JP2015006485A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
Description
一方、スロットマシンなどの遊技機においては、単位時間当たりに投入する遊技媒体数が過大にならないよう、1回の遊技時間に制限が設けられており、いわゆるウエイトと呼ばれる遊技制限期間が経過しないと、遊技を進行できないようになっている。そして、遊技操作が速い場合や遊技媒体の払い出しがない場合にはこうした遊技待ち時間が発生し、遊技のテンポが乱れて遊技者に焦燥感を与え、ストレスを感じた遊技者によって操作スイッチが連打されることによりスイッチ類の破損が早まるといった問題点があった。
なお、括弧内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
請求項1記載の発明は、次の点を特徴とする。
すなわち、遊技媒体の投入により遊技を開始可能となり、投入した遊技媒体を一定数クレジットとして貯留可能な遊技機であって、表面に複数の図柄が表示された複数の回転リール(40)を備えるとともに、遊技を進行させるための遊技操作を行う操作スイッチとして、クレジットとして貯留されている遊技媒体を投入遊技媒体に換えてクレジットを減じるためのベットスイッチ(16)と、前記複数の回転リール(40)の回転を開始させるためのスタートスイッチ(18)と、回転中の前記回転リール(40)を個々に停止させるためのストップスイッチ(19)とを備え、前記ベットスイッチ(16)、スタートスイッチ(18)、ストップスイッチ(19)からの操作信号に基づいて、遊技を制御するための制御装置(20)を備え、前記制御装置(20)は、役について当選したか否かを抽選(以下、「役抽選」とする。)により決定する当選抽選手段(80)と、前記スタートスイッチ(18)の操作に応じて前記複数の回転リール(40)を回転開始させ、前記当選抽選手段(80)の前記役抽選の結果及び各回転リール(40)に対応した前記ストップスイッチ(19)の操作に基づいて前記回転リール(40)の回転を所定の態様に停止させる停止制御を行うリール制御手段(90)とを備え、前記スタートスイッチ(18)の操作により回転開始した前記複数の回転リール(40)が、前記ストップスイッチ(19)の操作により全て停止したときに、各回転リール(40)に表示されている図柄があらかじめ定められた組合せとなるよう表示された場合には遊技結果に応じた利益が付与され、所定の契機に応じて、遊技の進行が制限されるフリーズ状態が実行可能な遊技機に係る。
前記当選抽選手段(80)は、役に対応する当選領域を記憶した抽選テーブルを有し、前記擬似遊技中には、通常の遊技で用いるものと同一の前記抽選テーブルを用いて前記役抽選を行い、その結果に応じて前記リール制御手段(90)による前記停止制御を行うことを特徴とする。
本発明は、擬似遊技を実行させるようにしたものである。
本発明においては、フリーズ状態中に、擬似遊技の実行が可能である。擬似遊技中には、ベットスイッチ(16)、スタートスイッチ(18)、ストップスイッチ(19)の操作信号は有効であるが、それらの操作スイッチにより行われる遊技操作は全て擬似的なものとして扱われる。すなわち、投入操作によっても遊技媒体が投入されたものとしては扱われず、スタート操作、停止操作により回転リール(40)を作動させることができても、その遊技結果は付与利益に反映されない。換言すれば、本発明は、フリーズ期間中に擬似遊技を実行可能としたものということができる。
本発明によれば、フリーズ状態としての擬似遊技に移行し、本来の遊技と同様の遊技操作によって擬似遊技を実行することが可能である。従って、遊技を行っている遊技者にすると、あたかもウエイト時間が無いような感覚での遊技操作が可能となる。
請求項2記載の発明は、上記した請求項1記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、前記リール制御手段(90)は、前記擬似遊技において、前記通常の遊技で用いられる停止制御と異なる停止制御を実行可能であることを特徴とする。
(第一の実施の形態)
(スロットマシン10)
スロットマシン10は、図1に示すように、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在かつロック可能な前扉3を有している。
前記筐体11の内部において、開口上部には3個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、メダルを貯留するとともに入賞時等にメダルを払い出すためのホッパーユニット65が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン1の全体の動作を制御するための制御装置20が配置されている。
制御装置20は、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。ここでCPUは、1個に限定されず、二個以上のCPUで制御するようにしてもよい。また、CPU、ROM、RAM及びI/O等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種制御を行うものである。制御装置20としては、図2に示すように、遊技制御装置21及び演出御装置22が設けられている。
上記制御装置20の入力側には、図2に示すように、メダルセンサ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ18、ストップスイッチ19の各パーツが接続されている。
メダルセンサ15は、特に図示しないが、メダルセレクター4に設けられた遮光センサなどの検知手段であって、メダル投入口14から投入され、ホッパーユニット65に誘導されるメダルを検知するためのものである。
