JP2015019912A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of executing performance control on the basis of a variation pattern under prescribed conditions.SOLUTION: When a first variation pattern is continuously selected in a prescribed period after a jackpot game, the game machine executes a prescribed performance on the basis of a first variation pattern. However, when a second variation pattern different from the first variation pattern is selected in the prescribed period, the game machine does not execute the prescribed performance, even if the first variation pattern is selected in the subsequent variation of special symbols.

Description

本発明は、図柄を変動させてから停止させることにより特別遊技を実行するか否かを報知する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine for notifying whether or not to execute a special game by changing a symbol and then stopping it.

従来の遊技機では、特別図柄の変動パターンとして第1変動パターンが選択された場合には、ある演出を行い、第2変動パターンが選択された場合には別の演出を行う(例えば、特許文献1)。   In the conventional gaming machine, when the first variation pattern is selected as the variation pattern of the special symbol, a certain effect is performed, and when the second variation pattern is selected, another effect is performed (for example, Patent Documents). 1).

特開2013−70803号公報JP 2013-70803 A

しかしながら、上記従来の遊技機では、ある変動パターンが選択された場合には、当該ある変動パターンに対応する演出が行われるものであり、所定条件下ではある変動パターンに基づいて同様の演出を行うと演出の流れに問題が生じることがあった。   However, in the conventional gaming machine, when a certain variation pattern is selected, an effect corresponding to the certain variation pattern is performed, and a similar effect is performed based on a certain variation pattern under a predetermined condition. There was a problem with the flow of production.

それ故、本発明の目的は、所定の条件下で変動パターンに基づく演出制御を行うことが可能な遊技機を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of effect control based on a variation pattern under a predetermined condition.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。   The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems.

本発明に係る遊技機は、始動条件の成立に応じて、特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記始動条件の成立に応じて、図柄表示手段に所定の図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、前記図柄の変動パターンとして、予め定められた複数の変動パターンの中から1の変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、前記図柄の変動に応じて、所定の演出を実行する演出実行手段と、所定条件が満たされたか否かを判定する条件判定手段と、を備え、前記図柄制御手段は、前記変動パターン選択手段によって選択された変動パターンに基づいて、前記図柄を変動させ、前記演出実行手段は、所定期間内において前記所定条件が満たされる前では、前記変動パターン選択手段によって選択された第1の変動パターンに基づいて第1演出を実行し、前記所定期間内において前記所定条件が満たされた後では、前記変動パターン選択手段によって前記第1の変動パターンが選択された場合であっても、前記第1演出を実行しないか、又は、当該第1演出とは異なる第2演出を実行する。   The gaming machine according to the present invention has a special game determination means for performing a special game determination as to whether or not to execute a special game in response to the establishment of the start condition, and a predetermined display on the symbol display means in accordance with the establishment of the start condition. The symbol control means for notifying the result of the special game determination by stopping after changing the symbol of the symbol, and selecting one variation pattern from a plurality of predetermined variation patterns as the variation pattern of the symbol A variation pattern selecting means, an effect executing means for executing a predetermined effect according to the variation of the symbol, and a condition determining means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied. The design is varied based on the variation pattern selected by the variation pattern selection means, and the effect executing means The first effect is executed based on the first variation pattern selected by the variation pattern selection means, and after the predetermined condition is satisfied within the predetermined period, the first variation pattern is selected by the variation pattern selection means. Even if is selected, the first effect is not executed, or a second effect different from the first effect is executed.

また、他の構成では、前記条件判定手段は、前記所定期間内において前記変動パターン選択手段によって前記第1の変動パターンとは変動時間が異なる第2の変動パターンが選択された場合、前記所定条件が満たされたと判定し、前記演出実行手段は、前記第2の変動パターンに基づく前記図柄の変動よりも後の図柄変動においては、前記変動パターン選択手段によって前記第1の変動パターンが選択された場合であっても、前記第1演出を実行しないか、又は、当該第1演出とは異なる第2演出を実行してもよい。   In another configuration, the condition determination unit is configured to select the predetermined condition when the second variation pattern having a variation time different from the first variation pattern is selected by the variation pattern selection unit within the predetermined period. The effect executing means has selected the first variation pattern by the variation pattern selecting means in the symbol variation after the symbol variation based on the second variation pattern. Even in this case, the first effect may not be executed, or a second effect different from the first effect may be executed.

本発明によれば、所定条件が満たされる前は第1の変動パターンに基づいて第1演出を行い、所定条件が満たされた後は、第1の変動パターンが選択されても第1演出を行わないか、第2演出を行うようにすることができる。   According to the present invention, before the predetermined condition is satisfied, the first effect is performed based on the first variation pattern. After the predetermined condition is satisfied, even if the first variation pattern is selected, the first effect is performed. It is possible not to perform the second production.

パチンコ遊技機1の概略正面図Schematic front view of pachinko machine 1 パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図Schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of the display 4 in FIG. パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図The block diagram which shows the structural example of the control apparatus of the pachinko gaming machine 1 大当たり遊技後の所定期間における変動パターンテーブルの切り替えを示す図The figure which shows switching of the fluctuation | variation pattern table in the predetermined period after a jackpot game 大当たり遊技後の1回〜5回の特別図柄の変動において、特別図柄判定の結果がハズレである場合の変動パターンテーブルAの一例を示す図The figure which shows an example of the fluctuation | variation pattern table A in case the result of special symbol determination is a loss in the special symbol fluctuation 1-5 times after the big hit game 大当たり遊技が終了して1回目から5回目の特別図柄の変動において2.5秒の変動パターンP11が選択される場合の演出制御を示す図The figure which shows production | presentation control in case the variation pattern P11 of 2.5 seconds is selected in the variation | change of the special symbol of the 1st to 5th time after the jackpot game is completed 演出ボタン26が飛び出していない状態におけるボタンユニット50の一例を示す斜視図The perspective view which shows an example of the button unit 50 in the state where the production button 26 does not protrude. 演出ボタン51が飛び出した状態におけるボタンユニット50の一例を示す斜視図The perspective view which shows an example of the button unit 50 in the state which the production | presentation button 51 protruded. 所定演出実行時の演出ボタン26による第1ボタン突出演出の一例を示す図The figure which shows an example of the 1st button protrusion effect by the effect button 26 at the time of predetermined effect execution 大当たり遊技が終了してからの1回目から5回目の特別図柄の変動期間において、変動時間14.5秒の変動パターンP10が選択された場合の演出制御の一例を示す図The figure which shows an example of production | presentation control when the fluctuation pattern P10 with a fluctuation time of 14.5 seconds is selected in the fluctuation | variation period of the special symbol of the 1st to 5th time after the big hit game is complete | finished. 大当たり遊技が終了してからの1回目から5回目の特別図柄の変動期間において、変動時間14.5秒の変動パターンP10が選択された場合の演出制御の他の例を示す図The figure which shows the other example of effect control when the fluctuation pattern P10 with a fluctuation time of 14.5 seconds is selected in the fluctuation period of the 1st time to the 5th special symbol after the big hit game is finished. 事前判定演出としての第1ボタン突出演出を示す図The figure which shows the 1st button protrusion effect as a prior judgment effect 遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the main process performed by the game control part 100 図14のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. 図14のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the gate switch process in step S3 of FIG. 図14におけるステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the special symbol processing of step S4 in FIG. 図17のステップS407の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートThe flowchart which shows the detail of the jackpot determination process of step S407 of FIG. 図17のステップS408の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートThe flowchart which shows the detail of the fluctuation pattern setting process of step S408 of FIG. 図19のステップS469の確変中変動パターンテーブル設定処理の詳細フローチャート19 is a detailed flowchart of the variation pattern table setting process during probability change in step S469 in FIG. 図17のステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャートFIG. 17 is a detailed flowchart showing the stop process in step S416. 図14のステップS5の普通図柄処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the normal symbol processing in step S5 of FIG. 図14のステップS6の大入賞口処理を示す詳細フローチャートFIG. 14 is a detailed flowchart showing the big prize opening process in step S6 of FIG. 図23のステップS618の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the game state setting process of step S618 of FIG. 図14の電動チューリップ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the electric tulip process of FIG. 確変中変動パターンテーブル設定処理のステップS471において設定される大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図The figure which shows an example of the variation pattern table for jackpots set in step S471 of the variation pattern table setting process during probability variation 確変中変動パターンテーブル設定処理のステップS472において設定されるハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図The figure which shows an example of the variation pattern table for a loss set in step S472 of the variation pattern table setting process during a probability change. 演出制御部130において行われる処理の詳細を示すフローチャートThe flowchart which shows the detail of the process performed in the production | presentation control part 130. 図28のステップS1001におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of command reception processing in step S1001 of FIG. 図29のステップS1304における変動開始コマンド処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the change start command process in step S1304 of FIG. 図30のステップS1329のモード設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the mode setting process in step S1329 of FIG. 図29のステップS1310のエンディング処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the ending process in step S1310 of FIG. Mの値と演出モードとの関係を示す図The figure which shows the relationship between the value of M and production mode

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定(抽選)に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Example of schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. Here, FIG. 1 is a schematic front view of the pachinko gaming machine 1. FIG. 2 is a schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1. As illustrated in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is provided with a game board 2 provided with an accessory related to winning or determination (lottery), and a frame member 3 surrounding the game board 2. The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval. The glass board and the game board 2 form a game area 10 in which a game ball can flow down. Has been.

遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。   When the player grasps the handle 20 and rotates the lever 21 in the clockwise direction, the game balls stored in the upper plate 28 are guided to the launching device (not shown), and with a hitting force according to the rotation angle of the handle 20 Fired into the game area 10. This game area 10 is provided with game nails, windmills, etc. (not shown), and the launched game balls are guided to the upper position in the game area 10 and contacted with the game nails, windmills, etc. It falls along the game board 2 while changing the moving direction. Note that the game ball is temporarily stopped when the player operates the stop button 22.

上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。   The upper plate 28 stores game balls and prize balls supplied to the launching device. Below the upper plate 28, a lower plate 29 for collecting prize balls is provided. When the player operates the take-out button 23 arranged close to the lower plate 29, a part of the lower surface of the lower plate 29 is opened, and the game balls accumulated in the lower plate 29 are arranged below the lower plate 29. Drop into a box not shown.

遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。   When the player performs a so-called “left strike” in which the handle 20 is rotated at a small rotation angle, the game ball is launched with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left area in the game area 10 as exemplified by the arrow 31. On the other hand, when the player performs a so-called “right strike” in which the handle 20 is rotated at a large rotation angle, the game ball is launched with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right region in the game region 10 as illustrated by the arrow 32.

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13A、大入賞口13B、2つの普通入賞口14、第2ゲート16、及び上記電動チューリップ17が設けられている。   A first starting port 11, a second starting port 12, two normal winning ports 14, a first gate 15, and an electric tulip 17 are provided in the passing path of the left-handed game ball as a prize and a winning combination. It has been. In addition, in the passage path of the right-handed game ball, the second starting port 12, the large winning port 13A, the large winning port 13B, the two normal winning ports 14, and the second gate 16 are used as the winning and determination-related items. , And the electric tulip 17 is provided.

遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13A、大入賞口13B、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。   The game balls launched into the game area 10 flow down along the game board 2 in the first start port 11, the second start port 12, the big winning port 13 </ b> A, the big winning port 13 </ b> B, and the normal winning port 14. Enter a ball and win. As a result, a predetermined number of prize balls corresponding to the winning location are paid out to the upper plate 28 or the lower plate 29. The game balls that have not won a prize are discharged from the game area 10 through the discharge port 18.

第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。   The first start port 11 as the first start region is a start port that is always open, and the second start port 12 as the second start region is operating the electric tulip 17 as a normal electric accessory. It is a starting port that is opened only when it is open. In the pachinko gaming machine 1, when a game ball wins through the first start port 11, or when a game ball wins through the second start port 12, a jackpot game (special game) advantageous to the player Is determined, and the determination result is displayed on the display 4 described later.

なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定(抽選)を総称して「特別図柄判定(特別図柄抽選)」と呼ぶものとする。   In the following description, the determination executed on condition that a game ball wins the first start port 11 is referred to as “first special symbol determination”, and the game ball wins on the second start port 12 is a condition. The determination to be executed is referred to as “second special symbol determination”, and these determinations (lottery) are collectively referred to as “special symbol determination (special symbol lottery)”.

大入賞口13Aは、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13Aの開口部には、大入賞口13Aを開閉するプレートが設けられている。大入賞口13Aは、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13Aを開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。   The special winning opening 13A is a special winning area that is opened according to the result of the special symbol determination. A plate for opening and closing the large winning opening 13A is provided at the opening of the large winning opening 13A. The special winning opening 13A is normally closed by this plate. On the other hand, when a predetermined jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big jackpot” is stopped and displayed on the display 4, the jackpot game in which the plate is operated to open the jackpot 13 </ b> A. Is executed. For this reason, the player can obtain more prize balls by making a right hit during the jackpot game compared to when the jackpot game is not being played.

大入賞口13Bは、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。大入賞口13Bは、通常は閉塞されているが、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す上記所定の大当たり図柄とは別の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、大入賞口13Bを開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。   The special winning opening 13B is a special winning area that is opened according to the result of the special symbol determination. The jackpot 13B is normally closed, but when a jackpot symbol different from the predetermined jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big jackpot” is stopped and displayed on the display 4 The jackpot game for opening the special winning opening 13B is executed. For this reason, the player can obtain more prize balls by making a right hit during the jackpot game compared to when the jackpot game is not being played.

電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。   The electric tulip 17 is disposed close to the second starting port 12 and has a pair of blade members. The electric tulip 17 is configured to change its posture between a closed posture (see FIG. 1) in which the pair of blade members closes the second starting port 12 and an open posture (not shown) in which the second starting port 12 is opened. ing.

第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定(抽選)を「普通図柄判定(抽選)」と呼ぶものとする。   As illustrated in FIG. 1, the second start port 12 is normally closed by an electric tulip 17. On the other hand, when the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16, it is determined whether or not the second start port 12 is to be opened although the prize ball is not paid out. Here, when it is determined that the second start port 12 is to be opened, the operation of returning to the closed posture after the pair of blade members of the electric tulip 17 has maintained the open posture for the specified time is performed a predetermined number of times. As described above, the second start port 12 is in a state in which it is difficult for the game ball to pass when the electric tulip 17 is not operated, whereas the game ball is easily passed by the operation of the electric tulip 17. Become. In the following description, the determination (lottery) executed on the condition that the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16 is referred to as “normal symbol determination (lottery)”.

普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定(抽選)が行われることはない。   The normal winning opening 14 is always open like the first start opening 11 and is a winning opening through which a predetermined number of winning balls are paid out by winning a game ball. Unlike the first starting port 11 and the like, even if a game ball wins the normal winning port 14, no determination (lottery) is performed.

[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示器5、可動役物7、スピーカ24、盤ランプ25、及び回転演出装置38,39が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図4参照)が内蔵されている。
[Configuration example of presentation means of pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the game board 2 or the frame member 3 has various effects such as a liquid crystal display 5, a movable accessory 7, a speaker 24, a panel lamp 25, and a rotation effect device 38, 39 is provided. Further, the frame member 3 incorporates a frame lamp 37 (see FIG. 4) not shown in FIG.

液晶表示器5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示器5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄51、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。   The liquid crystal display 5 is an image display device that displays an effect image, and is provided at a position that can be easily viewed by a player. The liquid crystal display 5 displays various displays such as, for example, a decorative symbol 51 for notifying the determination result of the special symbol determination, a character or item for performing a notice effect, a reserved image displayed as many as the number of special symbol determinations being held. An effect image including the object is displayed. Note that the image display device may be configured by another image display device such as an EL display device.

可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、例えば、所定の方向に移動したり、内蔵された発光素子(例えばLED)を発光させたりすることによって各種の演出を行う。可動役物7は、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入賞に応じて動作する。   The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2 and performs various effects, for example, by moving in a predetermined direction or causing a built-in light emitting element (for example, LED) to emit light. . The movable accessory 7 operates according to the winning of the game ball to the first start port 11 or the second start port 12.

盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。回転演出装置38,39は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種の演出を行う。スピーカ24は、液晶表示器5で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。   The panel lamp 25 and the frame lamp 37 perform various effects by light, such as changing a lighting or blinking pattern and changing a light emission color. The rotation effect devices 38 and 39 perform various effects by using a built-in light emitting element and a rotating body that rotates around the light emitting element. The speaker 24 produces a sound effect by outputting music, sound, sound effects and the like so as to synchronize with the display effect performed on the liquid crystal display 5.

[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出ボタン26は、後述するように、図示しない駆動機構によって上方に突出可能に構成されている。演出キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[Configuration example of operation means of the pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 2, the frame member 3 is provided with an effect button 26 and an effect key 27 as operation means operated by the player. The effect button 26 is a push button for inputting operation information when pressed by the player. As will be described later, the effect button 26 is configured to protrude upward by a drive mechanism (not shown). The effect key 27 is a so-called cross key for the player to perform a selection operation. In the pachinko gaming machine 1, there is a case where an effect corresponding to the operation of the effect button 26 or the effect key 27 is performed.

[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、及び遊技状態表示器47を有して構成されている。
[Configuration Example of Display 4]
FIG. 3 is an enlarged view of the display 4 in FIG. The display 4 mainly displays information related to special symbol determination and normal symbol determination. As illustrated in FIG. 3, the first special symbol display 41, the second special symbol display 42, the first It has a special symbol hold indicator 43, a second special symbol hold indicator 44, a normal symbol indicator 45, a normal symbol hold indicator 46, and a game state indicator 47.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display 41 displays the determination symbol indicating the determination result of the first special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the first special symbol determination. The determination result is notified. When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display 42 displays the determination symbol indicating the determination result of the second special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the second special symbol determination. The determination result is notified. In the first special symbol display 41 and the second special symbol display 42, as a determination symbol, a jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big hit”, or the determination result of the special symbol determination is “losing” ”Is stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。   The first special symbol hold indicator 43 displays the number of holds for the first special symbol determination. The second special symbol hold indicator 44 displays the number of holds for the second special symbol determination.

普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄表示器45の点灯パターンによって普通図柄の結果が当たりか否か(短開放当たり、長開放当たり、ハズレの何れか)が報知される。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。   When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 45 notifies the determination result of the normal symbol determination by suspending and displaying the determination symbol indicating the determination result of the normal symbol determination after variably displaying the symbol. Whether or not the result of the normal symbol is hit is notified by the lighting pattern of the normal symbol indicator 45 (per short opening, per long opening or loss). The normal symbol hold display 46 displays the number of holds for normal symbol determination. The game state display 47 displays the game state at the time when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。   In the following description, the symbol displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 is called “special symbol”, and the symbol displayed on the normal symbol display 45 is “normal symbol”. Shall be called.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
On the back side of the game board 2, a control device for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 is provided in addition to a ball tank for storing game balls to be paid out as prize balls.

以下、図4を参照しつつ、パチンコ遊技機1の制御装置の構成について説明する。ここで、図4は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図である。図4に示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、判定(抽選)の実行や大当たり遊技の制御、演出制御部130へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部100、遊技制御部100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部130、画像や音による演出を制御する画像音響制御部140、および各種のランプや可動役物7による演出を制御するランプ制御部150を備えている。また、図4に示す他に、パチンコ遊技機1は、賞球の払い出しを制御する払出制御部(図示せず)も備えている。   Hereinafter, the configuration of the control device of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration example of the control device of the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. 4, the control device of the pachinko gaming machine 1 includes a game control unit 100 that controls execution of determination (lottery), control of a jackpot game, command transmission processing to the effect control unit 130, and the game control unit. An effect control unit 130 that comprehensively controls effects based on commands received from 100, an image sound control unit 140 that controls effects by images and sounds, and lamp control that controls effects by various lamps and movable accessories 7 Part 150 is provided. In addition to the one shown in FIG. 4, the pachinko gaming machine 1 also includes a payout control unit (not shown) that controls the payout of prize balls.

[遊技制御部100の構成]
遊技制御部100は、CPU101、ROM102、およびRAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Game Control Unit 100]
The game control unit 100 includes a CPU 101, a ROM 102, and a RAM 103. Based on the program stored in the ROM 102, the CPU 101 performs various arithmetic processes related to the number of payout prize balls such as internal lottery and determination of winning. The RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 101 executes the program, or a work area for data processing.

遊技制御部100には、第1始動口スイッチ(SW)111、第2始動口スイッチ(SW)112、電動チューリップ開閉部113、ゲートスイッチ(SW)114、大入賞口スイッチ(SW)115、大入賞口制御部116、普通入賞口スイッチ(SW)117、および表示器4が接続されている。   The game control unit 100 includes a first start port switch (SW) 111, a second start port switch (SW) 112, an electric tulip opening / closing unit 113, a gate switch (SW) 114, a big prize port switch (SW) 115, a large A winning port control unit 116, a normal winning port switch (SW) 117, and the display 4 are connected.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート15又はゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口スイッチ115は、遊技球が大入賞口13A又は大入賞口13Bに入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口制御部116は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、大入賞口13Aを閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13Aを開閉し、大入賞口13Bを閉塞する部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13Bを開閉する。普通入賞口スイッチ117は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。   The first start port switch 111 detects that a game ball has won the first start port 11 and outputs a detection signal to the game control unit 100. The second start port switch 112 detects that a game ball has won the second start port 12 and outputs a detection signal to the game control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 113 opens and closes the second start port 12 by operating an electric solenoid coupled to the pair of blade members of the electric tulip 17 so as to be able to transmit driving in response to a control signal from the game control unit 100. To do. The gate switch 114 detects that the game ball has passed through the gate 15 or the gate 16 and outputs a detection signal to the game control unit 100. The big prize opening switch 115 detects that the game ball has won the big prize opening 13A or the big prize opening 13B, and outputs a detection signal to the game control unit 100. In response to a control signal from the game control unit 100, the special prize opening control unit 116 opens and closes the special prize opening 13A by operating an electric solenoid coupled to a plate that closes the special prize opening 13A so as to be able to transmit driving. Then, the special winning opening 13B is opened and closed by operating an electric solenoid coupled to the member that closes the special winning opening 13B so as to be able to transmit the drive. The normal winning port switch 117 detects that the game ball has won the normal winning port 14, and outputs a detection signal to the game control unit 100.

遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ115、または普通入賞口スイッチ117からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。   When the detection signal from the first start port switch 111, the second start port switch 112, the big winning port switch 115, or the normal winning port switch 117 is input, the CPU 101 of the game control unit 100 receives the place where the game ball has won a prize. The payout control unit is instructed to pay out a predetermined number of prize balls according to the number, and the number of prize balls to be paid out is managed based on information from the payout control unit.

CPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、CPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、特別図柄判定の結果が大当たりになると、大入賞口制御部116を介して大入賞口13A又は大入賞口13Bを開閉させることによって、特別遊技を実行する。また、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりになると、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を動作させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。   The CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the first start port switch 111 is input, and executes the first special symbol determination using the acquired random number. Further, the CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the second start port switch 112 is input, and executes the second special symbol determination using the acquired random number. When the result of the special symbol determination is a big win, the special game is executed by opening / closing the special winning opening 13A or the special winning opening 13B via the special winning opening control unit 116. In addition, the CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the gate switch 114 is input, and executes normal symbol determination using the acquired random number. And if the result of normal symbol determination is successful, the 2nd start port 12 will be temporarily opened by operating the electric tulip 17 via the electric tulip opening / closing part 113.

また、CPU101は、特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄抽選の当選確率の変動設定や、普通図柄抽選の当選確率の変動設定に関する情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を演出制御部130に送信する。   In addition, the CPU 101 transmits information indicating the start and stop of variation of the special symbol to the effect control unit 130. In addition, the CPU 101 transmits information regarding the variation setting of the winning probability of the special symbol lottery and the variation setting of the winning probability of the normal symbol lottery to the effect control unit 130. In addition, the CPU 101 transmits, to the effect control unit 130, data indicating the special symbol variation time reduction setting, information for notifying the first start port 11 or the second start port 12 that the game ball has won. .

また、CPU101は、表示器4に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、CPU101は、第1特別図柄判定を実行すると、第1特別図柄表示器41に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、第2特別図柄判定を実行すると、第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、普通図柄判定を実行すると、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。   In addition, the CPU 101 executes the following processing on the display device 4. That is, when the CPU 101 executes the first special symbol determination, the special symbol is variably displayed on the first special symbol display 41 and then the special symbol indicating the determination result is stopped and displayed. In addition, when the CPU 101 executes the second special symbol determination, the special symbol is variably displayed on the second special symbol display 42 and then the special symbol indicating the determination result is stopped and displayed. Further, when the normal symbol determination is executed, the CPU 101 displays the normal symbol on the normal symbol display unit 45 in a variable manner, and then stops and displays the normal symbol indicating the determination result.

また、CPU101は、第1特別図柄判定の保留数を第1特別図柄保留表示器43に表示させ、第2特別図柄判定の保留数を第2特別図柄保留表示器44に表示させ、普通図柄判定の保留数を普通図柄保留表示器46に表示させる。また、CPU101は、パチンコ遊技機1の遊技状態を遊技状態表示器47に表示させる。   Further, the CPU 101 displays the number of holdings for the first special symbol determination on the first special symbol holding display 43, displays the number of holdings for the second special symbol determination on the second special symbol holding display 44, and determines the normal symbol determination. Is displayed on the normal symbol hold indicator 46. Further, the CPU 101 causes the gaming state display 47 to display the gaming state of the pachinko gaming machine 1.

[演出制御部130の構成]
演出制御部130は、CPU131、ROM132、RAM133、およびRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時を計測する。
[Configuration of Production Control Unit 130]
The effect control unit 130 includes a CPU 131, a ROM 132, a RAM 133, and an RTC (real time clock) 134. Based on the program stored in the ROM 132, the CPU 131 performs a calculation process when controlling the effect. The RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 131 executes the program, or as a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time.

演出制御部130は、遊技制御部100から送られる特別図柄判定の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン26または演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部130は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140およびランプ制御部150に送信する。   The production control unit 130 sets the production content based on data indicating the result of the special symbol determination and the like sent from the game control unit 100. In that case, the input of the operation information from the production | presentation button 26 or the production | presentation key 27 is received, and the production | generation content according to the operation information may be set. The effect control unit 130 transmits a command instructing execution of the effect of the set effect contents to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150.

[画像音響制御部140の構成]
画像音響制御部140は、CPU141、ROM142、およびRAM143を備えている。CPU141は、ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部140は、液晶表示器5に表示される演出画像を生成するVDP(Video Display Processor)、およびスピーカ24から出力される音響データを生成する音響DSP(Digital Signal Processor)を備えている。CPU141は、演出制御部130からのコマンドおよびROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDPおよび音響DSPに出力することによって、VDPおよび音響DSPの動作を制御する。
[Configuration of Image Sound Control Unit 140]
The image sound control unit 140 includes a CPU 141, a ROM 142, and a RAM 143. Based on the program stored in the ROM 142, the CPU 141 performs arithmetic processing when controlling an image expressing the content of the effect. Although not shown in the figure, the image sound control unit 140 is a VDP (Video Display Processor) that generates an effect image displayed on the liquid crystal display 5 and an sound DSP that generates sound data output from the speaker 24. (Digital Signal Processor). The CPU 141 controls the operation of the VDP and the sound DSP by generating a control signal based on the command from the effect control unit 130 and the program stored in the ROM 142 and outputting it to the VDP and the sound DSP.

音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。   Connected to the acoustic DSP are an acoustic ROM for storing various acoustic data related to music, voice, sound effects, etc., and an SDRAM used as a work area for data processing by the acoustic DSP. The acoustic DSP reads the acoustic data corresponding to the control signal from the CPU 141 from the acoustic ROM to the SDRAM, executes data processing, and outputs the acoustic data after the data processing to the speaker 24.

VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器5に出力する。   The VDP includes an image ROM that stores material data necessary for generating the effect image, a drawing engine that executes the rendering process of the effect image, and an output circuit that outputs the effect image drawn by the drawing engine to the liquid crystal display 5. Have. The drawing engine draws the effect image in the frame buffer using the material data stored in the image ROM based on the control signal from the CPU 141. The output circuit outputs the effect image drawn in the frame buffer to the liquid crystal display 5 at a predetermined timing.

[ランプ制御部150の構成]
ランプ制御部150は、CPU151、ROM152、およびRAM153を備えている。CPU151は、ROM152に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ25や枠ランプ37、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。RAM153は、CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Lamp Controller 150]
The lamp control unit 150 includes a CPU 151, a ROM 152, and a RAM 153. The CPU 151 performs arithmetic processing when controlling the operation of the panel lamp 25, the frame lamp 37, and the movable accessory 7 based on the program stored in the ROM 152. The RAM 153 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 151 executes the program, or a work area for data processing.

ROM152には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ37、盤ランプ25、および可動役物7が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7の動作パターンを示すデータである。   The ROM 152 stores light emission pattern data and operation pattern data. Here, the light emission pattern data is data indicating the light emission patterns of the light emitting elements included in the frame lamp 37, the panel lamp 25, and the movable accessory 7. The motion pattern data is data indicating the motion pattern of the movable accessory 7.

CPU151は、ROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをRAM153に読み出して、盤ランプ25、枠ランプ37、および可動役物7の発光素子の発光を制御する。また、CPU151は、ROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをRAM153に読み出して、可動役物7を動作させるためのモータの駆動を制御する。   The CPU 151 reads the light emission pattern data corresponding to the command received from the effect control unit 130 from the light emission pattern data stored in the ROM 152 to the RAM 153, and the light emission of the panel lamp 25, the frame lamp 37, and the movable accessory 7. Controls the light emission of the device. Further, the CPU 151 reads out the operation pattern data corresponding to the command received from the effect control unit 130 from the operation pattern data stored in the ROM 152 to the RAM 153 and drives the motor for operating the movable accessory 7. Control.

[本実施形態の遊技機の演出制御の概要]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1の演出制御の概要について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技の終了後の所定期間(例えば、特別図柄が70回変動するまで)において、通常遊技状態(例えば、1/200)よりも大当たりとなる確率が高い高確率遊技状態(例えば、1/70)となる。所定期間中に大当たりにならなかった場合は、通常遊技状態(低確率遊技状態)に移行する。本実施形態では、大当たり遊技の終了後の所定期間において、特別図柄の変動パターンを決定するための条件を規定した変動パターンテーブルが、特別図柄の変動回数に応じて変更される。
[Outline of presentation control of gaming machine of this embodiment]
Next, the outline of the presentation control of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, there is a higher probability of winning a jackpot than in a normal gaming state (for example, 1/200) in a predetermined period after the jackpot game ends (for example, until the special symbol changes 70 times). It becomes a high probability gaming state (for example, 1/70). If the jackpot is not won during the predetermined period, the game state shifts to the normal gaming state (low probability gaming state). In the present embodiment, in a predetermined period after the end of the jackpot game, the variation pattern table that defines conditions for determining the variation pattern of the special symbol is changed according to the number of variations of the special symbol.

図5は、大当たり遊技後の所定期間における変動パターンテーブルの切り替えを示す図である。   FIG. 5 is a diagram illustrating switching of the variation pattern table in a predetermined period after the jackpot game.

図5に示すように、大当たり遊技が終了して1回目から5回目の特別図柄の変動では、変動パターンテーブルAに基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。   As shown in FIG. 5, the variation pattern of the special symbol is determined based on the variation pattern table A in the first to fifth variation of the special symbol after the big hit game is finished.

また、大当たり遊技が終了して6回目から50回目の特別図柄の変動では、変動パターンテーブルBに基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。   In the special symbol variation from the sixth time to the 50th time after the big hit game ends, the variation pattern of the special symbol is determined based on the variation pattern table B.

また、大当たり遊技が終了して51回目から70回目の特別図柄の変動では、変動パターンテーブルCに基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。   Also, in the special symbol variation from the 51st to the 70th time after the jackpot game ends, the variation pattern of the special symbol is determined based on the variation pattern table C.

大当たり遊技が終了してから70回目の特別図柄の変動が終了すると、以降の特別図柄の変動では通常時の変動パターンテーブルが用いられる。   When the 70th special symbol variation ends after the big hit game ends, the normal variation pattern table is used for the subsequent special symbol variation.

また、図5に示すように、大当たり遊技が終了して1回目から5回目の特別図柄の変動では、通常、Aモードの演出が行われる。Aモードの演出では、専用の背景画像が液晶表示器5に表示されるとともに、Aモードであることを示す表示がされる。また、Aモードの演出中は、所定のBGM(所定のBGMの導入部分)が音声として継続して出力される。   In addition, as shown in FIG. 5, in the special symbol variation from the first time to the fifth time after the jackpot game is finished, the effect of the A mode is usually performed. In the effect of the A mode, a dedicated background image is displayed on the liquid crystal display 5 and a display indicating the A mode is displayed. Further, during the production of the A mode, a predetermined BGM (a portion where the predetermined BGM is introduced) is continuously output as sound.

また、大当たり遊技が終了して6回目から50回目の特別図柄の変動では、Bモードの演出が行われる。Bモードの演出では、専用の背景画像が液晶表示器5に表示されるとともに、Bモードであることを示す表示がされる。また、Bモードの演出中は、上記所定のBGMの導入部分より後の部分が出力され、当該BGMが終了すると、その後は当該所定のBGMが繰り返し出力される。   In addition, in the special symbol variation from the sixth time to the 50th time after the jackpot game ends, the B mode effect is performed. In the production of the B mode, a dedicated background image is displayed on the liquid crystal display 5 and a display indicating the B mode is displayed. Further, during the production of the B mode, a portion after the predetermined BGM introduction portion is output, and when the BGM ends, the predetermined BGM is repeatedly output thereafter.

また、大当たり遊技が終了して51回目から70回目の特別図柄の変動では、Cモードの演出が行われる。Cモードの演出では、専用の背景画像が液晶表示器5に表示されるとともに、Cモードであることを示す表示がされる。また、Cモードの演出中は、上記所定のBGMが繰り返し出力される。   In the special symbol variation from the 51st time to the 70th time after the jackpot game ends, the C mode effect is performed. In the C mode effect, a dedicated background image is displayed on the liquid crystal display 5 and a display indicating the C mode is displayed. Further, during the production of the C mode, the predetermined BGM is repeatedly output.

ここで、大当たり遊技後の1回〜5回の特別図柄の変動において用いられる変動パターンテーブルAについて説明する。図6は、大当たり遊技後の1回〜5回の特別図柄の変動において、特別図柄判定の結果がハズレである場合の変動パターンテーブルAの一例を示す図である。   Here, the variation pattern table A used in the special symbol variation 1 to 5 times after the jackpot game will be described. FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the variation pattern table A when the special symbol determination result is lost in the special symbol variation 1 to 5 times after the jackpot game.

図6に示すように、ハズレ用の変動パターンテーブルAでは、第2特別図柄の保留数(特2保留数)が0〜1の場合は、変動時間14.5秒の変動パターンPA10が選択されるように設定される。また、特2保留数が2以上の場合には、変動時間2.5秒の変動パターンPA11が選択される。なお、大当たり遊技後の1回〜5回の特別図柄の変動において大当たりと判定された場合には、図6に示す変動パターンとは異なる変動パターンが選択される。具体的には、大当たりの場合は第2特別図柄の保留数にかかわらず、同一の変動パターン(後述する16秒の変動パターンPA100)が選択される。   As shown in FIG. 6, in the variation pattern table A for losing, when the number of second special symbols held (special 2 reserved number) is 0 to 1, a variation pattern PA10 having a variation time of 14.5 seconds is selected. Is set to Further, when the number of special 2 holds is 2 or more, the variation pattern PA11 having a variation time of 2.5 seconds is selected. In addition, when it is determined that the jackpot is one to five times of special symbol variation after the jackpot game, a variation pattern different from the variation pattern shown in FIG. 6 is selected. Specifically, in the case of a big hit, the same fluctuation pattern (16-second fluctuation pattern PA100 described later) is selected regardless of the number of second special symbols held.

次に、大当たり遊技が終了して1回目から5回目の特別図柄の変動における演出制御の詳細について説明する。   Next, the details of the effect control in the first to fifth special symbol variations after the jackpot game ends will be described.

図7は、大当たり遊技が終了して1回目から5回目の特別図柄の変動において2.5秒の変動パターンP11が選択される場合の演出制御を示す図である。   FIG. 7 is a diagram showing the effect control when the variation pattern P11 of 2.5 seconds is selected in the first to fifth special symbol variations after the jackpot game ends.

図7に示すように、大当たり遊技が終了して1回目から5回目の特別図柄の変動において2.5秒の変動パターンP11が選択された場合(すなわち、ハズレであって、変動開始時の特2保留数が2以上の場合)、所定演出が行われる。例えば、所定演出として、特別図柄の変動終了間際に所定の音声を出力する演出、及び、演出ボタン26が上方に突出して初期位置に戻る演出(第1ボタン突出演出)が行われる。   As shown in FIG. 7, when the variation pattern P11 of 2.5 seconds is selected in the first to fifth special symbol variations after the jackpot game is finished (that is, it is a loss and a special feature at the start of the variation). 2) When the number of holdings is 2 or more, a predetermined effect is performed. For example, as the predetermined effect, an effect of outputting a predetermined sound just before the end of the change of the special symbol and an effect (first button protrusion effect) in which the effect button 26 protrudes upward and returns to the initial position are performed.

具体的には、特別図柄判定の結果がハズレである場合は、通常(特2保留数が2以上の場合)、特別図柄の変動時間は2.5秒であり、特別図柄の停止時間は例えば、0.5秒である。大当たり遊技後は、上述のように遊技機1は高確率遊技状態に設定されるとともに、第2始動口12が開放し易い補助遊技状態に設定される。補助遊技状態に設定されると、普通図柄判定において当たりとなりやすく、また、当たりとなった場合の第2始動口12の開放時間が長いため、遊技者が遊技球を打ち続けている場合は、通常、第2特別図柄判定の保留数は2以上となることが多い。このため、大当たり遊技が終了して1回目から5回目の特別図柄の変動期間においては、通常、上記所定演出が約3秒間隔で行われる。   Specifically, when the result of the special symbol determination is losing, normally (when the number of special 2 holds is 2 or more), the variation time of the special symbol is 2.5 seconds, and the stop time of the special symbol is, for example, 0.5 seconds. After the jackpot game, the gaming machine 1 is set to the high probability gaming state as described above, and is set to the auxiliary gaming state in which the second start port 12 is easy to open. When the auxiliary game state is set, it is easy to hit in the normal symbol determination, and since the opening time of the second start port 12 in the case of winning is long, when the player keeps hitting the game ball, Usually, the number of holdings for the second special symbol determination is often 2 or more. For this reason, in the first to fifth special symbol fluctuation periods after the jackpot game is over, the predetermined effect is usually performed at intervals of about 3 seconds.

この大当たり遊技が終了してからの1回目から5回目の特別図柄の変動期間では、Aモードの演出が行われ、所定のBGMが流れている。所定演出は、当該BGMのリズムに合うような間隔で実行される。Aモードの演出は1回目の特別図柄の変動開始から例えば約15秒間行われ、5回目の特別図柄の変動終了のタイミングで、Aモードの演出が終了し、Bモードに移行する。   In the first to fifth special symbol fluctuation periods after the jackpot game ends, the A mode effect is performed and a predetermined BGM is played. The predetermined effects are executed at intervals that match the rhythm of the BGM. The effect in the A mode is performed, for example, for about 15 seconds from the start of the first special symbol change, and at the timing of the fifth special symbol change end, the A mode effect ends and the mode shifts to the B mode.

上記所定演出のうちの第1ボタン突出演出の一例について説明する。図8は、演出ボタン26が飛び出していない状態におけるボタンユニット50の一例を示す斜視図である。図9は、演出ボタン51が飛び出した状態におけるボタンユニット50の一例を示す斜視図である。図10は、所定演出実行時の演出ボタン26による第1ボタン突出演出の一例を示す図である。   An example of the first button protrusion effect among the predetermined effects will be described. FIG. 8 is a perspective view showing an example of the button unit 50 in a state where the effect button 26 does not pop out. FIG. 9 is a perspective view showing an example of the button unit 50 in a state in which the effect button 51 has popped out. FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the first button protrusion effect by the effect button 26 when the predetermined effect is executed.

ボタンユニット50は、図8に示すように、演出ボタン26と、ユニット本体80とを有している。図9に示すように、演出ボタン26は、ボタンユニット50の内部に設けられたモータ(図示せず)によって、上方に突出可能に構成される。また、演出ボタン26は、内部に格納されたLEDによって発光可能である。   As shown in FIG. 8, the button unit 50 includes an effect button 26 and a unit main body 80. As shown in FIG. 9, the effect button 26 is configured to protrude upward by a motor (not shown) provided inside the button unit 50. Further, the effect button 26 can emit light by an LED stored therein.

図10(A)に示すように、所定演出が実行されると、演出ボタン26は、その上面が最大突出位置よりも低い所定の高さになるまで上方に突出した後、初期位置に戻り、再び上方に突出して初期位置に戻る。より具体的には、特別図柄の変動開始からの経過時間がTとなった時点において、演出ボタン26が所定の高さまで突出する。このような第1ボタン突出演出の実行と同タイミングで、所定の音声が出力される。   As shown in FIG. 10A, when the predetermined effect is executed, the effect button 26 protrudes upward until the upper surface reaches a predetermined height lower than the maximum protruding position, and then returns to the initial position. It protrudes upward again and returns to the initial position. More specifically, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches T, the effect button 26 protrudes to a predetermined height. A predetermined sound is output at the same timing as the execution of the first button protrusion effect.

