「B_ART移行」が必ず決定される。
図79は、確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その2)を示す。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その2)は、「設定1」であって、サブ遊技状態が「一般状態におけるART準備中」である場合に参照される。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その2)を参照してARTタイプ移行抽籤を行う場合に、内部当籤役として「PB1」〜「PB4」の何れかが決定された場合は、抽籤結果として「B_ART移行」が必ず決定される。
図80は、確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その3)を示す。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その3)は、「設定1」であって、サブ遊技状態が「D_ART」である場合に参照される。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その3)を参照してARTタイプ移行抽籤を行う場合に、内部当籤役として「PB1」〜「PB4」の何れかが決定された場合は、抽籤結果として「G_ART移行」が必ず決定される。
図81は、確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その4)を示す。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その4)は、「設定1」であって、サブ遊技状態が「D_ARTにおけるART準備中」である場合に参照される。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その4)を参照してARTタイプ移行抽籤を行う場合に、内部当籤役として「PB1」〜「PB4」の何れかが決定された場合は、抽籤結果として「G_ART移行」が必ず決定される。
図82は、確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その5)を示す。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その5)は、「設定1」であって、サブ遊技状態が「B_ART」である場合に参照される。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その5)を参照してARTタイプ移行抽籤を行う場合に、内部当籤役として「PB1」〜「PB4」の何れかが決定された場合は、抽籤結果として「G_ART移行」が必ず決定される。
図83は、確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その6)を示す。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その6)は、「設定1」であって、サブ遊技状態が「B_ARTにおけるART準備中」である場合に参照される。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その6)を参照してARTタイプ移行抽籤を行う場合に、内部当籤役として「PB1」〜「PB4」の何れかが決定された場合は、抽籤結果として「G_ART移行」が必ず決定される。
図84は、確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その7)を示す。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その7)は、「設定1」であって、サブ遊技状態が「G_ART」である場合に参照される。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その7)を参照してARTタイプ移行抽籤を行う場合に、内部当籤役として「PB1」〜「PB4」の何れかが決定された場合は、抽籤結果として「G_ART移行」が必ず決定される。
図85は、確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その8)を示す。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その8)は、「設定1」であって、サブ遊技状態が「G_ARTにおけるART準備中」である場合に参照される。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その8)を参照してARTタイプ移行抽籤を行う場合に、内部当籤役として「PB1」〜「PB4」の何れかが決定された場合は、抽籤結果として「G_ART移行」が必ず決定される。
図86は、確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その9)を示す。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その9)は、「設定1」であって、サブ遊技状態が「R_ART」である場合に参照される。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その9)を参照してARTタイプ移行抽籤を行う場合に、内部当籤役として「PB1」〜「PB4」の何れかが決定された場合は、抽籤結果として「R_ART移行」が必ず決定される。
[ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル]
次に、図87〜図90を参照して、ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブルについて説明する。
ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブルは、ボーナス中のARTタイプ移行抽籤を行う場合に参照される。このボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブルは、ARTの移行内容と、ボーナス中の当籤役に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブルを参照するARTタイプ移行抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果(ARTの移行内容)毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
図87は、ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その1)を示す。ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その1)は、ボーナス中であって、「設定1」、且つ、後述するART識別が「0(ART無し)」である場合に参照される。ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その1)を参照してARTタイプ移行抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「27〜30(その他の場合)」であれば、抽籤結果として「ハズレ」が必ず決定される。
すなわち、ボーナス終了後にARTの開始が決定されていない場合に、ボーナス中の当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「27〜30(その他の場合)」であれば、引き続き、ボーナス終了後にARTの開始が決定されない。
また、ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その1)を参照してARTタイプ移行抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「31〜34(BB JAC(ドン揃い))」であれば、抽籤結果として「D_ART」が必ず決定される。
すなわち、ボーナス終了後にARTの開始が決定されていない場合に、ボーナス中の当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「31〜34(BB JAC(ドン揃い))」であれば、ボーナス終了後に「D_ART」の開始が決定される。そして、後述するART識別が「1(D_ART)」になる。
図88は、ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その2)を示す。ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その2)は、ボーナス中であって、「設定1」、且つ、後述するART識別が「1(D_ART)」である場合に参照される。ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その2)を参照してARTタイプ移行抽籤を行う場合に、例えば、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「27〜30(その他の場合)」であれば、抽籤結果として「D_ART移行」が必ず決定される。
つまり、ボーナス終了後に「D_ART」が開始されることが決定されており、ボーナス中の当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「27〜30(その他の場合)」であれば、ARTタイプが「D_ART」に移行される。したがって、実質的にARTタイプ移行が行われていない。
図89は、ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その3)を示す。ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その3)は、「設定1」であって、「B_ARTからのボーナス当籤」である場合に参照される。ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その3)を参照してARTタイプ移行抽籤を行う場合に、例えば、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「27〜30(その他の場合)」であれば、抽籤結果として「B_ART移行」が必ず決定される。
図90は、ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その4)を示す。ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その4)は、「設定1」であって、「G_ARTからのボーナス当籤」である場合に参照される。ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その4)を参照してARTタイプ移行抽籤を行う場合に、例えば、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「27〜30(その他の場合)」であれば、抽籤結果として「G_ART移行」が必ず決定される。
[ART初期モード抽籤テーブル]
次に、図91〜図102を参照して、ART初期モード抽籤テーブルについて説明する。
ART初期モード抽籤テーブルは、各種ARTの当籤時にART初期モード抽籤を行う場合に参照される。このART初期モード抽籤テーブルは、モード種別と、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
本実施形態では、サブ遊技状態が「D_ART」、「B_ART」、「G_ART」及び「R_ART」である場合において、6つの「モード」を設けている。すなわち、「モード1」、「モード2」、「モード3」、「モード4」、「モード5」及び「モード6」を設けている。各モードは、継続率をそれぞれ規定している。この継続率は、「D_ART」又は「G_ART」が開始されてから終了するまでに、前述した継続抽籤によって「継続」が当籤する確率である。
「モード1」の継続率は、「50%」であり、「モード2」の継続率は、「66%」である。「モード3」の継続率は、「75%」であり、「モード4」の継続率は、「80%」である。そして、「モード5」の継続率は、「90%」であり、「モード6」の継続率は、「95%」である。
ART初期モード抽籤テーブルを参照するART初期モード抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果(モード種別)毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果(モード種別)が当籤したことになる。
図91〜図102は、ART初期モード抽籤テーブル(その1)を示す。ART初期モード抽籤テーブル(その1)は、サブ遊技状態が「一般状態」であって、「設定1」、「非フラグ間」、且つ、「D_ART当籤時」である場合に参照される。
図92は、ART初期モード抽籤テーブル(その2)を示す。ART初期モード抽籤テーブル(その2)は、サブ遊技状態が「CZ(チャンスゾーン)中」であって、「設定1」、「非フラグ間」、且つ、「D_ART当籤時」である場合に参照される。
図93は、ART初期モード抽籤テーブル(その3)を示す。ART初期モード抽籤テーブル(その3)は、サブ遊技状態が「一般状態」であって、「設定1」、「非フラグ間」、且つ、「ボーナス成立及びD_ART当籤時」である場合に参照される。
図94は、ART初期モード抽籤テーブル(その4)を示す。ART初期モード抽籤テーブル(その4)は、サブ遊技状態が「CZ(チャンスゾーン)中」であって、「設定1」、「非フラグ間」、且つ、「ボーナス成立及びD_ART当籤時」である場合に参照される。
図95は、ART初期モード抽籤テーブル(その5)を示す。ART初期モード抽籤テーブル(その5)は、サブ遊技状態が「一般状態」であって、「設定1」、「非フラグ間」、且つ、「B_ART当籤時」である場合に参照される。
図96は、ART初期モード抽籤テーブル(その6)を示す。ART初期モード抽籤テーブル(その6)は、サブ遊技状態が「CZ(チャンスゾーン)中」であって、「設定1」、「非フラグ間」、且つ、「B_ART当籤時」である場合に参照される。
図97は、ART初期モード抽籤テーブル(その7)を示す。ART初期モード抽籤テーブル(その7)は、サブ遊技状態が「一般状態」であって、「設定1」、「非フラグ間」、且つ、「ボーナス成立及びB_ART当籤時」である場合に参照される。
図98は、ART初期モード抽籤テーブル(その8)を示す。ART初期モード抽籤テーブル(その8)は、サブ遊技状態が「CZ(チャンスゾーン)中」であって、「設定1」、「非フラグ間」、且つ、「ボーナス成立及びB_ART当籤時」である場合に参照される。
「B_ART」では、継続抽籤を行わない。そのため、「モード1」〜「モード6」に対応して規定される継続率がいずれであってもよい。したがって、図94〜図97に示すように、本実施形態のB_ART当籤時におけるART初期モード抽籤では、必ず「モード1」が当籤する。
図99は、ART初期モード抽籤テーブル(その9)を示す。ART初期モード抽籤テーブル(その9)は、サブ遊技状態が「一般状態」であって、「設定1」、「非フラグ間」、且つ、「G_ART当籤時」である場合に参照される。
図100は、ART初期モード抽籤テーブル(その10)を示す。ART初期モード抽籤テーブル(その10)は、サブ遊技状態が「CZ(チャンスゾーン)中」であって、「設定1」、「非フラグ間」、且つ、「G_ART当籤時」である場合に参照される。
図101は、ART初期モード抽籤テーブル(その11)を示す。ART初期モード抽籤テーブル(その11)は、サブ遊技状態が「一般状態」であって、「設定1」、「非フラグ間」、且つ、「ボーナス成立及びG_ART当籤時」である場合に参照される。
図102は、ART初期モード抽籤テーブル(その12)を示す。ART初期モード抽籤テーブル(その12)は、サブ遊技状態が「CZ(チャンスゾーン)中」であって、「設定1」、「非フラグ間」、且つ、「ボーナス成立及びB_ART当籤時」である場合に参照される。
本実施の形態において、「R_ART」は、必ず「G_ART」を経て開始される。そして、「G_ART」が当籤したときに、ART初期モード抽籤によってモード種別が決定されている。そのため、「R_ART」が当籤したときにART初期モード抽籤を行う必要が無い。したがって、本実施形態では、「R_ART」の当籤時に参照するART初期モード抽籤テーブルを設けていない。
[ART中モード移行抽籤テーブル]
次に、図103〜図114を参照して、ART中モード移行抽籤テーブルについて説明する。
ART中モード移行抽籤テーブルは、各種ART中にモード移行抽籤を行う場合に参照される。このART中モード移行抽籤テーブルは、モード種別と、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
ART中モード移行抽籤テーブルを参照するモード移行抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果(モード種別)毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
図103は、ART中モード移行抽籤テーブル(その1)を示す。ART中モード移行抽籤テーブル(その1)は、サブ遊技状態が「D_ART」であって、「設定1」、「モード1」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。
ART中モード移行抽籤テーブル(その1)を用いてモード移行抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「19(弱氷)」や「20(強氷)」であれば、抽籤結果として「モード2」が決定される可能性がある。そして、抽籤結果として「モード2」が決定されると、「D_ART」におけるモードは、「モード1」から「モード2」へ移行される。
図104は、ART中モード移行抽籤テーブル(その2)を示す。ART中モード移行抽籤テーブル(その2)は、サブ遊技状態が「D_ART」であって、「設定1」、「モード2」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。ART中モード移行抽籤テーブル(その2)を用いてモード移行抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「19(弱氷)」や「20(強氷)」であれば、抽籤結果として「モード3」が決定される可能性がある。
図105は、ART中モード移行抽籤テーブル(その3)を示す。ART中モード移行抽籤テーブル(その3)は、サブ遊技状態が「D_ART」であって、「設定1」、「モード3」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。ART中モード移行抽籤テーブル(その3)を用いてモード移行抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「19(弱氷)」や「20(強氷)」であれば、抽籤結果として「モード4」が決定される可能性がある。
図106は、ART中モード移行抽籤テーブル(その4)を示す。ART中モード移行抽籤テーブル(その4)は、サブ遊技状態が「D_ART」であって、「設定1」、「モード4」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。
図107は、ART中モード移行抽籤テーブル(その5)を示す。ART中モード移行抽籤テーブル(その5)は、サブ遊技状態が「D_ART」であって、「設定1」、「モード5」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。
図108は、ART中モード移行抽籤テーブル(その6)を示す。ART中モード移行抽籤テーブル(その6)は、サブ遊技状態が「D_ART」であって、「設定1」、「モード6」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。
図109は、ART中モード移行抽籤テーブル(その7)を示す。ART中モード移行抽籤テーブル(その7)は、サブ遊技状態が「G_ART」であって、「設定1」、「モード1」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。
図110は、ART中モード移行抽籤テーブル(その8)を示す。ART中モード移行抽籤テーブル(その8)は、サブ遊技状態が「G_ART」であって、「設定1」、「モード2」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。
図111は、ART中モード移行抽籤テーブル(その9)を示す。ART中モード移行抽籤テーブル(その9)は、サブ遊技状態が「G_ART」であって、「設定1」、「モード3」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。
図112は、ART中モード移行抽籤テーブル(その10)を示す。ART中モード移行抽籤テーブル(その10)は、サブ遊技状態が「R_ART」であって、「設定1」、「モード1」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。
図113は、ART中モード移行抽籤テーブル(その11)を示す。ART中モード移行抽籤テーブル(その11)は、サブ遊技状態が「R_ART」であって、「設定1」、「モード2」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。
図114は、ART中モード移行抽籤テーブル(その12)を示す。ART中モード移行抽籤テーブル(その12)は、サブ遊技状態が「R_ART」であって、「設定1」、「モード3」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。
[確定役時モード移行抽籤テーブル]
次に、図115〜図119を参照して、確定役時モード移行抽籤テーブルについて説明する。
確定役時モード移行抽籤テーブルは、確定役時にモード移行抽籤を行う場合に参照される。この確定役時モード移行抽籤テーブルは、モード種別と、当籤役に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
確定役時モード移行抽籤テーブルを参照するモード移行抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果(モード種別)毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
図115は、確定役時モード移行抽籤テーブル(その1)を示す。確定役時モード移行抽籤テーブル(その1)は、サブ遊技状態が「一般状態」であって、「設定1」、且つ、「モード0」である場合に参照される。ここで「モード0」は、サブ遊技状態が「一般状態」或いは「CZ(チャンスゾーン)中」である場合に設定される。
確定役時モード移行抽籤テーブル(その1)を用いてモード移行抽籤を行う場合に、例えば、内部当籤役が「ハズレ」であって「遊技ロック4」が決定されれば、抽籤結果として「モード5」が決定される可能性がある。そして、抽籤結果として「モード5」が決定されると、モードは、「モード0」から「モード5」へ移行される。
図116は、確定役時モード移行抽籤テーブル(その2)を示す。確定役時モード移行抽籤テーブル(その2)は、サブ遊技状態が「D_ART」であって、「設定1」、且つ、「モード1」である場合に参照される。
図117は、確定役時モード移行抽籤テーブル(その3)を示す。確定役時モード移行抽籤テーブル(その3)は、サブ遊技状態が「B_ART」であって、「設定1」、且つ、「モード1」である場合に参照される。
図118は、確定役時モード移行抽籤テーブル(その4)を示す。確定役時モード移行抽籤テーブル(その4)は、サブ遊技状態が「G_ART」であって、「設定1」、且つ、「モード1」である場合に参照される。
図119は、確定役時モード移行抽籤テーブル(その5)を示す。確定役時モード移行抽籤テーブル(その5)は、サブ遊技状態が「G_ART」であって、「設定1」、且つ、「モード1」である場合に参照される。
[ボーナス中モード移行抽籤テーブル]
次に、図120〜図123を参照して、ボーナス中モード移行抽籤テーブルについて説明する。
ボーナス中モード移行抽籤テーブルは、ボーナス中にモード移行抽籤を行う場合に参照される。このボーナス中モード移行抽籤テーブルは、モード種別と、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
ボーナス中モード移行抽籤テーブルを参照するモード移行抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果(モード種別)毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
図120は、ボーナス中モード移行抽籤テーブル(その1)を示す。ボーナス中モード移行抽籤テーブル(その1)は、ボーナス中であって、「設定1」、後述するART識別が「0(ART無し)」且つ、「モード0」である場合に参照される。ボーナス中モード移行抽籤テーブル(その1)を参照してモード移行抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「27〜30(その他の場合)」であれば、抽籤結果として「モード0」が必ず決定される。
すなわち、ボーナス終了後にARTの開始が決定されていない場合に、ボーナス中の当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「27〜30(その他の場合)」であれば、引き続き、「モード0」が決定される。
図121は、ボーナス中モード移行抽籤テーブル(その2)を示す。ボーナス中モード移行抽籤テーブル(その2)は、ボーナス中であって、「設定1」、後述するART識別が「1(D_ART)」且つ、「モード1」である場合に参照される。
図122は、ボーナス中モード移行抽籤テーブル(その3)を示す。ボーナス中モード移行抽籤テーブル(その3)は、ボーナス中であって、「設定1」、後述するART識別が「2(B_ART)」且つ、「モード1」である場合に参照される。
図123は、ボーナス中モード移行抽籤テーブル(その4)を示す。ボーナス中モード移行抽籤テーブル(その4)は、ボーナス中であって、「設定1」、後述するART識別が「3(G_ART)」且つ、「モード1」である場合に参照される。
[ART中上乗せ抽籤テーブル]
次に、図124〜図126を参照して、ART中上乗せ抽籤テーブルについて説明する。
ART中上乗せ抽籤テーブルは、ART中に上乗せ抽籤を行う場合に参照される。このART中上乗せ抽籤テーブルは、上乗せ内容と、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