精算スイッチ17は、図1に示すように、前記ベットスイッチ16の左側に位置するスイッチであって、クレジットメダルを払い戻すためのものである。
ストップスイッチ19は、リールユニット60のリールモータの駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ19は、図1に示すように、各回転リール40に対応した3個のスイッチから構成され、各回転リール40の下方に1個ずつ配置されているものである。そして、回転リール40に対応したストップスイッチ19の操作により、当該対応した回転リール40が回転を停止するように設定されているものである。
リールユニット60は、スロットマシン1の主たる遊技装置であって、枠体に固定あるいは支持された3個のリールモータ(図示せず)と、各々のリールモータの出力軸に固定された3個の回転リール40とから構成されている。そして、各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、複数個(例えば21個)の図柄が表示されている。また、リールユニット60には、特に図示しないが、3個の回転リールに対応する回転検知センサが設けられており、各回転リール40には、各回転検知センサが検知するためのスタートインデックスが形成されている。
メダルキャンセル装置4Aは、特に図示しないが、メダルセレクター4の内部に設けられたメダルの流路変更装置であって、ソレノイドの作動によってメダル通路にブロッカーと呼ばれる突出爪を突出させることにより、メダル通路を通過するメダルがメダルセンサ15に検知される前に、メダルセレクター4の外部に排出するものである。メダルセレクター4から排出されたメダルはスロットマシン10の下皿に払い戻されるようになっている。
クレジット表示部31は、最大ベット数(3枚)を超えてメダル投入口14からメダルが投入された場合に、その超過分を最大50まで表示するものである。
(遊技制御装置21)
遊技制御装置21は、スタートスイッチ18及びストップスイッチ19の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。そして、この遊技制御装置21は、図2に示すように、投入制御手段70、当選抽選手段80、リール制御手段90、遊技結果判定手段100、ホッパー制御手段110、ウエイトタイマー120、遊技操作部無効手段130、擬似遊技制御手段140の各手段を備えている。
投入制御手段70は、遊技メダルの投入に関する制御を行うものである。すなわち、メダルセンサ15の検知信号及びベットスイッチ16の操作信号等に基づいて、ベット表示部30、クレジット表示部31の表示及びメダルキャンセル装置4Aの作動を制御するものである。
ここで、本実施の形態に係るスロットマシン10は、メダル投入口14から遊技メダルを投入することで、1回の遊技につき、最大3枚の遊技メダルをベットする(掛ける)ことができるように形成されている。なお、1回の遊技における最大掛け枚数(規定数)は、遊技状態に応じて変化するように形成してもよい。
なお、回転リール40の回転中や、ホッパーユニット65がメダルを払い出ししている最中などの所定の場合においては、投入制御手段70はベットスイッチ16の操作信号を受け付けないと同時に、メダルキャンセル装置4Aを作動させて、遊技者によるベットを行わせない。また、後述するが、所定の場合には自動的にベットを行うようになっている。
(当選抽選手段80)
当選抽選手段80は、複数の回転リール40で表示される図柄の組合せから構成される所定の「役」について当選したか否かを抽選により決定するものである。具体的には、乱数発生手段としてのループカウンタのカウント値をスタートスイッチ18の操作信号受信のタイミングで読み取って記憶し、ROMに記憶されている抽選テーブルと照合することにより、いずれかの役に当選したかあるいはいずれの役にも当選しなかった(ハズレた)かを判定する。
ここで、RTは、再遊技役の当選確率が通常遊技状態と異なるように設定された、所定の開始契機該当により開始され所定の終了契機該当により終了する遊技期間の総称である。本実施の形態のように、再遊技役の当選確率が高く設定されたRTに移行すると、ベットなしで遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、手持ちのメダルの目減りが少なくなることから、一種の有利状態となる。本実施の形態においては、RTへの移行契機は、ボーナス役が当選した場合、ボーナスゲームが終了した場合、通常遊技中に特定図柄の組合せが表示された場合のいずれかとすることができる。また、RTの終了契機は、ボーナス役が当選した場合、ボーナス役が表示された場合、通常遊技中に特定図柄の組合せが表示された場合、所定回数の遊技が終了した場合のいずれかとすることができる。
また、当選抽選手段80は、いずれかの役に当選したと判定した場合、すなわち、読み取ったカウント値が抽選テーブルの所定の役の当選領域に含まれている場合には、当該役に対応した当選フラグを成立させる。当選フラグとしては、判定結果が小役当選である場合に成立する小役当選フラグ、前記判定結果がボーナス役当選である場合に成立するボーナス当選フラグ(BBフラグ、RBフラグ)、前記判定結果が再遊技役当選である場合に成立する再遊技当選フラグがある。小役当選フラグ及び再遊技当選フラグは、当該当選フラグが成立した遊技においてのみ有効であり、当該遊技が終了すれば消去(リセット)される。すなわち、小役及び再遊技役は、当選の権利を次遊技以降に持ち越すことができない。一方、ボーナス当選フラグは、当該ボーナス役を構成する図柄が有効ライン上に表示されるまで、次遊技以降に持ち越されるようになっている。
