JP2004135739A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2004135739A
JP2004135739A JP2002301496A JP2002301496A JP2004135739A JP 2004135739 A JP2004135739 A JP 2004135739A JP 2002301496 A JP2002301496 A JP 2002301496A JP 2002301496 A JP2002301496 A JP 2002301496A JP 2004135739 A JP2004135739 A JP 2004135739A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player
game
information
game state
big hit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2002301496A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2004135739A5 (en
JP4269633B2 (en
Inventor
Keiichi Hayakawa
早川 圭一
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanyo Bussan Co Ltd filed Critical Sanyo Bussan Co Ltd
Priority to JP2002301496A priority Critical patent/JP4269633B2/en
Publication of JP2004135739A publication Critical patent/JP2004135739A/en
Publication of JP2004135739A5 publication Critical patent/JP2004135739A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4269633B2 publication Critical patent/JP4269633B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of securely identifying a player and transmitting data on the game state to a portable communication terminal if a specific game state such as a jackpot game state is provided while the player is not yet identified. <P>SOLUTION: If the player is not identified and the password is not stored when a jackpot game state terminates (S506:No), the player identification time is formed over a prescribed period of time (S514-S516) on selecting the identification of the player (S513:"Yes" is inputted), and the password for identifying the player can be transmitted from a cellular phone 200. Accordingly, even if the jackpot game state is provided while the player is not identified yet, the player can be securely identified and game information can be received/transmitted via the cellular phone 200. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機等の遊技機に関し、特に、携帯通信端末に対して遊技状態に関する情報を送信するようにした遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ機などの遊技機では、遊技機の状態に変化が生じると、その遊技機の状態が変化したことが遊技者に報知される。例えば、パチンコ機では、遊技者が多数個の賞球を獲得可能な大当たり遊技状態に突入したときに、その旨が遊技者に報知される。
【0003】
遊技状態の変化は、遊技機の前面に配置されたランプを点灯させたり、LCDディスプレイの表示を変化させたり、スピーカから所定の報知音を出力させたりすることにより報知されるのが一般的である。しかし、遊技機の状態が変化したことの報知は従来から提供されている多くの遊技機で行われているため、上述のような一般的な報知方法に遊技者が飽きてきているのが現状である。
【0004】
このような状況に鑑みて、従来、遊技状態の変化が携帯通信端末を呼び出すことにより報知される旨の技術が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。この従来技術のシステムにおける作用の概略は以下の通りである。すなわち、遊技者によって遊技機のスタートレバーが操作されると、そのスタートレバーの操作に応答して内部抽選が行われる。この内部抽選で特別入賞が当選すると、遊技機内に設けられた特別入賞フラグに「1」がセットされる。また、この内部抽選において、特別入賞にかかる図柄配列が有効ライン上に並ぶ前に特別入賞が当選したことを報知するか否かが決定される。報知を行うことが決定されると、遊技機からホール管理コンピュータに報知要求信号が送信される。報知要求信号をホール管理コンピュータが受信すると、ホール管理コンピュータは、報知要求信号を送信した遊技機の台番号と対応づけて記憶している携帯電話機の呼出電話番号を読み出し、その読み出した呼出電話番号により特定される携帯電話機を呼び出す。そして、このような報知態様は、遊技機の前面に配置されたランプを点灯させたり、スピーカから所定の報知音を出力させたりするという従来の報知態様とは異なる斬新なものであり、従来の報知態様に飽きがきている遊技者を満足させることができるという効果を奏する。
【0005】
しかしながら、特許文献1に記載された従来技術は、単に、ランプの点灯等に代えて、携帯通信端末を介して遊技状態の変化を報知するという新規な報知方法を提供するに留まるものであり、携帯通信端末によって受信された遊技状態に関する情報を積極的に活用することはできなかった。すなわち、例えば、携帯通信端末によって受信された遊技状態に関する情報を、多数の遊技者間で遊技成績を競うランキングへの参加や、遊技結果に応じたサービスポイントの獲得等への利用等は全く想定されていないため、携帯通信端末にて受信した情報の十分な活用を図ることができず、従って、遊技者の遊技意欲を向上させて、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等に結びつけることができないという問題がある。
【0006】
そこで、このような問題点に鑑みて、本願出願人は、特願2002−267456号において、特定の遊技状態の発生を検出するための状態検出手段と、その状態検出手段により検出された前記特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表す遊技情報を作成する情報作成手段と、その情報作成手段により作成された前記遊技情報を、携帯通信端末によって受信可能な信号として送信する情報送信手段と、を備えたことを特徴とする遊技機を提案している。
【0007】
そして、上記遊技機によれば、遊技者は、自己が所持する携帯電話等の携帯通信端末を用いて、遊技機から遊技情報を受信することにより、当該遊技機における遊技結果に関する情報を簡単に取得することができるという効果を奏する。また、遊技機から送信される遊技情報は、特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表しており、今回とは別の時間帯に受信した遊技情報や他の遊技者が受信した遊技情報と識別可能であるので、携帯通信端末にて受信した遊技情報を、多様な方法で活用することが可能となるという効果をも奏する。
【0008】
【特許文献1】
特開2002−119642号公報
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した本願出願人提案による遊技機では、遊技者の特定を行うことなく遊技情報の送信を行う構成であるため、遊技機側において遊技者を識別することができず、遊技者管理等を行うことできないという問題がある。また、不特定の遊技者に対して情報を送信するため、情報の内容が画一的なものにならざるを得ないという問題がある。また、どの携帯通信端末を通信ユニットの赤外線受信部へ対向させても遊技情報の受信が可能であるため、未送信の遊技情報が残存している状態で当該遊技機における遊技を終了した場合や遊技者がトイレ等に行くために当該遊技機を離れている場合等に、当該遊技機の遊技者以外の者によって遊技情報の不正受信を防止する必要がある。さらに、遊技中、気づかない内に情報を抜き取られることを防止する必要もある。
【0010】
そこで、上述した問題点を解決するために、遊技者が遊技を開始する前に携帯通信端末から遊技機に対してパスワード等を送信することにより遊技者を特定し、特定された遊技者が所持する携帯通信端末に対して遊技情報を送信する構成とすることが考えられる。しかし、遊技開始前に必ず遊技者の特定操作を行わなければならないとすると、遊技開始前に何ら操作を行うことなく遊技を開始することができた従来の遊技機に慣れている遊技者にとって、遊技開始前に遊技者特定操作を行うことは極めて煩わしいという問題がある。一方、遊技開始前に遊技者特定操作が行われないまま大当り遊技状態等の特定の遊技状態の発生に至る場合もあり、このような場合にも、遊技者にとって不利益とならないようにする必要がある。
【0011】
本発明は、かかる課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者未特定の状態で大当り遊技状態等の特定の遊技状態が発生した場合でも、確実に遊技者の特定及び携帯通信端末への遊技状態データの送信を可能とした遊技機を提供することである。
【0012】
【課題を解決するための手段】
以下、上記目的等を解決するのに適した各手段につき、必要に応じて作用効果等を付記しつつ説明する。
【0013】
1.特定の遊技状態の発生を検出するための状態検出手段と、
外部から入力された遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段と、
その遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報によって遊技者が特定されている状態で、前記遊技者特定情報に対応づけられた携帯通信端末に対して、前記状態検出手段による検出結果を遊技状態データとして送信するデータ送信手段と、
を備え、
前記特定の遊技状態発生の検出後においても前記遊技者特定情報の入力が可能に構成されたことを特徴とする遊技機。
【0014】
手段1によれば、状態検出手段が、特定の遊技状態の発生を検出し、遊技者特定情報記憶手段が、外部から入力された遊技者特定情報を記憶し、データ送信手段が、遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報によって遊技者が特定されている状態で、前記遊技者特定情報に対応づけられた携帯通信端末に対して、前記状態検出手段による検出結果を遊技状態データとして送信する。そして、前記特定の遊技状態発生の検出後においても前記遊技者特定情報の入力が可能に構成されているので、前記遊技者特定情報の入力がされていない状態で前記特定の遊技状態が発生した場合でも、前記特定の遊技状態発生後に遊技者特定情報の入力を行って、データ送信手段によって送信される遊技状態データを携帯通信端末において受信することができる。よって、遊技者は特定の遊技状態が発生した時点で遊技者を特定していなくても遊技状態データの受信ができるので、安心して遊技に興ずることができる。また、特定の遊技状態の発生前に遊技者の特定を行っていなかった遊技者に対しても不利益を与えることがない。
【0015】
2.前記遊技者特定情報が未入力の状態で前記特定の遊技状態が検出された場合に、前記遊技者特定情報の入力を待機するための遊技者特定タイムが所定のタイミングで形成されることを特徴とする手段1に記載の遊技機。
【0016】
手段2によれば、前記遊技者特定情報が未入力の状態で前記特定の遊技状態となった場合に、前記遊技者特定情報の入力を待機するための遊技者特定タイムが所定のタイミングで形成されるので、遊技者特定情報の入力をすることなく前記特定の遊技状態となった場合でも、前記遊技者特定タイム内に遊技者特定情報の入力を確実に行うことができる。
【0017】
3.前記遊技者特定情報が未入力の状態で前記特定の遊技状態が終了した場合、前記特定の遊技状態の終了後に所定時間に亘って前記遊技者特定タイムが形成されることを特徴とする手段2に記載の遊技機。
【0018】
手段3によれば、前記遊技者特定情報が未入力の状態で前記特定の遊技状態が終了した場合、前記特定の遊技状態の終了後に所定時間に亘って前記遊技者特定タイムが形成されるので、前記特定の遊技状態継続中は集中して遊技に興ずることができるとともに、前記特定の遊技状態終了後に遊技者特定情報の入力を確実に行うことができる。
【0019】
4.前記特定の遊技状態は、遊技者にとって有利な特別遊技状態としての大当り遊技状態であることを特徴とする手段3に記載の遊技機。
【0020】
手段4によれば、前記遊技者特定情報が未入力の状態で、遊技者にとって有利な特別遊技状態としての大当り遊技状態の発生が検出された場合に、前記大当り遊技状態の終了後に所定時間に亘って前記遊技者特定タイムが形成されるので、大当り遊技状態継続中は集中して遊技に興ずることができ、大当り遊技終了後に遊技者特定情報の入力を確実に行うことができる。
【0021】
例えば、遊技機がパチンコ機である場合、大当り遊技状態中は遊技を継続するために遊技球発射用ハンドルから手を離すことができないため、遊技者特定情報の入力操作を行うことが困難であるが、手段4によれば、両手を自由に使うことが可能となる大当り遊技終了後に、遊技者特定情報の入力操作を容易且つ確実に行うことができる。
【0022】
5.前記遊技者特定タイムが形成されている場合に、遊技者特定タイム中であることを報知する遊技者特定タイム報知手段を備えたことを特徴とする手段2乃至4のいずれかに記載の遊技機。
【0023】
手段5によれば、遊技者特定タイム中であることが遊技者特定タイム報知手段によって報知されるので、遊技者は遊技者特定タイム中であることを確実に認識して遊技者特定情報の入力を行うことができる。
【0024】
6.前記遊技者特定タイム報知手段は、メッセージ等の表示、光、音声、携帯通信端末への情報送信の内、少なくとも一つを媒介として報知を行うことを特徴とする手段5に記載の遊技機。
【0025】
手段6によれば、遊技者特定タイム中であることがメッセージ等の表示、光、音声、携帯通信端末への情報送信(例えば、電子メール送信等)の内、少なくとも一つを媒介として報知されることにより、遊技者は遊技者特定タイム中であることを確実に認識して遊技者特定情報の入力を行うことができる。
【0026】
7.前記遊技者特定タイム内に前記遊技者特定情報の入力が行われた場合に、前記遊技状態データの送信が可能な状態となったことを報知する送信可能報知手段を備えたことを特徴とする手段2乃至6のいずれかに記載の遊技機。
【0027】
手段7によれば、送信可能報知手段が、前記遊技者特定タイム内に前記遊技者特定情報の入力が行われた場合に前記遊技状態データの送信が可能な状態となったことを報知するので、遊技者は遊技状態データの送信が可能な状態であることを確実に認識し、携帯通信端末において遊技状態データの受信を行うことができる。
【0028】
8.前記送信可能報知手段は、メッセージ等の表示、光、音声、携帯通信端末への情報送信の内、少なくとも一つを媒介として報知を行うことを特徴とする手段7に記載の遊技機。
【0029】
手段8によれば、前記遊技者特定タイム内に前記遊技者特定情報の入力が行われた場合に前記遊技状態データの送信が可能な状態となったことがメッセージ等の表示、光、音声、携帯通信端末への情報送信(例えば、電子メール送信等)の内、少なくとも一つを媒介として報知されることにより、遊技者は遊技状態データの送信が可能な状態であることを確実に認識して遊技者特定情報の入力を行うことができる。
【0030】
9.前記状態検出手段による検出結果を遊技状態データとして記憶するデータ記憶手段を備え、
前記遊技者特定タイム内に前記遊技者特定情報の入力が行われなかった場合に、前記データ記憶手段によって記憶された前記遊技状態データを消去することを特徴とする手段2乃至8のいずれかに記載の遊技機。
【0031】
手段9によれば、前記遊技者特定タイム内に前記遊技者特定情報の入力が行われなかった場合に、前記データ記憶手段によって記憶された前記遊技状態データを消去するので、遊技者未特定の遊技状態データが前記データ記憶手段に記憶された状態で遊技が継続されることを防止することができる。
【0032】
10.前記特定の遊技状態の終了後に遊技者の特定を行うか否かを選択するための選択手段を備えたことを特徴とする手段2乃至9のいずれかに記載の遊技機。
【0033】
手段10によれば、遊技者は、前記特定の遊技状態の終了後に遊技者の特定を行うか否かを選択手段によって選択することができるので、遊技者の特定を希望しない場合は遊技者特定タイムへ移行することなく直ちに通常の遊技状態へ戻ることができ、遊技者の特定を希望する場合には確実に遊技者特定タイムへ移行して遊技者特定情報を入力するための時間が確保される。
【0034】
11.前記特定の遊技状態発生の検出後に遊技者の特定を行うか否かを選択するための選択手段を備えたことを特徴とする手段2乃至9のいずれかに記載の遊技機。
【0035】
手段11によれば、遊技者は、前記特定の遊技状態発生の検出後に遊技者の特定を行うか否かを選択手段によって選択することができるので、遊技者の特定を希望しない場合は遊技者特定タイムへ移行することなく直ちに通常の遊技状態へ戻ることができ、遊技者の特定を希望する場合には確実に遊技者特定タイムへ移行して遊技者特定情報を入力するための時間が確保される。
【0036】
12.前記選択手段は、遊技者の手がかざされたことを検知可能なセンサ、押しボタン、又はタッチパネルのいずれかによって構成されたことを特徴とする手段10又は11に記載の遊技機。
【0037】
手段12によれば、前記選択手段が、遊技者の手がかざされたことを検知可能なセンサ、押しボタン、又はタッチパネルのいずれかによって構成されているので、遊技者は、センサ近傍への手のかざし、押しボタンの押下、又はタッチパネルへの接触のいずれかを行うことによって、遊技者の特定を行うか否かを容易に選択することができる。
【0038】
13.前記遊技者特定情報によって遊技者が特定されていない場合に、遊技者が未特定であることを報知する未特定報知手段を備えたことを特徴とする手段1乃至12のいずれかに記載の遊技機。
【0039】
手段13によれば、遊技者が未特定であることが未特定報知手段によって報知されるので、遊技者は、遊技者が未特定であることを確実に認識し、遊技者特定情報の入力を行うことができる。
【0040】
14.前記未特定報知手段は、前記特定の遊技状態発生の検出時に前記遊技者特定情報が未入力である場合に報知を行うことを特徴とする手段13に記載の遊技機。
【0041】
手段14によれば、前記特定の遊技状態発生の検出時に前記遊技者特定情報が未入力である場合に、遊技者が未特定であることが前記未特定報知手段によって報知されるので、遊技者は、前記特定の遊技状態発生時に遊技者が未特定であったことを確実に認識し、遊技者特定情報の入力を行うことができる。
【0042】
15.前記未特定報知手段は、前記特定の遊技状態の終了時に前記遊技者特定情報が未入力である場合に報知を行うことを特徴とする手段13に記載の遊技機。
【0043】
手段15によれば、前記特定の遊技状態の終了時に前記遊技者特定情報が未入力である場合に、遊技者が未特定であることが前記未特定報知手段によって報知されるので、遊技者は、前記特定の遊技状態終了時に遊技者が未特定であったことを確実に認識し、遊技者特定情報の入力を行うことができる。
【0044】
16.前記未特定報知手段は、メッセージ等の表示、光、音声、携帯通信端末への情報送信の内、少なくとも一つを媒介として報知を行うことを特徴とする手段15に記載の遊技機。
【0045】
手段16によれば、前記遊技者特定情報によって遊技者が特定されていない場合に、遊技者が未特定であることがメッセージ等の表示、光、音声、携帯通信端末への情報送信(例えば、電子メール送信等)の内、少なくとも一つを媒介として報知されることにより、遊技者は、遊技者が未特定であることを確実に認識して遊技者特定情報の入力を行うことができる。
【0046】
17.遊技者が所持する携帯通信端末から通信により前記遊技者特定情報を受信する遊技者特定情報受信手段を備え、
前記遊技者特定情報記憶手段は、その遊技者特定情報受信手段によって受信された前記遊技者特定情報を記憶するように構成されたことを特徴とする手段1乃至16のいずれかに記載の遊技機。
【0047】
手段17によれば、遊技者特定情報受信手段が、遊技者が所持する携帯通信端末から前記遊技者特定情報を受信し、前記遊技者特定情報記憶手段は、その受信手段によって受信された前記遊技者特定情報を記憶する。
【0048】
18.前記遊技者特定情報受信手段は、無線通信によって遊技者特定情報を受信するように構成されたことを特徴とする手段17に記載の遊技機。
【0049】
手段18によれば、前記遊技者特定情報受信手段は、無線通信によって遊技者特定情報を受信するので、携帯通信端末との間で通信ケーブルの接続等の煩雑な作業を行う必要がなく、遊技機において極めて簡単に情報を受信することができる。
【0050】
19.前記遊技者特定情報受信手段は、赤外線を媒介として遊技者特定情報を受信するように構成されたことを特徴とする手段18に記載の遊技機。
【0051】
手段19によれば、前記遊技者特定情報受信手段が、赤外線を媒介として遊技者特定情報を受信するように構成されているので、指向性を有する無線通信を簡単な構成で安価に実現することができる。
【0052】
20.前記遊技者特定情報受信手段は、常に遊技者特定情報の受信待機状態となっていることを特徴とする手段18又は19に記載の遊技機。
【0053】
手段20によれば、前記遊技者特定情報受信手段は、常に遊技者特定情報の受信待機状態となっているので、いつでも携帯通信端末から送信される情報を受信することができる。
【0054】
21.前記携帯通信端末が前記遊技者特定情報受信手段へ接近したことを検知するセンサ手段を更に備え、
そのセンサ手段が前記携帯通信端末の接近を検出したときに、前記遊技者特定情報受信手段が受信待機状態となるように構成されたことを特徴とする手段18又は19に記載の遊技機。
【0055】
手段21によれば、センサ手段が前記携帯通信端末の接近を検出したときに、前記遊技者特定情報受信手段が受信待機状態となるので、遊技者が遊技者特定情報の送信を行うために携帯通信端末を接近させたときには確実に遊技者特定情報を受信することができる。尚、センサ手段としては、種々の方式による公知の物体検知用センサ(例えば、赤外線センサ等)を採用することが可能である。
【0056】
22.前記遊技状態データに基づいて前記特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表す遊技情報を作成する情報作成手段を備え、
前記データ送信手段は、前記遊技情報を送信するように構成されたことを特徴とする手段1乃至21のいずれかに記載の遊技機。
【0057】
手段22によれば、遊技機から送信される遊技情報が、特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表しており、今回とは別の時間帯に受信した遊技情報や他の遊技者が受信した遊技情報と識別可能であるので、携帯通信端末にて受信した遊技情報を、多様な方法で活用することが可能となる。
【0058】
例えば、携帯通信端末にて受信した遊技情報を当該携帯通信端末より遊技機メーカ等に送信することにより、多数の遊技者間で遊技成績を競うランキングへ参加することが考えられる。また、携帯通信端末にて受信した遊技情報を当該携帯通信端末より遊技ホール或いは遊技機メーカ等に送信することにより、遊技結果に応じたサービスポイントの提供を受けることも考えられる。このように、携帯通信端末にて受信した情報の活用を図ることにより、遊技者の遊技意欲を向上させて、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等を図ることが可能となる。
【0059】
尚、仮に同一の遊技情報が2回以上遊技機メーカ等に送信された場合でも、既に受信済みの遊技情報であることを、受信履歴との照合により確実に認識することができるので、ランキングの作成やサービスポイントの算出に悪影響を与えることを防止することができる。
【0060】
23.前記遊技情報は、遊技機を識別するための遊技機識別情報と、前記特定の遊技状態の発生毎に設定される固有情報とを含んで構成されることを特徴とする手段22に記載の遊技機。
【0061】
手段23によれば、遊技情報が遊技機を識別するための遊技機識別情報を含んでいるので、各地の遊技ホールに設置されたどの遊技機における遊技情報であるかを確実に識別することができる。さらに、遊技情報が特定の遊技状態の発生毎に設定される固有情報を含んでいるので、別の日或いは時間帯に受信した遊技情報と確実に識別することができる。
【0062】
24.前記固有情報は、個々の前記特定の遊技状態の発生に対して付与される固有のコードであることを特徴とする手段22又は23に記載の遊技機。
【0063】
手段24によれば、前記固有情報が、個々の前記特定の遊技状態の発生に対して付与される固有のコードであるので、簡単且つ確実に特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表すことができる。尚、固有のコード付与方法としては、例えば、遊技情報の作成毎にカウントアップされるカウンタ値を固有のコードとして付与するようにしてもよい。
【0064】
25.前記固有情報は、個々の前記特定の遊技状態の発生時点を表す時点データであることを特徴とする手段23又は24に記載の遊技機。
【0065】
手段25によれば、前記固有情報が、個々の前記特定の遊技状態の発生時点を表す時点データであるので、簡単且つ確実に固有情報を作成することができる。さらに、時点データを用いることにより、どのようなタイミングで各特定の遊技状態が発生したかを、受信した遊技情報に基づいて解析することができる。
【0066】
26.前記遊技情報は、前記特定の遊技状態の種類を識別するための状態識別情報を含んで構成されることを特徴とする手段22乃至25のいずれかに記載の遊技機。
【0067】
手段26によれば、前記遊技情報が前記特定の遊技状態の種類を識別するための状態識別情報を含んで構成されるので、遊技情報を参照することにより、発生した遊技状態の種類を確実に認識することができる。
【0068】
27.前記状態検出手段は、複数種類の特定の遊技状態の発生若しくはその連続回数を検出するように構成されたことを特徴とする手段26に記載の遊技機。
【0069】
手段27によれば、状態検出手段によって複数種類の特定の遊技状態の発生若しくはその連続回数が検出された場合に、特定の遊技状態の種類を状態識別情報により確実に認識することができる。
【0070】
28.前記データ送信手段は、無線通信によって前記遊技状態データを送信するように構成されたことを特徴とする手段1乃至27のいずれかに記載の遊技機。
【0071】
手段28によれば、前記データ送信手段が、無線通信によって前記遊技状態データを送信するので、携帯通信端末との間で通信ケーブルの接続等の煩雑な作業を行う必要がなく、携帯通信端末において極めて簡単に遊技状態データを受信することができる。
【0072】
29.前記データ送信手段は、電磁波或いは光を指向性を有して出力可能に構成されていることを特徴とする手段28に記載の遊技機。
【0073】
手段29によれば、隣接して配置された複数の遊技機の各データ送信手段より出力される電磁波或いは光が指向性を有して出力されるようになるため、これら双方の電磁が或いは光が互いに干渉することを回避でき、良好な信号の送受信をより安定して実施することができる。
【0074】
30.前記データ送信手段は、赤外線を媒介として前記遊技状態データを送信するように構成されたことを特徴とする手段29に記載の遊技機。
【0075】
手段30によれば、データ送信手段が赤外線を媒介として前記遊技状態データを送信するように構成されているので、指向性を有する無線通信を簡単な構成で安価に実現することができる。
【0076】
31.前記データ送信手段は、有線通信によって前記遊技状態データを送信するように構成されたことを特徴とする手段1乃至30のいずれかに記載の遊技機。
【0077】
手段31によれば、データ送信手段が有線通信によって前記遊技状態データを送信するように構成されているので、データ送信手段を簡単且つ安価に構成することができるとともに、高い信頼性で遊技状態データを確実に携帯通信端末へ送信することができる。
【0078】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の遊技機をパチンコ機において具体化した一実施の形態につき図面を参照しつつ説明する。
【0079】
本実施の形態のパチンコ機1は、遊技ホールに設置されたパチンコ島台のカウンタ台の上部にて複数横方向に並べられて設けられる。パチンコ機1は、図1に示すように、前部には前枠2が設けられ、さらにその前枠2にガラス扉枠3が取付けられている。ガラス扉枠3は、軸により前枠2に開閉可能に支持され、かつガラスが嵌め込まれた金属製の枠と、その枠に嵌め込まれる合成樹脂製の枠(以下「樹脂枠」という)とを備えている。ガラス扉枠3の後方には、図2に示す遊技盤7が配置されている。遊技盤7は略円形の遊技領域を有し、その遊技領域には第1種始動口4、特別図柄表示装置(以下、単に「表示装置」という)5及び大入賞口6が設けられている。第1種始動口4は遊技球Bの通路を備え、その通路入口に羽根4aが開閉可能に支持されている。
【0080】
表示装置5下方には、図2に示すように、左右方向の中心を挟んで左側には遊技者が所持する携帯電話機200との間で赤外線通信を行うための赤外線発光部33及び赤外線受光部34と、遊技者の手がかざされたことを検知するための第1赤外線センサ32aとがそれぞれ設けられ、右側には遊技データの蓄積が行われたことを報知するための報知ランプ31と、第1赤外線センサ32aと同様の第2赤外線センサ32bとがそれぞれ設けられている。報知ランプ31、第1赤外線センサ32a、第2赤外線センサ32b、赤外線発光部33、及び赤外線受光部34は、後述する通信制御基板30に接続され且つ制御される。
【0081】
ガラス扉枠3の下部には、賞球が払い出される上受け皿3aが装着されている。また、前枠2の窓孔より下方には下受け皿2aが装着されている。下受け皿2aは、前記上受け皿3aに入りきらない賞球や、上受け皿3aから球抜きした抜き球や、或いはファウル球等の余剰球を、余剰球出口から排出させて貯留させるものである。前枠2における下受け皿2aの右側方には遊技球Bを発射するための発射ハンドル17が回動操作可能に装着されている。発射ハンドル17に対応する前枠2の裏側には駆動手段としてのモータ(図示せず)が装着されており、発射ハンドル17の回動操作によってモータが回動され、これにより打球杆(図示せず)が間欠動作されるとともに、前記発射ハンドル17の回動角度に応じた弾発力に調節される。従って、前記モータ及び打球杆等によって球発射装置が構成されている。
【0082】
表示装置5は第1種始動口4の上方に設けられており、液晶ディスプレイ(LCD)からなる画面5aを備えている。画面5aには多種類の画像が表示されるが、その1つとして、左図柄列8、中図柄列9及び右図柄列10が表示される。図柄列の数は前述したもの(3列)に限られず、1列、2列、4列以上であってもよい。各図柄列8乃至10は、数字、記号等からなる複数の図柄によって構成されている。尚、表示装置5は、サブ基板の一つである図柄表示制御基板21aによって駆動制御される。
【0083】
表示装置5では、図柄列8乃至10での図柄変動が、遊技球Bの第1種始動口4への入賞により開始される。図柄変動は左図柄列8、右図柄列10、中図柄列9の順に停止されるが、これは一例にすぎず、別の順序で停止されてもよい。全ての図柄列8乃至10での図柄変動が停止したとき、表示されている図柄(以下「停止図柄」という)の組合せが、予め定められた組合せ(特定表示結果、以下「大当りの組合せ」という)、すなわち、同一種類の図柄が大当りラインに沿って並んでいるときの同図柄の組合せ(例えば、777)、となる場合がある。この停止図柄の組合せを、以下「大当り図柄」という。本実施形態では、大当りラインとして、水平方向へ延びるもの(上・中・下の3種類)と、斜め方向へ延びるもの(右下がり・左下がりの2種類)の合計5種類存在するが、これに限られない。例えば、大当りラインの数が1つであり、通常、「1ライン」と呼ばれているものであってもよい。そして、大当りの組合せが成立すると特別電動役物が作動し、遊技者にとって有利な特別遊技状態としての大当り遊技状態が到来し、より多くの賞球を獲得することが可能となる。
【0084】
さらに、パチンコ機1は大当り遊技状態の発生に先立ちリーチ遊技状態となる。ここで、リーチ遊技状態とは大当り遊技状態の直前の状態をいい、例えば、右図柄列10での図柄変動が、大当りライン上において左図柄列8での停止図柄と同一種類の図柄で停止し、かつ、その後に中図柄列9での図柄変動が左右両図柄列8,10での停止図柄と同一種類の図柄で停止されれば最終的に大当りの組合せとなる状態を含む。また、図柄変動が停止すると、大当り遊技状態となる組合せで変動し、その図柄で停止されれば最終的に大当り遊技状態となる場合において、その変動中の状態もリーチ遊技状態に含まれる。これは、通常、全回転(全図柄)リーチと呼ばれているものである。
【0085】
大入賞口6は第1種始動口4の下方に設けられており、1つのVゾーン11、2つの通路12,13及びシャッタ14を備えている。シャッタ14は大入賞口用ソレノイド(以下、単に「ソレノイド」という)15により作動させられ、Vゾーン11及び通路12,13の各入口を開閉する。
【0086】
図2に示すように、遊技盤3には、始動口用スイッチ18、Vゾーン用スイッチ19及びカウントスイッチ20が取付けられている。始動口用スイッチ18は、遊技球Bの第1種始動口4への入賞を検出する。Vゾーン用スイッチ19は遊技球BのVゾーン11への入賞を検出し、カウントスイッチ20は遊技球Bの大入賞口6への入賞を検出する。また、各スイッチ18乃至20の検出結果に基づきソレノイド15及び表示装置5をそれぞれ駆動制御するために、制御装置21、図柄表示制御基板21a及び通信制御基板30が設けられている。制御装置21は、パチンコ機1の主制御を行うメイン基板と、音量調整基板、LED基板、払出し制御基板等の各種のサブ基板とから構成されている。図柄表示制御基板21aは、サブ基板の一つであり、メイン基板や通信制御基板30から入力される信号に基づいて表示装置5を駆動制御する。
【0087】
本実施の形態では、サブ基板の一つとして、さらに通信制御基板30が設けられており、赤外線発光部33及び赤外線受光部34を介して携帯電話機200との間で行われる通信処理の制御が行われる。通信制御基板30の具体的構成については後述する。各制御基板は、読出し専用メモリ(ROM)、中央処理装置(CPU)、ランダムアクセスメモリ(RAM)等を備え、ROMは所定の制御プログラムや初期データを予め記憶しており、CPUはROMの制御プログラム等に従って各種演算処理を実行する。また、RAMはCPUによる演算結果を一時的に記憶する。尚、不正信号がメイン基板へ入力されることを防止するために、信号の伝送方向は、メイン基板から各サブ基板への一方向のみとなっている。
【0088】
CPUによる制御の1つとして、大当り遊技状態の発生確率を条件に応じて変動させる、いわゆる確率変動がある。具体的には、1/300程度の低確率で大当り遊技状態を発生させる低確率モードと、その約5倍である1/60程度の高確率で大当り遊技状態を発生させる高確率モードとが用意されており、大当り図柄の種類に応じて確率モードが切替えられる。すなわち、大当り図柄が、予め定められた特別図柄(例えば奇数図柄)であると高確率モードに設定され、予め定められた通常図柄(例えば偶数図柄)であると低確率モードに設定される。なお、低確率モードでの発生確率に対する高確率モードでの発生確率の倍数は、前述した値(約5)以外の値であってもよい。
【0089】
また、CPUの出力ポートには、外部接続端子板16が接続されている。また、外部接続端子板16は、ホール管理コンピュータに接続されるホール管理コンピュータ用の出力端子16A〜Dと、通信制御基板30に接続される通信制御基板用の出力端子16a〜dとを備えている。
【0090】
ここで、出力端子16A及び16aは、上述した高確率モード中であることを示す「確変中信号」を出力する。また、出力端子16B及び16bは、大当りの発生中であることを示す「大当り信号」を出力する。また、出力端子16C及び16cは、予め定められた特別図柄(例えば奇数図柄)による大当りの発生中であることを示す「確変大当り信号」を出力する。また、出力端子16D及び16cは、球発射装置によって遊技球Bの発射が行われているか否かを示す「発射スイッチ信号」を出力する。尚、「発射スイッチ信号」がオンである場合は遊技球Bが発射されている(換言すれば、遊技が行われている)ことを、オフである場合は遊技球Bの発射が中止されている(換言すれば、遊技が中止されている)ことをそれぞれ示している。
【0091】
通信制御基板30は、遊技者が所持する携帯通信端末としての携帯電話機200との間で赤外線通信を行うための電子制御回路を搭載した回路基板である。より詳細には、通信制御基板30は、図3のブロック図に示すように、インタフェース回路(I/F)35と、CPU36と、ROM37と、RAM38とを備えて構成され、遊技盤7上に設けられた報知手段としての報知ランプ31、データ送信手段としての赤外線発光部33、遊技者特定情報受信手段及び送信要求受信手段としての赤外線受光部34がそれぞれ接続されている。
【0092】
報知ランプ31は、遊技情報の送信が可能な状態となったことを遊技者に視覚的に報知するためのランプである。報知ランプ31は、送信可能な遊技情報が有る場合に点灯し、無い場合には消灯されている。また、赤外線発光部33から遊技情報の送信が行われている間は報知ランプ31が点滅し、送信が終了すると消灯する。
【0093】
第1赤外線センサ32a及び第2赤外線センサ32bは、赤外線を利用して物体の接近を検知するための公知の赤外線センサによって構成されている。表示装置5において遊技者による”はい”又は”いいえ”等の選択を求めるメッセージが表示された状態で(図20(d),(e)参照)、いずれかの赤外線センサに手がかざされると、第1赤外線センサ32a又は第2赤外線センサ32bは手がかざされたことを検知し、これにより遊技者による選択が行われる。尚、第1赤外線センサ32a及び第2赤外線センサ32bが、本発明の遊技者の特定を行うか否かを選択するための選択手段を構成するものである。
【0094】
赤外線発光部33は、携帯電話機200に対して遊技情報等を赤外線信号として送信するための発光デバイスである。
【0095】
赤外線受光部34は、携帯電話機200から送信される遊技者特定パスワードや遊技情報の送信要求信号としての赤外線信号を受信するための受光デバイスである。尚、赤外線信号は指向性を有しているため、携帯電話機200の赤外線受光部208及び赤外線発光部209を、パチンコ機1側のの赤外線発光部33及び赤外線受光部34に対向させた状態で、パチンコ機1と携帯電話機200との間で赤外線通信が行われる。また、赤外線発光部33から前方(遊技者側)に向かって赤外線信号が出力されるため、隣接配置されるパチンコ機同士で赤外線信号が干渉することはない。
【0096】
インタフェース部35は、通信線を介して外部接続端子板16の通信制御基板用の出力端子16a〜dと接続され、各端子よりそれぞれ出力される「確変中信号」、「大当り信号」、「確変大当り信号」及び「発射スイッチ信号」をCPU36に入力する電子回路である。
【0097】
CPU36は、通信制御基板30各部を制御するための制御装置であり、ROM37から制御プログラムを読み出して実行する。
【0098】
ROM37は、通信制御基板30各部を制御するための制御プログラムや各種のデータ等を記憶する読み出し専用の記憶媒体である。
【0099】
RAM38は、CPU36によって使用されるワーク領域、遊技状態バッファ38a、遊技状態記憶領域38b、遊技者特定パスワード記憶領域38c及び遊技情報送信用の送信バッファ38dを有する書き換え可能な記憶媒体である。尚、遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bが、本発明のデータ記憶手段を、遊技者特定パスワード記憶領域38cが遊技者特定パスワード記憶手段をそれぞれ構成するものである。
【0100】
不揮発性メモリ39は、後述する遊技情報カウンタ39aを不揮発的に記憶するための書き込み可能な不揮発性の記憶媒体である。不揮発性メモリ39に記憶される遊技情報カウンタ39aの値は、パチンコ機1の電源遮断後も記憶保持される。
【0101】
次に、パチンコ機1との間で赤外線通信が行われる携帯電話機200の構成について、図4及び図5を参照しつつ説明する。携帯電話機200は、図5の正面図に示すように、ケース202、キー操作部204、液晶パネル(表示部)206、赤外線受光部208、及び赤外線発光部209から構成されている。キー操作部204は、ケース202の正面ケース部203に配設されたもので、十字キー、電源キー、ファンクションキー、オンフックキー(開始キー)、クリアキー、及び文字・数字キー(テンキー)等から構成されている。液晶パネル206は、ケース202に形成された開口部202aの内側に配置されている。赤外線受光部208は、赤外線発光部209とともに、ケース202の左側部202bに配置されている。
【0102】
次に、携帯電話機200の電気回路構成につき図5のブロック図を参照して説明する。携帯電話機200は、液晶パネル206、赤外線受光部208、及び赤外線発光部209に加えて、無線部210、音声回路212、レシーバー214、マイク216、送受信アンテナ218、不揮発性メモリ220、制御部(マイクロコンピュータ)222及び二次電池224を有する。無線部210は、制御部222により制御されて、送受信アンテナ218を通して電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路212は、無線部210から制御部222を通して出力された受信信号をレシーバー214に出力するとともに、マイク216から出力された音声信号を送信信号として制御部222を通して無線部210に出力する。
【0103】
レシーバー214は、音声回路212から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク216は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路212に出力する。不揮発性メモリ220は、各種データや、各種のプログラムを不揮発的に記憶する。二次電池224は、各回路に電力を供給する。制御部222は、CPU,ROM及びRAMを含むマイクロコンピュータ等から構成されたもので、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理を行う。
【0104】
尚、パチンコ機1から遊技情報の受信を行うための遊技情報受信用プログラムは、例えば、遊技機メーカ等によって運営されるインターネット・ホームページ等からダウンロードして、不揮発性メモリ220に記憶される。また、このとき、遊技機メーカ等の会員登録をすることにより、遊技者特定情報として遊技者の氏名情報を含む遊技者特定パスワードが与えられ、不揮発性メモリ220に記憶される。遊技者特定パスワードは、例えば、”X0012345ヤマダタロウ”のように与えられる。ここで、”X00”は、遊技者特定パスワードであることを示すヘッダ、”12345”は会員番号、”ヤマダタロウ”は遊技者の氏名をそれぞれ表している。ここで、携帯電話機200からパチンコ機1へ遊技者の特定を行う場合には、赤外線発光部209より遊技者特定パスワードが赤外線信号として送信される。一方、パチンコ機1へ遊技情報の送信要求を行う場合には、赤外線発光部209より送信要求信号と共に遊技者特定パスワードが送信される。
【0105】
次に、前記のように構成されたパチンコ機1の作用及び効果について説明する。図6乃至図9のフローチャートは、制御装置21によって実行される各種ルーチンを示している。これらのルーチンの各処理は、カウンタ群及びフラグFに基づいて実行される。
【0106】
カウンタ群は、ラウンドカウンタR、入賞カウンタP及び確変カウンタCを含む。ラウンドカウンタRはラウンド回数をカウントするためのものであり、入賞カウンタPはカウントスイッチ20の検出結果に基づき大入賞口6への遊技球Bの入賞個数をカウントするためのものである。確変カウンタCは高確率モードの終了を判断するためのものであり、「2」,「1」,「0」の値を採る。なお、カウンタR,P,Cの初期値はいずれも「0」である。
【0107】
そのほかにもカウンタ群は、大当り遊技状態発生を決定するための内部乱数カウンタと、外れリーチ等を決定するための外れリーチ乱数カウンタと、停止図柄等を決定するためのそれぞれの図柄カウンタと、リーチ動作の種類を決定するためのリーチ種別カウンタとを含む。ここで、外れリーチ乱数カウンタによる外れリーチとは、前述したリーチ遊技状態の後に最終的に大当りの組合せとならない状態をいう。フラグFは、Vゾーン11への遊技球Bの入賞の有無を判定するためのものであり、Vゾーン用スイッチ19によって入賞が検出されない場合に「0」に設定され、入賞が検出されると「1」に設定される。なお、確率モードには低確率モードと高確率モードの2種類があることは既に説明したが、初期値には低確率モードが設定されている。
【0108】
さて、遊技者による遊技が開始されると、制御装置21は、まず図6の特別電動役物制御ルーチンのステップS10において、始動口用スイッチ18の検出結果に基づき、遊技球Bの第1種始動口4への入賞があったか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされているとステップS20において、内部乱数カウンタ、外れリーチ乱数カウンタの各値を取得するとともに、各図柄カウンタの値に基づき図柄列8乃至10毎に外れ図柄を取得する。ここでの取得とは、各カウンタの値を読取り、その値をメモリに記憶する処理を指す。
【0109】
次に、ステップS30で図柄変動開始処理を実行する。詳しくは、図8のステップS31において、図柄列8乃至10の各図柄をそれぞれ表示装置5で変動表示させる。この表示により、遊技者には左・中・右の3つのリールがあたかも回転しているように見える。ステップS32において、内部乱数カウンタの値が大当り値と同一であるか否かを判定する。大当り値としては、2種類の値(低確率用大当り値、高確率用大当り値)が用意されている。前者は大当り遊技状態を前述した低確率で発生させるための値であり、後者は高確率で発生させるための値である。例えば、内部乱数カウンタが、「0」乃至「299」の範囲で所定時間毎に値を更新するものである場合、そのうちの「7」を低確率用大当り値とし、「7」,「17」,「27」,「37」,「47」を高確率用大当り値とする。すると、大当り遊技状態が発生する確率は、低確率用大当り値を大当り値として用いた場合には1/300となり、高確率用大当り値を大当り値として用いた場合には1/60となる。そして、前回の制御周期で低確率モードが設定されている場合には、低確率用大当り値が大当り値として選択される。高確率モードが設定されている場合には、高確率用大当り値が大当り値として選択される。
【0110】
ステップS32の判定条件が満たされていると、ステップS33において、大当り値に対応する大当り図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。一方、ステップS32の判定条件が満たされていないと、ステップS34において、外れリーチ乱数カウンタの値が予め定められた外れリーチ値と同一である否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS35において、外れリーチ値に対応する図柄(以下「外れリーチ図柄」という)を停止図柄としてメモリに記憶する。なお、ステップS34の判定条件が満たされていないと、ステップS36において、前記ステップS20での外れ図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。そして、上記ステップS33,S35,S36で停止図柄を記憶した後、図柄変動開始処理ルーチンを終了する。
【0111】
前記のようにステップS30の処理(図柄変動開始処理)を実行した後、図6のステップS40において左右両図柄列8,10における図柄を、前記ステップS33,S35,S36のいずれかの処理で記憶した停止図柄に差替える。差替え後の図柄によって左右両図柄列8,10での図柄変動を停止させる。
【0112】
ステップS50では、中図柄列9での図柄変動を停止させる。続いて、ステップS60において、図柄の組合せが大当りの組合せであるか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされていると、ステップS70において、大当り信号ONを出力端子16B及び16bに出力する。さらに、ステップS80において、大当り図柄が特別図柄(この場合、奇数図柄)であるか否かを判定し、特別図柄である場合は(ステップS80:Yes)、ステップS90において確変大当り信号ONを出力端子16C及び16cに出力する。続いて、ステップS100において、ラウンドカウンタRをリセットする。ステップS110において入賞カウンタPをリセットするとともに、フラグFを「0」に設定する。
【0113】
続いて、図7のステップS120においてソレノイド15を励磁する。すると、シャッタ14が倒れ、大入賞口6の通路入口が開放される。この開放により、遊技球BのVゾーン11及び通路12,13への入賞が可能となる。ステップS130でラウンドカウンタRを「1」インクリメントする。
【0114】
次に、ステップS140において、入賞カウンタPの値が所定値Pmax 以下であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS150において、大入賞口6の閉鎖予定時期がまだか否かを判定する。この判定条件が満たされていると(ステップS150:Yes)、ステップS140へ戻る。その結果、大入賞口6の開放開始後にPmax 個よりも多くの遊技球Bが入賞するか、閉鎖予定時期が到来するかしない限りは、大入賞口6が開放され続ける。これに対し、ステップS140,S150の判定条件のいずれか一方が満たされていないと、ステップS160においてソレノイド15を消磁する。すると、シャッタ14が起こされ、大入賞口6の通路入口が閉鎖される。
【0115】
ステップS170において、ラウンドカウンタRの値が所定値Rmax 以下であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS180においてフラグFが「1」であるか否かを判定する。ステップS180の判定条件が満たされていると(ステップS180:Yes)、図6のステップS110へ戻る。従って、一旦大当り遊技状態が発生すると、遊技球BがVゾーン11に最大Rmax 回入賞するまでは、大入賞口6が開閉のサイクルを繰返す。例えば、所定値Pmax が「10」に設定され、大入賞口6の開放時間が「約29.5」秒に設定され、所定値Rmax が「16」に設定されている場合には、大入賞口6の開放後、(1)遊技球Bが大入賞口6へ10個入賞すること、(2)約29.5秒が経過すること、のいずれか一方の条件が満たされた時点で大入賞口6が閉鎖される。この大入賞口6の開放・閉鎖のサイクルが、遊技球BのVゾーン11への入賞を条件に最大で16回繰返されることとなる。ステップS170,S180の判定条件のいずれか一方が満たされていないと、ステップS190で「大当り信号OFF」を出力端子16B及び16bに出力する。さらに、ステップS200において、大当り図柄が特別図柄(この場合、奇数図柄)であるか否かを判定し、特別図柄である場合は(ステップS200:Yes)、ステップS210において確変大当り信号OFFを出力端子16C及び16cに出力する。続いて、ステップS220で確率変動処理を実行し、その後、特別電動役物制御ルーチンを終了する。
【0116】
図9の確率変動処理ルーチンでは、ステップS221において、大当り図柄が通常図柄(この場合偶数図柄)であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと(ステップS221:No)、すなわち、大当り図柄が特別図柄(奇数図柄)であると、ステップS227において確変カウンタCが「0」であるか否か(高確率モード中であるか否か)が判定され、確変カウンタCが「0」である(高確率モード中である)場合は(S227:Yes)、ステップS228において、確変中信号ONを出力端子16A及び16aに出力する。続いて、ステップS229において高確率モードを設定し、確変カウンタCに「2」を設定する。ステップS229の処理を実行した後、確率変動処理ルーチンを終了する。このように、高確率中に特別図柄(奇数図柄)で大当り遊技状態が連続して発生した場合には、高確率モードが継続することとなる。
【0117】
一方、前記ステップS221の判定条件が満たされていると、すなわち、大当り図柄が通常図柄(偶数図柄)であると、ステップS222において確変カウンタCが「0」でないか否かを判定する。この判定条件が満たされていない(C=0)と確率変動処理ルーチンを終了し、満たされている(C=2,1)とステップS223において確変カウンタCを「1」デクリメントする。ステップS224において確変カウンタCが「0」であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていない(C=1)と確率変動処理ルーチンを終了し、満たされている(C=0)とステップS225において、確変中信号OFFを出力端子16A及び16aに出力し、ステップS226において、低確率モードを設定する。このように一旦高確率モードが設定されると、確変カウンタCが「0」となるまで、すなわち、高確率モード設定後、連続して偶数図柄で2回大当り遊技状態が発生するまでは高確率モードが継続する。そして、偶数図柄での大当り遊技状態が2回連続すると、高確率モードが終了し低確率モードに切替えられる。
【0118】
なお、本実施形態での処理手順は一例であり、適宜変更可能である。例えば、図柄変動処理(ステップS31)を停止図柄の記憶処理(ステップS33,S35,S36)の後に行うようにしてもよい。
【0119】
上述したように、本実施形態では、遊技球Bが第1種始動口4へ入賞したことが検出されると、各カウンタの値が取得されるとともに図柄列8乃至10が変動表示される。各カウンタの値に基づき停止図柄が記憶され、その停止図柄によって図柄変動が停止される。停止されたときに表示されている図柄の組合せが大当りの組合せであると、遊技者に有利な大当り遊技状態が発生し、遊技球BがVゾーン11に最大Rmax 回入賞するまで、大入賞口6の開閉のサイクルが繰返される。
【0120】
一方、大当り図柄が特別図柄(奇数図柄)であると高確率モードが設定され、次回と、その次の回の2回にわたり大当り遊技状態の発生確率が高められる。すなわち、一旦高確率モードが設定されると、次回以降2回の大当り遊技状態の発生確率が高められるが、その期間中に再び奇数図柄で大当り遊技状態が発生すれば高確率モードが設定される。これに対し、前記期間経過後に通常図柄(偶数図柄)で大当り遊技状態が発生すれば高確率モードが終了する(低確率モードに切替えられる)。
【0121】
次に、通信制御基板30において実行される各処理の詳細説明に先立って、パチンコ機1における遊技者の特定から携帯電話機200への遊技情報送信までの流れの概略について説明する。
【0122】
本実施の形態は、パチンコ機1において遊技者が特定されていることを条件として、その特定された遊技者が所持する携帯電話機200に対して遊技情報を送信するものである。従って、最も一般的な遊技パターンとして、遊技者は、遊技ホールにおいてパチンコ機1の前に席に着くと、当該パチンコ機1における遊技を開始する前又は遊技開始後速やかに、自己が所持する携帯電話機200の赤外線発光部209より遊技者特定パスワードを赤外線信号としてパチンコ機1の赤外線受光部34に対して送信し、これによりパチンコ機1において遊技者の特定が行われる。そして、遊技中に大当り遊技状態等の特定の遊技状態が発生すると、出力端子16a〜dを介して大当り遊技状態等の発生が検出され、遊技状態データがパチンコ機1内に記憶される。これ以後、自己が所持する携帯電話機200より送信要求信号を赤外線信号としてパチンコ機1に送信することにより、パチンコ機1の赤外線発光部33から遊技情報が送信され、携帯電話機200において遊技情報を受信することができる。また、大当り遊技状態終了までに送信要求が行われなかった場合には、大当り遊技状態終了時点より情報送信タイムが形成されて、送信要求を行うことを遊技者に促すメッセージが表示装置5にて表示される。そして、情報送信タイム中に遊技情報の送信が行われなかった場合には、今回の大当り発生による遊技状態データがパチンコ機1内に蓄積される。従って、情報送信タイムは、大当り遊技状態の終了を契機に所定時間に亘って遊技者に遊技情報の受信を促すことを目的として形成されるものであり、これ以外のタイミングでも遊技情報の受信は可能である。
【0123】
但し、遊技者特定パスワードが送信されず、遊技者の特定が行われていない状態で大当り遊技が発生する事態も生じうるが、本実施の形態では、大当り遊技状態の発生検出後においても遊技者特定パスワードを送信して遊技者の特定を行うことが可能に構成されている。すなわち、大当り遊技状態の終了時に遊技者が特定されていない場合は、遊技者の特定を行うことを遊技者が選択することにより、遊技者特定タイムが形成されて、遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージを表示装置5にて表示する。そして、遊技者特定タイム中に遊技者が特定された場合には情報送信タイムに移行して遊技情報の送信を可能とする。一方、遊技者特定タイム中に遊技者が特定されなかった場合には、パチンコ機1内に記憶された遊技状態データが消去され、遊技情報の送信が行われないようにしている。従って、遊技者特定タイムは、遊技者が特定されていない状態において、今回の大当り発生による遊技状態データの受信を行う機会を遊技者に与えることを目的として形成されるものである。
【0124】
尚、本実施の形態では、赤外線受光部34は、パチンコ機1の電源がオンされている間は、常に赤外線信号の受信待機状態となっており、携帯電話機200から送信される遊技者特定パスワードとしての赤外線信号を、常時受信することが可能である。すなわち、遊技を開始する前或いは遊技終了後において遊技球の発射が停止している状態、遊技状態における通常動作中や大当り遊技状態中等、いつでも遊技者特定パスワードを受信し、後述する遊技者特定処理を実行することができる。また、携帯電話機200から送信される送信要求信号としての赤外線信号も、常時受信することが可能であり、遊技状態バッファ38a又は遊技状態記憶領域38bに遊技状態データが記憶されている場合には、遊技者が特定されていることを条件にいつでも遊技情報が送信される。
【0125】
次に、通信制御基板30において実行される遊技状態記憶処理ルーチンについて、図10のフローチャートを参照しつつ説明する。尚、本ルーチンは、通信制御基板30のCPU36がROM37より所定周期で繰り返し呼び出して実行するものである。また、電源投入時の初期化処理において、RAM38内の遊技状態バッファ38aの先頭アドレスがポインタAPに、遊技状態記憶領域38bの先頭アドレスがポインタCPにそれぞれ設定されると共に、確変連続回数カウンタLに初期値として「0」が設定される。
【0126】
最初に、ステップS300において、I/F回路35より、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の各信号状態をそれぞれ読み込む。続いて、ステップS310において、「大当り信号」がOFFからONに変化したか否かを判定する。「大当り信号」がOFFからONに変化したと判定された場合は(ステップS310:Yes)、ステップS320において、「確変大当り信号」がOFFからONに変化したか否かを判定する。「確変大当り信号」がOFFからONに変化したと判定された場合は(S320:Yes)、ステップS330において、確変大当りの発生を表す遊技状態コード”B00”を、遊技状態バッファ38aのポインタAPが示すアドレスへ記憶する。続いて、ステップS340において、確変連続回数カウンタLをインクリメントし、さらに、ステップS400において、ポインタAPを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
【0127】
ステップS320において、「確変大当り信号」がOFFからONに変化しなかったと判定された場合(S320:No)、ステップS350において、通常大当りの発生を表す遊技状態コード”A00”を、遊技状態バッファ38aのポインタAPが示すアドレスへ記憶する。続いて、ステップS360において、「確変中信号」がON状態であるか否かを判定する。「確変中信号」がON状態である場合は(S360:Yes)、ステップS340において、確変連続回数カウンタLをインクリメントする。そして、ステップS400において、ポインタAPを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
【0128】
ステップS310において、「大当り信号」がOFFからONに変化しなかったと判定された場合は(S310:No)、ステップS370において、「確変中信号」がONからOFFへ変化したか否かを判定する。「確変中信号」がONからOFFに変化したと判定された場合(S370:Yes)、ステップS380において、確率変動遊技の連続回数(以下、確変連続回数)を表す遊技状態コード”C00”に確変連続回数カウンタLの値を加算した結果を、遊技状態バッファ38aのポインタAPが示すアドレスへ記憶する。そして、ステップS390において、確変連続回数カウンタLに初期値「0」を設定し、ステップS400において、ポインタAPを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。一方、ステップS370において、「確変中信号」がONからOFFに変化しなかったと判定された場合は(S370:No)、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
【0129】
尚、出力端子16a〜d、ステップS300,S310,S320及びS370が、本発明の状態検出手段として機能するものである。また、「通常大当りの発生」、「確変大当りの発生」、及び「確率変動遊技の連続」が、本発明における「特定の遊技状態の発生」に相当するものである。
【0130】
ここで、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の具体的な出力例に基づいて、遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bへどのように遊技状態データが記憶されるかについて図11及び図12を参照しつつ説明する。尚、図11は、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の一出力例を時系列的に示すチャートであって、確変大当りの発生によって確率変動モードに入り、続いて、通常大当り、確変大当り、通常大当りが順に発生し、さらに通常大当りが発生することによって確率変動モードが終了する例を示している。この場合、確変連続回数は5回となる。また、図12は、遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bのおける記憶例を模式的に示す図である。尚、これらの途中で遊技情報の送信は行われていないものとする。
【0131】
まず、大当り信号▲1▼がONになった時、確変大当り信号▲1▼もONになっているので、「確変大当り発生」を表す遊技状態コード”B00”を、ポインタAPが示す遊技状態バッファ38aの1番目の記憶領域へ記憶し(ステップS330)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて1となる(S340)(図12(a)右側参照)。その後、大当り遊技終了後の情報送信タイム中に遊技情報の送信が行われなかった場合、遊技状態バッファ38aの内容が遊技状態記憶領域38bのポインタCPが示す領域へ蓄積記憶され(図12(a)左側参照)、ポインタAPに遊技状態バッファ38aの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。
【0132】
次に、大当り信号▲2▼がONになった時、確変大当り信号はONになっていないので、「通常大当り発生」を表す遊技状態コード”A00”を、ポインタAPが示す遊技状態バッファ38aの1番目の記憶領域へ記憶する(ステップS350)。この時、「確変中信号▲1▼」がON状態であるので(ステップS360:Yes)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて2となる(ステップS340)(図12(b)右側参照)。その後、大当り遊技終了後の情報送信タイム中に遊技情報の送信が行われなかった場合、遊技状態バッファ38aの内容が遊技状態記憶領域38bのポインタCPが示す領域へ蓄積記憶され(図12(b)左側参照)、ポインタAPに遊技状態バッファ38aの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。
【0133】
次に、大当り信号▲3▼がONになった時、確変大当り信号▲2▼もONになっているので、「確変大当り発生」を表す遊技状態コード”B00”を、ポインタAPが示す遊技状態バッファ38aの1番目の記憶領域へ記憶し(ステップS330)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて2となる(S340)(図12(c)右側参照)。その後、大当り遊技終了後の情報送信タイム中に遊技情報の送信が行われなかった場合、遊技状態バッファ38aの内容が遊技状態記憶領域38bへ蓄積記憶され(図12(c)左側参照)、ポインタAPに遊技状態バッファ38aの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。
【0134】
次に、大当り信号▲4▼がONになった時、確変大当り信号はONになっていないので、「通常大当り発生」を表す遊技状態コード”A00”を、ポインタAPが示す遊技状態バッファ38aの1番目の記憶領域へ記憶する(ステップS350)。この時、「確変中信号▲1▼」がON状態であるので(ステップS360:Yes)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて4となる(ステップS340)(図12(d)右側参照)。その後、大当り遊技終了後の情報送信タイム中に遊技情報の送信が行われなかった場合、遊技状態バッファ38aの内容が遊技状態記憶領域38bへ蓄積記憶され(図12(d)左側参照)、ポインタAPに遊技状態バッファ38aの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。
【0135】
次に、大当り信号▲5▼がONになった時、確変大当り信号はONになっていないので、「通常大当り発生」を表す遊技状態コード”A00”を、ポインタAPが示す遊技状態バッファ38aの1番目の記憶領域へ記憶する(ステップS350)。この時、「確変中信号▲1▼」がON状態であるので(ステップS360:Yes)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて5となる(S340)(図12(e)参照)。
【0136】
続いて、「確変中信号▲1▼」がOFFになると、「確変連続回数」を表す遊技状態コード”C00”に確変連続回数カウンタLの値「5」を加算した結果”C05”を、ポインタAPが示す遊技状態バッファ38aの2番目の記憶領域へ記憶する(ステップS380)。また、確変連続回数カウンタLには初期値「0」が設定される(ステップS390)(図12(f)右側参照)。その後、大当り遊技終了後の情報送信タイム中に遊技情報の送信が行われなかった場合、遊技状態バッファ38aの内容が遊技状態記憶領域38bへ蓄積記憶され(図12(f)左側参照)、ポインタAPに遊技状態バッファ38aの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。
【0137】
次に、通信制御基板30において実行される情報通信処理について、図13及び図14に示す情報通信処理メインルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。本ルーチンは、ROM37に記憶されており、CPU36がROM37より所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み出して実行する。
【0138】
尚、後述する遊技者特定フラグYFは、遊技者が遊技を中止したとき、すなわち、出力端子16dより出力される発射スイッチ信号がONからOFFになったことを検出したときにOFFされ、情報通信処理において遊技者特定パスワードを受信して遊技者が特定されたときにONされるフラグである。また、携帯電話機200からの遊技者特定パスワード又は送信要求信号の送信は、携帯電話機200において上述した遊技情報受信用プログラムを起動した状態でボタン204を操作することにより行われるものとする。
【0139】
最初に、ステップ400において、遊技状態データが遊技状態バッファ38a又は遊技状態記憶領域38bに記憶されているか否かを判定する。ここで、遊技状態バッファ38aは、今回の大当り発生によって生成された遊技状態データを記憶するバッファである。一方、遊技状態記憶領域38bは、大当り遊技終了後の情報送信タイム中に遊技状態バッファ38aに記憶された遊技状態データについて遊技情報の送信が行われなかった場合に、遊技状態データを蓄積記憶するための記憶領域である。遊技状態データが記憶されていない場合は(ステップS400:No)、ステップS401において、赤外線受光部34によって遊技者特定パスワードが受信されたか否かを判定する。遊技者特定パスワードが受信されなかった場合は(ステップS401:No)、本ルーチンを終了する。
【0140】
遊技者特定パスワードが受信された場合は(ステップS401:Yes)、ステップS402において、図15に示す遊技者特定処理ルーチンを実行する。以下、図15を参照しつつ、遊技者特定処理ルーチンの処理内容について説明する。
【0141】
遊技者特定処理ルーチンでは、最初に、ステップS4000において、受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶されたパスワードとが一致するか否かを判定する。そして、両パスワードが一致する場合は(ステップS4000:Yes)、ステップS4005において、遊技者特定フラグYFをONした後、本ルーチンの処理を終了する。受信したパスワードとパスワード記憶領域38cに記憶されたパスワードとが一致しない場合は(ステップS4000:No)、ステップS4001において、遊技状態記憶領域38bに蓄積記憶された遊技状態データを消去する。
【0142】
すなわち、直前に遊技を行った遊技者が遊技情報の受信を行わずに遊技を終了した場合、遊技状態記憶領域38bに遊技状態データが蓄積されたままの状態となる。このような状態で、当該パチンコ機1において新しい遊技者が遊技者特定パスワードを送信すると、パスワード記憶領域38cに記憶されたパスワードと一致しないので、ステップS4001において、前の遊技者によって遊技状態記憶領域38bに蓄積記憶された遊技状態データの消去が行われる。これにより、後の遊技者は前の遊技者によって遊技状態記憶領域38bに蓄積された遊技状態データについての遊技情報の受信を行うことができないため、遊技情報の不正受信を防止することができる。一方、遊技状態バッファ38aの記憶内容は消去されないので、今回の大当り発生に伴う遊技状態データについての遊技情報の受信を確実に行うことができる。
【0143】
続いて、ステップS4002において、遊技状態データが遊技状態バッファ38aに記憶されているか否かを判定し、記憶されていない場合は(ステップS4002:No)、ステップS4003において、報知ランプ31を消灯する。次に、ステップS4004において、受信したパスワードをパスワード記憶領域38cに記憶する。
【0144】