ART中上乗せ抽籤テーブルを参照する上乗せ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果(上乗せ内容)毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
図124は、ART中上乗せ抽籤テーブル(その1)を示す。ART中上乗せ抽籤テーブル(その1)は、サブ遊技状態が「B_ART」であって、「設定1」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。
ART中上乗せ抽籤テーブル(その1)を参照してゲーム数上乗せ抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「22、23(強チェリー)」であれば、16640/32768の確率で抽籤結果として「10G」が決定される。そして、抽籤結果として「10G」が決定されると、ARTゲーム数カウンタに「10」を加算する。すなわち、10回のARTゲーム数が上乗せされる。
図125は、ART中上乗せ抽籤テーブル(その2)を示す。ART中上乗せ抽籤テーブル(その2)は、サブ遊技状態が「G_ART」であって、「設定1」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。
ART中上乗せ抽籤テーブル(その2)を参照してゲーム数上乗せ抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「22、23(強チェリー)」であれば、4096/32768の確率で抽籤結果として「10G+1セット」が決定される。そして、抽籤結果として「10G+1セット」が決定されると、ARTゲーム数カウンタに「10」を加算し、後述するVRストックカウンタに「1」を加算する。すなわち、10回のARTゲーム数が上乗せされると共に、1回のVR(バイキングラッシュ)が決定される。
図126は、ART中上乗せ抽籤テーブル(その3)を示す。ART中上乗せ抽籤テーブル(その3)は、サブ遊技状態が「R_ART」であって、「設定1」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。
ART中上乗せ抽籤テーブル(その3)を参照してゲーム数上乗せ抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「22、23(強チェリー)」であれば、19136/32768の確率で抽籤結果として「10G」が決定される。そして、抽籤結果として「10G」が決定されると、ARTゲーム数カウンタに「10」を加算する。すなわち、10回のARTゲーム数が上乗せされる。
なお、「R_ART」では、ARTゲーム数の上乗せが決定されると、その決定された上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する。そして、ARTゲーム数カウンタの値を減算せずに保持する。そして、「BB1」〜「BB4」のいずれかが作動し、その作動が終了した後に開始される「G_ART」におけるゲーム毎に、ARTゲーム数カウンタの値を「1」減算する。
[確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル]
次に、図127〜図136を参照して、確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブルについて説明する。
確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、確定役時にゲーム数上乗せ抽籤を行う場合に参照される。この確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、上乗せ内容と、当籤役に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブルを参照するゲーム数上乗せ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果(上乗せ内容)毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
図127は、確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その1)を示す。確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その1)は、サブ遊技状態が「一般状態」であって、「設定1」である場合に参照される。
確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その1)を参照してゲーム数上乗せ抽籤を行う場合に、当籤役が「ハズレ」であって「遊技ロック4」が決定されれば、26624/32768の確率で抽籤結果として「0G+1セット」が決定される。そして、抽籤結果として「0G+1セット」が決定されると、ARTゲーム数は上乗せされず、1回のVR(バイキングラッシュ)が決定される。
図128は、確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その2)を示す。確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その2)は、サブ遊技状態が「一般状態におけるART準備中」であって、「設定1」である場合に参照される。
図129は、確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その3)を示す。確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その3)は、サブ遊技状態が「D_ART」であって、「設定1」である場合に参照される。
図130は、確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その4)を示す。確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その4)は、サブ遊技状態が「D_ARTにおけるART準備中」であって、「設定1」である場合に参照される。
図131は、確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その5)を示す。確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その5)は、サブ遊技状態が「B_ART」であって、「設定1」である場合に参照される。
図132は、確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その6)を示す。確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その6)は、サブ遊技状態が「B_ARTにおけるART準備中」であって、「設定1」である場合に参照される。
図133は、確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その7)を示す。確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その7)は、サブ遊技状態が「G_ART」であって、「設定1」である場合に参照される。
図134は、確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その8)を示す。確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その8)は、サブ遊技状態が「G_ARTにおけるART準備中」であって、「設定1」である場合に参照される。
図135は、確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その9)を示す。確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その9)は、サブ遊技状態が「R_ART」であって、「設定1」である場合に参照される。
図136は、確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その10)を示す。確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その10)は、サブ遊技状態が「R_ARTにおけるART準備中」であって、「設定1」である場合に参照される。
[ボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル]
次に、図137〜図140を参照して、ボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルについて説明する。
ボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、ボーナス中にゲーム数上乗せ抽籤を行う場合に参照される。このボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、上乗せ内容と、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
ボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルを参照するゲーム数上乗せ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果(上乗せ内容)毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
図137は、ボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その1)を示す。ボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その1)は、ボーナス中であって、「設定1」、且つ、後述するART識別が「0(ART無し)」である場合に参照される。ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その1)を参照してゲーム数上乗せ抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「27〜30(その他の場合)」であれば、抽籤結果として「ハズレ」が必ず決定される。
図138は、ボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その2)を示す。ボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その2)は、ボーナス中であって、「設定1」、且つ、後述するART識別が「1(D_ART)」である場合に参照される。
図139は、ボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その3)を示す。ボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その3)は、ボーナス中であって、「設定1」、且つ、後述するART識別が「2(B_ART)」である場合に参照される。ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その3)を参照してゲーム数上乗せ抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「0(PB3,4中)(その他の場合(PB中ハズレ))」であれば、抽籤結果として「0G+1セット」が必ず決定される。
図140は、ボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その4)を示す。ボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その4)は、ボーナス中であって、「設定1」、且つ、後述するART識別が「3(G_ART)」である場合に参照される。ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その4)を参照してゲーム数上乗せ抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「31〜34(BB JAC(ドン揃い))」であれば、抽籤結果として「0G+1セット」が必ず決定される。
[上乗せ抽籤の結果と上乗せゲーム数及びVRの上乗せ数の対応表]
次に、図141を参照して、上乗せ抽籤の結果に応じた上乗せゲーム数及びVRの上乗せセット数について説明する。この対応表は、上乗せ内容と、ART上乗せゲーム数と、VRの上乗せセット数との対応関係を規定する。
例えば、上乗せ内容として「30G+1セット」が決定された場合には、ART上乗せゲーム数として「30」が決定し、VRの上乗せセット数として「1」が決定する。また、上乗せ内容として「0G+2セット」が決定された場合には、ART上乗せゲーム数として「0」が決定し、VRの上乗せセット数として「2」が決定する。
[保障ゲーム数抽籤テーブル]
次に、図142を参照して、保障ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。
保障ゲーム数抽籤テーブルは、VR(バイキングラッシュ)に係る保障ゲーム数抽籤を行う場合に参照される。この保障ゲーム数抽籤テーブルは、全設定において共通で使用され、サブ遊技状態と、保障ゲーム数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
保障ゲーム数抽籤テーブルを参照する保障ゲーム数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果(保障ゲーム数)毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
保障ゲーム数抽籤テーブルを参照して保障ゲーム数抽籤を行う場合に、サブ遊技状態が「G_ART」であれば、1024/32768の確率で抽籤結果として「2G」が決定される。これにより、1回目と2回目のゲームにおける二者択一演出の正解が保障され、VRにおける少なくとも3回のゲームに亘って、二者択一の演出が実行される。そして、3回目の二者択一の演出で正解すると、4回目の二者択一の演出が実行される。
[VR中ビリータッチ抽籤テーブル]
次に、図143を参照して、VR中ビリータッチ抽籤テーブルについて説明する。
VR中ビリータッチ抽籤テーブルは、「VR(バイキングラッシュ)」中にビリータッチ正解・不正解の抽籤を行う場合に参照される。VR中ビリータッチ抽籤テーブルは、キャラクタ装飾部22L,22Rに対するタッチの正解・不正解に対応する抽籤結果と、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
VR中ビリータッチ抽籤テーブルを参照するビリータッチ正解・不正解の抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
図143は、VR中ビリータッチ抽籤テーブルを示す。このVR中ビリータッチ抽籤テーブルを参照する際に、例えば、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「0(ハズレ)」である場合は、キャラクタ装飾部22L,22Rの何れか一方をタッチすれば、1/2の確率で正解となる。また、キャラクタ装飾部22L,22Rの何れもタッチしない(演出に参加しない)場合であっても、1/2の確率で正解となる。
[VRクリア時上乗せ抽籤テーブル]
次に、図144を参照して、VRクリア時上乗せ抽籤テーブルについて説明する。
VRクリア時上乗せ抽籤テーブルは、「VR(バイキングラッシュ)」のクリア時に上乗せ抽籤を行う場合に参照される。このVRクリア時上乗せ抽籤テーブルは、上乗せ内容と、サブ遊技状態に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
ここで、「VR(バイキングラッシュ)」のクリア時とは、「VR(バイキングラッシュ)」において7回の二者択一の演出の全てに正解した時である。「VR(バイキングラッシュ)」のクリア時は、遊技者に有利な特典として、上乗せ抽籤を行って、上乗せゲーム数及びVRの上乗せセット数を決定する。
図144に示すVRクリア時上乗せ抽籤テーブルは、全設定において共通で参照される。VRクリア時上乗せ抽籤テーブルを参照して上乗せ抽籤を行う場合に、サブ遊技状態が「G_ART」であれば、20480/32768の確率で、抽籤結果として「50G+1セット」が決定される。抽籤結果として「50G+1セット」が決定されると、ARTゲーム数カウンタに「50」を加算し、後述するVRストックカウンタに「1」を加算する。すなわち、50回のARTゲーム数が上乗せされると共に、1回のVR(バイキングラッシュ)が決定される。
[ART前兆ゲーム数抽籤テーブル]
次に、図145〜図148を参照して、ART前兆ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。
ART前兆ゲーム数抽籤テーブルは、非ART中又は非ボーナス中に「ART前兆ゲーム数」を決定する場合に参照される。このART前兆ゲーム数抽籤テーブルは、前兆ゲーム数と、当籤したART種別に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
ART前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照するART前兆ゲーム数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果(前兆ゲーム数)毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果(前兆ゲーム数)が当籤したことになる。
図145は、ART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その1)を示す。このART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その1)は、サブ遊技状態が「一般状態」である場合に参照される。図146は、ART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その2)を示す。このART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その2)は、サブ遊技状態が「CZ(チャンスゾーン)」である場合に参照される。
図147は、ART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その3)を示す。このART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その3)は、「ボーナス終了時」である場合に参照される。図148は、ART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その4)を示す。このART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その4)は、「ART終了時」である場合に参照される。
[ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル]
次に、図149〜図151を参照して、ART中前兆ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。
ART中前兆ゲーム数抽籤テーブルは、ART中に「合体前兆ゲーム数」又は「VR前兆ゲーム数」を決定する場合に参照される。このART中前兆ゲーム数抽籤テーブルは、前兆ゲーム数と、各種サブ遊技状態への移行時に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
ART中前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照する前兆ゲーム数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果(前兆ゲーム数)毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果(前兆ゲーム数)が当籤したことになる。
図149は、ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その1)を示す。このART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その1)は、「ART残りゲーム数11G以上」である場合に参照される。
図150は、ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その2)を示す。このART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その2)は、「ART残りゲーム数6G以上10G以下」である場合に参照される。また、図151は、ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その3)を示す。このART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その3)は、「ART残りゲーム数5G以下」である場合に参照される。
<サブRAMに設けられている格納領域の構成>
[サブ格納領域]
次に、図152を参照して、サブRAM83に設けられているサブ格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、サブRAM83は、演出内容や演出番号を登録する格納領域や、主制御回路41(図5参照)から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。
サブ格納領域は、「ロケットフラグ格納領域」と、「継続フラグ格納領域」を有している。「R_ART」が当籤すると、「ロケットフラグ格納領域」に「1」が格納される。また、「D_ART」中又は「G_ART」中の継続抽籤によって「継続」が当籤すると、「継続フラグ格納領域」に「1」が格納される。
また、サブ格納領域は、「VRストックカウンタ」、「CZ前兆カウンタ」、「ART前兆カウンタ」、「合体前兆カウンタ」、「ロケット前兆カウンタ」及び「VR前兆カウンタ」を有している。
「VRストックカウンタ」は、VRが当籤する度に「1」加算され、「VR(バイキングラッシュ)」が開始されると、「1」減算される。「継続ストックカウンタ」の値は、「D_ART」中に継続ストックが当籤する度に、「1」加算され、「D_ART」が継続される度に「1」減算される。
「CZ前兆カウンタ」には、「CZ前兆ゲーム数」がセットされ、「CZ前兆カウンタ」の値は、CZ前兆ゲームを1回消化する度に「1」減算される。「ART前兆カウンタ」には、「ART前兆ゲーム数」がセットされ、「ART前兆カウンタ」の値は、ART前兆ゲームを1回消化する度に「1」減算される。
「合体前兆カウンタ」には、「合体前兆ゲーム数」がセットされ、「合体前兆カウンタ」の値は、合体前兆ゲームを1回消化する度に「1」減算される。「ロケット前兆カウンタ」には、「ロケット前兆ゲーム数」がセットされ、「ロケット前兆カウンタ」の値は、ロケット前兆ゲームを1回消化する度に「1」減算される。「VR前兆カウンタ」には、「VR前兆ゲーム数」がセットされ、「VR前兆カウンタ」の値は、VR前兆ゲームを1回消化する度に「1」減算される。
さらに、サブ格納領域は、「ART中抽籤状態格納領域」、「ループモード格納領域」、「合体中抽籤状態格納領域」及び「ART識別データ格納領域」を有している。
「ART中抽籤状態格納領域」は、「G_ART」の継続抽籤に関する状態を把握するために設けられている。「ループモード」は、「D_ART」における継続抽籤の当籤確率に関するモードであり、前述した「ループモード1」〜「ループモード6」を含んでいる。例えば、「ループモード1」である場合は、「ループモード格納領域」に「1」が格納される。なお、一般状態(CZ)中は、「ループモード0」となり、「ループモード格納領域」に「0」が格納される。
また、「合体中抽籤状態格納領域」は、「G_ART」中に行われる抽籤に関する状態を把握するために設けられている。「ART識別データ」は、「B_ART」、「D_ART」、「G_ART」及び「非ART」を識別するためのデータである。例えば、「G_ART」或いは「G_ART移行」が当籤(決定)した場合は、「ART識別データ格納領域」に「3」が格納され、いずれのART及びARTへの移行が当籤(決定)していない場合は、「ART識別データ格納領域」に「0」が格納される。
また、サブ格納領域は、「ARTゲーム数カウンタ」、「ロケット識別データ格納領域」及び「VR識別データ格納領域」を有している。
「ARTゲーム数カウンタ」は、「D_ART」、「B_ART」及び「G_ART」の残りゲーム数を管理するために設けられている。この「ARTゲーム数カウンタ」には、まず、「ART開始G数」がセットされる。そして、「B_ART」及び「G_ART」においてARTゲーム数の上乗せが決定されると、その決定された上乗せゲーム数が「ARTゲーム数カウンタ」に加算される。
「ロケット識別データ」は、「R_ART」の識別をするためのデータであり、現在発動されている「ART」が「R_ART」である場合は、「ロケット識別データ格納領域」の値が「1」になる。「VR識別データ」は、「VR」の識別をするためのデータであり、「VR(バイキングラッシュ)」が発動されている場合は、「VR識別データ格納領域」の値が「1」になる。
また、サブ格納領域は、「タッチ操作識別データ格納領域」、「CZゲーム数カウンタ」、「CZ識別データ格納領域」、「タッチ対応データ格納領域」を有している。
「タッチ操作識別データ」は、キャラクタ装飾部22L,22Rに対するタッチ操作を識別するためのデータである。キャラクタ装飾部22Lに対してタッチ操作をした場合は、「タッチ操作識別データ」の値が「1」になる。また、キャラクタ装飾部22Rに対してタッチ操作をした場合は、「タッチ操作識別データ」の値が「2」になる。
「CZゲーム数カウンタ」は、「CZ(チャンスゾーン)」の残りゲーム数を管理するために設けられている。この「CZゲーム数カウンタ」には、「CZゲーム数」がセットされる。「CZ識別データ」は、「CZ(チャンスゾーン)」中であるか否かを管理するためのデータであり、「CZ(チャンスゾーン)」中である場合は、「CZ識別データ」の値が「1」になる。「タッチ対応データ」は、「VR」における正解・不正解を識別するデータである。例えば、キャラクタ装飾部22R(右)へのタッチが正解であり、キャラクタ装飾部22L,22Rに対するタッチが無い場合を正解にする際は、「タッチ対応データ」の値が「0」になる。
また、サブ格納領域は、「VR保障ゲーム数カウンタ」、「VR正解数カウンタ」及び「準備中識別データ格納領域」を有している。