なお、図10(B)に示すように、1回目から5回目の特別図柄の変動期間において特別図柄判定の結果が大当たりである場合は、当該特別図柄の変動開始から約2.5秒後(第1ボタン突出演出におけるボタン突出タイミングと同じタイミングT)に所定の音声が出力されるとともに、演出ボタン26が突出する第2ボタン突出演出が行われる。当該第2ボタン突出演出では、図10(B)に示すように、演出ボタン26が第1ボタン突出演出と同じタイミングで同じ位置まで突出した後、一度初期位置に戻り(1回目の突出)、さらにその後、最大突出位置まで突出して停止する(2回目の突出)。そして、当該最大突出位置まで突出した演出ボタン26を遊技者に押下させる表示が行われる。その後、演出ボタン26が押下されると、大当たりを報知する演出が行われる。このように、1回目の演出ボタン26の突出位置は、大当たりの場合もハズレの場合も同じであり、大当たりの場合は、2回目の突出において、演出ボタン26は最大突出位置まで突出する。1回目の演出ボタン26の突出では、大当たりかハズレかを遊技者は判別することができず、このような演出ボタン26の動作によって遊技者を期待させることができる。   As shown in FIG. 10B, when the result of the special symbol determination is a big hit in the first to fifth special symbol variation periods, about 2.5 seconds after the start of the variation of the special symbol ( A predetermined voice is output at the same timing T as the button protrusion timing in the first button protrusion effect, and a second button protrusion effect in which the effect button 26 protrudes is performed. In the second button protrusion effect, as shown in FIG. 10B, after the effect button 26 protrudes to the same position at the same timing as the first button protrusion effect, it returns to the initial position once (first protrusion), After that, it projects to the maximum projecting position and stops (second projecting). And the display which makes a player press down the production button 26 which protruded to the said maximum protrusion position is performed. Thereafter, when the effect button 26 is pressed, an effect of notifying the jackpot is performed. In this way, the projecting position of the first effect button 26 is the same for both big hits and lost games. In the case of big hit, the effect button 26 protrudes to the maximum protruding position in the second protrusion. In the first protrusion of the effect button 26, the player cannot determine whether it is a big hit or a loss, and the player can be expected by such an operation of the effect button 26.

ここで、この大当たり遊技が終了してからの1回目から5回目の特別図柄の変動期間において、変動時間14.5秒の変動パターンP10が選択された場合、その後の特別図柄の変動では、上記所定演出は行われない。   Here, when the variation pattern P10 having a variation time of 14.5 seconds is selected in the variation period of the first to fifth special symbols after the jackpot game ends, The predetermined performance is not performed.

図11は、大当たり遊技が終了してからの1回目から5回目の特別図柄の変動期間において、変動時間14.5秒の変動パターンP10が選択された場合の演出制御の一例を示す図である。   FIG. 11 is a diagram illustrating an example of effect control when a variation pattern P10 having a variation time of 14.5 seconds is selected in the variation period of the first to fifth special symbols after the jackpot game ends. .

図11に示すように、大当たり遊技が終了してからの1回目の特別図柄の変動で2.5秒の変動パターンP11が選択された場合、当該特別図柄の変動終了間際に上記所定演出が行われる。次に、2回目の特別図柄の変動で同じ2.5秒の変動パターンP11が選択された場合、当該2回目の特別図柄の変動終了間際に上記所定演出が行われる。   As shown in FIG. 11, when the variation pattern P11 of 2.5 seconds is selected in the first special symbol variation after the jackpot game is finished, the predetermined effect is performed just before the variation of the special symbol. Is called. Next, when the same variation pattern P11 of 2.5 seconds is selected in the second special symbol variation, the predetermined effect is performed just before the second special symbol variation ends.

次に、3回目の特別図柄の変動において、特別図柄判定の結果がハズレであって変動開始時の第2特別図柄判定の保留数が0又は1である場合は、変動時間14.5秒の変動パターンP10が選択される。この3回目の特別図柄の変動においては、上記所定演出は行われない。そして、この3回目の特別図柄の変動中に、Aモードの演出からBモードの演出に切り替えられる。具体的には、大当たり遊技が終了して1回目の特別図柄の変動が開始されてから約15秒後に背景画像がBモードの画像に切り替えられ、所定のBGMの導入部分が終了して、その後の部分が再生される。   Next, in the third special symbol variation, if the result of the special symbol determination is a loss and the number of pending second special symbol determination at the start of the variation is 0 or 1, the variation time is 14.5 seconds. The variation pattern P10 is selected. In the third special symbol variation, the predetermined effect is not performed. Then, during the third special symbol change, the A mode effect is switched to the B mode effect. Specifically, the background image is switched to the B-mode image about 15 seconds after the first special symbol change is started after the jackpot game is finished, the predetermined BGM introduction part is finished, and then Is played back.

さらに、4回目の特別図柄の変動において、特別図柄判定の結果がハズレであって変動開始時の第2特別図柄判定の保留数が2以上である場合は、変動時間2.5秒の変動パターンP11が選択される。この場合、1回目および2回目の特別図柄の変動と同じ変動パターンであっても、上記所定演出は行われず、背景やBGM等もBモードの演出が継続して行われる。   In addition, in the fourth special symbol variation, if the result of the special symbol determination is a loss and the number of second special symbol determination pending at the start of the variation is 2 or more, the variation pattern with a variation time of 2.5 seconds P11 is selected. In this case, even if the variation pattern is the same as the variation of the first and second special symbols, the predetermined effect is not performed, and the background, BGM, and the like are continuously performed in the B mode.

同様に、5回目の特別図柄の変動において変動時間2.5秒の変動パターンP11が選択されても、上記所定演出は行われず、演出モードもBモードが継続される。   Similarly, even if the variation pattern P11 having a variation time of 2.5 seconds is selected in the fifth variation of the special symbol, the predetermined effect is not performed, and the effect mode is continued in the B mode.

なお、上記所定演出の代わりに他の演出が行われてもよい。図12は、大当たり遊技が終了してからの1回目から5回目の特別図柄の変動期間において、変動時間14.5秒の変動パターンP10が選択された場合の演出制御の他の例を示す図である。図12に示すように、他の例では、例えば3回目の特別図柄の変動において14.5秒の変動パターンP10が選択された場合、その後の特別図柄の変動において2.5秒の変動パターンP11が選択されると、上記所定演出が行われる代わりに他の演出が行われてもよい。   Note that other effects may be performed instead of the predetermined effects. FIG. 12 is a diagram showing another example of effect control when a variation pattern P10 having a variation time of 14.5 seconds is selected in the variation period of the first to fifth special symbols after the jackpot game ends. It is. As shown in FIG. 12, in another example, for example, when the variation pattern P10 of 14.5 seconds is selected in the third variation of the special symbol, the variation pattern P11 of 2.5 seconds in the variation of the special symbol thereafter. When is selected, another effect may be performed instead of performing the predetermined effect.

このように、本実施形態では、大当たり遊技後の所定期間において、変動時間の異なる変動パターン(変動時間14.5秒の変動パターンP10)が選択される前は、ある変動パターンに応じて所定演出が行われる一方で、変動時間の異なる変動パターンが選択された後は、当該ある変動パターンに応じて所定演出は行われない。   As described above, in this embodiment, before a variation pattern with a different variation time (a variation pattern P10 with a variation time of 14.5 seconds) is selected in a predetermined period after the jackpot game, a predetermined effect is produced according to a certain variation pattern. On the other hand, after a variation pattern having a different variation time is selected, a predetermined effect is not performed according to the certain variation pattern.

本実施形態では、大当たり遊技が終了してから所定のBGMが再生され、2.5秒の変動パターンが連続して選択され続けている場合は、そのBGMの導入部分のリズムに合うように上記所定演出が行われる。当該導入部分が終了すると、Bモードに移行して所定演出は行われなくなる。このような流れの演出において、途中で14.5秒の変動パターンが選択されると、その特別図柄の変動中に上記BGMの導入部分が終了してしまったり、所定演出のタイミングがBGMのリズムに合わなくなる。したがって、途中で14.5秒の変動パターンが選択された場合は、以降の特別図柄の変動では所定演出を行わないようにする(又は他の演出を実行する)とともに、演出モードもBモードに移行させる。これにより、途中で異なる時間の変動パターンが選択された場合でも、演出の流れを崩すことなく、スムーズに演出を進行させることができる。   In the present embodiment, when a predetermined BGM is played after the jackpot game ends, and a variation pattern of 2.5 seconds is continuously selected, the above-described BGM is adapted to the rhythm of the introduction portion of the BGM. A predetermined performance is performed. When the introductory part ends, the mode is shifted to the B mode and the predetermined effect is not performed. In the production of such a flow, if a fluctuation pattern of 14.5 seconds is selected on the way, the introduction part of the BGM ends during the fluctuation of the special symbol, or the timing of the predetermined production is a rhythm of BGM. Will not fit. Therefore, when a variation pattern of 14.5 seconds is selected on the way, a predetermined effect is not performed (or another effect is executed) in the subsequent special symbol variation, and the effect mode is also set to the B mode. Transition. As a result, even when a variation pattern of a different time is selected on the way, the effect can be smoothly advanced without breaking the flow of the effect.

なお、図7や図11等で示した上記所定演出は、低確率遊技状態において大当たりとなった後の1〜5回目の特別図柄の変動においては行われず、高確率遊技状態において大当たりとなった後の1〜5回目の特別図柄の変動において行われる。すなわち、最初の大当たり遊技の後の特別図柄の変動においては上記所定演出は行われず、2連目以降の大当たり遊技の後の特別図柄の変動において上記所定演出は行われる。これは、最初の大当たり遊技の終了時点では、第2特別図柄判定の保留が無い可能性が高いため、最初の大当たり遊技終了後の1回目の特別図柄の変動では、14.5秒の変動パターンが選択される可能性が高いからである。   The above-mentioned predetermined effects shown in FIG. 7 and FIG. 11 and the like are not performed in the first to fifth special symbol fluctuations after the big win in the low-probability gaming state, but are a big hit in the high-probability gaming state. This is done in the first to fifth special symbol changes. That is, the predetermined effect is not performed in the variation of the special symbol after the first jackpot game, and the predetermined effect is performed in the variation of the special symbol after the second jackpot game. This is because there is a high possibility that the second special symbol determination will not be held at the end of the first jackpot game, so the first special symbol variation after the end of the first jackpot game will have a variation pattern of 14.5 seconds. This is because is likely to be selected.

また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、上記第1ボタン突出演出は、大当たり遊技後の1〜5回目の期間以外においても行われる場合がある。具体的には、上記第1ボタン突出演出は、通常遊技状態において特別図柄判定の保留に対する事前判定の結果に基づく事前判定演出として行われる場合がある。   Moreover, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the first button protrusion effect may be performed in a period other than the first to fifth periods after the big hit game. Specifically, the first button protrusion effect may be performed as a pre-decision effect based on the result of the pre-determination for the special symbol determination suspension in the normal gaming state.

図13は、事前判定演出としての第1ボタン突出演出を示す図である。図13に示すように、現在特別図柄が変動中であり、特別図柄判定の保留が3つあるとする。ここで、3つ目の保留(保留3)に係る特別図柄判定が大当たり又は信頼度の高い演出が行われると事前に判定された場合、この保留3に対する事前判定の結果に応じた事前判定演出として、図10に示す第1ボタン突出演出と同様の演出が行われてもよい。具体的には、現在の変動(当該変動)中や特別図柄の停止タイミング、保留1に係る特別図柄の変動中や停止タイミング、保留2に係る特別図柄の変動中や停止タイミングのそれぞれにおいて、第1ボタン突出演出が行われる。すなわち、上述した大当たり遊技後の1〜5回目の期間における第1ボタン突出演出と同様のボタン突出演出(突出のタイミングおよび動作態様が同様)が、事前判定演出として行われる。これにより、特別図柄判定の保留の中に大当たりがあることを事前に示唆することができ、遊技者の期待感を高めることができるとともに、上述した大当たり遊技後の1〜5回目の期間において大当たりを期待させることができる。   FIG. 13 is a diagram illustrating a first button protrusion effect as a prior determination effect. As shown in FIG. 13, it is assumed that the special symbol is currently fluctuating and there are three special symbol determination suspensions. Here, when the special symbol determination relating to the third hold (hold 3) is determined in advance that a jackpot or a highly reliable effect is performed, a pre-determined effect according to the result of the prior determination for the hold 3 As such, an effect similar to the first button protrusion effect shown in FIG. 10 may be performed. Specifically, during the current fluctuation (the fluctuation), the stop timing of the special symbol, during the fluctuation or stop timing of the special symbol related to the hold 1, and during the change or stop timing of the special symbol related to the hold 2 A one-button projecting effect is performed. That is, the same button protrusion effect as the first button protrusion effect in the first to fifth time periods after the jackpot game described above (the protrusion timing and the operation mode are the same) is performed as the prior determination effect. As a result, it is possible to suggest in advance that there is a jackpot in the special symbol determination suspension, and it is possible to increase the player's expectation, and in the first to fifth time periods after the jackpot game described above, the jackpot Can be expected.

このように、事前判定演出としても図10に示す第1ボタン突出演出が行われる。このため、2連目以降の大当たり遊技後の1〜5回目の変動期間において上記第1ボタン突出演出が行われることで、この期間において遊技者に大当たりを期待させることができる。   As described above, the first button protrusion effect shown in FIG. 10 is also performed as the prior determination effect. For this reason, the first button protrusion effect is performed in the first to fifth fluctuation periods after the second and subsequent jackpot games, so that the player can expect a jackpot in this period.

[遊技制御部100によるメイン処理]
次に、図14を参照しつつ、遊技制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。ここで、図14は、遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図14に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図14以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部100の処理は、ROM102に記憶されているプログラムをCPU101が実行することによって行われる。
[Main processing by game control unit 100]
Next, the main process executed by the game control unit 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 14 is a flowchart showing an example of main processing executed by the game control unit 100. The game control unit 100 repeats a series of processes shown in FIG. 14 every predetermined time (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. Run. Note that the processing of the game control unit 100 described based on the flowcharts of FIG. 14 and subsequent figures is performed by the CPU 101 executing a program stored in the ROM 102.

まず、遊技制御部100のCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。ここで、大当たり乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合に、大当たりの種類(大当たり図柄)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄判定の結果がハズレの場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターン(変動時間)を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選または落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、予め定めれた範囲で変動し、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。なお、ステップS1において、上記各乱数が予め設定されている最大値に達した場合は、各乱数はリセットされる。   First, the CPU 101 of the game control unit 100 executes a random number update process for updating various jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and normal symbol random numbers (step S1). Here, the jackpot random number is a random number for determining whether the result of the special symbol determination is a jackpot or a loss. The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot (jackpot symbol) when the result of the special symbol determination is a jackpot. The reach random number is a random number for determining whether to perform an effect with reach or an effect without reach when the result of the special symbol determination is a loss. The fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern (fluctuation time) when the special symbol is variably displayed. The normal symbol random number is a random number for determining whether the normal symbol lottery is won or lost. The jackpot random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the normal design random number vary within a predetermined range, and are incremented by “1” every time the process of step S1 is performed. In step S1, when each random number reaches a preset maximum value, each random number is reset.

ステップS1に続いて、CPU101は、始動口スイッチ(SW)処理を実行する(ステップS2)。始動口スイッチ処理では、CPU101は、第1始動口スイッチ111又は第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、検知信号が入力された時点の値を取得して、RAM103に記憶する。この始動口スイッチ処理については、図15を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S1, the CPU 101 executes a start port switch (SW) process (step S2). In the start port switch process, the CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the first start port switch 111 or the second start port switch 112, and each random number (big hit random number, For the design random number, the reach random number, and the variation pattern random number), values at the time when the detection signal is input are acquired and stored in the RAM 103. This start switch processing will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS2に続いて、CPU101は、ゲートスイッチ(SW)処理を実行する(ステップS3)。ゲートスイッチ処理では、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップS1の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得して、RAM103に記憶する。このゲートスイッチ処理については、図16を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S2, the CPU 101 executes a gate switch (SW) process (step S3). In the gate switch process, the CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the gate switch 114, and when there is a detection signal input, acquires the value of the normal symbol random number updated in the process of step S1, Store in the RAM 103. This gate switch processing will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS3に続いて、CPU101は、特別図柄処理を実行する(ステップS4)。詳細は後述するが、特別図柄処理では、特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か、大当たりであった場合の大当たりの種類(大当たり図柄)が判定される。また、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる。特別図柄処理については、図17を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S3, the CPU 101 executes special symbol processing (step S4). As will be described in detail later, in the special symbol processing, whether or not the result of the special symbol determination is a big hit, and the type of jackpot (big hit symbol) in the case of a big hit are determined. Further, the CPU 101 executes special symbol determination using the random number acquired in the start port switch process in step S2, and causes the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 to display the special symbols in a variable manner. The special symbol indicating the result of the special symbol determination is stopped and displayed. The special symbol process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS4に続いて、CPU101は、普通図柄処理を実行する(ステップS5)。普通図柄処理では、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄処理については、図22を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S4, the CPU 101 executes normal symbol processing (step S5). In the normal symbol process, the CPU 101 executes the normal symbol determination using the normal symbol random number acquired in the gate switch process of step S3, displays the normal symbol on the normal symbol display unit 45, and then displays the result of the normal symbol determination. The normal symbol indicating is stopped and displayed. The normal symbol processing will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS5に続いて、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理における特別図柄判定で大当たりとなった場合に、大入賞口制御部116を介して大入賞口13を開閉する大入賞口処理を実行する(ステップS6)。大入賞口処理については、図23を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S5, the CPU 101 executes a special prize opening process for opening and closing the special prize opening 13 via the special prize opening control unit 116 when the special symbol determination in the special symbol process in step S4 is a big hit. (Step S6). The special winning opening process will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS6に続いて、CPU101は、電動チューリップ処理を実行する(ステップS7)。電動チューリップ処理では、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ処理については、図25を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S6, the CPU 101 executes electric tulip processing (step S7). In the electric tulip process, the CPU 101 operates the pair of blade members of the electric tulip 17 via the electric tulip opening / closing unit 113 when the normal symbol lottery in the normal symbol process in step S5 is won. The electric tulip process will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS7に続いて、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。具体的には、CPU101は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、および普通入賞口14の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、CPU101は、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞した場合は、3個の賞球を払い出し、大入賞口13Aに遊技球が入賞した場合は10個の賞球を払い出し、大入賞口13Bに遊技球が入賞した場合は10個の賞球を払い出す。   Subsequent to step S7, the CPU 101 executes prize ball processing for managing the number of winning game balls and controlling payout of prize balls according to the prize (step S8). Specifically, when the game ball wins any one of the first starting port 11, the second starting port 12, the big winning port 13, and the normal winning port 14, the CPU 101 has the number of awards corresponding to the winning place. Pay out the ball. For example, the CPU 101 pays out three prize balls when a game ball wins the first start opening 11 or the second start opening 12, and 10 prize balls when a game ball wins the big prize opening 13A. When a game ball wins a prize winning opening 13B, 10 prize balls are paid out.

ステップS8に続いて、CPU101は、出力処理を実行する(ステップS9)。ステップS9の出力処理では、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理やステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理等でRAM103にセットされた各種コマンドを演出制御部130に送信する。   Subsequent to step S8, the CPU 101 executes output processing (step S9). In the output process of step S9, the CPU 101 transmits various commands set in the RAM 103 to the effect control unit 130 in the start opening switch process of step S2, the special symbol process of step S4, the big winning opening process of step S6, and the like.

[遊技制御部100による始動口スイッチ処理]
次に、図15を参照して、遊技制御部100において実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。ここで、図15は、図14のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
[Start-up switch processing by game control unit 100]
Next, with reference to FIG. 15, the details of the start port switch process executed in the game control unit 100 will be described. Here, FIG. 15 is a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG.

図15に示すように、ステップS201において、遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否か(第1始動口11に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS201:YES)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、予めROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS202)。   As shown in FIG. 15, in step S201, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the first start port switch 111 is “ON” (whether or not a game ball has won the first start port 11). Determine. Here, when it is determined that the first start port switch 111 is turned “ON” (step S201: YES), the number U1 of the first special symbol determination stored in the RAM 103 is stored in the ROM 102 in advance. It is determined whether or not it is less than the maximum reserved number Umax1 (for example, 4) for the first special symbol determination (step S202).

CPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS203)。そして、CPU101は、ステップS1の処理によって更新した各種乱数(乱数データD1の大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)の値を取得して、RAM103に格納する(ステップS204)。   When the CPU 101 determines that the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1 (step S202: YES), the CPU 101 updates the value of the hold number U1 to a value obtained by adding “1” (step S203). Then, the CPU 101 acquires values of various random numbers (a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number of the random number data D1) updated by the process of step S1, and stores them in the RAM 103 (step S204).

ここでは、第1始動口11に遊技球が入賞したことに応じて取得された各種乱数がRAM103に格納されることにより、ステップS203で保留数U1を増加させた保留玉に係る特別図柄判定の権利が、保留されることになる。詳細は後述するが、保留された特別図柄判定の権利は、ステップS4の特別図柄処理において消化されて、特別図柄が変動表示されて所定時間経過後に停止表示されることにより、当該特別図柄判定の結果が報知される。   Here, various random numbers acquired in response to the winning of a game ball at the first starting port 11 are stored in the RAM 103, so that the special symbol determination relating to the reserved ball whose retained number U1 is increased in step S203. The rights will be withheld. Although the details will be described later, the reserved special symbol determination right is digested in the special symbol processing of step S4, and the special symbol is displayed in a variable manner and stopped after a predetermined time has passed. The result is notified.

