JP6420982B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of playing games.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result in the variable display device, the game state (game There is a machine configured to give a predetermined game value to a player by changing the state of the machine (specifically, the state where the gaming machine is controlled) (so-called pachinko machine).

また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。   In addition, after setting a predetermined number of bets for one game on a predetermined game medium, the player starts variable display of identification information by the variable display device by operating the start lever, and the player By operating the stop button provided corresponding to the display device, the variable display of the identification information is stopped within the range of the maximum delay time determined in advance from the operation timing, and the variable display of all the variable display devices is displayed. In accordance with the display result derived when the game is stopped, a winning occurs, a predetermined game medium determined in advance according to the winning is paid out, and when a specific winning occurs, a player is given a predetermined gaming value as a gaming state. There is one that is configured to be in a state to be given to (so-called slot machine).

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The game value is the right that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.

遊技領域内の特定位置に配設され、遊技媒体が進入可能な状態に変化可能な可変入賞球装置と、抽出値に従って可変入賞球装置を遊技媒体が進入可能な状態(開放状態)にするタイミングを抽選する抽選手段と、抽選手段により抽選されたタイミングで可変入賞球装置を開放状態に制御する制御手段と、可変入賞球装置が開放状態となるタイミングを事前に報知する事前報知手段とを含むパチンコ遊技機が特許文献1に開示されている。   A variable winning ball apparatus which is arranged at a specific position in the game area and can be changed to a state in which a game medium can enter, and a timing at which the variable winning ball apparatus can enter a game medium (open state) according to the extracted value. Lottery means for lottery, control means for controlling the variable winning ball device to the open state at the timing lottered by the lottery means, and prior notification means for informing the timing when the variable winning ball device is in the open state. A pachinko gaming machine is disclosed in Patent Document 1.

特開2004−16363号公報JP 2004-16363 A

しかし、特許文献1に記載されたパチンコ遊技機では、事前報知手段により可変入賞球装置が開放状態となるタイミングを事前に知ることは可能であるが、可変進入手段への進入可能性のある期間にて遊技媒体が発射されたかどうかを遊技者が認識することが困難であった。   However, in the pachinko gaming machine described in Patent Document 1, it is possible to know in advance the timing at which the variable winning ball device is opened by the prior notification means, but it is possible to enter the variable entry means. It was difficult for the player to recognize whether or not the game medium was fired.

そこで、本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、可変進入手段への進入可能性のある期間にて遊技媒体が発射されたことを遊技者に認識させることができる遊技機を提供することである。   Therefore, the present invention has been conceived in view of such circumstances, and its purpose is to allow a player to recognize that a game medium has been launched in a period during which there is a possibility of entering the variable entry means. It is to provide a gaming machine that can.

(手段1)本発明による遊技機は、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体(例えば、遊技球)を発射する発射手段(例えば、打球発射装置550)と、
所定領域に遊技媒体が進入可能な進入可能状態(例えば、開放状態)に変化可能な可変進入手段(例えば、可変入賞球装置(役物)24)と、
前記所定領域に入可能性のある期間(例えば、報知対象期間)にて遊技媒体が発射されたことを特定可能に報知する報知手段(例えば、演出制御用CPU101が発射音をスピーカ27から出力する、または発射にあわせてレール先端LED28aを点灯するなど)とを備え
前記進入可能状態は、第1進入可能状態と、該第1進入可能状態よりも侵入するのが容易な第2進入可能状態とを含み、
前記報知手段は、前記可変進入手段がいずれかの前記進入可能状態に変化するかに応じて異なる態様の報知を行うことが可能である
(Means 1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1),
Launching means (eg, hitting ball launching device 550) for launching a game medium (eg, game ball);
Game medium to a predetermined area capable capable enters entry conditions (e.g., open) and changeable variable enter means (e.g., the variable winning ball apparatus (character object) 24),
Notifying means (for example, the production control CPU 101 outputs a sound emission from the speaker 27 in such a manner that it can be specified that the game medium has been fired in a period (for example, a notification target period) that may enter the predetermined area. , or the like to turn on the rail tip LED28a to fit the firing) and provided with,
The accessible state includes a first accessible state and a second accessible state that is easier to enter than the first accessible state,
The notification means can perform different notifications depending on whether the variable approach means changes to any one of the enterable states .

そのような構成により、可変進入手段への進入可能性のある期間にて遊技媒体が発射されたことを遊技者が認識でき、可変進入手段に進入するか否かおよび遊技媒体の動きについて遊技者に一層注目させることができる。   With such a configuration, the player can recognize that the game medium has been launched in a period during which there is a possibility of entering the variable entry means, and whether the player enters the variable entry means and the movement of the game medium. You can get more attention.

(手段2)手段1において、遊技の進行を制御し、可変表示を行う可変表示手段に可変表示結果として所定表示結果が導出表示されたことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、可変表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに前記可変進入手段を前記進入可能状態に制御し、前記進入可能状態において前記所定領域に設けられた特定領域(例えば、V入賞領域)に遊技媒体が通過したことに基づいて有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記可変表示手段において可変表示結果が導出表示されたときに、少なくとも可変表示(例えば、第1特別図柄や第2特別図柄、演出図柄)が終了した後の制御を開始するまでの期間としての所定時間、可変表示結果を確定表示させる確定表示手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS22,S1301〜S1308,S3203〜S3204を実行する部分)とをさらに備え
前記確定表示手段は、可変表示結果が前記特定表示結果であるときには、可変表示結果が所定表示結果であるときよりも、可変表示結果を確定表示させる時間を短くする。
(Means 2) In the means 1, the progress of the game is controlled, and it is possible to control to an advantageous state advantageous to the player based on the fact that the predetermined display result is derived and displayed as the variable display result on the variable display means for performing variable display. Yes, when the specific display result is derived and displayed as the variable display result, the variable entry means is controlled to the enterable state, and the specific area (for example, V prize area) provided in the predetermined area in the enterable state A game control means (for example, a game control microcomputer 560) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) based on the passage of the game medium to
When the variable display result is derived and displayed by the variable display means, a predetermined period as a period until at least the variable display (for example, the first special symbol, the second special symbol, or the effect symbol) is started is started. A confirmation display means (for example, a part in which the game control microcomputer 560 executes steps S22, S1301 to S1308, S3203 to S3204) for confirming the time and variable display results ;
The confirmation display means, when the variable display result is the specific display results, than when the variable display result is a predetermined display result, shorten the time for confirming display the variable display results.

そのような構成により、特定遊技状態に早期に移行することができる。
(手段3)手段1または手段2において、前記可変進入手段は遊技媒体が進入可能な状態となる開放状態(例えば、小当り種別により開放パターンを変更)が複数あり、前記報知手段は、前記可変進入手段の前記開放態様に応じた異なる態様の報知(例えば、出力する発射音の種類を変える)を行う。
With such a configuration, it is possible to make an early transition to the specific gaming state.
(Means 3) In the means 1 or 2, the variable entry means has a plurality of open states in which a game medium can enter (for example, the release pattern is changed depending on the small hit type), and the notification means Notification of a different mode according to the opening mode of the entry means (for example, changing the type of the emitted sound to be output) is performed.

そのような構成により、可変進入手段の進入可能な状態の態様によって異なる報知となり興趣を向上できる。   With such a configuration, the notification becomes different depending on the state of the state in which the variable approach means can enter, and the interest can be improved.

(手段4)手段1において、前記可変進入手段に設けられた特定領域(例えば、V入賞領域)を通過する前に、遊技媒体が前記特定領域を通過した後の有利度(例えば、4R大当り、4R時短大当りや16R時短大当りなどの遊技状態)を決定する有利度決定手段(例えば、CPU56は、図10(E)に示す小当り種別判定テーブルにより小当り種別を決定する)と、前記報知手段は、前記有利度決定手段によって決定された有利度に応じて異なる態様(例えば、図32(b)に示す発射音態様テーブルのように、小当たり種別によりセットされる発射音の抽選割合が異ならせる。)の報知を行う。   (Means 4) In the means 1, before passing the specific area (for example, V winning area) provided in the variable entry means, the advantage after the game medium passes the specific area (for example, 4R big hit, Advantage level determination means for determining a 4R short-time bonus hit or a gaming state such as 16R short-time bonus hit (for example, the CPU 56 determines a small hit type according to the small hit type determination table shown in FIG. 10E), and the notification means Is different in accordance with the degree of advantage determined by the degree of advantage determining means (for example, as in the case of the sound pattern table shown in FIG. ).

そのような構成により、発射された遊技媒体が可変進入手段に進入するか否か、特定領域を通過するか否かについて、より一層注目させることができる。   With such a configuration, it is possible to pay more attention to whether or not the launched game medium enters the variable entry means and whether or not it passes through the specific area.

(手段5)手段1〜手段4において、前記報知手段は、前記発射手段に対する発射操作の中止(例えば、発射確認スイッチ37bで遊技球を検出できず、演出制御用CPU101が発射球検出指定コマンドを受信しない場合)に基づき報知を停止する。   (Means 5) In the means 1 to means 4, the notification means cancels the firing operation on the firing means (for example, the game confirmation ball 37 cannot be detected by the launch confirmation switch 37b, and the effect control CPU 101 issues a launch ball detection designation command. Notification is stopped based on (when not received).

そのような構成により、報知手段の報知の不整合を回避することができる。
(手段6)手段1において、各々を識別可能(例えば、第1特別図柄や第2特別図柄、演出図柄)な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8b、演出表示装置9)と、
識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄や小当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態や小当り遊技状態)に制御する遊技制御手段と、
前記可変表示手段において導出表示された識別情報の可変表示の表示結果を少なくとも識別情報の可変表示が終了した後の制御(例えば、次の識別情報の可変表示を開始するための制御や、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始するための制御)を開始するまでの所定期間(例えば、通常表示時間や短縮表示時間。図20(A)参照)、確定表示させる確定表示手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS22,S1301〜S1308,S3203〜S3204を実行する部分)とをさらに備え、
前記確定表示手段は、識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果であるときには、前記特定表示結果ではないときに比べて、前記所定期間を短くする(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS1302,S1305を実行する部分。図20(A)参照)。
With such a configuration, it is possible to avoid inconsistency in notification by the notification means.
(Means 6) Variable display means (for example, first special symbol display) for performing variable display of a plurality of types of identification information that can be identified (for example, the first special symbol, the second special symbol, and the production symbol) in the means 1 Device 8a, second special symbol display device 8b, effect display device 9),
When a specific display result (for example, a big hit symbol or a small hit symbol) is derived and displayed as a display result of variable display of identification information, a specific gaming state (for example, a big hit gaming state or a small hit gaming state) advantageous to the player is obtained. Game control means to control;
The display result of the variable display of the identification information derived and displayed by the variable display means is at least a control after the variable display of the identification information is completed (for example, the control for starting the variable display of the next identification information or the big hit game A fixed display means (for example, game control) for fixed display for a predetermined period (for example, normal display time or shortened display time; see FIG. 20A) until the start of the state or small hit game state). And the microcomputer 560 further includes steps S22, S1301 to S1308, and S3203 to S3204).
The confirmation display means shortens the predetermined period when the display result of the variable display of the identification information is the specific display result compared to when the display result is not the specific display result (for example, the game control microcomputer 560 A part for executing steps S1302 and S1305 (see FIG. 20A).

そのような構成により、特定遊技状態に早期に制御することができる。   With such a configuration, it is possible to quickly control to a specific gaming state.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 打球発射機構を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a hit ball launching mechanism. 遊技機の遊技の進み方の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of how to advance the game of a gaming machine. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 4 ms timer interruption process. あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the production | presentation symbol prepared beforehand. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブル、大当り種別判定テーブルおよび小当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table, a small hit determination table, a big hit type determination table, and a small hit type determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 発射球検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a shot ball detection process. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding storage buffer. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 役物開放前処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for opening an accessory. 役物開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during an accessory release. 役物開放後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a post-release article. 特別図柄表示制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol display control process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a command reception buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 発射報知処理を示すフローチャートおよび発射音態様テーブルである。It is the flowchart which shows discharge alerting | reporting process, and a fire sound aspect table. 発射報知処理における、役物開放、報知対象期間、発射検出、および発射音のそれぞれのタイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows each timing of an object release, a notification target period, a launch detection, and a launch sound in a launch notification process. 役物開放報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an accessory release alerting | reporting process.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図5を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図5を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図5を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図5を参照)が内蔵されている。   The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). Is attached to the stick controller 122 that can be tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right). It should be noted that the stick controller 122 has a predetermined operation, for example, by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 122 with an operation hand (for example, the left hand). A trigger button 121 (see FIG. 5) capable of performing an instruction operation is provided, and a trigger sensor 125 (see FIG. 5) for detecting a predetermined instruction operation by a push-pull operation or the like on the trigger button 121 is provided inside the operation rod of the stick controller 122. 5) is built-in. Further, a tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 5) for detecting a tilting operation with respect to the operating rod is provided in the lower pan body inside the stick controller 122 and the like. Further, the stick controller 122 incorporates a vibrator motor 126 (see FIG. 5) for causing the stick controller 122 to vibrate.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図5を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取り付け位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取り付け位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取り付け位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   The member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is subjected to a predetermined instruction operation, for example, by a player pressing a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 5) that detects the player's operation action performed on the push button 120 may be provided inside the main body of the upper plate at the position where the push button 120 is installed. In the configuration example illustrated in FIG. 1, the push button 120 and the stick controller 122 are attached in the vertical position in the center portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of the push button 120 and the stick controller 122 as the position approached to either right or left in an upper plate and a lower plate, maintaining the vertical relationship. Alternatively, the attachment position of the push button 120 and the stick controller 122 may not be in the vertical relationship, but may be in the horizontal relationship, for example.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. On the display screen of the effect display device 9, there is an effect symbol display area for performing variable display of the effect symbols synchronized with the variable display of the special symbols (the first special symbol or the second special symbol). Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. The effect symbol display area includes a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, but the position of the symbol display area does not have to be fixed on the display screen of the effect display device 9. Three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped. .

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stops, swings, scales, or deforms in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols fluctuate synchronously in the same symbol, or the position of the display symbol is switched Thus, an effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit (hereinafter, these states are referred to as reach states) before the final result is displayed is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, it becomes “out” and the variation display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

演出表示装置9の右方には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器(可変表示部)として第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。なお、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   On the right side of the effect display device 9, a first special symbol display 8a and a second special symbol display 8b are provided as a special symbol display (variable display unit) that variably displays a special symbol as identification information. . In this embodiment, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b are realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. . That is, the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. The small display is formed in, for example, a square shape. The first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display a number (or a two-digit symbol) of, for example, 00 to 99.

特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   After the start condition which is the execution condition of the variable display is established (for example, the game ball has passed through the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14 (including winning)), Based on the establishment of a variable display start condition (for example, the state in which the number of reserved memories is not 0, the state in which the variable symbol special display is not executed, and the jackpot game is not executed). When the variable display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置9の下方には、遊技球が入賞可能な第1始動入賞口13と、第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15とが設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。第2始動入賞口14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開放状態とされる。可変入賞球装置15が開放状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり、遊技者にとって有利な状態になる。なお、この実施の形態では、可変入賞球装置15が開放状態である場合にのみ入賞可能となるように構成する場合を示しているが、可変入賞球装置15が閉鎖状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成してもよい。例えば、第1始動入賞口13を図1に示す位置よりも上方に設け、可変入賞球装置15が閉鎖状態であっても、第2始動入賞口14に入賞可能となるようにしてもよい。   Below the effect display device 9, there are provided a first start winning opening 13 through which a game ball can be won and a variable winning ball apparatus 15 having a second start winning opening 14. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a. The game ball that has won the second start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be won in the second start winning port 14, which is advantageous for the player. In this embodiment, a case is shown in which a winning is possible only when the variable winning ball apparatus 15 is in an open state, but in a state where the variable winning ball apparatus 15 is in a closed state. Although it is difficult to win a prize, it may be possible to win (that is, it is difficult for a game ball to win). For example, the first start winning opening 13 may be provided above the position shown in FIG. 1 so that the second start winning opening 14 can be awarded even when the variable winning ball apparatus 15 is closed.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bの上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aと、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bとが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、第1始動入賞口13に対する有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やし、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。また、第2特別図柄保留記憶表示器18bは、第2始動入賞口14に対する有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やし、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the reserved memory number (the reserved memory is also referred to as a start memory or a start prize memory). .)) Is displayed on the first special symbol holding memory display 18a, and the number of valid winning balls, that is, the holding memory number (the holding memory is the starting memory or the starting winning memory). And a second special symbol storage memory display 18b composed of four displays for displaying. The first special symbol storage display 18a increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning for the first start winning opening 13, and variable display on the first special symbol display 8a is started. Each time, the number of lighted indicators is reduced by one. In addition, the second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning for the second start winning opening 14, and variable display on the second special symbol display 8b is performed. Each time it is started, the number of lighted indicators is reduced by one.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 performs variable display of the effect symbol as a symbol for decoration (for effect) during the variable display time of the special symbol by the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b. The variable display of the special symbol on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the combination of effect symbols that recall the big hit is stopped and displayed on the effect display device 9.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、後述する可変入賞球装置(役物)24内に設けられた特定領域(V入賞領域)に遊技球が入賞したときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball apparatus 20 that forms a big winning opening is provided below the variable winning ball apparatus 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, and a variable winning ball apparatus (described later) In the specific game state (big hit game state) that occurs when a game ball wins in a specific area (V winning area) provided in 24, the opening and closing plate is controlled by the solenoid 21 to be in an open state, The big winning opening that becomes the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

なお、この実施の形態では、以下、特別図柄表示器に大当り図柄が導出表示されたことにもとづいて発生する大当り遊技状態を第1大当り遊技状態(または第1大当り遊技)といい、可変入賞球装置(役物)内に設けられた特定領域に遊技球がV入賞したことにもとづいて発生する大当り遊技状態を第2大当り遊技状態(または第2大当り遊技)といって区別する場合がある。   In this embodiment, hereinafter, the jackpot gaming state generated based on the derivation display of the jackpot symbol on the special symbol display is referred to as a first jackpot gaming state (or first jackpot gaming), and a variable winning ball There is a case where the big hit gaming state generated based on the V winning of the game ball in a specific area provided in the device (the accessory) is distinguished as the second big hit gaming state (or the second big hit game).

また、遊技領域7の右下方には、可変入賞球装置(役物)24が設けられている。可変入賞球装置(役物)24は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに開放表示結果(小当り図柄)が導出表示されたときに、ソレノイド25によって開閉板が開放状態に制御されることによって、可変入賞球装置(役物)24が開放状態になる。可変入賞球装置(役物)24内に進入した全ての遊技球は役物入賞スイッチ28で検出される。なお、役物入賞スイッチ28は、例えば、光センサにより実現可能である。可変入賞球装置(役物)24内には特定領域(V入賞領域)が設けられており、可変入賞球装置(役物)24内に進入した遊技球のうち特定領域に入賞した遊技球はV入賞スイッチ29で検出される。また、特定領域以外の領域に入賞した遊技球は役物排出スイッチ30で検出される。   In addition, a variable winning ball apparatus (a combination) 24 is provided at the lower right of the game area 7. The variable winning ball device (act) 24 is provided with an opening / closing plate, and when the opening display result (small hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the solenoid 25 When the opening / closing plate is controlled to be in the open state, the variable winning ball device (combination) 24 is in the open state. All game balls that have entered the variable winning ball apparatus (object) 24 are detected by the accessory winning switch 28. Note that the prize winning switch 28 can be realized by an optical sensor, for example. A specific area (V prize area) is provided in the variable winning ball device (right) 24. Among the game balls that have entered the variable winning ball device (right) 24, Detected by the V winning switch 29. In addition, a game ball that has won a region other than the specific region is detected by the accessory discharge switch 30.

演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。   On the left side of the effect display device 9, a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols is provided. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the normal symbol display 10 is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Moreover, the small display is formed in, for example, a square shape. Note that the normal symbol display 10 may be configured to variably display a number (or a two-digit symbol) of, for example, 00 to 99. In addition, the normal symbol display 10 is not limited to a 7-segment LED or the like, for example, a display capable of lighting a predetermined symbol display (for example, a decoration lamp capable of alternately lighting and displaying “O” and “X”). It may be comprised.

演出表示装置9の右方には、遊技球が通過可能なゲート32が設けられている。遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開放状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。なお、この実施の形態では、通常状態と比べて図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)において、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる(高ベース状態となる)。   A gate 32 through which a game ball can pass is provided on the right side of the effect display device 9. When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball apparatus 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. In this embodiment, in the short time state (game state in which the variable symbol display time is shortened) when the symbol variation time is shortened compared to the normal state, the opening time and the opening time of the variable winning ball device 15 are released. The number of times is increased (becomes a high base state).

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28bが設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right and lower left and right outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28b provided on the front frame is provided.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置550(図2参照)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レール551(図2参照)を通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。また、遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に対応する。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball hitting device 550 that drives a driving motor in response to a player operating the hitting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the game area 7 (FIG. 2). Reference) is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a hit ball rail 551 (see FIG. 2) formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. . When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 8a, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. Further, when the game ball enters the second start winning port 14 and is detected by the second start port switch 14a, the special symbol variable display can be started (for example, the special symbol variable display ends and starts). When the condition is satisfied), the variable display (variation) of the second special symbol is started on the second special symbol display 8b, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. In other words, the variable display of the special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14. If the special symbol variable display cannot be started, the number of reserved memories is increased by 1 on the condition that the number of reserved memories has not reached the upper limit.

この実施の形態では、時短大当りとなった場合には、遊技状態を時短状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、第2特別図柄表示器8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開放状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開放状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。   In this embodiment, when the winning time is a big hit, the game state is shifted to the reduced time state, and the game ball is easily started and won (that is, variable in the second special symbol display 8b and the effect display device 9). The display shifts to a high base state that is a gaming state controlled so that the display execution condition is easily established. In the case of the high base state, for example, the frequency at which the variable winning ball device 15 is in the open state is increased or the time in which the variable winning ball device 15 is in the open state is extended compared to the case in which the high base state is not. It becomes easier to win a start.

なお、可変入賞球装置15が開放状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開放状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開放状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄であったりする場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉鎖状態から開放状態になることも含む概念である。   Instead of extending the time for the variable winning ball apparatus 15 to be in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display unit 10 shifts to a normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 10 becomes a winning symbol is increased. Depending on the situation, the high base state may be entered. When the stop symbol on the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball apparatus 15 is opened for a predetermined number of times. In this case, by performing the transition control to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased, and a state where it is easy to start a winning (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol, which is disadvantageous for the player. It changes from a state to an advantageous state (a state where it is easy to start a prize). Note that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開放状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is won increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is in the open state is increased, and the start winning state is easily set (high base state).

また、この実施の形態では、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態(以下、普通図柄時短状態と区別する場合に特別図柄時短状態ともいう)に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。   Moreover, in this embodiment, it shifts to the short time state (hereinafter also referred to as the special symbol short time state when distinguishing from the normal symbol short time state) in which the variation time (variable display period) of the special symbol or effect symbol is shortened. Since the variation time of the special symbol and the production symbol is shortened by this, the frequency of the variation of the special symbol and the production symbol is increased (in other words, the digestion of the reserved memory is accelerated), and the invalid start prize is obtained. It is possible to reduce the situation in which the problem occurs. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of a big hit game being increased.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state). In addition, it is easier to win a start by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). You may make it move to a base state.

この実施の形態では、遊技状態が通常状態(低ベース状態)に制御されているときには、遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作を行い、遊技状態が時短状態(高ベース状態)に制御されているときには、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作を行う。   In this embodiment, when the gaming state is controlled to the normal state (low base state), the player performs a launch operation aiming to the left of the gaming area, and the gaming state is changed to the short time state (high base state). When being controlled, the player performs a launch operation aiming at the right side of the game area.

具体的には、遊技状態が通常状態に制御されているときに遊技者が遊技領域の左方を狙って発射操作を行い、第1始動入賞口13に始動入賞したことにもとづいて変動表示が実行されて大当りとなった場合には、その大当り種別が時短大当りである場合には(本例では、50%の割合で時短大当りとなる)、その大当り遊技の終了後に時短状態に移行される。また、第1始動入賞口13に始動入賞したことにもとづいて変動表示が実行されて小当りとなり、開放状態に制御された可変入賞球装置(役物)24内の特定領域(V入賞領域)に遊技球がV入賞した場合には、その小当り種別が時短小当り(詳細については後述する)である場合には(本例では、50%の割合で時短小当りとなる)、V入賞したことにもとづいて発生する大当り遊技の終了後に時短状態に移行される。そして時短状態に移行されると、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作する遊技に切り替える。また、遊技状態が時短状態に制御されているときには遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作を行い、所定回数(本例では、100回)の特別図柄の可変表示をおこなうことを契機に通常状態に戻り、再び遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作する遊技に戻る。   Specifically, when the game state is controlled to the normal state, the player performs a launch operation aiming at the left side of the game area, and the variable display is based on the start winning prize at the first start winning opening 13. When the big hit is executed and the big hit type is a short-time big hit (in this example, it becomes a short-time big hit at a rate of 50%), it is shifted to the short-time state after the big hit game ends. . In addition, the variable display is executed based on the start winning at the first start winning opening 13 and a small hit is made, and a specific area (V winning area) in the variable winning ball apparatus (function) 24 controlled to the open state. When the game ball wins V, if the small hit type is a short-time bonus (details will be described later) (in this example, the short-time bonus is 50%), the V winning After the jackpot game that occurs based on the fact that the game has been completed, the state is shifted to the time-saving state. When the state is shifted to the short-time state, the player switches to a game in which the shooting operation is aimed at the right side of the game area. In addition, when the game state is controlled to the short-time state, the player performs a launch operation aiming to the right of the game area, and triggers a variable display of special symbols a predetermined number of times (in this example, 100 times). Returning to the normal state, the player returns to the game in which the player operates to aim at the left side of the game area.