「VR保障ゲーム数カウンタ」は、「VR(バイキングラッシュ)」における残りの保障ゲーム数を管理するために設けられている。この「VR保障ゲーム数カウンタ」には、保障ゲーム数抽籤によって決定された保障ゲーム数がセットされる。「VR正解数カウンタ」は、「VR(バイキングラッシュ)」における二者択一演出の正解数を管理するために設けられている。この「VR正解数カウンタ」には、二者択一演出において正解する度に「1」が加算される。
「準備中識別データ格納領域」は、準備中であるか否かを識別するために設けられている。すなわち、ARTの開始する際に「RT2遊技状態」を発動させるまでの期間、或いはボーナス終了後にARTに復帰するために「RT2遊技状態」を発動させるまでの期間であれば、「準備中識別データ格納領域」の値が「1」になる。
<主制御回路の動作説明>
次に、図153〜図174を参照して、主制御回路41のメインCPU51が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU51の制御で行うパチスロ1の主要動作処理の手順を、図153に示すメインフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU51は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。
次いで、メインCPU51は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM53における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の遊技ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
次いで、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ35Sやスタートスイッチ16Sの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図154を参照しながら後で説明する。
次いで、メインCPU51は、乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する(S4)。次いで、メインCPU51は、「連続ロック状態」におけるリール演出及びロックの制御で用いる演出用乱数値を抽出し、該抽出した演出用乱数値をメインRAM53に設けられた演出用乱数値格納領域(不図示)に格納する(S5)。なお、本実施形態では、演出用乱数値は、0〜32767の範囲から抽出される。
そして、抽出した各種乱数値が所定の乱数値格納領域に格納されると、メインCPU51は、内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、S4で抽出した乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図155を参照しながら後で説明する。
次いで、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を行う(S7)。なお、遊技ロック抽籤処理の詳細については、後述の図157を参照しながら後で説明する。
次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を行う(S8)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図158を参照しながら後で説明する。
次いで、メインCPU51は、スタートコマンド送信処理を行う(S9)。具体的には、メインCPU51は、スタートコマンドを副制御回路42に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
次いで、メインCPU51は、遊技開始時ロック処理を行う(S10)。この処理では、主に、S8の処理で決定された「連続ロック状態」で行うリール演出及びロックの種別に対応する遊技開始時のリール演出及びロックを行う。なお、遊技開始時ロック処理の詳細については、後述の図159を参照しながら後で説明する。
次いで、メインCPU51は、ウエイト処理を行う(S11)。この処理では、メインCPU51は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。
次いで、メインCPU51は、リール回転開始処理を行う(S12)。この処理において、メインCPU51は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(図174参照)により、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
次いで、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を行う(S13)。この処理では、メインCPU51は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図160を参照しながら後で説明する。
次いで、メインCPU51は、リール停止制御処理を行う(S14)。この処理では、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図163を参照しながら後で説明する。
次いで、メインCPU51は、入賞検索処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU51は、図柄コード格納領域(図43中の図柄コード格納領域2以降)のデータを表示役格納領域(図39参照)に格納する。また、この処理では、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図7及び図8参照)とを照合する。そして、メインCPU51は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。
次いで、メインCPU51は、メダル払出処理を行う(S16)。メダル払出処理は、本発明に係る遊技媒体付与手段の一具体例を示す。この処理では、S15において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル(図7及び図8参照)に示すように、メダルの投入枚数が1枚又は3枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数(払出上限)は15枚である。
次いで、メインCPU51は、RT制御処理を行う(S17)。この処理では、メインCPU51は、RT遊技状態を管理する。なお、RT制御処理の詳細については、後述の図171を参照しながら後で説明する。
次いで、メインCPU51は、払出終了コマンド送信処理を行う(S18)。具体的には、メインCPU51は、払出終了コマンドを副制御回路42に送信する。
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を行う(S19)。ボーナス終了チェック処理は、本発明に係る特別遊技終了手段の一具体例を示す。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図172を参照しながら後で説明する。
次いで、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を行う(S20)。ボーナス作動チェック処理は、本発明に係る特別遊技開始手段或いは特殊遊技開始手段の一具体例を示す。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図173を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU51は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図154を参照して、メインフロー(図153参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
まず、メインCPU51は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S31)。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインCPU51は、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。
なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。
S31において、メインCPU51が、自動投入要求が有ると判別したとき(S31がYES判定の場合)、メインCPU51は、自動投入処理を行う(S32)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。
一方、S31において、メインCPU51が、自動投入要求が無いと判別したとき(S31がNO判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付許可を行う(S33)。この処理では、セレクタ35(図4参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口13から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー33へ案内される。
次いで、メインCPU51は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(S34)。具体的には、RB3,RB4遊技状態では投入枚数の最大値を「1」に設定し、RB1,RB2遊技状態では、投入枚数の最大値を「2」に設定する(図13参照)。そして、一般遊技状態では、投入枚数の最大値を「3」に設定する。
次いで、メインCPU51は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S35)。S35において、メインCPU51がメダル受付許可ではないと判別したとき(S35がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。
一方、S35において、メインCPU51がメダル受付許可であると判別したとき(S35がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル投入チェック処理を行う(S36)。この処理では、メインCPU51は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「1」を加算する。
次いで、メインCPU51は、メダル投入コマンドを副制御回路42に送信する(S37)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。
次いで、メインCPU51は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S38)。S38において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数では無いと判別したとき(S38がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。一方、S38において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S38がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。
次いで、メインCPU51は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S39)。S39において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンではないと判別したとき(S39がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。
一方、S39において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンであると判別したとき(S39がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付禁止の処理を行う(S40)。この処理により、セレクタ35(図4参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口18から排出される。この処理が終了すると、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS4に移す。
[内部抽籤処理]
次に、図155を参照して、メインフロー(図153参照)中のS6で行う内部抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、内部抽籤処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。
まず、メインCPU51は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S41)。すなわち、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図40参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル(図13参照)に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
次いで、メインCPU51は、抽籤値変更処理を行う(S42)。この処理では、遊技状態に応じて再遊技に係る当籤番号の抽籤値が変更される。なお、抽籤値変更処理の詳細については、後述の図156を参照しながら後で説明する。
次いで、メインCPU51は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S43)。そして、メインCPU51は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。
次いで、メインCPU51は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S44)。
次いで、メインCPU51は、S44での演算結果が0未満(負の値)であるか否かを判別する(S45)。
S45において、メインCPU51が、演算結果が0未満でないと判別したとき(S45がNO判定の場合)、メインCPU51は、乱数値及び当籤番号を更新する(S46)。具体的には、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を1加算する。
次いで、メインCPU51は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S47)。S47において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S47がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS44に戻し、S44以降の処理を繰り返す。
一方、S47において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S47がYES判定の場合)、メインCPU51は、データポインタとして「0」をセットする(S48)。すなわち、メインCPU51は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして「0」をセットする。
ここで、再度S45の処理の説明に戻って、S45において、メインCPU51が、演算結果が0未満(負の値)である判別したとき(S45がYES判定の場合)、メインCPU51は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S49)。
そして、S48又はS49の処理後、メインCPU51は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図24及び図25参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S50)。
次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S51)。
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S52)。S52において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」でないと判別したとき(S52がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS57の処理を行う。
一方、S52において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき(S52がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図23参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S53)。
次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S54)。
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域1のビット0〜2の何れかが「1」であるか否かを判別する(S55)。S55において、メインCPU51が、持越役格納領域1のビット0〜2の何れかが「1」ではないと判別したとき(S55がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS57の処理を行う。
一方、S55において、メインCPU51が、持越役格納領域1のビット0〜2の何れかが「1」であると判別したとき(S55がYES判定の場合)、メインCPU51は、RT3遊技状態フラグをセットして遊技状態フラグ格納領域を更新する(S56)。具体的には、遊技状態フラグ格納領域2(図40参照)のビット3に「1」を格納(セット)する。
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S57)。その後、メインCPU51は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS7に移す。
[抽籤値変更処理]
次に、図156を参照して、内部抽籤処理のフローチャート(図155参照)中のS42で行う抽籤値変更処理について説明する。
まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図40参照)を参照して、RT遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S61)。具体的には、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域2(図40参照)中のビット3〜7のいずれかに「1」がセットされているか否かを判別する。
S61の処理でRT遊技状態フラグがオンであると判別したとき(S61がYES判定の場合)、メインCPU51は、オンになっているRT遊技状態に対応するRT用内部抽籤テーブルを参照して、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図14参照)の再遊技に係る当籤番号(「39」〜「49」)の抽籤値を変更する(S62)。
一方、S61の処理でRT遊技状態フラグがオンでないと判別したとき(S61がNO判定の場合)、又はS62の処理の後、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域を参照して、SB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S63)。具体的には、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域2(図40参照)中のビット2に「1」がセットされているか否かを判別する。
S63の処理でSB遊技状態フラグがオンであると判別したとき(S63がYES判定の場合)、メインCPU51は、SB用内部抽籤テーブルを参照して、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図14参照)の小役に係る当籤番号(「50」)の抽籤値を変更する(S64)。
一方、S63の処理でSB遊技状態フラグがオンでないと判別したとき(S63がNO判定の場合)、又はS64の処理の後、メインCPU51は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図155参照)のS43に移す。
[遊技ロック抽籤処理]
次に、図157を参照して、メインフロー(図153参照)中のS7で行う遊技ロック抽籤処理について説明する。
まず、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S71)。S71において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」でないと判別したとき(S71がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS75の処理を行う。
一方、S71において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき(S71がYES判定の場合)、メインCPU51は、当籤番号は「0」であるか否かを判別する(S72)。ここで当籤番号「0」である場合は、内部抽籤において「ハズレ」が決定した場合である。S72において、メインCPU51が、当籤番号は「0」でないと判別したとき(S72がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS75の処理を行う。
S72において、メインCPU51が、当籤番号は「0」であると判別したとき(S72がYES判定の場合)、メインCPU51は、RT0遊技状態であるか否かを判別する(S73)。S73において、メインCPU51が、RT0遊技状態でないと判別したとき(S73がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS8に移す。
S73において、メインCPU51が、RT0遊技状態であると判別したとき(S73がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出用乱数値1と演出用乱数値2をかけた値を演出用乱数値1としてメインRAM53に格納する(S74)。これにより、当籤番号が「0(ハズレ)」の場合にのみ、乱数分母が65536の2乗になる。
S74の後、S72がNO判定の場合、又はS71がNO判定の場合、メインCPU51は、遊技ロック抽籤テーブル(その1)(図36参照)を参照し、演出用乱数値1に基づいて、遊技ロック抽籤を行う(S75)。S75において、何れかの遊技ロック(「1」〜「8」)に当籤した場合は、当籤した遊技ロックに対応する遊技ロックフラグと、当籤した遊技ロックに対応する値をロックタイマーにセットする。そして、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS8に移す。
本実施形態では、演出用乱数値1と演出用乱数値2をかけた値を演出用乱数値1にすることにより、遊技ロック抽籤テーブル(図36及び図37参照)を参照する遊技ロック抽籤で用いた演出用乱数値1を再度使用する構成とした。しかし、演出用乱数値3を設けることで、本発明に係る遊技ロック抽籤テーブル(その1)を参照する遊技ロック抽籤では、演出用乱数値2と演出用乱数値3をかけた値を用いるようにしてもよい。
[リール停止初期設定処理]
次に、図158を参照して、メインフロー(図153参照)中のS8で行うリール停止初期設定処理について説明する。
まず、メインCPU51は、回胴停止用番号選択テーブル(図27参照)を参照して、図153中のS6の内部抽籤処理で取得した内部当籤役に基づいて、回胴停止用番号を取得する(S101)。
次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定テーブル(図28参照)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S102)。具体的には、メインCPU51は、取得した回胴停止用番号に対応する、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。
次いで、メインCPU51は、全図柄コード格納領域(図43参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S103)。
次いで、メインCPU51は、メインRAM53に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S104)。その後、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS9に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。
[遊技開始時ロック処理]
次に、図159を参照して、メインフロー(図153参照)中のS10で行う遊技開始時ロック処理について説明する。
まず、メインCPU51は、遊技ロックフラグに応じたリール演出パターンをセットする(S111)。リール演出パターンとしては、上述したように、第1〜第4のリール演出が設定されている。
次いで、メインCPU51は、ロックタイマーの値が「0」であるか否かを判別する(S112)。S112において、メインCPU51が、ロックタイマーの値が「0」でないと判別したとき(S112がNO判定の場合)、メインCPU51は、S112の処理を繰り返し、ロックタイマーの値が「0」になるまで待機する。
一方、S112において、メインCPU51が、ロックタイマーの値が「0」であると判別したとき(S112がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技開始時ロック処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS11に移す。
[引込優先順位格納処理]
次に、図160を参照して、メインフロー(図153参照)中のS13で行う引込優先順位格納処理について説明する。
まず、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインRAM53に格納する(S121)。次いで、メインCPU51は、検索対象リール決定処理を行う(S122)。この処理では、メインCPU51は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。