続いて、CPU101は、ステップS204でRAM103に格納された各種乱数に基づいて事前判定処理を実行する(ステップS205)。事前判定処理は、保留された特別図柄判定の権利についての判定処理であり、大当たりか否かや大当たりの種類、変動パターン等を判定して当該判定結果を示す事前判定情報を生成する処理である。その後、CPU101は、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS206)。保留コマンドは、特別図柄判定が保留されたことを通知するためのコマンドであって、図14のステップS9における出力処理において演出制御部130へと送信される。なお、ステップS205の事前判定処理では、ステップS204で取得された各種乱数がそのまま事前判定情報として生成されて、当該事前判定情報が保留コマンドに含められてもよい。   Subsequently, the CPU 101 executes pre-determination processing based on various random numbers stored in the RAM 103 in step S204 (step S205). The pre-determination process is a process for determining the right to hold a special symbol determination, and is a process for generating pre-determination information indicating the determination result by determining whether or not the jackpot, the type of jackpot, the variation pattern, etc. . Thereafter, the CPU 101 sets a hold command including the advance determination information in the RAM 103 (step S206). The hold command is a command for notifying that the special symbol determination is put on hold, and is transmitted to the effect control unit 130 in the output process in step S9 of FIG. In the prior determination process in step S205, the various random numbers acquired in step S204 may be generated as they are as prior determination information, and the prior determination information may be included in the pending command.

ステップS201で「NO」と判定した場合、ステップS202で「NO」と判定した場合、又はステップS206の処理を実行した場合、CPU101は、ステップS207の処理を実行する。ステップS207では、CPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否か(第2始動口12に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS207:YES)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、予めROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS208)。   When it is determined “NO” in step S201, when it is determined “NO” in step S202, or when the process of step S206 is executed, the CPU 101 executes the process of step S207. In step S207, the CPU 101 determines whether or not the second start port switch 112 has been turned “ON” (whether or not a game ball has won the second start port 12). Here, when it is determined that the second start port switch 112 is “ON” (step S207: YES), the second special symbol determination hold number U2 stored in the RAM 103 is stored in the ROM 102 in advance. It is determined whether or not it is less than the maximum reserved number Umax2 (for example, 4) of the second special symbol determination (step S208).

CPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS208:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS209)。そして、CPU101は、ステップS1の処理で更新した各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、RAM103に格納する(ステップS210)。   When the CPU 101 determines that the hold number U2 is less than the maximum hold number Umax2 (step S208: YES), the CPU 101 updates the value of the hold number U2 to a value obtained by adding “1” (step S209). Then, the CPU 101 acquires various random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) updated in the process of step S1, and stores them in the RAM 103 (step S210).

そして、CPU101は、ステップS210の処理によってRAM103に格納された各種乱数を用いて、上記ステップS205の処理と同様に事前判定処理を実行し(ステップS211)、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS212)。   Then, the CPU 101 uses the various random numbers stored in the RAM 103 by the process of step S210 to execute a pre-determination process in the same manner as the process of step S205 (step S211), and stores a hold command including pre-determination information in the RAM 103. Set (step S212).

ステップS207で「NO」と判定された場合、ステップS208で「NO」と判定された場合、又はステップS212の処理が行われた場合、CPU101は、始動口スイッチ処理を終了して、ゲートスイッチ処理に処理を進める。   When it is determined “NO” in step S207, when it is determined “NO” in step S208, or when the process of step S212 is performed, the CPU 101 ends the start port switch process, and performs the gate switch process. Proceed with the process.

[遊技制御部100によるゲートスイッチ処理]
図16は、図14のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図16に示されるように、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号(ゲートスイッチ114が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ114が「ON」になったか否かを判定する(ステップS301)。
[Gate switch processing by game control unit 100]
FIG. 16 is a detailed flowchart of the gate switch process in step S3 of FIG. As shown in FIG. 16, the CPU 101 determines that the gate switch 114 is “based on whether or not the detection signal from the gate switch 114 (ON signal indicating that the gate switch 114 is“ ON ”) is input. It is determined whether or not “ON” is set (step S301).

CPU101は、ゲートスイッチ114が「ON」になったと判定した場合(ステップS301:YES)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが、普通図柄判定の最大保留数Gmax(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS302)。   When the CPU 101 determines that the gate switch 114 is turned “ON” (step S301: YES), the normal symbol determination hold number G stored in the RAM 103 is equal to the normal symbol determination maximum hold number Gmax (for example, 4 ) Is determined (step S302).

CPU101は、保留数Gが最大保留数Gmax未満であると判定した場合(ステップS302:YES)、保留数Gを「1」加算した値に更新し(ステップS303)、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、RAM103に格納する(ステップS304)。なお、ステップS204において格納された普通図柄乱数に対して上記ステップS205と同様に事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果が普通図柄の保留コマンドとして演出制御部130に送信されてもよい。   When the CPU 101 determines that the hold number G is less than the maximum hold number Gmax (step S302: YES), the CPU 101 updates the hold number G to a value obtained by adding “1” (step S303). A normal symbol random number used for symbol determination is acquired and stored in the RAM 103 (step S304). Note that a pre-determination process may be performed on the normal symbol random number stored in step S204 in the same manner as in step S205, and the result of the pre-determination process may be transmitted to the effect control unit 130 as a normal symbol hold command. .

[遊技制御部100による特別図柄処理]
次に、図17〜図20を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図17は、図14におけるステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図18は、図17のステップS407の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。図19は、図17のステップS408の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
[Special symbol processing by game control unit 100]
Next, the details of the special symbol process executed by the game control unit 100 will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 17 is a detailed flowchart showing the special symbol process of step S4 in FIG. FIG. 18 is a flowchart showing details of the jackpot determination process in step S407 of FIG. FIG. 19 is a flowchart showing details of the variation pattern setting process in step S408 of FIG.

図17に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、例えばRAM103に記憶されている情報に基づいて、特別遊技中(大当たり遊技中)であるか否かを判定する(ステップS401)。ここで、特別遊技中であると判定された場合(ステップS401:YES)、CPU101は、特別図柄処理を終了する。   As shown in FIG. 17, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not a special game (during a big hit game) is in progress based on information stored in the RAM 103, for example (step S401). If it is determined that a special game is being played (step S401: YES), the CPU 101 ends the special symbol process.

CPU101は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS401:NO)、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する(ステップS402)。ここで、特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS403)、「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、保留数U2を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS404)。   When the CPU 101 determines that the special game is not being played (step S401: NO), the CPU 101 determines whether or not the special symbol is being variably displayed (step S402). Here, when it is determined that the special symbol is not in a variable display (step S402: NO), it is determined whether or not the holding number U2 of the second special symbol determination stored in the RAM 103 is “1” or more. (Step S403) When it is determined that the number is “1” or more (Step S403: YES), “1” is subtracted from the holding number U2 to digest only one holding ball (Step S404).

CPU101は、保留数U2が「1」以上ではない(第2特別図柄判定が保留されていない)と判定した場合(ステップS403:NO)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS405)、「1」以上であると判定した場合(ステップS405:YES)、保留数U1を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS406)。一方、CPU101は、ステップS405で保留数U1が「1」以上でないと判定した場合(ステップS405:NO)、客待ちコマンドをRAM103に設定して、図17に示す特別図柄処理を終了する。   When the CPU 101 determines that the number of holdings U <b> 2 is not equal to or greater than “1” (the second special symbol determination is not held) (step S <b> 403: NO), the number of held first special symbol determinations stored in the RAM 103. It is determined whether or not U1 is “1” or more (step S405). When it is determined that U1 is “1” or more (step S405: YES), “1” is subtracted from the number of holdings U1 and 1 is held. Only digest (step S406). On the other hand, if the CPU 101 determines in step S405 that the number of holds U1 is not equal to or greater than “1” (step S405: NO), the CPU 101 sets a customer waiting command in the RAM 103 and ends the special symbol processing shown in FIG.

CPU101は、ステップS404またはステップS406の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する(ステップS407)。以下、図18を参照して、大当たり判定処理について説明する。   The CPU 101 executes jackpot determination processing following step S404 or step S406 (step S407). Hereinafter, the jackpot determination process will be described with reference to FIG.

図18に示すように、CPU101は、まず、大当たりか否かの判定を行う(ステップS451)。具体的には、CPU101は、図17のステップS404の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ステップS404の処理で保留数U2を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第2特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合は(確変遊技フラグが「ON」の場合は)、通常遊技状態よりも大当たりと判定される確率が高い。   As shown in FIG. 18, the CPU 101 first determines whether or not it is a big hit (step S451). Specifically, when the CPU 101 determines whether or not it is a big hit following the process of step S404 in FIG. 17, the big hit random number (step S2 of step S2) related to the hold ball obtained by subtracting the hold number U2 in the process of step S404. It is determined whether or not the jackpot random number stored in the RAM 103 by the process matches the winning value of the jackpot random number stored in advance in the ROM 102. Thereby, the CPU 101 determines whether or not the result of the second special symbol determination is a big hit. When the gaming state is a high-probability gaming state (when the probability variation gaming flag is “ON”), the probability of being determined to be a big hit is higher than in the normal gaming state.

一方、図17のステップS406の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、CPU101は、ステップS406の処理で保留数U1を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第1特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。   On the other hand, when determining whether or not it is a big hit following the process of step S406 in FIG. 17, the CPU 101 determines a big hit random number related to the hold ball obtained by subtracting the hold number U1 in the process of step S406 (the RAM 103 in the process of step S2). Whether or not the winning value of the jackpot random number stored in advance in the ROM 102 matches the winning value of the jackpot random number stored in the ROM 102. Thus, the CPU 101 determines whether or not the result of the first special symbol determination is a big hit.

ここで、特別図柄判定の結果が大当たりである場合(ステップS451:YES)、CPU101は、上述した大当たり乱数と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数に基づいて、図柄乱数判定処理を行う(ステップS452)。具体的には、CPU101は、ステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数がROM102に予め記憶されている複数種の大当たりのそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たりの種類を判定する。そして、CPU101は、判定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS453)。   Here, when the result of the special symbol determination is a jackpot (step S451: YES), the CPU 101 determines a symbol random number determination process based on the symbol random number stored in the RAM 103 in the process of step S2 together with the above jackpot random number. Is performed (step S452). Specifically, the CPU 101 determines which of the random numbers assigned to each of a plurality of types of jackpots stored in advance in the ROM 102 is the symbol random number stored in the RAM 103 in the process of step S2. To determine the type of jackpot. Then, the CPU 101 sets a jackpot symbol corresponding to the determined jackpot type as setting information in the RAM 103 (step S453).

なお、第2特別図柄判定が行われた方が、第1特別図柄判定が行われた場合よりも、遊技者に有利な大当たりが選択されやすいように構成されてもよい。例えば、大当たりの種類として16ラウンドの大当たりと4ラウンドの大当たりがある場合、第2特別図柄判定によって大当たりと判定された場合の方が、第1特別図柄判定によって大当たりと判定された場合よりも、16ラウンドの大当たり遊技を示す大当たり図柄が選択されやすいように構成されてもよい。   In addition, it may be configured such that a jackpot advantageous to the player is more easily selected when the second special symbol determination is performed than when the first special symbol determination is performed. For example, if there are 16 round jackpots and 4 round jackpots as the types of jackpots, the case where the second special symbol determination is determined to be a jackpot than the case where the first special symbol determination is determined to be a jackpot, The jackpot symbol indicating the 16-round jackpot game may be easily selected.

一方、ステップS451において大当たりでないと判定された場合(ステップS451:NO)、CPU101は、特別図柄判定の結果がハズレであることを表すハズレ図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS454)。   On the other hand, when it is determined in step S451 that it is not a big hit (step S451: NO), the CPU 101 sets a lost symbol indicating that the result of the special symbol determination is a loss in the RAM 103 as setting information (step S454).

ステップS453の処理、またはステップS454の処理の後、CPU101は、大当たり判定処理を終了して、図17の特別図柄処理に処理を戻す。   After the process of step S453 or the process of step S454, the CPU 101 ends the jackpot determination process and returns the process to the special symbol process of FIG.

図17に戻り、ステップS407の大当たり判定処理に続いて、CPU101は、変動パターン設定処理を実行する(ステップS408)。以下、図19を参照して、変動パターン設定処理について説明する。   Returning to FIG. 17, following the jackpot determination process in step S407, the CPU 101 executes a variation pattern setting process (step S408). Hereinafter, the variation pattern setting process will be described with reference to FIG.

図19に示すように、CPU101は、確変遊技フラグがONか否かを判定する(ステップS460)。確変遊技フラグがONでない場合(ステップS460:NO)、CPU101は、ステップS407の大当たり判定処理の結果が大当たりであったか否かを判定する(ステップS461)。   As shown in FIG. 19, the CPU 101 determines whether or not the probability variation game flag is ON (step S460). When the probability variation game flag is not ON (step S460: NO), the CPU 101 determines whether or not the result of the jackpot determination process in step S407 is a jackpot (step S461).

CPU101は、ステップS407の大当たり判定処理において大当たりと判定した場合(ステップS461:YES)には、大当たり用の変動パターンテーブルをRAM103にセットする(ステップS462)。例えば、大当たり用の変動パターンテーブルには、大当たり用の変動パターンとして変動時間が15秒、30秒、60秒、90秒、120秒等の変動パターンが記憶されている。   If the CPU 101 determines that the jackpot is determined to be a big hit in the step S407 (step S461: YES), the CPU 101 sets a variation pattern table for jackpot in the RAM 103 (step S462). For example, in the jackpot variation pattern table, variation patterns such as variation times of 15 seconds, 30 seconds, 60 seconds, 90 seconds, 120 seconds are stored as variation patterns for jackpot.

一方、ステップS407の大当たり判定処理において大当たりでないと判定した場合(ステップS461:NO)、すなわち、ステップS407の大当たり判定処理においてハズレと判定した場合、CPU101は、リーチ乱数判定処理を行う(ステップS463)。リーチ乱数判定処理では、CPU101は、大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒にRAM103に格納されたリーチ乱数が、ROM102に予め記憶されている値と一致するか否かを判定する。当該判定結果に基づいて、CPU101は、リーチ演出を行うか否かを決定する(ステップS464)。   On the other hand, when it is determined that the jackpot determination process in step S407 is not a big hit (step S461: NO), that is, when it is determined that the game is lost in the jackpot determination process in step S407, the CPU 101 performs a reach random number determination process (step S463). . In the reach random number determination process, the CPU 101 determines whether or not the reach random number stored in the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process matches a value stored in the ROM 102 in advance. Based on the determination result, the CPU 101 determines whether or not to perform a reach effect (step S464).

そして、CPU101は、リーチ演出を行うと決定した場合(ステップS464:YES)にはリーチ用の変動パターンテーブルをセットする(ステップS465)。例えば、CPU101は、大当たり判定の結果がハズレの場合、1/15の確率でリーチ演出を行うと決定し、リーチ用の変動パターンテーブルをセットする。リーチ用の変動パターンテーブルには、変動パターンとして変動時間が15秒、30秒、60秒、90秒、120秒等の変動パターンが記憶されている。   If the CPU 101 determines that a reach effect is to be performed (step S464: YES), the CPU 101 sets a reach variation pattern table (step S465). For example, if the result of the jackpot determination is a loss, the CPU 101 determines that a reach effect is to be performed with a probability of 1/15, and sets a variation pattern table for reach. The reach variation pattern table stores variation patterns such as variation times of 15 seconds, 30 seconds, 60 seconds, 90 seconds, and 120 seconds as variation patterns.

CPU101は、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS464:NO)にはハズレ用の変動パターンテーブルをセットする(ステップS466)。ハズレ用の変動パターンテーブルには、3秒、8秒、12秒等の変動パターンが記憶されている。なお、保留数が所定以上の場合には、変動時間の短い変動パターンが選択されてもよい。   When it is determined that the reach effect is not performed (step S464: NO), the CPU 101 sets a variation pattern table for loss (step S466). In the variation pattern table for loss, variation patterns such as 3 seconds, 8 seconds, and 12 seconds are stored. In addition, when the number of pending | holdings is more than predetermined, the fluctuation pattern with a short fluctuation time may be selected.

一方、確変遊技フラグがONであると判定した場合(ステップS460:YES)、CPU101は、確変中変動パターンテーブル設定処理を実行する(ステップS469)。   On the other hand, when it is determined that the probability variation game flag is ON (step S460: YES), the CPU 101 executes a probability variation variation pattern table setting process (step S469).

以下、図20を参照して、確変中変動パターンテーブル設定処理について説明する。図20は、図19のステップS469の確変中変動パターンテーブル設定処理の詳細フローチャートである。   Hereinafter, the variation pattern table setting process during probability variation will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a detailed flowchart of the variation pattern table setting process during probability change in step S469 of FIG.

図20に示すように、CPU101は、ステップS407の大当たり判定処理の結果が大当たりであったか否かを判定する(ステップS470)。大当たり判定処理の結果が大当たりであった場合(ステップS470:YES)、CPU101は、高確率遊技残余回数Xの値に応じて、大当たり用変動パターンテーブルをセットする(ステップS471)。ここで、高確率遊技残余回数Xは、高確率遊技状態で特別図柄判定が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理(後述する)において設定される。   As shown in FIG. 20, the CPU 101 determines whether or not the result of the jackpot determination process in step S407 is a jackpot (step S470). When the result of the jackpot determination process is a jackpot (step S470: YES), the CPU 101 sets a jackpot variation pattern table according to the value of the high probability remaining game count X (step S471). Here, the high probability game remaining count X indicates the remaining number of times that the special symbol determination is performed in the high probability game state, and is set in a game state setting process (described later) executed after the jackpot game is performed. .

一方、大当たり判定処理の結果が大当たりでなかった場合(ステップS470:NO)、CPU101は、高確率遊技残余回数Xの値に応じて、ハズレ用変動パターンテーブルをセットする(ステップS472)。ステップS471又はステップS472においてセットされる変動パターンテーブルについては、後述する。   On the other hand, when the result of the jackpot determination process is not a jackpot (step S470: NO), the CPU 101 sets a variation pattern table for loss according to the value of the high probability remaining game count X (step S472). The variation pattern table set in step S471 or step S472 will be described later.

ステップS471又はステップS472の処理の後、CPU101は、図20に示す処理を終了して、図19に処理を戻す。   After the process of step S471 or step S472, the CPU 101 ends the process shown in FIG. 20 and returns the process to FIG.

図19に戻り、ステップS462、ステップS465、ステップS466、またはステップS469の処理の後、CPU101は、変動パターン乱数判定処理を行う(ステップS467)。具体的には、ステップS467において、CPU101は、セットした変動パターンテーブルを用いて、上述した大当たり乱数(ステップS407の判定処理で用いられた大当たり乱数)と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。   Returning to FIG. 19, after the process of step S462, step S465, step S466, or step S469, the CPU 101 performs a variation pattern random number determination process (step S467). Specifically, in step S467, the CPU 101 uses the set variation pattern table to store the jackpot random number (the jackpot random number used in the determination process in step S407) in the RAM 103 in the process of step S2 together with the above jackpot random number. A variation pattern is selected based on the variation pattern random number.

このようにして、CPU101は、ステップS2で取得された変動パターン乱数とセットした変動パターンテーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。決定された変動パターンは、設定情報としてRAM103に設定される(ステップS468)。ステップS468の処理の後、CPU101は、図19に示す変動パターン設定処理を終了して、図17の特別図柄処理に処理を戻す。   In this way, the CPU 101 determines the variation pattern of the special symbol based on the variation pattern random number acquired in step S2 and the set variation pattern table. The determined variation pattern is set in the RAM 103 as setting information (step S468). After the process of step S468, the CPU 101 ends the variation pattern setting process shown in FIG. 19, and returns the process to the special symbol process of FIG.

ここで、上記確変中変動パターンテーブル設定処理のステップS471およびステップS472において設定される変動パターンテーブルの一例について説明する。図26は、確変中変動パターンテーブル設定処理のステップS471において設定される大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図27は、確変中変動パターンテーブル設定処理のステップS472において設定されるハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。   Here, an example of the variation pattern table set in step S471 and step S472 of the variation pattern table setting process during probability variation will be described. FIG. 26 is a diagram showing an example of a jackpot variation pattern table set in step S471 of the probability variation variation pattern table setting process. FIG. 27 is a diagram showing an example of the variation pattern table for loss set in step S472 of the variation pattern table setting process during probability variation.

図26に示すように、ステップS471の処理では、高確率遊技残余回数Xの値が70〜66の場合、すなわち、今回の特別図柄の変動が大当たり遊技後の1回目〜5回目の変動である場合、大当たり用変動パターンテーブルAがセットされる。大当たり用変動パターンテーブルAには、変動パターンPA100が含まれており、100%の確率でこの変動パターンが選択されるように、変動パターン乱数値が設定されている。   As shown in FIG. 26, in the process of step S471, when the value of the high probability remaining game count X is 70 to 66, that is, the current special symbol variation is the first to fifth variation after the big hit game. In this case, the jackpot variation pattern table A is set. The jackpot variation pattern table A includes a variation pattern PA100, and variation pattern random values are set so that the variation pattern is selected with a probability of 100%.

また、ステップS471の処理では、高確率遊技残余回数Xの値が65〜21の場合、すなわち、今回の特別図柄の変動が大当たり遊技後の6回目〜50回目の変動である場合、大当たり用変動パターンテーブルBがセットされる。大当たり用変動パターンテーブルBには、変動パターンPA101〜PA104が含まれており、それぞれに、変動パターン乱数値が設定されている。   In the process of step S471, if the value of the high probability remaining game count X is 65 to 21, that is, if the current special symbol variation is the sixth to 50th variation after the jackpot game, the jackpot variation Pattern table B is set. The jackpot variation pattern table B includes variation patterns PA101 to PA104, and a variation pattern random value is set for each.