続いて、ステップS4005において、遊技者特定フラグYFをONし、ステップS4006において、遊技者が特定されたことを表示装置5へのメッセージ表示を行うことにより遊技者に報知し、本ルーチンの処理を終了してメインルーチンへリターンする。このとき、受信した遊技者特定パスワード中に含まれる遊技者の氏名を表す文字列を読み出して、例えば、「ヤマダタロウ様が遊技者として特定されました。」のように遊技者の氏名やニックネーム等を表す文字列を含むメッセージを表示する(図20(a)参照)。これにより、遊技者は、自分が遊技者として特定されたことを表示装置5によるメッセージ表示を見ることにより確認することができる。
【0145】
情報通信処理メインルーチンにおいて、遊技状態データが遊技状態バッファ38a又は遊技状態記憶領域38bに記憶されている場合は(ステップS400:Yes)、ステップS403において、報知ランプが点灯される。これにより、遊技者は、パチンコ機1に遊技状態データが記憶され、携帯電話機200によって遊技情報の受信が可能であることを知ることができる。次に、ステップS404において、赤外線受光部34によって送信要求信号及び遊技者特定パスワードが受信されたか否かを判定する。送信要求信号及び遊技者特定パスワードが受信されなかった場合は(ステップS404:No)、ステップS401以降を実行する。
【0146】
送信要求信号及び遊技者特定パスワードが受信された場合(ステップS404:Yes)、ステップS405において、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致するか否かを判定する。送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致しない場合は(ステップS405:No)、ステップS417において、遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージを表示装置5に表示し、本ルーチンの処理を終了する。遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージは、例えば、図20(b)に示す通り、「パスワードを送信して遊技者の特定を行ってください。」のように表示される。従って、遊技状態データが記憶されている状態で送信要求が行われた場合であっても、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードがパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードと一致しない場合には、遊技情報の送信は行われない。このため、遊技情報の受信前に特定された遊技者以外の者によって遊技情報が不正に受信されることを防止することができる。
【0147】
送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致する場合は(ステップS405:Yes)、ステップS406において遊技者特定フラグYFがONされているか否かを判定し、ONされていない場合は(ステップS406:No)、ステップS407において、遊技者特定フラグYFをONし、ステップS408において、遊技者が特定されたことを表示装置5へのメッセージ表示を行うことにより遊技者に報知する。このとき、上述した遊技者特定処理ルーチンと同様に、受信した遊技者特定パスワード中に含まれる遊技者の氏名を表す文字列を読み出して、遊技者の氏名やニックネーム等を表す文字列をメッセージ中に表示する(図20(a)参照)。
【0148】
続いて、ステップS409において、コネクト信号を送信し、ステップS450において、携帯電話機200からリターン信号を受信する。これにより、通信制御基板30と携帯電話機200との間で、赤外線通信が可能な状態となる。続いて、ステップS411において、報知ランプ32の点滅を開始する。そして、ステップS412において、遊技状態バッファ38aに記憶された遊技状態データに基づいて遊技情報の作成及び送信処理を行う。続いて、ステップS413において、遊技状態記憶領域38bに記憶された遊技状態データに基づいて遊技情報の作成及び送信処理を行う。ここで、ステップS412及びS413における遊技情報の作成及び送信処理は、図16に示す遊技情報作成・送信処理ルーチンを呼び出して実行することにより行われる。
【0149】
ここで、図16を参照しつつ、遊技情報作成・送信処理ルーチンの処理内容について説明する。尚、図16のフローチャートでは、ステップS413(遊技状態記憶領域38bに基づく遊技情報の作成及び送信)がステップS412(遊技状態バッファ38aに基づく遊技情報の作成及び送信)と異なる部分については、ステップS413における内容を括弧書きにて示す。
【0150】
遊技情報作成・送信処理ルーチンでは、ステップS471において、ポインタBPに遊技状態バッファ38a(ステップS413では遊技状態記憶領域38b)の先頭アドレスを設定する。
【0151】
次に、ステップS472において、遊技状態バッファ38a(遊技状態記憶領域38b)に記憶されたすべての遊技状態データについて遊技情報の送信が終了したか否かを判定し、終了した場合は(ステップS472:Yes)、メインルーチンへリターンする。従って、遊技状態バッファ38a又は遊技状態記憶領域38bに遊技状態データが記憶されていない場合は、ステップS473以降に示す送信処理を行うことなくリターンする。
【0152】
遊技情報の送信が終了していない遊技状態データがある場合は(ステップS472:No)、ステップS473において、当該パチンコ機1を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機IDが、RAM38上の送信バッファ38dの1番目の格納領域に格納される。ここで、図19(a)は、遊技情報送信用の送信バッファ38dのフォーマットを、同図(b)は遊技情報の格納例をそれぞれ示している。続いて、ステップS474において、不揮発性メモリ39より遊技情報カウンタ39aの値を読み出して送信バッファの2番目の領域に格納する。更に、ステップS475において、遊技状態バッファ38a(遊技状態記憶領域38b)におけるポインタBPが示すアドレスより、状態識別情報としての遊技状態データを読み出して、送信バッファ38dの3番目の領域に格納する。つまり、遊技情報は、”遊技機ID+遊技情報カウンタ値+遊技状態データ”というデータ構造を有する。
【0153】
そして、ステップS476において、送信バッファ38dに格納された遊技情報を赤外線発光部33より赤外線信号として送信する。続いて、ステップS477において、赤外線受光部34にて携帯電話機200より確認信号を受信し、ステップS478において、不揮発性メモリ39の遊技情報カウンタの値をカウントアップするとともに、ステップS479において、ポインタBPの値を更新してステップS472に戻る。従って、すべての遊技状態データについて遊技情報の送信処理が終了してリターンするまで(ステップS472:Yes)、ステップS473〜S479の処理を繰り返す。
【0154】
一方、赤外線発光部33から遊技情報が送信されている間、携帯電話機200の液晶パネル206には、図21(a)に示すように、「情報を受信しています」とのメッセージが表示される。尚、上記説明より明らかなように、遊技状態バッファ38a又は遊技状態記憶領域38bに複数の遊技状態データが記憶蓄積されている場合は、複数の遊技情報が連続して送信されるため、一回の受信操作で複数の遊技情報を一括して受信することができる。
【0155】
尚、ステップS473〜S475が、本発明の情報作成手段として機能するものであり、遊技情報カウンタ39aの値が「特定の遊技状態の発生毎に設定される固有情報」に相当するものである。また、赤外線信号が、本発明の「携帯通信端末によって受信可能な信号」に相当するものである。
【0156】
情報通信処理メインルーチン(図14)にリターンすると、ステップS414において、送信終了信号を送信する。一方、携帯電話機200においてパチンコ機1から送信終了信号を受信すると、携帯電話機200の液晶パネル206には、図21(b)に示すように、「情報の受信が完了しました」とのメッセージが表示され、遊技情報受信プログラムの実行を終了する。
【0157】
続いて、ステップS415において、報知ランプ31を消灯し、ステップS416において、遊技状態バッファ38a、遊技状態記憶領域38b及び送信バッファ38dの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終了する。
【0158】
上述した情報通信処理メインルーチンにおいて送信された遊技情報は、携帯電話機200によって受信されると、遊技機ID、遊技情報カウンタ値及び遊技状態データからなる遊技情報が、携帯電話機200に内蔵されたメモリ220に順次、記憶蓄積される。尚、図22は、携帯電話機200のメモリ220における遊技情報の記憶例を示すものである。
【0159】
ここで、携帯電話機200に記憶された遊技情報は、個々の遊技状態の発生を識別可能に表している。すなわち、遊技機IDによって、全国の遊技店に設置された多数の遊技機の中で、どの遊技機における遊技情報であるかが識別される。さらに、遊技情報カウンタ値によって、当該パチンコ機1において何回目に出力された遊技情報であるかが識別される。上述したように、カウンタ値は遊技情報の送信毎にカウントアップされるので、同一の値が存在することはない。従って、”遊技機ID+遊技情報カウンタ値”のデータの並びはそれぞれ固有のものであって、同じデータが2つ存在することがないため、各遊技機における個々の遊技状態の発生を確実に識別することができる。さらに、遊技情報は、発生した遊技状態を識別するための遊技状態データを含んでいるので、どのような種類の遊技状態が発生したかを識別することが可能である。
【0160】
次に、通信制御基板30における大当り遊技終了後の処理について、図17及び図18に示す大当り遊技終了後処理ルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。尚、大当り遊技終了後処理ルーチンは、ROM37に記憶されており、大当り遊技状態の終了直後にCPU36がROM37より本ルーチンを読み出して実行する。
【0161】
最初に、ステップS500において、遊技状態データが遊技状態バッファ38a又は遊技状態記憶領域38bに記憶されているか否かを判定する。遊技状態データが記憶されていない場合は(S500:No)、本ルーチンを終了する。遊技状態データが記憶されている場合は(S500:Yes)、ステップS501において、遊技者特定フラグがONであるか否かを判定する。
【0162】
遊技者特定フラグがONである場合は(ステップS501:Yes)、ステップS502において、遊技情報の送信が可能な状態である旨を報知すると共に遊技情報の受信を促すメッセージを表示装置5に表示する。例えば、図20(c)に示すように、「情報の送信が可能です。送信要求を行って、情報を受信してください。受信しない場合は、そのまま蓄積されます。」とのメッセージを表示する。続いて、ステップS503において、遊技情報の送信が完了したか否かを判定する。遊技情報の送信が完了している場合は(ステップS503:Yes)、本ルーチンを終了する。遊技情報の送信が完了していない場合は(ステップS503:No)、ステップS504において、情報送信タイムが終了したか否か(情報送信タイムが開始してから所定時間が経過したか否か)を判定する。情報送信タイムが終了していない場合は(ステップS504:No)、ステップS503へ戻る。情報送信タイムが終了した場合は(ステップS504:Yes)、ステップS505において、遊技状態バッファ38aの内容を、遊技状態記憶領域38bのポインタCPが示す領域へ蓄積すると共にポインタCPを更新し、本ルーチンを終了する。尚、表示装置5及びステップS502の処理が本発明の送信可能報知手段を構成するものである。
【0163】
遊技者特定フラグYFがOFFである場合は(ステップS501:No)、ステップS506において、パスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されているか否かを判定する。尚、遊技者特定フラグがOFFであり且つパスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されている場合とは、遊技者を特定して遊技を行った後に遊技を中止し、再び同一の遊技者が遊技を再開した場合や、遊技者を特定して遊技を行った後に遊技を終了し、その後、別の遊技者が遊技を開始した場合等である。遊技者特定パスワードが記憶されている場合は(ステップS506:Yes)、ステップS507において、遊技者特定パスワードより遊技者氏名の文字列(例えば、”ヤマダタロウ”)を読み出し、ステップS508において、現在特定されている遊技者の氏名を確認するためのメッセージを表示装置5に表示する。メッセージは、例えば、、「現在の遊技者はヤマダタロウ様です。よろしいですか?はい/いいえ」のように表示される(図20(d)参照)。そして、遊技者は自分の氏名が表示されている場合は、”はい”を、他人の氏名が表示されている場合は、”いいえ”を、第1赤外線センサ32a(”はい”の場合)又は第2赤外線センサ32b(”いいえ”の場合)に手をかざすことにより選択する。
【0164】
ここで、第1赤外線センサ32aによって遊技者の手がかざされたことが検知されると、ステップS509において、”はい”が入力されたと判断され、ステップS510において、遊技者特定フラグYFがONされた後、ステップS502へ移行する。一方、第2赤外線センサ32bによって遊技者の手がかざされたことが検知された場合又は所定時間内にいずれの赤外線センサによっても手がかざされたことが検知されなかった場合は、ステップS509において、”いいえ”が入力されたと判断され、ステップS511においてパスワード記憶領域38cの内容を消去した後、後述するステップS512へ移行する。
【0165】
ステップS506において、パスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されていないと判定された場合(ステップS506:No)、ステップS512において、遊技者が未特定である旨を報知すると共に遊技者の特定を行うか否かの選択メッセージを表示装置5に表示する。メッセージは、例えば、「現在、遊技者は特定されていません。遊技者の特定を行いますか?はい/いいえ」のように表示される(図20(e)参照)。そして、遊技者は、遊技者の特定を希望する場合は、”はい”を、希望しない場合は、”いいえ”を、第1赤外線センサ32a(”はい”の場合)又は第2赤外線センサ32b(”いいえ”の場合)に手をかざすことにより選択する。
【0166】
ここで、第1赤外線センサ32aによって遊技者の手がかざされたことが検知されると、ステップS513において、”はい”が入力されたと判断され、ステップS514において、遊技者特定タイムが形成され、遊技者特定タイム中である旨を報知すると共に遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージを表示装置5に表示する。メッセージは、例えば、「<遊技者特定タイム>パスワードを送信して遊技者の特定を行ってください。」のように表示される(図20(f)参照)。一方、第2赤外線センサ32bによって遊技者の手がかざされたことが検知された場合又は所定時間内にいずれの赤外線センサによっても手がかざされたことが検知されなかった場合は、ステップS513において、”いいえ”が入力されたと判断され、後述するステップS517へ移行する。従って、遊技者の特定を希望しない場合は遊技者特定タイムへ移行することなく直ちに通常の遊技状態へ戻ることができ、遊技者の特定を希望する場合には確実に遊技者特定タイムへ移行して遊技者特定パスワードの送信を行うための時間が確保される。
【0167】
そして、ステップS515において、遊技者特定フラグYFがONされたか否かが判定され、遊技者特定フラグYFがONされた場合は(ステップS515:Yes)、ステップS502へ移行する。尚、遊技者特定タイム中に携帯電話機200から遊技者特定パスワードが送信されることにより、所定時間間隔で呼び出される図13〜図14の情報通信処理メインルーチン内において遊技者特定処理(図15)が実行された場合に、遊技者特定フラグYFがONされる。遊技者特定フラグYFがONされていない場合は(ステップS515:No)、ステップS516において、遊技者特定タイムが終了したか否か(すなわち、ステップS514で遊技者特定タイムが開始してから所定時間が経過したか否か)が判定される。遊技者特定タイムが終了していない場合は(ステップS516:No)、ステップS515へ戻り、遊技者特定タイムが終了した場合は(ステップS516:Yes)、ステップS517において、遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bの記憶内容を消去し、ステップS518において、遊技状態データが消去された旨のメッセージを表示装置5に表示する。例えば、「蓄積情報が消去されました。」のようにメッセージ表示を行う(図20(g)参照)。そして、ステップS519において、報知ランプ31を消灯した後、本ルーチンの処理を終了する。尚、表示装置5及びステップS514の処理が、本発明の遊技者特定タイム報知手段を構成するものである。
【0168】
以上詳述したことから明らかなように、本実施の形態によれば、パスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードによって遊技者が特定されていることを遊技情報送信の条件とするため、パチンコ機1側で遊技者を識別することが可能となる。これにより、例えば、パチンコ機1からホール管理コンピュータへ遊技状態データと共に遊技者特定パスワードを送信することにより、ホール管理コンピュータにおいて遊技者管理を行うことが可能となる。また、パチンコ機1から携帯電話機200に対して遊技者別に異なる付加価値情報を遊技情報に付加して送信することが可能となる。さらに、遊技者特定パスワードに対応づけられた携帯電話機200に対して遊技情報の送信が行われるので、当該パチンコ機1における遊技者以外の者によって遊技情報の不正受信が行われることを防止することができる。
【0169】
また、本実施の形態によれば、大当り遊技状態発生の検出後においても携帯電話機200からの遊技者特定パスワードの受信が可能に構成されているので、遊技者特定パスワードの受信がされていない状態で大当り遊技状態が発生した場合でも、大当り遊技状態発生後に遊技者特定パスワードの受信を行って、赤外線発光部33によって送信される遊技情報を携帯電話機200において受信することができる。よって、遊技者は大当り遊技状態が発生した時点で遊技者を特定していなくても遊技情報の受信ができるので、安心して遊技に興ずることができる。また、大当り遊技状態の発生前に遊技者の特定を行っていなかった遊技者に対しても不利益を与えることがない。
【0170】
また、本実施の形態によれば、遊技者特定パスワードが未入力の状態で大当り遊技状態が終了した場合に、大当り遊技状態の終了後に所定時間に亘って遊技者特定パスワードの受信を待機するための遊技者特定タイムが形成されるので、遊技者特定タイム中に確実に携帯電話機200より遊技者特定パスワードの送信を行うことができる。また、大当り遊技状態継続中は集中して遊技に興ずることができ、大当り遊技終了後に遊技者特定パスワードの入力を確実に行うことができる。また、大当り遊技状態中は遊技を継続するために発射ハンドル17から手を離すことができないため、遊技者特定パスワードの入力操作を行うことが困難であるが、本実施の形態によれば、両手を自由に使うことが可能となる大当り遊技終了後に、遊技者特定パスワードの送信操作を容易且つ確実に行うことができる。
【0171】
さらに、遊技者特定タイムが形成されている場合に、遊技者特定タイム中であることが表示手段5におけるメッセージ表示により報知されるので(図20(f)参照)、遊技者は遊技者特定タイム中であることを確実に認識して遊技者特定パスワードの送信を行うことができる。特に、大当り遊技状態の終了時に遊技者特定パスワードによって遊技者が特定されていない場合に、遊技者が未特定であることが表示装置5によって報知されるので(図20(e)参照)、遊技者は、遊技者が未特定であることを確実に認識することができる。また、遊技者特定タイム内に遊技者特定パスワードが送信されて遊技者の特定が行われた場合に、遊技情報の送信が可能な状態となったことが表示装置5によって報知されるので(図20(c)参照)、遊技者は遊技情報の送信が可能な状態であることを確実に認識し、携帯電話機200において遊技情報の送信要求並びに遊技情報の受信を行うことができる。
【0172】
また、本実施の形態によれば、大当り遊技状態の終了時に遊技者が特定されていない場合、遊技者の特定を行うか否かを第1赤外線センサ32a又は第2赤外線センサ32bによって選択可能としたので(ステップS513、図20(e)参照)、遊技者の特定を希望しない場合は遊技者特定タイムへ移行することなく直ちに通常の遊技状態へ戻ることができ、遊技者の特定を希望する場合には確実に遊技者特定タイムへ移行することができる(ステップS514〜S516)。また、第1赤外線センサ32a又は第2赤外線センサ32bに手をかざすだけの簡単な操作で、遊技者の特定を行うか否かを極めて容易且つ確実に選択することができる。
【0173】
また、本実施の形態によれば、遊技者特定タイム中に遊技者特定パスワードの入力が行われなかった場合に、遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bの記憶内容を消去するので、遊技者未特定の遊技状態データ遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bに記憶された状態で遊技が継続されることを防止することができる。
【0174】
また、本実施の形態によれば、遊技者が所持する携帯電話機200から赤外線信号として遊技者特定パスワードを受信して、パスワード記憶領域38cへ記憶するので、遊技者が所持する携帯電話機200を用いて遊技者特定パスワードを正確且つ確実にパチンコ機1へ入力し、記憶させることができる。
【0175】
また、本実施の形態によれば、パスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードによって遊技者が特定されていることを表示装置5におけるメッセージ表示によって報知するので、遊技者は確実に遊技者が特定されていることを確認することができる。また、遊技者特定パスワード送信によって遊技者が特定された時に前記メッセージが表示されるので、遊技者はパスワード送信によって遊技者が特定されたことを直ちに確認することができる。さらに、表示されるメッセージには、現在特定されている遊技者を識別可能な態様で報知するための情報(例えば、遊技者の会員番号や氏名等)が含まれているので、誰が遊技者として特定されているかを確実に知ることができる。尚、遊技者を識別可能な態様で報知するための情報は、携帯電話機200より送信された遊技者特定パスワード中に含まれる会員番号や遊技者氏名情報より取得するので、予めパチンコ機1内にて遊技者に関する情報を蓄積しておく必要がない。
【0176】
また、本実施の形態によれば、送信要求の受信により携帯電話機200側における遊技情報の受信準備が完了したことをパチンコ機1が認識した状態で遊技情報の送信が行われるので、携帯電話機1側で確実に遊技情報の受信を行うことができる。また、パスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードに対応づけられた携帯電話機200以外では遊技情報の受信をすることができない。
【0177】
また、本実施の形態によれば、赤外線受光部34が送信要求信号と共に遊技者特定パスワードを受信した場合、その遊技者特定パスワードがパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードと一致するとき、パスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードに対応づけられた携帯電話機200からの送信要求であると判定して、赤外線発光部33より遊技情報の送信を実行する。一方、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードが、パスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードと一致しない場合、赤外線発光部33より遊技情報の送信を実行しない。よって、当該パチンコ機1の遊技者が所持する携帯電話機200へ確実に遊技情報の送信が可能であると共に、当該パチンコ機1における遊技者以外の者が所持する携帯通信端末によって遊技情報の不正受信が行われることを確実に防止することができる。
【0178】
また、本実施の形態によれば、パスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードによって遊技者が特定された状態で大当り遊技が終了し、情報受信タイム中に遊技情報の受信が行われなかった場合、遊技状態記憶領域38bに遊技状態データを蓄積するので遊技状態データが失われることがなく、その後、携帯電話機200において遊技状態記憶領域38bに蓄積された複数の遊技状態データを一括して受信することができる。
【0179】
また、本実施の形態によれば、赤外線発光部33による遊技情報の送信終了後に、遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bの記憶内容が消去されるので、同一の遊技状態データの二重受信が防止されると共に、当該パチンコ機1の遊技者以外の者によって不正に遊技情報が受信されることを防止することができる。
【0180】
また、本実施の形態によれば、新しい遊技者に交替して遊技者特定パスワードが入力された場合等、新たに外部から入力された遊技者特定パスワードがパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードと異なる場合に、遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bの記憶内容が消去されるので、前の遊技者によって受信されずに残存した遊技状態データが、他の遊技者によって不正に受信されることを防止することができる。
【0181】
また、本実施の形態によれば、パチンコ機1から送信される遊技情報は、特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表している。すなわち、遊技情報が遊技機を識別するための遊技機識別情報としての遊技機IDを含んでいるので、各地の遊技ホールに設置されたどの遊技機における遊技情報であるかを確実に識別することができる。さらに、遊技情報が特定の遊技状態の発生毎に設定される固有情報としての遊技情報カウンタ値を含んでいるので、別の日或いは時間帯に同一或いは異なる遊技者が受信した遊技情報と確実に識別することができる。
【0182】
そして、携帯電話機200にて受信した特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表す遊技情報を利用して、遊技者に対して多様なサービスの提供が実現可能となる。
【0183】
例えば、通常大当り回数、確変大当り回数、又は確変連続回数等の遊技成績に関して、全国レベルでのランキングを実施することが考えられる。すなわち、遊技機メーカに、遊技情報集計用コンピュータを設置する。遊技者は、遊技ホールに設置された遊技機の通信制御基板より自分が所持する携帯通信端末に遊技情報を取り込む。その後、遊技者は、携帯通信端末より遊技機メーカへ遊技情報及び遊技者の識別情報(遊技者名や会員番号等)を電子メールとして送信する。遊技機メーカの遊技情報集計用コンピュータは、遊技情報受信履歴を参照し、過去に受信済みの遊技情報と同一情報が重複して送信されたものであるか否かをチェックする。このとき、遊技情報は、上述したとおり遊技情報毎にそれぞれ固有であるため、上記チェックを確実に行うことができる。
【0184】
そして、受信した遊技情報が新規な遊技情報である場合、遊技情報集計用コンピュータは、受信した遊技情報を集計して、通常大当り回数、確変大当り回数及び確変連続回数のそれぞれについてランキングを作成し、例えば、上位10番目までの遊技者名や遊技店情報と共に自社のインターネットホームページ等へランキング結果を掲載する。
【0185】
これにより、遊技者は、ホームページに自分の成績や名前が掲載されることを励みにして、遊技機における遊技をより一層楽しむことができる。また、遊技ホールで遊技を楽しもうと考えている一般の人々は、ホームページに掲載されたランキング結果を参照して遊技店を選ぶ際の参考にすることができる。さらに、遊技機メーカは、大規模で高価なネットワーク設備を新たに構築することなく、遊技者が所持する携帯通信端末を利用して全国から遊技情報を収集し、マーケティング活動を展開する際の重要な情報源とすることが可能となる。
【0186】
また、遊技成績に応じて、サービスポイントを付与するサービスを実施することが考えられる。遊技ホールがサービスポイントの付与を実施する場合には、例えば、遊技ホールのフロントに赤外線通信装置が接続されたコンピュータを設置する。遊技者は、遊技ホールに設置された遊技機の通信制御基板より自分が所持する携帯通信端末に遊技情報を取り込む。その後、遊技者は、携帯通信端末の赤外線発光部よりフロントの赤外線通信装置へ遊技情報を送信する。フロントのコンピュータは、赤外線通信装置において受信した遊技情報に基づいて、通常大当り回数、確変大当り回数、又は確変連続回数を求め、それぞれの成績に応じて遊技者のサービスポイントを算出する。そして、遊技者は、サービスポイントの点数に応じて、遊技ホールより景品等を受け取ることができる。従って、遊技者は、従来の賞球数に応じた景品交換とは別の機会において景品等の獲得が可能となり、遊技に対する意欲をより一層向上させることができる。
【0187】
或いは、遊技機メーカがサービスポイントの付与を実施する場合には、例えば、遊技機メーカに、遊技者(会員)毎のサービスポイントを記憶管理するサービスポイント管理用コンピュータを設置する。遊技者は、遊技ホールに設置された遊技機の通信制御基板より自分が所持する携帯通信端末に遊技情報を取り込む。その後、遊技者は、携帯通信端末より遊技機メーカへ遊技情報及び遊技者の識別情報(遊技者名や会員番号等)を電子メールとして送信する。サービスポイント管理用コンピュータは、受信した遊技情報に基づいて、通常大当り回数、確変大当り回数、又は確変連続回数を求め、それぞれの成績に応じて算出したサービスポイントを、当該遊技者が過去に蓄積したサービスポイントに加算する。サービスポイントが一定の点数に到達した場合には、遊技機メーカから、当該遊技者に対して景品等が贈られる。従って、遊技者は、従来の遊技ホールにおける賞球数に応じた景品交換とは別の機会において、遊技機メーカからも景品等の獲得が可能となり、遊技に対する意欲をより一層向上させることができる。
【0188】
尚、本発明は上述した各実施の形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲で種々の変更を施すことが可能である。例えば、次のように変更して実施してもよい。
【0189】
(a)前記実施の形態では、遊技情報の送信終了後に、遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bの記憶内容を消去する構成としたが、これに加えて、パスワード記憶領域38cの記憶内容も消去する構成としてもよい。これにより、遊技情報の送信終了後に遊技状態バッファ38a、遊技状態記憶領域38b及びパスワード記憶領域38cを初期状態とすることができる。
【0190】
(b)前記実施の形態では、遊技者が特定されていることを携帯電話機200による遊技者特定パスワードの送信によって遊技者が特定された時、又は遊技者が特定されないまま大当り遊技状態が終了した時に、表示装置5において報知する構成としたが、これら以外のタイミングで報知を行うように構成してもよい。例えば、遊技開始直後に報知を行うようにしてもよい。これにより、遊技者は、遊技開始後、直ぐに遊技者が特定されていることを知ることができる。尚、遊技が開始されたことの検出は、出力端子16dにおける発射スイッチ信号がオフからオンになったことを検出することにより行うことができる。
【0191】
また、特定の遊技状態の発生が検出された時に遊技者特定の報知を行う構成としてもよい。これにより、遊技者は、大当り遊技状態等の特定の遊技状態の発生によって遊技状態データの受信が可能となった時点で、遊技者が特定されていることを確実に知ることができる。また、前記実施の形態では、大当り遊技状態の終了時に遊技者が未特定である場合に、遊技者が未特定であることを報知する構成としたが、大当り遊技状態等の特定の遊技状態の発生検出時に報知し、遊技者特定タイムを形成するように構成してもよい。
【0192】
また、所定時間間隔で遊技者特定の報知を行う構成としてもよい。これにより、所定時間間隔で繰り返し表示されるメッセージによって、遊技者は、遊技者が特定された状態であることを常に確認することができる。
【0193】
(c)前記実施の形態では、遊技者が特定されていること、遊技者特定タイム中であること、遊技情報の送信が可能な状態となったこと、及び遊技者が未特定であることを表示装置5によるメッセージ表示により報知する構成としたが(図20参照)、図柄表示によって報知してもよい。また、発光装置を用いて光の点灯や点滅等によって報知を行うようにしてもよい。尚、発光装置としては、電球や発光ダイオード等種々の方式で発光するものを用いることができる。或いは、音声発生装置を用いて音声によるメッセージによって、報知を行うようにしてもよい。さらに、各報知内容を表す情報を携帯電話機200へ送信することにより報知を行うように構成してもよい。例えば、遊技者が特定されたこと等の内容を表す情報を、電子メールとして送信する構成としてもよく、或いは赤外線信号として送信する構成としてもよい。これによれば、遊技者は、自己の携帯通信端末において遊技者が特定されたこと等を知ることができる。
【0194】
(d)前記実施の形態では、遊技者氏名の確認や遊技者特定を行うか否かの選択を行うための選択手段として、遊技盤7に第1赤外線センサ32a及び第2赤外線センサ32bを設ける構成としたが、赤外線センサに代えて押しボタンやタッチパネル等を設ける構成としてもよい。また、遊技者の特定を行うか否かの選択メッセージを(図20(e)参照)、大当り遊技状態等の特定の遊技状態の発生検出時に表示装置5へ表示し、選択を行わせるようにしてもよい。
【0195】
(e)前記実施の形態では、通信制御基板30が、外部接続端子板16に設けられた各出力端子16a〜dを介して大当り信号等の遊技状態を表す信号を取得する構成としたが、制御装置21との間で別途専用の通信線を設けて大当り信号等を取得する構成としてもよい。尚、本変形例における通信線は、制御装置21を構成するメイン基板からの出力専用の通信線若しくは、サブ基板との間に設けられる通信線とし、メイン基板へ不正な信号が入力されることを防止する構造とする。
【0196】
(f)前記実施の形態では、赤外線発光部33、赤外線受光部34及び報知ランプ31を遊技盤7上に設ける構成としたが、これには限られず、パチンコ機1に備わる他の機能に支障を来さない範囲内でパチンコ機1のいかなる部位に配設してもよい。例えば、前枠2の左下に設ける構成としてもよく、前枠2上の他の部位若しくは他の枠内に設けてもよい。尚、椅子に着座して遊技を行う遊技者の背後から不正に遊技情報が受信されることを防止するために、パチンコ機1前面において、着座した遊技者の上半身に対向する領域に赤外線発光部33及び受光部34を設けることが望ましく、より好ましくはパチンコ機1の左右方向中央部付近である。
【0197】
(g)また、前枠2上に赤外線発光部33、赤外線受光部34及び報知ランプ31を設ける場合には、より確実に不正受信を防止するために、赤外線発光部33及び受光部34の前面より手前(遊技者側)に所定間隔を離隔させて平行に樹脂等からなる板状部材を突出させる構造を設けてもよい。そして、携帯電話機200を赤外線発光部33及び受光部34と板状部材との間に挿入して遊技情報の受信を行う。このような構成によれば、赤外線発光部33から発せられる赤外線信号が板状部材によって遮断されるため、当該遊技者以外の者により不正に遊技情報が受信されることが確実に防止される。
【0198】
(h)前記実施の形態では、通信制御基板30をパチンコ機1に内蔵させる構成としたが、通信制御基板30、報知ランプ31、赤外線発光部33、及び赤外線受光部34を内蔵する通信ユニットをパチンコ機1とは別体で設け、遊技島に設置されているパチンコ機1の下部位置に突設形成された膳板上に設置してもよい。或いは、パチンコ機1に隣接して設置される玉貸しに関する機能を備えた台間装置に通信ユニットを内蔵させる構成としてもよい。尚、前記実施の形態では、通信制御基板30が、外部接続端子板16を介して制御装置21と接続される構成であるため、通信ユニットを容易に別体化することが可能である。
【0199】
(i)また、状態検出手段、情報作成手段及びデータ送信手段の内、いずれか一つ又は二つをパチンコ機1本体に設け、残りを玉貸しに関する機能を有する台間装置に内蔵させる構成としてもよい。パチンコ機1本体と台間装置とで機能を分担することにより、設計上或いは使用上に最適な構成とすることができる。
【0200】
例えば、状態検出手段をパチンコ機1本体に設け、情報作成手段及びデータ送信手段を台間装置に内蔵させてもよい。この構成によれば、状態検出手段がパチンコ機1本体に設けられているので、必要な状態検出を簡単な構成で行うことができると共に、情報作成手段及びデータ送信手段が台間装置に内蔵されているので、パチンコ機1本体を従来仕様より大きく変更する必要がない。
【0201】
或いは、状態検出手段及び情報作成手段をパチンコ機1本体に設け、データ送信手段を台間装置に内蔵させてもよい。この構成によれば、電子回路等によって実現される状態検出手段及び情報作成手段が、パチンコ機1本体(例えば、パチンコ機1本体裏側の基板取付け部)に設けられる。また、データ送信手段が台間装置に内蔵されているので、台間装置においてデータ送信手段の取付けスペースを十分に確保しつつ遊技者に対向するように設けることができ、更に、パチンコ機1本体の前面部については従来仕様より変更する必要がない。
【0202】
(j)前記実施の形態では、携帯電話機200との間で赤外線を媒介として無線通信を行う構成としたが、これには限られず、例えば、電波を媒介とする近距離通信技術として知られるブルートゥース通信が可能な携帯通信端末との間でブルートゥースによる無線通信を行う構成としてもよい。
【0203】
より具体的には、上述した実施形態における赤外線発光部33及び赤外線受光部34に代えて、例えば、パチンコ機1若しくはパチンコ機1に隣接して設置される玉貸しに関する機能を有するカードユニット内に、2.47GHz帯の約1mW以下である微弱電波のやり取りを可能とするブルートゥースモジュールを設けると共に、略垂直方向に指向性を有するアンテナモジュールをパチンコ機1と対応する椅子との間の床上、椅子の内部、又は遊技島に設置されているパチンコ機1の下部位置に突設形成された膳板上に設ける。
【0204】
そして、本変形例における動作について説明すると、まず、ブルートゥース通信が可能な携帯通信端末を所持する遊技者が、椅子に着座してアンテナモジュールの通信圏内に携帯通信端末が入圏した際には、パチンコ機1若しくはカードユニットは、ブルートゥースIDの送受等のブルートゥース規格に伴う通常の認証手続きを前記入圏した携帯通信端末との間において実施するとともに、その携帯通信端末の電話番号をブルートゥースユニットを介して非接触にて受信、入手する。その入手した携帯通信端末の電話番号データは、通信対象の情報端末として登録されるとともに、ホール管理コンピュータに送信される。この際、何らかの理由により、近接する複数のパチンコ機1若しくはカードユニットにて同一の電話番号データが誤って入手された場合には、既に登録済みとなっている電話番号と重複が生じていないかを確認し、重複が生じている場合は電話番号の再送信を要求して通信対象の登録をやり直す。このようにして通信対象登録された携帯通信端末に対して、2.47GHz帯の微弱電波により遊技情報の送信が行われる。
【0205】
本変形例によれば、遊技者は、携帯通信端末を衣服のポケット等に入れたまま、或いは膳板上に設けられたフォルダに載置した状態で遊技情報を受信することができる。従って、特定の遊技状態の発生を検出する度に遊技情報を送信し、携帯通信端末において遊技情報を受信するように構成することが可能である。また、アンテナモジュールから上面方向に垂直に電波が放射され、アンテナ上面の所定角度範囲内に電波放射が集中してなされ、その所定角度範囲外には電波放射が殆どなされないようになっているため、隣接するアンテナモジュール同士の電波干渉が生じることが防止される。
【0206】
尚、本変形例においては、ホール管理コンピュータに送信された電話番号データに基づいて遊技者が特定される(例えば、登録済みの会員であることが特定される)ことを条件に遊技情報を出力するようにしてもよい。また、パチンコ機1若しくはカードユニットが、特定された遊技者の氏名情報を携帯通信端末から受信して、パチンコ機1の制御装置21のサブ基板の一つである図柄表示制御基板21aへ入力することにより、表示装置5の画面5aに遊技者の氏名入りのメッセージを、例えば、「田中様、いらっしゃいませ!」のように表示するように構成してもよい。
【0207】
(k)前記実施の形態では、携帯電話機200との間で無線通信により遊技情報を伝送する構成としたが、これには限られず、有線通信により携帯電話機200へ遊技情報を送信するように構成してもよい。例えば、パチンコ機1に接続端子を備えた携帯電話ホルダを設け、その携帯電話ホルダに携帯電話機200を載置することにより、携帯電話ホルダの接続端子と携帯電話機200の接続端子とが接続されて有線通信を行うことが可能となる構成としてもよい。
【0208】
(l)前記実施の形態では、携帯通信端末として携帯電話機200を用いた例を示したが、携帯電話機以外にPDA(Personal Digital Assistant)等の各種の携帯通信端末を利用することが可能である。
【0209】
(m)前記実施の形態では、遊技情報をそれぞれ固有の値とするために遊技情報カウンタ値を用いる構成としたが、これには限られない。要するに、特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表す遊技情報を作成し、携帯通信端末によって受信可能な信号として送信する構成とすればよいのである。例えば、通信制御基板30に時計を内蔵させ、個々の遊技状態の発生時点を表す時点データを、遊技情報の構成要素として用いる構成としてもよい。図23は、本変形例において遊技状態記憶領域38aにおける遊技状態データ及び時点データの記憶例を、図24は携帯電話機200によって受信された遊技情報の記憶例を示す図である。この変形例によれば、遊技状態の発生時点を表す時点データによって、重複が生じない固有情報を簡単且つ確実に作成することができる。さらに、時点データを用いることにより、どのようなタイミングで各特定の遊技状態が発生したかを、受信した遊技情報に基づいて解析することができる。
【0210】
(n)前記実施の形態では、通信制御基板30から遊技情報のみを携帯電話機200に対して送信する構成としたが、通信制御基板30内で特定の遊技状態の発生毎に抽選を行って、当選した場合には付加価値情報を付与して遊技情報と共に送信するように構成してもよい。
【0211】
(o)前記実施の形態では、パチンコ機1に報知ランプ31を設ける構成としたが、報知ランプ31を省略して、表示装置5の画面5aのメッセージ表示のみにより、送信可能な遊技情報があることを報知する構成としてもよい。
【0212】
(p)前記実施の形態では、遊技状態データのみをRAM38上の遊技状態記憶領域38aに記憶蓄積する構成としたが、遊技状態データに遊技機ID及び遊技情報カウント値が付加された送信時と同一内容の遊技情報をRAM38上に記憶蓄積する構成としてもよい。
【0213】
(q)前記実施の形態では、遊技状態記憶領域38aに遊技状態データが記憶蓄積されている場合にはいつでも遊技情報の送信が可能な構成としたが、特定の遊技状態の発生に伴う所定の動作終了時(大当り遊技状態の終了時等)のみに、遊技情報の送信が可能な構成としてもよい。また、遊技中止時のみに遊技情報の送信が可能な構成としてもよい。
【0214】
(r)前記実施の形態では、赤外線受光部34を常に赤外線信号の受信待機状態とする構成としたが、携帯電話機200の通信ユニット30への接近を検知するセンサ手段を設け、そのセンサ手段が携帯電話機200の接近を検出したときに、受信待機状態となるように構成してもよい。尚、センサ手段としては、種々の方式による公知の接近物検知用センサ(例えば、赤外線センサ等)を採用することが可能である。
【0215】
(s)前記実施の形態では、高確率モード中に通常大当りが2回連続して発生したことに起因して低確率モードへ遷移する構成としたが、通常大当たりが1回発生したことに起因して低確率モードへ遷移する構成としてもよい。
【0216】
(t)前記実施の形態では、遊技を中止した場合には、未送信の遊技状態データ及び遊技者特定パスワードが、それぞれ遊技状態記憶領域38b又はパスワード記憶領域38cに残存する構成としたが、遊技中止後(発射スイッチ信号がONからOFFになった後)、所定時間経過を条件として全ての情報を消去するようにしてもよい。
【0217】
(u)前記実施の形態では、大当り遊技終了時に遊技者特定の有無で異なる目セージ表示を行う構成としたが、大当り発生時における演出内容として、「遊技者特定有りの演出」、「遊技者特定無しの演出」、「途中で遊技者が特定されたときの演出」を用意し、それぞれの場合に異なる演出を行う構成としてもよい。例えば、遊技者が特定されないまま大当りが発生したときには、表示装置にて遊技者特定を促す演出を行うようにしてもよい。
【0218】
(v)本発明は、前記実施の形態とは異なる種々の遊技機にも適用可能である。例えば、本発明に適用される遊技機は、パチンコ遊技機であって、基本構成としては発射ハンドルを備え、その発射ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動ゲートを通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。
【0219】
(w)また、本発明に適用される他の遊技機は、スロットマシンであって、基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。図25は、本発明をスロットマシンに適用した一実施の形態であるスロットマシン301の外観を示す正面図である。図25に示されるように、スロットマシン301には、可変表示手段305下方の左側に赤外線発光部333及び赤外線受光部334と、第1赤外線センサ332aとが、右側に報知ランプ331と、第2赤外線センサ332bとがそれぞれ設けられている。
【0220】
(x)また、本発明に適用されるさらに別の遊技機は、パチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機であって、基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。図26は、本発明をパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機に適用した一実施の形態である遊技機401の外観を示す正面図である。図26に示されるように、遊技機401には、可変表示手段405下方の左側に赤外線発光部433及び赤外線受光部434と、第1赤外線センサ432aとが、右側に報知ランプ431と、第2赤外線センサ432bとがそれぞれ設けられている。
【0221】
【発明の効果】
以上詳述したように、本発明によれば、特定の遊技状態発生の検出後においても遊技者特定情報の入力が可能に構成されているので、遊技者特定情報の入力がされていない状態で特定の遊技状態が発生した場合でも、特定の遊技状態発生後に遊技者特定情報の入力を行って、データ送信手段によって送信される遊技状態データを携帯通信端末において受信することができる。よって、遊技者は特定の遊技状態が発生した時点で遊技者を特定していなくても遊技状態データの受信ができるので、安心して遊技に興ずることができる。また、特定の遊技状態の発生前に遊技者の特定を行っていなかった遊技者に対しても不利益を与えることがない。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図2】パチンコ機の遊技盤の概略構成図である。
【図3】通信制御基板のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図4】携帯電話機の正面図である。
【図5】携帯電話機のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図6】特別電動役物制御ルーチンを説明するフローチャートである。
【図7】特別電動役物制御ルーチンの図6の続き部分を説明するフローチャートである。
【図8】図柄変動開始処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図9】確率変動処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図10】遊技状態記憶処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図11】確変中信号、大当り信号及び確変大当り信号の検出例を示すチャートである。
【図12】遊技状態記憶領域における遊技状態データの記憶例を示す図である。
【図13】情報通信処理メインルーチンを説明するフローチャートである。
【図14】図13に示す情報通信処理メインルーチンの続きを説明するフローチャートである。
【図15】遊技者特定処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図16】遊技情報作成・送信処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図17】大当り遊技終了後処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図18】図17に示す大当り遊技終了後処理ルーチンの続きを説明するフローチャートである。
【図19】(a)は送信バッファのフォーマット(遊技情報のデータ構造)を、(b)は送信バッファの格納例を示す図である。
【図20】遊技盤の画面におけるメッセージ表示例を示す図であり、(a)は遊技者の特定が行われた時に、(b)はパスワードの送信を促す場合に、(c)は遊技情報の受信を促す場合に、(d)は現在特定されている遊技者の氏名を確認する場合に、(e)は遊技者が未特定である旨の報知すると共に遊技者の特定を行うか否かを選択させる場合に、(f)は遊技者特定タイム中である旨を報知すると共に遊技者特定パスワードの送信を促す場合に、(g)は蓄積情報が消去された旨を報知する場合におけるメッセージの表示例をそれぞれ示している。
【図21】携帯電話機におけるメッセージ表示例を示す図であり、(a)は遊技情報受信中に、(b)は遊技情報の受信終了時におけるメッセージの表示例をそれぞれ示している。
【図22】携帯電話機によって受信された遊技情報の記憶例を示す図である。
【図23】変形例において遊技状態記憶領域に遊技状態データ及び時点データが記憶された例を示す図である。
【図24】変形例において携帯電話機によって受信された遊技情報の記憶例を示す図である。
【図25】本発明をスロットマシンに適用した一実施の形態を示す正面図である。
【図26】本発明をパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機に適用した一実施の形態を示す正面図である。
【符号の説明】
1…パチンコ機(遊技機)、301…スロットマシン(遊技機)、401…パチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機(遊技機)、5…表示装置(遊技者報知手段、遊技者特定タイム報知手段、送信可能報知手段、未特定報知手段)、16…外部接続端子板、16a〜d…出力端子(状態検出手段)、30…通信制御基板、31…報知ランプ、32a,332a,432a…第1赤外線センサ(選択手段)、32b,332b,432b…第2赤外線センサ(選択手段)、33,333,433…赤外線発光部(データ送信手段)、34,334,434…赤外線受光部(遊技者特定情報受信手段、送信要求受信手段)、38a…遊技状態バッファ(データ記憶手段)、38b…遊技状態記憶領域(データ記憶手段)、38c…パスワード記憶領域(遊技者特定情報記憶手段)、200…携帯電話機(携帯通信端末)、36…CPU(情報作成手段)、S472〜S474…(情報作成手段)。
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, and more particularly, to a gaming machine configured to transmit information about a gaming state to a portable communication terminal.
[0002]
[Prior art]
In a gaming machine such as a pachinko machine, when a state of the gaming machine changes, the player is notified that the state of the gaming machine has changed. For example, in a pachinko machine, when a player enters a jackpot game state in which a large number of prize balls can be obtained, the fact is notified to the player.
[0003]
A change in the gaming state is generally reported by turning on a lamp disposed on the front of the gaming machine, changing the display on an LCD display, or outputting a predetermined notification sound from a speaker. is there. However, since the notification of the change in the state of the gaming machine is performed by many conventionally provided gaming machines, the current situation is that the player is tired of the above general notification method. It is.
[0004]
In view of such a situation, there has been conventionally proposed a technique in which a change in the gaming state is notified by calling a portable communication terminal (for example, see Patent Document 1). An outline of the operation in this prior art system is as follows. That is, when the start lever of the gaming machine is operated by the player, the internal lottery is performed in response to the operation of the start lever. When a special prize is won by this internal lottery, "1" is set to a special prize flag provided in the gaming machine. In addition, in this internal lottery, it is determined whether or not to notify that the special winning has been won before the symbol arrangement related to the special winning is lined up on the pay line. When the notification is determined, a notification request signal is transmitted from the gaming machine to the hall management computer. When the hall management computer receives the notification request signal, the hall management computer reads the calling telephone number of the mobile phone stored in association with the machine number of the gaming machine that transmitted the notification request signal, and reads the read calling telephone number. Call the mobile phone specified by. Such a notification mode is a novel one which is different from the conventional notification mode in which a lamp arranged on the front of the gaming machine is turned on or a predetermined notification sound is output from a speaker. An effect is achieved that a player who is tired of the notification mode can be satisfied.
[0005]
However, the conventional technology described in Patent Document 1 merely provides a new notification method of notifying a change in a game state via a portable communication terminal, instead of simply turning on a lamp or the like. The information on the game status received by the mobile communication terminal cannot be positively utilized. That is, for example, it is completely assumed that the information on the game status received by the mobile communication terminal is used for participation in rankings in which many players compete for game results, acquisition of service points according to the game results, and the like. As a result, the information received by the mobile communication terminal cannot be fully utilized, and therefore, the player's willingness to play the game can be improved and differentiated from other game halls or other game machine makers. However, there is a problem that it cannot be linked to attracting customers, increasing game time, and the like.
[0006]
In view of such a problem, the applicant of the present application has disclosed in Japanese Patent Application No. 2002-267456, a state detecting means for detecting occurrence of a specific game state, and the specific state detected by the state detecting means. Information creation means for creating game information that individually and identifiably indicates the occurrence of a game state, and information transmission means for transmitting the game information created by the information creation means as a signal receivable by a mobile communication terminal; , A game machine characterized by the following.
[0007]
According to the gaming machine, the player receives the gaming information from the gaming machine by using a portable communication terminal such as a mobile phone owned by the player, thereby easily obtaining information on the gaming result in the gaming machine. This has the effect that it can be acquired. In addition, the game information transmitted from the gaming machine represents occurrence of a specific game state so as to be individually identifiable, and the game information received in a time zone different from this time or the game information received by another player. Therefore, the game information received by the portable communication terminal can be utilized in various ways.
[0008]
[Patent Document 1]
JP-A-2002-119624
[0009]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the gaming machine proposed by the applicant of the present invention, since the game information is transmitted without specifying the player, the player cannot be identified on the gaming machine side, and the player management and the like are not performed. There is a problem that you can not do. In addition, since information is transmitted to an unspecified player, there is a problem that the content of the information must be uniform. Further, since the game information can be received regardless of which mobile communication terminal faces the infrared receiver of the communication unit, when the game in the game machine is terminated in a state where untransmitted game information remains, When a player leaves the gaming machine to go to a toilet or the like, it is necessary to prevent illegal reception of game information by a person other than the player of the gaming machine. Further, it is necessary to prevent information from being extracted without being noticed during the game.
[0010]
Therefore, in order to solve the above-mentioned problems, the player identifies the player by transmitting a password or the like from the portable communication terminal to the gaming machine before starting the game, and the identified player possesses It is conceivable to adopt a configuration in which game information is transmitted to a portable communication terminal that performs the game. However, if it is necessary to always perform a specific operation of the player before the game starts, for a player who is accustomed to the conventional gaming machine that can start the game without performing any operation before the game starts, There is a problem that performing the player specifying operation before the game starts is extremely troublesome. On the other hand, a specific game state such as a jackpot game state may occur without a player specific operation being performed before the game is started, and in such a case, it is necessary to prevent disadvantage to the player. There is.
[0011]
The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to reliably identify a player and perform mobile communication even when a specific game state such as a jackpot game state occurs in an unspecified player state. An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of transmitting game state data to a terminal.
[0012]
[Means for Solving the Problems]
Hereinafter, each means suitable for solving the above-described objects and the like will be described while adding operational effects and the like as necessary.
[0013]
1. State detection means for detecting occurrence of a specific game state;
Player specifying information storage means for storing player specifying information input from outside,
In a state where the player is specified by the player specifying information stored in the player specifying information storage unit, the detection result by the state detecting unit is output to the portable communication terminal associated with the player specifying information. Data transmission means for transmitting as game state data,
With
A gaming machine characterized in that the player identification information can be input even after the occurrence of the specific gaming state has been detected.
[0014]
According to the means 1, the state detecting means detects the occurrence of a specific game state, the player specifying information storing means stores the player specifying information inputted from the outside, and the data transmitting means determines the player specifying In a state where the player is specified by the player specifying information stored in the information storage means, a detection result by the state detecting means is transmitted to the portable communication terminal associated with the player specifying information, in a game state data. Send as And since it is comprised so that the said player specific information can be input also after detection of the said specific game state generation | occurrence | production, the said specific game state generate | occur | produced in the state where the said player specific information was not input. Even in this case, the player state information can be input after the occurrence of the specific game state, and the portable communication terminal can receive the game state data transmitted by the data transmission means. Therefore, the player can receive the game state data even if he has not specified the player at the time when the specific game state occurs, so that he can start playing the game with peace of mind. Further, no disadvantage is given to a player who has not specified the player before the occurrence of the specific game state.