例えば、S122では、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述するS131までの各種処理が行われ、再度S122に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述するS131までの各種処理が行われ、再度S122に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。
次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S123)。この処理では、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図161を参照しながら後で説明する。
次いで、メインCPU51は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(S124)。そして、メインCPU51は、図柄コード取得処理を行う(S125)。この処理では、検索対象リールの有効ライン(入賞判定ライン)上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図162を参照しながら後で説明する。
次いで、メインCPU51は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図43参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図39参照)を更新する(S126)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。
なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル(図8及び図9参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。
次いで、メインCPU51は、引込優先順位取得処理を行う(S127)。この処理では、メインCPU51は、表示役格納領域(図39参照)でビットが「1」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、引込優先順位テーブル(図34参照)を参照して、引込優先順位データを取得する。
なお、一部のリールにおいて入賞が確定する役(例えば、「ベル」に係る役:図8参照)の図柄が表示されている場合に、「ANY」となるリールでは、その役の引込優先順位データを取得しない。また、入賞が確定するリールで、内部当籤していない役が確定する可能性がある場合は、引込優先順位データを「停止禁止(全ビット0)」にセットする。
次いで、メインCPU51は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域(図44参照)に格納する(S128)。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、メインCPU51は、図柄位置データを1加算し、図柄チェック回数を1減算する(S129)。
次いで、メインCPU51は、図柄チェック回数が0であるか否かを判別する(S130)。S130において、メインCPU51が、図柄チェック回数が0ではないと判別したとき(S130がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS125に戻し、S125以降の処理を繰り返す。
一方、S130において、メインCPU51が、図柄チェック回数が0であると判別したとき(S130がYES判定の場合)、メインCPU51は、検索回数分検索したか否かを判別する(S131)。
S131において、メインCPU51が検索回数分検索していないと判別したとき(S131がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS122に戻し、S122以降の処理を繰り返す。一方、S131において、メインCPU51が検索回数分検索したと判別したとき(S131がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS14に移す。
[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図161を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図160参照)中のS123で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
まず、メインCPU51は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理(S8)において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する(S141)。S141において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき(S141がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図160参照)のS124に移す。
一方、S141において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき(S141がNO判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図42参照)及び作動ストップボタン格納領域(図41参照)を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S142)。その後、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図160参照)のS124に移す。
なお、S142では、まず、メインCPU51は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、メインCPU51は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。
[図柄コード取得処理]
次に、図162を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図160参照)中のS125で行う図柄コード取得処理について説明する。
まず、メインCPU51は、有効ラインデータをセットする(S151)。次いで、メインCPU51は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S152)。例えば、検索対象リールが左リール3Lである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。
次いで、メインCPU51は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S153)。その後、メインCPU51は、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図160参照)のS126に移す。
[リール停止制御処理]
次に、図163を参照して、メインフロー(図153参照)中のS14で行うリール停止制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール停止制御処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、リール停止制御処理を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。
まず、メインCPU51は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S161)。S161において、メインCPU51が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S161がNO判定の場合)、メインCPU51は、S161の処理を繰り返し、有効なストップボタンの押圧操作が実行されるまで待機する。
一方、S161において、メインCPU51が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S161がYES判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図42参照)及び作動ストップボタン格納領域(図41参照)を更新する(S162)。次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S163)。
次いで、メインCPU51は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S164)。そして、メインCPU51は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM53に格納する(S165)。
次いで、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を行う(S166)。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図164を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する(S167)。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路42に送信するようにしてもよい。
次いで、メインCPU51は、停止開始位置と、S166で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM53に格納する(S168)。この処理では、メインCPU51は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。
次いで、メインCPU51は、S168で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S169)。次いで、メインCPU51は、図162を参照して説明した図柄コード取得処理を行う(S170)。その後、メインCPU51は、取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図43参照)を更新する(S171)。
次いで、メインCPU51は、制御変更処理を行う(S172)。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図169を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する(S173)。S173において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき(S173がNO判定の場合)、メインCPU51は、S173の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。
一方、S173において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき(S173がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止コマンド送信処理を行う(S174)。この処理では、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記S167で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、S174で送信するリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報は、S167で送信したリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報と異なる。
次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタは「0」であるか否かを判別する(S175)。S175において、メインCPU51が、未作動カウンタは「0」ではないと判別したとき(S175がNO判定の場合)、メインCPU51は、図160を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S176)。その後、メインCPU51は、処理をS161に戻し、S161以降の処理を繰り返す。
一方、S175において、メインCPU51が、未作動カウンタは「0」であると判別したとき(S175がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS14に移す。
[滑り駒数決定処理]
次に、図164を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図163参照)中のS166で行う滑り駒数決定処理について説明する。
まず、メインCPU51は、ラインマスクデータテーブル(不図示)に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(S181)。この処理では、例えば、左ストップボタン17Lが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールAライン」に対応するビット7に「1」が立てられた「10000000」を選択する。また、例えば、中ストップボタン17Cが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールAライン」に対応するビット4に「1」が立てられた「00010000」を選択する。また、例えば、右ストップボタン17Rが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールAライン」に対応するビット1に「1」が立てられた「00000010」を選択する。
次に、メインCPU51は、第1停止(ストップボタン未作動カウンタは「2」)であるか否かを判別する(S182)。S182において、メインCPU51が、第1停止ではないと判別したとき(S182がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2・第3停止処理を行う(S183)。なお、第2・第3停止処理の詳細については、後述の図165を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、後述のS191の処理を行う。
一方、S182において、メインCPU51が、第1停止であると判別したとき(S182がYES判定の場合)、メインCPU51は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S184)。
S184において、メインCPU51が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき(S184がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する(S185)。この処理で、順押し時テーブ選択データは、リール停止初期設定テーブル(図28参照)を参照して取得される。次いで、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第1停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する(S186)。その後、メインCPU51は、後述のS191の処理を行う。
一方、S184において、メインCPU51が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき(S184がNO判定の場合)、メインCPU51は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする(S187)。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル(図28参照)を参照して取得される。
次いで、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S188)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図166を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S189)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図167を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する(S190)。
次いで、メインCPU51は、優先引込制御処理を行う(S191)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図168を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図163参照)のS167に移す。
[第2・第3停止処理]
次に、図165を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図164参照)中のS183で行う第2・第3停止処理について説明する。
まず、メインCPU51は、第2停止操作時であるか否かを判別する(S201)。S201において、メインCPU51が、第2停止操作時でないと判別したとき(S201がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS204の処理を行う。
一方、S201において、メインCPU51が、第2停止操作時であると判別したとき(S201がYES判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタンの押し順が順押し(第1停止は左リール3L)であるか否かを判別する(S202)。S202において、メインCPU51が、順押しでないと判別したとき(S202がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS204の処理を行う。
一方、S202において、メインCPU51が、順押しであると判別したとき(S202がYES判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S203)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図166を参照しながら後で説明する。
次いで、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S204)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図167を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、滑り駒数検索処理を行う(S205)。この処理では、停止テーブル(図29、図31及び図32)を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。
例えば、ラインマスクデータが「中リールAライン」に対応する「00010000」である場合、メインCPU51は、ビット4の「中リールAライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「1」であるか否かの検索を順次行う。次いで、メインCPU51は、対応するデータが「1」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、S205の処理後、メインCPU51は、第2・第3停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図164参照)のS191に移す。
[ライン変更ビットチェック処理]
次に、図166を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図164参照)中のS188、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図165参照)中のS203で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
まず、メインCPU51は、変更ステータスが「1」又は「2」であるか否かを判別する(S211)。S211において、メインCPU51が、変更ステータスは「1」又は「2」であると判別したとき(S211がYES判定の場合)、メインCPU51は、対応するラインステータスをセットする(S212)。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「1」の場合にはAラインステータスをセットし、変更ステータスが「2」の場合にはBラインステータスをセットする。そして、S212の処理後、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図164参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図165図165参照)中のS204の処理に移す。
一方、S211において、メインCPU51が、変更ステータスは「1」又は「2」でないと判別したとき(S211がNO判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する(S213)。この処理において、メインCPU51は、停止テーブル(図31及び図32参照)の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「1」であるか否かを判別する。そして、メインCPU51が、停止開始位置に該当するデータが「1」ではない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S213がNO判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図164参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図165参照)中のS204の処理に移す。
一方、S213において、メインCPU51が、停止開始位置に該当するデータが「1」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき(S213がYES判定の場合)、メインCPU51は、Bラインステータスをセットする(S214)。なお、Bラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、S214の処理後、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図165参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図165参照)中のS204の処理に移す。
[ラインマスクデータ変更処理]
次に、図167を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図164参照)中のS189、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図165参照)中のS204で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
まず、メインCPU51は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(S221)。なお、Cラインステータスのセットは、後述の第2停止後制御変更処理(図170参照)において、順押しである場合に行われる。
S221において、メインCPU51が、Cラインステータスがセットされていると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する(S222)。
S222において、メインCPU51が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき(S222がYES判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に2回ローテートする(S223)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第3停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、S223の処理により、ラインマスクデータは、「00000010」から「10000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図31参照)の「右リールCラインデータ」に対応するビット7の列が参照される。そして、S223の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図164参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図165参照)中のS205の処理に移す。
一方、S222において、メインCPU51が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンではないと判別したとき(S222がNO判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを左に2回ローテートする(S224)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第3停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、S224の処理により、ラインマスクデータは、「00010000」から「01000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブルの「中リールCラインデータ」に対応するビット6の列が参照される。そして、S224の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図164参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図165参照)中のS205の処理に移す。
また、S221において、メインCPU51が、Cラインステータスがセットされていないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、メインCPU51は、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する(S225)。S225において、メインCPU51が、Bラインステータスがセットされていないと判別したとき(S225がNO判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図164参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図165参照)中のS205の処理に移す。
