JP2015006223A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技媒体を用いて所定の遊技をおこなうことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing a predetermined game using a game medium.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が景品(賞球)として遊技者に払い出されるものがある。さらに、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様(特定表示結果)が導出表示された場合に、大当り遊技状態(第1特定遊技状態)に移行させる遊技機がある。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。大当りが発生すると、例えば、大入賞口(入賞領域の一つ)が所定回数(例えば16回)開放して打球が入賞しやすい特定遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドという。 As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of game balls are prizes (prize balls) ) Is paid to the player. Furthermore, as a display result of the variable display of the special symbol (identification information) started in the variable display unit based on the winning of the game ball at the start winning opening, a predetermined specific display mode (specific display result) is provided. There is a gaming machine that shifts to a big hit gaming state (first specific gaming state) when it is derived and displayed. Note that the derivation display is to stop and display a symbol (excluding stop before so-called re-variation). When a big hit occurs, for example, the big winning opening (one of the winning areas) is opened a predetermined number of times (for example, 16 times), and the game state shifts to a specific gaming state where it is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. Hereinafter, the opening period of each special winning opening is referred to as a round.
また、遊技機として、所定の条件が成立すると遊技球が入賞不可能な閉鎖状態から遊技球が入賞可能な開放状態となる動作を行う可変入賞装置を備え、可変入賞装置に設けられている特定領域(「V入賞領域」ともいう。)に遊技球が進入したこと(「V入賞」ともいう。)にもとづいて遊技状態を特定遊技状態(第2特定遊技状態)に移行させるように構成された遊技機がある。第2特定遊技状態では、一般に可動部材を備えた役物が所定回数(例えば16回)開放状態に制御され、遊技球が役物内に進入し役物内に設けられている経路部材を通過した後に入賞領域に入賞すると賞球が払い出される。そして、所定の終了条件が成立すると、可動部材が閉鎖される。 In addition, the game machine includes a variable winning device that performs an operation from a closed state in which a gaming ball cannot be won to an open state in which a gaming ball can be won when a predetermined condition is satisfied, and is provided in the variable winning device Based on the fact that a game ball has entered a region (also referred to as “V winning region”) (also referred to as “V winning region”), the gaming state is shifted to a specific gaming state (second specific gaming state). There is a game machine. In the second specific gaming state, generally, an accessory having a movable member is controlled to be opened a predetermined number of times (for example, 16 times), and a game ball enters the accessory and passes through a route member provided in the accessory. After that, a prize ball is paid out when winning in the winning area. When the predetermined end condition is satisfied, the movable member is closed.
また、そのような可変入賞装置を備えた遊技機として、例えば、識別情報の可変表示中に第2特定遊技状態へ移行する可能性がある場合(例えば、可変入賞装置への遊技球の入賞があった場合や、特定領域への遊技球の入賞があった場合)、識別情報の可変表示を中断し、第2特定遊技状態が終了するとともに識別情報の可変表示を再開するものがあった(例えば、引用文献1参照。)。
In addition, as a gaming machine equipped with such a variable winning device, for example, when there is a possibility of shifting to the second specific gaming state during the variable display of identification information (for example, winning of a game ball to the variable winning device is possible) If there is a game ball winning in a specific area, the variable display of the identification information is interrupted, and the variable display of the identification information is resumed when the second specific gaming state is finished ( For example, see cited
しかしながら、特許文献1に示したような遊技機において、識別情報の可変表示中に第2特定遊技状態に移行させる場合、識別情報の可変表示中にもとづく演出と第2特定遊技状態にもとづく演出とをそれぞれ単調におこなうため、興趣性に乏しかった。
However, in a gaming machine as shown in
そこで、本発明は、識別情報の可変表示中に第2特定遊技状態に制御する場合において、興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。 Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine that has improved interest in the case of controlling to the second specific gaming state during variable display of identification information.
(手段1)本発明による遊技機は、遊技媒体(例えば、遊技球)を用いて所定の遊技をおこなうことが可能な遊技機であって、遊技領域に設けられた第1領域(例えば、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14)に遊技媒体が進入したことにもとづいて各々を識別可能な識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示をおこなう可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS33,S303,S304を実行する部分)と、遊技領域に設けられた第2領域(例えば、作動口17)に遊技媒体が進入したことにもとづいて入賞容易な状態(例えば、開放状態)に変化する可変入賞装置(例えば、可変入賞球装置(役物)24)と、識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態として第1特定遊技状態(例えば、第1大当り遊技状態)に制御する第1特定遊技状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS1406を実行する部分)と、可変入賞装置内に設けられた特定領域(例えば、V入賞領域)に遊技媒体が進入したことにもとづいて、特定遊技状態として第2特定遊技状態(例えば、第2大当り遊技状態)に制御する第2特定遊技状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS1546を実行する部分)と、識別情報の可変表示にもとづく第1演出(例えば、変動演出)と、第2特定遊技状態にもとづく第2演出(例えば、大当り演出)とを実行する演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS802,S803,S4002,S4003を実行する部分)とを備え、演出実行手段は、第1演出の実行中に第2領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて第2特定遊技状態の制御が開始される場合に、所定のタイミングにて、実行中の演出を第1演出から第2演出に切り替える演出切替手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS802にて変動演出を中断するとともに、S4001にて大当り演出の実行を開始する部分)を含み、演出切替手段は、所定のタイミングにおける第1演出の部分に応じて異なる態様の第2演出に切り替える(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS4209〜S4214を実行する)ことを特徴とする。そのような構成によれば、第1演出から第2演出に切り替えるタイミングに応じて演出の態様が異なるため興趣を向上させることができる。
(Means 1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of performing a predetermined game using a game medium (for example, a game ball), and is a first area (for example, a first area) provided in the game area. Variable display execution means (for example, game control) for performing variable display of identification information (for example, special symbols) that can be identified based on the entry of game media into the first
(手段2)また、本発明による遊技機は、遊技媒体(例えば、遊技球)を用いて所定の遊技をおこなうことが可能な遊技機であって、遊技領域に設けられた第1領域(例えば、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14)に遊技媒体が進入したことにもとづいて各々を識別可能な識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示をおこなう可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS33,S303,S304を実行する部分)と、遊技領域に設けられた第2領域(例えば、作動口17)に遊技媒体が進入したことにもとづいて入賞容易な状態(例えば、開放状態)に変化する可変入賞装置(例えば、可変入賞球装置(役物)24)と、識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態として第1特定遊技状態(例えば、第1大当り遊技状態)に制御する第1特定遊技状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS1406を実行する部分)と、可変入賞装置内に設けられた特定領域(例えば、V入賞領域)に遊技媒体が進入したことにもとづいて、特定遊技状態として第2特定遊技状態(例えば、第2大当り遊技状態)に制御する第2特定遊技状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS1546を実行する部分)と、識別情報の可変表示にもとづく第1演出(例えば、変動演出)と、第2特定遊技状態にもとづく第2演出(例えば、大当り演出)とを実行する演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS802,S803,S4002,S4003を実行する部分)とを備え、演出実行手段は、第1演出の実行中に第2領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて第2特定遊技状態の制御が開始される場合に、所定のタイミングにて、実行中の演出を第1演出から第2演出に切り替え、該第2特定遊技状態の制御が終了されることにもとづいて第2演出から第1演出に切り替える演出切替手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS802にて変動演出を中断するとともに、S4001にて大当り演出の実行を開始し、S4002にて大当り演出の実行が終了した場合に、S802にて変動演出を再開する部分)を含み、演出切替手段は、第2特定遊技状態の制御が終了されることにもとづいて、所定のタイミングにおける第1演出の部分に応じて異なる態様の第1演出に切り替える(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、S8113〜S8122を実行する)ことしてもよい。そのような構成によれば、第1演出から第2演出に切り替えるタイミングに応じて演出の態様が異なるため興趣を向上させることができる。
(Means 2) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of performing a predetermined game using a game medium (for example, a game ball), and is a first area (for example, a game area). , Variable display execution means (for example, a variable display execution means for performing variable display of identification information (for example, special symbols) that can be identified based on the entry of the game medium into the first
(手段3)手段1または手段2において、演出切替手段は、所定のタイミングにおいて第1演出のリーチ前部分(例えば、「リーチ前」)が実行されている場合には、第1演出のリーチ前部分と同態様の第2演出(例えば、通常背景演出)に切り替える(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、S4209,S4210,S4212,S4214を実行する)こととしてもよい。そのような構成によれば、演出の切り替えが不自然となることを抑制することができる。
(Means 3) In the
(手段4)手段1から手段3のいずれかにおいて、演出切替手段は、所定のタイミングにおいて第1演出のリーチ部分(例えば、「リーチ中」)が実行されている場合には、第1演出に対応した識別情報の可変表示において特定表示結果が導出表示される可能性を報知する態様の第2演出に切り替える(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、S4210,S4211を実行する)こととしてもよい。そのような構成によれば、リーチ途中に演出が切り替えられた場合であっても興趣を低下させてしまうことを防止することができる。
(Means 4) In any one of the
(手段5)手段1から手段4のいずれかにおいて、演出切替手段は、所定のタイミングにおいて第1演出のリーチ前部分が実行されている場合には、実行中の演出を第1演出から第2演出に切り替えた後、該第2演出からリーチ前部分の続きの態様の第1演出に切り替える(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特別図柄の変動が再開したことを示す変動再開指定コマンドを受信した場合に、演出中断中フラグをリセットすることで、中断前に用いていたプロセスデータの続きから演出装置を制御する(ステップS8113,S8115,S8123,S8124))こととしてもよい。そのような構成によれば、第1演出が再開されるときに演出の繋がりを把握させやすくすることができる。
(Means 5) In any one of the
(手段6)手段1から手段5のいずれかにおいて、演出切替手段は、所定のタイミングにおいて第1演出のリーチ部分が実行されている場合には、実行中の演出を第1演出から第2演出に切り替えた後、該第2演出からリーチ部分とは異なる態様の第1演出に切り替える(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS8116〜S8118を実行する)こととしてもよい。そのような構成によれば、リーチが途中から再開されることにより遊技者が演出内容を理解し難くなってしまうことを抑制することができる。
(Means 6) In any one of the
(手段7)手段1から手段6のいずれかにおいて、演出切替手段は、所定のタイミングにおいて第1演出の特定表示結果導出表示部分が実行されている場合には、実行中の演出を第1演出から第2演出に切り替えた後、該第2演出から特定遊技状態が連続することを示す態様の第1演出に切り替える(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS8119〜S8122を実行する)こととしてもよい。そのような構成によれば、特定遊技状態が連続することに対する期待感を遊技者に与えることができ、興趣を向上させることができる。
(Means 7) In any one of the
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図3を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図3を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3を参照)が内蔵されている。
The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). Is attached to the
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
The member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is subjected to a predetermined instruction operation, for example, by a player pressing a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
An
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
Further, in the
演出表示装置9の右方には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器(可変表示部)として第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。なお、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
On the right side of the
特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
After the start condition which is the execution condition of the variable display is established (for example, the game ball has passed through the first
演出表示装置9の下方には、遊技球が入賞可能な第1始動入賞口13と、第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15とが設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。第2始動入賞口(第1始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開放状態とされる。可変入賞球装置15が開放状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞しやすくなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。なお、この実施の形態では、可変入賞球装置15が閉鎖状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成する場合を示しているが、可変入賞球装置15が開放状態である場合にのみ入賞可能となるように構成してもよい。
Below the
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bの上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aと、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bとが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、第1始動入賞口13に対する有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やし、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。また、第2特別図柄保留記憶表示器18bは、第2始動入賞口14に対する有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やし、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Above the first special symbol display 8a and the second
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
The
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、後述する可変入賞球装置(役物)24内に設けられた特定領域(V入賞領域)に遊技球が入賞したときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球は第1カウントスイッチ23で検出される。
Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning
なお、この実施の形態では、以下、特別図柄表示器に大当り図柄が導出表示されたことにもとづいて発生する大当り遊技状態を第1大当り遊技状態(または第1大当り遊技)といい、可変入賞球装置(役物)内に設けられた特定領域に遊技球がV入賞したことにもとづいて発生する大当り遊技状態を第2大当り遊技状態(または第2大当り遊技)といって区別する場合がある。 In this embodiment, hereinafter, the jackpot gaming state generated based on the derivation display of the jackpot symbol on the special symbol display is referred to as a first jackpot gaming state (or first jackpot gaming), and a variable winning ball There is a case where the big hit gaming state generated based on the V winning of the game ball in a specific area provided in the device (the accessory) is distinguished as the second big hit gaming state (or the second big hit game).
また、遊技領域7の右下方には作動口17が設けられている。作動口17に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、作動口スイッチ17aによって検出される。
An
また、作動口17の上方には、可変入賞球装置(役物)24が設けられている。可変入賞球装置24は開閉板を備え、作動口17に遊技球が入賞したときにソレノイド25によって開閉板が開放状態に制御されることによって、可変入賞球装置24が開放状態になる。可変入賞球装置24内に進入した全ての遊技球は役物スイッチ24aで検出される。なお、役物スイッチ24aは、例えば、光センサにより実現可能である。可変入賞球装置24内には特定領域(V入賞領域)が設けられており、可変入賞球装置24内に進入した遊技球のうち特定領域に入賞した遊技球はV入賞スイッチ29で検出される。また、特定領域以外の領域に入賞した遊技球は第2カウントスイッチ30で検出される。
In addition, a variable winning ball device (an accessory) 24 is provided above the
なお、この実施の形態では、作動口17は、遊技球が入賞すれば必ず可変入賞球装置(役物)24が開放状態に制御されるものとして構成される場合を示しているが、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、2つの特別図柄表示器を設けるように遊技機を構成した場合に、作動口17に遊技球が入賞したことにもとづいて一方の特別図柄の変動表示を行い、1/300の確率で大当りとするとともに、残りの299/300の確率で小当りとし、その小当り遊技として可変入賞球装置(役物)24を開放状態に制御するようにしてもよい。
In this embodiment, the
演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。
On the left side of the
演出表示装置9の右方には、遊技球が通過可能なゲート32が設けられている。遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開放状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞容易な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。なお、この実施の形態では、通常状態と比べて図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)において、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる(高ベース状態となる)。
A
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
At the lower part of the
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。また、遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に対応する。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
この実施の形態では、時短大当りとなった場合には、遊技状態を時短状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、第2特別図柄表示器8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開放状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開放状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
In this embodiment, when the winning time is a big hit, the game state is shifted to the reduced time state, and the game ball is easily started and won (that is, variable in the second
なお、可変入賞球装置15が開放状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開放状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開放状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉鎖状態から開放状態になることも含む概念である。
Instead of extending the time for the variable winning
また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開放状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。
Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the
また、この実施の形態では、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態(以下、普通図柄時短状態と区別する場合に特別図柄時短状態ともいう)に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。 Moreover, in this embodiment, it shifts to the short time state (hereinafter also referred to as the special symbol short time state when distinguishing from the normal symbol short time state) in which the variation time (variable display period) of the special symbol or effect symbol is shortened. Since the variation time of the special symbol and the production symbol is shortened by this, the frequency of the variation of the special symbol and the production symbol is increased (in other words, the digestion of the reserved memory is accelerated), and the invalid start prize is obtained. It is possible to reduce the situation in which the problem occurs. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of a big hit game being increased.
さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。 Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it becomes easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state). In addition, it is easier to win a start by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). You may make it move to a base state.
この実施の形態では、遊技状態が通常状態(低ベース状態)に制御されているときには、遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作を行い、遊技状態が時短状態(高ベース状態)に制御されているときには、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作を行う。また、この実施の形態では、後述するように、通常状態であるときに第2大当り遊技に制御された場合には、その第2大当り遊技終了後も必ず通常状態に制御され、逆に、時短状態であるときに第2大当り遊技に制御された場合には、その第2大当り遊技終了後も必ず時短状態に制御される。 In this embodiment, when the gaming state is controlled to the normal state (low base state), the player performs a launch operation aiming to the left of the gaming area, and the gaming state is changed to the short time state (high base state). When being controlled, the player performs a launch operation aiming at the right side of the game area. In this embodiment, as will be described later, when the second big hit game is controlled in the normal state, the normal state is always controlled even after the second big hit game ends. If the second big hit game is controlled in the state, the time is always controlled even after the second big hit game ends.
この実施の形態では、遊技状態が通常状態に制御されているときに遊技者が遊技領域の左方を狙って発射操作を行い、第1始動入賞口13に始動入賞したことにもとづいて変動表示が実行されて大当りとなった場合には、その大当り種別が時短大当りである場合には(本例では、50%の割合で時短大当りとなる)、その第1大当り遊技の終了後に時短状態に移行され、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作する遊技に切り替える。また、遊技状態が時短状態に制御されているときには遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作を行い、所定回数(本例では、100回)の特別図柄の可変表示をおこなうことを契機に通常状態に戻り、再び遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作する遊技に戻る。
In this embodiment, when the game state is controlled to the normal state, the player performs a launch operation aiming at the left side of the game area, and the variable display is based on the start winning prize at the first
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、時短フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
The
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。 The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。 The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
Further, the
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、作動口スイッチ17a、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ30、V入賞スイッチ29、役物スイッチ24aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21、および可変入賞球装置(役物)24を開閉するソレノイド25を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
Further, detection signals from the gate switch 32a, the first
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
In addition, the
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。
An
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。
The effect control means mounted on the
なお、演出制御手段には、後述するように、スティックコントローラ122が備えるトリガセンサ125や傾倒方向センサユニット123、バイブレータ用モータ126、およびプッシュボタン120が備えるプッシュセンサ124にも接続されているのであるが(図3参照)、図2では図示を省略している。
The effect control means is also connected to a
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。
In addition, the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの発光体に電流を供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(非時短大当り、時短大当り、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。
Further, the
なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。 In this embodiment, the value of a variable time timer (to be described later) is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in step S44, measurement of the saved variation time timer value is resumed, and the variation display of the special symbol is resumed and saved. When the value of the changed time timer has timed out, a symbol determination designation command to be described later is further transmitted. In this embodiment, a special symbol process flag value, which will be described later, is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is recovered, the special symbol process is resumed from the process corresponding to the value of the stored special symbol process flag.
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
Note that the display result designation command is not necessarily transmitted when the power failure is restored, but the
また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
Further, the
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
Further, the
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。
Further, the
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。
In this embodiment, the reach effect is executed using effect symbols that are variably displayed on the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S35のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理(電源断処理)を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、作動口スイッチ17a、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ30、役物スイッチ24aおよびV入賞スイッチ29の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS33,S34で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。
Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、役物制御プロセス処理を行う(ステップS27)。役物制御プロセス処理では、可変入賞球装置(役物)24の開閉状態を所定の順序で制御するための役物制御プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、役物制御プロセス処理の値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, an accessory control process is performed (step S27). In the accessory control process, the corresponding process is executed according to the accessory control process flag for controlling the open / closed state of the variable winning ball apparatus (object) 24 in a predetermined order. The
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, normal symbol process processing is performed (step S28). In the normal symbol process, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS29)。
Further, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ30、およびV入賞スイッチ29の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ30、またはV入賞スイッチ29のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS32:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS34)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(ステップS35)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt permission state is set (step S35), and the process is terminated.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S34(ステップS30を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes of steps S21 to S34 (excluding step S30) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the second
第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the second
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、演出図柄が揃って停止表示される。
In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second
図6は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図6に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が1回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。 FIG. 6 is an explanatory diagram showing the variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 6, in this embodiment, the non-reach PA 1-1 to the non-reach are used as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect design is “non-reach”. A variation pattern of reach PA1-4 is prepared. Further, normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 are variations patterns corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect symbol is “reach”. Fluctuation patterns of Super PA3-1 to Super PA3-2 and Super PB3-1 to Super PB3-2 are prepared. Note that, as shown in FIG. 6, re-variation is performed once for the variation pattern of the non-reach PA 1-4 that is used in the case where the reach is not performed and is accompanied by a pseudo-continuous effect. Of the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-1 is used, re-variation is performed once. Of the variation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-1 to super PA3-2 among the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition effects, re-variation is performed three times. Note that the re-variation means that the variable display of the effect symbol is executed again after temporarily stopping the effect symbol that is once deviated from the start of the variable display of the effect symbol until the display result is derived and displayed. .
また、図6に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4の変動パターンが用意されている。図6に示すように、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。 Also, as shown in FIG. 6, in this embodiment, normal PA2-3 to normal PA2-4, normal PB2-3 to normal P22-3 as normal patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol. Variation patterns of PB2-4, super PA3-3 to super PA3-4, super PB3-3 to super PB3-4 are prepared. As shown in FIG. 6, when the normal PB2-3 is used among the fluctuation patterns accompanied by the pseudo-continuous effects, the re-variation is performed once. Moreover, when using normal PB2-4 among the fluctuation patterns accompanied by pseudo-continuous effects, re-change is performed twice. Furthermore, when using the super PA3-3 to the super PA3-4 among the fluctuation patterns accompanied by the pseudo-continuous effects, the re-variation is performed three times.
なお、この実施の形態では、図6に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 6, when the variation time is fixedly determined according to the type of reach (for example, the variation time is 32 in the case of Super Reach A with pseudo-ream). In the case of Super Reach A without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds). For example, even in the case of the same type of Super Reach Depending on the number of reserved memories, the variation time may be varied. For example, even when the same type of super reach is involved, the variation time may be shortened as the number of reserved memories increases.
図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する非時短大当り、時短大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (non-time / short / big hit, which will be described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。 The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into variable pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-ream, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of two variations and a variation pattern type including a variation pattern of three variations. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect.