リール制御手段90は、有効なスタートスイッチ18の操作信号に基づいて回転リール40の回転を制御するとともに、役抽選の結果及びストップスイッチ19の操作信号に基づいて回転リール40の回転停止を制御するためのものである。そして、リール制御手段90は、特に図示しないが、回転開始制御手段及び回転停止制御手段を備えている。
回転開始制御手段は、回転リール40の回転の開始に関する制御を行うためのものである。具体的には、ベットがされている状態でスタートスイッチ18の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール40の回転開始から一定時間(4.1秒、いわゆるウエイト時間)が経過していることを条件に、リールユニット60のステッピングモータに駆動信号を出力しステッピングモータを駆動開始させることにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。そして、全ての回転リール40の回転速度が所定速度に達すると、この所定速度で定速回転を行わせるものとなっている。
なお上記した停止制御は、ストップスイッチ19の操作タイミングに応じて図柄の停止位置をあらかじめ定めた停止テーブルを用いたものであってもよいし、所定図柄を所定位置に停止させてもよいか否かを判断するものでもよい。
遊技結果判定手段100は、ストップスイッチ19の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するとともに、判定結果に基づく処理を行わせるための決定をするものである。
具体的には、遊技結果判定手段100は、所定の役を構成する図柄が有効ライン上に表示された場合には、当該役に応じた利益付与の決定を行う。すなわち、小役図柄が有効ライン上に表示された場合には、役に応じた所定枚数のメダル払い出し決定を行い、リプレイ図柄が有効ライン上に表示された場合には、自動ベット決定を行い、ボーナス役図柄が有効ライン上に表示された場合には、遊技状態の移行決定を行う。さらに、演出制御装置22に所定の信号出力を行うことにより、演出表示部66により、入賞やボーナスゲームへの移行に際して所定の演出が行われるようにすることもできる。
ホッパー制御手段110は、遊技結果判定手段100の判定結果及び精算スイッチ17の操作に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出しさせるものである。すなわち、遊技結果判定手段100が払い出し小役の入賞を判定した場合には、当該小役入賞に応じたメダルを払い出しし、クレジットが1以上ある場合に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出すようになっている。
(ウエイトタイマー120)
ウエイトタイマー120は、所定の遊技制限時間いわゆるウエイト時間を計測するためのタイムカウンタである。ここで、ウエイト時間は、遊技者が一定時間に過度のメダルを投入できないように、一回の遊技が終了した後であっても、所定の時間が経過していないと次遊技を行うことができないように設定された時間である。具体的には、1分間に使用される賭け金が400円を超えないこととする規則に基づき1ゲーム当たりの遊技時間を割り出したものであって、遊技開始から次の遊技開始までの間が4.1秒以上と規定されている。本実施の形態においては、回転リール40が回転開始してから4.1秒が経過するまでは、次の遊技でのスタートスイッチ18が有効化しない(回転リール40が回転開始しない。ただしベット後なら役抽選は行う)ようになっている。
(遊技操作無効手段130)
遊技操作無効手段130は、前記ウエイトタイマー120の時計測中、及び所定の遊技操作無効期間中は、遊技操作部の操作を無効にするためのものである。すなわち、遊技の進行状態に応じて、操作スイッチであるベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ18、ストップスイッチ19が無効状態となる(スイッチが効かない)ように制御するものである。
(擬似遊技制御手段140)
擬似遊技制御手段140は、遊技制限時間の経過前であっても、スタートスイッチ18の操作に基づき回転リール40を擬似的に回転させ、擬似的に回転している回転リール40をストップスイッチ19の操作に基づき擬似的に停止させることが可能であり、各回転リール40に表示されている図柄があらかじめ定められた組合せとなるよう表示された場合には、遊技結果に応じた利益とは異なる擬似利益が付与されるように設定された「擬似遊技」を制御するものである。
そして、擬似遊技制御手段140は、図2に示すように、擬似遊技タイマー141、擬似遊技実行手段142、及び擬似遊技結果出力手段143の各手段を備えている。
(擬似遊技タイマー141)
擬似遊技タイマー141は、遊技状態が所定の擬似遊技開始条件に該当することを契機に、あらかじめ定められた擬似遊技時間の時計測を開始し、所定の擬似遊技終了条件に該当した場合には時計測を終了するタイムカウンタである。
ここで、擬似遊技タイマー141のタイムカウント中は、以下に述べる擬似遊技実行手段142により所定の擬似遊技が実行されるものとなっているが、これは、擬似遊技タイマー141のタイムカウント中は、本来の遊技の進行が一時的にストップすることと同義である。従って、擬似遊技タイマー141は、スロットマシン10を、遊技の進行を一時停止させるいわゆるフリーズ状態とするためのフリーズタイマーとして機能するものであるということができる。そして、擬似遊技は、フリーズ期間中に行われる遊技者の遊技操作に基づく演出の一形態としてとらえることができるものである。
擬似遊技実行手段142は、前記擬似遊技タイマー141のタイムカウント中、すなわち、本来の遊技の進行が一時停止している間、擬似遊技を行わせるためのものである。