図2は、打球発射機構を説明するための説明図である。図2に示すように、打球発射装置550から発射された遊技球は、打球発射レール552を通って打球発射口553から打球レール551に投入された後、打球レール551を通って遊技領域7に投入される。また、この実施の形態では、図2に示すように、打球発射口553の付近に打球発射装置550から発射された遊技球を検出するための発射確認スイッチ37bが設けられている。   FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining the hitting ball launching mechanism. As shown in FIG. 2, the game ball launched from the hit ball launching device 550 is thrown into the hit ball rail 551 from the hit ball launching hole 553 through the hit ball launch rail 552, and then into the game area 7 through the hit ball rail 551. It is thrown. Further, in this embodiment, as shown in FIG. 2, a launch confirmation switch 37b for detecting a game ball launched from the hit ball launching device 550 is provided in the vicinity of the hit ball launching port 553.

なお、駆動モータの回転力が十分でなく打球発射装置550から発射された遊技球の打力が弱い場合には、発射された遊技球が遊技領域7まで到達することができず、打球レール551を逆戻りしてファール球となる場合がある。そのため、図2に示すように、打球発射機構にはファール球回収口510が設けられており、打球レール551を逆戻りするファール球を回収するようになっている。また、この実施の形態では、図2に示すように、ファール球回収口510内にファール球を検出するためのファール球検出スイッチ510aが設けられている。   When the rotational force of the drive motor is not sufficient and the hitting force of the game ball launched from the hitting ball launcher 550 is weak, the launched game ball cannot reach the game area 7 and the hitting rail 551. May return to a foul ball. Therefore, as shown in FIG. 2, the hitting ball launching mechanism is provided with a foul ball recovery port 510 for recovering the foul ball returning to the hitting rail 551. Further, in this embodiment, as shown in FIG. 2, a foul ball detection switch 510 a for detecting a foul ball is provided in the foul ball collection port 510.

なお、この実施の形態では、図1に示すようにアウト口26にアウト球検出スイッチ26aを設けるとともに、図2に示すようにファール球回収口510にもファール球検出スイッチ510aを設ける場合を示しているが、アウト球検出スイッチ26aおよびファール球検出スイッチ510aを設けないように構成してもよいし、アウト球検出スイッチ26aまたはファール球検出スイッチ510aのいずれか一方のみを設けるように構成してもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the out ball detection switch 26a is provided in the out port 26, and the foul ball detection switch 510a is also provided in the foul ball collection port 510 as shown in FIG. However, the out sphere detection switch 26a and the foul sphere detection switch 510a may not be provided, or only either the out sphere detection switch 26a or the foul sphere detection switch 510a may be provided. Also good.

図3は、この実施の形態の遊技機の遊技の進み方の一例を示す説明図である。図3に示すように、始動入賞が生ずると、遊技の進行を制御する遊技制御手段によって抽選が実行される。抽選の結果は、「大当り」「小当り」または「はずれ」となる。そして、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)および演出図柄の変動(可変表示)が開始される。特別図柄および演出図柄の変動が終了すると、大当りに決定されている場合(大当り図柄が導出表示された場合)には、遊技状態が大当り遊技状態(第1大当り遊技状態)に移行される。第1大当り遊技状態では、抽選の結果(大当り種別)に応じて、大入賞口が4回または16回(1ラウンドの開放許容時間は29秒)開閉制御される。   FIG. 3 is an explanatory diagram showing an example of how the game proceeds in the gaming machine of this embodiment. As shown in FIG. 3, when a start prize is generated, a lottery is executed by game control means for controlling the progress of the game. The result of the lottery is “big hit”, “small hit” or “out of game”. Then, the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) and the effect symbol change (variable display) are started. When the change of the special symbol and the effect symbol is finished, when the big hit is determined (when the big hit symbol is derived and displayed), the gaming state is shifted to the big hit gaming state (first big hit gaming state). In the first jackpot game state, the winning prize opening is controlled to be opened or closed 4 or 16 times (the permissible opening time for one round is 29 seconds) according to the result of the lottery (type of jackpot).

小当りに決定されている場合(小当り図柄が導出表示された場合)には、遊技制御手段は、可変入賞球装置(役物)24を所定期間(例えば5秒)開放状態に制御して小当り遊技を開始させる。開放状態になる回数(開放回数)は、1回である。小当り遊技状態において、遊技球が可変入賞球装置(役物)24に入賞し、さらに、遊技球が特定領域(V入賞領域)に遊技球がV入賞した場合にはV入賞が発生する。V入賞が発生すると、遊技状態が大当り遊技状態(第2大当り遊技状態)に移行される。第2大当り遊技状態では、抽選の結果(小当り種別)に応じて、大入賞口が4回または16回(1ラウンドの開放許容時間は29秒)開閉制御される。なお、小当り遊技状態において、V入賞が発生しなかった場合には、第2大当り遊技状態に移行しない。   When the small hit is determined (when the small hit symbol is derived and displayed), the game control means controls the variable winning ball apparatus (the accessory) 24 to be open for a predetermined period (for example, 5 seconds). Start a small hit game. The number of times of opening (number of times of opening) is one. In the small hit gaming state, when a game ball wins a variable winning ball device (a combination) 24 and a game ball wins a V in a specific area (V winning area), a V winning is generated. When a V prize is generated, the gaming state is shifted to a big hit gaming state (second big hit gaming state). In the second big hit game state, the big prize opening is controlled to be opened or closed four times or sixteen times (the open allowance time for one round is 29 seconds) according to the lottery result (small hit type). It should be noted that in the small hit gaming state, if no V winning is generated, the second big hit gaming state is not entered.

図4は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 4 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 4 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、時短フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special symbol process flag or a short time flag) and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using an ID number of the game control microcomputer 560 (an ID number assigned to each product of the game control microcomputer 560) stored in a predetermined storage area such as the ROM 54. The numerical data obtained in this way is set as the initial value of the numerical data that the random number circuit 503 updates. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、役物入賞スイッチ28、V入賞スイッチ29、役物排出スイッチ30からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21、および可変入賞球装置(役物)24を開閉するソレノイド25を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   In addition, the game control microcomputer receives the detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, the accessory winning switch 28, the V winning switch 29, and the accessory discharging switch 30. An input driver circuit 58 applied to 560 is also mounted on the main board 31. Further, a solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball apparatus 15, a solenoid 21 for opening and closing a special variable winning ball apparatus 20 for forming a large winning opening, and a solenoid 25 for opening and closing the variable winning ball apparatus (a role) 24 are used for game control. An output circuit 59 that is driven in accordance with a command from the microcomputer 560 is also mounted on the main board 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   In addition, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b that variably displays special symbols, a normal symbol display 10 that variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。   An information output circuit 64 that outputs information output signals such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer via the terminal board 160 is also mounted on the main board 31.

払出制御基板37は、払出中継基板37aを介して発射確認スイッチ37bと接続されている。そのため、打球発射装置550から発射された遊技球が発射確認スイッチ37bで検出されると、その検出信号が払出中継基板37aおよび払出制御基板37を介して主基板31に入力される。また、払出中継基板37aは、ハンドル中継基板37cを介してタッチセンサ37dおよび単発発射スイッチ37eと接続されている。そのため、遊技者が打球操作ハンドル5を操作したことをタッチセンサ37dが検出し、その検出信号がハンドル中継基板37c、払出中継基板37aおよび払出制御基板37を介して主基板31に入力される。また、遊技者が単発発射スイッチ37eを操作した場合も、その操作信号がハンドル中継基板37c、払出中継基板37aおよび払出制御基板37を介して主基板31に入力される。   The payout control board 37 is connected to the launch confirmation switch 37b via the payout relay board 37a. Therefore, when a game ball launched from the hitting ball launcher 550 is detected by the launch confirmation switch 37 b, the detection signal is input to the main board 31 via the payout relay board 37 a and the payout control board 37. Further, the payout relay board 37a is connected to the touch sensor 37d and the single firing switch 37e via the handle relay board 37c. Therefore, the touch sensor 37d detects that the player has operated the hitting ball operating handle 5, and the detection signal is input to the main board 31 via the handle relay board 37c, the payout relay board 37a, and the payout control board 37. Further, when the player operates the single-shot switch 37e, the operation signal is input to the main board 31 through the handle relay board 37c, the payout relay board 37a, and the payout control board 37.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control of the effect display device 9 for variably displaying effect symbols is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28bおよび打球レール551の先端に設けられているレール先端LED28aの表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   Further, the effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the frame LED 28b provided on the frame side and the rail tip LED 28a provided at the tip of the hit ball rail 551 via the lamp driver board 35. And the sound output from the speaker 27 is controlled via the sound output board 70.

なお、演出制御手段には、後述するように、スティックコントローラ122が備えるトリガセンサ125や傾倒方向センサユニット123、バイブレータ用モータ126、およびプッシュボタン120が備えるプッシュセンサ124にも接続されているのであるが(図5参照)、図4では図示を省略している。   The effect control means is also connected to a trigger sensor 125, a tilt direction sensor unit 123 provided in the stick controller 122, a vibrator motor 126, and a push sensor 124 provided in the push button 120, as will be described later. However, the illustration is omitted in FIG.

図5は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図5に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 5 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 5, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 includes an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information related to effects such as effect symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを、フレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols (including effect symbols), and background image data in advance. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図5には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図4に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 5 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。   In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the trigger button 121 of the stick controller 122 has been detected from the trigger sensor 125 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port 106. In addition, the production control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the operation rod of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 via the input port 106. . Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105 to cause the stick controller 122 to vibrate.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28bなどの発光体に電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a current to a light emitter such as the frame LED 28b based on a signal for driving the LED.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

次に、遊技機の動作について説明する。図6は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 6 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, time reduction flag, etc.), the area where the output state of the output port is saved (output port buffer), This is a portion where data indicating the number of payout prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(非時短大当り、時短大当り、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). In addition, the CPU 56 transmits a display result designation command designating a display result (non-temporal bonus, hourly bonus or loss) stored in the backup RAM to the effect control board 80 (step S44). Then, the process proceeds to step S14.

なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。   In this embodiment, the value of a variable time timer (to be described later) is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in step S44, measurement of the saved variation time timer value is resumed, and the variation display of the special symbol is resumed and saved. When the value of the changed time timer has timed out, a symbol determination designation command to be described later is further transmitted. In this embodiment, a special symbol process flag value, which will be described later, is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is recovered, the special symbol process is resumed from the process corresponding to the value of the stored special symbol process flag.

なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   Note that the display result designation command is not necessarily transmitted when the power failure is restored, but the CPU 56 may first confirm whether or not the value of the variable time timer stored in the backup RAM area is zero. . If the value of the variation time timer is not 0, it is determined that a power failure occurs during the variation, and a display result designation command is transmitted. It may be determined that the state has not been reached, and the display result designation command may not be transmitted.

また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   Further, the CPU 56 may first check whether or not the value of the special symbol process flag stored in the backup RAM area is 3. If the value of the special symbol process flag is 3, it is determined that the power failure occurs during the fluctuation, and a display result designation command is transmitted. If the special symbol process flag is not 3, the fluctuation occurs at the time of the power failure. The display result designation command may not be transmitted because it is determined that it is not in the middle.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. In addition, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to win for a normal symbol (normal random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In this embodiment, the reach effect is executed using effect symbols that are variably displayed on the effect display device 9. Further, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed. When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 560 determines whether to execute the reach effect by performing a lottery to determine the variation pattern type and variation pattern using random numbers. To do. However, it is the production control microcomputer 100 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図7に示すステップS20〜S35のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理(電源断処理)を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、役物入賞スイッチ28、V入賞スイッチ29および役物排出スイッチ30の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
次に、CPU56は、打球発射装置550から発射された遊技球を発射確認スイッチ37bで検出し、その検出信号が払出中継基板37aおよび払出制御基板37を介して主基板31に入力されたことを演出制御基板80に送信する処理を行う発射球検出処理を実行する(ステップS21a)。これにより、演出制御基板80は、打球発射装置550から遊技球が発射されたこと(発射操作があったこと)および遊技球の発射タイミングを検出できる。
When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S35 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process (power-off process) for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection of the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, the accessory winning switch 28, the V winning switch 29, and the accessory discharging switch 30 via the input driver circuit 58. Signals are input and their state is determined (switching process: step S21).
Next, the CPU 56 detects the game ball fired from the hitting ball launcher 550 by the launch confirmation switch 37b, and that the detection signal is inputted to the main board 31 via the payout relay board 37a and the payout control board 37. A fired ball detection process for performing a process of transmitting to the effect control board 80 is executed (step S21a). As a result, the effect control board 80 can detect that a game ball has been fired from the hitting ball launcher 550 (that there has been a launch operation) and the launch timing of the game ball.

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS33,S34で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output to each display according to the contents of the output buffer set in steps S33 and S34. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S28). In the normal symbol process, the CPU 56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S29).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information and start information supplied to the hall management computer, for example (step S30).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23およびV入賞スイッチ29の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、またはV入賞スイッチ29のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the V winning switch 29 (step S31). . Specifically, it is mounted on the payout control board 37 in response to winning detection based on any of the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, the count switch 23, or the V winning switch 29 being turned on. A payout control command (award ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the payout control microcomputer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS32:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S32: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S33).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS34)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S34). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS35)、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S34(ステップS30を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
Thereafter, the interrupt permission state is set (step S35), and the process is terminated.
With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes of steps S21 to S34 (excluding step S30) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. There may be a case where a predetermined combination of effects that does not reach reach is stopped and displayed without reaching reach. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normally shift”) in a case where the variable display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、演出図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas of the effect display device 9.

図8は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図8に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図8に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が1回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing a variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 8, in this embodiment, non-reach PA1-1 to non-reach are used as the variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect design is “non-reach”. A variation pattern of reach PA1-4 is prepared. Further, normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 are variations patterns corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect symbol is “reach”. Fluctuation patterns of Super PA3-1 to Super PA3-2 and Super PB3-1 to Super PB3-2 are prepared. In addition, as shown in FIG. 8, about the fluctuation pattern of non-reach PA1-4 which is used when not reaching and has a pseudo-continuous effect, re-change is performed once. Of the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-1 is used, re-variation is performed once. Of the variation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-1 to super PA3-2 among the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition effects, re-variation is performed three times. Note that the re-variation means that the variable display of the effect symbol is executed again after temporarily stopping the effect symbol that is once deviated from the start of the variable display of the effect symbol until the display result is derived and displayed. .

また、図8に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4の変動パターンが用意されている。図8に示すように、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。   Further, as shown in FIG. 8, in this embodiment, normal PA2-3 to normal PA2-4, normal PB2-3 to normal P2-3 as a variation pattern corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol. Variation patterns of PB2-4, super PA3-3 to super PA3-4, super PB3-3 to super PB3-4 are prepared. As shown in FIG. 8, when the normal PB2-3 is used among the variation patterns accompanied by the pseudo-continuous effects, re-variation is performed once. Moreover, when using normal PB2-4 among the fluctuation patterns accompanied by pseudo-continuous effects, re-change is performed twice. Furthermore, when using the super PA3-3 to the super PA3-4 among the fluctuation patterns accompanied by the pseudo-continuous effects, the re-variation is performed three times.

また、図8に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンが用意されている。   Further, as shown in FIG. 8, in this embodiment, special PG1-1 to special PG1-3, special PG2-1 to special PG1-1 are used as the variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a small hit symbol. A special PG2-2 variation pattern is prepared.

なお、この実施の形態では、図8に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 8, when the variation time is fixedly determined according to the type of reach (for example, the variation time is 32 in the case of Super Reach A with pseudo-ream). In the case of Super Reach A without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds). For example, even in the case of the same type of Super Reach Depending on the number of reserved memories, the variation time may be varied. For example, even when the same type of super reach is involved, the variation time may be shortened as the number of reserved memories increases.

図9は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1−1)ランダム1−1(MR1−1):大当りの種類(後述する4R大当り、4R時短大当り、16R時短大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(1−2)ランダム1−2(MR1−2):小当りの種類(後述するV入賞時4R大当り、V入賞時4R時短大当り、V入賞時16R時短大当り)を決定する(小当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1-1) Random 1-1 (MR1-1): Determines the type of jackpot (4R big hit, 4R short-time big hit, 16R short-time big hit, which will be described later) (for big hit type determination)
(1-2) Random 1-2 (MR1-2): Determines the type of small hits (4R big hit at V winning, VR short hit at V winning, 16R short hit at V winning, which will be described later) (small hit type determination) for)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)
In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into variable pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-ream, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of two variations and a variation pattern type including a variation pattern of three variations. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect.

図7に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 7, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating (1) a big hit type determination random number and (4) a normal symbol determination random number. Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number. Note that a software random number instead of a hardware random number may be used as the jackpot determination random number.

図10(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、第1大当りとするか否かを決定するためのテーブルであり、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。すなわち、図10(A)に記載されている数値が大当り判定値となる。   FIG. 10A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a table for determining whether or not to be the first jackpot, and is a collection of data stored in the ROM 54, in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. It is a table. That is, the numerical value described in FIG. 10A is a jackpot determination value.

また、図10(B)は、第1小当り判定テーブルを示す説明図である。第1小当り判定テーブルとは、第1特別図柄用の可変表示結果を小当りとするか否かを決定するためのテーブルであり、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。すなわち、図10(B)に記載されている数値が小当り判定値となる。   FIG. 10B is an explanatory diagram showing a first small hit determination table. The first small hit determination table is a table for determining whether or not the variable display result for the first special symbol is a small hit, and is a collection of data stored in the ROM 54, and is a random R Is a table in which a jackpot determination value to be compared is set. That is, the numerical value described in FIG. 10B is the small hit determination value.

また、図10(C)は、第2小当り判定テーブルを示す説明図である。第2小当り判定テーブルとは、第2特別図柄用の可変表示結果を小当りとするか否かを決定するためのテーブルであり、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。すなわち、図10(C)に記載されている数値が小当り判定値となる。   FIG. 10C is an explanatory diagram showing a second small hit determination table. The second small hit determination table is a table for determining whether or not the variable display result for the second special symbol is a small hit, and is a collection of data stored in the ROM 54, and is a random R Is a table in which a jackpot determination value to be compared is set. That is, the numerical value described in FIG. 10C is the small hit determination value.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図10(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する4R大当り、4R時短大当り、16R時短大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図10(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図9(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示し、図10(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器8における停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態(本例では、可変入賞球装置(役物)24が開放状態に制御され、特定領域(V入賞領域)に遊技球がV入賞可能な状態)に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, the special symbol is decided to be a big hit (4R big hit, 4R short juncture, 16R short big hit, which will be described later). Further, when the big hit determination random number value matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 10B and 10C, it is determined to make a small hit for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 9A indicates the probability (ratio) of being a big hit, and the “probability” shown in FIGS. 10B and 10C indicates the probability (ratio) of being a small hit. . Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but deciding whether or not to make the stop symbol in the special symbol display 8 a jackpot symbol. It is also a thing. In addition, determining whether or not to make a small hit means that the small hit gaming state (in this example, the variable winning ball device (object) 24 is controlled to be in an open state, and the game ball is placed in a specific area (V winning area). Is determined whether or not to shift to a V winning state), it is determined whether or not the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is a small hit symbol. It also means that.

なお、図10(C)に示す例では、第2始動入賞口14に入賞したことにもとづいて行われる第2特別図柄の可変表示結果は、1/2の確率で小当りとなるように構成されているが、例えば、99/100の確率のように、ほぼ小当りとなるように構成してもよい。このように構成することで、第2特別図柄の可変表示が行われること、すなわち可変入賞球装置15が開放状態に制御されることで第2始動入賞口14に入賞可能となる状態(時短状態)を、通常状態に比べてより有利な遊技状態とすることができる。   In the example shown in FIG. 10C, the variable display result of the second special symbol that is performed based on winning in the second start winning opening 14 is configured to be a small hit with a probability of 1/2. However, for example, it may be configured to be almost a small hit like a probability of 99/100. By configuring in this way, the variable display of the second special symbol is performed, that is, the variable winning ball apparatus 15 is controlled to be in the open state so that the second start winning opening 14 can be won (time reduction state) ) Can be set to a more advantageous gaming state compared to the normal state.

また、この実施の形態では、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示結果が小当りとなると、可変入賞球装置(役物)24が開放状態に制御され、開放状態に制御された可変入賞球装置(役物)24の特定領域(V入賞領域)にV入賞したことにもとづいて、大当り遊技状態(第2大当り遊技状態)に制御されるように構成されているが、このような構成には限られない。例えば、第2特別図柄の場合にのみ可変表示結果が小当りとなるようにしてもよい。すなわち、第2始動入賞口14への入賞である場合にのみ、小当りとなる可能性が生ずるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれでも可変表示結果が小当りとならないようにしてもよい。すなわち、第2大当りがなく、第1大当りが発生するか否かを楽しむ構成であってもよい。   Further, in this embodiment, when the variable display result of the first special symbol or the second special symbol is a small hit, the variable winning ball device (act) 24 is controlled to the open state and the variable controlled to the open state. It is configured to be controlled to the big hit gaming state (second big hit gaming state) based on the V winning in the specific area (V winning area) of the winning ball device (object) 24. The configuration is not limited. For example, the variable display result may be a small hit only for the second special symbol. That is, the possibility of winning a small hit may be generated only when winning at the second start winning opening 14. Further, the variable display result may not be a small hit in either the first special symbol or the second special symbol. That is, there may be a configuration in which it is possible to enjoy whether or not the first big hit occurs without the second big hit.

図10(D)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、特別図柄の可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに(すなわち、第1大当りと決定されたときに)、大当り種別判定用の乱数(ランダム1−1)にもとづいて、第1大当りの種別を「4R大当り」、「4R時短大当り」、「16R時短大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。この実施の形態では、大当り種別として、「4R大当り」、「4R時短大当り」および「16R時短大当り」があり、「4R大当り」を「非時短大当り」、「4R時短大当り」および「16R時短大当り」を「時短大当り」とも称する。図10(D)に示すように、特別図柄の可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときには、40%の割合で「非時短大当り」(すなわち4R大当り)に、60%の割合で「時短大当り」(すなわち4R時短大当りまたは16R時短大当り)に決定するようになっている。   FIG. 10D is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. The jackpot type determination table is a random number (random 1-1) for determining the jackpot type when it is determined that the variable symbol display result of the special symbol is a jackpot symbol (that is, when the first jackpot is determined). ), The table is referred to to determine the type of the first big hit as one of “4R big hit”, “4R short hit big hit”, and “16R short hit big hit”. In this embodiment, there are “4R big hit”, “4R short hit big hit” and “16R short hit big hit” as the big hit types. Is also referred to as “time and big hit”. As shown in FIG. 10 (D), when it is determined that the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol, the rate is 60% for the “non-temporal big hit” (ie 4R big hit) at a rate of 40%. In this case, it is determined to be “short time hit per hour” (that is, short hit per 4R or short hit per 16R).

「4R大当り」とは、4ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に遊技状態を時短状態に移行させずに通常状態とする大当りである。   The “4R jackpot” is a jackpot that is controlled to a four-round jackpot gaming state and the game state is not shifted to the short-time state after the jackpot gaming state ends.

「4R時短大当り」および「16R時短大当り」とは、4ラウンドまたは16ランウドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に遊技状態を時短状態に移行させる大当りである(ステップS167参照)。そして、時短状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると時短状態が終了する(ステップS168,S137〜S140参照)。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短状態を終了する(ステップS132参照)。   The “4R short-time big hit” and “16R short-time big hit” are big hits that are controlled to a 4-round or 16-rundo big hit gaming state and the gaming state is shifted to the short-time state after the big hit gaming state ends (see step S167). . Then, after shifting to the time reduction state, when the variable display is finished a predetermined number of times (100 times in this embodiment), the time reduction state is ended (see steps S168 and S137 to S140). Even if the variable display is not finished a predetermined number of times, the time saving state is also finished when the next big hit occurs (see step S132).

大当り種別判定テーブルには、ランダム1−1の値と比較される数値であって、4R大当り」、「4R時短大当り」および「16R時短大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1−1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   The jackpot type determination table is a numerical value to be compared with the value of random 1-1, corresponding to each of 4R big hit, 4R short hit big hit, and 16R short hit big hit (big hit type decision value) Is set. When the value of random 1-1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.

図10(E)は、ROM54に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、特別図柄の可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに(すなわち、可変入賞球装置(役物)24を開放状態に制御すると決定され、開放状態に制御された可変入賞球装置(役物)24の特別領域(V入賞領域)にV入賞すると、第2大当りとなると決定されたとき)、大当り種別判定用の乱数(ランダム1−2)にもとづいて、小当りの種別を「V入賞時4R大当り」、「V入賞時4R時短大当り」、「V入賞時16R時短大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。この実施の形態では、小当り種別として、「V入賞時4R大当り」、「V入賞時4R時短大当り」および「V入賞時16R時短大当り」があり、「V入賞時4R大当り」を「非時短小当り」、「V入賞時4R時短大当り」および「V入賞時16R時短大当り」を「時短小当り」とも称する。図10(E)に示すように、特別図柄の可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときには、40%の割合で「非時短小当り」(すなわちV入賞時4R大当り)に、60%の割合で「時短小当り」(すなわちV入賞時4R時短大当りまたはV入賞時16R時短大当り)に決定するようになっている。   FIG. 10E is an explanatory diagram showing a small hit type determination table stored in the ROM 54. The small hitting type determination table is determined when it is determined that the variable symbol display result of the special symbol is changed to the small hitting symbol (that is, the variable winning ball apparatus (object) 24 is controlled to be in the open state. If the V winning is made in the special area (V winning area) of the variable winning ball apparatus (function) 24 controlled to be the second big hit, the random number for determining the big hit type (random 1-2) is used. This is a table that is referred to in order to determine the type of the small hit as one of “4R big hit at V winning”, “short hit at 4R at V winning”, and “short hit at 16R at V winning”. In this embodiment, the types of small hits are “V winning 4R big hit”, “V winning 4R short big hit” and “V winning 16R short big hit”, and “V winning 4R big hit” is “non-hour” “Short / Critical Bonus”, “V prize winning at 4R / Corporate Bonus” and “V winning at 16R / Corner / Big Bonus” are also referred to as “time / small bonus”. As shown in FIG. 10 (E), when it is determined that the variable symbol display result of the special symbol is to be a small hit symbol, it is changed to “non-short time short bonus” (that is, 4R big hit at the time of V winning) at a rate of 40%. , 60% is determined to be “short time bonus per hour” (that is, short prize per 4R when winning V or 16R per hour when winning V).

