JP2015013181A - Game machine - Google Patents

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早川 圭一
Keiichi Hayakawa
圭一 早川
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of variously utilizing image data acquired by photographing screen display, by allowing the screen display to be individually identified.SOLUTION: Because a character string as screen identification information is displayed in jackpot performance screen display by a display device 5, performance screen display can be individually identified. Accordingly, when the jackpot performance screen display is photographed by a photographing function of a mobile phone 200, the photographed image data can be individually identified. This reliably prevents fraudulent use of image data. Consequently, image data can be utilized by various methods.

Description

本発明は、パチンコ機やスロットマシン等の遊技機に関する。   The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines and slot machines.

パチンコ機などの遊技機では、遊技機の状態に変化が生じると、その遊技機の状態が変化したことが遊技者に報知される。例えば、パチンコ機では、遊技者が多数個の賞球を獲得可能な大当たり遊技状態に突入したときに、その旨が遊技者に報知される。遊技状態の変化は、遊技機の前面に配置されたランプを点灯させたり、LCDディスプレイの表示を変化させたり、スピーカから所定の報知音を出力させたりすることにより報知されるのが一般的である。しかし、遊技機の状態が変化したことの報知は従来から提供されている多くの遊技機で行われているため、上述のような一般的な報知方法に遊技者が飽きてきているのが現状である。   In a gaming machine such as a pachinko machine, when a change occurs in the state of the gaming machine, the player is notified that the state of the gaming machine has changed. For example, in a pachinko machine, when a player enters a jackpot gaming state in which a large number of prize balls can be obtained, the player is notified of that fact. Changes in the gaming state are generally notified by turning on a lamp arranged on the front of the gaming machine, changing the display on the LCD display, or outputting a predetermined notification sound from a speaker. is there. However, since the notification that the state of the gaming machine has changed has been performed in many conventional gaming machines, the current situation is that players are getting bored with the general notification method as described above. It is.

このような状況に鑑みて、従来、遊技状態の変化が携帯通信端末を呼び出すことにより報知される旨の技術が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。この従来技術のシステムにおける作用の概略は以下の通りである。すなわち、遊技者によって遊技機のスタートレバーが操作されると、そのスタートレバーの操作に応答して内部抽選が行われる。この内部抽選で特別入賞が当選すると、遊技機内に設けられた特別入賞フラグに「1」がセットされる。また、この内部抽選において、特別入賞にかかる図柄配列が有効ライン上に並ぶ前に特別入賞が当選したことを報知するか否かが決定される。報知を行うことが決定されると、遊技機からホール管理コンピュータに報知要求信号が送信される。報知要求信号をホール管理コンピュータが受信すると、ホール管理コンピュータは、報知要求信号を送信した遊技機の台番号と対応づけて記憶している携帯電話機の呼出電話番号を読み出し、その読み出した呼出電話番号により特定される携帯電話機を呼び出す。そして、このような報知態様は、遊技機の前面に配置されたランプを点灯させたり、スピーカから所定の報知音を出力させたりするという従来の報知態様とは異なる斬新なものであり、従来の報知態様に飽きがきている遊技者を満足させることができるという効果を奏する。   In view of such a situation, conventionally, a technique has been proposed in which a change in gaming state is notified by calling a mobile communication terminal (see, for example, Patent Document 1). The outline of the operation in this prior art system is as follows. That is, when the player operates the start lever of the gaming machine, an internal lottery is performed in response to the operation of the start lever. When a special prize is won in this internal lottery, “1” is set in a special prize flag provided in the gaming machine. Further, in this internal lottery, it is determined whether or not to notify that the special prize is won before the symbol arrangement for the special prize is arranged on the active line. When it is determined to perform notification, a notification request signal is transmitted from the gaming machine to the hall management computer. When the hall management computer receives the notification request signal, the hall management computer reads the call telephone number of the mobile phone stored in association with the machine number of the gaming machine that transmitted the notification request signal, and the read call telephone number Call the mobile phone specified by. Such a notification mode is a novel one that is different from the conventional notification mode in which a lamp disposed on the front surface of a gaming machine is turned on or a predetermined notification sound is output from a speaker. There is an effect that a player who is bored with the notification mode can be satisfied.

一方、遊技機に隣接して設けられた台間装置に、携帯電話機の接続端子と係合可能な接続端子を有する携帯電話ホルダを設け、有価価値の購入に費やした金額に応じて獲得されたポイント数が変化するたびに携帯電話ホルダにセットされた携帯電話機のメモリに、接続端子を介してポイント数データを書き込むようにする旨の従来技術が提案されている(例えば、特許文献2参照。)。そして、この従来技術では、ポイント数に応じて遊技機の表示装置に表示されるアニメーションが変更されるため、遊技機におけるゲームに対する興味心を遊技者に持たせ続けることができ、遊技者の遊技店への来店を促すことができるという効果を奏する。   On the other hand, the inter-device provided adjacent to the gaming machine is provided with a mobile phone holder having a connection terminal that can be engaged with the connection terminal of the mobile phone, and is acquired according to the amount of money spent for the purchase of valuable value. A conventional technique has been proposed in which point number data is written to a memory of a mobile phone set in a mobile phone holder every time the number of points changes via a connection terminal (see, for example, Patent Document 2). ). In this prior art, since the animation displayed on the display device of the gaming machine is changed according to the number of points, it is possible to keep the player interested in the game in the gaming machine, and the player's game There is an effect that the store can be urged to visit.

特開2002−119642号公報JP 2002-119642 A 特開2002−200283号公報JP 2002-200823 A

しかしながら、特許文献1に記載された従来技術は、単に、ランプの点灯等に代えて、携帯通信端末を介して遊技状態の変化を報知するという新規な報知方法を提供するに留まるものであり、携帯通信端末によって受信された遊技状態に関する情報を積極的に活用することはできなかった。すなわち、例えば、携帯通信端末によって受信された遊技状態に関する情報を、多数の遊技者間で遊技成績を競うランキングへの参加や、遊技結果に応じたサービスポイントの獲得等への利用等は全く想定されていないため、携帯通信端末にて受信した情報の十分な活用を図ることができず、従って、遊技者の遊技意欲を向上させて、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等に結びつけることができないという問題がある。   However, the prior art described in Patent Document 1 merely provides a new notification method of notifying the change of the gaming state via the mobile communication terminal instead of lighting the lamp, etc. The information regarding the gaming state received by the mobile communication terminal could not be actively used. That is, for example, the information regarding the gaming state received by the mobile communication terminal is assumed to be used for participation in rankings where a large number of players compete for gaming results, or for obtaining service points according to gaming results, etc. As a result, the information received by the mobile communication terminal cannot be fully utilized. Therefore, the player's willingness to play is improved and differentiated from other game halls or other game machine manufacturers. However, there is a problem that it cannot be connected to the expansion of the time for attracting customers or playing games.

また、特許文献2に記載された従来技術では、遊技機とは別に携帯電話ホルダを設ける必要があり、更に、携帯電話機側の接続端子は規格が統一されておらず、複数機種の携帯電話機に対応するためには複数のタイプの携帯電話機ホルダを設ける必要もあり、設置スペースを要すると共に、コストが高くなるという問題がある。更に、遊技者が遊技を行っている間中、携帯電話ホルダに携帯電話機をセットしておく必要があるため、遊技中は携帯電話機を使用できないという問題があると共に、携帯電話機の置き忘れが発生し易いという問題がある。また、接続端子を介して携帯電話機から不正に情報が読み取られるおそれや、いわゆるコンピュータウィルスが携帯電話機に侵入するおそれがある等、セキュリティの確保が困難であるという問題もある。   Further, in the prior art described in Patent Document 2, it is necessary to provide a mobile phone holder separately from the gaming machine, and furthermore, the standard of the connection terminal on the mobile phone side is not unified, and it is applicable to a plurality of types of mobile phones. In order to cope with this, it is necessary to provide a plurality of types of mobile phone holders, which requires a space for installation and increases costs. Furthermore, while the player is playing the game, it is necessary to set the mobile phone in the mobile phone holder, so that there is a problem that the mobile phone cannot be used during the game, and the mobile phone is misplaced. There is a problem that it is easy. In addition, there is a problem that it is difficult to ensure security, for example, information may be illegally read from the mobile phone via the connection terminal, or so-called computer viruses may enter the mobile phone.

一方、近年広く普及するようになった撮影機能付きの携帯電話機を用いて、遊技機の図柄変動表示装置における大当り画面や特殊なキャラクターを含む画面表示等を撮影し、その撮影した画像データを電子メールに添付して遊技機メーカ等に送信することにより、大当り回数等のランキングに参加したりサービスポイントの提供を受けることも考えられるが、同一の画像データが何度も送信されたり、他の遊技者の画像データが送信される等の不正を防止できないという問題がある。さらに、このような不正の防止を図るために遊技機のコストが上昇することは、極力避けることが望ましい。   On the other hand, using a mobile phone with a shooting function that has become widespread in recent years, a big hit screen, a screen display including a special character, etc. in a symbol variation display device of a gaming machine is shot, and the shot image data is electronically stored. By attaching it to an e-mail and sending it to a gaming machine manufacturer, etc., it is possible to participate in rankings such as the number of big hits or receive service points, but the same image data is sent many times, There is a problem that fraud such as transmission of image data of a player cannot be prevented. Furthermore, it is desirable to avoid as much as possible the increase in the cost of gaming machines in order to prevent such fraud.

本発明は、かかる課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、画面表示を個々に識別可能とすることにより画面表示を撮影した画像データの多様な活用を可能とした遊技機を提供することである。   The present invention has been made in view of such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that enables various utilization of image data obtained by photographing a screen display by making the screen display individually identifiable. That is.

上記課題を解決するため、請求項1記載の発明は、画面表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、画面表示を個々に識別するための画面識別情報を作成する識別情報作成手段、を備え、前記表示手段による所定の画面表示において前記識別情報作成手段により前記所定の画面表示について作成された画面識別情報を表示するように構成されたことを特徴とする。   In order to solve the above-mentioned problems, the invention described in claim 1 is a gaming machine provided with display means capable of screen display, identification information creating means for creating screen identification information for individually identifying the screen display, The screen identification information created for the predetermined screen display by the identification information creation means is displayed in the predetermined screen display by the display means.

本発明によれば、識別情報作成手段が、所定の画面表示について画面識別情報を作成し、表示手段による所定の画面表示において画面識別情報が表示されるので、所定の画面表示が、その画面識別情報によって個々に識別可能である。よって、遊技機の表示手段における所定の画面表示を携帯通信端末等の撮影機能で撮影した場合に、撮影された画像データを個々に識別可能であるため、同一画像データの重複使用や他人の画像データの不正使用等を確実に防止することができ、これにより画像データを多様な方法で活用することが可能となる例えば、大当り遊技状態における演出画面表示を撮影した画像データをインターネット等を介して遊技機メーカに送信することにより、大当り回数ランキングへの参加、サービスポイントの提供等のサービスを実現することができる。   According to the present invention, the identification information creating means creates screen identification information for a predetermined screen display, and the screen identification information is displayed in the predetermined screen display by the display means. Individually identifiable by information. Therefore, when a predetermined screen display on the display means of the gaming machine is shot with a shooting function of a mobile communication terminal or the like, the shot image data can be individually identified. Unauthorized use of data can be reliably prevented, and image data can be used in a variety of ways. For example, image data obtained by shooting an effect screen display in a big hit gaming state can be obtained via the Internet or the like. By transmitting to the gaming machine manufacturer, services such as participation in the jackpot number ranking and provision of service points can be realized.

本発明の実施の形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in an embodiment of the invention. パチンコ機の遊技盤の概略構成図である。It is a schematic block diagram of the game board of a pachinko machine. 通信制御基板及び図柄表示制御基板のハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions of a communication control board and a symbol display control board. 携帯電話機の正面図である。It is a front view of a mobile phone. 携帯電話機のハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions of a mobile telephone. 特別電動役物制御ルーチンを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special electric accessory control routine. 特別電動役物制御ルーチンの図6の続き部分を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the continuation part of FIG. 6 of a special electric accessory control routine. 図柄変動開始処理ルーチンを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a design variation start processing routine. リーチ演出表示処理ルーチンを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a reach effect display processing routine. 画面識別情報作成・表示処理ルーチンを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a screen identification information creation / display processing routine. (a)は画面識別情報バッファのフォーマット(画面識別情報のデータ構造)を、(b)は画面識別情報バッファの格納例を示す図である。(A) is a format (screen identification information data structure) of a screen identification information buffer, (b) is a figure which shows the example of a storage of a screen identification information buffer. (a)は遊技者未特定の場合におけるリーチ演出表示の一例を、(b)は遊技者が特定されている場合におけるリーチ演出表示の一例を示す図である。(A) is an example of reach effect display when a player is not specified, and (b) is a diagram showing an example of reach effect display when a player is specified. 大当り演出表示処理ルーチンを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit effect display processing routine. (a)は遊技者未特定の場合における大当り演出表示の一例を、(b)は遊技者が特定されている場合における大当り演出表示の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the jackpot effect display in the case where the player is unspecified, (b) is a figure which shows an example of the jackpot effect display in the case where the player is specified. 確率変動処理ルーチンを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a probability variation processing routine. 遊技者特定処理ルーチンを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a player specific process routine. 遊技終了処理ルーチンを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a game end process routine. 遊技盤の表示装置におけるメッセージ表示例を示す図であり、(a)は遊技者の特定が行われた時に、(b)はパスワードの消去を確認する場合に、(c)はパスワードが消去された旨を報知する場合におけるメッセージの表示例をそれぞれ示している。It is a figure which shows the example of a message display in the display apparatus of a game board, (a) is when a player is specified, (b) is when confirming deletion of a password, (c) is a password being deleted. A message display example in the case of informing the effect is shown. (a)は時点データを用いた変形例における画面識別情報バッファのフォーマット(画面識別情報のデータ構造)を、(b)は画面識別情報バッファの格納例をそれぞれ示す図である。(A) is a figure which shows the format (data structure of screen identification information) of the screen identification information buffer in the modification using time data, (b) is a figure which respectively shows the example of a storage of a screen identification information buffer. 変形例における変動回数又は大当り回数によってストーリーが展開する様子を表す図である。It is a figure showing a mode that a story develops with the frequency | count of change or the number of jackpots in a modification. 変形例における特定のキャラクターを含むリーチ演出画面において画面識別情報が表示された一例を示す図である。It is a figure which shows an example by which screen identification information was displayed in the reach production screen containing the specific character in a modification. 本発明をスロットマシンに適用した一実施の形態を示す正面図である。It is a front view which shows one Embodiment which applied this invention to the slot machine. 本発明をパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機に適用した一実施の形態を示す正面図である。It is a front view which shows one Embodiment which applied this invention to the game machine which united the pachinko machine and the slot machine.

はじめに、本実施の形態から抽出され得る発明群を手段として区分して示し、それらを必要に応じて効果等を示しつつ説明する。   First, a group of inventions that can be extracted from the present embodiment are classified and shown as means, and they will be described while showing effects and the like as necessary.

1.画面表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
画面表示を個々に識別するための画面識別情報を作成する識別情報作成手段、
を備え、
前記表示手段による所定の画面表示において前記識別情報作成手段により前記所定の画面表示について作成された画面識別情報を表示するように構成されたことを特徴とする遊技機。
手段1によれば、識別情報作成手段が、所定の画面表示について画面識別情報を作成し、表示手段による所定の画面表示において画面識別情報が表示されるので、所定の画面表示が、その画面識別情報によって個々に識別可能である。よって、遊技機の表示手段における所定の画面表示を携帯通信端末等の撮影機能で撮影した場合に、撮影された画像データを個々に識別可能であるため、同一画像データの重複使用や他人の画像データの不正使用等を確実に防止することができ、これにより画像データを多様な方法で活用することが可能となる。例えば、大当り遊技状態における演出画面表示を撮影した画像データをインターネット等を介して遊技機メーカに送信することにより、大当り回数ランキングへの参加、サービスポイントの提供等のサービスを実現することができる。
1. A gaming machine having display means capable of displaying a screen,
Identification information creating means for creating screen identification information for individually identifying screen displays;
With
A gaming machine configured to display screen identification information created for the predetermined screen display by the identification information creation means in a predetermined screen display by the display means.
According to the means 1, the identification information creating means creates the screen identification information for the predetermined screen display, and the screen identification information is displayed in the predetermined screen display by the display means. Individually identifiable by information. Therefore, when a predetermined screen display on the display means of the gaming machine is shot with a shooting function of a mobile communication terminal or the like, the shot image data can be individually identified. Unauthorized use of data and the like can be reliably prevented, so that image data can be used in various ways. For example, by transmitting image data obtained by shooting the effect screen display in the big hit gaming state to the gaming machine manufacturer via the Internet or the like, services such as participation in the big hit number ranking and provision of service points can be realized.