また、ステップS471の処理では、高確率遊技残余回数Xの値が20〜0の場合、すなわち、今回の特別図柄の変動が大当たり遊技後の51回目〜70回目の変動である場合、大当たり用変動パターンテーブルCがセットされる。   Also, in the process of step S471, if the value of the high probability remaining game count X is 20 to 0, that is, if the current special symbol variation is the 51st to 70th variation after the jackpot game, the jackpot variation Pattern table C is set.

また、図27に示すように、ステップS472の処理では、高確率遊技残余回数Xの値が70〜66の場合、すなわち、今回の特別図柄の変動が大当たり遊技後の1回目〜5回目の変動である場合、ハズレ用変動パターンテーブルAがセットされる。ハズレ用変動パターンテーブルAには、ステップS404で減算される前の保留数U2が0又は1の場合は変動パターンPA10(変動時間14.5秒)が100%の確率で選択されるように変動パターン乱数値が設定されており、保留数U2が2以上の場合は変動パターンPA11(変動時間2.5秒)が100%の確率で選択されるように変動パターン乱数値が設定されている。   As shown in FIG. 27, in the process of step S472, when the value of the high probability remaining game count X is 70 to 66, that is, the current special symbol variation is the first to fifth variation after the jackpot game. In this case, the variation pattern table A for loss is set. In the variation pattern table A for losing, the variation pattern PA10 (variation time 14.5 seconds) is selected with a probability of 100% when the holding number U2 before subtraction in step S404 is 0 or 1. When the pattern random number value is set, and the holding number U2 is 2 or more, the variation pattern random value is set so that the variation pattern PA11 (variation time 2.5 seconds) is selected with a probability of 100%.

また、ステップS472の処理では、高確率遊技残余回数Xの値が65〜21の場合、すなわち、今回の特別図柄の変動が大当たり遊技後の6回目〜50回目の変動である場合、ハズレ用変動パターンテーブルBがセットされる。ハズレ用変動パターンテーブルBには、リーチ有りの場合に選択される変動パターンとリーチ無しの場合に選択される変動パターンとが含まれる。リーチ乱数によってリーチ無しと判定された場合には、保留数U2に応じて変動パターンPA10又は変動パターンPA12(変動時間2秒)が選択される。また、リーチ有りと判定された場合には、変動パターンPA201〜PA204のうちの何れかが選択される。   In the process of step S472, if the value of the high probability remaining game count X is 65 to 21, that is, if the current special symbol variation is the sixth to 50th variation after the big hit game, the variation for loss Pattern table B is set. The variation pattern table B for losing includes a variation pattern selected when there is a reach and a variation pattern selected when there is no reach. When it is determined that there is no reach based on the reach random number, the variation pattern PA10 or the variation pattern PA12 (variation time 2 seconds) is selected according to the number of holds U2. If it is determined that there is a reach, one of the variation patterns PA201 to PA204 is selected.

また、ステップS472の処理では、高確率遊技残余回数Xの値が20〜0の場合、すなわち、今回の特別図柄の変動が大当たり遊技後の51回目〜70回目の変動である場合、ハズレ用変動パターンテーブルCがセットされる。ハズレ用変動パターンテーブルCには、リーチ有りの場合に選択される変動パターンとリーチ無しの場合に選択される変動パターンとが含まれる。リーチ乱数によってリーチ無しと判定された場合には、保留数U2に応じて変動パターンPA10又は変動パターンPA13(変動時間4秒)が選択される。また、リーチ有りと判定された場合には、変動パターンPA201〜PA204のうちの何れかが選択される。   Also, in the process of step S472, if the value of the high probability remaining game count X is 20 to 0, that is, if the current special symbol variation is the 51st to 70th variation after the big hit game, the variation for loss Pattern table C is set. The variation pattern table C for loss includes a variation pattern selected when there is a reach and a variation pattern selected when there is no reach. When it is determined that there is no reach based on the reach random number, the fluctuation pattern PA10 or the fluctuation pattern PA13 (fluctuation time 4 seconds) is selected according to the holding number U2. If it is determined that there is a reach, one of the variation patterns PA201 to PA204 is selected.

遊技機1が高確率遊技状態である場合、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数によって、上記図26および図27で示した各変動パターンテーブルの何れかがセットされ、セットされたテーブルに含まれる1の変動パターンが上記ステップS468において設定される。   When the gaming machine 1 is in a high-probability gaming state, one of the variation pattern tables shown in FIGS. 26 and 27 is set according to the number of variations of the special symbol after the jackpot game, and is included in the set table. One variation pattern is set in step S468.

図17に戻り、ステップS408の処理に続いて、CPU101は、ステップS407の処理で設定した図柄の設定情報、ステップS408の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含む特別図柄の変動開始コマンドを生成してRAM103にセットする(ステップS409)。この特別図柄の変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図14のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。   Returning to FIG. 17, following the process of step S <b> 408, the CPU 101 indicates the symbol setting information set by the process of step S <b> 407, the variation pattern setting information set by the process of step S <b> 408, and the gaming state of the pachinko gaming machine 1. A special symbol variation start command including information and the like is generated and set in the RAM 103 (step S409). This special symbol variation start command is a command for instructing execution of the effect accompanying the variation display of the special symbol, and is transmitted to the effect control unit 130 by executing the output process in step S9 of FIG.

ステップS409の処理に続いて、CPU101は、ステップS409の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し(ステップS410)、変動時間の計測を開始する(ステップS411)。なお、特別図柄の変動表示は、ステップS407〜S409の処理がステップS404の処理に続いて行われた場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われ、ステップS406の処理に続いて行われた場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われる。   Subsequent to the process in step S409, the CPU 101 starts the special symbol variation display based on the setting information included in the variation start command set in the step S409 (step S410), and measures the variation time. Start (step S411). The special symbol variation display is performed using the second special symbol display 42 when the processing of steps S407 to S409 is performed subsequent to the processing of step S404, and is performed following the processing of step S406. In the case of failure, the first special symbol display 41 is used.

CPU101は、ステップS402の処理で「YES」と判定した場合、またはステップS411の処理を実行した場合、ステップS411における変動時間の計測開始から、ステップS408の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS412)。   When the CPU 101 determines “YES” in the process of step S402 or when the process of step S411 is executed, the CPU 101 performs the change corresponding to the change pattern set in the process of step S408 from the start of the measurement of the change time in step S411. It is determined whether time has passed (step S412).

CPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS412:YES)、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する特別図柄の変動停止コマンドをRAM103にセットし(ステップS413)、ステップS410の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し(ステップS414)、計測した変動時間をリセットする(ステップS415)。これにより、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42において、ステップS407の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄(大当たりの種類に応じた大当たり図柄やハズレ図柄)が停止表示され、特別図柄判定の結果が報知される。なお、ステップS413の処理でセットされた特別図柄の変動停止コマンドは、図14のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。   If the CPU 101 determines that the variation time has elapsed (step S412: YES), the CPU 101 sets a special symbol variation stop command for notifying that the variation display of the special symbol is stopped in the RAM 103 (step S413), and step S410. The variation display of the special symbol started in the process is terminated (step S414), and the measured variation time is reset (step S415). Thereby, in the 1st special symbol display 41 or the 2nd special symbol display 42, the symbol according to the determination result of the jackpot determination processing of Step S407 (the jackpot symbol and the lost symbol according to the type of jackpot) is stopped and displayed. The result of the special symbol determination is notified. Note that the special symbol variation stop command set in the process of step S413 is transmitted to the effect control unit 130 by executing the output process of step S9 of FIG.

CPU101は、ステップS415の処理の後、停止中処理を実行する(ステップS416)。停止中処理の詳細については後述する。   After the process of step S415, the CPU 101 executes a stop process (step S416). Details of the stop process will be described later.

ステップS401で「YES」と判定された場合、ステップS405で「NO」と判定された場合、ステップS412で「NO」と判定された場合、またはステップS416の処理が行われた場合、CPU101は、特別図柄処理を終了して、図14のステップS5の普通図柄処理を実行する。   If “YES” is determined in step S401, “NO” is determined in step S405, “NO” is determined in step S412, or if the process of step S416 is performed, the CPU 101 The special symbol process is terminated, and the normal symbol process of step S5 in FIG. 14 is executed.

[遊技制御部100による停止中処理]
次に、図17のステップS416の停止中処理について説明する。図21は、図17のステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャートである。
[Processing during stop by game control unit 100]
Next, the stop process in step S416 in FIG. 17 will be described. FIG. 21 is a detailed flowchart showing the stop process in step S416 in FIG.

図21に示されるように、CPU101は、上記ステップS407の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する(ステップS480)。そして、CPU101は、大当たりと判定した場合(ステップS480:YES)、RAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS481)。   As shown in FIG. 21, the CPU 101 determines whether or not the result of the special symbol determination is a jackpot based on the result of the jackpot determination process in step S407 (step S480). If the CPU 101 determines that the game is a jackpot (step S480: YES), the CPU 101 sets the jackpot game flag stored in the RAM 103 to “ON” (step S481).

CPU101は、ステップS481の処理に続いて、RAM103に記憶されている補助遊技フラグ及び確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS482)。CPU101は、ステップS482の処理に続いて、オープニングを開始し(ステップS483)、オープニングコマンドをRAM103にセットする(ステップS484)。このオープニングコマンドは、大当たり判定処理の結果に応じて開始されるオープニング演出を演出制御部130に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図14のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。これにより、大入賞口13(13A又は13B)が開放されることを遊技者に報知するためのオープニング演出が行われる。   Following the processing of step S481, the CPU 101 sets the auxiliary game flag and the probability change game flag stored in the RAM 103 to “OFF” (step S482). Following the processing in step S482, the CPU 101 starts opening (step S483), and sets an opening command in the RAM 103 (step S484). This opening command is a command for causing the effect control unit 130 to perform an opening effect that is started in accordance with the result of the jackpot determination process. The command is executed by executing the output process in step S9 in FIG. It is transmitted to the effect control unit 130. Thereby, the opening effect for notifying a player that the special winning opening 13 (13A or 13B) is opened is performed.

一方、CPU101は、大当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合(ステップS480:NO)、補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS485)。ここで、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS485:YES)、RAM103に記憶されている補助遊技残余回数Jを「1」減算し、当該Jを更新する(ステップS486)。補助遊技残余回数Jは、補助遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数(特別図柄判定の実行回数)を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。   On the other hand, if the CPU 101 determines that it is not a big hit (ie, lose) (step S480: NO), it determines whether or not the auxiliary game flag is set to “ON” (step S485). If it is determined that the auxiliary game flag is set to “ON” (step S485: YES), the auxiliary game remaining number J stored in the RAM 103 is decremented by “1”, and the J is updated ( Step S486). The auxiliary game remaining count J indicates the number of remaining special symbol fluctuations (the number of executions of the special symbol determination) in which the auxiliary game state is maintained, and is set in a game state setting process that is executed after the jackpot game is performed. . Details of the game state setting process will be described later.

ステップS486の処理に続いて、CPU101は、補助遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS487)。ここで、補助遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS487:YES)、CPU101は、補助遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS488)。   Subsequent to the process of step S486, the CPU 101 determines whether or not the auxiliary game remaining count J is “0” (step S487). Here, if it is determined that the auxiliary game remaining number J is “0” (step S487: YES), the CPU 101 sets the auxiliary game flag to “OFF” (step S488).

ステップS488の処理を実行した場合、補助遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS485:NO)、又は補助遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS487:NO)、CPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS489)。   When the process of step S488 is executed, when it is determined that the auxiliary game flag is not “ON” (step S485: NO), or when it is determined that the auxiliary game remaining number J is not “0” (step S487: NO) ), The CPU 101 determines whether or not the probability variation game flag is set to “ON” (step S489).

確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS489:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Xを「1」減算し、当該Xを更新する(ステップS490)。   When it is determined that the probability variation game flag is set to “ON” (step S489: YES), the CPU 101 subtracts “1” from the high probability game remaining number X stored in the RAM 103, and updates the X. (Step S490).

ステップS490の処理に続いて、CPU101は、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか否かを判定する(ステップS491)。ここで、高確率遊技残余回数Xが「0」であると判定した場合(ステップS491:YES)、RAM103に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS492)。   Subsequent to step S490, the CPU 101 determines whether or not the high-probability game residual count X is “0” (step S491). Here, when it is determined that the high probability remaining game count X is “0” (step S491: YES), the probability variation game flag stored in the RAM 103 is set to “OFF” (step S492).

ステップS492の処理が実行された場合、ステップS484の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS489:NO)、又は高確率遊技残余回数Xが「0」ではないと判定された場合(ステップS491:NO)、CPU101は、図21の停止中処理を終了する。   When the process of step S492 is executed, when the process of step S484 is executed, when it is determined that the probability variation game flag is not “ON” (step S489: NO), or the high probability remaining game count X is “ When it is determined that it is not “0” (step S491: NO), the CPU 101 ends the suspension process of FIG.

[遊技制御部100による普通図柄処理]
次に、図22を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図22は、図14のステップS5の普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
[Normal symbol processing by game control unit 100]
Next, the details of the normal symbol processing executed by the game control unit 100 will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a detailed flowchart showing the normal symbol process in step S5 of FIG.

まず、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS501)。補助フラグは、普通図柄判定の結果が当りである場合に「ON」に設定されるフラグであり、電動チューリップ17を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動チューリップ17は、普通図柄判定の結果が当りである場合、所定のパターンで動作する。電動チューリップ17の動作パターンは、遊技機1の状態が補助遊技状態か否か(補助遊技フラグがONか否か)によって異なる。また、当たりの種類が長開放当たりか短開放当たりかで、電動チューリップ17の動作パターンは異なる。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS501:YES)、CPU101は、図22の普通図柄処理を終了する。   First, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the auxiliary flag stored in the RAM 103 is set to “ON” (step S501). The auxiliary flag is a flag that is set to “ON” when the result of the normal symbol determination is a win, and is a flag that indicates whether or not a hit game in which the electric tulip 17 is activated. The electric tulip 17 operates in a predetermined pattern when the result of normal symbol determination is a win. The operation pattern of the electric tulip 17 differs depending on whether or not the state of the gaming machine 1 is the auxiliary gaming state (whether or not the auxiliary gaming flag is ON). The operation pattern of the electric tulip 17 differs depending on whether the hit type is per long opening or short opening. Here, if it is determined that the auxiliary flag is set to “ON” (step S501: YES), the CPU 101 ends the normal symbol process of FIG.

補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS501:NO)、CPU101は、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS502)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS502:NO)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS503)。ここで、保留数Gが「1」以上ではないと判定した場合(ステップS503:NO)、CPU101は、図22の普通図柄処理を終了する。   If it is determined that the auxiliary flag is not set to “ON” (step S501: NO), the CPU 101 determines whether or not the normal symbol display on the normal symbol display 45 is being displayed (step S502). If it is determined that the normal symbol variation display is not being performed (step S502: NO), it is determined whether or not the normal symbol determination pending number G stored in the RAM 103 is equal to or greater than "1" (step S503). Here, when it is determined that the number of holds G is not “1” or more (step S503: NO), the CPU 101 ends the normal symbol processing of FIG.

CPU101は、保留数Gが「1」以上であると判定した場合(ステップS503:YES)、保留数Gを「1」減算した値に更新し(ステップS504)、普通図柄乱数判定処理を実行する(ステップS505)。具体的には、遊技球がゲート15又はゲート16を通過したことに応じて上記ステップS3の処理で取得された普通図柄乱数が、ROM102に記憶されている普通図柄乱数の当選値(補助遊技状態か否かにより異なる)と一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定する(ステップS506)。なお、遊技状態が補助遊技状態である場合、普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は通常よりも高い。   When the CPU 101 determines that the reserved number G is “1” or more (step S503: YES), the CPU 101 updates the reserved number G to a value obtained by subtracting “1” (step S504), and executes normal symbol random number determination processing. (Step S505). Specifically, the normal symbol random number acquired in the process of step S3 in response to the game ball passing through the gate 15 or the gate 16 is the winning value of the normal symbol random number stored in the ROM 102 (auxiliary game state). It is determined whether or not the result of the normal symbol determination is a win based on whether or not it matches (depends on whether or not) (step S506). When the gaming state is the auxiliary gaming state, the probability that the result of the normal symbol determination is a hit is higher than usual.

CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりではないと判定した場合(ステップS506:NO)、RAM103にハズレ図柄をセットする(ステップS507)。   If the CPU 101 determines that the result of the normal symbol determination is not successful (step S506: NO), the CPU 101 sets the lost symbol in the RAM 103 (step S507).

一方、CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりであると判定した場合(ステップS506:YES)、CPU101は、普通図柄判定の当たりの種類が長開放当たりか否かを判定する(ステップS508)。ROM102には、普通図柄乱数の当選値として、当選後に第2始動口12を長開放することとなる長開放当たりの当選値と、第2始動口12を短開放することとなる短開放当たりの当選値とが設定されている。CPU101は、取得された普通図柄乱数に基づいて、長開放当たりか否かを判定する。なお、普通図柄判定の当落を決定するための普通図柄乱数(第1普通図柄乱数)とは別に、普通図柄の当たりの種類を決定するための乱数(第2普通図柄乱数)が設けられてもよい。この場合、第1普通図柄乱数に基づいて当たりか否かが判定され、当たりである場合に、第2普通図柄乱数に基づいて当たりの種類(長開放当たり、又は短開放当たり)が決定されてもよい。   On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the normal symbol determination is a win (step S506: YES), the CPU 101 determines whether or not the type of the normal symbol determination is a long open hit (step S508). In the ROM 102, as a winning value of the normal symbol random number, a winning value per long opening that will open the second starting port 12 for a long time after winning and a short opening per second that will open the second starting port 12 for a short time are stored. The winning value is set. CPU101 determines whether it is per long release based on the acquired normal symbol random number. In addition to the normal symbol random number (first normal symbol random number) for determining the success of the normal symbol determination, a random number (second ordinary symbol random number) for determining the type of the normal symbol hit may be provided. Good. In this case, it is determined whether or not the winning is based on the first normal symbol random number, and in the case of winning, the winning type (per long opening or per short opening) is determined based on the second ordinary symbol random number. Also good.

長開放当たりであると判定した場合(ステップS508:YES)、CPU101は、長開放当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS509)。一方、長開放当たりでないと判定した場合(ステップS508:NO)、CPU101は、短開放当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS510)。   When it determines with it being per long release (step S508: YES), CPU101 sets the symbol per long release to RAM103 (step S509). On the other hand, if it is determined that it is not per long release (step S508: NO), the CPU 101 sets a symbol per short release in the RAM 103 (step S510).

ステップS507の処理、ステップS509の処理、又はステップS510の処理に続いて、CPU101は、RAM103に記憶されている補助遊技フラグがONか否かに基づいて、パチンコ遊技機1の遊技状態が、補助遊技状態であるか否かを判定する(ステップS511)。   Following the processing in step S507, the processing in step S509, or the processing in step S510, the CPU 101 determines that the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is an auxiliary based on whether or not the auxiliary gaming flag stored in the RAM 103 is ON. It is determined whether or not the game state is set (step S511).

CPU101は、補助遊技状態ではないと判定した場合(ステップS511:NO)、普通図柄表示器45において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば12秒にセットする(ステップS512)。逆に、補助遊技状態であると判定した場合(ステップS511:YES)、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば2秒にセットする(ステップS513)。このステップS512又はステップS513の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、RAM103に一時的に記憶される。   If the CPU 101 determines that it is not in the auxiliary gaming state (step S511: NO), it sets the normal symbol variation time, which is the time for the normal symbol display 45 to display the normal symbol variably, for example, 12 seconds (step S512). On the contrary, when it is determined that the state is the auxiliary game state (step S511: YES), the normal symbol variation time is set to a relatively short value, for example, 2 seconds (step S513). The normal symbol variation time set by the processing of step S512 or step S513 is temporarily stored in the RAM 103.

ステップS512又はステップS513の処理に続いて、CPU101は、ステップS507、ステップS509又はステップS510でセットした図柄の情報と、ステップS512又はステップS513でセットした普通図柄の変動時間を示す情報とを含む普通図柄の変動開始コマンドをRAM103にセットする(ステップS514)。この普通図柄の変動開始コマンドは、図14のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。   Subsequent to the processing of step S512 or step S513, the CPU 101 normally includes information on the symbol set in step S507, step S509 or step S510 and information indicating the variation time of the normal symbol set in step S512 or step S513. A symbol change start command is set in the RAM 103 (step S514). The normal symbol variation start command is transmitted to the effect control unit 130 by executing the output process of step S9 in FIG.

ステップS514に続いて、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示を開始させ(ステップS515)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始し(ステップS516)、図22の普通図柄処理を終了する。   Subsequent to step S514, the CPU 101 starts normal symbol fluctuation display on the normal symbol display 45 (step S515), and starts measuring the elapsed time from the start of the fluctuation display (step S516). The symbol processing ends.

一方、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS502:YES)、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する(ステップS517)。具体的には、ステップS516の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップS512又はステップS513の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。ここで、終了タイミングになっていないと判定した場合(ステップS517:NO)、CPU101は、図22の普通図柄処理を終了する。   On the other hand, when the CPU 101 determines that the normal symbol change display is being performed on the normal symbol display unit 45 (step S502: YES), the CPU 101 determines whether or not to end the normal symbol change display (step S517). Specifically, based on whether or not the elapsed time when measurement is started by the process of step S516 has reached the normal symbol change time set by the process of step S512 or step S513, the change display of the normal symbol is displayed. It is determined whether or not the end timing has come. If it is determined that the end timing has not come (step S517: NO), the CPU 101 ends the normal symbol process of FIG.

