JP2009183779A - Game machine - Google Patents

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JP2009183779A
JP2009183779A JP2009130321A JP2009130321A JP2009183779A JP 2009183779 A JP2009183779 A JP 2009183779A JP 2009130321 A JP2009130321 A JP 2009130321A JP 2009130321 A JP2009130321 A JP 2009130321A JP 2009183779 A JP2009183779 A JP 2009183779A
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player
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game
service
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JP2009130321A
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Japanese (ja)
Inventor
Keiichi Hayakawa
圭一 早川
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Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of arousing an eagerness to play by transmitting a service point to a portable communication terminal which a game player possesses based on a detection of an occurrence of a specific game state. <P>SOLUTION: This game machine detects the occurrence of the specific game state such as a big win via output terminals 16a-16e, and calculates the number of points based on the detection result using a number-of-point reference table 37a, and an infrared light emission part 33 transmits the service point having a value according to the number of points as an infrared signal which a cellular phone 200 can receive. A player can thus easily and surely receive the service point by an infrared light receiving part 208 of the cellular phone 200 which the player possesses based on the detection result of the specific game state produced by execution of the game. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチンコ機等の遊技機に関し、特に、携帯通信端末に対してサービ
スポイントを送信するようにした遊技機に関する。
The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, and more particularly to a gaming machine configured to transmit a service point to a mobile communication terminal.

パチンコ機などの遊技機では、遊技機の状態に変化が生じると、その遊技機の
状態が変化したことが遊技者に報知される。例えば、パチンコ機では、遊技者が
多数個の賞球を獲得可能な大当たり遊技状態に突入したときに、その旨が遊技者
に報知される。
In a gaming machine such as a pachinko machine, when a change occurs in the state of the gaming machine, the player is notified that the state of the gaming machine has changed. For example, in a pachinko machine, when a player enters a jackpot gaming state in which a large number of prize balls can be obtained, the player is notified of that fact.

遊技状態の変化は、遊技機の前面に配置されたランプを点灯させたり、LCD
ディスプレイの表示を変化させたり、スピーカから所定の報知音を出力させたり
することにより報知されるのが一般的である。しかし、遊技機の状態が変化した
ことの報知は従来から提供されている多くの遊技機で行われているため、上述の
ような一般的な報知方法に遊技者が飽きてきているのが現状である。
Changes in the gaming state can be achieved by turning on the lamp located on the front of the gaming machine,
In general, notification is made by changing the display on the display or by outputting a predetermined notification sound from a speaker. However, since the notification that the state of the gaming machine has changed has been performed in many conventional gaming machines, the current situation is that players are getting bored with the general notification method as described above. It is.

このような状況に鑑みて、従来、遊技状態の変化が携帯通信端末を呼び出すこ
とにより報知される旨の技術が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。
この従来技術のシステムにおける作用の概略は以下の通りである。すなわち、遊
技者によって遊技機のスタートレバーが操作されると、そのスタートレバーの操
作に応答して内部抽選が行われる。この内部抽選で特別入賞が当選すると、遊技
機内に設けられた特別入賞フラグに「1」がセットされる。また、この内部抽選
において、特別入賞にかかる図柄配列が有効ライン上に並ぶ前に特別入賞が当選
したことを報知するか否かが決定される。報知を行うことが決定されると、遊技
機からホール管理コンピュータに報知要求信号が送信される。報知要求信号をホ
ール管理コンピュータが受信すると、ホール管理コンピュータは、報知要求信号
を送信した遊技機の台番号と対応づけて記憶している携帯電話機の呼出電話番号
を読み出し、その読み出した呼出電話番号により特定される携帯電話機を呼び出
す。そして、このような報知態様は、遊技機の前面に配置されたランプを点灯さ
せたり、スピーカから所定の報知音を出力させたりするという従来の報知態様と
は異なる斬新なものであり、従来の報知態様に飽きがきている遊技者を満足させ
ることができるという効果を奏する。
特開2002−119642号公報
In view of such a situation, conventionally, a technique has been proposed in which a change in gaming state is notified by calling a mobile communication terminal (see, for example, Patent Document 1).
The outline of the operation in this prior art system is as follows. That is, when the player operates the start lever of the gaming machine, an internal lottery is performed in response to the operation of the start lever. When a special prize is won in this internal lottery, “1” is set in a special prize flag provided in the gaming machine. Further, in this internal lottery, it is determined whether or not to notify that the special prize is won before the symbol arrangement for the special prize is arranged on the active line. When it is determined to perform notification, a notification request signal is transmitted from the gaming machine to the hall management computer. When the hall management computer receives the notification request signal, the hall management computer reads the call telephone number of the mobile phone stored in association with the machine number of the gaming machine that transmitted the notification request signal, and the read call telephone number Call the mobile phone specified by. Such a notification mode is a novel one that is different from the conventional notification mode in which a lamp disposed on the front surface of a gaming machine is turned on or a predetermined notification sound is output from a speaker. There is an effect that a player who is bored with the notification mode can be satisfied.
JP 2002-119642 A

しかしながら、特許文献1に記載された従来技術は、単に、ランプの点灯等に
代えて、携帯通信端末を介して遊技状態の変化を報知するという新規な報知方法
を提供するに留まるものであり、携帯通信端末によって受信された遊技状態に関
する情報を積極的に活用することはできなかった。このため、遊技者の遊技意欲
を向上させて、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時
間の拡大等に結びつけることができないという問題がある。
However, the prior art described in Patent Document 1 merely provides a new notification method of notifying the change of the gaming state via the mobile communication terminal instead of lighting the lamp, etc. The information regarding the gaming state received by the mobile communication terminal could not be actively used. For this reason, there is a problem that the player's willingness to play cannot be improved, leading to differentiation from other game halls or other game machine manufacturers, attracting customers, increasing game time, and the like.

本発明は、かかる課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、特定の遊技
状態の発生の検出に基づいて遊技者が所持する携帯通信端末へサービスポイント
を送信することによって遊技意欲の向上を可能とした遊技機を提供することであ
る。
The present invention has been made in view of such problems, and its purpose is to improve game motivation by transmitting a service point to a mobile communication terminal possessed by a player based on detection of occurrence of a specific game state. It is to provide a gaming machine that makes it possible.

以下、上記目的等を解決するのに適した各手段につき、必要に応じて作用効果
等を付記しつつ説明する。
Hereinafter, each means suitable for solving the above-described object will be described while adding effects and the like as necessary.

1.特定の遊技状態の発生を検出するための状態検出手段と、
その状態検出手段による検出結果に基づいてポイント数を算出するポイント数
算出手段と、
前記ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを携帯通信端末によっ
て受信可能な信号として送信するポイント送信手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
1. State detection means for detecting the occurrence of a specific gaming state;
Point number calculating means for calculating the number of points based on the detection result by the state detecting means;
Point transmission means for transmitting a service point having a value corresponding to the number of points as a signal receivable by the mobile communication terminal;
A gaming machine characterized by comprising:

手段1によれば、状態検出手段が特定の遊技状態の発生を検出し、ポイント数
算出手段がその状態検出手段による検出結果に基づいてポイント数を算出し、ポ
イント送信手段が前記ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを携帯
通信端末によって受信可能な信号として送信する。
According to the means 1, the state detection means detects the occurrence of a specific gaming state, the point number calculation means calculates the number of points based on the detection result by the state detection means, and the point transmission means responds to the number of points. A service point having a certain value is transmitted as a signal receivable by the mobile communication terminal.

よって、遊技者は、遊技を行うことによって発生する特定の遊技状態の検出結
果に基づいて自己が所持する携帯通信端末によってサービスポイントを容易且つ
確実に受信することができる。そして、サービスポイントはポイント数に応じた
価値を有しているため、携帯通信端末より遊技ホールや遊技機メーカ等にサービ
スポイントを送ることによって遊技者がポイント数に応じた賞品を獲得したり、
サービスの提供を受けること等を実現でき、遊技者における遊技意欲を向上させ
て、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等
を図ることが可能となる。
Therefore, the player can easily and reliably receive the service point by the mobile communication terminal possessed by the player based on the detection result of the specific gaming state generated by playing the game. And since the service point has a value according to the number of points, the player can win a prize according to the number of points by sending the service point from the mobile communication terminal to the game hall or the machine manufacturer,
It is possible to receive services, etc., and improve the willingness of players to differentiate themselves from other game halls or other game machine manufacturers, attract customers, increase game time, etc. .

2.前記ポイント数算出手段は、前記特定の遊技状態の種類に応じて各々所定
のポイント数を算出することを特徴とする手段1に記載の遊技機。
2. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the point number calculation means calculates a predetermined number of points according to the type of the specific gaming state.

手段2によれば、前記ポイント数算出手段が、前記特定の遊技状態の種類に応
じて各々所定のポイント数を算出し、そのポイント数に応じた価値を有するサー
ビスポイントがポイント送信手段によって送信される。よって、特定の遊技状態
の種類に応じたポイント数が獲得できることで、遊技者における遊技に対する興
味を増大させて、より一層遊技意欲の向上を図ることが可能となる。
According to the means 2, the point number calculating means calculates a predetermined number of points according to the type of the specific gaming state, and a service point having a value corresponding to the number of points is transmitted by the point transmitting means. The Therefore, by acquiring the number of points according to the type of a specific gaming state, it is possible to increase the player's interest in the game and further improve the game motivation.

3.前記ポイント数算出手段は、所定条件が成立した場合に、算出されるポイ
ント数を変化させることを特徴とする手段1又は2に記載の遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the point number calculating means changes the calculated point number when a predetermined condition is satisfied.

手段3によれば、前記ポイント数算出手段が、所定条件が成立した場合に、算
出されるポイント数を変化させるので、遊技者に対してポイント数の変化に対す
る期待感を与えることができ、遊技意欲をより一層増大させることができる。尚
、所定条件とは、例えば、図柄変動回数、大当り回数又は確率変動遊技の連続回
数等が所定回数に到達することや、出玉数又は遊技球の発射数が所定数に到達す
ること、表示画面に特定のキャラクタが登場すること等である。また、変化後の
ポイント数は、変化前のポイント数に対して増大するように設定されることが好
ましい。
According to the means 3, since the point number calculating means changes the calculated number of points when a predetermined condition is satisfied, it is possible to give the player a sense of expectation for the change in the number of points. Motivation can be further increased. Note that the predetermined condition is, for example, that the number of symbol fluctuations, the number of jackpots or the number of consecutive probability fluctuation games reaches a predetermined number, the number of balls to be played or the number of game balls fired reaches a predetermined number, For example, a specific character appears on the screen. The number of points after the change is preferably set so as to increase with respect to the number of points before the change.

4.前記ポイント数算出手段による変化後のポイント数を報知するように構成
されたことを特徴とする手段3に記載の遊技機。
4). The gaming machine according to claim 3, wherein the gaming machine is configured to notify the number of points after the change by the point number calculating means.

手段4によれば、前記ポイント数算出手段による変化後のポイント数が報知さ
れるので、遊技者に前記所定条件の成立を遊技目標として意識させることによっ
て、遊技意欲の向上を図ることができる。
According to the means 4, since the number of points after the change by the point number calculating means is notified, it is possible to improve the game motivation by making the player aware of the establishment of the predetermined condition as a game target.

5.前記ポイント数算出手段は、前記特定の遊技状態の発生の検出毎にポイン
ト数を個々に算出し、
前記ポイント送信手段は、前記各ポイント数に応じた価値を有するサービスポ
イントを送信することを特徴とする手段1乃至4のいずれかに記載の遊技機。
5. The point number calculating means calculates the number of points individually for each detection of occurrence of the specific gaming state,
The gaming machine according to any one of means 1 to 4, wherein the point transmission means transmits a service point having a value corresponding to the number of points.

手段5によれば、前記ポイント数算出手段が、前記特定の遊技状態の発生の検
出毎にポイント数を個々に算出し、前記ポイント送信手段が、前記各ポイント数
に応じた価値を有するサービスポイントを送信するので、遊技者は、携帯通信端
末において各ポイント数に応じた価値を有する各々のサービスポイントを確実に
受信して蓄積することができる。
According to the means 5, the point number calculating means individually calculates the number of points each time the occurrence of the specific gaming state is detected, and the point transmitting means has a service point having a value corresponding to the number of points. Therefore, the player can surely receive and accumulate each service point having a value corresponding to the number of points in the mobile communication terminal.

6.前記ポイント数算出手段は、前記特定の遊技状態の発生の検出毎にポイン
ト数を個々に算出すると共に、前記各ポイント数を積算して累積ポイント数を算
出し、
前記ポイント送信手段は、前記累積ポイント数に応じた価値を有するサービス
ポイントを送信することを特徴とする手段1乃至4のいずれかに記載の遊技機。
6). The point number calculating means calculates the number of points individually for each detection of occurrence of the specific gaming state, and calculates the cumulative number of points by accumulating the number of points.
The gaming machine according to any one of means 1 to 4, wherein the point transmitting means transmits a service point having a value corresponding to the cumulative number of points.

手段6によれば、前記ポイント数算出手段は、前記特定の遊技状態の発生の検
出毎にポイント数を個々に算出すると共に、前記各ポイント数を積算して累積ポ
イント数を算出し、前記ポイント送信手段は、前記累積ポイント数に応じた価値
を有するサービスポイントを送信するので、遊技者は、携帯通信端末において累
積ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを確実に受信して記憶する
ことができる。
According to the means 6, the point number calculating means calculates the number of points individually for each detection of the occurrence of the specific gaming state, calculates the accumulated number of points by accumulating the number of points. Since the transmission means transmits service points having a value corresponding to the cumulative number of points, the player can reliably receive and store the service points having a value corresponding to the cumulative number of points in the mobile communication terminal. it can.

7.遊技開始時における累積ポイント数を表す開始データを前記携帯通信端末
より受信するための開始データ受信手段を備え、
前記ポイント数算出手段は、前記開始データ受信時点から前記特定の遊技状態
の発生の検出毎に個々に算出された各ポイント数を前記開始データへ積算するこ
とによって前記累積ポイント数を算出することを特徴とする手段6に記載の遊技
機。
7). Start data receiving means for receiving from the mobile communication terminal start data representing the cumulative number of points at the start of the game,
The point number calculating means calculates the cumulative point number by adding each point number calculated for each detection of occurrence of the specific gaming state from the start data reception time point to the start data. The gaming machine according to claim 6, which is characterized.

手段7によれば、開始データ受信手段が、遊技開始時における累積ポイント数
を表す開始データを前記携帯通信端末より受信し、前記ポイント数算出手段は、
前記開始データ受信時点から前記特定の遊技状態の発生の検出毎に個々に算出さ
れた各ポイント数を前記開始データへ積算することによって前記累積ポイント数
を算出する。
According to the means 7, the start data receiving means receives start data representing the accumulated number of points at the start of the game from the mobile communication terminal, and the point number calculating means comprises:
The cumulative number of points is calculated by adding the number of points calculated individually for each detection of occurrence of the specific gaming state from the start data reception time point to the start data.

よって、開始データ受信時点以降の各ポイント数が開始データに積算されて累
積ポイント数が算出されるので、複数回に亘って行われる遊技においてサービス
ポイントを累積していくことができる。
Therefore, since the number of points after the start data reception time is added to the start data and the accumulated point number is calculated, the service points can be accumulated in a game performed over a plurality of times.

8.前記開始データ受信手段によって受信された前記開始データ又は前記ポイ
ント数算出手段によって算出される累積ポイント数に応じた演出を行うように構
成されたことを特徴とする手段7に記載の遊技機。
8). 8. The gaming machine according to claim 7, wherein the game machine is configured to produce an effect according to the start data received by the start data receiving means or the cumulative number of points calculated by the point number calculating means.

手段8によれば、前記開始データ受信手段によって受信された前記開始データ
又は前記ポイント数算出手段によって算出される累積ポイント数に応じた演出に
よって、遊技者は開始時における累積ポイント数又は遊技開始後のポイント数の
累積状況を容易に把握することができ、遊技者における遊技意欲をより一層向上
させることができる。尚、演出とは、遊技者が視覚、聴覚等によって認識可能な
ものを意味しており、例えば、図柄変動表示装置における表示、遊技盤上に設け
られた可動部材の動作、装飾ランプの点灯・点滅、音声の発生等が含まれる。
According to the means 8, the player can determine the accumulated point number at the start or after the start of the game by the effect according to the start data received by the start data receiving means or the accumulated point number calculated by the point number calculating means. The accumulated situation of the number of points can be easily grasped, and the player's willingness to play can be further improved. In addition, the effect means that the player can recognize visually, hearing, etc., for example, display on the symbol variation display device, operation of the movable member provided on the game board, lighting of the decoration lamp Includes blinking, voice generation, etc.

9.前記開始データ受信手段によって受信された前記開始データの値を報知す
るように構成されたことを特徴とする手段7又は8に記載の遊技機。
9. The gaming machine according to claim 7 or 8, wherein the gaming machine is configured to notify the value of the start data received by the start data receiving means.

手段9によれば、前記開始データ受信手段によって受信された前記開始データ
の値が報知されるので、遊技者は、遊技開始時における累積ポイント数を確実に
知ることができる。
According to the means 9, since the value of the start data received by the start data receiving means is notified, the player can surely know the accumulated point number at the start of the game.

10.前記ポイント数算出手段によって算出される個々のポイント数及び/又
はそれらを積算した累積ポイント数を報知する報知手段を備えたことを特徴とす
る手段1乃至9のいずれかに記載の遊技機。
10. The gaming machine according to any one of means 1 to 9, further comprising a notifying means for notifying an individual point number calculated by the point number calculating means and / or a cumulative point number obtained by integrating them.

手段10によれば、報知手段が、前記ポイント数算出手段によって算出される
個々のポイント数及び/又はそれらを積算した累積ポイント数を報知するので、
遊技者は、個々のポイント数及び/又は累積ポイント数を確実に知ることができ
、遊技者における遊技意欲をより一層向上させることができる。
According to the means 10, since the notifying means notifies the individual point number calculated by the point number calculating means and / or the accumulated point number obtained by integrating them,
The player can surely know the number of individual points and / or the accumulated number of points, and can further improve the game motivation of the player.

11.前記報知手段は、メッセージ等の表示、光、音声、携帯通信端末への情
報送信の内、少なくとも一つを媒介として報知を行うことを特徴とする手段10
に記載の遊技機。
11. The notification means performs notification using at least one of a message display, light, voice, and information transmission to a mobile communication terminal as a medium.
The gaming machine described in 1.

手段11によれば、メッセージ等の表示、光、音声、携帯通信端末への情報送
信(例えば、電子メール送信等)の内、少なくとも一つを媒介として報知が行わ
れることにより、遊技者は、前記個々のポイント数及び/又は累積ポイント数を
確実に知ることができる。
According to the means 11, the player is notified by at least one of the message display, light, voice, information transmission to the mobile communication terminal (for example, e-mail transmission, etc.) as a medium, The number of individual points and / or the cumulative number of points can be surely known.

12.前記ポイント数算出手段によって算出された個々のポイント数又はそれ
らを積算した累積ポイント数を記憶するポイント数記憶手段を備え、
前記サービスポイント送信手段は、所定のタイミングで前記ポイント数記憶手
段から個々のポイント数又は積算ポイント数を読み出してサービスポイントの送
信を行うことを特徴とする手段1乃至11のいずれかに記載の遊技機。
12 Point number storage means for storing the number of individual points calculated by the point number calculation means or the cumulative number of points obtained by integrating them;
The game according to any one of means 1 to 11, wherein the service point transmitting means reads out the individual point number or the accumulated point number from the point number storage means at a predetermined timing and transmits the service point. Machine.

手段12によれば、ポイント数記憶手段が、前記ポイント数算出手段によって
算出された個々のポイント数又はそれらを積算した累積ポイント数を記憶し、前
記サービスポイント送信手段は、所定のタイミングで前記ポイント数記憶手段か
ら個々のポイント数又は積算ポイント数を読み出してサービスポイントの送信を
行うので、携帯通信端末において確実にサービスポイントの受信を行うことがで
きる。
According to the means 12, the point number storage means stores the number of individual points calculated by the point number calculation means or the accumulated point number obtained by integrating them, and the service point transmission means is configured to store the points at a predetermined timing. Since the number of individual points or the number of accumulated points is read from the number storage means and the service points are transmitted, the service points can be reliably received at the mobile communication terminal.

13.遊技者が所持する携帯通信端末から通信により前記サービスポイントの
送信要求を受信する送信要求受信手段を備え、
前記サービスポイント送信手段は、前記送信要求受信手段により送信要求を受
信したことに基づいてサービスポイントの送信を行うことを特徴とする手段12
に記載の遊技機。
13. A transmission request receiving means for receiving a transmission request of the service point by communication from a portable communication terminal possessed by the player;
The service point transmitting means transmits a service point based on reception of a transmission request by the transmission request receiving means.
The gaming machine described in 1.

手段13によれば、送信要求受信手段が、遊技者が所持する携帯通信端末から
通信により前記サービスポイントの送信要求を受信したことに基づいて、前記サ
ービスポイント送信手段がサービスポイントの送信を行うので、遊技者が所望の
タイミングで携帯通信端末から送信要求を送信することにより遊技機よりサービ
スポイントを受信することができる。
According to the means 13, the transmission request receiving means transmits the service point based on the fact that the transmission request receiving means receives the transmission request of the service point by communication from the portable communication terminal possessed by the player. The player can receive a service point from the gaming machine by transmitting a transmission request from the portable communication terminal at a desired timing.

14.前記ポイント数記憶手段の記憶内容が所定のタイミングで消去されるよ
うに構成されたことを特徴とする手段12又は13に記載の遊技機。
14 The gaming machine according to means 12 or 13, wherein the stored contents of the point number storage means are erased at a predetermined timing.

手段14によれば、前記ポイント数記憶手段の記憶内容が所定のタイミングで
消去されるので、複数の遊技者の遊技によって算出されて記憶されたポイント数
が混在することや他の遊技者によるサービスポイントの不正受信を防止すること
ができる。
According to the means 14, the stored contents of the point number storage means are erased at a predetermined timing, so that the number of points calculated and stored by the game of a plurality of players is mixed, and services by other players Unauthorized reception of points can be prevented.

15.外部から入力された遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段
を備え、
前記ポイント送信手段は、前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特
定情報によって遊技者が特定されている状態で、前記遊技者特定情報に対応づけ
られた携帯通信端末に対してサービスポイントの送信を行うことを特徴とする手
段1乃至14のいずれかに記載の遊技機。
15. Comprising player specifying information storage means for storing player specifying information input from the outside;
The point transmitting means provides a service point for the mobile communication terminal associated with the player specifying information in a state where the player is specified by the player specifying information stored in the player specifying information storing means. The gaming machine according to any one of means 1 to 14, characterized in that:

手段15によれば、遊技者特定情報記憶手段が、外部から入力された遊技者特
定情報を記憶し、ポイント送信手段が、遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊
技者特定情報によって遊技者が特定されている状態で、前記遊技者特定情報に対
応づけられた携帯通信端末に対してサービスポイントの送信を行う。
According to the means 15, the player specifying information storing means stores the player specifying information inputted from the outside, and the point transmitting means is used by the player according to the player specifying information stored in the player specifying information storing means. In the specified state, a service point is transmitted to the mobile communication terminal associated with the player specifying information.

よって、遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報によって遊技者
が特定されていることをサービスポイント送信の条件とするため、遊技機側で遊
技者を識別することが可能となる。これにより、例えば、遊技機からホール管理
コンピュータへサービスポイントと共に遊技者特定情報を送信することにより、
ホール管理コンピュータにおいて遊技者管理を行うことが可能となる。また、遊
技機から携帯通信端末に対して遊技者別に異なる付加価値情報をサービスポイン
トに付加して送信することが可能となる。さらに、遊技者特定情報に対応づけら
れた携帯通信端末に対してサービスポイントの送信が行われるので、当該遊技機
における遊技者以外の者によってサービスポイントの不正受信が行われることを
防止することができる。
Therefore, since it is a service point transmission condition that the player is specified by the player specifying information stored in the player specifying information storage means, the player can be identified on the gaming machine side. Thereby, for example, by transmitting the player identification information together with the service point from the gaming machine to the hall management computer,
Player management can be performed in the hall management computer. Further, it is possible to add different value-added information for each player from the gaming machine to the mobile communication terminal and transmit it to the service point. Furthermore, since the service point is transmitted to the mobile communication terminal associated with the player specifying information, it is possible to prevent unauthorized reception of the service point by a person other than the player in the gaming machine. it can.

16.前記遊技者特定情報が未入力の状態で前記特定の遊技状態が検出された
場合に、前記遊技者特定情報の入力を待機するための遊技者特定タイムが所定の
タイミングで形成されるように構成されたことを特徴とする手段15に記載の遊
技機。
16. The player specifying time for waiting for the input of the player specifying information is formed at a predetermined timing when the specific gaming state is detected in the state where the player specifying information is not input. The gaming machine according to means 15, which is characterized in that it is made.

手段16によれば、前記遊技者特定情報が未入力の状態で前記特定の遊技状態
となった場合に、前記遊技者特定情報の入力を待機するための遊技者特定タイム
が所定のタイミングで形成されるので、遊技者特定情報の入力をすることなく前
記特定の遊技状態となった場合でも、前記遊技者特定タイム内に遊技者特定情報
の入力を確実に行うことができる。尚、遊技者特定タイムは、例えば、パチンコ
機において、大当り遊技状態発生の検出後若しくは大当り遊技状態終了後に所定
時間に亘って形成されるように構成することができる。
According to the means 16, when the player specifying information is not input and the specific gaming state is entered, a player specifying time for waiting for input of the player specifying information is formed at a predetermined timing. Therefore, even when the specific gaming state is entered without inputting the player specifying information, the player specifying information can be surely input within the player specifying time. It should be noted that the player specific time can be configured to be formed over a predetermined time after detection of occurrence of a big hit gaming state or after completion of the big hit gaming state, for example, in a pachinko machine.

17.前記ポイント数算出手段によって算出された個々のポイント数又はそれ
らを積算した累積ポイント数を記憶するポイント数記憶手段と、
遊技者が所持する携帯通信端末から通信により前記サービスポイントの送信要
求を受信する送信要求受信手段と、
を備え、
前記サービスポイント送信手段は、前記送信要求受信手段が前記遊技者特定情
報記憶手段に記憶された遊技者特定情報に対応づけられた携帯通信端末から送信
要求を受信した場合に、前記ポイント数記憶手段に記憶された個々のポイント数
又は累積ポイント数に基づいてサービスポイントの送信を行うことを特徴とする
手段16に記載の遊技機。
17. Point number storage means for storing the number of individual points calculated by the point number calculation means or the cumulative number of points obtained by integrating them,
A transmission request receiving means for receiving a transmission request of the service point by communication from a portable communication terminal possessed by a player;
With
The service point transmitting means receives the transmission request from the mobile communication terminal associated with the player specifying information stored in the player specifying information storing means when the transmission request receiving means receives the point request storing means. The gaming machine according to claim 16, wherein service points are transmitted based on the number of individual points or the cumulative number of points stored in the game.

手段17によれば、ポイント数記憶手段が、前記ポイント数算出手段によって
算出された個々のポイント数又はそれらを積算した累積ポイント数を記憶し、送
信要求受信手段は、遊技者が所持する携帯通信端末からサービスポイントの送信
要求を受信し、前記ポイント送信手段は、前記送信要求受信手段が前記遊技者特
定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報に対応づけられた携帯通信端末から
送信要求を受信した場合に、前記ポイント数記憶手段に記憶された個々のポイン
ト数又は累積ポイント数に基づいてサービスポイントの送信を行う。
According to the means 17, the point number storage means stores the individual point numbers calculated by the point number calculation means or the accumulated point number obtained by integrating them, and the transmission request receiving means is a portable communication possessed by the player. A service point transmission request is received from a terminal, and the point transmission means receives a transmission request from a portable communication terminal associated with the player specifying information stored in the player specifying information storage means by the transmission request receiving means. When received, service points are transmitted based on the number of individual points or the accumulated number of points stored in the point number storage means.

よって、送信要求の受信により携帯通信端末側におけるサービスポイントの受
信準備が完了したことを遊技機が認識した状態でサービスポイントの送信が行わ
れるので、携帯通信端末側で確実にサービスポイントの受信を行うことができる
。また、遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報に対応づけられた
携帯通信端末以外ではサービスポイントの受信をすることができないため、当該
遊技機における遊技者以外の者によってサービスポイントの不正受信が行われる
ことを防止することができる。
Therefore, since the service point is transmitted with the gaming machine recognizing that the preparation for receiving the service point on the mobile communication terminal side is completed by receiving the transmission request, the mobile communication terminal side reliably receives the service point. It can be carried out. In addition, since service points can only be received by the mobile communication terminal associated with the player specifying information stored in the player specifying information storage means, the service point can be received by a person other than the player in the gaming machine. It is possible to prevent unauthorized reception.

18.前記サービスポイントは、ポイント数データと各サービスポイントを個
々に識別するための識別情報とからなることを特徴とする手段1乃至17のいず
れかに記載の遊技機。
18. The gaming machine according to any one of means 1 to 17, wherein the service point comprises point number data and identification information for individually identifying each service point.