2.前記識別情報作成手段は、前記画面識別情報を文字等の並びとして作成することを特徴とする手段1に記載の遊技機。
手段2によれば、画面識別情報が文字等の並びとして表示されるので、表示された画面識別情報の内容を遊技者自身や遊技機メーカ等の担当者が目視により認識することができる。尚、文字等には、英字、カタカナ、ひらがな、漢字、記号、数字等が含まれる。
2. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the identification information creating means creates the screen identification information as a sequence of characters or the like.
According to the means 2, since the screen identification information is displayed as a sequence of characters or the like, the person in charge such as the player himself or a gaming machine maker can visually recognize the contents of the displayed screen identification information. Note that letters, etc. include English letters, katakana, hiragana, kanji, symbols, numbers, and the like.

3.前記識別情報作成手段は、前記画面識別情報を機械読み取り可能なシンボルとして作成することを特徴とする手段1又は2に記載の遊技機。
手段3によれば、画面識別情報が機械読み取り可能なシンボルとして表示されるので、シンボルの種類に対応した読み取り装置を用いて、所定の画面表示を撮影した画像データより簡単且つ確実に画面識別情報を読み取ることができる。よって、画像データが真正なものであるか否か等を機械的に判別して、不正使用を確実に防止することができる。
3. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the identification information creating means creates the screen identification information as a machine-readable symbol.
According to the means 3, since the screen identification information is displayed as a machine-readable symbol, the screen identification information is simpler and more reliable than image data obtained by photographing a predetermined screen display using a reader corresponding to the type of the symbol. Can be read. Accordingly, it is possible to mechanically determine whether or not the image data is genuine and to prevent unauthorized use with certainty.

4.前記画面識別情報は、所定の規則に従って付与される固有情報を含んでいることを特徴とする手段1乃至3のいずれかに記載の遊技機。
手段4によれば、画面識別情報が所定の規則に従って付与される固有情報を含んでいるので、所定の画面表示を確実に個々に識別することができる。
4). The gaming machine according to any one of means 1 to 3, wherein the screen identification information includes unique information given according to a predetermined rule.
According to the means 4, since the screen identification information includes unique information given in accordance with a predetermined rule, the predetermined screen display can be reliably identified individually.

5.外部から遊技者特定情報を入力するための遊技者特定情報入力手段を備え、
前記画面識別情報は、前記遊技者特定情報入力手段によって入力された前記遊技者特定情報を含んでいることを特徴とする手段1乃至4のいずれかに記載の遊技機。
手段5によれば、画面識別情報が遊技者特定情報入力手段によって外部から入力した遊技者特定情報を含んでいるので、所定の画面表示がどの遊技者による遊技において表示されたものであるかを確実に識別することができ、高いセキュリティ性を確保することができる。
5. Comprising player specifying information input means for inputting player specifying information from outside;
The gaming machine according to any one of means 1 to 4, wherein the screen identification information includes the player specifying information input by the player specifying information input means.
According to the means 5, since the screen identification information includes the player specifying information input from the outside by the player specifying information input means, it is determined which player has displayed the predetermined screen display. It can be reliably identified and high security can be ensured.

6.前記画面識別情報は、前記遊技者特定情報及び所定の規則に従って付与される固有情報を含んでいることを特徴とする手段5に記載の遊技機。
手段6によれば、画面識別情報が遊技者特定情報及び所定の規則に従って付与される固有情報を含んでいるので、所定の画面表示がどの遊技者による遊技において表示されたものであるかを識別可能であるのに加えて、同一遊技者による遊技において表示された各々の画面表示についても個々に識別可能である。
6). The gaming machine according to claim 5, wherein the screen identification information includes the player specifying information and unique information given in accordance with a predetermined rule.
According to the means 6, since the screen identification information includes player specific information and unique information given in accordance with a predetermined rule, it is identified which player has displayed the predetermined screen display. In addition to being possible, each screen display displayed in the game by the same player can be individually identified.

7.前記画面識別情報は、遊技機を識別するための遊技機識別情報を含んでいることを特徴とする手段1乃至6のいずれかに記載の遊技機。
手段7によれば、画面識別情報が遊技機を識別するための遊技機識別情報を含んでいるので、所定の画面表示がどの遊技機における遊技において表示されたものであるかを確実に識別することができる。
7). The gaming machine according to any one of means 1 to 6, wherein the screen identification information includes gaming machine identification information for identifying a gaming machine.
According to the means 7, since the screen identification information includes the gaming machine identification information for identifying the gaming machine, it is possible to reliably identify the gaming machine in which gaming machine the predetermined screen display is displayed. be able to.

8.前記画面識別情報は、前記遊技機識別情報及び所定の規則に従って付与される固有情報を含んでいることを特徴とする手段7に記載の遊技機。
手段8によれば、画面識別情報が遊技機識別情報及び所定の規則に従って付与される固有情報を含んでいるので、所定の画面表示がどの遊技機における遊技において表示されたものであるかを識別可能であるのに加えて、同一遊技機において表示された各々の画面表示についても個々に識別可能である。
8). 8. The gaming machine according to claim 7, wherein the screen identification information includes the gaming machine identification information and unique information given in accordance with a predetermined rule.
According to the means 8, since the screen identification information includes the gaming machine identification information and unique information given in accordance with a predetermined rule, it is possible to identify which gaming machine the predetermined screen display is displayed in. In addition to being possible, each screen display displayed in the same gaming machine can be individually identified.

9.外部から遊技者特定情報を入力するための遊技者特定情報入力手段を備え、
前記画面識別情報は、前記遊技者特定情報入力手段によって入力された前記遊技者特定情報、前記遊技機識別情報及び前記固有情報を含んでいることを特徴とする手段8に記載の遊技機。
手段9によれば、画面識別情報が、遊技者特定情報入力手段によって入力された前記遊技者特定情報、遊技機識別情報及び固有情報を含んでいるので、所定の画面表示がどの遊技機においてどの遊技者による遊技において表示されたものであるかを識別可能であるのに加えて、同一遊技機における同一遊技者による遊技において表示された各々の画面表示についても個々に識別可能である。
9. Comprising player specifying information input means for inputting player specifying information from outside;
The gaming machine according to claim 8, wherein the screen identification information includes the player identification information, the gaming machine identification information, and the unique information input by the player identification information input means.
According to the means 9, since the screen identification information includes the player identification information, the gaming machine identification information, and the unique information input by the player identification information input means, the predetermined screen display is in which gaming machine. In addition to being able to identify whether it is displayed in a game by a player, it is also possible to individually identify each screen display displayed in a game by the same player in the same gaming machine.

10.前記固有情報は、所定条件でカウントアップされるカウンタ値であることを特徴とする手段4,6,8又は9のいずれかに記載の遊技機。
手段10によれば、固有情報が所定条件で(例えば、所定の画面表示毎に)カウントアップされるカウンタ値であるので、重複が生じることなく容易且つ確実に固有情報を作成することができる。
10. 10. The gaming machine according to any one of means 4, 6, 8 or 9, wherein the unique information is a counter value counted up under a predetermined condition.
According to the means 10, since the unique information is a counter value that is counted up under a predetermined condition (for example, every predetermined screen display), the unique information can be created easily and reliably without duplication.

11.前記固有情報は、前記所定の画面表示時点に基づく時間情報であることを特徴とする手段4,6,8又は9のいずれかに記載の遊技機。
手段11によれば、固有情報が所定の画面表示時点に基づく時間情報であるので、重複が生じることなく容易且つ確実に固有情報を作成することができる。
11. 10. The gaming machine according to any one of means 4, 6, 8, or 9, wherein the unique information is time information based on the predetermined screen display time.
According to the means 11, since the unique information is time information based on a predetermined screen display time, the unique information can be created easily and reliably without any duplication.

12.前記遊技機識別情報は、遊技機の主制御を行うためのメイン基板の管理情報を含んでいることを特徴とする手段7乃至9のいずれかに記載の遊技機。
手段12によれば、遊技機識別情報が遊技機の主制御を行うためのメイン基板の管理情報(例えば、基板管理番号等)を含んでいるので、メイン基板のCPU等が不正に交換されていないこと、換言すれば、真正なメイン基板が遊技機に搭載されていることを確実に認識することができる。
12 The gaming machine according to any one of means 7 to 9, wherein the gaming machine identification information includes management information of a main board for performing main control of the gaming machine.
According to the means 12, since the gaming machine identification information includes management information (for example, board management number) of the main board for performing main control of the gaming machine, the CPU etc. of the main board is illegally exchanged. In other words, in other words, it can be surely recognized that the genuine main board is mounted on the gaming machine.

13.前記遊技者特定情報入力手段は、遊技者が所持する携帯通信端末から無線通信によって前記遊技者特定情報を入力するように構成されたことを特徴とする手段5,6,又は9のいずれかに記載の遊技機。
手段13によれば、遊技者が所持する携帯通信端末から無線通信によって遊技者特定情報が入力されるので、遊技者が所持する携帯通信端末を用いて遊技者特定情報を非接触的に正確且つ確実に遊技機へ入力することができる。
13. The player specifying information input means is configured to input the player specifying information by wireless communication from a portable communication terminal possessed by the player. The gaming machine described.
According to the means 13, since the player identification information is input by wireless communication from the portable communication terminal possessed by the player, the player identification information is accurately and non-contacted using the portable communication terminal possessed by the player. It is possible to input to the gaming machine without fail.

14.前記遊技者特定情報入力手段は、赤外線を媒介として前記遊技者特定情報を入力するように構成されたことを特徴とする手段13に記載の遊技機。
手段14によれば、遊技者が所持する携帯通信端末から赤外線を媒介として遊技者特定情報が入力されるので、遊技者が所持する携帯通信端末を用いて遊技者特定情報を非接触的に正確且つ確実に遊技機へ入力することができる。また、赤外線信号を利用するため携帯通信端末における通信コストがかからないという利点がある。
14 14. The gaming machine according to claim 13, wherein the player specifying information input means is configured to input the player specifying information through infrared rays.
According to the means 14, the player identification information is input from the portable communication terminal possessed by the player through infrared rays, so that the player identification information is accurately and non-contacted using the portable communication terminal possessed by the player. And it can input into a gaming machine reliably. Further, since an infrared signal is used, there is an advantage that the communication cost in the portable communication terminal is not incurred.

15.前記遊技者特定情報入力手段は、遊技者の操作により前記遊技者特定情報を入力させるための入力操作手段を備えたことを特徴とする手段5,6,又は9のいずれかに記載の遊技機。
手段15によれば、入力操作手段を介して遊技者特定情報が確実に入力される。入力操作手段は、例えば、遊技機の枠等に設けたキーボード、タッチパネル等の入力装置により構成することが可能である。
15. 10. The gaming machine according to any one of means 5, 6 or 9, wherein the player specifying information input means comprises input operation means for inputting the player specifying information by operation of a player. .
According to the means 15, the player specifying information is reliably input via the input operation means. The input operation means can be configured by an input device such as a keyboard or a touch panel provided on a frame of the gaming machine, for example.

16.前記遊技者特定情報入力手段は、玉貸しに関する機能を有する台間装置より出力される情報を入力させるためのインタフェース手段を有し、そのインタフェース手段を介して前記遊技者特定情報を入力させるように構成されたことを特徴とする手段5,6,又は9のいずれかに記載の遊技機。
手段16によれば、玉貸しに関する機能を有する台間装置より出力される情報を入力させるためのインタフェース手段を介して遊技者特定情報が確実に入力される。例えば、台間装置にタッチパネル等の入力装置又は赤外線受信装置等を設け、これらの装置によって入力された遊技者特定情報が、インタフェース手段を介して入力される構成することが可能である。或いは、台間装置によって磁気カード又はICカードから遊技者特定情報を読み取り、インタフェース手段を介して入力させる構成としてもよい。
16. The player specifying information input means has an interface means for inputting information output from an inter-stand device having a function related to ball lending, and inputs the player specifying information via the interface means. 10. A gaming machine according to any one of means 5, 6, or 9, characterized by being configured.
According to the means 16, the player specifying information is surely input via the interface means for inputting the information output from the platform device having a function related to ball lending. For example, an input device such as a touch panel or an infrared receiving device may be provided in the inter-device, and player specifying information input by these devices may be input via the interface unit. Or it is good also as a structure which reads a player specific information from a magnetic card or an IC card with an inter-device, and inputs it via an interface means.

17.前記所定の画面表示は、特定の遊技状態における演出画面表示であることを特徴とする手段1乃至16のいずれかに記載の遊技機。
手段17によれば、特定の遊技状態における演出画面表示において画面識別情報が表示されるので、演出画面表示を個々に識別することができる。
17. The gaming machine according to any one of means 1 to 16, wherein the predetermined screen display is an effect screen display in a specific gaming state.
According to the means 17, since the screen identification information is displayed in the effect screen display in the specific gaming state, the effect screen display can be individually identified.

18.前記演出画面表示は、ストーリー性を有することを特徴とする手段17に記載の遊技機。
手段18によれば、演出画面表示がストーリー性を有するので、遊技者は遊技の進行状況をより一層確実に把握することができ、遊技者における遊技意欲を向上させることができる。また、ストーリーの各場面の演出画面表示において画面識別情報が表示されるので、ストーリーの各場面における演出画面表示を個々に識別することができる。
18. The gaming machine according to means 17, wherein the effect screen display has a story characteristic.
According to the means 18, since the effect screen display has a story characteristic, the player can more surely grasp the progress of the game, and the player's willingness to play can be improved. Further, since the screen identification information is displayed in the effect screen display of each scene of the story, the effect screen display in each scene of the story can be individually identified.

19.前記特定の遊技状態は、大当り遊技状態であることを特徴とする手段17又は18に記載の遊技機。
手段19によれば、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態における演出画面表示において画面識別情報が表示されるので、大当り遊技状態における演出画面表示を個々に識別することができる。よって、大当り遊技状態における演出画面表示を携帯通信端末等の撮影機能を用いて撮影した場合に、撮影された画像データを個々に識別可能であるため、画像データの不正使用を確実に防止することができると共に、画像データを多様な方法で活用することが可能となる。例えば、大当り遊技状態における演出画面表示を撮影した画像データをインターネット等を介して遊技機メーカに送信することにより、大当り回数ランキングへの参加、サービスポイントの提供等のサービスを実現することができる。
19. The gaming machine according to claim 17 or 18, wherein the specific gaming state is a jackpot gaming state.
According to the means 19, since the screen identification information is displayed in the effect screen display in the jackpot gaming state which is a gaming state advantageous for the player, the effect screen display in the jackpot gaming state can be individually identified. Therefore, when the effect screen display in the big hit gaming state is shot using the shooting function of the mobile communication terminal or the like, the shot image data can be individually identified, so that illegal use of the image data is surely prevented. Image data can be used in various ways. For example, by transmitting image data obtained by shooting the effect screen display in the big hit gaming state to the gaming machine manufacturer via the Internet or the like, services such as participation in the big hit number ranking and provision of service points can be realized.

20.前記特定の遊技状態は、大当り遊技状態に先立って発生するリーチ遊技状態であることを特徴とする手段17又は18に記載の遊技機。
手段20によれば、大当り遊技状態に先立って発生するリーチ遊技状態における演出画面表示において画面識別情報が表示されるので、リーチ遊技状態における演出画面表示を個々に識別することができる。よって、リーチ遊技状態における演出画面表示を携帯通信端末等の撮影機能を用いて撮影した場合に、撮影された画像データを個々に識別可能であるため、画像データの不正使用を確実に防止することができると共に、画像データを多様な方法で活用することが可能となる。例えば、リーチ遊技状態における演出画面表示を撮影した画像データをインターネット等を介して遊技機メーカに送信することにより、出現確率の低いリーチ遊技状態の出現に対してサービスポイントを提供する等のサービスを実現することができる。
20. The gaming machine according to claim 17 or 18, wherein the specific gaming state is a reach gaming state that occurs prior to the jackpot gaming state.
According to the means 20, since the screen identification information is displayed in the effect screen display in the reach game state that occurs prior to the big hit game state, the effect screen display in the reach game state can be individually identified. Therefore, when shooting the effect screen display in the reach gaming state using the shooting function of the mobile communication terminal or the like, the shot image data can be individually identified, so that illegal use of the image data is surely prevented. Image data can be used in various ways. For example, services such as providing service points for the appearance of a reach gaming state with a low appearance probability by transmitting image data obtained by capturing the effect screen display in the reach gaming state to a gaming machine manufacturer via the Internet or the like. Can be realized.

21.前記演出画面表示は、特定のキャラクターを含む画面表示であることを特徴とする手段17乃至20のいずれかに記載の遊技機。
手段21によれば、特定のキャラクターを含む画面表示において画面識別情報が表示されるので、特定のキャラクターを含む画面表示を個々に識別することができる。よって、特定のキャラクターを含む画面表示を携帯通信端末等の撮影機能を用いて撮影した場合に、撮影された画像データを個々に識別可能であるため、画像データの不正使用を確実に防止することができると共に、画像データを多様な方法で活用することが可能となる。例えば、特定のキャラクターを含む画面表示を撮影した画像データをインターネット等を介して遊技機メーカに送信することにより、出現確率の低い特定のキャラクターの出現に対してサービスポイントを提供する等のサービスを実現することができる。
21. The gaming machine according to any one of means 17 to 20, wherein the effect screen display is a screen display including a specific character.
According to the means 21, since the screen identification information is displayed in the screen display including the specific character, the screen display including the specific character can be individually identified. Therefore, when a screen display including a specific character is photographed using a photographing function of a mobile communication terminal or the like, the photographed image data can be individually identified, so that illegal use of the image data is surely prevented. Image data can be used in various ways. For example, services such as providing service points for the appearance of a specific character with a low appearance probability by transmitting image data obtained by capturing a screen display including the specific character to a gaming machine manufacturer via the Internet or the like. Can be realized.