CPU101は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合(ステップS517:YES)、普通図柄の変動停止コマンドをRAM103にセットする(ステップS518)。ステップS518の処理でセットされた普通図柄の変動停止コマンドは、図14のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。   If the CPU 101 determines that the normal symbol variation display end timing has come (step S517: YES), the CPU 101 sets a normal symbol variation stop command in the RAM 103 (step S518). The normal symbol variation stop command set in the process of step S518 is transmitted to the effect control unit 130 by executing the output process of step S9 of FIG.

ステップS518に続いて、CPU101は、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を終了させる(ステップS519)。具体的には、CPU101は、上記ステップS507、ステップS509、又はステップS510の処理でセットした図柄を普通図柄表示器45に停止表示させる。これにより、普通図柄判定の結果が遊技者に対して報知される。   Subsequent to step S518, the CPU 101 ends the normal symbol variation display by the normal symbol display 45 (step S519). Specifically, the CPU 101 causes the normal symbol display 45 to stop-display the symbol set in the process of step S507, step S509, or step S510. Thereby, the result of the normal symbol determination is notified to the player.

ステップS519の処理に続いて、CPU101は、上記ステップS516の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする(ステップS520)。そして、上記ステップS506と同様に、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定し(ステップS521)、当たりであると判定した場合(ステップS521:YES)、補助フラグを「ON」に設定する(ステップS522)。この補助フラグが「ON」に設定されることにより、電動チューリップ17が作動する。   Following the process of step S519, the CPU 101 resets the elapsed time when the measurement was started by the process of step S516 (step S520). Then, similarly to step S506, it is determined whether or not the result of the normal symbol determination is a win (step S521). If it is determined that the win is a win (step S521: YES), the auxiliary flag is set to “ON”. Set (step S522). When this auxiliary flag is set to “ON”, the electric tulip 17 operates.

ステップS522の処理の後、ステップS517の処理でNOと判定した場合、またはステップS521の処理でNOと判定した場合、CPU101は、図22の普通図柄処理を終了する。   After the process of step S522, when it determines with NO by the process of step S517, or when it determines with NO by the process of step S521, CPU101 complete | finishes the normal symbol process of FIG.

[遊技制御部100による大入賞口処理]
次に、図23を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される大入賞口処理の詳細について説明する。図23は、図14のステップS6の大入賞口処理を示す詳細フローチャートである。
[Big prize opening process by game control unit 100]
Next, with reference to FIG. 23, the details of the big prize opening process executed by the game control unit 100 will be described. FIG. 23 is a detailed flowchart showing the special winning opening process in step S6 of FIG.

図23に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、大当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。ここで、大当たり遊技フラグは、上記ステップS481でONに設定されるフラグである。大当たり遊技フラグがONの場合(ステップS601:YES)、CPU101は、オープニング中か否かを判定する(ステップS602)。   As shown in FIG. 23, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the jackpot game flag is ON (step S601). Here, the jackpot game flag is a flag that is set to ON in step S481. When the jackpot game flag is ON (step S601: YES), the CPU 101 determines whether or not the opening is being performed (step S602).

オープニング中であれば(ステップS602:YES)、CPU101は、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。オープニング時間が経過していれば(ステップS603:YES)、CPU101は、大当たり判定処理の結果に応じて、Rに「0」を設定するとともに、Rmaxの値、大入賞口13A又は13Bの開放パターン等を設定する(ステップS604)。   If it is during opening (step S602: YES), the CPU 101 determines whether or not the opening time has elapsed (step S603). If the opening time has elapsed (step S603: YES), the CPU 101 sets “0” to R according to the result of the jackpot determination process, and also sets the value of Rmax and the opening pattern of the big winning opening 13A or 13B. Etc. are set (step S604).

ここで、大当たり図柄によって、Rmaxの値、および開放される大入賞口が異なる。例えば、ある大当たり図柄の場合は、Rmaxに16が設定され、大入賞口13Bが開放される。また、別の大当たり図柄の場合は、Rmaxに4が設定され、大入賞口13Aが開放される。   Here, depending on the jackpot symbol, the value of Rmax and the special winning opening to be opened are different. For example, in the case of a certain jackpot symbol, Rmax is set to 16, and the big prize opening 13B is opened. In the case of another jackpot symbol, Rmax is set to 4, and the special winning opening 13A is opened.

ステップS604に続いて、CPU101は、Rに「1」を加算してRAM103に保存する(ステップS605)。次に、CPU101は、ステップS604で設定した開放パターンに基づいて大入賞口13A又は13Bの開放制御を開始し(ステップS606)、ラウンドの開始を示すラウンド開始コマンドをRAM103にセットする(ステップS607)。ステップS607の処理の後、CPU101は、次にステップS611の処理を実行する。   Following step S604, the CPU 101 adds “1” to R and stores it in the RAM 103 (step S605). Next, the CPU 101 starts opening control of the special winning opening 13A or 13B based on the opening pattern set in step S604 (step S606), and sets a round start command indicating the start of the round in the RAM 103 (step S607). . After the process of step S607, the CPU 101 next executes a process of step S611.

一方、オープニング中でなければ(ステップS602:NO)、CPU101は、エンディング中か否かを判定する(ステップS608)。エンディング中であれば(ステップS608:YES)、CPU101は、次にステップS617の処理を実行する。エンディング中でなければ(ステップS608:NO)、CPU101は、ラウンド遊技とラウンド遊技との間のインターバル中か否かを判定する(ステップS609)。インターバル中である場合(ステップS609:YES)、CPU101は、インターバル時間が経過したか否かを判定し(ステップS610)、経過していれば(ステップS610:YES)、次にステップS605の処理を実行する。インターバル時間が経過していない場合は(ステップS610:NO)、CPU101は、大入賞口処理を終了する。   On the other hand, if the opening is not in progress (step S602: NO), the CPU 101 determines whether the ending is in progress (step S608). If it is during ending (step S608: YES), the CPU 101 next executes the process of step S617. If it is not ending (step S608: NO), the CPU 101 determines whether or not it is during the interval between round games (step S609). If it is during the interval (step S609: YES), the CPU 101 determines whether or not the interval time has elapsed (step S610), and if it has elapsed (step S610: YES), then the processing of step S605 is performed. Run. When the interval time has not elapsed (step S610: NO), the CPU 101 ends the big prize opening process.

一方、インターバル中でない場合(ステップS609:NO)、すなわち、ラウンド遊技中である場合、CPU101は、ラウンド終了条件が成立したか否かを判定する(ステップS611)。ラウンド終了条件が成立していない場合(ステップS611:NO)、CPU101は、大入賞口処理を終了する。   On the other hand, when it is not during the interval (step S609: NO), that is, when the round game is being performed, the CPU 101 determines whether or not the round end condition is satisfied (step S611). If the round end condition is not satisfied (step S611: NO), the CPU 101 ends the big prize opening process.

ここで、ラウンド終了条件は、ステップS606でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから例えば30秒が経過したこと、又は、ステップS606でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してからの遊技球の大入賞口への入賞数が所定値になったことである。CPU101は、この2つの条件のうちの何れかの条件が満たされた場合、ラウンド終了条件が成立したと判定する。   Here, the round end condition is that, for example, 30 seconds have passed since the start of the control for opening the big prize opening in this round in step S606, or the opening control for the big prize opening in this round is started in step S606. This is because the number of winning game balls won afterwards has reached a predetermined value. When any one of the two conditions is satisfied, the CPU 101 determines that the round end condition is satisfied.

ラウンド終了条件が成立している場合(ステップS611:YES)、CPU101は、このラウンドにおける大入賞口の開放制御を終了する(ステップS612)。続いて、CPU101は、RがRmaxと等しいか否かを判定する(ステップS613)。すなわち、CPU101は、現在のラウンドがステップS604で設定した最大ラウンド数と等しいか否かを判定する。   If the round end condition is satisfied (step S611: YES), the CPU 101 ends the special winning opening release control in this round (step S612). Subsequently, the CPU 101 determines whether or not R is equal to Rmax (step S613). That is, the CPU 101 determines whether or not the current round is equal to the maximum number of rounds set in step S604.

RがRmaxと等しくないと判定した場合(ステップS613:NO)、CPU101は、インターバル時間の計測を開始し(ステップS614)、その後、大入賞口処理を終了する。   If it is determined that R is not equal to Rmax (step S613: NO), the CPU 101 starts measuring the interval time (step S614), and then ends the big prize opening process.

RがRmaxと等しいと判定した場合(ステップS613:YES)、CPU101は、エンディングを開始し(ステップS615)、エンディングコマンドをRAM103にセットする(ステップS616)。   When it is determined that R is equal to Rmax (step S613: YES), the CPU 101 starts ending (step S615) and sets an ending command in the RAM 103 (step S616).

CPU101は、ステップS616の処理を行った場合、またはステップS608の処理でYESと判定した場合、ステップS615でエンディングを開始してから予め設定されたエンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS617)。エンディング時間が経過していれば(ステップS617:YES)、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する(ステップS618)。遊技状態設定処理の詳細については、後述する。ステップS618の遊技状態設定処理の後、CPU101は、大当たり遊技フラグをOFFに設定する(ステップS619)。   If the CPU 101 performs the process of step S616 or determines YES in the process of step S608, the CPU 101 determines whether or not a preset ending time has elapsed since the start of ending in step S615 (step S615). S617). If the ending time has elapsed (step S617: YES), the CPU 101 executes a game state setting process (step S618). Details of the game state setting process will be described later. After the game state setting process in step S618, the CPU 101 sets the jackpot game flag to OFF (step S619).

ステップS601の処理でNOと判定した場合、ステップS611の処理でNOと判定した場合、ステップS617の処理でNOと判定した場合、ステップS610の処理でNOと判定した場合、ステップS603の処理でNOと判定した場合、ステップS614の処理を実行した場合、または、ステップS619の処理を実行した場合、CPU101は、図23に示す大入賞口処理を終了する。   If NO is determined in the process of step S601, NO is determined in the process of step S611, NO is determined in the process of step S617, NO is determined in the process of step S610, NO is determined in the process of step S603. If it is determined, if the process of step S614 is executed, or if the process of step S619 is executed, the CPU 101 ends the big prize opening process shown in FIG.

[遊技制御部100による遊技状態設定処理]
次に、図23のステップS618の遊技状態設定処理について説明する。図24は、図23のステップS618の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。
[Game state setting process by game control unit 100]
Next, the gaming state setting process in step S618 of FIG. 23 will be described. FIG. 24 is a detailed flowchart showing the game state setting process in step S618 of FIG.

図24に示されるように、CPU101は、確変遊技フラグをONに設定する(ステップS631)。続いて、CPU101は、高確率遊技残余回数Xに例えば「70」を設定する(ステップS632)。なお、大当たり図柄に応じて確変遊技フラグのON/OFFが設定されてもよい。   As shown in FIG. 24, the CPU 101 sets the probability variation game flag to ON (step S631). Subsequently, the CPU 101 sets, for example, “70” as the high probability remaining game count X (step S632). Note that ON / OFF of the probability variation game flag may be set according to the jackpot symbol.

ステップS632の処理の後、CPU101は、補助遊技フラグをONに設定する(ステップS633)。その後、CPU101は、補助遊技残余回数Jに例えば「70」を設定する(ステップS634)。   After the process of step S632, the CPU 101 sets the auxiliary game flag to ON (step S633). Thereafter, the CPU 101 sets, for example, “70” as the auxiliary game remaining count J (step S634).

ステップS634の処理を実行した場合、CPU101は、図24に示す遊技状態設定処理を終了する。   When the process of step S634 is executed, the CPU 101 ends the gaming state setting process shown in FIG.

[遊技制御部100による電動チューリップ処理]
次に、図14のステップS7の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図25は、図14の電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。
[Electric tulip processing by game control unit 100]
Next, details of the electric tulip process in step S7 of FIG. 14 will be described. FIG. 25 is a detailed flowchart of the electric tulip process of FIG.

まず、遊技制御部100のCPU101は、補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS701)。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS701:NO)、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。   First, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the auxiliary flag is set to “ON” (step S701). If it is determined that the auxiliary flag is not set to “ON” (step S701: NO), the CPU 101 ends the electric tulip process.

CPU101は、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS701:YES)、電動チューリップ17が動作中であるか否かを判定する(ステップS702)。ここで、電動チューリップ17が動作中ではないと判定した場合(ステップS702:NO)、CPU101は、上記ステップS507、ステップS509又はステップS510でセットした図柄に基づいて、長開放当たりか否かを判定する(ステップS703)。   When determining that the auxiliary flag is set to “ON” (step S701: YES), the CPU 101 determines whether the electric tulip 17 is operating (step S702). Here, when it is determined that the electric tulip 17 is not in operation (step S702: NO), the CPU 101 determines whether or not the long tulip is achieved based on the symbol set in step S507, step S509, or step S510. (Step S703).

長開放当たりであると判定した場合(ステップS703:YES)、CPU101は、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を5.6秒間開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS707)。   When it is determined that it is per long opening (step S703: YES), the CPU 101 stores, as the operation pattern of the electric tulip 17, for example, an operation pattern in which the operation of opening the second start port 12 once for 5.6 seconds is performed in the RAM 103. Set (step S707).

長開放当たりでないと判定した場合(ステップS703:NO)、CPU101は、CPU101は、補助遊技フラグがONか否かを判定することにより、パチンコ遊技機1の遊技状態が補助遊技状態であるか否かを判定する(ステップS704)。   When it is determined that it is not per long opening (step S703: NO), the CPU 101 determines whether or not the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the auxiliary gaming state by determining whether or not the auxiliary gaming flag is ON. Is determined (step S704).

CPU101は、補助遊技状態ではないと判定した場合(ステップS704:NO)、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を0.1秒間開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS705)。   When the CPU 101 determines that it is not in the auxiliary gaming state (step S704: NO), as the operation pattern of the electric tulip 17, for example, an operation pattern in which the operation of opening the second starting port 12 for 0.1 second is performed once in the RAM 103. Set (step S705).

一方、CPU101は、補助遊技状態であると判定した場合(ステップS704:YES)、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を1.8秒間開放する動作を3回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS706)。   On the other hand, if the CPU 101 determines that it is in the auxiliary gaming state (step S704: YES), as the operation pattern of the electric tulip 17, for example, an operation pattern in which the operation of opening the second start port 12 for 1.8 seconds is performed three times. It is set in the RAM 103 (step S706).

CPU101は、ステップS705、ステップS706、又はステップS707の処理によって電動チューリップ17の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ17の動作を電動チューリップ開閉部113に開始させる(ステップS708)。   After setting the operation pattern of the electric tulip 17 by the process of step S705, step S706, or step S707, the CPU 101 causes the electric tulip opening / closing unit 113 to start the operation of the electric tulip 17 in the set operation pattern (step S708). .

CPU101は、ステップS708の処理を実行した場合、または電動チューリップ17の動作中であると判定した場合(ステップS702:YES)、ステップS708の処理で開始された電動チューリップ17の動作が完了したか否かを判定する(ステップS709)。ここで、電動チューリップ17の動作が完了したと判定した場合(ステップS709:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグを「OFF」に設定する(ステップS710)。   When the CPU 101 executes the process of step S708 or determines that the electric tulip 17 is operating (step S702: YES), whether the operation of the electric tulip 17 started in the process of step S708 is completed. Is determined (step S709). If it is determined that the operation of the electric tulip 17 has been completed (step S709: YES), the CPU 101 sets the auxiliary flag stored in the RAM 103 to “OFF” (step S710).

ステップS701の処理でNOと判定した場合、ステップS709の処理でNOと判定した場合、またはステップS710の処理を実行した場合、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。   When it determines with NO by the process of step S701, when it determines with NO by the process of step S709, or when the process of step S710 is performed, CPU101 complete | finishes an electric tulip process.

[演出制御部130による演出制御処理]
次に、上述した遊技制御部100からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について図28〜図32を参照して説明する。
[Production control processing by production control unit 130]
Next, details of the effect control based on the various commands from the above-described game control unit 100 will be described with reference to FIGS.

図28は、演出制御部130において行われる処理の詳細を示すフローチャートである。以下では、図28〜図32に示す処理を演出制御部130が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御部130、画像音響制御部140、およびランプ制御部150の何れにおいて実行されてもよい。また、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御部130のCPU131は、図28に示す一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。   FIG. 28 is a flowchart showing details of processing performed in the effect control unit 130. In the following description, it is assumed that the processing shown in FIGS. 28 to 32 is performed by the effect control unit 130. However, part or all of these processes are performed by the effect control unit 130, the image sound control unit 140, and the lamp control unit 150. It may be executed in any of the above. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the CPU 131 of the effect control unit 130 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 28 every predetermined time (for example, 4 milliseconds) by interruption.

演出制御部130は、コマンド受信処理を実行する(ステップS1001)。コマンド制御処理は、遊技制御部100からの各種コマンドを受信したことに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、演出制御部130は、遊技制御部100から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部140及びランプ制御部150に実行させるためのコマンドを生成する。このコマンド受信処理の詳細については、図29に基づいて後に詳述する。   The effect control unit 130 executes command reception processing (step S1001). The command control process is a process for controlling the production in response to receiving various commands from the game control unit 100. Specifically, the effect control unit 130 receives a command as game information from the game control unit 100, determines the contents of the effect according to the received command, and determines the determined effect as the image sound control unit 140 and A command for causing the lamp control unit 150 to execute is generated. Details of this command reception processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1001の処理に続いて、演出制御部130は、操作受付処理を実行する(ステップS1002)。具体的には、CPU131は、演出ボタン26や演出キー27が操作された場合にその操作に応じた操作コマンドを生成してRAM133に設定する。   Following the process of step S1001, the effect control unit 130 executes an operation reception process (step S1002). Specifically, when the effect button 26 or the effect key 27 is operated, the CPU 131 generates an operation command corresponding to the operation and sets it in the RAM 133.

そして、演出制御部130は、ステップS1001で生成したコマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信する(ステップS1003)。また、演出制御部130は、演出ボタン26や演出キー27に対する操作に応じたコマンド(ステップS1002)を送信する。このコマンドに応じて画像音響制御部140及びランプ制御部150は、所定の演出を実行する。以上で、図28に示す処理は終了する。   Then, the effect control unit 130 transmits the command generated in step S1001 to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150 (step S1003). Further, the effect control unit 130 transmits a command (step S1002) corresponding to the operation on the effect button 26 and the effect key 27. In response to this command, the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150 execute a predetermined effect. Above, the process shown in FIG. 28 is complete | finished.

[演出制御部130によるコマンド受信処理]
以下、図29を参照しつつ、演出制御部130において実行されるコマンド受信処理について説明する。ここで、図29は、図28のステップS1001におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。
[Command reception processing by effect control unit 130]
Hereinafter, the command reception process executed in the effect control unit 130 will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a detailed flowchart of the command reception process in step S1001 of FIG.

まず、演出制御部130は、遊技制御部100から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1301)。保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1301:YES)、演出制御部130は、事前判定処理を実行する(ステップS1302)。   First, the effect control unit 130 determines whether or not a hold command transmitted from the game control unit 100 has been received (step S1301). If it is determined that the hold command has been received (step S1301: YES), the effect control unit 130 executes a pre-determination process (step S1302).

ステップS1302の処理では、演出制御部130は、保留コマンドに含まれる情報に基づいて、事前判定を行い、当該事前判定の結果に基づいて演出の内容を決定して実行する。具体的には、演出制御部130は、受信した保留コマンドに係る特別図柄判定において大当たりとなるか否か、当該保留コマンドに係る特別図柄の変動において特定の演出が行われるか否か等を判定し、判定結果に応じて、事前判定演出を行う。   In the process of step S1302, the effect control unit 130 performs a prior determination based on information included in the hold command, and determines and executes the content of the effect based on the result of the prior determination. Specifically, the effect control unit 130 determines whether or not a big win is obtained in the special symbol determination related to the received hold command, whether or not a specific effect is performed in the variation of the special symbol related to the hold command, and the like. Then, according to the determination result, a prior determination effect is performed.

例えば、演出制御部130は、通常遊技状態において受信した保留コマンドに基づいて大当たりと判定した場合、事前判定演出として上記第1ボタン突出演出を行うか否かを判定し、行うと判定した場合、事前判定演出として上記第1ボタン突出演出を設定する。当該事前判定演出は、保留コマンドの受信時、すなわち、始動口に遊技球が入賞したときに行われてもよいし、事前判定演出は、次以降の特別図柄の変動開始時に行われてもよい。図13で示したように、特別図柄の変動開始時に事前判定演出として上記第1ボタン突出演出を行う場合、大当たりと判定した保留に係る特別図柄の変動より前の特別図柄の変動において、変動毎に第1ボタン突出演出を行ってもよい。   For example, the effect control unit 130 determines whether or not to perform the first button protrusion effect as a prior determination effect when determining that the jackpot is based on the hold command received in the normal gaming state, The first button protrusion effect is set as the prior determination effect. The prior determination effect may be performed when a hold command is received, that is, when a game ball is won at the start opening, or the prior determination effect may be performed at the start of the next special symbol variation. . As shown in FIG. 13, when the first button protrusion effect is performed as a prior determination effect at the start of the variation of the special symbol, in the variation of the special symbol before the variation of the special symbol related to the hold determined to be a big hit, The first button protrusion effect may be performed.