[0015]
2. When the specific game state is detected in a state where the player specific information has not been input, a player specific time for waiting for the input of the player specific information is formed at a predetermined timing. The gaming machine according to claim 1.
[0016]
According to the means (2), when the player enters the specific game state in a state where the player identification information has not been input, a player identification time for waiting for the input of the player identification information is formed at a predetermined timing. Therefore, even when the specific game state is entered without inputting the player identification information, the input of the player identification information can be reliably performed within the player identification time.
[0017]
3. The means (2), wherein, when the specific game state is ended in a state where the player specific information is not input, the player specific time is formed for a predetermined time after the end of the specific game state. A gaming machine according to claim 1.
[0018]
According to the means 3, when the specific game state ends in a state where the player specific information has not been input, the player specific time is formed for a predetermined time after the end of the specific game state. In addition, during the continuation of the specific gaming state, the player can concentrate on playing the game, and can surely input the player identification information after the ending of the specific gaming state.
[0019]
4. The gaming machine according to claim 3, wherein the specific gaming state is a jackpot gaming state as a special gaming state advantageous to the player.
[0020]
According to the means 4, when the occurrence of the jackpot game state as a special game state advantageous to the player is detected in a state where the player identification information has not been input, a predetermined time after the end of the jackpot game state, Since the player specifying time is formed over the entire time, the player can concentrate on playing the game while the big hit game state is continued, and can surely input the player specifying information after the big hit game ends.
[0021]
For example, when the gaming machine is a pachinko machine, it is difficult to perform an input operation of the player identification information because the player cannot release his / her hand from the game ball firing handle to continue the game during the jackpot gaming state. However, according to the means 4, after the big hit game in which both hands can be used freely, the input operation of the player identification information can be easily and reliably performed.
[0022]
5. The gaming machine according to any one of means 2 to 4, further comprising: a player specific time notifying unit for notifying that the player specific time is being performed when the player specific time is formed. .
[0023]
According to the means 5, since the player specific time is notified by the player specific time notifying means, the player surely recognizes that the player specific time is being inputted and inputs the player specific information. It can be performed.
[0024]
6. 6. The gaming machine according to claim 5, wherein the player specific time notifying unit performs the notification through at least one of display of a message or the like, light, voice, and information transmission to a mobile communication terminal.
[0025]
According to the means 6, the fact that the player is in the player specific time is notified through at least one of display of a message or the like, light, voice, and information transmission to a mobile communication terminal (for example, e-mail transmission or the like). This allows the player to reliably recognize that the player is in the player specifying time and to input the player specifying information.
[0026]
7. When the player identification information is input within the player identification time, transmission possible notification means is provided for notifying that transmission of the game state data has become possible. A gaming machine according to any one of means 2 to 6.
[0027]
According to the means 7, the transmission possible notifying means notifies that the game state data can be transmitted when the player specifying information is input within the player specifying time. The player can reliably recognize that the game state data can be transmitted, and can receive the game state data at the portable communication terminal.
[0028]
8. 8. The gaming machine according to claim 7, wherein the transmission possible notifying means performs the notification through at least one of display of a message or the like, light, voice, and information transmission to a mobile communication terminal.
[0029]
According to the means 8, when the player identification information is input within the player identification time, the transmission of the game state data is enabled, a display such as a message, light, sound, By being notified via at least one of information transmission (for example, e-mail transmission, etc.) to the mobile communication terminal, the player can surely recognize that transmission of game state data is possible. To input player identification information.
[0030]
9. Data storage means for storing a detection result by the state detection means as game state data,
If the player identification information is not input within the player identification time, the game state data stored by the data storage unit is deleted. The described gaming machine.
[0031]
According to the means 9, when the player identification information is not input within the player identification time, the game state data stored by the data storage means is deleted. It is possible to prevent the game from being continued with the game state data stored in the data storage means.
[0032]
10. The gaming machine according to any one of means 2 to 9, further comprising selection means for selecting whether or not to identify a player after the end of the specific gaming state.
[0033]
According to the means 10, since the player can select whether or not to specify the player after the end of the specific game state by the selection means, if the player is not desired to be specified, the player is specified. It is possible to immediately return to the normal game state without shifting to the time, and if it is desired to identify the player, the time for surely shifting to the player identification time and inputting the player identification information is secured. You.
[0034]
11. 10. The gaming machine according to claim 2, further comprising a selection unit for selecting whether or not to specify a player after detecting the occurrence of the specific gaming state.
[0035]
According to the means 11, since the player can select whether or not to specify the player after detecting the occurrence of the specific game state by the selection means, if the player does not want to specify the player, the player can select the player. You can immediately return to the normal game state without moving to the specific time, and if you want to identify the player, make sure to move to the player specific time and secure the time to enter the player specific information Is done.
[0036]
12. The gaming machine according to claim 10 or 11, wherein the selection unit is configured by any of a sensor, a push button, and a touch panel capable of detecting that a player's hand is held.
[0037]
According to the means 12, the selection means is constituted by any of a sensor, a push button, and a touch panel capable of detecting that the player's hand is held, so that the player can move the hand to the vicinity of the sensor. The player can easily select whether or not to identify the player by holding the player, pressing the push button, or touching the touch panel.
[0038]
13. 13. A game according to any one of means 1 to 12, further comprising an unspecified notifying means for notifying that the player is unspecified when the player is not specified by the player specifying information. Machine.
[0039]
According to the means 13, the fact that the player is unspecified is notified by the unspecified notifying means, so that the player surely recognizes that the player is unspecified, and inputs the player specifying information. It can be carried out.
[0040]
14. 14. The gaming machine according to claim 13, wherein the unspecified notifying unit notifies when the player specific information has not been input when the specific gaming state occurrence is detected.
[0041]
According to the means (14), when the player identification information has not been input at the time of detection of the occurrence of the specific game state, it is notified by the unspecified notification means that the player has not been specified. Can reliably recognize that the player has not been specified when the specific game state occurs, and can input the player specifying information.
[0042]
15. The gaming machine according to claim 13, wherein the unspecified notifying unit notifies when the player specifying information has not been input at the end of the specific gaming state.
[0043]
According to the means 15, when the player identification information has not been input at the end of the specific game state, the fact that the player is unspecified is notified by the unspecified notification means. At the end of the specific game state, it is possible to reliably recognize that the player has not been specified, and to input the player specifying information.
[0044]
16. The gaming machine according to claim 15, wherein the unspecified notifying unit performs the notification through at least one of display of a message or the like, light, voice, and information transmission to a mobile communication terminal.
[0045]
According to the means 16, when the player is not specified by the player specifying information, it is determined that the player is not specified by displaying a message or the like, by light, voice, or by transmitting information to the mobile communication terminal (for example, By sending the notification via at least one of the electronic mails, the player can surely recognize that the player is unspecified and can input the player specifying information.
[0046]
17. Comprising a player identification information receiving means for receiving the player identification information by communication from a portable communication terminal possessed by the player,
The gaming machine according to any one of means 1 to 16, wherein the player specifying information storage means is configured to store the player specifying information received by the player specifying information receiving means. .
[0047]
According to the means 17, the player specifying information receiving means receives the player specifying information from the portable communication terminal possessed by the player, and the player specifying information storing means stores the game received by the receiving means. The user identification information is stored.
[0048]
18. The gaming machine according to claim 17, wherein the player identification information receiving means is configured to receive the player identification information by wireless communication.
[0049]
According to the means 18, since the player identification information receiving means receives the player identification information by wireless communication, there is no need to perform a complicated operation such as connection of a communication cable with the portable communication terminal. The information can be received very easily at the machine.
[0050]
19. 19. The gaming machine according to claim 18, wherein the player identification information receiving means is configured to receive the player identification information via infrared rays.
[0051]
According to the means (19), since the player identification information receiving means is configured to receive the player identification information via infrared rays, it is possible to realize directional wireless communication with a simple configuration at a low cost. Can be.
[0052]
20. 20. A gaming machine according to claim 18 or 19, wherein said player identification information receiving means is always in a standby state for receiving player identification information.
[0053]
According to the means 20, the player identification information receiving means is always in a standby state for receiving the player identification information, so that the information transmitted from the portable communication terminal can be received at any time.
[0054]
21. Further comprising a sensor means for detecting that the portable communication terminal has approached the player identification information receiving means,
20. The gaming machine according to claim 18 or 19, wherein when the sensor unit detects the approach of the portable communication terminal, the player identification information receiving unit is in a reception standby state.
[0055]
According to the means 21, when the sensor means detects the approach of the portable communication terminal, the player identification information receiving means is in a reception standby state, so that the player can carry the portable information terminal to transmit the player identification information. When the communication terminal approaches, the player identification information can be reliably received. In addition, as the sensor means, it is possible to adopt a known object detection sensor (for example, an infrared sensor or the like) of various types.
[0056]
22. An information creating unit that creates game information that individually and identifiably indicates occurrence of the specific game state based on the game state data,
The gaming machine according to any one of means 1 to 21, wherein the data transmission means is configured to transmit the game information.
[0057]
According to the means 22, the gaming information transmitted from the gaming machine represents occurrence of a specific gaming state so as to be individually identifiable, and the gaming information and other players received in a time zone different from this time are displayed. Since the game information can be distinguished from the received game information, the game information received by the mobile communication terminal can be used in various ways.
[0058]
For example, by transmitting the game information received by the mobile communication terminal to a game machine maker or the like from the mobile communication terminal, it is conceivable to participate in a ranking in which many players compete for game results. Further, by transmitting the game information received by the mobile communication terminal to a game hall or a game machine maker from the mobile communication terminal, a service point corresponding to the game result may be provided. In this way, by utilizing the information received by the mobile communication terminal, the player's willingness to play can be improved, differentiated from other gaming halls or other gaming machine manufacturers, attracting customers, and increasing game time. Etc. can be achieved.
[0059]
Even if the same game information is transmitted to a game machine maker or the like twice or more, it is possible to reliably recognize that the game information has already been received by comparing it with the reception history. It is possible to prevent the creation and the calculation of the service point from being adversely affected.
[0060]
23. 23. The gaming machine according to claim 22, wherein the gaming information includes gaming machine identification information for identifying a gaming machine and unique information set each time the specific gaming state occurs. Machine.
[0061]
According to the means 23, since the gaming information includes the gaming machine identification information for identifying the gaming machine, it is possible to reliably identify which gaming machine installed in the gaming hall in each place is the gaming information. it can. Further, since the game information includes unique information set every time a specific game state occurs, the game information can be reliably identified from game information received on another day or time zone.
[0062]
24. The gaming machine according to claim 22 or 23, wherein the unique information is a unique code assigned to each occurrence of the specific gaming state.
[0063]
According to the means 24, since the unique information is a unique code given to each occurrence of the specific game state, the occurrence of the specific game state can be easily and reliably identified individually. be able to. As a unique code assigning method, for example, a counter value counted up each time game information is created may be assigned as a unique code.
[0064]
25. The gaming machine according to claim 23 or 24, wherein the unique information is time data representing the time of occurrence of each of the specific gaming states.
[0065]
According to the means 25, since the unique information is time data indicating the time of occurrence of each of the specific game states, unique information can be easily and reliably created. Further, by using the time point data, it is possible to analyze at what timing each specific game state has occurred based on the received game information.
[0066]
26. 26. The gaming machine according to claim 22, wherein the gaming information includes state identification information for identifying the type of the specific gaming state.
[0067]
According to the means 26, since the game information includes state identification information for identifying the type of the specific game state, the type of the generated game state can be reliably determined by referring to the game information. Can be recognized.
[0068]
27. 27. The gaming machine according to claim 26, wherein said state detecting means is configured to detect occurrence of a plurality of types of specific game states or the number of continuous times.
[0069]
According to the means 27, when the occurrence of a plurality of types of specific game states or the number of consecutive times of the detection is detected by the state detection means, the type of the specific game state can be reliably recognized from the state identification information.
[0070]
28. The gaming machine according to any one of means 1 to 27, wherein the data transmission unit is configured to transmit the gaming state data by wireless communication.
[0071]
According to the means 28, since the data transmission means transmits the gaming state data by wireless communication, there is no need to perform a complicated operation such as connection of a communication cable between the portable communication terminal and the portable communication terminal. It is very easy to receive game state data.
[0072]
29. The gaming machine according to claim 28, wherein said data transmission means is configured to be capable of outputting electromagnetic waves or light with directivity.
[0073]
According to the means 29, the electromagnetic wave or light output from each data transmission means of a plurality of gaming machines arranged adjacently is output with directivity, so that both of these electromagnetic waves or light Can avoid interference with each other, and good signal transmission and reception can be performed more stably.
[0074]
30. The gaming machine according to claim 29, wherein the data transmission means is configured to transmit the gaming state data via infrared rays.
[0075]
According to the means 30, since the data transmission means is configured to transmit the game state data via infrared rays, it is possible to realize directional wireless communication with a simple configuration at a low cost.
[0076]
31. The gaming machine according to any one of means 1 to 30, wherein the data transmission means is configured to transmit the game state data by wire communication.
[0077]
According to the means 31, since the data transmission means is configured to transmit the game state data by wire communication, the data transmission means can be configured simply and inexpensively, and the game state data can be highly reliable. Can be reliably transmitted to the mobile communication terminal.
[0078]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment in which a gaming machine of the present invention is embodied in a pachinko machine will be described with reference to the drawings.
[0079]
A plurality of pachinko machines 1 according to the present embodiment are provided side by side in a horizontal direction on an upper portion of a pachinko island stand counter table installed in a game hall. As shown in FIG. 1, the pachinko machine 1 is provided with a front frame 2 at a front portion, and a glass door frame 3 is attached to the front frame 2. The glass door frame 3 is composed of a metal frame that is supported by the front frame 2 so as to be openable and closable by a shaft and that has glass fitted therein, and a synthetic resin frame that is fitted into the frame (hereinafter referred to as a “resin frame”). Have. A game board 7 shown in FIG. 2 is arranged behind the glass door frame 3. The game board 7 has a substantially circular game area, and the game area is provided with a first type start-up port 4, a special symbol display device (hereinafter simply referred to as a "display device") 5, and a special winning opening 6. . The first type starting port 4 includes a passage for the game ball B, and a blade 4a is supported at the entrance of the passage so as to be openable and closable.
[0080]
As shown in FIG. 2, on the lower side of the display device 5, on the left side of the center in the left-right direction, an infrared light emitting unit 33 and an infrared light receiving unit for performing infrared communication with the mobile phone 200 carried by the player 34, a first infrared sensor 32a for detecting that the player's hand is held, and a notification lamp 31 for notifying that game data has been stored on the right side, A second infrared sensor 32b similar to the first infrared sensor 32a is provided. The notification lamp 31, the first infrared sensor 32a, the second infrared sensor 32b, the infrared light emitting unit 33, and the infrared light receiving unit 34 are connected to and controlled by a communication control board 30 described later.
[0081]
An upper receiving tray 3a from which a prize ball is paid out is attached to a lower portion of the glass door frame 3. Below the window of the front frame 2, a lower tray 2a is mounted. The lower tray 2a discharges and stores extra balls such as prize balls that cannot be accommodated in the upper tray 3a, balls that have been removed from the upper tray 3a, or foul balls from the extra ball outlet. On the right side of the lower tray 2a in the front frame 2, a firing handle 17 for firing the game ball B is mounted so as to be rotatable. A motor (not shown) as a driving means is mounted on the back side of the front frame 2 corresponding to the firing handle 17, and the motor is rotated by the turning operation of the firing handle 17. (Not shown) is intermittently operated, and is adjusted to a resilient force according to the rotation angle of the firing handle 17. Therefore, a ball launching device is constituted by the motor, the hitting rod, and the like.
[0082]
The display device 5 is provided above the first type starting port 4 and has a screen 5a formed of a liquid crystal display (LCD). Many kinds of images are displayed on the screen 5a, and as one of them, a left symbol row 8, a middle symbol row 9, and a right symbol row 10 are displayed. The number of symbol rows is not limited to the above (three rows), but may be one row, two rows, four rows or more. Each of the symbol rows 8 to 10 is composed of a plurality of symbols including numbers, symbols, and the like. The display device 5 is driven and controlled by a symbol display control board 21a which is one of the sub-boards.
[0083]
In the display device 5, the symbol fluctuation in the symbol rows 8 to 10 is started by winning the game ball B into the first type starting port 4. The symbol change is stopped in the order of the left symbol row 8, the right symbol row 10, and the middle symbol row 9, but this is only an example, and may be stopped in another order. When the symbol variation in all the symbol rows 8 to 10 is stopped, the combination of the displayed symbols (hereinafter, referred to as “stop symbols”) is a predetermined combination (specific display result, hereinafter, referred to as “big hit combination”). ), That is, a combination (for example, 777) of the same type when the same type of symbols are arranged along the big hit line. This combination of stopped symbols is hereinafter referred to as a “big hit symbol”. In the present embodiment, there are a total of five types of jackpot lines, one extending in the horizontal direction (three types of upper, middle, and lower) and the other extending diagonally (two types, downward and rightward). Not limited to For example, the number of big hit lines is one, and it may be what is usually called “one line”. Then, when the combination of the big hits is established, the special electric accessory is activated, a big hit game state as a special game state advantageous to the player arrives, and more prize balls can be obtained.
[0084]
Further, the pachinko machine 1 enters the reach gaming state prior to the occurrence of the jackpot gaming state. Here, the reach game state refers to a state immediately before the big hit gaming state. For example, a symbol change in the right symbol row 10 stops on the big hit line with a symbol of the same type as the stop symbol in the left symbol row 8. Further, if the symbol variation in the middle symbol row 9 is stopped by the same type of symbols as the stopped symbols in the left and right symbol rows 8 and 10 thereafter, a state in which a combination of jackpots is finally obtained. When the symbol change stops, the combination changes to a big hitting game state, and when the symbol stops, the big hitting game state is finally reached. The changing state is also included in the reach game state. This is what is usually called full rotation (all symbols) reach.
[0085]
The special winning opening 6 is provided below the first type starting opening 4, and includes one V zone 11, two passages 12 and 13, and a shutter 14. The shutter 14 is operated by a special winning opening solenoid (hereinafter simply referred to as “solenoid”) 15 to open and close the V zone 11 and the entrances of the passages 12 and 13.
[0086]
As shown in FIG. 2, the game board 3 is provided with a start port switch 18, a V zone switch 19, and a count switch 20. The starting port switch 18 detects the winning of the game ball B to the first type starting port 4. The V zone switch 19 detects the winning of the game ball B in the V zone 11, and the count switch 20 detects the winning of the game ball B in the big winning opening 6. Further, a control device 21, a symbol display control board 21a, and a communication control board 30 are provided to drive and control the solenoid 15 and the display device 5 based on the detection results of the switches 18 to 20, respectively. The control device 21 includes a main board for performing main control of the pachinko machine 1 and various sub-boards such as a volume control board, an LED board, and a payout control board. The symbol display control board 21a is one of the sub-boards, and drives and controls the display device 5 based on signals input from the main board and the communication control board 30.
[0087]
In the present embodiment, a communication control board 30 is further provided as one of the sub-boards, and controls communication processing performed with the mobile phone 200 via the infrared light emitting unit 33 and the infrared light receiving unit 34. Done. The specific configuration of the communication control board 30 will be described later. Each control board includes a read-only memory (ROM), a central processing unit (CPU), a random access memory (RAM), and the like. The ROM stores a predetermined control program and initial data in advance, and the CPU controls the ROM. Various arithmetic processes are executed according to a program or the like. Further, the RAM temporarily stores the calculation result by the CPU. In order to prevent an illegal signal from being input to the main board, the signal is transmitted only in one direction from the main board to each sub-board.
[0088]
As one of the controls by the CPU, there is a so-called probability variation in which the occurrence probability of the big hit game state is varied according to conditions. Specifically, a low-probability mode in which a large hitting game state is generated with a low probability of about 1/300 and a high-probability mode in which a large hitting game state is generated with a high probability of about 1/60, which is about five times as large, are prepared. The probability mode is switched according to the type of the big hit symbol. That is, when the big hit symbol is a predetermined special symbol (for example, an odd symbol), the high probability mode is set, and when the big hit symbol is a predetermined normal symbol (for example, the even symbol), the low probability mode is set. Note that the multiple of the occurrence probability in the high probability mode with respect to the occurrence probability in the low probability mode may be a value other than the value (about 5) described above.
[0089]
An external connection terminal plate 16 is connected to an output port of the CPU. The external connection terminal plate 16 includes output terminals 16A to 16D for a hole management computer connected to the hole management computer, and output terminals 16a to 16d for a communication control board connected to the communication control board 30. I have.
[0090]
Here, the output terminals 16A and 16a output a “probable change signal” indicating that the high probability mode is being performed. The output terminals 16B and 16b output a "big hit signal" indicating that a big hit is occurring. Further, the output terminals 16C and 16c output a “probable variable jackpot signal” indicating that a jackpot is being generated by a predetermined special symbol (for example, an odd symbol). The output terminals 16D and 16c output a “firing switch signal” indicating whether or not the gaming ball B is being fired by the ball firing device. When the “firing switch signal” is on, it means that the game ball B is being fired (in other words, the game is being played), and when it is off, the firing of the game ball B is stopped. (In other words, the game is stopped).
[0091]
The communication control board 30 is a circuit board on which an electronic control circuit for performing infrared communication with a mobile phone 200 as a mobile communication terminal owned by the player is mounted. More specifically, the communication control board 30 includes an interface circuit (I / F) 35, a CPU 36, a ROM 37, and a RAM 38 as shown in the block diagram of FIG. A notification lamp 31 as a notification unit, an infrared light emitting unit 33 as a data transmission unit, a player identification information receiving unit, and an infrared light receiving unit 34 as a transmission request receiving unit are connected to each other.
[0092]
The notification lamp 31 is a lamp for visually notifying a player that the game information can be transmitted. The notification lamp 31 is turned on when there is game information that can be transmitted, and is turned off when there is no game information. In addition, the notification lamp 31 blinks while the game information is being transmitted from the infrared light emitting unit 33, and turns off when the transmission is completed.
[0093]
The first infrared sensor 32a and the second infrared sensor 32b are configured by known infrared sensors for detecting approach of an object using infrared light. When a message requesting the player to select “Yes” or “No” is displayed on the display device 5 (see FIGS. 20D and 20E), when a hand is held over one of the infrared sensors. , The first infrared sensor 32a or the second infrared sensor 32b detects that the hand is held, thereby making a selection by the player. It should be noted that the first infrared sensor 32a and the second infrared sensor 32b constitute selection means for selecting whether or not to identify the player of the present invention.