具体的には、擬似遊技実行手段142は、前記擬似遊技タイマー141がタイムカウントを開始した場合には、前記遊技操作無効手段130によるスタート操作無効状態を解除させる。これにより、スタートスイッチ18の操作信号に基づくリールモータの駆動(リール制御手段90からの駆動信号出力)が開始され、回転リール40が回転開始する。なお、この場合の回転リール40の回転は、通常の遊技状態における回転リール40の回転、すなわち、所定の態様で停止させることにより入賞等の利益が付与されるものとは異なる擬似的な回転ということになる。また、回転リール40が擬似的に回転している場合において、前記遊技操作無効手段130が停止操作無効状態を解除した場合には、ストップスイッチ19の操作信号受信に基づき、リールモータの駆動が停止する。この場合の回転リール40の停止は、通常の遊技状態における回転リール40の停止、すなわち、所定の態様で停止させることにより入賞等の利益が付与されるものとは異なる擬似的な停止ということになる。
擬似遊技結果出力手段143は、擬似遊技において行われた遊技結果判定手段100の判定の結果、所定の役を構成する図柄組合せが擬似的有効ライン上に表示されたと判断された場合には、各表示態様に対応して設定された所定のポイント数を、擬似遊技結果として、演出制御装置22に出力するものである。
ここで、役を構成する図柄組合せには、通常の遊技における払い出しの配当やボーナスゲームへの移行や再遊技などの付与利益とは別に、擬似遊技における擬似利益のポイント数が設定されている。具体的には、小役を構成する図柄組合せには、例えばベル役には3点、チェリー役には15点のように、各小役の配当とは必ずしも一致しないポイント数が設定されている。これは、例えば、回転リール40上に表示されている図柄個数や配置によって、揃えやすい(回転リール40に表示されている図柄個数が多い、配置箇所が一カ所に集中している)役ついてはポイントを低く、揃えにくい(回転リール40に表示されている図柄個数が少ない、分散して配置されている)役についてはポイントを高く設定することができる。また、再遊技役には3ポイント、ボーナス役には30ポイントのように、メダル払い出しを伴わない役にも所定のポイント数が設定されている。なお、何の役をも構成しない図柄組合せには、ポイントは設定されていない(0ポイント)。
演出制御装置22は、遊技制御装置21から出力される信号を受信して、演出表示装置66の表示を制御するためのものである。そして、演出制御装置22は、図2に示すように、AT制御手段150を少なくとも備えている。なお、演出制御装置22は、AT制御手段150の他に、演出の実行の有無や種類を決定するための実行演出決定や、決定した演出データに基づいて液晶表示装置67、ランプ68、スピーカ69の作動を制御するための手段などを備えているが、ここでは説明を省略する。
AT制御手段150は、アシストタイム(AT)を制御するためのものである。すなわち、所定のAT開始条件(例えばBBゲーム終了など)に該当した場合にはATゲームを開始させるとともに、所定のAT終了条件(例えば所定の遊技回数、報知回数、入賞回数の消化や、特定当選役の当選又は入賞)に該当した場合には、ATゲームを終了させる。
ここで、ATとは、役抽選の結果に関する情報を遊技者に報知することにより、メダル獲得の可能性を高くする遊技であり、ストップスイッチ19の操作順番を報知するものや、指標図柄を報知するものがあるが、本実施の形態においては、そのいずれであってもよい。
そして、AT制御手段150は、図2に示すように、実行抽選手段151及び回数決定手段152を少なくとも備えている。
なお、実行抽選を遊技制御装置21で行い、その結果に基づいてATを開始するようにしてもよい。
ここで、ポイント数のAT回数への反映のさせ方としては、A.あらかじめ設定されている回数にポイント数を上乗せする方法と、B.ポイント数をそのままAT回数とする方法があるが、そのいずれであってもよい。後者の場合には、ポイント数が一定以上累積された場合に実行抽選が行われるようにすることができる。
次に、上記構成を有するスロットマシン10の作動について、図3乃至図7のフローに基づき説明する。
まず、図3に示すステップ100において、1回の遊技に投入すべき規定数のメダルの投入動作がなされたか(メダルセンサ15がメダルを検知したか又はベットスイッチ16が操作されたか、又は再遊技による自動ベットがされたか)否かが判断される。規定数のメダルの投入動作がされない場合にはステップ100に戻り、投入動作がされた場合には、次のステップ101に進む。
ステップ102において、スタートスイッチ18がONとなったか否かが判断される。スタートスイッチ18がONにならない場合には、ステップ102に戻り、スタートスイッチ18がONとなった場合には、次のステップ103に進む。
ステップ103において、当選抽選手段80により抽選処理が行われる。そして、次のステップ104に進む。
ステップ106において、ウエイトタイマー120がタイムカウントを開始し、次のステップ107において、リール回転開始処理が行われる。また、次のステップ108において、リール回転停止処理が行われる。そして、次のステップ109において、遊技結果判定手段100により遊技結果の判定が行われる。
ステップ111において、ベット消化処理が行われる。すなわち、投入された規定数のメダルを使用して遊技が実行されたものとして、本ベット表示部30a及び擬似ベット表示部30bに表示されているベット表示をリセット(具体的には発光表示の消灯)する。そして、1回の遊技を終了する。
まず、図4のステップ200において、全てのリールモータに駆動開始信号が出力される。これにより全てのリールモータが駆動して回転リール40が回転開始する。そして、次のステップ201に進む。