手段18によれば、前記サービスポイントは、ポイント数データと各サービス
ポイントを個々に識別するための識別情報とからなるので、携帯通信端末にて受
信したサービスポイントは、今回とは別の時間帯に受信したサービスポイントや
他の遊技者が受信したサービスポイントと識別可能である。よって、例えば、同
一のサービスポイントが2回以上遊技機メーカ等に送信された場合でも、既に受
信済みのサービスポイントであることを受信履歴との照合により確実に認識する
ことができ、賞品の贈答やサービスの提供等に悪影響が生じることを防止するこ
とができる。
According to the means 18, since the service point comprises point number data and identification information for individually identifying each service point, the service point received by the mobile communication terminal is different from the current time zone. It can be distinguished from service points received by the other players and service points received by other players. Therefore, for example, even when the same service point is transmitted to a gaming machine manufacturer or the like more than once, it can be surely recognized by matching with the reception history that the service point has already been received. It is possible to prevent adverse effects on the provision of services and services.

19.前記識別情報は、遊技機を識別するための遊技機識別情報と、前記サー
ビスポイント毎に設定される固有情報とを含んで構成されることを特徴とする手
段18に記載の遊技機。
19. The gaming machine according to claim 18, wherein the identification information includes gaming machine identification information for identifying a gaming machine and unique information set for each service point.

手段19によれば、識別情報が、遊技機を識別するための遊技機識別情報を含
んでいるので、受信したサービスポイントが各地の遊技ホールに設置されたどの
遊技機におけるサービスポイントであるかを確実に識別することができる。さら
に、識別情報がサービスポイント毎に設定される固有情報を含んでいるので、別
の日或いは時間帯に受信したサービスポイントと確実に識別することができる。
According to the means 19, since the identification information includes the gaming machine identification information for identifying the gaming machine, the received service point is the service point in which gaming machine installed in the gaming hall in each place. Can be reliably identified. Furthermore, since the identification information includes unique information set for each service point, it can be reliably identified from a service point received on another day or time zone.

20.前記固有情報は、個々のサービスポイントに対して付与される固有のコ
ードであることを特徴とする手段19に記載の遊技機。
20. The gaming machine according to claim 19, wherein the unique information is a unique code given to each service point.

手段20によれば、前記固有情報が、個々のサービスポイントに対して付与さ
れる固有のコードであるので、サービスポイントを簡単且つ確実に個々に識別可
能に表すことができる。尚、固有のコード付与方法としては、例えば、サービス
ポイントの作成毎にカウントアップされるカウンタ値を固有のコードとして付与
するようにしてもよい。
According to the means 20, since the unique information is a unique code given to each service point, the service point can be represented easily and reliably so as to be individually identifiable. In addition, as a unique code assigning method, for example, a counter value counted up every time a service point is created may be assigned as a unique code.

21.前記固有情報は、個々の前記特定の遊技状態の発生時点を表す時点デー
タであることを特徴とする手段19に記載の遊技機。
21. The gaming machine according to claim 19, characterized in that the unique information is time data representing the time of occurrence of each of the specific gaming states.

手段21によれば、前記固有情報が、個々の前記特定の遊技状態の発生時点を
表す時点データであるので、簡単且つ確実に固有情報を作成することができる。
さらに、時点データを用いることにより、どのようなタイミングで各特定の遊技
状態が発生したかを、受信したサービスポイントに基づいて解析することができ
る。
According to the means 21, since the unique information is time data representing the occurrence time of each of the specific gaming states, the unique information can be created easily and reliably.
Furthermore, by using the time data, it is possible to analyze at what timing each specific gaming state has occurred based on the received service points.

22.前記状態検出手段、前記ポイント数算出手段及び前記ポイント送信手段
は、遊技機本体に内蔵されたことを特徴とする手段1乃至21のいずれかに記載
の遊技機。
22. The gaming machine according to any one of means 1 to 21, wherein the state detecting means, the point number calculating means, and the point transmitting means are built in a gaming machine main body.

手段22によれば、前記状態検出手段、前記ポイント数算出手段及び前記ポイ
ント送信手段が、遊技機本体に内蔵されているので、配線等を行う必要がなく、
且つ遊技機本体以外の設置スペースが別途必要とされないという利点がある。
According to the means 22, since the state detecting means, the point number calculating means and the point transmitting means are built in the gaming machine body, there is no need to perform wiring or the like.
In addition, there is an advantage that an installation space other than the gaming machine main body is not separately required.

23.前記ポイント送信手段は、遊技機本体の遊技盤に設けられたことを特徴
とする手段1乃至22のいずれかに記載の遊技機。
23. The gaming machine according to any one of means 1 to 22, wherein the point transmission means is provided on a game board of a gaming machine main body.

手段23によれば、前記ポイント送信手段が、遊技者が遊技中に注目している
遊技機本体の遊技盤に設けられているので、遊技者はポイント送信手段の配設位
置を容易に認識して、携帯通信端末による受信操作等を確実に行うことができる
According to the means 23, since the point transmission means is provided on the game board of the gaming machine main body that the player pays attention to during the game, the player can easily recognize the position of the point transmission means. Thus, a receiving operation or the like by the mobile communication terminal can be reliably performed.

24.前記ポイント送信手段は、遊技機本体の枠に設けられたことを特徴とす
る手段1乃至22のいずれかに記載の遊技機。
24. The gaming machine according to any one of means 1 to 22, wherein the point transmission means is provided in a frame of a gaming machine main body.

手段24によれば、遊技機本体の枠内のスペースを有効に利用してデータ送信
手段を配設することができる。
According to the means 24, the data transmission means can be arranged by effectively using the space in the frame of the gaming machine main body.

25.前記状態検出手段、前記ポイント数算出手段及び前記ポイント送信手段
は、遊技機本体とは別体の通信ユニット内に設けられたことを特徴とする手段1
乃至22のいずれかに記載の遊技機。
25. The state detecting means, the point number calculating means, and the point transmitting means are provided in a communication unit separate from the gaming machine main body.
The gaming machine according to any one of to 22.

手段25によれば、前記状態検出手段、前記ポイント数算出手段及び前記ポイ
ント送信手段が、遊技機本体とは別体の通信ユニット内に設けられているので、
既存の遊技機本体の変更無く或いは少ない変更で本発明の遊技機を実現すること
ができる。
According to the means 25, since the state detecting means, the point number calculating means and the point transmitting means are provided in a communication unit separate from the gaming machine main body,
The gaming machine of the present invention can be realized with little or no change in the existing gaming machine main body.

26.前記通信ユニットは、玉貸しに関する機能を有する台間装置に内蔵され
たことを特徴とする手段25に記載の遊技機。
26. The gaming machine according to means 25, characterized in that the communication unit is built in an inter-device having a function related to ball lending.

手段26によれば、前記通信ユニットが、遊技ホールにおける各遊技機間に設
けられた玉貸しに関する機能を有する台間装置に内蔵されているので、通信ユニ
ット用の設置スペースを別途設けることなく設置が可能である。
According to the means 26, since the communication unit is built in the inter-device having a function related to ball lending provided between the gaming machines in the game hall, it is installed without providing a separate installation space for the communication unit. Is possible.

27.前記状態検出手段、前記ポイント数算出手段及び前記ポイント送信手段
の内、いずれか一つが遊技機本体に設けられ、残りが玉貸しに関する機能を有す
る台間装置に内蔵されたことを特徴とする手段1乃至22のいずれかに記載の遊
技機。
27. Any one of the state detecting means, the point number calculating means, and the point transmitting means is provided in the gaming machine main body, and the rest is built in a platform device having a function related to ball lending. The gaming machine according to any one of 1 to 22.

手段27によれば、前記状態検出手段、前記ポイント数算出手段及び前記ポイ
ント送信手段を、遊技機本体と台間装置とで機能を分担することにより、設計上
或いは使用上に最適な構成とすることができる。
According to the means 27, the state detecting means, the point number calculating means, and the point transmitting means are configured optimally in terms of design or use by sharing the functions between the gaming machine main body and the inter-device device. be able to.

28.前記状態検出手段が遊技機本体に設けられ、前記ポイント数算出手段及
び前記ポイント送信手段が前記台間装置に内蔵されたことを特徴とする手段27
に記載の遊技機。
28. Means 27, wherein the state detecting means is provided in the gaming machine main body, and the point number calculating means and the point transmitting means are incorporated in the inter-device.
The gaming machine described in 1.

手段28によれば、前記状態検出手段が遊技機本体に設けられているので、必
要な状態検出を簡単な構成で行うことができると共に、前記ポイント数算出手段
及び前記ポイント送信手段が前記台間装置に内蔵されているので、遊技機本体を
従来仕様より大きく変更する必要がない。また、電子回路等によって実現される
前記状態検出手段が、遊技機本体(例えば、遊技機本体裏側の基板取付け部)に
設けられる。また、前記ポイント送信手段が前記台間装置に内蔵されているので
、台間装置において前記ポイント送信手段の取付けスペースを十分に確保しつつ
遊技者に対向するように設けることができ、更に、遊技機本体の前面部について
は従来仕様より変更する必要がない。
According to the means 28, since the state detecting means is provided in the gaming machine main body, the necessary state detection can be performed with a simple configuration, and the point number calculating means and the point transmitting means are provided between the units. Since it is built in the device, it is not necessary to change the main body of the gaming machine greatly from the conventional specification. Further, the state detection means realized by an electronic circuit or the like is provided in a gaming machine main body (for example, a board mounting portion on the back side of the gaming machine main body). Further, since the point transmission means is built in the inter-device, it can be provided so as to face the player while ensuring a sufficient space for attaching the point transmission means in the inter-device. It is not necessary to change the front part of the machine body from the conventional specifications.

29.前記状態検出手段は、外部接続端子から出力される信号に基づいて前記
特定の遊技状態の検出を行うように構成されたことを特徴とする手段1乃至28
のいずれかに記載の遊技機。
29. The state detection means is configured to detect the specific gaming state based on a signal output from an external connection terminal.
A gaming machine according to any one of the above.

手段29によれば、前記状態検出手段は、ホール管理コンピュータへ出力され
る信号と同一の信号を外部接続端子を介して取得して前記特定の遊技状態を検出
することができる。また、ホール管理コンピュータへ出力するために従来より設
けられる場合が多い外部接続端子を利用するので、既存の遊技機から大きな変更
を行うことなく容易に本発明の遊技機を製造することが可能である。
According to the means 29, the state detecting means can detect the specific gaming state by acquiring the same signal as the signal output to the hall management computer via the external connection terminal. In addition, since an external connection terminal that is often provided for output to the hall management computer is used, it is possible to easily manufacture the gaming machine of the present invention without significant changes from the existing gaming machine. is there.

30.前記ポイント送信手段は、無線通信によって前記サービスポイントを送
信するように構成されたことを特徴とする手段1乃至29のいずれかに記載の遊
技機。
30. The gaming machine according to any one of means 1 to 29, wherein the point transmission means is configured to transmit the service point by wireless communication.

手段30によれば、前記ポイント送信手段が、無線通信によって前記サービス
ポイントを送信するので、携帯通信端末との間で通信ケーブルの接続等の煩雑な
作業を行う必要がなく、携帯通信端末において極めて簡単にサービスポイントを
受信することができる。
According to the means 30, since the point transmission means transmits the service point by wireless communication, it is not necessary to perform a complicated operation such as connection of a communication cable with the mobile communication terminal. You can easily receive service points.

31.前記ポイント送信手段は、電磁波或いは光を指向性を有して出力可能に
構成されていることを特徴とする手段30に記載の遊技機。
31. The gaming machine according to claim 30, wherein the point transmission means is configured to output electromagnetic waves or light with directivity.

手段31によれば、隣接して配置された複数の遊技機の各ポイント送信手段よ
り出力される電磁波或いは光が指向性を有して出力されるようになるため、これ
ら双方の電磁が或いは光が互いに干渉することを回避でき、良好な信号の送受信
をより安定して実施することができる。
According to the means 31, since electromagnetic waves or light output from each point transmitting means of a plurality of adjacent gaming machines are output with directivity, both electromagnetic waves or light Can be prevented from interfering with each other, and good signal transmission and reception can be performed more stably.

32.前記ポイント送信手段は、赤外線を媒介として前記サービスポイントを
送信するように構成されたことを特徴とする手段31に記載の遊技機。
32. 32. A gaming machine according to claim 31, wherein the point transmission means is configured to transmit the service point through infrared rays.

手段32によれば、ポイント送信手段が赤外線を媒介として前記サービスポイ
ントを送信するように構成されているので、指向性を有する無線通信を簡単な構
成で安価に実現することができる。
According to the means 32, since the point transmission means is configured to transmit the service point through infrared rays, directivity wireless communication can be realized at low cost with a simple configuration.

33.前記携帯通信端末の前記ポイント送信手段への接近を検知するセンサ手
段を更に備え、
そのセンサ手段が前記携帯通信端末の接近を検出したときに、前記ポイント送
信手段によって前記サービスポイントの送信が開始されるように構成されたこと
を特徴とする手段30乃至32のいずれかに記載の遊技機。
33. Sensor means for detecting the approach of the mobile communication terminal to the point transmission means;
The means according to any one of means 30 to 32, wherein when the sensor means detects the approach of the portable communication terminal, transmission of the service point is started by the point transmission means. Gaming machine.

手段33によれば、センサ手段が前記携帯通信端末の接近を検出したときに、
前記ポイント送信手段によって前記サービスポイントの送信が開始されるので、
遊技者は携帯通信端末をポイント送信手段に近づけるだけでサービスポイントを
受信することができる。尚、センサ手段としては、種々の方式による公知の物体
検知用センサ(例えば、赤外線センサ等)を採用することが可能である。
According to the means 33, when the sensor means detects the approach of the mobile communication terminal,
Since transmission of the service point is started by the point transmission means,
The player can receive service points simply by moving the mobile communication terminal closer to the point transmission means. As the sensor means, a known object detection sensor (for example, an infrared sensor) by various methods can be employed.

34.前記ポイント送信手段は、有線通信によって前記サービスポイントを送
信するように構成されたことを特徴とする手段1乃至29のいずれかに記載の遊
技機。
34. The gaming machine according to any one of means 1 to 29, wherein the point transmission means is configured to transmit the service point by wired communication.

手段34によれば、ポイント送信手段が有線通信によって前記サービスポイン
トを送信するように構成されているので、ポイント送信手段を簡単且つ安価に構
成することができるとともに、高い信頼性でサービスポイントを確実に携帯通信
端末へ送信することができる。
According to the means 34, since the point transmission means is configured to transmit the service point by wired communication, the point transmission means can be configured easily and inexpensively, and the service point can be reliably ensured with high reliability. Can be transmitted to the mobile communication terminal.

以上詳述したように、本発明によれば、状態検出手段が特定の遊技状態の発生
を検出し、ポイント数算出手段がその状態検出手段による検出結果に基づいてポ
イント数を算出し、ポイント送信手段が前記ポイント数に応じた価値を有するサ
ービスポイントを携帯通信端末によって受信可能な信号として送信する。よって
、遊技者は、遊技を行うことによって発生する特定の遊技状態の検出結果に基づ
いて自己が所持する携帯通信端末によってサービスポイントを容易且つ確実に受
信することができる。そして、サービスポイントはポイント数に応じた価値を有
しているため、携帯通信端末より遊技ホールや遊技機メーカ等にサービスポイン
トを送ることによって遊技者がポイント数に応じた賞品を獲得したり、サービス
の提供を受けること等を実現でき、遊技者における遊技意欲を向上させて、他の
遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等を図るこ
とが可能となる。
As described above in detail, according to the present invention, the state detection means detects the occurrence of a specific gaming state, the point number calculation means calculates the number of points based on the detection result by the state detection means, and the point transmission The means transmits a service point having a value corresponding to the number of points as a signal receivable by the mobile communication terminal. Therefore, the player can easily and reliably receive the service point by the mobile communication terminal possessed by the player based on the detection result of the specific gaming state generated by playing the game. And since the service point has a value according to the number of points, the player can win a prize according to the number of points by sending the service point from the mobile communication terminal to the game hall or the machine manufacturer, It is possible to receive services, etc., and improve the willingness of players to differentiate themselves from other game halls or other game machine manufacturers, attract customers, increase game time, etc. .

以下、本発明の遊技機をパチンコ機において具体化した一実施の形態につき図
面を参照しつつ説明する。
Hereinafter, an embodiment in which a gaming machine of the present invention is embodied in a pachinko machine will be described with reference to the drawings.

本実施の形態のパチンコ機1は、遊技ホールに設置されたパチンコ島台のカウ
ンタ台の上部にて複数横方向に並べられて設けられる。パチンコ機1は、図1に
示すように、前部には前枠2が設けられ、さらにその前枠2にガラス扉枠3が取
付けられている。ガラス扉枠3は、軸により前枠2に開閉可能に支持され、かつ
ガラスが嵌め込まれた金属製の枠と、その枠に嵌め込まれる合成樹脂製の枠(以
下「樹脂枠」という)とを備えている。ガラス扉枠3の後方には、図2に示す遊
技盤7が配置されている。遊技盤7は略円形の遊技領域を有し、その遊技領域に
は第1種始動口4、特別図柄表示装置(以下、単に「表示装置」という)5及び
大入賞口6が設けられている。第1種始動口4は遊技球Bの通路を備え、その通
路入口に羽根4aが開閉可能に支持されている。
A plurality of pachinko machines 1 according to the present embodiment are arranged side by side in the upper part of the counter base of the pachinko islands installed in the game hall. As shown in FIG. 1, the pachinko machine 1 is provided with a front frame 2 at the front, and a glass door frame 3 is attached to the front frame 2. The glass door frame 3 is supported by the front frame 2 so that it can be opened and closed by a shaft, and a metal frame in which glass is fitted, and a synthetic resin frame (hereinafter referred to as “resin frame”) fitted in the frame. I have. A game board 7 shown in FIG. 2 is arranged behind the glass door frame 3. The game board 7 has a substantially circular game area, in which a first type start port 4, a special symbol display device (hereinafter simply referred to as "display device") 5, and a big prize port 6 are provided. . The first type starting port 4 includes a passage for the game ball B, and a blade 4a is supported at the passage entrance so as to be opened and closed.

表示装置5下方には、図2に示すように、左右方向の中心を挟んで左側には遊
技者が所持する携帯電話機200との間で赤外線通信を行うための赤外線発光部
33及び赤外線受光部34と、遊技者の手がかざされたことを検知するための第
1赤外線センサ32aとがそれぞれ設けられ、右側には遊技データの蓄積が行わ
れたことを報知するための報知ランプ31と、第1赤外線センサ32aと同様の
第2赤外線センサ32bとがそれぞれ設けられている。報知ランプ31、第1赤
外線センサ32a、第2赤外線センサ32b、赤外線発光部33、及び赤外線受
光部34は、後述する通信制御基板30に接続され且つ制御される。
Below the display device 5, as shown in FIG. 2, an infrared light emitting unit 33 and an infrared light receiving unit for performing infrared communication with the mobile phone 200 possessed by the player on the left side with the center in the left-right direction interposed therebetween. 34 and a first infrared sensor 32a for detecting that the player's hand is held over, respectively, and a notification lamp 31 for notifying the accumulation of game data on the right side, A second infrared sensor 32b similar to the first infrared sensor 32a is provided. The notification lamp 31, the first infrared sensor 32a, the second infrared sensor 32b, the infrared light emitting unit 33, and the infrared light receiving unit 34 are connected to and controlled by a communication control board 30 described later.

ガラス扉枠3の下部には、賞球が払い出される上受け皿3aが装着されている
。また、前枠2の窓孔より下方には下受け皿2aが装着されている。下受け皿2
aは、前記上受け皿3aに入りきらない賞球や、上受け皿3aから球抜きした抜
き球や、或いはファウル球等の余剰球を、余剰球出口から排出させて貯留させる
ものである。前枠2における下受け皿2aの右側方には遊技球Bを発射するため
の発射ハンドル17が回動操作可能に装着されている。発射ハンドル17に対応
する前枠2の裏側には駆動手段としてのモータ(図示せず)が装着されており、
発射ハンドル17の回動操作によってモータが回動され、これにより打球杆(図
示せず)が間欠動作されるとともに、前記発射ハンドル17の回動角度に応じた
弾発力に調節される。従って、前記モータ及び打球杆等によって球発射装置が構
成されている。
At the bottom of the glass door frame 3, an upper tray 3a from which prize balls are paid out is mounted. A lower tray 2a is mounted below the window hole of the front frame 2. Under tray 2
“a” is used for discharging a prize ball that does not fit into the upper tray 3 a, a ball that is removed from the top tray 3 a, or a surplus ball such as a foul ball from the outlet of the excess ball and storing it. On the right side of the lower tray 2a in the front frame 2, a launching handle 17 for launching the game ball B is mounted so as to be rotatable. A motor (not shown) as a driving means is mounted on the back side of the front frame 2 corresponding to the firing handle 17.
The motor is rotated by the rotation operation of the firing handle 17, whereby a hitting ball (not shown) is intermittently operated and adjusted to a resilient force corresponding to the rotation angle of the firing handle 17. Therefore, a ball launcher is constituted by the motor and the hitting ball.

表示装置5は第1種始動口4の上方に設けられており、液晶ディスプレイ(L
CD)からなる画面5aを備えている。画面5aには多種類の画像が表示される
が、その1つとして、左図柄列8、中図柄列9及び右図柄列10が表示される。
図柄列の数は前述したもの(3列)に限られず、1列、2列、4列以上であって
もよい。各図柄列8乃至10は、数字、記号等からなる複数の図柄によって構成
されている。尚、表示装置5は、サブ基板の一つである図柄表示制御基板21a
によって駆動制御される。
The display device 5 is provided above the first type start port 4 and has a liquid crystal display (L
CD) is provided. Various kinds of images are displayed on the screen 5a. As one of them, a left symbol row 8, a middle symbol row 9, and a right symbol row 10 are displayed.
The number of symbol rows is not limited to the above (3 rows), and may be 1 row, 2 rows, 4 rows or more. Each of the symbol rows 8 to 10 is composed of a plurality of symbols made up of numbers, symbols and the like. The display device 5 is a symbol display control board 21a which is one of the sub-boards.
Is driven and controlled.

表示装置5では、図柄列8乃至10での図柄変動が、遊技球Bの第1種始動口
4への入賞により開始される。図柄変動は左図柄列8、右図柄列10、中図柄列
9の順に停止されるが、これは一例にすぎず、別の順序で停止されてもよい。全
ての図柄列8乃至10での図柄変動が停止したとき、表示されている図柄(以下
「停止図柄」という)の組合せが、予め定められた組合せ(特定表示結果、以下
「大当りの組合せ」という)、すなわち、同一種類の図柄が大当りラインに沿っ
て並んでいるときの同図柄の組合せ(例えば、777)、となる場合がある。こ
の停止図柄の組合せを、以下「大当り図柄」という。本実施形態では、大当りラ
インとして、水平方向へ延びるもの(上・中・下の3種類)と、斜め方向へ延び
るもの(右下がり・左下がりの2種類)の合計5種類存在するが、これに限られ
ない。例えば、大当りラインの数が1つであり、通常、「1ライン」と呼ばれて
いるものであってもよい。そして、大当りの組合せが成立すると特別電動役物が
作動し、遊技者にとって有利な特別遊技状態としての大当り遊技状態が到来し、
より多くの賞球を獲得することが可能となる。
In the display device 5, the symbol variation in the symbol rows 8 to 10 is started by winning the game ball B at the first type starting port 4. The symbol variation is stopped in the order of the left symbol row 8, the right symbol row 10, and the middle symbol row 9, but this is only an example and may be stopped in another order. When symbol variations in all symbol sequences 8 to 10 are stopped, a combination of symbols (hereinafter referred to as “stop symbols”) displayed is a predetermined combination (specific display result, hereinafter referred to as “hit combination”). ), That is, a combination of the same type of symbols (for example, 777) when the symbols of the same type are arranged along the jackpot line. This combination of stop symbols is hereinafter referred to as “big hit symbol”. In this embodiment, there are a total of five types of jackpot lines: one that extends in the horizontal direction (upper, middle, and lower three types) and one that extends in the diagonal direction (two types, lower right and lower left). Not limited to. For example, the number of jackpot lines is one, and it may be what is usually called “one line”. Then, when the jackpot combination is established, the special electric accessory is activated, and the jackpot gaming state as a special gaming state advantageous for the player comes,
It becomes possible to acquire more prize balls.

さらに、パチンコ機1は大当り遊技状態の発生に先立ちリーチ遊技状態となる
。ここで、リーチ遊技状態とは大当り遊技状態の直前の状態をいい、例えば、右
図柄列10での図柄変動が、大当りライン上において左図柄列8での停止図柄と
同一種類の図柄で停止し、かつ、その後に中図柄列9での図柄変動が左右両図柄
列8,10での停止図柄と同一種類の図柄で停止されれば最終的に大当りの組合
せとなる状態を含む。また、図柄変動が停止すると、大当り遊技状態となる組合
せで変動し、その図柄で停止されれば最終的に大当り遊技状態となる場合におい
て、その変動中の状態もリーチ遊技状態に含まれる。これは、通常、全回転(全
図柄)リーチと呼ばれているものである。
Further, the pachinko machine 1 enters the reach gaming state prior to the occurrence of the big hit gaming state. Here, the reach game state means a state immediately before the big hit game state. For example, the symbol variation in the right symbol row 10 stops on the big hit line with the same kind of symbols as the stop symbol in the left symbol row 8. And after that, if the symbol variation in the middle symbol row 9 is stopped with the same kind of symbols as the stop symbols in the left and right symbol rows 8 and 10, a combination of jackpots is finally included. In addition, when the symbol variation stops, the game changes in a combination that results in a big hit gaming state, and when it stops at that symbol, when it finally becomes a big hit gaming state, the state in the variation is also included in the reach gaming state. This is usually called full rotation (all symbols) reach.

大入賞口6は第1種始動口4の下方に設けられており、1つのVゾーン11、
2つの通路12,13及びシャッタ14を備えている。シャッタ14は大入賞口
用ソレノイド(以下、単に「ソレノイド」という)15により作動させられ、V
ゾーン11及び通路12,13の各入口を開閉する。
The grand prize winning port 6 is provided below the first type starting port 4, and one V zone 11,
Two passages 12 and 13 and a shutter 14 are provided. The shutter 14 is actuated by a prize winning solenoid (hereinafter simply referred to as “solenoid”) 15, and V
Open and close the entrances of the zone 11 and the passages 12 and 13.

図2に示すように、遊技盤3には、始動口用スイッチ18、Vゾーン用スイッ
チ19及びカウントスイッチ20が取付けられている。始動口用スイッチ18は
、遊技球Bの第1種始動口4への入賞を検出する。Vゾーン用スイッチ19は遊
技球BのVゾーン11への入賞を検出し、カウントスイッチ20は遊技球Bの大
入賞口6への入賞を検出する。また、各スイッチ18乃至20の検出結果に基づ
きソレノイド15及び表示装置5をそれぞれ駆動制御するために、制御装置21
、図柄表示制御基板21a及び通信制御基板30が設けられている。制御装置2
1は、パチンコ機1の主制御を行うメイン基板と、音量調整基板、LED基板、
払出し制御基板等の各種のサブ基板とから構成されている。図柄表示制御基板2
1aは、サブ基板の一つであり、メイン基板や通信制御基板30から入力される
信号に基づいて表示装置5を駆動制御する。
As shown in FIG. 2, the game board 3 is provided with a start port switch 18, a V zone switch 19 and a count switch 20. The start port switch 18 detects winning of the game ball B to the first type start port 4. The V zone switch 19 detects the winning of the game ball B into the V zone 11, and the count switch 20 detects the winning of the game ball B into the big winning opening 6. Further, in order to drive and control the solenoid 15 and the display device 5 based on the detection results of the switches 18 to 20, the control device 21 is used.
A symbol display control board 21a and a communication control board 30 are provided. Control device 2
1 is a main board that performs the main control of the pachinko machine 1, a volume adjustment board, an LED board,
It is composed of various sub-boards such as a payout control board. Symbol display control board 2
1 a is one of the sub-boards, and drives and controls the display device 5 based on signals input from the main board and the communication control board 30.

本実施の形態では、サブ基板の一つとして、さらに通信制御基板30が設けら
れており、赤外線発光部33及び赤外線受光部34を介して携帯電話機200と
の間で行われる通信処理の制御が行われる。通信制御基板30の具体的構成につ
いては後述する。各制御基板は、読出し専用メモリ(ROM)、中央処理装置(
CPU)、ランダムアクセスメモリ(RAM)等を備え、ROMは所定の制御プ
ログラムや初期データを予め記憶しており、CPUはROMの制御プログラム等
に従って各種演算処理を実行する。また、RAMはCPUによる演算結果を一時
的に記憶する。尚、不正信号がメイン基板へ入力されることを防止するために、
信号の伝送方向は、メイン基板から各サブ基板への一方向のみとなっている。
In this embodiment, a communication control board 30 is further provided as one of the sub-boards, and control of communication processing performed with the mobile phone 200 via the infrared light emitting unit 33 and the infrared light receiving unit 34 is performed. Done. A specific configuration of the communication control board 30 will be described later. Each control board has a read-only memory (ROM), a central processing unit (
CPU), random access memory (RAM), and the like, the ROM stores a predetermined control program and initial data in advance, and the CPU executes various arithmetic processes according to the ROM control program and the like. The RAM temporarily stores the calculation result by the CPU. In order to prevent unauthorized signals from being input to the main board,
The signal transmission direction is only one direction from the main board to each sub board.

