JP2015003193A - Game machine - Google Patents

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高志 吉澤
佐々木 伸也
Shinya Sasaki
伸也 佐々木
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Satoshi Noguchi
智 野口
豊 桑山
Yutaka Kuwayama
豊 桑山
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine for performing a button performance capable of improving the interest of a player.SOLUTION: A game machine stores an operation effective period during which a button operation is validated to a specified presentation in which a button operation of a performance button for changing a performance is validated. Further, upon the specified presentation, the game machine determines whether button operation execution information is set or not, which is to be set by performing the button operation during the operation effective period specified to the specified presentation. The game machine sets the button operation execution information at a specified timing specified beforehand, even when it does not determine that the button operation execution information is set.

Description

本発明は、遊技球を用いて遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that uses a game ball to play a game.

従来より、遊技球を用いて遊技を行う遊技機は、始動口への遊技球の入賞を契機に大当たりの抽選を行い、その抽選に当選することで、多数の賞球を払い出す。遊技機は、大当たりの抽選において、液晶表示装置に変動図柄を表示するとともに、様々な動画や静止画の演出画像を表示する。さらに、遊技機は、スピーカからの言語、音楽等の演出音の出力、遊技盤に設けられた役物の駆動、さらには、遊技盤の中央や外枠等に設けられたランプ(センターランプ、枠ランプ等)の点滅等を行うことにより、遊技者に多彩な演出を提供している。   2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine that uses a game ball to play a game makes a jackpot lottery when a game ball wins a winning slot, and pays out a lot of prize balls by winning the lottery. The game machine displays a variety of moving images and still image effect images on the liquid crystal display device in the jackpot lottery. In addition, the gaming machine outputs language, music and other performance sounds from the speakers, drives the actors provided on the game board, and further provides lamps (center lamp, By flashing the frame lamp, etc., the player is provided with various effects.

このような従来の遊技機には、通常、所謂「チャンスボタン」と呼ばれる遊技者が操作可能な演出ボタンが設けられており、遊技者による演出ボタンの操作を有効とする操作有効期間が設定されている。   Such a conventional gaming machine is usually provided with a so-called “chance button” effect button that can be operated by the player, and an operation valid period for enabling the player to operate the effect button is set. ing.

例えば演出図柄の変動表示中の操作有効期間内に、遊技者により演出ボタンが操作されることに基づいて、現在の演出に替えて遊技者のリーチや大当たりへの期待感を高めるための特別演出を実行する遊技機がある(例えば特許文献1参照)。   For example, a special effect to increase the player's expectation for reach or jackpot instead of the current effect based on the operation of the effect button by the player during the operation effective period during the display of fluctuation of the effect symbol There is a gaming machine that executes (see, for example, Patent Document 1).

特開2006−271630号公報JP 2006-271630 A

しかしながら、遊技に対してある程度慣れている遊技者は、演出ボタンの操作に対して興味を抱けず、煩わしさから敢えて操作を行わないことがある。この場合、遊技機は、演出ボタンが操作されないことにより上述のような演出変化を行わないため、遊技者に対して多彩な演出を提供することができない。   However, a player who is accustomed to the game to some extent may not be interested in the operation of the effect button, and may not dare to perform the operation because of annoyance. In this case, the gaming machine does not change the effects as described above because the effect buttons are not operated, and therefore cannot provide various effects to the player.

そこで、本発明は、遊技者の興趣向上を図ることが可能なボタン演出を行う遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that performs a button effect that can improve the interest of a player.

上述の目的を達成するため、本願請求項1の発明は、遊技媒体を用いた遊技において行われる演出のうち、該演出を変化させるための演出ボタンのボタン操作が有効にされている指定演出に対して該ボタン操作を有効とする操作有効期間を記憶する記憶手段と、前記指定演出に際し、該指定演出に対して指定されている前記操作有効期間内に前記ボタン操作が行われることによって設定されるボタン操作実行情報が設定されたか否かを判断する判断手段と、前記判断手段によって、前記ボタン操作実行情報が設定されたと判断されない場合であっても、予め指定された指定タイミングに前記ボタン操作実行情報を設定する情報設定手段とを具備する。   In order to achieve the above-mentioned object, the invention of claim 1 of the present application is a designated effect in which the button operation of the effect button for changing the effect is made effective among the effects performed in the game using the game medium. And a storage means for storing an operation effective period for enabling the button operation, and is set by performing the button operation within the operation effective period specified for the specified effect at the specified effect. A determination means for determining whether or not the button operation execution information is set, and the button operation at a specified timing specified in advance even if the determination means does not determine that the button operation execution information is set. Information setting means for setting execution information.

本発明によれば、遊技者の興趣向上を図ることが可能なボタン演出を行う遊技機を提供することが可能となる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to provide the gaming machine which performs the button production which can aim at a player's interest improvement.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine with the glass frame opened. 遊技機の裏面側の斜視図である。It is a perspective view of the back side of a gaming machine. 遊技機の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole structure of a gaming machine. 遊技機において行う特別図柄および普通図柄ごとの当たり判定を行う判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the determination table which performs the hit determination for every special symbol and normal symbol performed in a gaming machine. 遊技機における特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol determination table which determines the stop symbol of the special symbol in a gaming machine. 大当たり遊技が終了した後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting data table at the time of jackpot game completion for determining the game state after the jackpot game is complete | finished. 大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special electric accessory operating mode determination table for determining a big winning opening opening mode table. 特別電動役物作動態様決定テーブルを用いて決定された大入賞口開放態様決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special winning opening open mode determination table determined using the special electric accessory operation mode determination table. 特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table which determines the fluctuation pattern of a special symbol. 第1特別図柄表示装置の変動パターン指定コマンドに基づいて演出図柄の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation effect pattern determination table for determining the variation aspect of an effect symbol based on the variation pattern designation | designated command of a 1st special symbol display apparatus. 第2特別図柄表示装置の変動パターン指定コマンドに基づいて演出図柄の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation effect pattern determination table for determining the variation aspect of an effect symbol based on the variation pattern designation | designated command of a 2nd special symbol display apparatus. 画像制御基板において用いるフレームバッファの構成を示す構成図である。It is a block diagram which shows the structure of the frame buffer used in an image control board. 画像制御基板において用いるアニメーション情報を示す図である。It is a figure which shows the animation information used in an image control board. 画像制御基板において用いる描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display list comprised from the drawing control command group used in an image control board. 主制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the main process performed by the main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the special figure special electric power control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板における大当り判定処理の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the big hit determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the jackpot game process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the jackpot game end process in a main control board. 主制御基板における小当たり遊技処理の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the small hit game process in a main control board. 演出制御基板におけるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the main process in an effect control board. 演出制御基板におけるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the timer interruption process in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャート(1)である。It is a flowchart (1) which shows the detailed flow of the command analysis process in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャート(2)である。It is a flowchart (2) which shows the detailed flow of the command analysis process in an effect control board. 画像制御基板が備える液晶制御CPUにおけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in liquid crystal control CPU with which an image control board is provided. 画像制御基板が備える液晶制御CPUにおける割込処理を示す図である。It is a figure which shows the interruption process in liquid crystal control CPU with which an image control board is provided. 遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図である。It is a figure which shows the whole structure of the game system comprised using the game machine. 遊技機を用いた遊技システムにおいて行われるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を表すシーケンス図である。It is a sequence diagram showing the detailed process transition of the login logout process performed in the gaming system using the gaming machine. 演出制御基板の情報制御部の構成を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram showing a configuration of an information control unit of the effect control board. 遊技機のログイン処理及びログアウト処理の詳細な流れを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the detailed flow of the login process and logout process of a gaming machine. 「単打操作有効期間」が指定された指定演出における操作実行フラグの設定処理の例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of the setting process of the operation execution flag in the designation | designated production in which "single stroke operation valid period" was designated. 「連打操作有効期間」が指定された指定演出における操作実行フラグの設定処理の例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of the setting process of the operation execution flag in the designation | designated production in which "the continuous operation valid period" was designated. 「長押し操作有効期間」が指定された指定演出における操作実行フラグの設定処理の例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of the setting process of the operation execution flag in the designation | designated production in which "the long press operation effective period" was designated. 「表ボタン操作有効期間」の指定操作に基づいて実行する特別演出用の演出パターン指定コマンドを決定するための演出パターン決定テーブルの例(1)を示す図である。It is a figure which shows the example (1) of the effect pattern determination table for determining the effect pattern designation | designated command for special effects performed based on designation | designated operation of a "table button operation effective period". 「表ボタン操作有効期間」の指定操作に基づいて実行する特別演出用の演出パターン指定コマンドを決定するための演出パターン決定テーブルの例(2)を示す図である。It is a figure which shows the example (2) of the effect pattern determination table for determining the effect pattern designation | designated command for special effects performed based on designation | designated operation of a "table button operation effective period". 「裏ボタン操作有効期間」において実行する特別演出用の演出パターン指定コマンドを決定するための演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect pattern determination table for determining the effect pattern designation | designated command for special effects performed in the "back button operation effective period". 変動演出パターン決定処理の詳細な流れの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the detailed flow of a variation production pattern determination process. オートボタンモードの非設定時において情報制御部が行う単打操作有効期間に対応付けられた特別演出処理の処理フローを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the process flow of the special effect process matched with the single stroke operation effective period which an information control part performs at the time of the non-setting of auto button mode. オートボタンモードの設定時に行う単打操作有効期間に対応付けられた特別演出処理の処理フローを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the processing flow of the special effect process matched with the single stroke operation effective period performed at the time of the setting of auto button mode. 演出画像の例(1)を示す図である。It is a figure which shows the example (1) of an effect image. オートボタンモードの非設定時に行う連打操作有効期間に対応付けられた特別演出処理の処理フローを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the processing flow of the special effect process matched with the continuous hitting operation effective period performed when the auto button mode is not set. オートボタンモードの設定時に行う連打操作有効期間に対応付けられた特別演出処理の処理フローを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the processing flow of the special effect process matched with the continuous operation effective period performed when the auto button mode is set. 演出画像の例(2)を示す図である。It is a figure which shows the example (2) of an effect image. オートボタンモードの非設定時に行う長押し操作有効期間に対応付けられた特別演出処理の処理フローを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the processing flow of the special effect process matched with the long press operation effective period performed at the time of non-setting of an auto button mode. オートボタンモードの設定時に行う長押し操作有効期間に対応付けられた特別演出処理の処理フローを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the processing flow of the special effect process matched with the long press operation effective period performed at the time of the setting of auto button mode. 演出画像の例(3)を示す図である。It is a figure which shows the example (3) of an effect image. 裏ボタン特別演出1の特別演出処理の処理フローを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the processing flow of the special effect process of back button special effect 1. FIG. 裏ボタン特別演出2の特別演出処理の処理フローを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the processing flow of the special effect process of the back button special effect 2. FIG. 裏ボタン特別演出3の特別演出処理の処理フローを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the processing flow of the special effect process of the back button special effect 3. FIG. 演出画像の例(4)を示す図である。It is a figure which shows example (4) of an effect image. 裏ボタン特別演出4の特別演出処理の処理フローを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the processing flow of the special effect process of the back button special effect 4. FIG. 裏ボタン特別演出5の特別演出処理の処理フローを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the processing flow of the special effect process of the back button special effect 5. FIG. 裏ボタン特別演出6の特別演出処理の処理フローを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the processing flow of the special effect process of the back button special effect 6. FIG. (a)は特殊演出の演出画像の例を示す図であり、(b)は確変大当たりに初当たりとして当選した際の大当たり遊技後の高確且つ時短状態で表示する演出画像の例を示す図である。(A) is a figure which shows the example of the effect image of a special effect, (b) is a figure which shows the example of the effect image displayed in the highly accurate and short-time state after the jackpot game at the time of winning a winning jackpot for the probability variation jackpot It is. 裏ボタン特別演出7の特別演出処理の処理フローを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the processing flow of the special effect process of the back button special effect.

以下、本発明の実施形態(以下、「本実施形態」ともいう。)について図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention (hereinafter also referred to as “present embodiments”) will be specifically described with reference to the drawings.

図1は、本発明の実施形態における遊技機1aの正面図であり、図2は、ガラス枠を開放させた状態の遊技機1aの斜視図であり、図3は、遊技機1aの裏面側の斜視図である。また、図4は、遊技機1aの全体構成を示すブロック図である。   FIG. 1 is a front view of a gaming machine 1a according to an embodiment of the present invention, FIG. 2 is a perspective view of the gaming machine 1a with a glass frame opened, and FIG. 3 is a back side of the gaming machine 1a. FIG. FIG. 4 is a block diagram showing the overall configuration of the gaming machine 1a.

遊技機1aは、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球200が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押下操作により演出を変化させるための演出ボタン35とが設けられている。なお、本実施形態において、演出ボタン35は、後述の「表ボタンナビ演出」及び「裏ボタンナビ演出」の実行時に点灯する。   The gaming machine 1a includes an outer frame 60 attached to an island facility of a game store, and a glass frame 50 that is rotatably supported by the outer frame 60 (see FIGS. 1 and 2). In addition, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which the game ball 200 flows down is formed. In the glass frame 50, an operation handle 3 for launching a game ball toward the game area 6 by being rotated, an audio output device 32 including a speaker, an effect lighting device 34 having a plurality of lamps, An effect button 35 for changing the effect by a pressing operation is provided. In the present embodiment, the effect button 35 is lit when executing “front button navigation effect” and “back button navigation effect” described later.

さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球200を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球200が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止ストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球200は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。   Further, the glass frame 50 is provided with a tray 40 for storing a plurality of game balls 200, and the tray 40 has a downward slope so that the game balls 200 flow down toward the operation handle 3. (See FIG. 2). A receiving opening for receiving a game ball is provided at the end of the downward slope of the tray 40, and the game ball received in the receiving opening is driven by the ball feed solenoid 4b, so that the glass frame 50 One by one is sent to the ball feed opening 41 provided on the back surface. Then, the game ball sent out to the ball feed opening 41 is guided to the end of the downward slope of the launch rail 42 by the launch rail 42 having a downward slope toward the launching member 4c. A stop stopper 43 for stopping the game ball is provided above the downwardly inclined end portion of the launch rail 42, and the game ball 200 sent out from the ball feed opening 41 has an end of the downward slope of the launch rail 42. One game ball is stopped at the section (see FIG. 2).

そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球200が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。   Then, when the player rotates the operation handle 3, the launch volume 3b directly connected to the operation handle 3 also rotates, and the launch intensity of the game ball is adjusted by the launch volume 3b, and the launch is performed with the adjusted launch intensity. The launch member 4c directly connected to the solenoid 4a for rotation rotates. By rotating the launch member 4 c, the game ball 200 stored at the end of the downward slope of the launch rail 42 is launched by the launch member 4 c, and the game ball is launched into the game area 6.

上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。   When the game ball fired as described above rises between the rails 5a and 5b from the launch rail 42 and exceeds the ball return prevention piece 5c, the game ball reaches the game area 6 and then falls in the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 6.

また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。   The game area 6 is provided with a plurality of general winning awards 12. Each of these general winning ports 12 is provided with a general winning port detecting switch 12a. When the general winning port detecting switch 12a detects a winning of a game ball, a predetermined winning ball (for example, ten game balls) is provided. To be paid out.

また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。   Further, in the area below the center of the game area 6, there are a first start port 14 and a second start port 15 that constitute a start area into which game balls can enter, and a second large area in which game balls can enter. A winning opening 17 is provided.

この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が第1の態様に制御されているときには、第2始動口15の真上に位置する第2大入賞口17の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動口15が第2の態様に制御されているときには、一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。   The second starting port 15 has a pair of movable pieces 15b, a first mode in which the pair of movable pieces 15b is maintained in a closed state, and a second state in which the pair of movable pieces 15b are in an open state. The movable control is performed. When the second starting port 15 is controlled in the first mode, the winning member of the second large winning port 17 located immediately above the second starting port 15 becomes an obstacle, and accepts game balls. Is impossible. On the other hand, when the second start port 15 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 15b function as a tray, and it is easy to win a game ball to the second start port 15. That is, when the second start port 15 is in the first mode, there is no game ball winning opportunity, and when it is in the second mode, the game ball winning opportunity is increased.

ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   Here, the first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14a for detecting the entrance of a game ball, and the second start port 15 is provided with a second start port detection switch for detecting the entrance of a game ball. 15a is provided. When the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a special symbol determination random number value is acquired, and a right acquisition lottery (to be described later) Hereinafter, “Lottery for jackpot” is performed. Also, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, three game balls) is paid out.

また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に突出可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面側に突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に突出していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   In addition, the second grand prize winning port 17 is configured by an opening formed in the game board 2. Below the second grand prize opening 17, there is a second big prize opening / closing door 17b that can protrude from the game board surface side to the glass plate 52 side. It is controlled to move between an open state protruding to the side and a closed state buried in the game board surface. When the second grand prize opening opening / closing door 17b protrudes from the game board surface, it functions as a tray for guiding the game ball into the second big prize opening 17, and the game ball can enter the second big prize opening 17. Become. The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening detection switch 17a. When the second big prize opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, for example, 15 prize balls are set in advance. Game balls).

さらに、遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。   Furthermore, a normal symbol gate 13 constituting a normal area through which a game ball can pass and a first grand prize opening 16 through which a game ball can enter are provided in the area on the right side of the game area 6.

このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。   For this reason, if the operation ball 3 is not a game ball which has been greatly rotated and launched with a strong force, the normal design gate 13 and the first big winning opening 16 are configured so that the game ball does not pass or win. Yes. In particular, even if the short game state, which will be described later, is entered, if the game ball flows down to the left side of the game area 6, the game ball will not normally pass through the symbol gate 13, so that it is at the second start port 15. The pair of movable pieces 15b are not opened, and it is difficult for a game ball to win the second starting port 15.

この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。   The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 13a detects the passage of the game ball, the normal symbol determination random number value is acquired, which will be described later. “Normal lottery” is performed.

第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対し、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   The first grand prize opening 16 is normally kept closed by the first big prize opening opening / closing door 16b, and it is impossible to enter a game ball. On the other hand, when a special game, which will be described later, is started, the first grand prize opening / closing door 16b is opened, and the first big prize opening / closing door 16b guides the game ball into the first grand prize opening 16. It functions as a saucer, allowing game balls to enter the first grand prize opening 16. The first grand prize opening 16 is provided with a first big prize opening detection switch 16a. When the first big prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 Game balls).

さらには、遊技領域6の最下部であって遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。   Further, in the lowermost area of the game area 6 and the lowermost area of the game area 6, the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first major winning opening 16, and the second large winning opening. An out port 11 is provided for discharging game balls that have not entered any of the winning ports 17.

また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、液晶表示装置(LCD)31が設けられている。この液晶表示装置31の上方には、演出用駆動装置33が設けられている。
なお、本実施形態では、遊技機1aが、1つの液晶表示装置31を設ける場合の例について詳細に説明するが、この場合に限定されない。液晶表示装置31を第1液晶表示装置(メイン液晶)31とし、さらに、図示しない第2液晶表示装置(サブ液晶)を設けるようにしてもよい。
In addition, a decoration member 7 that affects the flow of the game ball is provided in the center of the game area 6. A liquid crystal display device (LCD) 31 is provided at a substantially central portion of the decorative member 7. An effect driving device 33 is provided above the liquid crystal display device 31.
In addition, although this embodiment demonstrates in detail the example in case the gaming machine 1a provides the one liquid crystal display device 31, it is not limited to this case. The liquid crystal display device 31 may be a first liquid crystal display device (main liquid crystal) 31 and a second liquid crystal display device (sub liquid crystal) (not shown) may be provided.

なお、本実施形態においては、液晶表示装置(第1液晶表示装置(メイン液晶))31を液晶表示装置(LCD)として用いているが、プラズマディスプレイを用いてもよいし、プロジェクター、円環状の構造物からなるリール、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス等の表示装置等を用いてもよい。   In the present embodiment, the liquid crystal display device (first liquid crystal display device (main liquid crystal)) 31 is used as the liquid crystal display device (LCD). However, a plasma display may be used, or a projector, an annular shape may be used. A reel made of a structure, a so-called 7-segment LED, a display device such as a dot matrix, or the like may be used.

液晶表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄が表示され、特定の演出図柄の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。   The liquid crystal display device 31 displays an image while the game is not being performed, or displays an image according to the progress of the game. Among them, three effect symbols for informing the jackpot lottery result to be described later are displayed, and a combination of specific effect symbols (for example, 777) is stopped and displayed, so that a big hit is obtained as a result of the jackpot lottery. Informed.

より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄を停止表示するものである。また、この演出図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。   More specifically, when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, the three effect symbols are scroll-displayed, and the scroll is stopped after a predetermined time has elapsed. The symbol is stopped and displayed. In addition, by displaying various images and characters during the display of the effect symbols, the player is given a high expectation that he may win a big hit.

演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。   The effect driving device 33 gives a player a sense of expectation according to the operation mode. The effect driving device 33 performs, for example, an operation in which the belt moves downward or a rotating member at the center of the belt rotates. Various operational feelings are given to the player depending on the operation mode of the effect driving device 33.

さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。   Furthermore, in addition to the above-described various production devices, the audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effects), etc., and produces productions using sound. The illumination direction and the emission color are changed to produce an effect by illumination.

また、演出ボタン35は、例えば、液晶表示装置31(さらに第2液晶表示装置を備える場合には、第1液晶表示装置31及び第2液晶表示装置のうちの少なくとも一方)に演出ボタン35を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作に基づく操作入力信号を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。   The effect button 35 is operated, for example, on the liquid crystal display device 31 (or at least one of the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device when the second liquid crystal display device is provided). This is valid only when a message is displayed. The effect button 35 is provided with an effect button detection switch 35a. When the effect button detection switch 35a detects an operation input signal based on the player's operation, a further effect is executed according to this operation.

遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。   In the lower right of the game area 6, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold indicator 23, a second special symbol hold indicator 24, a normal A symbol hold indicator 25 is provided.

第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。   The first special symbol display device 20 notifies a jackpot lottery result performed when a game ball enters the first start port 14, and is composed of 7-segment LEDs. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 20. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。   Here, the “successful lottery” means that when a game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15, a special symbol determining random number value is acquired, and the acquired special symbol determining random value is acquired. Is a random number value corresponding to “big hit” or a random number value corresponding to “small hit”. The jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and the first special symbol display device 20 displays a variation such as blinking of the special symbol, and when the predetermined variation time has passed, the jackpot lottery result The special symbol corresponding to is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result. The second special symbol display device 21 is for informing a lottery winning result that is made when a game ball enters the second starting port 15, and its display mode is the first special display device. This is the same as the special symbol display mode in the symbol display device 20.

また、本実施形態において「大当たり」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。   Further, in the present embodiment, the “big hit” means that the right to execute the big hit game is acquired in the big win lottery performed on the condition that the game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15. That means. In the “hit game”, a round game in which the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is opened is performed 15 times in total. A predetermined time is set for the maximum opening time of the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 in each round game, and during this time, the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 is set. When a predetermined number of game balls (for example, nine) enter, one round game is completed. In other words, the “big hit game” is a game in which a game ball can enter the first grand prize winning opening 16 or the second big winning prize opening 17 and the player can acquire a winning ball according to the winning prize.

なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。   This jackpot game is provided with a plurality of types of jackpots, which will be described in detail later.

また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。   The normal symbol display device 22 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 13. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 22 is turned on, and then the second start port 15 is controlled to the second mode for a predetermined time.

ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。   Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol determination random number value is acquired, and the acquired normal symbol determination random value corresponds to “winning”. This is a process for determining whether or not a random value. The lottery result of the normal symbol is not always notified immediately after the game ball passes through the normal symbol gate 13, but the normal symbol display device 22 displays a variation such as blinking of the normal symbol. When the fluctuation time elapses, the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。   Furthermore, if a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 during special symbol fluctuation display or a special game to be described later, and if a big win lottery cannot be performed immediately, a certain condition The right to win a jackpot will be withheld. More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the first start port 14 is stored as the first hold, and when the game ball enters the second start port 15 The acquired special symbol determination random number value is stored as the second hold.

これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、これと同様に第2保留の保留個数が表示される。   For both of these holds, the upper limit hold number is set to 4, and the hold number is displayed on the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24, respectively. When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 lights up, and when there are two first holds, two LEDs on the first special symbol hold indicator 23 Lights up. In addition, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 blinks and the right LED is lit, and when there are four first holds, the first special symbol hold. Two LEDs on the display 23 blink. Similarly, the second special symbol hold indicator 24 displays the number of hold of the second hold.

そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。   And the upper limit reserved number of normal symbols is also set to 4, and the reserved number is the normal symbol hold indicator in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. 25.

ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。   The glass frame 50 supports a glass plate 52 that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate 52 is detachably fixed to the glass frame 50.

また、ガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1aに正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1aに正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。   The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via a hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine 1a). The other end side (for example, the right side facing the gaming machine 1a) can be rotated in a direction to release from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate 52, and can be opened like a door with the hinge mechanism 51 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 60 including the game board 2. On the other end side of the glass frame 50, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 that detects whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.

遊技機1aの裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1aに電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている(図3参照)。   On the back surface of the gaming machine 1a, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a game information output terminal board 30, and the like are provided. The power supply board 170 is provided with a power plug 171 for supplying power to the gaming machine 1a and a power switch (not shown) (see FIG. 3).

次に、図4の遊技機1a全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。   Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the entire gaming machine 1a in FIG.

主制御基板110は、遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。   The main control board 110 is a main control means for controlling the basic operation of the game, and receives various detection signals from the first start port detection switch 14a, etc., and opens and closes the first special symbol display device 20 and the first grand prize opening. The game is controlled by driving the solenoid 16c and the like.

この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。   The main control board 110 includes at least a one-chip microcomputer 110m including a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, an input port for main control, and an output port (not shown).

この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。   The main control input port includes a payout control board 130, a general winning port detection switch 12a for detecting that a game ball has entered the general winning port 12, and a game ball having entered the normal symbol gate 13. Gate detection switch 13a to detect, first start port detection switch 14a to detect that a game ball has entered the first start port 14, and second start to detect that a game ball has entered the second start port 15 The mouth detection switch 15a, the first grand prize opening detection switch 16a that detects that a game ball has entered the first grand prize opening 16, and the second that detects that a game ball has entered the second grand prize opening 17 A big prize opening detection switch 17a is connected. Various signals are input to the main control board 110 through the main control input port.

また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。   The main control output port includes a payout control board 130, a start opening / closing solenoid 15c for opening / closing the pair of movable pieces 15b of the second start opening 15, and a first large winning opening opening / closing door 16b. A special winning opening / closing solenoid 16c, a second large winning opening / closing solenoid 17c for operating the second winning opening / closing door 17b, a first special symbol display device 20 and a second special symbol display device 21 for displaying special symbols, and a normal symbol. A normal symbol display device 22 for displaying a symbol, a first special symbol hold indicator 23 and a second special symbol hold indicator 24 for displaying the number of reserved balls for a special symbol, and a normal symbol hold indicator for displaying the number of reserved balls for a normal symbol 25. A game information output terminal board 30 for outputting an external information signal is connected. Various signals are output from the main control output port.

メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。   The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board.

主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、遊技機1aにおいて行う特別図柄及び普通図柄ごとの当たり判定を行う判定テーブル(図5参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図6参照)、大当たり遊技が終了した後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル(図7参照)、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブル(図8参照)、特別電動役物作動態様決定テーブルを用いて決定された大入賞口開放態様テーブル(図9参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図10参照)等がメインROM110bに記憶されている。   The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games. For example, a determination table (see FIG. 5) that performs a hit determination for each special symbol and normal symbol performed in the gaming machine 1a, a symbol determination table (see FIG. 6) that determines a stop symbol of the special symbol, after the jackpot game is over A jackpot game end setting data table for determining a gaming state (see FIG. 7), a special electric accessory operating mode determining table (see FIG. 8) for determining a big winning opening opening mode table, and a special electric actor operating A main winning opening opening mode table (see FIG. 9) determined using the mode determination table, a variation pattern determination table (see FIG. 10) for determining a variation pattern of special symbols, and the like are stored in the main ROM 110b.

なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。   The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a and has a plurality of storage areas.

このときの記憶領域の例として、例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   As an example of the storage area at this time, for example, in the main RAM 110c, the normal symbol hold number (G) storage area, the normal symbol hold storage area, the normal symbol data storage area, the first special symbol hold number (U1) storage area, Second special symbol hold number (U2) storage area, first special symbol random number value storage area, second special symbol random number value storage area, round game number (R) storage area, number of open times (K) storage area, big prize opening Number of entered (C) storage area, game state storage area (high probability game flag storage area and short time game flag storage area), high probability game number (X) counter, short time number (J) counter, game state buffer, stop pattern Various timer counters such as a data storage area, an effect transmission data storage area, a special symbol time counter, and a special game timer counter are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 30 is connected to the main control board 110 by wiring, and is provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of a game store.

電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1aに電源電圧を供給するとともに、遊技機1aに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 170 includes a backup power supply made of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 1a, monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 1a, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。   The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or standby.

この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対し、主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。   The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c, and is connected to the main control board 110 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120.

サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、演出ボタン検出スイッチ35a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、この演算処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。   The sub CPU 120a reads out the program stored in the sub ROM 120b based on the command transmitted from the main control board 110, or the input signal from the effect button detection switch 35a and the timer, and performs arithmetic processing. Based on the above, the corresponding data is transmitted to the lamp control board 140 or the image control board 150.

例えば、サブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置31(或いは、第1液晶表示装置31及び第2液晶表示装置の少なくとも一方)、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、そのデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。   For example, when the sub CPU 120a receives the variation pattern designation command indicating the variation pattern of the special symbol from the main control board 110, the sub CPU 120a analyzes the content of the received variation pattern designation command, and the liquid crystal display device 31 (or the first liquid crystal display). At least one of the device 31 and the second liquid crystal display device), the audio output device 32, the effect drive device 33, and the effect illumination device 34 generate data for executing a predetermined effect, and the data is used as the image control board 150. Or to the lamp control board 140.

演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   The sub ROM 120b of the effect control board 120 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table.

例えば、サブROM120bには、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図11、図12参照)、停止表示する演出図柄の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等が記憶されている。このサブROM120bには、変動パターン決定テーブル(図11、12)において、後述の「表ボタン操作有効期間」及び「裏ボタン操作有効期間」が変動演出パターンに対応付けて記憶されている。また、サブROM120bには、例えば後述の特別演出用の演出パターン決定テーブル等が記憶されている。なお、これらのテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   For example, the sub ROM 120b includes a variation effect pattern determination table (see FIGS. 11 and 12) for determining a variation effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board 110, and a combination of effect symbols to be stopped and displayed. An effect design determination table and the like are stored for determining. In the sub-ROM 120b, in the variation pattern determination table (FIGS. 11 and 12), “front button operation effective period” and “back button operation effective period” described later are stored in association with the variable effect pattern. The sub ROM 120b stores, for example, an effect pattern determination table for special effects, which will be described later. Note that these tables merely list characteristic tables among the tables in the present embodiment, and many other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。   The sub RAM 120c of the effect control board 120 functions as a data work area when the sub CPU 120a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas.

サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述の記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   The sub RAM 120c is provided with a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, and the like. Note that the storage area described above is merely an example, and many other storage areas are provided.

払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。   The payout control board 130 performs payout control of game balls. The payout control board 130 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication. The payout CPU reads out the program stored in the payout ROM based on the input signals from the payout ball count detection switch 132, the door opening switch 133, and the timer for detecting whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, based on the processing, the corresponding data is transmitted to the main control board 110.

また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   Further, a payout motor 131 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from the game ball storage unit is connected to the output side of the payout control board 130. The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 131 of the payout device to give a predetermined game ball. Pay out. At this time, the payout RAM functions as a data work area during the calculation processing of the payout CPU.

ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上述の各制御処理を行うこととなる。   The lamp control board 140 controls the lighting of the effect lighting device 34 provided on the game board 2 and controls the driving of the motor for changing the light irradiation direction. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect driving device 33. The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120 and performs the above-described control processes based on various commands transmitted from the effect control board 120.

画像制御基板150は、液晶表示装置31(或いは、さらに第2液晶表示装置(サブ液晶)を設ける場合には、第1液晶表示装置(メイン液晶)31、及び、第2液晶表示装置(サブ液晶))、さらには、音声出力装置32と接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置31(或いは、さらに第2液晶表示装置(サブ液晶)を設ける場合には、第1液晶表示装置(メイン液晶))31、及び、第2液晶表示装置(サブ液晶)のうちの少なくとも一方)における画像の表示制御と、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。なお、画像制御基板150の詳しい説明は、後述する。   The image control board 150 is provided with the liquid crystal display device 31 (or when the second liquid crystal display device (sub liquid crystal) is further provided, the first liquid crystal display device (main liquid crystal) 31 and the second liquid crystal display device (sub liquid crystal display device). )), And further, a liquid crystal display device 31 (or a second liquid crystal display device (sub liquid crystal) is provided based on various commands transmitted from the effect control board 120, which is connected to the audio output device 32. In this case, image display control in the first liquid crystal display device (main liquid crystal) 31 and at least one of the second liquid crystal display devices (sub liquid crystal)) and audio output control in the audio output device 32 are performed. Do. A detailed description of the image control board 150 will be described later.

発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。   The launch control board 160 performs launch control of the game ball. The launch control board 160 has a touch sensor 3a and a launch volume 3b connected to the input side, and a launch solenoid 4a and a ball feed solenoid 4b connected to the output side. The firing control board 160 inputs a touch signal from the touch sensor 3a and performs control to energize the firing solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b based on the voltage supplied from the firing volume 3b.

タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板160は、大前提としてタッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球200を遊技領域6に発射させないように構成されている。   The touch sensor 3a is provided in the inside of the operation handle 3, and is comprised from the electrostatic capacitance type proximity switch using the change of the electrostatic capacitance by the player touching the operation handle 3. When the touch sensor 3a detects that the player has touched the operation handle 3, the touch sensor 3a outputs a touch signal permitting the energization of the firing solenoid 4a to the firing control board 160. As a major premise, the launch control board 160 is configured not to launch the game ball 200 into the game area 6 unless a touch signal is input from the touch sensor 3a.

発射ボリューム3bは、操作ハンドル3が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム3bは、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する(発射制御基板160に供給する電圧を可変させる)。発射制御基板160は、発射ボリューム3bにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aを通電して、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cを回転させることで、遊技球200を遊技領域6に発射させる。   The firing volume 3b is provided directly connected to a rotating portion around which the operation handle 3 rotates, and is composed of a variable resistor. The firing volume 3b divides a constant voltage (for example, 5V) applied to the firing volume 3b by a variable resistor, and supplies the divided voltage to the launch control board 160 (the voltage to be supplied to the launch control board 160). Variable). The launch control board 160 energizes the launch solenoid 4a based on the voltage divided by the launch volume 3b, and rotates the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a, thereby playing the game ball 200 in the game. Fire into area 6.

発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cを回転させる。   The launching solenoid 4a is composed of a rotary solenoid, and a launching member 4c is directly connected to the launching solenoid 4a, and the launching member 4c is rotated by rotating the launching solenoid 4a.

ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotation speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 160. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.

玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出す。   The ball feed solenoid 4b is composed of a linear solenoid, and sends out the game balls in the tray 40 one by one toward the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a.

次に、画像制御基板150における画像表示制御について説明する。   Next, image display control on the image control board 150 will be described.

画像制御基板150は、上述したように、液晶表示装置31(或いは、さらに第2液晶表示装置(サブ液晶)を設ける場合には、液晶表示装置(第1液晶表示装置(メイン液晶))31、及び、図示しない第2液晶表示装置(サブ液晶))と、音声出力装置32とが接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置31における画像の表示制御や、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。   As described above, the image control board 150 includes the liquid crystal display device 31 (or the liquid crystal display device (first liquid crystal display device (main liquid crystal)) 31 when the second liquid crystal display device (sub liquid crystal) is further provided, A second liquid crystal display device (sub liquid crystal) (not shown) and the audio output device 32 are connected, and an image is displayed on the liquid crystal display device 31 based on various commands transmitted from the effect control board 120. Control of sound and sound output control in the sound output device 32 are performed.

このとき、画像制御基板150と、液晶表示装置31(或いは、さらに第2液晶表示装置(サブ液晶)を設ける場合には、液晶表示装置(第1液晶表示装置(メイン液晶))31、及び、第2液晶表示装置(サブ液晶))との間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板39が設けられている。   At this time, the image control board 150 and the liquid crystal display device 31 (or the liquid crystal display device (first liquid crystal display device (main liquid crystal)) 31 when the second liquid crystal display device (sub liquid crystal) is further provided), and Between the second liquid crystal display device (sub liquid crystal), a general-purpose substrate 39 having a bridge function for converting the image data into a predetermined image format and outputting it is provided.

この汎用基板39は、画像データを表示する液晶表示装置31の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶画面を液晶表示装置(第1液晶表示装置(メイン液晶))31として接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶を液晶表示装置として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。   The general-purpose board 39 has a bridge function for converting into an image format corresponding to the performance of the liquid crystal display device 31 for displaying image data. For example, a 19-inch liquid crystal screen of SXGA (1280 dots × 1080 dots) is displayed. Absorbs the difference in resolution between when connected as a liquid crystal display device (first liquid crystal display device (main liquid crystal)) 31 and when a 17-inch liquid crystal of XGA (1024 dots × 768 dots) is connected as a liquid crystal display device To do.

この画像制御基板150は、液晶表示装置31(或いは、さらに第2液晶表示装置(サブ液晶)を設ける場合には、第1液晶表示装置(メイン液晶)31、及び、第2液晶表示装置(サブ液晶)のうちの少なくとも一方)に表示する演出画像の画像表示制御を行うため液晶制御CPU150a、液晶制御RAM150b、液晶制御ROM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、画像制御部(VDP(Video Display Processor))2000(以下、「VDP2000」と称する)と、音声出力装置32から音情報を出力する制御を行う音制御回路3000とを備えている。   This image control board 150 is provided with the liquid crystal display device 31 (or when the second liquid crystal display device (sub liquid crystal) is further provided, the first liquid crystal display device (main liquid crystal) 31 and the second liquid crystal display device (sub liquid crystal display device). A liquid crystal control CPU 150a, a liquid crystal control RAM 150b, a liquid crystal control ROM 150c, a CGROM 151, a crystal oscillator 152, a VRAM 153, and an image control unit (VDP (Video Display Processor)). ) 2000 (hereinafter referred to as “VDP2000”) and a sound control circuit 3000 that performs control to output sound information from the sound output device 32.

液晶制御CPU150aは、演出制御基板120から受信した「演出パターン指定コマンド」に基づいて後述するディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP2000に対して送信することによってCGROM151に記憶されている画像データを液晶表示装置31(或いは、さらに第2液晶表示装置(サブ液晶)を設ける場合には、第1液晶表示装置(メイン液晶)31、及び、図示しない第2液晶表示装置(サブ液晶)のうちの少なくとも一方)に表示させる指示を行う。   The liquid crystal control CPU 150a creates a display list, which will be described later, based on the “effect pattern designation command” received from the effect control board 120, and transmits the display list to the VDP 2000 to thereby store the image data stored in the CGROM 151. The liquid crystal display device 31 (or, in the case where a second liquid crystal display device (sub liquid crystal) is further provided, of the first liquid crystal display device (main liquid crystal) 31 and a second liquid crystal display device (sub liquid crystal) not shown) Instruct to display at least one).

また、液晶制御CPU150aは、VDP2000からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。   Further, upon receiving a V blank interrupt signal or a drawing end signal from the VDP 2000, the liquid crystal control CPU 150a appropriately performs an interrupt process.

さらに、液晶制御CPU150aは、音制御回路3000にも、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力させる指示を行う。   Further, the liquid crystal control CPU 150 a also instructs the sound control circuit 3000 to output predetermined sound data to the sound output device 32 based on the effect pattern designation command received from the effect control board 120.

液晶制御RAM150bは、液晶制御CPU150aに内蔵されており、液晶制御CPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。   The liquid crystal control RAM 150b is built in the liquid crystal control CPU 150a, functions as a data work area when the liquid crystal control CPU 150a performs arithmetic processing, and temporarily stores data read from the liquid crystal control ROM 150c.

また、液晶制御ROM150cは、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。   The liquid crystal control ROM 150c is configured by a mask ROM or the like, and includes a control processing program of the liquid crystal control CPU 150a, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of an effect pattern, an animation Scene information and the like are stored.

このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。   This animation pattern is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores the combination of animation scene information included in the production pattern, the display order of each animation scene information, and the like. In the animation scene information, a wait frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, and effect image are displayed. Information such as information specifying a display device is stored.

このアニメーション情報の一例については、以下で説明する。   An example of this animation information will be described below.

続いて、CGROM151は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。   Subsequently, the CGROM 151 is composed of a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like, and compresses image data (sprite, movie), etc. composed of a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 pixels × 32 pixels). And remember. The pixel information is composed of color number information for designating a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image.

このCGROM151は、画像制御部2000によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。   The CGROM 151 is read by the image control unit 2000 in units of image data, and image processing is performed in units of image data of this frame.

さらに、CGROM151には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。   Further, the CGROM 151 stores palette data in which color number information for designating color numbers and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed.

なお、CGROM151は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。   Note that the CGROM 151 may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

水晶発振器152は、パルス信号をVDP2000に出力し、このパルス信号を分周することで、VDP2000が制御を行うためのシステムクロック、液晶表示装置31(或いは、さらに第2液晶表示装置(サブ液晶)を設ける場合には、第1液晶表示装置(メイン液晶)31、及び、第2液晶表示装置(サブ液晶)のうちの少なくとも一方)と同期を図るための同期信号等が生成される。   The crystal oscillator 152 outputs a pulse signal to the VDP 2000, and divides the pulse signal to thereby divide the system clock for the VDP 2000 to control, the liquid crystal display device 31 (or further, the second liquid crystal display device (sub liquid crystal)). Is provided, a synchronization signal or the like is generated for synchronization with at least one of the first liquid crystal display device (main liquid crystal) 31 and the second liquid crystal display device (sub liquid crystal).

VRAM153は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。また、このVRAM153は、後に説明する図12に示すようなメモリマップによって構成されている。   The VRAM 153 is composed of an SRAM that can write or read image data at high speed. The VRAM 153 is configured by a memory map as shown in FIG.

次に、図5〜図10を参照して、主制御基板110のメインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 110b of the main control board 110 will be described with reference to FIGS.

図5(a−1)、図5(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルの一例を示す図である。図5(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルであり、図5(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブルである。図5(a−1)に示すテーブル大当たり判定テーブルと図5(a−2)に示す大当たり判定テーブルとでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。   FIG. 5A-1 and FIG. 5A-2 are diagrams illustrating an example of a jackpot determination table used for the “hit lottery”. FIG. 5A-1 is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device 20, and FIG. 5A-2 is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 21. is there. The jackpot determination table shown in FIG. 5 (a-1) and the jackpot determination table shown in FIG. 5 (a-2) have the same jackpot probabilities, although the winning probabilities are different.

具体的には、大当り判定テーブルは、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
また、図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
Specifically, the big hit determination table is used to determine whether “big hit”, “small hit”, or “losing” based on the current probability gaming state and the acquired random number for determining a special symbol.
For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 5 (a-1), in the low probability gaming state, two special symbol determination disturbances “7” and “8”. The number is determined to be a big hit. On the other hand, in the high probability gaming state, 20 special symbol determination random numbers “7” to “26” are determined to be big hits.
Further, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 5 (a-1), the random number value for determining the special symbol is the low probability gaming state or the high probability gaming state. In the case of four special symbol determination random numbers “50”, “100”, “150”, and “200”, it is determined as “small hit”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.

従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1/149.75となる。   Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number value is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit in the low probability gaming state is 1 / 299.5, and in the high probability gaming state, the big hit The probability to be determined is 10 times up to 1 / 29.9. In the first special symbol display device, the probability of being determined to be a small hit is 1 / 149.75 regardless of whether the game state is a low probability game state or a high probability game state.

図5(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。具体的には、当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。   FIG. 5B is a diagram showing a hit determination table used for “ordinary symbol lottery”. Specifically, the winning determination table determines whether it is “winning” or “lost” based on the presence / absence of the short-time gaming state and the acquired random number for normal symbol determination.

例えば、図5(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「65534」の65535個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。   For example, according to the hit determination table shown in FIG. 5B, when in the non-time-saving gaming state, it is determined that one specific normal symbol determination random value of “0” is a win. On the other hand, when in the short-time gaming state, it is determined that 65535 specific random symbols for determining normal symbols from “0” to “65534” are hit. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.

従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。   Accordingly, since the random number range of the normal symbol determination random number value is 0 to 65535, the probability of being determined to be hit in the non-short-time gaming state is 1/65536, and the probability of being determined to be winning in the time-short gaming state is 65535/65536 = 1 / 1.00002.

図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。図6(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。   FIG. 6 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol. FIG. 6A is a symbol determination table that is referred to in order to determine a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 6B is a symbol that is referred to in order to determine a stop symbol at the time of a big hit. FIG. 6C is a symbol determination table that is referred to in order to determine a symbol to be stopped when a loss occurs.

具体的には、図6に示す図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。   Specifically, according to the symbol determination table shown in FIG. 6, a special ball display device type (a type of a start opening in which a game ball has won) and a game ball at the first start port 14 or the second start port 15. The special symbol type (stop symbol data) is determined based on the jackpot symbol random number value or the small bonus symbol random number value acquired when the ball is entered.

例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには図6(a)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変大当たり3))を決定する。   For example, the first special symbol display device refers to the symbol determination table shown in FIG. 6A in the case of a jackpot, and if the acquired jackpot symbol random value is “55”, the stop symbol data is “03”. ”(Special symbol 3 (first positive variation jackpot 3)) is determined.

また、第1特別図柄表示装置20においては、小当たりのときには図6(b)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(特別図柄B(小当たりB))を決定する。   Further, in the first special symbol display device 20, the symbol determination table shown in FIG. 6B is referred to at the time of the small hit, and if the acquired random number for the small hit symbol is “50”, the stop symbol data "08" (special symbol B (small hit B)) is determined.

また、ハズレのときには、図6(c)に示す図柄決定テーブルを参照し、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定する。すなわち、「ハズレ」のときにはいずれの乱数値においても「00」の停止図柄データに決定する。   In the case of a loss, the symbol determination table shown in FIG. 6C is referred to, and “00” (special symbol 0 (lost)) is determined as stop symbol data. That is, in the case of “losing”, any random number value is determined as stop symbol data of “00”.

そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。   Then, at the time of starting the change of the special symbol, an effect designating command is generated as special symbol information based on the determined special symbol type (stop symbol data). Here, the effect designating command is composed of 2-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification and 1-byte DATA indicating the contents of the control command to be executed. It consists of data. The same applies to a variation pattern designation command described later.

なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態(図7参照)、大当たり遊技の種類(図8参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。   As will be described later, the game state after the jackpot game (see FIG. 7) and the type of jackpot game (see FIG. 8) are determined by the type of special symbol (stop symbol data). It can be said that the type determines the gaming state after the jackpot game ends and the type of jackpot game.

図7は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。   FIG. 7 is a jackpot game end setting data table for determining the gaming state after the jackpot game ends.

この図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された状態とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数(J)の設定が行われる。   Based on the special symbol type (stop symbol data) and the state stored in the game state buffer, the high probability game flag setting, the number of high probability games (X ), A short-time game flag, and a short-time count (J) are set.

ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態(又は非時短遊技状態)および高確率遊技状態(又は低確率遊技状態)の組合せから構成されている。   Here, the “gaming state buffer” is information indicating the gaming state at the time of winning the big hit. The gaming state includes a combination of a short-time gaming state (or a non-short-time gaming state) and a high probability gaming state (or low probability gaming state).

具体的には、遊技状態バッファが「00H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「01H」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「02H」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「03H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。   Specifically, if the gaming state buffer is “00H”, it indicates the gaming state information of the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state in which both the short-time gaming flag and the high-probability gaming flag are not set. If the gaming state buffer is “01H”, the short-time gaming flag is not set, but the high-probability gaming flag indicates gaming state information of the high-probability gaming state and the non-short-time gaming state that are set. If the gaming state buffer is “02H”, it indicates gaming state information of a low-probability gaming state and a short-time gaming state in which the short-time gaming flag is set but the high-probability gaming flag is not set. If the game state buffer is “03H”, it indicates the game state information of the high-probability gaming state and the short-time gaming state in which both the short-time gaming flag and the high-probability gaming flag are set.

図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、同じ特別図柄の種類であっても、遊技状態バッファに記憶された情報に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数(J)を異ならせることを可能にしている。   The feature of the jackpot game end setting data table shown in FIG. 7 is that, even for the same special symbol type, based on the information stored in the game state buffer, the setting of the short-time game flag and the number of short-time games (J) It is possible to make it different.

具体的には、特別図柄の種類が特別図柄3(停止図柄データ03、第1確変大当たり3に対応)の場合には、高確率遊技フラグ及び高確率遊技回数(X)に関しては、遊技状態バッファに記憶されている情報に関わらず、大当たり遊技終了後には高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数(X)を10000回に設定する。   Specifically, when the type of the special symbol is special symbol 3 (corresponding to stop symbol data 03, first probability variable big hit 3), the game state buffer for the high probability game flag and the high probability game count (X) Regardless of the information stored in, the high probability game flag is set after the jackpot game ends, and the high probability game count (X) is set to 10,000 times.

一方、時短遊技フラグ及び時短回数(J)に関しては、遊技状態バッファに時短遊技フラグがセットされていない遊技状態を示す情報(00Hまたは01H)が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグのセットは行わず、時短回数(J)も0回にセットする。これに対して、遊技状態バッファに時短遊技フラグがセットされている遊技状態を示す情報(02Hまたは03H)が記憶されていれば、大当たり遊技終了後には時短遊技フラグをセットして、時短回数(J)を10000回に設定する。   On the other hand, regarding the short-time game flag and the short-time number of times (J), if information (00H or 01H) indicating a game state in which the short-time game flag is not set is stored in the game state buffer, the short-time game flag after the jackpot ends. Is not set, and the number of time reductions (J) is also set to zero. On the other hand, if information (02H or 03H) indicating the gaming state in which the short-time gaming flag is set is stored in the gaming state buffer, the short-time gaming flag is set after the jackpot game ends, J) is set to 10,000 times.

これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。   Thereby, the number of time reductions (J) can be changed according to the gaming state at the time of winning the jackpot, and the player can be interested in the gaming state at the time of winning the jackpot.

図8は、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。   FIG. 8 is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the special winning opening opening mode table.

図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大入賞口開放態様テーブルが決定される。   With reference to the special electric accessory operating mode determination table shown in FIG. 8, the special winning opening opening mode table is determined based on the type of special symbol (stop symbol data).

後述するように、この大入賞口開放態様テーブルに基づいて、大当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様テーブルが大当たり遊技の種類を示すものといえる。   As will be described later, since the jackpot game is executed on the basis of the big prize opening manner table, it can be said that the big prize opening manner table indicates the type of the big prize game.

また、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第2始動口15に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置21においては、「短当たりテーブル」が決定されないように構成されている。   Further, the special electric accessory actuating mode determination table shown in FIG. 8 is characterized in that, in the second special symbol display device 21 that is actuated when a game ball enters the second starting port 15, the “short hit table” is used. "Is not determined.

これは、非時短遊技状態においては、第2始動口15にほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口15に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。   This is because, in the non-short-time gaming state, almost no game ball enters the second start opening 15 but if a short hit is determined when a game ball enters the second start opening 15, This is because even if the short-time gaming state is provided, the player's willingness to play may be reduced.

本実施形態では、第2特別図柄表示装置21においては、「短当たりテーブル」が決定されないように構成したが、第2特別図柄表示装置21においても「短当たりテーブル」を決定するように構成しても構わない。ただし、第2特別図柄表示装置21において「短当たりテーブル」を決定する場合には、第1始動口14に遊技球が入球した場合に作動される第1特別図柄表示装置20と比べて、「短当たりテーブル」が決定されにくく構成することが望ましい。   In the present embodiment, the second special symbol display device 21 is configured not to determine the “short hit table”, but the second special symbol display device 21 is also configured to determine the “short hit table”. It doesn't matter. However, in the case of determining the “short hit table” in the second special symbol display device 21, compared with the first special symbol display device 20 that is activated when a game ball enters the first start port 14, It is desirable that the “short hit table” is not easily determined.

図9は、図8で決定された大入賞口開放態様テーブルの構成を示す図であり、大入賞口開放態様テーブルによって第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bの開閉条件が決定される。   FIG. 9 is a diagram showing the configuration of the big prize opening opening mode table determined in FIG. 8, and opening / closing of the first big winning opening opening / closing door 16b or the second big winning opening opening / closing door 17b by the big winning opening opening mode table. Conditions are determined.

図9(a)は、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、長当たりテーブル、短当たりテーブル、発展当たりテーブルから構成されている。   FIG. 9A shows a big winning opening opening determination table group for jackpots that is referred to in the jackpot game, and is composed of a long winning table, a short winning table, and an advanced winning table.

図9(b)は、小当たり遊技のときに決定される小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルを示している。   FIG. 9B shows a big winning opening opening determination table for small hits determined at the small hit game.

そして、長当たりテーブルに基づいて長当たり遊技が実行され、短当たりテーブルに基づいて短当たり遊技が実行され、発展当たりテーブルに基づいて発展当たり遊技が実行され、小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて小当たり遊技が実行されることになる。   Then, a long winning game is executed based on the long winning table, a short winning game is executed based on the short winning table, a developed game is executed based on the advanced winning table, and a big winning opening opening mode for small hits is executed. A small hit game is executed based on the decision table.

図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16または第2大入賞口17)と、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数(R)と、1つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当り遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数(K)と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、1つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。   In the big winning opening opening determination table for jackpot shown in FIG. 9 (a), the type of the big winning opening to be opened (the first big winning opening 16 or the second big winning opening 17) and the one big win game The maximum number of round games (R), the specified number indicating the maximum number of winnings in the big winning opening in one round, the start interval time from the start of the big hit game to the execution of the first round game, and in each round game Maximum number of times of opening of the grand prize opening (K), opening time of the big winning opening for one opening of each round game, and closing time of the big winning opening for one opening of each round game And the closing interval time of the big prize opening from the end of one round game to the execution of the next round game, and the end interval time from the end of the last round game to the end of the jackpot game Are 憶.

これに対し、図9(b)に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16または第2大入賞口17)と、1回の小当たり遊技における最大開放回数(K)と、1回の小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、小当り遊技の開始から最初に大入賞口が開放するまでの開始インターバル時間と、各開放回数における大入賞口の開放時間と、各開放回数における大入賞口の閉鎖時間と、最後の大入賞口の閉鎖時間の終了から小当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。   On the other hand, in the large winning opening opening determination table for small hits shown in FIG. 9B, the type of the large winning opening to be opened (the first large winning opening 16 or the second large winning opening 17), 1 The maximum number of times (K) in a small hit game, the specified number indicating the maximum number of winnings in a big winning opening in one small hit game, and from the start of the small winning game until the first big opening is released Start interval time, the opening time of the big winning opening at each opening number, the closing time of the big winning opening at each opening number, and the end interval from the end of the closing time of the last winning opening to the end of the small hit game Time is memorized.

ここで、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの長当たりテーブルによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、1ラウンドあたり最大29秒まで開放させることができる。   Here, according to the long winning table of the big winning prize opening opening determination table for jackpot shown in FIG. 9A, the first big winning opening opening / closing door 16b is operated, and the first winning prize opening / closing door 16b is located on the right side of the game area 6. The big prize opening 16 can be opened up to 29 seconds per round.

ただし、開放時間が29秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、第1大入賞口開閉扉16bの作動が終了して、1ラウンドの遊技が終了することになる。   However, if the specified number (9) of game balls wins the first grand prize opening 16 before the opening time of 29 seconds elapses, the operation of the first big prize opening opening / closing door 16b is finished, and one round. The game will end.

ここで、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの短当たりテーブルと図9(b)の小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルとは、最大ラウンド遊技回数(R)と最大開放回数(K)、閉鎖インターバル時間と各開放回数における大入賞口の閉鎖時間において、データの差異こそあるものの、同じ第2大入賞口17が同じ開閉動作を行い(第2大入賞口17が0.052秒の開放と2.0秒の閉鎖とを15回繰り返し)、遊技者は外見から短当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのか判別することはできない。   Here, the short win table of the big winning prize opening manner determination table for jackpots shown in FIG. 9A and the big winning opening release mode determination table for small hits shown in FIG. 9B are the maximum number of round games ( R), the maximum number of times of opening (K), the closing interval time, and the closing time of the big winning opening at each opening number, there are data differences, but the same second big winning opening 17 performs the same opening / closing operation (second large) The winning opening 17 repeats the opening of 0.052 seconds and the closing of 2.0 seconds 15 times), and the player cannot determine whether it is a short hit game or a small hit game from the appearance.

これにより、遊技者に短当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。   Thereby, the pleasure which makes a player guess whether it is a short hit game or a small hit game can be given.

なお、本実施形態では、短当たり遊技の開放時間と小当たり遊技の開放時間とを全く同じ開放時間(0.052秒)に設定し、短当たり遊技の閉鎖時間と小当たり遊技の閉鎖時間とを全く同じ閉鎖時間(2秒)に設定した。しかしながら、全く同じ時間に設定せずとも、短当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けても構わない。   In this embodiment, the opening time of the short hit game and the opening time of the small hit game are set to exactly the same opening time (0.052 seconds), and the closing time of the short hit game and the closing time of the small hit game are Were set to exactly the same closing time (2 seconds). However, a time difference in which the player cannot determine whether the game is a short hit game or a small hit game may be provided without setting the exact same time.

また、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの発展当たりテーブルも、3回目の大入賞口の開放(K=3)までは、上述した短当たり遊技と小当たり遊技と同じ第2大入賞口17が同じ開閉動作を行い(第2大入賞口17が0.052秒の開放と2.0秒の閉鎖とを繰り返し)、遊技者は外見から発展当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技のいずれであるのかを判別することはできない。   In addition, the per-development table of the big winning prize opening mode determination table for jackpot shown in FIG. 9A is also the above-described short winning game and small winning game until the third big winning opening is opened (K = 3). The second grand prize opening 17 performs the same opening / closing operation (the second big prize opening 17 repeats 0.052 second opening and 2.0 second closing), and the player looks at the game per development, short It is not possible to determine whether the game is a winning game or a small winning game.

しかしながら、4回目の大入賞口の開放(最大ラウンド遊技回数(R)=2、大入賞口の最大開放回数(K)=1)からは、発展当たり遊技の大入賞口の開放時間が長くなり(略29秒)、発展当たり遊技を短当たり遊技と小当たり遊技とから判別することができる。   However, from the opening of the 4th grand prize opening (maximum number of round games (R) = 2, maximum prize opening number (K) = 1), the opening time of the grand prize opening for games per development will be longer. (Approximately 29 seconds), the game per development can be discriminated from the short win game and the small hit game.

このため、最初は遊技者に短当たり遊技または小当たり遊技であると認識させ、その後、遊技者に遊技球が獲得可能な大当たり遊技(発展当たり遊技)であると認識させる遊技(これを「発展当たり遊技」という)を行うことができる。   For this reason, a game that first recognizes the player as a short hit game or a small hit game, and then allows the player to recognize that it is a jackpot game (game per development) from which a game ball can be acquired (this is referred to as “development”). A winning game).

なお、本実施形態では、発展当たり遊技を短当たり遊技と小当たり遊技とから判別不能となる大入賞口の開放までは、発展当たり遊技の大入賞口の開放時間を短当たり遊技と小当たり遊技との大入賞口の開放時間と全く同じ開放時間(0.052秒)に設定し、発展当たり遊技の大入賞口の閉鎖時間を短当たり遊技と小当たり遊技との大入賞口の閉鎖時間と全く同じ閉鎖時間(2秒)に設定した。しかしながら、同じ時間に設定せずとも、発展当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技のいずれであるのかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けてもよい。   In this embodiment, until the opening of the big prize opening where the game per development becomes indistinguishable from the short hit game and the small hit game, the opening time of the big prize opening of the game per development is reduced to the short win game and the small hit game. The opening time is exactly the same (0.052 seconds) as the opening time of the big prize opening and the closing time of the big winning opening of the game per development is the closing time of the big winning opening of the short win game and the small win game The exact same closing time (2 seconds) was set. However, even if the game is not set at the same time, a difference in time in which the player cannot determine whether the game per development, the game per short hit, or the game per small hit may be provided.

また、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」の短い開放時間(0.052秒)、「発展当たり遊技」の前半部の短い開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、第2大入賞口開閉扉17bが作動したとしても、第2大入賞口17に入賞することが困難である。   In addition, the short opening time (0.052 seconds) of the “short hit game” and the “small hit game” and the short opening time (0.052 seconds) of the first half of the “game per development” are as described above. Is shorter than the time (about 0.6 seconds) at which one is fired, it is difficult to win the second big prize opening 17 even if the second big prize opening / closing door 17b is activated.

このため、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」の開放態様、「発展当たり遊技」の前半部の開放態様は「不利な開放態様」といえる。   For this reason, it can be said that the opening mode of “short win game” and “small hit game” and the opening mode of the first half of “development game” are “unfavorable opening mode”.

一方、「長当たり遊技」の長い開放時間(29秒)、「発展当たり遊技」の後半部の長い開放時間(29秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。   On the other hand, the long release time of “game per long” (29 seconds) and the long release time of the second half of “game per development” (29 seconds) are the time for one game ball to be fired (about 0.6 seconds) Longer than that, it can be said to be an “advantageous opening mode”.

また、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルによれば、長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技に関わらず、全ての大当たりのときの最大ラウンド遊技回数(R)を同一の回数に設定している。このため、従来のようにラウンド遊技回数を識別させるための表示装置を設ける必要がなくなる。   Further, according to the jackpot big winning opening opening determination table shown in FIG. 9A, the maximum number of round games (R) at the time of all jackpots regardless of the long win game, the short win game, or the development game. ) Is set to the same number of times. For this reason, there is no need to provide a display device for identifying the number of round games as in the prior art.

図10は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。   FIG. 10 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of special symbols as will be described later.

具体的には、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置(遊技球が入賞した始動口の種別)、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。   Specifically, according to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 10, the special symbol display device that operates (the type of the starting opening that the game ball won), the jackpot determination result, the special symbol to stop, and the short-time gaming state Based on the presence / absence, the number of special symbol hold (U1 or U2), the reach determination random number value, and the special symbol variation random value, the variation pattern of the special symbol is determined.

そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板120に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが特定される。この変動パターン指定コマンドの一例を図10に示す。   Then, based on the determined special symbol variation pattern, the special symbol variation time is determined, and the special symbol variation pattern designation command for transmitting the special symbol information to the effect control board 120 is specified. An example of this variation pattern designation command is shown in FIG.

したがって、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。   Therefore, it can be said that the “special symbol variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the special symbol variation time. In addition, since a reach is always performed when a big hit or a small hit, the reach determination random number value is not referred to when a big hit or a small win. In addition, the random number range for reach determination and the random number value for special figure variation are set to 100 random numbers (0 to 99).

ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。   Here, the special symbol variation pattern designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command.

そして、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する(第1特別図柄表示装置20の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する(第2特別図柄表示装置21の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。   When the MODE data is “E6H”, a special symbol variation pattern designation command (of the first special symbol display device 20) corresponding to the winning of the game ball at the first start port 14 is shown. "E7H" indicates a special symbol variation pattern designation command (of the second special symbol display device 21) corresponding to the winning of a game ball in the second starting port 15.

また、この図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が3000msの変動パターン9(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が3000msを超える変動パターンが決定される。   Further, as a feature of the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 10, when the jackpot determination result is lost, the special symbol variation time is set to be short when the game is in the short-time gaming state. For example, when the jackpot determination result is a loss and the number of held balls is 2, if the game is in the short-time game state, the variation pattern 9 (shortened variation) with a variation time of 3000 ms with a probability of 95% based on the reach determination random value However, if it is a non-time-saving gaming state, a variation pattern in which the variation time exceeds 3000 ms is determined.

このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。   In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.

このような各種テーブルが主制御基板110のメインROM110bに記憶されている。   Such various tables are stored in the main ROM 110b of the main control board 110.

次に、図11及び図12を参照して、演出制御基板120のサブROM120b(情報制御部121の後述の情報記憶部205)に記憶されている変動演出パターン決定テーブルの詳細について説明する。   Next, with reference to FIG.11 and FIG.12, the detail of the change effect pattern determination table memorize | stored in sub ROM120b (information storage part 205 mentioned later of the information control part 121) of the effect control board 120 is demonstrated.

図11、図12は、それぞれ、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21における変動パターン指定コマンドに基づいて、液晶表示装置31等においての演出図柄の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。   FIG. 11 and FIG. 12 are diagrams for determining the variation pattern of the effect symbol in the liquid crystal display device 31 and the like based on the variation pattern designation command in the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21, respectively. It is a figure which shows the variation production pattern determination table.

サブCPU120a(情報制御部121の後述の演出処理部207)は、主制御基板110から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値1(0〜99)に基づいて、変動演出パターンを決定する。   The sub CPU 120a (the later-described effect processing unit 207 of the information control unit 121) generates a variable effect pattern based on the special symbol variable pattern designation command received from the main control board 110 and the effect random number 1 (0 to 99). decide.

この図11、図12では、何れも、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドをサブCPU120aが受信した場合であっても演出用乱数値に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、演出制御基板120で記憶する変動演出パターンに比べて主制御基板110で記憶する特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させている。これにより、主制御基板110における記憶容量の削減を図ることができるとともに、バリエーション豊富な演出が可能となる。   In both FIGS. 11 and 12, even if the sub CPU 120a receives a variation pattern designation command having the same special symbol, different variation effect patterns can be determined based on the effect random number value. Therefore, the number of special pattern variation pattern designation commands stored in the main control board 110 is reduced as compared with the variation effect patterns stored in the effect control board 120. As a result, the storage capacity of the main control board 110 can be reduced, and a variety of effects can be achieved.

この「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(液晶表示装置31(或いは、さらに第2液晶表示装置(サブ液晶)を設ける場合には、液晶表示装置(第1液晶表示装置(メイン液晶))31、及び、図示しない第2液晶表示装置(サブ液晶)のうちの少なくとも一方)、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34)における具体的な演出(これを「通常演出」ともいう。)の態様をいう。例えば、液晶表示装置31においては、変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄の変動態様が決定される。   This “variable effect pattern” refers to effect means (liquid crystal display device 31 (or a second liquid crystal display device (sub-liquid crystal) in the case where a second liquid crystal display device (sub liquid crystal) is provided) that is performed during the change of a special symbol. Display device (main liquid crystal)) 31 and at least one of a second liquid crystal display device (sub liquid crystal) (not shown), an audio output device 32, an effect drive device 33, and an effect illumination device 34). A mode of production (this is also referred to as “normal production”). For example, in the liquid crystal display device 31, the display mode of the background, the display mode of the character, and the variation mode of the effect symbol displayed by the variation effect pattern are determined.

また、本実施形態において、「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄の組合せとして「777」の3桁の演出図柄の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄が「7」で停止表示され、残りの演出図柄が変動表示を行っている状態を「リーチ」という。   Further, in the present embodiment, “reach” refers to a state in which a part of the combination of effect symbols for notifying the transition to the special game is stopped and other effect symbols are displayed in a variable manner. For example, when the combination of the three-digit production symbol “777” is set as the combination of the production symbols for notifying that the game will shift to the jackpot game, the two production symbols are stopped and displayed at “7”, and the remaining The state in which the production symbol is displayed in a variable manner is called “reach”.

サブCPU120aは、変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値1に基づいて、変動演出パターンを決定すると、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを特定して画像制御基板150の液晶制御CPU150aに送信する。   When the sub CPU 120a determines the variation effect pattern based on the variation pattern designation command and the effect random number 1, it determines the effect pattern designation command corresponding to the determined variation effect pattern and supplies it to the liquid crystal control CPU 150a of the image control board 150. Send.

具体的には、演出パターン指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。   Specifically, the production pattern designation command is composed of 2 bytes of data for 1 command, 1 byte of MODE data for identifying the control command classification, and 1 byte indicating the contents of the control command to be executed. Data.

また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、例えば、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「A1H」で設定され、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「B1H」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「DATA」が設定される。   In addition, as an effect pattern designation command corresponding to the change effect pattern, for example, in the case of a change effect pattern based on the change pattern of the special symbol in the first special symbol display device 20, “MODE” is set to “A1H”. 2. In the case of the variation effect pattern based on the variation pattern of the special symbol in the special symbol display device 21, “MODE” is set as “B1H”, and “DATA” is set according to the identification number of the variation effect pattern.

図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、MODEの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。   Although illustration is omitted, in addition to the effect pattern specifying command corresponding to the variable effect pattern, the MODE setting value is changed to change the “effect pattern specifying command corresponding to the demo effect pattern”, “winning start effect pattern” Various effect pattern designation commands such as “effect pattern designation command corresponding to”, “effect pattern designation command corresponding to jackpot effect pattern”, and “effect pattern designation command corresponding to hit end effect pattern” are transmitted to the image control board 150. To do.

次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する一対の可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と一対の可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。すなわち、(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。   Next, the gaming state when the game progresses will be described. In this embodiment, there are “low probability gaming state” and “high probability gaming state” as the states related to the jackpot lottery, and “non-short-time gaming state” is the state relating to the pair of movable pieces 15b that the second starting port 15 has. And “short-time gaming state”. The state relating to the jackpot lottery (low probability gaming state, high probability gaming state) and the state relating to the pair of movable pieces 15b (non-short-time gaming state, short-time gaming state) can be associated with each other and are independent. You can also. That is, (1) “low probability gaming state” and “short-time gaming state”, (2) “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”, and (3) It is possible to provide a case of “high probability gaming state” and “time-short gaming state” and (4) “high probability gaming state” and “non-short-time gaming state”.

なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1aの初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。   Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1a is the “low probability gaming state” and is set to the “non-short-time gaming state”. Is referred to as a “normal gaming state”.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。   In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 14 or the second starting port 15, the winning probability of the jackpot is 1 / The game state set to 299.5. On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.95. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to win a jackpot than in the “low probability gaming state”. Note that a high-probability game flag, which will be described later, is set in this high-probability game state, and the high-probability game flag is off in the low-probability game state. Further, the low probability gaming state is changed to the high probability gaming state after the jackpot game described later is finished.

本実施形態において「非時短遊技状態」とは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから29秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が約0.2秒間、第2の態様に制御される。   In the present embodiment, the “non-short game state” means that the normal symbol variation time corresponding to the lottery result is 29 seconds in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13. This is a gaming state in which the opening control time of the second start port 15 is set to be as short as 0.2 seconds when it is set to be long and wins. That is, when the game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol is drawn, and the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol, but the normal symbol is displayed 29 seconds after the fluctuation display is started. Stop display later. If the lottery result is a win, the second start port 15 is controlled to the second mode for about 0.2 seconds after the normal symbol stop display.

これに対して「時短遊技状態」とは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/65536に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が65535/65536に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。   On the other hand, the “short-time gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13, the variation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is 3 seconds, A gaming state that is set to be shorter than the “non-short-time gaming state” and is set to be longer than the “non-short-time gaming state”, which is 3.5 seconds when the opening control time of the second start port 15 when winning is won. Say. Further, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/65536, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 65535/65536. Is set. At this time, the short-time game flag, which will be described later, is set in the short-time game state, and the short-time game flag is off in the non-short-time game state.

したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。   Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 15 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the normal symbol gate 13 than in the “non-short-time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball.

なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。   Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.

本実施形態においては、第1大入賞口16を長い開放時間で開放させる「長当たり遊技」と、第2大入賞口17を短い開放時間で開放させる「短当たり遊技」と、第2大入賞口17を短い開放時間で開放させてから、長い開放時間で開放させる「発展当たり遊技」との3種類の「大当たり遊技」と、1種類の「小当たり遊技」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。   In the present embodiment, a “long winning game” in which the first big winning opening 16 is opened with a long opening time, a “short winning game” in which the second big winning opening 17 is opened in a short opening time, and a second big winning prize. There are provided three types of “big hit games” and one type of “small hit games” in which the mouth 17 is opened with a short opening time and then opened with a long opening time. In the present embodiment, the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”.

本実施形態において「長当たり遊技」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、長大当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。   In the present embodiment, “long win game” means winning a big hit in the big win lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 and corresponding to the long win A game executed when a special symbol is determined.

「長当たり遊技」においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16の最大開放時間は最大29秒に設定されており、この間に第1大入賞口16に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。すなわち、「長当たり遊技」は、第1大入賞口16に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。また、第1大入賞口16は、遊技領域6の右側の領域に設けられていることから、「長当たり遊技」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。   In the “long game”, the round game in which the first grand prize winning opening 16 is opened is performed 15 times in total. The maximum opening time of the first grand prize opening 16 in each round game is set to a maximum of 29 seconds, and if a prescribed number (9) of game balls enter the first big prize opening 16 during this time, Round game is over. In other words, the “long game” is a special game in which a game ball enters the first grand prize opening 16 and a player can acquire a prize ball corresponding to the ball, so that a large number of prize balls can be acquired. It is. In addition, since the first grand prize winning opening 16 is provided in the area on the right side of the game area 6, in the case of “long hit game”, the operation handle 3 is greatly rotated to launch the game ball with a strong launch intensity. And is configured to play a game.

本実施形態において、「短当たり遊技」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。   In the present embodiment, “short win game” means winning a big hit in a jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15, A game that is executed when the corresponding special symbol is determined.

「短当たり遊技」においては、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第2大入賞口17の最大開放時間は、最大0.052秒に設定されており、1個の遊技球が発射される発射時間(約0.6秒)よりも短くなっている。この間に第2大入賞口17に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第2大入賞口17の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、「短当たり遊技」は、「長当たり遊技」とは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。   In the “short win game”, a round game in which the second grand prize winning opening 17 is opened is performed 15 times in total. The maximum opening time of the second grand prize opening 17 in each round game is set to a maximum of 0.052 seconds, which is shorter than the firing time (about 0.6 seconds) at which one game ball is launched. Yes. During this time, if a specified number (9) of game balls enter the second grand prize opening 17, one round game is completed, but the opening time of the second big prize opening 17 is extremely short as described above. , Game balls rarely enter. In other words, the “short win game” is a special game in which it is difficult to obtain a prize ball unlike the “long win game”.

本実施形態において、「発展当たり遊技」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、発展当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。   In the present embodiment, “game per development” is a jackpot lottery that is performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 and wins a win. A game that is executed when the corresponding special symbol is determined.

「発展当たり遊技」においては、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。初回のラウンド遊技において、第2大入賞口17の開放時間が短い開閉動作を複数回実行した後、第2大入賞口17の開放時間が長い開閉動作を行う。2ラウンド遊技以降の第2大入賞口17の最大開放時間は29秒に設定されており、この間に第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「発展当たり遊技」は、当初は第2大入賞口17の開放時間が短い開閉動作を繰り返した後、第2大入賞口17の開放時間が長い開閉動作を繰り返している間には、第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。   In "game per development", a round game in which the second grand prize winning opening 17 is opened is performed a total of 15 times. In the first round game, after performing an opening / closing operation with a short opening time of the second big prize opening 17 a plurality of times, an opening / closing operation with a long opening time of the second big prize opening 17 is performed. The maximum opening time of the second grand prize opening 17 after two rounds of game is set to 29 seconds, and if a predetermined number of game balls (for example, nine) enter the second big prize opening 17 during this time, one time The round game ends. In other words, “game per development” initially repeats an opening / closing operation with a short opening time of the second big prize opening 17 and then repeating an opening / closing operation with a long opening time of the second big prize opening 17, This is a game in which a large number of prize balls can be obtained because a game ball enters the second big prize opening 17 and a player can obtain a prize ball according to the prize.

本実施形態において、「小当たり遊技」とは、第1始動口14もしくは第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。   In the present embodiment, “small hit game” means the right to execute a small hit game in a big win lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15. A game that is executed when the player wins the game.

「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、第2大入賞口17が15回開放される。このときの第2大入賞口17の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。   Also in the “small win game”, the second big prize opening 17 is opened 15 times as in the “short win game”. At this time, the opening time, opening / closing timing, and opening / closing mode of the second big winning opening 17 are the same as the above “short win game”, or the player determines whether the “small win game” or “short win game” It is set to approximate the impossible or difficult level.

この変動演出パターンによってそれぞれ演出態様が決定される通常演出のうち、押圧操作により演出を変化させるための演出ボタン35の操作(押下操作)が有効にされている演出(以下、これを「指定演出」ともいう。)には、演出ボタン35の押下操作を有効とする「操作有効期間」が指定されている。   Of the normal effects whose effect mode is determined by this variation effect pattern, the effect (hereinafter referred to as “designated effect”) in which the operation (pressing operation) of the effect button 35 for changing the effect by the pressing operation is enabled. Is also designated as “operation valid period” for validating the pressing operation of the effect button 35.

ここで、「操作有効期間」に遊技者に対して演出ボタン35の押下操作を指示し、その「操作有効期間」に演出ボタン35の押圧操作があることにより演出を変化させるという一連の演出を「表ボタン演出」という。
また、「操作有効期間」に遊技者に対して演出ボタン35の押下操作を指示することなく、その「操作有効期間」に演出ボタン35の押圧操作があることにより演出を変化させるという一連の演出を「裏ボタン演出」という。
Here, a series of effects such as instructing the player to press the effect button 35 during the “operation effective period” and changing the effect due to the pressing operation of the effect button 35 during the “operation effective period”. This is called “front button production”.
In addition, a series of effects in which the effect is changed by instructing the player to press the effect button 35 in the “operation effective period” and the effect is changed by the pressing operation of the effect button 35 in the “operation effective period”. Is called "back button production".

図11及び図12に示す変動演出パターン決定テーブルを参照してわかるように、「指定演出」には、「操作有効期間」として、「表ボタン操作有効期間」及び「裏ボタン操作有効期間」の少なくとも一方が指定されている。
「表ボタン操作有効期間」とは、特定種別の押下操作(「単打」、「連打」、「長押し」の何れか)を、遊技者に指示する演出(以下、これを「表ボタンナビ演出」ともいう。)を行い、演出ボタン35の押下操作を有効とする「操作有効期間」である。「裏ボタン操作有効期間」とは、そのような押下操作を指示する演出を一切行わなくとも演出ボタン35の押下操作を有効とする「操作有効期間」である。
As can be seen with reference to the variation effect pattern determination table shown in FIG. 11 and FIG. 12, the “designated effect” includes “front button operation effective period” and “back button operation effective period” as “operation effective period”. At least one is specified.
“Table button operation valid period” is an effect (hereinafter referred to as “table button navigation effect”) instructing the player to perform a specific type of pressing operation (either “single hit”, “continuous hit”, or “long press”). This is also an “operation valid period” in which the pressing operation of the effect button 35 is validated. The “back button operation effective period” is an “operation effective period” in which the pressing operation of the effect button 35 is enabled without performing any effect instructing such a pressing operation.

本実施形態において、「表ボタンナビ演出」は、演出ボタン35を点灯させるとともに、演出ボタン35に対する特定種別の押下操作を指示する画像を液晶表示装置31(さらに第2液晶表示装置を備える場合には、液晶表示装置(第1液晶表示装置)31及び第2液晶表示装置の少なくとも一方)に表示させるものである。
演出ボタン35に対する特定種別の押下操作を指示する画像としては、例えば、演出ボタン画像、操作有効期間における時間経過を表示するタイマーゲージ画像、押下指示メッセージ等が挙げられる。なお、「表ボタンナビ演出」の演出内容はこれに限定されない。
In the present embodiment, the “front button navigation effect” turns on the effect button 35 and displays an image instructing a specific type of pressing operation on the effect button 35 on the liquid crystal display device 31 (in addition, when a second liquid crystal display device is provided). Is displayed on the liquid crystal display device (first liquid crystal display device) 31 or at least one of the second liquid crystal display devices.
Examples of the image that instructs a specific type of pressing operation on the effect button 35 include an effect button image, a timer gauge image that displays the passage of time in the operation effective period, and a pressing instruction message. The contents of the “front button navigation effect” are not limited to this.

上記「表ボタン演出」は、「表ボタンナビ演出」を実行する「表ボタン操作有効期間」に、遊技者によって演出ボタン35が押下操作されることで演出を変化させるものである。
一方、上記「裏ボタン演出」は、このようなナビ演出を実行しない「裏ボタン操作有効期間」に、遊技者によって演出ボタン35が押下操作されることで演出を変化させるものである。
The “front button effect” is to change the effect by pressing the effect button 35 by the player during the “front button operation effective period” for executing the “front button navigation effect”.
On the other hand, the “back button effect” is to change the effect by pressing the effect button 35 by the player during the “back button operation effective period” when the navigation effect is not executed.

本実施形態の遊技機1aは、演出ボタン35に対して操作有効期間に対応付けられた特定種別の操作(以下、これを「指定操作」ともいう。)が行われることにより、上述の「通常演出」とは異なる演出内容の「特別演出」を実行する。
この「特別演出」は、例えば、「通常演出」の演出画像に加えて或いは「通常演出」の演出画像に代えて特別の演出画像を表示したり、「通常演出」の演出画像を表示するとともに、特殊音やボイス音等の音声の再生出力や、センターランプ、枠ランプ等のランプの点灯(センターランプフラッシュ、ランプフラッシュ)等を行うものである。
The gaming machine 1a of the present embodiment performs the above-described “normal operation” by performing a specific type of operation (hereinafter, also referred to as “designation operation”) associated with the operation effective period on the effect button 35. A “special effect” having a different content from the “effect” is executed.
The “special effect” includes, for example, a special effect image in addition to the “normal effect” effect image or in place of the “normal effect” effect image, and a “normal effect” effect image. In addition, sound reproduction output such as special sounds or voice sounds, lighting of lamps such as a center lamp and a frame lamp (center lamp flash, lamp flash) and the like are performed.

「指定演出」には、「単打」を指定操作とする「単打操作有効期間」、「連打」を指定操作とする「連打操作有効期間」、「長押し」を指定操作とする「長押し操作有効期間」の何れかが「表ボタン操作有効期間」として指定されている。
「単打」とは、演出ボタン35に対して1回の押下操作がされることにより、演出ボタン検出スイッチ35aから操作検出信号が1回出力される状態をいう。
「連打」とは演出ボタン35に対して2回以上押下操作がされることにより、演出ボタン検出スイッチ35aから操作検出信号が2回以上出力される状態をいう。
「長押し」とは、演出ボタン35に対する押下において2秒以上の押圧状態が継続することにより、演出ボタン検出スイッチ35aから操作検出信号が途切れなく出力される状態をいう。なお、押圧状態の継続時間はこれに限定されず、これ以外の時間であっても、押圧状態が継続していれば「長押し」と判断するようにしてもよい。
The “designated effect” includes “single stroke operation valid period” with “single stroke” as the designated operation, “continuous stroke operation validity period” with “long stroke” as the designated operation, and “long press operation” with “long press” as the designated operation. Any of the “effective period” is designated as the “table button operation effective period”.
“Single stroke” refers to a state in which an operation detection signal is output once from the effect button detection switch 35 a when the effect button 35 is pressed once.
“Consecutive hitting” refers to a state in which an operation detection signal is output twice or more from the effect button detection switch 35a when the effect button 35 is pressed twice or more.
“Long press” refers to a state in which an operation detection signal is continuously output from the effect button detection switch 35a when the pressing state of the effect button 35 continues for 2 seconds or more. Note that the duration of the pressed state is not limited to this, and even if the duration is other than this, it may be determined as “long press” if the pressed state continues.

各変動演出パターンには、「表ボタン操作有効期間」及び「裏ボタン操作有効期間」のうちの少なくとも一方が対応付けられている。例えば、変動演出パターン1−1においては、「表ボタン操作有効期間」として、「単打操作有効期間M11」が対応付けられており、「裏ボタン操作有効期間」として、「裏ボタン操作有効期間N2」、「裏ボタン操作有効期間N3」及び「裏ボタン操作有効期間N5」が対応付けられている。   Each variation effect pattern is associated with at least one of “front button operation effective period” and “back button operation effective period”. For example, in the variation effect pattern 1-1, “front stroke operation effective period M11” is associated with “front button operation effective period”, and “back button operation effective period N2” is associated with “back button operation effective period”. ”,“ Back button operation effective period N3 ”, and“ back button operation effective period N5 ”.

本実施形態の遊技機1aは、演出ボタン35の押下操作を有効とする「操作有効期間」(「表ボタン操作有効期間」及び「裏ボタン操作有効期間」)内に遊技者によって指定された操作種別の押下操作が行われることによって、操作実行フラグ(ボタン操作実行情報)をON(=1)に設定する。
遊技機1aは、この「操作有効期間」内に操作実行フラグが設定されたか否かを判断し、設定されたと判断した場合には「特別演出」を実行する。
The gaming machine 1a according to the present embodiment performs an operation designated by the player within an “operation valid period” (“front button operation valid period” and “back button operation valid period”) in which the pressing operation of the effect button 35 is valid. When the type pressing operation is performed, the operation execution flag (button operation execution information) is set to ON (= 1).
The gaming machine 1a determines whether or not the operation execution flag is set within the “operation effective period”, and executes the “special effect” when it is determined that it is set.

「表ボタン操作有効期間」には、その指定操作の操作種別に応じた指定タイミング(tf)が指定されている。遊技機1aは、下記「オートボタンモード」を設定すると、遊技者が「表ボタン操作有効期間」内に、指定された操作種別の押下操作を行うことにより設定される操作実行フラグ1(=ON)が設定されたと判断しない場合であっても、この指定された指定タイミング(tf)に操作実行フラグ1(=ON)を設定して「特別演出」を実行する。   In the “table button operation effective period”, a specified timing (tf) corresponding to the operation type of the specified operation is specified. When the gaming machine 1a sets the following “auto button mode”, the operation execution flag 1 (= ON) set by the player performing the pressing operation of the designated operation type within the “table button operation valid period”. Even if it is not determined that) has been set, the operation execution flag 1 (= ON) is set at the specified timing (tf), and the “special effect” is executed.

このように、遊技機1aは、遊技者が「表ボタン操作有効期間」内に、指定操作の押下操作を行わない場合であっても、遊技者が押下操作を行った場合と同じように「特別演出」を実行する制御(以下、これを「オートボタン制御」ともいう。)を行う。   In this way, the gaming machine 1a is configured in the same way as when the player performs the pressing operation even when the player does not perform the pressing operation of the designated operation within the “front button operation valid period”. Control to execute “special effect” (hereinafter, also referred to as “auto button control”) is performed.

この「オートボタン制御」を行う「オートボタンモード」は、「オートボタンモード解放条件」を満たす遊技者が選択することにより設定(カスタマイズ)される。   The “auto button mode” for performing the “auto button control” is set (customized) by selection by a player who satisfies the “auto button mode release condition”.

「オートボタンモード解放条件」は、例えば、遊技機1aが行う遊技の遊技者レベルが300以上とすることができるが、これに限定されない。この「オートボタンモード」の設定時または非設定時において「表ボタン操作有効期間」に操作実行フラグを設定する処理の詳細については、後述する。   The “auto button mode release condition” is, for example, that the player level of the game performed by the gaming machine 1a can be 300 or more, but is not limited thereto. Details of the process of setting the operation execution flag in the “front button operation valid period” when the “auto button mode” is set or not set will be described later.

また、本実施形態における遊技機1aは、「裏ボタン操作有効期間」(N1〜N7)であっても、下記の「裏ボタンナビモード」が設定(カスタマイズ)されることにより、遊技者に演出ボタン35の押下操作を促す演出(以下、これを「裏ボタンナビ演出」ともいう。)を実行する(以下、これを「裏ボタンナビ演出制御」ともいう)。
すなわち、「裏ボタンナビ演出制御」を実行する「裏ボタンナビモード」は、上記「オートボタンモード解放条件」とは異なる「裏ボタンナビモード解放条件」を満たす遊技者が選択することにより設定(カスタマイズ)される。「裏ボタンナビモード解放条件」は、例えば、遊技を行う遊技者の遊技者レベルが350以上とすることができるが、これに限定されない。
本実施形態において、「裏ボタンナビ演出」は、例えば「裏ボタン操作有効期間」(N1〜N7)の開始時から一定時間演出ボタン35を点灯させるものである。この場合、演出制御基板120の情報制御部121は、裏ボタン操作有効期間(N1〜N7)の開始時に、ランプ制御基板140にその演出ボタン35の点灯を指示する点灯指示情報を送信する。なお、この「裏ボタンナビ演出」の演出内容は、これに限定されない。
In addition, the gaming machine 1a according to the present embodiment produces effects on the player by setting (customizing) the following “back button navigation mode” even in the “back button operation effective period” (N1 to N7). An effect that prompts the user to press the button 35 (hereinafter also referred to as “back button navigation effect”) is executed (hereinafter also referred to as “back button navigation effect control”).
That is, the “back button navigation mode” for executing the “back button navigation effect control” is set by selection by a player that satisfies a “back button navigation mode release condition” different from the “auto button mode release condition” ( Customized). The “rear button navigation mode release condition” can be, for example, that the player level of the player who performs the game is 350 or more, but is not limited thereto.
In the present embodiment, the “back button navigation effect” is to turn on the effect button 35 for a certain time from the start of the “back button operation valid period” (N1 to N7), for example. In this case, the information control unit 121 of the effect control board 120 transmits lighting instruction information that instructs the lamp control board 140 to turn on the effect button 35 at the start of the back button operation effective period (N1 to N7). Note that the content of the “back button navigation effect” is not limited to this.

図13は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において用いるフレームバッファの構成を示す構成図の例である。   FIG. 13 is an example of a configuration diagram illustrating a configuration of a frame buffer used in the image control board 150 of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

図13(a)は、液晶表示装置31(或いは、さらに第2液晶表示装置(サブ液晶)を設ける場合には、液晶表示装置(第1液晶表示装置(メイン液晶))31、及び、図示しない第2液晶表示装置(サブ液晶)のうちの何れか一方)を用いて画像データを表示する場合であって、特に、液晶表示装置31のみが画像制御基板150から受信した画像データを表示するような構成である場合、すなわち、第2液晶表示装置を有していない場合の構成におけるメモリマップである。   FIG. 13A shows a liquid crystal display device 31 (or a liquid crystal display device (first liquid crystal display device (main liquid crystal)) 31 when a second liquid crystal display device (sub liquid crystal) is further provided, and not shown. The image data is displayed using any one of the second liquid crystal display devices (sub liquid crystal), and in particular, only the liquid crystal display device 31 displays the image data received from the image control board 150. This is a memory map in a configuration in which the second liquid crystal display device is not provided.

図13(a)に示すメモリマップは、任意領域からなる画像データ展開領域153b、ディスプレイリスト記憶領域153a、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153d、その他領域によって構成されている。   The memory map shown in FIG. 13A includes an image data development area 153b consisting of arbitrary areas, a display list storage area 153a, a main liquid crystal first frame buffer area 153c, a main liquid crystal second frame buffer area 153d, and other areas. It is configured.

画像データ展開領域153bは、VDP2000に含まれる後述するような伸長回路により伸長された画像データを記憶する領域であって、ディスプレイリスト記憶領域153aは、液晶制御CPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶する領域である。   The image data development area 153b is an area for storing image data expanded by an expansion circuit (described later) included in the VDP 2000. The display list storage area 153a temporarily stores the display list output from the liquid crystal control CPU 150a. This is the area to be stored in

また、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153dは、ディスプレイリスト記憶領域153aに記憶しているディスプレイリストに基づいて液晶表示装置31に表示する演出画像を描画するための作業領域である。   The main liquid crystal first frame buffer area 153c and the main liquid crystal second frame buffer area 153d render an effect image to be displayed on the liquid crystal display device 31 based on the display list stored in the display list storage area 153a. This is a work area.

ちなみに、その他の領域には、例えば、パレットデータ等が記憶される。   Incidentally, pallet data etc. are memorize | stored in other area | regions, for example.

なお、このメイン液晶用第1フレームバッファ領域153cとメイン液晶用第2フレームバッファ領域153dの2つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。すなわち、一方のフレームバッファが描画用フレームバッファとして機能しているときには他方のフレームバッファが表示用フレームバッファとして機能することとなる。   The two frame buffers, the first liquid crystal frame buffer area 153c and the main liquid crystal second frame buffer area 153d, are divided into a "drawing frame buffer" and a "display frame buffer" each time drawing is started. It switches alternately. That is, when one frame buffer functions as a drawing frame buffer, the other frame buffer functions as a display frame buffer.

図13(b)は、液晶表示装置(第1液晶表示装置(メイン液晶))31の他に、第2液晶表示装置(サブ液晶)を設ける場合であって、液晶表示装置(第1液晶表示装置(メイン液晶))31、及び、図示しない第2液晶表示装置(サブ液晶))の両表示装置に画像制御基板150から受信した画像データを表示するような構成である場合の構成におけるメモリマップである。   FIG. 13B shows a case where a second liquid crystal display device (sub liquid crystal) is provided in addition to the liquid crystal display device (first liquid crystal display device (main liquid crystal)) 31, and the liquid crystal display device (first liquid crystal display) is provided. Device (main liquid crystal)) 31 and a memory map in a configuration in which image data received from the image control board 150 is displayed on both display devices (not shown) (second liquid crystal display device (sub liquid crystal)). It is.

この図13(b)においても、図13(a)に示すメモリマップと同様、任意領域からなる画像データ展開領域153b、ディスプレイリスト記憶領域153a、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153d、その他領域を具備し、さらに、サブ液晶用第1フレームバッファ153e、サブ液晶用第2フレームバッファ153fを具備して構成されている。   Also in FIG. 13B, similar to the memory map shown in FIG. 13A, the image data development area 153b consisting of arbitrary areas, the display list storage area 153a, the first frame buffer area 153c for main liquid crystal, and the main liquid crystal display A second frame buffer area 153d and other areas are provided, and a sub-liquid crystal first frame buffer 153e and a sub-liquid crystal second frame buffer 153f are further provided.

画像データ展開領域153b、ディスプレイリスト記憶領域153a、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153d、その他領域については、上記に示すと同様であり、サブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fは、ディスプレイリスト記憶領域153aに記憶しているディスプレイリストに基づいて第2液晶表示装置に表示する演出画像を描画するための作業領域である。   The image data development area 153b, the display list storage area 153a, the main liquid crystal first frame buffer area 153c, the main liquid crystal second frame buffer area 153d, and the other areas are the same as described above. The frame buffer 153e and the sub-liquid crystal second frame buffer 153f are work areas for drawing an effect image to be displayed on the second liquid crystal display device based on the display list stored in the display list storage area 153a.