ステップ201において、全ての回転リール40が定常回転に達したか否かが判断される。全ての回転リール40が定常回転に達した場合には、次のステップ202に進み、全ての回転リール40についてスタートインデックスが検知されたか、すなわち、図柄位置の判定が可能となったか否かが判断される。全ての回転リール40についてスタートインデックスが検知された場合には、次のステップ203において、停止操作の無効状態が解除される。そして、リール回転開始処理を終了する。
図5のステップ300において、いずれかのストップスイッチ19がONとなったか否かが判断される。ストップスイッチ19がONとなった場合には、次のステップ301に進み、ストップスイッチ19の操作タイミングと停止テーブルに基づいて、停止操作された回転リール40の停止位置の特定を行う。そして、次のステップ302に進む。
ステップ302において、回転リール40が停止位置まで回転したか否かが判断され、回転リール40が停止位置まで回転した場合には、次のステップ303において、操作されたストップスイッチ19に対応する回転リール40のリールモータに停止信号が出力される。これにより、停止操作に係るリールモータの駆動が停止しその回転リール40が回転停止する。そして、次のステップ304において、操作されたストップスイッチ19を操作無効状態とする。そして、次のステップ305に進む。
(擬似遊技実行処理)
ここで、図3のステップ105における擬似遊技実行処理を、図6のフローに基づき説明する。
ステップ401において、リール回転開始処理が行われる。リール回転開始処理は、プログラムの実行としては、図4のフローに示したものと同様である。ただし、ここでの回転リール40の回転は、擬似的な回転として位置づけられるものである。そして、次のステップ402に進む。
ステップ402において、擬似遊技タイマー141がタイムアップしたか、すなわちタイムカウントを終了したか否かが判断され、擬似遊技タイマー141がタイムアップしていない場合には次のステップ403に進む。
ステップ404において、擬似遊技タイマー141がタイマーを更新する。すなわち、タイムカウントすべき数値を新たに設定された所定値に変更して、擬似遊技時間として設定された時間を延長する。例えば、初期値から減算してタイムカウントを行う場合には、残りカウント数をリセットして新規に所定の数値を設定するか、又は残りカウント数に所定の数値を加算する。また、初期値に加算してタイムカウントを行う場合には、終了値として設定されている数値を新規の数値に変更する。延長される時間は、例えば1回の停止操作に要する標準的な時間(1秒など)とすることかできる。そして、次のステップ405に進む。
ステップ407において、遊技結果判定手段100により遊技結果の判定が行われる。遊技結果の判定処理は、プログラムの実行としては、通常の遊技において行われているものと同様であるが、ここでの判定は、擬似遊技の結果として位置づけられるものである。そして、次のステップ408に進む。
前記ステップ402において、擬似遊技タイマー141がタイムアップした場合には、ステップ410に進み、すでに停止している回転リール40があるか否かが判断される。停止リールの有無は、停止操作が無効にされているストップスイッチ19の有無により判断可能である。すでに停止している回転リール40がある場合には、次のステップ411に進む。
ステップ412において、擬似ベット消化処理が行われる。擬似ベット消化とは、ベットが擬似的に消化されたことを表示する処理、すなわち擬似遊技が終了したことを擬似的に表示する処理であり、具体的には、本ベット表示部30aのベット表示はリセットせずに、擬似ベット表示部30bのベット表示のみをリセット(具体的には発光表示の消灯)することである。そして、次のステップ413に進む。
ステップ414において、スタートスイッチ18がONとなったか否かが判断される。ここで、本来的にはステップ412で擬似遊技は終了しているのであるが、本実施の形態においては、擬似遊技の終了と、通常の遊技との開始を自然な形でつなぐために、このステップを設けている。なお、ここでは、ベットスイッチ16の操作の有無は判断されない。ベットスイッチ16が操作されても、ベット表示部30の表示は変化しない。つまり、本ベット表示部30aの表示も、擬似ベット表示部30bの表示も、擬似ベット消化がされたときと同じである。これは、遊技終了後、ベットなしでスタート操作により回転リール40が回転開始する流れは、再遊技の場合と同様であるため、スタート操作無しで回転リール40が回転開始するよりは遊技者が感じる違和感が少ないと考えられることにもとづく。なお、ステップ404のタイマー更新において、ストップスイッチ19の操作が最終停止である場合には、回転リール40を停止させ、擬似遊技判定を行い、結果を出力させる等の処理を実行可能な時間に、スタート操作が可能な時間をプラスした時間を設定するのが好適である。スタートスイッチ18がONにならない場合にはステップ413に戻り、スタートスイッチ18がONとなった場合には、次のステップ415に進む。
ステップ416において、擬似ベット消化がリセットされる。具体的には、ステップ412で行われた擬似ベット消化の表示が元に戻される。すなわち、擬似ベット表示部30bが点灯してベットが消化されていない状態に戻る。そして、次のステップ417に進む。
前記ステップ413においてタイムアップした場合には、ステップ414、415を飛び越してステップ416に進む。すなわち、実質的な擬似遊技が終了した後、何も遊技操作を行わなくても、擬似遊技の終了表示(擬似ベット消化のリセット)が行われ、その後自動的に回転リール40が回転開始する(図3のステップ106、107)。