[0094]
The infrared light emitting unit 33 is a light emitting device for transmitting game information and the like to the mobile phone 200 as an infrared signal.
[0095]
The infrared light receiving unit 34 is a light receiving device for receiving an infrared signal as a player specific password or a game information transmission request signal transmitted from the mobile phone 200. Since the infrared signal has directivity, the infrared light receiving unit 208 and the infrared light emitting unit 209 of the mobile phone 200 are opposed to the infrared light emitting unit 33 and the infrared light receiving unit 34 of the pachinko machine 1. The infrared communication is performed between the pachinko machine 1 and the mobile phone 200. In addition, since the infrared signal is output from the infrared light emitting section 33 toward the front (the player side), the infrared signals do not interfere with each other between the adjacent pachinko machines.
[0096]
The interface unit 35 is connected to the communication control board output terminals 16a to 16d of the external connection terminal board 16 via the communication lines, and outputs the “probable changing signal”, “big hit signal”, and “probable This is an electronic circuit for inputting a "big hit signal" and a "fire switch signal" to the CPU 36.
[0097]
The CPU 36 is a control device for controlling each part of the communication control board 30, and reads out a control program from the ROM 37 and executes it.
[0098]
The ROM 37 is a read-only storage medium that stores a control program for controlling each unit of the communication control board 30 and various data.
[0099]
The RAM 38 is a rewritable storage medium having a work area used by the CPU 36, a game state buffer 38a, a game state storage area 38b, a player specific password storage area 38c, and a transmission buffer 38d for transmitting game information. The game state buffer 38a and the game state storage area 38b constitute data storage means of the present invention, and the player specific password storage area 38c constitutes player specific password storage means.
[0100]
The non-volatile memory 39 is a writable non-volatile storage medium for storing a game information counter 39a described below in a non-volatile manner. The value of the game information counter 39a stored in the non-volatile memory 39 is stored and held even after the power of the pachinko machine 1 is turned off.
[0101]
Next, the configuration of the mobile phone 200 for performing infrared communication with the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. As shown in the front view of FIG. 5, the mobile phone 200 includes a case 202, a key operation unit 204, a liquid crystal panel (display unit) 206, an infrared light receiving unit 208, and an infrared light emitting unit 209. The key operation unit 204 is disposed on the front case unit 203 of the case 202, and includes a cross key, a power key, a function key, an on-hook key (start key), a clear key, and character / number keys (numeric keys). It is configured. The liquid crystal panel 206 is arranged inside an opening 202 a formed in the case 202. The infrared light receiving section 208 is arranged on the left side 202b of the case 202 together with the infrared light emitting section 209.
[0102]
Next, the electric circuit configuration of the mobile phone 200 will be described with reference to the block diagram of FIG. The mobile phone 200 includes a wireless unit 210, an audio circuit 212, a receiver 214, a microphone 216, a transmission / reception antenna 218, a non-volatile memory 220, a control unit (microcontroller) in addition to the liquid crystal panel 206, the infrared light receiving unit 208, and the infrared light emitting unit 209. Computer 222 and a secondary battery 224. The radio section 210 is controlled by the control section 222 to transmit and receive radio waves to and from the base station through the transmission / reception antenna 218 using radio waves as a medium. The audio circuit 212 outputs the received signal output from the wireless unit 210 via the control unit 222 to the receiver 214, and outputs the audio signal output from the microphone 216 to the wireless unit 210 via the control unit 222 as a transmission signal.
[0103]
The receiver 214 converts the received signal output from the audio circuit 212 into a received voice and outputs it, and the microphone 216 converts the transmission voice emitted from the operator into a voice signal and outputs the voice signal to the voice circuit 212. The nonvolatile memory 220 stores various data and various programs in a nonvolatile manner. The secondary battery 224 supplies power to each circuit. The control unit 222 includes a microcomputer including a CPU, a ROM, and a RAM, and performs a process of making and receiving calls, a process of creating and transmitting electronic mail, and a process of Internet.
[0104]
A game information receiving program for receiving game information from the pachinko machine 1 is downloaded from, for example, an Internet homepage or the like operated by a game machine maker or the like, and stored in the nonvolatile memory 220. Also, at this time, by registering as a member of a gaming machine maker or the like, a player identification password including player name information is given as player identification information, and stored in the nonvolatile memory 220. The player specific password is given, for example, as “X0012345 Yamada Taro”. Here, "X00" represents a header indicating a player specific password, "12345" represents a member number, and "Yamada Taro" represents a player's name. Here, when the player is specified from the mobile phone 200 to the pachinko machine 1, the player specifying password is transmitted from the infrared light emitting unit 209 as an infrared signal. On the other hand, when a request for transmission of game information is made to the pachinko machine 1, a player identification password is transmitted from the infrared light emitting unit 209 together with a transmission request signal.
[0105]
Next, the operation and effect of the pachinko machine 1 configured as described above will be described. 6 to 9 show various routines executed by the control device 21. Each process of these routines is executed based on the counter group and the flag F.
[0106]
The counter group includes a round counter R, a winning counter P, and a probability change counter C. The round counter R is for counting the number of rounds, and the winning counter P is for counting the number of winning game balls B to the special winning opening 6 based on the detection result of the count switch 20. The probability change counter C is for determining the end of the high-probability mode, and takes values of “2”, “1”, and “0”. Note that the initial values of the counters R, P, and C are all “0”.
[0107]
In addition, the counter group includes an internal random number counter for determining the occurrence of a jackpot game state, an off-reach random number counter for determining an off-reach, etc., a respective symbol counter for determining a stop symbol, etc., and a reach. A reach type counter for determining the type of operation. Here, the off-reach by the off-reach random number counter refers to a state in which after the above-mentioned reach game state, a big hit combination is not finally obtained. The flag F is used to determine whether or not the game ball B has won a prize in the V zone 11. When the prize is not detected by the V zone switch 19, the flag F is set to "0". It is set to “1”. It has been described that there are two types of probability modes, a low probability mode and a high probability mode, but the low probability mode is set as the initial value.
[0108]
When the game is started by the player, the control device 21 first determines the first type of the game ball B based on the detection result of the starting port switch 18 in step S10 of the special electric accessory control routine of FIG. It is determined whether or not the winning opening 4 has been won. If this determination condition is not satisfied, the special electric accessory control routine ends, and if it is satisfied, in step S20, the values of the internal random number counter and the out-of-reach random number counter are obtained, and the value of each symbol counter is Based on each of the symbol rows 8 to 10, a departure symbol is obtained. The acquisition here refers to a process of reading the value of each counter and storing the value in a memory.
[0109]
Next, a symbol variation start process is executed in step S30. More specifically, in step S31 of FIG. 8, each of the symbols in the symbol rows 8 to 10 is variably displayed on the display device 5. With this display, the player sees the three reels of left, center, and right as if they are rotating. In step S32, it is determined whether or not the value of the internal random number counter is equal to the big hit value. As the jackpot value, two kinds of values (a jackpot value for low probability and a jackpot value for high probability) are prepared. The former is a value for generating the jackpot gaming state with a low probability as described above, and the latter is a value for generating the jackpot gaming state with a high probability. For example, when the internal random number counter updates the value every predetermined time within the range of “0” to “299”, “7” of the counter is set as the jackpot value for low probability and “7”, “17” , “27”, “37”, and “47” are the jackpot values for high probability. Then, the probability of the occurrence of the big hit gaming state becomes 1/300 when the low probability big hit value is used as the big hit value, and becomes 1/60 when the high probability big hit value is used as the big hit value. If the low probability mode is set in the previous control cycle, the low probability big hit value is selected as the big hit value. When the high probability mode is set, the high probability jackpot value is selected as the jackpot value.
[0110]
If the determination condition in step S32 is satisfied, in step S33, the big hit symbol corresponding to the big hit value is stored in the memory as a stopped symbol. On the other hand, if the determination condition in step S32 is not satisfied, in step S34, it is determined whether the value of the out-of-reach random number counter is the same as a predetermined out-of-reach value. If this determination condition is satisfied, in step S35, a symbol corresponding to the out-of-reach value (hereinafter, referred to as "out-of-reach symbol") is stored in the memory as a stopped symbol. If the determination condition in step S34 is not satisfied, in step S36, the symbol lost in step S20 is stored in the memory as a stopped symbol. After the stopped symbols are stored in steps S33, S35, and S36, the symbol variation start processing routine ends.
[0111]
After executing the process of step S30 (symbol change start process) as described above, the symbols in the left and right symbol rows 8 and 10 are stored in one of the processes of steps S33, S35 and S36 in step S40 of FIG. Replace with the stopped symbol. The symbol change in both the left and right symbol rows 8 and 10 is stopped by the symbol after the replacement.
[0112]
In step S50, the symbol fluctuation in the middle symbol row 9 is stopped. Subsequently, in step S60, it is determined whether or not the symbol combination is a big hit combination. If this determination condition is not satisfied, the special electric accessory control routine ends, and if it is satisfied, a big hit signal ON is output to the output terminals 16B and 16b in step S70. Further, in step S80, it is determined whether or not the big hit symbol is a special symbol (in this case, an odd symbol). If the special symbol is a special symbol (step S80: Yes), a positive variable big hit signal ON is output in step S90. Output to 16C and 16c. Subsequently, in step S100, the round counter R is reset. In step S110, the winning counter P is reset, and the flag F is set to "0".
[0113]
Subsequently, the solenoid 15 is excited in step S120 of FIG. Then, the shutter 14 falls, and the entrance to the passage of the special winning opening 6 is opened. By this opening, it becomes possible for the game ball B to win the V zone 11 and the passages 12 and 13. In step S130, the round counter R is incremented by "1".
[0114]
Next, in step S140, it is determined whether or not the value of the winning counter P is equal to or less than a predetermined value Pmax. If this determination condition is satisfied, in step S150, it is determined whether or not the scheduled closing time of the special winning opening 6 has been reached. If this determination condition is satisfied (step S150: Yes), the process returns to step S140. As a result, as long as there are no more than Pmax game balls B after the opening of the special winning opening 6 or the scheduled closing time comes, the special winning opening 6 continues to be opened. On the other hand, if one of the determination conditions in steps S140 and S150 is not satisfied, the solenoid 15 is demagnetized in step S160. Then, the shutter 14 is raised to close the entrance to the special winning opening 6.
[0115]
In step S170, it is determined whether or not the value of the round counter R is equal to or less than a predetermined value Rmax. If this determination condition is satisfied, it is determined whether or not the flag F is “1” in step S180. If the determination condition of step S180 is satisfied (step S180: Yes), the process returns to step S110 of FIG. Therefore, once the big hit gaming state occurs, the cycle of opening and closing the big winning port 6 is repeated until the game ball B wins the V zone 11 at the maximum Rmax times. For example, if the predetermined value Pmax is set to “10”, the opening time of the special winning opening 6 is set to “about 29.5” seconds, and the predetermined value Rmax is set to “16”, the special winning After the opening of the mouth 6, when one of the following two conditions is satisfied: (1) ten game balls B enter the big winning opening 6, and (2) approximately 29.5 seconds elapse. The winning opening 6 is closed. The cycle of opening / closing the special winning opening 6 is repeated at most 16 times on condition that the game ball B wins in the V zone 11. If either one of the determination conditions in steps S170 and S180 is not satisfied, "big hit signal OFF" is output to the output terminals 16B and 16b in step S190. Further, in step S200, it is determined whether or not the big hit symbol is a special symbol (in this case, an odd symbol). If the big symbol is a special symbol (step S200: Yes), the probability variable big hit signal OFF is output in step S210. Output to 16C and 16c. Subsequently, in step S220, a probability variation process is performed, and then the special electric accessory control routine ends.
[0116]
In the probability variation processing routine of FIG. 9, in step S221, it is determined whether or not the big hit symbol is a normal symbol (in this case, an even symbol). If this determination condition is not satisfied (step S221: No), that is, if the big hit symbol is a special symbol (odd symbol), it is determined whether or not the probability variable counter C is “0” in step S227 (high probability mode). Is determined, and if the probability change counter C is “0” (in the high probability mode) (S227: Yes), in step S228, the probability variation signal ON is output to the output terminals 16A and 16a. Output to Subsequently, the high probability mode is set in step S229, and “2” is set in the probability change counter C. After executing the processing in step S229, the probability variation processing routine ends. As described above, when the jackpot game state is continuously generated in the special symbol (odd symbol) during the high probability, the high probability mode is continued.
[0117]
On the other hand, if the determination condition in step S221 is satisfied, that is, if the big hit symbol is a normal symbol (even symbol), it is determined in step S222 whether the probability change counter C is not “0”. If this determination condition is not satisfied (C = 0), the probability variation processing routine is terminated, and if it is satisfied (C = 2, 1), the probability variable counter C is decremented by "1" in step S223. In step S224, it is determined whether the probability change counter C is "0". If the determination condition is not satisfied (C = 1), the probability variation processing routine is terminated. If the determination condition is satisfied (C = 0), in step S225, the in-progress signal OFF is output to the output terminals 16A and 16a. In step S226, a low probability mode is set. Once the high-probability mode is set in this way, the high-probability counter C becomes “0”, ie, after the high-probability mode is set, the high-probability counter continues until the big hitting game state occurs twice in even symbols continuously. The mode continues. Then, when the big hitting game state in the even symbol is continued twice, the high probability mode ends and the mode is switched to the low probability mode.
[0118]
Note that the processing procedure in the present embodiment is an example, and can be changed as appropriate. For example, the symbol change process (step S31) may be performed after the stop symbol storage process (steps S33, S35, S36).
[0119]
As described above, in the present embodiment, when it is detected that the gaming ball B has won the first-type starting port 4, the value of each counter is obtained and the symbol rows 8 to 10 are displayed in a variably manner. A stop symbol is stored based on the value of each counter, and the symbol change is stopped by the stop symbol. If the combination of symbols displayed when the game is stopped is a big hit combination, a big hit game state advantageous to the player occurs, and the big winning prize mouth is set until the game ball B wins the V zone 11 at the maximum Rmax times. 6 is repeated.
[0120]
On the other hand, if the big hit symbol is a special symbol (odd number symbol), the high probability mode is set, and the occurrence probability of the big hit gaming state is increased two times, the next time and the next time. That is, once the high-probability mode is set, the probability of occurrence of the big hit game state twice after the next time is increased. If the big hit game state occurs again in the odd symbol during that period, the high-probability mode is set. . On the other hand, if the big hit game state occurs in the normal symbol (even symbol) after the elapse of the period, the high probability mode ends (switches to the low probability mode).
[0121]
Next, prior to a detailed description of each processing executed in the communication control board 30, an outline of a flow from identification of a player in the pachinko machine 1 to transmission of game information to the mobile phone 200 will be described.
[0122]
In the present embodiment, on the condition that a player is specified in the pachinko machine 1, the game information is transmitted to the mobile phone 200 owned by the specified player. Therefore, as the most common game pattern, when the player gets to a seat in front of the pachinko machine 1 in the game hall, the player carries his / her mobile phone immediately before starting the game in the pachinko machine 1 or immediately after the start of the game. The player identification password is transmitted as an infrared signal from the infrared light emitting unit 209 of the telephone 200 to the infrared light receiving unit 34 of the pachinko machine 1, whereby the player is identified in the pachinko machine 1. Then, when a specific game state such as a big hit game state occurs during the game, the occurrence of the big hit game state or the like is detected via the output terminals 16a to 16d, and the game state data is stored in the pachinko machine 1. Thereafter, by transmitting a transmission request signal from the portable telephone 200 owned by the user to the pachinko machine 1 as an infrared signal, the game information is transmitted from the infrared light emitting unit 33 of the pachinko machine 1 and the portable telephone 200 receives the game information. can do. If the transmission request is not made before the end of the jackpot gaming state, an information transmission time is formed from the end of the jackpot gaming state, and a message prompting the player to make the transmission request is displayed on the display device 5. Is displayed. Then, when the game information is not transmitted during the information transmission time, the game state data due to the occurrence of the current big hit is accumulated in the pachinko machine 1. Therefore, the information transmission time is formed for the purpose of prompting the player to receive the game information for a predetermined time when the big hit game state ends, and the reception of the game information is not performed at any other timing. It is possible.
[0123]
However, a big hit game may occur in a state where the player identification password is not transmitted and the player is not specified. However, in the present embodiment, even if the player detects the occurrence of the big hit game state, A specific password is transmitted so that a player can be specified. That is, if the player is not specified at the end of the big hit gaming state, the player selects to specify the player, a player specifying time is formed, and the transmission of the player specifying password is performed. A prompting message is displayed on the display device 5. When the player is specified during the player specifying time, the process shifts to the information transmission time to enable transmission of the game information. On the other hand, when the player is not specified during the player specifying time, the game state data stored in the pachinko machine 1 is deleted, and the transmission of the game information is prevented. Therefore, the player specifying time is formed for the purpose of giving the player an opportunity to receive game state data due to the current big hit in a state where the player is not specified.
[0124]
In the present embodiment, while the pachinko machine 1 is turned on, the infrared light receiving unit 34 is always in a standby state for receiving an infrared signal, and the player identification password transmitted from the mobile phone 200 is provided. Can be received at all times. That is, before the game is started or after the game is finished, the game ball is stopped, during the normal operation in the game state, during the big hit game state, etc., the player identification password is received at any time, and the player identification processing described later is performed. Can be performed. Also, an infrared signal as a transmission request signal transmitted from the mobile phone 200 can be constantly received, and when the game state data is stored in the game state buffer 38a or the game state storage area 38b, The game information is transmitted at any time on condition that the player is specified.
[0125]
Next, a game state storage processing routine executed in the communication control board 30 will be described with reference to the flowchart of FIG. Note that this routine is repeatedly executed by the CPU 36 of the communication control board 30 from the ROM 37 at a predetermined cycle. In the initialization process at power-on, the start address of the game state buffer 38a in the RAM 38 is set to the pointer AP, the start address of the game state storage area 38b is set to the pointer CP, and “0” is set as an initial value.
[0126]
First, in step S300, the signal states of the “probably changing signal”, “big hit signal”, and “probably changing big hit signal” are read from the I / F circuit 35, respectively. Subsequently, in step S310, it is determined whether the "big hit signal" has changed from OFF to ON. If it is determined that the "big hit signal" has changed from OFF to ON (step S310: Yes), it is determined in step S320 whether the "high probability big hit signal" has changed from OFF to ON. When it is determined that the “probably variable big hit signal” has changed from OFF to ON (S320: Yes), in step S330, the gaming state code “B00” representing the occurrence of the probability big hit and the pointer AP of the gaming state buffer 38a are set. Store to the indicated address. Subsequently, in step S340, the probability change continuous number counter L is incremented, and further, in step S400, the pointer AP is updated, and the process of this routine ends and returns.
[0127]
If it is determined in step S320 that the “probably variable big hit signal” has not changed from OFF to ON (S320: No), the game state code “A00” representing the occurrence of the normal big hit is stored in the game state buffer 38a in step S350. At the address indicated by the pointer AP. Subsequently, in step S360, it is determined whether the “probable changing signal” is in the ON state. If the “probable change signal” is in the ON state (S360: Yes), the probable change continuous number counter L is incremented in step S340. Then, in step S400, the pointer AP is updated, and the processing of this routine ends and the routine returns.
[0128]
If it is determined in step S310 that the "big hit signal" has not changed from OFF to ON (S310: No), it is determined in step S370 whether the "probable changing signal" has changed from ON to OFF. . When it is determined that the “probable change signal” has changed from ON to OFF (S370: Yes), in step S380, the game state code “C00” representing the continuous number of probability-variable games (hereinafter, “probable-variable continuous number”) is definitely changed. The result of adding the value of the continuous number counter L is stored at the address indicated by the pointer AP of the gaming state buffer 38a. Then, in step S390, the initial value “0” is set in the probability variation continuous number counter L, and in step S400, the pointer AP is updated, and the processing of this routine is terminated and the routine returns. On the other hand, if it is determined in step S370 that the “probable changing signal” has not changed from ON to OFF (S370: No), the processing of this routine is terminated and the routine returns.
[0129]
Note that the output terminals 16a to 16d and steps S300, S310, S320, and S370 function as state detection means of the present invention. In addition, “general occurrence of a large hit”, “occurrence of a probability change big hit”, and “continuation of a probability variation game” correspond to “generation of a specific game state” in the present invention.
[0130]
Here, based on specific output examples of the “probably changing signal”, “big hit signal”, and “probably big hit signal”, how game state data is stored in the game state buffer 38a and the game state storage area 38b. This will be described with reference to FIGS. FIG. 11 is a chart showing in chronological order one output example of the “probable variable signal”, “big hit signal”, and “probable variable big hit signal”. An example is shown in which a normal big hit, a probable big hit, and a normal big hit occur in this order, and when the normal big hit occurs, the probability variation mode ends. In this case, the number of consecutive probable changes is five. FIG. 12 is a diagram schematically illustrating a storage example in the gaming state buffer 38a and the gaming state storage area 38b. Note that it is assumed that the transmission of the game information is not performed during these processes.
[0131]
First, when the big hit signal (1) is turned on, the probability change big hit signal (1) is also turned on, so that the game status code "B00" indicating "occurrence change big hit" is indicated by the game status buffer indicated by the pointer AP. The stored value is stored in the first storage area 38a (step S330), and the probability change counter L is incremented to 1 (S340) (see the right side of FIG. 12A). Thereafter, if the game information is not transmitted during the information transmission time after the end of the big hit game, the contents of the game state buffer 38a are accumulated and stored in the area indicated by the pointer CP of the game state storage area 38b (see FIG. ) Refer to the left side), the leading address of the gaming state buffer 38a is set in the pointer AP, and the pointer CP is updated.
[0132]
Next, when the big hit signal {circle around (2)} is turned on, the game state code "A00" indicating "normal big hit occurrence" is stored in the game state buffer 38a indicated by the pointer AP because the probability variable big hit signal is not turned on. The data is stored in the first storage area (step S350). At this time, since the "probable change signal (1)" is in the ON state (step S360: Yes), the probable change continuous number counter L is incremented to 2 (step S340) (see the right side of FIG. 12B). Thereafter, when the game information is not transmitted during the information transmission time after the end of the big hit game, the contents of the game state buffer 38a are accumulated and stored in the area of the game state storage area 38b indicated by the pointer CP (FIG. 12 (b)). ) Refer to the left side), the leading address of the gaming state buffer 38a is set in the pointer AP, and the pointer CP is updated.
[0133]
Next, when the big hit signal (3) is turned on, since the certain variable big hit signal (2) is also turned on, the game state code "B00" indicating "occurrence of big change big hit" is indicated by the pointer AP. The value is stored in the first storage area of the buffer 38a (step S330), and the probability change continuous number counter L is incremented to 2 (S340) (see the right side of FIG. 12C). Thereafter, when the game information is not transmitted during the information transmission time after the end of the big hit game, the contents of the game state buffer 38a are accumulated and stored in the game state storage area 38b (see the left side of FIG. 12C), and the pointer is set. The start address of the gaming state buffer 38a is set in the AP, and the pointer CP is updated.
[0134]
Next, when the big hit signal {circle around (4)} is turned on, since the certain-variable big hit signal is not turned on, the game status code “A00” representing “normal jackpot occurrence” is stored in the game status buffer 38a indicated by the pointer AP. The data is stored in the first storage area (step S350). At this time, since the "probable change signal (1)" is in the ON state (step S360: Yes), the probable change continuous number counter L is incremented to 4 (step S340) (see the right side of FIG. 12D). Thereafter, if the game information is not transmitted during the information transmission time after the end of the big hit game, the contents of the game state buffer 38a are stored in the game state storage area 38b (see the left side of FIG. 12D), and the pointer is set. The start address of the gaming state buffer 38a is set in the AP, and the pointer CP is updated.
[0135]
Next, when the big hit signal (5) is turned on, since the certain variable big hit signal is not turned on, the game state code "A00" representing "normal big hit occurrence" is stored in the game state buffer 38a indicated by the pointer AP. The data is stored in the first storage area (step S350). At this time, since the "probable change signal (1)" is in the ON state (step S360: Yes), the probable change continuous number counter L is incremented to 5 (S340) (see FIG. 12 (e)).
[0136]
Subsequently, when the "probable change signal (1)" is turned off, the result "C05" obtained by adding the value "5" of the probable change continuous number counter L to the game state code "C00" representing the "probable change continuous number" is stored in the pointer. The game is stored in the second storage area of the gaming state buffer 38a indicated by the AP (step S380). Further, an initial value “0” is set in the probability variation continuous number counter L (step S390) (see the right side of FIG. 12 (f)). Thereafter, if the game information is not transmitted during the information transmission time after the end of the big hit game, the contents of the game state buffer 38a are stored in the game state storage area 38b (see the left side of FIG. 12 (f)), and the pointer is set. The start address of the gaming state buffer 38a is set in the AP, and the pointer CP is updated.