「V入賞時4R大当り」とは、小当りによって、可変入賞球装置(役物)24を開放状態に制御され、開放状態に制御された可変入賞球装置(役物)24の特別領域(V入賞領域)にV入賞すると、第2大当り遊技として、4ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に遊技状態を時短状態に移行させずに通常状態とする小当りである。   “V prize winning 4R big hit” means that the variable winning ball apparatus (function) 24 is controlled to be in an open state by a small hit, and a special area (V When V is won in the (winning area), the game is controlled to the four-round big hit gaming state as the second big hit game, and after the big hit gaming state is finished, the game state is a small hit to change to the normal state without shifting to the short-time state.

「V入賞時4R時短大当り」および「V入賞時16R時短大当り」とは、小当りによって、可変入賞球装置(役物)24が開放状態に制御され、開放状態に制御された可変入賞球装置(役物)24の特別領域(V入賞領域)にV入賞すると、第2大当り遊技として、4ラウンドまたは16ランウドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に遊技状態を時短状態に移行させる小当りである(ステップS167参照)。そして、時短状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると時短状態が終了する(ステップS168,S137〜S140参照)。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短状態を終了する(ステップS132参照)。   “V prize winning 4R short junior hit” and “V winning 16R junior big hit” means that the variable winning ball device (function) 24 is controlled to the open state by the small hit, and the variable winning ball device is controlled to the open state. (Role) When V is won in 24 special areas (V winning area), it is controlled as a big hit game state of 4 rounds or 16 rundos as a second big hit game, and after the big hit game state is ended, This is a small hit to be transferred (see step S167). Then, after shifting to the time reduction state, when the variable display is finished a predetermined number of times (100 times in this embodiment), the time reduction state is ended (see steps S168 and S137 to S140). Even if the variable display is not finished a predetermined number of times, the time saving state is also finished when the next big hit occurs (see step S132).

小当り種別判定テーブルには、ランダム1−2の値と比較される数値であって、「V入賞時4R大当り」、「V入賞時4R時短大当り」および「V入賞時16R時短大当り」のそれぞれに対応した判定値(小当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1−2の値が小当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、小当りの種別を、一致した小当り種別判定値に対応する種別に決定する。   The small hit type determination table is a numerical value to be compared with a random 1-2 value, and each of “V winning 4R big hit”, “V winning 4R short big hit” and “V winning 16R short big hit” respectively. The determination value corresponding to (small hit type determination value) is set. When the value of random 1-2 matches any of the small hit type determination values, the CPU 56 determines the small hit type as a type corresponding to the matched small hit type determination value.

この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が小当り図柄であることによって、可変入賞球装置(役物)24が所定期間、開放状態に制御されるが、開放状態に制御されている期間中に可変入賞球装置(役物)24の特別領域(V入賞領域)に遊技球がV入賞しない場合には、第2大当りは発生しない。したがって、特別図柄の可変表示結果が小当り図柄であって、小当り種別として「V入賞時16R時短大当り」と決定されても、可変入賞球装置(役物)24の特別領域(V入賞領域)に遊技球がV入賞しない場合には、大当り遊技状態に制御されず、時短状態にも制御されない。   In this embodiment, when the variable symbol display result of the special symbol is a small hit symbol, the variable winning ball device (accessory) 24 is controlled to be in an open state for a predetermined period. If the game ball does not win V in the special area (V winning area) of the variable winning ball apparatus (function) 24 inside, the second big hit does not occur. Therefore, even if the variable symbol display result of the special symbol is a small hit symbol and the small hit type is determined to be “V prize winning 16R hour short bonus”, the special area (V winning area) of the variable winning ball device (object) 24 is determined. In the case where the game ball does not win the V, the game is not controlled to the big hit game state and is not controlled to the short time state.

なお、この実施の形態では、図10(B),(C)に示す小当り判定テーブルを用いて、特別図柄の可変表示結果が小当りと判定されたとき(後述するステップS66)に、小当り種別を決定する(後述するステップS68)ように構成されているが、これに限らず、例えば、特別図柄の可変表示結果が小当りと判定されたこと(後述するステップS66)にもとづいて、可変入賞球装置(役物)24を開放状態に制御し、可変入賞球装置(役物)24の特別領域(V入賞領域)に遊技球がV入賞したときに、第2大当りの大当り種別を抽選等により決定するように構成してもよい。   In this embodiment, when the special symbol variable display result is determined to be a small hit using the small hit determination table shown in FIGS. 10B and 10C, the small hit is determined (step S66 described later). The hit type is determined (step S68 described later). However, the present invention is not limited to this. For example, based on the fact that the variable symbol display result of the special symbol is determined to be a small hit (step S66 described later), When the variable winning ball apparatus (function) 24 is controlled to be in an open state, and the game ball wins V in the special area (V winning area) of the variable winning ball apparatus (function) 24, the big hit type of the second big hit is determined. You may comprise so that it may determine by lottery etc.

また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの可変表示であるかに関わらず、同じ大当り種別判定テーブルおよび小当り種別判定テーブルを用いるように構成されているが、例えば、第1特別図柄の可変表示である場合と第2特別図柄の可変表示である場合とで、異なる大当り種別判定テーブルおよび小当り種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。例えば、第2特別図柄の可変表示である場合に用いられる大当り種別判定テーブルおよび小当り種別判定テーブルについては、第1特別図柄の可変表示である場合に用いられるものに比べて、有利な大当りまたは小当りとなる割合が高くなる(例えば、「16R時短大当り」や「V入賞時16R時短大当り」となる割合が高い)ようにしてもよい。   In this embodiment, the same big hit type determination table and small hit type determination table are used regardless of whether the first special symbol or the second special symbol is variable. For example, different big hit type determination tables and small hit type determination tables may be used in the case of variable display of the first special symbol and in the case of variable display of the second special symbol. For example, with regard to the big hit type determination table and the small hit type determination table used when the second special symbol is variably displayed, the big hit type or table that is advantageous compared to that used when the first special symbol is variable displayed You may make it the ratio which becomes a small hit high (for example, the ratio which becomes "short hit at 16R at the time of 16R" or "short hit at 16R at the time of V prize" is high).

図11は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図11に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図8に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 11, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to variable display of the special symbol. (Corresponding to the variation pattern XX, respectively). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 8, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to start variable display of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C07(H)は、大当りまたは小当りとするか否か、および大当り種別または小当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C07(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C07(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C07 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit or a small hit, and a big hit type or a small hit type. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C07 (H), so the commands 8C01 (H) to 8C07 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8F00(H)は、可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。   Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (variation) is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA000(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。   The command A000 (H) is an effect control command for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command).

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを終了する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A201(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを終了する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A30A(H))が送信される。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a special winning opening) indicating a display of the number of times (round) indicated by XX while the special winning opening is open. Since the value specifying the round is set in the EXT data for each round, and the command for opening a special prize opening is transmitted, a different command for opening a special prize opening is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening opening designation command (A101 (H)) for specifying round 1 is transmitted, and when executing the tenth round during the big hit game. Is a command for opening a special prize opening (A10A (H)) for designating round 10. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data for each round and the designation command after opening the special winning opening is transmitted, a different designation command after opening the special winning opening is transmitted for each round. For example, when ending the first round in the big hit game, a designation command (A201 (H)) after the big prize opening opening for designating round 1 is transmitted, and when the tenth round in the big hit game is ended. Is sent after a special winning opening opening command (A30A (H)) for designating round 10.

コマンドA300(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。   Command A300 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game (a jackpot end specifying command: an ending 1 specifying command).

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。   Command B000 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating background display when the gaming state is the normal state. Command B001 (H) is an effect control command (time-short state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the time-short state.

コマンドC000(H)は、第1特別図柄に対する第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2特別図柄に対する第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第1特別図柄に対する第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC101(H)は、第2特別図柄に対する第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、保留記憶情報として、保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド、第2保留記憶数加算指定コマンド、第1保留記憶数減算指定コマンド、第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信する場合を示しているが、保留記憶情報の形態は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、保留記憶数の値そのものを指定する保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。   Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) for designating that the first reserved memory number for the first special symbol has increased by one. Command C001 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) for designating that the second reserved memory number for the second special symbol has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the first reserved memory number for the first special symbol has decreased by one. Command C101 (H) is an effect control command (second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the second reserved memory number for the second special symbol has decreased by one. In this embodiment, as the hold memory information, an effect control command (a first hold memory number addition designation command, a second hold memory number addition designation command, a first hold memory, which indicates that the hold memory number has increased or decreased). The number subtraction designation command, the second reserved memory number subtraction designation command) is transmitted. However, the form of the reserved storage information is not limited to that shown in this embodiment, for example, the value of the number of reserved memories. You may make it transmit the reserve memory number designation | designated command which designates itself.

コマンドD000(H)は、V入賞スイッチ29が遊技球の入賞を検出したことを指定する演出制御コマンド(V入賞スイッチ検出指定コマンド)である。   The command D000 (H) is an effect control command (V winning switch detection designation command) that designates that the V winning switch 29 has detected a winning of a game ball.

コマンドD100(H)は、可変入賞球装置(役物)24を開放状態に制御したこと(すなわち、役物開放を開始したこと)を指定する演出制御コマンド(役物開放開始指定コマンド)である。コマンドD200(H)は、可変入賞球装置(役物)24を閉鎖状態に制御したこと(すなわち、役物開放を終了したこと)を指定する演出制御コマンド(役物開放終了指定コマンド)である。   The command D100 (H) is an effect control command (a bonus release start designation command) for designating that the variable winning ball apparatus (a bonus item) 24 is controlled to be in an open state (that is, a bonus release is started). . The command D200 (H) is an effect control command (community opening end designation command) that designates that the variable winning ball device (combination) 24 is controlled to be closed (that is, the completion of the opening of the accessory). .

コマンドE100(H)は、打球発射装置550から発射された遊技球が発射確認スイッチ37bで検出されたこと(すなわち、遊技球の発射を検出したこと)を指定する演出制御コマンド(発射球検出指定コマンド)である。   The command E100 (H) is an effect control command (designated to detect a shot ball) that designates that a game ball launched from the ball hitting device 550 has been detected by the launch confirmation switch 37b (that is, the launch of the game ball has been detected). Command).

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、各種の演出制御を実行する。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図11に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。あるいは、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した演出制御コマンドを利用することによって、開放中の可変入賞球装置(役物)24へ遊技球を入賞させることが可能な入賞可能期間を特定する。演出制御用マイクロコンピュータ100は、特定した入賞可能期間に遊技球の発射が検出されたときには、効果音を発生させる演出を実行する。演出制御用マイクロコンピュータ100による具体的な制御例は後述する。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, various production controls are executed. For example, the production control microcomputer 100 changes the display state of the production display device 9 or changes the display state of the lamp according to the contents shown in FIG. Or output data. Alternatively, the effect control microcomputer 100 uses the received effect control command to specify a payable period during which a game ball can be awarded to the open variable winning ball device (right) 24. The effect control microcomputer 100 executes the effect of generating a sound effect when the launch of a game ball is detected during the specified winning possible period. A specific control example by the production control microcomputer 100 will be described later.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり特別図柄表示器8において特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 produces a variation pattern command for designating a variation pattern of a production symbol and a display result designation command each time the special symbol display 8 starts a variable display of the special symbol when there is a start prize. This is transmitted to the control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 by the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave-shaped) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図12は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する発射球検出処理(ステップS21a)の一例を示すフローチャートである。上述したように、発射球検出処理では、打球発射装置550から発射された遊技球を発射確認スイッチ37bで検出し、その検出信号が払出中継基板37aおよび払出制御基板37を介して主基板31に入力されたことを演出制御基板80に送信する処理を行う。具体的に、CPU56は、発射確認スイッチ37bがオン状態であることを示す検出信号が主基板31に入力されたか否かを確認する(ステップS501)。発射確認スイッチ37bがオン状態であることを示す検出信号が主基板31に入力された場合(ステップS501:Y)、CPU56は、演出制御基板80に発射球検出指定コマンドを送信する(ステップS502)。一方、発射確認スイッチ37bがオン状態であることを示す検出信号が主基板31に入力されない場合(ステップS501:N)、CPU56は、ステップS502の処理をスキップする。   FIG. 12 is a flowchart showing an example of a shot ball detection process (step S21a) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the shot ball detection process, the game ball launched from the hit ball launching device 550 is detected by the launch confirmation switch 37b, and the detection signal is sent to the main board 31 via the payout relay board 37a and the payout control board 37. A process of transmitting the input to the effect control board 80 is performed. Specifically, the CPU 56 confirms whether or not a detection signal indicating that the firing confirmation switch 37b is in the on state is input to the main board 31 (step S501). When a detection signal indicating that the firing confirmation switch 37b is in the on state is input to the main board 31 (step S501: Y), the CPU 56 transmits a shot ball detection designation command to the effect control board 80 (step S502). . On the other hand, when the detection signal indicating that the firing confirmation switch 37b is in the on state is not input to the main board 31 (step S501: N), the CPU 56 skips the process of step S502.

なお、演出制御基板80は、打球発射装置550が遊技球を発射したことを、CPU56から送信される発射球検出指定コマンドに基づいて認識しているが、発射確認スイッチ37bの検出信号が直接入力され、当該検出信号に基づいて認識してもよい。また、遊技球が発射されたか否かについて、演出制御基板80で主体的に認識する場合について説明したが、これに限定されず、打球発射装置550の制御部が設けられる発射制御基板、払出制御基板37や主基板31などで主体的に認識してもよい。また、演出制御基板80は、発射操作があったことを、CPU56から送信される発射操作指定コマンドに基づいて認識してもよい。   The effect control board 80 recognizes that the hitting ball launching device 550 has launched the game ball based on the shot ball detection designation command transmitted from the CPU 56, but the detection signal of the launch confirmation switch 37b is directly input. It may be recognized based on the detection signal. Moreover, although the case where the presentation control board 80 recognizes whether or not the game ball is fired has been described, the present invention is not limited to this, and the launch control board provided with the control unit of the ball hitting device 550, the payout control. It may be recognized mainly by the substrate 37 or the main substrate 31. Further, the effect control board 80 may recognize that there has been a firing operation based on a firing operation designation command transmitted from the CPU 56.

図13は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)の一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンまたは第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。   FIG. 13 is a flowchart showing an example of the special symbol process (step S26) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, processing for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 confirms that the first start port switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning port 13 is turned on or that the game ball has won the second start winning port 14. If the second start port switch 14a for detection is turned on, that is, if a start winning to the first start winning port 13 or the second start winning port 14 has occurred, a start port switch passing process is executed (step S1). S311, S312).

ステップS312の始動口スイッチ通過処理を実行すると、CPU56は、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   When the start port switch passing process in step S312 is executed, the CPU 56 performs any one of steps S300 to S310 according to the internal state (specifically, the value of the special symbol process flag).

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、特別図柄の可変表示の表示結果を大当りまたは小当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットし、小当りとする場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされ、小当りフラグは、小当り遊技が終了するときにリセットされる。
The processes in steps S300 to S310 are as follows.
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where variable display of special symbols can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of stored numerical data (the number of reserved memories) stored in the reserved memory buffer. The stored number of numerical data stored in the hold storage buffer can be confirmed by the count value of the hold storage number counter. If the count value of the reserved memory number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable symbol special display is a big hit or a small hit. A big hit flag is set for a big hit, and a small hit flag is set for a small hit. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The big hit flag is reset when the big hit game ends, and the small hit flag is reset when the small hit game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol Decide to do. Further, control is performed to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100, and a variation time timer for measuring the variation time of the special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the design control microcomputer 100 determines the symbol. Control to transmit the specified command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、大当りフラグおよび小当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図28参照)、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. When the big hit flag and the small hit flag are not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). In this embodiment, as will be described later, a special symbol display control for stopping and displaying a special symbol stop symbol in the special symbol display control process based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data (see FIG. 28), and the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed according to the set contents of the output buffer in the display control processing in step S22.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. In addition, control is performed to transmit the special winning opening open designation command to the production control microcomputer 100, the execution time of the special winning opening open processing is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is set in step S306. To a value corresponding to (6 in this example). Note that the pre-opening process for the big prize opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data for each round and the command for opening a special prize opening is specified, a different command for opening a special prize opening is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening opening designation command (A101 (H)) for specifying round 1 is transmitted, and when executing the tenth round during the big hit game. Is a command for opening a special prize opening (A10A (H)) for designating round 10.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the special prize opening opening process, a process for confirming the establishment of the closing condition of the special prize opening is performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. In addition, control is performed to transmit the designation command after the big hit release to the microcomputer 100 for effect control, and when all rounds are finished, the internal state (special symbol process flag) is set to a value corresponding to step S307 (this In the example, update to 7).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control for causing the production control microcomputer 100 to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

役物開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。役物開放前処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソレノイド25を駆動して可変入賞球装置(役物)24を開放状態に制御する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に応じた値(この例では9)に更新する。   Pre-opening process of accessory (step S308): This is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-game release processing, the game control microcomputer 560 drives the solenoid 25 to control the variable winning ball apparatus (combined product) 24 to the open state. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (9 in this example) according to step S309.

役物開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。役物開放中処理では、可変入賞球装置(役物)24内の特定領域(V入賞領域)に遊技球がV入賞すれば、ソレノイド25の駆動を停止して可変入賞球装置(役物)24を閉鎖状態に制御する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に応じた値(この例では5)に更新する。一方、特定領域(V入賞領域)に遊技球がV入賞することなく開放時間を経過した場合にも、ソレノイド25の駆動を停止して可変入賞球装置(役物)24を閉鎖状態に制御する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に応じた値(この例では10)に更新する。   Process during opening of bonuses (step S309): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 9. In the process of releasing an accessory, if a game ball wins a V in a specific area (V winning area) in the variable winning ball apparatus (object) 24, the driving of the solenoid 25 is stopped and the variable winning ball apparatus (object) 24 is controlled to be closed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) according to step S305. On the other hand, even when the game ball has not reached V in the specific area (V winning area) and the opening time has elapsed, the drive of the solenoid 25 is stopped and the variable winning ball apparatus (object) 24 is controlled to be closed. . Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (10 in this example) according to step S310.

役物開放後処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。役物開放後処理では、可変入賞球装置(役物)24内の特定領域(V入賞領域)に遊技球がV入賞すれば、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に応じた値(この例では5)に更新する。一方、特定領域(V入賞領域)に遊技球がV入賞することなく、可変入賞球装置(役物)24に入賞した全ての遊技球が排出された場合(役物入賞スイッチ28に検出された全ての遊技球が役物排出スイッチ30に検出された場合)、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に応じた値(この例では0)に更新する。   Post-opening process of bonus item (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. In the post-release processing, if the game ball wins V in a specific area (V winning area) in the variable winning ball device (right) 24, the internal state (special symbol process flag) is set to a value according to step S305 ( In this example, it is updated to 5). On the other hand, when all the game balls won in the variable prize ball device (function) 24 are discharged without the game balls winning V in the specific area (V prize area) (detected by the prize winning switch 28) When all the game balls are detected by the accessory discharge switch 30), the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0).

図14は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、ステップS217に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、ステップS217に移行する。   FIG. 14 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process, the CPU 56 first checks whether or not the first start port switch 13a is in an ON state (step S211). If the first start port switch 13a is not on, the process proceeds to step S217. If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit (specifically, the first reserved memory for counting the first reserved memory number). It is confirmed whether or not the value of the number counter is 4 (step S212). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the process proceeds to step S217.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図15参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215)。なお、ステップS215の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1−1)、小当り種別判定用乱数(ランダム1−2)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)や変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出したり、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S213), and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S214). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 15) (step S215). . In the process of step S215, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1-1) that is a software random number, a small hit type determination random number (random 1-2) ), Variation pattern type determination random number (random 2) and variation pattern determination random number (random 3) are extracted and stored in the storage area. Note that the variation pattern type determination random number (random 2) and the variation pattern determination random number (random 3) are not extracted and stored in advance in the storage area in the start port switch passing process (at the time of start winning). You may make it extract at the time of the change start of 1 special symbol. For example, the game control microcomputer 560 directly extracts a value from a variation pattern type determination random number counter for generating a variation pattern type determination random number (random 2) in a variation pattern setting process to be described later, A value may be directly extracted from a variation pattern determination random number counter for generating a determination random number (random 3).

図15は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図15に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1−1)、小当り種別判定用乱数(ランダム1−2)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 15 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 15, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R that is a hardware random number (random hit determination random number) and a big hit type determination random number that is a software random number (random 1-1). , Random number for determining the small hit type (random 1-2), random number for determining the variation pattern type (random 2), and random number for determining the variation pattern (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

そして、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS216)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit the first reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S216).

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS217)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS218)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is in an on state (step S217). If the second start port switch 14a is not in the ON state, the process is terminated as it is. If the second start port switch 14a is on, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved memory for counting the second reserved memory number). Whether or not the value of the number counter is 4 is confirmed (step S218). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS219)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS220)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図15参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS221)。なお、ステップS221の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1−1)、小当り種別判定用乱数(ランダム1−2)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S219), and the value of the aggregate reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S220). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 15) (step S221). . In the process of step S221, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1-1) that is a software random number, a small hit type determination random number (random 1-2) ), Variation pattern type determination random number (random 2) and variation pattern determination random number (random 3) are extracted and stored in the storage area. It should be noted that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted and stored in the storage area in advance in the start-port switch passing process (at the time of start winning), but is extracted at the start of the variation of the second special symbol. May be. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

そして、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS222)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit the second reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S222).

図16および図17は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。   16 and 17 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, if the customer waiting demonstration designation command has not yet been transmitted, control is performed to send the customer waiting demonstration designation command to the production control microcomputer 100 (step S51A), and the processing is performed. finish. For example, when the CPU 56 transmits a customer waiting demonstration designation command in step S51A, the CPU 56 sets a customer waiting demonstration designation command transmitted flag indicating that the customer waiting demonstration designation command has been transmitted. When the special symbol normal processing after the next timer interruption is executed after sending the customer waiting demo designation command, the customer waiting demonstration request command is repeatedly set based on the fact that the customer waiting demo designation command transmission completed flag is set. Control should be performed so that the demo designation command is not transmitted. In this case, the customer waiting demonstration designation command transmission completion flag may be reset when the next special symbol variation display is started.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total pending storage number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the second pending storage number is 0 (step S52). Specifically, it is confirmed whether or not the value of the second reserved memory number counter is zero. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 56 has a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol). Is set to data indicating “second” (step S53). If the second reserved memory number is 0 (that is, only the first reserved memory number is accumulated), the CPU 66 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S54).

この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。   In this embodiment, by executing the processing of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. In other words, control is performed so that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is established in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each disturbance stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and saves each storage area in the first reserved memory number buffer. Shift the contents of. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 saves the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55. Are stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 55. Each random number value is stored in a storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.

そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、時短フラグがセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。   Moreover, CPU56 performs control which transmits a background designation | designated command to the microcomputer 100 for effect control according to the present game state (step S60). In this case, when the time reduction flag indicating that the time reduction state is set, the CPU 56 performs control to transmit a time reduction state background designation command. In addition, if the time reduction flag is not set, the CPU 56 performs control to transmit a normal state background designation command.

なお、この実施の形態では、変動ごとに背景指定コマンドを毎回送信する場合を示しているが、例えば、変動開始時に前回の変動時から遊技状態が変化したか否かを判定するようにし、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、背景指定コマンドの送信回数を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を軽減することができる。   In this embodiment, the background designation command is transmitted every time for each variation. For example, it is determined at the start of the variation whether or not the gaming state has changed since the previous variation. Only when the state changes, the background designation command corresponding to the changed gaming state may be transmitted. With such a configuration, the number of transmissions of the background designation command can be reduced, and the processing burden on the game control microcomputer 560 can be reduced.

なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出図柄コマンド制御処理(ステップS30)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。   Specifically, when the CPU 56 transmits an effect control command to the effect control microcomputer 100, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command (preliminarily set for each command in the ROM) is given. Set to pointer. Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in the effect symbol command control process (step S30). In this embodiment, when the variation of the special symbol is started, the effect control microcomputer in the order of the background designation command, the variation pattern command, the display result designation command, and the reserved memory number subtraction designation command for each timer interrupt. 100 will be transmitted. Specifically, when the change of the special symbol is started, first, the background designation command is transmitted, the variation pattern command is transmitted after 4 ms elapses, the display result designation command is transmitted after elapse of 4 ms, and further after 4 ms elapses. A pending storage count subtraction designation command is transmitted. In addition, the symbol variation designation command (the first symbol variation designation command, the second symbol variation designation command) is also transmitted when the special symbol variation starts, but the symbol variation designation command is the same timer interrupt as the variation pattern command. Is transmitted to the production control microcomputer 100.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S310 can be made common between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS215,S221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図10参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area and executes a jackpot determination module. In this case, the CPU 56 reads out the jackpot determination random numbers extracted in steps S215 and S221 of the start port switch passage processing and stored in advance in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer, and performs the jackpot determination. The jackpot determination module is a program that compares a jackpot determination value (see FIG. 10) determined in advance with a jackpot determination random number, and executes a process of determining a jackpot if they match. In other words, this is a program for executing the big hit determination process.

大当り判定の処理では、具体的には、CPU56は、大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図10(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS62に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   In the big hit determination process, specifically, the CPU 56 performs the big hit determination process using the big hit determination table. That is, when the value of the random number for random determination (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 10A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. If it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S62. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. There is also.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値が大当り判定値に一致しなければ(ステップS61のN)、ステップS66に移行する。   If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match the jackpot determination value (N in step S61), the process proceeds to step S66.

ステップS62では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。次いで、CPU56は、図10(D)に示す大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1−1)の値と一致する値に対応した種別(「4R大当り」、「4R時短大当り」または「16R時短大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS64)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS215,S221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。   In step S62, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Next, the CPU 56 uses the jackpot type determination table shown in FIG. 10D to select a type corresponding to a value that matches the value of the random number for random determination (random 1-1) stored in the random number buffer area. "4R big hit," "4R short hit big hit" or "16R short hit big hit") is determined as the big hit type (step S64). In this case, the CPU 56 reads out the jackpot type determination random numbers extracted in steps S215 and S221 of the start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer and the second hold memory buffer, and determines the jackpot type. .