22.前記所定の画面表示において遊技者に撮影を促すためのメッセージを表示するメッセージ表示手段を備えたことを特徴とする手段1乃至21のいずれかに記載の遊技機。手段22によれば、メッセージ表示手段が、所定の画面表示において遊技者に撮影を促すためのメッセージを表示するので、遊技者は、撮影機能付きの携帯通信端末等にて撮影した画像データによって利益を得ることができる所定画面が表示されていることを確実に認識することができる。   22. The gaming machine according to any one of means 1 to 21, further comprising message display means for displaying a message for prompting the player to take a picture in the predetermined screen display. According to the means 22, since the message display means displays a message for prompting the player to take a picture in a predetermined screen display, the player can benefit from the image data taken by the portable communication terminal or the like with a shooting function. It is possible to reliably recognize that a predetermined screen capable of obtaining the above is displayed.

23.前記メッセージ表示手段は、前記所定画面を撮影した画像データの送信先に関する情報を更に表示することを特徴とする手段22に記載の遊技機。
手段23によれば、メッセージ表示手段が所定画面を撮影した画像データの送信先に関する情報(例えば、遊技機メーカ等の送信先のメールアドレス)を更に表示するので、遊技者は、撮影機能付きの携帯通信端末等にて撮影した所定画面の画像データを、直ちに遊技機メーカ等に送信することができる。
23. The gaming machine according to claim 22, wherein the message display means further displays information related to a transmission destination of image data obtained by photographing the predetermined screen.
According to the means 23, since the message display means further displays information on the transmission destination of the image data obtained by photographing the predetermined screen (for example, the mail address of the transmission destination of the gaming machine manufacturer or the like), the player has a photographing function. Image data of a predetermined screen shot by a mobile communication terminal or the like can be immediately transmitted to a gaming machine manufacturer or the like.

24.前記表示手段は、遊技盤に設けられたことを特徴とする手段1乃至23のいずれかに記載の遊技機。
手段24によれば、表示手段が遊技盤に設けられているので、遊技者にとって分かり易く画面表示が可能であると共に、携帯通信端末の撮影機能等によって容易に画面表示の撮影を行うことができる。
24. The gaming machine according to any one of means 1 to 23, wherein the display means is provided on a game board.
According to the means 24, since the display means is provided on the game board, the screen can be easily displayed for the player, and the screen display can be easily captured by the photographing function of the portable communication terminal. .

25.前記表示手段は、前記遊技盤に設けられた図柄変動表示装置であることを特徴とする手段24に記載の遊技機。
手段25によれば、遊技盤に設けられた図柄変動表示装置における画面表示において画面識別情報が表示されるので、図柄変動表示装置における種々の演出画面表示を個々に識別することができる。
25. 25. A gaming machine according to claim 24, wherein the display means is a symbol variation display device provided on the game board.
According to the means 25, since the screen identification information is displayed in the screen display in the symbol variation display device provided on the game board, various effect screen displays in the symbol variation display device can be individually identified.

26.前記表示手段は、遊技盤外部の枠に設けられたことを特徴とする手段1乃至23のいずれかに記載の遊技機。
手段26によれば、遊技盤外部の枠に設けられた表示手段における画面表示において画面識別情報が表示されるので、その表示手段における画面表示を個々に識別することができる。
26. The gaming machine according to any one of means 1 to 23, wherein the display means is provided in a frame outside the game board.
According to the means 26, since the screen identification information is displayed in the screen display in the display means provided in the frame outside the game board, the screen display in the display means can be individually identified.

27.前記識別情報作成手段は、遊技機の主制御を行うためのメイン基板とは別個に設けられ且つメイン基板からの出力専用の通信線によって接続されたサブ基板上に設けられたことを特徴とする手段1乃至26のいずれかに記載の遊技機。
手段27によれば、遊技機の主制御を行うためのメイン基板とは別個に設けられ且つメイン基板からの出力専用の通信線によって接続されたサブ基板上に識別情報作成手段が設けられているので、遊技機の主制御に対する不正が行われることを確実に防止することができると共に、遊技盤を交換する場合等にサブ基板上に設けられた識別情報作成手段を再利用することが可能である点で利便性が高い。
27. The identification information creating means is provided separately from a main board for performing main control of the gaming machine and provided on a sub board connected by a communication line dedicated for output from the main board. A gaming machine according to any one of means 1 to 26.
According to the means 27, the identification information creating means is provided on the sub board which is provided separately from the main board for performing the main control of the gaming machine and connected by the communication line exclusively for output from the main board. Therefore, it is possible to reliably prevent fraud with respect to the main control of the gaming machine, and it is possible to reuse the identification information creation means provided on the sub-board when the gaming board is replaced. Convenient in some respects.

以下、本発明の遊技機をパチンコ機において具体化した一実施の形態につき図面を参照しつつ説明する。本実施の形態のパチンコ機1は、遊技ホールに設置されたパチンコ島台のカウンタ台の上部にて複数横方向に並べられて設けられる。パチンコ機1は、図1に示すように、前部には前枠2が設けられ、さらにその前枠2にガラス扉枠3が取付けられている。ガラス扉枠3は、軸により前枠2に開閉可能に支持され、かつガラスが嵌め込まれた金属製の枠と、その枠に嵌め込まれる合成樹脂製の枠(以下「樹脂枠」という)とを備えている。ガラス扉枠3の後方には、図2に示す遊技盤7が配置されている。遊技盤7は略円形の遊技領域を有し、その遊技領域には第1種始動口4、特別図柄表示装置(以下、単に「表示装置」という)5及び大入賞口6が設けられている。第1種始動口4は遊技球Bの通路を備え、その通路入口に羽根4aが開閉可能に支持されている。   Hereinafter, an embodiment in which a gaming machine of the present invention is embodied in a pachinko machine will be described with reference to the drawings. A plurality of pachinko machines 1 according to the present embodiment are arranged side by side in the upper part of the counter base of the pachinko islands installed in the game hall. As shown in FIG. 1, the pachinko machine 1 is provided with a front frame 2 at the front, and a glass door frame 3 is attached to the front frame 2. The glass door frame 3 is supported by the front frame 2 so that it can be opened and closed by a shaft, and a metal frame in which glass is fitted, and a synthetic resin frame (hereinafter referred to as “resin frame”) fitted in the frame. I have. A game board 7 shown in FIG. 2 is arranged behind the glass door frame 3. The game board 7 has a substantially circular game area, and the game area is provided with a first type start port 4, a special symbol display device (hereinafter simply referred to as “display device”) 5, and a grand prize winning port 6. . The first type starting port 4 includes a passage for the game ball B, and a blade 4a is supported at the passage entrance so as to be opened and closed.

表示装置5下方には、図2に示すように、左右方向の中心を挟んで左側には遊技者が所持する携帯電話機200から出力される赤外線信号を受信するための赤外線受光部34と、遊技者の手がかざされたことを検知するための第1赤外線センサ32aとがそれぞれ設けられ、右側には、第1赤外線センサ32aと同様の第2赤外線センサ32bがそれぞれ設けられている。第1赤外線センサ32a、第2赤外線センサ32b、及び赤外線受光部34は、後述する通信制御基板30に接続され且つ制御される。
ガラス扉枠3の下部には、賞球が払い出される上受け皿3aが装着されている。また、前枠2の窓孔より下方には下受け皿2aが装着されている。下受け皿2aは、前記上受け皿3aに入りきらない賞球や、上受け皿3aから球抜きした抜き球や、或いはファウル球等の余剰球を、余剰球出口から排出させて貯留させるものである。前枠2における下受け皿2aの右側方には遊技球Bを発射するための発射ハンドル17が回動操作可能に装着されている。発射ハンドル17に対応する前枠2の裏側には駆動手段としてのモータ(図示せず)が装着されており、発射ハンドル17の回動操作によってモータが回動され、これにより打球杆(図示せず)が間欠動作されるとともに、前記発射ハンドル17の回動角度に応じた弾発力に調節される。従って、前記モータ及び打球杆等によって球発射装置が構成されている。
Below the display device 5, as shown in FIG. 2, on the left side across the center in the left-right direction, an infrared light receiving unit 34 for receiving an infrared signal output from the mobile phone 200 possessed by the player, and a game A first infrared sensor 32a for detecting that the hand of the person is held is provided, and a second infrared sensor 32b similar to the first infrared sensor 32a is provided on the right side. The first infrared sensor 32a, the second infrared sensor 32b, and the infrared light receiving unit 34 are connected to and controlled by a communication control board 30 described later.
At the bottom of the glass door frame 3, an upper tray 3a from which prize balls are paid out is mounted. A lower tray 2a is mounted below the window hole of the front frame 2. The lower receiving tray 2a discharges and stores extra balls such as a winning ball that cannot fit into the upper receiving tray 3a, a ball extracted from the upper receiving tray 3a, or a foul ball from the outlet of the extra ball. On the right side of the lower tray 2a in the front frame 2, a launching handle 17 for launching the game ball B is mounted so as to be rotatable. A motor (not shown) as a driving means is mounted on the back side of the front frame 2 corresponding to the firing handle 17, and the motor is turned by the turning operation of the firing handle 17. (Not shown) is intermittently operated and adjusted to a resilience according to the rotation angle of the firing handle 17. Therefore, a ball launcher is constituted by the motor and the hitting ball.

表示装置5は第1種始動口4の上方に設けられており、液晶ディスプレイ(LCD)からなる画面5aを備えている。画面5aには多種類の画像が表示されるが、その1つとして、左図柄列8、中図柄列9及び右図柄列10が表示される。
図柄列の数は前述したもの(3列)に限られず、1列、2列、4列以上であってもよい。各図柄列8乃至10は、数字、記号等からなる複数の図柄によって構成されている。尚、表示装置5は、サブ基板の一つである図柄表示制御基板22によって駆動制御される。表示装置5では、図柄列8乃至10での図柄変動が、遊技球Bの第1種始動口4への入賞により開始される。図柄変動は左図柄列8、右図柄列10、中図柄列9の順に停止されるが、これは一例にすぎず、別の順序で停止されてもよい。全ての図柄列8乃至10での図柄変動が停止したとき、表示されている図柄(以下「停止図柄」という)の組合せが、予め定められた組合せ(特定表示結果、以下「大当りの組合せ」という)、すなわち、同一種類の図柄が大当りラインに沿って並んでいるときの同図柄の組合せ(例えば、777)、となる場合がある。この停止図柄の組合せを、以下「大当り図柄」という。本実施形態では、大当りラインとして、水平方向へ延びるもの(上・中・下の3種類)と、斜め方向へ延びるもの(右下がり・左下がりの2種類)の合計5種類存在するが、これに限られない。例えば、大当りラインの数が1つであり、通常、「1ライン」と呼ばれているものであってもよい。そして、大当りの組合せが成立すると特別電動役物が作動し、遊技者にとって有利な特別遊技状態としての大当り遊技状態が到来し、より多くの賞球を獲得することが可能となる。
The display device 5 is provided above the first type start port 4 and includes a screen 5a formed of a liquid crystal display (LCD). Various kinds of images are displayed on the screen 5a. As one of them, a left symbol row 8, a middle symbol row 9, and a right symbol row 10 are displayed.
The number of design rows is not limited to the above (3 rows), and may be 1 row, 2 rows, 4 rows or more. Each of the symbol rows 8 to 10 is composed of a plurality of symbols made up of numbers, symbols and the like. The display device 5 is driven and controlled by a symbol display control board 22 which is one of the sub-boards. In the display device 5, the symbol variation in the symbol rows 8 to 10 is started by winning the game ball B at the first type starting port 4. The symbol variation is stopped in the order of the left symbol row 8, the right symbol row 10, and the middle symbol row 9, but this is only an example and may be stopped in another order. When symbol variations in all symbol sequences 8 to 10 are stopped, a combination of symbols (hereinafter referred to as “stop symbols”) displayed is a predetermined combination (specific display result, hereinafter referred to as “hit combination”). ), That is, a combination of the same type of symbols (for example, 777) when the symbols of the same type are arranged along the jackpot line. This combination of stop symbols is hereinafter referred to as “big hit symbol”. In this embodiment, there are a total of five types of jackpot lines: one that extends in the horizontal direction (upper, middle, and lower three types) and one that extends in the diagonal direction (two types, lower right and lower left). Not limited to. For example, the number of jackpot lines is one, and it may be what is usually called “one line”. When the jackpot combination is established, the special electric combination is activated, and a jackpot gaming state as a special gaming state advantageous to the player arrives, and it becomes possible to acquire more prize balls.

さらに、パチンコ機1は大当り遊技状態の発生に先立ちリーチ遊技状態となる。ここで、リーチ遊技状態とは大当り遊技状態の直前の状態をいい、例えば、右図柄列10での図柄変動が、大当りライン上において左図柄列8での停止図柄と同一種類の図柄で停止し、かつ、その後に中図柄列9での図柄変動が左右両図柄列8,10での停止図柄と同一種類の図柄で停止されれば最終的に大当りの組合せとなる状態を含む。また、図柄変動が停止すると、大当り遊技状態となる組合せで変動し、その図柄で停止されれば最終的に大当り遊技状態となる場合において、その変動中の状態もリーチ遊技状態に含まれる。これは、通常、全回転(全図柄)リーチと呼ばれているものである。大入賞口6は第1種始動口4の下方に設けられており、1つのVゾーン11、2つの通路12,13及びシャッタ14を備えている。シャッタ14は大入賞口用ソレノイド(以下、単に「ソレノイド」という)15により作動させられ、Vゾーン11及び通路12,13の各入口を開閉する。   Further, the pachinko machine 1 enters the reach gaming state prior to the occurrence of the big hit gaming state. Here, the reach game state means a state immediately before the big hit game state. For example, the symbol variation in the right symbol row 10 stops on the big hit line with the same kind of symbols as the stop symbol in the left symbol row 8. And after that, if the symbol variation in the middle symbol row 9 is stopped with the same kind of symbols as the stop symbols in the left and right symbol rows 8 and 10, a combination of jackpots is finally included. In addition, when the symbol variation stops, the game changes in a combination that results in a big hit gaming state, and when it stops at that symbol, when it finally becomes a big hit gaming state, the state in the variation is also included in the reach gaming state. This is usually called full rotation (all symbols) reach. The special winning opening 6 is provided below the first type starting opening 4 and includes one V zone 11, two passages 12 and 13, and a shutter 14. The shutter 14 is operated by a prize winning solenoid (hereinafter simply referred to as “solenoid”) 15 to open and close the V zone 11 and the entrances of the passages 12 and 13.

図2に示すように、遊技盤3には、始動口用スイッチ18、Vゾーン用スイッチ19及びカウントスイッチ20が取付けられている。始動口用スイッチ18は、遊技球Bの第1種始動口4への入賞を検出する。Vゾーン用スイッチ19は遊技球BのVゾーン11への入賞を検出し、カウントスイッチ20は遊技球Bの大入賞口6への入賞を検出する。また、各スイッチ18乃至20の検出結果に基づきソレノイド15及び表示装置5をそれぞれ駆動制御するために、制御装置21、図柄表示制御基板22及び通信制御基板30が設けられている。制御装置21は、パチンコ機1の主制御を行うメイン基板と、音量調整基板、LED基板、払出し制御基板等の各種のサブ基板とから構成されている。   As shown in FIG. 2, the game board 3 is provided with a start port switch 18, a V zone switch 19 and a count switch 20. The start port switch 18 detects winning of the game ball B to the first type start port 4. The V zone switch 19 detects the winning of the game ball B into the V zone 11, and the count switch 20 detects the winning of the game ball B into the big winning opening 6. Further, a control device 21, a symbol display control board 22, and a communication control board 30 are provided in order to drive and control the solenoid 15 and the display device 5 based on the detection results of the switches 18 to 20, respectively. The control device 21 includes a main board that performs main control of the pachinko machine 1 and various sub-boards such as a volume control board, an LED board, and a payout control board.

図柄表示制御基板22は、サブ基板の一つであり、CPU23,ROM24,RAM26、不揮発性メモリ29を主要な構成要素として構成され(図3参照)、メイン基板や通信制御基板30から入力される信号に基づいて表示装置5を駆動制御する。また、ROM24には、図柄表示用のデータ、演出用の動画データ、各種のメッセージデータからなるメッセージテーブルが記憶される。CPU23は、画面識別情報バッファ26aに展開された画面識別情報(文字列データ)を、表示装置5の画面5aの所定位置に表示する。不揮発性メモリ29は、後述する画面識別情報カウンタ29aを不揮発的に記憶するための書き込み可能な不揮発性の記憶媒体であり、画面識別情報カウンタ29aの値はパチンコ機1の電源遮断後も記憶保持される。   The symbol display control board 22 is one of the sub-boards, and includes a CPU 23, a ROM 24, a RAM 26, and a nonvolatile memory 29 as main components (see FIG. 3), and is input from the main board or the communication control board 30. The display device 5 is driven and controlled based on the signal. The ROM 24 stores a message table including data for symbol display, moving image data for presentation, and various message data. The CPU 23 displays the screen identification information (character string data) developed in the screen identification information buffer 26 a at a predetermined position on the screen 5 a of the display device 5. The non-volatile memory 29 is a writable non-volatile storage medium for storing a screen identification information counter 29a described later in a non-volatile manner, and the value of the screen identification information counter 29a is stored and retained even after the pachinko machine 1 is turned off. Is done.

