JP2015019912A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、図柄を変動させてから停止させることにより特別遊技を実行するか否かを報知する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine for notifying whether or not to execute a special game by changing a symbol and then stopping it.
従来の遊技機では、特別図柄の変動パターンとして第1変動パターンが選択された場合には、ある演出を行い、第2変動パターンが選択された場合には別の演出を行う(例えば、特許文献1)。 In the conventional gaming machine, when the first variation pattern is selected as the variation pattern of the special symbol, a certain effect is performed, and when the second variation pattern is selected, another effect is performed (for example, Patent Documents). 1).
しかしながら、上記従来の遊技機では、ある変動パターンが選択された場合には、当該ある変動パターンに対応する演出が行われるものであり、所定条件下ではある変動パターンに基づいて同様の演出を行うと演出の流れに問題が生じることがあった。 However, in the conventional gaming machine, when a certain variation pattern is selected, an effect corresponding to the certain variation pattern is performed, and a similar effect is performed based on a certain variation pattern under a predetermined condition. There was a problem with the flow of production.
それ故、本発明の目的は、所定の条件下で変動パターンに基づく演出制御を行うことが可能な遊技機を提供することである。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of effect control based on a variation pattern under a predetermined condition.
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。 The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems.
本発明に係る遊技機は、始動条件の成立に応じて、特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記始動条件の成立に応じて、図柄表示手段に所定の図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、前記図柄の変動パターンとして、予め定められた複数の変動パターンの中から1の変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、前記図柄の変動に応じて、所定の演出を実行する演出実行手段と、所定条件が満たされたか否かを判定する条件判定手段と、を備え、前記図柄制御手段は、前記変動パターン選択手段によって選択された変動パターンに基づいて、前記図柄を変動させ、前記演出実行手段は、所定期間内において前記所定条件が満たされる前では、前記変動パターン選択手段によって選択された第1の変動パターンに基づいて第1演出を実行し、前記所定期間内において前記所定条件が満たされた後では、前記変動パターン選択手段によって前記第1の変動パターンが選択された場合であっても、前記第1演出を実行しないか、又は、当該第1演出とは異なる第2演出を実行する。 The gaming machine according to the present invention has a special game determination means for performing a special game determination as to whether or not to execute a special game in response to the establishment of the start condition, and a predetermined display on the symbol display means in accordance with the establishment of the start condition. The symbol control means for notifying the result of the special game determination by stopping after changing the symbol of the symbol, and selecting one variation pattern from a plurality of predetermined variation patterns as the variation pattern of the symbol A variation pattern selecting means, an effect executing means for executing a predetermined effect according to the variation of the symbol, and a condition determining means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied. The design is varied based on the variation pattern selected by the variation pattern selection means, and the effect executing means The first effect is executed based on the first variation pattern selected by the variation pattern selection means, and after the predetermined condition is satisfied within the predetermined period, the first variation pattern is selected by the variation pattern selection means. Even if is selected, the first effect is not executed, or a second effect different from the first effect is executed.
また、他の構成では、前記条件判定手段は、前記所定期間内において前記変動パターン選択手段によって前記第1の変動パターンとは変動時間が異なる第2の変動パターンが選択された場合、前記所定条件が満たされたと判定し、前記演出実行手段は、前記第2の変動パターンに基づく前記図柄の変動よりも後の図柄変動においては、前記変動パターン選択手段によって前記第1の変動パターンが選択された場合であっても、前記第1演出を実行しないか、又は、当該第1演出とは異なる第2演出を実行してもよい。 In another configuration, the condition determination unit is configured to select the predetermined condition when the second variation pattern having a variation time different from the first variation pattern is selected by the variation pattern selection unit within the predetermined period. The effect executing means has selected the first variation pattern by the variation pattern selecting means in the symbol variation after the symbol variation based on the second variation pattern. Even in this case, the first effect may not be executed, or a second effect different from the first effect may be executed.
本発明によれば、所定条件が満たされる前は第1の変動パターンに基づいて第1演出を行い、所定条件が満たされた後は、第1の変動パターンが選択されても第1演出を行わないか、第2演出を行うようにすることができる。 According to the present invention, before the predetermined condition is satisfied, the first effect is performed based on the first variation pattern. After the predetermined condition is satisfied, even if the first variation pattern is selected, the first effect is performed. It is possible not to perform the second production.
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
Hereinafter, a
[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定(抽選)に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Example of schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the
遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。
When the player grasps the
上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。
The
遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。
When the player performs a so-called “left strike” in which the
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13A、大入賞口13B、2つの普通入賞口14、第2ゲート16、及び上記電動チューリップ17が設けられている。
A first starting port 11, a
遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13A、大入賞口13B、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。
The game balls launched into the
第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。
The first start port 11 as the first start region is a start port that is always open, and the
なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定(抽選)を総称して「特別図柄判定(特別図柄抽選)」と呼ぶものとする。
In the following description, the determination executed on condition that a game ball wins the first start port 11 is referred to as “first special symbol determination”, and the game ball wins on the
大入賞口13Aは、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13Aの開口部には、大入賞口13Aを開閉するプレートが設けられている。大入賞口13Aは、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13Aを開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
The special winning
大入賞口13Bは、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。大入賞口13Bは、通常は閉塞されているが、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す上記所定の大当たり図柄とは別の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、大入賞口13Bを開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
The special winning
電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。
The electric tulip 17 is disposed close to the
第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定(抽選)を「普通図柄判定(抽選)」と呼ぶものとする。
As illustrated in FIG. 1, the
普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定(抽選)が行われることはない。
The
[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示器5、可動役物7、スピーカ24、盤ランプ25、及び回転演出装置38,39が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図4参照)が内蔵されている。
[Configuration example of presentation means of pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the
液晶表示器5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示器5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄51、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
The
可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、例えば、所定の方向に移動したり、内蔵された発光素子(例えばLED)を発光させたりすることによって各種の演出を行う。可動役物7は、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入賞に応じて動作する。
The
盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。回転演出装置38,39は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種の演出を行う。スピーカ24は、液晶表示器5で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
The
[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出ボタン26は、後述するように、図示しない駆動機構によって上方に突出可能に構成されている。演出キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[Configuration example of operation means of the pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 2, the
[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、及び遊技状態表示器47を有して構成されている。
[Configuration Example of Display 4]
FIG. 3 is an enlarged view of the
第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
When the first special symbol determination is performed, the first
第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。
The first special symbol hold
普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄表示器45の点灯パターンによって普通図柄の結果が当たりか否か(短開放当たり、長開放当たり、ハズレの何れか)が報知される。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。
When the normal symbol determination is performed, the
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
In the following description, the symbol displayed on the first
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
On the back side of the
以下、図4を参照しつつ、パチンコ遊技機1の制御装置の構成について説明する。ここで、図4は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図である。図4に示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、判定(抽選)の実行や大当たり遊技の制御、演出制御部130へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部100、遊技制御部100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部130、画像や音による演出を制御する画像音響制御部140、および各種のランプや可動役物7による演出を制御するランプ制御部150を備えている。また、図4に示す他に、パチンコ遊技機1は、賞球の払い出しを制御する払出制御部(図示せず)も備えている。
Hereinafter, the configuration of the control device of the
[遊技制御部100の構成]
遊技制御部100は、CPU101、ROM102、およびRAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Game Control Unit 100]
The
遊技制御部100には、第1始動口スイッチ(SW)111、第2始動口スイッチ(SW)112、電動チューリップ開閉部113、ゲートスイッチ(SW)114、大入賞口スイッチ(SW)115、大入賞口制御部116、普通入賞口スイッチ(SW)117、および表示器4が接続されている。
The
第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート15又はゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口スイッチ115は、遊技球が大入賞口13A又は大入賞口13Bに入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口制御部116は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、大入賞口13Aを閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13Aを開閉し、大入賞口13Bを閉塞する部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13Bを開閉する。普通入賞口スイッチ117は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。
The first
遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ115、または普通入賞口スイッチ117からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
When the detection signal from the first
CPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、CPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、特別図柄判定の結果が大当たりになると、大入賞口制御部116を介して大入賞口13A又は大入賞口13Bを開閉させることによって、特別遊技を実行する。また、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりになると、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を動作させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。
The
また、CPU101は、特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄抽選の当選確率の変動設定や、普通図柄抽選の当選確率の変動設定に関する情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を演出制御部130に送信する。
In addition, the
また、CPU101は、表示器4に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、CPU101は、第1特別図柄判定を実行すると、第1特別図柄表示器41に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、第2特別図柄判定を実行すると、第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、普通図柄判定を実行すると、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
In addition, the
また、CPU101は、第1特別図柄判定の保留数を第1特別図柄保留表示器43に表示させ、第2特別図柄判定の保留数を第2特別図柄保留表示器44に表示させ、普通図柄判定の保留数を普通図柄保留表示器46に表示させる。また、CPU101は、パチンコ遊技機1の遊技状態を遊技状態表示器47に表示させる。
Further, the
[演出制御部130の構成]
演出制御部130は、CPU131、ROM132、RAM133、およびRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時を計測する。
[Configuration of Production Control Unit 130]
The
演出制御部130は、遊技制御部100から送られる特別図柄判定の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン26または演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部130は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140およびランプ制御部150に送信する。
The
[画像音響制御部140の構成]
画像音響制御部140は、CPU141、ROM142、およびRAM143を備えている。CPU141は、ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部140は、液晶表示器5に表示される演出画像を生成するVDP(Video Display Processor)、およびスピーカ24から出力される音響データを生成する音響DSP(Digital Signal Processor)を備えている。CPU141は、演出制御部130からのコマンドおよびROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDPおよび音響DSPに出力することによって、VDPおよび音響DSPの動作を制御する。
[Configuration of Image Sound Control Unit 140]
The image
音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。
Connected to the acoustic DSP are an acoustic ROM for storing various acoustic data related to music, voice, sound effects, etc., and an SDRAM used as a work area for data processing by the acoustic DSP. The acoustic DSP reads the acoustic data corresponding to the control signal from the CPU 141 from the acoustic ROM to the SDRAM, executes data processing, and outputs the acoustic data after the data processing to the
VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器5に出力する。
The VDP includes an image ROM that stores material data necessary for generating the effect image, a drawing engine that executes the rendering process of the effect image, and an output circuit that outputs the effect image drawn by the drawing engine to the
[ランプ制御部150の構成]
ランプ制御部150は、CPU151、ROM152、およびRAM153を備えている。CPU151は、ROM152に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ25や枠ランプ37、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。RAM153は、CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Lamp Controller 150]
The
ROM152には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ37、盤ランプ25、および可動役物7が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7の動作パターンを示すデータである。
The ROM 152 stores light emission pattern data and operation pattern data. Here, the light emission pattern data is data indicating the light emission patterns of the light emitting elements included in the
CPU151は、ROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをRAM153に読み出して、盤ランプ25、枠ランプ37、および可動役物7の発光素子の発光を制御する。また、CPU151は、ROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをRAM153に読み出して、可動役物7を動作させるためのモータの駆動を制御する。
The
[本実施形態の遊技機の演出制御の概要]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1の演出制御の概要について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技の終了後の所定期間(例えば、特別図柄が70回変動するまで)において、通常遊技状態(例えば、1/200)よりも大当たりとなる確率が高い高確率遊技状態(例えば、1/70)となる。所定期間中に大当たりにならなかった場合は、通常遊技状態(低確率遊技状態)に移行する。本実施形態では、大当たり遊技の終了後の所定期間において、特別図柄の変動パターンを決定するための条件を規定した変動パターンテーブルが、特別図柄の変動回数に応じて変更される。
[Outline of presentation control of gaming machine of this embodiment]
Next, the outline of the presentation control of the
図5は、大当たり遊技後の所定期間における変動パターンテーブルの切り替えを示す図である。 FIG. 5 is a diagram illustrating switching of the variation pattern table in a predetermined period after the jackpot game.
図5に示すように、大当たり遊技が終了して1回目から5回目の特別図柄の変動では、変動パターンテーブルAに基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。 As shown in FIG. 5, the variation pattern of the special symbol is determined based on the variation pattern table A in the first to fifth variation of the special symbol after the big hit game is finished.
また、大当たり遊技が終了して6回目から50回目の特別図柄の変動では、変動パターンテーブルBに基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。 In the special symbol variation from the sixth time to the 50th time after the big hit game ends, the variation pattern of the special symbol is determined based on the variation pattern table B.
また、大当たり遊技が終了して51回目から70回目の特別図柄の変動では、変動パターンテーブルCに基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。 Also, in the special symbol variation from the 51st to the 70th time after the jackpot game ends, the variation pattern of the special symbol is determined based on the variation pattern table C.
大当たり遊技が終了してから70回目の特別図柄の変動が終了すると、以降の特別図柄の変動では通常時の変動パターンテーブルが用いられる。 When the 70th special symbol variation ends after the big hit game ends, the normal variation pattern table is used for the subsequent special symbol variation.