一方、S225において、メインCPU51が、Bラインステータスがセットされていると判別したとき(S225がYES判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に1回ローテートする(S226)。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「00000010」であった場合は、「00000001」に変更される。その結果、停止テーブル(図31及び図32参照)の「Bラインデータ」に対応する列が参照される。そして、S226の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図164参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図165参照)中のS205の処理に移す。
[優先引込制御処理]
次に、図168を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図164参照)中のS191で行う優先引込制御処理について説明する。
まず、メインCPU51は、遊技状態に応じて検索順序テーブル(図35参照)をセットする(S231)。次いで、メインCPU51は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(S232)。具体的には、メインCPU51は、検索順序カウンタには、初期値として「1」をセットする。また、メインCPU51は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、チェック回数の初期値として「5」をセットする。
次いで、メインCPU51は、停止順序テーブル(不図示)の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する(S233)。
次いで、メインCPU51は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(S234)。次いで、メインCPU51は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する(S235)。
次いで、メインCPU51は、S315で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する(S236)。S236において、メインCPU51が、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき(S236がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS238の処理を行う。
一方、S236において、メインCPU51が、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき(S236がYES判定の場合)、メインCPU51は、S234で取得した滑り駒数を退避させる(S237)。
次いで、メインCPU51は、チェック回数を1減算し、検索順序カウンタを1加算する(S238)。
次いで、メインCPU51は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S239)。S239において、メインCPU51が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S239がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS234に戻し、S234以降の処理を繰り返す。
一方、S239において、メインCPU51が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S239がYES判定の場合)、メインCPU51は、退避されている滑り駒数を復帰させる(S240)。その後、メインCPU51は、優先引込制御処理を終了するとともに、滑り駒数決定処理(図164参照)も終了する。
[制御変更処理]
次に、図169を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図163参照)中のS172で行う制御変更処理について説明する。
まず、メインCPU51は、第3停止後であるか否かを判別する(S251)。S251において、メインCPU51が、第3停止後であると判別したとき(S251がYES判定の場合)、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図163参照)のS173に移す。
一方、S251において、メインCPU51が、第3停止後でないと判別したとき(S251がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後であるか否かを判別する(S252)。S252において、メインCPU51が、第2停止後であると判別したとき(S252がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御処理を行う(S253)。なお、第2停止後制御処理の詳細については、後述の図170を参照しながら後で説明する。そして、S253の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図163参照)のS173に移す。
一方、S252において、メインCPU51が、第2停止後でないと判別したとき(S252がNO判定の場合)、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S254)。S254において、メインCPU51が、順押しではないと判別したとき(S254がNO判定の場合)、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図163参照)のS173に移す。
一方、S254において、メインCPU51が、順押しであると判別したとき(S254がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル(図30参照)を取得し、検索回数をセットする(S255)。
次いで、メインCPU51は、停止予定位置を取得する(S256)。そして、メインCPU51は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する(S257)。
次いで、メインCPU51は、S257で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する(S258)。S258において、メインCPU51が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき(S258がNO判定の場合)、メインCPU51は、検索回数は「0」であるか否かを判別する(S259)。S259において、メインCPU51が、検索回数は「0」ではないと判別したとき(S259がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS257に戻し、S257以降の処理を繰り返す。
一方、S259において、メインCPU51が、検索回数は「0」であると判別したとき(S259がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする(S260)。
次いで、メインCPU51は、Cラインチェックデータに「0」をセットする(S261)。そして、S261の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図163参照)のS173に移す。
また、S258において、メインCPU51が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき(S258がYES判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第2・第3停止用テーブル番号及びCラインチェックデータを取得する(S262)。
次いで、メインCPU51は、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする(S263)。そして、S263の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処処理をリール停止制御処理(図163参照)のS173に移す。
[第2停止後制御変更処理]
次に、図170を参照して、制御変更処理のフローチャート(図169参照)中のS253で行う第2停止後制御変更処理について説明する。
まず、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S271)。S271において、メインCPU51が、順押しではないと判別したとき(S271がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図169参照)も終了する。
一方、S271において、メインCPU51が順押しであると判別したとき(S271がYES判定の場合)、メインCPU51は、Cラインチェックデータがオンであるか(変更ステータスが「3」であるか)否かを判別する(S272)。なお、Cラインチェックデータは、制御変更処理(図169参照)のS262の処理によって取得される。そして、S272において、メインCPU51が、Cラインチェックデータがオンでないと判別したとき(S272がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図169参照)も終了する。
一方、S272において、メインCPU51が、Cラインチェックデータがオンであると判別したとき(S272がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する(S273)。S273において、メインCPU51が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S273がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図169参照)も終了する。
一方、S273において、メインCPU51が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき(S273がYES判定の場合)、メインCPU51は、格納された順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に「1」を加算し、対応する停止テーブルをセットする(S274)。次いで、メインCPU51は、Cラインステータスをセットする(S275)。そして、S275の処理後、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図169参照)も終了する。
[RT制御処理]
次に、図171を参照して、メインフロー(図153参照)中のS17で行われるRT制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するRT制御処理は主制御回路41により実行される。
まず、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図12参照)を参照し、移行元(現在)のRT遊技状態において成立し得るRT遊技状態の移行条件をチェックする(S281)。すなわち、いずれかのRT遊技状態の発動条件又は終了条件を満たしたか否かをチェックする。
次いで、メインCPU51は、RT遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する(S282)。S282において、メインCPU51が、RT遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき(S282がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS284の処理を行う。
一方、S282において、メインCPU51が、RT遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき(S282がYES判定の場合)、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図12参照)を参照し、移行条件に基づいて、移行先のRT遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域(図40参照)の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S283)。
次いで、メインCPU51は、表示コマンド送信処理を行う(S284)。具体的には、メインCPU51は、表示コマンドを副制御回路42に送信する。なお、表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、S284の処理後、メインCPU51は、RT制御処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS18に移す。
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図172を参照して、メインフロー(図153参照)中のS19で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図40参照)を参照して、「BB」(「BB1」〜「BB6」)が作動中であるか否かを判別する(S321)。S321において、メインCPU51が、「BB」が作動中でないと判別したとき(S321がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS20に移す。
一方、S321において、メインCPU51が、「BB」が作動中であると判別したとき(S321がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S322)。
S322において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S322がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了時処理を行う(S323)。この処理では、メインCPU51がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「BB」に対応する遊技状態フラグ(BB遊技状態フラグ)をオフにする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合は、BB遊技状態中にメダルの払出しが348枚(BB1)、228枚(BB2,BB3)、60枚(BB4)、15枚(BB5)又は30枚(BB6)を超えたことを意味する。
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う(S324)。この処理では、メインCPU51は、ボーナス終了コマンドを副制御回路42に送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了時の初期化処理を行う(S325)。そして、S325の処理後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS21に移す。
一方、S322において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S322がNO判定の場合)、メインCPU51は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する(S326)。入賞可能回数カウンタの値は、小役(メダルの払い出しがある役)が表示されると「1」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、1遊技で「1」減算される。
次いで、メインCPU51は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S327)。S327において、メインCPU51が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S327がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS21に移す。
一方、S327において、メインCPU51が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S327がYES判定の場合)、メインCPU51は、RB終了時処理を行う(S328)。具体的には、「RB」に対応する遊技状態フラグ(RB遊技状態フラグ)をオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。その後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS21に移す。
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図173を参照して、メインフロー(図153参照)中のS20で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
まず、メインCPU51は、「BB」(「BB1」〜「BB6」)が作動中であるか否かを判別する(S331)。S331において、メインCPU51が、「BB」が作動中でないと判別したとき(S331がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS334の処理を行う。
一方、S331において、メインCPU51が、「BB」が作動中であると判別したとき(S331がYES判定の場合)、メインCPU51は、「RB」が作動中であるか否かを判別する(S332)。S332において、メインCPU51が、「RB」が作動中であると判別したとき(S332がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS2に移す。
一方、S332において、メインCPU51が、「RB」が作動中でないと判別したとき(S332がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図11参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(S333)。そして、S333の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS2に移す。
また、S331がNO判定の場合、メインCPU51は、ボーナスゲームが入賞であるか否かを判別する(S334)。S334において、メインCPU51が、ボーナスゲームが入賞でないと判別したとき(S334がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS338の処理を行う。
一方、S334において、メインCPU51が、ボーナスゲームが入賞であると判別したとき(S334がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図10参照)に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う(S335)。本実施形態では、この処理において、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図10参照)を参照して、遊技状態フラグ格納領域(図40参照)内の対応するビットに「1」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値(「BB1」の場合には「348」、「BB2」又は「BB2」の場合には「228」、「BB4」の場合には「60」、「BB5」の場合には「15」、「BB6」の場合には「30」)にセットする。さらに、この処理では、上記S333で説明したRB作動時処理も行う。
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域の値をクリアする(S336)。次いで、メインCPU51は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う(S337)。この処理では、メインCPU51は、ボーナス開始コマンドを副制御回路42に送信する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。そして、S337の後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS2に移す。
また、S334がNO判定の場合、メインCPU51は、再遊技に係る役が入賞であるか否かを判別する(S338)。S338において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき(S338がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS2に移す。
一方、S338において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき(S338がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダルの自動投入を要求する(S339)。すなわち、メインCPU51は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S339の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS2に移す。
[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図174を参照して、メインフロー(図153参照)中のS12内で行うメインCPU51の制御による割込処理について説明する。
まず、メインCPU51は、レジスタの退避を行う(S341)。次いで、メインCPU51は、入力ポートチェック処理を行う(S342)。この処理では、ストップスイッチ17S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
次いで、メインCPU51は、タイマー更新処理を行う(S343)。この処理では、メインCPU51は、例えば、割込処理毎にロックタイマーの値を減算する処理を行う。次いで、メインCPU51は、通信データ送信処置を行う(S344)。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路41及び副制御回路42に適宜送信する。
次いで、メインCPU51は、リール制御処理を行う(S345)。この処理では、メインCPU51は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU51は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU51は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン(入賞判定ライン)上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、S345の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出(リールアクション)及びロックの制御処理も行う。
次いで、メインCPU51は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S346)。この処理では、メインCPU51は、7セグ表示器6を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU51は、レジスタの復帰処理を行う(S347)。そして、その後、メインCPU51は、割込処理を終了する。
<副制御回路の動作説明>
次に、図175〜図189を参照して、副制御回路42のサブCPU81が、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。
[主基板通信タスク]
まず、図175を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。
まず、サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S501)。次いで、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する(S502)。
次いで、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S503)。S503において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき(S503がNO判定の場合)、サブCPU81は、処理をS501に戻し、S501以降の処理を繰り返す。
一方、S503において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき(S503がYES判定の場合)、サブCPU81は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する(S504)。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、S504の処理後、サブCPU81は、処理をS501に戻し、S501以降の処理を繰り返す。
[演出登録タスク]
次に、図176を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。
まず、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S511)。次いで、サブCPU81は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する(S512)。S512において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき(S512がNO判定のとき)、サブCPU81は、後述のS515の処理を行う。
一方、S512において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき(S512がYES判定のとき)、サブCPU81は、メッセージから遊技情報を複写する(S513)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM83に設けられた格納領域(不図示)に複写される。