ステップ417において、ウエイト時間が経過しているか否かが判断され、ウエイト時間が経過している場合には擬似遊技実行処理を終了する。
なお、全く停止操作が行われることなく擬似遊技時間が経過した場合には、回転リール40が回転したままの状態で、図3のステップ106でウエイトタイマーがスタートし、ステップ107でリール回転開始処理が行われるが、リール回転開始処理では、ステップ200はすでに実行されているので省略され、ステップ201はYesと判断し、ステップ202でインデックスが検知されたら次のステップ203に進む流れとなる。
以上のように、本実施の形態によれば、スタートスイッチ18の操作時にウエイト時間が経過していない場合には擬似遊技に移行し、通常の遊技と同様の手順で遊技操作を行って擬似遊技を実行することができる。このため、遊技を行っている遊技者は、あたかもウエイト時間が無いような感覚で遊技操作を継続することが可能となる。本実施の形態は、擬似遊技が1回だけ行われる仕様としてあるが、擬似遊技を行うことにより残りウエイト時間が短くなるかあるいは無くなるので、ウエイト時間が経過して回転リール40が回転開始するまでの待ち時間が少なくなるかあるいは無くなるという一定の効果を得られる。そして、擬似遊技に移行しても、停止操作が行われない場合には、回転リール40を回転させたまま通常の遊技に戻り、停止操作を行って遊技結果が出た場合には、擬似遊技時間の経過、又は擬似遊技時間内でのスタートスイッチ18の操作を条件に、通常の遊技に戻るようにしてあるので、ごく自然な形で擬似遊技から通常の遊技に移行させることができ、かつ、遊技者に不要な操作を強要することもない。さらに、回転リール40の一部が停止している状態で擬似遊技時間が経過した場合には、回転中の回転リール40を自動停止させることにより、本来の遊技への迅速な復帰を図ることができる。
また、上記した例では、回転リール40を停止させる際、引き込みや蹴飛ばし制御を行わないようにしてあるが、通常の遊技と同様の停止制御、又は擬似遊技用の停止制御を行うようにしてもよい。この際使用する停止テーブルは、通常の遊技での抽選結果(図3のステップ103における役抽選の抽選結果)に対応したもの、あるいは擬似遊技専用のものとすることができる。あるいは、最初の停止操作については停止引き込みや蹴飛ばし制御を行わず、二番目、三番目の停止操作において、最初に停止した回転リール40の図柄のうち有効ライン上に停止した図柄を引き込む制御を行うようにしてもよい。
また、上記フローでは、停止操作のたびにタイマーが更新(擬似遊技時間が延長)されるようになっているが、タイマーの更新は最初の停止操作時のみに行うようにしてもよい。また、実質的な擬似遊技が終了した場合、例えばステップ412の後に、擬似遊技タイマー141をリセットし、そのままステップ416に進む流れとしてもよい。
(変形例1)
上記した例は、ウエイト時間が経過していない場合に、擬似遊技が1回だけ行われる用に形成してあったが、複数回の擬似遊技を実行可能としてもよい。
図7のステップ420において、擬似遊技タイマー141がタイムアップしたか否かが判断され、タイムアップしていない場合には、次のステップ421に進む。
ステップ421において、ベットスイッチ16がONとなったか否かが判断され、ベットスイッチ16がONにならない場合にはステップ420に戻り、ベットスイッチ16がONとなった場合には、次のステップ422に進む。なお、本実施の形態では、擬似遊技に移行した時点ですでに本来のベットがされているので、メダルキャンセル装置4Aが作動しており、メダル投入口14からメダルを投入してもキャンセルされて下皿に払い戻される。
ステップ423において、擬似遊技タイマー141がタイムアップしたか否かが判断され、タイムアップしていない場合には、次のステップ424に進む。
ステップ425においてタイマーが更新され、次のステップ426に進む。
ステップ426では、リール回転開始から擬似遊技結果の出力までの一連の制御が行われる。すなわち、図6のステップ401〜408の処理が行われる。ここで、本ステップにおける処理中、回転リール40が全て擬似回転中に擬似遊技時間が経過した場合には、そのまま図6のステップ417に進むこととなり、回転リール40が自動停止した場合には図7のステップ428に進むこととなる。それ以外の場合には、次のステップ427に進む。
前記ステップ420でタイムアップした場合、すなわち1回の擬似遊技が終了してからベットスイッチ16が操作されないまま擬似遊技時間が経過した場合には、ステップ429に進み、前記ステップ423でタイムアップした場合、すなわち1回の擬似遊技が終了してからベットスイッチ16を操作したものの、スタートスイッチ18を操作する前に擬似遊技時間が経過した場合には、ステップ428に進む。
なお、第一の実施の形態及び変形例1では、全ての回転リール40が擬似回転しているときに擬似遊技時間が経過した場合には、自動停止をさせずにそのまま通常の遊技に戻すようにしてあったが、回転リール40の擬似回転中にタイムアップした場合には、停止リールの有無にかかわらず、自動停止させるようにしてもよい。この場合に、自動停止での擬似遊技結果判定に基づき、擬似利益を付与するようにしてもよい。このことは、以下に述べる変形例2及び第二の実施の形態においても同様である。
上記した第一の実施の形態及び変形例1では、スタートスイッチ18の操作時にウエイト時間が経過していない場合に擬似遊技に移行させるものであったが、遊技開始時にウエイト時間が経過していない場合に擬似遊技に移行させるもう一つのパターンとして、ベット操作時にウエイト時間が経過していない場合に擬似遊技に移行させるものがある。以下、その例について、図8及び図9のフローに基づき説明する。