また、図5に示すように、大当たり遊技が終了して1回目から5回目の特別図柄の変動では、通常、Aモードの演出が行われる。Aモードの演出では、専用の背景画像が液晶表示器5に表示されるとともに、Aモードであることを示す表示がされる。また、Aモードの演出中は、所定のBGM(所定のBGMの導入部分)が音声として継続して出力される。
In addition, as shown in FIG. 5, in the special symbol variation from the first time to the fifth time after the jackpot game is finished, the effect of the A mode is usually performed. In the effect of the A mode, a dedicated background image is displayed on the
また、大当たり遊技が終了して6回目から50回目の特別図柄の変動では、Bモードの演出が行われる。Bモードの演出では、専用の背景画像が液晶表示器5に表示されるとともに、Bモードであることを示す表示がされる。また、Bモードの演出中は、上記所定のBGMの導入部分より後の部分が出力され、当該BGMが終了すると、その後は当該所定のBGMが繰り返し出力される。
In addition, in the special symbol variation from the sixth time to the 50th time after the jackpot game ends, the B mode effect is performed. In the production of the B mode, a dedicated background image is displayed on the
また、大当たり遊技が終了して51回目から70回目の特別図柄の変動では、Cモードの演出が行われる。Cモードの演出では、専用の背景画像が液晶表示器5に表示されるとともに、Cモードであることを示す表示がされる。また、Cモードの演出中は、上記所定のBGMが繰り返し出力される。
In the special symbol variation from the 51st time to the 70th time after the jackpot game ends, the C mode effect is performed. In the C mode effect, a dedicated background image is displayed on the
ここで、大当たり遊技後の1回〜5回の特別図柄の変動において用いられる変動パターンテーブルAについて説明する。図6は、大当たり遊技後の1回〜5回の特別図柄の変動において、特別図柄判定の結果がハズレである場合の変動パターンテーブルAの一例を示す図である。
Here, the variation pattern table A used in the
図6に示すように、ハズレ用の変動パターンテーブルAでは、第2特別図柄の保留数(特2保留数)が0〜1の場合は、変動時間14.5秒の変動パターンPA10が選択されるように設定される。また、特2保留数が2以上の場合には、変動時間2.5秒の変動パターンPA11が選択される。なお、大当たり遊技後の1回〜5回の特別図柄の変動において大当たりと判定された場合には、図6に示す変動パターンとは異なる変動パターンが選択される。具体的には、大当たりの場合は第2特別図柄の保留数にかかわらず、同一の変動パターン(後述する16秒の変動パターンPA100)が選択される。 As shown in FIG. 6, in the variation pattern table A for losing, when the number of second special symbols held (special 2 reserved number) is 0 to 1, a variation pattern PA10 having a variation time of 14.5 seconds is selected. Is set to Further, when the number of special 2 holds is 2 or more, the variation pattern PA11 having a variation time of 2.5 seconds is selected. In addition, when it is determined that the jackpot is one to five times of special symbol variation after the jackpot game, a variation pattern different from the variation pattern shown in FIG. 6 is selected. Specifically, in the case of a big hit, the same fluctuation pattern (16-second fluctuation pattern PA100 described later) is selected regardless of the number of second special symbols held.
次に、大当たり遊技が終了して1回目から5回目の特別図柄の変動における演出制御の詳細について説明する。 Next, the details of the effect control in the first to fifth special symbol variations after the jackpot game ends will be described.
図7は、大当たり遊技が終了して1回目から5回目の特別図柄の変動において2.5秒の変動パターンP11が選択される場合の演出制御を示す図である。 FIG. 7 is a diagram showing the effect control when the variation pattern P11 of 2.5 seconds is selected in the first to fifth special symbol variations after the jackpot game ends.
図7に示すように、大当たり遊技が終了して1回目から5回目の特別図柄の変動において2.5秒の変動パターンP11が選択された場合(すなわち、ハズレであって、変動開始時の特2保留数が2以上の場合)、所定演出が行われる。例えば、所定演出として、特別図柄の変動終了間際に所定の音声を出力する演出、及び、演出ボタン26が上方に突出して初期位置に戻る演出(第1ボタン突出演出)が行われる。
As shown in FIG. 7, when the variation pattern P11 of 2.5 seconds is selected in the first to fifth special symbol variations after the jackpot game is finished (that is, it is a loss and a special feature at the start of the variation). 2) When the number of holdings is 2 or more, a predetermined effect is performed. For example, as the predetermined effect, an effect of outputting a predetermined sound just before the end of the change of the special symbol and an effect (first button protrusion effect) in which the
具体的には、特別図柄判定の結果がハズレである場合は、通常(特2保留数が2以上の場合)、特別図柄の変動時間は2.5秒であり、特別図柄の停止時間は例えば、0.5秒である。大当たり遊技後は、上述のように遊技機1は高確率遊技状態に設定されるとともに、第2始動口12が開放し易い補助遊技状態に設定される。補助遊技状態に設定されると、普通図柄判定において当たりとなりやすく、また、当たりとなった場合の第2始動口12の開放時間が長いため、遊技者が遊技球を打ち続けている場合は、通常、第2特別図柄判定の保留数は2以上となることが多い。このため、大当たり遊技が終了して1回目から5回目の特別図柄の変動期間においては、通常、上記所定演出が約3秒間隔で行われる。
Specifically, when the result of the special symbol determination is losing, normally (when the number of special 2 holds is 2 or more), the variation time of the special symbol is 2.5 seconds, and the stop time of the special symbol is, for example, 0.5 seconds. After the jackpot game, the
この大当たり遊技が終了してからの1回目から5回目の特別図柄の変動期間では、Aモードの演出が行われ、所定のBGMが流れている。所定演出は、当該BGMのリズムに合うような間隔で実行される。Aモードの演出は1回目の特別図柄の変動開始から例えば約15秒間行われ、5回目の特別図柄の変動終了のタイミングで、Aモードの演出が終了し、Bモードに移行する。 In the first to fifth special symbol fluctuation periods after the jackpot game ends, the A mode effect is performed and a predetermined BGM is played. The predetermined effects are executed at intervals that match the rhythm of the BGM. The effect in the A mode is performed, for example, for about 15 seconds from the start of the first special symbol change, and at the timing of the fifth special symbol change end, the A mode effect ends and the mode shifts to the B mode.
上記所定演出のうちの第1ボタン突出演出の一例について説明する。図8は、演出ボタン26が飛び出していない状態におけるボタンユニット50の一例を示す斜視図である。図9は、演出ボタン51が飛び出した状態におけるボタンユニット50の一例を示す斜視図である。図10は、所定演出実行時の演出ボタン26による第1ボタン突出演出の一例を示す図である。
An example of the first button protrusion effect among the predetermined effects will be described. FIG. 8 is a perspective view showing an example of the
ボタンユニット50は、図8に示すように、演出ボタン26と、ユニット本体80とを有している。図9に示すように、演出ボタン26は、ボタンユニット50の内部に設けられたモータ(図示せず)によって、上方に突出可能に構成される。また、演出ボタン26は、内部に格納されたLEDによって発光可能である。
As shown in FIG. 8, the
図10(A)に示すように、所定演出が実行されると、演出ボタン26は、その上面が最大突出位置よりも低い所定の高さになるまで上方に突出した後、初期位置に戻り、再び上方に突出して初期位置に戻る。より具体的には、特別図柄の変動開始からの経過時間がTとなった時点において、演出ボタン26が所定の高さまで突出する。このような第1ボタン突出演出の実行と同タイミングで、所定の音声が出力される。
As shown in FIG. 10A, when the predetermined effect is executed, the
なお、図10(B)に示すように、1回目から5回目の特別図柄の変動期間において特別図柄判定の結果が大当たりである場合は、当該特別図柄の変動開始から約2.5秒後(第1ボタン突出演出におけるボタン突出タイミングと同じタイミングT)に所定の音声が出力されるとともに、演出ボタン26が突出する第2ボタン突出演出が行われる。当該第2ボタン突出演出では、図10(B)に示すように、演出ボタン26が第1ボタン突出演出と同じタイミングで同じ位置まで突出した後、一度初期位置に戻り(1回目の突出)、さらにその後、最大突出位置まで突出して停止する(2回目の突出)。そして、当該最大突出位置まで突出した演出ボタン26を遊技者に押下させる表示が行われる。その後、演出ボタン26が押下されると、大当たりを報知する演出が行われる。このように、1回目の演出ボタン26の突出位置は、大当たりの場合もハズレの場合も同じであり、大当たりの場合は、2回目の突出において、演出ボタン26は最大突出位置まで突出する。1回目の演出ボタン26の突出では、大当たりかハズレかを遊技者は判別することができず、このような演出ボタン26の動作によって遊技者を期待させることができる。
As shown in FIG. 10B, when the result of the special symbol determination is a big hit in the first to fifth special symbol variation periods, about 2.5 seconds after the start of the variation of the special symbol ( A predetermined voice is output at the same timing T as the button protrusion timing in the first button protrusion effect, and a second button protrusion effect in which the
ここで、この大当たり遊技が終了してからの1回目から5回目の特別図柄の変動期間において、変動時間14.5秒の変動パターンP10が選択された場合、その後の特別図柄の変動では、上記所定演出は行われない。 Here, when the variation pattern P10 having a variation time of 14.5 seconds is selected in the variation period of the first to fifth special symbols after the jackpot game ends, The predetermined performance is not performed.
図11は、大当たり遊技が終了してからの1回目から5回目の特別図柄の変動期間において、変動時間14.5秒の変動パターンP10が選択された場合の演出制御の一例を示す図である。 FIG. 11 is a diagram illustrating an example of effect control when a variation pattern P10 having a variation time of 14.5 seconds is selected in the variation period of the first to fifth special symbols after the jackpot game ends. .
図11に示すように、大当たり遊技が終了してからの1回目の特別図柄の変動で2.5秒の変動パターンP11が選択された場合、当該特別図柄の変動終了間際に上記所定演出が行われる。次に、2回目の特別図柄の変動で同じ2.5秒の変動パターンP11が選択された場合、当該2回目の特別図柄の変動終了間際に上記所定演出が行われる。 As shown in FIG. 11, when the variation pattern P11 of 2.5 seconds is selected in the first special symbol variation after the jackpot game is finished, the predetermined effect is performed just before the variation of the special symbol. Is called. Next, when the same variation pattern P11 of 2.5 seconds is selected in the second special symbol variation, the predetermined effect is performed just before the second special symbol variation ends.
次に、3回目の特別図柄の変動において、特別図柄判定の結果がハズレであって変動開始時の第2特別図柄判定の保留数が0又は1である場合は、変動時間14.5秒の変動パターンP10が選択される。この3回目の特別図柄の変動においては、上記所定演出は行われない。そして、この3回目の特別図柄の変動中に、Aモードの演出からBモードの演出に切り替えられる。具体的には、大当たり遊技が終了して1回目の特別図柄の変動が開始されてから約15秒後に背景画像がBモードの画像に切り替えられ、所定のBGMの導入部分が終了して、その後の部分が再生される。 Next, in the third special symbol variation, if the result of the special symbol determination is a loss and the number of pending second special symbol determination at the start of the variation is 0 or 1, the variation time is 14.5 seconds. The variation pattern P10 is selected. In the third special symbol variation, the predetermined effect is not performed. Then, during the third special symbol change, the A mode effect is switched to the B mode effect. Specifically, the background image is switched to the B-mode image about 15 seconds after the first special symbol change is started after the jackpot game is finished, the predetermined BGM introduction part is finished, and then Is played back.
さらに、4回目の特別図柄の変動において、特別図柄判定の結果がハズレであって変動開始時の第2特別図柄判定の保留数が2以上である場合は、変動時間2.5秒の変動パターンP11が選択される。この場合、1回目および2回目の特別図柄の変動と同じ変動パターンであっても、上記所定演出は行われず、背景やBGM等もBモードの演出が継続して行われる。 In addition, in the fourth special symbol variation, if the result of the special symbol determination is a loss and the number of second special symbol determination pending at the start of the variation is 2 or more, the variation pattern with a variation time of 2.5 seconds P11 is selected. In this case, even if the variation pattern is the same as the variation of the first and second special symbols, the predetermined effect is not performed, and the background, BGM, and the like are continuously performed in the B mode.
同様に、5回目の特別図柄の変動において変動時間2.5秒の変動パターンP11が選択されても、上記所定演出は行われず、演出モードもBモードが継続される。 Similarly, even if the variation pattern P11 having a variation time of 2.5 seconds is selected in the fifth variation of the special symbol, the predetermined effect is not performed, and the effect mode is continued in the B mode.
なお、上記所定演出の代わりに他の演出が行われてもよい。図12は、大当たり遊技が終了してからの1回目から5回目の特別図柄の変動期間において、変動時間14.5秒の変動パターンP10が選択された場合の演出制御の他の例を示す図である。図12に示すように、他の例では、例えば3回目の特別図柄の変動において14.5秒の変動パターンP10が選択された場合、その後の特別図柄の変動において2.5秒の変動パターンP11が選択されると、上記所定演出が行われる代わりに他の演出が行われてもよい。 Note that other effects may be performed instead of the predetermined effects. FIG. 12 is a diagram showing another example of effect control when a variation pattern P10 having a variation time of 14.5 seconds is selected in the variation period of the first to fifth special symbols after the jackpot game ends. It is. As shown in FIG. 12, in another example, for example, when the variation pattern P10 of 14.5 seconds is selected in the third variation of the special symbol, the variation pattern P11 of 2.5 seconds in the variation of the special symbol thereafter. When is selected, another effect may be performed instead of performing the predetermined effect.
このように、本実施形態では、大当たり遊技後の所定期間において、変動時間の異なる変動パターン(変動時間14.5秒の変動パターンP10)が選択される前は、ある変動パターンに応じて所定演出が行われる一方で、変動時間の異なる変動パターンが選択された後は、当該ある変動パターンに応じて所定演出は行われない。 As described above, in this embodiment, before a variation pattern with a different variation time (a variation pattern P10 with a variation time of 14.5 seconds) is selected in a predetermined period after the jackpot game, a predetermined effect is produced according to a certain variation pattern. On the other hand, after a variation pattern having a different variation time is selected, a predetermined effect is not performed according to the certain variation pattern.