CPUによる制御の1つとして、大当り遊技状態の発生確率を条件に応じて変
動させる、いわゆる確率変動がある。具体的には、1/300程度の低確率で大
当り遊技状態を発生させる低確率モードと、その約5倍である1/60程度の高
確率で大当り遊技状態を発生させる高確率モードとが用意されており、大当り図
柄の種類に応じて確率モードが切替えられる。すなわち、大当り図柄が、予め定
められた特別図柄(例えば奇数図柄)であると高確率モードに設定され、予め定
められた通常図柄(例えば偶数図柄)であると低確率モードに設定される。なお
、低確率モードでの発生確率に対する高確率モードでの発生確率の倍数は、前述
した値(約5)以外の値であってもよい。
As one of the controls by the CPU, there is a so-called probability variation in which the occurrence probability of the big hit gaming state is varied according to the condition. Specifically, a low probability mode that generates a jackpot gaming state with a low probability of about 1/300, and a high probability mode that generates a jackpot gaming state with a high probability of about 1/60, which is about five times as high The probability mode is switched according to the type of jackpot symbol. That is, if the jackpot symbol is a predetermined special symbol (eg, odd symbol), the high probability mode is set, and if it is a predetermined normal symbol (eg, even symbol), the low probability mode is set. Note that the multiple of the occurrence probability in the high probability mode with respect to the occurrence probability in the low probability mode may be a value other than the above-described value (about 5).

また、CPUの出力ポートには、外部接続端子板16が接続されている。また
、外部接続端子板16は、ホール管理コンピュータに接続されるホール管理コン
ピュータ用の出力端子16A〜Eと、通信制御基板30に接続される通信制御基
板用の出力端子16a〜eとを備えている。
An external connection terminal plate 16 is connected to the output port of the CPU. The external connection terminal board 16 includes output terminals 16A to 16E for the hall management computer connected to the hall management computer and output terminals 16a to 16e for the communication control board connected to the communication control board 30. Yes.

ここで、出力端子16A及び16aは、上述した高確率モード中であることを
示す「確変中信号」を出力する。また、出力端子16B及び16bは、大当りの
発生中であることを示す「大当り信号」を出力する。また、出力端子16C及び
16cは、予め定められた特別図柄(例えば奇数図柄)による大当りの発生中で
あることを示す「確変大当り信号」を出力する。また、出力端子16D及び16
cは、球発射装置によって遊技球Bの発射が行われているか否かを示す「発射ス
イッチ信号」を出力する。尚、「発射スイッチ信号」がオンである場合は遊技球
Bが発射されている(換言すれば、遊技が行われている)ことを、オフである場
合は遊技球Bの発射が中止されている(換言すれば、遊技が中止されている)こ
とをそれぞれ示している。また、出力端子16E及び16eは、遊技球Bが第1
種始動口4へ入賞することにより表示装置5における図柄変動が発生したことを
示す「図柄変動信号」を出力する。
Here, the output terminals 16A and 16a output a “probability changing signal” indicating that the high probability mode described above is being performed. Further, the output terminals 16B and 16b output a “big hit signal” indicating that a big hit is being generated. Further, the output terminals 16C and 16c output a “probability change jackpot signal” indicating that a jackpot is being generated by a predetermined special symbol (for example, an odd symbol). Output terminals 16D and 16
c outputs a “firing switch signal” indicating whether or not the game ball B is being fired by the ball launching device. If the “fire switch signal” is on, the game ball B is being fired (in other words, a game is being performed). If it is off, the game ball B is not fired. (In other words, the game is stopped). The output terminals 16E and 16e have the game ball B as the first one.
By winning a prize at the seed starting port 4, a “symbol variation signal” indicating that a symbol variation has occurred in the display device 5 is output.

通信制御基板30は、遊技者が所持する携帯通信端末としての携帯電話機20
0との間で赤外線通信を行うための電子制御回路を搭載した回路基板である。よ
り詳細には、通信制御基板30は、図3のブロック図に示すように、インタフェ
ース回路(I/F)35と、CPU36と、ROM37と、RAM38とを備え
て構成され、遊技盤7上に設けられた報知手段としての報知ランプ31、データ
送信手段としての赤外線発光部33、遊技者特定情報受信手段及び送信要求受信
手段としての赤外線受光部34がそれぞれ接続されている。
The communication control board 30 is a cellular phone 20 as a portable communication terminal possessed by the player.
This is a circuit board on which an electronic control circuit for performing infrared communication with 0 is mounted. More specifically, the communication control board 30 includes an interface circuit (I / F) 35, a CPU 36, a ROM 37, and a RAM 38, as shown in the block diagram of FIG. An informing lamp 31 as an informing means provided, an infrared light emitting unit 33 as a data transmitting unit, a player specifying information receiving unit, and an infrared light receiving unit 34 as a transmission request receiving unit are respectively connected.

報知ランプ31は、サービスポイントの送信が可能な状態となったことを遊技
者に視覚的に報知するためのランプである。報知ランプ31は、送信可能なサー
ビスポイントが有る場合に点灯し、無い場合には消灯されている。また、赤外線
発光部33からサービスポイントの送信が行われている間は報知ランプ31が点
滅し、送信が終了すると消灯する。
The notification lamp 31 is a lamp for visually notifying the player that a service point can be transmitted. The notification lamp 31 is turned on when there is a service point that can be transmitted, and is turned off when there is no service point. Further, the notification lamp 31 blinks while the service point is being transmitted from the infrared light emitting unit 33, and is turned off when the transmission is completed.

第1赤外線センサ32a及び第2赤外線センサ32bは、赤外線を利用して物
体の接近を検知するための公知の赤外線センサによって構成されている。表示装
置5において遊技者による”はい”又は”いいえ”等の選択を求めるメッセージ
が表示された状態でいずれかの赤外線センサに手がかざされると、第1赤外線セ
ンサ32a又は第2赤外線センサ32bは手がかざされたことを検知し、これに
より遊技者による選択が行われる。尚、第1赤外線センサ32a及び第2赤外線
センサ32bが、本発明の遊技者の特定を行うか否かを選択するための選択手段
を構成するものである。
The 1st infrared sensor 32a and the 2nd infrared sensor 32b are comprised by the well-known infrared sensor for detecting the approach of an object using infrared rays. When a message is displayed on the display device 5 asking the player to select “Yes” or “No”, the first infrared sensor 32 a or the second infrared sensor 32 b It is detected that the hand is held over, so that the player makes a selection. In addition, the 1st infrared sensor 32a and the 2nd infrared sensor 32b comprise the selection means for selecting whether the player of this invention is specified.

赤外線発光部33は、携帯電話機200に対してサービスポイント等の情報を
赤外線信号として送信するための発光デバイスである。尚、赤外線発光部33及
び後述する図17(第一の実施の形態)又は図33(第二の実施の形態)に示す
サービスポイント作成・送信処理ルーチンが、本発明のポイント送信手段を構成
するものである。
The infrared light emitting unit 33 is a light emitting device for transmitting information such as a service point as an infrared signal to the mobile phone 200. The infrared light emitting unit 33 and the service point creation / transmission processing routine shown in FIG. 17 (first embodiment) or FIG. 33 (second embodiment) described later constitute the point transmission means of the present invention. Is.

赤外線受光部34は、携帯電話機200から送信される遊技者特定パスワード
やサービスポイントの送信要求信号としての赤外線信号を受信するための受光デ
バイスである。尚、赤外線信号は指向性を有しているため、携帯電話機200の
赤外線受光部208及び赤外線発光部209を、パチンコ機1側のの赤外線発光
部33及び赤外線受光部34に対向させた状態で、パチンコ機1と携帯電話機2
00との間で赤外線通信が行われる。また、赤外線発光部33から前方(遊技者
側)に向かって赤外線信号が出力されるため、隣接配置されるパチンコ機同士で
赤外線信号が干渉することはない。尚、赤外線受光部34が、本発明の遊技者特
定情報受信手段、送信要求受信手段及び開始データ受信手段(第二の実施の形態
)を構成するものである。
The infrared light receiving unit 34 is a light receiving device for receiving an infrared signal as a player specific password or a service point transmission request signal transmitted from the mobile phone 200. Since the infrared signal has directivity, the infrared light receiving unit 208 and the infrared light emitting unit 209 of the mobile phone 200 are opposed to the infrared light emitting unit 33 and the infrared light receiving unit 34 on the pachinko machine 1 side. , Pachinko machine 1 and mobile phone 2
Infrared communication with 00 is performed. Moreover, since an infrared signal is output toward the front (player side) from the infrared light emitting unit 33, the infrared signal does not interfere between adjacent pachinko machines. The infrared light receiver 34 constitutes the player specifying information receiving means, the transmission request receiving means and the start data receiving means (second embodiment) of the present invention.

インタフェース部35は、通信線を介して外部接続端子板16の通信制御基板
用の出力端子16a〜eと接続され、各端子よりそれぞれ出力される「確変中信
号」、「大当り信号」、「確変大当り信号」、「発射スイッチ信号」及び「図柄
変動信号」をCPU36に入力する電子回路である。
The interface unit 35 is connected to the output terminals 16a to 16e for the communication control board of the external connection terminal board 16 through the communication line, and the “probability changing signal”, “big hit signal”, “probability changing” output from each terminal, respectively. This is an electronic circuit that inputs a “hit signal”, “launch switch signal”, and “design variation signal” to the CPU 36.

CPU36は、通信制御基板30各部を制御するための制御装置であり、RO
M37から制御プログラムを読み出して実行する。
The CPU 36 is a control device for controlling each part of the communication control board 30, and RO
The control program is read from M37 and executed.

ROM37は、通信制御基板30各部を制御するための制御プログラムや後述
するポイント数参照テーブル37aを含む各種のデータ等を記憶する読み出し専
用の記憶媒体である。
The ROM 37 is a read-only storage medium that stores a control program for controlling each part of the communication control board 30 and various data including a point number reference table 37a described later.

RAM38は、CPU36によって使用されるワーク領域、ポイントバッファ
38a、ポイント蓄積領域38b、遊技者特定パスワード記憶領域38c及びサ
ービスポイント送信用の送信バッファ38dを有する書き換え可能な記憶媒体で
ある。尚、ポイントバッファ38a及びポイント蓄積領域38bが、本発明のポ
イント数記憶手段を、遊技者特定パスワード記憶領域38cが遊技者特定情報記
憶手段をそれぞれ構成するものである。
The RAM 38 is a rewritable storage medium having a work area used by the CPU 36, a point buffer 38a, a point accumulation area 38b, a player specific password storage area 38c, and a transmission buffer 38d for service point transmission. The point buffer 38a and the point accumulation area 38b constitute the point number storage means of the present invention, and the player specific password storage area 38c constitutes the player specific information storage means.

不揮発性メモリ39は、後述するサービスポイントカウンタ39aを不揮発的
に記憶するための書き込み可能な不揮発性の記憶媒体である。不揮発性メモリ3
9に記憶されるサービスポイントカウンタ39aの値は、パチンコ機1の電源遮
断後も記憶保持される。
The nonvolatile memory 39 is a writable nonvolatile storage medium for storing a service point counter 39a described later in a nonvolatile manner. Non-volatile memory 3
9 is stored and held even after the pachinko machine 1 is powered off.

次に、パチンコ機1との間で赤外線通信が行われる携帯電話機200の構成に
ついて、図4及び図5を参照しつつ説明する。携帯電話機200は、図5の正面
図に示すように、ケース202、キー操作部204、液晶パネル(表示部)20
6、赤外線受光部208、及び赤外線発光部209から構成されている。キー操
作部204は、ケース202の正面ケース部203に配設されたもので、十字キ
ー、電源キー、ファンクションキー、オンフックキー(開始キー)、クリアキー
、及び文字・数字キー(テンキー)等から構成されている。液晶パネル206は
、ケース202に形成された開口部202aの内側に配置されている。赤外線受
光部208は、赤外線発光部209とともに、ケース202の左側部202bに
配置されている。
Next, the configuration of the mobile phone 200 that performs infrared communication with the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. 4 and 5. As shown in the front view of FIG. 5, the mobile phone 200 includes a case 202, a key operation unit 204, and a liquid crystal panel (display unit) 20.
6, an infrared light receiving unit 208, and an infrared light emitting unit 209. The key operation unit 204 is disposed on the front case unit 203 of the case 202, and includes a cross key, a power key, a function key, an on-hook key (start key), a clear key, and a character / number key (ten key). It is configured. The liquid crystal panel 206 is disposed inside an opening 202 a formed in the case 202. The infrared light receiving unit 208 is disposed on the left side 202b of the case 202 together with the infrared light emitting unit 209.

次に、携帯電話機200の電気回路構成につき図5のブロック図を参照して説
明する。携帯電話機200は、液晶パネル206、赤外線受光部208、及び赤
外線発光部209に加えて、無線部210、音声回路212、レシーバー214
、マイク216、送受信アンテナ218、不揮発性メモリ220、制御部(マイ
クロコンピュータ)222及び二次電池224を有する。無線部210は、制御
部222により制御されて、送受信アンテナ218を通して電波を媒体として基
地局に対して送受信する。音声回路212は、無線部210から制御部222を
通して出力された受信信号をレシーバー214に出力するとともに、マイク21
6から出力された音声信号を送信信号として制御部222を通して無線部210
に出力する。
Next, the electric circuit configuration of the mobile phone 200 will be described with reference to the block diagram of FIG. In addition to the liquid crystal panel 206, the infrared light receiving unit 208, and the infrared light emitting unit 209, the mobile phone 200 includes a wireless unit 210, an audio circuit 212, and a receiver 214.
A microphone 216, a transmission / reception antenna 218, a nonvolatile memory 220, a control unit (microcomputer) 222, and a secondary battery 224. The radio unit 210 is controlled by the control unit 222 to transmit / receive to / from the base station using radio waves as a medium through the transmission / reception antenna 218. The audio circuit 212 outputs the reception signal output from the wireless unit 210 through the control unit 222 to the receiver 214 and also the microphone 21.
6 through the control unit 222 using the audio signal output from 6 as a transmission signal.
Output to.

レシーバー214は、音声回路212から出力された受信信号を受信音声に変
換して出力し、マイク216は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変
換して音声回路212に出力する。不揮発性メモリ220は、各種データや、各
種のプログラムを不揮発的に記憶する。二次電池224は、各回路に電力を供給
する。制御部222は、CPU,ROM及びRAMを含むマイクロコンピュータ
等から構成されたもので、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、イ
ンターネット処理を行う。
The receiver 214 converts the reception signal output from the audio circuit 212 into reception audio and outputs it. The microphone 216 converts the transmission audio emitted from the operator into an audio signal and outputs it to the audio circuit 212. The nonvolatile memory 220 stores various data and various programs in a nonvolatile manner. The secondary battery 224 supplies power to each circuit. The control unit 222 includes a microcomputer including a CPU, a ROM, and a RAM, and performs telephone call processing, e-mail creation / transmission processing, and Internet processing.

尚、パチンコ機1からサービスポイントの受信を行うためのサービスポイント
受信用プログラムは、例えば、遊技機メーカ等によって運営されるインターネッ
ト・ホームページ等からダウンロードして、不揮発性メモリ220に記憶される
。また、このとき、遊技機メーカ等の会員登録をすることにより、遊技者特定情
報として遊技者の氏名情報を含む遊技者特定パスワードが与えられ、不揮発性メ
モリ220に記憶される。遊技者特定パスワードは、例えば、”X001234
5ヤマダタロウ”のように与えられる。ここで、”X00”は、遊技者特定パス
ワードであることを示すヘッダ、”12345”は会員番号、”ヤマダタロウ”
は遊技者の氏名をそれぞれ表している。ここで、携帯電話機200からパチンコ
機1へ遊技者の特定を行う場合には、赤外線発光部209より遊技者特定パスワ
ードが赤外線信号として送信される。一方、パチンコ機1へサービスポイントの
送信要求を行う場合には、赤外線発光部209より送信要求信号と共に遊技者特
定パスワードが送信される。
Note that a service point reception program for receiving service points from the pachinko machine 1 is downloaded from, for example, the Internet homepage operated by a gaming machine manufacturer or the like and stored in the nonvolatile memory 220. At this time, by registering as a member of a gaming machine maker or the like, a player specifying password including player name information is given as player specifying information and stored in the nonvolatile memory 220. The player specific password is, for example, “X001234”.
5 “Yamada Taro”, where “X00” is a header indicating a player specific password, “12345” is a member number, and “Yamada Taro”
Represents the player's name. Here, when the player is specified from the cellular phone 200 to the pachinko machine 1, the player specifying password is transmitted as an infrared signal from the infrared light emitting unit 209. On the other hand, when a service point transmission request is made to the pachinko machine 1, the player specific password is transmitted from the infrared light emitting unit 209 together with the transmission request signal.

次に、前記のように構成されたパチンコ機1の作用及び効果について説明する
。図6乃至図9のフローチャートは、制御装置21によって実行される各種ルー
チンを示している。これらのルーチンの各処理は、カウンタ群及びフラグFに基
づいて実行される。
Next, the operation and effect of the pachinko machine 1 configured as described above will be described. The flowcharts of FIGS. 6 to 9 show various routines executed by the control device 21. Each processing of these routines is executed based on the counter group and the flag F.

カウンタ群は、ラウンドカウンタR、入賞カウンタP及び確変カウンタCを含
む。ラウンドカウンタRはラウンド回数をカウントするためのものであり、入賞
カウンタPはカウントスイッチ20の検出結果に基づき大入賞口6への遊技球B
の入賞個数をカウントするためのものである。確変カウンタCは高確率モードの
終了を判断するためのものであり、「2」,「1」,「0」の値を採る。なお、
カウンタR,P,Cの初期値はいずれも「0」である。
The counter group includes a round counter R, a winning counter P, and a probability variation counter C. The round counter R is for counting the number of rounds, and the winning counter P is a game ball B to the big winning opening 6 based on the detection result of the count switch 20.
This is for counting the number of winnings. The probability variation counter C is used to determine the end of the high probability mode, and takes values of “2”, “1”, and “0”. In addition,
The initial values of the counters R, P, and C are all “0”.

そのほかにもカウンタ群は、大当り遊技状態発生を決定するための内部乱数カ
ウンタと、外れリーチ等を決定するための外れリーチ乱数カウンタと、停止図柄
等を決定するためのそれぞれの図柄カウンタと、リーチ動作の種類を決定するた
めのリーチ種別カウンタとを含む。ここで、外れリーチ乱数カウンタによる外れ
リーチとは、前述したリーチ遊技状態の後に最終的に大当りの組合せとならない
状態をいう。フラグFは、Vゾーン11への遊技球Bの入賞の有無を判定するた
めのものであり、Vゾーン用スイッチ19によって入賞が検出されない場合に「
0」に設定され、入賞が検出されると「1」に設定される。なお、確率モードに
は低確率モードと高確率モードの2種類があることは既に説明したが、初期値に
は低確率モードが設定されている。
In addition, the counter group includes an internal random number counter for determining occurrence of a big hit gaming state, an outreach random number counter for determining outreach, etc., a respective symbol counter for determining stop symbols, and a reach And a reach type counter for determining the type of operation. Here, the outreach by the outreach random number counter refers to a state in which the winning combination is not finally made after the above-described reach gaming state. The flag F is used to determine whether or not the game ball B has won a prize in the V zone 11, and when no prize is detected by the V zone switch 19,
“0” is set and “1” is set when a winning is detected. Although it has already been described that there are two types of probability modes, a low probability mode and a high probability mode, a low probability mode is set as an initial value.

さて、遊技者による遊技が開始されると、制御装置21は、まず図6の特別電
動役物制御ルーチンのステップS10において、始動口用スイッチ18の検出結
果に基づき、遊技球Bの第1種始動口4への入賞があったか否かを判定する。こ
の判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされ
ているとステップS20において、内部乱数カウンタ、外れリーチ乱数カウンタ
の各値を取得するとともに、各図柄カウンタの値に基づき図柄列8乃至10毎に
外れ図柄を取得する。ここでの取得とは、各カウンタの値を読取り、その値をメ
モリに記憶する処理を指す。
Now, when the game is started by the player, the control device 21 starts with the first type of the game ball B based on the detection result of the start port switch 18 in step S10 of the special electric accessory control routine of FIG. It is determined whether or not there is a winning at the start port 4. If this determination condition is not satisfied, the special electric accessory control routine is terminated, and if it is satisfied, each value of the internal random number counter and the outlier reach random number counter is acquired and the value of each symbol counter is set in step S20. Based on each of the symbol rows 8 to 10, a missing symbol is acquired. The acquisition here refers to a process of reading the value of each counter and storing the value in a memory.

次に、ステップS30で図柄変動開始処理を実行する。詳しくは、図8のステ
ップS31において、図柄列8乃至10の各図柄をそれぞれ表示装置5で変動表
示させる。この表示により、遊技者には左・中・右の3つのリールがあたかも回
転しているように見える。ステップS32において、内部乱数カウンタの値が大
当り値と同一であるか否かを判定する。大当り値としては、2種類の値(低確率
用大当り値、高確率用大当り値)が用意されている。前者は大当り遊技状態を前
述した低確率で発生させるための値であり、後者は高確率で発生させるための値
である。例えば、内部乱数カウンタが、「0」乃至「299」の範囲で所定時間
毎に値を更新するものである場合、そのうちの「7」を低確率用大当り値とし、
「7」,「17」,「27」,「37」,「47」を高確率用大当り値とする。
すると、大当り遊技状態が発生する確率は、低確率用大当り値を大当り値として
用いた場合には1/300となり、高確率用大当り値を大当り値として用いた場
合には1/60となる。そして、前回の制御周期で低確率モードが設定されてい
る場合には、低確率用大当り値が大当り値として選択される。高確率モードが設
定されている場合には、高確率用大当り値が大当り値として選択される。
Next, a symbol variation start process is executed in step S30. Specifically, in step S31 of FIG. 8, the symbols in the symbol rows 8 to 10 are variably displayed on the display device 5, respectively. This display makes it appear to the player that the three reels of left, middle and right are rotating. In step S32, it is determined whether or not the value of the internal random number counter is the same as the jackpot value. As the jackpot value, two types of values (low probability jackpot value and high probability jackpot value) are prepared. The former is a value for generating the jackpot gaming state with the low probability described above, and the latter is a value for generating with a high probability. For example, when the internal random number counter is to update the value every predetermined time in the range of “0” to “299”, “7” is set as the low probability jackpot value,
“7”, “17”, “27”, “37”, and “47” are set as high probability jackpot values.
Then, the probability that the jackpot gaming state will be 1/300 when the low probability jackpot value is used as the jackpot value, and 1/60 when the high probability jackpot value is used as the jackpot value. When the low probability mode is set in the previous control cycle, the low probability jackpot value is selected as the jackpot value. When the high probability mode is set, the high probability jackpot value is selected as the jackpot value.

ステップS32の判定条件が満たされていると、ステップS33において、大
当り値に対応する大当り図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。一方、ステッ
プS32の判定条件が満たされていないと、ステップS34において、外れリー
チ乱数カウンタの値が予め定められた外れリーチ値と同一である否かを判定する
。この判定条件が満たされていると、ステップS35において、外れリーチ値に
対応する図柄(以下「外れリーチ図柄」という)を停止図柄としてメモリに記憶
する。なお、ステップS34の判定条件が満たされていないと、ステップS36
において、前記ステップS20での外れ図柄を停止図柄としてメモリに記憶する
。そして、上記ステップS33,S35,S36で停止図柄を記憶した後、図柄
変動開始処理ルーチンを終了する。
If the determination condition of step S32 is satisfied, the big hit symbol corresponding to the big hit value is stored in the memory as a stop symbol in step S33. On the other hand, if the determination condition in step S32 is not satisfied, it is determined in step S34 whether or not the value of the outreach random number counter is the same as the predetermined outreach value. If this determination condition is satisfied, in step S35, a symbol corresponding to the detach reach value (hereinafter referred to as “disconnect reach symbol”) is stored in the memory as a stop symbol. If the determination condition in step S34 is not satisfied, step S36 is executed.
In step S20, the off symbol in step S20 is stored in the memory as a stop symbol. Then, after storing the stop symbol in the above steps S33, S35, S36, the symbol variation start processing routine is terminated.

前記のようにステップS30の処理(図柄変動開始処理)を実行した後、図6
のステップS40において左右両図柄列8,10における図柄を、前記ステップ
S33,S35,S36のいずれかの処理で記憶した停止図柄に差替える。差替
え後の図柄によって左右両図柄列8,10での図柄変動を停止させる。
After executing the process of step S30 (design variation start process) as described above, FIG.
In step S40, the symbols in the left and right symbol rows 8 and 10 are replaced with the stopped symbols stored in any of the processes in steps S33, S35, and S36. The symbol fluctuations in the left and right symbol rows 8 and 10 are stopped by the symbol after replacement.

ステップS50では、中図柄列9での図柄変動を停止させる。続いて、ステッ
プS60において、図柄の組合せが大当りの組合せであるか否かを判定する。こ
の判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされ
ていると、ステップS70において、大当り信号ONを出力端子16B及び16
bに出力する。さらに、ステップS80において、大当り図柄が特別図柄(この
場合、奇数図柄)であるか否かを判定し、特別図柄である場合は(ステップS8
0:Yes)、ステップS90において確変大当り信号ONを出力端子16C及
び16cに出力する。続いて、ステップS100において、ラウンドカウンタR
をリセットする。ステップS110において入賞カウンタPをリセットするとと
もに、フラグFを「0」に設定する。
In step S50, the symbol fluctuation in the middle symbol row 9 is stopped. Subsequently, in step S60, it is determined whether or not the symbol combination is a jackpot combination. If this determination condition is not satisfied, the special electric accessory control routine is terminated. If it is satisfied, the big hit signal ON is output to the output terminals 16B and 16 in step S70.
output to b. Further, in step S80, it is determined whether or not the jackpot symbol is a special symbol (in this case, an odd symbol). If it is a special symbol (step S8).
0: Yes), in step S90, the probability variation big hit signal ON is output to the output terminals 16C and 16c. Subsequently, in step S100, the round counter R
To reset. In step S110, the winning counter P is reset and the flag F is set to “0”.

続いて、図7のステップS120においてソレノイド15を励磁する。すると
、シャッタ14が倒れ、大入賞口6の通路入口が開放される。この開放により、
遊技球BのVゾーン11及び通路12,13への入賞が可能となる。ステップS
130でラウンドカウンタRを「1」インクリメントする。
Subsequently, the solenoid 15 is excited in step S120 of FIG. Then, the shutter 14 falls and the passage entrance of the special winning opening 6 is opened. With this release,
The game ball B can be awarded to the V zone 11 and the passages 12 and 13. Step S
At 130, the round counter R is incremented by "1".

次に、ステップS140において、入賞カウンタPの値が所定値Pmax 以下で
あるか否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS150に
おいて、大入賞口6の閉鎖予定時期がまだか否かを判定する。この判定条件が満
たされていると(ステップS150:Yes)、ステップS140へ戻る。その
結果、大入賞口6の開放開始後にPmax 個よりも多くの遊技球Bが入賞するか、
閉鎖予定時期が到来するかしない限りは、大入賞口6が開放され続ける。これに
対し、ステップS140,S150の判定条件のいずれか一方が満たされていな
いと、ステップS160においてソレノイド15を消磁する。すると、シャッタ
14が起こされ、大入賞口6の通路入口が閉鎖される。
Next, in step S140, it is determined whether or not the value of the winning counter P is equal to or less than a predetermined value Pmax. If this determination condition is satisfied, it is determined in step S150 whether or not the scheduled closing time of the special winning opening 6 is yet. If this determination condition is satisfied (step S150: Yes), the process returns to step S140. As a result, more than Pmax game balls B win after the opening of the grand prize opening 6 starts,
Unless the scheduled closing time arrives, the grand prize winning opening 6 continues to be opened. On the other hand, if any one of the determination conditions in steps S140 and S150 is not satisfied, the solenoid 15 is demagnetized in step S160. Then, the shutter 14 is raised, and the passage entrance of the special winning opening 6 is closed.

ステップS170において、ラウンドカウンタRの値が所定値Rmax 以下であ
るか否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS180にお
いてフラグFが「1」であるか否かを判定する。ステップS180の判定条件が
満たされていると(ステップS180:Yes)、図6のステップS110へ戻
る。従って、一旦大当り遊技状態が発生すると、遊技球BがVゾーン11に最大
Rmax 回入賞するまでは、大入賞口6が開閉のサイクルを繰返す。例えば、所定
値Pmax が「10」に設定され、大入賞口6の開放時間が「約29.5」秒に設
定され、所定値Rmax が「16」に設定されている場合には、大入賞口6の開放
後、(1)遊技球Bが大入賞口6へ10個入賞すること、(2)約29.5秒が
経過すること、のいずれか一方の条件が満たされた時点で大入賞口6が閉鎖され
る。この大入賞口6の開放・閉鎖のサイクルが、遊技球BのVゾーン11への入
賞を条件に最大で16回繰返されることとなる。ステップS170,S180の
判定条件のいずれか一方が満たされていないと、ステップS190で「大当り信
号OFF」を出力端子16B及び16bに出力する。さらに、ステップS200
において、大当り図柄が特別図柄(この場合、奇数図柄)であるか否かを判定し
、特別図柄である場合は(ステップS200:Yes)、ステップS210にお
いて確変大当り信号OFFを出力端子16C及び16cに出力する。続いて、ス
テップS220で確率変動処理を実行し、その後、特別電動役物制御ルーチンを
終了する。
In step S170, it is determined whether or not the value of the round counter R is equal to or less than a predetermined value Rmax. If this determination condition is satisfied, it is determined in step S180 whether or not the flag F is “1”. If the determination condition of step S180 is satisfied (step S180: Yes), the process returns to step S110 of FIG. Therefore, once the big hit gaming state occurs, the big winning opening 6 repeats the open / close cycle until the game ball B wins the V zone 11 at most Rmax times. For example, when the predetermined value Pmax is set to “10”, the opening time of the big prize opening 6 is set to “about 29.5” seconds, and the predetermined value Rmax is set to “16”, the big prize is won. After the opening of the mouth 6, when one of the following conditions is satisfied: (1) 10 game balls B win the big winning opening 6 or (2) about 29.5 seconds have passed. The winning opening 6 is closed. The opening / closing cycle of the big winning opening 6 is repeated up to 16 times on condition that the game ball B wins the V zone 11. If either one of the determination conditions in steps S170 and S180 is not satisfied, “big hit signal OFF” is output to the output terminals 16B and 16b in step S190. Further, Step S200
In step S210, it is determined whether or not the big hit symbol is a special symbol (in this case, an odd symbol) (step S200: Yes), the probability variation big hit signal OFF is output to the output terminals 16C and 16c in step S210. Output. Subsequently, a probability variation process is executed in step S220, and then the special electric accessory control routine is terminated.