次いで、サブCPU81は、演出内容決定処理を行う(S514)。この処理では、サブCPU81は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図177を参照しながら後で説明する。
次いで、サブCPU81は、アニメーションデータの登録を行う(S515)。次いで、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S516)。次いで、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(S517)。なお、これらの登録処理は、S514の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。S517の後、サブCPU81は、処理をS511に戻し、S511以降の処理を繰り返す。
[演出内容決定処理]
次に、図177を参照して、演出登録タスクのフローチャート(図176参照)中のS514で行う演出内容決定処理について説明する。
まず、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S521)。
S521において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S521がYES判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を行う(S522)。この処理では、サブCPU81は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。なお、スタートコマンド受信時処理の詳細については、後述の図178を参照しながら後で説明する。
次いで、サブCPU81は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する(S523)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。そして、S523の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図176参照)のS515に移す。
一方、S521において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S521がNO判定の場合)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S524)。
S524において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき(S524がYES判定の場合)、サブCPU81は、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録する(S525)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図176参照)のS515に移す。
一方、S524において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき(S524がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S526)。
S526において、サブCPU81が、表示コマンド受信時であると判別したとき(S526がYES判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を行う(S527)。なお、表示コマンド受信時処理の詳細については、後述の図185を参照しながら後で説明する。
次いで、サブCPU81は、登録されている演出番号及び表示役に応じて、表示時の演出データを登録する(S528)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図176参照)のS515に移す。
一方、S526において、表示コマンド受信時でないと判別したとき(S526がNO判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S529)。S529において、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であると判別したとき(S529がYES判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時処理を行う(S530)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図176参照)のS515に移す。
一方、S529において、サブCPU81が、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき(S529がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S531)。
S531において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき(S531がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始用の演出データを登録する(S532)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図176参照)のS515に移す。
一方、S531において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき(S531がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S533)。S533において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき(S533がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了用の演出データを登録する(S534)。
また、ボーナス終了後にARTを開始する場合に、サブCPU81は、「準備中識別データ格納領域」に「1」を格納する。これにより、パチスロ1は、ボーナス終了後に「ART準備中」になる。
さらに、終了するボーナスが「BB1」〜「BB4」のいずれかであれば、サブCPU81は、「ロケット識別データ格納領域」に「0」を格納する。これにより、サブ遊技状態が「R_ART」であった場合に、その「R_ART」が終了する。そして、サブ遊技状態は、「G_ART」になる。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図176参照)のS515に移す。
S533において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき(S533がNO判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時であるか否かを判別する(S535)。S535において、サブCPU81が、無操作コマンド受信時ではないと判別したとき(S535がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図176参照)のS515に移す。
一方、S535において、サブCPU81が、無操作コマンド受信時であると判別したとき(S535がYES判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時処理を行う(S536)。なお、無操作コマンド受信時処理の詳細については、後述の図189を参照しながら後で説明する。S536の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図176参照)のS515に移す。
[スタートコマンド受信時処理]
次に、図178を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図177参照)中のS522で行うスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するスタートコマンド受信時処理は副制御回路42により実行される。
まず、サブCPU81は、モード抽籤処理を行う(S541)。本実施形態では、サブ遊技状態が「一般状態」である場合において、「CZ(チャンスゾーン)」に当籤する確率が異なる複数のモードを設けている。S541の処理では、この「一般状態」における複数のモードの移行抽籤を行う。この移行抽籤では、内部当籤役に応じて各モードの抽籤値が設定されたモード抽籤テーブル(不図示)が用いられる。
次いで、サブCPU81は、CZ抽籤処理を行う(S542)。この処理では、内部当籤役及びモードに応じてCZの抽籤値が設定されたCZ抽籤テーブル(不図示)が用いられる。
次いで、サブCPU81は、ART抽籤処理を行う(S543)。なお、ART抽籤処理の詳細については、後述の図179を参照しながら後で説明する。次いで、サブCPU81は、ART中処理を行う(S544)。なお、ART中処理の詳細については、後述の図180を参照しながら後で説明する。ART抽籤処理及びART中処理は、本発明に係るアシスト状態抽籤手段の一具体例を示す。
次いで、サブCPU81は、確定役時処理を行う(S545)。なお、確定役時処理の詳細については、後述の図181を参照しながら後で説明する。次いで、サブCPU81は、VR関連処理を行う(S546)。なお、VR関連処理の詳細については、後述の図182を参照しながら後で説明する。
次いで、サブCPU81は、ボーナス中処理を行う(S547)。なお、ボーナス中処理の詳細については、後述の図183を参照しながら後で説明する。次いで、サブCPU81は、演出抽籤処理を行う(S548)。なお、演出抽籤処理の詳細については、後述の図184を参照しながら後で説明する。S548の処理後、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図177参照)のS523に移す。
[ART抽籤処理]
次に、図179を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図178参照)中のS543で行うART抽籤処理について説明する。
まず、サブCPU81は、サブ遊技状態が「一般状態」又は「CZ(チャンスゾーン)」であるか否かを判別する(S561)。S561において、サブCPU81は、サブ遊技状態が「一般状態」又は「CZ(チャンスゾーン)」ではないと判別したとき(S561がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図178参照)のS544に移す。
一方、S561において、サブ遊技状態が「一般状態」又は「CZ(チャンスゾーン)」であると判別したとき(S561がYES判定の場合)、サブCPU81は、各種ART抽籤テーブル(図50〜図57参照)に基づいて、ART抽籤を行う(S562)。次いで、サブCPU81は、抽籤結果は「ハズレ」であるか否かを判別する(S563)。S563において、サブCPU81が、抽籤結果は「ハズレ」であると判別したとき(S563がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図178参照)のS544に移す。
一方、S563において、サブCPU81が、抽籤結果は「ハズレ」ではないと判別したとき(S563がNO判定の場合)、サブCPU81は、抽籤結果に対応する情報を格納する(S564)。具体的には、抽籤結果が「D_ART当籤」であれば、「ART識別データ格納領域」に「1」を格納し、抽籤結果が「B_ART当籤」であれば、「ART識別データ格納領域」に「2」を格納する。また、抽籤結果が「G_ART当籤」であれば、「ART識別データ格納領域」に「3」を格納する。
次いで、サブCPU81は、ART初期モード抽籤テーブル(図91〜図102)を参照してループモードを決定し、「ループモード格納領域」に格納する(S565)。この処理では、ART抽籤の抽籤結果が「B_ART当籤」であれば、必ず「ループモード1(50%)」が決定される。なお、「B_ART」中の継続抽籤では、必ず「ハズレ」が決定される。したがって、「B_ART」が継続(ループ)されることはない。
次いで、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤テーブル(図145〜図148参照)に基づいて、ART前兆ゲーム数を決定し、ART前兆カウンタにセットする(S566)。S566の処理後、サブCPU81は、ART抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図178参照)のS544に移す。
[ART中処理]
次に、図180を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図178参照)中のS544で行うART中処理について説明する。
まず、サブCPU81は、サブ遊技状態が「ART」、「ART前兆中」、「ART準備中」の何れかであるか否かを判別する(S571)。すなわち、サブ遊技状態は、「非ボーナス中」且つ「ループモード0以外」であるか否かを判別する。S571において、サブCPU81が、「ART」、「ART前兆中」、「ART準備中」ではないと判別したとき(S571がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図178参照)のS545に移す。
一方、S571において、サブCPU81が、「ART」、「ART前兆中」、「ART準備中」の何れかであると判別したとき(S571がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(図58〜図77参照)を参照して、ARTタイプ移行抽籤を行う(S572)。そして、サブCPU81は、ARTタイプ移行抽籤の抽籤結果を「ART識別データ格納領域」に格納する。
具体的には、抽籤結果が「D_ART移行」であれば、「ART識別データ格納領域」に「1」を格納し、抽籤結果が「B_ART移行」であれば、「ART識別データ格納領域」に「2」を格納する。また、抽籤結果が「G_ART移行」であれば、「ART識別データ格納領域」に「3」を格納する。そして、抽籤結果が「R_ART移行」であれば、「ロケットフラグ格納領域」に「1」を格納する。なお、「R_ART移行」は、「G_ART」中に当籤する(決定される)ので、「ロケットフラグ格納領域」に「1」を格納する場合は、「ART識別データ格納領域」に「3」が格納されている。
次いで、サブCPU81は、ARTモード移行抽籤テーブル(図103〜図114参照)を参照して、ARTモード移行抽籤を行う(S573)。そして、サブCPU81は、ARTモード移行抽籤の抽籤結果を「ループモード格納領域」に格納する。
次いで、サブCPU81は、ART中上乗せ抽籤テーブル(図124〜図126参照)を参照して、上乗せ抽籤を行う(S574)。そして、サブCPU81は、上乗せ抽籤の抽籤結果に基づいて、「ARTゲーム数カウンタ」及び「VRストックカウンタ」の値を更新(抽籤結果に基づいた加算値を加算)する。
次いで、サブCPU81は、継続抽籤処理を行う(S575)。この継続抽籤処理では、継続抽籤テーブル(不図示)を参照して、継続抽籤を行う。そして、「継続」が当籤すると、サブCPU81は、「継続フラグ格納領域」に「1」を格納する。なお、今回のART(「B_ART」又は「G_ART」)が終了して、次のART(ループされるART)が開始されると、サブCPU81は、「継続フラグ格納領域」に「0」を格納する。
次いで、サブCPU81は、「G_ART移行」又は「VR当籤」であるか否かを判別する(S576)。「G_ART移行」は、S572のARTタイプ移行抽籤により決定され、「VR当籤」は、S574の上乗せ抽籤により決定される。S576において、サブCPU81が、「G_ART移行」及び「VR当籤」ではないと判別したとき(S576がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図178参照)のS545に移す。
S576において、サブCPU81が、「G_ART移行」又は「VR当籤」であるとと判別したとき(S576がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(図149〜図151参照)を参照して、前兆ゲーム数抽籤を行い、前兆ゲーム数を決定する(S577)。そして、サブCPU81は、「合体前兆カウンタ」又は「VR前兆カウンタ」に前兆ゲーム数をセットする。S577の処理後、サブCPU81は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図178参照)のS545に移す。
[確定役時処理]
次に、図181を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図178参照)中のS545で行う確定役時処理について説明する。
本実施形態では、「一般状態」や「ART」中のタイプ移行抽籤モード移行抽籤等の抽籤処理とは別に、確定役時においてタイプ移行抽籤やモード移行抽籤等の抽籤処理を行う。したがって、確定役時における抽籤結果が、「一般状態」や「ART」中の抽籤結果と重複する場合がある。この場合は、重複した抽籤結果の何れも有効にする。
まず、サブCPU81は、確定役当籤時であるか否かを判別する(S581)。本実施形態では、内部抽籤処理によって、「ハズレ(R4)」、「BB2(R1〜4)」及び「PB1〜4」の何れかである場合に、確定役時となる。
「ハズレ(R4)」は、内部当籤役として「ハズレ」が決定され、且つ、「遊技ロック4」が決定した場合であり、「BB2(R1〜4)」は、内部当籤役として「BB2」が決定され、且つ、「遊技ロック1」〜「遊技ロック4」の何れかが決定した場合である。そして、「PB1〜4」は、内部当籤役として「PB1」〜「PB4」の何れかが決定された場合である。なお、「BB2(R1〜4)」及び「PB1〜4」は、持越し時を含まない。
S581において、サブCPU81が、確定役当籤時ではないと判別したとき(S581がNO判定の場合)、サブCPU81は、確定役時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図178参照)のS546に移す。
S581において、サブCPU81が、確定役当籤時であると判別したとき(S581がYES判定の場合)、サブCPU81は、確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(図78〜図86参照)を参照して、タイプ移行抽籤を行う(S582)。そして、サブCPU81は、タイプ移行抽籤の抽籤結果を「ART識別データ格納領域」に格納する。
次いで、サブCPU81は、確定役時モード移行抽籤テーブル(図115〜図119参照)を参照して、モード移行抽籤を行う(S583)。そして、サブCPU81は、モード移行抽籤の抽籤結果を「ループモード格納領域」に格納する。
次いで、サブCPU81は、確定役時上乗せ抽籤テーブル(図127〜図136参照)を参照して、上乗せ抽籤を行う(S584)。そして、サブCPU81は、上乗せ抽籤の抽籤結果に基づいて、「ARTゲーム数カウンタ」及び「VRストックカウンタ」の値を更新(抽籤結果に基づいた加算値を加算)する。
次いで、サブCPU81は、継続抽籤処理を行う(S585)。この継続抽籤処理では、継続抽籤テーブル(不図示)を参照して、継続抽籤を行う。なお、確定役時であるS585の継続抽籤では、必ず「継続」が当籤する。そして、サブCPU81は、「継続フラグ格納領域」に「1」を格納する。
次いで、サブCPU81は、「VR当籤」であるか否かを判別する(S586)。S586において、サブCPU81が、「VR当籤」ではないと判別したとき(S586がNO判定の場合)、サブCPU81は、確定役時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図178参照)のS546に移す。
S586において、サブCPU81が、「VR当籤」であるとと判別したとき(S586がYES判定の場合)、サブCPU81は、「VR前兆カウンタ」に「1」をセットする(S587)。すなわち、確定役時に「VR当籤」が決定した場合は、次の遊技から「VR(バイキングラッシュ)」が開始される。S587の処理後、サブCPU81は、確定役時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図178参照)のS546に移す。
[VR関連処理]
次に、図182を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図178参照)中のS546で行うVR関連処理について説明する。
まず、サブCPU81は、「VR(ハイキングラッシュ)」中であるか否かを判別する(S591)。S591において、サブCPU81が、「VR(ハイキングラッシュ)」中ではないと判別したとき(S581がNO判定の場合)、サブCPU81は、VR関連処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図178参照)のS547に移す。
S591において、サブCPU81が、「VR(ハイキングラッシュ)」中であると判別したとき(S591がYES判定の場合)、サブCPU81は、「VR保障ゲーム数カウンタ」は、「1」以上であるか否かを判別する(S592)。
S592において、サブCPU81が、「VR保障ゲーム数カウンタ」は、「1」以上ではないと判別したとき(S592がNO判定の場合)、VR中ビリータッチ抽籤テーブル(図143参照)を参照して、タッチ対応(タッチの正解)を決定する(S593)。S593の処理後、サブCPU81は、VR関連処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図178参照)のS547に移す。
S592において、サブCPU81が、「VR保障ゲーム数カウンタ」は、「1」以上であると判別したとき(S592がYES判定の場合)、サブCPU81は、タッチ対応として「両方正解」を決定し、「タッチ対応データ格納領域」に「4」を格納する。そして、「VR保障ゲーム数カウンタ」を「1」減算する(S594)。S594の処理後、サブCPU81は、VR関連処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図178参照)のS547に移す。
[ボーナス中処理]
次に、図183を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図178参照)中のS547で行うボーナス中処理について説明する。
まず、サブCPU81は、ボーナス中であるか否かを判別する(S601)。S601において、サブCPU81が、ボーナス中ではないと判別したとき(S601がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図178参照)のS548に移す。
S601において、サブCPU81が、ボーナス中であると判別したとき(S601がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス中タイプ移行抽籤テーブル(図87〜図90参照)を参照して、タイプ移行抽籤を行う(S602)。そして、サブCPU81は、タイプ移行抽籤の抽籤結果を「ART識別データ格納領域」に格納する。
次いで、サブCPU81は、ボーナス中モード移行抽籤テーブル(図120〜図123参照)を参照して、モード移行抽籤を行う(S603)。そして、サブCPU81は、モード移行抽籤の抽籤結果を「ループモード格納領域」に格納する。
次いで、サブCPU81は、ボーナス中上乗せ抽籤テーブル(図137〜図140参照)を参照して、上乗せ抽籤を行う(S604)。そして、サブCPU81は、上乗せ抽籤の抽籤結果に基づいて、「ARTゲーム数カウンタ」及び「VRストックカウンタ」の値を更新(抽籤結果に基づいた加算値を加算)する。S604の処理後、サブCPU81は、ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図178参照)のS548に移す。
[演出抽籤処理]
次に、図184を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図178参照)中のS548で行う演出抽籤処理について説明する。
まず、サブCPU81は、当籤役は「PB1」〜「PB4」の何れかであるか否かを判別する(S611)。S611において、サブCPU81が、当籤役は「PB1」〜「PB4」の何れかであると判別したとき(S611がYES判定の場合)、サブCPU81は、「ビリーを狙え演出」に対応する「演出No.」をセットする(S612)。S612の処理後、サブCPU81は、演出抽籤処理を終了すると共に、スタートコマンド受信時処理(図178参照)を終了する。
なお、「ビリーを狙え演出」としては、例えば、入賞判定ラインに沿って「上ビリー」の図柄及び「下ビリー」の図柄が並ぶような停止操作を促す演出や、内部当籤役として「PB1」〜「PB4」の何れかが決定したことを報知する演出である。すなわち、「ビリーを狙え演出」は、本発明に係る特別図柄表示報知の一具体例を示す。
S611において、サブCPU81が、当籤役は「PB1」〜「PB4」の何れかではないと判別したとき(S611がNO判定の場合)、サブCPU81が、遊技状態は「RB3遊技状態」又は「RB4遊技状態」であるか否かを判別する(S613)。
S613において、サブCPU81が、遊技状態は「RB3遊技状態」又は「RB4遊技状態」であると判別したとき(S613がYES判定の場合)、サブCPU81は、「ビリーを狙え演出」に対応する「演出No.」をセットする(S614)。S614の処理後、サブCPU81は、演出抽籤処理を終了すると共に、スタートコマンド受信時処理(図178参照)を終了する。
S613において、サブCPU81が、遊技状態は「RB3遊技状態」又は「RB4遊技状態」ではないと判別したとき(S613がNO判定の場合)、サブCPU81は、遊技状態及び当籤役に基づいて演出抽籤処理を行う(S615)。そして、演出抽籤処理によって決定した「演出No.」をセットする。S615の処理後、サブCPU81は、演出抽籤処理を終了すると共に、スタートコマンド受信時処理(図178参照)を終了する。
[表示役コマンド受信時処理]
次に、図185を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図177参照)中のS527で行う表示役コマンド受信時処理について説明する。
まず、サブCPU81は、「ART準備中」であるか否かを判別する(S621)。S621において、サブCPU81が、「ART準備中」であると判別したとき(S621がYES判定の場合)、サブCPU81は、「RT2移行リプ」に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたか否かを判別する(S622)。
S622において、サブCPU81が、「RT2移行リプ」に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されていないと判別したとき(S622がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示役コマンド受信時処理を終了すると共に、処理を演出内容決定処理(図177参照)のS528に移す。