本実施形態では、大当たり遊技が終了してから所定のBGMが再生され、2.5秒の変動パターンが連続して選択され続けている場合は、そのBGMの導入部分のリズムに合うように上記所定演出が行われる。当該導入部分が終了すると、Bモードに移行して所定演出は行われなくなる。このような流れの演出において、途中で14.5秒の変動パターンが選択されると、その特別図柄の変動中に上記BGMの導入部分が終了してしまったり、所定演出のタイミングがBGMのリズムに合わなくなる。したがって、途中で14.5秒の変動パターンが選択された場合は、以降の特別図柄の変動では所定演出を行わないようにする(又は他の演出を実行する)とともに、演出モードもBモードに移行させる。これにより、途中で異なる時間の変動パターンが選択された場合でも、演出の流れを崩すことなく、スムーズに演出を進行させることができる。 In the present embodiment, when a predetermined BGM is played after the jackpot game ends, and a variation pattern of 2.5 seconds is continuously selected, the above-described BGM is adapted to the rhythm of the introduction portion of the BGM. A predetermined performance is performed. When the introductory part ends, the mode is shifted to the B mode and the predetermined effect is not performed. In the production of such a flow, if a fluctuation pattern of 14.5 seconds is selected on the way, the introduction part of the BGM ends during the fluctuation of the special symbol, or the timing of the predetermined production is a rhythm of BGM. Will not fit. Therefore, when a variation pattern of 14.5 seconds is selected on the way, a predetermined effect is not performed (or another effect is executed) in the subsequent special symbol variation, and the effect mode is also set to the B mode. Transition. As a result, even when a variation pattern of a different time is selected on the way, the effect can be smoothly advanced without breaking the flow of the effect.
なお、図7や図11等で示した上記所定演出は、低確率遊技状態において大当たりとなった後の1〜5回目の特別図柄の変動においては行われず、高確率遊技状態において大当たりとなった後の1〜5回目の特別図柄の変動において行われる。すなわち、最初の大当たり遊技の後の特別図柄の変動においては上記所定演出は行われず、2連目以降の大当たり遊技の後の特別図柄の変動において上記所定演出は行われる。これは、最初の大当たり遊技の終了時点では、第2特別図柄判定の保留が無い可能性が高いため、最初の大当たり遊技終了後の1回目の特別図柄の変動では、14.5秒の変動パターンが選択される可能性が高いからである。 The above-mentioned predetermined effects shown in FIG. 7 and FIG. 11 and the like are not performed in the first to fifth special symbol fluctuations after the big win in the low-probability gaming state, but are a big hit in the high-probability gaming state. This is done in the first to fifth special symbol changes. That is, the predetermined effect is not performed in the variation of the special symbol after the first jackpot game, and the predetermined effect is performed in the variation of the special symbol after the second jackpot game. This is because there is a high possibility that the second special symbol determination will not be held at the end of the first jackpot game, so the first special symbol variation after the end of the first jackpot game will have a variation pattern of 14.5 seconds. This is because is likely to be selected.
また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、上記第1ボタン突出演出は、大当たり遊技後の1〜5回目の期間以外においても行われる場合がある。具体的には、上記第1ボタン突出演出は、通常遊技状態において特別図柄判定の保留に対する事前判定の結果に基づく事前判定演出として行われる場合がある。
Moreover, in the
図13は、事前判定演出としての第1ボタン突出演出を示す図である。図13に示すように、現在特別図柄が変動中であり、特別図柄判定の保留が3つあるとする。ここで、3つ目の保留(保留3)に係る特別図柄判定が大当たり又は信頼度の高い演出が行われると事前に判定された場合、この保留3に対する事前判定の結果に応じた事前判定演出として、図10に示す第1ボタン突出演出と同様の演出が行われてもよい。具体的には、現在の変動(当該変動)中や特別図柄の停止タイミング、保留1に係る特別図柄の変動中や停止タイミング、保留2に係る特別図柄の変動中や停止タイミングのそれぞれにおいて、第1ボタン突出演出が行われる。すなわち、上述した大当たり遊技後の1〜5回目の期間における第1ボタン突出演出と同様のボタン突出演出(突出のタイミングおよび動作態様が同様)が、事前判定演出として行われる。これにより、特別図柄判定の保留の中に大当たりがあることを事前に示唆することができ、遊技者の期待感を高めることができるとともに、上述した大当たり遊技後の1〜5回目の期間において大当たりを期待させることができる。
FIG. 13 is a diagram illustrating a first button protrusion effect as a prior determination effect. As shown in FIG. 13, it is assumed that the special symbol is currently fluctuating and there are three special symbol determination suspensions. Here, when the special symbol determination relating to the third hold (hold 3) is determined in advance that a jackpot or a highly reliable effect is performed, a pre-determined effect according to the result of the prior determination for the
このように、事前判定演出としても図10に示す第1ボタン突出演出が行われる。このため、2連目以降の大当たり遊技後の1〜5回目の変動期間において上記第1ボタン突出演出が行われることで、この期間において遊技者に大当たりを期待させることができる。 As described above, the first button protrusion effect shown in FIG. 10 is also performed as the prior determination effect. For this reason, the first button protrusion effect is performed in the first to fifth fluctuation periods after the second and subsequent jackpot games, so that the player can expect a jackpot in this period.
[遊技制御部100によるメイン処理]
次に、図14を参照しつつ、遊技制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。ここで、図14は、遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図14に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図14以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部100の処理は、ROM102に記憶されているプログラムをCPU101が実行することによって行われる。
[Main processing by game control unit 100]
Next, the main process executed by the
まず、遊技制御部100のCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。ここで、大当たり乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合に、大当たりの種類(大当たり図柄)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄判定の結果がハズレの場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターン(変動時間)を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選または落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、予め定めれた範囲で変動し、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。なお、ステップS1において、上記各乱数が予め設定されている最大値に達した場合は、各乱数はリセットされる。
First, the
ステップS1に続いて、CPU101は、始動口スイッチ(SW)処理を実行する(ステップS2)。始動口スイッチ処理では、CPU101は、第1始動口スイッチ111又は第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、検知信号が入力された時点の値を取得して、RAM103に記憶する。この始動口スイッチ処理については、図15を参照して、後に詳述する。
Subsequent to step S1, the
ステップS2に続いて、CPU101は、ゲートスイッチ(SW)処理を実行する(ステップS3)。ゲートスイッチ処理では、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップS1の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得して、RAM103に記憶する。このゲートスイッチ処理については、図16を参照して、後に詳述する。
Subsequent to step S2, the
ステップS3に続いて、CPU101は、特別図柄処理を実行する(ステップS4)。詳細は後述するが、特別図柄処理では、特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か、大当たりであった場合の大当たりの種類(大当たり図柄)が判定される。また、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる。特別図柄処理については、図17を参照して、後に詳述する。
Subsequent to step S3, the
ステップS4に続いて、CPU101は、普通図柄処理を実行する(ステップS5)。普通図柄処理では、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄処理については、図22を参照して、後に詳述する。
Subsequent to step S4, the
ステップS5に続いて、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理における特別図柄判定で大当たりとなった場合に、大入賞口制御部116を介して大入賞口13を開閉する大入賞口処理を実行する(ステップS6)。大入賞口処理については、図23を参照して、後に詳述する。
Subsequent to step S5, the
ステップS6に続いて、CPU101は、電動チューリップ処理を実行する(ステップS7)。電動チューリップ処理では、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ処理については、図25を参照して、後に詳述する。
Subsequent to step S6, the
ステップS7に続いて、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。具体的には、CPU101は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、および普通入賞口14の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、CPU101は、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞した場合は、3個の賞球を払い出し、大入賞口13Aに遊技球が入賞した場合は10個の賞球を払い出し、大入賞口13Bに遊技球が入賞した場合は10個の賞球を払い出す。
Subsequent to step S7, the
ステップS8に続いて、CPU101は、出力処理を実行する(ステップS9)。ステップS9の出力処理では、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理やステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理等でRAM103にセットされた各種コマンドを演出制御部130に送信する。
Subsequent to step S8, the
[遊技制御部100による始動口スイッチ処理]
次に、図15を参照して、遊技制御部100において実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。ここで、図15は、図14のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
[Start-up switch processing by game control unit 100]
Next, with reference to FIG. 15, the details of the start port switch process executed in the
図15に示すように、ステップS201において、遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否か(第1始動口11に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS201:YES)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、予めROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS202)。
As shown in FIG. 15, in step S201, the
CPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS203)。そして、CPU101は、ステップS1の処理によって更新した各種乱数(乱数データD1の大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)の値を取得して、RAM103に格納する(ステップS204)。
When the
ここでは、第1始動口11に遊技球が入賞したことに応じて取得された各種乱数がRAM103に格納されることにより、ステップS203で保留数U1を増加させた保留玉に係る特別図柄判定の権利が、保留されることになる。詳細は後述するが、保留された特別図柄判定の権利は、ステップS4の特別図柄処理において消化されて、特別図柄が変動表示されて所定時間経過後に停止表示されることにより、当該特別図柄判定の結果が報知される。 Here, various random numbers acquired in response to the winning of a game ball at the first starting port 11 are stored in the RAM 103, so that the special symbol determination relating to the reserved ball whose retained number U1 is increased in step S203. The rights will be withheld. Although the details will be described later, the reserved special symbol determination right is digested in the special symbol processing of step S4, and the special symbol is displayed in a variable manner and stopped after a predetermined time has passed. The result is notified.
続いて、CPU101は、ステップS204でRAM103に格納された各種乱数に基づいて事前判定処理を実行する(ステップS205)。事前判定処理は、保留された特別図柄判定の権利についての判定処理であり、大当たりか否かや大当たりの種類、変動パターン等を判定して当該判定結果を示す事前判定情報を生成する処理である。その後、CPU101は、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS206)。保留コマンドは、特別図柄判定が保留されたことを通知するためのコマンドであって、図14のステップS9における出力処理において演出制御部130へと送信される。なお、ステップS205の事前判定処理では、ステップS204で取得された各種乱数がそのまま事前判定情報として生成されて、当該事前判定情報が保留コマンドに含められてもよい。
Subsequently, the
ステップS201で「NO」と判定した場合、ステップS202で「NO」と判定した場合、又はステップS206の処理を実行した場合、CPU101は、ステップS207の処理を実行する。ステップS207では、CPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否か(第2始動口12に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS207:YES)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、予めROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS208)。
When it is determined “NO” in step S201, when it is determined “NO” in step S202, or when the process of step S206 is executed, the
CPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS208:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS209)。そして、CPU101は、ステップS1の処理で更新した各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、RAM103に格納する(ステップS210)。
When the
そして、CPU101は、ステップS210の処理によってRAM103に格納された各種乱数を用いて、上記ステップS205の処理と同様に事前判定処理を実行し(ステップS211)、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS212)。
Then, the
ステップS207で「NO」と判定された場合、ステップS208で「NO」と判定された場合、又はステップS212の処理が行われた場合、CPU101は、始動口スイッチ処理を終了して、ゲートスイッチ処理に処理を進める。
When it is determined “NO” in step S207, when it is determined “NO” in step S208, or when the process of step S212 is performed, the
[遊技制御部100によるゲートスイッチ処理]
図16は、図14のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図16に示されるように、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号(ゲートスイッチ114が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ114が「ON」になったか否かを判定する(ステップS301)。
[Gate switch processing by game control unit 100]
FIG. 16 is a detailed flowchart of the gate switch process in step S3 of FIG. As shown in FIG. 16, the
CPU101は、ゲートスイッチ114が「ON」になったと判定した場合(ステップS301:YES)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが、普通図柄判定の最大保留数Gmax(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS302)。
When the
CPU101は、保留数Gが最大保留数Gmax未満であると判定した場合(ステップS302:YES)、保留数Gを「1」加算した値に更新し(ステップS303)、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、RAM103に格納する(ステップS304)。なお、ステップS204において格納された普通図柄乱数に対して上記ステップS205と同様に事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果が普通図柄の保留コマンドとして演出制御部130に送信されてもよい。
When the
[遊技制御部100による特別図柄処理]
次に、図17〜図20を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図17は、図14におけるステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図18は、図17のステップS407の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。図19は、図17のステップS408の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
[Special symbol processing by game control unit 100]
Next, the details of the special symbol process executed by the
図17に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、例えばRAM103に記憶されている情報に基づいて、特別遊技中(大当たり遊技中)であるか否かを判定する(ステップS401)。ここで、特別遊技中であると判定された場合(ステップS401:YES)、CPU101は、特別図柄処理を終了する。
As shown in FIG. 17, the
CPU101は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS401:NO)、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する(ステップS402)。ここで、特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS403)、「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、保留数U2を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS404)。
When the
CPU101は、保留数U2が「1」以上ではない(第2特別図柄判定が保留されていない)と判定した場合(ステップS403:NO)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS405)、「1」以上であると判定した場合(ステップS405:YES)、保留数U1を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS406)。一方、CPU101は、ステップS405で保留数U1が「1」以上でないと判定した場合(ステップS405:NO)、客待ちコマンドをRAM103に設定して、図17に示す特別図柄処理を終了する。
When the
CPU101は、ステップS404またはステップS406の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する(ステップS407)。以下、図18を参照して、大当たり判定処理について説明する。
The
図18に示すように、CPU101は、まず、大当たりか否かの判定を行う(ステップS451)。具体的には、CPU101は、図17のステップS404の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ステップS404の処理で保留数U2を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第2特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合は(確変遊技フラグが「ON」の場合は)、通常遊技状態よりも大当たりと判定される確率が高い。
As shown in FIG. 18, the
一方、図17のステップS406の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、CPU101は、ステップS406の処理で保留数U1を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第1特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。
On the other hand, when determining whether or not it is a big hit following the process of step S406 in FIG. 17, the
ここで、特別図柄判定の結果が大当たりである場合(ステップS451:YES)、CPU101は、上述した大当たり乱数と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数に基づいて、図柄乱数判定処理を行う(ステップS452)。具体的には、CPU101は、ステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数がROM102に予め記憶されている複数種の大当たりのそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たりの種類を判定する。そして、CPU101は、判定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS453)。
Here, when the result of the special symbol determination is a jackpot (step S451: YES), the
なお、第2特別図柄判定が行われた方が、第1特別図柄判定が行われた場合よりも、遊技者に有利な大当たりが選択されやすいように構成されてもよい。例えば、大当たりの種類として16ラウンドの大当たりと4ラウンドの大当たりがある場合、第2特別図柄判定によって大当たりと判定された場合の方が、第1特別図柄判定によって大当たりと判定された場合よりも、16ラウンドの大当たり遊技を示す大当たり図柄が選択されやすいように構成されてもよい。 In addition, it may be configured such that a jackpot advantageous to the player is more easily selected when the second special symbol determination is performed than when the first special symbol determination is performed. For example, if there are 16 round jackpots and 4 round jackpots as the types of jackpots, the case where the second special symbol determination is determined to be a jackpot than the case where the first special symbol determination is determined to be a jackpot, The jackpot symbol indicating the 16-round jackpot game may be easily selected.