本実施の形態では、サブ基板の一つとして、さらに通信制御基板30が設けられており、赤外線受光部34を介して携帯電話機200との間で行われる通信処理及び図柄表示制御基板22への遊技者特定パスワードの出力が行われる。通信制御基板30の具体的構成については後述する。各制御基板は、読出し専用メモリ(ROM)、中央処理装置(CPU)、ランダムアクセスメモリ(RAM)等を備え、ROMは所定の制御プログラムや初期データを予め記憶しており、CPUはROMの制御プログラム等に従って各種演算処理を実行する。また、RAMはCPUによる演算結果を一時的に記憶する。尚、不正信号がメイン基板へ入力されることを防止するために、信号の伝送方向は、メイン基板から各サブ基板への一方向のみとなっている。CPUによる制御の1つとして、大当り遊技状態の発生確率を条件に応じて変動させる、いわゆる確率変動がある。具体的には、1/300程度の低確率で大当り遊技状態を発生させる低確率モードと、その約5倍である1/60程度の高確率で大当り遊技状態を発生させる高確率モードとが用意されており、大当り図柄の種類に応じて確率モードが切替えられる。すなわち、大当り図柄が、予め定められた特別図柄(例えば奇数図柄)であると高確率モードに設定され、予め定められた通常図柄(例えば偶数図柄)であると低確率モードに設定される。なお、低確率モードでの発生確率に対する高確率モードでの発生確率の倍数は、前述した値(約5)以外の値であってもよい。   In this embodiment, a communication control board 30 is further provided as one of the sub-boards, and communication processing performed with the mobile phone 200 via the infrared light receiving unit 34 and the symbol display control board 22 are performed. A player specific password is output. A specific configuration of the communication control board 30 will be described later. Each control board includes a read-only memory (ROM), a central processing unit (CPU), a random access memory (RAM), and the like. The ROM stores a predetermined control program and initial data in advance, and the CPU controls the ROM. Various arithmetic processes are executed according to a program or the like. The RAM temporarily stores the calculation result by the CPU. In order to prevent an illegal signal from being input to the main board, the signal is transmitted in only one direction from the main board to each sub board. As one of the controls by the CPU, there is a so-called probability variation in which the occurrence probability of the big hit gaming state is varied according to the condition. Specifically, a low probability mode that generates a jackpot gaming state with a low probability of about 1/300, and a high probability mode that generates a jackpot gaming state with a high probability of about 1/60, which is about five times as high The probability mode is switched according to the type of jackpot symbol. That is, if the jackpot symbol is a predetermined special symbol (eg, odd symbol), the high probability mode is set, and if it is a predetermined normal symbol (eg, even symbol), the low probability mode is set. Note that the multiple of the occurrence probability in the high probability mode with respect to the occurrence probability in the low probability mode may be a value other than the above-described value (about 5).

また、CPUの出力ポートには、外部接続端子板16が接続されている。また、外部接続端子板16は、ホール管理コンピュータに接続されるホール管理コンピュータ用の出力端子16A〜Eと、通信制御基板30に接続される通信制御基板用の出力端子16a〜eとを備えている。ここで、出力端子16A及び16aは、上述した高確率モード中であることを示す「確変中信号」を出力する。また、出力端子16B及び16bは、大当りの発生中であることを示す「大当り信号」を出力する。また、出力端子16C及び16cは、予め定められた特別図柄(例えば奇数図柄)による大当りの発生中であることを示す「確変大当り信号」を出力する。また、出力端子16D及び16dは、球発射装置によって遊技球Bの発射が行われているか否かを示す「発射スイッチ信号」を出力する。尚、「発射スイッチ信号」がオンである場合は遊技球Bが発射されている(換言すれば、遊技が行われている)ことを、オフである場合は遊技球Bの発射が中止されている(換言すれば、遊技が中止されている)ことをそれぞれ示している。また、出力端子16E及び16eは、遊技球Bが第1種始動口4へ入賞することにより表示装置5における図柄変動が発生したことを示す「図柄変動信号」を出力する。   An external connection terminal plate 16 is connected to the output port of the CPU. The external connection terminal board 16 includes output terminals 16A to 16E for the hall management computer connected to the hall management computer and output terminals 16a to 16e for the communication control board connected to the communication control board 30. Yes. Here, the output terminals 16A and 16a output a “probability changing signal” indicating that the high probability mode described above is being performed. Further, the output terminals 16B and 16b output a “big hit signal” indicating that a big hit is being generated. Further, the output terminals 16C and 16c output a “probability change jackpot signal” indicating that a jackpot is being generated by a predetermined special symbol (for example, an odd symbol). Further, the output terminals 16D and 16d output a “firing switch signal” indicating whether or not the game ball B is being fired by the ball launching device. If the “fire switch signal” is on, the game ball B is being fired (in other words, a game is being performed). If it is off, the game ball B is not fired. (In other words, the game is stopped). Further, the output terminals 16E and 16e output a “symbol variation signal” indicating that a symbol variation has occurred in the display device 5 when the game ball B wins the first type starting port 4.

通信制御基板30は、遊技者が所持する携帯通信端末としての携帯電話機200から出力される赤外線信号を受信すると共に、表示装置5において画面識別情報の表示を行うために図柄表示制御基板22へ遊技者特定パスワードの送出を行う電子制御回路を搭載した回路基板である。より詳細には、通信制御基板30は、図3のブロック図に示すように、インタフェース回路(I/F)35と、CPU36と、ROM37と、RAM38とを備えて構成され、遊技者特定情報入力手段としての赤外線受光部34がそれぞれ接続されている。
第1赤外線センサ32a及び第2赤外線センサ32bは、赤外線を利用して物体の接近を検知するための公知の赤外線センサによって構成されている。表示装置5において遊技者による”はい”又は”いいえ”等の選択を求めるメッセージが表示された状態で、いずれかの赤外線センサに手がかざされると、第1赤外線センサ32a又は第2赤外線センサ32bは手がかざされたことを検知し、これにより遊技者による選択が行われる。赤外線受光部34は、携帯電話機200から送信される遊技者特定パスワードとしての赤外線信号を受信するための受光デバイスである。尚、赤外線信号は指向性を有しているため、携帯電話機200の赤外線発光部209を、パチンコ機1側の赤外線受光部34に対向させた状態で、携帯電話機200からパチンコ機1へ赤外線信号の送信が行われる。インタフェース部35は、通信線を介して外部接続端子板16の通信制御基板用の出力端子16a〜eと接続され、各端子よりそれぞれ出力される「確変中信号」、「大当り信号」、「確変大当り信号」、「発射スイッチ信号」及び「図柄変動信号」をCPU36に入力する電子回路である。
The communication control board 30 receives an infrared signal output from the mobile phone 200 as a mobile communication terminal possessed by the player and displays the screen identification information on the display device 5 to the symbol display control board 22. It is a circuit board equipped with an electronic control circuit for sending a person-specific password. More specifically, as shown in the block diagram of FIG. 3, the communication control board 30 includes an interface circuit (I / F) 35, a CPU 36, a ROM 37, and a RAM 38, and inputs player specifying information. Infrared light receivers 34 as means are connected to each other.
The 1st infrared sensor 32a and the 2nd infrared sensor 32b are comprised by the well-known infrared sensor for detecting the approach of an object using infrared rays. When a message asking the player to select “Yes” or “No” is displayed on the display device 5 and a hand is held over one of the infrared sensors, the first infrared sensor 32a or the second infrared sensor 32b Detects that the hand is held over and the player makes a selection. The infrared light receiving unit 34 is a light receiving device for receiving an infrared signal as a player specific password transmitted from the mobile phone 200. Since the infrared signal has directivity, the infrared signal is transmitted from the mobile phone 200 to the pachinko machine 1 with the infrared light emitting unit 209 of the mobile phone 200 facing the infrared light receiving unit 34 on the pachinko machine 1 side. Is sent. The interface unit 35 is connected to the output terminals 16a to 16e for the communication control board of the external connection terminal board 16 through the communication line, and the “probability changing signal”, “big hit signal”, “probability changing” output from each terminal, respectively. This is an electronic circuit that inputs a “hit signal”, “launch switch signal”, and “design variation signal” to the CPU 36.

CPU36は、通信制御基板30各部を制御するための制御装置であり、ROM37から制御プログラムを読み出して実行する。ROM37は、通信制御基板30各部を制御するための制御プログラムや各種のデータ等を記憶する読み出し専用の記憶媒体である。RAM38は、CPU36によって使用されるワーク領域、遊技者特定パスワード記憶領域38aを有する書き換え可能な記憶媒体である。   The CPU 36 is a control device for controlling each part of the communication control board 30 and reads a control program from the ROM 37 and executes it. The ROM 37 is a read-only storage medium that stores a control program for controlling each part of the communication control board 30 and various data. The RAM 38 is a rewritable storage medium having a work area used by the CPU 36 and a player specific password storage area 38a.

次に、遊技者が所持する携帯電話機200の構成について、図4及び図5を参照しつつ説明する。携帯電話機200は、パチンコ機1へ赤外線信号を送信すると共に、表示装置5において表示される所定画面を撮影するための装置であり、図4の正面図に示すように、ケース202、キー操作部204、液晶パネル(表示部)206、赤外線受光部208、赤外線発光部209、及びCCDカメラ230から構成されている。キー操作部204は、ケース202の正面ケース部203に配設されたもので、十字キー、電源キー、ファンクションキー、オンフックキー(開始キー)、クリアキー、及び文字・数字キー(テンキー)等から構成されている。液晶パネル206は、ケース202に形成された開口部202aの内側に配置されている。赤外線受光部208は、赤外線発光部209とともに、ケース202の左側部202bに配置されている。更に、ケース202の上部には、CCDカメラ230の一部であって被写体からの光を集光するための集光レンズ230aが配置されている。   Next, the configuration of the mobile phone 200 possessed by the player will be described with reference to FIGS. The mobile phone 200 is a device for transmitting an infrared signal to the pachinko machine 1 and photographing a predetermined screen displayed on the display device 5, and as shown in the front view of FIG. 204, a liquid crystal panel (display unit) 206, an infrared light receiving unit 208, an infrared light emitting unit 209, and a CCD camera 230. The key operation unit 204 is disposed on the front case unit 203 of the case 202, and includes a cross key, a power key, a function key, an on-hook key (start key), a clear key, and a character / number key (ten key). It is configured. The liquid crystal panel 206 is disposed inside an opening 202 a formed in the case 202. The infrared light receiving unit 208 is disposed on the left side 202b of the case 202 together with the infrared light emitting unit 209. Further, a condensing lens 230 a that is a part of the CCD camera 230 and condenses light from the subject is disposed on the upper portion of the case 202.

次に、携帯電話機200の電気回路構成につき図5のブロック図を参照して説明する。携帯電話機200は、液晶パネル206、赤外線受光部208、及び赤外線発光部209に加えて、無線部210、音声回路212、レシーバー214、マイク216、送受信アンテナ218、不揮発性メモリ220、制御部(マイクロコンピュータ)222、二次電池224、及びCCDカメラ230を有する。無線部210は、制御部222により制御されて、送受信アンテナ218を通して電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路212は、無線部210から制御部222を通して出力された受信信号をレシーバー214に出力するとともに、マイク216から出力された音声信号を送信信号として制御部222を通して無線部210に出力する。レシーバー214は、音声回路212から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク216は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路212に出力する。不揮発性メモリ220は、各種データや、各種のプログラムを不揮発的に記憶する。二次電池224は、各回路に電力を供給する。CCDカメラ230は、被写体からの光を集光レンズ230aを介してCCD(電荷結合素子)へ集光し、光電変換並びにA/D変換を経て、デジタルデータとしての画像データをメモリ220に保存する。制御部222は、CPU,ROM及びRAMを含むマイクロコンピュータ等から構成されたもので、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理を行う。   Next, the electric circuit configuration of the mobile phone 200 will be described with reference to the block diagram of FIG. In addition to the liquid crystal panel 206, the infrared light receiving unit 208, and the infrared light emitting unit 209, the mobile phone 200 includes a wireless unit 210, an audio circuit 212, a receiver 214, a microphone 216, a transmission / reception antenna 218, a nonvolatile memory 220, a control unit (micro Computer) 222, secondary battery 224, and CCD camera 230. The radio unit 210 is controlled by the control unit 222 to transmit / receive to / from the base station using radio waves as a medium through the transmission / reception antenna 218. The audio circuit 212 outputs the reception signal output from the radio unit 210 through the control unit 222 to the receiver 214 and outputs the audio signal output from the microphone 216 to the radio unit 210 through the control unit 222 as a transmission signal. The receiver 214 converts the reception signal output from the audio circuit 212 into reception audio and outputs it. The microphone 216 converts the transmission audio emitted from the operator into an audio signal and outputs it to the audio circuit 212. The nonvolatile memory 220 stores various data and various programs in a nonvolatile manner. The secondary battery 224 supplies power to each circuit. The CCD camera 230 condenses light from a subject on a CCD (charge coupled device) via a condenser lens 230a, and stores image data as digital data in the memory 220 through photoelectric conversion and A / D conversion. . The control unit 222 includes a microcomputer including a CPU, a ROM, and a RAM, and performs telephone call processing, e-mail creation / transmission processing, and Internet processing.

尚、遊技機メーカ等によって運営されるインターネット・ホームページにおいて会員登録をすることにより、遊技者特定情報として遊技者の氏名情報を含む遊技者特定パスワードが与えられ、不揮発性メモリ220に記憶される。遊技者特定パスワードは、例えば、”X0012345ヤマダタロウ”のように与えられる。ここで、”X00”は、遊技者特定パスワードであることを示すヘッダ、”12345”は会員番号、”ヤマダタロウ”は遊技者の氏名をそれぞれ表している。ここで、携帯電話機200からパチンコ機1へ遊技者の特定を行う場合には、赤外線発光部209より遊技者特定パスワードが赤外線信号として送信される。   In addition, by registering as a member on the Internet homepage operated by a gaming machine manufacturer or the like, a player specifying password including player name information is given as player specifying information and stored in the non-volatile memory 220. The player specific password is given, for example, “X0012345 Yamada Taro”. Here, “X00” represents a header indicating a player specific password, “12345” represents a member number, and “Yamada Taro” represents a player's name. Here, when the player is specified from the cellular phone 200 to the pachinko machine 1, the player specifying password is transmitted as an infrared signal from the infrared light emitting unit 209.

次に、前記のように構成されたパチンコ機1の作用及び効果について説明する。図6乃至図8のフローチャートは、制御装置21によって実行される各種ルーチンを示している。これらのルーチンの各処理は、カウンタ群及びフラグFに基づいて実行される。カウンタ群は、ラウンドカウンタR、入賞カウンタP及び確変カウンタCを含む。ラウンドカウンタRはラウンド回数をカウントするためのものであり、入賞カウンタPはカウントスイッチ20の検出結果に基づき大入賞口6への遊技球Bの入賞個数をカウントするためのものである。確変カウンタCは高確率モードの終了を判断するためのものであり、「2」,「1」,「0」の値を採る。なお、カウンタR,P,Cの初期値はいずれも「0」である。そのほかにもカウンタ群は、大当り遊技状態発生を決定するための内部乱数カウンタと、外れリーチ等を決定するための外れリーチ乱数カウンタと、停止図柄等を決定するためのそれぞれの図柄カウンタと、リーチ動作の種類を決定するためのリーチ種別カウンタとを含む。ここで、外れリーチ乱数カウンタによる外れリーチとは、前述したリーチ遊技状態の後に最終的に大当りの組合せとならない状態をいう。フラグFは、Vゾーン11への遊技球Bの入賞の有無を判定するためのものであり、Vゾーン用スイッチ19によって入賞が検出されない場合に「0」に設定され、入賞が検出されると「1」に設定される。なお、確率モードには低確率モードと高確率モードの2種類があることは既に説明したが、初期値には低確率モードが設定されている。   Next, the operation and effect of the pachinko machine 1 configured as described above will be described. The flowcharts of FIGS. 6 to 8 show various routines executed by the control device 21. Each processing of these routines is executed based on the counter group and the flag F. The counter group includes a round counter R, a winning counter P, and a probability variation counter C. The round counter R is for counting the number of rounds, and the winning counter P is for counting the number of winning game balls B to the big winning opening 6 based on the detection result of the count switch 20. The probability variation counter C is used to determine the end of the high probability mode, and takes values of “2”, “1”, and “0”. Note that the initial values of the counters R, P, and C are all “0”. In addition, the counter group includes an internal random number counter for determining occurrence of a big hit gaming state, an outreach random number counter for determining outreach, etc., a respective symbol counter for determining stop symbols, and a reach And a reach type counter for determining the type of operation. Here, the outreach by the outreach random number counter refers to a state in which the winning combination is not finally made after the above-described reach gaming state. The flag F is used to determine whether or not the game ball B has won a prize in the V zone 11, and is set to “0” when no prize is detected by the V zone switch 19, and when a prize is detected. Set to “1”. Although it has already been described that there are two types of probability modes, a low probability mode and a high probability mode, a low probability mode is set as an initial value.