[0137]
Next, the information communication processing executed in the communication control board 30 will be described with reference to the flowchart of the information communication processing main routine shown in FIGS. This routine is stored in the ROM 37, and the CPU 36 repeatedly reads out and executes the routine from the ROM 37 at a predetermined cycle.
[0138]
The player identification flag YF, which will be described later, is turned off when the player stops playing the game, that is, when it detects that the firing switch signal output from the output terminal 16d has changed from ON to OFF. This flag is turned on when a player identification password is received and a player is identified in the processing. The transmission of the player identification password or the transmission request signal from the mobile phone 200 is performed by operating the button 204 in the mobile phone 200 with the above-described game information receiving program activated.
[0139]
First, in step 400, it is determined whether or not the gaming state data is stored in the gaming state buffer 38a or the gaming state storage area 38b. Here, the gaming state buffer 38a is a buffer that stores gaming state data generated by the current big hit occurrence. On the other hand, the game state storage area 38b accumulates and stores the game state data when the game information is not transmitted with respect to the game state data stored in the game state buffer 38a during the information transmission time after the end of the big hit game. Storage area. If the game state data is not stored (Step S400: No), it is determined in Step S401 whether or not the player identification password has been received by the infrared receiving unit. If the player identification password has not been received (step S401: No), this routine ends.
[0140]
If the player identification password has been received (step S401: Yes), a player identification processing routine shown in FIG. 15 is executed in step S402. Hereinafter, the processing content of the player identification processing routine will be described with reference to FIG.
[0141]
In the player identification processing routine, first, in step S4000, it is determined whether or not the received player identification password matches the password stored in the password storage area 38c. If the two passwords match (step S4000: Yes), in step S4005 the player identification flag YF is turned on, and the processing of this routine ends. If the received password does not match the password stored in the password storage area 38c (step S4000: No), the game state data stored and stored in the game state storage area 38b is deleted in step S4001.
[0142]
That is, when the player who played the game immediately before ends the game without receiving the game information, the game state data is kept stored in the game state storage area 38b. In this state, when a new player transmits the player identification password in the pachinko machine 1, the password does not match the password stored in the password storage area 38c. The game state data stored and stored in 38b is erased. As a result, the subsequent player cannot receive the game information on the game state data accumulated in the game state storage area 38b by the previous player, so that the illegal reception of the game information can be prevented. On the other hand, since the storage contents of the game state buffer 38a are not erased, it is possible to reliably receive the game information on the game state data associated with the current big hit occurrence.
[0143]
Subsequently, in step S4002, it is determined whether or not the game state data is stored in the game state buffer 38a, and if not stored (step S4002: No), the notification lamp 31 is turned off in step S4003. Next, in step S4004, the received password is stored in the password storage area 38c.
[0144]
Subsequently, in step S4005, the player identification flag YF is turned on, and in step S4006, a message is displayed on the display device 5 to notify the player that the player has been identified, and the processing of this routine is performed. End and return to the main routine. At this time, a character string representing the player's name included in the received player identification password is read out, and the player's name or nickname, for example, "Yamada Taro was identified as a player." A message including a character string representing the above is displayed (see FIG. 20A). Thereby, the player can confirm that he / she has been identified as a player by viewing the message display on the display device 5.
[0145]
In the main routine of the information communication processing, when the game state data is stored in the game state buffer 38a or the game state storage area 38b (Step S400: Yes), the notification lamp is turned on in Step S403. This allows the player to know that the game state data is stored in the pachinko machine 1 and that the mobile phone 200 can receive game information. Next, in step S404, it is determined whether or not the transmission request signal and the player identification password have been received by the infrared receiving unit 34. If the transmission request signal and the player identification password have not been received (step S404: No), the processing from step S401 is executed.
[0146]
When the transmission request signal and the player identification password are received (step S404: Yes), in step S405, the player identification password received together with the transmission request signal matches the player identification password stored in the password storage area 38c. It is determined whether or not to perform. If the player specific password received with the transmission request signal does not match the player specific password stored in the password storage area 38c (step S405: No), in step S417, a message prompting transmission of the player specific password is issued. The information is displayed on the display device 5, and the processing of this routine ends. The message prompting the transmission of the player identification password is displayed, for example, as shown in FIG. 20 (b), "Please transmit the password and identify the player." Therefore, even when a transmission request is made in a state where the game state data is stored, the player specific password received together with the transmission request signal does not match the player specific password stored in the password storage area 38c. In this case, the game information is not transmitted. Therefore, it is possible to prevent the game information from being illegally received by a person other than the player specified before receiving the game information.
[0147]
When the player identification password received together with the transmission request signal matches the player identification password stored in the password storage area 38c (step S405: Yes), it is determined whether or not the player identification flag YF is turned on in step S406. If it is not turned on (Step S406: No), the player identification flag YF is turned on in Step S407, and a message is displayed on the display device 5 indicating that the player has been identified in Step S408. To inform the player. At this time, similarly to the above-described player identification processing routine, a character string representing the name of the player included in the received player identification password is read, and a character string representing the name, nickname, etc. of the player is included in the message. (See FIG. 20A).
[0148]
Subsequently, in step S409, a connect signal is transmitted, and in step S450, a return signal is received from the mobile phone 200. As a result, infrared communication can be performed between the communication control board 30 and the mobile phone 200. Subsequently, in step S411, the notification lamp 32 starts blinking. Then, in step S412, the game information is created and transmitted based on the game state data stored in the game state buffer 38a. Subsequently, in step S413, a process of creating and transmitting game information is performed based on the game state data stored in the game state storage area 38b. Here, the creation and transmission processing of game information in steps S412 and S413 is performed by calling and executing a game information creation / transmission processing routine shown in FIG.
[0149]
Here, the processing content of the game information creation / transmission processing routine will be described with reference to FIG. In the flowchart of FIG. 16, steps S413 (creation and transmission of game information based on the game state storage area 38b) are different from step S412 (creation and transmission of game information based on the game state buffer 38a) in steps S413. Are shown in parentheses.
[0150]
In the game information creation / transmission processing routine, in step S471, the start address of the game state buffer 38a (the game state storage area 38b in step S413) is set in the pointer BP.
[0151]
Next, in step S472, it is determined whether or not the transmission of the game information has been completed for all the game state data stored in the game state buffer 38a (the game state storage area 38b). Yes), returning to the main routine. Therefore, when the game state data is not stored in the game state buffer 38a or the game state storage area 38b, the process returns without performing the transmission processing shown in step S473 and thereafter.
[0152]
If there is game state data for which transmission of the game information has not been completed (step S472: No), in step S473, the game machine ID as game machine identification information for identifying the pachinko machine 1 from the others is stored in the RAM 38. The data is stored in the first storage area of the transmission buffer 38d. Here, FIG. 19A shows the format of a transmission buffer 38d for transmitting game information, and FIG. 19B shows an example of storing game information. Subsequently, in step S474, the value of the game information counter 39a is read from the non-volatile memory 39 and stored in the second area of the transmission buffer. Further, in step S475, game state data as state identification information is read from the address indicated by the pointer BP in the game state buffer 38a (game state storage area 38b), and stored in the third area of the transmission buffer 38d. That is, the game information has a data structure of “gaming machine ID + game information counter value + game state data”.
[0153]
Then, in step S476, the game information stored in the transmission buffer 38d is transmitted from the infrared light emitting unit 33 as an infrared signal. Subsequently, in step S477, a confirmation signal is received from the mobile phone 200 by the infrared light receiving unit 34, and in step S478, the value of the game information counter in the nonvolatile memory 39 is counted up, and in step S479, the pointer BP The value is updated, and the process returns to step S472. Therefore, the processing of steps S473 to S479 is repeated until the transmission processing of the game information for all the game state data ends and returns (step S472: Yes).
[0154]
On the other hand, while the game information is being transmitted from the infrared light emitting unit 33, a message that "information is being received" is displayed on the liquid crystal panel 206 of the mobile phone 200, as shown in FIG. You. As is clear from the above description, when a plurality of game state data are stored and stored in the game state buffer 38a or the game state storage area 38b, a plurality of pieces of game information are continuously transmitted. A plurality of game information can be collectively received by the receiving operation described above.
[0155]
Steps S473 to S475 function as the information creating means of the present invention, and the value of the game information counter 39a corresponds to "unique information set every time a specific game state occurs". Further, the infrared signal corresponds to the “signal receivable by the mobile communication terminal” of the present invention.
[0156]
Upon returning to the information communication processing main routine (FIG. 14), a transmission end signal is transmitted in step S414. On the other hand, when mobile phone 200 receives the transmission end signal from pachinko machine 1, liquid crystal panel 206 of mobile phone 200 displays a message indicating that "information has been received" as shown in FIG. Is displayed, and the execution of the game information receiving program ends.
[0157]
Subsequently, in step S415, the notification lamp 31 is turned off, and in step S416, the storage contents of the game state buffer 38a, the game state storage area 38b, and the transmission buffer 38d are erased, and the processing of this routine ends.
[0158]
When the game information transmitted in the information communication processing main routine described above is received by the mobile phone 200, the game information including the gaming machine ID, the game information counter value, and the game state data is stored in the memory built in the mobile phone 200. 220 is sequentially stored. FIG. 22 shows an example of storage of game information in the memory 220 of the mobile phone 200.
[0159]
Here, the game information stored in the mobile phone 200 identifiably represents occurrence of each game state. That is, the gaming machine ID identifies which gaming machine is the gaming information among a large number of gaming machines installed in gaming stores nationwide. Further, the game information counter value identifies the number of game information output in the pachinko machine 1. As described above, since the counter value is counted up each time game information is transmitted, the same value does not exist. Therefore, the data arrangement of “gaming machine ID + gaming information counter value” is unique to each other, and since there is no two identical data, the occurrence of an individual gaming state in each gaming machine is reliably identified. can do. Further, since the game information includes game state data for identifying the generated game state, it is possible to identify what kind of game state has occurred.
[0160]
Next, the processing after the end of the big hit game in the communication control board 30 will be described with reference to the flowchart of the post-big hit game end processing routine shown in FIG. 17 and FIG. The post-big hit game end processing routine is stored in the ROM 37, and the CPU 36 reads out this routine from the ROM 37 and executes it immediately after the big hit game state ends.
[0161]
First, in step S500, it is determined whether the game state data is stored in the game state buffer 38a or the game state storage area 38b. If the game state data is not stored (S500: No), this routine ends. If the game state data is stored (S500: Yes), it is determined in step S501 whether or not the player identification flag is ON.
[0162]
When the player identification flag is ON (Step S501: Yes), a message notifying that the game information can be transmitted and displaying a message urging the reception of the game information are displayed on the display device 5 in Step S502. . For example, as shown in FIG. 20 (c), a message such as "Send information is possible. Make a transmission request and receive the information. If not received, the message is stored as it is." . Subsequently, in step S503, it is determined whether the transmission of the game information has been completed. If the transmission of the game information has been completed (step S503: Yes), this routine ends. If the transmission of the game information has not been completed (Step S503: No), in Step S504, it is determined whether or not the information transmission time has ended (whether a predetermined time has elapsed since the start of the information transmission time). judge. If the information transmission time has not ended (step S504: No), the process returns to step S503. If the information transmission time has expired (step S504: Yes), in step S505, the contents of the gaming state buffer 38a are stored in the area indicated by the pointer CP in the gaming state storage area 38b, and the pointer CP is updated. To end. Note that the display device 5 and the process of step S502 constitute the transmission possible notification unit of the present invention.
[0163]
If the player identification flag YF is OFF (Step S501: No), it is determined in Step S506 whether or not a player identification password is stored in the password storage area 38c. Note that the case where the player identification flag is OFF and the player identification password is stored in the password storage area 38c means that the game is stopped after the player is identified and played, and the same player is again played. The game is restarted, or the game is terminated after the player is identified and played, and then another player starts the game. If the player identification password is stored (step S506: Yes), in step S507, a character string (for example, “Yamada Taro”) of the player name is read from the player identification password, and in step S508, the current identification is performed. A message for confirming the name of the player being played is displayed on the display device 5. The message is displayed as, for example, "The current player is Mr. Yamada Taro. Are you sure? Yes / No" (see FIG. 20D). Then, if the player's name is displayed, "Yes", if the name of another player is displayed, "No", the first infrared sensor 32a (in the case of "Yes") or The selection is made by holding a hand over the second infrared sensor 32b (in the case of "No").
[0164]
Here, when the first infrared sensor 32a detects that the player's hand is held, it is determined in step S509 that "yes" has been input, and in step S510, the player identification flag YF is turned on. After that, the process moves to step S502. On the other hand, if it is detected that the player's hand is held by the second infrared sensor 32b or if no hand is detected by any of the infrared sensors within the predetermined time, the process proceeds to step S509. , "No" is determined to have been input, and the contents of the password storage area 38c are deleted in step S511, and the process proceeds to step S512 described later.
[0165]
When it is determined in step S506 that the player identification password is not stored in the password storage area 38c (step S506: No), in step S512, it is notified that the player has not been identified, and the player is identified. Is displayed on the display device 5. The message is displayed, for example, as follows: "The player is not specified at this time. Do you want to specify the player? Yes / No" (see FIG. 20E). Then, if the player wishes to identify the player, “Yes”, if not, “No”, the first infrared sensor 32a (if “Yes”) or the second infrared sensor 32b ( "No") to select.
[0166]
Here, when the first infrared sensor 32a detects that the player's hand is held, it is determined in step S513 that "yes" has been input, and in step S514, a player specifying time is formed. A message notifying that the player specific time is in progress and prompting the transmission of the player specific password is displayed on the display device 5. The message is displayed, for example, as follows: "Please specify the player by transmitting the <player specific time>password" (see FIG. 20 (f)). On the other hand, if it is detected that the player's hand is held by the second infrared sensor 32b or if no hand is detected by any of the infrared sensors within the predetermined time, the process proceeds to step S513. , "No" has been input, and the flow shifts to step S517 described later. Therefore, when the player is not desired to be specified, the player can immediately return to the normal game state without moving to the player specified time, and when the player specified is desired, the process surely shifts to the player specified time. Thus, time for transmitting the player specific password is secured.
[0167]
Then, in step S515, it is determined whether or not the player identification flag YF has been turned on. If the player identification flag YF has been turned on (step S515: Yes), the process proceeds to step S502. Note that the player identification password is transmitted from the mobile phone 200 during the player identification time, so that the player identification processing is called at predetermined time intervals in the information communication processing main routine of FIGS. 13 to 14 (FIG. 15). Is executed, the player identification flag YF is turned ON. If the player identification flag YF has not been turned on (step S515: No), in step S516, it is determined whether or not the player identification time has ended (that is, the predetermined time since the player identification time started in step S514). Is determined). If the player specific time has not ended (step S516: No), the process returns to step S515. If the player specific time has ended (step S516: Yes), the game state buffer 38a and the game state are set in step S517. The content stored in the storage area 38b is deleted, and a message to the effect that the game state data has been deleted is displayed on the display device 5 in step S518. For example, a message is displayed as "accumulated information has been deleted" (see FIG. 20 (g)). Then, in step S519, after turning off the notification lamp 31, the processing of this routine is ended. Note that the display device 5 and the process of step S514 constitute a player specific time notification means of the present invention.
[0168]
As is clear from the above, according to the present embodiment, it is assumed that the player is specified by the player specifying password stored in the password storage area 38c as the condition for the game information transmission. The pachinko machine 1 can identify a player. Thereby, for example, by transmitting the player identification password together with the game state data from the pachinko machine 1 to the hall management computer, it becomes possible to perform the player management in the hall management computer. Further, it becomes possible to add different value-added information for each player to the game information from the pachinko machine 1 to the mobile phone 200 and transmit the same. Further, since the game information is transmitted to the mobile phone 200 associated with the player specific password, it is possible to prevent the unauthorized information reception of the game information by a person other than the player in the pachinko machine 1. Can be.
[0169]
Further, according to the present embodiment, even after detecting the occurrence of the jackpot gaming state, the player specific password can be received from the mobile phone 200, so that the player specific password is not received. Even if a jackpot game state occurs, the mobile phone 200 can receive the game information transmitted by the infrared light emitting unit 33 by receiving the player specific password after the jackpot game state occurs. Therefore, the player can receive the game information without specifying the player at the time when the big hit game state occurs, so that the player can enjoy the game with peace of mind. Further, no disadvantage is given to a player who has not specified the player before the occurrence of the big hit gaming state.
[0170]
Further, according to the present embodiment, when the jackpot game state ends without the player identification password being input, the reception of the player identification password is waited for a predetermined time after the end of the jackpot game state. Since the player specific time is formed, the player specific password can be reliably transmitted from the mobile phone 200 during the player specific time. In addition, during the big hit game state, the player can concentrate on playing the game, and can surely input the player specific password after the big hit game ends. In addition, during the big hit game state, the player cannot release his / her hand from the firing handle 17 in order to continue the game. Therefore, it is difficult to perform the input operation of the player specific password. After the jackpot game in which can be used freely, the transmission operation of the player specific password can be easily and reliably performed.
[0171]
Further, when the player specific time has been formed, the fact that the player specific time is in progress is notified by a message display on the display means 5 (see FIG. 20 (f)). It is possible to transmit the player specific password by reliably recognizing that the player is in the game. In particular, when the player is not identified by the player identification password at the end of the big hit gaming state, the display device 5 notifies that the player has not been identified (see FIG. 20E). The player can surely recognize that the player is unspecified. Further, when the player identification password is transmitted within the player identification time and the player is identified, the display device 5 notifies that the game information can be transmitted (see FIG. 20 (c)), the player surely recognizes that the game information can be transmitted, and the mobile phone 200 can request the transmission of the game information and the reception of the game information.
[0172]
Further, according to the present embodiment, when the player is not specified at the end of the big hit game state, whether or not to specify the player can be selected by the first infrared sensor 32a or the second infrared sensor 32b. (Step S513, see FIG. 20 (e)), if it is not desired to specify the player, it is possible to immediately return to the normal game state without shifting to the player specifying time, and to specify the player. In this case, it is possible to surely shift to the player specific time (steps S514 to S516). Further, with a simple operation of simply holding the hand over the first infrared sensor 32a or the second infrared sensor 32b, it is possible to very easily and reliably select whether or not to identify the player.
[0173]
Further, according to the present embodiment, when the player specific password is not input during the player specific time, the storage contents of the game state buffer 38a and the game state storage area 38b are deleted. Unspecified game state data It is possible to prevent the game from being continued in the state stored in the game state buffer 38a and the game state storage area 38b.
[0174]
Further, according to the present embodiment, the player-specific password is received as an infrared signal from the mobile phone 200 carried by the player and stored in the password storage area 38c, so that the mobile phone 200 carried by the player is used. Thus, the player specific password can be accurately and reliably input to the pachinko machine 1 and stored.
[0175]
Further, according to the present embodiment, the fact that the player is specified by the player specifying password stored in the password storage area 38c is notified by the message display on the display device 5, so that the player can be surely connected to the player. Can be confirmed. Further, since the message is displayed when a player is specified by transmitting the player identification password, the player can immediately confirm that the player has been specified by transmitting the password. Further, the displayed message includes information for notifying the currently identified player in an identifiable manner (for example, the player's member number and name, etc.). You can surely know if it is specified. Since the information for notifying the player in an identifiable manner is obtained from the member number and the player name information included in the player identification password transmitted from the mobile phone 200, the information is previously stored in the pachinko machine 1. There is no need to accumulate information about players.
[0176]
Further, according to the present embodiment, the game information is transmitted in a state where the pachinko machine 1 recognizes that the preparation for receiving the game information on the mobile phone 200 side has been completed by the reception of the transmission request. Side can reliably receive the game information. In addition, game information cannot be received except for the mobile phone 200 associated with the player specific password stored in the password storage area 38c.
[0177]
Further, according to the present embodiment, when the infrared receiving unit 34 receives the player identification password together with the transmission request signal, when the player identification password matches the player identification password stored in the password storage area 38c. It is determined that the request is a transmission request from the mobile phone 200 associated with the player identification password stored in the password storage area 38c, and the infrared light emitting unit 33 transmits the game information. On the other hand, when the player identification password received together with the transmission request signal does not match the player identification password stored in the password storage area 38c, the transmission of the game information from the infrared light emitting unit 33 is not executed. Therefore, it is possible to reliably transmit the game information to the mobile phone 200 possessed by the player of the pachinko machine 1, and to illegally receive the game information by the portable communication terminal possessed by a person other than the player in the pachinko machine 1. Is reliably prevented from being performed.
[0178]
Further, according to the present embodiment, the big hit game ends in a state where the player is specified by the player specifying password stored in the password storage area 38c, and no game information is received during the information receiving time. In this case, since the game state data is stored in the game state storage area 38b, the game state data is not lost, and thereafter, the plurality of game state data stored in the game state storage area 38b in the mobile phone 200 are collectively collected. Can be received.
[0179]
Further, according to the present embodiment, after the transmission of the game information by the infrared light emitting unit 33 is completed, the storage contents of the game state buffer 38a and the game state storage area 38b are erased, so that the same game state data is received twice. Can be prevented, and illegally receiving game information by a person other than the player of the pachinko machine 1 can be prevented.
[0180]
Further, according to the present embodiment, when the player identification password is input in place of a new player, the player identification password newly input from the outside is stored in the password storage area 38c. When the password is different from the specific password, the storage contents of the gaming state buffer 38a and the gaming state storage area 38b are erased, so that the remaining gaming state data that has not been received by the previous player and is incorrectly received by another player. Can be prevented.
[0181]
Further, according to the present embodiment, the game information transmitted from the pachinko machine 1 represents occurrence of a specific game state so as to be individually identifiable. That is, since the gaming information includes the gaming machine ID as gaming machine identification information for identifying the gaming machine, it is necessary to reliably identify which gaming machine installed in the gaming hall in each place is the gaming information. Can be. Further, since the game information includes a game information counter value as unique information set for each occurrence of a specific game state, it is ensured that the game information received by the same or different players on different days or time zones Can be identified.
[0182]
Then, using the game information received by the mobile phone 200 and representing the occurrence of a specific game state so as to be individually identifiable, it is possible to provide various services to the player.
[0183]