一方、ステップS451において大当たりでないと判定された場合(ステップS451:NO)、CPU101は、特別図柄判定の結果がハズレであることを表すハズレ図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS454)。
On the other hand, when it is determined in step S451 that it is not a big hit (step S451: NO), the
ステップS453の処理、またはステップS454の処理の後、CPU101は、大当たり判定処理を終了して、図17の特別図柄処理に処理を戻す。
After the process of step S453 or the process of step S454, the
図17に戻り、ステップS407の大当たり判定処理に続いて、CPU101は、変動パターン設定処理を実行する(ステップS408)。以下、図19を参照して、変動パターン設定処理について説明する。
Returning to FIG. 17, following the jackpot determination process in step S407, the
図19に示すように、CPU101は、確変遊技フラグがONか否かを判定する(ステップS460)。確変遊技フラグがONでない場合(ステップS460:NO)、CPU101は、ステップS407の大当たり判定処理の結果が大当たりであったか否かを判定する(ステップS461)。
As shown in FIG. 19, the
CPU101は、ステップS407の大当たり判定処理において大当たりと判定した場合(ステップS461:YES)には、大当たり用の変動パターンテーブルをRAM103にセットする(ステップS462)。例えば、大当たり用の変動パターンテーブルには、大当たり用の変動パターンとして変動時間が15秒、30秒、60秒、90秒、120秒等の変動パターンが記憶されている。
If the
一方、ステップS407の大当たり判定処理において大当たりでないと判定した場合(ステップS461:NO)、すなわち、ステップS407の大当たり判定処理においてハズレと判定した場合、CPU101は、リーチ乱数判定処理を行う(ステップS463)。リーチ乱数判定処理では、CPU101は、大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒にRAM103に格納されたリーチ乱数が、ROM102に予め記憶されている値と一致するか否かを判定する。当該判定結果に基づいて、CPU101は、リーチ演出を行うか否かを決定する(ステップS464)。
On the other hand, when it is determined that the jackpot determination process in step S407 is not a big hit (step S461: NO), that is, when it is determined that the game is lost in the jackpot determination process in step S407, the
そして、CPU101は、リーチ演出を行うと決定した場合(ステップS464:YES)にはリーチ用の変動パターンテーブルをセットする(ステップS465)。例えば、CPU101は、大当たり判定の結果がハズレの場合、1/15の確率でリーチ演出を行うと決定し、リーチ用の変動パターンテーブルをセットする。リーチ用の変動パターンテーブルには、変動パターンとして変動時間が15秒、30秒、60秒、90秒、120秒等の変動パターンが記憶されている。
If the
CPU101は、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS464:NO)にはハズレ用の変動パターンテーブルをセットする(ステップS466)。ハズレ用の変動パターンテーブルには、3秒、8秒、12秒等の変動パターンが記憶されている。なお、保留数が所定以上の場合には、変動時間の短い変動パターンが選択されてもよい。
When it is determined that the reach effect is not performed (step S464: NO), the
一方、確変遊技フラグがONであると判定した場合(ステップS460:YES)、CPU101は、確変中変動パターンテーブル設定処理を実行する(ステップS469)。
On the other hand, when it is determined that the probability variation game flag is ON (step S460: YES), the
以下、図20を参照して、確変中変動パターンテーブル設定処理について説明する。図20は、図19のステップS469の確変中変動パターンテーブル設定処理の詳細フローチャートである。 Hereinafter, the variation pattern table setting process during probability variation will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a detailed flowchart of the variation pattern table setting process during probability change in step S469 of FIG.
図20に示すように、CPU101は、ステップS407の大当たり判定処理の結果が大当たりであったか否かを判定する(ステップS470)。大当たり判定処理の結果が大当たりであった場合(ステップS470:YES)、CPU101は、高確率遊技残余回数Xの値に応じて、大当たり用変動パターンテーブルをセットする(ステップS471)。ここで、高確率遊技残余回数Xは、高確率遊技状態で特別図柄判定が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理(後述する)において設定される。
As shown in FIG. 20, the
一方、大当たり判定処理の結果が大当たりでなかった場合(ステップS470:NO)、CPU101は、高確率遊技残余回数Xの値に応じて、ハズレ用変動パターンテーブルをセットする(ステップS472)。ステップS471又はステップS472においてセットされる変動パターンテーブルについては、後述する。
On the other hand, when the result of the jackpot determination process is not a jackpot (step S470: NO), the
ステップS471又はステップS472の処理の後、CPU101は、図20に示す処理を終了して、図19に処理を戻す。
After the process of step S471 or step S472, the
図19に戻り、ステップS462、ステップS465、ステップS466、またはステップS469の処理の後、CPU101は、変動パターン乱数判定処理を行う(ステップS467)。具体的には、ステップS467において、CPU101は、セットした変動パターンテーブルを用いて、上述した大当たり乱数(ステップS407の判定処理で用いられた大当たり乱数)と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。
Returning to FIG. 19, after the process of step S462, step S465, step S466, or step S469, the
このようにして、CPU101は、ステップS2で取得された変動パターン乱数とセットした変動パターンテーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。決定された変動パターンは、設定情報としてRAM103に設定される(ステップS468)。ステップS468の処理の後、CPU101は、図19に示す変動パターン設定処理を終了して、図17の特別図柄処理に処理を戻す。
In this way, the
ここで、上記確変中変動パターンテーブル設定処理のステップS471およびステップS472において設定される変動パターンテーブルの一例について説明する。図26は、確変中変動パターンテーブル設定処理のステップS471において設定される大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図27は、確変中変動パターンテーブル設定処理のステップS472において設定されるハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。 Here, an example of the variation pattern table set in step S471 and step S472 of the variation pattern table setting process during probability variation will be described. FIG. 26 is a diagram showing an example of a jackpot variation pattern table set in step S471 of the probability variation variation pattern table setting process. FIG. 27 is a diagram showing an example of the variation pattern table for loss set in step S472 of the variation pattern table setting process during probability variation.
図26に示すように、ステップS471の処理では、高確率遊技残余回数Xの値が70〜66の場合、すなわち、今回の特別図柄の変動が大当たり遊技後の1回目〜5回目の変動である場合、大当たり用変動パターンテーブルAがセットされる。大当たり用変動パターンテーブルAには、変動パターンPA100が含まれており、100%の確率でこの変動パターンが選択されるように、変動パターン乱数値が設定されている。 As shown in FIG. 26, in the process of step S471, when the value of the high probability remaining game count X is 70 to 66, that is, the current special symbol variation is the first to fifth variation after the big hit game. In this case, the jackpot variation pattern table A is set. The jackpot variation pattern table A includes a variation pattern PA100, and variation pattern random values are set so that the variation pattern is selected with a probability of 100%.
また、ステップS471の処理では、高確率遊技残余回数Xの値が65〜21の場合、すなわち、今回の特別図柄の変動が大当たり遊技後の6回目〜50回目の変動である場合、大当たり用変動パターンテーブルBがセットされる。大当たり用変動パターンテーブルBには、変動パターンPA101〜PA104が含まれており、それぞれに、変動パターン乱数値が設定されている。 In the process of step S471, if the value of the high probability remaining game count X is 65 to 21, that is, if the current special symbol variation is the sixth to 50th variation after the jackpot game, the jackpot variation Pattern table B is set. The jackpot variation pattern table B includes variation patterns PA101 to PA104, and a variation pattern random value is set for each.
また、ステップS471の処理では、高確率遊技残余回数Xの値が20〜0の場合、すなわち、今回の特別図柄の変動が大当たり遊技後の51回目〜70回目の変動である場合、大当たり用変動パターンテーブルCがセットされる。 Also, in the process of step S471, if the value of the high probability remaining game count X is 20 to 0, that is, if the current special symbol variation is the 51st to 70th variation after the jackpot game, the jackpot variation Pattern table C is set.
また、図27に示すように、ステップS472の処理では、高確率遊技残余回数Xの値が70〜66の場合、すなわち、今回の特別図柄の変動が大当たり遊技後の1回目〜5回目の変動である場合、ハズレ用変動パターンテーブルAがセットされる。ハズレ用変動パターンテーブルAには、ステップS404で減算される前の保留数U2が0又は1の場合は変動パターンPA10(変動時間14.5秒)が100%の確率で選択されるように変動パターン乱数値が設定されており、保留数U2が2以上の場合は変動パターンPA11(変動時間2.5秒)が100%の確率で選択されるように変動パターン乱数値が設定されている。 As shown in FIG. 27, in the process of step S472, when the value of the high probability remaining game count X is 70 to 66, that is, the current special symbol variation is the first to fifth variation after the jackpot game. In this case, the variation pattern table A for loss is set. In the variation pattern table A for losing, the variation pattern PA10 (variation time 14.5 seconds) is selected with a probability of 100% when the holding number U2 before subtraction in step S404 is 0 or 1. When the pattern random number value is set, and the holding number U2 is 2 or more, the variation pattern random value is set so that the variation pattern PA11 (variation time 2.5 seconds) is selected with a probability of 100%.
また、ステップS472の処理では、高確率遊技残余回数Xの値が65〜21の場合、すなわち、今回の特別図柄の変動が大当たり遊技後の6回目〜50回目の変動である場合、ハズレ用変動パターンテーブルBがセットされる。ハズレ用変動パターンテーブルBには、リーチ有りの場合に選択される変動パターンとリーチ無しの場合に選択される変動パターンとが含まれる。リーチ乱数によってリーチ無しと判定された場合には、保留数U2に応じて変動パターンPA10又は変動パターンPA12(変動時間2秒)が選択される。また、リーチ有りと判定された場合には、変動パターンPA201〜PA204のうちの何れかが選択される。
In the process of step S472, if the value of the high probability remaining game count X is 65 to 21, that is, if the current special symbol variation is the sixth to 50th variation after the big hit game, the variation for loss Pattern table B is set. The variation pattern table B for losing includes a variation pattern selected when there is a reach and a variation pattern selected when there is no reach. When it is determined that there is no reach based on the reach random number, the variation pattern PA10 or the variation pattern PA12 (
また、ステップS472の処理では、高確率遊技残余回数Xの値が20〜0の場合、すなわち、今回の特別図柄の変動が大当たり遊技後の51回目〜70回目の変動である場合、ハズレ用変動パターンテーブルCがセットされる。ハズレ用変動パターンテーブルCには、リーチ有りの場合に選択される変動パターンとリーチ無しの場合に選択される変動パターンとが含まれる。リーチ乱数によってリーチ無しと判定された場合には、保留数U2に応じて変動パターンPA10又は変動パターンPA13(変動時間4秒)が選択される。また、リーチ有りと判定された場合には、変動パターンPA201〜PA204のうちの何れかが選択される。
Also, in the process of step S472, if the value of the high probability remaining game count X is 20 to 0, that is, if the current special symbol variation is the 51st to 70th variation after the big hit game, the variation for loss Pattern table C is set. The variation pattern table C for loss includes a variation pattern selected when there is a reach and a variation pattern selected when there is no reach. When it is determined that there is no reach based on the reach random number, the fluctuation pattern PA10 or the fluctuation pattern PA13 (
遊技機1が高確率遊技状態である場合、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数によって、上記図26および図27で示した各変動パターンテーブルの何れかがセットされ、セットされたテーブルに含まれる1の変動パターンが上記ステップS468において設定される。
When the
図17に戻り、ステップS408の処理に続いて、CPU101は、ステップS407の処理で設定した図柄の設定情報、ステップS408の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含む特別図柄の変動開始コマンドを生成してRAM103にセットする(ステップS409)。この特別図柄の変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図14のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。
Returning to FIG. 17, following the process of step S <b> 408, the
ステップS409の処理に続いて、CPU101は、ステップS409の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し(ステップS410)、変動時間の計測を開始する(ステップS411)。なお、特別図柄の変動表示は、ステップS407〜S409の処理がステップS404の処理に続いて行われた場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われ、ステップS406の処理に続いて行われた場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われる。
Subsequent to the process in step S409, the
CPU101は、ステップS402の処理で「YES」と判定した場合、またはステップS411の処理を実行した場合、ステップS411における変動時間の計測開始から、ステップS408の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS412)。
When the
CPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS412:YES)、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する特別図柄の変動停止コマンドをRAM103にセットし(ステップS413)、ステップS410の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し(ステップS414)、計測した変動時間をリセットする(ステップS415)。これにより、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42において、ステップS407の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄(大当たりの種類に応じた大当たり図柄やハズレ図柄)が停止表示され、特別図柄判定の結果が報知される。なお、ステップS413の処理でセットされた特別図柄の変動停止コマンドは、図14のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。
If the
CPU101は、ステップS415の処理の後、停止中処理を実行する(ステップS416)。停止中処理の詳細については後述する。
After the process of step S415, the
ステップS401で「YES」と判定された場合、ステップS405で「NO」と判定された場合、ステップS412で「NO」と判定された場合、またはステップS416の処理が行われた場合、CPU101は、特別図柄処理を終了して、図14のステップS5の普通図柄処理を実行する。
If “YES” is determined in step S401, “NO” is determined in step S405, “NO” is determined in step S412, or if the process of step S416 is performed, the
[遊技制御部100による停止中処理]
次に、図17のステップS416の停止中処理について説明する。図21は、図17のステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャートである。
[Processing during stop by game control unit 100]
Next, the stop process in step S416 in FIG. 17 will be described. FIG. 21 is a detailed flowchart showing the stop process in step S416 in FIG.