図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the
図8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、第1大当りとするか否かを決定するためのテーブルであり、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。すなわち、図8(A)に記載されている数値が大当り判定値となる。
FIG. 8A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a table for determining whether or not to be the first jackpot, and is a collection of data stored in the
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する非時短大当り、時短大当り)にすることに決定する。なお、図8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器8における停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
The
図8(B)は、ROM54に記憶されている第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを示す説明図である。第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルは、第1特別図柄の可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに(すなわち、第1大当りと決定されたときに)、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、第1大当りの種別を「非時短大当り」、「時短大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。この実施の形態では、図8(B)に示すように、大当り種別として、「非時短大当り」および「時短大当り」があり、第1特別図柄の可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときには、50%の割合で「非時短大当り」に、50%の割合で「時短大当り」に決定するようになっている。
FIG. 8B is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table for the first special symbol stored in the
図8(C)は、ROM54に記憶されている第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを示す説明図である。第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルは、第2特別図柄の可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに(すなわち、第1大当りと決定されたときに)、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、第1大当りの種別を「非時短大当り」、「時短大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。この実施の形態では、図8(C)に示すように、第2特別図柄の可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときには、100%の割合で「時短大当り」に決定するようになっている。なお、本実施の形態では、第2特別図柄の可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときには、必ず「時短大当り」に決定することとしたが、これに限るものではなく、第1特別図柄の可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときと同様に、「非時短大当り」にも決定され得ることとしてもよい。また、第1特別図柄の可変表示結果を大当り図柄にする場合、および第2特別図柄の可変表示結果を大当り図柄にする場合における大当り種別の選択割合を異ならせることにより、興趣を向上させるものであってもよい。例えば、第1特別図柄の可変表示結果を大当り図柄にする場合よりも、第2特別図柄の可変表示結果を大当り図柄にする場合の方が、「時短大当り」の選択割合が高いよう構成することにより、第1特別図柄の可変表示よりも第2特別図柄の可変表示の方が遊技者にとって有利な大当りが発生しやすいこととなり、時短状態における遊技者の有利性を高めることにより興趣の向上を図るものであってもよい。
FIG. 8C is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table for the second special symbol stored in the
なお、この実施の形態では、第2大当りが発生した場合には、後述するステップS1532〜S1534,S1576〜S1579の処理が実行されることによって、時短状態(高ベース状態)中に第2大当りが発生した場合には、100%の割合で時短状態(高ベース状態)に制御され、通常状態(低ベース状態)中に第2大当りが発生した場合には、100%の割合で通常状態(低ベース状態)に制御される。 In this embodiment, when the second big hit occurs, the processing of steps S1532 to S1534 and S1576 to S1579, which will be described later, is executed, so that the second big hit is made during the short time state (high base state). When it occurs, it is controlled to the time-short state (high base state) at a rate of 100%, and when the second big hit occurs during the normal state (low base state), it is controlled to the normal state (low level) at a rate of 100%. Base state).
なお、この実施の形態では、第2大当りが発生した場合に100%の割合で時短状態(高ベース状態)または通常状態(低ベース状態)に制御する場合を示しているが、必ずしも100%の割合で制御するものでなくてもよい。ただし、そのように構成する場合でも、通常状態(低ベース状態)中に初めて第2大当りとなった場合よりも、時短状態(高ベース状態)中に第2大当りとなった場合の方が高い割合で時短状態(高ベース状態)に制御されるようにすることが望ましい。 In this embodiment, when the second big hit occurs, the control is performed to the time-short state (high base state) or the normal state (low base state) at a rate of 100%. It does not have to be controlled in proportion. However, even in such a configuration, it is higher when the second big hit is made during the short-time state (high base state) than when the second big hit is made for the first time during the normal state (low base state). It is desirable to control to the time-short state (high base state) at a rate.
また、この実施の形態では、第1大当りの大当り種別が「非時短大当り」および「時短大当り」の2種類である場合を示しているが、2種類にかぎらず、例えば、3種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。例えば、時短大当りを細分化して時短回数が異なる複数の時短大当り(例えば、時短回数が50回の第1時短大当りと時短回数が100回の第2時短大当り)を設けるようにしてもよい。また、例えば、時短状態中の変動パターンとして変動時間が短い変動パターンを選択しやすい大当りAと変動時間が長い変動パターンを選択しやすい大当りBとを設けるようにし、大当りBとなった方が時短状態が長く続いて第2大当りが発生しやすいことから有利となるようにしてもよい。さらに、例えば、大当り遊技終了後に遊技状態を確変状態に移行させる確変大当りや突然確変大当りを設けるようにしてもよい。また、本実施の形態では、いずれの大当り種別と決定された場合であっても、一律に15ラウンドの大当り遊技状態に制御することとしたが、制御する大当り遊技状態のラウンド数が大当り種別に応じて異なることとしてもよい。さらに、時短大当りや非時短大当りを細分化してラウンド数が異なる複数の時短大当りや非時短大当りを設けることとしてもよい。また、第1大当り遊技状態と第2大当り遊技状態とで、制御するラウンド数が同じものであってもよいし、異なるものであってもよい。例えば、第2大当り遊技状態におけるラウンド数の方が第1大当り遊技状態におけるラウンド数よりも多い構成とすれば、通常状態よりも第2大当り遊技状態が発生しやすい時短状態における遊技者の有利性を向上させ、興趣を向上させることができる。また、各ラウンドにおける大入賞口の開放態様としては、ラウンドの開始時点から終了時点まで継続して大入賞口を開放状態とする態様としてもよいし、大入賞口を開放状態にするとともに閉鎖状態とする制御をラウンド中に所定回数繰り返す態様としてもよい。また、開放態様は、ラウンド毎に異なるものであっても良いし、大当り種別や、第1大当り遊技状態および第2大当り遊技状態のいずれであるかなどによって異なるものであってもよい。 Further, in this embodiment, the case where there are two types of big hits for the first big hit, “non-temporal big hit” and “temporal big hit” is not limited to two types, for example, three or more big hit types A type may be provided. For example, it is also possible to provide a plurality of time-shortening hits (for example, a first time-shortening hit with 50 hour-shortening times and a second time-shortening hit with 100 time-shortening times) by subdividing the time-shortening hits. Further, for example, as a variation pattern in the short-time state, a big hit A in which a fluctuation pattern with a short fluctuation time is easy to select and a big hit B in which a fluctuation pattern with a long fluctuation time is easy to select are provided. It may be advantageous because the state continues for a long time and the second big hit is likely to occur. Further, for example, a probabilistic big hit or a sudden probable big hit that shifts the gaming state to the probable state after the big hit game ends may be provided. Further, in this embodiment, even if any jackpot type is determined, it is determined that the game is controlled uniformly to the 15-round jackpot gaming state. However, the number of rounds in the jackpot gaming state to be controlled is changed to the jackpot type. It may be different depending on the situation. Further, it is possible to subdivide the time-saving hits and non-time savings hits to provide a plurality of time-saving hits and non-time savings hits with different numbers of rounds. Further, the number of rounds to be controlled may be the same or different between the first big hit game state and the second big hit game state. For example, if the number of rounds in the second big hit gaming state is larger than the number of rounds in the first big hit gaming state, the player's advantage in the short time state in which the second big hit gaming state is more likely to occur than in the normal state. Can be improved and interest can be improved. In addition, as an open mode of the big prize opening in each round, it may be a mode in which the big prize opening is kept open from the start time to the end time of the round, or the grand prize opening is opened and closed. It is good also as an aspect which repeats said control by predetermined times during a round. Also, the release mode may be different for each round, or may be different depending on whether the jackpot type, the first jackpot gaming state or the second jackpot gaming state.
「非時短大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に遊技状態を時短状態に移行させずに通常状態とする大当りである。 The “non-time-saving big hit” is a big hit that is controlled to a 15-round big hit gaming state and the game state is not shifted to the short-time state after the big hit gaming state is ended.
「時短大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に遊技状態を時短状態に移行させる大当りである(ステップS167参照)。そして、時短状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると時短状態が終了する(ステップS168,S137〜S140参照)。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短状態を終了する(ステップS132参照)。 The “time-saving big hit” is a big hit that controls the 15-round big-hit gaming state and shifts the gaming state to the shorter-time state after the big-hit gaming state ends (see step S167). Then, after shifting to the time reduction state, when the variable display is finished a predetermined number of times (100 times in this embodiment), the time reduction state is ended (see steps S168 and S137 to S140). Even if the variable display is not finished a predetermined number of times, the time saving state is also finished when the next big hit occurs (see step S132).
各大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「非時短大当り」、「時短大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
Each jackpot type determination table is set with a determination value (a jackpot type determination value) that is a numerical value to be compared with a random 1 value and that corresponds to each of “non-temporal / long / big hit” and “short / long / big hit”. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the
図9は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図9に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the
コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C03(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C03(H)を表示結果指定コマンドという。
Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit. The
コマンド8F00(H)は、可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。 Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (variation) is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed.
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA000,A001(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、第1大当り遊技を開始する場合には第1大当り開始指定コマンド(A000(H))が用いられ、第2大当り遊技を開始する場合には第2大当り開始指定コマンド(A001(H))が用いられる。 The commands A000 and A001 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). In this embodiment, the first jackpot start designation command (A000 (H)) is used when starting the first jackpot game, and the second jackpot start designation command (A001) when starting the second jackpot game. (H)) is used.
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを終了する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A201(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを終了する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A30A(H))が送信される。
The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Since the value specifying the round is set in the EXT data for each round, and the command for opening a special prize opening is transmitted, a different command for opening a special prize opening is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening opening designation command (A101 (H)) for specifying
コマンドA300,A301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。この実施の形態では、第1大当り遊技を終了する場合には第1大当り終了指定コマンド(A300(H))が用いられ、第2大当り遊技を終了する場合には第2大当り終了指定コマンド(A301(H))が用いられる。 The commands A300 and A301 (H) are effect control commands for displaying the big hit end screen, that is, for specifying the end of the big hit game (big hit end specifying command: ending 1 specifying command). In this embodiment, when ending the first jackpot game, the first jackpot end designation command (A300 (H)) is used, and when ending the second jackpot game, the second jackpot end designation command (A301). (H)) is used.
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。 Command B000 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating background display when the gaming state is the normal state. Command B001 (H) is an effect control command (time-short state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the time-short state.
コマンドC000(H)は、第1特別図柄に対する第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2特別図柄に対する第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第1特別図柄に対する第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC101(H)は、第2特別図柄に対する第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、保留記憶情報として、保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド、第2保留記憶数加算指定コマンド、第1保留記憶数減算指定コマンド、第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信する場合を示しているが、保留記憶情報の形態は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、保留記憶数の値そのものを指定する保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。 Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) for designating that the first reserved memory number for the first special symbol has increased by one. Command C001 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) for designating that the second reserved memory number for the second special symbol has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the first reserved memory number for the first special symbol has decreased by one. Command C101 (H) is an effect control command (second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the second reserved memory number for the second special symbol has decreased by one. In this embodiment, as the hold memory information, an effect control command (a first hold memory number addition designation command, a second hold memory number addition designation command, a first hold memory, which indicates that the hold memory number has increased or decreased). The number subtraction designation command, the second reserved memory number subtraction designation command) is transmitted. However, the form of the reserved storage information is not limited to that shown in this embodiment, for example, the value of the number of reserved memories. You may make it transmit the reserve memory number designation | designated command which designates itself.
コマンドD000(H)は、第1カウントスイッチ23が遊技球の入賞を検出したことを指定する演出制御コマンド(第1カウントスイッチ検出指定コマンド)である。コマンドD100(H)は、第2カウントスイッチ30が遊技球の入賞を検出したことを指定する演出制御コマンド(第2カウントスイッチ検出指定コマンド)である。コマンドD200(H)は、V入賞スイッチ30が遊技球の入賞を検出したことを指定する演出制御コマンド(V入賞スイッチ検出指定コマンド)である。
The command D000 (H) is an effect control command (first count switch detection designation command) that designates that the
コマンドD300(H)は、可変入賞球装置(役物)24を開放状態に制御したこと(すなわち、役物開放を開始したこと)を指定する演出制御コマンド(役物開放開始指定コマンド)である。コマンドD400(H)は、可変入賞球装置(役物)24を閉鎖状態に制御したこと(すなわち、役物開放を終了したこと)を指定する演出制御コマンド(役物開放終了指定コマンド)である。 The command D300 (H) is an effect control command (a bonus release start designation command) that designates that the variable winning ball device (a bonus item) 24 is controlled to be in an open state (that is, that a bonus release is started). . The command D400 (H) is an effect control command (community opening completion designation command) that designates that the variable winning ball apparatus (object) 24 is controlled to be in a closed state (that is, the completion of the accessory opening). .
コマンドD500(H)は、特別図柄の変動表示中に第2大当り遊技が割り込んだことにより特別図柄の変動表示を中断したことを指定する演出制御コマンド(変動中断指定コマンド)である。コマンドD600(H)は、特別図柄の変動表示を中断した後に特別図柄の変動表示を再開したことを指定する演出制御コマンド(変動再開指定コマンド)である。 The command D500 (H) is an effect control command (variation interruption designation command) that designates that the variation display of the special symbol is interrupted because the second big hit game has interrupted during the variation display of the special symbol. Command D600 (H) is an effect control command (variation resumption designation command) for designating that the special symbol variation display is resumed after the special symbol variation display is interrupted.
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図9に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり特別図柄表示器8において特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
For example, the
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。 In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the
図10は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンまたは第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。
FIG. 10 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the
ステップS312の始動口スイッチ通過処理を実行すると、またはステップS311で第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、CPU56は、役物制御プロセスフラグの値が役物開放中処理〜第2大当り終了処理のいずれかに応じた値である場合には(ステップS313)、すなわち可変入賞球装置(役物)24の開放制御中または第2大当り遊技中であれば、ステップS314,S315の処理を実行した後、特別図柄プロセス処理を終了する。そうでない場合には、ステップS316,S317の処理を実行した後、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。なお、この実施の形態では、役物開放中処理〜第2大当り終了処理に応じた値は連続する値(例えば、1〜5)である。よって、CPU56のステップS313の判定処理を簡易な処理にすることができる。
When the start port switch passing process in step S312 is executed, or if the first
ステップS314では、CPU56は、特別図柄の変動中であって、かつ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して変動中断指定コマンドを未送信であるか否か確認する。変動中でない場合、または変動中であっても既に変動中断指定コマンドを送信している場合(例えば、変動中断指定コマンドの送信時に送信済みフラグをセットするようにして、送信済みフラグがセットされていた場合)には処理を終了するが、変動中であり、まだ変動中断指定コマンドを送信していない場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して変動中断指定コマンドを送信した後に処理を終了する(ステップS315)。
In step S314, the
また、ステップS316では、CPU56は、変動中断指定コマンドを送信した後であるか否かを確認する。変動中断指定コマンドを送信した後である場合には(例えば、変動中断指定コマンドの送信時に送信済みフラグをセットするようにして、送信済みフラグがセットされているとき)、変動再開指定コマンドを送信して(ステップS317)、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。
In step S316, the
ステップS313〜S317の処理によって、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、特別図柄の変動表示中に遊技球が作動口17へ進入して可変入賞球装置24が開放状態となった場合または第2大当り遊技状態である場合には、その実行中の特別図柄の変動表示を中断(変動時間の計測を中断)する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100の演出制御用CPU101は、変動中断指定コマンドを受信すると、リーチに発展しない変動演出の実行中やリーチの発展前の変動演出の実行中であれば、特別図柄の変動表示に応じた演出図柄の変動表示および変動演出を中断し、リーチ演出の実行中や演出図柄を揺動表示しているときであれば、演出図柄の変動表示および変動演出は中断せずに継続して実行する。なお、特別図柄の変動表示を中断するのではなく、そのまま強制的に特別図柄をはずれ図柄で停止表示するようにしてもよい。そして、その場合、大当り遊技が終了するまで新たな特別図柄の変動表示を開始しないように構成ししてもよい。そのように構成すれば、ステップS316,S317の処理は不要となる。
Through the processing of steps S313 to S317, the
ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300 to S307 are as follows.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、第1大当り遊技が終了するときにリセットされる。
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。
Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Further, control is performed to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。
Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図29参照)、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300. In this embodiment, as will be described later, a special symbol display control for stopping and displaying a special symbol stop symbol in the special symbol display control process based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data (see FIG. 29), and the special symbol stop symbol is actually stopped and displayed in accordance with the setting contents of the output buffer in the display control processing in step S22.
第1大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。第1大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、タイマによって第1大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、第1大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、第1大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。
First big winning opening opening pre-process (step S305): executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the first grand prize opening pre-processing, control for opening the special prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
第1大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。第1大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
First big prize opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the first grand prize opening opening process, a process of confirming the establishment of the closing condition of the special prize opening is performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. In addition, control is performed to transmit the designation command after the big hit release to the
第1大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
First big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the
図11は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、ステップS217に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、ステップS217に移行する。
FIG. 11 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process, the
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図12参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215)。なお、ステップS215の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)や変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出したり、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。
If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the
図12は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図12に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。
FIG. 12 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 12, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the
そして、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS216)。
Then, the
次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS217)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS218)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
Next, the
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS219)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS220)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図12参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS221)。なお、ステップS221の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the
そして、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS222)。
Then, the
図13および図14は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
13 and 14 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。
If the total reserved memory number is not 0, the
この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 In this embodiment, by executing the processing of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. In other words, control is performed so that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is established in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.
そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。
Then, the
また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、時短フラグがセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
Moreover, CPU56 performs control which transmits a background designation | designated command to the
なお、この実施の形態では、変動ごとに背景指定コマンドを毎回送信する場合を示しているが、例えば、変動開始時に前回の変動時から遊技状態が変化したか否かを判定するようにし、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、背景指定コマンドの送信回数を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を軽減することができる。
In this embodiment, the background designation command is transmitted every time for each variation. For example, it is determined at the start of the variation whether or not the gaming state has changed since the previous variation. Only when the state changes, the background designation command corresponding to the changed gaming state may be transmitted. With such a configuration, the number of transmissions of the background designation command can be reduced, and the processing burden on the
なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出図柄コマンド制御処理(ステップS30)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。
Specifically, when the
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS215,S221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
Next, the
大当り判定の処理では、具体的には、CPU56は、大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
In the big hit determination process, specifically, the
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS66に移行する。 If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in step S61), that is, if it is out of place, the process proceeds to step S66 as it is.
ステップS62では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS63)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図8(B)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図8(C)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。
In step S62, the
次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「非時短大当り」または「時短大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS64)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS215,S221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図8(B),(C)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、時短大当りが選択される割合が高い。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、遊技価値の高い時短大当りが選択される割合が高い。
Next, the
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS65)。例えば、大当り種別が「非時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定される。
Further, the
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS66)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、「非時短大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「時短大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。
Next, the
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined, and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown. It is not limited to what is shown in the embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and when a special symbol stop symbol is first determined based on the random number for determining the big hit type, the corresponding jackpot is determined based on the determination result. You may comprise so that a classification may also be determined.
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS67)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S67).
図15は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS98に移行する。
FIG. 15 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するときにセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「時短大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において時短フラグがセットされる。また、大当り遊技終了後、所定回数(この実施の形態では100回)の変動表示を終了したときにリセットされる。なお、所定回数の変動表示を終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短フラグがリセットされる。
When the big hit flag is not set, the
時短フラグがセットされていなければ(ステップS93のN)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS94)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS94のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS95)。そして、ステップS98に移行する。
If the hourly flag is not set (N in Step S93), the
合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS94のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS96)。そして、ステップS98に移行する。
When the total number of pending storages is 3 or more (Y in step S94), the
時短フラグがセットされている場合(ステップS93のY)には、すなわち、遊技状態が時短状態であれば、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS97)。そして、ステップS98に移行する。
If the time reduction flag is set (Y in step S93), that is, if the gaming state is the time reduction state, the
この実施の形態では、ステップS93〜S97の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が時短状態である場合には、時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップS98の処理で短縮変動用の変動パターン種別が決定される場合があり、短縮変動用の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS100の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−2が決定される(図6参照)。従って、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。 In this embodiment, by executing the processing of steps S93 to S97, if the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is 3 or more, the shortening variation pattern type determination table for shortening Is selected. Further, when the gaming state is the time saving state, the time-varying variation pattern type determination table for time saving is selected. In this case, there is a case where the variation pattern type for shortening variation is determined in the process of step S98 described later. When the variation pattern type for shortening variation is determined, the variation of shortening is performed as the variation pattern in the processing of step S100. Non-reach PA1-2 is determined (see FIG. 6). Therefore, in this embodiment, when the gaming state is a short-time state or when the total number of pending storage is 3 or more, a change display of the shortening variation may be performed. In this embodiment, the variation pattern type determination table for shortening variation used in the short time state and the variation pattern type determination table for shortening variation based on the number of reserved storages are shown as different tables. A common table may be used as the variation pattern type determination table for variation.
なお、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS93でYと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしてもよい。
In this embodiment, even if the gaming state is a short-time state, if the total number of pending storage is almost 0 (for example, 0, 0, or 1), the shortened The fluctuation display of fluctuation may not be performed. In this case, for example, when the
なお、この実施の形態では、時短状態(高ベース状態)が長く継続した方が第2大当りが発生しやすく有利であるといえることから、短縮変動を行わないように構成してもよい。例えば、時短状態とすることなく普図当り確率を高めたり可変入賞球装置15の開放時間や開放回数を高めるだけで高ベース状態に制御するようにしてもよい。
In this embodiment, it can be said that the second big hit is more likely to occur if the time-short state (high base state) continues for a long time. Therefore, it may be configured not to perform the shortening variation. For example, the high base state may be controlled only by increasing the probability per ordinary figure without increasing the short-time state, or by increasing the opening time and the number of times of opening of the variable winning
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S95、S96またはS97の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS98)。
Next, the
次いで、CPU56は、ステップS98の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する(ステップS99)。また、乱数バッファ領域(保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS99の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS100)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
Next, the
次いで、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS101)。
Next, the
次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS102)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS103)。
Next, the
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS93〜S98の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、保留記憶に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。 In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S93 to S98 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, a variation pattern type determination table for non-reach and a variation pattern type determination table for reach are prepared in advance, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result. The variation pattern type may be determined. In addition, when deciding whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination, a reach determination table having a different reach selection ratio is selected according to the hold storage, and the number of hold memories is large. It may be determined whether or not to reach so that the reach probability becomes lower as it goes.