図9の確率変動処理ルーチンでは、ステップS221において、大当り図柄が
通常図柄(この場合偶数図柄)であるか否かを判定する。この判定条件が満たさ
れていないと(ステップS221:No)、すなわち、大当り図柄が特別図柄(
奇数図柄)であると、ステップS227において確変カウンタCが「0」である
か否か(高確率モード中であるか否か)が判定され、確変カウンタCが「0」で
ある(高確率モード中である)場合は(S227:Yes)、ステップS228
において、確変中信号ONを出力端子16A及び16aに出力する。続いて、ス
テップS229において高確率モードを設定し、確変カウンタCに「2」を設定
する。ステップS229の処理を実行した後、確率変動処理ルーチンを終了する
。このように、高確率中に特別図柄(奇数図柄)で大当り遊技状態が連続して発
生した場合には、高確率モードが継続することとなる。
In the probability variation processing routine of FIG. 9, in step S221, it is determined whether or not the big hit symbol is a normal symbol (in this case, an even symbol). If this determination condition is not satisfied (step S221: No), that is, the jackpot symbol is a special symbol (
If it is an odd symbol, it is determined in step S227 whether or not the probability variation counter C is “0” (whether or not it is in the high probability mode), and the probability variation counter C is “0” (high probability mode). (S227: Yes), step S228
, The probability changing signal ON is output to the output terminals 16A and 16a. Subsequently, in step S229, the high probability mode is set, and the probability variation counter C is set to “2”. After executing the processing of step S229, the probability variation processing routine is terminated. Thus, when the big hit gaming state is continuously generated with the special symbol (odd symbol) during the high probability, the high probability mode is continued.

一方、前記ステップS221の判定条件が満たされていると、すなわち、大当
り図柄が通常図柄(偶数図柄)であると、ステップS222において確変カウン
タCが「0」でないか否かを判定する。この判定条件が満たされていない(C=
0)と確率変動処理ルーチンを終了し、満たされている(C=2,1)とステッ
プS223において確変カウンタCを「1」デクリメントする。ステップS22
4において確変カウンタCが「0」であるか否かを判定する。この判定条件が満
たされていない(C=1)と確率変動処理ルーチンを終了し、満たされている(
C=0)とステップS225において、確変中信号OFFを出力端子16A及び
16aに出力し、ステップS226において、低確率モードを設定する。このよ
うに一旦高確率モードが設定されると、確変カウンタCが「0」となるまで、す
なわち、高確率モード設定後、連続して偶数図柄で2回大当り遊技状態が発生す
るまでは高確率モードが継続する。そして、偶数図柄での大当り遊技状態が2回
連続すると、高確率モードが終了し低確率モードに切替えられる。
On the other hand, if the determination condition in step S221 is satisfied, that is, if the big hit symbol is a normal symbol (even symbol), it is determined in step S222 whether the probability variation counter C is not "0". This judgment condition is not satisfied (C =
0), the probability variation processing routine is terminated, and if satisfied (C = 2, 1), the probability variation counter C is decremented by “1” in step S223. Step S22
4, it is determined whether or not the probability variation counter C is “0”. If this determination condition is not satisfied (C = 1), the probability variation processing routine is terminated and is satisfied (
C = 0) and in step S225, the probability changing signal OFF is output to the output terminals 16A and 16a, and in step S226, the low probability mode is set. Once the high probability mode is set in this way, the probability is high until the probability variation counter C becomes “0”, that is, after the high probability mode is set, until the big hit gaming state is continuously generated twice with an even number of symbols. The mode continues. When the big hit gaming state with an even number of symbols continues twice, the high probability mode ends and the mode is switched to the low probability mode.

なお、本実施形態での処理手順は一例であり、適宜変更可能である。例えば、
図柄変動処理(ステップS31)を停止図柄の記憶処理(ステップS33,S3
5,S36)の後に行うようにしてもよい。
Note that the processing procedure in the present embodiment is an example, and can be changed as appropriate. For example,
Stop symbol variation processing (step S31). Store symbol processing (steps S33, S3).
5, S36).

上述したように、本実施形態では、遊技球Bが第1種始動口4へ入賞したこと
が検出されると、各カウンタの値が取得されるとともに図柄列8乃至10が変動
表示される。各カウンタの値に基づき停止図柄が記憶され、その停止図柄によっ
て図柄変動が停止される。停止されたときに表示されている図柄の組合せが大当
りの組合せであると、遊技者に有利な大当り遊技状態が発生し、遊技球BがVゾ
ーン11に最大Rmax 回入賞するまで、大入賞口6の開閉のサイクルが繰返され
る。
As described above, in the present embodiment, when it is detected that the game ball B has won the first type starting port 4, the values of the respective counters are acquired and the symbol columns 8 to 10 are variably displayed. A stop symbol is stored based on the value of each counter, and the symbol variation is stopped by the stop symbol. If the combination of symbols displayed when the game is stopped is a big win combination, a big win gaming state that is advantageous to the player will occur, and until the game ball B reaches the V zone 11 at the maximum Rmax times, 6 open / close cycles are repeated.

一方、大当り図柄が特別図柄(奇数図柄)であると高確率モードが設定され、
次回と、その次の回の2回にわたり大当り遊技状態の発生確率が高められる。す
なわち、一旦高確率モードが設定されると、次回以降2回の大当り遊技状態の発
生確率が高められるが、その期間中に再び奇数図柄で大当り遊技状態が発生すれ
ば高確率モードが設定される。これに対し、前記期間経過後に通常図柄(偶数図
柄)で大当り遊技状態が発生すれば高確率モードが終了する(低確率モードに切
替えられる)。
On the other hand, if the jackpot symbol is a special symbol (odd symbol), the high probability mode is set,
The probability of occurrence of the big hit gaming state is increased for the next time and the next two times. That is, once the high probability mode is set, the probability of occurrence of two big hit gaming states is increased from the next time, but if the big hit gaming state occurs again with an odd symbol during that period, the high probability mode is set. . On the other hand, if a big hit gaming state occurs in the normal symbol (even symbol) after the period has elapsed, the high probability mode ends (switches to the low probability mode).

次に、通信制御基板30において実行される各処理の詳細説明に先立って、パ
チンコ機1における遊技者の特定から携帯電話機200へのサービスポイント送
信までの流れの概略について説明する。
Next, prior to detailed description of each process executed in the communication control board 30, an outline of a flow from the identification of a player in the pachinko machine 1 to service point transmission to the mobile phone 200 will be described.

本実施の形態におけるパチンコ機1は、特定の遊技状態の発生を検出した結果
に基づいてポイント数を算出すると共に、ポイント数に応じた価値を有するサー
ビスポイントを携帯電話機200によって受信可能な赤外線信号として送信する
ように構成されたものである。
The pachinko machine 1 in the present embodiment calculates the number of points based on the result of detecting the occurrence of a specific gaming state, and can receive a service point having a value corresponding to the number of points by the mobile phone 200. It is comprised so that it may transmit as.

本パチンコ機1において想定される典型的な遊技パターンとして、遊技者は、
遊技ホールにおいてパチンコ機1の前に席に着くと、当該パチンコ機1における
遊技を開始する前又は遊技開始後速やかに、自己が所持する携帯電話機200の
赤外線発光部209より遊技者特定パスワードを赤外線信号としてパチンコ機1
の赤外線受光部34に対して送信し、これによりパチンコ機1において遊技者の
特定が行われる。そして、遊技中に大当り遊技状態等の特定の遊技状態が発生し
て出力端子16a〜eを介して大当り遊技状態等の発生が検出される度に、その
検出された個々の遊技状態の種類に応じた所定のポイント数が算出されてRAM
38のポイントバッファ38aに記憶される。以後、自己が所持する携帯電話機
200より送信要求信号を赤外線信号としてパチンコ機1に送信すると、これに
対応してパチンコ機1のポイントバッファ38aからポイント数データを読み出
して赤外線発光部33からサービスポイントが赤外線信号として送信され、携帯
電話機200の赤外線受光部208においてサービスポイントを受信することが
できる。また、大当り遊技状態終了までに送信要求が行われなかった場合には、
大当り遊技状態終了時点よりサービスポイント送信タイムが形成されて、送信要
求を行うことを遊技者に促すメッセージが表示装置5にて表示される。そして、
サービスポイント送信タイム中にサービスポイントの送信が行われなかった場合
には、今回の大当り発生によるポイント数データがRAM38のポイント蓄積領
域38bに蓄積される。従って、サービスポイント送信タイムは、大当り遊技状
態の終了を契機に所定時間に亘って遊技者にサービスポイントの受信を促すこと
を目的として形成されるものであり、これ以外のタイミングでもサービスポイン
トの受信は可能である。
As a typical game pattern assumed in this pachinko machine 1, the player
When a user sits in front of the pachinko machine 1 in the game hall, the player-specific password is infraredly transmitted from the infrared light emitting unit 209 of the mobile phone 200 possessed by the mobile phone 200 before the game starts in the pachinko machine 1 or immediately after the game starts. Pachinko machine 1 as a signal
Is transmitted to the infrared light receiving unit 34, whereby the player is identified in the pachinko machine 1. Each time a specific gaming state such as a big hit gaming state occurs during the game and the occurrence of the big hit gaming state or the like is detected via the output terminals 16a to 16e, the type of each detected gaming state is changed. A predetermined number of points is calculated according to the RAM
38 point buffers 38a. Thereafter, when the transmission request signal is transmitted as an infrared signal from the mobile phone 200 possessed by the mobile phone 200 to the pachinko machine 1, the point number data is read from the point buffer 38 a of the pachinko machine 1 and the service point is read from the infrared light emitting unit 33. Is transmitted as an infrared signal, and the infrared light receiving unit 208 of the mobile phone 200 can receive a service point. In addition, if a transmission request is not made by the end of the big hit gaming state,
A service point transmission time is formed from the end of the big hit gaming state, and a message prompting the player to make a transmission request is displayed on the display device 5. And
When the service point is not transmitted during the service point transmission time, the point number data resulting from the occurrence of the big jackpot is accumulated in the point accumulation area 38b of the RAM 38. Accordingly, the service point transmission time is formed for the purpose of encouraging the player to receive the service point for a predetermined time when the jackpot gaming state ends, and at other timings, the service point is received. Is possible.

但し、遊技者特定パスワードが送信されず、遊技者の特定が行われていない状
態で大当り遊技が発生する事態も生じうるが、本実施の形態では、大当り遊技状
態の発生検出後においても遊技者特定パスワードを送信して遊技者の特定を行う
ことが可能に構成されている。すなわち、大当り遊技状態の終了時に遊技者が特
定されていない場合は、遊技者の特定を行うことを遊技者が選択することにより
、遊技者特定タイムが形成されて、遊技者特定パスワードの送信を促すメッセー
ジを表示装置5にて表示する。そして、遊技者特定タイム中に遊技者が特定され
た場合にはサービスポイント送信タイムに移行してサービスポイントの送信を可
能とする。一方、遊技者特定タイム中に遊技者が特定されなかった場合には、パ
チンコ機1内に記憶されたサービスポイントが消去され、サービスポイントの送
信が行われないようにしている。従って、遊技者特定タイムは、遊技者が特定さ
れていない状態において、今回の大当り発生によるサービスポイントの受信を行
う機会を遊技者に与えることを目的として形成されるものである。
However, there may be a situation where a big hit game is generated in a state where the player specific password is not transmitted and the player is not specified, but in this embodiment, even after the occurrence detection of the big hit game state is detected, the player The player can be specified by transmitting a specific password. In other words, if the player is not specified at the end of the big hit gaming state, the player selects the player to be specified, the player specifying time is formed, and the player specifying password is transmitted. A prompt message is displayed on the display device 5. Then, when a player is specified during the player specifying time, the service point transmission time is shifted to enable transmission of the service point. On the other hand, when the player is not specified during the player specifying time, the service point stored in the pachinko machine 1 is erased so that the service point is not transmitted. Therefore, the player specifying time is formed for the purpose of giving the player an opportunity to receive the service point due to the occurrence of the big jackpot in the state where the player is not specified.

尚、本実施の形態では、赤外線受光部34は、パチンコ機1の電源がオンされ
ている間は、常に赤外線信号の受信待機状態となっており、携帯電話機200か
ら送信される遊技者特定パスワードとしての赤外線信号を、常時受信することが
可能である。すなわち、遊技を開始する前或いは遊技終了後において遊技球の発
射が停止している状態、遊技状態における通常動作中や大当り遊技状態中等、い
つでも遊技者特定パスワードを受信し、後述する遊技者特定処理を実行すること
ができる。また、携帯電話機200から送信される送信要求信号としての赤外線
信号も、常時受信することが可能であり、ポイントバッファ38a又はポイント
蓄積領域38bにポイント数データが記憶されている場合には、遊技者が特定さ
れていることを条件にいつでもサービスポイントが送信される。
In the present embodiment, the infrared light receiving unit 34 is always in a standby state for receiving infrared signals while the power of the pachinko machine 1 is turned on, and a player-specific password transmitted from the mobile phone 200 is used. It is possible to always receive an infrared signal. That is, the player specifying password is received at any time before starting the game or after the game is finished, such as a state where the launch of the game ball is stopped, a normal operation in the game state or a big hit game state, and a player specifying process described later Can be executed. Further, an infrared signal as a transmission request signal transmitted from the mobile phone 200 can be always received, and when the point number data is stored in the point buffer 38a or the point accumulation area 38b, the player Service points are sent at any time, provided that is specified.

次に、通信制御基板30において実行されるポイント数データ記憶処理ルーチ
ンについて、図10のフローチャートを参照しつつ説明する。尚、本ルーチンは
、通信制御基板30のCPU36がROM37より所定周期で繰り返し呼び出し
て実行するものである。また、電源投入時の初期化処理において、RAM38内
のポイントバッファ38aの先頭アドレスがポインタAPに、ポイント蓄積領域
38bの先頭アドレスがポインタCPにそれぞれ設定されると共に、確変連続回
数カウンタLに初期値として「0」が設定される。
Next, the point number data storage processing routine executed in the communication control board 30 will be described with reference to the flowchart of FIG. This routine is executed by the CPU 36 of the communication control board 30 repeatedly calling from the ROM 37 at a predetermined cycle. In the initialization process at power-on, the start address of the point buffer 38a in the RAM 38 is set to the pointer AP, the start address of the point accumulation area 38b is set to the pointer CP, and the initial value is stored in the probability variation continuation counter L. “0” is set.

最初に、ステップS300において、I/F回路35より、「確変中信号」、
「大当り信号」及び「確変大当り信号」の各信号状態をそれぞれ読み込む。続い
て、ステップS310において、「大当り信号」がOFFからONに変化したか
否かを判定する。「大当り信号」がOFFからONに変化したと判定された場合
は(ステップS310:Yes)、ステップS320において、「確変大当り信
号」がOFFからONに変化したか否かを判定する。「確変大当り信号」がOF
FからONに変化したと判定された場合は(ステップS320:Yes)、ステ
ップS330において、図11に示すポイント数参照テーブル37aより「確変
大当り」に対応するポイント数”20”を読み出して、ポイントバッファ38a
のポインタAPが示すアドレスへ記憶する。続いて、ステップS340において
、確変連続回数カウンタLをインクリメントし、さらに、ステップS400にお
いて、ポインタAPを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
First, in step S300, the “in-progress change signal” from the I / F circuit 35,
Each signal state of “big hit signal” and “probable big hit signal” is read. Subsequently, in step S310, it is determined whether or not the “big hit signal” has changed from OFF to ON. When it is determined that the “big hit signal” has changed from OFF to ON (step S310: Yes), in step S320, it is determined whether or not the “probable big hit signal” has changed from OFF to ON. "Probability big hit signal" is OF
If it is determined that F has changed to ON (step S320: Yes), in step S330, the number of points “20” corresponding to “probable big hit” is read from the point number reference table 37a shown in FIG. Buffer 38a
Is stored at the address indicated by the pointer AP. Subsequently, in step S340, the probability variation continuation number counter L is incremented. Further, in step S400, the pointer AP is updated, the processing of this routine is terminated, and the process returns.

ステップS320において、「確変大当り信号」がOFFからONに変化しな
かったと判定された場合(ステップS320:No)、ステップS350におい
て、図11に示すポイント数参照テーブル37aより「通常大当り」に対応する
ポイント数”10”を読み出して、ポイントバッファ38aのポインタAPが示
すアドレスへ記憶する。続いて、ステップS360において、「確変中信号」が
ON状態であるか否かを判定する。「確変中信号」がON状態である場合は(ス
テップS360:Yes)、ステップS340において、確変連続回数カウンタ
Lをインクリメントする。そして、ステップS400において、ポインタAPを
更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
If it is determined in step S320 that the “probability big hit signal” has not changed from OFF to ON (step S320: No), in step S350, the “normal big hit” is handled from the point number reference table 37a shown in FIG. The number of points “10” is read and stored in the address indicated by the pointer AP of the point buffer 38a. Subsequently, in step S360, it is determined whether or not the “probability changing signal” is in an ON state. When the “probability changing signal” is in the ON state (step S360: Yes), the probability changing continuous number counter L is incremented in step S340. In step S400, the pointer AP is updated, the process of this routine is terminated, and the process returns.

ステップS310において、「大当り信号」がOFFからONに変化しなかっ
たと判定された場合は(ステップS310:No)、ステップS370において
、「確変中信号」がONからOFFへ変化したか否かを判定する。「確変中信号
」がONからOFFに変化したと判定された場合(ステップS370:Yes)
、ステップS380において、図11に示すポイント数参照テーブル37aより
確率変動遊技の連続回数(以下、確変連続回数)に対応するポイント数”5”に
確変連続回数カウンタLの値を乗じた結果を、ポイントバッファ38aのポイン
タAPが示すアドレスへ記憶する。そして、ステップS390において、確変連
続回数カウンタLに初期値「0」を設定し、ステップS400において、ポイン
タAPを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。一方、ステップS
370において、「確変中信号」がONからOFFに変化しなかったと判定され
た場合は(ステップS370:No)、本ルーチンの処理を終了してリターンす
る。
If it is determined in step S310 that the “big hit signal” has not changed from OFF to ON (step S310: No), it is determined in step S370 whether the “probability changing signal” has changed from ON to OFF. To do. When it is determined that the “probable change signal” has changed from ON to OFF (step S370: Yes)
In step S380, the result obtained by multiplying the number of points “5” corresponding to the number of consecutive probability variation games (hereinafter, the number of consecutive times of probability variation) by the value of the probability variation number of times counter L from the point number reference table 37a shown in FIG. The data is stored in the address indicated by the pointer AP of the point buffer 38a. In step S390, the initial value “0” is set in the probability variation continuation number counter L. In step S400, the pointer AP is updated, the processing of this routine is terminated, and the process returns. On the other hand, step S
If it is determined in 370 that the “probability changing signal” has not changed from ON to OFF (step S370: No), the processing of this routine is terminated and the process returns.

尚、出力端子16a〜e、ステップS300,S310,S320及びS37
0が、本発明の状態検出手段として、ポイント数参照テーブル37a、ステップ
S330,S350及びS380がポイント数算出手段として機能するものであ
る。また、「通常大当りの発生」、「確変大当りの発生」、及び「確率変動遊技
の連続」が、本発明における「特定の遊技状態の発生」に相当するものである。
The output terminals 16a to 16e, steps S300, S310, S320 and S37.
0 is a point detection means of the present invention, and the point number reference table 37a, steps S330, S350 and S380 function as a point number calculation means. In addition, “occurrence of a normal jackpot”, “occurrence of a probable variation jackpot”, and “continuity of probability variation game” correspond to “occurrence of a specific gaming state” in the present invention.

ここで、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の具体的な
出力例に基づいて、ポイントバッファ38a及びポイント蓄積領域38bへどの
ようにポイント数データが記憶されるかについて図12及び図13を参照しつつ
説明する。尚、図12は、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信
号」の一出力例を時系列的に示すチャートであって、確変大当りの発生によって
確率変動モードに入り、続いて、通常大当り、確変大当り、通常大当りが順に発
生し、さらに通常大当りが発生することによって確率変動モードが終了する例を
示している。この場合、確変連続回数は5回となる。また、図13は、ポイント
バッファ38a及びポイント蓄積領域38bにおけるポイント数データの記憶例
を模式的に示す図である。尚、これらの途中でサービスポイントの送信は行われ
ていないものとする。
Here, how the point number data is stored in the point buffer 38a and the point accumulation area 38b based on specific output examples of “probability changing signal”, “big hit signal”, and “probability big hit signal”. This will be described with reference to FIGS. FIG. 12 is a chart showing an example of output of “probability changing signal”, “big hit signal”, and “probability big hit signal” in time series, and the probability variation mode is entered by occurrence of the probable big hit, In this example, a normal big hit, a probable big hit, a normal big hit occur in order, and the probability variation mode ends when a normal big hit occurs. In this case, the probability variation number of consecutive times is 5. FIG. 13 is a diagram schematically showing an example of storing point number data in the point buffer 38a and the point accumulation area 38b. It is assumed that service points are not transmitted in the middle of these.

まず、大当り信号1)がONになった時、確変大当り信号1)もONになっている
ので、「確変大当り発生」に対応するポイント数データ”20”を、ポインタA
Pが示すポイントバッファ38aの1番目の記憶領域へ記憶し(ステップS33
0)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて1となる(ステップS3
40)(図13(a)右側参照)。その後、大当り遊技終了後のサービスポイン
ト送信タイム中にサービスポイントの送信が行われなかった場合、ポイントバッ
ファ38aの内容がポイント蓄積領域38bのポインタCPが示す領域へ蓄積記
憶され(図13(a)左側参照)、ポインタAPにポイントバッファ38aの先
頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。
First, when the jackpot signal 1) is turned ON, the probability variation jackpot signal 1) is also turned ON, so the point number data “20” corresponding to “probable variation jackpot occurrence” is indicated by the pointer A.
Store in the first storage area of the point buffer 38a indicated by P (step S33).
0), the probability variation continuation counter L is incremented to 1 (step S3).
40) (See the right side of FIG. 13A). Thereafter, if service points are not transmitted during the service point transmission time after the end of the big hit game, the contents of the point buffer 38a are accumulated and stored in the area indicated by the pointer CP in the point accumulation area 38b (FIG. 13 (a)). (See the left side), the leading address of the point buffer 38a is set in the pointer AP, and the pointer CP is updated.

次に、大当り信号2)がONになった時、確変大当り信号はONになっていない
ので、「通常大当り発生」に対応するポイント数データ”10”を、ポインタA
Pが示すポイントバッファ38aの1番目の記憶領域へ記憶する(ステップS3
50)。この時、「確変中信号1)」がON状態であるので(ステップS360:
Yes)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて2となる(ステップ
S340)(図13(b)右側参照)。その後、大当り遊技終了後のサービスポ
イント送信タイム中にサービスポイントの送信が行われなかった場合、ポイント
バッファ38aの内容がポイント蓄積領域38bのポインタCPが示す領域へ蓄
積記憶され(図13(b)左側参照)、ポインタAPにポイントバッファ38a
の先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。
Next, when the jackpot signal 2) is turned ON, since the probability variation jackpot signal is not turned ON, the point number data “10” corresponding to “ordinary jackpot occurrence” is set to the pointer A.
Store in the first storage area of the point buffer 38a indicated by P (step S3).
50). At this time, since “probability changing signal 1)” is ON (step S360:
Yes), the probability variation number-of-times counter L is incremented to 2 (step S340) (see the right side of FIG. 13B). After that, when service points are not transmitted during the service point transmission time after the end of the big hit game, the contents of the point buffer 38a are accumulated and stored in the area indicated by the pointer CP in the point accumulation area 38b (FIG. 13B). Refer to the left side), point buffer 38a on the pointer AP
And the pointer CP is updated.

次に、大当り信号3)がONになった時、確変大当り信号2)もONになっている
ので、「確変大当り発生」に対応するポイント数データ”20”を、ポインタA
Pが示すポイントバッファ38aの1番目の記憶領域へ記憶し(ステップS33
0)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて2となる(ステップS3
40)(図13(c)右側参照)。その後、大当り遊技終了後のサービスポイン
ト送信タイム中にサービスポイントの送信が行われなかった場合、ポイントバッ
ファ38aの内容がポイント蓄積領域38bへ蓄積記憶され(図13(c)左側
参照)、ポインタAPにポイントバッファ38aの先頭アドレスがセットされる
と共に、ポインタCPが更新される。
Next, when the big hit signal 3) is turned on, the probability variation big hit signal 2) is also turned on, so the point number data “20” corresponding to “probability big hit occurrence” is indicated by the pointer A.
Store in the first storage area of the point buffer 38a indicated by P (step S33).
0), the probability variation continuation counter L is incremented to 2 (step S3).
40) (See the right side of FIG. 13C). Thereafter, when the service point is not transmitted during the service point transmission time after the end of the big hit game, the contents of the point buffer 38a are accumulated and stored in the point accumulation area 38b (see the left side of FIG. 13 (c)), and the pointer AP Is set to the head address of the point buffer 38a, and the pointer CP is updated.

次に、大当り信号4)がONになった時、確変大当り信号はONになっていない
ので、「通常大当り発生」に対応するポイント数データ”10”を、ポインタA
Pが示すポイントバッファ38aの1番目の記憶領域へ記憶する(ステップS3
50)。この時、「確変中信号1)」がON状態であるので(ステップS360:
Yes)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて4となる(ステップ
S340)(図13(d)右側参照)。その後、大当り遊技終了後のサービスポ
イント送信タイム中にサービスポイントの送信が行われなかった場合、ポイント
バッファ38aの内容がポイント蓄積領域38bへ蓄積記憶され(図13(d)
左側参照)、ポインタAPにポイントバッファ38aの先頭アドレスがセットさ
れると共に、ポインタCPが更新される。
Next, when the big hit signal 4) is turned ON, since the probability variation big hit signal is not ON, the point number data “10” corresponding to “ordinary big hit occurrence” is stored in the pointer A.
Store in the first storage area of the point buffer 38a indicated by P (step S3).
50). At this time, since “probability changing signal 1)” is ON (step S360:
Yes), the probability variation number-of-times counter L is incremented to 4 (step S340) (see the right side of FIG. 13 (d)). Thereafter, if service points are not transmitted during the service point transmission time after the end of the big hit game, the contents of the point buffer 38a are accumulated and stored in the point accumulation area 38b (FIG. 13 (d)).
(See the left side), the leading address of the point buffer 38a is set in the pointer AP, and the pointer CP is updated.

次に、大当り信号5)がONになった時、確変大当り信号はONになっていない
ので、「通常大当り発生」に対応するポイント数データ”10”を、ポインタA
Pが示すポイントバッファ38aの1番目の記憶領域へ記憶する(ステップS3
50)。この時、「確変中信号1)」がON状態であるので(ステップS360:
Yes)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて5となる(ステップ
S340)(図13(e)参照)。
Next, when the big hit signal 5) is turned on, the probability variation big hit signal is not turned on, so the point number data “10” corresponding to “normal big hit occurrence” is stored in the pointer A.
Store in the first storage area of the point buffer 38a indicated by P (step S3).
50). At this time, since “probability changing signal 1)” is ON (step S360:
Yes), the probability variation continuous number counter L is incremented to 5 (step S340) (see FIG. 13E).

続いて、「確変中信号1)」がOFFになると、「確変連続回数」に対応するポ
イント数”5”に確変連続回数カウンタLの値「5」を乗じて得られたポイント
数データ”25”を、ポインタAPが示すポイントバッファ38aの2番目の記
憶領域へ記憶する(ステップS380)。また、確変連続回数カウンタLには初
期値「0」が設定される(ステップS390)(図13(f)右側参照)。その
後、大当り遊技終了後のサービスポイント送信タイム中にサービスポイントの送
信が行われなかった場合、ポイントバッファ38aの内容がポイント蓄積領域3
8bへ蓄積記憶され(図13(f)左側参照)、ポインタAPにポイントバッフ
ァ38aの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。
Subsequently, when the “probability changing signal 1)” is turned OFF, the point number data “25” obtained by multiplying the number of points “5” corresponding to the “probability changing number of times” by the value “5” of the probability changing number of times counter L is “25”. "Is stored in the second storage area of the point buffer 38a indicated by the pointer AP (step S380). In addition, an initial value “0” is set in the probability variation continuation counter L (step S390) (see the right side of FIG. 13F). Thereafter, if service points are not transmitted during the service point transmission time after the end of the big hit game, the contents of the point buffer 38a are stored in the point accumulation area 3
8b is accumulated and stored (see the left side of FIG. 13 (f)), the head address of the point buffer 38a is set in the pointer AP, and the pointer CP is updated.