図21に示されるように、CPU101は、上記ステップS407の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する(ステップS480)。そして、CPU101は、大当たりと判定した場合(ステップS480:YES)、RAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS481)。
As shown in FIG. 21, the
CPU101は、ステップS481の処理に続いて、RAM103に記憶されている補助遊技フラグ及び確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS482)。CPU101は、ステップS482の処理に続いて、オープニングを開始し(ステップS483)、オープニングコマンドをRAM103にセットする(ステップS484)。このオープニングコマンドは、大当たり判定処理の結果に応じて開始されるオープニング演出を演出制御部130に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図14のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。これにより、大入賞口13(13A又は13B)が開放されることを遊技者に報知するためのオープニング演出が行われる。
Following the processing of step S481, the
一方、CPU101は、大当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合(ステップS480:NO)、補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS485)。ここで、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS485:YES)、RAM103に記憶されている補助遊技残余回数Jを「1」減算し、当該Jを更新する(ステップS486)。補助遊技残余回数Jは、補助遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数(特別図柄判定の実行回数)を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。
On the other hand, if the
ステップS486の処理に続いて、CPU101は、補助遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS487)。ここで、補助遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS487:YES)、CPU101は、補助遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS488)。
Subsequent to the process of step S486, the
ステップS488の処理を実行した場合、補助遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS485:NO)、又は補助遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS487:NO)、CPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS489)。
When the process of step S488 is executed, when it is determined that the auxiliary game flag is not “ON” (step S485: NO), or when it is determined that the auxiliary game remaining number J is not “0” (step S487: NO) ), The
確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS489:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Xを「1」減算し、当該Xを更新する(ステップS490)。
When it is determined that the probability variation game flag is set to “ON” (step S489: YES), the
ステップS490の処理に続いて、CPU101は、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか否かを判定する(ステップS491)。ここで、高確率遊技残余回数Xが「0」であると判定した場合(ステップS491:YES)、RAM103に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS492)。
Subsequent to step S490, the
ステップS492の処理が実行された場合、ステップS484の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS489:NO)、又は高確率遊技残余回数Xが「0」ではないと判定された場合(ステップS491:NO)、CPU101は、図21の停止中処理を終了する。
When the process of step S492 is executed, when the process of step S484 is executed, when it is determined that the probability variation game flag is not “ON” (step S489: NO), or the high probability remaining game count X is “ When it is determined that it is not “0” (step S491: NO), the
[遊技制御部100による普通図柄処理]
次に、図22を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図22は、図14のステップS5の普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
[Normal symbol processing by game control unit 100]
Next, the details of the normal symbol processing executed by the
まず、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS501)。補助フラグは、普通図柄判定の結果が当りである場合に「ON」に設定されるフラグであり、電動チューリップ17を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動チューリップ17は、普通図柄判定の結果が当りである場合、所定のパターンで動作する。電動チューリップ17の動作パターンは、遊技機1の状態が補助遊技状態か否か(補助遊技フラグがONか否か)によって異なる。また、当たりの種類が長開放当たりか短開放当たりかで、電動チューリップ17の動作パターンは異なる。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS501:YES)、CPU101は、図22の普通図柄処理を終了する。
First, the
補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS501:NO)、CPU101は、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS502)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS502:NO)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS503)。ここで、保留数Gが「1」以上ではないと判定した場合(ステップS503:NO)、CPU101は、図22の普通図柄処理を終了する。
If it is determined that the auxiliary flag is not set to “ON” (step S501: NO), the
CPU101は、保留数Gが「1」以上であると判定した場合(ステップS503:YES)、保留数Gを「1」減算した値に更新し(ステップS504)、普通図柄乱数判定処理を実行する(ステップS505)。具体的には、遊技球がゲート15又はゲート16を通過したことに応じて上記ステップS3の処理で取得された普通図柄乱数が、ROM102に記憶されている普通図柄乱数の当選値(補助遊技状態か否かにより異なる)と一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定する(ステップS506)。なお、遊技状態が補助遊技状態である場合、普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は通常よりも高い。
When the
CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりではないと判定した場合(ステップS506:NO)、RAM103にハズレ図柄をセットする(ステップS507)。
If the
一方、CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりであると判定した場合(ステップS506:YES)、CPU101は、普通図柄判定の当たりの種類が長開放当たりか否かを判定する(ステップS508)。ROM102には、普通図柄乱数の当選値として、当選後に第2始動口12を長開放することとなる長開放当たりの当選値と、第2始動口12を短開放することとなる短開放当たりの当選値とが設定されている。CPU101は、取得された普通図柄乱数に基づいて、長開放当たりか否かを判定する。なお、普通図柄判定の当落を決定するための普通図柄乱数(第1普通図柄乱数)とは別に、普通図柄の当たりの種類を決定するための乱数(第2普通図柄乱数)が設けられてもよい。この場合、第1普通図柄乱数に基づいて当たりか否かが判定され、当たりである場合に、第2普通図柄乱数に基づいて当たりの種類(長開放当たり、又は短開放当たり)が決定されてもよい。
On the other hand, when the
長開放当たりであると判定した場合(ステップS508:YES)、CPU101は、長開放当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS509)。一方、長開放当たりでないと判定した場合(ステップS508:NO)、CPU101は、短開放当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS510)。
When it determines with it being per long release (step S508: YES), CPU101 sets the symbol per long release to RAM103 (step S509). On the other hand, if it is determined that it is not per long release (step S508: NO), the
ステップS507の処理、ステップS509の処理、又はステップS510の処理に続いて、CPU101は、RAM103に記憶されている補助遊技フラグがONか否かに基づいて、パチンコ遊技機1の遊技状態が、補助遊技状態であるか否かを判定する(ステップS511)。
Following the processing in step S507, the processing in step S509, or the processing in step S510, the
CPU101は、補助遊技状態ではないと判定した場合(ステップS511:NO)、普通図柄表示器45において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば12秒にセットする(ステップS512)。逆に、補助遊技状態であると判定した場合(ステップS511:YES)、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば2秒にセットする(ステップS513)。このステップS512又はステップS513の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、RAM103に一時的に記憶される。
If the
ステップS512又はステップS513の処理に続いて、CPU101は、ステップS507、ステップS509又はステップS510でセットした図柄の情報と、ステップS512又はステップS513でセットした普通図柄の変動時間を示す情報とを含む普通図柄の変動開始コマンドをRAM103にセットする(ステップS514)。この普通図柄の変動開始コマンドは、図14のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。
Subsequent to the processing of step S512 or step S513, the
ステップS514に続いて、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示を開始させ(ステップS515)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始し(ステップS516)、図22の普通図柄処理を終了する。
Subsequent to step S514, the
一方、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS502:YES)、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する(ステップS517)。具体的には、ステップS516の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップS512又はステップS513の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。ここで、終了タイミングになっていないと判定した場合(ステップS517:NO)、CPU101は、図22の普通図柄処理を終了する。
On the other hand, when the
CPU101は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合(ステップS517:YES)、普通図柄の変動停止コマンドをRAM103にセットする(ステップS518)。ステップS518の処理でセットされた普通図柄の変動停止コマンドは、図14のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。
If the
ステップS518に続いて、CPU101は、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を終了させる(ステップS519)。具体的には、CPU101は、上記ステップS507、ステップS509、又はステップS510の処理でセットした図柄を普通図柄表示器45に停止表示させる。これにより、普通図柄判定の結果が遊技者に対して報知される。
Subsequent to step S518, the
ステップS519の処理に続いて、CPU101は、上記ステップS516の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする(ステップS520)。そして、上記ステップS506と同様に、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定し(ステップS521)、当たりであると判定した場合(ステップS521:YES)、補助フラグを「ON」に設定する(ステップS522)。この補助フラグが「ON」に設定されることにより、電動チューリップ17が作動する。
Following the process of step S519, the
ステップS522の処理の後、ステップS517の処理でNOと判定した場合、またはステップS521の処理でNOと判定した場合、CPU101は、図22の普通図柄処理を終了する。 After the process of step S522, when it determines with NO by the process of step S517, or when it determines with NO by the process of step S521, CPU101 complete | finishes the normal symbol process of FIG.
[遊技制御部100による大入賞口処理]
次に、図23を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される大入賞口処理の詳細について説明する。図23は、図14のステップS6の大入賞口処理を示す詳細フローチャートである。
[Big prize opening process by game control unit 100]
Next, with reference to FIG. 23, the details of the big prize opening process executed by the
図23に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、大当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。ここで、大当たり遊技フラグは、上記ステップS481でONに設定されるフラグである。大当たり遊技フラグがONの場合(ステップS601:YES)、CPU101は、オープニング中か否かを判定する(ステップS602)。
As shown in FIG. 23, the
オープニング中であれば(ステップS602:YES)、CPU101は、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。オープニング時間が経過していれば(ステップS603:YES)、CPU101は、大当たり判定処理の結果に応じて、Rに「0」を設定するとともに、Rmaxの値、大入賞口13A又は13Bの開放パターン等を設定する(ステップS604)。
If it is during opening (step S602: YES), the
ここで、大当たり図柄によって、Rmaxの値、および開放される大入賞口が異なる。例えば、ある大当たり図柄の場合は、Rmaxに16が設定され、大入賞口13Bが開放される。また、別の大当たり図柄の場合は、Rmaxに4が設定され、大入賞口13Aが開放される。
Here, depending on the jackpot symbol, the value of Rmax and the special winning opening to be opened are different. For example, in the case of a certain jackpot symbol, Rmax is set to 16, and the
ステップS604に続いて、CPU101は、Rに「1」を加算してRAM103に保存する(ステップS605)。次に、CPU101は、ステップS604で設定した開放パターンに基づいて大入賞口13A又は13Bの開放制御を開始し(ステップS606)、ラウンドの開始を示すラウンド開始コマンドをRAM103にセットする(ステップS607)。ステップS607の処理の後、CPU101は、次にステップS611の処理を実行する。
Following step S604, the
一方、オープニング中でなければ(ステップS602:NO)、CPU101は、エンディング中か否かを判定する(ステップS608)。エンディング中であれば(ステップS608:YES)、CPU101は、次にステップS617の処理を実行する。エンディング中でなければ(ステップS608:NO)、CPU101は、ラウンド遊技とラウンド遊技との間のインターバル中か否かを判定する(ステップS609)。インターバル中である場合(ステップS609:YES)、CPU101は、インターバル時間が経過したか否かを判定し(ステップS610)、経過していれば(ステップS610:YES)、次にステップS605の処理を実行する。インターバル時間が経過していない場合は(ステップS610:NO)、CPU101は、大入賞口処理を終了する。
On the other hand, if the opening is not in progress (step S602: NO), the
一方、インターバル中でない場合(ステップS609:NO)、すなわち、ラウンド遊技中である場合、CPU101は、ラウンド終了条件が成立したか否かを判定する(ステップS611)。ラウンド終了条件が成立していない場合(ステップS611:NO)、CPU101は、大入賞口処理を終了する。
On the other hand, when it is not during the interval (step S609: NO), that is, when the round game is being performed, the
ここで、ラウンド終了条件は、ステップS606でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから例えば30秒が経過したこと、又は、ステップS606でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してからの遊技球の大入賞口への入賞数が所定値になったことである。CPU101は、この2つの条件のうちの何れかの条件が満たされた場合、ラウンド終了条件が成立したと判定する。
Here, the round end condition is that, for example, 30 seconds have passed since the start of the control for opening the big prize opening in this round in step S606, or the opening control for the big prize opening in this round is started in step S606. This is because the number of winning game balls won afterwards has reached a predetermined value. When any one of the two conditions is satisfied, the
ラウンド終了条件が成立している場合(ステップS611:YES)、CPU101は、このラウンドにおける大入賞口の開放制御を終了する(ステップS612)。続いて、CPU101は、RがRmaxと等しいか否かを判定する(ステップS613)。すなわち、CPU101は、現在のラウンドがステップS604で設定した最大ラウンド数と等しいか否かを判定する。
If the round end condition is satisfied (step S611: YES), the
RがRmaxと等しくないと判定した場合(ステップS613:NO)、CPU101は、インターバル時間の計測を開始し(ステップS614)、その後、大入賞口処理を終了する。
If it is determined that R is not equal to Rmax (step S613: NO), the
RがRmaxと等しいと判定した場合(ステップS613:YES)、CPU101は、エンディングを開始し(ステップS615)、エンディングコマンドをRAM103にセットする(ステップS616)。
When it is determined that R is equal to Rmax (step S613: YES), the
CPU101は、ステップS616の処理を行った場合、またはステップS608の処理でYESと判定した場合、ステップS615でエンディングを開始してから予め設定されたエンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS617)。エンディング時間が経過していれば(ステップS617:YES)、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する(ステップS618)。遊技状態設定処理の詳細については、後述する。ステップS618の遊技状態設定処理の後、CPU101は、大当たり遊技フラグをOFFに設定する(ステップS619)。
If the
ステップS601の処理でNOと判定した場合、ステップS611の処理でNOと判定した場合、ステップS617の処理でNOと判定した場合、ステップS610の処理でNOと判定した場合、ステップS603の処理でNOと判定した場合、ステップS614の処理を実行した場合、または、ステップS619の処理を実行した場合、CPU101は、図23に示す大入賞口処理を終了する。
If NO is determined in the process of step S601, NO is determined in the process of step S611, NO is determined in the process of step S617, NO is determined in the process of step S610, NO is determined in the process of step S603. If it is determined, if the process of step S614 is executed, or if the process of step S619 is executed, the
[遊技制御部100による遊技状態設定処理]
次に、図23のステップS618の遊技状態設定処理について説明する。図24は、図23のステップS618の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。
[Game state setting process by game control unit 100]
Next, the gaming state setting process in step S618 of FIG. 23 will be described. FIG. 24 is a detailed flowchart showing the game state setting process in step S618 of FIG.