なお、このサブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fの2つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。すなわち、一方のフレームバッファが描画用フレームバッファとして機能しているときには他方のフレームバッファが表示用フレームバッファとして機能することとなる。   The two frame buffers, the first sub-liquid crystal frame buffer 153e and the sub-liquid crystal second frame buffer 153f, alternate between a “drawing frame buffer” and a “display frame buffer” every time drawing is started. It will be switched. That is, when one frame buffer functions as a drawing frame buffer, the other frame buffer functions as a display frame buffer.

以上に示す以外にも、第2液晶表示装置を有しない構成、すなわち、液晶表示装置31のみを有する構成であっても、図13(b)に示すような液晶表示装置(第1液晶表示装置(メイン液晶))31および第2液晶表示装置のフレームバッファを有するメモリマップを用いることも可能である。   In addition to the above, a liquid crystal display device (first liquid crystal display device) as shown in FIG. 13B may be used even if the second liquid crystal display device is not provided, that is, only the liquid crystal display device 31 is provided. (Main liquid crystal)) 31 and a memory map having a frame buffer of the second liquid crystal display device can also be used.

この場合、サブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fのフレームバッファは作業領域として用いられることはない。   In this case, the frame buffers of the sub-liquid crystal first frame buffer 153e and the sub-liquid crystal second frame buffer 153f are not used as work areas.

続いて、VDP2000は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU150aからの指示に基づいて、液晶表示装置31についてはメイン液晶用第1フレームバッファ領域153cとメイン液晶用第2フレームバッファ領域153dとのいずれか、第2液晶表示装置を設ける場合は、第2液晶表示装置についてサブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fのいずれか、のフレームバッファのうち「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。   Subsequently, the VDP 2000 is a so-called image processor. Based on an instruction from the liquid crystal control CPU 150a, the liquid crystal display device 31 is either the main liquid crystal first frame buffer area 153c or the main liquid crystal second frame buffer area 153d. In the case where the second liquid crystal display device is provided, the “display frame buffer” in the frame buffer of either the sub liquid crystal first frame buffer 153e or the sub liquid crystal second frame buffer 153f for the second liquid crystal display device. Read image data from.

そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(LVDS信号やRGB信号等)を生成して、液晶表示装置31(或いは、さらに第2液晶表示装置(サブ液晶)を設ける場合には、液晶表示装置(第1液晶表示装置(メイン液晶))31、及び、図示しない第2液晶表示装置(サブ液晶)のうちの何れか一方)に出力して表示させるものである。   Then, based on the read image data, a video signal (LVDS signal, RGB signal or the like) is generated, and when the liquid crystal display device 31 (or a second liquid crystal display device (sub liquid crystal) is further provided, a liquid crystal display is provided. It is output and displayed on the device (first liquid crystal display device (main liquid crystal)) 31 and any one of the second liquid crystal display devices (sub liquid crystal) (not shown).

このVDP2000は、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラを備えており、これらはバスによって接続されている。   The VDP 2000 includes a control register (not shown), a CG bus I / F, a CPU I / F, a clock generation circuit, an expansion circuit, a drawing circuit, a display circuit, and a memory controller, which are connected by a bus.

制御レジスタは、VDP2000が描画や表示の制御を行うためのレジスタであり、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。液晶制御CPU150aは、CPU I/Fを介して、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。   The control register is a register for the VDP 2000 to control drawing and display, and drawing control and display control are performed by writing and reading data to and from the control register. The liquid crystal control CPU 150a can write and read data to and from the control register via the CPU I / F.

この制御レジスタは、VDP2000が動作するために必要な基本的な設定を行う「システム制御レジスタ」と、データの転送に必要な設定をする「データ転送レジスタ」と、描画の制御をするための設定をする「描画レジスタ」と、バスのアクセスに必要な設定をする「バスインターフェースレジスタ」と、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする「伸長レジスタ」と、表示の制御をするための設定をする「表示レジスタ」との6種類のレジスタを備えている。   This control register is a "system control register" that performs basic settings necessary for the operation of the VDP2000, a "data transfer register" that performs settings necessary for data transfer, and a setting for controlling drawing "Drawing register" for performing the settings, "Bus interface register" for performing settings necessary for bus access, "Decompression register" for performing settings necessary for decompressing compressed images, and settings for controlling display There are six types of registers, “display registers”.

CGバス I/Fは、CGROM151との通信用のインターフェース回路であり、CGバス I/Fを介して、CGROM151からの画像データがVDP2000に入力される。   The CG bus I / F is an interface circuit for communication with the CGROM 151, and image data from the CGROM 151 is input to the VDP 2000 via the CG bus I / F.

また、CPU I/Fは、液晶制御CPU150aとの通信用のインターフェース回路であり、このCPU I/Fを介して液晶制御CPU150aがVDP2000にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP2000からの各種の割込信号を液晶制御CPU150aに入力したりする。   The CPU I / F is an interface circuit for communication with the liquid crystal control CPU 150a. The liquid crystal control CPU 150a outputs a display list to the VDP 2000, accesses a control register, and accesses the VDP 2000 via the CPU I / F. Various interrupt signals from are input to the liquid crystal control CPU 150a.

データ転送回路は、各種デバイス間のデータ転送を行う。具体的には、液晶制御CPU150aとVRAM153とのデータ転送、CGROM151とVRAM153とのデータ転送、VRAM153の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。   The data transfer circuit performs data transfer between various devices. Specifically, data transfer between the liquid crystal control CPU 150a and the VRAM 153, data transfer between the CGROM 151 and the VRAM 153, and data transfer between various storage areas (including the frame buffer) of the VRAM 153 are performed.

クロック生成回路は、水晶発振器152よりパルス信号を入力し、VDP2000の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を液晶表示装置31に出力する。   The clock generation circuit receives a pulse signal from the crystal oscillator 152 and generates a system clock that determines the operation processing speed of the VDP2000. Also, a synchronization signal generation clock is generated, and the synchronization signal is output to the liquid crystal display device 31 via the display circuit.

伸長回路は、CGROM151に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを画像データ展開領域153bに記憶させる。   The decompression circuit is a circuit for decompressing the image data compressed in the CGROM 151, and stores the decompressed image data in the image data development area 153b.

描画回路は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。   The drawing circuit is a circuit that performs sequence control based on a display list composed of drawing control commands.

表示回路は、VRAM153にあるメイン液晶用第1フレームバッファ領域153cおよびメイン液晶用第2フレームバッファ領域153dおよびサブ液晶用第1フレームバッファ153eおよびサブ液晶用第2フレームバッファ153fのうち、「表示用フレームバッファ」として機能するフレームバッファに記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示す映像信号を生成する。   The display circuit includes a main display liquid crystal first frame buffer region 153c, a main liquid crystal second frame buffer region 153d, a sub liquid crystal first frame buffer 153e, and a sub liquid crystal second frame buffer 153f in the VRAM 153. From the image data (digital signal) stored in the frame buffer functioning as a “frame buffer”, a video signal indicating the color data of the image is generated as a video signal.

そして、表示回路は、生成した映像信号を液晶表示装置31(或いは、さらに第2液晶表示装置(サブ液晶)を設ける場合には、液晶表示装置(第1液晶表示装置(メイン液晶))31、及び、図示しない第2液晶表示装置(サブ液晶)のうちの何れか一方)に出力する回路である。さらに、この表示回路は、液晶表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も出力し、第2液晶表示装置を設ける場合はこの第2液晶表示装置と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も出力する。   Then, the display circuit uses the liquid crystal display device 31 (or the liquid crystal display device (first liquid crystal display device (main liquid crystal)) 31 in the case where a second liquid crystal display device (sub liquid crystal) is further provided as the generated video signal. And any one of the second liquid crystal display devices (sub liquid crystals) (not shown). Further, the display circuit also outputs a synchronizing signal (vertical synchronizing signal, horizontal synchronizing signal, etc.) for synchronizing with the liquid crystal display device 31. When a second liquid crystal display device is provided, the display circuit is synchronized with the second liquid crystal display device. A synchronization signal (vertical synchronization signal, horizontal synchronization signal, etc.) is also output.

メモリコントローラは、液晶制御CPU150aからフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。   The memory controller performs control to switch between the “drawing frame buffer” and the “display frame buffer” when an instruction to switch the frame buffer is given from the liquid crystal control CPU 150a.

音制御回路3000には、音声データが多数格納されている音声ROM(図示せず)が備えられており、音制御回路3000が、演出制御基板120から送信された音声出力指示のコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。   The sound control circuit 3000 is provided with an audio ROM (not shown) in which a large number of audio data is stored. The sound control circuit 3000 is based on an audio output instruction command transmitted from the effect control board 120. While reading a predetermined program, the audio output control in the audio output device 32 is performed.

図14は、本実施形態における遊技機1aの画像制御基板150において用いるアニメーション情報を示す図である。   FIG. 14 is a diagram showing animation information used on the image control board 150 of the gaming machine 1a in the present embodiment.

図14(a)に示すアニメパターンは、液晶表示装置31(或いは、さらに第2液晶表示装置(サブ液晶)を設ける場合には、液晶表示装置(第1液晶表示装置(メイン液晶))31、及び、図示しない第2液晶表示装置(サブ液晶)のうちの少なくとも一方)に表示する演出画像を構成する構成情報であるオブジェクト等のほか、その演出画像の表示を行うタイミングや場面であるシーンが指定された情報であって、演出に際して表示する演出画像を成形する画像成形情報である。   The animation pattern shown in FIG. 14A includes a liquid crystal display device 31 (or a liquid crystal display device (first liquid crystal display device (main liquid crystal)) 31 when a second liquid crystal display device (sub liquid crystal) is provided. In addition to an object that is configuration information constituting an effect image displayed on at least one of the second liquid crystal display devices (sub liquid crystal) (not shown), there are scenes that are timings and scenes for displaying the effect image. This is designated information, which is image forming information for forming an effect image to be displayed at the time of the effect.

このアニメパターンが1または複数、束ねられることによってグループ(以下、「アニメグループ」ともいう)を形成しており、例えば、図14(a)では、背景のアニメーションを表示するための背景グループ、予告Aに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Aグループ、予告Bに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Bグループ、リーチキャラクタのアニメーションを表示するためのリーチグループ、大当り演出のアニメーションを表示するための大当り演出グループ、演出図柄のアニメーションを表示するための演出図柄グループを示している。   A group (hereinafter also referred to as “animation group”) is formed by bundling one or more of these animation patterns. For example, in FIG. 14A, a background group for displaying a background animation, a notice A notice group A for displaying the animation of the character used for A, a notice group B for displaying the animation of the character used for notice B, a reach group for displaying the animation of the reach character, and an animation of the big hit effect are displayed. The big hit effect group for the purpose, the effect symbol group for displaying the animation of the effect symbol.

もちろん、これらはグループの一例を示したものに過ぎず、その他多数のグループが設けられているものである。   Of course, these are merely examples of groups, and many other groups are provided.

このアニメグループは、液晶制御ROM150cに記憶されている。   This animation group is stored in the liquid crystal control ROM 150c.

液晶制御CPU150aは、演出制御基板120におけるサブCPU120aから演出パターン指定コマンドを受信し、この演出パターン指定コマンドに基づいて実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。   The liquid crystal control CPU 150a receives the effect pattern designation command from the sub CPU 120a in the effect control board 120, determines one or more animation groups to be executed based on the effect pattern designation command, and determines the animation pattern from each animation group. To decide.

図14(b)〜図14(d)及び図14(e)は、図11及び図12に示す変動演出パターン決定テーブルにおいて指定された演出パターン指定コマンドのうち、「A1H07H」の演出パターン指定コマンドを受信したときに、決定されるアニメパターンの一例を示している。   14 (b) to 14 (d) and 14 (e) show an effect pattern designation command “A1H07H” among the effect pattern designation commands designated in the variation effect pattern determination table shown in FIGS. 11 and 12. 4 shows an example of an animation pattern that is determined when a message is received.

この演出パターン指定コマンド(A1H07H)は、通常変動演出を「変動演出パターン7」の変動演出パターンによって行うことを指示するコマンドであって、例えば、その通常変動演出を行う際に用いる構成要素が属するアニメグループであって、変動演出に用いられる役割ごとに別けたアニメグループの少なくとも1つを特定するものである。   This effect pattern designation command (A1H07H) is a command for instructing to perform a normal variation effect by the variation effect pattern of “variation effect pattern 7”, and includes, for example, components used when performing the normal variation effect. It is an animation group, and specifies at least one of the animation groups separated for each role used for variable production.

すなわち、液晶制御ROM150cには、演出パターン指定コマンドとその演出パターン指定コマンドの演出パターンに用いるアニメグループとが対応付けられたアニメグループ対応テーブル(図示せず)を記憶しておき、液晶制御CPU150aでは、このアニメグループ対応テーブルを用いて演出パターン指定コマンドに対して用いるアニメグループを決定する。   That is, the liquid crystal control ROM 150c stores an animation group correspondence table (not shown) in which an effect pattern designation command and an animation group used for the effect pattern of the effect pattern designation command are associated with each other. The animation group to be used for the production pattern designation command is determined using this animation group correspondence table.

例えば、変動演出パターン「7」に対応する演出パターン指定コマンド(A1H07H)を受信すると、液晶制御CPU150aは、「背景グループ、予告Aグループ、予告Bグループ、演出図柄グループ」の4つのグループを決定し、これら各アニメグループからアニメパターンの決定を可能とする。   For example, when receiving the effect pattern designation command (A1H07H) corresponding to the variable effect pattern “7”, the liquid crystal control CPU 150a determines four groups of “background group, notice A group, notice B group, effect symbol group”. The animation pattern can be determined from each of these anime groups.

一例として、背景グループから「アニメパターン1」を決定し、予告Aグループから「アニメパターン11」を決定し、予告Bグループから「アニメパターン21」を決定し、演出図柄グループから「アニメパターン501」を決定する。   As an example, “animation pattern 1” is determined from the background group, “anime pattern 11” is determined from the notice A group, “anime pattern 21” is determined from the notice B group, and “anime pattern 501” is determined from the directing design group. To decide.

このアニメパターンは、図14(b)〜図14(d)及び図14(e)に示すように、アニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序や表示する表示装置を指定した情報等を記憶している。   As shown in FIGS. 14B to 14D and 14E, the animation pattern includes a combination of animation scene information, a display order of each animation scene information, information specifying a display device to be displayed, and the like. Is remembered.

例えば、図14(e)に示す演出図柄グループのアニメパターンでは、表示する表示装置を指定した情報において「サブ液晶(第2液晶表示装置)」が指定されていることから、1番目にアニメシーン501が実行され、このアニメシーン501に続いて2番目にアニメシーン511が実行されて、サブ液晶(第2液晶表示装置)にアニメパターンの演出画像が表示されることとなる。   For example, in the animation pattern of the effect symbol group shown in FIG. 14E, “sub liquid crystal (second liquid crystal display device)” is designated in the information designating the display device to be displayed. 501 is executed, the animation scene 511 is executed second after the animation scene 501, and the effect image of the animation pattern is displayed on the sub liquid crystal (second liquid crystal display device).

液晶制御RAM150bには、1フレーム毎に計数して更新する「シーン切換カウンタ」を有しており、1番目のアニメシーン501を実行している間にこの「シーン切換カウンタ」が540を計数することによって、2番目のアニメシーン511へとアニメシーンが切り替わる。   The liquid crystal control RAM 150 b has a “scene switching counter” that counts and updates every frame, and this “scene switching counter” counts 540 while the first animation scene 501 is being executed. As a result, the animation scene is switched to the second animation scene 511.

そして、2番目のアニメシーン511を実行している間に「シーン切換カウンタ」によって「60」(60フレーム分)を計数されると、演出図柄グループのアニメパターンのアニメシーンが終了する。   When “60” (for 60 frames) is counted by the “scene switching counter” while the second animation scene 511 is being executed, the animation scene of the animation pattern of the effect symbol group ends.

なお「1フレーム」とは、表示装置の更新タイミング(垂直同期信号の更新タイミング)であって、例えば、液晶表示装置31が1秒間に60フレームを表示する場合には、「1/60秒(約16.6ms)」ごとに1フレームが更新されて行く。   The “one frame” is the display device update timing (vertical synchronization signal update timing). For example, when the liquid crystal display device 31 displays 60 frames per second, “1/60 seconds ( One frame is updated every "about 16.6 ms)".

上記の例では、「1/60秒(約16.6ms)」ごとに1フレームが更新されていく例を示しているが、これに限定されることなく、「1/30秒(約33.3ms)」ごとに1フレームが更新されていくような構成であってもよい。この場合、表示装置は1秒間に30フレームを表示することとなる。   In the above example, one frame is updated every "1/60 seconds (about 16.6 ms)". However, the present invention is not limited to this, and "1/30 seconds (about 33. The configuration may be such that one frame is updated every 3 ms). In this case, the display device displays 30 frames per second.

また、各アニメシーンには、アニメシーン情報が記憶されており、アニメーション情報として、1フレーム毎に更新されるウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定する情報等などを記憶している。   Each animation scene stores animation scene information. As animation information, a weight frame (display time) updated for each frame, target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters, and the like. (Sprite display position, transfer destination address, etc.), a drawing method, information for designating a display device for displaying the effect image, and the like are stored.

例えば、図14(e)に示すアニメシーンでは、最初に、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が所定の座標(第1図柄は座標(x30、y30)、第2図柄は座標(x40、y40)、第3図柄は座標(x50、y50)、第4図柄は座標(x60、y60))に20フレーム(約0.33秒)分、表示され続ける。   For example, in the animation scene shown in FIG. 14 (e), first, the first symbol, the second symbol, the third symbol, and the fourth symbol are predetermined coordinates (the first symbol is coordinates (x30, y30), the second symbol. Is displayed at coordinates (x40, y40), the third symbol at coordinates (x50, y50), and the fourth symbol at coordinates (x60, y60) for 20 frames (approximately 0.33 seconds).

その後、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が別の座標(第1図柄は座標(x31、y31)、第2図柄は座標(x41、y41)、第3図柄は座標(x51、y51)、第4図柄は座標(x61、y61))に15フレーム(約0.25秒)分、表示され続ける。   Then, the first symbol, the second symbol, the third symbol, and the fourth symbol are different coordinates (the first symbol is coordinates (x31, y31), the second symbol is coordinates (x41, y41), the third symbol is coordinates ( x51, y51), the 4th symbol continues to be displayed for 15 frames (about 0.25 seconds) at coordinates (x61, y61)).

以降も同様に、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が予め定められたフレーム分、指定された座標に表示され続けていくと、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が移動して表示していくようなアニメーションとなる。   Similarly, when the first symbol, the second symbol, the third symbol, and the fourth symbol continue to be displayed at the designated coordinates for the predetermined frame, the first symbol, the second symbol, the third symbol, The animation is such that the symbol and the fourth symbol are moved and displayed.

また、図14(b)〜図14(d)に示す「背景グループ、予告Aグループ、予告Bグループ」の各アニメパターンでは、表示する表示装置を指定した情報において「メイン液晶(液晶表示装置31(第1液晶表示装置))」が指定されており、背景グループでは図14(b)に示すようにアニメシーン1が「600」フレーム実行され、予告Aグループでは図13(c)に示すようにアニメ−シーン0が「120」フレーム実行された後にアニメシーン11が「180」フレーム実行され、予告Bグループでは図14(d)に示すようにアニメシーン0が「180」フレーム実行された後にアニメシーン21が「240」フレーム実行されて、メイン液晶(液晶表示装置31(第1液晶表示装置))にアニメパターンの演出画像が表示されることとなる。   In each animation pattern of “background group, notice A group, notice B group” shown in FIG. 14B to FIG. 14D, “main liquid crystal (liquid crystal display device 31) is included in the information specifying the display device to be displayed. (First liquid crystal display device)) ”is designated, and“ 600 ”frames of animation scene 1 are executed in the background group as shown in FIG. 14B, and as shown in FIG. 13C in the notice A group. After the animation scene 0 is executed for “120” frames, the animation scene 11 is executed for “180” frames. In the notice B group, as shown in FIG. 14D, after the animation scene 0 is executed for “180” frames. The animation scene 21 is executed in the “240” frame, and the effect image of the animation pattern is displayed on the main liquid crystal (liquid crystal display device 31 (first liquid crystal display device)). And thus.

以上のようなことから、図14(b)〜図14(d)に示すように「背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、予告Bグループからはアニメパターン21と」の複数のアニメパターンが決定されてこれらのアニメパターンのアニメーションが時系列に並列して実行されることでメイン液晶(液晶表示装置31(第1液晶表示装置))にアニメパターンに基づく演出画像が表示され、図14(e)に示すように、「演出図柄グループからはアニメパターン501」のアニメパターンが決定され、このアニメパターンのアニメーションが実行されることでサブ液晶(第2液晶表示装置)にアニメパターンに基づく演出画像が表示される。   As described above, as shown in FIG. 14B to FIG. 14D, “animation pattern 1 of the background group, animation pattern 11 from the notice A group, animation pattern 21 from the notice B group, and Are determined, and the animation of these animation patterns is executed in parallel in time series, whereby the main liquid crystal (liquid crystal display device 31 (first liquid crystal display device)) produces an effect image based on the animation pattern. As shown in FIG. 14E, the animation pattern “animation pattern 501 from the production design group” is determined, and the animation of this animation pattern is executed to execute the sub liquid crystal (second liquid crystal display device). ) Displays an effect image based on the animation pattern.

これによって、液晶表示装置31(第1液晶表示装置(メイン液晶))の表示領域には、アニメパターンの開始から終了に至るまで、背景としてBG1(山)とBG2(雲)の画像が表示され続け、アニメパターンの開始から2秒(120フレーム)後にキャラAの予告表示のアニメーションを行う画像が3秒(180フレーム)表示され、アニメパターンの開始から3秒(180フレーム)後に、キャラBの予告表示のアニメーションを行う画像が4秒(240フレーム)表示される。   As a result, images of BG1 (mountain) and BG2 (cloud) are displayed in the display area of the liquid crystal display device 31 (first liquid crystal display device (main liquid crystal)) as the background from the start to the end of the animation pattern. Subsequently, an image for performing the animation of the character A preview display 2 seconds (120 frames) after the start of the animation pattern is displayed for 3 seconds (180 frames), and 3 seconds (180 frames) after the start of the animation pattern, An image for animation of the notice display is displayed for 4 seconds (240 frames).

なお、これらの画像は、液晶表示装置31(第1液晶表示装置(メイン液晶))の表示領域に重複して表示されることになり、最初に描画された画像は、後に描画された画像によって上書きされて画像として視認できない状態となる。   These images are displayed in an overlapping manner in the display area of the liquid crystal display device 31 (first liquid crystal display device (main liquid crystal)), and the first drawn image depends on the image drawn later. It is overwritten and cannot be visually recognized as an image.

さらに、第2液晶表示装置を設ける場合には、その第2液晶表示装置の表示領域には、演出図柄の通常変動表示のアニメーションを行う画像が9秒間(540フレーム)行われ、その後1秒間(60フレーム)(停止時間)の仮停止表示のアニメーションを行う画像が表示される。なお、第2液晶表示装置には演出図柄のみを表示する例を示しているが、これに限定することなく、例えば、第1液晶表示装置としての液晶表示装置31において表示した背景グループからなるアニメパターン1と演出図柄グループからはアニメパターン501とを時系列的に並行して表示するようにしてもよい。   Further, in the case where the second liquid crystal display device is provided, an image for performing the animation of normal variation display of the effect symbol is performed for 9 seconds (540 frames) in the display area of the second liquid crystal display device, and then for 1 second ( 60 frames) (stop time), an image for performing a temporary stop display animation is displayed. In addition, although the example which displays only an effect design is shown on the 2nd liquid crystal display device, it does not limit to this, For example, the animation which consists of the background group displayed in the liquid crystal display device 31 as a 1st liquid crystal display device The pattern 1 and the animation pattern 501 from the effect design group may be displayed in parallel in time series.

図15は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの例であって、表示する表示装置ごとのディスプレイリストの例を示している。   FIG. 15 is an example of a display list composed of a group of drawing control commands, and shows an example of a display list for each display device to be displayed.

図15(a)は、液晶表示装置31(第1、第2液晶表示装置を設ける場合には、第1液晶表示装置としての液晶表示装置31)において表示する演出画像を成形するための画像成形情報である第1ディスプレイリストの一例であり、図15(b)は、第1、第2液晶表示装置を設ける場合の第2液晶表示装置において表示する演出画像を成形するための画像成形情報である第2ディスプレイリストの一例である。   FIG. 15A shows image forming for forming an effect image to be displayed on the liquid crystal display device 31 (the liquid crystal display device 31 as the first liquid crystal display device when the first and second liquid crystal display devices are provided). FIG. 15B is an example of image forming information for forming an effect image to be displayed on the second liquid crystal display device when the first and second liquid crystal display devices are provided. It is an example of a certain 2nd display list.

液晶制御CPU150aにおいて、上記で説明した図14に示すようなアニメーション情報を元にアニメパターンを決定すると、液晶表示装置31(或いは、さらに第2液晶表示装置(サブ液晶)を設ける場合には、液晶表示装置(第1液晶表示装置(メイン液晶))31、及び、図示しない第2液晶表示装置(サブ液晶)のそれぞれ)に表示する所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)にディスプレイリストをそれぞれ生成する。すなわち、表示装置の数に応じて単位フレームごとにディスプレイリストが生成されることとなる。   When the liquid crystal control CPU 150a determines the animation pattern based on the animation information as shown in FIG. 14 described above, when the liquid crystal display device 31 (or the second liquid crystal display device (sub liquid crystal) is further provided, the liquid crystal A display list is generated for each predetermined frame (each frame) displayed on the display device (first liquid crystal display device (main liquid crystal)) 31 and each second liquid crystal display device (sub liquid crystal) (not shown). To do. That is, a display list is generated for each unit frame according to the number of display devices.

液晶制御CPU150aは、このようにして生成したディスプレイリストそれぞれをVDP2000に出力する。   The liquid crystal control CPU 150a outputs each display list generated in this way to the VDP 2000.

ここで、ディスプレイリストの生成方法は、液晶制御CPU150aが、現在のフレームを示す「フレームカウンタ」と、決定されたアニメパターン(アニメシーン)とに基づいて、現在のフレーム数におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを、各アニメグループの優先順位(描画順序)に従って生成することで現在のフレーム数におけるディスプレイリストが生成される。   Here, the display list generation method is such that the liquid crystal control CPU 150a changes the contents of the animation scene at the current number of frames based on the “frame counter” indicating the current frame and the determined animation pattern (animation scene). The display list for the current number of frames is generated by generating the drawing control command according to the priority (drawing order) of each animation group.

以下に、液晶表示装置31(或いは、さらに第2液晶表示装置(サブ液晶)を設ける場合には、液晶表示装置(第1液晶表示装置(メイン液晶))31において表示する演出画像を構成するディスプレイリストの例を示す。   In the following, the liquid crystal display device 31 (or, in the case where a second liquid crystal display device (sub liquid crystal) is further provided, the display constituting the effect image displayed on the liquid crystal display device (first liquid crystal display device (main liquid crystal)) 31 is provided. Here is an example list:

図15(a)では、上記の図14(a)に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには最も低い「優先順位9」のデータが対応づけられ、予告Aグループには「優先順位8」のデータが対応づけられ、予告Bグループには「優先順位7」のデータが対応づけられる。そして、大当り演出グループには最も高い「優先順位1」のデータが対応づけられているものとする。   In FIG. 15A, as the priority of the animation group shown in FIG. 14A, the background group is associated with the lowest “priority 9” data, and the notice A group has “priority 8”. ”And data of“ priority order 7 ”are associated with the notice B group. It is assumed that the highest priority data is associated with the big hit effect group.

また、図15(b)では、上記の図14(a)に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには優先順位の低い「優先順位2」のデータが対応づけられ、演出図柄グループには優先順位の高い「優先順位1」のデータが対応づけられているものとする。この図15(b)に示す例では、上記において、背景グループからなるアニメパターン1と演出図柄グループからはアニメパターン501とを時系列的に並行して第2液晶表示装置に表示する場合におけるディスプレイリストの例を示している。もちろん、背景グループからなるアニメパターン1のみを表示するような場合には演出図柄グループのアニメシーン501のみを指定したディスプレイリスト、すなわち、図15(b)のアニメグループのカラムで「背景グループ」が指定されているレコードを含まないディスプレイリストとする。   In FIG. 15 (b), as the priority order of the animation group shown in FIG. 14 (a), data of “priority order 2” having a low priority order is associated with the background group, It is assumed that “priority 1” data having a high priority is associated. In the example shown in FIG. 15B, in the above, the display in the case where the animation pattern 1 consisting of the background group and the animation pattern 501 from the effect design group are displayed on the second liquid crystal display device in parallel in time series. An example of the list is shown. Of course, when only the animation pattern 1 consisting of the background group is displayed, the display list designating only the animation scene 501 of the effect design group, that is, “background group” in the animation group column of FIG. The display list does not include the specified record.

そして、図15(a)では、上記の図14(b)〜図14(d)に示すように、背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、予告Bグループからはアニメパターン21との複数のアニメパターンが決定されたものとし、図15(b)では、図14(e)に示すように、背景グループのアニメパターン1と、演出図柄グループからはアニメパターン501との複数のアニメパターンが決定されたものとする。   In FIG. 15 (a), as shown in FIG. 14 (b) to FIG. 14 (d), the background group anime pattern 1, the notice A group from the anime pattern 11, and the notice B group It is assumed that a plurality of anime patterns with the anime pattern 21 have been determined. In FIG. 15B, as shown in FIG. 14E, the anime pattern 1 of the background group and the anime pattern 501 from the effect design group It is assumed that a plurality of anime patterns are determined.

次に、液晶表示装置(第1液晶表示装置)31に表示する演出画像に対応するディスプレイリスト(第1ディスプレイリスト)として、最も低い優先順位のアニメグループ(背景グループ)のアニメパターン1から、現在のフレームカウンタ(現在のフレーム数)におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで最も高い優先順位のアニメグループ(大当り演出グループ)までの描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成することによって図15(a)に示すようなディスプレイリストを完成させる。   Next, as the display list (first display list) corresponding to the effect image displayed on the liquid crystal display device (first liquid crystal display device) 31, from the animation pattern 1 of the lowest priority animation group (background group), The drawing control commands according to the contents of the animation scene in the frame counter (current number of frames) are sequentially generated, and the drawing control up to the highest priority animation group (big hit effect group) among the decided animation groups When the command is generated, a display list as shown in FIG. 15A is completed by finally generating a drawing end command.

なお、さらに第2液晶表示装置(サブ液晶)を設ける場合には、第2液晶表示装置に表示する演出画像に対応するディスプレイリスト(第2ディスプレイリスト)として、低い優先順位のアニメグループ(背景グループ)のアニメパターン1と、現在のフレームカウンタ(現在のフレーム数)におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで高い優先順位のアニメグループ(演出図柄グループ)との描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成することによって図15(b)に示すようなディスプレイリストを完成させる。   When a second liquid crystal display device (sub liquid crystal) is further provided, a low priority animation group (background group) is used as a display list (second display list) corresponding to the effect image displayed on the second liquid crystal display device. ) Animation pattern 1 and drawing control commands in accordance with the contents of the animation scene in the current frame counter (current number of frames) are generated in sequence, and among the determined anime groups, the higher priority anime group (production) When the drawing control command for the symbol group) is generated, a display list as shown in FIG. 15B is completed by finally generating a drawing end command.

この図15(a)及び図15(b)に示すようなディスプレイリストは、液晶制御CPU150aが必要なデータを参照しながら生成される。   Display lists as shown in FIGS. 15A and 15B are generated while the liquid crystal control CPU 150a refers to necessary data.

このように、所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)に描画制御コマンド群をまとめた表示装置ごとのディスプレイリスト(第1ディスプレイリストおよび第2ディスプレイリスト)を、液晶制御CPU150aがVDP2000に出力することによってVDP2000を構成する描画回路がディスプレイリストごとに演出画像を描画する描画処理を行い、描画処理された演出画像を対応する表示装置(液晶表示装置(第1液晶表示装置)31若しくは第2液晶表示装置)に表示する。   In this way, the liquid crystal control CPU 150a outputs to the VDP 2000 the display lists (first display list and second display list) for each display device in which the drawing control command group is grouped for each predetermined frame (one frame). The drawing circuit constituting the VDP 2000 performs the drawing process for drawing the effect image for each display list, and the display device (the liquid crystal display device (first liquid crystal display device) 31 or the second liquid crystal display corresponding to the effect image subjected to the drawing process. Displayed on the device.

なお、CGROM151は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。   Note that the CGROM 151 may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

次に、遊技機1aにおける遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1a will be described using a flowchart.

図16は、遊技機1aの主制御基板110で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 16 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the main process performed on the main control board 110 of the gaming machine 1a.

電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、ステップS1601において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この初期化処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, in step S1601, the main CPU 110a performs an initialization process. In this initialization process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b and initializes flags and the like stored in the main RAM 110c in response to power-on.

続いて、ステップS1602において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。   Subsequently, in step S1602, the main CPU 110a performs an effect random number update process for updating the reach determination random number value and the special figure variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol.

そして、ステップS1603において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。   In step S1603, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for jackpot symbol, the initial random value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination.

このような処理が行われると、ステップS1604において、メインCPU110aは、電源が遮断される電断処理が行われたかを判断し、電断処理が行われるまで(S1604でNO)は割り込み処理が行われることによって演出用乱数値更新処理(S1602)以降を繰り返し行う。また、電断処理が行われると(S1604でYES)処理を終了する。   When such a process is performed, in step S1604, the main CPU 110a determines whether or not a power-off process for turning off the power is performed, and interrupt processing is performed until the power-off process is performed (NO in S1604). The replay random value updating process (S1602) and subsequent steps are repeated. If the power interruption process is performed (YES in S1604), the process is terminated.

図17は、遊技機1aの主制御基板110で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 17 is an example of a flowchart showing a detailed flow of a timer interrupt process performed on the main control board 110 of the gaming machine 1a.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、ステップS1701において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S1701, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.

ステップS1702において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。   In step S1702, the main CPU 110a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter, such as the opening time of the special electric utility, etc., updates the normal symbol time counter, and updates the general electricity release time counter. A time control process for updating various timer counters is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, and a general electricity open time counter is performed.

ステップS1703において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。   In step S1703, the main CPU 110a performs random number update processing for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the normal symbol determination random number value.

具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0(ゼロ)に戻してその時の初期乱数値0(ゼロ)からそれぞれの乱数値を新たに更新する。   Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one round), the random number counter is returned to 0 (zero) and each initial random value 0 (zero) is Newly update the random value.

次に、ステップS1704において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。   Next, in step S1704, as in step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for jackpot symbol, the initial random number value for small symbol symbol, and the initial random value for normal symbol determination. Perform initial random number update processing.

次に、ステップS1705において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。   Next, in step S1705, the main CPU 110a performs input control processing.

この入力制御処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。   In this input control process, the main CPU 110a includes the general winning opening detecting switch 12a, the first large winning opening detecting switch 16a, the second large winning opening detecting switch 17a, the first starting opening detecting switch 14a, and the second starting opening detecting switch 15a. Then, it is determined whether or not there is an input to each switch of the gate detection switch 13a.

具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15aからの各種検出信号を入力した場合には、ぞれぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。   Specifically, various detection signals from the general winning opening detecting switch 12a, the first big winning opening detecting switch 16a, the second large winning opening detecting switch 17a, the first starting opening detecting switch 14a, and the second starting opening detecting switch 15a. Is inputted, predetermined data is added to the prize ball counter used for the prize ball provided for each prize opening and updated.

さらに、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   Furthermore, when a detection signal is input from the first start port detection switch 14a, if the data set in the first special symbol hold number (U1) storage area is less than 4, the first special symbol hold number ( U1) Add 1 to the storage area to obtain special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit symbol random number value, reach determination random value, and special symbol variation random value The random number value is stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the first special symbol random value storage area.

同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   Similarly, when a detection signal is input from the second start port detection switch 15a, if the data set in the second special symbol hold number (U2) storage area is less than 4, the second special symbol hold number (U2) 1 is added to the storage area, and a special symbol determination random number value, a big hit symbol random number value, a small hit symbol random number value, a reach determination random number value, and a special symbol variation random value are acquired. Various random numbers are stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the second special symbol random number value storage area.

また、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   When a detection signal is input from the gate detection switch 13a, if the data set in the normal symbol hold number (G) storage area is less than 4, the normal symbol hold number (G) storage area is set to 1. It adds, acquires the random number value for normal symbol determination, and memorize | stores the acquired random number value for normal symbol determination in the predetermined memory | storage part (0th memory | storage part-4th memory | storage part) in a normal symbol holding | maintenance storage area.

さらに、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。   Further, when a detection signal is input from the first grand prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, the number of game balls won in the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is counted. 1 is added to the number of entries (C) storage area for the big winning opening to update.

次に、ステップS1706において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。   Next, in step S1706, the main CPU 110a performs a special drawing special electric control process for controlling the jackpot lottery, the special electric accessory, and the gaming state.

続いて、ステップS1707において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。   Subsequently, in step S1707, the main CPU 110a performs a general-purpose normal power control process for controlling the normal symbol lottery and the normal electric accessory.

具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。   Specifically, it is first determined whether or not 1 or more data is set in the normal symbol hold count (G) storage area, and 1 or more data must be set in the normal symbol hold count (G) storage area. If this is the case, the current ordinary power transmission control process is terminated.

普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。   If 1 or more data is set in the normal symbol holding number (G) storage area, after subtracting 1 from the value stored in the normal symbol holding number (G) storage area, the data is in the normal symbol holding storage area. The normal symbol determination random numbers stored in the first storage unit to the fourth storage unit are shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.

そして、当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。   Then, referring to the hit determination table, a process is performed to determine whether or not the normal symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area is a random value corresponding to “win”. Thereafter, the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol. When the fluctuation time of the normal symbol elapses, the normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery is stopped and displayed. If the random number for normal symbol determination referred to is “winning”, the start opening / closing solenoid 15c is driven to control the second start opening 15 to the second mode for a predetermined opening time.

ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。   Here, in the non-short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 29 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 0.2 seconds. On the other hand, in the short-time gaming state, the normal symbol variation time is set to 0.2 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 3.5 seconds. .

そして、ステップS1708において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。   In step S1708, the main CPU 110a performs payout control processing.

この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。   In this payout control process, the main CPU 110a refers to each prize ball counter, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the payout control board 130. To do.

次に、ステップS1709において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。   Next, in step S1709, the main CPU 110a determines the external information data, the start opening / closing solenoid data, the first big prize opening / closing solenoid data, the second big prize opening / closing solenoid data, the special symbol display device data, and the normal symbol display device data. Then, data creation processing of the memory number designation command is performed.

また、ステップS1710において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、ステップS1709で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、ステップS1609で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。   In step S1710, the main CPU 110a performs output control processing. In this process, port output processing is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, the first big prize opening / closing solenoid data, and the second big prize opening / closing solenoid data created in step S1709. Further, the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in step S1609 are used to turn on the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21 and the normal symbol display device 22. Display device output processing is performed.

さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。   Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120 is also performed.

ステップS1711において、メインCPU110aは、ステップS1701で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。   In step S1711, the main CPU 110a restores the information saved in step S1701 to the register of the main CPU 110a.

図18は、遊技機1aの主制御基板110で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 18 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the special figure special electric control process performed on the main control board 110 of the gaming machine 1a.

まず、ステップS1801において、特図特電処理データの値をロードし、ステップS1802において、ロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。   First, in step S1801, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, and in step S1802, the branch address is referenced from the loaded special figure special electric treatment data.

このとき、特図特電処理データが0(ゼロ)であれば、特別図柄記憶判定処理を行い(S1803)、また、特図特電処理データが1であれば特別図柄変動処理を行い(S1804)、特図特電処理データが2であれば特別図柄停止処理を行う(S1805)。   At this time, if the special figure special electricity processing data is 0 (zero), a special symbol memory determination process is performed (S1803). If the special figure special electricity processing data is 1, a special symbol variation process is carried out (S1804). If the special figure special electricity processing data is 2, special symbol stop processing is performed (S1805).

また、特図特電処理データが3であれば大当たり遊技処理を行い(S1806)、特図特電処理データが4であれば大当り遊技終了処理を行い(S1807)、特図特電処理データが5であれば小当り遊技処理を行う(S1808)。   Also, if the special figure special electric processing data is 3, the big hit game processing is performed (S1806), if the special figure special electric processing data is 4, the big hit game end processing is executed (S1807), and the special figure special electric processing data is 5. If small hit game processing is performed (S1808).

この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。   This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing as will be described later, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed. .

このときの特別図柄記憶判定処理として、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。   As the special symbol memory determination process at this time, the main CPU 110a performs a jackpot determination process, a special symbol determination process for determining a special symbol to be stopped and displayed, a variation time determination process for determining a variation time of the special symbol, and the like.

図19を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを説明する。   A detailed flow of the special symbol memory determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

ステップS1901−1において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップS1901−2に処理を移す。   In step S1901-1, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol variation display is being performed. If the special symbol variation display is in progress (special symbol time counter ≠ 0), the special symbol memory determination process is terminated. If the special symbol variation display is not in progress (special symbol time counter = 0), step S1901 is executed. The process is moved to -2.

このステップS1901−2において、メインCPU110aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。   In step S1901-2, if the special symbol is not changing, the main CPU 110a determines whether the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more.

メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であると判定した場合にはステップS1901−3に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合にはステップS1901−4に処理を移す。   If the main CPU 110a determines that the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more, the main CPU 110a moves the process to step S1901-3, and the second special symbol hold count (U2) storage area is not 1 or more. In this case, the process proceeds to step S1901-4.

ステップS1901−3において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。   In step S1901-3, the main CPU 110a updates by subtracting 1 from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area.

ステップS1901−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。   In step S1901-4, the main CPU 110a determines whether or not the first special symbol reservation number (U1) storage area is 1 or more.

メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であると判定した場合にはS1901−5に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS1910−1に処理を移す。   When the main CPU 110a determines that the first special symbol reservation number (U1) storage area is 1 or more, the main CPU 110a moves the process to S1901-5, and the first special symbol reservation number (U1) storage area is not 1 or more. In step S1910-1, the process proceeds to step S1910-1.

ステップS1901−5において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。   In step S1901-5, the main CPU 110a updates by subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area.

ステップS1901−6において、メインCPU110aは、ステップS1901−2〜S1901−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。   In step S1901-6, the main CPU 110a performs a shift process on the data stored in the special symbol reserved storage area corresponding to the special symbol reserved number (U) storage area subtracted in steps S1901-2 to S1901-5.

具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値が消去される。   Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is stored in the special symbol hold storage. It will be erased from the area. As a result, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the reach determination random number value, and the special symbol variation random value used in the previous game are deleted.

なお、本実施形態では、ステップS1901−2〜S1901−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。   In this embodiment, in steps S1901-2 to S1901-6, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol storage area. One special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area.

ステップS1902において、メインCPU110aは、ステップS1901−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図20を用いて、後述する。   In step S1902, the main CPU 110a writes the data (special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small bonus symbol) written in the determination symbol storage area (0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S1901-6. Jackpot determination processing is executed based on the random number for use. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS1903においては、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う。変動パターン決定処理は、図11及び図12に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。   In step S1903, the main CPU 110a performs a variation pattern determination process. The variation pattern determination process refers to the variation pattern determination table shown in FIG. 11 and FIG. 12, the jackpot determination result, the special symbol type, the presence / absence of a short time gaming state, the number of special symbol reservations (U), the acquired reach determination The variation pattern is determined based on the random number value for use and the random number value for variation of the special figure.

ステップS1904において、メインCPU110aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S1904, the main CPU 110a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.

ステップS1905において、メインCPU110aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S1905, the main CPU 110a confirms the gaming state at the start of variation, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.

ステップS1906において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、ステップS1709でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS1710において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。   In step S1906, the main CPU 110a sets variable display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform variable symbol display (LED blinking) in a predetermined processing area. . As a result, when the variable display data is set in the predetermined processing area, the data for turning on / off the LED is appropriately created in step S1709, and the created data is output in step S1710, so that the first special Variation display of the symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is performed.

ステップS1907において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタにステップS1903において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタはステップS1702において4ms毎に減算処理されていく。   In step S1907, when the main CPU 110a starts displaying the variation of the special symbol as described above, the variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S1903 is set in the special symbol time counter in the special symbol time counter. To do. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S1702.

ステップS1908において、メインCPU110aは、デモ判定フラグに00Hをセットし、デモ判定フラグをクリアする。   In step S1908, the main CPU 110a sets the demonstration determination flag to 00H and clears the demonstration determination flag.

ステップS1909において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし、図21に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S1909, the main CPU 110a sets the special symbol special processing data = 1, shifts the processing to the special symbol variation processing shown in FIG. 21, and ends the special symbol memory determination processing.

ステップS1910−1において、メインCPU110aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合にはステップS1910−2に処理を移す。   In step S1910-1, the main CPU 110a determines whether 01H is set in the demonstration determination flag. If 01H is set in the demo determination flag, the special symbol memory determination process is terminated, and if 01H is not set in the demo determination flag, the process proceeds to step S1910-2.

ステップS1910−2において、メインCPU110aは、後述するステップS1910−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。   In step S1910-2, the main CPU 110a sets the demo determination flag to 01H so that the demo designation command is not set many times in step S1910-3 which will be described later.

ステップS1910−3において、メインCPU110aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S1910-3, the main CPU 110a sets a demonstration designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.

再び、図18の特図特電制御処理について説明を戻す。ステップS1804の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。   Again, the description of the special figure special electric control process of FIG. 18 will be returned. In the special symbol variation process in step S1804, the main CPU 110a performs a process of determining whether or not the special symbol variation time has elapsed.

具体的には、決定された特別図柄の変動時間が経過したか(特別図柄時間カウンタ=0)否かを判定し、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、ステップS1907においてセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、ステップS1702において減算処理されていく。   Specifically, it is determined whether or not the determined special symbol variation time has elapsed (special symbol time counter = 0), and if it is determined that the special symbol variation time has not elapsed, the special symbol The special symbol variation process of this time is terminated while maintaining the special electric processing data = 1. The special symbol variation time counter set in step S1907 is subtracted in step S1702.

特別図柄の変動時間が経過したと判定すれば、決定された特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。   If it is determined that the variation time of the special symbol has elapsed, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. Thereby, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21, and the player is notified of the jackpot determination result.

また、時短回数(J)>0のときには時短回数(J)カウンタから1を減算して更新し、時短回数(J)=0となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)>0のときには高確率遊技回数(X)カウンタから1を減算して更新し、高確率遊技回数(X)=0となれば、高確率遊技フラグをクリアする。   Also, when the number of time reduction (J)> 0, 1 is subtracted from the time reduction (J) counter and updated. When the number of time reduction (J) = 0, the time reduction game flag is cleared and the number of high probability games (X )> 0 is updated by subtracting 1 from the high probability game number (X) counter, and if the high probability game number (X) = 0, the high probability game flag is cleared.

最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。   Finally, the special symbol special power processing data = 1 is set to the special symbol special power processing data = 2, preparation is made to move to a special symbol stop processing subroutine, and the special symbol variation processing is terminated.

ステップ1805の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。   In the special symbol stop process in step 1805, the main CPU 110a performs a process of determining whether the special symbol that is stopped and displayed is “big hit symbol”, “small bonus symbol”, or “losing symbol”. Do.

そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータを参照し、現在の遊技状態を示すデータ(00H〜03H)を遊技状態バッファにセットする。その後に、高確率遊技フラグ記憶領域および時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータ(高確率遊技フラグと時短遊技フラグ)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタをクリアする。さらに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。   If it is determined that the game is a jackpot symbol, the data stored in the gaming state storage area is referred to and data (00H to 03H) indicating the current gaming state is set in the gaming state buffer. Thereafter, the data (high probability game flag and short time game flag), high probability game number (X) counter, and short time number (J) counter stored in the high probability game flag storage area and the short time game flag storage area are cleared. . Further, the special figure special power processing data = 2 is set to the special figure special electric processing data = 3, preparation is made to move to the jackpot game processing subroutine, and the special symbol stop processing is ended.

また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=5にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。   In addition, when it is determined that the small winning symbol, the data stored in the game state storage area is not cleared, and the special figure special electric processing data = 2 to the special figure special electric treatment data = 5 is set. The special symbol stop process is completed by making preparations for transferring to a winning game process subroutine.

一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the symbol is a lost symbol, the special symbol special electric processing data = 2 is set to special special electric symbol processing data = 0, and the special symbol memory determination processing subroutine is prepared for the special symbol stop processing. finish.

ステップS1806の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。   In the jackpot game process of step S1806, the main CPU 110a determines which jackpot of long hit or short hit is executed, and performs a process of controlling the determined jackpot.

具体的には、まず特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たりの開放態様を決定する(長当たりテーブル、短当たりテーブルまたは発展当たりテーブルを決定する)。   Specifically, first, referring to the special electric accessory operation mode determination table, the jackpot release mode is determined based on the determined jackpot symbol type (stop symbol data) (long hit table, short hit table or Determine the table per development).

次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大入賞口開放態様テーブルを参照し、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データを出力して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。   Next, in order to execute the determined jackpot opening mode, the bonus game opening mode table is referred to, the opening time corresponding to the type of jackpot is set in the special game timer counter, and the first jackpot opening / closing solenoid The drive data of 16c (or the second big prize opening / closing solenoid 17c) is output to open the first big prize opening / closing door 16b (or the second big prize opening / closing door 17b). At this time, 1 is added to the round game count (R) storage area.

この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると(大入賞口入球数(C)=9または特別遊技タイマカウンタ=0である)と、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データの出力を停止して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し15回行う。   When a predetermined number of game balls enter during the opening or when the opening time of the big prize opening has elapsed (the number of the big prize opening (C) = 9 or the special game timer counter = 0), The output of the drive data of the big prize opening / closing solenoid 16c (or the second big prize opening / closing solenoid 17c) is stopped, and the first big prize opening / closing door 16b (or the second big prize opening / closing door 17b) is closed. Thereby, one round game is completed. This round game control is repeated 15 times.

15回のラウンド遊技が終了すると(ラウンド遊技回数(R)=15)、ラウンド遊技回数(R)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。   When the 15 round games are completed (round game count (R) = 15), the data stored in the round game count (R) storage area and the number of winning prize entrance (C) storage areas are cleared, The special figure special electric processing data = 3 is set to the special figure special electric treatment data = 4, preparation is made to move to the big hit game end processing subroutine, and the big hit game processing is ended.

ステップS1807の大当り遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。   In the big hit game ending process in step S1807, the main CPU 110a determines either the high probability game state or the low probability game state, and the game state of either the short-time game state or the non-short-time game state. Perform the decision process.

具体的には、大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、遊技状態バッファに記憶されているデータと、決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数(J)の設定を行う。例えば、特別図柄1であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数(X)カウンタに10000回をセットする。さらに、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットし、時短回数(J)カウンタにも10000回をセットする。   Specifically, with reference to the jackpot game end setting data table, based on the data stored in the game state buffer and the determined jackpot symbol type (stop symbol data), the setting of the high probability game flag The setting of the high probability game number (X), the setting of the short-time game flag, and the setting of the short-time number of times (J) are performed. For example, in the case of the special symbol 1, the high probability game flag is set in the high probability game flag storage area, and the high probability game number (X) counter is set to 10,000 times. Further, a time-short game flag is set in the time-short game flag storage area, and a time-short time (J) counter is set to 10,000 times.

その後、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。   After that, the special symbol special power processing data = 4 is set to the special symbol special power processing data = 0, and preparation for moving to the special symbol memory determination processing subroutine is made, and the big hit game end processing is ended.

ステップS1808の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、決定された小当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、小当たりの開放態様を決定する。   In the small hit game processing in step S1808, the main CPU 110a refers to the special electric accessory actuating mode determination table, and determines the small hit opening mode based on the determined type of the small hit symbol (stop symbol data). To do.

次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために、大入賞口開放態様テーブルを参照し、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データを出力して第2大入賞口開閉扉17bを開放させる。このとき、開放回数(K)記憶領域に1を加算する。   Next, in order to execute the determined small winning opening mode, the large winning opening opening mode table is referred to, and the small winning opening time is set in the special game timer counter, and the second large winning port opening / closing solenoid 17c is set. The drive data is output to open the second big prize opening / closing door 17b. At this time, 1 is added to the number-of-releases (K) storage area.

小当たりの開放時間が経過する(特別遊技タイマカウンタ=0)と、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止して第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖させる。この第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御を繰り返し15回行う。   When the small winning opening time elapses (special game timer counter = 0), the drive data output of the second big prize opening / closing solenoid 17c is stopped and the second big prize opening / closing door 17b is closed. The opening / closing control of the second big prize opening opening / closing door 17b is repeated 15 times.

そして、第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御が15回行われるか、第2大入賞口17に規定個数の遊技球が入球する(開放回数(K)=15または大入賞口入球数(C)=9である)と、小当たり遊技を終了させるため、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止させ、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=5から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。   Then, the opening / closing control of the second grand prize opening / closing door 17b is performed 15 times, or a predetermined number of game balls enter the second big prize opening 17 (the number of times of opening (K) = 15 or the grand prize opening entrance) Number (C) = 9), in order to end the small hit game, the output of the drive data of the second large winning opening / closing solenoid 17c is stopped, the number of times of opening (K) storage area and the number of winning winning holes (C) Clear the data stored in the storage area, set special figure special electricity processing data = 5 to special figure special electricity treatment data = 0, and prepare to move to a special symbol memory judgment processing subroutine. The winning game process is terminated.

図20を用いて、遊技機1aの主制御基板における大当り判定処理の詳細な流れを示すフローチャートである。   It is a flowchart which shows the detailed flow of the jackpot determination process in the main control board of the gaming machine 1a using FIG.

ステップS2001において、メインCPU110aは、確率遊技状態に基づいて、ステップS1901−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「大当たり」の乱数値であるか否かを判定する。   In step S2001, the main CPU 110a determines that the special symbol determination random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol hold storage area in step S1901-6 is “big hit” based on the probability gaming state. It is determined whether it is a random value.

具体的には、ステップS1901−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図5(a−1)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、ステップS1901−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図5(a−2)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「大当たり」であるか否かを判定する。   Specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S1901-6 is the first special symbol storage area, the jackpot determination table for the first special symbol display device of FIG. When the special symbol holding storage area shifted in step S1901-6 is the second special symbol storage area, the jackpot determination table for the second special symbol display device of FIG. Referring to this, it is determined whether or not the special symbol determination random number value is “big hit”.

その判定結果として、大当りと判定された場合にはステップS2002に処理を移し、大当りと判定されなかった場合にはステップS2005に処理を移す。   As a result of the determination, if it is determined to be a big hit, the process proceeds to step S2002, and if it is not determined to be a big hit, the process proceeds to step S2005.

ステップS2002において、メインCPU110aは、ステップS1901−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。   In step S2002, the main CPU 110a determines the jackpot symbol random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol hold storage area in step S1901-6, and determines the special symbol type (stop symbol data). ) Is determined, and a jackpot symbol determination process for setting the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area is performed.

具体的には、ステップS1901−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図6(a)参照)を参照し、ステップS1901−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図6(a)参照)を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。   Specifically, when the special symbol reserved storage area shifted in step S1901-6 is the first special symbol storage area, the symbol determination table for the first special symbol display device (see FIG. 6A). If the special symbol storage area shifted in step S1901-6 is the second special symbol storage area, the symbol determination table for the second special symbol display device (see FIG. 6A) is used. Referring to the jackpot symbol random number value, stop symbol data indicating the type of the special symbol to be stopped is determined, and the determined stop symbol data is set in the stop symbol data storage area.

なお、決定された特別図柄は、後述するように図22の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図23の大当たり遊技処理や図25の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図24の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。   Note that the determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 22 as will be described later, as well as the big hit game process of FIG. 23 and the small hit of FIG. It is also used to determine the operation mode of the big prize opening in the game process, and is also used to determine the gaming state after the big hit in the big hit game end process of FIG.

ステップS2003において、メインCPU110aは、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S2003, in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 120, the main CPU 110a generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for jackpot and sets it in the transmission data storage area for the effect. .

ステップS2004において、メインCPU110aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。   In step S2004, the main CPU 110a determines the gaming state at the time of winning the big win from the information set in the gaming state storage area (the short time gaming flag storage area, the high probability gaming flag storage area), and indicates the gaming state at the time of winning the big win. The game state information is set in the game state buffer.

具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。   Specifically, if both the short-time game flag and the high-probability game flag are not set, 00H is set. If the short-time game flag is not set but the high-probability game flag is set, 01H is set. If the short-time game flag is set but the high-probability game flag is not set, 02H is set. If both the short-time game flag and the high-probability game flag are set, 03H is set.

このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。   In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area) are reset, after the jackpot ends, based on the game state at the time of winning the jackpot This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit.

このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。   As described above, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the big hit, apart from the game state storage area, it is possible to refer to the game information in the game state buffer after the end of the big win Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state and a short-time number of times).

ステップS2005において、メインCPU110aは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当りと判定された場合には、ステップS2006に処理を移し、小当りと判定されなかった場合には、ステップS2008に処理を移す。   In step S2005, the main CPU 110a determines whether or not it is determined to be a small hit. If it is determined to be a small hit, the process proceeds to step S2006, and if it is not determined to be a small hit, the process proceeds to step S2008.

具体的には、ステップS1901−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図5(a−1)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、ステップS1901−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図5(a−2)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「小当たり」であるか否かを判定することとなる。   Specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S1901-6 is the first special symbol storage area, the jackpot determination table for the first special symbol display device of FIG. When the special symbol holding storage area shifted in step S1901-6 is the second special symbol storage area, the jackpot determination table for the second special symbol display device of FIG. Referring to this, it is determined whether or not the special symbol determination random number value is “small hit”.

ステップS2006において、メインCPU110aは、ステップS1901−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。   In step S2006, the main CPU 110a determines the small symbol number for the small symbol written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol storage area in step S1901-6, and determines the type of the special symbol. Then, a small hit symbol determination process for setting the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area is performed.

具体的には、図6(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。   Specifically, referring to the symbol determination table of FIG. 6B, stop symbol data indicating the type of special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol, and the determined stop symbol data is used as the stop symbol. Set in the data storage area.

ステップS2007において、メインCPU110aは、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S2007, the main CPU 110a generates an effect designating command corresponding to the special symbol for small hits and transmits it to the effect transmission data storage area in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 120. To do.

ステップS2008において、メインCPU110aは、図6(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。   In step S2008, the main CPU 110a determines a special symbol for losing with reference to the symbol determination table in FIG. 6C, and sets the determined stop symbol data for losing in the stopped symbol data storage area.

ステップS2009において、メインCPU110aは、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。   In step S2009, the main CPU 110a generates an effect designating command corresponding to the special symbol for losing in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 120, and sets it in the transmission data storage area for the effect. The jackpot determination process ends.

図21を用いて、特別図柄変動処理を説明する。   The special symbol variation process will be described with reference to FIG.

ステップS2101において、メインCPU110aは、S1907においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   In step S2101, the main CPU 110a determines whether or not the variation time set in S1907 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, if it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS2102において、メインCPU110aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、セットされた変動表示データをクリアして、セットされた特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるための、停止図柄データを所定の処理領域にセットする。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。   In step S2102, if the main CPU 110a determines that the set time has elapsed, the main CPU 110a clears the set variation display data, and the set special symbol is displayed as the first special symbol display device 20 or the second special symbol. Stop symbol data to be stopped and displayed on the symbol display device 21 is set in a predetermined processing area. Thereby, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21, and the player is notified of the jackpot determination result.

ステップS2103において、メインCPU110aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S2103, the main CPU 110a sets a symbol confirmation command in the effect transmission data storage area.

ステップS2104において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタはS1602において4ms毎に1を減算して更新されていく。   In step S2104, when the main CPU 110a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 110a sets the symbol stop time (0.5 seconds = 125 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is updated by subtracting 1 every 4 ms in S1602.

ステップS2105において、メインCPU110aは、特図特電処理データに2をセットし、図22に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。   In step S2105, the main CPU 110a sets 2 to the special symbol special electric processing data, shifts the processing to the special symbol stop processing shown in FIG. 22, and ends the special symbol variation processing.

図22は、遊技機1aの主制御基板110における特別図柄停止処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 22 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the special symbol stop process in the main control board 110 of the gaming machine 1a.

ステップS2201において、メインCPU110aは、セットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了する。   In step S2201, the main CPU 110a determines whether or not the set symbol stop time has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, when it is determined that the symbol stop time has not elapsed, the special symbol stop process is terminated.

ステップS2202において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短回数(J)記憶領域に記憶されている時短回数(J)から1を減算して更新し、新たな時短回数(J)が「0」か否かを判定する。その結果、時短回数(J)が「0」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短回数(J)が「0」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをセットしたまま、ステップS2203に処理を移す。   In step S2202, the main CPU 110a determines whether or not the time-saving game flag is set in the time-saving game flag storage area. If the flag is set in the time-saving game flag storage area, the main CPU 110a stores the time-saving count (J). It is updated by subtracting 1 from the short time count (J) stored in the area, and it is determined whether or not the new short time count (J) is “0”. As a result, when the number of time reduction (J) is “0”, the time reduction game flag set in the time reduction game flag storage area is cleared, and when the number of time reduction (J) is not “0”, the time reduction The process moves to step S2203 while the short-time game flag stored in the game flag storage area is set.

一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS2203に処理を移す。   On the other hand, if the hour / short game flag is not set in the hour / short game flag storage area, the process directly proceeds to step S2203.

ステップS2203において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている高確率遊技回数(X)から1を減算して更新し、新たな高確率遊技回数(X)が「0」か否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が「0」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)が「0」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをセットしたまま、ステップS2204に処理を移す。   In step S2203, the main CPU 110a determines whether or not a high probability game flag is set in the high probability game flag storage area. If the high probability game flag is set in the high probability game flag storage area, 1 is subtracted from the high probability game number (X) stored in the high probability game number (X) storage area and updated to determine whether the new high probability game number (X) is “0”. As a result, when the high probability game count (X) is “0”, the high probability game flag stored in the high probability game flag storage area is cleared and the high probability game count (X) is “0”. If not, the process proceeds to step S2204 with the high probability game flag stored in the high probability game flag storage area set.

一方、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS2204に処理を移す。   On the other hand, if the high-probability game flag is not set in the high-probability game flag storage area, the process proceeds directly to step S2204.

ステップS2204において、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S2204, the main CPU 110a confirms the current gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

ステップS2205において、メインCPU110aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には、停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。   In step S2205, the main CPU 110a determines whether or not it is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a jackpot symbol (stop symbol data = 01 to 06?).

ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS2210に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS2206に処理を移す。   If it is determined that the jackpot symbol is determined, the process proceeds to step S2210. If the symbol is not determined to be a jackpot symbol, the process proceeds to step S2206.

ステップS2206において、メインCPU110aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07、08?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS2207に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS2209に処理を移す。   In step S2206, the main CPU 110a determines whether or not it is a small hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a small hit symbol (stop symbol data = 07, 08?). If it is determined that the symbol is a small hit symbol, the process proceeds to step S2207. If it is not determined to be a small symbol, the process proceeds to step S2209.

ステップS2207において、メインCPU110aは、特図特電処理データに4をセットし、図25に示す小当たり遊技処理に処理を移す。   In step S2207, the main CPU 110a sets 4 to the special figure special power processing data, and shifts the processing to the small hit game processing shown in FIG.

ステップS2208において、メインCPU110aは、小当たり開始準備設定処理を行う。   In step S2208, the main CPU 110a performs a small hitting start preparation setting process.

この小当たり開始準備設定処理では、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止図柄データに基づいて、小当たりの開放態様を決定するための図9(b)に示す大入賞口開放態様決定テーブル(「小当たりテーブル」)を決定する。   In this small hitting start preparation setting process, as shown in FIG. 9B for determining the small hitting release mode based on the stop symbol data with reference to the special electric accessory operating mode determination table shown in FIG. The big winning opening opening mode determination table (“small hit table”) is determined.

ステップS2209において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S2209, the main CPU 110a sets 0 in the special symbol special electric processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

ステップS2210において、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットし、図23に示す大当たり遊技処理に処理を移す。   In step S2210, the main CPU 110a sets 3 to the special figure special electricity processing data, and moves the processing to the jackpot game processing shown in FIG.

ステップS2211において、メインCPU110aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短回数(J)記憶領域に記憶されているデータをクリアする。   In step S2211, the main CPU 110a resets the gaming state and the number of working hours. Specifically, the data stored in the high probability game flag storage area, the high probability game count (X) storage area, the short time game flag storage area, and the short time count (J) storage area is cleared.

ステップS2212において、メインCPU110aは、大当たり開始準備設定処理を行う。   In step S2212, the main CPU 110a performs jackpot start preparation setting processing.

この大当たり開始準備設定処理では、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止図柄データに基づいて、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群から、「長当たりテーブル」、「短当たりテーブル」、「発展当たりテーブル」のいずれかの大入賞口開放態様決定テーブルを決定する。   In this jackpot start preparation setting process, referring to the special electric accessory actuating mode determination table shown in FIG. 8, based on the stop symbol data, the jackpot bonus winning port opening mode determining table group shown in FIG. Then, one of the “long winning table”, “short winning table”, and “developed winning table” is determined as a big winning opening opening determination table.

ステップS2213において、メインCPU110aは、ステップS2208またはステップS2212で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、特別遊技の種類(長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技、小当たり遊技)を判定し、特別遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S2213, the main CPU 110a determines the type of special game (long win game, short win game, advanced game, small hit game) based on the big winning opening opening determination table determined in step S2208 or step S2212. The opening designation command corresponding to the type of special game is set in the transmission data storage area for presentation.

ステップS2214において、メインCPU110aは、ステップS2208またはステップS2212で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、開始インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、S1702において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。   In step S2214, the main CPU 110a sets the start interval time in the special game timer counter based on the big winning opening release mode determination table determined in step S2208 or step S2212. Note that the special game timer counter is subtracted every 4 ms in S1702. When this process ends, the special symbol stop process ends.

図23は、遊技機1aの主制御基板110における大当たり遊技処理の詳細な流れを示すフローチャートである。   FIG. 23 is a flowchart showing a detailed flow of the jackpot game process in the main control board 110 of the gaming machine 1a.

まず、ステップS2301において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS2302に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、ステップS2306に処理を移す。   First, in step S2301, the main CPU 110a determines whether or not it is currently opening. Specifically, if “0” is stored in the round game count (R) storage area, it is currently being opened, so it is determined whether the round game count (R) storage area is currently open. To do. If it is determined that it is currently opening, the process proceeds to step S2302, and if it is determined that it is not currently opening, the process proceeds to step S2306.

ステップS2302において、メインCPU110aは、ステップS2214で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップS2203に処理を移す。   In step S2302, the main CPU 110a determines whether or not the start interval time determined in step S2214 has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and if the special game timer counter = 0, it is determined that the start interval time has elapsed. As a result, if the start interval time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the start interval time has elapsed, the process proceeds to step S2203.

ステップS2303において、メインCPU110aは、大当たり開始設定処理を行う。   In step S2303, the main CPU 110a performs a jackpot start setting process.

大当たり開始設定処理は、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。ここでは、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」が記憶されることとなる。   In the jackpot start setting process, “1” is added to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stored. Here, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.

ステップS2304において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。   In step S2304, the main CPU 110a performs a special winning opening opening process.

大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新する。また、第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを開放するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データをセットするとともに、ステップS2212で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9(a)参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In the big prize opening opening process, first, “1” is added to the opening number (K) stored in the opening number (K) storage area and updated. Also, in order to open the first grand prize opening opening / closing door 16b or the second big prize opening opening / closing door 17b, energization data for energizing the first big prize opening opening / closing solenoid 16c or the second big prize opening opening / closing solenoid 17c is set. At the same time, referring to the big winning opening opening determination table (see FIG. 9A) decided in step S2212, the first big winning is based on the current number of round games (R) and the number of times opened (K). The opening time of the mouth 16 or the second grand prize winning mouth 17 is set in the special game timer counter.

ステップS2305において、メインCPU110aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板120にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1ラウンド目の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。   In step S2305, the main CPU 110a determines whether or not K = 1. If K = 1, in order to transmit information on the number of rounds to the effect control board 120, the number of round games (R). In response to this, a special winning opening (R) round designation command is set in the effect transmission data storage area. For example, since the number of round games (R) is set to “1” and K = 1 at the start of the first round of jackpot, the winning prize opening 1 round designation command is transmitted to the effect transmission data storage area. Set to. On the other hand, if K = 1 is not set, the jackpot game process is terminated without setting the big winning opening (R) round designation command in the effect transmission data storage area. In other words, the case where K = 1 means the start of a round, and therefore, the winning prize opening (R) round designation command is transmitted only at the start of the round.

ステップS2306において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS2318に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS2307に処理が移される。   In step S2306, the main CPU 110a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S2318. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S2307.

ステップS2307において、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。その結果、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS2308に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS2309に処理を移す。   In step S2307, the main CPU 110a determines whether or not the special winning opening is being closed. Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the first big prize opening / closing solenoid 16c or the second big prize opening / closing solenoid 17c is set. As a result, if it is determined that the special winning opening is closed, the process proceeds to step S2308. If it is determined that the special winning opening is not closed, the process proceeds to step S2309.

ステップS2308において、メインCPU110aは、後述するステップS2310において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップS2310において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、大入賞口の閉鎖を維持するため大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には大入賞口を開放させるためステップS2304に処理を移す。   In step S2308, the main CPU 110a determines whether or not the closing time set in step S2310 described later has elapsed. Note that the closing time is set in the special game timer counter in the same manner as the start interval time in step S2310 described later, and is determined by whether or not the special game timer counter = 0. As a result, if the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated in order to maintain the closing of the big prize opening, and if the closing time has passed, the process proceeds to step S2304 to open the big winning opening. Move processing.

ステップS2309において、メインCPU110aは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。   In step S2309, the main CPU 110a determines whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the special winning opening is satisfied.

この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達したこと、または開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。   This “opening end condition” means that the value of the winning prize entrance counter (C) has reached the specified number (9) or that the opening time per time in the number of opening (K) has passed (special Game timer counter = 0).

そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS2310に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。   If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S2310. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the jackpot game process is ended.

ステップS2310において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。   In step S2310, the main CPU 110a performs a special prize closing process.

大入賞口閉鎖処理は、第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データを停止する。次に、ステップS2212で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9(a))を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16または第2大入賞口17の閉鎖時間(閉鎖インターバル時間または1回の閉鎖時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。   In the big prize opening closing process, the first big prize opening opening / closing solenoid 16c or the second big prize opening opening / closing solenoid 17c is energized to close the first big prize opening opening / closing door 16b or the second big prize opening opening / closing door 17b. Stop energization data. Next, referring to the big winning opening opening determination table (FIG. 9A) determined in step S2212, the first big winning is based on the current number of round games (R) and the number of open times (K). The closing time (closing interval time or one closing time) of the mouth 16 or the second grand prize winning mouth 17 is set in the special game timer counter. As a result, the big prize opening is closed.

ステップS2311において、メインCPU110aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達したこと、または開放回数(K)が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。   In step S2311, the main CPU 110a determines whether one round has been completed. Specifically, one round is based on the condition that the value of the winning entry entrance counter (C) has reached a specified number (9) or that the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening. Since the process ends, it is determined whether or not such a condition is satisfied.

そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS2312に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。   If it is determined that one round is completed, the process proceeds to step S2312, and if it is determined that one round is not completed, the jackpot game process is ended.

ステップS2312において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットするラウンドデータ初期化処理を行う。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。ただし、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)はクリアしない。   In step S2312, the main CPU 110a performs a round data initialization process in which 0 is set in the number-of-openings (K) storage area and 0 is set in the number-of-stakes (C) storage area. That is, the number-of-openings (K) storage area and the number of winning prize winning ball (C) storage areas are cleared. However, the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is not cleared.

ステップS2313において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS2315に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS2314に処理を移す。   In step S2313, the main CPU 110a determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is the maximum. If the round game number (R) is the maximum, the process proceeds to step S2315, and if the round game number (R) is not the maximum, the process proceeds to step S2314.

ステップS2314において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。   In step S2314, the main CPU 110a adds “1” to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stores it.

ステップS2315において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。   In step S2315, the main CPU 110a resets the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area.

ステップS2316において、メインCPU110aは、ステップS2212で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9(a)参照)に基づいて、特別遊技の種類(長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技)を判定し、特別遊技の種類に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S2316, the main CPU 110a determines the type of special game (long win game, short win game, advanced game) based on the big prize opening opening determination table (see FIG. 9A) determined in step S2212. The ending designation command corresponding to the type of special game is set in the effect transmission data storage area in order to transmit to the effect control board 120.

ステップS2317において、メインCPU110aは、ステップS2212で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9(a)参照)に基づいて、大当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S2317, the main CPU 110a sets the end interval time corresponding to the jackpot type in the special game timer counter based on the big winning opening opening determination table (see FIG. 9A) determined in step S2212. .

ステップS2318において、メインCPU110aは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定し、終了インターバル時間を経過したと判定した場合にはステップS2319において、メインCPU110aは、特図特電処理データに5をセットし、図24に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、終了インターバル時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。   In step S2318, the main CPU 110a determines whether or not the set end interval time has elapsed. If the main CPU 110a determines that the end interval time has elapsed, in step S2319, the main CPU 110a converts the special figure special electricity processing data. 5 is set, and the processing shifts to jackpot game end processing shown in FIG. On the other hand, when it is determined that the end interval time has not elapsed, the jackpot game process is ended as it is.

図24は、遊技機1aの主制御基板110における大当たり遊技終了処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 24 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the jackpot game end process in the main control board 110 of the gaming machine 1a.

ステップS2401において、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。   In step S2401, the main CPU 110a loads the stop symbol data set in the stop symbol data storage area and the game information in the game state buffer.

ステップS2402において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、ステップS2401においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「03」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。   In step S2402, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7, and stores the high probability game flag at the end of the jackpot based on the stop symbol data loaded in step S2401 and the game information in the game state buffer. Whether or not to set the high probability flag in the area is processed. For example, if the stop symbol data is “03”, the high probability flag is set in the high probability game flag storage area.

ステップS2403において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、ステップS2401においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「03」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に10000回をセットする。   In step S2403, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7, and based on the stop symbol data loaded in step S2401 and the game information in the game state buffer, the remaining fluctuation count of the high probability gaming state. (X) A predetermined number of times is set in the storage area. For example, if the stop symbol data is “03”, 10000 is set in the remaining fluctuation count (X) storage area of the high probability gaming state.

ステップS2404において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、ステップS2401においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。   In step S2404, the main CPU 110a refers to the jackpot end time setting data table shown in FIG. 7, and based on the stop symbol data loaded in step S2401 and the game information in the game state buffer, saves the short time game in the short time game flag storage area. Whether or not to set a flag is processed.

例えば、停止図柄データが「03」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hまたは01Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hまたは03Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。   For example, when the stop symbol data is “03” and the game information in the game state buffer is 00H or 01H, the time-short game flag is not set in the time-short game flag storage area, but the game information in the game state buffer is 02H or When it is 03H, the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area.

ステップS2405において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、ステップS2401においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「03」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hまたは01Hのときには時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hまたは03Hのときには時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に10000回をセットする。   In step S2405, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7, and based on the stop symbol data loaded in step S2401 and the game information in the game state buffer, the remaining fluctuation count of the short-time gaming state ( J) A predetermined number of times is set in the storage area. For example, if the stop symbol data is “03” and the game information in the game state buffer is 00H or 01H, the remaining change count (J) storage area of the short-time game state is set to 0, and the game state buffer is in the game state buffer. When the game information is 02H or 03H, 10000 times is set in the remaining change count (J) storage area of the time-short game state.

ステップS2406において、メインCPU110aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S2406, the main CPU 110a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

ステップS2407において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S2407, the main CPU 110a sets 0 to the special symbol special electricity processing data, and moves the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

図25は、遊技機1aの主制御基板110における小当たり遊技処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 25 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the small hit game process in the main control board 110 of the gaming machine 1a.

まず、ステップS2501において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS2502に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、ステップS2504に処理を移す。   First, in step S2501, the main CPU 110a determines whether or not it is currently opening. If it is determined that it is currently opening, the process proceeds to step S2502, and if it is determined that it is not currently opening, the process proceeds to step S2504.

ステップS2502において、メインCPU110aは、S2214で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップS2503に処理を移す。   In step S2502, the main CPU 110a determines whether or not the start interval time determined in S2214 has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and if the special game timer counter = 0, it is determined that the start interval time has elapsed. As a result, if the start interval time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the start interval time has elapsed, the process proceeds to step S2503.

ステップS2503において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。   In step S2503, the main CPU 110a performs a special winning opening opening process.

大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。また、第2大入賞口開閉扉17bを開放するために第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データをセットするとともに、ステップS2208で決定された開放態様決定テーブル(図9(b)参照)を参照して、開放回数(K)に基づいて、第2大入賞口17の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In the special winning opening opening process, first, “1” is added to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area and stored. In addition, energization data for energizing the second big prize opening / closing solenoid 17c is set to open the second big prize opening / closing door 17b, and the opening mode determination table determined in step S2208 (see FIG. 9B). ), The opening time of the second big winning opening 17 is set in the special game timer counter based on the number of times of opening (K).

ステップS2504において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数(K)の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS2513に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS2505に処理が移される。   In step S2504, the main CPU 110a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after the game of the preset number of times of opening (K) has been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S2513. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S2505.

ステップS2505において、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS2506に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS2507に処理を移す。   In step S2505, the main CPU 110a determines whether or not the special winning opening is being closed. Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the second big prize opening opening / closing solenoid 17c is set. If it is determined that the special prize opening is closed, the process proceeds to step S2506. If it is determined that the special prize opening is not closed, the process proceeds to step S2507.

ステップS2506において、メインCPU110aは、後述するステップS2508において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップS2508において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、大入賞口の閉鎖を維持するため当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には大入賞口を開放させるためステップS2503に処理を移す。   In step S2506, the main CPU 110a determines whether or not the closing time set in step S2508 described later has elapsed. The closing time is set in the special game timer counter in the same manner as the start interval time in step S2508, which will be described later, and is determined by whether or not the special game timer counter = 0. As a result, if the closing time has not elapsed, the step for ending the small hit game process to maintain the closing of the big prize opening and opening the big winning opening if the closing time has elapsed The process moves to S2503.

ステップS2507において、メインCPU110aは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。   In step S2507, the main CPU 110a determines whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the special winning opening is satisfied.

この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達したこと、または開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。   This “opening end condition” means that the value of the winning prize entrance counter (C) has reached the specified number (9) or that the opening time per time in the number of opening (K) has passed (special Game timer counter = 0).

そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS2508に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。   If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S2508. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the small hit game process is ended.

ステップS2508において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。   In step S2508, the main CPU 110a performs a special winning opening closing process.

大入賞口閉鎖処理は、第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖するために、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データを停止するとともに、ステップS2208で決定された開放態様決定テーブル(図9(b)参照)を参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、第2大入賞口17の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。   In the big prize opening closing process, in order to close the second big prize opening opening / closing door 17b, the energization data for energizing the second big prize opening opening / closing solenoid 17c is stopped, and the open mode determination table (step S2208) Referring to FIG. 9B), the closing time of the second big winning opening 17 is set in the special game timer counter based on the current number of times of opening (K). As a result, the big prize opening is closed.

ステップS2509において、メインCPU110aは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、1回の小当たりは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(例えば9個)に達したこと、または開放回数(K)が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。   In step S2509, the main CPU 110a determines whether or not the small hit end condition is satisfied. Specifically, in the case of one small hit, it means that the value of the big winning entrance entrance counter (C) has reached a specified number (for example, 9) or that the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening. Since the process ends, it is determined whether such a condition is satisfied.

そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップS2510に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。   If it is determined that the small hit end condition is satisfied, the process proceeds to step S2510. If it is determined that the small hit end condition is not satisfied, the small hit game process is ended.

ステップS2510において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。   In step S2510, the main CPU 110a sets 0 in the number-of-openings (K) storage area and sets 0 in the number-of-stakes (C) storage area. That is, the number-of-openings (K) storage area and the number of winning prize winning ball (C) storage areas are cleared.

ステップS2511において、メインCPU110aは、小当たりの種別に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S 2511, the main CPU 110 a sets an ending designation command corresponding to the small hit type in the effect transmission data storage area in order to transmit to the effect control board 120.

ステップS2512において、メインCPU110aは、決定された開放態様決定テーブル(図9(b)参照)を参照して、小当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S2512, the main CPU 110a refers to the determined release mode determination table (see FIG. 9B), and sets an end interval time corresponding to the small hit type in the special game timer counter.

ステップS2513において、メインCPU110aは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定し、終了インターバル時間を経過したと判定した場合には、ステップS2514において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移し、終了インターバル時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。   In step S2513, the main CPU 110a determines whether or not the set end interval time has elapsed. If the main CPU 110a determines that the end interval time has elapsed, in step S2514, the main CPU 110a Is set to 0, the processing is shifted to the special symbol memory determination processing shown in FIG. 19, and when it is determined that the end interval time has not elapsed, the small hit game processing is ended.

次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the sub CPU 120a in the effect control board 120 will be described.

図26は、遊技機1aの演出制御基板120におけるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 26 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the main process in the effect control board 120 of the gaming machine 1a.

ステップS2601において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2602に処理を移す。   In step S2601, the sub CPU 120a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 120a reads the main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 120c in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S2602.

ステップS2602において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2602の処理を繰り返し行う。   In step S2602, the sub CPU 120a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 120a performs a process of updating random numbers (effect random number value 1, effect random number value 2, effect design determining random value, effect mode determining random value, etc.) stored in the sub RAM 120c. Thereafter, the process of step S2602 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

ステップS2603において、サブCPU120aは、電断処理を行うか否かを判断し、電断処理を行う場合には処理を終了し、電断処理を行わない場合にはステップS2602に処理を戻す。   In step S2603, the sub CPU 120a determines whether or not to perform the power interruption process. If the power interruption process is performed, the sub CPU 120a ends the process. If the power interruption process is not performed, the sub CPU 120a returns the process to step S2602.

図27は、遊技機1aの演出制御基板120におけるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 27 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the timer interrupt process in the effect control board 120 of the gaming machine 1a.

図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。   Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 120, a timer interrupt processing program is read, and the timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.

まず、ステップS2701において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S2701, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a to the stack area.

ステップS2702において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。   In step S2702, the sub CPU 120a performs update processing of various timer counters used in the effect control board 120.

ステップS2703において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図28及び図29を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS2703において受信したコマンドの解析処理が行われる。   In step S2703, the sub CPU 120a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 120a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. When the effect control board 120 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S2703.

ステップS2704において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行う。   In step S2704, the sub CPU 120a checks the signal of the effect button detection switch 35a and performs effect input control processing related to the effect button 35.

ステップS2705において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。   In step S2705, the sub CPU 120a performs data output processing for transmitting various commands set in the transmission buffer of the sub RAM 120c to the lamp control board 140 and the image control board 150.

ステップS2706において、サブCPU120aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。   In step S2706, the sub CPU 120a restores the information saved in step S1810 to the register of the sub CPU 120a.

図28及び図29を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図29のコマンド解析処理は、図28のコマンド解析処理に引き続いて行われるものである。   The command analysis processing of the effect control board 120 will be described using FIG. 28 and FIG. Note that the command analysis processing of FIG. 29 is performed subsequent to the command analysis processing of FIG.

ステップS2801において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。   In step S2801, the sub CPU 120a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command has been received.

サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればS2802に処理を移す。   If there is no command in the reception buffer, the sub CPU 120a ends the command analysis processing, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 120a shifts the processing to S2802.

ステップS2802において、サブCPU120aは、受信バッファにあるコマンドが、遊技履歴情報の記録指示を受け付けるためのパスワード(ログインコマンド)であるか否かを確認し、ログインコマンドであれば、ステップS2803において、サブRAM120c等のメモリ(後述の状態保持部202)において、ログインフラグを1(=ON)に設定し、ログインコマンドでなければステップS2804に処理を移す。   In step S2802, the sub CPU 120a checks whether or not the command in the reception buffer is a password (login command) for accepting an instruction to record game history information. In a memory (state holding unit 202 described later) such as the RAM 120c, the login flag is set to 1 (= ON), and if it is not a login command, the process proceeds to step S2804.

ステップS2804において、サブCPU120aは、受信バッファにあるコマンドが、遊技履歴情報の記録指示の受付停止を命令するログアウトコマンドであるか否かを確認し、ログアウトコマンドであれば、ステップS2805において、サブRAM120c等のメモリ(後述の状態保持部202)において、ログインフラグを0(=OFF)に設定し、ログアウトコマンドでなければステップS2806に処理を移す。   In step S2804, the sub CPU 120a checks whether or not the command in the reception buffer is a logout command for instructing to stop accepting the recording instruction of the game history information. If the command is a logout command, the sub RAM 120c in step S2805. In the memory (state holding unit 202 described later), the login flag is set to 0 (= OFF), and if it is not a logout command, the process proceeds to step S2806.

ステップS2806において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS2807に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS2808に処理を移す。   In step S2806, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command. If the command stored in the reception buffer is a demo designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S2807, and if not the demo designation command, moves the process to step S2808.

ステップS2807において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   In step S2807, the sub CPU 120a performs a demonstration effect pattern determination process for determining a demonstration effect pattern. Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140. An effect pattern designation command based on the demo effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

ステップS2808において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS2809に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS2810に処理を移す。   In step S2808, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command. If the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S2809, and if it is not a special symbol storage designation command, moves the process to step S2810.

ステップS2809において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置31に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。   In step S2809, the sub CPU 120a analyzes the special symbol storage designation command to determine the display number of special figure reservation images to be displayed on the liquid crystal display device 31, and the special CPU corresponding to the determined display number of special figure reservation images. A special symbol memory number determination process for transmitting a figure display number designation command to the image control board 150 and the lamp control board 140 is performed.

ステップS2810において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS2811に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS2813に処理を移す。   In step S2810, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command. If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 120a moves the process to step S2811, and if not the effect designating command, moves the process to step S2813.

ステップS2811において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置31に停止表示させる演出図柄を決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   In step S2811, the sub CPU 120a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol to be stopped and displayed on the liquid crystal display device 31 based on the content of the received effect symbol designation command. Specifically, by analyzing the production symbol designation command, the production symbol data constituting the combination of the production symbols is determined according to the presence / absence of jackpot and the type of jackpot, and the decided production symbol data is stored in the production symbol storage area. In addition to setting the effect symbol data to the image control board 150 and the lamp control board 140, a stop symbol designation command indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS2812において、サブCPU120aは、上記ステップ1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。   In step S2812, the sub CPU 120a acquires one random value from the effect mode determination random value updated in step 1100, and based on the acquired effect mode determination random value and the received effect designating command, An effect mode determination process for determining one effect mode from a plurality of effect modes (for example, a normal effect mode and a chance effect mode) is performed. Further, the determined effect mode is set in the effect mode storage area.

ステップS2813において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS2814に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS2815に処理を移す。   In step S2813, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command. If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S2814, and if it is not the variation pattern designation command, moves the process to step S2815.

ステップS2814において、サブCPU120aは、更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。このステップS2814の処理の詳細については、後述する。   In step S2814, the sub CPU 120a acquires one random number value from the updated effect random number value, the acquired effect random number value, the received variation pattern designation command, and the effect mode set in the effect mode storage area. Based on the above, a variation effect pattern determination process for determining one variation effect pattern from a plurality of variation effect patterns is performed. Details of the processing in step S2814 will be described later.

具体的には、ノーマル演出モードであれば、図11及び図12に示す変動演出パターン決定テーブルを参照し、取得した演出用乱数値に基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。例えば、変動パターン指定コマンドとして「E6H01H」を受信したときには、取得した演出用乱数値が「0〜9」であれば変動演出パターン1−1を決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。さらに、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Specifically, in the case of the normal effect mode, the variable effect pattern determination table shown in FIGS. 11 and 12 is referred to, and one variable effect pattern is determined based on the acquired random number for effect. In order to set the pattern in the effect pattern storage area and to transmit the information of the determined variation effect pattern to the image control board 150 and the lamp control board 140, an effect pattern designation command based on the determined change effect pattern is transmitted to the transmission buffer of the sub RAM 120c. Set to. For example, when “E6H01H” is received as a variation pattern designation command, if the obtained random number for effect is “0 to 9”, the variation effect pattern 1-1 is determined, and the determined variation effect pattern is stored in the effect pattern storage area. Set to. Further, an effect pattern designation command based on the determined variation effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置31(或いは、さらに第2液晶表示装置(サブ液晶)を設ける場合には、第1液晶表示装置(メイン液晶)31、及び、図示しない第2液晶表示装置(サブ液晶)の少なくとも一方)、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄の変動態様が決定されることとなる。   Thereafter, based on the effect pattern, when the liquid crystal display device 31 (or the second liquid crystal display device (sub liquid crystal) is further provided, the first liquid crystal display device (main liquid crystal) 31 and the second liquid crystal (not shown) are provided. At least one of the display device (sub liquid crystal)), the audio output device 32, the effect driving device 33, and the effect lighting device 34 are controlled. In addition, based on the variation effect pattern determined here, the variation mode of the effect symbol is determined.

ステップS2815において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS2816に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS2817に処理を移す。   In step S2815, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command. If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the sub CPU 120a moves the process to step S2816, and if it is not a symbol confirmation command, moves the process to step S2817.

ステップS2816において、サブCPU120aは、演出図柄を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。   In step S2816, the sub CPU 120a performs an effect symbol stop process in which a stop designation command for stopping and displaying the effect symbol is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c in order to stop and display the effect symbol.

ステップS2817において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS2818に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS2819に処理を移す。   In step S2817, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S2818, and if not the gaming state designation command, moves the process to step S2819.

ステップS2818において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。   In step S2818, the sub CPU 120a sets data indicating the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 120c.

ステップS2819において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS2820に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS2821に処理を移す。   In step S2819, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening command. If the command stored in the reception buffer is an opening command, the sub CPU 120a moves the process to step S2820, and if not the opening command, moves the process to step S2821.

ステップS2820において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   In step S2820, the sub CPU 120a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern. Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS2821において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS2822に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS2823に処理を移す。   In step S2821, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command. If the command stored in the reception buffer is a big prize opening opening designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S2822, and if it is not a big winning opening opening designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S2823.

ステップS2822において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   In step S2822, the sub CPU 120a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern. Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, an effect pattern designation command based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS2823において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS2824に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。   In step S2823, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command. If the command stored in the reception buffer is an ending command, the sub CPU 120a moves the process to step S2824, and if it is not an ending command, ends the command analysis process.

ステップS2824において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。   In step S2824, the sub CPU 120a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern. Specifically, the winning end effect pattern is determined based on the ending command, the determined winning end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c. When this process ends, the command analysis process ends.

次に、画像制御基板150における液晶制御CPU150aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the liquid crystal control CPU 150a on the image control board 150 will be described.

図30を用いて、画像制御基板150のメイン処理を説明する。電源基板170により電源が供給されると、液晶制御CPU150aにシステムリセットが発生し、液晶制御CPU150aは、以下のメイン処理を行う。   The main process of the image control board 150 will be described with reference to FIG. When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the liquid crystal control CPU 150a, and the liquid crystal control CPU 150a performs the following main processing.

ステップS3001において、液晶制御CPU150aは、初期化処理を行う。この処理において、液晶制御CPU150aは、電源投入に応じて、液晶制御ROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、液晶制御CPU150aの各種モジュールやVDP2000の初期設定を指示する。
ここで、液晶制御CPU150aは、VDP2000の初期設定の指示として、(1)表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり(表示レジスタの0bit目に1をセットしたり)、(2)伸長回路に使用頻度の高い画像データ(演出図柄等の画像データ)をVRAM153の画像データ展開領域153bに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、(3)描画回路に初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
In step S3001, the liquid crystal control CPU 150a performs an initialization process. In this process, the liquid crystal control CPU 150a reads the main process program from the liquid crystal control ROM 150c and instructs the initial settings of the various modules of the liquid crystal control CPU 150a and the VDP 2000 when the power is turned on.
Here, the liquid crystal control CPU 150a, as an instruction for the initial setting of the VDP 2000, (1) instructs the display circuit to create and output a video signal, and instruct the video signal to be created (the 0th bit of the display register). (2) In order to expand and expand image data (image data such as effect designs) frequently used in the expansion circuit to the image data expansion area 153b of the VRAM 153, the expansion register has a predetermined value. Initial value data is set, or (3) an initial value display list is output to cause the drawing circuit to draw initial value image data (such as a character image “powering on”).

ステップS3002において、液晶制御CPU150aは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP2000に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。すなわち、電源投入開始時にはステップS3001で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には、出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。   In step S3002, the liquid crystal control CPU 150a performs a drawing execution start process. In this process, in order to instruct the VDP 2000 to execute drawing on the display list that has already been output, drawing execution start data is set in the drawing register. That is, at the start of power-on, execution of drawing for the initial value display list output in step S3001 is instructed, and during normal routine processing, execution of drawing for the output display list is instructed.

ステップS3003において、液晶制御CPU150aは、演出制御基板120から送信された演出指示コマンド(液晶制御RAM150bの受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出指示コマンド解析処理を行う。なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS3003において受信したコマンドの解析処理が行われる。   In step S3003, the liquid crystal control CPU 150a performs effect instruction command analysis processing for analyzing an effect instruction command (command stored in the reception buffer of the liquid crystal control RAM 150b) transmitted from the effect control board 120. When the image control board 150 receives a command transmitted from the effect control board 120, a command reception interrupt process of the image control board 150 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S3003.

演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンド(例えば、図11或いは図12に示すような演出パターン指定コマンド)が記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS3004に処理を移す。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する(図14参照)。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。   The effect instruction command analysis process confirms whether or not an effect instruction command (for example, an effect pattern designation command as shown in FIG. 11 or FIG. 12) is stored in the reception buffer. If an effect instruction command is not stored in the reception buffer, the process proceeds to step S3004. If a production instruction command is stored in the reception buffer, a new production instruction command is read, and one or more animation groups to be executed are determined based on the read production instruction command. A pattern is determined (see FIG. 14). When the animation pattern is determined, the read effect instruction command is deleted from the transmission buffer.