S622において、サブCPU81が、「RT2移行リプ」に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたと判別したとき(S622がYES判定の場合)、サブCPU81は、「準備中識別データ格納領域」をクリアする(S623)。すなわち、「準備中識別データ格納領域」に「0」を格納する。S623の処理後、サブCPU81は、表示役コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図177参照)のS528に移す。
S621において、サブCPU81が、「ART準備中」ではないと判別したとき(S621がNO判定の場合)、サブCPU81は、カウント処理を行う(S624)。なお、カウント処理の詳細については、後述の図186を参照しながら後で説明する。
次いで、サブCPU81は、VR関連表示処理を行う(S625)。このVR関連表示処理の詳細については、後述の図188を参照しながら後で説明する。S625の処理後、サブCPU81は、表示役コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図177参照)のS528に移す。
[カウント処理]
次に、図186を参照して、表示役コマンド受信時処理のフローチャート(図185参照)中のS624で行うカウント処理について説明する。
まず、サブCPU81は、「VR(バイキングラッシュ)」中、又は、「R_ART」中であるか否かを判別する(S641)。S641において、サブCPU81が、「VR」中、又は、「R_ART」中であると判別したとき(S641がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS648の処理を行う。
一方、S641において、サブCPU81が、「VR」中、又は、「R_ART」中ではないと判別したとき(S641がNO判定の場合)、サブCPU81は、「D_ART」中、「B_ART」中又は「G_ART」中であるか否かを判別する(S642)。S642において、サブCPU81が、「D_ART」中又は「B_ART」中ではないと判別したとき(S642がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS648の処理を行う。
また、S642において、サブCPU81が、「D_ART」中又は「B_ART」中であると判別したとき(S642がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値を「1」減算する(S643)。
次いで、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(S644)。S644において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が「0」になっていないと判別したとき(S644がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS648の処理を行う。
一方、S644において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が「0」になったと判別したとき(S644がYES判定の場合)、サブCPU81は、「継続フラグ格納領域」に「1」が格納されているか否かを判別する(S645)。
S645において、サブCPU81が、「継続フラグ格納領域」に「1」が格納されていると判別したとき(S645がYES判定の場合)、サブCPU81は、継続時処理を行う(S646)。この継続時処理において、サブCPU81は、「継続フラグ格納領域」に「0」を格納する。また、ARTゲーム数カウンタに初期値(例えば「50」)をセットする。S646の処理後、サブCPU81は、後述のS648の処理を行う。
本実施の形態では、ARTゲーム数カウンタにセットする初期値を所定の値(例えば「50」)に設定している。しかし、本発明に係るARTゲーム数カウンタにセットする初期値は、あらかじめ規定した複数の値のうちの1つを抽籤によって決定してもよい。また、初めの「継続」に対応するARTが実行されるときに、あらかじめ規定した複数の値のうちの1つを抽籤によって決定し、初期値としてもよい。
S645において、サブCPU81が、「継続フラグ格納領域」に「1」が格納されていないと判別したとき(S645がNO判定の場合)、サブCPU81は、対応するサブ格納領域をクリアする(S647)。具体的には、「合体中抽籤状態格納領域」、「ループモード格納領域」及び「ART識別データ格納領域」に「0」を格納する。
S646の処理後、S647の処理後、S641がYES判定の場合、S642がNO判定の場合、又はS644がNO判定の場合に、サブCPU81は、前兆チェック処理を行う(S648)。なお、前兆チェック処理の詳細については、後述の図187を参照しながら後で説明する。S648の処理後、サブCPU81は、カウント処理を終了し、処理を表示役コマンド受信時処理(図185参照)のS625に移す。
[前兆チェック処理]
次に、図187を参照して、カウント処理のフローチャート(図186参照)中のS648で行う前兆チェック処理について説明する。
まず、サブCPU81は、前兆中であるか否かを判別する(S661)。すなわち、各種前兆カウンタ(CZ前兆カウンタ、ART前兆カウンタ、合体前兆カウンタ、ロケット前兆カウンタ及びVR前兆カウンタ)に前兆ゲーム数がセットされているか否かを判別する。S661において、サブCPU81が、前兆中ではないと判別したとき(S661がNO判定の場合)、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図186参照)も終了する。
一方、S661において、サブCPU81が、前兆中であると判別したとき(S661がYES判定の場合)、サブCPU81は、各種前兆カウンタの値を「1」減算する(S662)。次いで、サブCPU81は、各種前兆カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S663)。S663において、サブCPU81が、各種前兆カウンタの値が「0」ではないと判別したとき(S663がNO判定の場合)、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図186参照)も終了する。
一方、S663において、サブCPU81が、各種前兆カウンタの値が「0」であると判別したとき(S663がYES判定の場合)、サブCPU81は、CZ(チャンスゾーン)開始時であるか否かを判別する(S664)。すなわち、「0」になったカウンタは、CZ前兆カウンタであるか否かを判別する。
S664において、サブCPU81が、CZ(チャンスゾーン)開始時であると判別したとき(S664がYES判定の場合)、サブCPU81は、CZ開始時処理を行う(S665)。S665の処理後、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図186参照)も終了する。
CZ開始時処理では、CZゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照し、CZゲーム数を決定してCZゲーム数カウンタにセットする。また、CZ識別データ格納領域に「1」を格納する。
一方、S664において、サブCPU81が、CZ(チャンスゾーン)開始時ではないと判別したとき(S664がNO判定の場合)、サブCPU81は、「D_ART」又は「B_ART」の開始時であるか否かを判別する(S666)。すなわち、「0」になったカウンタは、ART前兆カウンタであるか否かを判別する。
S666において、サブCPU81が、「D_ART」又は「B_ART」の開始時であると判別したとき(S666がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART開始時処理を行う(S667)。このART開始時処理において、サブCPU81は、「ARTゲーム数カウンタ」に初期値(例えば「50」)をセットする。また、サブCPU81は、「準備中識別データ格納領域」に「1」をセットする。なお、RT2遊技状態である場合は、「準備中識別データ格納領域」に「1」をセットしない。S667の処理後、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図186参照)も終了する。
一方、S666において、サブCPU81が、「D_ART」又は「B_ART」の開始時ではないと判別したとき(S666がNO判定の場合)、サブCPU81は、「G_ART」開始時であるか否かを判別する(S668)。すなわち、「0」になったカウンタは、合体前兆カウンタであるか否かを判別する。
S668において、サブCPU81が、「G_ART」開始時であると判別したとき(S668がYES判定の場合)、サブCPU81は、G_ART開始時処理を行う(S669)。このG_ART開始時処理において、サブCPU81は、「ARTゲーム数カウンタ」に初期値(例えば「50」)をセットする。また、サブCPU81は、「ART識別データ格納領域」に「3」を格納する。S669の処理後、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図186参照)も終了する。
一方、S668において、サブCPU81が、「G_ART」開始時ではないと判別したとき(S668がNO判定の場合)、サブCPU81は、「R_ART」開始時であるか否かを判別する(S670)。すなわち、「0」になったカウンタは、ロケット前兆カウンタであるか否かを判別する。
S670において、サブCPU81が、「R_ART」開始時であると判別したとき(S670がYES判定の場合)、サブCPU81は、R_ART開始時処理を行う(S671)。R_ART開始時処理において、サブCPU81は、「ロケット識別データ格納領域」に「1」を格納する。S671の処理後、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図186参照)も終了する。
一方、S670において、サブCPU81が、「R_ART」開始時ではないと判別したとき(S670がNO判定の場合)、サブCPU81は、「VR」開始時であるか否かを判別する(S672)。すなわち、「0」になったカウンタは、VR前兆カウンタであるか否かを判別する。
S672において、サブCPU81が、「VR」開始時ではないと判別したとき(S672がNO判定の場合)、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図186参照)も終了する。
一方、S672において、サブCPU81が、「VR」開始時であると判別したとき(S672がYES判定の場合)、サブCPU81は、VR開始時処理を行う(S673)。VR開始時処理びおいて、サブCPU81は、VRストックカウンタの値を「1」減算する。また、VR識別データ格納領域に「1」を格納する。これにより、サブ遊技状態は「VR」中になる。すなわち、S673のVR開始時処理を行った次の遊技(ゲーム)から「VR」が開始される。S673の処理後、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図186参照)も終了する。
[VR関連表示時処理]
次に、図188を参照して、表示役コマンド受信時処理のフローチャート(図185参照)中のS625で行うVR関連表示時処理について説明する。このVR関連表示時処理は、本発明に係る二者択一演出実行手段の一具体例を示す。
まず、サブCPU81は、「VR」中であるか否かを判別する(S681)。S681において、サブCPU81が、「VR」中ではないと判別したとき(S681がNO判定の場合)、サブCPU81は、VR関連表示時処理を終了するとともに、表示役コマンド受信時処理(図185参照)を終了する。
S681において、サブCPU81が、「VR」中であると判別したとき(S681がYES判定の場合)、サブCPU81は、「VR」の8G(ゲーム)目であるか否かを判別する(S682)。S682において、サブCPU81が、「VR」の8G(ゲーム)目であると判別したとき(S682がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS686の処理を行う。
S682において、サブCPU81が、「VR」の8G(ゲーム)目ではないと判別したとき(S682がNO判定の場合)、サブCPU81は、VR中タッチ正否判定処理を行う(S683)。VR中タッチ正否判定処理では、VR中ビリータッチ抽籤テーブル(図143参照)を参照し、スタートレバー16の操作時に決定したタッチ対応(タッチの正解)と、タッチ操作識別データ格納領域の値とに基づいて、正否を判定する。
次いで、サブCPU81は、VR中タッチ正否判定処理の結果が「成功」であるか否かを判別する(S684)。S684において、VR中タッチ正否判定処理の結果が「成功」であると判別したとき(S684がYES判定の場合)、サブCPU81は、「VR正解数カウンタ」に「1」を加算する(S685)。S685の処理後、サブCPU81は、VR関連表示時処理を終了するとともに、表示役コマンド受信時処理(図185参照)を終了する。
S682において、サブCPU81が、「VR」の8G(ゲーム)目であると判別したとき(S682がYES判定の場合)、サブCPU81は、VRクリア時処理を行う(S686)。VRクリア時処理において、サブCPU81は、VRクリア時上乗せ抽籤テーブル(図144参照)を参照して、上乗せ内容を抽籤する。そして、「ARTゲーム数カウンタ」及び「VRストックカウンタ」に、決定した上乗せ内容に応じた値を加算する。
S686の処理後、又は、S684がYES判定の場合に、サブCPU81は、VR中上乗せ処理を行う(S687)。VR中上乗せ処理において、サブCPU81は、「VR正解数カウンタ」の値に応じて、上乗せゲーム数を決定し、「ARTゲーム数カウンタ」に加算する。
次いで、サブCPU81は、VR終了時処理を行う(S688)。VR終了時処理において、サブCPU81は、「VR識別データ格納領域」に「0」を格納する。また、「VRストックカウンタ」の値が「1」以上であれば、ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(図149〜図151参照)を参照して、前兆ゲーム数を抽籤する。そして、「VR前兆カウンタ」に、決定した前兆ゲーム数を加算する。S688の処理後、サブCPU81は、VR関連表示時処理を終了するとともに、表示役コマンド受信時処理(図185参照)を終了する。
[無操作コマンド受信時処理]
次に、図189を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図177参照)中のS536で行う無操作コマンド受信時処理について説明する。
まず、サブCPU81は、タッチ入力があるか否かを判別する(S701)。S701において、サブCPU81が、タッチ入力が無いと判別したとき(S701がNO判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図177参照)も終了する。
一方、S701において、サブCPU81が、タッチ入力があると判別したとき(S701がYES判定の場合)、サブCPU81は、タッチ入力に応じたタッチ操作識別データ格納領域にタッチ入力に応じたデータを格納する(S702)。S702の処理後、サブCPU81は、無操作コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図177参照)も終了する。
S702において、キャラクタ装飾部22Lに対してタッチ操作(入力)があった場合は、タッチ操作識別データ格納領域に「1」を格納し、キャラクタ装飾部22Rに対してタッチ操作があった場合は、タッチ操作識別データ格納領域に「2」を格納する。
<ビリーボーナス>
次に、ビリーボーナスについて説明する。
本実施形態では、3種類のビリーボーナスを設けている。すなわち、本実施形態では、ビリーボーナスA、ビリーボーナスB及びビリーボーナスCを設けている。
本実施形態では、ビリーボーナスの作動に係る内部当籤役(PB1〜PB4)が決定されると、「ビリーを狙え演出」を行う。つまり、「ビリー(上ビリーと下ビリーにより形成される)」の図柄が表示窓4内に表示されるように停止操作すると良い旨を報知する。そして、「PB1」〜「PB4」に対応する図柄の組合せが停止表示されると、対応するビリーボーナスが作動する。
本実施形態では、ビリーボーナス(ビリーボーナスA、ビリーボーナスB又はビリーボーナスC)の作動中は、「ドンを狙え演出」を行う。この「ドンを狙え演出」としては、例えば、入賞判定ラインに沿って「ドン1」及び「ドン2」の図柄が並ぶような停止操作を促す演出である。すなわち、「ドンを狙え演出」は、本発明に係る特定図柄表示報知の一具体例を示す。この「ドンを狙え演出」を行うことにより、遊技者は、ビリーボーナス中に、「ドン1」又は「ドン2」の図柄が入賞判定ラインに沿って停止表示される可能性があることを認識することができる。
[ビリーボーナスA]
ビリーボーナスA(RB4)は、本発明に係る第1特別遊技の一具体例を示すものである。このビリーボーナスAは、内部当籤役として「PB1」及び「PB2」が決定され、「PB1」に対応する図柄組合せ(「上ビリー」−「上ビリー」−「氷」)又は「PB2」に対応する図柄組合せ(「下ビリー」−「氷」−「氷」)が入賞判定ラインに沿って表示された場合に作動する。
「PB1」及び「PB2」は、本発明に係る第1の特別内部当籤役の一具体例を示すものである。「PB1」又は「PB2」に対応する図柄組合せが停止表示される場合は、1つの「ビリー(上ビリーと下ビリーにより形成される)」の図柄が表示窓4内に表示される。この「ビリー(上ビリーと下ビリーにより形成される)」の図柄は、本発明に係る特別図柄の一具体例を示すものである。
ビリーボーナスA(RB4)が作動している遊技状態は、RB4遊技状態である(図11参照)。そのため、ビリーボーナスA中は、RB3,4遊技状態用内部抽籤テーブル(図21参照)を参照して、内部当籤役が決定される。
RB3,4遊技状態用内部抽籤テーブル(図21参照)を参照する場合は、当籤番号「1」〜「5」の何れか、又は、「ハズレ」が決定される。当籤番号「1」〜「5」の何れかが決定された場合は、小役・リプレイ用データポインタとして「35」〜「39」の何れかが取得される。また、「ハズレ」が決定されるた場合は、小役・リプレイ用データポインタとして「0」が取得される。
RB3,4遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、当籤番号「3」(略称「JAC10(ドンシングルテンパイあたり)」)が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「37」が取得される。そして、小役・リプレイ用データポインタとして「37」が取得されると、内部当籤役として「ベル」、「氷」、「チェリー1」〜「チェリー5」、「チェリー7」〜「チェリー9」、「1枚役」、「BB&ビリー中用役1」〜「BB&ビリー中用役4」、「ビリー中用役1」及び「ドン1制御用」が決定される(図26参照)。
ビリーボーナスA中に、「BB&ビリー中用役1」に対応する図柄組合せ(「ドン2」−「ドン1」−「リプ」)が入賞判定ラインに沿って表示される場合は、15枚のメダルが払い出される(図8参照)。そして、RB4遊技状態の入賞可能回数は、「1」である(図11参照)ため、ビリーボーナスAが終了する。また、「BB&ビリー中用役1」に対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って表示される場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)がクロスアップライン8dに沿って表示される。
ビリーボーナスA中に、「BB&ビリー中用役2」に対応する図柄組合せ(「ドン2」−「チェリー」−「ANY」)が入賞判定ラインに沿って表示される場合は、15枚のメダルが払い出され、ビリーボーナスAが終了する。また、「BB&ビリー中用役2」に対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って表示される場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)がセンターライン8bに沿って表示される。
ビリーボーナスA中に、「BB&ビリー中用役3」に対応する図柄組合せ(「ドン1」−「リプ」−「氷」)が入賞判定ラインに沿って表示される場合は、15枚のメダルが払い出され、ビリーボーナスAが終了する。また、「BB&ビリー中用役3」に対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って表示される場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)がボトムライン8cに沿って表示される。
ビリーボーナスA中に、「BB&ビリー中用役4」に対応する図柄組合せ(「ドン1」−「チェリー」−「氷」)が入賞判定ラインに沿って表示される場合は、15枚のメダルが払い出され、ビリーボーナスAが終了する。また、「BB&ビリー中用役4」に対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って表示される場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)がクロスアップライン8dに沿って表示される。
上述したように、遊技者は、ビリーボーナスA中に第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が停止表示される可能性があることを認識している。そして、遊技者が特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が停止表示されるような停止操作を行うことにより、上述のストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングになり易い。
本実施形態における「BB&ビリー中用役1」〜「BB&ビリー中用役4」は、第1の内部当籤役の一具体例を示すものである。すなわち、第1の内部当籤役は、対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って表示される場合に、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ラインに沿って表示させることができる内部当籤役である。
また、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)は、投入枚数が3枚である場合に規定された内部当籤役「BB2」に対応する図柄である(図8参照)。しかし、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)は、投入枚数が1枚である場合に規定された内部当籤役に対応する図柄ではない。したがって、ビリーボーナスA中に、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ラインに沿って表示されても、「BB2」の作動は行われない。
一方、ビリーボーナスA中に、「ベル」に対応する図柄組合せ(「ANY」−「ベル」−「ANY」)や、「氷」に対応する図柄組合せ(「氷」−「氷」−「氷」)が入賞判定ラインに沿って表示される場合は、15枚のメダルが払い出され、ビリーボーナスAが終了する。なお、「ベル」や「氷」等に対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って表示される場合は、ストップボタンの押下タイミングが何れのタイミングであっても、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ラインに沿って表示されない。
本実施形態における「ベル」及び「氷」等は、第2の内部当籤役の一具体例を示すものである。すなわち、第2の内部当籤役は、対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って表示される場合に、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ラインに沿って表示されない内部当籤役である。
本実施の形態では、小役・リプレイ用データポインタとして「35」〜「39」が取得されると、第1の内部当籤役と第2の内部当籤役が重複して当籤する。そして、小役・リプレイ用データポインタとして「35」又は「36」が取得された場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、第1の内部当籤役に対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って表示される。しかし、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ラインに沿って表示されない。その結果、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ラインに沿って表示されずに、ビリーボーナスAが終了する。
なお、小役・リプレイ用データポインタとして「35」又は「36」が取得された場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、第2停止までは、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ラインに沿って表示可能な停止態様となる。
また、小役・リプレイ用データポインタとして「35」又は「36」が取得された場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングでなければ、「ベル」及び「氷」等第2の内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示され、ビリーボーナスAが終了する。
一方、小役・リプレイ用データポインタとして「37」〜「39」が取得された場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、第1の内部当籤役に対応する図柄組合せと、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ラインに沿って表示される。その結果、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ラインに沿って表示されて、ビリーボーナスAが終了する。
なお、小役・リプレイ用データポインタとして「37」〜「39」が取得された場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングでなければ、「ベル」及び「氷」等第2の内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示され、ビリーボーナスAが終了する。