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS65)。例えば、大当り種別が「4R大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「4R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「16R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S65). For example, when the jackpot type is “4R jackpot”, “01” is set as the data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is “4R short hit big hit”, “02” is set as the data indicating the jackpot type. When the big hit type is “short hit big at 16R”, “03” is set as data indicating the big hit type.

ステップS66では、小当り判定の処理を行う。具体的には、CPU56は、小当り判定テーブルを使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、小当り判定用乱数(ランダムR)の値が図10(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。小当りとすることに決定した場合には(ステップS66)、ステップS67に移行する。なお、小当りとするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を小当り図柄とするか否か決定するということでもある。また、この場合に、図10(B),(C)に示すように、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、小当りとすると決定される割合が高い。   In step S66, a small hit determination process is performed. Specifically, the CPU 56 performs a small hit determination process using the small hit determination table. That is, when the value of the random number for random determination (random R) matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 10B and 10C, the CPU 56 determines that the special symbol is to be small hit. . If it is decided to make a small hit (step S66), the process proceeds to step S67. Note that determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but determining whether or not to make the stop symbol in the special symbol display a small hit symbol It is also to do. Further, in this case, as shown in FIGS. 10B and 10C, when the variation display of the second special symbol is executed, it is compared with the case where the variation display of the first special symbol is executed. Therefore, the percentage determined as small hits is high.

小当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの小当り判定値にも一致しなければ(ステップS66のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS70に移行する。   If the value of the small hit determination random number (random R) does not match any of the small hit determination values (N in step S66), that is, if it is out of place, the process proceeds to step S70 as it is.

ステップS67では、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットする。次いで、CPU56は、図10(E)に示す小当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された小当り種別判定用の乱数(ランダム1−2)の値と一致する値に対応した種別(「V入賞時4R大当り」、「V入賞時4R時短大当り」または「V入賞時16R時短大当り」)を小当りの種別に決定する(ステップS68)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS215,S221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した小当り種別判定用乱数を読み出し、小当り種別の決定を行う。   In step S67, the CPU 56 sets a small hit flag indicating a small hit. Next, the CPU 56 uses the small hit type determination table shown in FIG. 10E to correspond to a value that matches the random hit type determination random number (random 1-2) stored in the random number buffer area. The type (“4R big hit at V winning”, “4R short hit at V winning” or “16R short hit at V winning”) is determined as the small hit type (step S68). In this case, the CPU 56 reads the small hit type determination random numbers extracted in steps S215 and S221 of the start port passing process and stored in advance in the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer, and determines the small hit type. I do.

また、CPU56は、決定した小当りの種別を示すデータをRAM55における小当り種別バッファに設定し(ステップS69)、ステップS70に移行する。例えば、小当り種別が「V入賞時4R大当り」の場合には小当り種別を示すデータとして「01」が設定され、小当り種別が「V入賞時4R時短大当り」の場合には小当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「V入賞時16R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   Further, the CPU 56 sets the data indicating the determined small hit type in the small hit type buffer in the RAM 55 (step S69), and proceeds to step S70. For example, when the small hit type is “4R big hit when winning V”, “01” is set as the data indicating the small hit type, and when the small hit type is “4R short hit when winning V”, the small hit type “02” is set as the data indicating “”, and “03” is set as the data indicating the jackpot type when the jackpot type is “Short jackpot at 16R when winning V”.

ステップS70では、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS70)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、「4R大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「4R時短大当り」に決定した場合には「5」を特別図柄の停止図柄に決定し、「16R時短大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り種別の決定結果に応じて、小当り図柄となる「2」、「4」、「6」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、「V入賞時4R大当り」に決定した場合には「2」を特別図柄の停止図柄に決定し、「V入賞時4R時短大当り」に決定した場合には「4」を特別図柄の停止図柄に決定し、「V入賞時16R時短大当り」に決定した場合には「6」を特別図柄の停止図柄に決定する。   In step S70, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S70). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, “−” which is a loss symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit flag is set, according to the determination result of the big hit type, one of “3”, “5”, and “7”, which is a big hit symbol, is determined as a special symbol stop symbol. That is, when “4R big hit” is determined, “3” is determined as a special symbol stop symbol, and when “4R time short hit is determined”, “5” is determined as a special symbol stop symbol. When it is determined that “16R hour junior large hit” is determined, “7” is determined as a special symbol stop symbol. In addition, when the small hit flag is set, according to the determination result of the small hit type, any one of “2”, “4”, and “6” which is the small hit symbol is set as a special symbol stop symbol. decide. That is, when “V winning 4R big hit” is determined, “2” is determined as a special symbol stop symbol, and when “V winning 4R short jackpot” is determined, “4” is stopped as a special symbol. When the symbol is determined and “V winning 16R short junior big hit” is determined, “6” is determined as a special symbol stop symbol.

なお、この実施の形態では、まず大当り種別(小当り種別)を決定し、決定した大当り種別(小当り種別)に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別(小当り種別)および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別(小当り種別)とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数(小当り種別決定用乱数)にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別(小当り種別)も決定されるように構成してもよい。   In this embodiment, the case where the big hit type (small hit type) is first determined and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined big hit type (small hit type) is shown. The method for determining the stop symbol) and the special symbol stop symbol is not limited to those shown in this embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type (small hit type) are associated in advance is prepared, and a special symbol stop symbol is first determined based on a big hit type determining random number (small hit type determining random number). It is also possible to configure so that the corresponding big hit type (small hit type) is also determined based on the determination result.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS71)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S71).

図18は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS98に移行する。   FIG. 18 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S91). When the big hit flag is set, the CPU 56 selects one of the big hit variation pattern type determination table as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types (step) S92). Then, control goes to a step S98.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS92a)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する(ステップS92b)。そして、ステップS98に移行する。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S92a). When the small hit flag is set, the CPU 56 selects one of the small hit variation pattern type determination table as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. (Step S92b). Then, control goes to a step S98.

小当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するときにセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「時短大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において時短フラグがセットされる。また、大当り遊技終了後、所定回数(この実施の形態では100回)の変動表示を終了したときにリセットされる。なお、所定回数の変動表示を終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短フラグがリセットされる。   When the small hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S93). The time reduction flag is set when the gaming state is shifted to the time reduction state, and is reset when the time reduction state ends. Specifically, when it is determined to be “time saving big hit”, the time saving flag is set in the process of ending the big hit game. In addition, after the big hit game is over, it is reset when the variable display is finished a predetermined number of times (100 in this embodiment). Even before the end of the predetermined number of fluctuation displays, the hourly flag is reset even when the next big hit occurs.

時短フラグがセットされていなければ(ステップS93のN)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS94)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS94のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS95)。そして、ステップS98に移行する。   If the hourly flag is not set (N in Step S93), the CPU 56 checks whether or not the total number of pending storages is 3 or more (Step S94). If the total number of pending storages is less than 3 (N in step S94), the CPU 56 determines the variation pattern type for normal use as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. A table is selected (step S95). Then, control goes to a step S98.

合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS94のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS96)。そして、ステップS98に移行する。   When the total number of pending storages is 3 or more (Y in step S94), the CPU 56 uses the shortening variation pattern for shortening as a table used for determining one of a plurality of variation pattern types. A type determination table is selected (step S96). Then, control goes to a step S98.

時短フラグがセットされている場合(ステップS93のY)には、すなわち、遊技状態が時短状態であれば、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS97)。そして、ステップS98に移行する。   If the time reduction flag is set (Y in step S93), that is, if the gaming state is the time reduction state, the CPU 56 uses the table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. As a result, the time-varying variation pattern type determination table is selected (step S97). Then, control goes to a step S98.

この実施の形態では、ステップS93〜S97の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が時短状態である場合には、時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップS98の処理で短縮変動用の変動パターン種別が決定される場合があり、短縮変動用の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS100の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−2が決定される(図8参照)。従って、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, by executing the processing of steps S93 to S97, if the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is 3 or more, the shortening variation pattern type determination table for shortening Is selected. Further, when the gaming state is the time saving state, the time-varying variation pattern type determination table for time saving is selected. In this case, there is a case where the variation pattern type for shortening variation is determined in the process of step S98 described later. When the variation pattern type for shortening variation is determined, the variation of shortening is performed as the variation pattern in the processing of step S100. Non-reach PA1-2 is determined (see FIG. 8). Therefore, in this embodiment, when the gaming state is a short-time state or when the total number of pending storage is 3 or more, a change display of the shortening variation may be performed. In this embodiment, the variation pattern type determination table for shortening variation used in the short time state and the variation pattern type determination table for shortening variation based on the number of reserved storages are shown as different tables. A common table may be used as the variation pattern type determination table for variation.

なお、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS93でYと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, even if the gaming state is a short-time state, if the total number of pending storage is almost 0 (for example, 0, 0, or 1), the shortened The fluctuation display of fluctuation may not be performed. In this case, for example, when the CPU 56 determines Y in step S93, the CPU 56 checks whether or not the total reserved memory number is almost zero. A variation pattern type determination table may be selected.

なお、この実施の形態では、時短状態(高ベース状態)が長く継続した方が、第2大当りが発生しやすく有利であるといえることから、短縮変動を行わないように構成してもよい。例えば、時短状態とすることなく普図当り確率を高めたり、可変入賞球装置15の開放時間や開放回数を高めたりするだけで高ベース状態に制御するようにしてもよい。   In this embodiment, it can be said that it is more advantageous that the short time state (high base state) continues for a long time because the second big hit is more likely to occur. Therefore, the shortening variation may not be performed. For example, the high base state may be controlled only by increasing the probability per ordinary figure without increasing the time-short state, or increasing the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S92b、S95、S96またはS97の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS98)。   Next, the CPU 56 reads random 2 (variation pattern type determination random number) from the random number buffer area (holding storage buffer) and refers to the table selected in step S92, S92b, S95, S96 or S97, thereby changing The pattern type is determined as one of a plurality of types (step S98).

次いで、CPU56は、ステップS98の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する(ステップS99)。また、乱数バッファ領域(保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS99の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS100)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 uses a hit variation pattern determination table and a deviation variation pattern determination table as tables used to determine one of a plurality of variation patterns based on the determination result of the variation pattern type in step S98. One of them is selected (step S99). Further, random number 3 (variation pattern determination random number) is read from the random number buffer area (holding storage buffer), and the variation pattern is selected from any of a plurality of types by referring to the variation pattern determination table selected in step S99. (Step S100). When the random number 3 (variation pattern determination random number) is not extracted at the start winning timing, the CPU 56 uses the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random 3). It is also possible to extract the value directly from and to determine the variation pattern based on the extracted random number value.

次いで、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS101)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100 (step S101).

次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS102)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS103)。   Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S102). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S103).

なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS93〜S98の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、保留記憶に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。   In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S93 to S98 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, a variation pattern type determination table for non-reach and a variation pattern type determination table for reach are prepared in advance, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result. The variation pattern type may be determined. In addition, when deciding whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination, a reach determination table having a different reach selection ratio is selected according to the hold storage, and the number of hold memories is large. It may be determined whether or not to reach so that the reach probability becomes lower as it goes.

図19および図20は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当りの種類、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果7指定のいずれかの演出制御コマンド(図11参照)を送信する制御を行う。   19 and 20 are flowcharts showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 determines any one of the display result 1 designation to the display result 7 designation according to the determined big hit type, small hit type, and deviation (see FIG. 11). Control to send.

具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「4R大当り」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、「4R大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS64で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。   Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S110). If not set, the process proceeds to step S116. When the big hit flag is set, when the big hit type is “4R big hit”, control is performed to transmit a display result 2 designation command (steps S111 and S112). Whether or not it is “4R big hit” can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S64 of the special symbol normal process is “01”. .

そして、「4R大当り」でないとき(すなわち、「4R時短大当り」または「16R時短大当り」であるとき)には、大当りの種別が「16R時短大当り」であるか否かを確認し、「16R時短大当り」であるときには、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S115)。また、「16R時短大当り」ではないとき(すなわち「4R時短大当り」であるとき)には、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。   If it is not “4R big hit” (that is, “4R short hit big hit” or “16R short hit big hit”), it is checked whether the big hit type is “16R short hit big hit”. When it is “big hit”, control is performed to transmit a display result 4 designation command (steps S113 and S115). Also, when it is not “16R short-time big hit” (that is, “4R short-time big hit”), control is performed to transmit a display result 3 designation command (steps S113 and S114).

大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、小当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS116)。小当りフラグがセットされていない場合、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。   When the big hit flag is not set (N in step S110), it is confirmed whether or not the small hit flag is set (step S116). When the small hit flag is not set, that is, when it is out of place, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (step S118).

小当りフラグがセットされている場合(ステップS116のY)、小当りの種別が「V入賞時4R大当り」であるときには、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS121,S122)。なお、「V入賞時4R大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS69で小当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。   When the small hit flag is set (Y in step S116), if the type of the small hit is “V winning 4R big hit”, control is performed to transmit a display result 5 designation command (steps S121 and S122). Whether or not it is “V winning 4R big hit” is specifically confirmed whether or not the data set in the small hit type buffer in step S69 of the special symbol normal process is “01”. Can be determined.

そして、「V入賞時4R大当り」でないとき(すなわち、「V入賞時4R時短大当り」または「V入賞時16R時短大当り」であるとき)には、小当り種別が「V入賞時16R時短大当り」であるか否かを確認し、「V入賞時16R時短大当り」であるときには、表示結果7指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS123,S125)。また、「V入賞時16R時短大当り」ではないとき(すなわち「V入賞時4R時短大当り」であるとき)には、表示結果6指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS123,S124)。   And when it is not “V winning 4R big hit” (that is, “V winning 4R short big hit” or “V winning 16R short big hit”), the small hit type “V winning 16R short big hit” If it is “V winning 16R time shortfall hit”, control is performed to transmit a display result 7 designation command (steps S123, S125). Further, when it is not “short win at 16R at the time of V winning” (that is, when it is “short hit at 4R at the time of V winning”), control for transmitting a display result 6 designation command is performed (steps S123 and S124).

そして、CPU56は、合算保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い(ステップS119)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS115)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit a total reserved memory number subtraction designation command to the effect control microcomputer 100 (step S119), and sets the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303). (Step S115).

図21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する(ステップS1121)。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS1122で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS1121では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。   FIG. 21 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 first checks whether or not the pending storage number subtraction designation command has already been transmitted (step S1121). Whether or not the pending storage number subtraction designation command has already been transmitted indicates whether or not the pending storage number subtraction designation command has been transmitted when the pending storage number subtraction designation command is transmitted in step S1122, which will be described later, for example. The stored number subtraction designation command transmission completion flag may be set, and in step S1121, it may be confirmed whether or not the pending storage number subtraction designation command transmission completion flag is set. Also, in this case, the set reserved memory number subtraction designation command transmission completion flag is reset by special symbol stop processing or jackpot end processing, which will be described later, when the special symbol fluctuation display is terminated or when the big jackpot is terminated. That's fine.

次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU56は、保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1122)。   Next, if the reserved memory number subtraction designation command has not been transmitted, the CPU 56 performs control to transmit the reserved memory number subtraction designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1122).

次いで、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1123)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1124)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1125)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1126)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、ステップS1125およびステップS1126の処理をスキップする。   Next, the CPU 56 subtracts 1 from the variable time timer (step S1123). When the variable time timer times out (step S1124), the CPU 56 performs control to transmit a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1125). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (step S304) (step S1126). If the variable time timer has not timed out, the processes in steps S1125 and S1126 are skipped.

次いで、CPU56は、時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1303)。セットされていれば、ステップS1305に移行する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag is set (step S1303). If set, the process proceeds to step S1305.

時短フラグもセットされていなければ、CPU56は、表示時間テーブルにもとづいて、確定表示を行う期間を示す確定表示タイマに通常表示時間をセットする(ステップS1304)。一方、時短フラグがセットされている場合には、CPU56は、表示時間テーブルにもとづいて、確定表示タイマに短縮表示時間をセットする(ステップS1305)。その後、CPU56は、処理を終了する。   If the time reduction flag is not set, the CPU 56 sets the normal display time to the fixed display timer indicating the period for performing the fixed display based on the display time table (step S1304). On the other hand, when the time reduction flag is set, the CPU 56 sets the shortened display time in the fixed display timer based on the display time table (step S1305). Thereafter, the CPU 56 ends the process.

図21(A)には、表示時間テーブルの一例が示されている。この実施の形態では、図21(A)に示すように、特別図柄の停止図柄を確定表示する期間として、通常表示時間(600ms)と、短縮表示時間(100ms)とが設けられている。   FIG. 21A shows an example of the display time table. In this embodiment, as shown in FIG. 21 (A), a normal display time (600 ms) and a shortened display time (100 ms) are provided as a period during which the special symbol stop symbol is fixedly displayed.

図22は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、確定表示タイマを1減算し(ステップS1307)、減算した結果、確定表示タイマがタイムアウトしているか否かを確認する(ステップS1308)。確定表示タイマがタイムアウトしていない場合には、処理が終了する。   FIG. 22 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 subtracts 1 from the fixed display timer (step S1307), and checks whether the fixed display timer has timed out as a result of the subtraction (step S1308). If the fixed display timer has not timed out, the process ends.

この実施の形態では、後述する特別図柄表示制御処理において、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、特別図柄の変動表示を行うための特別図柄表示制御データが設定または更新される。その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行されると、特別図柄表示器における特別図柄の変動表示が実行される。   In this embodiment, in the special symbol display control process to be described later, if the value of the special symbol process flag is 3 (that is, if the special symbol changing process is being executed), the special symbol change display is performed. The special symbol display control data is set or updated. After that, when the display control process (see step S22) is executed, the special symbol variable display on the special symbol display is executed.

また、特別図柄表示制御処理において、特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが設定される。その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行されると、特別図柄表示器において特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。   In the special symbol display control process, if the value of the special symbol process flag is 4 (that is, when the special symbol stop process is started), the special symbol display control for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol. Data is set. Thereafter, when the display control process (see step S22) is executed, the special symbol stop symbol is stopped and displayed on the special symbol display. After the special symbol display control data for stop symbol display is set, the setting data is not changed.Therefore, in the display control process, the latest stop symbol is changed to the next stop symbol based on the latest special symbol display control data. The display is stopped until the variable display is started.

つまり、この実施の形態では、少なくとも確定表示タイマがセットされてから、確定表示タイマがタイムアウトするまでの期間は、特別図柄プロセスフラグの値が4のままであるため、特別図柄表示器において特別図柄の停止図柄が確定表示として表示され続ける。   In other words, in this embodiment, since the value of the special symbol process flag remains 4 at least from the time when the fixed display timer is set to the time when the fixed display timer times out, the special symbol is displayed on the special symbol display. The stop symbol continues to be displayed as a final display.

また、上述のように、大当りフラグまたは小当りフラグがセットされておらず、かつ時短フラグもセットされていなければ、確定表示タイマに通常表示時間(600ms)がセットされ、大当りフラグもしくは小当りフラグがセットされている場合、または時短フラグがセットされている場合には、確定表示タイマに短縮表示時間(100ms)がセットされる。   As described above, if the big hit flag or the small hit flag is not set and the hourly flag is not set, the normal display time (600 ms) is set in the fixed display timer, and the big hit flag or the small hit flag is set. Is set, or when the time reduction flag is set, the shortened display time (100 ms) is set in the fixed display timer.

したがって、特別図柄の停止図柄が大当り図柄または小当り図柄であれば、特別図柄の停止図柄を短縮表示時間(100ms)確定表示する。また、時短状態であるときにも、特別図柄の停止図柄を短縮表示時間(100ms)確定表示する。一方、特別図柄の停止図柄がはずれ図柄であり、かつ時短状態でもない場合には、特別図柄の停止図柄を通常表示時間(600ms)確定表示する。   Therefore, if the special symbol stop symbol is a big hit symbol or a small hit symbol, the special symbol stop symbol is fixedly displayed for a shortened display time (100 ms). Even in the time-short state, the special symbol stop symbol is fixedly displayed for a shortened display time (100 ms). On the other hand, if the stop symbol of the special symbol is an outlier symbol and is not in a time-short state, the special symbol stop symbol is fixedly displayed for normal display time (600 ms).

このように、この実施の形態では、特別図柄の停止図柄が大当り図柄または小当り図柄である場合には、はずれ図柄である場合に比べて、確定表示する期間が短くなるように構成されている。そのため、大当り遊技状態または小当り遊技状態に早期に制御することができる。   As described above, in this embodiment, when the stop symbol of the special symbol is a big hit symbol or a small hit symbol, the fixed display period is shortened as compared with the case of the off symbol. . Therefore, it is possible to control early to the big hit gaming state or the small hit gaming state.

なお、特別図柄の停止図柄が導出表示された後に、早期に大当り遊技状態または小当り遊技状態に移行されたとしても、上述のように、表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになるため、遊技者は大当り遊技または小当り遊技中に停止図柄の内容を確認することができる。   Even if the special symbol stop symbol is derived and displayed and then the game is shifted to the big hit game state or the small hit game state at an early stage, as described above, the display control process is based on the latest special symbol display control data. Since the latest stop symbol is continuously displayed until the next variable display is started, the player can check the contents of the stop symbol during the big hit game or the small hit game.

また、遊技状態が時短状態である場合には、時短状態ではない場合(通常状態である場合)に比べて、確定表示する期間が短くなるように構成されている。そのため、時短状態に制御されているときには、次の特別図柄の可変表示を早期に開始することができる。   Further, when the gaming state is in the short time state, the fixed display period is shorter than in the case where the gaming state is not in the short time state (in the normal state). Therefore, when the time-short state is controlled, variable display of the next special symbol can be started early.

確定表示タイマがタイムアウトしている場合(すなわち確定表示時間が経過した場合)には、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、時短状態であることを示す時短フラグ、および時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタをリセットし(ステップS132)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS133)。   When the fixed display timer has timed out (that is, when the fixed display time has elapsed), the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S131). If the big hit flag is set, the CPU 56 resets the time reduction flag indicating the time reduction state and the time reduction counter indicating the number of times that the special symbol can be changed in the time reduction state if it is set (step S132), a control for transmitting a big hit start designation command to the production control microcomputer 100 is performed (step S133).

また、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS134)。また、大当り遊技における大入賞口の開放回数(本例では、ラウンド数)をカウントするための開放回数カウンタに開放回数(例えば、大当り種別が「16R時短大当り」であれば16回)をセットする(ステップS135)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS136)。   In addition, a value corresponding to the jackpot display time (time for notifying that the jackpot has occurred, for example, in the effect display device 9) is set in the timer before opening the big prize opening (step S134). In addition, the number of times of opening (for example, 16 times if the big hit type is “16R short-time big hit”) is set in the number-of-opens counter for counting the number of times the big winning opening is opened in the big hit game (in this example, the number of rounds). (Step S135). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S305) (step S136).

また、ステップS131で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS137)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU56は、時短回数カウンタの値を−1する(ステップS138)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS139)、時短フラグをリセットする(ステップS140)。   On the other hand, if the big hit flag is not set in step S131, the CPU 56 checks whether or not the value of the hourly number counter that indicates the number of times that the special symbol can be changed in the timeless state is 0 (step S137). If the value of the time reduction counter is not 0, the CPU 56 decrements the value of the time reduction counter by −1 (step S138). When the value of the time reduction counter after subtraction becomes 0 (step S139), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S140).

そして、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認し(ステップS141)、小当りフラグがセットされていれば、特別図柄プロセスフラグの値を役物開放前処理(ステップS308)に対応した値に更新し(ステップS142)、小当りフラグがセットされていなければ、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS143)。   Then, the CPU 56 confirms whether or not the small hit flag is set (step S141), and if the small hit flag is set, the value of the special symbol process flag is used for the pre-release of the accessory (step S308). The value is updated to the corresponding value (step S142), and if the small hit flag is not set, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S143).

大入賞口開放前処理において、CPU56は、大入賞口開放前タイマの値を−1する。大入賞口開放前タイマがタイムアウト(大入賞口開放前タイマの値が0)したら、CPU56は、大当り種別および開始するラウンドに応じた大入賞口開放中指定コマンドを選択し、その大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータに現在の開放回数カウンタの値をセットして、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。   In the process for pre-opening the big winning opening, the CPU 56 decrements the value of the timer before opening the big winning opening. When the timer before the big prize opening is timed out (the value of the timer before the big prize opening is 0), the CPU 56 selects the command for opening the big prize opening according to the type of jackpot and the round to be started, and releases the big prize opening. Control is performed to set the value of the current number-of-opens counter in the EXT data of the medium designation command and transmit it to the effect control microcomputer 100.

次いで、CPU56は、入賞個数カウンタを初期化する。すなわち、入賞個数カウンタの値を0にする。   Next, the CPU 56 initializes a winning number counter. That is, the value of the winning number counter is set to zero.

次いで、CPU56は、大当り種別および開始するラウンドに応じた開放時間(本例では、29秒)を、大入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマにセットする。   Next, the CPU 56 sets the opening time (29 seconds in this example) corresponding to the big hit type and the starting round to the opening time timer for measuring the opening time of the big winning opening.

次いで、CPU56は、大入賞口を開放状態に制御する。具体的には、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞球装置20を開放状態にする。   Next, the CPU 56 controls the special winning opening to be in an open state. Specifically, the solenoid 21 is driven to open the special variable winning ball apparatus 20.

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理に対応した値に更新する。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special winning opening opening process.

大入賞口開放中処理において、CPU56は、まず、カウントスイッチ23からの検出信号を入力したか否かを確認する。カウントスイッチ23がオンしたら、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したら、入賞個数カウンタの値を+1する。   In the special winning opening opening process, the CPU 56 first checks whether or not the detection signal from the count switch 23 is input. When the count switch 23 is turned on, that is, when a game ball won in the big winning opening is detected, the value of the winning number counter is incremented by one.

次いで、CPU56は、入賞個数カウンタの値が10となっているか否かを確認する。入賞個数カウンタの値が10となっていれば、大入賞口を閉鎖状態に制御する処理に移行する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the value of the winning number counter is 10. If the value of the winning number counter is 10, the process shifts to a process for controlling the large winning opening in the closed state.