ステップS3004において、液晶制御CPU150aは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップS3102において更新される上記「シーン切換えカウンタ」、上記「ウェイトフレーム」、上記「フレームカウンタ」と、上記ステップS3003で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。   In step S3004, the liquid crystal control CPU 150a performs animation control processing. In this process, based on the “scene switching counter”, the “weight frame”, the “frame counter” updated in step S3102 described later, and the animation pattern determined in step S3003, various animation scenes are displayed. Update the address.

ステップS3005において、液晶制御CPU150aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく(図15参照)。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、液晶制御CPU150aはディスプレイリストをVDP2000に出力する。なお、出力されたディスプレイリストは、VDP2000におけるCPU I/Fを介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域153aに記憶される。   In step S3005, the liquid crystal control CPU 150a displays the display information (sprite identification number, display position, etc.) of one frame of the animation scene at the updated address according to the priority (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs. A list is generated (see FIG. 15). When the generation of the display list is completed, the liquid crystal control CPU 150a outputs the display list to the VDP 2000. The output display list is stored in the display list storage area 153a of the VRAM 153 via the CPU I / F in VDP2000.

ステップS3006において、液晶制御CPU150aは、FB切換えフラグ=01であるか否かを判定する。ここで、FB切換えフラグは、図31(b)で後述するように、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、ステップS3006では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。   In step S3006, the liquid crystal control CPU 150a determines whether or not the FB switching flag = 01. Here, as will be described later with reference to FIG. 31B, the FB switching flag is set to FB if the previous display list has been drawn in a V blank interrupt every 1/60 seconds (about 16.6 ms). Switching flag = 01. That is, in step S3006, it is determined whether or not the previous drawing has been completed.

液晶制御CPU150aは、FB切換えフラグ=01であれば、ステップS3007に処理を移し、FB切換えフラグ=00であれば、FB切換えフラグ=01になるまで待機をする。   The liquid crystal control CPU 150a moves to step S3007 if the FB switching flag = 01, and waits until the FB switching flag = 01 if the FB switching flag = 00.

ステップS3007において、液晶制御CPU150aは、FB切換えフラグ=00をセットして(FB切換えフラグをオフにして)処理を終了する。
以降は、図31に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップS3002〜ステップS2007の処理を繰り返し行う。
In step S3007, the liquid crystal control CPU 150a sets the FB switching flag = 00 (turns the FB switching flag off) and ends the process.
Thereafter, the processes in steps S3002 to S2007 are repeated until a predetermined interrupt shown in FIG. 31 occurs.

図31を用いて、画像制御基板150の割込処理を説明する。   The interrupt process of the image control board 150 will be described with reference to FIG.

画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理と、コマンドを受信したことで行われるコマンド受信割込処理とを、少なくとも備えている。なお、描画終了割込処理とVブランク割込処理とは、図31(b)を用いて説明を行う。   In the interrupt processing of the image control board 150, a drawing end interrupt process performed by inputting a drawing end interrupt signal, a V blank interrupt process performed by inputting a V blank interrupt signal, and a command are received. And at least a command reception interrupt process performed. The drawing end interrupt process and the V blank interrupt process will be described with reference to FIG.

図31(a)は、画像制御基板150の描画終了割込処理を示す図である。   FIG. 31A is a diagram showing a drawing end interrupt process of the image control board 150. FIG.

VDP2000は所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、CPU I/Fを介して、液晶制御CPU150aに描画終了割込信号を出力する。液晶制御CPU150aは、VDP2000から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。   When drawing of a predetermined unit frame (one frame) is finished, the VDP 2000 outputs a drawing end interrupt signal to the liquid crystal control CPU 150a via the CPU I / F. When the drawing end interrupt signal is input from the VDP 2000, the liquid crystal control CPU 150a executes a drawing end interrupt process.

描画終了割込処理においては、液晶制御CPU150aは、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する(ステップS3101)。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。   In the drawing end interrupt process, the liquid crystal control CPU 150a sets the drawing end flag = 01 (turns on the drawing end flag), and ends the current drawing end interrupt process (step S3101). That is, the drawing end flag is turned on every time drawing ends.

図31(b)は、画像制御基板150のVブランク割込処理を示す図である。VDP2000は1/60秒(約16.6ms)毎に、CPU I/Fを介して、液晶制御CPU150aにVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。液晶制御CPU150aは、VDP2000からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。   FIG. 31B is a diagram showing a V blank interrupt process for the image control board 150. The VDP 2000 outputs a V blank interrupt signal (vertical synchronization signal) to the liquid crystal control CPU 150a via the CPU I / F every 1/60 seconds (about 16.6 ms). When the liquid crystal control CPU 150a receives a V blank interrupt signal from the VDP 2000, the liquid crystal control CPU 150a executes a V blank interrupt process.

ステップS3102において、液晶制御CPU150aは、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。   In step S3102, the liquid crystal control CPU 150a performs a process of updating various counters such as “scene switching counter”, “wait frame”, and “frame counter”.

ステップS3103において、液晶制御CPU150aは、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。すなわち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。   In step S3103, the liquid crystal control CPU 150a determines whether or not the drawing end flag = 01. That is, it is determined whether or not drawing of a predetermined unit frame has been completed.

液晶制御CPU150aは、描画終了フラグ=01であれば、ステップS3104に処理を移し、描画終了フラグ=01でなければ、今回のVブランク割込処理を終了する。すなわち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップS3104以降の処理が行われない。   If the drawing end flag = 01, the liquid crystal control CPU 150a moves the process to step S3104. If the drawing end flag = 01, the liquid crystal control CPU 150a ends the current V blank interrupt process. In other words, even if the V blank interrupt signal is input, if the drawing is not completed, the processing after step S3104 is not performed.

ステップS3104において、液晶制御CPU150aは、描画終了フラグ=00をセットする(描画終了フラグをオフにする)。   In step S3104, the liquid crystal control CPU 150a sets a drawing end flag = 00 (turns the drawing end flag off).

ステップS3105において、液晶制御CPU150aは、VDP2000のメモリコントローラに「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。具体的には、液晶制御CPU150aは、CPU I/Fを介して、表示レジスタの1bit目に1を加算する処理を行う。   In step S3105, the liquid crystal control CPU 150a gives the VDP2000 memory controller an instruction to switch between the “display frame buffer” and the “drawing frame buffer”. Specifically, the liquid crystal control CPU 150a performs a process of adding 1 to the first bit of the display register via the CPU I / F.

ステップS3106において、液晶制御CPU150aは、FB切換えフラグ=01をセットし(FB切換えフラグをオンにし)、待機状態を解除して、今回のVブランク割込処理を終了する。   In step S3106, the liquid crystal control CPU 150a sets the FB switching flag = 01 (turns on the FB switching flag), cancels the standby state, and ends the current V blank interrupt processing.

次に、演出制御基板120について簡単に概略を説明する。   Next, the outline of the effect control board 120 will be briefly described.

演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。   When the effect control board 120 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 occurs, and the received command is stored in the reception buffer.

そして、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、2ms毎に行われる演出制御基板120のタイマ割込み処理にて、受信したコマンドを解析して各コマンドに対応する各種コマンドを生成する。その後、生成した各種コマンドは、画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信される。   Then, the sub CPU 120a in the effect control board 120 analyzes the received command and generates various commands corresponding to each command in the timer interrupt process of the effect control board 120 performed every 2 ms. Thereafter, the generated various commands are transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.

例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのコマンドを生成し、かかるコマンドを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。   For example, when the sub CPU 120a in the effect control board 120 receives the variation pattern designation command from the main control board 110, the sub CPU 120a analyzes the content of the received variation pattern designation command, and the liquid crystal display device 31, the audio output device 32, the effect drive. A command for causing the device 33 and the effect lighting device 34 to execute a predetermined effect is generated, and the command is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.

次に、ランプ制御基板140と画像制御基板150について簡単に概略を説明する。   Next, the outline of the lamp control board 140 and the image control board 150 will be briefly described.

ランプ制御基板140においては、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用駆動装置作動プログラムを読み出して、演出用駆動装置33を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置34を制御する。   In the lamp control board 140, upon receiving the production command from the production control board 120, the production drive device operation program is read based on the received production command, and the production drive device 33 is operated and controlled. The effect lighting device control program is read based on the received effect command, and the effect lighting device 34 is controlled.

画像制御基板150において、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置32における音声を出力制御するとともに、液晶制御CPU150aが画像ROMからアニメーション制御プログラムを読み出して、液晶表示装置(第1液晶表示装置)31及び第2液晶表示装置のうちの少なくとも一方における画像表示を制御する。   In the image control board 150, when the production command is received from the production control board 120, the audio CPU reads out the audio output device control program from the audio ROM based on the received production command, and the audio in the audio output device 32 is read. And the liquid crystal control CPU 150a reads an animation control program from the image ROM and controls image display on at least one of the liquid crystal display device (first liquid crystal display device) 31 and the second liquid crystal display device.

図32は、本実施形態における遊技機1aを用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図である。   FIG. 32 is a diagram showing an overall configuration of a gaming system configured using the gaming machine 1a in the present embodiment.

図32において、遊技システムは、遊技機1aと、遊技機1aに表示されるコード情報を読み取るコード情報読み取り機能を有する情報端末300と、情報端末300によって読み取ったコード情報に含まれる情報に基づく処理を行う情報処理サーバ(情報管理装置)400と、情報端末300と情報処理サーバ400との通信を制御する通信制御装置500とを少なくとも有する構成である。   32, the gaming system includes a gaming machine 1a, an information terminal 300 having a code information reading function for reading code information displayed on the gaming machine 1a, and a process based on information included in the code information read by the information terminal 300. The information processing server (information management device) 400 that performs communication, and the communication control device 500 that controls communication between the information terminal 300 and the information processing server 400 are included.

情報端末300は、遊技機1aに表示されたコード情報を読み取るために撮像する撮像装置(以下、「カメラ」という。)を搭載し、このカメラを用いてコード情報を撮像する。撮像したコード情報に基づいて情報処理サーバ400へと通信制御装置500を介して遊技者に関する情報(以下、「遊技者情報」という)、例えば遊技者IDや遊技者の「遊技履歴情報」などの取得要求を行う。   The information terminal 300 is equipped with an image pickup device (hereinafter referred to as “camera”) that picks up an image for reading code information displayed on the gaming machine 1a, and picks up code information using this camera. Information about the player (hereinafter referred to as “player information”) to the information processing server 400 based on the captured code information via the communication control device 500, such as the player ID and the “game history information” of the player. Make an acquisition request.

情報処理サーバ400は、情報端末300からの遊技者情報の要求に対する応答を行う。なお、通信制御装置500は、一般的に通信に用いる回線等を提供するキャリアにおける処理制御装置であって、通信制御を行うものである。   The information processing server 400 makes a response to the player information request from the information terminal 300. Note that the communication control device 500 is a processing control device in a carrier that generally provides a line or the like used for communication, and performs communication control.

図33は、遊技機1aを用いた遊技システムにおいて行われるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を表すシーケンス図である。この図33を用いて、図32に示す遊技システムを構成する情報処理サーバ(情報管理装置)と、遊技者の携帯電話等の情報端末と、遊技機1aとにおけるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を説明する。   FIG. 33 is a sequence diagram showing a detailed process transition of the login / logout process performed in the gaming system using the gaming machine 1a. 33, the detailed processing transition of the logout logout process in the information processing server (information management device) constituting the gaming system shown in FIG. 32, the information terminal such as the cellular phone of the player, and the gaming machine 1a. Will be explained.

まず、遊技機1aは、液晶表示装置31に遊技機識別情報を含む2次元コードを表示させる(S3301)。   First, the gaming machine 1a displays a two-dimensional code including gaming machine identification information on the liquid crystal display device 31 (S3301).

情報端末は、遊技者の操作により、撮像装置(以下、「カメラ」という)等を用いて遊技機1aに表示されたコード情報(例えば2次元コード)を撮像して入力する(S3302)。   The information terminal captures and inputs code information (for example, a two-dimensional code) displayed on the gaming machine 1a using an imaging device (hereinafter referred to as “camera”) or the like by the player's operation (S3302).

情報端末は、情報処理サーバに対し、入力したコード情報を送信するとともにログイン処理要求(認証要求)を行う(S3303)。   The information terminal transmits the input code information to the information processing server and makes a login process request (authentication request) (S3303).

情報端末からログイン処理要求が行われた情報処理サーバでは、そのログイン処理要求に含まれる情報端末に関する端末ID等の遊技者に関する情報を元に、情報処理サーバにおいて管理している遊技者情報を特定してその遊技者情報を読み出し、読み出した遊技者情報を含むパスワードを作成する(S3304)。情報処理サーバに遊技者情報を管理していない場合にはその旨を応答し、一例として、遊技者に関する情報の登録を促す画面を表示する。   In the information processing server for which the login processing request is made from the information terminal, the player information managed by the information processing server is specified based on the information about the player such as the terminal ID related to the information terminal included in the login processing request. Then, the player information is read, and a password including the read player information is created (S3304). If the player information is not managed by the information processing server, a response to that effect is sent, and as an example, a screen that prompts registration of information about the player is displayed.

そして、情報端末は、パスワードを作成すると、そのパスワードをログイン処理要求元の情報端末へと送信する(S3305)。   Then, when the information terminal creates a password, the information terminal transmits the password to the information terminal that requested the login process (S3305).

これにより、情報端末は、ログイン処理要求に対して情報処理サーバからパスワードの応答を情報処理サーバから受け付けると、受け付けたパスワードを情報端末の表示器に表示し(S3306)、このパスワードを情報端末の記憶領域に記憶する。このようにして、情報端末の記憶領域に記憶したパスワードは、遊技者の操作によって読み出されることが可能である。   Accordingly, when the information terminal accepts a password response from the information processing server in response to the login processing request from the information processing server, the information terminal displays the accepted password on the display of the information terminal (S3306). Store in the storage area. In this way, the password stored in the storage area of the information terminal can be read out by the player's operation.

続いて、遊技者情報を含むパスワードが情報端末の表示器に表示された状態、或いは、情報端末の記憶領域に記憶したパスワードを読み出して情報端末の表示器に表示した状態にあるとき、遊技者が、遊技機の十字キー検出スイッチ36aに設けられた十字キーの操作を行うことによって、そのパスワードを、遊技機1aに入力し、これによりログイン処理が行われた状態となる(S3307)。   Subsequently, when the password including the player information is displayed on the display of the information terminal, or when the password stored in the storage area of the information terminal is read and displayed on the display of the information terminal, the player However, by operating the cross key provided on the cross key detection switch 36a of the gaming machine, the password is input to the gaming machine 1a, and the login process is performed (S3307).

これにより、遊技機1aは、パスワードに含まれる遊技者情報が指定された状態となり、この遊技者情報により示される遊技者による遊技が遊技機1aにおいて行われていくこととなる。   As a result, the gaming machine 1a is in a state where the player information included in the password is designated, and the game by the player indicated by the player information is performed in the gaming machine 1a.

このログイン処理が行われて以降、遊技機1aは、遊技者による操作によって行われた遊技に関する履歴情報を「遊技履歴情報」として記録していく(S3308)。このステップS3308では、遊技機1aの遊技における一連の処理が行われる。また、このステップS3308では、遊技機1aの演出においてコード情報の制御処理が行われる。   After this log-in process is performed, the gaming machine 1a records history information related to the game performed by the operation by the player as “game history information” (S3308). In step S3308, a series of processing in the game of the gaming machine 1a is performed. In step S3308, code information control processing is performed in the effect of the gaming machine 1a.

遊技を終了する際には、遊技機1aにおいて記憶している遊技者情報を用いてログアウト処理を行う(S3309)。このログアウト処理は、ログイン処理において指定した遊技者情報の指定を解除するものであって、ログアウト処理が行われると、遊技機1aでは、そのときまでに記録している遊技履歴情報及び指定を解除した遊技者情報を含むコード情報若しくはパスワードを作成して遊技機1aの液晶表示装置31に表示する。   When ending the game, logout processing is performed using the player information stored in the gaming machine 1a (S3309). This logout process cancels the designation of the player information specified in the login process. When the logout process is performed, the gaming machine 1a cancels the game history information and designation recorded so far. Code information or a password including the player information is created and displayed on the liquid crystal display device 31 of the gaming machine 1a.

そして、情報端末は、遊技者の操作により、撮像装置等を用いて遊技機1aの液晶表示装置31に表示されたコード情報(例えば2次元コード)を撮像して入力すると(S3310)、情報端末は、入力されたコード情報を情報処理サーバに送信する(S3311)。   Then, when the information terminal images and inputs code information (for example, a two-dimensional code) displayed on the liquid crystal display device 31 of the gaming machine 1a using an imaging device or the like by the player's operation (S3310), the information terminal Transmits the input code information to the information processing server (S3311).

情報端末からコード情報を受信した情報処理サーバでは、このコード情報に含まれる遊技者情報及び遊技履歴情報を、情報処理サーバで管理している遊技履歴情報に新たに追加して登録する(S3312)。   In the information processing server that has received the code information from the information terminal, the player information and the game history information included in the code information are newly added and registered in the game history information managed by the information processing server (S3312). .

図34は、遊技機1aが備える演出制御基板120の情報制御部121の構成を示す機能ブロック図である。   FIG. 34 is a functional block diagram showing a configuration of the information control unit 121 of the effect control board 120 provided in the gaming machine 1a.

情報制御部121は、送受信制御部201と、状態保持部202と、情報処理制御部203と、情報保持部204と、情報記憶部205と、操作情報生成部206と、演出処理部207と、コード情報生成部208とを備える。なお、この情報制御部121は、サブCPU120a、サブROM120bおよびサブRAM120cによって構成され、サブCPU120aがサブROM120bおよびサブRAM120cを用いて制御処理を行うものである。   The information control unit 121 includes a transmission / reception control unit 201, a state holding unit 202, an information processing control unit 203, an information holding unit 204, an information storage unit 205, an operation information generation unit 206, an effect processing unit 207, A code information generation unit 208. The information control unit 121 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c, and the sub CPU 120a performs control processing using the sub ROM 120b and the sub RAM 120c.

情報制御部121の演出処理部207は、演出ボタン35の押下操作を有効とする操作有効期間に、その操作有効期間に対応付けられた操作種別の押下操作が行われることによって、特別演出を指定する演出パターン指定コマンド(特別演出用演出パターン指定コマンド)を画像制御基板に送信する制御を行う。また、情報制御部121は、上述の「オートボタンモード解放条件」を満たす遊技者がオートボタンモードを選択することによりこのオートボタンモードを設定すると、表ボタン操作有効期間に対応付けられた操作種別の操作が行われなくとも、その表ボタン操作有効期間によって指定された指定タイミングにボタン操作実行情報(操作実行フラグ1(=ON))を設定し、演出ボタン35の押下操作を行った場合と同じように特別演出を実行する制御(オートボタン制御)を行う。   The effect processing unit 207 of the information control unit 121 designates a special effect by performing a pressing operation of an operation type associated with the operation effective period during an operation effective period in which the pressing operation of the effect button 35 is enabled. Control for transmitting an effect pattern designation command (special effect effect pattern designation command) to the image control board. Further, when the player who satisfies the above “auto button mode release condition” sets the auto button mode by selecting the auto button mode, the information control unit 121 sets the operation type associated with the table button operation valid period. Even if the operation is not performed, the button operation execution information (operation execution flag 1 (= ON)) is set at the specified timing specified by the table button operation valid period, and the effect button 35 is pressed. Similarly, control (auto button control) for executing special effects is performed.

送受信制御部201は、主制御基板110より、変動パターン指定コマンド等の大当たりの抽選処理における遊技に関する遊技情報を受信し、その遊技情報を情報処理制御部203に送出する。   The transmission / reception control unit 201 receives game information related to a game in a big lottery process such as a variation pattern designation command from the main control board 110, and sends the game information to the information processing control unit 203.

また、送受信制御部201は、遊技者の十字キー36等を用いた入力操作よって受信した、遊技者に関する情報(遊技者情報)の入力及び遊技履歴情報の記録指示のためのパスワード(ログインコマンド)を受信し、このパスワードに含まれる遊技者情報及び遊技履歴情報を取得する。すると、送受信制御部201は、状態保持部202において、遊技者が指定されたログイン状態である旨を示すログインフラグを1(=ON)に設定する。
一方、送受信制御部201は、後述のログアウト処理がなされることにより、状態保持部202において、ログイン状態にない(ログアウト状態である)旨を示すログインフラグを0(=OFF)に設定する。
The transmission / reception control unit 201 also receives a password (login command) for inputting information relating to the player (player information) and instructing recording of the game history information received by an input operation using the player's cross key 36 or the like. And the player information and the game history information included in the password are acquired. Then, the transmission / reception control unit 201 sets a login flag indicating that the player is in the specified login state to 1 (= ON) in the state holding unit 202.
On the other hand, the transmission / reception control unit 201 sets a login flag indicating that the user is not in the login state (the logout state) to 0 (= OFF) in the state holding unit 202 by performing a logout process described later.

また、送受信制御部201は、演出ボタン検出スイッチ35aで検出された、遊技者による演出ボタン35の操作に基づく操作入力信号を受信し、その操作入力信号を操作情報生成部206に送出する。   Also, the transmission / reception control unit 201 receives an operation input signal based on the operation of the effect button 35 by the player, detected by the effect button detection switch 35a, and sends the operation input signal to the operation information generation unit 206.

状態保持部202は、サブRAM120cによって構成される。状態保持部202は、送受信制御部201が、ログイン処理のために遊技者が入力したパスワード(ログインコマンド)を取得することにより、遊技者が指定されたログイン状態である旨を示すログインフラグを1(=ON)に設定して保持する。
また、状態保持部202は、送受信制御部201が、ログアウト処理においてコード情報作成指示を受信することにより、ログイン状態にない(ログアウト状態である)旨を示すログインフラグ0(=OFF)を設定して保持する。
The state holding unit 202 is configured by a sub RAM 120c. The state holding unit 202 sets a login flag indicating that the player is in a specified login state by acquiring a password (login command) input by the player for the login process by the transmission / reception control unit 201. Set (= ON) and hold.
Further, the state holding unit 202 sets a login flag 0 (= OFF) indicating that it is not in the login state (the logout state) when the transmission / reception control unit 201 receives the code information creation instruction in the logout process. Hold.

情報処理制御部203は、送受信制御部201から送出された情報を、情報保持部204及び情報記憶部205のうちの少なくとも一方に記憶させるとともに、演出処理部207及びコード情報生成部208のうちの少なくとも一方に送出する。   The information processing control unit 203 stores the information transmitted from the transmission / reception control unit 201 in at least one of the information holding unit 204 and the information storage unit 205, and also includes the effect processing unit 207 and the code information generation unit 208. Send to at least one.

情報保持部204は、サブRAM120cによって構成される。情報保持部204は、情報処理制御部203の制御に基づいて、パスワードに含まれる遊技者情報及び遊技履歴情報を保持する。
また、情報保持部204は、情報処理制御部203の制御に基づいて、遊技機1aにおける遊技者の遊技者レベルに応じて設定される、演出ボタン35を用いた演出モードのモード設定情報(「オートボタンモード」設定情報、「裏ボタンナビモード」設定情報)を設定して保持する。
さらに、情報保持部204は、演出処理部207の制御に基づき、操作実行フラグをON(=1)又はOFF(=0)に設定して保持する。
The information holding unit 204 is configured by a sub RAM 120c. The information holding unit 204 holds player information and game history information included in the password based on the control of the information processing control unit 203.
Further, the information holding unit 204 is set according to the player level of the player in the gaming machine 1a based on the control of the information processing control unit 203, and the mode setting information (“ “Auto button mode” setting information and “Back button navigation mode” setting information) are set and held.
Furthermore, the information holding unit 204 sets the operation execution flag to ON (= 1) or OFF (= 0) and holds it based on the control of the effect processing unit 207.

情報記憶部205は、サブROM120bによって構成される。情報記憶部205は、画像制御基板150に送信する演出パターン指定コマンドを決定するためのテーブル情報(図11、図12、図39(a)、図39(b)、図40)等の各種情報を記憶している。この情報記憶部205は、図11、図12の演出パターン決定テーブル、図39(a)、図39(b)、図40の各種テーブルに示すように、遊技機1aの遊技において行われる演出のうち、演出を変化させるための演出ボタン35のボタン操作が有効にされている指定演出に対してボタン操作を有効とする操作有効期間(「表ボタン操作有効期間」、及び、「裏ボタン操作有効期間」)の設定情報が記憶されている。   The information storage unit 205 is configured by a sub ROM 120b. The information storage unit 205 is a variety of information such as table information (FIGS. 11, 12, 39A, 39B, and 40) for determining an effect pattern designation command to be transmitted to the image control board 150. Is remembered. As shown in the effect pattern determination tables of FIGS. 11 and 12, and the various tables of FIGS. 39A, 39B, and 40, the information storage unit 205 stores the effects performed in the game of the gaming machine 1a. Among them, the operation effective period (“front button operation effective period” and “back button operation effective” for enabling the button operation for the specified effect in which the button operation of the effect button 35 for changing the effect is enabled. Setting information of “period”) is stored.

操作情報生成部206は、送受信制御部201を介して演出ボタン検出スイッチ35aから、演出ボタン35の押下操作がされることにより検出される操作検出信号が供給された場合、その操作検出信号に基づいて、操作有効期間に演出ボタン35に対してされた押下操作についての押圧時間等の操作情報を生成し、演出処理部207に供給する。
演出処理部207は、オートボタンモードの非設定時においては、予め決定された変動演出パターンに基づいて、操作有効期間にその操作有効期間が指定する指定操作(「単打」、「連打」、または「長押し」)についての操作情報が操作情報生成部206から供給されることにより、情報保持部204に対して操作実行フラグを1(=ON)に設定する。
演出処理部207は、操作有効期間内にこの操作実行フラグを設定したか否かを判断する。
演出処理部207は、オートボタンモードの設定時においては、操作有効期間にその操作有効期間が指定する指定操作(「単打」、「連打」、または「長押し」)がされないことにより、操作実行フラグが1(=ON)に設定されていないと判断した場合であっても、予め指定された指定タイミング(tf)に情報保持部204に対して操作実行フラグを1(=ON)に設定する。
When the operation detection signal detected when the effect button 35 is pressed down is supplied from the effect button detection switch 35a via the transmission / reception control unit 201, the operation information generation unit 206 is based on the operation detection signal. Thus, operation information such as a pressing time for the pressing operation performed on the effect button 35 during the operation effective period is generated and supplied to the effect processing unit 207.
When the auto button mode is not set, the effect processing unit 207 specifies a designated operation (“single hit”, “continuous hit”, or When the operation information for “long press” is supplied from the operation information generation unit 206, the operation execution flag is set to 1 (= ON) for the information holding unit 204.
The effect processing unit 207 determines whether or not the operation execution flag is set within the operation effective period.
When the auto button mode is set, the effect processing unit 207 executes the operation by not performing a designation operation (“single hit”, “continuous hit”, or “long press”) specified by the operation effective period in the operation effective period. Even when it is determined that the flag is not set to 1 (= ON), the operation execution flag is set to 1 (= ON) for the information holding unit 204 at a designated timing (tf) designated in advance. .

演出処理部207は、サブROM120bで記憶する演出プログラムの制御により、情報記憶部205で記憶するテーブル情報等に基づく通常演出及び特別演出の演出処理を行う。   The effect processing unit 207 performs the effect processing of the normal effect and the special effect based on the table information stored in the information storage unit 205 under the control of the effect program stored in the sub ROM 120b.

具体的に、演出処理部207は、情報記憶部205で記憶する変動演出パターン決定テーブル(図11または図12)を参照し、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値によって1つの変動演出パターンを決定する。すなわち、演出処理部207は、その決定された変動演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを送受信制御部201に供給する。送受信制御部201は、この演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。   Specifically, the effect processing unit 207 refers to the change effect pattern determination table (FIG. 11 or 12) stored in the information storage unit 205, and uses the change pattern designation command and the effect random number value received from the main control board 110. One variation production pattern is determined. That is, the effect processing unit 207 supplies the transmission / reception control unit 201 with an effect pattern specifying command for specifying the determined variation effect pattern. The transmission / reception control unit 201 transmits the effect pattern designation command to the image control board 150.

また、演出処理部207は、決定された演出パターン指定コマンドの変動演出パターンが、「表ボタン操作有効期間」が指定された演出の変動演出パターンである場合に、その「表ボタン操作有効期間」に、その「表ボタン操作有効期間」が指定する操作種別の指定操作(「単打」、「連打」、または「長押し」)が演出ボタン35に対して行われることにより、情報保持部204において操作実行フラグをON(=1)に設定する。演出処理部207は、「表ボタン操作有効期間」内に指定操作が行われることによって設定される操作実行フラグ1(=ON)が設定されたと判断して「特別演出」の演出処理を行う。   In addition, the effect processing unit 207 determines that the “front button operation effective period” when the changed effect pattern of the determined effect pattern designation command is an effect changing effect pattern in which the “front button operation effective period” is specified. In addition, when the operation type designation operation (“single stroke”, “continuous stroke”, or “long press”) designated by the “table button operation valid period” is performed on the effect button 35, the information holding unit 204 Set the operation execution flag to ON (= 1). The effect processing unit 207 determines that the operation execution flag 1 (= ON) set by performing the designation operation within the “front button operation valid period” is set, and performs the effect processing of “special effect”.

或いは、「オートボタンモード解放条件」を満たす遊技者によって選択された「オードボタンモード」が情報処理制御部203の制御に基づいて情報保持部204において設定(カスタマイズ)される。この場合、演出処理部207は、「表ボタン操作有効時間」内に演出ボタン35に対する指定操作が行われることにより設定される操作実行フラグ1(=ON)が設定されたと判断しない場合であっても、予め指定された指定タイミングに、情報保持部204において操作実行フラグをON(=1)に設定する。そして、演出処理部207は、このように操作実行フラグ1(=ON)が設定されたと判断して「特別演出」の演出処理を行う。   Alternatively, the “auto button mode” selected by the player that satisfies the “auto button mode release condition” is set (customized) in the information holding unit 204 based on the control of the information processing control unit 203. In this case, the effect processing unit 207 does not determine that the operation execution flag 1 (= ON) set by performing the designation operation on the effect button 35 within the “front button operation effective time” is set. Also, the operation execution flag is set to ON (= 1) in the information holding unit 204 at a designated timing designated in advance. Then, the effect processing unit 207 determines that the operation execution flag 1 (= ON) is set as described above, and performs an effect process of “special effect”.

遊技者は、ログイン状態にあるときに「オートボタンモード解放条件」を満たす場合、液晶表示装置31に表示される「モード選択画面」の「オートボタンモード」の選択表示(図示せず)を指定することにより、「オートボタンモード」を選択することができる。
本実施形態において、「オートボタンモード解放条件」は、遊技機1aの遊技において獲得した遊技者レベルが300以上である。「オートボタンモード解放条件」はこれに限定されない。
情報処理制御部203は、情報保持部204で保持する遊技履歴情報に含まれる遊技者レベルが300以上であるときに遊技者によってオートボタンモードが選択された場合、「表ボタン操作有効期間」に基づく制御処理のモードを「オートボタンモード」に設定する。情報処理制御部203は、「オートボタンモード」の設定情報を情報保持部204に保持させる。
一方、情報処理制御部203は、遊技者によって「オートボタンモード」が選択されない場合には、「オートボタンモード」を設定しない。この「オートボタンモード」非設定時においては、情報保持部204には「オートボタンモード」の設定情報は保持されない。
When the player is in the login state and satisfies the “auto button mode release condition”, the player designates the “auto button mode” selection display (not shown) on the “mode selection screen” displayed on the liquid crystal display device 31. By doing so, the “auto button mode” can be selected.
In the present embodiment, in the “auto button mode release condition”, the player level acquired in the game of the gaming machine 1a is 300 or more. The “auto button mode release condition” is not limited to this.
When the player selects the auto button mode when the player level included in the game history information held by the information holding unit 204 is 300 or more, the information processing control unit 203 enters the “table button operation valid period”. Set the mode of the control processing based on “auto button mode”. The information processing control unit 203 causes the information holding unit 204 to hold the setting information of the “auto button mode”.
On the other hand, the information processing control unit 203 does not set the “auto button mode” when the “auto button mode” is not selected by the player. When the “auto button mode” is not set, the information holding unit 204 does not hold the setting information of the “auto button mode”.

また、遊技者は、ログイン状態にあるときに「裏ボタンナビモード解放条件」を満たす場合、液晶表示装置31に表示される「モード選択画面」の「裏ボタンナビモード」の選択表示(図示せず)を選択することにより、「裏ボタンナビモード」を選択して設定することができる。
本実施形態において、「裏ボタンナビモード解放条件」は、遊技機1aの遊技において獲得した遊技者レベルが350以上である。なお、「裏ボタンナビモード解放条件」はこれに限定されない。
情報処理制御部203は、情報保持部204で保持する遊技履歴情報に含まれる遊技者レベルが350以上であるときに遊技者によって「裏ボタンナビボタンモード」が選択された場合、「裏ボタン操作有効期間」に基づく制御処理のモードを「裏ボタンナビモード」に設定する。情報処理制御部203は、「裏ボタンナビボタンモード」の設定情報を情報保持部204に保持させる。
一方、情報処理制御部203は、遊技者によって「裏ボタンナビボタンモード」が選択されない場合、「オートボタンモード」を設定しない。
In addition, when the player satisfies the “rear button navigation mode release condition” when in the login state, the player selects and displays “rear button navigation mode” on the “mode selection screen” displayed on the liquid crystal display device 31 (not shown). To select “Back button navigation mode”.
In the present embodiment, in the “back button navigation mode release condition”, the player level acquired in the game of the gaming machine 1a is 350 or more. The “rear button navigation mode release condition” is not limited to this.
The information processing control unit 203 determines that the “back button navigation button mode” is selected by the player when the player level included in the game history information held by the information holding unit 204 is 350 or higher, The control processing mode based on the “valid period” is set to “back button navigation mode”. The information processing control unit 203 causes the information holding unit 204 to hold the setting information of the “back button navigation button mode”.
On the other hand, the information processing control unit 203 does not set the “auto button mode” when the “back button navigation button mode” is not selected by the player.

また、情報制御部121は、操作回数カウンタ(図示せず)を有している。演出処理部207は、「単打操作有効期間」、「連打操作有効期間」、「長押し操作有効期間」の何れにおいても、その「操作有効期間」における演出ボタン35に対して押下操作がされて操作検出信号が供給される毎に、操作回数カウンタに1を加算する。そして、演出処理部207は、所定のタイミングで操作回数カウンタをクリアする。   Further, the information control unit 121 has an operation number counter (not shown). In any of the “single stroke operation valid period”, “continuous stroke operation valid period”, and “long press operation valid period”, the effect processing unit 207 performs a pressing operation on the production button 35 in the “operation valid period”. Each time the operation detection signal is supplied, 1 is added to the operation number counter. Then, the effect processing unit 207 clears the operation number counter at a predetermined timing.

情報処理制御部203は、情報保持部204で保持する遊技者情報及び遊技履歴情報を元に、演出処理部207による演出処理内容に応じ、遊技者が獲得したポイント、及びそのポイントに基づいて設定される遊技者レベルを含む遊技者情報、及び遊技履歴情報を生成してコード情報生成部208に送出する。   Based on the player information and game history information held by the information holding unit 204, the information processing control unit 203 sets the points acquired by the player and the points based on the contents of the effect processing by the effect processing unit 207. The player information including the player level to be played and the game history information are generated and sent to the code information generation unit 208.

コード情報生成部208は、遊技者情報及び遊技履歴情報を含むコード情報を生成する。コード情報を生成したコード情報作成部405は、送受信制御部201へとそのコード情報を送出する。送受信制御部201は、そのコード情報を情報端末へと送信する。   The code information generation unit 208 generates code information including player information and game history information. The code information creation unit 405 that has generated the code information sends the code information to the transmission / reception control unit 201. The transmission / reception control unit 201 transmits the code information to the information terminal.

図35は、図33におけるステップS3307〜ステップS3309を示すフローチャートである。この図35のフローチャートを参照し、ステップS3307のログイン処理およびS3309のログアウト処理の詳細な流れを説明する。   FIG. 35 is a flowchart showing steps S3307 to S3309 in FIG. A detailed flow of the login process in step S3307 and the logout process in step S3309 will be described with reference to the flowchart in FIG.

図33のステップS3307におけるログイン処理について詳細に説明すると、ステップS3307−1において、遊技機1aは、遊技者による遊技機1aの十字キー検出スイッチ36aに設けられた十字キー操作等の操作により、情報端末の表示器に表示されたパスワードが入力されたか否かを判断する。このステップS3307−1の処理は、遊技機1aの情報制御部121の情報処理制御部203が送受信制御部201からパスワードが受信されたか否かを判断することにより行われる。   The login process in step S3307 in FIG. 33 will be described in detail. In step S3307-1, the gaming machine 1a receives information by operating a cross key operation or the like provided on the cross key detection switch 36a of the gaming machine 1a by the player. It is determined whether the password displayed on the terminal display is input. The process of step S3307-1 is performed by the information processing control unit 203 of the information control unit 121 of the gaming machine 1a determining whether a password is received from the transmission / reception control unit 201.

遊技機1aは、ステップS3307−1において、パスワードが入力されたと判断した場合には、ステップS3307−2において、入力されたパスワードを解析し、そのパスワードに含まれる遊技者情報を読み取る。このステップS3307−2は、情報処理制御部203によって行われる。   If it is determined in step S3307-1 that a password has been input, the gaming machine 1a analyzes the input password and reads player information included in the password in step S3307-2. This step S3307-2 is performed by the information processing control unit 203.

一方、遊技機1aは、ステップS3307−1において、パスワードが入力されていないと判断した場合にはステップ3307−5に処理を進める。   On the other hand, if the gaming machine 1a determines in step S3307-1 that a password has not been input, the gaming machine 1a advances the process to step 3307-5.

次に、遊技機1aは、ステップS3307−3において、パスワードが入力されたことにより、遊技者が指定されたログイン状態である旨の情報を保持するとともに、記憶されている遊技履歴情報を初期化する。   Next, in step S3307-3, the gaming machine 1a retains information indicating that the player is in the designated login state and initializes stored game history information in response to the input of the password. To do.

具体的には、情報制御部121は、パスワードが送受信制御部201にて受信されたことにより、状態保持部202においてログインフラグをON(=1)に設定する。また、情報処理制御部203の制御により、情報保持部204に記憶されている遊技者情報を消去するとともに遊技履歴情報を初期化し、受信した遊技者情報を情報保持部204に記憶させるとともに、遊技履歴情報を記憶する記憶領域をこの情報保持部204に確保させる。   Specifically, when the password is received by the transmission / reception control unit 201, the information control unit 121 sets the login flag to ON (= 1) in the state holding unit 202. Further, under the control of the information processing control unit 203, the player information stored in the information holding unit 204 is deleted, the game history information is initialized, the received player information is stored in the information holding unit 204, and the game A storage area for storing history information is reserved in the information holding unit 204.

次に、遊技機1aは、ステップS3307−4において、受信した遊技者情報を登録する。具体的に、情報制御部121の情報処理制御部203は、受信した遊技者情報を情報保持部204に登録する。   Next, the gaming machine 1a registers the received player information in step S3307-4. Specifically, the information processing control unit 203 of the information control unit 121 registers the received player information in the information holding unit 204.

次に、遊技機1aは、ステップS3307−5において、発射制御基板160によって遊技球の発射を検知すること等の情報を受信したか否かに基づいて、遊技が開始されたか否かを判断する。遊技が開始されたと判断した場合には、ステップS3308に処理を進め、遊技が開始されていないと判断した場合には、ステップS3307−1に処理を戻す。このステップS3207−5の判断処理においては、情報制御部121の送受信制御部201が、発射制御基板160によって遊技球の発射を検知すること等の情報を受信することにより、情報処理制御部203は、遊技が開始されたと判断する。   Next, in step S3307-5, the gaming machine 1a determines whether or not the game has been started based on whether or not the launch control board 160 has received information such as detecting the launch of a game ball. . If it is determined that the game has started, the process proceeds to step S3308. If it is determined that the game has not started, the process returns to step S3307-1. In the determination process of step S3207-5, the information processing control unit 203 receives the information that the transmission control board 160 of the information control unit 121 detects the launch of the game ball, etc. It is determined that the game has started.

また、図33のステップS3309のログアウト処理について詳細に説明すると、まず、ステップS3309−1において、遊技機1aは、演出ボタン35の押下操作の検出に基づき、遊技終了の指示があったか否かを判断する。この場合の遊技の終了とは、遊技者によるコード情報作成指示の入力があったか否かの判断である。遊技者によるコード情報作成指示の入力があった場合には、ステップS3309−2に処理を進め、遊技者によるコード情報作成指示の入力がなかった場合には、ステップS3208に処理を戻す。この遊技終了の指示の判断処理は、情報制御部121の情報処理制御部203が、送受信制御部201において、演出ボタン検出スイッチ35aによる検出に基づくコード情報作成指示の情報が受信されたか否かを判断することにより行われる。   Further, the logout process in step S3309 in FIG. 33 will be described in detail. First, in step S3309-1, the gaming machine 1a determines whether or not there is an instruction to end the game based on the detection of the pressing operation of the effect button 35. To do. The end of the game in this case is a determination as to whether or not the player has input a code information creation instruction. If the player has entered a code information creation instruction, the process proceeds to step S3309-2. If the player has not entered a code information creation instruction, the process returns to step S3208. In this game end instruction determination process, the information processing control unit 203 of the information control unit 121 determines whether or not the transmission / reception control unit 201 has received information on a code information creation instruction based on detection by the effect button detection switch 35a. It is done by judging.

ステップS3309−2において、遊技機1aは、記憶された遊技者履歴情報、遊技者情報等を含むコード情報を生成する。   In step S3309-2, the gaming machine 1a generates code information including the stored player history information, player information, and the like.

具体的に、情報制御部121のコード情報生成部208は、情報保持部204で記憶する遊技者履歴情報、遊技者情報等の情報を読み出して、これらの情報を含むコード情報を生成し、送受信制御部201に供給する。   Specifically, the code information generation unit 208 of the information control unit 121 reads out information such as player history information and player information stored in the information holding unit 204, generates code information including these information, and transmits / receives the information. Supply to the control unit 201.

ステップS3309−3において、遊技機1aは、生成されたコード情報を液晶表示装置31に表示する。   In step S3309-3, the gaming machine 1a displays the generated code information on the liquid crystal display device 31.

このステップS3309−3において、情報制御部121の送受信制御部201は、コード情報生成部208から供給されたコード情報を画像制御基板150に送信し、このコード情報を液晶表示装置31に表示させるように指示する。   In step S3309-3, the transmission / reception control unit 201 of the information control unit 121 transmits the code information supplied from the code information generation unit 208 to the image control board 150, and causes the liquid crystal display device 31 to display the code information. To instruct.

図36は、「単打操作有効期間」が指定された指定演出における操作実行フラグの設定処理の例を説明するための図である。   FIG. 36 is a diagram for explaining an example of the operation execution flag setting process in the designated effect in which the “single stroke operation valid period” is designated.

演出処理部207は、「単打操作有効期間」内に演出ボタン35に対して1回の押下操作(単打)が行われることによって設定される操作実行フラグ1(=ON)が設定されたか否かを判断する。
図36(a)は、オートボタンモードが設定されていない状態(オートボタンモード非設定時)で「単打操作有効期間」において、演出ボタン35に対する1回も押下操作がされない場合を示すものである。
図36(a)の場合、演出処理部207は、操作情報生成部206から、「単打操作有効期間」に、演出ボタン検出スイッチ35aからの操作検出信号に基づく操作情報が供給されないと判断し、情報保持部204において操作実行フラグを0(=OFF)に設定する。
The effect processing unit 207 determines whether or not the operation execution flag 1 (= ON) set by performing one press operation (single hit) on the effect button 35 within the “single hit operation valid period” is set. Judging.
FIG. 36 (a) shows a case where the push button is not pressed once even in the “single stroke operation valid period” in a state where the auto button mode is not set (when the auto button mode is not set). .
In the case of FIG. 36 (a), the effect processing unit 207 determines that the operation information based on the operation detection signal from the effect button detection switch 35a is not supplied from the operation information generating unit 206 during the “single stroke operation valid period”. In the information holding unit 204, the operation execution flag is set to 0 (= OFF).

図36(b)は、オートボタンモードが設定されていない状態(オートボタンモード非設定時)で「単打操作有効期間」において、演出ボタン35に対する1回の押下操作(単打)がされたことを示すものである。
図36(b)の場合、演出処理部207は、演出ボタン検出スイッチ35aからの操作検出信号に基づいて「単打操作有効期間」に1回の押下操作がされた旨を示す操作情報が操作情報生成部206から供給されたことにより、情報保持部204に対して操作実行フラグを1(=ON)に設定する。
FIG. 36 (b) shows that a single press operation (single stroke) is performed on the effect button 35 in the “single stroke operation valid period” in a state where the auto button mode is not set (when the auto button mode is not set). It is shown.
In the case of FIG. 36B, the effect processing unit 207 has operation information indicating that a single pressing operation has been performed in the “single stroke operation valid period” based on the operation detection signal from the effect button detection switch 35a. As a result of being supplied from the generation unit 206, the operation execution flag is set to 1 (= ON) for the information holding unit 204.

図36(c)は、オートボタンモードが設定されている状態(オートボタンモード設定時)で「単打操作有効期間」において、「単打操作有効期間」の終了時から30フレーム(F)前の時点(以下、「『単打操作有効期間』の終了30フレーム前」ともいう。)までに、演出ボタン35に対する1回の押下操作がされたことを示すものである。
図36(c)の場合、演出処理部207は、「単打操作有効期間」の終了30フレーム(F)前までに、演出ボタン検出スイッチ35aからの操作検出信号に基づいて単打操作がされた旨を示す操作情報が操作情報生成部206から供給されることにより、情報保持部204に対して操作実行フラグを1(=ON)に設定する。
FIG. 36C shows a state 30 frames (F) before the end of the “single stroke operation valid period” in the “single stroke operation valid period” in a state where the auto button mode is set (when the auto button mode is set). (Hereinafter, also referred to as “30 frames before the end of the“ single-stroke operation valid period ”) indicates that one press operation on the effect button 35 has been performed.
In the case of FIG. 36 (c), the effect processing unit 207 indicates that a single stroke operation has been performed based on an operation detection signal from the effect button detection switch 35a by 30 frames (F) before the end of the “single stroke operation validity period”. Is supplied from the operation information generation unit 206, the operation execution flag is set to 1 (= ON) for the information holding unit 204.

図36(d)は、オートボタンモードが設定された状態(オートボタンモード設定時)で「単打操作有効期間」の終了30フレーム(F)前までに遊技者によって演出ボタン35に対して1回も押下操作がされていないことを示すものである。
図36(d)の場合、演出処理部207は、操作情報生成部206から「単打操作有効期間」の終了30フレーム(F)前までに単打操作の操作情報が供給されないことにより操作実行フラグ1(=ON)が設定されていないと判断する。このように、オートボタンモード設定時では、演出処理部207は、単打操作の操作情報が供給されないことにより操作実行フラグ1(=ON)が設定されず「単打操作有効期間」の終了30フレーム(F)前が経過することにより、その経過した時点(「単打操作有効期間」における指定タイミングtf1)で、情報保持部204において操作実行フラグをON(=1)に設定する。
FIG. 36D shows a state in which the player performs once on the effect button 35 by the player 30 seconds before the end of the “single stroke operation valid period” in the state in which the auto button mode is set (when the auto button mode is set). Indicates that no pressing operation has been performed.
In the case of FIG. 36 (d), the effect processing unit 207 does not supply the operation information of the single stroke operation from the operation information generation unit 206 until 30 frames (F) before the end of the “single stroke valid period”. It is determined that (= ON) is not set. Thus, when the auto button mode is set, the effect processing unit 207 does not set the operation execution flag 1 (= ON) because the operation information of the single stroke operation is not supplied, and the end of the “single stroke operation valid period” 30 frames ( F) When the previous time has passed, the operation execution flag is set to ON (= 1) in the information holding unit 204 at that time (designated timing tf1 in the “single stroke operation valid period”).