ステップS1302の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1301:NO)、演出制御部130は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1303)。   When the process of step S1302 is executed, or when it is determined that the hold command is not received (step S1301: NO), the effect control unit 130 determines whether or not a variation start command is received (step S1303). ).

変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1303:YES)、演出制御部130は、変動開始コマンド処理を実行する(ステップS1304)。変動開始コマンド処理の詳細については、後述する。   When the change start command is received (step S1303: YES), the effect control unit 130 executes the change start command process (step S1304). Details of the change start command processing will be described later.

ステップS1304の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信しなかった場合(ステップS1303:NO)、演出制御部130は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1305)。   When the process of step S1304 is executed or when the change start command is not received (step S1303: NO), the effect control unit 130 determines whether or not a change stop command is received (step S1305).

変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1305:YES)、演出制御部130は、変動演出終了処理を実行する(ステップS1306)。変動演出終了処理では、演出制御部130は、ステップS1304で開始した演出を終了する。演出制御部130は、例えば、液晶表示器5に変動表示されている装飾図柄51を停止表示させて、特別図柄の変動に応じた変動演出を終了させる。   When the change stop command is received (step S1305: YES), the effect control unit 130 executes a change effect end process (step S1306). In the variation effect end process, the effect control unit 130 ends the effect started in step S1304. For example, the effect control unit 130 stops and displays the decorative symbol 51 that is variably displayed on the liquid crystal display 5, and ends the fluctuating effect according to the variation of the special symbol.

ステップS1306の処理を実行した場合、又は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1305:NO)、演出制御部130は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1307)。   When the process of step S1306 is executed, or when it is determined that the change stop command has not been received (step S1305: NO), the effect control unit 130 determines whether an opening command has been received (step S1307). ).

オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1307:YES)、演出制御部130は、オープニング処理を実行する(ステップS1308)。オープニング処理は、大当たり遊技が開始される際に行われるオープニング演出、および大当たり遊技中に行われる大当たり演出を決定する処理である。演出制御部130は、大当たりの種類等に応じて、オープニング演出や大当たり演出の内容を決定し、これらの演出を画像音響制御部140やランプ制御部150に実行させる。また、演出制御部130は、オープニング処理において、RAM133に記憶した「連続回数」に1を加算する。「連続回数」は、通常遊技状態に移行するまでの大当たりの回数を示し、大当たりが連続しているときの大当たりの回数を示す。連続回数は、通常遊技状態に移行すると「0」に設定される。また、連続回数は、遊技機1の電源投入時は初期的に「0」に設定される。   When the opening command is received (step S1307: YES), the effect control unit 130 performs an opening process (step S1308). The opening process is a process of determining an opening effect that is performed when a jackpot game is started and a jackpot effect that is performed during the jackpot game. The effect control unit 130 determines the contents of the opening effect and the jackpot effect according to the type of jackpot, and causes the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150 to execute these effects. In addition, the effect control unit 130 adds 1 to the “number of consecutive times” stored in the RAM 133 in the opening process. The “number of consecutive times” indicates the number of jackpots until a transition to the normal gaming state, and indicates the number of jackpots when the jackpots are continuous. The number of consecutive times is set to “0” when the normal gaming state is entered. Further, the continuous number is initially set to “0” when the gaming machine 1 is powered on.

ステップS1308の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1307:NO)、演出制御部130は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1309)。   When the process of step S1308 is executed, or when it is determined that the opening command has not been received (step S1307: NO), the effect control unit 130 determines whether an ending command has been received (step S1309). .

エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1309:YES)、演出制御部130は、エンディング処理を実行する(ステップS1310)。エンディング処理は、大当たり遊技が終了する際に行われるエンディング演出を決定する処理である。演出制御部130は、エンディング処理の結果を示すコマンドを画像音響制御部140やランプ制御部150に送信してエンディング演出を実行させる。エンディング処理の詳細については、後述する。   When the ending command is received (step S1309: YES), the effect control unit 130 executes an ending process (step S1310). The ending process is a process for determining an ending effect to be performed when the jackpot game ends. The effect control unit 130 transmits a command indicating the result of the ending process to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150 to execute the ending effect. Details of the ending process will be described later.

ステップS1310の処理を実行した場合、又は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1309:NO)、演出制御部130は、図29に示す処理を終了する。   When the process of step S1310 is executed or when it is determined that the ending command has not been received (step S1309: NO), the effect control unit 130 ends the process shown in FIG.

(変動開始コマンド処理)
以下、図30〜図31を参照して変動開始コマンド処理の詳細について説明する。図30は、図29のステップS1304における変動開始コマンド処理の詳細フローチャートである。
(Variation start command processing)
Details of the change start command processing will be described below with reference to FIGS. FIG. 30 is a detailed flowchart of the change start command process in step S1304 of FIG.

図30に示すように、演出制御部130は、まず、RAM133に記憶された高確モード演出フラグがONか否かを判定する(ステップS1321)。高確モード演出フラグは、遊技機1が高確率遊技状態であることを示すフラグであり、後述するエンディング処理においてONに設定されるフラグである。高確モード演出フラグがONでない場合(ステップS1321:NO)、演出制御部130は、通常時における演出内容を決定する(ステップS1322)。具体的には、演出制御部130は、受信した変動開始コマンドに含まれる変動パターンに基づいて、特別図柄の変動に伴って行われる演出の内容を決定する。   As shown in FIG. 30, the effect control unit 130 first determines whether or not the high-accuracy mode effect flag stored in the RAM 133 is ON (step S1321). The high probability mode effect flag is a flag indicating that the gaming machine 1 is in a high probability gaming state, and is a flag set to ON in an ending process described later. When the high-accuracy mode effect flag is not ON (step S1321: NO), the effect control unit 130 determines the effect contents at the normal time (step S1322). Specifically, the production control unit 130 determines the content of the production performed in accordance with the variation of the special symbol, based on the variation pattern included in the received variation start command.

高確モード演出フラグがONである場合(ステップS1321:YES)、演出制御部130は、RAM133に記憶した変数Nに1を加算する(ステップS1323)。当該変数Nは、今回の変動が大当たり遊技終了後から何回目の変動であるかを示す変数であり、後述するエンディング処理において「0」に設定される。   When the high-accuracy mode effect flag is ON (step S1321: YES), the effect control unit 130 adds 1 to the variable N stored in the RAM 133 (step S1323). The variable N is a variable indicating how many times the current variation is after the jackpot game ends, and is set to “0” in an ending process described later.

ステップS1323に続いて、演出制御部130は、変数Nが「1」以上「5」以下であるか否かを判定する(ステップS1324)。変数Nが「1」以上「5」以下である場合(ステップS1324:YES)、演出制御部130は、受信した変動開始コマンドに含まれる変動パターンが2.5秒の変動パターン(変動パターンPA11)であるか否かを判定する(ステップS1325)。   Subsequent to step S1323, the effect control unit 130 determines whether the variable N is “1” or more and “5” or less (step S1324). When the variable N is “1” or more and “5” or less (step S1324: YES), the effect control unit 130 has a variation pattern included in the received variation start command of 2.5 seconds (variation pattern PA11). It is determined whether or not (step S1325).

2.5秒の変動パターンである場合(ステップS1325:YES)、演出制御部130は、RAM133に記憶した変数Mが1と等しいか否かを判定する(ステップS1326)。ここで、変数Mは、上記大当たり遊技後の演出モードを示す値である。   When the variation pattern is 2.5 seconds (step S1325: YES), the effect control unit 130 determines whether or not the variable M stored in the RAM 133 is equal to 1 (step S1326). Here, the variable M is a value indicating the effect mode after the jackpot game.

図33は、Mの値と演出モードとの関係を示す図である。図33に示すように、M=1の場合はAモードを示し、M=2の場合はBモードを示し、M=3の場合はCモードを示す。   FIG. 33 is a diagram illustrating the relationship between the value of M and the effect mode. As shown in FIG. 33, when M = 1, the A mode is indicated, when M = 2, the B mode is indicated, and when M = 3, the C mode is indicated.

Mが1と等しい場合(ステップS1326:YES)、演出制御部130は、上記所定演出を設定する(ステップS1327)。具体的には、演出ボタン26を用いた第1ボタン突出演出のためのコマンドをセットするとともに、所定の音声を出力させるためのコマンドをセットする。   When M is equal to 1 (step S1326: YES), the effect control unit 130 sets the predetermined effect (step S1327). Specifically, a command for the first button protruding effect using the effect button 26 is set, and a command for outputting a predetermined sound is set.

なお、所定演出は、上記連続回数が2以上の場合にのみ行われる。すなわち、通常遊技状態から大当たりとなった場合において当該大当たり遊技後の1〜5回目の特別図柄の変動では、上記所定演出は行われない。所定演出は、高確率遊技状態から大当たりとなった場合において当該大当たり遊技後の1〜5回目の特別図柄の変動において行われる。   The predetermined effect is performed only when the number of consecutive times is 2 or more. That is, in the case of a big hit from the normal gaming state, the predetermined effect is not performed in the first to fifth special symbol changes after the big hit game. The predetermined effect is performed in the first to fifth special symbol changes after the jackpot game when the jackpot is made from the high probability gaming state.

一方、2.5秒の変動パターンでない場合(ステップS1325:NO)、演出制御部130は、変数Mに2をセットする(ステップS1328)。ここで、Mに2がセットされることにより、Aモードの演出からBモードの演出に切り替えられる。具体的には、AモードからBモードへの切り替えにより、液晶表示器5の背景画像が切り替えられたり、BGMの導入部分より後の部分が再生されたりする。   On the other hand, when the variation pattern is not 2.5 seconds (step S1325: NO), the effect control unit 130 sets 2 to the variable M (step S1328). Here, when 2 is set in M, the effect of the A mode is switched to the effect of the B mode. Specifically, by switching from the A mode to the B mode, the background image of the liquid crystal display 5 is switched, or a portion after the BGM introduction portion is reproduced.

なお、AモードからBモードへの切り替えは、ステップS1328においてMに2がセットされた時点で行われず、大当たり遊技後の1回目の特別図柄の変動が開始してから、例えば、14.5秒が経過した時点で行われる。すなわち、大当たり遊技後の1〜5回目の特別図柄の変動において、2.5秒の変動パターンが選択され続けている間はAモードが継続するが、例えば、2回目の変動において14.5秒の変動パターンが選択された場合は、2回目の特別図柄の変動中(1回目の特別図柄の変動開始から14.5秒後:2回目の特別図柄の変動開始から14.5秒−3秒=11.5秒後)に、Bモードに切り替えられる。   Note that switching from the A mode to the B mode is not performed when M is set to 2 in step S1328. For example, after the first special symbol change after the jackpot game starts, for example, 14.5 seconds This is done when That is, in the first to fifth special symbol variations after the jackpot game, the A mode continues while the variation pattern of 2.5 seconds continues to be selected, but for example, 14.5 seconds in the second variation. When the variation pattern is selected, during the second special symbol variation (14.5 seconds after the first special symbol variation start: 14.5 seconds-3 seconds after the second special symbol variation start = After 11.5 seconds), the mode is switched to the B mode.

また、大当たり遊技後の1〜5回目の特別図柄の変動において、大当たりを示す16秒の変動パターン(図26の変動パターンPA100)が選択された場合は、ステップS1328においてMに2がセットされても、Bモードへの移行は行われずに、大当たりを報知する演出が行われ、その特別図柄の変動が終了した後に大当たり遊技が行われる。   In addition, in the first to fifth special symbol variations after the jackpot game, when a variation pattern of 16 seconds indicating the jackpot (the variation pattern PA100 in FIG. 26) is selected, 2 is set to M in step S1328. However, the transition to the B mode is not performed, the effect of notifying the jackpot is performed, and the jackpot game is performed after the change of the special symbol is finished.

ステップS1324においてNOと判定した場合、すなわち、今回の特別図柄の変動が大当たり遊技後から6回目以降の変動である場合、演出制御部130は、モード設定処理を実行する(ステップS1329)。モード設定処理の詳細については、後述する。   When it is determined NO in step S1324, that is, when the variation of the special symbol this time is variation after the sixth game after the big hit game, the effect control unit 130 executes mode setting processing (step S1329). Details of the mode setting process will be described later.

ステップS1327の処理を実行した場合、ステップS1326でNOと判定した場合、ステップS1328の処理を実行した場合、又は、ステップS1329の処理を実行した場合、演出制御部130は、変動演出の内容を決定する(ステップS1330)。具体的には、上記所定演出の他の装飾図柄51の変動演出の内容や、装飾図柄51の変動演出に伴う他の演出(例えば、リーチ演出や予告演出等)の内容を、変動パターンに基づいて決定する。   When the process of step S1327 is executed, when NO is determined in step S1326, when the process of step S1328 is executed, or when the process of step S1329 is executed, the effect control unit 130 determines the content of the variable effect. (Step S1330). Specifically, the content of the variation effect of the other decorative pattern 51 of the predetermined effect and the content of other effects (for example, the reach effect, the notice effect, etc.) accompanying the variation effect of the decorative pattern 51 are based on the variation pattern. To decide.

ステップS1330の処理を実行した場合、又はステップS1322の処理を実行した場合、演出制御部130は、ステップS1327で設定した所定演出の演出内容やステップS1330決定した演出内容、又は、ステップS1322で決定した演出内容に応じた演出実行コマンドをセットする(ステップS1331)。また、演出制御部130は、Mの値に応じて、演出モード(背景画像等)を切り替えるためのコマンドをセットする。   When the process of step S1330 is executed or when the process of step S1322 is executed, the effect control unit 130 determines the effect content of the predetermined effect set in step S1327, the effect content determined in step S1330, or determined in step S1322. An effect execution command corresponding to the effect content is set (step S1331). Further, the effect control unit 130 sets a command for switching the effect mode (background image or the like) according to the value of M.

ここでセットされたコマンドは、上記ステップS1003の送信処理で画像音響制御部140やランプ制御部150に送信される。このコマンドに応じて、画像音響制御部140やランプ制御部150によって、装飾図柄51を用いた変動演出が開始されたり、演出モードが切り替えられたりする。また、所定演出が設定されている場合は、特別図柄の変動開始から所定のタイミングで第1ボタン突出演出が行われるとともに所定の音声の出力される。以上で、演出制御部130は、図30に示す処理を終了する。   The command set here is transmitted to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150 in the transmission process of step S1003. In response to this command, the image sound control unit 140 or the lamp control unit 150 starts a changing effect using the decorative design 51 or switches the effect mode. Further, when the predetermined effect is set, the first button protrusion effect is performed at a predetermined timing from the start of the variation of the special symbol, and a predetermined sound is output. The production control unit 130 ends the process shown in FIG.

(モード設定処理)
図31は、図30のステップS1329のモード設定処理の詳細フローチャートである。
(Mode setting process)
FIG. 31 is a detailed flowchart of the mode setting process in step S1329 of FIG.

図31に示すように、演出制御部130は、変数Nが6以上50以下か否かを判定する(ステップS1341)。変数Nが6以上50以下である場合(ステップS1341:YES)、演出制御部130は、Mに2をセットする(ステップS1342)。   As shown in FIG. 31, the effect control unit 130 determines whether or not the variable N is 6 or more and 50 or less (step S1341). When the variable N is 6 or more and 50 or less (step S1341: YES), the effect control unit 130 sets M to 2 (step S1342).

Nが6以上50以下でない場合(ステップS1341:NO)、演出制御部130は、Nが51以上70以下か否かを判定する(ステップS1343)。Nが51以上70以下である場合(ステップS1343:YES)、演出制御部130は、Mに3をセットする(ステップS1344)。   When N is not 6 or more and 50 or less (step S1341: NO), the effect control unit 130 determines whether N is 51 or more and 70 or less (step S1343). When N is 51 or more and 70 or less (step S1343: YES), the production control unit 130 sets 3 to M (step S1344).

Nが51以上70以下でない場合(ステップS1343:NO)、すなわち、今回の特別図柄の変動が、大当たり遊技後から71回目の変動である場合、演出制御部130は、高確モード演出フラグをOFFに設定し(ステップS1345)、連続回数に「0」を設定する(ステップS1346)。   When N is not 51 or more and 70 or less (step S1343: NO), that is, when the change of the special symbol this time is the 71st change after the jackpot game, the effect control unit 130 turns off the high-accuracy mode effect flag. (Step S1345), and “0” is set as the continuous count (step S1346).

ステップS1342の処理を実行した場合、ステップS1344の処理を実行した場合、又はステップS1346の処理を実行した場合、演出制御部130は、図31に示す処理を終了する。   When the process of step S1342 is executed, when the process of step S1344 is executed, or when the process of step S1346 is executed, the effect control unit 130 ends the process shown in FIG.

(エンディング処理)
図32は、図29のステップS1310のエンディング処理の詳細フローチャートである。
(Ending process)
FIG. 32 is a detailed flowchart of the ending process in step S1310 of FIG.

図32に示すように、演出制御部130は、高確モード演出フラグをONに設定する(ステップS1351)。続いて、演出制御部130は、変数Nに「0」をセットし(ステップS1352)、変数Mに「1」をセットする(ステップS1353)。そして、演出制御部130は、大当たり遊技の終了を示すエンディング演出を開始する(ステップS1354)。具体的には、エンディング演出を開始させるためのコマンドをセットする。ここでセットされたコマンドは、上記ステップS1003の送信処理で画像音響制御部140やランプ制御部150に送信され、画像音響制御部140やランプ制御部150は、当該コマンドに応じてエンディング演出を行う。   As shown in FIG. 32, the effect control unit 130 sets the high-accuracy mode effect flag to ON (step S1351). Subsequently, the effect control unit 130 sets “0” to the variable N (step S1352) and sets “1” to the variable M (step S1353). Then, the effect control unit 130 starts an ending effect indicating the end of the jackpot game (step S1354). Specifically, a command for starting the ending effect is set. The command set here is transmitted to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150 in the transmission process of step S1003, and the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150 perform an ending effect according to the command. .

以上のように、高確率遊技状態での大当たり遊技後、すなわち、2回目以降の大当たり遊技後の所定期間(1〜5回目の特別図柄の変動)では、2.5秒の変動パターンが選択され続ける限り、当該変動パターンに応じて上記所定演出が行われる(S1327)。当該所定期間において2.5秒の変動パターンとは異なる14.5秒の変動パターンが選択された場合は、それより後の特別図柄の変動において2.5秒の変動パターンが選択されても、当該2.5秒の変動パターンに基づいて上記所定演出は行われない(S1326:NO)。   As described above, a fluctuation pattern of 2.5 seconds is selected after a jackpot game in the high probability gaming state, that is, for a predetermined period after the second jackpot game (the first to fifth special symbol fluctuations). As long as it continues, the said predetermined effect is performed according to the said variation pattern (S1327). If a variation pattern of 14.5 seconds different from the variation pattern of 2.5 seconds is selected in the predetermined period, even if a variation pattern of 2.5 seconds is selected in the variation of the special symbol after that, The predetermined effect is not performed based on the fluctuation pattern of 2.5 seconds (S1326: NO).

すなわち、大当たり遊技後の所定期間においては、変動パターンPA11が最も選択されやすい。この所定期間において、変動パターンPA11が選択され続けている間は、当該変動パターンPA11に基づいて上記所定演出が行われる。そして、変動パターンPA11とは異なる変動パターンPA10が選択された場合は、以降の特別図柄の変動において最も選択されやすい変動パターンPA11が選択されても、上記所定演出は行われない。   That is, in the predetermined period after the jackpot game, the variation pattern PA11 is most easily selected. During the predetermined period, while the variation pattern PA11 is continuously selected, the predetermined effect is performed based on the variation pattern PA11. When a variation pattern PA10 different from the variation pattern PA11 is selected, even if the variation pattern PA11 that is most easily selected in the subsequent special symbol variation is selected, the predetermined effect is not performed.

また、上記所定期間では、2.5秒の変動パターンが選択され続ける限り、Aモードの演出が継続するが、当該所定期間において14.5秒の変動パターンが選択されると、Bモードの演出に切り替えられる。具体的には、大当たり遊技(通常遊技状態での大当たりを除く)の終了後の1回目の特別図柄の変動開始に応じてAモードの演出が開始され、当該Aモードの開始から14.5秒が経過した時点でBモードへの切り替えが行われる。すなわち、特別図柄の変動開始タイミングや変動終了タイミング等ではなく、特別図柄の変動中に演出モード(液晶表示器5の背景画像等)が切り替えられる。あるいは、特別図柄が変動していなくても、大当たり遊技終了後の1回目の特別図柄の変動開始から14.5秒が経過したタイミングで、演出モードが切り替えられる。特別図柄の変動時間や特別図柄が変動していない間の時間は一定ではないため、特別図柄の変動開始タイミングや変動終了タイミング等、特別図柄の変動を契機としてAモードからBモードへ切り替えると、Aモードの演出が一定の時間ではなくなる。このため、一定時間の演出を行う場合は、特別図柄の変動を契機として演出を終了させたり開始させたりすると、演出の制御としては適切ではない場合がある。しかしながら、本実施形態では、特別図柄の変動を契機としてモード演出を終了せずに、モード演出の開始からの時間に依存して当該モード演出を終了させることで、一定時間のモード演出を行うことができる。   In the predetermined period, the A mode effect continues as long as the 2.5 second variation pattern continues to be selected. However, if the 14.5 second variation pattern is selected in the predetermined period, the B mode effect is displayed. Can be switched to. Specifically, the A mode effect starts in response to the start of the first special symbol change after the end of the jackpot game (excluding the jackpot in the normal gaming state), and 14.5 seconds from the start of the A mode. When the time elapses, switching to the B mode is performed. That is, the effect mode (background image of the liquid crystal display 5 or the like) is switched during the change of the special symbol, not the change start timing or the change end timing of the special symbol. Or, even if the special symbol does not change, the effect mode is switched at the timing when 14.5 seconds have passed since the first special symbol change start after the end of the jackpot game. Since the change time of the special symbol and the time during which the special symbol does not change is not constant, when switching from the A mode to the B mode triggered by the change of the special symbol, such as the change start timing and the change end timing of the special symbol, The production in A mode is not a fixed time. For this reason, in the case of performing an effect for a certain period of time, if the effect is ended or started in response to a change in a special symbol, it may not be appropriate as an effect control. However, in this embodiment, the mode effect is performed for a certain period of time by ending the mode effect depending on the time from the start of the mode effect, without ending the mode effect triggered by a change in the special symbol. Can do.