図24に示されるように、CPU101は、確変遊技フラグをONに設定する(ステップS631)。続いて、CPU101は、高確率遊技残余回数Xに例えば「70」を設定する(ステップS632)。なお、大当たり図柄に応じて確変遊技フラグのON/OFFが設定されてもよい。
As shown in FIG. 24, the
ステップS632の処理の後、CPU101は、補助遊技フラグをONに設定する(ステップS633)。その後、CPU101は、補助遊技残余回数Jに例えば「70」を設定する(ステップS634)。
After the process of step S632, the
ステップS634の処理を実行した場合、CPU101は、図24に示す遊技状態設定処理を終了する。
When the process of step S634 is executed, the
[遊技制御部100による電動チューリップ処理]
次に、図14のステップS7の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図25は、図14の電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。
[Electric tulip processing by game control unit 100]
Next, details of the electric tulip process in step S7 of FIG. 14 will be described. FIG. 25 is a detailed flowchart of the electric tulip process of FIG.
まず、遊技制御部100のCPU101は、補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS701)。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS701:NO)、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。
First, the
CPU101は、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS701:YES)、電動チューリップ17が動作中であるか否かを判定する(ステップS702)。ここで、電動チューリップ17が動作中ではないと判定した場合(ステップS702:NO)、CPU101は、上記ステップS507、ステップS509又はステップS510でセットした図柄に基づいて、長開放当たりか否かを判定する(ステップS703)。
When determining that the auxiliary flag is set to “ON” (step S701: YES), the
長開放当たりであると判定した場合(ステップS703:YES)、CPU101は、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を5.6秒間開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS707)。
When it is determined that it is per long opening (step S703: YES), the
長開放当たりでないと判定した場合(ステップS703:NO)、CPU101は、CPU101は、補助遊技フラグがONか否かを判定することにより、パチンコ遊技機1の遊技状態が補助遊技状態であるか否かを判定する(ステップS704)。
When it is determined that it is not per long opening (step S703: NO), the
CPU101は、補助遊技状態ではないと判定した場合(ステップS704:NO)、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を0.1秒間開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS705)。
When the
一方、CPU101は、補助遊技状態であると判定した場合(ステップS704:YES)、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を1.8秒間開放する動作を3回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS706)。
On the other hand, if the
CPU101は、ステップS705、ステップS706、又はステップS707の処理によって電動チューリップ17の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ17の動作を電動チューリップ開閉部113に開始させる(ステップS708)。
After setting the operation pattern of the electric tulip 17 by the process of step S705, step S706, or step S707, the
CPU101は、ステップS708の処理を実行した場合、または電動チューリップ17の動作中であると判定した場合(ステップS702:YES)、ステップS708の処理で開始された電動チューリップ17の動作が完了したか否かを判定する(ステップS709)。ここで、電動チューリップ17の動作が完了したと判定した場合(ステップS709:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグを「OFF」に設定する(ステップS710)。
When the
ステップS701の処理でNOと判定した場合、ステップS709の処理でNOと判定した場合、またはステップS710の処理を実行した場合、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。 When it determines with NO by the process of step S701, when it determines with NO by the process of step S709, or when the process of step S710 is performed, CPU101 complete | finishes an electric tulip process.
[演出制御部130による演出制御処理]
次に、上述した遊技制御部100からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について図28〜図32を参照して説明する。
[Production control processing by production control unit 130]
Next, details of the effect control based on the various commands from the above-described
図28は、演出制御部130において行われる処理の詳細を示すフローチャートである。以下では、図28〜図32に示す処理を演出制御部130が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御部130、画像音響制御部140、およびランプ制御部150の何れにおいて実行されてもよい。また、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御部130のCPU131は、図28に示す一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
FIG. 28 is a flowchart showing details of processing performed in the
演出制御部130は、コマンド受信処理を実行する(ステップS1001)。コマンド制御処理は、遊技制御部100からの各種コマンドを受信したことに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、演出制御部130は、遊技制御部100から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部140及びランプ制御部150に実行させるためのコマンドを生成する。このコマンド受信処理の詳細については、図29に基づいて後に詳述する。
The
ステップS1001の処理に続いて、演出制御部130は、操作受付処理を実行する(ステップS1002)。具体的には、CPU131は、演出ボタン26や演出キー27が操作された場合にその操作に応じた操作コマンドを生成してRAM133に設定する。
Following the process of step S1001, the
そして、演出制御部130は、ステップS1001で生成したコマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信する(ステップS1003)。また、演出制御部130は、演出ボタン26や演出キー27に対する操作に応じたコマンド(ステップS1002)を送信する。このコマンドに応じて画像音響制御部140及びランプ制御部150は、所定の演出を実行する。以上で、図28に示す処理は終了する。
Then, the
[演出制御部130によるコマンド受信処理]
以下、図29を参照しつつ、演出制御部130において実行されるコマンド受信処理について説明する。ここで、図29は、図28のステップS1001におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。
[Command reception processing by effect control unit 130]
Hereinafter, the command reception process executed in the
まず、演出制御部130は、遊技制御部100から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1301)。保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1301:YES)、演出制御部130は、事前判定処理を実行する(ステップS1302)。
First, the
ステップS1302の処理では、演出制御部130は、保留コマンドに含まれる情報に基づいて、事前判定を行い、当該事前判定の結果に基づいて演出の内容を決定して実行する。具体的には、演出制御部130は、受信した保留コマンドに係る特別図柄判定において大当たりとなるか否か、当該保留コマンドに係る特別図柄の変動において特定の演出が行われるか否か等を判定し、判定結果に応じて、事前判定演出を行う。
In the process of step S1302, the
例えば、演出制御部130は、通常遊技状態において受信した保留コマンドに基づいて大当たりと判定した場合、事前判定演出として上記第1ボタン突出演出を行うか否かを判定し、行うと判定した場合、事前判定演出として上記第1ボタン突出演出を設定する。当該事前判定演出は、保留コマンドの受信時、すなわち、始動口に遊技球が入賞したときに行われてもよいし、事前判定演出は、次以降の特別図柄の変動開始時に行われてもよい。図13で示したように、特別図柄の変動開始時に事前判定演出として上記第1ボタン突出演出を行う場合、大当たりと判定した保留に係る特別図柄の変動より前の特別図柄の変動において、変動毎に第1ボタン突出演出を行ってもよい。
For example, the
ステップS1302の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1301:NO)、演出制御部130は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1303)。
When the process of step S1302 is executed, or when it is determined that the hold command is not received (step S1301: NO), the
変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1303:YES)、演出制御部130は、変動開始コマンド処理を実行する(ステップS1304)。変動開始コマンド処理の詳細については、後述する。
When the change start command is received (step S1303: YES), the
ステップS1304の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信しなかった場合(ステップS1303:NO)、演出制御部130は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1305)。
When the process of step S1304 is executed or when the change start command is not received (step S1303: NO), the
変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1305:YES)、演出制御部130は、変動演出終了処理を実行する(ステップS1306)。変動演出終了処理では、演出制御部130は、ステップS1304で開始した演出を終了する。演出制御部130は、例えば、液晶表示器5に変動表示されている装飾図柄51を停止表示させて、特別図柄の変動に応じた変動演出を終了させる。
When the change stop command is received (step S1305: YES), the
ステップS1306の処理を実行した場合、又は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1305:NO)、演出制御部130は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1307)。
When the process of step S1306 is executed, or when it is determined that the change stop command has not been received (step S1305: NO), the
オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1307:YES)、演出制御部130は、オープニング処理を実行する(ステップS1308)。オープニング処理は、大当たり遊技が開始される際に行われるオープニング演出、および大当たり遊技中に行われる大当たり演出を決定する処理である。演出制御部130は、大当たりの種類等に応じて、オープニング演出や大当たり演出の内容を決定し、これらの演出を画像音響制御部140やランプ制御部150に実行させる。また、演出制御部130は、オープニング処理において、RAM133に記憶した「連続回数」に1を加算する。「連続回数」は、通常遊技状態に移行するまでの大当たりの回数を示し、大当たりが連続しているときの大当たりの回数を示す。連続回数は、通常遊技状態に移行すると「0」に設定される。また、連続回数は、遊技機1の電源投入時は初期的に「0」に設定される。
When the opening command is received (step S1307: YES), the
ステップS1308の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1307:NO)、演出制御部130は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1309)。
When the process of step S1308 is executed, or when it is determined that the opening command has not been received (step S1307: NO), the
エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1309:YES)、演出制御部130は、エンディング処理を実行する(ステップS1310)。エンディング処理は、大当たり遊技が終了する際に行われるエンディング演出を決定する処理である。演出制御部130は、エンディング処理の結果を示すコマンドを画像音響制御部140やランプ制御部150に送信してエンディング演出を実行させる。エンディング処理の詳細については、後述する。
When the ending command is received (step S1309: YES), the
ステップS1310の処理を実行した場合、又は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1309:NO)、演出制御部130は、図29に示す処理を終了する。
When the process of step S1310 is executed or when it is determined that the ending command has not been received (step S1309: NO), the
(変動開始コマンド処理)
以下、図30〜図31を参照して変動開始コマンド処理の詳細について説明する。図30は、図29のステップS1304における変動開始コマンド処理の詳細フローチャートである。
(Variation start command processing)
Details of the change start command processing will be described below with reference to FIGS. FIG. 30 is a detailed flowchart of the change start command process in step S1304 of FIG.
図30に示すように、演出制御部130は、まず、RAM133に記憶された高確モード演出フラグがONか否かを判定する(ステップS1321)。高確モード演出フラグは、遊技機1が高確率遊技状態であることを示すフラグであり、後述するエンディング処理においてONに設定されるフラグである。高確モード演出フラグがONでない場合(ステップS1321:NO)、演出制御部130は、通常時における演出内容を決定する(ステップS1322)。具体的には、演出制御部130は、受信した変動開始コマンドに含まれる変動パターンに基づいて、特別図柄の変動に伴って行われる演出の内容を決定する。
As shown in FIG. 30, the
高確モード演出フラグがONである場合(ステップS1321:YES)、演出制御部130は、RAM133に記憶した変数Nに1を加算する(ステップS1323)。当該変数Nは、今回の変動が大当たり遊技終了後から何回目の変動であるかを示す変数であり、後述するエンディング処理において「0」に設定される。
When the high-accuracy mode effect flag is ON (step S1321: YES), the
ステップS1323に続いて、演出制御部130は、変数Nが「1」以上「5」以下であるか否かを判定する(ステップS1324)。変数Nが「1」以上「5」以下である場合(ステップS1324:YES)、演出制御部130は、受信した変動開始コマンドに含まれる変動パターンが2.5秒の変動パターン(変動パターンPA11)であるか否かを判定する(ステップS1325)。
Subsequent to step S1323, the
2.5秒の変動パターンである場合(ステップS1325:YES)、演出制御部130は、RAM133に記憶した変数Mが1と等しいか否かを判定する(ステップS1326)。ここで、変数Mは、上記大当たり遊技後の演出モードを示す値である。
When the variation pattern is 2.5 seconds (step S1325: YES), the
図33は、Mの値と演出モードとの関係を示す図である。図33に示すように、M=1の場合はAモードを示し、M=2の場合はBモードを示し、M=3の場合はCモードを示す。 FIG. 33 is a diagram illustrating the relationship between the value of M and the effect mode. As shown in FIG. 33, when M = 1, the A mode is indicated, when M = 2, the B mode is indicated, and when M = 3, the C mode is indicated.
Mが1と等しい場合(ステップS1326:YES)、演出制御部130は、上記所定演出を設定する(ステップS1327)。具体的には、演出ボタン26を用いた第1ボタン突出演出のためのコマンドをセットするとともに、所定の音声を出力させるためのコマンドをセットする。
When M is equal to 1 (step S1326: YES), the
なお、所定演出は、上記連続回数が2以上の場合にのみ行われる。すなわち、通常遊技状態から大当たりとなった場合において当該大当たり遊技後の1〜5回目の特別図柄の変動では、上記所定演出は行われない。所定演出は、高確率遊技状態から大当たりとなった場合において当該大当たり遊技後の1〜5回目の特別図柄の変動において行われる。 The predetermined effect is performed only when the number of consecutive times is 2 or more. That is, in the case of a big hit from the normal gaming state, the predetermined effect is not performed in the first to fifth special symbol changes after the big hit game. The predetermined effect is performed in the first to fifth special symbol changes after the jackpot game when the jackpot is made from the high probability gaming state.
一方、2.5秒の変動パターンでない場合(ステップS1325:NO)、演出制御部130は、変数Mに2をセットする(ステップS1328)。ここで、Mに2がセットされることにより、Aモードの演出からBモードの演出に切り替えられる。具体的には、AモードからBモードへの切り替えにより、液晶表示器5の背景画像が切り替えられたり、BGMの導入部分より後の部分が再生されたりする。
On the other hand, when the variation pattern is not 2.5 seconds (step S1325: NO), the
なお、AモードからBモードへの切り替えは、ステップS1328においてMに2がセットされた時点で行われず、大当たり遊技後の1回目の特別図柄の変動が開始してから、例えば、14.5秒が経過した時点で行われる。すなわち、大当たり遊技後の1〜5回目の特別図柄の変動において、2.5秒の変動パターンが選択され続けている間はAモードが継続するが、例えば、2回目の変動において14.5秒の変動パターンが選択された場合は、2回目の特別図柄の変動中(1回目の特別図柄の変動開始から14.5秒後:2回目の特別図柄の変動開始から14.5秒−3秒=11.5秒後)に、Bモードに切り替えられる。 Note that switching from the A mode to the B mode is not performed when M is set to 2 in step S1328. For example, after the first special symbol change after the jackpot game starts, for example, 14.5 seconds This is done when That is, in the first to fifth special symbol variations after the jackpot game, the A mode continues while the variation pattern of 2.5 seconds continues to be selected, but for example, 14.5 seconds in the second variation. When the variation pattern is selected, during the second special symbol variation (14.5 seconds after the first special symbol variation start: 14.5 seconds-3 seconds after the second special symbol variation start = After 11.5 seconds), the mode is switched to the B mode.