次に、通信制御基板30において実行される情報通信処理について、図14及
び図15に示す情報通信処理メインルーチンのフローチャートを参照しつつ説明
する。本ルーチンは、ROM37に記憶されており、CPU36がROM37よ
り所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み出して実行する。
Next, information communication processing executed in the communication control board 30 will be described with reference to flowcharts of an information communication processing main routine shown in FIGS. This routine is stored in the ROM 37, and the CPU 36 repeatedly reads out the routine from the ROM 37 at a predetermined cycle and executes it.

尚、後述する遊技者特定フラグYFは、遊技者が遊技を中止したとき、すなわ
ち、出力端子16dより出力される発射スイッチ信号がONからOFFになった
ことを検出したときにOFFされ、情報通信処理において遊技者特定パスワード
を受信して遊技者が特定されたときにONされるフラグである。また、携帯電話
機200からの遊技者特定パスワード又は送信要求信号の送信は、携帯電話機2
00において上述したサービスポイント受信用プログラムを起動した状態でボタ
ン204を操作することにより行われるものとする。
Note that a player identification flag YF, which will be described later, is turned off when the player stops the game, that is, when it is detected that the firing switch signal output from the output terminal 16d has changed from ON to OFF. This is a flag that is turned ON when a player is specified by receiving a player specifying password in the process. Further, the player specific password or the transmission request signal from the mobile phone 200 is transmitted by the mobile phone 2
It is assumed that the operation is performed by operating the button 204 in the state where the service point reception program described above is activated in 00.

最初に、ステップ400において、ポイント数データがポイントバッファ38
a又はポイント蓄積領域38bに記憶されているか否かを判定する。ここで、ポ
イントバッファ38aは、今回の大当り発生の検出によって算出されたポイント
数データを記憶するバッファである。一方、ポイント蓄積領域38bは、大当り
遊技終了後のサービスポイント送信タイム中にポイントバッファ38aに記憶さ
れたポイント数データに基づくサービスポイントの送信が行われなかった場合に
、ポイント数データを蓄積記憶するための記憶領域である。ポイント数データが
記憶されていない場合は(ステップS400:No)、ステップS401におい
て、赤外線受光部34によって遊技者特定パスワードが受信されたか否かを判定
する。遊技者特定パスワードが受信されなかった場合は(ステップS401:N
o)、本ルーチンを終了する。
First, in step 400, the point number data is stored in the point buffer 38.
It is determined whether or not it is stored in a or the point accumulation area 38b. Here, the point buffer 38a is a buffer for storing point number data calculated by detecting the occurrence of the big hit this time. On the other hand, the point accumulation area 38b accumulates and stores the point number data when the service point transmission based on the point number data stored in the point buffer 38a is not performed during the service point transmission time after the end of the big hit game. This is a storage area. When the point number data is not stored (step S400: No), in step S401, it is determined whether or not the player specific password is received by the infrared light receiver 34. If no player specific password has been received (step S401: N
o) This routine is terminated.

遊技者特定パスワードが受信された場合は(ステップS401:Yes)、ス
テップS402において、図16に示す遊技者特定処理ルーチンを実行する。以
下、図16を参照しつつ、遊技者特定処理ルーチンの処理内容について説明する
When the player specifying password is received (step S401: Yes), the player specifying process routine shown in FIG. 16 is executed in step S402. Hereinafter, the processing content of the player specifying processing routine will be described with reference to FIG.

遊技者特定処理ルーチンでは、最初に、ステップS4000において、受信し
た遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶されたパスワードと
が一致するか否かを判定する。そして、両パスワードが一致する場合は(ステッ
プS4000:Yes)、ステップS4005において、遊技者特定フラグYF
をONし、ステップS4006において、遊技者が特定されたことを表示装置5
におけるメッセージ表示により遊技者に報知した後、本ルーチンの処理を終了す
る。受信したパスワードとパスワード記憶領域38cに記憶されたパスワードと
が一致しない場合は(ステップS4000:No)、ステップS4001におい
て、ポイント蓄積領域38bに蓄積記憶されたポイント数データを消去する。
In the player specifying process routine, first, in step S4000, it is determined whether or not the received player specifying password matches the password stored in the password storage area 38c. If both passwords match (step S4000: Yes), in step S4005, the player identification flag YF
The display device 5 indicates that the player has been specified in step S4006.
After informing the player by the message display in, this routine is terminated. If the received password does not match the password stored in the password storage area 38c (step S4000: No), the point number data stored and stored in the point storage area 38b is deleted in step S4001.

すなわち、直前に遊技を行った遊技者がサービスポイントの受信を行わずに遊
技を終了した場合、ポイント蓄積領域38bにポイント数データが蓄積されたま
まの状態となる。このような状態で、当該パチンコ機1において新しい遊技者が
遊技者特定パスワードを送信すると、パスワード記憶領域38cに記憶されたパ
スワードと一致しないので、ステップS4001において、前の遊技者によって
ポイント蓄積領域38bに蓄積記憶されたポイント数データの消去が行われる。
これにより、後の遊技者は、前の遊技者における遊技によってポイント蓄積領域
38bに蓄積されたポイント数データに基づくサービスポイントの受信を行うこ
とができないため、サービスポイントの不正受信を防止することができる。一方
、ポイントバッファ38aの記憶内容は消去されないので、今回の大当り発生に
伴って算出されたポイント数データに基づくサービスポイントの受信を確実に行
うことができる。
That is, when the player who played the game immediately before ending the game without receiving the service point, the point number data remains stored in the point storage area 38b. In this state, when a new player transmits a player specific password in the pachinko machine 1, the password stored in the password storage area 38c does not match, so in step S4001, the point accumulation area 38b is set by the previous player. The point number data stored and stored in is deleted.
As a result, the subsequent player cannot receive service points based on the point number data accumulated in the point accumulation area 38b by the game of the previous player, and therefore, unauthorized reception of service points can be prevented. it can. On the other hand, since the stored contents of the point buffer 38a are not erased, it is possible to reliably receive service points based on the point number data calculated with the occurrence of this big hit.

続いて、ステップS4002において、ポイント数データがポイントバッファ
38aに記憶されているか否かを判定し、記憶されていない場合は(ステップS
4002:No)、ステップS4003において、報知ランプ31を消灯する。
次に、ステップS4004において、受信したパスワードを遊技者特定パスワー
ド記憶領域38cに記憶する。
Subsequently, in step S4002, it is determined whether or not the point number data is stored in the point buffer 38a. If not stored (step S400).
4002: No), the notification lamp 31 is turned off in step S4003.
Next, in step S4004, the received password is stored in the player specific password storage area 38c.

続いて、ステップS4005において、遊技者特定フラグYFをONし、ステ
ップS4006において、遊技者が特定されたことを表示装置5へのメッセージ
表示を行うことにより遊技者に報知し、本ルーチンの処理を終了してメインルー
チンへリターンする。このとき、受信した遊技者特定パスワード中に含まれる遊
技者の氏名を表す文字列を読み出して、例えば、「ヤマダタロウ様が遊技者とし
て特定されました。」のように遊技者の氏名やニックネーム等を表す文字列を含
むメッセージを表示する(図21(a)参照)。これにより、遊技者は、自分が
遊技者として特定されたことを表示装置5によるメッセージ表示を見ることによ
り確認することができる。
Subsequently, in step S4005, the player identification flag YF is turned ON, and in step S4006, the player is notified by displaying a message on the display device 5 that the player has been identified, and the processing of this routine is performed. End and return to the main routine. At this time, a character string representing the player's name included in the received player specific password is read, and the player's name and nickname are displayed, for example, “Yamada Taro has been identified as a player.” A message including a character string representing the above is displayed (see FIG. 21A). Thus, the player can confirm that he / she has been identified as a player by viewing the message displayed on the display device 5.

情報通信処理メインルーチンにおいて、ポイント数データがポイントバッファ
38a又はポイント蓄積領域38bに記憶されている場合は(ステップS400
:Yes)、ステップS403において、報知ランプが点灯される。これにより
、遊技者は、パチンコ機1にポイント数データが記憶され、携帯電話機200に
よってサービスポイントの受信が可能であることを知ることができる。次に、ス
テップS404において、赤外線受光部34によって送信要求信号及び遊技者特
定パスワードが受信されたか否かを判定する。送信要求信号及び遊技者特定パス
ワードが受信されなかった場合は(ステップS404:No)、ステップS40
1以降を実行する。
In the information communication processing main routine, when the point number data is stored in the point buffer 38a or the point accumulation area 38b (step S400).
: Yes), in step S403, the notification lamp is turned on. Thus, the player can know that the point number data is stored in the pachinko machine 1 and that the mobile phone 200 can receive service points. Next, in step S404, it is determined whether or not the transmission request signal and the player specific password are received by the infrared light receiver 34. When the transmission request signal and the player specific password are not received (step S404: No), step S40
Execute 1 and later.

送信要求信号及び遊技者特定パスワードが受信された場合(ステップS404
:Yes)、ステップS405において、送信要求信号と共に受信した遊技者特
定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードと
が一致するか否かを判定する。送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワー
ドとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致しな
い場合は(ステップS405:No)、ステップS417において、遊技者特定
パスワードの送信を促すメッセージを表示装置5に表示し、本ルーチンの処理を
終了する。遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージは、例えば、図21(
b)に示す通り、「パスワードを送信して遊技者の特定を行ってください。」の
ように表示される。従って、ポイント数データが記憶されている状態で送信要求
が行われた場合であっても、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワード
がパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードと一致しない場
合には、サービスポイントの送信は行われない。このため、サービスポイントの
受信前に特定された遊技者以外の者によってサービスポイントが不正に受信され
ることを防止することができる。
When a transmission request signal and a player specific password are received (step S404)
In step S405, it is determined whether or not the player specific password received together with the transmission request signal matches the player specific password stored in the password storage area 38c. If the player specific password received together with the transmission request signal does not match the player specific password stored in the password storage area 38c (step S405: No), a message prompting transmission of the player specific password is sent in step S417. Displayed on the display device 5, and the processing of this routine is terminated. For example, the message prompting the transmission of the player specific password is shown in FIG.
As shown in b), it is displayed as “Please send a password to identify the player.” Therefore, even when a transmission request is made in a state where the point number data is stored, the player specific password received together with the transmission request signal does not match the player specific password stored in the password storage area 38c. In this case, no service point is transmitted. For this reason, it is possible to prevent the service point from being illegally received by a person other than the player specified before receiving the service point.

送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38
cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致する場合は(ステップS405:
Yes)、ステップS406において遊技者特定フラグYFがONされているか
否かを判定し、ONされていない場合は(ステップS406:No)、ステップ
S407において、遊技者特定フラグYFをONし、ステップS408において
、遊技者が特定されたことを表示装置5へのメッセージ表示を行うことにより遊
技者に報知する。このとき、上述した遊技者特定処理ルーチンと同様に、受信し
た遊技者特定パスワード中に含まれる遊技者の氏名を表す文字列を読み出して、
遊技者の氏名やニックネーム等を表す文字列をメッセージ中に表示する(図21
(a)参照)。
The player specific password and password storage area 38 received together with the transmission request signal
If the player specific password stored in c matches (step S405:
Yes) In step S406, it is determined whether or not the player identification flag YF is turned on. If not (step S406: No), the player identification flag YF is turned on in step S407, and step S408 is performed. Then, a message is displayed on the display device 5 to notify the player that the player has been specified. At this time, similarly to the above-described player identification processing routine, a character string representing the name of the player included in the received player identification password is read out,
A character string representing the player's name and nickname is displayed in the message (FIG. 21).
(See (a)).

続いて、ステップS409において、コネクト信号を送信し、ステップS45
0において、携帯電話機200からリターン信号を受信する。これにより、通信
制御基板30と携帯電話機200との間で、赤外線通信が可能な状態となる。続
いて、ステップS411において、報知ランプ32の点滅を開始する。そして、
ステップS412において、ポイントバッファ38aに記憶されたポイント数デ
ータを含むサービスポイントの作成及び送信処理を行う。続いて、ステップS4
13において、ポイント蓄積領域38bに記憶されたポイント数データを含むサ
ービスポイントの作成及び送信処理を行う。ここで、ステップS412及びS4
13におけるサービスポイントの作成及び送信処理は、図17に示すサービスポ
イント作成・送信処理ルーチンを呼び出して実行することにより行われる。
Subsequently, in step S409, a connect signal is transmitted, and in step S45.
At 0, a return signal is received from the mobile phone 200. As a result, infrared communication is enabled between the communication control board 30 and the mobile phone 200. Subsequently, in step S411, the notification lamp 32 starts blinking. And
In step S412, a service point including the point number data stored in the point buffer 38a is created and transmitted. Then, step S4
In step 13, a service point including the point number data stored in the point accumulation area 38b is created and transmitted. Here, steps S412 and S4
The service point creation and transmission processing in 13 is performed by calling and executing the service point creation / transmission processing routine shown in FIG.

ここで、図17を参照しつつ、サービスポイント作成・送信処理ルーチンの処
理内容について説明する。尚、図17のフローチャートでは、ステップS413
(ポイント蓄積領域38bに基づくサービスポイントの作成及び送信)がステッ
プS412(ポイントバッファ38aに基づくサービスポイントの作成及び送信
)と異なる部分については、ステップS413における内容を括弧書きにて示す
Here, the processing content of the service point creation / transmission processing routine will be described with reference to FIG. In the flowchart of FIG. 17, step S413 is performed.
For the part where (the creation and transmission of service points based on the point accumulation area 38b) is different from the step S412 (creation and transmission of service points based on the point buffer 38a), the contents in step S413 are shown in parentheses.

サービスポイント作成・送信処理ルーチンでは、ステップS471において、
ポインタBPにポイントバッファ38a(ステップS413ではポイント蓄積領
域38b)の先頭アドレスを設定する。
In the service point creation / transmission processing routine, in step S471,
The head address of the point buffer 38a (the point accumulation area 38b in step S413) is set to the pointer BP.

次に、ステップS472において、ポイントバッファ38a(ポイント蓄積領
域38b)に記憶されたすべてのポイント数データについてサービスポイントの
作成及び送信が終了したか否かを判定し、終了した場合は(ステップS472:
Yes)、メインルーチンへリターンする。従って、ポイントバッファ38a又
はポイント蓄積領域38bにポイント数データが記憶されていない場合は、ステ
ップS473以降に示す送信処理を行うことなくリターンする。
Next, in step S472, it is determined whether or not service points have been created and transmitted for all the point number data stored in the point buffer 38a (point accumulation area 38b). If it has been completed (step S472:
Yes), the process returns to the main routine. Therefore, when the point number data is not stored in the point buffer 38a or the point accumulation area 38b, the process returns without performing the transmission processing shown in step S473 and the subsequent steps.

サービスポイントの送信が終了していないポイント数データがある場合は(ス
テップS472:No)、ステップS473において、当該パチンコ機1を他と
識別する遊技機識別情報としての遊技機IDが、RAM38上の送信バッファ3
8dの1番目の格納領域に格納される。ここで、図20(a)は、ポイント数デ
ータを含むサービスポイント送信用の送信バッファ38dのフォーマットを、同
図(b)はサービスポイントの格納例をそれぞれ示している。続いて、ステップ
S474において、不揮発性メモリ39よりサービスポイントカウンタ39aの
値を読み出して送信バッファの2番目の領域に格納する。更に、ステップS47
5において、ポイントバッファ38a(ポイント蓄積領域38b)におけるポイ
ンタBPが示すアドレスよりポイント数データを読み出して、送信バッファ38
dの3番目の領域に格納する。つまり、サービスポイントは、”遊技機ID+サ
ービスポイントカウンタ値+ポイント数データ”というデータ構造を有する。尚
、遊技機ID及びサービスポイントカウンタ値が、各サービスポイントを個々に
識別するための識別情報に相当するものである。
When there is point number data for which service point transmission has not ended (step S472: No), in step S473, a gaming machine ID as gaming machine identification information for identifying the pachinko machine 1 as another is stored on the RAM 38. Transmission buffer 3
It is stored in the first storage area 8d. Here, FIG. 20A shows a format of a transmission buffer 38d for service point transmission including point number data, and FIG. 20B shows an example of storage of service points. Subsequently, in step S474, the value of the service point counter 39a is read from the nonvolatile memory 39 and stored in the second area of the transmission buffer. Further, step S47.
5, the point number data is read from the address indicated by the pointer BP in the point buffer 38 a (point accumulation area 38 b), and the transmission buffer 38 is read.
Store in the third area of d. That is, the service point has a data structure of “gaming machine ID + service point counter value + point number data”. Note that the gaming machine ID and the service point counter value correspond to identification information for individually identifying each service point.

そして、ステップS476において、送信バッファ38dに格納されたサービ
スポイントを赤外線発光部33より赤外線信号として送信する。続いて、ステッ
プS477において、赤外線受光部34にて携帯電話機200より確認信号を受
信し、ステップS478において、不揮発性メモリ39のサービスポイントカウ
ンタの値をカウントアップするとともに、ステップS479において、ポインタ
BPの値を更新してステップS472に戻る。従って、すべてのポイント数デー
タについてサービスポイントの送信処理が終了してリターンするまで(ステップ
S472:Yes)、ステップS473〜S479の処理を繰り返す。
In step S476, the service point stored in the transmission buffer 38d is transmitted as an infrared signal from the infrared light emitting unit 33. Subsequently, in step S477, the infrared light receiving unit 34 receives a confirmation signal from the mobile phone 200. In step S478, the service point counter value of the nonvolatile memory 39 is counted up. In step S479, the pointer BP is updated. The value is updated and the process returns to step S472. Accordingly, the processing of steps S473 to S479 is repeated until the service point transmission processing is completed for all the point number data and the process returns (step S472: Yes).

一方、赤外線発光部33からサービスポイントが送信されている間、携帯電話
機200の液晶パネル206には、図22(a)に示すように、「サービスポイ
ントを受信しています」とのメッセージが表示される。尚、上記説明より明らか
なように、ポイントバッファ38a又はポイント蓄積領域38bに複数のポイン
ト数データが記憶蓄積されている場合は、複数のサービスポイントが連続して送
信されるため、一回の受信操作で複数のサービスポイントを一括して受信するこ
とができる。
On the other hand, while the service point is being transmitted from the infrared light emitting unit 33, a message “Receiving service point” is displayed on the liquid crystal panel 206 of the mobile phone 200 as shown in FIG. Is done. As is clear from the above description, when a plurality of point number data is stored and accumulated in the point buffer 38a or the point accumulation area 38b, since a plurality of service points are transmitted continuously, one reception is performed. Multiple service points can be received at once by operation.

尚、サービスポイントカウンタ39aの値が、本発明の「特定の遊技状態の発
生毎に設定される固有情報」に相当するものである。また、赤外線信号が、本発
明の「携帯通信端末によって受信可能な信号」に相当するものである。
The value of the service point counter 39a corresponds to “unique information set for each occurrence of a specific gaming state” of the present invention. The infrared signal corresponds to the “signal receivable by the mobile communication terminal” of the present invention.

情報通信処理メインルーチン(図15)にリターンすると、ステップS414
において、送信終了信号を送信する。一方、携帯電話機200においてパチンコ
機1から送信終了信号を受信すると、携帯電話機200の液晶パネル206には
、図22(b)に示すように、「サービスポイントの受信が完了しました」との
メッセージが表示され、サービスポイント受信プログラムの実行を終了する。
When returning to the information communication processing main routine (FIG. 15), step S414 is performed.
A transmission end signal is transmitted. On the other hand, when the mobile phone 200 receives a transmission end signal from the pachinko machine 1, the message “Service point reception has been completed” is displayed on the liquid crystal panel 206 of the mobile phone 200 as shown in FIG. Is displayed and the execution of the service point reception program is terminated.

続いて、ステップS415において、報知ランプ31を消灯し、ステップS4
16において、ポイントバッファ38a、ポイント蓄積領域38b及び送信バッ
ファ38dの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終了する。
Subsequently, in step S415, the notification lamp 31 is turned off, and step S4 is performed.
16, the stored contents of the point buffer 38a, the point accumulation area 38b, and the transmission buffer 38d are erased, and the processing of this routine is terminated.

上述した情報通信処理メインルーチンにおいて送信されたサービスポイントは
、携帯電話機200によって受信されると、遊技機ID、サービスポイントカウ
ンタ値及びポイント数データが、携帯電話機200に内蔵されたメモリ220に
順次、記憶蓄積される。尚、図23は、携帯電話機200のメモリ220におけ
るサービスポイントの記憶例を示すものである。
When the service points transmitted in the information communication processing main routine described above are received by the mobile phone 200, the gaming machine ID, the service point counter value, and the point number data are sequentially stored in the memory 220 built in the mobile phone 200. Stored and stored. FIG. 23 shows an example of storage of service points in the memory 220 of the mobile phone 200.

ここで、携帯電話機200に記憶されたサービスポイントは、個々のサービス
ポイントを識別可能に表している。すなわち、遊技機IDによって、全国の遊技
店に設置された多数の遊技機の中で、どの遊技機によって付与されたサービスポ
イントであるかが識別される。さらに、サービスポイントカウンタ値によって、
当該パチンコ機1において何回目に出力されたサービスポイントであるかが識別
される。上述したように、サービスポイントカウンタ値はサービスポイントの送
信毎にカウントアップされるので、同一の値が存在することはない。従って、”
遊技機ID+サービスポイントカウンタ値”のデータの並びはそれぞれ固有のも
のであって、同じデータが2つ存在することがないため、各遊技機における個々
のサービスポイントを確実に識別することができる。
Here, the service points stored in the mobile phone 200 represent individual service points in an identifiable manner. In other words, the gaming machine ID identifies which gaming machine is a service point given out of a large number of gaming machines installed in gaming stores throughout the country. Furthermore, depending on the service point counter value,
It is identified how many times the service point is output in the pachinko machine 1. As described above, since the service point counter value is counted up every time the service point is transmitted, the same value does not exist. Therefore, “
Each data line of “gaming machine ID + service point counter value” is unique, and there is no two same data, so that individual service points in each gaming machine can be reliably identified.

次に、通信制御基板30における大当り遊技終了後の処理について、図18及
び図19に示す大当り遊技終了後処理ルーチンのフローチャートを参照しつつ説
明する。尚、大当り遊技終了後処理ルーチンは、ROM37に記憶されており、
大当り遊技状態の終了直後にCPU36がROM37より本ルーチンを読み出し
て実行する。
Next, the processing after the end of the big hit game on the communication control board 30 will be described with reference to the flowchart of the big hit game end processing routine shown in FIG. 18 and FIG. The big hit game end post-processing routine is stored in the ROM 37,
Immediately after the end of the big hit gaming state, the CPU 36 reads this routine from the ROM 37 and executes it.

最初に、ステップS500において、ポイント数データがポイントバッファ3
8a又はポイント蓄積領域38bに記憶されているか否かを判定する。ポイント
数データが記憶されていない場合は(S500:No)、本ルーチンを終了する
。ポイント数データが記憶されている場合は(S500:Yes)、ステップS
501において、遊技者特定フラグがONであるか否かを判定する。
First, in step S500, the point number data is stored in the point buffer 3.
Whether it is stored in 8a or the point accumulation area 38b is determined. When the point number data is not stored (S500: No), this routine is finished. When the point number data is stored (S500: Yes), step S
In 501, it is determined whether or not the player specifying flag is ON.

遊技者特定フラグがONである場合は(ステップS501:Yes)、ステッ
プS502において、サービスポイントの送信が可能な状態である旨を報知する
と共にサービスポイントの受信を促すメッセージを表示装置5に表示する。例え
ば、図21(c)に示すように、「サービスポイントの送信が可能です。送信要
求を行って、サービスポイントを受信してください。受信しない場合は、そのま
ま蓄積されます。」とのメッセージを表示する。続いて、ステップS503にお
いて、サービスポイントの送信が完了したか否かを判定する。サービスポイント
の送信が完了している場合は(ステップS503:Yes)、本ルーチンを終了
する。サービスポイントの送信が完了していない場合は(ステップS503:N
o)、ステップS504において、サービスポイント送信タイムが終了したか否
か(サービスポイント送信タイムが開始してから所定時間が経過したか否か)を
判定する。サービスポイント送信タイムが終了していない場合は(ステップS5
04:No)、ステップS503へ戻る。サービスポイント送信タイムが終了し
た場合は(ステップS504:Yes)、ステップS505において、ポイント
バッファ38aの記憶内容を、ポイント蓄積領域38bのポインタCPが示す領
域へ蓄積すると共にポインタCPを更新し、本ルーチンを終了する。
If the player identification flag is ON (step S501: Yes), in step S502, a message indicating that the service point can be transmitted is informed and a message prompting reception of the service point is displayed on the display device 5. . For example, as shown in FIG. 21 (c), a message “Service point transmission is possible. Send a transmission request and receive the service point. If not received, the message is accumulated as it is” is displayed. indicate. Subsequently, in step S503, it is determined whether transmission of the service point is completed. If the transmission of the service point has been completed (step S503: Yes), this routine ends. If the transmission of the service point has not been completed (step S503: N
o) In step S504, it is determined whether or not the service point transmission time has ended (whether or not a predetermined time has elapsed since the service point transmission time started). If the service point transmission time has not ended (step S5
04: No), it returns to step S503. When the service point transmission time has ended (step S504: Yes), in step S505, the stored contents of the point buffer 38a are accumulated in the area indicated by the pointer CP of the point accumulation area 38b and the pointer CP is updated. Exit.

遊技者特定フラグYFがOFFである場合は(ステップS501:No)、ス
テップS506において、パスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが
記憶されているか否かを判定する。尚、遊技者特定フラグがOFFであり且つパ
スワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されている場合とは、遊
技者を特定して遊技を行った後に遊技を中止し、再び同一の遊技者が遊技を再開
した場合や、遊技者を特定して遊技を行った後に遊技を終了し、その後、別の遊
技者が遊技を開始した場合等である。遊技者特定パスワードが記憶されている場
合は(ステップS506:Yes)、ステップS507において、遊技者特定パ
スワードより遊技者氏名の文字列(例えば、”ヤマダタロウ”)を読み出し、ス
テップS508において、現在特定されている遊技者の氏名を確認するためのメ
ッセージを表示装置5に表示する。メッセージは、例えば、、「現在の遊技者は
ヤマダタロウ様です。よろしいですか。はい/いいえ」のように表示される(図21(d)参照)。そして、遊技者は自分の氏名が表示されている場合は、”はい”を、他人の氏名が表示されている場合は、”いいえ”を、第1赤外線センサ32a(”はい”の場合)又は第2赤外線センサ32b(”いいえ”の場合)に手をかざすことにより選択する。
If the player identification flag YF is OFF (step S501: No), it is determined in step S506 whether or not a player identification password is stored in the password storage area 38c. In the case where the player identification flag is OFF and the player identification password is stored in the password storage area 38c, the game is stopped after the player is identified and played, and the same player again. The game is resumed, or the game is ended after the player is identified and played, and then another player starts the game. When the player specific password is stored (step S506: Yes), in step S507, the character string (for example, “Yamada Taro”) of the player name is read from the player specific password, and in step S508, the current specific A message for confirming the player's name is displayed on the display device 5. The message is displayed, for example, “Current player is Taro Yamada. Are you sure? Yes / No” (see FIG. 21D). When the player's name is displayed, the player selects “Yes”, when the other person's name is displayed, “No”, the first infrared sensor 32a (in the case of “Yes”) or The second infrared sensor 32b (in the case of “No”) is selected by holding the hand.

ここで、第1赤外線センサ32aによって遊技者の手がかざされたことが検知されると、ステップS509において、”はい”が入力されたと判断され、ステップS510において、遊技者特定フラグYFがONされた後、ステップS502へ移行する。一方、第2赤外線センサ32bによって遊技者の手がかざされたことが検知された場合又は所定時間内にいずれの赤外線センサによっても手がかざされたことが検知されなかった場合は、ステップS509において、”いいえ”が入力されたと判断され、ステップS511においてパスワード記憶領域38cの内容を消去した後、後述するステップS512へ移行する。   If it is detected by the first infrared sensor 32a that the player's hand is held over, it is determined in step S509 that "yes" has been input, and in step S510, the player identification flag YF is turned on. Then, the process proceeds to step S502. On the other hand, if it is detected by the second infrared sensor 32b that the player's hand is held up, or if it is not detected by any of the infrared sensors within a predetermined time, in step S509 , “NO” is determined to have been input, and the contents of the password storage area 38c are erased in step S511, and the process proceeds to step S512 described later.

ステップS506において、パスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されていないと判定された場合(ステップS506:No)、ステップS512において、遊技者が未特定である旨を報知すると共に遊技者の特定を行うか否かの選択メッセージを表示装置5に表示する。メッセージは、例えば、「
現在、遊技者は特定されていません。遊技者の特定を行いますか。はい/いいえ」のように表示される(図21(e)参照)。そして、遊技者は、遊技者の特定を希望する場合は、”はい”を、希望しない場合は、”いいえ”を、第1赤外線センサ32a(”はい”の場合)又は第2赤外線センサ32b(”いいえ”の場合)に手をかざすことにより選択する。
In step S506, when it is determined that the player specific password is not stored in the password storage area 38c (step S506: No), in step S512, the player is not specified and the player is specified. Is displayed on the display device 5. The message is, for example, “
Currently, no player has been identified. Do you want to identify players? “Yes / No” is displayed (see FIG. 21E). If the player wishes to specify the player, the player selects “Yes”. Otherwise, the player selects “No”, the first infrared sensor 32a (in the case of “Yes”) or the second infrared sensor 32b ( Select by holding your hand over “No”.