For example, it is conceivable to perform a ranking at a nationwide level with respect to game results such as the number of regular jackpots, the number of probable changes, or the number of consecutive probable changes. That is, a gaming information tallying computer is installed at the gaming machine maker. A player captures game information into a portable communication terminal owned by the player from a communication control board of a gaming machine installed in a game hall. Thereafter, the player sends the game information and the player identification information (player name, member number, etc.) as electronic mail to the gaming machine maker from the portable communication terminal. The gaming machine maker's gaming information totaling computer refers to the gaming information reception history and checks whether or not the same information as the previously received gaming information has been transmitted in duplicate. At this time, since the game information is unique to each game information as described above, the above check can be reliably performed.
[0184]
Then, when the received game information is new game information, the game information totaling computer totals the received game information, and creates a ranking for each of the number of normal jackpots, the number of probable big hits and the number of consecutive probable changes, For example, the ranking results are posted on the company's Internet homepage and the like together with the top ten player names and game store information.
[0185]
As a result, the player can enjoy the game on the gaming machine further by encouraging his / her score and name to be posted on the homepage. In addition, the general public who wants to enjoy a game at the game hall can refer to the ranking result posted on the homepage when selecting a game store. In addition, gaming machine manufacturers can use their mobile communication terminals to collect game information from all over the country and develop marketing activities without having to construct large and expensive network equipment. Information source.
[0186]
In addition, it is conceivable to provide a service for giving service points according to game results. When the gaming hall grants service points, for example, a computer to which an infrared communication device is connected is installed at the front of the gaming hall. A player captures game information into a portable communication terminal owned by the player from a communication control board of a gaming machine installed in a game hall. Thereafter, the player transmits game information from the infrared light emitting unit of the portable communication terminal to the front infrared communication device. The front computer obtains the number of normal jackpots, the number of positive change hits, or the number of consecutive positive change based on the game information received by the infrared communication device, and calculates the service point of the player according to each score. Then, the player can receive a prize or the like from the gaming hall according to the number of service points. Therefore, the player can acquire a prize or the like at another opportunity different from the conventional prize exchange according to the number of prize balls, and the motivation for the game can be further improved.
[0187]
Alternatively, when a gaming machine maker grants service points, for example, a service point management computer that stores and manages service points for each player (member) is installed at the gaming machine maker. A player captures game information into a portable communication terminal owned by the player from a communication control board of a gaming machine installed in a game hall. Thereafter, the player sends the game information and the player identification information (player name, member number, etc.) as electronic mail to the gaming machine maker from the portable communication terminal. Based on the received game information, the service point management computer obtains the number of regular jackpots, the number of probability change jackpots, or the number of consecutive probability change, and the player accumulates service points calculated in accordance with the respective results in the past. Add to service points. When the service points reach a certain point, a prize or the like is given to the player from the gaming machine maker. Therefore, the player can obtain a prize or the like from the gaming machine maker at a different occasion from the prize exchange according to the number of prize balls in the conventional gaming hall, and the motivation for the game can be further improved. .
[0188]
Note that the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various changes can be made without departing from the gist of the present invention. For example, the present invention may be modified as follows.
[0189]
(A) In the above-described embodiment, the storage contents of the game state buffer 38a and the game state storage area 38b are erased after the end of the transmission of the game information. In addition to this, the storage contents of the password storage area 38c are also deleted. It is good also as a structure erased. As a result, the game state buffer 38a, the game state storage area 38b, and the password storage area 38c can be initialized after the transmission of the game information.
[0190]
(B) In the above-described embodiment, when the player is identified by the transmission of the player identification password by the mobile phone 200, or the jackpot game state ends without the player being identified. Although the notification is sometimes made on the display device 5, the notification may be made at a timing other than these. For example, the notification may be performed immediately after the start of the game. Thus, the player can immediately know that the player has been specified after the start of the game. It should be noted that the start of the game can be detected by detecting that the firing switch signal at the output terminal 16d has been turned on from off.
[0191]
Further, a configuration may be adopted in which a notification of a player specific is performed when occurrence of a specific game state is detected. Thereby, the player can surely know that the player is specified at the time when the reception of the game state data becomes possible due to the occurrence of the specific game state such as the big hit game state. Further, in the above-described embodiment, when the player is unspecified at the end of the big hit game state, it is configured to notify that the player is not specified. A notification may be made at the time of occurrence detection to form a player specific time.
[0192]
In addition, a configuration may be adopted in which notification of player identification is performed at predetermined time intervals. Thereby, the player can always confirm that the player is in the specified state by the message repeatedly displayed at predetermined time intervals.
[0193]
(C) In the above embodiment, it is determined that the player is specified, that the player is in the specified time, that the game information can be transmitted, and that the player is not specified. Although the notification is performed by displaying the message on the display device 5 (see FIG. 20), the notification may be performed by displaying the symbol. Alternatively, the notification may be performed by lighting or blinking light using a light emitting device. In addition, as the light emitting device, a device that emits light by various methods such as a light bulb and a light emitting diode can be used. Alternatively, the notification may be performed by a voice message using a voice generation device. Furthermore, the notification may be performed by transmitting information indicating each notification content to the mobile phone 200. For example, a configuration may be employed in which information indicating the content of a player being identified or the like is transmitted as e-mail, or may be transmitted as an infrared signal. According to this, the player can know that the player is specified on his or her mobile communication terminal.
[0194]
(D) In the above embodiment, the game board 7 is provided with the first infrared sensor 32a and the second infrared sensor 32b as selection means for confirming the player name and selecting whether or not to specify the player. Although the configuration has been described, a configuration in which a push button, a touch panel, or the like is provided instead of the infrared sensor may be employed. Also, a selection message as to whether or not to specify a player is displayed on the display device 5 upon occurrence of a specific gaming state such as a big hit gaming state (see FIG. 20 (e)) so that a selection can be made. You may.
[0195]
(E) In the above-described embodiment, the communication control board 30 is configured to acquire a signal indicating a gaming state such as a big hit signal via each of the output terminals 16a to 16d provided on the external connection terminal plate 16, A configuration may be adopted in which a dedicated communication line is separately provided with the control device 21 to acquire a jackpot signal or the like. Note that the communication line in the present modification is a communication line dedicated to output from the main board constituting the control device 21 or a communication line provided between the main board and the sub board, and an incorrect signal is inputted to the main board. And a structure that prevents
[0196]
(F) In the above embodiment, the infrared light emitting section 33, the infrared light receiving section 34, and the notification lamp 31 are provided on the game board 7, but the present invention is not limited to this, and other functions provided in the pachinko machine 1 are not hindered. May be arranged at any part of the pachinko machine 1 within a range where the above does not occur. For example, the front frame 2 may be provided at the lower left, or may be provided in another part on the front frame 2 or in another frame. In order to prevent game information from being illegally received from behind a player who sits on a chair and plays a game, an infrared light emitting portion is provided on the front of the pachinko machine 1 in an area facing the upper body of the seated player. It is desirable to provide the light receiving section 33 and the light receiving section 34, and more preferably in the vicinity of the center of the pachinko machine 1 in the left-right direction.
[0197]
(G) When the infrared light emitting unit 33, the infrared light receiving unit 34, and the notification lamp 31 are provided on the front frame 2, the front surfaces of the infrared light emitting unit 33 and the light receiving unit 34 are more securely prevented from unauthorized reception. A structure in which a plate-shaped member made of resin or the like may be protruded in parallel at a predetermined distance away from the player (on the player side). Then, the mobile phone 200 is inserted between the infrared light emitting unit 33 and the light receiving unit 34 and the plate member to receive game information. According to such a configuration, since the infrared signal emitted from the infrared light emitting unit 33 is blocked by the plate-shaped member, illegally receiving game information by a person other than the player is reliably prevented.
[0198]
(H) In the above embodiment, the communication control board 30 is built in the pachinko machine 1. However, the communication unit including the communication control board 30, the notification lamp 31, the infrared light emitting unit 33, and the infrared light receiving unit 34 is provided. The pachinko machine 1 may be provided separately from the pachinko machine 1, and may be installed on a dining table protrudingly formed at a lower position of the pachinko machine 1 installed on the game island. Alternatively, a configuration may be adopted in which a communication unit is built in an inter-apparatus apparatus provided with a function relating to ball lending that is installed adjacent to the pachinko machine 1. In the above embodiment, since the communication control board 30 is connected to the control device 21 via the external connection terminal board 16, the communication unit can be easily separated.
[0199]
(I) In addition, any one or two of the state detecting means, the information creating means, and the data transmitting means are provided in the pachinko machine 1 main body, and the rest is built in a stand-to-rail device having a function relating to ball lending. Is also good. By sharing functions between the pachinko machine 1 main body and the inter-table device, it is possible to obtain an optimal configuration in terms of design or use.
[0200]
For example, the state detection means may be provided in the main body of the pachinko machine 1, and the information creation means and the data transmission means may be built in the inter-stand device. According to this configuration, since the state detecting means is provided in the pachinko machine 1 body, necessary state detection can be performed with a simple configuration, and the information creating means and the data transmitting means are built in the inter-device. Therefore, it is not necessary to change the main body of the pachinko machine 1 more than the conventional specification.
[0201]
Alternatively, the state detecting means and the information creating means may be provided in the main body of the pachinko machine 1, and the data transmitting means may be built in the inter-stand device. According to this configuration, the state detecting means and the information creating means realized by the electronic circuit and the like are provided in the pachinko machine 1 main body (for example, the board mounting portion on the back side of the pachinko machine 1 main body). Further, since the data transmitting means is built into the inter-apparatus, the inter-apparatus apparatus can be provided so as to face the player while securing a sufficient mounting space for the data transmitting means. There is no need to change the front part of the conventional specification.
[0202]
(J) In the above-described embodiment, the wireless communication with the mobile phone 200 is performed using infrared rays as a medium. However, the present invention is not limited to this. For example, Bluetooth known as a short-range communication technology using electric waves is used. A configuration may be adopted in which wireless communication by Bluetooth is performed with a portable communication terminal capable of communication.
[0203]
More specifically, instead of the infrared light emitting unit 33 and the infrared light receiving unit 34 in the above-described embodiment, for example, a pachinko machine 1 or a card unit provided adjacent to the pachinko machine 1 and having a function relating to ball lending is provided. A bluetooth module capable of transmitting and receiving a weak radio wave of about 1 mW or less in a 2.47 GHz band is provided, and an antenna module having directivity in a substantially vertical direction is provided on the floor between the pachinko machine 1 and the corresponding chair; Of the pachinko machine 1 installed on the game board or at a lower position of the pachinko machine 1 installed on the game island.
[0204]
To explain the operation in this modification, first, when a player carrying a portable communication terminal capable of Bluetooth communication is seated on a chair and enters the communication area of the antenna module, The pachinko machine 1 or the card unit performs a normal authentication procedure according to the Bluetooth standard such as transmission and reception of a Bluetooth ID between the pachinko machine 1 and the mobile communication terminal that has entered the zone, and transmits the telephone number of the mobile communication terminal via the Bluetooth unit. Received and obtained without contact. The obtained telephone number data of the mobile communication terminal is registered as an information terminal to be communicated and transmitted to the hall management computer. At this time, if the same telephone number data is erroneously obtained at a plurality of adjacent pachinko machines 1 or card units for any reason, is there any duplication with the already registered telephone number? Is confirmed, and if duplication has occurred, a request for retransmission of the telephone number is made and registration of the communication target is performed again. The game information is transmitted to the mobile communication terminal registered as the communication target in this manner by a weak radio wave in the 2.47 GHz band.
[0205]
According to this modification, the player can receive the game information with the portable communication terminal placed in a pocket of clothes or the like or placed in a folder provided on a table board. Therefore, it is possible to transmit the game information each time the occurrence of a specific game state is detected, and to receive the game information in the portable communication terminal. Also, radio waves are radiated vertically from the antenna module to the upper surface direction, radio wave radiation is concentrated within a predetermined angle range on the upper surface of the antenna, and radio wave radiation is hardly emitted outside the predetermined angle range. In addition, radio interference between adjacent antenna modules is prevented.
[0206]
In this modification, the game information is output on condition that the player is specified based on the telephone number data transmitted to the hall management computer (for example, the registered member is specified). You may make it. Further, the pachinko machine 1 or the card unit receives the name information of the specified player from the portable communication terminal and inputs the information to the symbol display control board 21a which is one of the sub-boards of the control device 21 of the pachinko machine 1. Thus, a message containing the player's name may be displayed on the screen 5a of the display device 5 as, for example, "Hello, Tanaka, welcome!"
[0207]
(K) In the above embodiment, the game information is transmitted by wireless communication with the mobile phone 200. However, the present invention is not limited to this, and the game information is transmitted to the mobile phone 200 by wire communication. May be. For example, the pachinko machine 1 is provided with a mobile phone holder provided with a connection terminal, and the mobile phone 200 is placed on the mobile phone holder, so that the connection terminal of the mobile phone holder and the connection terminal of the mobile phone 200 are connected. A configuration that enables wired communication may be adopted.
[0208]
(L) In the above-described embodiment, an example in which the mobile phone 200 is used as the mobile communication terminal has been described. However, in addition to the mobile phone, various mobile communication terminals such as a PDA (Personal Digital Assistant) can be used. .
[0209]
(M) In the above embodiment, the game information is used as a unique value by using the game information counter value. However, the present invention is not limited to this. In short, the game information may be created so as to individually identify the occurrence of a specific game state and transmitted as a signal receivable by the mobile communication terminal. For example, a configuration may be adopted in which a clock is built in the communication control board 30 and time data indicating the time of occurrence of each game state is used as a component of the game information. FIG. 23 is a diagram illustrating a storage example of game state data and time point data in the game state storage area 38a in this modification, and FIG. 24 is a diagram illustrating a storage example of game information received by the mobile phone 200. According to this modification, unique information that does not cause duplication can be easily and reliably created based on the time data indicating the occurrence time of the gaming state. Further, by using the time point data, it is possible to analyze at what timing each specific game state has occurred based on the received game information.
[0210]
(N) In the above embodiment, only the game information is transmitted from the communication control board 30 to the mobile phone 200. However, the lottery is performed in the communication control board 30 every time a specific game state occurs. When winning, the game may be configured to add value-added information and transmit it together with the game information.
[0211]
(O) In the above embodiment, the notification lamp 31 is provided in the pachinko machine 1, but the notification lamp 31 is omitted, and there is game information that can be transmitted only by displaying a message on the screen 5a of the display device 5. May be notified.
[0212]
(P) In the above-described embodiment, only the game state data is stored and accumulated in the game state storage area 38a on the RAM 38, but when the game machine ID and the game information count value are added to the game state data, The game information having the same content may be stored and stored in the RAM 38.
[0213]
(Q) In the above-described embodiment, the game information can be transmitted at any time when the game state data is stored in the game state storage area 38a. The game information may be transmitted only at the end of the operation (eg, at the end of the big hit game state). Further, the game information may be transmitted only when the game is stopped.
[0214]
(R) In the above-described embodiment, the infrared light receiving unit 34 is always in the standby state for receiving the infrared signal. However, a sensor unit for detecting the approach of the mobile phone 200 to the communication unit 30 is provided, and the sensor unit is provided. When the approach of the mobile phone 200 is detected, the mobile phone 200 may be configured to enter a reception standby state. As the sensor means, various known sensors for detecting an approaching object (for example, an infrared sensor or the like) can be used.
[0215]
(S) In the above-described embodiment, the transition to the low-probability mode is made when the normal jackpot occurs twice consecutively during the high-probability mode. To transition to the low probability mode.
[0216]
(T) In the above embodiment, when the game is stopped, the unsent game state data and the player specific password are left in the game state storage area 38b or the password storage area 38c, respectively. After the suspension (after the firing switch signal changes from ON to OFF), all information may be erased on condition that a predetermined time has elapsed.
[0217]
(U) In the above-described embodiment, the configuration is such that different eye sages are displayed depending on the presence or absence of the player at the end of the big hit game. An effect without specification and an effect when a player is specified on the way may be prepared, and a different effect may be performed in each case. For example, when a big hit occurs without a player being specified, an effect for prompting the player to be specified may be performed on the display device.
[0218]
(V) The present invention is also applicable to various game machines different from the above embodiment. For example, the gaming machine applied to the present invention is a pachinko gaming machine, which has a firing handle as a basic configuration, fires a ball to a predetermined game area in accordance with operation of the firing handle, and the ball is played in the game area. The condition that the identification information dynamically displayed on the display device is fixedly stopped after a predetermined time, as a prerequisite for winning a prize (or passing through the operation gate) at the operation port disposed at a predetermined position in the display device. Can be In addition, when a special game state occurs, a variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined mode to enable a ball to win, and a value corresponding to the winning number is obtained. A value (including data written on a magnetic card as well as a prize ball) is given.
[0219]
(W) Further, another gaming machine applied to the present invention is a slot machine, and has a basic configuration in which “an identification information sequence including a plurality of pieces of identification information is dynamically displayed, and then identification information is fixedly displayed. A variable display means is provided, and dynamic display of identification information is started by an operation of a starting operation means (for example, an operation lever), or a predetermined display is caused by an operation of a stop operation means (for example, a stop button). As time elapses, the dynamic display of the identification information is stopped, and a special game state generation that generates a special game state advantageous to the player on condition that the fixed identification information at the time of the stop is the specific identification information is a necessary condition. And a game machine with means. In this case, coins and medals are typical examples of the game medium. FIG. 25 is a front view showing the appearance of a slot machine 301 according to an embodiment in which the present invention is applied to a slot machine. As shown in FIG. 25, the slot machine 301 has an infrared light emitting unit 333 and an infrared light receiving unit 334 and a first infrared sensor 332a on the left below the variable display means 305, a notification lamp 331 on the right and a second An infrared sensor 332b is provided.
[0220]
(X) Still another gaming machine applied to the present invention is a gaming machine obtained by fusing a pachinko machine and a slot machine, and has a basic configuration in which “an identification information sequence including a plurality of pieces of identification information is used. A variable display unit for confirming and displaying the identification information after the dynamic display, wherein the dynamic display of the identification information is started by the operation of a start operation unit (for example, an operation lever), and a stop operation unit (for example, a stop button) The dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of) or after a lapse of a predetermined time, and it is advantageous to the player on condition that the fixed identification information at the time of the stop is the specific identification information. Special game state generating means for generating a special game state, a ball is used as a game medium, and a predetermined number of balls are required at the start of dynamic display of the identification information. Saishi it becomes game machine ", which is configured as a number of balls are paid out. FIG. 26 is a front view showing the appearance of a gaming machine 401 which is an embodiment in which the present invention is applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are combined. As shown in FIG. 26, the gaming machine 401 has an infrared light emitting section 433 and an infrared light receiving section 434 on the left side below the variable display means 405, a first infrared sensor 432a, a notification lamp 431 on the right side, and a second And an infrared sensor 432b.
[0221]
【The invention's effect】
As described in detail above, according to the present invention, it is possible to input the player identification information even after detecting the occurrence of a specific game state, so that the player identification information is not input. Even when a specific game state occurs, the player state information can be input after the specific game state has occurred, and the portable communication terminal can receive the game state data transmitted by the data transmission means. Therefore, the player can receive the game state data even if he has not specified the player at the time when the specific game state occurs, so that he can start playing the game with peace of mind. Further, no disadvantage is given to a player who has not specified the player before the occurrence of the specific game state.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a schematic configuration diagram of a game board of a pachinko machine.
FIG. 3 is a block diagram illustrating a hardware configuration of a communication control board.
FIG. 4 is a front view of the mobile phone.
FIG. 5 is a block diagram illustrating a hardware configuration of the mobile phone.
FIG. 6 is a flowchart illustrating a special electric accessory control routine.
FIG. 7 is a flowchart illustrating a continuation of the special electric accessory control routine of FIG. 6;
FIG. 8 is a flowchart illustrating a symbol variation start processing routine.
FIG. 9 is a flowchart illustrating a probability variation processing routine.
FIG. 10 is a flowchart illustrating a game state storage processing routine.
FIG. 11 is a chart showing an example of detection of a signal during a probability change, a big hit signal, and a big hit signal.
FIG. 12 is a diagram showing a storage example of game state data in a game state storage area.
FIG. 13 is a flowchart illustrating an information communication processing main routine.
FIG. 14 is a flowchart illustrating a continuation of the information communication processing main routine shown in FIG. 13;
FIG. 15 is a flowchart illustrating a player identification processing routine.
FIG. 16 is a flowchart illustrating a game information creation / transmission processing routine.
FIG. 17 is a flowchart illustrating a post-big hit game end processing routine.
FIG. 18 is a flowchart illustrating the continuation of the post-big hit game end processing routine shown in FIG. 17;
19A is a diagram illustrating a format of a transmission buffer (data structure of game information), and FIG. 19B is a diagram illustrating a storage example of a transmission buffer.
FIG. 20 is a diagram showing an example of message display on the screen of the game board, wherein (a) shows that when a player is specified, (b) urges transmission of a password, and (c) shows game information. (D) is for confirming the name of the currently specified player, and (e) is for notifying that the player is unspecified and for determining whether to specify the player. (F) informs that the player is in the player specific time and prompts the transmission of the player specific password, and (g) shows that the accumulated information is erased. Display examples of messages are shown.
21A and 21B are diagrams illustrating an example of a message display on a mobile phone, wherein FIG. 21A illustrates a display example of a message during reception of game information, and FIG.
FIG. 22 is a diagram showing a storage example of game information received by the mobile phone.
FIG. 23 is a diagram showing an example in which game state data and time point data are stored in a game state storage area in a modified example.
FIG. 24 is a diagram showing a storage example of game information received by a mobile phone in a modification.
FIG. 25 is a front view showing an embodiment in which the present invention is applied to a slot machine.
FIG. 26 is a front view showing an embodiment in which the present invention is applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are combined.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine (gaming machine), 301 ... Slot machine (gaming machine), 401 ... Game machine (gaming machine) which fuses a pachinko machine and a slot machine, 5 ... Display device (player notification means, player identification) Time notification means, transmittable notification means, unspecified notification means), 16: external connection terminal board, 16a to d: output terminal (state detection means), 30: communication control board, 31: notification lamp, 32a, 332a, 432a ... first infrared sensors (selection means), 32b, 332b, 432b ... second infrared sensors (selection means), 33, 333, 433 ... infrared light emitting units (data transmitting means), 34, 334, 434 ... infrared light receiving units ( Player identification information receiving means, transmission request receiving means), 38a: game state buffer (data storage means), 38b: game state storage area (data storage means), 38c: path Over de storage area (player identification information storage means), 200 ... mobile phone (portable communication terminal), 36 ... CPU (information creating means), S472~S474 ... (information creating means).

