JP2015003103A - System for game and device for game - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機と、該遊技機と通信可能に接続され、記録媒体を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置と、該遊技用装置と通信可能に接続された遊技用管理装置とを備える遊技用システム、および、前記遊技用装置に関する。 The present invention relates to a gaming machine in which a game is played by a player, and a valuable value owned by the player that is communicatively connected to the gaming machine and that is specified by recording information received on the recording medium and recorded on the recording medium. The present invention relates to a gaming system including a gaming device that enables a game on the gaming machine using the game machine, a gaming management device that is communicably connected to the gaming device, and the gaming device.
従来において、複数の遊技機と通信可能に接続された管理コンピュータが、各遊技機の大当り中の差玉を監視して予め設定された閾値に基づいてその差玉が異常であるか否かを判定するものがあった(特許文献1)。 Conventionally, a management computer connected so as to be able to communicate with a plurality of gaming machines monitors the difference balls during the big hit of each gaming machine and determines whether or not the difference balls are abnormal based on a preset threshold. There was what to judge (patent document 1).
一般的に、遊技機の場合には、その機種毎に大当り中に獲得可能な玉数が異なり、大当り中の差玉も異なる。そして、特許文献1に記載のものにおいては、獲得可能な玉数に応じて機種毎に別々の閾値を設定して上位装置である管理コンピュータがすべて判断を行なって大当り中の差玉が異常であるか否かの判定を行なうために、管理コンピュータの処理負担が著しく大きくなってしまうという欠点があった。
In general, in the case of a gaming machine, the number of balls that can be acquired during the big hit is different for each model, and the difference ball during the big hit is also different. And in the thing of
つまり、稼働状態の遊技機から発生する大当り中の差玉等の遊技情報は、機種毎に異なり、そのような機種毎に異なる遊技情報を上位装置である管理コンピュータがすべて判断を行なって異常であるか否かの判定を行なうため、上位装置の制御負担が増大する欠点が生じる。 In other words, the game information such as the big hit difference ball generated from the operating game machine is different for each model, and the management computer which is the host device judges all the game information different for each model and is abnormal. Since it is determined whether or not there is a disadvantage, the control burden on the host device increases.
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、稼働状態中の遊技機から発生する遊技情報を予め設定された設定に基づいて判定してその遊技情報の数値が適正であるか否かの判断を行なうときの上位装置の処理負担を軽減することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and its purpose is to determine game information generated from an operating gaming machine based on a preset setting, and the value of the game information is appropriate. It is to reduce the processing load of the host device when determining whether or not.
(1) 本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と、該遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20、220と接続配線)され、記録媒体(カード)を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)と、該遊技用装置と通信可能に接続された遊技用管理装置(上位サーバ801またはホール用管理コンピュータ1)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用管理装置は、
前記遊技機が稼働状態のときに発生する遊技情報の数値が適正であるか否かの判定に用いる設定(セキュリティ関連情報の閾値を含む設定情報)を前記遊技用装置へ送信する制御を行なう設定送信制御手段(S707)とを含み、
前記遊技機は、稼働状態において発生する遊技情報(ベースを演算するための遊技玉獲得個数情報および遊技玉発射個数情報等の情報)を前記遊技用装置へ送信し(図18のレスポンス)、
前記遊技用装置は、
前記設定送信制御手段の制御により送信されてきた設定を記憶する設定記憶手段(S755、CU3におけるセキュリティ関連情報記憶部)と、
該設定記憶手段により記憶されている設定に基づいて、前記遊技機から送信されてきた遊技情報の数値が適正であるか否か判定する適否判定手段(S801〜S810)とを含む。
(1) The present invention is connected to a gaming machine (
The game management device includes:
Settings for performing control to transmit settings (setting information including a threshold value of security related information) used to determine whether or not the numerical value of the game information generated when the gaming machine is in operation is appropriate to the gaming device Transmission control means (S707),
The gaming machine transmits game information generated in the operating state (information such as game ball acquisition number information and game ball firing number information for calculating the base) to the gaming device (response in FIG. 18),
The gaming device is:
A setting storage unit (S755, security-related information storage unit in CU3) that stores settings transmitted by the control of the setting transmission control unit;
Appropriateness determination means (S801 to S810) for determining whether or not the numerical value of the game information transmitted from the gaming machine is appropriate based on the setting stored by the setting storage means.
このような構成によれば、遊技用管理装置から送信されてきた設定を遊技用装置が記憶し、遊技機から送信されてきた遊技情報の数値が適正であるか否かの判定を遊技用装置がその設定に基づいて行なうために、遊技用管理装置が遊技情報の数値の適否を自ら判定することに比べて、遊技用管理装置の負担が軽減される。 According to such a configuration, the gaming device stores the setting transmitted from the gaming management device, and determines whether or not the numerical value of the gaming information transmitted from the gaming machine is appropriate. Therefore, the game management device is less burdened than the game management device determines by itself whether or not the numerical value of the game information is appropriate.
(2) 上記(1)の遊技用システムにおいて、前記遊技用管理装置は、
前記遊技機が稼働状態のときに発生する遊技情報の数値が適正であるか否かの判定に用いる設定の入力を受付けて記憶する入力設定記憶手段(上位サーバ801におけるセキュリティ関連情報記憶部)と、
前記設定記憶手段に記憶されている設定を前記入力設定記憶手段に記憶されている設定と照合することにより、前記設定記憶手段に記憶されている設定が適正であるか否か判定する設定判定手段(S706)と、
該設定判定手段により不適正であると判定されたときに、該不適正と判定された設定を適正な設定に更新するための処理を行なう設定更新処理手段(S707〜S713)とを含む。
(2) In the gaming system of (1), the gaming management device includes:
An input setting storage means (security related information storage section in the upper server 801) for receiving and storing a setting used for determining whether or not the numerical value of the game information generated when the gaming machine is in operation is appropriate; ,
Setting determination means for determining whether or not the setting stored in the setting storage means is appropriate by collating the setting stored in the setting storage means with the setting stored in the input setting storage means (S706),
Setting update processing means (S707 to S713) for performing processing for updating the setting determined to be inappropriate to an appropriate setting when the setting determination means determines that the setting is inappropriate.
このような構成によれば、遊技用装置の設定記憶手段に記憶されている設定が遊技用管理装置の入力設定設定記憶手段に記憶されている設定と照合されて適正であるか否かが判定され、不適正であると判定されたときに、その不適正と判定された設定を適正な設定に更新するための処理が行なわれるために、遊技用装置に誤った設定が記憶されたまま遊技が継続されてしまう不都合を防止することができる。 According to such a configuration, it is determined whether or not the setting stored in the setting storage unit of the gaming device is appropriate by comparing with the setting stored in the input setting setting storage unit of the gaming management device. When it is determined that the setting is determined to be inappropriate, a process for updating the setting determined to be inappropriate is performed to an appropriate setting. Can be avoided.
(3) 上記(1)または(2)の遊技用システムにおいて、前記遊技用装置は、前記適否判定手段により不適正であると判定されたときに(S810でY)、不適正と判定された遊技情報に対応するエラーの種類を特定するエラー特定情報を前記遊技用管理装置へ送信するエラー送信手段(S812)をさらに含む。 (3) In the gaming system of (1) or (2) above, when the gaming device is determined to be inappropriate by the suitability determining means (Y in S810), it is determined to be inappropriate. It further includes error transmission means (S812) for transmitting error specifying information for specifying the type of error corresponding to the game information to the game management device.
このような構成によれば、遊技機から送信されてきた遊技情報の数値が不適正であると判定されたときにその不適正と判定された遊技情報に対応するエラーの種類を特定するエラー特定情報が遊技用装置から遊技用管理装置へ送信されるために、遊技用管理装置においては、発生したエラーの種類を掌握することができる。 According to such a configuration, when the numerical value of the game information transmitted from the gaming machine is determined to be inappropriate, the error specification that specifies the type of error corresponding to the game information determined to be inappropriate Since information is transmitted from the gaming device to the gaming management device, the gaming management device can grasp the type of error that has occurred.
(4) 本発明の他の態様は、遊技用管理装置(カードユニット3)および遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と通信可能であり、記録媒体(カード)を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)であって、
前記遊技機が稼働状態のときに発生する遊技情報の数値が適正であるか否かの判定に用いる設定を前記遊技用管理装置より受信する設定受信手段(外部通信部324、S754)と、
該設定受信手段により受信された設定を記憶する設定記憶手段(S755、CU3におけるセキュリティ関連情報記憶部)と、
該設定記憶手段により記憶されている設定に基づいて、前記遊技機から送信されてきた遊技情報の数値が適正であるか否か判定する適否判定手段(S801〜S810)とを備える。
(4) Another aspect of the present invention is communicable with a game management device (card unit 3) and a game machine (
A setting receiving means (
A setting storage unit (S755, security-related information storage unit in CU3) that stores the setting received by the setting reception unit;
Suitability determination means (S801 to S810) for determining whether or not the numerical value of the game information transmitted from the gaming machine is appropriate based on the setting stored by the setting storage means.
このような構成によれば、遊技用管理装置から送信されてきた設定を遊技用装置が記憶し、遊技機から送信されてきた遊技情報の数値が適正であるか否かの判定を遊技用装置がその設定に基づいて行なうために、遊技用管理装置が遊技情報の数値の適否を自ら判定することに比べて、遊技用管理装置の負担が軽減される。 According to such a configuration, the gaming device stores the setting transmitted from the gaming management device, and determines whether or not the numerical value of the gaming information transmitted from the gaming machine is appropriate. Therefore, the game management device is less burdened than the game management device determines by itself whether or not the numerical value of the game information is appropriate.
(5) 上記(4)の遊技用装置において、前記適否判定手段により不適正であると判定されたときに(S810でY)、該不適正と判定された遊技情報に対応するエラーの種類を特定するエラー特定情報を前記遊技用管理装置へ送信するエラー送信手段(S812)をさらに備える。 (5) In the gaming device of (4) above, when it is determined by the suitability determining means that the game device is inappropriate (Y in S810), the type of error corresponding to the game information determined to be inappropriate is set. Error transmitting means (S812) for transmitting error specifying information to be specified to the game management device is further provided.
このような構成によれば、遊技機から送信されてきた遊技情報の数値が不適正であると判定されたときにその不適正と判定された遊技情報に対応するエラーの種類を特定するエラー特定情報が遊技用装置から遊技用管理装置へ送信されるために、遊技用管理装置においては、発生したエラーの種類を掌握することができる。 According to such a configuration, when the numerical value of the game information transmitted from the gaming machine is determined to be inappropriate, the error specification that specifies the type of error corresponding to the game information determined to be inappropriate Since information is transmitted from the gaming device to the gaming management device, the gaming management device can grasp the type of error that has occurred.
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を説明する。なお、本実施の形態で用いる用語の概念として、「遊技機器」は、遊技機(パチンコ機やスロットマシン等)、カードユニット、Zカウンタ、カード発行装置、清算装置、ホール用管理装置、景品交換装置等の遊技場に設置される全ての機器を含む概念であり、「遊技用装置」は、上記、「遊技機器」から遊技機のみを排除した概念である。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. As a concept of terms used in the present embodiment, “gaming equipment” includes gaming machines (pachinko machines, slot machines, etc.), card units, Z counters, card issuing devices, clearing devices, hall management devices, prize exchanges. It is a concept that includes all devices installed in a game hall such as a device, and the “game device” is a concept that excludes only gaming machines from the “game device”.
まず、図1を参照して、遊技場内に複数配置されている各遊技島(図示略)に遊技機の一例の封入循環式パチンコ機(以下パチンコ機またはP台と略称する)2が併設されており、そのパチンコ機2の所定側の側方位置に該パチンコ機2に対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応設置されている。このカードユニット3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカードや、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付けて、それらカードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等)を用いて対応するパチンコ機2における封入玉を弾発発射させて遊技ができるようにするための機能を有する。なお、ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。
First, referring to FIG. 1, an enclosed circulating pachinko machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine” or “P”) 2, which is an example of a gaming machine, is attached to each gaming island (not shown) arranged in the game hall. A card unit (which may be abbreviated as CU hereinafter) 3 as an example of a gaming device is installed in a one-to-one correspondence with the
このパチンコ機2は、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより、打球発射モータ18(図2参照)を駆動させて封入玉を1発ずつ遊技盤26前面の遊技領域27に打込んで遊技ができるように構成されている。
This
この図1に示すパチンコ機2は、いわゆる第1種のパチンコ機であり、図示を省略しているが、遊技領域27内に打込まれたパチンコ玉が入賞可能な始動口(1)と始動口(2)とが設けられ、それら各始動口に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいて変動表示する可変表示装置が設けられているとともに、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せ(たとえばぞろ目)になることにより開放する可変入賞球装置(大入賞口ともいう)などが設けられている。始動口(2)は、遊技者にとって有利な第1の状態(たとえば開成状態)遊技者にとって不利な第2の状態(たとえば閉成状態)とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
The
可変入賞球装置が開放することにより大当り状態となる。また、可変表示装置の表示結果が大当り図柄の組合せ(ぞろ目)のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ(たとえば777等の確変図柄の組合せ)となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態(確変状態)が発生する。大入賞口は、大入賞口(1)と大入賞口(2)との2つ設けられている。たとえば、始動口(1)への入賞に基づいて大当りが発生したときには大入賞口(1)が第1の状態となり、始動口(2)への入賞に基づいて大当りが発生したときには大入賞口(2)が第1の状態となる。さらに、遊技領域2には、4つの通常入賞口(1)〜(4)が設けられている。
When the variable winning ball apparatus is opened, a big hit state is achieved. In addition, since the display result of the variable display device is a combination of predetermined special identification information (for example, a combination of probability variation symbols such as 777) out of a combination of jackpot symbols (grooves), the probability variation big hit state is A probability variation state (probability variation state) in which the occurrence probability of the jackpot is improved after the occurrence of the jackpot state is generated. There are two large winning openings, a large winning opening (1) and a large winning opening (2). For example, when a big win is generated based on a winning at the starting port (1), the big winning port (1) is in the first state, and when a big hit is generated based on a winning at the starting port (2), the big winning port (2) is the first state. Furthermore, the
遊技領域27内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口145(図2参照)に回収される。入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口145に回収されたパチンコ玉は再度パチンコ機2内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれる。
The pachinko balls that have been driven into the
カードユニット3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部305、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309などが設けられている。このカード挿入/排出口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ327(図1参照)に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。前述の突出部305において、遊技者と対向する面には、表示器312と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードIDならびに会員IDにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン319と、遊技場の係員が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR受光ユニット315(図1では図示省略)が設けられている。
On the front side of the
さらに、表示器312と再プレイボタン319との間に、貸出ボタン321、返却ボタン322、呼出ボタン798が設けられている。貸出ボタン321は、挿入されているカードにより特定されるプリペイド残高を引落して遊技に使用するために操作されるボタンである。返却ボタン322は、カード挿入/排出口309に挿入されているカードを返却するときに操作されるボタンである。呼出ボタン798は、遊技場の係員を呼出すときに遊技者によって操作されるボタンである。
Furthermore, a
表示器312は、挿入された遊技用記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残高(カード残高または単に残高とも言う)を表示するものであるが、後述する遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器312の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
The
再プレイボタン319を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数から引落としてパチンコ機による遊技を行なうことが可能となるとともに、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ1等に記録されている場合には、その貯玉から引落としてパチンコ機2による遊技が可能となる。
When the
なお、「貯玉」とは、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータ1やその他の管理コンピュータにより管理される。一方、「持玉数」とは、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。
The “storing ball” is a game medium deposited in a game hall, and is generally managed by the
なお、この持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。 Note that the number of possessed balls may be managed by a management device for managing the number of retained balls set in the game hall. In short, the difference between “sold balls” and “mochidama” is the number of balls that have been deposited in the amusement hall as a result of a storage operation for depositing in the amusement hall, or is still deposited in the amusement hall. It is a point whether it is the number of balls of the stage which is not.
本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ1等の上位サーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともに上位サーバにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。
In the present embodiment, the stored ball data is not directly recorded on the member card, but is stored in the upper server such as the
紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器344により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
The banknote inserted into the
パチンコ機2における遊技領域27の下方位置には、表示器54とチャンスボタン56およびジョグダイヤル57が設けられている。表示器54は、液晶表示装置で構成されており、図85あるいは図89〜図106で後述するような表示画面を遊技者に表示する。ジョグダイヤル57は、遊技者が回動操作することにより表示器54に表示されている表示画面における各種表示項目(アイコン)等を選択指定するものである。そして、遊技者がこのジョグダイヤル57を回動操作することにより表示器54に表示される表示画面上の各種表示項目において選択対象となるものが順次移動表示され、このジョグダイヤル57を回動操作して遊技者が選択したい表示項目を指定した上でチャンスボタン56を遊技者が押圧操作することにより、その選択された表示項目が指定されて遊技者の選択が確定されることになる。
A
図2は、パチンコ機2の背面図であり、図3は遊技玉の循環機構を説明するための正面図、図4は遊技玉の循環機構を説明するための背面図である。図2〜図4を参照して、主に封入循環式のパチンコ玉の循環経路を説明する。
2 is a rear view of the
パチンコ機2の遊技盤保持枠95には、遊技盤取付け用の回動レバー100が設けられており、この回動レバー100を回動操作することにより、遊技盤26が着脱可能となる。一方、遊技領域27に設けられている入賞口や可変入賞球装置などから入賞したすべての入賞玉は、入賞玉検出スイッチ(図示省略)で検出されて入賞玉集合カバー部材144で集められて回収玉通過経路901に誘導される。一方、アウト口145に進入したアウト玉も、アウト玉流下経路702を流下する。このアウト玉流下経路702にはアウト玉検出スイッチ701が設けられており、アウト玉流下経路702を流下する玉が検出される。
The game
一方、ファール玉はファール玉戻し経路151を流下してファール玉戻り口150からファール玉戻り経路902を通って回収玉通過経路901を流下する。ファール玉戻し経路151の途中箇所には流下するファール玉を検出するファール玉検出スイッチ33が設けられている。
On the other hand, the foul balls flow down the foul
アウト玉流下経路702を流下するアウト玉は、回収玉通過経路901に進入し、入賞玉とファール玉と共に流下して玉回収経路189に進入する。その回収玉通過経路の途中箇所に発射玉検出スイッチ903が設けられており、入賞玉とアウト玉とファール玉とが合流したすべての玉が検出される。
The out ball flowing down the out ball flow
さらに発射玉検出スイッチ903の下流側における途中箇所に、補給50個検出スイッチ(遊技玉不足検出スイッチとも言う)904が設けられている。この補給50個検出スイッチ904は、パチンコ機2に内蔵されたパチンコ玉の数が所定個数(50個)に達しているか否かを検出するためのものである。一方、前述の発射玉検出スイッチ903は、遊技領域27に打込まれたパチンコ玉のすべてが回収されて検出されるものであり、遊技領域27に打込まれた打込玉個数とこの発射玉検出スイッチ903により検出されたパチンコ玉の数とが等しくなったときに、遊技領域27に打込まれたパチンコ玉がすべて回収されたことが検出される。
Further, a 50 replenishment detection switch (also referred to as a game ball shortage detection switch) 904 is provided at an intermediate position on the downstream side of the shot
このような役割を持った発射玉検出スイッチ903は、パチンコ機2に内蔵された封入玉の個数が所定個数(50個)を超過していることの検出にも兼用されている。すなわち、パチンコ機2に封入されているパチンコ玉が所定個数(50個)の場合には、遊技が行なわれていない非稼動状態において停留している封入玉の最後の50個目のパチンコ玉の位置が、補給50個検出スイッチ904と発射玉検出スイッチ903とのちょうど間に位置するように構成されている。これにより、所定個数(50個)を超えるパチンコ玉が遊技機2内に封入された場合には遊技されていない状態において停留しているパチンコ玉が発射玉検出スイッチ903の検出位置を越える状態となり、常に発射玉検出スイッチ903が玉の検出状態となり、それによって封入玉の個数が多過ぎることが検出可能となる。一方、封入玉の個数が所定個数(50個)より少な過ぎた場合には、非遊技状態において停留しているパチンコ玉が補給50個検出スイッチ904の検出位置よりも下流側になり、補給50個検出スイッチ904が玉を検出していない非検出状態となる。これにより、封入玉の個数が所定個数(50個)よりも少な過ぎることが検出可能となる。
The fired
玉回収経路189を流下したパチンコ玉は、パチンコ玉を上方へ搬送するための搬送装置190に進入する。搬送装置190は、搬送モータ40により回転する搬送用スクリュー190bが内蔵されており、この搬送用スクリュー190bが回転することによりパチンコ玉が上方へ搬送される。搬送装置190には、さらに、搬送途中のパチンコ玉と接触することによりそのパチンコ玉を研磨する左右1対の研磨部材913が設けられており、パチンコ玉は上方へ搬送されつつその表面が研磨される。この研磨部材913は、研磨モータ193aの駆動力により回転してパチンコ玉を研磨する。
The pachinko balls that have flowed down the
搬送装置190のパチンコ玉取入口近傍に玉上げスイッチ(下)41bが設けられており、搬送装置190に進入するパチンコ玉が検出される。一方、搬送装置190により上方へ搬送されて搬送装置190から排出されたパチンコ玉が玉上げスイッチ(上)41aにより検出される。その検出されたパチンコ玉は整流器916まで流下する。整流器916は、パチンコ玉を1発ずつ玉発射位置にまで供給するためのものである。遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより打球発射モータ18が駆動して打球ハンマー920が間欠揺動される。整流器916により発射位置にまで供給されてきた1個のパチンコ玉がこの打球ハンマー920により弾発されてそのパチンコ玉が遊技領域27に打込まれる。
A ball raising switch (lower) 41b is provided in the vicinity of the pachinko ball entrance of the
この打球ハンマー920による玉の発射位置にパチンコ玉を1つずつ供給するべく、整流器916には、整流器ソレノイド196aとその整流器ソレノイド196aの駆動力により上下揺動する玉送り部材196bとが設けられている。玉送り部材196bは図2に示すようにコの字型の形状をしており、流下してきたパチンコ玉を1個受入れ、その状態で整流器ソレノイド196aが励磁されることによりその駆動力によって玉送り部材196bが下方に揺動する。すると、受入れていたパチンコ玉が1個だけ打球発射位置に供給される。その供給されてきたパチンコ玉1個を打球ハンマー920が弾発することにより、そのパチンコ玉が遊技領域27に打込まれる。
The
この打球ハンマー920は、打球打込方向にばねで付勢されており、打球発射モータ18の駆動力によって回転するカムの作用によりこの打球ハンマー920が打込方向とは逆方向(バックスイング方向)に揺動される。そして、所定量の揺動が行なわれた段階でカムの作用が外れてばねの付勢力により打球ハンマー920が打込方向に揺動されてパチンコ玉が弾発発射される。前述の打球打込方向に付勢するばねは、遊技者が打球操作ハンドル25を回転させることによりその付勢力を調整することができ、これにより打球発射勢いが調整可能となる。
The hitting
前述した整流器916と玉上げスイッチ(上)41aとの間に、玉抜き部915が設けられている。この玉抜き部915には、玉抜きモータ195aが設けられている。中継基板921に設けられた玉抜きスイッチ922を遊技場の係員が操作することにより、玉抜きモータ195aが所定量回転し、封入玉を経路外に抜き出すことが可能となる。この玉抜きの制御に関しては後に詳しく説明する。
A
玉上げスイッチ(上)41aは、その検出信号が搬送モータ40をオンオフ制御するために利用される。打球操作ハンドル25による打球操作が行なわれず打球発射されていない状態では、整流器916が玉送り動作を行なわないために、搬送装置190により上方に搬送されてきたパチンコ玉は、整流器916の箇所で流下が阻止されて停留する。その停留するパチンコ玉が玉上げスイッチ(上)41aの検出位置まで達した段階で、玉上げスイッチ(上)41aから常時玉の検出信号が出力される状態となる。そのような玉の検出信号の継続した出力状態が所定時間(たとえば数msec)続いたときに、搬送モータ40の駆動が停止され、玉の上方への搬送がストップされる。
The ball raising switch (upper) 41 a is used for the on / off control of the
一方、遊技者が打球操作ハンドル25を回転操作して打球発射させることにより、整流器916が玉送り動作を実行し、その結果、整流器916の箇所で流下が阻止されて停留していた玉が玉送りされて玉上げスイッチ(上)41aから玉の検出信号が出力されない状態となる。すると、搬送モータ40の駆動が開始されて玉が揚送される。搬送モータ40の駆動による単位時間当りの玉の揚送個数の方が発射モータ18の駆動による単位時間当りの玉の発射個数より多くなるように制御されているため、搬送モータ40の駆動が開始されて少し時間が経過することにより再び玉上げスイッチ(上)41aから常時玉の検出信号が出力される状態となり、搬送モータ40の駆動が停止される。しかし、打球発射は継続しているため、再び玉上げスイッチ(上)41aから玉の検出信号が出力されない状態となる。すると、搬送モータ40の駆動が開始されて玉が揚送される。遊技者が打球操作を行なっている稼働状態では、この搬送モータ40の駆動と停止が繰返されることになる。
On the other hand, when the player rotates the hitting operation handle 25 to fire the hitting ball, the
発射モータ18には発射モータ原点センサ37(図6参照)が設けられている。この発射モータ原点センサ37は、発射モータ18を所定の原点位置で停止させるためのものである。打球操作ハンドル25に設けられたタッチリンク35から遊技者が手を離した段階で発射モータ18が停止するのであり、その停止時に発射モータ原点センサ37が発射モータの原点を検出した時点で発射モータ18を停止させるように制御する。また、パチンコ機2の電源投入時において発射モータ18が原点位置からずれており発射モータ原点センサ37の出力がOFFの場合には、発射モータ18の現在位置の状況によって、発射モータ18を正転または逆転させ、パチンコ玉を発射させることなく、発射モータの停止位置を原点に移動させる制御が行なわれる。なお、現時点の発射モータの停止位置と原点の位置とを比較して発射モータ18を正転または逆転のいずれの方向に回転させるのが原点位置に近い回転方向かを判定し、近い回転方向に回転制御させることにより停止位置を原点に移動させるようにしてもよい。
The firing
同様に、玉抜きモータ195aに玉抜きモータ原点センサ195b(図6参照)が設けられており、玉抜きモータ195aが原点位置で停止するように制御される。
Similarly, a ball removal motor origin sensor 195b (see FIG. 6) is provided in the
前述した入賞玉検出スイッチ、遊技玉不足検出スイッチ904、玉上げスイッチ(上)41a、玉上げスイッチ(下)41b、ファール玉検出スイッチ33、アウト玉検出スイッチ701は、玉の通過により静電容量の変化を検出する近接スイッチで構成されている。一方、発射玉検出スイッチ903だけは投受光方式のフォトセンサで構成されている。遊技場においては、不正電波を発信させて玉検出スイッチを不正に誤検出させるという電波を利用した不正行為が行なわれる場合がある。そのような不正電波が発信された場合には近接スイッチは誤検出する虞があるが、フォトセンサは誤検出の虞がない。その結果、不正電波を発信する不正行為が生じた場合に、近接スイッチで構成されている入賞玉検出スイッチやファール玉検出スイッチ33やアウト玉検出スイッチ701が誤検出に伴う検出信号を出力したとしても、フォトセンサで構成されている発射玉検出スイッチ903は誤検出する虞がないために、ファール玉検出スイッチ33とアウト玉検出スイッチ701と入賞玉検出スイッチとの合計の検出玉数と発射玉検出スイッチ903の検出による玉の検出個数との間に齟齬が生じる。その結果、電波による不正行為を監視することができる。なお、前述した入賞玉検出スイッチ、遊技玉不足検出スイッチ904、玉上げスイッチ(上)41a、玉上げスイッチ(下)41b、ファール玉検出スイッチ33、アウト玉検出スイッチ701、発射玉検出スイッチ903を、すべて同じ種類のスイッチで構成してもよい。
The above-described winning ball detection switch, gaming ball
次に図5を参照して、パチンコ機2は、額縁状の外枠4に対して、前枠(セルとも言う)5とガラス扉6とがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。
Next, referring to FIG. 5, the
前枠5における揺動中心とは反対側の端縁付近には、上下1対の係合突起6a、6bが設けられている。この係合突起6a、6bは、図示しないばねによって下方向に押圧されている。一方、外枠4の係合突起6a、6bに対向する位置に、係合受け片7a、7bが設けられている。開放状態の前枠5を外枠4に押付けることにより係合突起6a、6bが係合受け片7a、7bを乗越え、乗越えた状態でばねの付勢力により係合突起6a、6bが下方に移動し、ロック状態となる。
A pair of upper and lower
そして、前枠5の裏面側に前枠開放ソレノイド11が設けられており、この前枠開放ソレノイド11が励磁されることによりばねの付勢力に抗して上下1対の係合突起6a、6bが上方に押上げられ、その結果係合受け片7a、7bに対する係合突起6a、6bの係合が解除されてロック解除状態となり、前枠5が開放される。
A front
さらに、前枠5にはガラス扉6用の係合突起8も設けられており、その係合突起8に対向するガラス扉6部分には、係合穴9が設けられている。係合突起8は、図示しないばねによって下方に押圧されており、開放状態のガラス扉6を前枠5に押付けることにより係合穴9の下縁部分によって係合突起8が押上げられて乗越えることにより、ばねの付勢力により係合突起8が押下げられ、係合突起8と係合穴9とが係合されてロック状態となる。この状態で、前枠5の裏面に設けられているガラス扉開放ソレノイド10を励磁することにより、ばねの付勢力に抗して係合突起8が引上げられ、係合突起8と係合穴9との係合が解除されてロック解除状態となり、ガラス扉6が開放される。
Further, the
外枠4の上方部分における前枠5と接触する箇所に前枠閉鎖検出器13が設けられており、前枠5が外枠4に押付けられてロック状態となったことが検出される。また、前枠5の上方部分におけるガラス扉6との接触部分にガラス扉閉鎖検出器12が設けられており、ガラス扉6が前枠5に押付けられてロック状態となったことがこのガラス扉閉鎖検出器12により検出される。
A front
次に、図6を参照して、カードユニット3とパチンコ機2との制御回路の概略を説明する。
Next, an outline of a control circuit for the
カードユニット3には、マイクロコンピュータ等から構成されたメイン制御部323が設けられている。このメイン制御部323は、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。メイン制御部323には、ホール用管理コンピュータ1等と通信を行なうための外部通信部324が設けられているとともに、パチンコ機2の払出制御部17との通信を行なうためのCU通信制御部80が設けられている。カードユニット3にはパチンコ機2側への接続部330が設けられており、パチンコ機2にはカードユニット3側への接続部20が設けられている。これら接続部330、20は、たとえばコネクタ等で構成されている。CU通信制御部80と払出制御部17とは、このコネクタ330、20と接続配線とを介して通信可能に接続される。メイン制御部323のCPU805(図9参照)は、外部通信部324とホール用管理コンピュータ1との断線等の未接続エラーを検知したときに、表示制御部797にエラー表示コマンドを送信して表示器312にエラー表示を行なわせるとともに異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させる制御を実行する。さらにメイン制御部323は、CU通信制御部80とP台通信制御部81との断線等の未接続エラーを検知したときに、表示制御部797にエラー表示コマンドを送信して表示器312にエラー表示を行なわせるとともに異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させ、かつホール用管理コンピュータ1にエラーが発生した旨の通知信号を送信する制御を実行する。
The
前述した貨幣識別器344により紙幣の真贋および種類が識別されてその識別結果信号がメイン制御部323に入力される。遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR感光ユニット320が受光すれば、その受光信号がメイン制御部323に入力される。挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタ327が読取って、その読取り情報がメイン制御部323に入力されるとともに、メイン制御部323からカードリーダライタ327に対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタ327はそのデータを挿入されているカードに書込む。メイン制御部323のCPU805は、カードリーダライタ327からの読取り情報に基づいてカードの適否を判定し、不適正なカード(偽造カード等)であると判定したときには、表示制御部797にエラー表示コマンドを送信して表示器312にエラー表示を行なわせるとともに異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させ、かつホール用管理コンピュータ1にエラーが発生した旨の通知信号を送信する制御を実行する。
The above-described
メイン制御部323に対して表示制御部797が接続されており、メイン制御部323から表示制御部797に対し、残高あるいは遊技玉数等の表示用データが出力される。表示制御部797は、その出力されてきた表示用データを受信し、その表示用データを表示器312に表示させる制御を行なう。また、表示器312の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部797を経由してメイン制御部323に入力される。
A display control unit 797 is connected to the
遊技者が貸出しボタン321を操作することにより、その操作信号がメイン制御部323に入力される。遊技者が再プレイボタン319を操作することによりその操作信号がメイン制御部323に入力される。遊技者が返却ボタン322を操作することによりその操作信号がメイン制御部323に入力される。遊技者が呼出ボタン798を操作することによりその操作信号がメイン制御部323に入力される。
When the player operates the
パチンコ機2には、パチンコ機2の遊技の進行制御を行なう主制御基板16と、払出制御部17と、発射制御基板31と、遊技玉制御部34と、発射部39と、演出部50とが備えられている。
The
メイン制御部323には、さらにCU通信制御部80が接続されており、このCU通信制御部80とパチンコ機2に設けられたP台通信制御部81とが、コネクタ330およびコネクタ20を介して電気的に接続されている。またP台通信制御部81と払出制御部17とは、ワンチップのLSI799で構成されている。そして、CU通信制御部80からP台通信制御部81へ、後述するように、加算要求、減算要求、遊技許可/禁止要求、加算要求玉数、減算要求玉数の各種コマンドが送信され、その各種コマンドがP台通信制御部81から払出制御部17へ送信される。
A CU
払出制御部17からP台通信制御部81を経由してCU通信制御部80へ、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、始動口入賞情報、図柄確定回数、大当り情報、エラー情報の各種レスポンスが送信される。
From the
主制御基板16には遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
A game control microcomputer is mounted on the
払出制御部17には、払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。なお、主制御基板16に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータとLSI799のP台通信制御部81および払出制御部17とをワンチップ化してもよい。
The
また、払出制御部17に対し、前述したアウト玉検出スイッチ701、ファール玉検出スイッチ33、ガラス扉開放ソレノイド10、前枠開放ソレノイド11、ガラス扉閉鎖検出器12、前枠閉鎖検出器13が電気的に接続された状態で設けられている。
Further, the out
主制御基板16から払出制御部17に対し、接続確認信号、入賞検出信号、始動口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報が送信される。
The
接続確認信号は、主制御基板16と払出制御部17とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板16から払出制御部17へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御部17がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御部17が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御部17は、その入賞玉1個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行なう。このことに関しては後に詳しく説明する。
The connection confirmation signal is a signal for confirming that the
始動口入賞情報とは、始動口1または始動口2のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板16が遊技制御を行なっている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御部17へ通知するための情報である。エラーの具体例としては、たとえば、遊技領域27に磁石を近付けて遊技玉を入賞口に誘導させる時期センサエラー、不正電波を発信させて入賞玉検出スイッチを不正にONさせる電波センサエラー、可変入賞球装置(アタッカー)が閉じている状態時に可変入賞球装置の入賞玉を検出する10カウントスイッチから検出信号が出力される不正入賞エラー等がある(図19参照)。このようなエラーや接続確認信号による未接続を主制御基板16のCPUが検知したときには、CPUは、幕板に設けられた呼出ランプを点灯または点滅制御するとともに主制御基板16のI/Oポート(図示せず)からホール用管理コンピュータ1に異常発生した旨を通知する異常通知信号を出力する。
The start opening prize information is information indicating that a pachinko ball has won a prize at either the start opening 1 or the
図柄確定回数とは、始動口1または始動口2への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。始動口1への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報は、図柄確定回数1と呼ばれる。始動口2への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報は、図柄確定回数2と呼ばれる。
The symbol fixed number of times is information on the symbol determined as a display result of the variable display device with respect to winning at the
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば15ラウンド大当り等のように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態(可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態)が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変(突確)のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。 The jackpot information is information indicating that a jackpot has occurred. The breakdown includes common jackpot information indicating a jackpot common to each manufacturer and manufacturer-specific jackpot information indicating a manufacturer-specific jackpot. The common jackpot information is a jackpot commonly used by each gaming machine manufacturer, such as 15 round jackpots, and includes probability variation information when a probability change occurs with the jackpot. When the time-short state (control state for shortening the variable display time of the variable display device) occurs, the time-shortage information is included. The manufacturer-specific big hit is a big hit state that is adopted only by a certain gaming machine manufacturer, such as sudden probability change (surprise).
払出制御部17から主制御基板16へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板16が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。
A health check command and a winning ball number acceptance command are transmitted from the
アウト玉検出スイッチ701から払出制御部17へアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御部17は、後述するように遊技中玉数(遊技領域27に浮遊している浮遊玉の玉数)を減算更新する。ファール玉検出スイッチ33からファール玉検出信号が入力された払出制御部17では、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。
An out ball detection signal is input from the out
払出制御部17がガラス扉開放ソレノイド10を励磁制御することにより、図5に基づいて説明したように、ガラス扉6が開錠されて開放可能となる。払出制御部17が前枠開放ソレノイド11を励磁制御することにより、図5で説明したように前枠5が開錠されて開放可能となる。
When the dispensing
図5で説明したようにガラス扉6を前枠5へ押付けて閉鎖することによりガラス扉閉鎖検出器12からガラス扉閉鎖検出信号が出力されて払出制御部17へ入力される。図5に基づいて説明したように前枠5を外枠4へ押付けて閉鎖することにより前枠閉鎖検出器13から前枠閉鎖検出信号が出力されて払出制御部17へ入力される。
As described with reference to FIG. 5, when the
カードユニット3のCU通信制御部80とパチンコ機2のP台制御部81とが電気的に接続されており、CU通信制御部80からP台制御部81を介して払出制御部17へ、加算要求、減算要求、遊技許可/禁止要求、加算要求玉数、減算要求玉数の各種コマンドが送信される。
The CU
加算要求コマンドは、後述するように、プリペイド残高からの遊技玉の貸出あるいは再プレイ貸出が行なわれる場合に払出制御部17へ送信され、払出制御部17は、それを受けて遊技玉数を加算更新する。減算要求コマンドは、後述するように、持玉の分割譲渡(玉共有処理)あるいはワゴンサービスが行なわれた場合に払出制御部17へ送信され、それを受けた払出制御部17は、遊技玉数を減算更新する。
As will be described later, the addition request command is transmitted to the
遊技許可/禁止要求コマンドは、払出制御部17に対して遊技の許可をする旨を要求するコマンドあるいは遊技の禁止を要求する旨のコマンドである。加算要求玉数とは、前述した加算要求コマンドにより遊技玉数に加算する玉数を指定するコマンドである。減算要求玉数とは、前述した減算要求コマンドにより遊技玉数から減算する玉数を指定するコマンドである。
The game permission / prohibition request command is a command requesting the
払出制御部17からP台制御部81を介してCU通信制御部80へ、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、始動口入賞情報、図柄確定回数、大当り情報、エラー情報の各種レスポンスが送信される。遊技玉数とは、主制御基板16から払出制御部17へ送信されてきた入賞検出信号、始動口入賞情報、アウト玉検出信号、ファール玉検出信号の各種信号に基づいて払出制御部17が算出した現時点の遊技玉の合計数のことである。加算玉数とは、主制御基板16から払出制御部17へ入力された入賞検出信号、始動口入賞情報、ファール玉検出信号に基づいて遊技玉数に対して加算されるその加算玉数のことである。減算玉数とは、後述する遊技玉制御部34から払出制御部17へ送信されてくる発射検出信号に基づいて遊技玉数から減算されるその減算玉数のことである。始動口入賞情報、図柄確定回数、大当り情報、エラー情報の各レスポンスは、前述した主制御基板16から払出制御部17へ送信されてきたそれらの情報を指定するレスポンスである。
From the
遊技玉制御部の発射部38には、発射モータ18、タッチリング35、単発発射スイッチ36および発射モータ原点センサ37が設けられている。タッチリング35は、遊技者が打球操作ハンドル25に触れていることを検出してその信号(タッチリング入力信号)を出力するためのものである。発射制御基板31はこのタッチリング入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ18を駆動させる。単発発射スイッチ36は、遊技者がパチンコ玉を遊技領域27へ1つずつ打込むための操作(単発発射操作)を行なうためのものであり、単発発射操作が行なわれたときには単発発射スイッチ36から単発発射スイッチ信号が出力される。発射モータ原点センサ37は、発射モータ18の原点位置を検出してその検出信号を出力するものであり、発射モータ18が1回転する毎にその原点が検出されて信号が出力される。
The
この発射部38から発射制御基板31へ、タッチリングの信号と単発発射スイッチの検出信号とが入力される。また、発射部38から払出制御部17へ、パチンコ玉が発射されたことを示す発射検出信号と発射モータ原点センサの検出信号とが入力される。発射検出信号を受けた払出制御部17は、発射玉数1個の検出に対して、減算玉数と遊技中玉数とを1加算更新するとともに遊技玉数を1減算更新する。
A touch ring signal and a single shot switch detection signal are input from the
払出制御部17から発射制御基板31へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板31は、発射モータ18を励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域27へ弾発発射される状態となる。
A firing control signal and a firing permission signal are output from the dispensing
玉抜き部39には、図2、図3に基づいて説明した、玉抜きモータ195a、玉抜きモータ原点センサ195bおよび玉抜きスイッチ922が設けられている。遊技場の係員が玉抜きスイッチ922を操作することによりその検出信号が払出制御部17に入力される。また玉抜きモータ原点センサ195bの原点検出信号が払出制御部17に入力される。一方、払出制御部17から玉抜きモータ駆動制御信号が玉抜きモータ195aへ出力される。
The
遊技玉制御部34に設けられている搬送部45には、図2〜図4に基づいて説明したように、搬送モータ40、遊技玉不足検出スイッチ904、玉上げスイッチ(下)41b、玉上げスイッチ(上)41a、発射玉検出スイッチ903が設けられている。払出制御部17から搬送部45へ搬送モータ40を励磁するための搬送モータ励磁出力信号が送信される。一方、搬送部45から払出制御部17へ、遊技玉不足検出スイッチ904の検出信号としての補給50個検出信号が入力され、玉上げスイッチ(下)41bと玉上げスイッチ(上)41aとの検出信号としての搬送検出(通過/満タン)の信号が入力される。さらに、発射玉検出スイッチ903の検出信号として発射玉(合流玉)の検出信号が入力される。この検出信号に基づいて払出制御部17は、遊技中玉数(遊技領域27を浮遊している玉数)を減算更新する。
As described with reference to FIGS. 2 to 4, the
遊技玉制御部34に設けられている計数部46には、前述した玉上げスイッチ(上)41aおよび発射玉検出スイッチ903に加えて、ファール玉検出スイッチ33とアウト玉検出スイッチ701とが設けられている。このファール玉検出スイッチ33の検出信号が払出制御部17へ入力される。このファール玉検出信号に基づいて払出制御部17では、加算玉数と遊技玉数を加算更新するとともに、遊技中玉数(浮遊玉数)を減算更新する。
The
研磨部47に設けられている前述した研磨モータ193aに対して払出制御部17から研磨モータ励磁信号が出力される。
A polishing motor excitation signal is output from the dispensing
演出部50には、表示器用演出制御基板53と、表示器用電源基板51と、表示器用電源中継基板52と、表示器54と、表示器用ROM基板55と、チャンスボタン56と、ジョグダイヤル57とが設けられている。表示器用演出制御基板53は、CPU、RAM、VDPとを含んでいる。そして、表示器用ROM基板55に搭載されているROMに対して、データ読込信号を入力することにより画像データを読出して表示器54へ表示データを送信し、表示器54に表示画面を表示させる制御を行なう。また、チャンスボタン56のボタン入力信号とジョグダイヤル57のダイヤル入力信号とが表示器用演出制御基板53へ入力され、表示器用演出制御基板53が、チャンスボタン入力信号とジョグダイヤル入力信号とを表示器54へ出力して、ジョグダイヤル57の操作およびチャンスボタン56の操作を反映した表示画面を表示器54に表示させる。
The
表示器用演出制御基板53には、表示器用電源基板51からの所定電圧の電力が表示器用電源中継基板52を介して供給される。
Electric power of a predetermined voltage from the display
払出制御部17から表示器用演出制御基板53へ、表示器制御コマンドが送信される。この表示器用制御コマンドは、遊技機情報コマンドとカードユニット操作コマンドとテストコマンドとを含んでいる。遊技機情報コマンドとは、大当り発生回数や確変回数等の当該パチンコ機2による遊技状態を示すコマンドであり、カードユニット操作コマンドとは、カードユニット3を遊技者が操作したことによるコマンドである。またテストコマンドとは、演出部50の演出表示動作をテストするためのコマンドである。この表示器制御コマンドの詳細は、図125〜図127に基づいて後述する。
A display control command is transmitted from the
払出制御部17から表示器用演出制御基板53へのコマンドは、前回のコマンドの送信後300ms経過毎に次のコマンドが送信される。そして、表示器用演出制御基板53は、コマンドの受信後300msを超える一定時間経過したにも拘らず次のコマンドを受信しない場合に回線断を検知し、タイムオーバ検知処理(エラー処理)を行なう。具体的には、前回のコマンドの受信から300msを超えたにも拘らず次のコマンドが送信されてこない場合にはエラーカウントを+1し、そのエラーカウントが連続10回カウントしたときに、表示器用演出制御基板53はタイムオーバを検知して通信状態を初期化し、表示器54に呼出ランプの点灯とエラーアニメーションとを表示させる制御を行なう。
As the command from the
次に図7を参照して、CU側とP台側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。 Next, with reference to FIG. 7, main data among various data stored on each of the CU side and the P base side and the transmission / reception mode thereof will be described.
本実施の形態においては、CU側においてP台側の遊技玉数の変動を算出して現在の遊技玉数を管理している。P台側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はP台側において遊技玉数が0となったときにP台自ら打球発射を迅速に停止させる制御を行なうためだけに用いられる副次的なものである。遊技玉数の主たる管理をCU側において行なっているために、P台側に遊技玉数の厳重に管理するための機能を設ける必要がなく、その分P台のコストを極力抑えることができる。 In the present embodiment, the current number of game balls is managed by calculating the fluctuation of the number of game balls on the P side on the CU side. The P game side also calculates and stores the current number of game balls, but the number of game balls is controlled so that when the number of game balls reaches 0 on the P table side, the P game player quickly stops hitting the ball. It is a secondary item used only for performing Since the main management of the number of game balls is performed on the CU side, it is not necessary to provide a function for strictly managing the number of game balls on the P table side, and the cost of the P game can be suppressed as much as possible.
特に、CUに比べてP台は遊技場における入替えサイクルが短く早期に入替えが行なわれる。その関係上、P台側における遊技玉数に関する主管理機能をCU側に持たせてP台側のコストを抑えることにより、封入式遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, compared with the CU, the P units have a short replacement cycle at the game hall and are replaced early. For that reason, the running cost of the game hall where the enclosed game machine is introduced can be reduced by providing the CU side with a main management function related to the number of game balls on the P platform side to reduce the cost on the P platform side. There is an advantage.
図7では、CU側のメイン制御部323に設けられているRAMの記憶データと、P台側の払出制御部17に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、P台(パチンコ機2)とCU(カードユニット3)とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、P台側の払出制御部17は、主制御基板16からメインチップIDを送信してもらい、そのメインチップIDをCU側に送信するとともに、払出制御部17自身が記憶している払出チップIDをCU側へ送信する。
FIG. 7 shows RAM storage data provided in the
CU側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU側とP台側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがCU側からP台側へ送信され、P台側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。 On the CU side, the transmitted main chip ID and payout chip ID are stored. Next, the connection time, that is, the data of the time when the CU side and the P base side are connected and the communication is started is transmitted from the CU side to the P base side, and the P connection side stores the transmitted connection time. .
この状態で、メインチップID、払出チップIDおよびCU側で識別された接続時刻の3つの情報がCU側とP台側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、P台側からCU側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。 In this state, three pieces of information of the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time identified on the CU side are stored on the CU side and the P base side. When the power is turned on thereafter, the three pieces of information, that is, the main chip ID, the payout chip ID, and the previous connection time data are transmitted from the P platform side to the CU side.
CU側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じP台が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU側とP台側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU側からP台側へ送信されてその新たな接続時刻データをP台側において記憶することとなる。 On the CU side, the transmitted data and the already stored data are collated, and it is determined whether or not the same P units as in the previous time are connected. The connection time data includes new connection time data transmitted from the CU side to the P base side when communication between the CU side and the P base side is started each time the power is turned on. Is stored on the P platform side.
また、CU側とP台側とにおいて動作指示および動作応答の送信が行なわれる毎にシーケンスナンバー(SQN)が「1」ずつ加算更新され、そのシーケンスナンバーがCU側とP台側とにおいて記憶される。このSQNとは、CUとP台との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号のことであり、最終SQNとは、その更新される通信番号の最後に更新された番号のことである。 Each time an operation instruction and an operation response are transmitted between the CU side and the P base side, the sequence number (SQN) is incremented by "1" and the sequence number is stored on the CU side and the P base side. The The SQN is a communication number for checking whether or not communication is properly performed by updating the number every time data is transmitted / received between the CU and the P platform. SQN is a number updated at the end of the communication number to be updated.
本実施の形態におけるCUとP台とにおけるSQNのバックアップの具体的態様を説明する。CUは、動作指示でP台へ送信したSQNをバックアップ記憶し、次にP台からのSQNを受信すると、バックアップ記憶しているSQNをその受信したSQNに書換えて記憶する。そして、次の動作指示を送信するときに、バックアップ記憶しているSQNを1加算更新してP台へ送信し、その送信済みのSQNをバックアップ記憶する。CUではこのような処理を繰返す。 A specific aspect of SQN backup in the CU and P platform in the present embodiment will be described. The CU backs up and stores the SQN transmitted to the P units in response to the operation instruction. When the SQN is received from the P unit, the CU rewrites and stores the SQN stored in the backup with the received SQN. When the next operation instruction is transmitted, the SQN stored in the backup is updated by 1 and transmitted to the P units, and the transmitted SQN is stored in the backup. The CU repeats such processing.
P台でも同様に、動作指示でCUから受信したSQNをバックアップ記憶し、次にP台からCUへ動作応答を送信するときに、バックアップ記憶しているSQNを1加算更新して送信し、その送信済みのSQNをバックアップ記憶する。そして、次の動作応答を受信したときに、バックアップ記憶しているSQNをその受信したSQNに書換えて記憶する。P台ではこのような処理を繰返す。 Similarly, in the P unit, the SQN received from the CU by the operation instruction is backed up and stored, and the next time the operation response is transmitted from the P unit to the CU, the SQN stored in the backup is updated by 1 and transmitted. The transmitted SQN is stored as a backup. When the next operation response is received, the SQN stored in the backup is rewritten and stored in the received SQN. Such processing is repeated on the P platform.
そして、後述する図60、図67〜図82のように、通信途中で通信断が発生したときには、通信の再接続までの間SQNがバックアップ記憶されるのであるが、P台側では、通信断の発生時期にかかわらず常に動作応答を送信した状態となっているため(図60、図67〜図82参照)、通信の再接続までの間バックアップ記憶しているSQNは常に最後に送信したSQNとなっている。一方、CU側では、通信断の発生時期に応じて動作指示を送信した状態または動作指示を受信した状態となっているため(図60、図67〜図82参照)、通信の再接続までの間バックアップ記憶しているSQNは最後に送信したものまたは最後に受信したもののいずれかとなる。 As shown in FIGS. 60 and 67 to 82 described later, when a communication interruption occurs during communication, the SQN is backed up until the communication is reconnected. Since the operation response is always transmitted regardless of the occurrence time of the error (see FIGS. 60 and 67 to 82), the SQN stored in the backup until the communication is reconnected is always the last SQN transmitted. It has become. On the other hand, since the CU side is in a state in which an operation instruction is transmitted or an operation instruction is received according to the timing of occurrence of communication disconnection (see FIGS. 60 and 67 to 82), the process until the communication is reconnected. The SQN stored during the backup is either the last transmitted or the last received.
たとえば、CU側からP台側に対して、ある動作指示を送信するとともにそのときのシーケンスナンバーnを送信し、P台側ではその送信されてきたシーケンスナンバーnを記憶する。そして、動作応答をP台側からCU側へ返信するときにその記憶しているシーケンスナンバーnに1加算したもの(n+1)も合わせて送信する。CU側では返信されてきたシーケンスナンバーn+1が既に記憶していたシーケンスナンバーnより1加算されているためにデータの交信が正常に行なわれたと判断し、次に動作指示を送るときにはシーケンスナンバーを+1してn+2のシーケンスナンバーをP台側へ送る。 For example, an operation instruction is transmitted from the CU side to the P platform side, and the sequence number n at that time is transmitted, and the transmitted sequence number n is stored on the P platform side. Then, when the operation response is returned from the P platform side to the CU side, the stored sequence number n added by 1 (n + 1) is also transmitted. On the CU side, since the returned sequence number n + 1 is incremented by 1 from the already stored sequence number n, it is determined that data communication has been performed normally. Then, the sequence number of n + 2 is sent to the P platform side.
次に、P台側からCU側へ現在玉関連情報(カウント中の玉関連情報)を送信する。この現在玉関連情報は、RAMの現在玉関連情報記憶領域に記憶されている。具体的には、遊技領域27に打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板16から加算玉数情報が払出制御部17へ送信されてきたときに加算玉数カウンタでその加算玉数をカウントしておき、その加算玉数カウンタの値(加算玉数)をP台側からCU側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域27内に発射されてその発射玉が発射玉検出スイッチにより検出されればその検出信号に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値(減算玉数)をP台側からCU側へ送信する。
Next, the current ball related information (the ball related information being counted) is transmitted from the P platform side to the CU side. This current ball related information is stored in the current ball related information storage area of the RAM. Specifically, when a pachinko ball that has been driven into the
さらに、始動口(1)または始動口(2)にパチンコ玉が入賞して始動口(1)入賞信号または始動口(2)入賞信号が主制御基板16から払出制御部17へ送信されてきた場合には、払出制御部17において始動口1入賞数カウンタまたは始動口2入賞数カウンタによりそれら入賞数をP台側でカウントし、そのカウント値をP台側からCU側へ送信する。さらに、払出制御部17では、加算玉数と減算玉数とに基づいて現時点における遊技玉数を遊技玉数カウンタで計数しており、その遊技玉数カウンタのカウント値をP台側からCU側へ送信する。
Further, the pachinko ball has won the start opening (1) or the start opening (2), and the start opening (1) winning signal or the starting opening (2) winning signal has been transmitted from the
P台側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、始動口1入賞数カウンタ、始動口2入賞数カウンタ、および遊技玉数カウンタの値をCU側へ送信する毎に、それらカウント値を前回玉関連情報記憶領域にバックアップデータとして記憶(書換え)した後、現在玉関連情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、始動口1入賞数カウンタおよび始動口2入賞数カウンタの値を0クリアする。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
On the P side, every time the value of the addition ball counter, subtraction ball counter, starting
その結果、前回玉関連情報(直前に送信した現在玉関連情報)の記憶エリアに、直前にCU側に送信した現在玉関連情報である、加算玉数、減算玉数、始動口1入賞数、および始動口2入賞数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、P台側からCU側へ現在玉関連情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。
As a result, in the storage area of the previous ball related information (current ball related information transmitted immediately before), the current ball related information transmitted to the CU side immediately before, the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of winnings at the start opening 1 And the data of the number of start-
CU側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)、始動口(1)総入賞数(始動口(1)回数累計)、始動口(2)総入賞数(始動口(2)回数累計)、遊技玉数を記憶している。 On the CU side, in the cumulative data storage area in the RAM, the total number of added balls (total number of added balls), the total number of subtracted balls (total number of subtracted balls), the starting port (1) the total number of winning prizes (starting port (1) The total number of times), the start opening (2) the total number of winnings (start opening (2) total number of times), and the number of game balls are stored.
P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)に基づいて総加算玉数および遊技玉数を更新する。また、P台側から送信されてきた減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて総減算玉数と遊技玉数とを更新する。さらに、P台から送信されてきた始動口1入賞数カウンタの値に基づいて始動口(1)総入賞数を更新するとともに、P台側から送信されてきた始動口2入賞数カウンタの値に基づいて始動口(2)総入賞数を更新する。このように、CUは、P台より逐一送信されてくる現在玉関連情報によって遊技玉数を更新することで最新の遊技玉数を管理することが可能となる。同様に、CUは、P台より逐一送信されてくる現在玉関連情報によって総加算玉数、総減算玉数、始動口(1),(2)総入賞数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。
The total number of added balls and the number of game balls are updated based on the value of the added ball number counter (number of added balls) transmitted from the P platform side. Also, the total number of subtraction balls and the number of game balls are updated based on the value of the subtraction ball counter (number of subtraction balls) transmitted from the P platform side. Further, the starting port (1) total winning number is updated based on the value of the starting
なお、図14、図18に基づいて後述するが、「加算玉数」の内訳は、遊技玉獲得個数情報とバック玉加算情報とである。バック玉とはファール玉のことである。また、「減算玉数」を遊技玉発射個数情報とも言う。 As will be described later with reference to FIGS. 14 and 18, the breakdown of the “number of added balls” is game ball acquired number information and back ball added information. The back ball is a foul ball. The “subtracted ball count” is also referred to as game ball shot count information.
なお、CUは、P台側から加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタの値に加えて遊技玉数カウンタのカウント値(遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う)も受信しているが、自ら記憶している遊技玉数は加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタの値に基づいて更新し、P台側から送られる遊技玉数カウンタのカウント値は利用しない。このため、仮に、P台側から送られてきた遊技玉数とCU側で管理している遊技玉数とが一致しない場合でも、CU側の遊技玉数がP台側から送られてきた遊技玉数で更新されてしまうことはない。 The CU receives the count value of the game ball counter (also referred to as game ball count or game ball total count information) in addition to the value of the addition ball counter and the subtraction ball counter from the P side. The number of game balls stored by itself is updated based on the values of the added ball number counter and the subtracted ball number counter, and the count value of the game ball counter sent from the P platform side is not used. For this reason, even if the number of game balls sent from the P side does not match the number of game balls managed on the CU side, the number of game balls on the CU side is sent from the P side. It is never updated with the number of balls.
さらに、CUは、P台側から送信されてきた遊技玉数カウンタの値とCU側において更新されている現在の遊技玉数とを照合して一致するか否かの整合性の判定を行なう。 Further, the CU collates the value of the game ball counter transmitted from the P platform side with the current number of game balls updated on the CU side, and determines whether or not they match.
一致するとの判定(一致確認)が行なわれたことを条件として、CUはP台との間で通常の(正常時の)動作要求(コマンド)の送信および通常の(正常時の)動作応答(レスポンス)の受信を継続する。一方、一致しないとの判定が行なわれたときには、CUは、エラー状態に移行する制御を行なう。 The CU sends a normal (normal) operation request (command) and a normal (normal) operation response (with normal operation) (provided that a match (confirmation confirmation) has been made) Continue to receive (response). On the other hand, when it is determined that they do not match, the CU performs control to shift to an error state.
エラー状態に移行する制御として、CUは、リカバリ処理を行なって通信開始要求のコマンドをP台へ送信し、そのコマンドに含まれているデータ補正要求のBit1のデータによりP台の遊技玉数(遊技玉トータル個数情報)をCU側における補正後の遊技玉数(遊技玉トータル個数情報)に補正する処理を行なう。なお、補正する処理としては、CU側で管理している遊技玉数に補正するのであるが、それに代えて、CU側で管理している遊技玉数と、P台側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。 As control to shift to the error state, the CU performs recovery processing, transmits a communication start request command to the P units, and uses the data correction request Bit1 data included in the command to determine the number of P game balls ( Processing to correct the game ball total number information) to the corrected number of game balls (game ball total number information) on the CU side is performed. As the correction process, correction is made to the number of game balls managed on the CU side. Instead, the number of game balls managed on the CU side and the game stored on the P stand side are stored. You may correct | amend to the average value with the number of balls.
また、このような補正処理に代えて、たとえば、表示器312によりエラー報知を行なったり、あるいは、ホール用管理コンピュータ1にエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信し(この場合、ホール用管理コンピュータ1によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)、係員による人為的な対応を促す所定の報知を行なうようにしてもよい。
Further, instead of such correction processing, for example, an error notification is given by the
このように、CUは、P台側から送信されてくる各種カウンタの値を受信し、現時点における遊技玉数を特には加減算玉数カウンタの値に基づいて算出して管理するという遊技玉数の主管理機能を有している。このため、P台には主管理機能を設ける必要がない。その分、遊技機の製造コストを低減できる。なお、本実施の形態では、遊技玉数が0になったときに即座に遊技を禁止できるようにするなどの目的のために、P台側にも遊技玉数を記憶させている。しかしながら、P台側に遊技玉数を記憶するための遊技玉数カウンタを設けないようにしてもよい。 In this way, the CU receives the values of the various counters transmitted from the P platform side, and calculates and manages the current number of game balls based on the value of the addition / subtraction ball number counter in particular. Has a main management function. For this reason, it is not necessary to provide a main management function for the P platform. Accordingly, the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced. In the present embodiment, the number of game balls is also stored on the P side for the purpose of allowing the game to be immediately prohibited when the number of game balls reaches zero. However, a game ball counter for storing the number of game balls on the P platform side may not be provided.
CUは、算出された現時点における遊技玉数とP台側から送信されてきた遊技玉数カウンタの値とを照合して一致するか否かの判定を行なう遊技玉数一致判定処理を行なう機能と、一致しないときにエラー状態に移行する制御(不一致時エラー制御)を行なう機能とを有する。 The CU performs a game ball number matching determination process for determining whether or not they match by comparing the calculated number of game balls at the present time with the value of the game ball number counter transmitted from the P platform side. And a function of performing control to shift to an error state when there is no match (error control at the time of mismatch).
このように、本実施の形態では、P台側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がCU側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている(CU側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で遊技機側で記憶している遊技玉数がCU側で管理記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU側にその判定機能を設けたが、たとえば、CUと接続されるホール用管理コンピュータ1によって、CU側で記憶している遊技玉数とP台側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。
As described above, in this embodiment, the number of game balls is also stored on the P platform side, but it is determined whether or not the number of game balls matches the number of game balls managed and stored on the CU side. (CU side function). Therefore, even if a situation occurs in which the number of game balls stored on the gaming machine side does not match the number of game balls managed and stored on the CU side due to fraud or other circumstances, it can be checked. Here, although the determination function is provided on the CU side, for example, the number of game balls stored on the CU side and the game stored on the P stand side by the
図7に示すように、CUは、持玉(貯玉)を記憶する記憶領域と、受け付けた(挿入された)カードのカード残高を記憶する記憶領域とをさらに有する。CUのメイン制御部323(図6参照)は、持玉の使用を要求する入力(たとえば、CUに設けられた再プレイボタン(再プレイボタンとも言う)319(図6参照)の押圧入力)に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。また、CUのメイン制御部323(図6参照)は、カード残高の使用を要求する入力(たとえば、貸出しボタン321の押圧入力)に応じてカード残高を記憶する記憶領域から所定値を減算する。 As shown in FIG. 7, the CU further includes a storage area for storing a holding ball (a stored ball) and a storage area for storing a card balance of a received (inserted) card. The main control unit 323 (see FIG. 6) of the CU receives an input requesting the use of a holding ball (for example, pressing input of a replay button (also referred to as a replay button) 319 (see FIG. 6) provided on the CU)). In response, a predetermined number of balls are subtracted from the storage area for storing balls. Further, the main control unit 323 (see FIG. 6) of the CU subtracts a predetermined value from a storage area for storing the card balance in response to an input requesting use of the card balance (for example, pressing input of the lending button 321).
また、このような遊技者所有の遊技用価値(たとえばプリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算要求玉数がCU側からP台側へ送信される。P台側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。 In addition, when the player performs an operation to deduct the value from the player's own game value (for example, the prepaid balance, the number of balls, or the number of balls) and use it for the game, the amount of the deducted ball The addition request ball number for adding the number to the game ball counter is transmitted from the CU side to the P stand side. On the P side, in response to this, the game ball number counter is added and updated.
一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を行なう操作が実行されたときに、その遊技者所有の遊技用価値の減算要求玉数がCU側からP台側へ送信される。P台側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを減算更新する。 On the other hand, when an operation for performing a so-called wagon service order in which a player-owned game value is withdrawn and exchanged for a drink or the like is executed, the number of balls requested to be subtracted from the player-owned game value is To the P platform side. On the P platform side, the game ball counter is decremented and updated.
図8は、CU側とP台側とのそれぞれで遊技履歴データの記憶を行なう制御態様を説明するための説明図である。なお、遊技履歴データとは、遊技者がP台2により遊技を行なうことにより生成される遊技状態の履歴を示すデータのことであり、たとえば、可変表示装置の可変表示回数であるスタート回数(可変表示装置の変動開始回数)、大当りの発生回数、前回の大当りから今回の大当りまでのスタート回数、ベースの値等である。ここで、ベースとは、遊技玉について、発射個数に対して入賞に応じて遊技玉に加算されることにより遊技者が獲得した獲得個数の割合であり、たとえば、「獲得個数/発射個数×100」(%)というような演算式に基づいて算出される。このような遊技履歴データは、当該P台での一日を通しての遊技履歴データと、当該P台において遊技者毎に集計される遊技履歴データとがある。そして、後に詳しく説明するが、前者の遊技履歴データはP台側およびCU側の両方に設けられた当P台遊技履歴データ記憶部に記憶され、後者の遊技履歴データはP台側およびCU側の両方に設けられた現遊技者遊技履歴データ記憶部またはP台側のみに設けられたバックアップ記憶部に記憶される。つまり、当該P台での一日を通しての遊技履歴データと、当該P台において遊技者毎に集計される遊技履歴データとが、CU3とP台2の両方において記憶されている。
FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining a control mode in which game history data is stored on each of the CU side and the P platform side. Note that the game history data is data indicating a history of a game state generated when a player plays a game with the P table 2. For example, the start history (variable) is a variable display count of a variable display device. Display device variation start count), number of occurrences of jackpot, number of starts from previous jackpot to current jackpot, base value, and the like. Here, the base is the ratio of the acquired number of game balls acquired by the player by being added to the game balls in accordance with a prize with respect to the number of fired balls. ”(%). Such game history data includes game history data throughout the day on the P machines and game history data aggregated for each player on the P machines. As will be described in detail later, the former game history data is stored in the P game history data storage unit provided on both the P machine side and the CU side, and the latter game history data is stored on the P machine side and the CU side. Are stored in the current player game history data storage unit provided in both of them or in the backup storage unit provided only on the P platform side. In other words, the game history data throughout the day on the P machine and the game history data aggregated for each player on the P machine are stored in both the
図8を参照して、遊技者がP台2により遊技を行なうことにより大当りやスタート(可変表示装置の変動開始)等の各種遊技データが発生しその遊技データが遊技履歴データ管理部291に入力される。この遊技者がP台で遊技を行なった結果発生する通常の遊技データは、例えば払出制御部17に設けられた遊技履歴データ管理部291の通常モード処理部により集計され、その集計された遊技履歴データが表示器用演出制御基板53に設けられた表示器用演出制御部292に入力され、その遊技履歴データが当P台遊技履歴データ記憶部に累積記憶される。この当P台遊技履歴データ記憶部は、本日の遊技履歴データを含めて10日分の遊技履歴データが記憶可能である。前述したジョグダイヤル57およびチャンスボタン56を遊技者が操作して表示させたい日の遊技履歴データを選択操作することにより、その選択された日の遊技履歴データが表示器54により表示される。この表示器用演出制御部292と遊技履歴データ管理部291との間での通信は、遊技履歴データ管理部291から表示器用演出制御部292への一方向通信である。
Referring to FIG. 8, when a player plays a game with
一方、遊技履歴データ管理部291に入力された前述の遊技データは、CU3のCU通信制御部80を経由して、例えばメイン制御部323に設けられた遊技履歴データ管理部391にも送信され、遊技履歴データ管理部391の通常モード処理部によりその遊技データが集計処理される。その集計処理された遊技履歴データがデータ記憶部392の当P台遊技履歴データ記憶部に記憶される。このCU3側の当P台遊技履歴データ記憶部は、当日の遊技履歴データのみが記憶可能に構成されている。そしてタッチパネルで構成されている表示器312を遊技者がタッチ操作して当P台遊技履歴データを表示させる操作が行なわれれば、その操作信号が遊技履歴データ管理部391に入力され、遊技履歴データ管理部391の制御により、当P台遊技履歴データ記憶部に記憶されている当日の遊技履歴データが表示器312により表示される。
On the other hand, the above-described game data input to the game history
一方、CU3では、遊技場に設置されている他のP台2の遊技履歴データも表示器312により表示できるように構成されている。具体的には、遊技者が表示器312に表示されている他P台情報表示の操作ボタンアイコンをタッチ操作することにより、その操作信号が遊技履歴データ管理部391に入力され、他P台情報処理部の働きにより他P台遊技履歴データ要求通知が遊技履歴データ管理部391からホール用管理コンピュータ1へ送信される。ホール用管理コンピュータ1は、他P台2の遊技履歴データを他CU3を経由して受信し、その受信した他P台遊技履歴データを遊技履歴データ管理部391へ返信する。遊技履歴データ管理部391は、その返信されてきた他P台遊技履歴データを他P台情報処理部により処理してその処理された他P台遊技履歴データをデータ記憶部392の他P台遊技履歴データ記憶部に記憶させる。そしてその記憶された他P台遊技履歴データを表示器312により表示する。
On the other hand, the
さらに本実施の形態においては、P台2で遊技を行なった遊技者毎に遊技履歴データを集計してその遊技者毎遊技履歴データを表示器54、312により表示させることが可能である。その遊技者毎の遊技履歴データの集計を行なうには、P台2で遊技を行なっている遊技者を区別する必要がある。その遊技者を区別するための遊技者識別情報として、会員である遊技者が所持している会員用カードに記憶されているC−ID(カードID)を利用する。C−IDとは、カードに記憶されカード同士を識別するIDのことである。会員用カードは遊技場において会員になった遊技者に発行されるものであり会員と会員用カードとは一対一の対応関係である。そのため、会員用カードに記憶されているC−IDは、当該会員用カードを識別するだけでなく、会員遊技者をも識別可能である。よって、会員用カードに記憶されているC−IDは、遊技者を識別するための遊技者識別情報として機能する。
Furthermore, in the present embodiment, it is possible to aggregate game history data for each player who played a game on the
後に詳しく説明するが、会員である遊技者が会員カードをCU3へ挿入すれば、その挿入された会員カードに記憶されているC−IDが読取られてそのC−IDがデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶される。一方、読取られたC−IDはCU3からP台2へ送信され、P台2では、その受信したC−IDを遊技履歴データ管理部291から表示器用演出制御部292に送信し、表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶させる。
As will be described in detail later, when a player who is a member inserts a member card into the
この状態で、遊技者がP台2により遊技を行なうことにより、C−IDが現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されたときからの遊技履歴データが表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部に累積記憶される。そして、遊技者が前述したジョグダイヤル57とチャンスボタン56とを操作して自分の遊技履歴データを表示する操作を行なえば、現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴aが表示器54により表示される。また、遊技履歴データ管理部391も、P台2から送信されてきた遊技データに基づいて通常モード処理部が遊技履歴データを集計し、データ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部にC−IDとしてAが記憶された段階から通常モード処理部により集計された遊技履歴データが現遊技者遊技履歴データ記憶部に累積記憶される。そして遊技者がタッチパネルからなる表示器312をタッチ操作して、自分の遊技履歴データを表示させる操作を行なえば、その操作検出信号が遊技履歴データ管理部391に入力されて遊技履歴データ管理部391がデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴aを表示器312に表示させる制御を行なう。
In this state, when the player plays a game with the
以上説明したように、当該P台での一日を通しての遊技履歴データと当該P台において遊技者毎に集計される遊技履歴データとは、P台側およびCU側の両方において、表示切換え操作により一方の遊技履歴データと他方の遊技履歴データとが切換え表示される。 As described above, the game history data throughout the day on the P platform and the game history data aggregated for each player on the P platform are displayed on both the P platform side and the CU side by the display switching operation. One game history data and the other game history data are switched and displayed.
P台2により遊技を行なっている遊技者が挿入している会員カードを返却するべく返却ボタン322を押圧操作すればCU3から会員カードが排出される。すると、遊技履歴データ管理部391はデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されているC−IDと遊技履歴データとを消去する。その結果、表示器312を操作して現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴aを表示するための操作を行なったとしても、表示器312にその遊技履歴aが表示されない。
When a player playing a game on the
一方、会員カードがCU3から排出されるとCUからP台2に対してカード返却通知が送信され、そのカード返却通知を受けた遊技履歴データ管理部291は、表示器用演出制御部292にカード返却通知を送信する。それを受けた表示器用演出制御部292は、現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されているC−IDとしてのAと遊技履歴データaとをバックアップデータ記憶部に記憶させ、現遊技者遊技履歴データ記憶部のC−IDと遊技履歴データとを消去する。その結果、表示器54に遊技履歴データaを表示させる操作が行なわれたとしても表示器54には遊技履歴データaが表示されない。
On the other hand, when the membership card is discharged from CU3, a card return notification is transmitted from CU to P stand 2, and the game history
返却ボタン322は通常は当該P台2による遊技を終了させるときに操作されるが、遊技者が遊技を一旦中断して小用を済ませ再び遊技を行なっていたP台2へ戻ってきて遊技を再開する場合がある。そのような場合には、通常は後述する遊技中断操作を行なった後にカードを排出してそのカードを持参して遊技者が小用を済ませ、再度同じP台2に戻ってきてカードをCU3へ挿入するのであるが、そのような遊技中断の操作を行なうことなく遊技者が返却ボタン322を押圧操作してカードを抜き取りP台2から離席する場合がある。
The
そのような場合に当該P台2で他の遊技者が遊技を行なうことなく離席した同じ遊技者が当該P台2へ戻ってきて再度会員カードをCU3へ挿入した場合には、離席する前の当該遊技者の遊技履歴データを引継いでその遊技履歴データにさらに遊技再開後の遊技履歴データを加算更新して累積記憶するのが望ましい。それを実現するために、前述した表示器用演出制御部292に設けられているバックアップデータ記憶部にC−IDと遊技履歴データとをバックアップ記憶させているのである。そして、P台2に戻ってきた遊技者が会員カードをCU3へ挿入すれば、その会員カードのカード情報が読取られてその会員カードのC−IDを含む挿入カード情報がCU3からP台2へ送信される。P台2では、その挿入カード情報に含まれているC−IDを遊技履歴データ管理部291が受信し、その受信したC−IDを表示器用演出制御部292へ伝送する。表示器用演出制御部292では、その伝送されてきたC−IDとバックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDとを照合し、一致するか否かを判定する。一致する場合には離席した遊技者と同じ遊技者が再度遊技を再開したと判断し、バックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDとしてのAと遊技履歴データとしてのaとを現遊技者遊技履歴データ記憶部に復帰させて現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶させる。そして、バックアップデータ記憶部の記憶データを削除する。バックアップデータ記憶部に記憶されていた遊技履歴データが現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されて引継がれた状態で、遊技者がP台2により遊技を行なうことによりそれ以降発生した遊技履歴データが現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データaに対して加算更新されて累積記憶される。
In such a case, when the same player who has left the P table 2 without playing another player returns to the P table 2 and inserts the membership card into the
一方、CU3から送信されてきた挿入カード情報に含まれているC−IDとバックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDとの比較結果両者が一致しないと判定された場合には、バックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDとしてのAと遊技履歴データとしてのaとが消去される。
On the other hand, if it is determined that the comparison result between the C-ID included in the inserted card information transmitted from the
なお、変形例として、遊技履歴データ管理部291と表示器用演出制御部292との間での通信を双方向通信にした上で、次のような制御を行なってもよい。
As a modification, the following control may be performed after the communication between the game history
表示器用演出制御部292によりバックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDとCU3から送信されてきたC−IDとの比較結果、両者が一致するか否かの判定結果が表示器用演出制御部292、遊技履歴データ管理部291を経由してCU3の遊技履歴データ管理部391へ送信される。遊技履歴データ管理部391では、その送信されてきたC−ID判定結果が一致する旨の判定結果の場合には、その一致すると判定されたC−IDをデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶させる。またC−ID判定結果が一致するとの判定結果の場合にはそのC−ID判定結果の中に遊技履歴データaも含まれている。その遊技履歴データaを受信した遊技履歴データ管理部391はその遊技履歴データaをデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶させる。それ以降P台2により遊技者が遊技を行なえば、当該遊技データが遊技履歴データ管理部391へ送信され、遊技履歴データ管理部391の通常モード処理部により集計されてその集計された遊技履歴データが現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データaに加算更新されて累積記憶される。その状態で、遊技者が表示器312をタッチ操作して自分の遊技履歴データを表示させる操作を行なえば、前述と同様に現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データが表示器312により表示される。
A comparison result between the C-ID stored in the backup data storage unit by the display
なお、表示器用演出制御部292のバックアップデータ記憶部は、所定時間(たとえば20分)が経過した時点で記憶しているバックアップデータを消去するように制御してもよい。
Note that the backup data storage unit of the display
さらに本実施の形態では、試打モード(テストモード)処理機能が備えられている。この試打モードとは、遊技機メーカにおける遊技機製造時の出荷検査や遊技場における遊技機設置時の動作確認、セーフ/アウト等の玉数表示、釘調整時のベース確認等を行なうモードである。遊技場の係員が試打モード用のテストカードをCU3へ挿入すれば、そのテストカードのカード情報が読取られ、遊技履歴データ管理部391の試打モード処理部が試打モードに移行するための処理を行なう。具体的には、試打モード通知をP台2へ送信し、その試打モード通知を受信した遊技履歴データ管理部291は試打モード処理部の働きにより試打モード通知を表示器用演出制御部292へ伝送する。それを受けた表示器用演出制御部292では、それ以降発生する遊技データに基づく遊技履歴データを試打遊技履歴データ記憶部に記憶する。この試打遊技履歴データ記憶部は、前述した当P台遊技履歴データ記憶部や現遊技者遊技履歴データ記憶部やバックアップデータ記憶部とは異なる記憶エリアで構成されており、この試打遊技履歴データ記憶部に試打モード中の遊技履歴データが記憶される。
Furthermore, in this embodiment, a test hit mode (test mode) processing function is provided. This test hit mode is a mode in which a game machine manufacturer performs a shipment inspection at the time of game machine manufacture, an operation check at the time of game machine installation at a game hall, a display of the number of balls such as safe / out, a base check at the time of nail adjustment, etc. . When a game attendant inserts a test card for test hit mode into the
そして、その試打遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データが表示器54により表示される。
The game history data stored in the trial hit game history data storage unit is displayed on the
CU3においても、遊技履歴データ管理部391の試打モード処理部の働きにより、P台2から送信されてきた遊技データに基づいた遊技履歴データが集計されてその集計された遊技履歴データが試打モード時の遊技履歴データとして表示器312により表示される。
Also in CU3, game history data based on the game data transmitted from the
表示器312では、再集計ボタン等の操作ボタンアイコンも表示されており、集計表示された試打モード中の遊技履歴データを見た釘師がそれに基づいて釘調整をした後、改めて試打モードによる遊技履歴データを集計してそれを表示させて釘調整の結果を確認したい場合がある。そのような場合には、再集計ボタンのアイコンがタッチ操作される。するとその操作検出信号が遊技履歴データ管理部391に入力され、遊技履歴データ管理部391から再集計通知がP台2の遊技履歴データ管理部291へ送信される。それを受けた遊技履歴データ管理部291は、表示器用演出制御部292に再集計指令を送信する。それを受けた表示器用演出制御部292は、試打遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データを一旦消去した後、それ以降発生した遊技データに基づいた遊技データを改めて試打遊技履歴データ記憶部に記憶させる制御が行なわれる。そしてその改めて集計された試打遊技履歴データ記憶部の遊技データが表示器54により表示される。一方、CU3側においても、再集計ボタンのアイコンのタッチ操作の検出信号が遊技データ管理部391に入力された後にP台2から送信されてきた遊技データに基づいて試打モード処理部が遊技履歴データを集計してその改めて集計し直された試打モード遊技履歴データが表示器312により表示される。
In the
そして、返却ボタン322が押圧操作されてCU3に受付けられているテストカードが排出されることにより、カード返却通知が遊技履歴データ管理部391からP台2へ送信され、そのカード返却通知を受けた遊技履歴データ管理部291がカード返却通知を表示器用演出制御部292へ送信し、それを受けた表示器用演出制御部292が試打遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データを消去する。
Then, when the
試打モード中において遊技玉がなくなったときにはCU側から遊技玉加算指令をP台へ送ることにより遊技玉の加算を行なって遊技を可能としている。なお、試打モード中において遊技玉がなくなったときには、CU側から遊技玉加算指令をP台へ送ることなく遊技機側で自動的に遊技玉の加算を行なって遊技を可能としてもよい。さらには、遊技機側で自動的に遊技玉の加算を行なうのではなく、遊技玉が0になっても引き続き遊技を続行できるように制御してもよい。 When there are no more game balls in the trial hit mode, a game ball addition command is sent from the CU side to the P units to allow game balls to be added. When there are no more game balls in the test hit mode, the game machine may automatically add game balls without sending a game ball addition command from the CU side to the P units, thereby enabling a game. Furthermore, instead of automatically adding game balls on the gaming machine side, it may be controlled so that the game can continue even if the game balls become zero.
後述するスロットマシン2Sの場合も同様に、試打モード中において持点数がなくなったときにはCU側から持点数加算指令をS台へ送ることにより持点数の加算を行なって遊技を可能としている。
Similarly, in the case of a
P台2には、RAMクリアスイッチ293が設けられている。このRAMクリアスイッチ293は、スイッチ操作されることにより、前述した主制御基板16や払出制御部17に対してRAMクリアの信号を出力してRAMの記憶データのクリアを行なうためのものである。RAMクリア出力信号が遊技履歴データ管理部291に入力されれば、そのRAMクリア信号が表示器用演出制御部292に入力され、表示器用演出制御部292のバックアップデータ記憶部に記憶されているデータが消去されるとともに、当P台遊技履歴データ記憶部の10日分の記憶データのうち一番古い記憶データが消去され、残りの9日分の記憶データが1つずつ古い日の記憶エリアにシフト記憶される。その結果、一番新しい記憶エリア(当日記憶エリア)が空きエリアとなる。この空きエリア(当日記憶エリア)に本日の遊技履歴データが記憶されることとなる。なお、RAMクリア信号の出力に応じて、当P台遊技履歴データ記憶部の一番新しい日の遊技履歴データ(古い日にシフトする前の遊技履歴データ)が表示器用演出制御部292、遊技履歴データ管理部291、遊技履歴データ管理部391を経由してホール用管理コンピュータ1へ送信され、ホール用管理コンピュータ1においてそのデータがバックアップ記憶されるように制御してもよい。
The P table 2 is provided with a RAM
またRAMクリア処理部293からRAMクリア信号を受信した遊技履歴データ管理部291は、クリア通知をCU3へ送信し、そのクリア通知を受信した遊技履歴データ管理部391は、データ記憶部392の当P台遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データを消去する制御を行なう。その結果、表示器312による当P台遊技履歴データの表示が消去(クリア)される。
In addition, the game history
なお、カードがCU3に挿入されたカード保持中においては、RAMクリアスイッチ293からRAMクリア信号が出力されたとしても、遊技履歴データのクリア処理は行なわない。
Note that while the card is held in the CU3, even if a RAM clear signal is output from the RAM
図9は、メイン制御部とCU通信制御部との制御回路および記憶している認証用情報の内容を示す図である。図9を参照し、メイン制御部323には、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)805、制御用のプログラムやデータを記憶しているROM(Read Only Memory)804、CPU805のワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)806、I/Oポート807、EEPROM(Electrically Erasable PROM)808が設けられている。
FIG. 9 is a diagram showing the control circuit of the main control unit and the CU communication control unit and the contents of the stored authentication information. Referring to FIG. 9, the
一方、CU通信制御部80にも、制御中枢としてのCPU810、制御用のプログラムやデータを記憶しているROM809、CPU810のワークエリアとして機能するRAM811、I/Oポート812、EEPROM813が設けられている。
On the other hand, the CU
メイン制御部323とCU通信制御部80とは、互いのI/Oポート807、812により通信を行なう。また図9では図示を省略しているが、I/Oポート807は上位サーバ801のI/Oポートとも通信可能に接続されている。またI/Oポート812は、P台通信制御部81のI/Oポートとも通信可能に接続されている。
The
そして、CU通信制御部80のROM809のチップ製造段階において、CU通信制御部のSID(固有ID)が記憶される。このCU通信制御部のSIDをICシリアルIDとも言う。メイン制御部323とCU通信制御部80との間での相互認証は、このSIDを用いた認証と後述する認証鍵(共通鍵)を用いた認証との2種類がある。後に詳しく説明するが、SIDを用いての認証は、互いに自分のSIDと相手のSIDとを記憶しておき、互いに相手が正しいSIDを記憶しているか否かを後述するチャレンジレスポンス方式により判定するものである。このSIDを用いての認証には、後述するように、BBシリアルID認証とCU通信制御部シリアルID認証とがあり、これらを総称してシリアルID認証という。また後述するように、認証鍵を用いた認証は、互いに共通鍵からなる認証鍵を記憶しておき、互いに記憶している認証鍵が一致するか否かを認証するものであり、これを機器認証という。
In the chip manufacturing stage of the
前述したように、CU通信制御部80のROM809には、そのチップ製造段階でCU通信制御部のSIDが記憶されている。したがって、メイン制御部323も、自己のSIDと相手方すなわちCU通信制御部80が記憶しているCU通信制御部のSIDとの両者を記憶しておく必要がある。
As described above, the
そして、CU3の製造段階において、ROMライタ等により、EEPROM813に、メイン制御部のSIDと認証鍵(共通鍵)が書込まれるとともに、EEPROM808に、メイン制御部のSIDが書込まれる。このメイン制御部のSIDをBBシリアルIDとも言う。
In the manufacturing stage of CU3, the SID and authentication key (common key) of the main control unit are written in the
SIDによる相互認証の場合には、互いに相手と自分のSIDを記憶しておく必要があり、かつ共通鍵からなる認証鍵を用いた相互認証の場合にも、互いに共通の認証鍵を記憶しておく必要がある。しかし、CUが製造された段階においては、メイン制御部323に、CU通信制御部のSIDと認証鍵とが記憶されていない。これらCU通信制御部のSIDと認証鍵とは、CU通信制御部80からカードユニット3のメイン制御部323へ送信してもらい、EEPROM808により記憶する。
In the case of mutual authentication by SID, it is necessary to store the SID of the other party and one's own, and also in the case of mutual authentication using an authentication key consisting of a common key, It is necessary to keep. However, at the stage where the CU is manufactured, the SID and authentication key of the CU communication control unit are not stored in the
図10は、相互認証の結果異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。 FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining notification processing when an abnormality is detected as a result of mutual authentication.
図10を参照して、メイン制御部323、CU通信制御部80、P台通信制御部81、払出制御部17、あるいは主制御基板16において異常が発生した場合には、図10の矢印で示す通知が行なわれる。ここに言う異常は、メイン制御部323、CU通信制御部80、P台通信制御部81、払出制御部17、あるいは主制御基板16を、不正製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズ等により誤作動したり故障したりした場合や、断線等によるオフライン状態が含まれる。図10に示される鍵管理サーバ800は、メイン制御部のSID毎に対応付けて、CU通信制御部のSIDと認証鍵とを記憶している鍵管理サーバである。また、鍵管理サーバ803は、主制御基板16と互いに通信可能な鍵管理サーバである。
Referring to FIG. 10, when an abnormality occurs in
まず、カードユニット3のCU通信制御部80により異常が発生した場合には、前述したメイン制御部323とCU通信制御部80との間で行なわれる相互認証の結果、メイン制御部323が異常を検知する。この相互認証では、前述したシリアルID認証と機器認証の他に、後述するセッション鍵による機器認証(図30参照)も含まれている。メイン制御部323がCU通信制御部80の異常を検知した場合には、メイン制御部323は上位サーバ801にその旨を通知するとともに、カードユニット3の表示制御部797に異常報知コマンドを送信し、表示器312に異常発生した旨の表示を行なう制御を表示制御部797に行なわせるとともに、異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させて異常報知を行なう。さらに、メイン制御部323は外部通信部324からホール用管理コンピュータ1へ異常が発生した旨の信号を送信する。
First, when an abnormality occurs in the CU
また、CU通信制御部80により異常が発生したことはP台通信制御部81によっても検知される。P台通信制御部81が異常発生を検知した場合には、その旨を払出制御部17に通知し、払出制御部17がさらにその旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16では、その異常発生信号を受けて、膜板等に設けられた異常報知ランプを点灯または点滅する信号を出力するとともに、ホール用管理コンピュータ1に対して異常が発生した旨の信号を送信する。
Further, the occurrence of abnormality by the CU
カードユニット3のメイン制御部323により異常が発生した場合には、前述した相互認証によりCU通信制御部80が異常発生を検知し、その旨を示す信号(異常通知信号)をP台通信制御部81に通知する。P台通信制御部81はそれを受けて異常発生した旨を払出制御部17へ通知する。払出制御部17はそれを受けて異常発生した旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16は、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行なうとともにホール用管理コンピュータ1へ異常が発生した旨の信号を送信する。
When an abnormality occurs in the
CU通信制御部80がP台通信制御部81の異常を検知した場合には、その旨をメイン制御部323へ通知し、メイン制御部323がその旨を上位サーバ801へ通知する。
When the CU
このように、CU通信制御部80は、メイン制御部323の異常を検知したときにはその旨をP台通信制御部81へ通知する一方、P台通信制御部81の異常を検知したときには、その旨をメイン制御部323へ通知するのであり、CU通信制御部80による異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行なわれず、異常防止対策にはならないためである。しかも、CU通信制御部80は、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行なえず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行なうのである。なお、CU通信制御部80からの異常発生の通知を受けたP台通信制御部81は、その旨を払出制御部17へ通知し、払出制御部17は異常が発生した旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16はその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行なう。
As described above, when the CU
P台通信制御部81に異常が発生した場合には、その旨がCU通信制御部80により検知され、異常が発生した旨がメイン制御部323へ通知され、メイン制御部323は前述した異常報知制御を行なうとともに上位サーバ801へ異常が発生した旨を通知する。また、P台通信制御部81に異常が発生して払出制御部17には異常が発生していない場合には、払出制御部17が異常発生した旨を検知し、その異常発生した旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16は、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なう。
When an abnormality occurs in the P-unit
払出制御部17に異常が発生した場合には、主制御基板16がその異常を検知し、前述した異常発生報知用の制御を行なう。また払出制御部17に異常が発生してP台通信制御部81に異常が発生していない場合には、その異常発生をP台通信制御部81が検知し、異常が発生した旨をCU通信制御部80へ通知する。CU通信制御部80は、その通知を受けて異常が発生した旨をメイン制御部323へ通知する。メイン制御部323はその通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なうとともに上位サーバ801へ異常が発生した旨を通知する。
When an abnormality occurs in the
P台通信制御部81と払出制御部17との両方に異常が発生した場合には、その異常発生を主制御基板16が検知するとともにCU通信制御部80も異常が発生したことを検知する。
When an abnormality occurs in both the P-unit
主制御基板16に異常が発生した場合には、払出制御部17がその異常を検知してP台通信制御部81へ異常が発生した旨を通知する。P台通信制御部81はそれを受けてCU通信制御部80へ異常発生した旨の通知を行ない、CU通信制御部80は、それを受けてメイン制御部323へ異常が発生した旨を通知する。メイン制御部323はそれを受けて前述した異常発生報知の制御を行なうとともに、上位サーバ801へ異常が発生した旨を通知する。
When an abnormality occurs in the
LSI799は、前述したように、CU通信制御部80に異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板16へ通知する一方、主制御基板16に異常が発生した場合にはそれを検知してCU通信制御部80へ異常が発生した旨を通知する。このLSI799も、前述したCU通信制御部80と同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行なっても異常報知用の制御が行なわれないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行なう。なお、CU通信制御部80とLSI799,999とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。
As described above, the
以上説明した図8〜図10の制御では、遊技機の一例としてパチンコ2を示したが、遊技機の一例としては後述するスロットマシン2Sであってもよい。
In the control of FIGS. 8 to 10 described above, the
次に図11を参照して、カードユニットとパチンコ機との間で行なわれるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。 Next, an outline of commands and responses performed between the card unit and the pachinko machine will be described with reference to FIG.
図11には、送信方向と送信情報の名称とその概略が示されている。送信方向がCUからP台のデータはコマンドであり、送信方向がP台からCUのデータはレスポンスである。 FIG. 11 shows a transmission direction, names of transmission information, and an outline thereof. Data with a transmission direction of CU to P units is a command, and data with a transmission direction of P units to CU is a response.
メイン制御部からCU通信制御部に対してリカバリ要求のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、P台に対してリカバリ情報の送信を要求するものである。 A recovery request command is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. This recovery request command is for requesting transmission of recovery information to the P units.
CU通信制御部からメイン制御部に対してリカバリ応答のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、CUに対してP台で保持しているリカバリ情報を送信するものである。 A response of the recovery response is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. The response of this recovery response is to transmit the recovery information held by the P units to the CU.
CUからP台に対し通信開始要求が送信される。この通信開始要求は、P台に対してリカバリ情報のクリアおよび接続ID(通信開始時刻)のバックアップを要求するものである。 A communication start request is transmitted from the CU to the P units. This communication start request is a request for clearing recovery information and backing up the connection ID (communication start time) to the P units.
P台からCUに対し通信開始応答が送信される。この通信開始応答は、CUに対してリカバリ情報のクリアおよび接続ID(通信開始時刻)のバックアップが終了したことを通知するものである。 A communication start response is transmitted from the P platform to the CU. This communication start response notifies the CU that the recovery information has been cleared and the connection ID (communication start time) has been backed up.
CUからP台に対し動作指示が送信される。この動作指示は、P台に対して遊技動作を指示するとともに、遊技玉等の遊技台情報の送信を要求するものである。 An operation instruction is transmitted from the CU to the P units. This operation instruction instructs a game operation to the P units and requests transmission of game table information such as game balls.
P台からCUに対し動作応答が送信される。この動作応答は、CUに対して遊技動作指示の実行結果を通知するとともに、遊技玉等の遊技台情報を通知するものである。 An operation response is transmitted from the P platform to the CU. This operation response notifies the CU of the execution result of the game operation instruction and also notifies game table information such as game balls.
CUからP台に対し通信切断要求が送信される。この通信切断要求は、P台に対して通信コネクションの切断を要求するものである。 A communication disconnection request is transmitted from the CU to the P platform. This communication disconnection request is a request for disconnecting the communication connection to the P units.
P台からCUに対し通信切断応答が送信される。この通信切断応答は、CUに対し通信切断要求コマンドを受信したことを通知するものである。 A communication disconnection response is transmitted from the P platform to the CU. This communication disconnection response notifies the CU that a communication disconnection request command has been received.
CUからP台に対し疎通テスト要求が送信される。この疎通テスト要求は、P台に対し疎通データを通知するものである。 A communication test request is transmitted from the CU to the P units. This communication test request notifies communication data to the P units.
P台からCUに対し疎通テスト応答が送信される。この疎通テスト応答は、CUに疎通データを応答するものである。 A communication test response is transmitted from the P platform to the CU. This communication test response is a response of communication data to the CU.
次に図12、図13を参照して、メイン制御部とCU通信制御部との間で行なわれるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。図12、図13には、送信方向と送信情報の名称とその概略が示されている。送信方向がメイン制御部からCU通信制御部はコマンドであり、送信方向がCU通信制御部からメイン制御部のデータはレスポンスである。 Next, with reference to FIG. 12 and FIG. 13, an outline of commands and responses performed between the main control unit and the CU communication control unit will be described. 12 and 13 show the transmission direction, the name of the transmission information, and the outline thereof. The transmission direction is a command from the main control unit to the CU communication control unit, and the transmission direction is data from the CU communication control unit to the main control unit.
メイン制御部からCU通信制御部に対して、BBシリアルIDの認証を要求するBBシリアルID認証要求1が送信される。このBBシリアルID認証要求については、後に詳しく説明する。なお、BBシリアルIDは前述したメイン制御部323のSIDのことである。このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。
A BB serial
CU通信制御部からメイン制御部に対して、BBシリアルIDの認証情報を通知するBBシリアルID認証応答1が送信される。このレスポンスの内容の詳細も、後述する。
A BB serial
メイン制御部からCU通信制御部に対して、2回目のBBシリアルID認証要求2が送信される。
A second BB serial
CU通信制御部からメイン制御部に対して、2回目のBBシリアルID認証応答2が送信される。
A second BB serial
次に、メイン制御部からCU通信制御部に対してICシリアルIDの認証を要求するICシリアルID認証要求1が送信される。このICシリアルID認証要求については、後に詳しく説明する。なお、ICシリアルIDは前述したCU通信制御部80のSIDのことである。
Next, an IC serial
CU通信制御部からメイン制御部に対して、ICシリアルIDの認証情報を通知するICシリアルID認証応答1が送信される。このレスポンスの内容の詳細も、後述する。なお、このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。
An IC serial
メイン制御部からCU通信制御部に対して、2回目のICシリアルID認証要求2が送信される。
The second IC serial
CU通信制御部からメイン制御部に対して、2回目のICシリアルID認証応答2が送信される。
A second IC serial
メイン制御部からCU通信制御部に対して、機器認証を要求するコマンド(機器認証要求1)が送信される。この機器認証は、メイン制御部とCU通信制御部とに記憶されている認証鍵(共通鍵)が同一の鍵であるか否かを認証するためのものであり、後に詳しく説明する。なお、このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。 A command requesting device authentication (device authentication request 1) is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. This device authentication is for authenticating whether or not the authentication key (common key) stored in the main control unit and the CU communication control unit is the same key, and will be described in detail later. This command is not transmitted up to P units, but is an exceptional one.
CU通信制御部からメイン制御部に対して、機器認証結果を通知するレスポンス(機器認証応答1)が送信される。このレスポンスの内容の詳細は、後述する。なお、このレスポンスはP台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。 A response (device authentication response 1) for notifying the device authentication result is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. Details of the contents of this response will be described later. This response is not transmitted from the P units, but is an exceptional one.
メイン制御部からCU通信制御部に対して、2回目の機器認証を要求するコマンド(機器認証要求2)が送信される。 A command (device authentication request 2) for requesting second device authentication is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit.
CU通信制御部からメイン制御部に対して、2回目の機器認証結果を通知するレスポンス(機器認証応答2)が送信される。 A response (device authentication response 2) for notifying the second device authentication result is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.
機器認証要求1、2および機器認証応答1および2については、後述する図35に基づいて説明する。
メイン制御部からCU通信制御部に対して、カウンタ情報を通知するカウンタ情報通知が送信される。 Counter information notification for notifying counter information is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit.
CU通信制御部からメイン制御部に対して、カウンタ情報通知結果を通知するカウンタ情報通知応答が送信される。 A counter information notification response for notifying the counter information notification result is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.
カウンタ情報通知およびカウンタ情報通知応答については、後述する図31に基づいて説明する。 The counter information notification and the counter information notification response will be described with reference to FIG.
メイン制御部からCU通信制御部に対して、ライタ管理情報を要求するライタ管理情報要求が送信される。 A writer management information request for requesting writer management information is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit.
CU通信制御部からメイン制御部に対して、ライタ管理情報を通知するライタ管理情報応答が送信される。 A writer management information response notifying the writer management information is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.
ライタ管理情報要求およびライタ管理情報応答については、後述する図31に基づいて説明する。なお、ライタ管理情報応答に含まれるデータとしては、コマンドコード、ライタID(ROMライタのID)、認証鍵のバージョン等である。 The writer management information request and the writer management information response will be described with reference to FIG. The data included in the writer management information response includes a command code, a writer ID (ROM writer ID), an authentication key version, and the like.
メイン制御部からCU通信制御部に対して、認証鍵更新を要求するが認証鍵更新要求送信される。 The main control unit requests the CU communication control unit to update the authentication key, but transmits an authentication key update request.
認証鍵更新要求に含まれるデータとしては、コマンドコード、コマンドサイズ、出荷メーカコード、ライタID(ROMライタのID)、認証鍵のバージョン、認証鍵、H−MAC用鍵であるMAC鍵、MACが含まれている。 Data included in the authentication key update request includes a command code, a command size, a shipping manufacturer code, a writer ID (ROM writer ID), an authentication key version, an authentication key, a MAC key as an H-MAC key, and a MAC. include.
CU通信制御部からメイン制御部に対して、認証鍵更新結果を通知する認証鍵更新応答が送信される。 An authentication key update response notifying the authentication key update result is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.
メイン制御部からCU通信制御部に対して、現在時刻を通知するコマンド(時刻通知)が送信される。 A command (time notification) for notifying the current time is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit.
CU通信制御部からメイン制御部に対して、時刻通知のコマンドを受信した旨の通知であるレスポンス(時刻応答)が送信される。 A response (time response) that is a notification that a time notification command has been received is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.
メイン制御部からCU通信制御部に対して、P台通信制御部との認証を要求するコマンド(P台通信制御部認証要求)が送信される。CU通信制御部とP台通信制御部との間では、互いに相互認証を行なっている。その相互認証の結果であるCU通信制御部によるP台通信制御部の認証結果の要求がメイン制御部によって行なわれる。なお、このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。 A command (P unit communication control unit authentication request) for requesting authentication with the P unit communication control unit is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. Mutual authentication is performed between the CU communication control unit and the P-unit communication control unit. The main control unit requests the authentication result of the P-unit communication control unit by the CU communication control unit as a result of the mutual authentication. This command is not transmitted up to P units, but is an exceptional one.
CU通信制御部からメイン制御部に対して、P台通信制御部との認証結果を通知するレスポンス(P台通信制御部認証応答)が送信される。なお、このレスポンスはP台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。CU通信制御部80は、主制御基板16およびLSI799のチップID等の情報を取得してから認証結果をメイン制御部323へ返信する。
A response (P unit communication control unit authentication response) for notifying an authentication result with the P unit communication control unit is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. This response is not transmitted from the P units, but is an exceptional one. The CU
メイン制御部からCU通信制御部に対して、機器情報を要求する機器情報要求が送信される。 A device information request for requesting device information is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit.
CU通信制御部からメイン制御部に対して、機器情報を通知する機器情報応答が送信される。 A device information response notifying device information is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.
メイン制御部からCU通信制御部に対して、CU通信制御部に通信(送信)状態を要求するコマンド(通信状態要求)が送信される。この通信(送信)状態は、メイン制御部とCU通信制御部との間での通信状態が正常であるか否かを要求するコマンドである。なお、このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。 A command (communication state request) for requesting a communication (transmission) state to the CU communication control unit is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. This communication (transmission) state is a command for requesting whether or not the communication state between the main control unit and the CU communication control unit is normal. This command is not transmitted up to P units, but is an exceptional one.
CU通信制御部からメイン制御部に対して、通信(送信)状態を通知するレスポンス(通信状態応答)が送信される。これは、メイン制御部とCU通信制御部との間での通信状態が適正であるか否かをCU通信制御部が判定し、その判定結果をメイン制御部に返信するレスポンスである。なお、このレスポンスはP台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。 A response (communication state response) for notifying the communication (transmission) state is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. This is a response in which the CU communication control unit determines whether the communication state between the main control unit and the CU communication control unit is appropriate, and returns the determination result to the main control unit. This response is not transmitted from the P units, but is an exceptional one.
メイン制御部からCU通信制御部に対して、P台通信制御部との再認証を要求するコマンド(P台通信制御部再認証要求)が送信される。CU通信制御部とP台通信制御部との間では、互いに相互認証を行なっている。その相互認証の結果であるCU通信制御部によるP台通信制御部の認証結果の要求がメイン制御部によって行なわれる。なお、このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。 A command requesting re-authentication with the P-unit communication control unit (P-unit communication control unit re-authentication request) is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. Mutual authentication is performed between the CU communication control unit and the P-unit communication control unit. The main control unit requests the authentication result of the P-unit communication control unit by the CU communication control unit as a result of the mutual authentication. This command is not transmitted up to P units, but is an exceptional one.
CU通信制御部からメイン制御部に対して、P台通信制御部再認証要求電文の応答を通知するレスポンス(P台通信制御部再認証応答)が送信される。CU通信制御部はP台通信制御部間での認証を再度実行し、メイン制御部はP台通信制御部再認証応答を受信することにより認証結果を取得する。なお、このレスポンスはP台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。 A response (P unit communication control unit re-authentication response) for notifying the response of the P unit communication control unit re-authentication request message is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. The CU communication control unit re-executes authentication between the P unit communication control units, and the main control unit acquires the authentication result by receiving the P unit communication control unit re-authentication response. This response is not transmitted from the P units, but is an exceptional one.
メイン制御部からCU通信制御部に対して、BBシリアルIDの認証を要求するBBシリアルID認証要求Aが送信される。このBBシリアルID認証要求Aについては、後に詳しく説明する。このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。 A BB serial ID authentication request A for requesting BB serial ID authentication is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. The BB serial ID authentication request A will be described in detail later. This command is not transmitted up to P units, but is exceptional.
CU通信制御部からメイン制御部に対して、BBシリアルIDの認証情報を通知するBBシリアルID認証応答Aが送信される。このレスポンスの内容の詳細も、後述する。 A BB serial ID authentication response A for notifying authentication information of the BB serial ID is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. Details of the contents of this response will also be described later.
メイン制御部からCU通信制御部に対して、BBシリアルIDの認証を要求するBBシリアルID認証要求Bが送信される。このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。 A BB serial ID authentication request B for requesting BB serial ID authentication is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. This command is not transmitted up to P units, but is exceptional.
CU通信制御部からメイン制御部に対して、BBシリアルIDの認証情報を通知するBBシリアルID認証応答Bが送信される。 A BB serial ID authentication response B for notifying authentication information of the BB serial ID is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.
BBシリアルID認証要求AおよびB、BBシリアルID認証応答AおよびBは、図37に基づいて後述する。機器認証要求AおよびB、機器認証応答AおよびBは、図37に基づいて後述する。 The BB serial ID authentication requests A and B and the BB serial ID authentication responses A and B will be described later with reference to FIG. Device authentication requests A and B and device authentication responses A and B will be described later with reference to FIG.
メイン制御部からCU通信制御部に対して、機器認証を要求するコマンド(機器認証要求A)が送信される。この機器認証は、メイン制御部とCU通信制御部とに記憶されている認証鍵(共通鍵)が同一の鍵であるか否かを認証するためのものであり、後に詳しく説明する。なお、このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。 A command requesting device authentication (device authentication request A) is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. This device authentication is for authenticating whether or not the authentication key (common key) stored in the main control unit and the CU communication control unit is the same key, and will be described in detail later. This command is not transmitted up to P units, but is an exceptional one.
CU通信制御部からメイン制御部に対して、機器認証結果を通知するレスポンス(機器認証応答A)が送信される。このレスポンスの内容の詳細は、後述する。なお、このレスポンスはP台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。 A response (device authentication response A) for notifying the device authentication result is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. Details of the contents of this response will be described later. This response is not transmitted from the P units, but is an exceptional one.
メイン制御部からCU通信制御部に対して、機器認証を要求するコマンド(機器認証要求B)が送信される。この機器認証は、メイン制御部とCU通信制御部とに記憶されている認証鍵(共通鍵)が同一の鍵であるか否かを認証するためのものであり、後に詳しく説明する。なお、このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。 A command for requesting device authentication (device authentication request B) is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. This device authentication is for authenticating whether or not the authentication key (common key) stored in the main control unit and the CU communication control unit is the same key, and will be described in detail later. This command is not transmitted up to P units, but is an exceptional one.
CU通信制御部からメイン制御部に対して、機器認証結果を通知するレスポンス(機器認証応答B)が送信される。このレスポンスの内容の詳細は、後述する。なお、このレスポンスはP台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。 A response (device authentication response B) for notifying the device authentication result is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. Details of the contents of this response will be described later. This response is not transmitted from the P units, but is an exceptional one.
CU通信制御部からメイン制御部に対して、認証鍵更新を要求する認証鍵設定要求が送信される。認証鍵設定要求は、メイン制御部に対して認証鍵設定情報を通知するレスポンスであり、専用ICライタ(ROMライタ)から書込まれた認証鍵情報(図10のEEPROM813に記憶されている認証鍵)をCU通信制御部からメイン制御部へ送信するレスポンスである。認証鍵設定要求に含まれる情報としては、コマンドコード、コマンドサイズ、出荷メーカコード、ライタID(ROMライタのID)、認証鍵のバージョン、認証鍵、H−MAC用鍵としてのMAC鍵、暗号用パディング文字(乱数)、MACである。これらのコード情報は、コマンドコード以外については、ECBのブロック暗号モードを用いて暗号鍵としてBBシリアルIDを使用して暗号化して送信する。
An authentication key setting request for requesting an authentication key update is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. The authentication key setting request is a response for notifying the main control unit of the authentication key setting information, and the authentication key information written in from the dedicated IC writer (ROM writer) (the authentication key stored in the
メイン制御部からCU通信制御部に対して、認証鍵更新結果を通知する認証鍵設定応答が送信される。認証鍵設定応答は、CU通信制御部に対して認証鍵情報設定結果を通知するコマンドである。認証鍵設定応答に含まれる情報としては、コマンドコード、コマンドサイズ、更新結果、暗号用パディング文字(乱数)、MACが含まれる。コマンドコード以外については、ECBのブロック暗号モードを用いて暗号鍵としてBBシリアルIDを使用して暗号化して送信する。 An authentication key setting response notifying the authentication key update result is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. The authentication key setting response is a command for notifying the CU communication control unit of the authentication key information setting result. Information included in the authentication key setting response includes a command code, a command size, an update result, an encryption padding character (random number), and a MAC. Other than the command code, the ECB block cipher mode is used for encryption and transmission using the BB serial ID as an encryption key.
次に、図12〜図19に基づいて、図11〜図13に示したコマンド/レスポンスのうち、特に、リカバリ応答、通信開始要求、動作指示、動作応答について、その内容を詳細に説明する。 Next, among the commands / responses shown in FIGS. 11 to 13, the contents of the recovery response, the communication start request, the operation instruction, and the operation response will be described in detail based on FIGS. 12 to 19.
図14を参照して、P台からCUへリカバリ応答のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、CUに対して、P台で保持しているリカバリ情報(リカバリデータとも言う)を送信するものである。この「リカバリ情報」とは、CUがリカバリ処理の実行に伴ってP台に対してリカバリ要求のコマンドを送信したときにP台がCUへリカバリ応答として送信するためにバックアプ記憶しているデータのことである。P台からCUへ送信されるリカバリ情報としては、図14、図15に示すように、接続時刻、最終シーケンスナンバー、C−ID、前回玉関連情報および現在玉関連情報である。 Referring to FIG. 14, a response of the recovery response is transmitted from the P platform to the CU. The response of this recovery response is to transmit the recovery information (also referred to as recovery data) held by the P units to the CU. This “recovery information” refers to the data stored in the backup storage so that when the CU sends a recovery request command to the P units as the recovery process is executed, the P units send a recovery response to the CU. That is. As shown in FIGS. 14 and 15, the recovery information transmitted from the P platform to the CU includes connection time, final sequence number, C-ID, previous ball related information, and current ball related information.
図14以降に示す「暗号」の列は、送信するデータを暗号化しているか否かを示す欄であり、×印が暗号化しておらず、○印が暗号化している旨を示している。この暗号に用いる鍵は、セッション鍵(電文鍵とも言う)を用いており、これについては後述する。 The column of “encryption” shown in FIG. 14 and after is a column indicating whether or not the data to be transmitted is encrypted. The symbol “X” indicates that the data is not encrypted and the symbol “◯” indicates that it is encrypted. The key used for this encryption uses a session key (also called a telegram key), which will be described later.
接続時刻は、P台でバックアップしている接続時刻(通信開始時にCUから受信した接続時刻のデータ)である。最終シーケンスナンバーとは、P台でバックアップしていたシーケンスナンバーのことである。C−IDとは、P台でバックアップしていたC−IDである。前回玉関連情報は、前回通知した玉関連情報のことである。具体的には、前回通知した遊技玉獲得個数情報、前回通知したバック玉加算情報、前回通知した遊技玉発射個数情報、前回通知した図柄確定回数1、前回通知した図柄確定回数2、前回通知した始動口1回数、前回通知した始動口2回数、前回通知した大入賞口1回数、前回通知した大入賞口2回数、前回通知した入賞口1〜4回数である。このように、図柄確定回数1と図柄確定回数2はBitで分けているが、これをバイトで分けて送信してもよい。
The connection time is a connection time (connection time data received from the CU at the start of communication) backed up by the P units. The final sequence number is the sequence number that was backed up by P units. The C-ID is a C-ID that has been backed up by P units. The last ball related information is the ball related information notified last time. Specifically, the previously notified game ball acquisition number information, the previously notified back ball addition information, the previously notified game ball firing number information, the previously notified
「遊技玉獲得個数情報」とは、入賞によって遊技玉に加算される加算玉数の情報のことである。「バック玉加算情報」とは、ファール玉検出スイッチ33(図2参照)より検出されたファール玉を遊技玉に加算する加算情報のことである。「遊技玉発射個数情報」とは、発射部38(図6参照)により発射されたパチンコ玉の個数情報のことである。「アウト玉通過情報」とは、アウト玉検出スイッチ701によりアウト玉が通過して検出されたことを示す情報である。
“Game ball acquired number information” is information on the number of balls to be added to a game ball by winning. The “back ball addition information” is addition information for adding the foul ball detected by the foul ball detection switch 33 (see FIG. 2) to the game ball. The “game ball firing number information” is information on the number of pachinko balls launched by the launching unit 38 (see FIG. 6). “Out ball passing information” is information indicating that an out ball has been detected by passing through the out
図7および図26〜図88のフローチャートでは、「遊技玉獲得個数情報」と「バック玉加算情報」と総称して「加算玉数」と表現している。また、「遊技玉発射個数情報」を「減算玉数」と表現している。 In the flowcharts of FIGS. 7 and 26 to 88, “game ball acquisition number information” and “back ball addition information” are collectively referred to as “addition ball number”. Further, “game ball firing number information” is expressed as “subtraction ball number”.
「図柄確定回数1」とは、変動表示装置1による図柄確定された回数のことである。「図柄確定回数2」とは、変動表示装置2による図柄確定された回数のことである。
The “symbol determined number of
「始動口回数1」とは、始動口1へのパチンコ玉の入賞回数のことである。「始動口回数2」とは、始動口2へのパチンコ玉の入賞回数のことである。
“Starting
「大入賞口1回数」とは、大入賞口1の開放回数(ラウンド回数)のことである。
「大入賞口2回数」とは、大入賞口2の開放回数(ラウンド回数)のことである。
“The number of times of the
“The number of times of winning the
「入賞口1〜4回数」とは、入賞口1〜4の各入賞口へのパチンコ玉の入賞回数のことである。
“The number of winning
さらに、P台からCUへ送信されるリカバリ応答の情報として、最新の玉関連情報としての現在玉関連情報がある。現在玉関連情報は、具体的には、現在P台で保持している遊技玉トータル個数情報(遊技玉数ともいう)、現在P台で保持している遊技玉獲得個数情報、現在P台で保持しているバック玉加算情報、現在P台で保持している遊技玉発射個数情報、現在P台で保持している図柄確定回数1、現在P台で保持している図柄確定回数2、現在P台で保持している始動口1回数、現在P台で保持している始動口2回数、現在P台で保持している大入賞口1回数、現在P台で保持している大入賞口2回数、現在P台で保持している入賞口1〜4回数である。
Further, as information on the recovery response transmitted from the P platform to the CU, there is current ball related information as the latest ball related information. Specifically, the current ball related information is information on the total number of game balls currently held by P units (also referred to as the number of game balls), information on the number of acquired game balls currently held by P units, and currently P units. Back ball addition information that is held, information on the number of game balls that are currently held on P units, symbol determination number of times currently held on P units, symbol determination number of times currently held on P units, current 1 start opening held by P stand, 2 start openings currently held by P stand, 1 big winning opening currently held by P stand, 1 prize opening currently held by
なお、図14中の※が付されている情報は、P台でバックアップするデータであり、工場出荷時およびバックアップデータが不定の場合にはALL0をセットする。 Note that the information marked with * in FIG. 14 is data to be backed up by P units, and ALL0 is set at the time of factory shipment and when the backup data is indefinite.
図14に示した(注1)における各種玉数の意味および確定ポイントが図20、図21に示されている。各種玉数の意味および確定ポイントの内容に関しては図20、図21に示すとおりであるが、以下に補足説明をする。 The meanings and determination points of various balls in (Note 1) shown in FIG. 14 are shown in FIGS. The meanings of the various balls and the contents of the confirmation points are as shown in FIGS. 20 and 21. Supplementary explanation will be given below.
遊技玉トータル個数情報とは、P台の保持している遊技玉数のことである。なお、P台の遊技玉数とCUの補正後の遊技玉数とが一致するかをCUがチェックし、不一致の場合には、CUはP台に対して通信切断要求のコマンドを送信して通信切断状態にするとともにP台の遊技を停止させる(図60等参照)。そして、CUはリカバリ処理を実行し、通信開始要求をP台に送信することによって(図39参照)、その通信開始要求のコマンドに含まれているデータ補正要求に従って遊技玉補正要求をP台に送信し、P台の遊技玉をCU側において補正した後の遊技玉数に補正させる処理を行なう。 The game ball total number information is the number of game balls held by P units. Note that the CU checks whether the number of game balls of the P units matches the number of game balls after the correction of the CU. If they do not match, the CU sends a communication disconnection request command to the P units. The communication is disconnected and P games are stopped (see FIG. 60, etc.). Then, the CU executes a recovery process, and transmits a communication start request to the P machines (see FIG. 39), thereby changing the game ball correction request to the P machines in accordance with the data correction request included in the communication start request command. The P game balls are corrected to the number of game balls after being corrected on the CU side.
図柄確定回数1および図柄確定回数2は、それぞれ始動口1および始動口2へのパチンコ玉の入賞に対する図柄確定情報のことであり、CUは遊技台(P台)のスタート回数の集計にこのデータを使用する。
The
始動口1回数および始動口2回数は、P台の始動口1および始動口2へのパチンコ玉の入賞した回数のことであり、CUは遊技台の稼動状態のチェックにこのデータを使用する。
The number of
大入賞口1回数および大入賞口2回数はP台の大入賞口1および大入賞口2へのパチンコ玉の入賞した回数(個数)のことであり、CUは遊技台(P台)の稼動状態のチェックにこのデータを使用する。 The number of times of winning 1 and winning 2 is the number (number) of pachinko balls that have been won in P's 1 and 2 and the CU is operating a game machine (P). Use this data for status checks.
入賞口1回数〜入賞口4回数は、P台の通常入賞口1〜4へのパチンコ玉の入賞した回数(個数)のことであり、CUは遊技台の稼動状態のチェックにこのデータを使用する。
The number of winning
図16を参照し、CUからP台に送信される通信開始要求のコマンドは、P台に対して遊技玉およびシーケンスナンバーの補正および新規通信ID(通信開始時刻)のバックアップを要求するものである。 Referring to FIG. 16, the communication start request command transmitted from the CU to the P machine requests the P machine to correct the game ball and the sequence number and to back up the new communication ID (communication start time). .
この通信開始要求の具体的データとしては、図16の下方に示されているように、接続時刻とデータ補正要求とシーケンスナンバーと遊技玉のデータがある。接続時刻とは、CUとP台との通信が開始されたときの時刻のことであり、CUが保持しており、CUからP台へ送信される。そしてこの接続時刻が通信の接続IDとして使用される。 Specific data of this communication start request includes connection time, data correction request, sequence number, and game ball data, as shown in the lower part of FIG. The connection time is the time when communication between the CU and the P unit is started, and is held by the CU and transmitted from the CU to the P unit. This connection time is used as a communication connection ID.
データ補正要求とは、CUがP台に対してデータの補正を要求するものであり、Bit0〜Bit7の8ビットで構成されている。Bit0は、クリア要求の有無を指定するビットであり、「0」のときにはクリア要求無し、「1」のときにはクリア要求有が指定される。クリア要求有のときには、「遊技玉」「シーケンスナンバー」「加算玉数」「減算玉数」等のP台側で保持しているバックアップデータを0クリアする要求がP台に対してなされる。
The data correction request is a request from the CU to correct data to the P units, and is composed of 8 bits of Bit0 to Bit7.