ここで、第1赤外線センサ32aによって遊技者の手がかざされたことが検知されると、ステップS513において、”はい”が入力されたと判断され、ステップS514において、遊技者特定タイムが形成され、遊技者特定タイム中である旨を報知すると共に遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージを表示装置5に表示する。メッセージは、例えば、「<遊技者特定タイム>パスワードを送信して遊技者の特定を行ってください。」のように表示される(図21(f)参照)。一方、第2赤外線センサ32bによって遊技者の手がかざされたことが検知された場合又は所定時間内にいずれの赤外線センサによっても手がかざされたことが検知されなかった場合は、ステップS513において、”いいえ”が入力されたと判断され、後述するステップS517へ移行する。従って、遊技者の特定を希望しない場合は遊技者特定タイムへ移行することなく直ちに通常の遊技状態へ戻ることができ、遊技者の特定を希望する場合には確実に遊技者特定タイムへ移行して遊技者特定パスワードの送信を行うための時間が確保される。   Here, when it is detected by the first infrared sensor 32a that the player's hand is held over, it is determined in step S513 that "yes" has been input, and in step S514, a player specific time is formed, A message is displayed on the display device 5 to notify the player specific time and to prompt the player specific password to be transmitted. The message is displayed as, for example, “Please specify the player by sending the <player specific time> password” (see FIG. 21F). On the other hand, if it is detected by the second infrared sensor 32b that the player's hand is held up, or if it is not detected by any of the infrared sensors within a predetermined time, in step S513 , “NO” is determined to be input, and the process proceeds to step S517 described later. Therefore, if the player is not specified, the player can immediately return to the normal gaming state without shifting to the player specified time. If the player is specified, the player is surely shifted to the player specified time. Thus, a time for transmitting the player specific password is secured.

そして、ステップS515において、遊技者特定フラグYFがONされたか否かが判定され、遊技者特定フラグYFがONされた場合は(ステップS515:Yes)、ステップS502へ移行する。尚、遊技者特定タイム中に携帯電話機200から遊技者特定パスワードが送信されることにより、所定時間間隔で呼び出される図14〜図15の情報通信処理メインルーチン内において遊技者特定処理(図16)が実行された場合に、遊技者特定フラグYFがONされる。遊技者特定フラグYFがONされていない場合は(ステップS515:No)、ステップS516において、遊技者特定タイムが終了したか否か(すなわち、ステップS514で遊技者特定タイムが開始してから所定時間が経過したか否か)が判定される。遊技者特定タイムが終了していない場合は(ステップS516:No)、ステップS515へ戻り、遊技者特定タイムが終了した場合は(ステップS5
16:Yes)、ステップS517において、ポイントバッファ38a及びポイント蓄積領域38bの記憶内容を消去し、ステップS518において、ポイント数データが消去された旨のメッセージを表示装置5に表示する。例えば、「ポイント数データが消去されました。」のようにメッセージ表示を行う(図21(g)参照)。そして、ステップS519において、報知ランプ31を消灯した後、本ルーチンの処理を終了する。
In step S515, it is determined whether or not the player specifying flag YF is turned on. If the player specifying flag YF is turned on (step S515: Yes), the process proceeds to step S502. It should be noted that the player identification process (FIG. 16) is performed in the information communication processing main routine of FIGS. 14 to 15 which is called at predetermined time intervals when the player identification password is transmitted from the mobile phone 200 during the player identification time. Is executed, the player specifying flag YF is turned ON. If the player specifying flag YF is not turned on (step S515: No), it is determined in step S516 whether or not the player specifying time has ended (that is, a predetermined time after the player specifying time starts in step S514). Whether or not elapses) is determined. When the player specific time has not ended (step S516: No), the process returns to step S515, and when the player specific time has ended (step S5)
16: Yes), in step S517, the stored contents of the point buffer 38a and the point accumulation area 38b are deleted, and in step S518, a message indicating that the point number data has been deleted is displayed on the display device 5. For example, a message is displayed as “Point number data has been deleted” (see FIG. 21G). In step S519, after the notification lamp 31 is turned off, the process of this routine is terminated.

以上詳述したことから明らかなように、本実施の形態によれば、出力端子16a〜eを介して大当り等の特定の遊技状態の発生を検出し、その検出結果に基づいてポイント数を算出し、赤外線発光部33がポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを携帯電話機200によって受信可能な赤外線信号として送信する。   As is clear from the above detailed description, according to the present embodiment, the occurrence of a specific gaming state such as a big hit is detected via the output terminals 16a to 16e, and the number of points is calculated based on the detection result. Then, the infrared light emitting unit 33 transmits a service point having a value corresponding to the number of points as an infrared signal that can be received by the mobile phone 200.

よって、遊技者は、遊技を行うことによって発生する特定の遊技状態の検出結果に基づいて、自己が所持する携帯電話機200の赤外線受光部208によってサービスポイントを容易且つ確実に受信することができる。そして、サービスポイントはポイント数に応じた価値を有しているため、携帯電話機200より遊技ホールや遊技機メーカ等にサービスポイントを送ることによって、遊技者がポイント数に応じた賞品を獲得したり、サービスの提供を受けること等が実現でき、遊技者における遊技意欲を向上させて、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等を図ることが可能となる。   Therefore, the player can easily and reliably receive the service point by the infrared light receiving unit 208 of the mobile phone 200 possessed by the player based on the detection result of the specific gaming state generated by playing the game. Since service points have a value corresponding to the number of points, by sending service points from the mobile phone 200 to a game hall, a machine manufacturer, etc., a player can win prizes according to the number of points. It is possible to receive services, etc., improve the willingness of players to play, differentiate from other game halls or other game machine manufacturers, attract customers, increase game time, etc. Become.

また、本実施の形態によれば、特定の遊技状態の種類に応じて各々所定のポイント数を算出し、そのポイント数に応じた価値を有するサービスポイントが赤外線発光部33によって赤外線信号として送信される。よって、特定の遊技状態の種類に応じたポイント数が獲得できることで、遊技者における遊技に対する興味を増大させて、より一層遊技意欲の向上を図ることが可能となる。   Further, according to the present embodiment, a predetermined number of points is calculated according to the type of a specific gaming state, and service points having values corresponding to the number of points are transmitted as infrared signals by the infrared light emitting unit 33. The Therefore, by acquiring the number of points according to the type of a specific gaming state, it is possible to increase the player's interest in the game and further improve the game motivation.

また、本実施の形態によれば、特定の遊技状態の発生の検出毎にポイント数を個々に算出し、赤外線発光部33が、各ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを赤外線信号として送信するので、遊技者は、携帯電話機200において各ポイント数に応じた価値を有する各々のサービスポイントを赤外線受光部208において確実に受信し、メモリ220に蓄積することができる。   In addition, according to the present embodiment, the number of points is calculated individually for each detection of occurrence of a specific gaming state, and the infrared light emitting unit 33 transmits service points having values corresponding to the number of points as infrared signals. Therefore, the player can surely receive each service point having a value corresponding to the number of points in the mobile phone 200 at the infrared light receiving unit 208 and store it in the memory 220.

また、本実施の形態によれば、算出された個々のポイント数データがポイントバッファ38a又はポイント蓄積領域38bにて記憶され、遊技者が所持する携帯電話機200よりサービスポイントの送信要求を受信したことに基づいてサービスポイントの送信を行うので、遊技者は所望のタイミングで携帯電話機200から送信要求を送信することによりパチンコ機1よりサービスポイントを受信することができる。   Further, according to the present embodiment, the calculated individual point number data is stored in the point buffer 38a or the point accumulation area 38b, and the service point transmission request is received from the mobile phone 200 possessed by the player. Therefore, the player can receive the service point from the pachinko machine 1 by transmitting a transmission request from the mobile phone 200 at a desired timing.

また、本実施の形態によれば、ポイントバッファ38a又はポイント蓄積領域38bの記憶内容がサービスポイント送信後等の所定のタイミングで消去されるので、複数の遊技者の遊技によって算出されて記憶されたポイント数データが混在することや他の遊技者によるサービスポイントの不正受信を防止することができる。   In addition, according to the present embodiment, the stored contents of the point buffer 38a or the point accumulation area 38b are erased at a predetermined timing such as after transmission of service points, so that they are calculated and stored by a game of a plurality of players. It is possible to prevent the point number data from being mixed and unauthorized reception of service points by other players.

また、本実施の形態によれば、遊技者特定情報記憶手段としての遊技者特定パスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードによって遊技者が特定されていることをサービスポイント送信の条件とするため、パチンコ機1側で遊技者を識別することが可能となる。これにより、例えば、パチンコ機1からホール管理コンピュータへサービスポイントと共に遊技者特定パスワードを送信することにより、ホール管理コンピュータにおいて遊技者管理を行うことが可能となる。また、パチンコ機1から携帯電話機200に対して遊技者別に異なる付加価値情報をサービスポイントに付加して送信することが可能となる。さらに、遊技者特定パスワードに対応づけられた携帯電話機200に対してサービスポイントの送信が行われるので、当該パチンコ機1における遊技者以外の者によってサービスポイントの不正受信が行われることを防止することができる。   Further, according to the present embodiment, the service point transmission condition is that the player is specified by the player specifying password stored in the player specifying password storage area 38c as the player specifying information storage means. Therefore, the player can be identified on the pachinko machine 1 side. Thereby, for example, by transmitting the player specific password together with the service point from the pachinko machine 1 to the hall management computer, it becomes possible to perform player management in the hall management computer. Further, it is possible to add different value-added information for each player from the pachinko machine 1 to the mobile phone 200 and transmit it to the service point. Furthermore, since the service point is transmitted to the mobile phone 200 associated with the player specific password, the unauthorized reception of the service point by a person other than the player in the pachinko machine 1 is prevented. Can do.

また、本実施の形態によれば、遊技者特定情報が未入力の状態で大当り遊技状態となった場合に、遊技者特定パスワードの入力を待機するための遊技者特定タイムが大当り遊技状態終了後に形成されるので、遊技者特定パスワードの入力をすることなく大当り遊技状態等の特定の遊技状態となった場合でも、遊技者特定タイム内に遊技者特定パスワードの入力を確実に行うことができる。   Further, according to the present embodiment, when the player identification information is not input and the game state is the big hit game state, the player specific time for waiting for the input of the player specific password is after the big hit game state ends. Thus, even when a specific gaming state such as a big hit gaming state is entered without entering the player specific password, the player specific password can be reliably input within the player specific time.

また、本実施の形態によれば、サービスポイントが、ポイント数データと各サービスポイントを個々に識別するための識別情報とからなり、赤外線発光部33が、サービスポイントを赤外線信号として送信するので、携帯電話機200は、サービスポイントと共に識別情報を赤外線受光部208において受信する。よって、今回とは別の時間帯に受信したサービスポイントや他の遊技者が受信したサービスポイントと識別可能であるので、仮に同一のサービスポイントが2回以上遊技機メーカ等に送信された場合でも、既に受信済みのサービスポイントであることを受信履歴との照合により確実に認識することができ、賞品の贈答やサービスの提供等に悪影響が生じることを防止することができる。   Further, according to the present embodiment, the service point is composed of point number data and identification information for individually identifying each service point, and the infrared light emitting unit 33 transmits the service point as an infrared signal. The mobile phone 200 receives the identification information together with the service point at the infrared light receiving unit 208. Therefore, since it can be distinguished from service points received at a time different from this time or service points received by other players, even if the same service point is transmitted to a gaming machine manufacturer or the like more than once. Thus, it is possible to reliably recognize that the service point has already been received by collating with the reception history, and it is possible to prevent adverse effects on gift gifts, service provision, and the like.

また、本実施の形態によれば、サービスポイントを構成する識別情報が遊技機を識別するための遊技機識別情報としての遊技機IDを含んでいるので、各地の遊技ホールに設置されたどの遊技機におけるサービスポイントであるかを確実に識別することができる。さらに、識別情報がサービスポイント毎に設定される固有情報としてのサービスポイントカウンタ値を含んでいるので、別の日或いは時間帯に受信したサービスポイントと確実に識別することができる。   Further, according to the present embodiment, since the identification information constituting the service point includes the gaming machine ID as gaming machine identification information for identifying the gaming machine, any gaming machine installed in each gaming hall It is possible to reliably identify the service point in the machine. Furthermore, since the identification information includes a service point counter value as unique information set for each service point, it can be reliably identified from a service point received on another day or time zone.

次に、本発明の第二の実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。第一の実施形態では、特定の遊技状態の発生の検出毎にポイント数を個々に算出し、赤外線発光部33より各ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを送信する構成としたが、本実施の形態では、特定の遊技状態の発生の検出毎にポイント数を個々に算出すると共に、各ポイント数を積算して累積ポイント数を算出し、赤外線発光部33より累積ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを送信する構成としたものである。尚、上述した第一の実施の形態と共通する構成については同一の符号を付し、それらについての詳細な説明を省略する。また、図1乃至図7、及び図9は第一の実施の形態と共に本実施の形態の内容をも表すものとする。   Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the first embodiment, the number of points is calculated individually for each detection of the occurrence of a specific gaming state, and service points having values corresponding to the number of points are transmitted from the infrared light emitting unit 33. In the embodiment, each time the occurrence of a specific gaming state is detected, the number of points is calculated individually, and the cumulative number of points is calculated by accumulating the number of points, and the value corresponding to the cumulative number of points from the infrared light emitting unit 33. It is set as the structure which transmits the service point which has. In addition, about the structure which is common in 1st embodiment mentioned above, the same code | symbol is attached | subjected and detailed description about them is abbreviate | omitted. 1 to 7 and FIG. 9 also represent the contents of this embodiment as well as the first embodiment.

本実施の形態におけるパチンコ機1の通信制御基板30のハードウェア構成は、RAM38を除いて上述した図3に示すとおりである。本実施の形態のRAM38には、図24に示すように、第一の実施形態と同様に遊技者特定パスワード記憶領域38c及び送信バッファ38dが設けられると共に、ポイントバッファ38a及びポイント蓄積領域38bに代えて、ポイント数記憶手段としての累積ポイント記憶領域38eが設けられている。累積ポイント記憶領域38eは、出力端子16eを介して表示装置5における図柄変動の発生が検出される度に、ポイント数「1」が順次積算されて算出される累積ポイント数RPを記憶する領域である。尚、ROM37におけるポイント数参照テーブル37aは、本実施の形態では使用されない。   The hardware configuration of the communication control board 30 of the pachinko machine 1 in the present embodiment is as shown in FIG. As shown in FIG. 24, the RAM 38 of the present embodiment is provided with a player specific password storage area 38c and a transmission buffer 38d as in the first embodiment, and is replaced with a point buffer 38a and a point accumulation area 38b. An accumulated point storage area 38e is provided as point number storage means. The accumulated point storage area 38e is an area for storing the accumulated point number RP calculated by sequentially accumulating the number of points “1” every time the occurrence of the symbol variation in the display device 5 is detected via the output terminal 16e. is there. The point number reference table 37a in the ROM 37 is not used in the present embodiment.

また、本実施の形態では、図6乃至図7の特別電動役物制御ルーチンのステップS30において、第1の実施の形態における図8のフローチャートに代えて、図25のフローチャートに示す図柄変動開始処理が実行される。   In the present embodiment, in step S30 of the special electric accessory control routine of FIGS. 6 to 7, the symbol variation start process shown in the flowchart of FIG. 25 is used instead of the flowchart of FIG. 8 in the first embodiment. Is executed.

すなわち、ステップS131において、まず、図柄変動信号がONされる。続いて、ステップS132において、図柄列8乃至10の各図柄をそれぞれ表示装置5で変動表示させる。この表示により、遊技者には左・中・右の3つのリールがあたかも回転しているように見える。ステップS133において、内部乱数カウンタの値が大当り値と同一であるか否かを判定する。大当り値としては、2種類の値(低確率用大当り値、高確率用大当り値)が用意されている。前者は大当り遊技状態を前述した低確率で発生させるための値であり、後者は高確率で発生させるための値である。例えば、内部乱数カウンタが、「0」乃至「299」の範囲で所定時間毎に値を更新するものである場合、そのうちの「7」を低確率用大当り値とし、「7」,「17」,「27」,「37」,「47」を高確率用大
当り値とする。すると、大当り遊技状態が発生する確率は、低確率用大当り値を大当り値として用いた場合には1/300となり、高確率用大当り値を大当り値として用いた場合には1/60となる。そして、前回の制御周期で低確率モードが設定されている場合には、低確率用大当り値が大当り値として選択される。高確率モードが設定されている場合には、高確率用大当り値が大当り値として選択される。
That is, in step S131, the symbol variation signal is first turned ON. Subsequently, in step S132, the symbols in the symbol rows 8 to 10 are variably displayed on the display device 5, respectively. This display makes it appear to the player that the three reels of left, middle and right are rotating. In step S133, it is determined whether or not the value of the internal random number counter is the same as the jackpot value. As the jackpot value, two types of values (low probability jackpot value and high probability jackpot value) are prepared. The former is a value for generating the jackpot gaming state with the low probability described above, and the latter is a value for generating with a high probability. For example, when the internal random number counter is a value that is updated every predetermined time in the range of “0” to “299”, “7” is set as the low probability jackpot value, and “7”, “17” , “27”, “37”, “47” are the jackpot values for high probability. Then, the probability that the jackpot gaming state will be 1/300 when the low probability jackpot value is used as the jackpot value, and 1/60 when the high probability jackpot value is used as the jackpot value. When the low probability mode is set in the previous control cycle, the low probability jackpot value is selected as the jackpot value. When the high probability mode is set, the high probability jackpot value is selected as the jackpot value.

ステップS133の判定条件が満たされていると、ステップS134において、大当り値に対応する大当り図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。一方、ステップS133の判定条件が満たされていないと、ステップS135において、外れリーチ乱数カウンタの値が予め定められた外れリーチ値と同一である否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS136において、外れリーチ値に対応する図柄(以下「外れリーチ図柄」という)を停止図柄としてメモリに記憶する。なお、ステップS135の判定条件が満たされていないと、ステップS137において、前記ステップS20での外れ図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。そして、上記ステップS134,S136,S137で停止図柄を記憶し、ステップS138で、図柄変動信号をOFFした後、図柄変動開始
処理ルーチンを終了する。
If the determination condition in step S133 is satisfied, in step S134, the big hit symbol corresponding to the big hit value is stored in the memory as a stop symbol. On the other hand, if the determination condition in step S133 is not satisfied, it is determined in step S135 whether or not the value of the outreach random number counter is the same as the predetermined outreach value. If this determination condition is satisfied, in step S136, the symbol corresponding to the outlier reach value (hereinafter referred to as “outlier reach symbol”) is stored in the memory as a stop symbol. If the determination condition in step S135 is not satisfied, the off symbol in step S20 is stored in the memory as a stop symbol in step S137. In step S134, S136, S137, the stop symbol is stored. In step S138, the symbol variation signal is turned off, and then the symbol variation start processing routine is terminated.

次に、通信制御基板30において実行される各処理の詳細説明に先立って、パチンコ機1における遊技の開始から携帯電話機200へのサービスポイント送信までの流れの概略について説明する。   Next, prior to detailed description of each process executed in the communication control board 30, an outline of a flow from the start of a game in the pachinko machine 1 to service point transmission to the mobile phone 200 will be described.

本実施の形態は、図柄変動発生の検出毎にポイント数を個々に算出すると共に、各ポイント数を積算して累積ポイント数を算出し、赤外線発光部33より累積ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを送信する構成としたものである。遊技者は、遊技ホールにおいてパチンコ機1の前方に設置された席に着くと、当該パチンコ機1における遊技を開始する前に、自己が所持する携帯電話機200の赤外線発光部209より、”機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ”を赤外線信号としてパチンコ機1の赤外線受光部34に対して送信する。ここで、機種IDとは、パチンコ機1の機種を識別するための識別情報である。また、開始データは、携帯電話機200におけるポイント数残高である。パチンコ機1では、受信した機種IDによって機種の確認が、遊技者特定パスワードによって遊技者の特定がそれぞれ行われると共に、受信した開始データが現在の累積ポイント数として設定される。   In the present embodiment, the number of points is calculated for each detection of the occurrence of symbol variation, and the accumulated number of points is calculated by accumulating the number of points. The infrared light emitting unit 33 has a value corresponding to the accumulated number of points. The service point is transmitted. When a player arrives at a seat installed in front of the pachinko machine 1 in the game hall, before starting a game in the pachinko machine 1, the infrared light emitting unit 209 of the mobile phone 200 possessed by the player will receive “model ID + The “player specific password + start data” is transmitted as an infrared signal to the infrared light receiver 34 of the pachinko machine 1. Here, the model ID is identification information for identifying the model of the pachinko machine 1. The start data is a point number balance in the mobile phone 200. In the pachinko machine 1, the model is confirmed by the received model ID, the player is identified by the player identification password, and the received start data is set as the current accumulated point number.

ここで、当該機種のパチンコ機で初めて遊技を行う場合、機種IDとしては所定のダミーIDが、開始データとしては”0”が携帯電話機200から送信される。一方、同一機種での2回目以降の遊技の場合、機種IDは当該パチンコ機1の機種IDであり、開始データは当該機種におけるポイント数残高となっている。そして、初めて遊技する場合は開始データが0であるので、表示装置5における演出が最初のストーリーから開始されるのに対し、2回目以降に遊技をする場合は、受信された開始データが現在の累積ポイント数として設定されることにより、パチンコ機1における遊技の進行状況が携帯電話機200におけるポイント数残高に基づいて設定される。   Here, when a game is played for the first time with a pachinko machine of the model, a predetermined dummy ID is transmitted from the mobile phone 200 as the model ID and “0” is transmitted as the start data. On the other hand, in the second and subsequent games with the same model, the model ID is the model ID of the pachinko machine 1, and the start data is the point number balance of the model. When the game is played for the first time, since the start data is 0, the production on the display device 5 starts from the first story, whereas when the game is played for the second time or later, the received start data is the current By setting the accumulated point number, the progress of the game in the pachinko machine 1 is set based on the point number balance in the mobile phone 200.

そして、遊技中に遊技球Bが第1種始動口へ入賞して図柄変動が発生する度に、出力端子16eを介して図柄変動信号が検出され、累積ポイント記憶領域38eの累積ポイント数RPにポイント数が1ずつ加算される。その後、遊技者は遊技を終了する時に、携帯電話機200より”送信要求信号+遊技者特定パスワード”を赤外線信号としてパチンコ機1に送信すると、パチンコ機1に記憶された遊技者特定パスワードと受信した遊技者特定パスワードとが一致することを条件に、パチンコ機1の赤外線発光部33から累積ポイント数データを含むサービスポイントが送信され、携帯電話機200によって受信及び記憶される。携帯電話機200において受信したサービスポイントは、賞品の獲得等のために使用することができ、ポイント数残高を次回遊技の開始時に開始データとしてパチンコ機
1に送信することができる。
Then, every time the game ball B wins the first type starting port during the game and a symbol variation occurs, a symbol variation signal is detected via the output terminal 16e, and the accumulated point number RP in the accumulated point storage area 38e is detected. The number of points is incremented by one. After that, when the player ends the game, when the “transmission request signal + player specific password” is transmitted as an infrared signal from the mobile phone 200 to the pachinko machine 1, the player specific password stored in the pachinko machine 1 is received. On the condition that the player specific password matches, the service point including the accumulated point number data is transmitted from the infrared light emitting unit 33 of the pachinko machine 1 and received and stored by the mobile phone 200. The service points received by the mobile phone 200 can be used for winning prizes and the like, and the point number balance can be transmitted to the pachinko machine 1 as start data at the start of the next game.

次に、通信制御基板30において実行されるポイント累積処理ルーチンについて、図26のフローチャートを参照しつつ説明する。尚、本ルーチンは、第一の実施の形態における図10に示すルーチンに代えて、通信制御基板30のCPU36がROM37より所定周期で繰り返し呼び出して実行するものである。また、電源投入時の初期化処理において、累積ポイント数RPに初期値として「0」が設定される。   Next, the point accumulation processing routine executed in the communication control board 30 will be described with reference to the flowchart of FIG. Note that this routine is executed by the CPU 36 of the communication control board 30 repeatedly calling from the ROM 37 at a predetermined cycle, instead of the routine shown in FIG. 10 in the first embodiment. In addition, in the initialization process when the power is turned on, “0” is set as the initial value for the cumulative point number RP.

最初に、ステップS1300において、I/F回路35より、「確変中信号」及び「図柄変動信号」の各信号状態をそれぞれ読み込む。続いて、ステップS1310において、「図柄変動信号」がOFFからONに変化したか否かを判定する。「図柄変動信号」がOFFからONに変化したと判定された場合は(ステップS1310:Yes)、ステップS1320において、「確変中信号」がOFF状態であるか否かを判定する。「確変中信号」がOFF状態である場合は(ステップS1320:Yes)、ステップS1330において、累積ポイント記憶領域38eの累積ポイント数RPをカウントアップ(すなわち、ポイント数”1”を加算)するとともに、ステップS1340において、報知ランプ31を点灯した後、本ルーチンの処理を終了してリターンする。一方、「確変中信号」がON状態である場合(高確率モード中)は(ステップS1320:No)、累積ポイント数RPの値をカウントアップすることなく、本ルーチンの処理を終了してリターンする。尚、ステップS1320の処理が本発明のポイント数算出手段として機能するものである。   First, in step S <b> 1300, the signal states of “probably changing signal” and “symbol changing signal” are read from the I / F circuit 35. Subsequently, in step S1310, it is determined whether or not the “design variation signal” has changed from OFF to ON. If it is determined that the “symbol fluctuation signal” has changed from OFF to ON (step S1310: YES), it is determined in step S1320 whether the “probability changing signal” is in the OFF state. When the “probability changing signal” is in the OFF state (step S1320: Yes), in step S1330, the cumulative point number RP in the cumulative point storage area 38e is counted up (that is, the point number “1” is added), In step S1340, after the notification lamp 31 is turned on, the process of this routine is terminated and the process returns. On the other hand, when the “probability changing signal” is in the ON state (during the high probability mode) (step S1320: No), the process of this routine is terminated and the process returns without counting up the cumulative point number RP. . Note that the processing in step S1320 functions as the point number calculation means of the present invention.

ここで、累積ポイント数RPの推移について、図27のグラフを参照しつつ説明する。グラフでは、時間の経過に伴って「図柄変動信号」が所定の確率で発生しているものとする。「確変中信号」がOFFの間(時間t0〜t1及びt2〜t3)、「図柄変動信号」が1回発生する毎に累積ポイント数RPが1ずつ増加する。一方、「確変中信号」がONの間(高確率モード中、時間t1〜t2)、「図柄変動信号」が発生しても累積ポイント数RPの値は変化しない。すなわち、高確率モード中における図柄変動信号の発生はポイント数の算出から除外し、低確率モードにおける図柄変動信号の発生のみをカウントして累積ポイント数RPを算出する。   Here, the transition of the accumulated point number RP will be described with reference to the graph of FIG. In the graph, it is assumed that a “symbol fluctuation signal” is generated with a predetermined probability as time passes. While the “probability changing signal” is OFF (time t0 to t1 and t2 to t3), the accumulated point number RP increases by 1 each time the “design variation signal” is generated once. On the other hand, while the “probability changing signal” is ON (during the high probability mode, time t1 to t2), even if the “symbol changing signal” is generated, the value of the accumulated point number RP does not change. That is, the occurrence of the symbol variation signal in the high probability mode is excluded from the calculation of the point number, and only the occurrence of the symbol variation signal in the low probability mode is counted to calculate the accumulated point number RP.

次に、通信制御基板30において実行される情報通信処理について、図28及び図29に示す情報通信処理メインルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。尚、本ルーチンは、図14乃至図16に示す第一の実施の形態におけるルーチンに代えてROM37に記憶されており、CPU36がROM37より所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み出して実行する。   Next, information communication processing executed in the communication control board 30 will be described with reference to flowcharts of the information communication processing main routine shown in FIGS. Note that this routine is stored in the ROM 37 instead of the routine in the first embodiment shown in FIGS. 14 to 16, and the CPU 36 repeatedly reads out the routine from the ROM 37 at a predetermined cycle and executes it.

尚、携帯電話機200からの開始データ、遊技者特定パスワード、送信要求信号等の送信は、携帯電話機200において上述したサービスポイント受信用プログラムを起動した状態でボタン204を操作することにより行われるものとする。例えば、開始データ送信の際には、図30に示すように、パチンコ機の機種名及びサービスポイント残高を液晶パネル206に表示させ、ボタン204を操作して選択することにより、選択された機種の機種ID、遊技者特定パスワード及び開始データとしてのサービスポイント残高がメモリ220から読み出されて赤外線発光部209より赤外線信号として送信される。   Note that transmission of start data, a player specific password, a transmission request signal, etc. from the mobile phone 200 is performed by operating the button 204 in a state where the above-described service point reception program is activated in the mobile phone 200. To do. For example, when starting data transmission, as shown in FIG. 30, the model name and service point balance of the pachinko machine are displayed on the liquid crystal panel 206, and the selected model is selected by operating the button 204. The model ID, the player specific password, and the service point balance as start data are read from the memory 220 and transmitted from the infrared light emitting unit 209 as an infrared signal.