図16は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果3指定のいずれかの演出制御コマンド(図9参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS114に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「非時短大当り」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、「非時短大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS59で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「非時短大当り」でないときには(すなわち、「時短大当り」であるときには)、CPU56は、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113)。
FIG. 16 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the
一方、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS114)。
On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S110), that is, in the case of a loss, the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS115)。
Then, the
図17は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する(ステップS1121)。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS1122で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS1121では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や第1大当り終了処理でリセットするようにすればよい。
FIG. 17 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the
次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU56は、保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1122)。
Next, if the reserved memory number subtraction designation command has not been transmitted, the
次いで、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1123)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1124)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1125)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1126)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
Next, the
図18は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、時短状態であることを示す時短フラグ、および時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタをリセットし(ステップS132)、演出制御用マイクロコンピュータ100に第1大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS133)。
FIG. 18 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the
また、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS134)。また、大当り遊技における大入賞口の開放回数(本例では、ラウンド数)をカウントするための開放回数カウンタに開放回数(例えば、15回)をセットする(ステップS135)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を第1大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS136)。 In addition, a value corresponding to the jackpot display time (time for notifying that the jackpot has occurred, for example, in the effect display device 9) is set in the timer before opening the big prize opening (step S134). In addition, the number of times of opening (for example, 15 times) is set in an opening number counter for counting the number of times of opening of the big winning opening in the jackpot game (in this example, the number of rounds) (step S135). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first big winning opening opening pre-processing (step S305) (step S136).
また、ステップS131で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS137)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU56は、時短回数カウンタの値を−1する(ステップS138)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS139)、時短フラグをリセットする(ステップS140)。
On the other hand, if the big hit flag is not set in step S131, the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS141)。
Then, the
図19は、特別図柄プロセス処理における第1大入賞口開放前処理(ステップS305)を示すフローチャートである。第1大入賞口開放前処理において、CPU56は、大入賞口開放前タイマの値を−1する(ステップS1401)。大入賞口開放前タイマがタイムアウト(大入賞口開放前タイマの値が0)したら(ステップS1402)、CPU56は、大当り種別および開始するラウンドに応じた大入賞口開放中指定コマンドを選択し、その大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータに現在の開放回数カウンタの値をセットして、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1403)。
FIG. 19 is a flowchart showing the first big prize opening opening pre-process (step S305) in the special symbol process. In the first big prize opening pre-processing, the
次いで、CPU56は、入賞個数カウンタを初期化する(ステップS1404)。すなわち、入賞個数カウンタの値を0にする。
Next, the
次いで、CPU56は、大当り種別および開始するラウンドに応じた開放時間(本例では、29秒)を、大入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマにセットする(ステップS1405)。
Next, the
次いで、CPU56は、大入賞口を開放状態に制御する(ステップS1406)。具体的には、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞球装置20を開放状態にする。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、第1大入賞口開放中処理(ステップS306)に対応した値に更新する(ステップS1407)。
Then, the
図20は、特別図柄プロセス処理における第1大入賞口開放中処理(ステップS306)を示すフローチャートである。第1大入賞口開放中処理において、CPU56は、まず、第1カウントスイッチ23からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS1451)。第1カウントスイッチ23がオンしたら、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したら(ステップS1451のY)、入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS1452)。また、CPU56は、第1カウントスイッチ検出指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う(ステップS1453)。
FIG. 20 is a flowchart showing the first big prize opening opening process (step S306) in the special symbol process. In the first grand prize opening opening process, the
次いで、CPU56は、入賞個数カウンタの値が10となっているか否かを確認する(ステップS1454)。入賞個数カウンタの値が10となっていれば、ステップS1457に移行する。
Next, the
入賞個数カウンタの値が10未満であれば(ステップS1454のN)、CPU56は、開放時間タイマを1減算し(ステップS1455)、開放時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS1456)。開放時間タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。開放時間タイマがタイムアウトしていれば、CPU56は、大入賞口を閉鎖状態に制御する(ステップS1457)。具体的には、ソレノイド21の駆動を停止して特別可変入賞球装置20の開閉板を閉状態にする。
If the value of the winning number counter is less than 10 (N in step S1454), the
次いで、CPU56は、現在の開放回数カウンタの値をEXTデータにセットして、演出制御用マイクロコンピュータ100に大入賞口開放後指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1458)。
Next, the
次いで、CPU56は、開放回数カウンタの値を1減算する(ステップS1459)とともに、減算後の開放回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS1460)。開放回数カウンタの値が0となっている場合(すなわち、大当り遊技における全てのラウンド(ラウンド1〜15)が終了している場合)には、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、第1大当り終了処理(ステップS307)に対応した値に更新する(ステップS1463)。
Next, the
開放回数カウンタの値が0となっていなければ(すなわち、まだ残りのラウンドがあれば)、CPU56は、大入賞口開放前タイマにラウンド開始前時間(新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置9において報知する時間(インターバル演出を行い期間に相当))に相当する値(本例では、1秒)を設定する(ステップS1461)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、第1大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS1462)。
If the value of the number-of-opening counter is not 0 (that is, if there are still remaining rounds), the
図21は、特別図柄プロセス処理における第1大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。第1大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、第1大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。
FIG. 21 is a flowchart showing the first big hit end process (step S307) in the special symbol process. In the first jackpot end process, the
ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS164)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。
In step S164, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer (step S164). Then, the
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、今回終了する大当りが時短大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、「時短大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS59で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。時短大当りであれば、CPU56は、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS167)。また、CPU56は、時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットする(ステップS168)。
If the big hit end display time has elapsed (Y in step S165), the
時短大当りでなければ(すなわち、非時短大当りであれば)、CPU56は、ステップS167,S168の処理を実行することなく、ステップS169に移行する。すなわち、大当り遊技後の遊技状態を通常状態とする。
If it is not a time-saving hit (ie, if it is a non-time-saving hit), the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS169)。
Then, the
図22は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する役物制御プロセス処理(ステップS27)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、役物制御プロセス処理では可変入賞球装置(役物)24を制御するための処理が実行される。役物制御プロセス処理において、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が第1大入賞口開放前処理〜第1大当り終了処理のいずれかに応じた値である場合には(ステップS1510)、すなわち第1大当り遊技中であれば、そのまま役物制御プロセス処理を終了する。そうでない場合には、内部状態(具体的には、役物制御プロセスフラグの値)に応じて、ステップS1500〜S1504のうちのいずれかの処理を行う。なお、この実施の形態では、第1大入賞口開放前処理〜第1大当り終了処理に応じた値は連続する値(例えば、5〜7)である。よって、CPU56のステップS1510の判定処理を簡易な処理にすることができる。
FIG. 22 is a flowchart showing an example of a program of the accessory control process (step S27) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the
ステップS1500〜S1504の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S1500 to S1504 are as follows.
役物開放前処理(ステップ1500):役物制御プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、作動口17への遊技球の入賞を検出すると、ソレノイド25を駆動して可変入賞球装置(役物)24を開放状態に制御する。そして、内部状態(役物制御プロセスフラグ)をステップS1501Aに応じた値(この例では1)に更新する。
Pre-opening processing of an accessory (step 1500): This is executed when the value of the accessory control process flag is zero. When the
役物開放中処理(ステップS1501A):役物制御プロセスフラグの値が1であるときに実行される。役物開放中処理では、可変入賞球装置(役物)24内の特定領域(V入賞領域)に遊技球がV入賞すれば、ソレノイド25の駆動を停止して可変入賞球装置(役物)24を閉鎖状態に制御する。そして、内部状態(役物制御プロセスフラグ)をステップS1502に応じた値(この例では2)に更新する。一方、特定領域(V入賞領域)に遊技球がV入賞することなく開放時間を経過した場合にも、ソレノイド25の駆動を停止して可変入賞球装置(役物)24を閉鎖状態に制御する。そして、内部状態(役物制御プロセスフラグ)をステップS1501Bに応じた値(この例では5)に更新する。
Processing during opening of an accessory (step S1501A): This processing is executed when the value of the accessory control process flag is 1. In the process of releasing an accessory, if a game ball wins a V in a specific area (V winning area) in the variable winning ball apparatus (object) 24, the driving of the
役物開放後処理(ステップS1501B):役物制御プロセスフラグの値が5であるときに実行される。役物開放後処理では、可変入賞球装置(役物)24内の特定領域(V入賞領域)に遊技球がV入賞すれば、内部状態(役物制御プロセスフラグ)をステップS1502に応じた値(この例では2)に更新する。一方、特定領域(V入賞領域)に遊技球がV入賞することなく、可変入賞球装置24に入賞した全ての遊技球が排出された場合(役物スイッチ24aに検出された全ての遊技球が第2カウントスイッチ30に検出された場合)、内部状態(役物制御プロセスフラグ)をステップS1500に応じた値(この例では0)に更新する。
Post-compartment release process (step S1501B): This process is executed when the value of the accessory control process flag is 5. In the post-opening process of the bonus item, if the game ball wins V in a specific area (V prize area) in the variable prize ball device (right) 24, the internal state (a bonus control process flag) is a value corresponding to step S1502. Update to (2 in this example). On the other hand, when all the game balls won in the variable prize ball device 24 are discharged without the game balls winning V in the specific area (V prize area) (all game balls detected by the
第2大入賞口開放前処理(ステップS1502):役物制御プロセスフラグの値が2であるときに実行される。第2大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、タイマによって第2大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(役物制御プロセスフラグ)をステップS1503に対応した値(この例では3)に更新する。なお、第2大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、第2大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。
Second big prize opening opening pre-process (step S1502): This is executed when the value of the accessory control process flag is 2. In the second grand prize opening opening pre-process, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
第2大入賞口開放中処理(ステップS1503):役物制御プロセスフラグの値が3であるときに実行される。第2大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(役物制御プロセスフラグ)をステップS1502に対応した値(この例では2)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(役物制御プロセスフラグ)をステップS1504に対応した値(この例では4)に更新する。
Second big prize opening opening process (step S1503): This is executed when the value of the accessory control process flag is 3. In the second grand prize opening opening process, a process of confirming the closing condition of the big prize opening is performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (the accessory control process flag) is updated to a value corresponding to step S1502 (2 in this example). In addition, control is performed to transmit the designation command after the big hit release to the
第2大当り終了処理(ステップS1504):役物制御プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(役物制御プロセスフラグ)をステップS1500に対応した値(この例では0)に更新する。
Second big hit end process (step S1504): executed when the value of the accessory control process flag is 4. Control is performed to cause the
図23は、役物制御プロセス処理における役物開放前処理(ステップS1500)を示すフローチャートである。役物開放前処理において、CPU56は、まず、作動口スイッチ17aがオンとなっているか否かを確認する(ステップS1511)。作動口スイッチ17aがオンとなっていれば(すなわち、作動口17への遊技球の進入を検出すれば)、CPU56は、可変入賞球装置(役物)24の開放時間(例えば、5秒)を、可変入賞球装置(役物)24の開放時間を計測するための役物開放時間タイマにセットする(ステップS1512)。
FIG. 23 is a flowchart showing the accessory release pre-processing (step S1500) in the accessory control process. In the bonus release process, the
次いで、CPU56は、可変入賞球装置(役物)24を開放状態に制御する(ステップS1513A)。具体的には、ソレノイド25を駆動して可変入賞球装置(役物)24の開閉板を開放状態にする。そして、CPU56は、役物内遊技球個数カウンタに0をセットする(ステップS1513B)。役物内遊技球個数カウンタは、可変入賞球装置(役物)24内に進入してから未だ排出されていない遊技球の個数を示すカウンタである。例えば、役物内遊技球個数カウンタは、可変入賞球装置(役物)24に遊技球が入賞したとき(すなわち、役物スイッチ24aがオンであるとき)に1加算され、可変入賞球装置(役物)24から遊技球が排出されたとき(第2カウントスイッチ30がオンであるとき)に1減算される。したがって、役物内遊技球個数カウンタの値が0である場合は、可変入賞球装置(役物)24内に進入した全ての遊技球が排出された場合である。
Next, the
次いで、CPU56は、役物開放開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う(ステップS1514)。
Next, the
そして、CPU56は、役物制御プロセスフラグの値を、役物開放中処理(ステップS1501A)に対応した値に更新する(ステップS1515)。
Then, the
図24は、役物制御プロセス処理における役物開放中処理(ステップS1501A)を示すフローチャートである。役物開放中処理において、CPU56は、まず、役物スイッチ24aからの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS1520A)。役物スイッチ24aがオンしたら、すなわち、可変入賞球装置(役物)24内に遊技球が進入したことを検出したら、役物内遊技球個数カウンタの値を1加算する(ステップS1520B)。役物スイッチ24aがオフであれば、ステップS1521へ移行する。
FIG. 24 is a flowchart showing a process during opening of an accessory (step S1501A) in the accessory control process. In the process of releasing an accessory, the
次に、CPU56は、第2カウントスイッチ30からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS1521)。第2カウントスイッチ30がオンしたら、すなわち可変入賞球装置(役物)24内に進入した遊技球のうち特定領域(V入賞領域)以外の領域に入賞した遊技球を検出したら(ステップS1521のY)、役物内遊技球個数カウンタの値を1減算し(ステップS1522A)、第2カウントスイッチ検出指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う(ステップS1522B)。
Next, the
次いで、CPU56は、役物開放時間タイマを1減算し(ステップS1523)、役物開放時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS1524)。役物開放時間タイマがタイムアウトしていなければ、ステップS1528に移行する。役物開放時間がタイムアウトしていれば、CPU56は、可変入賞球装置(役物)24を閉鎖状態に制御する(ステップS1525)。具体的には、ソレノイド25の駆動を停止して可変入賞球装置(役物)24の開閉板を閉鎖状態にする。そして、CPU56は、役物制御プロセスフラグの値を、役物開放後処理(ステップS1501B)に対応した値に更新する(ステップS1526)。
Next, the
なお、本実施の形態では、可変入賞球装置(役物)24を閉鎖状態に制御するための条件として、役物開放時間タイマのタイムアウト(すなわち、所定時間の経過)としたが、これに限るものではない。例えば、可変入賞球装置(役物)24に対する遊技球の入賞(または排出)を所定回数検出した場合に可変入賞球装置(役物)24を閉鎖状態に制御することとしてもよい。例えば、可変入賞球装置(役物)24に対する遊技球の入賞を検出したとき(例えば、ステップS1520Bの前後)に所定のカウンタを1加算し、該所定のカウンタの値が10となった場合にステップS1525へ移行することとすれば、可変入賞球装置(役物)24に対する遊技球の入賞を10回検出した場合に可変入賞球装置(役物)24を閉鎖状態に制御することとなる。また、例えば、可変入賞球装置(役物)24からの遊技球の排出を検出したとき(例えば、ステップS1521のY〜S1523の間)に所定のカウンタを1加算し、該所定のカウンタの値が10となった場合にステップS1525へ移行することとすれば、可変入賞球装置(役物)24からの遊技球の排出を10回検出した場合に可変入賞球装置(役物)24を閉鎖状態に制御することとなる。また、さらに、可変入賞球装置(役物)24を閉鎖状態に制御するための条件として、所定時間の経過と、可変入賞球装置(役物)24に対する遊技球の入賞(または排出)を所定回数検出することとを併用することとしてもよい。例えば、所定時間が経過していない場合であっても可変入賞球装置(役物)24に対する遊技球の入賞を所定回数検出した場合に、可変入賞球装置(役物)24を閉鎖状態に制御することとしてもよい。 In the present embodiment, the condition for controlling the variable winning ball apparatus (the accessory) 24 to the closed state is the timeout of the accessory opening time timer (that is, the elapse of a predetermined time), but the present invention is not limited to this. It is not a thing. For example, when the winning (or discharging) of the game ball with respect to the variable winning ball device (combination) 24 is detected a predetermined number of times, the variable winning ball device (combination) 24 may be controlled to be closed. For example, when a winning of a game ball with respect to the variable winning ball apparatus (object) 24 is detected (for example, before and after step S1520B), when a predetermined counter is incremented and the predetermined counter value becomes 10. If the process proceeds to step S1525, the variable winning ball apparatus (function) 24 is controlled to be closed when the winning of the game ball with respect to the variable winning ball apparatus (function) 24 is detected ten times. In addition, for example, when the discharge of the game ball from the variable winning ball device (act) 24 is detected (for example, between Y and S1523 in step S1521), the predetermined counter is incremented by 1, and the value of the predetermined counter is increased. If the game proceeds to step S1525 when 10 is reached, the variable winning ball device (servant) 24 is closed when the discharge of the game ball from the variable winning ball device (guard) 24 is detected ten times. It will be controlled to the state. Further, as a condition for controlling the variable winning ball device (right) 24 to be in a closed state, the elapse of a predetermined time and the winning (or discharging) of the game ball with respect to the variable winning ball device (right) 24 are predetermined. The detection of the number of times may be used in combination. For example, even when a predetermined time has not elapsed, when a winning of a game ball is detected a predetermined number of times with respect to the variable winning ball device (right) 24, the variable winning ball device (right) 24 is controlled to be closed. It is good to do.
役物開放時間タイマがタイムアウトしていなければ(ステップS1524のN)、V入賞スイッチ29からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS1528)。V入賞スイッチ29がオンしたら、すなわち可変入賞球装置(役物)24内に進入した遊技球のうち特定領域(V入賞領域)に入賞した遊技球を検出したら(ステップS1528のY)、V入賞スイッチ検出指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う(ステップS1529)。
If the accessory release time timer has not timed out (N in step S1524), it is confirmed whether or not the detection signal from the
次いで、CPU56は、可変入賞球装置(役物)24を閉鎖状態に制御する(ステップS1530)。具体的には、ソレノイド25の駆動を停止して可変入賞球装置(役物)24の開閉板を閉鎖状態にする。また、CPU56は、役物開放終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う(ステップS1531)。
Next, the
次いで、CPU56は、時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1532)。時短フラグがセットされていなければ(すなわち、通常状態であれば)、ステップS1535に移行する。時短フラグがセットされていれば(すなわち、時短状態であれば)、CPU56は、時短フラグをリセットする(ステップS1533)。すなわち、可変入賞球装置(役物)24内の特定領域(V入賞領域)へのV入賞が発生し第2大当り遊技が発生する場合であるので、時短フラグをリセットして時短状態を終了する。また、CPU56は、第2大当り遊技の開始時に時短状態に制御されていたことを示す時短記憶フラグをセットする(ステップS1534)。
Next, the
なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態であるか時短状態であるかにかかわらず、可変入賞球装置(役物)24内の特定領域(V入賞領域)へのV入賞が発生すれば第2大当り遊技を発生させる場合を示しているが、時短状態中に可変入賞球装置(役物)24内の特定領域(V入賞領域)へのV入賞が発生した場合にのみ第2大当り遊技を発生させるようにしてもよい。 In this embodiment, regardless of whether the gaming state is the normal state or the short-time state, a V winning is generated in a specific area (V winning area) in the variable winning ball apparatus (object) 24. For example, the case where the second big hit game is generated is shown, but the second big hit is only given when a V winning is generated in a specific area (V winning area) in the variable winning ball apparatus (function) 24 during the short time state. A game may be generated.
次いで、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に第2大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1535)。
Next, the
また、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS1536)。また、大当り遊技における大入賞口の開放回数(本例では、ラウンド数)をカウントするための開放回数カウンタに開放回数(例えば、15回)をセットする(ステップS1537)。そして、役物制御プロセスフラグの値を第2大入賞口開放前処理(ステップS1502)に対応した値に更新して(ステップS1538)、役物開放中処理を終了する。なお、ステップS1528においてV入賞スイッチがオンである場合、役物内遊技球個数カウンタの値をリセットすることとしてもよい。 In addition, a value corresponding to the jackpot display time (time for notifying that the jackpot has occurred, for example, in the effect display device 9) is set in the timer before opening the big prize opening (step S1536). In addition, the number of times of opening (for example, 15 times) is set in an opening number counter for counting the number of times of opening of the big winning opening in the jackpot game (in this example, the number of rounds) (step S1537). Then, the value of the accessory control process flag is updated to a value corresponding to the second grand prize opening opening pre-processing (step S1502) (step S1538), and the processing during the opening of the accessory ends. If the V winning switch is on in step S1528, the value of the in-function game ball number counter may be reset.
図25は、役物制御プロセス処理における役物開放後処理(ステップS2501B)を示すフローチャートである。役物開放後処理において、CPU56は、まず、役物スイッチ24aからの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS2520A)。役物スイッチ24aがオンしたら、すなわち、可変入賞球装置(役物)24内に遊技球が進入したことを検出したら、役物内遊技球個数カウンタの値を1加算する(ステップS2520B)。役物スイッチ24aがオフであれば、ステップS2521へ移行する。
FIG. 25 is a flowchart showing the post-purpose-release post-processing (step S2501B) in the accessory control process. In the post-release processing of the accessory, the
次に、CPU56は、第2カウントスイッチ30からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS2521)。第2カウントスイッチ30がオンしたら、すなわち可変入賞球装置(役物)24内に進入した遊技球のうち特定領域(V入賞領域)以外の領域に入賞した遊技球を検出したら(ステップS2521のY)、役物内遊技球個数カウンタの値を1減算し(ステップS2522)、第2カウントスイッチ検出指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う(ステップS2523)。
Next, the
次いで、CPU56は、役物内遊技球個数カウンタの値が0であるか否かを判定し(ステップS2524)、0でなければステップS2528へ移行する。役物内遊技球個数カウンタの値が0であれば、CPU56は、役物開放終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う(ステップS2525)。そして、CPU56は、役物制御プロセスフラグの値を、役物開放前処理(ステップS1500)に対応した値に更新する(ステップS2526)。
Next, the
役物内遊技球個数カウンタの値が0でなければ(ステップS2524のN)、V入賞スイッチ29からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS2528)。V入賞スイッチ29がオンしたら、すなわち可変入賞球装置(役物)24内に進入した遊技球のうち特定領域(V入賞領域)に入賞した遊技球を検出したら(ステップS2528のY)、V入賞スイッチ検出指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う(ステップS2529)。
If the value of the in-game game ball number counter is not 0 (N in Step S2524), it is confirmed whether or not the detection signal from the
次いで、CPU56は、役物開放終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う(ステップS2531)。次いで、CPU56は、時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2532)。時短フラグがセットされていなければ(すなわち、通常状態であれば)、ステップS2535に移行する。時短フラグがセットされていれば(すなわち、時短状態であれば)、CPU56は、時短フラグをリセットする(ステップS2533)。すなわち、可変入賞球装置(役物)24内の特定領域(V入賞領域)へのV入賞が発生し第2大当り遊技が発生する場合であるので、時短フラグをリセットして時短状態を終了する。また、CPU56は、第2大当り遊技の開始時に時短状態に制御されていたことを示す時短記憶フラグをセットする(ステップS2534)。
Next, the
次いで、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に第2大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS2535)。
Next, the
また、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS2536)。また、大当り遊技における大入賞口の開放回数(本例では、ラウンド数)をカウントするための開放回数カウンタに開放回数(例えば、15回)をセットする(ステップS2537)。そして、役物制御プロセスフラグの値を第2大入賞口開放前処理(ステップS2502)に対応した値に更新して(ステップS2538)、役物開放後処理を終了する。なお、ステップS2528においてV入賞スイッチがオンである場合、役物内遊技球個数カウンタの値をリセットすることとしてもよい。 In addition, a value corresponding to the jackpot display time (time for notifying that the jackpot has occurred, for example, in the effect display device 9) is set in the timer before opening the big prize opening (step S2536). In addition, the number of times of opening (for example, 15 times) is set in an opening number counter for counting the number of times of opening of the big winning opening in the jackpot game (in this example, the number of rounds) (step S2537). Then, the value of the accessory control process flag is updated to a value corresponding to the second big prize opening opening pre-processing (step S2502) (step S2538), and the post-opening processing is ended. If the V winning switch is ON in step S2528, the value of the in-function game ball number counter may be reset.