入賞個数カウンタの値が10未満であれば、CPU56は、開放時間タイマを1減算し、開放時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する。開放時間タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。開放時間タイマがタイムアウトしていれば、CPU56は、大入賞口を閉鎖状態に制御する。具体的には、ソレノイド21の駆動を停止して特別可変入賞球装置20の開閉板を閉状態にする。   If the value of the winning number counter is less than 10, the CPU 56 subtracts 1 from the opening time timer and checks whether the opening time timer has timed out. If the release time timer has not timed out, the process is terminated. If the opening time timer has timed out, the CPU 56 controls the big prize opening to be closed. Specifically, the drive of the solenoid 21 is stopped and the open / close plate of the special variable winning ball apparatus 20 is closed.

次いで、CPU56は、現在の開放回数カウンタの値をEXTデータにセットして、演出制御用マイクロコンピュータ100に大入賞口開放後指定コマンドを送信する制御を行う。   Next, the CPU 56 performs control to set the value of the current number-of-opening counter to EXT data and transmit a designation command after opening the big prize opening to the effect control microcomputer 100.

次いで、CPU56は、開放回数カウンタの値を1減算するとともに、減算後の開放回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する。開放回数カウンタの値が0となっている場合(すなわち、大当り遊技における全てのラウンドが終了している場合)には、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、大当り終了処理に対応した値に更新する。   Next, the CPU 56 decrements the value of the number-of-opening counter by 1 and checks whether the value of the number-of-opening counter after subtraction is 0. When the value of the number-of-releases counter is 0 (that is, when all rounds in the jackpot game have ended), the CPU 56 changes the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot end processing. Update.

開放回数カウンタの値が0となっていなければ(すなわち、まだ残りのラウンドがあれば)、CPU56は、大入賞口開放前タイマにラウンド開始前時間(新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置9において報知する時間(インターバル演出を行い期間に相当))に相当する値(本例では、1秒)を設定する。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放前処理に対応した値に更新する。   If the value of the number-of-opening counter is not 0 (that is, if there are still remaining rounds), the CPU 56 sets the pre-round start time (for example, the start of a new round) A value (in this example, 1 second) corresponding to the time to be notified on the display device 9 (corresponding to a time period when performing an interval effect) is set. Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing.

大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、大当り終了表示タイマの値を1減算する処理に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し、処理を終了する。   In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set. If the jackpot end display timer is set, the CPU 56 proceeds to a process of subtracting 1 from the value of the jackpot end display timer. When the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset and control for transmitting a jackpot end designation command is performed. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed in the effect display device 9 (the big hit end display time) is set in the big hit end display timer, and the processing is ended.

CPU56は、大当り終了表示タイマの値を1減算する場合、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する。経過していなければ処理を終了する。   When subtracting 1 from the value of the jackpot end display timer, the CPU 56 checks whether the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether the jackpot end display time has elapsed. If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば、CPU56は、今回終了する大当りが時短大当りであるか否かを確認する。なお、「時短大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS64で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」または「03」であるか否か、もしくは特別図柄通常処理のステップS69で小当り種別バッファに設定されたデータが「02」または「03」であるか否かを確認することによって判定できる。時短大当りであれば、CPU56は、時短フラグをセットして時短状態に移行させる。また、CPU56は、時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットする。   If the big hit end display time has elapsed, the CPU 56 confirms whether or not the big hit that ends this time is a short-time big hit. Note that whether or not it is a “short time big hit” is specifically determined whether or not the data set in the big hit type buffer in step S64 of the special symbol normal processing is “02” or “03”, or a special The determination can be made by checking whether the data set in the small hit type buffer in step S69 of the symbol normal process is “02” or “03”. If it is a time-saving big hit, the CPU 56 sets a time-saving flag and shifts to the time-saving state. In addition, the CPU 56 sets a predetermined number of times (for example, 100 times) in the time reduction number counter.

時短大当りでなければ(すなわち、非時短大当り(または非時短小当りからのV入賞による大当り)であれば)、CPU56は、時短フラグのセット,時短回数カウンタのセットの処理を実行することなく、大当り遊技後の遊技状態を通常状態とする。   If it is not a time-saving big hit (that is, if it is a non-time-saving big hit (or a big win by V winning from a non-time-short-time big hit)), the CPU 56 does not execute the processing of setting the time-saving flag and setting the time-saving counter. The game state after the big hit game is set to the normal state.

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値に更新する。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process.

図23は、特別図柄プロセス処理における役物開放前処理(ステップS308)を示すフローチャートである。役物開放前処理において、CPU56は、可変入賞球装置(役物)24の開放時間(例えば、5秒)を、可変入賞球装置(役物)24の開放時間を計測するための役物開放時間タイマにセットする(ステップS1512)。   FIG. 23 is a flowchart showing the pre-release of the accessory (step S308) in the special symbol process. In the pre-release process, the CPU 56 releases an opening time (for example, 5 seconds) of the variable winning ball device (right) 24 and measures an opening time of the variable winning ball device (right) 24. The time timer is set (step S1512).

次いで、CPU56は、可変入賞球装置(役物)24を開放状態に制御する(ステップS1513A)。具体的には、ソレノイド25を駆動して可変入賞球装置(役物)24の開閉板を開放状態にする。そして、CPU56は、役物内遊技球個数カウンタに0をセットする(ステップS1513B)。役物内遊技球個数カウンタは、可変入賞球装置(役物)24内に進入してから未だ排出されていない遊技球の個数を示すカウンタである。例えば、役物内遊技球個数カウンタは、可変入賞球装置(役物)24に遊技球が入賞したとき(すなわち、役物入賞スイッチ28がオンであるとき)に1加算され、可変入賞球装置(役物)24から遊技球が排出されたとき(役物排出スイッチ30がオンであるとき)に1減算される。したがって、役物内遊技球個数カウンタの値が0である場合は、可変入賞球装置(役物)24内に進入した全ての遊技球が排出された場合である。   Next, the CPU 56 controls the variable winning ball device (right) 24 to be in an open state (step S1513A). Specifically, the solenoid 25 is driven to open the open / close plate of the variable winning ball apparatus (object) 24. Then, the CPU 56 sets 0 in the in-function game ball number counter (step S1513B). The in-game game ball number counter is a counter that indicates the number of game balls that have not yet been discharged after entering the variable winning ball device (work) 24. For example, the number-of-games game ball counter is incremented by 1 when a game ball is won in the variable winning ball device (right) 24 (that is, when the winning character winning switch 28 is turned on). 1 is subtracted when the game ball is discharged from (the accessory) 24 (when the accessory discharge switch 30 is on). Accordingly, when the value of the in-game game ball number counter is 0, this is a case in which all the game balls that have entered the variable winning ball device (work) 24 are discharged.

次いで、CPU56は、役物開放開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う(ステップS1514)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit an accessory release start designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1514).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、役物開放中処理(ステップS309)に対応した値に更新する(ステップS1515)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the bonus release process (step S309) (step S1515).

図24は、特別図柄プロセス処理における役物開放中処理(ステップS309)を示すフローチャートである。役物開放中処理において、CPU56は、まず、役物入賞スイッチ28からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS1520A)。役物入賞スイッチ28がオンしたら、すなわち、可変入賞球装置(役物)24内に遊技球が進入したことを検出したら、役物内遊技球個数カウンタの値を1加算する(ステップS1520B)。   FIG. 24 is a flowchart showing the process during releasing an accessory (step S309) in the special symbol process. In the process during opening of a bonus item, the CPU 56 first checks whether or not a detection signal from the bonus prize winning switch 28 has been input (step S1520A). When the winning combination winning switch 28 is turned on, that is, when it is detected that a game ball has entered the variable winning ball apparatus (accessory) 24, the value of the in-function game ball number counter is incremented by 1 (step S1520B).

次に、CPU56は、役物排出スイッチ30からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS1521)。役物排出スイッチ30がオンしたら、すなわち可変入賞球装置(役物)24内に進入した遊技球のうち特定領域(V入賞領域)以外の領域に入賞した遊技球を検出したら(ステップS1521のY)、役物内遊技球個数カウンタの値を1減算する(ステップS1522A)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the detection signal from the accessory discharge switch 30 has been input (step S1521). When the bonus discharge switch 30 is turned on, that is, when a game ball that has entered a region other than the specific region (V winning region) is detected among the game balls that have entered the variable winning ball device (combination) 24 (Y in step S1521). ), 1 is subtracted from the value of the in-function game ball number counter (step S1522A).

次いで、CPU56は、役物開放時間タイマを1減算し(ステップS1523)、役物開放時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS1524)。役物開放時間タイマがタイムアウトしていなければ、ステップS1528に移行する。役物開放時間がタイムアウトしていれば、CPU56は、可変入賞球装置(役物)24を閉鎖状態に制御する(ステップS1525)。具体的には、ソレノイド25の駆動を停止して可変入賞球装置(役物)24の開閉板を閉鎖状態にする。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、役物開放後処理(ステップS310)に対応した値に更新する(ステップS1526)。   Next, the CPU 56 subtracts 1 from the accessory release time timer (step S1523), and checks whether or not the accessory release time timer has timed out (step S1524). If the accessory release time timer has not timed out, the process proceeds to step S1528. If the bonus release time has timed out, the CPU 56 controls the variable winning ball apparatus (a bonus) 24 to a closed state (step S1525). Specifically, the drive of the solenoid 25 is stopped, and the open / close plate of the variable winning ball apparatus (the accessory) 24 is closed. Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the bonus release post-processing (step S310) (step S1526).

なお、この実施の形態では、可変入賞球装置(役物)24を閉鎖状態に制御するための条件として、役物開放時間タイマのタイムアウト(すなわち、所定時間の経過)としたが、これに限るものではない。例えば、可変入賞球装置(役物)24に対する遊技球の入賞(または排出)を所定回数検出した場合に可変入賞球装置(役物)24を閉鎖状態に制御することとしてもよい。例えば、可変入賞球装置(役物)24に対する遊技球の入賞を検出したとき(例えば、ステップS1520Bの前後)に所定のカウンタを1加算し、該所定のカウンタの値が10となった場合にステップS1525へ移行することとすれば、可変入賞球装置(役物)24に対する遊技球の入賞を10回検出した場合に可変入賞球装置(役物)24を閉鎖状態に制御することとなる。また、例えば、可変入賞球装置(役物)24からの遊技球の排出を検出したとき(例えば、ステップS1521のY〜S1523の間)に所定のカウンタを1加算し、該所定のカウンタの値が10となった場合にステップS1525へ移行することとすれば、可変入賞球装置(役物)24からの遊技球の排出を10回検出した場合に可変入賞球装置(役物)24を閉鎖状態に制御することとなる。また、さらに、可変入賞球装置(役物)24を閉鎖状態に制御するための条件として、所定時間の経過と、可変入賞球装置(役物)24に対する遊技球の入賞(または排出)を所定回数検出することとを併用することとしてもよい。例えば、所定時間が経過していない場合であっても可変入賞球装置(役物)24に対する遊技球の入賞を所定回数検出した場合に、可変入賞球装置(役物)24を閉鎖状態に制御することとしてもよい。   In this embodiment, as a condition for controlling the variable winning ball apparatus (object) 24 to the closed state, the accessory release time timer is timed out (that is, a predetermined time has elapsed), but the present invention is not limited to this. It is not a thing. For example, when the winning (or discharging) of the game ball with respect to the variable winning ball device (combination) 24 is detected a predetermined number of times, the variable winning ball device (combination) 24 may be controlled to be closed. For example, when a winning of a game ball with respect to the variable winning ball apparatus (object) 24 is detected (for example, before and after step S1520B), when a predetermined counter is incremented and the predetermined counter value becomes 10. If the process proceeds to step S1525, the variable winning ball apparatus (function) 24 is controlled to be closed when the winning of the game ball with respect to the variable winning ball apparatus (function) 24 is detected ten times. In addition, for example, when the discharge of the game ball from the variable winning ball device (act) 24 is detected (for example, between Y and S1523 in step S1521), the predetermined counter is incremented by 1, and the value of the predetermined counter is increased. If the game proceeds to step S1525 when 10 is reached, the variable winning ball device (servant) 24 is closed when the discharge of the game ball from the variable winning ball device (guard) 24 is detected ten times. It will be controlled to the state. Further, as a condition for controlling the variable winning ball device (right) 24 to be in a closed state, the elapse of a predetermined time and the winning (or discharging) of the game ball with respect to the variable winning ball device (right) 24 are predetermined. The detection of the number of times may be used in combination. For example, even when a predetermined time has not elapsed, when a winning of a game ball is detected a predetermined number of times with respect to the variable winning ball device (right) 24, the variable winning ball device (right) 24 is controlled to be closed. It is good to do.

役物開放時間タイマがタイムアウトしていなければ(ステップS1524のN)、CPU56は、V入賞スイッチ29からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS1528)。V入賞スイッチ29がオンしたら、すなわち可変入賞球装置(役物)24内に進入した遊技球のうち特定領域(V入賞領域)に入賞した遊技球を検出したら(ステップS1528のY)、CPU56は、V入賞スイッチ検出指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う(ステップS1529)。   If the bonus release timer has not timed out (N in step S1524), the CPU 56 checks whether or not the detection signal from the V winning switch 29 has been input (step S1528). When the V winning switch 29 is turned on, that is, when a gaming ball that has entered a specific area (V winning area) is detected among the gaming balls that have entered the variable winning ball apparatus (object) 24 (Y in step S1528), the CPU 56 Then, control is performed to transmit the V winning switch detection designation command to the production control microcomputer 100 (step S1529).

次いで、CPU56は、可変入賞球装置(役物)24を閉鎖状態に制御する(ステップS1530)。具体的には、ソレノイド25の駆動を停止して可変入賞球装置(役物)24の開閉板を閉鎖状態にする。また、CPU56は、役物開放終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う(ステップS1531)。   Next, the CPU 56 controls the variable winning ball device (right) 24 to a closed state (step S1530). Specifically, the drive of the solenoid 25 is stopped, and the open / close plate of the variable winning ball apparatus (the accessory) 24 is closed. Further, the CPU 56 performs control to transmit an accessory release end designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1531).

次いで、CPU56は、時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1532)。時短フラグがセットされていなければ(すなわち、通常状態であれば)、ステップS1535に移行する。時短フラグがセットされていれば(すなわち、時短状態であれば)、CPU56は、時短フラグをリセットする(ステップS1533)。すなわち、可変入賞球装置(役物)24内の特定領域(V入賞領域)へのV入賞が発生し大当り遊技(第2大当り遊技)が発生する場合であるので、時短フラグをリセットして時短状態を終了する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag is set (step S1532). If the time reduction flag is not set (that is, in the normal state), the process proceeds to step S1535. If the time reduction flag is set (that is, the time reduction state), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S1533). In other words, since the V winning in the specific area (V winning area) in the variable winning ball apparatus (object) 24 occurs and the big hit game (second big hit game) is generated, the time reduction flag is reset and the time is reduced. Exit state.

なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態であるか時短状態であるかにかかわらず、可変入賞球装置(役物)24内の特定領域(V入賞領域)へのV入賞が発生すれば大当り遊技(第2大当り遊技)を発生させる場合を示しているが、時短状態中に可変入賞球装置(役物)24内の特定領域(V入賞領域)へのV入賞が発生した場合にのみ大当り遊技(第2大当り遊技)を発生させるようにしてもよい。   In this embodiment, regardless of whether the gaming state is the normal state or the short-time state, a V winning is generated in a specific area (V winning area) in the variable winning ball apparatus (object) 24. In this example, a big win game (second big hit game) is generated. However, when a V winning is generated in a specific area (V winning area) in the variable winning ball device (function) 24 during the short-time state. Only a big hit game (second big hit game) may be generated.

次いで、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1535)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit a jackpot start designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1535).

また、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS1536)。また、大当り遊技における大入賞口の開放回数(本例では、ラウンド数)をカウントするための開放回数カウンタに開放回数(例えば、15回)をセットする(ステップS1537)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS1502)に対応した値に更新して(ステップS1538)、役物開放中処理を終了する。なお、ステップS1528においてV入賞スイッチがオンである場合、役物内遊技球個数カウンタの値をリセットすることとしてもよい。また、役物内遊技球個数カウンタの値が0となるまで、待機するようにしてもよい。   In addition, a value corresponding to the jackpot display time (time for notifying that the jackpot has occurred, for example, in the effect display device 9) is set in the timer before opening the big prize opening (step S1536). In addition, the number of times of opening (for example, 15 times) is set in an opening number counter for counting the number of times of opening of the big winning opening in the jackpot game (in this example, the number of rounds) (step S1537). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner pre-opening process (step S1502) (step S1538), and the process of releasing the bonus is ended. If the V winning switch is on in step S1528, the value of the in-function game ball number counter may be reset. Alternatively, the player may wait until the value of the in-function game ball counter reaches zero.

図25は、特別図柄プロセス処理における役物開放後処理(ステップS2501B)を示すフローチャートである。役物開放後処理において、CPU56は、まず、役物入賞スイッチ28からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS2520A)。役物入賞スイッチ28がオンしたら、すなわち、可変入賞球装置(役物)24内に遊技球が進入したことを検出したら、役物内遊技球個数カウンタの値を1加算する(ステップS2520B)。   FIG. 25 is a flowchart showing the post-release processing (step S2501B) in the special symbol process. In the post-opening process of the bonus item, the CPU 56 first confirms whether or not a detection signal from the bonus prize winning switch 28 has been input (step S2520A). When the winning combination winning switch 28 is turned on, that is, when it is detected that a game ball has entered the variable winning ball apparatus (playing object) 24, the value of the in-work game ball number counter is incremented by 1 (step S2520B).

次に、CPU56は、役物排出スイッチ30からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS2521)。役物排出スイッチ30がオンしたら、すなわち可変入賞球装置(役物)24内に進入した遊技球のうち特定領域(V入賞領域)以外の領域に入賞した遊技球を検出したら(ステップS2521のY)、役物内遊技球個数カウンタの値を1減算する(ステップS2522)。   Next, the CPU 56 checks whether or not a detection signal from the accessory discharge switch 30 has been input (step S2521). When the bonus discharge switch 30 is turned on, that is, when a game ball that has won in an area other than the specific area (V prize area) is detected among the game balls that have entered the variable prize ball device (guard) 24 (Y in step S2521). ), 1 is subtracted from the value of the in-function game ball number counter (step S2522).

次いで、CPU56は、役物内遊技球個数カウンタの値が0であるか否かを判定し(ステップS2524)、0でなければステップS2528へ移行する。役物内遊技球個数カウンタの値が0であれば、CPU56は、役物開放終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う(ステップS2525)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS2526)。   Next, the CPU 56 determines whether or not the value of the in-function game ball number counter is 0 (step S2524), and if not, the process proceeds to step S2528. If the value of the in-function game ball number counter is 0, the CPU 56 performs control to transmit an accessory release end designation command to the effect control microcomputer 100 (step S2525). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (Step S300) (Step S2526).

役物内遊技球個数カウンタの値が0でなければ(ステップS2524のN)、CPU56は、V入賞スイッチ29からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS2528)。V入賞スイッチ29がオンしたら、すなわち可変入賞球装置(役物)24内に進入した遊技球のうち特定領域(V入賞領域)に入賞した遊技球を検出したら(ステップS2528のY)、CPU56は、V入賞スイッチ検出指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う(ステップS2529)。   If the value of the in-game game ball number counter is not 0 (N in Step S2524), the CPU 56 checks whether or not the detection signal from the V winning switch 29 is input (Step S2528). When the V winning switch 29 is turned on, that is, when a gaming ball that has won a specific area (V winning area) is detected among the gaming balls that have entered the variable winning ball apparatus (object) 24 (Y in step S2528), the CPU 56 Then, control is performed to transmit the V winning switch detection designation command to the production control microcomputer 100 (step S2529).

次いで、CPU56は、役物開放終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う(ステップS2531)。次いで、CPU56は、時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2532)。時短フラグがセットされていなければ(すなわち、通常状態であれば)、ステップS2535に移行する。時短フラグがセットされていれば(すなわち、時短状態であれば)、CPU56は、時短フラグをリセットする(ステップS2533)。すなわち、可変入賞球装置(役物)24内の特定領域(V入賞領域)へのV入賞が発生し大当り遊技(第2大当り遊技)が発生する場合であるので、時短フラグをリセットして時短状態を終了する。   Next, the CPU 56 performs control to transmit an accessory release end designation command to the effect control microcomputer 100 (step S2531). Next, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag is set (step S2532). If the time reduction flag is not set (that is, in the normal state), the process proceeds to step S2535. If the time reduction flag is set (that is, the time reduction state), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S2533). In other words, since the V winning in the specific area (V winning area) in the variable winning ball apparatus (object) 24 occurs and the big hit game (second big hit game) is generated, the time reduction flag is reset and the time is reduced. Exit state.

次いで、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS2535)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit a jackpot start designation command to the effect control microcomputer 100 (step S2535).

また、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS2536)。また、大当り遊技における大入賞口の開放回数(本例では、ラウンド数)をカウントするための開放回数カウンタに開放回数(例えば、15回)をセットする(ステップS2537)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS2502)に対応した値に更新して(ステップS2538)、役物開放後処理を終了する。なお、ステップS2528においてV入賞スイッチがオンである場合、役物内遊技球個数カウンタの値をリセットすることとしてもよい。   In addition, a value corresponding to the jackpot display time (time for notifying that the jackpot has occurred, for example, in the effect display device 9) is set in the timer before opening the big prize opening (step S2536). In addition, the number of times of opening (for example, 15 times) is set in an opening number counter for counting the number of times of opening of the big winning opening in the jackpot game (in this example, the number of rounds) (step S2537). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-opening process for the special winning opening (step S2502) (step S2538), and the post-opening process is ended. If the V winning switch is ON in step S2528, the value of the in-function game ball number counter may be reset.

このように、本実施の形態では、可変入賞球装置(役物)24の閉鎖直前に進入した遊技球が少し遅れて特定領域(V入賞領域)などに入賞する場合もあり得るので、多少のマージンをもって役物開放前処理に移行するようにすることとしている。なお、本実施の形態のように、可変入賞球装置(役物)24を閉鎖状態に制御した後、進入した遊技球の数と排出された遊技球の数とが一致するまで、特定領域(V入賞領域)などへの入賞を監視するようにしてもよいし、可変入賞球装置(役物)24を閉鎖状態に制御してから所定期間が経過するまでステップS1521〜S1522A,S1528〜S1529と同様の処理を行って特定領域(V入賞領域)などへの入賞を監視するようにし、可変入賞球装置(役物)24の閉鎖後であっても、所定期間以内に入賞すれば有効な入賞として扱うようにしてもよい。   As described above, in this embodiment, a game ball that has entered immediately before closing the variable winning ball device (act) 24 may enter the specific area (V winning area) or the like with a slight delay. It is decided to shift to the pre-release processing with a margin. As in the present embodiment, after controlling the variable winning ball device (combination) 24 to the closed state, the specific area (until the number of entered game balls and the number of discharged game balls coincide with each other). (V winning area) or the like may be monitored, or steps S1521 to S1522A and S1528 to S1529 are performed until a predetermined period elapses after the variable winning ball apparatus (a combination) 24 is controlled to be closed. The same process is performed to monitor the winning in a specific area (V winning area) and the like, and even after the variable winning ball apparatus (object) 24 is closed, it is effective if winning is made within a predetermined period. You may make it treat as.

また、ステップS2520Aにおいて、役物入賞スイッチ28からの検出信号を入力した場合とは、可変入賞球装置(役物)24が閉鎖された時点で可変入賞球装置(役物)24内には進入していたものの役物入賞スイッチ28に検出される位置まで到達していなかった遊技球(以下、「遅れ球」という)が、役物入賞スイッチ28に検出される位置に到達した場合である。すなわち、ステップS2520A,S2520Bの処理をおこなうことにより、遅れ球を考慮して、可変入賞球装置(役物)24内に入賞した全ての遊技球が排出されるまで待機させることができる。ここで、仮に、遅れ球が役物入賞スイッチ28に検出される位置に到達するよりも前の時点で、ステップS2524において役物内遊技球個数カウンタの値が0であると判定された場合、V入賞スイッチに対する監視をおこなっていない状態(例えば、役物開放前処理の実行中)に制御した後に、該遅れ球が特定領域に入賞してしまう可能性がある。その場合、せっかくV入賞が発生したにもかかわらず大当り遊技状態(第2大当り遊技状態)に制御されないこととなってしまい、遊技者に不利な状況となってしまう虞がある。そこで、遅れ球が可変入賞球装置(役物)24に入賞してから役物入賞スイッチ28に検出される位置に到達するまでの所要時間よりも長いタイマを、可変入賞球装置(役物)24を閉鎖状態に制御した際にセットし、該タイマの計測中は役物内遊技球個数カウンタの値が0であってもV入賞スイッチに対する監視を継続するものとすれば、V入賞スイッチに対する監視をおこなっていない状態で遅れ球が特定領域に入賞してしまうことを防止し、遊技者に不利な状況となってしまうことを防止することができる。その場合、該タイマがタイムアウトした後に役物内遊技球個数カウンタの値が0であると判定された場合にV入賞スイッチに対する監視をおこなわない状態に制御することとなる。   In step S2520A, when the detection signal from the prize winning switch 28 is input, the variable winning ball apparatus (right) 24 is entered when the variable winning ball apparatus (right) 24 is closed. This is a case where a game ball that has not been reached to the position detected by the accessory winning switch 28 (hereinafter referred to as “delayed ball”) has reached the position detected by the accessory winning switch 28. That is, by performing the processing of steps S2520A and S2520B, it is possible to wait until all the game balls won in the variable winning ball device (object) 24 are discharged in consideration of the delayed ball. Here, if it is determined in step S2524 that the value of the in-game game ball number counter is 0 at a time before the delayed ball reaches the position detected by the prize winning switch 28, There is a possibility that the delayed ball may win a specific area after controlling to the state where the V winning switch is not monitored (for example, during execution of the pre-opening process). In that case, despite the occurrence of a V prize, it is not controlled to the big hit gaming state (second big hit gaming state), which may be disadvantageous to the player. Accordingly, a timer longer than the time required for the delayed ball to reach the position detected by the winning combination winning switch 28 after winning the winning winning ball apparatus (retaining accessory) 24 is set as a variable winning ball apparatus (rewarding accessory). 24 is set when it is controlled to be closed, and during the measurement of the timer, even if the value of the in-game game ball number counter is 0, if monitoring of the V winning switch is continued, the V winning switch It is possible to prevent the delayed ball from winning a specific area in a state where the monitoring is not performed, and to prevent a situation that is disadvantageous to the player. In this case, if the value of the in-function game ball number counter is determined to be 0 after the timer has timed out, control is performed so that the V winning switch is not monitored.