本実施形態では、AモードからBモードへの切り替えは、Aモードの開始から14.5秒後に行われる。一方、大当たり遊技が終了して1回目から5回目の特別図柄の変動期間においては、多くの場合、2.5秒の変動パターンが選択される。すなわち、第2特別図柄判定の保留数は、2以上であることが多く、また、この期間において大当たりとなるよりもハズレの可能性の方が高い。したがって、大抵の場合、1回目の特別図柄の変動開始から5回目の特別図柄の変動終了までは、約14.5秒かかる。この時間は、Aモードの演出が行われる時間とほぼ等しい。すなわち、本実施形態では、Aモードの開始からBモードに切り替わるまでの時間と、5回目の特別図柄の変動が終了するまでの時間とがほぼ同じに設定されており、大抵の場合、大当たり遊技後の5回目の特別図柄の変動が終了するタイミングで、AモードからBモードに切り替わる。また、第2特別図柄判定の保留数が1以下の場合は、14.5秒の変動パターンが選択される。この時間もAモードからBモードへの切り替えの時間と同じであり、例えば、大当たり遊技後の1回目の特別図柄の変動において14.5秒の変動パターンが選択された場合は、当該1回目の特別図柄の変動終了のタイミングで、AモードからBモードに切り替わる。その後の特別図柄の変動では、Bモードに切り替わっているとともに、2.5秒の変動パターンが選択されても上記所定演出は行われない。   In this embodiment, switching from the A mode to the B mode is performed 14.5 seconds after the start of the A mode. On the other hand, in the first to fifth special symbol variation periods after the jackpot game ends, in most cases, a variation pattern of 2.5 seconds is selected. That is, the number of suspensions of the second special symbol determination is often 2 or more, and there is a higher possibility of losing than a big hit during this period. Therefore, in most cases, it takes about 14.5 seconds from the start of the first special symbol fluctuation to the fifth special symbol fluctuation end. This time is substantially equal to the time during which the A mode effect is performed. That is, in this embodiment, the time from the start of the A mode to the switch to the B mode is set to be approximately the same as the time until the fifth special symbol change ends. In most cases, the jackpot game The A mode is switched to the B mode at the timing when the variation of the fifth special symbol is finished. In addition, when the number of holdings for the second special symbol determination is 1 or less, a fluctuation pattern of 14.5 seconds is selected. This time is also the same as the time for switching from the A mode to the B mode. For example, when a variation pattern of 14.5 seconds is selected in the variation of the first special symbol after the jackpot game, the first time The A mode is switched to the B mode at the timing of the end of the special symbol change. In the subsequent special symbol variation, the mode is switched to the B mode, and the predetermined effect is not performed even if a variation pattern of 2.5 seconds is selected.

このように、上記所定期間において一定の時間間隔で所定演出を行うことができ、所定期間においてBGMのリズムに合うような演出を連続して行うことができる。上記所定期間の途中で当該BGMのリズムに合わない変動パターンが選択された場合には、BGMのリズムに合わない演出を行わないようにすることができ、所定期間における演出を違和感のない演出にすることができる。   In this way, a predetermined effect can be performed at regular time intervals in the predetermined period, and an effect that matches the BGM rhythm can be continuously performed in the predetermined period. If a variation pattern that does not match the rhythm of the BGM is selected during the predetermined period, it is possible to prevent an effect that does not match the rhythm of the BGM from being performed, and to make the effect in the predetermined period feel uncomfortable. can do.

また、この所定期間においては所定演出として第1ボタン突出演出が行われる。第1ボタン突出演出は、上述のように事前判定演出としても行われるため、第1ボタン突出演出が行われることで、遊技者に期待感を持たせることができる。   In addition, in the predetermined period, the first button protrusion effect is performed as the predetermined effect. Since the first button protrusion effect is also performed as a prior determination effect as described above, the player can have a sense of expectation by performing the first button protrusion effect.

また、仮に、この期間において大当たりが含まれる場合は、その大当たりに係る特別図柄の変動開始から所定時間後に演出ボタン26が突出する第2ボタン突出演出が行われる。第1ボタン突出演出の実行タイミングと同じであるため、大当たりの場合には、ハズレの場合と同様のリズムで演出ボタン26が最大突出位置まで突出する。このため、例えば、1回目〜4回目の特別図柄の変動においてハズレと判定され、かつ、5回目の変動において大当たりと判定された場合、4回目の特別図柄の変動までは、一定のリズムで演出ボタン26が最大突出位置未満まで突出する演出が行われ、5回目の特別図柄の変動において同じリズムで、演出ボタン26が最大突出位置まで突出する。上述のように、この所定期間において途中で14.5秒の変動パターンが選択された場合は、以降の変動で2.5秒の変動パターンが選択されても第1ボタン突出演出は行われず、大当たりと判定された場合は、第2ボタン突出演出は行われる。なお、大当たりと判定された場合は、途中で14.5秒の変動パターンが選択された場合、第2ボタン突出演出が行われなくてもよい。   Also, if a jackpot is included in this period, a second button projecting effect is performed in which the effect button 26 projects after a predetermined time from the start of fluctuation of the special symbol related to the jackpot. Since the execution timing of the first button protruding effect is the same, in the case of a big hit, the effect button 26 protrudes to the maximum protruding position with the same rhythm as in the case of a loss. For this reason, for example, when it is determined that the first to fourth special symbol variations are lost and the fifth variation is determined to be a big hit, the fourth special symbol variation is performed with a constant rhythm. The effect that the button 26 protrudes to less than the maximum protruding position is performed, and the effect button 26 protrudes to the maximum protruding position with the same rhythm in the fifth special symbol variation. As described above, when a variation pattern of 14.5 seconds is selected during the predetermined period, even if a variation pattern of 2.5 seconds is selected in the subsequent variation, the first button protrusion effect is not performed. When it is determined that the game is a big hit, the second button protrusion effect is performed. In addition, when it determines with big hit, when the fluctuation pattern of 14.5 seconds is selected on the way, the 2nd button protrusion effect does not need to be performed.

[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
[Modification]
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, The following forms may be sufficient.

例えば、上記実施形態では、所定演出として第1ボタン突出演出および所定の音声を出力する演出を行ったが、他の実施形態では、所定演出として、これらの演出のうちの何れか一方の演出が行われてもよいし、他の任意の演出が行われてもよい。   For example, in the above embodiment, the first button projection effect and the effect of outputting a predetermined sound are performed as the predetermined effect, but in other embodiments, any one of these effects is provided as the predetermined effect. It may be performed, and other arbitrary effects may be performed.

また、上記実施形態では、大当たり遊技後の所定期間(具体的には、高確率遊技状態での大当たり遊技後の1〜5回目の特別図柄の変動期間)において、特定の変動パターンが選択され続けている間は、当該特定の変動パターンに基づいて上記所定演出を行った。他の実施形態では、上記所定演出は、他の期間において行われてもよい。   In the above embodiment, a specific variation pattern continues to be selected in a predetermined period after the jackpot game (specifically, the variation period of the first to fifth special symbols after the jackpot game in the high probability gaming state). During the period, the predetermined effect was performed based on the specific variation pattern. In another embodiment, the predetermined effect may be performed in another period.

例えば、通常遊技状態において、普通図柄判定の結果が長開放当たりであった場合、第2始動口12が長開放(5.6秒開放)されて第2特別図柄判定が複数保留されると、当該第2特別図柄判定の保留が消化される間の期間において、上記所定演出が行われてもよい。この場合において、この期間中に特定の変動パターンが選択され続けていれば、上記所定演出を行い、特定の変動パターンとは異なる変動パターンが選択された場合は、この期間中のそれ以降の特別図柄の変動において特定の変動パターンが選択されても、上記所定演出を行わないようにしてもよい。   For example, in the normal gaming state, when the result of the normal symbol determination is per long release, when the second start port 12 is long open (5.6 seconds open) and a plurality of second special symbol determinations are held, The predetermined effect may be performed in a period during which the second special symbol determination is suspended. In this case, if a specific variation pattern continues to be selected during this period, the above-described predetermined effect is performed. If a variation pattern different from the specific variation pattern is selected, the special effects thereafter during this period are selected. Even if a specific variation pattern is selected in the variation of symbols, the predetermined effect may not be performed.

また、上記実施形態では、所定期間において特定の変動パターンが選択され続けている場合は、当該特定の変動パターンに基づいて上記所定演出を行い、所定期間において特定の変動パターンよりも変動時間の長い変動パターンが選択された場合には、所定期間のその後の特別図柄の変動において特定の変動パターンが選択された場合でも、上記所定演出を行わないようにした。他の実施形態では、所定期間において特定の変動パターンよりも変動時間の短い変動パターンが選択された場合に、同様の制御を行ってもよい。   In the above embodiment, when a specific variation pattern is continuously selected in a predetermined period, the predetermined effect is performed based on the specific variation pattern, and the variation time is longer than the specific variation pattern in the predetermined period. When the variation pattern is selected, the predetermined effect is not performed even when a specific variation pattern is selected in the variation of the special symbol after the predetermined period. In another embodiment, the same control may be performed when a variation pattern having a variation time shorter than a specific variation pattern is selected in a predetermined period.

また、上記実施形態では、特別図柄判定の結果が大当たりである場合に、確変遊技状態に変化する遊技機を想定した。他の実施形態では、大当たり図柄に応じて高確率遊技状態又は低確率遊技状態に移行させてもよい。また、他の実施形態の遊技機では、大当たりとなった場合において、大当たり図柄に応じて所定の入賞口(V入賞口)が大当たり遊技中に開放し、遊技球が当該V入賞口に入賞した場合に、確変遊技状態に移行するように構成されてもよい。このような遊技機では、大当たり図柄に応じて、大当たり遊技中にV入賞口が長開放か短開放し、長開放した場合には遊技球はV入賞口に入賞し、短開放した場合にはほぼ入賞しないように構成されている。このような遊技機では、V入賞口に入賞した場合に確変遊技状態に移行して、特別図柄の変動回数が所定回数になるまで当該確変遊技状態が継続し、所定回数を終了すると、通常遊技状態に戻る。この確変遊技状態の期間において、特定の変動パターンが選択され続けている場合は、上記所定演出が行われてもよい。   Moreover, in the said embodiment, when the result of special symbol determination is a big hit, the game machine which changes to a probability change game state was assumed. In other embodiments, the game may be shifted to a high probability gaming state or a low probability gaming state depending on the jackpot symbol. In addition, in the gaming machine of the other embodiment, in the case of a big win, a predetermined winning opening (V winning opening) is opened during the big winning game according to the big winning symbol, and the game ball wins the V winning opening. In some cases, it may be configured to shift to a probability variation gaming state. In such a gaming machine, depending on the jackpot design, the V prize opening is long open or short open during the jackpot game, and if the game is opened long, the game ball wins the V prize opening and if the game is short opened, It is configured not to win almost any prize. In such a gaming machine, when the V winning award is won, the game proceeds to the probability variation gaming state, and the probability variation gaming state continues until the number of special symbol fluctuations reaches a predetermined number of times. Return to state. In a case where the specific variation pattern is continuously selected in the period of the probability variation gaming state, the predetermined effect may be performed.

また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   In addition, the configuration of the pachinko gaming machine 1 described in the above embodiment is merely an example, and it goes without saying that the present invention can be realized with other configurations. Further, the order of processing, the set value, the threshold value used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and the present invention can be realized with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say.

また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。   In the above embodiment, the case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is also applicable to other gaming machines such as a slot machine.

[本発明に係る遊技機の構成とその作用効果]
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは単なる例示にすぎない。
[Configuration of gaming machine according to the present invention and its effects]
As described above, the gaming machine according to the present invention may have the following configuration. The parentheses are merely examples.

本発明に係る遊技機は、始動条件の成立に応じて、特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段(101、S4)と、前記始動条件の成立に応じて、図柄表示手段(41又は42)に所定の図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段(S4)と、前記図柄の変動パターンとして、予め定められた複数の変動パターンの中から1の変動パターンを選択する変動パターン選択手段(S408)と、前記図柄の変動に応じて、所定の演出(第1ボタン突出演出及び音声出力演出)を実行する演出実行手段(130)と、所定条件が満たされたか否かを判定する条件判定手段(S1325)と、を備え、前記図柄制御手段は、前記変動パターン選択手段によって選択された変動パターンに基づいて、前記図柄を変動させ、前記演出実行手段は、所定期間内において前記所定条件が満たされる前では、前記変動パターン選択手段によって選択された第1の変動パターン(2.5秒の変動パターンPA11)に基づいて第1演出を実行し、前記所定期間内において前記所定条件が満たされた後では、前記変動パターン選択手段によって前記第1の変動パターンが選択された場合であっても、前記第1演出を実行しないか、又は、当該第1演出とは異なる第2演出を実行する。   The gaming machine according to the present invention includes a special game determination means (101, S4) for performing a special game determination as to whether or not to execute a special game according to the establishment of the start condition, and according to the establishment of the start condition. A symbol control means (S4) for notifying the result of the special game determination by causing the symbol display means (41 or 42) to change after a predetermined symbol is stopped, and a predetermined symbol variation pattern. Variation pattern selecting means (S408) for selecting one variation pattern from among a plurality of variation patterns, and an execution of performing a predetermined effect (first button protrusion effect and sound output effect) according to the variation of the symbol. Means (130) and condition determination means (S1325) for determining whether or not a predetermined condition is satisfied, wherein the symbol control means is the variable selected by the variation pattern selection means. Based on the pattern, the design is changed, and the effect execution means is configured to select the first change pattern (2.5 seconds) selected by the change pattern selection means before the predetermined condition is satisfied within a predetermined period. Even if the first variation pattern is selected by the variation pattern selecting means after the first effect is executed based on the variation pattern PA11) and the predetermined condition is satisfied within the predetermined period. The first effect is not executed, or a second effect different from the first effect is executed.

上記構成によれば、所定期間において所定条件が満たされる前では第1の変動パターンに基づいて第1演出を行い、所定条件が満たされた後では、第1の変動パターンが選択された場合であっても、当該第1の変動パターンに基づいて上記第1演出を行わないか、又は、他の第2演出を行うことができる。これにより、所定条件が満たされる前と後とで、同じ変動パターンが選択された場合でも演出の内容を異ならせることができる。   According to the above configuration, the first effect is performed based on the first variation pattern before the predetermined condition is satisfied in the predetermined period, and the first variation pattern is selected after the predetermined condition is satisfied. Even if it exists, the said 1st effect is not performed based on the said 1st fluctuation pattern, or another 2nd effect can be performed. Thereby, even if the same variation pattern is selected before and after the predetermined condition is satisfied, the contents of the effect can be made different.

また、他の構成では、前記条件判定手段は、前記所定期間内において前記変動パターン選択手段によって前記第1の変動パターンとは変動時間が異なる第2の変動パターン(14.5秒の変動パターンPA10)が選択された場合、前記所定条件が満たされたと判定し、前記演出実行手段は、前記第2の変動パターンに基づく前記図柄の変動よりも後の図柄変動においては、前記変動パターン選択手段によって前記第1の変動パターンが選択された場合であっても、前記第1演出を実行しないか、又は、当該第1演出とは異なる第2演出を実行してもよい。   Further, in another configuration, the condition determination means is a second fluctuation pattern (a fluctuation pattern PA10 of 14.5 seconds) having a fluctuation time different from that of the first fluctuation pattern by the fluctuation pattern selection means within the predetermined period. ) Is selected, it is determined that the predetermined condition is satisfied, and the effect execution unit performs the variation pattern selection unit in the variation of the symbol after the variation of the symbol based on the second variation pattern. Even when the first variation pattern is selected, the first effect may not be executed, or a second effect different from the first effect may be executed.

上記構成によれば、所定期間において第2の変動パターンが選択された場合に、以降の図柄の変動において第1の変動パターンが選択されても第1演出を行わないようにする、又は、第2演出を行うことができる。これにより、所定期間内において第1の変動パターンが選択され続けている場合は、第1の変動パターンに基づいて第1演出を行い、第2の変動パターンが選択された場合には、以降の図柄の変動において第1の変動パターンが選択されても第1演出を行わないようにすることができる。例えば、所定期間内において第1の変動パターンが選択され続けることにより所定演出が一定間隔で実行されるところに、変動時間の異なる第2の変動パターンを挟んだ場合には、以降の図柄変動では、所定演出を行わないようにすることができ、所定演出のリズムを崩さないようにすることができる。   According to the above configuration, when the second variation pattern is selected in the predetermined period, the first effect is not performed even if the first variation pattern is selected in the subsequent symbol variation, or Two effects can be performed. Thereby, when the first variation pattern is continuously selected within the predetermined period, the first effect is performed based on the first variation pattern, and when the second variation pattern is selected, Even if the first variation pattern is selected in the variation of symbols, the first effect can be prevented from being performed. For example, when a predetermined effect is executed at regular intervals by continuing to select the first variation pattern within a predetermined period, when a second variation pattern with a different variation time is sandwiched, The predetermined effect can be prevented from being performed, and the rhythm of the predetermined effect can be prevented from being destroyed.

1 パチンコ遊技機
5 液晶表示器
6 第4図柄表示器
11 第1始動口
12 第2始動口
13 大入賞口
26 演出ボタン
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
100 遊技制御部
101 CPU
103 RAM
130 演出制御部
131 CPU
133 RAM
140 画像音響制御部
150 ランプ制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 5 Liquid crystal display 6 4th symbol display 11 1st starting port 12 2nd starting port 13 Big prize opening 26 Production button 41 1st special symbol display 42 2nd special symbol display 100 Game control part 101 CPU
103 RAM
130 Production control unit 131 CPU
133 RAM
140 Image sound control unit 150 Lamp control unit

Claims (2)

始動条件の成立に応じて、特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記始動条件の成立に応じて、図柄表示手段に所定の図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、
前記図柄の変動パターンとして、予め定められた複数の変動パターンの中から1の変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
前記図柄の変動に応じて、所定の演出を実行する演出実行手段と、
所定条件が満たされたか否かを判定する条件判定手段と、を備え、
前記図柄制御手段は、前記変動パターン選択手段によって選択された変動パターンに基づいて、前記図柄を変動させ、
前記演出実行手段は、
所定期間内において前記所定条件が満たされる前では、前記変動パターン選択手段によって選択された第1の変動パターンに基づいて第1演出を実行し、
前記所定期間内において前記所定条件が満たされた後では、前記変動パターン選択手段によって前記第1の変動パターンが選択された場合であっても、前記第1演出を実行しないか、又は、当該第1演出とは異なる第2演出を実行する、遊技機。
Special game determination means for performing a special game determination as to whether or not to execute a special game in response to establishment of a start condition;
In response to the establishment of the starting condition, the symbol display means notifies the result of the special game determination by changing the predetermined symbol on the symbol display means and then stopping the symbol display means;
As the pattern variation pattern, a variation pattern selecting means for selecting one variation pattern from a plurality of predetermined variation patterns;
An effect execution means for executing a predetermined effect according to the variation of the symbol,
Condition determining means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied,
The symbol control means varies the symbol based on the variation pattern selected by the variation pattern selection unit,
The production execution means
Before the predetermined condition is satisfied within a predetermined period, the first effect is executed based on the first fluctuation pattern selected by the fluctuation pattern selection means,
After the predetermined condition is satisfied within the predetermined period, even if the first variation pattern is selected by the variation pattern selection means, the first effect is not executed, or the first A gaming machine that executes a second effect different from the first effect.
前記条件判定手段は、前記所定期間内において前記変動パターン選択手段によって前記第1の変動パターンとは変動時間が異なる第2の変動パターンが選択された場合、前記所定条件が満たされたと判定し、
前記演出実行手段は、前記第2の変動パターンに基づく前記図柄の変動よりも後の図柄変動においては、前記変動パターン選択手段によって前記第1の変動パターンが選択された場合であっても、前記第1演出を実行しないか、又は、当該第1演出とは異なる第2演出を実行する、請求項1に記載の遊技機。
The condition determining unit determines that the predetermined condition is satisfied when the second variation pattern having a variation time different from the first variation pattern is selected by the variation pattern selecting unit within the predetermined period,
In the design variation after the variation of the symbol based on the second variation pattern, the effect executing unit may be the case where the variation pattern selecting unit selects the first variation pattern. The gaming machine according to claim 1, wherein the first effect is not executed or a second effect different from the first effect is executed.
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