このように、本実施の形態では、可変入賞球装置(役物)24の閉鎖直前に進入した遊技球が少し遅れて特定領域(V入賞領域)などに入賞する場合もあり得るので、多少のマージンをもって役物開放前処理に移行するようにすることとしている。なお、本実施の形態のように、可変入賞球装置(役物)24を閉鎖状態に制御した後、進入した遊技球の数と排出された遊技球の数とが一致するまで、特定領域(V入賞領域)などへの入賞を監視するようにしてもよいし、可変入賞球装置(役物)24を閉鎖状態に制御してから所定期間が経過するまでステップS1521〜S1522B,S1528〜S1529と同様の処理を行って特定領域(V入賞領域)などへの入賞を監視するようにし、可変入賞球装置(役物)24の閉鎖後であっても、所定期間以内に入賞すれば有効な入賞として扱うようにしてもよい。 As described above, in this embodiment, a game ball that has entered immediately before closing the variable winning ball device (act) 24 may enter the specific area (V winning area) or the like with a slight delay. It is decided to shift to the pre-release processing with a margin. As in the present embodiment, after controlling the variable winning ball device (combination) 24 to the closed state, the specific area (until the number of entered game balls and the number of discharged game balls coincide with each other). V winning area) or the like may be monitored, or steps S1521 to S1522B and S1528 to S1529 are performed until a predetermined period elapses after the variable winning ball apparatus (a combination) 24 is controlled to be closed. The same process is performed to monitor the winning in a specific area (V winning area) and the like, and even after the variable winning ball apparatus (object) 24 is closed, it is effective if winning is made within a predetermined period. You may make it treat as.
また、ステップS2520Aにおいて、役物スイッチ24aからの検出信号を入力した場合とは、可変入賞球装置(役物)24が閉鎖された時点で可変入賞球装置(役物)24内には進入していたものの役物スイッチ24aに検出される位置まで到達していなかった遊技球(以下、「遅れ球」という)が、役物スイッチ24aに検出される位置に到達した場合である。すなわち、ステップS2520A,S2520Bの処理をおこなうことにより、遅れ球を考慮して、可変入賞球装置(役物)24内に入賞した全ての遊技球が排出されるまで待機させることができる。ここで、仮に、遅れ球が役物スイッチ24aに検出される位置に到達するよりも前の時点で、ステップS2524において役物内遊技球個数カウンタの値が0であると判定された場合、V入賞スイッチに対する監視をおこなっていない状態(例えば、役物開放前処理の実行中)に制御した後に、該遅れ球が特定領域に入賞してしまう可能性がある。その場合、せっかくV入賞が発生したにもかかわらず第2大当り遊技状態に制御されないこととなってしまい、遊技者に不利な状況となってしまう虞がある。そこで、遅れ球が可変入賞球装置(役物)24に入賞してから役物スイッチ24aに検出される位置に到達するまでの所要時間よりも長いタイマを、可変入賞球装置(役物)24を閉鎖状態に制御した際にセットし、該タイマの計測中は役物内遊技球個数カウンタの値が0であってもV入賞スイッチに対する監視を継続するものとすれば、V入賞スイッチに対する監視をおこなっていない状態で遅れ球が特定領域に入賞してしまうことを防止し、遊技者に不利な状況となってしまうことを防止することができる。その場合、該タイマがタイムアウトした後に役物内遊技球個数カウンタの値が0であると判定された場合にV入賞スイッチに対する監視をおこなわない状態に制御することとなる。
In step S2520A, when the detection signal from the
図26は、役物制御プロセス処理における第2大入賞口開放前処理(ステップS31502)を示すフローチャートである。第2大入賞口開放前処理において、CPU56は、大入賞口開放前タイマの値を−1する(ステップS1541)。大入賞口開放前タイマがタイムアウト(大入賞口開放前タイマの値が0)したら(ステップS1542)、CPU56は、大当り種別および開始するラウンドに応じた大入賞口開放中指定コマンドを選択し、その大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータに現在の開放回数カウンタの値をセットして、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1543)。
FIG. 26 is a flowchart showing the second big prize opening opening pre-process (step S31502) in the accessory control process. In the second big winning opening opening pre-processing, the
次いで、CPU56は、入賞個数カウンタを初期化する(ステップS1544)。すなわち、入賞個数カウンタの値を0にする。
Next, the
次いで、CPU56は、大当り種別および開始するラウンドに応じた開放時間(本例では、29秒)を、大入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマにセットする(ステップS1545)。
Next, the
次いで、CPU56は、大入賞口を開放状態に制御する(ステップS1546)。具体的には、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞球装置20を開放状態にする。
Next, the
なお、この実施の形態では、第1大当り遊技と第2大当り遊技とで共通の大入賞口(特別可変入賞球装置20)を開放状態に制御する場合を示しているが、第1大当り遊技と第2大当り遊技とで異なる大入賞口を開放状態に制御するようにしてもよい。例えば、第2大当り用の特別可変入賞球装置を別途設けるようにし、第1大当り遊技では特別可変入賞球装置20を開放状態に制御する一方で、第2大当り遊技では第2大当り用に別途設けた特別可変入賞球装置を開放状態に制御するようにしてもよい。また、例えば、可変入賞球装置(役物)24を第2大当り用の大入賞口として用いて、第2大当り遊技では可変入賞球装置(役物)24を開放状態に制御するようにしてもよい。
In this embodiment, the case where the common winning a prize opening (special variable winning ball apparatus 20) is controlled to be opened in the first big hit game and the second big hit game is shown. The big winning opening which is different from the second big hit game may be controlled to be in an open state. For example, a special variable winning ball device for the second big hit is separately provided. In the first big hit game, the special variable winning
そして、CPU56は、役物制御プロセスフラグの値を、第2大入賞口開放中処理(ステップS1503)に対応した値に更新する(ステップS1547)。
Then, the
図27は、役物制御プロセス処理における第2大入賞口開放中処理(ステップS1503)を示すフローチャートである。第2大入賞口開放中処理において、CPU56は、まず、第1カウントスイッチ23からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS1551)。第1カウントスイッチ23がオンしたら、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したら(ステップS1551のY)、入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS1552)。また、CPU56は、第1カウントスイッチ検出指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う(ステップS1553)。
FIG. 27 is a flowchart showing the second big prize opening opening process (step S1503) in the accessory control process. In the second big prize opening opening process, the
次いで、CPU56は、入賞個数カウンタの値が10となっているか否かを確認する(ステップS1554)。入賞個数カウンタの値が10となっていれば、ステップS1557に移行する。
Next, the
入賞個数カウンタの値が10未満であれば(ステップS1554のN)、CPU56は、開放時間タイマを1減算し(ステップS1555)、開放時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS1556)。開放時間タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。開放時間タイマがタイムアウトしていれば、CPU56は、大入賞口を閉鎖状態に制御する(ステップS1557)。具体的には、ソレノイド21の駆動を停止して特別可変入賞球装置20の開閉板を閉状態にする。
If the value of the winning number counter is less than 10 (N in step S1554), the
次いで、CPU56は、現在の開放回数カウンタの値をEXTデータにセットして、演出制御用マイクロコンピュータ100に大入賞口開放後指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1558)。
Next, the
次いで、CPU56は、開放回数カウンタの値を1減算する(ステップS1559)とともに、減算後の開放回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS1560)。開放回数カウンタの値が0となっている場合(すなわち、大当り遊技における全てのラウンド(ラウンド1〜15)が終了している場合)には、CPU56は、役物制御プロセスフラグの値を、第2大当り終了処理(ステップS504)に対応した値に更新する(ステップS1563)。
Next, the
開放回数カウンタの値が0となっていなければ(すなわち、まだ残りのラウンドがあれば)、CPU56は、大入賞口開放前タイマにラウンド開始前時間(新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置9において報知する時間(インターバル演出を行い期間に相当))に相当する値(本例では、1秒)を設定する(ステップS1561)。そして、CPU56は、役物制御プロセスフラグの値を、第2大入賞口開放前処理(ステップS1502)に対応した値に更新する(ステップS1562)。
If the value of the number-of-opening counter is not 0 (that is, if there are still remaining rounds), the
図28は、役物制御プロセス処理における第2大当り終了処理(ステップS1504)を示すフローチャートである。第2大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS1571)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS1574に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第2大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1572)。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS1573)、処理を終了する。
FIG. 28 is a flowchart showing the second jackpot end process (step S1504) in the accessory control process. In the second big hit end process, the
ステップS1574では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS1574)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS1575)。経過していなければ処理を終了する。
In step S1574, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer (step S1574). Then, the
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS1575のY)、CPU56は、時短記憶フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1576)。時短記憶フラグがセットされていれば(すなわち、第2大当り遊技の開始時に時短状態に制御されていた場合であれば)、CPU56は、その時短記憶フラグをリセットする(ステップS1577)とともに、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS1578)。また、CPU56は、時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットする(ステップS1579)。
If the jackpot end display time has elapsed (Y in step S1575), the
時短記憶フラグがセットされていなければ(すなわち、第2大当り遊技の開始時に通常状態に制御されていた場合であれば)、CPU56は、ステップS1577〜S1579の処理を実行することなく、ステップS1580に移行する。すなわち、大当り遊技後の遊技状態を通常状態とする。
If the short-time memory flag is not set (that is, if it is controlled to the normal state at the start of the second big hit game), the
そして、CPU56は、役物制御プロセスフラグの値を役物開放前処理(ステップS1500)に対応した値に更新する(ステップS1580)。
Then, the
図29は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS33)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否か(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であるか否か)を確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。
FIG. 29 is a flowchart showing an example of a special symbol display control process (step S33) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the
特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否か(すなわち、特別図柄停止処理の実行中であるか否か)を確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップS3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。
If the value of the special symbol process flag is not 3, the
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理(ステップS33)において、CPU56は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。
In this embodiment, the special symbol display control data is set in the output buffer according to the value of the special symbol process flag. However, in the special symbol process, the start flag is set at the start of the variation of the special symbol. In addition, an end flag may be set at the end of the variation of the special symbol. In the special symbol display control process (step S33), the
次に、演出制御手段の動作を説明する。図30は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 30 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。
In the effect control process, the
次いで、演出制御用CPU101は、第1演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。第1演出制御プロセス処理では、特別図柄の変動表示および第1大当り遊技を行っているときの制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第1演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、第2演出制御プロセス処理を行う(ステップS706)。第2演出制御プロセス処理では、可変入賞球装置(役物)24の開放制御および第2大当り遊技を行っているときの制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第2演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
Next, the
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。 Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S707). Thereafter, the process proceeds to step S702.
図31は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
FIG. 31 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図9参照)であるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。
The effect control command transmitted from the
図32〜図34は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
32 to 34 are flowcharts showing specific examples of the command analysis processing (step S704). The effect control command received from the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。
If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果3指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。
If the received effect control command is a display result specifying command (step S617), the
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。
If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the
受信した演出制御コマンドが第1大当り開始指定コマンド(コマンドA000(H))であれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、第1大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。
If the received effect control command is the first jackpot start designation command (command A000 (H)) (step S621), the
受信した演出制御コマンドが第2大当り開始指定コマンド(コマンドA001(H))であれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、第2大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。
If the received effect control command is the second jackpot start designation command (command A001 (H)) (step S623), the
受信した演出制御コマンドが第1大当り終了指定コマンド(コマンドA300(H))であれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、第1大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。
If the received effect control command is the first jackpot end designation command (command A300 (H)) (step S625), the
受信した演出制御コマンドが第2大当り終了指定コマンド(コマンドA301(H))であれば(ステップS627)、演出制御用CPU101は、第2大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。
If the received effect control command is the second jackpot end designation command (command A301 (H)) (step S627), the
受信した演出制御コマンドが役物開放開始指定コマンド(コマンドD300(H))であれば(ステップS629)、演出制御用CPU101は、役物開放開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS630)。
If the received effect control command is an accessory release start designation command (command D300 (H)) (step S629), the
受信した演出制御コマンドが役物開放終了指定コマンド(コマンドD400(H))であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、役物開放終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS632)。
If the received effect control command is an accessory release end designation command (command D400 (H)) (step S631), the
受信した演出制御コマンドが変動中断指定コマンド(コマンドD500(H))であれば(ステップS633)、演出制御用CPU101は、変動中断指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS634)。
If the received effect control command is a variation interruption designation command (command D500 (H)) (step S633), the
受信した演出制御コマンドが変動再開指定コマンド(コマンドD600(H))であれば(ステップS635)、演出制御用CPU101は、変動再開指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS636)。
If the received effect control command is a variation restart designation command (command D600 (H)) (step S635), the
受信した演出制御コマンドが第1カウントスイッチ検出指定コマンド(コマンドD000(H))であれば(ステップS637)、演出制御用CPU101は、第1カウントスイッチ検出フラグをセットする(ステップS638)。
If the received effect control command is the first count switch detection designation command (command D000 (H)) (step S637), the
受信した演出制御コマンドが第2カウントスイッチ検出指定コマンド(コマンドD100(H))であれば(ステップS639)、演出制御用CPU101は、第2カウントスイッチ検出フラグをセットする(ステップS640)。
If the received effect control command is the second count switch detection designation command (command D100 (H)) (step S639), the
受信した演出制御コマンドがV入賞スイッチ検出指定コマンド(コマンドD200(H))であれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、V入賞スイッチ検出フラグをセットする(ステップS642)。
If the received effect control command is a V winning switch detection designation command (command D200 (H)) (step S641), the
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをセットする(ステップS644)。
If the received effect control command is a special winning opening open designation command (step S643), the
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば(ステップS646)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後フラグをセットする(ステップS647)。
If the received effect control command is a designation command after opening the big prize opening (step S646), the
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS649)。そして、ステップS611に移行する。
If the received effect control command is another command, the
図35は、図30に示されたメイン処理における第1演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。第1演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、第1演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
FIG. 35 is a flowchart showing the first effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the first effect control process, the
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、第1演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、第1演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the first effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、第1演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time is over, the value of the first effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).
演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、第1演出制御プロセスフラグの値を第1大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the first effect control process flag is updated to a value corresponding to the first jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception wait process (step S800).
第1大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、第1演出制御プロセスフラグの値を第1ラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
First jackpot display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the
第1ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、第1演出制御プロセスフラグの値を第1ラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。 First round processing (step S805): Display control during the round is performed. When the round end condition is satisfied, the value of the first effect control process flag is updated to a value corresponding to the first round post-processing (step S806).
第1ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド開始条件が成立したら、第1演出制御プロセスフラグの値を第1ラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、第1演出制御プロセスフラグの値を第1大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。 First round post-processing (step S806): Display control between rounds is performed. If the round start condition is satisfied if the final round has not ended, the value of the first effect control process flag is updated to a value corresponding to the process during the first round (step S805). If the final round has ended, the value of the first effect control process flag is updated to a value corresponding to the first jackpot end process (step S807).
第1大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、第1演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
First jackpot end effect process (step S807): In the
図36は、図30に示された第1演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、第1演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる(ステップS44参照)のであるが、図36に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。
FIG. 36 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the first effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the
図37は、図35に示された第1演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8001)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8001で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8002)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8002の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS8002において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップS8002において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
FIG. 37 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the first effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the
図38は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図38に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが大当り(「非時短大当り」または「時短大当り」)を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドまたは表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として左中右が同じ図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。なお、非時短大当りと時短大当りとで大当り図柄の種類を異ならせてもよい。例えば、非時短大当りとなる場合には同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定するようにし、時短大当りとなる場合には同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定するようにしてもよい。
FIG. 38 is an explanatory diagram showing an example of the stop symbol of the effect symbol in the
また、受信した表示結果指定コマンドが「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
When the received display result designation command is “out of” (when the received display result designation command is a
演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
The
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。 As for the effect symbols, a stop symbol that is reminiscent of a big hit (a combination of symbols in which the left, middle, and right are all the same symbols) is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol that recalls a loss is called a loss symbol.
次いで、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置9において予告演出(連続予告演出以外の予告演出。例えば、本実施の形態における高信頼度示唆演出および解説演出。ステップアップ予告演出やミニキャラ予告演出、可動物予告演出、演出羽根役物予告演出などであってもよい。)を実行するか否かを決定したり予告演出の演出態様を設定する予告演出設定処理を実行する(ステップS8003)。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御用CPU101は、変動パターンおよび設定した予告演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8004)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8005)。
Next, the
図39は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
FIG. 39 is an explanatory diagram of a configuration example of a process table. The process table is a table in which process data referred to when the
図39に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
The process table shown in FIG. 39 is stored in the ROM of the
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 In addition, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the temporary stop symbol in the pseudo-ream and the sliding effect. May be.
また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8006)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
In addition, the
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In this embodiment, the
次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8007)。
Next, the
そして、演出制御用CPU101は、第1演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8008)。
Then, the
図40および図41は、第1演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動表示の中断中であることを示す特図中断中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8101)。特図中断中フラグは、特別図柄の変動が中断していることを示すフラグである。特図中断中フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、変動中断指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8102)。変動中断指定コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、変動中断指定コマンドを受信していれば)、演出制御用CPU101は、その変動中断指定コマンド受信フラグをリセットするとともに、特図中断中フラグをセットする(ステップS8103)。ステップS8101にて特図中断中フラグがセットされている場合、またはステップS8102にて変動中断指定コマンド受信フラグがセットされていない場合、ステップS8107へ移行する。
FIG. 40 and FIG. 41 are flowcharts showing the effect symbol changing process (step S802) in the first effect control process. In the effect symbol changing process, the
ステップS8103の後、演出制御用CPU101は、実行中の変動演出の部分がいずれの部分であるかを判定する。なお、本実施の形態において、演出表示装置9でおこなわれる演出図柄の変動表示や演出画像の表示を変動演出ともいう。本実施の形態において、変動演出は、「結果表示中」、「リーチ中」、「リーチ前」の3つの部分によって構成されている。「結果表示中」は、変動停止直前にて、導出表示する演出図柄を揺動表示している部分である。「リーチ中」は、リーチに発展する変動において、リーチに発展してから変動を停止するまでの部分のうち「結果表示中」を除外した部分である。「リーチ前」は、リーチに発展する変動においては、変動を開始してからリーチに発展するまでの部分であり、リーチに発展しない変動においては、変動を開始してから停止するまでの部分のうち「結果表示中」を除外した部分である。具体的に、演出制御用CPU101は、実行中の変動演出の部分が「リーチ中」または「結果表示中」であるか否かを判定し(ステップS8104,S8105)、「リーチ中」または「結果表示中」でない場合、すなわち、「リーチ前」である場合、演出中断中フラグをセットする(ステップS8106)。演出中断中フラグは、変動演出を中断していることを示すフラグである。これにより、「リーチ前」の実行中に特別図柄の変動が中断した場合(すなわち、可変入賞球装置(役物)24が開放状態となった場合。また、作動口17に遊技球が進入したことを検出した場合。)、実行していた変動演出を中断することとしている。また、「リーチ中」または「結果表示中」の実行中に特別図柄の変動が中断した場合(すなわち、可変入賞球装置(役物)24が開放状態となった場合。また、作動口17に遊技球が進入したことを検出した場合。)、ステップS8106をおこなわずにステップS8107へ移行することにより、実行していた変動演出を継続して実行することとしている。
After step S8103, the CPU for
ステップS8107において、演出制御用CPU101は、V入賞スイッチ検出フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS8107)、セットされていない場合はステップS8113へ移行する。V入賞スイッチ検出フラグがセットされている場合、すなわち、V入賞を検出した場合、演出制御用CPU101は、演出中断中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS8108)。演出中断中フラグがセットされている場合、ステップS8113へ移行する。なお、ここで演出中断中フラグがセットされている場合とは、「リーチ前」の実行中に可変入賞球装置(役物)24が開放状態に制御されてV入賞が発生した場合である。ステップS8108にて、演出中断中フラグがセットされていない場合、すなわち、「リーチ中」または「結果表示中」にて可変入賞球装置(役物)24が開放状態に制御されてV入賞が発生した場合、演出中断中フラグをセットする(ステップS8109)。これにより、可変入賞球装置(役物)24が開放状態に制御された際に継続していた変動演出を、V入賞が発生することを契機に中断することとしている。
In step S8107, the
そして、演出制御用CPU101は、「リーチ中」の実行中であるか否かを判定し(ステップS8110)、「リーチ中」の実行中であればリーチ中V入賞フラグをセットし(ステップS8111)、ステップS8113へ移行する。リーチ中V入賞フラグは、「リーチ中」の実行中にV入賞が発生したことを示すフラグである。「リーチ中」の実行中でなければ、すなわち、「結果表示中」の実行中であれば停止中V入賞フラグをセットし(ステップS8111)、ステップS8113へ移行する。停止中V入賞フラグは、「結果表示中」の実行中にV入賞が発生したことを示すフラグである。
Then, the
ステップS8113において、演出制御用CPU101は、変動再開指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8113)。変動再開指定コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、変動再開指定コマンドを受信していれば)、演出制御用CPU101は、その変動再開指定コマンド受信フラグをリセットするとともに、特図中断中フラグおよび演出中断中フラグをリセットする(ステップS8114,S8115)。これにより、変動再開指定コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、特別図柄の変動が再開していれば)、中断していた変動演出を再開することとしている。また、演出制御用CPU101は、リーチ中V入賞フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS8116)、セットされている場合には、リーチ中V入賞フラグをリセットし(ステップS8117)、一発告知演出用のプロセスデータに切替選択し(ステップS8118)、ステップS8123へ移行する。一発告知演出とは、大当りであるか否かを報知する演出であり、リーチ演出とは異なる演出である。これにより、「リーチ中」の実行中にV入賞が発生した場合には、第2大当り遊技状態後における再開後の変動演出として一発告知演出が実行されることとなる。なお、この一発告知演出は、再開後の残余変動時間の長さに対して、一発告知演出の実行期間の長さが不自然にならないようにすることが望ましい。例えば、所定の画像を変動終了まで表示し続けるものとしてもよいし、実行期間の長さの異なる複数の演出パターンから、再開後の残余変動時間の長さにもとづいて一の演出パターンを選択して実行することとしてもよい。
In step S8113, the
ステップS8116において、リーチ中V入賞フラグがセットされていない場合、停止中V入賞フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS8119)、セットされていない場合(すなわち、「リーチ前」の実行中に可変入賞球装置(役物)24が開放状態に制御されてV入賞が発生した場合)、ステップS8123へ移行する。これにより、「リーチ前」の実行中に可変入賞球装置(役物)24が開放状態に制御されてV入賞が発生した場合には、再開後の変動演出として、中断前の変動演出の続きの変動演出が実行されることとなる。 If the reach V winning flag is not set in step S8116, it is determined whether or not the stopped V winning flag is set (step S8119). If not (ie, “before reach” is executed). In the case where the variable winning ball apparatus (object) 24 is controlled to the open state and a V winning is generated), the process proceeds to step S8123. As a result, when the variable winning ball apparatus (object) 24 is controlled to be in an open state during the execution of “before reach” and a V winning is generated, the variation effect before the interruption is continued as the variation effect after the restart. Will be executed.