図26は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS33)の一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否か(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であるか否か)を確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。   FIG. 26 is a flowchart showing an example of the special symbol display control process (step S33) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the special symbol display control process, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 3 (that is, whether or not the special symbol changing process is being executed) (step S3201). If the value of the special symbol process flag is 3 (that is, if the special symbol variation processing is being executed), the CPU 56 sets the special symbol display control data for special symbol variation display for setting the special symbol display control data. Processing for setting or updating the output buffer is performed (step S3202). In this case, the CPU 56 sets or updates the special symbol display control data for performing variable symbol special display. For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 seconds, the value of the special symbol display control data set in the output buffer is incremented by 1 every time 0.2 seconds elapse. After that, display control processing (see step S22) is executed, and a drive signal is output to the special symbol displays 8a and 8b in accordance with the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The special symbol display on the special symbol indicators 8a and 8b is executed.

特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否か(すなわち、特別図柄停止処理の実行中であるか否か)を確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップS3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。   If the value of the special symbol process flag is not 3, the CPU 56 checks whether the value of the special symbol process flag is 4 (that is, whether the special symbol stop process is being executed) (step S3203). ). If the value of the special symbol process flag is 4 (that is, when the special symbol stop processing is entered), the CPU 56 stops the special symbol stop symbol set in the special symbol normal processing. Processing for setting the display control data in the output buffer for setting the special symbol display control data is performed (step S3204). In this case, the CPU 56 sets special symbol display control data for stopping and displaying the special symbol stop symbol. After that, display control processing (see step S22) is executed, and a drive signal is output to the special symbol displays 8a and 8b in accordance with the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The special symbol stop symbols are stopped and displayed on the special symbol indicators 8a and 8b. In addition, since the setting data is not changed after the process of step S3204 is executed and the special symbol display control data for the stop symbol display is set, the latest special symbol display control data is displayed in the display control process of step S22. Based on this, the latest stop symbol is stopped and displayed until the next variable display is started. If the value of the special symbol process flag is 2 or 3 in step S3201 (that is, if either the display result designation command transmission process or the special symbol variation process), the special symbol variation display is performed. The special symbol display control data may be updated. In this case, the display result designation command transmission process also varies in order to prevent a deviation between the variation time recognized on the game control microcomputer 560 side and the variation time recognized on the effect control microcomputer 100 side. What is necessary is just to comprise so that 1 may subtract a time timer.

なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理(ステップS33)において、CPU56は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。   In this embodiment, the special symbol display control data is set in the output buffer according to the value of the special symbol process flag. However, in the special symbol process, the start flag is set at the start of the variation of the special symbol. In addition, an end flag may be set at the end of the variation of the special symbol. In the special symbol display control process (step S33), the CPU 56 starts updating the value of the special symbol display control data based on the start flag being set, and based on the end flag being set. Thus, special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol may be set.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図27は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 27 is a flowchart showing a main process executed by the production control microcomputer 100 (specifically, the production control CPU 101) as the production control means mounted on the production control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 4 ms) (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、特別図柄の変動表示および大当り遊技を行っているときの制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, a process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from each process corresponding to the control state when the special symbol variation display and the big hit game are performed, and the effect display is performed. The display control of the device 9 is executed.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。   Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S707). Thereafter, the process proceeds to step S702.

図28は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 28 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a ring buffer type command receiving buffer capable of storing six 2-byte effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図11参照)であるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 11) the effect control command stored in the buffer area is. Note that the interrupt process based on the effect control INT signal is executed in preference to the timer interrupt process executed every 4 ms.

図29および図30は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   29 and 30 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果7指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。   If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the effect control CPU 101 forms the received display result designation command (display result 1 designation command to display result 7 designation command) in the RAM. Is stored in the display result designation command storage area (step S618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S620).

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド(コマンドA000(H))であれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。   If the received effect control command is a jackpot start designation command (command A000 (H)) (step S621), the effect control CPU 101 sets a jackpot start designation command reception flag (step S622).

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド(コマンドA300(H))であれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。   If the received effect control command is a jackpot end designation command (command A300 (H)) (step S625), the effect control CPU 101 sets a jackpot end designation command reception flag (step S626).

受信した演出制御コマンドが役物開放開始指定コマンド(コマンドD100(H))であれば(ステップS629)、演出制御用CPU101は、役物開放開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS630)。   If the received effect control command is an accessory release start designation command (command D100 (H)) (step S629), the effect control CPU 101 sets an accessory release start designation command reception flag (step S630).

受信した演出制御コマンドが役物開放終了指定コマンド(コマンドD200(H))であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、役物開放終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS632)。   If the received effect control command is an accessory release end designation command (command D200 (H)) (step S631), the effect control CPU 101 sets an accessory release end designation command reception flag (step S632).

受信した演出制御コマンドが発射球検出指定コマンド(コマンドE100(H))であれば(ステップS633)、演出制御用CPU101は、発射球検出指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS634)。   If the received effect control command is a firing ball detection designation command (command E100 (H)) (step S633), the effect control CPU 101 sets a firing ball detection designation command reception flag (step S634).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS649)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S649). Then, control goes to a step S611.

図31は、図27に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800aおよびステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。   FIG. 31 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800a and steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.

発射報知処理(ステップS800a):遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した発射球検出指定コマンドが可変入賞球装置(役物)24への進入可能性のある期間(報知対象期間)内であれば、演出制御用CPU101は発射音を報知する。具体的に、図32は、発射報知処理を示すフローチャート(図32(a))および発射音態様テーブル(図32(b))である。まず、演出制御用CPU101は、役物開放設定フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8001)。役物開放設定フラグがセットされていない場合(ステップS8001:N)、演出制御用CPU101は、ステップS618で表示結果指定コマンド格納領域に格納した表示結果指定コマンドが表示結果5指定コマンド〜表示結果7指定コマンドであるか否かを確認する(ステップS8002)。つまり、可変入賞球装置(役物)24が開放される小当り遊技状態に制御されるか否かを確認する。   Launch notification process (step S800a): If the launch ball detection designation command received from the game control microcomputer 560 is within a period (notification target period) in which the player may enter the variable winning ball device (object) 24, The production control CPU 101 informs the fire sound. Specifically, FIG. 32 is a flowchart (FIG. 32 (a)) and a firing sound mode table (FIG. 32 (b)) showing the firing notification process. First, the effect control CPU 101 checks whether or not an accessory release setting flag is set (step S8001). When the bonus release setting flag is not set (step S8001: N), the effect control CPU 101 determines that the display result designation command stored in the display result designation command storage area in step S618 is display result 5 designation command to display result 7. It is confirmed whether the command is a designated command (step S8002). In other words, it is confirmed whether or not the variable winning ball apparatus (function) 24 is controlled to the small hit gaming state that is opened.

表示結果指定コマンドが表示結果5指定コマンド〜表示結果7指定コマンドである場合(ステップS8002:Y)、演出制御用CPU101は、図32(b)に示す発射音態様テーブルに基づいて打球発射装置550から遊技球を発射する発射音をセットする(ステップS8003)。図32(b)に示す発射音態様テーブルは、小当たり種別によりセットされる発射音の抽選割合が異なっている。演出制御用CPU101は、この発射音態様テーブルに基づき、小当たり種別がV入賞時4R大当り(4R大当り)の場合、抽選により90%の割合で「Go」の発射音をセットし、10%の割合で「チャンス」の発射音をセットする。また、演出制御用CPU101は、この発射音態様テーブルに基づき、小当たり種別がV入賞時4R時短大当り(4R時短)の場合、抽選により50%の割合で「Go」の発射音をセットし、50%の割合で「チャンス」の発射音をセットする。さらに、演出制御用CPU101は、この発射音態様テーブルに基づき、小当たり種別がV入賞時16R大当り(16R大当り)の場合、抽選により20%の割合で「Go」の発射音をセットし、30%の割合で「チャンス」の発射音をセットし、50%の割合で「熱い」の発射音をセットする。   When the display result designation command is the display result 5 designation command to the display result 7 designation command (step S8002: Y), the effect control CPU 101 performs the hitting ball launching device 550 based on the firing sound mode table shown in FIG. The sound for launching the game ball is set (step S8003). In the sound emission mode table shown in FIG. 32 (b), the lottery ratios of sound emission set according to the small hit type are different. Based on this firing sound mode table, the production control CPU 101 sets the firing sound of “Go” at a rate of 90% by lottery when the small hit type is 4R big hit (4R big hit) when winning V. Set the “chance” firing sound at a rate. Further, the production control CPU 101 sets the firing sound of “Go” at a ratio of 50% by lottery when the small hit type is 4R short-time big hit (4R short-time) at the time of winning V based on this firing sound mode table. Set the “chance” firing sound at a 50% rate. Further, the production control CPU 101 sets the sound of “Go” at a rate of 20% by lottery when the small hit type is 16R big hit (16R big hit) at the time of winning V based on this shot sound mode table. Set the “chance” firing sound at the rate of% and the “hot” firing sound at the rate of 50%.

次に、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドから、ステップS8003でセットした発射音を報知する期間(報知対象期間)を算出する(ステップS8004)。つまり、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドから演出図柄が停止した後に可変入賞球装置(役物)24が開放するタイミングを求め、当該タイミングに遊技球を可変入賞球装置(役物)24に入賞(進入)可能性のある遊技球の発射期間を報知対象期間として算出する。例えば、打球発射装置550から発射した遊技球が可変入賞球装置(役物)24に到達するまでの平均時間が約3秒であれば、演出制御用CPU101は、可変入賞球装置(役物)24が開放するタイミングの約3秒前から2秒程度の期間を報知対象期間として算出する。ここで、変動パターンコマンドには、演出図柄が停止した後に可変入賞球装置(役物)24が開放するまでの待ち時間が予め設定されているものとする。もちろん、変動パターンコマンドには、演出図柄が停止するまでの時間が設定されているだけで、演出制御用CPU101が当該設定時間から可変入賞球装置(役物)24が開放するタイミングを求める構成でもよい。なお、この実施の形態では、変動パターンコマンドから報知対象期間を算出する構成について説明したが、これに限定されるものではなく、例えば、可変入賞球装置(役物)24を開放するタイミングを事前に通知する小当り開始指定コマンドなどの専用コマンドを新たに追加して報知対象期間を算出してもよい。また、図柄の変動が終了して可変入賞球装置(役物)24が開放されるまでの期間が一定であれば図柄確定指定コマンド(コマンド8F00(H))で報知対象期間を算出してもよい。その他、報知対象期間を算出することが可能なタイミングで送信されるのであれば、役物開放開始指定コマンドなどのコマンドでもよい。   Next, the production control CPU 101 calculates a period (notification target period) for notifying the fired sound set in step S8003 from the received variation pattern command (step S8004). In other words, the production control CPU 101 obtains the timing at which the variable winning ball device (right) 24 is released after the production symbol is stopped from the variation pattern command, and the game ball is transferred to the variable winning ball device (right) 24 at that timing. The launch period of a game ball with a possibility of winning (entering) is calculated as the notification target period. For example, if the average time until the game ball launched from the hitting ball launching device 550 reaches the variable winning ball device (function) 24 is about 3 seconds, the effect control CPU 101 has the variable winning ball device (right). A period of about 2 seconds from about 3 seconds before the timing of opening 24 is calculated as the notification target period. Here, it is assumed that a waiting time until the variable winning ball apparatus (a bonus item) 24 is opened after the effect symbol is stopped is set in the variation pattern command. Of course, in the variation pattern command, only the time until the effect symbol is stopped is set, and the effect control CPU 101 obtains the timing at which the variable winning ball device (act) 24 is released from the set time. Good. In this embodiment, the configuration in which the notification target period is calculated from the variation pattern command has been described. However, the present invention is not limited to this. For example, the timing for opening the variable winning ball device (work) 24 is set in advance. The notification target period may be calculated by newly adding a dedicated command such as a small hitting start designation command to be notified to. Further, if the period from the end of the symbol change to the opening of the variable winning ball device (object) 24 is constant, the notification target period can be calculated by the symbol confirmation designation command (command 8F00 (H)). Good. In addition, as long as the notification target period can be calculated, a command such as an accessory release start designation command may be used.

次に、演出制御用CPU101は、ステップS8003で発射音をセットし、ステップS8004で報知対象期間が算出できている場合、役物開放設定フラグをセット(ステップS8005)する。なお、表示結果指定コマンドが表示結果5指定コマンド〜表示結果7指定コマンドでない場合(ステップS8002:N)、演出制御用CPU101は、ステップS8003〜ステップS8005の処理をスキップする。   Next, the CPU 101 for effect control sets a firing sound in step S8003, and sets an accessory release setting flag when the notification target period can be calculated in step S8004 (step S8005). If the display result designation command is not a display result 5 designation command to a display result 7 designation command (step S8002: N), the effect control CPU 101 skips the processing of steps S8003 to S8005.

次に、役物開放設定フラグがセットされている場合(ステップS8001:Y)、演出制御用CPU101は、発射球検出指定コマンドを受信できたか否かを確認する(ステップS8006)。つまり、演出制御用CPU101は、ステップS634で発射球検出指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認することで、打球発射装置550から遊技球が発射されたこと(発射操作があったこと)を確認できる。発射球検出指定コマンドを受信できた場合(ステップS8006:Y)、演出制御用CPU101は、発射球検出指定コマンドを受信したタイミングがステップS8004で算出した報知対象期間内であるか否かを確認する(ステップS8007)。   Next, when the accessory release setting flag is set (step S8001: Y), the effect control CPU 101 confirms whether or not the firing ball detection designation command has been received (step S8006). In other words, the effect control CPU 101 confirms whether or not the shot ball detection designation command reception flag is set in step S634, so that the game ball has been fired from the hit ball launcher 550 (that there has been a launch operation). ) Can be confirmed. When the firing ball detection designation command has been received (step S8006: Y), the effect control CPU 101 confirms whether or not the timing at which the firing ball detection designation command is received is within the notification target period calculated in step S8004. (Step S8007).

発射球検出指定コマンドを受信したタイミングがステップS8004で算出した報知対象期間内である場合(ステップS8007:Y)、演出制御用CPU101は、ステップS8003でセットした発射音をスピーカ27から出力する。例えば、演出制御用CPU101は、小当り種別が16R大当りであれば発射音として「熱い」がセットされており、報知対象期間内に遊技球が発射されると、スピーカ27から「熱い」の発射音を出力させる。なお、発射球検出指定コマンドを受信できない場合(ステップS8006:N)や、発射球検出指定コマンドを受信したタイミングがステップS8004で算出した報知対象期間内でない場合(ステップS8007:N)、演出制御用CPU101は、処理をステップS8009に進める。   When the timing at which the firing ball detection designation command is received is within the notification target period calculated in step S8004 (step S8007: Y), the effect control CPU 101 outputs the firing sound set in step S8003 from the speaker 27. For example, if the small hit type is 16R big hit, the production control CPU 101 is set to “hot” as the sound to be emitted, and if a game ball is launched within the notification target period, the speaker 27 emits “hot”. Output sound. In addition, when the firing ball detection designation command cannot be received (step S8006: N) or when the timing at which the firing ball detection designation command is received is not within the notification target period calculated at step S8004 (step S8007: N), The CPU 101 advances the process to step S8009.

演出制御用CPU101は、役物開放終了指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS8009)。役物開放終了指定コマンドを受信した場合(ステップS8009:Y)、演出制御用CPU101は、小当り遊技状態が終了し、可変入賞球装置(役物)24が閉鎖されたと判断して役物開放設定フラグをリセットする(ステップS8010)。なお、役物開放終了指定コマンドを受信していない場合(ステップS8009:N)、演出制御用CPU101は、ステップS8010の処理をスキップする。   The effect control CPU 101 confirms whether or not an accessory release end designation command has been received (step S8009). When the bonus release end designation command is received (step S8009: Y), the effect control CPU 101 determines that the small winning game state has ended and the variable winning ball apparatus (guard) 24 has been closed, thereby releasing the bonus. The setting flag is reset (step S8010). If the accessory release end designation command has not been received (step S8009: N), the effect control CPU 101 skips the process of step S8010.

次に、可変入賞球装置(役物)24が開放されるタイミング(役物開放)、報知対象期間、発射球検出指定コマンドが受信されるタイミング(発射検出)および発射音のタイミングについて図を用いて説明する。図33は、発射報知処理における、役物開放、報知対象期間、発射検出、および発射音のそれぞれのタイミングを示すタイミングチャートである。   Next, the timings at which the variable winning ball device (combination) 24 is released (community release), the notification target period, the timing at which the shot ball detection designation command is received (launch detection), and the timing of the firing sound are used. I will explain. FIG. 33 is a timing chart showing the timings of the release of the accessory, the notification target period, the launch detection, and the launch sound in the launch notification process.

まず、図33に示す役物開放の信号では、信号レベルがHレベルとなる1.5秒間に可変入賞球装置(役物)24が開放されることを示している。この可変入賞球装置(役物)24の開放が開始されるタイミング(役物開放の信号レベルがLレベルからHレベルに立ち上がるタイミング)から、約3.0秒前に報知対象期間が開始する。図33では、信号レベルがHレベルとなる期間が報知対象期間で、信号レベルがLベルとなる期間は非報知対象期間である。ここで、可変入賞球装置(役物)24の開放が開始されるタイミングの約3.0秒前に報知対象期間が開始すると算出したのは、打球発射装置550から発射した遊技球が可変入賞球装置(役物)24に到達するまでの平均時間が約3秒であることに基づいており、平均時間が約2秒であれば約2.0秒前に報知対象期間が開始すると算出される。また、図33に示す報知対象期間は、可変入賞球装置(役物)24が開放される期間が1.5秒であるため、当該期間より少し長めの約2.0秒間に設定してある。なお、報知対象期間は、可変入賞球装置(役物)24が開放される期間と同じ1.5秒間であっても、可変入賞球装置(役物)24に入賞可能性のある期間に遊技球を発射したことを報知できれば、当該期間より長い期間でも短い期間でもよい。   First, the signal for releasing an accessory shown in FIG. 33 indicates that the variable winning ball apparatus (the accessory) 24 is released in 1.5 seconds when the signal level becomes the H level. The notification target period starts about 3.0 seconds before the opening of the variable winning ball device (the accessory) 24 is started (the timing at which the signal level for releasing the accessory rises from the L level to the H level). In FIG. 33, the period in which the signal level is H level is the notification target period, and the period in which the signal level is L bell is the non-notification target period. Here, it is calculated that the notification target period starts approximately 3.0 seconds before the opening of the variable winning ball device (object) 24 is started. The game ball fired from the hitting ball shooting device 550 is variable winning. Based on the fact that the average time to reach the ball device (object) 24 is about 3 seconds. If the average time is about 2 seconds, it is calculated that the notification target period starts about 2.0 seconds before. The Also, the notification target period shown in FIG. 33 is set to about 2.0 seconds, which is slightly longer than the period since the period during which the variable winning ball device (object) 24 is released is 1.5 seconds. . The notification target period is 1.5 seconds, which is the same as the period during which the variable winning ball device (object) 24 is opened, and the game is performed during the period when there is a possibility of winning the variable winning ball device (object) 24. As long as it can be notified that the ball has been fired, the period may be longer or shorter.

図33に示す発射検出の信号は、0.6秒ごとにパルス信号として図示されており、連続して打球発射装置550から遊技球が発射されている様子が示されている。この発射検出のパルス信号は、0.6秒の1つのパルス信号で打球発射装置550から遊技球が1球発射されていることを示している。   The launch detection signal shown in FIG. 33 is illustrated as a pulse signal every 0.6 seconds, and shows a state in which game balls are being continuously fired from the ball striking device 550. This pulse signal for detecting the launch indicates that one game ball is being launched from the hitting ball launcher 550 by one pulse signal of 0.6 seconds.

図33に示す発射音Aの信号では、発射検出のタイミングと報知対象期間とが重なるタイミングに発射音が出力されることをパルス信号として図示している。つまり、発射音Aの信号では、打球発射装置550から発射された遊技球のうち、報知対象期間の3球について、ステップS8003でセットした発射音がスピーカ27から出力されることを示している。これにより、遊技者は、発射音が出力された3球の遊技球については可変入賞球装置(役物)24に入賞可能性のある期間にて遊技球が発射されたと認識することができ、可変入賞球装置(役物)24に入賞するか否か、および遊技球の動きについて遊技者に一層注目させることができる。   In the signal of the emission sound A shown in FIG. 33, it is illustrated as a pulse signal that the emission sound is output at the timing when the emission detection timing and the notification target period overlap. That is, the signal of the sound A indicates that the sound set in step S8003 is output from the speaker 27 for three balls in the notification target period among the game balls launched from the hitting ball launcher 550. Thereby, the player can recognize that the game balls are fired in the variable winning ball device (function) 24 during a period in which there is a possibility of winning the three game balls for which the firing sound is output, It is possible to make the player pay more attention to whether or not to win the variable winning ball apparatus (a combination) 24 and the movement of the game ball.

ここで変形例として、報知対象期間は、可変入賞球装置(役物)24の開放が開始されるタイミングの約3.0秒前からの約2.0秒間に設定するのではなく、可変入賞球装置(役物)24の開放が開始されるタイミングの約3.0秒前から可変入賞球装置(役物)24が閉鎖されるまでの期間(破線で示す期間)としてもよい。当該期間に報知対象期間を設定した場合、図33に示す発射音Bの信号でパルス信号として図示されているタイミングに、ステップS8003でセットした発射音がスピーカ27から出力される。これにより、発射音Bは、発射音Aの場合に比べて長い期間、発射音を出力できるので、可変入賞球装置(役物)24に入賞するか否か、および遊技球の動きについて遊技者にさらに注目させることができる。   Here, as a modified example, the notification target period is not set to about 2.0 seconds from about 3.0 seconds before the timing at which the variable winning ball device (act) 24 is started to be opened. A period (a period indicated by a broken line) from about 3.0 seconds before the timing at which the opening of the ball device (guard) 24 is started to when the variable winning ball device (guard) 24 is closed may be used. When the notification target period is set in this period, the sound set in step S8003 is output from the speaker 27 at the timing illustrated as the pulse signal in the signal of the sound B shown in FIG. Thereby, since the sound B can output the sound for a longer period than the case of the sound A, it is determined whether or not to win the variable winning ball device (object) 24 and the movement of the game ball. You can get more attention.

図31に戻って、変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Returning to FIG. 31, the variation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切り替えタイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)、役物開放報知処理(ステップS808)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804), the accessory release notification process (step S808), or the variation pattern command reception wait process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御(例えば、ファンファーレ演出)を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control (for example, fanfare effect) is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big win. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御(例えば、ラウンド中演出)を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値を第1ラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。   In-round processing (step S805): Display control during round (for example, in-round effect) is performed. When the round end condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the first round post-processing (step S806).

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値を第1ラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. If the round start condition is satisfied if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the process in the first round (step S805). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S807).

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

役物開放報知処理(ステップS808):演出表示装置9において、可変入賞球装置(役物)24が開放状態に制御されていることを表示する制御を行う。そして、V入賞スイッチ検出指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に対応した値に更新する。   Bonus release notification process (step S808): In the effect display device 9, control is performed to display that the variable winning ball device (guard) 24 is controlled to be in the open state. If the V winning switch detection designation command is received, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804).

図34は、役物開放報知処理を示すフローチャートである。まず、演出制御用CPU101は、役物開放開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS8801)。役物開放開始指定コマンドを受信した場合(ステップS8801:Y)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、可変入賞球装置(役物)24が開放状態に制御されていることを表示する報知を行う(ステップS8802)。具体的に、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に「V入賞を狙え!」、「右打ちをして役物を狙え!」などの表示を行い可変入賞球装置(役物)24が開放中であることを遊技者に報知する。なお、役物開放開始指定コマンドを受信しない場合(ステップS8801:N)、演出制御用CPU101は、ステップS8802の処理をスキップする。   FIG. 34 is a flowchart showing the accessory release notification process. First, the effect control CPU 101 checks whether or not an accessory release start designation command has been received (step S8801). When receiving the bonus release start designation command (step S8801: Y), the effect control CPU 101 displays on the effect display device 9 that the variable winning ball device (guard) 24 is controlled to be in the open state. Notification is performed (step S8802). Specifically, the CPU 101 for effect control displays on the effect display device 9 such as “Aim for a V prize!” And “Aim for an object by right-handing!” And the variable winning ball device (object) 24 is displayed. Inform the player that it is open. Note that, when an accessory release start designation command is not received (step S8801: N), the effect control CPU 101 skips the process of step S8802.

次に、演出制御用CPU101は、V入賞スイッチ検出指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS8803)。V入賞スイッチ検出指定コマンドを受信した場合(ステップS8803:Y)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、V入賞領域に遊技球が通過したことを報知する(ステップS8804)。具体的に、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に「V入賞獲得!」などの表示を行い、V入賞したことと大当りに移行することを遊技者に報知する。次に、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に対応した値に更新する(ステップS8805)。つまり、演出制御用CPU101は、小当り種別に応じてV入賞後に移行する大当り種別(4R大当り、4R時短大当り、16R大当り)に対応する大当り演出を演出表示装置9で実行するため、演出制御プロセスフラグの値を更新する。なお、V入賞スイッチ検出指定コマンドを受信しない場合(ステップS8803:N)、演出制御用CPU101は、ステップS8804およびステップS8805の処理をスキップする。   Next, the effect control CPU 101 checks whether or not a V winning switch detection designation command has been received (step S8803). When the V winning switch detection designation command is received (step S8803: Y), the effect control CPU 101 notifies the effect display device 9 that the game ball has passed through the V winning area (step S8804). Specifically, the effect control CPU 101 displays “V winning!” On the effect display device 9 to notify the player that the V winning has been won and the game will shift to a big hit. Next, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) (step S8805). In other words, the effect control CPU 101 executes the big hit effect corresponding to the big hit type (4R big hit, 4R short time big hit, 16R big hit) that shifts after the V winning according to the small hit type on the effect display device 9, so Update the value of the flag. If the V winning switch detection designation command is not received (step S8803: N), the effect control CPU 101 skips the processes of steps S8804 and S8805.