図28乃至図29のフローチャートで、最初に、ステップ1400において、赤外線受光部34によって”機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ”が受信されたか否かを判定する。”機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ”が受信された場合は(ステップS1400:Yes)、ステップS1401において、受信した機種IDが、ROM37に記憶される当該パチンコ機1の機種IDと一致するか否かを判定する。受信した機種IDが当該パチンコ機1の機種IDと一致する場合は(ステップS1401:Yes)、ステップS1402において、受信した開始データの値を累積ポイント記憶領域38eの累積ポイント数RPへ書き込む。ここで、開始データは、携帯電話機200のメモリ220に記憶されたサービスポイントのポイント数残高であるので、ステップS1402の処理により、パチンコ機1における累積ポイント記憶領域38eの累積ポイン
ト数RPには、携帯電話機200に記憶されたサービスポイントのポイント数残高が設定される。
28 to 29, first, in step 1400, it is determined whether or not “model ID + player specific password + start data” has been received by the infrared light receiver 34. If “model ID + player specific password + start data” is received (step S1400: Yes), whether the received model ID matches the model ID of the pachinko machine 1 stored in the ROM 37 in step S1401. Determine whether or not. When the received model ID matches the model ID of the pachinko machine 1 (step S1401: Yes), in step S1402, the received start data value is written into the accumulated point number RP in the accumulated point storage area 38e. Here, since the start data is the point number balance of the service points stored in the memory 220 of the mobile phone 200, the accumulated point number RP in the accumulated point storage area 38e in the pachinko machine 1 is obtained by the process in step S1402. A point number balance of service points stored in the mobile phone 200 is set.

受信した機種IDが当該パチンコ機1の機種IDと一致しない場合は(ステップS1401:No)、ステップS1403において、受信した機種IDが所定のダミーIDと一致するか否かを判定する。受信した機種IDが所定のダミーIDと一致する場合は(ステップS1403:Yes)、ステップS1404において、数値”0”を累積ポイント記憶領域38eの累積ポイント数RPへ書き込む。ここで、ダミーIDが送信されるのは当該機種において初めて遊技をする場合であるので、累積ポイント数RPに”0”が設定されることにより、パチンコ機1において新規に遊技を開始する遊技進行状況となる。   If the received model ID does not match the model ID of the pachinko machine 1 (step S1401: No), it is determined in step S1403 whether the received model ID matches a predetermined dummy ID. When the received model ID matches the predetermined dummy ID (step S1403: Yes), in step S1404, the numerical value “0” is written into the accumulated point number RP in the accumulated point storage area 38e. Here, since the dummy ID is transmitted when the game is played for the first time in the corresponding model, by setting “0” to the accumulated point number RP, the game progress for newly starting the game in the pachinko machine 1 Situation.

また、受信した機種IDが当該パチンコ機1の機種ID及び所定のダミーIDのいずれとも一致しない場合は(ステップS1403:No)、ステップS1405において、図31(a)に示すように、「機種IDが一致しません。機種を確認して下さい。」とのメッセージを表示装置5に表示した後、本ルーチンの処理を終了する。   If the received model ID does not match either the model ID of the pachinko machine 1 or the predetermined dummy ID (step S1403: No), in step S1405, as shown in FIG. After the message “Please check the model.” Is displayed on the display device 5, the processing of this routine is terminated.

ステップS1402又はステップS1404において累積ポイント数RPに開始データが設定された後、ステップS1406において、受信した遊技者特定パスワードをパスワード記憶領域38cに記憶する。続いて、ステップS1407において、図31(b)に示すように、「ヤマダタロウ様が遊技者として特定されました。現在のポイント数残高は○○○ポイントです。」とのメッセージを表示装置5に表示する。さらに、ステップS1408において、累積ポイント数RPの値が図柄表示制御基板21aへ送信され、本ルーチンの処理を終了する。   After the start data is set in the accumulated point number RP in step S1402 or step S1404, the received player specific password is stored in the password storage area 38c in step S1406. Subsequently, in step S1407, as shown in FIG. 31B, the message “Taro Yamada has been identified as a player. The balance of the current number of points is XX points” is displayed on the display device 5. To display. Further, in step S1408, the value of the accumulated point number RP is transmitted to the symbol display control board 21a, and the processing of this routine is finished.

一方、表示装置5では、図柄表示制御基板21aによって制御されることにより、累積ポイント数の値に対応するストーリー画面による演出表示が行われる。例えば、図32に示すように、累積ポイント数が100ポイント増加する毎に図柄表示制御基板21aへ制御指令が送信されることにより、ストーリー1)(100ポイント)、ストーリー2)(200ポイント)、ストーリー3)(300ポイント)、ストーリー4)(400ポイント)・・・のようにストーリー展開の演出が実行される。尚、図32では、前回の遊技でストーリー1)からストーリー2)の途中まで遊技した後、サービスポイントを携帯電話機200にて受信し、今回の遊技開始時に、携帯電話機200のメモリ220に記憶されたサービスポイントのポイント数残高を開始データとしてパチンコ機1に送信して、ストーリー2)の続きから遊技が開始された例を示している。   On the other hand, in the display device 5, the effect display on the story screen corresponding to the value of the accumulated point number is performed by being controlled by the symbol display control board 21 a. For example, as shown in FIG. 32, every time the cumulative number of points increases by 100 points, a control command is transmitted to the symbol display control board 21a, so that story 1) (100 points), story 2) (200 points), Stories development is executed as in Story 3) (300 points), Story 4) (400 points), and so on. In FIG. 32, after playing from the previous game from the story 1) to the middle of the story 2), the service point is received by the mobile phone 200 and stored in the memory 220 of the mobile phone 200 at the start of this game. In this example, the balance of service points is transmitted to the pachinko machine 1 as start data, and the game is started from the continuation of the story 2).

ステップS1400において”機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ”が受信されなかったと判定された場合は(ステップS1400:No)、ステップS1409において、”送信要求信号+遊技者特定パスワード”が受信されたか否かを判定する。”送信要求信号+遊技者特定パスワード”が受信されなかったと判定された場合は(ステップS1409:No)、本ルーチンの処理を終了する。   If it is determined in step S1400 that “model ID + player specific password + start data” has not been received (step S1400: No), whether “transmission request signal + player specific password” has been received in step S1409. Determine whether. If it is determined that “transmission request signal + player specific password” has not been received (step S1409: NO), the processing of this routine is terminated.

ステップS1409において、”送信要求信号+遊技者特定パスワード”が受信された場合は(ステップS1409:Yes)、ステップS1410において、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致するか否かを判定する。尚、パスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されていない場合も、一致しない場合として判定される。送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致しない場合は(ステップS1410:No)、ステップS1411において、図31(c)に示すように、「パスワードが一致しないか未入力のため、サービスポイントを送信できません。」とのメッセージを表示装置5に表示し、本ルーチンの処理を終了する。   When “transmission request signal + player specific password” is received in step S1409 (step S1409: Yes), the player specific password received together with the transmission request signal and the password storage area 38c are stored in step S1410. It is determined whether or not the player specific password matches. In addition, when the player specific password is not stored in the password storage area 38c, it is determined as not matching. When the player specific password received together with the transmission request signal does not match the player specific password stored in the password storage area 38c (step S1410: No), in step S1411, as shown in FIG. A message “Service point cannot be sent because the passwords do not match or are not entered” is displayed on the display device 5 and the processing of this routine is terminated.

従って、携帯電話機200から送信要求信号が送信された場合であっても、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードがパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードと一致しない場合には、サービスポイントの送信は行われない。このため、遊技開始時に特定された遊技者以外の者によってサービスポイントが不正に受信されることを防止することができる。   Therefore, even if a transmission request signal is transmitted from the mobile phone 200, if the player specific password received together with the transmission request signal does not match the player specific password stored in the password storage area 38c, Points are not sent. For this reason, it is possible to prevent the service point from being illegally received by a person other than the player specified at the start of the game.

送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致する場合は(ステップS1410:Yes)、ステップS1412において、コネクト信号を送信し、ステップS1413において、携帯電話機200からリターン信号を受信する。これにより、通信制御基板30と携帯電話機200との間で、赤外線通信が可能な状態となる。続いて、ステップS1414において、報知ランプ32の点滅を開始する。
そして、ステップS1415において、サービスポイントの作成及び送信処理を行う。ここで、ステップS1415におけるサービスポイントの作成及び送信処理は、図17に示す第一の実施の形態におけるルーチンに代えて、図33に示すサービスポイント作成・送信処理ルーチンを呼び出して実行することにより行わ
れる。
If the player specific password received together with the transmission request signal matches the player specific password stored in the password storage area 38c (step S1410: Yes), a connect signal is transmitted in step S1412, and in step S1413. A return signal is received from the mobile phone 200. As a result, infrared communication is enabled between the communication control board 30 and the mobile phone 200. Subsequently, in step S1414, the notification lamp 32 starts blinking.
In step S1415, service point creation and transmission processing is performed. Here, the service point creation and transmission processing in step S1415 is performed by calling and executing the service point creation / transmission processing routine shown in FIG. 33 instead of the routine in the first embodiment shown in FIG. Is called.

サービスポイント作成・送信処理ルーチンでは、ステップS1471において、当該パチンコ機1を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機IDが、RAM38上の送信バッファ38dの1番目の格納領域に格納される。ここで、図34(a)は、サービスポイント送信用の送信バッファ38dのフォーマットを、同図(b)はサービスポイントの格納例をそれぞれ示している。続いて、ステップS1472において、不揮発性メモリ39よりサービスポイントカウンタ39aの値を読み出して送信バッファの2番目の領域に格納する。更に、ステップS1473において、累積ポイント記憶領域38eに記憶された累積ポイント数RPの値を送信バッファ38dの3番目の領域に格納する。つまり、サービスポイントは、”遊技機ID+サービスポイントカウンタ値+累積ポイント数データ”というデータ構造を有する。尚、遊技機IDの上3桁は機種IDであり、開始データとともに送信される機種IDは遊技機IDに基づいて設定される。尚、遊技機ID及びサービスポイントカウンタ値が、各サービスポイントを個々に識別するための識別情報に相当するものである。   In the service point creation / transmission processing routine, in step S 1471, a gaming machine ID as gaming machine identification information for identifying the pachinko machine 1 as another is stored in the first storage area of the transmission buffer 38 d on the RAM 38. Here, FIG. 34A shows the format of the transmission buffer 38d for service point transmission, and FIG. 34B shows an example of storage of service points. Subsequently, in step S1472, the value of the service point counter 39a is read from the nonvolatile memory 39 and stored in the second area of the transmission buffer. In step S1473, the value of the accumulated point number RP stored in the accumulated point storage area 38e is stored in the third area of the transmission buffer 38d. That is, the service point has a data structure of “gaming machine ID + service point counter value + accumulated point number data”. The first three digits of the gaming machine ID are the model ID, and the model ID transmitted together with the start data is set based on the gaming machine ID. Note that the gaming machine ID and the service point counter value correspond to identification information for individually identifying each service point.

そして、ステップS1474において、送信バッファ38dに格納されたサービスポイントを赤外線発光部33より赤外線信号として送信する。続いて、ステップS1475において、赤外線受光部34にて携帯電話機200より確認信号を受信し、ステップS1476において、不揮発性メモリ39のサービスポイントカウンタの値をカウントアップした後、メインルーチンにリターンする。   In step S1474, the service point stored in the transmission buffer 38d is transmitted as an infrared signal from the infrared light emitting unit 33. Subsequently, in step S1475, the infrared light receiving unit 34 receives a confirmation signal from the mobile phone 200. In step S1476, the service point counter value of the nonvolatile memory 39 is counted up, and the process returns to the main routine.

情報通信処理メインルーチン(図29)にリターンすると、ステップS1416において、送信終了信号を送信する。続いて、ステップS1417において、報知ランプ31を消灯し、ステップS1418において、累積ポイント数RPに”0”を設定するとともに、遊技者特定パスワード記憶領域38c及び送信バッファ38dの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終了する。従って、サービスポイントの送信終了後は、遊技者特定パスワードが未入力の状態となる。   When returning to the information communication processing main routine (FIG. 29), a transmission end signal is transmitted in step S1416. Subsequently, in step S1417, the notification lamp 31 is turned off, and in step S1418, the accumulated point number RP is set to “0”, and the stored contents of the player specific password storage area 38c and the transmission buffer 38d are erased. This routine ends. Therefore, after the transmission of the service point, the player specific password is not input.

上述した情報通信処理メインルーチンにおいて送信されたサービスポイントは、携帯電話機200によって受信されると、遊技機ID、サービスポイントカウンタ値、累積ポイント数データが、携帯電話機200に内蔵されたメモリ220に記憶される。尚、図35は、携帯電話機200のメモリ220における記憶例を示すものである。   When the service point transmitted in the information communication processing main routine described above is received by the mobile phone 200, the gaming machine ID, the service point counter value, and the accumulated point number data are stored in the memory 220 built in the mobile phone 200. Is done. FIG. 35 shows a storage example in the memory 220 of the mobile phone 200.

以上詳述したことから明らかなように、本実施の形態によれば、上述した第一の実施の形態において奏される効果に代えて(或いは加えて)、以下に示す種々の作用効果が奏される。   As is clear from the above detailed description, according to the present embodiment, the following various functions and effects can be obtained instead of (or in addition to) the effects achieved in the first embodiment described above. Is done.

本実施の形態によれば、図柄変動の発生等の特定の遊技状態の発生の検出毎にポイント数を個々に算出すると共に、各ポイント数を積算して累積ポイント数を算出し、赤外線発光部33が、累積ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを赤外線信号として送信するので、遊技者は、携帯電話機200において累積ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを確実に受信して記憶することができる。   According to the present embodiment, the number of points is calculated individually for each detection of occurrence of a specific gaming state such as the occurrence of symbol variation, and the cumulative number of points is calculated by integrating the number of points. 33 transmits a service point having a value corresponding to the cumulative number of points as an infrared signal, so that the player reliably receives and stores the service point having a value corresponding to the cumulative number of points in the mobile phone 200. Can do.

また、本実施の形態によれば、赤外線受光部34が、携帯電話機200におけるポイント数残高、すなわち、遊技開始時における累積ポイント数を表す開始データを携帯電話機200より赤外線信号として受信し、開始データ受信時点から図柄変動の発生等の特定の遊技状態の発生の検出毎に個々に算出された各ポイント数を開始データへ積算することによって累積ポイント数を算出する。よって、開始データ受信時点以降の各ポイント数が開始データに積算されて累積ポイント数が算出されるので、複数回に亘って行われる遊技においてサービスポイントを累積していくことができる。そして、サービスポイントを貯める楽しみを遊技者に与えることにより、遊技者における遊技意欲を増大させることができる。   Further, according to the present embodiment, the infrared light receiving unit 34 receives, as an infrared signal from the mobile phone 200, start data representing the balance of the number of points in the mobile phone 200, that is, the accumulated number of points at the start of the game. The accumulated point number is calculated by adding each point number calculated each time the occurrence of a specific gaming state such as the occurrence of symbol variation from the reception time point to the start data. Therefore, since the number of points after the start data reception time is added to the start data and the accumulated point number is calculated, the service points can be accumulated in a game performed over a plurality of times. Then, by giving the player the pleasure of accumulating service points, the player's willingness to play can be increased.

また、本実施の形態によれば、表示装置5において累積ポイント数に応じた演出が行われることによって、遊技者はポイント数の累積状況を容易に把握することができ、遊技者における遊技意欲をより一層向上させることができる。尚、演出とは、遊技者が視覚、聴覚等によって認識可能なものを意味しており、例えば、図柄変動表示装置における表示、遊技盤上に設けられた可動部材の動作、装飾ランプの点灯・点滅、音声の発生等が含まれる。   In addition, according to the present embodiment, the player can easily grasp the accumulated state of the number of points by performing the presentation according to the accumulated number of points on the display device 5, and the player's willingness to play is increased. This can be further improved. In addition, the effect means that the player can recognize visually, hearing, etc., for example, display on the symbol variation display device, operation of the movable member provided on the game board, lighting of the decoration lamp Includes blinking, voice generation, etc.

また、本実施の形態によれば、表示装置5においてメッセージ表示により累積ポイント数が報知されるので、遊技者は、累積ポイント数を確実に知ることができ、遊技者における遊技意欲をより一層向上させることができる。   Further, according to the present embodiment, since the accumulated point number is notified by displaying a message on the display device 5, the player can surely know the accumulated point number, and the player's willingness to play is further improved. Can be made.

尚、本発明は上述した各実施の形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲で種々の変更を施すことが可能である。例えば、次のように変更して実施してもよい。   The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made without departing from the spirit of the present invention. For example, the following modifications may be made.

(a)前記第一の実施の形態では、特定の遊技状態の種類とポイント数との対応を図11に示すポイント数参照テーブルに示すように設定したが、これには限られず、ポイント数の設定を適宜変更して実施することが可能である。また、前記第二の実施の形態では、図柄変動の発生毎にポイント数を累積ポイント数RPにポイント数を1ずつ加算する構成としたが、1以外のいかなる数値を加算するようにしても構わない。また、図柄変動の発生以外に、大当り遊技状態等の特定の遊技状態の発生の検出毎に所定のポイント数を加算する構成としてもよい。   (A) In the first embodiment, the correspondence between the type of specific gaming state and the number of points is set as shown in the point number reference table shown in FIG. 11, but the present invention is not limited to this. It is possible to change the setting as appropriate. In the second embodiment, the number of points is added to the cumulative number of points RP one by one every time symbol variation occurs. However, any numerical value other than 1 may be added. Absent. Moreover, it is good also as a structure which adds a predetermined | prescribed number of points for every detection of generation | occurrence | production of specific game states, such as jackpot game state other than generation | occurrence | production of a symbol fluctuation.

(b)前記第一の実施の形態では、図11にポイント数参照テーブル37aにおいて、特定の遊技状態の種類とポイント数との対応を固定的に設定した例を示したが、所定条件が成立した場合にポイント数を変化させる構成としてもよい。例えば、出力端子16eから出力される図柄変動信号を検出することにより図柄変動の発生をカウントするとともに、図36に示すように、図柄変動回数を400回、800回、1200回…のように達成したことを条件として、各遊技状態の種類に対応するポイント数を所定ポイントずつ増加させるようにポイント数参照テーブル37aを設定してもよい。尚、図36の例では、通常大当りに対するポイント数は10ポイントずつ、確変大当りに対するポイント数は20ポイントずつ、確変遊技連続に対しては5ポイントずつ増加させるようにした例を示している。このように、所定条件の成立によってポイント数が変化することにより、遊技者に対してポイント数の変化に対する期待感を与えることができ、遊技意欲をより一層向上させることができる。さらに、所定のタイミングで、上述した変化後のポイント数を表示装置5において報知するように構成してもよい。例えば、図37に示すように、現在のポイント数及び変化後のポイント数を表示装置5においてメッセージ表示するようにしてもよい。このように変化後のポイント数が報知されることにより、遊技者に所定条件の成立(例えば、図柄変動の所定回数達成)を遊技目標として意識させ、これにより遊技意欲の向上を図ることができる。尚、ポイント数を変化させる所定条件としては、図柄変動回数が所定回数に到達したこと以外に、例えば、大当り回数又は確率変動遊技の連続回数等が所定回数に到達することや、出玉数又は遊技球の発射数が所定数に到達すること、表示画面に特定のキャラクタが登場すること等であってもよい。   (B) In the first embodiment, FIG. 11 shows an example in which the correspondence between the type of a specific gaming state and the number of points is fixedly set in the point number reference table 37a. In such a case, the number of points may be changed. For example, the occurrence of symbol variation is counted by detecting the symbol variation signal output from the output terminal 16e, and as shown in FIG. 36, the number of symbol variation is achieved as 400 times, 800 times, 1200 times, and so on. As a condition, the point number reference table 37a may be set so that the number of points corresponding to each game state type is increased by a predetermined point. The example of FIG. 36 shows an example in which the number of points for the normal big hit is increased by 10 points, the number of points for the probable big hit is increased by 20 points, and the continuous increase in the probability changed game is increased by 5 points. Thus, by changing the number of points due to the establishment of the predetermined condition, it is possible to give the player a sense of expectation for the change in the number of points, and to further improve the game motivation. Furthermore, you may comprise so that the display apparatus 5 may alert | report the number of points after the change mentioned above at a predetermined timing. For example, as shown in FIG. 37, the display device 5 may display a message on the current number of points and the number of changed points. By notifying the number of points after the change in this way, it is possible to make the player aware of the establishment of a predetermined condition (for example, achievement of a predetermined number of symbol variations) as a game target, thereby improving game motivation. . In addition, as the predetermined condition for changing the number of points, in addition to the fact that the number of symbol fluctuations has reached the predetermined number, for example, the number of big hits or the number of consecutive random fluctuation games reaches the predetermined number, It may be that the number of game balls fired reaches a predetermined number, a specific character appears on the display screen, or the like.

(c)前記第二の実施の形態では、パチンコ機1が開始データを受信すると、表示装置5においてポイント数残高を表示するように構成としたが、図柄変動の発生によりポイント数”1”が累積ポイント数に加算される度に、加算後の累積ポイント数を表示装置5において表示するようにしてもよい。また、前記第一の実施の形態においても、特定の遊技状態の発生が掲出されて個々のポイント数が算出される度に、そのポイント数を表示装置5において表示するように構成してもよい。   (C) In the second embodiment, when the pachinko machine 1 receives the start data, the display device 5 is configured to display the point number balance. Each time it is added to the accumulated point number, the accumulated point number after addition may be displayed on the display device 5. Also in the first embodiment, the number of points may be displayed on the display device 5 each time the occurrence of a specific gaming state is posted and the number of individual points is calculated. .

(d)前記第二の実施の形態では、開始データと共に機種IDを送信して機種確認を行い、携帯電話機200へ機種毎に累積ポイント数を送信する構成としたが、機種確認を行うことなく複数機種において共通の累積ポイント数を送信する構成としてもよい。これにより、携帯電話機200において機種選択をする手間が省けるだけでなく、複数機種の遊技機で遊技を楽しむことにより累積ポイント数を効率よく貯めることができるため、当該遊技機メーカーの遊技機に対する遊技意欲をより一層向上させることができる。   (D) In the second embodiment, the model ID is transmitted together with the start data to confirm the model, and the cumulative number of points is transmitted to the mobile phone 200 for each model. However, the model confirmation is not performed. It is good also as a structure which transmits the common accumulated point number in multiple models. Thereby, not only the time and effort of selecting a model in the mobile phone 200 can be saved, but the accumulated points can be efficiently stored by enjoying the game with a plurality of types of gaming machines. Willingness can be further improved.

(e)前記各実施の形態では、遊技者が特定されていること、遊技者特定タイム中であること、サービスポイントの送信が可能な状態となったこと、遊技者が未特定であること、及びポイント数が消去されたこと等を表示装置5によるメッセージ表示により報知する構成としたが、図柄表示によって報知してもよい。また、発光装置を用いて光の点灯や点滅等によって報知を行うようにしてもよい。尚、発光装置としては、電球や発光ダイオード等種々の方式で発光するものを用いることができる。或いは、音声発生装置を用いて音声によるメッセージによって、報知を行うようにしてもよい。さらに、各報知内容を表す情報を携帯電話機200へ送信することにより報知を行うように構成してもよい。例えば、遊技者が特定されたこと等の内容を表す情報を、電子メールとして送信する構成としてもよく、或いは赤外線信号として送信する構成としてもよい。これによれば、遊技者は、自己の携帯通信端末において遊技者が特定されたこと等を知ることができる。   (E) In each of the above-described embodiments, the player is specified, the player is being specified, the service point can be transmitted, the player is not specified, In addition, although it has been configured to notify that the number of points has been deleted by displaying a message on the display device 5, it may be notified by symbol display. Moreover, you may make it alert | report by lighting or blinking of light using a light-emitting device. In addition, as a light-emitting device, what light-emits by various systems, such as a light bulb and a light emitting diode, can be used. Or you may make it alert | report by the message by an audio | voice using an audio | voice generator. Furthermore, it may be configured to notify by transmitting information representing each notification content to the mobile phone 200. For example, the information indicating the content such as the identification of the player may be transmitted as an e-mail, or may be transmitted as an infrared signal. According to this, the player can know that the player has been specified in his / her portable communication terminal.

(f)前記第一の実施の形態では、遊技者氏名の確認や遊技者特定を行うか否かの選択を行うための選択手段として、遊技盤7に第1赤外線センサ32a及び第2赤外線センサ32bを設ける構成としたが、赤外線センサに代えて押しボタンやタッチパネル等を設ける構成としてもよい。また、遊技者の特定を行うか否かの選択メッセージを、大当り遊技状態等の特定の遊技状態の発生検出時に表示装置5へ表示し、選択を行わせるようにしてもよい。   (F) In the first embodiment, the first infrared sensor 32a and the second infrared sensor are provided on the game board 7 as selection means for confirming the player's name and selecting whether or not to identify the player. Although 32b is provided, a configuration in which a push button, a touch panel, or the like is provided instead of the infrared sensor may be used. Further, a selection message as to whether or not to specify a player may be displayed on the display device 5 when the occurrence of a specific gaming state such as a big hit gaming state is detected, and the selection may be made.

(g)前記各実施の形態では、通信制御基板30が、外部接続端子板16に設けられた各出力端子16a〜eを介して大当り信号等の遊技状態を表す信号を取得する構成としたが、制御装置21との間で別途専用の通信線を設けて大当り信号等を取得する構成としてもよい。尚、本変形例における通信線は、制御装置21を構成するメイン基板からの出力専用の通信線若しくは、サブ基板との間に設けられる通信線とし、メイン基板へ不正な信号が入力されることを防止する構造とする。   (G) In each of the above-described embodiments, the communication control board 30 acquires a signal representing a gaming state such as a big hit signal via the output terminals 16a to 16e provided on the external connection terminal plate 16. A separate dedicated communication line may be provided between the control device 21 and the jackpot signal or the like. The communication line in this modification is a communication line dedicated to output from the main board constituting the control device 21 or a communication line provided between the control board 21 and an unauthorized signal is input to the main board. The structure prevents this.

(h)前記各実施の形態では、赤外線発光部33、赤外線受光部34及び報知ランプ31を遊技盤7上に設ける構成としたが、これには限られず、パチンコ機1に備わる他の機能に支障を来さない範囲内でパチンコ機1のいかなる部位に配設してもよい。例えば、前枠2の左下に設ける構成としてもよく、前枠2上の他の部位若しくは他の枠内に設けてもよい。尚、椅子に着座して遊技を行う遊技者の背後から不正にサービスポイントが受信されることを防止するために、パチンコ機1前面において、着座した遊技者の上半身に対向する領域に赤外線発光部33及び受光部34を設けることが望ましく、より好ましくはパチンコ機1の左右方向中央部付近である。   (H) In each of the above embodiments, the infrared light emitting unit 33, the infrared light receiving unit 34, and the notification lamp 31 are provided on the game board 7. However, the present invention is not limited to this, and other functions provided in the pachinko machine 1 are provided. You may arrange | position in any site | parts of the pachinko machine 1 within the range which does not cause trouble. For example, it is good also as a structure provided in the lower left of the front frame 2, and you may provide in the other site | part on the front frame 2, or another frame. In addition, in order to prevent the service point from being illegally received from behind the player who is sitting on the chair and playing the game, an infrared light emitting unit is provided on the front surface of the pachinko machine 1 in a region facing the upper body of the seated player. 33 and the light receiving unit 34 are desirably provided, and more preferably in the vicinity of the central portion in the left-right direction of the pachinko machine 1.

(i)また、前枠2上に赤外線発光部33、赤外線受光部34及び報知ランプ31を設ける場合には、より確実に不正受信を防止するために、赤外線発光部33及び受光部34の前面より手前(遊技者側)に所定間隔を離隔させて平行に樹脂等からなる板状部材を突出させる構造を設けてもよい。そして、携帯電話機200を赤外線発光部33及び受光部34と板状部材との間に挿入してサービスポイントの受信を行う。このような構成によれば、赤外線発光部33から発せられる赤外線信号が板状部材によって遮断されるため、当該遊技者以外の者により不正にサービスポイントが受信されることが確実に防止される。   (I) When the infrared light emitting unit 33, the infrared light receiving unit 34, and the notification lamp 31 are provided on the front frame 2, the front surfaces of the infrared light emitting unit 33 and the light receiving unit 34 are more reliably prevented in order to prevent unauthorized reception. A structure may be provided in which a plate-like member made of resin or the like is protruded in parallel with a predetermined interval apart from the front (player side). Then, the mobile phone 200 is inserted between the infrared light emitting unit 33 and the light receiving unit 34 and the plate member to receive the service point. According to such a configuration, since the infrared signal emitted from the infrared light emitting unit 33 is blocked by the plate-like member, it is reliably prevented that a service point is illegally received by a person other than the player.

(j)前記各実施の形態では、通信制御基板30をパチンコ機1に内蔵させる構成としたが、通信制御基板30、報知ランプ31、赤外線発光部33、及び赤外線受光部34を内蔵する通信ユニットをパチンコ機1とは別体で設け、遊技島に設置されているパチンコ機1の下部位置に突設形成された膳板上に設置してもよい。或いは、パチンコ機1に隣接して設置される玉貸しに関する機能を備えた台間装置に通信ユニットを内蔵させる構成としてもよい。尚、前記実施の形態では、通信制御基板30が、外部接続端子板16を介して制御装置21と接続される構成であるため、通信ユニットを容易に別体化することが可能である。   (J) In each of the above embodiments, the communication control board 30 is built in the pachinko machine 1, but the communication unit includes the communication control board 30, the notification lamp 31, the infrared light emitting unit 33, and the infrared light receiving unit 34. May be provided separately from the pachinko machine 1 and installed on a slat that is formed projecting at a lower position of the pachinko machine 1 installed on the amusement island. Or it is good also as a structure which incorporates a communication unit in the stand apparatus provided with the function regarding the ball lending installed adjacent to the pachinko machine 1. In the above-described embodiment, the communication control board 30 is connected to the control device 21 via the external connection terminal plate 16, so that the communication unit can be easily separated.