また、ステップS8120において、停止中V入賞フラグがセットされている場合、停止中V入賞フラグをリセットし(ステップS8120)、再開した変動が大当りであるか否かを判定し(ステップS8121)、はずれである場合はステップS8123へ移行する。これにより、はずれ変動における「結果表示中」の実行中に可変入賞球装置(役物)24が開放状態に制御されてV入賞が発生した場合には、再開後の変動演出として、中断前の変動演出の続きの変動演出が実行されることとなる。大当りである場合、連続大当り報知演出用の画像を表示する(ステップS8122)。連続大当り報知演出は、大当りが連続して発生することを報知する演出である。これにより、大当り変動における「結果表示中」の実行中に可変入賞球装置(役物)24が開放状態に制御されてV入賞が発生した場合には、再開後の変動演出として、連続大当り報知演出が実行されることとなる。 If the stopped V winning flag is set in step S8120, the stopped V winning flag is reset (step S8120), and it is determined whether or not the restarted variation is a big hit (step S8121). If YES, the process proceeds to step S813. As a result, when the variable winning ball apparatus (function) 24 is controlled to be in an open state during execution of the “result display” in the deviation variation, and a V winning is generated, as a variation effect after restart, The variation effect subsequent to the variation effect is executed. If it is a big hit, an image for a continuous big hit notification effect is displayed (step S8122). The continuous jackpot notification effect is an effect for notifying that the jackpot is continuously generated. As a result, when the variable winning ball apparatus (object) 24 is controlled to be in an open state during execution of “result display” in the big hit fluctuation and the V winning is generated, the continuous big hit notification is given as the fluctuation effect after the restart. The production will be executed.
ステップS8123において、演出制御用CPU101は、演出中断中フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS8123)、セットされている場合はステップS8125へ移行する。セットされていない場合、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS8124)。次いで、演出制御用CPU101は、特図中断中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8125)。特図中断中フラグがセットされていれば、ステップS8127に移行する。特図中断中フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8126)。
In step S813, the
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8127)、タイムアウトしたプロセスタイマに対応するプロセスデータが最後のプロセスデータであるか否かを判定し(ステップS8128)、最後のプロセスデータであれば、変動時間がタイムアウトしたか否かを判定し(ステップS8129)、タイムアウトした場合にはステップS8133へ移行する。タイムアウトしていない場合には、停止図柄を揺動表示する(ステップS8130)。最後のプロセスデータのプロセスタイマがタイムアウトしており、且つ、変動時間がタイムアウトしていない場合とは、特別図柄の変動がおこなわれているが、変動演出は終了している状態である。この状態は、「リーチ中」または「結果表示中」の実行中に可変入賞球装置(役物)24が開放状態となることにより特別図柄の変動が中断される一方、変動演出が継続して実行されたことにより発生する状態である。そのため、特別図柄の停止タイミングまでの間、停止図柄を揺動表示することとしている。
Next, when the process timer times out (step S8127), the
ステップS8128において、タイムアウトしたプロセスタイマが最後のプロセスタイマでない場合、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8131)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8132)。 In step S8128, if the process timer that timed out is not the last process timer, the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S8131). Further, the control state for the rendering device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S8132).
そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8133)、第1演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8134)。
Then, if the variation time timer has timed out (step S 8133), the
図42は、第1演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8301)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップS8306に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS8305で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS8302の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS8306に移行する。
FIG. 42 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the first effect control process. In the effect symbol variation stop process, the
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、決定されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS8302)。
When the stop symbol display flag is not set, the
次いで、ステップS8302の処理で大当り図柄を表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS8304のN)、演出制御用CPU101は、ステップS8321に移行する。
Next, when the jackpot symbol is not displayed in the process of step S8302 (that is, when the loss symbol is displayed) (N in step S8304), the
ステップS8302の処理で大当り図柄を停止表示した場合には(ステップS8304のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS8305)、第1大当り開始指定コマンドを受信したことを示す第1大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS8306)。第1大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、その第1大当り開始指定コマンド受信フラグをリセットするとともに、停止図柄表示フラグをリセットする(ステップS8307)。
When the jackpot symbol is stopped and displayed in the process of step S8302 (Y in step S8304), the
次いで、演出制御用CPU101は、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8309)。そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS8310)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8311)。
Next, the
その後、演出制御用CPU101は、第1演出制御プロセスフラグの値を第1大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8320)。
Thereafter, the
一方、大当りとしないことに決定されている場合には(ステップS8304のN)、演出制御用CPU101は、第1演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8321)。
On the other hand, if it is determined not to win (N in step S8304), the
図43は、図30に示されたメイン処理における第2演出制御プロセス処理(ステップS706)を示すフローチャートである。第2演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、遊技者からの操作を受け付ける操作受付処理を実行するとともに(ステップS4010)、第2演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS4000〜S4004のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
FIG. 43 is a flowchart showing the second effect control process (step S706) in the main process shown in FIG. In the second effect control process, the
役物開放表示処理(ステップS4000):可変入賞球装置(役物)24が開放状態に制御されていることを表示する制御を行う。そして、第2大当り開始指定コマンドを受信していれば、第2演出制御プロセスフラグの値を第2大当り表示処理(ステップS4001)に対応した値に更新する。 Bonus release display process (step S4000): Control is performed to display that the variable winning ball apparatus (guard) 24 is controlled to be in the open state. If the second jackpot start designation command is received, the value of the second effect control process flag is updated to a value corresponding to the second jackpot display process (step S4001).
第2大当り表示処理(ステップS4001):演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、第2演出制御プロセスフラグの値を第2ラウンド中処理(ステップS4002)に対応した値に更新する。
Second jackpot display process (step S4001): Control is performed to display a screen for notifying the
第2ラウンド中処理(ステップS4002):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、第2演出制御プロセスフラグの値を第2ラウンド後処理(ステップS4003)に対応した値に更新する。 Second round processing (step S4002): Display control during the round is performed. When the round end condition is satisfied, the value of the second effect control process flag is updated to a value corresponding to the second round post-processing (step S4003).
第2ラウンド後処理(ステップS4003):ラウンド間の表示制御を行う。そして、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド開始条件が成立したら、第2演出制御プロセスフラグの値を第2ラウンド中処理(ステップS4002)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、第2演出制御プロセスフラグの値を第2大当り終了処理(ステップS4004)に対応した値に更新する。 Second round post-processing (step S4003): Display control between rounds is performed. If the round start condition is satisfied if the final round has not ended, the value of the second effect control process flag is updated to a value corresponding to the second round process (step S4002). If the final round has ended, the value of the second effect control process flag is updated to a value corresponding to the second jackpot end process (step S4004).
第2大当り終了演出処理(ステップS4004):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、第2演出制御プロセスフラグの値を役物開放表示処理(ステップS4000)に対応した値に更新する。
Second jackpot end effect process (step S4004): In the
図44は、操作受付処理を示すフローチャートである。操作受付処理において、演出制御用CPU101は、まず、有効期間フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS8401)、セットされていない場合にはそのまま操作受付処理を終了する。有効期間フラグは、遊技者からの操作の受付を許可することを示すフラグである。有効期間フラグがセットされている場合、プッシュボタン120への操作を受け付けたか、または有効期間が終了するタイミングに達したか否かを判定し(ステップS8402,S8403)、操作を受け付けたか、または有効期間が終了するタイミングに達した場合に、期待度示唆画像を表示する(ステップS8404)。期待度示唆画像は、第2大当り遊技状態における期待度示唆演出に対応した画像であり、中断中の変動における大当りに対する期待度を示唆する画像である。その後、有効期間フラグをリセットし(ステップS8405)、操作受付処理を終了する。
FIG. 44 is a flowchart showing the operation reception process. In the operation reception process, the
図45は、第2演出制御プロセス処理における役物開放表示処理(ステップS4000)を示すフローチャートである。役物開放表示処理において、演出制御用CPU101は、まず、役物開放開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS4101)。役物開放開始指定コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、役物開放開始指定コマンドを受信した場合であれば)、演出制御用CPU101は、特図中断中フラグがセットされているか否を判定し(ステップS4102)、セットされていない場合、ステップS4104へ移行する。ここで、特図中断中フラグがセットされていない場合とは、変動中ではないタイミングにて、可変入賞球装置(役物)24の開放制御を開始した場合である。
FIG. 45 is a flowchart showing the accessory release display process (step S4000) in the second effect control process. In the bonus release display process, the
ステップS4102において、特図中断中フラグがセットされている場合、すなわち、特別図柄の変動の中断中である場合、演出中断中フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS4103)、セットされていない場合、ステップS4105へ移行する。ここで、演出中断中フラグがセットされていない場合とは、「リーチ中」または「結果表示中」の実行中に可変入賞球装置(役物)24の開放制御を開始した場合である。ステップS4103において、演出中断中フラグがセットされている場合、すなわち、「リーチ前」の実行中に可変入賞球装置(役物)24の開放制御を開始した場合、可変入賞球装置(役物)24の開放中であることを示す役物開放演出の実行を開始する。具体的には、役物開放中表示(例えば、「役物開放中」などの文字列)を重畳表示する制御を行う(ステップS4104)。そして、演出制御用CPU101は、その役物開放開始指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS4105)、役物開放表示処理を終了する。
In step S4102, if the special figure suspension flag is set, that is, if the special symbol variation is suspended, it is determined whether the production suspension flag is set (step S4103). If not, the process proceeds to step S4105. Here, the case where the production interruption flag is not set is a case where the opening control of the variable winning ball apparatus (the accessory) 24 is started during execution of “reach” or “result display”. In step S4103, when the production interruption flag is set, that is, when the opening control of the variable winning ball device (right) 24 is started during execution of “before reach”, the variable winning ball device (right) The execution of the accessory release effect indicating that 24 is being opened is started. Specifically, a control is performed to superimpose and display a display during the opening of an accessory (for example, a character string such as “opening an accessory”) (step S4104). Then, the
ステップS4101において、役物開放開始指定コマンド受信フラグがセットされてなければ、演出制御用CPU101は、役物開放終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS4106)。役物開放終了指定コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、役物開放終了指定コマンドを受信した場合であれば)、演出制御用CPU101は、その役物開放終了指定コマンド受信フラグをリセットするとともに、演出表示装置9において、役物開放中表示を消去する制御を行うことにより、役物開放演出を終了する(ステップS4107)。
If the accessory release start designation command reception flag is not set in step S4101, the
次いで、演出制御用CPU101は、第2大当り開始指定コマンドを受信したことを示す第2大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS4108)。第2大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、その第2大当り開始指定コマンド受信フラグをリセットするとともに、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS4109)。
Next, the
そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS4110)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS4109)。
Then, the
その後、演出制御用CPU101は、第2演出制御プロセスフラグの値を第2大当り表示処理(ステップS4001)に応じた値に更新する(ステップS4114)。
Thereafter, the
図46は、第2演出制御プロセス処理における第2大当り表示処理(ステップS4001)を示すフローチャートである。第2大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、まず、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS4201)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS4201のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS4203)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、LED25,28等)の制御を実行する(ステップS4204)。例えば、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。
FIG. 46 is a flowchart showing the second jackpot display process (step S4001) in the second effect control process. In the second jackpot display process, the
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS4205)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS4206)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS4207)。
Next, the
大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS4201のY)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをリセットし(ステップS4208)、特図中断中フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS4209)、セットされている場合にはリーチ中V入賞フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS4110)。リーチ中V入賞フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、期待度示唆演出に応じたプロセスデータを選択し(ステップS4211)、ステップS4215へ移行する。期待度示唆演出は、中断中の変動における大当りに対する期待度を示唆する内容の大当り演出である。なお、ここで、リーチ中V入賞フラグがセットされている場合とは、「リーチ中」の実行中に作動口17へ遊技球が進入したことにもとづくV入賞が発生した場合である。また、ステップS4211では、図47に示す期待度示唆演出態様選択テーブルを用いて期待度示唆演出態様を選択するとともに、選択した期待度示唆演出態様に応じたプロセスデータを選択する。
When the special winning opening open flag is set (Y in step S4201), the
図47は、期待度示唆演出態様選択テーブルを示す説明図である。図47に示す期待度示唆演出態様選択テーブルは、中断中の変動における大当りとするか否かの判定結果に対する期待度示唆演出態様の選択割合を示している。例えば、中断中の変動において大当りとなる場合、「次も激アツ」と表示する期待度示唆演出態様の選択割合は70/100であり、「まぁまぁだね」と表示する期待度示唆演出態様の選択割合は30/100である。また、中断中の変動においてはずれとなる場合、「次も激アツ」と表示する期待度示唆演出態様の選択割合は30/100であり、「まぁまぁだね」と表示する期待度示唆演出態様の選択割合は70/100である。これにより、本実施の形態では、「次も激アツ」と表示する期待度示唆演出態様の方が、「まぁまぁだね」と表示する期待度示唆演出態様よりも、大当りに対する信頼度が高い構成である。 FIG. 47 is an explanatory diagram of an expectation suggestion effect form selection table. The expectation suggestion effect form selection table shown in FIG. 47 indicates the selection ratio of the expectation suggestion effect form with respect to the determination result as to whether or not to make a big hit in the fluctuation during interruption. For example, in the case of a big hit in the fluctuation during the interruption, the selection ratio of the expectation suggestion effect mode to be displayed as “next too intense” is 70/100, and the expectation level suggestion effect mode to be displayed as “mamanadane” The selection ratio is 30/100. In addition, when the change during the interruption is out of the range, the selection ratio of the expectation suggestion effect mode to be displayed as “next too intense” is 30/100, and the expectation suggestion effect mode to be displayed as “maamanadane” The selection ratio is 70/100. As a result, in this embodiment, the degree of expectation suggesting effect mode that displays “next time too hot” has higher reliability for the big hit than the expectation level suggesting effect mode that displays “good”. It is a configuration.
ステップS4210においてリーチ中V入賞フラグがセットされていない場合、演出制御用CPU101は、停止中V入賞フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS4212)、セットされている場合、キャラクタ演出に応じたプロセスデータを選択し(ステップS4213)、ステップS4215へ移行する。キャラクタ演出とは、所定のキャラクタが登場する大当り演出である。なお、ここで、停止中V入賞フラグがセットされている場合とは、「結果表示中」の実行中に作動口17へ遊技球が進入したことにもとづくV入賞が発生した場合である。
When the reach V winning flag is not set in step S4210, the
また、ステップS4209において特図中断中フラグがセットされていない場合、またはステップS4212において停止中V入賞フラグがセットされていない場合、演出制御用CPU101は、通常背景演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS4214)。演出背景演出とは、変動演出と同様の背景を用いた大当り演出である。なお、ステップS4209において特図中断中フラグがセットされていない場合とは、変動を実行していないタイミングにて作動口17へ遊技球が進入したことにもとづくV入賞が発生した場合であり、また、ステップS4212において停止中V入賞フラグがセットされていない場合とは、「リーチ前」の実行中に作動口17へ遊技球が進入したことにもとづくV入賞が発生した場合である。
If the special figure suspension flag is not set in step S4209, or if the stopped V winning flag is not set in step S4212, the
ステップS4211,S4213,S4214の後、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS4215)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS4216)。そして、演出制御用CPU101は、第2演出制御プロセスフラグの値を第2ラウンド中処理(ステップS4002)に対応した値に設定する(ステップS4217)。
After steps S4211, S4213, and S4214, the
図48は、第2演出制御プロセス処理における第2ラウンド中処理(ステップS4002)を示すフローチャートである。第2ラウンド中処理において、演出制御用CPU101は、まず、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS4301)。大入賞口開放後フラグがセットされていないときは(ステップS4301のN)、演出制御用CPU101は、大当り演出として期待度示唆演出を実行中であるか否かを判定し(ステップS4302)、期待度示唆演出を実行中でない場合はステップS4307へ移行する。期待度示唆演出を実行中である場合、所定の有効期間タイミングであるか否かを判定し(ステップS4303)、所定の有効期間タイミングでない場合はステップS4307へ移行する。所定の有効期間タイミングである場合、有効期間フラグをセットする(ステップS4304)。その後、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS4307)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、枠LED28等)の制御を実行する(ステップS4308)。例えば、ラウンド数を示す文字やその他のキャラクタなどを表示する演出が実行される。
FIG. 48 is a flowchart showing the second round process (step S4002) in the second effect control process. In the process during the second round, the
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS4309)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS4310)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS4311)。
Next, the
ステップS4301において大入賞口開放後フラグがセットされているときは(ステップS4301のY)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後フラグをリセットし(ステップS4312)、インターバル演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS4314)。そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS4315)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS4316)。そして、演出制御用CPU101は、第2演出制御プロセスフラグの値を第2ラウンド後処理(ステップS4003)に対応した値に設定する(ステップS4317)。
If the flag after opening the big prize opening is set in step S4301 (Y in step S4301), the
図49および図50は、第2演出制御プロセス処理における第2ラウンド後処理(ステップS4003)を示すフローチャートである。第2ラウンド後処理において、演出制御用CPU101は、まず、第2大当り終了指定コマンド受信フラグ(ステップS628参照)がセットされているか否かを確認する(ステップS4405)。第2大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップS4405のN)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS4406)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS4406のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS4408)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、LED25,28等)の制御を実行する(ステップS4409)。例えば、所定のキャラクタなどを表示する態様のインターバル演出が実行される。
49 and 50 are flowcharts showing the second round post-processing (step S4003) in the second effect control process. In the second round post-processing, the
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS4410)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS4411)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS4412)。
Next, the
大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS4406のY)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをリセットし(ステップS4413)、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS4415)。そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS4416)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS4417)。そして、ステップS4418に移行する。
When the big prize opening open flag is set (Y in step S4406), the
そして、演出制御用CPU101は、第2演出制御プロセスフラグを第2ラウンド中処理(ステップS4002)に対応した値に設定する(ステップS4418)。
Then, the
ステップS4405において第2大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされたときは(ステップS4405のY)、演出制御用CPU101は、第2大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS4419)、エンディング演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS4421)。また、演出制御用CPU101は、演出期間計測タイマをスタートさせるとともに、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS4422)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS4423)。そして、ステップS4424に移行する。
When the second big hit end designation command reception flag is set in step S4405 (Y in step S4405), the
そして、演出制御用CPU101は、第2演出制御プロセスフラグの値を第2大当り終了演出処理(ステップS4004)に対応した値に設定する(ステップS4424)。
Then, the
図51は、第2演出制御プロセス処理における第2大当り終了演出処理(ステップS4004)を示すフローチャートである。第2大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、まず、エンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマを1減算する(ステップS4501)。そして、減算後の演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS4502)。
FIG. 51 is a flowchart showing the second jackpot end effect process (step S4004) in the second effect control process. In the second jackpot end effect process, the
演出期間計測タイマがタイムアウトしていなければ(ステップS4502のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS4504)。また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS4505)。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタなどを表示する演出が実行される。
If the production period measurement timer has not timed out (N in step S4502), the
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には(ステップS4506のN)、処理を終了する。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS4506のY)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS4507)。また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS4508)。
Next, when the process timer has not timed out (N in step S4506), the
演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば(ステップS4502のY)、演出制御用CPU101は、第2演出制御プロセスフラグの値を役物開放表示処理(ステップS4000)に応じた値に更新する(ステップS4512)。
If the effect period measurement timer has timed out (Y in step S4502), the
次に、特別図柄の変動中に可変入賞球装置(役物)24を開放制御する場合における、タイミング毎の挙動について説明する。図52〜図57は、特別図柄の変動中に作動口17への遊技球の進入が発生する場合(すなわち、可変入賞球装置(役物)24の開放制御をおこなう場合)の、タイミング毎の挙動を示すタイミングチャートである。図52〜図57に示すタイミングチャートは、タイミング毎の、特別図柄の変動、変入賞球装置(役物)24の開放制御(役物開放制御)、V入賞による大当り遊技(第2大当り遊技)、および演出表示装置9を用いて実行する演出内容について示している。
Next, the behavior at each timing when the variable winning ball apparatus (the accessory) 24 is controlled to be released during the special symbol change will be described. FIGS. 52 to 57 show timing-by-timing when a game ball enters the