次に、演出制御用CPU101は、役物開放終了指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS8806)。役物開放終了指定コマンドを受信した場合(ステップS8806:Y)、演出制御用CPU101は、可変入賞球装置(役物)24が閉鎖状態に制御されていることを表示する報知を行う(ステップS8807)。具体的に、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に「V入賞を狙え!」、「右打ちをして役物を狙え!」などの表示を消して、可変入賞球装置(役物)24が閉鎖中であることを遊技者に報知する。なお、役物開放終了指定コマンドを受信しない場合(ステップS8806:N)、演出制御用CPU101は、ステップS8807およびステップS8808の処理をスキップする。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not an accessory release end designation command has been received (step S8806). When the bonus release end designation command has been received (step S8806: Y), the effect control CPU 101 performs notification to display that the variable winning ball device (guard) 24 is controlled to be closed (step S8807). ). Specifically, the effect control CPU 101 turns off the indications such as “Aim for a V prize!” And “Aim for an object by right-handing!” On the effect display device 9, and a variable winning ball apparatus (object) Inform the player that 24 is closed. Note that, when an accessory release end designation command is not received (step S8806: N), the effect control CPU 101 skips the processes of steps S8807 and S8808.

次に、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する(ステップS8808)。例えば、演出制御用CPU101は、小当り種別に応じて可変入賞球装置(役物)24の開放中の演出を異ならせ、V入賞後4R大当りに比べてV入賞後16R大当りの方がより期待感を煽る演出を行う。   Next, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S8808). For example, the production control CPU 101 varies the production of the variable winning ball apparatus (object) 24 according to the type of small hit, and the 16R big hit after the V winning is more expected than the 4R big hit after the V winning. Produce feelings.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技球を発射する打球発射装置550と、遊技球が入賞可能な開放状態に変化可能な可変入賞球装置(役物)24と、可変入賞球装置(役物)24への入賞可能性のある報知対象期間にて遊技球が発射されたことを特定可能に発射音をスピーカ27から出力して報知する演出制御用CPU101を備えている。そのような構成により、可変入賞球装置(役物)24への入賞可能性のある期間にて遊技球が発射されたことを遊技者が認識でき、可変進入手段に進入するか否かおよび遊技媒体の動きについて遊技者に一層注目させることができる。   As described above, according to this embodiment, the hitting ball launching device 550 that launches the game ball, the variable winning ball device (the accessory) 24 that can be changed to an open state in which the game ball can win, and the variable There is provided an effect control CPU 101 for outputting and notifying a sound emitted from the speaker 27 so that it can be specified that a game ball has been fired in a notification target period with a possibility of winning a prize to the winning ball device (object) 24. . With such a configuration, the player can recognize that a game ball has been fired during a period in which there is a possibility of winning the variable winning ball apparatus (a combination) 24, whether or not to enter the variable entry means, and whether or not the game It is possible to make the player pay more attention to the movement of the medium.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技の進行を制御し、可変入賞球装置(役物)24に設けられたV入賞領域に遊技球が通過したことに基づいて大当り遊技状態に制御可能である。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、例えば、第1特別図柄や第2特別図柄、演出図柄の可変表示が終了した後、識別情報の可変表示の表示結果を確定表示させる。そのような構成により、特定遊技状態に早期に移行することができる。   Next, the game control microcomputer 560 can control the progress of the game and can control the game state based on the fact that the game ball has passed through the V winning area provided in the variable winning ball device (object) 24. is there. Then, for example, after the variable display of the first special symbol, the second special symbol, and the effect symbol is completed, the game control microcomputer 560 displays the display result of the variable display of the identification information. With such a configuration, it is possible to make an early transition to the specific gaming state.

また、CPU56は、ステップS1513Aにおいて可変入賞球装置(役物)24を開放状態に制御すると説明したが、可変入賞球装置(役物)24の開放パターン(開放態様)は必ずしも1種類(例えば、開閉回数が1回で開放時間を1.5秒とする開放パターンなど)に限定する必要はなく、複数の開放パターンを選択できるようにしてもよい。具体的に、CPU56は、小当り種別に応じて可変入賞球装置(役物)24の開放パターンを変更してもよい。さらに、演出制御用CPU101は、可変入賞球装置(役物)24の開放パターンに応じた異なる態様の報知を行ってもよい。例えば、可変入賞球装置(役物)24の開放パターンに応じて出力する発射音の種類を変える、レール先端LED28aの点滅パターンを変えるなど異なる態様の報知を行う。そのような構成により、可変入賞球装置(役物)24の入賞可能状態の態様によって異なる報知となり興趣を向上できる。   In addition, although the CPU 56 has been described in step S1513A as controlling the variable winning ball device (right) 24 to the open state, the opening pattern (opening mode) of the variable winning ball device (right) 24 is not necessarily one type (for example, It is not necessary to limit the number of opening / closing times to one and the opening time is 1.5 seconds, and a plurality of opening patterns may be selected. Specifically, the CPU 56 may change the opening pattern of the variable winning ball device (combination) 24 according to the small hit type. Further, the CPU 101 for effect control may perform notification in a different mode according to the opening pattern of the variable winning ball device (right) 24. For example, different types of notification are performed, such as changing the type of fired sound to be output according to the opening pattern of the variable winning ball apparatus (object) 24 and changing the blinking pattern of the rail tip LED 28a. With such a configuration, different notifications can be made depending on the state of the winning state of the variable winning ball apparatus (community) 24 and the interest can be improved.

次いで、CPU56は、可変入賞球装置(役物)24に設けられたV入賞領域を通過する前に、遊技球がV入賞領域を通過した後の有利度(例えば、4R大当り、4R時短大当りや16R時短大当りなどの遊技状態)を決定し、決定された有利度に応じて異なる態様の報知を行う(例えば、図32(b)に示す発射音態様テーブルのように、小当たり種別(V入賞後の大当り種別)によりセットされる発射音(「Go」、「チャンス」、「熱い」)の抽選割合が異ならせる。)。そのような構成により、発射された遊技球が可変入賞球装置(役物)24に入賞するか否か、V入賞領域を通過するか否かについて、より一層注目させることができる。   Next, before the CPU 56 passes the V winning area provided in the variable winning ball apparatus (function) 24, the advantage after the game ball passes the V winning area (for example, 4R big hit, 4R short hit big hit, A game state such as 16R hour junior high) is determined, and notification of different modes is performed according to the determined advantage (for example, as in the sound generation mode table shown in FIG. 32 (b), the small hit type (V winning) The lottery ratios of the fire sounds (“Go”, “Chance”, “Hot”) set according to the subsequent jackpot type are varied). With such a configuration, it is possible to pay more attention to whether or not the game ball that has been launched wins the variable winning ball apparatus (a combination) 24 or whether or not it passes through the V winning area.

また、演出制御用CPU101は、打球発射装置550に対する発射操作の中止により、例えば、発射確認スイッチ37bで遊技球を検出できず、演出制御用CPU101が発射球検出指定コマンドを受信しない場合、報知を停止する。そのような構成により、演出制御用CPU101による報知の不整合を回避することができる。   Further, the production control CPU 101, for example, can not detect a game ball with the launch confirmation switch 37b due to the suspension of the launch operation on the hitting ball launcher 550, and if the production control CPU 101 does not receive the launch ball detection designation command, a notification is given. Stop. With such a configuration, it is possible to avoid inconsistencies in notification by the CPU 101 for effect control.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可変表示手段(本例では特別図柄表示器)において導出表示された識別情報(本例では特別図柄)の可変表示の表示結果(本例では停止図柄)を、少なくとも識別情報の可変表示が終了した後の制御(例えば、次の識別情報の可変表示を開始するための制御や、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始するための制御)を開始するまでの期間としての所定期間、確定表示させる確定表示手段を備えている。そして、確定表示手段は、識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(本例では大当り図柄または小当り図柄)であるときには、特定表示結果ではないとき(例えば、はずれ図柄であるとき)に比べて、所定期間を短くするように構成されている。そのように構成されることによって、識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(本例では大当り図柄または小当り図柄)であるときには、早期に特定遊技状態(本例では大当り遊技状態または小当り遊技状態)に制御することができる。   Next, the game control microcomputer 560 displays the display result of the variable display of the identification information (special symbol in this example) derived and displayed on the variable display means (special symbol display in this example) (stop symbol in this example). Until at least the control after the variable display of the identification information is finished (for example, the control for starting the variable display of the next identification information and the control for starting the big hit gaming state or the small hit gaming state) A fixed display means for performing fixed display for a predetermined period of time. Then, when the display result of the variable display of the identification information is the specific display result (in this example, the big hit symbol or the small hit symbol), the fixed display means is not the specific display result (for example, when it is a missed symbol). In comparison, the predetermined period is shortened. With this configuration, when the display result of the variable display of the identification information is the specific display result (in this example, the big hit symbol or the small hit symbol), the specific gaming state (in this example, the big hit gaming state or small in the example) The game state can be controlled.

また、この実施の形態では、打球発射装置550から遊技球が発射され、発射確認スイッチ37bがオン状態となったことが確認できれば、発射球検出指定コマンドが演出制御用CPU101に送信され、演出制御用CPU101は、当該発射球検出指定コマンドを報知対象期間に受信した場合、可変入賞球装置(役物)24への入賞可能性のある期間にて遊技球が発射されたとして発射音を出力する構成を説明した。しかし、これに限定されず、打球操作ハンドル5のポテンションメータ(ポジションセンサ)からのハンドル回転位置の検出信号に基づいて遊技球の発射強度を算出し、ファール球となりうる発射強度や可変入賞球装置(役物)24に届かない発射強度などの場合には、演出制御用CPU101は、当該発射球検出指定コマンドを報知対象期間に受信しても、発射音を出力しない構成としてもよい。ファール球検出スイッチ510aがオン状態となった場合も、演出制御用CPU101は、当該発射球検出指定コマンドを報知対象期間に受信しても、発射音を出力しない構成としてもよい。   Further, in this embodiment, if it is confirmed that a game ball is fired from the hit ball launching device 550 and the launch confirmation switch 37b is turned on, a launch ball detection designation command is transmitted to the effect control CPU 101, and the effect control is performed. When the CPU 101 receives the shot ball detection designation command during the notification target period, the CPU 101 outputs a shooting sound on the assumption that the game ball has been shot in a period during which there is a possibility of winning a prize to the variable winning ball device (object) 24. Explained the configuration. However, the present invention is not limited to this, and the firing strength of the game ball is calculated based on the detection signal of the handle rotation position from the potentiometer (position sensor) of the hitting operation handle 5, and the launch strength or variable winning ball that can be a foul ball is calculated. In the case of a launch intensity that does not reach the device (object) 24, the effect control CPU 101 may be configured not to output a launch sound even if the launch ball detection designation command is received during the notification target period. Even when the foul ball detection switch 510a is turned on, the production control CPU 101 may not be configured to output a firing sound even when the firing ball detection designation command is received during the notification target period.

遊技球が発射されたことの検出は、発射確認スイッチ37bでの検出に限定されず、例えば、発射レールの先端部に設けた通過センサ(図示せず)で検出してもよい。打球発射装置550から発射された遊技球が通過センサを通過したことを確認できれば、発射球検出指定コマンドが演出制御用CPU101に送信され、演出制御用CPU101は、当該発射球検出指定コマンドを報知対象期間に受信した場合、可変入賞球装置(役物)24への入賞可能性のある期間にて遊技球が発射されたとして発射音を出力する。   The detection that the game ball has been launched is not limited to the detection by the launch confirmation switch 37b, and may be detected by, for example, a passage sensor (not shown) provided at the tip of the launch rail. If it can be confirmed that the game ball launched from the hitting ball launching device 550 has passed the passage sensor, the launch ball detection designation command is transmitted to the effect control CPU 101, and the effect control CPU 101 notifies the launch ball detection designation command to be notified. When received during the period, a sound is output as if the game ball has been fired in a period during which there is a possibility of winning the variable winning ball device (object) 24.

さらに、この実施の形態では、可変入賞球装置(役物)24への入賞可能性のある期間にて遊技球が発射された場合、演出制御用CPU101が発射音を出力して報知する構成について説明した。しかし、これに限定されず、演出制御用CPU101は、発射音などの効果音の他に、演出表示装置9でキャラクタを登場させたり、コメントを表示したり、パチンコ遊技機1に設けたLEDを点灯させたりして報知を行ってもよい。また、演出制御用CPU101は、発射音などの効果音、演出表示装置9での表示、LEDの点灯などを適宜組合せて報知を行ってもよい。特に、LEDを点灯して報知を行う構成として、例えば、発射レールの先端部にレール先端LED28aを設け、可変入賞球装置(役物)24への入賞可能性のある期間にて発射された遊技球が発射レールの先端部を通過するタイミングに合わせてレール先端LED28aを点灯させる構成であってもよい。   Furthermore, in this embodiment, when a game ball is fired during a period in which there is a possibility of winning the variable winning ball device (object) 24, the production control CPU 101 outputs a firing sound to notify the player. explained. However, the present invention is not limited to this, and the CPU 101 for effect control causes the effect display device 9 to display a character, display a comment, or provide an LED provided in the pachinko gaming machine 1 in addition to the sound effect such as the fired sound. Notification may be performed by turning it on. In addition, the CPU 101 for effect control may perform notification by appropriately combining sound effects such as fired sound, display on the effect display device 9, and lighting of the LED. In particular, as a configuration in which the LED is turned on for notification, for example, a rail tip LED 28a is provided at the tip portion of the launch rail, and a game that is launched in a period during which there is a chance of winning a prize in the variable winning ball device (object) 24 The configuration may be such that the rail tip LED 28a is lit in accordance with the timing at which the sphere passes the tip of the firing rail.

本実施の形態では、可変入賞球装置(役物)24に入賞する可能性のある入賞可能期間で遊技球が発射された際に、特有の発射音を発生させた(図33参照)。この場合、遊技球の発射の有無を発射確認スイッチ37bの検出出力を利用した。しかしながら、発射確認スイッチ37bに代えて、単発発射確認スイッチ376の検出出力を利用してもよい。たとえば、遊技者が単発発射スイッチ37eを操作し、その操作信号が主基板31に入力されると、主基板31がその旨を示すコマンドを演出制御基板80に送信するようにしてもよい。   In the present embodiment, when a game ball is launched in a winning possible period in which there is a possibility of winning in the variable winning ball apparatus (object) 24, a specific firing sound is generated (see FIG. 33). In this case, the detection output of the launch confirmation switch 37b was used to determine whether or not a game ball was fired. However, instead of the firing confirmation switch 37b, the detection output of the single firing confirmation switch 376 may be used. For example, when the player operates the single firing switch 37e and the operation signal is input to the main board 31, the main board 31 may transmit a command indicating that to the effect control board 80.

また、入賞可能期間で遊技球が発射されたことを報知することに代えて、入賞可能期間であることを報知するものとしてもよい。たとえば、図33に示す報知対象期間に突入すると、特有の効果音を出力させる制御を開始し、報知対象期間が終了すると、その効果音の出力を停止させる。このようにすると、入賞可能期間に遊技球が発射されたか否かに関わらず、効果音を発生させることになる。すると、入賞可能期間に遊技球を発射するように遊技者を仕向けることができる。   Further, instead of notifying that the game ball has been fired during the winning period, it may be notified that it is the winning period. For example, when entering the notification target period shown in FIG. 33, control for outputting a specific sound effect is started, and when the notification target period ends, output of the sound effect is stopped. In this way, a sound effect is generated regardless of whether or not a game ball is fired during the winning period. Then, the player can be directed to fire the game ball during the winning period.

ただし、所定条件が成立している場合に、入賞可能期間であることを報知するようにしてもよい。たとえば、発射操作が検出されている場合には入賞可能期間であることを報知する一方で、発射操作が検出されていない場合には入賞期間であってもそのような報知をしないようにすることが考えられる。なお、発射操作の有無は、例えば、遊技者が打球操作ハンドル5を操作しているか否かで判定することが考えられる。打球操作ハンドル5を操作しているか否かは、このタッチセンサ37dの検出出力を利用して判定すればよい。なお、タッチセンサ37dの検出出力を利用して判定する場合、打球発射装置550から遊技球が発射されたことを検出したことを指定する発射球検出コマンドではなく、タッチセンサ37dが検出したことを指定するなどの発射操作に関するコマンド(例えば、発射操作指定コマンド)を別に設けてもよい。   However, when a predetermined condition is satisfied, it may be notified that it is a winning possible period. For example, if a firing operation is detected, it is notified that it is a winning period, but if a firing operation is not detected, such a notification should not be made even during a winning period. Can be considered. The presence / absence of the firing operation may be determined by, for example, determining whether or not the player is operating the hitting operation handle 5. Whether or not the hitting operation handle 5 is being operated may be determined using the detection output of the touch sensor 37d. When the determination is made using the detection output of the touch sensor 37d, it is not a shot ball detection command that specifies that a game ball has been shot from the ball hitting device 550, but that the touch sensor 37d has detected. You may provide separately the command (for example, launch operation designation | designated command) regarding launch operations, such as designating.

さらに、この実施の形態では、第1種タイプの遊技機の機能と、第2種タイプの遊技機の機能とを1台の遊技機で合せて用いる遊技機として、遊技機内部での抽選処理により大当り図柄を導出表示するか否かを決定し、変動表示装置で当り図柄が表示されたときに大当り遊技状態または小当り遊技状態となり、当該小当り遊技状態の場合に開放される可変入賞球装置(役物)24の特定領域(V入賞領域)を遊技球が通過したときに、再度、特別可変入賞球装置20が開放される構成を説明したが、これに限定されるものではない。本発明に係る構成は、変動表示装置における識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったときに、大入賞口を開放する遊技者に有利な特定遊技状態に制御する第1種タイプのパチンコ遊技機に対して適用することができる。なお、第1種タイプのパチンコ遊技機に適用する場合、普通電動役物である普通可変入賞球装置を備えるパチンコ遊技機であって、遊技状態が通常状態(低ベース状態)に制御されているときに普通可変入賞球装置が開放状態に制御される際に、当該普通可変入賞球装置への入賞可能性のある期間にて遊技球が発射されたことを報知する構成に適用するのが好適である。   Furthermore, in this embodiment, as a gaming machine that uses the functions of the first type gaming machine and the second type gaming machine in a single gaming machine, a lottery process inside the gaming machine Determines whether or not to display and display a big hit symbol, and when the winning symbol is displayed on the variable display device, it becomes a big hit gaming state or a small hit gaming state, and a variable winning ball that is released in the case of the small hit gaming state The configuration in which the special variable winning ball device 20 is opened again when the game ball passes through the specific area (V winning area) of the device (object) 24 has been described, but is not limited thereto. The configuration according to the present invention is a first type that controls to a specific gaming state advantageous to a player who opens a big winning opening when the display result of the variable display of identification information in the variable display device becomes a specific display result. It can be applied to other pachinko machines. In addition, when applied to the first type of pachinko gaming machine, it is a pachinko gaming machine equipped with a normal variable winning ball device which is a normal electric accessory, and the gaming state is controlled to the normal state (low base state). It is preferable to apply to a configuration in which when a normally variable winning ball apparatus is controlled to be in an open state, it is notified that a game ball has been fired in a period during which there is a possibility of winning the normal variable winning ball apparatus. It is.

また、本発明に係る構成は、例えば、遊技領域に設けられた始動領域(始動チャッカー)に遊技球が進入したことを条件として、所定の始動態様で可変入賞球装置を閉状態から開状態に制御し、可変入賞球装置に進入した遊技球が特定進入領域に進入(V入賞)したことに基づいて、始動態様よりも遊技者に有利な特定態様で可変入賞球装置を開状態に制御する第2種タイプの遊技機に対して適用することができる。なお、第2種タイプのパチンコ遊技機に適用する場合、可変入賞球装置内の特定進入領域(V入賞領域)の通過後の大当りの有利度(例えば、4R大当りか16R大当りかなど)、または大当り終了後の有利度(例えば、時短が付与されるか否かなど)に応じて、可変入賞球装置への入賞可能性のある期間にて遊技球が発射されたことを報知する態様を異ならせてもよい。例えば、大当りの有利度が4R大当りの場合は発射音が「Go」の割合が高く、16R大当りの場合は発射音が遊技者に注意を引きやすい「熱い」の割合が高い。もちろん、16R大当りの場合は発射音が100%の割合で「熱い」としてもよい。   In addition, the configuration according to the present invention, for example, changes the variable winning ball apparatus from a closed state to an open state in a predetermined starting mode on condition that a gaming ball has entered a starting area (starting chucker) provided in the gaming area. Based on the fact that the game ball that has controlled and entered the variable prize ball device enters the specific entry area (V prize), the variable prize ball device is controlled to open in a specific manner that is more advantageous to the player than the starting mode. The present invention can be applied to the second type game machine. In addition, when applied to the second type pachinko gaming machine, the advantage of the big hit after passing the specific entry area (V winning area) in the variable winning ball apparatus (for example, 4R big hit or 16R big hit), or Depending on the advantage after the big hit (for example, whether or not a short time is given), the manner of notifying that a game ball has been fired in a period where there is a possibility of winning a variable winning ball device is different. It may be allowed. For example, when the jackpot advantage is 4R jackpot, the ratio of “Go” is high, and when it is 16R jackpot, the ratio of “hot” is easy to draw attention to the player. Of course, in the case of 16R big hit, the fired sound may be “hot” at a rate of 100%.

さらに、第2種タイプのパチンコ遊技機に適用する場合、発射音の報知を行った後、可変入賞球装置に入賞した際(V入賞前)に、V入賞後の大当りの有利度(例えば、4R大当りか16R大当りかなど)、または大当り終了後の有利度(例えば、時短が付与されるか否かなど)に応じて、可変入賞球装置への入賞可能性のある期間にて遊技球が発射されたことを報知する態様を異ならせてもよい。例えば、V入賞後の大当りの有利度が4R大当りの場合は発射音が「Go」の割合が高く、V入賞後の16R大当りの場合は発射音が遊技者に注意を引きやすい「熱い」の割合が高い。もちろん、V入賞後の16R大当りの場合は発射音が100%の割合で「熱い」としてもよい。   Furthermore, when applied to the second type pachinko machine, when the winning sound is notified (after V winning) after notifying the firing sound, the advantage of the big hit after the V winning (for example, 4R big hit or 16R big hit), or the advantage after the big hit (for example, whether or not time is given) You may change the aspect which alert | reports having been fired. For example, when the advantage of the big hit after winning the V prize is 4R big hit, the ratio of “Go” is high, and in the case of 16R big hit after winning the V prize, the fired sound is “hot” that can easily draw attention to the player. The ratio is high. Of course, in the case of 16R big hit after winning V, the fired sound may be “hot” at a rate of 100%.

また、第2種タイプのパチンコ遊技機に適用する場合、可変入賞球装置の開放態様(例えば、1.5秒間の短開放1回、3.0秒間の長開放1回や1.5秒間の短開放2回など)に応じて、可変入賞球装置への入賞可能性のある期間にて遊技球が発射されたことを報知する態様を異ならせてもよい。例えば、開放態様が1.5秒間の短開放1回の場合は発射音が「Go」で、開放態様が3.0秒間の長開放1回の場合は発射音が「チャンス」とする。可変入賞球装置の開放態様が複数回(例えば、1.5秒間の短開放2回)の場合、初回の可変入賞球装置の開放タイミングから最終回の可変入賞球装置の閉鎖タイミングまでの期間、可変入賞球装置への入賞可能性のある期間にて遊技球が発射されたことを報知してもよい。また、初回の可変入賞球装置の閉鎖タイミングから次回の可変入賞球装置の開放タイミングまでの期間(可変入賞球装置が閉鎖している期間)、可変入賞球装置への入賞可能性のある期間にて遊技球が発射されても報知しないようにしてもよい。   In addition, when applied to the second type pachinko gaming machine, the variable winning ball apparatus is opened (for example, once for 1.5 seconds, once for 3.0 seconds, once for 3.0 seconds, or for 1.5 seconds). Depending on the short-opening 2 times, etc., the mode of notifying that the game ball has been fired during a period in which there is a possibility of winning the variable winning ball device may be changed. For example, when the release mode is one short release for 1.5 seconds, the firing sound is “Go”, and when the release mode is one long release for 3.0 seconds, the firing sound is “chance”. When the opening state of the variable winning ball apparatus is a plurality of times (for example, two short opening times of 1.5 seconds), the period from the opening timing of the first variable winning ball apparatus to the closing timing of the last variable winning ball apparatus, You may alert | report that the game ball was discharged in the period with a possibility of winning a prize to a variable winning ball apparatus. In addition, the period from the closing timing of the first variable winning ball device to the opening timing of the next variable winning ball device (the period during which the variable winning ball device is closed), the period during which there is a possibility of winning the variable winning ball device Even if a game ball is fired, it may not be notified.

さらに、遊技領域に複数の始動領域(始動チャッカー)が設けられている第2種タイプのパチンコ遊技機に適用する場合、遊技球が入賞した始動領域に応じて、可変入賞球装置への入賞可能性のある期間にて遊技球が発射されたことを報知する態様を異ならせてもよい。例えば、例えば、第1始動領域に入賞した場合は発射音が「チャンス」で最大3回、第2始動領域に入賞した場合は発射音が「熱い」で最大6回とする。   Furthermore, when applied to the second type pachinko gaming machine in which a plurality of start areas (starter chuckers) are provided in the game area, it is possible to win a variable winning ball apparatus according to the start area where the game ball has won. You may change the aspect which alert | reports that the game ball was discharged in a certain period. For example, for example, when winning in the first start area, the sound is “chance” up to 3 times, and when winning in the second start area, the sound is “hot” and up to 6 times.