また、大当たり遊技後の1〜5回目の特別図柄の変動において、大当たりを示す16秒の変動パターン(図26の変動パターンPA100)が選択された場合は、ステップS1328においてMに2がセットされても、Bモードへの移行は行われずに、大当たりを報知する演出が行われ、その特別図柄の変動が終了した後に大当たり遊技が行われる。 In addition, in the first to fifth special symbol variations after the jackpot game, when a variation pattern of 16 seconds indicating the jackpot (the variation pattern PA100 in FIG. 26) is selected, 2 is set to M in step S1328. However, the transition to the B mode is not performed, the effect of notifying the jackpot is performed, and the jackpot game is performed after the change of the special symbol is finished.
ステップS1324においてNOと判定した場合、すなわち、今回の特別図柄の変動が大当たり遊技後から6回目以降の変動である場合、演出制御部130は、モード設定処理を実行する(ステップS1329)。モード設定処理の詳細については、後述する。
When it is determined NO in step S1324, that is, when the variation of the special symbol this time is variation after the sixth game after the big hit game, the
ステップS1327の処理を実行した場合、ステップS1326でNOと判定した場合、ステップS1328の処理を実行した場合、又は、ステップS1329の処理を実行した場合、演出制御部130は、変動演出の内容を決定する(ステップS1330)。具体的には、上記所定演出の他の装飾図柄51の変動演出の内容や、装飾図柄51の変動演出に伴う他の演出(例えば、リーチ演出や予告演出等)の内容を、変動パターンに基づいて決定する。
When the process of step S1327 is executed, when NO is determined in step S1326, when the process of step S1328 is executed, or when the process of step S1329 is executed, the
ステップS1330の処理を実行した場合、又はステップS1322の処理を実行した場合、演出制御部130は、ステップS1327で設定した所定演出の演出内容やステップS1330決定した演出内容、又は、ステップS1322で決定した演出内容に応じた演出実行コマンドをセットする(ステップS1331)。また、演出制御部130は、Mの値に応じて、演出モード(背景画像等)を切り替えるためのコマンドをセットする。
When the process of step S1330 is executed or when the process of step S1322 is executed, the
ここでセットされたコマンドは、上記ステップS1003の送信処理で画像音響制御部140やランプ制御部150に送信される。このコマンドに応じて、画像音響制御部140やランプ制御部150によって、装飾図柄51を用いた変動演出が開始されたり、演出モードが切り替えられたりする。また、所定演出が設定されている場合は、特別図柄の変動開始から所定のタイミングで第1ボタン突出演出が行われるとともに所定の音声の出力される。以上で、演出制御部130は、図30に示す処理を終了する。
The command set here is transmitted to the image
(モード設定処理)
図31は、図30のステップS1329のモード設定処理の詳細フローチャートである。
(Mode setting process)
FIG. 31 is a detailed flowchart of the mode setting process in step S1329 of FIG.
図31に示すように、演出制御部130は、変数Nが6以上50以下か否かを判定する(ステップS1341)。変数Nが6以上50以下である場合(ステップS1341:YES)、演出制御部130は、Mに2をセットする(ステップS1342)。
As shown in FIG. 31, the
Nが6以上50以下でない場合(ステップS1341:NO)、演出制御部130は、Nが51以上70以下か否かを判定する(ステップS1343)。Nが51以上70以下である場合(ステップS1343:YES)、演出制御部130は、Mに3をセットする(ステップS1344)。
When N is not 6 or more and 50 or less (step S1341: NO), the
Nが51以上70以下でない場合(ステップS1343:NO)、すなわち、今回の特別図柄の変動が、大当たり遊技後から71回目の変動である場合、演出制御部130は、高確モード演出フラグをOFFに設定し(ステップS1345)、連続回数に「0」を設定する(ステップS1346)。
When N is not 51 or more and 70 or less (step S1343: NO), that is, when the change of the special symbol this time is the 71st change after the jackpot game, the
ステップS1342の処理を実行した場合、ステップS1344の処理を実行した場合、又はステップS1346の処理を実行した場合、演出制御部130は、図31に示す処理を終了する。
When the process of step S1342 is executed, when the process of step S1344 is executed, or when the process of step S1346 is executed, the
(エンディング処理)
図32は、図29のステップS1310のエンディング処理の詳細フローチャートである。
(Ending process)
FIG. 32 is a detailed flowchart of the ending process in step S1310 of FIG.
図32に示すように、演出制御部130は、高確モード演出フラグをONに設定する(ステップS1351)。続いて、演出制御部130は、変数Nに「0」をセットし(ステップS1352)、変数Mに「1」をセットする(ステップS1353)。そして、演出制御部130は、大当たり遊技の終了を示すエンディング演出を開始する(ステップS1354)。具体的には、エンディング演出を開始させるためのコマンドをセットする。ここでセットされたコマンドは、上記ステップS1003の送信処理で画像音響制御部140やランプ制御部150に送信され、画像音響制御部140やランプ制御部150は、当該コマンドに応じてエンディング演出を行う。
As shown in FIG. 32, the
以上のように、高確率遊技状態での大当たり遊技後、すなわち、2回目以降の大当たり遊技後の所定期間(1〜5回目の特別図柄の変動)では、2.5秒の変動パターンが選択され続ける限り、当該変動パターンに応じて上記所定演出が行われる(S1327)。当該所定期間において2.5秒の変動パターンとは異なる14.5秒の変動パターンが選択された場合は、それより後の特別図柄の変動において2.5秒の変動パターンが選択されても、当該2.5秒の変動パターンに基づいて上記所定演出は行われない(S1326:NO)。 As described above, a fluctuation pattern of 2.5 seconds is selected after a jackpot game in the high probability gaming state, that is, for a predetermined period after the second jackpot game (the first to fifth special symbol fluctuations). As long as it continues, the said predetermined effect is performed according to the said variation pattern (S1327). If a variation pattern of 14.5 seconds different from the variation pattern of 2.5 seconds is selected in the predetermined period, even if a variation pattern of 2.5 seconds is selected in the variation of the special symbol after that, The predetermined effect is not performed based on the fluctuation pattern of 2.5 seconds (S1326: NO).
すなわち、大当たり遊技後の所定期間においては、変動パターンPA11が最も選択されやすい。この所定期間において、変動パターンPA11が選択され続けている間は、当該変動パターンPA11に基づいて上記所定演出が行われる。そして、変動パターンPA11とは異なる変動パターンPA10が選択された場合は、以降の特別図柄の変動において最も選択されやすい変動パターンPA11が選択されても、上記所定演出は行われない。 That is, in the predetermined period after the jackpot game, the variation pattern PA11 is most easily selected. During the predetermined period, while the variation pattern PA11 is continuously selected, the predetermined effect is performed based on the variation pattern PA11. When a variation pattern PA10 different from the variation pattern PA11 is selected, even if the variation pattern PA11 that is most easily selected in the subsequent special symbol variation is selected, the predetermined effect is not performed.
また、上記所定期間では、2.5秒の変動パターンが選択され続ける限り、Aモードの演出が継続するが、当該所定期間において14.5秒の変動パターンが選択されると、Bモードの演出に切り替えられる。具体的には、大当たり遊技(通常遊技状態での大当たりを除く)の終了後の1回目の特別図柄の変動開始に応じてAモードの演出が開始され、当該Aモードの開始から14.5秒が経過した時点でBモードへの切り替えが行われる。すなわち、特別図柄の変動開始タイミングや変動終了タイミング等ではなく、特別図柄の変動中に演出モード(液晶表示器5の背景画像等)が切り替えられる。あるいは、特別図柄が変動していなくても、大当たり遊技終了後の1回目の特別図柄の変動開始から14.5秒が経過したタイミングで、演出モードが切り替えられる。特別図柄の変動時間や特別図柄が変動していない間の時間は一定ではないため、特別図柄の変動開始タイミングや変動終了タイミング等、特別図柄の変動を契機としてAモードからBモードへ切り替えると、Aモードの演出が一定の時間ではなくなる。このため、一定時間の演出を行う場合は、特別図柄の変動を契機として演出を終了させたり開始させたりすると、演出の制御としては適切ではない場合がある。しかしながら、本実施形態では、特別図柄の変動を契機としてモード演出を終了せずに、モード演出の開始からの時間に依存して当該モード演出を終了させることで、一定時間のモード演出を行うことができる。
In the predetermined period, the A mode effect continues as long as the 2.5 second variation pattern continues to be selected. However, if the 14.5 second variation pattern is selected in the predetermined period, the B mode effect is displayed. Can be switched to. Specifically, the A mode effect starts in response to the start of the first special symbol change after the end of the jackpot game (excluding the jackpot in the normal gaming state), and 14.5 seconds from the start of the A mode. When the time elapses, switching to the B mode is performed. That is, the effect mode (background image of the
本実施形態では、AモードからBモードへの切り替えは、Aモードの開始から14.5秒後に行われる。一方、大当たり遊技が終了して1回目から5回目の特別図柄の変動期間においては、多くの場合、2.5秒の変動パターンが選択される。すなわち、第2特別図柄判定の保留数は、2以上であることが多く、また、この期間において大当たりとなるよりもハズレの可能性の方が高い。したがって、大抵の場合、1回目の特別図柄の変動開始から5回目の特別図柄の変動終了までは、約14.5秒かかる。この時間は、Aモードの演出が行われる時間とほぼ等しい。すなわち、本実施形態では、Aモードの開始からBモードに切り替わるまでの時間と、5回目の特別図柄の変動が終了するまでの時間とがほぼ同じに設定されており、大抵の場合、大当たり遊技後の5回目の特別図柄の変動が終了するタイミングで、AモードからBモードに切り替わる。また、第2特別図柄判定の保留数が1以下の場合は、14.5秒の変動パターンが選択される。この時間もAモードからBモードへの切り替えの時間と同じであり、例えば、大当たり遊技後の1回目の特別図柄の変動において14.5秒の変動パターンが選択された場合は、当該1回目の特別図柄の変動終了のタイミングで、AモードからBモードに切り替わる。その後の特別図柄の変動では、Bモードに切り替わっているとともに、2.5秒の変動パターンが選択されても上記所定演出は行われない。 In this embodiment, switching from the A mode to the B mode is performed 14.5 seconds after the start of the A mode. On the other hand, in the first to fifth special symbol variation periods after the jackpot game ends, in most cases, a variation pattern of 2.5 seconds is selected. That is, the number of suspensions of the second special symbol determination is often 2 or more, and there is a higher possibility of losing than a big hit during this period. Therefore, in most cases, it takes about 14.5 seconds from the start of the first special symbol fluctuation to the fifth special symbol fluctuation end. This time is substantially equal to the time during which the A mode effect is performed. That is, in this embodiment, the time from the start of the A mode to the switch to the B mode is set to be approximately the same as the time until the fifth special symbol change ends. In most cases, the jackpot game The A mode is switched to the B mode at the timing when the variation of the fifth special symbol is finished. In addition, when the number of holdings for the second special symbol determination is 1 or less, a fluctuation pattern of 14.5 seconds is selected. This time is also the same as the time for switching from the A mode to the B mode. For example, when a variation pattern of 14.5 seconds is selected in the variation of the first special symbol after the jackpot game, the first time The A mode is switched to the B mode at the timing of the end of the special symbol change. In the subsequent special symbol variation, the mode is switched to the B mode, and the predetermined effect is not performed even if a variation pattern of 2.5 seconds is selected.
このように、上記所定期間において一定の時間間隔で所定演出を行うことができ、所定期間においてBGMのリズムに合うような演出を連続して行うことができる。上記所定期間の途中で当該BGMのリズムに合わない変動パターンが選択された場合には、BGMのリズムに合わない演出を行わないようにすることができ、所定期間における演出を違和感のない演出にすることができる。 In this way, a predetermined effect can be performed at regular time intervals in the predetermined period, and an effect that matches the BGM rhythm can be continuously performed in the predetermined period. If a variation pattern that does not match the rhythm of the BGM is selected during the predetermined period, it is possible to prevent an effect that does not match the rhythm of the BGM from being performed, and to make the effect in the predetermined period feel uncomfortable. can do.
また、この所定期間においては所定演出として第1ボタン突出演出が行われる。第1ボタン突出演出は、上述のように事前判定演出としても行われるため、第1ボタン突出演出が行われることで、遊技者に期待感を持たせることができる。 In addition, in the predetermined period, the first button protrusion effect is performed as the predetermined effect. Since the first button protrusion effect is also performed as a prior determination effect as described above, the player can have a sense of expectation by performing the first button protrusion effect.
また、仮に、この期間において大当たりが含まれる場合は、その大当たりに係る特別図柄の変動開始から所定時間後に演出ボタン26が突出する第2ボタン突出演出が行われる。第1ボタン突出演出の実行タイミングと同じであるため、大当たりの場合には、ハズレの場合と同様のリズムで演出ボタン26が最大突出位置まで突出する。このため、例えば、1回目〜4回目の特別図柄の変動においてハズレと判定され、かつ、5回目の変動において大当たりと判定された場合、4回目の特別図柄の変動までは、一定のリズムで演出ボタン26が最大突出位置未満まで突出する演出が行われ、5回目の特別図柄の変動において同じリズムで、演出ボタン26が最大突出位置まで突出する。上述のように、この所定期間において途中で14.5秒の変動パターンが選択された場合は、以降の変動で2.5秒の変動パターンが選択されても第1ボタン突出演出は行われず、大当たりと判定された場合は、第2ボタン突出演出は行われる。なお、大当たりと判定された場合は、途中で14.5秒の変動パターンが選択された場合、第2ボタン突出演出が行われなくてもよい。
Also, if a jackpot is included in this period, a second button projecting effect is performed in which the
[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
[Modification]
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, The following forms may be sufficient.