図52は、「リーチ前」の実行中に可変入賞球装置(役物)24の開放制御を開始し、V入賞が発生しないまま可変入賞球装置(役物)24の開放制御を終了するパターン(以下、「パターンA」という)におけるタイミングチャートである。具体的に、パターンAのタイミングチャートにおいて、特別図柄の変動が開始されるタイミングa1にて、「リーチ前」の変動演出の実行が開始される。このとき、変動時間の計測が開始される。そして、「リーチ前」の変動演出中のタイミングa2にて、作動口17への遊技球の進入が検出され、可変入賞球装置(役物)24の開放制御が開始される。このとき、特別図柄の変動が中断(変動時間の計測も中断)され、実行中の変動演出の部分は「リーチ前」であったため、実行中の演出が「リーチ前」の変動演出から役物開放演出に切り替えられる。そして、V入賞が発生しないまま可変入賞球装置(役物)24の開放制御が終了するタイミングa3にて、特別図柄の変動が再開(変動時間の計測も再開)されるとともに、実行中の演出が役物開放演出から中断前の続きの変動演出に切り替えられる。なお、このとき、図示は省略するが、可変入賞球装置(役物)24が閉状態に制御される直前に可変入賞球装置(役物)24に入賞した遊技球を考慮して、可変入賞球装置(役物)24が閉状態に制御されてから所定期間経過した時点から特別図柄の変動が再開されるようになっている。そして、変動時間の計測が終了するタイミングa4にて、特別図柄の変動が終了する。
FIG. 52 shows a pattern in which the opening control of the variable winning ball device (right) 24 is started during the execution of “Before Reach”, and the opening control of the variable winning ball device (right) 24 is ended without generating the V winning. (Hereinafter referred to as “pattern A”). Specifically, in the timing chart of pattern A, at the timing a1 when the variation of the special symbol is started, the execution of the variation effect “before reach” is started. At this time, measurement of the variation time is started. Then, at the timing a2 during the fluctuation effect “before reach”, the entry of the game ball into the
図53は、「リーチ前」の実行中に可変入賞球装置(役物)24の開放制御を開始し、V入賞が発生するパターン(以下、「パターンB」という)におけるタイミングチャートである。具体的に、パターンBのタイミングチャートにおいて、特別図柄の変動が開始されるタイミングb1にて、「リーチ前」の変動演出の実行が開始される。このとき、変動時間の計測が開始される。そして、「リーチ前」の変動演出中のタイミングb2にて、作動口17への遊技球の進入が検出され、可変入賞球装置(役物)24の開放制御が開始される。このとき、特別図柄の変動が中断(変動時間の計測も中断)され、実行中の変動演出は「リーチ前」であったため、実行中の演出が「リーチ前」の変動演出から役物開放演出に切り替えられる。そして、V入賞が発生するタイミングb3にて、可変入賞球装置(役物)24の開放制御が終了され、第2大当り遊技状態に移行されるとともに、実行中の演出が役物開放演出から大当り演出(通常背景演出)に切り替えられる。そして、第2大当り遊技状態が終了するタイミングb4にて、特別図柄の変動が再開(変動時間の計測も再開)されるとともに、実行中の演出が大当り演出(通常背景演出)から中断前の続きの変動演出に切り替えられる。そして、変動時間の計測が終了するタイミングb5にて、特別図柄の変動が終了する。
FIG. 53 is a timing chart of a pattern (hereinafter, referred to as “pattern B”) in which the opening control of the variable winning ball device (the accessory) 24 is started during execution of “before reach” and a V winning is generated. Specifically, in the timing chart of pattern B, at the timing b1 when the variation of the special symbol is started, the execution of the variation effect “before reach” is started. At this time, measurement of the variation time is started. Then, at the timing b2 during the fluctuation effect “before reach”, the entry of the game ball into the
図54は、「リーチ中」の実行中に可変入賞球装置(役物)24の開放制御を開始し、V入賞が発生しないまま可変入賞球装置(役物)24の開放制御を終了するパターン(以下、「パターンC」という)におけるタイミングチャートである。具体的に、パターンCのタイミングチャートにおいて、特別図柄の変動が開始されるタイミングc1にて、「リーチ前」の変動演出の実行が開始される。このとき、変動時間の計測が開始される。そして、「リーチ前」の変動演出が終了するタイミングc2にて、実行中の演出が「リーチ前」から「リーチ中」に切り替えられる。そして、「リーチ中」の変動演出中のタイミングc3にて作動口17への遊技球の進入が検出され、可変入賞球装置(役物)24の開放制御が開始される。このとき、特別図柄の変動が中断(変動時間の計測も中断)され、実行中の変動演出は「リーチ中」であったため、「リーチ中」の変動演出が継続される。そして、V入賞が発生しないまま可変入賞球装置(役物)24の開放制御が終了するタイミングc4にて、特別図柄の変動が再開(変動時間の計測も再開)される。なお、このとき、可変入賞球装置(役物)24が閉状態に制御される直前に可変入賞球装置(役物)24に入賞した遊技球を考慮して、可変入賞球装置(役物)24が閉状態に制御されてから所定期間経過した時点から特別図柄の変動が再開されるようになっている。そして、変動演出が終了するタイミングc5にて、特別図柄の変動時間の計測が終了していないため、導出表示される停止図柄が演出表示装置9に揺動表示される。なお、タイミングc5において変動演出が終了されるまでのいずれかのタイミングにおいて、実行中の演出が「リーチ中」から「結果表示中」に切り替えられることとなる。そして、変動時間の計測が終了するタイミングc6にて、特別図柄の変動が終了するとともに、揺動表示されていた図柄が確定表示される。
FIG. 54 shows a pattern in which the opening control of the variable winning ball device (right) 24 is started during execution of “reach”, and the opening control of the variable winning ball device (right) 24 is finished without generating the V winning. (Hereinafter referred to as “pattern C”). Specifically, in the timing chart of pattern C, at the timing c1 when the variation of the special symbol is started, the execution of the variation effect “before reach” is started. At this time, measurement of the variation time is started. Then, at the timing c <b> 2 when the “pre-reach” fluctuating effect ends, the effect being executed is switched from “pre-reach” to “reach”. Then, the entry of the game ball to the
図55は、「リーチ中」の実行中に可変入賞球装置(役物)24の開放制御を開始し、V入賞が発生するパターン(以下、「パターンD」という)におけるタイミングチャートである。具体的に、パターンDのタイミングチャートにおいて、特別図柄の変動が開始されるタイミングd1にて、「リーチ前」の変動演出の実行が開始される。このとき、変動時間の計測が開始される。そして、「リーチ前」の変動演出が終了するタイミングd2にて、実行中の演出が「リーチ前」から「リーチ中」に切り替えられる。そして、「リーチ中」の変動演出中のタイミングd3にて作動口17への遊技球の進入が検出され、可変入賞球装置(役物)24の開放制御が開始される。このとき、特別図柄の変動が中断(変動時間の計測も中断)され、実行中の変動演出は「リーチ中」であったため、「リーチ中」の変動演出が継続される。そして、V入賞が発生するタイミングd4にて、可変入賞球装置(役物)24の開放制御が終了され、第2大当り遊技状態に移行されるとともに、実行中の演出が役物開放演出から大当り演出(期待度示唆演出)に切り替えられる。そして、第2大当り遊技状態が終了するタイミングd5にて、特別図柄の変動が再開(変動時間の計測も再開)されるとともに、実行中の演出が大当り演出(期待度示唆演出)から一発告知演出に切り替えられる。そして、変動時間の計測が終了するタイミングd6にて、特別図柄の変動が終了する。
FIG. 55 is a timing chart of a pattern (hereinafter, referred to as “pattern D”) in which the opening control of the variable winning ball device (the accessory) 24 is started during execution of “reach” and a V winning is generated. Specifically, in the timing chart of the pattern D, the execution of the fluctuation effect “before reach” is started at the timing d1 when the fluctuation of the special symbol is started. At this time, measurement of the variation time is started. Then, at the timing d <b> 2 when the “before reach” fluctuating effect ends, the currently executed effect is switched from “before reach” to “under reach”. Then, the entry of the game ball to the
図56は、大当り変動の「結果表示中」の実行中に可変入賞球装置(役物)24の開放制御を開始し、V入賞が発生するパターン(以下、「パターンE」という)におけるタイミングチャートである。具体的に、パターンEのタイミングチャートにおいて、特別図柄の変動が開始されるタイミングe1にて、「リーチ前」の実行が開始される。このとき、変動時間の計測が開始される。そして、「リーチ前」の変動演出が終了するタイミングe2にて、実行中の演出が「リーチ前」から「リーチ中」に切り替えられる。そして、「リーチ中」の変動演出が終了するタイミングe3にて、実行中の演出が「リーチ中」から「結果表示中」に切り替えられる。「結果表示中」の変動演出中のタイミングe4にて作動口17への遊技球の進入が検出され、可変入賞球装置(役物)24の開放制御が開始される。このとき、特別図柄の変動が中断(変動時間の計測も中断)され、実行中の変動演出は「結果表示中」であったため、「結果表示中」の変動演出が継続される。そして、V入賞が発生するタイミングe5にて、可変入賞球装置(役物)24の開放制御が終了され、第2大当り遊技状態に移行されるとともに、実行中の演出が「結果表示中」の変動演出から大当り演出(キャラクタ演出)に切り替えられる。そして、第2大当り遊技状態が終了するタイミングe6にて、特別図柄の変動が再開(変動時間の計測も再開)されるとともに、再開された変動が大当りとなるため、実行中の演出が大当り演出(キャラクタ演出)から連続大当り報知演出に切り替えられる。そして、変動時間の計測が終了するタイミングe7にて、特別図柄の変動が終了する。
FIG. 56 is a timing chart in a pattern (hereinafter, referred to as “pattern E”) in which the opening control of the variable winning ball device (object) 24 is started during execution of “result display” of the big hit fluctuation and the V winning is generated. It is. Specifically, in the timing chart of the pattern E, execution of “before reach” is started at the timing e1 when the variation of the special symbol is started. At this time, measurement of the variation time is started. Then, at the timing e <b> 2 when the “before reach” fluctuating effect ends, the currently executed effect is switched from “before reach” to “under reach”. Then, at the timing e3 when the “reaching” variation effect ends, the effect being executed is switched from “reaching” to “result display”. The entry of the game ball to the operating
図57は、はずれ変動の「結果表示中」の実行中に可変入賞球装置(役物)24の開放制御を開始し、V入賞が発生するパターン(以下、「パターンF」という)におけるタイミングチャートである。具体的に、パターンFのタイミングチャートにおいて、特別図柄の変動が開始されるタイミングf1にて、「リーチ前」の変動演出の実行が開始される。このとき、変動時間の計測が開始される。そして、「リーチ前」の変動演出が終了するタイミングf2にて、実行中の演出が「リーチ前」から「リーチ中」に切り替えられる。そして、「リーチ中」の変動演出が終了するタイミングf3にて、実行中の演出が「リーチ中」から「結果表示中」に切り替えられる。「結果表示中」の変動演出中のタイミングf4にて作動口17への遊技球の進入が検出され、可変入賞球装置(役物)24の開放制御が開始される。このとき、特別図柄の変動が中断(変動時間の計測も中断)され、実行中の変動演出は「結果表示中」であったため、「結果表示中」の変動演出が継続される。そして、V入賞が発生するタイミングf5にて、可変入賞球装置(役物)24の開放制御が終了され、第2大当り遊技状態に移行されるとともに、実行中の演出が「結果表示中」の変動演出から大当り演出(キャラクタ演出)に切り替えられる。そして、第2大当り遊技状態が終了するタイミングf6にて、特別図柄の変動が再開(変動時間の計測も再開)されるとともに、再開された変動がはずれとなるため、実行中の演出が大当り演出(キャラクタ演出)から中断前の続きの変動演出(結果表示中)に切り替えられる。そして、変動時間の計測が終了するタイミングf7にて、特別図柄の変動が終了する。
FIG. 57 is a timing chart in a pattern (hereinafter, referred to as “pattern F”) in which the opening control of the variable winning ball device (object) 24 is started during execution of “result display” of the deviation variation, and the V winning is generated. It is. Specifically, in the timing chart of the pattern F, at the timing f1 when the variation of the special symbol is started, the execution of the variation effect “before reach” is started. At this time, measurement of the variation time is started. Then, at the timing f <b> 2 when the “before reach” fluctuating effect ends, the currently executed effect is switched from “before reach” to “at reach”. Then, at the timing f <b> 3 when the “reaching” variation effect ends, the effect being executed is switched from “reaching” to “result display”. The entry of the game ball to the
このように、図52〜図57に示したように、可変入賞球装置(役物)24の開放制御が開始される際に、「リーチ前」が実行されていたパターンA,Bでは変動演出を中断する一方、「リーチ中」または「結果表示中」が実行されていたパターンC〜Fでは変動演出を継続して実行する構成となっている。 As described above, as shown in FIGS. 52 to 57, when the opening control of the variable winning ball device (object) 24 is started, in the patterns A and B in which “before reach” is executed, the variation effect is performed. On the other hand, in the patterns C to F in which “reach” or “result display” is executed, the variation effect is continuously executed.
また、可変入賞球装置(役物)24の開放制御が開始される際に実行されていた変動演出の部分が「リーチ中」であるパターンCでは、所定期間(可変入賞球装置(役物)24へ入賞した全ての遊技球が排出されるまでの期間)が経過するまで変動時間の計測を中断する一方、変動演出を継続して実行する構成となっている。 Further, in the pattern C in which the portion of the variation effect that was executed when the opening control of the variable winning ball device (right) 24 is started is “reaching”, the predetermined period (variable winning ball device (right)) While the measurement of the variation time is interrupted until the period until all game balls winning 24 are discharged), the variation effect is continuously executed.
また、可変入賞球装置(役物)24の開放制御が開始されても変動演出を継続して実行するパターンCでは、変動時間の計測が終了するまで図柄の揺動表示をすることで変動演出を延長する構成となっている。 Further, in the pattern C in which the variation effect is continuously executed even when the opening control of the variable winning ball device (object) 24 is started, the variation effect is obtained by displaying the symbol swinging until the measurement of the variation time is completed. It becomes the composition which extends.
また、変動演出から役物開放演出に切り替えられた後に再び変動演出を実行するパターンA,Bでは、役物開放演出から変動演出に切り替える際、役物開放演出に切り替える前の続きから変動演出を実行する構成となっている。 Further, in the patterns A and B in which the variation effect is executed again after the change effect is switched to the accessory release effect, when changing from the accessory release effect to the change effect, the change effect is changed from the continuation before the change to the accessory release effect. It is configured to execute.
また、図52〜図57に示したように、可変入賞球装置(役物)24の開放制御が開始される際に、「リーチ前」が実行されていたパターンBと、「リーチ中」が実行されていたパターンDと、「結果表示中」が実行されていたパターンE,Fとでは、それぞれ異なる大当り演出を実行するよう構成されている。 Further, as shown in FIGS. 52 to 57, when the opening control of the variable winning ball device (the accessory) 24 is started, the pattern B in which “before reach” is executed and “in reach” are displayed. The pattern D that has been executed and the patterns E and F that have been executed “result display” are configured to execute different jackpot effects.
また、可変入賞球装置(役物)24の開放制御が開始される際に実行されていた変動演出の部分が、「リーチ前」であるパターンBと、「リーチ中」であるパターンDと、「結果表示中」であるパターンE,Fとでは、第2大当り遊技状態の終了後に、それぞれ異なる態様の変動演出を実行するよう構成されている。 In addition, when the opening control of the variable winning ball device (the accessory) 24 is started, the variation effect portion that is being executed is the pattern B that is “before reach”, the pattern D that is “reach”, The patterns E and F which are “results being displayed” are configured to execute different effects of varying effects after the end of the second big hit gaming state.
また、可変入賞球装置(役物)24の開放制御が開始される際に実行されていた変動演出の部分が「リーチ前」であるパターンBでは、大当り演出として、「リーチ前」と同様の背景を用いた通常背景演出を実行するよう構成されている。 Further, in the pattern B in which the portion of the variation effect that was executed when the opening control of the variable winning ball apparatus (the accessory) 24 is started is “before reach”, as the big hit effect, the same as “before reach” A normal background effect using a background is executed.
また、可変入賞球装置(役物)24の開放制御が開始される際に実行されていた変動演出の部分が「リーチ中」であるパターンDでは、大当り演出として、変動演出に対応した可変表示において大当りとなることに対する期待度を示唆する期待度示唆演出を実行するよう構成されている。 Further, in the pattern D in which the portion of the variation effect that was executed when the opening control of the variable winning ball device (object) 24 is started is “During reach”, the variable display corresponding to the variation effect is performed as the big hit effect. Is configured to execute an expectation suggestion effect that suggests an expectation for a big hit.
また、可変入賞球装置(役物)24の開放制御が開始される際に実行されていた変動演出の部分が「リーチ中」であるパターンDでは、第2大当り遊技状態の終了後に、大当り演出に切り替える前に実行していたリーチ演出とは異なる一発告知演出を実行するよう構成されている。 Further, in the pattern D in which the portion of the variation effect that was executed when the opening control of the variable winning ball device (act) 24 is started is “Leaching”, after the second big hit game state ends, the big hit effect It is configured to execute a single announcement effect different from the reach effect that was executed before switching to.
また、大当り変動における可変入賞球装置(役物)24の開放制御が開始される際に実行されていた変動演出の部分が「結果表示中」であるパターンEでは、第2大当り遊技状態の終了後に、大当りが連続して発生することを報知する連続大当り報知演出を実行するよう構成されている。 Further, in the pattern E in which the portion of the variation effect that was executed when the opening control of the variable winning ball device (work) 24 in the big hit variation is started is “result display”, the end of the second big hit gaming state Later, it is configured to execute a continuous big hit notification effect for notifying that big hits are continuously generated.
以上に説明したように、この実施の形態によれば、識別情報の可変表示にもとづく演出(本例では、変動演出)における第1部分(本例では「リーチ前」)の実行中に、作動口17へ遊技球が進入したことにもとづいて、識別情報の可変表示にもとづく演出から作動口17への遊技球の進入にもとづく演出(本例では、役物開放演出)に切り替え、識別情報の可変表示にもとづく演出における第2部分(本例では「リーチ中」)の実行中に、作動口17へ遊技球が進入したことにもとづいて、実行中の演出を継続して実行することとした。これにより、作動口17に遊技球が進入したタイミングに応じた演出を実行することができ、興趣の向上を図ることができる。
As described above, according to this embodiment, the operation is performed during the execution of the first part (“pre-reach” in this example) in the effect based on the variable display of the identification information (in this example, the variable effect). Based on the fact that the game ball has entered the
また、本実施の形態に示したように、識別情報の可変表示にもとづく演出(本例では、変動演出)におけるリーチ演出を実行する部分(本例では「リーチ中」)の実行中に、作動口17へ遊技球が進入したことにもとづいて、実行中の演出を継続して実行することとした。これにより、リーチ演出が途切れてしまうことによる興趣の低下を防止することができるとともに、作動口17に遊技球が進入したタイミングに応じた演出を実行することができ、興趣の向上を図ることができる。なお、作動口17へ遊技球が進入したタイミングに実行している変動演出の大当りに対する信頼度が他の演出における大当りに対する信頼度よりも高いものである場合に、実行中の演出を継続して実行することとすれば、変動演出を継続させるか中断させるかの判定を、リーチ演出中であるか否かによって決定するものに限るものではない。例えば、再変動の回数が多い程大当りに対する信頼度が高い擬似連において、変動開始から2回目の再変動までのタイミングに作動口17へ遊技球が進入した場合には変動演出から役物開放演出に切り替えて実行するとともに、3回目の再変動移行のタイミングに作動口17へ遊技球が進入した場合には継続して変動演出を実行するようなこととしてもよい。また、通常のリーチ演出の実行中に作動口17へ遊技球が進入した場合には変動演出から役物開放演出に切り替えて実行するとともに、通常のリーチ演出からSPリーチ演出に発展した後のタイミングに作動口17へ遊技球が進入した場合には継続して変動演出を実行するようなこととしてもよい。また、本実施の形態では、「リーチ前」の実行中において特別図柄の変動が中断した場合には変動演出も中断させることとしたが、「リーチ前」の実行中であっても、大当りに対する一定以上の信頼度を有する予告演出を実行しているときに特別図柄の変動が中断した場合には、変動演出を継続して実行することとしてもよい。これにより、該予告演出が中断することによる興趣の低下を防止することができる。
Further, as shown in the present embodiment, the operation is performed during the execution of the reach effect (in this example “during reach”) in the effect (in this example, the variable effect) based on the variable display of the identification information. Based on the fact that the game ball has entered the
また、本実施の形態に示したように、可変表示時間の計測が終了するまで識別情報の可変表示をおこなうとともに、識別情報の可変表示にもとづく演出(本例では、変動演出)における第2部分(本例では「リーチ中」)の実行中に、作動口17に遊技球が進入した場合には、所定期間(可変入賞球装置(役物)24へ入賞した全ての遊技球が排出されるまでの期間)が経過するまで可変表示時間の計測を中断するとともに、識別情報の可変表示にもとづく演出を継続して実行することとした。これにより、第1特定遊技状態(第1大当り遊技状態)と第2特定遊技状態(第2大当り遊技状態)とが同時に発生することを防止しつつ、識別情報の可変表示にもとづく演出が途切れてしまうことによる興趣の低下を防止することができる。
Further, as shown in the present embodiment, the identification information is variably displayed until the measurement of the variable display time is completed, and the second part in the effect based on the variable display of the identification information (in this example, the variable effect). When a game ball enters the
また、本実施の形態に示したように、可変表示時間の計測を中断してから所定期間(可変入賞球装置(役物)24へ入賞した全ての遊技球が排出されるまでの期間)が経過したときに該計測を再開し、識別情報の可変表示にもとづく演出(本例では、変動演出)における第2部分(本例では「リーチ中」)の実行中に作動口17に遊技球が進入して識別情報の可変表示にもとづく演出を継続させた場合、可変表示時間の計測が終了するまで識別情報の可変表示にもとづく演出を延長して実行(図柄の揺動表示)することとした。これにより、可変表示時間の計測が中断された場合であっても、可変表示が終了するまで識別情報の可変表示にもとづく演出を実行することができる。なお、本実施の形態では、図柄を揺動表示することにより変動演出を延長して実行することとしたが、これに限るものではなく、延長用の特殊な演出を実行したり、リーチ演出に用いた画像を静止画として表示したりすることにより変動演出を延長することとしてもよい。
Further, as shown in the present embodiment, a predetermined period (a period until all game balls won in the variable winning ball apparatus (object) 24 are discharged) after the measurement of the variable display time is interrupted. When the measurement has elapsed, the measurement is resumed, and a game ball is placed in the operating
また、本実施の形態に示したように、識別情報の可変表示にもとづく演出(本例では、変動演出)から作動口17への遊技球の進入にもとづく演出(本例では、役物開放演出)に切り替えた後に再び識別情報の可変表示にもとづく演出を実行する場合には、作動口17への遊技球の進入にもとづく演出に切り替える前の続きから識別情報の可変表示にもとづく演出を実行することとした。これにより、識別情報の可変表示にもとづく演出が再開されるときに、演出の繋がりを遊技者に把握させやすくすることができる。
In addition, as shown in the present embodiment, an effect based on the entry of the game ball from the effect based on the variable display of the identification information (in this example, the variable effect) to the operation port 17 (in this example, the accessory release effect) When the effect based on the variable display of the identification information is executed again after switching to), the effect based on the variable display of the identification information is executed from the continuation before switching to the effect based on the entry of the game ball into the operating
なお、本実施の形態では、作動口17への遊技球の進入タイミングと、可変入賞球装置(役物)24の開放制御が開始されるタイミングとが同じタイミングであるため、作動口17に遊技球が進入した場合に該タイミングにて変動演出から役物開放演出に切り替えることとしたが、作動口17に遊技球が進入したことにもとづくタイミングに切り替えるものであれば、これに限るものではない。例えば、作動口17への遊技球の通過タイミングと、可変入賞球装置(役物)24の開放制御が開始されるタイミングとが異なるタイミングである場合、作動口17への遊技球の進入タイミングにて変動演出から役物開放演出に切り替えることとしてもよいし、可変入賞球装置(役物)24の開放制御が開始されるタイミングにて変動演出から役物開放演出に切り替えることとしてもよい。
In the present embodiment, the timing at which the game ball enters the
なお、本実施の形態では、作動口17に遊技球が進入した場合に必ず可変入賞球装置(役物)24を開放することとしたが、これに限るものではなく、作動口17に遊技球が進入した場合に所定の割合で可変入賞球装置(役物)24を開放することとしてもよい。また、可変入賞球装置(役物)24の開放制御の契機となる入賞口(作動口17)は、特別図柄の変動開始の契機となる始動入賞口として機能するものであってもよい。具体的には、該入賞口に遊技球が進入したことにもとづいて、第1大当り遊技状態とするか、所定の判定結果(以下、「小当り」とする)とするか、はずれとするかを判定し、小当りとすると判定された場合に可変入賞球装置(役物)24を開放する(小当り遊技状態となる)こととしてもよい。そして、変動演出における第1部分の実行中に、該入賞口への遊技球の進入したことにもとづいて、識別情報の可変表示にもとづく演出から該入賞口への遊技球の進入にもとづく演出に切り替え、変動演出における第2部分の実行中に、該入賞口への遊技球の進入したことにもとづいて、実行中の演出を継続して実行することとしてもよい。その際、該入賞口への遊技球の進入にもとづく演出に切り替えるタイミングとしては、該入賞口へ遊技球が入賞したタイミングや、小当り遊技状態の開始タイミングや、可変入賞球装置(役物)24へ遊技球が入賞したタイミングや、特定領域へ遊技球が入賞したタイミングや、該入賞口への遊技球の進入したことにもとづく特別図柄の変動開始タイミングや、特別図柄を小当り図柄にて停止表示するタイミングなどであってもよい。
In the present embodiment, the variable winning ball device (the accessory) 24 is always opened when a game ball enters the
また、以上に説明したように、この実施の形態によれば、識別情報の可変表示にもとづく演出(本例では、変動演出)から第2特定遊技状態にもとづく演出(本例では、大当り演出)に切り替えるタイミング(以下、「切替タイミング」という)にて実行されている識別情報の可変表示にもとづく演出の部分(本例では、「リーチ前」、「リーチ中」、「結果表示中」)に応じて、異なる態様の第2特定遊技状態にもとづく演出(本例では、切替タイミングにて実行されていた変動演出の部分が、「リーチ前」であれば通常背景演出、「リーチ中」であれば期待度示唆演出、「結果表示中」であればキャラクタ演出)に切り替える構成とした。これにより、切替タイミングに応じて演出の態様が異なるため興趣を向上させることができる。 Further, as described above, according to this embodiment, an effect based on the variable display of the identification information (in this example, a variable effect) to an effect based on the second specific gaming state (in this example, a big hit effect) At the part of the production based on the variable display of the identification information executed at the timing of switching to (hereinafter referred to as “switching timing”) (in this example, “before reach”, “during reach”, “during result display”) Accordingly, an effect based on the second specific gaming state in a different mode (in this example, if the portion of the variation effect that was being executed at the switching timing is “before reach”, it is a normal background effect, “during reach”) For example, an expectation suggestion effect, and a character effect if “results are being displayed”. Thereby, since the aspect of an effect changes according to switching timing, an interest can be improved.