ところで、ビリーボーナスA中に「ハズレ」が決定すると、本実施形態では、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)又は第2特定図柄の組合せ(「ドン2」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ラインに沿って表示されるような停止制御を行う。ビリーボーナスAは、4回の遊技或いは1回の入賞で終了する。したがって、ビリーボーナスAは、「ハズレ」が4回連続で決定された場合や、「ハズレ」が4回連続で決定される前に小役が1回表示された場合に終了する。
本実施形態では、ビリーボーナスA中に小役・リプレイ用データポインタとして「37」〜「39」が取得された場合及び「ハズレ」が決定した場合、つまり、第1特定図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示することができる場合は、ART抽籤において「G_ART」に必ず当籤するように、ボーナス中ART移行抽籤テーブル(図86〜図89参照)の抽籤値を設定している。すなわち、ビリーボーナスA中に、第1特定図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示可能な場合は、遊技者にとって有利な特典が付与される。
このように、ビリーボーナスAは、最も少ない場合で1回の遊技(ゲーム)で終了する。したがって、1回の遊技(ゲーム)で小役・リプレイ用データポインタとして「35」又は「36」が取得された場合は、遊技者にとって有利な特典を得ることができない。これにより、緊張感を持ってビリーボーナスA中の遊技を行うことになり、遊技の興趣を向上させることができる。
また、「PB1」又は「PB2」に対応する図柄組合せが停止表示される場合は、1つの「ビリー(上ビリーと下ビリーにより形成される)」の図柄が表示窓4内に表示される。これにより、その後、開始されるビリーボーナスが、1回の遊技(ゲーム)で終了するビリーボーナスAであることを示唆している。その結果、ビリーボーナスの作動が決定される遊技の興趣を向上させることができる。
なお、本実施形態では、ビリーボーナスAを1回の入賞で終了するRB(第1種特別役物)にした。しかし、本発明に係るビリーボーナスAとしては、指定数以上(15枚以上)のメダルの払出しで終了するBB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)にしてもよい。
[ビリーボーナスB]
ビリーボーナスB(BB5)は、本発明に係る第2特別遊技の一具体例を示すものである。このビリーボーナスBは、内部当籤役として「PB3」が決定され、「PB3」に対応する図柄組合せ(「下ビリー」−「上ビリー」−「氷」)が入賞判定ラインに沿って表示された場合に作動する。
「PB3」は、本発明に係る第2の特別内部当籤役の一具体例を示すものである。「PB3」に対応する図柄組合せが停止表示される場合は、2つの「ビリー(上ビリーと下ビリーにより形成される)」の図柄が表示窓4内に表示される。
ビリーボーナスB(BB5)が作動している遊技状態は、BB5遊技状態である(図10参照)。そして、BB5の作動が行われている間は、RB3の作動が連続的に行われる。そのため、ビリーボーナスB中は、ビリーボーナスA中と同様に、RB3,4遊技状態用内部抽籤テーブル(図21参照)を参照して、内部当籤役が決定される。
BB5遊技状態において設定されるボーナス終了枚数カウンタの値は「15」であるため、ビリーボーナスBは、15枚を超えるメダルが払い出されると、終了する。本実施の形態では、ビリーボーナスB中に小役が入賞すると、15枚のメダルが払い出されるため、ビリーボーナスBでは、少なくとも2回の遊技(ゲーム)が行われる。
ビリーボーナスB中に、小役・リプレイ用データポインタとして「35」又は「36」が取得された場合は、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ラインに沿って表示されない。また、小役・リプレイ用データポインタとして「37」〜「39」が取得された場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ラインに沿って表示される。さらに、ビリーボーナスB中に「ハズレ」が決定された場合は、第1特定図柄の組合せ又は第2特定図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示される。
本実施形態では、ビリーボーナスB中に小役・リプレイ用データポインタとして「37」〜「39」が取得された場合及び「ハズレ」が決定した場合は、「G_ART」に必ず当籤するように、ボーナス中ART移行抽籤テーブル(図86〜図89参照)の抽籤値を設定している。すなわち、ビリーボーナスB中に、第1特定図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示可能な場合は、遊技者にとって有利な特典が付与される。
このように、ビリーボーナスBでは、少なくとも2回の遊技(ゲーム)が行われる。したがって、2回の遊技(ゲーム)において小役・リプレイ用データポインタとして「35」又は「36」が取得された場合は、遊技者にとって有利な特典を得ることができない。これにより、緊張感を持ってビリーボーナスA中の遊技を行うことになり、遊技の興趣を向上させることができる。
また、「PB3」に対応する図柄組合せが停止表示される場合は、2つの「ビリー(上ビリーと下ビリーにより形成される)」の図柄が表示窓4内に表示される。これにより、その後、開始されるビリーボーナスが、少なくとも2回の遊技を行うことができるビリーボーナスBであることを示唆している。その結果、ビリーボーナスの作動が決定される遊技の興趣を向上させることができる。
[ビリーボーナスC]
ビリーボーナスC(BB6)は、本発明に係る第3特別遊技の一具体例を示すものである。このビリーボーナスCは、内部当籤役として「PB4」が決定され、「PB4」に対応する図柄組合せ(「上ビリー」−「上ビリー」−「上ビリー」)が入賞判定ラインに沿って表示された場合に作動する。
「PB4」は、本発明に係る第3の特別内部当籤役の一具体例を示すものである。「PB4」に対応する図柄組合せが停止表示される場合は、3つの「ビリー(上ビリーと下ビリーにより形成される)」の図柄が表示窓4内に表示される。
ビリーボーナスC(BB6)が作動している遊技状態は、BB6遊技状態である(図10参照)。そして、BB6の作動が行われている間は、RB3の作動が連続的に行われる。そのため、ビリーボーナスC中は、ビリーボーナスA中及びビリーボーナスB中と同様に、RB3,4遊技状態用内部抽籤テーブル(図21参照)を参照して、内部当籤役が決定される。
BB5遊技状態において設定されるボーナス終了枚数カウンタの値は「30」であるため、ビリーボーナスCは、30枚を超えるメダルが払い出されると、終了する。本実施の形態では、ビリーボーナスC中に小役が入賞すると、15枚のメダルが払い出されるため、ビリーボーナスCでは、少なくとも3回の遊技(ゲーム)が行われる。
ビリーボーナスC中に、小役・リプレイ用データポインタとして「35」又は「36」が取得された場合は、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ラインに沿って表示されない。また、小役・リプレイ用データポインタとして「37」〜「39」が取得された場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ラインに沿って表示される。さらに、ビリーボーナスC中に「ハズレ」が決定された場合は、第1特定図柄の組合せ又は第2特定図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示される。
本実施形態では、ビリーボーナスC中に小役・リプレイ用データポインタとして「37」〜「39」が取得された場合及び「ハズレ」が決定した場合は、「G_ART」に必ず当籤するように、ボーナス中ART移行抽籤テーブル(図86〜図89参照)の抽籤値を設定している。すなわち、ビリーボーナスB中に、第1特定図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示可能な場合は、遊技者にとって有利な特典が付与される。
このように、ビリーボーナスCでは、少なくとも3回の遊技(ゲーム)が行われる。したがって、3回の遊技(ゲーム)において小役・リプレイ用データポインタとして「35」又は「36」が取得された場合は、遊技者にとって有利な特典を得ることができない。これにより、緊張感を持ってビリーボーナスA中の遊技を行うことになり、遊技の興趣を向上させることができる。
また、「PB4」に対応する図柄組合せが停止表示される場合は、3つの「ビリー(上ビリーと下ビリーにより形成される)」の図柄が表示窓4内に表示される。これにより、その後、開始されるビリーボーナスが、少なくとも3回の遊技を行うことができるビリーボーナスCであることを示唆している。その結果、ビリーボーナスの作動が決定される遊技の興趣を向上させることができる。
本実施形態では、ビリーボーナス中に第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)を入賞判定ラインに沿って表示することができる役が決定された場合(小役・リプレイ用データポインタとして「37」〜「39」が取得された場合)に、遊技者にとって有利な特典(G_ARTの当籤)を付与する構成とした。すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「37」〜「39」が取得されれば、第1特定図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されなくても、遊技者にとって有利な特典(G_ARTの当籤)を付与する。
しかし、本発明の遊技機としては、第1特定図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示された場合に、遊技者にとって有利な特典(G_ARTの当籤)を付与する構成にしてもよい。
また、本実施形態では、内部当籤役としてPB1〜PB4が決定されると、「ビリーを狙え演出」を行うと共に「B_ART」に当籤し、その後のビリーボーナスにおいて、「ドンを狙え演出」を行う。そして、ビリーボーナス中に第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)を入賞判定ラインに沿って表示することができる役が決定された場合に、「G_ART」に当籤する構成にした。
しかし、本発明の遊技機としては、例えば、内部当籤役としてBB1〜BB4が決定されると、「ドンを狙え演出」を行うと共に「D_ART」に当籤し、その後のビッグボーナス(BB)において、「ビリーを狙え演出」を行う構成にしてもよい。そして、ビッグボーナス(BB)中に3つの「ビリー(上ビリーと下ビリーにより形成される)」の図柄を入賞判定ラインに沿って表示することができる役が決定された場合に、「G_ART」に当籤する構成にしてもよい。
<停止制御>
次に、図190を参照して、パチスロ1に係る停止制御について説明する。
図190は、「ベル」に対応する図柄の組合せが停止表示された場合の停止態様を示す説明図である。
内部抽籤処理(図155参照)により当籤番号「51」〜「55」の何れかが当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「13」〜「17」の何れかが取得される(図14参照)。この場合は、回胴停止用番号として「13」〜「17」が決定され(図27参照)、引込優先順位テーブル選択テーブル番号として「16」〜「20」が決定される。
図47に示すように、小役・リプレイ用データポインタとして「13」を取得した場合は、停止順序が「左中右」の場合に正解となり、その他の停止順所の場合に不正解となる。また、小役・リプレイ用データポインタとして「13」を取得した場合は、内部当籤役として「ベル」、「チェリー1」、「ベル制御用1」及び「ベル制御用2」が重複して決定され、且つ、引込優先順位テーブル選択テーブル番号として「16」が決定する。
なお、「ベル」の内部当籤役は、本発明に係る格段の内部当籤役の一具体例を示す。
まず、停止順序が不正解である場合について説明する。
図33に示すように、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「16」であって停止順序が不正解(「左中右」以外)の場合は、引込優先順位テーブル番号として「02」が決定される。そして、引込優先順位テーブル番号が「02」の場合は、引込優先順位テーブルの優先順位データ(内容)に「ベル」、「ベル制御用1」及び「ベル制御用2」が規定されている(図34参照)。したがって、「ベル」、「ベル制御用1」及び「ベル制御用2」に対応する図柄の組合せが優先的に表示されるような停止制御が行われる。
「ベル」に対応する図柄の組合せは、「ANY」−「ベル」−「ANY」であり、「ベル制御用1」に対応する図柄の組合せは、「ベル」−「ベル」−「ベル」である。また、「ベル制御用2」に対応する図柄の組合せは、「リプ」−「チェリー」−「氷」である。
なお、「ベル制御用1」に対応する図柄の組合せ「ベル」−「ベル」−「ベル」と、「ベル制御用2」に対応する図柄の組合せ「リプ」−「チェリー」−「氷」は、コントロール制御用の図柄組合せである。すなわち、「ベル制御用1」及び「ベル制御用2」に対応する図柄の組合せは、当籤役に応じて停止表示が許可される図柄組合せではなく、表示の有無によって遊技に影響を及ぼすものではない。
「ANY」−「ベル」−「ANY」の図柄の組合せは、「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せを含む。これにより、「ANY」−「ベル」−「ANY」の図柄の組合せのうちの、「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せと、「ベル制御用2」に対応する「リプ」−「チェリー」−「氷」の図柄の組合せが優先的に入賞判定ラインに沿って表示されるような停止制御が行われる。その結果、「リプ」−「チェリー」−「氷」がセンターライン8bに沿って表示され、「ベル」−「ベル」−「ベル」がボトムライン8cに沿って表示される(図190A参照)。
この場合は、当籤役に応じて停止表示が許可された図柄の組合せである「ANY」−「ベル」−「ANY」がボトムライン8cに沿って表示されているため、3枚の投入枚数で行った遊技において4枚のメダルが払い出される。また、ボトムライン8c以外の入賞判定ラインに沿って「ベル移行目」に対応する図柄の組合せが表示される。
次に、停止順序が正解(「左中右」)の場合の停止制御について説明する。
図33に示すように、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「16」であって停止順序が正解(「左中右」)の場合は、引込優先順位テーブル番号として「01」が決定される。そして、引込優先順位テーブル番号が「01」の場合は、優先順位データ(内容)に「ベル」、「ベル制御用1」が規定されており、「ベル制御用2」は規定されていない(図34参照)。したがって、「ベル」、「ベル制御用1」に対応する図柄の組合せが優先的に表示されるような停止制御が行われる。
その結果、「ベル制御用1」に対応する図柄の組合せ(「ベル」−「ベル」−「ベル」)がセンターライン8bに沿って表示される(図190B参照)。この場合は、当籤役に応じて停止表示が許可された図柄の組合せである「ANY」−「ベル」−「ANY」がセンターライン8b、クロスアップライン8d及びクロスダウンライン8eに沿って表示されている。そのため、3枚の投入枚数で行った遊技において12枚のメダルが払い出される。
このように、本実施形態では、停止表示が許可されない制御用図柄組合せをコントロール制御用データとして設定し、そのコントロール制御用データの優先順位を引込優先順位テーブルにおいて規定した。これにより、規定した優先順位に基づいて複数のリール3L,3C,3Rをコントロール制御して、決定された内部当籤役(例えば、「ベル」)に対応する図柄組合せ(「ANY」−「ベル」−「ANY」)と、制御用図柄組合せ(「リプ」−「チェリー」−「氷」)を停止表示させることができる。
すなわち、停止テーブルにおいて滑り駒数を正確に規定しなくても、優先順位に基づくコントロール制御を行うことにより、意図する表示役に対応する図柄組合せを入賞判定ラインに沿って表示させることができる。したがって、停止テーブルにおいて滑り駒数を正確に規定しなくても、遊技機の制御系の設計及び開発を容易に行うことができる。
次に、ビリーボーナス中の「ハズレ」に係る停止制御について説明する。
ビリーボーナス中(投入枚数「1」)の内部抽籤処理(図155参照)により「ハズレ」が決定され、小役・リプレイ用データポインタとして「0」が取得されると、回胴停止用番号として「35」が決定される(図27参照)。この回胴停止用番号が「35」の場合に選択される停止テーブル(不図示)を参照してリールの停止制御が行われると、「ドン1制御用」又は「ドン2制御用」に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示される。すなわち、ビリーボーナス中に「ハズレ」が決定された場合は、「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」又は「ドン2」−「ドン1」−「ドン1」が入賞判定ラインに沿って表示される。
<変形例>
次に、パチスロ1の変形例について、図191〜図193を参照して説明する。
パチスロ1の変形例は、ビリーボーナス中の「ハズレ」に係る停止制御をコントロール制御によって実行する。そのため、パチスロ1の変形例は、上述のパチスロ1の一実施形態に対して、内部抽籤テーブル、内部当籤役決定テーブル、回胴停止用番号選択テーブル、リール停止初期設定テーブルが異なる。
[内部抽籤テーブル]
図191は、パチスロ1の変形例に係るRB3・4遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このRB3・4遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB3遊技状態及びRB4遊技状態において参照されるテーブルであり、当籤番号「1」〜「6」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、RB3・4遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに、当籤番号「6」(略称「ハズレ」)が当籤する確率は、512/65536になる。そして、当籤番号「6」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「40」が取得される。
[内部当籤役決定テーブル]
図192及び図193は、パチスロ1の変形例に係る小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。この小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「1」〜「40」について、小役及びリプレイ(再遊技)に係る内部当籤役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役、リプレイの作動に係る内部当籤役又はコントロール制御用に設けたデータとの対応関係を規定する。
[回胴停止用番号選択テーブル]
図194は、パチスロ1の変形例に係る回胴停止用番号選択テーブルを示す。この回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。パチスロ1の変形例において、小役・リプレイ用データポインタが「40」である場合には、回胴停止番号「41」が選択される。
[リール停止初期設定テーブル]
図195は、パチスロ1の変形例に係るリール停止初期設定テーブルを示す。このリール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択処理及び各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。
具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。例えば、回胴停止用番号が「41」である場合は、引込優先順位テーブル番号として「03」が決定される。
ビリーボーナス中(投入枚数「1」)の内部抽籤処理(図155参照)により当籤番号「6」(略称「ハズレ」)が当籤して、小役・リプレイ用データポインタとして「40」が取得されると、内部当籤役格納領域10(不図示)の「ドン1制御用」及び「ドン2制御用」に対応するビット1,2に「1」が格納される。
また、小役・リプレイ用データポインタとして「40」が取得されると、回胴停止用番号として「41」が決定され(図194参照)、引込優先順位テーブル番号として「02」が決定される(図195参照)。引込優先順位テーブル番号が「03」の場合は、引込優先順位テーブルの優先順位データ(内容)に「ドン1制御用」及び「ドン2制御用」が規定されている(図34参照)。これにより、入賞判定ラインに沿って、「ドン1制御用」及び「ドン2制御用」に対応する図柄の組合せが優先的に表示されるような停止制御(コントロール制御)が行われる。
「ドン1制御用」に対応する図柄の組合せは、本発明に係る第1特定図柄の組合せであって、「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」である。また、「ドン2制御用」に対応する図柄の組合せは、本発明に係る第2特定図柄の組合せであって、「ドン2」−「ドン1」−「ドン1」である。なお、投入枚数が1枚である場合に、「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」及び「ドン2」−「ドン1」−「ドン1」は、コントロール制御用の対象となる図柄組合せであり、当籤役に応じて停止表示が許可される図柄組合せではない。
「ドン1制御用」及び「ドン2制御用」に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って優先的に表示されるような停止制御が行われる場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」又は「ドン2」−「ドン1」−「ドン1」が入賞判定ラインに沿って表示される。すなわち、ビリーボーナス中に「ハズレ」が決定された場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、当籤役に応じて停止表示が許可される図柄組合せではない「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」又は「ドン2」−「ドン1」−「ドン1」が入賞判定ラインに沿って表示される。
なお、本変形例は以下のような構成を取ることができる。
(1)
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記複数の表示列における前記変動表示の停止により、前記複数の表示列に亘って延びる入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せに基づいて遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に応じて停止表示が許可される内部当籤用図柄組合せと、該内部当籤役に応じて停止表示が許可される図柄組合せではない制御用図柄組合せとを規定する図柄組合せ規定手段と、
前記内部当籤用図柄組合せと前記制御用図柄組合せについて停止表示する優先順位を規定する優先順位規定手段と、を備え、
前記内部当籤役決定手段によりハズレが決定された場合に、前記優先順位規定手段は、前記制御用図柄組合せの優先順位を規定し、前記停止制御手段は、前記制御用図柄組合せを前記入賞判定ライン沿って停止表示させる
ことを特徴とする遊技機。
(2)
前記内部当籤役決定手段によって第1の特別内部当籤役が決定され、該第1の特別内部当籤役に対応する図柄組合せが停止表示されると、前記遊技媒体の付与に係る図柄組合せに対応する内部当籤役が決定される確率が高くなる第1特別遊技を開始し、前記内部当籤役決定手段によって第2の特別内部当籤役が決定され、該第2の特別内部当籤役に対応する図柄組合せが停止表示されると、前記遊技媒体の付与に係る図柄組合せに対応する内部当籤役が決定される確率が高くなる第2特別遊技を開始し、前記内部当籤役決定手段によって第3の特別内部当籤役が決定され、該第3の特別内部当籤役に対応する図柄組合せが停止表示されると、前記遊技媒体の付与に係る図柄組合せに対応する内部当籤役が決定される確率が高くなる第3特別遊技を開始する特別遊技開始手段と、
前記内部当籤役決定手段により内部当籤役としてハズレが決定されると、遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記内部当籤役決定手段により内部当籤役としてハズレが決定される場合は、前記第1特別遊技中、前記第2特別遊技中及び前記第3特別遊技中である
ことを特徴とする前記(1)に記載の遊技機。
以上、本発明の一実施形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明した。しかし、本発明は、ここで説明した実施の形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。
例えば、本実施形態では、「ベル」、「ベル制御用1」に対応する図柄の組合せが優先的に表示されるような停止制御を行う場合に、「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せがセンターライン8bに沿って表示されるように、停止テーブルの滑り駒数を規定した。しかし、本発明に係る停止制御としては、制御用の図柄組合せを用いて、「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せがセンターライン8bに沿って表示されるような停止制御を行ってもよい。
具体的には、「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せがセンターライン8bに沿って表示される場合に、他の入賞判定ラインに沿って表示される図柄組合せ(例えば、「氷」−「リプ」−「ドン2」など)を、ベル中段制御用図柄組合せとして設定する。そして、ベル中段制御用図柄組合せを、引込優先順位テーブル番号「02」の優先順位データ(内容)に規定し、引込優先順位テーブル番号「01」の優先順位データ(内容)には規定しない。
また、本実施形態の「VR(バイキングラッシュ)」では、二者択一の演出を行う構成とした。しかし、「VR(バイキングラッシュ)」においては、三者択一や四者択一など、3以上の項目から1つを選択する演出であってもよい。但し、項目が少ない方が正解し易くなるため、演出の興趣を向上させることができる。