例えば、上記実施形態では、所定演出として第1ボタン突出演出および所定の音声を出力する演出を行ったが、他の実施形態では、所定演出として、これらの演出のうちの何れか一方の演出が行われてもよいし、他の任意の演出が行われてもよい。 For example, in the above embodiment, the first button projection effect and the effect of outputting a predetermined sound are performed as the predetermined effect, but in other embodiments, any one of these effects is provided as the predetermined effect. It may be performed, and other arbitrary effects may be performed.
また、上記実施形態では、大当たり遊技後の所定期間(具体的には、高確率遊技状態での大当たり遊技後の1〜5回目の特別図柄の変動期間)において、特定の変動パターンが選択され続けている間は、当該特定の変動パターンに基づいて上記所定演出を行った。他の実施形態では、上記所定演出は、他の期間において行われてもよい。 In the above embodiment, a specific variation pattern continues to be selected in a predetermined period after the jackpot game (specifically, the variation period of the first to fifth special symbols after the jackpot game in the high probability gaming state). During the period, the predetermined effect was performed based on the specific variation pattern. In another embodiment, the predetermined effect may be performed in another period.
例えば、通常遊技状態において、普通図柄判定の結果が長開放当たりであった場合、第2始動口12が長開放(5.6秒開放)されて第2特別図柄判定が複数保留されると、当該第2特別図柄判定の保留が消化される間の期間において、上記所定演出が行われてもよい。この場合において、この期間中に特定の変動パターンが選択され続けていれば、上記所定演出を行い、特定の変動パターンとは異なる変動パターンが選択された場合は、この期間中のそれ以降の特別図柄の変動において特定の変動パターンが選択されても、上記所定演出を行わないようにしてもよい。
For example, in the normal gaming state, when the result of the normal symbol determination is per long release, when the
また、上記実施形態では、所定期間において特定の変動パターンが選択され続けている場合は、当該特定の変動パターンに基づいて上記所定演出を行い、所定期間において特定の変動パターンよりも変動時間の長い変動パターンが選択された場合には、所定期間のその後の特別図柄の変動において特定の変動パターンが選択された場合でも、上記所定演出を行わないようにした。他の実施形態では、所定期間において特定の変動パターンよりも変動時間の短い変動パターンが選択された場合に、同様の制御を行ってもよい。 In the above embodiment, when a specific variation pattern is continuously selected in a predetermined period, the predetermined effect is performed based on the specific variation pattern, and the variation time is longer than the specific variation pattern in the predetermined period. When the variation pattern is selected, the predetermined effect is not performed even when a specific variation pattern is selected in the variation of the special symbol after the predetermined period. In another embodiment, the same control may be performed when a variation pattern having a variation time shorter than a specific variation pattern is selected in a predetermined period.
また、上記実施形態では、特別図柄判定の結果が大当たりである場合に、確変遊技状態に変化する遊技機を想定した。他の実施形態では、大当たり図柄に応じて高確率遊技状態又は低確率遊技状態に移行させてもよい。また、他の実施形態の遊技機では、大当たりとなった場合において、大当たり図柄に応じて所定の入賞口(V入賞口)が大当たり遊技中に開放し、遊技球が当該V入賞口に入賞した場合に、確変遊技状態に移行するように構成されてもよい。このような遊技機では、大当たり図柄に応じて、大当たり遊技中にV入賞口が長開放か短開放し、長開放した場合には遊技球はV入賞口に入賞し、短開放した場合にはほぼ入賞しないように構成されている。このような遊技機では、V入賞口に入賞した場合に確変遊技状態に移行して、特別図柄の変動回数が所定回数になるまで当該確変遊技状態が継続し、所定回数を終了すると、通常遊技状態に戻る。この確変遊技状態の期間において、特定の変動パターンが選択され続けている場合は、上記所定演出が行われてもよい。 Moreover, in the said embodiment, when the result of special symbol determination is a big hit, the game machine which changes to a probability change game state was assumed. In other embodiments, the game may be shifted to a high probability gaming state or a low probability gaming state depending on the jackpot symbol. In addition, in the gaming machine of the other embodiment, in the case of a big win, a predetermined winning opening (V winning opening) is opened during the big winning game according to the big winning symbol, and the game ball wins the V winning opening. In some cases, it may be configured to shift to a probability variation gaming state. In such a gaming machine, depending on the jackpot design, the V prize opening is long open or short open during the jackpot game, and if the game is opened long, the game ball wins the V prize opening and if the game is short opened, It is configured not to win almost any prize. In such a gaming machine, when the V winning award is won, the game proceeds to the probability variation gaming state, and the probability variation gaming state continues until the number of special symbol fluctuations reaches a predetermined number of times. Return to state. In a case where the specific variation pattern is continuously selected in the period of the probability variation gaming state, the predetermined effect may be performed.
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
In addition, the configuration of the
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。 In the above embodiment, the case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is also applicable to other gaming machines such as a slot machine.
[本発明に係る遊技機の構成とその作用効果]
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは単なる例示にすぎない。
[Configuration of gaming machine according to the present invention and its effects]
As described above, the gaming machine according to the present invention may have the following configuration. The parentheses are merely examples.
本発明に係る遊技機は、始動条件の成立に応じて、特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段(101、S4)と、前記始動条件の成立に応じて、図柄表示手段(41又は42)に所定の図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段(S4)と、前記図柄の変動パターンとして、予め定められた複数の変動パターンの中から1の変動パターンを選択する変動パターン選択手段(S408)と、前記図柄の変動に応じて、所定の演出(第1ボタン突出演出及び音声出力演出)を実行する演出実行手段(130)と、所定条件が満たされたか否かを判定する条件判定手段(S1325)と、を備え、前記図柄制御手段は、前記変動パターン選択手段によって選択された変動パターンに基づいて、前記図柄を変動させ、前記演出実行手段は、所定期間内において前記所定条件が満たされる前では、前記変動パターン選択手段によって選択された第1の変動パターン(2.5秒の変動パターンPA11)に基づいて第1演出を実行し、前記所定期間内において前記所定条件が満たされた後では、前記変動パターン選択手段によって前記第1の変動パターンが選択された場合であっても、前記第1演出を実行しないか、又は、当該第1演出とは異なる第2演出を実行する。 The gaming machine according to the present invention includes a special game determination means (101, S4) for performing a special game determination as to whether or not to execute a special game according to the establishment of the start condition, and according to the establishment of the start condition. A symbol control means (S4) for notifying the result of the special game determination by causing the symbol display means (41 or 42) to change after a predetermined symbol is stopped, and a predetermined symbol variation pattern. Variation pattern selecting means (S408) for selecting one variation pattern from among a plurality of variation patterns, and an execution of performing a predetermined effect (first button protrusion effect and sound output effect) according to the variation of the symbol. Means (130) and condition determination means (S1325) for determining whether or not a predetermined condition is satisfied, wherein the symbol control means is the variable selected by the variation pattern selection means. Based on the pattern, the design is changed, and the effect execution means is configured to select the first change pattern (2.5 seconds) selected by the change pattern selection means before the predetermined condition is satisfied within a predetermined period. Even if the first variation pattern is selected by the variation pattern selecting means after the first effect is executed based on the variation pattern PA11) and the predetermined condition is satisfied within the predetermined period. The first effect is not executed, or a second effect different from the first effect is executed.
上記構成によれば、所定期間において所定条件が満たされる前では第1の変動パターンに基づいて第1演出を行い、所定条件が満たされた後では、第1の変動パターンが選択された場合であっても、当該第1の変動パターンに基づいて上記第1演出を行わないか、又は、他の第2演出を行うことができる。これにより、所定条件が満たされる前と後とで、同じ変動パターンが選択された場合でも演出の内容を異ならせることができる。 According to the above configuration, the first effect is performed based on the first variation pattern before the predetermined condition is satisfied in the predetermined period, and the first variation pattern is selected after the predetermined condition is satisfied. Even if it exists, the said 1st effect is not performed based on the said 1st fluctuation pattern, or another 2nd effect can be performed. Thereby, even if the same variation pattern is selected before and after the predetermined condition is satisfied, the contents of the effect can be made different.
また、他の構成では、前記条件判定手段は、前記所定期間内において前記変動パターン選択手段によって前記第1の変動パターンとは変動時間が異なる第2の変動パターン(14.5秒の変動パターンPA10)が選択された場合、前記所定条件が満たされたと判定し、前記演出実行手段は、前記第2の変動パターンに基づく前記図柄の変動よりも後の図柄変動においては、前記変動パターン選択手段によって前記第1の変動パターンが選択された場合であっても、前記第1演出を実行しないか、又は、当該第1演出とは異なる第2演出を実行してもよい。 Further, in another configuration, the condition determination means is a second fluctuation pattern (a fluctuation pattern PA10 of 14.5 seconds) having a fluctuation time different from that of the first fluctuation pattern by the fluctuation pattern selection means within the predetermined period. ) Is selected, it is determined that the predetermined condition is satisfied, and the effect execution unit performs the variation pattern selection unit in the variation of the symbol after the variation of the symbol based on the second variation pattern. Even when the first variation pattern is selected, the first effect may not be executed, or a second effect different from the first effect may be executed.
上記構成によれば、所定期間において第2の変動パターンが選択された場合に、以降の図柄の変動において第1の変動パターンが選択されても第1演出を行わないようにする、又は、第2演出を行うことができる。これにより、所定期間内において第1の変動パターンが選択され続けている場合は、第1の変動パターンに基づいて第1演出を行い、第2の変動パターンが選択された場合には、以降の図柄の変動において第1の変動パターンが選択されても第1演出を行わないようにすることができる。例えば、所定期間内において第1の変動パターンが選択され続けることにより所定演出が一定間隔で実行されるところに、変動時間の異なる第2の変動パターンを挟んだ場合には、以降の図柄変動では、所定演出を行わないようにすることができ、所定演出のリズムを崩さないようにすることができる。 According to the above configuration, when the second variation pattern is selected in the predetermined period, the first effect is not performed even if the first variation pattern is selected in the subsequent symbol variation, or Two effects can be performed. Thereby, when the first variation pattern is continuously selected within the predetermined period, the first effect is performed based on the first variation pattern, and when the second variation pattern is selected, Even if the first variation pattern is selected in the variation of symbols, the first effect can be prevented from being performed. For example, when a predetermined effect is executed at regular intervals by continuing to select the first variation pattern within a predetermined period, when a second variation pattern with a different variation time is sandwiched, The predetermined effect can be prevented from being performed, and the rhythm of the predetermined effect can be prevented from being destroyed.
1 パチンコ遊技機
5 液晶表示器
6 第4図柄表示器
11 第1始動口
12 第2始動口
13 大入賞口
26 演出ボタン
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
100 遊技制御部
101 CPU
103 RAM
130 演出制御部
131 CPU
133 RAM
140 画像音響制御部
150 ランプ制御部
DESCRIPTION OF
103 RAM
130 Production control unit 131 CPU
133 RAM
140 Image
Claims (2)
前記始動条件の成立に応じて、図柄表示手段に所定の図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、
前記図柄の変動パターンとして、予め定められた複数の変動パターンの中から1の変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
前記図柄の変動に応じて、所定の演出を実行する演出実行手段と、
所定条件が満たされたか否かを判定する条件判定手段と、を備え、
前記図柄制御手段は、前記変動パターン選択手段によって選択された変動パターンに基づいて、前記図柄を変動させ、
前記演出実行手段は、
所定期間内において前記所定条件が満たされる前では、前記変動パターン選択手段によって選択された第1の変動パターンに基づいて第1演出を実行し、
前記所定期間内において前記所定条件が満たされた後では、前記変動パターン選択手段によって前記第1の変動パターンが選択された場合であっても、前記第1演出を実行しないか、又は、当該第1演出とは異なる第2演出を実行する、遊技機。 Special game determination means for performing a special game determination as to whether or not to execute a special game in response to establishment of a start condition;
In response to the establishment of the starting condition, the symbol display means notifies the result of the special game determination by changing the predetermined symbol on the symbol display means and then stopping the symbol display means;
As the pattern variation pattern, a variation pattern selecting means for selecting one variation pattern from a plurality of predetermined variation patterns;
An effect execution means for executing a predetermined effect according to the variation of the symbol,
Condition determining means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied,
The symbol control means varies the symbol based on the variation pattern selected by the variation pattern selection unit,
The production execution means
Before the predetermined condition is satisfied within a predetermined period, the first effect is executed based on the first fluctuation pattern selected by the fluctuation pattern selection means,
After the predetermined condition is satisfied within the predetermined period, even if the first variation pattern is selected by the variation pattern selection means, the first effect is not executed, or the first A gaming machine that executes a second effect different from the first effect.
前記演出実行手段は、前記第2の変動パターンに基づく前記図柄の変動よりも後の図柄変動においては、前記変動パターン選択手段によって前記第1の変動パターンが選択された場合であっても、前記第1演出を実行しないか、又は、当該第1演出とは異なる第2演出を実行する、請求項1に記載の遊技機。 The condition determining unit determines that the predetermined condition is satisfied when the second variation pattern having a variation time different from the first variation pattern is selected by the variation pattern selecting unit within the predetermined period,
In the design variation after the variation of the symbol based on the second variation pattern, the effect executing unit may be the case where the variation pattern selecting unit selects the first variation pattern. The gaming machine according to claim 1, wherein the first effect is not executed or a second effect different from the first effect is executed.
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- 2013-07-22 JP JP2013151423A patent/JP5702444B2/en active Active
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