また、本実施の形態に示したように、第2特定遊技状態の制御が終了されることにもとづいて、切替タイミングにおいて実行されていた識別情報の可変表示にもとづく演出の部分(本例では、「リーチ前」、「リーチ中」、「結果表示中」)に応じて異なる態様の識別情報の可変表示にもとづく演出(本例では、切替タイミングにて実行されていた変動演出の部分が、「リーチ前」であれば中断前の続きの変動演出、「リーチ中」であれば一発告知演出、「結果表示中」であれば連続大当り演出または中断前の続きの変動演出)に切り替えることとした。これにより、切替タイミングに応じて演出の態様が異なるため興趣を向上させることができる。 Also, as shown in the present embodiment, based on the end of the control of the second specific gaming state, the portion of the effect based on the variable display of the identification information that was executed at the switching timing (in this example, The effect based on the variable display of the identification information in a different mode according to “before reach”, “during reach”, “during result display” (in this example, the portion of the variable effect that was executed at the switching timing is “ If it is “Before reach”, it will be switched to the continuous variation effect before the interruption, if it is “Reach”, it will be a one-shot announcement effect, if it is “Result display”, it will be switched to a continuous jackpot effect or a continuous variation effect before the interruption) did. Thereby, since the aspect of an effect changes according to switching timing, an interest can be improved.
また、本実施の形態に示したように、切替タイミングにおいて識別情報の可変表示にもとづく演出(本例では、変動演出)のリーチ演出に発展するよりも前の第1部分(本例では、「リーチ前」)が実行されている場合(ここで、「第1部分が実行されている場合」とは、第1部分が中断されている場合も含む概念である)には、識別情報の可変表示にもとづく演出の「リーチ前」と同態様の第2特定遊技状態にもとづく演出(本例では、通常背景演出)に切り替えることとした。これにより、演出の切り替えが不自然となることを抑制することができる。 In addition, as shown in the present embodiment, the first part (in this example, “in the present example,“ When “before reach” is executed (where “the first part is executed” is a concept including the case where the first part is interrupted), the identification information is variable. The effect is switched to the effect based on the second specific game state in the same manner as the “before reach” effect based on the display (in this example, the normal background effect). Thereby, it can suppress that the switch of production becomes unnatural.
また、本実施の形態に示したように、切替タイミングにおいて識別情報の可変表示にもとづく演出(本例では変動演出)の第2部分(本例では「リーチ中」)が実行されている場合には、識別情報の可変表示にもとづく演出に対応した識別情報の可変表示において特定表示結果が導出表示される可能性を報知する態様の第2特定遊技状態にもとづく演出(本例では、期待度示唆演出)に切り替えることとした。これにより、リーチ途中に演出が切り替えられた場合であっても興趣を低下させてしまうことを防止することができる。なお、第2部分とは、リーチ演出を実行する部分に限るものではない。例えば、擬似連における所定回目以降の再変動を実行する部分などであってもよい。 Further, as shown in the present embodiment, when the second part (in this example, “during reach”) of the effect based on the variable display of the identification information (in this example, “variable effect”) is executed at the switching timing. Is an effect based on the second specific gaming state in the form of informing the possibility that the specific display result is derived and displayed in the variable display of the identification information corresponding to the effect based on the variable display of the identification information (in this example, the expectation suggestion Switch to production). Thereby, even if it is a case where a production | presentation is switched in the middle of reach, it can prevent reducing an interest. Note that the second part is not limited to the part where the reach effect is executed. For example, it may be a part for executing re-variation after a predetermined time in the pseudo-continuous.
また、本実施の形態に示したように、切替タイミングにおいて識別情報の可変表示にもとづく演出(本例では変動演出)の「リーチ前」が実行されている場合には、実行中の演出を識別情報の可変表示にもとづく演出から第2特定遊技状態にもとづく演出に切り替えた後、該第2特定遊技状態にもとづく演出から「リーチ前」の続きの態様の識別情報の可変表示にもとづく演出に切り替えることとした。これにより、識別情報の可変表示にもとづく演出が再開されるときに演出の繋がりを把握させやすくすることができる。なお、本実施の形態では、切替タイミングにおいて「リーチ前」が実行されている場合にのみ、第2特定遊技状態にもとづく演出から変動演出に切り替える際に、「リーチ前」の続きから実行することとしたが、切替タイミングにおいて他の部分を実行している場合であっても、第2特定遊技状態にもとづく演出から変動演出に切り替える際に、該他の部分の続きから実行することとしてもよい。 In addition, as shown in the present embodiment, when “before reach” of the effect based on the variable display of the identification information (change effect in this example) is executed at the switching timing, the effect being executed is identified. After switching from the production based on the variable display of information to the production based on the second specific gaming state, the production is switched from the production based on the second specific gaming state to the production based on the variable display of the identification information in the continuation of “before reach”. It was decided. Thereby, when the production based on the variable display of the identification information is resumed, the connection of the production can be easily grasped. In the present embodiment, only when “before reach” is executed at the switching timing, when switching from the effect based on the second specific gaming state to the variable effect, it is executed from the continuation of “before reach”. However, even when another part is executed at the switching timing, when switching from the effect based on the second specific gaming state to the variable effect, it may be executed from the continuation of the other part. .
また、本実施の形態に示したように、切替タイミングにおいて識別情報の可変表示にもとづく演出(本例では変動演出)の「リーチ中」が実行されている場合には、実行中の演出を識別情報の可変表示にもとづく演出から第2特定遊技状態にもとづく演出に切り替えた後、該第2特定遊技状態にもとづく演出から「リーチ中」とは異なる態様の識別情報の可変表示にもとづく演出(本例では、一発告知演出)に切り替えることとした。これにより、リーチが途中から再開されることにより遊技者が演出内容を理解し難くなってしまうことを抑制することができる。 In addition, as shown in the present embodiment, when “reaching” of the effect based on the variable display of the identification information (change effect in this example) is executed at the switching timing, the effect being executed is identified. After switching from the production based on the variable display of information to the production based on the second specific gaming state, the production based on the variable display of the identification information in a manner different from “during reach” from the production based on the second specific gaming state In the example, it was decided to switch to one-shot announcement production). Thereby, it can suppress that a player becomes difficult to understand production content by the reach being restarted from the middle.
また、本実施の形態に示したように、切替タイミングにおいて識別情報の可変表示にもとづく演出(本例では変動演出)の特定表示結果導出表示部分(本例では「結果表示中」)が実行されている場合には、実行中の演出を識別情報の可変表示にもとづく演出から第2特定遊技状態にもとづく演出に切り替えた後、該第2特定遊技状態にもとづく演出から特定遊技状態が連続することを示す態様の識別情報の可変表示にもとづく演出(本例では、連続大当り報知演出)に切り替えることとした。これにより、特定遊技状態(大当り遊技状態)が連続することに対する期待感を遊技者に与えることができ、興趣を向上させることができる。なお、本実施の形態では、大当り変動の切替タイミングにおいて「結果表示中」が実行されている場合にのみ、大当りが連続することを示唆する変動演出に切り替えることとしたが、はずれ変動の切替タイミングにおいて「結果表示中」が実行されている場合であっても、所定の割合で、大当りが連続することを示唆する変動演出に切り替えることとしてもよい。その場合、はずれ変動であっても、第2大当り遊技状態の終了後の変動において、遊技者に期待感を与えることができる。 In addition, as shown in the present embodiment, a specific display result derivation display portion (in this example, “displaying results”) of an effect based on variable display of identification information (in this example, a variable effect) is executed at the switching timing. If the performance is being executed, the specific game state continues from the effect based on the second specific game state after the effect based on the variable display of the identification information is switched to the effect based on the second specific game state. It is decided to switch to the effect based on the variable display of the identification information in the mode indicating (in this example, the continuous big hit notification effect). Thereby, it is possible to give the player a sense of expectation that the specific gaming state (big hit gaming state) will continue, and to improve the interest. In this embodiment, only when the “result display” is executed at the switching timing of the big hit change, the change effect is changed to suggest that the big hit is continuous. Even when “displaying the result” is executed, it is possible to switch to a variation effect that suggests that the jackpots are continuous at a predetermined rate. In that case, even if the fluctuation is a deviation, it is possible to give the player a sense of expectation in the fluctuation after the end of the second big hit gaming state.
なお、本実施の形態においては、変動演出は、「リーチ前」、「リーチ中」、「結果表示中」の3つの部分によって構成されていることとしたが、これに限るものではなく、変動演出が2種類の部分(例えば、「リーチ前」、「リーチ前」以外の部分)によって構成されるものとしてもよいし、4種類以上の部分(例えば、「リーチ前」、リーチ演出の前半部分、リーチ演出の後半部分、「結果表示中」)によって構成されるものとしてもよい。 In this embodiment, the variation effect is composed of three parts, “before reach”, “during reach”, and “during result display”, but the present invention is not limited to this. The production may be composed of two types of parts (for example, parts other than “before reach” and “before reach”), or four or more parts (for example, “before reach”, the first half of the reach production) , The latter half of the reach effect, “results being displayed”).
なお、本実施の形態において、識別情報の可変表示にもとづく演出から第2特定遊技状態にもとづく演出に切り替えるタイミングを、第2特定遊技状態の開始タイミングとしたが、これに限るものではない。例えば、作動口17への進入タイミングや、可変入賞球装置(役物)24の開放開始タイミングや、可変入賞球装置(役物)24への遊技球の入賞タイミングや、特定領域への遊技球の入賞タイミングなどであってもよい。
In the present embodiment, the timing for switching from the production based on the variable display of the identification information to the production based on the second specific gaming state is the start timing of the second specific gaming state, but is not limited to this. For example, the entry timing to the operating
また、本実施の形態における作動口17へ遊技球が進入した場合には、賞球が払い出されない構成としたが、これに限るものではなく、所定数の賞球が払い出されることとしてもよい。
In addition, when a game ball enters the
また、本実施の形態において、期待度示唆演出を、遊技者からの操作を受け付ける演出としたが、これに限るものではない。また、一発告知演出において、遊技者からの操作を受け付けることにより、大当りであるかはずれであるかを告知するような演出としてもよい。また、これらの演出における操作対象は、プッシュボタン120以外のいずれの操作部材であってもよい。
In the present embodiment, the expectation suggestion effect is an effect that accepts an operation from a player, but the present invention is not limited to this. Further, in the one-shot notification effect, it may be an effect of notifying whether the game is a big hit or not by receiving an operation from the player. In addition, the operation target in these effects may be any operation member other than the
また、上述したように、識別情報の可変表示にもとづく演出(本例では、変動演出)の実行中に作動口17に遊技球が進入することにもとづいて、実行中の演出を第1部分(本例では「リーチ前」)から作動口17に遊技球が進入することにもとづく演出(本例では、役物開放演出)に切り替える一方、識別情報の可変表示にもとづく演出における第2部分(本例では「リーチ中」)の実行中に作動口17に遊技球が進入することにもとづいて、実行中の演出を継続して実行することとしたが、この場合に、継続した演出を終了するタイミングとしては、いずれのタイミングであってもよい。例えば、図柄の停止タイミング(例えば、特別図柄が導出表示されるタイミング、演出図柄の揺動表示を開始するタイミング)や、リーチが発展するタイミング(例えば、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展するタイミング)や、擬似連にて所定回目の再変動をおこなうタイミングにて、継続した演出を終了することとしてもよい。また、リーチが発生するよりも前の部分を第2部分とした場合、リーチが発生するタイミングにて、継続した演出を終了することとしてもよい。また、継続した演出をこれらのタイミングにて終了する場合、該タイミングにて、作動口17に遊技球が進入することにもとづく演出に切り替えることとしてもよい。また、他には、可変入賞球装置(役物)24への遊技球の入賞が発生したタイミングや、可変入賞球装置(役物)24が開放するタイミングや、予め定められた所定のタイミング(例えば、継続してから5秒後)に、継続した演出を終了することとしてもよい。
In addition, as described above, based on the fact that the game ball enters the
なお、本実施の形態では、変動演出における「リーチ前」を実行しているときに作動口17に遊技球が進入すること(可変入賞球装置(役物)24を開放制御すること)にもとづいて、変動演出から役物開放演出に切り替える一方、変動演出における「リーチ中」を実行しているときに作動口17に遊技球が進入すること(可変入賞球装置(役物)24を開放制御すること)にもとづいて、変動演出を継続して実行することとしたが、これに限るものではない。例えば、変動演出における「リーチ前」を実行しているときに可変入賞球装置(役物)24に遊技球が入賞することにもとづいて、変動演出から役物開放演出に切り替える一方、変動演出における「リーチ中」を実行しているときに可変入賞球装置(役物)24に遊技球が入賞することにもとづいて、変動演出を継続して実行することとしてもよい。
In the present embodiment, based on the fact that a game ball enters the operating
以下、変動演出における「リーチ前」を実行しているときに可変入賞球装置(役物)24に遊技球が入賞することにもとづいて、変動演出から役物開放演出に切り替える一方、変動演出における「リーチ中」を実行しているときに可変入賞球装置(役物)24に遊技球が入賞することにもとづいて、変動演出を継続して実行する変形例について説明する。なお、以下、主として、上述した実施の形態と異なる部分について説明を行い、上述した実施の形態と同様の構成および処理については説明を省略する。 Hereinafter, based on the fact that a game ball is won in the variable winning ball apparatus (function) 24 when “before reach” in the variation effect is executed, the change effect is switched from the effect effect release effect to the variable effect ball device. A description will be given of a modified example in which a variation effect is continuously executed based on the fact that a game ball is won in the variable winning ball device (right) 24 when “reach” is being executed. In the following description, portions different from the above-described embodiment will be mainly described, and description of the same configuration and processing as those of the above-described embodiment will be omitted.
図58は、変形例における、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。ステップS312の始動口スイッチ通過処理を実行すると、またはステップS311で第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、CPU56は、役物スイッチ24aがオンであるか否かを判定する(ステップS6001)。役物スイッチ24aがオンであれば、すなわち、可変入賞球装置(役物)24に遊技球が入賞した場合、ステップS6002,S6003の処理を実行した後、特別図柄プロセス処理を終了する。そうでない場合には、ステップS6004〜S6006の処理を実行した後、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。
FIG. 58 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the
ステップS6002では、CPU56は、変動中であって、且つ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して変動中断指定コマンドを未送信であるか否か確認する。変動中であって、且つ、既に変動中断指定コマンドを送信している場合(例えば、変動中断指定コマンドの送信時に送信済みフラグをセットするようにして、送信済みフラグがセットされていた場合)には処理を終了するが、まだ変動中断指定コマンドを送信していない場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して変動中断指定コマンドを送信した後に処理を終了する(ステップS6003)。
In step S6002, the
また、ステップS6004では、CPU56は、変動中断指定コマンドを送信した後であるか否かを確認する。変動中断指定コマンドを送信した後である場合には(例えば、変動中断指定コマンドの送信時に送信済みフラグをセットするようにして、送信済みフラグがセットされているとき)、役物制御プロセスフラグの値が役物開放中処理〜第2大当り終了処理のいずれかに応じた値である場合には(ステップS6005)、すなわち可変入賞球装置(役物)24の開放制御中または第2大当り遊技中であれば、そのまま処理を終了する。役物制御プロセスフラグの値が役物開放中処理〜第2大当り終了処理のいずれかに応じた値でない場合には、変動再開指定コマンドを送信して(ステップS6006)、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。これにより、本変形例では、可変入賞球装置(役物)24への遊技球の入賞を検出したことにもとづいて、特別図柄の変動を中断する構成としている。
In step S6004, the
図59は、変形例における、第1演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動表示の中断中であることを示す特図中断中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS5801)。特図中断中フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、変動中断指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS5802)。変動中断指定コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、変動中断指定コマンドを受信していれば)、演出制御用CPU101は、その変動中断指定コマンド受信フラグをリセットするとともに、特図中断中フラグをセットする(ステップS5803)。ステップS5801にて特図中断中フラグがセットされている場合、またはステップS5802にて変動中断指定コマンド受信フラグがセットされていない場合、ステップS5804へ移行する。
FIG. 59 is a flowchart showing an effect symbol changing process (step S802) in the first effect control process according to the modification. In the effect symbol changing process, the
ステップS5803の後、演出制御用CPU101は、役物スイッチ検出フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS5804)。役物スイッチ検出フラグは、役物スイッチ検出指定コマンドを受信したことを示すフラグであり、役物スイッチ検出指定コマンドを受信した場合にステップS649においてセットされる。役物スイッチ検出指定コマンドは、CPU56が、開放中処理において役物スイッチ24aがオンである場合に、ステップS1520Bの前後にて、演出制御用CPU101に送信するコマンドである。すなわち、ステップS5804において、役物スイッチ検出フラグがセットされているか否かを判定するとは、可変入賞球装置(役物)24に遊技球が入賞したか否かを判定することと同義である。
After step S5803, the
ステップS5804において、役物スイッチ検出フラグがセットされていない場合、すなわち、可変入賞球装置(役物)24に遊技球が入賞していない場合、ステップS8107へ移行する。役物スイッチ検出フラグがセットされている場合、すなわち、可変入賞球装置(役物)24に遊技球が入賞した場合、演出制御用CPU101は、実行中の変動演出の部分がいずれの部分であるかを判定する。演出制御用CPU101は、実行中の変動演出の部分が「リーチ中」または「結果表示中」であるか否かを判定し(ステップS5805,S5806)、「リーチ中」または「結果表示中」でない場合、すなわち、「リーチ前」である場合、演出中断中フラグをセットする(ステップS5807)。これにより、「リーチ前」の実行中に可変入賞球装置(役物)24に遊技球が入賞した場合に、実行していた変動演出を中断することとしている。また、「リーチ中」または「結果表示中」でない場合、ステップS8107へ移行する。このような処理をおこなうことにより、変動演出の実行中に可変入賞球装置(役物)24に遊技球が入賞した場合に、「リーチ前」の実行中であれば変動演出を中断して役物開放演出を実行する一方、「リーチ中」または「結果表示中」の実行中であれば変動演出を継続して実行することとなる。
If it is determined in step S5804 that the accessory switch detection flag is not set, that is, if no game ball has been won in the variable winning ball device (object) 24, the process proceeds to step S8107. When the accessory switch detection flag is set, that is, when a game ball wins the variable winning ball device (object) 24, the
次に、この変形例において、特別図柄の変動中に可変入賞球装置(役物)24を開放制御する場合におけるタイミング毎の挙動について説明する。図60および図61は、変形例における、特別図柄の変動中に可変入賞球装置(役物)24の開放制御をおこなう際のタイミング毎の挙動を示すタイミングチャートである。 Next, in this modified example, the behavior at each timing when the variable winning ball apparatus (the accessory) 24 is controlled to be opened during the change of the special symbol will be described. FIG. 60 and FIG. 61 are timing charts showing the behavior at each timing when performing the release control of the variable winning ball device (object) 24 during the variation of the special symbol in the modified example.