(k)また、パチンコ機1における特定の遊技状態の検出手段、サービスポイントの作成手段及びデータ送信手段の内、いずれか一つ又は二つをパチンコ機1本体に設け、残りを玉貸しに関する機能を有する台間装置に内蔵させる構成としてもよい。パチンコ機1本体と台間装置とで機能を分担することにより、設計上或いは使用上に最適な構成とすることができる。   (K) In addition, any one or two of the specific gaming state detection means, service point creation means and data transmission means in the pachinko machine 1 are provided in the main body of the pachinko machine 1, and the rest is a function related to ball lending. It is good also as a structure incorporated in the between-device apparatus which has this. By sharing functions between the main body of the pachinko machine 1 and the inter-device, it is possible to obtain an optimum configuration for design or use.

例えば、状態検出手段をパチンコ機1本体に設け、サービスポイント作成手段及びデータ送信手段を台間装置に内蔵させてもよい。この構成によれば、状態検出手段がパチンコ機1本体に設けられているので、必要な状態検出を簡単な構成で行うことができると共に、サービスポイント作成手段及びデータ送信手段が台間装置に内蔵されているので、パチンコ機1本体を従来仕様より大きく変更する必要がない。   For example, the state detection means may be provided in the main body of the pachinko machine 1, and the service point creation means and the data transmission means may be built in the inter-device. According to this configuration, since the state detection means is provided in the main body of the pachinko machine 1, the necessary state detection can be performed with a simple configuration, and the service point creation means and the data transmission means are built in the inter-device. Therefore, it is not necessary to change the main body of the pachinko machine 1 more greatly than the conventional specification.

或いは、状態検出手段及びサービスポイント作成手段をパチンコ機1本体に設け、データ送信手段を台間装置に内蔵させてもよい。この構成によれば、電子回路等によって実現される状態検出手段及びサービスポイント作成手段が、パチンコ機1本体(例えば、パチンコ機1本体裏側の基板取付け部)に設けられる。また、データ送信手段が台間装置に内蔵されているので、台間装置においてデータ送信手段の取付けスペースを十分に確保しつつ遊技者に対向するように設けることができ、更に、パチンコ機1本体の前面部については従来仕様より変更する必要がない。   Alternatively, the state detection unit and the service point creation unit may be provided in the main body of the pachinko machine 1 and the data transmission unit may be built in the inter-device. According to this configuration, the state detection means and the service point creation means realized by an electronic circuit or the like are provided in the pachinko machine 1 main body (for example, the board mounting portion on the back side of the pachinko machine 1 main body). In addition, since the data transmission means is built in the inter-device, it can be provided so as to face the player while ensuring a sufficient space for attaching the data transmission means in the inter-device, and further, the main body of the pachinko machine 1 There is no need to change the front part of the product from the previous specification.

(l)前記各実施の形態では、携帯電話機200との間で赤外線を媒介として無線通信を行う構成としたが、これには限られず、例えば、電波を媒介とする近距離通信技術として知られるブルートゥース通信が可能な携帯通信端末との間でブルートゥースによる無線通信を行う構成としてもよい。   (L) In each of the embodiments described above, the wireless communication is performed with the mobile phone 200 using infrared as a medium. However, the present invention is not limited to this, and is known as, for example, a near field communication technique using a radio wave as a medium. It is good also as a structure which performs the radio | wireless communication by Bluetooth between the portable communication terminals in which Bluetooth communication is possible.

より具体的には、上述した実施形態における赤外線発光部33及び赤外線受光部34に代えて、例えば、パチンコ機1若しくはパチンコ機1に隣接して設置される玉貸しに関する機能を有するカードユニット内に、2.47GHz帯の約1mW以下である微弱電波のやり取りを可能とするブルートゥースモジュールを設けると共に、略垂直方向に指向性を有するアンテナモジュールをパチンコ機1と対応する椅子との間の床上、椅子の内部、又は遊技島に設置されているパチンコ機1の下部位置に突設形成された膳板上に設ける。   More specifically, instead of the infrared light emitting unit 33 and the infrared light receiving unit 34 in the above-described embodiment, for example, in the pachinko machine 1 or a card unit having a function related to ball lending installed adjacent to the pachinko machine 1 2. A Bluetooth module that enables exchange of weak radio waves of about 1 mW or less in the 2.47 GHz band is provided, and an antenna module having directivity in a substantially vertical direction is placed on the floor between the pachinko machine 1 and the chair corresponding to the chair. Of the pachinko machine 1 installed on the amusement island or on the bottom of the board.

そして、本変形例における動作について説明すると、まず、ブルートゥース通信が可能な携帯通信端末を所持する遊技者が、椅子に着座してアンテナモジュールの通信圏内に携帯通信端末が入圏した際には、パチンコ機1若しくはカードユニットは、ブルートゥースIDの送受等のブルートゥース規格に伴う通常の認証手続きを前記入圏した携帯通信端末との間において実施するとともに、その携帯通信端末の電話番号をブルートゥースユニットを介して非接触にて受信、入手する。その入手した携帯通信端末の電話番号データは、通信対象の情報端末として登録されるとともに、ホール管理コンピュータに送信される。この際、何らかの理由により、近接する複数のパチンコ機1若しくはカードユニットにて同一の電話番号データが誤って入手された場合には、既に登録済みとなっている電話番号
と重複が生じていないかを確認し、重複が生じている場合は電話番号の再送信を要求して通信対象の登録をやり直す。このようにして通信対象登録された携帯通信端末に対して、2.47GHz帯の微弱電波によりサービスポイントの送信が行われる。
Then, the operation in this modification will be described. First, when a player who has a portable communication terminal capable of Bluetooth communication sits on a chair and the portable communication terminal enters the communication area of the antenna module, The pachinko machine 1 or the card unit performs a normal authentication procedure according to the Bluetooth standard such as transmission / reception of a Bluetooth ID with the mobile communication terminal that has entered the area, and the telephone number of the mobile communication terminal is passed through the Bluetooth unit. Receive and obtain without contact. The obtained telephone number data of the mobile communication terminal is registered as an information terminal to be communicated and transmitted to the hall management computer. At this time, if for some reason the same phone number data is accidentally obtained in a plurality of adjacent pachinko machines 1 or card units, is there a duplication with the already registered phone numbers? If there is a duplication, request a retransmission of the telephone number and register the communication target again. In this way, service points are transmitted to the mobile communication terminals registered for communication by using weak radio waves in the 2.47 GHz band.

本変形例によれば、遊技者は、携帯通信端末を衣服のポケット等に入れたまま、或いは膳板上に設けられたフォルダに載置した状態でサービスポイントを受信することができる。従って、特定の遊技状態の発生を検出する度にサービスポイントを送信し、携帯通信端末においてサービスポイントを受信するように構成することが可能である。また、アンテナモジュールから上面方向に垂直に電波が放射され、アンテナ上面の所定角度範囲内に電波放射が集中してなされ、その所定角度範囲外には電波放射が殆どなされないようになっているため、隣接するアンテナモジュール同士の電波干渉が生じることが防止される。   According to this modification, the player can receive the service point while the mobile communication terminal is placed in a pocket or the like of the clothes or placed in a folder provided on the board. Accordingly, the service point can be transmitted every time the occurrence of a specific gaming state is detected, and the service point can be received at the mobile communication terminal. In addition, radio waves are radiated from the antenna module perpendicularly to the upper surface direction, and radio wave radiation is concentrated within a predetermined angle range on the upper surface of the antenna, so that almost no radio wave radiation is made outside the predetermined angle range. It is possible to prevent radio wave interference between adjacent antenna modules.

尚、本変形例においては、ホール管理コンピュータに送信された電話番号データに基づいて遊技者が特定される(例えば、登録済みの会員であることが特定される)ことを条件にサービスポイントを出力するようにしてもよい。また、パチンコ機1若しくはカードユニットが、特定された遊技者の氏名情報を携帯通信端末から受信して、パチンコ機1の制御装置21のサブ基板の一つである図柄表示制御基板21aへ入力することにより、表示装置5の画面5aに遊技者の氏名入りのメッセージを、例えば、「田中様、いらっしゃいませ!」のように表示するように構成してもよい。   In this modification, a service point is output on the condition that a player is specified based on the telephone number data transmitted to the hall management computer (for example, it is specified that the player is a registered member). You may make it do. Further, the pachinko machine 1 or the card unit receives the specified player's name information from the portable communication terminal and inputs it to the symbol display control board 21a which is one of the sub boards of the control device 21 of the pachinko machine 1. Accordingly, a message including the name of the player may be displayed on the screen 5a of the display device 5 as, for example, “Mr. Tanaka, welcome!”.

(m)前記各実施の形態では、携帯電話機200との間で無線通信によりサービスポイントを伝送する構成としたが、これには限られず、有線通信により携帯電話機200へサービスポイントを送信するように構成してもよい。例えば、パチンコ機1に接続端子を備えた携帯電話ホルダを設け、その携帯電話ホルダに携帯電話機200を載置することにより、携帯電話ホルダの接続端子と携帯電話機200の接続端子とが接続されて有線通信を行うことが可能となる構成としてもよい。   (M) In each of the above embodiments, the service point is transmitted to the mobile phone 200 by wireless communication. However, the present invention is not limited to this, and the service point is transmitted to the mobile phone 200 by wired communication. It may be configured. For example, by providing a mobile phone holder with a connection terminal in the pachinko machine 1 and placing the mobile phone 200 on the mobile phone holder, the connection terminal of the mobile phone holder and the connection terminal of the mobile phone 200 are connected. It is good also as a structure which can perform wired communication.

(n)前記各実施の形態では、携帯通信端末として携帯電話機200を用いた例を示したが、携帯電話機以外にPDA(Personal Digital Assistant)等の各種の携帯通信端末を利用することが可能である。   (N) In each of the above embodiments, the mobile phone 200 is used as the mobile communication terminal. However, various mobile communication terminals such as a PDA (Personal Digital Assistant) can be used in addition to the mobile phone. is there.

(o)前記各実施の形態では、サービスポイントをそれぞれ固有の値とするためにサービスポイントカウンタ値を用いる構成としたが、これには限られない。要するに、特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表すサービスポイントを作成し、携帯通信端末によって受信可能な信号として送信する構成とすればよいのである。例えば、通信制御基板30に時計を内蔵させ、個々の遊技状態の発生時点を表す時点データを、サービスポイントの構成要素として用いる構成としてもよい。図38は、第一の実施の形態の変形例において、ポイントバッファ38aにおけるポイント数データ及び時点データの記憶例を、図39は携帯電話機200によって受信されたサービスポイントの記憶例を示す図である。この変形例によれば、遊技状態の発生時点を表す時点データによって、重複が生じない固有情報を簡単且つ確実に作成することができる。さらに、時点データを用いることにより、どのようなタイミングで各特定の遊技状態が発生したかを、受信したサービスポイントに基づいて解析することができる。尚、本変形例において、遊技機ID及び時点データが、各サービスポイントを個々に識別するための識別情報に相当するものである。   (O) In each of the above-described embodiments, the service point counter value is used to make each service point a unique value. However, the present invention is not limited to this. In short, a service point that expresses the occurrence of a specific gaming state in an individually identifiable manner is created and transmitted as a signal that can be received by the mobile communication terminal. For example, a clock may be built in the communication control board 30 and time data representing the occurrence time of each gaming state may be used as a component of the service point. FIG. 38 is a diagram showing a storage example of point number data and time point data in the point buffer 38a in a modification of the first embodiment, and FIG. 39 is a diagram showing a storage example of service points received by the mobile phone 200. . According to this modified example, unique information that does not cause duplication can be easily and reliably created based on time point data representing the occurrence time point of the gaming state. Furthermore, by using the time data, it is possible to analyze at what timing each specific gaming state has occurred based on the received service points. In this modification, the gaming machine ID and the time point data correspond to identification information for individually identifying each service point.

(p)前記各実施の形態では、通信制御基板30からサービスポイントのみを携帯電話機200に対して送信する構成としたが、通信制御基板30内で特定の遊技状態の発生毎に抽選を行って、当選した場合には付加価値情報を付与してサービスポイントと共に送信するように構成してもよい。   (P) In each of the embodiments described above, only the service point is transmitted from the communication control board 30 to the mobile phone 200. However, a lottery is performed for each occurrence of a specific gaming state in the communication control board 30. In the case of winning, value-added information may be added and transmitted together with the service point.

(q)前記各実施の形態では、パチンコ機1に報知ランプ31を設ける構成としたが、報知ランプ31を省略して、表示装置5の画面5aによるメッセージ表示のみにより、サービスポイントが送信可能であることを報知する構成としてもよい。   (Q) In each of the embodiments described above, the notification lamp 31 is provided in the pachinko machine 1. However, the notification lamp 31 is omitted, and the service point can be transmitted only by displaying the message on the screen 5a of the display device 5. It is good also as a structure which alert | reports that there exists.

(r)前記各実施の形態では、ポイント数データのみをRAM38にて記憶する構成としたが、遊技機ID及びサービスポイントカウント値が付加された送信時と同一内容のサービスポイントをRAM38上に記憶蓄積する構成としてもよい。   (R) In each of the above embodiments, only the point number data is stored in the RAM 38. However, the service point having the same content as that at the time of transmission to which the gaming machine ID and the service point count value are added is stored in the RAM 38. It is good also as a structure to accumulate.

(s)前記第一の実施の形態では、ポイントバッファ38a又はポイント蓄積領域38bにポイント数が記憶されている場合にはいつでもサービスポイントの送信が可能な構成としたが、特定の遊技状態の発生に伴う所定の動作終了時(大当り遊技状態の終了時等)のみに、サービスポイントの送信が可能な構成としてもよい。また、遊技中止時のみにサービスポイントの送信が可能な構成としてもよい。   (S) In the first embodiment, when the number of points is stored in the point buffer 38a or the point accumulation area 38b, the service point can be transmitted at any time. The service point may be transmitted only at the end of a predetermined operation (such as at the end of the big hit gaming state). Moreover, it is good also as a structure which can transmit a service point only at the time of a game stop.

(t)前記各実施の形態では、赤外線受光部34を常に赤外線信号の受信待機状態とする構成としたが、携帯電話機200の通信ユニット30への接近を検知するセンサ手段を設け、そのセンサ手段が携帯電話機200の接近を検出したときに、受信待機状態となるように構成してもよい。尚、センサ手段としては、種々の方式による公知の接近物検知用センサ(例えば、赤外線センサ等)を採用することが可能である。   (T) In each of the above embodiments, the infrared light receiving unit 34 is always in a standby state for receiving infrared signals. However, a sensor means for detecting the approach of the mobile phone 200 to the communication unit 30 is provided, and the sensor means. May be configured to enter a reception standby state when detecting the approach of the mobile phone 200. In addition, as a sensor means, it is possible to employ | adopt the well-known approaching object detection sensor (for example, infrared sensor etc.) by various systems.

(u)前記各実施の形態では、高確率モード中に通常大当りが2回連続して発生したことに起因して低確率モードへ遷移する構成としたが、通常大当たりが1回発生したことに起因して低確率モードへ遷移する構成としてもよい。   (U) In each of the above embodiments, the normal jackpot has been configured to transit to the low probability mode due to the occurrence of two consecutive big hits during the high probability mode. It is good also as a structure which changes to the low probability mode resulting from it.

(v)前記各実施の形態では、大当り遊技終了時に遊技者特定の有無で異なるメッセージ表示を行う構成としたが、大当り発生時における演出内容として、「遊技者特定有りの演出」、「遊技者特定無しの演出」、「途中で遊技者が特定されたときの演出」を用意し、それぞれの場合に異なる演出を行う構成としてもよい。例えば、遊技者が特定されないまま大当りが発生したときには、表示装置にて遊技者特定を促す演出を行うようにしてもよい。   (V) In each of the above embodiments, the message display is different depending on whether or not the player is specified at the end of the big hit game. However, as the contents of the presentation when the big hit occurs, the “effect with player identification”, “player” It is also possible to prepare a “non-specification effect” and “an effect when a player is specified on the way” and perform different effects in each case. For example, when a big hit occurs without specifying a player, the display device may perform an effect that prompts the player to specify.

(w)本発明は、前記各実施の形態とは異なる種々の遊技機にも適用可能である。例えば、本発明に適用される遊技機は、パチンコ遊技機であって、基本構成としては発射ハンドルを備え、その発射ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動ゲートを通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。   (W) The present invention can also be applied to various gaming machines different from the above embodiments. For example, a gaming machine applied to the present invention is a pachinko gaming machine, which has a launching handle as a basic configuration, and launches a ball into a predetermined gaming area according to the operation of the launching handle, and the ball is in the gaming area The identification information that is dynamically displayed on the display device is confirmed and stopped after a predetermined time on the condition that a winning (or passing through the operation gate) is made at the operation port arranged at a predetermined position in the display device. It is done. In addition, when a special gaming state occurs, a variable winning device (specific winning port) disposed at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner so that a ball can be won, and a value corresponding to the number of winnings is obtained. Examples include those to which values (including data written on magnetic cards as well as premium balls) are given.

(x)また、本発明に適用される他の遊技機は、スロットマシンであって、基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。図40は、本発明をスロットマシンに適用した一実施の形態であるスロットマシン301の外観を示す正面図である。図40に示されるように、スロットマシン301には、可変表示手段305下方の左側に赤外線発光部333及び赤外線受光部334と、第1赤外線センサ332aとが、右側に報知ランプ331と、第2赤外線センサ332bとがそれぞれ設けられている。   (X) Further, another gaming machine applied to the present invention is a slot machine, and, as a basic configuration, “the identification information string composed of a plurality of identification information is dynamically displayed and then the identification information is fixedly displayed. A variable display means is provided, and dynamic display of identification information is started due to the operation of the start operation means (for example, an operation lever), and due to the operation of the stop operation means (for example, a stop button) or predetermined With the passage of time, the dynamic display of identification information is stopped, and a special gaming state is generated that generates a special gaming state advantageous to the player, provided that the confirmed identification information at the time of the stoppage is specific identification information. And a gaming machine equipped with means. In this case, examples of the game media include coins and medals. FIG. 40 is a front view showing an appearance of a slot machine 301 which is an embodiment in which the present invention is applied to a slot machine. As shown in FIG. 40, the slot machine 301 includes an infrared light emitting unit 333 and an infrared light receiving unit 334 on the left side below the variable display means 305, a first infrared sensor 332a, a notification lamp 331 on the right side, An infrared sensor 332b is provided.

(y)また、本発明に適用されるさらに別の遊技機は、パチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機であって、基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。図41は、本発明をパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機に適用した一実施の形態である遊技機401の外観を示す正面図である。図41に示されるように、遊技機401には、可変表示手段405下方の左側に赤外線発光部433及び赤外線受光部434と、第1赤外線センサ432aとが、右側に報知ランプ431と、第2赤外線センサ432bとがそれぞれ設けられている。   (Y) Further, another gaming machine applied to the present invention is a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused. As a basic configuration, “a discriminating information sequence consisting of a plurality of discriminating information is provided. Variable display means for confirming and displaying identification information after dynamic display is provided, and dynamic display of identification information is started due to operation of a start operation means (for example, an operation lever), and stop operation means (for example, a stop button) ) Or after a predetermined period of time, the dynamic display of the identification information is stopped, and it is advantageous to the player on the condition that the fixed identification information at the time of the stop is the specific identification information. Special game state generating means for generating a special game state, and using a ball as a game medium, and a predetermined number of balls are required for starting the dynamic display of the identification information. Saishi it becomes game machine ", which is configured as a number of balls are paid out. FIG. 41 is a front view showing an appearance of a gaming machine 401 as an embodiment in which the present invention is applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused. As shown in FIG. 41, the gaming machine 401 includes an infrared light emitting unit 433 and an infrared light receiving unit 434 on the left side below the variable display means 405, a first infrared sensor 432a, a notification lamp 431 on the right side, and a second An infrared sensor 432b is provided.

本発明の実施の形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in an embodiment of the invention. パチンコ機の遊技盤の概略構成図である。It is a schematic block diagram of the game board of a pachinko machine. 通信制御基板のハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions of a communication control board. 携帯電話機の正面図である。It is a front view of a mobile phone. 携帯電話機のハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions of a mobile telephone. 特別電動役物制御ルーチンを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special electric accessory control routine. 特別電動役物制御ルーチンの図6の続き部分を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the continuation part of FIG. 6 of a special electric accessory control routine. 図柄変動開始処理ルーチンを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a design variation start processing routine. 確率変動処理ルーチンを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a probability variation processing routine. ポイント数データ記憶処理ルーチンを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a point number data storage processing routine. ポイント数参照テーブルの設定例を説明する図である。It is a figure explaining the example of a setting of a point number reference table. 確変中信号、大当り信号及び確変大当り信号の検出例を示すチャートである。It is a chart which shows the example of a detection of a signal under probability change, a big hit signal, and a probability change big hit signal. ポイントバッファ及びポイント蓄積領域におけるポイント数データの記憶例を示す図である。It is a figure which shows the example of a memory | storage of the point number data in a point buffer and a point storage area. 情報通信処理メインルーチン(第一の実施の形態)を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an information communication processing main routine (first embodiment). 図14に示す情報通信処理メインルーチン(第一の実施の形態)の続きを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the continuation of the information communication processing main routine (1st embodiment) shown in FIG. 遊技者特定処理ルーチンを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a player specific process routine. サービスポイント作成・送信処理ルーチンを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a service point creation / transmission processing routine. 大当り遊技終了後処理ルーチンを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit game end post-processing routine. 図18に示す大当り遊技終了後処理ルーチンの続きを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the continuation of the big hit game completion | finish processing routine shown in FIG. (a)は送信バッファのフォーマット(サービスポイントのデータ構造)を、(b)は送信バッファの格納例を示す図である(第一の実施の形態)。(A) is a format (transmission point data structure) of the transmission buffer, and (b) is a diagram showing an example of storage of the transmission buffer (first embodiment). 遊技盤の表示装置におけるメッセージ表示例を示す図であり、(a)は遊技者の特定が行われた時に、(b)はパスワードの送信を促す場合に、(c)はサービスポイントの受信を促す場合に、(d)は現在特定されている遊技者の氏名を確認する場合に、(e)は遊技者が未特定である旨の報知すると共に遊技者の特定を行うか否かを選択させる場合に、(f)は遊技者特定タイム中である旨を報知すると共に遊技者特定パスワードの送信を促す場合に、(g)はポイント数データが消去された旨を報知する場合におけるメッセージの表示例をそれぞれ示している。It is a figure which shows the example of a message display in the display apparatus of a game board, (a) when a player is specified, (b) when prompting transmission of a password, (c) is reception of a service point. When prompting, (d) confirms the name of the currently identified player, (e) selects whether or not to identify the player and whether to identify the player When (f) informs that the player specific time is in progress and prompts transmission of the player specific password, (g) indicates a message when notifying that the point number data has been deleted. Display examples are shown respectively. 携帯電話機におけるメッセージ表示例を示す図であり、(a)はサービスポイント受信中に、(b)はサービスポイントの受信終了時におけるメッセージの表示例をそれぞれ示している。It is a figure which shows the example of a message display in a mobile telephone, (a) is during the service point reception, (b) has each shown the example of a message display at the time of completion | finish of reception of a service point. 携帯電話機によって受信されたサービスポイントの記憶例を示す図である(第一の実施の形態)。It is a figure which shows the example of a memory | storage of the service point received by the mobile telephone (1st Embodiment). 第二の実施の形態におけるRAM38の詳細を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the detail of RAM38 in 2nd embodiment. 図柄変動開始処理ルーチン(第二の実施の形態)を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a design variation start processing routine (second embodiment). ポイント累積処理ルーチン(第二の実施の形態)を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a point accumulation process routine (2nd embodiment). 累積ポイント数RPの推移を示すグラフである。It is a graph which shows transition of accumulation point number RP. 情報通信処理メインルーチン(第二の実施の形態)を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an information communication process main routine (2nd embodiment). 図28に示す情報通信処理メインルーチン(第二の実施の形態)の続きを説明するフローチャートである。29 is a flowchart for explaining the continuation of the information communication processing main routine (second embodiment) shown in FIG. 28. 携帯電話機におけるメッセージ表示例を示す図であり、機種選択及び開始データ送信画面の表示例を示している。It is a figure which shows the example of a message display in a mobile telephone, and has shown the example of a display of a model selection and start data transmission screen. 遊技盤の表示装置におけるメッセージ表示例を示す図であり、(a)機種IDが一致しないことを報知する場合に、(b)は遊技者の特定及び遊技開始を報知する場合に、(c)はパスワードが一致しないことを報知する場合におけるメッセージの表示例をそれぞれ示している。It is a figure which shows the example of a message display in the display apparatus of a game board, (a) When notifying that model ID does not correspond, (b), When notifying a player's specification and game start, (c) Shows examples of message display when notifying that the passwords do not match. 累積ポイント数とストーリー展開との関係を示すグラフである。It is a graph which shows the relationship between the number of accumulation points, and story development. サービスポイント作成・送信処理ルーチン(第二の実施の形態)を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a service point creation / transmission processing routine (second embodiment). (a)は送信バッファのフォーマット(サービスポイントのデータ構造)を、(b)は送信バッファの格納例を示す図である(第二の実施の形態)。(A) is a format of a transmission buffer (data structure of a service point), and (b) is a diagram illustrating an example of storage of a transmission buffer (second embodiment). 携帯電話機によって受信されたサービスポイントの記憶例を示す図である(第二の実施の形態)。It is a figure which shows the example of a memory | storage of the service point received by the mobile telephone (2nd Embodiment). 第一の実施の形態の変形例におけるポイント数参照テーブルの設定例を説明する図である。It is a figure explaining the example of a setting of the point number reference table in the modification of 1st Embodiment. 第一の実施の形態の変形例において変化後のポイント数を報知する場合の表示装置におけるメッセージ表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a message display in a display apparatus in the case of alert | reporting the number of points after a change in the modification of 1st Embodiment. 第一の実施の形態の他の変形例においてポイントバッファにポイント数データ及び時点データが記憶された例を示す図である。It is a figure which shows the example by which the point number data and the time point data were memorize | stored in the point buffer in the other modification of 1st Embodiment. 第一の実施の形態の他の変形例において携帯電話機によって受信されたサービスポイントの記憶例を示す図である。It is a figure which shows the example of a memory | storage of the service point received by the mobile telephone in the other modification of 1st Embodiment. 本発明をスロットマシンに適用した一実施の形態を示す正面図である。It is a front view which shows one Embodiment which applied this invention to the slot machine. 本発明をパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機に適用した一実施の形態を示す正面図である。It is a front view which shows one Embodiment which applied this invention to the game machine which united the pachinko machine and the slot machine.

1…パチンコ機(遊技機)、301…スロットマシン(遊技機)、401…パチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機(遊技機)、5…表示装置(報知手段)、16…外部接続端子板、16a〜e…出力端子(状態検出手段)、30…通信制御基板、31…報知ランプ(報知手段)、33,333,433…赤外線発光部(ポイント送信手段)、34,334,434…赤外線受光部(遊技者特定情報受信手段、送信要求受信手段、開始データ受信手段)、37a…ポイント数参照テーブル(ポイント数算出手段)、38a…ポイントバッファ(ポイント数記憶手段)、38b…ポイント蓄積領域(ポイント数記憶手段)、38c…パスワード記憶領域(遊技者特定情報記憶手段)、38e…累積ポイント記憶領域(ポイント数記憶手段)、200…携帯電話機(携帯通信端末)、36…CPU(状態検出手段、ポイント数算出手段、ポイント送信手段)。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine (game machine), 301 ... Slot machine (game machine), 401 ... Game machine (game machine) which united pachinko machine and slot machine, 5 ... Display apparatus (notification means), 16 ... External connection Terminal boards, 16a to e ... output terminals (state detection means), 30 ... communication control board, 31 ... notification lamp (notification means), 33, 333, 433 ... infrared light emitting section (point transmission means), 34, 334, 434 ... Infrared light receiving unit (player identification information receiving means, transmission request receiving means, start data receiving means), 37a ... Point number reference table (point number calculating means), 38a ... Point buffer (point number storage means), 38b ... Points Accumulation area (point number storage means), 38c ... password storage area (player specific information storage means), 38e ... cumulative point storage area (point number storage) Stage), 200 ... mobile phone (portable communication terminal), 36 ... CPU (state detecting means, the number of points calculating means, point transmitting means).

Claims (1)

特定の遊技状態の発生を検出するための状態検出手段と、
その状態検出手段による検出結果に基づいてポイント数を算出するポイント数算出手段と、
前記ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを携帯通信端末によって受信可能な信号として送信するポイント送信手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
State detection means for detecting the occurrence of a specific gaming state;
Point number calculating means for calculating the number of points based on the detection result by the state detecting means;
Point transmission means for transmitting a service point having a value corresponding to the number of points as a signal receivable by the mobile communication terminal;
A gaming machine characterized by comprising:
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