なお、この変形例2では、擬似遊技タイマー141は、メダル投入時又はベットスイッチ18の操作時に、遊技制限時間(ウエイト時間)が経過していないことを条件にタイムカウントを開始し、あらかじめ定められた擬似遊技時間のタイムカウントを終了した場合にはカウンタをリセットするようになっている。
まず、スロットマシン10の作動の概略を図8に基づき説明する。
図8のステップ120において、規定数のメダルの投入動作がなされたか否かが判断される。規定数のメダルの投入動作がされない場合にはステップ120に戻り、投入動作がされた場合には、次のステップ121に進む。
ステップ121において、ウエイト時間が経過しているか否か、すなわちウエイトタイマー120がタイムカウントを終了しているか否かが判断される。ウエイト時間が経過していない場合には、次のステップ122において擬似遊技実行処理が行われる。一方、ウエイト時間が経過している場合には、ステップ122を飛び越してステップ123に進む。
ステップ124において、スタートスイッチ18がONとなったか否かが判断される。スタートスイッチ18がONにならない場合には、ステップ124に戻り、スタートスイッチ18がONとなった場合には、次のステップ125に進む。
ステップ125において、抽選処理が行われる。そして、次のステップ126に進む。
ステップ126以降の流れは、図3のステップ106以降の流れと同様であるので、説明を省略する。
前記ステップ122の擬似遊技実行処理について、図9に基づき説明する。
まず、図9のステップ450において、擬似遊技タイマー141がタイムカウントを開始する。そして、次のステップ451に進み、擬似ベット処理が行われる。そして、次のステップ452に進む。
ステップ452において、擬似遊技タイマー141がタイムアップしたか否かが判断され、擬似遊技タイマー141がタイムアップしていない場合には次のステップ453に進む。
ステップ454において擬似遊技タイマー141が更新され、次のステップ455において、リール回転開始から擬似ベット消化までの一連の制御が行われる。すなわち、図6のステップ401〜412の処理が行われる。ここで、本ステップにおける処理中、回転リール40が全て擬似回転中に擬似遊技時間が経過した場合には、そのまま図9のステップ460に進むこととなり、回転リール40が自動停止した場合には図9のステップ459に進むこととなる。それ以外の場合には、次のステップ456に進む。
ステップ459において、擬似ベット消化がリセットされる。そして、次のステップ460に進み、ウエイト時間が経過しているか否かが判断され、ウエイト時間が経過している場合には擬似遊技実行処理を終了する。
このように形成した場合にも、上記した第一の実施の形態及び変形例1と同様の効果を奏するものである。
ここで、特に図示しないが、その遊技でウエイトが発生するか否かをベット時に判断することにより、擬似遊技の実効の有無を決定するように形成してもよい。
すなわち、ベット時において、ウエイト時間が経過てしいるか否か、あるいは、ウエイト時間から所定の遊技操作時間、具体的にはスタートスイッチ18を操作するのに最低限必要な時間(例えば0.3秒)をウエイト時間(4.1秒)から差し引いた時間(3.8秒)が経過しているか否かを判断する。そして、それらの時間の経過前であれば、擬似遊技の実行を決定し、それらの時間が経過している場合には、擬似遊技を実行しない決定をする。
次に、第二の実施の形態について、図10及び図11に基づき説明する。
第二の実施の形態は、ウエイト時間の経過の有無にかかわらず、1回の遊技ごとに、擬似遊技を行わせるようにしたものである。なお、スロットマシン10の基本的構成は、第一の実施の形態と同様であるので説明を省略し、本実施の形態の特徴点のみ述べる。
(擬似遊技タイマー141)
第二の実施の形態における擬似遊技タイマー141は、1回の遊技の終了、すなわち、入賞によるメダル払い出しがある場合には払い出し終了、払い出しがない場合には全ての回転リール40の回転停止を契機にタイムカウントを開始し、あらかじめ定められた擬似遊技時間のタイムカウントを終了した場合にはカウンタをリセットする。また、第一の実施の形態と同様、擬似遊技時間を延長又は短縮することもできる。
(スロットマシン10の作動)
次に、スロットマシン10の作動について、図10及び図11のフローに基づき説明する。
ステップ504において、ウエイト時間が経過している場合には、ステップ505に進み、ウエイトタイマー120がタイムカウントを開始する。そして、次のステップ506において、リール回転開始処理が行われる。また、次のステップ507において、リール回転停止処理が行われ、次のステップ508において、遊技結果判定手段100により遊技結果の判定が行われる。そして、ステップ509において、遊技結果に応じた処理が行われた後、ステップ510においてベット消化が行われ、ステップ511において擬似遊技実行処理が行われる。そして遊技を終了する。
前記ステップ511の擬似遊技実行処理について、図11のフローに基づき説明する。
まず、図11のステップ600において、擬似遊技タイマー141がタイムカウントを開始する。そして、次のステップ601に進む。
ステップ601において、擬似遊技タイマー141がタイムアップしたか否かが判断され、タイムアップしていない場合には、次のステップ602に進む。
ステップ602において、ベットスイッチ16がONとなったか否かが判断される。ベットスイッチ16がONにならない場合にはステップ601に戻り、ベットスイッチ16がONとなった場合には、次のステップ603に進む。
ステップ604において、擬似遊技タイマー141がタイムアップしたか否かが判断され、タイムアップしていない場合には、次のステップ605に進む。
ステップ605において、スタートスイッチ18がONとなったか否かが判断され、スタートスイッチ18がONにならない場合にはステップ604に戻る。スタートスイッチ18がONとなった場合には、次のステップ606に進む。