さて、遊技者による遊技が開始されると、制御装置21は、まず図6の特別電動役物制御ルーチンのステップS10において、始動口用スイッチ18の検出結果に基づき、遊技球Bの第1種始動口4への入賞があったか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされているとステップS20において、内部乱数カウンタ、外れリーチ乱数カウンタの各値を取得するとともに、各図柄カウンタの値に基づき図柄列8乃至10毎に外れ図柄を取得する。ここでの取得とは、各カウンタの値を読取り、その値をメモリに記憶する処理を指す。次に、ステップS30で図柄変動開始処理を実行する。詳しくは、図8のステップS31において、図柄列8乃至10の各図柄をそれぞれ表示装置5で変動表示させる。この表示により、遊技者には左・中・右の3つのリールがあたかも回転しているように見える。ステップS32において、内部乱数カウンタの値が大当り値と同一であるか否かを判定する。大当り値としては、2種類の値(低確率用大当り値、高確率用大当り値)が用意されている。前者は大当り遊技状態を前述した低確率で発生させるための値であり、後者は高確率で発生させるための値である。例えば、内部乱数カウンタが、「0」乃至「299」の範囲で所定時間毎に値を更新するものである場合、そのうちの「7」を低確率用大当り値とし、「7」,「17」,「27」,「37」,「47」を高確率用大当り値とする。すると、大当り遊技状態が発生する確率は、低確率用大当り値を大当り値として用いた場合には1/300となり、高確率用大当り値を大当り値として用いた場合には1/60となる。そして、前回の制御周期で低確率モードが設定されている場合には、低確率用大当り値が大当り値として選択される。高確率モードが設定されている場合には、高確率用大当り値が大当り値として選択される。   Now, when the game is started by the player, the control device 21 starts with the first type of the game ball B based on the detection result of the start port switch 18 in step S10 of the special electric accessory control routine of FIG. It is determined whether or not there is a winning at the start port 4. If this determination condition is not satisfied, the special electric accessory control routine is terminated, and if it is satisfied, each value of the internal random number counter and the outlier reach random number counter is acquired and the value of each symbol counter is set in step S20. On the basis of the symbol sequences 8 to 10, the symbol is removed and acquired. Acquisition here refers to a process of reading the value of each counter and storing the value in a memory. Next, a symbol variation start process is executed in step S30. Specifically, in step S31 of FIG. 8, the symbols in the symbol rows 8 to 10 are variably displayed on the display device 5, respectively. This display makes it appear to the player that the three reels of left, middle and right are rotating. In step S32, it is determined whether or not the value of the internal random number counter is the same as the jackpot value. As the jackpot value, two types of values (low probability jackpot value and high probability jackpot value) are prepared. The former is a value for generating the jackpot gaming state with the low probability described above, and the latter is a value for generating with a high probability. For example, when the internal random number counter is a value that is updated every predetermined time in the range of “0” to “299”, “7” is set as the low probability jackpot value, and “7”, “17” , “27”, “37”, “47” are the jackpot values for high probability. Then, the probability that the jackpot gaming state will be 1/300 when the low probability jackpot value is used as the jackpot value, and 1/60 when the high probability jackpot value is used as the jackpot value. When the low probability mode is set in the previous control cycle, the low probability jackpot value is selected as the jackpot value. When the high probability mode is set, the high probability jackpot value is selected as the jackpot value.

ステップS32の判定条件が満たされていると、ステップS33において、大当り値に対応する大当り図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。一方、ステップS32の判定条件が満たされていないと、ステップS34において、外れリーチ乱数カウンタの値が予め定められた外れリーチ値と同一である否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS35において、外れリーチ値に対応する図柄(以下「外れリーチ図柄」という)を停止図柄としてメモリに記憶する。なお、ステップS34の判定条件が満たされていないと、ステップS36において、前記ステップS20での外れ図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。そして、上記ステップS33,S35,S36で停止図柄を記憶した後、図柄変動開始処理ルーチンを終了する。前記のようにステップS30の処理(図柄変動開始処理)を実行した後、図6のステップS40において左右両図柄列8,10における図柄を、前記ステップS33,S35,S36のいずれかの処理で記憶した停止図柄に差替える。差替え後の図柄によって左右両図柄列8,10での図柄変動を停止させる。ステップS43では、左右両図柄列8,10における図柄の組合わせがリーチの組合わせ(同一図柄)であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされていると、ステップS45において、リーチ演出表示処理を行う。   If the determination condition of step S32 is satisfied, the big hit symbol corresponding to the big hit value is stored in the memory as a stop symbol in step S33. On the other hand, if the determination condition in step S32 is not satisfied, it is determined in step S34 whether or not the value of the outreach random number counter is the same as the predetermined outreach value. If this determination condition is satisfied, in step S35, a symbol corresponding to the detach reach value (hereinafter referred to as “disconnect reach symbol”) is stored in the memory as a stop symbol. If the determination condition in step S34 is not satisfied, the off symbol in step S20 is stored in the memory as a stop symbol in step S36. Then, after storing the stop symbol in the above steps S33, S35, S36, the symbol variation start processing routine is terminated. After the process of step S30 (symbol variation start process) is performed as described above, the symbols in the left and right symbol rows 8 and 10 are stored in any of the steps S33, S35, and S36 in step S40 of FIG. Replace with the stopped symbol. The symbol fluctuations in the left and right symbol rows 8 and 10 are stopped by the symbol after replacement. In step S43, it is determined whether or not the symbol combination in the left and right symbol rows 8 and 10 is a reach combination (same symbol). If this determination condition is not satisfied, the special electric accessory control routine is terminated, and if it is satisfied, reach effect display processing is performed in step S45.

詳しくは、図柄表示制御基板22において実行される図9に示すリーチ演出表示処理ルーチンにおいて、まず、ステップS450で、通信制御基板30より遊技者特定パスワードを取得する。ここで、遊技者特定パスワードは、遊技者によって携帯電話機200から送信された赤外線信号を赤外線受光部34において受信することにより通信制御基板30におけるRAM38の遊技者特定パスワード記憶領域38aに記憶されている。次に、ステップS451において、遊技者特定パスワードが取得されたか否かを判定し、この判定が満たされていない場合(ステップS451:No)、すなわち、遊技者が特定されていない場合は、ステップS452において遊技者未特定状態用のリーチ演出表示を行う。図12(a)は、遊技者未特定状態用のリーチ演出表示の一例を示している。一方、遊技者特定パスワードが取得できた場合(ステップS451:Yes)、ステップS453において、遊技者特定パスワードに含まれる氏名データ(文字コード列)を取得し、ステップS454において、その取得した氏名データを用いて遊技者特定状態用のリーチ演出表示を行う。尚、図柄表示制御基板22にはキャラクタジェネレータ(図示せず)が設けられており、遊技者特定パスワードより取得した遊技者氏名の文字コード列を用いて、キャラクタジェネレータを介して表示装置5において氏名表示が行われる。続いて、ステップS455において、画面識別情報作成・表示処理を行う。   Specifically, in the reach effect display processing routine shown in FIG. 9 executed on the symbol display control board 22, a player specific password is first acquired from the communication control board 30 in step S450. Here, the player specific password is stored in the player specific password storage area 38 a of the RAM 38 in the communication control board 30 by receiving the infrared signal transmitted from the mobile phone 200 by the player at the infrared light receiving unit 34. . Next, in step S451, it is determined whether or not a player specific password has been acquired. If this determination is not satisfied (step S451: No), that is, if a player is not specified, step S452 is performed. The reach effect display for the player unspecified state is performed. FIG. 12A shows an example of reach effect display for a player unspecified state. On the other hand, if the player specific password can be acquired (step S451: Yes), name data (character code string) included in the player specific password is acquired in step S453, and the acquired name data is acquired in step S454. Used to display a reach effect display for a player specific state. The symbol display control board 22 is provided with a character generator (not shown), and the name is displayed in the display device 5 via the character generator using a character code string of the player name obtained from the player specific password. Display is performed. Subsequently, in step S455, screen identification information creation / display processing is performed.

具体的には、図10に示す画面識別情報作成・表示処理ルーチンにおいて、まず、ステップS4551で、当該パチンコ機1を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機IDが、RAM26上の画面識別情報バッファ26aの1番目の格納領域に格納される。ここで、図11(a)は、画面識別情報バッファ26aのフォーマットを、同図(b)は画面識別情報の格納例をそれぞれ示している。続いて、ステップS4552において、不揮発性メモリ29より画面識別情報カウンタ29aの値を読み出して画面識別情報バッファ26aの2番目の領域に格納する。更に、ステップS4553において、先にステップS450で取得した遊技者特定パスワードを画面識別情報バッファ26aの3番目の領域に格納する。つまり、画面識別情報は、”遊技機ID+画面識別情報カウンタ値+遊技者特定パスワード”というデータ構造を有する。従って、画面識別情報を参照することにより、遊技機IDによってどの遊技機から出力されたかが識別され、画面識別情報カウンタ値によって当該遊技機における個々の画面表示が識別され、遊技者特定パスワードによってどの遊技者による遊技においてなされた画面表示であるかが識別される。尚、画面識別情報カウンタ値が所定の規則に従って付与される固有情報に相当するものである。   Specifically, in the screen identification information creation / display processing routine shown in FIG. 10, first, in step S4551, the gaming machine ID as gaming machine identification information for identifying the pachinko machine 1 as another is the screen identification on the RAM 26. It is stored in the first storage area of the information buffer 26a. Here, FIG. 11A shows the format of the screen identification information buffer 26a, and FIG. 11B shows a storage example of the screen identification information. Subsequently, in step S4552, the value of the screen identification information counter 29a is read from the nonvolatile memory 29 and stored in the second area of the screen identification information buffer 26a. In step S4553, the player specific password previously acquired in step S450 is stored in the third area of the screen identification information buffer 26a. That is, the screen identification information has a data structure of “gaming machine ID + screen identification information counter value + player specific password”. Therefore, by referring to the screen identification information, the gaming machine ID is identified from which gaming machine is output, the individual screen display in the gaming machine is identified by the screen identification information counter value, and which gaming machine is identified by the player specific password It is identified whether the screen display was made in the game by the player. The screen identification information counter value corresponds to unique information given according to a predetermined rule.

そして、ステップS4554において、画面識別情報バッファ26aに格納された画面識別情報を表す文字列データに基づいて、画面5a下部へ画面識別情報の表示を行う。続いて、ステップS4555において、不揮発性メモリ29の画面識別情報カウンタ29aの値をカウントアップする。さらに、ステップS4556において、遊技者に当該画面表示の撮影を促すメッセージ及び画像データの送信先メールアドレスを画面5a下部に表示して、本ルーチンを終了する。図12(b)は、氏名データを用いた遊技者特定状態用のリーチ演出の画面表示において、画面識別情報及び撮影を促すメッセージが画面5a下部に表示された状態の一例を示している。尚、ステップS4551〜4555の処理が、本発明の識別情報作成手段として、ステップS4556の処理がメッセージ表示手段としてそれぞれ機能するものである。
ここで、図12(a)の遊技者未特定状態用のリーチ演出表示では、画面右のキャラクタからの吹き出しメッセージが、「リーチですよ!」となっており、リーチとなったことをメッセージ表示にて報知している。これに対し、図12(b)の遊技者特定状態用のリーチ演出表示では、「ヤマダタロウさん、リーチですよ!」(”ヤマダタロウ”は、遊技者特定パスワードから取得した氏名データ)となっており、リーチとなったことを示すメッセージ中に遊技者の氏名が組み込まれ、自分の氏名が表示装置5上に表示されることによって遊技者の注意をより一層引きつける演出内容となっている。また、画面5a上に表示された画面識別情報を含むリーチ演出画面表示は、携帯電話機200のCCDカメラ230を用いて撮影され、撮影された画像データは、遊技機メーカ等へ電子メールの添付ファイルとして送信される。画像データを受信した遊技機メーカ等では、撮影された画像中の画面識別情報を読み取ることにより、遊技機ID、画面識別情報カウンタ値、遊技者特定パスワードを読み取ることができる。
In step S4554, the screen identification information is displayed at the bottom of the screen 5a based on the character string data representing the screen identification information stored in the screen identification information buffer 26a. Subsequently, in step S4555, the value of the screen identification information counter 29a of the nonvolatile memory 29 is counted up. Further, in step S4556, a message prompting the player to shoot the screen display and the destination mail address of the image data are displayed at the bottom of the screen 5a, and this routine is terminated. FIG. 12B shows an example of a state in which the screen identification information and a message for prompting shooting are displayed at the lower part of the screen 5a in the reach display for the player specific state using the name data. Note that the processing in steps S4551 to 4555 functions as identification information creation means of the present invention, and the processing in step S4556 functions as message display means.
Here, in the reach effect display for the player unspecified state in FIG. 12A, the balloon message from the character on the right side of the screen is “Leach!” And a message is displayed indicating that the reach has been reached. We are reporting. On the other hand, in the reach effect display for the player specific state in FIG. 12B, “Yamada Taro, Reach!” (“Yamada Taro” is the name data obtained from the player specific password). Thus, the player's name is incorporated in the message indicating the reach and the player's name is displayed on the display device 5, so that the player's attention is further enhanced. The reach effect screen display including the screen identification information displayed on the screen 5a is photographed using the CCD camera 230 of the mobile phone 200, and the photographed image data is attached to a game machine manufacturer or the like as an attached file of an e-mail. As sent. A gaming machine manufacturer or the like that has received the image data can read the gaming machine ID, the screen identification information counter value, and the player specific password by reading the screen identification information in the captured image.

ステップS455の処理が終了して特別電動役物制御ルーチンへ戻ると、ステップS50では、中図柄列9での図柄変動を停止させる。続いて、ステップS60において、図柄の組合せが大当りの組合せであるか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされていると、ステップS70において、大当り信号ONを出力端子16B及び16bに出力する。さらに、ステップS80において、大当り図柄が特別図柄(この場合、奇数図柄)であるか否かを判定し、特別図柄である場合は(ステップS80:Yes)、ステップS90において確変大当り信号ONを出力端子16C及び16cに出力する。続いて、ステップS95において、大当り演出表示処理を行う。   When the process of step S455 is completed and the process returns to the special electric accessory control routine, in step S50, the symbol fluctuation in the middle symbol row 9 is stopped. Subsequently, in step S60, it is determined whether or not the symbol combination is a jackpot combination. If this determination condition is not satisfied, the special electric accessory control routine is terminated. If it is satisfied, a big hit signal ON is output to the output terminals 16B and 16b in step S70. Further, in step S80, it is determined whether or not the jackpot symbol is a special symbol (in this case, an odd symbol). If the symbol is a special symbol (step S80: Yes), the probability variation jackpot signal ON is output in step S90. Output to 16C and 16c. Subsequently, in step S95, a big hit effect display process is performed.

詳しくは、図柄表示制御基板22において実行される図13に示す大当り演出表示処理ルーチンにおいて、まず、ステップS950で、通信制御基板30より遊技者特定パスワードを取得する。ここで、遊技者特定パスワードは、遊技者によって携帯電話機200から送信された赤外線信号を赤外線受光部34において受信することにより通信制御基板30におけるRAM38の遊技者特定パスワード記憶領域38aに記憶されている。次に、ステップS951において、遊技者特定パスワードが取得できたか否かを判定し、この判定が満たされていない場合(ステップS951:No)、すなわち、遊技者が特定されていない場合は、ステップS952において遊技者未特定状態用の大当り演出表示を行う。図14(a)は、遊技者未特定状態用の大当り演出表示の一例を示している。尚、画面左下の「確変連続5回」の表示は、高確率モード(確率変動遊技)の連続回数が5回目であることを示しており、画面識別情報を含む当該画面の画像データにより確率変動遊技の連続回数を証明することができる。   Specifically, in the jackpot effect display processing routine shown in FIG. 13 executed on the symbol display control board 22, first, a player specific password is obtained from the communication control board 30 in step S950. Here, the player specific password is stored in the player specific password storage area 38 a of the RAM 38 in the communication control board 30 by receiving the infrared signal transmitted from the mobile phone 200 by the player at the infrared light receiving unit 34. . Next, in step S951, it is determined whether or not a player specific password has been acquired. If this determination is not satisfied (step S951: No), that is, if no player has been specified, step S952 is performed. In the game, the big hit effect display for the player unspecified state is performed. FIG. 14A shows an example of a jackpot effect display for a player unspecified state. The display of “5 consecutive probability changes” at the bottom left of the screen indicates that the number of consecutive high probability modes (probability variation games) is the fifth, and the probability variation depends on the image data of the screen including screen identification information. You can prove the number of consecutive games.