さらに、この実施の形態では、演出制御用CPU101が発射球検出指定コマンドを受信する場合に遊技球が発射されていると検出し、演出制御用CPU101が発射球検出指定コマンドを受信していない場合に遊技球の発射が停止されていると検出している。そして、演出制御用CPU101は、可変入賞球装置(役物)24への入賞可能性のある報知対象期間に発射球検出指定コマンドを受信すると発射音を出力し、遊技球の発射を停止して発射球検出指定コマンドが受信できなくなると発射音の出力を停止する。しかし、演出制御用CPU101は、遊技球の発射を停止して発射球検出指定コマンドが受信できなくなっても報知対象期間は発射音の出力を継続してもよい。なお、遊技球の発射を検出する構成と遊技球の発射が停止されたことを検出する構成とは必ずしも同じ(例えば、発射確認スイッチ37b)である必要はなく、例えば、遊技球を発射したことの検出は、発射確認スイッチ37bで行い、遊技球の発射が停止されたことの検出はタッチセンサ37dで検出してもよい。具体的には、タッチセンサ37dの検出信号がハンドル中継基板37c、払出中継基板37aおよび払出制御基板37を介して主基板31に入力されたことが、演出制御基板80に対してコマンドとして送信される。演出制御基板80は、当該コマンドに基づく検出信号の立ち上がり(LレベルからHレベルへの立ち上がり)開始時点から遊技球の発射が開始されたものと判定し、0.6秒間隔(図33参照)で検出信号が継続してHレベルになっているか否かによって、遊技球の発射が行われているか否かを認識している。もちろん、タッチセンサ37dの検出信号によって遊技球の発射が行われているか否かを認識する場合、演出制御基板80が主体的に認識する構成に限定されるものではなく、打球発射装置550の制御部が設けられる発射制御基板、払出制御基板37や主基板31などで主体的に認識してもよい。   Furthermore, in this embodiment, when the control CPU 101 for effect control receives a fire ball detection designation command, it is detected that a game ball is being fired, and the effect control CPU 101 does not receive the fire ball detection specification command. It is detected that the launch of the game ball is stopped. Then, the production control CPU 101 outputs a firing sound when receiving a firing ball detection designation command during a notification target period in which there is a possibility of winning a prize to the variable winning ball device (object) 24, and stops the launch of the game ball. When the firing ball detection designation command cannot be received, the output of the firing sound is stopped. However, the production control CPU 101 may continue outputting the firing sound during the notification target period even if the launch of the game ball is stopped and the launch ball detection designation command cannot be received. It should be noted that the configuration for detecting the launch of the game ball and the configuration for detecting the stop of the launch of the game ball are not necessarily the same (for example, the launch confirmation switch 37b). May be detected by the launch confirmation switch 37b, and the detection that the launch of the game ball has been stopped may be detected by the touch sensor 37d. Specifically, the fact that the detection signal of the touch sensor 37d is input to the main board 31 via the handle relay board 37c, the payout relay board 37a, and the payout control board 37 is transmitted as a command to the effect control board 80. The The effect control board 80 determines that the launch of the game ball has started from the start of the detection signal rise (rise from L level to H level) based on the command, and the 0.6 second interval (see FIG. 33). Whether or not the game ball is being fired is recognized based on whether or not the detection signal is continuously at the H level. Of course, when recognizing whether or not the game ball is being fired based on the detection signal of the touch sensor 37d, the presentation control board 80 is not limited to the configuration of recognizing the game ball. It may be recognized mainly by the launch control board, the payout control board 37, the main board 31, and the like provided with the unit.

また、この実施の形態では、可変入賞球装置(役物)24への入賞可能性のある期間にて遊技球が発射された場合に演出制御用CPU101が発射音を出力して報知する構成を説明したが、遊技者が発射音の報知を行うか否かの設定や、出力する発射音の種類を選択して設定するなどを可能とする構成にしてもよい。なお、演出制御用CPU101は、右打ちの場合に発射音を出力して報知すること、左打ちの場合に発射音を出力して報知することなどを遊技者が選択して設定できるようにしてもよい。   Further, in this embodiment, when the game ball is fired during a period in which there is a possibility of winning the variable winning ball device (object) 24, the effect control CPU 101 outputs a firing sound and notifies it. As described above, it may be configured such that the player can set whether or not to notify the fire sound, select and set the type of fire sound to be output, and the like. The effect control CPU 101 allows the player to select and set to output and notify the firing sound when right-handed, and to output and notify the firing sound when left-handed. Also good.

また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(本例では大当り図柄または小当り図柄)が導出表示された後に、所定演出(例えば、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御(ファンファーレ演出)や、可変入賞球装置(役物)24が開放状態に制御されていることを表示する制御、ラウンド中の表示制御(ラウンド中演出)など)を実行する所定演出実行手段を備えている。そして、可変表示手段(本例では特別図柄表示器)は、所定演出実行手段によって所定演出が実行されているときに、特定表示結果を表示するように構成されている。そのように構成されることによって、遊技者は大当り遊技または小当り遊技中に停止図柄の内容を確認することができる。   Further, in this embodiment, the game control microcomputer 560 displays a specific effect (for example, after a specific display result (a big hit symbol or a small hit symbol in this example) is derived and displayed as a display result of variable display of identification information. , Control for displaying a screen for notifying the occurrence of a big hit on the effect display device 9 (fanfare effect), control for displaying that the variable winning ball device (object) 24 is controlled to be in an open state, during the round Predetermined display execution means for executing display control (such as a display during a round). The variable display means (special symbol display in this example) is configured to display a specific display result when a predetermined effect is executed by the predetermined effect executing means. With such a configuration, the player can confirm the contents of the stop symbol during the big hit game or the small hit game.

なお、この実施の形態では、可変表示手段(本例では特別図柄表示器)は、所定演出(例えば、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御(ファンファーレ演出)や、可変入賞球装置(役物)24が開放状態に制御されていることを表示する制御、ラウンド中の表示制御(ラウンド中演出)など)が実行されているときに、特定表示結果を表示するように構成されているが、表示されないように構成してもよい。このように構成することで、例えば、特定表示結果(停止図柄)の種別によって特定される大当り種別や小当り種別を隠すことができ、大当り遊技終了後に時短状態に制御されるか否かをわからなくすることができる。   In this embodiment, the variable display means (in this example, the special symbol display) has a predetermined effect (for example, a control (fanfare effect) for displaying a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of a big hit) When the variable winning ball apparatus (object) 24 is controlled to be in the open state, display control during the round (effect during round), etc. is executed, the specific display result is displayed. However, it may be configured not to be displayed. By configuring in this way, for example, it is possible to hide the big hit type and the small hit type specified by the type of the specific display result (stop symbol), and it is determined whether or not it is controlled to the short time state after the big hit game ends. Can be eliminated.

また、この実施の形態では、始動領域(本例では第2始動入賞口14)を遊技媒体が通過しやすい通過可能状態(開放状態)に変化可能な可変入賞装置(本例では可変入賞球装置15)と、可変入賞装置が通過可能状態となる頻度が高い有利状態(本例では時短状態(高ベース状態))に制御可能な有利状態制御手段とを備えている。そして、確定表示手段は、有利状態制御手段によって有利状態に制御されているときには、有利状態に制御されていないときに比べて、所定期間を短くするように構成されている。そのように構成されることによって、遊技状態が有利状態であるときには、次の識別図柄の可変表示を早期に開始することができる。   Further, in this embodiment, a variable winning device (variable winning ball device in this example) that can be changed to a passable state (open state) in which a game medium can easily pass through the starting region (second starting winning port 14 in this example). 15) and an advantageous state control means capable of controlling in an advantageous state (in this example, a short time state (high base state)) in which the variable winning device is allowed to pass. The confirmation display means is configured to shorten the predetermined period when it is controlled to the advantageous state by the advantageous state control means, compared to when it is not controlled to the advantageous state. With such a configuration, when the gaming state is an advantageous state, variable display of the next identification symbol can be started early.

なお、この実施の形態では、確定表示手段は、有利状態(本例では時短状態(高ベース状態))に制御されているときには、表示結果に関わらず、有利状態に制御されていないときに比べて、所定期間を短くするように構成されているが、例えば、有利状態であって、かつ表示結果(停止図柄)が特定表示結果(本例では大当り図柄または小当り図柄)である場合に、所定期間を短くするように構成されていてもよい。   In this embodiment, when the confirmation display means is controlled to the advantageous state (in this example, the time reduction state (high base state)), it is compared to the case where the confirmation display means is not controlled to the advantageous state regardless of the display result. The predetermined period is shortened. For example, when the display is in an advantageous state and the display result (stop symbol) is a specific display result (in this example, a big hit symbol or a small hit symbol), The predetermined period may be shortened.

また、この実施の形態では、所定表示結果(本例では小当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて遊技媒体が進入可能な進入可能状態(開放状態)に変化可能な特定可変入賞装置(可変入賞球装置(役物)24)を備え、特定可変入賞装置に設けられた特定領域に遊技媒体が進入したこと(V入賞が生じたこと)にもとづいて特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御するように構成されている。そして、確定表示手段は、識別情報の可変表示の表示結果が所定表示結果であるときには、所定表示結果ではないとき(例えば、はずれ図柄であるとき)に比べて、所定期間を短くするように構成されている。そのように構成されることによって、識別情報の可変表示の表示結果が所定表示結果(本例では小当り図柄)であるときには、早期に特定可変入賞装置(可変入賞球装置(役物)24)が進入可能状態(開放状態)に変化する状態(小当り遊技状態)に制御することができる。   In this embodiment, the specific variable winning device (changeable to an enterable state (open state) in which a game medium can enter based on a predetermined display result (in this example, a small hit symbol) derived and displayed) A variable winning ball device (a combination) 24) is provided, and a specific gaming state (a big hit gaming state) is achieved based on the fact that a game medium has entered a specific area provided in the specific variable winning device (a V winning has occurred). Configured to control. The confirmation display means is configured to shorten the predetermined period when the display result of the variable display of the identification information is the predetermined display result, compared with the case where the display result is not the predetermined display result (for example, when the display information is a detachment symbol). Has been. With such a configuration, when the display result of the variable display of the identification information is a predetermined display result (in this example, a small hit symbol), the specific variable winning device (variable winning ball device (playing object) 24) is early. Can be controlled to a state (small hit gaming state) that changes to an enterable state (open state).

なお、V入賞時の有利度(例えば、大当り遊技中のラウンド数や大当り遊技後に制御される遊技状態など)が異なる複数種類の小当り種別が設けられている場合には、小当り種別に応じて、特別図柄表示器における特別図柄の停止図柄が異なる。本例では、小当り種別が「V入賞時4R大当り」の場合には「2」が特別図柄の停止図柄となり、「V入賞時4R時短大当り」の場合には「4」が特別図柄の停止図柄となり、「V入賞時16R時短大当り」の場合には「6」が特別図柄の停止図柄となる。   In addition, when there are a plurality of types of small hit types with different advantages (for example, the number of rounds during the big hit game and the game state controlled after the big hit game), the V winning type depends on the small hit type. Thus, the special symbol stop symbol in the special symbol indicator is different. In this example, if the small hit type is “4R big hit when winning V”, “2” will be the special symbol stop symbol, and if “4R short bonus hit when V winning” is “4”, the special symbol will be stopped. In the case of “V prize winning 16R hour junior bonus”, “6” becomes a special symbol stop symbol.

また、停止図柄として小当り図柄が導出表示されると、所定期間確定表示された後に、可変入賞球装置(役物)24が開放状態に制御され、小当り遊技状態が開始される。そして、役物開放時間が経過すると可変入賞球装置(役物)24が閉鎖状態に制御され、小当り遊技状態が終了する。   Further, when the small winning symbol is derived and displayed as the stopped symbol, the variable winning ball apparatus (a bonus item) 24 is controlled to be in an open state after the fixed display for a predetermined period, and the small winning game state is started. Then, when the accessory release time has elapsed, the variable winning ball device (object) 24 is controlled to be closed, and the small hit gaming state is ended.

ここで、導出表示された停止図柄(小当り図柄)を確定表示する期間が長いと、遊技者は、停止図柄(小当り図柄)から小当り種別を確認し、有利度が高い小当り種別である場合にのみ、可変入賞球装置(役物)24に向けて遊技球を発射する(いわゆる狙い撃ちをする)ということが可能になる。   Here, if the stop symbol (small hit symbol) derived and displayed is long, the player confirms the small hit type from the stop symbol (small hit symbol). Only in a certain case, it is possible to fire a game ball toward the variable winning ball device (object) 24 (so-called shooting).

そこで、この実施の形態では、導出表示された停止図柄(小当り図柄)を確定表示する期間を短くすることで、早期に可変入賞球装置(役物)24を開放状態に制御し、いわゆる狙い撃ちによる攻略を防止している。すなわち、小当り種別を確認してから可変入賞球装置(役物)24に向けて遊技球を発射しても、遊技球が可変入賞球装置(役物)に届くまでに、早期に開放状態に制御された可変入賞球装置(役物)24が閉鎖状態に制御され、入賞させることができないように構成される。このようにすることで、いわゆる狙い撃ちによる攻略を防止することができる。   Therefore, in this embodiment, by shortening the period for deterministic display of the stop symbol (small winning symbol) that has been derived and displayed, the variable winning ball apparatus (working instrument) 24 is controlled to an open state at an early stage, so-called sniper shooting. Prevents the capture by. That is, even if a game ball is fired toward the variable winning ball device (function) 24 after confirming the small hit type, the game ball is released early until the game ball reaches the variable winning ball device (function). The variable winning ball apparatus (object) 24 controlled to be controlled in the closed state is configured so as not to be awarded. By doing so, it is possible to prevent capture by so-called shooting.

なお、いわゆる狙い撃ちによる攻略を防止する場合には、図21(A)に示す表示時間テーブルに示すものに限らず、例えば、大当りフラグがセットされているときと、小当りフラグがセットされているときとで、短縮表示時間が異なる(例えば、小当りフラグがセットされているときの方が短い)ようにしてもよいし、小当りフラグがセットされている場合にのみ、確定表示タイマに短縮表示時間をセットするようにしてもよい。また、ステップS134で大入賞口開放前タイマにセットされる大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する、小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)を設ける場合には、大当り表示時間と小当り表示時間とを異ならせる(例えば、小当り表示時間の方が短い)ようにしてもよい。   In order to prevent the so-called “shooting”, it is not limited to the one shown in the display time table shown in FIG. 21A. For example, when the big hit flag is set, and the small hit flag is set. Depending on the time, the shortened display time may be different (for example, shorter when the small hit flag is set) or shortened to the fixed display timer only when the small hit flag is set. The display time may be set. In addition, the small hit display time (small hit occurs) corresponding to the big hit display time set in the timer before opening the big winning opening in step S134 (for example, the time when the effect display device 9 notifies that the big hit has occurred). For example, when providing a time for notifying the effect display device 9), the big hit display time and the small hit display time may be different (for example, the small hit display time is shorter). .

また、確定表示の期間については、例えば、導出表示された停止図柄が、はずれ図柄、小当り図柄、大当り図柄である場合に、それぞれ異なる期間を設定するようにしてもよいし、同じはずれ図柄、小当り図柄、大当り図柄であっても、遊技状態(例えば、高ベース状態と低ベース状態)に応じて、それぞれ異なる期間を設定するようにしてもよい。   In addition, for the fixed display period, for example, when the stop symbol that is derived and displayed is a missing symbol, a small hit symbol, or a big hit symbol, different periods may be set, or the same lost symbol, Different periods may be set according to the gaming state (for example, the high base state and the low base state) for the small hit symbol and the big hit symbol.

また、上述した実施の形態について、特別図柄や演出図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第一種の遊技機)と、遊技領域に設けられた可変入賞球装置(いわゆる役物)内の特定入賞口(V入賞口)に遊技球が入賞(V入賞)したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第二種の遊技機)とを組み合わせた遊技機について説明したが、第一種の遊技機や第二種の遊技機において、停止図柄が大当り図柄または小当り図柄である場合には、はずれ図柄である場合に比べて、確定表示する期間が短くなるようにしたり、遊技状態が時短状態である場合には、時短状態ではない場合(通常状態である場合)に比べて、確定表示する期間が短くなるように構成したりしてもよい。   In addition, with respect to the above-described embodiment, a gaming machine (so-called first type gaming machine) that shifts to a jackpot gaming state based on a variable display result of a special symbol or an effect symbol, and a variable winning ball apparatus provided in the gaming area Combined with a gaming machine (so-called second type gaming machine) that shifts to a big hit gaming state based on the winning of a gaming ball (V winning) in a specific winning opening (V winning opening) in (so-called bonus) Although the gaming machine has been described, in the first type gaming machine and the second type gaming machine, when the stop symbol is a big hit symbol or a small hit symbol, it is a fixed display period compared to the case of a loss symbol May be configured to be shorter, or when the gaming state is in the short-time state, the fixed display period may be shorter than in the case of not being in the short-time state (in the normal state). .

なお、上記の実施の形態で示した構成は、いわゆる携帯連動型システムと呼ばれる遊技用システムにも適用できる。携帯連動型システムと呼ばれる遊技用システムは、一般に、所定条件の成立にもとづいて所定情報を出力する遊技機と、遊技機によって出力された所定情報にもとづいて、遊技者に対して所定の特典を付与する処理を行う特典付与装置とを備える。   Note that the structure described in the above embodiment can also be applied to a game system called a so-called portable interlocking system. A gaming system called a mobile-linked system generally has a gaming machine that outputs predetermined information based on establishment of a predetermined condition, and a predetermined privilege for a player based on the predetermined information output by the gaming machine. A privilege granting device for performing the granting process.

具体的には、上記のような遊技用システムでは、遊技機は、変動回数や、大当り回数、いわゆる連荘数(確変状態継続中の大当り回数)、ミッション達成回数などの所定条件の成立を遊技履歴として蓄積し、遊技終了時などに所定情報として2次元コードなどを表示する。また、遊技者は、カメラ機能付き携帯電話機などの携帯端末を用いて、遊技機に表示された2次元コードを撮影し、インターネット上のWebサーバ(特典付与装置)に送信する。そして、Webサーバは、受信した情報にもとづいて遊技者の遊技履歴を管理し、その遊技履歴に応じて所定の特典を付与する処理を行う。例えば、Webサーバは、所定の特典として、画像コンテンツや音楽コンテンツなどのデジタルコンテンツを遊技者の携帯端末に対して送信したり、所定のパスワードを遊技者の携帯端末に送信して遊技者が次回遊技を行うときに遊技機の表示画面を遊技者の嗜好にあわせてカスタマイズできるようにする処理を行う。   Specifically, in the gaming system as described above, the gaming machine has a predetermined condition such as the number of fluctuations, the number of jackpots, the so-called consecutive resort number (the number of jackpots during the probability variation state), the number of mission achievements, etc. It is stored as a history, and a two-dimensional code or the like is displayed as predetermined information at the end of the game. Further, the player uses a mobile terminal such as a mobile phone with a camera function to photograph the two-dimensional code displayed on the gaming machine and transmits it to a Web server (privilege granting device) on the Internet. Then, the Web server manages the game history of the player based on the received information, and performs a process of giving a predetermined privilege according to the game history. For example, as a predetermined privilege, the Web server transmits digital content such as image content and music content to the player's mobile terminal, or transmits a predetermined password to the player's mobile terminal and the player next time When a game is played, processing is performed so that the display screen of the gaming machine can be customized according to the player's preference.

上記の実施の形態で示した構成を、上記のような遊技用システムに適用する場合、例えば、小当り遊技においてV入賞が生じたことを所定条件の成立とし、その回数をWebサーバで遊技履歴として管理するようにすればよい。そして、所定条件が成立した回数に応じて、所定の特典としてデジタルコンテンツを送信したり、遊技機の表示画面をカスタマイズできるようにしたりすればよい。   When the configuration shown in the above embodiment is applied to the game system as described above, for example, it is assumed that a predetermined condition is established that a V prize has occurred in the small hit game, and the number of times is determined by the game history on the Web server. As a management. Then, depending on the number of times the predetermined condition is satisfied, digital content may be transmitted as a predetermined privilege, or the display screen of the gaming machine may be customized.

なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above-described embodiment, in order to notify the effect control microcomputer 100 of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, the presence / absence of the pseudo-ream, etc., 1 is used when the change is started. Although an example in which one variation pattern command is transmitted has been shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer 100 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer 560 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slip effect, etc. before reaching (so-called if not reach). A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach is not reach, so-called first) You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, the effect control microcomputer 100 may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 560 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 100 selects the specific change mode executed at each timing. It may be. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。   Further, in the above-described embodiment, “the ratio is different” is not limited to only those having different ratios such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, This is a concept including a ratio that is different in a relationship of A: B = 100%: 0% (that is, one with 100% allocation and the other with 0% allocation).

また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the production apparatus is mounted. You may mount on one board | substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27, etc.) are mounted. You may make it provide two board | substrates with two production | presentation control boards.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図5に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 transmits another command (for example, FIG. 5). The sound output board 70 and the lamp driver board 35 shown in FIG. 5 or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). A control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to sound control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in accordance with commands received from the board 35 or the sound / lamp board.

また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。   In the above embodiment, a pachinko machine is taken as an example of the gaming machine. However, according to the present invention, a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types are set according to the operation of the operation lever by the player. When the symbol is rotated and the symbol is stopped according to the stop button operation by the player, if the combination of the stop symbol becomes a specific symbol combination, it applies to a slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player It is also possible.

また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   In the above embodiment, the game machine uses a game medium as an example. However, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media, and a game ball The present invention can also be applied to an enclosed game machine that encloses game media such as the above and gives a score when a prize granting condition is satisfied.

また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。   Also, in the above embodiment, the gaming machine controlled to the probable change state after the big hit game is shown based on the fact that the big hit type is a probable big hit or a normal big hit and the big hit type is determined to be a promiscuous big hit. It is not limited to such a gaming machine. For example, a special variable winning ball apparatus in which a predetermined probability changing area is provided (a certain variable winning ball apparatus may be provided in a single special variable winning ball apparatus, or a plurality of special variable winning balls may be provided. A probability variation area may be provided in a part of the device), and the probability variation is determined based on the fact that the game ball has passed through the probability variation area in the special variable winning ball device during the big hit game. The configuration described in the above embodiment can also be applied to a gaming machine that is controlled to be in a probable state after completion.

本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。   The present invention is preferably applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine in which a player can play a predetermined game.

1 パチンコ遊技機、8a 第1特別図柄表示器、8b 第2特別図柄表示器、9 演出表示装置、13 第1始動入賞口、14 第2始動入賞口、18a 第1特別図柄保留記憶表示部、18b 第2特別図柄保留記憶表示部、20 特別可変入賞球装置、23 カウントスイッチ、24 可変入賞球装置(役物)、28 役物入賞スイッチ、28a レール先端LED、29 V入賞スイッチ、30 役物排出スイッチ、31 遊技制御基板(主基板)、37b 発射確認スイッチ、56 CPU、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、80 演出制御基板、100 演出制御用マイクロコンピュータ、101 演出制御用CPU、109 VDP。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine, 8a 1st special symbol display device, 8b 2nd special symbol display device, 9 production | presentation display apparatus, 13 1st start winning port, 14 2nd starting winning port, 18a 1st special symbol hold memory display part, 18b 2nd special symbol hold memory display section, 20 special variable winning ball device, 23 count switch, 24 variable winning ball device (object), 28 accessory winning switch, 28a rail tip LED, 29 V winning switch, 30 accessory Ejection switch, 31 Game control board (main board), 37b Launch confirmation switch, 56 CPU, 560 Game control microcomputer, 80 effect control board, 100 effect control microcomputer, 101 effect control CPU, 109 VDP.

Claims (2)

遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体を発射する発射手段と、
所定領域に遊技媒体が進入可能な進入可能状態に変化可能な可変進入手段と、
前記所定領域に進入可能性のある期間にて遊技媒体が発射されたことを特定可能に報知する報知手段とを備え
前記進入可能状態は、第1進入可能状態と、該第1進入可能状態よりも侵入するのが容易な第2進入可能状態とを含み、
前記報知手段は、前記可変進入手段がいずれかの前記進入可能状態に変化するかに応じて異なる態様の報知を行うことが可能な、遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
Launching means for launching game media;
A variable entry means game medium to a predetermined area is varied to permit entrance permitted ready entry,
An informing means for informing that the game medium has been launched in a period during which the predetermined area may be entered , and
The accessible state includes a first accessible state and a second accessible state that is easier to enter than the first accessible state,
The notifying means is a gaming machine capable of notifying in a different manner depending on whether the variable approach means changes to any one of the enterable states .
遊技の進行を制御し、可変表示を行う可変表示手段に可変表示結果として所定表示結果が導出表示されたことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、可変表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに前記可変進入手段を前記進入可能状態に制御し、前記進入可能状態において前記所定領域に設けられた特定領域に遊技媒体が通過したことに基づいて有利状態に制御可能な遊技制御手段と、
前記可変表示手段において可変表示結果が導出表示されたときに、少なくとも可変表示が終了した後の制御を開始するまでの期間としての所定時間、可変表示結果を確定表示させる確定表示手段とをさらに備え
前記確定表示手段は、可変表示結果が前記特定表示結果であるときには、可変表示結果が所定表示結果であるときよりも、可変表示結果を確定表示させる時間を短くする、請求項1に記載の遊技機。
Based on the fact that the predetermined display result is derived and displayed as a variable display result on the variable display means for controlling the progress of the game and performing variable display, it can be controlled to an advantageous state advantageous to the player, and the specific display as the variable display result When the result is derived and displayed, the variable entry means can be controlled to the enterable state, and can be controlled to an advantageous state based on the fact that the game medium has passed through a specific area provided in the predetermined area in the enterable state. Game control means,
When variable display results derived displayed in said variable display means, a predetermined time as a period until the start of control after at least variable display is finished, further the confirmation display means for confirming display the variable display results Prepared ,
The confirmation display means, when the variable display result is the specific display results, than when the variable display result is a predetermined display results, you shorten the time for confirming display the variable display results, according to claim 1 Gaming machine.
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