Claims (1)

特定の遊技状態の発生を検出するための状態検出手段と、
外部から入力された遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段と、
その遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報によって遊技者が特定されている状態で、前記遊技者特定情報に対応づけられた携帯通信端末に対して、前記状態検出手段による検出結果を遊技状態データとして送信するデータ送信手段と、
を備え、
前記特定の遊技状態発生の検出後においても前記遊技者特定情報の入力が可能に構成されたことを特徴とする遊技機。
State detection means for detecting occurrence of a specific game state;
Player specifying information storage means for storing player specifying information input from outside,
In a state where the player is specified by the player specifying information stored in the player specifying information storage unit, the detection result by the state detecting unit is output to the portable communication terminal associated with the player specifying information. Data transmission means for transmitting as game state data,
With
A gaming machine characterized in that the player identification information can be input even after the occurrence of the specific gaming state has been detected.
JP2002301496A 2002-10-16 2002-10-16 Game machine Expired - Fee Related JP4269633B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002301496A JP4269633B2 (en) 2002-10-16 2002-10-16 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002301496A JP4269633B2 (en) 2002-10-16 2002-10-16 Game machine

Related Child Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2008306472A Division JP2009045497A (en) 2008-12-01 2008-12-01 Game machine
JP2008305806A Division JP4905441B2 (en) 2008-12-01 2008-12-01 Game machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2004135739A true JP2004135739A (en) 2004-05-13
JP2004135739A5 JP2004135739A5 (en) 2005-12-02
JP4269633B2 JP4269633B2 (en) 2009-05-27