ステップ607において、リール回転開始から擬似ベット消化までの一連の制御(図6のステップ401からステップ412)が行われる。ここで、本ステップにおける処理中、回転リール40が擬似回転中に擬似遊技時間が経過した場合には、停止リールの有無にかかわらず、回転中の回転リール40を自動停止させ、処理を終了することとなる。それ以外の場合には、次のステップ608に進む。
ステップ608において、擬似遊技タイマー141がタイムアップしたか否かが判断され、タイムアップしていない場合にはステップ602に戻る。タイムアップした場合には、擬似遊技実行処理を終了する。
なお、本実施の形態では、擬似ベット消化の段階で、ベット表示部30の表示は元の状態、すなわちベットされていない状態に戻るため、第一の実施の形態における擬似ベット消化のリセット(ベットされている状態に戻す)のステップはない。
また、本実施の形態においても、ウエイト時間が残っている場合に擬似遊技に移行するように形成してもよい。この場合には、図8のステップ510の後にウエイト時間が経過したか否かの判断を行い、ウエイト時間が経過していない場合には擬似遊技実行処理に進み、ウエイト時間が経過している場合にはそのままエンドとなるようにすればよい。
(総括)
以上のように、本発明の実施の形態によれば、ウエイト時間が無いように見せることができ、テンポ良く遊技を行うことができる。また、擬似遊技結果をAT回数に反映させることにより新たな遊技性が生まれ、遊技意欲を刺激するものである。
ここで、スロットマシン10には、擬似ベット表示部30bを設けずに、通常のベット表示部のみを搭載していてもよい。この場合には、擬似遊技の開始時又は終了時にベット表示を変化させないようにしてもよい。
また、上記した全ての実施の形態及び変形例において、擬似遊技中に擬似遊技用の役抽選を行うようにしてもよい。具体的には、第一の実施の形態とその変形例1及び3においては、本来の遊技のスタートスイッチ18の操作タイミングで、本来の役抽選と擬似遊技用の役抽選を行わせることができる。このようにすると、擬似遊技中と、擬似遊技の直後に行われる実際の遊技とで、抽選結果、停止制御を変更することができる。また、第一の実施の形態の変形例2及び第二の実施の形態においては、擬似遊技中におけるスタートスイッチ18の操作タイミングで、擬似遊技用の役抽選を行わせることができる。
本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
17 精算スイッチ 18 スタートスイッチ
19 ストップスイッチ 20 制御装置
21 遊技制御装置 22 演出制御装置
30 ベット表示部 32 擬似遊技結果表示部
40 回転リール 60 リールユニット
65 ホッパーユニット 66 演出表示部
70 投入制御手段 80 当選抽選手段
90 リール制御手段 100 遊技結果判定手段
110 ホッパー制御手段 120 ウエイトタイマー
130 遊技操作無効手段 140 擬似遊技制御手段
141 擬似遊技タイマー(擬似遊技時間計測手段)
142 擬似遊技実行手段 143 擬似遊技結果出力手段
150 AT制御手段
Claims (2)
- 遊技媒体の投入により遊技を開始可能となり、投入した遊技媒体を一定数クレジットとして貯留可能な遊技機であって、
表面に複数の図柄が表示された複数の回転リールを備えるとともに、
遊技を進行させるための遊技操作を行う操作スイッチとして、
クレジットとして貯留されている遊技媒体を投入遊技媒体に換えてクレジットを減じるためのベットスイッチと、
前記複数の回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
回転中の前記回転リールを個々に停止させるためのストップスイッチとを備え、
前記ベットスイッチ、スタートスイッチ、ストップスイッチからの操作信号に基づいて、遊技を制御するための制御装置を備え、
前記制御装置は、
役について当選したか否かを抽選(以下、「役抽選」とする。)により決定する当選抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に応じて前記複数の回転リールを回転開始させ、前記当選抽選手段の前記役抽選の結果及び各回転リールに対応した前記ストップスイッチの操作に基づいて前記回転リールの回転を所定の態様に停止させる停止制御を行うリール制御手段とを備え、
前記スタートスイッチの操作により回転開始した前記複数の回転リールが、前記ストップスイッチの操作により全て停止したときに、各回転リールに表示されている図柄があらかじめ定められた組合せとなるよう表示された場合には遊技結果に応じた利益が付与され、
所定の契機に応じて、遊技の進行が制限されるフリーズ状態が実行可能な遊技機において、
前記フリーズ状態中であっても、前記スタートスイッチの操作に基づき前記回転リールを擬似的に回転させ、擬似的に回転している回転リールを前記ストップスイッチの操作に基づき擬似的に停止させることが可能な擬似遊技を実行させるための擬似遊技実行手段を少なくとも備え、
前記当選抽選手段は、役に対応する当選領域を記憶した抽選テーブルを有し、
前記擬似遊技中には、通常の遊技で用いるものと同一の前記抽選テーブルを用いて前記役抽選を行い、その結果に応じて前記リール制御手段による前記停止制御を行うことを特徴とする遊技機。 - 前記リール制御手段は、前記擬似遊技において、前記通常の遊技で用いられる停止制御と異なる停止制御を実行可能であることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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