一方、遊技者特定パスワードが取得された場合(ステップS951:Yes)、ステップS953において、遊技者特定パスワードに含まれる氏名データ(文字コード列)を取得し、ステップS954において、その取得した氏名データを用いて遊技者特定状態用の大当り演出表示を行う。続いて、ステップS955において、画面識別情報作成・表示処理を行う。尚、図10の画面識別情報作成・表示処理ルーチンの処理内容については、既に説明済みであるので、ここでは説明を省略する。図14(b)は、氏名データを用いた遊技者特定状態用の大当り演出の画面表示において、画面識別情報及び撮影を促すメッセージが画面5a下部に表示された状態の一例を示している。   On the other hand, if the player specific password is acquired (step S951: Yes), name data (character code string) included in the player specific password is acquired in step S953, and the acquired name data is acquired in step S954. It is used to perform a big hit effect display for a player specific state. Subsequently, in step S955, screen identification information creation / display processing is performed. Since the processing content of the screen identification information creation / display processing routine of FIG. 10 has already been described, the description thereof is omitted here. FIG. 14B shows an example of a state in which screen identification information and a message prompting shooting are displayed at the bottom of the screen 5a in the screen display of the jackpot effect for the player specific state using the name data.

ここで、図12(a)の遊技者未特定状態用の大当り演出表示では、メッセージが、「大当り」となっており、大当り発生をメッセージ表示にて報知している。これに対し、図12(b)の遊技者特定状態用の大当り演出表示では、「ヤマダタロウさん大当り」(”ヤマダタロウ”は、遊技者特定パスワードから取得した氏名データ)となっており、大当り発生を示すメッセージ中に遊技者の氏名が組み込まれ、自分の氏名が表示装置5上に表示されることによって遊技者の注意をより一層引きつける演出内容となっている。また、画面5a上に表示された画面識別情報を含む大当り演出画面表示は、携帯電話機200のCCDカメラ230を用いて撮影され、撮影された画像データは、遊技機メーカ等へ電子メールの添付ファイルとして送信される。画像データを受信した遊技機メーカ等では、撮影された画像中の画面識別情報を読み取ることにより、遊技機ID、画面識別情報カウンタ値、遊技者特定パスワードを読み取ることができる。   Here, in the big hit effect display for the player unspecified state in FIG. 12A, the message is “hit”, and the occurrence of the big hit is notified by the message display. On the other hand, in the jackpot effect display for the player specific state in FIG. 12B, “Yamada Taro big hit” (“Yamada Taro” is the name data acquired from the player specific password) The player's name is incorporated in the message indicating the occurrence, and the player's name is displayed on the display device 5, thereby providing an effect that further draws the player's attention. The jackpot effect screen display including the screen identification information displayed on the screen 5a is shot using the CCD camera 230 of the mobile phone 200, and the shot image data is attached to a game machine manufacturer or the like as a file attached to an e-mail. As sent. A gaming machine manufacturer or the like that has received the image data can read the gaming machine ID, the screen identification information counter value, and the player specific password by reading the screen identification information in the captured image.

続いて、ステップS100において、ラウンドカウンタRをリセットする。ステップS110において入賞カウンタPをリセットするとともに、フラグFを「0」に設定する。続いて、図7のステップS120においてソレノイド15を励磁する。すると、シャッタ14が倒れ、大入賞口6の通路入口が開放される。この開放により、遊技球BのVゾーン11及び通路12,13への入賞が可能となる。ステップS130でラウンドカウンタRを「1」インクリメントする。   Subsequently, in step S100, the round counter R is reset. In step S110, the winning counter P is reset and the flag F is set to “0”. Subsequently, the solenoid 15 is excited in step S120 of FIG. Then, the shutter 14 falls and the passage entrance of the special winning opening 6 is opened. With this opening, the game ball B can be awarded to the V zone 11 and the passages 12 and 13. In step S130, the round counter R is incremented by "1".

次に、ステップS140において、入賞カウンタPの値が所定値Pmax 以下であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS150において、大入賞口6の閉鎖予定時期がまだか否かを判定する。この判定条件が満たされていると(ステップS150:Yes)、ステップS140へ戻る。その結果、大入賞口6の開放開始後にPmax 個よりも多くの遊技球Bが入賞するか、閉鎖予定時期が到来するかしない限りは、大入賞口6が開放され続ける。これに対し、ステップS140,S150の判定条件のいずれか一方が満たされていないと、ステップS160においてソレノイド15を消磁する。すると、シャッタ14が起こされ、大入賞口6の通路入口が閉鎖される。ステップS170において、ラウンドカウンタRの値が所定値Rmax 以下であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS180においてフラグFが「1」であるか否かを判定する。ステップS180の判定条件が満たされていると(ステップS180:Yes)、図6のステップS110へ戻る。従って、一旦大当り遊技状態が発生すると、遊技球BがVゾーン11に最大Rmax 回入賞するまでは、大入賞口6が開閉のサイクルを繰返す。例えば、所定値Pmax が「10」に設定され、大入賞口6の開放時間が「約29.5」秒に設定され、所定値Rmax が「16」に設定されている場合には、大入賞口6の開放後、(1)遊技球Bが大入賞口6へ10個入賞すること、(2)約29.5秒が経過すること、のいずれか一方の条件が満たされた時点で大入賞口6が閉鎖される。この大入賞口6の開放・閉鎖のサイクルが、遊技球BのVゾーン11への入賞を条件に最大で16回繰返されることとなる。ステップS170,S180の判定条件のいずれか一方が満たされていないと、ステップS190で「大当り信号OFF」を出力端子16B及び16bに出力する。さらに、ステップS200において、大当り図柄が特別図柄(この場合、奇数図柄)であるか否かを判定し、特別図柄である場合は(ステップS200:Yes)、ステップS210において確変大当り信号OFFを出力端子16C及び16cに出力する。続いて、ステップS220で確率変動処理を実行し、その後、特別電動役物制御ルーチンを終了する。   Next, in step S140, it is determined whether or not the value of the winning counter P is equal to or less than a predetermined value Pmax. If this determination condition is satisfied, it is determined in step S150 whether or not the scheduled closing time of the special winning opening 6 is yet. If this determination condition is satisfied (step S150: Yes), the process returns to step S140. As a result, after the start of opening of the big winning opening 6, the winning opening 6 continues to be opened unless more than Pmax game balls B win or the scheduled closing time comes. On the other hand, if any one of the determination conditions in steps S140 and S150 is not satisfied, the solenoid 15 is demagnetized in step S160. Then, the shutter 14 is raised, and the passage entrance of the special winning opening 6 is closed. In step S170, it is determined whether or not the value of the round counter R is equal to or less than a predetermined value Rmax. If this determination condition is satisfied, it is determined in step S180 whether or not the flag F is “1”. If the determination condition of step S180 is satisfied (step S180: Yes), the process returns to step S110 of FIG. Therefore, once the big hit gaming state occurs, the big winning opening 6 repeats the open / close cycle until the game ball B wins the V zone 11 at most Rmax times. For example, when the predetermined value Pmax is set to “10”, the opening time of the big prize opening 6 is set to “about 29.5” seconds, and the predetermined value Rmax is set to “16”, the big prize is won. After the opening of the mouth 6, when one of the following conditions is satisfied: (1) 10 game balls B win the big winning opening 6 or (2) about 29.5 seconds have passed. The winning opening 6 is closed. The opening / closing cycle of the big winning opening 6 is repeated up to 16 times on condition that the game ball B wins the V zone 11. If either one of the determination conditions in steps S170 and S180 is not satisfied, “big hit signal OFF” is output to the output terminals 16B and 16b in step S190. Further, in step S200, it is determined whether or not the jackpot symbol is a special symbol (in this case, an odd symbol). If the symbol is a special symbol (step S200: Yes), the probability variation jackpot signal OFF is output in step S210. Output to 16C and 16c. Subsequently, a probability variation process is executed in step S220, and then the special electric accessory control routine is terminated.

図15の確率変動処理ルーチンでは、ステップS221において、大当り図柄が通常図柄(この場合偶数図柄)であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと(ステップS221:No)、すなわち、大当り図柄が特別図柄(奇数図柄)であると、ステップS227において確変カウンタCが「0」であるか否か(高確率モード中であるか否か)が判定され、確変カウンタCが「0」である(高確率モード中である)場合は(ステップS227:Yes)、ステップS228において、確変中信号ONを出力端子16A及び16aに出力する。続いて、ステップS229において高確率モードを設定し、確変カウンタCに「2」を設定する。ステップS229の処理を実行した後、確率変動処理ルーチンを終了する。このように、高確率中に特別図柄(奇数図柄)で大当り遊技状態が連続して発生した場合には、高確率モードが継続することとなる。一方、前記ステップS221の判定条件が満たされていると、すなわち、大当り図柄が通常図柄(偶数図柄)であると、ステップS222において確変カウンタCが「0」でないか否かを判定する。この判定条件が満たされていない(C=0)と確率変動処理ルーチンを終了し、満たされている(C=2,1)とステップS223において確変カウンタCを「1」デクリメントする。ステップS224において確変カウンタCが「0」であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていない(C=1)と確率変動処理ルーチンを終了し、満たされている(C=0)とステップS225において、確変中信号OFFを出力端子16A及び16aに出力し、ステップS226において、低確率モードを設定する。このように一旦高確率モードが設定されると、確変カウンタCが「0」となるまで、すなわち、高確率モード設定後、連続して偶数図柄で2回大当り遊技状態が発生するまでは高確率モードが継続する。そして、偶数図柄での大当り遊技状態が2回連続すると、高確率モードが終了し低確率モードに切替えられる。なお、本実施形態での処理手順は一例であり、適宜変更可能である。例えば、図柄変動処理(ステップS31)を停止図柄の記憶処理(ステップS33,S35,S36)の後に行うようにしてもよい。   In the probability variation processing routine of FIG. 15, it is determined in step S221 whether or not the big hit symbol is a normal symbol (in this case, an even symbol). If this determination condition is not satisfied (step S221: No), that is, if the jackpot symbol is a special symbol (odd symbol), whether or not the probability variation counter C is “0” in step S227 (high probability mode) When the probability variation counter C is “0” (in the high probability mode) (step S227: Yes), in step S228, the probability variation in-progress signal ON is output to the output terminals 16A and 16A. To 16a. Subsequently, in step S229, the high probability mode is set, and the probability variation counter C is set to “2”. After executing the processing of step S229, the probability variation processing routine is terminated. Thus, when the big hit gaming state is continuously generated with the special symbol (odd symbol) during the high probability, the high probability mode is continued. On the other hand, if the determination condition in step S221 is satisfied, that is, if the big hit symbol is a normal symbol (even symbol), it is determined in step S222 whether the probability variation counter C is not "0". If the determination condition is not satisfied (C = 0), the probability variation processing routine is terminated. If the determination condition is satisfied (C = 2, 1), the probability variation counter C is decremented by “1” in step S223. In step S224, it is determined whether or not the probability variation counter C is “0”. If this determination condition is not satisfied (C = 1), the probability variation processing routine is terminated. If the determination condition is satisfied (C = 0), in step S225, the probability changing signal OFF is output to the output terminals 16A and 16a. In step S226, the low probability mode is set. Once the high probability mode is set in this way, the probability is high until the probability variation counter C becomes “0”, that is, after the high probability mode is set, until the big hit gaming state is continuously generated twice with an even number of symbols. The mode continues. Then, when the big hit gaming state with even symbols continues twice, the high probability mode ends and the mode is switched to the low probability mode. Note that the processing procedure in the present embodiment is an example, and can be changed as appropriate. For example, the symbol variation process (step S31) may be performed after the stop symbol storage process (steps S33, S35, S36).

上述したように、本実施形態では、遊技球Bが第1種始動口4へ入賞したことが検出されると、各カウンタの値が取得されるとともに図柄列8乃至10が変動表示される。各カウンタの値に基づき停止図柄が記憶され、その停止図柄によって図柄変動が停止される。停止されたときに表示されている図柄の組合せが大当りの組合せであると、遊技者に有利な大当り遊技状態が発生し、遊技球BがVゾーン11に最大Rmax 回入賞するまで、大入賞口6の開閉のサイクルが繰返される。一方、大当り図柄が特別図柄(奇数図柄)であると高確率モードが設定され、次回と、その次の回の2回にわたり大当り遊技状態の発生確率が高められる。すなわち、一旦高確率モードが設定されると、次回以降2回の大当り遊技状態の発生確率が高められるが、その期間中に再び奇数図柄で大当り遊技状態が発生すれば高確率モードが設定される。これに対し、前記期間経過後に通常図柄(偶数図柄)で大当り遊技状態が発生すれば高確率モードが終了する(低確率モードに切替えられる)。   As described above, in the present embodiment, when it is detected that the game ball B has won the first type starting port 4, the values of the respective counters are acquired and the symbol columns 8 to 10 are variably displayed. A stop symbol is stored based on the value of each counter, and the symbol variation is stopped by the stop symbol. If the combination of symbols displayed when the game is stopped is a big win combination, a big win gaming state that is advantageous to the player will occur, and until the game ball B reaches the V zone 11 at the maximum Rmax times, 6 open / close cycles are repeated. On the other hand, when the jackpot symbol is a special symbol (odd symbol), the high probability mode is set, and the probability of occurrence of the jackpot gaming state is increased two times, the next time and the next time. That is, once the high probability mode is set, the probability of occurrence of two big hit gaming states is increased from the next time, but if the big hit gaming state occurs again with an odd symbol during that period, the high probability mode is set. . On the other hand, if a big hit gaming state occurs in the normal symbol (even symbol) after the period has elapsed, the high probability mode ends (switches to the low probability mode).

次に、通信制御基板30において実行される遊技者特定処理について、図16に示す遊技者特定処理ルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。本ルーチンは、ROM37に記憶されており、CPU36がROM37より所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み出して実行する。尚、携帯電話機200からの遊技者特定パスワードの送信は、携帯電話機200においてボタン204を操作することにより行われるものとする。最初に、ステップ400において、赤外線受光部34によって遊技者特定パスワードが受信されたか否かを判定する。遊技者特定パスワードが受信されなかった場合は(ステップS400:No)、本ルーチンを終了する。遊技者特定パスワードが受信された場合は(ステップS400:Yes)、ステップS401において、受信したパスワードをパスワード記憶領域38aに記憶する。続いて、ステップS402において、遊技者が特定されたことを表示装置5へメッセージ表示を行うことにより遊技者に報知し、本ルーチンの処理を終了してメインルーチンへリターンする。このとき、受信した遊技者特定パスワード中に含まれる遊技者の氏名を表す文字列を読み出して、例えば、「ヤマダタロウ様が遊技者として特定されました。」のように遊技者の氏名やニックネーム等を表す文字列を含むメッセージを表示する(図18(a)参照)。これにより、遊技者は、自分が遊技者として特定されたことを表示装置5によるメッセージ表示を見ることにより確認することができる。   Next, the player specifying process executed in the communication control board 30 will be described with reference to the flowchart of the player specifying process routine shown in FIG. This routine is stored in the ROM 37, and the CPU 36 repeatedly reads out the routine from the ROM 37 at a predetermined cycle and executes it. It is assumed that the player specific password is transmitted from the mobile phone 200 by operating the button 204 on the mobile phone 200. First, in step 400, it is determined whether or not the player specific password has been received by the infrared light receiver 34. When the player specific password is not received (step S400: No), this routine is finished. If the player specific password is received (step S400: Yes), the received password is stored in the password storage area 38a in step S401. Subsequently, in step S402, a message is displayed on the display device 5 to indicate to the player that the player has been specified, the processing of this routine is terminated, and the process returns to the main routine. At this time, a character string representing the player's name included in the received player specific password is read, and the player's name and nickname are displayed, for example, “Yamada Taro has been identified as a player.” A message including a character string representing the above is displayed (see FIG. 18A). Thus, the player can confirm that he / she has been identified as a player by viewing the message displayed on the display device 5.

次に、通信制御基板30において実行される遊技終了処理について、図17に示す遊技終了処理ルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。本ルーチンは、ROM37に記憶されており、CPU36がROM37より所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み出して実行する。最初に、ステップS600において、出力端子16dより出力される発射スイッチ信号がONからOFFになったか否かが判定される。発射スイッチ信号がONからOFFになった場合以外は(ステップS600:No)、本ルーチンの処理を終了する。すなわち、発射スイッチ信号がOFFからONになった場合は遊技開始を、ON状態が継続している場合は遊技継続中を、OFF状態が継続している場合は遊技中止状態が継続していることをそれぞれ意味する。一方、発射スイッチ信号がONからOFFになった場合は、遊技操作が停止された場合であり、当該遊技者による遊技が終了した可能性が高い状態である。発射スイッチ信号がONからOFFになった場合は、ステップS601において、所定時間(例えば、5分間)経過しているか否かが判定される。発射スイッチ信号がONからOFFになってから所定時間以内である場合は(ステップS601:No)、当該遊技者が遊技を再開する場合も想定されるため、ステップS601以降の処理を実行しない。   Next, the game end process executed in the communication control board 30 will be described with reference to the flowchart of the game end process routine shown in FIG. This routine is stored in the ROM 37, and the CPU 36 repeatedly reads out the routine from the ROM 37 at a predetermined cycle and executes it. First, in step S600, it is determined whether or not the firing switch signal output from the output terminal 16d has changed from ON to OFF. Except when the firing switch signal is switched from ON to OFF (step S600: No), the processing of this routine is terminated. That is, the game starts when the firing switch signal changes from OFF to ON, the game continues when the ON state continues, and the game stop state continues when the OFF state continues. Means each. On the other hand, when the launch switch signal is turned from ON to OFF, the game operation is stopped, and there is a high possibility that the game by the player has ended. If the firing switch signal has changed from ON to OFF, it is determined in step S601 whether a predetermined time (for example, 5 minutes) has elapsed. If it is within a predetermined time after the firing switch signal is turned from ON to OFF (step S601: No), it is assumed that the player resumes the game, so the processing after step S601 is not executed.