Bit1は、シーケンスナンバーの補正要求があるか否かを指定するビットであり、「0」の場合にはシーケンスナンバー補正要求無し、「1」のときにはシーケンスナンバー補正要求有が指定される。
Bit2は、遊技玉補正要求の有無を指定するビットであり、「0」のときには遊技玉補正要求有、「1」のときには遊技玉補正要求無しが指定される。
なお、図26以降のフローチャートでは、要求の有無を指定するBitが、「0」のときには当該要求無と表現され、「1」のときには当該要求有と表現されている。たとえば、データ補正要求のBit0が、「1」のときは「クリア要求有」、「0」のときには「クリア要求無」と表現される。また、データ補正要求の欄に括弧書で示しているように、「クリア要求」を「リカバリクリア」、「シーケンスナンバー補正要求」を「SQN補正」、「遊技玉補正要求」を「遊技玉補正」と表現している。
In the flowcharts of FIG. 26 and subsequent figures, when the bit specifying the presence / absence of a request is “0”, the request is not present, and when the bit is “1”, the request is present. For example, when
シーケンスナンバー(SQNとも言う)は、CUで記憶しているシーケンスナンバーのことである。遊技玉とは、CUで記憶している遊技玉数のことである。 The sequence number (also referred to as SQN) is a sequence number stored in the CU. The game balls are the number of game balls stored in the CU.
CUはこの通信開始要求のコマンド送信時に、接続時刻のバックアップおよび、「メインチップID」および「払出チップID」のバックアップを行なう。 The CU backs up the connection time and backs up the “main chip ID” and the “payout chip ID” when transmitting the communication start request command.
P台は、この通信開始要求を受信した際には次の処理を行なう。
クリア要求ONの場合、「遊技玉」「シーケンスナンバー」「加算玉数」「減算玉数」等のP台側で保持しているバックアップデータを0クリアする。
The P units perform the following processing when receiving this communication start request.
When the clear request is ON, the backup data held on the P side such as “game ball”, “sequence number”, “number of added balls”, “number of subtracted balls” is cleared to zero.
シーケンスナンバー補正要求ONの場合、通知されたシーケンスナンバーにP台で保持しているシーケンスナンバーを上書きする。 When the sequence number correction request is ON, the notified sequence number is overwritten with the sequence number held by the P units.
遊技玉補正要求ONの場合、通知された遊技玉にP台で保持している遊技玉を上書きする。 When the game ball correction request is ON, the notified game balls are overwritten with the game balls held by the P units.
接続時刻のバックアップを行なう。
なお、上記P台で行なわれる各処理は、上から順に実行される。
Back up the connection time.
Each process performed on the P units is executed in order from the top.
図17に示すCUからP台へ送信される動作指示のコマンドは、P台に対して「遊技玉の加算」、「遊技玉の減算」、「遊技許可/禁止」、「遊技玉およびシーケンスナンバーのクリア」動作を指示するとともに、各種遊技台情報の送信を要求するものである。CUはこのコマンドを使用して、P台の状態を定期的に確認する。 The operation instruction commands transmitted from the CU to the P units shown in FIG. 17 are “addition of game balls”, “subtraction of game balls”, “game permission / prohibition”, “game balls and sequence numbers”. "Clear" operation is instructed, and transmission of various game machine information is requested. The CU uses this command to periodically check the status of P units.
動作要求としてBit0〜Bit7の8ビットのデータがCUからP台へ送信される。Bit0について、「1」のときに遊技玉数加算要求有が指示され「0」のときに遊技玉数加算要求無が指示される。Bit1について、「1」のときに遊技玉数減算要求有が指示され「0」のときに遊技玉数減算要求無が指示される。Bit2について、「1」のときに遊技許可要求有が指示され「0」のときに遊技許可要求無が指示される。
As an operation request, 8-bit data of Bit0 to Bit7 is transmitted from the CU to the P units. With respect to
Bit3について、「1」のときに遊技禁止要求有が指示され「0」のときに遊技禁止要求無が指示される。Bit4について、「1」のときに遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア要求有が指示され、「0」のときに遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア要求無が指示される。
For
Bit5はガラス扉開要求に用いられ、Bit6はセル(前枠)開要求に用いられる。Bit7は予備に設けられたものである。
なお、図17に括弧書きで示しているように、「遊技玉数加算要求」を単に「加算」とも言い、「遊技玉数減算要求」を単に「減算」とも言い、「遊技禁止要求」を単に「禁止要求」とも言い、「遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア要求」を単に「クリア要求」とも言い、「ガラス扉開要求」を単に「ガラス開要求」とも言う。 As shown in parentheses in FIG. 17, “game ball number addition request” is also simply referred to as “addition”, “game ball number subtraction request” is also simply referred to as “subtraction”, and “game prohibition request” is It is also simply referred to as “prohibition request”, “game ball number and sequence number clear request” is also simply referred to as “clear request”, and “glass door open request” is also simply referred to as “glass open request”.
このBit0〜Bit7のうちの複数のビットが「1」となっている場合には、P台はBit0から順に実行する。 When a plurality of bits of Bit0 to Bit7 are “1”, the P units execute in order from Bit0.
上記動作要求の各Bitの台に対応するCUの状態としては、Bit0が「1」のときにはカード保持中であり、Bit1が「1」のときにはカード挿入処理中であり、Bit2が「1」のときには加算表示中であり、Bit3が「1」のときには減算表示中であり、Bit4が「1」のときにはクリア表示中であり、Bit5が「1」のときには試打モード中である。
The state of the CU corresponding to each bit base of the operation request is that the card is being held when
このCU状態は、Bit0〜Bit5の6ビットで構成されているが、Bit0〜Bit15の16ビットで構成し、各ビットで次のような情報を送信できるようにしてもよい。 This CU state is composed of 6 bits of Bit0 to Bit5, but it may be composed of 16 bits of Bit0 to Bit15 so that the following information can be transmitted by each bit.
Bit0:1=カード挿入処理中
Bit1:1=現金投入処理中
Bit2:1=一般カード(ビジターカード)保持中
Bit3:1=会員カード保持中
Bit4:1=テストカード保持中
Bit7〜5:予備
Bit8:1=プリペイド貸出表示中
Bit9:1=再プレイ貸出表示中
Bit10:1=持玉分割表示中(持玉共有表示中)
Bit11:1=ワゴンサービス表示中
Bit12:1=クリア表示中
Bit13:1=休憩中
Bit15〜14:予備
また、動作要求のBit0が「1」のときにのみ有効となる加算要求玉数のデータがCUからP台へ送信される。この加算要求玉数のデータは、遊技玉数に加算する値を示すものである。
Bit0: 1 = Card insertion processing Bit1: 1 = Cash insertion processing Bit2: 1 = General card (visitor card) holding Bit3: 1 = Member card holding Bit4: 1 = Test card holding Bit7-5: Reserve Bit8 : 1 = Prepaid loan display in progress Bit9: 1 = Replay lending display in progress Bit10: 1 = Mochitama split display in progress
Bit 11: 1 = Wagon service is displayed Bit 12: 1 = Clear is displayed Bit 13: 1 = Breaking Bit 15-14: Preliminary Data for the number of balls requested to be added that is valid only when
動作要求のBit1が「1」のときにのみ有効となる減算要求玉数のデータがCUからP台へ送信される。この減算要求玉数のデータは、遊技玉数より減算する値を示すものである。
Data of the number of balls required for subtraction that is valid only when
また、CUに挿入されているカードの残高を示すカード残高のデータがCUからP台へ送信される。また、CUからP台へ送信されるC−IDは、状態に応じて次のようなデータが設定される。カード未挿入時には「ALL00h」が設定される。カード保持中にはカードのC−IDが設定される。試打モード中には「ALLFFh」が設定される。 Further, card balance data indicating the balance of the card inserted in the CU is transmitted from the CU to the P units. The C-ID transmitted from the CU to the P platform is set with the following data depending on the state. When the card is not inserted, “ALL00h” is set. While the card is held, the C-ID of the card is set. “ALLFFh” is set during the test hit mode.
なお、このカード保持中を、CUに挿入されているカードが会員カードである場合とビジターカードである場合とで、両者が区別できるようなデータとなるようにしてもよい。たとえば、「カード保持中」を2Bitで構成し、会員カード保持中では1Bit目、ビジターカード保持中では2Bit目を「1」にする。さらに、ビジターカードの場合には基本的には、CU内に常時カードが保持されている状態となっているために、ビジターカードの場合にはそのビジターカードに残額がある場合にだけカード保持中として(Bitを1として)C−IDを送信するように制御してもよい。また、ビジターカードにはC−IDを記憶させず、会員カードにのみC−IDを記憶させるようにしてもよい。 It should be noted that during the holding of the card, the data may be such that the card inserted into the CU can be distinguished depending on whether the card is a membership card or a visitor card. For example, “holding card” is composed of 2 bits, and the first bit is set to “1” while the membership card is held, and the second bit is set to “1” while the visitor card is held. Furthermore, in the case of a visitor card, the card is basically kept in the CU at all times, so in the case of a visitor card, the card is held only when there is a balance in the visitor card. It may be controlled so that the C-ID is transmitted as (when Bit is 1). Further, the C-ID may not be stored in the visitor card, but the C-ID may be stored only in the member card.
また、CUからP台には、CUで表示中のエラーコードが送信される。なお、エラー未発生中のCUエラーコードのデータとしては「ALL00h」が送信される。 Further, the error code being displayed on the CU is transmitted from the CU to the P platform. Note that “ALL00h” is transmitted as the data of the CU error code in which no error has occurred.
図18を参照して、P台からCUへ動作応答のレスポンスが送信される。その動作応答のレスポンスは、CUに対して指示動作の実行結果および遊技玉数等の遊技台情報を通知するものである。 Referring to FIG. 18, the response of the operation response is transmitted from the P platform to the CU. The response of the operation response is to notify the CU of the execution result of the instruction operation and the game table information such as the number of game balls.
実行結果としては、Bit0〜Bit6の7ビットのデータとしてP台からCUへ送信される。Bit0について、「1」のときには遊技玉数加算拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技玉数の加算を拒否しない旨の実行結果が示される。Bit1について、「1」のときには遊技玉数減算拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技玉数の減算を拒否しなかった旨の実行結果が示される。Bit2について、「1」のときには遊技許可拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技許可を拒否しなかった旨の実行結果が示される。 As an execution result, it is transmitted from P units to the CU as 7-bit data of Bit0 to Bit6. For Bit0, when “1”, an execution result of the rejection of the number of game balls is indicated, and when “0”, an execution result indicating that the addition of the number of game balls is not rejected is indicated. Regarding Bit1, when “1”, the execution result of the rejection of the number of game balls is indicated, and when “0”, the execution result indicating that the subtraction of the number of game balls is not rejected is indicated. As for Bit2, when “1”, the execution result of the game permission rejection is shown, and when “0”, the execution result that the game permission is not rejected is shown.
Bit3について、「1」のときには遊技禁止拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技禁止を拒否しなかった旨の実行結果が示される。
For
Bit4について、「1」のときには遊技玉数およびシーケンスナンバークリア拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技玉数およびシーケンスナンバークリアを拒否しなかった旨の実行結果が示される。
For
Bit5について、「1」のときにはガラス扉の開放を拒否した旨の実行結果が示され、「0」のときにはガラス扉の開放を拒否しなかった旨の実行結果が示される。
For
Bit6について、「1」のときにはセルの開放を拒否した旨の実行結果が示され、「0」のときにはセルの開放を拒否しなかった旨の実行結果が示される。
For
なお、図18に括弧書きで示しているように、「遊技玉数加算拒否」を単に「加算拒否」とも言い、「遊技玉数減算拒否」を単に「減算拒否」とも言い、「遊技許可拒否」を単に「許可拒否」とも言い、「遊技禁止拒否」を単に「禁止拒否」とも言い、「遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア拒否」を単に「クリア拒否」とも言い、「ガラス扉開拒否」を単に「ガラス開拒否」とも言う。 As shown in parentheses in FIG. 18, “game ball number addition refusal” is also simply referred to as “addition refusal”, “game ball number subtraction refusal” is also simply referred to as “subtraction refusal”, and “game permission refusal” ”Is simply referred to as“ permission denied ”,“ game ban refusal ”is also simply referred to as“ prohibition refusal ”,“ game ball number and sequence number clear refusal ”is also simply referred to as“ clear refusal ”, and“ glass door refusal ” Is simply referred to as “refusal to open glass”.
「遊技玉トータル個数情報」とは、現在の遊技玉数(加算・減算を演算した結果の遊技玉数)である。「遊技玉獲得個数情報」とは、獲得した遊技玉の個数のことであり、送信時に複数の入賞がある場合は合算した個数情報である。CU3は、現在保持している遊技玉数に遊技玉獲得個数情報のデータを加算するが、カードを保持していない状態で本データを受信した場合は遊技玉数の加算は行なわない。
The “game ball total number information” is the current number of game balls (the number of game balls obtained as a result of calculating addition / subtraction). The “game ball acquisition number information” is the number of acquired game balls, and is the total number information when there are a plurality of winnings at the time of transmission. The
「バック玉加算情報」とは、発射部38(図6参照)により発射したときのバック玉(ファール玉)の個数のことであり、送信時に複数のバック玉がある場合には合算した数の情報である。CU3は、現在保持している遊技玉数にバック玉加算情報のデータを加算するが、カードを保持していない状態で本データを受信した場合は遊技玉数の加算は行わない。「遊技玉発射個数情報」とは、発射部38(図6参照)により発射された玉の個数のことであり、送信時に複数発射された玉がある場合は合算した数の情報である。CU3は、現在保持している遊技玉数から遊技玉発射個数情報のデータを減算するが、カードを保持していない状態で本データを受信した場合は遊技玉数の減算は行わない。また、CU3は、自身の保持している遊技玉数が0玉の場合、遊技玉数の減算は行わない。「アウト玉通過情報」とは、アウト玉検出スイッチ701により検出されたアウト玉の個数であり、送信時に複数のアウト玉がある場合は合算した個数である。「図柄確定回数1」とは、始動口1の入賞に対する図柄確定情報のことであり、図柄変動停止時に「1」を加算する。「図柄確定回数2」とは、始動口2の入賞に対する図柄確定情報のことであり、図柄変動停止時に「1」を加算する。
“Back ball addition information” refers to the number of back balls (foul balls) when fired by the launching unit 38 (see FIG. 6). Information. The
CUは、「遊技玉獲得個数情報」「バック玉加算情報」「遊技玉発射個数情報」を使用した遊技玉補正処理を行なう。具体的には、遊技玉数+遊技玉獲得個数情報+バック玉加算情報−遊技玉発射個数情報を算出し、その算出結果を新たな遊技玉数(遊技玉トータル個数)に補正する。そして、P台から送信されてきた遊技玉トータル個数情報とその補正後の遊技玉数(遊技玉トータル個数情報)とが一致するか否かチェックし、一致しない場合には、リカバリ処理を行なって通信開始要求のコマンドをP台へ送信し、そのコマンドに含まれているデータ補正要求のデータ(Bit2が「1」のデータ)とCUが記憶している遊技玉数のデータとによりP台の遊技玉数(遊技玉トータル個数情報)をCU側における補正後の遊技玉数(遊技玉トータル個数情報)に補正する処理を行なう。 The CU performs a game ball correction process using “game ball acquisition number information”, “back ball addition information”, and “game ball firing number information”. Specifically, the number of game balls + game ball acquisition number information + back ball addition information−game ball firing number information is calculated, and the calculation result is corrected to a new number of game balls (total number of game balls). Then, it is checked whether or not the total number of game balls transmitted from the P units matches the corrected number of game balls (game ball total number information). If they do not match, recovery processing is performed. A communication start request command is transmitted to the P units, and the data correction request data (Bit2 is “1” data) included in the command and the number of game balls stored in the CU are stored in the P units. Processing for correcting the number of game balls (game ball total number information) to the corrected number of game balls (game ball total number information) on the CU side is performed.
遊技台エラー状態2としてBit0〜3の各ビットが用意されているが、これは予備として設けられており、実際のエラー状態の指定には用いられていないメーカ固有のエラー情報に対応するためのものである。
図19に示した(注2)における遊技台状態1の各ビットの詳細を図22(a)に示す。以下補足説明を行なう。
The details of each bit in the
遊技台状態1のBit0における遊技許可状態/遊技禁止状態は、CUにより遊技が許可されているか禁止されているかを示すものであり、CUからのコマンドによる指示を受けたP台は、その指示された状態へ遷移する。また通信異常が発生した場合には、P台は自ら遊技禁止状態へ遷移する。
The game permission state / game prohibition state in
Bit1における待機中/遊技中は、ファン(遊技者)がプレイ中(玉を発射している)か否かを示すデータであり、ファン(遊技者)が玉を発射していない状態が待機中であり、ファン(遊技者)が玉を発射している状態が遊技中である。Bit3の遊技完了は、P台において玉の発射が停止し、その後遊技領域27に打込まれていたパチンコ玉がすべて回収されてすべての発射した玉の行方が確定しているか否かを表わすものである。全ての玉の行方が未確定の状態が遊技未完了(Bit3=0)であり、全ての玉の行方が確定している状態が遊技の完了(Bit3=1)である。また、P台が玉の発射を停止してから15秒以上を確認出来なかった場合、タイムアウトし、遊技完了とする。
During standby / game in Bit1, it is data indicating whether or not the fan (player) is playing (launching a ball), and the state where the fan (player) is not firing a ball is waiting The state in which a fan (player) is firing a ball is playing. The completion of the game of
なお、15秒以上遊技の完了を確認できなかった場合にタイムアウトして遊技完了した後に、遊技領域内において発生していた玉詰まりが解消して玉が入賞した場合等には、前回のカードを再挿入することを促す表示を表示器312や表示器54により表示させるようにし、前回のカードが再挿入されるまで他のカードを受付けないように制御してもよい。そして、前回のカードが再挿入された後に遊技店員等による遊技玉数の手補正(手動補正)を行なう。
If the completion of the game has not been confirmed for 15 seconds or more and the game has been completed, and the ball clogging that has occurred in the game area has been resolved and the ball has won, etc. A display prompting reinsertion may be displayed on the
Bit4における遊技台リセットは、遊技機(P台)の初期リセット信号を示すものであり、P台の起動後30秒間「1」をセットする。Bit5における遊技台履歴情報ありは、P台で「スタート回数」「大当り回数」等の遊技台履歴情報を保持しているか否かを示すデータであり、「0」のときには遊技台履歴情報無しが示され、「1」のときには遊技台履歴情報有りが示される。P台はRAMクリアにより遊技台履歴情報をクリアしたら本データをOFFとする。また、RAMクリア後「スタート回数」、「大当り回数」等のデータを加算したタイミングで本データをONにする。なお、P台との遊技台履歴データを合わせるため、CU3は本データOFFを検知したらCU3で保持している遊技台履歴データもクリアする。
The gaming machine reset in
図19の(注3)に示した遊技台状態2の各ビットの詳細を図22(b)に示す。以下に補足説明を行なう。
Details of each bit in the
Bit0の大当り1は、大当り中および小当り中に「1」がセットされる。Bit1の大当り2は、大当り中、小当り中および高ベース中に「1」がセットされる。Bit2の大当り3は、大当り中(高ベースになる大当りのみ)に「1」がセットされる。
The
Bit3の大当り4は、大当り中(高ベースになる大当りのみ)および高ベース中に「1」がセットされる。Bit4の高ベースは、高ベース中に「1」がセットされる。
The
遊技台エラー状態1は、Bit0〜Bit7の8ビットで構成されており、各ビットの詳細は図23(c)の注4に示されている。Bit0は、枠本体(前枠5)すなわちセルが開放中であるか否かを示すビットであり、開放中のときに「1」がセットされる。Bit1は、ガラス板すなわちガラス扉6が開放中であるか否かを示すビットであり、ガラス板(ガラス扉)が開放中のときに「1」がセットされる。Bit2は、遊技領域等に磁石を近づける不正の発生を磁気センサが検出したときの磁気センサエラー時に「1」がセットされる。「1」がセットされた後に、P台の電源ON/OFFにより復帰してBit2が「0」となる。
The gaming
Bit3は、パチンコ玉の不正入賞を検出したときに「1」にセットされる。そして、P台の電源ON/OFFにより復帰し、Bit4が「0」となる。 Bit3 is set to “1” when an illegal winning of a pachinko ball is detected. Then, the power is restored by turning on / off the power of P units, and Bit4 becomes “0”.
遊技台エラー状態2は、メーカ固有のエラー情報を示すものであり、Bit0〜Bit3の4ビットにより、遊技機エラー1発生中、遊技機エラー2発生中、遊技機エラー3発生中、遊技機エラー4発生中が示される。
The gaming
図24は、CU通信制御部からメイン制御部へ送信されるレスポンス(通信状態応答)を示す図である。この通信状態応答のレスポンスは、16進数列で示され、0x00で通信状態がOK(適正)であることが示される。これ以外の場合、すなわち、0x01、0x02、0x03、0x04、0x10の場合には、図24に示すように異常であることが示される。図24において、CRC−NGとは、パリティチェックの結果NGすなわち異常であることを意味している。また、MAC−NGとは、Message Authentication CodeのNGのことである。復号NGとは、暗号化されて送信されてきたデータを復号した結果適正なデータにならず異常であることを意味している。データ長NGとは、受信したデータの長さが正規の長さでない異常であることを意味している。断線検知とは、P台とCUとの間の断線の発生を検知した異常であることを意味している。 FIG. 24 is a diagram illustrating a response (communication state response) transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. The response of this communication status response is indicated by a hexadecimal string, and 0x00 indicates that the communication status is OK (appropriate). In other cases, that is, in the case of 0x01, 0x02, 0x03, 0x04, and 0x10, it is indicated that the abnormality is shown in FIG. In FIG. 24, CRC-NG means that the result of parity check is NG, that is, abnormal. MAC-NG is NG of Message Authentication Code. Decryption NG means that the data transmitted after being encrypted is decrypted and becomes abnormal as a result of not being proper data. The data length NG means that the length of the received data is not normal. The disconnection detection means an abnormality in which occurrence of disconnection between the P platform and the CU is detected.
図25は、CU通信制御部からメイン制御部へ送信される機器情報応答のレスポンスを示す図である。CU通信制御部からCUに対して通知する機器情報としては、コマンドコード、コマンドサイズ、取得結果、主制御チップID、メーカコード、形式コード、払出制御チップID、メーカコード、形式コード、および、MACである。 FIG. 25 is a diagram illustrating a response of a device information response transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. The device information notified from the CU communication control unit to the CU includes a command code, a command size, an acquisition result, a main control chip ID, a manufacturer code, a format code, a payout control chip ID, a manufacturer code, a format code, and a MAC. It is.
図25を参照して、CU通信制御部からCUへ機器情報応答のレスポンスが送信される。この機器情報応答のレスポンスは、CUに対して主制御チップIDと払出制御チップIDとの情報を送信するものである。コマンドコードにより、コマンドのコードが特定される。コードサイズにより、コマンドのデータサイズが特定される。取得結果により、OK(収集済情報有)と、NG(収集済情報無)と、未収集とのいずれかが特定される。主制御チップIDとは、P台の主制御基板16に記録されているチップIDのことであり、払出制御チップIDとは、払出制御部17に記憶されているP台の払出チップIDのことである。
Referring to FIG. 25, a device information response is transmitted from the CU communication control unit to the CU. The response of the device information response is to transmit information on the main control chip ID and the payout control chip ID to the CU. The command code identifies the command code. The data size of the command is specified by the code size. One of OK (with collected information), NG (without collected information), and uncollected is specified by the acquisition result. The main control chip ID is the chip ID recorded on the P
次に、図26〜図88に基づいて、CUのメイン制御部323におけるCPUで実行される処理と、払出制御部17に搭載されたCPUで実行される処理とを説明する。
Next, a process executed by the CPU in the
まず、図26を参照して、CUとP台との間でのコマンドおよびレスポンスの送受信の態様を説明する。CUからP台に対してコマンドが送信され、P台はそのコマンドに応答してレスポンスをCUに返信する。CUは、そのレスポンスを受信した後次のコマンドをP台に送信し、P台はそのコマンドに応答してレスポンスをCUへ返信する。図26に示すように、CUからP台への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、200msすなわち0.2秒に制御される。またP台からCUへのレスポンスの送信を行なった後次のレスポンスの送信までの期間が200msすなわち0.2秒に制御される。 First, with reference to FIG. 26, the mode of transmission and reception of commands and responses between the CU and the P platform will be described. A command is transmitted from the CU to the P unit, and the P unit returns a response to the CU in response to the command. After receiving the response, the CU transmits the next command to the P units, and the P unit returns a response to the CU in response to the command. As shown in FIG. 26, the period from the transmission of the first command to the P units from the CU to the transmission of the next command is controlled to 200 ms, that is, 0.2 seconds. Further, the period from the transmission of a response from the P platform to the CU until the transmission of the next response is controlled to 200 ms, that is, 0.2 seconds.
このように、CUとP台との間で200msの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、P台は、打球操作ハンドル25を操作することによって、1分間に100発のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、0.6秒である。その結果、玉を1発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。
Thus, both a command and a response are transmitted between the CU and the P platform at an interval of 200 ms. On the other hand, in the P platform, by operating the hitting
それゆえ、P台からCUへは、遊技玉数の変化量を通知するための動作応答のレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、P台は、遊技玉数の変化量を細やかにCUに対して通知可能となる。一方、CUは、P台側での持点の変化を細やかに反映させた持点管理が可能となる。 Therefore, the response of the motion response for notifying the amount of change in the number of game balls is sequentially transmitted from the P platform to the CU at intervals shorter than the ball firing time interval. As a result, the P units can finely notify the CU of the amount of change in the number of game balls. On the other hand, the CU can manage the points by finely reflecting the changes in the points on the P platform side.
なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を200msにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をP台の発射時間間隔と一致させることも考えられる。 Here, the transmission interval of the command and the response is set to 200 ms, but the transmission interval may be longer or shorter than this. For example, the transmission interval may be set as the P emission time intervals. It is also possible to match.
次に、図27を参照して、CU側で通信断が検知された場合の処理を説明する。CUがP台に対してコマンドを送信してから1秒間後までにレスポンスを受信できなかった場合には、再度同じコマンドをP台に送信する。さらにその1秒後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをP台に送信するという2回目の再送を行なう。2回目の再送を行なってから1秒後までにP台からレスポンスを受信できなかった場合には、CUはこの段階で通信異常と判断する。この通信異常は、図6に示したコネクタ330または20が離脱している場合あるいは接続配線の断線さらにはP台の電源断などの原因が考えられる。
Next, with reference to FIG. 27, a process when a communication disconnection is detected on the CU side will be described. If the response is not received within one second after the CU sends a command to the P machine, the same command is sent to the P machine again. If no response is received within one second, a second retransmission is performed in which the same command is transmitted to P devices. If no response is received from the P units within one second after the second retransmission, the CU determines that there is a communication abnormality at this stage. This communication abnormality may be caused by the disconnection of the
CUは、通信異常と判断した後、5秒後に、再度接続シーケンスを開始するべく、機器情報要求のコマンドをP台へ送信する。この機器情報要求のコマンドをP台へ送信して接続シーケンスを開始する処理の具体的内容は、図39に基づいて後述する。 The CU transmits a device information request command to the P devices in order to start the connection sequence again after 5 seconds after determining the communication abnormality. The specific contents of the processing for transmitting the device information request command to the P devices and starting the connection sequence will be described later with reference to FIG.
次に図28を参照して、P台側で通信断を検知した場合の処理を説明する。CUからP台へコマンドが送信され、P台ではそのコマンドに応答してレスポンスをCUへ送信する。次にCUからのコマンドがP台に送信されてこない状態が4秒後間継続した場合には、P台は、通信断と判断し、打球発射モータ18の駆動を停止させて遊技を禁止するとともに、未接続状態へ遷移する。この通信断の発生原因も、図27で説明したものと同様に、コネクタ330または20の離脱、接続配線の断線、あるいはCUの電源断などが考えられる。
Next, with reference to FIG. 28, a process when a communication disconnection is detected on the P platform side will be described. A command is transmitted from the CU to the P machine, and the P machine sends a response to the CU in response to the command. Next, when the state in which the command from the CU is not transmitted to the P units continues for 4 seconds, the P unit determines that the communication is interrupted and stops the driving of the hitting
次に図29を参照して、電源起動時の接続シーケンスの処理を説明する。この図29の接続シーケンスの処理は、CUとP台との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中(図40参照)において、CUの電源をOFFにした後の通信再開時に実行される。典型例としては、遊技場において1日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げた場合である。 Next, with reference to FIG. 29, the process of the connection sequence at the time of power activation will be described. The process of the connection sequence in FIG. 29 is a process that is executed when communication is resumed after the communication between the CU and the P unit is normally completed. Specifically, it is executed when communication is resumed after the power supply of the CU is turned off while the card is not inserted (see FIG. 40). A typical example is a case where the power supply is turned off after one day of business at the amusement hall is finished, and the power supply is turned on at the start of business the next day.
まず、電源起動時においては、P台では打球発射モータ18を停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。CUでは、まず認証シーケンスの処理が実行される。この認証シーケンスの処理の具体的制御内容は、図30〜図38に示すサブルーチンプログラムのフローチャートにおいて示される。この認証シーケンスの処理により、CUからP台に対して、機器情報要求のコマンドが送信される。P台では、それを受けて、機器情報応答のレスポンスを返信する。この機器情報応答のレスポンスには、メインチップIDと払出チップIDとが含まれている。
First, at the time of power-on, communication is started after stopping the hitting
機器情報応答を受信したCUは、機器情報応答に含まれる情報を記憶し、応答があったP台(受信したメインチップIDと払出チップIDとにより特定されるP台)に対して、認証要求のデータをP台へ送信する。 The CU that has received the device information response stores the information included in the device information response, and requests authentication for the P devices that have responded (P devices identified by the received main chip ID and payout chip ID). Is sent to P units.
認証要求を受信したP台は、認証応答をCUへ返信する。
次に、図29に示した認証シーケンスの処理の具体的制御内容を図30〜図38に基づいて説明する。
The P devices that have received the authentication request return an authentication response to the CU.
Next, specific control contents of the processing of the authentication sequence shown in FIG. 29 will be described with reference to FIGS.
図30の(a)と(b)とは、図29に示した認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。図29に示した認証シーケンスは、CUの電源が起動されたときの認証シーケンスとP台(遊技機)の電源が起動されたときの認証シーケンスとの2種類がある。CUの電源が起動されたときの認証シーケンスは、図30(a)に示されている。図30(a)を参照して、メイン制御部323は、上位サーバ801(図143参照)との認証を完了してから通信を開始する。CU通信制御部80は、P台通信制御部81との認証を行なう。その後通信を開始する。そして、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で、まずCU通信制御部認証シーケンスが実行され、次にチップID認証シーケンスが実行される。
30A and 30B are flowcharts showing a subroutine program of the authentication sequence shown in FIG. There are two types of authentication sequences shown in FIG. 29: an authentication sequence when the power supply of the CU is activated and an authentication sequence when the power supply of the P units (game machines) is activated. The authentication sequence when the power supply of the CU is activated is shown in FIG. Referring to FIG. 30A, the
P台(遊技機)の電源が起動されたときの認証シーケンスは図30(b)に示されている。図30(b)を参照して、メイン制御部323とCU通信制御部80とにおいて、P台との通信断が検出された後、CU通信制御部80はP台との通信復旧後、P台との認証を行なう。その後、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で、チップID認証シーケンスが実行される。それ以降、P台との通信が可能となる。
FIG. 30 (b) shows an authentication sequence when the power source of P units (game machines) is activated. Referring to FIG. 30 (b), after communication disconnection with P units is detected in
図31は、図30(a)に示したCU通信制御部認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。メイン制御部323は上位サーバ801との認証を完了してから通信を開始する。そして、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で、BBシリアルID認証シーケンスが実行される。このBBシリアルID認証シーケンスによりBBシリアルIDすなわち図10に示したEEPROM808に記憶されているメイン制御部のSIDの認証が行なわれる。次に、メイン制御部323は、上位サーバ801よりCU通信制御部のシリアルIDを取得している場合にのみ、CU通信制御部シリアルID認証シーケンスを実行する。このCU通信制御部シリアルID認証シーケンスによりCU通信制御部シリアルIDの認証が行なわれる。
FIG. 31 is a flowchart showing a subroutine program of the CU communication control unit authentication sequence shown in FIG. The
次にメイン制御部323からCU通信制御部80へライタ管理情報要求のコマンドが送信される。このライタ管理情報とは、図10に基づいて説明したEEPROM813、808への認証用情報の書込の際に使用したROMライタに関する情報である。たとえば、ROMライタのID、ROMライタのメーカコード、ROMライタが記憶している鍵のバージョン等のデータである。
Next, a writer management information request command is transmitted from the
メイン制御部323は、CU通信制御部80から送信されてきたライタ管理情報応答に含まれているライタ管理情報とメイン制御部323が記憶しているライタ管理情報とを照合し両者が整合するか否かチェックする。このライタ管理情報による照合チェックの結果、偶々メイン制御部323とCU通信制御部80との認証鍵が一致する場合であっても或る程度のセキュリティが確保され、セキュリティが向上する。
Whether the
次にメイン制御部323とCU通信制御部80との間で、認証鍵による機器認証シーケンスが実行される。次にメイン制御部323からCU通信制御部80へカウンタ情報の送信を要求するカウンタ情報通知のコマンドが送信される。CU通信制御部はそれを受けて、CTRモードの初期ベクタを通知するべくカウンタ情報通知応答のレスポンスをメイン制御部323へ送信する。単純なブロック暗号の利用モードであるECBモードを用いる場合には、或る鍵で同一の平文を暗号化すると、同一の暗号文になるために、暗号対象となる平文の或る部分が他の部分と同じであるかどうかが暗号文の比較によって判断できてしまうという不都合があり、それを解消するためにCTRモードの初期ベクタをCU323へ通知する。このカウンタ情報の通知により暗号化のモード設定が行なわれる。この暗号化のモード設定は遊技場においての毎日の電源立上げ毎に再設定されるので、セキュリティが向上する。カウンタ情報の設定以降の通信の暗号文にさらにスクランブルがかけられる。たとえば、このスクランブル処理が行なわれないと、暗号化はされていても毎日同じ暗号データがやり取りされることになってしまい、暗号が破られやすくなる。スクランブルをかけることによりこのような不都合を解消することができる。
Next, a device authentication sequence using an authentication key is executed between the
次に、メイン制御部323が上位サーバ801より更新情報を取得している場合にのみ、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で認証鍵更新シーケンスが実行される。この認証鍵更新シーケンスにより、認証鍵を新たなものに変更することができる。
Next, the authentication key update sequence is executed between the
次にメイン制御部323は現在の時刻をCU通信制御部80へ送信する。CU通信制御部80は、その時刻情報を受信して、EEPROM813に記憶している認証鍵と受信した時刻情報とからセッション鍵(電文鍵)を生成して、時刻応答としてメイン制御部323へ送信する。セッション鍵(電文鍵)の生成方法としては、どのようなものであってもよいのであるが、たとえば、受信した時刻情報と認証鍵とを所定のアルゴリズムに従って合成して(例えばイクスクルーシブオア)生成したり、あるいは、受信した時刻情報を認証鍵により暗号化してその暗号結果をセッション鍵(電文鍵)としてもよい。このセッション鍵は、電源OFFでクリアされ、次の電源ONで再び生成される。
Next, the
次に、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で、図35に示す機器認証シーケンスと同様の認証シーケンスをセッション鍵を用いて実行する。そして、認証結果適正である場合に、それ以降メイン制御部323とCU通信制御部80との間での暗号通信をセッション鍵を用いて暗号化および復号して行なう。
Next, an authentication sequence similar to the device authentication sequence shown in FIG. 35 is executed between the
図32は、図30(a)(b)に示したチップID認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。メイン制御部323は、CU通信制御部80との認証を完了してから通信を開始する。そして、メイン制御部323からCU通信制御部80へ払出制御認証結果要求のコマンドが送信される。この払出制御認証結果要求のコマンドは、P台2のLSI799に設けられているP台通信制御部81をCU通信制御部80が認証したその認証結果を要求するものである。CU通信制御部80は払出制御チップ(LSI)のP台通信制御部81との認証結果を通知するための払出制御認証結果応答のレスポンスをメイン制御部323へ送信する。
FIG. 32 is a flowchart showing a subroutine program of the chip ID authentication sequence shown in FIGS. The
次にメイン制御部323からCU通信制御部80へ機器情報要求のコマンドが送信される。この機器情報要求のコマンドは、CU通信制御部のチップIDを要求するものである。CU通信制御部80は、CU通信制御部80のチップIDを機器情報応答としてメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323は、上位サーバ801に機器情報(チップID)を照合するべく問合せして、NG(不適正)のときには以降の通信を停止する。NGでない場合には、以降、P台に対して業務電文の送信が可能となる。そして、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で、リカバリ要求、リカバリ応答、動作指示、動作応答のコマンドレスポンスの送受信が実行される。
Next, a device information request command is transmitted from the
図33は、図31に示したBBシリアルID認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートであり、チャレンジレスポンス方式の認証が行なわれる。チャレンジレスポンス方式の認証とは、一般的に、文字列等に特殊な処理を施すことにより、通信途中にIDなどが盗聴されるのを防ぐ認証方式のことであり、たとえば、認証する側が認証を受けたい側に対してランダムな数値列(これを「チャレンジコード」と呼ぶ)を送信し、そのチャレンジコードを受信した側がID等とその受信したチャレンジコードとを所定のアルゴリズムに従って合成してレスポンスコードを生成して返信する。そのレスポンスコードを受信した側では、送信したチャレンジコードと予め記憶しているID等から同じようにレスポンスコードを生成し、送られてきたレスポンスコードと生成したレスポンスコードとを比較して一致するか否か判定する認証を行なう。 FIG. 33 is a flowchart showing a subroutine program of the BB serial ID authentication sequence shown in FIG. 31, and challenge-response authentication is performed. Challenge-response authentication is generally an authentication method that prevents eavesdropping of IDs and the like during communication by applying special processing to character strings. For example, the authenticating side performs authentication. A random number sequence (called "challenge code") is sent to the recipient, and the recipient of the challenge code synthesizes the ID etc. and the received challenge code according to a predetermined algorithm, and a response code Generate and reply. On the side that received the response code, generate a response code in the same way from the transmitted challenge code and pre-stored ID, etc., and compare the sent response code with the generated response code to see if they match Authentication is performed to determine whether or not.
本実施の形態においては、まずメイン制御部323からCU通信制御部80へBBシリアルID要求1のコマンドが送信される。それを受けたCU通信制御部80は、BBシリアルID認証応答1としてチャレンジコードを要求するレスポンスを送信する。それを受けたメイン制御部323は、BBシリアルIDすなわち図10に示したEEPROM808に記憶されているメイン制御部のSIDを用いてチャレンジコードを生成し、そのチャレンジコードをBBシリアルID認証要求としてCU通信制御部80へ送信する。それを受けたCU通信制御部80は、BBシリアルIDすなわち図10に示したEEPROM813に記憶されているメイン制御部のSIDを用いてレスポンスコードを生成し、そのレスポンスコードをBBシリアルID認証応答2としてメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323では、そのレスポンスコードをチェックして適正であるか否かを判定する。不適正(NG)のときには以降の通信を行なわないように制御する。
In the present embodiment, first, a command of BB
このチャレンジコードの生成とレスポンスコードの生成とのアルゴリズムは、どのようなものであってもよいのであるが、その一例を以下に記載する。チャレンジコードの生成として、BBシリアルIDのコードデータ(2進数)に対して同じデータ長の乱数(2進数)を生成し、BBシリアルIDと乱数とのイクスクルシブオア(排他的論理和)を算出し、その算出結果をチャレンジコードとしてCU通信制御部80へ送信する。一方、CU通信制御部80におけるレスポンスコードの生成としては、受信したチャレンジコードに対してBBシリアルID(2進数)のイクスクルーシブオアを算出する。メイン制御部323側のBBシリアルIDとCU通信制御部80側のBBシリアルIDとが一致しておれば、乱数に対して2回同じBBシリアルIDのイクスクルーシブオアを演算したこととなり、その結果は元の乱数となる。そしてその元の乱数をレスポンスコードとしてメイン制御部323へ送信する。メイン制御部323は、生成した乱数とレスポンスコードとして送られてきた乱数とが一致するか否かを判定し、一致する場合には適正と判定する一方一致しない場合には不適正(NG)と判定する。
Any algorithm for generating the challenge code and generating the response code may be used. An example of the algorithm is described below. As a challenge code generation, a random number (binary number) having the same data length is generated for the code data (binary number) of the BB serial ID, and an exclusive OR (exclusive OR) of the BB serial ID and the random number is generated. The calculation result is transmitted to the CU
図34は、図31に示したCU通信制御部シリアルID認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まずメイン制御部323からCU通信制御部80へCU通信制御部シリアルID認証要求1が送信される。それを受けたCU通信制御部80は、CU通信制御部シリアルIDすなわち図10に示したROM809に記憶されているCU通信制御部のSIDを用いてチャレンジコードAを生成し、そのチャレンジコードAをCU通信制御部シリアルID認証応答1としてメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323は、CU通信制御部シリアルIDすなわち図10に示したEEPROM808に記憶されているCU通信制御部のSIDを用いてレスポンスコードAを生成し、そのレスポンスコードAをCU通信制御部シリアルID認証要求2としてCU通信制御部80へ送信する。それを受けた通信制御部80は、そのレスポンスコードAをチェックして適正であるか否かを判定する。そしてその判定結果(チェック結果)とチャレンジコードBの要求を含むCU通信制御部シリアルID認証応答2をメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323は、チェック結果が不適正(NG)であった場合には、以降の通信を行なわないように制御する。
FIG. 34 is a flowchart showing a subroutine program of the CU communication control unit serial ID authentication sequence shown in FIG. First, the CU communication control unit serial
この図34に示したチャレンジコードの生成およびレスポンスコードの生成のアルゴリズムは、どのようなものであってもよいが、たとえば図33で説明したイクスクルーシブオアを用いたアルゴリズムを使用することができる。 The algorithm of challenge code generation and response code generation shown in FIG. 34 may be any type, but for example, the algorithm using exclusive OR described in FIG. 33 can be used. .
チャレンジレスポンス方式の認証のアルゴリズムは上記のものに限らず、次のようなものでもよい。たとえば、CU通信制御部80において乱数R1を生成し、CU通信制御部80に記憶さているCU通信制御部のSID(SIDMという)を鍵として乱数R1を暗号化してチャレンジコードAを生成する。式で示せば、チャレンジコードA=ESIDM(R1) となる。これをメイン制御部323へ送信し。メイン制御部323において記憶しているSIDMで復号してレスポンスコードAを生成する。式で表わせば、レスポンスコードA=DSIDM(チャレンジコードA)=DSIDM(ESIDM(R1))=R1 となる。これを通信制御部80へ返信し、通信制御部80において先に生成していた乱数R1と返信されてきたレスポンスコードA(=R1)とが一致するか否か照合し、一致することを条件に認証成功と判断する。
The challenge-response authentication algorithm is not limited to the above, and may be as follows. For example, the random number R1 is generated in the CU
さらに、メイン制御部323において乱数R2を生成し、メイン制御部323に記憶さているメイン制御部のSID(SIDTという)を鍵として乱数R2を暗号化してチャレンジコードBを生成する。式で示せば、チャレンジコードB=ESIDT(R2) となる。これを通信制御部80へ送信し、通信制御部80において記憶しているSIDTで復号してレスポンスコードBを生成する。式で表わせば、レスポンスコードB=DSIDT(チャレンジコードB)=DSIDT(ESIDT(R2))=R2 となる。これをメイン制御部323へ返信し、メイン制御部323において先に生成していた乱数R2と返信されてきたレスポンスコードB(=R2)とが一致するか否か照合し、一致することを条件に認証成功と判断する。
Further, the
図35は、図31に示した機器認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。この機器認証シーケンスは、暗号鍵(認証鍵)を使用した暗号化・復号化認証シーケンスであり、ブロック暗号モードとしてECBモードを用いる。まずメイン制御部323は機器認証要求1をCU通信制御部80へ送信する。それを受けたCU通信制御部80は、乱数Aを生成しその乱数Aを図10で示したEEPROM813に記憶されている認証鍵により暗号化する。またMACを作成する。このMACとは、Message Authentication Codeのことである。たとえば、生成した乱数Aを所定のハッシュ関数を利用して演算した値をMACとする。つまり生成した乱数Aのメッセージ・ダイジェストがMACとなる。そしてCU通信制御部80はメイン制御部323に対して暗号化乱数AとMACとを機器認証応答1として送信する。
FIG. 35 is a flowchart showing a subroutine program of the device authentication sequence shown in FIG. This device authentication sequence is an encryption / decryption authentication sequence using an encryption key (authentication key), and an ECB mode is used as a block encryption mode. First, the
それを受けたメイン制御部323は、受信した暗号化乱数Aを図10に示したEEPROM808に記憶している認証鍵により復号して元の平文の乱数Aを生成し、その乱数Aを前記所定のハッシュ関数を利用してMACを計算する。そして計算したMACとCU通信制御部80から送信されてきたMACとが一致するか否かをチェックする。一致すれば適正と判断し一致しない場合には不適正(NG)と判断する。
Receiving this, the
次にメイン制御部323は、乱数Bを生成し、図10に示したEEPROM808に記憶されている認証鍵を用いてその乱数Bを暗号化する。さらに乱数Bを所定のハッシュ関数を利用して演算してMACを作成する。そしてその暗号化乱数BとMACとをさらに機器認証応答1に基づいた認証結果とを機器認証要求2としてCU通信制御部80へ送信する。それを受けたCU通信制御部80は、図10に示したEEPROM813に記憶されている認証鍵を用いて受信した暗号化乱数Bを復号して元の平文の乱数Bにする。そしてその乱数Bを所定のハッシュ関数を利用して演算してMACを計算する。その計算されたMACと受信したMACとが一致するか否かをチェックし、一致する場合には適正と判定し不一致の場合には不適正(NG)と判定する。そしてその判定結果を機器認証応答2としてメイン制御部323へ送信する。判定結果が不適正(NG)の場合には、以降の通信を行なわないように制御する。
Next, the
図36は、図31に示した認証鍵更新シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。メイン制御部323は、上位サーバ801から認証鍵の更新要求があった場合に、その認証鍵更新要求をCU通信制御部80へ送信する。この上位サーバ801からの更新要求には、新たな認証鍵のデータも含まれている。メイン制御部323は、図10に示すEEPROM808に記憶されている認証鍵を、上位サーバ801から送信されてきた新たな認証鍵に更新するとともに、上位サーバ801から送信されてきた認証鍵更新要求をCU通信制御部80へ送信する。それを受けたCU通信制御部80は、図10に示すEEPROM813に記憶されている認証鍵を送信されてきた新たな認証鍵に更新する処理を行ない、その結果を認証鍵更新応答としてメイン制御部323へ送信する。
FIG. 36 is a flowchart showing a subroutine program of the authentication key update sequence shown in FIG. When there is an authentication key update request from the
それを受けたメイン制御部は、通信制御部80との間で、新たに更新された認証鍵を用いての機器認証シーケンスを実行する。この機器認証シーケンスは、図35に示した制御と同じ認証シーケンスである。そして認証結果が適正である場合には、以降その認証鍵を使用して通信を行なう。
Receiving this, the main control unit executes a device authentication sequence with the
図37は、認証鍵のEEPROM808への記憶設定を示すフローチャートであり、CU通信制御部80から認証鍵をメイン制御部323へ送信してもらい、メイン制御部323のEEPROM808にその認証鍵を記憶する。
FIG. 37 is a flowchart showing the storage setting of the authentication key in the
図37を参照して、この認証鍵設定シーケンスは、カードユニット(CU)製造時の認証鍵書込シーケンスである。まずメイン制御部323は、CU通信制御部80との認証鍵が書込まれていないことを条件として、CU通信制御部80から認証鍵情報の送信を待つ。CU通信制御部80は、専用のICライタ(ROMライタ)からの要求により通信を開始する。そしてCU通信制御部80からBBシリアルIDすなわち図10に示したEEPROM808に記憶されているメイン制御部のSIDの認証要求Aをメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323は、CU通信制御部80に対してチャレンジコードを要求するためのBBシリアルID認証応答AをCU通信制御部80へ送信する。それを受けた通信制御部80は、BBシリアルIDすなわち図10に示したEEPROM813に記憶されているメイン制御部のSIDを用いてチャレンジコードを生成し、そのチャレンジコードをBBシリアルID認証要求Bとしてメイン制御部323へ送信する。
Referring to FIG. 37, this authentication key setting sequence is an authentication key writing sequence at the time of card unit (CU) manufacture. First, the
それを受けたメイン制御部323は、BBシリアルIDすなわち図10に示したEEPROM808に記憶されているメイン制御部のSIDを用いてレスポンスコードを生成し、そのレスポンスコードをBBシリアルID認証応答BとしてCU通信制御部80へ送信する。それを受けたCU通信制御部80は、そのレスポンスコードが適正であるか否かを判定し、適正(OK)のときのみ、以降に示す認証鍵情報の送信を行なう。この図37に示したチャレンジレスポンス認証も、図33や図34に示したチャレンジレスポンス認証と同じアルゴリズム(例えばイクスクルーシブオア)を用いることができる。
Receiving this, the
そして、CU通信制御部80は、認証結果適正であると判断したときに、専用ICライタ(ROMライタ)から書込まれた認証鍵情報すなわち図10に示したEEPROM813に記憶されている認証鍵の情報を認証鍵設定要求としてメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323は、送信されてきた認証鍵を図10に示すEEPROM808に記憶させ、記憶させた旨を示す認証鍵設定応答をCU通信制御部80へ送信する。
When the CU
これにより、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で共通の認証鍵(共通鍵)が記憶されたこととなる。そして、CU通信制御部80は、その共通の認証鍵を使用して以降機器認証を行なう。この機器認証は、図35に示した機器認証シーケンスと同様のものである。そして機器認証の結果適正であると判定された場合に、以降の通信は行なわず、リセット待ちの状態となる。
As a result, a common authentication key (common key) is stored between the
次に、図29に戻り、認証応答を受信したCUは、次にリカバリ要求をP台へ送信する。それを受けたP台では、P台内部(具体的には払出制御部17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCUへ返信する。このリカバリデータとしては、接続時刻、最終SQN(シーケンスナンバー)、C−ID、前回玉関連情報、および現在玉関連情報が含まれている。正確には、図14に示した各種データであり、以降のフローチャートで「リカバリデータ」と言えば、正確には図14に示した各種データのことである。なお、本実施例では、リカバリデータに含まれている「最終SQN」とは、前述したように、P台が最後に送信したSQNのことである。 Next, returning to FIG. 29, the CU that has received the authentication response next transmits a recovery request to the P units. In response to this, the P machine returns the recovery data backed up inside the P machine (specifically, the payout control unit 17) to the CU as a response. This recovery data includes connection time, last SQN (sequence number), C-ID, previous ball related information, and current ball related information. To be precise, it is the various data shown in FIG. 14, and “recovery data” in the following flowcharts is exactly the various data shown in FIG. 14. In the present embodiment, the “final SQN” included in the recovery data is the SQN transmitted last by the P devices as described above.
このリカバリ応答を受信したCUはその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CUとP台との間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、後述するようにトラブルが発生し復旧したときにも、実行される。 The CU that has received this recovery response starts recovery processing from that point. This recovery process is a process for recovering the consistency of each other's data between the CU and the P platform, and is not only executed when the power is turned on, but also recovered as a result of trouble as described later. Sometimes even executed.
CUは、「動作指示」を送信する度にこのSQN(シーケンスナンバー)をカウントアップする。ただし、動作指示の再送時の際にはカウントアップしない。CUは「動作要求」の送信時にSQNおよびその要求内容をバックアップする。P台は、「動作指示」で受信したSQNを記憶し、そのまま「動作応答」にてCUへ送り返す。P台は、前回受信したSQNと同じSQNの動作指示を受信した場合には、通信不良が発生してCUが動作指示を再送したその再送電文と判断する。 The CU counts up this SQN (sequence number) each time an “operation instruction” is transmitted. However, it is not counted up when the operation instruction is retransmitted. The CU backs up the SQN and its request contents when transmitting an “operation request”. The P platform stores the SQN received by the “operation instruction” and sends it back to the CU as it is by “operation response”. When the P unit receives an operation instruction of the same SQN as the previously received SQN, the P unit determines that the re-transmission text is that the communication failure has occurred and the CU retransmits the operation instruction.
CUは、リカバリ処理が終了した後、メインチップID、払出チップID、接続時刻をP台から受信した値に更新するとともに、SQNを「0」に更新し、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドとして、SQN補正ON、遊技玉補正ON、SQN=0、遊技玉=0のコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、P台でバックアップしていた「シーケンスナンバー」および「遊技玉」をCUの情報にあわせる(SQN=0、遊技玉=0)。また、通知された「接続時刻」をバックアップする。そして、P台は、通信開始応答をCUへ返信する。これ以降、CUとP台との間で、動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスの送受信が行なわれる。 After the recovery process is completed, the CU updates the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time to the values received from the P units, updates the SQN to “0”, and sends a communication start request (recovery clear ON). As commands, a command of SQN correction ON, game ball correction ON, SQN = 0, game ball = 0 is transmitted to the P units. In response to this, the “P” matches the “sequence number” and “game ball” backed up on the P table with the information of the CU (SQN = 0, game ball = 0). Also, the notified “connection time” is backed up. And the P platform returns a communication start response to the CU. Thereafter, an operation instruction command and an operation response response are transmitted and received between the CU and the P platform.
CUは、前述したように、この動作指示を送信する毎にシーケンスナンバー(SQN)を1ずつカウントアップする。まず最初の動作指示において、遊技許可要求無、SQN=0、C−ID=00hの動作指示コマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、SQN=1、C−ID=00h、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0、前始動口(2)回数=0のデータをバックアップする。また、P台は、現在玉関連情報である加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタの値を0クリアする。そして、P台は、動作応答として、SQN=1、C−ID=00h、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、および遊技禁止(遊技停止状態)のレスポンスをCUへ送信する。 As described above, the CU counts up the sequence number (SQN) by one each time this operation instruction is transmitted. First, in the first operation instruction, an operation instruction command of no game permission request, SQN = 0, C-ID = 00h is transmitted to the P units. In the case of the P unit, SQN = 1, C-ID = 00h, the number of pre-added balls = 0, the number of pre-subtracted balls = 0, the number of front start ports (1) = 0, the number of front start ports (2) Back up the data of = 0. Further, the P platform clears the values of the counters of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of start ports (1), and the number of start ports (2), which are current ball related information, to zero. Then, as for the P platform, as operation response, SQN = 1, C-ID = 00h, number of game balls = 0, number of added balls = 0, number of subtracted balls = 0, start port (1) number of times = 0, start port ( 2) The response of the number of times = 0 and the game prohibition (game stop state) is transmitted to the CU.
その動作応答を受けたCUは、その動作応答に基づき、SQN=1をバックアップし、現在の遊技玉数0+受信した加算玉数0−受信した減算玉数0を算出して現在の遊技玉数0をバックアップするとともに、加算玉数累計=0、減算玉数累計=0、始動口(1)回数累計=0、および始動口(2)回数累計=0をバックアップする。
The CU that has received the operation response backs up SQN = 1 on the basis of the operation response, calculates the current number of game balls by calculating the current number of
次に、CU側で起動処理が終了した段階でCUは、遊技許可要求有、SQN=n、C−ID=00hの動作指示をP台へ送信し、それを受けたP台は、動作応答として、遊技可拒否OFF、SQN=n+1、C−ID=00h、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、および遊技許可のレスポンスをCUへ返信する。 Next, at the stage where the start-up process is completed on the CU side, the CU sends a game permission request presence, SQN = n, C-ID = 00h operation instruction to the P units, As follows: Game refusal OFF, SQN = n + 1, C-ID = 00h, number of game balls = 0, number of added balls = 0, number of subtracted balls = 0, start port (1) times = 0, start port (2) times = 0, and a game permission response is returned to the CU.
図31のセッション鍵による認証シーケンスの結果適正な認証結果が得られた場合に、図38に示す業務電文シーケンスを実行する。図38(a)は業務電文シーケンスが正常の場合を示しており、図38(b)は業務電文シーケンスが異常の場合を示している。 When a proper authentication result is obtained as a result of the authentication sequence using the session key of FIG. 31, the business message sequence shown in FIG. 38 is executed. FIG. 38A shows the case where the business message sequence is normal, and FIG. 38B shows the case where the business message sequence is abnormal.
まず図38(a)を参照して、メイン制御部323からCU通信制御部80に対して、動作指示のコマンドが送信された後、その動作指示電文の通信状態の確認要求(通信状態要求)をCU通信制御部80へ送信する。CU通信制御部80は、動作指示電文の受信状況(MAC異常、CRC異常、復号異常、データ長異常、断線検知)を通信状態応答としてメイン制御部323へ通知する(図24参照)。
First, referring to FIG. 38 (a), after an operation instruction command is transmitted from the
メイン制御部323は、その受信した通信状態応答に基づいて通信状態を確認し、正常な場合には正常と判断する。
The
一方、CU通信制御部80は、前述の動作指示のコマンドを受信したことに基づいてその動作指示のコマンドをP台(具体的にはP台通信制御部81)へ送信する。それを受けたP台では、動作応答をCU通信制御部80へ返信し、CU通信制御部80はそれを受けてその動作応答のレスポンスをメイン制御部323へ送信する。
On the other hand, the CU
一方、業務電文シーケンスが異常の場合が図38(b)に示されている。図38(a)との相違点としては、CU通信制御部80から送信されてきた通信状態応答を受信したメイン制御部323が、その通信状態応答に基づいて通信状態を確認し、異常と判断する点である。これは、送信されてきた通信状態応答のレスポンスが、図24に示す0x00以外の数値データであった場合に、異常と判断される。メイン制御部323は、異常と判断した場合には、通信状態の確認のリトライを実行する。具体的には、再度動作指示のコマンドをCU通信制御部80へ送信した後、再度通信状態要求をCU通信制御部80へ送信し、CU通信制御部80から返信されてきた通信状態応答に基づいて通信状態の異常が発生しているか否かを判断する。メイン制御部323が、リトライを実行した結果なお通信状態の異常であると判断した場合には、通信状態の異常報知制御を行なう。この通信状態の異常報知制御としては、たとえば、表示制御部797へ異常報知コマンドを送信して表示器312により通信状態の異常報知を行なったり、異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅制御したり、あるいは、ホール用管理コンピュータ1に通信状態の異常が発生した旨の信号を送信したりすることが考えられる。このリトライの実行回数は、図38(b)では1回のものを示したが、2回以上実行するものであってもよい。
On the other hand, FIG. 38B shows a case where the business message sequence is abnormal. The difference from FIG. 38 (a) is that the
次に、図39を参照して、CUとP台とを再接続した際の接続シーケンスの処理を説明する。ここで言う「再接続時」とはCUとP台との通信が異常終了した後の通信再開時のことである。この「異常終了」は、後述する、図53のカード保持中に電源が起動したとき、図60のP台が加算拒否したときにCU自ら通信を切断したとき、図67〜図82のCU側に電源断が生じた場合である。後述するように、CUは接続シーケンスを再開するときに、a.待機中(図40参照)以外の状態での接続シーケンスの再開である、b.自ら通信切断要求を送信して通信を切断した後での接続シーケンスの再開である(図60参照)、または、c.CUがバックアップしているSQNとP台から送信されてきたSQNとが不整合であるか否かを判断し、a〜cのいずれかと判断したときに、正常な通信の終了でない(異常終了)と判断し、図29ではなく図39の再接続時の接続シーケンスを実行する。 Next, with reference to FIG. 39, the processing of the connection sequence when the CU and the P stand are reconnected will be described. Here, “at the time of reconnection” refers to the time when communication is resumed after the communication between the CU and the P platform has ended abnormally. This “abnormal termination” is described later, when the power supply is activated while holding the card in FIG. 53, or when the P units in FIG. This is a case where power is cut off. As will be described later, when the CU resumes the connection sequence, a. The connection sequence is resumed in a state other than waiting (see FIG. 40), b. It is determined whether the connection sequence is restarted later (see FIG. 60), or whether the SQN backed up by c.CU is inconsistent with the SQN transmitted from the P unit, When it is determined that any one of c, it is determined that the normal communication is not completed (abnormal termination), and the connection sequence at the time of reconnection shown in FIG. 39 is executed instead of FIG.
この再接続時の接続シーケンスは、図29で説明した電源起動時の接続シーケンスと類似しており、ここでは主に相違点を説明する。 The connection sequence at the time of reconnection is similar to the connection sequence at the time of power activation described with reference to FIG. 29, and the differences will be mainly described here.
まず、P台が遊技を禁止してから通信を開始する時期が、CUからの機器情報要求のコマンドを受信した直後となる。これは、CUからの機器情報要求をP台が受けて初めて再接続されたことをP台が認識できるためである。 First, the time when P devices prohibit the game and start communication is immediately after receiving the device information request command from the CU. This is because the P unit can recognize that the P unit has been reconnected only after receiving a device information request from the CU.
次に、図29の接続シーケンスは電源起動時であるために、CUからP台に対してリカバリクリアONの通信開始要求のコマンドを送信し、P台でそれを受けてリカバリデータのクリアを行なうとともに、最初の動作指示で送られてくるSQN=0に従ってシーケンスナンバー(SQN)を1にし、前回玉関連情報および現在玉関連情報等をすべて「0」にクリアする。 Next, since the connection sequence of FIG. 29 is when the power is turned on, a recovery clear ON communication start request command is transmitted from the CU to the P units, and the recovery data is cleared in response to the P unit. At the same time, the sequence number (SQN) is set to 1 according to SQN = 0 sent in the first operation instruction, and all the previous ball related information and current ball related information are cleared to “0”.
しかし、図39の接続シーケンスの場合には、再接続時であるために、P台内部でバックアップしているリカバリ情報とCU側で記憶している情報とが一致しない場合がある。そこで、CUでは、リカバリ処理を開始した後、リカバリ応答に含まれているP台側のリカバリデータ(前回玉関連情報、現在玉関連情報等)の内容に合せて、遊技玉等の補正を行なう処理を実行する。具体的には、P台から送られてきたリカバリデータに含まれている遊技玉獲得個数情報、バック玉加算情報および遊技玉発射個数情報に基づいて、遊技玉数+遊技玉獲得個数情報+バック玉加算情報−遊技玉発射個数情報を演算し、記憶している遊技玉数をその演算された新たな遊技玉数に補正する処理を行ない、その補正後の遊技玉数とP台からリカバリデータとして送信されてきた遊技玉トータル個数情報とを比較し、一致するか否かを判断する。不一致の場合には、通信開始要求として遊技玉補正ONすなわちデータ補正要求のBit2を「1」にしたコマンドをP台へ送信する。また、P台から送られてきたリカバリデータに含まれている最終SQNとCUが記憶している最終SQNとを比較して一致するか否かを判断し、一致しない場合には通信開始要求としてSQN補正ONすなわちデータ補正要求のBit1を「1」としたコマンドをP台へ送信する。また、補正すべき正しい遊技玉数=300とSQN=3とを通信開始要求に含めてP台へ送信する。
However, in the case of the connection sequence of FIG. 39, since it is at the time of reconnection, there is a case where the recovery information backed up inside the P units does not match the information stored on the CU side. Therefore, in the CU, after starting the recovery process, the game balls and the like are corrected in accordance with the contents of the recovery data (the previous ball related information, the current ball related information, etc.) on the P platform included in the recovery response. Execute the process. Specifically, based on the game ball acquisition number information, back ball addition information, and game ball launch number information included in the recovery data sent from the P unit, the number of game balls + game ball acquisition number information + back Ball addition information—Calculates the number of game balls fired and performs processing to correct the stored number of game balls to the calculated new number of game balls. Recovery data from the corrected number of game balls and P units Is compared with the game ball total number information transmitted as, and it is determined whether or not they match. If they do not match, a command with game ball correction ON, that is,
P台は、その通信開始要求のコマンドを受信し、P台でバックアップしていた「シーケンスナンバー」および「遊技玉」をCUの情報に合せる補正処理を行なう。具体的には、SQN=3、遊技玉=300に補正し、また通知された「接続時刻」をバックアップする処理を行なう。 The P machine receives the communication start request command, and performs a correction process to match the “sequence number” and “game ball” backed up on the P machine with the information of the CU. Specifically, a process of correcting SQN = 3 and game balls = 300 and backing up the notified “connection time” is performed.
そして、CUでは、リカバリ処理が終了した段階で、P台から送信されてきたメインチップID、払出チップIDをバックアップするとともに、再接続時の時刻である接続時刻をバックアップする。そして、シーケンスナンバーについては、P台から送信されてきた最終SQNが異常でない場合に、そのシーケンスナンバー(SQN)を継続する。 The CU backs up the main chip ID and the payout chip ID transmitted from the P units at the stage where the recovery process is completed, and backs up the connection time that is the time of reconnection. And about the sequence number, when the last SQN transmitted from P units is not abnormal, the sequence number (SQN) is continued.
一方、CUにおいて、リカバリ処理を開始した後、通信相手であるP台が一致しないと判断された場合、またはSQNが異常であると判断された場合には、P台から送信されてきたリカバリ応答に含まれている現遊技玉数を、一端持玉へ変換する。持玉とは、遊技者所有の遊技用記録媒体(カード等)に記録した遊技玉数のことである。そして、その記録媒体に持玉が記録された後、その記録媒体の持玉を使用するべく再プレイボタン319を操作し、その持玉を遊技玉に変換した後再遊技を可能とする。その際には、図29に示した電源起動時の接続シーケンスと同様に、CUからP台へ送信される通信開始要求として、リカバリクリアONが送信され、P台はそれを受けてリカバリデータをクリアする。またCUでは、シーケンスナンバーを「0」とし、最初の動作指示においてSQN=1をP台に送信し、P台ではそのSQN=1をバックアップする。また、P台では、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0、前始動口(2)回数=0をバックアップするとともに、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、始動口(2)回数の各カウンタ値を0クリアする。
On the other hand, in the CU, after the recovery process is started, if it is determined that the communication partner P units do not match, or if the SQN is determined to be abnormal, the recovery response transmitted from the P unit The number of the current game balls included in is converted to a one-handed ball. The “mochidama” refers to the number of game balls recorded on a game recording medium (card or the like) owned by the player. Then, after the possession ball is recorded on the recording medium, the
次に図40を参照して、待機中における処理を説明する。この待機中とは、P台において遊技が行なわれていない状態でかつCUにおいてカードが挿入されておらず、貸出しボタン321や再プレイボタン319が何ら操作されていない状態中のことである。
Next, processing during standby will be described with reference to FIG. This standby state is a state in which no game is played on the P platform, a card is not inserted in the CU, and the
まずCUからP台に対して、加算無、減算無、SQN=n、C−ID=00h、の動作指示のコマンドが送信される。それを受けたP台では、動作応答のレスポンスとして、SQN=n+1、C−ID=00h、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、および遊技可のデータを送信する。CUでは、動作指示のコマンド送信毎に、SQN=n+2をバックアップする。CUからP台への次の動作指示のコマンドにおいては、SQN=n+2、C−ID=00hのデータが送信される。これを受けたP台では、SQN=n+3、C−ID=00h、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0、および前始動口(2)回数=0をバックアップするとともに、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、始動口(2)回数、および遊技玉数の各カウンタ値を0クリアする。 First, an operation instruction command of no addition, no subtraction, SQN = n, and C-ID = 00h is transmitted from the CU to the P units. In response to this, in the P-unit, as response of the operation response, SQN = n + 1, C-ID = 00h, number of gaming balls = 0, number of additional balls = 0, number of subtracted balls = 0, number of start ports (1) = 0 The start port (2) number of times = 0, and data indicating that the game is possible are transmitted. The CU backs up SQN = n + 2 every time an operation instruction command is transmitted. In the next operation instruction command from the CU to the P platform, data of SQN = n + 2 and C-ID = 00h is transmitted. In the P-unit that has received this, SQN = n + 3, C-ID = 00h, the number of pre-added balls = 0, the number of pre-subtracted balls = 0, the number of front start ports (1) = 0 and the number of front start ports (2) = 0 is backed up, and the counter values of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of start ports (1), the number of start ports (2), and the number of game balls are cleared to zero.
そして、P台は、動作応答として、SQN=n+3、C−ID=00h、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、および遊技可のレスポンスをCUへ送信する。CUでは、P台からの動作応答のレスポンスを受信する毎に、SQN、C−ID=00h、遊技玉数=0、加算玉数累計=0、減算玉数累計=0、始動口(1)累計=0、および始動口(2)累計=0をバックアップする。 Then, as for the P platform, as an operation response, SQN = n + 3, C-ID = 00h, the number of game balls = 0, the number of additional balls = 0, the number of subtraction balls = 0, the number of start ports (1) = 0, the start port ( 2) The number of times = 0 and a game ready response are transmitted to the CU. In the CU, every time a response of the operation response from the P platform is received, SQN, C-ID = 00h, number of game balls = 0, cumulative number of additional balls = 0, total number of subtracted balls = 0, start port (1) The total = 0 and the starting port (2) total = 0 are backed up.
図41を参照して、カードが挿入されたときのCUとP台との処理を説明する。
CUでは、カードが挿入されると、カードリーダライタ327にカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報をカードリーダライタ327が読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。
With reference to FIG. 41, processing of the CU and the P platform when a card is inserted will be described.
In the CU, when a card is inserted, a command signal for taking the card is output to the card reader /
この挿入時処理においては、挿入されたカードに記録されているC−IDをCUが読取ってそのC−IDをP台へ送信するカード挿入要求のコマンドがP台へ送信される。それを受けたP台では、CUに対してC−IDの受信が終了したことを通知するカード挿入応答のレスポンスがCUへ返信される。さらに、この挿入時処理として、後述する図42に示すような制御が実行される。 In this insertion process, a card insertion request command for reading the C-ID recorded on the inserted card by the CU and transmitting the C-ID to the P units is transmitted to the P unit. In response to this, the P device returns a response of the card insertion response notifying the CU that the reception of the C-ID is completed to the CU. Further, as this insertion processing, control as shown in FIG. 42 described later is executed.
CUは、カードの挿入が行なわれた後所定期間カード残高問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉やプリペイド残高等をたとえばホール用管理コンピュータ1等の上位のサーバに問合せて認証している最中であることを表示器312に表示するとともにP台側の表示器54に表示させる処理を実行している最中であることを意味している。CUは、図85等で後述するように、表示器312に挿入されたカードの問合せ中であることを表示するとともに、カード保持中ON、C−ID、カード挿入処理中ONを含む動作指示をP台へ送信する。P台では、その動作指示のコマンドを受信することにより、払出制御部17がカード保持中ONおよびカード挿入処理中ONを含む表示器制御コマンドを表示器用演出制御基板53に送信し、表示器用演出制御基板53が表示器54に挿入されたカードの問合せ中である旨を表示させる制御を行なう(図85参照)。
The CU is in a card balance inquiry state for a predetermined period after the card is inserted. This is done by inquiring about the suitability of the inserted card, whether it is a membership card registered at the amusement hall, or inquiring the upper-level server such as the
その後P台は、動作応答として、SQN=n+3、C−ID、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口1回数=0、始動口2回数=0、遊技禁止と特賞と確変とがOFFを含むレスポンスをCUへ送信する。特賞と確変とがOFFとは、具体的には、図19に示した遊技台状態2におけるBit0〜4がすべて0の状態である。
After that, as for P, as operation response, SQN = n + 3, C-ID, number of gaming balls = 0, number of additional balls = 0, number of subtracting balls = 0, number of starting ports = 0, number of starting ports = 2, game A response including OFF, prohibition, special prize, and probability change is transmitted to the CU. Specifically, the special prize and the probability change are OFF in a state in which
CUでは、カード残高の問合せの結果挿入されたカードの残高および持玉が確認できた段階で残高および持玉を確定させる。CUでは、その確定したカードのプリペイド残高を表示器312に表示させる制御を行なうとともに、確定した持玉(5000)を遊技玉として遊技機(P台)へ送信している最中である加算表示中の表示を表示器312に表示させる(図85参照)。
The CU determines the balance and the ball when the card balance and the ball that has been inserted as a result of the inquiry about the card balance can be confirmed. In the CU, control is performed to display the prepaid balance of the confirmed card on the
そして、SQN=n+4、C−ID、遊技玉=0(更新前遊技玉数)+5000(加算要求玉数)=5000および持玉=0をバックアップする。この時点で持玉の消費を確定させる。 Then, SQN = n + 4, C-ID, game balls = 0 (number of game balls before update) +5000 (number of balls required for addition) = 5000 and backed up balls = 0. At this point, the consumption of the ball is finalized.
次に、動作指示として、加算有、カード保持中ON、カード挿入処理中OFF、加算表示中ON、SQN=n+4、C−ID、加算要求玉数=5000およびカード残高=7000を含むコマンドをP台へ送信する。なお、カード保持中とカード挿入処理中の動作指示は、図17で説明したように、会員カードとビジターカードとで分けてこれらカードの種類毎に区別して動作指示を送信し、P台において、カードの種類毎に区別して動作の表示を行なうようにしてもよい。P台では、加算表示中ONと加算要求玉数=5000とを含む動作指示のコマンドを払出制御部17が受信することにより、加算表示中ONと加算要求玉数=5000とを含む表示器制御コマンドを払出制御部17から表示器用演出制御基板53へ送信する。表示器用演出制御基板53は、それを受けて、表示器54に遊技玉として5000玉を加算中である旨の表示(加算表示中)を行なう(図85参照)。
Next, as an operation instruction, a command including addition present, card holding ON, card insertion processing OFF, addition display ON, SQN = n + 4, C-ID, number of balls required for addition = 5000 and card balance = 7000 is P Send to the stand. As described with reference to FIG. 17, the operation instructions during the card holding process and the card insertion process are divided into the membership card and the visitor card, and the operation instruction is transmitted for each type of these cards. The operation may be displayed separately for each type of card. In the P unit, when the
図42は、図41に示した挿入時処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャート図である。本実施の形態において破線で示すステップは変形例の制御内容を示している。また、実線の矢印は制御の流れを示し、二点差線の矢印は送信される情報の流れを示している。図42において、S1〜S7の各ステップはCUが実行する。またS8〜S10、S12〜S15はP台が実行する。より具体的には、S8〜S10、S12、S13、S15の削除処理は、P台に設けられている表示器用演出制御基板53が実行し、S14とS15の送信処理は、表示器用演出制御基板53が払出制御部17へ送信して払出制御部17がCUへ送信する。
FIG. 42 is a flowchart showing a subroutine program for the insertion time process shown in FIG. In the present embodiment, the steps indicated by broken lines indicate the control contents of the modification. The solid arrows indicate the flow of control, and the two-pointed arrows indicate the flow of information to be transmitted. In FIG. 42, each step of S1 to S7 is executed by the CU. In addition, S8 to S10 and S12 to S15 are executed by P units. More specifically, the deletion process of S8 to S10, S12, S13, and S15 is executed by the display
まずCUは、ステップ(以下単にSという)1により、中断中であるか否かの判定を行なう。この中断中であるか否かは、後述する図49に示した中断操作が行なわれて遊技中断のシーケンスが実行されたか否かにより判断する。中断中である場合には、S2により、挿入されたカードのC−IDと中断操作されたカードのC−IDとが一致するか否か判定し、一致しない場合にはS5によりその挿入されたカードを排出して待機中(図40参照)へ移行する。 First, in step (hereinafter simply referred to as S) 1, the CU determines whether or not it is interrupted. Whether or not the game is being interrupted is determined based on whether or not an interrupting operation shown in FIG. If it is suspended, it is determined in S2 whether or not the C-ID of the inserted card matches the C-ID of the suspended card. If not, the inserted card is inserted in S5. The card is ejected and the process proceeds to standby (see FIG. 40).
一方、挿入されたカードのC−IDと中断操作されたカードのC−IDとが一致する場合には、中断操作した遊技者が再びその遊技機に戻ってきて遊技を開始したと判断されるために、制御がS4へ進み、中断状態を解除し、S6により遊技を再開する処理が実行される。 On the other hand, if the C-ID of the inserted card matches the C-ID of the card that has been suspended, it is determined that the suspended player has returned to the gaming machine and started the game. Therefore, the control advances to S4, the suspended state is canceled, and the process of restarting the game is executed in S6.
一方、S1により中断中でないと判断された場合には、挿入されたカードのC−IDをP台へ送信する処理がS3により行なわれる。P台では、そのC−IDを受信し、その受信したC−IDとバックアップエリア(図8に示すバックアップデータ記憶部)に記憶されているC−IDとを比較する(S8)。そしてS9によりその比較結果が一致するか否か判定し、一致しない場合には、離席した遊技者とは異なる遊技者が遊技を開始したと判断し、この挿入時処理のサブルーチンプログラムが終了する。 On the other hand, if it is determined in S1 that it is not interrupted, a process of transmitting the C-ID of the inserted card to the P cards is performed in S3. The P units receive the C-ID, and compare the received C-ID with the C-ID stored in the backup area (backup data storage unit shown in FIG. 8) (S8). Then, in S9, it is determined whether or not the comparison results match. If they do not match, it is determined that a player different from the player who has left the seat has started playing, and the subroutine program for this insertion processing ends. .
このように、遊技者特定情報(C−ID)を記憶する遊技者特定情報記憶手段(現遊技者遊技履歴データ記憶部)と同一判定処理を行なう同一判定手段(S8、S9)とが遊技機の表示制御手段(表示器用演出制御基板53)に設けられているために、通信手段側(払出制御部17側)には同一判定処理機能を設けなくて事足り、表示制御手段を有する遊技機と表示制御手段を有しない遊技機との間で共通の通信手段を使用でき、通信手段の少品種大量生産か可能になる。
In this way, the player identification information storage means (current player game history data storage section) for storing the player identification information (C-ID) and the same determination means (S8, S9) for performing the same determination processing are used. The display control means (display effect control board 53) is not provided with the same determination processing function on the communication means side (
なお、変形例の制御内容として、S15とS7との処理を行なってもよい。S15により、バックアップエリア(バックアップデータ記憶部)に記憶されている遊技履歴データとC−IDとをCUへ送信した後削除する。CUでは、それを受信して、受信したデータを上位サーバ801へ送信する。上位サーバ801では、その受信した遊技履歴データとC−IDとをバックアップ記憶する。
In addition, you may perform the process of S15 and S7 as control content of a modification. Through S15, the game history data and the C-ID stored in the backup area (backup data storage unit) are transmitted to the CU and then deleted. The CU receives it and transmits the received data to the
一方、S9により一致すると判定された場合にはS12へ進み、バックアップエリア(バックアップデータ記憶)の遊技履歴データを現エリア(図8に示す遊技者遊技履歴データ記憶部)に戻し、その遊技履歴データから新たに遊技履歴データの加算更新を開始する。 On the other hand, if it is determined that they match in S9, the process proceeds to S12, in which the game history data in the backup area (backup data storage) is returned to the current area (player game history data storage unit shown in FIG. 8), and the game history data is returned. The game history data is newly added and updated.
なお、変形例の制御内容として、S10、S13、S14の処理を行なってもよい。S9でYESの場合には、制御はS10へ進み、前回のカードが排出されてから所定時間(たとえば20分間)経過したか否かの判断がなされ、経過していないS10により所定時間が経過していると判断された場合には、S13により、バックアップエリア(バックアップデータ記憶部)の遊技履歴データとC−IDとを削除する処理がなされる。また、S12の後、S15により、遊技者が同一である旨の通知をCUへ送信する。なお、変形例の制御内容として、S10、S13、S14の処理およびS15、S7の処理を全て行なうように制御してもよい。 In addition, you may perform the process of S10, S13, and S14 as a control content of a modification. If YES in S9, the control proceeds to S10, where it is determined whether or not a predetermined time (for example, 20 minutes) has elapsed since the previous card was ejected. If it is determined that the game history data and the C-ID of the backup area (backup data storage unit) are deleted, a process is performed in S13. Further, after S12, in S15, a notification that the players are the same is transmitted to the CU. In addition, as a control content of a modification, you may control to perform all the processes of S10, S13, S14 and the processes of S15, S7.
次に、図43を参照して、挿入された記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残高を消費するときの処理を説明する。この図43の処理では、プリペイド残高が「1000」で、現時点における遊技玉が「50」となっている。まずCUからP台に対し、動作指示として、加算無、加算表示中OFF、SQN=n、C−ID、加算要求玉数=0、および減算要求玉数=0のコマンドが送信される。それを受けたP台では、動作応答として、SQN=n+1、C−ID、遊技玉数=50、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスが返信される。 Next, with reference to FIG. 43, a process for consuming the prepaid balance recorded on the inserted recording medium (card) will be described. In the process of FIG. 43, the prepaid balance is “1000” and the current game ball is “50”. First, a command with no addition, addition display OFF, SQN = n, C-ID, number of balls required for addition = 0, and number of balls required for subtraction = 0 is transmitted as operation instructions from the CU. In response to this, in the P platform, SQN = n + 1, C-ID, the number of game balls = 50, the number of added balls = 0, the number of subtracted balls = 0, the number of start ports (1) = 0, the start port ( 2) A response indicating that the number of times = 0, the game is possible, the special prize is OFF, and the probability variation OFF is returned.
一方、CUにおいては、1回の貸出操作(玉貸操作)により、500円分すなわち125玉の貸出を行なう。CUにおいて貸出しボタン(貸出しボタン)321が押下操作された場合に、SQN=n+2、C−ID、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算要求玉数)=175および残高=500をバックアップする。このように、残高消費は、貸出操作が行なわれた段階でCU側単独で確定する。次に、CUは加算表示中となる。この加算表示中では、残高から125玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器312に表示させる。
On the other hand, the CU lends 500 yen, that is, 125 balls by one lending operation (ball lending operation). When the lending button (lending button) 321 is pressed in the CU, SQN = n + 2, C-ID, number of game balls = 50 (number of game balls before update) +125 (number of ball to be added) = 175 and balance = 500 Back up. In this way, the balance consumption is determined by the CU alone at the stage where the lending operation is performed. Next, the CU is in the addition display. During this addition display, the
そして、CUは、動作指示として、加算有、加算表示中ON、SQN=n+2、C−ID、加算要求玉数=125、および減算要求玉数=0のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台では、その動作指示のコマンドに含まれている加算表示中ONと加算要求玉数125とを含む表示器制御コマンドを払出制御部17が表示器用演出制御基板53へ送信する。表示器用演出制御基板53は、それを受けて、表示器54に遊技玉数125を加算中である画面を表示させる。
Then, the CU transmits, to the P units, commands with addition being present, ON during addition display, SQN = n + 2, C-ID, addition request ball number = 125, and subtraction request ball number = 0. Upon receiving the command, the
次に、P台は、SQN=n+2、C−ID、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0、および前始動口(2)回数=0をバックアップするとともに、レスポンスを作成した後、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタ値を0クリアし、現在の遊技玉数50に対して加算要求玉数125を加えた175の値に遊技玉数を更新する。
Next, the P platform has SQN = n + 2, C-ID, pre-added ball count = 0, pre-subtracted ball count = 0, front start port (1) number of times = 0, and front start port (2) number of times = 0. After backing up and creating a response, the counter values of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of start ports (1), and the number of start ports (2) are cleared to 0, and the current number of game balls is 50 The number of game balls is updated to a value of 175 to which the number of balls requested for
そして、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+3、C−ID、遊技玉数=175、残高=500、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスを返信する。 Then, as an operation response, addition rejection OFF, SQN = n + 3, C-ID, number of gaming balls = 175, balance = 500, number of additional balls = 0, number of subtraction balls = 0, start port (1) times = 0, start Mouth (2) Number of times = 0, game possible, special prize OFF, probability change OFF response is returned.
それを受けたCUでは、SQN=n+3、C−ID、遊技玉数=175(更新前遊技玉数)+0(加算要求玉数)−0(減算玉数)=175を計算してバックアップするとともに、加算玉数累計=0、減算玉数累計=0、始動口(1)累計=0、および始動口(2)累計=0をバックアップする。 In response to this, the CU calculates and backs up SQN = n + 3, C-ID, number of game balls = 175 (number of game balls before update) +0 (number of balls required for addition) −0 (number of balls for subtraction) = 175 The cumulative number of added balls = 0, the total number of subtracted balls = 0, the starting port (1) cumulative = 0, and the starting port (2) cumulative = 0 are backed up.
このように、残高消費の確定とは異なり、遊技玉数の確定は、P台からの動作応答のレスポンスを待って確定させる。 Thus, unlike the determination of the balance consumption, the determination of the number of game balls is determined after waiting for the response of the operation response from the P units.
なお、P台では、加算有および加算要求玉数を含む動作指示のコマンドを受けた場合に、その加算が、持玉消費(貯玉再プレイ)とプリペイド残高の消費とを区別することなく、同じシーケンスで以降の処理を実行する。 In addition, in the P machine, when an operation instruction command including the number of balls with and without addition is received, the addition is the same without distinguishing between the consumption of the ball (replay of the stored ball) and the consumption of the prepaid balance. The subsequent processing is executed in the sequence.
次に、図44を参照して、貯玉を消費する再プレイ時における処理を説明する。この図44では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定される貯玉が「1000」であり、当初の遊技玉が「0」の状態となっている。この図44における再プレイの処理は、図43で示した残高の消費のときの処理と類似している。CU側では、遊技者所有の遊技用記録媒体(会員用カード等)が挿入されてそのカードにより特定される貯玉が存在する状態で、再プレイボタン319が押下操作された場合に、SQN=n+2、C−ID、遊技玉数=0(更新前遊技玉数)+125(加算要求玉数)=125、貯玉=875をバックアップする。貯玉=875は、当初の貯玉=1000から125(加算要求玉数)を引落したため、1000−125で875となる。これは図43の場合の残高が金額単位のデータである一方、図44の持玉が玉数単位のデータであるために、単純に1000−125の引き算をするだけで事足りるためである。
Next, with reference to FIG. 44, the process at the time of replay which consumes a stored ball is demonstrated. In FIG. 44, the storage ball specified by the inserted recording medium (member card or the like) is “1000”, and the initial game ball is “0”. The replay process in FIG. 44 is similar to the process at the time of balance consumption shown in FIG. On the CU side, when a
そして、CUは、動作指示として、加算有、加算表示中ON、SQN=n+2、C−ID、加算要求玉数=125、貯玉=875、減算要求玉数=0を含むコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台では、その動作指示のコマンドに含まれている加算表示中ONと加算要求玉数125とを含む表示器制御コマンドを払出制御部17が表示器用演出制御基板53へ送信する。表示器用演出制御基板53は、それを受けて、表示器54に遊技玉数125を加算中である画面を表示させる。
Then, the CU sends, as an operation instruction, a command including addition present, ON during addition display, SQN = n + 2, C-ID, number of balls required for addition = 125, number of balls required = 875, number of balls required for subtraction = 0 to P units. To do. Upon receiving the command, the
その他の処理においては、図43の処理と同様である。以上説明したように、持玉の消費はP台からの動作応答のレスポンスを待つことなく再プレイボタン319の押下操作が行なわれた時点でCU側単独で確定し、貯玉数(遊技玉数も同じ)は、P台からの動作応答のレスポンスを待って確定する。
Other processes are the same as those in FIG. As described above, the consumption of the ball is determined by the CU alone when the
次に、図45を参照して、CU側の指示による遊技玉数の減算(ワゴンサービス等)の処理を説明する。遊技場においては、遊技者所有の遊技玉を消費してドリンク等を遊技者に提供するというワゴンサービスが行なわれている。このようなワゴンサービスを遊技者が受ける場合には、遊技者が表示器312をタッチ操作し(図96〜図100参照)、ワゴンオーダをすることにより、遊技者が注文したオーダ内容がカードユニット3のIR感光ユニット320から赤外線信号として遊技場の店員が所持しているリモコンに入力される。
Next, with reference to FIG. 45, a process of subtracting the number of game balls (wagon service or the like) according to an instruction on the CU side will be described. In the amusement hall, a wagon service is provided in which a game ball owned by the player is consumed and drinks are provided to the player. When the player receives such a wagon service, the player touches the display unit 312 (see FIGS. 96 to 100) and performs the wagon order so that the order content ordered by the player is a card unit. 3 IR
遊技場の店員はリモコンに入力されたオーダ内容に従ってワゴンサービスを行なう。図45においては、遊技者所有の遊技玉が「1000」ある状態で、使用遊技玉数「300」を消費するワゴンオーダが発生した場合を示している。ワゴンオーダが発生すると、CUは、SQN=n+2、C−ID、加算要求玉数=0、減算要求玉数としてワゴンオーダ発生に伴う遊技玉の使用玉数である「300」をバックアップする処理を行なう。この段階では、CUは遊技玉から実際に300の減算は行なわず、単に減算要求玉数として「300」をバックアップするのみである。そして、CUからP台へ、動作指示として、減算有、減算表示中ON、SQN=n+2、C−ID、加算要求玉数=0および減算要求玉数=300のコマンドを送信する。そして、CUは、減算中である旨の表示(表示中)を表示器312に表示させる(図100、図101参照)。
The amusement hall clerk performs a wagon service according to the contents of the order entered on the remote control. FIG. 45 shows a case where a wagon order that consumes “300” used game balls occurs in a state where there are “1000” game balls owned by the player. When a wagon order occurs, the CU performs a process of backing up “300”, which is the number of game balls used in association with the occurrence of the wagon order, as SQN = n + 2, C-ID, addition request ball number = 0, and subtraction request ball number. Do. At this stage, the CU does not actually subtract 300 from the game balls, but simply backs up “300” as the number of balls required for subtraction. Then, a command of subtraction present, subtraction display ON, SQN = n + 2, C-ID, addition request ball number = 0, and subtraction request ball number = 300 is transmitted as an operation instruction from the CU to the P platform. Then, the CU causes the
コマンドを受けたP台は、自身が記憶している遊技玉数カウンタの値が、減算要求数以上であるか否かを判定する。なお、この判定は払出制御部17により実行される。図45では、遊技玉数カウンタの値が、減算要求数以上である場合を想定している。P台では、減算表示中ONと減算要求玉数=300とを含む動作指示のコマンドを払出制御部17が受信することにより、減算表示中ONと減算要求玉数=300とを含む表示器制御コマンドを払出制御部17から表示器用演出制御基板53へ送信する。表示器用演出制御基板53は、それを受けて、表示器54に遊技玉として300玉を減算中である旨の表示(減算表示中)を行なう。
The P machines that have received the command determine whether or not the value of the game ball counter stored therein is equal to or greater than the subtraction request number. This determination is performed by the
次に、P台は、SQN=n+3、C−ID、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0および前始動口(2)回数=0をバックアップするとともに、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタの値を0クリアする。そして、減算要求玉数=300に従って、現在の遊技玉数1000から減算玉数300を減算した「700」に遊技玉数を更新する。
Next, the P platform backs up SQN = n + 3, C-ID, number of pre-added balls = 0, number of pre-subtracted balls = 0, number of front start ports (1) = 0 and number of front start ports (2) = 0 In addition, the value of each counter of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of start ports (1), and the number of start ports (2) is cleared to zero. Then, according to the subtraction request ball number = 300, the game ball number is updated to “700” obtained by subtracting the
そして、P台からCUへ、動作応答として、減算拒否OFF、SQN=n+3、C−ID、現遊技玉数=700、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスを返信する。 Then, from the P platform to the CU, subtraction refusal OFF, SQN = n + 3, C-ID, the number of current game balls = 700, the number of additional balls = 0, the number of subtraction balls = 0, the number of start ports (1) = 0, start port (2) number of times = 0, game possible, special prize OFF, and probability change OFF response are returned.
そして、CUでは、SQN=n+3、C−ID、遊技玉数=1000(更新前遊技玉数)−300(減算要求玉数)+0(加算玉数)−0(減算玉数)=700を算出し、遊技玉数を「700」に修正してバックアップする。このように、遊技玉数の減算は、P台からの動作応答のレスポンスを待って初めて確定する。 In the CU, SQN = n + 3, C-ID, number of game balls = 1000 (number of game balls before update) −300 (number of balls required for subtraction) +0 (number of balls added) −0 (number of balls subtracted) = 700 Then, the number of game balls is corrected to “700” and backed up. Thus, the subtraction of the number of game balls is determined only after waiting for the response of the motion response from the P units.
また、CUは、C−ID、加算玉数累計=0、減算玉数累計=0、始動口(1)累計=0、および始動口(2)累計=0をバックアップする。 Further, the CU backs up C-ID, cumulative number of added balls = 0, cumulative number of subtracted balls = 0, starting port (1) cumulative = 0, and starting port (2) cumulative = 0.
一方、P台が、自身が記憶している遊技玉数カウンタの値が減算要求数未満であると判定した場合には、P台は、減算要求数に応じた遊技玉数の減算を実行しない。また、この場合、P台はCUに対して、動作応答として、減算拒否ONの動作応答を返信する。これにより、CUには、P台が減算要求を拒否したために減算要求に基づく遊技玉の減算が行なわれなかったことが通知される。 On the other hand, when the P units determine that the value of the game ball counter stored therein is less than the subtraction request number, the P units do not perform subtraction of the game ball number according to the subtraction request number. . In this case, the P platform returns an operation response indicating that the subtraction rejection is ON to the CU as an operation response. As a result, the CU is notified that the game balls have not been subtracted based on the subtraction request because the P cars refused the subtraction request.
以上、図44を用いて説明したように、CUの指示に基づいた遊技玉数の減算は、P台からの動作応答のレスポンスを待って初めて確定する。一方、図43を用いて説明したように、CUの指示に基づいた貯玉(持玉)消費は、CUが持玉消費を受け付けた時点で確定する。 As described above with reference to FIG. 44, the subtraction of the number of game balls based on the instruction from the CU is determined only after waiting for the response of the operation response from the P units. On the other hand, as described with reference to FIG. 43, the accumulated (capped ball) consumption based on the instruction from the CU is determined when the CU receives the consumed ball.
このように、「CUの指示に基づいた遊技玉数の減算」と「CUの指示に基づいた貯玉(持玉)消費」とで確定時期を異ならせたのは、以下の理由による。 In this way, the reason for determining the different timings for the “subtraction of the number of game balls based on the instruction of the CU” and the “consumed ball consumption based on the instruction of the CU” is as follows.
CUがワゴンオーダなどの遊技玉数の減算処理を受け付けた段階では遊技玉数に余裕があったために減算指示を送信したものの、減算指示をP台が受けた段階で遊技玉が遊技に用いられた結果、減算指示に対応する遊技玉数が残っていない場合もある。 At the stage where the CU has received a subtraction process for the number of game balls such as a wagon order, the subtraction instruction is sent because there is a margin in the number of game balls, but the game balls are used in the game when the P units receive the subtraction instruction. As a result, there are cases where the number of game balls corresponding to the subtraction instruction does not remain.
このような場合に、CUが減算処理を受け付けた段階でCUで記憶している遊技玉数に基づいて減算を確定してしまうと、実際には遊技機側で遊技玉数が残っていないにもかかわらず減算が確定されることとなり、矛盾が生じてしまう。そこで、本実施の形態では、「CUの指示に基づいた遊技玉数の減算」については、P台からの動作応答のレスポンスを待って確定させるようにしている。 In such a case, if the subtraction is confirmed based on the number of game balls stored in the CU at the stage when the CU accepts the subtraction process, the number of game balls actually does not remain on the gaming machine side. Nevertheless, the subtraction will be finalized, resulting in a contradiction. Therefore, in the present embodiment, “subtraction of the number of game balls based on the instruction of the CU” is determined after waiting for a response of the operation response from the P units.
これに対して、「CUの指示に基づいた貯玉(持玉)消費」については、遊技玉数を加算する指示になるので、その指示がP台に届いた時点でP台が記憶している遊技玉数が変動したとしても、加算指示に対応する遊技玉を加算することに問題は生じない。このため、処理の迅速化の観点より、「CUの指示に基づいた貯玉(持玉)消費」についてはCUが貯玉(持玉)消費を受け付けた時点で確定させるようにしている。 On the other hand, for “consumed ball consumption based on the instruction from the CU”, it is an instruction to add the number of game balls, so the P units are stored when the instruction reaches the P units. Even if the number of game balls fluctuates, there is no problem in adding the game balls corresponding to the addition instruction. For this reason, from the viewpoint of speeding up the processing, “save (contained ball) consumption based on CU instruction” is determined when the CU accepts the storage (contained) consumption.
次に、図46を参照して、遊技中に大当りが発生した場合の処理を説明する。この図46では、当初の遊技玉数が1010であり、遊技中のP台とCUとの間で動作指示および動作応答の送受信が行なわれている最中に、確変大当りが発生し、当該大当りの制御が終了した後大当り発生確率が向上した確変がスタートした状態が示されている。 Next, with reference to FIG. 46, processing when a big hit occurs during the game will be described. In FIG. 46, the initial number of game balls is 1010, and a probability variation big hit occurs while the operation instruction and the response of the operation are being transmitted and received between the P-unit and the CU in the game. After the completion of the control, the probability change in which the jackpot occurrence probability is improved is shown.
まず、CUにおいて、SQN=n、C−IDをバックアップし、CUからP台に対して、動作指示として、加算無、減算無、SQN=n、C−IDのコマンドを送信する。それを受けたP台では、SQN=n+1、C−ID、前加算玉数=3、前減算玉数=13、前始動口(1)回数=1、および前始動口(2)回数=1をバックアップするとともに、遊技玉数=1010+3(加算玉数)−13(減算玉数)=1000を算出して、遊技玉数を1000に更新する。さらに、レスポンスの作成後、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタ値を0クリアする。 First, in the CU, SQN = n, C-ID is backed up, and a command of no addition, no subtraction, SQN = n, C-ID is transmitted as an operation instruction from the CU to the P units. In the P-unit that received it, SQN = n + 1, C-ID, number of pre-added balls = 3, number of pre-subtracted balls = 13, number of front start ports (1) = 1, and number of front start ports (2) = 1 , The number of game balls = 1010 + 3 (the number of added balls) −13 (the number of subtracted balls) = 1000 is calculated, and the number of game balls is updated to 1000. Further, after the response is created, the counter values of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of start ports (1), and the number of start ports (2) are cleared to zero.
そして、P台は、動作応答として、SQN=n+1、C−ID、遊技玉数=1000、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口(1)回数=1、始動口(2)回数=1、遊技可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。このように、P台は、減算玉数および加算玉数のみならず、遊技玉数もCUへ送信している。その結果、CUは、P台で記憶している遊技玉数が、CUで管理している遊技玉数と一致しているか否かを判定できる。 And as for P platform, as operation response, SQN = n + 1, C-ID, number of game balls = 1000, number of addition balls = 3, number of subtraction balls = 13, start port (1) number of times = 1, start port (2) The response of the number of times = 1, the game possible, the special prize OFF, and the probability variation OFF is transmitted to the CU. In this way, the P units transmit not only the number of subtraction balls and the number of addition balls, but also the number of game balls to the CU. As a result, the CU can determine whether or not the number of game balls stored in the P unit matches the number of game balls managed by the CU.
なお、本実施の形態におけるP台では、前述したとおり、1分間に100発のパチンコ玉を遊技領域27内に打込むものであるために、0.6秒で1発のパチンコ玉を遊技領域に打込むこととなる。そして、図26において説明したように、コマンド/レスポンスは200ms間隔で送信されるために、前回のレスポンスの送信から今回のレスポンスの送信までの間での減算玉数は0または1となる。よって、P台からCUへ送信される減算玉数も、0または1のいずれかとなる。しかし、減算玉数をこのような小さな値にしたのでは、遊技玉数があまり変化しないこととなり、わかりにくい処理フローとなってしまう。ゆえに、本実施の形態における処理フローの図面では、わかりやすくするために便宜上減算玉数および必要に応じて加算玉数の変化を大げさに記載している。
In addition, in the P platform in the present embodiment, as described above, 100 pachinko balls are shot into the
動作応答のレスポンスを受けたCUでは、遊技玉数=1010+3−13=1000を計算してその1000を遊技玉数としてバックアップするとともに、加算玉数累計=3、減算玉数累計=13、始動口(1)累計=1、および始動口(2)累計=1をバックアップする。 In the CU that has received the response of the operation response, the number of game balls = 1010 + 3-13 = 1000 is calculated and the 1000 is backed up as the number of game balls, and the cumulative number of added balls = 3, the total number of subtracted balls = 13, the start port (1) Accumulation = 1 and Start port (2) Accumulation = 1 are backed up.
このような動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスの送受信を繰返し実行している最中に、P台において確変大当りが発生し、玉関連情報が、遊技玉数=1100、加算玉数=120、減算玉数=20、始動口(1)回数=2、および始動口(2)回数=2に変動する。そしてP台において大当りが終了した後確変がスタートする。CUにおいては、SQN=n+2、C−IDをバックアップし、動作指示として、加算無、減算無、SQN=n+2、および、C−IDのコマンドをP台へ送信する。 While repeatedly performing the transmission / reception of such an operation instruction command and an operation response response, a probable big hit occurs in the P units, and the ball related information includes the number of game balls = 1100, the number of additional balls = 120, The number of subtraction balls is changed to 20, the number of start ports (1) = 2, and the number of start ports (2) = 2. Then, the probability change starts after the big hit at the P platform. In the CU, SQN = n + 2, C-ID is backed up, and commands of no addition, no subtraction, SQN = n + 2, and C-ID are transmitted to the P units as operation instructions.
P台においては、SQN=n+3、C−IDをバックアップするとともに、前加算玉数=120、前減算玉数=20、前始動口(1)回数=2、および前始動口(2)回数=2をバックアップするとともに、遊技玉数=1000+120−20=1100を算出してその1100に遊技玉数を更新する。さらに、レスポンスを作成した後、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタ値を0クリアする。 In the P platform, SQN = n + 3, C-ID is backed up, and the number of pre-added balls = 120, the number of pre-subtracted balls = 20, the number of front start ports (1) = 2, and the number of front start ports (2) = 2 is backed up, and the number of game balls = 1000 + 120−20 = 1100 is calculated, and the number of game balls is updated to 1100. Further, after creating the response, the counter values of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of start ports (1), and the number of start ports (2) are cleared to zero.
そして、P台は、動作応答として、SQN=n+3、C−ID、遊技玉数=1100、加算玉数=120、減算玉数=20、始動口(1)回数=2、始動口(2)回数=2、遊技可、特賞ON、および特賞ONのレスポンスをCUへ送信する。 Then, as for P platform, SQN = n + 3, C-ID, number of game balls = 1100, number of added balls = 120, number of subtracted balls = 20, start port (1) number of times = 2, start port (2) The response of the number of times = 2, the game is possible, the special prize ON, and the special prize ON is transmitted to the CU.
CUは、それを受けて、SQN=n+3、C−ID、遊技玉数=1000+120−20=1100を計算してその1100に遊技玉数を修正してバックアップするとともに、加算玉数累計=120、減算玉数累計=20、始動口(1)累計=2、および始動口(2)累計=2をバックアップする。また、CUは、「特賞」がスタートしたことを検知する。 In response to this, the CU calculates SQN = n + 3, C-ID, number of game balls = 1000 + 120-20 = 1100, and corrects and backs up the number of game balls in the 1100, and the cumulative number of balls = 120, The total number of subtraction balls = 20, the starting port (1) total = 2, and the starting port (2) total = 2 are backed up. Further, the CU detects that the “special prize” has started.
次に、図47を参照して、P台で遊技をしている最中に遊技玉がなくなったことが検知された場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=20とし、まずCUは、SQN=n、C−IDをバックアップし、動作指示として、加算無、減算無、およびSQN=n、C−IDのコマンドをP台へ送信する。P台においては、SQN=n+1、C−ID、前加算玉数=3、前減算玉数=18、前始動口(1)回数=1、および前始動口(2)回数=1をバックアップする。そしてレスポンス作成後、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタ値を0クリアする。 Next, with reference to FIG. 47, a process in the case where it is detected that there is no game ball while playing with P cars will be described. Initially, the number of game balls is set to 20, first, the CU backs up SQN = n and C-ID, and sends commands of no addition, no subtraction, and SQN = n, C-ID to the P units as operation instructions. . In the P platform, SQN = n + 1, C-ID, number of pre-added balls = 3, number of pre-subtracted balls = 18, front start port (1) times = 1, and front start port (2) times = 1 are backed up. . Then, after the response is created, the counter values of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of start ports (1), and the number of start ports (2) are cleared to zero.
そして、P台は、動作応答として、SQN=n+1、C−ID、遊技玉数=5、加算玉数=3、減算玉数=18、始動口(1)回数=1、始動口(2)回数=1、遊技可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。CUでは、SQN=n+1、C−ID、遊技玉数=20+3−18=5を算出してその後に遊技玉数を修正してバックアップするとともに、加算玉数累計=3、減算玉数累計=18、始動口(1)累計=0、および始動口(2)累計=0をバックアップする。その後、P台において、減算玉数=5となったために、遊技玉数=5−5=0を算出して遊技玉数=0となり、加算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0に変動する。この遊技玉数=0になった段階で、P台においては、玉なしが検出され、払出制御部17は自動的に打球発射モータ18の駆動を停止させて玉を遊技領域に打込めない遊技禁止状態に制御する。なお、打球発射が停止するのみで、その段階で既に可変表示装置が可変表示中であった場合にはその可変表示を続行する。また発射停止制御を行なった段階で始動口(1)回数または始動口(2)回数に始動記憶がある場合には、その記憶に基づいた可変表示装置の可変表示制御が続行される。
Then, as for the P platform, SQN = n + 1, C-ID, number of game balls = 5, number of added balls = 3, number of subtracted balls = 18, start port (1) number of times = 1, start port (2) The response of the number of times = 1, the game possible, the special prize OFF, and the probability variation OFF is transmitted to the CU. In the CU, SQN = n + 1, C-ID, number of game balls = 20 + 3-18 = 5 is calculated and then the number of game balls is corrected and backed up, and the cumulative number of additional balls = 3, the total number of subtracted balls = 18 , Starting port (1) cumulative = 0 and starting port (2) cumulative = 0. After that, since the number of subtracted balls is 5 in P units, the number of game balls = 5-5 = 0 is calculated and the number of game balls = 0, the number of additional balls = 0, the number of start ports (1) = 0 The starting port (2) number of times fluctuates to zero. At the stage where the number of game balls becomes 0, no balls are detected in the P units, and the
CUでは、SQN=n+2、C−IDをバックアップし、動作指示として、加算無、減算無、およびSQN=n+2、C−IDのコマンドをP台へ送信する。 In the CU, SQN = n + 2, C-ID is backed up, and commands of no addition, no subtraction, and SQN = n + 2, C-ID are transmitted to the P units as operation instructions.
P台では、SQN=n+3、C−IDをバックアップするとともに、前加算玉数=0、前減算玉数=5、前始動口(1)回数=0、および前始動口(2)回数=0をバックアップし、レスポンスを作成した後、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタ値を0クリアする。 In the P unit, SQN = n + 3, C-ID is backed up, the number of pre-added balls = 0, the number of pre-subtracted balls = 5, the number of front start ports (1) = 0, and the number of front start ports (2) = 0 Are backed up and a response is created, and then the counter values of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of start ports (1), and the number of start ports (2) are cleared to zero.
そして、P台は、動作応答として、SQN=n+3、C−ID、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=5、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。 Then, the P platform has SQN = n + 3, C-ID, number of game balls = 0, number of added balls = 0, number of subtracted balls = 5, start port (1) number of times = 0, start port (2). The response of the number of times = 0, the game possible, the special prize OFF, and the probability variation OFF is transmitted to the CU.
CUでは、それを受けて、遊技玉数=5+0−5=0を算出して遊技玉数を0に修正してバックアップするとともに、加算玉数累計=0、減算玉数累計=5、始動口(1)累計=1、および始動口(2)累計=0に修正する。 In response to this, the CU calculates the number of game balls = 5 + 0−5 = 0, corrects the number of game balls to 0, and backs up, and also adds the total number of balls = 0, the total number of subtraction balls = 5, the start port (1) Cumulative = 1, and start port (2) Cumulative = 0.
このように、遊技玉数の主たる管理はCUで行なっているが、P台において遊技玉数が0になったことに伴う遊技禁止制御(発射停止制御)を行なうときにのみ、P台側における遊技玉数が0になったことを判定して遊技禁止制御(発射停止制御)を行なう。その後、動作応答として、最終的な玉関連情報をCUに送信して最終的な遊技玉数「0」をCU側において確定させる。このように制御する理由は、P台側において遊技玉数が0になった瞬間に打球発射停止制御を行なう必要があるためである。 In this way, the main management of the number of game balls is performed by the CU, but only when the game prohibition control (launching stop control) is performed when the number of game balls reaches 0 in the P platform, It is determined that the number of game balls has become 0, and game prohibition control (launch stop control) is performed. Thereafter, as the operation response, the final ball related information is transmitted to the CU, and the final game ball number “0” is determined on the CU side. The reason for controlling in this way is that it is necessary to perform ball hitting stop control at the moment when the number of game balls becomes zero on the P platform side.
たとえば、遊技玉数の主たる管理を行なっているCU側において、P台側から送られてくる遊技玉数=0になったときの加算玉数および減算玉数を含む動作応答のレスポンスの受信を待って、CU側において最終的な遊技玉数を算出してそれが0となることにより、遊技を禁止させるための禁止要求有の動作指示のコマンドをP台側へ送信し、それを受けて初めてP台側において打球発射停止制御を行なった場合には、レスポンスおよびコマンドの送受信の間に、パチンコ玉が弾発発射されてその間に新たな減算玉数が発生する可能性があり、P台側において、遊技玉数が既に「0」になっているにも拘らず新たな減算玉数が発生して結局遊技玉数がマイナスになってしまうという不都合が生じる。このような不都合を防止するため、遊技玉数が0になったときの打球発射停止制御のみ、P台側における遊技玉数に基づいて制御している。 For example, on the CU side which mainly manages the number of game balls, the response of the motion response including the number of added balls and the number of subtracted balls when the number of game balls sent from the P platform side becomes 0 is received. Wait, when the final number of game balls is calculated on the CU side and becomes 0, a command for operation instruction with a prohibition request for prohibiting the game is transmitted to the P base side, and received When hitting ball stop control is first performed on the P platform side, there is a possibility that a pachinko ball will be shot and fired during the response and command transmission / reception, and a new number of subtraction balls may be generated during that time. On the other hand, although the number of game balls has already become “0”, a new subtraction ball number is generated and eventually the game ball number becomes negative. In order to prevent such an inconvenience, only the ball hitting stop control when the number of game balls becomes 0 is controlled based on the number of game balls on the P platform side.
このように、打球発射停止制御に代表されるような遊技制御は、P台自身が記憶している遊技玉数に基づいて行なうために、CUで管理記憶している遊技玉数に基づいてこのような遊技制御を行なう場合に比較して、遊技玉数の変動に即した遊技制御をリアルタイムで行なうことができる。 As described above, since the game control represented by the hitting ball stop control is performed based on the number of game balls stored in the P player itself, this control is performed based on the number of game balls managed and stored in the CU. Compared with the case where such game control is performed, the game control in accordance with the fluctuation of the number of game balls can be performed in real time.
なお、ここでは、打球発射停止制御を払出制御部17が行なう例を示しているが、主制御基板16(図6参照)が打球発射停止制御を行なうように構成してもよい。
Here, although the example in which the
この場合、たとえば、払出制御部17は、遊技玉数0を判定した段階で遊技玉数が0であることを示す信号を主制御基板16へ送信する。主制御基板16は、この信号を受けて、打球発射モータ18の駆動を禁止する。
In this case, for example, the
次に図48を参照して、カードの返却操作があったときの処理を説明する。当初遊技玉数=500の状態で、CUからP台への動作指示、それに応えてP台からCUへの動作応答が行なわれた段階で、返却ボタン322が押下操作された場合に、CUは、次の動作指示として、遊技を禁止させるための禁止要求有、クリア要求無、クリア表示中OFF、SQN=n+2、および、C−IDのコマンドをP台へ送信する。P台では、そのコマンドに含まれる禁止要求有の指示に従って、打球発射モータ18の駆動を停止させて打球発射停止状態に制御する。その後、既に発射されている玉が遊技領域27内を流下してアウト玉にすべて流れるまでの時間すなわち浮遊玉処理待ち時間を考慮して、15秒のウエイトを設ける。この15秒のウエイト時間の間、P台とCUとの間でポーリングを継続する。ウエイト時間中の動作応答として、P台は、禁止拒否OFF、SQN=n+N、C−ID、遊技玉数=500、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技禁止、遊技完了OFF、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。ウエイト時間中の動作指示として、CUは、禁止要求無、クリア要求無、クリア表示中OFF,SQN=n+N+1、C−IDをP台へ送信する。
Next, with reference to FIG. 48, processing when a card return operation is performed will be described. In the state where the number of game balls is initially set to 500, an operation instruction from the CU to the P unit, and in response to an operation response from the P unit to the CU, when the
そして、15秒経過した後のレスポンスとして、P台は、SQN=n+N+2、C−ID、遊技玉数=500、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技禁止、遊技完了ON、特賞OFF、および確変OFFの動作応答をCUへ送信する。この「遊技完了ON」は、P台において遊技玉数の初期化を指示するための情報の受け付けが可能であることを示す初期化可能情報としての役割を有している。また、このときに送信される遊技玉数が、遊技終了時の最終の遊技玉数となる。なお、このシーケンス例は、浮遊玉によって加算玉数も減算玉数も共に変化しなかった場合を示している。仮に浮遊玉によって入賞が発生した場合、あるいはファール玉が発生した場合には、その入賞に応じた払出数、あるいはファール玉数が「加算玉数」としてCUへ送信されることになる。 Then, as a response after 15 seconds have passed, the P platform is SQN = n + N + 2, C-ID, the number of gaming balls = 500, the number of additional balls = 0, the number of subtracted balls = 0, the number of start ports (1) = 0, The operation response of start port (2) times = 0, game prohibition, game completion ON, special prize OFF, and probability change OFF is transmitted to the CU. This “game completion ON” has a role as initializeable information indicating that it is possible to accept information for instructing initialization of the number of game balls in the P units. The number of game balls transmitted at this time is the final number of game balls at the end of the game. This sequence example shows a case where the number of added balls and the number of subtracted balls are not changed by the floating ball. If a prize is generated by a floating ball, or if a foul ball is generated, the number of payouts or the number of foul balls corresponding to the winning is transmitted to the CU as an “added ball number”.
動作応答のレスポンスを受けたCUは、遊技完了を検知し、SQN=n+N+3とクリア要求有のデータとをバックアップする。さらに、動作応答に含まれる、「加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、始動口(2)回数」に応じて、記憶している「遊技玉数、総加算玉数、総減算玉数、始動口(1)総入賞数、始動口(2)総入賞数」の各データを更新する。これによって、遊技終了時の遊技玉数がCU側で確定されることになる。このように、最終の遊技玉数をCU側で確定しているために、P台側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、P台のコストを極力抑えることができる。 The CU that has received the response of the operation response detects the completion of the game, and backs up SQN = n + N + 3 and data with clear request. Furthermore, according to “the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of start ports (1), the number of start ports (2)” included in the motion response, the stored “number of game balls, total number of added balls, total number of balls” Each data of “the number of subtraction balls, start opening (1) total winning prize, starting opening (2) total winning prize” is updated. As a result, the number of game balls at the end of the game is determined on the CU side. As described above, since the final number of game balls is determined on the CU side, it is not necessary to provide a point management function on the P platform side, and the cost of the P platform can be suppressed as much as possible.
そして、CUは、動作指示として、クリア要求有、クリア表示中ON,SQN=n+N+3、C−IDを含むコマンドをP台へ送信する。その後、CUはクリア中である旨の表示(クリア表示中)を表示器312に表示させる(図105、図106参照)。この「クリア要求有」が、P台の遊技玉数の初期化を指示するデータである。 Then, the CU sends a command including clear request, clear display ON, SQN = n + N + 3, and C-ID to the P units as an operation instruction. Thereafter, the CU displays on the display unit 312 a display indicating that the CU is being cleared (see FIG. 105 and FIG. 106). This “clear request exists” is data instructing initialization of the number of P game balls.
P台では、CUから送信されてきたコマンドに含まれているクリア表示中ONを含む表示器制御コマンドを払出制御部17が表示器用演出制御基板53へ送信する。表示器用演出制御基板53は、それを受けて、表示器54にクリア中である表示画面(クリア表示中の画面)を表示させる。
In the P platform, the
なお、この例では、CUは、返却ボタン322の操作に基づいた「遊技終了を要求する信号」の入力を受けて、遊技終了時の遊技玉数を確定させている。しかしながら、「遊技終了を要求する信号」としては、返却ボタン322の操作に基づいた信号に限られない。
In this example, the CU receives the input of the “signal for requesting the end of game” based on the operation of the
たとえば、CUに、遊技者の指紋を認証する指紋認証部を設ける。遊技機の開始時には、指紋認証部による認証を必須とし、遊技者が遊技開始時にCUに挿入した遊技カードにより特定される指紋情報と、指紋認証部により検出された指紋情報とが一致することを条件として遊技を許可する。さらに、遊技終了時にも指紋認証部による認証を必須とし、指紋認証部により検出された指紋情報が遊技開始時に検出された指紋情報と一致することを条件として遊技を終了させる。この場合には、「遊技終了を要求する信号」は、指紋認証部で検出される指紋情報となる。 For example, the CU is provided with a fingerprint authentication unit that authenticates a player's fingerprint. At the start of the gaming machine, authentication by the fingerprint authentication unit is mandatory, and the fingerprint information specified by the game card inserted into the CU by the player at the start of the game matches the fingerprint information detected by the fingerprint authentication unit. The game is allowed as a condition. Furthermore, authentication by the fingerprint authentication unit is essential at the end of the game, and the game is ended on condition that the fingerprint information detected by the fingerprint authentication unit matches the fingerprint information detected at the start of the game. In this case, the “signal for requesting game end” is fingerprint information detected by the fingerprint authentication unit.
その他、遊技機設置島全体を管理するサーバ等から遊技終了要求信号がCUに入力された場合には、返却ボタン322の操作の有無に関わらず、遊技を終了させてもよい。この場合、サーバから入力される遊技終了要求信号によって「遊技終了を要求する信号」が構成される。
In addition, when a game end request signal is input to the CU from a server or the like that manages the entire gaming machine installation island, the game may be ended regardless of whether or not the
図48の説明に戻る。クリア要求有、クリア表示中、SQN=n+N+3、C−IDのコマンドを受信したP台は、現在記憶エリアに更新記憶されている遊技履歴データとC−IDとをバックアップエリアにシフトして記憶する。 Returning to the description of FIG. With clear request present, during clear display, the P units that have received the command of SQN = n + N + 3 and C-ID shift the game history data and C-ID currently updated and stored in the storage area and store them in the backup area .
次に、P台は、動作応答として、クリア要求を拒否しない旨のクリア拒否OFF、SQN=0、C−ID、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技禁止、遊技完了ON、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。そしてCUは、SQN=0、遊技玉=0、持玉=500をバックアップする。この持玉=500は、クリア要求直前に受信した遊技玉数である500を持玉に加算した値である。 Next, as for the operation P, the clear rejection OFF not to reject the clear request as an operation response, SQN = 0, C-ID, the number of game balls = 0, the number of additional balls = 0, the number of subtracted balls = 0, the start port (1) Number of times = 0, start port (2) Number of times = 0, game prohibition, game completion ON, special prize OFF, and probability variation OFF responses are transmitted to the CU. Then, the CU backs up SQN = 0, game balls = 0, and holding balls = 500. This holding ball = 500 is a value obtained by adding 500, which is the number of game balls received immediately before the clear request, to the holding ball.
その後、CUは、挿入されているカードに持玉=500を記録して排出して遊技者に返却する。そして、動作指示として、禁止要求無、クリア要求無、クリア表示中OFF、SQN=m、C−ID=00hを含むコマンドをP台へ送信する。その後、P台は、動作応答として、SQN=m+1、C−ID=00h、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技禁止、遊技完了ON、特賞OFFおよび確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶するようにしてもよい。その場合には、CUが記憶している遊技玉数と挿入されている当該カードのカード番号とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、その持点をCUが記憶している遊技玉数に対応する値に更新する。その後CUがカードを排出する。このように、カードの持点を直接カードに記録することと、上位サーバにてカード番号に対応付けて持点を記憶することの両者を総称して、カードに持点を「対応付ける」と表現する。 After that, the CU records the holding ball = 500 on the inserted card, discharges it, and returns it to the player. Then, as an operation instruction, a command including no prohibition request, no clear request, clear display OFF, SQN = m, and C-ID = 00h is transmitted to the P units. After that, as for the P platform, as the operation response, SQN = m + 1, C-ID = 00h, number of game balls = 0, number of added balls = 0, number of subtracted balls = 0, start port (1) number of times = 0, start port ( 2) The response of the number of times = 0, the game prohibition, the game completion ON, the special prize OFF, and the probability change OFF is transmitted to the CU. Instead of directly recording the card score on the card, the higher server may store the score in association with the card number of the card. In that case, the number of game balls stored in the CU and the card number of the inserted card are transmitted to the upper server and stored in association with the card number received by the upper server. And the score is updated to a value corresponding to the number of game balls stored in the CU. The CU then ejects the card. In this way, both the recording of the card score directly on the card and the storing of the score in association with the card number in the host server are collectively referred to as “associating” the score with the card. To do.