このように、遊技機1aは、オートボタンモード非設定時において、「単打操作有効期間」内に、遊技者によって演出ボタン35が1回押下操作されることにより、その時点で操作実行フラグを1(=ON)に設定する。また、遊技機1aは、オートボタンモード設定時において、「単打操作有効期間」の終了30フレーム(F)前までに遊技者により演出ボタン35が1回操作されることにより、その時点で操作実行フラグを1(=ON)に設定する。
遊技機1aは、「単打操作有効期間」内に操作実行フラグを1(=ON)に設定したと判断することにより「特別演出」を実行する。
As described above, when the auto button mode is not set, the gaming machine 1a sets the operation execution flag to 1 at that time when the player presses the effect button 35 once within the “single-stroke operation valid period”. Set to (= ON). In addition, when the auto button mode is set, the gaming machine 1a is operated at that time by the player operating the effect button 35 once 30 frames (F) before the end of the “single stroke operation valid period”. Set the flag to 1 (= ON).
The gaming machine 1a executes the “special effect” by determining that the operation execution flag is set to 1 (= ON) within the “single-stroke operation effective period”.

また、遊技機1aは、オートボタンモード設定時、演出ボタン35が1回操作されることにより設定される操作実行フラグ1(=ON)が設定されたと判断しない場合であっても、「単打操作有効期間」の指定タイミングtf1で操作実行フラグ1(=ON)を設定する。すなわち、遊技機1aは、オートボタンモード設定時においては、「単打操作有効期間」の終了30フレーム(F)前までに1回も押下操作がされず操作実行フラグ1(=ON)が設定されていないと判断した場合であっても、「単打操作有効期間」の終了30フレーム(F)前の時点(「単打操作有効期間」における指定タイミングtf1)で操作実行フラグを1(=ON)に設定する。そして、遊技機1aは、「単打操作有効期間」内に操作実行フラグ1(=ON)を設定したと判断して「特別演出」を実行する。なお、この「特別演出」については後に詳述する。   In addition, even when the gaming machine 1a does not determine that the operation execution flag 1 (= ON) set by operating the effect button 35 once is set when the auto button mode is set, The operation execution flag 1 (= ON) is set at the designated timing tf1 of the “valid period”. In other words, when the auto button mode is set, the gaming machine 1a is not pressed once and the operation execution flag 1 (= ON) is set by 30 frames (F) before the end of the “single stroke valid period”. Even if it is determined that the operation execution flag is not set, the operation execution flag is set to 1 (= ON) at the time 30 frames (F) before the end of the “single-stroke operation effective period” (specified timing tf1 in the “single-stroke operation effective period”). Set. Then, the gaming machine 1a determines that the operation execution flag 1 (= ON) is set within the “single-stroke operation valid period” and executes the “special effect”. This “special effect” will be described in detail later.

一方、遊技機1aは、オートボタンモード非設定時、「単打操作有効期間」内に、演出ボタン35が1回も押下操作がされないことにより操作実行フラグを0(=OFF)に設定する。遊技機1aは、操作実行フラグを0(=OFF)に設定したと判断した場合には、最も信頼度の低い「特別演出」を実行するか、「特別演出」を実行しないようにする。
このように、遊技機1aは、「単打操作有効期間」において操作実行フラグを0(=OFF)に設定しても「特別演出」を実行する場合には、その「特別演出」を最も信頼度の低い演出としている。これにより、オートボタンモードの非設定時に「単打操作有効期間」に演出ボタン35に対して単打操作を行わない遊技者には、大当たりの判定結果を示唆するような特別演出が提供されない。
On the other hand, when the auto button mode is not set, the gaming machine 1a sets the operation execution flag to 0 (= OFF) when the presentation button 35 is not pressed once within the “single stroke operation valid period”. When it is determined that the operation execution flag is set to 0 (= OFF), the gaming machine 1a executes the “special effect” with the lowest reliability or does not execute the “special effect”.
As described above, when the gaming machine 1a executes the “special effect” even if the operation execution flag is set to 0 (= OFF) in the “single stroke operation valid period”, the “special effect” has the highest reliability. The production is low. Thus, a special effect that suggests a jackpot determination result is not provided to a player who does not perform a single hit operation on the effect button 35 during the “single hit operation valid period” when the auto button mode is not set.

このように、遊技機1aは、オートボタンモード設定時とオートボタンモード非設定時とで、「単打操作有効期間」内に演出ボタン35に対して単打操作がされなくとも「特別演出」を実行するタイミングに時間差(30フレーム分)を設けている。
遊技者は、この操作実行フラグ1(=ON)を設定するタイミングの違い(約30フレーム分の時間差)を「単打操作有効期間」に液晶表示装置31に表示されるタイマーゲージ画像を見ることで認識することが可能である。
遊技者は、このタイミングの違い(約30フレーム分の時間差)を認識することで、「単打操作有効期間」に単打操作を行わなくとも実行される「特別演出」が、オートボタンモード設定時の「単打操作有効期間」終了30フレーム前の経過により実行されたものか、オートボタンモード非設定時の「単打操作有効期間」終了により実行されたものかを識別することが可能である。
In this way, the gaming machine 1a performs the “special effect” even when the single button operation is not performed on the effect button 35 within the “single operation valid period” when the auto button mode is set and when the auto button mode is not set. A time difference (for 30 frames) is provided at the timing to perform.
The player views the timer gauge image displayed on the liquid crystal display device 31 during the “single stroke operation valid period” for the timing difference (time difference of about 30 frames) for setting the operation execution flag 1 (= ON). It is possible to recognize.
By recognizing this timing difference (time difference of about 30 frames), the player can perform a “special effect” that is executed without performing a single stroke operation during the “single stroke operation valid period” when the auto button mode is set. It is possible to identify whether it was executed 30 seconds before the end of the “single-stroke operation valid period” or when it was executed by the end of the “single-stroke operation valid period” when the auto button mode is not set.

図37は、「連打操作有効期間」が指定された指定演出における操作実行フラグの設定処理の例を説明するための図である。   FIG. 37 is a diagram for explaining an example of the operation execution flag setting process in the designated effect in which the “continuous hit operation valid period” is designated.

演出処理部207は、「連打操作有効期間」内に演出ボタン35に対して2回以上の押下操作(連打)が行われることによって設定される操作実行フラグ1(=ON)が設定されたか否かを判断する。
図37(a)は、オートボタン非設定時の「連打操作有効期間」において、演出ボタン35に対する1回の押下操作もされない場合を示すものである。
図37(a)の場合、演出処理部207は、操作情報生成部206から、「連打操作有効期間」に、演出ボタン検出スイッチ35aからの操作検出信号に基づく操作情報が供給されないと判断し、情報保持部204において操作実行フラグを0(=OFF)に設定する。
The effect processing unit 207 determines whether or not the operation execution flag 1 (= ON) that is set by performing two or more pressing operations (sequential hits) on the effect button 35 within the “continuous hit operation valid period” is set. Determine whether.
FIG. 37 (a) shows a case where the pressing operation is not performed once on the effect button 35 in the “continuous hitting operation valid period” when the auto button is not set.
In the case of FIG. 37 (a), the effect processing unit 207 determines that the operation information based on the operation detection signal from the effect button detection switch 35a is not supplied from the operation information generating unit 206 in the “continuous hitting operation valid period”. In the information holding unit 204, the operation execution flag is set to 0 (= OFF).

図37(b)は、オートボタン非設定時の「連打操作有効期間」において、演出ボタン35に対する1回の押下操作がされたことを示すものである。
図37(b)の場合、演出処理部207は、演出ボタン検出スイッチ35aからの操作検出信号に基づいて「連打操作有効期間」に1回の押下操作がされた旨を示す操作情報が操作情報生成部206から供給されたことにより、操作回数カウンタを1に加算する。演出処理部207は、連打操作有効期間の終了の時点で、この操作回数カウンタのカウンタ値が2未満であると判断することにより、「連打操作有効期間」内に連打が行われなかったと判断し、情報保持部204に対して操作実行フラグを0(=OFF)に設定する。
FIG. 37 (b) shows that the pressing operation for the effect button 35 has been performed once in the “continuous hitting operation valid period” when the auto button is not set.
In the case of FIG. 37 (b), the effect processing unit 207 has operation information indicating that a single pressing operation has been performed during the “continuous hitting operation valid period” based on the operation detection signal from the effect button detection switch 35a. Due to the supply from the generation unit 206, the operation number counter is incremented by one. The effect processing unit 207 determines that the repeated hitting is not performed within the “continuous hit operation effective period” by determining that the counter value of the operation number counter is less than 2 at the end of the continuous hit operation effective period. The operation execution flag is set to 0 (= OFF) for the information holding unit 204.

図37(c)は、オートボタン非設定時の「連打操作有効期間」において、演出ボタン35に対する2回の押下操作がされたことを示すものである。
図37(c)の場合、演出処理部207は、演出ボタン検出スイッチ35aからの操作検出信号に基づいて「連打操作有効期間」に1回の押下操作がされた旨を示す操作情報が操作情報生成部206から供給される毎に、操作回数カウンタを1に加算する。演出処理部207は、この操作回数カウンタのカウンタ値が2であると判断することにより、情報保持部204に対して操作実行フラグをON(=1)に設定する。
FIG. 37 (c) shows that the press operation on the effect button 35 has been performed twice in the “continuous hitting operation valid period” when the auto button is not set.
In the case of FIG. 37 (c), the effect processing unit 207 indicates that operation information indicating that the pressing operation is performed once in the “continuous hit operation valid period” based on the operation detection signal from the effect button detection switch 35a. Every time the data is supplied from the generation unit 206, the operation number counter is incremented by one. The effect processing unit 207 sets the operation execution flag to ON (= 1) for the information holding unit 204 by determining that the counter value of the operation number counter is 2.

図37(d)は、オートボタン設定時の「連打操作有効期間」において行う連打制御について示すものである。
図37(d)に示すように、オートボタンモード設定時、演出処理部207は、「連打操作有効期間」の開始時から終了時まで10フレーム経過毎に操作回数カウンタに1を加算する。
これにより、オートボタンモード設定時における「連打操作有効期間」では、演出処理部207は、遊技者による連打操作が無くとも「連打操作有効期間」の開始から20フレーム経過時点で操作回数カウンタが2となる。この場合、演出処理部207は、「連打操作有効期間」の開始から20フレーム経過時点(「連打操作有効期間」における指定タイミングtf2)でこの情報保持部204に対して操作実行フラグ1(=ON)に設定する。
FIG. 37 (d) shows the continuous hitting control performed during the “continuous hitting operation valid period” when the auto button is set.
As shown in FIG. 37 (d), when the auto button mode is set, the effect processing unit 207 adds 1 to the operation count counter every 10 frames from the start to the end of the “continuous hitting operation valid period”.
Thereby, in the “continuous hit operation valid period” when the auto button mode is set, the effect processing unit 207 sets the operation number counter to 2 when 20 frames have elapsed from the start of the “continuous hit operation valid period” even if there is no continuous hit operation by the player. It becomes. In this case, the effect processing unit 207 sets the operation execution flag 1 (= ON) to the information holding unit 204 when 20 frames have elapsed from the start of the “continuous hit operation valid period” (designated timing tf2 in the “continuous hit operation valid period”). ).

図37(e)は、図37(d)と同じくオートボタン設定時の「連打操作有効期間」において行う連打制御について示すものである。
図37(e)に示すように、オートボタンモードが設定されている状態であっても、「連打操作有効期間」に遊技者による演出ボタン35の押下操作がある毎に操作回数カウンタに1が加算される。
この場合、操作回数カウンタのカウント数を、例えば液晶表示装置31において表示するようにしてもよい。これにより、遊技者は、オートボタンモード設定時の「連打操作有効期間」においては、自身が操作した場合よりも多くの回数を押下操作したような感覚を得ることができる。
なお、オートボタンモード設定時の「連打操作有効期間」では、演出処理部207は、「連打操作有効期間」の開始から20フレームの経過前に遊技者により2回の押下操作があった場合には、その2回目の押下操作の時点(操作回数カウンタ=2)で操作実行フラグ1(=ON)を設定する。
FIG. 37 (e) shows the continuous hitting control performed during the “continuous hitting operation valid period” when the auto button is set as in FIG. 37 (d).
As shown in FIG. 37E, even when the auto button mode is set, the operation counter is set to 1 every time the player presses the effect button 35 during the “continuous hitting operation valid period”. Is added.
In this case, the count number of the operation number counter may be displayed on the liquid crystal display device 31, for example. Accordingly, the player can obtain a feeling that the player has pressed the number of times more than the case where the player has operated in the “continuous hitting operation valid period” when the auto button mode is set.
In the “continuous hit operation valid period” when the auto button mode is set, the effect processing unit 207 causes the player to perform two press operations before 20 frames have elapsed from the start of the “continuous hit operation valid period”. Sets the operation execution flag 1 (= ON) at the time of the second pressing operation (operation number counter = 2).

このように、遊技機1aは、オートボタンモード非設定時において、「連打操作有効期間」内に、遊技者によって演出ボタン35が2回以上押下(連打)操作されることにより、その2回目の押下操作の時点で操作実行フラグをON(=1)に設定する。
また、遊技機1aは、オートボタンモード設定時、演出ボタン35が2回以上押下(連打)操作されることにより設定される操作実行フラグ1(=ON)が設定されたと判断しない場合であっても、「連打操作有効期間」の指定タイミングtf2で操作実行フラグ1(=ON)を設定する。すなわち、遊技機1aは、オートボタンモード設定時、「連打操作有効期間」の開始から10フレーム経過毎に操作回数カウンタに1を加算することにより、遅くとも「連打操作有効期間」の開始から20フレーム経過時点で操作回数カウンタを2以上として操作実行フラグをON(=1)に設定する。
遊技機1aは、「連打操作有効期間」内に操作実行フラグを1(=ON)に設定したと判断することにより「特別演出」を実行する。
As described above, when the auto button mode is not set, the gaming machine 1a is operated for the second time when the player presses the presentation button 35 twice or more (continuous hitting) within the “continuous hitting operation valid period”. At the time of the pressing operation, the operation execution flag is set to ON (= 1).
Further, the gaming machine 1a does not determine that the operation execution flag 1 (= ON) set by pressing the effect button 35 twice or more (continuous hitting) is set when the auto button mode is set. Also, the operation execution flag 1 (= ON) is set at the designated timing tf2 of the “continuous hitting operation valid period”. That is, the gaming machine 1a adds 1 to the operation number counter every 10 frames from the start of the “continuous hit operation valid period” when the auto button mode is set, so that 20 frames from the start of the “continuous hit operation valid period” at the latest. At an elapsed time, the operation counter is set to 2 or more, and the operation execution flag is set to ON (= 1).
The gaming machine 1a executes the “special effect” by determining that the operation execution flag is set to 1 (= ON) within the “continuous hitting operation valid period”.

一方、遊技機1aは、オートボタンモード非設定時においては、「連打操作有効期間」内に、遊技者により演出ボタン35が2回以上押下操作されないことにより操作実行フラグ0(=OFF)を設定する。遊技機1aは、操作実行フラグを0(=OFF)に設定したと判断した場合には、最も信頼度の低い「特別演出」を実行するか、「特別演出」を実行しないようにする。
このように、遊技機1aは、「連打操作有効期間」において操作実行フラグを0(=OFF)に設定しても「特別演出」を実行する場合には、その「特別演出」を最も信頼度の低い演出としている。これにより、オートボタンモードの非設定時に「連打操作有効期間」に演出ボタン35に対して連打操作を行わない遊技者には、大当たりの判定結果を示唆するような特別演出が提供されない。
On the other hand, when the auto button mode is not set, the gaming machine 1a sets the operation execution flag 0 (= OFF) when the player does not press the effect button 35 twice or more within the “continuous hitting operation valid period”. To do. When it is determined that the operation execution flag is set to 0 (= OFF), the gaming machine 1a executes the “special effect” with the lowest reliability or does not execute the “special effect”.
As described above, when the gaming machine 1a executes the “special effect” even if the operation execution flag is set to 0 (= OFF) in the “continuous hitting operation valid period”, the “special effect” has the highest reliability. The production is low. Thus, a special effect that suggests a jackpot determination result is not provided to a player who does not perform a continuous hit operation on the effect button 35 during the “continuous hit operation valid period” when the auto button mode is not set.

図38は、「長押し操作有効期間」が指定された指定演出における操作実効化フラグの設定処理の例を説明するための図である。   FIG. 38 is a diagram for explaining an example of the operation validation flag setting process in the designated effect in which the “long press operation valid period” is designated.

図38(a)は、オートボタン非設定時の「長押し操作有効期間」において、遊技者によって演出ボタン35に対する1回の押下操作もされないことを示すものである。演出処理部207は、「長押し操作有効期間」内に演出ボタン35に対して長押し操作(1回の押下が2秒以上(120フレーム以上))が行われることによって設定される操作実行フラグ1(=ON)が設定されたか否かを判断する。
図38(a)の場合、演出処理部207は、操作情報生成部206から「長押し操作有効期間」に長押し操作に基づく操作情報が供給されないことにより、情報保持部204に対して操作実行フラグをOFF(=0)に設定する。
FIG. 38A shows that the player does not perform a single pressing operation on the effect button 35 during the “long pressing operation effective period” when the auto button is not set. The effect processing unit 207 sets an operation execution flag that is set by performing a long press operation (one press for 2 seconds or more (120 frames or more)) on the effect button 35 within the “long press operation valid period”. It is determined whether 1 (= ON) is set.
In the case of FIG. 38A, the effect processing unit 207 executes the operation on the information holding unit 204 when the operation information based on the long press operation is not supplied from the operation information generating unit 206 during the “long press operation valid period”. Set the flag to OFF (= 0).

図38(b)は、オートボタン非設定時の「長押し操作有効期間」に、2秒以上の押下操作(長押し操作)が1回されたことを示すものである。
図38(b)の場合、演出処理部207は、操作情報生成部206から、「長押し操作有効期間」に2秒以上の押下操作(長押し操作)が1回されることによる長押し操作に基づく操作情報が供給されることにより、情報保持部204に対して操作実行フラグをON(=1)に設定する。
FIG. 38B shows that a pressing operation (long pressing operation) of 2 seconds or more is performed once in the “long pressing operation effective period” when the auto button is not set.
In the case of FIG. 38B, the effect processing unit 207 performs a long press operation by pressing a press operation (long press operation) of 2 seconds or more once in the “long press operation valid period” from the operation information generation unit 206. Is supplied to the information holding unit 204, the operation execution flag is set to ON (= 1).

図38(c)は、オートボタン設定時の「長押し操作有効期間」において行う長押し制御について示す図である。
図38(c)に示すように、オートボタンモードが設定されている状態においては「長押し操作有効期間」の開始時(「長押し操作有効期間」における指定タイミングtf3)に操作有効化フラグをON(=1)に設定する。
これにより、オートボタン設定時の「長押し操作有効期間」においては、演出処理部207は、「長押し操作有効期間」において遊技者の演出ボタン35に対する押下操作の有無に拘らず、「長押し操作有効期間」の開始から終了まで長押し操作がされたように制御される。
FIG. 38C is a diagram illustrating long press control performed in the “long press operation valid period” when the auto button is set.
As shown in FIG. 38C, in the state in which the auto button mode is set, the operation validation flag is set at the start of the “long press operation effective period” (designated timing tf3 in the “long press operation effective period”). Set to ON (= 1).
Thereby, in the “long press operation effective period” at the time of setting the auto button, the effect processing unit 207 performs the “long press operation” regardless of whether or not the player performs the press operation on the effect button 35 in the “long press operation effective period”. Control is performed as if a long press operation was performed from the start to the end of the “operation valid period”.

遊技機1aは、オートボタンモード非設定時において、「長押し操作有効期間」内に、遊技者により演出ボタン35が長押し操作がされた時点で操作実行フラグをON(=1)に設定する。
また、遊技機1aは、オートボタンモード設定時、演出ボタン35が長押し操作されることにより設定される操作実行フラグ1(=ON)が設定されたと判断しない場合であっても、「長押し操作有効期間」の指定タイミングtf3で操作実行フラグ1(=ON)を設定する。すなわち、遊技機1aは、上述のように、オートボタンモード設定時においては、「長押し操作有効期間」開始の時点で操作実行フラグをON(=1)に設定する。
遊技機1aは、「長押し操作有効期間」内に操作実行フラグを1(=ON)に設定したと判断することにより「特別演出」を実行する。
When the auto button mode is not set, the gaming machine 1a sets the operation execution flag to ON (= 1) when the player makes a long press operation of the effect button 35 within the “long press operation valid period”. .
In addition, even when the gaming machine 1a does not determine that the operation execution flag 1 (= ON) set by the long press operation of the effect button 35 is set when the auto button mode is set, The operation execution flag 1 (= ON) is set at the designated timing tf3 of the “operation valid period”. That is, as described above, the gaming machine 1a sets the operation execution flag to ON (= 1) when the “long-press operation valid period” starts when the auto button mode is set.
The gaming machine 1a executes the “special effect” by determining that the operation execution flag is set to 1 (= ON) within the “long press operation valid period”.

一方、遊技機1aは、オートボタンモード非設定時においては、「長押し操作有効期間」内に、遊技者により演出ボタン35が長押し操作がされずに操作実行フラグ0(=OFF)に設定する。このように操作実行フラグを0(=OFF)に設定したと判断した場合には、最も信頼度の低い「特別演出」を実行するか、「特別演出」を実行しないようにする。
このように、遊技機1aは、「長押し操作有効期間」において操作実行フラグを0(=OFF)に設定しても「特別演出」を実行する場合には、その「特別演出」を最も信頼度の低い演出としている。これにより、オートボタンモードの非設定時に「長押し操作有効期間」に演出ボタン35に対して単打操作を行わない遊技者には、大当たりの判定結果を示唆するような特別演出が提供されない。
On the other hand, when the auto button mode is not set, the gaming machine 1a is set to the operation execution flag 0 (= OFF) without the long press operation of the effect button 35 by the player within the “long press operation valid period”. To do. When it is determined that the operation execution flag is set to 0 (= OFF) as described above, the “special effect” with the lowest reliability is executed or the “special effect” is not executed.
In this way, the gaming machine 1a most reliably trusts the “special effect” when the “special effect” is executed even if the operation execution flag is set to 0 (= OFF) in the “long press operation valid period”. The production is low. Thus, a special effect that suggests a jackpot determination result is not provided to a player who does not perform a single stroke operation on the effect button 35 during the “long press operation valid period” when the auto button mode is not set.

遊技機1aは、オートボタンモード非設定時、特定の変動演出パターンに対応付けられた「表ボタン操作有効期間」においては、上述のように演出ボタン35に対して指定操作がされないことにより操作実行フラグをOFF(=0)に設定すると、「特別演出」を実行しないようにしている。しかしながら、これに限定されず、オートボタンモード非設定時、全ての変動演出パターンに対応付けられた「表ボタン操作有効期間」において、演出ボタン35に対して指定操作がされなくとも「特別演出」を実行するようにしてもよい。   When the auto button mode is not set, the gaming machine 1a performs an operation by not performing a designation operation on the effect button 35 as described above during the “front button operation effective period” associated with a specific variation effect pattern. When the flag is set to OFF (= 0), the “special effect” is not executed. However, the present invention is not limited to this, and when the auto button mode is not set, the “special effect” even if no designation operation is performed on the effect button 35 in the “table button operation effective period” associated with all the changing effect patterns. May be executed.

図39(a)及び図39(b)は、このような「表ボタン操作有効期間」の指定操作に基づき、操作実行フラグ1(=ON)が設定されることにより実行する特別演出用の演出パターン指定コマンドを決定するための演出パターン決定テーブルの例を示す図である。   39 (a) and 39 (b) are special effects produced when the operation execution flag 1 (= ON) is set based on the designation operation of the “front button operation valid period”. It is a figure which shows the example of the production pattern determination table for determining a pattern designation | designated command.

先に説明した図11及び図12の変動演出パターン決定テーブルからもわかるように、通常演出の演出内容が同一の変動演出パターンであっても、異なる操作種別の「表ボタン操作有効期間」(「単打操作有効期間」、「連打操作有効期間」、「長押し操作有効期間」の何れか)が対応付けられている。   As can be seen from the variation effect pattern determination tables of FIG. 11 and FIG. 12 described above, even if the effect content of the normal effect is the same variation effect pattern, the “table button operation effective period” (“ Any one of “single stroke operation valid period”, “continuous stroke operation valid period”, and “long press operation valid period”).

上述したように、遊技機1aは、オートボタンモードの非設定時において、遊技者が「表ボタン操作有効期間」に演出ボタン35に対して指定操作を行うことにより、または、オートボタンモードの設定時にはその指定操作の有無に拘わらず、操作実行フラグ1(=ON)を設定して「特別演出」を実行する。   As described above, in the gaming machine 1a, when the auto button mode is not set, the player performs a designation operation on the effect button 35 during the “front button operation valid period” or sets the auto button mode. Sometimes, regardless of the presence or absence of the designated operation, the operation execution flag 1 (= ON) is set and the “special effect” is executed.

また、遊技機1aは、オートボタンモードの非設定時において、遊技者が「表ボタン操作有効期間」に演出ボタン35に対して指定操作を行わないことにより、操作実行フラグ0(=OFF)を設定すると、「特別演出」が対応付けられている操作有効期間である場合には、最も信頼度の低い「特別演出」を実行する。   In addition, when the auto button mode is not set, the gaming machine 1a sets the operation execution flag 0 (= OFF) when the player does not perform the designation operation on the effect button 35 during the “front button operation valid period”. If set, if the operation valid period is associated with “special effect”, the “special effect” with the lowest reliability is executed.

まず、通常演出の演出内容が「リーチA1(当たり)」であり「表ボタン操作有効期間」として「単打操作有効期間M11」が対応付けられている変動演出パターン1−1(図11参照)を例に挙げて説明する。
例えば、遊技機1aは、オートボタンモード非設定時において、「単打操作有効期間M11」に演出ボタン35に対して単打操作が行われて操作実行フラグ1(=ON)を設定したと判断することにより「特別演出11a」を実行する。
また、遊技機1aは、オートボタンモードの設定時には「単打操作有効期間M11」の終了30フレーム前までに演出ボタン35に対して単打操作が行われて操作実行フラグ1(=ON)を設定したと判断することにより「特別演出11a」を実行する。
或いは、遊技機1aは、オートボタンモードの設定時には「単打操作有効期間M11」の終了30フレーム前までに演出ボタン35に対して単打操作が行われず操作実行フラグ1(=ON)が設定されていないと判断すると、「単打操作有効期間M11」の終了30フレーム前の時点(予め指定された指定タイミング)で操作実行フラグ1(=ON)を設定して「特別演出11a」を実行する。
First, the effect content of the normal effect is “reach A1 (winning)”, and the variable effect pattern 1-1 (see FIG. 11) in which the “single stroke operation effective period M11” is associated as the “front button operation effective period”. An example will be described.
For example, when the auto button mode is not set, the gaming machine 1a determines that a single stroke operation is performed on the effect button 35 during the “single stroke operation validity period M11” and the operation execution flag 1 (= ON) is set. The “special effect 11a” is executed.
In addition, when the automatic button mode is set, the gaming machine 1a performs the single stroke operation on the effect button 35 and sets the operation execution flag 1 (= ON) 30 frames before the end of the “single stroke operation valid period M11”. "Special effect 11a" is executed.
Alternatively, in the gaming machine 1a, when the auto button mode is set, a single stroke operation is not performed on the effect button 35 and the operation execution flag 1 (= ON) is set 30 frames before the end of the “single stroke valid period M11”. If it is determined that there is not, the operation execution flag 1 (= ON) is set and the “special effect 11a” is executed at the time point 30 frames before the end of the “single stroke operation valid period M11” (specified timing specified in advance).

また、遊技機1aは、オートボタンモード非設定時において、「単打操作有効期間M11」に演出ボタン35に対して単打操作が行われず操作実行フラグ0(=OFF)を設定したと判断することにより、例えば最も信頼度の低い演出である「特別演出11b」を実行する。   In addition, when the auto button mode is not set, the gaming machine 1a determines that the single-stroke operation is not performed on the effect button 35 during the “single-stroke operation effective period M11” and the operation execution flag 0 (= OFF) is set. For example, the “special effect 11b”, which is the least reliable effect, is executed.

また、通常演出の演出内容が「リーチA1(ハズレ)」であり「表ボタン操作有効期間」として「単打操作有効期間M11」が対応付けられている変動演出パターン9−1(図11参照)を例に挙げて説明する。
「リーチA1(ハズレ)」において、操作実行フラグ1(=ON)を設定して実行する「特別演出21a」は、例えば最も信頼度の低い演出であるとする。このとき、操作実行フラグ0(=OFF)を設定して実行する「特別演出21b」も、「特別演出21a」と同じ内容の最も信頼度の低い演出であるとする。
このように、「リーチA1(ハズレ)」の「単打操作有効期間」に単打操作を行わなくとも実行される「特別演出」が、オートボタンモード設定時とオートボタンモード非設定時とで同じである場合、遊技者は、その特別演出が、オートボタンモード設定の状態で実行される特別演出かオートボタンモード非設定の状態で実行される特別演出かを演出内容によって区別することができない。
しかしながら、遊技機1aは、オートボタンモード設定時とオートボタンモード非設定時とで、「単打操作有効期間」における「特別演出」を実行するタイミングに時間差(30フレーム分)を設けている。これにより、遊技者は、「リーチA1(ハズレ)」の「単打操作有効期間」に単打操作を行わなくとも実行される「特別演出」が、オートボタンモード設定時の「単打操作有効期間」終了30フレーム前の経過により実行されたものか、オートボタンモード非設定時の「単打操作有効期間」終了により実行されたものかを識別することが可能である。
Further, the variation effect pattern 9-1 (see FIG. 11) in which the effect content of the normal effect is “reach A1 (losing)” and the “single stroke operation effective period M11” is associated as the “front button operation effective period”. An example will be described.
In the “reach A1 (losing)”, it is assumed that the “special effect 21a” executed by setting the operation execution flag 1 (= ON) is an effect with the lowest reliability, for example. At this time, it is assumed that the “special effect 21b” executed by setting the operation execution flag 0 (= OFF) is the least reliable effect having the same content as the “special effect 21a”.
In this way, the “special effect” that is executed without performing a single stroke operation during the “single stroke operation valid period” of “reach A1 (losing)” is the same when the auto button mode is set and when the auto button mode is not set. In some cases, the player cannot distinguish whether the special effect is a special effect that is executed in the auto button mode setting state or a special effect that is executed in the auto button mode non-setting state according to the effect content.
However, the gaming machine 1a provides a time difference (30 frames) at the timing of executing the “special effect” in the “single stroke operation valid period” between when the auto button mode is set and when the auto button mode is not set. As a result, the “special effect” that is executed without performing a single-stroke operation during the “single-stroke operation valid period” of “reach A1 (losing)” ends. It is possible to identify whether the operation was executed 30 frames before or after completion of the “single stroke operation valid period” when the auto button mode is not set.

次に、通常演出の演出内容が「リーチA1(当たり)」であり「表ボタン操作有効期間」として「連打操作有効期間M12」が対応付けられている変動演出パターン1−2(図11参照)を例に挙げて説明する。
例えば、遊技機1aは、オートボタンモード非設定時において、「連打操作有効期間M12」に演出ボタン35に対して連打操作が行われて操作実行フラグ1(=ON)を設定したと判断することにより「特別演出12a」を実行する。
また、遊技機1aは、オートボタンモードの設定時には「連打操作有効期間M12」に演出ボタン35に対して連打操作が行われて操作実行フラグ1(=ON)を設定したと判断することにより「特別演出12a」を実行する。或いは、遊技機1aは、オートボタンモードの設定時には、「連打操作有効期間M12」に演出ボタン35に対して連打操作が行われず操作実行フラグ1(=ON)が設定されたと判断しなくとも「連打操作有効期間M12」開始から20フレーム経過の時点(予め指定された指定タイミング)で操作実行フラグ1(=ON)を設定して「特別演出12a」を実行する。
Next, the variation effect pattern 1-2 (see FIG. 11) in which the effect content of the normal effect is “reach A1 (winning)” and the “table button operation effective period” is associated with “continuous operation effective period M12”. Will be described as an example.
For example, when the auto button mode is not set, the gaming machine 1a determines that a continuous hitting operation is performed on the effect button 35 during the “continuous hitting operation valid period M12” and the operation execution flag 1 (= ON) is set. The “special effect 12a” is executed.
In addition, the game machine 1a determines that the operation execution flag 1 (= ON) has been set by setting the operation execution flag 1 (= ON) during the “continuous hitting operation valid period M12” when the auto button mode is set. The special effect 12a "is executed. Alternatively, when the game machine 1a is set in the auto button mode, the game machine 1a does not determine that the continuous operation is not performed on the effect button 35 during the “continuous operation effective period M12” and the operation execution flag 1 (= ON) is set. The operation execution flag 1 (= ON) is set and the “special effect 12a” is executed at the time when 20 frames have elapsed from the start of the continuous hitting operation valid period M12 ”(specified timing specified in advance).

また、遊技機1aは、オートボタンモード非設定時において、「連打操作有効期間M12」に演出ボタン35に対して連打操作を行われて操作実行フラグ0(=OFF)を設定したと判断することにより、「特別演出12a」とは演出内容が異なる「特別演出12b」を実行する。   In addition, when the auto button mode is not set, the gaming machine 1a determines that the operation execution flag 0 (= OFF) is set by performing the continuous operation on the effect button 35 in the “continuous operation effective period M12”. Thus, the “special effect 12b” which is different from the “special effect 12a” is executed.

次に、通常演出の演出内容が「リーチA1(当たり)」であり「表ボタン操作有効期間」として「長押し操作有効期間M13」が対応付けられている変動演出パターン1−3(図11参照)を例に挙げて説明する。
例えば、遊技機1aは、オートボタンモード非設定時において、「長押し操作有効期間M13」に演出ボタン35に対して長押し操作が行われて、操作実行フラグ1(=ON)を設定することにより「特別演出13a」を実行する。
また、遊技機1aは、オートボタンモードの設定時には「長押し操作有効期間M13」に演出ボタン35に対して長押し操作が行われて操作実行フラグ1(=ON)を設定することにより「特別演出13a」を実行する。或いは、遊技機1aは、オートボタンモードの設定時には「長押し操作有効期間M13」に演出ボタン35に対して長押し操作が行われなくとも「長押し操作有効期間M13」開始の時点で操作実行フラグ1(=ON)を設定して「特別演出13a」を実行する。
Next, the variation effect pattern 1-3 (see FIG. 11) in which the effect content of the normal effect is “reach A1 (win)” and the “long button operation effective period M13” is associated as the “table button operation effective period”. ) As an example.
For example, when the auto button mode is not set, the gaming machine 1a performs a long press operation on the effect button 35 during the “long press operation valid period M13” and sets the operation execution flag 1 (= ON). The “special effect 13a” is executed.
In addition, when the auto button mode is set, the gaming machine 1a sets the operation execution flag 1 (= ON) by performing the long press operation on the effect button 35 in the “long press operation effective period M13”, thereby setting “special”. The production 13a "is executed. Alternatively, the gaming machine 1a executes the operation at the start of the “long press operation effective period M13” even if the long press operation is not performed on the effect button 35 in the “long press operation effective period M13” when the auto button mode is set. The flag 1 (= ON) is set and the “special effect 13a” is executed.

また、遊技機1aは、オートボタンモード非設定時において、「長押し操作有効期間M13」に演出ボタン35に対して長押し操作が行われないことにより、操作実行フラグ0(=OFF)を設定し、「特別演出13a」とは演出内容が異なる「特別演出13b」を実行する。   In addition, when the auto button mode is not set, the gaming machine 1a sets the operation execution flag 0 (= OFF) because the long press operation is not performed on the effect button 35 during the “long press operation effective period M13”. Then, the “special effect 13b”, which is different from the “special effect 13a”, is executed.

図40は、上述の「裏ボタン操作有効期間」において操作実行フラグ1(=ON)が設定されることにより実行する特別演出用の演出パターン指定コマンドを決定するための演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。   FIG. 40 shows an example of an effect pattern determination table for determining an effect pattern designation command for special effects to be executed when the operation execution flag 1 (= ON) is set in the “back button operation effective period” described above. FIG.

「裏ボタン特別演出1」を実行するための「裏ボタン操作有効期間N1」は、例えば、リーチのハズレ演出の分岐から当たり演出の開始までである。この「裏ボタン操作有効期間N1」内に2回以上の連打を行うことにより、センターランプ(複数のランプを有する演出用照明装置34の中央のランプ)を点滅させる「センターランプフラッシュ」を「裏ボタン特別演出1」として実行する。   The “back button operation effective period N1” for executing the “back button special effect 1” is, for example, from the branch of reach loss effect to the start of the hit effect. The “center lamp flash” for flashing the center lamp (the center lamp of the lighting device 34 for production having a plurality of lamps) is repeated “rear button operation effective period N1” two or more times. This is executed as “button special effect 1”.

「裏ボタン特別演出2」を実行するための「裏ボタン操作有効期間N2」は、例えば、遊技盤2に設けられた複数の役物(演出用駆動装置33等)のうちの特定の役物が作動する前(ギミック作動前)の5フレーム間の時間である。低確且つ時短遊技状態において、この「裏ボタン操作有効期間N2」内に、1回の押下操作(単打)がされることにより、特殊音(メロディー、ボイス音等)の再生出力を「裏ボタン特別演出2」として実行する。
なお、この「裏ボタン操作有効期間N2」の30フレーム前に演出ボタン35の押下操作があった場合には、このセンターランプフラッシュの特別演出を行わないようにしてもよい。
The “back button operation effective period N2” for executing the “back button special effect 2” is, for example, a specific object out of a plurality of objects (such as the effect driving device 33) provided on the game board 2. This is the time between 5 frames before activating (before gimmick operation). In the low-accuracy and short-time gaming state, a single press operation (single stroke) is performed within this “back button operation effective period N2”, so that the playback output of special sounds (melody, voice sound, etc.) It is executed as “special effect 2”.
Note that when the effect button 35 is pressed 30 frames before the “back button operation effective period N2”, the center lamp flash special effect may not be performed.

「裏ボタン特別演出3」を実行するための「裏ボタン操作有効期間N3」は、例えば、キャラクタリーチ開始から30フレーム間である。この「裏ボタン操作有効期間N3」に1回の押下操作(単打)がされることにより、特殊キャラクタの画像を液晶表示装置31に表示する演出を「裏ボタン特別演出3」として実行する。   The “back button operation effective period N3” for executing the “back button special effect 3” is, for example, 30 frames from the start of the character reach. When the pressing operation (single stroke) is performed once in the “back button operation effective period N3”, the effect of displaying the image of the special character on the liquid crystal display device 31 is executed as “back button special effect 3”.

「裏ボタン特別演出4」を実行するための「裏ボタン操作有効期間N4」は、例えば、表ボタン操作有効期間終了から90フレーム間である。この「裏ボタン操作有効期間N4」に10回の連打がされることにより、リーチハズレからSPリーチ或いはSPSPリーチへ発展する場合の発展先リーチのサブタイトルのボイス音による再生出力を「裏ボタン特別演出4」として実行する。   The “back button operation effective period N4” for executing the “back button special effect 4” is, for example, 90 frames from the end of the front button operation effective period. By performing 10 consecutive hits in the “back button operation effective period N4”, the reproduction output by the voice sound of the sub-title of the development reach when developing from reach loss to SP reach or SPSP reach is performed as “back button special effect 4 To run.

「裏ボタン特別演出5」を実行するための「裏ボタン操作有効期間N5」は、例えば、変動開始から変動終了までとする。この「裏ボタン操作有効期間N5」に1回の押下操作(単打)がされる毎に、所定のランプ(複数のランプを有する演出用照明装置34の任意のランプ或いは枠ランプ)を点滅させる「ランプ点灯」を「裏ボタン特別演出5」として実行する。ただし、変動中であっても確定時間はこのような特別演出5を行わないようにしてもよい。   The “back button operation effective period N5” for executing the “back button special effect 5” is, for example, from the start of change to the end of change. Each time the pressing operation (single stroke) is performed once in the “back button operation effective period N5”, a predetermined lamp (any lamp or frame lamp of the effect lighting device 34 having a plurality of lamps) blinks. “Lamp on” is executed as “back button special effect 5”. However, such a special effect 5 may not be performed during the fixed time even during a change.

「裏ボタン特別演出6」を実行するための「裏ボタン操作有効期間N6」は、例えば、大当たり遊技のエンディング開始から150フレーム分の時間である。
遊技機1aは、この「裏ボタン操作有効期間N6」に3回の連打がされることにより、確変大当たり後の高確及び時短遊技状態で行う演出(これを「特殊演出A」という。)を、その後、通常大当たりに当選して低確及び非時短遊技状態となり、その後の低確及び非時短遊技状態において再度確変大当たりに当選することにより、その後の高確及び時短遊技状態で「特殊演出A」を「裏ボタン特別演出6」として実行する。
The “back button operation effective period N6” for executing the “back button special effect 6” is, for example, a time of 150 frames from the start of the ending of the jackpot game.
The gaming machine 1a performs an effect (hereinafter referred to as a "special effect A") that is performed in a highly accurate and short-time game state after a probable big hit by three consecutive hits during the "back button operation effective period N6". After that, a normal jackpot will be won to become a low-probability and non-short-time gaming state, and in the subsequent low-probability and non-time-short gaming state, it will be won again for a promising variable jackpot. Is executed as “back button special effect 6”.

「裏ボタン特別演出7」を実行するための「裏ボタン操作有効期間N7」は、例えば、大当たり遊技のオープニング開始から150フレーム分の時間である。
遊技機1aは、この「裏ボタン操作有効期間N7」に3回の連打がされることにより、「裏ボタン特別演出6」と同様の特別演出を行うようにする。すなわち、遊技機1aは、この「裏ボタン操作有効期間N7」において3回の連打がされることにより、確変大当たり後の高確及び時短遊技状態で行う演出(これを「特殊演出A」という。)を、その後、通常大当たりに当選して低確及び非時短遊技状態となり、その後の低確及び非時短遊技状態において再度確変大当たりに当選することにより、その後の高確及び時短遊技状態で「特殊演出A」を「裏ボタン特別演出7」として実行する。
The “back button operation effective period N7” for executing the “back button special effect 7” is, for example, a time of 150 frames from the start of the opening of the jackpot game.
The gaming machine 1a performs a special effect similar to the “back button special effect 6” by performing three consecutive hits in the “back button operation effective period N7”. That is, the gaming machine 1a is subjected to three consecutive hits in the “back button operation effective period N7”, thereby producing an effect (this is referred to as “special effect A”) in a highly accurate and short-time gaming state after a probable change. ) Is then elected to a normal jackpot to become a low-probability and non-short-time gaming state, and in the subsequent low-probability and non-time-short gaming state, it is elected once again to a promising variable jackpot, so that “special” “Production A” is executed as “Back Button Special Production 7”.

なお、裏ボタン特別演出は、これらの裏ボタン特別演出1〜7に限定されず、他の演出であってもよい。また、裏ボタン操作有効期間は、これらの裏ボタン操作有効期間N1〜N7に限定されない。例えば裏ボタン操作有効期間に対応付けられる指定操作は、所定秒数以上の「長押し」であってもよい。
また、本実施形態において、表ボタン操作有効期間M11〜M13、M21〜M23、M31〜M33、M41〜M43、M51〜M53、M61〜M63、M71〜M73、M81〜M83は、何れも、裏ボタン操作有効期間N1〜N4、N6、N7と重複しない期間として設定される。
The back button special effects are not limited to these back button special effects 1 to 7, but may be other effects. Further, the back button operation effective period is not limited to these back button operation effective periods N1 to N7. For example, the designation operation associated with the back button operation valid period may be “long press” for a predetermined number of seconds or more.
In this embodiment, the front button operation effective periods M11 to M13, M21 to M23, M31 to M33, M41 to M43, M51 to M53, M61 to M63, M71 to M73, and M81 to M83 are all back buttons. It is set as a period that does not overlap with the operation valid periods N1 to N4, N6, and N7.

図41は、図28のステップS2814における変動演出パターン決定処理における演出処理の詳細な流れの一例を示すフローチャートである。   FIG. 41 is a flowchart showing an example of a detailed flow of the effect process in the variation effect pattern determination process in step S2814 of FIG.

まず、ステップS4101において、演出制御基板120の情報制御部121は、主制御基板110から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンドを確認し、ステップS4102において、演出用乱数値(0〜99)を確認する。   First, in step S4101, the information control unit 121 of the effect control board 120 checks the special symbol variation pattern designation command received from the main control board 110, and in step S4102, checks the effect random number (0 to 99). To do.

具体的に、情報制御部121の情報処理制御部203は、ステップS4101において、送受信制御部201で受信した変動パターン指定コマンドを確認し、ステップS4102において、サブROM120bで構成される情報記憶部205で記憶する通常演出用の演出パターン決定テーブル(図11)を参照することにより演出用乱数値(0〜99)を確認する。これにより、情報処理制御部203は、ステップS4103において、通常演出の変動演出パターンを特定する。   Specifically, the information processing control unit 203 of the information control unit 121 confirms the variation pattern designation command received by the transmission / reception control unit 201 in step S4101, and in step S4102, the information storage unit 205 configured by the sub ROM 120b The random number value (0 to 99) for production is confirmed by referring to the production pattern determination table for normal production stored (FIG. 11). As a result, the information processing control unit 203 specifies a variation effect pattern of a normal effect in step S4103.

次に、ステップS4104において、情報制御部121は、画像制御基板150に送信する通常演出の演出パターン指定コマンドを決定する。   In step S <b> 4104, the information control unit 121 determines an effect pattern designation command for normal effects to be transmitted to the image control board 150.

具体的に、情報制御部121の情報処理制御部203は、このステップS4104において、情報記憶部205で記憶する通常演出用の演出パターン決定テーブルを参照し、ステップS4101で確認した変動パターン指定コマンド及びステップS4102で確認した演出用乱数値(0〜99)に基づいて、ステップS4103で特定した変動演出パターンから、画像制御基板150に送信する通常演出用の演出パターン指定コマンドを決定し、その決定した演出パターン指定コマンドを示す情報を演出処理部207に送出する。   Specifically, the information processing control unit 203 of the information control unit 121 refers to the effect pattern determination table for normal effect stored in the information storage unit 205 in this step S4104, and the variation pattern designation command confirmed in step S4101 and Based on the effect random number (0 to 99) confirmed in step S4102, the effect pattern designation command for normal effect transmitted to the image control board 150 is determined from the variation effect pattern specified in step S4103, and the determination is made. Information indicating an effect pattern designation command is sent to the effect processing unit 207.

図42は、オートボタンモードの非設定時において情報制御部121が行う単打操作有効期間に対応付けられた特別演出処理の処理フローを説明するためのフローチャートである。   FIG. 42 is a flowchart for explaining the process flow of the special effect process associated with the single stroke operation valid period performed by the information control unit 121 when the auto button mode is not set.