所定時間が経過した場合は(ステップS601:Yes)、ステップS602において、遊技者特定パスワードの消去を行うことを表示装置5におけるメッセージ表示により予告的に報知する。例えば、図18(b)に示すように、「パスワードを消去します。よろしいですか?はい/いいえ」と表示される。そして、ステップS603において、第1赤外線センサ32aに手がかざされたことが検出された場合は又はいずれの赤外線センサによっても手のかざしが検出されなかった場合は、「はい」が入力されたと認識して、ステップS604において、遊技者特定パスワード記憶領域38aの記憶内容(すなわち、遊技者特定パスワード)の消去を実行する。続いて、ステップS605において、遊技者特定パスワードが消去された旨のメッセージを表示装置5に表示する。例えば、「パスワードが消去されました。」のようにメッセージ表示を行い(図18(c)参照)、本ルーチンの処理を終了する。一方、ステップS603において、第2赤外線センサ32bに手がかざされたことが検出された場合、「いいえ」が入力されたと認識して、遊技者特定パスワードの消去を実行することなく、ステップS600へ戻る。従って、”いいえ”を選択してから所定時間以内に遊技球の発射を再開すれば、遊技者特定パスワードが保持され、再開しない場合は、所定時間後に再び消去確認メッセージ(図18(b)参照)が表示される。   When the predetermined time has elapsed (step S601: Yes), in step S602, the player specific password is erased by a message display on the display device 5 in advance. For example, as shown in FIG. 18 (b), “Delete password. Are you sure? Yes / No” is displayed. In step S603, if it is detected that the hand is held over the first infrared sensor 32a or if no hand is detected by any of the infrared sensors, it is recognized that “yes” has been input. In step S604, the stored contents of the player specific password storage area 38a (that is, the player specific password) are deleted. In step S605, a message indicating that the player specific password has been deleted is displayed on the display device 5. For example, a message such as “Password has been deleted” is displayed (see FIG. 18C), and the processing of this routine is terminated. On the other hand, if it is detected in step S603 that the hand is held over the second infrared sensor 32b, it is recognized that “NO” has been input, and the process proceeds to step S600 without executing the deletion of the player specific password. Return. Therefore, if the game ball is restarted within a predetermined time after selecting “No”, the player specific password is retained, and if not restarted, the deletion confirmation message (see FIG. 18B) again after the predetermined time. ) Is displayed.

以上詳述したことから明らかなように、本実施の形態によれば、画面識別情報作成・表示処理ルーチンにおけるステップS4551〜4555の処理(識別情報作成手段)においてリーチ演出表示又は大当り演出表示(所定の画面表示)について画面識別情報が作成され、表示装置5による各演出画面表示において画面識別情報としての文字列が表示されるので、各演出画面表示が画面識別情報によって個々に識別可能である。よって、リーチ演出画面表示又は大当り演出画面表示を携帯電話機200の撮影機能で撮影した場合に、撮影された画像データを個々に識別可能であるため、同一画像データの重複使用や他人の画像データの不正使用等を確実に防止することができ、これにより画像データを多様な方法で活用することが可能となる。例えば、大当り遊技状態における演出画面表示を撮影した画像データを携帯電話機200よりインターネット等を介して遊技機メーカに送信することにより、大当り回数ランキングや確率変動遊技の連続回数ランキングへの参加、サービスポイントの提供等を実現することができる。   As is clear from the above detailed description, according to the present embodiment, reach effect display or jackpot effect display (predetermined) in the processing (identification information creating means) of steps S4551 to 4555 in the screen identification information creation / display processing routine. Screen identification information is generated and a character string as screen identification information is displayed in each effect screen display by the display device 5, so that each effect screen display can be individually identified by the screen identification information. Therefore, when the reach effect screen display or the big hit effect screen display is shot by the shooting function of the mobile phone 200, the shot image data can be individually identified. Unauthorized use and the like can be surely prevented, so that image data can be used in various ways. For example, by sending image data that captures the effect screen display in the big hit gaming state to the gaming machine maker from the mobile phone 200 via the Internet or the like, participation in the big hit number ranking or the continuous number ranking of probability variation games, service points Can be provided.

また、本実施の形態によれば、画面識別情報が文字列として表示されるので、画面識別情報の内容を遊技者が目視確認できると共に、所定画面を撮影した画像データが送信された遊技機メーカ等の担当者においても画面識別情報の内容を目視により確実に認識することができる。さらに、文字認識装置を用いて、所定の画面表示を撮影した画像データより機械的に画面識別情報を読み取ることも可能である。よって、画像データが真正なものであるか否か等を判別して、不正使用を確実に防止することができる。尚、二次元バーコード等で画面識別情報を表示する構成とすることも考えられるが、二次元バーコード生成プログラムを搭載する必要が生じパチンコ機のコストアップに繋がるだけでなく、携帯通信端末に内蔵されたCCDカメラの解像度によっては、画面識別情報の解読が困難となることも想定される。一方、本実施の形態では、画面識別情報が文字列によって表示される構成であるため、パチンコ機の製造コストが上昇することがなく、さらに、低解像度のCCDカメラを搭載した携帯通信端末で撮影した場合でも確実に画面識別情報の内容を認識することができるという利点がある。
また、本実施の形態によれば、遊技機の主制御を行うためのメイン基板とは別個に設けられ且つメイン基板からの出力専用の通信線によって接続されたサブ基板である図柄表示制御基板22上に識別情報作成手段として機能するプログラムが設けられているので、遊技機の主制御に対する不正が行われることを確実に防止することができると共に、遊技盤を交換する場合等にサブ基板である図柄表示制御基板22上に設けられた識別情報作成手段として機能するプログラムを再利用することが可能である点で利便性が高い。
また、本実施の形態によれば、画面識別情報が所定の規則に従って付与される固有情報としての画面識別情報カウンタ値を含んでいるので、所定の画面表示を確実に個々に識別することができる。また、固有情報が所定条件で(例えば、所定の画面表示毎に)カウントアップされるカウンタ値であるので、重複が生じることなく容易且つ確実に固有情報を作成することができる。
In addition, according to the present embodiment, since the screen identification information is displayed as a character string, the player can visually confirm the contents of the screen identification information, and the gaming machine manufacturer to which the image data obtained by photographing the predetermined screen is transmitted. Even the person in charge such as can reliably recognize the contents of the screen identification information visually. Furthermore, it is also possible to mechanically read screen identification information from image data obtained by photographing a predetermined screen display using a character recognition device. Therefore, it is possible to reliably prevent unauthorized use by determining whether or not the image data is authentic. In addition, although it is conceivable that the screen identification information is displayed with a two-dimensional barcode or the like, it is necessary to install a two-dimensional barcode generation program, which not only increases the cost of the pachinko machine, but also in a portable communication terminal. Depending on the resolution of the built-in CCD camera, it may be difficult to decode the screen identification information. On the other hand, in this embodiment, since the screen identification information is displayed as a character string, the manufacturing cost of the pachinko machine does not increase, and the image is taken with a portable communication terminal equipped with a low-resolution CCD camera. Even in such a case, there is an advantage that the contents of the screen identification information can be surely recognized.
Further, according to the present embodiment, the symbol display control board 22 which is a sub board provided separately from the main board for performing main control of the gaming machine and connected by a communication line dedicated for output from the main board. Since the program that functions as the identification information creating means is provided above, it is possible to surely prevent fraud with respect to the main control of the gaming machine, and it is a sub-board when the game board is replaced. This is highly convenient in that it is possible to reuse a program that functions as identification information creating means provided on the symbol display control board 22.
Further, according to the present embodiment, since the screen identification information includes the screen identification information counter value as unique information given according to a predetermined rule, it is possible to reliably identify a predetermined screen display individually. . Further, since the unique information is a counter value that is counted up under a predetermined condition (for example, every predetermined screen display), the unique information can be created easily and reliably without any duplication.

また、本実施の形態によれば、画面識別情報が遊技者特定情報入力手段としての赤外線受光部34によって携帯電話機200より入力した遊技者特定情報としての遊技者特定パスワードを含んでいるので、所定の画面表示がどの遊技者による遊技において表示されたものであるかを確実に識別することができ、高いセキュリティ性を確保することができる。また、遊技者が所持する携帯電話機200から無線通信によって遊技者特定パスワードが入力されるので、遊技者特定パスワードを非接触的に正確且つ確実にパチンコ機1へ入力することができる。また、赤外線信号を利用するため携帯電話機200における通信コストがかからないという利点がある。
また、本実施の形態によれば、画面識別情報が遊技機を識別するための遊技機識別情報としての遊技機IDを含んでいるので、所定の画面表示がどの遊技機における遊技において表示されたものであるかを確実に識別することができる。
また、本実施の形態によれば、ステップS4556の処理(メッセージ表示手段)が、所定の画面表示において遊技者に撮影を促すためのメッセージを表示するので、遊技者は、撮影機能付きの携帯通信端末等にて撮影した画像データによって利益を得ることができる所定画面が表示されていることを確実に認識することができる。さらに、所定画面を撮影した画像データの送信先に関する情報(遊技機メーカ等の送信先のメールアドレス)を更に表示するので、遊技者は、撮影機能付きの携帯通信端末等にて撮影した所定画面の画像データを、直ちに遊技機メーカ等に送信することができる。
Further, according to the present embodiment, the screen identification information includes the player specifying password as the player specifying information input from the mobile phone 200 by the infrared light receiving unit 34 as the player specifying information input means. It is possible to reliably identify which player's screen display is displayed in the game by which player, and to ensure high security. Further, since the player specific password is input by wireless communication from the mobile phone 200 possessed by the player, the player specific password can be input to the pachinko machine 1 accurately and surely in a non-contact manner. Further, since an infrared signal is used, there is an advantage that the communication cost of the mobile phone 200 is not incurred.
Further, according to the present embodiment, since the screen identification information includes the gaming machine ID as gaming machine identification information for identifying the gaming machine, the predetermined screen display is displayed in the game in which gaming machine. It can be reliably identified whether it is a thing.
In addition, according to the present embodiment, the processing (message display means) in step S4556 displays a message for prompting the player to take a picture on a predetermined screen display, so that the player can perform mobile communication with a shooting function. It is possible to reliably recognize that a predetermined screen capable of obtaining profits is displayed by image data captured by a terminal or the like. Further, since information about the transmission destination of the image data obtained by photographing the predetermined screen (e-mail address of the transmission destination of the gaming machine manufacturer or the like) is further displayed, the player can use the predetermined screen photographed by a portable communication terminal or the like with a photographing function. This image data can be immediately transmitted to a gaming machine manufacturer or the like.

また、本実施の形態によれば、特定の遊技状態における演出画面表示において画面識別情報が表示されるので、演出画面表示を個々に識別することができる。具体的には、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態における演出画面表示において画面識別情報が表示されるので、大当り遊技状態における演出画面表示を個々に識別することができる。よって、大当り遊技状態における演出画面表示を携帯通信端末等の撮影機能を用いて撮影した場合に、撮影された画像データを個々に識別可能であるため、画像データの不正使用を確実に防止することができると共に、画像データを多様な方法で活用することが可能となる。例えば、大当り遊技状態における演出画面表示を撮影した画像データをインターネット等を介して遊技機メーカに送信することにより、大当り回数ランキングへの参加、サービスポイントの提供等のサービスを実現することができる。また、大当り遊技状態に先立って発生するリーチ遊技状態における演出画面表示において画面識別情報が表示されるので、リーチ遊技状態における演出画面表示を個々に識別することができる。よって、リーチ遊技状態における演出画面表示を携帯通信端末等の撮影機能を用いて撮影した場合に、撮影された画像データを個々に識別可能であるため、画像データの不正使用を確実に防止することができると共に、画像データを多様な方法で活用することが可能となる。例えば、リーチ遊技状態における演出画面表示を撮影した画像データをインターネット等を介して遊技機メーカに送信することにより、出現確率の低いリーチ遊技状態の出現に対してサービスポイントを提供する等のサービスを実現することができる。   Moreover, according to this Embodiment, since screen identification information is displayed in the effect screen display in a specific gaming state, the effect screen display can be individually identified. Specifically, since the screen identification information is displayed in the effect screen display in the jackpot gaming state, which is a gaming state advantageous for the player, the effect screen display in the jackpot gaming state can be individually identified. Therefore, when the effect screen display in the big hit gaming state is shot using the shooting function of the mobile communication terminal or the like, the shot image data can be individually identified, so that illegal use of the image data is surely prevented. Image data can be used in various ways. For example, by transmitting image data obtained by shooting the effect screen display in the big hit gaming state to the gaming machine manufacturer via the Internet or the like, services such as participation in the big hit number ranking and provision of service points can be realized. Further, since the screen identification information is displayed in the effect screen display in the reach game state that occurs prior to the big hit game state, the effect screen display in the reach game state can be individually identified. Therefore, when shooting the effect screen display in the reach gaming state using the shooting function of the mobile communication terminal or the like, the shot image data can be individually identified, so that illegal use of the image data is surely prevented. Image data can be used in various ways. For example, services such as providing service points for the appearance of a reach gaming state with a low appearance probability by transmitting image data obtained by capturing the effect screen display in the reach gaming state to a gaming machine manufacturer via the Internet or the like. Can be realized.

そして、携帯電話機200にて撮影した画像データが遊技機メーカ等にインターネット等を介して送信されることにより、遊技者に対して多様なサービスの提供が実現可能となる。例えば、通常大当り回数、確変大当り回数、又は確変連続回数等の遊技成績に関して、全国レベルでのランキングを実施することが考えられる。すなわち、遊技機メーカに、遊技情報集計用コンピュータを設置する。遊技者は、遊技ホールに設置された遊技機の所定の画面表示を撮影し、その後、遊技者は、撮影した画像データを携帯通信端末より遊技機メーカへ電子メールとして送信する。遊技機メーカの遊技情報集計用コンピュータは、画像データ中の画面識別情報と受信履歴とを照合し、過去に受信済みの画像データと同一情報が重複して送信されたものであるか否かをチェックする。このとき、画面識別情報は、上述したとおりそれぞれ固有であるため、上記チェックを確実に行うことができる。そして、受信した画像データが新規である場合、画像データ集計用コンピュータは、受信した画像データを集計して、通常大当り回数、確変大当り回数及び確変連続回数のそれぞれについてランキングを作成し、例えば、上位10番目までの遊技者名や遊技店情報と共に自社のインターネットホームページ等へランキング結果を掲載する。これにより、遊技者は、ホームページに自分の成績や名前が掲載されることを励みにして、遊技機における遊技をより一層楽しむことができる。また、遊技ホールで遊技を楽しもうと考えている一般の人々は、ホームページに掲載されたランキング結果を参照して遊技店を選ぶ際の参考にすることができる。さらに、遊技機メーカは、大規模で高価なネットワーク設備を新たに構築することなく、遊技者が所持する携帯通信端末を利用して全国から画像データを収集し、マーケティング活動を展開する際の重要な情報源とすることが可能となる。   Then, the image data captured by the mobile phone 200 is transmitted to a gaming machine manufacturer or the like via the Internet or the like, so that various services can be provided to the player. For example, it is conceivable to perform ranking at the national level for game results such as the number of normal big hits, the number of probable big hits, or the number of consecutive probable changes. That is, a gaming information aggregation computer is installed at a gaming machine manufacturer. The player captures a predetermined screen display of the gaming machine installed in the gaming hall, and then the player transmits the captured image data as an e-mail from the portable communication terminal to the gaming machine manufacturer. The gaming information compiling computer of the gaming machine manufacturer collates the screen identification information in the image data with the reception history, and determines whether or not the same information as the image data received in the past has been transmitted in duplicate. To check. At this time, since the screen identification information is unique as described above, it is possible to reliably perform the check. Then, if the received image data is new, the image data totaling computer totals the received image data, and creates a ranking for each of the normal jackpot count, the probability variation jackpot count, and the probability variation consecutive count. The ranking results are posted on the company's Internet homepage along with the names of up to ten players and information on the amusement store. Thereby, the player can further enjoy the game in the gaming machine by encouraging that his / her grade and name are posted on the homepage. In addition, general people who want to enjoy a game in the game hall can refer to the ranking results posted on the homepage for reference when selecting a game store. In addition, game machine manufacturers are important in developing marketing activities by collecting image data from around the country using mobile communication terminals possessed by players, without constructing new large-scale and expensive network equipment. It becomes possible to be a reliable information source.