図60は、変形例における、「リーチ前」の実行中に可変入賞球装置(役物)24の開放制御を開始し、V入賞が発生しないまま可変入賞球装置(役物)24の開放制御を終了するパターン(以下、「パターンG」という)におけるタイミングチャートである。具体的に、パターンGのタイミングチャートにおいて、特別図柄の変動が開始されるタイミングg1にて、「リーチ前」の変動演出の実行が開始される。このとき、変動時間の計測が開始される。そして、「リーチ前」の変動演出中のタイミングg2にて、作動口17への遊技球の進入が検出されることにより、可変入賞球装置(役物)24の開放制御が開始される。そして、可変入賞球装置(役物)24の開放中のタイミングg3にて、可変入賞球装置(役物)24への遊技球の入賞が検出され、特別図柄の変動が中断(変動時間の計測も中断)されるとともに、実行中の演出が、「リーチ前」の変動演出から役物開放演出に切り替えられる。V入賞が発生しないまま可変入賞球装置(役物)24の開放制御が終了するタイミングg4にて、特別図柄の変動が再開(変動時間の計測も再開)されるとともに、演出表示装置9に表示される演出が、役物開放演出から中断前の続きの変動演出に切り替えられる。なお、このとき、可変入賞球装置(役物)24が閉状態に制御される直前に可変入賞球装置(役物)24に入賞した遊技球を考慮して、可変入賞球装置(役物)24が閉状態に制御されてから所定期間経過した時点から特別図柄の変動が再開されるようになっている。そして、変動時間の計測が終了するタイミングg5にて、特別図柄の変動が終了する。
FIG. 60 is a modified example in which the opening control of the variable winning ball device (right) 24 is started during the execution of “Before Reach”, and the opening control of the variable winning ball device (right) 24 is performed with no V winning. 6 is a timing chart in a pattern (hereinafter referred to as “pattern G”) for ending the process. Specifically, in the timing chart of the pattern G, at the timing g1 when the variation of the special symbol is started, the execution of the variation effect “before reach” is started. At this time, measurement of the variation time is started. Then, at the timing g2 during the “before reach” fluctuating effect, the opening control of the variable winning ball device (the accessory) 24 is started by detecting the entry of the game ball into the
図61は、変形例における、「リーチ中」の実行中に可変入賞球装置(役物)24の開放制御を開始し、V入賞が発生しないまま可変入賞球装置(役物)24の開放制御を終了するパターン(以下、「パターンH」という)におけるタイミングチャートである。具体的に、パターンHのタイミングチャートにおいて、特別図柄の変動が開始されるタイミングh1にて、「リーチ前」の変動演出の実行が開始される。このとき、変動時間の計測が開始される。そして、「リーチ前」の変動演出が終了するタイミングh2にて、実行中の演出が「リーチ前」から「リーチ中」に切り替えられる。そして、「リーチ中」の変動演出中のタイミングh3にて作動口17への遊技球の進入が検出されることにより、可変入賞球装置(役物)24の開放制御が開始される。そして、可変入賞球装置(役物)24の開放中のタイミングh4にて、可変入賞球装置(役物)24に遊技球の入賞が検出された場合、特別図柄の変動が中断(変動時間の計測も中断)されるとともに、「リーチ中」の実行中に可変入賞球装置(役物)24の開放制御が開始されたことから、そのまま変動演出を継続して実行する。V入賞が発生しないまま可変入賞球装置(役物)24の開放制御が終了するタイミングh5にて、特別図柄の変動が再開(変動時間の計測も再開)される。なお、このとき、可変入賞球装置(役物)24が閉状態に制御される直前に可変入賞球装置(役物)24に入賞した遊技球を考慮して、可変入賞球装置(役物)24が閉状態に制御されてから所定期間経過した時点から特別図柄の変動が再開されるようになっている。そして、リーチ演出が終了するタイミングh6にて、導出表示される停止図柄が演出表示装置9に揺動表示される。なお、タイミングh6において変動演出が終了されるまでのいずれかのタイミングにおいて、実行中の演出が「リーチ中」から「結果表示中」に切り替えられることとなる。そして、変動時間の計測が終了するタイミングh7にて、特別図柄の変動が終了するとともに、揺動表示されていた図柄が確定表示される。
FIG. 61 shows that in the modified example, the opening control of the variable winning ball device (right) 24 is started during the execution of “reach”, and the opening control of the variable winning ball device (right) 24 is performed without generating the V winning. 6 is a timing chart in a pattern (hereinafter referred to as “pattern H”) for ending the process. Specifically, in the timing chart of the pattern H, the execution of the variation effect “before reach” is started at the timing h1 when the variation of the special symbol is started. At this time, measurement of the variation time is started. Then, at the timing h <b> 2 when the “before reach” fluctuating effect ends, the currently executed effect is switched from “before reach” to “at reach”. Then, by detecting the entry of the game ball into the
図60および図61に示したように、可変入賞球装置(役物)24に遊技球が入賞した際に実行されていた際に、「リーチ前」の変動演出を実行していたパターンGでは、実行中の演出を変動演出から役物開放演出に切り替える一方、「リーチ中」の変動演出を実行していたパターンHでは、変動演出を継続して実行する構成となっている。 As shown in FIG. 60 and FIG. 61, in the pattern G that was executed when the game ball was won in the variable winning ball device (act) 24, the variation effect “before reach” was executed. In addition, while the effect being executed is switched from the effect effect to the effect release effect, the pattern H in which the effect effect “in reach” is being executed is continuously executed.
以上に説明したように、この変形例によれば、識別情報の可変表示にもとづく演出(本例では、変動演出)における第1部分(本例では「リーチ前」)の実行中に、可変入賞球装置(役物)24への遊技球の進入したことにもとづいて、識別情報の可変表示にもとづく演出から可変入賞球装置(役物)24への遊技球の進入にもとづく演出(本例では、役物開放演出)に切り替え、識別情報の可変表示にもとづく演出(本例では、変動演出)における第2部分(本例では「リーチ中」)の実行中に、可変入賞球装置(役物)24への遊技球の進入したことにもとづいて、実行中の演出を継続して実行することとした。これにより、可変入賞球装置(役物)24に遊技球が進入したタイミングに応じた演出を実行することができ、興趣の向上を図ることができる。 As described above, according to this modified example, during the execution of the first part (“pre-reach” in this example) in the effect based on the variable display of the identification information (in this example, the variable effect), a variable prize is awarded. Based on the fact that the game ball has entered the ball device (right) 24, the effect based on the variable display of the identification information to the effect based on the game ball entering the variable winning ball device (right) 24 (in this example) , During the execution of the second part (in this example, “during reach”) in the production based on the variable display of the identification information (in this example, variable production), ) Based on the fact that the game ball entered 24, it was decided to continue to perform the performance being executed. Thereby, the effect according to the timing at which the game ball enters the variable winning ball device (act) 24 can be executed, and the interest can be improved.
また、この変形例に示したように、識別情報の可変表示にもとづく演出(本例では、変動演出)におけるリーチ演出を実行する部分(本例では、「リーチ中」)の実行中に、可変入賞球装置(役物)24への遊技球の進入したことにもとづいて、実行中の演出を継続して実行することとした。これにより、リーチ演出が途切れてしまうことによる興趣の低下を防止することができるとともに、作動口17に遊技球が進入したタイミングに応じた演出を実行することができ、興趣の向上を図ることができる。なお、可変入賞球装置(役物)24へ遊技球が進入したタイミングに実行している変動演出の大当りに対する信頼度が他の演出における大当りに対する信頼度よりも高いものである場合に、実行中の演出を継続して実行することとすれば、変動演出を継続させるか中断させるかの判定を、リーチ演出中であるか否かによって決定するものに限るものではない。例えば、再変動の回数が多い程大当りに対する信頼度が高い擬似連において、変動開始から2回目の再変動までのタイミングに可変入賞球装置(役物)24へ遊技球が進入した場合には変動演出から役物開放演出に切り替えて実行するとともに、3回目の再変動移行のタイミングに可変入賞球装置(役物)24へ遊技球が進入した場合には継続して変動演出を実行するようなこととしてもよい。また、通常のリーチ演出の実行中に可変入賞球装置(役物)24へ遊技球が進入した場合には変動演出から役物開放演出に切り替えて実行するとともに、通常のリーチ演出からSPリーチ演出に発展した後のタイミングに可変入賞球装置(役物)24へ遊技球が進入した場合には継続して変動演出を実行するようなこととしてもよい。
Further, as shown in this modification, the variable is executed during the execution of the reach effect (in this example, “during reach”) in the effect (in this example, the variable effect) based on the variable display of the identification information. Based on the fact that the game ball has entered the winning ball device (act) 24, it is decided to continuously execute the performance being executed. As a result, it is possible to prevent a decrease in interest due to the interruption of the reach effect, and to perform an effect according to the timing at which the game ball enters the
また、この変形例に示したように、可変表示時間の計測が終了するまで識別情報の可変表示をおこなうとともに、識別情報の可変表示にもとづく演出(本例では、変動演出)における第2部分(本例では「リーチ中」)の実行中に、可変入賞球装置(役物)24に遊技球が進入した場合には、所定期間(可変入賞球装置(役物)24へ入賞した全ての遊技球が排出されるまでの期間)が経過するまで可変表示時間の計測を中断するとともに、識別情報の可変表示にもとづく演出を継続して実行することとした。これにより、第1特定遊技状態(第1大当り遊技状態)と第2特定遊技状態(第2大当り遊技状態)とが同時に発生することを防止しつつ、識別情報の可変表示にもとづく演出が途切れてしまうことによる興趣の低下を防止することができる。 In addition, as shown in this modification, the identification information is variably displayed until the measurement of the variable display time is completed, and the second part (the variable effect in this example) in the effect based on the variable display of the identification information ( In the present example, when a game ball enters the variable winning ball device (right) 24 during execution of “reach”, all the games that have won the variable winning ball device (right) 24 for a predetermined period of time. The measurement of the variable display time is suspended until the period until the ball is discharged), and the production based on the variable display of the identification information is continuously executed. As a result, the first specific gaming state (first big hit gaming state) and the second specific gaming state (second big hit gaming state) are prevented from occurring at the same time, and the production based on the variable display of the identification information is interrupted. It is possible to prevent a decrease in interest due to the end.
また、この変形例に示したように、可変表示時間の計測を中断してから所定期間(可変入賞球装置(役物)24へ入賞した全ての遊技球が排出されるまでの期間)が経過したときに該計測を再開し、識別情報の可変表示にもとづく演出(本例では、変動演出)における第2部分(本例では「リーチ中」)の実行中に可変入賞球装置(役物)24に遊技媒体が進入して識別情報の可変表示にもとづく演出を継続させた場合、可変表示時間の計測が終了するまで識別情報の可変表示にもとづく演出を延長して実行(図柄の揺動表示)することとした。これにより、可変表示時間の計測が中断された場合であっても、可変表示が終了するまで識別情報の可変表示にもとづく演出を実行することができる。なお、本実施の形態では、図柄を揺動表示することにより変動演出を延長して実行することとしたが、これに限るものではなく、延長用の特殊な演出を実行したり、リーチ演出に用いた画像を静止画として表示したりすることにより、変動演出を延長することとしてもよい。 Further, as shown in this modification, a predetermined period (a period until all game balls won in the variable winning ball device (object) 24) are discharged after the measurement of the variable display time is interrupted. The measurement is resumed at the time, and the variable winning ball apparatus (the accessory) is being executed during the execution of the second part (in this example “during reach”) in the effect based on the variable display of the identification information (the variable effect in this example). If the game medium enters 24 and the effect based on the variable display of the identification information is continued, the effect based on the variable display of the identification information is extended and executed until the measurement of the variable display time is completed (the display of the symbol swinging) )It was decided to. Thereby, even if the measurement of the variable display time is interrupted, it is possible to execute an effect based on the variable display of the identification information until the variable display ends. In this embodiment, the variation effect is extended and executed by displaying the symbol in a swinging manner. However, the present invention is not limited to this, and a special effect for extension is executed or a reach effect is performed. The variation effect may be extended by displaying the used image as a still image.
また、この変形例に示したように、識別情報の可変表示にもとづく演出(本例では、変動演出)から可変入賞球装置(役物)24への遊技球の進入にもとづく演出(本例では、役物開放演出)に切り替えた後に再び識別情報の可変表示にもとづく演出を実行する場合には、可変入賞球装置(役物)24への遊技球の進入にもとづく演出に切り替える前の続きから識別情報の可変表示にもとづく演出を実行することとした。これにより、識別情報の可変表示にもとづく演出が再開されるときに、演出の繋がりを遊技者に把握させやすくすることができる。 In addition, as shown in this modification, an effect based on the entry of a game ball from the effect based on the variable display of the identification information (in this example, the variable effect) to the variable winning ball device (act) 24 (in this example) In the case where the effect based on the variable display of the identification information is executed again after switching to the accessory release effect), the continuation before switching to the effect based on the entry of the game ball into the variable winning ball device (object) 24 An effect based on variable display of identification information is executed. Thereby, when the effect based on the variable display of the identification information is resumed, it is possible to make the player easily understand the connection of the effect.
なお、この変形例では、可変入賞球装置(役物)24への遊技球の入賞を検出したタイミングにて、変動演出から可変入賞球装置(役物)24に遊技球が進入したことにもとづく演出(役物開放演出)に切り替えることとしたが、可変入賞球装置(役物)24に遊技球が進入したことにもとづくタイミングであれば、これに限るものではない。例えば、可変入賞球装置(役物)24へ遊技球が進入した後に、特定領域へ遊技球が入賞したタイミングにて切り替えることとしてもよい。 In this modification, it is based on the fact that the game ball has entered the variable winning ball apparatus (combination) 24 from the variation effect at the timing when the winning of the game ball to the variable winning ball apparatus (combination) 24 is detected. Although it is decided to switch to an effect (a bonus release effect), the timing is not limited to this as long as it is based on the game ball entering the variable winning ball device (a bonus) 24. For example, after the game ball enters the variable winning ball device (object) 24, the game ball may be switched at the timing when the game ball wins the specific area.
なお、この変形例では、ステップS5804〜S5807に示したように、役物スイッチ検出フラグがセットされたときに変動演出の実行を中断することとしたが、これに限らず、特別図柄の変動を中断した旨を示す変動中指定コマンドを受信したときに変動演出の実行を中断することとしてもよい。 In this modified example, as shown in steps S5804 to S5807, the execution of the fluctuating effect is interrupted when the accessory switch detection flag is set. The execution of the changing effect may be interrupted when a changing command indicating that it has been interrupted is received.
また、この変形例では、変動中に可変入賞球装置(役物)24に遊技球が入賞するタイミングで、特別図柄の変動および変動演出の実行を中断することとしたが、中断するタイミングはそれぞれ異なることとしてもよい。例えば、可変入賞球装置(役物)24の開放制御を開始するタイミングで特別図柄の変動を中断する一方、可変入賞球装置(役物)24に遊技球が入賞するタイミングで変動演出の実行を中断することとしてもよい。 Further, in this modification, the execution of the special symbol change and the change effect is interrupted at the timing when the game ball wins the variable winning ball device (the accessory) 24 during the change. It may be different. For example, while the change of the special symbol is interrupted at the timing when the opening control of the variable winning ball device (right) 24 is started, the variation effect is executed at the timing when the game ball wins the variable winning ball device (right) 24. It may be interrupted.
なお、上記の各実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
In each of the above-described embodiments, when the variation is started in order to notify the
また、上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
In each of the above-described embodiments, the
なお、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。 In the above embodiment, “the ratios are different” is not limited to those having different ratios such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, This is a concept including a ratio that is different in a relationship of A: B = 100%: 0% (that is, one with 100% allocation and the other with 0% allocation).
また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
In each of the above embodiments, the
また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。 In each of the above embodiments, a pachinko machine is taken as an example of the gaming machine. However, the present invention is not limited to a plurality of types according to the operation of the operation lever by the player when a medal is inserted and a predetermined bet number is set. When the symbol is rotated according to the stop button operation by the player and the combination of the stop symbol becomes a specific symbol combination, it is applied to a slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player It is also possible to do.
また、上記の各実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 In each of the above-described embodiments, the game machine uses a game medium as an example. However, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media. The present invention can also be applied to an enclosing game machine that encloses a game medium such as a ball and gives a score when a prize granting condition is satisfied.
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。 The present invention is preferably applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine in which a player can play a predetermined game.
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
17 作動口
17a 作動口スイッチ
18a 第1特別図柄保留記憶表示部
18b 第2特別図柄保留記憶表示部
20 特別可変入賞球装置
23 第1カウントスイッチ
24 可変入賞球装置(役物)
24a 役物スイッチ
29 V入賞スイッチ
30 第2カウントスイッチ
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
DESCRIPTION OF
24a Role switch 29
56 CPU
560
109 VDP
Claims (2)
遊技領域に設けられた第1領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて各々を識別可能な識別情報の可変表示をおこなう可変表示実行手段と、
前記遊技領域に設けられた第2領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて入賞容易な状態に変化する可変入賞装置と、
識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態として第1特定遊技状態に制御する第1特定遊技状態制御手段と、
前記可変入賞装置内に設けられた特定領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて、前記特定遊技状態として第2特定遊技状態に制御する第2特定遊技状態制御手段と、
識別情報の可変表示にもとづく第1演出と、前記第2特定遊技状態にもとづく第2演出とを実行する演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、前記第1演出の実行中に前記第2領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて前記第2特定遊技状態の制御が開始される場合に、所定のタイミングにて、実行中の演出を前記第1演出から前記第2演出に切り替える演出切替手段を含み、
前記演出切替手段は、前記所定のタイミングにおける前記第1演出の部分に応じて異なる態様の前記第2演出に切り替える
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of playing a predetermined game using a game medium,
Variable display execution means for variably displaying identification information that can be identified based on the entry of a game medium into a first area provided in the game area;
A variable winning device that changes to an easy-to-win state based on a game medium entering a second area provided in the gaming area;
First specific game state control means for controlling the first specific game state as a specific game state advantageous to the player when a specific display result is derived and displayed as a display result of variable display of identification information;
A second specific gaming state control means for controlling the second specific gaming state as the specific gaming state based on the fact that a game medium has entered a specific area provided in the variable winning device;
An effect execution means for executing a first effect based on variable display of identification information and a second effect based on the second specific gaming state;
The effect execution means is executed at a predetermined timing when the control of the second specific gaming state is started based on a game medium entering the second area during execution of the first effect. Production switching means for switching the production from the first production to the second production,
The game machine according to claim 1, wherein the effect switching means switches to the second effect in a different mode according to the portion of the first effect at the predetermined timing.
遊技領域に設けられた第1領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて各々を識別可能な識別情報の可変表示をおこなう可変表示実行手段と、
前記遊技領域に設けられた第2領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて入賞容易な状態に変化する可変入賞装置と、
識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態として第1特定遊技状態に制御する第1特定遊技状態制御手段と、
前記可変入賞装置内に設けられた特定領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて、前記特定遊技状態として第2特定遊技状態に制御する第2特定遊技状態制御手段と、
識別情報の可変表示にもとづく第1演出と、前記第2特定遊技状態にもとづく第2演出とを実行する演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、前記第1演出の実行中に前記第2領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて前記第2特定遊技状態の制御が開始される場合に、所定のタイミングにて、実行中の演出を前記第1演出から前記第2演出に切り替え、該第2特定遊技状態の制御が終了されることにもとづいて前記第2演出から前記第1演出に切り替える演出切替手段を含み、
前記演出切替手段は、前記第2特定遊技状態の制御が終了されることにもとづいて、前記所定のタイミングにおける前記第1演出の部分に応じて異なる態様の前記第1演出に切り替える
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of playing a predetermined game using a game medium,
Variable display execution means for variably displaying identification information that can be identified based on the entry of a game medium into a first area provided in the game area;
A variable winning device that changes to an easy-to-win state based on a game medium entering a second area provided in the gaming area;
First specific game state control means for controlling the first specific game state as a specific game state advantageous to the player when a specific display result is derived and displayed as a display result of variable display of identification information;
A second specific gaming state control means for controlling the second specific gaming state as the specific gaming state based on the fact that a game medium has entered a specific area provided in the variable winning device;
An effect execution means for executing a first effect based on variable display of identification information and a second effect based on the second specific gaming state;
The effect execution means is executed at a predetermined timing when the control of the second specific gaming state is started based on a game medium entering the second area during execution of the first effect. Including an effect switching means for switching the first effect from the first effect to the second effect, and switching from the second effect to the first effect based on the end of the control of the second specific gaming state,
The effect switching means switches to the first effect in a different mode depending on the portion of the first effect at the predetermined timing based on the end of the control of the second specific gaming state. To play.
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JP2017042548A (en) * | 2015-08-28 | 2017-03-02 | 株式会社高尾 | Pinball game machine |
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2013
- 2013-06-25 JP JP2013132257A patent/JP2015006223A/en active Pending
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