ステップS4201において、情報制御部121は、演出ボタン35に対する単打指示のボタン演出を行う前のボタン演出待機時間の終了により「単打操作有効期間」が開始したか否かを判断する。このステップS4201において、情報制御部121は、「単打操作有効期間」が開始したと判断した場合には、ステップS4202に進み、例えば「ボタンを押したまえ!!」というような文字メッセージを演出ボタン35の画像やタイマーゲージ画像とともに表示する表ボタンナビ演出を実行する制御を行う。一方、このステップS4201において、情報制御部121は、単打操作有効期間が開始していないと判断した場合には、開始したと判断するまでステップS4201の処理を繰り返す。   In step S4201, the information control unit 121 determines whether or not the “single-stroke operation valid period” has started due to the end of the button effect standby time before the button effect of the single-stroke instruction for the effect button 35 is performed. In step S4201, if the information control unit 121 determines that the “single-stroke operation valid period” has started, the information control unit 121 proceeds to step S4202, and displays a text message such as “Please press the button !!” Control to execute the front button navigation effect to be displayed together with the image and the timer gauge image. On the other hand, if the information control unit 121 determines in step S4201 that the single stroke operation valid period has not started, it repeats the processing in step S4201 until it determines that it has started.

ステップS4203において、情報制御部121は、単打操作有効期間に演出ボタン35に対する押下操作を検出したか否かを判断し、検出したと判断した場合にはステップS4204に進み、操作回数カウンタに1を加算する。
具体的に、情報制御部121は、演出ボタン検出スイッチ35aで遊技者による演出ボタン35の操作に基づく操作入力信号が検出されると、その操作入力信号を、送受信制御部201を介して受信し、操作情報生成部206において、その操作入力信号に基づく操作情報(押圧時間等)を生成して演出処理部207に供給する。情報制御部121は、単打操作有効期間に1回の押下操作を示す操作情報に基づいて、単打操作有効期間に演出ボタン35に対する押下操作を検出したと判断し、ステップS4204に進み、操作回数カウンタに1を加算する。
一方、このステップS4203において、情報制御部121は、単打操作有効期間に演出ボタン35に対する押下操作がされていないと判断した場合にはステップS4207に進み、単打操作有効期間を経過したか否かを判断する。このステップS4207において、情報制御部121は、単打操作有効期間を経過していないと判断した場合にはステップS4203に戻り、単打操作有効期間を経過したと判断した場合には、ステップS4208に進む。
In step S4203, the information control unit 121 determines whether or not a pressing operation on the effect button 35 has been detected during the single-stroke operation effective period. If the information control unit 121 determines that the pressing operation has been detected, the information control unit 121 proceeds to step S4204. to add.
Specifically, when the operation input signal based on the operation of the effect button 35 by the player is detected by the effect button detection switch 35a, the information control unit 121 receives the operation input signal via the transmission / reception control unit 201. The operation information generation unit 206 generates operation information (such as a pressing time) based on the operation input signal and supplies the operation information to the effect processing unit 207. The information control unit 121 determines that a pressing operation on the effect button 35 has been detected during the single-stroke operation effective period based on the operation information indicating the single-press operation during the single-stroke operation effective period, and proceeds to step S4204. Add 1 to.
On the other hand, in step S4203, if the information control unit 121 determines that the pressing operation on the effect button 35 is not performed during the single stroke operation valid period, the process proceeds to step S4207, and determines whether or not the single stroke operation valid period has elapsed. to decide. In step S4207, the information control unit 121 returns to step S4203 if it determines that the single stroke operation valid period has not elapsed, and proceeds to step S4208 if it determines that the single stroke operation valid period has elapsed.

演出処理部207は、単打操作有効期間内に操作実行フラグ1(=ON)が設定されたか否かを判断する。演出処理部207は、ステップS4203において演出ボタン35に対する押下操作を検出していないと判断することにより(ステップS4203でNO)操作実行フラグ1(=ON)が設定されていないと判断する。そして、演出処理部207は、操作実行フラグ1(=ON)が設定されていない状態でステップS4207において単打操作有効期間が終了したと判断することにより(ステップS4207でYES)、単打操作有効期間内に操作実行フラグ1(=ON)が設定されていないと判断し、ステップS4208に処理を進める。   The effect processing unit 207 determines whether or not the operation execution flag 1 (= ON) is set within the single-stroke operation effective period. The effect processing unit 207 determines that the operation execution flag 1 (= ON) is not set by determining that the pressing operation on the effect button 35 is not detected in step S4203 (NO in step S4203). Then, the effect processing unit 207 determines that the single-stroke operation valid period has ended in step S4207 in a state where the operation execution flag 1 (= ON) is not set (YES in step S4207). It is determined that the operation execution flag 1 (= ON) is not set in step S4208, and the process proceeds to step S4208.

ステップS4205において、情報制御部121は、情報保持部204において操作実行フラグをON(=1)に設定する。   In step S4205, the information control unit 121 sets the operation execution flag to ON (= 1) in the information holding unit 204.

ステップS4206において、情報制御部121は、演出処理部207において、情報記憶部205で記憶する図39(a)または図39(b)の特別演出用の演出パターン決定テーブルテーブルを参照し、変動演出パターンに基づき、また、単打操作有効期間に指定された単打操作に応じた特別演出の演出パターン指定コマンドを決定し、その演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。   In step S4206, the information control unit 121 refers to the effect pattern determination table table for special effects shown in FIG. 39A or 39B stored in the information storage unit 205 in the effect processing unit 207, and changes the effect. Based on the pattern, a special effect production pattern designation command corresponding to the single stroke operation designated in the single stroke operation validity period is determined, and the production pattern designation command is transmitted to the image control board 150.

ステップS4208において、情報制御部121は、情報保持部204において操作実行フラグをOFF(=0)に設定し、ステップS4209に進む。   In step S4208, the information control unit 121 sets the operation execution flag to OFF (= 0) in the information holding unit 204, and proceeds to step S4209.

ステップS4209において、情報制御部121は、図39(a)または図39(b)の特別演出用の演出パターン決定テーブルに基づいて、単打操作有効期間に演出ボタン35に対して遊技者による単打操作がされなくとも特別演出を実行するか否かを判断する。このステップS4209において、情報制御部121は、特別演出を実行すると判断した場合には、ステップS4210に進み、特別演出を実行しないと判断した場合には、ステップS4211に進む。   In step S4209, the information control unit 121 performs a single-stroke operation by the player on the effect button 35 during the single-stroke operation valid period based on the special effect production pattern determination table of FIG. 39A or 39B. It is determined whether or not the special performance is to be executed even if it is not performed. In step S4209, if the information control unit 121 determines to execute the special effect, the process proceeds to step S4210. If determined to not execute the special effect, the information control unit 121 proceeds to step S4211.

ステップS4210において、情報制御部121は、演出処理部207において、情報記憶部205で記憶する図39(a)または図39(b)の特別演出用の演出パターン決定テーブルテーブルを参照し、単打操作有効期間に演出ボタン35に対して遊技者による単打操作がされなくとも実行する特別演出の演出パターン指定コマンドを決定し、その演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。   In step S4210, the information control unit 121 refers to the effect pattern determination table table for special effects shown in FIG. 39A or 39B stored in the information storage unit 205 in the effect processing unit 207, and performs a single stroke operation. An effect pattern designation command for a special effect that is executed even if the player does not perform a single stroke operation on the effect button 35 during the effective period, and the effect pattern designation command is transmitted to the image control board 150.

ステップS4211において、情報制御部121は、操作回数カウンタをクリアする。   In step S4211, the information control unit 121 clears the operation number counter.

図43は、オートボタンモードの設定時に行う単打操作有効期間に対応付けられた特別演出処理の処理フローを説明するためのフローチャートである。   FIG. 43 is a flowchart for explaining the processing flow of the special effect processing associated with the single stroke operation valid period performed when the auto button mode is set.

ステップS4301において、情報制御部121は、演出ボタン35に対する単打指示のボタン演出を行う前のボタン演出待機時間の終了により「単打操作有効期間」が開始したか否かを判断する。このステップS4301において、情報制御部121は、「単打操作有効期間」が開始したと判断した場合には、ステップS4302に進み、例えば「ボタンを押したまえ!!」というような文字メッセージを演出ボタン35の画像やタイマーゲージ画像とともに表示する表ボタンナビ演出を実行する制御を行う。一方、このステップS4301において、情報制御部121は、単打操作有効期間が開始していないと判断した場合には、開始したと判断するまでステップS4301の処理を繰り返す。
ステップS4303において、情報制御部121は、単打操作有効期間終了30フレーム前までに演出ボタン35に対する押下操作を検出したか否かを判断し、検出したと判断した場合にはステップS4304に進み、操作回数カウンタに1を加算する。
具体的に、情報制御部121は、演出ボタン検出スイッチ35aで検出された遊技者による演出ボタン35の操作に基づく操作入力信号を送受信制御部201において受信すると、操作情報生成部206においてその操作入力信号に基づく操作情報(押下時間等)を生成して演出処理部207に供給する。
情報制御部121は、単打操作有効期間が予め指定する指定タイミング(tf1)である単打操作有効期間終了30フレーム前までに、1回の押下操作の操作情報が操作情報生成部206から供給されると、単打操作有効期間終了30フレーム前までに演出ボタン35に対する押下操作を検出したと判断してステップS4304に進み、操作回数カウンタに1を加算する。
一方、このステップS4303において、情報制御部121の演出処理部207は、単打操作有効期間終了30フレーム前までに演出ボタン35に対する押下操作していないと判断した場合にはステップS4305に進み、単打操作有効期間の終了30フレーム前を経過したか否かを判断する。このステップS4305において、情報制御部121の演出処理部207は、単打操作有効期間の終了30フレーム前を経過していないと判断した場合にはステップS4203に戻り、単打操作有効期間の終了30フレーム前を経過したと判断した場合には、ステップS4306に進む。
In step S4301, the information control unit 121 determines whether or not the “single-stroke operation effective period” has started due to the end of the button effect standby time before the button effect of the single-stroke instruction for the effect button 35 is performed. In step S4301, if the information control unit 121 determines that the “single-stroke operation valid period” has started, the information control unit 121 proceeds to step S4302 and displays a text message such as “Please press the button !!” Control to execute the front button navigation effect to be displayed together with the image and the timer gauge image. On the other hand, if the information control unit 121 determines in this step S4301 that the single stroke operation valid period has not started, it repeats the processing in step S4301 until it determines that it has started.
In step S4303, the information control unit 121 determines whether or not a pressing operation on the effect button 35 has been detected 30 frames before the end of the single stroke operation valid period. If it is determined that the operation has been detected, the information control unit 121 proceeds to step S4304. Add 1 to the counter.
Specifically, the information control unit 121 receives the operation input signal based on the operation of the effect button 35 by the player detected by the effect button detection switch 35a in the transmission / reception control unit 201, and the operation information generation unit 206 receives the operation input. Operation information (such as a pressing time) based on the signal is generated and supplied to the effect processing unit 207.
The information control unit 121 supplies the operation information of one press operation from the operation information generation unit 206 until 30 frames before the end of the single stroke operation valid period, which is the designated timing (tf1) designated by the single stroke operation valid period in advance. Then, it is determined that a pressing operation on the effect button 35 has been detected 30 frames before the end of the single stroke operation valid period, and the process proceeds to step S4304, where 1 is added to the operation number counter.
On the other hand, in step S4303, if the effect processing unit 207 of the information control unit 121 determines that the pressing operation on the effect button 35 is not performed until 30 frames before the end of the single-stroke operation effective period, the process proceeds to step S4305, and the single-stroke operation It is determined whether or not 30 frames before the end of the valid period have elapsed. In step S4305, if the effect processing unit 207 of the information control unit 121 determines that 30 frames before the end of the single stroke operation valid period have not elapsed, the process returns to step S4203 and 30 frames before the end of the single stroke operation effective period. If it is determined that elapses, the process proceeds to step S4306.

演出処理部207は、単打操作有効期間の開始から終了30フレーム前までの間に操作実行フラグ1(=ON)が設定されたか否かを判断する。演出処理部207は、ステップS4303において演出ボタン35に対する押下操作を検出していないと判断することにより(ステップS4303でNO)操作実行フラグ1(=ON)が設定されていないと判断する。そして、演出処理部207は、操作実行フラグ1(=ON)が設定されていない状態でステップS4305において単打操作有効期間の終了30フレーム前を経過したと判断することにより(ステップS4305でYES)、単打操作有効期間の開始から終了30フレーム前までの間に操作実行フラグ1(=ON)が設定されていないと判断し、ステップS4306に処理を進める。   The effect processing unit 207 determines whether or not the operation execution flag 1 (= ON) is set between the start of the single-stroke operation effective period and 30 frames before the end. The effect processing unit 207 determines that the operation execution flag 1 (= ON) is not set by determining that the pressing operation on the effect button 35 is not detected in step S4303 (NO in step S4303). Then, the rendering processing unit 207 determines that 30 frames before the end of the single stroke operation valid period have elapsed in step S4305 in a state where the operation execution flag 1 (= ON) is not set (YES in step S4305). It is determined that the operation execution flag 1 (= ON) is not set between the start of the single-stroke operation effective period and 30 frames before the end, and the process proceeds to step S4306.

ステップS4306において、情報制御部121の演出処理部207は、情報保持部204においてボタン操作実行情報として操作実行フラグON(=1)を設定する。
このとき、ステップS4303で演出ボタン35が押下操作されたことが検出された場合には、その時点で、操作回数カウンタに1を加算して(ステップS4304)、操作実行フラグ1(=ON)を設定する。
一方、ステップS4305に続いてステップS4306の処理が行われる場合には、情報制御部121の演出処理部207は、予め指定された指定タイミングである単打操作有効期間の終了30フレーム前の時点で操作実行フラグ1(=ON))を設定する(ステップS4306)。
このように、情報制御部121は、演出ボタン35に対して押下操作がされることで設定される操作実行フラグ1(=ON)が設定されたと判断しなくとも、このステップS4306において操作実行フラグON(=1)を設定する。
In step S4306, the effect processing unit 207 of the information control unit 121 sets the operation execution flag ON (= 1) as the button operation execution information in the information holding unit 204.
At this time, if it is detected in step S4303 that the effect button 35 has been pressed, 1 is added to the operation number counter at that time (step S4304), and the operation execution flag 1 (= ON) is set. Set.
On the other hand, when the process of step S4306 is performed subsequent to step S4305, the effect processing unit 207 of the information control unit 121 operates at the time point 30 frames before the end of the single-stroke operation effective period, which is a designated timing designated in advance. The execution flag 1 (= ON) is set (step S4306).
Thus, even if the information control unit 121 does not determine that the operation execution flag 1 (= ON) that is set by pressing the effect button 35 is set, the operation execution flag in step S4306 is set. Set ON (= 1).

ステップS4307において、演出処理部207は、情報記憶部205で記憶する図39(a)または図39(b)の特別演出用の演出パターン決定テーブルテーブルを参照し、変動演出パターンに基づき、また、単打操作有効期間に指定された単打操作に応じた特別演出の演出パターン指定コマンドを決定し、その演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。   In step S4307, the effect processing unit 207 refers to the effect pattern determination table table for special effects shown in FIG. 39A or FIG. 39B stored in the information storage unit 205, based on the variable effect pattern, An effect pattern designation command for a special effect corresponding to the single stroke operation designated during the single stroke operation validity period is determined, and the effect pattern designation command is transmitted to the image control board 150.

ステップS4308において、情報制御部121の演出処理部207は、操作回数カウンタをクリアする。   In step S4308, the effect processing unit 207 of the information control unit 121 clears the operation number counter.

例えば、液晶表示装置31には、図44(a)に示すような演出画像を表示しているときに「単打操作有効期間」が開始すると、表ボタンナビ演出の演出画像として、例えば図44(b)に示すようなボタン演出画像が表示される。
そして、オートボタン設定時、非設定時の何れにおいても、単打操作有効期間に遊技者によって演出ボタン35が押下操作された時点で操作実行フラグ1(=ON)が設定される。
オートボタンモード設定時には、単打操作有効期間終了30フレーム前の時点までに押下操作が無かったとしても、その時点で操作実行フラグ1(=ON)が設定される。そして、このように、操作実行フラグ1(=ON)が設定されることにより、例えば図44(c)に示すような特別演出の演出画像(1本の大きな刀)が液晶表示装置31に表示される。
一方、オートボタンモードの非設定時において、単打操作有効期間に遊技者によって演出ボタン35が押下されない場合には、操作実行フラグ0(=OFF)が設定され、例えば、信頼度が最も低い(図44(c)の画像よりも信頼度が低い)特別演出の演出画像(1本の小さな刀)が液晶表示装置31に表示される(図44(d)参照)。
For example, when the “single-stroke operation valid period” starts when the effect image as shown in FIG. 44A is displayed on the liquid crystal display device 31, as the effect image of the front button navigation effect, for example, FIG. 44 ( A button effect image as shown in b) is displayed.
Then, regardless of whether the auto button is set or not, the operation execution flag 1 (= ON) is set when the player presses the effect button 35 during the single stroke operation valid period.
When the auto button mode is set, even if there is no pressing operation up to 30 frames before the end of the single stroke operation valid period, the operation execution flag 1 (= ON) is set at that time. Then, by setting the operation execution flag 1 (= ON) in this way, for example, a special effect effect image (one large sword) as shown in FIG. 44C is displayed on the liquid crystal display device 31. Is done.
On the other hand, when the effect button 35 is not pressed by the player during the single-stroke operation effective period when the auto button mode is not set, the operation execution flag 0 (= OFF) is set, for example, with the lowest reliability (see FIG. A special effect effect image (one small sword) is displayed on the liquid crystal display device 31 (the reliability is lower than that of the image 44 (c)) (see FIG. 44 (d)).

図45は、オートボタンモードの非設定時に行う連打操作有効期間に対応付けられた特別演出処理の処理フローを説明するためのフローチャートである。
ステップS4501において、情報制御部121は、演出ボタン35に対する連打指示のボタン演出を行う前のボタン演出待機時間の経過により「連打操作有効期間」が開始したか否かを判断する。このステップS4501において、情報制御部121は、「連打操作有効期間」が開始したと判断した場合には、ステップS4502に進み、例えば「ボタンを連打せよ!!」というような文字メッセージを演出ボタン35の画像やタイマーゲージ画像とともに表示する表ボタンナビ演出を実行する制御を行う。一方、このステップS4501において、情報制御部121は、連打操作有効期間が開始していないと判断した場合には、開始したと判断するまでステップS4501の処理を繰り返す。
FIG. 45 is a flowchart for explaining the process flow of the special effect process associated with the continuous hitting operation valid period performed when the auto button mode is not set.
In step S <b> 4501, the information control unit 121 determines whether or not the “continuous hit operation valid period” has started due to the elapse of the button effect standby time before performing the button effect of the continuous hit instruction for the effect button 35. In step S4501, if the information control unit 121 determines that the “continuous hitting operation valid period” has started, the information control unit 121 proceeds to step S4502, and displays a text message such as “put the button repeatedly!” Control to execute the front button navigation effect to be displayed together with the image and the timer gauge image. On the other hand, if the information control unit 121 determines in this step S4501 that the continuous operation valid period has not started, it repeats the processing in step S4501 until it determines that it has started.

ステップS4503において、情報制御部121は、連打操作有効期間に演出ボタン35に対する押下操作を検出したか否かを判断し、検出したと判断した場合にはステップS4504に進み、操作回数カウンタに1を加算する。
一方、このステップS4503において、情報制御部121は、連打操作有効期間に演出ボタン35に対する押下操作していないと判断した場合にはステップS4508に進み、連打操作有効期間が終了したか否かを判断する。このステップS4508において、情報制御部121は、連打操作有効期間が終了していないと判断した場合にはステップS4503に戻り、連打操作有効期間を経過したと判断した場合には、ステップS4509に進む。
In step S4503, the information control unit 121 determines whether or not a pressing operation on the effect button 35 is detected during the continuous hitting operation valid period. If it is determined that the operation is detected, the information control unit 121 proceeds to step S4504 and sets 1 in the operation number counter. to add.
On the other hand, in step S4503, if the information control unit 121 determines that the press operation on the effect button 35 is not performed during the continuous hitting operation valid period, the information control unit 121 proceeds to step S4508 and determines whether the continuous hitting operation effective period has ended. To do. In step S4508, the information control unit 121 returns to step S4503 when it is determined that the continuous hitting operation effective period has not ended, and proceeds to step S4509 when it is determined that the continuous hitting operation effective period has elapsed.

ステップS4505において、情報制御部121は、連打操作有効期間において、操作情報生成部206から演出処理部207に、2回以上の押下操作を示す操作情報が供給されることにより2回以上の押下操作がされたか否かを判断する。このステップS4505において、情報制御部121は、連打操作有効期間において、操作情報生成部206から演出処理部207に、2回以上の押下操作を示す操作情報が供給されることにより2回以上の押下操作がされたと判断した場合には、ステップS4506に進み、2回以上の押下操作がされたと判断しない場合には、ステップS4508に進む。   In step S <b> 4505, the information control unit 121 supplies two or more pressing operations by supplying operation information indicating two or more pressing operations from the operation information generating unit 206 to the effect processing unit 207 in the continuous hitting operation valid period. It is determined whether or not In step S 4505, the information control unit 121 performs two or more pressing operations by supplying operation information indicating two or more pressing operations from the operation information generating unit 206 to the effect processing unit 207 during the continuous hitting operation valid period. If it is determined that an operation has been performed, the process proceeds to step S4506. If it is not determined that two or more pressing operations have been performed, the process proceeds to step S4508.

演出処理部207は、連打操作有効期間内に操作実行フラグ1(=ON)が設定されたか否かを判断する。演出処理部207は、ステップS4505において演出ボタン35に対する連打操作を検出していないと判断することにより(ステップS4505でNO)操作実行フラグ1(=ON)が設定されていないと判断する。そして、演出処理部207は、操作実行フラグ1(=ON)が設定されていない状態でステップS4508において連打操作有効期間が終了したと判断することにより(ステップS4508でYES)、連打操作有効期間内に操作実行フラグ1(=ON)が設定されていないと判断し、ステップS4509に処理を進める。   The effect processing unit 207 determines whether or not the operation execution flag 1 (= ON) is set within the continuous hitting operation valid period. The effect processing unit 207 determines that the operation execution flag 1 (= ON) is not set by determining that the continuous hitting operation on the effect button 35 is not detected in step S4505 (NO in step S4505). Then, the effect processing unit 207 determines that the repeated hitting operation valid period has ended in step S4508 in a state where the operation execution flag 1 (= ON) is not set (YES in step S4508), and thus within the repeated hitting operation valid period. It is determined that the operation execution flag 1 (= ON) is not set in step S4509, and the process proceeds to step S4509.

ステップS4506において、演出処理部207は、情報保持部204において操作実行フラグをON(=1)に設定する。   In step S4506, the effect processing unit 207 sets the operation execution flag to ON (= 1) in the information holding unit 204.

ステップS4507において、情報制御部121は、演出処理部207において、情報記憶部205で記憶する図39(a)または図39(b)の特別演出用の演出パターン決定テーブルテーブルを参照し、変動演出パターンに基づき、また、連打操作有効期間に指定された連打操作に応じた特別演出の演出パターン指定コマンドを決定し、その演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。   In step S4507, the information control unit 121 refers to the effect pattern determination table table for the special effect in FIG. 39A or 39B stored in the information storage unit 205 in the effect processing unit 207, and changes the effect. Based on the pattern, an effect pattern designation command for a special effect corresponding to the continuous operation designated for the continuous operation valid period is determined, and the effect pattern designation command is transmitted to the image control board 150.

ステップS4509において、演出処理部207は、操作実行フラグをOFF(=0)に設定する。   In step S4509, the effect processing unit 207 sets the operation execution flag to OFF (= 0).

ステップS4510において、情報制御部121は、図39(a)または図39(b)の特別演出用の演出パターン決定テーブルに基づいて、連打操作有効期間に演出ボタン35に対して遊技者による連打操作がされなくとも特別演出を実行するか否かを判断する。このステップS4510において、情報制御部121は、特別演出を実行すると判断した場合には、ステップS4511に進み、特別演出を実行しないと判断した場合には、ステップS4512に進む。   In step S4510, the information control unit 121 performs the repeated hitting operation by the player with respect to the effect button 35 during the consecutive hit operation valid period based on the effect pattern determination table for special effects in FIG. 39 (a) or FIG. 39 (b). It is determined whether or not the special performance is to be executed even if it is not performed. In step S4510, if the information control unit 121 determines to execute the special effect, the process proceeds to step S4511. If determined to not execute the special effect, the information control unit 121 proceeds to step S4512.

ステップS4511において、情報制御部121は、演出処理部207において、情報記憶部205で記憶する図39(a)または図39(b)の特別演出用の演出パターン決定テーブルテーブルを参照し、連打操作有効期間に演出ボタン35に対して遊技者による連打操作がされなくとも実行する特別演出の演出パターン指定コマンドを決定し、その演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。   In step S4511, the information control unit 121 refers to the effect pattern determination table table for special effects shown in FIG. 39A or 39B stored in the information storage unit 205 in the effect processing unit 207, and repeatedly operates. An effect pattern designation command for a special effect that is executed even if the player does not repeatedly perform an operation on the effect button 35 during the effective period, and the effect pattern designation command is transmitted to the image control board 150.

ステップS4512において、演出処理部207は、操作回数カウンタをクリアする。   In step S4512, the effect processing unit 207 clears the operation number counter.

図46は、オートボタンモードの設定時に行う連打操作有効期間に対応付けられた特別演出処理の処理フローを説明するためのフローチャートである。   FIG. 46 is a flowchart for explaining the processing flow of the special effect processing associated with the continuous hitting operation valid period performed when the auto button mode is set.

ステップS4601において、演出処理部207は、連打操作有効期間が開始したか否かを判断し、開始したと判断した場合には、ステップS4602に進む。一方、このステップS4601において、演出処理部207は、連打操作有効期間が開始していないと判断した場合には、開始したと判断するまでステップS4601の処理を繰り返す。   In step S4601, the effect processing unit 207 determines whether or not the continuous hitting operation valid period has started, and if it determines that it has started, the process proceeds to step S4602. On the other hand, in this step S4601, the effect processing unit 207 repeats the process of step S4601 until it determines that it has started when it determines that the continuous hitting operation valid period has not started.

ステップS4602において、演出処理部207は、例えば「ボタンを連打せよ!!」というような文字メッセージを演出ボタン35の画像やタイマーゲージ画像とともに表示する表ボタンナビ演出を実行する制御を行う。   In step S4602, the effect processing unit 207 performs control to execute a front button navigation effect that displays, for example, a text message such as “Press the button repeatedly!” Together with the image of the effect button 35 and the timer gauge image.

ステップS4603において、演出処理部207は、連打操作有効期間の開始から10フレーム経過毎に操作回数カウンタに1を加算する。なお、演出処理部207は、遊技者による演出ボタン35に対する押下操作がある場合においても、このステップS4603において操作回数カウンタに1を加算する。   In step S4603, the effect processing unit 207 adds 1 to the operation number counter every 10 frames after the start of the continuous hitting operation valid period. Note that the effect processing unit 207 adds 1 to the operation number counter in step S4603 even when the player presses the effect button 35.

ステップS4604において、演出処理部207は、操作実行フラグをON(=1)に設定する。このステップS4604において、演出処理部207は、上述したように、「連打操作有効期間」の開始から20フレームの経過前に遊技者により2回の押下操作(連打操作)があった場合には、その2回目の押下操作の時点(操作回数カウンタ=2)で操作実行フラグ1(=ON)を設定する。或いは、「連打操作有効期間」の開始から20フレームの経過の時点までに遊技者により2回の押下操作(連打操作)がされず操作実行フラグ1(=ON)が設定されていないと判断し場合には、その20フレーム経過の時点(指定タイミングtf2)で操作実行フラグ1(=ON)を設定する。
このように、情報制御部121は、演出ボタン35に対して連打操作がされることで設定される操作実行フラグ1(=ON)が設定されたと判断しなくとも、このステップS4604において操作実行フラグ1(=ON)を設定する。
In step S4604, the effect processing unit 207 sets the operation execution flag to ON (= 1). In this step S4604, the effect processing unit 207, as described above, when the player has made two pressing operations (continuous hitting operation) before the lapse of 20 frames from the start of the “continuous hitting operation valid period”, The operation execution flag 1 (= ON) is set at the time of the second pressing operation (operation number counter = 2). Alternatively, it is determined that the player does not perform two pressing operations (continuous hitting operation) and the operation execution flag 1 (= ON) is not set from the start of the “continuous hitting operation valid period” until 20 frames have elapsed. In this case, the operation execution flag 1 (= ON) is set at the time when 20 frames have elapsed (specified timing tf2).
Thus, even if the information control unit 121 does not determine that the operation execution flag 1 (= ON) set by performing the continuous hitting operation on the effect button 35 is set, the operation execution flag is set in step S4604. Set 1 (= ON).

ステップS4605において、情報制御部121は、演出処理部207において、情報記憶部205で記憶する図39(a)または図39(b)の特別演出用の演出パターン決定テーブルテーブルを参照し、変動演出パターンに基づき、また、連打操作有効期間に指定された連打操作に応じた特別演出の演出パターン指定コマンドを決定し、その演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。   In step S4605, the information control unit 121 refers to the effect pattern determination table table for special effects shown in FIG. 39A or 39B stored in the information storage unit 205 in the effect processing unit 207, and changes the effect. Based on the pattern, an effect pattern designation command for a special effect corresponding to the continuous operation designated for the continuous operation valid period is determined, and the effect pattern designation command is transmitted to the image control board 150.

ステップS4606において、演出処理部207は、操作回数カウンタをクリアする。   In step S4606, the effect processing unit 207 clears the operation number counter.

例えば液晶表示装置31には、図47(a)に示すような演出画像を表示しているときに「連打操作有効期間」が開始すると、表ボタンナビ演出の演出画像として、例えば図47(b)に示すようなボタン演出画像が表示される。
そして、オートボタンモード設定時に、連打操作有効期間の開始から20フレームよりも前に演出ボタン35が2回の押下操作(連打操作)された場合にはその時点で操作実行フラグ=1(ON)が設定される。或いは、オートボタンモード設定時に、連打操作有効期間の開始から20フレーム経過の時点までに連打操作がされなくとも、20フレーム経過の時点で、操作実行フラグ=1(ON)が設定される。このように、操作実行フラグ1(=ON)が設定されることにより、例えば図47(c)に示すような特別演出の演出画像(2本の大きな刀)が液晶表示装置31に表示される。
一方、オートボタンモードの非設定時においては、連打操作有効期間に遊技者によって演出ボタン35が連打操作がされない場合には、操作実行フラグ0(=OFF)が設定され、例えば、信頼度が最も低い(図47(c)よりも信頼度が低い)特別演出の演出画像(2本の小さい刀)が液晶表示装置31に表示される(図47(d)参照)。
For example, when the “continuous hitting operation valid period” starts when the effect image as shown in FIG. 47A is displayed on the liquid crystal display device 31, as an effect image of the front button navigation effect, for example, FIG. A button effect image as shown in FIG.
When the effect button 35 is pressed twice (continuous hitting operation) before 20 frames from the start of the continuous hitting operation valid period when the auto button mode is set, the operation execution flag = 1 (ON) at that time. Is set. Alternatively, when the auto button mode is set, the operation execution flag = 1 (ON) is set at the time when 20 frames have elapsed even if the continuous hit operation has not been performed from the start of the continuous hit operation effective period until 20 frames have elapsed. Thus, by setting the operation execution flag 1 (= ON), for example, a special effect effect image (two large swords) as shown in FIG. 47C is displayed on the liquid crystal display device 31. .
On the other hand, when the auto button mode is not set, if the player does not perform the continuous hitting operation on the effect button 35 during the continuous hitting operation valid period, the operation execution flag 0 (= OFF) is set, for example, the reliability is the highest. A special effect image (two small swords) that is low (lower in reliability than FIG. 47C) is displayed on the liquid crystal display device 31 (see FIG. 47D).

図48は、オートボタンモードの非設定時に行う長押し操作有効期間に対応付けられた特別演出処理の処理フローを説明するためのフローチャートである。   FIG. 48 is a flowchart for explaining the processing flow of the special effect processing associated with the long press operation valid period performed when the auto button mode is not set.

ステップS4801において、情報制御部121は、演出ボタン35に対する長押し指示のボタン演出を行う前のボタン演出待機時間の経過により「長押し操作有効期間」が開始したか否かを判断する。このステップS4801において、情報制御部121の演出処理部207は、「長押し操作有効期間」が開始したと判断した場合には、ステップS4802に進み、例えば「ボタンを長押しせよ!!」というような文字メッセージを演出ボタン35の画像やタイマーゲージ画像とともに表示する表ボタンナビ演出を実行する制御を行う。一方、このステップS4801において、演出処理部207は、長押し操作有効期間が開始していないと判断した場合には、開始したと判断するまでステップS4801の処理を繰り返す。   In step S4801, the information control unit 121 determines whether or not the “long press operation valid period” has started due to the elapse of the button effect standby time before the button effect of the long press instruction for the effect button 35 is performed. In step S4801, if the effect processing unit 207 of the information control unit 121 determines that the “long-press operation valid period” has started, the process proceeds to step S4802, for example, “Press and hold the button!”. A control for executing a front button navigation effect for displaying a simple character message together with the image of the effect button 35 and the timer gauge image is performed. On the other hand, if it is determined in step S4801 that the long-pressing operation valid period has not started, the effect processing unit 207 repeats the process of step S4801 until it is determined that it has started.

ステップS4803において、情報制御部121は、長押し操作有効期間に演出ボタン35に対する押下操作を検出したか否かを判断し、検出したと判断した場合にはステップS4804に進み、操作回数カウンタに1を加算する。
一方、このステップS4803において、情報制御部121は、長押し操作有効期間に演出ボタン35に対する押下操作を検出していないと判断した場合にはステップS4808に進み、長押し操作有効期間が終了したか否かを判断する。このステップS4808において、情報制御部121は、長押し操作有効期間が終了したと判断していない場合には、ステップS4803に戻り、終了したと判断した場合には、ステップS4809に進む。
In step S4803, the information control unit 121 determines whether or not a pressing operation on the effect button 35 has been detected during the long pressing operation valid period. If it is determined that the detection has been detected, the information control unit 121 proceeds to step S4804 and sets the operation count counter to 1. Is added.
On the other hand, if it is determined in step S4803 that the information control unit 121 has not detected a pressing operation on the effect button 35 during the long press operation valid period, the process proceeds to step S4808, where the long press operation valid period has ended. Judge whether or not. In step S4808, the information control unit 121 returns to step S4803 if it has not determined that the long press operation valid period has ended, and proceeds to step S4809 if it has determined that it has ended.

演出処理部207は、長押し操作有効期間内に操作実行フラグ1(=ON)が設定されたか否かを判断する。演出処理部207は、ステップS4805において演出ボタン35に対する長押し操作を検出していないと判断することにより(ステップS4805でNO)、操作実行フラグ1(=ON)が設定されていないと判断する。そして、演出処理部207は、操作実行フラグ1(=ON)が設定されていない状態でステップS4808において長押し操作有効期間が終了したと判断することにより(ステップS4808でYES)、長押し操作有効期間内に操作実行フラグ1(=ON)が設定されていないと判断し、ステップS4809に処理を進める。   The effect processing unit 207 determines whether or not the operation execution flag 1 (= ON) is set within the long-press operation valid period. The effect processing unit 207 determines that the operation execution flag 1 (= ON) is not set by determining that the long press operation on the effect button 35 is not detected in step S4805 (NO in step S4805). Then, the effect processing unit 207 determines that the long press operation valid period has ended in step S4808 in a state where the operation execution flag 1 (= ON) is not set (YES in step S4808), and the long press operation is valid. It is determined that the operation execution flag 1 (= ON) is not set within the period, and the process proceeds to step S4809.

ステップS4805において、情報制御部121は、演出ボタン35に対する押下操作において2秒以上の押圧状態が継続することにより、演出ボタン検出スイッチ35aから操作検出信号が途切れなく供給される(長押し)か否かを判断し、押圧状態が2秒以上の押下操作(長押し)であると判断した場合にはステップS4806に進み、操作実行フラグをON(=1)に設定する。   In step S4805, the information control unit 121 determines whether or not the operation detection signal is supplied from the effect button detection switch 35a without interruption (long press) when the pressing state of the effect button 35 continues for 2 seconds or more. If it is determined that the pressing state is a pressing operation (long pressing) for 2 seconds or more, the process proceeds to step S4806, and the operation execution flag is set to ON (= 1).

ステップ4807において、情報制御部121は、演出処理部207において、情報記憶部205で記憶する図39(a)または図39(b)の特別演出用の演出パターン決定テーブルテーブルを参照し、変動演出パターンに基づき、また、長押し操作有効期間に指定された長押し操作に応じた特別演出の演出パターン指定コマンドを決定し、その演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。   In step 4807, the information control unit 121 refers to the effect pattern determination table table for special effects shown in FIG. 39A or 39B stored in the information storage unit 205 in the effect processing unit 207, and changes the effect. Based on the pattern, an effect pattern designation command for a special effect corresponding to the long press operation specified in the long press operation valid period is determined, and the effect pattern designation command is transmitted to the image control board 150.

ステップS4809において、情報制御部121は、操作実行フラグ=0(OFF)を設定する。   In step S4809, the information control unit 121 sets an operation execution flag = 0 (OFF).

ステップS4810において、情報制御部121は、図39(a)または図39(b)の特別演出用の演出パターン決定テーブルに基づいて、長押し操作有効期間に演出ボタン35に対して遊技者による長押し操作がされなくとも特別演出を実行するか否かを判断する。このステップS4810において、情報制御部121は、特別演出を実行すると判断した場合には、ステップS4811に進み、特別演出を実行しないと判断した場合には、ステップS4812に進む。   In step S4810, the information control unit 121 uses the player's long button for the effect button 35 during the long press operation valid period based on the effect pattern determination table for special effects in FIG. 39 (a) or FIG. 39 (b). It is determined whether or not the special effect is executed even if the pressing operation is not performed. In step S4810, the information control unit 121 proceeds to step S4811 when it is determined to execute the special effect, and proceeds to step S4812 when it is determined not to execute the special effect.

ステップS4811において、情報制御部121は、演出処理部207において、情報記憶部205で記憶する図39(a)または図39(b)の特別演出用の演出パターン決定テーブルテーブルを参照し、長押し操作有効期間に演出ボタン35に対して遊技者による長押し操作がされなくとも実行する特別演出の演出パターン指定コマンドを決定し、その演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。   In step S4811, the information control unit 121 refers to the special effect production pattern determination table in FIG. 39 (a) or 39 (b) stored in the information storage unit 205 in the production processing unit 207, and presses and holds it. An effect pattern designation command for a special effect that is executed even if the player does not press and hold the effect button 35 during the operation valid period is determined, and the effect pattern designation command is transmitted to the image control board 150.

ステップS4812において、情報制御部121は、操作回数カウンタをクリアする。   In step S4812, the information control unit 121 clears the operation number counter.

図49は、オートボタンモードの設定時に行う長押し操作有効期間に対応付けられた特別演出処理の処理フローを説明するためのフローチャートである。   FIG. 49 is a flowchart for explaining the processing flow of the special effect processing associated with the long press operation effective period performed when the auto button mode is set.

ステップS4901において、情報制御部121は、演出ボタン35に対する長押し指示のボタン演出を行う前のボタン演出待機時間の経過により「長押し操作有効期間」が開始したか否かを判断する。このステップS4901において、情報制御部121は、「長押し操作有効期間」が開始したと判断した場合には、ステップS4902に進み、例えば「ボタンを長押しせよ!!」というような文字メッセージを演出ボタン35の画像やタイマーゲージ画像とともに表示する表ボタンナビ演出を実行する制御を行う。一方、このステップS4901において、情報制御部121は、長押し操作有効期間が開始していないと判断した場合には、開始したと判断するまでステップS4901の処理を繰り返す。   In step S4901, the information control unit 121 determines whether or not the “long press operation valid period” has started due to the elapse of the button effect standby time before the button effect of the long press instruction for the effect button 35 is performed. In step S4901, if the information control unit 121 determines that the “long-press operation valid period” has started, the information control unit 121 proceeds to step S4902, and produces a text message such as “Press and hold the button for a long time!”. Control is performed to execute a front button navigation effect displayed together with the image of the button 35 and the timer gauge image. On the other hand, if the information control unit 121 determines in this step S4901 that the long press operation valid period has not started, it repeats the processing in step S4901 until it determines that it has started.

ステップS4903において、情報制御部121は、操作回数カウンタに1を加算する。   In step S4903, the information control unit 121 adds 1 to the operation number counter.

ステップS4904において、情報制御部121は、操作実行フラグをON(=1)に設定する。このステップS4902乃至ステップS4904の処理は、「長押し操作有効期間」の開始の時点(指定タイミングtf3)で行われる。
このように、情報制御部121は、演出ボタン35に対して長押し操作がされることで設定される操作実行フラグ1(=ON)が設定されたと判断しなくとも、このステップS4904において操作実行フラグON(=1)を設定する。
In step S4904, the information control unit 121 sets the operation execution flag to ON (= 1). The processing from step S4902 to step S4904 is performed at the start time (designated timing tf3) of the “long press operation valid period”.
Thus, the information control unit 121 does not determine that the operation execution flag 1 (= ON) set by performing a long press operation on the effect button 35 is set, but performs the operation in step S4904. Set flag ON (= 1).

ステップS4905において、情報制御部121は、演出処理部207において、情報記憶部205で記憶する図39(a)または図39(b)の特別演出用の演出パターン決定テーブルに基づいて、長押し操作有効期間の経過後に実行する特別演出の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。   In step S4905, the information control unit 121 performs a long press operation in the effect processing unit 207 based on the effect pattern determination table for special effects shown in FIG. 39A or 39B stored in the information storage unit 205. An effect pattern designation command for a special effect that is executed after the validity period has elapsed is transmitted to the image control board 150.

ステップS4906において、情報制御部121は、操作回数カウンタをクリアする。   In step S4906, the information control unit 121 clears the operation number counter.

例えば、液晶表示装置31には、図50(a)に示すような演出画像を表示しているときに「長押し操作有効期間」が開始すると、表ボタンナビ演出の演出画像として、例えば図50(b)に示すようなボタン演出画像が表示される。
そして、オートボタンモード非設定時には、長押し操作有効期間に遊技者によって演出ボタン35が長押し操作された時点で操作実行フラグ1(=ON)が設定される。或いは、オートボタンモード設定時には、長押し操作有効期間に演出ボタン35に対する長押し操作の有無に拘わらず、長押し操作有効期間の開始の時点(指定タイミングtf3)で、操作実行フラグ=1(ON)が設定される。このように、操作実行フラグ1(=ON)が設定されることにより、例えば図50(c)に示すような特別演出の演出画像(大きな骸骨キャラクタ)が液晶表示装置31に表示される。
一方、オートボタンモードの非設定時においては、この長押し操作有効期間に遊技者によって演出ボタン35が長押しされない場合には、操作実行フラグ0(=OFF)が設定され、例えば、信頼度が最も低い(図50(c)よりも信頼度が低い)特別演出の演出画像(小さな骸骨キャラクタ)が液晶表示装置31に表示される(図50(d)参照)。
For example, when the “long press operation valid period” starts when the effect image as shown in FIG. 50A is displayed on the liquid crystal display device 31, as an effect image of the front button navigation effect, for example, FIG. A button effect image as shown in (b) is displayed.
When the auto button mode is not set, the operation execution flag 1 (= ON) is set when the player presses the effect button 35 for a long press operation valid period. Alternatively, when the auto button mode is set, the operation execution flag = 1 (ON) at the start of the long press operation effective period (designated timing tf3) regardless of whether the long press operation is performed on the effect button 35 during the long press operation effective period. ) Is set. Thus, by setting the operation execution flag 1 (= ON), for example, a special effect effect image (large skeleton character) as shown in FIG. 50C is displayed on the liquid crystal display device 31.
On the other hand, when the auto button mode is not set, if the player does not press and hold the effect button 35 during the long press operation valid period, the operation execution flag 0 (= OFF) is set, and the reliability is, for example, The effect image (small skeleton character) of the special effect that is the lowest (having a lower reliability than FIG. 50C) is displayed on the liquid crystal display device 31 (see FIG. 50D).

図51は、裏ボタン特別演出1の特別演出処理の処理フローを説明するためのフローチャートである。   FIG. 51 is a flowchart for explaining the processing flow of the special effect process for the back button special effect 1.

ステップS5101において、情報制御部121は、「裏ボタン操作有効期間N1」(リーチのハズレ演出の分岐から当たり演出の開始まで)前の待機時間の終了により「裏ボタン操作有効期間N1」が開始したか否かを判断する。このステップS5101において、情報制御部121の演出処理部207は、「裏ボタン操作有効期間N1」が開始したと判断した場合には、ステップS5102に進み、裏ボタン操作有効期間N1が開始していないと判断した場合には、開始したと判断するまでステップS5101の処理を繰り返す。   In step S 5101, the information control unit 121 starts the “back button operation effective period N 1” by the end of the standby time before “back button operation effective period N 1” (from the branch of reach loss effect to the start of the hit effect). Determine whether or not. In step S5101, if the effect processing unit 207 of the information control unit 121 determines that the “back button operation effective period N1” has started, the process proceeds to step S5102, and the back button operation effective period N1 has not started. If it is determined, the process of step S5101 is repeated until it is determined that the process has started.

ステップS5102において、情報制御部121は、裏ボタン操作有効期間N1に演出ボタン35に対する押下操作を検出したか否かを判断し、検出したと判断した場合にはステップS5103に進み、操作回数カウンタに1を加算する。
一方、このステップS5102において、情報制御部121は、裏ボタン操作有効期間N1に演出ボタン35に対する押下操作を検出していないと判断した場合にはステップS5107に進み、裏ボタン操作有効期間N1が終了したか否かを判断する。このステップS5107において、情報制御部121は、裏ボタン操作有効期間N1が終了していないと判断した場合にはステップS5102に戻り、裏ボタン操作有効期間N1が終了したと判断した場合には、ステップS5108に進む。
In step S5102, the information control unit 121 determines whether or not a pressing operation on the effect button 35 is detected during the back button operation effective period N1, and if it is determined that the detection is detected, the information control unit 121 proceeds to step S5103 and stores the operation count counter. Add one.
On the other hand, in step S5102, if the information control unit 121 determines that the pressing operation on the effect button 35 is not detected during the back button operation effective period N1, the process proceeds to step S5107, and the back button operation effective period N1 ends. Determine whether or not. In step S5107, if the information control unit 121 determines that the back button operation effective period N1 has not ended, the information control unit 121 returns to step S5102. If the information control unit 121 determines that the back button operation effective period N1 has ended, The process proceeds to S5108.