図48においてP台側で浮遊玉処理待ち時間のために15秒のウエイトを設けたものを示したが、それに加えて、P台側において、発射玉数−ファール玉数−アウト玉数−入賞玉数=0を判定し、または、発射玉数−ファール玉数−アウト玉検出スイッチ701による検出玉数=0を判定して、浮遊玉の処理が終了したと判断するようにしてもよい。このような判定と15秒の経過との早い方の条件が成立した時点で浮遊玉の処理が終了したと判断して遊技完了ONにしてもよい。さらに、15秒の経過に基づいて遊技完了ONにした場合に、その遊技完了ONを受信したCUにおいて、カード返却操作等からたとえば20秒経過した時点でタイムアウトしてカード排出処理を実行してもよい。また、15秒の経過に基づいて遊技完了ONにする際または20秒経過した時点でカード排出処理を実行する際に、発射玉数−ファール玉数−アウト玉数−入賞玉数≦所定の閾値、または、発射玉数−ファール玉数−アウト玉検出スイッチ701による検出玉数≦所定の閾値、であることを条件として実行するようにしてもよい。
In FIG. 48, there is shown a weight of 15 seconds for the floating ball processing waiting time on the P platform side, but in addition, on the P platform side, the number of fired balls−the number of foul balls−the number of out balls−the winning prize The number of balls = 0 may be determined, or the number of shot balls−the number of foul balls−the number of balls detected by the out
図49は、遊技を中断するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。 FIG. 49 is a diagram showing an example of processing of the card unit and the pachinko machine when the game is interrupted.
図48のカードを返却するときのカードユニットとパチンコ機との処理に類似しており、相違点としては、返却ボタンの押下の代わりに中断操作が行なわれる。この中断操作は、遊技者が小用を済ませるべく遊技を一時中断するための操作であり、遊技者が遊技場の店員を呼び、店員に遊技中断のためのリモコン操作を行なってもらう。すると、そのリモコンから出力された赤外線信号をIR受光ユニット315が受光して電子信号に変換してメイン制御部323に入力する。また、この遊技中断処理の場合には、CUが遊技完了を検知してもクリア要求をP台へ送信しない。その結果、P台においては、中断した遊技者に関するデータ(C−ID、遊技玉数等)を記憶保持している。そしてCUはカードを排出するときに、持点0のカードを排出して遊技者に返却する。その後、中断中は他の遊技者の遊技が禁止される(図42参照)。
48 is similar to the processing of the card unit and the pachinko machine when returning the card in FIG. 48, and the difference is that an interruption operation is performed instead of pressing the return button. This interruption operation is an operation for the player to temporarily suspend the game so that the player can use the game for a small amount. Then, the IR signal output from the remote controller is received by the IR light receiving unit 315, converted into an electronic signal, and input to the
図50を参照して、ガラス扉6のロックを解除して開放するときの処理を説明する。まず、最初の動作指示としては、ガラス扉の開放要求のないガラス開要求無の指示を含むコマンドがCUからP台へ送信される。それを受けたP台は、動作応答として、遊技玉数=500を含む通常のレスポンスをCUへ返信する。この段階で、たとえばP台において遊技領域27に打込まれたパチンコ玉が遊技盤面において引っかかるなどのトラブルが発生し、遊技者が遊技場の係員を呼出した場合に、遊技場の係員は、所持しているリモコンを操作してガラス扉6のロックを解除して開放させるための赤外線信号をIR感光ユニット320に送信する。それを受けたIR感光ユニット320は、受信した赤外線信号に含まれるガラス扉開放指示信号をメイン制御部323へ入力する。そのガラス扉開の指示入力を受けたCUは、動作指示として、遊技を停止させるための禁止要求有、ガラス開要求無、およびSQN=n+2のコマンドをP台へ送信する。つまり、ガラス扉6を実際に開放する前にまずP台において打球発射停止制御を行なわせるべく、禁止要求有、およびガラス開要求無の動作指示をP台へ送るのである。
With reference to FIG. 50, the process when the
P台は、それを受けて、打球発射モータ18の駆動を停止させて打球発射停止状態に制御する。次に、P台は、動作応答として、遊技禁止を拒否しない旨の禁止拒否OFFと、遊技禁止状態にした旨を示す遊技禁止のデータを含むレスポンスをCUへ返信する。
In response to this, the P platform stops the driving of the hitting
一方、CUでは、前述の禁止要求有を含む動作指示のコマンドをP台へ送信した後、P台において遊技領域27に発射された玉がすべてアウト玉に流れて回収されるまでの時間すなわち浮遊玉処理待ち時間を考慮して、10秒のウエイトを設け、この間、CUはP台に対して遊技禁止すなわち禁止要求有の指示を含むコマンドを送信してポーリングを継続する。
On the other hand, in the CU, after the operation instruction command including the above-described prohibition request is transmitted to the P units, the time until all balls fired in the
そして、10秒のウエイト時間が経過した段階で、動作指示として、ガラス扉6のロックを解除して開放させるためのガラス開要求有、SQN=n+Nの指示を含むコマンドをP台へ送信する。
Then, when the wait time of 10 seconds has passed, a command including a glass opening request for releasing the lock of the
それを受けたP台では、ガラス扉開放ソレノイド10を励磁してガラス扉6のロックを解除してガラス扉6を開放するとともに、ガラス扉開発生中のビットをONにし、以降、ガラス扉6が閉じるまで(ガラス扉閉鎖検出器12からの検出信号が入力されるまで)ONのまま維持する。そして、P台は、動作応答として、ガラス開拒否OFF、SQN=n+N+1、C−ID、遊技禁止、およびガラス開発生中等の応答を含むレスポンスをCUへ返信する。
In response to this, the P door energizes the glass
CUでは、ガラス開要求のコマンドに対して拒否されなければすなわちガラス開拒否ONの応答を含むレスポンスが返信されてこなければ、ガラス扉6は開放されたと判断する。そして、以降、動作指示として、ガラス開要求無を含むコマンドをP台へ送信する。
In the CU, if the glass opening request command is not rejected, that is, if a response including a response of glass opening rejection ON is not returned, it is determined that the
図51は、図50に示したガラス扉開放処理の変形例を示している。図50の処理に比べた相違点としては、CUにおいてガラス扉開放の指示入力が検出されたときに、遊技の禁止要求を指示する禁止要求有ばかりでなく、ガラス扉6のロックを解除して開放要求を指示するガラス開要求有のコマンドがP台に送信される点である。P台は、このコマンド受けて、打球発射モータ18の駆動を停止して打球発射停止状態に制御するとともに、遊技領域27に発射された玉がすべてアウト玉に流れて回収されるまでの時間すなわち浮遊玉処理待ち時間を考慮して、10秒のウエイトを設ける。この10秒のウエイト時間の間、CUとP台とは動作指示/動作応答の送受信を継続する。そして10秒のウエイト時間が経過した段階で、ガラス扉開放ソレノイド10を励磁してガラス扉6のロックを解除してガラス扉6を開放する。そして、ガラス扉開発生中のビットをONにし、以降、ガラス扉6が閉じるまで(ガラス扉閉鎖検出器12からの検出信号が入力されるまで)ONのまま維持する。
FIG. 51 shows a modification of the glass door opening process shown in FIG. The difference from the processing of FIG. 50 is that when the glass door opening instruction input is detected in the CU, not only the prohibition request for instructing the prohibition request of the game but also the lock of the
そしてP台は、動作応答として、ガラス扉の開放を拒否しないガラス開拒否OFFと、打球発射停止状態となっている旨を示す遊技禁止と、ガラス扉のロックが解除されて開放中である旨を示すガラス開発生中等のデータを含むレスポンスをCUへ送信する。 And as for P platform, glass opening refusal OFF which does not refuse opening of a glass door as an operation response, a game prohibition which shows that it is in the state where ball hitting is stopped, and that the lock of the glass door is released and it is being opened A response including data such as that during glass development is shown to the CU.
CUは、ガラス開拒否OFFの動作応答を受信することにより、ガラス扉6が開かれたと判断する。
The CU determines that the
このように、図51に示す変形例では、浮遊玉処理待ち時間を考慮した10秒のウエイト処理を、CU側ではなくP台側で実行している点が、特徴である。 As described above, the modification shown in FIG. 51 is characterized in that the 10-second wait process considering the floating ball process waiting time is executed not on the CU side but on the P platform side.
次に、図52を参照して、セル(前枠)5のロックを解除して開放する処理を説明する。このセル(前枠)6の開放処理は、図50に示したガラス扉の6の開放処理と同様の処理がなされる。ここでは相違点を主に説明する。
Next, with reference to FIG. 52, a process for unlocking and releasing the cell (front frame) 5 will be described. The opening process of the cell (front frame) 6 is the same as the opening process of the
遊技場の係員がリモコンを操作して前枠(セル)5のロックを解除して開放させるための操作を行なえば、そのリモコンからIR感光ユニット320に対してセル開放指令信号を含む赤外線が出力される。IR感光ユニット320は、それを受けて、セル開放指令信号をメイン制御部323へ出力する。その結果、CUにおいて、セルを開放するためのセル開の指示入力が検出されたと判断される。そして、CUは、動作指示として、遊技を禁止させるための禁止要求有およびセル開要求無等のデータを含むコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、打球発射モータの駆動を停止させて、打球発射停止状態に制御する。
When an attendant at the game hall operates the remote control to unlock and release the front frame (cell) 5, infrared light including a cell release command signal is output from the remote control to the IR
CUでは、浮遊玉処理待ち時間を考慮した10秒のウエイトを設けて、その10秒のウエイト時間が終了した段階で、セルのロックを解除して開放する指示であるセル開要求有のデータを含むコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台では、前枠開放ソレノイド11を励磁して前枠5のロックを解除して前枠5を開放する。そして、セル開発生中のビットをONにし、以降、セルが閉じるまで(前枠閉鎖検出器13からの検出信号が入力されるまで)ONを維持する。
In the CU, a 10-second wait is provided in consideration of the floating ball processing waiting time, and when the 10-second wait time ends, the cell open request data that is an instruction to unlock and release the cell is received. The command including it is transmitted to P units. In response to this, the P platform releases the
そして、P台は、動作応答として、セルの開放要求を拒否しないセル開拒否OFF、打球発射停止状態となっている旨を示す遊技禁止、セルの開成中であることを示すセル開発生中等のデータを含むレスポンスをCUへ送信する。 And as for the P platform, as an operation response, cell opening rejection OFF that does not reject the cell opening request, game prohibition indicating that it is in a ball hitting stop state, cell development underway indicating that the cell is being opened, etc. A response including data is transmitted to the CU.
CUは、セル開要求に対して拒否されていなければ、すなわちセル開拒否OFFを含むレスポンスが返信されてくれば、セルは開かれたと判断する。 If the CU is not rejected with respect to the cell opening request, that is, if a response including cell opening rejection OFF is returned, the CU determines that the cell has been opened.
なお、この図52に示したセルを開放するときの処理においても、図51に示した変形例と同様に、浮遊玉処理待ち時間を考慮した10秒のウエイトを設ける機能をP台側に持たせ、セル開の指示入力が検出されたときにCUが禁止要求有とセル開要求有との指示を含むコマンドをP台に送信し、P台側でそれを受けて打球発射禁止制御を行なった後、10秒のウエイト期間CUとP台とで動作指示/動作応答の継続を行ない、10秒のウエイト時間が経過した段階で、前枠開放ソレノイド11を励磁制御して前枠5のロックを解除して開放し、その後、セル開拒否OFF、セル開発生中のデータを含むレスポンスをCUへ送信するようにしてもよい。
52 also has a function for providing a weight of 10 seconds in consideration of the floating ball processing waiting time on the P platform side, similarly to the modification shown in FIG. When the command input for cell opening is detected, the CU sends a command including instructions for prohibition request and cell opening request to the P units, and the P unit side receives the command and performs the hit ball firing prohibition control. After that, the operation instruction / response is continued between the 10-second wait period CU and the P platform, and when the 10-second wait time has elapsed, the front
以上、図50〜図52を用いて説明したとおり、本実施の形態によれば、P台の前面部材の具体例となるガラス扉あるいはセルの閉塞状態について、遊技進行に影響を与えることなく解除可能となる。 As described above with reference to FIGS. 50 to 52, according to the present embodiment, the closed state of the glass door or cell, which is a specific example of the front member of the P platform, is released without affecting the game progress. It becomes possible.
次に図53を参照して、CUがカード保持中に電源起動されてそのときにP台が接続されていない異常が発生したときの処理を説明する。カードが挿入されてP台で遊技をしている最中にCUとP台との間の通信断が発生したために、CUの電源を再起動した段階で、CUからリカバリ要求のコマンドがP台へ送信される。しかし、P台の未接続異常が発生しているために、P台からのレスポンスがCUに返信されてこない。すると図27で説明したように、CUは、リカバリ要求のコマンドをP台に再送する。それにも拘らずP台からのレスポンスが返信されてこない場合には、2回目のリカバリ要求をP台に再送する。その2回目の再送に対してもP台からレスポンスが返信されてこない場合には、この段階でCUは、通信異常と判断し、未接続によりエラーが発生した旨の表示を表示器312により行なわせる制御を実行するとともに異常報知ランプを点灯または点滅させる制御を行なう。なお、リカバリ要求の代わりに、機器情報要求のコマンドを送信するようにしてもよい。
Next, with reference to FIG. 53, a description will be given of processing when the power is activated while the CU is holding the card and an abnormality occurs in which the P units are not connected. Since a communication interruption occurred between the CU and the P unit while the card was inserted and the P unit was playing, the recovery request command was issued from the CU when the CU power was restarted. Sent to. However, since an unconnected abnormality of P units has occurred, a response from P units is not returned to the CU. Then, as described with reference to FIG. 27, the CU retransmits the recovery request command to the P units. Nevertheless, if no response is returned from the P units, the second recovery request is retransmitted to the P units. If no response is returned from the P units for the second retransmission, at this stage, the CU determines that there is a communication error and displays on the
この状態で、遊技場の店員がそのCUに対してリモコン操作し、挿入されているカードを強制的に排出する赤外線信号をIR感光ユニット320へ出力すると、その強制排出信号がメイン制御部323へ入力される。CUはそれを受けて、CUでバックアップしている「遊技玉数」を挿入されているカードの「持玉」に加算するとともに、CUの「遊技玉数」「接続時刻」を0クリアしたうえで、挿入されているカードを排出する指令をカードリーダライタ327へ出力する。それを受けたカードリーダライタ327は、取込んでいるカードを排出する。なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶するようにしてもよい。その場合には、CUが記憶している遊技玉数と挿入されている当該カードのカード番号とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、その持点をCUが記憶している遊技玉数に対応する値に更新する。その後CUがカードを排出する。
In this state, when the store clerk operates the remote controller for the CU and outputs an infrared signal forcibly ejecting the inserted card to the IR
その後、CUは、P台に対してリカバリ要求のコマンドを送信して接続シーケンス(図39参照)の再開処理を行なう。CUは、カードが挿入された状態(待機中以外の状態)での接続シーケンスの再開であると判断し、図29の電源起動時の接続シーケンスではなく図39の再接続時の接続シーケンスを実行する。P台の未接続異常が発生してから接続シーケンス(図39参照)の再開処理が実行されて最初の動作応答をP台が送信するまでの間に、加算玉数(たとえばj)または減算玉数(たとえばr)が発生している場合の処理は、図39の再開処理で行なわれる。図39を参照して、CUは、リカバリ応答をP台から受信することにより、遊技玉数=0+j(加算玉数)+r(減算玉数)を算出して、その算出結果である遊技玉数=j+rをバックアップする。そして、図39で説明したように、SQN補正ON、遊技玉補正ON、およびSQNの値と遊技玉の値とを含む通信開始要求をP台に送信して、P台のSQNと遊技玉数とを補正させる。 After that, the CU transmits a recovery request command to the P units and performs a resumption process of the connection sequence (see FIG. 39). The CU determines that the connection sequence is resumed in a state in which the card is inserted (a state other than the standby state), and executes the connection sequence at the time of reconnection in FIG. To do. The number of balls to be added (for example, j) or subtraction balls between the time when P connection failure occurs and the time when the connection sequence (see FIG. 39) is restarted and the first operation response is transmitted by P units. Processing when a number (for example, r) has occurred is performed in the restart processing of FIG. Referring to FIG. 39, the CU receives the recovery response from the P units, thereby calculating the number of game balls = 0 + j (the number of added balls) + r (the number of subtracted balls), and the number of game balls as the calculation result = J + r is backed up. 39, the SQN correction ON, the game ball correction ON, and a communication start request including the value of SQN and the value of the game ball are transmitted to the P units, and the SQN of the P units and the number of game balls are transmitted. And correct it.
次に図54を参照して、CUからの動作指示(要求動作無)がP台に未到達の場合の処理を説明する。 Next, with reference to FIG. 54, the processing when the operation instruction from the CU (no requested operation) has not reached P units will be described.
図46等で説明したように、P台は、CUからの動作指示のコマンドを受信したことにより、現在玉関連情報記憶領域に記憶されている現加算減算玉数および現始動口回数のデータを、前玉関連情報記憶領域に、前加算減算玉数および前始動口回数としてバックアップ記憶させ、現在玉関連情報記憶領域に記憶されている現加算減算玉数および現始動口回数のデータを0クリアするというバックアップクリア処理を行なうのであるが、図54の場合にはCUからの動作指示がP台に未到達である。ゆえに、P台では、前述のバックアップクリア処理が行なわれない。その結果、加算玉数および減算玉数さらには始動入賞が発生するたびに、それらデータを現在玉関連情報記憶領域に現在玉関連情報として累積加算記憶する。 As described with reference to FIG. 46 and the like, the P platform receives the operation instruction command from the CU, and obtains the data of the current addition subtraction ball number and the current start port number data stored in the current ball related information storage area. The back-up information is stored in the front ball related information storage area as the number of pre-addition subtraction balls and the number of previous start openings, and the data of the current addition subtraction balls and the current start opening number stored in the current ball related information storage area are cleared to zero. In the case of FIG. 54, the operation instruction from the CU has not reached the P units. Therefore, the above-described backup clear process is not performed on the P units. As a result, each time the number of added balls, the number of subtracted balls, or a start win occurs, these data are accumulated and stored as current ball related information in the current ball related information storage area.
まず、現時点の遊技玉数=520の状態で、CUが動作指示として要求無、SQN=nのコマンドをP台に送信する。しかし、そのコマンドがP台に到達しないために、P台からのレスポンスがCUに返信されない。その結果、図27に基づいて説明したように、CUは同じ動作指示のコマンドを再度P台へ送信する。この再度の送信もP台に到達しなかった場合に、P台からのレスポンスがCUに返信されないために、CUは同じ動作指示について2回目の再送信を行なう。この再送信が繰返されるときには、SQNの値がnで維持され、「1」の加算更新は行なわれない。 First, in a state where the current number of game balls is 520, the CU sends a command of no request and SQN = n to the P units as an operation instruction. However, since the command does not reach the P machines, the response from the P machines is not returned to the CU. As a result, as described with reference to FIG. 27, the CU transmits the same operation instruction command to the P units again. If this re-transmission does not reach the P units, the response from the P units is not returned to the CU, so the CU performs the second retransmission for the same operation instruction. When this retransmission is repeated, the value of SQN is maintained at n, and the addition update of “1” is not performed.
2回目の再送信でコマンドがP台に到達した場合に、その動作指示の到達までの間において、P台は、前述したように、加算減算玉数および始動口回数のデータを現在玉関連情報として累積記憶している。そして、その累積記憶されている加算玉数=6、減算玉数=36を用いて、現時点における遊技玉数=520+6−36=490を計算し、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=490、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=1の動作応答のレスポンスをCUへ送信する。 When the command reaches P units in the second re-transmission, until the operation instruction arrives, P unit uses the current ball related information as the data of the number of addition subtraction balls and the number of start ports as described above. As a cumulative memory. Then, using the accumulated and stored number of balls = 6 and the number of subtracted balls = 36, the current number of gaming balls = 520 + 6-36 = 490 is calculated, and SQN = n + 1, the number of gaming balls = 490, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls = 36, the number of times of starting port (1) = 1, and the number of times of starting port (2) = 1 are transmitted to the CU.
CUはそれを受けて、遊技玉数=520+6(加算玉数)−36(減算玉数)=490を算出し、その490に遊技玉数を修正して記憶する処理を行なう。 In response to this, the CU calculates the number of game balls = 520 + 6 (the number of added balls) −36 (the number of subtracted balls) = 490, and corrects and stores the number of game balls in 490.
次に図55を参照して、P台からの動作応答(要求動作無に対する応答)がCUに未到達の場合の処理を説明する。この図55に示す場合には、CUからのコマンドがP台に入力されるために、前述したバックアップクリア処理が実行されるが、次回のCUからP台に送信されてくるコマンドのSQNの値(=n)が前回のSQNの値(=n)と同じであるために、P台は、CUへ送信した動作応答のレスポンスがCUに到達していないことによる再送であると判断し、前回玉関連情報である前加算減算玉数および前始動口回数のデータを0クリアすることなくそれらデータに対して現在玉関連情報としての現加算減算玉数および現始動口回数を累積加算する。 Next, with reference to FIG. 55, a process when an operation response from the P platform (response to no request operation) has not reached the CU will be described. In the case shown in FIG. 55, since the command from the CU is input to the P units, the above-described backup clear processing is executed, but the value of the SQN of the command transmitted from the next CU to the P unit is executed. Since (= n) is the same as the previous SQN value (= n), the P units determine that the response of the operation response transmitted to the CU is retransmission due to not reaching the CU, and the previous time The current addition / subtraction ball number and the current start port number as the current ball related information are cumulatively added to the data without clearing the data of the previous addition / subtraction ball number and the previous start port number which are the ball related information.
具体的には、現時点の遊技玉数=520として、まずCUが動作指示として要求無、SQN=nのコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台では、前述のバックアップクリア処理を行なって、現時点の遊技玉数=520−13+3=510を算出し、その遊技玉数=510をバックアップし、SQN=n+1をバックアップするとともに、現加算減算玉数および現始動口回数のデータを前加算減算玉数および前始動口回数にバックアップ記憶させ、動作応答のコマンドを作成して現在玉関連情報としての現加算減算玉数および現始動口回数のデータを0クリアする。また、現時点の遊技玉数510を動作応答のレスポンスのデータに含める。そして、P台は、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=510、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=0のレスポンスをCUへ送信する。
Specifically, assuming that the current number of game balls is 520, the CU first sends a command of no request and SQN = n to the P units as an operation instruction. Upon receiving this, the P clearing process described above is performed to calculate the current number of game balls = 520−13 + 3 = 510, back up the number of game balls = 510, back up SQN = n + 1, The current addition / subtraction balls count and the current start port count data are backed up and stored in the pre-addition subtraction balls count and the previous start aperture count, and an action response command is created to present the current addition / subtraction balls count and the current start. Clear the mouth count data to zero. Further, the current number of
ところが、そのレスポンスがCUに到達しないために、CUでは、前回と同じ動作指示すなわち要求無、SQN=nのコマンドをP台へ送信する。 However, since the response does not reach the CU, the CU transmits the same operation instruction as that of the previous time, that is, no request, SQN = n command to the P units.
それを受けたP台では、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であるために、送信した動作応答のレスポンスがCUに到達しなかったことによる再送であると判断し、前回玉関連情報としての前加算減算玉数および前始動口回数のデータをクリアすることなくそれらデータに対して現在玉関連情報としての現加算減算玉数および現始動口回数のデータを累積加算してバックアップする。その結果、前加算玉数=3+3=6、前減算玉数=13+8=21、前始動口(1)回数=1+0=1、前始動口(2)回数=0+1=1となる。これらデータからなる動作応答のレスポンスを作成した後、現加算減算玉数および現始動口回数のデータを0クリアする。そして、動作応答として、P台は、SQN=n+1、遊技玉数=505、加算玉数=6、減算玉数=21、始動口(1)回数=1、始動口(2)回数=1のレスポンスをCUへ送信する。しかし、このレスポンスもCUに到達しないために、CUでは、再度同じ動作指示(要求無、SQN=n)のコマンドをP台へ送信する。 In the P machine that has received it, since the SQN received this time is the value (= n) immediately before the SQN (= n + 1) backed up, the response of the transmitted operation response does not reach the CU. The current addition subtraction ball number as the current ball related information and the data of the previous addition subtraction ball number as the previous ball related information and the data of the number of times of the previous start port without clearing the data Back up data by cumulatively adding the data of the current number of starting ports. As a result, the number of pre-added balls = 3 + 3 = 6, the number of pre-subtracted balls = 13 + 8 = 21, the number of front start ports (1) = 1 + 0 = 1, and the number of front start ports (2) = 0 + 1 = 1. After the response of the operation response composed of these data is created, the data of the current number of added and subtracted balls and the current number of starting ports are cleared to zero. And as an operation response, the P platform is SQN = n + 1, the number of game balls = 505, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls = 21, the number of start ports (1) = 1, the number of start ports (2) = 1 Send the response to the CU. However, since this response also does not reach the CU, the CU transmits the same operation instruction (no request, SQN = n) command to the P units again.
それを受けたP台では、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であることを判断して動作応答のレスポンスがCUに到達していないための再送信であることを検知する。その結果、P台では、前述と同様の、前回玉関連情報に対する累積加算記憶を行ない、動作応答のレスポンスを作成してCUへ返信する。具体的には、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=485、加算玉数=12、減算玉数=47、始動口(1)回数=2、始動口(2)回数=2のレスポンスをCUへ送信する。 In response to this, the P unit determines that the SQN received this time is the value (= n) one before the SQN (= n + 1) backed up, and the response of the operation response has reached the CU. It is detected that there is no retransmission. As a result, the P platform performs cumulative addition storage on the previous ball related information, as described above, creates a response of the operation response, and returns it to the CU. Specifically, the response of SQN = n + 1, the number of game balls = 485, the number of additional balls = 12, the number of subtraction balls = 47, the number of start ports (1) = 2, the number of times of start port (2) = 2 as operation responses. To the CU.
この動作応答のレスポンスがCUに到達したために、CUでは、遊技玉数=520+12−47=485を算出し、その485に遊技玉のデータを修正して記憶する処理を行なう。 Since the response of this operation response has reached the CU, the CU calculates the number of game balls = 520 + 12−47 = 485, and performs processing for correcting and storing the data of the game balls in the 485.
このように、先に送信した動作応答がCUに到達しなかったときには、P台は、未達の動作応答を再送した上で次の動作応答を送信するのではなく、未達であった情報を合算した後の情報を次の動作応答として送信する。その結果、遊技用装置では、遊技玉数および始動口入賞数に関する情報を確実かつ効率的に収集可能となる。なお、図55の例では、P台からの動作応答が1回未達の場合について説明したが、仮に動作応答が2回未達であった場合には、3回目に送信される動作応答には、2回目に送信された動作応答の情報を合算した合算値が含められることになる。 As described above, when the previously transmitted operation response does not reach the CU, the P units do not transmit the next operation response after retransmitting the unachieved operation response, but information that has not been reached. The information after adding up is transmitted as the next operation response. As a result, the gaming apparatus can reliably and efficiently collect information regarding the number of game balls and the number of winning entries. In the example of FIG. 55, the case where the operation response from the P platform has not reached once has been described. However, if the operation response has not reached twice, the operation response transmitted for the third time is changed. , The total value obtained by adding the motion response information transmitted the second time is included.
次に図56を参照して、CUからの動作指示(加算要求)がP台に未到達の場合の処理を説明する。現時点での遊技玉数=520とし、貯玉再プレイまたはプリペイド残高からの引落とし操作があった場合の加算要求玉数=125とし、まずCUが動作指示として、加算要求有、SQN=n、および加算要求玉数=125のデータを含むコマンドをP台へ送信する。しかしそのコマンドがP台に到達しないために、P台からのレスポンスがCUに返信されてこない。その結果、前述と同様に、CUは同じ動作指示のコマンドを再送信する。その再送信のコマンドもP台に到達しなかったためにそれに対応するP台からのレスポンスがCUに送信されてこない。よって、前述と同様にCUは同じ動作指示のコマンドについて2回目の再送信を行なう。この2回目の再送信コマンドがP台に到達する。CUからの動作指示のコマンドの未到達期間においては、P台では、前述のバックアップクリア処理を行なうことなく、現在玉関連情報としての現加算減算玉数および現始動口回数に加減算データおよび始動口回数データを累積加算して記憶する。 Next, with reference to FIG. 56, a process when the operation instruction (addition request) from the CU has not reached P units will be described. The number of game balls at the current time is set to 520, the number of balls to be added when there is an operation for replaying a stored ball or a withdrawal from a prepaid balance is set to 125, and first, as an operation instruction, the CU has an addition request, SQN = n, and A command including data of the number of balls to be added = 125 is transmitted to the P units. However, since the command does not reach the P units, the response from the P units is not returned to the CU. As a result, as described above, the CU retransmits the command with the same operation instruction. Since the re-send command has not reached the P units, the corresponding response from the P units is not transmitted to the CU. Therefore, as described above, the CU performs the second retransmission for the command with the same operation instruction. This second retransmission command reaches P units. In the period when the operation instruction command from the CU has not yet reached, the P units do not perform the above-described backup clear process, and the addition / subtraction data and the start port are added to the current addition / subtraction ball number and the current start port number as the current ball related information. Accumulated addition of count data is stored.
そして、P台は、現時点の遊技玉数=520+125(加算要求玉数)+6(現加算玉数)−36(現減算玉数)=615を算出し、現時点の遊技玉数データを615とし、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、P台は、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=615、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=1のレスポンスをCUへ送信する。 Then, P units calculate the current game ball number = 520 + 125 (addition request ball number) +6 (current addition ball number) −36 (current subtraction ball number) = 615, and the current game ball number data is set to 615. Create an action response. Specifically, the P platform has an addition refusal OFF, SQN = n + 1, the number of game balls = 615, the number of additional balls = 6, the number of subtraction balls = 36, the number of start ports (1) = 1, and the start as an operation response Mouth (2) Response of number of times = 1 is transmitted to the CU.
CUは、それを受けて、遊技玉数=520+125+6−36=615を算出し、その615に遊技玉数データを修正して記憶する。 In response to this, the CU calculates the number of game balls = 520 + 125 + 6-36 = 615, and corrects and stores the game ball number data in that 615.
次に図57を参照して、P台からの動作応答(加算要求に対する応答)が未到達の場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520で、貯玉再プレイまたはプリペイド残高から引落として遊技使用するための操作が行なわれて125玉数の加算要求が発生した場合を説明する。まずCUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n、および加算要求玉数=125のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台は、現在玉関連情報としての、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=0、ならびにSQN=n+1のデータを、前回玉関連情報記憶領域にバックアップ記憶させるとともに、遊技玉数=520+125+3−13=635を算出して遊技玉数=635を記憶する。 Next, with reference to FIG. 57, a process when the operation response from the P platform (response to the addition request) has not been reached will be described. An explanation will be given of a case where the initial number of game balls is 520 and an operation for using the game as a replay of stored balls or a withdrawal from a prepaid balance is performed and a request for adding 125 balls is generated. First, the CU transmits, as an operation instruction, a command with an addition request, SQN = n, and the number of addition request balls = 125 to P units. In response to this, the P units, as the current ball related information, add ball number = 3, subtract ball number = 13, start port (1) number of times = 1, and start port (2) number of times = 0, and SQN = n + 1. Is stored in the previous ball related information storage area, and the number of game balls = 520 + 125 + 3-13 = 635 is calculated and the number of game balls = 635 is stored.
そして、P台は、動作応答のレスポンスを作成した後、現在玉関連情報記憶領域の記憶データを0クリアし、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=635、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=0のレスポンスをCUへ送信する。 Then, after creating the response of the motion response, the P platform clears the stored data in the current ball related information storage area to 0, and as the motion response, addition rejection OFF, SQN = n + 1, number of game balls = 635, number of added balls = 3, number of subtraction balls = 13, start port (1) number of times = 1, and start port (2) number of times = 0 responses are transmitted to the CU.
しかし、そのレスポンスがCUに到達しなかったために、CUは、前回と同じ動作指示のコマンドをP台に再送信する。その再送信に際しては、SQNを「1」加算更新することなく前回と同じ値nのSQNをP台へ送信する。 However, since the response did not reach the CU, the CU retransmits the same operation instruction command to the P units. At the time of the retransmission, the SQN having the same value n as the previous time is transmitted to the P units without updating the SQN by adding “1”.
P台では、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であることを判断して動作応答のレスポンスがCUに到達していないための再送信であることを検知し、受信したコマンドに加算要求玉数=125が含まれているもののそのコマンドに基づいた遊技玉の加算更新を行なわない。つまり、加算要求に応じた加算更新は2重実行しない。 In the P unit, it is determined that the SQN received this time is a value (= n) immediately before the backed up SQN (= n + 1), and the response of the operation response does not reach the CU. Although the transmission is detected, the received command includes the number of balls requested for addition = 125, but the game balls are not added and updated based on the command. That is, the addition update according to the addition request is not executed twice.
また、P台では、コマンドの再送検知を行なったために、図55の処理と同様に、前回玉関連情報記憶領域に既に記憶されている前回玉関連情報に対して現在玉関連情報記憶領域に記憶されているデータすなわち加算玉数=3、減算玉数=8、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=1を、累積加算して記憶する。そして、遊技玉数=635+3−8=630を算出し、遊技玉数を630に修正したうえで記憶する。 Further, since the command P is detected again in the P platform, the previous ball related information already stored in the previous ball related information storage area is stored in the current ball related information storage area in the same manner as the processing of FIG. The accumulated data, that is, the number of added balls = 3, the number of subtracted balls = 8, the number of start ports (1) = 0, and the number of start ports (2) = 1 are accumulated and stored. Then, the number of game balls = 635 + 3-8 = 630 is calculated, and the number of game balls is corrected to 630 and stored.
その後、P台は、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=630、加算玉数=6、減算玉数=21、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=1をレスポンスとしてCUへ送信する。 Thereafter, the P units create a response of the operation response. Specifically, as an operation response, addition rejection OFF, SQN = n + 1, number of game balls = 630, number of addition balls = 6, number of subtraction balls = 21, start port (1) number of times = 1, and start port (2) Number of times = 1 is transmitted as a response to the CU.
このレスポンスもCUに到達しなかったために、CUは同じ動作指示のコマンドについて2度目の再送信を行なう。 Since this response also did not reach the CU, the CU performs a second retransmission of the command with the same operation instruction.
P台では、前述と同様に再送検知を行ない、加算要求玉数=125を受信しつつもそれに伴う加算更新は行なわず、加算要求に応じた加算更新の2重実行を行なわない。そして前述と同様に、前回玉関連情報記憶領域への累積記憶、遊技玉数の算出、レスポンスの生成、現在玉関連情報記憶領域の0クリアを行なった後、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=610、加算玉数=12、減算玉数=47、始動口(1)回数=2、および始動口(2)回数=2のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達したために、CUでは、遊技玉数=520+125+12−47=610を算出し、遊技玉数を610に修正して記憶する。 In the P units, the retransmission detection is performed in the same manner as described above, and the addition request ball number = 125 is received, but the addition update is not performed, and the addition update according to the addition request is not performed twice. In the same manner as described above, after accumulating in the previous ball related information storage area, calculating the number of game balls, generating a response, and clearing the current ball related information storage area to 0, as an operation response, addition rejection OFF, SQN = N + 1, number of game balls = 610, number of added balls = 12, number of subtraction balls = 47, start port (1) number of times = 2, and response of start port (2) number of times = 2 are transmitted to the CU. Since this response reaches the CU, the CU calculates the number of game balls = 520 + 125 + 12−47 = 610, corrects the number of game balls to 610, and stores it.
このように、P台では、CUから送信されてきた加算要求玉数データを含むコマンドを受信しても、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)である場合には、再送信であると判断し、追加の加算要求であると判断せず、遊技玉の加算更新を行なわず、加算要求に応じた加算更新の2重実行を行なわない。 In this way, in the P units, even if the command including the addition request ball number data transmitted from the CU is received, the SQN received this time is the value immediately before the SQN (= n + 1) backed up (= = N), it is determined that it is a re-transmission, it is not determined that it is an additional addition request, the addition update of the game balls is not performed, and the addition update in response to the addition request is performed twice. Absent.
次に図58を参照して、CUからの動作指示(減算要求)がP台に到達しなかった場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520で、ワゴンオーダ等の発生により300玉数の減算要求が発生した場合を説明する。まずCUは、動作指示として、減算要求有、SQN=n、および減算要求玉数=300のコマンドをP台へ送信する。ところがそのコマンドがP台に到達しなかったために、P台からのレスポンスがCUへ返信されない。よって、CUは再度同じ動作指示のコマンドをP台へ送信する。この再送信のコマンドもP台に到達しなかったためにP台からのレスポンスがCUへ返信されない。そこでCUは同じ動作指示のコマンドについて、2回目の再送信を行なう。この2回目の再送信のコマンドがP台に到達する。 Next, with reference to FIG. 58, processing when the operation instruction (subtraction request) from the CU has not reached the P units will be described. A case will be described in which an initial number of game balls = 520 and a subtraction request for 300 balls is generated due to the occurrence of a wagon order or the like. First, the CU transmits, as operation instructions, commands with a subtraction request, SQN = n, and the number of subtraction request balls = 300 to P units. However, since the command did not reach the P machines, the response from the P machines is not returned to the CU. Therefore, the CU transmits the same operation instruction command to the P units again. Since this re-transmission command also did not reach the P units, the response from the P units is not returned to the CU. Therefore, the CU performs a second retransmission of the same operation instruction command. This second retransmission command reaches the P units.
P台では、CUからの動作指示のコマンドが未到達の期間中、図54の処理と同様に、加算減算玉数および始動入賞が発生するたびに現在玉関連情報記憶領域にそれらデータを累積記憶する。そして、2回目の動作指示のコマンドがP台に入力された段階で、遊技玉=520−300+6−36=190を算出して、その遊技玉=190を記憶する。そして、動作応答として、減算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=190、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=1のレスポンスをCUへ送信する。 In the P unit, during the period in which the operation instruction command from the CU has not yet reached, as in the process of FIG. To do. Then, at the stage when the command command for the second operation is input to the P machines, the game ball = 520−300 + 6-36 = 190 is calculated, and the game ball = 190 is stored. Then, as an operation response, the subtraction rejection OFF, SQN = n + 1, the number of game balls = 190, the number of additional balls = 6, the number of subtraction balls = 36, the number of start ports (1) = 1, and the number of start ports (2) = 1 Is sent to the CU.
CUではそれを受けて、遊技玉=520−300+6−36=190を算出し、その190に遊技玉を修正して記憶する。 In response to this, the CU calculates game balls = 520−300 + 6-36 = 190, and corrects and stores the game balls in 190.
このように、CUは、遊技玉からの減算を行なう際には、まず減算要求有および減算要求玉数のデータを含む動作指示のコマンドをP台へ送信し、それに対する動作応答としてのレスポンスがCUへ返信されてきたのを待って、減算要求分を遊技玉から減算する。遊技玉を加減算して現在の遊技玉を管理する主管理機能はCU側にあるものの、P台において遊技の進行に伴い刻々変化する遊技玉に対してCU側ではP台からの加減算玉数を含む動作応答が返信されてきて初めて遊技玉の加減算を行なって現在の遊技玉を算出することができるのであり、そのP台からの動作応答を待つ期間分、P台に比べてCUでの遊技玉の算出時期が遅れる。したがって、CU側での現時点の遊技玉データはP台に対して時間遅れのあるデータであり、仮にCU側での現時点の遊技玉が減算要求玉数分あるからといっても、P台側では実際には減算要求玉数分の遊技玉が残っていない恐れもある。ゆえに、本実施の形態においては、遊技玉の減算に際しては、CUはP台からの動作応答のレスポンスを待って、減算要求分の遊技玉の減算を行なうようにしているのである。 In this way, when subtracting from the game balls, the CU first sends an operation instruction command including data on the number of subtraction requests and the number of subtraction request balls to the P units, and a response as an operation response to the command is received. After waiting for the response to the CU, the subtraction request is subtracted from the game ball. Although the main management function for adding and subtracting game balls and managing the current game balls is on the CU side, the number of balls added and subtracted from the P units on the CU side is different from the game balls that change momentarily as the game progresses on the P units. It is possible to calculate the current game ball by adding / subtracting the game balls only after the response including the motion response is returned, and the game in the CU compared to the P device for the period of waiting for the motion response from the P device. The calculation time of the ball is delayed. Therefore, the current game ball data on the CU side is data with a time delay with respect to the P units, and even if the current game ball on the CU side is the number of subtraction request balls, In reality, however, there may be no game balls left for the number of balls required for subtraction. Therefore, in this embodiment, when subtracting the game balls, the CU waits for a response of the operation response from the P platform, and subtracts the game balls for the subtraction request.
次に図59を参照して、P台からの動作応答(減算要求に対する応答)がCUに到達しなかった場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520、減算要求玉数=300として、まずCUは、動作指示として、減算要求有、SQN=n、および減算要求玉数=300のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台は、現在玉関連情報としての、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=0、ならびにSQN=n+1のデータを、前回玉関連情報記憶領域にバックアップ記憶させるとともに、遊技玉数=520ー300+3−13=210を算出して遊技玉数=210を記憶する。 Next, with reference to FIG. 59, processing when the operation response from the P platform (response to the subtraction request) has not reached the CU will be described. Assuming that the initial number of game balls = 520 and the number of balls required for subtraction = 300, first, the CU transmits, to the P units, commands indicating that there is a subtraction request, SQN = n, and the number of balls required for subtraction = 300. In response to this, the P units, as the current ball related information, add ball number = 3, subtract ball number = 13, start port (1) number of times = 1, and start port (2) number of times = 0, and SQN = n + 1. Is stored in the previous ball related information storage area, and the number of game balls = 520-300 + 3-13 = 210 is calculated and the number of game balls = 210 is stored.
そして、P台は、動作応答のレスポンスを作成した後、現在玉関連情報記憶領域の記憶データを0クリアし、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=210、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=0のレスポンスをCUへ送信する。 Then, after creating the response of the motion response, the P units clear the stored data in the current ball related information storage area to 0, and as the motion response, addition rejection OFF, SQN = n + 1, the number of game balls = 210, the number of added balls = 3, number of subtraction balls = 13, start port (1) number of times = 1, and start port (2) number of times = 0 responses are transmitted to the CU.
しかし、そのレスポンスがCUに到達しなかったために、CUは、前回と同じ動作指示のコマンドをP台に再送信する。その再送信に際しては、SQNを「1」加算更新することなく前回と同じ値nのSQNをP台へ送信する。 However, since the response did not reach the CU, the CU retransmits the same operation instruction command to the P units. At the time of the retransmission, the SQN having the same value n as the previous time is transmitted to the P units without updating the SQN by adding “1”.
P台では、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であることを判断して動作応答のレスポンスがCUに到達していないための再送信であることを検知し、受信したコマンドに減算要求玉数=300が含まれているもののそのコマンドに基づいた遊技玉の減算更新を行なわない。つまり、減算要求に応じた減算更新は2重実行しない。 In the P unit, it is determined that the SQN received this time is a value (= n) immediately before the backed up SQN (= n + 1), and the response of the operation response does not reach the CU. Although it is detected that the transmission is a transmission, the received command includes the number of subtraction request balls = 300, but the game balls are not subtracted and updated based on the command. That is, the subtraction update corresponding to the subtraction request is not executed twice.
また、P台では、コマンドの再送検知を行なったために、図55の処理と同様に、前回玉関連情報記憶領域に既に記憶されている前回玉関連情報に対して現在玉関連情報記憶領域に記憶されているデータすなわち加算玉数=3、減算玉数=8、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=1を、累積加算して記憶する。そして、遊技玉数=210+3−8=205を算出し、遊技玉数を205に修正したうえで記憶する。 Further, since the command P is detected again in the P platform, the previous ball related information already stored in the previous ball related information storage area is stored in the current ball related information storage area in the same manner as the processing of FIG. The accumulated data, that is, the number of added balls = 3, the number of subtracted balls = 8, the number of start ports (1) = 0, and the number of start ports (2) = 1 are accumulated and stored. Then, the number of game balls = 210 + 3-8 = 205 is calculated, and the number of game balls is corrected to 205 and stored.
その後、P台は、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=205、加算玉数=6、減算玉数=21、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=1をレスポンスとしてCUへ送信する。 Thereafter, the P units create a response of the operation response. Specifically, as an operation response, addition rejection OFF, SQN = n + 1, number of gaming balls = 205, number of additional balls = 6, number of subtracting balls = 21, number of start ports (1) = 1, and start port (2) Number of times = 1 is transmitted as a response to the CU.
このレスポンスもCUに到達しなかったために、CUは同じ動作指示のコマンドについて2度目の再送信を行なう。 Since this response also did not reach the CU, the CU performs a second retransmission of the command with the same operation instruction.
P台では、前述と同様に再送検知を行ない、減算要求玉数=300を受信しつつもそれに伴う減算更新は行なわず、減算要求に応じた減算更新の2重実行を行なわない。そして前述と同様に、前回玉関連情報記憶領域への累積記憶、遊技玉数の算出、レスポンスの生成、現在玉関連情報記憶領域の0クリアを行なった後、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=205+6−26=185、加算玉数=12、減算玉数=47、始動口(1)回数=2、および始動口(2)回数=2のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達したために、CUでは、遊技玉数=520−300+12−47=185を算出し、遊技玉数を185に修正して記憶する。 In the P units, retransmission detection is performed in the same manner as described above, and the subtraction update is not performed while receiving the subtraction request ball count = 300, and the subtraction update is not performed twice in response to the subtraction request. In the same manner as described above, after accumulating in the previous ball related information storage area, calculating the number of game balls, generating a response, and clearing the current ball related information storage area to 0, as an operation response, addition rejection OFF, SQN = N + 1, number of game balls = 205 + 6-26 = 185, number of added balls = 12, number of subtracted balls = 47, start port (1) number of times = 2, and response of start port (2) number of times = 2 are sent to the CU . Since this response reaches the CU, the CU calculates the number of game balls = 520−300 + 12−47 = 185, corrects the number of game balls to 185, and stores it.
このように、P台では、CUから送信されてきた加算要求玉数データを含むコマンドを受信しても、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であった場合には、再送信であると判断し、追加の減算要求であると判断せず、遊技玉の減算更新を行なわず、減算要求に応じた減算更新の2重実行を行なわない。 In this way, in the P units, even if the command including the addition request ball number data transmitted from the CU is received, the SQN received this time is the value immediately before the SQN (= n + 1) backed up (= = N), it is determined that it is a re-transmission, it is not determined that it is an additional subtraction request, subtraction update of the game ball is not performed, and subtraction update in response to the subtraction request is executed twice. Don't do it.
次に図60を参照して、CUの加算要求に対してP台が加算拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520、CUに挿入されている遊技用記録媒体(カード)の残高=1000円とし、まずCUから動作指示として、要求無、SQN=n、C−IDのコマンドがP台へ送信される。P台は、遊技玉=520+3−23=500を算出してその遊技玉数、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、始動口(2)回数、SQN=n+1、およびC−IDのデータを含む動作応答をCUへ返信する。CUはその動作応答に基づいて遊技玉を算出して遊技玉=500に修正する。 Next, with reference to FIG. 60, a process when the P units return an addition rejection response to the CU addition request will be described. The initial number of game balls = 520, the balance of the game recording medium (card) inserted in the CU = 1000 yen, and as the operation instruction from the CU, there is no request, SQN = n, C-ID commands are P units Sent to. The P platform calculates the number of game balls = 520 + 3-23 = 500, the number of game balls, the number of added balls, the number of subtraction balls, the number of start ports (1), the number of start ports (2), SQN = n + 1, and C− An operation response including ID data is returned to the CU. The CU calculates a game ball based on the motion response and corrects it to game ball = 500.
次に貸出しボタン321が押下操作され、CUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n+2、C−ID、残高=500および加算要求玉数=125を含むコマンドをP台へ送信する。P台では、何らかの理由で、加算を拒否する加算拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ返信する。
Next, the
CUは、加算拒否OFFを含む動作応答を受信したために、P台において遊技玉の加算ができず、P台とCUとの間に遊技玉の差異が生じたことを判別し、通信コネクションを切断するために、通信切断要求のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台は、通信切断応答のレスポンスをCUへ返信し、通信コネクションを切断するとともに、払出制御部17から発射制御基板31へ発射を停止させるための発射制御信号を送信し、それを受けた発射制御基板31が発射モータ18の駆動を停止させて遊技を停止させる。
Since the CU has received an operation response including addition refusal OFF, it is determined that a game ball cannot be added on the P units, and there is a difference between the P units and the CU, and the communication connection is disconnected. In order to do so, a communication disconnection request command is transmitted to the P units. Upon receiving the request, the P platform returns a response to the communication disconnection response to the CU, disconnects the communication connection, and transmits a launch control signal for stopping the launch from the
P台は、さらに、リカバリデータとして、SQN=n+3、C−ID、前回玉数としての、前加算玉数=6、前減算玉数=36、前始動口(1)回数=2、前始動口(2)回数=2、現在玉数としての、現遊技玉数=460、現加算玉数=3、現減算玉数=13、現始動口(1)回数=1、現始動口(2)回数=1のデータを記憶する。 In addition, as for recovery data, SQN = n + 3, C-ID, previous addition number of balls = 6, number of previous subtraction balls = 36, previous start port (1) number = 2, previous start as recovery data Number of mouths (2) = 2, Current number of balls as current number of balls = 460, Current number of added balls = 3, Current number of subtracted balls = 13, Current starting port (1) Number of times = 1, Current starting port (2 ) Store data of number of times = 1.
次に、CUとP台との間で、チップID認証を行なった後、リカバリ要求のコマンド、リカバリ応答のレスポンスの送受信が行なわれる。このリカバリ応答のレスポンスでは、P台側において記憶している前述したリカバリデータがCU側に送信される。 Next, after performing chip ID authentication between the CU and the P platform, a recovery request command and a recovery response are transmitted and received. In the response of this recovery response, the above-described recovery data stored on the P platform side is transmitted to the CU side.
CUは、そのリカバリデータ(現加算玉数=3、現減算玉数=13)に従って、遊技玉数=595+3−13=583を算出してバックアップする。以降、図39に示した再接続時(接続シーケンス)の処理に移行し、CUは、通信開始要求において、遊技玉補正ON、遊技玉=583を含むコマンドをP台へ送信する。P台はこれを受けて、遊技玉=583に補正する。CUは、自ら通信切断要求を送信して通信を切断した後での接続シーケンスの再開であると判断し、図29の電源起動時の接続シーケンスではなく図39の再接続時の接続シーケンスを実行する。 The CU calculates and backs up the number of game balls = 595 + 3-13 = 583 according to the recovery data (current number of added balls = 3, current number of subtracted balls = 13). Thereafter, the process proceeds to the reconnection process (connection sequence) shown in FIG. 39, and the CU transmits a command including game ball correction ON and game ball = 583 to the P units in the communication start request. In response to this, the P platform corrects the game ball to 583. The CU determines that the connection sequence is restarted after sending a communication disconnection request and disconnecting the communication, and executes the connection sequence at the time of reconnection in FIG. 39 instead of the connection sequence at the time of power activation of FIG. To do.
この図60の処理においても、残高の消費は、P台からの動作応答のレスポンスを待つことなくCU側で確定するものであるために、P台からの動作応答として加算拒否ONを含むレスポンスが返信されてきたとしても、それ以前の段階で既に残高消費がCU側において確定している。 Also in the processing of FIG. 60, since the consumption of the balance is determined on the CU side without waiting for the response of the operation response from the P units, a response including addition rejection ON is received as the operation response from the P unit. Even if a reply is received, the balance consumption has already been confirmed on the CU side at an earlier stage.
次に図61を参照して、CUの減算要求に対してP台が減算拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520として、動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスをCUとP台との間で1往復送受信した段階で、加算玉数=3、減算玉数=13になっているために、遊技玉=520+3−13=510となる。 Next, with reference to FIG. 61, processing when P units return a subtraction rejection response to a CU subtraction request will be described. Since the initial number of game balls is 520, the number of balls to be added is 3 and the number of balls to be subtracted is 13 at the stage when the command of the operation instruction and the response of the operation response are transmitted and received once between the CU and the P platform. Then, the game ball = 520 + 3-13 = 510.
この段階でワゴンサービスのオーダ等が発生して500玉分の減算要求が生じた場合に、CUは、動作指示として、減算要求有、SQN=n+2、および減算要求玉数=500のコマンドをP台へ送信する。このコマンドを受けた段階では、P台において、加算玉数=6、減算玉数=36となっており、現時点における遊技玉数=510+6−36=480となっている。その結果、減算要求玉数(500)に対して現時点の遊技玉数(480)の方が少ないために、500の減算要求に応えることができない。よって、P台は、動作応答として、減算要求を拒否する旨を示す減算拒否ON、SQN=n+3、遊技玉数=480、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=2、および始動口(2)回数=2のレスポンスをCUへ送信する。 At this stage, when a wagon service order or the like is generated and a subtraction request for 500 balls is generated, the CU uses a command with subtraction request, SQN = n + 2, and the number of subtraction request balls = 500 as an operation instruction. Send to the stand. At the stage of receiving this command, the number of balls to be added is 6 and the number of balls to be subtracted is 36 in P units, and the number of game balls at the present time is 510 + 6-36 = 480. As a result, since the current number of game balls (480) is smaller than the number of balls required for subtraction (500), the subtraction request of 500 cannot be satisfied. Therefore, as for the operation P, the subtraction rejection ON indicating that the subtraction request is rejected as an operation response, SQN = n + 3, the number of game balls = 480, the number of additional balls = 6, the number of subtracted balls = 36, the number of start ports (1) = 2 and the response of start port (2) number of times = 2 is transmitted to the CU.
CUは、それを受けて、遊技玉=510+6−36=480を算出して遊技玉を480に修正する。そして、減算拒否の検知を行ない、減算キャンセルの処理を行なう。この減算キャンセルの処理は、たとえば、表示器312により、「遊技玉不足で減算できません」などのメッセージを表示する。
In response, the CU calculates a game ball = 510 + 6-36 = 480 and corrects the game ball to 480. Then, subtraction rejection is detected, and subtraction cancellation processing is performed. In the subtraction cancellation process, for example, the
そして以降通常の動作指示および動作応答のポーリングを行なう。
次に図62を参照して、CUのクリア指示要求に対してP台がクリア拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520で返却ボタン322が押下操作されたときに、図48の処理と同様に、CUはP台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有およびクリア要求無のデータを含むコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、動作応答として、禁止拒否OFFおよび遊技禁止のデータを含むレスポンスをCUへ返信する。そして、図48の処理と同様に、P台において、10秒ウエイトを設けてこの10秒ウエイトの間、P台とCUとの間でポーリングを継続する。
Thereafter, normal operation instruction and operation response polling are performed.
Next, with reference to FIG. 62, a process when the P units return a clear rejection response to the CU clear instruction request will be described. When the
その後CUは、クリア要求有およびSQN=n+N+3の動作指示のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台は、何らかの理由でクリアできない旨を示すクリア拒否ON、SQN=n+N+4、遊技玉数=480、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=1、始動口(2)回数=2の動作応答のレスポンスをCUへ送信する。この段階で遊技玉=480となっている。そしてCUはクリア拒否を検知し、動作指示として要求無およびSQN=n+N+4のコマンドをP台へ送信し、クリアキャンセルの処理を行なう。このクリアキャンセルの処理は、たとえば「返却操作されましたがクリアできずキャンセルします」などのメッセージを表示器312に表示する等の処理である。以降CUとP台との間で動作指示および動作応答の通常のポーリングを行なう。
Thereafter, the CU transmits a clear request present and an operation instruction command of SQN = n + N + 3 to the P units. Receiving it, the P stand indicates that it cannot be cleared for some reason, SQN = n + N + 4, number of game balls = 480, number of added balls = 6, number of subtracted balls = 36, start port (1) times = 1, start port (2) number of times = 2 response of operation response is transmitted to CU. At this stage, the game ball is 480. Then, the CU detects clear rejection, transmits a command of no request and SQN = n + N + 4 as operation instructions to the P units, and performs clear cancel processing. This clear canceling process is, for example, a process of displaying a message such as “Return operation is performed but canceling is not possible” on the
図63を参照して、CUの遊技許可要求に対してP台が許可拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520とし、何らかの遊技禁止要因が発生したトラブル状態において、P台の遊技が禁止されている状態で動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスがCUとP台との間で送受信され、図63の「遊技禁止要因解消」の段階で遊技禁止要因が解消されたとする。 With reference to FIG. 63, a process when P units respond with a permission rejection response to a CU game permission request will be described. Initially, the number of game balls is set to 520, and in the trouble state where some kind of game prohibition factor has occurred, the operation instruction command and the response of the operation response are transmitted and received between the CU and the P device in a state in which P games are prohibited. Then, it is assumed that the game prohibition factor is eliminated at the stage of “game elimination factor elimination” in FIG.
そのときに、CUは、動作指示として、遊技許可要求有およびSQN=n+2のコマンドをP台へ送信する。しかし、P台は、何らかの理由で、打球発射できない状態すなわち遊技許可要求を拒否する遊技拒否ONを含む動作応答のコマンドをCUへ返信する。 At that time, the CU transmits a game permission request presence and a command of SQN = n + 2 to the P machines as operation instructions. However, the P platform returns to the CU an operation response command including, for some reason, a state where the ball cannot be shot, that is, a game rejection ON that rejects the game permission request.
CUは、それを受けて、遊技許可されるまで、動作指示として遊技許可要求有を含むコマンドをP台へ繰返し送信する。 In response to this, the CU repeatedly transmits a command including a game permission request to the P machines as an operation instruction until the game is permitted.
次に図64を参照して、CUの遊技禁止要求に対してP台が禁止拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520とし、CUとP台との間で通常の動作指示のコマンドおよび通常の動作応答のレスポンスの送受信が行なわれ、図64の「遊技禁止要因発生」の段階で、たとえば返却ボタン322が操作される等の遊技禁止要因が発生したとする。この段階でCUは、動作指示として、遊技禁止要求有およびSQN=n+2のコマンドをP台へ送信する。P台では、何らかの理由で遊技禁止要求を拒否する禁止拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ返信する。CUは、それを受けて遊技禁止拒否を検知し、遊技禁止されるまで、動作指示として、遊技禁止要求有を含むコマンドをP台へ送信する。
Next, with reference to FIG. 64, a process when the P units return a prohibition rejection response to the CU game prohibition request will be described. The initial number of game balls is set to 520, and a normal operation instruction command and a normal operation response response are transmitted and received between the CU and the P platform. At the stage of “game prohibition factor generation” in FIG. Assume that a game prohibition factor such as an operation of the
次に図65を参照して、CUのガラス開要求に対してP台がガラス開拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520としてガラス扉6の開放指示の入力が検知された場合に、図65では図示されていないが、図50の処理と同様に、CUはまず動作指示として、禁止要求有およびガラス開要求無のコマンドをP台へ送信する。P台は、それを受けて、打球発射モータ18の駆動を停止する制御を行なうとともに、動作応答として、禁止拒否OFFおよび遊技禁止を含むレスポンスをCUへ送信する。CUは、浮遊玉処理待ち時間を考慮した10秒のウエイトを設け、この10秒間、CUはP台に対して動作指示(遊技禁止)でポーリングを継続する。そしてCUは、10秒のウエイトが終了した段階で、ガラス開要求有およびSQN=n+2の動作指示のコマンドをP台へ送信する。P台は、それを受けて、何らかの理由でガラス扉6のロックを解除して開放することを拒否するガラス開拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ送信する。
Next, with reference to FIG. 65, a process when the P platform returns a glass opening rejection response to the glass opening request of the CU will be described. When an input of opening instruction of the
CUはそれを受けてガラス開拒否を検知し、動作指示として要求無を含むコマンドをP台へ送信するとともに、ガラス開キャンセルの処理を行なった後以降通常のポーリングを実行する。このガラス開キャンセルの処理は、たとえば、「ガラス扉の開放ができません」などのメッセージを表示器312により表示させる等の処理である。
In response to this, the CU detects glass open refusal, sends a command including no request to the P units as an operation instruction, and executes normal polling after performing glass open cancel processing. The glass opening canceling process is, for example, a process of displaying a message such as “Cannot open the glass door” on the
次に図66を参照して、CUのセル開要求に対してP台がセル開拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520としてセルの開放指示の入力が検知された場合に、図66では図示されていないが、図52の処理と同様に、CUはまず動作指示として、禁止要求有およびセル開要求無のコマンドをP台へ送信する。P台は、それを受けて、打球発射モータ18の駆動を停止する制御を行なうとともに、動作応答として、禁止拒否OFFおよび遊技禁止を含むレスポンスをCUへ送信する。CUは、浮遊玉処理待ち時間を考慮した10秒のウエイトを設け、この10秒間、CUはP台に対して動作指示(遊技禁止)でポーリングを継続する。そしてCUは、10秒のウエイトが終了した段階で、セル開要求有およびSQN=n+2の動作指示のコマンドをP台へ送信する。P台は、それを受けて、何らかの理由でセルのロックを解除して開放することを拒否するセル開拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ送信する。
Next, with reference to FIG. 66, a description will be given of a process when the P units return a cell open rejection response to the CU cell open request. When an input of a cell opening instruction is detected with the initial number of game balls = 520, although not shown in FIG. 66, as in the process of FIG. A command with no open request is sent to the P units. In response to this, the P platform performs control to stop the driving of the hit
CUはそれを受けてセル開拒否を検知し、動作指示として要求無を含むコマンドをP台へ送信するとともに、セル開キャンセルの処理を行なった後以降通常のポーリングを実行する。このセル開キャンセルの処理は、たとえば、「セルの開放ができません」などのメッセージを表示器312により表示させる等の処理である。
In response to this, the CU detects cell open refusal, sends a command including no request to the P units as an operation instruction, and executes normal polling after performing cell open cancel processing. The cell opening canceling process is, for example, a process of displaying a message such as “Cannot open cell” on the
次に図67を参照して、加減算データに関する動作応答到達後のCU側での電源断発生時のリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520でSQN=nの状態で動作指示のコマンドをP台に送信し、P台が、動作応答として、SQN=n+1、C−ID、遊技玉数=500、加算玉数=3、減算玉数=23の加減算データを含むレスポンスをCUへ送信する。そのレスポンスがCUに到達したことによって、SQN=n+1、C−ID、遊技玉数=500に修正した後、CUで電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台へ送信されなくなる。P台では、図28で説明したように、4秒後以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスをP台が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉=500+6−36=470が算出されてその遊技玉=470が記憶される。
Next, with reference to FIG. 67, a description will be given of a recovery process when a power interruption occurs on the CU side after reaching an operation response related to addition / subtraction data. The number of game balls is initially 520 and SQN = n and an operation instruction command is transmitted to the P machines. The P machines, as operation responses, have SQN = n + 1, C-ID, the number of game balls = 500, the number of additional balls. A response including addition / subtraction data of = 3 and the number of subtraction balls = 23 is transmitted to the CU. After the response reaches the CU, after the SQN = n + 1, C-ID, and the number of game balls = 500, when a power failure occurs in the CU, the commands from the CU are not transmitted to the P units thereafter. . As described with reference to FIG. 28, in the case of the P platform, when the command cannot be received after 4 seconds, it is determined that the communication is disconnected, the state is changed to the unconnected state, and the driving of the hitting
次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図39の処理と同様に、CU通信制御部認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。 Next, when the CU is started after the power interruption is restored, the CU communication control unit authentication sequence and the chip ID authentication sequence, and the transmission and reception of the recovery request and the recovery response are performed in the same manner as in the process of FIG. With the stand.
P台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、C−ID、前回玉数としての、前加算玉数=3、前減算玉数=23、前始動口(1)回数=1、前始動口(2)回数=1、現在玉数としての、現遊技玉数=470、現加算玉数=6、現減算玉=36、現始動口(1)回数=2、現始動口(2)回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。 In the P-unit, as the recovery data, SQN = n + 1, C-ID, the previous number of balls as the previous number of balls = 3, the number of the previous subtraction balls = 23, the number of the previous start port (1) = 1, the previous start port ( 2) Number of times = 1, Current number of balls as current number of balls = 470, Current number of added balls = 6, Current subtractive ball = 36, Current start port (1) number = 2, Current start port (2) number = 2 is stored and transmitted to the CU as a recovery response.
CUでは、通信相手が同じでありかつ双方のSQNが一致していると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(現加算玉数)−36(現減算玉数)=470、加算玉数累計=6、減算玉数累計=36、始動口(1)累計=2、始動口(2)累計=2に修正する。 The CU determines that the communication partners are the same and that both SQNs match, and performs a process of correcting the backup value based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, the number of game balls = 500 (number of CU game balls) +6 (current number of added balls) −36 (current number of subtracted balls) = 470, cumulative number of added balls = 6, cumulative number of subtracted balls = 36, start The mouth (1) total = 2, and the starting port (2) total = 2 are corrected.
次に図68を参照して、動作指示到達前のCU側における電源断発生時のリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520として、動作指示のコマンドを受けたP台が、動作応答として、SQN=n+1、C−ID、遊技玉数=500、加算玉数=3、減算玉数=23、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=1のレスポンスをCUへ送信し、CUがそれに伴ってSQN=n+2、遊技玉=500に修正した後、CUは、動作指示として、要求無、SQN=n+2、および、C−IDのコマンドをP台へ送信する。そのコマンドがP台に到達せず、その直後にCUにおいて電源断が発生した場合に、図28の処理と同様に、P台は、最後のレスポンスを送信した後4秒間以上コマンドが受信できなかった場合に、通信断と判断して未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。
Next, with reference to FIG. 68, a description will be given of recovery processing when a power interruption occurs on the CU side before reaching the operation instruction. As the initial number of game balls = 520, the P units that have received the operation instruction command have SQN = n + 1, C-ID, number of game balls = 500, number of additional balls = 3, number of subtracted balls = 23, After the response of the start port (1) count = 1 and the start port (2) count = 1 is sent to the CU and the CU modifies it to SQN = n + 2 and the game ball = 500, the CU No request, SQN = n + 2, and C-ID commands are transmitted to P units. If the command does not reach the P unit and the power failure occurs in the CU immediately after that, the P unit cannot receive the command for more than 4 seconds after sending the last response as in the process of FIG. If it is determined that the communication has been interrupted, a transition is made to the unconnected state, and at the same time, the driving of the
次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図39の処理と同様に、CU通信制御部認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。 Next, when the CU is started after the power interruption is restored, the CU communication control unit authentication sequence and the chip ID authentication sequence, and the transmission and reception of the recovery request and the recovery response are performed in the same manner as in the process of FIG. With the stand.
P台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、C−ID、前回玉数としての、前加算玉数=3、前減算玉数=23、前始動口(1)回数=1、前始動口(2)回数=1、現在玉数としての、現遊技玉数=500+6−36=470、現加算玉数=6、現減算玉=36、現始動口(1)回数=2、現始動口(2)回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。 In the P-unit, as the recovery data, SQN = n + 1, C-ID, the previous number of balls as the previous number of balls = 3, the number of the previous subtraction balls = 23, the number of the previous start port (1) = 1, the previous start port ( 2) Number of times = 1, Current number of balls as current number of balls = 500 + 6-36 = 470, Current number of added balls = 6, Current subtractive ball = 36, Current starting port (1) Number of times = 2, Current starting port ( 2) Store the number of times = 2 and send it as a recovery response to the CU.
CUでは、通信相手が同じであり動作指示送信中でなく、かつP台側のSQNよりもCU側のSQNの方が1つ進んでいるため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(現加算玉数)−36(現減算玉数)=470、加算玉数累計=6、減算玉数累計=36、始動口(1)累計=2、始動口(2)累計=2に修正する。 In the CU, the communication partner is the same, the operation instruction is not being transmitted, and the SQN on the CU side is advanced by one than the SQN on the P base side. Therefore, based on the recovery data transmitted in the recovery response Performs processing to correct the backup value. Specifically, the number of game balls = 500 (number of CU game balls) +6 (current number of added balls) −36 (current number of subtracted balls) = 470, cumulative number of added balls = 6, cumulative number of subtracted balls = 36, start The mouth (1) total = 2, and the starting port (2) total = 2 are corrected.
次に図69を参照して、加減算データに関する動作応答到達前にCU側で電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520として、通常の動作指示および通常の動作応答をCUとP台との間で往復送受信した後、要求無、SQN=n+2、および、C−IDの動作指示のコマンドがP台に送信された後、P台が動作応答として、SQN=n+3、C−ID、遊技玉数=470、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=2、始動口(2)回数=2のレスポンスをCUに送信した。しかし、そのレスポンスがCUに到達せず、そのレスポンスに従った動作応答処理をCUが実行する前にCUで電源断が発生した場合に、P台は、最後のレスポンス送信後4秒経過した時点でコマンドが送信されてこなければ切断を検知して打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態とする。
Next, with reference to FIG. 69, a description will be given of recovery processing when a power failure occurs on the CU side before reaching an operation response related to addition / subtraction data. Assuming that the initial number of game balls is 520, a normal operation instruction and a normal operation response are sent back and forth between the CU and the P platform, and then no request, SQN = n + 2, and C-ID operation instruction commands After being transmitted to the P unit, the P unit has an operation response as follows: SQN = n + 3, C-ID, number of game balls = 470, number of additional balls = 6, number of subtracted balls = 36, start port (1) number of times = 2, Response of start port (2) times = 2 was sent to CU. However, when the response does not reach the CU and the power failure occurs in the CU before the CU executes the operation response process according to the response, If no command is transmitted, the cutting is detected, the driving of the hitting
次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図39の処理と同様に、CU通信制御部認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。 Next, when the CU is started after the power interruption is restored, the CU communication control unit authentication sequence and the chip ID authentication sequence, and the transmission and reception of the recovery request and the recovery response are performed in the same manner as in the process of FIG. With the stand.
P台では、リカバリデータとして、SQN=n+3、C−ID、前回玉数としての、前加算玉数=6、前減算玉数=36、前始動口(1)回数=2、前始動口(2)回数=2、現在玉数としての、現遊技玉数=470−3=467、現加算玉数=0、現減算玉=3、現始動口(1)回数=0、現始動口(2)回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。 In the P-unit, as recovery data, SQN = n + 3, C-ID, the number of pre-addition balls = 6, the number of pre-subtraction balls = 36, the number of front start ports (1) = 2, the number of front start ports ( 2) Number of times = 2, Current number of balls as current number of balls = 470-3 = 467, Current number of added balls = 0, Current subtractive number of balls = 3, Current starting port (1) Number of times = 0, Current starting port ( 2) Store the number of times = 0 and send it to the CU as a recovery response.
CUでは、通信相手が同じでありかつP台のSQNが1進んでいるため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(現加算玉数)+0(現加算玉数)−36(現減算玉数)−3(現減算玉数)=467、加算玉数累計=6(現加算玉数)+0(現加算玉数)、減算玉数累計=36(現減算玉数)+3(現減算玉数)、始動口(1)累計=2(前始動口(1)回数)+0(現始動口(1)回数)、始動口(2)累計=2(前始動口(2)回数)+0(現始動口(2)回数)に修正する。 In the CU, since the communication partners are the same and the P SQNs are advanced by 1, the backup value is corrected based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, the number of game balls = 500 (the number of game balls of the CU) +6 (current number of added balls) +0 (current number of added balls) −36 (current number of subtracted balls) −3 (current number of subtracted balls) = 467, Total number of balls added = 6 (current number of added balls) + 0 (current number of added balls), total number of subtracted balls = 36 (current number of subtracted balls) + 3 (current number of subtracted balls), starting port (1) cumulative number = 2 (previous Start port (1) number) +0 (current start port (1) number), start port (2) total = 2 (previous start port (2) number) +0 (current start port (2) number).
図70は、図67に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手が不一致の場合の制御内容を示すフローチャートである。(a)はCUが新たなCUに取替えられて不一致となった場合、(b)はP台が新たなP台に取替えられて不一致となった場合を示している。 FIG. 70 is a flowchart showing the control contents when the communication counterparts do not match in the recovery when the CU-side power cut-off shown in FIG. 67 occurs. (A) shows a case where the CU is replaced with a new CU and becomes inconsistent, and (b) shows a case where the P units are replaced with a new P unit and become inconsistent.
たとえばCUが故障して電源断が発生し、その故障したCUを新たなCUに取替えることが遊技場でよく行なわれる。遊技場においては、ユニットストッカで複数台のCUがエージングされている。このエージングとは、上位サーバと接続されたスタンバイ状態のことである。そのユニットストッカにエージングされているCUに故障したCUを取替えてP台と接続し、再起動させた状態が図70(a)に示されている。この場合、P台から送られてくる機器情報応答に基づいて接続されている相手(P台)が違うと判断し、P台のリカバリデータを遊技玉の補正に使用しない。この場合、P台はCU未接続時に未送信データを表示しているため、未送信データがある場合、遊技場の店員によりPOSでカードの遊技玉数を手補正する。具体的には、P台側でメンテナンス画面を表示器54に表示させることにより、CUへの未送信データを確認できるようにし、未送信データが表示されていれば遊技場の店員による人為的な手補正を行なう。これにより、遊技者が損失を被らないようにしている。 For example, a power failure occurs due to a failure of a CU, and the failed CU is often replaced with a new CU. In the amusement hall, a plurality of CUs are aged by unit stockers. This aging is a standby state connected to a host server. FIG. 70 (a) shows a state in which the failed CU is replaced by the CU aged by the unit stocker, connected to the P unit, and restarted. In this case, it is determined that the connected party (P units) is different based on the device information response sent from the P units, and the recovery data of the P units is not used for correction of the game balls. In this case, since the P units display untransmitted data when the CU is not connected, if there is untransmitted data, the number of game balls on the card is manually corrected by the POS at the game hall. Specifically, the maintenance screen is displayed on the P platform side so that unsent data to the CU can be confirmed, and if unsent data is displayed, it is artificially performed by a game store clerk. Perform manual correction. This prevents the player from suffering a loss.
なお、この人為的な手補正の代わりに、破線で示すように、一定条件下自動補正するようにしてもよい。この自動補正の変形例を以下に説明する。 Instead of the artificial manual correction, automatic correction may be performed under a certain condition as indicated by a broken line. A modification of this automatic correction will be described below.
まず、CUは、C−IDが含まれたリカバリ応答を受信し、そのC−IDを一時記憶しておく。その状態で、カードが挿入されるのを待ち、カードが挿入された段階で、そのカードに記録されているC−IDを読取り、その挿入されたカードのC−IDとリカバリ応答として送られてきたC−IDとが一致するか否か判定し、一致する場合に下記のとおりのバックアップ値に補正する処理を行なう。 First, the CU receives a recovery response including the C-ID, and temporarily stores the C-ID. In that state, it waits for the card to be inserted, and when the card is inserted, the C-ID recorded on the card is read and sent as a recovery response with the C-ID of the inserted card. It is determined whether or not the C-ID matches, and if it matches, the following correction processing is performed.
遊技玉数=470、加算玉累計=6、減算玉累計=36、始動口1累計=2、始動口2累計=2
なお、C−IDの判定結果が不一致の場合にはリカバリ応答に含まれている現遊技玉数を上位サーバ801へ送信する処理を行なう。その際、リカバリデータに含まれているC−IDも上位サーバ801へ送信するようにしてもよい。それを受けた上位サーバ801では、C−IDに対応付けて受信した現遊技玉数をバックアップ記憶する。このC−IDの判定結果が不一致となる場合としては、遊技者が遊技をしている最中にCUが故障してエージングされている新たなCUと取替える取替作業中に遊技者が遊技の続行を諦めてしまい、取替作業終了後に他の遊技者が遊技を開始するべくカード挿入した場合である。このような場合には、取替作業中に遊技の続行を諦めてしまった遊技者に対してなんらかの損失補填を行なう必要がある。このような遊技の続行を諦めた遊技者が上位サーバ801に自己が所有する会員カードのC−IDを読取らせてバックアップされている現遊技玉数を持玉として当該会員カードに対応付けて排出し、景品交換等ができるようにする。また、遊技の続行を諦めた遊技者が一旦遊技場から立ち去った後、その立ち去った遊技者がその遊技場に再度来店した場合にも損失補填できるようにするべく、数日間上位サーバ801に現遊技玉数をバックアップさせておき、再度来店した遊技者が上位サーバ801に自己が所有する会員カードのC−IDを読取らせてバックアップされている現遊技玉数を持玉として当該会員カードに対応付けて排出し、景品交換等ができるようにしてもよい。
Number of game balls = 470, accumulated ball total = 6, subtracted ball total = 36, start
In addition, when the determination result of C-ID does not correspond, the process which transmits the present game ball number contained in the recovery response to the high-
なお、バックアップ値の自動補正をする条件として、C−IDの一致判定に加えて、所定時間(たとえば20分間)が経過していないことを条件としてもよい。つまり、故障したCUを新たなCUに取替えて接続する作業は、10分程度で終了するために、その取替作業が十分実行可能な所定時間(たとえば20分間)が経過した後において、カードが挿入されてたとえC−IDが一致すると判定されたとしても、バックアップデータの自動補正は行なわないように制御してもよい。 The condition for automatically correcting the backup value may be that a predetermined time (for example, 20 minutes) has not elapsed in addition to the C-ID matching determination. In other words, the work of replacing a failed CU with a new CU is completed in about 10 minutes. Therefore, after a predetermined time (for example, 20 minutes) in which the replacement work can be sufficiently performed, the card is inserted. Even if it is determined that the C-IDs coincide with each other after insertion, the backup data may not be automatically corrected.
また、故障したCUが軽微な故障であって通信可能な場合には、そのCUをユニットストッカに戻してユニットストッカからストッカIDと共に遊技玉数とC−IDとを上位サーバ801へ送信し、かつ、P台と接続された新たなCUがP台からのリカバリデータに基づいて補正した遊技玉数等のデータを上位サーバ801へ送信し、上位サーバ801において、両者の遊技玉数等のデータを照合して一致するか否かを確認するように制御してもよい。そして一致しない場合には異常判定を行ない異常報知等の所定の異常処理を行なう。
If the failed CU is a minor failure and can be communicated, the CU is returned to the unit stocker, and the number of game balls and the C-ID are transmitted from the unit stocker together with the stocker ID to the
さらに、P台から送信されてくるリカバリデータに基づいてCUがデータ補正を行なう代わりに、上位サーバ801からリカバリデータをダウンロードしてCUがデータ補正を行なうようにしてもよい。具体的には、CUは定期的に上位サーバ801へ遊技玉数とC−ID等のデータを送信して上位サーバ801でバックアップ記憶しておき、新たなCUに交換されてP台に接続された後のリカバリ応答に含まれているC−IDとそのCUに挿入されたカードに記録されているC−IDとが一致したときに、そのC−IDを上位サーバ801へ送信してそのC−IDに対応してバックアップ記憶されている遊技玉数等のリカバリデータをダウンロードしてそのCUへ記憶させるようにしてもよい。
Furthermore, instead of the CU performing data correction based on the recovery data transmitted from the P platform, the CU may perform data correction by downloading the recovery data from the
図70(b)は、電源断の後P台が新たなものに取替えられて接続された場合が示されている。その場合に、まず起動処理が行なわれて、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答が送受信される。そして、CUは、機器情報応答に基づいて接続相手のP台が異なると判断し、そのP台のリカバリデータを遊技玉の補正に使用しない。新たなP台に取替えられる前に設置されていた元のP台のリカバリデータについては、遊技場の店員介在の下、POSで人為的に手補正する。 FIG. 70 (b) shows a case where the P base is replaced with a new one after the power is turned off. In that case, first, a startup process is performed, and a device information request, a device information response, an authentication request, an authentication response, a recovery request, and a recovery response are transmitted and received. Then, the CU determines that the connected P units are different based on the device information response, and does not use the P recovery data for the correction of the game ball. The original P units of recovery data that was installed before the new P units were replaced are manually corrected by the POS under the intervention of a game hall clerk.
図71は、図68に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手が不一致の場合の制御が示されている。この図71の制御においても、前述の図70で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。 FIG. 71 shows the control in the case where the communication partners do not match in the recovery when the CU-side power cut-off shown in FIG. 68 occurs. Also in the control of FIG. 71, the same control as the control operation described with reference to FIG. 70 is executed. Here, repeated description is omitted.
図72は、図69に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図72の制御においても、前述の図70で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。 FIG. 72 shows the control in the case where communication partners do not match in the recovery when the CU-side power cut-off shown in FIG. 69 occurs. In the control of FIG. 72, the same control as the control operation described with reference to FIG. 70 is executed. Here, repeated description is omitted.
次に図73を参照して、加算要求到達前の段階でCU側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520でプリペイド残高が1000円として、通常の動作指示と通常の動作応答とをCUとP台との間で送受信し、その間に生じた加算玉数および減算玉数に基づいて遊技玉=500となった段階で、貸出しボタン321が押下操作された。すると、CUは、SQN=n+2、加算要求玉数=125とし、残高=1000円−500円=500円を算出して残高を500円に更新して残高の消費をこの段階で確定する。そしてCUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n+2、C−ID、残高=500および加算要求玉数=125を含むコマンドをP台へ送信する。このコマンドがP台へ到達しなかった場合に、P台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が4秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。
Next, with reference to FIG. 73, a description will be given of recovery processing when a power failure occurs on the CU side before the addition request is reached. Initial number of game balls = 520 and prepaid balance is 1000 yen, normal operation instruction and normal operation response are sent and received between CU and P units, based on the number of added balls and subtracted balls generated between them When the game ball reaches 500, the
一方、CUでは、図27に基づいて説明したように、コマンドの未到達に伴ってP台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行なった後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから5秒後に再接続シーケンスを開始する。 On the other hand, in the CU, as described with reference to FIG. 27, when there is no response from the P units due to the command not reaching, the response is transmitted even after the same command is repeatedly transmitted and the second retransmission is performed. Is not returned, a communication abnormality (communication disconnection) is detected, and a reconnection sequence is started after 5 seconds.
再接続シーケンスを開始した後には、図39の処理と同様に、CU通信制御部認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。 After the reconnection sequence is started, the CU and the P unit perform the execution of the CU communication control unit authentication sequence and the chip ID authentication sequence, and the transmission / reception of the recovery request and the recovery response, as in the process of FIG.
P台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、C−ID、前回玉数としての、前加算玉数=3、前減算玉数=23、前始動口(1)回数=1、前始動口(2)回数=1、現在玉数としての、現遊技玉数=470、現加算玉数=6、現減算玉=36、現始動口(1)回数=2、現始動口(2)回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。 In the P-unit, as the recovery data, SQN = n + 1, C-ID, the previous number of balls as the previous number of balls = 3, the number of the previous subtraction balls = 23, the number of the previous start port (1) = 1, the previous start port ( 2) Number of times = 1, Current number of balls as current number of balls = 470, Current number of added balls = 6, Current subtractive ball = 36, Current start port (1) number = 2, Current start port (2) number = 2 is stored and transmitted to the CU as a recovery response.
CUでは、通信相手が同じであり、かつP台側のSQNよりもCU側のSQNより1つ進んでいるため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=625(CUの遊技玉数)+6(現加算玉数)−36(現減算玉数)=595、加算玉数累計=6、減算玉数累計=36、始動口(1)累計=2、始動口(2)累計=2に修正する。 In the CU, the communication partner is the same, and the SQN on the CU side is advanced by one from the SQN on the CU side, so that the backup value is corrected based on the recovery data transmitted in the recovery response. . Specifically, the number of game balls = 625 (the number of game balls of the CU) +6 (current number of added balls) −36 (current number of subtracted balls) = 595, the total number of added balls = 6, the total number of subtracted balls = 36, start The mouth (1) total = 2, and the starting port (2) total = 2 are corrected.
次に図74を参照して、加算要求に対する動作応答到達前の段階でCU側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520、プリペイド残高=1000円とし、通常の動作指示および通常の動作応答がCUとP台との間で送受信され、その間に生じた加算減算玉数に基づいて遊技玉=500となった後に、貸出しボタン321が押下操作された。するとCUでは、SQN=n+2、加算要求玉数=125にするとともに、残高=1000円−500円=500円を算出し、残高を500円にしてこの段階で残高の消費を確定させる。そして、CUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n+2、C−ID、残高=500、および加算要求玉数=125のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台は、動作応答として、SQN=n+3、C−ID、遊技玉数=595、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=2、および始動口(2)回数=2のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達せず、CUにおいてこのレスポンスに応じた動作応答処理を行なう前に電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台へ送信されなくなる。P台では、図28で説明したように、4秒後以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスをP台が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉=595−3=592が算出されてその遊技玉=592が記憶される。
Next, with reference to FIG. 74, a description will be given of recovery processing when a power interruption occurs on the CU side before reaching the operation response to the addition request. Initial number of game balls = 520, prepaid balance = 1000 yen, normal operation instruction and normal operation response are transmitted / received between CU and P units, and game balls = After reaching 500, the
次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図39の処理と同様に、CU通信制御部認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。 Next, when the CU is started after the power interruption is restored, the CU communication control unit authentication sequence and the chip ID authentication sequence, and the transmission and reception of the recovery request and the recovery response are performed in the same manner as in the process of FIG. With the stand.
P台では、リカバリデータとして、SQN=n+3、C−ID、前回玉数としての、前加算玉数=6、前減算玉数=36、前始動口(1)回数=2、前始動口(2)回数=2、現在玉数としての、現遊技玉数=592、現加算玉数=0、現減算玉=3、現始動口(1)回数=0、現始動口(2)回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。 In the P-unit, as recovery data, SQN = n + 3, C-ID, the number of pre-addition balls = 6, the number of pre-subtraction balls = 36, the number of front start ports (1) = 2, the number of front start ports ( 2) Number of times = 2, Current number of balls as current number of balls = 592, Current number of added balls = 0, Current number of subtractive balls = 3, Current start port (1) number of times = 0, Current start port (2) number of times = 0 is stored and transmitted to the CU as a recovery response.
CUでは、通信相手が同じであり動作指示送信中で、P台のSQNが1進んでいると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=625(CUの遊技玉数)+6(前加算玉数)+0(現加算玉数)−36(前減算玉数)−3(現減算玉数)=592、加算玉数累計=6(前加算玉数)+0(現加算玉数)、減算玉数累計=36(前減算玉数)+3(現減算玉数)、始動口(1)累計=2(前始動口(1)回数)+0(現始動口(1)回数)、始動口(2)累計=2(前始動口(2)回数)+0(現始動口(2)回数)に修正する。 In the CU, it is determined that the communication partner is the same, the operation instruction is being transmitted, and the P SQNs are advanced by 1, and the backup value is corrected based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, the number of game balls = 625 (the number of game balls of the CU) +6 (the number of previous addition balls) +0 (the number of current addition balls) −36 (the number of previous subtraction balls) −3 (the number of current subtraction balls) = 592. Cumulative number of added balls = 6 (pre-added number of balls) + 0 (current number of added balls), cumulative number of subtracted balls = 36 (number of pre-subtracted balls) + 3 (current subtracted number of balls), starting port (1) cumulative number = 2 (front Start port (1) number) +0 (current start port (1) number), start port (2) total = 2 (previous start port (2) number) +0 (current start port (2) number).
図75は、図73に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図75の制御においても、前述の図70で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。 FIG. 75 shows the control in the case where the communication partners do not match in the recovery when the CU-side power cut-off shown in FIG. 73 occurs. Also in the control of FIG. 75, the same control as the control operation described with reference to FIG. 70 is executed. Here, repeated description is omitted.
図76は、図74に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示す図である。この図76の制御においても、前述の図70で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。 FIG. 76 is a diagram showing control in the case where the communication partners do not match in the recovery when the CU-side power cut-off shown in FIG. 74 occurs. Also in the control of FIG. 76, the same control as the control operation described with reference to FIG. 70 is executed. Here, repeated description is omitted.
次に図77を参照して、減算要求到達前の段階でCU側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520として、CUとP台との間で通常の動作指示および通常の動作応答の送受信が行なわれ、その間における加減算玉数に応じて遊技玉数=500になった段階で、ワゴンサービスの要求等によって300玉分の減算要求が発生した場合に、CUでは、SQN=n+2、減算要求玉数=300として、動作指示として、減算要求有、SQN=n+2、C−ID、および減算要求玉数=300のコマンドをP台へ送信する。 Next, with reference to FIG. 77, a description will be given of a recovery process performed when a power failure occurs on the CU side before the subtraction request is reached. Assuming that the initial number of game balls = 520, normal operation instructions and normal operation responses are transmitted and received between the CU and the P platform, and the number of game balls = 500 according to the number of addition / subtraction balls in between. When a subtraction request for 300 balls is generated due to a request for a wagon service or the like, the CU assumes that SQN = n + 2, subtraction request ball count = 300, and has a subtraction request as an operation instruction, SQN = n + 2, C-ID, And a command of the number of subtraction request balls = 300 is transmitted to P units.
このコマンドがP台に到達しなかった場合に、P台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が4秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。
When this command does not reach the P units, the P unit detects the disconnection and drives the hitting
一方、CUでは、図27に基づいて説明したように、コマンドの未到達に伴ってP台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行なった後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから5秒後に再接続シーケンスを開始する。 On the other hand, in the CU, as described with reference to FIG. 27, when there is no response from the P units due to the command not reaching, the response is transmitted even after the same command is repeatedly transmitted and the second retransmission is performed. Is not returned, a communication abnormality (communication disconnection) is detected, and a reconnection sequence is started after 5 seconds.
再接続シーケンスを開始した後には、チップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。 After the reconnection sequence is started, the CU and the P unit perform the chip ID authentication sequence and transmit / receive the recovery request and the recovery response.
P台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、C−ID、前回玉数としての、前加算玉数=3、前減算玉数=23、前始動口(1)回数=1、前始動口(2)回数=1、現在玉数としての、現遊技玉数=470、現加算玉数=6、現減算玉=36、現始動口(1)回数=2、現始動口(2)回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。 In the P-unit, as the recovery data, SQN = n + 1, C-ID, the previous number of balls as the previous number of balls = 3, the number of the previous subtraction balls = 23, the number of the previous start port (1) = 1, the previous start port ( 2) Number of times = 1, Current number of balls as current number of balls = 470, Current number of added balls = 6, Current subtractive ball = 36, Current start port (1) number = 2, Current start port (2) number = 2 is stored and transmitted to the CU as a recovery response.
CUでは、通信相手が同じであり、かつCU側のSQNが1進んでいるため、減算要求がP台において実行されていないと判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(現加算玉数)−36(現減算玉数)=470、加算玉数累計=6、減算玉数累計=36、始動口(1)累計=2、始動口(2)累計=2に修正する。 In the CU, the communication partner is the same and the SQN on the CU side is advanced by 1. Therefore, it is determined that the subtraction request is not executed in the P units, and the backup value is based on the recovery data transmitted in the recovery response. The process which corrects is performed. Specifically, the number of game balls = 500 (number of CU game balls) +6 (current number of added balls) −36 (current number of subtracted balls) = 470, cumulative number of added balls = 6, cumulative number of subtracted balls = 36, start The mouth (1) total = 2, and the starting port (2) total = 2 are corrected.
このように、CUは、SQNの値に基づいてP台において減算要求が実行されていないと判断したことにより、リカバリ処理に伴うバックアップ値の修正において、300玉数分の減算要求が発生しておりながらも遊技玉数から減算要求玉数300の減算を行なわない。
As described above, the CU determines that the subtraction request is not executed in the P units based on the value of the SQN, so that the subtraction request for 300 balls is generated in the correction of the backup value accompanying the recovery process. While subtracting, the subtraction
次に図78を参照して、減算要求に対する動作応答の到達前の段階においてCU側で電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520とし、CUとP台との間で通常の動作指示および通常の動作応答の送受信がなされ、その間に発生した加算減算玉数に応じて遊技玉数=500となった段階で、300玉数分のワゴンサービスの要求が発生した場合に、CUは、SQN=n+2、減算要求玉数=300とし、動作指示として、減算要求有、SQN=n+2、C−ID、および減算要求玉数=300のコマンドをP台へ送信する。 Next, with reference to FIG. 78, a description will be given of recovery processing when a power failure occurs on the CU side before the operation response to the subtraction request is reached. The initial number of game balls is set to 520, and normal operation instructions and normal operation responses are transmitted and received between the CU and the P platform, and the number of game balls is set to 500 according to the number of addition / subtraction balls generated during that time. In the stage, when a wagon service request for 300 balls is generated, the CU sets SQN = n + 2, the number of subtraction request balls = 300, and the operation instruction includes a subtraction request, SQN = n + 2, C-ID, and A command with the number of subtraction request balls = 300 is transmitted to the P units.
P台は、それを受けて、SQN=n+3、C−ID、遊技玉数=170、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=2、および始動口(2)回数=2のレスポンスをCUへ送信する。そのレスポンスがCUに到達せず、CUにおいてそのレスポンスに応じた動作応答の処理が実行される前に電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台へ送信されなくなる。P台では、図28で説明したように、4秒後以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスをP台が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉=170−3=167が算出されてその遊技玉=167とSQN=n+3とが記憶される。
In response to this, PQ receives SQN = n + 3, C-ID, number of gaming balls = 170, number of additional balls = 6, number of subtracted balls = 36, number of starting ports (1) = 2, and starting port (2) The response of the number of times = 2 is transmitted to the CU. If the response does not reach the CU and the power is cut off before the operation response process corresponding to the response is executed in the CU, the command from the CU is not transmitted to the P units thereafter. As described with reference to FIG. 28, in the case of the P platform, when the command cannot be received after 4 seconds, it is determined that the communication is disconnected, the state is changed to the unconnected state, and the driving of the hitting
次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図39と同様にCU通信制御部認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。 Next, when the CU is powered off and started up, the CU and P units perform the execution of the CU communication control unit authentication sequence and the chip ID authentication sequence and the transmission / reception of the recovery request and the recovery response as in FIG. Do.
P台では、リカバリデータとして、SQN=n+3、C−ID、前回玉数としての、前加算玉数=6、前減算玉数=36、前始動口(1)回数=2、前始動口(2)回数=2、現在玉数としての、現遊技玉数=167、現加算玉数=0、現減算玉=3、現始動口(1)回数=0、現始動口(2)回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。 In the P-unit, as recovery data, SQN = n + 3, C-ID, the number of pre-addition balls = 6, the number of pre-subtraction balls = 36, the number of front start ports (1) = 2, the number of front start ports ( 2) Number of times = 2, Current number of balls as current number of balls = 167, Current number of added balls = 0, Current subtraction ball = 3, Current starting port (1) number of times = 0, Current starting port (2) number of times = 0 is stored and transmitted to the CU as a recovery response.
CUでは、通信相手が同じであり動作指示送信中で、かつP台のSQNが1進んでいるために、P台が減算指示を受信していると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(前加算玉数)+0(現加算玉数)−36(前減算玉数)−3(現減算玉数)=467、加算玉数累計=6(前加算玉数)+0(現加算玉数)、減算玉数累計=36(前減算玉数)+3(現減算玉数)、始動口(1)累計=2(前始動口(1)回数)+0(現始動口(1)回数)、始動口(2)累計=2(前始動口(2)回数)+0(現始動口(2)回数)に修正する。 In the CU, the communication partner is the same, the operation instruction is being transmitted, and the SQN of the P units is advanced by 1. Therefore, it is determined that the P units have received the subtraction instruction, and the recovery sent in the recovery response The backup value is corrected based on the data. Specifically, the number of gaming balls = 500 (the number of gaming balls of the CU) +6 (the number of balls added previously) +0 (the number of balls added previously) −36 (the number of balls previously subtracted) −3 (the number of balls currently subtracted) = 467, Cumulative number of added balls = 6 (pre-added number of balls) + 0 (current number of added balls), cumulative number of subtracted balls = 36 (number of pre-subtracted balls) + 3 (current subtracted number of balls), starting port (1) cumulative number = 2 (previous Start port (1) number) +0 (current start port (1) number), start port (2) total = 2 (previous start port (2) number) +0 (current start port (2) number).
CUは、電源起動時に機器情報要求を送信して接続シーケンスを再開させるのであるが、CUがバックアップしているSQNとP台から送信されてきたSQNとが整合しないと判断して、図29の電源起動時の接続シーケンスではなく図39の再接続時の接続シーケンスを実行する。その結果、CUは、リカバリ後の動作指示で、P台側に減算キャンセル分の遊技玉を強制加算させるとともにSQNを補正させるべく、遊技玉補正ON、遊技玉=467、SQN補正ON,SQN=n+2を含む通信開始要求をP台へ送信する(図39参照)。P台は、それを受けて、遊技玉=467、SQN=n+3に修正して記憶する。 The CU restarts the connection sequence by sending a device information request when the power is turned on, but determines that the SQN backed up by the CU and the SQN sent from the P units do not match, and FIG. The connection sequence at the time of reconnection in FIG. 39 is executed instead of the connection sequence at the time of power activation. As a result, in response to the operation instruction after recovery, the CU forces the game balls for subtraction cancellation to be added to the P platform side and corrects the SQN, and the game ball correction ON, the game ball = 467, the SQN correction ON, and the SQN = A communication start request including n + 2 is transmitted to the P units (see FIG. 39). In response to this, the P platform corrects and stores the game ball = 467 and SQN = n + 3.
このように、P台が減算指示を受信していると判断した場合においても、減算キャンセルの処理を行なう理由は、減算指示を受信したP台側において必ずその減算指示に従った減算処理を行なっているとは限らず、P台側で減算の拒否が行なわれた可能性もある。このようなP台側での減算の拒否が行なわれた場合には、CU側において減算を確定してしまうと遊技玉の残数がマイナス値となるという不都合が生じる。このような理由により、減算キャンセルを行なう。その結果、このようなCU側電源断発生時において、P台側では持点残数が不足するために減算指示を拒否したはずであるにもかかわらず、減算が行なわれたこととなって遊技機側の遊技玉の残数がマイナス値になってしまう不都合を防止できる。 As described above, even when it is determined that the P units have received the subtraction instruction, the reason for performing the subtraction cancellation process is that the P unit side that has received the subtraction instruction always performs the subtraction process according to the subtraction instruction. There is a possibility that the subtraction is rejected on the P platform side. When such a rejection of subtraction on the P platform side is performed, if the subtraction is confirmed on the CU side, there is a disadvantage that the remaining number of game balls becomes a negative value. For this reason, subtraction cancellation is performed. As a result, when such a CU-side power interruption occurs, subtraction has been performed despite the fact that the P platform side should have rejected the subtraction instruction because the remaining points are insufficient. It is possible to prevent a disadvantage that the remaining number of game balls on the machine side becomes a negative value.
図79は、図77に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図79の制御においても、前述の図70で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。 FIG. 79 shows the control in the case where the communication partners do not match in the recovery when the CU-side power cut-off shown in FIG. 77 occurs. Also in the control of FIG. 79, the same control as the control operation described with reference to FIG. 70 is executed. Here, repeated description is omitted.
図80は、図78に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図80の制御においても、前述の図70で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。 FIG. 80 shows the control in the case where communication partners do not match in the recovery when the CU-side power cut-off shown in FIG. 78 occurs. Also in the control of FIG. 80, the same control as the control operation described with reference to FIG. 70 is executed. Here, repeated description is omitted.
次に図81を参照して、クリア要求到達前の段階でCU側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。挿入されている記録媒体(カード)を返却するための返却ボタン322が押下操作された段階で遊技玉数=500である。図81では、図48の処理と同様に、CUはP台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有およびクリア要求無のデータを含むコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、動作応答として、禁止拒否OFFおよび遊技禁止のデータを含むレスポンスをCUへ返信する。そして図48の処理と同様に、P台において、15秒ウエイトを設けてこの15秒ウエイトの間、P台とCUとの間でポーリングを継続する。
Next, with reference to FIG. 81, a description will be given of recovery processing when a power interruption occurs on the CU side before the clear request is reached. When the
そして、CUが、SQN=n+N+3にし、動作指示として、クリア要求有、クリア表示中、SQN=n+N+3、および、C−IDを含むコマンドをP台へ送信したが、そのコマンドがP台に到達しなかった場合に、P台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が4秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。
Then, the CU sets SQN = n + N + 3, and sends a command including SQN = n + N + 3 and C-ID to the P units as an operation instruction, clear request present, clear display, but the command reaches the P units. In the case where there is not, the P platform detects the disconnection and stops the driving of the hitting
一方、CUでは、図27に基づいて説明したように、コマンドの未到達に伴ってP台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行なった後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから5秒後に再接続シーケンスを開始する。 On the other hand, in the CU, as described with reference to FIG. 27, when there is no response from the P units due to the command not reaching, the response is transmitted even after the same command is repeatedly transmitted and the second retransmission is performed. Is not returned, a communication abnormality (communication disconnection) is detected, and a reconnection sequence is started after 5 seconds.
再接続シーケンスを開始した後には、図39と同様にCU通信制御部認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。 After starting the reconnection sequence, the CU and the P platform perform the execution of the CU communication control unit authentication sequence and the chip ID authentication sequence, and the transmission and reception of the recovery request and the recovery response, as in FIG.
P台では、リカバリデータとして、SQN=n+N+2、C−ID、前回玉数としての、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0、前始動口(2)回数=0、現在玉数としての、現遊技玉数=500、現加算玉数=0、現減算玉=0、現始動口(1)回数=0、現始動口(2)回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。 In the P-unit, as recovery data, SQN = n + N + 2, C-ID, as the previous number of balls, the number of previously added balls = 0, the number of previously subtracted balls = 0, the number of previous starting ports (1) = 0, the number of previous starting ports ( 2) Number of times = 0, Current number of balls as current number of balls = 500, Current number of added balls = 0, Current subtractive ball = 0, Current starting port (1) times = 0, Current starting port (2) times = 0 is stored and transmitted to the CU as a recovery response.
CUでは、通信相手が同じであり、かつCU側のSQNが1進んでいるため、クリア要求は到達していないと判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(現遊技玉数)+0(現加算玉数)−0(現減算玉数)=500、加算玉数累計=0、減算玉数累計=0、始動口(1)累計=0、始動口(2)累計=0に修正する。 In the CU, since the communication partner is the same and the SQN on the CU side is advanced by 1, it is determined that the clear request has not arrived, and the backup value is corrected based on the recovery data transmitted in the recovery response. Perform processing. Specifically, the number of game balls = 500 (current game balls) +0 (current number of added balls) −0 (current number of subtracted balls) = 500, cumulative number of added balls = 0, cumulative number of subtracted balls = 0, start opening (1) Accumulation = 0, start port (2) Accumulation = 0
次に図82を参照して、クリア要求に対する動作応答の到達前の段階でCU側において電源断が発生した場合のリカバリ処理を説明する。挿入されている記録媒体(カード)を返却するための返却ボタン322が押下操作された段階で遊技玉数=500である。図82では、図48の処理と同様に、CUはP台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有およびクリア要求無のデータを含むコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、動作応答として、禁止拒否OFFおよび遊技禁止のデータを含むレスポンスをCUへ返信する。そして図48の処理と同様に、P台において、15秒ウエイトを設けてこの15秒ウエイトの間、P台とCUとの間でポーリングを継続する。
Next, with reference to FIG. 82, a description will be given of a recovery process in the case where a power interruption occurs on the CU side before the operation response to the clear request is reached. When the
そして、CUが、SQN=n+N+3にし、動作指示として、クリア要求有、クリア表示中ON、およびSQN=n+N+3を含むコマンドをP台へ送信する。 Then, the CU sets SQN = n + N + 3, and transmits a command including clear request, clear display ON, and SQN = n + N + 3 to the P units as operation instructions.
そして、P台は、この動作指示を受けて、クリア要求に従って遊技玉を0クリアして遊技玉=0にするとともに、SQNも0クリアしてSQN=0にした上で、動作応答として、SQN=0、C−ID、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、および始動口(2)回数=0のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達せず、CUにおいて、そのレスポンスに応じた動作応答処理を行なう前の段階で電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台へ送信されなくなる。P台では、図28で説明したように、4秒後以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移する。 Then, in response to this operation instruction, the P platform clears the game ball to 0 according to the clear request and sets the game ball to 0, and also clears SQN to 0 and sets SQN to 0. = 0, C-ID, number of game balls = 0, number of added balls = 0, number of subtraction balls = 0, start port (1) number of times = 0, and response of start port (2) number of times = 0 are sent to the CU . If this response does not reach the CU and the power is cut off before the operation response process corresponding to the response is performed in the CU, the command from the CU is not transmitted to the P units thereafter. As described with reference to FIG. 28, if the P station cannot receive a command for more than 4 seconds, it is determined that communication has been interrupted, and a transition is made to an unconnected state.
次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図39の処理と同様に接続シーケンスを再開させ、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をCUとP台とが行なう。 Next, when the power failure is restored and started in the CU, the connection sequence is resumed in the same way as the processing of FIG. 39, and the device information request, device information response, authentication request, authentication response, recovery request, and recovery response are transmitted and received. CU and P stand.
P台では、リカバリデータとして、SQN=0、C−ID、前回玉数としての、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0、前始動口(2)回数=0、現在玉数としての、現遊技玉数=0、現加算玉数=0、現減算玉=0、現始動口(1)回数=0、現始動口(2)回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。 In the P-unit, as recovery data, SQN = 0, C-ID, the previous number of balls as the previous number of balls = 0, the number of previous subtraction balls = 0, the number of previous start ports (1) = 0, the previous start port ( 2) Number of times = 0, Current number of balls as current number of balls = 0, Current number of added balls = 0, Current subtraction ball = 0, Current starting port (1) times = 0, Current starting port (2) times = 0 is stored and transmitted to the CU as a recovery response.
CUでは、P台側のSQNが0のため、P台はクリアされていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUのバックアップ値)+0(現加算玉数)−0(現減算玉数)=500、加算玉数累計=0(現加算玉数)、減算玉数累計=0(現減算玉数)、始動口(1)累計=0(現始動口(1)回数)、始動口(2)累計=0(現始動口(2)回数)に修正する。 In the CU, since the SQN on the P platform side is 0, it is determined that the P platform is cleared, and the backup value is corrected based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, the number of gaming balls = 500 (CU backup value) +0 (current number of added balls) −0 (current number of subtracted balls) = 500, cumulative number of added balls = 0 (current number of added balls), number of subtracted balls Cumulative = 0 (current number of subtracted balls), starting port (1) cumulative = 0 (current starting port (1) number of times), starting port (2) cumulative number = 0 (current starting port (2) number of times).
CUでは、P台側のSQNが0のため、P台はクリアされていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUのバックアップ値)+0(現加算玉数)−0(現減算玉数)=500、加算玉数累計=0(現加算玉数)、減算玉数累計=0(現減算玉数)、始動口(1)累計=0(現始動口(1)回数)、始動口(2)累計=0(現始動口(2)回数)に修正する。 In the CU, since the SQN on the P platform side is 0, it is determined that the P platform is cleared, and the backup value is corrected based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, the number of gaming balls = 500 (CU backup value) +0 (current number of added balls) −0 (current number of subtracted balls) = 500, cumulative number of added balls = 0 (current number of added balls), number of subtracted balls Cumulative = 0 (current number of subtracted balls), starting port (1) cumulative = 0 (current starting port (1) number of times), starting port (2) cumulative number = 0 (current starting port (2) number of times).
図83は、図81に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図83の制御においても、前述の図70で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。 FIG. 83 shows the control when the communication counterparts do not match in the recovery when the CU-side power cut-off shown in FIG. 81 occurs. In the control of FIG. 83, the same control as the control operation described with reference to FIG. 70 is performed. Here, repeated description is omitted.
図84は、図82に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図84の制御においても、前述の図70で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。 FIG. 84 shows the control in the case where communication partners do not match in the recovery when the CU-side power cut-off shown in FIG. 82 occurs. Also in the control of FIG. 84, the same control as the control operation described with reference to FIG. 70 is executed. Here, repeated description is omitted.
図85は、図41に示したカードの挿入時における制御動作に対応してCU側とP台側とでの表示画面の遷移を示す図である。図85を参照して、まずカードが挿入されていない状態では、待機中、動作要求なしの動作指示のコマンドがCUからP台へ送信され、動作応答として待機中、遊技玉=0のレスポンスがP台からCUへ返信される。このようなコマンドおよびレスポンスの送受信中においては、図85左上の[通常画面(カード未挿入)]に示すように、CUの表示器312に、「カード種別」のタイトルの欄に「なし」、「遊技玉」のタイトルの欄に「0発」が表示される。またP台の表示器54には、図85右上の[通常画面(カード未挿入)]に示すように、「遊技玉」のタイトルの欄に「0玉」、カード残高」のタイトルの欄に「0円」が表示される。なお、表示器312および表示器43には、現時点におけるP台の遊技状態を示す各種データが表示される。たとえば、図85では、スタート回数、大当り回数、確変回数、最高連チャンの回数が表示されるとともに、特賞間スタート回数(或る回の大当りと次の回の大当りとの間での有効始動入賞回数)が棒グラフとして表示される。さらに、CU側の表示器312には、貸玉金額設定の金額表示部、カード残高の金額表示部、再プレイ玉数の表示部、貯玉の玉数の表示部、貸玉のレートの表示部が設けられている。
FIG. 85 is a diagram showing transition of display screens on the CU side and the P platform side in correspondence with the control operation when the card shown in FIG. 41 is inserted. Referring to FIG. 85, in a state where no card is inserted, an operation instruction command without an operation request is transmitted from the CU to the P unit during standby, and a response of game ball = 0 is received as an operation response while waiting. A reply is sent from the P platform to the CU. During transmission / reception of such commands and responses, as shown in [Normal screen (no card inserted)] in the upper left of FIG. 85, “None” in the column of “Card type” is displayed on the
さらにCU側の表示器312は、前述したようにタッチパネルで構成されており、各表示画面の左上に、「台情報」「設定変更」「注文メニュー」の表示項目が表示されており、そのいずれかを選択してタッチ操作することにより、そのタッチ操作された表示画面に切換わる。図85では、「台情報」が選択された状態の画面が表示されている。
Further, the
またCU側の表示器312には、各表示画面の下方部分に、「返却」「貸出」「再プレイ」「呼出」の選択操作表示部が設けられており、遊技者がこれら表示部のいずれかを選択してタッチ操作することにより、CUに指令を入力することができる。たとえば「返却」をタッチすれば、挿入されているカードが返却され、「貸出」をタッチすれば、挿入されたカードに記録されているプリペイド残高からの遊技玉の貸出が行なわれる。また「再プレイ」をタッチすれば、挿入されているカード(会員カード)の持玉あるいは貯玉を用いた再プレイを行なうことができる。「呼出」をタッチすれば、遊技場の係員を呼出すための報知がなされる。
In addition, the
カードが挿入された時点でCUは動作指示としてカード挿入処理中、動作要求なしのコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、CU側でカード挿入処理が開始されたことを検知する。この動作指示のコマンドの送受信以降、上位サーバ(たとえばホール用管理コンピュータ1)への問合せ中の状態となる。この問合せ中の状態では、CU側の表示器312では、上から2番目の[カード残高問合せ中画面]に示されているように「問合せ中」の表示が行なわれ、またP台側の表示器54では、上から2番目の[通常画面(カード残高問合せ中)]に示されているように画面左下隅に、サーバからICへの矢印表示がなされて挿入されているカードをサーバに問合せている絵が表示される。なお表示画面中の「IC」は、カード(ICカード)を示している。
At the time when the card is inserted, the CU transmits a command indicating no operation request to the P units during the card insertion process as an operation instruction. In response to this, the P unit detects that the card insertion processing has been started on the CU side. After the transmission / reception of the operation instruction command, the host server (for example, the hall management computer 1) is in an inquiry state. In this inquiring state, the
前述の動作指示を受信したP台では、動作応答として待機中、遊技玉=0のレスポンスをCUへ返信する。 The P machines that have received the operation instruction described above return a response of game ball = 0 to the CU while waiting as an operation response.
CUでは、サーバへ問合せることによって挿入されているカードの照合がなされてその挿入されているカードの持玉(=5000)と残高(=7000)とが確定すれば、動作指示として、カード保持中、加算要求玉数=5000、カード残高=7000のコマンドをP台へ送信する。このコマンドの送信以降CUは加算表示中となる。このコマンドを受信したP台では、CU側でカード残高および持玉が確定したことを検知し、それ以降加算表示中となる。 In the CU, if the inserted card is verified by making an inquiry to the server and the possessed ball (= 5000) and balance (= 7000) of the inserted card are determined, the card is being held as an operation instruction. Then, a command with the number of balls requested to be added = 5000 and a card balance = 7000 is transmitted to the P units. After the transmission of this command, the CU is being displayed for addition. In the P machines that have received this command, it is detected on the CU side that the card balance and the holding ball have been determined, and thereafter, the addition display is in progress.
加算表示中においては、CUの表示器312では、上から3番目の[玉貸し中画面]に示されているように持玉の表示欄に「5000玉」が表示されて遊技機に向かって矢印表示がなされ、持玉5000玉を遊技機へ送信している最中であることが遊技者に表示される。一方、P台においては、表示器54により、上から3番目の[通常画面(玉貸し中)]に示されているように、ICから遊技玉表示部およびカード残高表示部に向かって矢印表示され、これにより玉貸しに伴う加算中である表示(加算表示中)がなされる。そして、遊技玉表示部に「5000玉」、カード残高表示部に「7000円」が表示される。
During the addition display, on the
次に、P台からCUへ、動作応答として遊技玉=5000を含むレスポンスが送信される。CUでは、加算表示中を示す玉の移動表示を開始してから2〜3秒経過した段階で、加算表示中を終了させ、表示器312に挿入されているカード種別を示す「会員」、遊技玉として「5000発」を表示する状態に切換わる。一方、P台では、加算表示中としての玉の移動表示を開始してから2〜3秒経過後に加算表示中を終了させ、表示器54による玉の移動表示を終了させる。
Next, a response including game balls = 5000 is transmitted as an operation response from the P platform to the CU. In the CU, when 2-3 seconds have elapsed since the start of the movement display of the ball indicating that the addition is being displayed, the addition display is ended, and the “member” indicating the card type inserted in the
このように、問合せ中や加算表示中などの動作処理の開始の表示は、CUとP台とでタイミングを合せて開始させる一方、それら動作処理の表示の終了は、CUからP台へなんら終了指令等を送信せず、P台側において独自のタイミングで終了させることができ、CU側での終了タイミングに拘束されることがない。その結果、P台側独自の個性的な表示を行なうことができる。 As described above, the display of the start of the operation process such as inquiring or addition display is started at the same time between the CU and the P unit, while the end of the display of the operation process is completed from the CU to the P unit. It can be terminated at its own timing on the P platform side without transmitting a command or the like, and is not restricted by the termination timing on the CU side. As a result, unique display unique to the P platform can be performed.
図86は、遊技中に遊技者が遊技玉を他人に分割譲渡して持玉共有を行なう場合の制御処理を示すフローチャートである。この図86および後述する図87、図88に示すフローチャートでは、遊技者が遊技を継続しつつ遊技玉を他人に分割譲渡して持玉共有を行なうことができる制御を示している。 FIG. 86 is a flowchart showing a control process in the case where a player shares a game ball by separately transferring a game ball to another person during a game. The flowchart shown in FIG. 86 and FIGS. 87 and 88, which will be described later, shows control that allows the player to share and transfer the game ball to another person while continuing the game.
図86を参照して、まず持玉=5000の会員カードとしてのカードAがCUに挿入される。この会員カードがCUに挿入された場合には、その会員カードの遊技用価値(持玉、貯玉およびプリペイド残高)がすべて0になったとしても遊技終了時にその会員カードを遊技者に返却しなければならない。 Referring to FIG. 86, first, a card A as a membership card with a holding ball = 5000 is inserted into the CU. If this membership card is inserted into the CU, the membership card must be returned to the player at the end of the game, even if the gaming value of the membership card (money balls, savings and prepaid balance) is all zero. I must.
カードAが挿入された後、CUは、そのカードAの持玉である「5000」をP台側において加算させるための加算要求玉数=5000を含むコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、遊技玉=5000に更新した上で、動作応答として遊技玉=5000を含むレスポンスをCUへ送信する。その後P台において遊技が開始され、遊技の実行に伴って遊技玉が減少して4000となった段階で、1000玉分の遊技玉を他人に譲渡して持玉共有を行なう持玉共有(1000玉)の指定操作が行なわれた場合に、それ以降CUとP台とにおいて持玉分割中の状態となる。 After the card A is inserted, the CU transmits a command including the number of balls to be added = 5000 for adding “5000”, which is the ball of the card A, on the P platform side to the P platform. In response to this, the P platform updates the game ball to 5000, and transmits a response including the game ball to 5000 as an operation response to the CU. After that, the game is started on the P platform, and when the number of game balls decreases to 4000 with the execution of the game, 1000 balls of game balls are transferred to another person and the ball is shared (1000 When a ball (ball) designation operation is performed, the CU and the P platform are in a state of splitting the holding balls thereafter.
他人に分割譲渡(持玉共有)する持玉が記録されたカードBはCU内のカードストック部にストックされているストックカードをカードリーダライタ327に取出して補填してそのカードBに持玉を書込んでCUから排出するのであるが、そのカードBを排出するにはまず先に既にカードリーダライタ327に挿入されているカードAを排出する必要がある。その際、カードA(遊技者所有の会員カード)に現時点におけるすべての遊技玉(=4000)を書込んで排出した場合には、遊技玉=0となってそれ以降遊技を続行することができなくなる。
The card B on which the ball to be divided and transferred (shared ball sharing) to another person is recorded, the stock card stored in the card stock section in the CU is taken out to the card reader /
そこで、遊技をしながら持点分割(持玉共有)を行なうことを可能にするために、カードAを「持点=0」の状態でCUから排出し、持点に相当する遊技玉をCUに担保情報として残しておくように制御する。なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶するようにしてもよい。その場合には、挿入されているカードAのカード番号と遊技玉数=0とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、その持点を0に更新する。その後CUがカードAを排出する。 Therefore, in order to make it possible to divide the points while sharing a game (shared ball sharing), the card A is ejected from the CU in the state of “held points = 0”, and the game balls corresponding to the points are CU To keep it as collateral information. Instead of directly recording the card score on the card, the higher server may store the score in association with the card number of the card. In that case, the card number of the inserted card A and the number of game balls = 0 are transmitted to the upper server, and the points stored in association with the card number received by the upper server are searched, The score is updated to 0. Thereafter, the CU ejects the card A.
カードA(持点=0)がCUのカードリーダライタ327から排出された後、CU内のストックカードB(持点=0)をカードリーダライタ327に取出して補填する。その時点で、P台において遊技の続行に伴って遊技玉が減算し、遊技玉=3800の状態となっている。そして、カードBに分割譲渡(持玉共有)する持玉である1000を書込むために、減算要求玉数=1000の動作要求(動作指示)を含むコマンドがCUからP台へ送信される。P台では、それを受けて、現時点の遊技玉数3800から1000を減算して遊技玉数=2800にし、その遊技玉数=2800を含む動作応答をCUへ送信する。CUは、それを受けて遊技玉=2800のデータをバックアップ記憶する。
After the card A (point 0) is ejected from the card reader /
次に、CUは、カードリーダライタ327によりカードBに「持玉=1000」を書込み、そのカードBを返却(排出)する。この排出されたカードBを遊技者が他人に手渡すことによりその他人に遊技玉を分割譲渡(持玉共有)することができる。なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶する場合には、カードBのカード番号と分割譲渡(持玉共有)する持点である1000とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて持点=1000を記憶するとともに、当該カードが分割譲渡(持点共有)されたカードであり1000点が持玉共有により生じた持点であることを履歴として記憶しておく。その後CUがカードBを排出する。
Next, the CU writes “Moving Ball = 1000” to the card B by the card reader /
CUは、カードBを排出した後、先に排出した遊技者の会員カードであるカードAの再挿入待ちの状態となり、カードAの挿入を促す表示を表示器312により行なう(図94参照)。そして、それを見た遊技者がカードAをCUへ挿入する。その時点で遊技玉=2750となっている。カードAがCUへ挿入されれば、CUは、その挿入されたカードAと持点共有処理に伴って一旦排出されたカードAとが同じものであるか否か(たとえば双方のカード番号が一致するか否か)を判別し、一致しない場合はそのカードAを排出する一方、一致する場合は持玉分割(玉共有)の処理が終了し、その旨が表示器312により表示される(図95参照)。
After ejecting the card B, the CU waits for reinsertion of the card A, which is the player's membership card that has been ejected first, and displays on the
挿入されたカードAには遊技終了後のカード返却時に遊技玉を持玉として書込んでCUから排出される。 In the inserted card A, when the card is returned after the game is finished, the game ball is written as a holding ball and discharged from the CU.