また、遊技成績に応じて、サービスポイントを付与するサービスを実施することが考えられる。遊技機メーカがサービスポイントの付与を実施する場合には、例えば、遊技機メーカに、遊技者(会員)毎のサービスポイントを記憶管理するサービスポイント管理用コンピュータを設置する。遊技者は、遊技機の画面表示を撮影した画像データを遊技機メーカへ電子メールとして送信する。サービスポイント管理用コンピュータは、受信した画像データに基づいて、通常大当り回数、確変大当り回数、又は確変連続回数を求め、それぞれの成績に応じて算出したサービスポイントを、当該遊技者が過去に蓄積したサービスポイントに加算する。サービスポイントが一定の点数に到達した場合には、遊技機メーカから、当該遊技者に対して景品等が贈られる。従って、遊技者は、従来の遊技ホールにおける賞球数に応じた景品交換とは別の機会において、遊技機メーカからも景品等の獲得が可能となり、遊技に対する意欲をより一層向上させることができる。   In addition, it is conceivable to implement a service for providing service points according to game results. When a gaming machine maker assigns service points, for example, a service point management computer for storing and managing service points for each player (member) is installed in the gaming machine maker. The player transmits image data obtained by photographing the screen display of the gaming machine to the gaming machine manufacturer as an e-mail. Based on the received image data, the service point management computer calculates the number of normal big hits, the number of probable big hits, or the number of consecutive probable changes, and the player has accumulated the service points calculated according to the respective results in the past. Add to service points. When the service point reaches a certain score, a prize is given from the gaming machine maker to the player. Therefore, the player can acquire prizes from the gaming machine manufacturer at a different opportunity from the prize exchange according to the number of prize balls in the conventional game hall, and can further improve the motivation for the game. .

尚、本発明は上述した各実施の形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲で種々の変更を施すことが可能である。
例えば、前記実施の形態では、画面識別情報をそれぞれ固有の値とするために画面識別情報カウンタ値を用いる構成としたが、図柄表示制御基板22に時計を内蔵させ、個々の所定画面の表示時点を表す時間情報としての時点データを、画面識別情報の構成要素として用いる構成としてもよい。図19は、画面識別情報バッファのフォーマット及び記憶例を示す図である。この変形例によれば、画面表示時点を表す時点データによって、重複が生じない固有情報を簡単且つ確実に作成することができる。さらに、時点データを用いることにより、どのようなタイミングで各所定の画面が表示されたかを、画面を撮影した画像データに基づいて解析することができる。
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made without departing from the spirit of the present invention.
For example, in the above-described embodiment, the screen identification information counter value is used to set the screen identification information to a unique value. However, the design display control board 22 has a built-in clock, and each predetermined screen display time point. It is good also as a structure which uses the time point data as time information showing as a component of screen identification information. FIG. 19 is a diagram illustrating a format and storage example of the screen identification information buffer. According to this modification, unique information that does not cause duplication can be easily and reliably created based on the time point data representing the screen display time point. Furthermore, by using the time point data, it is possible to analyze at what timing each predetermined screen is displayed based on image data obtained by photographing the screen.

前記実施の形態では、出力情報を個々に識別するために遊技機ID、カウンタ値、遊技者特定パスワードの全てを含む例を示したが、出力情報の特質や目的に応じてこれらのいずれか若しくは任意の組合わせを識別情報として用いるようにしてもよい。
前記実施の形態では、遊技盤7に設けられた図柄変動表示装置としての表示装置5における画面表示において画面識別情報を表示する構成としたが、遊技盤7の他の位置、或いは遊技盤7外部の前枠2又はガラス扉枠3上に設けられた表示装置において画面識別情報を表示する構成としてもよい。また、パチンコ機に玉貸しに関する機能を有する台間装置が接続され且つ台間装置が表示装置を備えている場合には、台間装置にて画面識別情報を表示するように構成してもよい。
In the above-described embodiment, an example including all of the gaming machine ID, the counter value, and the player specific password in order to individually identify the output information is shown, but any one of these according to the characteristics and purpose of the output information or Any combination may be used as identification information.
In the above embodiment, the screen identification information is displayed on the screen display on the display device 5 as the symbol variation display device provided on the game board 7, but other positions on the game board 7 or the outside of the game board 7. It is good also as a structure which displays screen identification information in the display apparatus provided on the front frame 2 or the glass door frame 3. Further, when a pachinko machine having a function related to ball lending is connected to the pachinko machine and the inter-car apparatus includes a display device, the inter-car device may be configured to display screen identification information. .

また、大当り遊技状態又はリーチ遊技状態における演出画面表示を、図柄変動回数や大当り回数等に応じてストーリー性を有するように構成してもよい。例えば、図20は、変動回数(又は大当り回数)によってストーリーが展開する様子を表している。本変形例によれば、遊技者は遊技の進行状況をより一層確実に把握することができ、遊技者における遊技意欲を向上させることができる。また、ストーリーの各場面の演出画面表示において画面識別情報が表示されるので、ストーリーの各場面における演出画面表示を個々に識別することができる。
また、リーチ演出画面等における特定のキャラクターを含む画面表示において画面識別情報を表示するように構成してもよい。例えば、図21は、特定のキャラクターを含むリーチ演出画面において画面識別情報が表示された一例を示す図である。本変形例によれば、特定のキャラクターを含む画面表示を携帯通信端末等の撮影機能を用いて撮影した場合に、撮影された画像データを個々に識別可能であるため、画像データの不正使用を確実に防止することができると共に、画像データを多様な方法で活用することが可能となる。例えば、特定のキャラクターを含む画面表示を撮影した画像データをインターネット等を介して遊技機メーカに送信することにより、出現確率の低い特定のキャラクターが出現した場合にサービスポイントを提供する等のサービスを実現することができる。
Further, the effect screen display in the big hit gaming state or the reach gaming state may be configured to have a story according to the number of symbol variations, the number of big hits, or the like. For example, FIG. 20 shows how a story develops according to the number of changes (or the number of jackpots). According to this modification, the player can grasp the progress of the game more reliably, and can improve the game motivation of the player. Further, since the screen identification information is displayed in the effect screen display of each scene of the story, the effect screen display in each scene of the story can be individually identified.
Moreover, you may comprise so that screen identification information may be displayed in the screen display containing the specific character in a reach production screen etc. For example, FIG. 21 is a diagram illustrating an example in which screen identification information is displayed on a reach effect screen including a specific character. According to this modification, when a screen display including a specific character is photographed using a photographing function of a mobile communication terminal or the like, the photographed image data can be individually identified. It can be surely prevented and image data can be used in various ways. For example, services such as providing service points when a specific character with a low appearance probability appears by sending image data of a screen display including a specific character to a gaming machine manufacturer via the Internet or the like. Can be realized.

前記実施の形態では、遊技者の操作によって携帯電話機200から赤外線信号として送信される遊技者特定パスワードを入力させる構成としたが、携帯電話機200に設けられた端子を介して携帯電話機200内のメモリの記憶内容を読み出し可能な装置を設ける構成としてもよい。また、遊技者の操作により情報の入力が可能な入力手段、例えば、パチンコ機の枠等に設けたキーボード、タッチパネル等の入力装置を介して遊技者特定パスワードを入力する構成としてもよい。
また、玉貸しに関する機能を有する台間装置より出力される情報を入力させるためのインタフェース基板(インタフェース手段)を介して遊技者特定パスワードを入力させる構成としてもよい。この場合、例えば、台間装置にタッチパネル等の入力装置又は赤外線受信装置等を設け、これらの装置によって入力された遊技者特定パスワードが、インタフェース基板を介して入力される構成としてもよい。或いは、カード型記憶媒体から情報を読み取るカード読み取り装置が台間装置に設けられている場合は、カード読み取り装置によって会員カードや貯玉カード等としての磁気カード又はICカードから遊技者特定パスワードを読み取り、インタフェース基板を介して入力させる構成としてもよい。
In the above embodiment, the player specific password transmitted as an infrared signal from the mobile phone 200 is input by the player's operation. However, the memory in the mobile phone 200 is connected via a terminal provided on the mobile phone 200. It is good also as a structure which provides the apparatus which can read the memory content of these. Moreover, it is good also as a structure which inputs a player specific password via input means which can input information by operation of a player, for example, input devices, such as a keyboard provided in the frame of the pachinko machine, a touch panel.
Moreover, it is good also as a structure which inputs a player specific password via the interface board | substrate (interface means) for inputting the information output from the stand apparatus which has a function regarding a ball lending. In this case, for example, an input device such as a touch panel or an infrared receiving device may be provided in the inter-device, and a player specifying password input by these devices may be input via the interface board. Alternatively, when a card reading device that reads information from a card-type storage medium is provided in the inter-device, the player-specific password is read from a magnetic card or IC card as a member card or a storage card by the card reading device, It is good also as a structure input through an interface board | substrate.

前記実施の形態では、赤外線受光部34を常に赤外線信号の受信待機状態とする構成としたが、携帯電話機200の赤外線受光部34への接近を検知するセンサ手段を設け、そのセンサ手段が携帯電話機200の接近を検出したときに、受信待機状態となるように構成してもよい。尚、センサ手段としては、種々の方式による公知の接近物検知用センサ(例えば、赤外線センサ等)を採用することが可能である。
前記実施の形態では、第1赤外線センサ32a又は第2赤外線センサ32bに手をかざすことにより遊技者の特定を行うか否かの選択や遊技者特定状況の確認結果を入力する構成としたがこれには限られない。例えば、押しボタン、タッチパネル、遊技者の身体部位のいずれかの動作を検出するセンサ、携帯電話機200から送信される情報の受信装置、又は音声認識装置のいずれかによって構成された確認入力手段を介して、遊技者特定状況の確認結果を入力するように構成してもよい。
In the above embodiment, the infrared light receiving unit 34 is always in a standby state for receiving an infrared signal, but sensor means for detecting the approach of the mobile phone 200 to the infrared light receiving unit 34 is provided, and the sensor means is the mobile phone. It may be configured to be in a reception standby state when 200 approaches are detected. In addition, as a sensor means, it is possible to employ | adopt the well-known approaching object detection sensor (for example, infrared sensor etc.) by various systems.
In the above-described embodiment, a configuration is adopted in which selection of whether or not to specify a player and confirmation result of the player specifying status are input by holding the hand over the first infrared sensor 32a or the second infrared sensor 32b. It is not limited to. For example, via a confirmation input means constituted by any one of a push button, a touch panel, a sensor for detecting any movement of the player's body part, a receiving device for information transmitted from the mobile phone 200, or a voice recognition device. The confirmation result of the player specific situation may be input.

前記実施の形態では、遊技機識別情報として遊技機IDを用いた例を示したが、遊技機識別情報が遊技機の主制御を行うためのメイン基板の管理情報(例えば、基板管理番号等)を含むことにより、メイン基板のCPU等が不正に交換されていないこと、換言すれば、真正なメイン基板が遊技機に搭載されていることを確実に認識することができる。
前記実施の形態では、携帯通信端末として携帯電話機200を用いた例を示したが、携帯電話機以外にPHS(簡易型携帯電話、Personal Handyphone System)、PDA(Personal Digital Assistant)等の各種の携帯通信端末を利用することが可能である。
前記実施の形態では、高確率モード中に通常大当りが2回連続して発生したことに起因して低確率モードへ遷移する構成としたが、通常大当たりが1回発生したことに起因して低確率モードへ遷移する構成としてもよい。
In the above embodiment, an example is shown in which a gaming machine ID is used as gaming machine identification information. However, management information (for example, a board management number) of the main board for the gaming machine identification information to perform main control of the gaming machine. In other words, it is possible to reliably recognize that the CPU or the like of the main board has not been illegally replaced, in other words, that the genuine main board is mounted on the gaming machine.
In the above-described embodiment, an example in which the mobile phone 200 is used as the mobile communication terminal has been described. However, in addition to the mobile phone, various mobile communications such as PHS (Simple Mobile Phone, Personal Handyphone System), PDA (Personal Digital Assistant), etc. It is possible to use a terminal.
In the above-described embodiment, the normal big hit is generated twice consecutively during the high probability mode, and the transition to the low probability mode is made. However, the normal big hit is low because the single big hit occurs once. It is good also as a structure which changes to probability mode.

本発明は、前記実施の形態とは異なる種々の遊技機にも適用可能である。例えば、本発明に適用される遊技機は、パチンコ遊技機であって、基本構成としては発射ハンドルを備え、その発射ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動ゲートを通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。   The present invention can also be applied to various gaming machines different from the above embodiment. For example, a gaming machine applied to the present invention is a pachinko gaming machine, which has a launching handle as a basic configuration, and launches a ball into a predetermined gaming area according to the operation of the launching handle, and the ball is in the gaming area The identification information that is dynamically displayed on the display device is confirmed and stopped after a predetermined time on the condition that a winning (or passing through the operation gate) is made at the operation port arranged at a predetermined position in the display device. It is done. In addition, when a special gaming state occurs, a variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner so that a ball can be won, and a value corresponding to the number of winnings is obtained. Examples include those to which values (including data written on magnetic cards as well as premium balls) are given.

また、本発明に適用される他の遊技機は、スロットマシンであって、基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。図22は、本発明をスロットマシンに適用した一実施の形態であるスロットマシン301の外観を示す正面図である。図22に示されるように、スロットマシン301には、可変表示手段305下方の左側に赤外線受光部334と、第1赤外線センサ332aとが、右側に第2赤外線センサ332bがそれぞれ設けられている。   Another gaming machine applied to the present invention is a slot machine, and has a basic configuration of “variable display means for confirming and displaying identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information. The dynamic display of the identification information is started due to the operation of the start operation means (for example, the operation lever), and the predetermined time elapses due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button). A special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the dynamic display of the identification information is stopped and the confirmed identification information at the time of the stop is the specific identification information. A gaming machine equipped. In this case, examples of the game media include coins and medals. FIG. 22 is a front view showing an appearance of a slot machine 301 which is an embodiment in which the present invention is applied to a slot machine. As shown in FIG. 22, the slot machine 301 is provided with an infrared light receiving unit 334 and a first infrared sensor 332a on the left side below the variable display means 305, and a second infrared sensor 332b on the right side.

また、本発明に適用されるさらに別の遊技機は、パチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機であって、基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。図23は、本発明をパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機に適用した一実施の形態である遊技機401の外観を示す正面図である。図23に示されるように、遊技機401には、可変表示手段405下方の左側に赤外線受光部434と、第1赤外線センサ432aとが、右側に第2赤外線センサ432bがそれぞれ設けられている。   Further, another gaming machine applied to the present invention is a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused. As a basic configuration, “an identification information sequence including a plurality of identification information is dynamically displayed. After that, a variable display means for confirming and displaying the identification information is provided, and the dynamic display of the identification information is started due to the operation of the start operation means (for example, the operation lever), and the stop operation means (for example, the stop button) is operated. Special game advantageous to the player on the condition that the dynamic display of the identification information is stopped due to the fact that the fixed identification information at the time of the stop is the specific identification information. Special game state generating means for generating a state, and using a ball as a game medium, and a predetermined number of balls are required at the start of dynamic display of the identification information. A gaming machine that is configured to many balls are paid out. " FIG. 23 is a front view showing an appearance of a gaming machine 401 as an embodiment in which the present invention is applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused. As shown in FIG. 23, the gaming machine 401 is provided with an infrared light receiving unit 434 and a first infrared sensor 432a on the left side below the variable display means 405, and a second infrared sensor 432b on the right side.

1…パチンコ機(遊技機)、301…スロットマシン(遊技機)、401…パチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機(遊技機)、3…前枠(遊技盤外部の枠)、5…表示装置(表示手段、図柄変動表示装置)、7…遊技盤、22…図柄表示制御基板、23…CPU、24…ROM、26…RAM、29…不揮発性メモリ、30…通信制御基板、32a,332a,432a…第1赤外線センサ、32b,332b,432b…第2赤外線センサ、34,334,434…赤外線受光部(遊技者特定情報入力手段)、38a…遊技者特定パスワード記憶領域(遊技者特定情報記憶手段)、200…携帯電話機(携帯通信端末)、36…CPU。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine (game machine), 301 ... Slot machine (game machine), 401 ... Game machine (game machine) which united pachinko machine and slot machine, 3 ... Front frame (frame outside game board), 5 ... display device (display means, symbol variation display device), 7 ... game board, 22 ... symbol display control board, 23 ... CPU, 24 ... ROM, 26 ... RAM, 29 ... nonvolatile memory, 30 ... communication control board, 32a , 332a, 432a ... first infrared sensor, 32b, 332b, 432b ... second infrared sensor, 34, 334, 434 ... infrared receiver (player specific information input means), 38a ... player specific password storage area (player) Specific information storage means), 200 ... mobile phone (mobile communication terminal), 36 ... CPU.

Claims (1)

画面表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
画面表示を個々に識別するための画面識別情報を作成する識別情報作成手段、
を備え、
前記表示手段による所定の画面表示において前記識別情報作成手段により前記所定の画面表示について作成された画面識別情報を表示するように構成されたことを特徴とする遊技機。
A gaming machine having display means capable of displaying a screen,
Identification information creating means for creating screen identification information for individually identifying screen displays;
With
A gaming machine configured to display screen identification information created for the predetermined screen display by the identification information creation means in a predetermined screen display by the display means.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JPH11290538A (en) * 1998-04-08 1999-10-26 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine and game facility

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