ステップS5104において、情報制御部121は、裏ボタン操作有効期間N1に、操作情報生成部206から演出処理部207に、2回以上の押下操作を示す操作情報が供給されることにより2回以上の押下操作がされたか否かを判断する。このステップS5104において、情報制御部121は、裏ボタン操作有効期間N1に、操作情報生成部206から演出処理部207に、2回以上の押下操作を示す操作情報が供給されることにより2回以上の押下操作がされたと判断した場合には、ステップS5105に進み、2回以上の押下操作がされたと判断しない場合には、ステップS5107に進む。   In step S5104, the information control unit 121 supplies the operation information indicating two or more pressing operations from the operation information generation unit 206 to the effect processing unit 207 during the back button operation effective period N1, thereby performing two or more times. It is determined whether or not a pressing operation has been performed. In step S5104, the information control unit 121 receives the operation information indicating two or more pressing operations from the operation information generation unit 206 to the effect processing unit 207 during the back button operation effective period N1, and more than once. If it is determined that the pressing operation has been performed, the process proceeds to step S5105. If it is not determined that the pressing operation has been performed twice or more, the process proceeds to step S5107.

ステップS5105において、情報制御部121は、操作実行フラグを1(=ON)に設定する。   In step S5105, the information control unit 121 sets the operation execution flag to 1 (= ON).

ステップS5106において、情報制御部121は、演出処理部207において、情報記憶部205で記憶する図11、図12、図40の演出用の演出パターン決定テーブルテーブルを参照し、変動演出パターンに基づき、また、裏ボタン操作有効期間N1に指定された単打操作に応じた特別演出の演出パターン指定コマンドを決定し、その演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。   In step S5106, the information control unit 121 refers to the production pattern determination table for production in FIGS. 11, 12, and 40 stored in the information storage unit 205 in the production processing unit 207, and based on the variation production pattern. Also, a special effect production pattern designation command corresponding to the single stroke operation designated in the back button operation effective period N1 is determined, and the production pattern designation command is transmitted to the image control board 150.

ステップS5108において、情報制御部121は、操作実行フラグを0(=OFF)に設定する。   In step S5108, the information control unit 121 sets the operation execution flag to 0 (= OFF).

ステップS5109において、情報制御部121は、操作回数カウンタをクリアする。   In step S5109, the information control unit 121 clears the operation number counter.

図52は、裏ボタン特別演出2の特別演出処理の処理フローを説明するためのフローチャートである。   FIG. 52 is a flowchart for explaining the processing flow of the special effect process for the back button special effect 2.

ステップS5201において、情報制御部121は、主制御基板110から供給される遊技状態指定コマンドを解析し、その遊技状態指定コマンドが示す遊技状態が、低確且つ時短遊技状態であるか否かを判断し、低確且つ時短遊技状態であると判断した場合にはステップS5202に進み、低確且つ時短遊技状態でないと判断した場合には一連の処理を終了する。   In step S5201, the information control unit 121 analyzes the gaming state designation command supplied from the main control board 110, and determines whether or not the gaming state indicated by the gaming state designation command is a low probability and short time gaming state. If it is determined that the game is in a low-probability and short-time gaming state, the process advances to step S5202;

ステップS5202において、情報制御部121は「裏ボタン操作有効期間N2」(ギミック作動前の5フレーム間)前の待機時間の終了により「裏ボタン操作有効期間N2」が開始したか否かを判断する。このステップS5202において、情報制御部121は、「裏ボタン操作有効期間N2」が開始したと判断した場合には、ステップS5203に進み、開始していないと判断した場合には、開始したと判断するまでステップS5202の処理を繰り返す。   In step S5202, the information control unit 121 determines whether or not the “back button operation effective period N2” is started by the end of the standby time before the “back button operation effective period N2” (between 5 frames before the gimmick operation). . In step S5202, if the information control unit 121 determines that the “back button operation effective period N2” has started, the information control unit 121 proceeds to step S5203 and determines that it has started if it determines that it has not started. Step S5202 is repeated.

ステップS5203において、情報制御部121は、「裏ボタン操作有効期間N2」に演出ボタン35に対する押下操作を検出したか否かを判断し、検出したと判断した場合にはステップS5204に進み、操作回数カウンタに1を加算する。
一方、このステップS5203において、情報制御部121は、「裏ボタン操作有効期間N2」に演出ボタン35に対する押下操作がされていないと判断した場合にはステップS5207に進み、「裏ボタン操作有効期間N2」が終了したか否かを判断する。このステップS5207において、情報制御部121は、「裏ボタン操作有効期間N2」が終了していないと判断した場合にはステップS5203に戻り、「裏ボタン操作有効期間N2」が終了したと判断した場合には、ステップS5208に進む。
In step S5203, the information control unit 121 determines whether or not a pressing operation on the effect button 35 has been detected during the “back button operation effective period N2”. If it is determined that the operation has been detected, the information control unit 121 proceeds to step S5204. Add 1 to the counter.
On the other hand, in step S5203, if the information control unit 121 determines that the pressing operation on the effect button 35 is not performed during the "back button operation effective period N2", the process proceeds to step S5207, and the "back button operation effective period N2" Is determined whether or not. In step S5207, if the information control unit 121 determines that the “back button operation effective period N2” has not ended, the information control unit 121 returns to step S5203 and determines that the “back button operation effective period N2” has ended. Then, the process proceeds to step S5208.

ステップS5205において、情報制御部121は、情報保持部204において操作実行フラグをON(=1)に設定する。   In step S5205, the information control unit 121 sets the operation execution flag to ON (= 1) in the information holding unit 204.

ステップS5206において、情報制御部121は、演出処理部207において、情報記憶部205で記憶する図11、図12、図40の演出用の演出パターン決定テーブルテーブルを参照し、変動演出パターンに基づき、また、「裏ボタン操作有効期間N2」に指定された単打操作に応じた特別演出(特殊音の再生)の演出パターン指定コマンドを決定し、その演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。   In step S5206, the information control unit 121 refers to the production pattern determination table for production in FIGS. 11, 12, and 40 stored in the information storage unit 205 in the production processing unit 207, and based on the variation production pattern. Also, an effect pattern designation command for a special effect (reproduction of special sound) corresponding to the single stroke operation designated in the “back button operation effective period N2” is determined, and the effect pattern designation command is transmitted to the image control board 150.

ステップS5208において、情報制御部121は、情報保持部204において操作実行フラグ=0(OFF)を設定する。   In step S5208, the information control unit 121 sets the operation execution flag = 0 (OFF) in the information holding unit 204.

ステップS5209において、情報制御部121は、操作回数カウンタをクリアする。   In step S5209, the information control unit 121 clears the operation number counter.

図53は、裏ボタン特別演出3の特別演出処理の処理フローを説明するためのフローチャートである。   FIG. 53 is a flowchart for explaining the processing flow of the special effect process of the back button special effect 3.

ステップS5301において、情報制御部121は、キャラクタリーチが開始することによる「裏ボタン操作有効期間N3」(キャラクタリーチ開始から30フレーム間)の待機時間の終了により「裏ボタン操作有効期間N3」が開始したか否かを判断する。このステップS5301において、情報制御部121は、「裏ボタン操作有効期間N3」が開始したと判断した場合には、ステップS5302に進み、開始していないと判断した場合には、開始したと判断するまでステップS5301の処理を繰り返す。   In step S5301, the information control unit 121 starts the “back button operation effective period N3” when the standby time of the “back button operation effective period N3” (for 30 frames from the start of character reach) ends when the character reach starts. Determine whether or not. In step S5301, the information control unit 121 proceeds to step S5302 if it determines that the “back button operation effective period N3” has started, and determines that it has started if it determines that it has not started. Step S5301 is repeated.

ステップS5302において、情報制御部121は、「裏ボタン操作有効期間N3」に演出ボタン35に対する押下操作を検出したか否かを判断し、検出したと判断した場合にはステップS5303に進み、操作回数カウンタに1を加算する。一方、このステップS5302において、情報制御部121は、「裏ボタン操作有効期間N3」に演出ボタン35に対する押下操作がされていないと判断した場合にはステップS5306に進み、「裏ボタン操作有効期間N3」が終了したか否かを判断する。このステップS5306において、情報制御部121は、「裏ボタン操作有効期間N3」が終了していないと判断した場合にはステップS5302に戻り、「裏ボタン操作有効期間N3」を終了したと判断した場合には、ステップS5307に進む。   In step S5302, the information control unit 121 determines whether or not a pressing operation on the effect button 35 has been detected during the “back button operation effective period N3”. If it is determined that the operation has been detected, the information control unit 121 proceeds to step S5303. Add 1 to the counter. On the other hand, in step S5302, if the information control unit 121 determines that the pressing operation on the effect button 35 is not performed during the "back button operation effective period N3", the process proceeds to step S5306, and the "back button operation effective period N3" Is determined whether or not. In step S5306, when the information control unit 121 determines that the “back button operation effective period N3” has not ended, the information control unit 121 returns to step S5302 and determines that the “back button operation effective period N3” has ended. In step S5307, the process proceeds to step S5307.

ステップS5304において、情報制御部121は、情報保持部204において操作実行フラグを1(=ON)に設定する。   In step S5304, the information control unit 121 sets the operation execution flag to 1 (= ON) in the information holding unit 204.

ステップS5305において、情報制御部121は、演出処理部207において、情報記憶部205で記憶する図11、図12、図40の演出用の演出パターン決定テーブルテーブルを参照し、変動演出パターンに基づき、また、「裏ボタン操作有効期間N3」に指定された特別演出(特殊キャラクタの登場)の演出パターン指定コマンドを決定し、その演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。   In step S5305, the information control unit 121 refers to the production pattern determination table for production in FIGS. 11, 12, and 40 stored in the information storage unit 205 in the production processing unit 207, and based on the variation production pattern. Also, an effect pattern designation command for the special effect (special character appears) designated in the “back button operation effective period N3” is determined, and the effect pattern designation command is transmitted to the image control board 150.

ステップS5307において、情報制御部121は、情報保持部204において操作実行フラグ=0(OFF)を設定する。   In step S5307, the information control unit 121 sets the operation execution flag = 0 (OFF) in the information holding unit 204.

ステップS5308において、情報制御部121は、操作回数カウンタをクリアする。   In step S5308, the information control unit 121 clears the operation number counter.

例えば、液晶表示装置31には、図54(a)に示すような演出画像を表示しているときに「裏ボタン操作有効期間N3」が開始し、この「裏ボタン操作有効期間N3」に遊技者によって演出ボタン35が1回押下操作されることにより、操作実行フラグ=1(ON)が設定される。これにより、例えば図54(b)に示すような特殊キャラクタ(巨大猫)の画像が特別演出の演出画像として液晶表示装置31に表示される。
一方、この「裏ボタン操作有効期間N3」に、遊技者によって演出ボタン35が押下されないと、図54(b)に示すような特別演出画像は表示されない(図54(c)参照)。
For example, when the effect image as shown in FIG. 54 (a) is displayed on the liquid crystal display device 31, the “back button operation effective period N3” starts, and the game is performed during the “back button operation effective period N3”. When the presentation button 35 is pressed once by the user, the operation execution flag = 1 (ON) is set. Thereby, for example, an image of a special character (giant cat) as shown in FIG. 54B is displayed on the liquid crystal display device 31 as a special effect effect image.
On the other hand, if the effect button 35 is not pressed by the player during the “back button operation effective period N3”, the special effect image as shown in FIG. 54B is not displayed (see FIG. 54C).

図55は、裏ボタン特別演出4の特別演出処理の処理フローを説明するためのフローチャートである。   FIG. 55 is a flowchart for explaining the processing flow of the special effect process of the back button special effect 4.

ステップS5501において、情報制御部121は、「裏ボタン操作有効期間N4」(表ボタン操作有効期間終了から90フレーム間)前の待機時間の終了により「裏ボタン操作有効期間N4」が開始したか否かを判断する。このステップS5501において、情報制御部121の演出処理部207は、「裏ボタン操作有効期間N4」が開始したと判断した場合には、ステップS5502に進み、裏ボタン操作有効期間N1が開始していないと判断した場合には、開始したと判断するまでステップS5501の処理を繰り返す。   In step S5501, the information control unit 121 determines whether the “back button operation effective period N4” has started due to the end of the waiting time before the “back button operation effective period N4” (90 frames from the end of the front button operation effective period). Determine whether. In step S5501, if the effect processing unit 207 of the information control unit 121 determines that the “back button operation effective period N4” has started, the process proceeds to step S5502, and the back button operation effective period N1 has not started. If it is determined, the process of step S5501 is repeated until it is determined that the process has started.

ステップS5502において、情報制御部121は、裏ボタン操作有効期間N4に演出ボタン35に対する押下操作を検出したか否かを判断し、検出したと判断した場合にはステップS5503に進み、操作回数カウンタに1を加算する。
一方、このステップS5502において、情報制御部121は、裏ボタン操作有効期間N4に演出ボタン35に対する押下操作を検出していないと判断した場合にはステップS5507に進み、裏ボタン操作有効期間N4が終了したか否かを判断する。このステップS5507において、情報制御部121は、裏ボタン操作有効期間N4が終了していないと判断した場合にはステップS5502に戻り、裏ボタン操作有効期間N4が終了したと判断した場合には、ステップS5508に進む。
In step S5502, the information control unit 121 determines whether or not a pressing operation on the effect button 35 is detected during the back button operation effective period N4. If it is determined that the detection is detected, the information control unit 121 proceeds to step S5503 and stores the operation count counter. Add one.
On the other hand, if the information control unit 121 determines in step S5502 that the pressing operation on the effect button 35 has not been detected in the back button operation effective period N4, the process proceeds to step S5507, and the back button operation effective period N4 ends. Determine whether or not. In step S5507, the information control unit 121 returns to step S5502 if it determines that the back button operation effective period N4 has not ended, and if it determines that the back button operation effective period N4 has ended, The process proceeds to S5508.

ステップS5504において、情報制御部121は、裏ボタン操作有効期間N4に、操作情報生成部206から演出処理部207に、10回以上の押下操作を示す操作情報が供給されることにより10回以上の押下操作がされたか否かを判断する。このステップS5504において、情報制御部121は、裏ボタン操作有効期間N1に、操作情報生成部206から演出処理部207に、10回以上の押下操作を示す操作情報が供給されることにより10回以上の押下操作がされたと判断した場合には、ステップS5505に進み、10回以上の押下操作がされたと判断しない場合には、ステップS5507に進む。   In step S5504, the information control unit 121 supplies the operation information indicating 10 or more pressing operations from the operation information generating unit 206 to the effect processing unit 207 during the back button operation effective period N4, and the operation is performed 10 times or more. It is determined whether or not a pressing operation has been performed. In step S5504, the information control unit 121 receives the operation information indicating 10 or more pressing operations from the operation information generation unit 206 to the effect processing unit 207 during the back button operation effective period N1 or more 10 times or more. If it is determined that the pressing operation has been performed, the process proceeds to step S5505. If it is not determined that the pressing operation has been performed ten times or more, the process proceeds to step S5507.

ステップS5505において、情報制御部121は、操作実行フラグを1(=ON)に設定する。   In step S5505, the information control unit 121 sets the operation execution flag to 1 (= ON).

ステップS5506において、情報制御部121は、演出処理部207において、情報記憶部205で記憶する図11、図12、図40の演出パターン決定テーブルテーブルを参照し、変動演出パターンに基づき、また、裏ボタン操作有効期間N4に指定された特別演出(サブタイトルボイスの再生)の演出パターン指定コマンドを決定し、その演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。   In step S5506, the information control unit 121 refers to the effect pattern determination table tables of FIGS. 11, 12, and 40 stored in the information storage unit 205 in the effect processing unit 207, and based on the change effect pattern. An effect pattern designation command for the special effect (reproduction of subtitle voice) designated in the button operation valid period N4 is determined, and the effect pattern designation command is transmitted to the image control board 150.

ステップS5508において、情報制御部121は、操作実行フラグを0(=OFF)に設定する。   In step S5508, the information control unit 121 sets the operation execution flag to 0 (= OFF).

ステップS5509において、情報制御部121は、操作回数カウンタをクリアする。   In step S5509, the information control unit 121 clears the operation number counter.

図56は、裏ボタン特別演出5の特別演出処理の処理フローを説明するためのフローチャートである。   FIG. 56 is a flowchart for explaining the processing flow of the special effect process of the back button special effect 5.

ステップS5601において、情報制御部121は、図柄の変動が開始したか否かを判断することにより、「裏ボタン操作有効期間N5」(図柄の変動開始から変動終了まで)か否かを判断する。このステップS5601において、情報制御部121は、「裏ボタン操作有効期間N5」が開始したと判断した場合には、ステップS5602に進み、開始していないと判断した場合には、開始したと判断するまでステップS5601の処理を繰り返す。   In step S5601, the information control unit 121 determines whether or not it is the “back button operation effective period N5” (from the start of change of the symbol to the end of change) by determining whether or not the change of the symbol has started. In step S5601, the information control unit 121 determines that the “back button operation effective period N5” has started, proceeds to step S5602, and determines that it has started if it determines that it has not started. Step S5601 is repeated.

ステップS5602において、情報制御部121は、「裏ボタン操作有効期間N5」に演出ボタン35に対する押下操作を検出したか否かを判断し、検出したと判断した場合にはステップS5603に進み、検出していないと判断した場合にはステップS5607に進む。
このステップS5607において、情報制御部121は、図柄の変動が終了したか否かを判断し、終了していないと判断した場合にはステップS5602に戻り、終了したと判断した場合にはステップS5608に進む。
In step S5602, the information control unit 121 determines whether or not a pressing operation on the effect button 35 is detected during the “back button operation effective period N5”. If it is determined that the detection is detected, the information control unit 121 proceeds to step S5603 and detects it. If it is determined that it is not, the process proceeds to step S5607.
In step S5607, the information control unit 121 determines whether or not the symbol variation has ended. If it is determined that the symbol has not ended, the information control unit 121 returns to step S5602. If it determines that the symbol has ended, the information control unit 121 returns to step S5608. move on.

ステップS5603において、情報制御部121は、ステップS5602の押下操作が図柄の確定時間にされたか否かを判断する。このステップS5603において、情報制御部121は、ステップS5602の押下操作が図柄の確定時間にされたと判断した場合には、一連の処理を終了し、ステップS5602の押下操作が図柄の確定時間にされていないと判断した場合には、ステップS5604に進む。   In step S5603, the information control unit 121 determines whether or not the pressing operation in step S5602 has been performed for the symbol determination time. In step S5603, if the information control unit 121 determines that the pressing operation in step S5602 has been performed for the symbol confirmation time, the series of processing ends, and the pressing operation in step S5602 has been performed for the symbol confirmation time. If it is determined that there is not, the process proceeds to step S5604.

ステップS5604において、情報制御部121は、操作回数カウンタに1を加算する。   In step S5604, the information control unit 121 adds 1 to the operation number counter.

ステップS5605において、情報制御部121は、操作実行フラグ1(=ON)を設定する。   In step S5605, the information control unit 121 sets the operation execution flag 1 (= ON).

ステップS5606において、情報制御部121は、演出処理部207において、情報記憶部205で記憶する図11、図12、図40の演出パターン決定テーブルテーブルを参照し、変動演出パターンに基づき、また、裏ボタン操作有効期間N5に指定された特別演出(ランプフラッシュ)の演出パターン指定コマンドを決定し、その演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。   In step S5606, the information control unit 121 refers to the effect pattern determination table tables of FIGS. 11, 12, and 40 stored in the information storage unit 205 in the effect processing unit 207, and based on the change effect pattern. An effect pattern designation command for a special effect (lamp flash) designated in the button operation effective period N5 is determined, and the effect pattern designation command is transmitted to the image control board 150.

ステップS5608において、情報制御部121は、操作実行フラグ0(=OFF)に設定する。   In step S5608, the information control unit 121 sets the operation execution flag 0 (= OFF).

ステップS5609において、情報制御部121は、操作回数カウンタをクリアする。   In step S5609, the information control unit 121 clears the operation number counter.

図57は、裏ボタン特別演出6の特別演出処理の処理フローを説明するためのフローチャートである。   FIG. 57 is a flowchart for explaining the processing flow of the special effect process of the back button special effect 6.

ステップS5701において、遊技機1aは、主制御基板110において、確変(高確且つ時短)大当たりに当選したか否かを判断し、確変(高確且つ時短)大当たりに当選したと判断した場合には、ステップS5702に進み、確変(高確且つ時短)大当たりに当選していないと判断した場合には一連の処理を終了する。   In step S5701, the gaming machine 1a determines whether or not the main control board 110 has won a probability change (high accuracy and short time) jackpot, and if it is determined that the probability change (high accuracy and short time) jackpot has been won. Then, the process proceeds to step S5702, and if it is determined that the probability change (high accuracy and short time) jackpot has not been won, the series of processing ends.

ステップS5702において、遊技機1aは、主制御基板110において、確変(高確且つ時短)大当たり遊技終了後に遊技状態を高確且つ時短遊技状態に設定する。   In step S5702, on the main control board 110, the gaming machine 1a sets the gaming state to the highly accurate and short-time gaming state after the probability change (highly accurate and short-time) jackpot game.

ステップS5703において、遊技機1aは、主制御基板110において、ステップS5702の高確且つ時短遊技状態において、確変(高確且つ時短)大当たりに当選したか否かを判断し、確変(高確且つ時短)大当たりに当選したと判断した場合には、ステップS5704に進み、確変(高確且つ時短)大当たりに当選していないと判断した場合には一連の処理を終了する。   In step S5703, the gaming machine 1a determines whether or not the main control board 110 has won a promising (high accuracy and short time) jackpot in the high-accuracy and short-time gaming state in step S5702, and the probable variation (high-precision and short-time). ) If it is determined that the jackpot has been won, the process proceeds to step S5704, and if it is determined that the probability change (high accuracy and short time) jackpot has not been won, a series of processing ends.

ステップS5704において、遊技機1aは、主制御基板110において、ステップS5703の確変(高確且つ時短)大当たりによる大当たり遊技におけるエンディングを開始させる。   In step S5704, the gaming machine 1a causes the main control board 110 to start ending in the jackpot game due to the probability change (high accuracy and short time) jackpot of step S5703.

ステップS5705において、遊技機1aは、演出制御基板120の情報制御部121において、演出ボタン35に対する押下操作を検出したか否かを判断する。このステップS5705において、遊技機1aは、演出ボタン35に対する押下操作を検出したと判断した場合には、ステップS5706に進み、演出ボタン35に対する押下操作を検出していないと判断した場合には、ステップS5716に進む。このステップS5716において、遊技機1aは、演出制御基板120の情報制御部121において、裏ボタン操作有効期間N7(エンディング開始から150フレーム間)が終了したか否かを判断し、終了していないと判断した場合にはステップS5705に戻り、終了したと判断した場合にはステップS5717に進む。   In step S5705, the gaming machine 1a determines whether or not the information control unit 121 of the effect control board 120 detects a pressing operation on the effect button 35. If it is determined in step S5705 that the gaming machine 1a has detected a pressing operation on the effect button 35, the process proceeds to step S5706. If it is determined that a pressing operation on the effect button 35 has not been detected, the gaming machine 1a performs a step. The process proceeds to S5716. In this step S5716, the gaming machine 1a determines whether or not the back button operation effective period N7 (between 150 frames from the ending start) has ended in the information control unit 121 of the effect control board 120. If it is determined, the process returns to step S5705, and if it is determined that the process has been completed, the process proceeds to step S5717.

ステップS5706において、遊技機1aは、演出制御基板120の情報制御部121において、操作回数カウンタに1を加算する。   In step S5706, the gaming machine 1a adds 1 to the operation number counter in the information control unit 121 of the effect control board 120.

ステップS5707において、遊技機1aは、演出制御基板120の情報制御部121において、裏ボタン操作有効期間N6(エンディング開始から150フレーム間)に演出ボタン35に対して3回以上の押下操作を検出したか否かを判断する。このステップS5707において、遊技機1aは、演出制御基板120の情報制御部121において、裏ボタン操作有効期間N6(エンディング開始から150フレーム間)に演出ボタン35に対して3回以上の押下操作を検出したと判断した場合には、ステップS5708に進み、検出していないと判断した場合には、ステップS5716に進む。   In step S5707, the gaming machine 1a detects three or more pressing operations on the effect button 35 in the back button operation effective period N6 (between 150 frames from the ending start) in the information control unit 121 of the effect control board 120. Determine whether or not. In step S5707, the gaming machine 1a detects three or more pressing operations on the effect button 35 in the back button operation effective period N6 (between 150 frames from the ending start) in the information control unit 121 of the effect control board 120. If it is determined that it has been detected, the process proceeds to step S5708. If it is determined that it has not been detected, the process proceeds to step S5716.

ステップS5708において、遊技機1aは、演出制御基板120の情報制御部121において、操作実行フラグを1(=ON)に設定する。   In step S5708, the gaming machine 1a sets the operation execution flag to 1 (= ON) in the information control unit 121 of the effect control board 120.

ステップS5709において、遊技機1aは、演出制御基板120の情報制御部121において、操作回数カウンタをクリアする。   In step S5709, the gaming machine 1a clears the operation number counter in the information control unit 121 of the effect control board 120.

ステップS5710において、遊技機1aは、主制御基板110において、大当たり遊技(ステップS5704に開始したエンディング)後の遊技状態を高確且つ時短遊技状態に設定する。そして、遊技機1aは、この高確且つ時短遊技状態において、演出制御基板120の情報制御部121において、特殊演出Aを実行する。この特殊演出Aは、例えば図58(a)に示すような演出画像を液晶表示装置31に表示するものである。   In step S5710, the gaming machine 1a sets the gaming state after the jackpot game (ending started in step S5704) to the highly accurate and short-time gaming state on the main control board 110. And the game machine 1a performs the special effect A in the information control part 121 of the effect control board 120 in this highly accurate and short-time game state. The special effect A is to display an effect image as shown in FIG. 58A on the liquid crystal display device 31, for example.

ステップS5711において、遊技機1aは、主制御基板110において、上記ステップS5710で設定された高確且つ時短遊技状態において通常大当たりに当選したか否かを判断し、当選したと判断した場合にはステップS5712に進み、当選していないと判断した場合には、一連の処理を終了する。   In step S5711, the gaming machine 1a determines whether or not the main control board 110 has won a normal jackpot in the highly accurate and short-time gaming state set in step S5710. In step S5712, if it is determined that the winning combination has not been made, the series of processing ends.

ステップS5712において、遊技機1aは、主制御基板110において、通常大当たり後に、遊技状態を低確且つ時短遊技状態に設定する。   In step S5712, the gaming machine 1a sets the gaming state to the low-probability and short-time gaming state after the normal big hit on the main control board 110.

ステップS5713において、遊技機1aは、主制御基板110において、ステップS5712の時短終了後の遊技状態を低確且つ非時短遊技状態に設定する。   In step S5713, the gaming machine 1a sets, on the main control board 110, the gaming state after the completion of the time reduction in step S5712 to the low probability and non-timeless gaming state.

ステップS5714において、遊技機1aは、主制御基板110において、確変(高確且つ時短)大当たりに当選したか否かを判断し、確変(高確且つ時短)大当たりに当選したと判断した場合には、ステップS5715に進み、確変(高確且つ時短)大当たりに当選していないと判断した場合には一連の処理を終了する。   In step S5714, the gaming machine 1a determines whether or not the main control board 110 has won a probability change (high accuracy and short time) jackpot, and if it is determined that the probability change (high accuracy and short time) jackpot has been won. The process proceeds to step S5715, and if it is determined that the probability change (high accuracy and short time) jackpot is not won, a series of processing ends.

ステップS5715において、遊技機1aは、主制御基板110において、ステップS5714の大当たり遊技後の遊技状態を高確且つ時短遊技状態に設定した際に、特殊演出Aを実行するように、この特殊演出Aの演出画像(図58(a))の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。なお、ステップS5707において、裏ボタン操作有効期間N6に演出ボタン35に対する押下操作が0〜2回と判断した場合には、この図58(a)の演出画像を表示する特殊演出Aの演出パターン指定コマンドは送信されず(連荘引継ぎは起こらず)、ステップS5714の確変大当たりに初当たりとして当選した際の大当たり遊技後の高確且つ時短状態で表示する例えば図58(b)の演出画像を表示するようにする。   In step S5715, the gaming machine 1a executes the special effect A so that the special effect A is executed on the main control board 110 when the gaming state after the big hit game in step S5714 is set to the highly accurate and short-time gaming state. The effect pattern designation command of the effect image (FIG. 58A) is transmitted to the image control board 150. If it is determined in step S5707 that the pressing operation on the effect button 35 is performed 0 to 2 times during the back button operation effective period N6, the effect pattern designation of the special effect A for displaying the effect image of FIG. The command is not transmitted (the consecutive takeover does not take place), and the effect image shown in FIG. 58 (b) is displayed in a highly accurate and short-time state after the jackpot game when winning the winning jackpot in step S5714. To do.

ステップS5717において、遊技機は、演出制御基板の情報制御部121において、操作実行フラグを0(=OFF)に設定する。   In step S5717, the gaming machine sets the operation execution flag to 0 (= OFF) in the information control unit 121 of the effect control board.

なお、この裏ボタン特別演出6の特別演出処理は、裏ボタン特別演出5の裏ボタン操作有効期間N5に押下操作がされたときのみ実行するようにしてもよい。   The special effect process of the back button special effect 6 may be executed only when the pressing operation is performed during the back button operation effective period N5 of the back button special effect 5.

ここで、図57のフローチャートで示す裏ボタン特別演出6の特別演出処理での遊技状態についてまとめる。
上述したように、確変(高確且つ時短)大当たりに当選することにより(ステップS5701でYES)、その確変(高確且つ時短)大当たり遊技終了後に遊技状態が高確且つ時短遊技状態に設定される(ステップS5702)。
そして、この高確且つ時短遊技状態に設定されている状態において、確変(高確且つ時短)大当たりに当選した場合(ステップS5703でYES)、その確変大当たりの大当たり遊技におけるエンディング開始(ステップS5704)から150フレーム間(裏ボタン操作有効期間N6)において演出ボタン35が3回以上操作されると、操作実行フラグ1(=ON)が設定される(ステップS5708)。
その後、ステップS5703で当選した確変(高確且つ時短)大当たりの大当たり遊技後の遊技状態が高確且つ時短遊技状態に設定されて特殊演出Aが実行される(ステップS5710)。
そして、この高確且つ時短遊技状態に通常大当たりに当選すると(ステップS5711でYES)、その大当たり遊技後の遊技状態が低確且つ時短遊技状態に設定され(S5712)、その後、低確且つ非時短遊技状態に設定される(S5713)。この低確且つ非時短遊技状態で確変(高確且つ時短)大当たりに当選すると(ステップS5714でYES)、その大当たり遊技後に遊技状態が高確且つ時短遊技状態に設定された際に特殊演出Aが実行される(S5715)。
Here, the gaming state in the special effect process of the back button special effect 6 shown in the flowchart of FIG. 57 will be summarized.
As described above, by winning the probability change (high accuracy and short time) jackpot (YES in step S5701), the gaming state is set to the high probability and short time gaming state after the probability change (high accuracy and short time) jackpot game is over. (Step S5702).
Then, in this state that is set to the high-accuracy and short-time game state, when winning a probability change (high-precision and short-time) jackpot (YES in step S5703), from the ending start (step S5704) in the jackpot game of the probability change jackpot When the effect button 35 is operated three times or more in 150 frames (back button operation effective period N6), the operation execution flag 1 (= ON) is set (step S5708).
After that, the game state after the jackpot game of winning the winning change (high accuracy and short time) winning in step S5703 is set to the high accuracy and short time game state, and the special effect A is executed (step S5710).
Then, when this high-accuracy and short-time gaming state is normally won (step S5711: YES), the gaming state after the big-hitting game is set to the low-accuracy and short-time gaming state (S5712), and then the low-accuracy and non-time-saving gaming state. The gaming state is set (S5713). In this low-accuracy and non-time-saving gaming state, if a winning change (high-precision and time-saving) jackpot is won (YES in step S5714), a special effect A is displayed when the gaming state is set to a high-precision and time-saving gaming state after the jackpot game. It is executed (S5715).

図59は、裏ボタン特別演出7の特別演出処理の処理フローを説明するためのフローチャートである。   FIG. 59 is a flowchart for explaining the processing flow of the special effect process of the back button special effect 7.

ステップS5901において、遊技機1aは、主制御基板110において、確変(高確且つ時短)大当たりに当選したか否かを判断し、確変(高確且つ時短)大当たりに当選したと判断した場合には、ステップS5902に進み、確変(高確且つ時短)大当たりに当選していないと判断した場合には一連の処理を終了する。   In step S5901, the gaming machine 1a determines whether or not the main control board 110 has won a probability change (high accuracy and short time) jackpot, and if it is determined that the probability change (high accuracy and short time) jackpot has been won. In step S5902, if it is determined that the probability change (high accuracy and short time) jackpot has not been won, a series of processing ends.

ステップS5902において、遊技機1aは、主制御基板110において、確変(高確且つ時短)大当たり遊技終了後に遊技状態を高確且つ時短遊技状態に設定する。   In step S5902, the gaming machine 1a sets the gaming state to the highly accurate and short-time gaming state on the main control board 110 after the probability change (highly accurate and short-time) jackpot game ends.

ステップS5903において、遊技機1aは、主制御基板110において、ステップS5902の高確且つ時短遊技状態において、確変(高確且つ時短)大当たりに当選したか否かを判断し、確変(高確且つ時短)大当たりに当選したと判断した場合には、ステップS5904に進み、確変(高確且つ時短)大当たりに当選していないと判断した場合には一連の処理を終了する。   In step S5903, the gaming machine 1a determines whether or not the main control board 110 has won a promising change (high accuracy and short time) jackpot in the high-accuracy and short-time gaming state in step S5902, and the probable change (high-precision and short-time). ) If it is determined that the jackpot has been won, the process proceeds to step S5904, and if it is determined that the probability change (high accuracy and short time) jackpot has not been won, a series of processing ends.

ステップS5904において、遊技機1aは、主制御基板110において、ステップS5903の確変(高確且つ時短)大当たりによる大当たり遊技におけるオープニングを開始させる。   In step S5904, the gaming machine 1a starts opening in the jackpot game due to the probability change (high accuracy and short time) jackpot of step S5903 on the main control board 110.

ステップS5905において、遊技機1aは、演出制御基板120の情報制御部121において、演出ボタン35に対する押下操作を検出したか否かを判断する。このステップS5905において、遊技機1aは、演出ボタン35に対する押下操作を検出したと判断した場合には、ステップS5906に進み、演出ボタン35に対する押下操作を検出していないと判断した場合には、ステップS5916に進む。このステップS5916において、遊技機1aは、演出制御基板120の情報制御部121において、裏ボタン操作有効期間N7(オープニング開始から150フレーム間)が終了したか否かを判断し、終了していないと判断した場合にはステップS5905に戻り、終了したと判断した場合にはステップS5917に進む。   In step S5905, the gaming machine 1a determines whether or not the information control unit 121 of the effect control board 120 has detected a pressing operation on the effect button 35. In this step S5905, if the gaming machine 1a determines that the pressing operation on the effect button 35 has been detected, the game machine 1a proceeds to step S5906, and if it determines that the pressing operation on the effect button 35 has not been detected, step S5906. The process proceeds to S5916. In this step S5916, the gaming machine 1a determines in the information control unit 121 of the effect control board 120 whether or not the back button operation effective period N7 (between 150 frames from the start of opening) has ended, and if it has not ended. If it is determined, the process returns to step S5905. If it is determined that the process has been completed, the process proceeds to step S5917.

ステップS5906において、遊技機1aは、演出制御基板120の情報制御部121において、操作回数カウンタに1を加算する。   In step S5906, the gaming machine 1a adds 1 to the operation number counter in the information control unit 121 of the effect control board 120.

ステップS5907において、遊技機1aは、演出制御基板120の情報制御部121において、裏ボタン操作有効期間N7(オープニング開始から150フレーム間)に演出ボタン35に対して3回以上の押下操作を検出したか否かを判断する。このステップS5907において、遊技機1aは、演出制御基板120の情報制御部121において、裏ボタン操作有効期間N7(オープニング開始から150フレーム間)に演出ボタン35に対して3回以上の押下操作を検出したと判断した場合には、ステップS5908に進み、検出していないと判断した場合には、ステップS5916に進む。   In step S5907, the gaming machine 1a detects three or more pressing operations on the effect button 35 in the back button operation effective period N7 (between 150 frames from the start of the opening) in the information control unit 121 of the effect control board 120. Determine whether or not. In step S5907, the gaming machine 1a detects three or more pressing operations on the effect button 35 in the back button operation effective period N7 (between 150 frames from the start of opening) in the information control unit 121 of the effect control board 120. If it is determined that it has been detected, the process proceeds to step S5908. If it is determined that it has not been detected, the process proceeds to step S5916.

ステップS5908において、遊技機1aは、演出制御基板120の情報制御部121において、操作実行フラグをON(=1)に設定する。   In step S5908, the gaming machine 1a sets the operation execution flag to ON (= 1) in the information control unit 121 of the effect control board 120.

ステップS5909において、遊技機1aは、演出制御基板120の情報制御部121において、操作回数カウンタをクリアする。   In step S5909, the gaming machine 1a clears the operation number counter in the information control unit 121 of the effect control board 120.

ステップS5910において、遊技機1aは、主制御基板110において、ステップS5904に開始したオープニングを含む大当たり遊技後の遊技状態を高確且つ時短遊技状態に設定する。そして、遊技機1aは、この高確且つ時短遊技状態において、演出制御基板120の情報制御部121において、特殊演出Aを実行する。この特殊演出Aは、例えば図58(a)に示すような演出画像を液晶表示装置31に表示するものである。   In step S5910, the gaming machine 1a sets the gaming state after the big hit game including the opening started in step S5904 on the main control board 110 to a highly accurate and short-time gaming state. And the game machine 1a performs the special effect A in the information control part 121 of the effect control board 120 in this highly accurate and short-time game state. The special effect A is to display an effect image as shown in FIG. 58A on the liquid crystal display device 31, for example.

ステップS5911において、遊技機1aは、主制御基板110において、上記ステップS5910で設定された高確且つ時短遊技状態において通常大当たりに当選したか否かを判断し、当選したと判断した場合にはステップS5912に進み、当選していないと判断した場合には、一連の処理を終了する。   In step S5911, the gaming machine 1a determines whether or not the main control board 110 has won a normal jackpot in the highly accurate and short-time gaming state set in step S5910. In step S5912, if it is determined that the player has not been won, the series of processing ends.

ステップS5912において、遊技機1aは、主制御基板110において、通常大当たり後に、遊技状態を低確且つ時短遊技状態に設定する。   In step S5912, the gaming machine 1a sets the gaming state to the low-probability and short-time gaming state after the normal big hit on the main control board 110.

ステップS5913において、遊技機1aは、主制御基板110において、ステップS5912の時短終了後の遊技状態を低確且つ非時短遊技状態に設定する。   In step S5913, the gaming machine 1a sets, on the main control board 110, the gaming state after the completion of the time reduction in step S5912 to the low probability and non-timeless gaming state.

ステップS5914において、遊技機1aは、主制御基板110において、確変(高確且つ時短)大当たりに当選したか否かを判断し、確変(高確且つ時短)大当たりに当選したと判断した場合には、ステップS5915に進み、確変(高確且つ時短)大当たりに当選していないと判断した場合には一連の処理を終了する。   In step S5914, the gaming machine 1a determines whether or not the main control board 110 has won a probability change (high accuracy and short time) jackpot, and if it is determined that the probability change (high accuracy and short time) jackpot has been won. The process proceeds to step S5915, and if it is determined that the winning change (high accuracy and short time) has not been won, a series of processing ends.

ステップS5915において、遊技機1aは、主制御基板110において、ステップS5914の大当たり遊技後の遊技状態を高確且つ時短遊技状態に設定した際に、特殊演出Aを実行するように、この特殊演出Aの演出画像(図58(a))の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。なお、ステップS5907において、裏ボタン操作有効期間N7に演出ボタン35に対する押下操作が0〜2回と判断した場合には、この図58(a)の演出画像を表示する特殊演出Aの演出パターン指定コマンドは送信されず(連荘引継ぎは起こらず)、ステップS5914の確変大当たりに初当たりとして当選した際に表示する例えば図58(b)の演出画像を表示するようにする。   In step S5915, the gaming machine 1a performs the special effect A so that the special effect A is executed when the gaming state after the big hit game in step S5914 is set to the highly accurate and short-time gaming state on the main control board 110. The effect pattern designation command of the effect image (FIG. 58A) is transmitted to the image control board 150. In step S5907, if it is determined that the pressing operation on the effect button 35 is performed 0 to 2 times during the back button operation effective period N7, the effect pattern designation of the special effect A for displaying the effect image of FIG. The command is not transmitted (the consecutive takeover does not take place), and for example, the effect image shown in FIG. 58B is displayed when winning as the first win in the probability variation jackpot of step S5914.

ステップS5917において、遊技機1aは、演出制御基板120の情報制御部121において、操作実行フラグを0(=OFF)に設定する。   In step S5917, the gaming machine 1a sets the operation execution flag to 0 (= OFF) in the information control unit 121 of the effect control board 120.

ここで、図59のフローチャートで示す裏ボタン特別演出7の特別演出処理での遊技状態についてまとめる。
上述したように、確変(高確且つ時短)大当たりに当選することにより(ステップS5901でYES)、その確変(高確且つ時短)大当たり遊技終了後に遊技状態が高確且つ時短遊技状態に設定される(ステップS5902)。
そして、この高確且つ時短遊技状態に設定されている状態において、確変(高確且つ時短)大当たりに当選した場合(ステップS5903でYES)、その確変大当たりの大当たり遊技におけるオープニング開始(ステップS5904)から150フレーム間(裏ボタン操作有効期間N7)において演出ボタン35が3回以上操作されると、操作実行フラグ1(=ON)が設定される(ステップS5908)。
その後、ステップS5903で当選した確変(高確且つ時短)大当たりの大当たり遊技後の遊技状態が高確且つ時短遊技状態に設定されて特殊演出Aが実行される(ステップS5910)。
そして、この高確且つ時短遊技状態に通常大当たりに当選すると(ステップS5911でYES)、その大当たり遊技後の遊技状態が低確且つ時短遊技状態に設定され(S5912)、その後、低確且つ非時短遊技状態に設定される(S5913)。この低確且つ非時短遊技状態で確変(高確且つ時短)大当たりに当選すると(ステップS5914でYES)、その大当たり遊技後に遊技状態が高確且つ時短遊技状態に設定された際に特殊演出Aが実行される(S5915)。
Here, the gaming state in the special effect process of the back button special effect 7 shown in the flowchart of FIG. 59 will be summarized.
As described above, by winning the probability change (high accuracy and short time) jackpot (YES in step S5901), the gaming state is set to the high probability and short time gaming state after the probability change (high accuracy and short time) jackpot game is over. (Step S5902).
Then, in the state that is set to the high-precision and short-time game state, if a winning change (high-precision and short-time) jackpot is won (YES in step S5903), from the start of opening the jackpot game of the positive change jackpot (step S5904) When the effect button 35 is operated three times or more in 150 frames (back button operation effective period N7), the operation execution flag 1 (= ON) is set (step S5908).
After that, the game state after the jackpot game of winning the winning change (high accuracy and short time) winning in step S5903 is set to the high probability and short time game state, and the special effect A is executed (step S5910).
Then, when this high-accuracy and short-time gaming state is normally won (YES in step S5911), the gaming state after the jackpot game is set to the low-accuracy and short-time gaming state (S5912), and then the low-accuracy and non-short-time gaming state. The gaming state is set (S5913). In this low-probability and non-short-time gaming state, if a winning change (high-precision and short-time) jackpot is won (YES in step S5914), a special effect A is displayed when the gaming state is set to a high-precision and short-time gaming state after the jackpot game. It is executed (S5915).

以上、本実施形態について説明したが、本発明が前述の実施の形態に限定されないことは言うまでもなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の変更が可能である。   As mentioned above, although this embodiment was described, it cannot be overemphasized that this invention is not limited to the above-mentioned embodiment, A various change is possible in the range which does not deviate from the summary of this invention.

本実施形態においては、1/60秒(約16.6ms)毎に、1フレームを更新するようにしたが、1/30秒毎に1フレームを更新してもよいし、1/120秒毎に1フレームを更新してもよい。すなわち、1フレームの更新周期は、設計変更自由である。   In this embodiment, one frame is updated every 1/60 seconds (about 16.6 ms). However, one frame may be updated every 1/30 seconds, or every 1/120 seconds. One frame may be updated every time. In other words, the design cycle can be freely changed in the update period of one frame.

また、本実施形態においては、1フレームを更新して、描画回路2070による描画が終了しているときに、次のフレームの描画を行うようにしたが、1フレームを更新することで、必ず次のフレームの描画を行うように構成してもよい。   In the present embodiment, one frame is updated and the next frame is drawn when drawing by the drawing circuit 2070 is completed. However, by updating one frame, the next frame is always updated. You may comprise so that the frame of this may be drawn.

また、本実施形態においては、描画の終了を条件として、1フレームを更新する毎に、次のフレームの描画を行うことが可能なように構成したが、2フレームを更新する毎に、次のフレームの描画を行うことが可能なように構成してもよいし、3フレームを更新する毎に、次のフレームの描画を行うことが可能なように構成してもよいし、すなわち、1フレームの更新周期と描画回路の描画周期とが同一でなくてもよい。   In the present embodiment, on the condition that the drawing is finished, each frame is updated so that the next frame can be drawn. However, every time two frames are updated, the next frame is updated. It may be configured to be able to draw a frame, or may be configured to be able to draw the next frame every time three frames are updated, that is, one frame. The update cycle and the drawing cycle of the drawing circuit may not be the same.

また、本実施形態によれば、パチンコ遊技機について説明をしたが、遊技機の種類は、遊技媒体を用いるものであればこれに限定されず、例えば回胴式遊技機(スロットマシン)、雀球遊技機、アレンジボール遊技機等であってもよい。   Further, according to the present embodiment, a pachinko gaming machine has been described. However, the type of gaming machine is not limited to this as long as it uses gaming media. For example, a revolving gaming machine (slot machine), a sparrow A ball game machine, an arrangement ball game machine, etc. may be sufficient.

35 演出ボタン
35a 演出ボタン検出スイッチ
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
121 情報制御部
201 送受信制御部
202 状態保持部
203 情報処理制御部
204 情報保持部
205 情報記憶部
206 操作情報生成部
207 演出処理部
208 コード情報生成部
35 Production button 35a Production button detection switch 120 Production control board 120a Sub CPU
120b Sub ROM
120c sub RAM
121 Information Control Unit 201 Transmission / Reception Control Unit 202 State Holding Unit 203 Information Processing Control Unit 204 Information Holding Unit 205 Information Storage Unit 206 Operation Information Generation Unit 207 Effect Processing Unit 208 Code Information Generation Unit

Claims (1)

遊技媒体を用いた遊技において行われる演出のうち、該演出を変化させるための演出ボタンのボタン操作が有効にされている指定演出に対して該ボタン操作を有効とする操作有効期間を記憶する記憶手段と、
前記指定演出に際し、該指定演出に対して指定されている前記操作有効期間内に前記ボタン操作が行われることによって設定されるボタン操作実行情報が設定されたか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段によって、前記ボタン操作実行情報が設定されたと判断されない場合であっても、予め指定された指定タイミングに前記ボタン操作実行情報を設定する情報設定手段と
を具備する遊技機。
Of the effects performed in a game using a game medium, a memory for storing an operation valid period in which the button operation is effective for a specified effect in which the button operation of the effect button for changing the effect is enabled Means,
A determination means for determining whether or not button operation execution information set by performing the button operation within the operation effective period specified for the specified effect is set at the time of the specified effect;
A game machine comprising: information setting means for setting the button operation execution information at a specified timing specified in advance even if the determination means does not determine that the button operation execution information has been set.
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