図87は、遊技者が持玉5000玉分が記録されたビジターカードBをCUへ挿入して遊技を行ないつつ持玉の分割譲渡(持玉共有)を行なった場合の制御動作が示されている。この場合には、先に挿入されているカードBが、必ずしも遊技者に返却する必要のないビジターカードであるために、その先に挿入されているビジターカードBに他人に分割する持玉を書込んで排出しそのビジターカードBを他人に譲渡することによって持玉共有を行なうようにしている。 FIG. 87 shows a control operation in the case where a player performs a divided transfer (share of balls) while inserting a visitor card B in which 5,000 balls are recorded into a CU and playing a game. Yes. In this case, since the card B inserted first is a visitor card that does not necessarily have to be returned to the player, the card to be divided by another person is written on the visitor card B inserted earlier. The ball is shared and the visitor card B is transferred to another person.
まずビジターカードB(持玉=5000)をCUに挿入することにより、その挿入されたカードBに記録されている5000の持玉すべてを遊技玉として加算する加算要求玉数=5000を含む動作要求(動作指示)がCUからP台へ送信される。 First, by inserting the visitor card B (with balls = 5000) into the CU, an operation request including the number of balls to be added = 5000 for adding all the 5000 balls recorded on the inserted card B as game balls. (Operation instruction) is transmitted from the CU to the P platform.
P台はそれを受けて、遊技玉=5000を記憶するとともに、遊技玉=5000を含む動作応答をCUへ返信する。その段階からP台で遊技が可能となり遊技中の状態となる。 In response to this, the P platform stores the game ball = 5000 and returns an operation response including the game ball = 5000 to the CU. From that stage, the game is possible with P cars, and the game is in progress.
そして、遊技玉が遊技に使用されて遊技玉=4000となった後に、1000玉分の遊技玉を他人に分割譲渡する持玉共有(1000玉)の指定が遊技者によって行なわれる。この段階から持点分割中の状態となる。この段階ではさらに遊技玉が遊技に用いられて遊技玉=3800となっている。そして、CUから分割譲渡(持玉共有)のための1000玉分の遊技玉を減算する減算要求玉数=1000を含む動作要求がCUからP台へ送信される。P台は、それを受けて、現時点の遊技玉3800から1000を減算して遊技玉=2800とし、遊技玉=2800を含む動作応答をCUへ返信する。CUでは、それを受けて、遊技玉=2800のデータをバックアップ記憶する。そして、カードリーダライタ327に保持されているカードBに「持玉=1000」を書込んでそのカードBを返却(排出)する。この段階で、持玉の分割譲渡(持玉共有)の処理が終了する。その後においても遊技者がP台で遊技を続行し、遊技者が遊技を終了するべく返却ボタン322を押圧操作すれば、図48に示したカードの返却処理に移行し、CU内にストックされているストックカードがカードリーダライタ327に取出されて、その時点における遊技玉に相当する持玉のデータがそのストックカードに記録されて排出される。
Then, after the game balls are used in the game and the game balls are set to 4000, the player designates the shared ball (1000 balls) to divide and transfer the 1000 game balls to another person. From this stage, the player is in the state of dividing points. At this stage, the game balls are further used for the game and the game balls = 3800. Then, an operation request including a subtraction request number of balls = 1000 for subtracting 1000 balls of game balls for split transfer (share ball sharing) from the CU is transmitted from the CU to the P units. In response to this, the P platform subtracts 1000 from the
なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶する場合には、カードBのカード番号と分割譲渡(持玉共有)する持点である1000とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、その持点をCUから受信した遊技玉数に対応する値(=1000点)に更新するとともに、当該カードが分割譲渡(持点共有)されたカードであり1000点が持玉共有により生じた持点であることを履歴として記憶しておく。その後CUがカードBを排出する。そして、遊技終了時に排出されるストックカードについても、そのカード番号とカード排出時点における遊技玉数のデータとを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて持点=1000を記憶するとともに、前述のカードBの所有者がこのストックカードの所有者に変更された旨の履歴を記憶しておく。その後CUがストックカードを排出する。 In addition, when the score is stored in association with the card number of the card in the host server instead of directly recording the score of the card on the card, the card number of the card B and the divided transfer (held ball) 1000) which is a score to be shared) is transmitted to the upper server, the score stored in association with the card number received by the higher server is searched, and the score is used as the number of game balls received from the CU. In addition to updating to a corresponding value (= 1000 points), it is stored as a history that the card has been divided and transferred (share points shared) and that 1000 points are points generated by share possession. Thereafter, the CU ejects the card B. And also about the stock card discharged | emitted at the time of a game end, the card number and the data of the number of game balls at the time of card | curd discharge | emission are transmitted to a high-order server, and it is matched with the card number received in the high-order server. And a history that the owner of the card B is changed to the owner of the stock card is stored. The CU then discharges the stock card.
図88は、遊技玉の分割譲渡(持玉共有)の他の例を示すフローチャートである。図86に示した制御処理との相違点を主に説明する。この図88に示すフローチャートでは、遊技玉の分割譲渡(持玉共有)を行なう際に、既に挿入されている遊技者の会員用カードであるカードAを先に返却する点は図86と同じであるが、その返却の際に、持玉分割中に遊技を続行するのに必要となる遊技玉(担保玉200発)を確保した上で残りの遊技玉をカードAに持玉として記録した上で排出する点が、図86と異なる。 FIG. 88 is a flowchart showing another example of divided transfer of game balls (shared ball sharing). Differences from the control process shown in FIG. 86 will be mainly described. 88 is the same as FIG. 86 in that the card A, which is a player's membership card already inserted, is returned first when performing split transfer (share ball sharing) of game balls. There is a game ball (200 collateral balls) necessary to continue the game during splitting, and the remaining game balls are recorded as cards in card A. 86 is different from FIG.
具体的には、まず、遊技者がタッチパネルからなる表示器312を操作して1000玉を分割譲渡する持玉共有の指定を行なう。するとCUは、分割譲渡する共有玉1000発と前述した担保玉200発とをCUに残し、残りの遊技玉3800を算出する。具体的には、現時点の遊技玉(5000)−担保玉(200)−共有玉(1000)=3800を算出する。そしてその算出された3800の遊技玉を減算するべく、減算要求玉数=3800を含む動作要求のコマンドをCUがP台へ送信する。P台は、それを受けて、現在の遊技玉5000から3800を減算し、残りの遊技玉1200を算出して記憶する。そしてその遊技玉=1200を含む動作応答をCUへ返信する。
Specifically, first, the player operates
CUでは、その動作応答(レスポンス)を受信し、担保玉=200、共有玉=1000をCUに残した上で、カードリーダライタ327に保持されているカードAに持玉=3800を書込んで排出する。このように、P台において遊技を続行しながら持玉の分割譲渡(持玉共有)を行なうため、CUにプレイ用の担保玉(プレイ:200玉)を残して挿入されていたカードAの返却を行なうのである。
The CU receives the operation response (response), leaves the collateral ball = 200, the shared ball = 1000 in the CU, and writes the holding ball = 3800 in the card A held by the card reader /
その後、CUは、CU内にストックされているストックカード(持玉0のカードB)をカードリーダライタ327に取出して補填する。その間にも、P台では遊技が続行されており、その結果加算玉数=10、減算玉数=60が発生している。その結果、遊技玉=1200+10(加算玉数)−60(減算玉数)=1150となっている。
Thereafter, the CU takes out the stock card (card B of the holding ball 0) stocked in the CU to the card reader /
そして、CUにおいて、共有玉1000発を分割譲渡(持玉共有)するべく、減算要求玉数=1000を含む動作要求のコマンドをP台へ送信する。
In the CU, an operation request command including the subtraction request number of balls = 1000 is transmitted to the P units in order to divide and
P台では、それを受けて、現在の遊技玉1150から減算要求玉数1000を減算して残りの遊技玉=150を算出し、遊技玉=150を含む動作応答のレスポンスをCUへ送信する。
In response to this, the P player subtracts the number of
CUでは、それを受信し、カードBに「持玉=1000」を書込んで返却(排出)する。遊技者はその排出されたカードBを他人に与えることにより遊技玉の分割譲渡(持玉共有)を行なうことができる。 The CU receives it, writes “Mochitama = 1000” on the card B, and returns (discharges) it. The player can perform divided transfer (shared ball) of the game balls by giving the discharged card B to another person.
カードBが排出された後CUは、先に排出した遊技者の会員カードAの再挿入を促す表示を表示器312により行なう。それを見た遊技者は先に排出されたカードA(持玉=3800)をCUへ再挿入する。その間にもP台で遊技が続行されておりその結果加算玉数=10、減算玉数=85が発生している。そのために、カードAが再挿入された時点での遊技玉=150+10−85=75となっている。そして、カードAが再挿入された時点でCUは、その挿入されたカードAと持点共有処理に伴って一旦排出されたカードAとが同じものであるか否か(たとえば双方のカード番号が一致するか否か)を判別し、一致しない場合はそのカードAを排出する一方、一致する場合はCUが、そのカードAに記録されている持玉=3800を遊技玉としてP台に加算させるべく、加算要求玉数=3800を含む動作要求のコマンドをP台へ送信する。P台は、それを受けて、遊技玉=75+3800=3875を算出し、現在の遊技玉として記憶するとともに、その遊技玉=3875を含む動作応答のレスポンスをCUへ送信する。
After the card B is discharged, the CU displays on the
なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶する場合には、カードBのカード番号と分割譲渡(持玉共有)する持点である1000とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて持点=1000を記憶するとともに、当該カードが分割譲渡(持点共有)されたカードであり1000点が持玉共有により生じた持点であることを履歴として記憶しておく。その後CUがカードBを排出する。 In addition, when the score is stored in association with the card number of the card in the host server instead of directly recording the score of the card on the card, the card number of the card B and the divided transfer (held ball) 1000) which is a point to be shared) is transmitted to the upper server, the score = 1000 is stored in association with the card number received by the upper server, and the card is divided and transferred (point sharing) It is stored as a history that 1000 points are points generated by sharing the ball. Thereafter, the CU ejects the card B.
図89〜図106は、CUの表示器312により表示される画面図である。
まず、図89〜図95に基づいて、図86に示した持玉共有を行なう場合の表示器312に表示される表示画面を説明する。
89 to 106 are screen views displayed by the
First, based on FIG. 89 to FIG. 95, a display screen displayed on the
図89を参照して、画面左半分の上方に表示された「メニュー」の表示項目(アイコン)を遊技者がタッチして表示された複数のメニューの中から持玉共有を遊技者が選択指定した状態が、図89に示す持玉共有の表示画面である。持玉共有(遊技玉の分割譲渡)は、遊技者所有の持玉からの分割譲渡あるいは貯玉からの分割譲渡のいずれも可能である。そのために、まず「玉共有元を選択してください」のメッセージ表示がなされ、選択対象となる持玉を表わす表示項目(アイコン)と貯玉を表わす表示項目(アイコン)とが表示される。 Referring to FIG. 89, the player selects and specifies the ball sharing from a plurality of menus displayed by touching the display item (icon) of “Menu” displayed in the upper left half of the screen. The state thus obtained is the display screen for holding ball sharing shown in FIG. The shared ball sharing (game ball split transfer) can be either split transfer from a player-owned ball or split transfer from a stored ball. For this purpose, first, a message “Please select a ball sharing source” is displayed, and a display item (icon) representing a holding ball to be selected and a display item (icon) representing a storage ball are displayed.
図89の右半分の表示画面では、現時点で挿入されているカードの状態が表示されている。図89では、会員カードが挿入されており、その会員カードは、カード残高が0円、持玉が0玉、貯玉が500玉、現時点における遊技玉が10000玉であることが示されている。 In the right half display screen of FIG. 89, the state of the card inserted at the present time is displayed. FIG. 89 shows that a membership card is inserted, and the membership card has a card balance of 0 yen, a holding ball of 0 balls, a storage ball of 500 balls, and a current game ball of 10,000 balls.
また、CUの状態として、カード残高から遊技玉を貸出す際の貸出単位金額が500円であり、その500円分の玉数である125玉が払出玉数であることが表示されている。さらに、遊技者が紙幣をCUに挿入して挿入されているカードのカード残高をリロードできるという「入金可」の状態であることが示されている。 Further, as the state of the CU, it is displayed that the lending unit amount when lending a game ball from the card balance is 500 yen, and 125 balls corresponding to 500 yen is the number of payout balls. Further, it is shown that the player can reload the card balance of the inserted card by inserting a bill into the CU.
遊技者は、画面左半分の「持玉」または「貯玉」のいずれかをタッチ操作して玉共有元の選択入力を行なう。ここでは、「持玉」を選択した場合を示す。 The player touches either “mochidama” or “reserved ball” on the left half of the screen to select and input a ball sharing source. Here, a case where “mochitama” is selected is shown.
遊技者が「持玉」を選択した場合には、次に図90に示す画面が表示される。画面左半分に「共有する玉数を選択ください」のメッセージ表示がなされるとともに、共有玉数の選択対象として、500玉、1000玉、1500玉、2000玉、2500玉、3000玉、3500玉、4000玉、5000玉の9種類が表示される。遊技者はこの9種類の中から1つをタッチして選択入力する。ここでは、「1000玉」を選択入力した場合を説明する。 When the player selects “mochitama”, the screen shown in FIG. 90 is displayed. A message “Please select the number of balls to share” is displayed on the left half of the screen, and the number of balls to be shared is 500 balls, 1000 balls, 1500 balls, 2000 balls, 2500 balls, 3000 balls, 3500 balls, Nine types of 4000 balls and 5000 balls are displayed. The player selects and inputs one of these nine types. Here, a case where “1000 balls” is selected and input will be described.
遊技者が「1000玉」を選択入力すれば、次に図91に示す画面が表示される。図91に示す画面では、「持玉が上記明細で分割されます。よろしいですか?」のメッセージが表示されるとともに、共有玉数の明細として、自分のカードの玉数が9000となり、他人に分割譲渡(持玉共有)する共有のカードの玉数が1000となることが表示されている。そして、「玉共有開始」の表示項目(アイコン)と「キャンセル」の表示項目(アイコン)とが表示される。遊技者はそれら表示項目のいずれかにタッチして選択入力する。「キャンセル」を選択すれば持玉共有がキャンセルされる。一方、「玉共有開始」が選択入力されれば、共有玉数の明細に示したとおりの玉共有処理が開始される。 If the player selects and inputs “1000 balls”, the screen shown in FIG. 91 is displayed. In the screen shown in FIG. 91, a message “Your ball is divided by the above details. Are you sure?” Is displayed, and the number of balls of your card is 9000 as the details of the number of shared balls. It is displayed that the number of balls of a shared card to be divided and transferred (shared ball sharing) is 1000. Then, a display item (icon) “start ball sharing” and a display item (icon) “cancel” are displayed. The player touches one of these display items to select and input. If “Cancel” is selected, sharing of the ball is canceled. On the other hand, if “start ball sharing” is selected and input, ball sharing processing as shown in the details of the number of balls to be shared is started.
遊技者が「玉共有開始」を選択入力すれば、次に図92に示す画面が表示される。図92に示す画面では、「自分のカードが排出されます」のメッセージ表示がなされるとともに、玉共有処理の進行状況を示す玉共有処理状況画像が表示される。この玉共有処理状況画像は、処理の順番として1、2、3の3種類あり、第1処理では、自分(遊技者)のカードの排出、第2処理として共有のカードの排出、第3処理として排出された自分のカードの再挿入が表示されている。そして「状況」の欄に、上から「処理」「待ち」が表示されており、現時点では第1処理が処理中であることが示されている。そして、第1処理から破線で自分のカードが排出される画像が示されている。 If the player selects and inputs “ball sharing start”, then the screen shown in FIG. 92 is displayed. In the screen shown in FIG. 92, a message “My card will be ejected” is displayed, and a ball sharing processing status image indicating the progress of the ball sharing processing is displayed. This ball sharing process status image has three types, 1, 2, and 3 as the processing order. In the first process, the player's (player) card is discharged, the shared card is discharged as the second process, and the third process. As reinserted my card is displayed as ejected. In the “status” column, “processing” and “waiting” are displayed from the top, indicating that the first processing is currently being processed. An image in which the user's card is ejected by a broken line from the first process is shown.
図92の右半分の画面では、現時点におけるP台においての遊技玉である10000玉が点滅表示される。 In the right half of the screen in FIG. 92, 10,000 balls that are game balls in the P units at the present time are displayed blinking.
自分のカードの排出が終了した段階で次に図93に示す画面が表示される。図93では、「状況」の欄に、第1処理としての自分のカードの排出が「済」であり、次に第2処理としての共有カードの排出が処理中であることが示されている。そして第2処理から矢印で共有カードが排出されている状態が示されている。 Next, the screen shown in FIG. 93 is displayed at the stage where the card has been ejected. In FIG. 93, the “status” column indicates that the discharge of the card as the first process is “completed” and the discharge of the shared card as the second process is being processed next. . A state in which the shared card is ejected from the second process is indicated by an arrow.
この共有カードの排出が終了した段階で次に図94に示す画面が表示される。図94に示す画面では、第1処理としての自分のカードの排出が済であり、かつ第2処理としての共有のカードの排出が済であり、現時点では自分のカードの再挿入が処理中であることが示されている。そして第3処理の箇所に矢印で自分のカードを挿入する画像が表示されている。 Next, the screen shown in FIG. 94 is displayed when the shared card is completely discharged. In the screen shown in FIG. 94, the user's card has been ejected as the first process, and the shared card has been ejected as the second process. It is shown that there is. An image for inserting one's own card with an arrow is displayed at the third processing location.
遊技者が自分のカードをCUに再挿入した段階で、次に図95の画面が表示される。図95では、「玉共有が完了しました」のメッセージが表示されるとともに、玉共有処理状況として、第1処理、第2処理、第3処理のすべてが済であることが示される。そして、1000玉分の持玉共有が完了したために、現時点におけるP台における遊技玉が10000−1000=9000で、9000玉となっていることが表示されている。 When the player reinserts his / her card into the CU, the screen shown in FIG. 95 is then displayed. In FIG. 95, a message “ball sharing is complete” is displayed, and the ball sharing processing status indicates that all of the first process, the second process, and the third process have been completed. Then, since the sharing of 1000 balls has been completed, it is displayed that the number of game balls in P units at the present time is 10000-1000 = 9000, which is 9000 balls.
次に図96〜図102は、図45に示したワゴンサービスの制御処理が実行された場合の表示器312による表示画面の図である。
Next, FIGS. 96 to 102 are diagrams of display screens by the
まず図96を参照して、画面左半分の上方部分に表示されている「ワゴンサービス」の表示項目(アイコン)を遊技者がタッチして選択入力した状態が図96の表示画面である。まず始めに、「注文する種類を選択してください」のメッセージ表示がなされて、ワゴンメニューとして、「定番メニュー5品」、「ドリンク類30品」、「フード類10品」、「スイーツ類20品」の4種類のメニューが表示されるとともに、「注文状況確認」のアイコンが表示されている。
First, referring to FIG. 96, the display screen of FIG. 96 is a state in which the player touches and selects and inputs the display item (icon) of “Wagon Service” displayed in the upper half of the left half of the screen. First of all, the message “Please select the type you want to order” is displayed, and as the wagon menu, “5 classic menu items”, “30 drinks”, “10 food items”, “
図96の右半分の画面には、P台における現時点での遊技玉数として1000玉が表示されている。遊技者は、現時点の遊技玉数が1000玉であることを考慮しつつ、その1000玉の範囲内で注文することのできるワゴンメニューを選択する。たとえば「ドリンク類30品」を遊技者が選択した場合には、次に図97に示す画面が表示される。図97では、「注文する商品を選んでください」のメッセージが表示されるとともに、ドリンク類の中に含まれるメニューが6種類示されており、各メニューを注文する際に必要となる遊技玉数が表示されている。遊技者は、現時点における遊技玉数が1000玉であることを考慮しつつ表示されたメニューの中から注文するものをタッチして選択入力する。なお、左画面の各種メニューが表示されている右側に、正三角形のアイコンと逆三角形のアイコンとが表示されている。正三角形のアイコンを遊技者がタッチした場合には画面が下にスクロールされて画面上方部分が表示される状態となる。一方図97に示す逆三角形のアイコンを遊技者がタッチすれば画面が上にスクロールされて画面下方部分が表示される状態となる。
The right half of the screen in FIG. 96
図97において、遊技者が75玉を必要とするコーヒーのメニューを選択した上で、図98の「注文商品明細」のタイトル欄に表示された「商品追加」のアイコンをタッチして再度図96のワゴンメニューの表示画面に戻り、図96における「フード類10品」のメニューを選択してフード類のメニューが表示された状態でその中から100玉の遊技玉を必要とする「ハンバーガー」のメニューが選択され、さらにその上で、図98の「注文商品明細」のタイトル欄に表示された「商品追加」のアイコンをタッチして再度図96のワゴンメニューの表示画面に戻り、図96における「スイーツ類20品」のアイコンが選択入力され、スイーツ類の表示画面の中から遊技者が50玉の遊技玉を必要とする「アイス」を選択した場合を説明する。 In FIG. 97, after the player selects a menu of coffee that requires 75 balls, the “add product” icon displayed in the title column of “order product details” in FIG. Returning to the wagon menu display screen of FIG. 96, the menu of “10 foods” in FIG. 96 is selected and the menu of foods is displayed, and “hamburger” requiring 100 game balls is displayed. The menu is selected, and further, the “add product” icon displayed in the title column of “order product details” in FIG. 98 is touched to return to the display screen of the wagon menu in FIG. 96 again. A case will be described in which the icon “20 sweets” is selected and input, and the player selects “ice” that requires 50 game balls from the display screen of the sweets.
その場合には、次に図98に示す画面が表示され、今までに選択入力された注文商品の明細が表示される。この注文明細では、注文した商品名、消費玉数、注文した商品の数量が表示される。図98の場合には、消費玉数100玉のハンバーガーが1品、消費玉数75玉のコーヒーが1品、消費玉数50玉のアイスが1品注文されていることが示されている。そして、合計の消費玉数が225玉であることが表示されている。さらに、注文商品明細の数量の欄に「追加」のアイコンが表示されており、遊技者がこの追加のアイコンをタッチして入力することにより、1回タッチする毎に数量が「1」加算される。また数量の右側に各注文賞品に対応して「削除」のアイコンが表示されている。遊技者がこのアイコンをタッチ入力することにより、対応する商品の注文を削除することが可能となる。たとえば1番上の「削除」をタッチすれば、ハンバーガーの注文が削除され、2番目の「削除」をタッチすることによりコーヒーの注文が削除され、3番目の「削除」をタッチすることによりアイスの注文が削除される。 In that case, the screen shown in FIG. 98 is displayed next, and the details of the ordered product selected and input so far are displayed. In the order details, the name of the ordered product, the number of balls consumed, and the quantity of the ordered product are displayed. In the case of FIG. 98, it is shown that one hamburger with a consumption of 100 balls, one coffee with a consumption of 75 balls, and one ice with a consumption of 50 balls are ordered. And it is displayed that the total number of balls consumed is 225 balls. In addition, an “add” icon is displayed in the quantity column of the order item details. When the player touches and inputs this additional icon, the quantity is incremented by “1” each time it is touched. The A “delete” icon is displayed on the right side of the quantity corresponding to each ordered prize. When the player touches this icon, the order for the corresponding product can be deleted. For example, touching “Delete” at the top deletes the hamburger order, touching the second “Delete” deletes the coffee order, and touching “Delete” the third “Ice” Orders are deleted.
さらに、この注文商品明細の下方に、「商品追加」のアイコンが示されており、これを遊技者がタッチすることにより、前述したように再度図96のワゴンメニューの表示画面に戻り、遊技者が注文商品を選択して追加注文することが可能となる。 Furthermore, an “add product” icon is displayed below the order product details, and when the player touches this, the player returns to the wagon menu display screen of FIG. It is possible to select an order item and place an additional order.
また図98の注文商品明細の下方に「キャンセル」のアイコンが示されており、遊技者がこのアイコンをタッチすることにより、現時点までに注文しているすべての注文商品をキャンセルすることができる。 In addition, a “cancel” icon is shown below the order product details in FIG. 98, and by touching this icon, the player can cancel all the order products that have been ordered so far.
さらに、注文商品明細の下方に「注文」のアイコンが示されており、遊技者がこれをタッチ操作することにより、注文商品明細に示されたとおりのワゴンサービスの注文処理が実行されることとなる。 Furthermore, an “order” icon is shown below the order item details, and when the player touches this, the order processing of the wagon service as shown in the order item details is executed. Become.
図98の表示画面において遊技者が「アイス」の注文に対応する「削除」のアイコンをタッチ操作した場合に、図99に示す画面が表示される。図99では、「アイス」の注文が取消された状態が示されている。 When the player touches the “delete” icon corresponding to the “ice” order on the display screen of FIG. 98, the screen shown in FIG. 99 is displayed. FIG. 99 shows a state in which the order for “ice” has been canceled.
一方、図98において「注文」のアイコンを遊技者がタッチ操作した場合には、図100に示す画面が表示される。図100の表示画面では、注文商品の問合せ中の画像が表示される。消費玉数の合計である225玉と現時点におけるP台での遊技玉数1000玉との間で送受信が行なわれていることを示す矢印表示がなされ、交信中であることが示される。この交信中であることを示す矢印の表示は、具体的には、図101を参照して、まず消費玉数「225」玉からP台の「1000」玉の方向に矢印が表示され、「問合せ中」の文字が表示される。 On the other hand, when the player touches the “order” icon in FIG. 98, the screen shown in FIG. 100 is displayed. In the display screen of FIG. 100, an image being inquired about the ordered product is displayed. An arrow is displayed to indicate that transmission / reception is being performed between 225 balls, which is the total number of balls consumed, and 1000 balls currently played on P cars, indicating that communication is in progress. Specifically, with reference to FIG. 101, an arrow indicating that the communication is in progress is first displayed in the direction from the “225” balls consumed to the “1000” balls of P units. The text “Inquiry” is displayed.
この表示がなされた後に、P台の「1000」玉から消費玉数「225」玉の方向へ矢印表示がなされ、「問合せ中」の文字が表示される。そして、これら両表示を複数回繰返して表示する。その表示の後、次に図102の画面が表示される。図102の画面では、「注文商品を受付けました 持玉より上記消費玉数分を引落しました」のメッセージが表示されるとともに、注文商品受付完了の表示がなされて受付けた注文商品の明細および総消費玉数「225」玉であることが表示される。そして、画面右半分には、225玉の消費の結果現在のP台における遊技玉が「775」玉になっていることが表示される。 After this display is made, an arrow is displayed from the “1000” balls in the P direction toward the “225” balls to be consumed, and the text “inquiry” is displayed. Both of these displays are repeated a plurality of times. After the display, the screen of FIG. 102 is displayed next. In the screen of FIG. 102, a message “The order item has been accepted. The number of consumption balls has been withdrawn from the holding ball” is displayed, and the order item acceptance completion is displayed with the order product acceptance completion indication and It is displayed that the total number of balls consumed is “225”. In the right half of the screen, it is displayed that the game balls in the current P units are “775” balls as a result of the consumption of 225 balls.
図103と図104とは、図41に示したカード挿入処理における加算表示中の表示画面であり、図85に示したCU側の表示器312の表示画面のうち上から3番目の表示画面の他の例を示している。
103 and 104 are display screens during addition display in the card insertion process shown in FIG. 41, and are the third display screen from the top of the display screens of the
図103を参照して、画面左半分には、画面構成は違うものの図85のCU側の表示画面と同様の内容を示す遊技台情報が示されている。 Referring to FIG. 103, the left half of the screen shows game table information showing the same contents as the display screen on the CU side in FIG. 85, although the screen configuration is different.
図103の画面右側には、CUからP台へ、CUに挿入されたカードの持玉である1000玉がすべてP台側に移動している最中である表示がなされている。 On the right side of the screen in FIG. 103, a display is shown in which all 1000 balls, which are the balls of the card inserted into the CU, are moving from the CU to the P platform to the P platform side.
そして持玉移動が完了した段階で、次に図104に示す表示画面に切換わり、画面右側において「持玉移動完了!」のメッセージが表示されるとともに、持玉の欄が0玉になり、P台における遊技玉として1000玉が表示され、その「1000」が点滅表示される表示がなされる。 Then, at the stage where the movement of the ball is completed, the screen is switched to the display screen shown in FIG. 104, a message “Moving ball movement complete!” Is displayed on the right side of the screen, and the field of the ball is 0 balls. 1000 balls are displayed as game balls in the P platform, and the display of “1000” blinking is made.
図105および図106は図48に示したカードの返却処理におけるクリア表示中を示す表示画面である。まず図105を参照して、画面右半分において、P台における現時点の遊技玉が1000玉であることが表示され、その「1000」が点滅表示される。そして、P台から持玉の表示欄に持玉移動がなされている状態が示されるとともに、「持玉移動中」の文字が表示される。 FIGS. 105 and 106 are display screens showing a clear display in the card return process shown in FIG. First, referring to FIG. 105, in the right half of the screen, it is displayed that the current game balls on P cars are 1000 balls, and “1000” is displayed blinking. Then, a state in which the holding ball is moved from the P platform to the holding ball display field is displayed, and a character “moving ball holding” is displayed.
そして、持玉の移動が完了した段階で、次に図106に示す表示画面に切換わり、P台側における遊技玉が0玉になった状態が表示されるとともに、持玉として1000玉が表示され、その「1000」が点滅表示される。 Then, at the stage where the movement of the holding ball is completed, the screen is switched to the display screen shown in FIG. 106, and the game ball on the P platform side is displayed as 0 ball, and 1000 balls are displayed as the holding ball. Then, “1000” is displayed blinking.
次に、図107に基づいて、封入玉の循環に伴う各種検出スイッチの検出信号に基づいたエラーの監視機能を説明する。図107を参照して、玉上げスイッチ(下)41bからの検出信号が2秒以上連続してオフの場合には、払出制御部17が遊技玉不足エラー1と判定する。
Next, based on FIG. 107, the error monitoring function based on the detection signals of the various detection switches accompanying the circulation of the enclosed ball will be described. Referring to FIG. 107, when the detection signal from the ball raising switch (lower) 41b is continuously off for 2 seconds or more, the
玉上げスイッチ(下)41bの検出信号が遊技玉搬送中に2秒以上連続してオンの場合には、払出制御部17が遊技玉搬送エラー1と判定する。発射玉検出スイッチの検出信号が2秒以上連続してオンの場合には払出制御部17が封入玉が多過ぎる遊技玉数過多エラーと判定する。
If the detection signal of the ball raising switch (lower) 41b is continuously on for 2 seconds or more during the game ball transport, the
遊技玉不足検出スイッチ904の検出信号が、遊技を終了してから30秒経過後に2秒以上連続してオフの場合には、払出制御部17が封入玉数が少な過ぎる遊技玉数過少エラーと判定する。
If the detection signal of the game ball
玉上げスイッチ(上)41aの検出信号が、遊技玉搬送中以外に2秒以上連続してオフの場合には、払出制御部17が遊技玉数不足エラー2と判定する。
If the detection signal from the ball raising switch (upper) 41a is continuously off for 2 seconds or more other than during the game ball transport, the
玉上げスイッチ(上)41aの検出信号が、遊技玉搬送中以外に2秒以上連続してオンの場合には、払出制御部17が遊技玉搬送エラー2と判定する。
When the detection signal of the ball raising switch (upper) 41a is continuously on for 2 seconds or more except during the game ball transport, the
玉上げスイッチ(上)41aのオン回数と発射玉検出スイッチ903のオン回数との差が30以上であると払出制御部17が判定したときに、払出制御部17は遊技盤玉詰まりエラーと判定する。玉上げスイッチ(上)41aのオン回数と発射玉検出スイッチ903のオン回数との差とは、遊技盤面すなわち遊技領域27に打込まれたパチンコ玉が未だ遊技領域27内で浮遊している浮遊玉の個数であり、そのような浮遊玉は正常な場合には30以上になることがなく、30以上になった場合には、遊技領域27内でパチンコ玉が引っ掛かって詰まっていることが考えられる。そのような場合には、払出制御部17は遊技盤玉詰まりエラーと判定する。
When the
払出制御部17が図107に示した各種エラーを判定した場合には、そのエラーの種類とエラーが発生した旨とを、表示器54に表示させる指令信号を表示器用演出制御基板53へ出力する。さらに加えて、その発生したエラーの種類とエラーが発生した旨とを、カードユニット3経由でホール用管理コンピュータ1へ通知し、ホール用管理コンピュータ1において発生したエラーの種類とエラーが発生した旨とを報知するようにしてもよい。
When the
次に、払出制御部17による遊技玉数の計数機能を図108に基づいて説明する。図108では、遊技玉数の変動要素、遊技玉数が変動する要因、遊技玉数の変動検知手段、払出制御部17による管理項目、および変動値の各項目毎に、複数種類の遊技玉数計数機能が示されている。
Next, the function of counting the number of game balls by the
まず、遊技玉数が遊技領域27に発射されたことを検出する遊技玉の発射検出は、玉上げスイッチ(上)41aがオンからオフに変化したことにより検出される。この検出は、払出制御部17が設けられているLSI799(図6参照)でのポート入力により検知され、その検知に基づいて、払出制御部17が、遊技玉数を「1」減算し、遊技中玉数(遊技領域27での浮遊玉数)を「1」加算し、遊技領域27に発射された発射玉数を「1」加算する。
First, the detection of game ball launching, which detects that the number of game balls has been fired into the
ファール玉の検出は、ファール玉検出スイッチ33がオンした場合に検出され、LSI799でのポート入力により検知される。払出制御部17がそのファール玉を検知した場合には、遊技玉数を「1」加算し、遊技中玉数(浮遊玉数)を「1」減算し、ファール玉数を「1」加算する。
The detection of the foul ball is detected when the foul
遊技玉の入賞の検出は、入賞口スイッチ、始動口スイッチがオンした場合に検出され、主制御基板16(図6参照)からのコマンドがLSI799の払出制御部17に受信されたことにより検知される。払出制御部17は、入賞を検知することにより、その入賞に伴って払出される賞球個数分遊技玉数を加算する制御を行なう。
The detection of the winning of the game ball is detected when the winning opening switch and the start opening switch are turned on, and is detected when the
アウト玉の検出は、アウト玉検出スイッチ701(図6参照)がオンした場合に検出され、LSIでのポート入力があったことにより検知される。払出制御部17は、アウト玉の検知に基づいて、アウト玉を「1」加算する。
The detection of the out ball is detected when the out ball detection switch 701 (see FIG. 6) is turned on, and is detected when there is a port input in the LSI. The
遊技盤面からの遊技玉の排出の検出は、発射玉検出スイッチ903(図6参照)がオンした場合に検出され、LSIでのポート入力により検知される。払出制御部17が遊技盤面からの遊技玉の排出を検知した場合に、遊技中玉数(浮遊玉数)を「1」減算する。
The detection of the discharge of the game ball from the game board surface is detected when the shot ball detection switch 903 (see FIG. 6) is turned on, and is detected by a port input in the LSI. When the
加算要求指示の受信は、カードユニットから加算要求指示のコマンドを受信することにより検知される。払出制御部17がそれを検知した場合に、遊技玉数に対して加算要求指示のコマンドで指示された加算要求玉数を加算する制御を行なう。
Reception of the addition request instruction is detected by receiving an addition request instruction command from the card unit. When the
減算要求指示の受信は、カードユニットから減算要求指示のコマンドを受信することにより検知され、払出制御部17がそれを検知した場合に、その減算要求指示のコマンドにより指定された減算要求玉数分遊技玉数を減算する制御を行なう。
The reception of the subtraction request instruction is detected by receiving a subtraction request instruction command from the card unit. When the
図109は、払出制御部17により実行される玉抜き時玉搬送処理の制御を示すフローチャートである。S30により、1玉抜きフラグまたは全玉抜きフラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合にはこの玉抜き時玉搬送処理が終了する。1玉抜きフラグとは、玉抜き部915(図2参照)を1回だけ動作させて封入玉を1個だけ抜き取るときにセットされるフラグであり、後述するS55によりセットされる。一方、全玉抜きフラグとは、玉抜き部915を連続的に動作させて封入玉すべてを抜き取るときにセットされるフラグであり、後述するS56によりセットされる。これらのフラグは、図110のS55、S56で後述するように、玉抜きスイッチ922(図2参照)が操作されたことを条件としてセットされる。
FIG. 109 is a flowchart showing the control of the ball removal ball conveyance process executed by the
1玉抜きフラグまたは全玉抜きフラグのいずれかがセットされている場合には、制御がS31へ進み、玉上げスイッチ(上)41aがオフであるか否かの判断がなされる。玉上げスイッチ(上)41aがオンの場合、すなわち、パチンコ機2内への補給玉の装填が完了して遊技が可能な準備完了状態になっているときには、S31によりNOの判断がなされてこの玉抜き時玉搬送処理の制御が終了する。一方、新たなパチンコ機2が遊技場に設置された際には、未だ封入玉がパチンコ機2内に装填されていない。その場合には、まず所定個数(50個)のパチンコ玉をアウト口145から流し込む。すると、そのパチンコ玉がアウト玉流下経路702、回収玉通過経路901、玉回収経路189を流下して、搬送装置190の手前まで到達する。その状態では、玉上げスイッチ(上)41aはパチンコ玉を検出していないオフの状態となっている。よって、S31によりYESの判断がなされ制御がS32へ進み、搬送失敗フラグがオンであるか否かの判断がなされる。この搬送失敗フラグは、後述するS38によりセットされるフラグであり、前述した搬送装置190の手前で停留しているパチンコ玉を搬送装置190により上方に搬送する制御を所定時間行なったにも拘らずパチンコ玉が上方に搬送されて来なかった場合にセットされるフラグである。
If either one ball removal flag or all ball removal flags are set, the control advances to S31 to determine whether or not the ball raising switch (upper) 41a is off. When the ball raising switch (upper) 41a is on, that is, when the replenishment balls are completely loaded into the
この搬送失敗フラグがオンでない場合には、制御がS33へ進み、6秒計時する第1タイマがセットされる。次にS35により、搬送モータ40が駆動され、搬送装置190が動作する。次にS36により、玉上げスイッチ(上)41aが搬送されてきた玉を検出するオンの状態になったか否かの判断がなされる。
If the conveyance failure flag is not on, the control advances to S33, and a first timer that
この玉上げスイッチ(上)41aのオン判定は、前述したようにたとえば数msecの間継続してパチンコ玉を検出しているオン状態になったことによりYESの判断がなされる。これにより、図2に基づいて説明したように、上方に搬送されて搬送装置190から排出されたパチンコ玉が整流器916のところまで流下して停留し、その停留したパチンコ玉が玉上げスイッチ(上)41aの検出位置まで到達した段階で、S36によりYESの判断がなされてS40による搬送モータ40の停止制御が実行されることとなる。このS40の搬送モータ40の停止制御が実行された後に、この玉抜き時玉搬送処理が終了して、図110の玉抜き処理が実行されたときにS51でNOと判定されてS66により、1玉抜き/全玉抜きフラグがリセットされる。
As described above, the ON determination of the ball raising switch (upper) 41a is determined as YES when the pachinko ball is continuously detected for several milliseconds, for example. Thus, as described with reference to FIG. 2, the pachinko balls that are transported upward and discharged from the transporting
S36によりNOの判断がなされた場合にはS37により、タイマがタイムアップしたか否かの判断がなされ、未だタイムアップしていない場合には制御がS36に戻る。この段階でのS37によるタイマは、S33によりセットされた6秒間を計時する第1タイマである。このS36→S37→S36のループの巡回途中で、正常にパチンコ玉が上方へ搬送されている場合には、タイムアップする以前の段階でパチンコ玉が玉上げスイッチ(上)41aに達するために、S36によりYESの判断がなされて制御がS40へ進み、搬送モータ40を停止する制御が行なわれる。
If NO is determined in S36, it is determined in S37 whether or not the timer has expired. If the timer has not yet expired, the control returns to S36. The timer at S37 at this stage is a first timer that times the 6 seconds set at S33. If the pachinko ball is normally conveyed upward during the loop of S36 → S37 → S36, the pachinko ball reaches the ball raising switch (upper) 41a before the time is up. A determination of YES is made in S36, the control proceeds to S40, and control for stopping the
一方、搬送モータ40を6秒間駆動したにも拘らず何らかのトラブルによってパチンコ玉(停留玉)が玉上げスイッチ(上)41aにより検出されなかった場合には、S37によりYESの判断がなされて制御がS38へ進み、搬送失敗フラグがセットされ、S39により、エラー報知がなされた後、S40へ進む。このエラー報知は、払出制御部17がエラー報知用のコマンドを表示器用演出制御基板53に出力し、表示器用演出制御基板53が表示器54に搬送エラーが発生した旨を表示させる制御を行なう。また、搬送エラーが発生した旨をカードユニット3を経由してホール用管理コンピュータ1へ通知し、ホール用管理コンピュータ1でその旨を報知するようにしてもよい。
On the other hand, if the pachinko ball (stopped ball) is not detected by the lift switch (upper) 41a due to some trouble even though the
S38により一旦搬送失敗フラグがセットされた後においては、制御がS32に到達した段階で、S32によりYESの判断がなされてS34により2秒間を計時する第2タイマがセットされて、再度S35の搬送モータの駆動が行なわれ、再度玉を上方へ搬送する制御が実行される。そして、前述と同様に、制御がS36→S37→S36と巡回し、2秒間経過する以前の段階でパチンコ玉が玉上げスイッチ(上)41aの検出箇所に到達すれば、制御がS40へ進み搬送モータが停止される。 Once the transport failure flag is set in S38, when the control reaches S32, a YES determination is made in S32, and a second timer for measuring 2 seconds is set in S34, and the transport in S35 is performed again. The motor is driven, and the control for conveying the ball upward again is executed. If the pachinko ball reaches the detection position of the ball raising switch (upper) 41a at the stage before two seconds have passed, the control proceeds to S40 and is transported in the same manner as described above. The motor is stopped.
一方、1回目の搬送で失敗した後のリトライによる搬送時においては、第2タイマ(2秒)がセットされているために、S36→S37→S36のループを巡回して、搬送モータ40を2秒駆動制御したにも拘らず玉上げスイッチ(上)41aがオンにならなかった場合には、制御はS38へ進み、搬送失敗フラグがセットされ、前述と同様にS39以降のエラー報知の制御が実行されることとなる。
On the other hand, since the second timer (2 seconds) is set at the time of transportation by retry after failure in the first transportation, the
図110は、払出制御部17により実行される玉抜き処理の制御を示すフローチャートである。S51により、玉抜きスイッチ922が操作されてオン状態になっているか否かの判断がなされる。オン状態になっていないときには、制御がS66へ進み、前述した1玉抜きフラグまたは全玉抜きフラグがリセットされる。一方、玉抜きスイッチがオンになっている場合には、制御がS52へ進み、その玉抜きスイッチのオン時間が継続され、S53により、玉抜きスイッチがオフに切換わったか否かの判断がなされ、未だ切換わっていない場合にはS52に戻る。
FIG. 110 is a flowchart showing the control of the ball removal process executed by the
そして、玉抜きスイッチがオフに切換わるまでS52によるスイッチオン時間の計測が行なわれ、オフに切換わった段階で制御がS54へ進み、長押し操作であったか否かの判断がなされる。S50により計測されたスイッチオン時間が所定時間(たとえば3秒間)以上の場合には、長押し操作と判断されて制御がS56に進み、全玉抜きフラグがリセットされる一方、所定時間(3秒間)よりも短い場合にS54によりNOの判断がなされて制御がS55へ進み、1玉抜きフラグがセットされる。 Then, the switch-on time is measured in S52 until the doffing switch is switched off, and when the switch is switched off, the control advances to S54 to determine whether or not the long press operation has been performed. If the switch-on time measured in S50 is equal to or longer than a predetermined time (for example, 3 seconds), it is determined that the operation is a long press operation, the control proceeds to S56, and the all ball removal flag is reset. ), The determination is NO in S54, the control proceeds to S55, and the one ball removal flag is set.
次に制御がS56aに進み、玉上げスイッチ(上)41aがオフか否かが判断され、オフの場合つまりパチンコ機2の設置時での封入玉の装填時の場合には、この玉抜き処理が終了してなんら玉抜き動作は行なわれない。 Next, the control proceeds to S56a, where it is determined whether or not the ball raising switch (upper) 41a is turned off. After the is finished, no ball removal is performed.
一方、玉上げスイッチ(上)41aがオンの場合つまり封入玉の装填が完了している場合は、制御がS57に進み、玉抜きモータ195aが駆動され、S58により玉抜きモータ原点センサ195bがオンになったか否かの判断がなされ、なるまで待機する。玉抜きモータ195aが1回転して再び玉抜きモータ原点センサ195bがオンになった段階でS58によりYESの判断がなされてS59により玉抜きモータ195aの停止制御が行なわれる。この玉抜きモータ195aが1回転することにより、封入玉が1個経路外へ押し出されて排出される。
On the other hand, when the ball raising switch (upper) 41a is turned on, that is, when the filled ball has been loaded, the control proceeds to S57, the
次に制御がS60に進み、全玉抜きフラグがセットされているか否かの判断がなされる。1玉抜きフラグがセットされている場合には、S60によりNOの判断がなされてS66による1玉抜きフラグがリセットされてこの玉抜き処理が終了する。 Next, the control advances to S60, and it is determined whether or not the all ball removal flag is set. If the single ball removal flag is set, a NO determination is made in S60, the single ball removal flag in S66 is reset, and this ball removal processing is terminated.
一方、全玉抜きフラグがセットされている場合にはS60によりYESの判断がなされて制御がS61へ進み、玉抜きスイッチ922がオンになっているか否かの判断がなされる。封入玉をすべて抜き取る場合には、玉抜きスイッチ922を3秒間以上オン操作した後は、再び玉抜きスイッチ922が操作されることがないために、S61によりNOの判断がなされる。そしてS65により、搬送失敗フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合には制御がS57へ戻り、S57以降の玉抜きモータ195aを駆動させての玉抜き動作が実行され、封入玉すべてが玉抜きされるまでその制御が実行される。なお、S65による搬送失敗フラグは、前述したS38によりセットされるフラグのことである。
On the other hand, if the all ball removal flag is set, a determination of YES is made in S60, the control advances to S61, and it is determined whether or not the
この玉抜き処理と図109の玉抜き時玉搬送処理とは、まず図109の玉抜き時玉搬送処理が実行された後図110の玉抜き処理が実行され、その順で繰返し両処理が実行される。そして、玉抜き部915による玉抜きが行なわれることによりそれまで玉を検出していた玉上げスイッチ(上)41aが玉を検出しないオフ状態となる。すると、図109のS31によりYESの判断がなされてS32以降の処理がなされて搬送装置190による玉の上方への搬送が行なわれることとなる。そして、S37によりタイマがタイムアップしたにも拘らず未だ玉が玉上げスイッチ(上)41aにより検出されなかった場合には、S38により搬送失敗フラグがセットされることとなる。その場合には、図110のS65によりYESの判断がなされてS66に進み、1玉抜き/全玉抜きフラグがリセットされ、玉抜き時玉搬送処理と玉抜き処理とが実行されない状態となる。
The ball removal process and the ball conveyance process at the time of ball removal shown in FIG. 109 are performed first after the ball conveyance process at the time of ball removal shown in FIG. 109 is executed, and then the ball removal process shown in FIG. 110 is executed. Is done. When the ball removal by the
一方、全玉抜き処理を行なっている最中に途中で玉抜き処理を停止させたい場合には、遊技場の係員が玉抜きスイッチ922を再度3秒間以上長押し操作する。すると、S63によりNOの判断がなされてS62によるスイッチオン時間の継続が行なわれ、玉抜きスイッチがオフに切換わった段階でS64により長押し操作であったか否かの判断がなされ、長押し操作であった場合にはS66による1玉抜き/全玉抜きフラグがリセットされ、玉抜き時玉搬送処理と玉抜き処理とが停止する。
On the other hand, when it is desired to stop the ball removal process in the middle of the entire ball removal process, an attendant at the game hall presses the
なお、上記長押し操作に代えてまたはそれに加えて、玉抜きスイッチ922を3秒未満の短い期間押し操作して場合に途中で玉抜き処理を停止させるように制御してもよい。
In place of or in addition to the long pressing operation, the ball removal process may be stopped halfway when the
また、前述の制御では、S51でNOのときに、S66により1玉抜きフラグまたは全玉抜きフラグがリセットされるが、S51でNOのときにS66の処理を行なうことなくリターンするようにしてもよい。このようにすることにより、この玉抜き時玉搬送処理の制御ルーチンを、前述した遊技者が打球操作を行なっている稼働状態での搬送モータ40の駆動制御に兼用することができる。なお、この玉抜き時玉搬送処理では、S33により第1タイマ(6秒)をセットしてS37によりタイムアップしたか否か判定しているが、前述の遊技者が打球操作を行なっている稼働状態での玉上げスイッチ(上)41aのオフ時間はせいぜい2〜3秒程度であり、S37でYESと判断されることなく再びS33により第1タイマ(6秒)がセットされるため、S38による搬送失敗フラグがセットされることはない。
In the above-described control, when NO in S51, the one ball removal flag or all ball removal flags are reset in S66. However, when NO in S51, the process may return without performing the process of S66. Good. By doing so, the control routine of the ball removal processing at the time of ball removal can be shared with the drive control of the
図111は、払出制御部17により実行される発射エラー処理の制御を示すフローチャートである。S71により、カード挿入中であるか否かの判断がなされる。この判断は、図41に基づいて説明したCUから送信されてくるカード保持中ONの動作指示を含むコマンドを受信したか否かに基づいて行なわれる。カード保持中ONを含むコマンドを受信すればS71によりYESの判断がなされるが、カード保持中OFFを含むコマンドを受信している場合にはS71によりNOの判断がなされてS72へ進み、発射モータ原点センサ37の検出出力のレベル変化があったか否かの判断がなされる。ない場合にはこの発射エラー処理が終了するが、あった場合には、制御がS73へ進み、発射モータ作動エラーフラグがセットされる。この発射モータ作動エラーフラグは、カードが挿入されていないにも拘らず打球発射モータが回転動作したエラーが発生したことを示すフラグである。そしてS74により、発射モータ作動エラーを報知する制御が行なわれる。具体的には、払出制御部17が発射モータ作動エラー報知用のコマンドを表示器用演出制御基板53へ出力し、それを受けた表示器用演出制御基板53が発射モータエラーが発生したことを表示器54により表示させる制御を行なう。また、発射モータエラーが発生した旨をカードユニット3を経由してホール用管理コンピュータ1へ通知し、ホール用管理コンピュータ1でその旨を報知するようにしてもよい。
FIG. 111 is a flowchart showing the control of the firing error process executed by the
次に制御がS93へ進み、遊技玉循環機能を制限する制御が行なわれる。具体的には、搬送モータ40、研磨モータ193a、整流器ソレノイド196a、発射モータ18、および玉抜きモータ195aのうちのいずれか1つまたは2つ以上あるいはすべてが動作しない状態に制御する。
Next, the control advances to S93, and control for limiting the game ball circulation function is performed. Specifically, control is performed so that one, two or more or all of the
次にS94により、遊技玉計数機能を制限する制御が行なわれる。具体的には、玉上げスイッチ(上)41a、ファール玉検出スイッチ33、アウト玉検出スイッチ701、および発射玉検出スイッチ903のいずれか1つあるいは2つ以上あるいはすべての検出信号を無効にする制御である。
Next, in S94, control for limiting the game ball counting function is performed. Specifically, control for invalidating any one, two or more or all detection signals of the ball raising switch (upper) 41a, the foul
S71によりカードが挿入中であると判断された場合には制御がS75へ進み、発射モータ40が回転駆動中であるか否かの判断がなされる。回転駆動中でない場合にはこの発射エラー処理が終了するが、回転駆動中である場合にはS76以降の発射モータ原点センサ37の検出信号に基づいたエラー判定処理が行なわれる。
If it is determined in S71 that the card is being inserted, the control proceeds to S75, and it is determined whether or not the firing
パチンコ玉の遊技領域27への発射速度は、1分間に100発と定められている。それに従って、発射モータ18の回転速度も予め定められた速度で回転制御される。その発射モータ18の回転速度あるいは回転しているか否かを発射モータ原点センサ37の検出出力により払出制御部17が判定し、回転速度が遅過ぎるエラー(発射速度エラー2)、回転速度が速過ぎるエラー(発射速度エラー1)、所定の上限時間(たとえば2秒)発射モータが駆動制御されているにも拘らず発射モータ原点センサのオンを検出できないエラー(発射モータ原点検知エラー)などの判定を行なう。
The firing speed of the pachinko ball to the
まずS76により、発射モータ原点センサ37がオン状態であるか否かの判断がなされる。オン状態の場合には、S77により、発射モータ原点センサ37のオン状態の計測値を更新する制御が行なわれ、S78により、発射モータ原点センサ37のオフ時間の計測中であるか否かの判断がなされる。オフ時間の計測中でないときにはこの発射エラー処理が終了する。一方、オフ時間の計測中のときにはS79により、発射モータ原点センサオフ時間が予め定められた高速限度時間より短いか否かの判定が行なわれる。短いと判断された場合には、S86に進み、発射速度エラー1フラグがセットされる。この発射速度エラー1は、発射モータ18の回転速度が予め定められた速度よりも速すぎるエラーである。次にS87により、発射速度エラー1を報知する制御がなされた後S91へ進む。この発射速度エラー1の報知は、払出制御部17が発射速度エラー1報知用のコマンドを表示器用演出制御基板53に出力し、表示器用演出制御基板53が表示器54に搬送エラーが発生した旨を表示させる制御を行なう。また、発射速度エラー1が発生した旨をカードユニット3を経由してホール用管理コンピュータ1へ通知し、ホール用管理コンピュータ1でその旨を報知するようにしてもよい。
First, at S76, it is determined whether or not the firing
S79によりNOの判断がなされたときはS80に進み、発射モータ原点センサオフ時間が予め定められた低速限度時間を超えたか否かの判定が行なわれる。超えていない場合には、S85により発射モータ原点センサオフ時間の計測値をリセットしてこの発射エラー処理が終了するが、低速限度時間を超えている場合には、制御がS88へ進み、発射速度エラー2フラグがセットされる。この発射速度エラー2は、発射モータ18の回転速度が予め定められた速度よりも遅すぎるエラーである。
If NO is determined in S79, the process proceeds to S80, and it is determined whether or not the firing motor origin sensor off time has exceeded a predetermined low speed limit time. If not exceeded, the measured value of the firing motor origin sensor off time is reset in S85 and this firing error process is terminated. However, if the slow speed limit time is exceeded, the control advances to S88 and the firing speed error is detected. Two flags are set. This
次に、S89に進み、その発射速度エラー2を報知する制御が行なわれた後にS93へ進む。この発射速度エラー2を報知する制御は、具体的には、払出制御部17から表示器用演出制御基板53へ発射速度エラー2報知用のコマンドを送信し、それを受けた表示器用演出制御基板53が表示器54に発射速度エラー2が発生した旨を表示させる制御を行なう。また、発射速度エラー2が発生した旨をカードユニット3を経由してホール用管理コンピュータ1へ通知し、ホール用管理コンピュータ1でその旨を報知するようにしてもよい。
Next, the process proceeds to S89, and after control for notifying the
S76により発射モータ原点センサ37がオン状態でないと判定された場合には制御がS81へ進み、発射モータ原点センサ37のオフ時間の計測値を更新する制御が行なわれる。次にS82により、発射モータ原点センサ37のオン時間の計測中であるか否かの判断がなされ、計測中でない場合にはS90へ進むが、計測中の場合にはS83へ進み、発射モータ原点センサのオン時間が予め定められた高速限度時間より短いか否かの判定が行なわれる。短くない場合にはS84により、発射モータ原点センサ37のオン時間が予め定められた低速限度時間より長いか否かの判定が行なわれる。長くない場合にはS84aに進み、発射モータ原点センサオン時間計測値をリセットして、S85により発射モータ原点センサオフ時間計測値をリセットしてこの発射エラー処理の制御が終了する。一方、S84によりYESと判断された場合には制御が前述のS88へ進む。
If it is determined in S76 that the firing
次に、S82によりNOの判断がなされた場合には、S90により、発射モータ原点センサ37のオフ時間が予め定められたオフ上限時間より長いか否かの判定が行なわれる。長くない場合にはこの発射エラー処理の制御が終了するが、長い場合には制御がS91へ進み、発射モータ原点検知エラーフラグがセットされる。この発射モータ原点検知エラーとは、発射モータ18の駆動中であるにも拘わらず、発射モータ18の回転を発射モータ原点センサ37が検出しないエラーである。このような場合には、S92により、その発射モータ原点検知エラーを報知する制御が行なわれた後制御はS93へ進む。この発射モータ原点検知エラーの報知制御は、具体的には、払出制御部17から表示器用演出制御基板53へ発射モータ原点検知エラー報知用のコマンドを送信し、それを受けた表示器用演出制御基板53が発射モータ原点検知エラーが発生したことを表示器54に表示させる制御を行なう。また、発射モータ原点検知エラーが発生した旨をカードユニット3を経由してホール用管理コンピュータ1へ通知し、ホール用管理コンピュータ1でその旨を報知するようにしてもよい。
Next, if NO is determined in S82, it is determined in S90 whether or not the off time of the firing
図111における破線で示したS71Aのステップは、変形例を示し、S71のカード挿入中のステップの代わりにこのS71Aの持点(遊技玉数)=0の判定ステップを実行してもよい。このS71Aの持点=0の判定は、トータル遊技玉数が0であるか否かをP台の払出制御部17が判定するものであり、前述した図47に基づいて説明した払出制御部17の0玉検知の判定機能である。S71AによりYESの判定が行なわれた場合には制御がS72へ進み、NOの判定が行なわれた場合には制御がS75へ進む。
The step of S71A shown by the broken line in FIG. 111 shows a modification, and instead of the step during card insertion of S71, the determination step of S71A holding points (number of game balls) = 0 may be executed. In this determination of the score of S71A = 0, the P
なお、前述した発射モータ原点検知エラーとしては、所定の上限時間(たとえば2秒)発射モータが駆動制御されているにも拘らず発射モータ原点センサのオンを検出できないときに代えてまたはそれに加えて、所定の上限時間(たとえば2秒)発射モータが駆動制御されているにも拘らず発射モータ原点センサがオン状態(原点の検出を継続している状態)のときに、エラー判定するようにしてもよい。 The above-described firing motor origin detection error may be used instead of or in addition to the case where the firing motor origin sensor cannot be detected even though the launch motor is driven and controlled for a predetermined upper limit time (for example, 2 seconds). An error is determined when the firing motor origin sensor is in the on state (the origin detection is continued) even though the firing motor is driven and controlled for a predetermined upper limit time (for example, 2 seconds). Also good.
図112は、払出制御部17により実行される遊技終了検知エラー1処理の制御を示すフローチャートである。このエラーは、客待ち状態が60秒以上経過した状態またはカード未挿入状態で払出制御部17が発射玉検出スイッチ903のオンを検知したエラーである。まずS101により、客待ち状態が60秒以上経過したか否かの判定が行なわれる。この判定は、たとえば、可変表示装置の最後の変動が停止してから打球操作されない期間が60秒以上になったか否かで判断する。経過していない場合にはS102によりカード挿入中であるか否かの判定が行なわれる。カード挿入中である場合にはこの遊技終了検知エラー1処理の制御が終了する。一方、客待ち状態が60秒以上経過したと判定された場合あるいはカード挿入中でないと判定された場合には、制御がS103へ進み、発射玉検出スイッチ903がオン状態であるか否かの判定が行なわれ、オン状態でないと判定された場合にはこの遊技終了検知エラー1処理の制御が終了するが、オン状態であると判定された場合にはS104により、遊技終了検知エラー1フラグがセットされる。このS103の判断は、発射玉検出スイッチ903が所定時間(例えば2秒)継続してオン状態のときにYESと判断される。なお、遊技終了検知エラー1の判定に用いる検出スイッチとしては、発射玉検出スイッチ903に限らず他のスイッチでもよい。
FIG. 112 is a flowchart showing the control of the game
次にS105により、遊技終了検知エラー1を報知する制御が行なわれる。具体的には、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に対して遊技終了検知エラー1報知コマンドが送信され、それを受けた表示器用演出制御基板53が表示器54に遊技終了検知エラー1を表示させる制御を行なう。この遊技終了検知エラー1は、封入玉が規定数(50個)を超えた超過状態となっているエラーである。
Next, in S105, control for notifying the game
次にS106により、遊技玉循環機能を制限する制御が行なわれ、S107により遊技玉計数機能を制限する制御が行なわれる。このS106とS107との制御は、前述した図111のS93とS94との制御と同じである。 Next, in S106, control for limiting the game ball circulation function is performed, and in S107, control for limiting the game ball counting function is performed. The control at S106 and S107 is the same as the control at S93 and S94 in FIG.
図113〜図118は、払出制御部17により判定される各種エラーや不正の状態を示す図である。図113〜図117に示すように、エラーの発生箇所を示す系統として、電源系、不正遊技系、通信系、操作系、および運用系がある。また、図118に示すように、不正の発生箇所を示す系統として、玉貸し・払出系、入賞系、および制御系がある。
113 to 118 are diagrams showing various errors and illegal states determined by the
また発生したエラーの種類を表示するためのエラー表示(機器間共通のエラー番号)、エラー項目、エラーを報知するエラー報知箇所、エラーの発生原因、エラー中に制限される機能、払出制御部でのエラー解除、およびエラーの復旧方法/エラー検知後の動作の各項目が示されている。 In addition, error display (error number common to all devices) to display the type of error that occurred, error item, error notification location to notify error, cause of error occurrence, function restricted during error, payout control unit Each item of error cancellation and error recovery method / operation after error detection is shown.
まず図113を参照して、電源系に発生するエラーとして4つのエラーを説明する。E−0001(0x01)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目としてカードユニット3の電源断であり、エラー報知箇所としてパチンコ機2側の表示器54であり、エラーの発生原因として、払出制御部17の電源投入から5秒経過してもカードユニット3からの機器要求コマンド(図29に示す機器情報要求)を受信しなかった場合であり、エラー中に制限される機能として、外部機器との通信機能、認証機能、一般遊技機能、動作モード切換機能、遊技玉循環機能および遊技玉計数機能である。また払出制御部17でのエラー解除は不可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、カードユニット3と払出制御部17との間の通信ケーブルを正常な状態にすること、および、カードユニット3の電源配線を確認し、電源を投入することである。
First, with reference to FIG. 113, four errors will be described as errors occurring in the power supply system. The error of E-0001 (0x01) error display (common error number between devices) is the power failure of the
エラー表示(機器間共通エラー番号)がE−0002のエラーは、エラー項目として払出制御部17の電源断であり、エラー報知箇所としてパチンコ機2側の表示器54であり、エラーの発生原因として、表示器用演出制御基板の電源投入から3秒経過しても払出制御部17からの起動指示コマンドを受信しなかった場合であり、エラー中に制限される機能として、遊技玉数の表示と、ユニットを除くすべての機能であり、払出制御部17でのエラー解除は不可能である。またエラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、パチンコ機2に電源を供給すること、電源基板上の電源スイッチをオンにすること、電源基板とLSI799とを結ぶハーネスを正しく接続することである。
An error whose error display (common error number between devices) is E-0002 is that the power supply of the dispensing
エラー表示(機器間共通のエラー番号)としてE−0003(0x02)のエラーの場合には、エラー項目として、主制御基板16の電源断1である。これは、主制御基板16からLSI799に送信される接続確認信号がオフの場合の電源断である。エラー報知箇所としてパチンコ機2側の表示器54であり、エラーの発生原因として、払出制御部17の電源投入から3秒経過しても、主制御基板16より入力される接続確認信号がオンにならない場合である。エラー中に制限される機能としては、基板間通信機能、一般遊技機能、動作モード切換機能、遊技玉循環機能、および遊技玉数計数機能である。この遊技玉数計数機能とは、図108に示した各種玉数の加減算機能のことである。払出制御部17でのエラー解除は不可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、パチンコ機2に電源を供給すること、電源基板上の電源スイッチをオンにすること、および電源基板と主制御基板16との間のハーネスを正しく接続することである。
In the case of an error of E-0003 (0x02) as an error display (an error number common to devices), the power item of the
エラー表示(機器間共通エラー番号)がE−0004(0x03)のエラーの場合には、エラー項目としては、主制御基板16の電源断2である。この電源断2は、電源を立上げた起動時において主制御基板16からの応答がない場合である。エラー報知箇所としては、パチンコ機2側の表示器54である。エラーの発生原因としては、払出制御部17が主制御基板16へ機器情報要求を送信した後、1秒経過しても応答コマンドが返信されて来なかった場合である。エラー中に制限される機能としては、基板間通信機能、認証機能、一般遊技機能、動作モード切換機能、遊技玉循環機能、および遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラーの解除は不可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、パチンコ機2に電源を供給すること、電源基板上の電源スイッチをオンにすること、および電源基板と主制御基板16との間のハーネスを正しく接続することである。
When the error display (common error number between devices) is an error of E-0004 (0x03), the error item is “Power off 2” of the
次に不正遊技系統に発生するエラーを説明する。エラー項目として、主制御基板16の主制御用CPUのIDをカードユニット3のメイン制御部323が認証した結果のエラーの場合には、エラー表示(機器間共通のエラー番号)が、カードユニット3の使用を参照して表示される。このエラーの場合には、エラー報知箇所としては、カードユニット3側の表示器312であり、エラーの発生原因としては、カードユニット3からのCPUの認証時に主制御用CPUのIDが異常だった場合である。エラー中に制限される機能としては、すべての機能が制限される。払出制御部17でのエラー解除は不可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、主制御基板16が正規なものであるか点検する。
Next, errors that occur in the unauthorized gaming system will be described. As an error item, in the case of an error resulting from the authentication of the main control CPU ID of the
エラー項目として、払出制御用CPU(払出制御部17のCPU)のIDをカードユニット3側のメイン制御部323が認証した結果判定されたエラーの場合にも、カードユニット3の使用を参照してエラー表示(機器間共通のエラー番号)が表示される。このエラーの場合には、エラー報知箇所としては、カードユニット3側の表示器312であり、エラーの発生原因としては、カードユニット3からのCPUの認証時に払出制御用CPUのIDが異常だった場合である。エラー中に制限される機能としては、すべての機能である。払出制御部17でのエラー解除は不可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、払出制御部17が設けられているLSI799が正規なものであるか否かを点検する。
As an error item, also in the case of an error determined as a result of authenticating the ID of the payout control CPU (CPU of the payout control unit 17) by the
エラー表示(機器間共通のエラー番号)としてE−1001が表示されるエラーの場合には、エラー項目が、ベース異常である。このエラーの場合には、エラー報知箇所として、パチンコ2側の表示器54であり、エラーの発生原因としては、ガラス扉6または枠本体(前枠5)が開放中でないときに遊技玉数表示ユニット(演出部50)にて指定されたベース値を超える遊技玉の賞球払出が表示器用演出制御基板53で検出された場合である。このエラーの場合にはエラー中に何ら制限される機能はない。払出制御部17でのエラー解除は不可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、不正遊技が行なわれていないかを確認すること、エラーは発生から4分経過した時点で自動復旧する。
In the case of an error in which E-1001 is displayed as an error display (an error number common to devices), the error item is a base abnormality. In the case of this error, the error notification location is the
E−1002(0x81)のエラー表示(機器間共通エラー番号)の場合には、エラー項目が不正入賞エラーである。エラー報知箇所としては、パチンコ機2側の表示器54である。エラーの発生原因としては、大当り中・小当り中以外の状態で大入賞口への遊技玉の入賞が主制御基板16で検出された場合である。このエラーの場合にはエラー中に制限される機能はない。払出制御部17でのエラー解除は不可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、不正遊技が行なわれていないかを確認すること、エラーは発生から4分経過した時点で自動復旧する。
In the case of an error display of E-1002 (0x81) (inter-device common error number), the error item is an illegal winning error. The error notification location is the
図114を参照して、E−1003(0x82)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーの場合には、エラー項目が電波センサエラーであり、パチンコ機2側の表示器54で表示される。エラーの発生原因としては、主制御基板16にて電波センサのオンが検出された場合である。主制御基板16には不正電波を検出するための電波センサが接続されており、その電波センサからの電波検出信号が主制御基板16に入力されたことにより電波センサエラーが判定される。このエラーの場合にはエラー中に制限される機能はない。払出制御部17でのエラー解除は不可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、不正遊技が行なわれていないかを確認することである。エラーは発生から4分経過した時点で自動復旧する。
Referring to FIG. 114, in the case of an error of E-1003 (0x82) (common error number between devices), the error item is a radio wave sensor error and is displayed on the
E−1004(0x83)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が磁石センサエラーである。この磁石センサエラーは、遊技者が遊技領域27に磁石を近づけてパチンコ玉を遊技領域27内の入賞口に誘導する等のような不正行為が発生したときのエラーである。エラー報知箇所としては、パチンコ機2側の表示器54である。エラーの発生原因としては、主制御基板16にて磁石センサのオンが検出された場合である。主制御基板16には、磁石センサが接続されており、その磁石センサが磁気を検出してその検出信号が主制御基板16に入力されたことにより、磁気センサエラーが発生したことが判定される。エラー中に制限される機能はない。払出制御部17でのエラー解除は不可能である。エラー復旧方法/エラー検知後の動作としては、不正遊技が行なわれていないかを確認する。エラーは発生から4分経過した時点で自動復旧する。
The error item of E-1004 (0x83) error display (inter-device common error number) is the magnet sensor error. This magnet sensor error is an error when an illegal action such as a player bringing a magnet close to the
次に通信系統のエラーについて説明する。E−2001(0x04)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーの場合には、エラー項目としては、対カードユニット3の通信回線断のエラーである。エラー報知箇所としては、パチンコ機2側の表示器54である。エラーの発生原因としては、払出制御部17がカードユニット3へ応答送信後、4秒間経過しても次の要求コマンドを受信しなかった場合、または、カードユニット3からの要求で払出制御部17が通信回線を切断した場合である。エラー中に制限される機能としては、外部機器通信機能、認証機能、一般遊技機能、動作モード切換機能、遊技玉循環機能、および遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラー解除が可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、通信状態を初期化し、通信を自動再開すること、カードユニット3・払出制御部17の間の通信ケーブルを正常な状態にすること、カードユニット3、パチンコ機2の電源を切り、再投入することである。
Next, communication system errors will be described. In the case of an error of E-2001 (0x04) error display (inter-device common error number), the error item is a communication line disconnection error of the
対カードユニット3からの受信コマンドが異常(CRC異常)のエラー項目のエラーの場合には、エラー表示を行なわない。エラーの発生原因としては、カードユニット3から受信したコマンドのCRC部と払出制御部17におけるCRCの演算結果とが不一致であった場合である。CRCとは、図24等に基づいて前述したように、パリティチェックのことであり、CRCが異常とは、パリティチェックの結果NGすなわち異常であることを意味している。エラー中に制限される機能はない。払出制御部17でのエラー解除は不可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、カードユニット3から受信したコマンドを破棄し、応答コマンドも送信しないこと、カードユニット3からのコマンド送信リトライを待つことである。
If the received command from the
対カードユニット3の受信コマンド異常(データ長異常)のエラー項目のエラーの場合には、エラー表示を行なわない。このエラーの発生原因としては、カードユニット3から払出制御部17に送信したコマンドの長さが適切でなかった場合である。エラー中に制限される機能はない。払出制御部でのエラー解除は不可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、受信したコマンドを破棄し、応答コマンドも送信しないこと、カードユニット3からのコマンド送信のリトライを待つことである。
In the case of an error item error of the reception command error (data length error) of the
対カードユニット3からの受信コマンド異常(データ内容異常)のエラー項目のエラーの場合には、エラー表示を行なわない。このエラーの発生原因としては、カードユニット3から払出制御部17に送信したコマンドの内容の一部または全部が適切でなかった場合である。エラー中に制限される機能はない。払出制御部17でのエラー解除は不可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、受信したコマンドを破棄し、応答コマンドも送信しないこと、カードユニット3からのコマンド送信のリトライを待つことである。
In the case of the error of the error item of the reception command error (data content error) from the
対カードユニット受信コマンド異常(暗号異常)のエラー項目のエラーの場合には、エラー表示を行なわない。このエラーの発生原因としては、カードユニット3から払出制御部17に送信したコマンドの暗号部が適切でなかった場合である。エラー中に制限される機能はない。払出制御部17でのエラー解除は不可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、受信したコマンドを破棄し、応答コマンドも送信しないこと、カードユニット3からのコマンド送信のリトライを待つことである。
No error is displayed in the case of an error item for the card unit receive command error (encryption error). The cause of this error is when the encryption part of the command transmitted from the
E−2101(0x05)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が、対主制御基板16の通信回線断1である。エラー報知箇所としては、パチンコ機2側の表示器54である。エラーの発生原因としては、主制御基板16より払出制御部17に入力される接続確認信号がオフになった場合(E−0003に該当する場合を除く)である。エラー中に制限される機能としては、基板間通信機能、一般遊技機能、動作モード切換機能、遊技玉循環機能、および遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラーの解除が可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、払出制御部17と主制御基板16との間の通信ケーブルを正常な状態にすること、パチンコ機2の電源を切り、再投入することである。
The error item E-2101 (0x05) error display (inter-device common error number) has an error item of
E−2102(0x06)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が、対主制御基板16の通信回線断2である。エラー報知箇所としては、パチンコ機2側の表示器54である。エラーの発生原因としては、払出制御部17が主制御基板16へ機器情報要求以外を送信した後、1秒経過しても応答コマンドが返信されて来なかった場合である。エラー中に制限される機能としては、基板間通信機能、一般遊技機能、動作モード切換機能、遊技玉循環機能、および遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラー解除が可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、通信状態を初期化し、通信を再開すること、払出制御部17と主制御基板16との間の通信ケーブルを正常な状態にすること、パチンコ機2の電源を切り、再投入することである。
The error item E-2102 (0x06) error display (inter-device common error number) indicates that the error item is
図115を参照して、E−2103(0x07)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が、対主制御基板16の受信コマンド異常(サム値異常)のエラーである。このエラーは、報知箇所としてパチンコ機2側の表示器54であり、エラーの発生原因としては、主制御基板16から受信したコマンドのCRC部と払出制御部17におけるCRCの演算結果が3回連続して不一致だった場合である。エラー中に制限される機能としては、基板間通信機能、一般遊技機能、動作モード切換機能、遊技玉循環機能、および遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラー解除が可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、通信状態を初期化し、通信を再開すること、払出制御部17と主制御基板16との間の通信ケーブルを正常な状態にすること、パチンコ機2の電源を切り、再投入することである。
Referring to FIG. 115, the error of E-2103 (0x07) error display (inter-device common error number) is an error of the reception command abnormality (sum value abnormality) of the
E−2104(0x08)のエラー表示(機器間共通のエラー番号)のエラーは、エラー項目が、対主制御基板16の受信コマンド異常(データ長異常)である。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の表示器54である。エラーの発生原因としては、主制御基板16から払出制御部17に送信したコマンドの長さが3回連続して適切でなかった場合である。エラー中に制限される機能としては、基板間通信機能、一般遊技機能、動作モード切換機能、遊技玉循環機能、および遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラー解除が可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、通信状態を初期化し、通信を再開すること、払出制御部17と主制御基板16との間の通信ケーブルを正常な状態にすること、パチンコ機2の電源を切り、再投入することである。
The error of E-2104 (0x08) error display (error number common between devices) is an error item of reception command abnormality (data length abnormality) of the
E−2105(0x09)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が、対主制御基板16の受信コマンド異常(データ内容異常)である。エラー報知箇所はパチンコ機2側の表示器54である。エラーの発生原因としては、主制御基板16から払出制御部17に送信したコマンドの内容の一部または全部が3回連続して適切でなかった場合である。エラー中に制限される機能としては、基板間通信機能、一般遊技機能、動作モード切換機能、遊技玉循環機能、および遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラー解除が可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、通信状態を初期化し、通信を再開すること、払出制御部17が設けられたLSI799と主制御基板16との間の通信ケーブルを正常な状態にすること、パチンコ機2の電源を切り、再投入することである。
The error of E-2105 (0x09) error display (inter-device common error number) is an error item of reception command abnormality (data content abnormality) of the
E−2201のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が、対表示器用演出制御基板53の受信コマンド異常(サム値異常)である。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の表示器54である。エラーの発生原因としては、払出制御部17から受信したコマンドのCRC部と表示器用演出制御基板53におけるCRCの演算結果が3回連続して不一致だった場合である。エラー中に制限される機能としては、動作モード切換機能である。払出制御部17でのエラー解除が不可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、通信状態を初期化し、通信を再開すること、払出制御部17が設けられたLSI799と表示器用演出制御基板53との間の通信ケーブルを正常な状態にすること、パチンコ機2の電源を切り、再投入することである。
The error of E-2201 error display (common error number between devices) is an error item of reception command abnormality (sum value abnormality) of the display control
E−2202のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が、対表示器用演出制御基板53の受信コマンド異常(データ長異常)である。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の表示器54である。エラーの発生原因としては、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に送信したコマンドの長さが3回連続して適切でなかった場合である。エラー中に制限される機能としては、動作モード切換機能である。払出制御部でのエラー解除は不可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、通信状態を初期化し、通信を再開すること、払出制御部17が設けられたLSI799と表示器用演出制御基板53との間の通信ケーブルを正常な状態にすること、パチンコ機2の電源を切り、再投入することである。
The error of the error display (common error number between devices) of E-2202 is that the error item is a reception command abnormality (data length abnormality) of the display control
E−2203のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が、対表示器用演出制御基板53の受信コマンド異常(データ内容異常)である。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の表示器54である。エラーの発生原因としては、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に送信されたコマンドの内容の一部または全部が3回連続して適切でなかった場合である。エラー中に制限される機能としては、動作モード切換機能である。払出制御部17でのエラー解除は不可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、通信状態を初期化し、通信を再開すること、払出制御部17を含むLSI799と表示器用演出制御基板53との間の通信ケーブルを正常な状態にすること、パチンコ機2の電源を切り、再投入することである。
The error of the error display of E-2203 (inter-device common error number) is a reception command abnormality (data content abnormality) of the display
E−2204のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が、対表示器用演出制御基板53の受信コマンド異常(シーケンス異常)である。エラー報知箇所はパチンコ機2側の表示器54である。エラーの発生原因としては、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に送信したコマンドのシーケンス番号抜けが発生したときである。エラー中に制限される機能としては、動作モード切換機能である。払出制御部でのエラー解除は不可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、通信状態を初期化し、通信を再開すること、払出制御部が設けられたLSI799と表示器用演出制御基板53との間の通信ケーブルを正常な状態にすること、パチンコ機2の電源を切り、再投入することである。
For the error in the error display (common error number between devices) of E-2204, the error item is a reception command abnormality (sequence abnormality) of the display control
次に操作系統のエラーを説明する。E−3001(0x0A)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が、扉開放エラーである。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の表示器54である。エラーの発生原因としては、ガラス扉6の開放および/または枠(前枠5)の開放を払出制御部17が検知した場合である。エラー中に制限される機能としては、遊技玉発射機能および遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラー解除は可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、ガラス扉6および/または枠(前枠5)を閉鎖することである。
Next, the operation system error will be described. For the error of E-3001 (0x0A) error display (inter-device common error number), the error item is a door opening error. The error notification location is the
次に図116を参照して、運用系統のエラーを説明する、E−4001(0x0B)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が発射モータ作動エラーである。エラー報知箇所としては、パチンコ機2側の表示器54であり、払出制御部17から発射モータ作動エラー報知用のコマンドが表示器用演出制御基板53へ送信され、それを受けた表示器用演出制御基板53がE−4001を表示器54に表示させる制御を行なう。エラーの発生原因としては、カード未挿入状態で払出制御部17が発射モータ原点センサ37のレベル変化を検知した場合である。エラー中に払出制御部17によって制限される機能としては、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、発射機構(発射部38)の点検・修理・交換をすることである。
Next, with reference to FIG. 116, an error in E-4001 (0x0B) error display (inter-device common error number), which explains an error in the operation system, is a launch motor operation error. The error notification location is the
E−4002(0x0C)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が発射モータ原点検知エラーである。エラー報知箇所としては、パチンコ機2側の表示器54である。具体的には、払出制御部17が発射モータ原点検知エラー報知用のコマンドを表示器用演出制御基板53へ送信し、それを受けた表示器用演出制御基板53がE−4002を表示器54に表示させる制御を行なう。エラーの発生原因としては、発射モータ18の駆動中に2秒経過しても払出制御部17で発射モータ原点センサ37のオンを検知できなかった場合である。払出制御部17によりエラー中に制限される機能としては、発射玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、発射機構(発射部38)を点検・修理・交換することである。
The error item (common error number between devices) of E-4002 (0x0C) is an error item of the launch motor origin detection error. The error notification location is the
E−4003(0x0D)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が発射速度エラー1(発射速度が速い)である。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の表示器54である。具体的には、払出制御部17が発射速度エラー1報知用のコマンドを表示器用演出制御基板53へ送信し、それを受けた表示器用演出制御基板53がE−4003を表示器54に表示させる制御を行なう。エラーの発生原因としては、発射モータ18の駆動中に発射モータ原点センサ37のオン時間またはオフ時間が規定時間よりも短い状態を払出制御部17で検知した場合である。払出制御部17によりエラー中に制限される機能は、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、発射機構(発射部38)を点検・修理・交換することである。
The error item of E-4003 (0x0D) error display (inter-device common error number) is the firing speed error 1 (the firing speed is fast). The error notification location is the
E−4004(0x0E)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が発射速度エラー2(発射速度が遅い)である。エラー報知箇所としては、遊技機2側の表示器54である。具体的には、払出制御部17が発射速度エラー2報知用のコマンドを表示器用演出制御基板53へ送信し、それを受けた表示器用演出制御基板53がE−4004を表示器54に表示させる制御を行なう。エラーの発生原因としては、発射モータ18の駆動中に発射モータ原点センサ37のオン時間またはオフ時間が規定時間よりも長い状態を払出制御部17で検知した場合である。但し、前述のE−4001のエラー表示に該当する場合を除く。払出制御部17によりエラー中に制限される機能は、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、発射機構(発射部38)を点検・修理・交換することである。
The error of the error display (equal device common error number) of E-4004 (0x0E) is the firing speed error 2 (slow firing speed). The error notification location is the
E−4101(0x0F)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が遊技玉不足エラー1(搬送モータ前)である。これは、搬送モータ40の手前側で遊技玉が不足したエラーである。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の表示器54である。具体的には、払出制御部17が遊技玉不足エラー1報知用のコマンドを表示器用演出制御基板53へ送信し、それを受けた表示器用演出制御基板53がE−4101を表示器54に表示させる制御を行なう。エラーの発生原因としては、払出制御部17が玉上げスイッチ(下)41bのオフを2秒以上連続して検知した場合である。払出制御部17によりエラー中に制限される機能としては、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能とである。払出制御部17でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、遊技玉を遊技玉循環機構に供給すること(たとえばアウト口145に遊技玉を投入すること)、遊技玉循環機構、盤面上の玉詰りを解消すること、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。
The error of E-4101 (0x0F) error display (inter-device common error number) is the game item shortage error 1 (before the transport motor). This is an error that game balls are insufficient on the front side of the
E−4102(0x10)のエラー表示(機器機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が遊技玉搬送エラー1(搬送モータ前)である。このエラーは、搬送モータ40の手前側において発生した遊技玉の搬送エラーである。エラー報知箇所は、遊技機2側の表示器54である。具体的には、払出制御部17が遊技玉搬送エラー1報知用のコマンドを表示器用演出制御基板53へ送信し、それを受けた表示器用演出制御基板53がE−4102を表示器54に表示させる制御を行なう。エラーの発生原因としては、遊技玉の搬送動作中に払出制御部17で玉上げスイッチ(下)41bのオンを2秒以上連続して検知した場合である。払出制御部17によりエラー中に制限される機能は、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、遊技玉循環機構の玉詰りを解消すること、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。
The error in the error display (common error number between devices) of E-4102 (0x10) is the game ball transport error 1 (before the transport motor). This error is a game ball transport error that occurs on the front side of the
E−4103(0x11)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が遊技玉不足エラー2(搬送モータ後)である。このエラーは、搬送モータ40の搬送下手側において遊技玉不足が発生したエラーである。エラー報知箇所は、遊技機2側の表示器54である。具体的には、払出制御部17が遊技玉不足エラー2報知用のコマンドを表示器用演出制御基板53へ送信し、それを受けた表示器用演出制御基板53がE−4103を表示器54に表示させる制御を行なう。エラーの発生原因としては、遊技玉の搬送動作中以外に払出制御部17で玉上げスイッチ(上)41aのオフを2秒以上連続して検知した場合である。払出制御部17によりエラー中に制限される機能は、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、遊技玉を遊技玉循環機構に供給すること(たとえばアウト口145に遊技玉を投入すること)、遊技玉循環機構の玉詰りを解消すること、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。
The error displayed in E-4103 (0x11) (common error number between devices) is the game item shortage error 2 (after the transport motor). This error is an error in which a shortage of game balls has occurred on the lower conveyance side of the
E−4104(0x12)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が遊技玉搬送エラー2(搬送モータ後)である。このエラーは、搬送モータ40の搬送下手側において発生した遊技玉の搬送エラーである。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の表示器54である。具体的には、払出制御部17が遊技玉搬送エラー2報知用のコマンドを表示器用演出制御基板53へ送信し、それを受けた表示器用演出制御基板53がE−4104を表示器54に表示させる制御を行なう。エラーの発生原因としては、遊技玉の搬送動作中に払出制御部17で玉上げスイッチ(上)41aのオンを2秒以上連続して検知した場合である。払出制御部17によりエラー中に制限される機能は、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、遊技玉循環機構の玉詰りを解消すること、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。
The error displayed in E-4104 (0x12) (common error number between devices) is the game item transport error 2 (after the transport motor). This error is a game ball transport error that occurs on the lower transport side of the
E−4105(0x13)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が遊技玉搬送エラー3である。このエラー報知箇所は、遊技機2側の表示器54である。具体的には、払出制御部17が遊技玉搬送エラー3報知用のコマンドを表示器用演出制御基板53へ送信し、それを受けた表示器用演出制御基板53がE−4105を表示器54に表示させる制御を行なう。エラーの発生原因としては、遊技玉搬送エラー3の発生中以外の場合において、遊技玉の搬送動作中に払出制御部17で玉上げスイッチ(上)41aのオンを6秒以上検知できなかった場合、遊技玉搬送エラー3の発生中において、遊技玉の搬送動作中に払出制御部17で玉上げスイッチ(上)41aのオンを2秒検知できなかった場合である。払出制御部17によりエラー中に制限される機能は、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部17によりエラーの解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、遊技玉を遊技玉循環機構に供給すること(たとえばアウト口145に遊技玉を投入すること)、遊技玉循環機構の玉詰りを解消すること、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。
The error displayed on the error display E-4105 (0x13) (common error number between devices) is “game
E−4201(0x14)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が遊技玉数過多エラーである。このエラーは、遊技機2に封入されている封入玉合計数が多過ぎるエラーである。エラー報知箇所は遊技機2側の表示器54である。具体的には、払出制御部17が遊技玉数過多エラー報知用のコマンドを表示器用演出制御基板53へ送信し、それを受けた表示器用演出制御基板53がE−4201を表示器54に表示させる制御を行なう。エラーの発生原因としては、客待ち状態が60秒間経過した後、払出制御部17が発射玉検出スイッチ903のオンを2秒以上連続して検知した場合である。払出制御部17によりエラー中に制限される機能はない。払出制御部17でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、数個分の玉抜きを行なうこと、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。
The error in the error display (common error number between devices) of E-4201 (0x14) is an error in which the error item is an excessive number of game balls. This error is an error in which the total number of enclosed balls enclosed in the
図117を参照して、運用系統のエラーの続きを説明する。E−4202(0x15)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が遊技終了検知エラー1(異常検知)である。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の表示器54である。具体的には、払出制御部17が遊技終了報知エラー報知用のコマンドを表示器用演出制御基板53へ送信し、それを受けた表示器用演出制御基板53がE−4202を表示器54に表示させる制御を行なう。エラーの発生原因としては、客待ち状態が60秒間経過した状態、またはカード未挿入状態で払出制御部17が発射玉検出スイッチ903のオンを検知した場合である。払出制御部17によりエラー中に制限される機能は、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。
With reference to FIG. 117, the continuation of the operation system error will be described. The error of the error display (common error number between devices) of E-4202 (0x15) is the game end detection error 1 (abnormality detection). The error notification location is the
E−4203(0x16)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が遊技終了検知エラー2(玉詰り)である。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の表示器54である。エラー発生原因としては、払出制御部17が発射玉検出スイッチ903のオンを0.5秒以上連続して検知した場合である。払出制御部17によりエラー中に制限される機能は、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。
The error in the error display (common error number between devices) E-4203 (0x16) is the game end detection error 2 (clogged up). The error notification location is the
E−4301(0x17)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が遊技玉数過少エラーである。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の表示器54である。エラーの発生原因としては、客待ち状態が60秒間経過した後、払出制御部17が遊技玉不足検出スイッチ904のオンを2秒以上連続して検知した場合である。払出制御部17によりエラー中に制限される機能はない。払出制御部17でのエラーの解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、遊技玉を遊技玉循環機構に供給すること(たとえばアウト口145に遊技玉を投入すること)、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。
The error of E-4301 (0x17) error display (inter-device common error number) is an error item whose game ball number is too low. The error notification location is the
E−4401(0x18)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が遊技盤玉詰りエラーである。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の表示器54である。エラーの発生原因としては、玉上げスイッチ(上)41aのオン回数と発射玉検出スイッチ903のオン回数との差が30以上になったことを払出制御部17が検知した場合である。玉上げスイッチ(上)41aにより検出された玉数と発射玉検出スイッチ903により検出された玉数との差は、遊技領域27内に打込まれたパチンコ玉が未だ回収されずに遊技領域27内で浮遊している状態の浮遊玉数であり、この浮遊玉数が30以上になることは一般的にあり得ず、30以上になったということは、遊技領域27内に打込まれた遊技玉が遊技盤面上で引っ掛かって玉詰り状態となっていることが想定される。払出制御部17によりエラー中に制限される機能は、遊技玉循環機能のうちの発射機能のみである。払出制御部17でのエラーの解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、ガラス枠6を開放し、盤面上にある遊技玉の詰りを解消することである。
The error displayed in E-4401 (0x18) (common error number between devices) is a game board clogging error. The error notification location is the
E−4501(0x19)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、ファール玉検知エラー1(異常検知)である。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の表示器54である。エラーの発生原因としては、客待ち状態が60秒間経過した状態、またはカード未挿入状態で払出制御部17がファール玉検出スイッチ33のオンを検知した場合である。払出制御部17によりエラー中に制限される機能としては、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラーの解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。
The error of E-4501 (0x19) error display (common error number between devices) is foul ball detection error 1 (abnormality detection). The error notification location is the
E−4502(0x1A)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目がファール玉検知エラー2(玉詰り)である。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の表示器54である。エラーの発生原因としては、払出制御部17がファール玉検出スイッチ33のオンを0.5秒以上連続して検知した場合である。払出制御部17によりエラー中に制限される機能は、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。
The error displayed in E-4502 (0x1A) (common error number between devices) is a foul ball detection error 2 (clogging). The error notification location is the
E−4601(0x1B)のエラーは、エラー項目がアウト玉検知エラー1(異常検知)である。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の表示器54である。エラーの発生原因としては、客待ち状態が60秒間経過した状態、またはカード未挿入状態で払出制御部17がアウト玉検出スイッチ701のオンを検知した場合である。払出制御部17によりエラー中に制限される機能としては、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。
The error of E-4601 (0x1B) is an out ball detection error 1 (abnormality detection). The error notification location is the
E−4602(0x1C)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、アウト玉検知エラー2(玉詰り)である。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の表示器54である。エラーの発生原因としては、払出制御部17がアウト玉検出スイッチ701のオンを0.5秒以上連続して検知した場合である。払出制御部17によりエラー中に制限される機能は、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部17によりエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。
The error in E-4602 (0x1C) error display (inter-device common error number) is out ball detection error 2 (clogging). The error notification location is the
E−4701(0x1D)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、玉抜きスイッチエラーである。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の表示器54である。エラーの発生原因としては、電源投入時から1秒間連続して玉抜きスイッチ922のオンを払出制御部17が検知した場合である。払出制御部17によりエラー中に制限される機能としては、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。
The error in E-4701 (0x1D) error display (common error number between devices) is a doffing switch error. The error notification location is the
E−4702(0x1E)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が玉抜きモータ原点センサエラーである。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の表示器54である。エラーの発生原因としては、玉抜き動作中以外で玉抜きモータ原点センサ195bのオンを払出制御部17が検知した場合である。払出制御部17によりエラー中に制限される機能は、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。
The error item (common error number between devices) of E-4702 (0x1E) is an error item of a ball removal motor origin sensor error. The error notification location is the
E−4703(0x1F)のエラー表示(機器間共通のエラー番号)のエラーは、エラー項目が玉抜きエラーである。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の表示器54である。エラーの発生原因としては、玉抜きモータ195aの駆動中に1秒経過しても玉抜きモータ原点センサ195bの信号レベルが変化しないことを払出制御部17が検知した場合である。払出制御部17によりエラー中に制限される機能は、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。
An error in E-4703 (0x1F) error display (error number common to all devices) is a dash error. The error notification location is the
次に図118を参照して、不正遊技が行なわれた場合の各種不正遊技内容を説明する。まず玉貸・払出系の不正遊技を説明する。項目としてインターフェイスゴトの不正遊技は、不正遊技の内容が、機器・CPUなりすまし・インターフェイス間のデータ改竄である。不正遊技の検知箇所としてはカードユニット3である。不正遊技の報知箇所は、カードユニット3側の表示器312である。不正遊技への対策としては、機器間のID認証、インターフェイス間のデータの暗号化により、なりすましやデータの改竄を防止することである。
Next, with reference to FIG. 118, various illegal game contents when an illegal game is performed will be described. First of all, I will explain fraudulent game of ball lending and payout system. As an item, the illegal game of the interface game is that the content of the illegal game is data falsification between the device, CPU impersonation, and interface. The
項目がセルゴトの不正遊技は、不正遊技の内容として、セルロイド製等の薄い板を遊技盤に差込み、入賞口の入口を広げる/開ける、遊技玉の軌道を変えることである。不正遊技の検知箇所は、カードユニット3、主制御基板16、表示器用演出制御基板53である。不正遊技の報知箇所は、カードユニット3の表示器312とパチンコ機2側の表示器54である。不正遊技への対策としては、単位時間当りの入賞個数を検知し、ベース異常の監視を行なうこと、また、電動役物については、不正入賞監視を行なうことである。
The illegal game whose item is Selgot is to insert a thin board made of celluloid or the like into the game board as the content of the illegal game, and to change the trajectory of the game ball, which widens / opens the entrance of the winning opening. The illegal game detection locations are the
次に入賞系の不正遊技を説明する。項目として磁石ゴトの不正遊技の場合には、不正遊技の内容として、磁石を用いて遊技玉の軌道を変え、入賞口等への入賞率を上げることである。不正遊技の検知箇所は、主制御基板16である。不正遊技の報知箇所は、カードユニット側の表示器312とパチンコ機2側の表示器54である。不正遊技への対策としては、磁石センサによる磁気の監視を行なうことである。
Next, winning-type illegal games will be described. In the case of an illegal game of magnet goto as an item, the content of the illegal game is to change the trajectory of the game ball using a magnet and increase the winning rate to a winning opening or the like. The location where the illegal game is detected is the
項目が電波ゴトの不正遊技の場合には、不正遊技の内容として、電波発信装置を用いてソフトウェアや近接センサを誤動作させることである。不正遊技の検知箇所は、主制御基板16である。不正遊技の報知箇所は、カードユニット3側の表示器312およびパチンコ機2側の表示器54である。不正遊技への対策としては、電波センサによる電波の発信監視を行なうこと、また、入賞個数と排出個数の差分監視を行なうことである。
When the item is a fraudulent game with a radio wave, the content of the fraudulent game is to cause the software or the proximity sensor to malfunction using a radio wave transmitter. The location where the illegal game is detected is the
ガラス扉開放/枠開放を項目とする不正遊技の場合には、不正遊技の内容として、不正に入手した鍵やバール等の工具を用いてガラス扉6や枠(前枠5)を開放して遊技玉を入賞させる/制御基板の交換を行なうことである。不正遊技の検知箇所は、カードユニット3、主制御基板16、払出制御部17である。不正遊技の報知箇所は、カードユニット3側の表示器312およびパチンコ機2側の表示器54である。不正遊技への対策としては、ガラス扉/枠開放中に遊技玉の入賞を検知しても賞品玉の払出を行なわないこと、基板交換時はインターフェイスゴトの項目と同様である。
In the case of a fraudulent game with the item of glass door opening / frame opening, as a content of the fraudulent game, the
不正玉ゴトを項目とする不正遊技の場合には、不正遊技の内容として、正規玉よりも小さな遊技玉を使用することで入賞口等への入賞率を上げることである。不正遊技の検知箇所は、該当なし(検知不可)であり、検知できない不正である。よって、不正遊技を報知することも不可能であり、不正遊技への対策も不可能である。 In the case of a fraudulent game with a fraudulent ball goto as an item, the content of the fraudulent game is to use a game ball smaller than the regular ball to increase the winning rate to the winning a prize opening or the like. The illegal game detection location is not applicable (cannot be detected) and is an illegal activity that cannot be detected. Therefore, it is impossible to notify illegal games, and countermeasures against illegal games are also impossible.
次に制御系の不正遊技を説明する。裏ROM交換を項目とする不正遊技の場合には、不正遊技の内容としては、正規でない基板やCPUを遊技機に取付け、特定の手順で遊技して不正に大当りさせたり、賞品玉の個数を改竄することである。不正遊技の検知箇所はカードユニット3である。不正遊技の報知箇所はカードユニット3側の表示器312である。不正遊技への対策としては、機器間のID認証により、なりすましを防止することである。
Next, the illegal game of the control system will be described. In the case of fraudulent games with the exchange of the back ROM, the contents of the fraudulent games are to attach a non-regular board or CPU to the gaming machine and play a specific procedure to illegally hit a large number of prize balls. It is to tamper. The detection unit of the illegal game is the
台間機を項目とする不正遊技の場合には、不正遊技の内容としては、特殊な機器を用いて遊技玉の発射タイミングを遊技機の内部抽選タイミングと同期させ、大当りさせることである。不正遊技の検知箇所と不正遊技の報知箇所とは、該当するものがない。不正遊技への対策としては、出玉率に作用する乱数は初期値を変更し、乱数値の更新を不定にすることである。 In the case of a fraudulent game with an inter-bank machine as an item, the content of the fraudulent game is to use a special device to synchronize the launch timing of the game ball with the internal lottery timing of the game machine and make a big hit. There are no corresponding illegal game detection locations and illegal game notification locations. As a countermeasure against fraudulent games, a random number that affects the game play rate is to change the initial value and make the update of the random value indefinite.
ぶら下がりを項目とする不正遊技の場合には、不正遊技の内容としては、基板・ハーネスに信号のタイミング等を操作する基板などを取付けることである。不正遊技の検知箇所は、カードユニット3と表示器用演出制御基板53である。不正遊技の報知箇所は、カードユニット3側の表示器312とパチンコ機2側の表示器54である。不正遊技への対策としては、単位時間当りの入賞個数を検知し、ベース異常の監視を行なうことである。
In the case of a fraudulent game with hanging as an item, the content of the fraudulent game is to attach a circuit board or the like that manipulates signal timing or the like to the circuit board / harness. The illegal game detection locations are the
次に、図119〜図124を参照して、カードユニット3と払出制御部17との間の通信コマンドの詳細例を説明する。図119〜図124においては、(A)の認証応答(払出制御部→カードユニット)、(B)のリカバリ要求(払出制御部→カードユニット)、(C)のリカバリ応答(払出制御部→カードユニット)(D)の動作指示(カードユニット→払出制御部)、および、(E)の動作応答(カードユニット→払出制御部)に関するコマンドが示されている。
Next, a detailed example of a communication command between the
図119〜図124に示す(A)〜(E)においては、各種コマンドについて、送信するコマンドの情報の提供元、送信元、および、受信先等の情報が表形式で対応付けられている。カードユニット3と払出制御部17との間で通信されるコマンドは、通信フレームの開始を示すSOF(Start of Frame)のデータと、通信フレームの終了を示すEOF(End of Frame)のデータとの間に、基本的に、データ長、送信データ(業務電文)、および、CRC(Cyclic Redundancy Check)のデータがこの順序で配されたフレーム構成よりなるフレームデータである。当該コマンドにおいて、データ長により、送信データのデータ長が特定される。また、CRCとしては、業務電文を演算対象範囲として、CRC−ITU−T方式が用いられる。
In (A) to (E) shown in FIG. 119 to FIG. 124, information such as a provider of information about a command to be transmitted, a transmission source, and a reception destination is associated with each other in a table format. A command communicated between the
図119(A)の認証応答のコマンドは、払出制御部17からカードユニット3に送信されるコマンドであり、カードユニット3からの認証要求を受理したことを通知する。認証応答のコマンドには、送信データとして、コマンドコード、乱数A、乱数B、および、MACが含まれている。コマンドコードは、コマンド種別を特定するために各コマンドに対応付けて設けられたコード情報である。
The command of the authentication response in FIG. 119 (A) is a command transmitted from the
図119(B)のリカバリ要求のコマンドは、カードユニット3から払出制御部17に送信されるコマンドであり、遊技機に対してリカバリ情報の送信を要求する。リカバリ要求のコマンドには、送信データとして、コマンドコード、予備、および、MACが含まれている。
The recovery request command in FIG. 119 (B) is a command transmitted from the
図119および図120における(C)のリカバリ応答のコマンドは、払出制御部17からカードユニット3に送信されるコマンドであり、カードユニット3に対してリカバリ情報を送信する。リカバリ応答のコマンドには、送信データとして、コマンドコード、接続時間、最終シーケンスナンバー、前回玉関連情報、現在玉関連情報、予備、および、MACが含まれている。接続時刻は、遊技機でバックアップしている接続時刻であり、最終シーケンスナンバーは、遊技機でバックアップしている最終シーケンスナンバーである。
119 and 120, the recovery response command (C) is a command transmitted from the
リカバリ応答の前回玉関連情報には、前回通知した、遊技玉獲得個数情報、バック玉加算情報、遊技玉発射個数情報、アウト玉通過情報、図柄確定回数1、図柄確定回数2、始動口1回数、始動口2回数、始動口3回数、大入賞口1回数、大入賞口2回数、入賞口1回数、入賞口2回数、入賞口3回数、および、入賞口4回数が含まれている。この例では、図柄確定回数1と図柄確定回数2とが1バイトずつのバイトに分けて送信される場合が示されている。
The previous ball related information of the recovery response includes the previously notified game ball acquisition number information, back ball addition information, game ball firing number information, out ball passing information,
リカバリ応答の現在玉関連情報には、現在遊技機で保持している、遊技玉トータル個数情報、遊技玉獲得個数情報、バック玉加算情報、遊技玉発射個数情報、アウト玉通過情報、図柄確定回数1、図柄確定回数2、始動口1回数、始動口2回数、始動口3回数、大入賞口1回数、大入賞口2回数、入賞口1回数、入賞口2回数、入賞口3回数、および、入賞口4回数が含まれている。
The current ball related information in the recovery response includes the game ball total number information, game ball acquisition number information, back ball addition information, game ball firing number information, out ball passing information, and the number of symbol determinations currently held by the gaming machine. 1,
リカバリ応答においてカードユニット3に送信されるデータのうち、遊技玉獲得個数情報、図柄確定回数1、図柄確定回数2、始動口1回数、始動口2回数、始動口3回数、大入賞口1回数、大入賞口2回数、入賞口1回数、入賞口2回数、入賞口3回数、および、入賞口4回数は、主制御基板16が情報提供元である。
Of the data transmitted to the
主制御基板16は、払出制御部17からの台状態照会要求のコマンドに応じて、台状態照会応答のレスポンスを払出制御部17へ送信する。主制御基板16においては、台状態照会応答のコマンド送信間において、賞球個数の積算値(賞球個数)、図柄確定回数1、図柄確定回数2、始動口1へ入賞した遊技玉の個数(始動口1入賞個数)、始動口2へ入賞した遊技玉の個数(始動口2入賞個数)、始動口3へ入賞した遊技玉の個数(始動口3入賞個数)、大入賞口1へ入賞した遊技玉の個数(大入賞口1入賞個数)、大入賞口2回数へ入賞した遊技玉の個数(大入賞口2入賞個数)、入賞口1へ入賞した遊技玉の個数(入賞口1入賞個数)、入賞口2へ入賞した遊技玉の個数(入賞口2入賞個数)、入賞口3へ入賞した遊技玉の個数(入賞口3入賞個数)、および、入賞口4へ入賞した遊技玉の個数(入賞口4入賞個数)の累計値を算出する処理を行なう。
The
そして、このようにコマンド送信間で累計された各データを台状態照会応答のデータとして、払出制御部17に提供する。払出制御部17では、このように主制御基板16から提供された各データに基づいて、前述したような遊技玉獲得個数情報、バック玉加算情報、遊技玉発射個数情報、アウト玉通過情報、図柄確定回数1、図柄確定回数2、始動口1回数、始動口2回数、始動口3回数、大入賞口1回数、大入賞口2回数、入賞口1回数、入賞口2回数、入賞口3回数、および、入賞口4回数のデータを得ることができ、これらデータをリカバリ応答のデータとして送信する。
Then, the data accumulated between the command transmissions in this way is provided to the
図121および図122における(D)の動作指示のコマンドは、カードユニット3から払出制御部17に送信されるコマンドであり、遊技機に対して、遊技動作を指示するとともに、遊技玉数等の遊技台情報の送信を要求する。動作指示のコマンドには、送信データとして、コマンドコード、シーケンスナンバー、動作要求、CU状態、加算要求玉数、減算要求玉数、カード残高、動作モード切替準備指定、動作モード切替指定、遊技玉トータル個数情報、メンテナンス内容又はテスト内容、および、MACが含まれている。
121 and 122, the operation instruction command (D) is a command transmitted from the
動作要求については、前述のように、Bit0〜Bit7の1バイトにより、「遊技玉数加算要求」、「遊技玉数減算要求」、「遊技許可要求」、「遊技禁止要求」、「遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア要求」、「ガラス扉開要求」、および、「セル開要求」(Bit7は「予備」)が指示される。 As described above, with regard to the operation request, 1 byte of Bit0 to Bit7 is used to indicate “game ball number addition request”, “game ball number subtraction request”, “game permission request”, “game prohibition request”, “game ball number”. And “Sequence Number Clear Request”, “Glass Door Open Request”, and “Cell Open Request” (Bit7 is “Preliminary”).
CU状態については、この例では、Bit0〜Bit15の2バイトにより、「カード挿入処理中」、「現金投入処理中」、「一般カード保持中」、「会員カード保持中」、「テストカード保持中」、「プリペイド貸出表示中」、「再プレイ貸出表示中」、「持玉分割表示中」、「ワゴンサービス表示中」、「クリア表示中」、および、「休憩中」(Bit7〜5、Bit15〜14は「予備」)が指示される。 Regarding the CU state, in this example, 2 bytes of Bit0 to Bit15 are used to indicate that “card insertion processing”, “cash insertion processing”, “general card holding”, “member card holding”, “test card holding” ”,“ Prepaid loan display ”,“ Replay loan display ”,“ Mobama split display ”,“ Wagon service display ”,“ Clear display ”, and“ Resting ”(Bit7-5, Bit15) -14 are designated as “standby”).
遊技玉数に加算する値を示す加算要求玉数については、前述のように、動作要求のBit0が「1」のときに有効となる。遊技玉数より減算する値を示す減算要求玉数については、前述のように、動作要求のBit1が「1」のときに有効となる。
As described above, the addition request ball number indicating the value to be added to the number of game balls is valid when
カードユニット3に挿入されているカードの残高を示すカード残高については、2バイトにより残高が指定される。
As for the card balance indicating the balance of the card inserted in the
動作モード切替準備指定については、Bit0〜Bit7の1バイトにより、遊技機の動作モードの切替準備指定が指示される。 As for the operation mode switching preparation designation, the operation mode switching preparation designation of the gaming machine is instructed by 1 byte of Bit0 to Bit7.
動作モードとしては、稼動状態の「稼動モード」と、テストカード挿入状態の「テストカード挿入モード」と、日常清掃、消耗品交換、および、機器の故障・修理を行なう「メンテナンスモード」と、釘調整・ベース調整の結果確認、設置時の動作確認を行なう「試打モード」と、遊技機の生産時、市場返品時の動作解析に使用する「テストモード」との複数のモードが設けられている。動作モードは、後述するような所定の切替条件が成立したときに切替えられる。 As operation modes, “operation mode” in the operating state, “test card insertion mode” in the test card insertion state, “maintenance mode” for daily cleaning, replacement of consumables, and failure / repair of equipment, and nails There are multiple modes: "Test mode" for checking the results of adjustment and base adjustment, and checking the operation at the time of installation, and "Test mode" used for analyzing the operation at the time of game machine production and market return. . The operation mode is switched when a predetermined switching condition as described later is satisfied.
動作モード切替準備指定としては、Bit0が「1」のときには稼動モード準備指定であり、Bit1が「1」のときにはテストカード挿入モード準備指定であり、Bit2が「1」のときにはメンテナンスモード準備指定であり、Bit3が「1」のときには試打モード準備指定であり、Bit4が「1」のときにはテストモード準備指定である(Bit7〜5は予備)。
As the operation mode switching preparation designation, the operation mode preparation designation is made when Bit0 is “1”, the test card insertion mode preparation designation is made when Bit1 is “1”, and the maintenance mode preparation designation is made when Bit2 is “1”. Yes, when the
動作モード切替指定については、Bit0〜Bit7の1バイトにより、遊技機の動作モードの切替指定が指示される。 Regarding the operation mode switching designation, the switching designation of the operation mode of the gaming machine is instructed by 1 byte of Bit0 to Bit7.
動作モード切替指定としては、Bit0が「1」のときには稼動モード切替指定であり、Bit1が「1」のときにはテストカード挿入モード切替指定であり、Bit2が「1」のときにはメンテナンスモード切替指定であり、Bit3が「1」のときには試打モード切替指定であり、Bit4が「1」のときにはテストモード切替指定である(Bit7〜5は予備)。
As operation mode switching designation, when Bit0 is “1”, operation mode switching is designated, when Bit1 is “1”, test card insertion mode switching is designated, and when Bit2 is “1”, maintenance mode switching is designated. When
遊技玉トータル個数情報は、稼動モード以外の動作モードに移行した際に遊技機で保持されていた遊技玉数を示す3バイトのデータであり、稼動モードに移行した際に払出制御部17へ送信される。
The game ball total number information is 3-byte data indicating the number of game balls held in the gaming machine when shifting to an operation mode other than the operation mode, and is transmitted to the
メンテナンス内容またはテスト内容については、動作モード切替指定でBit2「1」となってメンテナンスモード切替指定がされたときには、Bit0〜7の1バイトにより、メンテナンス内容1〜4が指示される(Bit7〜4は予備)。一方、動作モード切替指定でBit4「1」となってテストモード切替指定がされたときには、Bit0〜7の1バイトにより、テスト内容1〜4が指示される(Bit7〜4は予備)。
As for the maintenance content or test content, when the operation mode switching designation is Bit2 “1” and the maintenance mode switching designation is made, the
図123および図124における(E)の動作応答は、払出制御部17からカードユニット3に送信されるレスポンスであり、カードユニット3に対して、遊技動作指示の実行結果と遊技玉数等の遊技台情報とを通知する。動作応答には、送信データとして、コマンドコード、シーケンスナンバー、実行結果、遊技玉トータル個数情報、遊技玉獲得個数情報、バック玉加算情報(加算)、遊技玉発射個数情報(減算)、アウト玉通過情報、玉関連情報、遊技台情報、動作モード切替準備結果、動作モード切替結果、および、MACが含まれている。
The operation response (E) in FIGS. 123 and 124 is a response transmitted from the
シーケンスナンバーについては、動作指示で受信したシーケンスナンバーに1インクリメントした値が1バイトで示される。 As for the sequence number, a value obtained by incrementing the sequence number received by the operation instruction by 1 is indicated by 1 byte.
実行結果については、前述のように、Bit0〜Bit7の1バイトにより、「遊技玉数加算許否」、「遊技玉数減算許否」、「遊技許可許否」、「遊技禁止許否」、「遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア許否」、「ガラス扉開許否」、および、「セル開許否」(Bit7は「予備」)が指示される。 As for the execution result, as described above, 1 byte of Bit0 to Bit7 is used to determine whether or not “game ball number addition permission”, “game ball number subtraction permission”, “game permission permission”, “game prohibition permission”, “game ball number” And sequence number clear permission / inhibition ”,“ glass door opening / closing permission ”, and“ cell opening permission / inhibition ”(Bit7 is“ reserved ”).
動作応答の玉関連情報は、現在の玉数を示す情報であり、前述のように現在遊技機で保持している、遊技玉トータル個数情報、遊技玉獲得個数情報、バック玉加算情報、遊技玉発射個数情報、アウト玉通過情報、図柄確定回数1、図柄確定回数2、始動口1回数、始動口2回数、始動口3回数、大入賞口1回数、大入賞口2回数、入賞口1回数、入賞口2回数、入賞口3回数、および、入賞口4回数が含まれている。
The ball-related information of the motion response is information indicating the current number of balls, and as described above, the total number of gaming balls, the number of gaming balls acquired, the back ball addition information, the gaming balls currently held in the gaming machine Number of shots, out ball passing information,
払出制御部17では、前述したように主制御基板16から提供された各データに基づいて、前述したような遊技玉獲得個数情報、バック玉加算情報、遊技玉発射個数情報、アウト玉通過情報、図柄確定回数1、図柄確定回数2、始動口1回数、始動口2回数、始動口3回数、大入賞口1回数、大入賞口2回数、入賞口1回数、入賞口2回数、入賞口3回数、および、入賞口4回数のデータを得ることができ、これらデータを動作応答として送信する。
In the
動作応答の遊技台情報は、現在の遊技機の状態を示す情報であり、前述したような遊技台状態1、遊技台状態2、遊技台エラー状態1、および、遊技台エラー状態2が含まれている。
The operation response gaming machine information is information indicating the current gaming machine state, and includes
払出制御部17では、前述したように主制御基板16から提供された遊技台状態1、遊技台状態2、遊技台エラー状態1、および、遊技台エラー状態2に基づいて、遊技台状態1、遊技台状態2、遊技台エラー状態1、および、遊技台エラー状態2のデータを得ることができ、これらデータを動作応答として送信する。
In the
遊技台状態1については、Bit0〜Bit17の1バイトにより、「遊技許可状態または遊技禁止状態」、「待機中または遊技中」、「遊技玉数0」、「遊技完了」、および、「遊技台リセット」(Bit7〜5は「予備」)が指示される。
For the
遊技台状態2については、Bit0〜Bit17の1バイトにより、「大当り1中」、「大当り2中」、「大当り3中」、「大当り4中」、「大当り終了表示中」、「高ベース中」、「高確率中」、および、「客待ち中」が指示される。
For the
遊技台エラー状態1については、Bit0〜Bit17の1バイトにより、「枠本体開放中」、「ガラス扉開放中」、「磁石センサエラー発生中」、「電波センサエラー発生中」、および、「不正入賞エラー発生中了」(Bit7〜5は「予備」)が指示される。
For the game
遊技台エラー状態2について、この例では、Bit0〜Bit17の1バイトにより、「機器間共通エラー番号」(Bit0〜6)が指示され、主制御基板でのエラー(Bit7:1)または払出制御部でのエラー(Bit7:0)が指示される。
Regarding the gaming
動作モード切替準備結果については、Bit0〜Bit7の1バイトにより、遊技機の動作モードの切替準備結果が指示される。動作モード切替準備結果としては、Bit0が「1」のときには稼動モード移行許否、Bit1が「1」のときにはテストカード挿入モード移行許否、Bit2が「1」のときにはメンテナンスモード移行許否、Bit3が「1」のときには試打モード移行許否、Bit4が「1」のときにはテストモード移行許否である(Bit7〜5は予備)。
Regarding the operation mode switching preparation result, the operation mode switching preparation result of the gaming machine is instructed by 1 byte of Bit0 to Bit7. As the operation mode switching preparation result, when Bit0 is “1”, the operation mode shift permission / inhibition, when Bit1 is “1”, test card insertion mode shift permission / inhibition, when Bit2 is “1”, maintenance mode shift permission / inhibition, Bit3 is “1”. ”Indicates whether the test hit mode is permitted or not, and when
動作モード切替結果については、Bit0〜Bit7の1バイトにより、遊技機の動作モードの切替結果が指示される。動作モード切替結果としては、Bit0が「1」のときには稼動モード移行、Bit1が「1」のときにはテストカード挿入モード移行、Bit2が「1」のときにはメンテナンスモード切行、Bit3が「1」のときには試打モード移行、Bit4が「1」のときにはテストモード移行である(Bit7〜5は予備)。
Regarding the operation mode switching result, the switching result of the operation mode of the gaming machine is instructed by 1 byte of Bit0 to Bit7. As a result of the operation mode switching, when
次に、図125〜図127を参照して、払出制御部17と表示器用演出制御基板53との間の通信コマンドの詳細例を説明する。図125〜図127においては、(A)の起動指示(払出制御部→表示器用演出制御基板)、(B)の遊技機情報通知(払出制御基板→表示器用演出制御基板)、および、(C)のカード挿入要求(払出制御基板→表示器用演出制御基板)に関するコマンドが示されている。
Next, with reference to FIGS. 125 to 127, a detailed example of communication commands between the
図125〜図127に示す(A)〜(C)においては、各種コマンドについて、送信するコマンドの情報の提供元、送信元、および、受信先等の情報が表形式で対応付けられている。払出制御部17と表示器用演出制御基板53との間で通信されるコマンドは、基本的に、送信データ(業務電文)、および、サム(SUM)値(通信フレームの誤り検出用データ)のデータがこの順序で配されたフレーム構成よりなるフレームデータである。当該コマンドにおいて、サム値は、サム値以外の全データの加算結果により算出される。
In (A) to (C) shown in FIGS. 125 to 127, information such as a provider of information about a command to be transmitted, a transmission source, and a reception destination is associated with each other in a table format. The commands communicated between the
図125(A)の起動指示のコマンドは、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に送信されるコマンドであり、表示器用演出制御基板53に対して電源が投入されたことを通知する。起動指示のコマンドには、送信データとして、コマンドコードが含まれている。
125A is a command transmitted from the
図125〜図127における(B)の遊技機情報通知は、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に送信されるコマンドであり、表示器用演出制御基板53に対して遊技機情報を通知する。遊技機情報通知には、送信データとして、コマンドコード、遊技玉トータル個数情報、遊技玉獲得個数情報、バック玉加算情報(加算)、遊技玉発射個数情報(減算)、アウト玉通過情報、図柄確定回数1、図柄確定回数2、始動口1回数、始動口2回数、始動口3回数、大入賞口1回数、大入賞口2回数、入賞口1回数、入賞口2回数、入賞口3回数、入賞口4回数、遊技機状態1、遊技機状態2、遊技機エラー状態1、遊技機エラー状態2、CU状態、カード残高、動作モード切替準備指定、動作モード切替指定、遊技玉トータル個数情報、および、メンテナンス内容又はテスト内容が含まれている。
The game machine information notification (B) in FIGS. 125 to 127 is a command transmitted from the
遊技玉トータル個数情報、遊技玉獲得個数情報、バック玉加算情報(加算)、遊技玉発射個数情報(減算)、アウト玉通過情報、図柄確定回数1、図柄確定回数2、始動口1回数、始動口2回数、始動口3回数、大入賞口1回数、大入賞口2回数、入賞口1回数、入賞口2回数、入賞口3回数、および、入賞口4回数については、図123(E)の動作応答で説明したデータのそれぞれと同様の内容のデータである。払出制御部17では、主制御基板16等から提供された各データに基づいて、これらデータを得ることができ、これらデータを遊技機情報通知のデータとして送信する。
Game ball total number information, game ball earned number information, back ball addition information (addition), game ball firing number information (subtraction), out ball passing information,
遊技機状態1については、図124(E)の動作応答で説明した遊技台状態1と同様の内容のデータであり、主制御基板16から提供された遊技台状態1のデータから得ることができる。遊技機状態2については、図124(E)の動作応答で説明した遊技台状態2と同様の内容のデータであり、主制御基板16から提供された遊技台状態2のデータから得ることができる。
The
遊技機エラー状態1については、Bit0〜Bit17の1バイトにより、「磁石センサエラー発生中」、「電波センサエラー発生中」、および、「不正入賞エラー発生中了」(Bit1〜0,7〜5は「予備」)が指示される。払出制御部17では、主制御基板16から提供された遊技台エラー状態1に基づいて、遊技機エラー状態1のデータを得ることができる。遊技機エラー状態2については、図124(E)の動作応答で説明した遊技台エラー状態2と同様の内容のデータであり、主制御基板16から提供された遊技台エラー状態2のデータから得ることができる。
For the gaming
CU状態については、図121(D)の動作指示で説明したCU状態と同様の内容のデータであり、前述のようにカードユニット3から提供されたCU状態のデータから得ることができる。
The CU state is data having the same contents as the CU state described in the operation instruction in FIG. 121D, and can be obtained from the CU state data provided from the
カードユニット3に挿入されているカードの残高を示すカード残高については、2バイトにより残高が指定される。
As for the card balance indicating the balance of the card inserted in the
CU状態については、図121(D)の動作指示で説明したCU状態と同様のデータであり、前述のように、カードユニット3から提供されたCU状態のデータから得ることができる。
The CU state is the same data as the CU state described in the operation instruction of FIG. 121 (D), and can be obtained from the CU state data provided from the
動作モード切替準備指定については、図122(D)の動作指示で説明した動作モード切替準備指定と同様の内容のデータであり、前述のように、カードユニット3から提供された動作モード切替準備指定のデータから得ることができる。
The operation mode switching preparation designation is data having the same contents as the operation mode switching preparation designation described in the operation instruction of FIG. 122 (D), and the operation mode switching preparation designation provided from the
動作モード切替指定については、図122(D)の動作指示で説明した動作モード切替指定と同様の内容のデータであり、前述のように、カードユニット3から提供された動作モード切替指定のデータから得ることができる。
The operation mode switching designation is data having the same contents as the operation mode switching designation described in the operation instruction of FIG. 122 (D), and as described above, from the operation mode switching designation data provided from the
メンテナンス内容またはテスト内容については、図122(D)の動作指示で説明したメンテナンス内容またはテスト内容と同様の内容のデータであり、前述のように、カードユニット3からコマンドにより提供されたメンテナンス内容またはテスト内容のデータから得ることができる。
The maintenance content or test content is data having the same content as the maintenance content or test content described in the operation instruction of FIG. 122 (D). As described above, the maintenance content or the test content provided by the command from the
図127(C)のカード挿入要求は、カードユニット3から払出制御部17表に送信されるデータであり、カードID(C−ID)を送信する。カード挿入要求のコマンドには、送信データとして、コマンドコード、および、カードIDが含まれている。
The card insertion request in FIG. 127 (C) is data transmitted from the
カードIDについては、図122(D)の動作指示で説明した動作モード切替指定と同様のデータであり、前述のように、カードユニット3から提供されたカードIDのデータから得ることができる。
The card ID is the same data as the operation mode switching designation described in the operation instruction of FIG. 122 (D), and can be obtained from the card ID data provided from the
次に、各動作モードについて説明する。図128は、動作モードの遷移(移行)関係を表形式で示す図である。 Next, each operation mode will be described. FIG. 128 is a diagram showing the transition (transition) relationship of the operation modes in a table format.
前述したように、動作モードとしては、稼動モード(モード1)、テストカード挿入モード(モード2)、メンテナンスモード(モード3)、試打モード(モード4)、および、テストモード(モード5)という複数のモードが設けられている。 As described above, the operation mode includes a plurality of operation modes (mode 1), test card insertion mode (mode 2), maintenance mode (mode 3), test hit mode (mode 4), and test mode (mode 5). Mode is provided.
遊技機の電源投入がされると、通常の遊技を行なうことが可能な動作モードである稼動モードでの動作が開始される。稼動モードでは、遊技機能等の一般的な遊技機に関する機能、および、遊技履歴データ収集機能が有効化されて、通常の遊技を行なうことが可能とされる。稼動モードは、一般カード(ビジターカード)および会員カードがカードユニット3に挿入された状態では他の動作モードに遷移せず、テストカードがカードユニット3に挿入されると、テストカード挿入モードに遷移する。テストカードが挿入されたときには、払出制御部17からカードユニット3に、遊技玉数等の情報が送信される。
When the gaming machine is turned on, an operation in an operation mode, which is an operation mode in which a normal game can be performed, is started. In the operation mode, a general game machine function such as a game function and a game history data collection function are validated, and a normal game can be performed. The operation mode does not shift to another operation mode when a general card (visitor card) and a membership card are inserted into the
テストカード挿入モード(モード2)は、たとえば、カードユニット3での操作に応じて、他の動作モードに遷移することが可能となる動作モードである。
The test card insertion mode (mode 2) is an operation mode in which, for example, a transition to another operation mode can be made in response to an operation on the
テストカード挿入モードにおいては、カードユニット3の表示器312で、メンテナンスモード、試打モード、または、テストモードを選択して設定する操作を行なうための操作ボタンアイコンを含むモード設定操作部が表示される。
In the test card insertion mode, the
テストカード挿入モードにおいて、表示器312のモード設定操作部でメンテナンスモードを選択する操作がされると、動作モードがメンテナンスモードに遷移する。また、テストカード挿入モードにおいて、表示器312のモード設定操作部で試打モードを選択する操作がされると、動作モードが試打モードに遷移する。また、テストカード挿入モードにおいて、表示器312のモード設定操作部でテストモードを選択する操作がされると、動作モードがテストモードに遷移する。テストカード挿入モードにおいて、カードユニット3で返却ボタン322によりテストカードの返却操作がされると、動作モードが稼動モードに遷移する。
In the test card insertion mode, when an operation for selecting the maintenance mode is performed on the mode setting operation unit of the
メンテナンスモード(モード3)は、遊技機の日常点検・日常清掃、消耗品の交換、機器の故障・修理、および、営業上のパラメータ設定等のメンテナンスを行なうときの動作モードである。メンテナンスモードでは、稼動モードにおいて有効化されるような、一般的な遊技機に関する機能、および、遊技履歴データ収集機能が有効化されない。 The maintenance mode (mode 3) is an operation mode for performing maintenance such as daily inspection / daily cleaning of game machines, replacement of consumables, breakdown / repair of equipment, and setting of business parameters. In the maintenance mode, functions relating to general gaming machines and gaming history data collection functions that are enabled in the operation mode are not enabled.
メンテナンスモードに遷移する際、主制御基板16では、確率変動機能(確変状態に関する制御機能)、変動時間短縮機能(時短状態に関する制御機能)等の出玉率(払出玉数÷打込玉数×100(%))に関係のある変数をRAMに設けられた退避領域に一時退避させ、稼動モードに復帰する際に、退避させた変数を元の状態に戻して、遊技機の状態を復帰させる。
At the time of transition to the maintenance mode, the
また、メンテナンスモードにおいては、カードユニット3での操作に応じて、他の動作モードに遷移することが可能となる。
Further, in the maintenance mode, it is possible to transition to another operation mode in accordance with the operation on the
メンテナンスモードにおいては、テストカードからの玉貸しにより、遊技機を動作させることができる。また、大当り回数および図柄回転回数等の遊技履歴データのバックアップが行なわれない。 In the maintenance mode, the gaming machine can be operated by lending a ball from the test card. Also, the game history data such as the number of big hits and the number of symbol rotations are not backed up.
また、メンテナンスモードにおいては、カードユニット3の表示器312で、モード設定操作部として、メンテナンスモードを選択するための操作ボタンアイコンが表示される。メンテナンスモードにおいて、表示器312のモード設定操作部でメンテナンスモードを選択する操作がされると、メンテナンスモードが終了し、動作モードがテストカード挿入モードに遷移する。ただし、発射された遊技玉がすべて遊技盤面から排出されるまでの間は、メンテナンスモードが終了しない。発射された遊技玉がすべて遊技盤面から排出されたことは、前述したように計数される遊技中玉数が「0」になったことに基づいて確認される。
In the maintenance mode, an operation button icon for selecting the maintenance mode is displayed on the
メンテナンスモードにおいて、カードユニット3で返却ボタン322によりテストカードの返却操作がされると、動作モードが稼動モードに遷移する。稼動モードに遷移するときには、遊技機により、大当り回数および図柄回転回数(図柄確定回数)等の遊技履歴データがクリアされる。また、稼動モードに遷移するときには、テストカード挿入時にカードユニット3が受信した遊技玉数等の情報がカードユニット3から払出制御部17へ送信される。
In the maintenance mode, when the return operation of the test card is performed with the
なお、遊技機メーカにおいてメンテナンスを行なう場合は、カードユニット3の代わりに、カードユニット3を模擬した装置を使用して、遊技機の故障箇所の解析および修理等を行ない、解析および修理後の動作検証がテストモードにより行なわれる。
When maintenance is performed at a gaming machine manufacturer, a device simulating the
試打モード(モード4)は、遊技機メーカにおける遊技機製造時の出荷検査、ホールにおける遊技機設置時の動作確認、セーフ/アウト等の玉数表示、および、ゲージ調整時のベース確認を行なうために遊技機を動作させて遊技玉を試打するときの動作モードである。試打モードでは、稼動モードにおいて有効化されるような、一般的な遊技機に関する機能、および、遊技履歴データ収集機能が有効化されない。 The test hit mode (mode 4) is used to check the shipment at the time of game machine manufacture at the game machine manufacturer, the operation check at the time of game machine installation in the hall, the display of the number of balls such as safe / out, and the base check at the time of gauge adjustment. This is an operation mode when the game machine is operated and a game ball is tried. In the trial hit mode, functions related to general gaming machines and a game history data collection function that are enabled in the operation mode are not enabled.
試打モードに遷移する際、主制御基板16では、確率変動機能、変動時間短縮機能等の出玉率に関係のある変数をRAMに設けられた退避領域に一時退避させ、稼動モードに復帰する際に、退避させた変数を元の状態に戻して、遊技機の状態を復帰させる。
When transitioning to the test hit mode, the
また、試打モードにおいては、カードユニット3での操作に応じて、他の動作モードに遷移することが可能となる。
Further, in the test hit mode, it is possible to shift to another operation mode in accordance with an operation on the
試打モードにおいては、テストカードからの玉貸しにより、遊技機を動作させることができる。また、大当り回数および図柄回転回数等の遊技履歴データのバックアップが行なわれない。 In the test hit mode, the gaming machine can be operated by lending a ball from the test card. Also, the game history data such as the number of big hits and the number of symbol rotations are not backed up.
また、試打モードにおいては、カードユニット3の表示器312で、モード設定操作部として、試打モードを選択するための操作ボタンアイコンが表示される。
試打モードにおいて、表示器312のモード設定操作部で試打モードを選択する操作がされると、試打モードが終了し、動作モードがテストカード挿入モードに遷移する。ただし、発射された遊技玉がすべて遊技盤面から排出されるまでの間は、試打モードが終了しない。
In the trial hit mode, an operation button icon for selecting the trial hit mode is displayed on the
In the test hit mode, when an operation for selecting the test hit mode is performed on the mode setting operation unit of the
試打モードにおいて、カードユニット3で返却ボタン322によりテストカードの返却操作がされると、動作モードが稼動モードに遷移する。稼動モードに遷移するときには、遊技機により、大当り回数および図柄回転回数等の遊技履歴データがクリアされる。また、稼動モードに遷移するときには、テストカード挿入時にカードユニット3が受信した遊技玉数等の情報がカードユニット3から払出制御部17へ送信される。
When the test card is returned by the
なお、遊技機メーカにおいて試打を行なう場合は、カードユニット3の代わりに、カードユニット3を模擬した装置を使用して、カードユニット3を使用した場合と同様に試打モードでの試打が行われる。
In the case of making a test hit at a gaming machine manufacturer, a test hit in the test hit mode is performed in the same manner as when the
テストモード(モード5)は、遊技機メーカにおける遊技機製造時の動作確認、ホールにおける遊技機設置時の動作確認を行なうときの動作モードである。テストモードでは、稼動モードにおいて有効化されるような、一般的な遊技機に関する機能、および、遊技履歴データ収集機能が有効化されない。 The test mode (mode 5) is an operation mode for performing an operation check at the time of game machine manufacture at a game machine manufacturer and an operation check at the time of game machine installation in a hall. In the test mode, functions related to general gaming machines and game history data collection functions that are enabled in the operation mode are not enabled.
テストカード挿入モードにおいては、カードユニット3の表示器312で、モード設定操作部として、「発射テスト」、「循環テスト」、「表示テスト」というようなテストモードを選択するための操作ボタンアイコンが表示される。これらテストモードを選択するためのいずれかのアイコンが選択操作されると、動作モードがテストモードに遷移する。
In the test card insertion mode, operation button icons for selecting test modes such as “fire test”, “circulation test”, and “display test” are provided as mode setting operation units on the
テストモードに遷移する際、主制御基板16では、確率変動機能、変動時間短縮機能等の出玉率に関係のある変数をRAMに設けられた退避領域に一時退避させ、稼動モードに復帰する際に、退避させた変数を元の状態に戻して、遊技機の状態を復帰させる。
When transitioning to the test mode, the
また、テストモードにおいては、カードユニット3での操作に応じて、他の動作モードに遷移することが可能となる。
Further, in the test mode, it is possible to transition to another operation mode in accordance with the operation on the
テストモードにおける発射テストでは、遊技玉の発射機構単体での動作が行なわれる。テストモードにおける循環テストでは、テストカードからの玉貸しにより、打球操作ハンドル25を操作して遊技玉循環機構が動作させられる。テストモードにおける表示テストでは、表示器54に各種データが表示させられる。
In the launch test in the test mode, the game ball launching mechanism alone is operated. In the circulation test in the test mode, the game ball circulation mechanism is operated by operating the hitting operation handle 25 by ball lending from the test card. In the display test in the test mode, various data are displayed on the
また、テストモードにおいては、カードユニット3の表示器312で、テスト終了を選択するための操作ボタンアイコンとして、テスト終了アイコンが表示される。テストモードにおいて、表示器312でテスト終了アイコンが操作されると、テストモードが終了し、動作モードがテストカード挿入モードに遷移する。ただし、循環テストにおいては、発射された遊技玉がすべて遊技盤面から排出されるまでの間は、テストモードが終了しない。
In the test mode, a test end icon is displayed on the
テストモードにおいて、カードユニット3で返却ボタン322によりテストカードの返却操作がされると、動作モードが稼動モードに遷移する。稼動モードに遷移するときには、遊技機により、大当り回数および図柄回転回数等の遊技履歴データがクリアされる。また、稼動モードに遷移するときには、テストカード挿入時にカードユニット3が受信した遊技玉数等の情報がカードユニット3から払出制御部17へ送信される。
In the test mode, when the return operation of the test card is performed with the
なお、遊技機メーカにおいてテストを行なう場合は、カードユニット3の代わりに、カードユニット3を模擬した装置を使用して、カードユニット3を使用した場合と同様にテストモードでの動作テストが行われる。
When testing at a gaming machine manufacturer, instead of the
次に、カードユニット3とLSI(払出制御部含む)799との間の通信シーケンス、LSI(払出制御部含む)799と主制御基板16との間の通信シーケンス、および、LSI(払出制御部含む)799と表示器用演出制御基板53との間の通信シーケンスの代表例を説明する。
Next, a communication sequence between the
図129および図130は、カードユニット3と払出制御部17との間の通信シーケンスの代表例を示す図である。図131および図132は、払出制御部17と主制御基板16との間の通信シーケンスの代表例を示す図である。図133〜図136は、SI799と表示器用演出制御基板53との間の通信シーケンスの代表例を示す図である。図137は、表示器54における表示例を示す図である。本実施の形態において破線で示すステップは変形例の制御内容を示している。
FIG. 129 and FIG. 130 are diagrams showing representative examples of communication sequences between the
図129および図133には、カードの挿入に基づいて、カードユニット3と払出制御部17との間、および、払出制御部17と主制御基板16との間で実行される通信シーケンスが示されている。
FIG. 129 and FIG. 133 show communication sequences executed between the
図129を参照して、カードユニット3では、カードが挿入されると、挿入されたカードに記録されているカード残高およびカードID等の情報がカードリーダライタ327により読取られる。そして、カードユニット3から払出制御部17に、図121および図122の(D)に示すような動作指示として、シーケンスナンバー、カード保持中ON(一般カード保持中、会員カード保持中)、および、カード挿入中処理ONで、加算表示中(プリペイド貸出し表示中、再プレイ貸出し表示中)OFFを含むデータが送信される。
Referring to FIG. 129, in
このような動作指示を受信した払出制御部17では、動作指示に対するレスポンスである図123および図124の(E)に示すような動作応答として、加算更新したシーケンスナンバーを含むデータがカードユニット3に送信される。
In the
また、図133を参照して、このような動作指示を受信した払出制御部17では、カード情報問合せ中の状態であり、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に、図125および図126の(B)に示すような遊技機情報通知として、カード挿入処理中表示ONを含むデータが送信される。図133を参照して、表示器用演出制御基板53では、カードが挿入されていない状態で、表示器54において客待ちアニメ表示をさせ、このような遊技機情報通知を受信したときに、表示器54の表示を、通信中アニメ表示(カードユニット3と通信中であることを示すアニメ表示)に切替える制御が行なわれる。
133, with reference to FIG. 133,
図129を参照して、カード情報の読取りが終了すると、カードユニット3では、カード挿入要求として、読取ったカードIDを含むデータが払出制御部17に送信される。そして、カードユニット3では、上位サーバ801に対して、読取ったカードIDの正常性を照会する処理が行なわれる。
Referring to FIG. 129, when the reading of the card information is completed, the
カードユニット3からこのようなカード挿入要求を受信した払出制御部17では、受信したカードIDについて、払出制御部17のカードID記憶部に記憶(保持)するとともに、図133に示すように、カード挿入要求として、受信したカードIDを含むデータが表示器用演出制御基板53に送信される。このように、挿入されたカードのカードIDが通知される。
Upon receiving such a card insertion request from the
図133を参照して、カード挿入要求を受信した表示器用演出制御基板53では、受信したカードIDに基づいて、カードユニット3に挿入された会員カード、一般カード、または、テストカードのカードIDを、取得し、表示器用演出制御基板53のカードID記憶部に記憶(保存)する。
Referring to FIG. 133, display
そして、表示器用演出制御基板53では、受信したカードIDが、前回記憶されたカードIDと一致するか否かを判定し、一致したときは、今後の遊技結果を、前回記憶された個人遊技履歴データと合算して用いる処理を行なう。一方、不一致のときは、前回記憶された個人遊技履歴データをクリアし、今後の遊技結果は新たな個人遊技履歴データとして用いる処理を行なう。
Then, the display
なお、表示器用演出制御基板53では、前述したように、カードIDに対応付けて遊技履歴データを累積記憶するが、表示器用演出制御基板53とは別に、払出制御部17においても、LSI799に遊技履歴データ記憶部を設け、当該遊技履歴データ記憶部にカードIDに対応付けて遊技履歴データを累積記憶するようにしてもよい。具体的は、払出制御部17において、カードユニット3から受信したカードIDを記憶するときに、払出制御部17に設けられた遊技履歴データ管理部291により集計された遊技履歴データを、当該カードIDに対応付けて遊技履歴データ記憶部に記憶すればよい。このような構成を採用した場合は、図133において破線で示されるように、払出制御部17においても、表示器用演出制御基板53と同様に、カードIDの取得・保存を行なうとともに、受信したカードIDが、前回記憶されたカードIDと一致するか否かを判定し、一致したときは、今後の遊技結果を、前回記憶された個人遊技履歴データと合算して用いる処理を行なう。一方、不一致のときは、前回記憶された個人遊技履歴データをクリアし、今後の遊技結果は新たな個人遊技履歴データとして用いる処理を行なう。
As described above, the game history data is accumulated and stored in association with the card ID in the display
また、このようなカード挿入要求を受信した払出制御部17では、カード挿入要求に対するレスポンスとしてのカード挿入応答を、カードユニット3に送信する。
The
カードユニット3では、カード挿入応答を受信し、カードIDが正常である旨の照会結果が得られた場合に、動作指示として、シーケンスナンバー、カード保持中ON、カード挿入処理中OFF、加算表示中ON、加算要求玉数、および、カード残高を含むデータを払出制御部17に送信するとともに、送信データにおけるシーケンスナンバーのデータと遊技玉数(加算要求玉数)のデータとをバックアップ記録領域に記憶する。また、このような状態になると、カードユニット3では、表示器312において遊技玉の加算中であることを示す加算中表示を行なう制御が実行される。
When the
払出制御部17では、このような動作指示をカードユニット3から受信すると、受信したデータに応じて、遊技玉数関連情報、カード残高、カード挿入処理中表示OFF、加算表示中ONを含む遊技機情報通知を表示器用演出制御基板53に送信する。表示器用演出制御基板53では、このような遊技機情報通知を受信すると、表示器54の表示を、加算中アニメ表示(加算中であることを示すアニメ表示)に切替える制御が行なわれる。
When the
また、このような動作指示を受信した払出制御部17では、動作指示に対するレスポンスである動作応答として、シーケンスナンバーおよび遊技玉数を含むデータをカードユニット3に送信する。
Further, the
その後、カードユニット3では、加算表示が終了し、動作指示として、シーケンスナンバー、カード保持中ON、カード挿入処理中OFF、加算表示中OFF、加算要求玉数、および、カード残高を含むデータを払出制御部17に送信する。
Thereafter, the addition display ends in the
払出制御部17では、このような動作指示をカードユニット3から受信すると、受信したデータに応じて、加算表示中OFFを含む遊技機情報通知を表示器用演出制御基板53に送信する。表示器用演出制御基板53では、このような遊技機情報通知を受信すると、表示器54において、加算中アニメ表示を終了する制御が行なわれる。
Upon receiving such an operation instruction from the
また、このような動作指示を受信した払出制御部17では、動作指示に対するレスポンスである動作応答として、シーケンスナンバーおよび遊技玉数を含むデータをカードユニット3に送信する。
Further, the
次に、図130および図131を参照して、動作モードが稼動モードからテストカード挿入モードへの移行するときの通信シーケンスについて説明する。 Next, with reference to FIG. 130 and FIG. 131, a communication sequence when the operation mode shifts from the operation mode to the test card insertion mode will be described.
図130を参照して、カードユニット3では、テストカードが挿入されると、挿入されたカードに記録されているカードID等の情報がカードリーダライタ327により読取られる。そして、カードユニット3から払出制御部17に、図121および図122の(D)に示すような動作指示として、シーケンスナンバー、カード保持中ON(テストカード保持中)、および、カード挿入中処理ONを含むデータが送信される。
Referring to FIG. 130, in
このような動作指示を受信した払出制御部17では、動作指示に対するレスポンスである図123および図124の(E)に示すような動作応答として、加算更新したシーケンスナンバーを含むデータがカードユニット3に送信される。
In the
カード情報の読取りが終了すると、カードユニット3では、カード挿入要求として、読取ったカードIDを含むデータが払出制御部17に送信される。そして、カードユニット3では、上位サーバ801に対して、読取ったカードIDの正常性を照会する処理が行なわれる。
When the reading of the card information is completed, the
カードユニット3からこのようなカード挿入要求を受信した払出制御部17では、受信したカードIDについて、払出制御部17のカードID記憶部に記憶(保持)するとともに、カード挿入要求として、受信したカードIDを含むデータが表示器用演出制御基板53に送信される。このように、挿入されたカードのカードIDが通知される。
The
また、このようなカード挿入要求を受信した払出制御部17では、カード挿入要求に対するレスポンスとしてのカード挿入応答を、カードユニット3に送信する。
The
カードユニット3では、カード挿入応答を受信し、カードIDが正常である旨の照会結果が得られた場合に、動作指示として、動作モード切替準備指定のテストカード挿入モード準備指定ONを含むデータを払出制御部17に送信する。
In the
払出制御部17では、このような動作指示をカードユニット3から受信すると、受信したデータに応じて、主制御基板16および表示器用演出制御基板53のそれぞれに、動作モード切替準備指定のテストカード挿入モード準備指定ONを含むデータを送信する。
Upon receiving such an operation instruction from the
図131を参照して、払出制御部17では、主制御基板16に対して、カードユニット3から受信したテストカード挿入モード準備指定ONを含むデータに応じて、台状態照会要求として、動作モード切替準備指定のテストカード挿入モード準備指定ONを含むデータを送信する。このような台状態照会要求を受信した主制御基板16では、台状態照会要求に対するレスポンスである台状態照会応答として、次のようなデータを払出制御部17に送信する。
Referring to FIG. 131,
図131に示すように、図柄変動中ではなく、かつ、大当り中でないという条件が成立するまでは、図124の(E)に示すような動作応答に含まれる動作モード切替準備結果のテストカード挿入モード移行拒否と同様のテストカード挿入モード移行拒否ONを含むデータが送信される。一方、図柄変動中ではなく、かつ、大当り中でないという条件が成立すると、テストカード挿入モード移行拒否OFFを含むデータが送信される。これにより、図柄変動中ではなく、かつ、大当り中でないという条件が成立すると、遊技機において、テストカード挿入モードへの移行準備が完了することとなる。 As shown in FIG. 131, until the condition that the symbol is not changing and the big hit is not established, the test card insertion of the operation mode switching preparation result included in the operation response as shown in FIG. Data including a test card insertion mode transition rejection ON similar to the mode transition rejection is transmitted. On the other hand, when the condition that the symbol is not changing and the big hit is not established, data including test card insertion mode transition rejection OFF is transmitted. As a result, when the condition that the symbol is not changing and the big hit is not established, the game machine completes preparation for shifting to the test card insertion mode.
払出制御部17では、このような台状態照会応答を主制御基板16から受信すると、受信したデータに応じて、遊技玉の発射を停止させる制御が行なわれる。そして、図130を参照して、払出制御部17では、すべての遊技玉が遊技盤面から排出される遊技完了状態となるまで待って、テストカード挿入モード準備指定ONの動作指示に対するレスポンスである動作応答として、テストカード挿入モード移行許否OFFを含むデータをカードユニット3に送信する。これにより、遊技機全体の動作モード切替準備が完了したことが通知される。
In the
遊技機全体の動作モード切替準備が完了すると、カードユニット3では、動作指示として、動作モード切替指定のテストカード挿入モード切替指定ONを含むデータを払出制御部17に送信する。
When preparations for switching the operation mode of the entire gaming machine are completed, the
払出制御部17では、このような動作指示をカードユニット3から受信すると、受信したデータに応じて、主制御基板16および表示器用演出制御基板53のそれぞれに、動作モード切替指定のテストカード挿入モード切替指定ONを含むデータを送信する。
When the
図131を参照して、払出制御部17では、主制御基板16に対して、カードユニット3から受信したテストカード挿入モード切替指定を含むデータに応じて、台状態照会要求として、動作モード切替指定のテストカード挿入モード切替指定ONを含むデータを送信する。このような台状態照会要求を受信した主制御基板16では、確率変動機能、変動時間短縮機能等の出玉率に関係のある変数をRAMに設けられた退避領域に一時退避させる。さらに、主制御基板16では、遊技玉数、大当り回数および図柄回転回数等の遊技履歴データがクリアされる。主制御基板16では、図柄の変動および大当り遊技状態が終了し、かつ、このようなデータの一時退避および遊技履歴データのクリア等の処理の切替動作が行なわれることにより、動作モードの切替えが行なわれる。
Referring to FIG. 131,
主制御基板16では、動作モードの切替えが終わるまで待って、台状態照会要求に対するレスポンスである台状態照会応答として、図124の(E)に示すような動作応答に含まれる動作モード切替結果のテストカード挿入モード移行ONと同様のテストカード挿入モード移行ONを含むデータが払出制御部17に送信される。
The
払出制御部17では、このようなテストカード挿入モード移行ONを含む台状態照会応答を主制御基板16から受信すると、受信したデータに応じて、テストカード挿入モード切替指定ONの動作指示に対するレスポンスである動作応答として、動作モード切替結果のテストカード挿入モード移行ON、および、遊技玉数を含むデータをカードユニット3に送信する。これにより、遊技機全体で動作モードがテストカード挿入モードへの移行が完了し、動作モード切替が完了したことがカードユニット3に通知される。
When the
カードユニット3では、このような動作応答を払出制御部17から受信すると、カードユニット3も、動作モードがテストカード挿入モードに移行する。
In the
次に、図132を参照して、テストカード挿入モードから稼動モードからへ移行するときの通信シーケンスについて説明する。 Next, a communication sequence when shifting from the test card insertion mode to the operation mode will be described with reference to FIG.
テストカード挿入モードにおいて、カードユニット3で返却ボタン322が操作されると、カードユニット3から、動作指示として、図122の(E)に示すような動作モード切替準備指定の稼動モード準備指定ONを含むデータが送信される。
When the
払出制御部17では、このような動作指示をカードユニット3から受信すると、受信したデータに応じて、主制御基板16および表示器用演出制御基板53のそれぞれに、動作モード切替準備指定の稼動モード準備指定ONを含むデータを送信する。
When the
払出制御部17では、主制御基板16に対して、カードユニット3から受信した稼動モード準備指定ONを含むデータに応じて、台状態照会要求として、動作モード切替準備指定のテストカード挿入モード準備指定ONを含むデータを送信する。このような台状態照会要求を受信した主制御基板16では、台状態照会要求に対するレスポンスである台状態照会応答として、次のようなデータを払出制御部17に送信する。
In the dispensing
主制御基板16では、図柄変動中ではなく、かつ、大当り中でないという条件が成立するまでは、図124の(E)に示すような動作応答に含まれる動作モード切替準備結果の稼動モード移行拒否と同様の稼動モード移行拒否ONを含むデータが送信される。一方、図柄変動中ではなく、かつ、大当り中でないという条件が成立すると、稼動モード移行拒否OFFを含むデータが送信される。
In the
払出制御部17では、このような稼動モード移行拒否OFFを含む台状態照会応答を主制御基板16から受信すると、受信したデータに応じて、遊技玉の発射を停止させる制御が行なわれる。払出制御部17では、すべての遊技玉が遊技盤面から排出される遊技完了状態となるまで待って、稼動モード準備指定ONの動作指示に対するレスポンスである動作応答として、稼動モード移行許否OFFを含むデータをカードユニット3に送信する。
In the
動作モード切替準備が完了すると、カードユニット3では、動作指示として、動作モード切替指定の稼動モード切替指定ONを含むデータを払出制御部17に送信する。
When the operation mode switching preparation is completed, the
払出制御部17では、このような動作指示をカードユニット3から受信すると、受信したデータに応じて、主制御基板16および表示器用演出制御基板53のそれぞれに、動作モード切替指定の稼動モード切替指定ONを含むデータを送信する。
When the
払出制御部17では、主制御基板16に対して、カードユニット3から受信した稼動モード切替指定を含むデータに応じて、台状態照会要求として、動作モード切替指定の稼動モード切替指定ONを含むデータを主制御基板16に送信する。このような台状態照会要求を受信した主制御基板16では、退避領域に一時退避させた確率変動機能、変動時間短縮機能等の出玉率に関係のある変数を元の状態に戻して、遊技機の状態を復帰させる。さらに、主制御基板16では、遊技玉数、大当り回数および図柄回転回数等の遊技履歴データがクリアされる。主制御基板16では、図柄の変動および大当り遊技状態が終了し、かつ、このようなデータの一時退避および遊技履歴データのクリア等の処理の切替動作が行なわれることにより、動作モードの切替えが行なわれる。
In the
主制御基板16では、動作モードの切替えが終わるまで待って、台状態照会要求に対するレスポンスである台状態照会応答として、図124の(E)に示すような動作応答に含まれる動作モード切替結果のテストカード挿入モード移行ONと同様のテストカード挿入モード移行ONを含むデータが払出制御部17に送信される。
The
払出制御部17では、このようなテストカード挿入モード移行ONを含む台状態照会応答を主制御基板16から受信すると、受信したデータに応じて、稼動モード切替指定ONの動作指示に対するレスポンスである動作応答として、動作モード切替結果の稼動モード移行ON、および、遊技玉数を含むデータをカードユニット3に送信する。これにより、遊技機全体で動作モードが稼動モードへの移行が完了し、動作モード切替が完了したことがカードユニット3に通知される。
When the
カードユニット3では、このような動作応答を払出制御部17から受信すると、カードユニット3も、動作モードが稼動モードに移行する。
In the
次に、図134を参照して、加算要求時における払出制御部17と表示器用演出制御基板53との間の通信シーケンスについて説明する。
Next, a communication sequence between the
カードユニット3において、貸出しボタン321の操作によるプリペイド貸出し操作、または、再プレイボタン319の操作による再プレイ貸出し操作が行なわれると、遊技玉の加算要因が発生し、遊技者所有の遊技玉が加算される。それらの場合には、図121の(D)の動作指示に示される加算要求玉数を含む遊技玉数関連情報、CU状態(プリペイド貸出し表示中または再プレイ貸出し表示中のデータ(加算表示中)がON)、および、カード残高等のデータが動作指示として、カードユニット3から払出制御部17に送信される。このように、カードユニット3から払出制御部17には、加算要因を特定したデータ(プリペイド貸出し表示中、再プレイ貸出し表示中)を含む動作指示が送信される。
In the
プリペイド貸出し操作または再プレイ貸出し操作に基づく加算が行なわれたときには、カードユニット3の表示器312において、図83に示すような加算表示中の画像が表示される。
When the addition based on the prepaid lending operation or the replay lending operation is performed, an image during addition display as shown in FIG. 83 is displayed on the
遊技玉の加算要因が発生したときに、払出制御部17は、カードユニット3から受信したデータに基づいて、図125および図126における(B)の遊技機情報通知に示される遊技玉トータル個数等を含む遊技玉数関連情報、CU状態(プリペイド貸出し表示または再プレイ貸出し表示のデータ(加算表示)がON)、および、カード残高等のデータが遊技機情報通知として、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に送信される。このように、払出制御部17から表示器用演出制御基板53には、加算要因を特定したデータ(プリペイド貸出し表示、再プレイ貸出し表示)を含む遊技機情報通知が送信される。
When a game ball addition factor occurs, the
表示器用演出制御基板53では、遊技機情報通知を受信したときに、加算要因を特定したデータに基づいて、遊技玉の加算要因が、プリペイド貸出しと、再プレイ貸出しとのどちらに該当するかを判定する。
In the
そして、表示器用演出制御基板53では、遊技玉の加算要因の判定結果に基づいて、遊技玉の加算要因がプリペイド貸出しであるときには、表示器54において、図137の(A1)〜(A3)に示すようなプリペイド貸出しアニメ表示をさせる表示制御を行なう。プリペイド貸出しアニメ表示は、図137の(A1)のようなプリペイド貸出し前の表示から、図137の(A2)のようなプリペイド貸出し中の表示となり、その後、図137の(A3)のようなプリペイド貸出し後の表示となる。プリペイド貸出し中の表示においては、カード残高(図中「残高」)の数値が、徐々に持玉(図中「持ち玉」)の数値に変換されて、持玉が増加していくアニメーション表示がなされる。そして、このようなアニメーション表示が終了すると、図137の(A3)のようなプリペイド貸出し後の表示となる。このように、プリペイド貸出しアニメ表示では、カード残高の数値が変更されて持玉が増加する表示がされることにより、加算要因がプリペイド貸出しであることが特定される。
Then, in the display
また、表示器用演出制御基板53では、遊技玉の加算要因の判定結果に基づいて、遊技玉の加算要因が再プレイ貸出しであるときには、表示器54において、図137の(B1)〜(B3)に示すような再プレイ貸出しアニメ表示をさせる表示制御を行なう。再プレイ貸出しアニメ表示は、図137の(B1)のような再プレイ貸出し前の表示から、図137の(B2)のような再プレイ貸出し中の表示となり、その後、図137の(B3)のような再プレイ貸出し後の表示となる。再プレイ貸出し中の表示においては、カード残高(図中「残高」)の数値が変更されず、徐々に持玉(図中「持ち玉」)が増加していくアニメーション表示がなされる。そして、このようなアニメーション表示が終了すると、図137の(B3)のような再プレイ貸出し後の表示となる。このように、再プレイ貸出しアニメ表示では、カード残高の数値が変更されずに持玉が増加する表示がされることにより、加算要因が再プレイ貸出しであることが特定される。
Further, in the display
カードユニット3で加算表示中の画像表示が終了すると、払出制御部17に送信される動作指示においてCU状態に含まれるプリペイド貸出し表示中または再プレイ貸出し表示中のデータ(加算表示中)がOFFとなり、それに応じて、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に送信される遊技機情報通知においてCU状態に含まれるプリペイド貸出し表示または再プレイ貸出し表示のデータ(加算表示)がOFFとされる。表示器用演出制御基板53では、遊技機情報通知においてプリペイド貸出し表示または再プレイ貸出し表示のデータがOFFとなったときに、加算アニメ表示を終了させる制御を行なう。
When the image display during addition display on the
次に、図135を参照して、減算要求時における払出制御部17と表示器用演出制御基板53との間の通信シーケンスについて説明する。
Next, a communication sequence between the
カードユニット3において、持玉共有(持玉分割)の指定操作による持玉分割操作、または、ワゴンオーダの指定操作によるワゴンオーダ操作が行なわれると、遊技玉の減算要因が発生し、遊技者所有の遊技玉が減算される。それらの場合には、図121の(D)の動作指示に示される減算要求玉数を含む遊技玉数関連情報、CU状態(持玉分割表示中またはワゴンサービス表示中のデータ(減算表示中)がON)、および、カード残高等のデータが動作指示として、カードユニット3から払出制御部17に送信される。このように、カードユニット3から払出制御部17には、減算要因を特定したデータ(持玉分割表示中またはワゴンサービス表示中)を含む動作指示が送信される。
In the
たとえば、ワゴンオーダ操作が行なわれたときには、カードユニット3の表示器312において、図94〜図100に示すワゴンサービス表示の減算を示す画像等の減算表示中の画像が表示される。また、持玉分割操作が行なわれたときには、カードユニット3の表示器312において、持玉分割が行なわれることによる減算を示す画像等の減算表示中の画像が表示される。
For example, when a wagon order operation is performed, an image during subtraction display such as an image showing subtraction of the wagon service display shown in FIGS. 94 to 100 is displayed on the
遊技玉の減算要因が発生したときに、払出制御部17は、カードユニット3から受信したデータに基づいて、図125および図126の(B)の遊技機情報通知に示される遊技玉トータル個数等を含む遊技玉数関連情報、CU状態(持玉分割表示またはワゴンサービス表示のデータ(減算表示)がON)、および、カード残高等のデータが遊技機情報通知として、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に送信される。このように、払出制御部17から表示器用演出制御基板53には、減算要因を特定したデータ(持玉分割表示またはワゴンサービス表示)を含む遊技機情報通知が送信される。
When a game ball subtraction factor occurs, the
表示器用演出制御基板53では、遊技機情報通知を受信したときに、減算要因を特定したデータに基づいて、遊技玉の減算要因が、持玉分割と、ワゴンオーダとのどちらに該当するかを判定する。
In the display
そして、表示器用演出制御基板53では、遊技玉の減算要因の判定結果に基づいて、遊技玉の減算要因が持玉分割であるときには、表示器54において、持玉の数値が、徐々に分割玉の数値に変換されて、持玉が減少していくアニメーション表示がなされる。一方、表示器用演出制御基板53では、遊技玉の減算要因の判定結果に基づいて、遊技玉の減算要因がワゴンオーダであるときには、表示器54において、持玉の数値が、徐々に分ワゴンオーダの数値に変換されて、持玉が減少していくアニメーション表示がなされる。このように減算要因に基づいて持玉が減少する表示が、減算アニメ表示と呼ばれる。このように、減算アニメ表示では、減算要因が特定される。
On the display
カードユニット3で減算表示中の画像表示が終了すると、払出制御部17に送信される動作指示においてCU状態に含まれる持玉分割表示中またはワゴンサービス表示中のデータ(減算表示中)がOFFとなり、それに応じて、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に送信される遊技機情報通知においてCU状態に含まれる持玉分割表示またはワゴンサービス表示のデータ(加算表示)がOFFとされる。表示器用演出制御基板53では、遊技機情報通知において持玉分割表示またはワゴンサービス表示のデータ(減算表示)がOFFとなったときに、減算アニメ表示を終了させる制御を行なう。
When the image display during the subtraction display on the
次に、図136を参照して、遊技中における払出制御部17と表示器用演出制御基板53との間の通信シーケンスについて説明する。
Next, a communication sequence between the
カードユニット3において、大当りが発生するまでの遊技状態では、表示器用演出制御基板53により、表示器54において、遊技中に表示されるアニメーション表示である遊技中アニメ表示をするための表示制御が行なわれる。そして、大当りが発生すると、遊技制御基板16から払出制御部17に、台状態照会応答として、図126の(B)に示すような遊技情報通知に含まれる大当り1〜4中ONと同様の大当り中ONを含むデータが送信される。
In the gaming state until the big hit is generated in the
このような大当り中ONを含む台状態照会応答を受信したときに、払出制御部17は、図125および図126における(B)の遊技機情報通知に示される遊技玉トータル個数等を含む遊技玉数関連情報、大当り中(大当り1〜4中を含む)ON、および、大当り終了表示OFFを含むデータが遊技機情報通知として、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に送信される。このように、払出制御部17から表示器用演出制御基板53には、遊技状態を特定したデータを含む遊技機情報通知が送信される。
When receiving such a table status inquiry response including ON during jackpot, the
表示器用演出制御基板53では、大当り中ONを含む遊技機情報通知を受信したときに、表示器54において、大当りの遊技中に表示されるアニメーション表示である大当り中アニメ表示をするための表示制御が行なわれる。
In the display
そして、大当りの遊技状態が終了する前には、遊技制御基板16から払出制御部17に、台状態照会応答として、図126の(B)に示すような遊技情報通知に含まれる大当り終了表示中ONと同様の大当り終了表示中ONを含むデータが送信される。
Then, before the big hit game state is ended, the big hit end display included in the game information notification as shown in FIG. 126 (B) is sent from the
このような大当り終了表示中ONを含む台状態照会応答を受信したときに、払出制御部17は、図125および図126における(B)の遊技機情報通知に含まれる大当り終了表示のデータをONとする(大当り中のデータはONで継続)。
When receiving the table status inquiry response including ON during the jackpot end display, the
表示器用演出制御基板53では、大当り中ONおよび大当り終了表示ONを含む遊技機情報通知を受信したときに、表示器54において、大当り中アニメ表示を終了させ、大当り終了時に表示されるアニメーション表示である大当り終了アニメ表示をするための表示制御が行なわれる。
In the display
そして、大当りの遊技状態が終了したときには、遊技制御基板16から払出制御部17に、台状態照会応答として、図126の(B)に示すような遊技情報通知に含まれる大当り中OFFおよび大当り終了表示中OFFを含むデータが送信される。
Then, when the big hit game state is ended, the big hit during the big hit included in the game information notification as shown in FIG. 126 (B) and the big hit end as a table state inquiry response from the
このような大当り中OFFおよび大当り終了表示中OFFを含む台状態照会応答を受信したときに、払出制御部17は、図125および図126における(B)の遊技機情報通知に含まれる大当り中のデータおよび大当り終了表示のデータをOFFとする。
When receiving the table state inquiry response including such a big hit during OFF and a big hit end display OFF, the
表示器用演出制御基板53では、大当り中OFFおよび大当り終了表示OFFを含む遊技機情報通知を受信したときに、表示器54において、大当り終了アニメ表示を終了させ、遊技中アニメ表示をするための表示制御が行なわれる。
When the display effect
次に、上位サーバ801とカードユニット(CU)3とにおけるセキュリティ関連情報の管理について説明する。
Next, management of security related information in the
セキュリティ関連情報としては、たとえば、少なくともベース異常検知設定値、遊技機試打モード設定値、および、減算玉異常検知設定値等の設定情報を含む認証動作指定情報が含まれている。このように、セキュリティ関連情報としては、遊技機が稼動状態のときに発生する遊技情報の数値が適正であるか否かを判定するための閾値のデータを含む所定の設定情報が含まれる。さらに、このようなセキュリティ関連情報には、セキュリティ関連情報全体を対象とした情報の版数を示す数値データが含まれている。このような情報の版数を示すデータは、前述のようなセキュリティ関連情報のうちのいずれかの情報が変更されたときに更新(たとえば、版数の数値データの加算更新)される。なお、このような情報の版数のデータは、セキュリティ関連情報全体として設定される場合に限らず、ベース異常検知設定値、遊技機試打モード設定値、および、減算玉異常検知設定値を含む認証動作指定情報の各データについて個別に設定されて更新されるようにしてもよい。このようなセキュリティ関連情報は、上位サーバ801およびCU3のそれぞれに設けられたセキュリティ関連情報記憶部に記憶される。
The security related information includes, for example, authentication operation designation information including setting information such as at least a base abnormality detection setting value, a gaming machine test hit mode setting value, and a subtraction ball abnormality detection setting value. As described above, the security-related information includes predetermined setting information including threshold data for determining whether or not the numerical value of the game information generated when the gaming machine is in an operating state is appropriate. Further, such security related information includes numerical data indicating the version number of information for the entire security related information. Data indicating the version number of such information is updated (for example, addition update of numerical data of the version number) when any of the security-related information as described above is changed. It should be noted that the version number data of such information is not limited to the case where the security related information is set as a whole, but authentication including a base abnormality detection setting value, a gaming machine test hit mode setting value, and a subtraction ball abnormality detection setting value. Each data of the operation designation information may be individually set and updated. Such security related information is stored in a security related information storage unit provided in each of the
このようなセキュリティ関連情報は、標準的な設定情報がデフォルトデータ(後述する各種情報の「初期値」のデータ)として予め設定されており、上位サーバ801に設けられたキーボード等の所定の入力操作手段において、遊技場の管理者がデータを手動入力することによりデータを変更(更新)することが可能である。したがって、上位サ−バ801においてセキュリティ関連情報について何ら変更操作が行なわれていないときは、セキュリティ関連情報が「初期値」のデータに設定される。上位サーバ801においてセキュリティ関連情報を手動入力する場合には、たとえば、遊技場における各遊技機について遊技機ごとに手動入力したり、あるいは、機種ごとに統一された閾値を入力設定したりすることが可能である。なお、上位サーバ801においては、次のようにセキュリティ関連情報を取得して用いるようにしてもよい。遊技機の機種情報とセキュリティ関連情報の設定情報とが予め対応付けられている場合、すなわち、機種情報とセキュリティ関連情報の設定情報とが1対1で対応している場合に、設定情報を入力設定する上位サーバ801よりもさらに上位のサーバから機種情報が上位サーバ801にダウンロードされ、そのダウンロードされた機種情報を上位サーバ801が記憶することによりその機種情報に1対1で対応しているセキュリティ関連情報を上位サーバ801が選択して記憶し、当該セキュリティ関連情報を用いるようにしてもよい。また、このようなセキュリティ関連情報は、手動入力によらず、予め設定されたタイミング(たとえば、定期的なタイミング)で、予め定められたデータに自動的に変更(更新)することが可能となるようにしてもよい。
In such security-related information, standard setting information is preset as default data (data of “initial values” of various information described later), and a predetermined input operation such as a keyboard provided in the
ベース異常検知設定値は、CU3でベースの異常状態を検知するときのベース異常検知の有無およびその定数(閾値)を設定するためのデータである。ベース異常検知設定値としては、低ベース状態時にベース異常検知設定値として用いる低ベース時閾値と、高ベース状態時にベース異常検知設定値として用いる高ベース時閾値とが含まれる。
The base abnormality detection set value is data for setting the presence / absence of base abnormality detection and its constant (threshold value) when the
低ベース時閾値は、設定値が0〜100%の範囲内であり、初期値が30%である。このような低ベース時閾値は、0%に設定されたときに「検知無」を示し、0%以外に設定されたときに「検知有」を示すものである。これにより、低ベース時閾値が0%以外のときは設定された低ベース時閾値を用いたベース異常検知が行なわれ、低ベース時閾値が0%のときは低ベース時閾値を用いたベース異常検知が行なわれない。 The low base time threshold value is in the range of 0 to 100%, and the initial value is 30%. Such a low base time threshold indicates “not detected” when set to 0%, and indicates “detected” when set to a value other than 0%. Thus, when the low base time threshold is other than 0%, the base abnormality detection using the set low base time threshold is performed, and when the low base time threshold is 0%, the base abnormality using the low base time threshold is performed. No detection is performed.
高ベース時閾値は、設定値が0〜150%の範囲内であり、初期値が120%である。このような高ベース時閾値は、0%に設定されたときに「検知無」を示し、0%以外に設定されたときに「検知有」を示すものである。これにより、高ベース時閾値が0%以外のときは設定された高ベース時閾値を用いたベース異常検知が行なわれ、高ベース時閾値が0%のときは高ベース時閾値を用いたベース異常検知が行なわれない。 As for the high base time threshold, the set value is in the range of 0 to 150%, and the initial value is 120%. Such a high base time threshold indicates “not detected” when set to 0%, and “detected” when set to a value other than 0%. Thus, when the high base time threshold is other than 0%, the base abnormality detection using the set high base time threshold is performed, and when the high base time threshold is 0%, the base abnormality using the high base time threshold is performed. No detection is performed.
遊技機試打モード設定値は、遊技機釘調整等の試打モードの有無を設定するためのデータである。遊技機試打モード設定値では、「試打モード有」または「試打モード無」が示され、初期値が「試打モード無」である。 The gaming machine trial hit mode setting value is data for setting the presence or absence of a trial hit mode such as adjustment of a gaming machine nail. In the gaming machine test hit mode setting value, “test hit mode present” or “no test hit mode” is indicated, and the initial value is “no test hit mode”.
減算玉異常検知設定値は、CU3での減算玉数(発射検出信号に基づいて遊技玉数から減算される玉数)の異常状態の検知の有無およびその定数(閾値)を設定するためのデータである。ここで設定される減算玉の異常状態は、遊技玉の発射がないにもかかわらず、設定された玉数分連続して遊技玉の入賞が生じたことに基づいて検知される。減算玉異常検知設定値の閾値は、減算玉数の異常状態と判断される連続入賞した入賞玉数を設定するためのデータである。減算玉異常検知設定値は、設定値が0〜99玉の範囲内であり、初期値が5玉である。このような減算玉異常検知設定値は、0玉に設定されたときに「検知無」を示し、0玉以外に設定されたときに「検知有」を示すものである。これにより、減算玉異常検知設定値が0玉以外のときは設定された減算玉数の閾値を用いて減算玉異常検知が行なわれ、減算玉異常検知設定値が0玉のときは減算玉異常検知が行なわれない。 The subtraction ball abnormality detection setting value is data for setting the presence / absence of an abnormal state detection and the constant (threshold value) of the subtraction ball number (the number of balls subtracted from the game ball number based on the firing detection signal) in CU3. It is. The abnormal state of the subtraction balls set here is detected based on the fact that there is a game ball winning in succession for the set number of balls, even though no game balls are fired. The threshold value of the subtraction ball abnormality detection setting value is data for setting the number of winning balls that have been continuously awarded and determined to be an abnormal state of the number of subtraction balls. The subtraction ball abnormality detection setting value has a setting value in the range of 0 to 99 balls and an initial value of 5 balls. Such a subtractive ball abnormality detection setting value indicates “not detected” when set to 0 balls, and indicates “detected” when set to other than 0 balls. Thereby, when the subtraction ball abnormality detection setting value is other than 0 balls, the subtraction ball abnormality detection is performed using the set subtraction ball threshold value, and when the subtraction ball abnormality detection setting value is 0, the subtraction ball abnormality is detected. No detection is performed.
このようなセキュリティ関連情報は、たとえば、上位サーバ801とCU3との通信確立(通信コネクション確立)時、および、セキュリティ関連情報の設定値変更時等の所定タイミングにおいて上位サーバ801からCU3に送信される。ただし、セキュリティ関連情報は、上位サーバ801とCU3との両方で版数が管理される。前記所定タイミングにおいてCU3が上位サーバ801と同一版数の情報を保持(記憶)しているときは、セキュリティ関連情報の送信が行なわれない。
Such security related information is transmitted from the
次に、上位サーバ801およびCU3におけるセキュリティ関連情報を管理するためのセキュリティ関連情報処理の具体例を説明する。図138は、上位サーバ801およびCU3におけるセキュリティ関連情報に関する処理を示すフローチャートである。図138においては、(A)に上位サーバ801側で実行される処理としてのセキュリティ関連情報管理処理が示され、(B)にCU3側(メイン制御部323)で実行される処理としてのセキュリティ関連情報設定処理が示される。
Next, a specific example of security related information processing for managing security related information in the
図138(A)を参照して、上位サーバ801では、上位サーバ801とCU3との間での通信コネクションの確立状態開始時(たとえば、後述するS713によりセキュリティ関連情報の設定変更が完了までに要する標準的な時間に所定のマージンを加えた時間のような予め定められた通信確立開始後の所定の短期期間中)であるか否かを判定する(S701)。この場合の通信コネクションの確立状態開始時とは、上位サーバ801が常時稼動状態であり、CU3が営業時間開始前に電源投入され、営業時間終了後に電源切断される場合のように、CU3が電源投入されたことに起因する上位サーバ801とCU3との間での通信コネクションの確立状態開始時を意味している。通信コネクションの確立開始状態時であるときは、後述するS703に進む。
Referring to FIG. 138 (A), in the
一方、通信コネクションの確立開始状態時でないときは、オンライン状態においてセキュリティ関連情報の設定変更時であるか否かを判定する(S702)。セキュリティ関連情報の設定変更時とは、たとえば、前述のようなベース異常検知設定値、遊技機試打モード設定値、および、減算玉異常検知設定値のうちのいずれかのデータの設定が手動(たとえば係員の操作入力による手動変更)で変更された後、当該セキュリティ関連情報管理処理が実行されたときである。具体的には、上位サーバ801とCU3とがオンライン状態でセキュリティ関連情報の設定変更がされたときに、所定の変更フラグがセットされ、このS702ではそのような変更フラグがセットされているときにセキュリティ関連情報の設定変更時であると判定される。また、このような変更フラグは、上位サーバ801でのセキュリティ関連情報の設定変更に応じてCU3でもセキュリティ関連情報の設定変更がされたことが確認されたときにリセットされる。また、このような変更フラグは、上位サーバ801とCU3とがオンライン状態でセキュリティ関連情報の設定変更がされたときにはセットされない。それは、上位サーバ801とCU3との間がオフライン状態であるときには、上位サーバ801でセキュリティ関連情報の設定変更をしても、変更後のセキュリティ関連情報を直ちにCU3に送信できないためであり、CU3の電源投入時の通信コネクションの確立状態開始時においては、S701から、後述するS703以降の処理に進むことで変更後のセキュリティ関連情報をCU3に送信できるためである。
On the other hand, when it is not in the communication connection establishment start state, it is determined whether or not the security-related information setting is changed in the online state (S702). When the security related information setting is changed, for example, the setting of any one of the base abnormality detection setting value, the gaming machine trial hit mode setting value, and the subtraction ball abnormality detection setting value as described above is performed manually (for example, This is a time when the security related information management process is executed after the change by manual change by the operation input of the staff. Specifically, a predetermined change flag is set when the security-related information setting is changed while the
上位サーバ801において、セキュリティ関連情報の設定変更は、セキュリティ関連情報の設定対象となるCU3との通信状態がオフライン状態である場合と、セキュリティ関連情報の設定対象となるCU3との通信状態がオンライン状態である場合とのどちらの場合でも実行することが可能である。ただし、上位サーバ801とCU3との通信状態がオンライン状態である場合には、設定変更後のセキュリティ関連情報が直ちにCU3に送信可能となるが、当該通信状態がオフラライン状態である場合には、設定変更後のセキュリティ関連情報が直ちにCU3に送信可能とならない。この実施の形態において、S702では、セキュリティ関連情報の設定対象となるCU3との通信状態がオンライン状態である場合にセキュリティ関連情報の設定変更がされたか否かを判定している。
In the
なお、上位サーバ801とCU3とがオフライン状態でセキュリティ関連情報の設定変更がされたときに変更フラグをセットして保持しておき、次回のCU3の電源投入後、S701をバイパスしてS702によりセキュリティ関連情報の設定変更時であると判定し(変更フラグがセットされていればセキュリティ関連情報の設定変更時であると判定する)、オンライン状態で直ちにセキュリティ関連情報が設定変更される場合と同様の処理が行なわれることにより、次回のCU3の電源投入後に、変更後のセキュリティ関連情報をCU3に送信できるようにしてもよい。また、上位サーバ801において、セキュリティ関連情報の設定変更は、セキュリティ関連情報の設定対象となるCU3との通信状態がオンラインである場合にのみ実行可能となるようにしてもよい。また、セキュリティ関連情報の設定変更は、セキュリティ関連情報の設定対象となるCU3との通信状態がオフラインである場合にのみ実行可能となるようにしてもよい。
When the setting of security related information is changed while the
なお、セキュリティ関連情報の設定変更は、前述のような手動操作入力による変更以外に、次のような方法により変更されてもよい。上位サーバ801が、自らが記憶する複数の設定データの中から、受信した遊技台情報に基づいて、CU3が接続されたP台2の機種に対応するデータを設定するような自動的な設定変更を行なうようにしてもよい。また、上位サーバ801が、受信した遊技台情報に基づいて、遊技場の外部に設けられた外部サーバ(たとえば、遊技機メーカに設けられたサーバ)とデータ通信することで、CU3が接続されたP台機種に対応する設定データをダウンロードし、当該設定データに基づいて自動的な設定変更を行なうようにしてもよい。
The setting change of the security related information may be changed by the following method other than the change by the manual operation input as described above. Automatic setting change in which the
S702でセキュリティ関連情報の設定変更時ではないと判定されたときは、処理を終了する。一方、S702でセキュリティ関連情報の設定変更時であると判定されたときは、S703に進む。一方、S702でセキュリティ関連情報の設定変更時ではないと判定されたとき、すなわち、オフライン状態であるとき、または、セキュリティ関連情報の設定が変更されていないとき等、S702の条件に該当しないときには、セキュリティ関連情報の設定変更に関するデータをCU3に送信する必要がないので、処理を終了する。
If it is determined in S702 that the setting of security-related information has not been changed, the process ends. On the other hand, if it is determined in S702 that the security-related information setting is being changed, the process proceeds to S703. On the other hand, when it is determined in S702 that it is not time to change the setting of security-related information, that is, when it is offline or when the setting of security-related information has not been changed, the conditions of S702 are not met. Since it is not necessary to transmit data related to the setting change of the security related information to the
S703では、セキュリティ関連情報版数要求コマンドが未送信であるか否かが判定される(S703)。ここで、セキュリティ関連情報版数要求コマンドとは、CU3に記憶されているセキュリティ関連情報の版数のデータの返答を要求するコマンドである。具体的に、S703では、S701またはS702によりセキュリティ関連情報の送信タイミングであると判断された状態において、まだセキュリティ関連情報版数要求コマンドが送信されていないかどうかが判断されるのである。セキュリティ関連情報版数要求コマンドが送信されたかどうかは、後述する版数要求済フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。
In S703, it is determined whether or not a security-related information version number request command has not been transmitted (S703). Here, the security-related information version number request command is a command for requesting a response of the security-related information version number data stored in the
S703でセキュリティ関連情報版数要求コマンドが未送信であると判定されたときは、セキュリティ関連情報版数要求コマンドをCU3に送信するための処理が行なわれ(S704)、処理が終了する。S704によりセキュリティ関連情報版数要求コマンドが送信されたときには、前述の版数要求済フラグがセットされる。一方、S703でセキュリティ関連情報版数要求コマンドが未送信ではないと判定されたときは、CU3からのセキュリティ関連情報版数レスポンスの受信時であるか否かが判定される(S705)。ここで、セキュリティ関連情報版数レスポンスとは、CU3が、CU3に記憶されているセキュリティ関連情報の版数のデータを返答するレスポンスである。具体的に、S705では、S703によりセキュリティ関連情報版数要求コマンドが既に送信されたと判断された後において、CU3からのセキュリティ関連情報版数レスポンスが受信されたタイミングであるか否かが判断されるのである。 When it is determined in S703 that the security-related information version number request command has not been transmitted, a process for transmitting the security-related information version number request command to the CU3 is performed (S704), and the process ends. When a security-related information version number request command is transmitted in S704, the above-described version number requested flag is set. On the other hand, if it is determined in S703 that the security-related information version number request command has not been transmitted yet, it is determined whether or not it is the time when the security-related information version number response is received from the CU3 (S705). Here, the security-related information version number response is a response in which the CU3 returns the version number data of the security-related information stored in the CU3. Specifically, in S705, after it is determined in S703 that the security-related information version number request command has already been transmitted, it is determined whether it is the timing when the security-related information version number response from the CU3 is received. It is.
S705でセキュリティ関連情報版数レスポンスの受信時ではないと判定されたときは、後述するS709に進む。一方、S705でセキュリティ関連情報版数レスポンスの受信時であると判定されたときは、受信したセキュリティ関連情報版数レスポンスにより特定される版数と、上位サーバ801で記憶されて管理されている版数とが比較(照合)されて一致するか否かが判定される(S706)。上位サーバ801では、前述のようなセキュリティ関連情報が変更された場合に、その版数を示すデータが更新される。一方、CU3では、上位サーバ801からのセキュリティ関連情報を受信したときに当該情報に含まれる版数のデータが、更新後の版数のデータとして記憶されて管理される。
If it is determined in S705 that the security-related information version number response has not been received, the process proceeds to S709 described later. On the other hand, if it is determined in S705 that the security-related information version response has been received, the version specified by the received security-related information version response and the version stored and managed by the
S706で版数が一致していると判定されたときは、CU3で記憶されているセキュリティ関連情報が適正な情報であり、新たにセキュリティ関連情報をCU3に送信する必要がないので、処理を終了する。一方、S706で版数が一致していないと判定されたときは、CU3で記憶されているセキュリティ関連情報が不適正な情報であり、CU3で記憶保持されているセキュリティ関連情報を上位サーバ801で記憶保持されている最新の情報に変更(更新)する必要があるので、当該最新のセキュリティ関連情報をCU3に送信するための処理が行なわれ(S707)、処理を終了する。
If it is determined in S706 that the version numbers match, the security-related information stored in CU3 is appropriate information, and it is not necessary to newly send security-related information to CU3. To do. On the other hand, if it is determined in S706 that the version numbers do not match, the security-related information stored in CU3 is inappropriate information, and the security-related information stored in CU3 is stored in the
このようにS707でセキュリティ関連情報の版数が一致しない場合としては、CU3の電源がオン状態のときにおいて上位サーバ801でセキュリティ関連情報が設定変更されたとき、CU3の電源がオフ状態のときにおいて上位サーバ801でセキュリティ関連情報が設定変更されたとき、CU3の電源がオフ状態のときにおいてCU3の交換等のCU側装置の交換がされたとき、CU3の電源がオン状態のときにおいて通信障害により誤ったセキュリティ関連情報がCU3に記憶されたとき、および、CU3の電源がオン状態のときにおいてノイズ等によりCU3で記憶されているセキュリティ関連情報が不適正な情報に変化したとき等が含まれている。ここで、CU3およびP台2の少なくとも一方を交換した場合には、交換前のCU3が記憶しているセキュリティ関連情報と、交換後のCU3が記憶しているセキュリティ関連情報とで版数が異なる場合がある。したがって、このような装置交換がなされた場合にも、上位サーバ801とCU3とで記憶しているセキュリティ関連情報の版数が一致しなくなる場合があるので、上位サーバ801とCU3とで記憶しているセキュリティ関連情報を一致させる必要がある。
As described above, when the security-related information version numbers do not match in S707, when the security-related information is changed in the
次に、応答待ち時間の計時が開始される(S708)。ここで、応答待ち時間は、セキュリティ関連情報を送信したときから、当該情報の送信に対してCU3から返答されるレスポンス(後述するセキュリティ関連情報設定レスポンス)を受信するまでの時間であり、所定のソフトウェアタイマ処理により計時され、所定時間が経過すると、タイムアウトする。
Next, timing of the response waiting time is started (S708). Here, the response waiting time is a time from when security-related information is transmitted until a response (security-related information setting response described later) received from the
応答待ち時間がタイムアウトする所定時間は、たとえば、CU3が正常に動作しておりCU3と上位サーバ801との通信状態が正常であるときにおいて、セキュリティ関連情報の送信時からセキュリティ関連情報設定レスポンスの受信時までに要する標準的な時間に、所定のマージンを見込んだ時間に設定されている。つまり、応答待ち時間がタイムアウトする所定時間は、CU3が正常に動作しておりCU3と上位サーバ801との通信状態が正常であると認めることが許容できる時間に設定されている。
For example, when the response waiting time is timed out, when the
S709では、応答待ち時間がタイムアウトしておらずCU3からのセキュリティ関連情報設定レスポンスの受信を待っている状態としての応答待ち状態中であるか否かが判定される(S709)。応答待ち状態中でないときは、処理を終了する。一方、応答待ち状態中であるときは、CU3からのセキュリティ関連情報設定レスポンスを受信したか否かが判定される(S710)。
In S709, it is determined whether the response waiting time has not timed out and is in a response waiting state as a state of waiting for reception of a security related information setting response from the CU 3 (S709). When not waiting for a response, the process is terminated. On the other hand, when the response is waiting, it is determined whether or not a security related information setting response from the
S710でセキュリティ関連情報設定レスポンスを受信したと判定されたときは、応答待ち状態を終了し(S713)、処理が終了する。この場合には、S713において応答待ち時間の計時を終了する。一方、S710でセキュリティ関連情報設定レスポンスを受信していないと判定されたときは、S708により計時が開始された応答待ち時間が所定時間を経過してタイムアウトしたか否かが判定される(S711)。S711でタイムアウトしていないと判定されたときは、処理を終了する。一方、S711でタイムアウトしたと判定されたときは、情報通信に異常が生じたと判断して、上位サーバ801とCU3と間の通信を遮断するための処理をして(S712)、S713により応答待ち状態を終了する。S713が実行されるときには、前述の版数要求済フラグがリセットされる。
When it is determined in S710 that a security related information setting response has been received, the response waiting state is terminated (S713), and the process is terminated. In this case, the response waiting time measurement ends in S713. On the other hand, when it is determined in S710 that the security-related information setting response has not been received, it is determined whether or not the response waiting time for which timing has been started in S708 has timed out after a predetermined time has elapsed (S711). . If it is determined in S711 that the timeout has not occurred, the process ends. On the other hand, if it is determined in S711 that a timeout has occurred, it is determined that an abnormality has occurred in information communication, and processing for blocking communication between the
なお、前述したようなセキュリティ関連情報の版数を確認して不一致のときにセキュリティ関連情報をCU3に送信する処理は、前述のようなS701,S702で判断されるタイミング以外に、定期的なタイミングで実行してよく、低ベース状態から高ベース状態に移行した後の所定期間、高ベース状態から低ベース状態に移行した後の所定期間、および、大当り遊技状態となったときの所定期間等のように、遊技状態が変化したときのタイミングで実行してもよく、常時実行するようにしてもよい。
Note that the process of confirming the version number of the security-related information as described above and transmitting the security-related information to the
また、前述したS701は、上位サーバ801の電源投入時における遊技場内のネットワークに対する通信コネクションの確立時であるか否かを判断して、当該確立時にS703に処理が進むようにし、通信コネクションの確立後は、S702でセキュリティ関連情報の設定変更がされたか否かを判断するようにしてもよい。その場合には、セキュリティ関連情報の設定変更時が上位サーバ801とCU3との間がオンライン状態であるか否かを問わずセキュリティ関連情報の設定変更があったときに前述の変更フラグをセットし、当該変更フラグがセットされているときに、S702からS703に処理が進むようにすればよい。
Further, the above-described S701 determines whether or not the communication connection to the network in the game arcade is established when the
また、上位サーバ801およびCU3のそれぞれで常に電源がオン状態で、これらの間が常時オンラン状態であるときには、停電等の異常状態が発生した場合を除き上位サーバ801とCU3との間で通信コネクションが常時確立されているので、上位サーバ801においてセキュリティ関連情報が変更設定されたときには、必ずS702からS703に進むこととなる。
When the
次に、図138(B)を参照して、CU3では、セキュリティ関連情報設定処理において、上位サーバ801からのセキュリティ関連情報版数要求コマンドの受信時であるか否かが判定される(S751)。S751によりセキュリティ関連情報版数要求コマンドの受信時ではないと判定されたときには、後述するS754に進む。一方、S751によりセキュリティ関連情報版数要求コマンドの受信時であると判定されたときには、CU3におけるセキュリティ関連情報記憶部に記憶されているセキュリティ関連情報の版数データを確認し(S752)、確認した版数データを特定するレスポンスとしてのセキュリティ関連情報設定レスポンスを上位サーバ801へ送信するための処理が行なわれ(S753)、処理が終了する。
Next, referring to FIG. 138 (B), in CU3, in the security-related information setting process, it is determined whether or not it is time to receive a security-related information version number request command from the upper server 801 (S751). . If it is determined in S751 that the security related information version number request command is not received, the process proceeds to S754 described later. On the other hand, when it is determined in S751 that the security related information version number request command is received, the security related information version number data stored in the security related information storage unit in the CU3 is confirmed (S752). A process for transmitting a security related information setting response as a response for specifying the version number data to the
S754では、前述したS707により上位サーバ801から送信されるセキュリティ関連情報の受信時であるか否かが判定される(S754)。セキュリティ関連情報の受信時ではないと判定されたときは、処理を終了する。一方、セキュリティ関連情報の受信時であると判定されたときは、受信したセキュリティ関連情報が、CU3におけるセキュリティ関連情報記憶部に記憶(更新記憶)される(S755)。これにより、上位サーバ801から送信されたセキュリティ関連情報は、CU3において、記憶保持される。そして、セキュリティ関連情報を記憶したことに応じて上位サーバ801に返答するレスポンスとして、セキュリティ関連情報設定レスポンスを上位サーバ801に送信する(S755)。
In S754, it is determined whether or not it is time to receive the security related information transmitted from the
なお、上位サーバ801とCU3とで記憶しているセキュリティ関連情報が異なるか否かを判定するためには、CU3からセキュリティ関連情報の版数のデータの送信を受けて版数が一致するか否かを比較する例を示したが、これに限らず、CU3からセキュリティ関連情報の設定値データの送信を受けて当該設定値データが一致するか否かを比較するようにしてもよい。このようにすれば、CU3を交換した場合において、当該CU3が異なる機種のP台2に接続されていたものであってセキュリティ関連情報の設定値データが異なるがセキュリティ関連情報の版数データがたまたま上位サーバ801が記憶しているセキュリティ関連情報の版数データと一致している場合に、間違った設定値で異常検知が行なわれてしまうのを防ぐことができる。
In order to determine whether or not the security-related information stored in the
次に、このようにCU3において記憶(保持)されたセキュリティ関連情報に基づいてベースを監視するためにCU3(メイン制御部323)で実行されるベース監視処理を説明する。図139は、CU3で実行されるベース監視処理を示すフローチャートである。ベース監視処理は、大当り遊技状態以外の状態において実行される。
Next, a base monitoring process executed by the CU 3 (main control unit 323) in order to monitor the base based on the security-related information stored (held) in the
ベース監視処理においては、まず、払出制御部17から送信される遊技玉発射個数情報が受信された否かが判定される(S801)。遊技玉発射個数情報が受信されたと判定されたときは、受信された遊技玉発射個数情報に基づいて、CU3において発射情報個数カウンタにより計数される発射個数のデータが加算更新され(S802)、S803に進む。一方、発送個数情報が受信されていないと判定されたときは、発射個数のデータを加算更新せずにS803に進む。これにより、CU3において、発射個数を計数して管理することができる。
In the base monitoring process, first, it is determined whether or not the game ball firing number information transmitted from the
S803では、払出制御部17から送信される遊技玉獲得個数情報が受信された否かが判定される(S803)。遊技玉獲得個数情報が受信されたと判定されたときは、受信された遊技玉獲得個数情報に基づいて、CU3において獲得個数カウンタにより計数される獲得個数のデータが加算更新され(S804)、S805に進む。一方、遊技玉獲得個数情報が受信されていないと判定されたときは、獲得個数のデータを加算更新せずにS805に進む。これにより、CU3において、獲得個数を計数して管理することができる。
In S803, it is determined whether or not the game ball acquisition number information transmitted from the
S805では、予め定められたベース算出タイミングとなっているか否かが判定される(S805)。CU3では、たとえば、1分間等の所定時間が経過するごとにベースを算出する処理を行なうために、CU3にカードが挿入されから所定のソフトウェアタイマを用いて経過時間が計時され、当該タイマが所定時間(たとえば、1分間)を計時してタイムアウトするごとに、S805により、ベース算出タイミングになったと判断される。 In S805, it is determined whether or not a predetermined base calculation timing is reached (S805). In CU3, for example, in order to perform a process of calculating a base every time a predetermined time such as one minute elapses, the elapsed time is measured using a predetermined software timer after the card is inserted into CU3, and the timer is set to a predetermined time. Every time a time (for example, 1 minute) is timed out and timed out, it is determined in S805 that the base calculation timing has come.
S805でベース算出タイミングとなっていないと判定されたときは、処理を終了する。一方、S805でベース算出タイミングとなっていると判定されたときは、S802により計数される発射個数とS804により計数される獲得個数とに基づいてベースを算出する処理がなされる(S806)。具体的に、S806では、「獲得個数/発射個数×100」(%)というような演算式を用いて演算を行なうことにより、ベースが算出される。 If it is determined in S805 that the base calculation timing is not reached, the process is terminated. On the other hand, when it is determined in S805 that the base calculation timing is reached, a process of calculating the base is performed based on the number of fires counted in S802 and the number of acquisitions counted in S804 (S806). Specifically, in S806, the base is calculated by performing an arithmetic operation using an arithmetic expression such as “acquired number / launched number × 100” (%).
次に、現在の遊技状態が低ベース状態であるか否かが判定される(S807)。S807では、たとえば、P台2から送信されて受信された「遊技台状態2」のデータにより特定される高ベース中であるか否かの情報に基づいて、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否かが判定される。
Next, it is determined whether or not the current gaming state is a low base state (S807). In S807, for example, the current gaming state is in the high base state based on the information indicating whether or not the high base is specified by the data of the “
S807により高ベース状態ではない、すなわち、低ベース状態であると判定されたときは、CU3におけるセキュリティ関連情報記憶部に記憶されているセキュリティ関連情報のうち、低ベース閾値がベース異常検知設定値として設定され(S808)、S810に進む。一方、S807により高ベース状態であると判定されたときは、CU3におけるセキュリティ関連情報記憶部に記憶されているセキュリティ関連情報のうち、高ベース閾値がベース異常検知設定値として設定され(S809)、S810に進む。 When it is determined in S807 that the base state is not the high base state, that is, the base state is the low base state, the low base threshold is set as the base abnormality detection setting value in the security related information stored in the security related information storage unit in the CU3. It is set (S808), and the process proceeds to S810. On the other hand, when it is determined in S807 that the state is the high base state, the high base threshold is set as the base abnormality detection setting value among the security related information stored in the security related information storage unit in CU3 (S809), Proceed to S810.
S810では、S806により算出されたベース値がS808またはS809により高ベース状態であるか否かに応じて設定されたベース異常検知設定値以上であるか否かが判定される。S810によりベース異常検知設定値以上ではないと判定されたときは、処理が終了する。一方、S810によりベース異常検知設定値以上であると判定されたときは、表示器312において、ベースに異常が生じた旨を報知するベース異常の発生を報知するエラー報知が行なわれる(S811)とともに、上位サーバ801に、当該異常状態が特定されたエラー情報の通知が行なわれ(S812)、処理が終了する。なお、エラー報知としては、表示器312で実行されるものに代えて、または、加えて、CU3に設けられた異常報知用ランプの点等(または点滅)、あるいは、スピーカからの音声による異常報知を行なわせるようにしてもよい。また、このような表示、発光、および、音による報知は、上位サーバ801に設けられた表示、ランプ、および、スピーカにより行なうようにしてもよく、P台2に設けられた表示器(たとえば表示器54等)ランプ、および、スピーカにより行なうようにしてもよい。
In S810, it is determined whether or not the base value calculated in S806 is greater than or equal to the base abnormality detection set value set in accordance with whether or not the high base state is set in S808 or S809. If it is determined in S810 that it is not equal to or greater than the base abnormality detection set value, the process ends. On the other hand, when it is determined that the base abnormality detection set value is equal to or greater than S810, an error notification for notifying the occurrence of the base abnormality for notifying that an abnormality has occurred in the base is performed on the display 312 (S811). Then, the
S812により通知されるエラー情報としては、発生日時、エラーコード(大分類のデータ)、エラー情報(小分類のデータ)、BBシリアル番号、主制御チップ情報(メインチップID)、および、払出制御チップ情報(払出チップID)が含まれている。ここで、エラーコードとは、エラーの種別を所定の分類基準で大分類した場合における大分類のエラーコードを示す情報である。また、エラー情報とは、大分類のエラーコードを予め定められた分類基準で詳細に小分類した場合における小分類のエラーコードを示す情報である。 The error information notified in S812 includes occurrence date and time, error code (major classification data), error information (minor classification data), BB serial number, main control chip information (main chip ID), and payout control chip. Information (payout chip ID) is included. Here, the error code is information indicating a large classification error code when the error type is largely classified according to a predetermined classification standard. The error information is information indicating a small classification error code when the large classification error code is classified in detail according to a predetermined classification standard.
このように、P台2から送信されてきた遊技情報の数値が不適正であると判定されたときにその不適正と判定された遊技情報に対応するエラーの種類を特定するエラー情報がCU3から上位サーバ801へ送信されるために、上位サーバ801においては、発生したエラーの種類を掌握することができる。
Thus, when it is determined that the numerical value of the game information transmitted from the
なお、S805によるベース算出タイミングおよびS810による異常検知タイミングのそれぞれとしては、前述したように定期的なタイミングに代えて、低ベース状態から高ベース状態に移行した後の所定期間、高ベース状態から低ベース状態に移行した後の所定期間、および、大当り遊技状態となったときの所定期間等のように、遊技状態が変化したときのタイミングに設定されてもよく、また、ベース監視処理が実行されるときに常時ベースを算出するようにしてもよい。 As described above, the base calculation timing in S805 and the abnormality detection timing in S810 are low for a predetermined period after the transition from the low base state to the high base state, instead of the periodic timing as described above. It may be set to a timing when the gaming state changes, such as a predetermined period after the transition to the base state and a predetermined period when the big hit gaming state is entered, and the base monitoring process is executed. The base may be calculated at all times.
また、CU3(メイン制御部323)では、CU3において記憶(保持)されたセキュリティ関連情報に基づいて減算玉を監視する減算玉監視処理も実行される。減算玉監視処理においては、払出制御部17から送信される遊技玉発射個数情報に基づいて発射玉がある状態か否かを認識し、発射玉がないと判定された状態で、払出制御部17から送信される入賞情報(始動口1〜3、大入賞口1,2、入賞口1〜4)に基づいて検知された入賞玉を認識し、当該入賞玉が、CU3において記憶(保持)されたセキュリティ関連情報に含まれる減算異常に関する入賞玉数の設定値(たとえば、5玉)以上連続して入賞したと判定したときに、減算玉数の異常が発生したと判断される。そして、減算玉異常が発生したと判断されたときに、前述したベース異常の場合と同様に、当該異常状態を特定するエラー報知と、エラー通知とが行なわれる。
The CU3 (main control unit 323) also executes a subtraction ball monitoring process for monitoring the subtraction balls based on the security-related information stored (held) in the CU3. In the subtraction ball monitoring process, the
なお、前述したベース異常および減算玉異常の他に、次のようなセキュリティ関連情報を上位サーバ801とカードユニット(CU)3とのそれぞれで記憶し、前述したようなベース異常および減算玉異常と同様に、設定値の送信処理、エラー監視処理を実行するようにしてもよい。
In addition to the base abnormality and the subtraction ball abnormality described above, the following security-related information is stored in each of the
CU3が記憶している持玉数とP台2が記憶している持玉数との差異が設定値(たとえば1玉)以上となったときに持玉数の異常であると判断する持玉数異常を前記セキュリティ関連情報として用いてもよい。
Judgment that determines that the number of possessed balls is abnormal when the difference between the number of retained balls stored in the
払出制御部17からCU3に送信される遊技玉獲得個数情報に基づいて入賞カウントがない状態で、払出制御部17からCU3に送信される入賞情報(始動口1〜3、大入賞口1,2、入賞口1〜4)に基づいて入賞玉が検知されたときに加算玉の異常であると判断する加算玉異常を前記セキュリティ関連情報として用いてもよい。
In the state where there is no winning count based on the information on the number of game balls acquired transmitted from the
払出制御部17からCU3に送信される遊技玉獲得個数情報および遊技玉発射個数情報に基づいて、CU3で記憶している持玉数がマイナス値となったときに異常であると判断するマイナス玉異常を前記セキュリティ関連情報として用いてもよい。
Based on the game ball acquisition number information and game ball firing number information transmitted from the
払出制御部17からCU3に送信される入賞情報(始動口1〜3、大入賞口1,2、入賞口1〜4)に基づいて、単位時間あたりの入賞玉数が設定値以上となったときに異常であると判断する単位時間入賞玉数異常を前記セキュリティ関連情報として管理してもよい。その場合には、設定値として、大当り遊技状態時用の第1設定値(たとえば、50玉/1分間)と、非大当り遊技状態時用の第2設定値(たとえば、10玉/1分間)とに分けて管理すればよい。
Based on the winning information transmitted from the
払出制御部17からCU3に送信される打込玉数と回収玉数との差が設定値以上となったときに異常であると判断する差玉数異常を前記セキュリティ関連情報として用いてもよい。
A difference in the number of balls that is determined to be abnormal when the difference between the number of shot balls and the number of balls to be collected transmitted from the
大当りの発生確率に対応して、1回の大当り発生までに要する平均スタート回数(可変表示装置の変動開始回数)としての大当り時平均スタート回数について設定値以下となったときにスタート回数異常であると判断する異常判定値を設け、当該異常判定値をセキュリティ関連情報として管理してもよい。 Corresponding to the probability of occurrence of jackpot, the start count is abnormal when the average start count for jackpot as the average start count required for one jackpot occurrence (variable display device fluctuation start count) falls below the set value. May be provided, and the abnormality determination value may be managed as security related information.
また、セキュリティ関連情報としては、前述した認証動作指定情報の他に、認証制御情報を上位サーバ801からCU3に送信して、このような認証制御情報を、上位サーバ801とCU3との両方で記憶して管理するようにしてもよい。ここで、認証制御情報とは、前述した各種認証に関連する閾値のデータを含む予め定められた設定情報であり、前述した認証動作指定情報と同様のタイミングで設定情報を送信するか否かの判断がなされ、前述した認証動作指定情報と同様に、上位サーバ801で記憶された版数とCU3で記憶された版数とが一致しないときにのみ情報が送信されるようにすればよい。
As security related information, in addition to the above-described authentication operation designation information, authentication control information is transmitted from the
このように、セキュリティ関連情報としては、遊技機が稼動状態のときに発生する遊技情報の数値が適正であるか否かを判定するための閾値のデータを含む所定の設定情報が用いられる。そして、このような設定情報のデータは、上位サーバ801からCU3に送信されて、上位サーバ801とCU3との両方で記憶され、CU3において、遊技機が稼動状態のときに発生する遊技情報の数値が適正であるか否かを判定するために用いられる。
Thus, as the security-related information, predetermined setting information including threshold data for determining whether or not the numerical value of the game information generated when the gaming machine is in an operating state is appropriate. Then, such setting information data is transmitted from the
なお、ベース異常検知設定値としては、低ベース状態時に用いる低ベース時閾値と、高ベース状態時に用いる高ベース時閾値とを示した。しかし、これに限らず、大当り遊技状態時に用いる大当り時閾値を設けてセキュリティ関連情報に含めて上位サーバ801から送信し、低ベース時閾値および高ベース時閾値と同様に異常検知に用いるようにしてもよい。その場合には、大当り遊技状態中にもベースを算出して、算出したベースと大当り時閾値とを比較して大当り中のベースの異常検知を行なうようにしてもよい。
As the base abnormality detection setting value, a low base time threshold value used in the low base state and a high base time threshold value used in the high base state are shown. However, the present invention is not limited to this, and a big hit time threshold value used in the big hit game state is provided and transmitted from the
また、CU3に挿入されたC−ID(カードID)と、そのC−IDに対応する遊技情報に基づいて、ベース異常のような異常状態の発生頻度が高い遊技者を特定し、当該遊技者に対しては、その他の遊技者と異なる閾値(たとえば、異常状態がより検知しやすい閾値等)等のデータが設定された特別なセキュリティ関連情報を用いて異常判定ができるようにセキュリティ関連情報のデータを設定することで、異常状態の発生頻度に応じて、セキュリティ関連情報の設定内容を異ならせるようにしてもよい。
Further, based on the C-ID (card ID) inserted into the
以上に説明したように、ベース異常検知設定値等のセキュリティ関連情報に関する設定情報を、上位サーバ801からCU3に送信して、CU3が記憶し、CU3において、当該設定情報に基づいてベース異常等のセキュリティ関連情報に関する異常を監視することで、上位サーバ801が自らセキュリティ関連情報に関する異常を監視する場合と比べて、上位サーバ801の処理負担を軽減することができる。さらに、上位サーバ801とCU3とでセキュリティ関連情報の監視処理が分担されるので、より細分化された閾値による異常判定を行なうことができる。その場合であっても、上位サーバ801では設定値を管理するのみで、CU3では送信された設定値に基づく異常判断をするのみであるため、両者の処理負担の増加を抑制することができる。
As described above, the setting information related to the security related information such as the base abnormality detection setting value is transmitted from the
また、前述したように、上位サーバ801で記憶されているセキュリティ関連情報の版数と、CU3で記憶されているセキュリティ関連情報の版数とが比較(照合)され、版数が一致しない場合にセキュリティ関連情報の送信が行なわれるので、記憶されたセキュリティ関連情報の設定が誤ったまま遊技が継続されてしまう不都合を防止することができる。また、上位サーバ801で記憶されているセキュリティ関連情報と、CU3で記憶されているセキュリティ関連情報とが一致しておりCU3で記憶されているセキュリティ関連情報を更新する必要がないのにも関わらずセキュリティ関連情報の無駄な通信が行なわれるのを防ぐことができる。なお、セキュリティ関連情報の送信は、前述のような通信コネクション確立開始状態時、および、セキュリティ関連情報の設定値変更時等の所定タイミングにおいて、版数を比較することなく、必ず送信するようにしてもよい。
Further, as described above, when the version number of the security related information stored in the
また、この実施の形態では、セキュリティ関連情報の閾値等の設定情報の管理を行なっている遊技用管理装置としては、上位サーバ801を例に挙げたが、これに限らず、上位サーバ801の代わりに、ホール用管理コンピュータ1によりセキュリティ関連情報の閾値等の設定情報の管理を行なうようにしてもよい。
In this embodiment, the
また、上位サーバ801において、セキュリティ関連情報の閾値のデータを入力する場合には、たとえば10%、20%、30%・・・というようにデータを直接入力して設定する代わりに、各データを複数段階(たとえば、設定1、設定2、・・・)に分けて管理し、設定段階にそれぞれ閾値を対応付けておき(たとえば、設定1:10%、設定2:20%、設定3:30%・・・)、たとえば、設定1、設定2、設定3・・・というような設定段階情報を入力設定することにより、間接的に閾値のデータを特定して上位サーバ801に記憶するようにしてもよい。
In addition, in the case of inputting threshold data of security related information in the
図140は、パチンコ機2の背面図であり、図2に示したものの変形例である。ここでは主に、封入循環式のパチンコ玉の循環経路を説明する。
140 is a rear view of the
パチンコ遊技機の遊技盤保持枠95には、遊技盤取付用の回動レバー100が設けられており、この回動レバー100を回動操作することにより、遊技盤26が着脱可能となる。一方、遊技領域27に設けられている入賞口や可変入賞球装置などから入賞したすべての入賞玉は入賞玉集合カバー部材144で集められて入賞玉流下経路147を流下する。一方、アウト口45に進入したアウト玉は、アウト玉流下経路702に受入れられてそのアウト玉流下経路702を流下する。アウト玉流下経路702にはアウト玉検出スイッチ701が設けられており、アウト玉流下経路702を流下する玉が検出される。
The game
一方、ファール玉はファール玉戻り口150から排出された後、ファール玉検出スイッチ33で検出される。その後、ファール玉はアウト玉流下経路702に進入する。アウト玉流下経路702を流下したパチンコ玉は、玉回収樋189に案内される。
On the other hand, the foul balls are discharged from the foul
玉回収樋89に案内されたパチンコ玉は、揚送装置190により揚送される。揚送装置190は、搬送モータ40により回転する揚送用スクリューが内蔵されており、この揚送用スクリューが回転することによりパチンコ玉が揚送される。揚送装置190の背部には、揚送途中のパチンコ玉と接触することによりそのパチンコ玉を研磨する研磨部材200a、200b(200bは図面上見えない)が設けられており、パチンコ玉は揚送されつつ、その表面が研磨される。
The pachinko balls guided to the ball collection basket 89 are lifted by the
揚送装置190の玉入口側(下方側)に玉上げスイッチ(下)41bが設けられ玉排出側(上方側)に玉上げスイッチ(上)41aが設けられている。これら玉上げスイッチ(上)41a、玉上げスイッチ(下)41bにより、揚送されるパチンコ玉が検出される。揚送装置190で揚送され玉上げスイッチ(上)41aで検出されたパチンコ玉は発射玉誘導路153に誘導されて打込玉出口49から玉送り装置(図示省略)に供給される。玉送り装置は、遊技者が打球操作ハンドル25を操作してパチンコ玉を1発打つ毎に次のパチンコ玉を1つ打球発射位置に送り込む機能を有する。この玉送り装置により送り込まれるパチンコ玉が発射検出スイッチ(図示省略)により検出されてその発射検出信号が後述するように払出制御部17に入力される。
A ball raising switch (lower) 41b is provided on the ball inlet side (lower side) of the
さらに、パチンコ玉の循環経路途中に遊技玉過不足検出スイッチ42a、42bが設けられ(図4参照)、循環経路内のパチンコ玉が所定個数(たとえば50個)になっているか否かを検出する。 Further, game ball excess / deficiency detection switches 42a and 42b are provided in the middle of the circulation path of the pachinko balls (see FIG. 4) to detect whether or not the number of pachinko balls in the circulation path is a predetermined number (for example, 50). .
図141は、図140に示したパチンコ機2の背面側構成の他の例を示す図である。ここでは主に相違点について説明する。
FIG. 141 is a diagram showing another example of the back side configuration of the
図141を参照して、遊技領域27に設けられた各種入賞口に入賞した入賞玉を検出する各種入賞玉検出スイッチ700a〜700hが設けられているとともに、アウト口145から回収されたアウト玉のみを検出するアウト玉検出スイッチ701が設けられている。そして、アウト玉検出スイッチ701により検出されたアウト玉と各種入賞玉検出スイッチ700a〜700hにより検出された入賞玉とが合流して通過する合流通過経路702に、合流経路検出スイッチ32が設けられている。
Referring to FIG. 141, various winning ball detection switches 700 a to 700 h for detecting winning balls that are won in various winning ports provided in
これら各種検出スイッチのうち、合流経路検出スイッチ32のみが光センサで構成されており、その他の検出スイッチは近接スイッチで構成されている。各種検出スイッチをこのように構成することにより、いわゆる電波ゴトが生じて不正電波が発信されて各種入賞玉検出スイッチから不正に入賞玉検出信号を出力させる不正行為が生じた場合に、近接スイッチはその不正電波に応答して検出信号を出力するが合流経路検出スイッチ32のみは光センサで構成されているために不正電波に応答することなく何ら検出信号を出力しない。
Of these various detection switches, only the merging
正常であれば、近接スイッチで構成された各種検出スイッチで検出された玉の合計数が合流経路検出スイッチで検出された玉数となる筈である。ところが、不正電波を発信する電波ゴトが生じた場合には、合流経路検出スイッチ32からの検出信号が出力されずにその他の近接スイッチで構成された検出スイッチからの検出信号が出力されることとなり、近接スイッチで構成された各種検出スイッチによる玉検出合計と合流経路検出スイッチ32の検出玉数とが一致しなくなる。このような不一致となる現象の発生に基づいて、不正行為が発生したことを判定することができる。
If it is normal, the total number of balls detected by the various detection switches constituted by the proximity switches should be the number of balls detected by the merge path detection switch. However, when a radio wave that transmits an illegal radio wave occurs, the detection signal from the detection switch constituted by other proximity switches is output without outputting the detection signal from the junction
そのために、払出制御部17は、各種入賞玉検出スイッチ700a〜700hの検出信号とアウト玉検出スイッチ701の検出信号とファール玉検出スイッチ33の検出信号と合流経路検出スイッチ32の検出信号とが入力され、近接スイッチで構成された入賞玉検出スイッチ700a〜700hとアウト玉検出スイッチ701とによる玉検出個数の合計を算出し、その合計と合流経路検出スイッチ32による玉検出個数とが一致するか否かを判別する。一致せずかつ所定個数以上の隔たりがあると判別した場合には払出制御部17は異常が発生したと判定し、異常表示コマンドを表示器用演出制御基板53へ送信し、表示器用演出制御基板53が表示器54に異常表示を行なう。
For this purpose, the
さらなる他の例として、図141に示された合流経路検出スイッチ32を、ファール玉検出スイッチ33で検出されたファール玉が合流通過経路702に合流する合流箇所よりも下方位置に設け、入賞玉とアウト玉とファール玉との合計を合流経路検出スイッチ32により検出するように構成してもよい。その場合には、近接スイッチで構成された各種検出スイッチすなわち入賞玉検出スイッチ700a〜700hとアウト玉検出スイッチ701とファール玉検出スイッチ33とによる玉検出個数の合計を算出し、その合計と合流経路検出スイッチ32による玉検出個数とが一致するか否かを判別する。一致せずかつ所定個数以上の隔たりがあると判別した場合には払出制御部17は異常が発生したと判定し、異常表示コマンドを表示器用演出制御基板53へ送信し、表示器用演出制御基板53が表示器54に異常表示を行なう。
As still another example, the joining
さらなる他の例として、図141に示された合流経路検出スイッチ32はそのままの位置で、ファール玉検出スイッチ33で検出されたファール玉が合流通過経路702に合流する合流箇所よりも下方位置に別の合流経路検出スイッチを設け、入賞玉とアウト玉とファール玉との合計を別の合流経路検出スイッチにより検出するように構成してもよい。その場合には、近接スイッチで構成された各種検出スイッチすなわち入賞玉検出スイッチ700a〜700hとアウト玉検出スイッチ701とファール玉検出スイッチ33とによる玉検出個数の合計を算出し、その合計と合流経路検出スイッチ32による玉検出個数とが一致するか否かを判別する。一致せずかつ所定個数以上の隔たりがあると判別した場合には払出制御部17は異常が発生したと判定し、異常表示コマンドを表示器用演出制御基板53へ送信し、表示器用演出制御基板53が表示器54に異常表示を行なう。なお、前述した、入賞玉検出スイッチ700a〜700hとアウト玉検出スイッチ701とによる玉検出個数の合計と合流経路検出スイッチ32による玉検出個数とが一致するか否かを判別して行なう異常判定も、並行して実行する。
As still another example, the joining
次に、図142に基づいて払出制御部17の他の制御を説明する。
図142(a)には、払出制御部17により実行される発射と揚送の制御指令出力処理が示されている。ステップSA(以下単にSAと言う)1により、遊技禁止フラグがONになっているか否かが判定される。この遊技禁止フラグは、CUからの禁止要求有を含む動作指示を受信することによりONになり、遊技許可要求を受信することによりOFFとなる。SA1によりNOと判断された場合には、SA2により発射許可信号を発射制御基板31へ出力する処理がなされる。これを受けた発射制御基板31は、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することによりタッチリングの信号が入力されると、打球発射モータ18を駆動制御して打球発射させる。
Next, another control of the
FIG. 142 (a) shows the launch and lift control command output processing executed by the
打球発射モータ18の駆動に伴って発射モータ原点センサの信号が入力される。その信号の入力があれば、SA3によりYESの判断がなされ、SA4により搬送モータ40を駆動する制御がなされる。
A signal of the launch motor origin sensor is input as the hitting
一方、遊技禁止フラグがONの場合には、SA5により、発射禁止信号を含む発射制御信号を発射制御基板31へ出力する処理がなされる。これを受けた発射制御基板31は、打球発射モータ18の駆動を停止し、打球発射されない発射停止状態にする。
On the other hand, when the game prohibition flag is ON, a process of outputting a launch control signal including a launch prohibition signal to the
図142(b)には、エラー処理が示されている。SA10により、遊技禁止フラグがONになっているか否かが判定される。SA10によりYESと判断された場合には、入賞検出信号が入力されたか否かの判断がなされる。入賞玉検出スイッチ700a〜700hのいずれかから検出信号が出力されれば、その信号が主制御基板16に入力され、その主制御基板16から払出制御部17にその検出信号が入力される。SA11では、その検出信号が入力されたか否かが判断されるのであるが、より具体的には、CUからの禁止要求有を含む動作指示を受信してから前述の浮遊玉処理待ち時間(10秒)経過の後に入賞玉検出信号が入力されたときに、SA11によりYESの判断がなされる。
FIG. 142 (b) shows error processing. In SA10, it is determined whether or not the game prohibition flag is ON. If YES is determined by SA10, it is determined whether or not a winning detection signal is input. If a detection signal is output from any of the winning ball detection switches 700 a to 700 h, the signal is input to the
この時点では、遊技領域27内の浮遊玉がすべて回収されているはずであり、それにもかかわらず入賞玉検出信号が入力されたということは、不正電波による不正に入賞を発生させるといういわゆる電波ゴトの虞がある。その場合に、制御がSA12に進み、エラーの種類に応じたエラー報知信号が出力される。
At this time, all the floating balls in the
一方、遊技禁止フラグがOFFのときにSA13により発射モータ原点センサ信号の入力があったか否かの判断がなされる。ない場合すなわち発射モータ18が駆動していない場合は、搬送モータ40も停止しているはずである(SA3、SA4参照)。それにもかかわらず、玉上げ検出スイッチ(上)41aまたは玉上げ検出スイッチ(下)41bからの検出信号が入力された場合には、SA14によりYESの判断がなされ、SA12により、エラーの種類に応じたエラー報知信号が出力される。
On the other hand, when the game prohibition flag is OFF, it is determined by SA13 whether or not a firing motor origin sensor signal has been input. If not, that is, if the firing
このエラーの種類に応じたエラー報知信号の出力は具体的には、表示器54による異常表示、異常報知用ランプの点等(または点滅)あるいはスピーカからの音声による異常報知を行なわせる信号を払出制御部17が出力する。たとえば、SA14によりYES判断された異常の場合には、表示器54による「揚送装置が異常作動しました」等の異常表示、揚送装置異常報知用ランプの点等(または点滅)あるいは「揚送装置が異常作動しました」等の音声によるスピーカからの異常報知を行なわせる信号を払出制御部17が出力する。
Specifically, the output of the error notification signal corresponding to the type of error is a signal for performing abnormality display by the
発射モータ18が駆動していない場合すなわち打球発射されていないときに玉上げ検出スイッチ(上)41aまたは玉上げ検出スイッチ(下)41bによりパチンコ玉の揚送が検出された場合にエラー報知を行なう理由は、打球発射されていないにもかかわらずパチンコ玉が揚送されて供給され続けられた場合には通路内で玉詰まりが生じ故障が発生する虞があり、そのような玉詰まりの故障に対処できるようにするためである。
When the firing
以上、説明したとおり、本実施の形態によれば、遊技玉数の管理をCU側において行なっているために、P台側にその管理機能を設ける必要がなく、その分、P台のコストを極力抑えることができる。特に、P台は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが短く、1年あるいは早い場合には数ヶ月の単位で早期に入替えが行なわれる傾向にある。また、目まぐるしく変化する遊技者の趣向をいち早く取り入れた新台が次々と開発されているところ、遊技場における台交換のサイクルも早まる傾向にある。 As described above, according to the present embodiment, since the number of game balls is managed on the CU side, there is no need to provide the management function on the P platform side, and the cost of the P platform is reduced accordingly. It can be suppressed as much as possible. In particular, the P machine has a short exchange cycle in the game hall in order to be able to provide a more interesting game as soon as possible, and tends to be exchanged early in units of several months if it is one year or early. . In addition, as new stands are being developed one after another, which quickly incorporates rapidly changing player preferences, there is also a tendency for the base exchange cycle in the amusement hall to be accelerated.
一方、CUは、趣向性の観点から入替えが行なわれることは少なく、一般的には、故障に応じて機器交換が行なわれ、故障によって交換した場合であっても、適切な修理を終えると再利用されるものである。そして、故障が発生しなければ数年は入れ替えが行なわれることがない。 On the other hand, CUs are rarely replaced from the viewpoint of preference, and in general, equipment replacement is performed in response to a failure. It is what is used. If no failure occurs, replacement is not performed for several years.
このため、遊技玉の管理機能をP台側ではなくCU側に持たせてP台のコストを抑えることにより、P台を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 For this reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the P units are introduced can be reduced by providing the management function of the game balls not on the P units side but on the CU side to suppress the cost of the P units.
図143は、セキュリティ確保のための認証鍵やSID(固有IDとも言う)からなる認証用情報を配信するための全体システムを示す図である。 FIG. 143 is a diagram illustrating an entire system for distributing authentication information including an authentication key and SID (also referred to as a unique ID) for ensuring security.
遊技場には、上位サーバ801とカードユニット3とパチンコ機2とが設置されている。カードユニット3とパチンコ機2とでは互いに暗号通信を行なっている。またカードユニット3と上位サーバ801も互いに暗号通信を行なっている。さらに、カードユニット3に設けられているメイン制御部323とCU通信制御部80との間でも互いに暗号通信を行なっている。またパチンコ機2に設けられているワンチップで構成されたLSI799内の払出制御部17と主制御基板16との間でおよび主制御基板16と鍵管理サーバ803との間でも暗号通信を行なっている。また、P台通信制御部81と払出制御部17との間で、チップ内通信を行なっている。
In the amusement hall, a
上位サーバ801は、カードユニット3のメーカが設計製造したサーバであり、遊技者がカードをカードユニット3に挿入してたとえばプリペイド残高を使用して遊技を行なった場合等における売上の管理を行なう機能を有している。この上位サーバ801と互いに通信可能な鍵管理サーバ800が遊技場外に設置されている。この鍵管理サーバ800も、カードユニット3のメーカが設計製造したものである。
The
主制御基板16と互いに通信可能な鍵管理サーバ803が遊技場外に設置されている。この鍵管理サーバ803は、パチンコ機2のメーカが設計製造したものである。
A
CU通信制御部80とP台通信制御部81とには、カードユニットメーカあるいはパチンコ機メーカに拘らず各社共通の専用のプログラムが記憶されており、そのプログラムに従って通信制御が行なわれる。その結果、メイン制御部323とCU通信制御部80との間の通信をどのカードユニットメーカにおいても可能にするために、メイン制御部323とCU通信制御部80との間での通信インターフェイスの仕様を各カードユニットメーカに対して公開している。メイン制御部323とCU通信制御部80との間以外では、通信インターフェイスの仕様は非公開である。一方、P台通信制御部81と払出制御部17との間での通信の場合には、両者ワンチップマイクロコンピュータ内に設けられてチップ内通信となるために、両者の間での通信インターフェイス仕様を公開する必要はない。
The CU
図143は、セキュリティ確保のための認証鍵や固有ID(SIDとも言う)からなる認証用情報を配信するための全体システムを示す図である。鍵管理サーバ800と上位サーバ801、上位サーバ801とメイン制御部323、メイン制御部323とCU通信制御部80、CU通信制御部80とP台通信制御部81、払出制御部17と主制御基板16、および主制御基板16と鍵管理サーバ803とが、認証用情報を用いて相互に認証を行なっており、互いに相手機器が適正なものであるか否かを判断している。そして、適正なものであるとの認証結果が得られたことを条件として、互いに通信を行なう。メイン制御部323とCU通信制御部80との間での相互認証に用いる認証用情報の配信を、図143に基づいて以下に説明する。
FIG. 143 is a diagram illustrating an entire system for distributing authentication information including an authentication key and a unique ID (also referred to as SID) for ensuring security.
これらCU通信制御部のSIDと認証鍵とは、図143の鍵管理サーバ800からカードユニット3のメイン制御部323へ送信してもらい、EEPROM808により記憶する。具体的には、図143を参照して、鍵管理サーバ800は、メイン制御部のSID毎に対応付けて、CU通信制御部のSIDと認証鍵とを記憶している。カードユニットメーカは、カードユニット3の製造段階で前述したようにEEPROM808にメイン制御部のSIDを記憶させ、そのメイン制御部のSIDに対応するCU通信制御部のSIDすなわち既にROM809に記憶されているCU通信制御部のSIDとEEPROM813に記憶されている認証鍵とを、EEPROM808に記憶されているメイン制御部のSIDとともに鍵管理サーバ800へ送信する。すると、鍵管理サーバ800はそれを受信し、送信されてきたメイン制御部のSIDに対応付けて送信されてきたCU通信制御部のSIDと認証鍵とを記憶する。このようにして、鍵管理サーバ800では、メイン制御部のSIDとそれに対応するCU通信制御部のSIDおよび共通鍵である認証鍵からなるペアの認証用情報のデータベースが構築される。
The SID and authentication key of the CU communication control unit are transmitted from the
このように、メイン制御部のSIDは、それ自体認証用情報であるが、鍵管理サーバ800に送信されて鍵管理サーバ800において対応するCU通信制御部のSIDと認証鍵とを特定するための認証用情報特定情報にも兼用されている。
As described above, the SID of the main control unit itself is authentication information, but is transmitted to the
カードユニット3が遊技場に設置された後当該カードユニット3の最初の電源投入時において、メイン制御部323は、EEPROM808に記憶しているメイン制御部のSIDを上位サーバ801を経由して鍵管理サーバ800へ送信する。鍵管理サーバ800は、受信したメイン制御部323のSIDに対応付けて記憶されているCU通信制御部80のSIDと認証鍵とを検索し、その検索されたCU通信制御部80のSIDと認証鍵とを上位サーバ801を経由してメイン制御部323へ返信する。メイン制御部323は、それを受信して、EEPROM808にその受信したCU通信制御部80のSIDと認証鍵とを記憶する。その結果、CU通信制御部80のROM809に記憶されたCU通信制御部8のSIDと同じ(ペアの)SIDがEEPROM808に記憶されるとともに、EEPROM813に記憶されている認証鍵と同じ(ペアの)認証鍵がEEPROM808に記憶される。
When the
メイン制御部323とCU通信制御部80との間では、EEPROM808に記憶されているCU通信制御部80のSIDを用いて、ROM809に記憶されているCU通信制御部80のSIDが正しいか否かを認証することによりCU通信制御部80が適正なものであるか否かを判定するCU通信制御部シリアルID認証を行なうとともに、EEPROM813に記憶されているメイン制御部のSIDを用いてEEPROM808に記憶されているメイン制御部323のSIDが正しいか否かを判定してメイン制御部323が正しいものであるか否かを判定するBBシリアルID認証が行なわれる。さらに、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で、互いに共通の認証鍵を記憶しているか否かを、EEPROM808に記憶している認証鍵とEEPROM813に記憶している認証鍵とを用いて判定するという機器認証が行なわれる。
Whether the SID of the CU
次に、認証用情報の一部であるCU通信制御部80のSIDと認証鍵とをメイン制御部323へ配信するその配信元を鍵管理サーバ800にしている理由を説明する。
Next, the reason why the
たとえば、前述の図9を参照して、チップ製造時にCU通信制御部80のSIDをROM809に記憶させるのと同様に、メイン制御部323においてもチップ製造時にCU通信制御部80のSIDをROM804に記憶させた場合には、同じCU通信制御部80のSIDが記憶されたメモリチップをメイン制御部323とCU通信制御部80との両者に搭載しなければならず、メモリチップの搭載工程においてそれぞれペアのメモリチップを搭載しなければならず、搭載工程が煩雑となるという不都合が生ずる。
For example, referring to FIG. 9 described above, the SID of the CU
そこで、たとえば、CU通信制御部80にペアの認証用情報のうちの一方すなわちCU通信制御部80のSIDとメイン制御部323のSIDと認証鍵とを記憶させておき、カードユニット3が製造された段階でまたは遊技場に設置されて最初の電源投入の段階で、CU通信制御部80に記憶されている一方の認証用情報をメイン制御部323へ送信してもらい、メイン制御部323のたとえばEEPROM808により、その送信されてきた認証用情報すなわちメイン制御部のSIDとCU通信制御部のSIDと認証鍵とを記憶するという方法が考えられる。
Therefore, for example, one of the pair authentication information, that is, the SID of the CU
しかし、この方法の場合には、認証用情報がCU通信制御部80からメイン制御部323へ送信されるために、その間における認証用情報の漏洩等の虞が生じ、セキュリティ上問題が生ずる。特に、メイン制御部323とCU通信制御部80との間においては、前述したように、通信インターフェイス仕様が公開されており、その公開された通信インターフェイス仕様に従って認証用情報が送信されるのであり、その分認証用情報の漏洩の虞が高まるという不都合が生ずる。しかも、メイン制御部323とCU通信制御部80とは、例えば上位サーバ801や鍵管理サーバ800に比べてローカルエリアに位置するデバイスであり、かつその数も上位サーバ801や鍵管理サーバ800に比べて多いために、不正を試みる者が容易にアクセスして認証用情報の傍受(盗聴)を行なうことを許してしまう虞がある。
However, in the case of this method, the authentication information is transmitted from the CU
さらに、このCU通信制御部80からメイン制御部323へ認証用情報を送信する場合には、次のような不都合も生じる。たとえばCU通信制御部80を不正に製造されたCU通信制御部80に差し替え、その後CU通信制御部80からメイン制御部323へ認証用情報を送信してメイン制御部323でその認証用情報を記憶させるという不正行為が行なわれた場合には、メイン制御部323とCU通信制御部80との間での相互認証においては、何ら異常である旨の判定が行なわれず、CU通信制御部80の不正を発見することができない。つまり、相互認証を行なう一方から相互認証を行なう他方へ認証用情報を供給する方式の場合には、相互認証を行なう一方を不正なものに差替えた後認証用情報を供給することにより不正行為を許してしまうというセキュリティーホールが生じるのである。
Further, when the authentication information is transmitted from the CU
以上のような不都合を防止するべく、上位サーバ801に記憶されている認証用情報をダウンロードしてメイン制御部323に記憶するというダウンロード方式を採用している。
In order to prevent the above inconveniences, a download method is adopted in which the authentication information stored in the
また、パチンコ機2における主制御基板16と払出制御部17との間での相互認証に用いられる認証用情報においても、前述と同様に、鍵管理サーバ803に記憶されている認証用情報をダウンロードして主制御基板16に記憶するというダウンロード方式を採用している。
Also, for the authentication information used for mutual authentication between the
具体的には、図示を省略しているが、払出制御部17のROMのチップ製造段階において、その払出制御部17のSIDをROMに記憶させ、パチンコ機製造時にROMライタ等により、主制御基板のSIDと認証鍵とを払出制御部17のEEPROMに書込み、さらに、パチンコ機製造時にROMライタ等により主制御基板16のEEPROMに、主制御基板のSIDを書込む。
Specifically, although not shown, in the ROM chip manufacturing stage of the
この状態で、そのパチンコ機2が遊技場に設置された後における最初の電源投入時に、主制御基板16のEEPROMに記憶されている主制御基板のSIDを主制御基板16のI/Oポートから鍵管理サーバ803へ送信する。鍵管理サーバ803では、複数のパチンコ機における各主制御基板のSIDに対応付けてそれぞれ払出制御部のSIDと認証鍵とを記憶している。鍵管理サーバ803では、主制御基板16から送信されてきた主制御基板のSIDに対応する払出制御部のSIDと認証鍵とを検索し、その検索された払出制御部のSIDと認証鍵とを主制御基板16へ返信する。主制御基板16では、その返信されてきた払出制御部のSIDと認証鍵とをEEPROMに記憶する。
In this state, when the power is turned on for the first time after the
さらに、後述するスロットマシン2S(図144〜図148)における主制御基板116と払出制御部117との間での相互認証に用いられる認証用情報においても、前述と同様に、鍵管理サーバ803に記憶されている認証用情報をダウンロードして主制御基板116に記憶するというダウンロード方式を採用している。
Further, in the authentication information used for mutual authentication between the main control board 116 and the
具体的には、図示を省略しているが、払出制御部117のROMのチップ製造段階において、その払出制御部117のSIDをROMに記憶させ、スロットマシン製造時にROMライタ等により、主制御基板のSIDと認証鍵とを払出制御部117のEEPROMに書込み、さらに、スロットマシン製造時にROMライタ等により主制御基板116のEEPROMに、主制御基板のSIDを書込む。
Specifically, although not shown, in the ROM chip manufacturing stage of the
この状態で、そのスロットマシン2Sが遊技場に設置された後における最初の電源投入時に、主制御基板116のEEPROMに記憶されている主制御基板のSIDを主制御基板116のI/Oポートから鍵管理サーバ803へ送信する。鍵管理サーバ803では、複数のスロットマシンにおける各主制御基板のSIDに対応付けてそれぞれ払出制御部のSIDと認証鍵とを記憶している。鍵管理サーバ803では、主制御基板116から送信されてきた主制御基板のSIDに対応する払出制御部のSIDと認証鍵とを検索し、その検索された払出制御部のSIDと認証鍵とを主制御基板116へ返信する。主制御基板116では、その返信されてきた払出制御部のSIDと認証鍵とをEEPROMに記憶する。
In this state, when the power is turned on for the first time after the
次に、遊技機の他の例としてスロットマシンを説明する。図144を参照して、スロットマシン2Sは、本体枠2aに対して前面扉2bがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。
Next, a slot machine will be described as another example of the gaming machine. Referring to FIG. 144, in the
前面扉2bSにおける揺動中心とは反対側の端縁付近には、上下1対の係合突起6aS、6bSが設けられている。この係合突起6aS、6bSは、図示しないばねによって下方向に押圧されている。一方、係合突起6aS、6bSに対向する本体枠2aSの位置には係合受け片7aS、7bSが設けられている。開放状態の前面扉2bSを本体枠2aSに押付けることにより係合突起6aS、6bSが係合受け片7aS、7bSを乗越え、乗越えた状態でばねの付勢力により係合突起6aS、6bSが下方に移動し、ロック状態となる。 A pair of upper and lower engaging protrusions 6aS and 6bS are provided in the vicinity of the edge of the front door 2bS opposite to the swing center. The engaging protrusions 6aS and 6bS are pressed downward by a spring (not shown). On the other hand, engagement receiving pieces 7aS and 7bS are provided at positions of the main body frame 2aS facing the engagement protrusions 6aS and 6bS. When the opened front door 2bS is pressed against the main body frame 2aS, the engaging protrusions 6aS, 6bS get over the engaging receiving pieces 7aS, 7bS, and the engaging protrusions 6aS, 6bS are moved downward by the biasing force of the spring in the state of getting over. Move and become locked.
そして、前面扉2bSの裏面側に前面扉開放ソレノイド110(図145参照)が設けられており、この前面扉開放ソレノイド110が励磁されることによりばねの付勢力に抗して上下1対の係合突起6aS、6bSが上方に押上げられ、その結果係合受け片7aS、7bSに対する係合突起6aS、6bSの係合が解除されてロック解除状態となり、前面扉2bが開放される。
A front door opening solenoid 110 (see FIG. 145) is provided on the back side of the front door 2bS, and the front
本体枠2aSの上方部分における前面扉2bSと接触する箇所に前面扉閉鎖検出器112(図5参照)が設けられており、前面扉2bSが本体枠2aSに押付けられてロック状態となったことが検出される。 A front door closing detector 112 (see FIG. 5) is provided at a position in contact with the front door 2bS in the upper part of the main body frame 2aS, and the front door 2bS is pressed against the main body frame 2aS to be locked. Detected.
次に、図145を参照して、カードユニット3とスロットマシン2Sとの制御回路の概略を説明する。カードユニット3には、マイクロコンピュータ等から構成されたメイン制御部323が設けられている。このメイン制御部323は、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(RandomAccess Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
Next, an outline of a control circuit for the
メイン制御部323には、ホール用管理コンピュータ1等と通信を行なうための外部通信部324が設けられているとともに、スロットマシン2Sの払出制御部117とS台通信制御部82経由での通信を行なうためのCU通信制御部80が設けられている。カードユニット3にはスロットマシン2S側へ接続するためのコネクタ330が設けられており、スロットマシン2Sにはカードユニット3側へ接続するためのコネクタ220が設けられている。CU通信制御部80とS台通信制御部82とは、このコネクタ330、220と接続配線とを介して通信可能に接続される。
The
貨幣識別器344により紙幣の真贋および種類が識別されてその識別結果信号がメイン制御部323に入力される。遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR感光ユニット320が受光すれば、その受光信号がメイン制御部323に入力される。挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタ327が読取って、その読取り情報がメイン制御部323に入力されるとともに、メイン制御部323からカードリーダライタ327に対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタ327はそのデータを挿入されているカードに書込む。
The
表示器312に対し、メイン制御部323から残高あるいは持点数等の表示用データが出力され、その出力された表示用データを表示器312が表示する。また、表示器312の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号がメイン制御部323に入力される。遊技者が貸出ボタン321を操作することにより、その操作信号がメイン制御部323に入力される。遊技者が再プレイボタン319を操作することによりその操作信号がメイン制御部323に入力される。遊技者が返却ボタン322を操作することによりその操作信号がメイン制御部323に入力される。
Display data such as the balance or the number of points is output from the
スロットマシン2Sには、スロットマシン2Sの遊技の進行制御(遊技制御)を行なう主制御基板116と、持点等に関する情報をカードユニット3へ送信する払出制御部117とが電気的に接続された状態で設けられている。さらに、スロットマシン2Sには、払出制御部117と電気的に接続された演出制御基板90と、その演出制御基板90と電気的に接続された演出用ROM基板92とが設けられている。
The
主制御基板116には遊技制御用マイクロコンピュータにより構成されるメイン制御部41が搭載されている。メイン制御部41は、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
On the main control board 116 is mounted a
メイン制御部41は、所定範囲の乱数を発生させる乱数発生回路や、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路などを含む。メイン制御部41は、この乱数発生回路から取得された乱数を用いて入賞役の内部抽選を行なう。
The
主制御基板116には、1枚BETスイッチ500、MAXBETスイッチ600、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、遊技補助表示器120、ペイアウト表示器130、スタート有効LED180、ウエイト中LED19、リプレイ中LED200、リールモータ32L、32C、32R、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されている。
The main control board 116 has a
主制御基板116は、賭数設定後のスタート操作を検出して可変表示装置(リール2L、2C、2R)を可変開始させるとともに1ゲームの結果を抽選し、ストップ操作に応じて各リールを停止させる。 The main control board 116 detects the start operation after setting the bet amount, starts variable display devices (reels 2L, 2C, 2R), draws the results of one game, and stops each reel in response to the stop operation. Let
ここで、スロットマシン2Sにおけるメイン制御部41により実行される処理について説明する。
Here, processing executed by the
本実施の形態のスロットマシン2Sにおいては、リール2L、2C、2Rにより構成される可変表示装置のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役(リプレイ)とがある。
In the
なお、以下では、ビッグボーナスをBBと記載し、ビッグボーナス中に提供されるレギュラーボーナスをRBと記載する場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスと記載する場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。 In the following, the big bonus may be referred to as BB, and the regular bonus provided during the big bonus may be referred to as RB. In some cases, a big bonus or a regular bonus is simply referred to as a bonus. In order for each winning combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to win an internal lottery and set a winning flag for the winning combination.
なお、スロットマシン2Sにおける“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ7の操作前の賭数の設定や、リール2L、2C、2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
The “game” in the
メイン制御部41は、まず、1枚BETスイッチ500またはMAXBETスイッチ600の操作を検出することにより賭数を設定し、スタートスイッチ7の操作を検出することによりリール2L、2C、2Rを回転開始させる。
First, the
ただし、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数を自動設定する(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)。 However, if the player has won a replay in the previous game, the same bet number as the previous game is automatically set by the replay game flag (the replay game flag is erased at this stage).
メイン制御部41は、賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行なう。
When the bet number is set and the
メイン制御部41は、抽選処理の後にリール回転処理を行なう。リール回転処理では、前回のゲームでのリール2L、2C、2Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が1ゲーム規制時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リールモータ32L、32C、32Rを駆動させ、左、中、右の全てのリール2L、2C、2Rを回転開始させる。
The
メイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ33L、33C、33Rにより基準位置を検出すること)が成立すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を有効とする。その後、ストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者によって操作されることにより、リールモータ32L、32C、32Rを駆動停止させ、リール2L、2C、2Rの回転を停止させる。
The
メイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの駆動がそれぞれ停止すると、入賞ライン上に予め定めたいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理を行なう。入賞判定処理において、BB等の移行役に入賞したと判定したときには、ボーナスに制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など)を行なう。
When the driving of the reels 2L, 2C, and 2R is stopped, the
メイン制御部41は、入賞判定処理が終了すると、払出処理を行なう。払出処理では、付与すべき持点数を示す加算数信号を払出制御部117に対して出力する。また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス(BBやRB)中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行なわれる。
When the winning determination process ends, the
次に、スロットマシン2Sに搭載される主制御基板116以外の各基板について説明する。
Next, each board other than the main control board 116 mounted on the
払出制御部117には、持点制御用マイクロコンピュータにより構成される持点制御部31が搭載されている。持点制御部31は、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
The
払出制御部117は、カードユニット3とは別に遊技者の持点総数を記憶するための持点数カウンタを備える。払出制御部117は、遊技者所有の有価価値を引落として持点を確保する操作を遊技者が行なえば、カードユニット3から加算要求数信号が送信されてくるものであり、払出制御部117はその加算要求数信号を受けて持点数カウンタを加算更新する。一方、払出制御部117は、賭数が設定されると、持点数カウンタを減算更新する。
The
また、払出制御部117に対し、前面扉開放ソレノイド110と前面扉閉鎖検出器112とが電気的接続された状態で設けられている。
Further, a front
前面扉閉鎖検出器112により前面扉2bSの閉鎖が検出されることによりその検出信号が払出制御部117に入力される。払出制御部117は、前面扉開放ソレノイド110に前面扉開放ソレノイド励磁信号を送信することにより、前面扉開放ソレノイド110を励磁して前面扉2bSのロックを解除する。
When the front door closing detector 112 detects the closing of the front door 2bS, the detection signal is input to the
演出制御基板90には、演出制御用マイクロコンピュータにより構成される演出制御部91が搭載されている。演出制御部91は、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
On the effect control board 90, an
演出制御基板90には、液晶表示器510と、スピーカ530,540と、チャンスボタン58と、ジョグダイヤル59とが設けられている。演出制御部91は、演出用ROM基板92に搭載されているROMに対して、データ読込信号を入力することにより画像データを読出して液晶表示器510へ表示データを送信し、液晶表示器510に持点や賭数、あるいは小役に関するナビ演出等の表示画面を表示させる制御を行なう。
The effect control board 90 is provided with a
また、チャンスボタン58のボタン入力信号とジョグダイヤル59のダイヤル入力信号とが演出制御基板90へ入力され、演出制御基板90が、チャンスボタン入力信号とジョグダイヤル入力信号とを液晶表示器510へ出力して、ジョグダイヤル59の操作およびチャンスボタン58の操作を反映した表示画面を液晶表示器510に表示させる。
Further, the button input signal of the chance button 58 and the dial input signal of the
次に、カードユニット3とスロットマシン2Sとの間、およびスロットマシン2Sの各基板間で送受信される信号について説明する。
Next, signals transmitted and received between the
カードユニット3からスロットマシン2Sの払出制御部117へは、加算要求(持点+)と、減算要求(持点−)と、遊技許可要求と、遊技禁止要求と、加算要求数と、減算要求数とが、いずれも「コマンド」として送信される。
From the
加算要求コマンドは、プリペイド残高を引き落としての持点の貸出あるいは再プレイボタン319の操作による持点の貸出が行なわれる場合に払出制御部117へ送信される。払出制御部117は、それを受けて持点数を加算更新する。減算要求コマンドは、持点の分割譲渡(持点共有処理)あるいはワゴンサービスが行なわれた場合に払出制御部117へ送信される。それを受けた払出制御部117は、持点数を減算更新する。
The addition request command is transmitted to the
遊技許可/禁止要求コマンドは、払出制御部117に対して遊技の許可をする旨を要求するコマンドあるいは遊技の禁止を要求する旨のコマンドである。加算要求数とは、加算要求コマンドにより持点数に加算する持点数を指定するコマンドである。減算要求数とは、減算要求コマンドにより持点数から減算する持点数を指定するコマンドである。
The game permission / prohibition request command is a command requesting the
一方、スロットマシン2Sの払出制御部117からカードユニット3へは、払出制御部117が格納している持点数カウンタの値を示す持点数と、入賞に応じた持点の加算数と、賭数設定に応じた持点の減算数と、各種の遊技状態等を示す外部出力情報とが送信される。
On the other hand, from the
外部出力情報には、1枚BETスイッチ500あるいはMAXBETスイッチ600の操作により賭数が設定された時点で送信される賭数設定情報(設定賭数を示す)、リール2L、2C、2Rの回転が開始した時点で送信されるリール始動情報、スタート操作により内部抽選が実行された時点で送信される内部当選状況情報(当選結果を示す)、第1〜第3停止操作の各々が実行された時点で送信される第1〜第3停止操作情報(停止リールの種類を示す)、表示結果が確定した時点で送信される結果情報(外れ、あるいは入賞役の種類を示す)、遊技状態が変化した時点で送信される遊技状態情報(変化した遊技状態の種類を示す)、およびエラーが発生した時点で送信されるエラー情報(エラーの種類を示す)が含まれる。
The external output information includes bet number setting information (indicating the set bet number) transmitted when the bet number is set by operating the
主制御基板116のCPUが遊技中に発生するエラーや接続確認信号による未接続を検知したときには、CPUは、幕板に設けられた呼出ランプを点灯または点滅制御するとともに主制御基板116のI/Oポート(図示せず)からホール用管理コンピュータ1に異常発生した旨を通知する異常通知信号を出力する。
When the CPU of the main control board 116 detects an error that occurs during the game or a disconnection due to a connection confirmation signal, the CPU controls the lighting or blinking of the calling lamp provided on the curtain board and the I / O of the main control board 116. An abnormality notification signal for notifying the occurrence of an abnormality to the
遊技状態情報によって通知される遊技状態には、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、リプレイの当選確率が高確率となるRT(Replay Time)の他、演出制御部91により内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間であるAT(Assist Time)などが含まれる。
The gaming state notified by the gaming state information includes a big bonus (BB), a regular bonus (RB), an RT (Replay Time) where the winning probability of replay is high, and an internal lottery result by the
払出制御部117から主制御基板116へは、ヘルスチェックコマンドと入賞払出数受付コマンドと、BET不可信号とが送信される。ヘルスチェックコマンドは、主制御基板116が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。入賞払出数受付コマンドは、主制御基板116から送信される加算数を受付けたことを示すコマンドである。BET不可信号は、持点数カウンタの値が賭数設定に必要な最小値未満になったことを示す信号である。主制御基板116は、このBET不可信号を受けたときに、それ以降、ゲームを新たに開始することができない遊技禁止状態にする。具体的には、賭数設定のための1枚BETスイッチ500およびMAXBETスイッチ600の操作を無効化する。
From the
主制御基板116から払出制御部117へは、接続確認信号が返信される。接続確認信号は、主制御基板116と払出制御部117とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板116から払出制御部117へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御部117がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御部117が動作制御するように構成されている。
A connection confirmation signal is returned from the main control board 116 to the
また、主制御基板116から払出制御部117へは、入賞検出時には「加算数+」の信号が送信される一方、リールの回転がスタートしたことが検出された時には「減算数+」の信号が送信される。「加算数+」は、入賞に応じて加算すべき持点数を示し、「減算数+」は賭数設定に応じて減算すべき持点数を示す。払出制御部117は、「加算数+」の信号に応じて、持点数カウンタの値を加算するとともに、カードユニット3へ送信するための「加算数」を加算する。また、払出制御部117は、「減算数+」の信号に応じて、持点数カウンタの値を減算するとともに、カードユニット3へ送信するための「減算数」を加算する。
In addition, an “addition number +” signal is transmitted from the main control board 116 to the
さらに、主制御基板116から払出制御部117へは、既に説明した賭数設定やリール始動などを示す各種の外部出力情報が送信される。払出制御部117は、この外部出力情報を受信したタイミングで各外部出力情報をカードユニット3へ送信する。なお、これらの外部出力情報については、直接、主制御基板116からカードユニット3へ送信するように構成してもよい。
Further, various external output information indicating the bet number setting and reel start-up described above is transmitted from the main control board 116 to the
払出制御部117から演出制御基板90へは、表示制御コマンドが送信される。この表示制御コマンドは、遊技機情報コマンドとカードユニット(CU)操作コマンドとテストコマンドと演出コマンドとを含んでいる。遊技機情報コマンドは、BBやRT等のスロットマシン2Sの遊技状態を示すコマンドであり、カードユニット操作コマンドは、カードユニット3を遊技者が操作したことに応じて送信されるコマンドである。テストコマンドは、演出制御部91の演出表示動作をテストするためのコマンドである。演出コマンドは、遊技状態に応じた各種の演出画面への切換えを指示するためのコマンドである。
A display control command is transmitted from the
払出制御部117から演出制御基板90へは、300ms毎にコマンドが送信される。演出制御基板90は、コマンドの受信後300msを超える一定時間経過したにも拘らず次のコマンドを受信しない場合に回線断を検知し、タイムオーバ検知処理(エラー処理)を行なう。具体的には、前回のコマンドの受信から300msを超えたにも拘らず次のコマンドが送信されてこない場合にはエラーカウントを+1し、そのエラーカウントが連続10回カウントしたときに、演出制御基板90はタイムオーバを検知して通信状態を初期化し、液晶表示器510にエラーアニメーションを表示させる制御を行なう。
A command is transmitted from the
次に図146を参照して、CU側とS台側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。 Next, with reference to FIG. 146, a description will be given of main data among various data stored on the CU side and the S platform side, and a transmission / reception mode thereof.
本実施の形態においては、CU側においてS台側の持点数の変動を算出して現在の持点数を管理している。S台側においても現在の持点数の算出・記憶を行なっている。ただし、S台側において、その持点数は、持点数が賭数設定に最低限必要な数未満(たとえば、0)となったときに極力早い段階で新たにゲームを開始できないようにするためだけに用いられる副次的なものである。本実施の形態においては、持点数の主たる管理をCU側において行なっているために、S台側に持点数の厳重に管理するための機能を設ける必要がなく、その分S台のコストを極力抑えることができる。 In the present embodiment, on the CU side, the fluctuation of the number of points on the S platform is calculated and the current number of points is managed. On the S side, the current number of points is calculated and stored. However, on the S side, the number of points is only to prevent a new game from being started as early as possible when the number of points is less than the minimum number required for setting the number of bets (for example, 0). It is a secondary thing used for. In the present embodiment, since the main management of the number of points is performed on the CU side, it is not necessary to provide a function for strictly managing the number of points on the S platform side, and the cost of the S platform is reduced as much as possible. Can be suppressed.
特に、CUに比べてS台は遊技場における入替えサイクルが短く早期に入替えが行なわれる。その関係上、S台側における持点数に関する主管理機能をCU側に持たせてS台側のコストを抑えることにより、S台を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, compared to the CU, the S units have a shorter replacement cycle at the game hall and are replaced early. Therefore, there is an advantage that the running cost of the game hall where the S machines are introduced can be reduced by providing the CU side with the main management function related to the number of points on the S machines side to suppress the costs on the S machines side. is there.
図146では、CU側のメイン制御部323に設けられているRAMの記憶データと、S台側の払出制御部117に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、S台(スロットマシン2S)とCU(カードユニット3)とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、S台側の払出制御部117は、主制御基板116からメインチップIDを送信してもらい、そのメインチップIDをCU側に送信するとともに、払出制御部117自身が記憶している払出チップIDをCU側へ送信する。
In FIG. 146, storage data of the RAM provided in the
CU側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU側とS台側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがCU側からS台側へ送信され、S台側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。 On the CU side, the transmitted main chip ID and payout chip ID are stored. Next, connection time, that is, data of the time when the CU side and the S side are connected and communication is started is transmitted from the CU side to the S side, and the transmitted connection time is stored on the S side. .
この状態で、メインチップID、払出チップIDおよびCU側で識別された接続時刻の3つの情報がCU側とS台側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、S台側からCU側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。 In this state, three pieces of information of the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time identified on the CU side are stored on the CU side and the S platform side. When the power is turned on thereafter, the three pieces of information, that is, the main chip ID, the payout chip ID, and the previous connection time data are transmitted from the S side to the CU side.
CU側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じS台が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU側とS台側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU側からS台側へ送信されてその新たな接続時刻データをS台側において記憶することとなる。 On the CU side, the transmitted data and the already stored data are collated, and it is determined whether or not the same S units as in the previous time are connected. Note that the connection time data is transmitted from the CU side to the S side when new power is turned on and communication between the CU side and the S side is started. Is stored on the S side.
また、CU側とS台側とにおいて動作指示および動作応答の送信が行なわれる毎にCU側とS台側とにおいてシーケンスナンバー(SQN)が「1」ずつ加算更新され、そのシーケンスナンバーがCU側とS台側とにおいて記憶される。このSQNとは、CUとS台との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号のことであり、最終SQNとは、その更新される通信番号の最後に更新された番号のことである。 Each time an operation instruction and an operation response are transmitted between the CU side and the S platform side, the sequence number (SQN) is incremented by “1” on the CU side and the S platform side, and the sequence number is updated on the CU side. And S side. The SQN is a communication number for checking whether or not the communication is properly performed by updating the number every time data is transmitted / received between the CU and the S platform. SQN is a number updated at the end of the communication number to be updated.
本実施の形態におけるCUとS台とにおけるSQNのバックアップの具体的態様を説明する。CUは、動作指示でS台へ送信したSQNをバックアップ記憶し、次にS台からのSQNを受信すると、バックアップ記憶しているSQNをその受信したSQNに書換えて記憶する。そして、次の動作指示を送信するときに、バックアップ記憶しているSQNを1加算更新してS台へ送信し、その送信済みのSQNをバックアップ記憶する。CUではこのような処理を繰返す。 A specific aspect of SQN backup in the CU and S units in the present embodiment will be described. The CU backs up and stores the SQN transmitted to the S units in response to the operation instruction, and then receives the SQN from the S units and rewrites and stores the SQN stored in the backup with the received SQN. When the next operation instruction is transmitted, the SQN stored in the backup is updated by 1 and transmitted to the S units, and the transmitted SQN is stored in the backup. The CU repeats such processing.
S台でも同様に、動作指示でCUから受信したSQNをバックアップ記憶し、次にS台からCUへ動作応答を送信するときに、バックアップ記憶しているSQNを1加算更新して送信し、その送信済みのSQNをバックアップ記憶する。そして、次の動作応答を受信したときに、バックアップ記憶しているSQNをその受信したSQNに書換えて記憶する。S台ではこのような処理を繰返す。 Similarly, in the S unit, the SQN received from the CU by the operation instruction is backed up and stored, and when the operation response is transmitted from the S unit to the CU next time, the SQN stored in the backup is updated by 1 and transmitted. The transmitted SQN is stored as a backup. When the next operation response is received, the SQN stored in the backup is rewritten and stored in the received SQN. Such processing is repeated for the S units.
そして、通信途中で通信断が発生したときには、通信の再接続までの間SQNがバックアップ記憶されるのであるが、S台側では、通信断の発生時期にかかわらず常に動作応答を送信した状態となっているため、通信の再接続までの間バックアップ記憶しているSQNは常に最後に送信したSQNとなっている。一方、CU側では、通信断の発生時期に応じて動作指示を送信した状態または動作指示を受信した状態となっているため、通信の再接続までの間バックアップ記憶しているSQNは最後に送信したものまたは最後に受信したもののいずれかとなる。 And when communication interruption occurs during communication, SQN is backed up and stored until communication reconnection. On the S side, the operation response is always sent regardless of the occurrence time of communication interruption. Therefore, the SQN stored as a backup until communication reconnection is always the SQN transmitted last. On the other hand, since the CU side is in a state in which an operation instruction has been transmitted or an operation instruction has been received in accordance with the timing of communication disconnection, the SQN stored in the backup until communication reconnection is transmitted last. Either the last received or last received.
たとえば、CU側からS台側に対して、ある動作指示を送信するとともにそのときのシーケンスナンバーnを送信し、S台側ではその送信されてきたシーケンスナンバーnを記憶する。そして、動作応答をS台側からCU側へ返信するときにその記憶しているシーケンスナンバーnに1加算したもの(n+1)も合わせて送信する。CU側では返信されてきたシーケンスナンバーn+1が既に記憶していたシーケンスナンバーnより1加算されているためにデータの交信が正常に行なわれたと判断し、次に動作指示を送るときにはシーケンスナンバーを+1してn+2のシーケンスナンバーをS台側へ送る。 For example, an operation instruction is transmitted from the CU side to the S platform side, and the sequence number n at that time is transmitted, and the transmitted sequence number n is stored on the S platform side. When an operation response is returned from the S platform to the CU side, the stored sequence number n added by 1 (n + 1) is also transmitted. On the CU side, since the returned sequence number n + 1 is incremented by 1 from the already stored sequence number n, it is determined that data communication has been performed normally. The n + 2 sequence number is sent to the S side.
次に、S台側からCU側へ現在持点関連情報(カウント中の持点関連情報)を送信する。この現在持点関連情報は、RAMの現在持点関連情報記憶領域において各カウンタによって記憶されている。 Next, the current point-related information (point-related information being counted) is transmitted from the S platform to the CU side. This current point related information is stored by each counter in the current point related information storage area of the RAM.
RAMの現在持点関連情報記憶領域には、図146に示されるように、加算数カウンタと、減算数カウンタと、外部出力情報カウンタと、持点数カウンタとの合計4種類のカウンタが設けられている。 As shown in FIG. 146, a total of four types of counters including an addition number counter, a subtraction number counter, an external output information counter, and a score counter are provided in the current score-related information storage area of the RAM. Yes.
加算数カウンタは、入賞の発生に応じて加算すべき持点数をカウントとするためのカウンタである。S台において入賞が発生すると、主制御基板116から持点加算数を特定可能な加算数信号が払出制御部117へ送信される。払出制御部117は、加算数信号に基づいて加算数カウンタを加算更新する。
The addition number counter is a counter for counting the number of points to be added in accordance with the occurrence of a prize. When a winning occurs in the S units, an addition number signal that can specify the number of points added is transmitted from the main control board 116 to the
減算数カウンタは、賭数設定に応じて減算すべき持点数をカウントするためのカウンタである。賭数設定操作が検出されると、主制御基板116から払出制御部117へ賭数設定信号が送信される。払出制御部117は、賭数設定信号に基づいて減算数カウンタを加算更新する。
The subtraction number counter is a counter for counting the number of points to be subtracted according to the betting number setting. When a bet number setting operation is detected, a bet number setting signal is transmitted from the main control board 116 to the
外部出力情報カウンタは、遊技状態に変化が生じた回数をカウントするためのカウンタである。外部出力情報カウンタとしては、1枚BETスイッチ500あるいはMAXBETスイッチ600の操作により設定された賭数をカウントするカウンタ、リール2L、2C、2Rの回転が開始したときにカウントアップするカウンタ、スタート操作により内部抽選が実行されたときの内部当選役を入賞役別にカウントするカウンタ、リールの停止操作が行なわれたときに、その操作を第1〜第3停止操作別にカウントするカウンタ、表示結果が確定した時点でカウントアップするカウンタ、遊技状態が変化した時点でその遊技状態別にカウントアップするカウンタ、およびエラーが発生した時点でそのエラー種類別にカウントアップするカウンタが含まれる。
The external output information counter is a counter for counting the number of times the game state has changed. The external output information counter includes a counter that counts the number of bets set by operating the
なお、遊技状態が変化した時点でその遊技状態別にカウントアップするカウンタには、BBに対応するカウンタ、RBに対応するカウンタ、RTに対応するカウンタなどが含まれる。払出制御部117は、主制御基板116から送信されてくる各種の外部出力情報に基づいて対応する外部出力情報カウンタを加算更新する。
Note that counters that count up for each gaming state when the gaming state changes include a counter corresponding to BB, a counter corresponding to RB, a counter corresponding to RT, and the like. The
持点カウンタは、現時点での遊技者の持点(持点総数)を記憶するためのカウンタである。払出制御部117は、加算数カウンタを加算更新する際に持点カウンタを加算数カウンタの加算分だけ加算更新し、減算数カウンタを加算更新する際に持点カウンタを減算数カウンタの加算分だけ減算更新する。
The score counter is a counter for storing the score (total score) of the player at the current time. The
CUからS台へは、一定時間間隔でデータの送信を要求するコマンドが送信される。S台は、そのコマンドを受信したタイミングで上記4種類のカウンタ(加算数カウンタ、減算数カウンタ、外部出力情報カウンタ、持点数カウンタ)の値をCUへ送信する。さらに、S台は、図6に示されるように、上記4種類のカウンタのうちの持点数カウンタを除く3種類のカウンタについては、データ送信毎にそのカウンタ値を「前回持点関連情報」の記憶エリアにバックアップする。 A command requesting data transmission is transmitted from the CU to the S units at regular time intervals. The S units transmit the values of the above four types of counters (addition number counter, subtraction number counter, external output information counter, and score point counter) to the CU at the timing of receiving the command. Further, as shown in FIG. 6, the S units, for the three types of counters of the above four types of counters excluding the point number counter, set the counter value of “previous point related information” for each data transmission. Back up to storage area.
すなわち、加算数カウンタの値は「加算数」として、減算数カウンタの値は「減算数」として、外部出力情報カウンタの値は「外部出力情報」として、それぞれ「前回持点関連情報」の記憶エリアに記憶される。なお、当該記憶エリアへの記憶の際には、それ以前に記憶されていたデータは消去される。すなわち、「前回持点関連情報」の記憶エリアには、新たなデータが上書き保存(書換え)される。 That is, the value of the addition counter is “addition number”, the value of the subtraction counter is “subtraction number”, the value of the external output information counter is “external output information”, Stored in the area. In addition, when storing in the storage area, the data stored before that is erased. That is, new data is overwritten and saved (rewritten) in the storage area of “previous holding point related information”.
「前回持点関連情報」の記憶エリアにカウンタ値がバックアップされた加算数カウンタ、減算数カウンタ、および外部出力情報カウンタは、その後に初期化(0クリア)されて、次のデータのカウントに備えられる。 The addition number counter, subtraction number counter, and external output information counter whose counter values are backed up in the storage area of “previous holding point related information” are then initialized (cleared to 0) to prepare for the next data count. It is done.
その結果、加算数カウンタ、減算数カウンタ、および外部出力情報カウンタには、前回、CUに対してデータ送信して以降の各データ(持点、外部出力情報)の変化量(CUへの未送信データ)が記憶されることになる。そして、次回、CUからデータの送信要求を受けたときには、前回、データの送信要求を受けたときから、今回、データの送信要求を受けたときまでのデータの変化量がCUへ送られることになる。一方、データ送信毎に初期化されない持点カウンタには、上記のとおり、現段階での持点総数が記憶されることになる。そして、CUからデータの送信要求を受ける毎に、現段階での持点総数がCUへ送信されることになる。すなわち、S台は、データ変化量の送信を指示するコマンドを受信する毎に、当該コマンドを前回受信してから今回受信するまでの間のデータ変化量を送信する。 As a result, the addition number counter, the subtraction number counter, and the external output information counter change the amount of data (points, external output information) since the last data transmission to the CU (untransmitted to the CU). Data) is stored. When the data transmission request is received from the CU next time, the amount of change in data from when the data transmission request was last received until this time when the data transmission request is received is sent to the CU. Become. On the other hand, as described above, the total number of points at the current stage is stored in the point counter that is not initialized every time data is transmitted. Each time a data transmission request is received from the CU, the total number of points at the current stage is transmitted to the CU. That is, each time the S unit receives a command instructing transmission of the data change amount, the S unit transmits the data change amount from the previous reception of the command to the reception of the current change.
換言すると、前回持点関連情報(直前に送信した現在持点関連情報)の記憶エリアに、直前にCU側に送信した現在持点関連情報である、加算数、減算数、外部出力情報のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、S台側からCU側へ現在持点関連情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。 In other words, the data of addition number, subtraction number, and external output information, which is the current score related information transmitted to the CU immediately before in the storage area of the previous score related information (current score related information transmitted immediately before). Is stored as backup data. This backup data includes not only the value of each current counter but also the value of each previous counter that was not transmitted in the next transmission when the current holding point related information is not transmitted from the S side to the CU side. It is intended to enable transmission.
CU側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、総加算数(加算累計)、総減算数(減算累計)、外部出力情報累計、持点数を記憶している。 On the CU side, a total addition number (addition total), a total subtraction number (subtraction total), an external output information total, and a score are stored in a total data storage area in the RAM.
CUは、S台側から送信されてきた加算数カウンタの値に基づいて総加算数と持点数とを更新する。また、S台側から送信されてきた減算数カウンタの値に基づいて総減算数と持点数とを更新する。さらに、S台から送信されてきた外部出力情報カウンタの値に基づいて外部出力情報累計数を更新する。なお、外部出力情報累計数は、各外部出力情報カウンタの種類別に更新される。その結果、CU側では、「賭数」、「リール始動」、「入賞役別の内部当選」、「第1〜第3停止操作」、「表示結果」、「遊技状態の変化」別に、その数(回数)が累計される。 The CU updates the total addition number and the number of points based on the value of the addition number counter transmitted from the S platform. Further, the total subtraction number and the number of points are updated based on the value of the subtraction number counter transmitted from the S platform. Furthermore, the cumulative number of external output information is updated based on the value of the external output information counter transmitted from the S units. The external output information cumulative number is updated for each type of external output information counter. As a result, on the CU side, according to “number of bets”, “reel start”, “internal winning by winning combination”, “first to third stop operation”, “display result”, “game state change”, The number (number of times) is accumulated.
このように、CUは、S台より逐一送信されてくる現在持点関連情報によって持点数を更新することで最新の持点数を管理をすることが可能となる。同様に、CUは、S台より逐一送信されてくる現在持点関連情報によって総加算数、総減算数、外部出力情報総数を更新することで最新のそれらの情報を管理をすることが可能となる。 In this way, the CU can manage the latest score by updating the score based on the current score-related information transmitted from the S units one by one. Similarly, the CU can manage the latest information by updating the total number of additions, the total number of subtractions, and the total number of external output information with the current point-related information transmitted from the S units one by one. Become.
なお、CUは、S台側から加算数カウンタおよび減算数カウンタの値に加えて持点数カウンタのカウント値も受信しているが、自ら記憶している持点数は加算数カウンタおよび減算数カウンタの値に基づいて更新し、S台側から送られる持点数カウンタのカウント値は利用しない。このため、仮に、S台側から送られてきた持点数とCU側で管理している持点数とが一致しない場合でも、CU側の持点数がS台側から送られてきた持点数で更新されてしまうことはない。 Note that the CU receives the count value of the score counter in addition to the values of the addition counter and the subtraction counter from the S side, but the score stored by itself is stored in the addition counter and the subtraction counter. Updating based on the value, the count value of the point counter sent from the S platform side is not used. For this reason, even if the number of points sent from the S platform does not match the number of scores managed on the CU side, the score on the CU side is updated with the number of scores sent from the S platform. It will never be done.
さらに、CUは、S台側から送信されてきた持点数カウンタの値とCU側において更新されている現在の持点数とを照合して一致するか否かの整合性の判定を行なう。 Further, the CU collates the value of the score counter transmitted from the S platform with the current score updated on the CU side, and determines whether or not they match.
一致するとの判定(一致確認)が行なわれたことを条件として、CUはS台との間で通常の(正常時の)動作要求(コマンド)の送信および通常の(正常時の)動作応答(レスポンス)の受信を継続する。一方、一致しないとの判定が行なわれたときには、CUは、エラー状態に移行する制御を行なう。 The CU sends a normal (normal) operation request (command) and a normal (normal) operation response (with normal operation) (provided that a match (confirmation confirmation) has been made) Continue to receive (response). On the other hand, when it is determined that they do not match, the CU performs control to shift to an error state.
エラー状態に移行する制御としては、たとえば、表示器312によりエラー報知を行なうこと、あるいは、ホール用管理コンピュータ1にエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信すること(この場合、ホール用管理コンピュータ1によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)、係員による人為的な対応を促す所定の報知をすること等が考えられる。
As control for shifting to the error state, for example, error notification is performed by the
あるいは、一致しないとの判定が行なわれたときには、CUは、持点数をCU側が管理している持点数に補正指示するためのコマンドを生成の上で、S台へ送信するようにすることも考えられる。この場合、S台には、自身が記憶している持点数を補正指示コマンドに従って補正する機能を設ける。なお、補正指示コマンドとしては、CU側で管理している持点数を指定したコマンドとしても、あるいは、CU側で管理している持点数と、S台側で記憶している持点数との差を示すコマンドとしてもよい。 Alternatively, when it is determined that they do not match, the CU may generate a command for instructing the number of points to be corrected to the number of points managed by the CU side, and transmit the command to the S units. Conceivable. In this case, the S units are provided with a function of correcting the number of points stored therein according to the correction instruction command. The correction instruction command may be a command specifying the number of points managed on the CU side, or the difference between the number of points managed on the CU side and the number of points stored on the S platform side. It is good also as a command which shows.
このように、CUは、S台側から送信されてくる各種カウンタの値を受信し、現時点における持点数を特には加減算数カウンタの値に基づいて算出して管理するという持点数の主管理機能を有している。このため、S台には主管理機能を設ける必要がない。その分、遊技機の製造コストを低減できる。なお、本実施の形態では、持点数が0になったときに即座に遊技を禁止できるようにするなどの目的のために、S台側にも持点数を記憶させている。しかしながら、S台側に持点数を記憶するための持点数カウンタを設けないようにしてもよい。 In this way, the CU receives the values of various counters transmitted from the S platform, and calculates and manages the current number of points based on the value of the addition / subtraction number counter in particular, and manages it. have. For this reason, it is not necessary to provide a main management function for the S units. Accordingly, the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced. In the present embodiment, for the purpose of allowing the game to be immediately prohibited when the score becomes 0, the score is also stored on the S platform side. However, a score counter for storing the score on the S side may not be provided.
CUは、算出された現時点における持点数とS台側から送信されてきた持点数カウンタの値とを照合して一致するか否かの判定を行なう持点数一致判定処理を行なう機能と、一致しないときにエラー状態に移行する制御(不一致時エラー制御)を行なう機能とを有する。 The CU does not match the function of performing the score number coincidence determination process for determining whether or not they match by comparing the calculated current score number with the value of the score counter transmitted from the S platform. It sometimes has a function of performing control to shift to an error state (error control at mismatch).
このように、本実施の形態では、S台側にも持点数を記憶させているが、その持点数がCU側で管理記憶している持点数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている(CU側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で遊技機側で記憶している持点数がCU側で管理記憶している持点数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU側にその判定機能を設けたが、たとえば、CUと接続されるホール用管理コンピュータ1によって、CU側で記憶している持点数とS台側で記憶している持点数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。
As described above, in the present embodiment, the score is stored on the S side, but it can be determined whether or not the score matches the score stored and stored on the CU side. (CU side function). Therefore, even if a situation occurs in which the number of points stored on the gaming machine side does not coincide with the number of points stored on the CU side due to fraud or other circumstances, it can be checked. Here, the determination function is provided on the CU side. For example, the number of points stored on the CU side and the number of points stored on the S platform side by the
また、図146に示すように、CUは、貯メダルを記憶する記憶領域と、受け付けた(挿入された)プリペイドカード(遊技カード)のカード残高を記憶する記憶領域とをさらに有する。CUのメイン制御部323は、貯メダルの使用を要求する入力(たとえば、CUに設けられた再プレイボタン319(図145参照)の押圧入力)に応じて貯メダルを記憶する記憶領域から所定数の貯メダルを減算する。また、CUのメイン制御部323(図145参照)は、カード残高の使用を要求する入力(たとえば、貸出ボタン321の押圧入力)に応じてカード残高を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
As shown in FIG. 146, the CU further includes a storage area for storing a medal and a storage area for storing a card balance of the accepted (inserted) prepaid card (game card). The
また、このような遊技者所有の遊技用価値(たとえばプリペイド残高、カードに記録された持点、あるいは貯メダル数)から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の持点数を持点数カウンタに加算するための加算要求数がCU側からS台側へ送信される。S台側では、それを受けて、持点数カウンタを加算更新する。 In addition, when the player performs an operation for deducting the value from the player's own gaming value (for example, prepaid balance, points recorded on the card, or the number of stored medals) and using it for the game, An addition request number for adding the number of points to be deducted to the point number counter is transmitted from the CU side to the S platform side. In response to this, the S platform side adds and updates the score counter.
一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を行なう操作が実行されたときに、その遊技者所有の遊技用価値の減算要求数がCU側からS台側へ送信される。S台側では、それを受けて、持点数カウンタを減算更新する。 On the other hand, when an operation for performing a so-called wagon service order in which a player-owned game value is withdrawn and exchanged for a drink or the like is executed, the number of subtraction requests for the player-owned game value is received from the CU side. S is sent to the S side. In response to this, the S platform side subtracts and updates the score counter.
図147は、図8に示したP台とCUとにおける遊技履歴データの記憶制御に対応する説明図であり、S台とCUとにおける遊技履歴データの記憶制御を示す図である。図8と同様の制御が行なわれ、P台の代わりにS台となっている点である。その他は同様であるために、ここでは図面開示のみに留め説明の繰返しを省略する。 FIG. 147 is an explanatory diagram corresponding to the storage control of the game history data in the P units and the CU shown in FIG. 8, and is a diagram showing the storage control of the game history data in the S units and the CU. The same control as in FIG. 8 is performed, and the S units are used instead of the P units. Since others are the same, here, only the drawings are disclosed and the repeated description is omitted.
前述した図138および図139を用いて説明したP台2に関する上位サーバ801およびCU3でのセキュリティ関連情報の管理をS台2Sに適用する場合には、上位サーバ801およびCU3において次のようなセキュリティ情報を管理すればよい。
When the management of security-related information in the
たとえば、ベースを管理する代わりに、ボーナスゲームに該当しない通常状態において、投入されたメダルと、払出されたメダルとをそれぞれ計数し、これらの比率を管理する。そして、このような比率に異常検知用の閾値を設定し、前述したベース異常検知設定値と同様に管理すればよい。 For example, instead of managing the base, in the normal state that does not correspond to the bonus game, the inserted medals and the paid-out medals are counted, and the ratio thereof is managed. Then, a threshold value for abnormality detection is set to such a ratio, and it may be managed in the same manner as the base abnormality detection setting value described above.
また、大当り時平均スタート回数の代わりに、メダルの払い出しを伴う小役の発生確率に対応して、1回の役の発生までに要する平均ゲーム回数としての役発生時平均ゲーム回数を管理する。そして、このような役発生時平均ゲーム回数について設定値以下となったときに役発生ゲーム回数異常であると判断する異常判定値を設け、当該異常判定値をセキュリティ関連情報として管理してもよい。なお、小役の発生を管理対象とする代わりに、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)への移行を伴う特別役、および、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役(リプレイ)等のその他の役の発生を管理対象として管理し、当該管理対象の異常判定情報をセキュリティ関連情報として管理してもよい。 Further, instead of the average number of times of big hit, the average number of games at the time of occurrence of a role is managed as the average number of games required until the occurrence of one combination corresponding to the probability of occurrence of a small combination with payout of medals. Then, an abnormality determination value may be provided for determining that the role occurrence game number is abnormal when the average number of games at the time of such a combination is equal to or less than a set value, and the abnormality determination value may be managed as security related information. . Instead of setting the occurrence of a small role as a management target, the next game can be started without the need to set a special bonus with a shift to the big bonus (BB), regular bonus (RB), and the number of bets. Occurrence of other combinations such as a re-playing combination (replay) may be managed as a management target, and the abnormality determination information of the management target may be managed as security related information.
なお、前述した実施の形態では、セキュリティ関連情報として、遊技場側にとって不利となる異常状態を検知するための閾値のデータが設定される例を示した(たとえば、P台の場合はベースが所定値以上、S台の場合はメダルの払出/投入比率が所定値以上)。しかし、これに限らず、遊技者側にとって不利となる異常状態を検知するための閾値のデータが設定されるようにしてもよい。P台2の異常状態については、たとえば、ベース異常検知設定値として、異常に低いベースであることを判定するための閾値を、低ベース状態および高ベース状態のような遊技状態ごとに設定する等、前述した各種の異常検知用の設定値として、遊技者側にとって不利となる異常状態を検知するための設定値を用いてもよい。また、S台2Sの異常状態については、たとえば、前述した投入されたメダルと払出されたメダルとの比率の異常を判定するための閾値として、異常に低い払出比率を判定するための閾値を設定する等、前述した各種の異常検知用の設定値として、遊技者側にとって不利となる異常状態を検知するための設定値を用いてもよい。このようにすれば、遊技場側の不正等の遊技者にとって不利となる所定の原因により、遊技者にとって不利な異常状態となっているか否かを管理することができる。
In the above-described embodiment, an example in which threshold data for detecting an abnormal state that is disadvantageous for the game hall is set as the security-related information has been shown (for example, in the case of P machines, the base is predetermined). More than the value, in the case of S units, the medal payout / injection ratio is a predetermined value or more). However, the present invention is not limited to this, and threshold data for detecting an abnormal state that is disadvantageous to the player may be set. For the abnormal state of the
また、P台2についてのセキュリティ関連情報としての遊技者にとって不利な異常状態の例としては、たとえば、前述した例の他に、P台の変動表示回数(スタート回数)が少な過ぎる異常状態、および、変動表示回数(スタート回数)の割りに大当りの発生確率が低過ぎる異常状態等の各種異常状態がある。また、S台2Sについてのセキュリティ関連情報としての遊技者にとって不利な異常状態の例としては、たとえば、前述した例の他に、小役等の役の発生が少なすぎる異常状態、ゲーム回数の割りに小役等の特定の役の発生確率が低過ぎる異常状態等の各種異常状態がある。
Moreover, as an example of an abnormal state unfavorable for the player as security-related information about the P table 2, for example, in addition to the example described above, an abnormal state in which the number of times of display (start count) of the P device is too small, and There are various abnormal states such as an abnormal state in which the probability of jackpot occurrence is too low for the number of times of change display (start number). Further, as an example of an abnormal state that is disadvantageous to the player as security-related information about the
次に、以上説明した実施の形態における変形例や特徴点等を以下に説明する。
(1) 図148は、図1に示したカードユニット3の変形例を示しており、カードユニット3がパチンコ機2の内部に組込まれているものを示している。
Next, modifications, feature points, and the like in the embodiment described above will be described below.
(1) FIG. 148 shows a modified example of the
遊技領域27の下方位置に、破線で示すようにカードユニット3が組込まれている。そして、カードユニット3に設けられているカード挿入/排出口309から遊技者がカードを挿入でき、またカードユニット3に設けられている紙幣挿入口302から遊技者が紙幣を挿入できるように構成されている。さらに、カードユニット3の表示器312が遊技機の表示器54の隣に遊技者が視認可能な状態で設けられている。また図中、320はIR感光ユニット、319は再プレイボタン、321は貸出ボタン、322は返却ボタン、798は呼出ボタンである。
The
この図148に示したカードユニットの変形例は、遊技機の一例のパチンコ機2に組込んだものを示したが、組込み対象となる遊技機としてはパチンコ機2に限らず、図144〜図147に示したスロットマシン2Sであってもよい。
The modified example of the card unit shown in FIG. 148 shows that incorporated in the
(2) 次に、図8、図42、図147で説明した実施の形態の変形例を説明する。図149は、図8に示したCU側とP台側とのそれぞれの遊技履歴データの記憶を行なう制御態様の変形例を説明するための説明図である。ここでは、図8、図42、図147との相違点を主に説明する。 (2) Next, a modification of the embodiment described with reference to FIGS. 8, 42, and 147 will be described. FIG. 149 is an explanatory diagram for explaining a modification of the control mode for storing the game history data on the CU side and the P base side shown in FIG. 8. Here, differences from FIGS. 8, 42, and 147 will be mainly described.
図8の場合には、P台2に設けられたRAMクリアスイッチ293を操作することにより遊技履歴データをクリアするものを示したが、この図149に示す変形例においては、ホール用管理コンピュータ1からCU3へ送信されてくるクリア指令に基づいて遊技履歴データをクリアする。遊技履歴データのクリアは、遊技場の営業開始前に当該遊技場に設置された各遊技機について行なう必要がある。ゆえに、各遊技機毎に設置されているRAMクリアスイッチの操作ではなく、ホール用管理コンピュータ1からの各CU3へのクリア指令信号の一斉配信による遊技履歴データのクリアの方が便利である。
In the case of FIG. 8, the game history data is cleared by operating the RAM
遊技場の係員がホール用管理コンピュータ1を操作して、またはホール用管理コンピュータ1に内蔵されているクロック機能によって遊技場の営業開始時刻前の所定時刻になることにより、ホール用管理コンピュータ1から各CU3へクリア指令信号が一斉配信される。そのクリア指令信号を受信したCU3は、遊技履歴データ管理部391に設けられているクリア処理部の働きにより、データ記憶部392の当P台遊技履歴データ記憶部の記憶を消去する。その結果、表示器312による当P台遊技履歴データの表示が消去(クリア)される。また、クリア処理部の働きにより、クリア指令信号をP台2の遊技履歴データ管理部291へ送信する。
When a hall attendant operates the
クリア指令信号を受信した遊技履歴データ管理部291は、クリア処理部の働きにより、表示器用演出制御部292のバックアップデータ記憶部に記憶されているデータが消去されるとともに、当P台遊技履歴データ記憶部の10日分の記憶データのうち一番古い記憶データが消去され、残りの9日分の記憶データが1つずつ古い日の記憶エリアにシフト記憶される。その結果、一番新しい記憶エリア(当日記憶エリア)が空きエリアとなる。この空きエリア(当日記憶エリア)に本日の遊技履歴データが記憶されることとなる。
The game history
また、この図149に示す変形例においては、遊技者が離席した後当該離席した遊技者と次に遊技を行なう遊技者との同一性の判断をCU3側において行なっている。離席した遊技者の遊技者特定情報であるC−IDがデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている。その後離席したP台2において再度遊技を行なうべく遊技者がカードをCU3に挿入した場合に、その挿入されたカードの情報が読取られてその挿入カード情報に含まれるC−IDと現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている離席した遊技者のC−IDとが比較されて両者が一致するか否かが判定される。両者が一致すると判定された場合にはCU3の遊技履歴データ管理部391からP台2の遊技履歴データ管理部291に対して同一コマンドが送信される一方、両者が一致しないと判定された場合には、相違コマンドが送信される。
In the modification shown in FIG. 149, after the player leaves the seat, the identity of the player who has left the seat and the player who will play the next game is determined on the CU3 side. The C-ID, which is the player identification information of the player who has left the seat, is stored in the current player game history data storage unit of the
それら同一/相違コマンドを受信した遊技履歴データ管理部291は、同一コマンドである場合にはバックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDと遊技履歴データとを現遊技者遊技履歴データ記憶部に復帰させて記憶させる制御を行なう。一方、相違コマンドを受信した場合には、バックアップデータ記憶部に記憶されているバックアップデータを消去する制御を行なう。
The game history
図150は、図149に示したP台とCUとにおける遊技履歴データの記憶制御に対応する変形例の説明図であり、S台とCUとにおける遊技履歴データの記憶制御を示す図である。図148と同様の制御が行なわれ、相違点としては、P台の代わりにS台となっている点である。その他は同様であるため、ここでは図面開示のみに留め説明の繰返しを省略する。この図149、図150も、前述した図8、図147と同様に、ビジターカードではなく会員カードのC-IDが読取られた場合にのみ遊技者の同一性を確認して現遊技者遊技履歴データに記憶して遊技履歴を引継いで集計する。 FIG. 150 is an explanatory diagram of a modification corresponding to the storage control of game history data in the P units and the CU shown in FIG. 149, and is a diagram showing storage control of game history data in the S units and the CU. The same control as that in FIG. 148 is performed, and the difference is that S units are used instead of P units. Since others are the same, here, only the drawings are disclosed and the repeated description is omitted. Similarly to FIGS. 8 and 147 described above, FIG. 149 and FIG. 150 confirm the identity of the player only when the C-ID of the membership card is read instead of the visitor card, and the current player game history Store it in the data and take over the game history and aggregate it.
図151は、図149および図150に示した変形例における挿入時処理の制御を示すフローチャートである。この図151の制御は、図42に示した制御の一部を変更したものであり、同一の制御ステップについては同一のステップ番号を付しており、ここでは主に相違点について説明する。この図151においても、実線の矢印は制御の流れを示し、二点差線の矢印は送信される情報の流れを示している。図151において、S1、S2、S4〜S7、S20、S21の各ステップはCUが実行し、S22、S10、S12、S13、S15はP台が実行する。 FIG. 151 is a flowchart showing control of insertion processing in the modification shown in FIGS. 149 and 150. The control shown in FIG. 151 is obtained by changing a part of the control shown in FIG. 42. The same control steps are given the same step numbers, and differences will be mainly described here. Also in FIG. 151, the solid-line arrows indicate the flow of control, and the two-dotted-line arrows indicate the flow of information to be transmitted. In FIG. 151, each step of S1, S2, S4 to S7, S20, and S21 is executed by the CU, and P22 is executed by S22, S10, S12, S13, and S15.
S1により中断中でないと判断された場合には制御がS20へ進み、今回挿入されたカードと前回挿入されたカードとのC−IDを比較し一致するか否か判定する。次にS21により、その判定結果に基づくコマンドをP台へ送信する制御が行なわれる。具体的には、一致するとの判定結果の場合には同一コマンド、一致しないとの判定結果の場合には相違コマンドがP台へ送信される。 If it is determined in S1 that it is not interrupted, the control advances to S20, and the C-IDs of the card inserted this time and the card inserted last time are compared to determine whether or not they match. Next, in S21, control based on the determination result is transmitted to the P units. Specifically, in the case of a determination result that matches, the same command is transmitted to the P units in the case of a determination result that does not match.
P台においては、その送信されてきたコマンドが一致コマンドであるか否かの判定がS22により行なわれ、一致することを条件として、バックアップエリア(バックアップデータ記憶部)の遊技履歴データを現エリア(現遊技者遊技履歴データ記憶部)に戻し、遊技履歴データの更新を再開する制御(S12)が行なわれる。 In the P machines, whether or not the transmitted command is a coincidence command is determined in S22, and the game history data in the backup area (backup data storage unit) is stored in the current area (on the condition that they coincide with each other). Control is returned to the current player game history data storage unit) and the update of game history data is resumed (S12).
なお、この図151に示す変形例においては、図42に示したS14の制御は実行されない。 In the modification shown in FIG. 151, the control of S14 shown in FIG. 42 is not executed.
この変形例において、前述の同一コマンドの送信の代わりに、データ記憶部392の現エリア(現遊技者遊技履歴データ記憶部)に記憶されている遊技履歴データaを遊技機(P台2やS台2S)へ送信してもよい。遊技履歴データaを受信した遊技機(P台2やS台2S)では、その受信した遊技履歴データaを現エリア(現遊技者遊技履歴データ記憶部)に記憶し、遊技履歴データaを引継いで新たな遊技履歴データを加算更新する。この場合には、遊技機(P台2やS台2S)においてバックアップエリア(バックアップデータ記憶部)が不要になる。
In this modified example, instead of transmitting the same command as described above, the game history data a stored in the current area (current player game history data storage unit) of the
(3) 上記した実施の形態には、以下の構成の発明が開示されている。
遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と、該遊技機と通信可能に接続された遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
該遊技機を制御する第1の制御手段(主制御基板16,116)と、
該第1の制御手段と通信可能に接続された第2の制御手段(LSI799,999)とを含み、
前記第1の制御手段は、
前記遊技機の制御中に発生するエラーを判定するエラー判定手段(主制御基板16,116のCPU)と、
該エラー判定手段によりエラーの発生が判定されたときに異常を報知する制御を行なう異常報知制御手段(主制御基板16,116のCPU、I/Oポート)とを含み、
前記第2の制御手段は、
前記遊技用装置と通信可能に接続され(コネクタ380、20、またはコネクタ330、220により接続され)、
前記第1の制御手段の異常を判定する異常判定手段(図31の認証シーケンス)を含み、さらに、
前記異常判定手段により前記第1の制御手段の異常が判定されたときに異常が発生したことを通知する異常通知情報を前記遊技用装置へ出力する出力手段(主制御基板16,116の異常を検知した払出制御部17,117がP台通信制御部81,S台通信制御部82からCU通信制御部80へ通知する)を含み、
前記遊技用装置は、前記異常通知情報を受信したときに異常を報知する制御を行なうことを特徴とする。
(3) The above-described embodiment discloses an invention having the following configuration.
A gaming system comprising a gaming machine (
The gaming machine is
First control means (
Second control means (
The first control means includes
Error determination means (CPU of the
Abnormality notification control means (CPU of
The second control means includes
Communicatively connected to the gaming device (connected by
Including an abnormality determining means (authentication sequence of FIG. 31) for determining an abnormality of the first control means;
When the abnormality determining means determines that an abnormality has occurred in the first control means, output means (notifying the abnormality of the
The gaming device performs control for notifying an abnormality when the abnormality notification information is received.
このような構成によれば、遊技機の制御中にエラーが発生した場合に異常を報知する制御機能を有する第1の制御手段自体の異常が第2の制御手段によって判定され、その第1の制御手段自体の異常が発生したことが第1の制御手段から遊技用装置へ出力され、遊技用装置において異常を報知する制御を行なうために、異常発生時に異常報知制御機能を有する第1の制御手段自体に異常が存在する場合においても、良好に異常報知制御を行なうことができる。 According to such a configuration, when the error occurs during the control of the gaming machine, the abnormality of the first control means itself having a control function for notifying the abnormality is determined by the second control means, and the first control means The first control having an abnormality notification control function when an abnormality occurs in order to perform control for notifying the abnormality in the gaming apparatus that the abnormality of the control means itself has occurred is output from the first control means to the gaming apparatus. Even when there is an abnormality in the means itself, the abnormality notification control can be performed satisfactorily.
(4) 上記実施の形態においては、CU通信制御部80やP台通信制御部81は、メイン制御部323や払出制御部17から送られてきた情報を受信してそのままその情報をP台あるいはCUへ送信するが、受信した情報を加工(プロトコル変換やシリアル/パラレル変換等)してその加工した情報を送信するものであってもよい。
(4) In the above embodiment, the CU
(5) 図30〜図38の認証シーケンスと業務電文シーケンスは、メイン制御部323と通信制御部80との制御であるが、図30〜図38の認証シーケンスと業務電文シーケンスとの制御を、パチンコ機2の払出制御部17とP台通信制御部81とで行ってもよく、またスロットマシン2Sの払出制御部117とS台通信制御部82とで行ってもよく、さらには、遊技場に設置されたその他の遊技機器(カード発行装置、清算装置、ホール用管理装置、景品交換装置等)において行ってもよい。
(5) Although the authentication sequence and business message sequence in FIGS. 30 to 38 are controls of the
また、図38に示した業務電文シーケンスを、たとえば、ホール用管理コンピュータ1に接続された島コンピュータと遊技機のコンピュータとの間で行ってもよく、また、メイン制御部と通信制御部を備えたZカウンタにおいて、その通信制御部が景品管理装置に接続されており、メイン制御部と通信制御部との間で行ってもよい。さらには、たとえば貯玉管理装置と接続された通信制御部をカードユニットに設け、その通信制御部とカードユニットのメイン制御部との間において図38に示した業務電文シーケンスを実行してもよい。
The business message sequence shown in FIG. 38 may be performed, for example, between an island computer connected to the
(6) 図33に示したBBシリアルID認証シーケンスは、メイン制御部のSIDとCU通信制御部のSIDとの2種類のSIDを用いた認証であるが、1種類のSID(たとえばCU用SID)を用いてメイン制御部とCU通信制御部との認証を行なってもよい。この場合には、互いに同じSIDを記憶していることの認証が行なわれることになる。 (6) The BB serial ID authentication sequence shown in FIG. 33 is authentication using two types of SIDs, that is, the SID of the main control unit and the SID of the CU communication control unit, but one type of SID (for example, CU SID). ) May be used to authenticate the main control unit and the CU communication control unit. In this case, authentication that the same SID is stored is performed.
(7) 前述の実施の形態においては、遊技玉数をCU側に設けた表示器312により表示させるようにしているとともに、P台側の表示器54により遊技玉数の表示を行なうようにしている。遊技玉数をCU側の表示器により表示する場合には、表示部のないP台にも、本実施の形態におけるCUを適用して遊技玉数の表示ができるというメリットがある。一方、P台側に遊技玉数表示部を設ける場合には、その表示制御をCU側で行なってもよい。あるいは、その表示制御をP台側で行なってもよい。表示制御をP台側で行なう場合には、表示すべき遊技玉数の情報をCU側からもらい受けるようにすることによって、遊技玉数表示部にはCUで管理している遊技玉数を表示することが可能となる。また、このように、表示制御をP台側で行なうと、装飾的(演出的)価値の高い遊技玉数の表示を行なうことが可能になるというメリットがある。なお、表示制御をP台側で行なう場合、表示すべき遊技玉数の情報をCU側からもらい受けるのではなく、P台自身が記憶している遊技玉数カウンタの値に基づいて、遊技玉数の表示制御をするものとしてもよい。
(7) In the above embodiment, the number of game balls is displayed on the
(8) 図51においてP台側で浮遊玉処理待ち時間のために10秒のウエイトを設けたものを示したが、その代わりに、P台側において、発射玉数−ファール玉数−アウト玉数−入賞玉数=0を判定し、または、発射玉数−ファール玉数−アウト玉検出スイッチ701による検出玉数=0を判定して、浮遊玉の処理が終了したと判断するようにしてもよい。
(8) In FIG. 51, the P-side is provided with a 10-second weight for the floating ball processing waiting time. Instead, on the P-side, the number of fired balls−the number of foul balls−the out ball The number-the number of winning balls = 0 is determined, or the number of fired balls-the number of foul balls-the number of balls detected by the out-
(9) 前述の実施の形態においては、禁止要求のコマンドを受けたP台において、打球発射モータ18の駆動を停止して打球発射停止状態にし、変動中の可変表示装置の停止あるいは始動入賞記憶に基づいた可変表示装置の変動までは停止しないものを示したが、その代わりに、可変表示装置の変動をも停止させるようにしてもよい。
(9) In the above-described embodiment, in the P units that received the prohibition request command, the driving of the hitting
(10) 前述の実施の形態においては、ワゴンサービス等によって遊技玉を減算する際に、図45等に基づいて説明したように、P台からの応答を待って減算確定するものを示した。しかし、これに限らず、CU側において記憶している遊技玉の数が減算要求の玉数に比べて十分多い場合(たとえば30玉数以上多い場合)、P台からの応答を待つことなくCU側単独で遊技玉の減算処理を行なって、その後にP台に対して減算要求の動作指示を送信するようにしてもよい。 (10) In the above-described embodiment, when a game ball is subtracted by a wagon service or the like, as described with reference to FIG. However, the present invention is not limited to this, and when the number of game balls stored on the CU side is sufficiently larger than the number of balls requested for subtraction (for example, more than 30 balls), the CU does not wait for a response from the P unit. The game ball may be subtracted by the side alone, and then an operation instruction for a subtraction request may be transmitted to the P units.
(11) 前述した実施の形態においては、CUからP台にコマンドを送信してP台がそれに応えてレスポンスをCUに返信するものを示したが、逆に、P台からコマンドをCUに送信し、CUがそれに応えてレスポンスをP台へ返信する通信形態であってもよい。 (11) In the above-described embodiment, a command is sent from the CU to the P machine and the P machine responds to the response to the CU. Conversely, a command is sent from the P machine to the CU. Then, the communication form in which the CU returns a response to the P units in response thereto may be used.
具体的には、払出制御部17,117で生成されたコマンド(動作指示)をP台通信制御部81,S台通信制御部82へ送信し、そのコマンド(動作指示)をP台通信制御部81,S台通信制御部82からCUへ送信する。そのコマンド(動作指示)に応じたレスポンス(動作応答)がCUからP台通信制御部81,S台通信制御部82へ返信され、そのレスポンス(動作応答)をP台通信制御部81,S台通信制御部82が払出制御部17,117へ送信する。
Specifically, the command (operation instruction) generated by the
この場合には、図27に示したコマンドの再送を払出制御部17,117が実行する。つまり、払出制御部17,117は、コマンド送信後1秒間レスポンスをP台通信制御部81,S台通信制御部82から受信できなかった場合にはコマンドをP台通信制御部81,S台通信制御部82へ再送する。さらに、図38(a)(b)で示した通信状態要求の送信および通信状態の確認のリトライも払出制御部17,117が実行する。つまり、払出制御部17,117は、動作指示をP台通信制御部81,S台通信制御部82へ送信した後通信状態要求を送信し、P台通信制御部81,S台通信制御部82から返信されてくる通信状態応答に基づいて通信状態を確認する。そして、確認結果異常と判断した場合は、再度動作指示を送信した後通信状態要求を送信し、通信状態の確認のリトライを実行する。
In this case, the
(12) さらに、前述の実施の形態においては、定期的(たとえば200ms)毎にCUとP台との間で通信を行なっているが、それに代えて、通信の必要性が生じたときにCUまたはP台の一方から他方にデータを送信して交信するようにしてもよい。 (12) Furthermore, in the above-described embodiment, communication is performed between the CU and the P platform at regular intervals (for example, 200 ms). Instead, when the necessity of communication occurs, the CU Alternatively, communication may be performed by transmitting data from one of the P units to the other.
(13) 前述の実施の形態においては、P台からCUに対して、加算拒否ON、減算拒否ON、クリア拒否ONなどの要求に従わない拒否信号を含む動作応答をCUに返信し、CU側でその拒否ONに基づいて要求が拒否されたことを判別するようにしている。しかしこれに限定されるものではなく、拒否ONの動作応答をP台が返信する代わりに、CUからの要求に従っていない加算減算玉数や遊技玉のデータを含む動作応答をCUへ返信し、CU側で、その返信されてきたデータ(加算減算玉数や遊技玉等)が要求に従ったものであるか否かを判別し、それにより要求が拒否されたか否かを判別するようにしてもよい。 (13) In the above-described embodiment, an operation response including a rejection signal that does not comply with a request such as addition rejection ON, subtraction rejection ON, clear rejection ON, etc. is returned from the P platform to the CU. Thus, it is determined that the request is rejected based on the rejection ON. However, the present invention is not limited to this, and instead of the P units returning a rejection ON operation response, an operation response including addition / subtraction ball numbers and game ball data not complying with the request from the CU is returned to the CU. On the side, it is possible to determine whether the returned data (the number of added / subtracted balls, game balls, etc.) is in accordance with the request, and thereby determine whether the request has been rejected. Good.
(14) 前述の実施の形態においては、CUでの電源断やCUとP台との間での通信断が検知された場合に、P台側において打球発射を停止させてプレイ停止状態にするものを示したが、それに限定されるものではなく、P台側において打球発射を停止させることなく遊技が続行できる状態に制御してもよい。その場合に、通信断が発生してからそれら異常が復旧して起動するまでの間において続行された遊技に伴って生成された加算減算玉数および始動口回数のデータをP台側で累積記憶しておき、起動時にそれらデータおよび遊技玉のデータをCUに送信してCU側のデータのバックアップ値を修正するようにしてもよい。 (14) In the above-described embodiment, when a power interruption at the CU or a communication interruption between the CU and the P base is detected, the ball hitting is stopped on the P base side and the play is stopped. However, the present invention is not limited to this, and control may be performed so that the game can be continued without stopping hitting on the P platform side. In that case, the P subtraction data and cumulative number of starting and subtracting balls generated along with the game that was continued from the time when the communication interruption occurred until the abnormality was recovered and started up are stored on the P platform side. In addition, at the time of activation, the data and game ball data may be transmitted to the CU to correct the backup value of the data on the CU side.
(15) 前述の実施の形態においては、P台は、CUからのコマンドが所定時間(たとえば4秒間)送信されてこないときに、図28の処理によって通信断と判断している。しかし、次のような方法で通信断の判断を行なってもよい。 (15) In the above-described embodiment, when the command from the CU is not transmitted for a predetermined time (for example, 4 seconds), the P platform determines that the communication is cut off by the processing of FIG. However, the communication interruption may be determined by the following method.
パチンコ機2とカードユニット3とが電気的に接続されているか否かを検出する接続検出器をパチンコ機2に設ける。図6を参照して、CU通信制御部80と払出制御部17とは前述したように信号線で接続されているが、その信号線の他にカードユニット3からの所定電圧(たとえば5V)がパチンコ機2側に入力される接続検知用信号線を設ける。この接続検知用信号線とCU通信制御部80および払出制御部17の間での信号線とが、同じケーブルで構成されており、そのケーブルの断線あるいはコネクタ330、20の離脱さらにはカードユニット3の電源断が生じた場合には、接続検知用信号線の電圧が0Vとなるために、それを接続検出器が検出し、その検出信号が払出制御部17に入力されるように構成する。払出制御部17は、その検出信号が入力されたことにより、ケーブルの断線あるいはコネクタ330、20の離脱さらにはカードユニット3の電源断が生じたことを判定する。
A connection detector for detecting whether or not the
(16) 図39の処理において、P台は、補正ONを含む通信開始要求(補正要求)を受けたときに、P台でその補正要求を拒否できないようにプログラムされている。しかし、P台において、補正ONを含む通信開始要求(補正要求)を受けたにもかかわらず、遊技玉等の補正ができない重度のエラーが発生している場合もある。このような重度のエラー状態を考慮して、CU側において、補正ONを含む通信開始要求(補正要求)の送信後、P台から送信されてくる動作応答の内容をチェックして、P台側の遊技玉等が正しく修正されているか否かを判定し、修正されていないときには、エラー状態に移行する制御を行なうようにしてもよい。 (16) In the process of FIG. 39, when the P platform receives a communication start request (correction request) including correction ON, the P platform is programmed so that the correction request cannot be rejected by the P platform. However, there is a case where a serious error that cannot be corrected such as a game ball has occurred in the P units even though a communication start request (correction request) including correction ON is received. In consideration of such a severe error state, after transmitting a communication start request (correction request) including correction ON on the CU side, the content of the operation response transmitted from the P unit is checked, and the P unit side It may be determined whether or not the game ball or the like has been corrected correctly, and if it has not been corrected, control for shifting to an error state may be performed.
つまり、CUは、図39の補正ONを含む通信開始要求(補正要求)を受信した後においても未だ遊技機(たとえばP台)において遊技玉等の加算ができないことを判別したときに、予め定められたエラー状態に移行する制御を行なうエラー制御手段を含む。 That is, when the CU determines that a game machine (for example, P units) cannot add game balls or the like after receiving a communication start request (correction request) including correction ON in FIG. Error control means for performing control to shift to a specified error state.
エラー状態に移行する制御としては、たとえば、表示器312により重度のエラー報知を行なうとともに、ホール用管理コンピュータ1に重度のエラーが発生した旨の通知を行なってホール用管理コンピュータ1によるエラー報知を行なって、係員による人為的な対応を促す等が考えられる。
As control for shifting to the error state, for example, a severe error notification is performed by the
(17) P台側では、次のようにして加算玉数をカウントしてもよい。
P台側に加算玉数をカウントするためのカウンタとして、カウンタAとカウンタBとを設ける。初めに、カウンタAによって加算玉数をカウントする。加算玉数の送信タイミングになれば、カウンタAのカウント値をCUへ送信する。その後、カウンタAの値は維持し、以降はカウンタBにて加算玉数をカウントする。加算玉数の送信タイミングになれば、カウンタBのカウント値をCUへ送信する。その後、カウンタBの値は維持する一方、カウンタAのカウント値を0クリアし、以降はカウンタAにて加算玉数をカウントする。以下、カウンタA、Bによる上記のカウントを繰り返す。
(17) On the P platform side, the number of additional balls may be counted as follows.
Counters A and B are provided on the P platform side as counters for counting the number of balls to be added. First, the number of balls to be added is counted by the counter A. When it is the transmission timing of the number of added balls, the count value of the counter A is transmitted to the CU. Thereafter, the value of the counter A is maintained, and thereafter, the number of additional balls is counted by the counter B. If it is the transmission timing of the number of added balls, the count value of the counter B is transmitted to the CU. Thereafter, the value of the counter B is maintained, while the count value of the counter A is cleared to 0. Thereafter, the counter A counts the number of added balls. Thereafter, the above counting by the counters A and B is repeated.
以上のカウント方法は、P台側での減算玉数のカウントに利用してもよい。あるいは、始動口1入賞数、始動口2入賞数のカウントに利用してもよい。
The above counting method may be used for counting the number of subtraction balls on the P platform side. Alternatively, it may be used for counting the number of winnings at the starting
(18) P台は、加算玉数と減算玉数との2つの情報をCUに送信するのではなく、加算玉数と減算玉数とを加減算した後の1つの情報をCUに送信してもよい。つまり、このような情報によっても、「前記変化量を特定可能な更新情報」が構成される。 (18) The P platform does not transmit two pieces of information of the number of added balls and the number of subtracted balls to the CU, but sends one information after adding / subtracting the number of added balls and the number of subtracted balls to the CU. Also good. That is, such information also constitutes “update information that can specify the change amount”.
(19) 通信方式は、上記のコマンド-レスポンス方式に限定されるものではない。
P台は、CUからのコマンドを待つことなく所定時間間隔で遊技玉等の玉関連情報をCUに送信するものとしてもよい。あるいは、P台は、所定時間間隔で玉関連情報を送信するのではなく、予め定めた情報量が得られる毎に、玉関連情報をCUに送信するものとしてもよい。たとえば、加算玉であれば、1つあるいは2つ以上の予め定めた数の加算玉数が生じる毎に加算玉数をCUに送信するように構成することが考えられる。
(19) The communication method is not limited to the command-response method described above.
The P units may transmit ball-related information such as game balls to the CU at predetermined time intervals without waiting for a command from the CU. Alternatively, the P platform may transmit the ball related information to the CU every time a predetermined amount of information is obtained, instead of transmitting the ball related information at predetermined time intervals. For example, in the case of an additional ball, it may be configured to transmit the additional ball number to the CU every time one or two or more predetermined number of additional balls are generated.
(20) 本実施の形態では、P台側に加算玉数カウンタと減算玉数カウントとの2つのカウンタを設けた。しかしながら、これらの2つのカウンタに代えて、遊技玉の増加(入賞の発生等)により加算し、遊技玉の減少(弾発発射等)により減算する1つの加減算カウンタを用いるようにしてもよい。この場合には、この1つの加減算カウンタの値をP台からCUへ送信する。 (20) In the present embodiment, two counters, an addition ball counter and a subtraction ball count, are provided on the P platform side. However, instead of these two counters, a single addition / subtraction counter may be used that increments according to an increase in game balls (such as winnings) and subtracts due to a decrease in game balls (such as bullet firing). In this case, the value of this one addition / subtraction counter is transmitted from the P units to the CU.
(21) 本実施の形態は、次の構成を含む。
前記遊技用装置は、持点の減算を指示するためのコマンドを前記遊技機へ送信した後、当該コマンドに対する応答を受信する前に、前記遊技機との間での通信コネクションを再確立させる処理に移行した場合、通信コネクションを再確立させる処理において前記遊技機側から送信されてきたデータに基づいて、持点の減算を指示するためのコマンドが前記遊技機へ到達していたか否かを判定する到達判定手段を含み、前記コマンド送信手段は、持点の減算を指示するためのコマンドが到達していたと前記到達判定手段により判定されたとき、当該コマンドによる持点の減算指示をキャンセルするためのコマンドを前記遊技機へ送信し、前記副持点更新手段は、持点の減算を指示するためのコマンドによる持点の減算指示をキャンセルするためのコマンドを受信したとき、持点の減算を指示するためのコマンドに基づいて既に持点を減算済みである場合および持点不足により持点を減算していない場合のいずれであっても、前記副持点記憶手段が記憶している持点に減算指示のキャンセル分に対応する持点を加算する。
(21) This embodiment includes the following configuration.
After the gaming device transmits a command for instructing subtraction of points to the gaming machine, and before receiving a response to the command, a process for reestablishing a communication connection with the gaming machine In the process of re-establishing the communication connection, it is determined whether or not the command for instructing the subtraction of the point has reached the gaming machine based on the data transmitted from the gaming machine side. The command transmission means for canceling the instruction for subtracting the point by the command when the arrival determination means determines that the command for instructing the subtraction of the point has arrived. In order to cancel the point subtraction instruction by the command for instructing the subtraction of the points. When the command is received, whether the score has already been subtracted based on the command for instructing the subtraction of the score, or if the score is not subtracted due to lack of the score, The score corresponding to the cancellation amount of the subtraction instruction is added to the score stored in the score storage means.
(22) 本実施の形態では、返却ボタン322の操作により、遊技終了を要求する信号がCUに入力される。しかし、CUは、遊技終了を要求する信号を管理コンピュータなどから入力可能に構成してもよい。
(22) In the present embodiment, a signal requesting the end of the game is input to the CU by operating the
(23) CUとP台とは、有線接続でなく、無線により通信可能に接続してもよい。
(24) 払出制御部17の機能を主制御基板16に設けることによって、払出制御部17をパチンコ機2に設けないようにしてもよい。
(23) The CU and the P stand may be connected so as to be communicable wirelessly instead of wired connection.
(24) By providing the function of the
(25) 払出制御部17は、パチンコ機2側で記憶している遊技玉数カウンタが0になった段階で打球発射モータ18の駆動を停止する制御を行なう。しかしながら、払出制御部17は、遊技玉数カウンタが0以外の所定値になった段階でその制御を実行するものとしてもよい。たとえば、前記所定値を遊技者が遊技機の所定の操作スイッチを用いて予め指定入力できるようにする。払出制御部17は、遊技玉数カウンタが遊技者指定の所定値に達した段階で、打球発射モータ18の駆動を停止する。これにより、遊技者は、遊技玉の残数が予め指定した玉数になった段階で自動的に遊技を停止させることが可能となる。
(25) The
(26) 前述した実施の形態では、パチンコ機2側に演出部50が設けられており表示器54により各種表示がなされるものを示したが、この演出部50を備えていないパチンコ機20であってもよい。その場合には、前述したカード挿入処理中ON、加算表示中ON、電算表示中ON、クリア表示中ON等の動作指示を含むコマンドがP台2へ送信されてきても、P台2では、そのコマンドに応じた表示制御は行なわず、CU側の表示器312のみによる表示となる。
(26) In the above-described embodiment, the
(27) 図86〜図88に示した持玉共有処理においては、他人に分割譲渡(持玉共有)するために排出されるカードBをCU内にストックされているストックカードを用いたが、その代わりに、他人に譲渡するためのカードBをCUの外部からカード挿入/排出口309に挿入し、その挿入されたカードBに分割譲渡(持玉共有)用の持玉を記録して排出するようにしてもよい。その場合には、図92〜図95に示した玉共有処理状況の表示画面において、第1処理である自分のカードの排出処理と第2処理である共有のカードの排出処理との間に、共有のカードの挿入処理が付け加わることとなる。
(27) In the possession ball sharing process shown in FIGS. 86 to 88, the stock card stocked in the CU is used for the card B ejected for split transfer (share ball possession) to others. Instead, the card B to be transferred to another person is inserted into the card insertion /
(28) 図87に示した持玉共有処理では、始めにビジターカードBを挿入して遊技を開始しているが、その代わりに、遊技者が紙幣をCUの紙幣挿入口302に挿入して遊技を開始してもよい。その場合には、持玉共有に用いられる譲渡用のカードBをCU内のカードストック部から取出して共有分の持点に対応付けて排出し、遊技終了時に遊技玉数に対応付けて遊技者に返却するカードもCU内のカードストック部から取出して排出するようにしてもよい。また、紙幣の挿入により遊技を開始した後、入賞の発生によって遊技玉数が生じた段階でカードストック部から取出したカードにその時点の遊技玉数を対応付けてもよい。その場合に、遊技に伴って遊技玉数が変動したときに前記カードに対応付けられた遊技玉数も同様に変動させる。そして、持玉共有の操作がなされたときに、前記カードに対応付けられた遊技玉数を共有分の持点に変更して該カードを譲渡用のカードとして排出し、再度カードストック部から取出したカードに、前記遊技玉数から共有分の持点を減算した残りを対応付けるようにしてもよい。
(28) In the holding ball sharing process shown in FIG. 87, the visitor card B is first inserted to start the game. Instead, the player inserts a bill into the
(29) 前述の実施の形態では、CUが接続シーケンスを再開するときに、待機中(図40参照)以外の状態での接続シーケンスの再開と判断、自ら通信切断要求を送信して通信を切断した後での接続シーケンスの再開であると判断、または、CUがバックアップしているSQNとP台から送信されてきたSQNとが整合しないと判断したときに、図29ではなく図39の再接続時の接続シーケンスを実行する。しかし、それらに加えてまたはそれらのいずれかに代えて、接続シーケンスの再開に伴ってP台から遊技中(待機中以外のとき)に通信コネクションの切断が発生したことを示す信号(たとえばリカバリデータ等)をCUへ送信し、CUがその信号に基づいて図39の再接続時の接続シーケンスを実行するようにしてもよい。 (29) In the above-described embodiment, when the CU resumes the connection sequence, it is determined that the connection sequence is resumed in a state other than waiting (see FIG. 40), and the communication is disconnected by transmitting a communication disconnection request. When it is determined that the connection sequence is resumed after the determination, or when it is determined that the SQN backed up by the CU and the SQN transmitted from the P unit do not match, the reconnection illustrated in FIG. 39 instead of FIG. 29 is performed. Run the connection sequence. However, in addition to them or instead of any of them, a signal (for example, recovery data) indicating that a communication connection is disconnected from the P unit during the game (when not in standby) with the restart of the connection sequence. Etc.) may be transmitted to the CU, and the CU may execute the connection sequence at the time of reconnection in FIG. 39 based on the signal.
(30) 図86〜図88に示した遊技玉の分割譲渡(持玉共有)の処理において、現時点の遊技玉が分割譲渡する遊技玉よりも所定数以上多いと判定したことを条件に分割譲渡(持玉共有)を許容するようにしてもよい。図86と図87の場合には、たとえば、現時点の遊技玉が分割譲渡する遊技玉よりも200玉以上多いと判定したことを条件に分割譲渡(持玉共有)を許容する。また、図88の場合には、現時点の遊技玉から担保玉(=200)を減算した値が分割譲渡する遊技玉よりも100玉以上多いと判定したことを条件に分割譲渡(持玉共有)を許容する。 (30) In the game ball split transfer (money ball sharing) process shown in FIGS. 86 to 88, the split transfer is performed on the condition that the current game ball is determined to be more than the predetermined number than the game balls to be split transferred. You may make it accept | permit. In the case of FIG. 86 and FIG. 87, for example, split transfer (shareball sharing) is permitted on the condition that it is determined that the current game ball is 200 balls or more than the split game balls. In the case of FIG. 88, the divided transfer (share ball sharing) on condition that it is determined that the value obtained by subtracting the collateral ball (= 200) from the current game ball is 100 balls or more than the game ball to be divided and transferred. Is acceptable.
(31) 図86、図88に示した遊技玉の分割譲渡(持玉共有)の処理において、カードAを排出した後カードBを排出するまでの間において、遊技中の遊技玉数がカードBに書込んで譲渡する持玉に満たなくなった場合には、持点共有を取消してカードBの排出を行なわないように制御する。 (31) In the process of split transfer (share ball sharing) of game balls shown in FIGS. 86 and 88, the number of game balls in the game is the card B until the card B is discharged after the card A is discharged. If the number of possessed balls to be written and transferred is no longer reached, control is performed so that the sharing of the score is canceled and the card B is not ejected.
(32) 前述した実施の形態では、遊技玉数と持玉数との単位が同じものを示したが、それに限らず、両者の単位が異なるようにしてもよい。たとえば、遊技玉数「1」を持玉数に換算すれば「10」になるようにしてもよい。 (32) In the above-described embodiment, the unit of the number of game balls and the number of possession balls is the same. However, the present invention is not limited to this, and the units of both may be different. For example, the number of game balls “1” may be converted to “10” when converted to the number of balls.
(33) 図87では、遊技終了時の返却操作がなされたときに、カードストック部にストックされているカード(ストックカード)を取出してそのストックカードに遊技玉数を対応付けて排出するものを示したが、その代わりに、遊技場の係員に新たなカードを持参してもらい、そのカードをカード挿入/排出口309に挿入して遊技玉数を対応付け、そのカードを排出するようにしてもよい。
(33) In FIG. 87, when a return operation at the end of a game is performed, a card (stock card) stocked in the card stock part is taken out and the number of game balls is associated with the stock card and discharged. Instead, you have a game hall clerk bring a new card, insert the card into the card insertion /
(34) 上記実施の形態では、会員カードとビジターカードとの2種類のカードを示したが、カードの種類はこれに限らず、たとえばビジターカードの1種類のみであってもよい。 (34) In the above embodiment, two types of cards, a membership card and a visitor card, are shown, but the type of card is not limited to this, and for example, only one type of visitor card may be used.
(35) 図8に示すRAMクリアスイッチ293による手動操作によるRAMクリアの代わりに、クロック機能を設けて遊技場の営業開始時刻になると自動的にRAMクリア信号が出力されるようにしてもよい。その自動的に出力されたRAMクリア信号により前述したように遊技履歴データがクリアされる。
(35) Instead of manually clearing RAM by the RAM
(36) 前述した実施の形態においては、図柄確定回数1、2、始動口1〜3、大入賞口1、2、入賞口1〜4等の遊技履歴玉数のリカバリ処理において、CU側のデータに合せる制御を行なっているが、これら遊技履歴データについてはP台が管理している情報であるため、基本的に一致、不一致に関係なく、P台側が保持している遊技履歴データに基づいてCU側の遊技履歴データを更新するように制御してもよい。但し、トータルの遊技玉数、加算玉累計および減算玉累計のデータについては、CU側の記憶データに合せる。
(36) In the embodiment described above, in the recovery process for the number of game history balls such as the number of
(37) 前述した実施の形態においては、試打モードへの移行はテストカードをCUに挿入することにより行なっていたが、それに代えてあるいはそれに加えて、上位サーバ801からの移行指令あるいは遊技場の店員によるリモコン操作によって試打モードへの移行を行なうように制御してもよい。このようなリモコン操作による試打モードへの移行は、客待ち中(確変中でもよい)においてリモコン操作により試打モードに移行させることが可能となる。そして、試打モードとして、遊技場における営業外のイベントとして使用する第1試打モードと、釘調整後の確認のための第2試打モードとの、2種類設けてもよい。
(37) In the embodiment described above, the transition to the test hit mode is performed by inserting a test card into the CU. Instead of or in addition to that, a transition command from the
さらに、前述の実施の形態においては、試打モード中において遊技玉(または持点数)がなくなったときにはCU側から遊技玉加算指令(または持点数加算指令)をP台(またはS台)へ送ることにより遊技玉の加算(または持点数の加算)を行なって遊技を可能としているが、CU側からの遊技玉加算指令(または持点数加算指令)を送ることなく、P台(またはS台)において遊技玉(または持点数)がなくなっても継続して遊技ができるように制御してもよい。 Furthermore, in the above-described embodiment, when there are no more game balls (or points) in the test hit mode, a game ball addition command (or points addition command) is sent from the CU side to the P units (or S units). The game balls can be added by adding the game balls (or adding the number of points), but without sending the game ball addition command (or the number of points added command) from the CU side, You may control so that a game can be continued even if a game ball (or number of points) runs out.
(38) 前述したC−IDは、変化することのない固定のコードデータで構成されたものであるが、それに代えて、カードから読み取られるC−IDがその読取時刻に応じて変化する動的IDコードであってもよい。そして、CUにカードが挿入されてCUがC−IDを読取ったときにその読取時刻とともにC−IDをCUが記憶しておき、その読取時刻とC−IDとの両データに基づいて遊技者が特定できるように構成してもよい。例えば、CUがC−IDを読取る際に、現在時刻Tをカードに入力し、カード内において、C−IDをTで暗号化ET(C−ID)し、そのET(C−ID)とTとをペアで出力する。CUは、そのET(C−ID)をTで復号DT(ET(C−ID))してC−IDを抽出する。 (38) The above-mentioned C-ID is composed of fixed code data that does not change. Instead, the C-ID read from the card changes dynamically according to the reading time. An ID code may be used. When the card is inserted into the CU and the CU reads the C-ID, the CU stores the C-ID together with the reading time, and the player is based on both the reading time and the C-ID data. You may comprise so that can be specified. For example, when the CU reads the C-ID, the current time T is input to the card, and the C-ID is encrypted with the T in the card E T (C-ID), and the E T (C-ID) And T are output as a pair. The CU decodes the E T (C-ID) with T and extracts the C-ID by performing D T (E T (C-ID)).
(39) 前述の実施の形態においては、C−IDに基づいて遊技者が特定されて同一の遊技者が遊技を行なっているか否かの判定を行なうようにしたが、それに代えてあるいはそれに加えて、遊技者の指紋や静脈等の生体情報を読取る生体情報読取手段をCUあるいはP台に設け、その生体情報読取手段により読取られた生体情報読取手段に基づいて遊技者の同一性を判別するバイオメトリクス認証を採用してもよい。 (39) In the above-described embodiment, the player is specified based on the C-ID, and it is determined whether or not the same player is playing a game. The biometric information reading means for reading the biometric information such as the fingerprint or vein of the player is provided on the CU or P base, and the identity of the player is determined based on the biometric information reading means read by the biometric information reading means. Biometric authentication may be employed.
(40) 前述の実施の形態においては、図8に示したように、カードの返却に伴って、現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されているデータをバックアップデータ記憶部にシフトして記憶させるものを示したが、その代わりに、カードの返却に伴って、現遊技者遊技履歴データ記憶部をバックアップデータ記憶部に切換えてかつバックアップデータ記憶部を現遊技者遊技履歴データ記憶部に切換えるように制御してもよい。その場合には、切換えられた現遊技者遊技履歴データ記憶部の記憶データが表示器54により表示されることとなる。
(40) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 8, the data stored in the current player game history data storage unit is shifted and stored in the backup data storage unit when the card is returned. Instead, the current player game history data storage unit is switched to the backup data storage unit and the backup data storage unit is switched to the current player game history data storage unit when the card is returned. You may control as follows. In this case, the storage data of the switched current player game history data storage unit is displayed on the
(41) 前述の実施の形態においては、図8等に基づいて説明したように、C−IDの一致判定をP台側において行なっていたが、その一致判定をCU側において行なってもよい。その場合には、P台2のバックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDをCU側に送信してもらい、それを受信したCU側において、挿入されたカードに記録されているC−IDを読取り、その読取ったC−IDとP台から送信されたC−IDとの一致判定を行なう。そして、CU3において、C−IDが不一致であると判定した場合に、P台2に対してクリアコマンドを送信する。そのクリアコマンドを受信したP台2では、バックアップデータ記憶部に記憶されているデータを消去する。
(41) In the above-described embodiment, as described with reference to FIG. 8 and the like, the C-ID match determination is performed on the P platform side, but the match determination may be performed on the CU side. In that case, the C-ID stored in the backup data storage unit of the
一方、CU3において、C−IDが一致すると判定された場合には、P台2に対し、バックアップデータ記憶部に記憶されている遊技履歴データを現遊技者遊技履歴データ記憶部に復帰させてその遊技履歴データを引継いで新たな遊技履歴データの加算更新を行なうための指令情報をCU3からP台2へ送信する。この指令情報は、引継ぎ指令情報等のようなコードデータであってもよいが、引継ぐためのバックアップ遊技履歴データすなわちP台2のバックアップデータ記憶部に記憶されている遊技履歴データをCU側において記憶しておき、そのバックアップされている遊技履歴データを引継ぎ指令情報としてP台2へ送信するようにしてもよい。その場合には、P台におけるバックアップデータ記憶部は不要となる。
On the other hand, if it is determined in CU3 that the C-IDs match, the game history data stored in the backup data storage unit is returned to the current player game history data storage unit for the
(42) 前述の実施の形態においては、図70〜図72、図75、図76、図79、図80、図83、図84に示したように、C−IDの同一性の判定をCU側で行なうものを示したが、この同一性判定をP台側で行なうようにしてもよい。つまり、以下のような構成を持たせた遊技機にしてもよい。 (42) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 70 to FIG. 72, FIG. 75, FIG. 76, FIG. 79, FIG. Although what is performed on the P side is shown, this identity determination may be performed on the P platform side. In other words, a gaming machine having the following configuration may be used.
持点による遊技が可能であり、遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行なわれ、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算する遊技用装置と通信する通信部を備え、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機であって、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段と、
持点を記憶する持点記憶手段と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する持点更新手段と、
前記変化量を特定可能な更新情報と前記持点記憶手段に記憶されている持点とを前記通信部から前記遊技用装置へ送信する制御を行なう情報送信制御手段と、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段と、
前記遊技用装置と接続されて通信が開始された際に、遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報と前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定手段と、
該同一判定手段による判定結果を前記通信部から前記遊技用装置へ送信する制御を行なう同一判定結果送信制御手段とを備えた、遊技機。
It is possible to play with points and has a communication unit that communicates with a gaming device that launches game media into the game area and adds points using the game value owned by the player. A game machine in which points are added according to the occurrence of
A specific means for identifying the amount of change in points according to the use in games and the occurrence of winnings,
A score storage means for storing the score;
A score update means for updating the score stored in the score storage means according to the amount of change;
Information transmission control means for performing control to transmit the update information capable of specifying the amount of change and the score stored in the score storage means from the communication unit to the gaming device;
Player specifying information storage means for storing player specifying information for specifying a player performing a game;
When communication is started by connecting to the gaming device, the player identification information read by the player identification information reading means is the same as the player identification information stored in the player identification information storage means The same determination means for determining whether or not a player is identified,
A gaming machine comprising: an identical determination result transmission control unit configured to perform control for transmitting a determination result by the identical determination unit from the communication unit to the gaming device.
(43) 前述した実施の形態においては、動作指示および動作応答にC−IDを含めて送受信している。その送受信の最中に異なるC−IDがP台からCUへ送信されてきたときには、エラーと判定して、CU側において加算玉数および減算玉数の更新を行なわないように制御してもよい。このように制御した場合には、コマンドおよびレスポンスの送受信の最中にノイズによってC−IDが一時的に狂ったデータとなる虞がある。その場合に、たとえばCU側において受信した動作応答中に含まれているC−IDがコマンドとして送信したC−IDと異なっていた場合には、CU側においてはエラーと判定してその送信されてきた動作応答に含まれている加算玉数や減算玉数に基づいて加減算更新制御を実行しない。その結果、次回のコマンドおよびレスポンスの送受信においてノイズで狂っていないC−IDがP台側から送信されてきた場合に、C−IDが一致して正常であると判定されながらも、その動作応答に含まれている遊技玉数(トータル遊技玉数)とCUが記憶しているトータル遊技玉数とが食い違うこととなり、前述の実施の形態では、そのような場合には、CUが記憶している遊技玉数に補正するコマンドをP台へ送信し、P台が記憶している遊技玉数がCU側の記憶玉数に書替えられる。その結果、ノイズによりC−IDが狂う1つ前のレスポンスに基づいて更新された1つ前の古い遊技玉数にP台の遊技玉数が書替えられることとなり、正しい遊技玉数が誤った遊技玉数に書替えられる場合が生ずる。 (43) In the above-described embodiment, the C-ID is included in the operation instruction and the operation response for transmission / reception. When a different C-ID is transmitted from the P platform to the CU during the transmission / reception, it may be determined that there is an error, and control is performed so that the addition ball count and the subtraction ball count are not updated on the CU side. . When controlled in this way, there is a risk that the C-ID may be temporarily distorted due to noise during transmission and reception of commands and responses. In this case, for example, if the C-ID included in the operation response received on the CU side is different from the C-ID transmitted as a command, the CU side determines that there is an error and transmits the error. The addition / subtraction update control is not executed based on the number of added balls or the number of subtracted balls included in the motion response. As a result, when a C-ID that is not distorted by noise is transmitted from the P base side in the next command and response transmission / reception, the operation response is determined even though it is determined that the C-ID matches and is normal. The number of game balls (total number of game balls) included in the CU and the total number of game balls stored in the CU are inconsistent. In the above embodiment, in such a case, the CU stores A command for correcting the number of game balls to be transmitted is transmitted to the P units, and the number of game balls stored in the P units is rewritten to the number of stored balls on the CU side. As a result, the number of game balls of P units is rewritten to the previous number of old game balls updated based on the previous response in which the C-ID goes wrong due to noise, and the correct number of game balls is incorrect. There are cases where the number of balls is rewritten.
このような不都合を解消するために、レスポンスに含まれているC−IDがCU側のC−IDと異なったとしても、1回のレスポンスだけで判断するのではなく、数回(たとえば2回)続けてレスポンス中のC−IDがCU側のC−IDと狂った場合に限り、異常と判定するように制御するのが望ましい。これを実現する具体的方法としては、以下の2つの方法が考えられる。 In order to eliminate such an inconvenience, even if the C-ID included in the response is different from the C-ID on the CU side, it is not determined by only one response, but several times (for example, twice) It is desirable to control so as to determine that there is an abnormality only when the C-ID in the response subsequently goes wrong with the C-ID on the CU side. The following two methods are conceivable as specific methods for realizing this.
まず第1の方法として、1回目のレスポンスに含まれているC−IDがCU側のC−IDと食い違っている場合に、次のコマンドの送信に際してSQNを加算更新することなくそのままP台へ送信する。すると、P台においては、図55に基づいて説明したように、レスポンスがCUに到達していないと判断して加算玉数等に前回送信データを追加してその追加された加算玉数等を次回のレスポンスとしてCUへ送信する制御を行なう。CUにおいては、その次回のレスポンスに含まれているC−IDがCU側のC−IDと一致している場合には、適正と判断して、その前回送信データを追加した加算玉数等に基づいて玉数の更新制御を行なう。その結果、正しい遊技玉数に更新することが可能となる。一方、次回のレスポンスにふくまれているC−IDもCU側のC−IDと異なっていた場合には、2回連続してC−IDが異なっているためにCUは異常と判定し、そのレスポンスに含まれる加算玉数や減算玉数に基づいて遊技玉数の更新を行なわず、以降所定のエラー処理制御を行なうようにしてもよい。 First, as a first method, when the C-ID included in the first response is different from the C-ID on the CU side, the next command is sent directly to the P units without adding and updating SQN. Send. Then, in the P platform, as described based on FIG. 55, it is determined that the response has not reached the CU, and the previous transmission data is added to the added ball number and the added ball number is added. Control to transmit to the CU as the next response is performed. In the CU, if the C-ID included in the next response matches the C-ID on the CU side, the CU determines that the C-ID is appropriate, and adds the previous transmission data to the added number of balls. Based on the update control of the number of balls. As a result, it is possible to update to the correct number of game balls. On the other hand, if the C-ID included in the next response is also different from the C-ID on the CU side, the C-ID is determined to be abnormal because the C-ID is different twice in succession. Instead of updating the number of game balls based on the number of added balls or the number of subtracted balls included in the response, a predetermined error processing control may be performed thereafter.
第2の方法としては、C−IDの不一致の間CU側で別個に加算更新しておき、正しいC−IDを受信したときにその別個に加算更新されているデータを遊技玉トータル数等に一括加算更新する。 As a second method, the CU side adds and updates separately during C-ID mismatch, and when the correct C-ID is received, the separately added and updated data is used as the total number of game balls. Batch addition update.
以上説明した変形例の構成をまとめると、以下のようになる。
遊技用装置は、
持点を記憶する持点記憶手段と、
所定の識別情報を記録する遊技用装置側識別情報記憶手段と、
該遊技用装置側識別情報記憶手段に記憶されている識別情報を定期的に前記遊技機へ送信する制御を行なう遊技用装置側識別情報送信制御手段とを含み、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段と、
前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段と、
前記遊技用装置側識別情報送信制御手段の制御により送信されてきた識別情報を記憶する遊技機側識別情報記憶手段と、
該遊技機側識別情報記憶手段に記憶されている識別情報を定期的に前記遊技用装置へ送信する制御を行なう遊技機側識別情報送信制御手段とを含み、
前記遊技用装置は、
前記更新情報を受信する情報受信手段と、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段と、
前記遊技機側識別情報送信制御手段の制御により送信されてきた識別情報と前記遊技用装置側識別情報記憶手段に記憶されている識別情報とを照合して整合しているか否かを判定する整合判定手段と、
該整合判定手段の判定結果所定回数連続して整合していない旨の判定が行なわれたときに異常判定を行なう異常判定手段とを含み、
前記持点更新手段は、
前記異常判定手段による異常判定が行なわれたときに、前記整合判定手段により不整合であると判定された期間中における前記遊技機での持点の変化量の合計に相当する持点の更新を行なわず、
前記異常判定手段による異常判定が行なわれる以前に送信されてきた識別情報に基づいて前記整合判定手段が正常であるとの判定を行なったときに、前記整合判定手段により不整合であると判定された期間中における前記遊技機での持点の変化量の合計に基づいた持点の更新を行なう。
The configuration of the modified example described above is summarized as follows.
The gaming device
A score storage means for storing the score;
Game device side identification information storage means for recording predetermined identification information;
Game device side identification information transmission control means for performing control to periodically transmit the identification information stored in the game device side identification information storage means to the gaming machine,
The gaming machine is
A specific means for identifying the amount of change in points according to the use in games and the occurrence of winnings,
Information transmitting means for transmitting update information capable of specifying the amount of change to the gaming device;
Gaming machine side identification information storage means for storing identification information transmitted under the control of the gaming apparatus side identification information transmission control means;
A gaming machine side identification information transmission control means for performing control to periodically transmit the identification information stored in the gaming machine side identification information storage means to the gaming device,
The gaming device is:
Information receiving means for receiving the update information;
A score update means for updating the score stored in the main score storage means based on the update information;
Consistency to determine whether or not the identification information transmitted under the control of the gaming machine side identification information transmission control means and the identification information stored in the gaming apparatus side identification information storage means are matched. A determination means;
The determination result of the alignment determination means includes an abnormality determination means for performing an abnormality determination when it is determined that the alignment is not continuously performed a predetermined number of times,
The point update means includes:
When abnormality determination is performed by the abnormality determination means, the score is updated corresponding to the total amount of change of the score in the gaming machine during the period determined to be inconsistent by the alignment determination means. Don't do it,
When it is determined that the consistency determination unit is normal based on the identification information transmitted before the abnormality determination by the abnormality determination unit is performed, the alignment determination unit determines that there is a mismatch. The points are updated based on the total amount of change of the points in the gaming machine during the period.
このような構成によれば、適正な識別情報が送信されたにもかかわらずノイズ等により一時的に狂った識別情報が受信されたとしても、遊技用装置において異常と誤判定して更新情報に基づく持点の更新を行なわないことによる不都合を防止できる。 According to such a configuration, even if identification information that is temporarily distorted due to noise or the like is received despite proper identification information being transmitted, it is erroneously determined as abnormal in the gaming device, and updated information is obtained. It is possible to prevent inconvenience caused by not updating the score based.
(44) 前述の実施の形態では、表示器312に表示された再集計ボタン等の操作ボタンアイコンがタッチ操作されることにより、改めて試打モードによる遊技履歴データの再集計を行なうものを示したが、その代わりにまたはそれに加えて、ガラス扉6の開放を検出することにより改めて試打モードによる遊技履歴データの再集計を行なうように制御してもよい。
(44) In the above-described embodiment, the game history data is re-totaled in the trial hit mode when the operation button icon such as the re-total button displayed on the
(45) 前述の実施の形態の内容は、パチンコ遊技機ばかりでなくスロットマシンのような遊技機にも適用できる。 (45) The contents of the above-described embodiment can be applied not only to pachinko gaming machines but also to gaming machines such as slot machines.
ここに、パチンコ遊技機タイプの遊技機とは、記録媒体(カード)を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を遊技に使用可能にする遊技用装置(カードユニット3)と通信する通信部(P台通信制御部81)を備え、遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2)である。 Here, the pachinko gaming machine type game machine is a player-owned valuable value (prepaid balance, number of balls, or the like specified by the recording information recorded on the recording medium (card). A gaming machine that has a communication unit (P-unit communication control unit 81) that communicates with a gaming device (card unit 3) that enables the number of stored balls) to be used for gaming, and that launches gaming media into the gaming area ( Pachinko machine 2).
また、他の表現をすれば、パチンコ遊技機タイプの遊技機とは、持点による遊技が可能であり、遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行なわれ、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算する遊技用装置と通信する通信部を備え、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)である。 In other words, with a pachinko machine type game machine, it is possible to play with points, the game medium is launched into the game area, and the game value owned by the player is increased. It is a gaming machine (pachinko machine 2) that includes a communication unit that communicates with a gaming device that uses and adds points, and that points are added according to the occurrence of a prize.
一方、スロットマシンタイプの遊技機とは、記録媒体(カード)を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を遊技に使用可能にする遊技用装置(カードユニット3)と通信する通信部(P台通信制御部81)と、表示状態が変化可能な可変表示装置とを備え、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、導出表示された表示結果が予め定められた特定の表示結果となったときに入賞が発生可能となる遊技機(スロットマシン2S)である。
On the other hand, a slot machine type gaming machine is a player-owned valuable value prepaid balance, number of balls, or number of balls specified by recording information received on a recording medium (card). Including a communication unit (P-unit communication control unit 81) that communicates with a gaming device (card unit 3) that can be used for gaming, and a variable display device that can change the display state. The game can be started by setting, and the display result of the variable display device is derived and displayed, so that one game is completed, and the derived display result is a predetermined specific display result. This is a gaming machine (
また、他の表現をすれば、スロットマシンタイプの遊技機とは、持点による遊技が可能であり、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算する遊技用装置と通信する通信部(S台通信制御部82)と、表示状態が変化可能な可変表示装置とを備え、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、導出表示された表示結果が予め定められた特定の表示結果となったときに入賞が発生可能となり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(スロットマシン2S)である。
In other words, a slot machine type gaming machine is capable of playing with points and a communication unit that communicates with a gaming device that adds points using the player's own gaming value. (S-unit communication control unit 82) and a variable display device whose display state can be changed, the game can be started by setting the number of bets for one game, and the display result of the variable display device is When one game is completed by the derivation display, a winning can be generated when the derivation-displayed display result becomes a specific display result determined in advance, and points are added according to the occurrence of the winning. This is a gaming machine (
(46) 前述の実施の形態においては、図7、図146で説明したように、CUが記憶している遊技玉数や持点数と遊技機から送られてきた遊技玉数や持点数とが一致するか否かCUが判断し、不一致の場合には遊技機側の遊技玉数や持点数をCU側の遊技玉数や持点数に合わせる補正用のコマンドを送信しているが、コマンド送信の判断基準としてC−IDの一致不一致をさらに付加してもよい。例えば、CUが記憶している遊技玉数や持点数と遊技機から送られてきた遊技玉数や持点数とが不一致であってもそれだけでは補正用のコマンドを送信せず、さらに遊技機から送られてきたC−IDがCUの記憶しているC−IDと不一致であるとCUが判断した場合に、補正用のコマンドを送信する。これにより、ノイズ等何らかの原因でC−IDのデータが狂うような異常が生じた場合に、補正用のコマンドを送信して遊技機側での遊技玉数や持点数を正しい値に補正することができる。 (46) In the above-described embodiment, as described in FIGS. 7 and 146, the number of game balls and points stored by the CU and the number of game balls and points sent from the gaming machine The CU determines whether or not they match, and if they do not match, a correction command is sent to match the number of game balls and points on the gaming machine side with the number of game balls and points on the CU side. C-ID matching / mismatching may be further added as a determination criterion. For example, even if the number of game balls or points stored by the CU does not match the number of game balls or points sent from the gaming machine, it will not send a correction command by itself, and from the gaming machine When the CU determines that the transmitted C-ID does not match the C-ID stored in the CU, a correction command is transmitted. As a result, when an abnormality such as noise that causes C-ID data to be distorted occurs, a correction command is transmitted to correct the number of game balls and points on the gaming machine side to correct values. Can do.
さらに遊技機から送られてきたC−IDがCUの記憶しているC−IDと一致するとCUが判断した場合に、補正用のコマンドを送信するようにしてもよい。これにより遊技者が代わっていない状態で遊技機側の遊技玉数や持点数が狂うという異常が生じた場合に、補正用のコマンドを送信して遊技機側での遊技玉数や持点数を正しい値に補正することができる。 Further, when the CU determines that the C-ID transmitted from the gaming machine matches the C-ID stored in the CU, a correction command may be transmitted. In this way, if there is an abnormality that the number of game balls or points on the gaming machine side is out of order when the player is not changing, a correction command is sent to the number of game balls or points on the game machine side. It can be corrected to the correct value.
(47) 前述の実施の形態においては、RAMクリアスイッチ293のスイッチ操作により、当P台遊技履歴データ記憶部の10日分の記憶データのうち一番古い記憶データが消去され、残りの9日分の記憶データが1つずつ古い日の記憶エリアにシフト記憶されるが、このような当P台遊技履歴データのシフト制御を実行する条件として、遊技場の開店前の時間帯であることを付加してもよい。つまり、遊技場の開店前の所定時間帯にRAMクリアスイッチ293のスイッチ操作が行なわれたことを条件として、当P台遊技履歴データのシフト制御を実行する。
(47) In the above embodiment, the switch operation of the RAM
(48) 前述の実施の形態においては、CU通信制御部認証シーケンスをメイン制御部323とCU通信制御部80との間で実行しているが、それに加えて、遊技機のLSI799、999と主制御基板16、116との間、払出制御部17、117とP台通信制御部81、82との間で実行してもよい。
(48) In the above-described embodiment, the CU communication control unit authentication sequence is executed between the
(49) 図149、図150で説明した変形例においては、ホール用管理コンピュータ1から送信されてきたクリア指令がCU3に入力されるものを示したが、その代わりにまたはそれに加えて、CU3にクリアスイッチを設け、クリアスイッチを操作することにより、前述した遊技履歴データをクリアする処理を行なうようにしてもよい。また、リモコン操作により遊技履歴データをクリアできるようにしてもよい。具体的には、遊技場の係員がCU3のIR感光ユニット320にリモコンを向けてクリア操作することにより、その操作信号(赤外線)をIR感光ユニット320が受光し、遊技履歴データをクリアする処理を行なう。
(49) In the modification described with reference to FIGS. 149 and 150, the clear command transmitted from the
(50) 上記実施の形態では、持点方式のスロットマシンとして、遊技においてメダルなどの物理的な遊技媒体を一切用いる必要のないスロットマシンを例に挙げて説明した。このようなスロットマシンを採用した場合には、遊技媒体が不要になるため、スロットマシンに遊技媒体の搬送経路や遊技媒体の貯留部を設ける必要がない。その結果、スロットマシンの構造を簡略化でき、スロットマシンの小型化あるいは低コスト化を図ることが可能になる。 (50) In the above embodiment, a slot machine that does not require any physical game medium such as a medal in the game is described as an example of the point-slot type slot machine. When such a slot machine is employed, a game medium is not required, and therefore it is not necessary to provide a game medium transport path or a game medium reservoir in the slot machine. As a result, the structure of the slot machine can be simplified, and the slot machine can be reduced in size or cost.
しかしながら、このようなスロットマシンに換えて、持点方式を採用しつつも、メダルあるいは遊技玉などの遊技媒体を所定方向へ移動させることに連動して持点を更新させるようなスロットマシンを採用することも考えられる。 However, in place of such a slot machine, a slot machine that adopts a scoring system and updates the scoring in conjunction with moving a game medium such as a medal or game ball in a predetermined direction is adopted. It is also possible to do.
たとえば、スロットマシン内に多数の遊技媒体を封入し、その封入した遊技媒体を所定方向に循環させる循環経路を設ける。なお、循環経路の所定箇所には必要に応じて遊技媒体を排出・投入可能な排出・投入部を設けてもよい。 For example, a circulation path is provided for enclosing a large number of game media in the slot machine and circulating the enclosed game media in a predetermined direction. In addition, you may provide the discharge | emission / input part which can discharge | emit / input game media as needed in the predetermined location of the circulation path.
持点の加算条件が成立すると、スロットマシンは、循環経路内の複数の遊技媒体のうち、加算する持点数に応じた数の遊技媒体を循環経路内の所定の第1の箇所から第2の箇所へと移動させるとともに、記憶している持点を加算更新し、かつ、持点を加算するための応答コマンドをCUへ送信する。CUは、記憶している持点数を加算更新する。 When the point addition condition is satisfied, the slot machine adds the number of game media corresponding to the number of points to be added from the plurality of game media in the circulation path to the second from the predetermined first location in the circulation path. While moving to a location, the stored score is added and updated, and a response command for adding the score is transmitted to the CU. The CU adds and updates the stored number of points.
また、持点の減算条件が成立すると、スロットマシンは、循環経路内の複数の遊技媒体のうち、減算する持点数に応じた数の遊技媒体を循環経路内の前記第2の箇所から前記第1の箇所へと移動させるとともに、記憶している持点を減算更新し、かつ、持点を減算するための応答コマンドをCUへ送信する。CUは、記憶している持点数を減算更新する。 Further, when the score subtraction condition is satisfied, the slot machine, from among the plurality of game media in the circulation path, the number of game media corresponding to the number of score points to be subtracted from the second location in the circulation path. While moving to one location, the stored score is subtracted and updated, and a response command for subtracting the score is transmitted to the CU. The CU subtracts and updates the stored number of points.
なお、減算条件が成立した場合にも、加算条件が成立した場合と同じく、第1の箇所から第2の箇所へと遊技媒体と移動させるものとしてもよい。あるいは、加算条件が成立した場合にのみ、遊技媒体の移動を行なうものとしてもよく、または、減算条件が成立した場合にのみ、遊技媒体の移動を行なうものとしてもよい。 Even when the subtraction condition is satisfied, the game medium may be moved from the first location to the second location as in the case where the addition condition is satisfied. Alternatively, the game medium may be moved only when the addition condition is satisfied, or the game medium may be moved only when the subtraction condition is satisfied.
また、遊技媒体の移動に対応して持点が更新されていることを遊技者に認識させるために、前記第1の箇所と前記第2の箇所との間を移動する遊技媒体を透視可能な透視部をスロットマシンの正面側の所定位置に設けることが望ましい。 Also, the game medium moving between the first location and the second location can be seen through in order for the player to recognize that the points have been updated in response to the movement of the game media. It is desirable to provide the see-through part at a predetermined position on the front side of the slot machine.
さらに、前記第1の箇所と前記第2の箇所との間には遊技媒体を移動させるための移動通路を複数条設けておけば、1回の加算条件あるいは減算条件の成立で更新すべき持点の更新数が多い場合(たとえば、入賞に基づく払出数が多い場合、貸出指令に基づく加算数が多い場合、賭数がMAX値である場合)に、持点の更新数に対応する遊技媒体を速やかに移動させることができる。その結果、持点の更新表示が終了しているにも関わらず遊技媒体の移動が延々と続くような違和感のある動作になることを防止できる。 Further, if a plurality of movement paths for moving the game medium are provided between the first place and the second place, the possession to be updated when the addition condition or the subtraction condition is satisfied once. Game media corresponding to the number of points updated when the number of points updated is large (for example, when the number of payouts based on winnings is large, when the number of additions based on a lending command is large, or when the number of bets is a MAX value) Can be moved quickly. As a result, it is possible to prevent an uncomfortable operation such that the movement of the game medium continues in spite of the end of the update display of the points.
また、前記第1の箇所と前記第2の箇所とが鉛直方向上部と下部との関係になるように配置すれば、前記第1の箇所から前記第2の箇所へと遊技媒体を自重による自然落下させることができ、遊技媒体の移動機構を単純化できる。この場合には、持点の加算更新および減算更新の双方共に遊技媒体を前記第1の箇所から前記第1の箇所へと流下させるものとする。または、持点の加算更新と持点の減算更新との一方の場合にのみ、遊技媒体を前記第1の箇所から前記第1の箇所へと流下させるものとしてもよい。あるいは、持点の加算更新用の流下経路と、持点の減算更新用の流下経路とを別個に設けて、加算更新視認用の透視窓と、減算更新視認用の透視窓をそれぞれ設けてもよい。 Further, if the first place and the second place are arranged so that the upper part and the lower part in the vertical direction are in a relationship, the game medium is naturally moved from the first place to the second place by its own weight. It can be dropped, and the moving mechanism of the game medium can be simplified. In this case, it is assumed that the game medium is allowed to flow from the first location to the first location in both addition and subtraction update of the points. Alternatively, the game medium may be allowed to flow from the first location to the first location only in one of the addition and subtraction update of the score. Alternatively, it is also possible to provide a flow-down path for addition update of the holding point and a flow-down path for update of the subtraction of the holding point separately, and provide a perspective window for addition update visual recognition and a perspective window for subtraction update visual recognition, respectively. Good.
特に、上記遊技媒体として、遊技球を用いた場合には、遊技媒体が球形であることからメダルを用いた場合よりも遊技媒体の循環をスムーズに行なえる。また、遊技球としては、遊技店でごく普通に用いられるパチンコ玉を採用することが考えられる。この場合、たとえば、スロットマシンのメダル1枚の価値(持点=1の価値)に対してパチンコ玉5球が対応するものとすれば、持点数が更新される場合には更新持点数の5倍のパチンコ玉を第1の箇所と第2箇所との間で移動させることになる。また、第1の箇所と第2の箇所との間に設けた透視窓から視認されるパチンコ玉は、専ら、持点の更新が行なわれていることを遊技者に示すための“見せ玉”として機能することになる。
In particular, when a game ball is used as the game medium, the game medium can be circulated more smoothly than when a medal is used because the game medium is spherical. As the game ball, it is conceivable to adopt a pachinko ball that is normally used in a game store. In this case, for example, if the
(51) 前述した実施の形態では、発射玉検出スイッチ903が規定時間以上(たとえば2秒以上)オン状態であることを払出制御部17が検知した場合には、補給されている遊技玉の数が所定個数(たとえば50個)以上であるエラーが発生していると判断しているが、遊技玉が多すぎてオン状態が継続しているのではなく、発射玉検出スイッチ903自体が故障して検出信号を継続して出力している状態になっている可能性も考えられる。そこで、この投受光方式の発射玉検出スイッチ903の投受光箇所を、回収玉通過経路901の玉が通過するセンターラインから脇に少しずらした位置にするように構成してもよい。このように構成した場合には、封入玉が多過ぎて数珠繋ぎ状となった遊技玉のセンターラインから少し脇にずれた位置を光が投光されてその光を受光することとなり、数珠繋ぎ状の遊技玉が発射されて下方に移動することに伴って発射玉検出スイッチ903から脈動する検出信号が払出制御部17に入力されることとなり、その脈動信号の入力に基づいて払出制御部17が、発射玉検出スイッチ903の故障ではなく封入玉の個数が多過ぎる異常が発生したと判定するように制御してもよい。
(51) In the above-described embodiment, when the
(52) 前述した実施の形態では、発射部38は、駆動源としてモータ(発射モータ18)を用いているが、その代わりに、駆動源としてソレノイドを用いてもよい。その場合に、ソレノイドの非励磁状態のときのプランジャ位置を原点として原点センサにより検出するようにし、その原点センサの検出出力に基づいて前述した各種エラーを払出制御部17が判定するようにしてもよい。
(52) In the embodiment described above, the
前述した実施の形態では、図112に説明したように、S101の「客待ち状態が60秒異常経過?」のステップとS102の「カード挿入中?」(またはS102Aの「持点=0?」のステップ)との両方を有するものを示したが、その代わりに、S101の「客待ち状態が60秒異常経過?」のステップのみ、または、S102の「カード挿入中?」(またはS102Aの「持点=0?」)のステップのみにしてもよい。 In the above-described embodiment, as described with reference to FIG. 112, the “customer waiting state is 60 seconds abnormally elapsed?” Step in S101 and the “card inserted?” In S102 (or “scoring point = 0?” However, instead of only the step of “Sustained customer waiting state for 60 seconds?” In S101, or “Card is being inserted?” In S102 (or “ It may be only the step of the holding point = 0?)).
(53) 前述した実施の形態では、中継基板921に設けられた玉抜きスイッチ922を操作することにより、パチンコ機2設置時における搬送モータ40を駆動してのパチンコ玉の装填や、玉抜きモータ195aを駆動しての封入玉の玉抜きを行なっているが、それに代えてまたはそれに加えて、遊技場の係員が所持しているリモコンを操作して発せられた赤外線をカードユニット3のIR感光ユニット320が受光することにより、カードユニット3からパチンコ機2へ所定のコマンドが送信され、それを受けたパチンコ機2の払出制御部17が、パチンコ機2設置時における搬送モータ40を駆動してのパチンコ玉の装填や、玉抜きモータ195aを駆動しての封入玉の玉抜きを行なってもよい。
(53) In the embodiment described above, by operating the
(54) 前述の実施の形態では、セッション鍵(通信鍵)を、認証鍵と時刻とを用いて生成していたが、その代わりに、乱数を生成してその乱数と時刻とを用いて生成してもよい。このように認証鍵を用いることなくセッション鍵を生成した場合には、仮にセッション鍵が見破られたとしてもそのセッション鍵から認証鍵を導き出される不都合を防止できる。 (54) In the above-described embodiment, the session key (communication key) is generated using the authentication key and the time. Instead, a random number is generated and generated using the random number and the time. May be. When the session key is generated without using the authentication key in this way, even if the session key is detected, the inconvenience of deriving the authentication key from the session key can be prevented.
以下、本実施の形態に含まれる各種手段等および各種手段等の組合せから奏される作用効果を列挙する。 In the following, effects obtained from various means included in the present embodiment and combinations of various means are listed.
(1−1) 持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20と接続配線)される遊技用装置(カードユニット3)とからなる遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量(加算玉数、減算玉数)を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報(加算玉数および減算玉数を含む動作応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(払出制御部17)とを含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する主持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
前記更新情報を受信する情報受信手段(CU通信制御部80)と、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(メイン制御部323)とを含む。
(1-1) A gaming machine that can be played with points, and a gaming machine (pachinko machine 2) to which points are added according to the occurrence of winnings, and a player's gaming value (prepaid balance, number of balls, Or a gaming system comprising a gaming device (card unit 3) that is connected to the gaming machine (connector wiring with
The gaming machine is
Specific means (microcomputer for gaming machine control, addition ball counter, subtraction ball counter) for identifying the amount of change in the number of points (addition balls, subtraction balls) depending on the use of the game and the occurrence of winnings,
Update information (operation response including the number of added balls and the number of subtracted balls) that can identify the amount of change, and information transmitting means (payout control unit 17) for transmitting to the gaming device,
The gaming device is:
Main possession point storage means for storing points (RAM that stores “the number of game balls”);
Information receiving means (CU communication control unit 80) for receiving the update information;
A score update unit (main control unit 323) that updates the score stored in the main score storage unit based on the update information.
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.
(1−2) 前記遊技機は、
持点を記憶する副持点記憶手段(遊技玉数カウンタ)と、
前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する副持点更新手段(払出制御部17)とを含み、
前記遊技機は、前記副持点記憶手段が記憶している持点に基づいた遊技制御(遊技玉数カウンタが0になれば打球発射モータ18の駆動停止)を行なう一方、
前記遊技用装置は、遊技終了を要求する信号(返却ボタン322の操作信号)が入力されたときに、前記主持点記憶手段が記憶している持点を遊技終了時の持点として確定させる持点確定手段(メイン制御部323;図48)を含む。
(1-2) The gaming machine
Sub-point storage means (game ball counter) for storing points,
Sub-points update means (payout control unit 17) for updating the points stored in the sub-point storage means according to the amount of change,
The gaming machine performs game control based on the points stored in the auxiliary holding point storage means (when the game ball counter reaches 0, the driving of the hitting
The gaming device, when a signal for requesting the end of the game (an operation signal for the return button 322) is input, holds the points stored in the main holding point storage means as the points at the end of the game. Point determination means (
このような構成によれば、遊技終了時の持点を遊技用装置側で確定させているために、遊技機側に持点確定機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since the points at the end of the game are determined on the gaming device side, there is no need to provide a point determination function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine is reduced as much as possible. Can be suppressed.
(1−3) 前記遊技用装置は、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を表示する持点表示部(表示器312)と、
前記更新情報の送信を指示するための情報(動作指示)を前記遊技機へ送信する指示情報送信手段(CU通信制御部80)とを含み、
前記遊技機は、
前記更新情報の送信を指示するための情報を受信する指示情報受信手段(払出制御部17)を含み、
前記情報送信手段は、前記更新情報の送信を指示するための情報を受信する毎に、当該情報を前回受信してから今回受信するまでの間の前記変化量(現在玉関連情報)を示す更新情報を送信する(図7の加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタの値、図46)。
(1-3) The gaming device
A point display unit (display 312) for displaying the points stored by the main point storage means;
Including instruction information transmission means (CU communication control unit 80) for transmitting information (operation instruction) for instructing transmission of the update information to the gaming machine,
The gaming machine is
Including instruction information receiving means (payout control unit 17) for receiving information for instructing transmission of the update information;
Each time the information transmission means receives information for instructing transmission of the update information, the information transmission means updates the amount of change (current ball related information) from the previous reception to the current reception Information is transmitted (values of the added ball counter and the subtracted ball counter in FIG. 7, FIG. 46).
このような構成によれば、遊技用装置の指示に応じて、遊技機から遊技用装置に対して、前回の更新情報の送信時を基準とした前記変化量を示す更新情報が逐一送信される。このため、遊技用装置は、逐一送信されてくる更新情報によって持点を更新することによって最新の持点管理をすることが可能となる。 According to such a configuration, in response to an instruction from the gaming device, update information indicating the amount of change with respect to the time when the previous update information was transmitted is transmitted from the gaming machine to the gaming device one by one. . Therefore, the gaming device can manage the latest score by updating the score with the update information transmitted one by one.
(1−4) 前記情報送信手段は、前記副持点記憶手段が記憶している持点(遊技玉数カウンタの値)を前記遊技用装置へ送信し(図7の遊技玉数カウンタの値、図46)、
前記遊技用装置は、
前記主持点記憶手段が記憶している持点と、前記副持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段(図7;遊技玉数の一致を判定)を含み、
前記判定手段によって不整合と判定されたときに、所定の不整合発生時処理(表示器312によりエラー報知、リカバリ処理を行なってデータ補正要求のBit2が「1」のデータ(遊技玉補正ON)とCUが記憶している遊技玉数のデータを含む通信開始要求をP台へ送信し、P台の遊技玉数の記憶をCUの遊技玉数に合わせる補正を行なうなど)を実行する。
(1-4) The information transmission means transmits the score (the value of the game ball counter) stored in the auxiliary score storage means to the gaming device (the value of the game ball counter in FIG. 7). , FIG. 46),
The gaming device is:
Including determination means for determining consistency between the points stored in the main holding point storage means and the points stored in the sub-point storage means (FIG. 7; determining whether the number of game balls matches) ,
When the determination means determines that there is a mismatch, predetermined mismatch processing (error notification and recovery processing is performed by the
このような構成によれば、遊技機側で記憶している持点が遊技用装置側で記憶している持点と整合しない異常を検出できる。さらに、そのような異常が発生した場合には、不整合発生時処理による対処が可能となる。 According to such a configuration, it is possible to detect an abnormality in which the points stored on the gaming machine side do not match the points stored on the gaming device side. Furthermore, when such an abnormality occurs, it is possible to deal with the processing when an inconsistency occurs.
(1−5) 前記指示情報送信手段は、前記判定手段によって不整合と判定されたときに、前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記主持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報(遊技玉補正ONと遊技玉数とを含む通信開始要求)を前記遊技機へ送信し、
前記指示情報送信手段は、前記補正情報を前記遊技機へ送信し(遊技玉補正ONと遊技玉数とを含む通信開始要求のP台への送信)、
前記遊技機は、前記補正情報に基づいて前記副持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段(払出制御部17;遊技玉数を遊技玉補正ONと遊技玉数とに従って補正)を含む。
(1-5) The instruction information transmission means has the holding points stored in the main holding point storage means when the determination means determines that the inconsistency is inconsistent. Sending correction information (communication start request including game ball correction ON and the number of game balls) to the point to the gaming machine,
The instruction information transmission means transmits the correction information to the gaming machine (transmission of communication start request including game ball correction ON and number of game balls to P units),
The gaming machine corrects the holding points stored in the auxiliary holding point storage means based on the correction information (
このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。 According to such a configuration, the points stored on the gaming device side and the gaming machine side due to anomalies in the size of the stored points on the gaming machine side due to cheating or other causes Even if the stored score does not match, the score stored on the gaming machine side can be corrected to the score stored on the gaming device side.
(1−6) 前記遊技機は弾球遊技機(パチンコ機2)であって、
前記情報送信手段は、前記更新情報を遊技玉の発射時間間隔(0.6sで1発)よりも短い間隔(図26;200msに1回)で順次送信する。
(1-6) The gaming machine is a ball game machine (pachinko machine 2),
The information transmitting means sequentially transmits the update information at intervals (FIG. 26; once every 200 ms) shorter than the game ball launch time interval (one shot at 0.6 s).
このような構成によれば、遊技玉の発射時間間隔よりも短い間隔で更新情報が送信されるために、更新情報によって通知される持点の変化量が極力小さいものとされる。その結果、遊技用装置に対して、持点の変化量を細やかに通知することが可能となる。 According to such a configuration, since the update information is transmitted at an interval shorter than the game ball firing time interval, the amount of change in the point notified by the update information is made as small as possible. As a result, it is possible to notify the game device of the amount of change in the points in detail.
(1−7) 前記遊技機は、遊技の続行に必要な持点残数の有無を前記副持点記憶手段が記憶している持点に基づいて判定する持点残数判定手段(払出制御部17、図47)を含む。
(1-7) The gaming machine determines the remaining number of points necessary for continuing the game based on the remaining points stored in the sub-point storage unit (payout control).
このような構成によれば、判定時に更新情報の送信が間に合わないことによって、遊技用装置側で記憶している持点と実際の持点(遊技機側で記憶している遊技玉数)との間にズレが生じていても、実際の持点に基づいた判定をすることができる。 According to such a configuration, when the update information is not transmitted in time for determination, the points stored on the gaming device side and the actual points (the number of game balls stored on the gaming machine side) Even if there is a deviation between the two, a determination based on the actual score can be made.
(1−8) 前記指示情報送信手段は、遊技禁止を指示するための情報を前記遊技機へ送信し(図50〜図52の動作指示(禁止要求有))、
前記遊技機は、遊技禁止を指示するための情報を受信したときに、持点による遊技が行なわれない状態にするための遊技禁止手段(払出制御部17は打球発射モータ18の駆動を停止、図50〜図51の「遊技禁止」)を含む。
(1-8) The instruction information transmitting means transmits information for instructing game prohibition to the gaming machine (operation instruction in FIGS. 50 to 52 (with prohibition request)),
When the game machine receives the information for instructing the game prohibition, the game prohibiting means (the
このような構成によれば、遊技用装置側で遊技機による遊技の禁止をコントロールできる。 According to such a configuration, the prohibition of gaming by the gaming machine can be controlled on the gaming device side.
(1−9) 前記指示情報送信手段は、前記副持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にすることを指示するための情報を前記遊技機へ送信し(図48、図82の動作指示(クリア要求有))、
前記遊技機は、前記副持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にすることを指示するための情報を受信したことに基づいて前記副持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にする持点初期化手段(図48、図82(払出制御部17は、遊技玉数カウンタの値を0に初期化する)を含む。
(1-9) The instruction information transmitting means transmits information for instructing to set the value of the score stored in the auxiliary score storage means to an initial value to the gaming machine (FIG. 48, 82 (operation instruction (with clear request)),
In the gaming machine, the sub-point storage means stores the information based on the fact that the instruction to set the value of the points stored in the sub-point storage means to the initial value is received. 48. FIG. 82 (the
このような構成によれば、遊技機に記憶されている持点を遊技用装置側で初期化指示することができる。 According to such a configuration, the points stored in the gaming machine can be instructed to be initialized on the gaming device side.
(1−10) 持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ330)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)であって、
持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報を前記遊技機より受信する情報受信手段(CU通信制御部80)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(メイン制御部323)とを含む。
(1-10) Provided with a connection portion (connector 330) for communication with a gaming machine (pachinko machine 2) that can be played with points, and that is awarded in accordance with the occurrence of a prize, A gaming device (card unit 3) that adds points by using a player's own gaming value (prepaid balance, number of balls, or number of balls),
A score storage means for storing the score (RAM for storing “the number of game balls”);
Information receiving means (CU communication control unit 80) for receiving update information from the gaming machine that can specify the amount of change in points according to the use of the game and the occurrence of winnings;
A score update unit (main control unit 323) for updating the score stored in the score storage unit based on the update information.
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.
(1−11) 遊技終了を要求する信号(返却ボタン322の操作信号)が入力されたときに、前記持点記憶手段が記憶している持点を遊技終了時の持点として確定させる持点確定手段(メイン制御部323;図48)を含む。
(1-11) When a signal requesting the end of a game (an operation signal for the return button 322) is input, the score that is determined by the score stored in the score storage means as the score at the end of the game The confirmation means (
このような構成によれば、遊技終了時の持点を遊技用装置側で確定させているために、遊技機側に持点確定機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since the points at the end of the game are determined on the gaming device side, there is no need to provide a point determination function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine is reduced as much as possible. Can be suppressed.
(1−12) 遊技への使用および入賞の発生に応じて前記遊技機側で更新している持点を前記遊技機より受信したときに、当該受信した持点と、前記持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段(図7;遊技玉数の一致を判定)を含み、
前記判定手段によって不整合と判定されたときに、所定の不整合発生時処理(表示器312によりエラー報知、リカバリ処理を行なってデータ補正要求のBit2が「1」のデータ(遊技玉補正ON)とCUが記憶している遊技玉数のデータを含む通信開始要求をP台へ送信し、P台の遊技玉数の記憶をCUの遊技玉数に合わせる補正を行なうなど)を実行する。
(1-12) When a score updated on the gaming machine side is received from the gaming machine in response to use in the game and the occurrence of a prize, the received score and the score storage means Including determination means for determining consistency with the stored points (FIG. 7; determining match of the number of game balls),
When the determination means determines that there is a mismatch, predetermined mismatch processing (error notification and recovery processing is performed by the
このような構成によれば、遊技機側で記憶している持点が遊技用装置側で記憶している持点と整合しない異常を検出できる。さらに、そのような異常が発生した場合には、不整合発生時処理による対処が可能となる。 According to such a configuration, it is possible to detect an abnormality in which the points stored on the gaming machine side do not match the points stored on the gaming device side. Furthermore, when such an abnormality occurs, it is possible to deal with the processing when an inconsistency occurs.
(1−13) 前記判定手段によって不整合と判定されたときに、前記遊技機が記憶している持点を前記持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報を前記遊技機へ送信する補正情報送信手段(遊技玉補正ONと遊技玉数との送信)を含む。 (1-13) The correction information for correcting the score stored in the gaming machine to the score stored in the score storage means when it is determined as inconsistent by the determination means It includes correction information transmission means (transmission of game ball correction ON and the number of game balls) for transmission to the gaming machine.
このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。 According to such a configuration, the points stored on the gaming device side and the gaming machine side due to anomalies in the size of the stored points on the gaming machine side due to cheating or other causes Even if the stored score does not match, the score stored on the gaming machine side can be corrected to the score stored on the gaming device side.
(1−14) 前記遊技用装置は、前記更新情報の送信を指示するための情報を前記遊技機における遊技玉の発射時間間隔(0.6sで1発)よりも短い間隔(図26;200msに1回)で順次前記遊技機へ送信し、
前記持点更新手段は、順次受信される前記更新情報に基づいて前記持点記憶手段が記憶している持点を順次更新する(メイン制御部323、図46)。
(1-14) The gaming apparatus provides information for instructing transmission of the update information at an interval shorter than the game ball firing time interval (one shot at 0.6 s) in the gaming machine (FIG. 26; 200 ms). To the gaming machine in turn,
The score update means sequentially updates the score stored in the score storage means based on the update information sequentially received (
このような構成によれば、遊技玉の発射時間間隔よりも短い間隔で更新情報が送信されてくるために、遊技用措置は、遊技機側での持点の変化を細やかに反映させた持点管理が可能となる。 According to such a configuration, the update information is transmitted at an interval shorter than the game ball firing time interval, so that the gaming measure has a detailed reflection of the change in the points on the gaming machine side. Point management is possible.
(2−1) 本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と、該遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20、220と接続配線)され、記録媒体(カード)を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
前記記録媒体を受付ける記録媒体受付部(カード挿入排出口309)と、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報(C-ID等)を読取る遊技者特定情報読取手段(カードリーダライタ327等)と、
該遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報を前記遊技機へ送信する制御を行なう遊技者特定情報送信制御手段(図41;カード挿入後のC-IDを含む動作指示を送信するCU通信制御部80、図42のS3)とを含み、
前記遊技機は、
前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段(図8、図147;表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部)と、
前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により遊技者特定情報が送信されてきたことに基づいて、該送信されてきた遊技者特定情報と前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理を行なう同一判定手段(図42;S8、S9)とを含む。
(2-1) The present invention is connected to a gaming machine (
The gaming device is:
A recording medium receiving unit (card insertion / extraction port 309) for receiving the recording medium;
Player identification information reading means (such as a card reader / writer 327) for reading player identification information (C-ID or the like) for identifying a player who performs a game;
Player identification information transmission control means for performing control for transmitting the player identification information read by the player identification information reading means to the gaming machine (FIG. 41; transmitting an operation instruction including a C-ID after inserting the card) CU
The gaming machine is
Player identification information storage means for storing the player identification information transmitted under the control of the player identification information transmission control means (FIGS. 8 and 147; current player game history data storage section of display effect control section 292) )When,
Based on the fact that the player identification information has been transmitted under the control of the player identification information transmission control means, the player identification information transmitted and the player identification stored in the player identification information storage means The same determination means (FIG. 42; S8, S9) which performs the same determination process which determines whether the same player is specified by information is included.
このような構成によれば、遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報が遊技者特定情報読取手段により読取られてその遊技者特定情報が遊技用装置から遊技機に送信されてきたときに、遊技機ではその遊技者特定情報を記憶しておき、その後、遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報が遊技用装置から送信されてきたときに、その送信されてきた遊技者特定情報と既に記憶している遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理が行なわれるために、前の遊技者と今回の遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。 According to such a configuration, when the player specifying information for specifying the player performing the game is read by the player specifying information reading means and the player specifying information is transmitted from the gaming device to the gaming machine. In the gaming machine, the player specifying information is stored, and then, when the player specifying information read by the player specifying information reading means is transmitted from the gaming device, the transmitted player Since the same determination process is performed to determine whether or not the same player is specified by the specific information and the already stored player specifying information, the identity of the previous player and the current player is the same It is possible to prevent the inconvenience of being regarded as the same player even though they are different players.
(2−2) 上記(2−1)の遊技用システムにおいて、前記遊技用装置は、前記記録媒体の返却操作に応じて、前記記録媒体受付部により受付けられている前記記録媒体を排出する記録媒体排出手段(図48のカード排出を行なうカードリーダライタ327)を含み、
前記遊技機は、前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報により特定される遊技者毎に遊技履歴データを集計する遊技履歴データ集計手段(図8、図147;遊技履歴データ管理部291の通常モード処理部、表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部)を含み、
該遊技履歴データ集計手段は、前記記録媒体排出手段により前記記録媒体が排出された後遊技者特定情報が前記遊技者特定情報読取手段により読取られて前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきたことに基づいて、前記同一判定手段により同一であるとの判定が行なわれたことを条件として(図42;S9でYと判定されたことを条件として)、当該同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データを累積して集計する引継集計手段(図42;S12)とを含むように構成されてもよい。
(2-2) In the gaming system of (2-1), the gaming device records the recording medium received by the recording medium receiving unit in response to a return operation of the recording medium. Medium discharge means (card reader /
The gaming machine collects game history data for each player specified by the player specifying information transmitted under the control of the player specifying information transmission control means (FIGS. 8, 147; A normal mode processing unit of the game history
The game history data totaling means is configured such that after the recording medium is ejected by the recording medium ejecting means, the player specifying information is read by the player specifying information reading means and transmitted under the control of the player specifying information transmission control means. On the basis of what has been determined, the same determination means determines that they are the same (provided that Y is determined in FIG. 42; S9) and is determined to be the same. It may be configured to include takeover counting means (FIG. 42; S12) for accumulating and totaling new game history data with respect to the game history data corresponding to the player.
このような構成によれば、前の遊技者と今回の遊技者とが同一の場合に、前の遊技者の遊技履歴データとして集計された遊技履歴データに対して今回の遊技者の遊技履歴データを累積して集計するために、遊技をしていた遊技者が一旦離席して再度戻ってきて遊技を再開した場合に、同一の遊技者であると判定されて離席前における遊技履歴データを引継いで遊技履歴データの累積集計が可能となり、同一の遊技者であるにも拘らず離席の前後で遊技履歴データが途切れてしまう不都合を防止することができる。 According to such a configuration, when the previous player and the current player are the same, the game history data of the current player with respect to the game history data aggregated as the game history data of the previous player When the player who has played a game once leaves the seat and returns to play again, the game history data before leaving the seat is determined to be the same player. As a result, it is possible to prevent the game history data from being interrupted before and after leaving the seat even though the player is the same player.
(2−3) 上記(2−2)の遊技用システムにおいて、前記同一判定手段により同一でないとの判定が行なわれたことを条件として(図42;S9でNと判定されたことを条件として)、前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報により特定される遊技者に相当する遊技履歴データを消去する遊技履歴データ消去手段(図42;S15)を含むように構成されてもよい。 (2-3) In the gaming system of (2-2) above, on the condition that it is determined by the same determination means that they are not the same (FIG. 42; on the condition that N is determined in S9) ) And a game history data erasure unit (FIG. 42; S15) for erasing the game history data corresponding to the player specified by the player identification information stored in the player identification information storage unit. May be.
このような構成によれば、前の遊技者と今回の遊技者とが同一でない場合に前の遊技者に相当する遊技履歴データが消去されるために、前の遊技者の遊技履歴データに対して今回の遊技者の遊技履歴データを引継いで集計する不都合を防止することができる。 According to such a configuration, when the previous player and the current player are not the same, the game history data corresponding to the previous player is deleted, so the game history data of the previous player Thus, it is possible to prevent the inconvenience of taking over and collecting the game history data of the player this time.
(2−4) 上記(2−2)または(2−3)の遊技用システムにおいて、前記遊技履歴データ集計手段は、
遊技中の遊技者の遊技履歴データを記憶する遊技中データ記憶手段(図8、図147;表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部)と、
遊技を終了した遊技者の遊技履歴データをバックアップするための終了データ記憶手段(図8、図147;表示器用演出制御部292のバックアップデータ記憶部)と、
前記記録媒体排出手段による前記記録媒体の排出に応じて、前記遊技中データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを遊技を終了した遊技者の遊技履歴データとして前記終了データ記憶手段によりバックアップし(図8、図147;カード返却通知の受信により、現遊技者遊技履歴データ記憶部の記憶データをバックアップデータ記憶部にシフトさせて記憶し)、前記同一判定手段により同一であるとの判定が行なわれたときに、前記終了データ記憶手段によりバックアップされている遊技履歴データを前記遊技中データ記憶手段により遊技中の遊技者の遊技履歴データとして記憶する状態に切換えるデータ記憶切換え手段(図8、図147、図42;S12)とを含むように構成されてもよい。
(2-4) In the game system according to (2-2) or (2-3), the game history data totaling means includes:
In-game data storage means (FIG. 8, FIG. 147; current player game history data storage unit of the display effect control unit 292) for storing game history data of the player who is playing.
End data storage means (FIG. 8, FIG. 147; backup data storage unit of display effect control unit 292) for backing up the game history data of the player who has finished the game;
In response to the discharge of the recording medium by the recording medium discharging means, the game history data stored in the in-game data storage means is backed up by the end data storage means as game history data of the player who has finished the game ( 8 and 147; upon receipt of the card return notification, the stored data in the current player game history data storage unit is shifted to the backup data storage unit and stored), and the same determination means determines that they are the same. Data storage switching means for switching to a state in which the game history data backed up by the end data storage means is stored in the game data storage means as game history data of the player who is playing the game (FIG. 8, FIG. 147, FIG. 42; S12).
このような構成によれば、同一判定手段により遊技者が同一であると判定されたときに、終了データ記憶手段によりバックアップされている遊技履歴データが遊技中データ記憶手段により遊技中の遊技者の遊技履歴データとして記憶する状態に切換えられるために、それ以降の遊技においてその遊技中データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを引継いでそれに新たな遊技履歴データを加算更新して累積記憶することができる。 According to such a configuration, when it is determined by the same determination means that the players are the same, the game history data backed up by the end data storage means is stored in the in-game data storage means of the player who is playing the game. In order to switch to a state of storing as game history data, in subsequent games, the game history data stored in the in-game data storage means is taken over, and new game history data is added and updated to be accumulated and stored. Can do.
(2−5) 上記(2−1)〜(2−4)のいずれかの遊技用システムにおいて、遊技者特定情報は、前記記録媒体に記録された記録媒体識別用のID(C-ID)であり、
前記遊技者特定情報読取手段は、前記記録媒体受付部に受付けられた前記記録媒体に記録された記録媒体識別用のIDを前記遊技者特定情報として読取る(図41;挿入されたカードのC-IDをカードリーダライタ327が読取る)ように構成されてもよい。
(2-5) In the game system according to any one of (2-1) to (2-4) above, the player specifying information is an ID (C-ID) for recording medium identification recorded on the recording medium. And
The player specifying information reading means reads the recording medium identifying ID recorded on the recording medium received by the recording medium receiving unit as the player specifying information (FIG. 41; C− of the inserted card). The card reader /
このような構成によれば、記録媒体受付部に受付けられた記録媒体に記録された記録媒体識別用のIDが遊技者特定情報として遊技者特定情報読取手段により読取られるために、遊技者は遊技者特定情報を入力するにおいて、遊技を行なうべく記録媒体を遊技用装置に受付けさせる操作を行なうことにより遊技者特定情報の入力が可能となり、記録媒体の受付とは別に遊技者特定情報の入力操作を遊技者に強いる不都合を防止することができる。 According to such a configuration, since the ID for identifying the recording medium recorded on the recording medium received by the recording medium receiving unit is read by the player specifying information reading means as the player specifying information, the player can play the game In inputting the player specifying information, the player specifying information can be input by performing an operation of allowing the gaming device to receive the recording medium so as to play the game. The player specifying information input operation is performed separately from the receiving of the recording medium. It is possible to prevent the inconvenience of forcing the player.
(2−6) 上記(2−1)〜(2−5)のいずれかの遊技用システムにおいて、前記遊技用装置は、
前記記録媒体の返却操作に応じて、前記記録媒体受付部により受付けられている前記記録媒体を排出する記録媒体排出手段(図48のカード排出を行なうカードリーダライタ327)と、
遊技を中断させる操作を受付ける遊技中断操作受付手段(図49の中断操作(リモコン操作)を受付けるIR感光ユニット320)と、
該遊技中断操作受付手段により遊技を中断させる操作が受付けられたときに、中断前に遊技を行なっていた遊技者による遊技の再開まで他の遊技者による遊技を禁止する処理を行なう中断制御手段(図42;S1、S2、S5)とを含み、
前記同一判定手段は、前記遊技を中断させる操作が行なわれることなく前記記録媒体排出手段による前記記録媒体の排出が行なわれた後に前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により遊技者特定情報が送信されてきたことに基づいて、前記同一判定処理を行なう(図42;S1でN→S3→S8、S9)。
(2-6) In the game system according to any one of (2-1) to (2-5), the game device includes:
A recording medium ejecting means (card reader /
Game interruption operation accepting means (IR
When an operation for interrupting a game is accepted by the game interruption operation accepting means, an interruption control means for performing a process of prohibiting a game by another player until the game is resumed by the player who has played the game before the interruption ( 42; including S1, S2, S5),
The same determination means transmits the player specifying information under the control of the player specifying information transmission control means after the recording medium is discharged by the recording medium discharging means without an operation for interrupting the game. Based on this, the same determination process is performed (FIG. 42; N → S3 → S8, S9 in S1).
このような構成によれば、遊技者が小用等により離席する場合に中断操作を行なうことにより当該遊技者による遊技の再開まで他の遊技者による遊技を禁止する中断状態とすることができる。しかし、そのような中断操作を行なうことなく遊技者が離席した後戻ってきて遊技を開始する際に同一判定処理が行なわれるために、前の遊技者と今回の遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。 According to such a configuration, when the player leaves the seat due to small use etc., it is possible to enter an interrupted state in which a game by another player is prohibited until the game is resumed by performing the interrupt operation. . However, since the same determination process is performed when the player returns and starts playing without performing such an interruption operation, the identity of the previous player and the current player is reduced. This makes it possible to prevent the inconvenience of being regarded as the same player even though they are different players.
(2−7) 上記(2−1)〜(2−6)のいずれかの遊技用システムにおいて、前記遊技機は、前記同一判定手段による判定結果を前記遊技用装置へ送信する制御を行なう同一判定結果送信制御手段(図42;S7、S14)を含むように構成されてもよい。 (2-7) In the gaming system according to any one of (2-1) to (2-6), the gaming machine performs the same control for transmitting the determination result by the same determining means to the gaming device. The determination result transmission control means (FIG. 42; S7, S14) may be included.
このような構成によれば、同一判定手段による判定結果が遊技用装置へ送信されるために、遊技用装置側において遊技者の同一性の判定結果を掌握することができる。 According to such a configuration, since the determination result by the same determination means is transmitted to the gaming device, the determination result of the identity of the player can be grasped on the gaming device side.
(2−8) 上記(2−2)〜(2−4)のいずれかの遊技用システムにおいて、前記引継集計手段は、会員の遊技者に発行された会員用記録媒体が前記記録媒体受付部に受付けられことを条件として同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データを累積して集計する(図8、図147;会員カードのC-IDの場合のみ現遊技者遊技履歴データに記憶して遊技履歴を集計する)ように構成されてもよい。 (2-8) In the gaming system according to any one of (2-2) to (2-4), the takeover counting means is configured such that the member recording medium issued to a member player is the recording medium receiving unit. New game history data is accumulated and totaled for the game history data corresponding to the players determined to be the same under the condition that they are accepted (FIGS. 8, 147; only in the case of C-ID of the membership card) It may be configured to store the current player game history data and add the game history).
このような構成によれば、会員用記録媒体が記録媒体受付部に受付けられたことを条件として同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データが累積して集計されるために、遊技履歴データの引継ぎ集計の利点を会員の遊技者に限定することができ、遊技者が会員になることを促進させることができる。 According to such a configuration, new game history data is accumulated with respect to the game history data corresponding to the player determined to be identical on the condition that the recording medium for the member is received by the recording medium receiving unit. Therefore, the advantage of taking over the game history data can be limited to the member players, and the player can be promoted to become a member.
(2−9) 本発明の他の態様は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と通信するための通信部(図6;CU通信制御部80)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)であって、
記録媒体を受付ける記録媒体受付部(カード挿入排出口309)と、
前記遊技機により遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報(C-ID等)を読取る遊技者特定情報読取手段(カードリーダライタ327等)と、
該遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報を前記遊技機へ送信する制御を行なう遊技者特定情報送信制御手段(図41;カード挿入後のC-IDを含む動作指示を送信するCU通信制御部80、図42のS3)とを含み、
前記遊技者特定情報送信制御手段は、遊技者の同一性を前記遊技機に判定させるための情報として、該遊技者特定情報を前記遊技機へ送信する制御を行なう(C-IDをP台へ送信する制御を行なう)。
(2-9) Another aspect of the present invention includes a communication unit (FIG. 6; CU communication control unit 80) for communicating with a gaming machine (
A recording medium receiving unit (card insertion / extraction port 309) for receiving the recording medium;
Player specifying information reading means (such as a card reader / writer 327) for reading player specifying information (C-ID or the like) for specifying a player who plays a game with the gaming machine;
Player identification information transmission control means for performing control for transmitting the player identification information read by the player identification information reading means to the gaming machine (FIG. 41; transmitting an operation instruction including a C-ID after inserting the card) CU
The player specifying information transmission control means performs control to transmit the player specifying information to the gaming machine as information for causing the gaming machine to determine the identity of the player (C-ID to P machines). Control to transmit).
このような構成によれば、遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報が遊技者特定情報読取手段により読取られてその遊技者特定情報が遊技用装置から遊技機に送信され、さらに、遊技者の同一性を遊技機に判定させるための情報として、遊技者特定情報が遊技機へ送信されるために、遊技機では先に送られてきた遊技者特定情報を記憶しておき、その後、遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報が遊技用装置から送信されてきたときに、その送信されてきた遊技者特定情報と既に記憶している遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理を行なうことが可能になり、前の遊技者と今回の遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。 According to such a configuration, the player specifying information for specifying the player who performs the game is read by the player specifying information reading means, and the player specifying information is transmitted from the gaming device to the gaming machine. Since the player identification information is transmitted to the gaming machine as information for causing the gaming machine to determine the identity of the player, the gaming machine stores the player identification information sent earlier, When the player identification information read by the player identification information reading means is transmitted from the gaming apparatus, the same game is determined by the transmitted player identification information and the already stored player identification information. It is possible to perform the same determination process for determining whether or not a player is specified, and it is possible to determine the identity of the previous player and the current player, and the same regardless of being different players. Think of it as a player It is possible to prevent the convenience.
(2−10) 上記(2−9)の遊技用装置において、前記遊技者特定情報は、前記記録媒体に記録された記録媒体識別用のID(C-ID)であり、
前記遊技者特定情報読取手段は、前記記録媒体受付部に受付けられた前記記録媒体に記録された記録媒体識別用のIDを遊技者特定情報として読取る(図41;挿入されたカードのC-IDをカードリーダライタ327が読取る)ように構成されてもよい。
(2-10) In the gaming machine according to (2-9), the player specifying information is a recording medium identification ID (C-ID) recorded on the recording medium,
The player specifying information reading means reads the recording medium identifying ID recorded on the recording medium received by the recording medium receiving unit as player specifying information (FIG. 41; C-ID of the inserted card). The card reader /
このような構成によれば、記録媒体受付部に受付けられた記録媒体に記録された記録媒体識別用のIDが遊技者特定情報として読取られるために、遊技者は遊技者特定情報を入力するにおいて、遊技を行なうべく記録媒体を遊技用装置に受付けさせる操作を行なうことにより遊技者特定情報の入力が可能となり、記録媒体の受付とは別に遊技者特定情報の入力操作を遊技者に強いる不都合を防止することができる。 According to such a configuration, since the recording medium identification ID recorded on the recording medium received by the recording medium receiving unit is read as the player specifying information, the player inputs the player specifying information. The player specifying information can be input by performing an operation of allowing the gaming device to receive the recording medium for playing the game, and the player is forced to input the player specifying information separately from the reception of the recording medium. Can be prevented.
(2−11) 上記(2−9)または(2−10)の遊技用装置において、前記記録媒体の返却操作に応じて、前記記録媒体受付部により受付けられている前記記録媒体を排出する記録媒体排出手段(図48のカード排出を行なうカードリーダライタ327)と、
遊技を中断させる操作を受付ける遊技中断操作受付手段(図49の中断操作(リモコン操作)を受付けるIR感光ユニット320)と、
該遊技中断操作受付手段により遊技を中断させる操作が受付けられたときに、中断前に遊技を行なっていた遊技者による遊技の再開まで他の遊技者による遊技を禁止する処理を行なう中断制御手段(図42;S1、S2、S5)とを含み、
前記遊技者特定情報送信制御手段は、前記遊技を中段させる操作が行なわれることなく前記記録媒体排出手段により前記記録媒体が排出された後に前記遊技者特定情報読取手段により読取られた該遊技者特定情報を前記遊技機へ送信する制御を行なう(図42;S3)ように構成されてもよい。
(2-11) In the gaming apparatus according to (2-9) or (2-10), recording for discharging the recording medium received by the recording medium reception unit in response to a return operation of the recording medium Medium ejecting means (card reader /
Game interruption operation accepting means (IR
When an operation for interrupting a game is accepted by the game interruption operation accepting means, an interruption control means for performing a process of prohibiting a game by another player until the game is resumed by the player who has played the game before the interruption ( 42; including S1, S2, S5),
The player specifying information transmission control means is configured to read the player specifying information read by the player specifying information reading means after the recording medium is discharged by the recording medium discharging means without performing an operation of causing the game to be in the middle stage. It may be configured to perform control to transmit information to the gaming machine (FIG. 42; S3).
このような構成によれば、遊技者が小用等により離席する場合に中断操作を行なうことにより当該遊技者による遊技の再開まで他の遊技者による遊技を禁止する中断状態とすることができる。しかし、そのような中断操作を行なうことなく遊技者が離席した後戻ってきて遊技を開始する際に同一判定処理が行なわれるために、前の遊技者と今回の遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。 According to such a configuration, when the player leaves the seat due to small use etc., it is possible to enter an interrupted state in which a game by another player is prohibited until the game is resumed by performing the interrupt operation. . However, since the same determination process is performed when the player returns and starts playing without performing such an interruption operation, the identity of the previous player and the current player is reduced. This makes it possible to prevent the inconvenience of being regarded as the same player even though they are different players.
(2−12) 上記(2−9)〜(2−11)のいずれかの遊技用装置において、前記記録媒体の返却操作に応じて、前記記録媒体受付部により受付けられている前記記録媒体を排出する記録媒体排出手段(図48のカード排出を行なうカードリーダライタ327)と、
前記記録媒体の排出後遊技者特定情報が前記遊技者特定情報読取手段により読取られて該遊技者特定情報を前記遊技者特定情報送信制御手段が前記遊技機へ送信する制御を行なった後において、前記記録媒体排出手段による前記記録媒体の排出前の時点で遊技を行なっていた遊技者と前記記録媒体の排出後に遊技を行なう遊技者との同一性の判定結果を前記遊技機から受信する同一性判定結果受信手段(図42;S15とS14で送信されてきた情報を受信するCU通信制御部80)とを含むように構成されてもよい。
(2-12) In the gaming device according to any one of (2-9) to (2-11), the recording medium received by the recording medium reception unit in response to a return operation of the recording medium A recording medium discharging means for discharging (card reader /
After the player specifying information is read by the player specifying information reading means after the recording medium is discharged and the player specifying information transmission control means transmits the player specifying information to the gaming machine, Identity to receive from the gaming machine an identity determination result between a player who has played a game before discharging the recording medium by the recording medium discharging means and a player who will play a game after discharging the recording medium The determination result receiving means (FIG. 42; CU
このような構成によれば、同一判定手段による判定結果を遊技機から受信するために、遊技用装置側において遊技者の同一性の判定結果を掌握することができる。 According to such a configuration, in order to receive the determination result by the same determination means from the gaming machine, it is possible to grasp the determination result of the identity of the player on the gaming device side.
(2−13) 上記(9)〜(12)のいずれかの遊技用装置において、前記遊技者特定情報読取手段は、会員の遊技者に発行された会員用記録媒体が前記記録媒体受付部に受付けられことを条件として遊技者特定情報を読取る(会員用記録媒体にのみC-IDが記録されている)ように構成されてもよい。 (2-13) In the gaming device according to any one of (9) to (12), the player specifying information reading means is configured such that a member recording medium issued to a member player is stored in the recording medium receiving unit. The player specifying information may be read on condition that it is accepted (the C-ID is recorded only on the member recording medium).
このような構成によれば、会員用記録媒体が記録媒体受付部に受付けられたことを条件として遊技者特定情報が読取れて同一判定処理を行なうことが可能になる。 According to such a configuration, it is possible to read the player specifying information and perform the same determination process on condition that the recording medium for members is received by the recording medium receiving unit.
(2−14) 本発明のさらに他の態様は、記録媒体(カード)を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を遊技に使用可能にする遊技用装置(カードユニット3)と通信する通信部(P台通信制御部81)を備えた遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)であって、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報(C-ID等)を受信して記憶する遊技者特定情報記憶手段(図8、図147;表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部)と、
受信した遊技者特定情報と前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理を行なう同一判定手段(図42;S8、S9)とを含む。
(2-14) Still another aspect of the present invention is that a player possesses a valuable value (a prepaid balance, a number of possessed balls, etc.) specified by recorded information received on a recording medium (card). Or a gaming machine (
Player specifying information storage means for receiving and storing player specifying information (C-ID or the like) specifying a player who performs a game (FIGS. 8, 147; current player game history data of display effect control unit 292) Memory)
Same determination means for performing the same determination process for determining whether or not the same player is specified by the received player specification information and the player specification information stored in the player specification information storage means (FIG. 42). S8, S9).
このような構成によれば、遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報が記憶され、その後受信した遊技者特定情報と既に記憶している遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理が行なわれるために、前の遊技者と今回の遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。 According to such a configuration, player specifying information for specifying a player who performs a game is stored, and then the same player is specified by the received player specifying information and the already stored player specifying information. Since the same determination process is performed to determine whether or not, the identity of the previous player and the current player can be determined, and even though they are different players, they are regarded as the same player. Inconvenience can be prevented.
(2−15) 上記(2−14)の遊技機において、受信した遊技者特定情報により特定される遊技者毎に遊技履歴データを集計する遊技履歴データ集計手段(図8、図147;遊技履歴データ管理部291の通常モード処理部、表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部)を含み、
該遊技履歴データ集計手段は、前記同一判定手段により同一であるとの判定が行なわれたことを条件として(図42;S9でYと判定されたことを条件として)、当該同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データを累積して集計する引継集計手段(図42;S12)を含む。
(2-15) In the gaming machine of the above (2-14), game history data totaling means for totalizing game history data for each player specified by the received player specifying information (FIGS. 8, 147; game history) A normal mode processing unit of the
The game history data totaling means is determined to be the same on condition that the same determination means determines that they are the same (provided that it is determined as Y in S9). Inheritance counting means (FIG. 42; S12) for accumulating and totaling new game history data with respect to the game history data corresponding to the player is included.
このような構成によれば、前の遊技者と今回の遊技者とが同一であることを条件として同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データが累積されて集計されるために、遊技をしていた遊技者が一旦離席して再度戻ってきて遊技を再開した場合に、同一の遊技者であると判定されて離席前における遊技履歴データを引継いで遊技履歴データの累積集計が可能となり、同一の遊技者であるにも拘らず離席の前後で遊技履歴データが途切れてしまう不都合を防止することができる。 According to such a configuration, new game history data is accumulated for the game history data corresponding to the player determined to be the same on condition that the previous player and the current player are the same. Therefore, when a player who has played a game once leaves the seat and returns to play again, it is determined that the player is the same player, and the game history data before leaving the seat is taken over. Thus, cumulative accumulation of game history data becomes possible, and it is possible to prevent the inconvenience that the game history data is interrupted before and after leaving the seat even though they are the same player.
(2−16) 上記(2−15)の遊技機において、前記遊技履歴データ集計手段は、
遊技中の遊技者の遊技履歴データを記憶する遊技中データ記憶手段(図8、図147;表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部)と、
遊技を終了した遊技者の遊技履歴データをバックアップするための終了データ記憶手段(図8、図147;表示器用演出制御部292のバックアップデータ記憶部)と、
前記遊技用装置から前記記録媒体が排出されたことに応じて、前記遊技中データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを遊技を終了した遊技者の遊技履歴データとして前記終了データ記憶手段によりバックアップし(図8、図147;カード返却通知の受信により、現遊技者遊技履歴データ記憶部の記憶データをバックアップデータ記憶部にシフトさせて記憶し)、前記同一判定手段により同一であるとの判定が行なわれたときに、前記終了データ記憶手段によりバックアップされている遊技履歴データを前記遊技中データ記憶手段により遊技中の遊技者の遊技履歴データとして記憶する状態に切換えるデータ記憶切換え手段(図8、図147、図42;S12)とを含むように構成されてもよい。
(2-16) In the gaming machine of the above (2-15), the game history data totaling means
In-game data storage means (FIG. 8, FIG. 147; current player game history data storage unit of the display effect control unit 292) for storing game history data of the player who is playing.
End data storage means (FIG. 8, FIG. 147; backup data storage unit of display effect control unit 292) for backing up the game history data of the player who has finished the game;
In response to ejection of the recording medium from the gaming device, the game history data stored in the in-game data storage means is backed up by the end data storage means as game history data of the player who has finished the game. (FIG. 8, FIG. 147; upon receipt of the card return notification, the storage data of the current player game history data storage unit is shifted to the backup data storage unit and stored), and the same determination means determines that they are the same Is switched to a state in which the game history data backed up by the end data storage means is stored in the game data storage means as the game history data of the player who is playing the game (FIG. 8). 147, FIG. 42; S12).
このような構成によれば、同一判定手段により遊技者が同一であると判定されたときに、終了データ記憶手段によりバックアップされている遊技履歴データが遊技中データ記憶手段により遊技中の遊技者の遊技履歴データとして記憶する状態に切換えられるために、それ以降の遊技においてその遊技中データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを引継いでそれに新たな遊技履歴データを加算更新して累積記憶することができる。 According to such a configuration, when it is determined by the same determination means that the players are the same, the game history data backed up by the end data storage means is stored in the in-game data storage means of the player who is playing the game. In order to switch to a state of storing as game history data, in subsequent games, the game history data stored in the in-game data storage means is taken over, and new game history data is added and updated to be accumulated and stored. Can do.
(2−17) 上記(2−15)または(2−16)の遊技機において、前記同一判定手段により同一でないとの判定が行なわれたことを条件として、前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報により特定される遊技者に相当する遊技履歴データを消去する遊技履歴データ消去手段(図42;S15)を含むように構成されてもよい。 (2-17) In the gaming machine of (2-15) or (2-16) above, stored in the player specifying information storage means on condition that the same determination means determines that they are not the same. It may be configured to include game history data erasure means (FIG. 42; S15) for erasing the game history data corresponding to the player specified by the specified player specifying information.
このような構成によれば、前の遊技者と今回の遊技者とが同一でない場合に前の遊技者に相当する遊技履歴データが消去されるために、前の遊技者の遊技履歴データに対して今回の遊技者の遊技履歴データを引継いで集計する不都合を防止することができる。 According to such a configuration, when the previous player and the current player are not the same, the game history data corresponding to the previous player is deleted, so the game history data of the previous player Thus, it is possible to prevent the inconvenience of taking over and collecting the game history data of the player this time.
(2−18) 上記(2−14)〜(2−17)のいずれかの遊技機において、前記同一判定手段は、遊技を中断させて中断前に遊技を行なっていた遊技者による遊技の再開まで他の遊技者による遊技を禁止する中断状態にする中段操作が行なわれることなく前記記録媒体の排出が行なわれた後に遊技者特定情報を受信したときに、前記同一判定処理を行なう(図42;S1でN→S3→S8、S9)ように構成されてもよい。 (2-18) In the gaming machine according to any one of (2-14) to (2-17) above, the same determination means suspends the game and resumes the game by the player who played the game before the interruption. When the player identification information is received after the recording medium has been ejected without performing the middle stage operation for disabling the game by other players, the same determination process is performed (FIG. 42). N → S3 → S8, S9) in S1.
このような構成によれば、遊技者が小用等により離席する場合に中断操作を行なうことにより当該遊技者による遊技の再開まで他の遊技者による遊技を禁止する中断状態とすることができる。しかし、そのような中断操作を行なうことなく遊技者が離席した後戻ってきて遊技を開始する際に同一判定処理が行なわれるために、前の遊技者と今回の遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。 According to such a configuration, when the player leaves the seat due to small use etc., it is possible to enter an interrupted state in which a game by another player is prohibited until the game is resumed by performing the interrupt operation. . However, since the same determination process is performed when the player returns and starts playing without performing such an interruption operation, the identity of the previous player and the current player is reduced. This makes it possible to prevent the inconvenience of being regarded as the same player even though they are different players.
(2−19) 上記(2−14)〜(2−18)のいずれかの遊技機において、前記同一判定手段による判定結果を前記遊技用装置へ送信する制御を行なう同一判定結果送信制御手段(図42;S7、S14)を含むように構成されてもよい。 (2-19) In the gaming machine of any one of (2-14) to (2-18) above, the same determination result transmission control means for performing control to transmit the determination result by the same determination means to the gaming device ( FIG. 42; S7, S14) may be included.
このような構成によれば、同一判定手段による判定結果が遊技用装置へ送信されるために、遊技用装置側において遊技者の同一性の判定結果を掌握することができる。 According to such a configuration, since the determination result by the same determination means is transmitted to the gaming device, the determination result of the identity of the player can be grasped on the gaming device side.
(2−20) 上記(2−15)〜(2−17)のいずれかの遊技機において、前記引継集計手段は、会員の遊技者に発行された会員用記録媒体が前記遊技用装置に受付けられことを条件として同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データを累積して集計する(図8、図147;会員カードのC-IDの場合のみ現遊技者遊技履歴データに記憶して遊技履歴を集計する)ように構成されてもよい。 (2-20) In any one of the above gaming machines (2-15) to (2-17), the takeover counting means accepts a member recording medium issued to a member player to the gaming device. The new game history data is accumulated and totaled for the game history data corresponding to the players determined to be the same on the condition (FIGS. 8, 147; current game only in the case of the C-ID of the membership card). The game history data may be stored in the player game history data and the game history may be aggregated).
このような構成によれば、会員用記録媒体が記録媒体受付部に受付けられたことを条件として同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データが累積して集計されるために、遊技履歴データの引継ぎ集計の利点を会員の遊技者に限定することができ、遊技者が会員になることを促進させることができる。 According to such a configuration, new game history data is accumulated with respect to the game history data corresponding to the player determined to be identical on the condition that the recording medium for the member is received by the recording medium receiving unit. Therefore, the advantage of taking over the game history data can be limited to the member players, and the player can be promoted to become a member.
(3−1) 本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と、該遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20、220と接続配線)され、記録媒体(カード)を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
前記記録媒体を受付ける記録媒体受付部(カード挿入排出口309)と、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報(C-ID等)を読取る遊技者特定情報読取手段(カードリーダライタ327等)と、
該遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段(図149、図150;遊技データ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部)と、
前記遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報と前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理を行なう同一判定手段(図151;S20)とを含み、
前記遊技用装置は、前記同一判定手段により同一であるとの判定が行なわれたことを示す指令情報を前記遊技機へ送信し(図149、図150、図151;S21によりコマンドを送信し)、
前記遊技機は、前記指令情報を受信したことに基づいて所定の処理(図149、図150;バックアップデータ記憶部の遊技履歴データを現遊技者遊技履歴データ記憶部に戻す処理)を行なう。
(3-1) The present invention is connected to a gaming machine (
The gaming device is:
A recording medium receiving unit (card insertion / extraction port 309) for receiving the recording medium;
Player identification information reading means (such as a card reader / writer 327) for reading player identification information (C-ID or the like) for identifying a player who performs a game;
Player identification information storage means (FIG. 149, FIG. 150; current player game history data storage section of the game data storage section 392) for storing the player identification information read by the player identification information reading means;
The same determination for determining whether or not the same player is specified by the player specifying information read by the player specifying information reading means and the player specifying information stored in the player specifying information storage means And the same determination means (FIG. 151; S20) for performing processing,
The gaming device transmits to the gaming machine command information indicating that the same determination means determines that they are identical (FIG. 149, FIG. 150, FIG. 151; transmits a command according to S21). ,
The gaming machine performs predetermined processing (FIGS. 149 and 150; processing for returning the game history data in the backup data storage unit to the current player game history data storage unit) based on the reception of the command information.
このような構成によれば、遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報が遊技者特定情報読取手段により読取られてその遊技者特定情報と既に記憶している遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理が行なわれるために、前の遊技者と今回の遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。 According to such a configuration, the player specifying information for specifying the player performing the game is read by the player specifying information reading means, and the player specifying information is the same as the player specifying information already stored. Since the same determination process for determining whether or not a player is specified is performed, it is possible to determine the identity of the previous player and the current player, and the same game despite being different players. Can be prevented from being regarded as a person.
(3−2) 上記(3−1)の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、遊技者毎に遊技履歴データを集計する遊技履歴データ集計手段(図149、図150;遊技履歴データ管理部291の通常モード処理部と表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部)を含み、
前記遊技履歴データ集計手段は、前記指令情報を受信したことを条件として(図151;S22によりYと判定され)、同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データを累積して集計する処理を前記所定の処理として実行する引継集計手段(図151;S12)を含むように構成されてもよい。
(3-2) In the gaming system according to (3-1), the gaming machine is configured to collect game history data for each player (FIGS. 149 and 150; game history data management unit 291). Current player game history data storage unit of the normal mode processing unit and display effect control unit 292),
The game history data totaling means sets a new game history for the game history data corresponding to the player determined to be the same on condition that the command information has been received (FIG. 151; determined to be Y by S22). It may be configured to include a takeover counting means (FIG. 151; S12) for executing a process of accumulating and totaling data as the predetermined process.
このような構成によれば、前の遊技者と今回の遊技者とが同一の場合に、前の遊技者の遊技履歴データとして集計された遊技履歴データに対して今回の遊技者の遊技履歴データを累積して集計するために、遊技をしていた遊技者が一旦離席して再度戻ってきて遊技を再開した場合に、同一の遊技者であると判定されて離席前における遊技履歴データを引継いで遊技履歴データの累積集計が可能となり、同一の遊技者であるにも拘らず離席の前後で遊技履歴データが途切れてしまう不都合を防止することができる。 According to such a configuration, when the previous player and the current player are the same, the game history data of the current player with respect to the game history data aggregated as the game history data of the previous player When the player who has played a game once leaves the seat and returns to play again, the game history data before leaving the seat is determined to be the same player. As a result, it is possible to prevent the game history data from being interrupted before and after leaving the seat even though the player is the same player.
(3−3) 上記(3−1)または(3−2)の遊技用システムにおいて、前記遊技用装置は、
前記記録媒体の返却操作に応じて、前記記録媒体受付部により受付けられている前記記録媒体を排出する記録媒体排出手段(図48のカード排出を行なうカードリーダライタ327)と、
前記記録媒体排出手段により前記記録媒体の排出が行なわれた後においても当該記録媒体の排出前に遊技を行なっていた遊技者の遊技履歴データを記憶しておく遊技履歴データ記憶手段(図149、図150;データ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部)とを含み、
該遊技履歴データ記憶手段に記憶されている前回の遊技者の遊技履歴データを前記指令情報として前記遊技機へ送信するように構成されてもよい(図149、図150;同一コマンドの代わりに現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴aを送信してもよい)。
(3-3) In the gaming system according to (3-1) or (3-2), the gaming device includes:
A recording medium ejecting means (card reader /
Even after the recording medium is ejected by the recording medium ejecting means, game history data storage means for storing the game history data of the player who has played the game before ejecting the recording medium (FIG. 149, FIG. 150; the current player game history data storage unit of the data storage unit 392),
The previous player's game history data stored in the game history data storage means may be transmitted to the gaming machine as the command information (FIGS. 149, 150; current command instead of the same command). The game history a stored in the player game history data storage unit may be transmitted).
このような構成によれば、前の遊技者と今回の遊技者とが同一の場合に、前回の遊技者の遊技履歴データが遊技機に送信されてくるために、それを受信した遊技機において、その受信した遊技履歴データに対して今回の遊技者の遊技履歴データを累積して集計できるために、遊技をしていた遊技者が一旦離席して再度戻ってきて遊技を再開した場合に、同一の遊技者であると判定されて離席前における遊技履歴データを引継いで遊技履歴データの累積集計が可能となり、同一の遊技者であるにも拘らず離席の前後で遊技履歴データが途切れてしまう不都合を防止することができる。 According to such a configuration, when the previous player and the current player are the same, the game history data of the previous player is transmitted to the gaming machine. The game history data of the current player can be accumulated and totaled with respect to the received game history data, so that the player who has played a game once leaves the seat and returns again to resume the game. Therefore, it is possible to accumulate the game history data by taking over the game history data before leaving after being determined to be the same player, and the game history data before and after leaving the seat despite being the same player. The inconvenience of being interrupted can be prevented.
(3−4) 上記(3−2)の遊技用システムにおいて、前記遊技用装置は、前記記録媒体の返却操作に応じて、前記記録媒体受付部により受付けられている前記記録媒体を排出する記録媒体排出手段(図48のカード排出を行なうカードリーダライタ327)を含み、
前記遊技履歴データ集計手段は、
遊技中の遊技者の遊技履歴データを記憶する遊技中データ記憶手段(図149、図150;表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部)と、
遊技を終了した遊技者の遊技履歴データをバックアップするための終了データ記憶手段(図149、図150;表示器用演出制御部292のバックアップデータ記憶部)と、
前記記録媒体排出手段による前記記録媒体の排出に応じて、前記遊技中データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを遊技を終了した遊技者の遊技履歴データとして前記終了データ記憶手段によりバックアップし(図149、図150;カード返却通知の受信により、現遊技者遊技履歴データ記憶部の記憶データをバックアップデータ記憶部にシフトさせて記憶し)、前記同一判定手段により同一であるとの判定が行なわれたときに、前記終了データ記憶手段によりバックアップされている遊技履歴データを前記遊技中データ記憶手段により遊技中の遊技者の遊技履歴データとして記憶する状態に切換えるデータ記憶切換え手段(図149、図150、図151;S12)とを含むように構成されてもよい。
(3-4) In the gaming system according to (3-2), the gaming device records the recording medium received by the recording medium receiving unit in response to a return operation of the recording medium. Medium discharge means (card reader /
The game history data totaling means is
In-game data storage means (FIG. 149, FIG. 150; current player game history data storage unit of the display effect control unit 292) for storing game history data of the player who is playing the game,
End data storage means (FIGS. 149 and 150; backup data storage unit of display effect control unit 292) for backing up the game history data of the player who has finished the game,
In response to the discharge of the recording medium by the recording medium discharging means, the game history data stored in the in-game data storage means is backed up by the end data storage means as game history data of the player who has finished the game ( FIG. 149, FIG. 150: Upon receipt of the card return notification, the stored data in the current player game history data storage unit is shifted to the backup data storage unit and stored), and the same determination means determines that they are the same. Data storage switching means (FIGS. 149, 150, FIG. 151; S12).
このような構成によれば、同一判定手段により遊技者が同一であると判定されたときに、終了データ記憶手段によりバックアップされている遊技履歴データが遊技中データ記憶手段により遊技中の遊技者の遊技履歴データとして記憶する状態に切換えられるために、それ以降の遊技においてその遊技中データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを引継いでそれに新たな遊技履歴データを加算更新して累積記憶することができる。 According to such a configuration, when it is determined by the same determination means that the players are the same, the game history data backed up by the end data storage means is stored in the in-game data storage means of the player who is playing the game. In order to switch to a state of storing as game history data, in subsequent games, the game history data stored in the in-game data storage means is taken over, and new game history data is added and updated to be accumulated and stored. Can do.
(3−5) 前記遊技用装置は、前記記録媒体の返却操作に応じて、前記記録媒体受付部により受付けられている前記記録媒体を排出する記録媒体排出手段(図48のカード排出を行なうカードリーダライタ327)を含み、
前記遊技機は、前記記録媒体排出手段により前記記録媒体が排出された後に遊技が再開されるときにおいて前記指令情報が前記遊技用装置から送信されてこないこと(図151;相違コマンドが送信されてきてS22によりNの判定がなされたこと)を条件として、前記記録媒体の排出前に遊技を行なっていた遊技者の遊技履歴データを消去する遊技履歴データ消去手段(図151;S15)を含むように構成されてもよい。
(3-5) The gaming apparatus, in response to a return operation of the recording medium, records medium ejecting means for ejecting the recording medium received by the recording medium accepting unit (the card for card ejection in FIG. 48). Reader / writer 327),
In the gaming machine, when the game is resumed after the recording medium is ejected by the recording medium ejecting means, the command information is not transmitted from the gaming device (FIG. 151; a different command has been transmitted). The game history data erasure means (FIG. 151; S15) for erasing the game history data of the player who played the game before the recording medium was discharged on the condition that N is determined in S22) May be configured.
このような構成によれば、遊技をしていた遊技者が離席した後異なる遊技者が遊技を開始した場合に、離席した遊技者の遊技履歴データが消去されるため、前の遊技者の遊技履歴データを引継ぐことなく新たな遊技者の遊技履歴データを新たに集計することができる。 According to such a configuration, when a different player starts playing after the player who has played a game leaves the game history data of the player who has left the seat is erased, the previous player The game history data of a new player can be newly added up without taking over the game history data.
(3−6) 上記(3−1)〜(3−5)のいずれかの遊技用システムにおいて、遊技者特定情報は、前記記録媒体に記録された記録媒体識別用のID(C-ID)であり、
前記遊技者特定情報読取手段は、前記記録媒体受付部に受付けられた前記記録媒体に記録された記録媒体識別用のIDを前記遊技者特定情報として読取る(図41;挿入されたカードのC-IDをカードリーダライタ327が読取る)ように構成されてもよい。
(3-6) In the game system according to any one of (3-1) to (3-5), the player specifying information is an ID (C-ID) for recording medium identification recorded on the recording medium. And
The player specifying information reading means reads the recording medium identifying ID recorded on the recording medium received by the recording medium receiving unit as the player specifying information (FIG. 41; C− of the inserted card). The card reader /
このような構成によれば、記録媒体受付部に受付けられた記録媒体に記録された記録媒体識別用のIDが遊技者特定情報として遊技者特定情報読取手段により読取られるために、遊技者は遊技者特定情報を入力するにおいて、遊技を行なうべく記録媒体を遊技用装置に受付けさせる操作を行なうことにより遊技者特定情報の入力が可能となり、記録媒体の受付とは別に遊技者特定情報の入力操作を遊技者に強いる不都合を防止することができる。 According to such a configuration, since the ID for identifying the recording medium recorded on the recording medium received by the recording medium receiving unit is read by the player specifying information reading means as the player specifying information, the player can play the game In inputting the player specifying information, the player specifying information can be input by performing an operation of allowing the gaming device to receive the recording medium so as to play the game. The player specifying information input operation is performed separately from the receiving of the recording medium. It is possible to prevent the inconvenience of forcing the player.
(3−7) 上記(3−1)〜(3−6)のいずれかの遊技用システムにおいて、前記遊技用装置は、
前記記録媒体の返却操作に応じて、前記記録媒体受付部により受付けられている前記記録媒体を排出する記録媒体排出手段(図48のカード排出を行なうカードリーダライタ327)と、
遊技を中断させる操作を受付ける遊技中断操作受付手段(図49の中断操作(リモコン操作)を受付けるIR感光ユニット320)と、
該遊技中断操作受付手段により遊技を中断させる操作が受付けられたときに、中断前に遊技を行なっていた遊技者による遊技の再開まで他の遊技者による遊技を禁止する処理を行なう中断制御手段(図42;S1、S2、S5)とを含み、
前記同一判定手段は、前記遊技を中断させる操作が行なわれることなく前記記録媒体排出手段による前記記録媒体の排出が行なわれた後に前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により遊技者特定情報が送信されてきたことに基づいて、前記同一判定処理を行なう(図151;S1でN→S20)ように構成されてもよい。
(3-7) In the game system according to any one of (3-1) to (3-6), the game device includes:
A recording medium ejecting means (card reader /
Game interruption operation accepting means (IR
When an operation for interrupting a game is accepted by the game interruption operation accepting means, an interruption control means for performing a process of prohibiting a game by another player until the game is resumed by the player who has played the game before the interruption ( 42; including S1, S2, S5),
The same determination means transmits the player specifying information under the control of the player specifying information transmission control means after the recording medium is discharged by the recording medium discharging means without an operation for interrupting the game. Based on what has been done, the same determination process may be performed (FIG. 151; N → S20 in S1).
このような構成によれば、遊技者が小用等により離席する場合に中断操作を行なうことにより当該遊技者による遊技の再開まで他の遊技者による遊技を禁止する中断状態とすることができる。しかし、そのような中断操作を行なうことなく遊技者が離席した後戻ってきて遊技を開始する際に同一判定処理が行なわれるために、前の遊技者と今回の遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。 According to such a configuration, when the player leaves the seat due to small use etc., it is possible to enter an interrupted state in which a game by another player is prohibited until the game is resumed by performing the interrupt operation. . However, since the same determination process is performed when the player returns and starts playing without performing such an interruption operation, the identity of the previous player and the current player is reduced. This makes it possible to prevent the inconvenience of being regarded as the same player even though they are different players.
(3−8) 上記(3−2)〜(3−7)のいずれかの遊技用システムにおいて、前記引継集計手段は、会員の遊技者に発行された会員用記録媒体が前記記録媒体受付部に受付けられことを条件として同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データを累積して集計する(図149、図150;会員カードのC-IDの場合のみ現遊技者遊技履歴データに記憶して遊技履歴を集計する)ように構成されてもよい。 (3-8) In the gaming system according to any one of (3-2) to (3-7), the takeover counting means is configured such that the member recording medium issued to a member player is the recording medium receiving unit. New game history data is accumulated and totaled with respect to the game history data corresponding to the players determined to be the same on the condition that they are accepted (FIGS. 149 and 150; only in the case of the C-ID of the membership card) It may be configured to store the current player game history data and add the game history).
このような構成によれば、会員用記録媒体が記録媒体受付部に受付けられたことを条件として同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データが累積して集計されるために、遊技履歴データの引継ぎ集計の利点を会員の遊技者に限定することができ、遊技者が会員になることを促進させることができる。 According to such a configuration, new game history data is accumulated with respect to the game history data corresponding to the player determined to be identical on the condition that the recording medium for the member is received by the recording medium receiving unit. Therefore, the advantage of taking over the game history data can be limited to the member players, and the player can be promoted to become a member.
(3−9) 本発明の他の態様は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と通信するための通信部(図6;CU通信制御部80)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)であって、
記録媒体を受付ける記録媒体受付部(カード挿入排出口309)と、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報(C-ID等)を読取る遊技者特定情報読取手段(カードリーダライタ327等)と、
該遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段(図149、図150;遊技データ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部)と、
遊技者特定情報と前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理を行なう同一判定手段(図151;S20)と、
該同一判定手段により同一であるとの判定が行なわれたことを示す指令情報を前記遊技機へ送信する制御を行なう指令情報送信制御手段(図149、図150、図151;S21)とを含む。
(3-9) Another aspect of the present invention includes a communication unit (FIG. 6; CU communication control unit 80) for communicating with a gaming machine (
A recording medium receiving unit (card insertion / extraction port 309) for receiving the recording medium;
Player identification information reading means (such as a card reader / writer 327) for reading player identification information (C-ID or the like) for identifying a player who performs a game;
Player identification information storage means (FIG. 149, FIG. 150; current player game history data storage section of the game data storage section 392) for storing the player identification information read by the player identification information reading means;
The same determination means for performing the same determination process for determining whether or not the same player is specified by the player specifying information and the player specifying information stored in the player specifying information storage means (FIG. 151; S20) )When,
Command information transmission control means (FIG. 149, FIG. 150, FIG. 151; S21) for performing control to transmit command information indicating that the same judgment means has made the same judgment to the gaming machine. .
このような構成によれば、遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報が遊技者特定情報読取手段により読取られてその遊技者特定情報と既に記憶している遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理が行なわれるために、前の遊技者と今回の遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。 According to such a configuration, the player specifying information for specifying the player performing the game is read by the player specifying information reading means, and the player specifying information is the same as the player specifying information already stored. Since the same determination process for determining whether or not a player is specified is performed, it is possible to determine the identity of the previous player and the current player, and the same game despite being different players. Can be prevented from being regarded as a person.
(3−10) 上記(3−9)の遊技用装置において、前記遊技者特定情報は、前記記録媒体に記録された記録媒体識別用のID(C-ID)であり、
前記遊技者特定情報読取手段は、前記記録媒体受付部に受付けられた前記記録媒体に記録された記録媒体識別用のIDを遊技者特定情報として読取る(図41;挿入されたカードのC-IDをカードリーダライタ327が読取る)ように構成されてもよい。
(3-10) In the gaming machine according to (3-9), the player specifying information is a recording medium identification ID (C-ID) recorded on the recording medium,
The player specifying information reading means reads the recording medium identifying ID recorded on the recording medium received by the recording medium receiving unit as player specifying information (FIG. 41; C-ID of the inserted card). The card reader /
このような構成によれば、記録媒体受付部に受付けられた記録媒体に記録された記録媒体識別用のIDが遊技者特定情報として読取られるために、遊技者は遊技者特定情報を入力するにおいて、遊技を行なうべく記録媒体を遊技用装置に受付けさせる操作を行なうことにより遊技者特定情報の入力が可能となり、記録媒体の受付とは別に遊技者特定情報の入力操作を遊技者に強いる不都合を防止することができる。 According to such a configuration, since the recording medium identification ID recorded on the recording medium received by the recording medium receiving unit is read as the player specifying information, the player inputs the player specifying information. The player specifying information can be input by performing an operation of allowing the gaming device to receive the recording medium for playing the game, and the player is forced to input the player specifying information separately from the reception of the recording medium. Can be prevented.
(3−11) 上記(3−9)または(3−10)の遊技用装置において、前記記録媒体の返却操作に応じて、前記記録媒体受付部により受付けられている前記記録媒体を排出する記録媒体排出手段(図48のカード排出を行なうカードリーダライタ327)と、
前記記録媒体排出手段により前記記録媒体の排出が行なわれた後においても当該記録媒体の排出前に遊技を行なっていた遊技者の遊技履歴データを記憶しておく遊技履歴データ記憶手段(図149、図150;データ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部)とを含み、
該遊技履歴データ記憶手段に記憶されている前回の遊技者の遊技履歴データを前記指令情報として前記遊技機へ送信するように構成されてもよい(図149、図150;同一コマンドの代わりに現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴aを送信してもよい)。
(3-11) In the gaming apparatus according to (3-9) or (3-10), recording for discharging the recording medium received by the recording medium receiving unit in response to a return operation of the recording medium Medium ejecting means (card reader /
Even after the recording medium is ejected by the recording medium ejecting means, game history data storage means for storing the game history data of the player who has played the game before ejecting the recording medium (FIG. 149, FIG. 150; the current player game history data storage unit of the data storage unit 392),
The previous player's game history data stored in the game history data storage means may be transmitted to the gaming machine as the command information (FIGS. 149, 150; current command instead of the same command). The game history a stored in the player game history data storage unit may be transmitted).
このような構成によれば、前の遊技者と今回の遊技者とが同一の場合に、前回の遊技者の遊技履歴データが遊技機に送信されてくるために、それを受信した遊技機において、その受信した遊技履歴データに対して今回の遊技者の遊技履歴データを累積して集計できるために、遊技をしていた遊技者が一旦離席して再度戻ってきて遊技を再開した場合に、同一の遊技者であると判定されて離席前における遊技履歴データを引継いで遊技履歴データの累積集計が可能となり、同一の遊技者であるにも拘らず離席の前後で遊技履歴データが途切れてしまう不都合を防止することができる。 According to such a configuration, when the previous player and the current player are the same, the game history data of the previous player is transmitted to the gaming machine. The game history data of the current player can be accumulated and totaled with respect to the received game history data, so that the player who has played a game once leaves the seat and returns again to resume the game. Therefore, it is possible to accumulate the game history data by taking over the game history data before leaving after being determined to be the same player, and the game history data before and after leaving the seat despite being the same player. The inconvenience of being interrupted can be prevented.
(3−12) 上記(3−9)〜(3−11)の遊技用装置において、前記記録媒体の返却操作に応じて、前記記録媒体受付部により受付けられている前記記録媒体を排出する記録媒体排出手段(図48のカード排出を行なうカードリーダライタ327)と、
遊技を中断させる操作を受付ける遊技中断操作受付手段(図49の中断操作(リモコン操作)を受付けるIR感光ユニット320)と、
該遊技中断操作受付手段により遊技を中断させる操作が受付けられたときに、中断前に遊技を行なっていた遊技者による遊技の再開まで他の遊技者による遊技を禁止する中断状態に制御する処理を行なう中断制御手段(図151;S1、S2、S5)とを含み、
前記同一判定手段は、前記遊技を中断させる操作が行なわれることなく前記記録媒体排出手段による前記記録媒体の排出が行なわれた後に遊技者特定情報が前記遊技者特定情報読取手段により読取られたことに基づいて、前記同一判定処理を行なう(図151;S1でN→S20)ように構成されてもよい。
(3-12) In the gaming apparatus according to (3-9) to (3-11) above, a recording for discharging the recording medium received by the recording medium reception unit in response to a return operation of the recording medium Medium ejecting means (card reader /
Game interruption operation accepting means (IR
When an operation for interrupting a game is accepted by the game interruption operation accepting means, a process of controlling to a suspended state in which a game by another player is prohibited until the game is resumed by the player who had played the game before the interruption. Interruption control means to perform (FIG. 151; S1, S2, S5),
In the same determination unit, the player specifying information is read by the player specifying information reading unit after the recording medium is discharged by the recording medium discharging unit without an operation of interrupting the game. The same determination processing may be performed based on (FIG. 151; N → S20 in S1).
このような構成によれば、遊技者が小用等により離席する場合に中断操作を行なうことにより当該遊技者による遊技の再開まで他の遊技者による遊技を禁止する中断状態とすることができる。しかし、そのような中断操作を行なうことなく遊技者が離席した後戻ってきて遊技を開始する際に同一判定処理が行なわれるために、前の遊技者と今回の遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。 According to such a configuration, when the player leaves the seat due to small use etc., it is possible to enter an interrupted state in which a game by another player is prohibited until the game is resumed by performing the interrupt operation. . However, since the same determination process is performed when the player returns and starts playing without performing such an interruption operation, the identity of the previous player and the current player is reduced. This makes it possible to prevent the inconvenience of being regarded as the same player even though they are different players.
(3−13) 上記(3−9)〜(3−12)のいずれかの遊技用装置において、前記遊技者特定情報読取手段は、会員の遊技者に発行された会員用記録媒体が前記記録媒体受付部に受付けられことを条件として遊技者特定情報を読取る(会員用記録媒体にのみC−IDが記録されている)ように構成されてもよい。 (3-13) In the gaming apparatus according to any one of (3-9) to (3-12), the player specifying information reading means is configured such that the member recording medium issued to a member player records the recording medium. The player specifying information may be read on the condition that it is received by the medium receiving unit (the C-ID is recorded only on the member recording medium).
このような構成によれば、会員用記録媒体が記録媒体受付部に受付けられたことを条件として遊技者特定情報が読取れて同一判定処理を行なうことが可能になる。 According to such a configuration, it is possible to read the player specifying information and perform the same determination process on condition that the recording medium for members is received by the recording medium receiving unit.
(4−1) 本発明は、記録媒体(カード)を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を遊技に使用可能にする遊技用装置(カードユニット3)と通信する通信部(P台通信制御部81、S台通信制御部82)を備え、遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)であって、
遊技者毎に遊技履歴データを集計する遊技履歴データ集計手段(図149、図150;遊技履歴データ管理部291の通常モード処理部と表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部)と、
該遊技履歴データ集計手段により集計された遊技履歴データを記憶する遊技履歴データ記憶手段(図149、図150;遊技データ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部とバックアップデータ記憶部)とを含み、
前記遊技履歴データ集計手段は、同一の遊技者であることを示す指令情報(同一コマンド)を前記遊技用装置から受信したことを条件として(図151;S22によりYの判定がなされ)、前記遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データを累積して集計する引継集計手段(図151;S12)を含む。
(4-1) The present invention accepts a recording medium (card) and stores a player's valuable value (prepaid balance, number of balls, or number of balls) specified by the recorded information recorded on the recording medium. A communication unit (P-unit
Game history data totaling means for totalizing game history data for each player (FIGS. 149 and 150; normal mode processing unit of game history
Game history data storage means (FIG. 149, FIG. 150; current player game history data storage section and backup data storage section of the game data storage section 392) for storing the game history data aggregated by the game history data aggregation means. Including
The game history data totaling means is based on the condition that command information (same command) indicating that it is the same player has been received from the gaming device (FIG. 151; Y is determined in S22). Inheritance counting means (FIG. 151; S12) for accumulating and totaling new game history data with respect to the game history data stored in the history data storage means is included.
このような構成によれば、前の遊技者と今回の遊技者とが同一の場合に、前の遊技者の遊技履歴データとして集計された遊技履歴データに対して今回の遊技者の遊技履歴データを累積して集計するために、遊技をしていた遊技者が一旦離席して再度戻ってきて遊技を再開した場合に、同一の遊技者であると判定されて離席前における遊技履歴データを引継いで遊技履歴データの累積集計が可能となり、同一の遊技者であるにも拘らず離席の前後で遊技履歴データが途切れてしまう不都合を防止することができる。 According to such a configuration, when the previous player and the current player are the same, the game history data of the current player with respect to the game history data aggregated as the game history data of the previous player When the player who has played a game once leaves the seat and returns to play again, the game history data before leaving the seat is determined to be the same player. As a result, it is possible to prevent the game history data from being interrupted before and after leaving the seat even though the player is the same player.
(4−2) 上記(4−1)の遊技機において、前記記録媒体が排出された後に遊技が再開されるときにおいて前記指令情報が前記遊技用装置から送信されてこないこと(図151;相違コマンドが送信されてきてS22によりNの判定がなされたこと)を条件として、前記記録媒体の排出前に遊技を行なっていた遊技者の遊技履歴データを消去する遊技履歴データ消去手段(図151;S15)を含むように構成されてもよい。 (4-2) In the gaming machine of (4-1), when the game is resumed after the recording medium is ejected, the command information is not transmitted from the gaming device (FIG. 151; difference Game history data erasure means for erasing the game history data of the player who was playing the game before the recording medium was discharged on condition that the command was transmitted and N was determined in S22) (FIG. 151; S15) may be included.
このような構成によれば、前の遊技者と今回の遊技者とが同一の場合に、前回の遊技者の遊技履歴データが遊技機に送信されてくるために、それを受信した遊技機において、その受信した遊技履歴データに対して今回の遊技者の遊技履歴データを累積して集計できるために、遊技をしていた遊技者が一旦離席して再度戻ってきて遊技を再開した場合に、同一の遊技者であると判定されて離席前における遊技履歴データを引継いで遊技履歴データの累積集計が可能となり、同一の遊技者であるにも拘らず離席の前後で遊技履歴データが途切れてしまう不都合を防止することができる。 According to such a configuration, when the previous player and the current player are the same, the game history data of the previous player is transmitted to the gaming machine. The game history data of the current player can be accumulated and totaled with respect to the received game history data, so that the player who has played a game once leaves the seat and returns again to resume the game. Therefore, it is possible to accumulate the game history data by taking over the game history data before leaving after being determined to be the same player, and the game history data before and after leaving the seat despite being the same player. The inconvenience of being interrupted can be prevented.
(4−3) 上記(4−1)または(4−2)の遊技機において、前記遊技履歴データ集計手段は、
遊技中の遊技者の遊技履歴データを記憶する遊技中データ記憶手段(図149、図150;表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部)と、
遊技を終了した遊技者の遊技履歴データをバックアップするための終了データ記憶手段(図149、図150;表示器用演出制御部292のバックアップデータ記憶部)と、
前記遊技用装置から前記記録媒体が排出されたことに応じて、前記遊技中データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを遊技を終了した遊技者の遊技履歴データとして前記終了データ記憶手段によりバックアップし(図149、図150;カード返却通知の受信により、現遊技者遊技履歴データ記憶部の記憶データをバックアップデータ記憶部にシフトさせて記憶し)、前記遊技用装置から前記指令情報を受信したときに、前記終了データ記憶手段によりバックアップされている遊技履歴データを前記遊技中データ記憶手段により遊技中の遊技者の遊技履歴データとして記憶する状態に切換えるデータ記憶切換え手段(図149、図150、図151;S12)とを含むように構成されてもよい。
(4-3) In the gaming machine of the above (4-1) or (4-2), the gaming history data totaling means includes:
In-game data storage means (FIG. 149, FIG. 150; current player game history data storage unit of the display effect control unit 292) for storing game history data of the player who is playing the game,
End data storage means (FIGS. 149 and 150; backup data storage unit of display effect control unit 292) for backing up the game history data of the player who has finished the game,
In response to ejection of the recording medium from the gaming device, the game history data stored in the in-game data storage means is backed up by the end data storage means as game history data of the player who has finished the game. (FIG. 149, FIG. 150; upon receipt of the card return notification, the stored data of the current player game history data storage unit is shifted to the backup data storage unit and stored), and the command information is received from the gaming device. Data storage switching means for switching to a state in which the game history data backed up by the end data storage means is stored as the game history data of the player who is playing the game by the in-game data storage means (FIGS. 149, 150, 151; S12).
このような構成によれば、遊技者が同一であると判定されたときに、終了データ記憶手段によりバックアップされている遊技履歴データが遊技中データ記憶手段により遊技中の遊技者の遊技履歴データとして記憶する状態に切換えられるために、それ以降の遊技においてその遊技中データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを引継いでそれに新たな遊技履歴データを加算更新して累積記憶することができる。 According to such a configuration, when it is determined that the players are the same, the game history data backed up by the end data storage means is used as the game history data of the player who is playing the game by the in-game data storage means. Since the game state is switched to the state to be stored, the game history data stored in the in-game data storage means can be taken over in subsequent games, and new game history data can be added and updated to be accumulated and stored.
(4−4) 上記(4−1)〜(4−3)のいずれかの遊技機において、前記引継集計手段は、会員の遊技者に発行された会員用記録媒体が前記遊技用装置に受付けられたことを条件として、前記遊技履歴データ記憶手段に記憶されている当該会員の遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データを累積して集計する(図149、図150;会員カードのC-IDの場合のみ現遊技者遊技履歴データに記憶して遊技履歴を集計する)ように構成されてもよい。 (4-4) In the gaming machine according to any one of (4-1) to (4-3), the takeover counting means accepts a member recording medium issued to a member player to the gaming device. On the condition that the game history data is stored, the game history data of the member stored in the game history data storage means is accumulated and accumulated (FIGS. 149, 150; C- Only in the case of ID, the current player game history data is stored and the game history is totaled).
このような構成によれば、会員用記録媒体が記録媒体受付部に受付けられたことを条件として同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データが累積して集計されるために、遊技履歴データの引継ぎ集計の利点を会員の遊技者に限定することができ、遊技者が会員になることを促進させることができる。 According to such a configuration, new game history data is accumulated with respect to the game history data corresponding to the player determined to be identical on the condition that the recording medium for the member is received by the recording medium receiving unit. Therefore, the advantage of taking over the game history data can be limited to the member players, and the player can be promoted to become a member.
(5−1) 本発明は、持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20、220と接続配線)される遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記遊技用装置と通信を行なう遊技機側通信手段(P台通信制御部81、S台通信制御部82)と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量(加算玉数、減算玉数)を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、加算数カウンタ、減算数カウンタ)と、
持点を記憶する副持点記憶手段(遊技玉数カウンタ、持点数カウンタ)と、
前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する副持点更新手段(払出制御部17、払出制御部117)と、
前記変化量を特定可能な更新情報と前記副持点記憶手段に記憶されている持点とを前記遊技用装置へ送信する制御を行なう情報送信制御手段(図46;加算玉数、減算玉数、遊技玉数を含む動作応答を送信)と、
当該遊技機で遊技を行なっている遊技者を特定可能な遊技者特定情報(C-ID等)を記憶する遊技者特定情報記憶手段(図8、図147;表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部)と、
前記遊技用装置との通信の開始の際に前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報を前記遊技用装置へ送信する制御を行なう遊技者特定情報送信制御手段(図29、図39、図67〜図84;C-IDを含むリカバリ応答を送信)とを含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する主持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM、「持点数」を記憶するRAM)と、
前記更新情報を受信する情報受信手段(CU通信制御部80)と、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(メイン制御部323)と、
前記遊技者特定情報を読取る遊技者特定情報読取手段(カードリーダライタ327等)と、
前記遊技機と接続されて通信が開始された際に、前記遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報と前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定手段(図70〜図72、図75、図76、図79、図80、図83;リカバリ応答に含まれるC−IDと挿入されたカードのC-IDとの同一性を判定するメイン制御部323)と、
該同一判定手段により同一であると判定されたときに、前記情報送信制御手段の制御により送信されてきた持点を現時点での持点として前記主持点記憶手段に記憶させる持点記憶制御を行なう記憶制御手段(図70〜図72、図75、図76、図79、図80、図83の破線で示したステップ)とを含む。
(5-1) In the present invention, a game with a score is possible, and a gaming value (
The gaming machine is
Gaming machine side communication means (P-unit
Specific means (microcomputer for game machine control, addition ball counter, subtraction ball counter, addition number) for identifying the amount of change in points (number of balls to be added, number of balls to be subtracted) depending on the use of the game and the occurrence of winnings Counter, subtraction number counter)
Sub-point storage means for storing points (game ball counter, point counter),
Sub-point update means (
Information transmission control means (FIG. 46; number of added balls, number of subtracted balls) for performing control to transmit the update information that can specify the amount of change and the score stored in the auxiliary score storage means to the gaming device. , Send an action response containing the number of game balls),
Player identification information storage means (FIG. 8, FIG. 147; current game of display effect control unit 292) that stores player identification information (C-ID or the like) that can identify a player who is playing a game on the gaming machine. Game history data storage unit),
Player identification information transmission control means (FIG. 29, FIG. 29) for controlling to transmit the player identification information stored in the player identification information storage means to the gaming apparatus at the start of communication with the gaming apparatus. 39, FIG. 67 to FIG. 84; transmitting a recovery response including the C-ID),
The gaming device is:
Main point storage means for storing points (RAM for storing “number of game balls”, RAM for storing “number of points”);
Information receiving means (CU communication control unit 80) for receiving the update information;
A score update unit (main control unit 323) for updating the score stored in the main score storage unit based on the update information;
Player identification information reading means (such as a card reader / writer 327) for reading the player identification information;
The player identification information read by the player identification information reading means and the player identification information transmitted by the control of the player identification information transmission control means when communication is started with the connection to the gaming machine The same determination means for determining whether or not the same player is specified by (FIG. 70 to FIG. 72, FIG. 75, FIG. 76, FIG. 79, FIG. 80, FIG. 83; C-ID included in the recovery response) A main control unit 323) for determining the identity with the C-ID of the inserted card;
When the same determination means determines that the points are the same, the score storage control is performed to store the score transmitted by the control of the information transmission control means as the current score in the main possession point storage means. Storage control means (steps indicated by broken lines in FIGS. 70 to 72, 75, 76, 79, 80, and 83).
このような構成によれば、遊技用装置が遊技機と接続されて通信が開始された際に遊技用装置から送信されてきた遊技者特定情報と遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かが判定され、同一であると判定されたときに、遊技機側において記憶されている持点を現時点での持点として主持点記憶手段に記憶するために、遊技用装置が遊技機と接続されて通信が開始される前の遊技者と同一の遊技者が遊技を続行するべく遊技者特定情報読取手段により遊技者特定情報を読取らせた場合に、同一判定手段により同一であると判定され、通信開始前の段階で遊技を行なった当該遊技者の持点が通信開始後の遊技用装置の主持点記憶手段に記憶されて引継がれ、遊技者が不利益を被ることなく遊技を続行することが可能となる。 According to such a configuration, when the gaming device is connected to the gaming machine and communication is started, the player identification information transmitted from the gaming device and the player read by the player identification information reading means It is determined whether or not the same player is specified based on the specific information. When it is determined that the same player is the same, the stored points on the game machine side are used as the current points to store the main points Therefore, the player specifying information reading means reads the player specifying information so as to continue the game by the same player as the player before the game apparatus is connected to the gaming machine and communication is started. In the case where the game is determined to be the same by the same determination means, the points of the player who played the game before the start of communication are stored in the main point storage means of the game device after the communication is started and taken over. The player is not disadvantaged. It is possible to continue with the game.
(5−2) 上記(5−1)の遊技用システムにおいて、前記記憶制御手段は、前記遊技機と前記遊技用装置との通信が途絶えてから所定時間(20分間)が経過するまでに通信が開始されたことを条件に、前記持点記憶制御を行なう(C-IDが同一と判定されても20分以上経過しておればバックアップ値の修正を行なわない)ように構成してもよい。 (5-2) In the gaming system of (5-1), the storage control means communicates until a predetermined time (20 minutes) elapses after communication between the gaming machine and the gaming device is interrupted. On the condition that the starting point is started, the score storage control may be performed (the backup value is not corrected if 20 minutes or more have elapsed even if it is determined that the C-IDs are the same). .
このような構成によれば、遊技機と遊技用装置との通信が途絶えてから所定時間が経過した後においては、送信されてきた持点を現時点での持点として主持点記憶手段に記憶させる持点記憶制御が行なわれないために、たとえば新たな遊技用装置と取替える取替作業時間を遥かに超えた時間が経過した場合においても持点記憶制御を行なうという無駄を防止することができる。 According to such a configuration, after a predetermined time has elapsed since the communication between the gaming machine and the gaming device is interrupted, the transmitted score is stored in the main score storage means as the current score. Since the holding point storage control is not performed, for example, it is possible to prevent waste of performing the holding point storage control even when a time far exceeding the replacement work time for replacing with a new gaming device has elapsed.
(5−3) 上記(5−1)または(5−2)の遊技用システムにおいて、前記情報送信制御手段は、前記更新情報と前記副持点記憶手段に記憶されている持点とを前記遊技用装置へ定期的(図26;200ms毎)に送信する制御を行ない、
前記遊技用装置は、
前記定期的に送信されてきた持点と前記主持点記憶手段に記憶されている持点との整合性を判定する判定手段(図7、図146;遊技玉数や持点数の一致を判定)と、
該判定手段により不整合と判定されたときに、前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記主持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報を前記遊技機へ送信し(補正指示コマンドの送信)、
前記遊技機は、前記送信されてきた補正情報に基づいて前記副持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段(払出制御部17が遊技玉数を補正指示コマンドに従って補正、払出制御部117が持点数を補正指示コマンドに従って補正)を含むように構成されてもよい。
(5-3) In the gaming system according to (5-1) or (5-2), the information transmission control means uses the update information and the points stored in the sub-point storage means. Perform control to periodically transmit to the gaming device (FIG. 26; every 200 ms),
The gaming device is:
Determining means for determining the consistency between the periodically transmitted score and the score stored in the main score storage means (FIG. 7, FIG. 146; determining the match of the number of game balls and score) When,
When the determination means determines that the inconsistency is inconsistent, correction information for correcting the score stored in the auxiliary score storage means to the score stored in the main score storage means is the gaming machine. (Send correction command)
The gaming machine corrects the score stored in the secondary score storage unit based on the transmitted correction information (the
このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。 According to such a configuration, the points stored on the gaming device side and the gaming machine side due to anomalies in the size of the stored points on the gaming machine side due to cheating or other causes Even if the stored score does not match, the score stored on the gaming machine side can be corrected to the score stored on the gaming device side.
(5−4) 本発明の他の態様は、持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と通信する通信部(CU通信制御部80)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)であって、
持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM、「持点数」を記憶するRAM)と、
前記遊技機により遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報(C-ID等)を読取る遊技者特定情報読取手段(カードリーダライタ327等)とを備え、
前記通信部は、遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報と、遊技への使用および入賞の発生に応じて前記遊技機側で更新している持点と、前記遊技機で記憶されている遊技者特定情報とを前記遊技機より受信し(図46;加算玉数、減算玉数、遊技玉数を含む動作応答を受信)、
前記遊技用装置は、さらに、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記通信部により受信された更新情報に基づいて更新する持点更新手段(メイン制御部323)と、
前記遊技機と接続されて通信が開始された際に、前記遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報と前記通信部により受信された遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定手段(図70〜図72、図75、図76、図79、図80、図83;リカバリ応答に含まれるC-IDと挿入されたカードのC-IDとの同一性を判定するメイン制御部323)と、
該同一判定手段により同一であると判定されたときに、前記通信部により受信された持点を現時点での持点として前記持点記憶手段に記憶させる持点記憶制御を行なう記憶制御手段(図70〜図72、図75、図76、図79、図80、図83の破線で示したステップ)とを含む。
(5-4) According to another aspect of the present invention, a communication unit that communicates with a gaming machine (
A point storage means for storing points (RAM for storing “number of game balls”, RAM for storing “number of points”);
A player specifying information reading means (such as a card reader / writer 327) for reading player specifying information (C-ID or the like) for specifying a player who plays a game with the gaming machine;
The communication unit updates information that can identify the amount of change in points according to the use of a game and the occurrence of a prize, and the possession that is updated on the gaming machine side according to the use of the game and the occurrence of a prize. Point and the player specifying information stored in the gaming machine are received from the gaming machine (FIG. 46; an operation response including the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of game balls is received),
The gaming device further includes:
A score update unit (main control unit 323) for updating the score stored in the score storage unit based on the update information received by the communication unit;
When communication is started after being connected to the gaming machine, the same player is specified by the player specifying information read by the player specifying information reading means and the player specifying information received by the communication unit. Identical determination means for determining whether or not to be performed (FIGS. 70 to 72, 75, 76, 79, 80, and 83; C-ID included in the recovery response and C-ID of the inserted card) A main control unit 323) for determining the identity with
Storage control means for performing a score storage control for storing the score received by the communication unit as a current score in the score storage means when the same determination means determines that they are the same (see FIG. 70 to 72, 75, 76, 79, 80, and 83).
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.
また、遊技用装置が遊技機と接続されて通信が開始された際に遊技用装置から送信されてきた遊技者特定情報と遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かが判定され、同一であると判定されたときに、遊技機側において記憶されている持点を現時点での持点として主持点記憶手段に記憶するために、たとえば、遊技用装置が故障してその故障した遊技用装置を新たな遊技用装置に取替えて遊技機と接続させて通信を開始させた際に、故障時に遊技を行なっていた遊技者と同一の遊技者が遊技を続行するべく遊技者特定情報読取手段により遊技者特定情報を読取らせた場合に、同一判定手段により同一であると判定され、新たな遊技用装置に取替える前の段階で遊技を行なった当該遊技者の持点が取替えられた新たな遊技用装置の主持点記憶手段に記憶されて引継がれ、遊技者が不利益を被ることなく遊技を続行することが可能となる。 In addition, when the gaming device is connected to the gaming machine and communication is started, the player identification information transmitted from the gaming device and the player identification information read by the player identification information reading means are the same. It is determined whether or not a player is specified, and when it is determined that they are the same, in order to store the score stored at the gaming machine side as the current score in the main score storage means, For example, when a gaming device fails and the failed gaming device is replaced with a new gaming device and connected to a gaming machine to initiate communication, the same player as the player who was playing the game at the time of the failure When the player causes the player specifying information reading means to read the player specifying information so as to continue the game, the same determining means determines that they are the same, and the game is performed at the stage before switching to a new gaming device. The game that performed The lifting points are being taken over stored in serving a master point storage means a new gaming device that has been replaced, it is possible the player to continue the game without detriment.
(5−5) 上記(5−4)の遊技用装置において、前記記憶制御手段は、前記遊技機と前記遊技用装置との通信が途絶えてから所定時間(20分間)が経過するまでに通信が開始されたことを条件に、前記持点記憶制御を行なう(C-IDが同一と判定されても20分以上経過しておればバックアップ値の修正を行なわない)ように構成されてもよい。 (5-5) In the gaming machine of the above (5-4), the storage control means communicates until a predetermined time (20 minutes) elapses after communication between the gaming machine and the gaming machine is interrupted. On the condition that the starting point is started, the above-mentioned point storing control is performed (the backup value is not corrected if 20 minutes or more have passed even if it is determined that the C-IDs are the same). .
このような構成によれば、遊技機と遊技用装置との通信が途絶えてから所定時間が経過した後においては、送信されてきた持点を現時点での持点として主持点記憶手段に記憶させる持点記憶制御が行なわれないために、たとえば新たな遊技用装置と取替える取替作業時間を遥かに超えた時間が経過した場合においても持点記憶制御を行なうという無駄を防止することができる。 According to such a configuration, after a predetermined time has elapsed since the communication between the gaming machine and the gaming device is interrupted, the transmitted score is stored in the main score storage means as the current score. Since the holding point storage control is not performed, for example, it is possible to prevent waste of performing the holding point storage control even when a time far exceeding the replacement work time for replacing with a new gaming device has elapsed.
(5−6) 上記(5−5)の遊技用装置において、遊技への使用および入賞の発生に応じて前記遊技機側で更新している持点を前記遊技機より定期的(図26;200ms毎)に受信したときに、当該受信した持点と、前記持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段(図7、図146;遊技玉数や持点数の一致を判定)と、
該判定手段によって不整合と判定されたとき前記遊技機が記憶している持点を前記持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報を前記遊技機へ送信する制御を行なう補正情報送信制御手段(補正指示コマンドの送信)とを含むように構成されてもよい。
(5-6) In the gaming machine according to (5-5), the points that are updated on the gaming machine side in accordance with the use of the game and the occurrence of a prize are periodically transmitted from the gaming machine (FIG. 26; Determination means (FIG. 7, FIG. 146; number of game balls and points) for determining the consistency between the received score and the score stored in the score storage means when received every 200 ms) Match)
Control for transmitting to the gaming machine correction information for correcting the score stored in the gaming machine to the score stored in the gaming point storage means when it is determined as inconsistent by the determining means. Correction information transmission control means (transmission of a correction instruction command) to be performed may be included.
このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。 According to such a configuration, the points stored on the gaming device side and the gaming machine side due to anomalies in the size of the stored points on the gaming machine side due to cheating or other causes Even if the stored score does not match, the score stored on the gaming machine side can be corrected to the score stored on the gaming device side.
(6−1) 本発明は、持点による遊技が可能であり、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算する遊技用装置と通信する通信部を備え、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)であって、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
持点を記憶する持点記憶手段(遊技玉数カウンタ)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する持点更新手段(払出制御部17、117)と、
前記変化量を特定可能な更新情報と前記持点記憶手段に記憶されている持点とを前記通信部から前記遊技用装置へ送信する制御を行なう情報送信制御手段(図46;加算玉数、減算玉数、遊技玉数を含む動作応答を送信)と、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段(図8、図147;表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部)と、
前記遊技機と前記遊技用装置との接続後遊技を行なう遊技者と該接続前に遊技を行なっていた遊技者との同一性を判定するための情報として、前記遊技用装置との通信の開始の際に前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報を前記通信部から前記遊技用装置へ送信する制御を行なう遊技者特定情報送信制御手段(図29、図39、図67〜図84;C-IDを含むリカバリ応答を送信)とを備えた。
(6-1) The present invention includes a communication unit that is capable of playing a game with points and that communicates with a gaming device that adds points using the game value owned by the player, and in accordance with the occurrence of a prize. A gaming machine (
Specific means (microcomputer for game machine control, addition ball counter, subtraction ball counter) for identifying the amount of change in points according to the use in the game and the occurrence of winnings,
A point storage means (game ball counter) for storing points;
A score update means (
Information transmission control means (FIG. 46; number of additional balls, control for transmitting the update information that can identify the amount of change and the score stored in the score storage means from the communication unit to the gaming device) Send a motion response that includes the number of subtraction balls and the number of game balls)
Player specifying information storage means (FIG. 8, FIG. 147; current player game history data storage unit of display effect control unit 292) for storing player specifying information for specifying a player who performs a game;
Commencement of communication with the gaming device as information for determining the identity of the player who plays the game after the connection between the gaming machine and the gaming device and the player who played the game before the connection In this case, player identification information transmission control means (FIGS. 29, 39, and 67) that controls to transmit the player identification information stored in the player identification information storage means from the communication unit to the gaming device ~ FIG. 84; Sending a recovery response including C-ID).
このような構成によれば、遊技用装置が遊技機と接続されて通信が開始された際に、遊技機と前記遊技用装置との接続後遊技を行なう遊技者と該接続前に遊技を行なっていた遊技者との同一性を判定するための情報として、遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報が通信部から遊技用装置へ送信されるために、接続後遊技を行なう遊技者と該接続前に遊技を行なっていた遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。 According to such a configuration, when the gaming device is connected to the gaming machine and communication is started, the player who plays the game after connecting the gaming machine and the gaming device performs the game before the connection. Since the player specifying information stored in the player specifying information storage means is transmitted from the communication unit to the gaming device as information for determining the identity with the player who has been connected, the game is performed after connection. The identity of the player and the player who played the game before the connection can be determined, and the inconvenience of being regarded as the same player even though they are different players can be prevented.
(6−2) 上記(6−1)の遊技機において、前記情報送信制御手段は、前記更新情報と前記持点記憶手段に記憶されている持点とを前記通信部から前記遊技用装置へ定期的(図26;200ms毎)に送信する制御を行ない、
前記通信部は、前記遊技用装置による前記更新情報に基づいた持点の更新結果と前記持点記憶手段に記憶されている持点との整合性の判定の結果、不整合との判定のときに該遊技用装置から送信されてくる補正情報を受信し(補正指示コマンドの受信)、
該受信した補正情報に基づいて前記持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段(払出制御部117が持点数を補正指示コマンドに従って補正)をさらに備えている、ように構成されてもよい。
(6-2) In the gaming machine of (6-1), the information transmission control unit sends the update information and the points stored in the point storage unit from the communication unit to the gaming device. Control to send periodically (every 200ms),
When the communication unit determines that there is inconsistency as a result of determining the consistency between the update result of the score based on the update information by the gaming device and the score stored in the score storage means Receiving correction information transmitted from the gaming device (receiving a correction instruction command),
A score correction means for correcting the score stored in the score storage means based on the received correction information (the
このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。 According to such a configuration, the points stored on the gaming device side and the gaming machine side due to anomalies in the size of the stored points on the gaming machine side due to cheating or other causes Even if the stored score does not match, the score stored on the gaming machine side can be corrected to the score stored on the gaming device side.
(7−1) 本発明は、持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20、220と接続配線)される遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量(加算玉数、減算玉数)を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、加算数カウンタ、減算数カウンタ)と、
持点を記憶する副持点記憶手段(遊技玉数カウンタ、持点数カウンタ)と、
前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する副持点更新手段(払出制御部17、払出制御部117)と、
前記変化量を特定可能な更新情報と前記副持点記憶手段に記憶されている持点とを前記遊技用装置へ送信する制御を行なう情報送信制御手段(図46;加算玉数、減算玉数、遊技玉数を含む動作応答を送信)と、
当該遊技機で遊技を行なっている遊技者を特定可能な遊技者特定情報(C-ID等)を記憶する遊技者特定情報記憶手段(図149、図150;表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部)と、
前記遊技用装置との通信の開始の際に前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報を前記遊技用装置へ送信する制御を行なう遊技者特定情報送信制御手段(図29、図39、図67〜図84;C-IDを含むリカバリ応答を送信)とを含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する主持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM、「持点数」を記憶するRAM)と、
前記更新情報を受信する情報受信手段(CU通信制御部80)と、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(メイン制御部323)と、
前記遊技機により遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報を読取る遊技者特定情報読取手段(カードリーダライタ327等)と、
前記遊技機と接続されて通信が開始された際に、前記遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報と前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定手段(図70〜図72、図75、図76、図79、図80、図83;リカバリ応答に含まれるC−IDと挿入されたカードのC-IDとの同一性を判定するメイン制御部323)と、
該同一判定手段により同一でないと判定されたときに、前記情報送信制御手段の制御により送信されてきた持点を外部出力する制御を行なう外部出力制御手段(図70〜図72、図75、図76、図79、図80、図83の破線で示したステップ)とを含む。
(7-1) In the present invention, a game with a score is possible, and a gaming machine (
The gaming machine is
Specific means (microcomputer for game machine control, addition ball counter, subtraction ball counter, addition number) for identifying the amount of change in points (number of balls to be added, number of balls to be subtracted) depending on the use of the game and the occurrence of winnings Counter, subtraction number counter)
Sub-point storage means for storing points (game ball counter, point counter),
Sub-point update means (
Information transmission control means (FIG. 46; number of added balls, number of subtracted balls) for performing control to transmit the update information that can specify the amount of change and the score stored in the auxiliary score storage means to the gaming device. , Send an action response containing the number of game balls),
Player identification information storage means (FIGS. 149 and 150; current game of display effect control unit 292) that stores player identification information (C-ID or the like) that can identify a player who is playing a game on the gaming machine. Game history data storage unit),
Player identification information transmission control means (FIG. 29, FIG. 29) for controlling to transmit the player identification information stored in the player identification information storage means to the gaming apparatus at the start of communication with the gaming apparatus. 39, FIG. 67 to FIG. 84; transmitting a recovery response including the C-ID),
The gaming device is:
Main point storage means for storing points (RAM for storing “number of game balls”, RAM for storing “number of points”);
Information receiving means (CU communication control unit 80) for receiving the update information;
A score update unit (main control unit 323) for updating the score stored in the main score storage unit based on the update information;
A player specifying information reading means (such as a card reader / writer 327) for reading player specifying information for specifying a player who plays a game with the gaming machine;
The player identification information read by the player identification information reading means and the player identification information transmitted by the control of the player identification information transmission control means when communication is started with the connection to the gaming machine The same determination means for determining whether or not the same player is specified by (FIG. 70 to FIG. 72, FIG. 75, FIG. 76, FIG. 79, FIG. 80, FIG. 83; C-ID included in the recovery response) A main control unit 323) for determining the identity with the C-ID of the inserted card;
External output control means (FIGS. 70 to 72, FIG. 75, FIG. 75) that performs control to externally output the holding points transmitted by the control of the information transmission control means when the same determination means determines that they are not the same. 76, 79, 80, and 83).
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.
また、遊技用装置が遊技機と接続されて通信が開始された際に遊技用装置から送信されてきた遊技者特定情報と遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かが判定され、同一でないと判定されたときに、情報送信制御手段の制御により送信されてきた持点すなわち遊技機側において記憶されている持点が外部出力されるために、その外部出力された持点を管理装置等において記憶保存しておくことにより、遊技者の記憶保存されている持点に従ってなんらかの損失補填を行なうことが可能となる。 In addition, when the gaming device is connected to the gaming machine and communication is started, the player identification information transmitted from the gaming device and the player identification information read by the player identification information reading means are the same. It is determined whether or not the player is specified. When it is determined that the players are not the same, the points transmitted by the control of the information transmission control means, that is, the points stored on the gaming machine side are output to the outside. Therefore, by storing and saving the score output externally in the management device or the like, it is possible to compensate for any loss according to the score stored and saved by the player.
(7−2) 上記(7−1)の遊技用システムにおいて、前記外部出力制御手段は、前記同一判定手段により同一でないと判定されたときに、前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報も外部出力する制御を行なう(図70〜図72、図75、図76、図79、図80、図83の破線で示したステップにおいて、C−IDも併せて送信する)ように構成してもよい。 (7-2) In the gaming system of (7-1), when the external output control means determines that they are not the same by the same determination means, transmission is performed under the control of the player specifying information transmission control means. The player identification information that has been sent is also output to the outside (in the steps indicated by the broken lines in FIGS. 70 to 72, 75, 76, 79, 80, and 83, the C-ID is also transmitted). May be configured.
このような構成によれば、外部出力されてきた遊技者特定情報も併せて記憶保持しておくことにより、遊技者の遊技者特定情報と記憶保持されている遊技者特定情報とを比較して遊技者の同一性の判断が可能となり、遊技者の同一性を確認した上での損失補填が可能となる。 According to such a configuration, the player specifying information that has been externally output is also stored and held, thereby comparing the player specifying information of the player with the player specifying information stored and held. It is possible to determine the identity of the player, and it is possible to compensate for the loss after confirming the identity of the player.
(7−3) 上記(7−1)または(7−2)の遊技用システムにおいて、前記情報送信制御手段は、前記更新情報と前記副持点記憶手段に記憶されている持点とを前記遊技用装置へ定期的(図26;200ms毎)に送信する制御を行ない、
前記遊技用装置は、
前記定期的に送信されてきた持点と前記主持点記憶手段に記憶されている持点との整合性を判定する判定手段(図7、図146;遊技玉数や持点数の一致を判定)と、
該判定手段により不整合と判定されたときに、前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記主持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報を前記遊技機へ送信し(補正指示コマンドの送信)、
前記遊技機は、前記送信されてきた補正情報に基づいて前記副持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段(払出制御部17が遊技玉数を補正指示コマンドに従って補正、払出制御部117が持点数を補正指示コマンドに従って補正)を含むように構成されてもよい。
(7-3) In the gaming system according to (7-1) or (7-2), the information transmission control means uses the update information and the points stored in the sub-point storage means. Perform control to periodically transmit to the gaming device (FIG. 26; every 200 ms),
The gaming device is:
Determining means for determining the consistency between the periodically transmitted score and the score stored in the main score storage means (FIG. 7, FIG. 146; determining the match of the number of game balls and score) When,
When the determination means determines that the inconsistency is inconsistent, correction information for correcting the score stored in the auxiliary score storage means to the score stored in the main score storage means is the gaming machine. (Send correction command)
The gaming machine corrects the score stored in the secondary score storage unit based on the transmitted correction information (the
このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。 According to such a configuration, the points stored on the gaming device side and the gaming machine side due to anomalies in the size of the stored points on the gaming machine side due to cheating or other causes Even if the stored score does not match, the score stored on the gaming machine side can be corrected to the score stored on the gaming device side.
(7−4) 本発明の他の態様は、持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と通信する通信部(CU通信制御部80)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)であって、
持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM、「持点数」を記憶するRAM)と、
前記遊技機により遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報(C-ID等)を読取る遊技者特定情報読取手段(カードリーダライタ327等)とを備え、
前記通信部は、遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報と、遊技への使用および入賞の発生に応じて前記遊技機側で更新している持点と、前記遊技機で記憶されている遊技者特定情報とを前記遊技機より受信し(図46;加算玉数、減算玉数、遊技玉数を含む動作応答を受信)、
前記遊技用装置は、さらに、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記通信部により受信された更新情報に基づいて更新する持点更新手段(メイン制御部323)と、
前記遊技機と接続されて通信が開始された際に、前記遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報と前記通信部により受信された遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定手段(図70〜図72、図75、図76、図79、図80、図83;リカバリ応答に含まれるC-IDと挿入されたカードのC-IDとの同一性を判定するメイン制御部323)と、
該同一判定手段により同一であると判定されたときに、前記通信部が受信した持点を外部出力する持点外部出力手段(図70〜図72、図75、図76、図79、図80、図83の破線で示したステップ)とを含む。
(7-4) According to another aspect of the present invention, a communication unit that communicates with a gaming machine (
A point storage means for storing points (RAM for storing “number of game balls”, RAM for storing “number of points”);
A player specifying information reading means (such as a card reader / writer 327) for reading player specifying information (C-ID or the like) for specifying a player who plays a game with the gaming machine;
The communication unit updates information that can identify the amount of change in points according to the use of a game and the occurrence of a prize, and the possession that is updated on the gaming machine side according to the use of the game and the occurrence of a prize. Point and the player specifying information stored in the gaming machine are received from the gaming machine (FIG. 46; an operation response including the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of game balls is received),
The gaming device further includes:
A score update unit (main control unit 323) for updating the score stored in the score storage unit based on the update information received by the communication unit;
When communication is started after being connected to the gaming machine, the same player is specified by the player specifying information read by the player specifying information reading means and the player specifying information received by the communication unit. Identical determination means for determining whether or not to be performed (FIGS. 70 to 72, 75, 76, 79, 80, and 83; C-ID included in the recovery response and C-ID of the inserted card) A main control unit 323) for determining the identity with
When the same determination means determines that the points are the same, a holding point external output means (FIGS. 70 to 72, 75, 76, 79, 80) outputs the holding points received by the communication unit to the outside. , Steps indicated by broken lines in FIG. 83).
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.
また、遊技用装置が遊技機と接続されて通信が開始された際に遊技用装置から送信されてきた遊技者特定情報と遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かが判定され、同一でないと判定されたときに、情報送信制御手段の制御により送信されてきた持点すなわち遊技機側において記憶されている持点が外部出力されるために、その外部出力された持点を管理装置等において記憶保存しておくことにより、遊技者の記憶保存されている持点に従ってなんらかの損失補填を行なうことが可能となる。 In addition, when the gaming device is connected to the gaming machine and communication is started, the player identification information transmitted from the gaming device and the player identification information read by the player identification information reading means are the same. It is determined whether or not the player is specified. When it is determined that the players are not the same, the points transmitted by the control of the information transmission control means, that is, the points stored on the gaming machine side are output to the outside. Therefore, by storing and saving the score output externally in the management device or the like, it is possible to compensate for any loss according to the score stored and saved by the player.
(7−5) 上記(7−4)の遊技用装置において、前記持点外部出力手段は、前記同一判定手段により同一でないと判定されたときに、前記通信部により受信された遊技者特定情報も外部出力する制御を行なう(図70〜図72、図75、図76、図79、図80、図83の破線で示したステップにおいて、C−IDも併せて送信する)ように構成されてもよい。 (7-5) In the gaming apparatus of (7-4), the player specifying information received by the communication unit when the holding point external output means is determined not to be the same by the same determination means Are also configured to perform external output control (in the steps indicated by the broken lines in FIGS. 70 to 72, 75, 76, 79, 80, and 83, the C-ID is also transmitted). Also good.
このような構成によれば、外部出力されてきた遊技者特定情報も併せて記憶保持しておくことにより、遊技者の遊技者特定情報と記憶保持されている遊技者特定情報とを比較して遊技者の同一性の判断が可能となり、遊技者の同一性を確認した上での損失補填が可能となる。 According to such a configuration, the player specifying information that has been externally output is also stored and held, thereby comparing the player specifying information of the player with the player specifying information stored and held. It is possible to determine the identity of the player, and it is possible to compensate for the loss after confirming the identity of the player.
(7−6) 上記(7−4)または(7−5)の遊技用装置において、遊技への使用および入賞の発生に応じて前記遊技機側で更新している持点を前記遊技機より定期的(図26;200ms毎)に受信したときに、当該受信した持点と、前記持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段(図7、図146;遊技玉数や持点数の一致を判定)と、
該判定手段によって不整合と判定されたとき前記遊技機が記憶している持点を前記持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報を前記遊技機へ送信する制御を行なう補正情報送信制御手段(補正指示コマンドの送信)とを含むように構成されてもよい。
(7-6) In the gaming device of (7-4) or (7-5) above, the gaming machine uses the gaming machine and updates points on the gaming machine side in response to the occurrence of a prize from the gaming machine. When receiving periodically (FIG. 26; every 200 ms), determination means for determining the consistency between the received score and the score stored in the score storage means (FIGS. 7, 146; Match the number of game balls and points)
Control for transmitting to the gaming machine correction information for correcting the score stored in the gaming machine to the score stored in the gaming point storage means when it is determined as inconsistent by the determining means. Correction information transmission control means (transmission of a correction instruction command) to be performed may be included.
このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。 According to such a configuration, the points stored on the gaming device side and the gaming machine side due to anomalies in the size of the stored points on the gaming machine side due to cheating or other causes Even if the stored score does not match, the score stored on the gaming machine side can be corrected to the score stored on the gaming device side.
(8−1) 本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と、該遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20、220と接続配線)され、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
当該遊技機での遊技の実行により生成される遊技履歴データを記憶する遊技履歴データ記憶手段(図8、図147;表示器用演出制御部292の当P台遊技履歴データ記憶部や当S台遊技履歴データ記憶部)と、
該遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを表示する遊技履歴データ表示手段(表示器54、液晶表示器510)と、
前記遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する遊技履歴データ消去手段(RAMクリアスイッチ292)と、
該遊技履歴データ消去手段により遊技履歴データが消去されたときに、クリア指令を前記遊技用装置へ送信する制御を行なうクリア指令送信制御手段(図8、図147;クリア通知を送信する遊技履歴データ管理部291)とを含み、
前記遊技用装置は、
遊技履歴データに基づく履歴表示を実行する遊技用装置側遊技履歴データ表示手段(表示器312)と、
前記クリア指令送信制御手段の制御により送信されてきたクリア指令に従って前記履歴表示のクリア処理を行なうクリア処理手段(遊技履歴データ管理部291のクリア処理部)とを含む。
(8-1) The present invention is connected to a gaming machine (
The gaming machine is
Game history data storage means for storing game history data generated by the execution of the game on the gaming machine (FIGS. 8 and 147; the P game history data storage unit of the display
Game history data display means (
Game history data erasure means (RAM clear switch 292) for erasing at least a part of the game history data stored in the game history data storage means;
When the game history data is erased by the game history data erasing means, clear command transmission control means (FIG. 8, FIG. 147; game history data for sending a clear notification) for controlling to send a clear command to the gaming device. Management unit 291),
The gaming device is:
A game device-side game history data display means (display 312) for executing history display based on game history data;
Clear processing means (clear processing section of the game history data management section 291) for performing clear processing of the history display in accordance with a clear command transmitted under the control of the clear command transmission control means.
このような構成によれば、遊技機側において遊技履歴データの少なくとも一部が消去された場合にクリア指令が遊技用装置に送信され、遊技用装置側においてそのクリア指令に従って履歴表示のクリア処理が行なわれるために、遊技機側と遊技用装置側とにおける履歴表示の齟齬を防止することができる。 According to such a configuration, when at least a part of the game history data is erased on the gaming machine side, a clear command is transmitted to the gaming device, and the history display clear process is performed on the gaming device side according to the clear command. Therefore, it is possible to prevent the history display from being flawed on the gaming machine side and the gaming device side.
(8−2) 上記(8−1)の遊技用システムにおいて、前記遊技履歴データ記憶手段は、
本日の遊技履歴データを記憶する本日履歴データ記憶部(10日分の記憶エリアの内の本日の記憶エリア)と、
前日以前の遊技履歴データを記憶する過去履歴データ記憶部(10日分の記憶エリアの内の本日以外の記憶エリア)とを含み、
前記遊技履歴データ消去手段は、本日データ記憶部の記憶データを過去履歴データ記憶部にシフトして記憶させるとともに本日履歴データ記憶部の記憶データを消去する(10日分の記憶エリアの内の1番古い記憶エリアのデータを消去して各記憶エリアのデータを1つずつ古い記憶エリアにシフトすることにより、本日の記憶エリアデータを消去する)ように構成されてもよい。
(8-2) In the gaming system according to (8-1), the gaming history data storage means includes:
Today's history data storage unit for storing today's game history data (today's storage area within the storage area for 10 days),
Including a past history data storage unit that stores game history data before the previous day (a storage area other than today within a storage area for 10 days),
The game history data erasure means shifts and stores the stored data in the today's data storage unit to the past history data storage unit and deletes the stored data in the today's history data storage unit (1 in the storage area for 10 days). The data of the current storage area may be erased by deleting the data of the oldest storage area and shifting the data of each storage area to the old storage area one by one).
このような構成によれば、遊技機側において、本日履歴データ記憶部に記憶されている本日の遊技履歴データを、前日以前の遊技履歴データを記憶する過去履歴データ記憶部にシフトして記憶させるとともに本日履歴データ記憶部の記憶データが消去されるために、遊技機側において、本日の遊技履歴データを前日以前の過去の遊技履歴データとして記憶保持することができ、その過去の遊技履歴データを有効利用することも可能となる。 According to such a configuration, on the gaming machine side, today's game history data stored in the today's history data storage unit is shifted and stored in the past history data storage unit that stores the game history data before the previous day. At the same time, since the stored data in the history data storage unit of today is erased, the game history data of today can be stored and held as past game history data before the previous day on the gaming machine side, and the past game history data can be stored. It can also be used effectively.
(8−3) 上記(8−1)または(8−2)の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、遊技中に発生する遊技データを前記遊技用装置へ送信する制御を行なう遊技データ送信制御手段(遊技データを送信する遊技履歴データ管理部291)を含み、
前記遊技用装置は、前記遊技データ送信制御手段の制御により送信されてきた遊技データに基づいて、遊技履歴データを更新して記憶する遊技履歴データ更新記憶手段(データ記憶部392の当P台遊技履歴データ記憶部や当S台遊技履歴データ記憶部)を含み、
前記遊技用装置側遊技履歴データ表示手段は、前記遊技履歴データ更新記憶手段に記憶されている遊技履歴データに基づいて遊技履歴データを表示する(当P台遊技履歴データ記憶部や当S台遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データに基づいて遊技履歴データを表示する)ように構成されてもよい。
(8-3) In the gaming system according to (8-1) or (8-2) above, the gaming machine performs control for transmitting gaming data generated during gaming to the gaming device. Means (game history
The gaming device is configured to update and store game history data based on game data transmitted under the control of the game data transmission control unit (the P game in the data storage unit 392). Including a history data storage unit and this S game history data storage unit)
The gaming device side game history data display means displays the game history data based on the game history data stored in the game history data update storage means (this P game history data storage unit or this S game game). The game history data may be displayed based on the game history data stored in the history data storage unit).
このような構成によれば、遊技機から送信されてきた遊技中に発生する遊技データに基づいて遊技用装置側において遊技履歴データが更新されて記憶され、その記憶されている遊技履歴データに基づいて遊技履歴データが遊技用装置側遊技履歴データ表示手段により表示されるために、遊技用装置において表示する遊技履歴データを遊技機とは別に更新記憶することができる。 According to such a configuration, the game history data is updated and stored on the gaming device side based on the game data generated during the game transmitted from the gaming machine, and based on the stored game history data. Since the game history data is displayed by the game device side game history data display means, the game history data displayed on the game device can be updated and stored separately from the gaming machine.
(8−4) 本発明の他の態様は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と通信する通信部(CU通信制御部80)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)であって、
前記遊技機での遊技の実行により生成される遊技履歴データに基づく履歴表示を実行する遊技用装置側遊技履歴データ表示手段(表示器312)を備え、
前記通信部は、前記遊技機に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部が消去されたときにクリア指令を受信し(図8、図147;遊技履歴データ管理部291から送信されてきたクリア通知を受信する)、
前記遊技用装置は、前記通信部が受信したクリア指令に従って前記履歴表示のクリア処理を行なうクリア処理手段(遊技履歴データ管理部291のクリア処理部)をさらに備える。
(8-4) Another aspect of the present invention includes a communication unit (CU communication control unit 80) that communicates with a gaming machine (
A game apparatus-side game history data display means (display 312) for executing history display based on game history data generated by executing the game in the gaming machine;
The communication unit receives a clear command when at least a part of the game history data stored in the gaming machine is erased (FIG. 8, FIG. 147; the clear transmitted from the game history data management unit 291). Receive notifications),
The gaming apparatus further includes a clear processing means (a clear processing unit of the game history data management unit 291) that performs a clear process of the history display in accordance with a clear command received by the communication unit.
このような構成によれば、遊技機側において遊技履歴データの少なくとも一部が消去された場合にクリア指令が遊技用装置に送信され、遊技用装置側においてそのクリア指令に従って履歴表示のクリア処理が行なわれるために、遊技機側と遊技用装置側とにおける履歴表示の齟齬を防止することができる。 According to such a configuration, when at least a part of the game history data is erased on the gaming machine side, a clear command is transmitted to the gaming device, and the history display clear process is performed on the gaming device side according to the clear command. Therefore, it is possible to prevent the history display from being flawed on the gaming machine side and the gaming device side.
(8−5) 上記(8−4)の遊技用装置において、前記通信部は、前記遊技機の遊技中に発生する遊技データを受信し(遊技履歴データ管理部291から送信されてきた遊技データを受信する)、
前記遊技用装置は、前記通信部が受信した遊技データに基づいて、遊技履歴データを更新して記憶する遊技履歴データ更新記憶手段(データ記憶部392の当P台遊技履歴データ記憶部や当S台遊技履歴データ記憶部)をさらに備え、
前記遊技用装置側遊技履歴データ表示手段は、前記遊技履歴データ更新記憶手段に記憶されている遊技履歴データに基づいて遊技履歴データを表示する(当P台遊技履歴データ記憶部や当S台遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データに基づいて遊技履歴データを表示する)ように構成されてもよい。
(8-5) In the gaming machine according to (8-4), the communication unit receives game data generated during a game of the gaming machine (game data transmitted from the game history data management unit 291). Receive)
The gaming device includes a game history data update storage unit (a game history data storage unit of the P storage game
The gaming device side game history data display means displays the game history data based on the game history data stored in the game history data update storage means (this P game history data storage unit or this S game game). The game history data may be displayed based on the game history data stored in the history data storage unit).
このような構成によれば、遊技機から送信されてきた遊技中に発生する遊技データに基づいて遊技用装置側において遊技履歴データが更新されて記憶され、その記憶されている遊技履歴データに基づいて遊技履歴データが遊技用装置側遊技履歴データ表示手段により表示されるために、遊技用装置において表示する遊技履歴データを遊技機とは別に更新記憶することができる。 According to such a configuration, the game history data is updated and stored on the gaming device side based on the game data generated during the game transmitted from the gaming machine, and based on the stored game history data. Since the game history data is displayed by the game device side game history data display means, the game history data displayed on the game device can be updated and stored separately from the gaming machine.
(9−1) 本発明は、遊技者所有の有価価値を遊技に使用可能にする遊技用装置と通信する通信部(P台通信制御部81、S台通信制御部82)を備え、遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)であって、
当該遊技機での遊技の実行により生成される遊技履歴データを記憶する遊技履歴データ記憶手段(図8、図147;表示器用演出制御部292の当P台遊技履歴データ記憶部)と、
該遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを表示する遊技履歴データ表示手段(表示器54)と、
前記遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する遊技履歴データ消去手段(RAMクリアスイッチ292)と、
該遊技履歴データ消去手段により遊技履歴データが消去されたときに、前記遊技用装置において遊技履歴データに基づいて実行する履歴表示をクリアするためのクリア指令を前記遊技用装置へ送信する制御を行なうクリア指令送信制御手段(図8、図147;クリア通知を送信する遊技履歴データ管理部291)とを含む。
(9-1) The present invention includes a communication unit (P-unit
Game history data storage means (FIG. 8, FIG. 147; the P game history data storage unit of the display effect control unit 292) for storing game history data generated by the execution of the game in the gaming machine;
Game history data display means (display 54) for displaying the game history data stored in the game history data storage means;
Game history data erasure means (RAM clear switch 292) for erasing at least a part of the game history data stored in the game history data storage means;
When the game history data is erased by the game history data erasure means, a control is performed to transmit a clear command for clearing a history display to be executed based on the game history data in the gaming device to the gaming device. Clear command transmission control means (FIG. 8, FIG. 147; game history
このような構成によれば、遊技機側において遊技履歴データの少なくとも一部が消去された場合にクリア指令が遊技用装置に送信され、遊技用装置側においてそのクリア指令に従って履歴表示のクリア処理が行なわれるために、遊技機側と遊技用装置側とにおける履歴表示の齟齬を防止することができる。 According to such a configuration, when at least a part of the game history data is erased on the gaming machine side, a clear command is transmitted to the gaming device, and the history display clear process is performed on the gaming device side according to the clear command. Therefore, it is possible to prevent the history display from being flawed on the gaming machine side and the gaming device side.
(9−2) 上記(9−1)の遊技機において、前記遊技履歴データ記憶手段は、
本日の遊技履歴データを記憶する本日履歴データ記憶部(10日分の記憶エリアの内の本日の記憶エリア)と、
前日以前の遊技履歴データを記憶する過去履歴データ記憶部(10日分の記憶エリアの内の本日以外の記憶エリア)とを含み、
前記遊技履歴データ消去手段は、本日データ記憶部の記憶データを過去履歴データ記憶部にシフトして記憶させるとともに本日履歴データ記憶部の記憶データを消去する(10日分の記憶エリアの内の1番古い記憶エリアのデータを消去して各記憶エリアのデータを1つずつ古い記憶エリアにシフトすることにより、本日の記憶エリアデータを消去する)。
(9-2) In the gaming machine of (9-1), the game history data storage means
Today's history data storage unit for storing today's game history data (today's storage area within the storage area for 10 days),
Including a past history data storage unit that stores game history data before the previous day (a storage area other than today within a storage area for 10 days),
The game history data erasure means shifts and stores the stored data in the today's data storage unit to the past history data storage unit and deletes the stored data in the today's history data storage unit (1 in the storage area for 10 days). The old storage area data is erased and the data in each storage area is shifted one by one to the old storage area, thereby deleting the current storage area data).
このような構成によれば、遊技機側において、本日履歴データ記憶部に記憶されている本日の遊技履歴データを、前日以前の遊技履歴データを記憶する過去履歴データ記憶部にシフトして記憶させるとともに本日履歴データ記憶部の記憶データが消去されるために、遊技機側において、本日の遊技履歴データを前日以前の過去の遊技履歴データとして記憶保持することができ、その過去の遊技履歴データを有効利用することも可能となる。 According to such a configuration, on the gaming machine side, today's game history data stored in the today's history data storage unit is shifted and stored in the past history data storage unit that stores the game history data before the previous day. At the same time, since the stored data in the history data storage unit of today is erased, the game history data of today can be stored and held as past game history data before the previous day on the gaming machine side, and the past game history data can be stored. It can also be used effectively.
(9−3) 上記(9−1)または(9−2)の遊技機において、遊技中に発生する遊技データを前記遊技用装置へ送信する制御を行なう遊技データ送信制御手段(遊技データを送信する遊技履歴データ管理部291)をさらに含むように構成されてもよい。 (9-3) In the gaming machine of the above (9-1) or (9-2), game data transmission control means (transmitting game data) for performing control for transmitting game data generated during a game to the gaming device The game history data management unit 291) may be further included.
このような構成によれば、遊技機から送信されてきた遊技中に発生する遊技データに基づいて遊技用装置側において遊技履歴データを更新して記憶することができ、遊技用装置において表示する遊技履歴データを遊技機とは別に更新記憶することができる。 According to such a configuration, the game history data can be updated and stored on the gaming device side based on the game data generated during the game transmitted from the gaming machine, and the game displayed on the gaming device The history data can be updated and stored separately from the gaming machine.
(10−1) 本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と、該遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20、220と接続配線)され、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
当該遊技機での遊技の実行により生成される遊技履歴データを記憶する遊技履歴データ記憶手段(図149、図150;表示器用演出制御部292の当P台遊技履歴データ記憶部や当S台遊技履歴データ記憶部)と、
該遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを表示する遊技履歴データ表示手段(表示器54、液晶表示器510)とを含み、
前記遊技用装置は、
遊技履歴データに基づく履歴表示を実行する遊技用装置側遊技履歴データ表示手段(表示器312)と、
前記遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する旨の情報(クリア指令)を受信したときに、前記履歴表示のクリア処理を行なう(データ記憶部391の当P台遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データを消去する)とともに、前記遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する旨の情報(クリア指令)を前記遊技機へ送信する制御を行なうクリア処理手段(遊技履歴データ管理部391のクリア処理部)とを含む。
(10-1) The present invention is connected to a gaming machine (
The gaming machine is
Game history data storage means for storing game history data generated by executing a game on the gaming machine (FIGS. 149 and 150; the P-unit game history data storage unit and the S-unit game of the display effect control unit 292) History data storage)
Game history data display means (
The gaming device is:
A game device-side game history data display means (display 312) for executing history display based on game history data;
When the information (clear command) for erasing at least a part of the game history data stored in the game history data storage means is received, the history display is cleared (the data storage unit 391). The game history data stored in the base game history data storage unit) and information (clear command) for deleting at least a part of the game history data stored in the game history data storage means Clear processing means (clear processing unit of the game history data management unit 391) for performing control to transmit to the gaming machine.
このような構成によれば、遊技履歴データの少なくとも一部を消去する旨の情報に従って、遊技用装置側において履歴表示のクリア処理を行なうとともに、遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する旨の情報を前記遊技機へ送信する制御が行なわれるため、遊技機側においても遊技履歴データの少なくとも一部を消去可能となり、遊技機側と遊技用装置側とにおける履歴表示の齟齬を防止することができる。 According to such a configuration, the history display clear process is performed on the gaming device side in accordance with the information to erase at least a part of the game history data, and the game history data stored in the game history data storage means Since control for transmitting at least part of the information to the gaming machine is performed, at least part of the game history data can be erased on the gaming machine side, and the gaming machine side and the gaming device side can It is possible to prevent wrinkles in the history display.
(10−2) 上記(10−1)の遊技用システムにおいて、前記遊技用装置は、前記遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する旨の情報を遊技場に設置された管理装置から受信する受信手段(図6、図145;ホール用管理コンピュータ1から受信する外部通信部324)を含むように構成されてもよい。
(10-2) In the gaming system according to (10-1), the gaming device stores information indicating that at least a part of the gaming history data stored in the gaming history data storage means is erased. It may be configured to include receiving means (FIGS. 6 and 145;
このような構成によれば、遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する情報を、遊技場に設置された複数の遊技機に対し管理装置から一斉配信することができ、遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する作業の効率アップを図ることができる。 According to such a configuration, information for erasing at least a part of the game history data stored in the game history data storage means can be simultaneously distributed from a management device to a plurality of gaming machines installed in the game hall. It is possible to increase the efficiency of the work of erasing at least a part of the game history data stored in the game history data storage means.
(10−3) 上記(10−1)または(10−2)の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、前記遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する遊技履歴データ消去手段(遊技履歴データ管理部291のクリア処理部)を含み、
前記遊技履歴データ記憶手段は、
本日の遊技履歴データを記憶する本日履歴データ記憶部(10日分の記憶エリアの内の本日の記憶エリア)と、
前日以前の遊技履歴データを記憶する過去履歴データ記憶部(10日分の記憶エリアの内の本日以外の記憶エリア)とを含み、
前記遊技履歴データ消去手段は、本日データ記憶部の記憶データを過去履歴データ記憶部にシフトして記憶させるとともに本日履歴データ記憶部の記憶データを消去する(10日分の記憶エリアの内の1番古い記憶エリアのデータを消去して各記憶エリアのデータを1つずつ古い記憶エリアにシフトすることにより、本日の記憶エリアデータを消去する)ように構成されてもよい。
(10-3) In the gaming system according to (10-1) or (10-2), the gaming machine erases at least a part of the gaming history data stored in the gaming history data storage means. Including history data erasing means (clear processing unit of game history data management unit 291),
The game history data storage means includes
Today's history data storage unit for storing today's game history data (today's storage area within the storage area for 10 days),
Including a past history data storage unit that stores game history data before the previous day (a storage area other than today within a storage area for 10 days),
The game history data erasure means shifts and stores the stored data in the today's data storage unit to the past history data storage unit and deletes the stored data in the today's history data storage unit (1 in the storage area for 10 days). The data of the current storage area may be erased by deleting the data of the oldest storage area and shifting the data of each storage area to the old storage area one by one).
このような構成によれば、遊技機側において、本日履歴データ記憶部に記憶されている本日の遊技履歴データを、前日以前の遊技履歴データを記憶する過去履歴データ記憶部にシフトして記憶させるとともに本日履歴データ記憶部の記憶データが消去されるために、遊技機側において、本日の遊技履歴データを前日以前の過去の遊技履歴データとして記憶保持することができ、その過去の遊技履歴データを有効利用することも可能となる。 According to such a configuration, on the gaming machine side, today's game history data stored in the today's history data storage unit is shifted and stored in the past history data storage unit that stores the game history data before the previous day. At the same time, since the stored data in the history data storage unit of today is erased, the game history data of today can be stored and held as past game history data before the previous day on the gaming machine side, and the past game history data can be stored. It can also be used effectively.
(10−4) 上記(10−1)〜(10−3)のいずれかの遊技用システムにおいて、前記遊技機は、遊技中に発生する遊技データを前記遊技用装置へ送信する制御を行なう遊技データ送信制御手段(遊技データを送信する遊技履歴データ管理部291)を含み、
前記遊技用装置は、前記遊技データ送信制御手段の制御により送信されてきた遊技データに基づいて、遊技履歴データを更新して記憶する遊技履歴データ更新記憶手段(データ記憶部392の当P台遊技履歴データ記憶部や当S台遊技履歴データ記憶部)を含み、
前記遊技用装置側遊技履歴データ表示手段は、前記遊技履歴データ更新記憶手段に記憶されている遊技履歴データに基づいて遊技履歴データを表示する(当P台遊技履歴データ記憶部や当S台遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データに基づいて遊技履歴データを表示する)ように構成されてもよい。
(10-4) In the gaming system according to any one of (10-1) to (10-3), the gaming machine performs control for transmitting game data generated during the game to the gaming device. Including data transmission control means (game history
The gaming device is configured to update and store game history data based on game data transmitted under the control of the game data transmission control unit (the P game in the data storage unit 392). Including a history data storage unit and this S game history data storage unit)
The gaming device side game history data display means displays the game history data based on the game history data stored in the game history data update storage means (this P game history data storage unit or this S game game). The game history data may be displayed based on the game history data stored in the history data storage unit).
このような構成によれば、遊技機から送信されてきた遊技中に発生する遊技データに基づいて遊技用装置側において遊技履歴データが更新されて記憶され、その記憶されている遊技履歴データに基づいて遊技履歴データが遊技用装置側遊技履歴データ表示手段により表示されるために、遊技用装置において表示する遊技履歴データを遊技機とは別に更新記憶することができる。 According to such a configuration, the game history data is updated and stored on the gaming device side based on the game data generated during the game transmitted from the gaming machine, and based on the stored game history data. Since the game history data is displayed by the game device side game history data display means, the game history data displayed on the game device can be updated and stored separately from the gaming machine.
(10−5) 本発明の他の態様は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と通信する通信部(CU通信制御部80)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)であって、
前記遊技機での遊技の実行により生成される遊技履歴データに基づく履歴表示を実行する遊技用装置側遊技履歴データ表示手段(表示器312)を備え、
前記遊技機に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する旨の情報を受信したときに、前記履歴表示のクリア処理を行なうとともに、前記遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する旨の情報を前記遊技機へ送信する制御を行なうクリア処理手段(遊技履歴データ管理部291のクリア処理部)をさらに備える。
(10-5) Another aspect of the present invention includes a communication unit (CU communication control unit 80) that communicates with a gaming machine (
A game apparatus-side game history data display means (display 312) for executing history display based on game history data generated by executing the game in the gaming machine;
When receiving information to erase at least a part of the game history data stored in the gaming machine, the history display is cleared and the game history stored in the game history data storage means Clear processing means (clear processing unit of the game history data management unit 291) is further provided for performing control to transmit information indicating that at least a part of the data is to be erased to the gaming machine.
このような構成によれば、遊技機側において遊技履歴データの少なくとも一部を消去する旨の情報を受信したときに、履歴表示のクリア処理が行なわれるとともに、遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する旨の情報が遊技機へ送信されるために、遊技機側と遊技用装置側とにおける履歴表示の齟齬を防止することができる。 According to such a configuration, when the information indicating that at least a part of the game history data is to be deleted is received on the gaming machine side, the history display is cleared and stored in the game history data storage means. Since information indicating that at least a part of the game history data is deleted is transmitted to the gaming machine, it is possible to prevent the history display from being flawed on the gaming machine side and the gaming device side.
(10−6) 上記(10−5)の遊技用装置において、前記遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する旨の情報を遊技場に設置された管理装置から受信する受信手段(図6、図145;ホール用管理コンピュータ1から受信する外部通信部324)を含むように構成されてもよい。
(10-6) In the gaming machine according to (10-5), the management device in which information indicating that at least a part of the gaming history data stored in the gaming history data storage means is erased is installed in the gaming hall The receiving means (FIGS. 6, 145;
このような構成によれば、遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する情報を、遊技場に設置された複数の遊技機に対し管理装置から一斉配信することができ、遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する作業の効率アップを図ることができる。 According to such a configuration, information for erasing at least a part of the game history data stored in the game history data storage means can be simultaneously distributed from a management device to a plurality of gaming machines installed in the game hall. It is possible to increase the efficiency of the work of erasing at least a part of the game history data stored in the game history data storage means.
(10−7) (10−5)または(10−6)の遊技用装置において、前記通信部は、前記遊技機の遊技中に発生する遊技データを受信し(遊技履歴データ管理部291から送信されてきた遊技データを受信する)、
前記遊技用装置は、前記通信部が受信した遊技データに基づいて、遊技履歴データを更新して記憶する遊技履歴データ更新記憶手段(データ記憶部392の当P台遊技履歴データ記憶部や当S台遊技履歴データ記憶部)をさらに備え、
前記遊技用装置側遊技履歴データ表示手段は、前記遊技履歴データ更新記憶手段に記憶されている遊技履歴データに基づいて遊技履歴データを表示する(当P台遊技履歴データ記憶部や当S台遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データに基づいて遊技履歴データを表示する)ように構成されてもよい。
(10-7) In the gaming machine of (10-5) or (10-6), the communication unit receives game data generated during a game of the gaming machine (transmits from the game history data management unit 291) Received game data)
The gaming device includes a game history data update storage unit (a game history data storage unit of the P storage game
The gaming device side game history data display means displays the game history data based on the game history data stored in the game history data update storage means (this P game history data storage unit or this S game game). The game history data may be displayed based on the game history data stored in the history data storage unit).
このような構成によれば、遊技機から送信されてきた遊技中に発生する遊技データに基づいて遊技用装置側において遊技履歴データが更新されて記憶され、その記憶されている遊技履歴データに基づいて遊技履歴データが遊技用装置側遊技履歴データ表示手段により表示されるために、遊技用装置において表示する遊技履歴データを遊技機とは別に更新記憶することができる。 According to such a configuration, the game history data is updated and stored on the gaming device side based on the game data generated during the game transmitted from the gaming machine, and based on the stored game history data. Since the game history data is displayed by the game device side game history data display means, the game history data displayed on the game device can be updated and stored separately from the gaming machine.
(11−1) 本発明は、遊技場に設置された遊技機器(パチンコ機2、スロットマシン2S、カードユニット3、カード発行装置、Zカウンタ、清算装置、ホール用管理装置、景品交換装置等)であって、
互いに通信可能に接続された第1の制御手段(メイン制御部323または主制御基板16,116)と第2の制御手段(CU通信制御部80または払出制御部17,117)とを含み、
前記第1の制御手段は、当該第1の制御手段を識別するための第1の識別情報(メイン制御部のSIDまたは主制御基板のSID)と、認証相手である前記第2の制御手段を識別するための第2の識別情報(CU通信制御部のSIDまたは払出制御部のSID)とを記憶しており(図9;EEPROM808)、
前記第2の制御手段は、前記第2の識別情報と、前記第1の識別情報とを記憶しており(図9;ROM809、EEPROM813)、
前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とが相互に認証する認証処理を行ない(図33、図34の認証シーケンス)、
前記認証処理は、
前記第2の制御手段において記憶している前記第2の識別情報(図9のROM809に記憶されているCU通信制御部のSID)を用いてチャレンジコード(図34のチャレンジコードA)を生成して前記第1の制御手段に送信し(CU通信制御部シリアルID認証応答1)、該第1の制御手段において、記憶している前記第2の識別情報(EEPROM808に記憶されているCU通信制御部のSID)を用いて、受信した前記チャレンジコードからレスポンスコード(図34のレスポンスコードA)を生成して前記第2の制御手段へ返信し(CU通信制御部シリアルID認証要求2)、前記第2の制御手段において、記憶している前記第2の識別情報(ROM809に記憶されているCU通信制御部のSID)を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第1チャレンジレスポンス認証処理(CU通信制御部80では、受信したレスポンスコードの適否をCU通信制御部のSIDを用いて判定する)と、
前記第1の制御手段において記憶している前記第1の識別情報(図9のEEPROM808に記憶されているメイン制御部のSID)を用いてチャレンジコードを生成して前記第2の制御手段に送信し(図33のチャレンジコード)、該第2の制御手段において、記憶している前記第1の識別情報(図9のEEPROM813に記憶されているメイン制御部のSID)を用いて、受信した前記チャレンジコードからレスポンスコード(図33のレスポンスコード)を生成して前記第1の制御手段へ返信(BBシリアルID認証応答2)し、前記第1の制御手段において、記憶している前記第1の識別情報を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第2チャレンジレスポンス認証処理(メイン制御部323では、受信したレスポンスコードの適否をメイン制御部のSIDを用いて判定する)とを含む。
(11-1) The present invention is a gaming machine (
A first control unit (
The first control means includes first identification information for identifying the first control means (SID of the main control unit or SID of the main control board) and the second control means that is an authentication partner. Second identification information for identifying (SID of CU communication control unit or SID of payout control unit) is stored (FIG. 9; EEPROM 808),
The second control means stores the second identification information and the first identification information (FIG. 9;
The first control means and the second control means perform authentication processing for mutual authentication (authentication sequences of FIGS. 33 and 34),
The authentication process includes
A challenge code (challenge code A in FIG. 34) is generated using the second identification information (SID of the CU communication control unit stored in the
Using the first identification information stored in the first control means (SID of the main control unit stored in the
このような構成によれば、第1の制御手段と第2の制御手段とにおいて、一方の制御手段からチャレンジコードを他方の制御手段へ送信し他方の制御手段において記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成して一方の制御手段へ返信するという、チャレンジレスポンス方式の認証を行なっているために、両制御手段の間を送受信されるチャレンジコードやレスポンスコードが漏洩されたとしても、記憶している識別情報を特定することが困難であり、識別情報の漏洩に起因した制御手段に対する不正行為を極力防止することができる。 According to such a configuration, the first control means and the second control means transmit the challenge code from one control means to the other control means and use the identification information stored in the other control means. Because the challenge-response authentication is performed, in which a response code is generated from the received challenge code and sent back to one control means, the challenge code and response code sent and received between both control means are leaked. Even so, it is difficult to specify the stored identification information, and it is possible to prevent fraudulent acts on the control means due to leakage of the identification information as much as possible.
(11−2) 上記(11−1)の遊技機器において、前記遊技機器は、遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2)に構成されてもよい。 (11-2) In the gaming machine of the above (11-1), the gaming machine may be configured as a gaming machine (pachinko machine 2) in which a gaming medium is played by launching a gaming medium.
このような構成によれば、遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行なわれる遊技機において、第1の制御手段と第2の制御手段とが互いの認証に用いるペアの識別情報を記憶しており、一方の制御手段からチャレンジコードを他方の制御手段へ送信し他方の制御手段において記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成して一方の制御手段へ返信するという、チャレンジレスポンス方式の認証を行なっているために、両制御手段の間を送受信されるチャレンジコードやレスポンスコードが漏洩されたとしても、記憶している識別情報を特定することが困難であり、識別情報の漏洩に起因した制御手段に対する不正行為を極力防止することができる。 According to such a configuration, in the gaming machine in which a game is played by launching a game medium in the game area, the first control means and the second control means store the pair identification information used for mutual authentication. A challenge code is transmitted from one control means to the other control means, a response code is generated from the challenge code received using the identification information stored in the other control means, and returned to the one control means. Because challenge-response authentication is performed, it is difficult to specify the stored identification information even if a challenge code or response code transmitted / received between both control means is leaked, Unauthorized acts on the control means due to the leakage of identification information can be prevented as much as possible.
(11−3) 上記(11−1)の遊技機器において、前記遊技機器は、表示状態が変化可能な可変表示装置を備え、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、導出表示された表示結果が予め定められた特定の表示結果となったときに入賞が発生可能となる遊技機(スロットマシン2S)に構成されてもよい。
(11-3) In the gaming machine according to (11-1), the gaming machine includes a variable display device capable of changing a display state, and a game can be started by setting a bet amount for one game. In addition, when one display is completed by displaying and displaying the display result of the variable display device, and the display result that is derived and displayed becomes a predetermined display result, a gaming machine that can generate a prize (
このような構成によれば、表示状態が変化可能な可変表示装置を備え、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、導出表示された表示結果が予め定められた特定の表示結果となったときに入賞が発生可能となる遊技機において、第1の制御手段と第2の制御手段とが互いの認証に用いるペアの識別情報を記憶しており、一方の制御手段からチャレンジコードを他方の制御手段へ送信し他方の制御手段において記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成して一方の制御手段へ返信するという、チャレンジレスポンス方式の認証を行なっているために、両制御手段の間を送受信されるチャレンジコードやレスポンスコードが漏洩されたとしても、記憶している識別情報を特定することが困難であり、識別情報の漏洩に起因した制御手段に対する不正行為を極力防止することができる。 According to such a configuration, the variable display device whose display state can be changed is provided, and the game can be started by setting the number of bets for one game, and the display result of the variable display device is derived and displayed. In the gaming machine in which a winning can be generated when one game is finished and the derived display result becomes a predetermined display result, the first control means and the second control means Stores the identification information of the pair used for mutual authentication, and transmits the challenge code from one control means to the other control means and receives the challenge code received using the identification information stored in the other control means Since a response code is generated and sent back to one control means, challenge-response authentication is performed. Even responsible sales person or response code is leaked, it is difficult to identify the identification information stored, can be prevented as much as possible fraud to the control unit due to leakage of the identification information.
(11−4) 上記(11−1)〜(11−3)のいずれかに記載の遊技機器において、前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とは、互いの認証に用いるペアの認証用情報を記憶し(EEPROM808,813で共通鍵からなる認証鍵を記憶し)、
前記認証処理は、さらに、
前記第1の制御手段が前記認証用情報を用いて演算処理を実行して該演算処理の結果データを前記第2の制御手段へ送信し(メイン制御部がEEPROM808に記憶されている認証鍵を用いて乱数Bを暗号化した暗号化乱数Bを生成してMACとともに機器認証要求2としてCU通信制御部へ送信し)、該第2の制御手段が前記結果データに対し前記認証用情報を用いて演算処理を施して該結果データとの整合性をチェックする第1認証処理(CU通信制御部では、受信した乱数Bを複合した平文の乱数BとしてMACとの整合性の判定を行なう)と、
前記第2の制御手段が前記認証用情報を用いて演算処理を実行して該演算処理の結果データを前記第1の制御手段へ送信し(CU通信制御部がEEPROM813に記憶されている認証鍵を用いて乱数Aを暗号化した暗号化乱数Aを生成してMACとともに機器認証応答1としてメイン制御部へ送信し)、該第1の制御手段が前記結果データに対し前記認証用情報を用いて演算処理を施して該結果データとの整合性をチェックする第2認証処理(メイン通信制御部では、受信した乱数Aを複合した平文の乱数AとしてMACとの整合性の判定を行なう)とを含むように構成されてもよい。
(11-4) In the gaming machine according to any one of (11-1) to (11-3), the first control unit and the second control unit are a pair used for mutual authentication. Stores authentication information (
The authentication process further includes:
The first control means executes arithmetic processing using the authentication information and transmits the result data of the arithmetic processing to the second control means (the main control unit uses the authentication key stored in the EEPROM 808). The encrypted random number B obtained by encrypting the random number B is generated and transmitted to the CU communication control unit as the
The second control means executes arithmetic processing using the authentication information and transmits the result data of the arithmetic processing to the first control means (the authentication key stored in the
このような構成によれば、第1の制御手段と第2の制御手段とに記憶されている互いの認証に用いるペアの認証用情報を用いた認証処理も実行されるために、より一層確かな相互認証が可能となり、セキュリティが向上する。しかも、この認証処理も、記憶している認証用情報を用いて演算処理を実行したその結果データを送受信しているために、送受信される結果データがたとえ漏洩したとしても、そこから認証用情報を特定することが困難であり、情報漏洩に起因した制御手段に対する不正行為を極力防止することができる。 According to such a configuration, authentication processing using the pair authentication information used for mutual authentication stored in the first control means and the second control means is also executed. Mutual authentication becomes possible and security is improved. Moreover, since this authentication process also transmits / receives the result data obtained by executing the calculation process using the stored authentication information, even if the transmitted / received result data leaks out, the authentication information It is difficult to specify and it is possible to prevent fraudulent acts against the control means due to information leakage as much as possible.
(11−5) 上記(11−4)に記載の遊技機器において、前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とは、前記第1認証処理と前記第2認証処理との結果適正である旨の認証を得た後に、前記認証用情報を利用して互いに暗号通信を行なう(図31のセッション鍵を使用して通信する処理)ように構成されてもよい。 (11-5) In the gaming machine described in (11-4) above, the first control unit and the second control unit are appropriate as a result of the first authentication process and the second authentication process. After obtaining a certain authentication, it may be configured to perform cryptographic communication with each other using the authentication information (a process for performing communication using the session key in FIG. 31).
このような構成によれば、互いに記憶している認証用情報を用いた第1認証処理と第2認証処理との結果適正である旨の認証を得て両認証用情報が正しいことが確認できた後に、それら認証用情報を利用して互いに暗号通信を行なうために、正しい認証用情報による適正な暗号通信を行なうことが可能となる。 According to such a configuration, it is possible to confirm that the authentication information is correct by obtaining authentication that the results of the first authentication process and the second authentication process using the authentication information stored in each other are appropriate. After that, in order to perform encryption communication with each other using the authentication information, it is possible to perform appropriate encryption communication with correct authentication information.
(12−1) 遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と、該遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20、220と接続配線)され、記録媒体(カード)を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
前記遊技機の動作確認を行なうテストモードへの移行を検知するテストモード検知手段(挿入されたテストカードを検知するカードリーダライタ327)と、
該テストモード検知手段が前記テストモードへの移行を検知したことを前記遊技機へ通知するテストモード通知手段(試打モード通知を送信する遊技履歴データ管理部391)とを含み、
前記遊技機は、
前記テストモード通知手段による通知を受けていない通常遊技中に遊技者が遊技を行なうことにより生成される遊技履歴データを更新する通常遊技中データ更新手段(図8、図147;表示器用演出制御部292の当P台遊技履歴データ記憶部や当S台遊技履歴データ記憶部)を含み、
前記遊技機は、前記テストモード通知手段による通知を受けたことに基づいて、前記通常遊技中データ更新手段による遊技履歴データの更新をさせない状態にする(図8、図147;試打モード処理部の働きにより、遊技履歴データを当P台遊技履歴データ記憶部や当S台遊技履歴データ記憶部に記憶させるのではなく試打遊技履歴データ記憶部に記憶させる)。
(12-1) A gaming machine (
The gaming device is:
A test mode detection means (a card reader /
Test mode notification means for notifying the gaming machine that the test mode detection means has detected the transition to the test mode (game history
The gaming machine is
Normal game data update means (FIG. 8, FIG. 147; display effect control unit) for updating game history data generated by a player playing a game during a normal game not notified by the test mode notification means. 292 P game history data storage unit and S game history data storage unit)
Based on the notification from the test mode notification means, the gaming machine enters a state in which the game history data is not updated by the normal game data update means (FIGS. 8, 147; Depending on the function, the game history data is not stored in the P game history data storage unit or the S game history data storage unit but is stored in the trial game history data storage unit).
このような構成によれば、遊技機の動作確認を行なうテストモード通知手段による通知を受けていない通常遊技中に遊技者が遊技を行なうことにより生成される遊技履歴データを更新する通常遊技中データ更新手段が遊技機に設けられているために、遊技機において通常遊技中における遊技履歴データの集計が可能となる。 According to such a configuration, normal game-in-game data for updating game history data generated when a player plays a game during a normal game that has not been notified by the test mode notification means for confirming the operation of the gaming machine. Since the updating means is provided in the gaming machine, it is possible to aggregate the game history data during the normal game in the gaming machine.
しかも、遊技機がテストモード通知手段による通知を受けたことに基づいて、通常遊技中データ更新手段による遊技履歴データの更新をさせない状態になるために、テストモードでの遊技履歴データとは区別して通常遊技中における遊技履歴データだけを集計することが可能となる。 In addition, based on the fact that the gaming machine has been notified by the test mode notification means, the game history data is not updated by the normal game data update means, so it is distinguished from the game history data in the test mode. Only game history data during a normal game can be tabulated.
(12−2) 上記(12−1)に記載の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、前記テストモード中の遊技履歴データを前記遊技用装置へ送信する制御を行なうテストモード中データ送信制御手段(図8、図147;試打モード中の遊技データを送信する遊技履歴データ管理部291)を含み、
前記遊技用装置は、前記テストモード中データ送信制御手段の制御により送信されてきた前記テストモード中の遊技履歴データを表示する(遊技履歴データ管理部391の試打モード処理部の働きにより集計された試打モード中の遊技履歴データを表示器312で表示する)ように構成されてもよい。
(12-2) In the gaming system described in (12-1) above, the gaming machine controls data transmission in the test mode for performing control to transmit the gaming history data in the testing mode to the gaming device. (FIG. 8, FIG. 147; game history
The gaming device displays the game history data in the test mode transmitted under the control of the data transmission control means in the test mode (totaled by the action of the trial hit mode processing unit of the game history data management unit 391) The game history data in the trial hit mode may be displayed on the display 312).
このような構成によれば、テストモード中の遊技履歴データが遊技用装置により表示されるために、その遊技用装置に表示されたテストモード中の遊技履歴データを見ながら各種調整作業を行なうことが可能となり、作業効率が向上する。 According to such a configuration, since game history data in the test mode is displayed by the gaming device, various adjustment operations can be performed while viewing the game history data in the test mode displayed on the gaming device. Work efficiency is improved.
(12−3) 上記(12−1)または(12−2)に記載の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、前記通常遊技中に遊技者が遊技を行なうことにより生成される遊技履歴データとは別に、前記テストモード中の遊技履歴データを記憶するテストモード中データ記憶手段(図8、図147;表示器用演出制御部292の試打遊技履歴データ記憶部)を含むように構成されてもよい。 (12-3) In the gaming system according to (12-1) or (12-2) above, the gaming machine includes game history data generated when a player plays a game during the normal game, In addition, it may be configured to include data storage means during test mode (FIG. 8, FIG. 147; test hit game history data storage section of the display effect control section 292) for storing game history data during the test mode. .
このような構成によれば、遊技機が、通常遊技中の遊技履歴データとは別にテストモード中の遊技履歴データを記憶するテストモード中データ記憶手段を含んでいるために、通常遊技中の遊技履歴データとは区別してテストモード中の遊技履歴データを記憶しておくことが可能となる。 According to such a configuration, since the gaming machine includes the test mode data storage means for storing the game history data in the test mode separately from the game history data in the normal game, the game in the normal game It is possible to store the game history data in the test mode separately from the history data.
(12−4) 上記(12−3)に記載の遊技用システムにおいて、前記テストモード中データ記憶手段は、前記テストモード中に所定操作(表示器312に表示されている再集計ボタンのアイコンのタッチ操作)が行なわれたことに基づいて、記憶している遊技履歴データを一旦クリアした後新たに前記テストモード中の遊技履歴データの記憶を再開する(再集計通知の受信に基づいて試打モード処理部が試打遊技履歴データ記憶部の記憶をクリアする)ように構成されてもよい。 (12-4) In the gaming system according to (12-3) above, the data storage means during the test mode is configured to display a predetermined operation (an icon of a recount button displayed on the display 312) during the test mode. Based on the fact that the touch operation has been performed, the stored game history data is once cleared, and then the storage of the game history data in the test mode is resumed (the test hit mode based on the reception of the recounting notification) The processing unit may be configured to clear the memory of the trial hit game history data storage unit).
このような構成によれば、テストモード中に所定操作が行なわれたことに基づいて、テストモード中データ記憶手段が記憶している遊技履歴データを一旦クリアした後新たにテストモード中の遊技履歴データの記憶が再開されるために、たとえばテストモードによる遊技履歴データに基づいて各種調整作業を行なった後その調整後の稼動データを集計するべく再度新たにテストモードによる遊技履歴データを集計する等のように、テストモードによる遊技履歴の集計を最初からやり直すことが可能となる。 According to such a configuration, based on a predetermined operation being performed during the test mode, the game history data stored in the data storage means during the test mode is once cleared and then a new game history during the test mode. In order to resume the data storage, for example, after performing various adjustment operations based on the game history data in the test mode, the game history data in the test mode is again added again in order to add up the adjusted operation data. As described above, it is possible to start counting the game history in the test mode from the beginning.
(12−5) 上記(12−3)または(12−4)の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、前記テストモード中データ記憶手段に記憶されている前記テストモード中の遊技履歴データを表示する制御を行なうテストモード中データ表示制御手段(表示器54、510に試打モード時の遊技履歴データを表示させる制御を行なう試打モード処理部)を含むように構成されてもよい。
(12-5) In the gaming system according to (12-3) or (12-4), the gaming machine displays the game history data during the test mode stored in the data storage means during the test mode. It may be configured to include data display control means during the test mode for performing control (a test hit mode processing unit for controlling the
このような構成によれば、遊技機においてテストモード中の遊技履歴データが表示されるために、その遊技機において表示されたテストモード中の遊技履歴データを見て各種調整作業を行なうことが可能となる。 According to such a configuration, since game history data in the test mode is displayed on the gaming machine, it is possible to perform various adjustment operations by looking at the game history data in the test mode displayed on the gaming machine. It becomes.
(12−6) 上記(12−1)〜(12−5)のいずれかの遊技用システムにおいて、前記遊技機は、持点の使用により遊技が可能となり、遊技に伴って持点を更新する持点更新手段(遊技玉数カウンタ、持点数カウンタ)を含み、
該持点更新手段は、前記テストモード中においては持点が所定値以下にならないように更新する(遊技玉加算指令(または持点数加算指令)の受信に基づいて遊技玉の加算(または持点数の加算)を行なう)ように構成されてもよい。
(12-6) In the gaming system according to any one of (12-1) to (12-5) above, the gaming machine can play a game by using a score, and the score is updated with the game. Includes point update means (game ball counter, point counter)
The score update means updates the score so that the score does not become a predetermined value or less during the test mode (addition of game balls (or score points based on reception of a game ball addition command (or score score addition command)) May be configured to perform (addition)).
このような構成によれば、テストモード中においては持点が所定値以下にならないために持点に拘らずテストモードによる遊技履歴の集計を継続することが可能となる。 According to such a configuration, during the test mode, since the score does not become a predetermined value or less, it is possible to continue to collect the game history in the test mode regardless of the score.
(12−7) 上記(12−1)〜(12−6)のいずれかの遊技用システムにおいて、前記遊技機は、持点の使用により遊技が可能となり、
前記遊技用装置は、前記テストモード中において持点が所定値となったときに前記遊技機に対して持点を所定値を超える値にするための指令(遊技玉加算指令または持点数加算指令)を送信する制御を行なう持玉更新指令送信制御手段(図8、図147;遊技履歴データ管理部391の試打モード処理部)を含むように構成されてもよい。
(12-7) In the gaming system according to any one of (12-1) to (12-6) above, the gaming machine can play a game by using points,
The gaming device may provide a command (a game ball addition command or a score addition command) to the gaming machine when the score reaches a predetermined value during the test mode. ) Is transmitted to the ball update command transmission control means (FIG. 8, FIG. 147; trial hit mode processing unit of the game history data management unit 391).
このような構成によれば、テストモード中において持点が所定値となったときに遊技機に対して持点を所定値を超える値にするための指令が送信されるために、テストモード中において持点が所定値となった後においても遊技履歴データを集計するための指令を出力する機能を有する遊技用装置を提供することができる。 According to such a configuration, when the score becomes a predetermined value during the test mode, a command for setting the score to exceed the predetermined value is transmitted to the gaming machine. Thus, it is possible to provide a gaming apparatus having a function of outputting a command for counting game history data even after the score has reached a predetermined value.
(13−1) 本発明は、記録媒体(カード)を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を遊技に使用可能にする遊技用装置(カードユニット3)と通信する通信部(P台通信制御部81、S台通信制御部82)を備えた遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)であって、
遊技機の動作確認を行なうテストモードの通知を前記遊技用装置から受けていない通常遊技中に遊技者が遊技を行なうことにより生成される遊技履歴データを更新する通常遊技中データ更新手段(図8;表示器用演出制御部292の当P台遊技履歴データ記憶部)を含み、
前記テストモードの通知を前記遊技用装置から受けたことに基づいて、前記通常遊技中データ更新手段による遊技履歴データの更新をさせない状態にする(図8、図147;試打モード処理部の働きにより、遊技履歴データを当P台遊技履歴データ記憶部や当S台遊技履歴データ記憶部に記憶させるのではなく試打遊技履歴データ記憶部に記憶させる)。
(13-1) The present invention accepts a recording medium (card) and stores a player's valuable value (a prepaid balance, the number of balls, or the number of balls) specified by the recording information recorded on the recording medium. It is a gaming machine (
Normal game data update means for updating game history data generated by a player playing a game during a normal game that has not received a test mode notification for confirming the operation of the gaming machine (FIG. 8). ; P display game history data storage unit of the display effect control unit 292),
Based on the notification of the test mode received from the gaming device, the game history data is not updated by the normal game data updating means (FIGS. 8 and 147; The game history data is not stored in the P game history data storage unit or the S game history data storage unit, but is stored in the trial hit game history data storage unit).
このような構成によれば、遊技機の動作確認を行なうテストモードの通知を受けていない通常遊技中に遊技者が遊技を行なうことにより生成される遊技履歴データを更新する通常遊技中データ更新手段が設けられているために、遊技機において通常遊技中における遊技履歴データの集計が可能となる。 According to such a configuration, normal game data update means for updating game history data generated by a player playing a game during a normal game that has not received a test mode notification for confirming the operation of the gaming machine. Therefore, the game history data during the normal game can be collected in the gaming machine.
しかも、遊技機がテストモードの通知を受けたことに基づいて、通常遊技中データ更新手段による遊技履歴データの更新をさせない状態になるために、テストモードでの遊技履歴データとは区別して通常遊技中における遊技履歴データだけを集計することが可能となる。 In addition, based on the fact that the gaming machine has received the notification of the test mode, the game history data is not updated by the normal game data update means, so that the normal game is distinguished from the game history data in the test mode. Only the game history data inside can be tabulated.
(13−2) 上記(13−1)に記載の遊技機において、前記テストモード中の遊技履歴データを前記遊技用装置へ送信する制御を行なうテストモード中データ送信制御手段(図8、図147;試打モード中の遊技データを送信する遊技履歴データ管理部291)を含むように構成されてもよい。 (13-2) In the gaming machine described in the above (13-1), a test mode data transmission control unit (FIGS. 8 and 147) that controls to transmit the game history data in the test mode to the gaming device. A game history data management unit 291) for transmitting game data in the trial hit mode may be included.
このような構成によれば、テストモード中の遊技履歴データが遊技用装置により表示されるために、その遊技用装置に表示されたテストモード中の遊技履歴データを見ながら各種調整作業を行なうことが可能となり、作業効率が向上する。 According to such a configuration, since game history data in the test mode is displayed by the gaming device, various adjustment operations can be performed while viewing the game history data in the test mode displayed on the gaming device. Work efficiency is improved.
(13−3) 上記(13−1)または(13−2)に記載の遊技機において、前記通常遊技中に遊技者が遊技を行なうことにより生成される遊技履歴データとは別に、前記テストモード中の遊技履歴データを記憶するテストモード中データ記憶手段(図8、図147;表示器用演出制御部292の試打遊技履歴データ記憶部)を含むように構成されてもよい。 (13-3) In the gaming machine according to (13-1) or (13-2), the test mode is separate from the game history data generated when a player plays a game during the normal game. It may be configured to include test mode data storage means (FIG. 8, FIG. 147; trial hit game history data storage unit of the display effect control unit 292) for storing the game history data therein.
このような構成によれば、遊技機が、通常遊技中の遊技履歴データとは別にテストモード中の遊技履歴データを記憶するテストモード中データ記憶手段を含んでいるために、通常遊技中の遊技履歴データとは区別してテストモード中の遊技履歴データを記憶しておくことが可能となる。 According to such a configuration, since the gaming machine includes the test mode data storage means for storing the game history data in the test mode separately from the game history data in the normal game, the game in the normal game It is possible to store the game history data in the test mode separately from the history data.
(13−4) 上記(13−3)に記載の遊技機において、前記テストモード中データ記憶手段は、前記テストモード中に所定操作(表示器312に表示されている再集計ボタンのアイコンのタッチ操作)が行なわれたことに基づいて、記憶している遊技履歴データを一旦クリアした後新たに前記テストモード中の遊技履歴データの記憶を再開する(再集計通知の受信に基づいて試打モード処理部が試打遊技履歴データ記憶部の記憶をクリアする)ように構成されてもよい。 (13-4) In the gaming machine described in (13-3) above, the data storage means during the test mode is configured to perform a predetermined operation during the test mode (touch a recount button icon displayed on the display 312). The stored game history data is once cleared based on the operation being performed, and then the storage of the game history data in the test mode is resumed (test hit mode processing based on reception of the recount notification) May be configured to clear the memory of the trial hit game history data storage unit).
このような構成によれば、テストモード中に所定操作が行なわれたことに基づいて、テストモード中データ記憶手段が記憶している遊技履歴データを一旦クリアした後新たにテストモード中の遊技履歴データの記憶が再開されるために、たとえばテストモードによる遊技履歴データに基づいて各種調整作業を行なった後その調整後の稼動データを集計するべく再度新たにテストモードによる遊技履歴データを集計する等のように、テストモードによる遊技履歴の集計を最初からやり直すことが可能となる。 According to such a configuration, based on a predetermined operation being performed during the test mode, the game history data stored in the data storage means during the test mode is once cleared and then a new game history during the test mode. In order to resume the data storage, for example, after performing various adjustment operations based on the game history data in the test mode, the game history data in the test mode is again added again in order to add up the adjusted operation data. As described above, it is possible to start counting the game history in the test mode from the beginning.
(13−5) 上記(13−4)の遊技機において、前記遊技機は、前記テストモード中データ記憶手段に記憶されている前記テストモード中の遊技履歴データを表示する制御を行なうテストモード中データ表示制御手段(表示器54、510に試打モード時の遊技履歴データを表示させる制御を行なう試打モード処理部)を含むように構成されてもよい。
(13-5) In the gaming machine according to (13-4), the gaming machine is in a test mode in which control is performed to display gaming history data in the test mode stored in the data storage means during the test mode. It may be configured to include data display control means (a test hit mode processing unit that performs control to display game history data in the test hit mode on the
このような構成によれば、遊技機においてテストモード中の遊技履歴データが表示されるために、その遊技機において表示されたテストモード中の遊技履歴データを見て各種調整作業を行なうことが可能となる。 According to such a configuration, since game history data in the test mode is displayed on the gaming machine, it is possible to perform various adjustment operations by looking at the game history data in the test mode displayed on the gaming machine. It becomes.
(13−6) 上記(13−1)〜(13−5)のいずれかの遊技機において、遊技に使用される持点を遊技に伴って更新する持点更新手段(遊技玉数カウンタ、持点数カウンタ)を含み、
該持点更新手段は、前記テストモード中においては持点が所定値以下にならないように更新する(遊技玉加算指令(または持点数加算指令)の受信に基づいて遊技玉の加算(または持点数の加算)を行なう)ように構成されてもよい。
(13-6) In any of the above gaming machines (13-1) to (13-5), a point update means for updating a point used for a game with a game (game ball counter, Point counter)
The score update means updates the score so that the score does not become a predetermined value or less during the test mode (addition of game balls (or score points based on reception of a game ball addition command (or score score addition command)) May be configured to perform (addition)).
このような構成によれば、テストモード中においては持点が所定値以下にならないために持点に拘らずテストモードによる遊技履歴の集計を継続することが可能となる。 According to such a configuration, during the test mode, since the score does not become a predetermined value or less, it is possible to continue to collect the game history in the test mode regardless of the score.
(13−7) 上記(13−6)の遊技機において、前記持点更新手段は、前記テストモード中において持点が所定値となったときに前記遊技機に対して持点を所定値を超える値にするための指令(遊技玉加算指令または持点数加算指令)を前記遊技用装置から受信したことに基づいて、持点が所定値以下にならないように更新する(遊技玉加算指令(または持点数加算指令)の受信に基づいて遊技玉の加算(または持点数の加算)を行なう)ように構成されてもよい。 (13-7) In the gaming machine according to (13-6), the score update means sets a score to the gaming machine when the score reaches a predetermined value during the test mode. Based on the fact that a command (game ball addition command or score points addition command) for exceeding the value is received from the gaming device, the score is updated so that the score does not become a predetermined value or less (or game ball addition command (or The game ball may be added (or the number of points is added) based on the reception of the number of points addition command).
このような構成によれば、テストモード中において持点が所定値となったときに遊技機に対して持点を所定値を超える値にするための指令を遊技用装置から受信したことに基づいて、持点が所定値以下にならないように更新されるために、テストモード中において持点が所定値となった後においても遊技履歴データを集計するための指令を出力する機能を有する遊技用装置を提供することができる。 According to such a configuration, it is based on having received from the gaming device a command for setting the score exceeding the predetermined value to the gaming machine when the score reaches a predetermined value during the test mode. Because it is updated so that the score does not fall below the predetermined value, the game has a function of outputting a command for counting the game history data even after the score becomes the predetermined value in the test mode. An apparatus can be provided.
(14−1) 本発明は、内部に封入された遊技媒体(パチンコ玉)を用いて遊技を行なう封入式遊技機(パチンコ機2)であって、
遊技に使用された遊技媒体を回収して再び遊技に使用可能な位置にまで循環させるための循環経路(アウト玉流下経路702、回収玉通過経路901、玉回収経路189)と、
前記循環経路内の遊技媒体を遊技に使用可能な位置にまで搬送する搬送機構(搬送部45)と、
遊技媒体を抜取るための操作検出に基づいて前記循環経路内の遊技媒体を内部から抜き取る動作を行なう抜取り機構(玉抜き部39)と、
外部から前記循環経路内に供給された遊技媒体が前記搬送機構により搬送されて該遊技媒体を用いた遊技が可能な準備完了状態となったことを検出する準備完了検出手段(玉上げスイッチ(上)41a、S36)と、
該準備完了検出手段が検出状態にあるときに前記操作検出がされた場合には前記抜取り機構を動作させる制御を行なう一方、前記準備完了検出手段が非検出状態にあるときに前記操作検出がされた場合には前記準備完了検出手段により準備完了状態となったことが検出されるまで前記搬送機構を動作させる制御を行なう制御手段(図109の玉抜き時玉搬送処理と図110の玉抜き処理)とを備えたことを特徴とする。
(14-1) The present invention is an enclosed game machine (pachinko machine 2) that performs a game using a game medium (pachinko ball) enclosed therein,
A circulation path (out ball flow
A transport mechanism (transport unit 45) for transporting the game medium in the circulation path to a position where it can be used for games;
An extraction mechanism (ball removal unit 39) for performing an operation of extracting the game medium in the circulation path from the inside based on the operation detection for extracting the game medium;
A ready detection means (a cue switch (upward switch)) detects that a game medium supplied from the outside into the circulation path is transported by the transport mechanism and is ready for a game using the game medium. 41a, S36)
When the operation is detected when the preparation completion detection unit is in the detection state, control is performed to operate the extraction mechanism, while the operation is detected when the preparation completion detection unit is in the non-detection state. In this case, control means for controlling the operation of the transport mechanism until it is detected by the preparation completion detection means that the preparation completion state has been detected (the ball conveyance process at the time of ball removal in FIG. 109 and the ball removal process at FIG. 110) ).
このような構成によれば、封入式遊技機を遊技場に設置した段階では、遊技媒体が循環経路内に供給されていないために準備完了検出手段が準備完了検出状態を検出していない非検出状態となっており、そのようなときに、外部から遊技媒体を循環経路内に供給して遊技媒体を抜取るための操作検出がされた場合には準備完了検出手段により準備完了状態となったことが検出されるまで搬送機構を動作させて遊技媒体を搬送機構により搬送する一方、既に準備完了検出手段が検出状態であるときには遊技媒体を抜取るための操作検出により抜取り機構を動作させて遊技媒体の抜取りが可能となる。つまり、遊技媒体の抜取り操作と封入式遊技機の遊技場での設置時の準備操作とが同じ操作で行なうことができ、遊技場店員による操作が簡略化し、作業効率が向上する。 According to such a configuration, at the stage where the enclosed game machine is installed in the amusement hall, since the game medium is not supplied into the circulation path, the ready detection means does not detect the ready detection state. In such a case, when an operation for supplying game media from the outside into the circulation path and extracting the game media is detected, the ready status detection means is set to the ready status. The transport mechanism is operated until the game medium is detected, and the game medium is transported by the transport mechanism. On the other hand, when the ready detection means is already in the detection state, the game mechanism is operated by detecting the operation for removing the game medium. The medium can be removed. That is, the game medium extraction operation and the preparatory operation at the time of installation of the enclosed game machine can be performed by the same operation, and the operation by the game shop clerk is simplified and the work efficiency is improved.
(14−2) 上記(14−1)の封入式遊技機において、前記制御手段は、前記搬送機構(搬送部45)を動作させてから所定時間が経過しても前記準備完了検出手段により前記準備完了状態となったことが検出されない場合に、前記搬送機構の動作を停止させる制御を行なう(S32〜S40)。 (14-2) In the enclosed game machine according to (14-1), the control means is configured to detect the preparation completion detection means by the preparation completion detection means even if a predetermined time has elapsed since the transport mechanism (transport section 45) is operated. When it is not detected that the ready state is reached, control is performed to stop the operation of the transport mechanism (S32 to S40).
このような構成によれば、搬送機構が動作してから所定時間が経過しても準備完了検出手段により準備完了状態となったことが検出されないという異常状態の場合に、搬送機構が動作し続けるという不都合を防止することができる。 According to such a configuration, the conveyance mechanism continues to operate in an abnormal state in which it is not detected by the preparation completion detection means that the preparation completion state is detected even after a predetermined time has elapsed since the conveyance mechanism has operated. Can be prevented.
(14−3) 上記(14−1)または(14−2)の封入式遊技機において、前記循環経路(アウト玉流下経路702、回収玉通過経路901、玉回収経路189)のうち、規定数を超えて封入された遊技媒体が停留状態となる停留経路部分に設けられ、遊技に使用された後前記循環経路に回収された遊技媒体を検出する個数検出手段(発射玉検出スイッチ903)と、
該個数検出手段が規定時間以上連続して遊技媒体を検出する連続検出状態になったときに、封入された遊技媒体の超過状態と判定する超過判定手段(S103)とをさらに備えた。
(14-3) In the enclosed game machine according to (14-1) or (14-2), a prescribed number of the circulation paths (out ball flow down
It further includes an excess determination means (S103) for determining that the excess of the enclosed game medium is detected when the number detection means is in a continuous detection state in which a game medium is detected continuously for a specified time or more.
このような構成によれば、個数検出手段が規定時間以上連続して遊技媒体を検出する連続検出状態になったときに、封入遊技媒体の超過状態と判定することができ、封入遊技媒体が超過状態となる異常を判定することができる。 According to such a configuration, when the number detection means enters a continuous detection state in which a game medium is continuously detected for a specified time or more, it can be determined that the encapsulated game medium is exceeded, and the enclosed game medium is exceeded. An abnormality that becomes a state can be determined.
(14−4) 上記(14−1)〜(14−3)のいずれかの封入式遊技機において、遊技に使用可能な位置にある遊技媒体を発射して遊技に使用するための発射手段(発射部38)と、
該発射手段により発射された遊技媒体の個数を計数する発射個数計数手段(玉上げスイッチ(上)41a、払出制御部17)とを備え、
遊技媒体は、前記発射手段(発射部38)により発射される毎に前記準備完了検出手段(玉上げスイッチ(上)41a、S36)の検出位置から遊技に使用可能な位置に移動し(図2)、
前記発射個数計数手段は、前記準備完了検出手段の検出出力に基づいて発射個数を計数する(図106;玉上げスイッチ(上)41aがオンからオフに変化した場合に払出部17が発射玉数を+1する)。
(14-4) In the enclosed game machine according to any one of (14-1) to (14-3), a launching means for launching a game medium in a position usable for a game and using the game medium ( Launcher 38),
A firing number counting means (climbing switch (upper) 41a, payout control unit 17) for counting the number of game media fired by the launching means,
Each time the game medium is fired by the launching means (launching unit 38), the game medium moves from the detection position of the preparation completion detecting means (climbing switch (upper) 41a, S36) to a position where it can be used for the game (FIG. 2). ),
The firing number counting means counts the number of firings based on the detection output of the preparation completion detecting means (FIG. 106; when the ball raising switch (upper) 41a changes from on to off, the
このような構成によれば、準備完了検出手段の検出出力が、発射手段により発射された遊技媒体の個数の計数にも利用され、準備完了検出手段の機能の兼用による部品点数の減少を達成することができる。 According to such a configuration, the detection output of the preparation completion detection means is also used for counting the number of game media fired by the launching means, thereby achieving a reduction in the number of parts by combining the functions of the preparation completion detection means. be able to.
(15−1) 本発明は、記録媒体(カード)が受付けられたことを条件に、内部に封入されている遊技媒体(パチンコ玉)を用いて遊技を行なうことが可能となる封入式遊技機(パチンコ機2)であって、
遊技媒体を遊技領域(遊技領域27)に発射する操作を行なうための発射操作部(打球操作ハンドル25)と、
該発射操作部が操作されたことに基づいて遊技媒体を発射させるための発射部材(打球ハンマ920)を駆動する駆動源(発射モータ18)と、
該駆動源の駆動動作の原点位置を検出するための原点検出手段(発射モータ原点センサ37)と、
前記記録媒体が受付けられていないときに前記原点検出手段による検出状態の変化を検出したことに基づいてエラーと判定するエラー判定手段(S71、S72)とを備えたことを特徴とする。
(15-1) The present invention provides an enclosed game machine that allows a game to be played using a game medium (pachinko ball) enclosed therein, provided that a recording medium (card) is received. (Pachinko machine 2)
A launch operation unit (hit ball operation handle 25) for performing an operation of launching a game medium to a game area (game area 27);
A drive source (shooting motor 18) for driving a shooting member (ball striking hammer 920) for shooting game media based on the operation of the shooting operation unit;
Origin detection means (fire motor origin sensor 37) for detecting the origin position of the drive operation of the drive source;
Error determination means (S71, S72) for determining an error based on detection of a change in detection state by the origin detection means when the recording medium is not received is provided.
このような構成によれば、発射操作部が操作されたことに基づいて遊技媒体を発射させるための発射部材を駆動する駆動源の原点位置が原点検出手段により検出され、記録媒体が受付けられていないときにその原点検出手段による検出状態の変化を検出したことに基づいてエラーと判定されるために、記録媒体が受付けられていないにも拘らず発射部材を駆動する駆動源が動作するという異常時に対処することが可能となる。 According to such a configuration, the origin position of the drive source that drives the launching member for launching the game medium based on the operation of the launch operation unit is detected by the origin detection means, and the recording medium is received. Abnormality that the drive source that drives the firing member operates even though the recording medium is not received because it is determined as an error based on the detection of the change in the detection state by the origin detection means when there is not Sometimes it is possible to deal with it.
(15−2) 上記(15−1)の封入式遊技機において、遊技に使用された遊技媒体を回収して再び遊技に使用可能な位置にまで循環させるための循環経路(アウト玉流下経路702、回収玉通過経路901、玉回収経路189)と、
遊技に使用された後前記循環経路に回収された遊技媒体の個数を計数するために用いられる個数検出手段(発射玉検出スイッチ903)とをさらに備え、
前記エラー判定手段は、前記記録媒体が受付けられていないときにも前記個数検出手段による検出が行なわれたときにエラー判定する(S102、S103)ことを特徴とする。
(15-2) In the enclosed game machine of the above (15-1), a circulation path (out ball down path 702) for collecting the game media used in the game and circulating it again to a position where it can be used for the game. , Recovery
A number detection means (launching ball detection switch 903) used for counting the number of game media collected in the circulation path after being used in the game,
The error determination means is characterized in that an error determination is made when the number detection means is detected even when the recording medium is not received (S102, S103).
このような構成によれば、記録媒体が受付けられていないときに、遊技に使用された後循環経路に回収された遊技媒体の個数が検出されるという異常をエラー判定することが可能となり、このような異常にも対処することが可能となる。 According to such a configuration, when the recording medium is not accepted, it is possible to determine an error as an abnormality in which the number of game media collected after being used in the game and collected in the circulation path is detected. It is possible to deal with such abnormalities.
(15−3) 上記(15−1)または(15−2)の封入式遊技機において、前記記録媒体を受付ける遊技用装置と通信する通信部(P台通信制御部81)をさらに備え、
前記エラー判定手段は、前記通信部が受信した前記遊技用装置からの信号に基づいて前記記録媒体が受付けられているか否かを判定する(図41;カード保持中ONの動作指示を含むコマンドの受信に基づいて判定する)ことを特徴とする。
(15-3) The enclosed game machine according to (15-1) or (15-2) further includes a communication unit (P-unit communication control unit 81) that communicates with a gaming device that receives the recording medium,
The error determination means determines whether or not the recording medium is received based on a signal from the gaming device received by the communication unit (FIG. 41; a command including an operation instruction of ON while holding a card). It is determined based on reception).
このような構成によれば、記録媒体が受付けられているか否かの判定が、記録媒体を受付ける遊技用装置からの信号を通信部が受信したことに基づいて行なうことが可能となる。 According to such a configuration, it is possible to determine whether or not the recording medium is received based on the fact that the communication unit has received a signal from the gaming device that receives the recording medium.
(15−4) 本発明の他の態様は、有価価値(遊技玉数)があることを条件に、内部に封入されている遊技媒体(パチンコ玉)を用いて遊技を行なうことが可能となる封入式遊技機(パチンコ機2)であって、
遊技媒体を遊技領域(遊技領域27)に発射する操作を行なうための発射操作部(打球操作ハンドル25)と、
該発射操作部が操作されたことに基づいて遊技媒体を発射させるための発射部材(打球ハンマ920)を駆動する駆動源(発射モータ18)と、
該駆動源の駆動動作の原点位置を検出するための原点検出手段(発射モータ原点センサ37)と、
前記有価価値がないときに前記原点検出手段による検出状態の変化を検出したことに基づいてエラーと判定するエラー判定手段(S71A、S72)とを備えたことを特徴とする。
(15-4) According to another aspect of the present invention, it is possible to play a game using a game medium (pachinko ball) enclosed therein, provided that there is a valuable value (number of game balls). Enclosed game machine (Pachinko machine 2)
A launch operation unit (hit ball operation handle 25) for performing an operation of launching a game medium to a game area (game area 27);
A drive source (shooting motor 18) for driving a shooting member (ball striking hammer 920) for shooting game media based on the operation of the shooting operation unit;
Origin detection means (fire motor origin sensor 37) for detecting the origin position of the drive operation of the drive source;
Error determination means (S71A, S72) for determining an error based on detection of a change in the detection state by the origin detection means when there is no value is provided.
このような構成によれば、発射操作部が操作されたことに基づいて遊技媒体を発射させるための発射部材を駆動する駆動源の原点位置が原点検出手段により検出され、有価価値がないときにその原点検出手段による検出状態の変化を検出したことに基づいてエラーと判定されるために、有価価値がないにも拘らず発射部材を駆動する駆動源が動作するという異常時に対処することが可能となる。 According to such a configuration, when the origin position of the drive source that drives the launching member for firing the game medium based on the operation of the launch operation unit is detected by the origin detection means, there is no value Since it is determined as an error based on detection of a change in the detection state by the origin detection means, it is possible to cope with an abnormality in which the drive source that drives the firing member operates despite its lack of value. It becomes.
(15−5) 上記(15−4)の封入式遊技機において、遊技に使用された遊技媒体を回収して再び遊技に使用可能な位置にまで循環させるための循環経路(アウト玉流下経路702、回収玉通過経路901、玉回収経路189)と、
遊技に使用された後前記循環経路に回収された遊技媒体の個数を計数するために用いられる個数検出手段(発射玉検出スイッチ903)とをさらに備え、
前記エラー判定手段は、前記有価価値がないときに前記個数検出手段による検出が行なわれたときにもエラー判定する(S102A、S103)ことを特徴とする。
(15-5) In the enclosed game machine of the above (15-4), a circulation path (out ball flow down path 702) for collecting the game media used for the game and circulating it again to a position where it can be used for the game. , Recovery
A number detection means (launching ball detection switch 903) used for counting the number of game media collected in the circulation path after being used in the game,
The error determination means is characterized in that an error determination is also made when detection by the number detection means is performed when there is no value (S102A, S103).
このような構成によれば、有価価値がないときに、遊技に使用された後循環経路に回収された遊技媒体の個数を計数するために用いられる個数検出手段による検出が行なわれるという異常状態のときにもエラー判定することができ、このような異常状態にも対処することが可能となる。 According to such a configuration, when there is no value, an abnormal state in which detection by the number detecting means used for counting the number of game media collected in the circulation path after being used in the game is performed. Sometimes an error can be determined, and it is possible to deal with such an abnormal state.
(15−6) 上記(15−1)〜(15−5)のいずれかの封入式遊技機において、内部に封入された遊技媒体を遊技に使用した後回収して再び遊技に使用可能な位置にまで循環させる循環機構(搬送部45)と、
前記エラー判定手段がエラーと判定したときに前記循環機構を停止させる循環停止手段(S93、S106)とをさらに備えたことを特徴とする。
(15-6) In the enclosed game machine according to any one of (15-1) to (15-5) above, a position at which the game medium enclosed in the game machine can be recovered after being used for games and used again for games. A circulation mechanism (conveying unit 45) that circulates to
Circulation stop means (S93, S106) for stopping the circulation mechanism when the error determination means determines an error is further provided.
このような構成によれば、エラー判定手段がエラーと判定したときに、循環機構が停止されるために、エラー発生時にも拘らず、内部に封入された遊技媒体を循環させる不都合を防止することができる。 According to such a configuration, since the circulation mechanism is stopped when the error determination means determines that an error has occurred, it is possible to prevent the inconvenience of circulating the game medium enclosed therein regardless of the occurrence of an error. Can do.
(15−7) 上記(15−1)〜(15−6)のいずれかの封入式遊技機において、有価価値を、遊技媒体の遊技への使用に応じて減算するとともに入賞の発生に応じて加算する有価価値更新手段(払出制御部17、図46)と、
前記エラー判定手段がエラーと判定したときに、前記有価価値更新手段の更新機能を停止させる更新停止手段(S94、S107)とをさらに備えたことを特徴とする。
(15-7) In the enclosed game machine according to any one of (15-1) to (15-6), the valuable value is subtracted according to the use of the game medium for the game, and the prize is generated. Valuable value updating means to be added (
Update stop means (S94, S107) for stopping the update function of the valuable value update means when the error determination means determines an error is further provided.
このような構成によれば、エラー判定手段がエラーと判定したときに有価価値更新手段の更新機能が停止されるために、エラー状態であるにも拘らず持点の更新が行なわれる不都合を防止することができる。 According to such a configuration, since the updating function of the valuable value updating unit is stopped when the error determining unit determines that an error has occurred, it is possible to prevent inconvenience that the points are updated despite being in an error state. can do.
(15−8) 上記(15−1)〜(15−7)のいずれかの封入式遊技機において、前記エラー判定手段は、前記原点検出手段による検出状態が切換わる時間間隔が所定の最大許容時間よりも長いとき、または所定の最大許容時間よりも短いときに、エラーと判定する(S76〜S83)ことを特徴とする。 (15-8) In the enclosed game machine according to any one of (15-1) to (15-7), the error determination means has a predetermined maximum allowable time interval at which the detection state by the origin detection means is switched. When it is longer than the time or shorter than the predetermined maximum allowable time, an error is determined (S76 to S83).
このような構成によれば、遊技媒体を発射させるための発射部材を駆動する駆動源の駆動速度が遅過ぎるまたは早過ぎる異常をエラーと判定することができる。 According to such a configuration, it is possible to determine that an abnormality is an error in which the drive speed of the drive source that drives the launching member for launching the game medium is too slow or too fast.
(15−9) 上記(15−1)〜(15−8)のいずれかの封入式遊技機において、前記エラー判定手段は、前記駆動源の駆動中に原点検出手段が所定時間経過しても検出信号を出力しないときにもエラー判定を行なう(S76、S76、S81、S82、S90)ことを特徴とする。 (15-9) In the enclosed game machine according to any one of (15-1) to (15-8), the error determination unit is operable even if the origin detection unit elapses for a predetermined time during driving of the drive source. An error determination is performed even when a detection signal is not output (S76, S76, S81, S82, S90).
このような構成によれば、遊技媒体を発射させるための発射部材を駆動する駆動源の駆動中であるにも拘らずその駆動源が駆動していないときにエラー判定を行なうことが可能となる。 According to such a configuration, it is possible to perform error determination when the drive source for driving the launching member for firing the game medium is being driven, but the drive source is not driven. .
(16−1) 本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(主制御基板16、116)と、
遊技者が遊技を行なうことが可能な稼動モードになっているときに非稼動モードへ移行させる操作が行われた場合に、前記稼動モードにおける前記遊技制御手段による遊技制御に伴う遊技状態のデータを保存する遊技状態保存手段(図131;確率機能、変動時間短縮機能等の出玉率に関係のある変数を、退避領域に一時退避させる)と、
前記非稼動モードを解除する操作が行われたときに、前記遊技状態保存手段に保存されている遊技状態のデータに基づいて前記稼動モード時の遊技状態に復帰させて前記遊技制御手段による遊技制御を再開させる遊技状態復帰手段(図132;退避領域に一時退避していた変動時間短縮機能等の出玉率に関係のある変数を、復帰させる)とを備えたことを特徴とする。
(16-1) The present invention is a gaming machine (
Game control means (
When an operation for shifting to the non-operation mode is performed when the player is in an operation mode in which a player can play a game, game state data associated with game control by the game control means in the operation mode is stored. Game state storage means for saving (FIG. 131; variables related to the payout rate such as a probability function and a variable time shortening function are temporarily saved in a save area);
When an operation for canceling the non-operation mode is performed, the game control by the game control unit is performed by returning to the game state in the operation mode based on the game state data stored in the game state storage unit. And a game state return means (FIG. 132; a variable related to a payout rate such as a variable time shortening function temporarily saved in the save area is returned).
このような構成によれば、稼動モードから非稼動モードへ移行させるときに、稼動モードにおける遊技制御手段による遊技制御に伴う遊技状態のデータが遊技機において保存され、非稼動モードを解除する操作が行なわれたときに、その保存されている遊技状態のデータに基づいて稼動モード時の遊技状態に復帰させて遊技制御を再開させることができるために、非稼動モードから稼動モードへ復帰させるときに他の装置から遊技状態のデータを送信してもらうことによる通信処理の負担増を防止することが可能となる。 According to such a configuration, when shifting from the operation mode to the non-operation mode, the game state data associated with the game control by the game control means in the operation mode is stored in the gaming machine, and an operation for canceling the non-operation mode is performed. When it is performed, the game control can be resumed by returning to the game state in the operation mode based on the stored game state data, so when returning from the non-operation mode to the operation mode. It is possible to prevent an increase in communication processing load caused by having game state data transmitted from another device.
(16−2) 上記(16−1)の遊技機において、所定の情報を表示する表示部(表示器54、液晶表示器510)と、
前記非稼動モード中において遊技が行なわれた遊技中の遊技履歴を前記表示部に表示させる表示制御手段(表示機用演出制御基板53、演出制御基板90;図8、図147の試打モード処理部と「試打モード時表示」)とをさらに備え、
前記表示制御手段は、前記非稼動モードを解除する指令を受けたときに、前記表示部における遊技履歴の表示をクリアする(図132;遊技玉数、大当り回数、図柄回転回数等の遊技履歴データをクリアする)ことを特徴とする。
(16-2) In the gaming machine of (16-1), a display unit (
Display control means (
The display control means clears the display of the game history on the display unit when receiving an instruction to cancel the non-operation mode (FIG. 132; game history data such as the number of game balls, the number of jackpots, the number of symbol rotations, etc.) To clear).
このような構成によれば、非稼動モード中において遊技が行なわれた遊技中の遊技履歴を遊技機に設けられた表示部により表示させることができつつも、非稼動モードを解除する指令を受けたときにその表示部における遊技履歴の表示がクリアされるために、非稼動モードの解除が行なわれたにも拘らず稼動モード中の遊技履歴が表示され続ける不都合を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to display the gaming history during the game in the non-operating mode on the display unit provided in the gaming machine, but receive a command to cancel the non-operating mode. Since the display of the game history on the display unit is cleared at this time, it is possible to prevent the inconvenience that the game history in the operation mode continues to be displayed even though the non-operation mode is canceled.
(16−3) 上記(16−1)または(16−2)の遊技機において、遊技媒体が発射される遊技領域(遊技領域27)と、
前記非稼動モードを解除する操作が行われたときに、前記発射された遊技媒体の入賞の有無が確定したことを条件として、前記非稼動モードを解除する非稼動モード解除手段(図132;遊技が完了したらカードユニットへ「動作応答」にてモード切替準備完了を通知する)とをさらに備えたことを特徴とする。
(16-3) In the gaming machine of the above (16-1) or (16-2), a gaming area (gaming area 27) in which a gaming medium is launched;
Non-operating mode canceling means for canceling the non-operating mode (FIG. 132; game) on condition that the presence / absence of winning of the launched game medium is confirmed when the operation for canceling the non-operating mode is performed. Is completed, the card unit is notified of completion of mode switching preparation by “operation response”.
このような構成によれば、発射された遊技媒体の入賞の有無が確定していないにも拘らず非稼動モードが解除される不都合を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent inconvenience that the non-operation mode is canceled although the presence / absence of winning of the game medium that has been launched has not been determined.
(16−4) (16−1)〜(16−3)のいずれかの遊技機において、表示状態が変化可能な可変表示装置(可変表示装置)と、
該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(大当りに制御する主制御基板16、入賞を発生させる主制御基板116)と、
前記可変表示装置の可変表示中または前記特定遊技状態の最中に前記非稼動モードへの移行の指令を受けたときには、前記可変表示装置が可変表示しておらずかつ特定遊技状態ではない通常遊技状態となった後に、前記非稼動モードへ移行させる制御を行なう非稼動モード移行制御手段(図131;図柄変動中でなく大当り中でないことを確認後、払出制御部へ主制御基板の動作モード切替準備完了を送信する)とを備えたことを特徴とする。
(16-4) In any of the gaming machines of (16-1) to (16-3), a variable display device (variable display device) capable of changing a display state;
Specific game state control means for controlling to a specific game state advantageous to the player when the display result of the variable display device becomes a predetermined specific display mode (
When receiving a command to shift to the non-operation mode during variable display of the variable display device or during the specific gaming state, the variable display device is not variably displayed and is not in the specific gaming state Non-operating mode transition control means for controlling the transition to the non-operating mode after entering the state (FIG. 131; after confirming that the symbol is not changing and is not hitting, the operation mode of the main control board is switched to the payout control unit. Sending the completion of preparation).
このような構成によれば、可変表示装置の可変表示中または特定遊技状態の最中であるにも拘らず非稼動モードへ移行されてしまう不都合を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the inconvenience that the variable display device is shifted to the non-operating mode in spite of the variable display or the specific gaming state.
(17−1) 本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と、該遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20、220と接続配線)され、記録媒体(カード)を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報(C-ID等)を読取る遊技者特定情報読取手段(カードリーダライタ327等)と、
該遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報を前記遊技機へ送信する制御を行なう遊技者特定情報送信制御手段(図39;カード挿入後のC-IDを含む動作指示を送信するCU通信制御部80、図40のS3)とを含み、
前記遊技機は、
前記遊技用装置と通信を行なう通信手段(払出制御部17、117)と、
該通信手段の指令に従い遊技者の個人遊技履歴を表示する制御を行なう表示制御手段(表示器用演出制御基板53、演出制御基板90)とを含み、
前記通信手段は、前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報を受信し、該受信した遊技者特定情報を前記表示制御手段へ送信し(図133;カード挿入要求(カードID))、
前記表示制御手段は、
送信されてきた遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段(図8と図147と図149の現遊技者遊技履歴データ記憶部、図133の表示器用演出制御基板による「カードID取得・保存」)と、
前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により遊技者特定情報が送信されてきたことに基づいて、該送信されてきた遊技者特定情報と前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理を行なう同一判定手段(図42;S8、S9)とを含むことを特徴とする。
(17-1) The present invention is connected to a gaming machine (
The gaming device is:
Player identification information reading means (such as a card reader / writer 327) for reading player identification information (C-ID or the like) for identifying a player who performs a game;
Player identification information transmission control means for performing control for transmitting the player identification information read by the player identification information reading means to the gaming machine (FIG. 39; transmitting an operation instruction including a C-ID after card insertion) CU
The gaming machine is
Communication means (
Display control means (display
The communication means receives the player identification information transmitted under the control of the player identification information transmission control means, and transmits the received player identification information to the display control means (FIG. 133; card insertion request). (Card ID)),
The display control means includes
The player identification information storage means for storing the transmitted player identification information (the current player game history data storage unit in FIGS. 8, 147 and 149, the display effect control board in FIG. Save "),
Based on the fact that the player identification information has been transmitted under the control of the player identification information transmission control means, the player identification information transmitted and the player identification stored in the player identification information storage means And the same determination means (FIG. 42; S8, S9) for performing the same determination process for determining whether or not the same player is specified by the information.
このような構成によれば、遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報が遊技者特定情報読取手段により読取られてその遊技者特定情報が遊技用装置から遊技機に送信されてきたときに、遊技機側でその遊技者特定情報を記憶しておき、その後、遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報が遊技用装置から送信されてきたときに、その送信されてきた遊技者特定情報と既に記憶している遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理が行なわれるために、前の遊技者と今回の遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。その結果、実際に遊技をしている遊技者とは異なる遊技者のデータとして遊技履歴データを集計してしまう不都合を防止することができる。 According to such a configuration, when the player specifying information for specifying the player performing the game is read by the player specifying information reading means and the player specifying information is transmitted from the gaming device to the gaming machine. The player identification information is stored on the gaming machine side, and when the player identification information read by the player identification information reading means is transmitted from the gaming device, the transmitted game The same determination process is performed to determine whether or not the same player is specified by the player specifying information and the already stored player specifying information, so that the previous player and the current player are the same. Therefore, it is possible to prevent the inconvenience of being regarded as the same player even though they are different players. As a result, it is possible to prevent the inconvenience of totaling game history data as data of a player who is different from the player who is actually playing the game.
(17−2) 上記(17−1)の遊技用システにおいて、前記遊技用装置は、
前記記録媒体を受付ける記録媒体受付部(カード挿入排出口309)と、
前記記録媒体の返却操作に応じて、前記記録媒体受付部に受付けられている前記記録媒体を排出する記録媒体排出手段(図48のカード排出を行なうカードリーダライタ327)とを含み、
前記表示制御手段は、送信されてきた遊技者特定情報により特定される遊技者毎に遊技履歴データを集計する遊技履歴データ集計手段(図8、図147、図149;遊技履歴データ管理部291の通常モード処理部、表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部)を含み、
該遊技履歴データ集計手段は、前記記録媒体排出手段により前記記録媒体が排出された後遊技者特定情報が前記遊技者特定情報読取手段により読取られて前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきたことに基づいて、前記同一判定手段により同一であるとの判定が行なわれたことを条件として(図42;S9でYと判定されたことを条件として)、当該同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データを累積して集計する引継集計手段(図42のS12、図133の表示器用演出制御基板による[カードID一致時]今後の遊技結果は、個人遊技履歴データと合算)と、
前記同一判定手段により同一でないとの判定が行なわれたことを条件として(図42;S9でNと判定されたことを条件として)、前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報により特定される遊技者に相当する遊技履歴データを消去する遊技履歴データ消去手段(図42のS15、図133の表示器用演出制御基板による[カードID不一致時]個人遊技履歴データをクリアする)とを含むことを特徴とする。
(17-2) In the gaming system according to (17-1), the gaming device includes:
A recording medium receiving unit (card insertion / extraction port 309) for receiving the recording medium;
A recording medium ejecting means (card reader /
The display control means is a game history data totaling means (FIG. 8, FIG. 147, FIG. 149; game history data management unit 291) for totaling game history data for each player specified by the transmitted player specifying information. A normal mode processing unit, a current player game history data storage unit of the display effect control unit 292),
The game history data totaling means is configured such that after the recording medium is ejected by the recording medium ejecting means, the player specifying information is read by the player specifying information reading means and transmitted under the control of the player specifying information transmission control means. On the basis of what has been determined, the same determination means determines that they are the same (provided that Y is determined in FIG. 42; S9) and is determined to be the same. Successive tabulation means for accumulating and tabulating new game history data with respect to game history data corresponding to the player (S12 in FIG. 42, [when card ID matches] by display control control board in FIG. 133) Future game results Is combined with personal game history data)
Player identification stored in the player identification information storage means on condition that the same determination means determines that they are not the same (FIG. 42; provided that it is determined N in S9). Game history data erasure means for erasing the game history data corresponding to the player specified by the information (S15 of FIG. 42, clearing personal game history data [when card ID does not match] by display effect control board of FIG. 133) It is characterized by including.
このような構成によれば、前の遊技者と今回の遊技者とが同一の場合に、前の遊技者の遊技履歴データとして集計された遊技履歴データに対して今回の遊技者の遊技履歴データを累積して集計するために、遊技をしていた遊技者が一旦離席して再度戻ってきて遊技を再開した場合に、同一の遊技者であると判定されて離席前における遊技履歴データを引継いで遊技履歴データの累積集計が可能となり、同一の遊技者であるにも拘らず離席の前後で遊技履歴データが途切れてしまう不都合を防止することができる。また、前の遊技者と今回の遊技者とが同一でない場合に前の遊技者に相当する遊技履歴データが消去されるために、前の遊技者の遊技履歴データに対して今回の遊技者の遊技履歴データを引継いで集計する不都合を防止することができる。 According to such a configuration, when the previous player and the current player are the same, the game history data of the current player with respect to the game history data aggregated as the game history data of the previous player When the player who has played a game once leaves the seat and returns to play again, the game history data before leaving the seat is determined to be the same player. As a result, it is possible to prevent the game history data from being interrupted before and after leaving the seat even though the player is the same player. In addition, when the previous player and the current player are not the same, the game history data corresponding to the previous player is erased, so that the previous player's game history data is compared with the previous player's game history data. It is possible to prevent the inconvenience of taking over the game history data and totaling it.
(17−3) 上記(17−1)または(17−2)の遊技用システムにおいて、前記通信手段は、前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報を記憶し(図133の払出制御部による「カードID取得・保存」)、当該遊技者特定情報に対応付けて遊技者の個人遊技履歴を前記表示制御手段とは別に記憶する(図133の払出制御部による[カードID一致時]今後の遊技結果は、個人遊技履歴データと合算)ことを特徴とする。 (17-3) In the gaming system according to (17-1) or (17-2), the communication unit stores player identification information transmitted under the control of the player identification information transmission control unit. ("Card ID acquisition / storage" by the payout control unit in FIG. 133), the player's personal game history is stored separately from the display control means in association with the player specifying information (by the payout control unit in FIG. 133). [When the card IDs match] The future game results are summed up with personal game history data.
このような構成によれば、通信手段が、当該遊技者特定情報に対応付けて遊技者の個人遊技履歴を表示制御手段とは別に記憶しているために、通信手段側においても、遊技者特定情報に対応付けた個人遊技履歴を有効利用することができる。 According to such a configuration, since the communication means stores the player's personal game history separately from the display control means in association with the player identification information, the player identification is also performed on the communication means side. The personal game history associated with the information can be used effectively.
(17−4) 上記(17−1)〜(17−3)のいずれかの遊技用システムにおいて、前記遊技者特定情報は、前記記録媒体に記録された記録媒体識別用のID(C-ID)であり、
前記遊技者特定情報読取手段は、前記記録媒体を受付ける記録媒体受付部に受付けられた前記記録媒体に記録された記録媒体識別用のIDを前記遊技者特定情報として読取る(図41;挿入されたカードのC-IDをカードリーダライタ327が読取る)ことを特徴とする。
(17-4) In the gaming system according to any one of (17-1) to (17-3), the player specifying information is an ID (C-ID) for recording medium identification recorded on the recording medium. ) And
The player specifying information reading means reads, as the player specifying information, an ID for identifying a recording medium recorded on the recording medium received by the recording medium receiving unit that receives the recording medium (FIG. 41; inserted). The card reader /
このような構成によれば、記録媒体受付部に受付けられた記録媒体に記録された記録媒体識別用のIDが遊技者特定情報として遊技者特定情報読取手段により読取られるために、遊技者は遊技者特定情報を入力するにおいて、遊技を行なうべく記録媒体を遊技用装置に受付けさせる操作を行なうことにより遊技者特定情報の入力が可能となり、記録媒体の受付とは別に遊技者特定情報の入力操作を遊技者に強いる不都合を防止することができる。 According to such a configuration, since the ID for identifying the recording medium recorded on the recording medium received by the recording medium receiving unit is read by the player specifying information reading means as the player specifying information, the player can play the game In inputting the player specifying information, the player specifying information can be input by performing an operation of allowing the gaming device to receive the recording medium so as to play the game. The player specifying information input operation is performed separately from the receiving of the recording medium. It is possible to prevent the inconvenience of forcing the player.
(17−5) 本発明の他の態様は、記録媒体(カード)を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を遊技に使用可能にする遊技用装置(カードユニット3)と通信する通信部(P台通信制御部81、S台通信制御部82)を備えた遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)であって、
前記遊技用装置と通信を行なう通信手段(払出制御部17、117)と、
該通信手段の指令に従い遊技者の個人遊技履歴を表示する制御を行なう表示制御手段(表示器用演出制御基板53、演出制御基板90)とを備え、
前記通信手段は、前記遊技用装置から送信されてきた遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報を前記表示制御手段へ送信(図133;カード挿入要求(カードID))し、
前記表示制御手段は、
送信されてきた遊技者特定情報を受信して記憶する遊技者特定情報記憶手段(図8と図147と図149の現遊技者遊技履歴データ記憶部、図133の表示器用演出制御基板による「カードID取得・保存」)と、
前記遊技者特定情報が送信されてきたことに基づいて、該送信されてきた遊技者特定情報と前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理を行なう同一判定手段(図42;S8、S9)とを含むことを特徴とする。
(17-5) According to another aspect of the present invention, a player possesses a valuable value (a prepaid balance, a number of balls, or a player's value specified by recording information recorded on the recording medium). A gaming machine (
Communication means (
Display control means (display
The communication means transmits player specifying information for specifying a player who performs a game transmitted from the gaming device to the display control means (FIG. 133; card insertion request (card ID)),
The display control means includes
Player identification information storage means for receiving and storing the transmitted player identification information (the “card” by the current player game history data storage section of FIGS. 8, 147 and 149, the display effect control board of FIG. 133) ID acquisition / storage "),
Based on the transmission of the player specifying information, the same player is specified by the transmitted player specifying information and the player specifying information stored in the player specifying information storage means. The same determination means (FIG. 42; S8, S9) which performs the same determination process which determines whether it is whether or not is included.
このような構成によれば、遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報が遊技者特定情報読取手段により読取られてその遊技者特定情報が遊技用装置から遊技機に送信されてきたときに、遊技機側でその遊技者特定情報を記憶しておき、その後、遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報が遊技用装置から送信されてきたときに、その送信されてきた遊技者特定情報と既に記憶している遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理が行なわれるために、前の遊技者と今回の遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。 According to such a configuration, when the player specifying information for specifying the player performing the game is read by the player specifying information reading means and the player specifying information is transmitted from the gaming device to the gaming machine. The player identification information is stored on the gaming machine side, and when the player identification information read by the player identification information reading means is transmitted from the gaming device, the transmitted game The same determination process is performed to determine whether or not the same player is specified by the player specifying information and the already stored player specifying information, so that the previous player and the current player are the same. Therefore, it is possible to prevent the inconvenience of being regarded as the same player even though they are different players.
しかも、遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段と同一判定処理を行なう同一判定手段とが遊技機の表示制御手段に設けられているために、通信手段側には同一判定処理機能を設けなくて事足り、表示制御手段を有する遊技機と表示制御手段を有しない遊技機との間で共通の通信手段を使用でき、通信手段の少品種大量生産か可能になる。 In addition, since the player determination information storage means for storing the player specification information and the same determination means for performing the same determination processing are provided in the display control means of the gaming machine, the communication means side has the same determination processing function. Since it is not necessary to provide a common communication means between the gaming machine having the display control means and the gaming machine not having the display control means, it is possible to mass-produce a small variety of communication means.
(17−6) 上記(17−5)の遊技機において、前記表示制御手段は、送信されてきた遊技者特定情報により特定される遊技者毎に遊技履歴データを集計する遊技履歴データ集計手段(図8、図147、図149;遊技履歴データ管理部291の通常モード処理部、表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部)を含み、
該遊技履歴データ集計手段は、前記同一判定手段により同一であるとの判定が行なわれたことを条件として(図42;S9でYと判定されたことを条件として)同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データを累積して集計する引継集計手段(図42のS12、図133の表示器用演出制御基板による[カードID一致時]今後の遊技結果は、個人遊技履歴データと合算)を含む。
(17-6) In the gaming machine of the above (17-5), the display control unit is a game history data totaling unit that totals game history data for each player specified by the transmitted player specifying information ( 8, 147, 149; normal mode processing unit of the game history
The game history data totaling means is a player determined to be the same on condition that the same determination means determines that they are the same (provided that Y is determined in S9 in FIG. 42). In addition, the game history data corresponding to the game history data is accumulated and summed up and summed up and summed up (S12 in FIG. 42, [when the card ID matches] by the display effect control board in FIG. 133) Including personal game history data).
このような構成によれば、前の遊技者と今回の遊技者とが同一の場合に、前の遊技者の遊技履歴データとして集計された遊技履歴データに対して今回の遊技者の遊技履歴データを累積して集計するために、遊技をしていた遊技者が一旦離席して再度戻ってきて遊技を再開した場合に、同一の遊技者であると判定されて離席前における遊技履歴データを引継いで遊技履歴データの累積集計が可能となり、同一の遊技者であるにも拘らず離席の前後で遊技履歴データが途切れてしまう不都合を防止することができる。 According to such a configuration, when the previous player and the current player are the same, the game history data of the current player with respect to the game history data aggregated as the game history data of the previous player When the player who has played a game once leaves the seat and returns to play again, the game history data before leaving the seat is determined to be the same player. As a result, it is possible to prevent the game history data from being interrupted before and after leaving the seat even though the player is the same player.
(17−7) 上記(17−5)または(17−6)の遊技機において、前記通信手段は、送信されてきた遊技者特定情報を記憶し(図133の払出制御部による「カードID取得・保存」)、当該遊技者特定情報に対応付けて遊技者の個人遊技履歴を前記表示制御手段とは別に記憶する(図133の払出制御部による[カードID一致時]今後の遊技結果は、個人遊技履歴データと合算)ことを特徴とする。 (17-7) In the gaming machine of the above (17-5) or (17-6), the communication means stores the transmitted player identification information (“card ID acquisition by the payout control unit in FIG. 133). (Save)), storing the player's personal game history separately from the display control means in association with the player specifying information (when the card ID matches by the payout control unit in FIG. 133), It is characterized by being combined with personal game history data.
このような構成によれば、通信手段が、当該遊技者特定情報に対応付けて遊技者の個人遊技履歴を表示制御手段とは別に記憶しているために、通信手段側においても、遊技者特定情報に対応付けた個人遊技履歴を有効利用することができる。 According to such a configuration, since the communication means stores the player's personal game history separately from the display control means in association with the player identification information, the player identification is also performed on the communication means side. The personal game history associated with the information can be used effectively.
(17−8) 上記(17−5)〜(17−7)のいずれか遊技機において、前記遊技者特定情報は、前記記録媒体に記録された記録媒体識別用のID(C-ID)であることを特徴とする。 (17-8) In any one of the above gaming machines (17-5) to (17-7), the player specifying information is a recording medium identification ID (C-ID) recorded on the recording medium. It is characterized by being.
このような構成によれば、記録媒体受付部に受付けられた記録媒体に記録された記録媒体識別用のIDが遊技者特定情報として遊技者特定情報読取手段により読取られるために、遊技者は遊技者特定情報を入力するにおいて、遊技を行なうべく記録媒体を遊技用装置に受付けさせる操作を行なうことにより遊技者特定情報の入力が可能となり、記録媒体の受付とは別に遊技者特定情報の入力操作を遊技者に強いる不都合を防止することができる。 According to such a configuration, since the ID for identifying the recording medium recorded on the recording medium received by the recording medium receiving unit is read by the player specifying information reading means as the player specifying information, the player can play the game In inputting the player specifying information, the player specifying information can be input by performing an operation of allowing the gaming device to receive the recording medium so as to play the game. The player specifying information input operation is performed separately from the receiving of the recording medium. It is possible to prevent the inconvenience of forcing the player.
(18−1) 本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と、該遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20、220と接続配線)され、記録媒体を受付けて該記録媒体(カード)に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記遊技用装置と通信を行なう通信手段(払出制御部17、117)と、
該通信手段の指令に従って表示制御を行なう表示制御手段(表示器用演出制御基板53、演出制御基板90)とを含み、
前記遊技用装置は、有価価値の更新値を特定する更新値情報と当該有価価値の更新要因を示す更新要因情報とを前記通信手段へ送信し(図121の加算要求玉数および減算要求玉数とCU状態とを送信し)、
前記通信手段は、送信されてきた更新値情報に基づいて有価価値を更新するとともに(図43の「遊技玉数を175に更新」、図44の「遊技玉数を125に更新」、図45の「遊技玉数を700に更新」)、前記表示制御手段に対し、更新後の有価価値と送信されてきた更新要因情報とを送信し(図125の遊技玉トータル個数情報と図126のCU状態とを送信し)、
前記表示制御手段は、送信されてきた更新要因情報に基づいて更新要因が認識できる態様で送信されてきた有価価値を更新表示する(図134のプリペイド貸出しか再プレイ貸出しかを判定し、両者が区別できる態様で図137の画面表示を行なう)ことを特徴とする。
(18-1) The present invention is connected to a gaming machine (
The gaming machine is
Communication means (
Display control means (display
The gaming apparatus transmits update value information specifying an update value of the valuable value and update factor information indicating the update factor of the valuable value to the communication means (the number of addition request balls and the number of subtraction request balls in FIG. 121). And CU status)
The communication means updates the valuable value based on the transmitted update value information (“update the number of game balls to 175” in FIG. 43, “update the number of game balls to 125” in FIG. 44, FIG. 45). "Update the number of game balls to 700"), the updated value and the transmitted update factor information are transmitted to the display control means (game ball total number information of FIG. 125 and CU of FIG. 126). Status and send)
The display control means updates and displays the valuable value transmitted in a manner in which the update factor can be recognized based on the transmitted update factor information (determines whether prepaid lending or replay lending in FIG. The screen display of FIG. 137 is performed in a distinguishable manner).
このような構成によれば、更新要因情報に基づいて更新要因が認識できる態様で有価価値の更新表示が行なわれるために、遊技者が更新の要因となるものを認識でき、遊技者に不快感を与える不都合を防止することができる。 According to such a configuration, since the update display of the valuable value is performed in such a manner that the update factor can be recognized based on the update factor information, the player can recognize the update factor, and the player feels uncomfortable. Inconvenience can be prevented.
(18−2) 上記(18−1)の遊技用システムにおいて、前記表示制御手段は、送信されてきた更新要因情報に応じた態様で有価価値が徐々に更新される演出表示を実行する(図137の画面表示で持ち玉が徐々に更新される表示が行なわれる)ことを特徴とする。 (18-2) In the gaming system according to (18-1), the display control means executes an effect display in which the valuable value is gradually updated in a manner corresponding to the transmitted update factor information (FIG. In the screen display of 137, the possessed ball is gradually updated and displayed).
このような構成によれば、有価価値が徐々に更新される演出表示により有価価値が更新されていることを遊技者にわかりやすく認識させることができる。 According to such a configuration, the player can easily recognize that the valuable value is updated by the effect display in which the valuable value is gradually updated.
(18−3) 上記(18−1)または(18−2)の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算され(図46;遊技玉数1010に加算玉数3を加算)、
前記有価価値は前記持点(遊技玉数)であり、
前記更新要因情報は、遊技者所有の遊技用価値としての残高の使用によるか、あるいは遊技者所有の遊技用価値として遊技者が遊技により獲得した獲得価値の使用によるかを示す情報(図126;CU状態に含まれるBit8のプリペイド貸出し表示とBit9の再プレイ貸出し表示)を含むことを特徴とする。
(18-3) In the gaming system of the above (18-1) or (18-2), the gaming machine can be played with points, and points are added in accordance with the occurrence of winnings (see FIG. 46; Add 3 balls to 1010 game balls)
The valuable value is the score (number of game balls),
The update factor information is information indicating whether to use the balance as a player-owned game value or to use the acquired value acquired by the player as a game value owned by the player (FIG. 126; A prepaid lending display for
このような構成によれば、更新要因情報によって、残高の使用かあるいは遊技により獲得した獲得価値の使用かのいずれの更新要因かを遊技者が認識することができる。 According to such a configuration, the player can recognize whether the balance is used or the acquired value acquired by the game is used as the update factor by the update factor information.
(18−4) 本発明による他の態様は、記録媒体(カード)を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を遊技に使用可能にする遊技用装置と通信する通信部(P台通信制御部81、S台通信制御部82)を備えた遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)であって、
前記遊技用装置と通信を行なう通信手段(払出制御部17、117)と、
該通信手段の指令に従って表示制御を行なう表示制御手段(表示器用演出制御基板53、演出制御基板90)とを備え、
前記通信手段は、前記遊技用装置から送信された有価価値の更新値を特定する更新値情報に基づいて有価価値を更新するとともに(図43の「遊技玉数を175に更新」、図44の「遊技玉数を125に更新」、図45の「遊技玉数を700に更新」)、前記表示制御手段に対し、更新後の有価価値と前記遊技用装置から送信された有価価値の更新要因を示す更新要因情報とを送信し(図125の遊技玉トータル個数情報と図126のCU状態とを送信し)、
前記表示制御手段は、送信されてきた更新要因情報に基づいて更新要因が認識できる態様で送信されてきた有価価値を更新表示する(図134のプリペイド貸出しか再プレイ貸出しかを判定し、両者が区別できる態様で図137の画面表示を行なう)ことを特徴とする。
(18-4) According to another aspect of the present invention, a player possesses a valuable value (a prepaid balance, a number of balls, or a player's value specified by recording information recorded on the recording medium). A gaming machine (
Communication means (
Display control means (display
The communication means updates the valuable value based on the update value information specifying the update value of the valuable value transmitted from the gaming device (“update the number of game balls to 175” in FIG. 43, FIG. 44). “Update the number of game balls to 125”, “Update the number of game balls to 700” in FIG. 45), update value of the updated valuable value and the valuable value transmitted from the gaming device to the display control means And update factor information indicating (the game ball total number information of FIG. 125 and the CU state of FIG. 126 are transmitted),
The display control means updates and displays the valuable value transmitted in a manner in which the update factor can be recognized based on the transmitted update factor information (determines whether prepaid lending or replay lending in FIG. The screen display of FIG. 137 is performed in a distinguishable manner).
このような構成によれば、更新要因情報に基づいて更新要因が認識できる態様で有価価値の更新表示が行なわれるために、遊技者が更新の要因となるものを認識でき、遊技者に不快感を与える不都合を防止することができる。 According to such a configuration, since the update display of the valuable value is performed in such a manner that the update factor can be recognized based on the update factor information, the player can recognize the update factor, and the player feels uncomfortable. Inconvenience can be prevented.
(18−5) 上記(18−4)の遊技機において、前記表示制御手段は、送信されてきた更新要因情報に応じた態様で有価価値が徐々に更新される演出表示を実行する(図137の画面表示で持ち玉が徐々に更新される表示が行なわれる)ことを特徴とする。 (18-5) In the gaming machine of the above (18-4), the display control means executes an effect display in which the valuable value is gradually updated in a mode corresponding to the transmitted update factor information (FIG. 137). In this screen display, the possessed ball is gradually updated.
このような構成によれば、有価価値が徐々に更新される演出表示により有価価値が更新されていることを遊技者にわかりやすく認識させることができる。 According to such a configuration, the player can easily recognize that the valuable value is updated by the effect display in which the valuable value is gradually updated.
(18−6) 上記(18−4)または(18−5)の遊技機において、前記遊技機は、持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算され(図46;遊技玉数1010に加算玉数3を加算)、
前記有価価値は前記持点であり、
前記更新要因情報は、遊技者所有の遊技用価値としての残高の使用によるか、あるいは遊技者所有の遊技用価値として遊技者が遊技により獲得した獲得価値の使用によるかを示す情報(図126;CU状態に含まれるBit8のプリペイド貸出し表示とBit9の再プレイ貸出し表示)を含むことを特徴とする。
(18-6) In the gaming machine of the above (18-4) or (18-5), the gaming machine can be played with points, and the points are added according to the occurrence of winning (FIG. 46). ; Add 3 balls to 1010 game balls)
The value is the score,
The update factor information is information indicating whether to use the balance as a player-owned game value or to use the acquired value acquired by the player as a game value owned by the player (FIG. 126; A prepaid lending display for
このような構成によれば、更新要因情報によって、残高の使用かあるいは遊技により獲得した獲得価値の使用かのいずれの更新要因かを遊技者が認識することができる。 According to such a configuration, the player can recognize whether the balance is used or the acquired value acquired by the game is used as the update factor by the update factor information.
(19−1) 本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と、該遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20、220と接続配線)され、記録媒体を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(主制御基板16、116)と、
前記遊技用装置と通信を行なう通信手段(払出制御部17、117)と、
該通信手段の指令に従って表示制御を行なう表示制御手段(表示器用演出制御基板53、演出制御基板90)とを含み、
前記通信手段は、遊技状態に関する情報を前記遊技制御手段から受信して該受信した情報を前記表示制御手段へ送信する一方(図125(B)と図126の主制御基盤から受信した遊技機情報を表示器用演出制御基板53へ送信する)、遊技者所有の有価価値に関する情報を前記遊技用装置から受信して前記表示制御手段へ送信する(図125(B)の遊技玉獲得個数情報とバック玉加算情報と遊技玉発射個数情報)ことを特徴とする。
(19-1) The present invention is connected to a gaming machine (
The gaming machine is
Game control means (
Communication means (
Display control means (display
The communication means receives information on the gaming state from the game control means and transmits the received information to the display control means (game machine information received from the main control board in FIG. 125 (B) and FIG. 126). Is transmitted to the display effect control board 53), information relating to the valuable value owned by the player is received from the gaming device and transmitted to the display control means (game ball acquisition number information and back of FIG. 125 (B)). Ball addition information and game ball number-of-games information).
このような構成によれば、遊技用装置と通信を行なう通信手段の指令に従って表示制御を行なう表示制御手段が遊技機に設けられており、遊技の進行を制御する遊技制御手段から遊技状態に関する情報を通信手段が受信し、その情報を表示制御手段へ送信する一方、遊技者所有の有価価値に関する情報を遊技用装置から通信手段が受信して表示制御手段へ送信するために、通信手段自ら表示制御を行なうことに比べて、通信手段の表示制御処理の負担を軽減することができる。 According to such a configuration, the display control means for performing display control in accordance with the command of the communication means for communicating with the gaming device is provided in the gaming machine, and the game state information from the game control means for controlling the progress of the game. Is received by the communication means, and the information is transmitted to the display control means, while the communication means itself displays the information about the value of the player's possession from the gaming device to be received by the communication means and transmitted to the display control means. Compared with performing control, the burden of display control processing of the communication means can be reduced.
(19−2) 上記(19−1)の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、持点による遊技が可能であり(遊技玉数を消費して遊技が可能)、
前記通信手段は、持点の遊技使用に応じて持点を更新するとともに(図46;遊技に使用された減算玉数=13を遊技玉数=1010から減算する)、前記遊技制御手段からの入賞に関する情報と、前記遊技用装置からの持点の更新に関する情報とに基づいて、持点を更新する(図46;入賞に応じた加算玉数=3を遊技玉数=1010へ加算する;図43と図44の加算要求玉数=125に基づいて遊技玉数を加算し図45の減算要求玉数=300に基づいて遊技玉数を減算する)ことを特徴とする。
(19-2) In the gaming system according to (19-1), the gaming machine can play a game with points (a game can be consumed by consuming game balls),
The communication means updates the score according to the game use of the score (FIG. 46; subtracts the number of balls used for the game = 13 from the number of game balls = 1010), and from the game control means The score is updated based on the information related to winning and the information related to updating the score from the gaming device (FIG. 46; the number of balls to be added corresponding to the winning = 3 is added to the number of games = 1010; 43 and 44, the number of game balls is added based on 125, and the number of game balls is subtracted based on the number of balls required for subtraction = 300 in FIG. 45).
このような構成によれば、通信制御手段の表示制御処理の負担を軽減した上で、遊技制御手段からの入賞に関する情報と遊技用装置からの持点の更新に関する情報とに基づいてその通信手段が持点を更新するために、無理なく持点の更新制御を行なうことが可能となる。 According to such a configuration, after reducing the burden of the display control processing of the communication control means, the communication means based on the information related to winning from the game control means and the information related to updating the score from the gaming device. However, in order to update the score, it is possible to control the update of the score without difficulty.
(19−3) 上記(19−1)または(19−2)の遊技用システムにおいて、前記遊技用装置は、有価価値を記憶して管理しており(図7、図146;CU側は遊技玉数を記憶して管理しており)、
前記通信手段は、前記遊技制御手段から受信した遊技状態に関する情報を前記遊技用装置へ送信する(図123の主制御基板から受信した玉関連情報をカードユニットへ送信する)ことを特徴とする。
(19-3) In the gaming system of the above (19-1) or (19-2), the gaming device stores and manages the valuable value (FIGS. 7, 146; CU side is gaming) Remember and manage the number of balls),
The communication means transmits information related to the gaming state received from the game control means to the gaming device (sends ball-related information received from the main control board of FIG. 123 to the card unit).
このような構成によれば、通信制御手段の表示制御処理の負担を軽減した上で、通信制御手段が遊技制御手段から受信した有価価値に関する情報を遊技装置へ送信する処理を無理なく行なうことが可能となる。 According to such a configuration, the burden of display control processing of the communication control means can be reduced, and the process of transmitting the information related to the valuable value received from the game control means by the communication control means can be performed without difficulty. It becomes possible.
(19−4) 上記(19−1)〜(19−3)のいずれかの遊技用システムにおいて、前記遊技用装置は、遊技者所有の遊技用価値として持点を記憶管理しており(図7、図146;CU側は遊技玉数を記憶して管理しており)、
前記通信手段は、前記遊技制御手段からの入賞に関する情報に基づいた持点の更新情報を前記遊技用装置へ送信し(図123の主制御基板から受信した賞球個数としての遊技玉獲得個数情報をカードユニットへ送信する)、
前記遊技用装置は、送信されてきた持点更新情報に基づいて持点を更新する(図46;加算玉数=3、減算玉数=13を含む動作応答に基づいて遊技玉数=1010+3−13=1000に更新する)ことを特徴とする。
(19-4) In the gaming system according to any one of the above (19-1) to (19-3), the gaming device stores and manages points as a gaming value owned by the player (see FIG. 7, FIG. 146; CU side memorizes and manages the number of game balls),
The communication means transmits update information of the points based on information related to winning from the game control means to the gaming device (game ball earning number information as the number of winning balls received from the main control board of FIG. 123). To the card unit),
The gaming device updates the score based on the received score update information (FIG. 46; game balls count = 1010 + 3−3 based on motion response including the added ball count = 3 and the subtracted ball count = 13). 13 = 1000).
このような構成によれば、通信制御手段の表示制御処理の負担を軽減させた上で、その通信制御手段が、遊技制御手段からの入賞に関する情報に基づいた持点の更新情報を遊技用装置へ送信する処理を無理なく行なうことができ、かつ、遊技用装置は、その送信されてきた持点更新情報に基づいて持点を更新することが可能となる。 According to such a configuration, after reducing the load of the display control processing of the communication control means, the communication control means sends the update information of the points based on the information related to winning from the game control means to the gaming device The game device can be performed without difficulty, and the gaming device can update the score based on the transmitted score update information.
(19−5) 本発明による他の態様は、記録媒体(カード)を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を遊技に使用可能にする遊技用装置と通信する通信部(P台通信制御部81、S台通信制御部82)を備えた遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(主制御基板16、116)と、
前記遊技用装置と通信を行なう通信手段(払出制御部17、117)と、
該通信手段の指令に従って表示制御を行なう表示制御手段(表示器用演出制御基板53、演出制御基板90)とを含み、
前記通信手段は、遊技状態に関する情報を前記遊技制御手段から受信して該受信した情報を前記表示制御手段へ送信する一方(図125(B)と図126の主制御基盤から受信した遊技機情報を表示器用演出制御基板53へ送信する)、遊技者所有の有価価値に関する情報を前記遊技用装置から受信して前記表示制御手段へ送信する(図125(B)の遊技玉獲得個数情報とバック玉加算情報と遊技玉発射個数情報)ことを特徴とする。
(19-5) According to another aspect of the present invention, a player possesses a valuable value (a prepaid balance, a number of balls, or a player's valuable value specified by recording information recorded on the recording medium). A gaming machine (
Game control means (
Communication means (
Display control means (display
The communication means receives information on the gaming state from the game control means and transmits the received information to the display control means (game machine information received from the main control board in FIG. 125 (B) and FIG. 126). Is transmitted to the display effect control board 53), information relating to the valuable value owned by the player is received from the gaming device and transmitted to the display control means (game ball acquisition number information and back of FIG. 125 (B)). Ball addition information and game ball number-of-games information).
このような構成によれば、遊技用装置と通信を行なう通信手段の指令に従って表示制御を行なう表示制御手段が遊技機に設けられており、遊技の進行を制御する遊技制御手段から遊技状態に関する情報を通信手段が受信し、その情報を表示制御手段へ送信する一方、遊技者所有の有価価値に関する情報を遊技用装置から通信手段が受信して表示制御手段へ送信するために、通信手段自ら表示制御を行なうことに比べて、通信手段の表示制御処理の負担を軽減することができる。 According to such a configuration, the display control means for performing display control in accordance with the command of the communication means for communicating with the gaming device is provided in the gaming machine, and the game state information from the game control means for controlling the progress of the game. Is received by the communication means, and the information is transmitted to the display control means, while the communication means itself displays the information about the value of the player's possession from the gaming device to be received by the communication means and transmitted to the display control means. Compared with performing control, the burden of display control processing of the communication means can be reduced.
(19−6) 上記(19−5)の遊技機において、前記遊技機は、持点による遊技が可能であり(遊技玉数を消費して遊技が可能)、
前記通信手段は、持点の遊技使用に応じて持点を更新するとともに(図46;遊技に使用された減算玉数=13を遊技玉数=1010から減算する)、前記遊技制御手段からの入賞に関する情報と、前記遊技用装置からの持点の更新に関する情報とに基づいて、持点を更新する(図46;入賞に応じた加算玉数=3を遊技玉数=1010へ加算する;図43と図44の加算要求玉数=125に基づいて遊技玉数を加算し図45の減算要求玉数=300に基づいて遊技玉数を減算する)ことを特徴とする。
(19-6) In the gaming machine of the above (19-5), the gaming machine can play a game with points (a game can be consumed by consuming game balls),
The communication means updates the score according to the game use of the score (FIG. 46; subtracts the number of balls used for the game = 13 from the number of game balls = 1010), and from the game control means The score is updated based on the information related to winning and the information related to updating the score from the gaming device (FIG. 46; the number of balls to be added corresponding to the winning = 3 is added to the number of games = 1010; 43 and 44, the number of game balls is added based on 125, and the number of game balls is subtracted based on the number of balls required for subtraction = 300 in FIG. 45).
このような構成によれば、通信制御手段の表示制御処理の負担を軽減した上で、遊技制御手段からの入賞に関する情報と遊技用装置からの持点の更新に関する情報とに基づいてその通信手段が持点を更新するために、無理なく持点の更新制御を行なうことが可能となる。 According to such a configuration, after reducing the burden of the display control processing of the communication control means, the communication means based on the information related to winning from the game control means and the information related to updating the score from the gaming device. However, in order to update the score, it is possible to control the update of the score without difficulty.
(19−7) 上記(19−5)または(19−6)の遊技機において、前記通信手段は、前記遊技制御手段から受信した遊技状態に関する情報を、有価価値を記憶管理している(図7、図146;CU側は遊技玉数を記憶して管理している)前記遊技用装置へ送信する(図123の主制御基板から受信した玉関連情報をカードユニットへ送信する)ことを特徴とする。 (19-7) In the gaming machine of the above (19-5) or (19-6), the communication means stores and manages information relating to the gaming state received from the game control means (see FIG. 7, FIG. 146; the CU side stores and manages the number of game balls) and transmits it to the game device (the ball-related information received from the main control board of FIG. 123 is transmitted to the card unit). And
このような構成によれば、通信制御手段の表示制御処理の負担を軽減した上で、通信制御手段が遊技制御手段から受信した有価価値に関する情報を遊技装置へ送信する処理を無理なく行なうことが可能となる。 According to such a configuration, the burden of display control processing of the communication control means can be reduced, and the process of transmitting the information related to the valuable value received from the game control means by the communication control means can be performed without difficulty. It becomes possible.
(19−8) 上記(19−5)〜(19−7)の遊技機において、前記通信手段は、前記遊技制御手段からの入賞に関する情報に基づいた持点の更新情報を、遊技者所有の遊技用価値として持点を記憶管理している前記遊技用装置へ送信する(図123の主制御基板から受信した賞球個数としての遊技玉獲得個数情報をカードユニットへ送信する)ことを特徴とする。 (19-8) In the gaming machines of the above (19-5) to (19-7), the communication means updates the score update information based on information related to winning from the game control means. The game value is transmitted to the gaming device that stores and manages the value as a game value (game ball earned number information received from the main control board of FIG. 123 is transmitted to the card unit). To do.
このような構成によれば、通信制御手段の表示制御処理の負担を軽減させた上で、その通信制御手段が、遊技制御手段からの入賞に関する情報に基づいた持点の更新情報を遊技用装置へ送信する処理を無理なく行なうことができ、かつ、遊技用装置は、その送信されてきた持点更新情報に基づいて持点を更新することが可能となる。 According to such a configuration, after reducing the load of the display control processing of the communication control means, the communication control means sends the update information of the points based on the information related to winning from the game control means to the gaming device The game device can be performed without difficulty, and the gaming device can update the score based on the transmitted score update information.
(20−1) 本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と、該遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20、220と接続配線)され、記録媒体(カード)を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)と、該遊技用装置と通信可能に接続された遊技用管理装置(上位サーバ801またはホール用管理コンピュータ1)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用管理装置は、
前記遊技機が稼働状態のときに発生する遊技情報の数値が適正であるか否かの判定に用いる設定(セキュリティ関連情報の閾値を含む設定情報)を前記遊技用装置へ送信する制御を行なう設定送信制御手段(S707)とを含み、
前記遊技機は、稼働状態において発生する遊技情報(ベースを演算するための遊技玉獲得個数情報および遊技玉発射個数情報等の情報)を前記遊技用装置へ送信し(図18のレスポンス)、
前記遊技用装置は、
前記設定送信制御手段の制御により送信されてきた設定を記憶する設定記憶手段(S755、CU3におけるセキュリティ関連情報記憶部)と、
該設定記憶手段により記憶されている設定に基づいて、前記遊技機から送信されてきた遊技情報の数値が適正であるか否か判定する適否判定手段(S801〜S810)とを含む。
(20-1) The present invention is connected to a gaming machine (
The game management device includes:
Settings for performing control to transmit settings (setting information including a threshold value of security related information) used to determine whether or not the numerical value of the game information generated when the gaming machine is in operation is appropriate to the gaming device Transmission control means (S707),
The gaming machine transmits game information generated in the operating state (information such as game ball acquisition number information and game ball firing number information for calculating the base) to the gaming device (response in FIG. 18),
The gaming device is:
A setting storage unit (S755, security-related information storage unit in CU3) that stores settings transmitted by the control of the setting transmission control unit;
Appropriateness determination means (S801 to S810) for determining whether or not the numerical value of the game information transmitted from the gaming machine is appropriate based on the setting stored by the setting storage means.
このような構成によれば、遊技用管理装置から送信されてきた設定を遊技用装置が記憶し、遊技機から送信されてきた遊技情報の数値が適正であるか否かの判定を遊技用装置がその設定に基づいて行なうために、遊技用管理装置が遊技情報の数値の適否を自ら判定することに比べて、遊技用管理装置の負担が軽減される。 According to such a configuration, the gaming device stores the setting transmitted from the gaming management device, and determines whether or not the numerical value of the gaming information transmitted from the gaming machine is appropriate. Therefore, the game management device is less burdened than the game management device determines by itself whether or not the numerical value of the game information is appropriate.
(20−2) 上記(20−1)の遊技用システムにおいて、前記遊技用管理装置は、
前記遊技機が稼働状態のときに発生する遊技情報の数値が適正であるか否かの判定に用いる設定の入力を受付けて記憶する入力設定記憶手段(上位サーバ801におけるセキュリティ関連情報記憶部)と、
前記設定記憶手段に記憶されている設定を前記入力設定記憶手段に記憶されている設定と照合することにより、前記設定記憶手段に記憶されている設定が適正であるか否か判定する設定判定手段(S706)と、
該設定判定手段により不適正であると判定されたときに、該不適正と判定された設定を適正な設定に更新するための処理を行なう設定更新処理手段(S707〜S713)とを含む。
(20-2) In the gaming system of (20-1), the gaming management device includes:
An input setting storage means (security related information storage section in the upper server 801) for receiving and storing a setting used for determining whether or not the numerical value of the game information generated when the gaming machine is in operation is appropriate; ,
Setting determination means for determining whether or not the setting stored in the setting storage means is appropriate by collating the setting stored in the setting storage means with the setting stored in the input setting storage means (S706),
Setting update processing means (S707 to S713) for performing processing for updating the setting determined to be inappropriate to an appropriate setting when the setting determination means determines that the setting is inappropriate.
このような構成によれば、遊技用装置の設定記憶手段に記憶されている設定が遊技用管理装置の入力設定設定記憶手段に記憶されている設定と照合されて適正であるか否かが判定され、不適正であると判定されたときに、その不適正と判定された設定を適正な設定に更新するための処理が行なわれるために、遊技用装置に誤った設定が記憶されたまま遊技が継続されてしまう不都合を防止することができる。 According to such a configuration, it is determined whether or not the setting stored in the setting storage unit of the gaming device is appropriate by comparing with the setting stored in the input setting setting storage unit of the gaming management device. When it is determined that the setting is determined to be inappropriate, a process for updating the setting determined to be inappropriate is performed to an appropriate setting. Can be avoided.
(20−3) 上記(20−1)または(20−2)の遊技用システムにおいて、前記遊技用装置は、前記適否判定手段により不適正であると判定されたときに(S810でY)、不適正と判定された遊技情報に対応するエラーの種類を特定するエラー特定情報を前記遊技用管理装置へ送信するエラー送信手段(S812)をさらに含む。 (20-3) In the gaming system according to (20-1) or (20-2), when the gaming device is determined to be inappropriate by the suitability determining unit (Y in S810), It further includes error transmission means (S812) for transmitting error specifying information for specifying the type of error corresponding to the gaming information determined to be inappropriate to the gaming management device.
このような構成によれば、遊技機から送信されてきた遊技情報の数値が不適正であると判定されたときにその不適正と判定された遊技情報に対応するエラーの種類を特定するエラー特定情報が遊技用装置から遊技用管理装置へ送信されるために、遊技用管理装置においては、発生したエラーの種類を掌握することができる。 According to such a configuration, when the numerical value of the game information transmitted from the gaming machine is determined to be inappropriate, the error specification that specifies the type of error corresponding to the game information determined to be inappropriate Since information is transmitted from the gaming device to the gaming management device, the gaming management device can grasp the type of error that has occurred.
(20−4) 本発明の他の態様は、遊技用管理装置(カードユニット3)および遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と通信可能であり、記録媒体(カード)を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)であって、
前記遊技機が稼働状態のときに発生する遊技情報の数値が適正であるか否かの判定に用いる設定を前記遊技用管理装置より受信する設定受信手段(外部通信部324、S754)と、
該設定受信手段により受信された設定を記憶する設定記憶手段(S755、CU3におけるセキュリティ関連情報記憶部)と、
該設定記憶手段により記憶されている設定に基づいて、前記遊技機から送信されてきた遊技情報の数値が適正であるか否か判定する適否判定手段(S801〜S810)とを備える。
(20-4) Another aspect of the present invention is communicable with a game management device (card unit 3) and a game machine (
A setting receiving means (
A setting storage unit (S755, security-related information storage unit in CU3) that stores the setting received by the setting reception unit;
Suitability determination means (S801 to S810) for determining whether or not the numerical value of the game information transmitted from the gaming machine is appropriate based on the setting stored by the setting storage means.
このような構成によれば、遊技用管理装置から送信されてきた設定を遊技用装置が記憶し、遊技機から送信されてきた遊技情報の数値が適正であるか否かの判定を遊技用装置がその設定に基づいて行なうために、遊技用管理装置が遊技情報の数値の適否を自ら判定することに比べて、遊技用管理装置の負担が軽減される。 According to such a configuration, the gaming device stores the setting transmitted from the gaming management device, and determines whether or not the numerical value of the gaming information transmitted from the gaming machine is appropriate. Therefore, the game management device is less burdened than the game management device determines by itself whether or not the numerical value of the game information is appropriate.
(20−5) 上記(20−4)の遊技用装置において、前記適否判定手段により不適正であると判定されたときに(S810でY)、該不適正と判定された遊技情報に対応するエラーの種類を特定するエラー特定情報を前記遊技用管理装置へ送信するエラー送信手段(S812)をさらに備える。 (20-5) In the gaming device of (20-4) above, when it is determined that it is inappropriate by the suitability determining means (Y in S810), it corresponds to the game information determined to be inappropriate. An error transmitting means (S812) for transmitting error specifying information for specifying the type of error to the game management apparatus is further provided.
このような構成によれば、遊技機から送信されてきた遊技情報の数値が不適正であると判定されたときにその不適正と判定された遊技情報に対応するエラーの種類を特定するエラー特定情報が遊技用装置から遊技用管理装置へ送信されるために、遊技用管理装置においては、発生したエラーの種類を掌握することができる。 According to such a configuration, when the numerical value of the game information transmitted from the gaming machine is determined to be inappropriate, the error specification that specifies the type of error corresponding to the game information determined to be inappropriate Since information is transmitted from the gaming device to the gaming management device, the gaming management device can grasp the type of error that has occurred.
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
2 パチンコ機、2S スロットマシン、3 カードユニット、4 木枠、5 前枠、6 ガラス扉、10 ガラス扉開放ソレノイド、11 前枠開放ソレノイド、12 ガラス扉閉鎖検出器、13 前枠閉鎖検出器、16,116 主制御基板、17,117 払出制御部、18 打球発射モータ、20 接続部、26 遊技盤、309 カード挿入/排出口、312 表示器、319 再プレイボタン、321 貸出ボタン、322 返却ボタン、323 制御部、324 外部通信部、325 遊技機通信部、327 カードリーダライタ、330 接続部、701 アウト玉検出スイッチ、33 ファール玉検出スイッチ、50 演出部、54 表示器。
2 Pachinko machine, 2S slot machine, 3 card unit, 4 wooden frame, 5 front frame, 6 glass door, 10 glass door opening solenoid, 11 front frame opening solenoid, 12 glass door closing detector, 13 front frame closing detector, 16,116 Main control board, 17,117 payout control unit, 18 hitting motor, 20 connection unit, 26 game board, 309 card insertion / discharge port, 312 display, 319 replay button, 321 rental button, 322
Claims (2)
前記遊技用管理装置は、
前記遊技機が稼働状態のときに発生する遊技情報の数値が適正であるか否かの判定に用いる設定を前記遊技用装置へ送信する制御を行なう設定送信制御手段とを含み、
前記遊技機は、稼働状態において発生する遊技情報を前記遊技用装置へ送信し、
前記遊技用装置は、
前記設定送信制御手段の制御により送信されてきた設定を記憶する設定記憶手段と、
該設定記憶手段により記憶されている設定に基づいて、前記遊技機から送信されてきた遊技情報の数値が適正であるか否か判定する適否判定手段とを含む、遊技用システム。 A gaming machine in which a game is played by a player, and a communication value connected to the gaming machine, receiving the recording medium, and using the valuable value owned by the player specified by the recording information recorded on the recording medium A gaming system comprising a gaming device that enables gaming on a gaming machine and a gaming management device that is communicably connected to the gaming device,
The game management device includes:
Setting transmission control means for performing control to transmit the setting used for determining whether or not the numerical value of the game information generated when the gaming machine is in operation is appropriate, to the gaming device;
The gaming machine transmits gaming information generated in an operating state to the gaming device,
The gaming device is:
Setting storage means for storing the settings transmitted by the control of the setting transmission control means;
A game system comprising: suitability determination means for determining whether or not the numerical value of the game information transmitted from the gaming machine is appropriate based on the setting stored by the setting storage means.
前記遊技機が稼働状態のときに発生する遊技情報の数値が適正であるか否かの判定に用いる設定を前記遊技用管理装置より受信する設定受信手段と、
該設定受信手段により受信された設定を記憶する設定記憶手段と、
該設定記憶手段により記憶されている設定に基づいて、前記遊技機から送信されてきた遊技情報の数値が適正であるか否か判定する適否判定手段とを備える、遊技用装置。
It is possible to communicate with a game management device and a gaming machine, and accept a recording medium and enable a game on the gaming machine using a valuable value owned by the player specified by the recorded information recorded on the recording medium. A gaming device that performs
A setting receiving means for receiving, from the gaming management device, a setting used for determining whether or not the numerical value of the game information generated when the gaming machine is in operation;
Setting storage means for storing the setting received by the setting receiving means;
A gaming apparatus comprising: suitability determination means for determining whether or not the numerical value of the game information transmitted from the gaming machine is appropriate based on the setting stored by the setting storage means.
Priority Applications (1)
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