Family

ID=32449820

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002301496A Expired - Fee Related JP4269633B2 (en) 2002-10-16 2002-10-16 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4269633B2 (en)

Cited By (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012147918A (en) * 2011-01-19 2012-08-09 Sophia Co Ltd Game machine
JP2012239558A (en) * 2011-05-17 2012-12-10 Taiyo Elec Co Ltd Game machine and game system
JP2012239559A (en) * 2011-05-17 2012-12-10 Taiyo Elec Co Ltd Game machine and game system
JP2013052263A (en) * 2012-12-17 2013-03-21 Sophia Co Ltd Game machine
JP2013226339A (en) * 2012-04-27 2013-11-07 Daikoku Denki Co Ltd Game information management system
JP2014230867A (en) * 2014-08-06 2014-12-11 タイヨーエレック株式会社 Game machine
JP2015024305A (en) * 2014-11-05 2015-02-05 株式会社三共 Game machine
JP2015042307A (en) * 2014-11-05 2015-03-05 株式会社三共 Game machine
JP2015057128A (en) * 2014-12-18 2015-03-26 株式会社三共 Game machine

Cited By (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012147918A (en) * 2011-01-19 2012-08-09 Sophia Co Ltd Game machine
JP2012239558A (en) * 2011-05-17 2012-12-10 Taiyo Elec Co Ltd Game machine and game system
JP2012239559A (en) * 2011-05-17 2012-12-10 Taiyo Elec Co Ltd Game machine and game system
JP2013226339A (en) * 2012-04-27 2013-11-07 Daikoku Denki Co Ltd Game information management system
JP2013052263A (en) * 2012-12-17 2013-03-21 Sophia Co Ltd Game machine
JP2014230867A (en) * 2014-08-06 2014-12-11 タイヨーエレック株式会社 Game machine
JP2015024305A (en) * 2014-11-05 2015-02-05 株式会社三共 Game machine
JP2015042307A (en) * 2014-11-05 2015-03-05 株式会社三共 Game machine
JP2015057128A (en) * 2014-12-18 2015-03-26 株式会社三共 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP4269633B2 (en) 2009-05-27

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4269633B2 (en) Game machine
JP4660060B2 (en) Game machine
JP2004154367A (en) Game machine
JP4538710B2 (en) Game machine
JP4911856B2 (en) Game machine
JP5854059B2 (en) Game machine
JP2011025086A (en) Game machine
JP4911162B2 (en) Game machine
JP2015157121A (en) Game machine
JP2004174117A (en) Game machine
JP4905441B2 (en) Game machine
JP5621817B2 (en) Game machine
JP2009045497A (en) Game machine
JP6179486B2 (en) Gaming machine
JP5594314B2 (en) Game machine
JP2004195032A (en) Game machine
JP2004201814A (en) Pachinko game machine
JP2009183779A (en) Game machine
JP5720728B2 (en) Game machine
JP5370470B2 (en) Game machine
JP4452971B2 (en) Game machine
JP6330866B2 (en) Game machine
JP2009183778A (en) Game machine
JP2004097711A (en) Game machine
JP5704217B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20051006

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20051006

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20080917

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080930

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20081201

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20090203

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20090216

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120306

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4269633

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120306

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150306

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees