JP5639466B2 - GAME SYSTEM AND GAME DEVICE - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機と、該遊技機と通信可能に接続され、記録媒体を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置とを備える遊技用システム、または前記遊技用装置に関する。   The present invention relates to a gaming machine in which a game is played by a player, and a valuable value owned by the player that is communicatively connected to the gaming machine and that is specified by recording information received on the recording medium and recorded on the recording medium. The present invention relates to a gaming system comprising a gaming device that enables gaming on the gaming machine using the game machine, or the gaming device.

従来において、記録媒体の一例の会員カードが情報表示端末装置に挿入された後その会員カードが抜き取られた後においても、引続き当該会員の遊技データを集計するものがあった(特許文献1)。   Conventionally, even after a membership card as an example of a recording medium is inserted into an information display terminal device and then the membership card is extracted, there is a technique in which game data of the member is continuously aggregated (Patent Document 1).

特開平10−328390号公報Japanese Patent Laid-Open No. 10-328390

この特許文献1に記載のものにおいては、会員カードが引き抜かれた後に他の遊技者が遊技を開始したとしても、その他人による遊技データが前の会員遊技者のデータとして扱われてしまう虞がある。すなわち、遊技者の同一性の判断を行なっていないため、遊技者が変わったことの判定が行なわれず、遊技者が変わったにも拘らず同一の遊技者の遊技データとして集計されてしまう虞がある。   In the one described in Patent Document 1, even if another player starts playing after the membership card is pulled out, there is a possibility that game data by other people may be handled as data of the previous member player. is there. That is, since the player's identity is not determined, it is not determined that the player has changed, and there is a possibility that the game data of the same player will be aggregated even though the player has changed. is there.

本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、実際に遊技をしている遊技者とは異なる遊技者のデータを集計してしまう不都合を防止することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to prevent inconvenience that data of a player different from a player who is actually playing a game is tabulated.

課題を解決するための手段の具体例およびその効果Specific examples of means for solving the problems and their effects

(1) 本発明は、持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20、220と接続配線)される遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記遊技用装置と通信を行なう遊技機側通信手段(P台通信制御部81、S台通信制御部82)と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量(加算玉数、減算玉数)を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、加算数カウンタ、減算数カウンタ)と、
持点を記憶する副持点記憶手段(遊技玉数カウンタ、持点数カウンタ)と、
前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する副持点更新手段(払出制御部17、払出制御部117)と、
前記変化量を特定可能な更新情報と前記副持点記憶手段に記憶されている持点とを前記遊技用装置へ送信する制御を行なう情報送信制御手段(図44;加算玉数、減算玉数、遊技玉数を含む動作応答を送信)と、
当該遊技機で遊技を行なっている遊技者を特定可能な遊技者特定情報(C-ID等)を記憶する遊技者特定情報記憶手段(図6、図111;表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部)と、
前記遊技用装置との通信の開始の際に前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報を前記遊技用装置へ送信する制御を行なう遊技者特定情報送信制御手段(図27、図37、図65〜図82;C-IDを含むリカバリ応答を送信)とを含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する主持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM、「持点数」を記憶するRAM)と、
前記更新情報を受信する情報受信手段(CU通信制御部80)と、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(メイン制御部323)と、
前記遊技者特定情報を読取る遊技者特定情報読取手段(カードリーダライタ327等)と、
前記遊技機と接続されて通信が開始された際に、前記遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報と前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定手段(図68〜図70、図73、図74、図77、図78、図81;リカバリ応答に含まれるC-IDと挿入されたカードのC-IDとの同一性を判定するメイン制御部323)と、
該同一判定手段により同一であると判定されたときに、前記情報送信制御手段の制御により送信されてきた持点を現時点での持点として前記主持点記憶手段に記憶させる持点記憶制御を行なう記憶制御手段(図68〜図70、図73、図74、図77、図78、図81の破線で示したステップ)とを含む。
(1) In the present invention, a game with a score is possible, and a game machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) to which a score is added according to the occurrence of a prize, and a game value (prepaid) owned by the player A gaming device (card unit 3) that is connected to the gaming machine (connector wiring with connectors 330, 20, and 220) while adding points by using the balance, the number of possessed balls, or the number of accumulated balls) A gaming system comprising:
The gaming machine is
Gaming machine side communication means (P-unit communication control unit 81, S-unit communication control unit 82) for communicating with the gaming device;
Specific means (microcomputer for game machine control, addition ball counter, subtraction ball counter, addition number) for identifying the amount of change in points (number of balls to be added, number of balls to be subtracted) depending on the use of the game and the occurrence of winnings Counter, subtraction number counter)
Sub-point storage means for storing points (game ball counter, point counter),
Sub-point update means (payout control unit 17, payout control unit 117) for updating the points stored in the sub-point storage unit according to the amount of change;
Information transmission control means (FIG. 44; number of added balls, number of subtracted balls) for performing control to transmit the update information that can identify the amount of change and the score stored in the secondary score storage means to the gaming device. , Send an action response containing the number of game balls),
Player identification information storage means (FIG. 6, FIG. 111; current game of display effect control unit 292) that stores player identification information (C-ID or the like) that can identify a player playing a game on the gaming machine. Game history data storage unit),
Player identification information transmission control means (FIG. 27, FIG. 27) for controlling to transmit the player identification information stored in the player identification information storage means to the gaming apparatus at the start of communication with the gaming apparatus. 37, 65 to 82; send a recovery response including the C-ID),
The gaming device is:
Main point storage means for storing points (RAM for storing “number of game balls”, RAM for storing “number of points”);
Information receiving means (CU communication control unit 80) for receiving the update information;
A score update unit (main control unit 323) for updating the score stored in the main score storage unit based on the update information;
Player identification information reading means (such as a card reader / writer 327) for reading the player identification information;
The player identification information read by the player identification information reading means and the player identification information transmitted by the control of the player identification information transmission control means when communication is started with the connection to the gaming machine The same determination means for determining whether or not the same player is specified (FIGS. 68 to 70, 73, 74, 77, 78, and 81; the C-ID included in the recovery response) A main control unit 323) for determining the identity with the C-ID of the inserted card;
When the same determination means determines that the points are the same, the score storage control is performed to store the score transmitted by the control of the information transmission control means as the current score in the main possession point storage means. Storage control means (steps indicated by broken lines in FIGS. 68 to 70, 73, 74, 77, 78, and 81).

このような構成によれば、遊技用装置が遊技機と接続されて通信が開始された際に遊技用装置から送信されてきた遊技者特定情報と遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かが判定され、同一であると判定されたときに、遊技機側において記憶されている持点を現時点での持点として主持点記憶手段に記憶するために、遊技用装置が遊技機と接続されて通信が開始される前の遊技者と同一の遊技者が遊技を続行するべく遊技者特定情報読取手段により遊技者特定情報を読取らせた場合に、同一判定手段により同一であると判定され、通信開始前の段階で遊技を行なった当該遊技者の持点が通信開始後の遊技用装置の主持点記憶手段に記憶されて引継がれ、遊技者が不利益を被ることなく遊技を続行することが可能となる。   According to such a configuration, when the gaming device is connected to the gaming machine and communication is started, the player identification information transmitted from the gaming device and the player read by the player identification information reading means It is determined whether or not the same player is specified based on the specific information. When it is determined that the same player is the same, the stored points on the game machine side are used as the current points to store the main points Therefore, the player specifying information reading means reads the player specifying information so as to continue the game by the same player as the player before the game apparatus is connected to the gaming machine and communication is started. In the case where the game is determined to be the same by the same determination means, the points of the player who played the game before the start of communication are stored in the main point storage means of the game device after the communication is started and taken over. The player is not disadvantaged. It is possible to continue with the game.

(2) 上記(1)の遊技用システムにおいて、前記記憶制御手段は、前記遊技機と前記遊技用装置との通信が途絶えてから所定時間(20分間)が経過するまでに通信が開始されたことを条件に、前記持点記憶制御を行なう(C-IDが同一と判定されても20分以上経過しておればバックアップ値の修正を行なわない)ように構成してもよい。   (2) In the gaming system according to (1), the storage control unit starts communication until a predetermined time (20 minutes) elapses after communication between the gaming machine and the gaming device is interrupted. On the condition, the above-mentioned point storage control may be performed (the backup value is not corrected if 20 minutes or more have elapsed even if it is determined that the C-IDs are the same).

このような構成によれば、遊技機と遊技用装置との通信が途絶えてから所定時間が経過した後においては、送信されてきた持点を現時点での持点として主持点記憶手段に記憶させる持点記憶制御が行なわれないために、たとえば新たな遊技用装置と取替える取替作業時間を遥かに超えた時間が経過した場合においても持点記憶制御を行なうという無駄を防止することができる。   According to such a configuration, after a predetermined time has elapsed since the communication between the gaming machine and the gaming device is interrupted, the transmitted score is stored in the main score storage means as the current score. Since the holding point storage control is not performed, for example, it is possible to prevent waste of performing the holding point storage control even when a time far exceeding the replacement work time for replacing with a new gaming device has elapsed.

(3) 上記(1)または(2)の遊技用システムにおいて、前記情報送信制御手段は、前記更新情報と前記副持点記憶手段に記憶されている持点とを前記遊技用装置へ定期的(図24;200ms毎)に送信する制御を行ない、
前記遊技用装置は、
前記定期的に送信されてきた持点と前記主持点記憶手段に記憶されている持点との整合性を判定する判定手段(図5、図110;遊技玉数や持点数の一致を判定)と、
該判定手段により不整合と判定されたときに、前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記主持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報を前記遊技機へ送信し(補正指示コマンドの送信)、
前記遊技機は、前記送信されてきた補正情報に基づいて前記副持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段(払出制御部17が遊技玉数を補正指示コマンドに従って補正、払出制御部117が持点数を補正指示コマンドに従って補正)を含むように構成されてもよい。
(3) In the gaming system according to (1) or (2), the information transmission control unit periodically sends the update information and the points stored in the auxiliary point storage unit to the gaming device. (FIG. 24; control every 200 ms)
The gaming device is:
Determining means for determining the consistency between the points that have been transmitted periodically and the points stored in the main possessing point storage means (FIG. 5, FIG. 110; determining whether the number of game balls or points matches) When,
When the determination means determines that the inconsistency is inconsistent, correction information for correcting the score stored in the auxiliary score storage means to the score stored in the main score storage means is the gaming machine. (Send correction command)
The gaming machine corrects the score stored in the secondary score storage unit based on the transmitted correction information (the payout control unit 17 corrects the number of game balls according to the correction instruction command). The payout control unit 117 may be configured to include the correction of the number of points according to the correction instruction command.

このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。   According to such a configuration, the points stored on the gaming device side and the gaming machine side due to anomalies in the size of the stored points on the gaming machine side due to cheating or other causes Even if the stored score does not match, the score stored on the gaming machine side can be corrected to the score stored on the gaming device side.

(4) 本発明の他の態様は、持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と通信する通信部(CU通信制御部80)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)であって、
持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM、「持点数」を記憶するRAM)と、
前記遊技機により遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報(C-ID等)を読取る遊技者特定情報読取手段(カードリーダライタ327等)とを備え、
前記通信部は、遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報と、遊技への使用および入賞の発生に応じて前記遊技機側で更新している持点と、前記遊技機で記憶されている遊技者特定情報とを前記遊技機より受信し(図44;加算玉数、減算玉数、遊技玉数を含む動作応答を受信)、
前記遊技用装置は、さらに、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記通信部により受信された更新情報に基づいて更新する持点更新手段(メイン制御部323)と、
前記遊技機と接続されて通信が開始された際に、前記遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報と前記通信部により受信された遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定手段(図68〜図70、図73、図74、図77、図78、図81;リカバリ応答に含まれるC-IDと挿入されたカードのC-IDとの同一性を判定するメイン制御部323)と、
該同一判定手段により同一であると判定されたときに、前記通信部により受信された持点を現時点での持点として前記持点記憶手段に記憶させる持点記憶制御を行なう記憶制御手段(図68〜図70、図73、図74、図77、図78、図81の破線で示したステップ)とを含む。
(4) Another aspect of the present invention is a communication unit (CU communication) that communicates with a gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) in which a game with a score is possible and a score is added according to the occurrence of a prize. A gaming device (card unit 3) comprising a control unit 80) and adding points using a player's own gaming value (prepaid balance, number of balls, or number of balls),
A point storage means for storing points (RAM for storing “number of game balls”, RAM for storing “number of points”);
A player specifying information reading means (such as a card reader / writer 327) for reading player specifying information (C-ID or the like) for specifying a player who plays a game with the gaming machine;
The communication unit updates information that can identify the amount of change in points according to the use of a game and the occurrence of a prize, and the possession that is updated on the gaming machine side according to the use of the game and the occurrence of a prize. Point and the player specifying information stored in the gaming machine are received from the gaming machine (FIG. 44; an operation response including the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of game balls is received),
The gaming device further includes:
A score update unit (main control unit 323) for updating the score stored in the score storage unit based on the update information received by the communication unit;
When communication is started after being connected to the gaming machine, the same player is specified by the player specifying information read by the player specifying information reading means and the player specifying information received by the communication unit. Identical determination means for determining whether or not to be performed (FIGS. 68 to 70, 73, 74, 77, 78, and 81; C-ID included in the recovery response and C-ID of the inserted card) A main control unit 323) for determining the identity with
Storage control means for performing a score storage control for storing the score received by the communication unit as a current score in the score storage means when the same determination means determines that they are the same (see FIG. 68 to 70, 73, 74, 77, 78, and 81).

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.

また、遊技用装置が遊技機と接続されて通信が開始された際に遊技用装置から送信されてきた遊技者特定情報と遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かが判定され、同一であると判定されたときに、遊技機側において記憶されている持点を現時点での持点として主持点記憶手段に記憶するために、たとえば、遊技用装置が故障してその故障した遊技用装置を新たな遊技用装置に取替えて遊技機と接続させて通信を開始させた際に、故障時に遊技を行なっていた遊技者と同一の遊技者が遊技を続行するべく遊技者特定情報読取手段により遊技者特定情報を読取らせた場合に、同一判定手段により同一であると判定され、新たな遊技用装置に取替える前の段階で遊技を行なった当該遊技者の持点が取替えられた新たな遊技用装置の主持点記憶手段に記憶されて引継がれ、遊技者が不利益を被ることなく遊技を続行することが可能となる。   In addition, when the gaming device is connected to the gaming machine and communication is started, the player identification information transmitted from the gaming device and the player identification information read by the player identification information reading means are the same. It is determined whether or not a player is specified, and when it is determined that they are the same, in order to store the score stored at the gaming machine side as the current score in the main score storage means, For example, when a gaming device fails and the failed gaming device is replaced with a new gaming device and connected to a gaming machine to initiate communication, the same player as the player who was playing the game at the time of the failure When the player causes the player specifying information reading means to read the player specifying information so as to continue the game, the same determining means determines that they are the same, and the game is performed at the stage before switching to a new gaming device. The game that performed The lifting points are being taken over stored in serving a master point storage means a new gaming device that has been replaced, it is possible the player to continue the game without detriment.

(5) 上記(4)の遊技用装置において、前記記憶制御手段は、前記遊技機と前記遊技用装置との通信が途絶えてから所定時間(20分間)が経過するまでに通信が開始されたことを条件に、前記持点記憶制御を行なう(C-IDが同一と判定されても20分以上経過しておればバックアップ値の修正を行なわない)ように構成されてもよい。   (5) In the gaming device of (4), the storage control means starts communication until a predetermined time (20 minutes) elapses after communication between the gaming machine and the gaming device is interrupted. On the condition, it may be configured to perform the point storage control (even if it is determined that the C-ID is the same, the backup value is not corrected if 20 minutes have passed).

このような構成によれば、遊技機と遊技用装置との通信が途絶えてから所定時間が経過した後においては、送信されてきた持点を現時点での持点として主持点記憶手段に記憶させる持点記憶制御が行なわれないために、たとえば新たな遊技用装置と取替える取替作業時間を遥かに超えた時間が経過した場合においても持点記憶制御を行なうという無駄を防止することができる。   According to such a configuration, after a predetermined time has elapsed since the communication between the gaming machine and the gaming device is interrupted, the transmitted score is stored in the main score storage means as the current score. Since the holding point storage control is not performed, for example, it is possible to prevent waste of performing the holding point storage control even when a time far exceeding the replacement work time for replacing with a new gaming device has elapsed.

(6) 上記(5)の遊技用装置において、遊技への使用および入賞の発生に応じて前記遊技機側で更新している持点を前記遊技機より定期的(図24;200ms毎)に受信したときに、当該受信した持点と、前記持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段(図5、図110;遊技玉数や持点数の一致を判定)と、
該判定手段によって不整合と判定されたとき前記遊技機が記憶している持点を前記持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報を前記遊技機へ送信する制御を行なう補正情報送信制御手段(補正指示コマンドの送信)とを含むように構成されてもよい。
(6) In the gaming device of the above (5), the points updated on the gaming machine side in accordance with the use in the game and the occurrence of winnings are periodically (FIG. 24; every 200 ms) from the gaming machine. When receiving, determination means for determining the consistency between the received score and the score stored in the score storage means (FIG. 5, FIG. 110; determination of match of the number of game balls and the score) )When,
Control for transmitting to the gaming machine correction information for correcting the score stored in the gaming machine to the score stored in the gaming point storage means when it is determined as inconsistent by the determining means. Correction information transmission control means (transmission of a correction instruction command) to be performed may be included.

このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。   According to such a configuration, the points stored on the gaming device side and the gaming machine side due to anomalies in the size of the stored points on the gaming machine side due to cheating or other causes Even if the stored score does not match, the score stored on the gaming machine side can be corrected to the score stored on the gaming device side.

カードユニットおよびパチンコ機を示す正面図である。It is a front view which shows a card unit and a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. パチンコ機のガラス扉と前枠とを開放した状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which open | released the glass door and front frame of the pachinko machine. カードユニットおよびパチンコ機に用いられる制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control circuit used for a card unit and a pachinko machine. カードユニット側とパチンコ機側とにおける記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the various data memorize | stored in the card unit side and the pachinko machine side, and its transmission / reception. CU側とP台側とのそれぞれで遊技履歴データの記憶を行なう制御態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the control aspect which memorize | stores game history data in each of the CU side and the P stand side. メイン制御部とCU通信制御部との制御回路および記憶している認証用情報の内容を示す図である。It is a figure which shows the content of the information for the control circuit of the main control part and CU communication control part, and memorize | stored. 相互認証の結果異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the notification process at the time of detecting abnormality as a result of mutual authentication. カードユニットとパチンコ機との間で行なわれるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the outline of the command and response performed between a card unit and a pachinko machine. メイン制御部とCU通信制御部との間で行なわれるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the outline of the command and response performed between a main control part and a CU communication control part. メイン制御部とCU通信制御部との間で行なわれるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the outline of the command and response performed between a main control part and a CU communication control part. リカバリ応答の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the recovery response. リカバリ応答の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the recovery response. 通信開始要求の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of a communication start request. 動作指示の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of an operation instruction. 動作応答の内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the content of an operation response. 動作応答の内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the content of an operation response. 各種玉数の意味および確定ポイントを示す図である。It is a figure which shows the meaning of various ball numbers, and a fixed point. 各種玉数の意味および確定ポイントを示す図である。It is a figure which shows the meaning of various ball numbers, and a fixed point. (a)は遊技台状態1の各ビットの詳細を示す図であり、(b)は遊技台状態2の各ビットの詳細を示す図である。(A) is a figure which shows the detail of each bit of the game machine state 1, (b) is a figure which shows the detail of each bit of the game machine state 2. (c)は遊技台エラー状態1の各ビットの詳細を示す図である。(C) is a diagram showing details of each bit in the gaming machine error state 1. FIG. 通信状態応答の内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the content of a communication status response. 機器情報応答の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of an apparatus information response. カードユニットとパチンコ機との間でのコマンドおよびレスポンスの送受信の態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect of transmission / reception of the command and response between a card unit and a pachinko machine. カードユニット側で通信断を検知した場合の処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when a communication disconnection is detected by the card unit side. パチンコ機側で通信断の検知をした場合の処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process at the time of detecting a communication disconnection by the pachinko machine side. 電源起動時におけるカードユニットとパチンコ機とでの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with the card unit and the pachinko machine at the time of power activation. (a)(b)は、図27に示された認証シーケンスのサブルーチンプログラムの処理の一例を示す図であり、(a)はCU電源起動時の認証シーケンス、(b)は遊技機電源起動時の認証シーケンスである。(A) (b) is a figure which shows an example of the process of the subroutine program of the authentication sequence shown in FIG. 27, (a) is an authentication sequence at the time of CU power supply starting, (b) is at the time of game machine power supply starting. This is an authentication sequence. 図28(a)に示されたCU通信制御部認証シーケンスのサブルーチンプログラムの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process of the subroutine program of the CU communication control part authentication sequence shown by Fig.28 (a). 図28に示されたチップID認証シーケンスのサブルーチンプログラムの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process of the subroutine program of the chip ID authentication sequence shown in FIG. 図29に示したBBシリアルID認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine program of BB serial ID authentication sequence shown in FIG. 図29に示したCU通信制御部シリアルID認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine program of the CU communication control part serial ID authentication sequence shown in FIG. 図29に示した機器認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine program of the apparatus authentication sequence shown in FIG. 図29に示した認証鍵更新シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。FIG. 30 is a flowchart showing a subroutine program of an authentication key update sequence shown in FIG. 29. FIG. 認証鍵のEEPROMへの記憶設定を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the memory | storage setting to the EEPROM of an authentication key. (a)は正常時における業務電文シーケンスの処理の一例を示す図であり、(b)は異常時における業務電文シーケンスの処理の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the process of the business message sequence at the time of normality, (b) is a figure which shows an example of the process of the business message sequence at the time of abnormality. カードユニットとパチンコ機とを再接続したときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when a card unit and a pachinko machine are reconnected. カードユニットおよびパチンコ機の操作が行なわれていない待機中のときにおける処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process in the time of the standby which is not performing operation of a card unit and a pachinko machine. カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a card is inserted in a card unit. 図39に示した挿入時処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the subroutine program of the process at the time of insertion shown in FIG. プリペイドカードの残高を消費するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when consuming the balance of a prepaid card. 再プレイ時におけるカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with the card unit and the pachinko machine at the time of a replay. カードユニット側の指示による遊技玉数の減算を行なう場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine in the case of subtracting the number of game balls according to an instruction on the card unit side. 大当り中におけるカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with the card unit and the pachinko machine in a big hit. 遊技中においてパチンコ機での遊技玉数がなくなった場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when the number of game balls in a pachinko machine runs out during a game. カードを返却するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when returning a card. 遊技を中断するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a game is interrupted. パチンコ機におけるガラス扉のロックを解除して開放するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when unlocking | releasing and releasing the lock | rock of the glass door in a pachinko machine. パチンコ機におけるガラス扉のロックを解除して開放するときのカードユニットとパチンコ機との処理の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the process with a card unit and a pachinko machine when unlocking | releasing and releasing the glass door in a pachinko machine. パチンコ機のセル(前枠)のロックを解除して開放するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when unlocking | releasing and releasing the cell (front frame) of a pachinko machine. カードユニットがカード保持中の状態で電源を起動したときにパチンコ機が未接続であった場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a pachinko machine is not connected when a power supply is started in the state where a card unit is holding a card. カードユニットからの動作指示(要求動作無)がパチンコ機に到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when the operation | movement instruction (no request | requirement operation | movement) from a card unit does not reach | attain a pachinko machine. パチンコ機からの動作応答(要求動作無に対する応答)がカードユニットに到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine in case the operation response from a pachinko machine (response with respect to no request | requirement operation | movement) does not arrive at a card unit. カードユニットからの動作指示(加算要求に対する応答)がパチンコ機に到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when the operation instruction from a card unit (response to an addition request) does not reach the pachinko machine. パチンコ機からの動作応答(加算要求に対する応答)がカードユニットに到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when the operation response from a pachinko machine (response to an addition request) does not reach the card unit. カードユニットからの動作指示(減算要求)がパチンコ機に到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when the operation instruction (subtraction request) from a card unit does not reach the pachinko machine. パチンコ機からの動作応答(減算要求に対する応答)がカードユニットに到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when the operation response from a pachinko machine (response to a subtraction request) does not reach the card unit. カードユニットの加算要求に対してパチンコ機が加算拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a pachinko machine returns the response of addition refusal with respect to the addition request of a card unit. カードユニットの減算要求に対してパチンコ機が減算拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a pachinko machine returns the subtraction rejection response with respect to the subtraction request | requirement of a card unit. カードユニットのクリア指示要求に対してパチンコ機がクリア拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a pachinko machine returns the response of a rejection of a clear with respect to the clear instruction request of a card unit. カードユニットの遊技許可要求に対してパチンコ機が許可拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a pachinko machine returns the response of permission rejection with respect to the game permission request | requirement of a card unit. カードユニットの遊技禁止要求に対してパチンコ機が禁止拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a pachinko machine returns the response of prohibition refusal with respect to the game prohibition request | requirement of a card unit. カードユニットのガラス扉開放要求に対してパチンコ機がガラス扉開放拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a pachinko machine returns the response of glass door opening rejection with respect to the glass door opening request | requirement of a card unit. カードユニットのセル(前枠)開放要求に対してパチンコ機がセル(前枠)開放拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a pachinko machine returns the response of a cell (front frame) opening rejection with respect to the cell (front frame) opening request | requirement of a card unit. 加減算データに関する動作応答到達後のカードユニットにおける電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the recovery process of a card unit and a pachinko machine when the power failure in the card unit after reaching the operation response regarding addition / subtraction data occurs. 動作指示到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the recovery process of a card unit and a pachinko machine when a power failure has occurred in the card unit before the operation instruction is reached. 加減算データに関する動作応答到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the recovery process of a card unit and a pachinko machine when a power failure occurs in a card unit before the operation response regarding addition / subtraction data is reached. 図65に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手が不一致の場合の制御処理の一例を示す図である。FIG. 66 is a diagram illustrating an example of a control process in a case where communication partners do not match in the recovery when the CU-side power cut-off illustrated in FIG. 65 occurs. 図66に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手が不一致の場合の制御処理の一例を示す図である。FIG. 67 is a diagram illustrating an example of a control process when communication partners do not match in the recovery at the time of occurrence of a CU-side power interruption illustrated in FIG. 66. 図67に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御処理の一例を示す図である。FIG. 68 is a diagram illustrating an example of a control process in a case where communication partners do not match in the recovery when the CU-side power interruption occurs illustrated in FIG. 67. 加算要求到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the recovery process of a card unit and a pachinko machine when a power failure occurs in the card unit before the addition request is reached. 加算要求に対する動作応答到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the recovery process of a card unit and a pachinko machine when a power failure occurs in the card unit before reaching an operation response to the addition request. 図71に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御処理の一例を示す図である。FIG. 72 is a diagram showing an example of a control process in the case of communication partner mismatch in the recovery when the CU-side power cut-off shown in FIG. 71 occurs. 図72に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御処理の一例を示す図である。FIG. 73 is a diagram showing an example of a control process in the case of communication partner mismatch in the recovery when the CU-side power interruption occurs shown in FIG. 72. 減算要求到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the recovery process of a card unit and a pachinko machine when a power failure occurs in the card unit before the subtraction request is reached. 減算要求に対する動作応答到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the recovery process of a card unit and a pachinko machine when a power failure occurs in the card unit before reaching an operation response to the subtraction request. 図75に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御処理の一例を示す図である。FIG. 76 is a diagram showing an example of a control process in the case where communication partner mismatch is found in the recovery when the CU-side power cut-off shown in FIG. 75 occurs. 図76に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御処理の一例を示す図である。FIG. 77 is a diagram showing an example of a control process in the case of communication partner mismatch in the recovery when the CU-side power cut-off shown in FIG. 76 occurs. クリア要求到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the recovery process of a card unit and a pachinko machine when a power failure occurs in the card unit before reaching the clear request. クリア要求に対する動作応答到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the recovery process of a card unit and a pachinko machine when a power failure occurs in the card unit before reaching an operation response to the clear request. 図79に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御処理の一例を示す図である。FIG. 80 is a diagram showing an example of a control process in the case of communication partner mismatch in the recovery at the time of occurrence of a CU-side power failure shown in FIG. 79. 図80に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the control processing in the case of communication partner mismatch in the recovery at the time of the CU side power supply interruption shown in FIG. カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ機との処理に連動して表示される動作状態の表示画面を説明する図である。It is a figure explaining the display screen of the operation state displayed in conjunction with processing of a card unit and a pachinko machine when a card is inserted in a card unit. カードが挿入された遊技中に遊技玉を分割譲渡(持玉共有)する玉共有処理が実行される場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine in case the ball sharing process which carries out divided transfer (share ball share) of a game ball is performed during the game in which the card was inserted. ビジターカードが挿入された遊技中に遊技玉の分割譲渡(持玉共有)する玉共有処理が実行される場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine in case the ball sharing process which carries out divided transfer (share ball sharing) of a game ball is performed during the game in which the visitor card was inserted. 会員カードが挿入された遊技中に遊技玉を分割譲渡(持玉共有)する玉共有処理が実行される場合のカードユニットとパチンコ機との処理の他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example of the process of a card unit and a pachinko machine in case the ball share process which carries out divided transfer (shareball share) of a game ball is performed during the game in which the member card was inserted. 玉共有処理が実行される場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of a display device when a ball sharing process is performed. 玉共有処理が実行される場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of a display device when a ball sharing process is performed. 玉共有処理が実行される場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of a display device when a ball sharing process is performed. 玉共有処理が行なわれる場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of the indicator when a ball sharing process is performed. 玉共有処理が行なわれる場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of the indicator when a ball sharing process is performed. 玉共有処理が行なわれる場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of the indicator when a ball sharing process is performed. 玉共有処理が行なわれる場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of the indicator when a ball sharing process is performed. ワゴンサービスが行なわれる場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of the indicator when a wagon service is performed. ワゴンサービスが行なわれる場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of the indicator when a wagon service is performed. ワゴンサービスが行なわれる場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of the indicator when a wagon service is performed. ワゴンサービスが行なわれる場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of the indicator when a wagon service is performed. ワゴンサービスが行なわれる場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of the indicator when a wagon service is performed. 図98における遷移画面図である。It is a transition screen figure in FIG. ワゴンサービスが行なわれる場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of the indicator when a wagon service is performed. 会員カード挿入中における表示器の画面図である。It is a screen figure of the indicator during membership card insertion. 会員カード挿入中における表示器の画面図である。It is a screen figure of the indicator during membership card insertion. カード返却中における表示器の画面図である。It is a screen figure of the indicator during card return. カード返却中における表示器の画面図である。It is a screen figure of the indicator during card return. 他の例を示すパチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine which shows another example. (a)は発射と揚送の制御指令出力処理を示すフローチャートであり、(b)はエラー処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart which shows the control command output process of launching and lifting, (b) is a flowchart which shows an error process. セキュリティ確保のための認証鍵や固有ID(SIDとも言う)からなる認証用情報を配信するための全体システムを示す図である。It is a figure which shows the whole system for delivering the information for authentication which consists of the authentication key for security ensuring, and unique ID (it is also mentioned SID). スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which opened the front door of the slot machine. カードユニットおよびスロットマシンに用いられる制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control circuit used for a card unit and a slot machine. カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the various data memorize | stored in each of a card unit and a slot machine, and its transmission / reception aspect. S台とCUとにおける遊技履歴データの記憶制御を示す図である。It is a figure which shows the memory | storage control of the game history data in S machine and CU. 他の例におけるカードユニットおよびパチンコ機を示す正面図である。It is a front view which shows the card unit and the pachinko machine in another example. 変形例におけるCU側とP台側とのそれぞれで遊技履歴データの記憶を行なう制御態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the control aspect which memorize | stores game history data in each of the CU side and the P stand side in a modification. 変形例におけるS台とCUとにおける遊技履歴データの記憶制御を示す図である。It is a figure which shows the memory | storage control of the game history data in S stand and CU in a modification. 図30に示した挿入時処理の変形例でのサブルーチンプログラムを示すフローチャート図である。FIG. 31 is a flowchart showing a subroutine program in a modification of the insertion time process shown in FIG. 30.

以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を説明する。なお、本実施の形態で用いる用語の概念として、「遊技機器」は、遊技機(パチンコ機やスロットマシン等)、カードユニット、Zカウンタ、カード発行装置、清算装置、ホール用管理装置、景品交換装置等の遊技場に設置される全ての機器を含む概念であり、「遊技用装置」は、上記、「遊技機器」から遊技機のみを排除した概念である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. As a concept of terms used in the present embodiment, “gaming equipment” includes gaming machines (pachinko machines, slot machines, etc.), card units, Z counters, card issuing devices, clearing devices, hall management devices, prize exchanges. It is a concept that includes all devices installed in a game hall such as a device, and the “game device” is a concept that excludes only gaming machines from the “game device”.

まず、図1を参照して、遊技場内に複数配置されている各遊技島(図示略)に遊技機の一例の封入循環式パチンコ機(以下パチンコ機またはP台と略称する)2が併設されており、そのパチンコ機2の所定側の側方位置に該パチンコ機2に対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応設置されている。このカードユニット3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカードや、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付けて、それらカードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等)を用いて対応するパチンコ機2における封入玉を弾発発射させて遊技ができるようにするための機能を有する。なお、ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。   First, referring to FIG. 1, an enclosed circulating pachinko machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine” or “P”) 2, which is an example of a gaming machine, is attached to each gaming island (not shown) arranged in the game hall. A card unit (which may be abbreviated as CU hereinafter) 3 as an example of a gaming device is installed in a one-to-one correspondence with the pachinko machine 2 at a side position on a predetermined side of the pachinko machine 2. Yes. This card unit 3 is issued to a visitor card having a prepaid function which is a game recording medium issued to a general player who has not registered as a member, or to a member player who has registered as a member in the game hall. A pachinko machine that accepts membership cards, which are recorded game recording media, and uses the game value (for example, card balance, number of balls, number of balls, etc.) possessed by the player specified by the record information of the cards. 2 has a function for allowing the ball to be fired and playing. The visitor card and membership card are composed of IC cards.

このパチンコ機2は、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより、打球発射モータ18(図2参照)を駆動させて封入玉を1発ずつ遊技盤26前面の遊技領域27に打込んで遊技ができるように構成されている。   This pachinko machine 2 encloses a pachinko ball as an example of a game medium inside, and when the player operates the hitting operation handle 25, the hitting ball launch motor 18 (see FIG. 2) is driven to It is configured so that a game can be played one by one in the game area 27 on the front of the game board 26.

この図1に示すパチンコ機2は、いわゆる第1種のパチンコ機であり、図示を省略しているが、遊技領域27内に打込まれたパチンコ玉が入賞可能な始動口(1)と始動口(2)とが設けられ、それら各始動口に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいて変動表示する可変表示装置が設けられているとともに、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せ(たとえばぞろ目)になることにより開放する可変入賞球装置(大入賞口ともいう)などが設けられている。始動口(2)は、遊技者にとって有利な第1の状態(たとえば開成状態)遊技者にとって不利な第2の状態(たとえば閉成状態)とに変化可能な電動チューリップで構成されている。   The pachinko machine 2 shown in FIG. 1 is a so-called first-type pachinko machine, which is not shown, but has a start port (1) and a start where a pachinko ball driven into the game area 27 can win a prize. And a variable display device that variably displays based on the detection signal of the start winning ball won in each of the start ports, and the display result of the variable display device is predetermined. A variable winning ball apparatus (also referred to as a big prize opening) or the like that is opened by a combination of specific identification information (for example, a glance) is provided. The start port (2) is composed of an electric tulip that can be changed to a first state (for example, an open state) advantageous to the player and a second state (for example, a closed state) unfavorable to the player.

可変入賞球装置が開放することにより大当り状態となる。また、可変表示装置の表示結果が大当り図柄の組合せ(ぞろ目)のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ(たとえば777等の確変図柄の組合せ)となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態(確変状態)が発生する。大入賞口は、大入賞口(1)と大入賞口(2)との2つ設けられている。たとえば、始動口(1)への入賞に基づいて大当りが発生したときには大入賞口(1)が第1の状態となり、始動口(2)への入賞に基づいて大当りが発生したときには大入賞口(2)が第1の状態となる。さらに、遊技領域2には、4つの通常入賞口(1)〜(4)が設けられている。   When the variable winning ball apparatus is opened, a big hit state is achieved. In addition, since the display result of the variable display device is a combination of predetermined special identification information (for example, a combination of probability variation symbols such as 777) out of a combination of jackpot symbols (grooves), the probability variation big hit state is A probability variation state (probability variation state) in which the occurrence probability of the jackpot is improved after the occurrence of the jackpot state is generated. There are two large winning openings, a large winning opening (1) and a large winning opening (2). For example, when a big win is generated based on a winning at the starting port (1), the big winning port (1) is in the first state, and when a big hit is generated based on a winning at the starting port (2), the big winning port (2) is the first state. Furthermore, the game area 2 is provided with four normal winning holes (1) to (4).

遊技領域27内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口145(図2参照)に回収される。入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口145に回収されたパチンコ玉は再度パチンコ機2内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれる。   The pachinko balls that have been driven into the game area 27 are won at any of the winning openings or are collected at the out opening 145 (see FIG. 2) without winning. The pachinko balls won in the winning opening and the pachinko balls collected in the out mouth 145 are returned again to the hitting ball launch position through the collection path in the pachinko machine 2. Then, when the player operates the hitting operation handle 25, the pachinko ball at the hitting position is again shot into the game area 27.

カードユニット3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部305、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309などが設けられている。このカード挿入/排出口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ327(図3参照)に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。前述の突出部305において、遊技者と対向する面には、表示器312と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードIDならびに会員IDにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン319と、遊技場の係員が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR受光ユニット315(図1では図示省略)が設けられている。   On the front side of the card unit 3, a bill insertion slot 302 for inserting bills, a protruding portion 305 formed to project forward from the front side of the device, and a card insertion / discharge port for inserting a membership card or a visitor card 309 etc. are provided. The membership card or visitor card inserted into the card insertion / discharge port 309 is received by the card reader / writer 327 (see FIG. 3), and information recorded on the card is read. In the protrusion 305 described above, the display 312 and the member card ID recorded on the member card and the number of stored balls specified by the member ID are used for the surface facing the player when the member card is received. IR light receiving unit 315 (in FIG. 1) that receives an infrared signal from a replay button 319 for performing a replay game and a remote control (not shown) possessed by a game hall staff, converts the infrared signal into an electronic signal, and outputs it. (Not shown) is provided.

さらに、表示器312と再プレイボタン319との間に、貸出ボタン321、返却ボタン322、呼出ボタン798が設けられている。貸出ボタン321は、挿入されているカードにより特定されるプリペイド残高を引落して遊技に使用するために操作されるボタンである。返却ボタン322は、カード挿入/排出口309に挿入されているカードを返却するときに操作されるボタンである。呼出ボタン798は、遊技場の係員を呼出すときに遊技者によって操作されるボタンである。   Furthermore, a lending button 321, a return button 322, and a call button 798 are provided between the display 312 and the replay button 319. The lending button 321 is a button operated to withdraw the prepaid balance specified by the inserted card and use it in the game. The return button 322 is a button operated when returning the card inserted into the card insertion / discharge port 309. The call button 798 is a button operated by the player when calling a staff member of the game hall.

表示器312は、挿入された遊技用記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残高(カード残高または単に残高とも言う)を表示するものであるが、後述する遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器312の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。   The display 312 displays a prepaid balance (also referred to as a card balance or simply a balance) recorded on the inserted game recording medium (card), and displays the number of game balls and other various information described later. In addition to being capable of being displayed, the surface is configured with a transparent touch panel, and various operations can be input by touching various display items displayed on the display unit of the display 312 with a finger.

再プレイボタン319を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数から引落としてパチンコ機による遊技を行なうことが可能となるとともに、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ1等に記録されている場合には、その貯玉から引落としてパチンコ機2による遊技が可能となる。   When the replay button 319 is operated and the number of possessed balls acquired by the player is recorded on the inserted card, it is possible to play with a pachinko machine by deducting from the number of possessed balls. If the card is a membership card, the number of possessed balls is not recorded, and the stored ball is recorded in the hall management computer 1 or the like, the game can be played by the pachinko machine 2 as it is withdrawn from the stored ball.

なお、「貯玉」とは、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータ1やその他の管理コンピュータにより管理される。一方、「持玉数」とは、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。   The “storing ball” is a game medium deposited in a game hall, and is generally managed by the hall management computer 1 or other management computer installed in the game hall. On the other hand, “the number of possession balls” is the number of game balls owned by a player as a result of a player playing a game with a gaming machine on a card, and has not yet been deposited in the game hall. It is the number of balls. Generally, the number of balls that the player has acquired on the day of the game hall is called “mochidama”, and the number of balls that the player has acquired before the previous day and that has been deposited in the amusement hall is “save ball”. Say.

なお、この持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。   Note that the number of possessed balls may be managed by a management device for managing the number of retained balls set in the game hall. In short, the difference between “sold balls” and “mochidama” is the number of balls that have been deposited in the amusement hall as a result of a storage operation for depositing in the amusement hall, or is still deposited in the amusement hall. It is a point whether it is the number of balls of the stage which is not.

本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ1等の上位サーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともに上位サーバにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。   In the present embodiment, the stored ball data is not directly recorded on the member card, but is stored in the upper server such as the hall management computer 1 in association with the member card number, and the corresponding stored ball can be searched based on the member card number. Has been. On the other hand, Mochitama records directly on the card. However, the present invention is not limited to this, and both may be stored in the upper server in association with the card number.

紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器344により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。   The banknote inserted into the banknote insertion slot 302 is taken in by the currency discriminator 344, and its authenticity and banknote type are identified.

パチンコ機2における遊技領域27の下方位置には、表示器54とチャンスボタン56およびジョグダイヤル57が設けられている。表示器54は、液晶表示装置で構成されており、図83あるいは図87〜図104で後述するような表示画面を遊技者に表示する。ジョグダイヤル57は、遊技者が回動操作することにより表示器54に表示されている表示画面における各種表示項目(アイコン)等を選択指定するものである。そして、遊技者がこのジョグダイヤル57を回動操作することにより表示器54に表示される表示画面上の各種表示項目において選択対象となるものが順次移動表示され、このジョグダイヤル57を回動操作して遊技者が選択したい表示項目を指定した上でチャンスボタン56を遊技者が押圧操作することにより、その選択された表示項目が指定されて遊技者の選択が確定されることになる。   A display 54, a chance button 56, and a jog dial 57 are provided below the game area 27 in the pachinko machine 2. The display 54 is composed of a liquid crystal display device, and displays a display screen as will be described later with reference to FIG. 83 or FIGS. 87 to 104 to the player. The jog dial 57 selects and designates various display items (icons) and the like on the display screen displayed on the display unit 54 when the player rotates. Then, when the player rotates the jog dial 57, various display items on the display screen displayed on the display 54 are sequentially moved and displayed, and the jog dial 57 is operated by rotating the jog dial 57. When the player presses the chance button 56 after designating the display item that the player wants to select, the selected display item is designated and the player's selection is confirmed.

図2は、パチンコ機2の背面図であり、ここでは主に、封入循環式のパチンコ玉の循環経路を説明する。   FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 2. Here, the circulation path of the enclosed circulation pachinko ball will be mainly described.

パチンコ遊技機の遊技盤保持枠95には、遊技盤取付用の回動レバー100が設けられており、この回動レバー100を回動操作することにより、遊技盤26が着脱可能となる。一方、遊技領域27に設けられている入賞口や可変入賞球装置などから入賞したすべての入賞玉は入賞玉集合カバー部材144で集められて入賞玉流下経路147を流下する。一方、アウト口45に進入したアウト玉は、入賞玉流下経路147を流下する入賞玉と合流して合流通過経路702を流下する。合流通過経路702には合流経路検出スイッチ32が設けられており、合流通過経路702を流下する玉が検出される。   The game board holding frame 95 of the pachinko gaming machine is provided with a rotation lever 100 for attaching the game board. By rotating the rotation lever 100, the game board 26 can be attached and detached. On the other hand, all winning balls won from a winning opening provided in the game area 27, a variable winning ball device, etc. are collected by the winning ball collecting cover member 144 and flow down the winning ball flow path 147. On the other hand, the out ball that has entered the out port 45 merges with the winning ball that flows down the winning ball flow-down path 147 and flows down the merge passing path 702. The joining passage path 702 is provided with a joining path detection switch 32, and a ball flowing down the joining passage path 702 is detected.

一方、ファール玉はファール玉戻り口150から排出された後、ファール玉検出スイッチ33で検出される。その後、ファール玉は合流通過経路702に進入する。合流通過経路702を流下したパチンコ玉は、玉回収樋189に案内される。   On the other hand, the foul balls are discharged from the foul ball return port 150 and then detected by the foul ball detection switch 33. Thereafter, the foul balls enter the merging passage 702. The pachinko balls that have flowed down the merge passage path 702 are guided to the ball collection basket 189.

玉回収樋89に案内されたパチンコ玉は、揚送装置190により揚送される。揚送装置190は、揚送モータ40により回転する揚送用スクリューが内蔵されており、この揚送用スクリューが回転することによりパチンコ玉が揚送される。揚送装置190の背部には、揚送途中のパチンコ玉と接触することによりそのパチンコ玉を研磨する研磨部材200a、200b(200bは図面上見えない)が設けられており、パチンコ玉は揚送されつつ、その表面が研磨される。   The pachinko balls guided to the ball collection basket 89 are lifted by the lifting device 190. The lifting device 190 has a built-in lifting screw that is rotated by the lifting motor 40, and the pachinko ball is lifted by the rotation of the lifting screw. The back of the lifting device 190 is provided with polishing members 200a and 200b (200b is not visible in the drawing) for polishing the pachinko balls by contacting with the pachinko balls being transported. While being done, the surface is polished.

揚送装置190の玉入口側(下方側)に玉上げスイッチ(下)41bが設けられ玉排出側(上方側)に玉上げスイッチ(上)41aが設けられている。これら玉上げスイッチ(上)41a、玉上げスイッチ(下)41bにより、揚送されるパチンコ玉が検出される。揚送装置190で揚送され玉上げスイッチ(上)41aで検出されたパチンコ玉は発射玉誘導路153に誘導されて打込玉出口49から玉送り装置(図示省略)に供給される。玉送り装置は、遊技者が打球操作ハンドル25を操作してパチンコ玉を1発打つ毎に次のパチンコ玉を1つ打球発射位置に送り込む機能を有する。この玉送り装置により送り込まれるパチンコ玉が発射検出スイッチ(図示省略)により検出されてその発射検出信号が後述するように払出制御部17に入力される。   A ball raising switch (lower) 41b is provided on the ball inlet side (lower side) of the lifting device 190, and a ball raising switch (upper) 41a is provided on the ball discharge side (upper side). A pachinko ball to be transported is detected by the ball raising switch (upper) 41a and the ball raising switch (lower) 41b. The pachinko balls that have been lifted by the lifting device 190 and detected by the ball raising switch (upper) 41a are guided to the firing ball guiding path 153 and supplied from the driving ball outlet 49 to the ball feeding device (not shown). The ball feeding device has a function of feeding the next pachinko ball to the hitting ball launching position every time the player operates the hitting ball operating handle 25 to hit one pachinko ball. A pachinko ball fed by the ball feeding device is detected by a launch detection switch (not shown), and the launch detection signal is input to the payout controller 17 as will be described later.

さらに、パチンコ玉の循環経路途中に遊技玉過不足検出スイッチ42a、42bが設けられ(図4参照)、循環経路内のパチンコ玉が所定個数(たとえば50個)になっているか否かを検出する。   Further, game ball excess / deficiency detection switches 42a and 42b are provided in the middle of the circulation path of the pachinko balls (see FIG. 4) to detect whether or not the number of pachinko balls in the circulation path is a predetermined number (for example, 50). .

次に図3を参照して、パチンコ機2は、額縁状の外枠4に対して、前枠(セルとも言う)5とガラス扉6とがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。   Next, referring to FIG. 3, the pachinko machine 2 is provided with a front frame (also referred to as a cell) 5 and a glass door 6 with respect to the frame-shaped outer frame 4 so that the left and right edges can be opened and closed. It has been.

前枠5における揺動中心とは反対側の端縁付近には、上下1対の係合突起6a、6bが設けられている。この係合突起6a、6bは、図示しないばねによって下方向に押圧されている。一方、外枠4の係合突起6a、6bに対向する位置に、係合受け片7a、7bが設けられている。開放状態の前枠5を外枠4に押付けることにより係合突起6a、6bが係合受け片7a、7bを乗越え、乗越えた状態でばねの付勢力により係合突起6a、6bが下方に移動し、ロック状態となる。   A pair of upper and lower engaging protrusions 6a and 6b are provided in the vicinity of the edge of the front frame 5 opposite to the center of swinging. The engaging protrusions 6a and 6b are pressed downward by a spring (not shown). On the other hand, engagement receiving pieces 7a and 7b are provided at positions facing the engagement protrusions 6a and 6b of the outer frame 4. When the front frame 5 in the open state is pressed against the outer frame 4, the engagement protrusions 6a and 6b get over the engagement receiving pieces 7a and 7b, and the engagement protrusions 6a and 6b are moved downward by the urging force of the spring in the state of getting over. Move and become locked.

そして、前枠5の裏面側に前枠開放ソレノイド11が設けられており、この前枠開放ソレノイド11が励磁されることによりばねの付勢力に抗して上下1対の係合突起6a、6bが上方に押上げられ、その結果係合受け片7a、7bに対する係合突起6a、6bの係合が解除されてロック解除状態となり、前枠5が開放される。   A front frame opening solenoid 11 is provided on the rear surface side of the front frame 5. When the front frame opening solenoid 11 is excited, a pair of upper and lower engaging protrusions 6a and 6b against the biasing force of the spring. Is pushed upward, and as a result, the engagement projections 6a and 6b are disengaged from the engagement receiving pieces 7a and 7b to be unlocked, and the front frame 5 is released.

さらに、前枠5にはガラス扉6用の係合突起8も設けられており、その係合突起8に対向するガラス扉6部分には、係合穴9が設けられている。係合突起8は、図示しないばねによって下方に押圧されており、開放状態のガラス扉6を前枠5に押付けることにより係合穴9の下縁部分によって係合突起8が押上げられて乗越えることにより、ばねの付勢力により係合突起8が押下げられ、係合突起8と係合穴9とが係合されてロック状態となる。この状態で、前枠5の裏面に設けられているガラス扉開放ソレノイド10を励磁することにより、ばねの付勢力に抗して係合突起8が引上げられ、係合突起8と係合穴9との係合が解除されてロック解除状態となり、ガラス扉6が開放される。   Further, the front frame 5 is also provided with an engagement projection 8 for the glass door 6, and an engagement hole 9 is provided in the glass door 6 portion facing the engagement projection 8. The engagement protrusion 8 is pressed downward by a spring (not shown), and the engagement protrusion 8 is pushed up by the lower edge portion of the engagement hole 9 by pressing the opened glass door 6 against the front frame 5. By getting over, the engagement protrusion 8 is pushed down by the urging force of the spring, and the engagement protrusion 8 and the engagement hole 9 are engaged with each other to be locked. In this state, by energizing the glass door opening solenoid 10 provided on the back surface of the front frame 5, the engagement protrusion 8 is pulled up against the biasing force of the spring, and the engagement protrusion 8 and the engagement hole 9 are pulled up. Is released and the glass door 6 is opened.

外枠4の上方部分における前枠5と接触する箇所に前枠閉鎖検出器13が設けられており、前枠5が外枠4に押付けられてロック状態となったことが検出される。また、前枠5の上方部分におけるガラス扉6との接触部分にガラス扉閉鎖検出器12が設けられており、ガラス扉6が前枠5に押付けられてロック状態となったことがこのガラス扉閉鎖検出器12により検出される。   A front frame closing detector 13 is provided at a position in contact with the front frame 5 in the upper part of the outer frame 4, and it is detected that the front frame 5 is pressed against the outer frame 4 and is locked. Further, a glass door closing detector 12 is provided in a contact portion with the glass door 6 in an upper portion of the front frame 5, and this glass door is that the glass door 6 is pressed against the front frame 5 to be in a locked state. Detected by the closure detector 12.

次に、図4を参照して、カードユニット3とパチンコ機2との制御回路の概略を説明する。   Next, with reference to FIG. 4, the outline of the control circuit of the card unit 3 and the pachinko machine 2 will be described.

カードユニット3には、マイクロコンピュータ等から構成されたメイン制御部323が設けられている。このメイン制御部323は、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。メイン制御部323には、ホール用管理コンピュータ1等と通信を行なうための外部通信部324が設けられているとともに、パチンコ機2の払出制御部17との通信を行なうためのCU通信制御部80が設けられている。カードユニット3にはパチンコ機2側への接続部330が設けられており、パチンコ機2にはカードユニット3側への接続部20が設けられている。これら接続部330、20は、たとえばコネクタ等で構成されている。CU通信制御部80と払出制御部17とは、このコネクタ330、20と接続配線とを介して通信可能に接続される。メイン制御部323のCPU805(図7参照)は、外部通信部324とホール用管理コンピュータ1との断線等の未接続エラーを検知したときに、表示制御部797にエラー表示コマンドを送信して表示器312にエラー表示を行なわせるとともに異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させる制御を実行する。さらにメイン制御部323は、CU通信制御部80とP台通信制御部81との断線等の未接続エラーを検知したときに、表示制御部797にエラー表示コマンドを送信して表示器312にエラー表示を行なわせるとともに異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させ、かつホール用管理コンピュータ1にエラーが発生した旨の通知信号を送信する制御を実行する。   The card unit 3 is provided with a main control unit 323 composed of a microcomputer or the like. The main control unit 323 includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Memory) storing a program for operating the CPU and control data, and a RAM (RAM) functioning as a work area of the CPU. Random Access Memory) and an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices. The main control unit 323 is provided with an external communication unit 324 for communicating with the hall management computer 1 and the like, and a CU communication control unit 80 for communicating with the payout control unit 17 of the pachinko machine 2. Is provided. The card unit 3 is provided with a connection part 330 to the pachinko machine 2 side, and the pachinko machine 2 is provided with a connection part 20 to the card unit 3 side. These connection parts 330 and 20 are comprised by the connector etc., for example. The CU communication control unit 80 and the payout control unit 17 are communicably connected via the connectors 330 and 20 and connection wiring. When the CPU 805 (see FIG. 7) of the main control unit 323 detects an unconnected error such as disconnection between the external communication unit 324 and the hall management computer 1, it sends an error display command to the display control unit 797 for display. The controller 312 displays an error and controls to turn on or blink an abnormality notification lamp (not shown). Further, when the main control unit 323 detects an unconnected error such as a disconnection between the CU communication control unit 80 and the P-unit communication control unit 81, the main control unit 323 transmits an error display command to the display control unit 797 to cause an error to the display 312. Control is performed so that an abnormality notification lamp (not shown) is turned on or blinked, and a notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer 1.

前述した貨幣識別器344により紙幣の真贋および種類が識別されてその識別結果信号がメイン制御部323に入力される。遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR感光ユニット320が受光すれば、その受光信号がメイン制御部323に入力される。挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタ327が読取って、その読取り情報がメイン制御部323に入力されるとともに、メイン制御部323からカードリーダライタ327に対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタ327はそのデータを挿入されているカードに書込む。メイン制御部323のCPU805は、カードリーダライタ327からの読取り情報に基づいてカードの適否を判定し、不適正なカード(偽造カード等)であると判定したときには、表示制御部797にエラー表示コマンドを送信して表示器312にエラー表示を行なわせるとともに異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させ、かつホール用管理コンピュータ1にエラーが発生した旨の通知信号を送信する制御を実行する。   The above-described money discriminator 344 identifies the authenticity and type of the bill, and the discrimination result signal is input to the main control unit 323. When the IR photosensitive unit 320 receives infrared rays emitted from a remote controller owned by a game attendant, the received light signal is input to the main control unit 323. The card reader / writer 327 reads the information recorded on the inserted card, and the read information is input to the main control unit 323 and written to the card reader / writer 327 from the main control unit 323. When data is transmitted, the card reader / writer 327 writes the data to the inserted card. The CPU 805 of the main control unit 323 determines the suitability of the card based on the read information from the card reader / writer 327. When the CPU 805 determines that the card is an improper card (forged card or the like), an error display command is displayed to the display control unit 797. To display the error on the display 312 and turn on or blink an abnormality notification lamp (not shown) and transmit a notification signal to the hall management computer 1 that an error has occurred. .

メイン制御部323に対して表示制御部797が接続されており、メイン制御部323から表示制御部797に対し、残高あるいは遊技玉数等の表示用データが出力される。表示制御部797は、その出力されてきた表示用データを受信し、その表示用データを表示器312に表示させる制御を行なう。また、表示器312の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部797を経由してメイン制御部323に入力される。   A display control unit 797 is connected to the main control unit 323, and display data such as a balance or the number of game balls is output from the main control unit 323 to the display control unit 797. The display control unit 797 receives the output display data and controls the display 312 to display the display data. Further, when the player operates the touch panel provided on the surface of the display 312, the operation signal is input to the main control unit 323 via the display control unit 797.

遊技者が貸出しボタン321を操作することにより、その操作信号がメイン制御部323に入力される。遊技者が再プレイボタン319を操作することによりその操作信号がメイン制御部323に入力される。遊技者が返却ボタン322を操作することによりその操作信号がメイン制御部323に入力される。遊技者が呼出ボタン798を操作することによりその操作信号がメイン制御部323に入力される。   When the player operates the lending button 321, the operation signal is input to the main control unit 323. When the player operates the replay button 319, the operation signal is input to the main control unit 323. When the player operates the return button 322, the operation signal is input to the main control unit 323. When the player operates the call button 798, the operation signal is input to the main control unit 323.

パチンコ機2には、パチンコ機2の遊技の進行制御を行なう主制御基板16と、払出制御部17と、発射制御基板31と、遊技玉制御部34と、発射部39と、演出部50とが備えられている。   The pachinko machine 2 includes a main control board 16 that controls the progress of the game of the pachinko machine 2, a payout control section 17, a launch control board 31, a game ball control section 34, a launch section 39, and an effect section 50. Is provided.

メイン制御部323には、さらにCU通信制御部80が接続されており、このCU通信制御部80とパチンコ機2に設けられたP台通信制御部81とが、コネクタ330およびコネクタ20を介して電気的に接続されている。またP台通信制御部81と払出制御部17とは、ワンチップのLSI799で構成されている。そして、CU通信制御部80からP台通信制御部81へ、後述するように、加算要求、減算要求、遊技許可/禁止要求、加算要求玉数、減算要求玉数の各種コマンドが送信され、その各種コマンドがP台通信制御部81から払出制御部17へ送信される。   A CU communication control unit 80 is further connected to the main control unit 323, and the CU communication control unit 80 and the P-unit communication control unit 81 provided in the pachinko machine 2 are connected via the connector 330 and the connector 20. Electrically connected. The P-unit communication control unit 81 and the payout control unit 17 are configured by a one-chip LSI 799. Then, as will be described later, various commands such as an addition request, a subtraction request, a game permission / prohibition request, an addition request ball number, and a subtraction request ball number are transmitted from the CU communication control unit 80 to the P unit communication control unit 81. Various commands are transmitted from the P-unit communication control unit 81 to the payout control unit 17.

払出制御部17からP台通信制御部81を経由してCU通信制御部80へ、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、始動口入賞情報、図柄確定回数、大当り情報、エラー情報の各種レスポンスが送信される。   From the payout control unit 17 to the CU communication control unit 80 via the P-unit communication control unit 81, various kinds of game balls, addition balls, subtraction balls, start opening winning information, symbol determination times, jackpot information, error information A response is sent.

主制御基板16には遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。   A game control microcomputer is mounted on the main control board 16. A microcomputer for gaming machine control includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Memory) that stores programs and control data for operating the CPU, and a RAM (RAM that functions as a work area for the CPU). Random Access Memory) and an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices.

払出制御部17には、払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。なお、主制御基板16に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータとLSI799のP台通信制御部81および払出制御部17とをワンチップ化してもよい。   The payout control unit 17 is equipped with a payout control microcomputer. The payout control microcomputer includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Memory) storing a program for operating the CPU and control data, and a RAM (RAM) functioning as a work area of the CPU. Random Access Memory) and an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices. Note that the game control microcomputer mounted on the main control board 16 and the P-unit communication control unit 81 and the payout control unit 17 of the LSI 799 may be integrated into one chip.

また、払出制御部17に対し、前述した合流経路検出スイッチ32、ファール玉検出スイッチ33、ガラス扉開放ソレノイド10、前枠開放ソレノイド11、ガラス扉閉鎖検出器12、前枠閉鎖検出器13が電気的に接続された状態で設けられている。   In addition, the above-described joining path detection switch 32, foul ball detection switch 33, glass door opening solenoid 10, front frame opening solenoid 11, glass door closing detector 12, and front frame closing detector 13 are electrically connected to the dispensing control unit 17. Are provided in a connected state.

主制御基板16から払出制御部17に対し、接続確認信号、入賞検出信号、始動口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報が送信される。   The main control board 16 transmits a connection confirmation signal, a winning detection signal, start opening winning information, error information, symbol determination times, jackpot information, and manufacturer-specific jackpot information to the payout control unit 17.

接続確認信号は、主制御基板16と払出制御部17とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板16から払出制御部17へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御部17がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御部17が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御部17は、その入賞玉1個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行なう。このことに関しては後に詳しく説明する。   The connection confirmation signal is a signal for confirming that the main control board 16 and the payout controller 17 are connected, and a signal of a predetermined voltage is constantly supplied from the main control board 16 to the payout controller 17. The payout control unit 17 controls the operation on the condition that the payout control unit 17 receives the predetermined voltage signal. The winning detection signal is a detection signal of a pachinko ball that has won a winning opening other than the starting opening. Upon receiving this detection signal, the payout control unit 17 performs control to add the number of balls to be given to one winning ball to the number of game balls and the number of added balls. This will be described in detail later.

始動口入賞情報とは、始動口1または始動口2のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板16が遊技制御を行なっている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御部17へ通知するための情報である。エラーの具体例としては、たとえば、遊技領域27に磁石を近付けて遊技玉を入賞口に誘導させる時期センサエラー、不正電波を発信させて入賞玉検出スイッチを不正にONさせる電波センサーエラー、可変入賞球装置(アタッカー)が閉じている状態時に可変入賞球装置の入賞玉を検出する10カウントスイッチから検出信号が出力される不正入賞エラー等がある(図17参照)。このようなエラーや接続確認信号による未接続を主制御基板16のCPUが検知したときには、CPUは、幕板に設けられた呼出ランプを点灯または点滅制御するとともに主制御基板16のI/Oポート(図示せず)からホール用管理コンピュータ1に異常発生した旨を通知する異常通知信号を出力する。   The start opening prize information is information indicating that a pachinko ball has won a prize at either the start opening 1 or the start opening 2. The error information is information for notifying the payout control unit 17 when an error occurs while the main control board 16 is performing game control. Specific examples of the error include, for example, a timing sensor error that causes the game area 27 to bring the magnet close to the game area and guide the game ball to the winning opening, a radio wave sensor error that illegally turns on the winning ball detection switch by transmitting an illegal radio wave, a variable prize There is an illegal winning error in which a detection signal is output from a 10-count switch that detects a winning ball of the variable winning ball device when the ball device (attacker) is closed (see FIG. 17). When the CPU of the main control board 16 detects such an error or non-connection due to a connection confirmation signal, the CPU controls lighting or blinking of the calling lamp provided on the curtain plate and the I / O port of the main control board 16 An abnormality notification signal for notifying that the abnormality has occurred to the hall management computer 1 is output from the not shown.

図柄確定回数とは、始動口1または始動口2への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。   The symbol fixed number of times is information on the symbol determined as a display result of the variable display device with respect to winning at the start port 1 or the start port 2.

大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば15ラウンド大当り等のように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態(可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態)が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変(突確)のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。   The jackpot information is information indicating that a jackpot has occurred. The breakdown includes common jackpot information indicating a jackpot common to each manufacturer and manufacturer-specific jackpot information indicating a manufacturer-specific jackpot. The common jackpot information is a jackpot commonly used by each gaming machine manufacturer, such as 15 round jackpots, and includes probability variation information when a probability change occurs with the jackpot. When the time-short state (control state for shortening the variable display time of the variable display device) occurs, the time-shortage information is included. The manufacturer-specific big hit is a big hit state that is adopted only by a certain gaming machine manufacturer, such as sudden probability change (surprise).

払出制御部17から主制御基板16へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板16が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。   A health check command and a winning ball number acceptance command are transmitted from the payout control unit 17 to the main control board 16. The health check command is a command for checking whether or not the main control board 16 is operating normally. The prize ball number acceptance command is a command indicating that the additional number of balls has been accepted.

合流経路検出スイッチ32から払出制御部17へアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御部17は、後述するように遊技中玉数(遊技領域27に浮遊している浮遊玉の玉数)を減算更新する。ファール玉検出スイッチ33からファール玉検出信号が入力された払出制御部17では、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。   An out-ball detection signal is input from the merging path detection switch 32 to the payout controller 17. The payout control unit 17 to which the out ball detection signal has been inputted subtracts and updates the number of balls in game (the number of floating balls floating in the game area 27) as will be described later. In the payout control unit 17 to which the foul ball detection signal is input from the foul ball detection switch 33, as will be described later, the addition ball number and the game ball number are added and updated, and the in-game ball number is subtracted and updated.

払出制御部17がガラス扉開放ソレノイド10を励磁制御することにより、図3に基づいて説明したように、ガラス扉6が開錠されて開放可能となる。払出制御部17が前枠開放ソレノイド11を励磁制御することにより、図3で説明したように前枠5が開錠されて開放可能となる。   When the dispensing control unit 17 controls the excitation of the glass door opening solenoid 10, the glass door 6 is unlocked and opened as described with reference to FIG. When the dispensing control unit 17 controls the excitation of the front frame opening solenoid 11, the front frame 5 is unlocked and opened as described with reference to FIG.

図3で説明したようにガラス扉6を前枠5へ押付けて閉鎖することによりガラス扉閉鎖検出器12からガラス扉閉鎖検出信号が出力されて払出制御部17へ入力される。図3に基づいて説明したように前枠5を外枠4へ押付けて閉鎖することにより前枠閉鎖検出器13から前枠閉鎖検出信号が出力されて払出制御部17へ入力される。   As described with reference to FIG. 3, by pressing the glass door 6 against the front frame 5 and closing it, a glass door closing detection signal is output from the glass door closing detector 12 and input to the dispensing control unit 17. As described with reference to FIG. 3, by pressing the front frame 5 against the outer frame 4 and closing it, a front frame closing detection signal is output from the front frame closing detector 13 and input to the payout control unit 17.

カードユニット3のCU通信制御部80とパチンコ機2のP台制御部81とが電気的に接続されており、CU通信制御部80からP台制御部81を介して払出制御部17へ、加算要求、減算要求、遊技許可/禁止要求、加算要求玉数、減算要求玉数の各種コマンドが送信される。   The CU communication control unit 80 of the card unit 3 and the P unit control unit 81 of the pachinko machine 2 are electrically connected, and the addition is performed from the CU communication control unit 80 to the payout control unit 17 via the P unit control unit 81. Various commands such as a request, a subtraction request, a game permission / prohibition request, an addition request ball number, and a subtraction request ball number are transmitted.

加算要求コマンドは、後述するように、プリペイド残高からの遊技玉の貸出あるいは再プレイ貸出が行なわれる場合に払出制御部17へ送信され、払出制御部17は、それを受けて遊技玉数を加算更新する。減算要求コマンドは、後述するように、持玉の分割譲渡(玉共有処理)あるいはワゴンサービスが行なわれた場合に払出制御部17へ送信され、それを受けた払出制御部17は、遊技玉数を減算更新する。   As will be described later, the addition request command is transmitted to the payout control unit 17 when a game ball is rented or replayed from the prepaid balance, and the payout control unit 17 adds the number of game balls in response thereto. Update. As will be described later, the subtraction request command is transmitted to the payout control unit 17 when a split ball transfer (ball sharing process) or a wagon service is performed, and the payout control unit 17 receiving the command receives the number of game balls. Update the subtraction.

遊技許可/禁止要求コマンドは、払出制御部17に対して遊技の許可をする旨を要求するコマンドあるいは遊技の禁止を要求する旨のコマンドである。加算要求玉数とは、前述した加算要求コマンドにより遊技玉数に加算する玉数を指定するコマンドである。減算要求玉数とは、前述した減算要求コマンドにより遊技玉数から減算する玉数を指定するコマンドである。   The game permission / prohibition request command is a command requesting the payout control unit 17 to permit the game or a command requesting prohibition of the game. The addition request ball number is a command for designating the number of balls to be added to the game ball number by the above-described addition request command. The subtraction request ball number is a command for designating the number of balls to be subtracted from the game ball number by the above-described subtraction request command.

払出制御部17からP台制御部81を介してCU通信制御部80へ、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、始動口入賞情報、図柄確定回数、大当り情報、エラー情報の各種レスポンスが送信される。遊技玉数とは、主制御基板16から払出制御部17へ送信されてきた入賞検出信号、始動口入賞情報、アウト玉検出信号、ファール玉検出信号の各種信号に基づいて払出制御部17が算出した現時点の遊技玉の合計数のことである。加算玉数とは、主制御基板16から払出制御部17へ入力された入賞検出信号、始動口入賞情報、ファール玉検出信号に基づいて遊技玉数に対して加算されるその加算玉数のことである。減算玉数とは、後述する遊技玉制御部34から払出制御部17へ送信されてくる発射検出信号に基づいて遊技玉数から減算されるその減算玉数のことである。始動口入賞情報、図柄確定回数、大当り情報、エラー情報の各レスポンスは、前述した主制御基板16から払出制御部17へ送信されてきたそれらの情報を指定するレスポンスである。   From the payout control unit 17 to the CU communication control unit 80 via the P-unit control unit 81, various responses of the number of game balls, the number of added balls, the number of subtracted balls, start opening winning information, the number of symbols determined, jackpot information, and error information Sent. The number of game balls is calculated by the payout control unit 17 based on various signals such as a winning detection signal, start opening winning information, out ball detection signal, and foul ball detection signal transmitted from the main control board 16 to the payout control unit 17. This is the total number of game balls currently played. The number of balls to be added is the number of balls to be added to the number of game balls based on the winning detection signal, the start opening winning information, and the foul ball detection signal input from the main control board 16 to the payout control unit 17. It is. The number of subtracted balls is the number of subtracted balls subtracted from the number of game balls based on a firing detection signal transmitted from a game ball control unit 34 to be described later to the payout control unit 17. Each response of the start opening prize information, the number of symbol determinations, the jackpot information, and the error information is a response that designates the information transmitted from the main control board 16 to the payout control unit 17 described above.

遊技玉制御部の発射部38には、発射モータ18、タッチリング35、単発発射スイッチ36および発射モータ原点センサ37が設けられている。タッチリング35は、遊技者が打球操作ハンドル25に触れていることを検出してその信号(タッチリング入力信号)を出力するためのものである。発射制御基板31はこのタッチリング入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ18を駆動させる。単発発射スイッチ36は、遊技者がパチンコ玉を遊技領域27へ1つずつ打込むための操作(単発発射操作)を行なうためのものであり、単発発射操作が行なわれたときには単発発射スイッチ36から単発発射スイッチ信号が出力される。発射モータ原点センサ37は、発射モータ18の原点位置を検出してその検出信号を出力するものであり、発射モータ18が1回転する毎にその原点が検出されて信号が出力される。   The launch unit 38 of the game ball control unit is provided with a launch motor 18, a touch ring 35, a single launch switch 36, and a launch motor origin sensor 37. The touch ring 35 is for detecting that the player is touching the hitting operation handle 25 and outputting the signal (touch ring input signal). The firing control board 31 emits a firing motor excitation output when the touch ring input signal is input, and drives the firing motor 18. The single shot switch 36 is used for a player to perform an operation (single shot operation) for driving a pachinko ball into the game area 27 one by one. When the single shot operation is performed, the single shot switch 36 is used. A single fire switch signal is output. The firing motor origin sensor 37 detects the origin position of the firing motor 18 and outputs a detection signal thereof. Each time the firing motor 18 makes one revolution, the origin is detected and a signal is output.

この発射部38から発射制御基板31へ、タッチリングの信号と単発発射スイッチの検出信号とが入力される。また、発射部38から払出制御部17へ、パチンコ玉が発射されたことを示す発射検出信号と発射モータ原点センサの検出信号とが入力される。発射検出信号を受けた払出制御部17は、発射玉数1個の検出に対して、減算玉数と遊技中玉数とを1加算更新するとともに遊技玉数を1減算更新する。   A touch ring signal and a single shot switch detection signal are input from the launch unit 38 to the launch control board 31. Further, a launch detection signal indicating that the pachinko ball has been launched and a detection signal of the launch motor origin sensor are input from the launch unit 38 to the payout control unit 17. Upon receiving the firing detection signal, the payout control unit 17 updates the number of subtracted balls and the number of in-game balls by 1 and updates the number of game balls by 1 with respect to the detection of one fired ball.

払出制御部17から発射制御基板31へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板31は、発射モータ18を励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域27へ弾発発射される状態となる。   A firing control signal and a firing permission signal are output from the dispensing control unit 17 to the firing control board 31. Upon receiving this, the launch control board 31 outputs a signal for exciting the launch motor 18. Thereby, the pachinko ball is in a state where it is bullet-launched into the game area 27.

遊技玉制御部34に設けられている揚送部39には、図2に基づいて説明したように、揚送モータ40、玉揚げスイッチ(上)41a、玉揚げスイッチ(下)41bが設けられている。さらに、この揚送部39には、遊技玉過不足検出スイッチ1(42a)と遊技玉過不足検出スイッチ2(42b)とが設けられている。この遊技玉過不足検出スイッチ1,2は、パチンコ機2に封入されているパチンコ玉の合計数(たとえば50個)に過不足があるか否かを検出するためのスイッチである。   As described with reference to FIG. 2, the lifting unit 39 provided in the game ball control unit 34 is provided with the lifting motor 40, the doffing switch (upper) 41a, and the doffing switch (lower) 41b. ing. Further, the transport unit 39 is provided with a game ball excess / deficiency detection switch 1 (42a) and a game ball excess / deficiency detection switch 2 (42b). The gaming ball excess / deficiency detection switches 1 and 2 are switches for detecting whether or not the total number (for example, 50) of the pachinko balls enclosed in the pachinko machine 2 is excessive or insufficient.

払出制御部17から揚送部39へ揚送モータ40を励磁するための揚送モータ励磁出力信号が送信される。一方、揚送部39から払出制御部17へ、玉揚げスイッチ(上)41a、玉揚げスイッチ(下)41bの検出信号に基づいた揚送検出(通過/満タン)の信号が送信されるとともに、遊技玉過不足検出スイッチ1(42a)、遊技玉過不足検出スイッチ2(42b)の検出信号としての補給50個検出信号が入力される。   A lifting motor excitation output signal for exciting the lifting motor 40 is transmitted from the dispensing control unit 17 to the lifting unit 39. On the other hand, a signal for detection of lifting (passing / full tank) based on detection signals of the doffing switch (upper) 41a and the doffing switch (lower) 41b is transmitted from the lifting unit 39 to the payout control unit 17. , 50 replenishment detection signals are input as detection signals of the gaming ball excess / deficiency detection switch 1 (42a) and gaming ball excess / deficiency detection switch 2 (42b).

演出部50には、表示器用演出制御基板53と、表示器用電源基板51と、表示器用電源中継基板52と、表示器54と、表示器用ROM基板55と、チャンスボタン56と、ジョグダイヤル57とが設けられている。表示器用演出制御基板53は、CPU、RAM、VDPとを含んでいる。そして、表示器用ROM基板55に搭載されているROMに対して、データ読込信号を入力することにより画像データを読出して表示器54へ表示データを送信し、表示器54に表示画面を表示させる制御を行なう。また、チャンスボタン56のボタン入力信号とジョグダイヤル57のダイヤル入力信号とが表示器用演出制御基板53へ入力され、表示器用演出制御基板53が、チャンスボタン入力信号とジョグダイヤル入力信号とを表示器54へ出力して、ジョグダイヤル57の操作およびチャンスボタン56の操作を反映した表示画面を表示器54に表示させる。   The effect section 50 includes a display effect control board 53, a display power supply board 51, a display power supply relay board 52, a display 54, a display ROM board 55, a chance button 56, and a jog dial 57. Is provided. The display effect control board 53 includes a CPU, a RAM, and a VDP. Control is performed to read image data by inputting a data read signal to the ROM mounted on the ROM board 55 for the display device, to transmit the display data to the display device 54, and to display the display screen on the display device 54. To do. The button input signal of the chance button 56 and the dial input signal of the jog dial 57 are input to the display effect control board 53, and the display effect control board 53 sends the chance button input signal and the jog dial input signal to the display 54. A display screen reflecting the operation of the jog dial 57 and the operation of the chance button 56 is displayed on the display 54.

表示器用演出制御基板53には、表示器用電源基板51からの所定電圧の電力が表示器用電源中継基板52を介して供給される。   Electric power of a predetermined voltage from the display power supply board 51 is supplied to the display effect control board 53 via the display power supply relay board 52.

払出制御部17から表示器用演出制御基板53へ、表示器制御コマンドが送信される。この表示器用制御コマンドは、遊技機情報コマンドとカードユニット操作コマンドとテストコマンドとを含んでいる。遊技機情報コマンドとは、大当り発生回数や確変回数等の当該パチンコ機2による遊技状態を示すコマンドであり、カードユニット操作コマンドとは、カードユニット3を遊技者が操作したことによるコマンドである。またテストコマンドとは、演出部50の演出表示動作をテストするためのコマンドである。   A display control command is transmitted from the payout control unit 17 to the display effect control board 53. This display control command includes a gaming machine information command, a card unit operation command, and a test command. The gaming machine information command is a command indicating a gaming state by the pachinko machine 2 such as the number of jackpot occurrences and the probability variation number, and the card unit operation command is a command when the player operates the card unit 3. The test command is a command for testing the effect display operation of the effect unit 50.

払出制御部17から表示器用演出制御基板53へのコマンドは、前回のコマンドの送信後300ms経過毎に次のコマンドが送信される。そして、表示器用演出制御基板53は、コマンドの受信後300msを超える一定時間経過したにも拘らず次のコマンドを受信しない場合に回線断を検知し、タイムオーバ検知処理(エラー処理)を行なう。具体的には、前回のコマンドの受信から300msを超えたにも拘らず次のコマンドが送信されてこない場合にはエラーカウントを+1し、そのエラーカウントが連続10回カウントしたときに、表示器用演出制御基板53はタイムオーバを検知して通信状態を初期化し、表示器54に呼出ランプの点灯とエラーアニメーションとを表示させる制御を行なう。   As the command from the payout control unit 17 to the display effect control board 53, the next command is transmitted every 300 ms after the transmission of the previous command. Then, the display effect control board 53 detects a line disconnection and performs a time-over detection process (error process) when the next command is not received despite a lapse of a fixed time exceeding 300 ms after the command is received. Specifically, if the next command has not been transmitted even though 300 ms has been received since the previous command was received, the error count is incremented by 1, and when the error count is counted 10 times continuously, The effect control board 53 detects the time-over, initializes the communication state, and controls the display 54 to display the lighting of the calling lamp and the error animation.

次に図5を参照して、CU側とP台側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。   Next, with reference to FIG. 5, main data among various data stored on each of the CU side and the P base side and its transmission / reception mode will be described.

本実施の形態においては、CU側においてP台側の遊技玉数の変動を算出して現在の遊技玉数を管理している。P台側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はP台側において遊技玉数が0となったときにP台自ら打球発射を迅速に停止させる制御を行なうためだけに用いられる副次的なものである。遊技玉数の主たる管理をCU側において行なっているために、P台側に遊技玉数の厳重に管理するための機能を設ける必要がなく、その分P台のコストを極力抑えることができる。   In the present embodiment, the current number of game balls is managed by calculating the fluctuation of the number of game balls on the P side on the CU side. The P game side also calculates and stores the current number of game balls, but the number of game balls is controlled so that when the number of game balls reaches 0 on the P table side, the P game player quickly stops hitting the ball. It is a secondary item used only for performing Since the main management of the number of game balls is performed on the CU side, it is not necessary to provide a function for strictly managing the number of game balls on the P table side, and the cost of the P game can be suppressed as much as possible.

特に、CUに比べてP台は遊技場における入替えサイクルが短く早期に入替えが行なわれる。その関係上、P台側における遊技玉数に関する主管理機能をCU側に持たせてP台側のコストを抑えることにより、封入式遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, compared with the CU, the P units have a short replacement cycle at the game hall and are replaced early. For that reason, the running cost of the game hall where the enclosed game machine is introduced can be reduced by providing the CU side with a main management function related to the number of game balls on the P platform side to reduce the cost on the P platform side. There is an advantage.

図5では、CU側のメイン制御部323に設けられているRAMの記憶データと、P台側の払出制御部17に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、P台(パチンコ機2)とCU(カードユニット3)とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、P台側の払出制御部17は、主制御基板16からメインチップIDを送信してもらい、そのメインチップIDをCU側に送信するとともに、払出制御部17自身が記憶している払出チップIDをCU側へ送信する。   FIG. 5 shows the RAM storage data provided in the CU-side main control unit 323 and the RAM storage data mounted in the P-unit side payout control unit 17. First, when the power is turned on with the P units (pachinko machine 2) and the CU (card unit 3) being electrically connected for the first time after being installed in the amusement hall, the payout control unit 17 on the P unit side The main chip ID is transmitted from the main control board 16, the main chip ID is transmitted to the CU side, and the payout chip ID stored in the payout control unit 17 is transmitted to the CU side.

CU側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU側とP台側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがCU側からP台側へ送信され、P台側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。   On the CU side, the transmitted main chip ID and payout chip ID are stored. Next, the connection time, that is, the data of the time when the CU side and the P base side are connected and the communication is started is transmitted from the CU side to the P base side, and the P connection side stores the transmitted connection time. .

この状態で、メインチップID、払出チップIDおよびCU側で識別された接続時刻の3つの情報がCU側とP台側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、P台側からCU側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。   In this state, three pieces of information of the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time identified on the CU side are stored on the CU side and the P base side. When the power is turned on thereafter, the three pieces of information, that is, the main chip ID, the payout chip ID, and the previous connection time data are transmitted from the P platform side to the CU side.

CU側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じP台が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU側とP台側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU側からP台側へ送信されてその新たな接続時刻データをP台側において記憶することとなる。   On the CU side, the transmitted data and the already stored data are collated, and it is determined whether or not the same P units as in the previous time are connected. The connection time data includes new connection time data transmitted from the CU side to the P base side when communication between the CU side and the P base side is started each time the power is turned on. Is stored on the P platform side.

また、CU側とP台側とにおいて動作指示および動作応答の送信が行なわれる毎にシーケンスナンバー(SQN)が「1」ずつ加算更新され、そのシーケンスナンバーがCU側とP台側とにおいて記憶される。このSQNとは、CUとP台との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号のことであり、最終SQNとは、その更新される通信番号の最後に更新された番号のことである。   Each time an operation instruction and an operation response are transmitted between the CU side and the P base side, the sequence number (SQN) is incremented by "1" and the sequence number is stored on the CU side and the P base side. The The SQN is a communication number for checking whether or not communication is properly performed by updating the number every time data is transmitted / received between the CU and the P platform. SQN is a number updated at the end of the communication number to be updated.

本実施の形態におけるCUとP台とにおけるSQNのバックアップの具体的態様を説明する。CUは、動作指示でP台へ送信したSQNをバックアップ記憶し、次にP台からのSQNを受信すると、バックアップ記憶しているSQNをその受信したSQNに書換えて記憶する。そして、次の動作指示を送信するときに、バックアップ記憶しているSQNを1加算更新してP台へ送信し、その送信済みのSQNをバックアップ記憶する。CUではこのような処理を繰返す。   A specific aspect of SQN backup in the CU and P platform in the present embodiment will be described. The CU backs up and stores the SQN transmitted to the P units in response to the operation instruction. When the SQN is received from the P unit, the CU rewrites and stores the SQN stored in the backup with the received SQN. When the next operation instruction is transmitted, the SQN stored in the backup is updated by 1 and transmitted to the P units, and the transmitted SQN is stored in the backup. The CU repeats such processing.

P台でも同様に、動作指示でCUから受信したSQNをバックアップ記憶し、次にP台からCUへ動作応答を送信するときに、バックアップ記憶しているSQNを1加算更新して送信し、その送信済みのSQNをバックアップ記憶する。そして、次の動作応答を受信したときに、バックアップ記憶しているSQNをその受信したSQNに書換えて記憶する。P台ではこのような処理を繰返す。   Similarly, in the P unit, the SQN received from the CU by the operation instruction is backed up and stored, and the next time the operation response is transmitted from the P unit to the CU, the SQN stored in the backup is updated by 1 and transmitted. The transmitted SQN is stored as a backup. When the next operation response is received, the SQN stored in the backup is rewritten and stored in the received SQN. Such processing is repeated on the P platform.

そして、後述する図58、図65〜図80のように、通信途中で通信断が発生したときには、通信の再接続までの間SQNがバックアップ記憶されるのであるが、P台側では、通信断の発生時期にかかわらず常に動作応答を送信した状態となっているため(図58、図65〜図80参照)、通信の再接続までの間バックアップ記憶しているSQNは常に最後に送信したSQNとなっている。一方、CU側では、通信断の発生時期に応じて動作指示を送信した状態または動作指示を受信した状態となっているため(図58、図65〜図80参照)、通信の再接続までの間バックアップ記憶しているSQNは最後に送信したものまたは最後に受信したもののいずれかとなる。   As shown in FIGS. 58 and 65 to 80 described later, when communication is interrupted during communication, SQN is backed up and stored until communication reconnection. Since the operation response is always transmitted regardless of the occurrence time of the communication (see FIGS. 58 and 65 to 80), the SQN stored in the backup until the communication is reconnected is always the last SQN transmitted. It has become. On the other hand, since the CU side is in a state in which an operation instruction is transmitted or an operation instruction is received according to the timing of occurrence of communication disconnection (see FIGS. 58 and 65 to 80), the process until the communication is reconnected. The SQN stored during the backup is either the last transmitted or the last received.

たとえば、CU側からP台側に対して、ある動作指示を送信するとともにそのときのシーケンスナンバーnを送信し、P台側ではその送信されてきたシーケンスナンバーnを記憶する。そして、動作応答をP台側からCU側へ返信するときにその記憶しているシーケンスナンバーnに1加算したもの(n+1)も合わせて送信する。CU側では返信されてきたシーケンスナンバーn+1が既に記憶していたシーケンスナンバーnより1加算されているためにデータの交信が正常に行なわれたと判断し、次に動作指示を送るときにはシーケンスナンバーを+1してn+2のシーケンスナンバーをP台側へ送る。   For example, an operation instruction is transmitted from the CU side to the P platform side, and the sequence number n at that time is transmitted, and the transmitted sequence number n is stored on the P platform side. Then, when the operation response is returned from the P platform side to the CU side, the stored sequence number n added by 1 (n + 1) is also transmitted. On the CU side, since the returned sequence number n + 1 is incremented by 1 from the already stored sequence number n, it is determined that data communication has been performed normally. Then, the sequence number of n + 2 is sent to the P platform side.

次に、P台側からCU側へ現在玉関連情報(カウント中の玉関連情報)を送信する。この現在玉関連情報は、RAMの現在玉関連情報記憶領域に記憶されている。具体的には、遊技領域27に打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板16から加算玉数情報が払出制御部17へ送信されてきたときに加算玉数カウンタでその加算玉数をカウントしておき、その加算玉数カウンタの値(加算玉数)をP台側からCU側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域27内に発射されてその発射玉が発射玉検出スイッチにより検出されればその検出信号に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値(減算玉数)をP台側からCU側へ送信する。   Next, the current ball related information (the ball related information being counted) is transmitted from the P platform side to the CU side. This current ball related information is stored in the current ball related information storage area of the RAM. Specifically, when a pachinko ball that has been driven into the game area 27 wins and the additional ball number information is transmitted from the main control board 16 to the payout control unit 17, the additional ball counter is used to calculate the additional ball number. Counting is performed, and the value of the added ball counter (the number of added balls) is transmitted from the P platform side to the CU side. If a pachinko ball is fired into the game area 27 and the fired ball is detected by the fired ball detection switch, a subtraction ball counter counts the number of fired balls as a subtraction ball number based on the detection signal, and the subtraction. The value of the number of balls counter (the number of subtraction balls) is transmitted from the P platform side to the CU side.

さらに、始動口(1)または始動口(2)にパチンコ玉が入賞して始動口(1)入賞信号または始動口(2)入賞信号が主制御基板16から払出制御部17へ送信されてきた場合には、払出制御部17において始動口1入賞数カウンタまたは始動口2入賞数カウンタによりそれら入賞数をカウントし、そのカウント値をP台側からCU側へ送信する。さらに、払出制御部17では、加算玉数と減算玉数とに基づいて現時点における遊技玉数を遊技玉数カウンタで計数しており、その遊技玉数カウンタのカウント値をP台側からCU側へ送信する。   Further, the pachinko ball has won the start opening (1) or the start opening (2), and the start opening (1) winning signal or the starting opening (2) winning signal has been transmitted from the main control board 16 to the payout control section 17. In this case, the payout control unit 17 counts the number of winnings with the starting port 1 winning number counter or the starting port 2 winning number counter, and transmits the count value from the P base side to the CU side. Further, the payout control unit 17 counts the number of game balls at the present time with the game ball number counter based on the number of added balls and the number of subtraction balls, and the count value of the game ball number counter is changed from the P side to the CU side. Send to.

P台側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、始動口(1)入賞カウンタ、始動口(2)入賞カウンタ、および遊技玉数カウンタの値をCU側へ送信する毎に、それらカウント値を前回玉関連情報記憶領域にバックアップデータとして記憶(書換え)した後、現在玉関連情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、始動口1入賞数カウンタおよび始動口2入賞数カウンタの値を0クリアする。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。   On the P side, each time the values of the added ball counter, subtracted ball counter, starting port (1) winning counter, starting port (2) winning counter, and game ball counter are transmitted to the CU side, they are counted. After the value is stored (rewritten) as backup data in the previous ball related information storage area, the value of the added ball counter, subtracted ball counter, starting port 1 winning counter and starting port 2 winning counter as current ball related information Clear 0. In the present embodiment, “clear” has the same meaning as “initialization”.

その結果、前回玉関連情報(直前に送信した現在玉関連情報)の記憶エリアに、直前にCU側に送信した現在玉関連情報である、加算玉数、減算玉数、始動口1入賞数、および始動口2入賞数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、P台側からCU側へ現在玉関連情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。   As a result, in the storage area of the previous ball related information (current ball related information transmitted immediately before), the current ball related information transmitted to the CU side immediately before, the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of winnings at the start opening 1 And the data of the number of start-up 2 winnings is stored as backup data. When the current ball related information is not transmitted from the P platform side to the CU side, this backup data includes not only the current counter value but also the previous counter value that was not transmitted at the next transmission. It is intended to enable transmission.

CU側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)、始動口(1)総入賞数(始動口(1)回数累計)、始動口(2)総入賞数(始動口(2)回数累計)、遊技玉数を記憶している。   On the CU side, in the cumulative data storage area in the RAM, the total number of added balls (total number of added balls), the total number of subtracted balls (total number of subtracted balls), the starting port (1) the total number of winning prizes (starting port (1) The total number of times), the start opening (2) the total number of winnings (start opening (2) total number of times), and the number of game balls are stored.

P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)に基づいて総加算玉数および遊技玉数を更新する。また、P台側から送信されてきた減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて総減算玉数と遊技玉数とを更新する。さらに、P台から送信されてきた始動口1入賞数カウンタの値に基づいて始動口(1)総入賞数を更新するとともに、P台側から送信されてきた始動口2入賞数カウンタの値に基づいて始動口(2)総入賞数を更新する。このように、CUは、P台より逐一送信されてくる現在玉関連情報によって遊技玉数を更新することで最新の遊技玉数を管理をすることが可能となる。同様に、CUは、P台より逐一送信されてくる現在玉関連情報によって総加算玉数、総減算玉数、始動口(1),(2)総入賞数を更新することで最新のそれらの情報を管理をすることが可能となる。   The total number of added balls and the number of game balls are updated based on the value of the added ball number counter (number of added balls) transmitted from the P platform side. Also, the total number of subtraction balls and the number of game balls are updated based on the value of the subtraction ball counter (number of subtraction balls) transmitted from the P platform side. Further, the starting port (1) total winning number is updated based on the value of the starting port 1 winning number counter transmitted from the P unit, and the value of the starting port 2 winning number counter transmitted from the P unit side is updated. Based on the starting opening (2), the total number of winnings is updated. In this way, the CU can manage the latest number of game balls by updating the number of game balls according to the current ball related information transmitted one by one from the P cars. Similarly, the CU updates the total number of added balls, the total number of subtracted balls, the starting port (1), (2) the total number of winnings by updating the current ball related information transmitted from the P unit one by one. It becomes possible to manage information.

なお、図12、図16に基づいて後述するが、「加算玉数」の内訳は、遊技玉獲得個数情報とバック玉加算情報とである。バック玉とはファール玉のことである。また、「減算玉数」を遊技玉発射個数情報とも言う。   As will be described later with reference to FIGS. 12 and 16, the breakdown of the “added ball number” is game ball acquired number information and back ball added information. The back ball is a foul ball. The “subtracted ball count” is also referred to as game ball shot count information.

なお、CUは、P台側から加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタの値に加えて遊技玉数カウンタのカウント値(遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う)も受信しているが、自ら記憶している遊技玉数は加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタの値に基づいて更新し、P台側から送られる遊技玉数カウンタのカウント値は利用しない。このため、仮に、P台側から送られてきた遊技玉数とCU側で管理している遊技玉数とが一致しない場合でも、CU側の遊技玉数がP台側から送られてきた遊技玉数で更新されてしまうことはない。   The CU receives the count value of the game ball counter (also referred to as game ball count or game ball total count information) in addition to the value of the addition ball counter and the subtraction ball counter from the P side. The number of game balls stored by itself is updated based on the values of the added ball number counter and the subtracted ball number counter, and the count value of the game ball counter sent from the P platform side is not used. For this reason, even if the number of game balls sent from the P side does not match the number of game balls managed on the CU side, the number of game balls on the CU side is sent from the P side. It is never updated with the number of balls.

さらに、CUは、P台側から送信されてきた遊技玉数カウンタの値とCU側において更新されている現在の遊技玉数とを照合して一致するか否かの整合性の判定を行なう。   Further, the CU collates the value of the game ball counter transmitted from the P platform side with the current number of game balls updated on the CU side, and determines whether or not they match.

一致するとの判定(一致確認)が行なわれたことを条件として、CUはP台との間で通常の(正常時の)動作要求(コマンド)の送信および通常の(正常時の)動作応答(レスポンス)の受信を継続する。一方、一致しないとの判定が行なわれたときには、CUは、エラー状態に移行する制御を行なう。   The CU sends a normal (normal) operation request (command) and a normal (normal) operation response (with normal operation) (provided that a match (confirmation confirmation) has been made) Continue to receive (response). On the other hand, when it is determined that they do not match, the CU performs control to shift to an error state.

エラー状態に移行する制御として、CUは、リカバリ処理を行なって通信開始要求のコマンドをP台へ送信し、そのコマンドに含まれているデータ補正要求のBit1のデータによりP台の遊技玉数(遊技玉トータル個数情報)をCU側における補正後の遊技玉数(遊技玉トータル個数情報)に補正する処理を行なう。なお、補正する処理としては、CU側で管理している遊技玉数に補正するのであるが、それに代えて、CU側で管理している遊技玉数と、P台側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。   As control to shift to the error state, the CU performs recovery processing, transmits a communication start request command to the P units, and uses the data correction request Bit1 data included in the command to determine the number of P game balls ( Processing to correct the game ball total number information) to the corrected number of game balls (game ball total number information) on the CU side is performed. As the correction process, correction is made to the number of game balls managed on the CU side. Instead, the number of game balls managed on the CU side and the game stored on the P stand side are stored. You may correct | amend to the average value with the number of balls.

また、このような補正処理に代えて、たとえば、表示器312によりエラー報知を行なったり、あるいは、ホール用管理コンピュータ1にエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信し(この場合、ホール用管理コンピュータ1によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)、係員による人為的な対応を促す所定の報知を行なうようにしてもよい。   Further, instead of such correction processing, for example, an error notification is given by the display 312 or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer 1 (in this case, hall management). An error notification by the computer 1 may be performed), or a predetermined notification that prompts an artificial response by a staff member may be performed.

このように、CUは、P台側から送信されてくる各種カウンタの値を受信し、現時点における遊技玉数を特には加減算玉数カウンタの値に基づいて算出して管理するという遊技玉数の主管理機能を有している。このため、P台には主管理機能を設ける必要がない。その分、遊技機の製造コストを低減できる。なお、本実施の形態では、遊技玉数が0になったときに即座に遊技を禁止できるようにするなどの目的のために、P台側にも遊技玉数を記憶させている。しかしながら、P台側に遊技玉数を記憶するための遊技玉数カウンタを設けないようにしてもよい。   In this way, the CU receives the values of the various counters transmitted from the P platform side, and calculates and manages the current number of game balls based on the value of the addition / subtraction ball number counter in particular. Has a main management function. For this reason, it is not necessary to provide a main management function for the P platform. Accordingly, the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced. In the present embodiment, the number of game balls is also stored on the P side for the purpose of allowing the game to be immediately prohibited when the number of game balls reaches zero. However, a game ball counter for storing the number of game balls on the P platform side may not be provided.

CUは、算出された現時点における遊技玉数とP台側から送信されてきた遊技玉数カウンタの値とを照合して一致するか否かの判定を行なう遊技玉数一致判定処理を行なう機能と、一致しないときにエラー状態に移行する制御(不一致時エラー制御)を行なう機能とを有する。   The CU performs a game ball number matching determination process for determining whether or not they match by comparing the calculated number of game balls at the present time with the value of the game ball number counter transmitted from the P platform side. And a function of performing control to shift to an error state when there is no match (error control at the time of mismatch).

このように、本実施の形態では、P台側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がCU側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている(CU側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で遊技機側で記憶している遊技玉数がCU側で管理記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU側にその判定機能を設けたが、たとえば、CUと接続されるホール用管理コンピュータ1によって、CU側で記憶している遊技玉数とP台側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。   As described above, in this embodiment, the number of game balls is also stored on the P platform side, but it is determined whether or not the number of game balls matches the number of game balls managed and stored on the CU side. (CU side function). Therefore, even if a situation occurs in which the number of game balls stored on the gaming machine side does not match the number of game balls managed and stored on the CU side due to fraud or other circumstances, it can be checked. Here, although the determination function is provided on the CU side, for example, the number of game balls stored on the CU side and the game stored on the P stand side by the hall management computer 1 connected to the CU. The number of balls may be received and it may be determined whether or not both are consistent.

図5に示すように、CUは、持玉(貯玉)を記憶する記憶領域と、受け付けた(挿入された)カードのカード残高を記憶する記憶領域とをさらに有する。CUのメイン制御部323(図4参照)は、持玉の使用を要求する入力(たとえば、CUに設けられた再プレイボタン(再プレーボタンとも言う)319(図4参照)の押圧入力)に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。また、CUのメイン制御部323(図4参照)は、カード残高の使用を要求する入力(たとえば、貸出しボタン321の押圧入力)に応じてカード残高を記憶する記憶領域から所定値を減算する。   As shown in FIG. 5, the CU further includes a storage area for storing a holding ball (a stored ball) and a storage area for storing a card balance of an accepted (inserted) card. The main control unit 323 (see FIG. 4) of the CU receives an input requesting the use of a ball (for example, pressing input of a replay button (also referred to as a replay button) 319 (see FIG. 4) provided on the CU)). In response, a predetermined number of balls are subtracted from the storage area for storing balls. Further, the main control unit 323 (see FIG. 4) of the CU subtracts a predetermined value from a storage area for storing the card balance in response to an input requesting use of the card balance (for example, pressing input of the lending button 321).

また、このような遊技者所有の遊技用価値(たとえばプリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算要求玉数がCU側からP台側へ送信される。P台側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。   In addition, when the player performs an operation to deduct the value from the player's own game value (for example, the prepaid balance, the number of balls, or the number of balls) and use it for the game, the amount of the deducted ball The addition request ball number for adding the number to the game ball counter is transmitted from the CU side to the P stand side. On the P side, in response to this, the game ball number counter is added and updated.

一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を行なう操作が実行されたときに、その遊技者所有の遊技用価値の減算要求玉数がCU側からP台側へ送信される。P台側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを減算更新する。   On the other hand, when an operation for performing a so-called wagon service order in which a player-owned game value is withdrawn and exchanged for a drink or the like is executed, the number of balls requested to be subtracted from the player-owned game value is To the P platform side. On the P platform side, the game ball counter is decremented and updated.

図6は、CU側とP台側とのそれぞれで遊技履歴データの記憶を行なう制御態様を説明するための説明図である。なお、遊技履歴データとは、遊技者がP台2により遊技を行なうことにより生成される遊技状態の履歴を示すデータのことであり、たとえば、可変表示装置の可変表示回数であるスタート回数(可変表示装置の変動開始回数)、大当りの発生回数、前回の大当りから今回の大当りまでのスタート回数、ベースの値等である。この遊技履歴データは、当該P台での一日を通しての遊技履歴データと、当該P台において遊技者毎に集計される遊技履歴データとがある。そして、後に詳しく説明するが、前者の遊技履歴データはP台側およびCU側の両方に設けられた当P台遊技履歴データ記憶部に記憶され、後者の遊技履歴データはP台側およびCU側の両方に設けられた現遊技者遊技履歴データ記憶部またはP台側のみに設けられたバックアップ記憶部に記憶される。つまり、当該P台での一日を通しての遊技履歴データと、当該P台において遊技者毎に集計される遊技履歴データとが、CU3とP台2の両方において記憶されている。   FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining a control mode in which game history data is stored on each of the CU side and the P platform side. Note that the game history data is data indicating a history of a game state generated when a player plays a game with the P table 2. For example, the start history (variable) is a variable display count of a variable display device. Display device variation start count), number of occurrences of jackpot, number of starts from previous jackpot to current jackpot, base value, and the like. This game history data includes game history data throughout the day on the P machines and game history data aggregated for each player on the P machines. As will be described in detail later, the former game history data is stored in the P game history data storage unit provided on both the P machine side and the CU side, and the latter game history data is stored on the P machine side and the CU side. Are stored in the current player game history data storage unit provided in both of them or in the backup storage unit provided only on the P platform side. In other words, the game history data throughout the day on the P machine and the game history data aggregated for each player on the P machine are stored in both the CU 3 and the P machine 2.

図6を参照して、遊技者がP台2により遊技を行なうことにより大当りやスタート(可変表示装置の変動開始)等の各種遊技データが発生しその遊技データが遊技履歴データ管理部291に入力される。この遊技者がP台で遊技を行なった結果発生する通常の遊技データは、例えば払出制御部17に設けられた遊技履歴データ管理部291の通常モード処理部により集計され、その集計された遊技履歴データが表示器用演出制御基板53に設けられた表示器用演出制御部292に入力され、その遊技履歴データが当P台遊技履歴データ記憶部に累積記憶される。この当P台遊技履歴データ記憶部は、本日の遊技履歴データを含めて10日分の遊技履歴データが記憶可能である。前述したジョグダイヤル57およびチャンスボタン56を遊技者が操作して表示させたい日の遊技履歴データを選択操作することにより、その選択された日の遊技履歴データが表示器54により表示される。この表示器用演出制御部292と遊技履歴データ管理部291との間での通信は、遊技履歴データ管理部291から表示器用演出制御部292への一方向通信である。   Referring to FIG. 6, when a player plays a game with P table 2, various game data such as big hits and start (variable display device fluctuation start) are generated, and the game data is input to game history data management unit 291. Is done. The normal game data generated as a result of the player playing the game on the P units is totaled, for example, by the normal mode processing unit of the game history data management unit 291 provided in the payout control unit 17, and the totaled game history The data is input to the display effect control unit 292 provided on the display effect control board 53, and the game history data is accumulated and stored in the P game history data storage unit. The present P game history data storage unit can store game history data for 10 days including today's game history data. When the player operates the jog dial 57 and the chance button 56 described above to select and display the game history data on the day to be displayed, the game history data on the selected day is displayed on the display 54. The communication between the display effect control unit 292 and the game history data management unit 291 is a one-way communication from the game history data management unit 291 to the display effect control unit 292.

一方、遊技履歴データ管理部291に入力された前述の遊技データは、CU3のCU通信制御部80を経由して、例えばメイン制御部323に設けられた遊技履歴データ管理部391にも送信され、遊技履歴データ管理部391の通常モード処理部によりその遊技データが集計処理される。その集計処理された遊技履歴データがデータ記憶部392の当P台遊技履歴データ記憶部に記憶される。このCU3側の当P台遊技履歴データ記憶部は、当日の遊技履歴データのみが記憶可能に構成されている。そしてタッチパネルで構成されている表示器312を遊技者がタッチ操作して当P台遊技履歴データを表示させる操作が行なわれれば、その操作信号が遊技履歴データ管理部391に入力され、遊技履歴データ管理部391の制御により、当P台遊技履歴データ記憶部に記憶されている当日の遊技履歴データが表示器312により表示される。   On the other hand, the above-described game data input to the game history data management unit 291 is also transmitted to the game history data management unit 391 provided in the main control unit 323, for example, via the CU communication control unit 80 of the CU3. The game data is aggregated by the normal mode processing unit of the game history data management unit 391. The totaled game history data is stored in the P game history data storage unit of the data storage unit 392. This P stand game history data storage unit on the CU3 side is configured to store only the game history data of the day. If the player touches the display 312 configured with a touch panel to display the P game history data, the operation signal is input to the game history data management unit 391, and the game history data is displayed. Under the control of the management unit 391, the game history data of the day stored in the current P game history data storage unit is displayed on the display 312.

一方、CU3では、遊技場に設置されている他のP台2の遊技履歴データも表示器312により表示できるように構成されている。具体的には、遊技者が表示器312に表示されている他P台情報表示の操作ボタンアイコンをタッチ操作することにより、その操作信号が遊技履歴データ管理部391に入力され、他P台情報処理部の働きにより他P台遊技履歴データ要求通知が遊技履歴データ管理部391からホール用管理コンピュータ1へ送信される。ホール用管理コンピュータ1は、他P台2の遊技履歴データを他CU3を経由して受信し、その受信した他P台遊技履歴データを遊技履歴データ管理部391へ返信する。遊技履歴データ管理部391は、その返信されてきた他P台遊技履歴データを他P台情報処理部により処理してその処理された他P台遊技履歴データをデータ記憶部392の他P台遊技履歴データ記憶部に記憶させる。そしてその記憶された他P台遊技履歴データを表示器312により表示する。   On the other hand, the CU 3 is configured so that the game history data of the other P units 2 installed in the game hall can be displayed on the display 312. Specifically, when the player touches an operation button icon of the other P device information display displayed on the display 312, the operation signal is input to the game history data management unit 391, and the other P device information is displayed. The other P machine game history data request notification is transmitted from the game history data management unit 391 to the hall management computer 1 by the operation of the processing unit. The hall management computer 1 receives the game history data of the other P machines 2 via the other CU 3, and returns the received other P machine game history data to the game history data management unit 391. The game history data management unit 391 processes the returned other P game history data by the other P information processing unit, and processes the processed other P game history data in the data storage unit 392. Store in the history data storage unit. The stored other P game history data is displayed on the display 312.

さらに本実施の形態においては、P台2で遊技を行なった遊技者毎に遊技履歴データを集計してその遊技者毎遊技履歴データを表示器54、312により表示させることが可能である。その遊技者毎の遊技履歴データの集計を行なうには、P台2で遊技を行なっている遊技者を区別する必要がある。その遊技者を区別するための遊技者識別情報として、会員である遊技者が所持している会員用カードに記憶されているC−ID(カードID)を利用する。C−IDとは、カードに記憶されカード同士を識別するIDのことである。会員用カードは遊技場において会員になった遊技者に発行されるものであり会員と会員用カードとは一対一の対応関係である。そのため、会員用カードに記憶されているC−IDは、当該会員用カードを識別するだけでなく、会員遊技者をも識別可能である。よって、会員用カードに記憶されているC−IDは、遊技者を識別するための遊技者識別情報として機能する。   Furthermore, in the present embodiment, it is possible to aggregate game history data for each player who played a game on the P platform 2 and display the game history data for each player on the display units 54 and 312. In order to tabulate the game history data for each player, it is necessary to distinguish the players who are playing the game on the P unit 2. C-ID (card ID) stored in a member card possessed by a player who is a member is used as player identification information for distinguishing the player. The C-ID is an ID that is stored in a card and identifies the cards. The member card is issued to a player who becomes a member in the game hall, and the member and the member card have a one-to-one correspondence. Therefore, the C-ID stored in the member card can identify not only the member card but also a member player. Therefore, the C-ID stored in the member card functions as player identification information for identifying the player.

後に詳しく説明するが、会員である遊技者が会員カードをCU3へ挿入すれば、その挿入された会員カードに記憶されているC−IDが読取られてそのC−IDがデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶される。一方、読取られたC−IDはCU3からP台2へ送信され、P台2では、その受信したC−IDを遊技履歴データ管理部291から表示器用演出制御部292に送信し、表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶させる。   As will be described in detail later, when a player who is a member inserts a member card into the CU 3, the C-ID stored in the inserted member card is read, and the C-ID is stored in the data storage unit 392. It is stored in the player game history data storage unit. On the other hand, the read C-ID is transmitted from the CU 3 to the P stand 2, and the P stand 2 transmits the received C-ID from the game history data management unit 291 to the display effect control unit 292, thereby displaying the display effect. The current player game history data storage unit of the control unit 292 is stored.

この状態で、遊技者がP台2により遊技を行なうことにより、C−IDが現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されたときからの遊技履歴データが表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部に累積記憶される。そして、遊技者が前述したジョグダイヤル57とチャンスボタン56とを操作して自分の遊技履歴データを表示する操作を行なえば、現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴aが表示器54により表示される。また、遊技履歴データ管理部391も、P台2から送信されてきた遊技データに基づいて通常モード処理部が遊技履歴データを集計し、データ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部にC−IDとしてAが記憶された段階から通常モード処理部により集計された遊技履歴データが現遊技者遊技履歴データ記憶部に累積記憶される。そして遊技者がタッチパネルからなる表示器312をタッチ操作して、自分の遊技履歴データを表示させる操作を行なえば、その操作検出信号が遊技履歴データ管理部391に入力されて遊技履歴データ管理部391がデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴aを表示器312に表示させる制御を行なう。   In this state, when the player plays a game with the P stand 2, the game history data from when the C-ID is stored in the current player game history data storage unit is the current player of the display effect control unit 292. Cumulatively stored in the game history data storage unit. If the player operates the jog dial 57 and the chance button 56 to display his / her own game history data, the game history a stored in the current player game history data storage unit is displayed on the display. 54. In addition, the game history data management unit 391 also counts the game history data by the normal mode processing unit based on the game data transmitted from the P unit 2, and stores the C in the current player game history data storage unit of the data storage unit 392. -The game history data accumulated by the normal mode processing unit from the stage where A is stored as an ID is accumulated and stored in the current player game history data storage unit. When the player touches the display 312 including a touch panel and performs an operation for displaying his / her game history data, the operation detection signal is input to the game history data management unit 391 and the game history data management unit 391. Controls the display 312 to display the game history a stored in the current player game history data storage unit of the data storage unit 392.

以上説明したように、当該P台での一日を通しての遊技履歴データと当該P台において遊技者毎に集計される遊技履歴データとは、P台側およびCU側の両方において、表示切換え操作により一方の遊技履歴データと他方の遊技履歴データとが切換え表示される。   As described above, the game history data throughout the day on the P platform and the game history data aggregated for each player on the P platform are displayed on both the P platform side and the CU side by the display switching operation. One game history data and the other game history data are switched and displayed.

P台2により遊技を行なっている遊技者が挿入している会員カードを返却するべく返却ボタン322を押圧操作すればCU3から会員カードが排出される。すると、遊技履歴データ管理部391はデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されているC−IDと遊技履歴データとを消去する。その結果、表示器312を操作して現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴aを表示するための操作を行なったとしても、表示器312にその遊技履歴aが表示されない。   When a player playing a game on the P stand 2 pushes the return button 322 to return the member card inserted, the member card is discharged from the CU 3. Then, the game history data management unit 391 erases the C-ID and game history data stored in the current player game history data storage unit of the data storage unit 392. As a result, even if the display 312 is operated to display the game history a stored in the current player game history data storage unit, the game history a is not displayed on the display 312.

一方、会員カードがCU3から排出されるとCUからP台2に対してカード返却通知が送信され、そのカード返却通知を受けた遊技履歴データ管理部291は、表示器用演出制御部292にカード返却通知を送信する。それを受けた表示器用演出制御部292は、現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されているC−IDとしてのAと遊技履歴データaとをバックアップデータ記憶部に記憶させ、現遊技者遊技履歴データ記憶部のC−IDと遊技履歴データとを消去する。その結果、表示器54に遊技履歴データaを表示させる操作が行なわれたとしても表示器54には遊技履歴データaが表示されない。   On the other hand, when the membership card is discharged from CU3, a card return notification is transmitted from CU to P stand 2, and the game history data management unit 291 that receives the card return notification returns the card to the display effect control unit 292. Send a notification. In response to this, the display effect control unit 292 stores A as the C-ID stored in the current player game history data storage unit and the game history data a in the backup data storage unit, so that the current player game The C-ID and game history data in the history data storage unit are deleted. As a result, even if an operation for displaying the game history data a on the display 54 is performed, the game history data a is not displayed on the display 54.

返却ボタン322は通常は当該P台2による遊技を終了させるときに操作されるが、遊技者が遊技を一旦中断して小用を済ませ再び遊技を行なっていたP台2へ戻ってきて遊技を再開する場合がある。そのような場合には、通常は後述する遊技中断操作を行なった後にカードを排出してそのカードを持参して遊技者が小用を済ませ、再度同じP台2に戻ってきてカードをCU3へ挿入するのであるが、そのような遊技中断の操作を行なうことなく遊技者が返却ボタン322を押圧操作してカードを抜き取りP台2から離席する場合がある。   The return button 322 is normally operated when the game by the P table 2 is ended. However, the player temporarily stops the game, returns to the P table 2 where the game has been played again, and plays the game again. May resume. In such a case, usually after performing a game interruption operation described later, the card is ejected, the card is brought to the player, the player completes a small use, and the player returns to the same P stand 2 to return the card to the CU3. Although it is inserted, the player may press the return button 322 and remove the card from the P stand 2 without performing such a game interruption operation.

そのような場合に当該P台2で他の遊技者が遊技を行なうことなく離席した同じ遊技者が当該P台2へ戻ってきて再度会員カードをCU3へ挿入した場合には、離席する前の当該遊技者の遊技履歴データを引継いでその遊技履歴データにさらに遊技再開後の遊技履歴データを加算更新して累積記憶するのが望ましい。それを実現するために、前述した表示器用演出制御部292に設けられているバックアップデータ記憶部にC−IDと遊技履歴データとをバックアップ記憶させているのである。そして、P台2に戻ってきた遊技者が会員カードをCU3へ挿入すれば、その会員カードのカード情報が読取られてその会員カードのC−IDを含む挿入カード情報がCU3からP台2へ送信される。P台2では、その挿入カード情報に含まれているC−IDを遊技履歴データ管理部291が受信し、その受信したC−IDを表示器用演出制御部292へ伝送する。表示器用演出制御部292では、その伝送されてきたC−IDとバックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDとを照合し、一致するか否かを判定する。一致する場合には離席した遊技者と同じ遊技者が再度遊技を再開したと判断し、バックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDとしてのAと遊技履歴データとしてのaとを現遊技者遊技履歴データ記憶部に復帰させて現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶させる。そして、バックアップデータ記憶部の記憶データを削除する。バックアップデータ記憶部に記憶されていた遊技履歴データが現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されて引継がれた状態で、遊技者がP台2により遊技を行なうことによりそれ以降発生した遊技履歴データが現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データaに対して加算更新されて累積記憶される。   In such a case, when the same player who has left the P table 2 without playing another player returns to the P table 2 and inserts the membership card into the CU 3 again, he leaves. It is desirable to take over the previous game history data of the player and add and update the game history data after the game has been resumed to the game history data for cumulative storage. In order to realize this, the C-ID and game history data are backed up and stored in the backup data storage unit provided in the display effect control unit 292 described above. When the player who has returned to the P table 2 inserts the member card into the CU 3, the card information of the member card is read, and the inserted card information including the C-ID of the member card is transferred from the CU 3 to the P table 2. Sent. In the P table 2, the game history data management unit 291 receives the C-ID included in the inserted card information, and transmits the received C-ID to the display effect control unit 292. The display effect control unit 292 compares the transmitted C-ID with the C-ID stored in the backup data storage unit and determines whether or not they match. If they match, it is determined that the same player as the player who has left the seat has resumed the game, and A as the C-ID and a as the game history data stored in the backup data storage unit are stored in the current game. It returns to the player game history data storage unit and stores it in the current player game history data storage unit. Then, the stored data in the backup data storage unit is deleted. Game history data generated after the player played a game with the P unit 2 in a state where the game history data stored in the backup data storage unit is stored in the current player game history data storage unit and taken over Is added and updated to the game history data a stored in the current player game history data storage unit and accumulated.

一方、CU3から送信されてきた挿入カード情報に含まれているC−IDとバックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDとの比較結果両者が一致しないと判定された場合には、バックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDとしてのAと遊技履歴データとしてのaとが消去される。   On the other hand, if it is determined that the comparison result between the C-ID included in the inserted card information transmitted from the CU 3 and the C-ID stored in the backup data storage unit does not match, the backup data A as C-ID and a as game history data stored in the storage unit are deleted.

なお、変形例として、遊技履歴データ管理部291と表示器用演出制御部292との間での通信を双方向通信にした上で、次のような制御を行なってもよい。   As a modification, the following control may be performed after the communication between the game history data management unit 291 and the display effect control unit 292 is bidirectional communication.

表示器用演出制御部292によりバックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDとCU3から送信されてきたC−IDとの比較結果、両者が一致するか否かの判定結果が表示器用演出制御部292、遊技履歴データ管理部291を経由してCU3の遊技履歴データ管理部391へ送信される。遊技履歴データ管理部391では、その送信されてきたC−ID判定結果が一致する旨の判定結果の場合には、その一致すると判定されたC−IDをデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶させる。またC−ID判定結果が一致するとの判定結果の場合にはそのC−ID判定結果の中に遊技履歴データaも含まれている。その遊技履歴データaを受信した遊技履歴データ管理部391はその遊技履歴データaをデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶させる。それ以降P台2により遊技者が遊技を行なえば、当該遊技データが遊技履歴データ管理部391へ送信され、遊技履歴データ管理部391の通常モード処理部により集計されてその集計された遊技履歴データが現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データaに加算更新されて累積記憶される。その状態で、遊技者が表示器312をタッチ操作して自分の遊技履歴データを表示させる操作を行なえば、前述と同様に現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データが表示器312により表示される。   A comparison result between the C-ID stored in the backup data storage unit by the display effect control unit 292 and the C-ID transmitted from the CU 3, and a determination result as to whether or not they match is the display effect control unit. 292, and transmitted to the game history data management unit 391 of CU3 via the game history data management unit 291. In the game history data management unit 391, if the transmitted C-ID determination result matches, the game history data management unit 391 uses the C-ID determined to match as the current player game history of the data storage unit 392. Store in the data storage unit. In the case of the determination result that the C-ID determination results match, the game history data a is included in the C-ID determination result. The game history data management unit 391 that has received the game history data a stores the game history data a in the current player game history data storage unit of the data storage unit 392. Thereafter, if the player plays a game with the P stand 2, the game data is transmitted to the game history data management unit 391, and is aggregated by the normal mode processing unit of the game history data management unit 391. Is added and updated to the game history data a stored in the current player game history data storage unit and accumulated. In this state, if the player performs an operation of touching the display 312 to display his / her own game history data, the game history data stored in the current player game history data storage unit is displayed as described above. Displayed by the instrument 312.

なお、表示器用演出制御部292のバックアップデータ記憶部は、所定時間(たとえば20分)が経過した時点で記憶しているバックアップデータを消去するように制御してもよい。   Note that the backup data storage unit of the display effect control unit 292 may be controlled so as to erase the backup data stored when a predetermined time (for example, 20 minutes) has elapsed.

さらに本実施の形態では、試打モード(テストモード)処理機能が備えられている。この試打モードとは、遊技機メーカにおける遊技機製造時の出荷検査や遊技場における遊技機設置時の動作確認、セーフ/アウト等の玉数表示、釘調整時のベース確認等を行なうモードである。遊技場の係員が試打モード用のテストカードをCU3へ挿入すれば、そのテストカードのカード情報が読取られ、遊技履歴データ管理部391の試打モード処理部が試打モードに移行するための処理を行なう。具体的には、試打モード通知をP台2へ送信し、その試打モード通知を受信した遊技履歴データ管理部291は試打モード処理部の働きにより試打モード通知を表示器用演出制御部292へ伝送する。それを受けた表示器用演出制御部292では、それ以降発生する遊技データに基づく遊技履歴データを試打遊技履歴データ記憶部に記憶する。この試打遊技履歴データ記憶部は、前述した当P台遊技履歴データ記憶部や現遊技者遊技履歴データ記憶部やバックアップデータ記憶部とは異なる記憶エリアで構成されており、この試打遊技履歴データ記憶部に試打モード中の遊技履歴データが記憶される。   Furthermore, in this embodiment, a test hit mode (test mode) processing function is provided. This test hit mode is a mode in which a game machine manufacturer performs a shipment inspection at the time of game machine manufacture, an operation check at the time of game machine installation at a game hall, a display of the number of balls such as safe / out, a base check at the time of nail adjustment, etc. . When a game attendant inserts a test card for test hit mode into the CU 3, the card information of the test card is read and the test hit mode processing unit of the game history data management unit 391 performs processing for shifting to the test hit mode. . Specifically, the test hit mode notification is transmitted to the P stand 2, and the game history data management unit 291 that has received the test hit mode notification transmits the test hit mode notification to the display effect control unit 292 by the operation of the test hit mode processing unit. . In response to this, the display effect control unit 292 stores game history data based on game data generated thereafter in the trial hit game history data storage unit. The trial hit game history data storage unit is configured by a storage area different from the P-unit game history data storage unit, the current player game history data storage unit, and the backup data storage unit described above. The game history data in the trial hit mode is stored in the part.

そして、その試打遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データが表示器54により表示される。   The game history data stored in the trial hit game history data storage unit is displayed on the display 54.

CU3においても、遊技履歴データ管理部391の試打モード処理部の働きにより、P台2から送信されてきた遊技データに基づいた遊技履歴データが集計されてその集計された遊技履歴データが試打モード時の遊技履歴データとして表示器312により表示される。   Also in CU3, game history data based on the game data transmitted from the P unit 2 is totaled by the operation of the trial hit mode processing unit of the game history data management unit 391, and the totaled game history data is displayed in the trial hit mode. Is displayed on the display 312 as game history data.

表示器312では、再集計ボタン等の操作ボタンアイコンも表示されており、集計表示された試打モード中の遊技履歴データを見た釘師がそれに基づいて釘調整をした後、改めて試打モードによる遊技履歴データを集計してそれを表示させて釘調整の結果を確認したい場合がある。そのような場合には、再集計ボタンのアイコンがタッチ操作される。するとその操作検出信号が遊技履歴データ管理部391に入力され、遊技履歴データ管理部391から再集計通知がP台2の遊技履歴データ管理部291へ送信される。それを受けた遊技履歴データ管理部291は、表示器用演出制御部292に再集計指令を送信する。それを受けた表示器用演出制御部292は、試打遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データを一旦消去した後、それ以降発生した遊技データに基づいた遊技データを改めて試打遊技履歴データ記憶部に記憶させる制御が行なわれる。そしてその改めて集計された試打遊技履歴データ記憶部の遊技データが表示器54により表示される。一方、CU3側においても、再集計ボタンのアイコンのタッチ操作の検出信号が遊技データ管理部391に入力された後にP台2から送信されてきた遊技データに基づいて試打モード処理部が遊技履歴データを集計してその改めて集計し直された試打モード遊技履歴データが表示器312により表示される。   In the display 312, operation button icons such as a recount button are also displayed, and after the nail master who has viewed the game history data in the test hit mode displayed in the total display adjusts the nail based on the game history data, the game in the test hit mode is performed again. There is a case where it is desired to check the result of the nail adjustment by collecting the history data and displaying it. In such a case, the recount button icon is touch-operated. Then, the operation detection signal is input to the game history data management unit 391, and a recounting notice is transmitted from the game history data management unit 391 to the game history data management unit 291 of the P 2. Receiving it, the game history data management unit 291 transmits a recount command to the display effect control unit 292. In response to this, the display effect control unit 292 once erases the game history data stored in the test hit game history data storage unit, and then replays game data based on the game data generated thereafter, and stores the test hit game history data. Control to be stored in the unit is performed. Then, the game data of the trial hit game history data storage unit that has been newly counted is displayed on the display 54. On the other hand, on the CU 3 side, the trial hit mode processing unit uses the game history data based on the game data transmitted from the P unit 2 after the detection signal of the touch operation of the recount button icon is input to the game data management unit 391. And the trial hit mode game history data that has been added up again is displayed on the display 312.

そして、返却ボタン322が押圧操作されてCU3に受付けられているテストカードが排出されることにより、カード返却通知が遊技履歴データ管理部391からP台2へ送信され、そのカード返却通知を受けた遊技履歴データ管理部291がカード返却通知を表示器用演出制御部292へ送信し、それを受けた表示器用演出制御部292が試打遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データを消去する。   Then, when the return button 322 is pressed and the test card accepted by the CU 3 is ejected, a card return notice is transmitted from the game history data management unit 391 to the P table 2 and the card return notice is received. The game history data management unit 291 transmits a card return notification to the display effect control unit 292, and the display effect control unit 292 that receives the card return notification erases the game history data stored in the trial hit game history data storage unit.

試打モード中において遊技玉がなくなったときにはCU側から遊技玉加算指令をP台へ送ることにより遊技玉の加算を行なって遊技を可能としている。なお、試打モード中において遊技玉がなくなったときには、CU側から遊技玉加算指令をP台へ送ることなく遊技機側で自動的に遊技玉の加算を行なって遊技を可能としてもよい。さらには、遊技機側で自動的に遊技玉の加算を行なうのではなく、遊技玉が0になっても引き続き遊技を続行できるように制御してもよい。   When there are no more game balls in the trial hit mode, a game ball addition command is sent from the CU side to the P units to allow game balls to be added. When there are no more game balls in the test hit mode, the game machine may automatically add game balls without sending a game ball addition command from the CU side to the P units, thereby enabling a game. Furthermore, instead of automatically adding game balls on the gaming machine side, it may be controlled so that the game can continue even if the game balls become zero.

後述するスロットマシン2Sの場合も同様に、試打モード中において持点数がなくなったときにはCU側から持点数加算指令をS台へ送ることにより持点数の加算を行なって遊技を可能としている。   Similarly, in the case of a slot machine 2S, which will be described later, when there are no more points in the trial hit mode, a score addition command is sent from the CU side to the S units to allow the game to be added.

P台2には、RAMクリアスイッチ293が設けられている。このRAMクリアスイッチ293は、スイッチ操作されることにより、前述した主制御基板16や払出制御部17に対してRAMクリアの信号を出力してRAMの記憶データのクリアを行なうためのものである。RAMクリア出力信号が遊技履歴データ管理部291に入力されれば、そのRAMクリア信号が表示器用演出制御部292に入力され、表示器用演出制御部292のバックアップデータ記憶部に記憶されているデータが消去されるとともに、当P台遊技履歴データ記憶部の10日分の記憶データのうち一番古い記憶データが消去され、残りの9日分の記憶データが1つずつ古い日の記憶エリアにシフト記憶される。その結果、一番新しい記憶エリア(当日記憶エリア)が空きエリアとなる。この空きエリア(当日記憶エリア)に本日の遊技履歴データが記憶されることとなる。なお、RAMクリア信号の出力に応じて、当P台遊技履歴データ記憶部の一番新しい日の遊技履歴データ(古い日にシフトする前の遊技履歴データ)が表示器用演出制御部292、遊技履歴データ管理部291、遊技履歴データ管理部391を経由してホール用管理コンピュータ1へ送信され、ホール用管理コンピュータ1においてそのデータがバックアップ記憶されるように制御してもよい。   The P table 2 is provided with a RAM clear switch 293. The RAM clear switch 293 is used to clear the stored data of the RAM by outputting a RAM clear signal to the main control board 16 and the payout control unit 17 described above when operated. If the RAM clear output signal is input to the game history data management unit 291, the RAM clear signal is input to the display effect control unit 292, and the data stored in the backup data storage unit of the display effect control unit 292 is stored. At the same time, the oldest stored data of 10 days of stored data in the P game history data storage unit is deleted, and the remaining 9 days of stored data are shifted one by one to the old day storage area. Remembered. As a result, the newest storage area (current day storage area) becomes an empty area. Today's game history data is stored in this empty area (current day storage area). In response to the output of the RAM clear signal, the game history data of the newest day (game history data before shifting to the old day) in the P game history data storage unit is displayed on the display effect control unit 292, game history. The data may be transmitted to the hall management computer 1 via the data management unit 291 and the game history data management unit 391 so that the data is backed up and stored in the hall management computer 1.

またRAMクリア処理部293からRAMクリア信号を受信した遊技履歴データ管理部291は、クリア通知をCU3へ送信し、そのクリア通知を受信した遊技履歴データ管理部391は、データ記憶部392の当P台遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データを消去する制御を行なう。その結果、表示器312による当P台遊技履歴データの表示が消去(クリア)される。   In addition, the game history data management unit 291 that has received the RAM clear signal from the RAM clear processing unit 293 transmits a clear notification to the CU 3, and the game history data management unit 391 that has received the clear notification receives the P of the data storage unit 392. Control is performed to erase the game history data stored in the table game history data storage unit. As a result, the display of the current P game history data on the display 312 is erased (cleared).

なお、カードがCU3に挿入されたカード保持中においては、RAMクリアスイッチ293からRAMクリア信号が出力されたとしても、遊技履歴データのクリア処理は行なわない。   Note that while the card is held in the CU3, even if a RAM clear signal is output from the RAM clear switch 293, the game history data is not cleared.

図7は、メイン制御部とCU通信制御部との制御回路および記憶している認証用情報の内容を示す図である。図7を参照し、メイン制御部323には、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)805、制御用のプログラムやデータを記憶しているROM(Read Only Memory)804、CPU805のワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)806、I/Oポート807、EEPROM(Electrically Erasable PROM)808が設けられている。   FIG. 7 is a diagram illustrating the control circuit of the main control unit and the CU communication control unit and the contents of the stored authentication information. Referring to FIG. 7, the main control unit 323 functions as a CPU (Central Processing Unit) 805 as a control center, a ROM (Read Only Memory) 804 storing a control program and data, and a work area of the CPU 805. A RAM (Random Access Memory) 806, an I / O port 807, and an EEPROM (Electrically Erasable PROM) 808 are provided.

一方、CU通信制御部80にも、制御中枢としてのCPU810、制御用のプログラムやデータを記憶しているROM809、CPU810のワークエリアとして機能するRAM811、I/Oポート812、EEPROM813が設けられている。   On the other hand, the CU communication control unit 80 is also provided with a CPU 810 as a control center, a ROM 809 that stores control programs and data, a RAM 811 that functions as a work area for the CPU 810, an I / O port 812, and an EEPROM 813. .

メイン制御部323とCU通信制御部80とは、互いのI/Oポート807、812により通信を行なう。また図7では図示を省略しているが、I/Oポート807は上位サーバ801のI/Oポートとも通信可能に接続されている。またI/Oポート812は、P台通信制御部81のI/Oポートとも通信可能に接続されている。   The main control unit 323 and the CU communication control unit 80 communicate with each other through the I / O ports 807 and 812. Although not shown in FIG. 7, the I / O port 807 is also communicably connected to the I / O port of the upper server 801. The I / O port 812 is also communicably connected to the I / O port of the P-unit communication control unit 81.

そして、CU通信制御部80のROM809のチップ製造段階において、CU通信制御部のSID(固有ID)が記憶される。このCU通信制御部のSIDをICシリアルIDとも言う。メイン制御部323とCU通信制御部80との間での相互認証は、このSIDを用いた認証と後述する認証鍵(共通鍵)を用いた認証との2種類がある。後に詳しく説明するが、SIDを用いての認証は、互いに自分のSIDと相手のSIDとを記憶しておき、互いに相手が正しいSIDを記憶しているか否かを後述するチャレンジレスポンス方式により判定するものである。このSIDを用いての認証には、後述するように、BBシリアルID認証とCU通信制御部シリアルID認証とがあり、これらを総称してシリアルID認証という。また後述するように、認証鍵を用いた認証は、互いに共通鍵からなる認証鍵を記憶しておき、互いに記憶している認証鍵が一致するか否かを認証するものであり、これを機器認証という。   In the chip manufacturing stage of the ROM 809 of the CU communication control unit 80, the SID (unique ID) of the CU communication control unit is stored. The SID of this CU communication control unit is also referred to as an IC serial ID. There are two types of mutual authentication between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80: authentication using this SID and authentication using an authentication key (common key) described later. As will be described in detail later, the authentication using the SID is performed by storing each other's own SID and the other party's SID and determining whether or not the other party stores the correct SID by a challenge response method described later. Is. As described later, this SID authentication includes BB serial ID authentication and CU communication control unit serial ID authentication, which are collectively referred to as serial ID authentication. As will be described later, authentication using an authentication key stores authentication keys composed of a common key and authenticates whether or not the stored authentication keys match each other. This is called authentication.

前述したように、CU通信制御部80のROM809には、そのチップ製造段階でCU通信制御部のSIDが記憶されている。したがって、メイン制御部323も、自己のSIDと相手方すなわちCU通信制御部80が記憶しているCU通信制御部のSIDとの両者を記憶しておく必要がある。   As described above, the ROM 809 of the CU communication control unit 80 stores the SID of the CU communication control unit at the chip manufacturing stage. Therefore, the main control unit 323 also needs to store both its own SID and the other party, that is, the CU communication control unit SID stored in the CU communication control unit 80.

そして、CU3の製造段階において、ROMライタ等により、EEPROM813に、メイン制御部のSIDと認証鍵(共通鍵)が書込まれるとともに、EEPROM808に、メイン制御部のSIDが書込まれる。このメイン制御部のSIDをBBシリアルIDとも言う。   In the manufacturing stage of CU3, the SID and authentication key (common key) of the main control unit are written in the EEPROM 813 by the ROM writer or the like, and the SID of the main control unit is written in the EEPROM 808. The SID of this main control unit is also referred to as a BB serial ID.

SIDによる相互認証の場合には、互いに相手と自分のSIDを記憶しておく必要があり、かつ共通鍵からなる認証鍵を用いた相互認証の場合にも、互いに共通の認証鍵を記憶しておく必要がある。しかし、CUが製造された段階においては、メイン制御部323に、CU通信制御部のSIDと認証鍵とが記憶されていない。これらCU通信制御部のSIDと認証鍵とは、CU通信制御部80からカードユニット3のメイン制御部323へ送信してもらい、EEPROM808により記憶する。   In the case of mutual authentication by SID, it is necessary to store the SID of the other party and one's own, and also in the case of mutual authentication using an authentication key consisting of a common key, It is necessary to keep. However, at the stage where the CU is manufactured, the SID and authentication key of the CU communication control unit are not stored in the main control unit 323. The SID and authentication key of the CU communication control unit are transmitted from the CU communication control unit 80 to the main control unit 323 of the card unit 3 and stored in the EEPROM 808.

図8は、相互認証の結果異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。   FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining notification processing when an abnormality is detected as a result of mutual authentication.

図8を参照して、メイン制御部323、CU通信制御部80、P台通信制御部81、払出制御部17、あるいは主制御基板16において異常が発生した場合には、図8の矢印で示す通知が行なわれる。ここに言う異常は、メイン制御部323、CU通信制御部80、P台通信制御部81、払出制御部17、あるいは主制御基板16を、不正製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズ等により誤作動したり故障したりした場合や、断線等によるオフライン状態が含まれる。図8に示される鍵管理サーバ800は、メイン制御部のSID毎に対応付けて、CU通信制御部のSIDと認証鍵とを記憶している鍵管理サーバである。また、鍵管理サーバ803は、主制御基板16と互いに通信可能な鍵管理サーバである。   Referring to FIG. 8, when an abnormality occurs in main control unit 323, CU communication control unit 80, P-unit communication control unit 81, payout control unit 17, or main control board 16, it is indicated by an arrow in FIG. Notification is made. The abnormality mentioned here is that the main control unit 323, the CU communication control unit 80, the P-unit communication control unit 81, the payout control unit 17, or the main control board 16 is replaced with another illegally manufactured one, noise, etc. This includes a case where a malfunction occurs or a failure occurs due to the above, or an offline state due to disconnection or the like. A key management server 800 shown in FIG. 8 is a key management server that stores the SID and authentication key of the CU communication control unit in association with each SID of the main control unit. The key management server 803 is a key management server that can communicate with the main control board 16.

まず、カードユニット3のCU通信制御部80により異常が発生した場合には、前述したメイン制御部323とCU通信制御部80との間で行なわれる相互認証の結果、メイン制御部323が異常を検知する。この相互認証では、前述したシリアルID認証と機器認証の他に、後述するセッション鍵による機器認証(図28参照)も含まれている。メイン制御部323がCU通信制御部80の異常を検知した場合には、メイン制御部323は上位サーバ801にその旨を通知するとともに、カードユニット3の表示制御部797に異常報知コマンドを送信し、表示器312に異常発生した旨の表示を行なう制御を表示制御部797に行なわせるとともに、異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させて異常報知を行なう。さらに、メイン制御部323は外部通信部324からホール用管理コンピュータ1へ異常が発生した旨の信号を送信する。   First, when an abnormality occurs in the CU communication control unit 80 of the card unit 3, the main control unit 323 detects an abnormality as a result of the mutual authentication performed between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 described above. Detect. In this mutual authentication, in addition to the above-described serial ID authentication and device authentication, device authentication using a session key described later (see FIG. 28) is also included. When the main control unit 323 detects an abnormality in the CU communication control unit 80, the main control unit 323 notifies the host server 801 to that effect and transmits an abnormality notification command to the display control unit 797 of the card unit 3. Then, the display control unit 797 is controlled to display that the display 312 indicates that an abnormality has occurred, and an abnormality notification lamp (not shown) is turned on or blinked to notify the abnormality. Further, the main control unit 323 transmits a signal indicating that an abnormality has occurred from the external communication unit 324 to the hall management computer 1.

また、CU通信制御部80により異常が発生したことはP台通信制御部81によっても検知される。P台通信制御部81が異常発生を検知した場合には、その旨を払出制御部17に通知し、払出制御部17がさらにその旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16では、その異常発生信号を受けて、膜板等に設けられた異常報知ランプを点灯または点滅する信号を出力するとともに、ホール用管理コンピュータ1に対して異常が発生した旨の信号を送信する。   Further, the occurrence of abnormality by the CU communication control unit 80 is also detected by the P-unit communication control unit 81. When the P-unit communication control unit 81 detects the occurrence of an abnormality, it notifies the payout control unit 17 to that effect, and the payout control unit 17 further notifies the main control board 16 to that effect. In response to the abnormality occurrence signal, the main control board 16 outputs a signal for turning on or blinking an abnormality notification lamp provided on the film plate or the like, and a signal indicating that an abnormality has occurred to the hall management computer 1. Send.

カードユニット3のメイン制御部323により異常が発生した場合には、前述した相互認証によりCU通信制御部80が異常発生を検知し、その旨を示す信号(異常通知信号)をP台通信制御部81に通知する。P台通信制御部81はそれを受けて異常発生した旨を払出制御部17へ通知する。払出制御部17はそれを受けて異常発生した旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16は、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行なうとともにホール用管理コンピュータ1へ異常が発生した旨の信号を送信する。   When an abnormality occurs in the main control unit 323 of the card unit 3, the CU communication control unit 80 detects the occurrence of the abnormality by the above-described mutual authentication, and sends a signal (abnormality notification signal) indicating that to the P unit communication control unit. 81 is notified. In response to this, the P-unit communication control unit 81 notifies the payout control unit 17 that an abnormality has occurred. In response to this, the payout control unit 17 notifies the main control board 16 that an abnormality has occurred. As described above, the main control board 16 performs control for operating the abnormality notification lamp and transmits a signal indicating that an abnormality has occurred to the hall management computer 1.

CU通信制御部80がP台通信制御部81の異常を検知した場合には、その旨をメイン制御部323へ通知し、メイン制御部323がその旨を上位サーバ801へ通知する。   When the CU communication control unit 80 detects an abnormality in the P-unit communication control unit 81, the CU communication control unit 80 notifies the main control unit 323 of the fact, and the main control unit 323 notifies the host server 801 of the fact.

このように、CU通信制御部80は、メイン制御部323の異常を検知したときにはその旨をP台通信制御部81へ通知する一方、P台通信制御部81の異常を検知したときには、その旨をメイン制御部323へ通知するのであり、CU通信制御部80による異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行なわれず、異常防止対策にはならないためである。しかも、CU通信制御部80は、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行なえず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行なうのである。なお、CU通信制御部80からの異常発生の通知を受けたP台通信制御部81は、その旨を払出制御部17へ通知し、払出制御部17は異常が発生した旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16はその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行なう。   As described above, when the CU communication control unit 80 detects an abnormality in the main control unit 323, the CU communication control unit 80 notifies the P unit communication control unit 81 to that effect. To the main control unit 323, and the notification destination of the occurrence of abnormality by the CU communication control unit 80 is different. The reason for this is that even if the control unit in which an abnormality has occurred is notified that an abnormality has occurred, no abnormality notification control is performed and no abnormality prevention measure is provided. Moreover, the CU communication control unit 80 has a communication control function but does not have an abnormality notification control function. Therefore, the abnormality notification cannot be controlled by itself, and for this reason, notification is made that an abnormality has occurred in the direction of the control unit opposite to the control unit where the abnormality has occurred. The P-unit communication control unit 81 that has received the notification of the occurrence of the abnormality from the CU communication control unit 80 notifies the payout control unit 17 to that effect, and the payout control unit 17 notifies that the abnormality has occurred. To notify. Upon receiving the notification, the main control board 16 performs the same control for abnormality notification as described above.

P台通信制御部81に異常が発生した場合には、その旨がCU通信制御部80により検知され、異常が発生した旨がメイン制御部323へ通知され、メイン制御部323は前述した異常報知制御を行なうとともに上位サーバ801へ異常が発生した旨を通知する。また、P台通信制御部81に異常が発生して払出制御部17には異常が発生していない場合には、払出制御部17が異常発生した旨を検知し、その異常発生した旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16は、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なう。   When an abnormality occurs in the P-unit communication control unit 81, the fact is detected by the CU communication control unit 80, and the main control unit 323 is notified that the abnormality has occurred, and the main control unit 323 notifies the abnormality notification described above. In addition to performing control, the host server 801 is notified that an abnormality has occurred. Further, when an abnormality occurs in the P-unit communication control unit 81 and no abnormality occurs in the payout control unit 17, the fact that the payout control unit 17 has detected an abnormality is detected and the fact that the abnormality has occurred is mainly described. Notify the control board 16. In response to the notification, the main control board 16 performs the above-described abnormality notification control.

払出制御部17に異常が発生した場合には、主制御基板16がその異常を検知し、前述した異常発生報知用の制御を行なう。また払出制御部17に異常が発生してP台通信制御部81に異常が発生していない場合には、その異常発生をP台通信制御部81が検知し、異常が発生した旨をCU通信制御部80へ通知する。CU通信制御部80は、その通知を受けて異常が発生した旨をメイン制御部323へ通知する。メイン制御部323はその通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なうとともに上位サーバ801へ異常が発生した旨を通知する。   When an abnormality occurs in the payout controller 17, the main control board 16 detects the abnormality and performs the above-described abnormality occurrence control. If an abnormality has occurred in the payout control unit 17 and no abnormality has occurred in the P-unit communication control unit 81, the P-unit communication control unit 81 detects the occurrence of the abnormality and indicates that the abnormality has occurred. Notify the controller 80. Upon receiving the notification, the CU communication control unit 80 notifies the main control unit 323 that an abnormality has occurred. In response to the notification, the main control unit 323 performs the above-described control for abnormality notification and notifies the host server 801 that an abnormality has occurred.

P台通信制御部81と払出制御部17との両方に異常が発生した場合には、その異常発生を主制御基板16が検知するとともにCU通信制御部80も異常が発生したことを検知する。   When an abnormality occurs in both the P-unit communication control unit 81 and the payout control unit 17, the main control board 16 detects the occurrence of the abnormality and the CU communication control unit 80 also detects the occurrence of the abnormality.

主制御基板16に異常が発生した場合には、払出制御部17がその異常を検知してP台通信制御部81へ異常が発生した旨を通知する。P台通信制御部81はそれを受けてCU通信制御部80へ異常発生した旨の通知を行ない、CU通信制御部80は、それを受けてメイン制御部323へ異常が発生した旨を通知する。メイン制御部323はそれを受けて前述した異常発生報知の制御を行なうとともに、上位サーバ801へ異常が発生した旨を通知する。   When an abnormality occurs in the main control board 16, the payout control unit 17 detects the abnormality and notifies the P-unit communication control unit 81 that the abnormality has occurred. In response to this, the P-unit communication control unit 81 notifies the CU communication control unit 80 that an abnormality has occurred, and the CU communication control unit 80 receives the notification and notifies the main control unit 323 that an abnormality has occurred. . In response to this, the main control unit 323 controls the above-described abnormality notification and notifies the host server 801 that an abnormality has occurred.

LSI799は、前述したように、CU通信制御部80に異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板16へ通知する一方、主制御基板16に異常が発生した場合にはそれを検知してCU通信制御部80へ異常が発生した旨を通知する。このLSI799も、前述したCU通信制御部80と同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行なっても異常報知用の制御が行なわれないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行なう。なお、CU通信制御部80とLSI799,999とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。   As described above, the LSI 799 detects and notifies the main control board 16 when an abnormality occurs in the CU communication control unit 80, and detects the abnormality when an abnormality occurs in the main control board 16. The CU communication control unit 80 is notified that an abnormality has occurred. Similarly to the above-described CU communication control unit 80, this LSI 799 also does not perform control for abnormality notification even if notification is given to the control unit in which the abnormality has occurred when it is detected that abnormality has occurred. Therefore, a notification is sent to the control unit or control board on the opposite side of the control unit where the abnormality has occurred. The CU communication control unit 80 and the LSIs 799 and 999 are not connected to abnormality notification means such as an abnormality notification lamp or an abnormality notification display, and have a function of performing abnormality notification control themselves even when an abnormality is detected. Not.

以上説明した図6〜図8の制御では、遊技機の一例としてパチンコ2を示したが、遊技機の一例としては後述するスロットマシン2Sであってもよい。   In the control of FIGS. 6 to 8 described above, the pachinko machine 2 is shown as an example of the gaming machine, but a slot machine 2S described later may be used as an example of the gaming machine.

次に図9を参照して、カードユニットとパチンコ機との間で行なわれるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。   Next, an outline of commands and responses performed between the card unit and the pachinko machine will be described with reference to FIG.

図9には、送信方向と送信情報の名称とその概略が示されている。送信方向がCUからP台のデータはコマンドであり、送信方向がP台からCUのデータはレスポンスである。   FIG. 9 shows a transmission direction, names of transmission information, and an outline thereof. Data with a transmission direction of CU to P units is a command, and data with a transmission direction of P units to CU is a response.

メイン制御部からCU通信制御部に対してリカバリ要求のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、P台に対してリカバリ情報の送信を要求するものである。   A recovery request command is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. This recovery request command is for requesting transmission of recovery information to the P units.

CU通信制御部からメイン制御部に対してリカバリ応答のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、CUに対してP台で保持しているリカバリ情報を送信するものである。   A response of the recovery response is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. The response of this recovery response is to transmit the recovery information held by the P units to the CU.

CUからP台に対し通信開始要求が送信される。この通信開始要求は、P台に対してリカバリ情報のクリアおよび接続ID(通信開始時刻)のバックアップを要求するものである。   A communication start request is transmitted from the CU to the P units. This communication start request is a request for clearing recovery information and backing up the connection ID (communication start time) to the P units.

P台からCUに対し通信開始応答が送信される。この通信開始応答は、CUに対してリカバリ情報のクリアおよび接続ID(通信開始時刻)のバックアップが終了したことを通知するものである。   A communication start response is transmitted from the P platform to the CU. This communication start response notifies the CU that the recovery information has been cleared and the connection ID (communication start time) has been backed up.

CUからP台に対し動作指示が送信される。この動作指示は、P台に対して遊技動作を指示するとともに、遊技玉等の遊技台情報の送信を要求するものである。   An operation instruction is transmitted from the CU to the P units. This operation instruction instructs a game operation to the P units and requests transmission of game table information such as game balls.

P台からCUに対し動作応答が送信される。この動作応答は、CUに対して遊技動作指示の実行結果を通知するとともに、遊技玉等の遊技台情報を通知するものである。   An operation response is transmitted from the P platform to the CU. This operation response notifies the CU of the execution result of the game operation instruction and also notifies game table information such as game balls.

CUからP台に対し通信切断要求が送信される。この通信切断要求は、P台に対して通信コネクションの切断を要求するものである。   A communication disconnection request is transmitted from the CU to the P platform. This communication disconnection request is a request for disconnecting the communication connection to the P units.

P台からCUに対し通信切断応答が送信される。この通信切断応答は、CUに対し通信切断要求コマンドを受信したことを通知するものである。   A communication disconnection response is transmitted from the P platform to the CU. This communication disconnection response notifies the CU that a communication disconnection request command has been received.

CUからP台に対し疎通テスト要求が送信される。この疎通テスト要求は、P台に対し疎通データを通知するものである。   A communication test request is transmitted from the CU to the P units. This communication test request notifies communication data to the P units.

P台からCUに対し疎通テスト応答が送信される。この疎通テスト応答は、CUに疎通データを応答するものである。   A communication test response is transmitted from the P platform to the CU. This communication test response is a response of communication data to the CU.

次に図10、図11を参照して、メイン制御部とCU通信制御部との間で行なわれるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。図10、図11には、送信方向と送信情報の名称とその概略が示されている。送信方向がメイン制御部からCU通信制御部はコマンドであり、送信方向がCU通信制御部からメイン制御部のデータはレスポンスである。   Next, with reference to FIGS. 10 and 11, an outline of commands and responses performed between the main control unit and the CU communication control unit will be described. 10 and 11 show the transmission direction, the name of the transmission information, and an outline thereof. The transmission direction is a command from the main control unit to the CU communication control unit, and the transmission direction is data from the CU communication control unit to the main control unit.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、BBシリアルIDの認証を要求するBBシリアルID認証要求1が送信される。このBBシリアルID認証要求については、後に詳しく説明する。なお、BBシリアルIDは前述したメイン制御部323のSIDのことである。このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   A BB serial ID authentication request 1 for requesting authentication of the BB serial ID is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. This BB serial ID authentication request will be described in detail later. The BB serial ID is the SID of the main control unit 323 described above. This command is not transmitted up to P units, but is exceptional.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、BBシリアルIDの認証情報を通知するBBシリアルID認証応答1が送信される。このレスポンスの内容の詳細も、後述する。   A BB serial ID authentication response 1 for notifying authentication information of the BB serial ID is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. Details of the contents of this response will also be described later.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、2回目のBBシリアルID認証要求2が送信される。   A second BB serial ID authentication request 2 is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、2回目のBBシリアルID認証応答2が送信される。   A second BB serial ID authentication response 2 is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.

次に、メイン制御部からCU通信制御部に対してICシリアルIDの認証を要求するICシリアルID認証要求1が送信される。このICシリアルID認証要求については、後に詳しく説明する。なお、ICシリアルIDは前述したCU通信制御部80のSIDのことである。   Next, an IC serial ID authentication request 1 for requesting authentication of the IC serial ID is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. This IC serial ID authentication request will be described in detail later. The IC serial ID is the SID of the CU communication control unit 80 described above.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、ICシリアルIDの認証情報を通知するICシリアルID認証応答1が送信される。このレスポンスの内容の詳細も、後述する。なお、このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   An IC serial ID authentication response 1 for notifying IC serial ID authentication information is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. Details of the contents of this response will also be described later. This command is not transmitted up to P units, but is an exceptional one.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、2回目のICシリアルID認証要求2が送信される。   The second IC serial ID authentication request 2 is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、2回目のICシリアルID認証応答2が送信される。   A second IC serial ID authentication response 2 is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、機器認証を要求するコマンド(機器認証要求1)が送信される。この機器認証は、メイン制御部とCU通信制御部とに記憶されている認証鍵(共通鍵)が同一の鍵であるか否かを認証するためのものであり、後に詳しく説明する。なお、このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   A command requesting device authentication (device authentication request 1) is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. This device authentication is for authenticating whether or not the authentication key (common key) stored in the main control unit and the CU communication control unit is the same key, and will be described in detail later. This command is not transmitted up to P units, but is an exceptional one.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、機器認証結果を通知するレスポンス(機器認証応答1)が送信される。このレスポンスの内容の詳細は、後述する。なお、このレスポンスはP台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。   A response (device authentication response 1) for notifying the device authentication result is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. Details of the contents of this response will be described later. This response is not transmitted from the P units, but is an exceptional one.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、2回目の機器認証を要求するコマンド(機器認証要求2)が送信される。   A command (device authentication request 2) for requesting second device authentication is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、2回目の機器認証結果を通知するレスポンス(機器認証応答2)が送信される。   A response (device authentication response 2) for notifying the second device authentication result is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.

機器認証要求1、2および機器認証応答1および2については、後述する図33に基づいて説明する。   Device authentication requests 1 and 2 and device authentication responses 1 and 2 will be described with reference to FIG.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、カウンタ情報を通知するカウンタ情報通知が送信される。   Counter information notification for notifying counter information is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、カウンタ情報通知結果を通知するカウンタ情報通知応答が送信される。   A counter information notification response for notifying the counter information notification result is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.

カウンタ情報通知およびカウンタ情報通知応答については、後述する図29に基づいて説明する。   The counter information notification and the counter information notification response will be described with reference to FIG. 29 described later.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、ライタ管理情報を要求するライタ管理情報要求が送信される。   A writer management information request for requesting writer management information is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、ライタ管理情報を通知するライタ管理情報応答が送信される。   A writer management information response notifying the writer management information is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.

ライタ管理情報要求およびライタ管理情報応答については、後述する図29に基づいて説明する。なお、ライタ管理情報応答に含まれるデータとしては、コマンドコード、ライタID(ROMライタのID)、認証鍵のバージョン等である。   The writer management information request and the writer management information response will be described with reference to FIG. 29 described later. The data included in the writer management information response includes a command code, a writer ID (ROM writer ID), an authentication key version, and the like.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、認証鍵更新を要求するが認証鍵更新要求送信される。   The main control unit requests the CU communication control unit to update the authentication key, but transmits an authentication key update request.

認証鍵更新要求に含まれるデータとしては、コマンドコード、コマンドサイズ、出荷メーカコード、ライタID(ROMライタのID)、認証鍵のバージョン、認証鍵、H−MAC用鍵であるMAC鍵、MACが含まれている。   Data included in the authentication key update request includes a command code, a command size, a shipping manufacturer code, a writer ID (ROM writer ID), an authentication key version, an authentication key, a MAC key as an H-MAC key, and a MAC. include.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、認証鍵更新結果を通知する認証鍵更新応答が送信される。   An authentication key update response notifying the authentication key update result is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、現在時刻を通知するコマンド(時刻通知)が送信される。   A command (time notification) for notifying the current time is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、時刻通知のコマンドを受信した旨の通知であるレスポンス(時刻応答)が送信される。   A response (time response) that is a notification that a time notification command has been received is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、P台通信制御部との認証を要求するコマンド(P台通信制御部認証要求)が送信される。CU通信制御部とP台通信制御部との間では、互いに相互認証を行なっている。その相互認証の結果であるCU通信制御部によるP台通信制御部の認証結果の要求がメイン制御部によって行なわれる。なお、このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   A command (P unit communication control unit authentication request) for requesting authentication with the P unit communication control unit is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. Mutual authentication is performed between the CU communication control unit and the P-unit communication control unit. The main control unit requests the authentication result of the P-unit communication control unit by the CU communication control unit as a result of the mutual authentication. This command is not transmitted up to P units, but is an exceptional one.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、P台通信制御部との認証結果を通知するレスポンス(P台通信制御部認証応答)が送信される。なお、このレスポンスはP台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。CU通信制御部80は、主制御基板16およびLSI799のチップID等の情報を取得してから認証結果をメイン制御部323へ返信する。   A response (P unit communication control unit authentication response) for notifying an authentication result with the P unit communication control unit is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. This response is not transmitted from the P units, but is an exceptional one. The CU communication control unit 80 obtains information such as the chip ID of the main control board 16 and the LSI 799 and then returns an authentication result to the main control unit 323.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、機器情報を要求する機器情報要求が送信される。   A device information request for requesting device information is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、機器情報を通知する機器情報応答が送信される。   A device information response notifying device information is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、CU通信制御部に通信(送信)状態を要求するコマンド(通信状態要求)が送信される。この通信(送信)状態は、メイン制御部とCU通信制御部との間での通信状態が正常であるか否かを要求するコマンドである。なお、このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   A command (communication state request) for requesting a communication (transmission) state to the CU communication control unit is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. This communication (transmission) state is a command for requesting whether or not the communication state between the main control unit and the CU communication control unit is normal. This command is not transmitted up to P units, but is an exceptional one.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、通信(送信)状態を通知するレスポンス(通信状態応答)が送信される。これは、メイン制御部とCU通信制御部との間での通信状態が適正であるか否かをCU通信制御部が判定し、その判定結果をメイン制御部に返信するレスポンスである。なお、このレスポンスはP台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。   A response (communication state response) for notifying the communication (transmission) state is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. This is a response in which the CU communication control unit determines whether the communication state between the main control unit and the CU communication control unit is appropriate, and returns the determination result to the main control unit. This response is not transmitted from the P units, but is an exceptional one.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、P台通信制御部との再認証を要求するコマンド(P台通信制御部再認証要求)が送信される。CU通信制御部とP台通信制御部との間では、互いに相互認証を行なっている。その相互認証の結果であるCU通信制御部によるP台通信制御部の認証結果の要求がメイン制御部によって行なわれる。なお、このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   A command requesting re-authentication with the P-unit communication control unit (P-unit communication control unit re-authentication request) is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. Mutual authentication is performed between the CU communication control unit and the P-unit communication control unit. The main control unit requests the authentication result of the P-unit communication control unit by the CU communication control unit as a result of the mutual authentication. This command is not transmitted up to P units, but is an exceptional one.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、P台通信制御部再認証要求電文の応答を通知するレスポンス(P台通信制御部再認証応答)が送信される。CU通信制御部はP台通信制御部間での認証を再度実行し、メイン制御部はP台通信制御部再認証応答を受信することにより認証結果を取得する。なお、このレスポンスはP台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。   A response (P unit communication control unit re-authentication response) for notifying the response of the P unit communication control unit re-authentication request message is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. The CU communication control unit re-executes authentication between the P unit communication control units, and the main control unit acquires the authentication result by receiving the P unit communication control unit re-authentication response. This response is not transmitted from the P units, but is an exceptional one.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、BBシリアルIDの認証を要求するBBシリアルID認証要求Aが送信される。このBBシリアルID認証要求Aについては、後に詳しく説明する。このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   A BB serial ID authentication request A for requesting BB serial ID authentication is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. The BB serial ID authentication request A will be described in detail later. This command is not transmitted up to P units, but is exceptional.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、BBシリアルIDの認証情報を通知するBBシリアルID認証応答Aが送信される。このレスポンスの内容の詳細も、後述する。   A BB serial ID authentication response A for notifying authentication information of the BB serial ID is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. Details of the contents of this response will also be described later.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、BBシリアルIDの認証を要求するBBシリアルID認証要求Bが送信される。このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   A BB serial ID authentication request B for requesting BB serial ID authentication is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. This command is not transmitted up to P units, but is exceptional.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、BBシリアルIDの認証情報を通知するBBシリアルID認証応答Bが送信される。   A BB serial ID authentication response B for notifying authentication information of the BB serial ID is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.

BBシリアルID認証要求AおよびB、BBシリアルID認証応答AおよびBは、図35に基づいて後述する。機器認証要求AおよびB、機器認証応答AおよびBは、図35に基づいて後述する。   The BB serial ID authentication requests A and B and the BB serial ID authentication responses A and B will be described later with reference to FIG. Device authentication requests A and B and device authentication responses A and B will be described later with reference to FIG.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、機器認証を要求するコマンド(機器認証要求A)が送信される。この機器認証は、メイン制御部とCU通信制御部とに記憶されている認証鍵(共通鍵)が同一の鍵であるか否かを認証するためのものであり、後に詳しく説明する。なお、このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   A command requesting device authentication (device authentication request A) is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. This device authentication is for authenticating whether or not the authentication key (common key) stored in the main control unit and the CU communication control unit is the same key, and will be described in detail later. This command is not transmitted up to P units, but is an exceptional one.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、機器認証結果を通知するレスポンス(機器認証応答A)が送信される。このレスポンスの内容の詳細は、後述する。なお、このレスポンスはP台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。   A response (device authentication response A) for notifying the device authentication result is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. Details of the contents of this response will be described later. This response is not transmitted from the P units, but is an exceptional one.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、機器認証を要求するコマンド(機器認証要求B)が送信される。この機器認証は、メイン制御部とCU通信制御部とに記憶されている認証鍵(共通鍵)が同一の鍵であるか否かを認証するためのものであり、後に詳しく説明する。なお、このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   A command for requesting device authentication (device authentication request B) is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. This device authentication is for authenticating whether or not the authentication key (common key) stored in the main control unit and the CU communication control unit is the same key, and will be described in detail later. This command is not transmitted up to P units, but is an exceptional one.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、機器認証結果を通知するレスポンス(機器認証応答B)が送信される。このレスポンスの内容の詳細は、後述する。なお、このレスポンスはP台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。   A response (device authentication response B) for notifying the device authentication result is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. Details of the contents of this response will be described later. This response is not transmitted from the P units, but is an exceptional one.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、認証鍵更新を要求する認証鍵設定要求が送信される。認証鍵設定要求は、メイン制御部に対して認証鍵設定情報を通知するレスポンスであり、専用ICライタ(ROMライタ)から書込まれた認証鍵情報(図8のEEPROM813に記憶されている認証鍵)をCU通信制御部からメイン制御部へ送信するレスポンスである。認証鍵設定要求に含まれる情報としては、コマンドコード、コマンドサイズ、出荷メーカコード、ライタID(ROMライタのID)、認証鍵のバージョン、認証鍵、H−MAC用鍵としてのMAC鍵、暗号用パディング文字(乱数)、MACである。これらのコード情報は、コマンドコード以外については、ECBのブロック暗号モードを用いて暗号鍵としてBBシリアルIDを使用して暗号化して送信する。   An authentication key setting request for requesting an authentication key update is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. The authentication key setting request is a response for notifying the main control unit of the authentication key setting information, and the authentication key information written in from the dedicated IC writer (ROM writer) (the authentication key stored in the EEPROM 813 in FIG. 8). ) From the CU communication control unit to the main control unit. Information included in the authentication key setting request includes a command code, a command size, a shipping manufacturer code, a writer ID (ROM writer ID), an authentication key version, an authentication key, a MAC key as an H-MAC key, and an encryption key. Padding character (random number), MAC. Except for the command code, the code information is encrypted and transmitted using the BB serial ID as an encryption key using the ECB block encryption mode.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、認証鍵更新結果を通知する認証鍵設定応答が送信される。認証鍵設定応答は、CU通信制御部に対して認証鍵情報設定結果を通知するコマンドである。認証鍵設定応答に含まれる情報としては、コマンドコード、コマンドサイズ、更新結果、暗号用パディング文字(乱数)、MACが含まれる。コマンドコード以外については、ECBのブロック暗号モードを用いて暗号鍵としてBBシリアルIDを使用して暗号化して送信する。   An authentication key setting response notifying the authentication key update result is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. The authentication key setting response is a command for notifying the CU communication control unit of the authentication key information setting result. Information included in the authentication key setting response includes a command code, a command size, an update result, an encryption padding character (random number), and a MAC. Other than the command code, the ECB block cipher mode is used for encryption and transmission using the BB serial ID as an encryption key.

次に、図10〜図17に基づいて、図9〜図11に示したコマンド/レスポンスのうち、特に、リカバリ応答、通信開始要求、動作指示、動作応答について、その内容を詳細に説明する。   Next, among the commands / responses shown in FIGS. 9 to 11, the contents of the recovery response, the communication start request, the operation instruction, and the operation response will be described in detail based on FIGS. 10 to 17.

図12を参照して、P台からCUへリカバリ応答のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、CUに対して、P台で保持しているリカバリ情報(リカバリデータとも言う)を送信するものである。この「リカバリ情報」とは、CUがリカバリ処理の実行に伴ってP台に対してリカバリ要求のコマンドを送信したときにP台がCUへリカバリ応答として送信するためにバックアプ記憶しているデータのことである。P台からCUへ送信されるリカバリ情報としては、図12、図13に示すように、接続時刻、最終シーケンスナンバー、C−ID、前回玉関連情報および現在玉関連情報である。   Referring to FIG. 12, the response of the recovery response is transmitted from the P platform to the CU. The response of this recovery response is to transmit the recovery information (also referred to as recovery data) held by the P units to the CU. This “recovery information” refers to the data stored in the backup storage so that when the CU sends a recovery request command to the P units as the recovery process is executed, the P units send a recovery response to the CU. That is. As shown in FIGS. 12 and 13, the recovery information transmitted from the P platform to the CU includes connection time, final sequence number, C-ID, previous ball related information, and current ball related information.

図12以降に示す「暗号」の列は、送信するデータを暗号化しているか否かを示す欄であり、×印が暗号化しておらず、○印が暗号化している旨を示している。この暗号に用いる鍵は、セッション鍵(電文鍵とも言う)を用いており、これについては後述する。   The column “encrypted” shown in FIG. 12 and subsequent figures is a column indicating whether or not the data to be transmitted is encrypted. The symbol “X” indicates that the data is not encrypted and the symbol “◯” indicates that it is encrypted. The key used for this encryption uses a session key (also called a telegram key), which will be described later.

接続時刻は、P台でバックアップしている接続時刻(通信開始時にCUから受信した接続時刻のデータ)である。最終シーケンスナンバーとは、P台でバックアップしていたシーケンスナンバーのことである。C−IDとは、P台でバックアップしていたC−IDである。前回玉関連情報は、前回通知した玉関連情報のことである。具体的には、前回通知した遊技玉獲得個数情報、前回通知したバック玉加算情報、前回通知した遊技玉発射個数情報、前回通知した図柄確定回数1、前回通知した図柄確定回数2、前回通知した始動口1回数、前回通知した始動口2回数、前回通知した大入賞口1回数、前回通知した大入賞口2回数、前回通知した入賞口1〜4回数である。このように、図柄確定回数1と図柄確定回数2はBitで分けているが、これをバイトで分けて送信してもよい。   The connection time is a connection time (connection time data received from the CU at the start of communication) backed up by the P units. The final sequence number is the sequence number that was backed up by P units. The C-ID is a C-ID that has been backed up by P units. The last ball related information is the ball related information notified last time. Specifically, the previously notified game ball acquisition number information, the previously notified back ball addition information, the previously notified game ball firing number information, the previously notified symbol determination count 1, the previously notified symbol determination count 2, the previous notification The number of times of the starting port, the number of times of the starting port notified twice last time, the number of times of the first prize winning port notified last time, the number of times of the second time winning big winning port, and the number of times of winning ports 1 to 4 notified last time. As described above, the symbol determination number 1 and the symbol determination number 2 are divided by bits, but may be divided and transmitted by bytes.

「遊技玉獲得個数情報」とは、入賞によって遊技玉に加算される加算玉数の情報のことである。「バック玉加算情報」とは、ファール玉検出スイッチ33(図2参照)より検出されたファール玉を遊技玉に加算する加算情報のことである。「遊技玉発射個数情報」とは、発射部38(図4参照)により発射されたパチンコ玉の個数情報のことである。   “Game ball acquired number information” is information on the number of balls to be added to a game ball by winning. The “back ball addition information” is addition information for adding the foul ball detected by the foul ball detection switch 33 (see FIG. 2) to the game ball. The “game ball firing number information” is information on the number of pachinko balls launched by the launch unit 38 (see FIG. 4).

図5および図24〜図86のフローチャートでは、「遊技玉獲得個数情報」と「バック玉加算情報」と総称して「加算玉数」と表現している。また、「遊技玉発射個数情報」を「減算玉数」と表現している。   In the flowcharts of FIGS. 5 and 24 to 86, “game ball acquisition number information” and “back ball addition information” are collectively referred to as “addition ball number”. Further, “game ball firing number information” is expressed as “subtraction ball number”.

「図柄確定回数1」とは、変動表示装置1による図柄確定された回数のことである。「図柄確定回数2」とは、変動表示装置2による図柄確定された回数のことである。   The “symbol determined number of times 1” is the number of times the symbol is determined by the variable display device 1. The “symbol determination number of times 2” is the number of times the symbol has been determined by the variable display device 2.

「始動口回数1」とは、始動口1へのパチンコ玉の入賞回数のことである。「始動口回数2」とは、始動口2へのパチンコ玉の入賞回数のことである。   “Starting port number 1” is the number of pachinko ball winnings to the starting port 1. “Starting port number 2” refers to the number of times a pachinko ball is awarded to the starting port 2.

「大入賞口1回数」とは、大入賞口1の開放回数(ラウンド回数)のことである。
「大入賞口2回数」とは、大入賞口2の開放回数(ラウンド回数)のことである。
“The number of times of the grand prize opening 1” is the number of times the grand prize opening 1 is opened (number of rounds).
“The number of times of winning the prize winning opening 2” is the number of times of opening the winning opening 2 (number of rounds).

「入賞口1〜4回数」とは、入賞口1〜4の各入賞口へのパチンコ玉の入賞回数のことである。   “The number of winning holes 1 to 4” is the number of times that a pachinko ball is awarded to each of the winning holes 1 to 4.

さらに、P台からCUへ送信されるリカバリ応答の情報として、最新の玉関連情報としての現在玉関連情報がある。現在玉関連情報は、具体的には、現在P台で保持している遊技玉トータル個数情報(遊技玉数ともいう)、現在P台で保持している遊技玉獲得個数情報、現在P台で保持しているバック玉加算情報、現在P台で保持している遊技玉発射個数情報、現在P台で保持している図柄確定回数1、現在P台で保持している図柄確定回数2、現在P台で保持している始動口1回数、現在P台で保持している始動口2回数、現在P台で保持している大入賞口1回数、現在P台で保持している大入賞口2回数、現在P台で保持している入賞口1〜4回数である。   Further, as information on the recovery response transmitted from the P platform to the CU, there is current ball related information as the latest ball related information. Specifically, the current ball related information is information on the total number of game balls currently held by P units (also referred to as the number of game balls), information on the number of acquired game balls currently held by P units, and currently P units. Back ball addition information that is held, information on the number of game balls that are currently held on P units, symbol determination number of times currently held on P units, symbol determination number of times currently held on P units, current 1 start opening held by P stand, 2 start openings currently held by P stand, 1 big winning opening currently held by P stand, 1 prize opening currently held by P stand 2 times, the number of winning openings 1 to 4 currently held on the P platform.

なお、図12中の※が付されている情報は、P台でバックアップするデータであり、工場出荷時およびバックアップデータが不定の場合にはALL0をセットする。   Note that the information marked with * in FIG. 12 is data to be backed up by P units, and ALL0 is set at the time of factory shipment and when the backup data is indefinite.

図12に示した(注1)における各種玉数の意味および確定ポイントが図18、図19に示されている。各種玉数の意味および確定ポイントの内容に関しては図18、図19に示すとおりであるが、以下に補足説明をする。   The meanings and determination points of various numbers of balls in (Note 1) shown in FIG. 12 are shown in FIGS. The meanings of the various balls and the contents of the confirmation points are as shown in FIGS. 18 and 19, but a supplementary explanation will be given below.

遊技玉トータル個数情報とは、P台の保持している遊技玉数のことである。なお、P台の遊技玉数とCUの補正後の遊技玉数とが一致するかをCUがチェックし、不一致の場合には、CUはP台に対して通信切断要求のコマンドを送信して通信切断状態にするとともにP台の遊技を停止させる(図58等参照)。そして、CUはリカバリ処理を実行し、通信開始要求をP台に送信することによって(図37参照)、その通信開始要求のコマンドに含まれているデータ補正要求に従って遊技玉補正要求をP台に送信し、P台の遊技玉をCU側において補正した後の遊技玉数に補正させる処理を行なう。   The game ball total number information is the number of game balls held by P units. Note that the CU checks whether the number of game balls of the P units matches the number of game balls after the correction of the CU. If they do not match, the CU sends a communication disconnection request command to the P units. The communication is disconnected and P games are stopped (see FIG. 58 and the like). Then, the CU executes the recovery process and sends a communication start request to the P machines (see FIG. 37), thereby changing the game ball correction request to the P machines in accordance with the data correction request included in the communication start request command. The P game balls are corrected to the number of game balls after being corrected on the CU side.

図柄確定回数1および図柄確定回数2は、それぞれ始動口1および始動口2へのパチンコ玉の入賞に対する図柄確定情報のことであり、CUは遊技台(P台)のスタート回数の集計にこのデータを使用する。   The symbol determination number 1 and the symbol determination number 2 are symbol determination information for winning a pachinko ball in the starting port 1 and the starting port 2, respectively. Is used.

始動口1回数および始動口2回数は、P台の始動口1および始動口2へのパチンコ玉の入賞した回数のことであり、CUは遊技台の稼動状態のチェックにこのデータを使用する。   The number of start ports 1 and the number of start ports 2 are the number of times that the pachinko balls have won the P start ports 1 and 2 and the CU uses this data for checking the operating state of the game machine.

大入賞口1および大入賞口2はP台の大入賞口1および大入賞口2へのパチンコ玉の入賞した回数(個数)のことであり、CUは遊技台(P台)の稼動状態のチェックにこのデータを使用する。   The grand prize opening 1 and the big prize opening 2 are the number of times that the pachinko ball has won the P prize winning opening 1 and the big winning prize opening 2 (number), and the CU is the operating state of the game machine (P machine). Use this data for checking.

入賞口1〜入賞口4は、P台の通常入賞口1〜4へのパチンコ玉の入賞した回数(個数)のことであり、CUは遊技台の稼動状態のチェックにこのデータを使用する。   The winning opening 1 to the winning opening 4 are the number (number) of the pachinko balls won in the P normal winning openings 1 to 4, and the CU uses this data for checking the operating state of the game machine.

図14を参照し、CUからP台に送信される通信開始要求のコマンドは、P台に対して遊技玉およびシーケンスナンバーの補正および新規通信ID(通信開始時刻)のバックアップを要求するものである。   Referring to FIG. 14, the communication start request command transmitted from the CU to the P machine requests the P machine to correct the game ball and sequence number and to back up the new communication ID (communication start time). .

この通信開始要求の具体的データとしては、図14の下方に示されているように、接続時刻とデータ補正要求とシーケンスナンバーと遊技玉のデータがある。接続時刻とは、CUとP台との通信が開始されたときの時刻のことであり、CUが保持しており、CUからP台へ送信される。そしてこの接続時刻が通信の接続IDとして使用される。   Specific data of this communication start request includes connection time, data correction request, sequence number, and game ball data, as shown in the lower part of FIG. The connection time is the time when communication between the CU and the P unit is started, and is held by the CU and transmitted from the CU to the P unit. This connection time is used as a communication connection ID.

データ補正要求とは、CUがP台に対してデータの補正を要求するものであり、Bit0〜Bit7の8ビットで構成されている。Bit0は、クリア要求の有無を指定するビットであり、「0」のときにはクリア要求無し、「1」のときにはクリア要求有が指定される。クリア要求有のときには、「遊技玉」「シーケンスナンバー」「加算玉数」「減算玉数」等のP台側で保持しているバックアップデータを0クリアする要求がP台に対してなされる。   The data correction request is a request from the CU to correct data to the P units, and is composed of 8 bits of Bit0 to Bit7. Bit 0 is a bit for designating whether or not there is a clear request. When it is “0”, there is no clear request, and when it is “1”, clear request is designated. When there is a clear request, a request for clearing the backup data held on the P side such as “game ball”, “sequence number”, “number of added balls”, “number of subtracted balls”, etc. to the P units is made.

Bit1は、シーケンスナンバーの補正要求があるか否かを指定するビットであり、「0」の場合にはシーケンスナンバー補正要求無し、「1」のときにはシーケンスナンバー補正要求有が指定される。   Bit 1 is a bit for designating whether or not there is a sequence number correction request. When it is “0”, there is no sequence number correction request, and when it is “1”, the sequence number correction request is specified.

Bit2は、遊技玉補正要求の有無を指定するビットであり、「0」のときには遊技玉補正要求有、「1」のときには遊技玉補正要求無しが指定される。   Bit 2 is a bit for designating whether or not there is a game ball correction request. When it is “0”, it indicates that there is a game ball correction request, and when it is “1”, it indicates that there is no game ball correction request.

なお、図24以降のフローチャートでは、要求の有無を指定するBitが、「0」のときには当該要求無と表現され、「1」のときには当該要求有と表現されている。たとえば、データ補正要求のBit0が、「1」のときは「クリア要求有」、「0」のときには「クリア要求無」と表現される。また、データ補正要求の欄に括弧書で示しているように、「クリア要求」を「リカバリクリア」、「シーケンスナンバー補正要求」を「SQN補正」、「遊技玉補正要求」を「遊技玉補正」と表現している。   In the flowcharts of FIG. 24 and subsequent figures, when the bit specifying the presence / absence of a request is “0”, the request is not present, and when the bit is “1”, the request is present. For example, when Bit 0 of the data correction request is “1”, it is expressed as “clear request present”, and when “0”, “clear request not present”. In addition, as shown in parentheses in the data correction request column, “clear request” is “recovery clear”, “sequence number correction request” is “SQN correction”, and “game ball correction request” is “game ball correction”. ".

シーケンスナンバー(SQNとも言う)は、CUで記憶しているシーケンスナンバーのことである。遊技玉とは、CUで記憶している遊技玉数のことである。   The sequence number (also referred to as SQN) is a sequence number stored in the CU. The game balls are the number of game balls stored in the CU.

CUはこの通信開始要求のコマンド送信時に、接続時刻のバックアップおよび、「メインチップID」および「払出チップID」のバックアップを行なう。   The CU backs up the connection time and backs up the “main chip ID” and the “payout chip ID” when transmitting the communication start request command.

P台は、この通信開始要求を受信した際には次の処理を行なう。
クリア要求ONの場合、「遊技玉」「シーケンスナンバー」「加算玉数」「減算玉数」等のP台側で保持しているバックアップデータを0クリアする。
The P units perform the following processing when receiving this communication start request.
When the clear request is ON, the backup data held on the P side such as “game ball”, “sequence number”, “number of added balls”, “number of subtracted balls” is cleared to zero.

シーケンスナンバー補正要求ONの場合、通知されたシーケンスナンバーにP台で保持しているシーケンスナンバーを上書きする。   When the sequence number correction request is ON, the notified sequence number is overwritten with the sequence number held by the P units.

遊技玉補正要求ONの場合、通知された遊技玉にP台で保持している遊技玉を上書きする。   When the game ball correction request is ON, the notified game balls are overwritten with the game balls held by the P units.

接続時刻のバックアップを行なう。
なお、上記P台で行なわれる各処理は、上から順に実行される。
Back up the connection time.
Each process performed on the P units is executed in order from the top.

図15に示すCUからP台へ送信される動作指示のコマンドは、P台に対して「遊技玉の加算」、「遊技玉の減算」、「遊技許可/禁止」、「遊技玉およびシーケンスナンバーのクリア」動作を指示するとともに、各種遊技台情報の送信を要求するものである。CUはこのコマンドを使用して、P台の状態を定期的に確認する。   The operation instruction commands transmitted from the CU to the P units shown in FIG. 15 are “addition of game balls”, “subtraction of game balls”, “game permission / prohibition”, “game balls and sequence numbers”. "Clear" operation is instructed, and transmission of various game machine information is requested. The CU uses this command to periodically check the status of P units.

動作要求としてBit0〜Bit7の8ビットのデータがCUからP台へ送信される。Bit0について、「1」のときに遊技玉数加算要求有が指示され「0」のときに遊技玉数加算要求無が指示される。Bit1について、「1」のときに遊技玉数減算要求有が指示され「0」のときに遊技玉数減算要求無が指示される。Bit2について、「1」のときに遊技許可要求有が指示され「0」のときに遊技許可要求無が指示される。   As an operation request, 8-bit data of Bit0 to Bit7 is transmitted from the CU to the P units. With respect to Bit 0, a game ball number addition request is instructed when “1”, and a game ball number addition non-request is instructed when “0”. For Bit1, “1” indicates that there is a game ball number subtraction request, and “0” indicates that there is no game ball subtraction request. As for Bit2, “1” indicates that a game permission is requested, and “0” indicates that no game permission is requested.

Bit3について、「1」のときに遊技禁止要求有が指示され「0」のときに遊技禁止要求無が指示される。Bit4について、「1」のときに遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア要求有が指示され、「0」のときに遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア要求無が指示される。   For Bit 3, “1” indicates that there is a game prohibition request, and “0” indicates that there is no game prohibition request. With regard to Bit 4, when the number is "1", the presence of a clear request for the number of game balls and sequence number is instructed.

Bit5はガラス扉開要求に用いられ、Bit6はセル(前枠)開要求に用いられる。Bit7は予備に設けられたものである。   Bit 5 is used for a glass door opening request, and Bit 6 is used for a cell (front frame) opening request. Bit 7 is provided as a spare.

なお、図15に括弧書きで示しているように、「遊技玉数加算要求」を単に「加算」とも言い、「遊技玉数減算要求」を単に「減算」とも言い、「遊技禁止要求」を単に「禁止要求」とも言い、「遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア要求」を単に「クリア要求」とも言い、「ガラス扉開要求」を単に「ガラス開要求」とも言う。   As shown in parentheses in FIG. 15, the “game ball number addition request” is also simply referred to as “addition”, the “game ball number subtraction request” is also simply referred to as “subtraction”, and the “game prohibition request” is It is also simply referred to as “prohibition request”, “game ball number and sequence number clear request” is also simply referred to as “clear request”, and “glass door open request” is also simply referred to as “glass open request”.

このBit0〜Bit7のうちの複数のビットが「1」となっている場合には、P台はBit0から順に実行する。   When a plurality of bits of Bit0 to Bit7 are “1”, the P units execute in order from Bit0.

上記動作要求の各Bitの台に対応するCUの状態としては、Bit0が「1」のときにはカード保持中であり、Bit1が「1」のときにはカード挿入処理中であり、Bit2が「1」のときには加算表示中であり、Bit3が「1」のときには減算表示中であり、Bit4が「1」のときにはクリア表示中であり、Bit5が「1」のときには試打モード中である。   The state of the CU corresponding to each bit base of the operation request is that the card is being held when Bit 0 is “1”, the card insertion process is being performed when Bit 1 is “1”, and Bit 2 is “1”. In some cases, addition display is in progress, subtraction display is in progress when Bit 3 is “1”, clear display is in progress when Bit 4 is “1”, and trial hit mode is in progress when Bit 5 is “1”.

このCU状態は、Bit0〜Bit5の6ビットで構成されているが、Bit0〜Bit15の16ビットで構成し、各ビットで次のような情報を送信できるようにしてもよい。   This CU state is composed of 6 bits of Bit0 to Bit5, but it may be composed of 16 bits of Bit0 to Bit15 so that the following information can be transmitted by each bit.

Bit0:1=カード挿入処理中
Bit1:1=現金投入処理中
Bit2:1=一般カード(ビジターカード)保持中
Bit3:1=会員カード保持中
Bit4:1=テストカード保持中
Bit7〜5:予備
Bit8:1=プリペイド貸出表示中
Bit9:1=再プレイ貸出表示中
Bit10:1=持玉分割表示中(持玉共有表示中)
Bit11:1=ワゴンサービス表示中
Bit12:1=クリア表示中
Bit13:1=休憩中
Bit15〜14:予備
また、動作要求のBit0が「1」のときにのみ有効となる加算要求玉数のデータがCUからP台へ送信される。この加算要求玉数のデータは、遊技玉数に加算する値を示すものである。
Bit0: 1 = Card insertion processing Bit1: 1 = Cash insertion processing Bit2: 1 = General card (visitor card) holding Bit3: 1 = Member card holding Bit4: 1 = Test card holding Bit7-5: Reserve Bit8 : 1 = Prepaid loan display in progress Bit9: 1 = Replay lending display in progress Bit10: 1 = Mochitama split display in progress
Bit 11: 1 = Wagon service is displayed Bit 12: 1 = Clear is displayed Bit 13: 1 = Breaking Bit 15-14: Preliminary Data for the number of balls requested to be added that is valid only when Bit 0 of the operation request is “1”. It is transmitted from the CU to the P platform. This data on the number of balls requested for addition indicates a value to be added to the number of game balls.

動作要求のBit1が「1」のときにのみ有効となる減算要求玉数のデータがCUからP台へ送信される。この減算要求玉数のデータは、遊技玉数より減算する値を示すものである。   Data of the number of balls required for subtraction that is valid only when Bit 1 of the operation request is “1” is transmitted from the CU to the P units. This subtraction request ball number data indicates a value to be subtracted from the game ball number.

また、CUに挿入されているカードの残高を示すカード残高のデータがCUからP台へ送信される。また、CUからP台へ送信されるC−IDは、状態に応じて次のようなデータが設定される。カード未挿入時には「ALL00h」が設定される。カード保持中にはカードのC−IDが設定される。試打モード中には「ALLFFh」が設定される。   Further, card balance data indicating the balance of the card inserted in the CU is transmitted from the CU to the P units. The C-ID transmitted from the CU to the P platform is set with the following data depending on the state. When the card is not inserted, “ALL00h” is set. While the card is held, the C-ID of the card is set. “ALLFFh” is set during the test hit mode.

なお、このカード保持中を、CUに挿入されているカードが会員カードである場合とビジターカードである場合とで、両者が区別できるようなデータとなるようにしてもよい。たとえば、「カード保持中」を2Bitで構成し、会員カード保持中では1Bit目、ビジターカード保持中では2Bit目を「1」にする。さらに、ビジターカードの場合には基本的には、CU内に常時カードが保持されている状態となっているために、ビジターカードの場合にはそのビジターカードに残額がある場合にだけカード保持中として(Bitを1として)C−IDを送信するように制御してもよい。また、ビジターカードにはC−IDを記憶させず、会員カードにのみC−IDを記憶させるようにしてもよい。   It should be noted that during the holding of the card, the data may be such that the card inserted into the CU can be distinguished depending on whether the card is a membership card or a visitor card. For example, “holding card” is composed of 2 bits, and the first bit is set to “1” while the membership card is held, and the second bit is set to “1” while the visitor card is held. Furthermore, in the case of a visitor card, the card is basically kept in the CU at all times, so in the case of a visitor card, the card is held only when there is a balance in the visitor card. It may be controlled so that the C-ID is transmitted as (when Bit is 1). Further, the C-ID may not be stored in the visitor card, but the C-ID may be stored only in the member card.

また、CUからP台には、CUで表示中のエラーコードが送信される。なお、エラー未発生中のCUエラーコードのデータとしては「ALL00h」が送信される。   Further, the error code being displayed on the CU is transmitted from the CU to the P platform. Note that “ALL00h” is transmitted as the data of the CU error code in which no error has occurred.

図16を参照して、P台からCUへ動作応答のレスポンスが送信される。その動作応答のレスポンスは、CUに対して指示動作の実行結果および遊技玉数等の遊技台情報を通知するものである。   Referring to FIG. 16, the response of the operation response is transmitted from the P platform to the CU. The response of the operation response is to notify the CU of the execution result of the instruction operation and the game table information such as the number of game balls.

実行結果としては、Bit0〜Bit6の7ビットのデータとしてP台からCUへ送信される。Bit0について、「1」のときには遊技玉数加算拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技玉数の加算を拒否しない旨の実行結果が示される。Bit1について、「1」のときには遊技玉数減算拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技玉数の減算を拒否しなかった旨の実行結果が示される。Bit2について、「1」のときには遊技許可拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技許可を拒否しなかった旨の実行結果が示される。   As an execution result, it is transmitted from P units to the CU as 7-bit data of Bit0 to Bit6. For Bit0, when “1”, an execution result of the rejection of the number of game balls is indicated, and when “0”, an execution result indicating that the addition of the number of game balls is not rejected is indicated. Regarding Bit1, when “1”, the execution result of the rejection of the number of game balls is indicated, and when “0”, the execution result indicating that the subtraction of the number of game balls is not rejected is indicated. As for Bit2, when “1”, the execution result of the game permission rejection is shown, and when “0”, the execution result that the game permission is not rejected is shown.

Bit3について、「1」のときには遊技禁止拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技禁止を拒否しなかった旨の実行結果が示される。   For Bit 3, when “1”, the execution result of the game prohibition rejection is indicated, and when “0”, the execution result indicating that the game prohibition is not rejected is indicated.

Bit4について、「1」のときには遊技玉数およびシーケンスナンバークリア拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技玉数およびシーケンスナンバークリアを拒否しなかった旨の実行結果が示される。   For Bit 4, when “1”, the number of game balls and sequence number clear rejection result are shown, and when “0”, the execution result that game ball number and sequence number clear is not rejected is shown.

Bit5について、「1」のときにはガラス扉の開放を拒否した旨の実行結果が示され、「0」のときにはガラス扉の開放を拒否しなかった旨の実行結果が示される。   For Bit 5, when “1”, an execution result indicating that the opening of the glass door is rejected is indicated, and when “0”, an execution result indicating that the opening of the glass door is not rejected is indicated.

Bit6について、「1」のときにはセルの開放を拒否した旨の実行結果が示され、「0」のときにはセルの開放を拒否しなかった旨の実行結果が示される。   For Bit 6, when “1”, an execution result indicating that the cell release has been rejected is indicated, and when “6”, an execution result indicating that the cell release is not rejected is indicated.

なお、図16に括弧書きで示しているように、「遊技玉数加算拒否」を単に「加算拒否」とも言い、「遊技玉数減算拒否」を単に「減算拒否」とも言い、「遊技許可拒否」を単に「許可拒否」とも言い、「遊技禁止拒否」を単に「禁止拒否」とも言い、「遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア拒否」を単に「クリア拒否」とも言い、「ガラス扉開拒否」を単に「ガラス開拒否」とも言う。   As shown in parentheses in FIG. 16, “game ball number addition refusal” is also simply referred to as “addition refusal”, “game ball number subtraction refusal” is also simply referred to as “subtraction refusal”, and “game permission refusal” ”Is simply referred to as“ permission denied ”,“ game ban refusal ”is also simply referred to as“ prohibition refusal ”,“ game ball number and sequence number clear refusal ”is also simply referred to as“ clear refusal ”, and“ glass door refusal ” Is simply referred to as “refusal to open glass”.

「遊技玉トータル個数情報」とは、現在の遊技玉数(加算・減算を演算した結果の遊技玉数)である。「遊技玉獲得個数情報」とは、獲得した遊技玉の個数のことであり、送信時に複数の入賞がある場合は合算した個数情報である。CU3は、現在保持している遊技玉数に遊技玉獲得個数情報のデータを加算するが、カードを保持していない状態で本データを受信した場合は遊技玉数の加算は行なわない。   The “game ball total number information” is the current number of game balls (the number of game balls obtained as a result of calculating addition / subtraction). The “game ball acquisition number information” is the number of acquired game balls, and is the total number information when there are a plurality of winnings at the time of transmission. The CU 3 adds the data of the game ball acquisition number information to the number of game balls currently held, but does not add the number of game balls when receiving this data without holding a card.

「バック玉加算情報」とは、発射部38(図4参照)により発射したときのバック玉(ファール玉)の個数のことであり、送信時に複数のバック玉がある場合には合算した数の情報である。CU3は、現在保持している遊技玉数にバック玉加算情報のデータを加算するが、カードを保持していない状態で本データを受信した場合は遊技玉数の加算は行わない。「遊技玉発射個数情報」とは、発射部38(図4参照)により発射された玉の個数のことであり、送信時に複数発射された玉がある場合は合算した数の情報である。CU3は、現在保持している遊技玉数から遊技玉発射個数情報のデータを減算するが、カードを保持していない状態で本データを受信した場合は遊技玉数の減算は行わない。また、CU3は、自身の保持している遊技玉数が0玉の場合、遊技玉数の減算は行わない。「図柄確定回数1」とは、始動口1の入賞に対する図柄確定情報のことであり、図柄変動停止時に「1」を加算する。「図柄確定回数2」とは、始動口2の入賞に対する図柄確定情報のことであり、図柄変動停止時に「1」を加算する。   “Back ball addition information” is the number of back balls (foul balls) when fired by the launch unit 38 (see FIG. 4). Information. The CU 3 adds the data of the back ball addition information to the number of game balls currently held, but does not add the number of game balls when receiving this data without holding the card. The “game ball firing number information” refers to the number of balls fired by the launching unit 38 (see FIG. 4). The CU 3 subtracts the data of the game ball firing number information from the number of game balls currently held, but does not subtract the number of game balls when receiving this data without holding a card. CU3 does not subtract the number of game balls when the number of game balls held by CU3 is zero. The “symbol determination number of times 1” is symbol determination information for winning of the start port 1, and “1” is added when the symbol variation is stopped. The “symbol determination number of times 2” is symbol determination information for winning at the start port 2, and “1” is added when the symbol variation is stopped.

CUは、「遊技玉獲得個数情報」「バック玉加算情報」「遊技玉発射個数情報」を使用した遊技玉補正処理を行なう。具体的には、遊技玉数+遊技玉獲得個数情報+バック玉加算情報−遊技玉発射個数情報を算出し、その算出結果を新たな遊技玉数(遊技玉トータル個数)に補正する。そして、P台から送信されてきた遊技玉トータル個数情報とその補正後の遊技玉数(遊技玉トータル個数情報)とが一致するか否かチェックし、一致しない場合には、リカバリ処理を行なって通信開始要求のコマンドをP台へ送信し、そのコマンドに含まれているデータ補正要求のデータ(Bit2が「1」のデータ)とCUが記憶している遊技玉数のデータとによりP台の遊技玉数(遊技玉トータル個数情報)をCU側における補正後の遊技玉数(遊技玉トータル個数情報)に補正する処理を行なう。   The CU performs a game ball correction process using “game ball acquisition number information”, “back ball addition information”, and “game ball firing number information”. Specifically, the number of game balls + game ball acquisition number information + back ball addition information−game ball firing number information is calculated, and the calculation result is corrected to a new number of game balls (total number of game balls). Then, it is checked whether or not the total number of game balls transmitted from the P units matches the corrected number of game balls (game ball total number information). If they do not match, recovery processing is performed. A communication start request command is transmitted to the P units, and the data correction request data (Bit2 is “1” data) included in the command and the number of game balls stored in the CU are stored in the P units. Processing for correcting the number of game balls (game ball total number information) to the corrected number of game balls (game ball total number information) on the CU side is performed.

遊技台エラー状態2としてBit0〜3の各ビットが用意されているが、これは予備として設けられており、実際のエラー状態の指定には用いられていないメーカ固有のエラー情報に対応するためのものである。   Bits 0 to 3 are prepared as gaming machine error status 2, but this is provided as a reserve, and is used to deal with manufacturer-specific error information that is not used to specify the actual error status. Is.

図17に示した(注2)における遊技台状態1の各ビットの詳細を図20(a)に示す。以下補足説明を行なう。   FIG. 20A shows details of each bit in the gaming machine state 1 in (Note 2) shown in FIG. Supplementary explanation will be given below.

遊技台状態1のBit0における遊技許可状態/遊技禁止状態は、CUにより遊技が許可されているか禁止されているかを示すものであり、CUからのコマンドによる指示を受けたP台は、その指示された状態へ遷移する。また通信異常が発生した場合には、P台は自ら遊技禁止状態へ遷移する。   The game permission state / game prohibition state in Bit 0 of the game table state 1 indicates whether or not the game is permitted or prohibited by the CU, and the P device that has received an instruction by the command from the CU is instructed. Transition to the state. Further, when a communication abnormality occurs, the P cars transition to the game prohibition state.

Bit1における待機中/遊技中は、ファン(遊技者)がプレイ中(玉を発射している)か否かを示すデータであり、ファン(遊技者)が玉を発射していない状態が待機中であり、ファン(遊技者)が玉を発射している状態が遊技中である。Bit3の遊技完了は、P台において玉の発射が停止し、その後遊技領域27に打込まれていたパチンコ玉がすべて回収されてすべての発射した玉の行方が確定しているか否かを表わすものである。全ての玉の行方が未確定の状態が遊技未完了(Bit3=0)であり、全ての玉の行方が確定している状態が遊技の完了(Bit3=1)である。また、P台が玉の発射を停止してから15秒以上を確認出来なかった場合、タイムアウトし、遊技完了とする。   During standby / game in Bit1, it is data indicating whether or not the fan (player) is playing (launching a ball), and the state where the fan (player) is not firing a ball is waiting The state in which a fan (player) is firing a ball is playing. The completion of the game of Bit 3 indicates whether or not the launch of the ball is stopped in the P platform, and then all the pachinko balls that have been thrown into the game area 27 are collected and the whereabouts of all the launched balls is confirmed It is. The state in which the whereabouts of all the balls are unconfirmed is the game incomplete (Bit3 = 0), and the state in which the whereabouts of all the balls are confirmed is the completion of the game (Bit3 = 1). In addition, if the P platform has not confirmed the ball firing for 15 seconds or more, it times out and the game is completed.

なお、15秒以上遊技の完了を確認できなかった場合にタイムアウトして遊技完了した後に、遊技領域内において発生していた玉詰まりが解消して玉が入賞した場合等には、前回のカードを再挿入することを促す表示を表示器312や表示器54により表示させるようにし、前回のカードが再挿入されるまで他のカードを受付けないように制御してもよい。そして、前回のカードが再挿入された後に遊技店員等による遊技玉数の手補正(手動補正)を行なう。   If the completion of the game has not been confirmed for 15 seconds or more and the game has been completed, and the ball clogging that has occurred in the game area has been resolved and the ball has won, etc. A display prompting reinsertion may be displayed on the display 312 or the display 54, and control may be performed so that other cards are not accepted until the previous card is reinserted. Then, after the previous card is reinserted, the number of game balls is manually corrected (manual correction) by a game clerk or the like.

Bit4における遊技台リセットは、遊技機(P台)の初期リセット信号を示すものであり、P台の起動後30秒間「1」をセットする。Bit5における遊技台履歴情報ありは、P台で「スタート回数」「大当り回数」等の遊技台履歴情報を保持しているか否かを示すデータであり、「0」のときには遊技台履歴情報無しが示され、「1」のときには遊技台履歴情報有りが示される。P台はRAMクリアにより遊技台履歴情報をクリアしたら本データをOFFとする。また、RAMクリア後「スタート回数」、「大当り回数」等のデータを加算したタイミングで本データをONにする。なお、P台との遊技台履歴データを合わせるため、CU3は本データOFFを検知したらCU3で保持している遊技台履歴データもクリアする。   The gaming machine reset in Bit 4 indicates an initial reset signal of the gaming machine (P machines), and is set to “1” for 30 seconds after the P machines are activated. The presence of game table history information in Bit 5 is data indicating whether or not the P table has game table history information such as “start count” and “big hit count”, and when it is “0”, there is no game table history information. In the case of “1”, the presence of game table history information is indicated. If the game machine history information is cleared by clearing RAM, the P machine turns this data OFF. Further, after the RAM is cleared, this data is turned ON at a timing when data such as “start count” and “big hit count” is added. In order to match the game machine history data with the P machine, the CU 3 also clears the game machine history data held in the CU 3 when detecting this data OFF.

図17の(注3)に示した遊技台状態2の各ビットの詳細を図20(b)に示す。以下に補足説明を行なう。   FIG. 20B shows details of each bit in the gaming machine state 2 shown in (Note 3) of FIG. A supplementary explanation will be given below.

Bit0の大当り1は、大当り中および小当り中に「1」がセットされる。Bit1の大当り2は、大当り中、小当り中および高ベース中に「1」がセットされる。Bit2の大当り3は、大当り中(高ベースになる大当りのみ)に「1」がセットされる。   The big hit 1 of Bit 0 is set to “1” during the big hit and during the small hit. The big hit 2 of Bit 1 is set to “1” during the big hit, during the small hit and during the high base. For the big hit 3 of Bit 2, “1” is set during the big hit (only the big hit that becomes the high base).

Bit3の大当り4は、大当り中(高ベースになる大当りのみ)および高ベース中に「1」がセットされる。Bit4の高ベースは、高ベース中に「1」がセットされる。   The big hit 4 of Bit 3 is set to “1” during the big hit (only the big hit that becomes the high base) and during the high base. The high base of Bit4 is set to “1” during the high base.

遊技台エラー状態1は、Bit0〜Bit7の8ビットで構成されており、各ビットの詳細は図21(c)の注4に示されている。Bit0は、枠本体(前枠5)すなわちセルが開放中であるか否かを示すビットであり、開放中のときに「1」がセットされる。Bit1は、ガラス板すなわちガラス扉6が開放中であるか否かを示すビットであり、ガラス板(ガラス扉)が開放中のときに「1」がセットされる。Bit2は、遊技領域等に磁石を近づける不正の発生を磁気センサが検出したときの磁気センサエラー時に「1」がセットされる。「1」がセットされた後に、P台の電源ON/OFFにより復帰してBit2が「0」となる。   The gaming table error state 1 is composed of 8 bits of Bit0 to Bit7, and details of each bit are shown in Note 4 of FIG. 21 (c). Bit0 is a bit indicating whether or not the frame body (front frame 5), that is, the cell is being opened, and is set to “1” when the cell is being opened. Bit 1 is a bit indicating whether or not the glass plate, that is, the glass door 6 is being opened. “1” is set when the glass plate (glass door) is being opened. Bit2 is set to “1” when a magnetic sensor error is detected when the magnetic sensor detects an illegal occurrence of bringing a magnet close to a game area or the like. After “1” is set, Bit 2 is set to “0” by turning on / off power of the P units.

Bit3は、パチンコ玉の不正入賞を検出したときに「1」にセットされる。そして、P台の電源ON/OFFにより復帰し、Bit4が「0」となる。   Bit3 is set to “1” when an illegal winning of a pachinko ball is detected. Then, the power is restored by turning on / off the power of P units, and Bit4 becomes “0”.

遊技台エラー状態2は、メーカ固有のエラー情報を示すものであり、Bit0〜Bit3の4ビットにより、遊技機エラー1発生中、遊技機エラー2発生中、遊技機エラー3発生中、遊技機エラー4発生中が示される。   The gaming machine error state 2 indicates manufacturer-specific error information, and 4 bits of Bit0 to Bit3 indicate that a gaming machine error 1 is occurring, a gaming machine error 2 is occurring, a gaming machine error 3 is occurring, a gaming machine error 4 occurrences are indicated.

図22は、CU通信制御部からメイン制御部へ送信されるレスポンス(通信状態応答)を示す図である。この通信状態応答のレスポンスは、16進数列で示され、0x00で通信状態がOK(適正)であることが示される。これ以外の場合、すなわち、0x01、0x02、0x03、0x04、0x10の場合には、図22に示すように異常であることが示される。図22において、CRC−NGとは、パリティチェックの結果NGすなわち異常であることを意味している。また、MAC−NGとは、Message Authentication CodeのNGのことである。復号NGとは、暗号化されて送信されてきたデータを復号した結果適正なデータにならず異常であることを意味している。データ長NGとは、受信したデータの長さが正規の長さでない異常であることを意味している。断線検知とは、P台とCUとの間の断線の発生を検知した異常であることを意味している。   FIG. 22 is a diagram illustrating a response (communication state response) transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. The response of this communication status response is indicated by a hexadecimal string, and 0x00 indicates that the communication status is OK (appropriate). In other cases, that is, in the case of 0x01, 0x02, 0x03, 0x04, and 0x10, it is indicated that the abnormality is shown in FIG. In FIG. 22, CRC-NG means that the result of parity check is NG, that is, abnormal. MAC-NG is NG of Message Authentication Code. Decryption NG means that the data transmitted after being encrypted is decrypted and becomes abnormal as a result of not being proper data. The data length NG means that the length of the received data is not normal. The disconnection detection means an abnormality in which occurrence of disconnection between the P platform and the CU is detected.

図23は、CU通信制御部からメイン制御部へ送信される機器情報応答のレスポンスを示す図である。CU通信制御部からCUに対して通知する機器情報としては、コマンドコード、コマンドサイズ、取得結果、主制御チップID、メーカコード、形式コード、払出制御チップID、メーカコード、形式コード、および、MACである。   FIG. 23 is a diagram illustrating a response of a device information response transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. The device information notified from the CU communication control unit to the CU includes a command code, a command size, an acquisition result, a main control chip ID, a manufacturer code, a format code, a payout control chip ID, a manufacturer code, a format code, and a MAC. It is.

図23を参照して、CU通信制御部からCUへ機器情報応答のレスポンスが送信される。この機器情報応答のレスポンスは、CUに対して主制御チップIDと払出制御チップIDとの情報を送信するものである。コマンドコードにより、コマンドのコードが特定される。コードサイズにより、コマンドのデータサイズが特定される。取得結果により、OK(収集済情報有)と、NG(収集済情報無)と、未収集とのいずれかが特定される。主制御チップIDとは、P台の主制御基板16に記録されているチップIDのことであり、払出制御チップIDとは、払出制御部17に記憶されているP台の払出チップIDのことである。   Referring to FIG. 23, a response of a device information response is transmitted from the CU communication control unit to the CU. The response of the device information response is to transmit information on the main control chip ID and the payout control chip ID to the CU. The command code identifies the command code. The data size of the command is specified by the code size. One of OK (with collected information), NG (without collected information), and uncollected is specified by the acquisition result. The main control chip ID is the chip ID recorded on the P main control boards 16, and the payout control chip ID is the P payout chip IDs stored in the payout control unit 17. It is.

次に、図24〜図86に基づいて、CUのメイン制御部323におけるCPUで実行される処理と、払出制御部17に搭載されたCPUで実行される処理とを説明する。   Next, a process executed by the CPU in the main control unit 323 of the CU and a process executed by the CPU mounted on the payout control unit 17 will be described with reference to FIGS.

まず、図24を参照して、CUとP台との間でのコマンドおよびレスポンスの送受信の態様を説明する。CUからP台に対してコマンドが送信され、P台はそのコマンドに応答してレスポンスをCUに返信する。CUは、そのレスポンスを受信した後次のコマンドをP台に送信し、P台はそのコマンドに応答してレスポンスをCUへ返信する。図24に示すように、CUからP台への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、200msすなわち0.2秒に制御される。またP台からCUへのレスポンスの送信を行なった後次のレスポンスの送信までの期間が200msすなわち0.2秒に制御される。   First, with reference to FIG. 24, the mode of transmission and reception of commands and responses between the CU and the P platform will be described. A command is transmitted from the CU to the P unit, and the P unit returns a response to the CU in response to the command. After receiving the response, the CU transmits the next command to the P units, and the P unit returns a response to the CU in response to the command. As shown in FIG. 24, the period from the transmission of the first command to the P units from the CU to the transmission of the next command is controlled to 200 ms, that is, 0.2 seconds. Further, the period from the transmission of a response from the P platform to the CU until the transmission of the next response is controlled to 200 ms, that is, 0.2 seconds.

このように、CUとP台との間で200msの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、P台は、打球操作ハンドル25を操作することによって、1分間に100発のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、0.6秒である。その結果、玉を1発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。   Thus, both a command and a response are transmitted between the CU and the P platform at an interval of 200 ms. On the other hand, in the P platform, by operating the hitting operation handle 25, 100 pachinko balls are shot into the game area 27 per minute, so the hitting time interval is 0.6 seconds. As a result, a plurality of commands and responses are transmitted and received while firing one ball.

それゆえ、P台からCUへは、遊技玉数の変化量を通知するための動作応答のレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、P台は、遊技玉数の変化量を細やかにCUに対して通知可能となる。一方、CUは、P台側での持点の変化を細やかに反映させた持点管理が可能となる。   Therefore, the response of the motion response for notifying the amount of change in the number of game balls is sequentially transmitted from the P platform to the CU at intervals shorter than the ball firing time interval. As a result, the P units can finely notify the CU of the amount of change in the number of game balls. On the other hand, the CU can manage the points by finely reflecting the changes in the points on the P platform side.

なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を200msにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をP台の発射時間間隔と一致させることも考えられる。   Here, the transmission interval of the command and the response is set to 200 ms, but the transmission interval may be longer or shorter than this. For example, the transmission interval may be set as the P emission time intervals. It is also possible to match.

次に、図25を参照して、CU側で通信断が検知された場合の処理を説明する。CUがP台に対してコマンドを送信してから1秒間後までにレスポンスを受信できなかった場合には、再度同じコマンドをP台に送信する。さらにその1秒後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをP台に送信するという2回目の再送を行なう。2回目の再送を行なってから1秒後までにP台からレスポンスを受信できなかった場合には、CUはこの段階で通信異常と判断する。この通信異常は、図4に示したコネクタ330または20が離脱している場合あるいは接続配線の断線さらにはP台の電源断などの原因が考えられる。   Next, with reference to FIG. 25, a process when communication disconnection is detected on the CU side will be described. If the response is not received within one second after the CU sends a command to the P machine, the same command is sent to the P machine again. If no response is received within one second, a second retransmission is performed in which the same command is transmitted to P devices. If no response is received from the P units within one second after the second retransmission, the CU determines that there is a communication abnormality at this stage. This communication abnormality may be caused by the disconnection of the connector 330 or 20 shown in FIG. 4 or the disconnection of the connection wiring or the power supply of the P units.

CUは、通信異常と判断した後、5秒後に、再度接続シーケンスを開始するべく、機器情報要求のコマンドをP台へ送信する。この機器情報要求のコマンドをP台へ送信して接続シーケンスを開始する処理の具体的内容は、図37に基づいて後述する。   The CU transmits a device information request command to the P devices in order to start the connection sequence again after 5 seconds after determining the communication abnormality. The specific contents of the process of transmitting the device information request command to the P devices and starting the connection sequence will be described later with reference to FIG.

次に図26を参照して、P台側で通信断を検知した場合の処理を説明する。CUからP台へコマンドが送信され、P台ではそのコマンドに応答してレスポンスをCUへ送信する。次にCUからのコマンドがP台に送信されてこない状態が4秒後間継続した場合には、P台は、通信断と判断し、打球発射モータ18の駆動を停止させて遊技を禁止するとともに、未接続状態へ遷移する。この通信断の発生原因も、図25で説明したものと同様に、コネクタ330または20の離脱、接続配線の断線、あるいはCUの電源断などが考えられる。   Next, with reference to FIG. 26, a process when communication disconnection is detected on the P platform side will be described. A command is transmitted from the CU to the P machine, and the P machine sends a response to the CU in response to the command. Next, when the state in which the command from the CU is not transmitted to the P units continues for 4 seconds, the P unit determines that the communication is interrupted and stops the driving of the hitting ball motor 18 to prohibit the game. At the same time, the state transits to an unconnected state. The cause of this communication disconnection may be the disconnection of the connector 330 or 20, disconnection of the connection wiring, or the power supply disconnection of the CU, as described in FIG.

次に図27を参照して、電源起動時の接続シーケンスの処理を説明する。この図27の接続シーケンスの処理は、CUとP台との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中(図38参照)において、CUの電源をOFFにした後の通信再開時に実行される。典型例としては、遊技場において1日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げた場合である。   Next, with reference to FIG. 27, the processing of the connection sequence at the time of power activation will be described. The process of the connection sequence in FIG. 27 is a process that is executed when communication is resumed after the communication between the CU and the P unit is normally completed. Specifically, it is executed when communication is resumed after the power of the CU is turned off while the card is not inserted (see FIG. 38). A typical example is a case where the power supply is turned off after one day of business at the amusement hall is finished, and the power supply is turned on at the start of business the next day.

まず、電源起動時においては、P台では打球発射モータ18を停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。CUでは、まず認証シーケンスの処理が実行される。この認証シーケンスの処理の具体的制御内容は、図28〜図36に示すサブルーチンプログラムのフローチャートにおいて示される。この認証シーケンスの処理により、CUからP台に対して、機器情報要求のコマンドが送信される。P台では、それを受けて、機器情報応答のレスポンスを返信する。この機器情報応答のレスポンスには、メインチップIDと払出チップIDとが含まれている。   First, at the time of power-on, communication is started after stopping the hitting motor 18 to stop the game in the P platform. In the CU, an authentication sequence process is first executed. The specific control contents of the authentication sequence process are shown in the flowcharts of the subroutine programs shown in FIGS. By this authentication sequence processing, a device information request command is transmitted from the CU to the P units. In response, the P device returns a response of a device information response. The response of this device information response includes a main chip ID and a payout chip ID.

機器情報応答を受信したCUは、機器情報応答に含まれる情報を記憶し、応答があったP台(受信したメインチップIDと払出チップIDとにより特定されるP台)に対して、認証要求のデータをP台へ送信する。   The CU that has received the device information response stores the information included in the device information response, and requests authentication for the P devices that have responded (P devices identified by the received main chip ID and payout chip ID). Is sent to P units.

認証要求を受信したP台は、認証応答をCUへ返信する。
次に、図27に示した認証シーケンスの処理の具体的制御内容を図28〜図36に基づいて説明する。
The P devices that have received the authentication request return an authentication response to the CU.
Next, specific control contents of the processing of the authentication sequence shown in FIG. 27 will be described with reference to FIGS.

図28の(a)と(b)とは、図27に示した認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。図27に示した認証シーケンスは、CUの電源が起動されたときの認証シーケンスとP台(遊技機)の電源が起動されたときの認証シーケンスとの2種類がある。CUの電源が起動されたときの認証シーケンスは、図28(a)に示されている。図28(a)を参照して、メイン制御部323は、上位サーバ801(図107参照)との認証を完了してから通信を開始する。CU通信制御部80は、P台通信制御部81との認証を行なう。その後通信を開始する。そして、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で、まずCU通信制御部認証シーケンスが実行され、次にチップID認証シーケンスが実行される。   28A and 28B are flowcharts showing a subroutine program of the authentication sequence shown in FIG. There are two types of authentication sequences shown in FIG. 27: an authentication sequence when the power supply of the CU is activated, and an authentication sequence when the power supply of the P units (game machines) is activated. The authentication sequence when the power supply of the CU is activated is shown in FIG. Referring to FIG. 28A, the main control unit 323 starts communication after completing authentication with the upper server 801 (see FIG. 107). The CU communication control unit 80 performs authentication with the P-unit communication control unit 81. Thereafter, communication is started. Then, a CU communication control unit authentication sequence is first executed between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80, and then a chip ID authentication sequence is executed.

P台(遊技機)の電源が起動されたときの認証シーケンスは図28(b)に示されている。図28(b)を参照して、メイン制御部323とCU通信制御部80とにおいて、P台との通信断が検出された後、CU通信制御部80はP台との通信復旧後、P台との認証を行なう。その後、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で、チップID認証シーケンスが実行される。それ以降、P台との通信が可能となる。   FIG. 28 (b) shows an authentication sequence when the power source of P units (game machines) is activated. Referring to FIG. 28 (b), after communication disconnection with P units is detected in main control unit 323 and CU communication control unit 80, CU communication control unit 80 recovers P after communication with P units is restored. Authentication with the stand. Thereafter, a chip ID authentication sequence is executed between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80. Thereafter, communication with P units is possible.

図29は、図28(a)に示したCU通信制御部認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。メイン制御部323は上位サーバ801との認証を完了してから通信を開始する。そして、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で、BBシリアルID認証シーケンスが実行される。このBBシリアルID認証シーケンスによりBBシリアルIDすなわち図8に示したEEPROM808に記憶されているメイン制御部のSIDの認証が行なわれる。次に、メイン制御部323は、上位サーバ801よりCU通信制御部のシリアルIDを取得している場合にのみ、CU通信制御部シリアルID認証シーケンスを実行する。このCU通信制御部シリアルID認証シーケンスによりCU通信制御部シリアルIDの認証が行なわれる。   FIG. 29 is a flowchart showing a subroutine program of the CU communication control unit authentication sequence shown in FIG. The main control unit 323 starts communication after completing authentication with the upper server 801. Then, a BB serial ID authentication sequence is executed between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80. By this BB serial ID authentication sequence, the BB serial ID, that is, the SID of the main control unit stored in the EEPROM 808 shown in FIG. 8 is authenticated. Next, the main control unit 323 executes the CU communication control unit serial ID authentication sequence only when the serial ID of the CU communication control unit is acquired from the upper server 801. The CU communication control unit serial ID is authenticated by the CU communication control unit serial ID authentication sequence.

次にメイン制御部323からCU通信制御部80へライタ管理情報要求のコマンドが送信される。このライタ管理情報とは、図8に基づいて説明したEEPROM813、808への認証用情報の書込の際に使用したROMライタに関する情報である。たとえば、ROMライタのID、ROMライタのメーカコード、ROMライタが記憶している鍵のバージョン等のデータである。   Next, a writer management information request command is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80. The writer management information is information related to the ROM writer used when writing the authentication information to the EEPROMs 813 and 808 described with reference to FIG. For example, data such as ROM writer ID, ROM writer manufacturer code, and key version stored in the ROM writer.

メイン制御部323は、CU通信制御部80から送信されてきたライタ管理情報応答に含まれているライタ管理情報とメイン制御部323が記憶しているライタ管理情報とを照合し両者が整合するか否かチェックする。このライタ管理情報による照合チェックの結果、偶々メイン制御部323とCU通信制御部80との認証鍵が一致する場合であっても或る程度のセキュリティが確保され、セキュリティが向上する。   Whether the main control unit 323 collates the writer management information included in the writer management information response transmitted from the CU communication control unit 80 with the writer management information stored in the main control unit 323, so that they match. Check whether or not. As a result of the collation check by the writer management information, a certain level of security is ensured and the security is improved even if the authentication keys of the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 coincide.

次にメイン制御部323とCU通信制御部80との間で、認証鍵による機器認証シーケンスが実行される。次にメイン制御部323からCU通信制御部80へカウンタ情報の送信を要求するカウンタ情報通知のコマンドが送信される。CU通信制御部はそれを受けて、CTRモードの初期ベクタを通知するべくカウンタ情報通知応答のレスポンスをメイン制御部323へ送信する。単純なブロック暗号の利用モードであるECBモードを用いる場合には、或る鍵で同一の平文を暗号化すると、同一の暗号文になるために、暗号対象となる平文の或る部分が他の部分と同じであるかどうかが暗号文の比較によって判断できてしまうという不都合があり、それを解消するためにCTRモードの初期ベクタをCU323へ通知する。このカウンタ情報の通知により暗号化のモード設定が行なわれる。この暗号化のモード設定は遊技場においての毎日の電源立上げ毎に再設定されるので、セキュリティが向上する。カウンタ情報の設定以降の通信の暗号文にさらにスクランブルがかけられる。たとえば、このスクランブル処理が行なわれないと、暗号化はされていても毎日同じ暗号データがやり取りされることになってしまい、暗号が破られやすくなる。スクランブルをかけることによりこのような不都合を解消することができる。   Next, a device authentication sequence using an authentication key is executed between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80. Next, a counter information notification command for requesting transmission of counter information is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80. In response, the CU communication control unit transmits a response of a counter information notification response to the main control unit 323 to notify the initial vector of the CTR mode. When using the ECB mode, which is a simple block cipher usage mode, if the same plaintext is encrypted with a certain key, it becomes the same ciphertext. There is an inconvenience that it can be determined by comparing the ciphertexts whether or not it is the same as the portion. The encryption mode is set by notification of the counter information. This encryption mode setting is reset every time the power is turned on every day at the game hall, so that security is improved. The ciphertext of communication after the setting of the counter information is further scrambled. For example, if this scramble processing is not performed, the same encrypted data is exchanged every day even if the encryption is performed, and the encryption is easily broken. Such inconvenience can be solved by scrambling.

次に、メイン制御部323が上位サーバ801より更新情報を取得している場合にのみ、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で認証鍵更新シーケンスが実行される。この認証鍵更新シーケンスにより、認証鍵を新たなものに変更することができる。   Next, the authentication key update sequence is executed between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 only when the main control unit 323 obtains update information from the upper server 801. By this authentication key update sequence, the authentication key can be changed to a new one.

次にメイン制御部323は現在の時刻をCU通信制御部80へ送信する。CU通信制御部80は、その時刻情報を受信して、EEPROM813に記憶している認証鍵と受信した時刻情報とからセッション鍵(電文鍵)を生成して、時刻応答としてメイン制御部323へ送信する。セッション鍵(電文鍵)の生成方法としては、どのようなものであってもよいのであるが、たとえば、受信した時刻情報と認証鍵とを所定のアルゴリズムに従って合成して(例えばイクスクルーシブオア)生成したり、あるいは、受信した時刻情報を認証鍵により暗号化してその暗号結果をセッション鍵(電文鍵)としてもよい。このセッション鍵は、電源OFFでクリアされ、次の電源ONで再び生成される。   Next, the main control unit 323 transmits the current time to the CU communication control unit 80. The CU communication control unit 80 receives the time information, generates a session key (telegram key) from the authentication key stored in the EEPROM 813 and the received time information, and transmits it to the main control unit 323 as a time response. To do. The session key (message key) can be generated by any method. For example, the received time information and the authentication key are synthesized according to a predetermined algorithm (for example, exclusive OR). The time information generated or received may be encrypted with an authentication key, and the encryption result may be used as a session key (message key). The session key is cleared when the power is turned off and is generated again when the power is turned on next time.

次に、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で、図33に示す機器認証シーケンスと同様の認証シーケンスをセッション鍵を用いて実行する。そして、認証結果適正である場合に、それ以降メイン制御部323とCU通信制御部80との間での暗号通信をセッション鍵を用いて暗号化および復号して行なう。   Next, an authentication sequence similar to the device authentication sequence shown in FIG. 33 is executed between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 using a session key. Then, when the authentication result is appropriate, encryption communication between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 is performed after encryption and decryption using the session key.

図30は、図28(a)(b)に示したチップID認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。メイン制御部323は、CU通信制御部80との認証を完了してから通信を開始する。そして、メイン制御部323からCU通信制御部80へ払出制御認証結果要求のコマンドが送信される。この払出制御認証結果要求のコマンドは、P台2のLSI799に設けられているP台通信制御部81をCU通信制御部80が認証したその認証結果を要求するものである。CU通信制御部80は払出制御チップ(LSI)のP台通信制御部81との認証結果を通知するための払出制御認証結果応答のレスポンスをメイン制御部323へ送信する。   FIG. 30 is a flowchart showing a subroutine program of the chip ID authentication sequence shown in FIGS. The main control unit 323 starts communication after completing authentication with the CU communication control unit 80. Then, a payout control authentication result request command is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80. This payout control authentication result request command requests the authentication result of the CU communication control unit 80 authenticating the P unit communication control unit 81 provided in the LSI 799 of the P unit 2. The CU communication control unit 80 transmits a response of a payout control authentication result response for notifying the authentication result with the P-unit communication control unit 81 of the payout control chip (LSI) to the main control unit 323.

次にメイン制御部323からCU通信制御部80へ機器情報要求のコマンドが送信される。この機器情報要求のコマンドは、CU通信制御部のチップIDを要求するものである。CU通信制御部80は、CU通信制御部80のチップIDを機器情報応答としてメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323は、上位サーバ801に機器情報(チップID)を照合するべく問合せして、NG(不適正)のときには以降の通信を停止する。NGでない場合には、以降、P台に対して業務電文の送信が可能となる。そして、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で、リカバリ要求、リカバリ応答、動作指示、動作応答のコマンドレスポンスの送受信が実行される。   Next, a device information request command is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80. This device information request command requests the chip ID of the CU communication control unit. The CU communication control unit 80 transmits the chip ID of the CU communication control unit 80 to the main control unit 323 as a device information response. Receiving this, the main control unit 323 makes an inquiry to the upper server 801 to check the device information (chip ID), and stops communication after NG (inappropriate). If it is not NG, a business message can be transmitted to the P machines thereafter. Then, transmission / reception of a recovery request, a recovery response, an operation instruction, and an operation response command response is performed between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80.

図31は、図29に示したBBシリアルID認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートであるり、チャレンジレスポンス方式の認証が行なわれる。チャレンジレスポンス方式の認証とは、一般的に、文字列等に特殊な処理を施すことにより、通信途中にIDなどが盗聴されるのを防ぐ認証方式のことであり、たとえば、認証する側が認証を受けたい側に対してランダムな数値列(これを「チャレンジコード」と呼ぶ)を送信し、そのチャレンジコードを受信した側がID等とその受信したチャレンジコードとを所定のアルゴリズムに従って合成してレスポンスコードを生成して返信する。そのレスポンスコードを受信した側では、送信したチャレンジコードと予め記憶しているID等から同じようにレスポンスコードを生成し、送られてきたレスポンスコードと生成したレスポンスコードとを比較して一致するか否か判定する認証を行なう。   FIG. 31 is a flowchart showing a subroutine program of the BB serial ID authentication sequence shown in FIG. 29, or challenge-response authentication is performed. Challenge-response authentication is generally an authentication method that prevents eavesdropping of IDs and the like during communication by applying special processing to character strings. For example, the authenticating side performs authentication. A random number sequence (called "challenge code") is sent to the recipient, and the recipient of the challenge code synthesizes the ID etc. and the received challenge code according to a predetermined algorithm, and a response code Generate and reply. On the side that received the response code, generate a response code in the same way from the transmitted challenge code and pre-stored ID, etc., and compare the sent response code with the generated response code to see if they match Authentication is performed to determine whether or not.

本実施の形態においては、まずメイン制御部323からCU通信制御部80へBBシリアルID要求1のコマンドが送信される。それを受けたCU通信制御部80は、BBシリアルID認証応答1としてチャレンジコードを要求するレスポンスを送信する。それを受けたメイン制御部323は、BBシリアルIDすなわち図8に示したEEPROM808に記憶されているメイン制御部のSIDを用いてチャレンジコードを生成し、そのチャレンジコードをBBシリアルID認証要求としてCU通信制御部80へ送信する。それを受けたCU通信制御部80は、BBシリアルIDすなわち図8に示したEEPROM813に記憶されているメイン制御部のSIDを用いてレスポンスコードを生成し、そのレスポンスコードをBBシリアルID認証応答2としてメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323では、そのレスポンスコードをチェックして適正であるか否かを判定する。不適正(NG)のときには以降の通信を行なわないように制御する。   In the present embodiment, first, a command of BB serial ID request 1 is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80. Upon receiving this, the CU communication control unit 80 transmits a response requesting a challenge code as the BB serial ID authentication response 1. Upon receipt of the request, the main control unit 323 generates a challenge code using the BB serial ID, that is, the SID of the main control unit stored in the EEPROM 808 illustrated in FIG. 8, and uses the challenge code as the BB serial ID authentication request. It transmits to the communication control part 80. Upon receiving this, the CU communication control unit 80 generates a response code using the BB serial ID, that is, the SID of the main control unit stored in the EEPROM 813 shown in FIG. 8, and the response code is used as the BB serial ID authentication response 2. To the main control unit 323. In response to this, the main control unit 323 checks the response code to determine whether it is appropriate. When it is inappropriate (NG), control is performed so that subsequent communication is not performed.

このチャレンジコードの生成とレスポンスコードの生成とのアルゴリズムは、どのようなものであってもよいのであるが、その一例を以下に記載する。チャレンジコードの生成として、BBシリアルIDのコードデータ(2進数)に対して同じデータ長の乱数(2進数)を生成し、BBシリアルIDと乱数とのイクスクルシブオア(排他的論理和)を算出し、その算出結果をチャレンジコードとしてCU通信制御部80へ送信する。一方、CU通信制御部80におけるレスポンスコードの生成としては、受信したチャレンジコードに対してBBシリアルID(2進数)のイクスクルシブオアを算出する。メイン制御部323側のBBシリアルIDとCU通信制御部80側のBBシリアルIDとが一致しておれば、乱数に対して2回同じBBシリアルIDのイクスクルシブオアを演算したこととなり、その結果は元の乱数となる。そしてその元の乱数をレスポンスコードとしてメイン制御部323へ送信する。メイン制御部323は、生成した乱数とレスポンスコードとして送られてきた乱数とが一致するか否かを判定し、一致する場合には適正と判定する一方一致しない場合には不適正(NG)と判定する。   Any algorithm for generating the challenge code and generating the response code may be used. An example of the algorithm is described below. As a challenge code generation, a random number (binary number) having the same data length is generated for the code data (binary number) of the BB serial ID, and an exclusive OR (exclusive OR) of the BB serial ID and the random number is generated. The calculation result is transmitted to the CU communication control unit 80 as a challenge code. On the other hand, as a response code generation in the CU communication control unit 80, an exclusive OR of a BB serial ID (binary number) is calculated for the received challenge code. If the BB serial ID on the main control unit 323 side matches the BB serial ID on the CU communication control unit 80 side, it means that the exclusive OR of the same BB serial ID has been calculated twice for the random number. The result is the original random number. Then, the original random number is transmitted to the main control unit 323 as a response code. The main control unit 323 determines whether or not the generated random number matches the random number sent as a response code. If they match, the main control unit 323 determines that the random number is appropriate, while if not, the main control unit 323 determines that the generated random number is incorrect (NG). judge.

図32は、図29に示したCU通信制御部シリアルID認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まずメイン制御部323からCU通信制御部80へCU通信制御部シリアルID認証要求1が送信される。それを受けたCU通信制御部80は、CU通信制御部シリアルIDすなわち図8に示したROM809に記憶されているCU通信制御部のSIDを用いてチャレンジコードAを生成し、そのチャレンジコードAをCU通信制御部シリアルID認証応答1としてメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323は、CU通信制御部シリアルIDすなわち図8に示したEEPROM808に記憶されているCU通信制御部のSIDを用いてレスポンスコードAを生成し、そのレスポンスコードAをCU通信制御部シリアルID認証要求2としてCU通信制御部80へ送信する。それを受けた通信制御部80は、そのレスポンスコードAをチェックして適正であるか否かを判定する。そしてその判定結果(チェック結果)とチャレンジコードBの要求を含むCU通信制御部シリアルID認証応答2をメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323は、チェック結果が不適正(NG)であった場合には、以降の通信を行なわないように制御する。   FIG. 32 is a flowchart showing a subroutine program of the CU communication control unit serial ID authentication sequence shown in FIG. First, the CU communication control unit serial ID authentication request 1 is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80. Upon receiving this, the CU communication control unit 80 generates a challenge code A using the CU communication control unit serial ID, that is, the SID of the CU communication control unit stored in the ROM 809 shown in FIG. The CU communication control unit transmits the serial ID authentication response 1 to the main control unit 323. Receiving this, the main control unit 323 generates a response code A using the CU communication control unit serial ID, that is, the SID of the CU communication control unit stored in the EEPROM 808 shown in FIG. The communication control unit serial ID authentication request 2 is transmitted to the CU communication control unit 80. Receiving it, the communication control unit 80 checks the response code A to determine whether it is appropriate. Then, the CU communication control unit serial ID authentication response 2 including the determination result (check result) and the challenge code B request is transmitted to the main control unit 323. Receiving this, the main control unit 323 performs control so that subsequent communication is not performed when the check result is inappropriate (NG).

この図32に示したチャレンジコードの生成およびレスポンスコードの生成のアルゴリズムは、どのようなものであってもよいが、たとえば図31で説明したイクスクルシブオアを用いたアルゴリズムを使用することができる。   The algorithm of challenge code generation and response code generation shown in FIG. 32 may be any algorithm. For example, the algorithm using exclusive OR described in FIG. 31 can be used. .

チャレンジレスポンス方式の認証のアルゴリズムは上記のものに限らず、次のようなものでもよい。たとえば、CU通信制御部80において乱数R1を生成し、CU通信制御部80に記憶さているCU通信制御部のSID(SIDMという)を鍵として乱数R1を暗号化してチャレンジコードAを生成する。式で示せば、チャレンジコードA=ESIDM(R1) となる。これをメイン制御部323へ送信し。メイン制御部323において記憶しているSIDMで復号してレスポンスコードAを生成する。式で表わせば、レスポンスコードA=DSIDM(チャレンジコードA)=DSIDM(ESIDM(R1))=R1 となる。これを通信制御部80へ返信し、通信制御部80において先に生成していた乱数R1と返信されてきたレスポンスコードA(=R1)とが一致するか否か照合し、一致することを条件に認証成功と判断する。 The challenge-response authentication algorithm is not limited to the above, and may be as follows. For example, the random number R1 is generated in the CU communication control unit 80, and the challenge code A is generated by encrypting the random number R1 using the SID (referred to as SIDM) of the CU communication control unit stored in the CU communication control unit 80 as a key. In terms of the equation, the challenge code A = E SIDM (R1). This is transmitted to the main control unit 323. The main control unit 323 generates a response code A by decoding with the stored SIDM. In terms of an expression, response code A = D SIDM (challenge code A) = D SIDM (E SIDM (R1)) = R1. This is returned to the communication control unit 80, and it is checked whether or not the random number R1 previously generated in the communication control unit 80 matches the returned response code A (= R1). It is determined that the authentication is successful.

さらに、メイン制御部323において乱数R2を生成し、メイン制御部323に記憶さているメイン制御部のSID(SIDTという)を鍵として乱数R2を暗号化してチャレンジコードBを生成する。式で示せば、チャレンジコードB=ESIDT(R2) となる。これを通信制御部80へ送信し、通信制御部80において記憶しているSIDTで復号してレスポンスコードBを生成する。式で表わせば、レスポンスコードB=DSIDT(チャレンジコードB)=DSIDT(ESIDT(R2))=R2 となる。これをメイン制御部323へ返信し、メイン制御部323において先に生成していた乱数R2と返信されてきたレスポンスコードB(=R2)とが一致するか否か照合し、一致することを条件に認証成功と判断する。 Further, the main control unit 323 generates a random number R2 and encrypts the random number R2 using the SID (referred to as SIDT) of the main control unit stored in the main control unit 323 as a key to generate a challenge code B. In terms of the equation, challenge code B = E SIDT (R2). This is transmitted to the communication control unit 80, and decrypted with the SIDT stored in the communication control unit 80 to generate the response code B. Expressed by the equation, response code B = D SIDT (challenge code B) = D SIDT (E SIDT (R2)) = R2. This is returned to the main control unit 323, and the random number R2 previously generated in the main control unit 323 is compared with the returned response code B (= R2) to check whether they match. It is determined that the authentication is successful.

図33は、図29に示した機器認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。この機器認証シーケンスは、暗号鍵(認証鍵)を使用した暗号化・復号化認証シーケンスであり、ブロック暗号モードとしてECBモードを用いる。まずメイン制御部323は機器認証要求1をCU通信制御部80へ送信する。それを受けたCU通信制御部80は、乱数Aを生成しその乱数Aを図8で示したEEPROM813に記憶されている認証鍵により暗号化する。またMACを作成する。このMACとは、Message Authentication Codeのことである。たとえば、生成した乱数Aを所定のハッシュ関数を利用して演算した値をMACとする。つまり生成した乱数Aのメッセージ・ダイジェストがMACとなる。そしてCU通信制御部80はメイン制御部323に対して暗号化乱数AとMACとを機器認証応答1として送信する。   FIG. 33 is a flowchart showing a subroutine program of the device authentication sequence shown in FIG. This device authentication sequence is an encryption / decryption authentication sequence using an encryption key (authentication key), and an ECB mode is used as a block encryption mode. First, the main control unit 323 transmits a device authentication request 1 to the CU communication control unit 80. Upon receiving this, the CU communication control unit 80 generates a random number A and encrypts the random number A with the authentication key stored in the EEPROM 813 shown in FIG. Also create a MAC. This MAC is a Message Authentication Code. For example, a value obtained by calculating the generated random number A using a predetermined hash function is defined as MAC. That is, the message digest of the generated random number A becomes the MAC. Then, the CU communication control unit 80 transmits the encrypted random number A and MAC as the device authentication response 1 to the main control unit 323.

それを受けたメイン制御部323は、受信した暗号化乱数Aを図8に示したEEPROM808に記憶している認証鍵により復号して元の平文の乱数Aを生成し、その乱数Aを前記所定のハッシュ関数を利用してMACを計算する。そして計算したMACとCU通信制御部80から送信されてきたMACとが一致するか否かをチェックする。一致すれば適正と判断し一致しない場合には不適正(NG)と判断する。   Receiving this, the main control unit 323 generates the original plaintext random number A by decrypting the received encrypted random number A with the authentication key stored in the EEPROM 808 shown in FIG. The MAC is calculated using the hash function. Then, it is checked whether or not the calculated MAC matches the MAC transmitted from the CU communication control unit 80. If they match, it is determined to be appropriate, and if they do not match, it is determined to be inappropriate (NG).

次にメイン制御部323は、乱数Bを生成し、図8に示したEEPROM808に記憶されている認証鍵を用いてその乱数Bを暗号化する。さらに乱数Bを所定のハッシュ関数を利用して演算してMACを作成する。そしてその暗号化乱数BとMACとをさらに機器認証応答1に基づいた認証結果とを機器認証要求2としてCU通信制御部80へ送信する。それを受けたCU通信制御部80は、図8に示したEEPROM813に記憶されている認証鍵を用いて受信した暗号化乱数Bを復号して元の平文の乱数Bにする。そしてその乱数Bを所定のハッシュ関数を利用して演算してMACを計算する。その計算されたMACと受信したMACとが一致するか否かをチェックし、一致する場合には適正と判定し不一致の場合には不適正(NG)と判定する。そしてその判定結果を機器認証応答2としてメイン制御部323へ送信する。判定結果が不適正(NG)の場合には、以降の通信を行なわないように制御する。   Next, the main control unit 323 generates a random number B, and encrypts the random number B using the authentication key stored in the EEPROM 808 shown in FIG. Further, the random number B is calculated using a predetermined hash function to create a MAC. Then, the encrypted random number B and MAC are further transmitted as an apparatus authentication request 2 to the CU communication control unit 80 as an authentication result based on the apparatus authentication response 1. Receiving it, the CU communication control unit 80 decrypts the encrypted random number B received using the authentication key stored in the EEPROM 813 shown in FIG. Then, the MAC is calculated by calculating the random number B using a predetermined hash function. It is checked whether or not the calculated MAC matches the received MAC. If they match, it is determined to be appropriate, and if they do not match, it is determined to be inappropriate (NG). Then, the determination result is transmitted as a device authentication response 2 to the main control unit 323. When the determination result is inappropriate (NG), control is performed so that subsequent communication is not performed.

図34は、図29に示した認証鍵更新シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。メイン制御部323は、上位サーバ801から認証鍵の更新要求があった場合に、その認証鍵更新要求をCU通信制御部80へ送信する。この上位サーバ801からの更新要求には、新たな認証鍵のデータも含まれている。メイン制御部323は、図8に示すEEPROM808に記憶されている認証鍵を、上位サーバ801から送信されてきた新たな認証鍵に更新するとともに、上位サーバ801から送信されてきた認証鍵更新要求をCU通信制御部80へ送信する。それを受けたCU通信制御部80は、図8に示すEEPROM813に記憶されているの認証鍵を送信されてきた新たな認証鍵に更新する処理を行ない、その結果を認証鍵更新応答としてメイン制御部323へ送信する。   FIG. 34 is a flowchart showing a subroutine program of the authentication key update sequence shown in FIG. When there is an authentication key update request from the upper server 801, the main control unit 323 transmits the authentication key update request to the CU communication control unit 80. The update request from the higher-level server 801 includes new authentication key data. The main control unit 323 updates the authentication key stored in the EEPROM 808 shown in FIG. 8 to a new authentication key transmitted from the upper server 801, and sends an authentication key update request transmitted from the upper server 801. Transmit to the CU communication control unit 80. Upon receiving this, the CU communication control unit 80 performs a process of updating the authentication key stored in the EEPROM 813 shown in FIG. 8 to the new authentication key that has been transmitted, and uses the result as the authentication key update response as the main control. To the unit 323.

それを受けたメイン制御部は、通信制御部80との間で、新たに更新された認証鍵を用いての機器認証シーケンスを実行する。この機器認証シーケンスは、図33に示した制御と同じ認証シーケンスである。そして認証結果が適正である場合には、以降その認証鍵を使用して通信を行なう。   Receiving this, the main control unit executes a device authentication sequence with the communication control unit 80 using the newly updated authentication key. This device authentication sequence is the same authentication sequence as the control shown in FIG. If the authentication result is appropriate, communication is performed using the authentication key thereafter.

図35は、認証鍵のEEPROM808への記憶設定を示すフローチャートであり、CU通信制御部80から認証鍵をメイン制御部323へ送信してもらい、メイン制御部323のEEPROM808にその認証鍵を記憶する。   FIG. 35 is a flowchart showing the storage setting of the authentication key in the EEPROM 808. The authentication key is transmitted from the CU communication control unit 80 to the main control unit 323, and the authentication key is stored in the EEPROM 808 of the main control unit 323. .

図35を参照して、この認証鍵設定シーケンスは、カードユニット(CU)製造時の認証鍵書込シーケンスである。まずメイン制御部323は、CU通信制御部80との認証鍵が書込まれていないことを条件として、CU通信制御部80から認証鍵情報の送信を待つ。CU通信制御部80は、専用のICライタ(ROMライタ)からの要求により通信を開始する。そしてCU通信制御部80からBBシリアルIDすなわち図8に示したEEPROM808に記憶されているメイン制御部のSIDの認証要求Aをメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323は、CU通信制御部80に対してチャレンジコードを要求するためのBBシリアルID認証応答AをCU通信制御部80へ送信する。それを受けた通信制御部80は、BBシリアルIDすなわち図8に示したEEPROM813に記憶されているメイン制御部のSIDを用いてチャレンジコードを生成し、そのチャレンジコードをBBシリアルID認証要求Bとしてメイン制御部323へ送信する。   Referring to FIG. 35, this authentication key setting sequence is an authentication key writing sequence at the time of card unit (CU) manufacture. First, the main control unit 323 waits for transmission of authentication key information from the CU communication control unit 80 on condition that an authentication key with the CU communication control unit 80 is not written. The CU communication control unit 80 starts communication in response to a request from a dedicated IC writer (ROM writer). Then, the CU communication control unit 80 transmits the BB serial ID, that is, the SID authentication request A of the main control unit stored in the EEPROM 808 shown in FIG. 8 to the main control unit 323. Receiving it, the main control unit 323 transmits a BB serial ID authentication response A for requesting a challenge code to the CU communication control unit 80 to the CU communication control unit 80. Receiving it, the communication control unit 80 generates a challenge code using the BB serial ID, that is, the SID of the main control unit stored in the EEPROM 813 shown in FIG. 8, and uses the challenge code as the BB serial ID authentication request B. Transmit to the main control unit 323.

それを受けたメイン制御部323は、BBシリアルIDすなわち図8に示したEEPROM808に記憶されているメイン制御部のSIDを用いてレスポンスコードを生成し、そのレスポンスコードをBBシリアルID認証応答BとしてCU通信制御部80へ送信する。それを受けたCU通信制御部80は、そのレスポンスコードが適正であるか否かを判定し、適正(OK)のときのみ、以降に示す認証鍵情報の送信を行なう。この図35に示したチャレンジレスポンス認証も、図31や図32に示したチャレンジレスポンス認証と同じアルゴリズム(例えばイクスクルーシブオア)を用いることができる。   Receiving this, the main control unit 323 generates a response code using the BB serial ID, that is, the SID of the main control unit stored in the EEPROM 808 shown in FIG. 8, and uses the response code as the BB serial ID authentication response B. Transmit to the CU communication control unit 80. Receiving it, the CU communication control unit 80 determines whether or not the response code is appropriate, and transmits the authentication key information shown below only when it is appropriate (OK). The challenge response authentication shown in FIG. 35 can also use the same algorithm (for example, exclusive OR) as the challenge response authentication shown in FIGS.

そして、CU通信制御部80は、認証結果適正であると判断したときに、専用ICライタ(ROMライタ)から書込まれた認証鍵情報すなわち図8に示したEEPROM813に記憶されている認証鍵の情報を認証鍵設定要求としてメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323は、送信されてきた認証鍵を図8に示すEEPROM808に記憶させ、記憶させた旨を示す認証鍵設定応答をCU通信制御部80へ送信する。   When the CU communication control unit 80 determines that the authentication result is appropriate, the authentication key information written from the dedicated IC writer (ROM writer), that is, the authentication key stored in the EEPROM 813 shown in FIG. Information is transmitted to the main control unit 323 as an authentication key setting request. Receiving this, the main control unit 323 stores the transmitted authentication key in the EEPROM 808 shown in FIG. 8 and transmits an authentication key setting response indicating that the authentication key has been stored to the CU communication control unit 80.

これにより、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で共通の認証鍵(共通鍵)が記憶されたこととなる。そして、CU通信制御部80は、その共通の認証鍵を使用して以降機器認証を行なう。この機器認証は、図33に示した機器認証シーケンスと同様のものである。そして機器認証の結果適正であると判定された場合に、以降の通信は行なわず、リセット待ちの状態となる。   As a result, a common authentication key (common key) is stored between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80. The CU communication control unit 80 then performs device authentication using the common authentication key. This device authentication is the same as the device authentication sequence shown in FIG. If it is determined that the device authentication is appropriate, the subsequent communication is not performed, and a reset wait state is entered.

次に、図27に戻り、認証応答を受信したCUは、次にリカバリ要求をP台へ送信する。それを受けたP台では、P台内部(具体的には払出制御部17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCUへ返信する。このリカバリデータとしては、接続時刻、最終SQN(シーケンスナンバー)、C−ID、前回玉関連情報、および現在玉関連情報が含まれている。正確には、図12に示した各種データであり、以降のフローチャートで「リカバリデータ」と言えば、正確には図12に示した各種データのことである。なお、本実施例では、リカバリデータに含まれている「最終SQN」とは、前述したように、P台が最後に送信したSQNのことである。   Next, returning to FIG. 27, the CU that has received the authentication response next transmits a recovery request to the P units. In response to this, the P machine returns the recovery data backed up inside the P machine (specifically, the payout control unit 17) to the CU as a response. This recovery data includes connection time, last SQN (sequence number), C-ID, previous ball related information, and current ball related information. To be precise, it is the various data shown in FIG. 12, and “recovery data” in the subsequent flowcharts is exactly the various data shown in FIG. In the present embodiment, the “final SQN” included in the recovery data is the SQN transmitted last by the P devices as described above.

このリカバリ応答を受信したCUはその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CUとP台との間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、後述するようにトラブルが発生し復旧したときにも、実行される。   The CU that has received this recovery response starts recovery processing from that point. This recovery process is a process for recovering the consistency of each other's data between the CU and the P platform, and is not only executed when the power is turned on, but also recovered as a result of trouble as described later. Sometimes even executed.

CUは、「動作指示」を送信する度にこのSQN(シーケンスナンバー)をカウントアップする。ただし、動作指示の再送時の際にはカウントアップしない。CUは「動作要求」の送信時にSQNおよびその要求内容をバックアップする。P台は、「動作指示」で受信したSQNを記憶し、そのまま「動作応答」にてCUへ送り返す。P台は、前回受信したSQNと同じSQNの動作指示を受信した場合には、通信不良が発生してCUが動作指示を再送したその再送電文と判断する。   The CU counts up this SQN (sequence number) each time an “operation instruction” is transmitted. However, it is not counted up when the operation instruction is retransmitted. The CU backs up the SQN and its request contents when transmitting an “operation request”. The P platform stores the SQN received by the “operation instruction” and sends it back to the CU as it is by “operation response”. When the P unit receives an operation instruction of the same SQN as the previously received SQN, the P unit determines that the re-transmission text is that the communication failure has occurred and the CU retransmits the operation instruction.

CUは、リカバリ処理が終了した後、メインチップID、払出チップID、接続時刻をP台から受信した値に更新するとともに、SQNを「0」に更新し、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドとして、SQN補正ON、遊技玉補正ON、SQN=0、遊技玉=0のコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、P台でバックアップしていた「シーケンスナンバー」および「遊技玉」をCUの情報にあわせる(SQN=0、遊技玉=0)。また、通知された「接続時刻」をバックアップする。そして、P台は、通信開始応答をCUへ返信する。これ以降、CUとP台との間で、動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスの送受信が行なわれる。   After the recovery process is completed, the CU updates the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time to the values received from the P units, updates the SQN to “0”, and sends a communication start request (recovery clear ON). As commands, a command of SQN correction ON, game ball correction ON, SQN = 0, game ball = 0 is transmitted to the P units. In response to this, the “P” matches the “sequence number” and “game ball” backed up on the P table with the information of the CU (SQN = 0, game ball = 0). Also, the notified “connection time” is backed up. And the P platform returns a communication start response to the CU. Thereafter, an operation instruction command and an operation response response are transmitted and received between the CU and the P platform.

CUは、前述したように、この動作指示を送信する毎にシーケンスナンバー(SQN)を1ずつカウントアップする。まず最初の動作指示において、遊技許可要求無、SQN=0、C−ID=00hの動作指示コマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、SQN=1、C−ID=00h、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0、前始動口(2)回数=0のデータをバックアップする。また、P台は、現在玉関連情報である加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタの値を0クリアする。そして、P台は、動作応答として、SQN=1、C−ID=00h、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、および遊技禁止(遊技停止状態)のレスポンスをCUへ送信する。   As described above, the CU counts up the sequence number (SQN) by one each time this operation instruction is transmitted. First, in the first operation instruction, an operation instruction command of no game permission request, SQN = 0, C-ID = 00h is transmitted to the P units. In the case of the P unit, SQN = 1, C-ID = 00h, the number of pre-added balls = 0, the number of pre-subtracted balls = 0, the number of front start ports (1) = 0, the number of front start ports (2) Back up the data of = 0. Further, the P platform clears the values of the counters of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of start ports (1), and the number of start ports (2), which are current ball related information, to zero. Then, as for the P platform, as operation response, SQN = 1, C-ID = 00h, number of game balls = 0, number of added balls = 0, number of subtracted balls = 0, start port (1) number of times = 0, start port ( 2) The response of the number of times = 0 and the game prohibition (game stop state) is transmitted to the CU.

その動作応答を受けたCUは、その動作応答に基づき、SQN=1をバックアップし、現在の遊技玉数0+受信した加算玉数0−受信した減算玉数0を算出して現在の遊技玉数0をバックアップするとともに、加算玉数累計=0、減算玉数累計=0、始動口(1)回数累計=0、および始動口(2)回数累計=0をバックアップする。   The CU that has received the operation response backs up SQN = 1 on the basis of the operation response, calculates the current number of game balls by calculating the current number of game balls 0 + the received number of added balls 0−the received number of subtraction balls 0. In addition to backing up 0, the cumulative number of added balls = 0, the cumulative number of subtracted balls = 0, the cumulative number of start ports (1) = 0, and the total number of start ports (2) = 0 are backed up.

次に、CU側で起動処理が終了した段階でCUは、遊技許可要求有、SQN=n、C−ID=00hの動作指示をP台へ送信し、それを受けたP台は、動作応答として、遊技可拒否OFF、SQN=n+1、C−ID=00h、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、および遊技許可のレスポンスをCUへ返信する。   Next, at the stage where the start-up process is completed on the CU side, the CU sends a game permission request presence, SQN = n, C-ID = 00h operation instruction to the P units, As follows: Game refusal OFF, SQN = n + 1, C-ID = 00h, number of game balls = 0, number of added balls = 0, number of subtracted balls = 0, start port (1) times = 0, start port (2) times = 0, and a game permission response is returned to the CU.

図29のセッション鍵による認証シーケンスの結果適正な認証結果が得られた場合に、図36に示す業務電文シーケンスを実行する。図36(a)は業務電文シーケンスが正常の場合を示しており、図36(b)は業務電文シーケンスが異常の場合を示している。   When a proper authentication result is obtained as a result of the authentication sequence using the session key of FIG. 29, the business message sequence shown in FIG. 36 is executed. FIG. 36A shows a case where the business message sequence is normal, and FIG. 36B shows a case where the business message sequence is abnormal.

まず図36(a)を参照して、メイン制御部323からCU通信制御部80に対して、動作指示のコマンドが送信された後、その動作指示電文の通信状態の確認要求(通信状態要求)をCU通信制御部80へ送信する。CU通信制御部80は、動作指示電文の受信状況(MAC異常、CRC異常、復号異常、データ長異常、断線検知)を通信状態応答としてメイン制御部323へ通知する(図22参照)。   First, referring to FIG. 36A, after an operation instruction command is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80, a request for confirming the communication state of the operation instruction message (communication state request). Is transmitted to the CU communication control unit 80. The CU communication control unit 80 notifies the main control unit 323 of the reception status of the operation instruction message (MAC abnormality, CRC abnormality, decoding abnormality, data length abnormality, disconnection detection) as a communication state response (see FIG. 22).

メイン制御部323は、その受信した通信状態応答に基づいて通信状態を確認し、正常な場合には正常と判断する。   The main control unit 323 confirms the communication state based on the received communication state response, and determines that it is normal when normal.

一方、CU通信制御部80は、前述の動作指示のコマンドを受信したことに基づいてその動作指示のコマンドをP台(具体的にはP台通信制御部81)へ送信する。それを受けたP台では、動作応答をCU通信制御部80へ返信し、CU通信制御部80はそれを受けてその動作応答のレスポンスをメイン制御部323へ送信する。   On the other hand, the CU communication control unit 80 transmits the operation instruction command to the P units (specifically, the P unit communication control unit 81) based on the reception of the operation instruction command. In response to this, the P platform returns an operation response to the CU communication control unit 80, and the CU communication control unit 80 receives it and transmits a response to the operation response to the main control unit 323.

一方、業務電文シーケンスが異常の場合が図36(b)に示されている。図36(a)との相違点としては、CU通信制御部80から送信されてきた通信状態応答を受信したメイン制御部323が、その通信状態応答に基づいて通信状態を確認し、異常と判断する点である。これは、送信されてきた通信状態応答のレスポンスが、図22に示す0x00以外の数値データであった場合に、異常と判断される。メイン制御部323は、異常と判断した場合には、通信状態の確認のリトライを実行する。具体的には、再度動作指示のコマンドをCU通信制御部80へ送信した後、再度通信状態要求をCU通信制御部80へ送信し、CU通信制御部80から返信されてきた通信状態応答に基づいて通信状態の異常が発生しているか否かを判断する。メイン制御部323が、リトライを実行した結果なお通信状態の異常であると判断した場合には、通信状態の異常報知制御を行なう。この通信状態の異常報知制御としては、たとえば、表示制御部797へ異常報知コマンドを送信して表示器312により通信状態の異常報知を行なったり、異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅制御したり、あるいは、ホール用管理コンピュータ1に通信状態の異常が発生した旨の信号を送信したりすることが考えられる。このリトライの実行回数は、図36(b)では1回のものを示したが、2回以上実行するものであってもよい。   On the other hand, the case where the business message sequence is abnormal is shown in FIG. The difference from FIG. 36A is that the main control unit 323 that has received the communication status response transmitted from the CU communication control unit 80 confirms the communication status based on the communication status response and determines that it is abnormal. It is a point to do. This is determined to be abnormal when the transmitted response of the communication state response is numerical data other than 0x00 shown in FIG. If the main control unit 323 determines that there is an abnormality, the main control unit 323 executes a retry of checking the communication state. Specifically, after an operation instruction command is transmitted to the CU communication control unit 80 again, a communication state request is transmitted to the CU communication control unit 80 again, and based on the communication state response returned from the CU communication control unit 80. To determine whether a communication status error has occurred. If the main control unit 323 determines that the communication state is still abnormal as a result of executing the retry, the communication state abnormality notification control is performed. As the communication state abnormality notification control, for example, an abnormality notification command is transmitted to the display control unit 797 to notify the communication state abnormality by the display 312 or the abnormality notification lamp (not shown) is turned on or blinked. Or a signal indicating that a communication state abnormality has occurred may be transmitted to the hall management computer 1. The number of executions of this retry is one in FIG. 36B, but may be executed twice or more.

次に、図37を参照して、CUとP台とを再接続した際の接続シーケンスの処理を説明する。ここで言う「再接続時」とはCUとP台との通信が異常終了した後の通信再開時のことである。この「異常終了」は、後述する、図51のカード保持中に電源が起動したとき、図58のP台が加算拒否したときにCU自ら通信を切断したとき、図65〜図80のCU側に電源断が生じた場合である。後述するように、CUは接続シーケンスを再開するときに、a.待機中(図38参照)以外の状態での接続シーケンスの再開である、b.自ら通信切断要求を送信して通信を切断した後での接続シーケンスの再開である(図58参照)、または、c.CUがバックアップしているSQNとP台から送信されてきたSQNとが不整合であるか否かを判断し、a〜cのいずれかと判断したときに、正常な通信の終了でない(異常終了)と判断し、図27ではなく図37の再接続時の接続シーケンスを実行する。   Next, with reference to FIG. 37, the process of the connection sequence when the CU and the P stand are reconnected will be described. Here, “at the time of reconnection” refers to the time when communication is resumed after the communication between the CU and the P platform has ended abnormally. This “abnormal end” is described later, when the power supply is activated while holding the card in FIG. 51, or when the P unit in FIG. This is a case where power is cut off. As will be described later, when resuming the connection sequence, the CU resumes the connection sequence in a state other than waiting (see FIG. 38), b. It is determined whether the connection sequence is resumed later (see FIG. 58), or whether the SQN backed up by c.CU is inconsistent with the SQN transmitted from the P unit, When it is determined that any one of c is present, it is determined that the normal communication is not completed (abnormal termination), and the connection sequence at the time of reconnection shown in FIG. 37 is executed instead of FIG.

この再接続時の接続シーケンスは、図27で説明した電源起動時の接続シーケンスと類似しており、ここでは主に相違点を説明する。   The connection sequence at the time of reconnection is similar to the connection sequence at the time of power activation described with reference to FIG. 27, and here, differences will be mainly described.

まず、P台が遊技を禁止してから通信を開始する時期が、CUからの機器情報要求のコマンドを受信した直後となる。これは、CUからの機器情報要求をP台が受けて初めて再接続されたことをP台が認識できるためである。   First, the time when P devices prohibit the game and start communication is immediately after receiving the device information request command from the CU. This is because the P unit can recognize that the P unit has been reconnected only after receiving a device information request from the CU.

次に、図27の接続シーケンスは電源起動時であるために、CUからP台に対してリカバリクリアONの通信開始要求のコマンドを送信し、P台でそれを受けてリカバリデータのクリアを行なうとともに、最初の動作指示で送られてくるSQN=0に従ってシーケンスナンバー(SQN)を1にし、前回玉関連情報および現在玉関連情報等をすべて「0」にクリアする。   Next, since the connection sequence in FIG. 27 is when the power is turned on, a recovery start request command for recovery clear ON is transmitted from the CU to the P units, and the recovery data is cleared by the P unit. At the same time, the sequence number (SQN) is set to 1 according to SQN = 0 sent in the first operation instruction, and all the previous ball related information and current ball related information are cleared to “0”.

しかし、図37の接続シーケンスの場合には、再接続時であるために、P台内部でバックアップしているリカバリ情報とCU側で記憶している情報とが一致しない場合がある。そこで、CUでは、リカバリ処理を開始した後、リカバリ応答に含まれているP台側のリカバリデータ(前回玉関連情報、現在玉関連情報等)の内容に合せて、遊技玉等の補正を行なう処理を実行する。具体的には、P台から送られてきたリカバリデータに含まれている遊技玉獲得個数情報、バック玉加算情報および遊技玉発射個数情報に基づいて、遊技玉数+遊技玉獲得個数情報+バック玉加算情報−遊技玉発射個数情報を演算し、記憶している遊技玉数をその演算された新たな遊技玉数に補正する処理を行ない、その補正後の遊技玉数とP台からリカバリデータとして送信されてきた遊技玉トータル個数情報とを比較し、一致するか否かを判断する。不一致の場合には、通信開始要求として遊技玉補正ONすなわちデータ補正要求のBit2を「1」にしたコマンドをP台へ送信する。また、P台から送られてきたリカバリデータに含まれている最終SQNとCUが記憶している最終SQNとを比較して一致するか否かを判断し、一致しない場合には通信開始要求としてSQN補正ONすなわちデータ補正要求のBit1を「1」としたコマンドをP台へ送信する。また、補正すべき正しい遊技玉数=300とSQN=3とを通信開始要求に含めてP台へ送信する。   However, in the case of the connection sequence of FIG. 37, since it is at the time of reconnection, there is a case where the recovery information backed up inside the P units does not match the information stored on the CU side. Therefore, in the CU, after starting the recovery process, the game balls and the like are corrected in accordance with the contents of the recovery data (the previous ball related information, the current ball related information, etc.) on the P platform included in the recovery response. Execute the process. Specifically, based on the game ball acquisition number information, back ball addition information, and game ball launch number information included in the recovery data sent from the P unit, the number of game balls + game ball acquisition number information + back Ball addition information—Calculates the number of game balls fired and performs processing to correct the stored number of game balls to the calculated new number of game balls. Recovery data from the corrected number of game balls and P units Is compared with the game ball total number information transmitted as, and it is determined whether or not they match. If they do not match, a command with game ball correction ON, that is, Bit 2 of data correction request set to “1” is transmitted to the P units as a communication start request. Further, the final SQN included in the recovery data sent from the P unit is compared with the final SQN stored in the CU to determine whether or not they match. SQN correction ON, that is, a command for setting Bit 1 of the data correction request to “1” is transmitted to the P units. Also, the correct number of game balls to be corrected = 300 and SQN = 3 are included in the communication start request and transmitted to the P units.

P台は、その通信開始要求のコマンドを受信し、P台でバックアップしていた「シーケンスナンバー」および「遊技玉」をCUの情報に合せる補正処理を行なう。具体的には、SQN=3、遊技玉=300に補正し、また通知された「接続時刻」をバックアップする処理を行なう。   The P machine receives the communication start request command, and performs a correction process to match the “sequence number” and “game ball” backed up on the P machine with the information of the CU. Specifically, a process of correcting SQN = 3 and game balls = 300 and backing up the notified “connection time” is performed.

そして、CUでは、リカバリ処理が終了した段階で、P台から送信されてきたメインチップID、払出チップIDをバックアップするとともに、再接続時の時刻である接続時刻をバックアップする。そして、シーケンスナンバーについては、P台から送信されてきた最終SQNが異常でない場合に、そのシーケンスナンバー(SQN)を継続する。   The CU backs up the main chip ID and the payout chip ID transmitted from the P units at the stage where the recovery process is completed, and backs up the connection time that is the time of reconnection. And about the sequence number, when the last SQN transmitted from P units is not abnormal, the sequence number (SQN) is continued.

一方、CUにおいて、リカバリ処理を開始した後、通信相手であるP台が一致しないと判断された場合、またはSQNが異常であると判断された場合には、P台から送信されてきたリカバリ応答に含まれている現遊技玉数を、一端持玉へ変換する。持玉とは、遊技者所有の遊技用記録媒体(カード等)に記録した遊技玉数のことである。そして、その記録媒体に持玉が記録された後、その記録媒体の持玉を使用するべく再プレイボタン319を操作し、その持玉を遊技玉に変換した後再遊技を可能とする。その際には、図27に示した電源起動時の接続シーケンスと同様に、CUからP台へ送信される通信開始要求として、リカバリクリアONが送信され、P台はそれを受けてリカバリデータをクリアする。またCUでは、シーケンスナンバーを「0」とし、最初の動作指示においてSQN=1をP台に送信し、P台ではそのSQN=1をバックアップする。また、P台では、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0、前始動口(2)回数=0をバックアップするとともに、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、始動口(2)回数の各カウンタ値を0クリアする。   On the other hand, in the CU, after the recovery process is started, if it is determined that the communication partner P units do not match, or if the SQN is determined to be abnormal, the recovery response transmitted from the P unit The number of the current game balls included in is converted to a one-handed ball. The “mochidama” refers to the number of game balls recorded on a game recording medium (card or the like) owned by the player. Then, after the possession ball is recorded on the recording medium, the replay button 319 is operated to use the possession ball of the recording medium, and the possession ball is converted into a game ball, and then replay is possible. At that time, similar to the connection sequence at the time of power activation shown in FIG. 27, the recovery clear ON is transmitted as a communication start request transmitted from the CU to the P units, and the P unit receives the recovery data in response to the request. clear. In the CU, the sequence number is set to “0”, SQN = 1 is transmitted to the P units in the first operation instruction, and the PQ backs up the SQN = 1. In addition, in the P-unit, the number of pre-added balls = 0, the number of pre-subtracted balls = 0, the number of front start ports (1) = 0, the number of front start ports (2) = 0 is backed up, and the number of additional balls, subtracted balls Each counter value of the number, the number of start ports (1), and the number of start ports (2) is cleared to zero.

次に図38を参照して、待機中における処理を説明する。この待機中とは、P台において遊技が行なわれていない状態でかつCUにおいてカードが挿入されておらず、貸出しボタン321や再プレイボタン319が何ら操作されていない状態中のことである。   Next, processing during standby will be described with reference to FIG. This standby state is a state in which no game is played on the P platform, a card is not inserted in the CU, and the rental button 321 and the replay button 319 are not operated at all.

まずCUからP台に対して、加算無、減算無、SQN=n、C−ID=00h、の動作指示のコマンドが送信される。それを受けたP台では、動作応答のレスポンスとして、SQN=n+1、C−ID=00h、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、および遊技可のデータを送信する。CUでは、動作指示のコマンド送信毎に、SQN=n+2をバックアップする。CUからP台への次の動作指示のコマンドにおいては、SQN=n+2、C−ID=00hのデータが送信される。これを受けたP台では、SQN=n+3、C−ID=00h、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0、および前始動口(2)回数=0をバックアップするとともに、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、始動口(2)回数、および遊技玉数の各カウンタ値を0クリアする。   First, an operation instruction command of no addition, no subtraction, SQN = n, and C-ID = 00h is transmitted from the CU to the P units. In response to this, in the P-unit, as response of the operation response, SQN = n + 1, C-ID = 00h, number of gaming balls = 0, number of additional balls = 0, number of subtracted balls = 0, number of start ports (1) = 0 The start port (2) number of times = 0, and data indicating that the game is possible are transmitted. The CU backs up SQN = n + 2 every time an operation instruction command is transmitted. In the next operation instruction command from the CU to the P platform, data of SQN = n + 2 and C-ID = 00h is transmitted. In the P-unit that has received this, SQN = n + 3, C-ID = 00h, the number of pre-added balls = 0, the number of pre-subtracted balls = 0, the number of front start ports (1) = 0 and the number of front start ports (2) = 0 is backed up, and the counter values of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of start ports (1), the number of start ports (2), and the number of game balls are cleared to zero.

そして、P台は、動作応答として、SQN=n+3、C−ID=00h、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、および遊技可のレスポンスをCUへ送信する。CUでは、P台からの動作応答のレスポンスを受信する毎に、SQN、C−ID=00h、遊技玉数=0、加算玉数累計=0、減算玉数累計=0、始動口(1)累計=0、および始動口(2)累計=0をバックアップする。   Then, as for the P platform, as an operation response, SQN = n + 3, C-ID = 00h, the number of game balls = 0, the number of additional balls = 0, the number of subtraction balls = 0, the number of start ports (1) = 0, the start port ( 2) The number of times = 0 and a game ready response are transmitted to the CU. In the CU, every time a response of the operation response from the P platform is received, SQN, C-ID = 00h, number of game balls = 0, cumulative number of additional balls = 0, total number of subtracted balls = 0, start port (1) The total = 0 and the starting port (2) total = 0 are backed up.

図39を参照して、カードが挿入されたときのCUとP台との処理を説明する。
CUでは、カードが挿入されると、カードリーダライタ327にカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報をカードリーダライタ327が読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。
With reference to FIG. 39, the processing of the CU and P units when a card is inserted will be described.
In the CU, when a card is inserted, a command signal for taking the card is output to the card reader / writer 327, and the information recorded on the taken card is read by the card reader / writer 327 and the read information is received. For example, the card insertion process is executed.

この挿入時処理においては、挿入されたカードに記録されているC−IDをCUが読取ってそのC−IDをP台へ送信するカード挿入要求のコマンドがP台へ送信される。それを受けたP台では、CUに対してC−IDの受信が終了したことを通知するカード挿入応答のレスポンスがCUへ返信される。さらに、この挿入時処理として、後述する図40に示すような制御が実行される。   In this insertion process, a card insertion request command for reading the C-ID recorded on the inserted card by the CU and transmitting the C-ID to the P units is transmitted to the P unit. In response to this, the P device returns a response of the card insertion response notifying the CU that the reception of the C-ID is completed to the CU. Further, as this insertion processing, control as shown in FIG. 40 described later is executed.

CUは、カードの挿入が行なわれた後所定期間カード残高問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉やプリペイド残高等をたとえばホール用管理コンピュータ1等の上位のサーバに問合せて認証している最中であることを表示器312に表示するとともにP台側の表示器54に表示させる処理を実行している最中であることを意味している。CUは、図83等で後述するように、表示器312に挿入されたカードの問合せ中であることを表示するとともに、カード保持中ON、C−ID、カード挿入処理中ONを含む動作指示をP台へ送信する。P台では、その動作指示のコマンドを受信することにより、払出制御部17がカード保持中ONおよびカード挿入処理中ONを含む表示器制御コマンドを表示器用演出制御基板53に送信し、表示器用演出制御基板53が表示器54に挿入されたカードの問合せ中である旨を表示させる制御を行なう(図83参照)。   The CU is in a card balance inquiry state for a predetermined period after the card is inserted. This is done by inquiring about the suitability of the inserted card, whether it is a membership card registered at the amusement hall, or inquiring the upper-level server such as the hall management computer 1 etc. This means that it is in the middle of executing the process of displaying on the display 312 and displaying on the P-side display 54. As will be described later with reference to FIG. 83 and the like, the CU displays that the card inserted into the display unit 312 is being inquired, and issues an operation instruction including card holding ON, C-ID, and card insertion processing ON. Send to P units. In the P-unit, upon receiving the operation instruction command, the payout control unit 17 transmits a display device control command including ON during card holding and ON during card insertion processing to the display effect control board 53 to display the display effect. Control is performed to display that the control board 53 is inquiring about the card inserted into the display 54 (see FIG. 83).

その後P台は、動作応答として、SQN=n+3、C−ID、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口1回数=0、始動口2回数=0、遊技禁止と特賞と確変とがOFFを含むレスポンスをCUへ送信する。特賞と確変とがOFFとは、具体的には、図17に示した遊技台状態2におけるBit0〜4がすべて0の状態である。   After that, as for P, as operation response, SQN = n + 3, C-ID, number of gaming balls = 0, number of additional balls = 0, number of subtracting balls = 0, number of starting ports = 0, number of starting ports = 2, game A response including OFF, prohibition, special prize, and probability change is transmitted to the CU. Specifically, the special prize and the probability change are OFF in a state in which Bits 0 to 4 in the gaming machine state 2 shown in FIG.

CUでは、カード残高の問合せの結果挿入されたカードの残高および持玉が確認できた段階で残高および持玉を確定させる。CUでは、その確定したカードのプリペイド残高を表示器312に表示させる制御を行なうとともに、確定した持玉(5000)を遊技玉として遊技機(P台)へ送信している最中である加算表示中の表示を表示器312に表示させる(図83参照)。   The CU determines the balance and the ball when the card balance and the ball that has been inserted as a result of the inquiry about the card balance can be confirmed. In the CU, control is performed to display the prepaid balance of the confirmed card on the display 312, and addition display that is in the process of transmitting the confirmed holding ball (5000) as a gaming ball to the gaming machine (P units). The display inside is displayed on the display 312 (see FIG. 83).

そして、SQN=n+4、C−ID、遊技玉=0(更新前遊技玉数)+5000(加算要求玉数)=5000および持玉=0をバックアップする。この時点で持玉の消費を確定させる。   Then, SQN = n + 4, C-ID, game balls = 0 (number of game balls before update) +5000 (number of balls required for addition) = 5000 and backed up balls = 0. At this point, the consumption of the ball is finalized.

次に、動作指示として、加算有、カード保持中ON、カード挿入処理中OFF、加算表示中ON、SQN=n+4、C−ID、加算要求玉数=5000およびカード残高=7000を含むコマンドをP台へ送信する。なお、カード保持中とカード挿入処理中の動作指示は、図15で説明したように、会員カードとビジターカードとで分けてこれらカードの種類毎に区別して動作指示を送信し、P台において、カードの種類毎に区別して動作の表示を行なうようにしてもよい。P台では、加算表示中ONと加算要求玉数=5000とを含む動作指示のコマンドを払出制御部17が受信することにより、加算表示中ONと加算要求玉数=5000とを含む表示器制御コマンドを払出制御部17から表示器用演出制御基板53へ送信する。表示器用演出制御基板53は、それを受けて、表示器54に遊技玉として5000玉を加算中である旨の表示(加算表示中)を行なう(図83参照)。   Next, as an operation instruction, a command including addition present, card holding ON, card insertion processing OFF, addition display ON, SQN = n + 4, C-ID, number of balls required for addition = 5000 and card balance = 7000 is P Send to the stand. The operation instructions during the card holding process and the card insertion process are divided into the membership card and the visitor card as described with reference to FIG. The operation may be displayed separately for each type of card. In the P unit, when the payout control unit 17 receives an operation instruction command including ON during addition display and the number of balls requested to be added = 5000, display control including ON during addition display and the number of balls requested to be added = 5000 is performed. The command is transmitted from the payout control unit 17 to the display effect control board 53. In response to this, the display effect control board 53 displays on the display 54 that 5000 balls are being added as game balls (addition display is being performed) (see FIG. 83).

図40は、図30に示した挿入時処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャート図である。本実施の形態において破線で示すステップは変形例の制御内容を示している。また、実線の矢印は制御の流れを示し、二点差線の矢印は送信される情報の流れを示している。図40において、S1〜S7の各ステップはCUが実行し、S8〜S10、S12〜S15はP台が実行する。   FIG. 40 is a flowchart showing a subroutine program of the insertion time process shown in FIG. In the present embodiment, the steps indicated by broken lines indicate the control contents of the modification. The solid arrows indicate the flow of control, and the two-pointed arrows indicate the flow of information to be transmitted. In FIG. 40, CU performs each step of S1-S7, and P units perform S8-S10 and S12-S15.

まずCUは、ステップ(以下単にSという)1により、中断中であるか否かの判定を行なう。この中断中であるか否かは、後述する図47に示した中断操作が行なわれて遊技中断のシーケンスが実行されたか否かにより判断する。中断中である場合には、S2により、挿入されたカードのC−IDと中断操作されたカードのC−IDとが一致するか否か判定し、一致しない場合にはS5によりその挿入されたカードを排出して待機中(図38参照)へ移行する。   First, in step (hereinafter simply referred to as S) 1, the CU determines whether or not it is interrupted. Whether or not the game is being interrupted is determined based on whether or not an interrupting operation shown in FIG. If it is suspended, it is determined in S2 whether or not the C-ID of the inserted card matches the C-ID of the suspended card. If not, the inserted card is inserted in S5. The card is ejected and the process proceeds to standby (see FIG. 38).

一方、挿入されたカードのC−IDと中断操作されたカードのC−IDとが一致する場合には、中断操作した遊技者が再びその遊技機に戻ってきて遊技を開始したと判断されるために、制御がS4へ進み、中断状態を解除し、S6により遊技を再開する処理が実行される。   On the other hand, if the C-ID of the inserted card matches the C-ID of the card that has been suspended, it is determined that the suspended player has returned to the gaming machine and started the game. Therefore, the control advances to S4, the suspended state is canceled, and the process of restarting the game is executed in S6.

一方、S1により中断中でないと判断された場合には、挿入されたカードのC−IDをP台へ送信する処理がS3により行なわれる。P台では、そのC−IDを受信し、その受信したC−IDとバックアップエリア(図6に示すバックアップデータ記憶部)に記憶されているC−IDとを比較する(S8)。そしてS9によりその比較結果が一致するか否か判定し、一致しない場合には、離席した遊技者とは異なる遊技者が遊技を開始したと判断し、この挿入時処理のサブルーチンプログラムが終了する。   On the other hand, if it is determined in S1 that it is not interrupted, a process of transmitting the C-ID of the inserted card to the P cards is performed in S3. The P units receive the C-ID and compare the received C-ID with the C-ID stored in the backup area (backup data storage unit shown in FIG. 6) (S8). Then, in S9, it is determined whether or not the comparison results match. If they do not match, it is determined that a player different from the player who has left the seat has started playing, and the subroutine program for this insertion processing ends. .

なお、変形例の制御内容として、S15とS7との処理を行なってもよい。S15により、バックアップエリア(バックアップデータ記憶部)に記憶されている遊技履歴データとC−IDとをCUへ送信した後削除する。CUでは、それを受信して、受信したデータを上位サーバ801へ送信する。上位サーバ801では、その受信した遊技履歴データとC−IDとをバックアップ記憶する。   In addition, you may perform the process of S15 and S7 as control content of a modification. Through S15, the game history data and the C-ID stored in the backup area (backup data storage unit) are transmitted to the CU and then deleted. The CU receives it and transmits the received data to the upper server 801. The host server 801 stores the received game history data and C-ID as a backup.

一方、S9により一致すると判定された場合にはS12へ進み、バックアップエリア(バックアップデータ記憶)の遊技履歴データを現エリア(図6に示す遊技者遊技履歴データ記憶部)に戻し、その遊技履歴データから新たに遊技履歴データの加算更新を開始する。   On the other hand, if it is determined that they match in S9, the process proceeds to S12, in which the game history data in the backup area (backup data storage) is returned to the current area (player game history data storage unit shown in FIG. 6), and the game history data is restored. The game history data is newly added and updated.

なお、変形例の制御内容として、S10、S13、S14の処理を行なってもよい。S9でYESの場合には、制御はS10へ進み、前回のカードが排出されてから所定時間(たとえば20分間)経過したか否かの判断がなされ、経過していないS10により所定時間が経過していると判断された場合には、S13により、バックアップエリア(バックアップデータ記憶部)の遊技履歴データとC−IDとを削除する処理がなされる。また、S12の後、S15により、遊技者が同一である旨の通知をCUへ送信する。なお、変形例の制御内容として、S10、S13、S14の処理およびS15、S7の処理を全て行なうように制御してもよい。   In addition, you may perform the process of S10, S13, and S14 as a control content of a modification. If YES in S9, the control proceeds to S10, where it is determined whether or not a predetermined time (for example, 20 minutes) has elapsed since the previous card was ejected. If it is determined that the game history data and the C-ID of the backup area (backup data storage unit) are deleted, a process is performed in S13. Further, after S12, in S15, a notification that the players are the same is transmitted to the CU. In addition, as a control content of a modification, you may control to perform all the processes of S10, S13, S14 and the processes of S15, S7.

次に、図41を参照して、挿入された記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残高を消費するときの処理を説明する。この図41の処理では、プリペイド残高が「1000」で、現時点における遊技玉が「50」となっている。まずCUからP台に対し、動作指示として、加算無、加算表示中OFF、SQN=n、C−ID、加算要求玉数=0、および減算要求玉数=0のコマンドが送信される。それを受けたP台では、動作応答として、SQN=n+1、C−ID、遊技玉数=50、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスが返信される。   Next, with reference to FIG. 41, a process when the prepaid balance recorded on the inserted recording medium (card) is consumed will be described. In the process of FIG. 41, the prepaid balance is “1000” and the current game ball is “50”. First, a command with no addition, addition display OFF, SQN = n, C-ID, number of balls required for addition = 0, and number of balls required for subtraction = 0 is transmitted as operation instructions from the CU. In response to this, in the P platform, SQN = n + 1, C-ID, the number of game balls = 50, the number of added balls = 0, the number of subtracted balls = 0, the number of start ports (1) = 0, the start port ( 2) A response indicating that the number of times = 0, the game is possible, the special prize is OFF, and the probability variation OFF is returned.

一方、CUにおいては、1回の貸出操作(玉貸操作)により、500円分すなわち125玉の貸出を行なう。CUにおいて貸出しボタン(貸出しボタン)321が押下操作された場合に、SQN=n+2、C−ID、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算要求玉数)=175および残高=500をバックアップする。このように、残高消費は、貸出操作が行なわれた段階でCU側単独で確定する。次に、CUは加算表示中となる。この加算表示中では、残高から125玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器312に表示させる。   On the other hand, the CU lends 500 yen, that is, 125 balls by one lending operation (ball lending operation). When the lending button (lending button) 321 is pressed in the CU, SQN = n + 2, C-ID, number of game balls = 50 (number of game balls before update) +125 (number of ball to be added) = 175 and balance = 500 Back up. In this way, the balance consumption is determined by the CU alone at the stage where the lending operation is performed. Next, the CU is in the addition display. During this addition display, the display 312 displays that 125 balls have been withdrawn from the balance and are being added to the game balls.

そして、CUは、動作指示として、加算有、加算表示中ON、SQN=n+2、C−ID、加算要求玉数=125、および減算要求玉数=0のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台では、その動作指示のコマンドに含まれている加算表示中ONと加算要求玉数125とを含む表示器制御コマンドを払出制御部17が表示器用演出制御基板53へ送信する。表示器用演出制御基板53は、それを受けて、表示器54に遊技玉数125を加算中である画面を表示させる。   Then, the CU transmits, to the P units, commands with addition being present, ON during addition display, SQN = n + 2, C-ID, addition request ball number = 125, and subtraction request ball number = 0. Upon receiving the command, the payout control unit 17 transmits to the display effect control board 53 a display control command including ON during addition display and the number of balls required for addition 125 included in the operation instruction command. . In response to this, the display effect control board 53 causes the display 54 to display a screen on which the number of game balls 125 is being added.

次に、P台は、SQN=n+2、C−ID、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0、および前始動口(2)回数=0をバックアップするとともに、レスポンスを作成した後、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタ値を0クリアし、現在の遊技玉数50に対して加算要求玉数125を加えた175の値に遊技玉数を更新する。   Next, the P platform has SQN = n + 2, C-ID, pre-added ball count = 0, pre-subtracted ball count = 0, front start port (1) number of times = 0, and front start port (2) number of times = 0. After backing up and creating a response, the counter values of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of start ports (1), and the number of start ports (2) are cleared to 0, and the current number of game balls is 50 The number of game balls is updated to a value of 175 to which the number of balls requested for addition 125 is added.

そして、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+3、C−ID、遊技玉数=175、残高=500、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスを返信する。   Then, as an operation response, addition rejection OFF, SQN = n + 3, C-ID, number of gaming balls = 175, balance = 500, number of additional balls = 0, number of subtraction balls = 0, start port (1) times = 0, start Mouth (2) Number of times = 0, game possible, special prize OFF, probability change OFF response is returned.

それを受けたCUでは、SQN=n+3、C−ID、遊技玉数=175(更新前遊技玉数)+0(加算要求玉数)−0(減算玉数)=175を計算してバックアップするとともに、加算玉数累計=0、減算玉数累計=0、始動口(1)累計=0、および始動口(2)累計=0をバックアップする。   In response to this, the CU calculates and backs up SQN = n + 3, C-ID, number of game balls = 175 (number of game balls before update) +0 (number of balls required for addition) −0 (number of balls for subtraction) = 175 The cumulative number of added balls = 0, the total number of subtracted balls = 0, the starting port (1) cumulative = 0, and the starting port (2) cumulative = 0 are backed up.

このように、残高消費の確定とは異なり、遊技玉数の確定は、P台からの動作応答のレスポンスを待って確定させる。   Thus, unlike the determination of the balance consumption, the determination of the number of game balls is determined after waiting for the response of the operation response from the P units.

なお、P台では、加算有および加算要求玉数を含む動作指示のコマンドを受けた場合に、その加算が、持玉消費(貯玉再プレイ)とプリペイド残高の消費とを区別することなく、同じシーケンスで以降の処理を実行する。   In addition, in the P machine, when an operation instruction command including the number of balls with and without addition is received, the addition is the same without distinguishing between the consumption of the ball (replay of the stored ball) and the consumption of the prepaid balance. The subsequent processing is executed in the sequence.

次に、図42を参照して、貯玉を消費する再プレイ時における処理を説明する。この図42では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定される貯玉が「1000」であり、当初の遊技玉が「0」の状態となっている。この図42における再プレイの処理は、図41で示した残高の消費のときの処理と類似している。CU側では、遊技者所有の遊技用記録媒体(会員用カード等)が挿入されてそのカードにより特定される貯玉が存在する状態で、再プレイボタン319が押下操作された場合に、SQN=n+2、C−ID、遊技玉数=0(更新前遊技玉数)+125(加算要求玉数)=125、貯玉=875をバックアップする。貯玉=875は、当初の貯玉=1000から125(加算要求玉数)を引落したため、1000−125で875となる。これは図41の場合の残高が金額単位のデータである一方、図42の持玉が玉数単位のデータであるために、単純に1000−125の引き算をするだけで事足りるためである。   Next, with reference to FIG. 42, the process at the time of replay which consumes a stored ball is demonstrated. In FIG. 42, the storage ball specified by the inserted recording medium (member card or the like) is “1000”, and the initial game ball is “0”. The replay process in FIG. 42 is similar to the process when the balance shown in FIG. 41 is consumed. On the CU side, when a replay button 319 is pressed in a state where a player's own game recording medium (member card or the like) is inserted and there is a storage ball specified by the card, SQN = n + 2 , C-ID, number of game balls = 0 (number of game balls before update) +125 (number of balls requested to be added) = 125, storage balls = 875 are backed up. Storage ball = 875 becomes 875 at 1000-125 since 125 (the number of addition request balls) was withdrawn from the original storage ball = 1000. This is because the balance in the case of FIG. 41 is data in monetary units, while the holding ball in FIG. 42 is data in units of balls, so that it is sufficient to simply subtract 1000-125.

そして、CUは、動作指示として、加算有、加算表示中ON、SQN=n+2、C−ID、加算要求玉数=125、貯玉=875、減算要求玉数=0を含むコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台では、その動作指示のコマンドに含まれている加算表示中ONと加算要求玉数125とを含む表示器制御コマンドを払出制御部17が表示器用演出制御基板53へ送信する。表示器用演出制御基板53は、それを受けて、表示器54に遊技玉数125を加算中である画面を表示させる。   Then, the CU sends, as an operation instruction, a command including addition present, ON during addition display, SQN = n + 2, C-ID, number of balls required for addition = 125, number of balls required = 875, number of balls required for subtraction = 0 to P units. To do. Upon receiving the command, the payout control unit 17 transmits to the display effect control board 53 a display control command including ON during addition display and the number of balls required for addition 125 included in the operation instruction command. . In response to this, the display effect control board 53 causes the display 54 to display a screen on which the number of game balls 125 is being added.

その他の処理においては、図41の処理と同様である。以上説明したように、持玉の消費はP台からの動作応答のレスポンスを待つことなく再プレイボタン319の押下操作が行なわれた時点でCU側単独で確定し、貯玉数(遊技玉数も同じ)は、P台からの動作応答のレスポンスを待って確定する。   The other processes are the same as those in FIG. As described above, the consumption of the ball is determined by the CU alone when the replay button 319 is pressed without waiting for the response of the operation response from the P platform, and the number of balls stored (the number of game balls is also The same) is determined after waiting for the response of the operation response from the P units.

次に、図43を参照して、CU側の指示による遊技玉数の減算(ワゴンサービス等)の処理を説明する。遊技場においては、遊技者所有の遊技玉を消費してドリンク等を遊技者に提供するというワゴンサービスが行なわれている。このようなワゴンサービスを遊技者が受ける場合には、遊技者が表示器312をタッチ操作し(図94〜図98参照)、ワゴンオーダーをすることにより、遊技者が注文したオーダー内容がカードユニット3のIR感光ユニット320から赤外線信号として遊技場の店員が所持しているリモコンに入力される。   Next, with reference to FIG. 43, the processing of subtracting the number of game balls (wagon service etc.) according to the instruction from the CU side will be described. In the amusement hall, a wagon service is provided in which a game ball owned by the player is consumed and drinks are provided to the player. When the player receives such a wagon service, the player touches the display 312 (see FIGS. 94 to 98) and places a wagon order so that the order content ordered by the player is a card unit. 3 IR photosensitive unit 320 is input as an infrared signal to a remote control possessed by a shop clerk.

遊技場の店員はリモコンに入力されたオーダー内容に従ってワゴンサービスを行なう。図43においては、遊技者所有の遊技玉が「1000」ある状態で、使用遊技玉数「300」を消費するワゴンオーダーが発生した場合を示している。ワゴンオーダーが発生すると、CUは、SQN=n+2、C−ID、加算要求玉数=0、減算要求玉数としてワゴンオーダー発生に伴う遊技玉の使用玉数である「300」をバックアップする処理を行なう。この段階では、CUは遊技玉から実際に300の減算は行なわず、単に減算要求玉数として「300」をバックアップするのみである。そして、CUからP台へ、動作指示として、減算有、減算表示中ON、SQN=n+2、C−ID、加算要求玉数=0および減算要求玉数=300のコマンドを送信する。そして、CUは、減算中である旨の表示(表示中)を表示器312に表示させる(図98、図99参照)。   The amusement hall clerk performs a wagon service according to the contents of the order entered on the remote control. FIG. 43 shows a case where a wagon order that consumes “300” used game balls is generated in a state where there are “1000” game balls owned by the player. When a wagon order is generated, the CU performs a process of backing up “300”, which is the number of used balls of the game balls accompanying the occurrence of the wagon order, as SQN = n + 2, C-ID, the number of balls required for addition = 0, and the number of balls required for subtraction. Do. At this stage, the CU does not actually subtract 300 from the game balls, but simply backs up “300” as the number of balls required for subtraction. Then, a command of subtraction present, subtraction display ON, SQN = n + 2, C-ID, addition request ball number = 0, and subtraction request ball number = 300 is transmitted as an operation instruction from the CU to the P platform. Then, the CU causes the display 312 to display a display indicating that subtraction is being performed (see FIGS. 98 and 99).

コマンドを受けたP台は、自身が記憶している遊技玉数カウンタの値が、減算要求数以上であるか否かを判定する。なお、この判定は払出制御部17により実行される。図43では、遊技玉数カウンタの値が、減算要求数以上である場合を想定している。P台では、減算表示中ONと減算要求玉数=300とを含む動作指示のコマンドを払出制御部17が受信することにより、減算表示中ONと減算要求玉数=300とを含む表示器制御コマンドを払出制御部17から表示器用演出制御基板53へ送信する。表示器用演出制御基板53は、それを受けて、表示器54に遊技玉として300玉を減算中である旨の表示(減算表示中)を行なう。   The P machines that have received the command determine whether or not the value of the game ball counter stored therein is equal to or greater than the subtraction request number. This determination is performed by the payout control unit 17. In FIG. 43, it is assumed that the value of the game ball counter is equal to or greater than the number of subtraction requests. In the P-unit, when the payout control unit 17 receives an operation instruction command including ON during subtraction display and the number of balls required for subtraction = 300, display control including ON during subtraction display and the number of balls required for subtraction = 300 The command is transmitted from the payout control unit 17 to the display effect control board 53. In response to this, the display effect control board 53 displays on the display 54 that 300 balls are being subtracted as a game ball (during subtraction display).

次に、P台は、SQN=n+3、C−ID、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0および前始動口(2)回数=0をバックアップするとともに、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタの値を0クリアする。そして、減算要求玉数=300に従って、現在の遊技玉数1000から減算玉数300を減算した「700」に遊技玉数を更新する。   Next, the P platform backs up SQN = n + 3, C-ID, number of pre-added balls = 0, number of pre-subtracted balls = 0, number of front start ports (1) = 0 and number of front start ports (2) = 0 In addition, the value of each counter of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of start ports (1), and the number of start ports (2) is cleared to zero. Then, according to the subtraction request ball number = 300, the game ball number is updated to “700” obtained by subtracting the subtraction ball number 300 from the current game ball number 1000.

そして、P台からCUへ、動作応答として、減算拒否OFF、SQN=n+3、C−ID、現遊技玉数=700、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスを返信する。   Then, from the P platform to the CU, subtraction refusal OFF, SQN = n + 3, C-ID, the number of current game balls = 700, the number of additional balls = 0, the number of subtraction balls = 0, the number of start ports (1) = 0, start port (2) number of times = 0, game possible, special prize OFF, and probability change OFF response are returned.

そして、CUでは、SQN=n+3、C−ID、遊技玉数=1000(更新前遊技玉数)−300(減算要求玉数)+0(加算玉数)−0(減算玉数)=700を算出し、遊技玉数を「700」に修正してバックアップする。このように、遊技玉数の減算は、P台からの動作応答のレスポンスを待って初めて確定する。   In the CU, SQN = n + 3, C-ID, number of game balls = 1000 (number of game balls before update) −300 (number of balls required for subtraction) +0 (number of balls added) −0 (number of balls subtracted) = 700 Then, the number of game balls is corrected to “700” and backed up. Thus, the subtraction of the number of game balls is determined only after waiting for the response of the motion response from the P units.

また、CUは、C−ID、加算玉数累計=0、減算玉数累計=0、始動口(1)累計=0、および始動口(2)累計=0をバックアップする。   Further, the CU backs up C-ID, cumulative number of added balls = 0, cumulative number of subtracted balls = 0, starting port (1) cumulative = 0, and starting port (2) cumulative = 0.

一方、P台が、自身が記憶している遊技玉数カウンタの値が減算要求数未満であると判定した場合には、P台は、減算要求数に応じた遊技玉数の減算を実行しない。また、この場合、P台はCUに対して、動作応答として、減算拒否ONの動作応答を返信する。これにより、CUには、P台が減算要求を拒否したために減算要求に基づく遊技玉の減算が行なわれなかったことが通知される。   On the other hand, when the P units determine that the value of the game ball counter stored therein is less than the subtraction request number, the P units do not perform subtraction of the game ball number according to the subtraction request number. . In this case, the P platform returns an operation response indicating that the subtraction rejection is ON to the CU as an operation response. As a result, the CU is notified that the game balls have not been subtracted based on the subtraction request because the P cars refused the subtraction request.

以上、図42を用いて説明したように、CUの指示に基づいた遊技玉数の減算は、P台からの動作応答のレスポンスを待って初めて確定する。一方、図41を用いて説明したように、CUの指示に基づいた貯玉(持玉)消費は、CUが持玉消費を受け付けた時点で確定する。   As described above with reference to FIG. 42, the subtraction of the number of game balls based on the instruction from the CU is determined only after waiting for a response of the operation response from the P units. On the other hand, as described with reference to FIG. 41, the accumulated (capped ball) consumption based on the instruction of the CU is determined when the CU receives the consumed ball.

このように、「CUの指示に基づいた遊技玉数の減算」と「CUの指示に基づいた貯玉(持玉)消費」とで確定時期を異ならせたのは、以下の理由による。   In this way, the reason for determining the different timings for the “subtraction of the number of game balls based on the instruction of the CU” and the “consumed ball consumption based on the instruction of the CU” is as follows.

CUがワゴンオーダーなどの遊技玉数の減算処理を受け付けた段階では遊技玉数に余裕があったために減算指示を送信したものの、減算指示をP台が受けた段階で遊技玉が遊技に用いられた結果、減算指示に対応する遊技玉数が残っていない場合もある。   At the stage when the CU has received a subtraction process for the number of game balls, such as a wagon order, the subtraction instruction is sent because there is a margin in the number of game balls, but the game balls are used in the game when the P units receive the subtraction instruction. As a result, there are cases where the number of game balls corresponding to the subtraction instruction does not remain.

このような場合に、CUが減算処理を受け付けた段階でCUで記憶している遊技玉数に基づいて減算を確定してしまうと、実際には遊技機側で遊技玉数が残っていないにもかかわらず減算が確定されることとなり、矛盾が生じてしまう。そこで、本実施の形態では、「CUの指示に基づいた遊技玉数の減算」については、P台からの動作応答のレスポンスを待って確定させるようにしている。   In such a case, if the subtraction is confirmed based on the number of game balls stored in the CU at the stage when the CU accepts the subtraction process, the number of game balls actually does not remain on the gaming machine side. Nevertheless, the subtraction will be finalized, resulting in a contradiction. Therefore, in the present embodiment, “subtraction of the number of game balls based on the instruction of the CU” is determined after waiting for a response of the operation response from the P units.

これに対して、「CUの指示に基づいた貯玉(持玉)消費」については、遊技玉数を加算する指示になるので、その指示がP台に届いた時点でP台が記憶している遊技玉数が変動したとしても、加算指示に対応する遊技玉を加算することに問題は生じない。このため、処理の迅速化の観点より、「CUの指示に基づいた貯玉(持玉)消費」についてはCUが貯玉(持玉)消費を受け付けた時点で確定させるようにしている。   On the other hand, for “consumed ball consumption based on the instruction from the CU”, it is an instruction to add the number of game balls, so the P units are stored when the instruction reaches the P units. Even if the number of game balls fluctuates, there is no problem in adding the game balls corresponding to the addition instruction. For this reason, from the viewpoint of speeding up the processing, “save (contained ball) consumption based on CU instruction” is determined when the CU accepts the storage (contained) consumption.

次に、図44を参照して、遊技中に大当りが発生した場合の処理を説明する。この図44では、当初の遊技玉数が1010であり、遊技中のP台とCUとの間で動作指示および動作応答の送受信が行なわれている最中に、確変大当りが発生し、当該大当りの制御が終了した後大当り発生確率が向上した確変がスタートした状態が示されている。   Next, with reference to FIG. 44, a process when a big hit occurs during the game will be described. In FIG. 44, the initial number of game balls is 1010, and the probability change big hit occurs while the operation instruction and the response of the operation are being transmitted and received between the P and the CU in the game. After the completion of the control, the probability change in which the jackpot occurrence probability is improved is shown.

まず、CUにおいて、SQN=n、C−IDをバックアップし、CUからP台に対して、動作指示として、加算無、減算無、SQN=n、C−IDのコマンドを送信する。それを受けたP台では、SQN=n+1、C−ID、前加算玉数=3、前減算玉数=13、前始動口(1)回数=1、および前始動口(2)回数=1をバックアップするとともに、遊技玉数=1010+3(加算玉数)−13(減算玉数)=1000を算出して、遊技玉数を1000に更新する。さらに、レスポンスの作成後、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタ値を0クリアする。   First, in the CU, SQN = n, C-ID is backed up, and a command of no addition, no subtraction, SQN = n, C-ID is transmitted as an operation instruction from the CU to the P units. In the P-unit that received it, SQN = n + 1, C-ID, number of pre-added balls = 3, number of pre-subtracted balls = 13, number of front start ports (1) = 1, and number of front start ports (2) = 1 , The number of game balls = 1010 + 3 (the number of added balls) −13 (the number of subtracted balls) = 1000 is calculated, and the number of game balls is updated to 1000. Further, after the response is created, the counter values of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of start ports (1), and the number of start ports (2) are cleared to zero.

そして、P台は、動作応答として、SQN=n+1、C−ID、遊技玉数=1000、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口(1)回数=1、始動口(2)回数=1、遊技可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。このように、P台は、減算玉数および加算玉数のみならず、遊技玉数もCUへ送信している。その結果、CUは、P台で記憶している遊技玉数が、CUで管理している遊技玉数と一致しているか否かを判定できる。   And as for P platform, as operation response, SQN = n + 1, C-ID, number of game balls = 1000, number of addition balls = 3, number of subtraction balls = 13, start port (1) number of times = 1, start port (2) The response of the number of times = 1, the game possible, the special prize OFF, and the probability variation OFF is transmitted to the CU. In this way, the P units transmit not only the number of subtraction balls and the number of addition balls, but also the number of game balls to the CU. As a result, the CU can determine whether or not the number of game balls stored in the P unit matches the number of game balls managed by the CU.

なお、本実施の形態におけるP台では、前述したとおり、1分間に100発のパチンコ玉を遊技領域27内に打込むものであるために、0.6秒で1発のパチンコ玉を遊技領域に打込むこととなる。そして、図24において説明したように、コマンド/レスポンスは200ms間隔で送信されるために、前回のレスポンスの送信から今回のレスポンスの送信までの間での減算玉数は0または1となる。よって、P台からCUへ送信される減算玉数も、0または1のいずれかとなる。しかし、減算玉数をこのような小さな値にしたのでは、遊技玉数があまり変化しないこととなり、わかりにくい処理フローとなってしまう。ゆえに、本実施の形態における処理フローの図面では、わかりやすくするために便宜上減算玉数および必要に応じて加算玉数の変化を大げさに記載している。   In addition, in the P platform in the present embodiment, as described above, 100 pachinko balls are shot into the game area 27 per minute, and therefore, one pachinko ball is shot into the game area in 0.6 seconds. Will be included. As described with reference to FIG. 24, since the command / response is transmitted at intervals of 200 ms, the number of subtraction balls from the previous response transmission to the current response transmission is 0 or 1. Therefore, the number of subtraction balls transmitted from the P platform to the CU is either 0 or 1. However, when the number of subtraction balls is set to such a small value, the number of game balls does not change so much, and the processing flow becomes difficult to understand. Therefore, in the drawing of the processing flow in the present embodiment, for the sake of simplicity, the number of subtraction balls and the change in the number of addition balls as necessary are exaggerated for convenience.

動作応答のレスポンスを受けたCUでは、遊技玉数=1010+3−13=1000を計算してその1000を遊技玉数としてバックアップするとともに、加算玉数累計=3、減算玉数累計=13、始動口(1)累計=1、および始動口(2)累計=1をバックアップする。   In the CU that has received the response of the operation response, the number of game balls = 1010 + 3-13 = 1000 is calculated and the 1000 is backed up as the number of game balls, and the cumulative number of added balls = 3, the total number of subtracted balls = 13, the start port (1) Accumulation = 1 and Start port (2) Accumulation = 1 are backed up.

このような動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスの送受信を繰返し実行している最中に、P台において確変大当りが発生し、玉関連情報が、遊技玉数=1100、加算玉数=120、減算玉数=20、始動口(1)回数=2、および始動口(2)回数=2に変動する。そしてP台において大当りが終了した後確変がスタートする。CUにおいては、SQN=n+2、C−IDをバックアップし、動作指示として、加算無、減算無、SQN=n+2、および、C−IDのコマンドをP台へ送信する。   While repeatedly performing the transmission / reception of such an operation instruction command and an operation response response, a probable big hit occurs in the P units, and the ball related information includes the number of game balls = 1100, the number of additional balls = 120, The number of subtraction balls is changed to 20, the number of start ports (1) = 2, and the number of start ports (2) = 2. Then, the probability change starts after the big hit at the P platform. In the CU, SQN = n + 2, C-ID is backed up, and commands of no addition, no subtraction, SQN = n + 2, and C-ID are transmitted to the P units as operation instructions.

P台においては、SQN=n+3、C−IDをバックアップするとともに、前加算玉数=120、前減算玉数=20、前始動口(1)回数=2、および前始動口(2)回数=2をバックアップするとともに、遊技玉数=1000+120−20=1100を算出してその1100に遊技玉数を更新する。さらに、レスポンスを作成した後、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタ値を0クリアする。   In the P platform, SQN = n + 3, C-ID is backed up, and the number of pre-added balls = 120, the number of pre-subtracted balls = 20, the number of front start ports (1) = 2, and the number of front start ports (2) = 2 is backed up, and the number of game balls = 1000 + 120−20 = 1100 is calculated, and the number of game balls is updated to 1100. Further, after creating the response, the counter values of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of start ports (1), and the number of start ports (2) are cleared to zero.

そして、P台は、動作応答として、SQN=n+3、C−ID、遊技玉数=1100、加算玉数=120、減算玉数=20、始動口(1)回数=2、始動口(2)回数=2、遊技可、特賞ON、および特賞ONのレスポンスをCUへ送信する。   Then, as for P platform, SQN = n + 3, C-ID, number of game balls = 1100, number of added balls = 120, number of subtracted balls = 20, start port (1) number of times = 2, start port (2) The response of the number of times = 2, the game is possible, the special prize ON, and the special prize ON is transmitted to the CU.

CUは、それを受けて、SQN=n+3、C−ID、遊技玉数=1000+120−20=1100を計算してその1100に遊技玉数を修正してバックアップするとともに、加算玉数累計=120、減算玉数累計=20、始動口(1)累計=2、および始動口(2)累計=2をバックアップする。また、CUは、「特賞」がスタートしたことを検知する。   In response to this, the CU calculates SQN = n + 3, C-ID, number of game balls = 1000 + 120-20 = 1100, and corrects and backs up the number of game balls in the 1100, and the cumulative number of balls = 120, The total number of subtraction balls = 20, the starting port (1) total = 2, and the starting port (2) total = 2 are backed up. Further, the CU detects that the “special prize” has started.

次に、図45を参照して、P台で遊技をしている最中に遊技玉がなくなったことが検知された場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=20とし、まずCUは、SQN=n、C−IDをバックアップし、動作指示として、加算無、減算無、およびSQN=n、C−IDのコマンドをP台へ送信する。P台においては、SQN=n+1、C−ID、前加算玉数=3、前減算玉数=18、前始動口(1)回数=1、および前始動口(2)回数=1をバックアップする。そしてレスポンス作成後、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタ値を0クリアする。   Next, with reference to FIG. 45, a process in the case where it is detected that there is no game ball while playing with P cars will be described. Initially, the number of game balls is set to 20, first, the CU backs up SQN = n and C-ID, and sends commands of no addition, no subtraction, and SQN = n, C-ID to the P units as operation instructions. . In the P platform, SQN = n + 1, C-ID, number of pre-added balls = 3, number of pre-subtracted balls = 18, front start port (1) times = 1, and front start port (2) times = 1 are backed up. . Then, after the response is created, the counter values of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of start ports (1), and the number of start ports (2) are cleared to zero.

そして、P台は、動作応答として、SQN=n+1、C−ID、遊技玉数=5、加算玉数=3、減算玉数=18、始動口(1)回数=1、始動口(2)回数=1、遊技可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。CUでは、SQN=n+1、C−ID、遊技玉数=20+3−18=5を算出してその後に遊技玉数を修正してバックアップするとともに、加算玉数累計=3、減算玉数累計=18、始動口(1)累計=0、および始動口(2)累計=0をバックアップする。その後、P台において、減算玉数=5となったために、遊技玉数=5−5=0を算出して遊技玉数=0となり、加算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0に変動する。この遊技玉数=0になった段階で、P台においては、玉なしが検出され、払出制御部17は自動的に打球発射モータ18の駆動を停止させて玉を遊技領域に打込めない遊技禁止状態に制御する。なお、打球発射が停止するのみで、その段階で既に可変表示装置が可変表示中であった場合にはその可変表示を続行する。また発射停止制御を行なった段階で始動口(1)回数または始動口(2)回数に始動記憶がある場合には、その記憶に基づいた可変表示装置の可変表示制御が続行される。   Then, as for the P platform, SQN = n + 1, C-ID, number of game balls = 5, number of added balls = 3, number of subtracted balls = 18, start port (1) number of times = 1, start port (2) The response of the number of times = 1, the game possible, the special prize OFF, and the probability variation OFF is transmitted to the CU. In the CU, SQN = n + 1, C-ID, number of game balls = 20 + 3-18 = 5 is calculated and then the number of game balls is corrected and backed up, and the cumulative number of additional balls = 3, the total number of subtracted balls = 18 , Starting port (1) cumulative = 0 and starting port (2) cumulative = 0. After that, since the number of subtracted balls is 5 in P units, the number of game balls = 5-5 = 0 is calculated and the number of game balls = 0, the number of additional balls = 0, the number of start ports (1) = 0 The starting port (2) number of times fluctuates to zero. At the stage where the number of game balls becomes 0, no balls are detected in the P units, and the payout control unit 17 automatically stops driving the ball striking motor 18 so that the ball cannot be hit into the game area. Control to prohibited state. It should be noted that if the variable display device is already in variable display at that stage, the variable display is continued only by stopping the hitting of the hit ball. If there is a start memory at the start port (1) count or the start port (2) count at the stage where the firing stop control is performed, the variable display control of the variable display device based on the storage is continued.

CUでは、SQN=n+2、C−IDをバックアップし、動作指示として、加算無、減算無、およびSQN=n+2、C−IDのコマンドをP台へ送信する。   In the CU, SQN = n + 2, C-ID is backed up, and commands of no addition, no subtraction, and SQN = n + 2, C-ID are transmitted to the P units as operation instructions.

P台では、SQN=n+3、C−IDをバックアップするとともに、前加算玉数=0、前減算玉数=5、前始動口(1)回数=0、および前始動口(2)回数=0をバックアップし、レスポンスを作成した後、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタ値を0クリアする。   In the P unit, SQN = n + 3, C-ID is backed up, the number of pre-added balls = 0, the number of pre-subtracted balls = 5, the number of front start ports (1) = 0, and the number of front start ports (2) = 0 Are backed up and a response is created, and then the counter values of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of start ports (1), and the number of start ports (2) are cleared to zero.

そして、P台は、動作応答として、SQN=n+3、C−ID、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=5、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。   Then, the P platform has SQN = n + 3, C-ID, number of game balls = 0, number of added balls = 0, number of subtracted balls = 5, start port (1) number of times = 0, start port (2). The response of the number of times = 0, the game possible, the special prize OFF, and the probability variation OFF is transmitted to the CU.

CUでは、それを受けて、遊技玉数=5+0−5=0を算出して遊技玉数を0に修正してバックアップするとともに、加算玉数累計=0、減算玉数累計=5、始動口(1)累計=1、および始動口(2)累計=0に修正する。   In response to this, the CU calculates the number of game balls = 5 + 0−5 = 0, corrects the number of game balls to 0, and backs up, and also adds the total number of balls = 0, the total number of subtraction balls = 5, the start port (1) Cumulative = 1, and start port (2) Cumulative = 0.

このように、遊技玉数の主たる管理はCUで行なっているが、P台において遊技玉数が0になったことに伴う遊技禁止制御(発射停止制御)を行なうときにのみ、P台側における遊技玉数が0になったことを判定して遊技禁止制御(発射停止制御)を行なう。その後、動作応答として、最終的な玉関連情報をCUに送信して最終的な遊技玉数「0」をCU側において確定させる。このように制御する理由は、P台側において遊技玉数が0になった瞬間に打球発射停止制御を行なう必要があるためである。   In this way, the main management of the number of game balls is performed by the CU, but only when the game prohibition control (launching stop control) is performed when the number of game balls reaches 0 in the P platform, It is determined that the number of game balls has become 0, and game prohibition control (launch stop control) is performed. Thereafter, as the operation response, the final ball related information is transmitted to the CU, and the final game ball number “0” is determined on the CU side. The reason for controlling in this way is that it is necessary to perform ball hitting stop control at the moment when the number of game balls becomes zero on the P platform side.

たとえば、遊技玉数の主たる管理を行なっているCU側において、P台側から送られてくる遊技玉数=0になったときの加算玉数および減算玉数を含む動作応答のレスポンスの受信を待って、CU側において最終的な遊技玉数を算出してそれが0となることにより、遊技を禁止させるための禁止要求有の動作指示のコマンドをP台側へ送信し、それを受けて初めてP台側において打球発射停止制御を行なった場合には、レスポンスおよびコマンドの送受信の間に、パチンコ玉が弾発発射されてその間に新たな減算玉数が発生する可能性があり、P台側において、遊技玉数が既に「0」になっているにも拘らず新たな減算玉数が発生して結局遊技玉数がマイナスになってしまうという不都合が生じる。このような不都合を防止するため、遊技玉数が0になったときの打球発射停止制御のみ、P台側における遊技玉数に基づいて制御している。   For example, on the CU side which mainly manages the number of game balls, the response of the motion response including the number of added balls and the number of subtracted balls when the number of game balls sent from the P platform side becomes 0 is received. Wait, when the final number of game balls is calculated on the CU side and becomes 0, a command for operation instruction with a prohibition request for prohibiting the game is transmitted to the P base side, and received When hitting ball stop control is first performed on the P platform side, there is a possibility that a pachinko ball will be shot and fired during the response and command transmission / reception, and a new number of subtraction balls may be generated during that time. On the other hand, although the number of game balls has already become “0”, a new subtraction ball number is generated and eventually the game ball number becomes negative. In order to prevent such an inconvenience, only the ball hitting stop control when the number of game balls becomes 0 is controlled based on the number of game balls on the P platform side.

このように、打球発射停止制御に代表されるような遊技制御は、P台自身が記憶している遊技玉数に基づいて行なうために、CUで管理記憶している遊技玉数に基づいてこのような遊技制御を行なう場合に比較して、遊技玉数の変動に即した遊技制御をリアルタイムで行なうことができる。   As described above, since the game control represented by the hitting ball stop control is performed based on the number of game balls stored in the P player itself, this control is performed based on the number of game balls managed and stored in the CU. Compared with the case where such game control is performed, the game control in accordance with the fluctuation of the number of game balls can be performed in real time.

なお、ここでは、打球発射停止制御を払出制御部17が行なう例を示しているが、主制御基板16(図4参照)が打球発射停止制御を行なうように構成してもよい。   Here, although the example in which the payout control unit 17 performs the hitting ball firing stop control is shown, the main control board 16 (see FIG. 4) may be configured to perform the hitting ball shot stop control.

この場合、たとえば、払出制御部17は、遊技玉数0を判定した段階で遊技玉数が0であることを示す信号を主制御基板16へ送信する。主制御基板16は、この信号を受けて、打球発射モータ18の駆動を禁止する。   In this case, for example, the payout control unit 17 transmits a signal indicating that the number of game balls is 0 to the main control board 16 when the number of game balls is determined to be 0. In response to this signal, the main control board 16 prohibits the driving of the ball striking motor 18.

次に図46を参照して、カードの返却操作があったときの処理を説明する。当初遊技玉数=500の状態で、CUからP台への動作指示、それに応えてP台からCUへの動作応答が行なわれた段階で、返却ボタン322が押下操作された場合に、CUは、次の動作指示として、遊技を禁止させるための禁止要求有、クリア要求無、クリア表示中OFF、SQN=n+2、および、C−IDのコマンドをP台へ送信する。P台では、そのコマンドに含まれる禁止要求有の指示に従って、打球発射モータ18の駆動を停止させて打球発射停止状態に制御する。その後、既に発射されている玉が遊技領域27内を流下してアウト玉にすべて流れるまでの時間すなわち浮遊玉処理待ち時間を考慮して、15秒のウエイトを設ける。この15秒のウエイト時間の間、P台とCUとの間でポーリングを継続する。ウエイト時間中の動作応答として、P台は、禁止拒否OFF、SQN=n+N、C−ID、遊技玉数=500、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技禁止、遊技完了OFF、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。ウエイト時間中の動作指示として、CUは、禁止要求無、クリア要求無、クリア表示中OFF,SQN=n+N+1、C−IDをP台へ送信する。   Next, with reference to FIG. 46, processing when a card return operation is performed will be described. In the state where the number of game balls is initially set to 500, an operation instruction from the CU to the P unit, and in response to an operation response from the P unit to the CU, when the return button 322 is pressed, the CU As a next operation instruction, a command of prohibition for prohibiting a game, no clear request, clear display OFF, SQN = n + 2, and a command of C-ID are transmitted to the P units. In the P platform, in accordance with the instruction with the prohibition request included in the command, the driving of the hitting motor 18 is stopped to control the hitting stop state. Thereafter, a waiting time of 15 seconds is provided in consideration of the time until all balls that have already been shot flow down in the game area 27 and flow to the out balls, that is, the floating ball processing waiting time. During the 15 second wait time, polling is continued between the P units and the CU. As an operation response during the wait time, the P platform is prohibited refusal OFF, SQN = n + N, C-ID, the number of gaming balls = 500, the number of additional balls = 0, the number of subtracted balls = 0, the number of start ports (1) = 0 The response of start port (2) times = 0, game prohibition, game completion OFF, special prize OFF, and probability change OFF is transmitted to the CU. As an operation instruction during the wait time, the CU transmits no prohibition request, no clear request, clear display OFF, SQN = n + N + 1, and C-ID to the P units.

そして、15秒経過した後のレスポンスとして、P台は、SQN=n+N+2、C−ID、遊技玉数=500、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技禁止、遊技完了ON、特賞OFF、および確変OFFの動作応答をCUへ送信する。この「遊技完了ON」は、P台において遊技玉数の初期化を指示するための情報の受け付けが可能であることを示す初期化可能情報としての役割を有している。また、このときに送信される遊技玉数が、遊技終了時の最終の遊技玉数となる。なお、このシーケンス例は、浮遊玉によって加算玉数も減算玉数も共に変化しなかった場合を示している。仮に浮遊玉によって入賞が発生した場合、あるいはファール玉が発生した場合には、その入賞に応じた払出数、あるいはファール玉数が「加算玉数」としてCUへ送信されることになる。   Then, as a response after 15 seconds have passed, the P platform is SQN = n + N + 2, C-ID, the number of gaming balls = 500, the number of additional balls = 0, the number of subtracted balls = 0, the number of start ports (1) = 0, The operation response of start port (2) times = 0, game prohibition, game completion ON, special prize OFF, and probability change OFF is transmitted to the CU. This “game completion ON” has a role as initializeable information indicating that it is possible to accept information for instructing initialization of the number of game balls in the P units. The number of game balls transmitted at this time is the final number of game balls at the end of the game. This sequence example shows a case where the number of added balls and the number of subtracted balls are not changed by the floating ball. If a prize is generated by a floating ball, or if a foul ball is generated, the number of payouts or the number of foul balls corresponding to the winning is transmitted to the CU as an “added ball number”.

動作応答のレスポンスを受けたCUは、遊技完了を検知し、SQN=n+N+3とクリア要求有のデータとをバックアップする。さらに、動作応答に含まれる、「加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、始動口(2)回数」に応じて、記憶している「遊技玉数、総加算玉数、総減算玉数、始動口(1)総入賞数、始動口(2)総入賞数」の各データを更新する。これによって、遊技終了時の遊技玉数がCU側で確定されることになる。このように、最終の遊技玉数をCU側で確定しているために、P台側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、P台のコストを極力抑えることができる。   The CU that has received the response of the operation response detects the completion of the game, and backs up SQN = n + N + 3 and data with clear request. Furthermore, according to “the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of start ports (1), the number of start ports (2)” included in the motion response, the stored “number of game balls, total number of added balls, total number of balls” Each data of “the number of subtraction balls, start opening (1) total winning prize, starting opening (2) total winning prize” is updated. As a result, the number of game balls at the end of the game is determined on the CU side. As described above, since the final number of game balls is determined on the CU side, it is not necessary to provide a point management function on the P platform side, and the cost of the P platform can be suppressed as much as possible.

そして、CUは、動作指示として、クリア要求有、クリア表示中ON,SQN=n+N+3、C−IDを含むコマンドをP台へ送信する。その後、CUはクリア中である旨の表示(クリア表示中)を表示器312に表示させる(図103、図104参照)。この「クリア要求有」が、P台の遊技玉数の初期化を指示するデータである。   Then, the CU sends a command including clear request, clear display ON, SQN = n + N + 3, and C-ID to the P units as an operation instruction. Thereafter, the CU displays on the display 312 a display indicating that the CU is being cleared (see FIG. 103 and FIG. 104). This “clear request exists” is data instructing initialization of the number of P game balls.

P台では、CUから送信されてきたコマンドに含まれているクリア表示中ONを含む表示器制御コマンドを払出制御部17が表示器用演出制御基板53へ送信する。表示器用演出制御基板53は、それを受けて、表示器54にクリア中である表示画面(クリア表示中の画面)を表示させる。   In the P platform, the payout control unit 17 transmits a display control command including ON during clear display included in the command transmitted from the CU to the display effect control board 53. In response to this, the display effect production control board 53 causes the display 54 to display a display screen that is being cleared (screen that is being cleared).

なお、この例では、CUは、返却ボタン322の操作に基づいた「遊技終了を要求する信号」の入力を受けて、遊技終了時の遊技玉数を確定させている。しかしながら、「遊技終了を要求する信号」としては、返却ボタン322の操作に基づいた信号に限られない。   In this example, the CU receives the input of the “signal for requesting the end of game” based on the operation of the return button 322, and determines the number of game balls at the end of the game. However, the “signal for requesting the end of the game” is not limited to a signal based on the operation of the return button 322.

たとえば、CUに、遊技者の指紋を認証する指紋認証部を設ける。遊技機の開始時には、指紋認証部による認証を必須とし、遊技者が遊技開始時にCUに挿入した遊技カードにより特定される指紋情報と、指紋認証部により検出された指紋情報とが一致することを条件として遊技を許可する。さらに、遊技終了時にも指紋認証部による認証を必須とし、指紋認証部により検出された指紋情報が遊技開始時に検出された指紋情報と一致することを条件として遊技を終了させる。この場合には、「遊技終了を要求する信号」は、指紋認証部で検出される指紋情報となる。   For example, the CU is provided with a fingerprint authentication unit that authenticates a player's fingerprint. At the start of the gaming machine, authentication by the fingerprint authentication unit is mandatory, and the fingerprint information specified by the game card inserted into the CU by the player at the start of the game matches the fingerprint information detected by the fingerprint authentication unit. The game is allowed as a condition. Furthermore, authentication by the fingerprint authentication unit is essential at the end of the game, and the game is ended on condition that the fingerprint information detected by the fingerprint authentication unit matches the fingerprint information detected at the start of the game. In this case, the “signal for requesting game end” is fingerprint information detected by the fingerprint authentication unit.

その他、遊技機設置島全体を管理するサーバ等から遊技終了要求信号がCUに入力された場合には、返却ボタン322の操作の有無に関わらず、遊技を終了させてもよい。この場合、サーバから入力される遊技終了要求信号によって「遊技終了を要求する信号」が構成される。   In addition, when a game end request signal is input to the CU from a server or the like that manages the entire gaming machine installation island, the game may be ended regardless of whether or not the return button 322 is operated. In this case, the “game end request signal” is constituted by the game end request signal input from the server.

図46の説明に戻る。クリア要求有、クリア表示中、SQN=n+N+3、C−IDのコマンドを受信したP台は、現在記憶エリアに更新記憶されている遊技履歴データとC−IDとをバックアップエリアにシフトして記憶する。   Returning to the description of FIG. With clear request present, during clear display, the P units that have received the command of SQN = n + N + 3 and C-ID shift the game history data and C-ID currently updated and stored in the storage area and store them in the backup area .

次に、P台は、動作応答として、クリア要求を拒否しない旨のクリア拒否OFF、SQN=0、C−ID、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技禁止、遊技完了ON、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。そしてCUは、SQN=0、遊技玉=0、持玉=500をバックアップする。この持玉=500は、クリア要求直前に受信した遊技玉数である500を持玉に加算した値である。   Next, as for the operation P, the clear rejection OFF not to reject the clear request as an operation response, SQN = 0, C-ID, the number of game balls = 0, the number of additional balls = 0, the number of subtracted balls = 0, the start port (1) Number of times = 0, start port (2) Number of times = 0, game prohibition, game completion ON, special prize OFF, and probability variation OFF responses are transmitted to the CU. Then, the CU backs up SQN = 0, game balls = 0, and holding balls = 500. This holding ball = 500 is a value obtained by adding 500, which is the number of game balls received immediately before the clear request, to the holding ball.

その後、CUは、挿入されているカードに持玉=500を記録して排出して遊技者に返却する。そして、動作指示として、禁止要求無、クリア要求無、クリア表示中OFF、SQN=m、C−ID=00hを含むコマンドをP台へ送信する。その後、P台は、動作応答として、SQN=m+1、C−ID=00h、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技禁止、遊技完了ON、特賞OFFおよび確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶するようにしてもよい。その場合には、CUが記憶している遊技玉数と挿入されている当該カードのカード番号とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、その持点をCUが記憶している遊技玉数に対応する値に更新する。その後CUがカードを排出する。このように、カードの持点を直接カードに記録することと、上位サーバにてカード番号に対応付けて持点を記憶することの両者を総称して、カードに持点を「対応付ける」と表現する。   After that, the CU records the holding ball = 500 on the inserted card, discharges it, and returns it to the player. Then, as an operation instruction, a command including no prohibition request, no clear request, clear display OFF, SQN = m, and C-ID = 00h is transmitted to the P units. After that, as for the P platform, as the operation response, SQN = m + 1, C-ID = 00h, number of game balls = 0, number of added balls = 0, number of subtracted balls = 0, start port (1) number of times = 0, start port ( 2) The response of the number of times = 0, the game prohibition, the game completion ON, the special prize OFF, and the probability change OFF is transmitted to the CU. Instead of directly recording the card score on the card, the higher server may store the score in association with the card number of the card. In that case, the number of game balls stored in the CU and the card number of the inserted card are transmitted to the upper server and stored in association with the card number received by the upper server. And the score is updated to a value corresponding to the number of game balls stored in the CU. The CU then ejects the card. In this way, both the recording of the card score directly on the card and the storing of the score in association with the card number in the host server are collectively referred to as “associating” the score with the card. To do.

図46においてP台側で浮遊玉処理待ち時間のために15秒のウエイトを設けたものを示したが、それに加えて、P台側において、発射玉数−ファール玉数−アウト玉数−入賞玉数=0を判定し、または、発射玉数−ファール玉数−合流経路検出スイッチ32による検出玉数=0を判定して、浮遊玉の処理が終了したと判断するようにしてもよい。このような判定と15秒の経過との早い方の条件が成立した時点で浮遊玉の処理が終了したと判断して遊技完了ONにしてもよい。さらに、15秒の経過に基づいて遊技完了ONにした場合に、その遊技完了ONを受信したCUにおいて、カード返却操作等からたとえば20秒経過した時点でタイムアウトしてカード排出処理を実行してもよい。また、15秒の経過に基づいて遊技完了ONにする際または20秒経過した時点でカード排出処理を実行する際に、発射玉数−ファール玉数−アウト玉数−入賞玉数≦所定の閾値、または、発射玉数−ファール玉数−合流経路検出スイッチ32による検出玉数≦所定の閾値、であることを条件として実行するようにしてもよい。   In FIG. 46, there is shown a weight of 15 seconds for the floating ball processing waiting time on the P platform side. In addition, on the P platform side, the number of fired balls−the number of foul balls−the number of out balls−the winning prize It may be determined that the number of balls = 0 or the number of fired balls−the number of foul balls−the number of balls detected by the merge path detection switch 32 = 0 is determined and the processing of the floating balls is completed. It may be determined that the processing of the floating ball has ended when the earlier condition of such a determination and the elapse of 15 seconds is satisfied, and the game completion may be turned ON. Further, when the game completion is turned ON based on the passage of 15 seconds, even if the CU that has received the game completion ON is timed out when, for example, 20 seconds elapses from the card return operation or the like, Good. Also, when the game completion is turned on based on the passage of 15 seconds, or when the card discharge process is executed when 20 seconds have elapsed, the number of fired balls−the number of foul balls−the number of out balls−the number of winning balls ≦ predetermined threshold value Alternatively, it may be executed on condition that the number of shot balls−the number of foul balls−the number of balls detected by the joining path detection switch 32 ≦ a predetermined threshold value.

図47は、遊技を中断するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。   FIG. 47 is a diagram showing an example of processing of the card unit and the pachinko machine when the game is interrupted.

図46のカードを返却するときのカードユニットとパチンコ機との処理に類似しており、相違点としては、返却ボタンの押下の代わりに中断操作が行なわれる。この中断操作は、遊技者が小用を済ませるべく遊技を一時中断するための操作であり、遊技者が遊技場の店員を呼び、店員に遊技中断のためのリモコン操作を行なってもらう。すると、そのリモコンから出力された赤外線信号をIR受光ユニット315が受光して電子信号に変換してメイン制御部323に入力する。また、この遊技中断処理の場合には、CUが遊技完了を検知してもクリア要求をP台へ送信しない。その結果、P台においては、中断した遊技者に関するデータ(C−ID、遊技玉数等)を記憶保持している。そしてCUはカードを排出するときに、持点0のカードを排出して遊技者に返却する。その後、中断中は他の遊技者の遊技が禁止される(図40参照)。   46 is similar to the processing of the card unit and the pachinko machine when returning the card in FIG. 46, and the difference is that an interruption operation is performed instead of pressing the return button. This interruption operation is an operation for the player to temporarily suspend the game so that the player can use the game for a small amount. Then, the IR signal output from the remote controller is received by the IR light receiving unit 315, converted into an electronic signal, and input to the main control unit 323. In the case of this game interruption process, even if the CU detects the completion of the game, the clear request is not transmitted to the P machines. As a result, the P machines store and hold data (C-ID, number of game balls, etc.) regarding the interrupted player. Then, when the CU discharges the card, the card with 0 points is discharged and returned to the player. Thereafter, during the interruption, the game of other players is prohibited (see FIG. 40).

図48を参照して、ガラス扉6のロックを解除して開放するときの処理を説明する。まず、最初の動作指示としては、ガラス扉の開放要求のないガラス開要求無の指示を含むコマンドがCUからP台へ送信される。それを受けたP台は、動作応答として、遊技玉数=500を含む通常のレスポンスをCUへ返信する。この段階で、たとえばP台において遊技領域27に打込まれたパチンコ玉が遊技盤面において引っかかるなどのトラブルが発生し、遊技者が遊技場の係員を呼出した場合に、遊技場の係員は、所持しているリモコンを操作してガラス扉6のロックを解除して開放させるための赤外線信号をIR感光ユニット320に送信する。それを受けたIR感光ユニット320は、受信した赤外線信号に含まれるガラス扉開放指示信号をメイン制御部323へ入力する。そのガラス扉開の指示入力を受けたCUは、動作指示として、遊技を停止させるための禁止要求有、ガラス開要求無、およびSQN=n+2のコマンドをP台へ送信する。つまり、ガラス扉6を実際に開放する前にまずP台において打球発射停止制御を行なわせるべく、禁止要求有、およびガラス開要求無の動作指示をP台へ送るのである。   With reference to FIG. 48, the process when the glass door 6 is unlocked and opened will be described. First, as a first operation instruction, a command including an instruction not to open a glass door and requesting no glass opening is transmitted from the CU to the P platform. Receiving it, the P vehicle returns a normal response including the number of game balls = 500 to the CU as an operation response. At this stage, for example, if a trouble occurs such as a pachinko ball that has been driven into the game area 27 on the P platform, the player calls the attendant at the game hall. An infrared signal for unlocking and opening the glass door 6 by operating the remote controller is transmitted to the IR photosensitive unit 320. In response to this, the IR photosensitive unit 320 inputs a glass door opening instruction signal included in the received infrared signal to the main control unit 323. Upon receiving the instruction to open the glass door, the CU transmits, as operation instructions, commands for prohibiting the game to stop, no glass opening request, and SQN = n + 2 to the P platform. That is, before the glass door 6 is actually opened, first, an operation instruction with a prohibition request and no glass opening request is sent to the P platform in order to perform the hitting stop control at the P platform.

P台は、それを受けて、打球発射モータ18の駆動を停止させて打球発射停止状態に制御する。次に、P台は、動作応答として、遊技禁止を拒否しない旨の禁止拒否OFFと、遊技禁止状態にした旨を示す遊技禁止のデータを含むレスポンスをCUへ返信する。   In response to this, the P platform stops the driving of the hitting ball launch motor 18 and controls the hitting ball shot stop state. Next, the P platform returns, as an operation response, a response including prohibition rejection OFF indicating that the game prohibition is not rejected and game prohibition data indicating that the game prohibition state is set to the CU.

一方、CUでは、前述の禁止要求有を含む動作指示のコマンドをP台へ送信した後、P台において遊技領域27に発射された玉がすべてアウト玉に流れて回収されるまでの時間すなわち浮遊玉処理待ち時間を考慮して、10秒のウエイトを設け、この間、CUはP台に対して遊技禁止すなわち禁止要求有の指示を含むコマンドを送信してポーリングを継続する。   On the other hand, in the CU, after the operation instruction command including the above-described prohibition request is transmitted to the P units, the time until all balls fired in the game area 27 in the P units flow out and are collected, that is, floating In consideration of the ball processing waiting time, a 10-second wait is provided. During this time, the CU continues to poll by sending a command including an instruction indicating that the game is prohibited, that is, a prohibition request, to the P units.

そして、10秒のウエイト時間が経過した段階で、動作指示として、ガラス扉6のロックを解除して開放させるためのガラス開要求有、SQN=n+Nの指示を含むコマンドをP台へ送信する。   Then, when the wait time of 10 seconds has passed, a command including a glass opening request for releasing the lock of the glass door 6 to be opened and an instruction of SQN = n + N is transmitted to the P units as an operation instruction.

それを受けたP台では、ガラス扉開放ソレノイド10を励磁してガラス扉6のロックを解除してガラス扉6を開放するとともに、ガラス扉開発生中のビットをONにし、以降、ガラス扉6が閉じるまで(ガラス扉閉鎖検出器12からの検出信号が入力されるまで)ONのまま維持する。そして、P台は、動作応答として、ガラス開拒否OFF、SQN=n+N+1、C−ID、遊技禁止、およびガラス開発生中等の応答を含むレスポンスをCUへ返信する。   In response to this, the P door energizes the glass door opening solenoid 10 to unlock the glass door 6 to open the glass door 6, and turns on the bit during the development of the glass door. Until it is closed (until the detection signal from the glass door closing detector 12 is inputted). Then, the P platform returns a response including a response such as glass open refusal OFF, SQN = n + N + 1, C-ID, game prohibition, and glass development students as an operation response to the CU.

CUでは、ガラス開要求のコマンドに対して拒否されなければすなわちガラス開拒否ONの応答を含むレスポンスが返信されてこなければ、ガラス扉6は開放されたと判断する。そして、以降、動作指示として、ガラス開要求無を含むコマンドをP台へ送信する。   In the CU, if the glass opening request command is not rejected, that is, if a response including a response of glass opening rejection ON is not returned, it is determined that the glass door 6 has been opened. Thereafter, a command including no glass opening request is transmitted to the P units as an operation instruction.

図49は、図48に示したガラス扉開放処理の変形例を示している。図48の処理に比べた相違点としては、CUにおいてガラス扉開放の指示入力が検出されたときに、遊技の禁止要求を指示する禁止要求有ばかりでなく、ガラス扉6のロックを解除して開放要求を指示するガラス開要求有のコマンドがP台に送信される点である。P台は、このコマンド受けて、打球発射モータ18の駆動を停止して打球発射停止状態に制御するとともに、遊技領域27に発射された玉がすべてアウト玉に流れて回収されるまでの時間すなわち浮遊玉処理待ち時間を考慮して、10秒のウエイトを設ける。この10秒のウエイト時間の間、CUとP台とは動作指示/動作応答の送受信を継続する。そして10秒のウエイト時間が経過した段階で、ガラス扉開放ソレノイド10を励磁してガラス扉6のロックを解除してガラス扉6を開放する。そして、ガラス扉開発生中のビットをONにし、以降、ガラス扉6が閉じるまで(ガラス扉閉鎖検出器12からの検出信号が入力されるまで)ONのまま維持する。   FIG. 49 shows a modification of the glass door opening process shown in FIG. The difference from the processing of FIG. 48 is that when the glass door opening instruction input is detected in the CU, not only the prohibition request for instructing the prohibition request of the game but also the glass door 6 is unlocked. A command with a glass opening request instructing an opening request is transmitted to the P units. Upon receiving this command, the P platform stops the driving of the hitting ball launch motor 18 and controls the hitting ball shot stop state. At the same time, all the balls shot in the game area 27 flow into the out balls and are collected. Considering the floating ball processing waiting time, a 10 second weight is provided. During the wait time of 10 seconds, the CU and the P platform continue to transmit / receive operation instructions / operation responses. When the wait time of 10 seconds elapses, the glass door opening solenoid 10 is excited to unlock the glass door 6 and the glass door 6 is opened. Then, the bit during the development of the glass door is turned ON, and thereafter, it remains ON until the glass door 6 is closed (until the detection signal from the glass door closing detector 12 is inputted).

そしてP台は、動作応答として、ガラス扉の開放を拒否しないガラス開拒否OFFと、打球発射停止状態となっている旨を示す遊技禁止と、ガラス扉のロックが解除されて開放中である旨を示すガラス開発生中等のデータを含むレスポンスをCUへ送信する。   And as for P platform, glass opening refusal OFF which does not refuse opening of a glass door as an operation response, a game prohibition which shows that it is in the state where ball hitting is stopped, and that the lock of the glass door is released and it is being opened A response including data such as that during glass development is shown to the CU.

CUは、ガラス開拒否OFFの動作応答を受信することにより、ガラス扉6が開かれたと判断する。   The CU determines that the glass door 6 has been opened by receiving an operation response of glass opening refusal OFF.

このように、図49に示す変形例では、浮遊玉処理待ち時間を考慮した10秒のウエイト処理を、CU側ではなくP台側で実行している点が、特徴である。   As described above, the modification shown in FIG. 49 is characterized in that the 10-second wait process considering the floating ball process waiting time is executed not on the CU side but on the P platform side.

次に、図50を参照して、セル(前枠)5のロックを解除して開放する処理を説明する。このセル(前枠)6の開放処理は、図48に示したガラス扉の6の開放処理と同様の処理がなされる。ここでは相違点を主に説明する。   Next, with reference to FIG. 50, a process of releasing the lock of the cell (front frame) 5 and releasing it will be described. The opening process of the cell (front frame) 6 is the same as the opening process of the glass door 6 shown in FIG. Here, the differences will be mainly described.

遊技場の係員がリモコンを操作して前枠(セル)5のロックを解除して開放させるための操作を行なえば、そのリモコンからIR感光ユニット320に対してセル開放指令信号を含む赤外線が出力される。IR感光ユニット320は、それを受けて、セル開放指令信号をメイン制御部323へ出力する。その結果、CUにおいて、セルを開放するためのセル開の指示入力が検出されたと判断される。そして、CUは、動作指示として、遊技を禁止させるための禁止要求有およびセル開要求無等のデータを含むコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、打球発射モータの駆動を停止させて、打球発射停止状態に制御する。   When an attendant at the game hall operates the remote control to unlock and release the front frame (cell) 5, infrared light including a cell release command signal is output from the remote control to the IR photosensitive unit 320. Is done. In response to this, the IR photosensitive unit 320 outputs a cell opening command signal to the main control unit 323. As a result, it is determined in the CU that a cell opening instruction input for opening the cell has been detected. Then, the CU transmits, as an operation instruction, a command including data such as prohibition request existence and cell opening request absence data for prohibiting the game to the P units. In response to this, the P platform stops the driving of the hitting ball firing motor and controls the hitting ball firing stop state.

CUでは、浮遊玉処理待ち時間を考慮した10秒のウエイトを設けて、その10秒のウエイト時間が終了した段階で、セルのロックを解除して開放する指示であるセル開要求有のデータを含むコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台では、前枠開放ソレノイド11を励磁して前枠5のロックを解除して前枠5を開放する。そして、セル開発生中のビットをONにし、以降、セルが閉じるまで(前枠閉鎖検出器13からの検出信号が入力されるまで)ONを維持する。   In the CU, a 10-second wait is provided in consideration of the floating ball processing waiting time, and when the 10-second wait time ends, the cell open request data that is an instruction to unlock and release the cell is received. The command including it is transmitted to P units. In response to this, the P platform releases the front frame 5 by exciting the front frame opening solenoid 11 to unlock the front frame 5. Then, the bit during cell development is turned ON, and thereafter ON is maintained until the cell is closed (until a detection signal is input from the front frame closing detector 13).

そして、P台は、動作応答として、セルの開放要求を拒否しないセル開拒否OFF、打球発射停止状態となっている旨を示す遊技禁止、セルの開成中であることを示すセル開発生中等のデータを含むレスポンスをCUへ送信する。   And as for the P platform, as an operation response, cell opening rejection OFF that does not reject the cell opening request, game prohibition indicating that it is in a ball hitting stop state, cell development underway indicating that the cell is being opened, etc. A response including data is transmitted to the CU.

CUは、セル開要求に対して拒否されていなければ、すなわちセル開拒否OFFを含むレスポンスが返信されてくれば、セルは開かれたと判断する。   If the CU is not rejected with respect to the cell opening request, that is, if a response including cell opening rejection OFF is returned, the CU determines that the cell has been opened.

なお、この図50に示したセルを開放するときの処理においても、図49に示した変形例と同様に、浮遊玉処理待ち時間を考慮した10秒のウエイトを設ける機能をP台側に持たせ、セル開の指示入力が検出されたときにCUが禁止要求有とセル開要求有との指示を含むコマンドをP台に送信し、P台側でそれを受けて打球発射禁止制御を行なった後、10秒のウエイト期間CUとP台とで動作指示/動作応答の継続を行ない、10秒のウエイト時間が経過した段階で、前枠開放ソレノイド11を励磁制御して前枠5のロックを解除して開放し、その後、セル開拒否OFF、セル開発生中のデータを含むレスポンスをCUへ送信するようにしてもよい。   In the process when the cell shown in FIG. 50 is released, the P platform side has a function of providing a 10-second weight in consideration of the floating ball processing waiting time as in the modification shown in FIG. When the command input for cell opening is detected, the CU sends a command including instructions for prohibition request and cell opening request to the P units, and the P unit side receives the command and performs the hit ball firing prohibition control. After that, the operation instruction / response is continued between the 10-second wait period CU and the P platform, and when the 10-second wait time has elapsed, the front frame opening solenoid 11 is excited to lock the front frame 5 May be released after being released, and then a response including data indicating that cell open refusal OFF and cell development is in progress may be transmitted to the CU.

以上、図48〜図50を用いて説明したとおり、本実施の形態によれば、P台の前面部材の具体例となるガラス扉あるいはセルの閉塞状態について、遊技進行に影響を与えることなく解除可能となる。   As described above with reference to FIGS. 48 to 50, according to the present embodiment, the closed state of the glass door or the cell, which is a specific example of the front member of the P platform, is released without affecting the game progress. It becomes possible.

次に図51を参照して、CUがカード保持中に電源起動されてそのときにP台が接続されていない異常が発生したときの処理を説明する。カードが挿入されてP台で遊技をしている最中にCUとP台との間の通信断が発生したために、CUの電源を再起動した段階で、CUからリカバリ要求のコマンドがP台へ送信される。しかし、P台の未接続異常が発生しているために、P台からのレスポンスがCUに返信されてこない。すると図25で説明したように、CUは、リカバリ要求のコマンドをP台に再送する。それにも拘らずP台からのレスポンスが返信されてこない場合には、2回目のリカバリ要求をP台に再送する。その2回目の再送に対してもP台からレスポンスが返信されてこない場合には、この段階でCUは、通信異常と判断し、未接続によりエラーが発生した旨の表示を表示器312により行なわせる制御を実行するとともに異常報知ランプを点灯または点滅させる制御を行なう。なお、リカバリ要求の代わりに、機器情報要求のコマンドを送信するようにしてもよい。   Next, with reference to FIG. 51, a description will be given of processing when the power is activated while the CU is holding the card, and an abnormality in which the P units are not connected at that time occurs. Since a communication interruption occurred between the CU and the P unit while the card was inserted and the P unit was playing, the recovery request command was issued from the CU when the CU power was restarted. Sent to. However, since an unconnected abnormality of P units has occurred, a response from P units is not returned to the CU. Then, as described with reference to FIG. 25, the CU retransmits the recovery request command to the P units. Nevertheless, if no response is returned from the P units, the second recovery request is retransmitted to the P units. If no response is returned from the P units for the second retransmission, at this stage, the CU determines that there is a communication error and displays on the display 312 that an error has occurred due to no connection. And a control to turn on or blink the abnormality notification lamp. Note that a device information request command may be transmitted instead of the recovery request.

この状態で、遊技場の店員がそのCUに対してリモコン操作し、挿入されているカードを強制的に排出する赤外線信号をIR感光ユニット320へ出力すると、その強制排出信号がメイン制御部323へ入力される。CUはそれを受けて、CUでバックアップしている「遊技玉数」を挿入されているカードの「持玉」に加算するとともに、CUの「遊技玉数」「接続時刻」を0クリアしたうえで、挿入されているカードを排出する指令をカードリーダライタ327へ出力する。それを受けたカードリーダライタ327は、取込んでいるカードを排出する。なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶するようにしてもよい。その場合には、CUが記憶している遊技玉数と挿入されている当該カードのカード番号とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、その持点をCUが記憶している遊技玉数に対応する値に更新する。その後CUがカードを排出する。   In this state, when the store clerk operates the remote controller for the CU and outputs an infrared signal forcibly ejecting the inserted card to the IR photosensitive unit 320, the forced ejection signal is sent to the main control unit 323. Entered. In response to this, the CU adds the “number of game balls” backed up by the CU to the “held ball” of the inserted card and clears the “number of game balls” and “connection time” of the CU to 0. Then, a command to eject the inserted card is output to the card reader / writer 327. Receiving it, the card reader / writer 327 discharges the taken card. Instead of directly recording the card score on the card, the higher server may store the score in association with the card number of the card. In that case, the number of game balls stored in the CU and the card number of the inserted card are transmitted to the upper server and stored in association with the card number received by the upper server. And the score is updated to a value corresponding to the number of game balls stored in the CU. The CU then ejects the card.

その後、CUは、P台に対してリカバリ要求のコマンドを送信して接続シーケンス(図37参照)の再開処理を行なう。CUは、カードが挿入された状態(待機中以外の状態)での接続シーケンスの再開であると判断し、図27の電源起動時の接続シーケンスではなく図37の再接続時の接続シーケンスを実行する。P台の未接続異常が発生してから接続シーケンス(図37参照)の再開処理が実行されて最初の動作応答をP台が送信するまでの間に、加算玉数(たとえばj)または減算玉数(たとえばr)が発生している場合の処理は、図37の再開処理で行なわれる。図37を参照して、CUは、リカバリ応答をP台から受信することにより、遊技玉数=0+j(加算玉数)+r(減算玉数)を算出して、その算出結果である遊技玉数=j+rをバックアップする。そして、図37で説明したように、SQN補正ON、遊技玉補正ON、およびSQNの値と遊技玉の値とを含む通信開始要求をP台に送信して、P台のSQNと遊技玉数とを補正させる。   Thereafter, the CU transmits a recovery request command to the P units, and performs a resumption process of the connection sequence (see FIG. 37). The CU determines that the connection sequence is resumed in a state in which the card is inserted (a state other than standby), and executes the connection sequence at the time of reconnection in FIG. 37 instead of the connection sequence at the time of power-on in FIG. To do. The number of balls to be added (for example, j) or subtraction balls during the period from when the P connection failure occurs until the connection sequence (see FIG. 37) is restarted and the first operation response is transmitted by the P units. Processing when a number (for example, r) has occurred is performed in the restart processing of FIG. Referring to FIG. 37, the CU receives the recovery response from the P units, thereby calculating the number of game balls = 0 + j (the number of added balls) + r (the number of subtracted balls), and the number of game balls that is the result of the calculation. = J + r is backed up. Then, as described with reference to FIG. 37, SQN correction ON, game ball correction ON, and a communication start request including the value of SQN and the value of game balls are transmitted to P units, and the SQN of P units and the number of game balls And correct it.

次に図52を参照して、CUからの動作指示(要求動作無)がP台に未到達の場合の処理を説明する。   Next, with reference to FIG. 52, a process when an operation instruction from the CU (no requested operation) has not reached P units will be described.

図44等で説明したように、P台は、CUからの動作指示のコマンドを受信したことにより、現在玉関連情報記憶領域に記憶されている現加算減算玉数および現始動口回数のデータを、前玉関連情報記憶領域に、前加算減算玉数および前始動口回数としてバックアップ記憶させ、現在玉関連情報記憶領域に記憶されている現加算減算玉数および現始動口回数のデータを0クリアするというバックアップクリア処理を行なうのであるが、図52の場合にはCUからの動作指示がP台に未到達である。ゆえに、P台では、前述のバックアップクリア処理が行なわれない。その結果、加算玉数および減算玉数さらには始動入賞が発生するたびに、それらデータを現在玉関連情報記憶領域に現在玉関連情報として累積加算記憶する。   As described with reference to FIG. 44 and the like, the P platform receives the operation instruction command from the CU, so that the current addition subtraction ball number and the current start port number data stored in the current ball related information storage area are obtained. The back-up information is stored in the front ball related information storage area as the number of pre-addition subtraction balls and the number of previous start openings, and the data of the current addition subtraction balls and the current start opening number stored in the current ball related information storage area are cleared to zero. In the case of FIG. 52, the operation instruction from the CU has not yet reached the P units. Therefore, the above-described backup clear process is not performed on the P units. As a result, each time the number of added balls, the number of subtracted balls, or a start win occurs, these data are accumulated and stored as current ball related information in the current ball related information storage area.

まず、現時点の遊技玉数=520の状態で、CUが動作指示として要求無、SQN=nのコマンドをP台に送信する。しかし、そのコマンドがP台に到達しないために、P台からのレスポンスがCUに返信されない。その結果、図25に基づいて説明したように、CUは同じ動作指示のコマンドを再度P台へ送信する。この再度の送信もP台に到達しなかった場合に、P台からのレスポンスがCUに返信されないために、CUは同じ動作指示について2回目の再送信を行なう。この再送信が繰返されるときには、SQNの値がnで維持され、「1」の加算更新は行なわれない。   First, in a state where the current number of game balls is 520, the CU sends a command of no request and SQN = n to the P units as an operation instruction. However, since the command does not reach the P machines, the response from the P machines is not returned to the CU. As a result, as described with reference to FIG. 25, the CU transmits the same operation instruction command to the P units again. If this re-transmission does not reach the P units, the response from the P units is not returned to the CU, so the CU performs the second retransmission for the same operation instruction. When this retransmission is repeated, the value of SQN is maintained at n, and the addition update of “1” is not performed.

2回目の再送信でコマンドがP台に到達した場合に、その動作指示の到達までの間において、P台は、前述したように、加算減算玉数および始動口回数のデータを現在玉関連情報として累積記憶している。そして、その累積記憶されている加算玉数=6、減算玉数=36を用いて、現時点における遊技玉数=520+6−36=490を計算し、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=490、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=1の動作応答のレスポンスをCUへ送信する。   When the command reaches P units in the second re-transmission, until the operation instruction arrives, P unit uses the current ball related information as the data of the number of addition subtraction balls and the number of start ports as described above. As a cumulative memory. Then, using the accumulated and stored number of balls = 6 and the number of subtracted balls = 36, the current number of gaming balls = 520 + 6-36 = 490 is calculated, and SQN = n + 1, the number of gaming balls = 490, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls = 36, the number of times of starting port (1) = 1, and the number of times of starting port (2) = 1 are transmitted to the CU.

CUはそれを受けて、遊技玉数=520+6(加算玉数)−36(減算玉数)=490を算出し、その490に遊技玉数を修正して記憶する処理を行なう。   In response to this, the CU calculates the number of game balls = 520 + 6 (the number of added balls) −36 (the number of subtracted balls) = 490, and corrects and stores the number of game balls in 490.

次に図53を参照して、P台からの動作応答(要求動作無に対する応答)がCUに未到達の場合の処理を説明する。この図53に示す場合には、CUからのコマンドがP台に入力されるために、前述したバックアップクリア処理が実行されるが、次回のCUからP台に送信されてくるコマンドのSQNの値(=n)が前回のSQNの値(=n)と同じであるために、P台は、CUへ送信した動作応答のレスポンスがCUに到達していないことによる再送であると判断し、前回玉関連情報である前加算減算玉数および前始動口回数のデータを0クリアすることなくそれらデータに対して現在玉関連情報としての現加算減算玉数および現始動口回数を累積加算する。   Next, with reference to FIG. 53, the processing when the operation response from the P platform (response to the absence of requested operation) has not reached the CU will be described. In the case shown in FIG. 53, since the command from the CU is input to the P units, the above-described backup clear processing is executed, but the SQN value of the command transmitted from the next CU to the P unit is performed. Since (= n) is the same as the previous SQN value (= n), the P units determine that the response of the operation response transmitted to the CU is retransmission due to not reaching the CU, and the previous time The current addition / subtraction ball number and the current start port number as the current ball related information are cumulatively added to the data without clearing the data of the previous addition / subtraction ball number and the previous start port number which are the ball related information.

具体的には、現時点の遊技玉数=520として、まずCUが動作指示として要求無、SQN=nのコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台では、前述のバックアップクリア処理を行なって、現時点の遊技玉数=520−13+3=510を算出し、その遊技玉数=510をバックアップし、SQN=n+1をバックアップするとともに、現加算減算玉数および現始動口回数のデータを前加算減算玉数および前始動口回数にバックアップ記憶させ、動作応答のコマンドを作成して現在玉関連情報としての現加算減算玉数および現始動口回数のデータを0クリアする。また、現時点の遊技玉数510を動作応答のレスポンスのデータに含める。そして、P台は、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=510、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=0のレスポンスをCUへ送信する。   Specifically, assuming that the current number of game balls is 520, the CU first sends a command of no request and SQN = n to the P units as an operation instruction. Upon receiving this, the P clearing process described above is performed to calculate the current number of game balls = 520−13 + 3 = 510, back up the number of game balls = 510, back up SQN = n + 1, The current addition / subtraction balls count and the current start port count data are backed up and stored in the pre-addition subtraction balls count and the previous start aperture count, and an action response command is created to present the current addition / subtraction balls count and the current start. Clear the mouth count data to zero. Further, the current number of game balls 510 is included in the response data of the motion response. Then, the P units have SQN = n + 1, the number of game balls = 510, the number of added balls = 3, the number of subtracted balls = 13, the number of start ports (1) = 1, and the number of start ports (2) = 0. Is sent to the CU.

ところが、そのレスポンスがCUに到達しないために、CUでは、前回と同じ動作指示すなわち要求無、SQN=nのコマンドをP台へ送信する。   However, since the response does not reach the CU, the CU transmits the same operation instruction as that of the previous time, that is, no request, SQN = n command to the P units.

それを受けたP台では、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であるために、送信した動作応答のレスポンスがCUに到達しなかったことによる再送であると判断し、前回玉関連情報としての前加算減算玉数および前始動口回数のデータをクリアすることなくそれらデータに対して現在玉関連情報としての現加算減算玉数および現始動口回数のデータを累積加算してバックアップする。その結果、前加算玉数=3+3=6、前減算玉数=13+8=21、前始動口(1)回数=1+0=1、前始動口(2)回数=0+1=1となる。これらデータからなる動作応答のレスポンスを作成した後、現加算減算玉数および現始動口回数のデータを0クリアする。そして、動作応答として、P台は、SQN=n+1、遊技玉数=505、加算玉数=6、減算玉数=21、始動口(1)回数=1、始動口(2)回数=1のレスポンスをCUへ送信する。しかし、このレスポンスもCUに到達しないために、CUでは、再度同じ動作指示(要求無、SQN=n)のコマンドをP台へ送信する。   In the P machine that has received it, since the SQN received this time is the value (= n) immediately before the SQN (= n + 1) backed up, the response of the transmitted operation response does not reach the CU. The current addition subtraction ball number as the current ball related information and the data of the previous addition subtraction ball number as the previous ball related information and the data of the number of times of the previous start port without clearing the data Back up data by cumulatively adding the data of the current number of starting ports. As a result, the number of pre-added balls = 3 + 3 = 6, the number of pre-subtracted balls = 13 + 8 = 21, the number of front start ports (1) = 1 + 0 = 1, and the number of front start ports (2) = 0 + 1 = 1. After the response of the operation response composed of these data is created, the data of the current number of added and subtracted balls and the current number of starting ports are cleared to zero. And as an operation response, the P platform is SQN = n + 1, the number of game balls = 505, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls = 21, the number of start ports (1) = 1, the number of start ports (2) = 1 Send the response to the CU. However, since this response also does not reach the CU, the CU transmits the same operation instruction (no request, SQN = n) command to the P units again.

それを受けたP台では、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であることを判断して動作応答のレスポンスがCUに到達していないための再送信であることを検知する。その結果、P台では、前述と同様の、前回玉関連情報に対する累積加算記憶を行ない、動作応答のレスポンスを作成してCUへ返信する。具体的には、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=485、加算玉数=12、減算玉数=47、始動口(1)回数=2、始動口(2)回数=2のレスポンスをCUへ送信する。   In response to this, the P unit determines that the SQN received this time is the value (= n) one before the SQN (= n + 1) backed up, and the response of the operation response has reached the CU. It is detected that there is no retransmission. As a result, the P platform performs cumulative addition storage on the previous ball related information, as described above, creates a response of the operation response, and returns it to the CU. Specifically, the response of SQN = n + 1, the number of game balls = 485, the number of additional balls = 12, the number of subtraction balls = 47, the number of start ports (1) = 2, the number of times of start port (2) = 2 as operation responses. To the CU.

この動作応答のレスポンスがCUに到達したために、CUでは、遊技玉数=520+12−47=485を算出し、その485に遊技玉のデータを修正して記憶する処理を行なう。   Since the response of this operation response has reached the CU, the CU calculates the number of game balls = 520 + 12−47 = 485, and performs processing for correcting and storing the data of the game balls in the 485.

このように、先に送信した動作応答がCUに到達しなかったときには、P台は、未達の動作応答を再送した上で次の動作応答を送信するのではなく、未達であった情報を合算した後の情報を次の動作応答として送信する。その結果、遊技用装置では、遊技玉数および始動口入賞数に関する情報を確実かつ効率的に収集可能となる。なお、図53の例では、P台からの動作応答が1回未達の場合について説明したが、仮に動作応答が2回未達であった場合には、3回目に送信される動作応答には、2回目に送信された動作応答の情報を合算した合算値が含められることになる。   As described above, when the previously transmitted operation response does not reach the CU, the P units do not transmit the next operation response after retransmitting the unachieved operation response, but information that has not been reached. The information after adding up is transmitted as the next operation response. As a result, the gaming apparatus can reliably and efficiently collect information regarding the number of game balls and the number of winning entries. In the example of FIG. 53, the case where the operation response from the P platform has not reached once has been described. However, if the operation response has not reached twice, the operation response transmitted for the third time is not included. , The total value obtained by adding the motion response information transmitted the second time is included.

次に図54を参照して、CUからの動作指示(加算要求)がP台に未到達の場合の処理を説明する。現時点での遊技玉数=520とし、貯玉再プレイまたはプリペイド残高からの引落とし操作があった場合の加算要求玉数=125とし、まずCUが動作指示として、加算要求有、SQN=n、および加算要求玉数=125のデータを含むコマンドをP台へ送信する。しかしそのコマンドがP台に到達しないために、P台からのレスポンスがCUに返信されてこない。その結果、前述と同様に、CUは同じ動作指示のコマンドを再送信する。その再送信のコマンドもP台に到達しなかったためにそれに対応するP台からのレスポンスがCUに送信されてこない。よって、前述と同様にCUは同じ動作指示のコマンドについて2回目の再送信を行なう。この2回目の再送信コマンドがP台に到達する。CUからの動作指示のコマンドの未到達期間においては、P台では、前述のバックアップクリア処理を行なうことなく、現在玉関連情報としての現加算減算玉数および現始動口回数に加減算データおよび始動口回数データを累積加算して記憶する。   Next, with reference to FIG. 54, processing when an operation instruction (addition request) from the CU has not reached P units will be described. The number of game balls at the current time is set to 520, the number of balls to be added when there is an operation for replaying a stored ball or a withdrawal from a prepaid balance is set to 125, and first, as an operation instruction, the CU has an addition request, SQN = n, and A command including data of the number of balls to be added = 125 is transmitted to the P units. However, since the command does not reach the P units, the response from the P units is not returned to the CU. As a result, as described above, the CU retransmits the command with the same operation instruction. Since the re-send command has not reached the P units, the corresponding response from the P units is not transmitted to the CU. Therefore, as described above, the CU performs the second retransmission for the command with the same operation instruction. This second retransmission command reaches P units. In the period when the operation instruction command from the CU has not yet reached, the P units do not perform the above-described backup clear process, and the addition / subtraction data and the start port are added to the current addition / subtraction ball number and the current start port number as the current ball related information. Accumulated addition of count data is stored.

そして、P台は、現時点の遊技玉数=520+125(加算要求玉数)+6(現加算玉数)−36(現減算玉数)=615を算出し、現時点の遊技玉数データを615とし、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、P台は、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=615、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=1のレスポンスをCUへ送信する。   Then, P units calculate the current game ball number = 520 + 125 (addition request ball number) +6 (current addition ball number) −36 (current subtraction ball number) = 615, and the current game ball number data is set to 615. Create an action response. Specifically, the P platform has an addition refusal OFF, SQN = n + 1, the number of game balls = 615, the number of additional balls = 6, the number of subtraction balls = 36, the number of start ports (1) = 1, and the start as an operation response Mouth (2) Response of number of times = 1 is transmitted to the CU.

CUは、それを受けて、遊技玉数=520+125+6−36=615を算出し、その615に遊技玉数データを修正して記憶する。   In response to this, the CU calculates the number of game balls = 520 + 125 + 6-36 = 615, and corrects and stores the game ball number data in that 615.

次に図55を参照して、P台からの動作応答(加算要求に対する応答)が未到達の場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520で、貯玉再プレイまたはプリペイド残高から引落として遊技使用するための操作が行なわれて125玉数の加算要求が発生した場合を説明する。まずCUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n、および加算要求玉数=125のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台は、現在玉関連情報としての、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=0、ならびにSQN=n+1のデータを、前回玉関連情報記憶領域にバックアップ記憶させるとともに、遊技玉数=520+125+3−13=635を算出して遊技玉数=635を記憶する。   Next, with reference to FIG. 55, processing when the operation response from the P platform (response to the addition request) has not been reached will be described. An explanation will be given of a case where the initial number of game balls is 520 and an operation for using the game as a replay of stored balls or a withdrawal from a prepaid balance is performed and a request for adding 125 balls is generated. First, the CU transmits, as an operation instruction, a command with an addition request, SQN = n, and the number of addition request balls = 125 to P units. In response to this, the P units, as the current ball related information, add ball number = 3, subtract ball number = 13, start port (1) number of times = 1, and start port (2) number of times = 0, and SQN = n + 1. Is stored in the previous ball related information storage area, and the number of game balls = 520 + 125 + 3-13 = 635 is calculated and the number of game balls = 635 is stored.

そして、P台は、動作応答のレスポンスを作成した後、現在玉関連情報記憶領域の記憶データを0クリアし、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=635、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=0のレスポンスをCUへ送信する。   Then, after creating the response of the motion response, the P platform clears the stored data in the current ball related information storage area to 0, and as the motion response, addition rejection OFF, SQN = n + 1, number of game balls = 635, number of added balls = 3, number of subtraction balls = 13, start port (1) number of times = 1, and start port (2) number of times = 0 responses are transmitted to the CU.

しかし、そのレスポンスがCUに到達しなかったために、CUは、前回と同じ動作指示のコマンドをP台に再送信する。その再送信に際しては、SQNを「1」加算更新することなく前回と同じ値nのSQNをP台へ送信する。   However, since the response did not reach the CU, the CU retransmits the same operation instruction command to the P units. At the time of the retransmission, the SQN having the same value n as the previous time is transmitted to the P units without updating the SQN by adding “1”.

P台では、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であることを判断して動作応答のレスポンスがCUに到達していないための再送信であることを検知し、受信したコマンドに加算要求玉数=125が含まれているもののそのコマンドに基づいた遊技玉の加算更新を行なわない。つまり、加算要求に応じた加算更新は2重実行しない。   In the P unit, it is determined that the SQN received this time is a value (= n) immediately before the backed up SQN (= n + 1), and the response of the operation response does not reach the CU. Although the transmission is detected, the received command includes the number of balls requested for addition = 125, but the game balls are not added and updated based on the command. That is, the addition update according to the addition request is not executed twice.

また、P台では、コマンドの再送検知を行なったために、図53の処理と同様に、前回玉関連情報記憶領域に既に記憶されている前回玉関連情報に対して現在玉関連情報記憶領域に記憶されているデータすなわち加算玉数=3、減算玉数=8、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=1を、累積加算して記憶する。そして、遊技玉数=635+3−8=630を算出し、遊技玉数を630に修正したうえで記憶する。   In addition, since the command P is detected again in the P platform, the previous ball related information already stored in the previous ball related information storage area is stored in the current ball related information storage area in the same manner as the process of FIG. The accumulated data, that is, the number of added balls = 3, the number of subtracted balls = 8, the number of start ports (1) = 0, and the number of start ports (2) = 1 are accumulated and stored. Then, the number of game balls = 635 + 3-8 = 630 is calculated, and the number of game balls is corrected to 630 and stored.

その後、P台は、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=630、加算玉数=6、減算玉数=21、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=1をレスポンスとしてCUへ送信する。   Thereafter, the P units create a response of the operation response. Specifically, as an operation response, addition rejection OFF, SQN = n + 1, number of game balls = 630, number of addition balls = 6, number of subtraction balls = 21, start port (1) number of times = 1, and start port (2) Number of times = 1 is transmitted as a response to the CU.

このレスポンスもCUに到達しなかったために、CUは同じ動作指示のコマンドについて2度目の再送信を行なう。   Since this response also did not reach the CU, the CU performs a second retransmission of the command with the same operation instruction.

P台では、前述と同様に再送検知を行ない、加算要求玉数=125を受信しつつもそれに伴う加算更新は行なわず、加算要求に応じた加算更新の2重実行を行なわない。そして前述と同様に、前回玉関連情報記憶領域への累積記憶、遊技玉数の算出、レスポンスの生成、現在玉関連情報記憶領域の0クリアを行なった後、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=610、加算玉数=12、減算玉数=47、始動口(1)回数=2、および始動口(2)回数=2のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達したために、CUでは、遊技玉数=520+125+12−47=610を算出し、遊技玉数を610に修正して記憶する。   In the P units, the retransmission detection is performed in the same manner as described above, and the addition request ball number = 125 is received, but the addition update is not performed, and the addition update according to the addition request is not performed twice. In the same manner as described above, after accumulating in the previous ball related information storage area, calculating the number of game balls, generating a response, and clearing the current ball related information storage area to 0, as an operation response, addition rejection OFF, SQN = N + 1, number of game balls = 610, number of added balls = 12, number of subtraction balls = 47, start port (1) number of times = 2, and response of start port (2) number of times = 2 are transmitted to the CU. Since this response reaches the CU, the CU calculates the number of game balls = 520 + 125 + 12−47 = 610, corrects the number of game balls to 610, and stores it.

このように、P台では、CUから送信されてきた加算要求玉数データを含むコマンドを受信しても、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)である場合には、再送信であると判断し、追加の加算要求であると判断せず、遊技玉の加算更新を行なわず、加算要求に応じた加算更新の2重実行を行なわない。   In this way, in the P units, even if the command including the addition request ball number data transmitted from the CU is received, the SQN received this time is the value immediately before the SQN (= n + 1) backed up (= = N), it is determined that it is a re-transmission, it is not determined that it is an additional addition request, the addition update of the game balls is not performed, and the addition update in response to the addition request is performed twice. Absent.

次に図56を参照して、CUからの動作指示(減算要求)がP台に到達しなかった場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520で、ワゴンオーダー等の発生により300玉数の減算要求が発生した場合を説明する。まずCUは、動作指示として、減算要求有、SQN=n、および減算要求玉数=300のコマンドをP台へ送信する。ところがそのコマンドがP台に到達しなかったために、P台からのレスポンスがCUへ返信されない。よって、CUは再度同じ動作指示のコマンドをP台へ送信する。この再送信のコマンドもP台に到達しなかったためにP台からのレスポンスがCUへ返信されない。そこでCUは同じ動作指示のコマンドについて、2回目の再送信を行なう。この2回目の再送信のコマンドがP台に到達する。   Next, with reference to FIG. 56, processing when the operation instruction (subtraction request) from the CU has not reached the P units will be described. A case will be described where an initial number of game balls = 520 and a subtraction request for 300 balls is generated due to the occurrence of a wagon order or the like. First, the CU transmits, as operation instructions, commands with a subtraction request, SQN = n, and the number of subtraction request balls = 300 to P units. However, since the command did not reach the P machines, the response from the P machines is not returned to the CU. Therefore, the CU transmits the same operation instruction command to the P units again. Since this re-transmission command also did not reach the P units, the response from the P units is not returned to the CU. Therefore, the CU performs a second retransmission of the same operation instruction command. This second retransmission command reaches the P units.

P台では、CUからの動作指示のコマンドが未到達の期間中、図52の処理と同様に、加算減算玉数および始動入賞が発生するたびに現在玉関連情報記憶領域にそれらデータを累積記憶する。そして、2回目の動作指示のコマンドがP台に入力された段階で、遊技玉=520−300+6−36=190を算出して、その遊技玉=190を記憶する。そして、動作応答として、減算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=190、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=1のレスポンスをCUへ送信する。   In the P unit, during the period in which the operation instruction command from the CU has not yet reached, as in the process of FIG. 52, each time an addition / subtraction ball number and a start winning are generated, these data are accumulated and stored in the current ball related information storage area. To do. Then, at the stage when the command command for the second operation is input to the P machines, the game ball = 520−300 + 6-36 = 190 is calculated, and the game ball = 190 is stored. Then, as an operation response, the subtraction rejection OFF, SQN = n + 1, the number of game balls = 190, the number of additional balls = 6, the number of subtraction balls = 36, the number of start ports (1) = 1, and the number of start ports (2) = 1 Is sent to the CU.

CUではそれを受けて、遊技玉=520−300+6−36=190を算出し、その190に遊技玉を修正して記憶する。   In response to this, the CU calculates game balls = 520−300 + 6-36 = 190, and corrects and stores the game balls in 190.

このように、CUは、遊技玉からの減算を行なう際には、まず減算要求有および減算要求玉数のデータを含む動作指示のコマンドをP台へ送信し、それに対する動作応答としてのレスポンスがCUへ返信されてきたのを待って、減算要求分を遊技玉から減算する。遊技玉を加減算して現在の遊技玉を管理する主管理機能はCU側にあるものの、P台において遊技の進行に伴い刻々変化する遊技玉に対してCU側ではP台からの加減算玉数を含む動作応答が返信されてきて初めて遊技玉の加減算を行なって現在の遊技玉を算出することができるのであり、そのP台からの動作応答を待つ期間分、P台に比べてCUでの遊技玉の算出時期が遅れる。したがって、CU側での現時点の遊技玉データはP台に対して時間遅れのあるデータであり、仮にCU側での現時点の遊技玉が減算要求玉数分あるからといっても、P台側では実際には減算要求玉数分の遊技玉が残っていない恐れもある。ゆえに、本実施の形態においては、遊技玉の減算に際しては、CUはP台からの動作応答のレスポンスを待って、減算要求分の遊技玉の減算を行なうようにしているのである。   In this way, when subtracting from the game balls, the CU first sends an operation instruction command including data on the number of subtraction requests and the number of subtraction request balls to the P units, and a response as an operation response to the command is received. After waiting for the response to the CU, the subtraction request is subtracted from the game ball. Although the main management function for adding and subtracting game balls and managing the current game balls is on the CU side, the number of balls added and subtracted from the P units on the CU side is different from the game balls that change momentarily as the game progresses on the P units. It is possible to calculate the current game ball by adding / subtracting the game balls only after the response including the motion response is returned, and the game in the CU compared to the P device for the period of waiting for the motion response from the P device. The calculation time of the ball is delayed. Therefore, the current game ball data on the CU side is data with a time delay with respect to the P units, and even if the current game ball on the CU side is the number of subtraction request balls, In reality, however, there may be no game balls left for the number of balls required for subtraction. Therefore, in this embodiment, when subtracting the game balls, the CU waits for a response of the operation response from the P platform, and subtracts the game balls for the subtraction request.

次に図57を参照して、P台からの動作応答(減算要求に対する応答)がCUに到達しなかった場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520、減算要求玉数=300として、まずCUは、動作指示として、減算要求有、SQN=n、および減算要求玉数=300のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台は、現在玉関連情報としての、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=0、ならびにSQN=n+1のデータを、前回玉関連情報記憶領域にバックアップ記憶させるとともに、遊技玉数=520ー300+3−13=210を算出して遊技玉数=210を記憶する。   Next, with reference to FIG. 57, a process when the operation response from the P platform (response to the subtraction request) has not reached the CU will be described. Assuming that the initial number of game balls = 520 and the number of balls required for subtraction = 300, first, the CU transmits, to the P units, commands indicating that there is a subtraction request, SQN = n, and the number of balls required for subtraction = 300. In response to this, the P units, as the current ball related information, add ball number = 3, subtract ball number = 13, start port (1) number of times = 1, and start port (2) number of times = 0, and SQN = n + 1. Is stored in the previous ball related information storage area, and the number of game balls = 520-300 + 3-13 = 210 is calculated and the number of game balls = 210 is stored.

そして、P台は、動作応答のレスポンスを作成した後、現在玉関連情報記憶領域の記憶データを0クリアし、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=210、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=0のレスポンスをCUへ送信する。   Then, after creating the response of the motion response, the P units clear the stored data in the current ball related information storage area to 0, and as the motion response, addition rejection OFF, SQN = n + 1, the number of game balls = 210, the number of added balls = 3, number of subtraction balls = 13, start port (1) number of times = 1, and start port (2) number of times = 0 responses are transmitted to the CU.

しかし、そのレスポンスがCUに到達しなかったために、CUは、前回と同じ動作指示のコマンドをP台に再送信する。その再送信に際しては、SQNを「1」加算更新することなく前回と同じ値nのSQNをP台へ送信する。   However, since the response did not reach the CU, the CU retransmits the same operation instruction command to the P units. At the time of the retransmission, the SQN having the same value n as the previous time is transmitted to the P units without updating the SQN by adding “1”.

P台では、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であることを判断して動作応答のレスポンスがCUに到達していないための再送信であることを検知し、受信したコマンドに減算要求玉数=300が含まれているもののそのコマンドに基づいた遊技玉の減算更新を行なわない。つまり、減算要求に応じた減算更新は2重実行しない。   In the P unit, it is determined that the SQN received this time is a value (= n) immediately before the backed up SQN (= n + 1), and the response of the operation response does not reach the CU. Although it is detected that the transmission is a transmission, the received command includes the number of subtraction request balls = 300, but the game balls are not subtracted and updated based on the command. That is, the subtraction update corresponding to the subtraction request is not executed twice.

また、P台では、コマンドの再送検知を行なったために、図53の処理と同様に、前回玉関連情報記憶領域に既に記憶されている前回玉関連情報に対して現在玉関連情報記憶領域に記憶されているデータすなわち加算玉数=3、減算玉数=8、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=1を、累積加算して記憶する。そして、遊技玉数=210+3−8=205を算出し、遊技玉数を205に修正したうえで記憶する。   In addition, since the command P is detected again in the P platform, the previous ball related information already stored in the previous ball related information storage area is stored in the current ball related information storage area in the same manner as the process of FIG. The accumulated data, that is, the number of added balls = 3, the number of subtracted balls = 8, the number of start ports (1) = 0, and the number of start ports (2) = 1 are accumulated and stored. Then, the number of game balls = 210 + 3-8 = 205 is calculated, and the number of game balls is corrected to 205 and stored.

その後、P台は、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=205、加算玉数=6、減算玉数=21、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=1をレスポンスとしてCUへ送信する。   Thereafter, the P units create a response of the operation response. Specifically, as an operation response, addition rejection OFF, SQN = n + 1, number of gaming balls = 205, number of additional balls = 6, number of subtracting balls = 21, number of start ports (1) = 1, and start port (2) Number of times = 1 is transmitted as a response to the CU.

このレスポンスもCUに到達しなかったために、CUは同じ動作指示のコマンドについて2度目の再送信を行なう。   Since this response also did not reach the CU, the CU performs a second retransmission of the command with the same operation instruction.

P台では、前述と同様に再送検知を行ない、減算要求玉数=300を受信しつつもそれに伴う減算更新は行なわず、減算要求に応じた減算更新の2重実行を行なわない。そして前述と同様に、前回玉関連情報記憶領域への累積記憶、遊技玉数の算出、レスポンスの生成、現在玉関連情報記憶領域の0クリアを行なった後、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=205+6−26=185、加算玉数=12、減算玉数=47、始動口(1)回数=2、および始動口(2)回数=2のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達したために、CUでは、遊技玉数=520−300+12−47=185を算出し、遊技玉数を185に修正して記憶する。   In the P units, retransmission detection is performed in the same manner as described above, and the subtraction update is not performed while receiving the subtraction request ball count = 300, and the subtraction update is not performed twice in response to the subtraction request. In the same manner as described above, after accumulating in the previous ball related information storage area, calculating the number of game balls, generating a response, and clearing the current ball related information storage area to 0, as an operation response, addition rejection OFF, SQN = N + 1, number of game balls = 205 + 6-26 = 185, number of added balls = 12, number of subtracted balls = 47, start port (1) number of times = 2, and response of start port (2) number of times = 2 are sent to the CU . Since this response reaches the CU, the CU calculates the number of game balls = 520−300 + 12−47 = 185, corrects the number of game balls to 185, and stores it.

このように、P台では、CUから送信されてきた加算要求玉数データを含むコマンドを受信しても、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であった場合には、再送信であると判断し、追加の減算要求であると判断せず、遊技玉の減算更新を行なわず、減算要求に応じた減算更新の2重実行を行なわない。   In this way, in the P units, even if the command including the addition request ball number data transmitted from the CU is received, the SQN received this time is the value immediately before the SQN (= n + 1) backed up (= = N), it is determined that it is a re-transmission, it is not determined that it is an additional subtraction request, subtraction update of the game ball is not performed, and subtraction update in response to the subtraction request is executed twice. Don't do it.

次に図58を参照して、CUの加算要求に対してP台が加算拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520、CUに挿入されている遊技用記録媒体(カード)の残高=1000円とし、まずCUから動作指示として、要求無、SQN=n、C−IDのコマンドがP台へ送信される。P台は、遊技玉=520+3−23=500を算出してその遊技玉数、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、始動口(2)回数、SQN=n+1、およびC−IDのデータを含む動作応答をCUへ返信する。CUはその動作応答に基づいて遊技玉を算出して遊技玉=500に修正する。   Next, with reference to FIG. 58, a description will be given of a process in the case where P units return an addition rejection response to the CU addition request. The initial number of game balls = 520, the balance of the game recording medium (card) inserted in the CU = 1000 yen, and as the operation instruction from the CU, there is no request, SQN = n, C-ID commands are P units Sent to. The P platform calculates the number of game balls = 520 + 3-23 = 500, the number of game balls, the number of added balls, the number of subtraction balls, the number of start ports (1), the number of start ports (2), SQN = n + 1, and C− An operation response including ID data is returned to the CU. The CU calculates a game ball based on the motion response and corrects it to game ball = 500.

次に貸出しボタン321が押下操作され、CUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n+2、C−ID、残高=500および加算要求玉数=125を含むコマンドをP台へ送信する。P台では、何らかの理由で、加算を拒否する加算拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ返信する。   Next, the lending button 321 is pressed, and the CU transmits, as an operation instruction, a command including addition request present, SQN = n + 2, C-ID, balance = 500, and addition request ball count = 125 to P units. In the P platform, for some reason, a response of an operation response including addition rejection ON that rejects addition is returned to the CU.

CUは、加算拒否OFFを含む動作応答を受信したために、P台において遊技玉の加算ができず、P台とCUとの間に遊技玉の差異が生じたことを判別し、通信コネクションを切断するために、通信切断要求のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台は、通信切断応答のレスポンスをCUへ返信し、通信コネクションを切断するとともに、払出制御部17から発射制御基板31へ発射を停止させるための発射制御信号を送信し、それを受けた発射制御基板31が発射モータ18の駆動を停止させて遊技を停止させる。   Since the CU has received an operation response including addition refusal OFF, it is determined that a game ball cannot be added on the P units, and there is a difference between the P units and the CU, and the communication connection is disconnected. In order to do so, a communication disconnection request command is transmitted to the P units. Upon receiving the request, the P platform returns a response to the communication disconnection response to the CU, disconnects the communication connection, and transmits a launch control signal for stopping the launch from the payout control unit 17 to the launch control board 31. The launch control board 31 that has received this stops the drive of the launch motor 18 and stops the game.

P台は、さらに、リカバリデータとして、SQN=n+3、C−ID、前回玉数としての、前加算玉数=6、前減算玉数=36、前始動口(1)回数=2、前始動口(2)回数=2、現在玉数としての、現遊技玉数=460、現加算玉数=3、現減算玉数=13、現始動口(1)回数=1、現始動口(2)回数=1のデータを記憶する。   In addition, as for recovery data, SQN = n + 3, C-ID, previous addition number of balls = 6, number of previous subtraction balls = 36, previous start port (1) number = 2, previous start as recovery data Number of mouths (2) = 2, Current number of balls as current number of balls = 460, Current number of added balls = 3, Current number of subtracted balls = 13, Current starting port (1) Number of times = 1, Current starting port (2 ) Store data of number of times = 1.

次に、CUとP台との間で、チップID認証を行なった後、リカバリ要求のコマンド、リカバリ応答のレスポンスの送受信が行なわれる。このリカバリ応答のレスポンスでは、P台側において記憶している前述したリカバリデータがCU側に送信される。   Next, after performing chip ID authentication between the CU and the P platform, a recovery request command and a recovery response are transmitted and received. In the response of this recovery response, the above-described recovery data stored on the P platform side is transmitted to the CU side.

CUは、そのリカバリデータ(現加算玉数=3、現減算玉数=13)に従って、遊技玉数=595+3−13=583を算出してバックアップする。以降、図37に示した再接続時(接続シーケンス)の処理に移行し、CUは、通信開始要求において、遊技玉補正ON、遊技玉=583を含むコマンドをP台へ送信する。P台はこれを受けて、遊技玉=583に補正する。CUは、自ら通信切断要求を送信して通信を切断した後での接続シーケンスの再開であると判断し、図27の電源起動時の接続シーケンスではなく図37の再接続時の接続シーケンスを実行する。   The CU calculates and backs up the number of game balls = 595 + 3-13 = 583 according to the recovery data (current number of added balls = 3, current number of subtracted balls = 13). Thereafter, the process proceeds to the reconnection process (connection sequence) shown in FIG. 37, and the CU transmits a command including game ball correction ON and game ball = 583 to the P units in the communication start request. In response to this, the P platform corrects the game ball to 583. The CU determines that the connection sequence is resumed after transmitting a communication disconnection request and disconnecting the communication, and executes the connection sequence at the time of reconnection in FIG. 37 instead of the connection sequence at the time of power-on in FIG. To do.

この図58の処理においても、残高の消費は、P台からの動作応答のレスポンスを待つことなくCU側で確定するものであるために、P台からの動作応答として加算拒否ONを含むレスポンスが返信されてきたとしても、それ以前の段階で既に残高消費がCU側において確定している。   Also in the processing of FIG. 58, since the consumption of the balance is determined on the CU side without waiting for the response of the operation response from the P units, a response including addition rejection ON is received as the operation response from the P unit. Even if a reply is received, the balance consumption has already been confirmed on the CU side at an earlier stage.

次に図59を参照して、CUの減算要求に対してP台が減算拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520として、動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスをCUとP台との間で1往復送受信した段階で、加算玉数=3、減算玉数=13になっているために、遊技玉=520+3−13=510となる。   Next, with reference to FIG. 59, a description will be given of a process in the case where P units return a subtraction rejection response to a CU subtraction request. Since the initial number of game balls is 520, the number of balls to be added is 3 and the number of balls to be subtracted is 13 at the stage when the command of the operation instruction and the response of the operation response are transmitted and received once between the CU and the P platform. Then, the game ball = 520 + 3-13 = 510.

この段階でワゴンサービスのオーダー等が発生して500玉分の減算要求が生じた場合に、CUは、動作指示として、減算要求有、SQN=n+2、および減算要求玉数=500のコマンドをP台へ送信する。このコマンドを受けた段階では、P台において、加算玉数=6、減算玉数=36となっており、現時点における遊技玉数=510+6−36=480となっている。その結果、減算要求玉数(500)に対して現時点の遊技玉数(480)の方が少ないために、500の減算要求に応えることができない。よって、P台は、動作応答として、減算要求を拒否する旨を示す減算拒否ON、SQN=n+3、遊技玉数=480、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=2、および始動口(2)回数=2のレスポンスをCUへ送信する。   At this stage, when a wagon service order or the like occurs and a subtraction request for 500 balls is generated, the CU uses a command of subtraction request, SQN = n + 2, and the number of subtraction request balls = 500 as an operation instruction. Send to the stand. At the stage of receiving this command, the number of balls to be added is 6 and the number of balls to be subtracted is 36 in P units, and the number of game balls at the present time is 510 + 6-36 = 480. As a result, since the current number of game balls (480) is smaller than the number of balls required for subtraction (500), the subtraction request of 500 cannot be satisfied. Therefore, as for the operation P, the subtraction rejection ON indicating that the subtraction request is rejected as an operation response, SQN = n + 3, the number of game balls = 480, the number of additional balls = 6, the number of subtracted balls = 36, the number of start ports (1) = 2 and the response of start port (2) number of times = 2 is transmitted to the CU.

CUは、それを受けて、遊技玉=510+6−36=480を算出して遊技玉を480に修正する。そして、減算拒否の検知を行ない、減算キャンセルの処理を行なう。この減算キャンセルの処理は、たとえば、表示器312により、「遊技玉不足で減算できません」などのメッセージを表示する。   In response, the CU calculates a game ball = 510 + 6-36 = 480 and corrects the game ball to 480. Then, subtraction rejection is detected, and subtraction cancellation processing is performed. In the subtraction cancellation process, for example, the display 312 displays a message such as “Unable to subtract due to insufficient game balls”.

そして以降通常の動作指示および動作応答のポーリングを行なう。
次に図60を参照して、CUのクリア指示要求に対してP台がクリア拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520で返却ボタン322が押下操作されたときに、図46の処理と同様に、CUはP台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有およびクリア要求無のデータを含むコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、動作応答として、禁止拒否OFFおよび遊技禁止のデータを含むレスポンスをCUへ返信する。そして、図46の処理と同様に、P台において、10秒ウエイトを設けてこの10秒ウエイトの間、P台とCUとの間でポーリングを継続する。
Thereafter, normal operation instruction and operation response polling are performed.
Next, with reference to FIG. 60, a process when the P units return a clear rejection response to the CU clear instruction request will be described. When the return button 322 is pressed down with the initial number of game balls = 520, the CU, as an operation instruction, instructs the P units to prohibit and clear the game as an operation instruction. A command including unrequested data is transmitted to the P units. In response to the request, the P platform returns a response including prohibition rejection OFF and game prohibition data to the CU as an operation response. Then, similarly to the process of FIG. 46, the P platform is provided with a 10-second wait, and polling is continued between the P platform and the CU during this 10-second wait.

その後CUは、クリア要求有およびSQN=n+N+3の動作指示のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台は、何らかの理由でクリアできない旨を示すクリア拒否ON、SQN=n+N+4、遊技玉数=480、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=1、始動口(2)回数=2の動作応答のレスポンスをCUへ送信する。この段階で遊技玉=480となっている。そしてCUはクリア拒否を検知し、動作指示として要求無およびSQN=n+N+4のコマンドをP台へ送信し、クリアキャンセルの処理を行なう。このクリアキャンセルの処理は、たとえば「返却操作されましたがクリアできずキャンセルします」などのメッセージを表示器312に表示する等の処理である。以降CUとP台との間で動作指示および動作応答の通常のポーリングを行なう。   Thereafter, the CU transmits a clear request present and an operation instruction command of SQN = n + N + 3 to the P units. Receiving it, the P stand indicates that it cannot be cleared for some reason, SQN = n + N + 4, number of game balls = 480, number of added balls = 6, number of subtracted balls = 36, start port (1) times = 1, start port (2) number of times = 2 response of operation response is transmitted to CU. At this stage, the game ball is 480. Then, the CU detects clear rejection, transmits a command of no request and SQN = n + N + 4 as operation instructions to the P units, and performs clear cancel processing. This clear canceling process is, for example, a process of displaying a message such as “Return operation is performed but canceling is not possible” on the display 312. Thereafter, normal polling of operation instructions and response is performed between the CU and the P platform.

図61を参照して、CUの遊技許可要求に対してP台が許可拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520とし、何らかの遊技禁止要因が発生したトラブル状態において、P台の遊技が禁止されている状態で動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスがCUとP台との間で送受信され、図61の「遊技禁止要因解消」の段階で遊技禁止要因が解消されたとする。   With reference to FIG. 61, a process when P units respond with a permission rejection response to the CU game permission request will be described. Initially, the number of game balls is set to 520, and in the trouble state where some kind of game prohibition factor has occurred, the operation instruction command and the response of the operation response are transmitted and received between the CU and the P device in a state in which P games are prohibited. Then, it is assumed that the game prohibition factor is eliminated at the stage of “game elimination factor elimination” in FIG.

そのときに、CUは、動作指示として、遊技許可要求有およびSQN=n+2のコマンドをP台へ送信する。しかし、P台は、何らかの理由で、打球発射できない状態すなわち遊技許可要求を拒否する遊技拒否ONを含む動作応答のコマンドをCUへ返信する。   At that time, the CU transmits a game permission request presence and a command of SQN = n + 2 to the P machines as operation instructions. However, the P platform returns to the CU an operation response command including, for some reason, a state where the ball cannot be shot, that is, a game rejection ON that rejects the game permission request.

CUは、それを受けて、遊技許可されるまで、動作指示として遊技許可要求有を含むコマンドをP台へ繰返し送信する。   In response to this, the CU repeatedly transmits a command including a game permission request to the P machines as an operation instruction until the game is permitted.

次に図62を参照して、CUの遊技禁止要求に対してP台が禁止拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520とし、CUとP台との間で通常の動作指示のコマンドおよび通常の動作応答のレスポンスの送受信が行なわれ、図62の「遊技禁止要因発生」の段階で、たとえば返却ボタン322が操作される等の遊技禁止要因が発生したとする。この段階でCUは、動作指示として、遊技禁止要求有およびSQN=n+2のコマンドをP台へ送信する。P台では、何らかの理由で遊技禁止要求を拒否する禁止拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ返信する。CUは、それを受けて遊技禁止拒否を検知し、遊技禁止されるまで、動作指示として、遊技禁止要求有を含むコマンドをP台へ送信する。   Next, with reference to FIG. 62, a process when the P units return a prohibition rejection response to the CU game prohibition request will be described. The initial number of game balls is set to 520, and a normal operation instruction command and a normal operation response response are transmitted and received between the CU and the P platform. At the stage of “game prohibition factor generation” in FIG. Assume that a game prohibition factor such as an operation of the return button 322 occurs. At this stage, the CU transmits a game prohibition request presence and a command of SQN = n + 2 to the P machines as operation instructions. In the P machine, the response of the operation response including the prohibition rejection ON for rejecting the game prohibition request for some reason is returned to the CU. In response to this, the CU detects a game prohibition refusal, and transmits a command including a game prohibition request to the P units as an operation instruction until the game is prohibited.

次に図63を参照して、CUのガラス開要求に対してP台がガラス開拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520としてガラス扉6の開放指示の入力が検知された場合に、図63では図示されていないが、図48の処理と同様に、CUはまず動作指示として、禁止要求有およびガラス開要求無のコマンドをP台へ送信する。P台は、それを受けて、打球発射モータ18の駆動を停止する制御を行なうとともに、動作応答として、禁止拒否OFFおよび遊技禁止を含むレスポンスをCUへ送信する。CUは、浮遊玉処理待ち時間を考慮した10秒のウエイトを設け、この10秒間、CUはP台に対して動作指示(遊技禁止)でポーリングを継続する。そしてCUは、10秒のウエイトが終了した段階で、ガラス開要求有およびSQN=n+2の動作指示のコマンドをP台へ送信する。P台は、それを受けて、何らかの理由でガラス扉6のロックを解除して開放することを拒否するガラス開拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ送信する。   Next, with reference to FIG. 63, a process when the P platform returns a glass opening rejection response to the glass opening request of the CU will be described. When an input of opening instruction of the glass door 6 is detected with the initial number of game balls = 520, although not shown in FIG. 63, as in the process of FIG. And a command of no glass opening request is transmitted to P units. In response to this, the P platform performs control to stop the driving of the hit ball launch motor 18 and transmits a response including prohibition rejection OFF and game prohibition to the CU as an operation response. The CU provides a 10-second wait in consideration of the floating ball processing waiting time, and for 10 seconds, the CU continues polling with the operation instruction (game prohibition) to the P units. Then, at the stage when the 10-second wait is completed, the CU transmits a command for glass opening request and an operation instruction command of SQN = n + 2 to the P units. In response to this, the P platform transmits a response of an operation response including a glass opening refusal ON that refuses to unlock and open the glass door 6 for some reason to the CU.

CUはそれを受けてガラス開拒否を検知し、動作指示として要求無を含むコマンドをP台へ送信するとともに、ガラス開キャンセルの処理を行なった後以降通常のポーリングを実行する。このガラス開キャンセルの処理は、たとえば、「ガラス扉の開放ができません」などのメッセージを表示器312により表示させる等の処理である。   In response to this, the CU detects glass open refusal, sends a command including no request to the P units as an operation instruction, and executes normal polling after performing glass open cancel processing. The glass opening canceling process is, for example, a process of displaying a message such as “Cannot open the glass door” on the display 312.

次に図64を参照して、CUのセル開要求に対してP台がセル開拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520としてセルの開放指示の入力が検知された場合に、図64では図示されていないが、図50の処理と同様に、CUはまず動作指示として、禁止要求有およびセル開要求無のコマンドをP台へ送信する。P台は、それを受けて、打球発射モータ18の駆動を停止する制御を行なうとともに、動作応答として、禁止拒否OFFおよび遊技禁止を含むレスポンスをCUへ送信する。CUは、浮遊玉処理待ち時間を考慮した10秒のウエイトを設け、この10秒間、CUはP台に対して動作指示(遊技禁止)でポーリングを継続する。そしてCUは、10秒のウエイトが終了した段階で、セル開要求有およびSQN=n+2の動作指示のコマンドをP台へ送信する。P台は、それを受けて、何らかの理由でセルのロックを解除して開放することを拒否するセル開拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ送信する。   Next, with reference to FIG. 64, a process when the P units return a cell opening rejection response to the CU cell opening request will be described. When the input of a cell opening instruction is detected with the initial number of game balls = 520, although not shown in FIG. 64, as in the process of FIG. A command with no open request is sent to the P units. In response to this, the P platform performs control to stop the driving of the hit ball launch motor 18 and transmits a response including prohibition rejection OFF and game prohibition to the CU as an operation response. The CU provides a 10-second wait in consideration of the floating ball processing waiting time, and for 10 seconds, the CU continues polling with the operation instruction (game prohibition) to the P units. Then, at the stage when the 10-second wait is completed, the CU transmits a command for cell opening request and an operation instruction command of SQN = n + 2 to the P units. In response to this, the P platform transmits a response to the operation response including the cell open rejection ON which refuses to release the cell lock for some reason and releases it.

CUはそれを受けてセル開拒否を検知し、動作指示として要求無を含むコマンドをP台へ送信するとともに、セル開キャンセルの処理を行なった後以降通常のポーリングを実行する。このセル開キャンセルの処理は、たとえば、「セルの開放ができません」などのメッセージを表示器312により表示させる等の処理である。   In response to this, the CU detects cell open refusal, sends a command including no request to the P units as an operation instruction, and executes normal polling after performing cell open cancel processing. The cell opening canceling process is, for example, a process of displaying a message such as “Cannot open cell” on the display 312.

次に図65を参照して、加減算データに関する動作応答到達後のCU側での電源断発生時のリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520でSQN=nの状態で動作指示のコマンドをP台に送信し、P台が、動作応答として、SQN=n+1、C−ID、遊技玉数=500、加算玉数=3、減算玉数=23の加減算データを含むレスポンスをCUへ送信する。そのレスポンスがCUに到達したことによって、SQN=n+1、C−ID、遊技玉数=500に修正した後、CUで電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台へ送信されなくなる。P台では、図26で説明したように、4秒後以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスをP台が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉=500+6−36=470が算出されてその遊技玉=470が記憶される。   Next, with reference to FIG. 65, a description will be given of a recovery process when a power interruption occurs on the CU side after reaching an operation response related to addition / subtraction data. The number of game balls is initially 520 and SQN = n and an operation instruction command is transmitted to the P machines. The P machines, as operation responses, have SQN = n + 1, C-ID, the number of game balls = 500, the number of additional balls. A response including addition / subtraction data of = 3 and the number of subtraction balls = 23 is transmitted to the CU. After the response reaches the CU, after the SQN = n + 1, C-ID, and the number of game balls = 500, when a power failure occurs in the CU, the commands from the CU are not transmitted to the P units thereafter. . As described with reference to FIG. 26, in the case of the P platform, when the command is not received after 4 seconds, it is determined that the communication is interrupted, the state is changed to the unconnected state, and the driving of the hitting ball motor 18 is stopped. Play is stopped. Cumulative storage of the addition / subtraction data and the number of start ports after the response of the motion response including the previous addition / subtraction data is transmitted in the current ball related information storage area, and accordingly, game balls = 500 + 6-36 = 470 are calculated. Then, the game ball = 470 is stored.

次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図37の処理と同様に、CU通信制御部認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。   Next, when the power supply is restored and started in the CU, the CU communication control unit authentication sequence and the chip ID authentication sequence are executed, and the recovery request and the recovery response are transmitted and received, as in the process of FIG. With the stand.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、C−ID、前回玉数としての、前加算玉数=3、前減算玉数=23、前始動口(1)回数=1、前始動口(2)回数=1、現在玉数としての、現遊技玉数=470、現加算玉数=6、現減算玉=36、現始動口(1)回数=2、現始動口(2)回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P-unit, as the recovery data, SQN = n + 1, C-ID, the previous number of balls as the previous number of balls = 3, the number of the previous subtraction balls = 23, the number of the previous start port (1) = 1, the previous start port ( 2) Number of times = 1, Current number of balls as current number of balls = 470, Current number of added balls = 6, Current subtractive ball = 36, Current start port (1) number = 2, Current start port (2) number = 2 is stored and transmitted to the CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じでありかつ双方のSQNが一致していると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(現加算玉数)−36(現減算玉数)=470、加算玉数累計=6、減算玉数累計=36、始動口(1)累計=2、始動口(2)累計=2に修正する。   The CU determines that the communication partners are the same and that both SQNs match, and performs a process of correcting the backup value based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, the number of game balls = 500 (number of CU game balls) +6 (current number of added balls) −36 (current number of subtracted balls) = 470, cumulative number of added balls = 6, cumulative number of subtracted balls = 36, start The mouth (1) total = 2, and the starting port (2) total = 2 are corrected.

次に図66を参照して、動作指示到達前のCU側における電源断発生時のリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520として、動作指示のコマンドを受けたP台が、動作応答として、SQN=n+1、C−ID、遊技玉数=500、加算玉数=3、減算玉数=23、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=1のレスポンスをCUへ送信し、CUがそれに伴ってSQN=n+2、遊技玉=500に修正した後、CUは、動作指示として、要求無、SQN=n+2、および、C−IDのコマンドをP台へ送信する。そのコマンドがP台に到達せず、その直後にCUにおいて電源断が発生した場合に、図26の処理と同様に、P台は、最後のレスポンスを送信した後4秒間以上コマンドが受信できなかった場合に、通信断と判断して未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。   Next, with reference to FIG. 66, a description will be given of recovery processing when a power interruption occurs on the CU side before reaching the operation instruction. As the initial number of game balls = 520, the P units that have received the operation instruction command have SQN = n + 1, C-ID, number of game balls = 500, number of additional balls = 3, number of subtracted balls = 23, After the response of the start port (1) count = 1 and the start port (2) count = 1 is sent to the CU and the CU modifies it to SQN = n + 2 and the game ball = 500, the CU No request, SQN = n + 2, and C-ID commands are transmitted to P units. If the command does not reach P units and a power failure occurs in the CU immediately after that, P units cannot receive commands for more than 4 seconds after sending the last response, as in the process of FIG. If it is determined that the communication has been interrupted, a transition is made to the unconnected state, and at the same time, the driving of the ball striking motor 18 is stopped and the play is stopped.

次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図37の処理と同様に、CU通信制御部認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。   Next, when the power supply is restored and started in the CU, the CU communication control unit authentication sequence and the chip ID authentication sequence are executed, and the recovery request and the recovery response are transmitted and received, as in the process of FIG. With the stand.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、C−ID、前回玉数としての、前加算玉数=3、前減算玉数=23、前始動口(1)回数=1、前始動口(2)回数=1、現在玉数としての、現遊技玉数=500+6−36=470、現加算玉数=6、現減算玉=36、現始動口(1)回数=2、現始動口(2)回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P-unit, as the recovery data, SQN = n + 1, C-ID, the previous number of balls as the previous number of balls = 3, the number of the previous subtraction balls = 23, the number of the previous start port (1) = 1, the previous start port ( 2) Number of times = 1, Current number of balls as current number of balls = 500 + 6-36 = 470, Current number of added balls = 6, Current subtractive ball = 36, Current starting port (1) Number of times = 2, Current starting port ( 2) Store the number of times = 2 and send it as a recovery response to the CU.

CUでは、通信相手が同じであり動作指示送信中でなく、かつP台側のSQNよりもCU側のSQNの方が1つ進んでいるため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(現加算玉数)−36(現減算玉数)=470、加算玉数累計=6、減算玉数累計=36、始動口(1)累計=2、始動口(2)累計=2に修正する。   In the CU, the communication partner is the same, the operation instruction is not being transmitted, and the SQN on the CU side is advanced by one than the SQN on the P base side. Therefore, based on the recovery data transmitted in the recovery response Performs processing to correct the backup value. Specifically, the number of game balls = 500 (number of CU game balls) +6 (current number of added balls) −36 (current number of subtracted balls) = 470, cumulative number of added balls = 6, cumulative number of subtracted balls = 36, start The mouth (1) total = 2, and the starting port (2) total = 2 are corrected.

次に図67を参照して、加減算データに関する動作応答到達前にCU側で電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520として、通常の動作指示および通常の動作応答をCUとP台との間でい往復送受信した後、要求無、SQN=n+2、および、C−IDの動作指示のコマンドがP台に送信された後、P台が動作応答として、SQN=n+3、C−ID、遊技玉数=470、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=2、始動口(2)回数=2のレスポンスをCUに送信した。しかし、そのレスポンスがCUに到達せず、そのレスポンスに従った動作応答処理をCUが実行する前にCUで電源断が発生した場合に、P台は、最後のレスポンス送信後4秒経過した時点でコマンドが送信されてこなければ切断を検知して打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態とする。   Next, with reference to FIG. 67, a description will be given of recovery processing when a power failure occurs on the CU side before reaching an operation response related to addition / subtraction data. After the initial number of game balls = 520, a normal operation instruction and a normal operation response are sent and received back and forth between the CU and the P unit, then no request, SQN = n + 2, and C-ID operation instruction command Is transmitted to the P units, and the P units respond as SQN = n + 3, C-ID, the number of game balls = 470, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls = 36, the number of start ports (1) = 2 The response of start port (2) times = 2 was sent to the CU. However, when the response does not reach the CU and the power failure occurs in the CU before the CU executes the operation response process according to the response, If no command is transmitted, the cutting is detected, the driving of the hitting motor 18 is stopped, and the play is stopped.

次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図37の処理と同様に、CU通信制御部認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。   Next, when the power supply is restored and started in the CU, the CU communication control unit authentication sequence and the chip ID authentication sequence are executed, and the recovery request and the recovery response are transmitted and received, as in the process of FIG. With the stand.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n+3、C−ID、前回玉数としての、前加算玉数=6、前減算玉数=36、前始動口(1)回数=2、前始動口(2)回数=2、現在玉数としての、現遊技玉数=470−3=467、現加算玉数=0、現減算玉=3、現始動口(1)回数=0、現始動口(2)回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P-unit, as recovery data, SQN = n + 3, C-ID, the number of pre-addition balls = 6, the number of pre-subtraction balls = 36, the number of front start ports (1) = 2, the number of front start ports ( 2) Number of times = 2, Current number of balls as current number of balls = 470-3 = 467, Current number of added balls = 0, Current subtractive number of balls = 3, Current starting port (1) Number of times = 0, Current starting port ( 2) Store the number of times = 0 and send it to the CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じでありかつP台のSQNが1進んでいるため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(現加算玉数)+0(現加算玉数)−36(現減算玉数)−3(現減算玉数)=467、加算玉数累計=6(現加算玉数)+0(現加算玉数)、減算玉数累計=36(現減算玉数)+3(現減算玉数)、始動口(1)累計=2(前始動口(1)回数)+0(現始動口(1)回数)、始動口(2)累計=2(前始動口(2)回数)+0(現始動口(2)回数)に修正する。   In the CU, since the communication partners are the same and the P SQNs are advanced by 1, the backup value is corrected based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, the number of game balls = 500 (the number of game balls of the CU) +6 (current number of added balls) +0 (current number of added balls) −36 (current number of subtracted balls) −3 (current number of subtracted balls) = 467, Total number of balls added = 6 (current number of added balls) + 0 (current number of added balls), total number of subtracted balls = 36 (current number of subtracted balls) + 3 (current number of subtracted balls), starting port (1) cumulative number = 2 (previous Start port (1) number) +0 (current start port (1) number), start port (2) total = 2 (previous start port (2) number) +0 (current start port (2) number).

図68は、図65に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手が不一致の場合の制御内容を示すフローチャートである。(a)はCUが新たなCUに取替えられて不一致となった場合、(b)はP台が新たなP台に取替えられて不一致となった場合を示している。   FIG. 68 is a flowchart showing the control contents when the communication counterparts do not match in the recovery when the CU-side power cut-off shown in FIG. 65 occurs. (A) shows a case where the CU is replaced with a new CU and becomes inconsistent, and (b) shows a case where the P units are replaced with a new P unit and become inconsistent.

たとえばCUが故障して電源断が発生し、その故障したCUを新たなCUに取替えることが遊技場でよく行なわれる。遊技場においては、ユニットストッカで複数台のCUがエージングされている。このエージングとは、上位サーバと接続されたスタンバイ状態のことである。そのユニットストッカにエージングされているCUに故障したCUを取替えてP台と接続し、再起動させた状態が図68(a)に示されている。この場合、P台から送られてくる機器情報応答に基づいて接続されている相手(P台)が違うと判断し、P台のリカバリデータを遊技玉の補正に使用しない。この場合、P台はCU未接続時に未送信データを表示しているため、未送信データがある場合、遊技場の店員によりPOSでカードの遊技玉数を手補正する。具体的には、P台側でメンテナンス画面を表示器54に表示させることにより、CUへの未送信データを確認できるようにし、未送信データが表示されていれば遊技場の店員による人為的な手補正を行なう。これにより、遊技者が損失を被らないようにしている。   For example, a power failure occurs due to a failure of a CU, and the failed CU is often replaced with a new CU. In the amusement hall, a plurality of CUs are aged by unit stockers. This aging is a standby state connected to a host server. FIG. 68 (a) shows a state in which the failed CU is replaced with the CU that is aged by the unit stocker, connected to the P unit, and restarted. In this case, it is determined that the connected party (P units) is different based on the device information response sent from the P units, and the recovery data of the P units is not used for correction of the game balls. In this case, since the P units display untransmitted data when the CU is not connected, if there is untransmitted data, the number of game balls on the card is manually corrected by the POS at the game hall. Specifically, the maintenance screen is displayed on the P platform side so that unsent data to the CU can be confirmed, and if unsent data is displayed, it is artificially performed by a game store clerk. Perform manual correction. This prevents the player from suffering a loss.

なお、この人為的な手補正の代わりに、破線で示すように、一定条件下自動補正するようにしてもよい。この自動補正の変形例を以下に説明する。   Instead of the artificial manual correction, automatic correction may be performed under a certain condition as indicated by a broken line. A modification of this automatic correction will be described below.

まず、CUは、C−IDが含まれたリカバリ応答を受信し、そのC−IDを一時記憶しておく。その状態で、カードが挿入されるのを待ち、カードが挿入された段階で、そのカードに記録されているC−IDを読取り、その挿入されたカードのC−IDとリカバリ応答として送られてきたC−IDとが一致するか否か判定し、一致する場合に下記のとおりのバックアップ値に補正する処理を行なう。   First, the CU receives a recovery response including the C-ID, and temporarily stores the C-ID. In that state, it waits for the card to be inserted, and when the card is inserted, the C-ID recorded on the card is read and sent as a recovery response with the C-ID of the inserted card. It is determined whether or not the C-ID matches, and if it matches, the following correction processing is performed.

遊技玉数=470、加算玉累計=6、減算玉累計=36、始動口1累計=2、始動口2累計=2
なお、C−IDの判定結果が不一致の場合にはリカバリ応答に含まれている現遊技玉数を上位サーバ801へ送信する処理を行なう。その際、リカバリデータに含まれているC−IDも上位サーバ801へ送信するようにしてもよい。それを受けた上位サーバ801では、C−IDに対応付けて受信した現遊技玉数をバックアップ記憶する。このC−IDの判定結果が不一致となる場合としては、遊技者が遊技をしている最中にCUが故障してエージングされている新たなCUと取替える取替作業中に遊技者が遊技の続行を諦めてしまい、取替作業終了後に他の遊技者が遊技を開始するべくカード挿入した場合である。このような場合には、取替作業中に遊技の続行を諦めてしまった遊技者に対してなんらかの損失補填を行なう必要がある。このような遊技の続行を諦めた遊技者が上位サーバ801に自己が所有する会員カードのC−IDを読取らせてバックアップされている現遊技玉数を持玉として当該会員カードに対応付けて排出し、景品交換等ができるようにする。また、遊技の続行を諦めた遊技者が一旦遊技場から立ち去った後、その立ち去った遊技者がその遊技場に再度来店した場合にも損失補填できるようにするべく、数日間上位サーバ801に現遊技玉数をバックアップさせておき、再度来店した遊技者が上位サーバ801に自己が所有する会員カードのC−IDを読取らせてバックアップされている現遊技玉数を持玉として当該会員カードに対応付けて排出し、景品交換等ができるようにしてもよい。
Number of game balls = 470, accumulated ball total = 6, subtracted ball total = 36, start port 1 total = 2, start port 2 total = 2
In addition, when the determination result of C-ID does not correspond, the process which transmits the present game ball number contained in the recovery response to the high-order server 801 is performed. At that time, the C-ID included in the recovery data may also be transmitted to the upper server 801. Receiving it, the upper server 801 backs up the current number of game balls received in association with the C-ID. In the case where the determination results of the C-IDs do not match, the player is playing a game during a replacement operation in which the CU fails and is replaced with a new CU that is aged while the player is playing a game. This is a case where the continuation is given up and another player inserts a card to start the game after the replacement work is completed. In such a case, it is necessary to compensate for a loss for a player who has given up continuation of the game during the replacement work. A player who gives up continuation of such a game causes the upper server 801 to read the C-ID of the member card owned by the host server 801 and associates it with the member card as the current number of game balls backed up. Discharge and exchange prizes. In addition, when a player who gave up continuation of the game leaves the game hall once and then leaves the game hall, the player who has left the game hall is present on the upper server 801 for several days so that the loss can be compensated. The number of game balls is backed up, and the player who visits the store again reads the C-ID of the member card owned by the host server 801 and uses the current number of game balls backed up as a ball to the member card. They may be discharged in association with each other so that prizes can be exchanged.

なお、バックアップ値の自動補正をする条件として、C−IDの一致判定に加えて、所定時間(たとえば20分間)が経過していないことを条件としてもよい。つまり、故障したCUを新たなCUに取替えて接続する作業は、10分程度で終了するために、その取替作業が十分実行可能な所定時間(たとえば20分間)が経過した後において、カードが挿入されてたとえC−IDが一致すると判定されたとしても、バックアップデータの自動補正は行なわないように制御してもよい。   The condition for automatically correcting the backup value may be that a predetermined time (for example, 20 minutes) has not elapsed in addition to the C-ID matching determination. In other words, the work of replacing a failed CU with a new CU is completed in about 10 minutes. Therefore, after a predetermined time (for example, 20 minutes) in which the replacement work can be sufficiently performed, the card is inserted. Even if it is determined that the C-IDs coincide with each other after insertion, the backup data may not be automatically corrected.

また、故障したCUが軽微な故障であって通信可能な場合には、そのCUをユニットストッカに戻してユニットストッカからストッカIDと共に遊技玉数とC−IDとを上位サーバ801へ送信し、かつ、P台と接続された新たなCUがP台からのリカバリデータに基づいて補正した遊技玉数等のデータを上位サーバ801へ送信し、上位サーバ801において、両者の遊技玉数等のデータを照合して一致するか否かを確認するように制御してもよい。そして一致しない場合には異常判定を行ない異常報知等の所定の異常処理を行なう。   If the failed CU is a minor failure and can be communicated, the CU is returned to the unit stocker, and the number of game balls and the C-ID are transmitted from the unit stocker together with the stocker ID to the upper server 801. , The new CU connected to the P unit transmits the game ball number data corrected based on the recovery data from the P unit to the upper server 801, and the upper server 801 stores the data such as the number of game balls of both players. Control may be performed so as to confirm whether or not they match. If they do not match, an abnormality determination is performed and a predetermined abnormality process such as abnormality notification is performed.

さらに、P台から送信されてくるリカバリデータに基づいてCUがデータ補正を行なう代わりに、上位サーバ801からリカバリデータをダウンロードしてCUがデータ補正を行なうようにしてもよい。具体的には、CUは定期的に上位サーバ801へ遊技玉数とC−ID等のデータを送信して上位サーバ801でバックアップ記憶しておき、新たなCUに交換されてP台に接続された後のリカバリ応答に含まれているC−IDとそのCUに挿入されたカードに記録されているC−IDとが一致したときに、そのC−IDを上位サーバ801へ送信してそのC−IDに対応してバックアップ記憶されている遊技玉数等のリカバリデータをダウンロードしてそのCUへ記憶させるようにしてもよい。   Furthermore, instead of the CU performing data correction based on the recovery data transmitted from the P platform, the CU may perform data correction by downloading the recovery data from the host server 801. Specifically, the CU periodically transmits data such as the number of game balls and C-ID to the upper server 801 and stores it in the upper server 801 as a backup, and is exchanged for a new CU and connected to the P units. When the C-ID included in the subsequent recovery response matches the C-ID recorded on the card inserted in the CU, the C-ID is transmitted to the upper server 801 and the C-ID -Recovery data such as the number of game balls stored in backup corresponding to the ID may be downloaded and stored in the CU.

図68(b)は、電源断の後P台が新たなものに取替えられて接続された場合が示されている。その場合に、まず起動処理が行なわれて、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答が送受信される。そして、CUは、機器情報応答に基づいて接続相手のP台が異なると判断し、そのP台のリカバリデータを遊技玉の補正に使用しない。新たなP台に取替えられる前に設置されていた元のP台のリカバリデータについては、遊技場の店員介在の下、POSで人為的に手補正する。   FIG. 68 (b) shows a case where the P base is replaced with a new one after the power is turned off. In that case, first, a startup process is performed, and a device information request, a device information response, an authentication request, an authentication response, a recovery request, and a recovery response are transmitted and received. Then, the CU determines that the connected P units are different based on the device information response, and does not use the P recovery data for the correction of the game ball. The original P units of recovery data that was installed before the new P units were replaced are manually corrected by the POS under the intervention of a game hall clerk.

図69は、図66に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手が不一致の場合の制御が示されている。この図69の制御においても、前述の図68で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。   FIG. 69 shows the control when the communication partners do not match in the recovery when the CU-side power cut-off shown in FIG. 66 occurs. Also in the control of FIG. 69, the same control as the control operation described in FIG. 68 is executed. Here, repeated description is omitted.

図70は、図67に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図70の制御においても、前述の図68で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。   FIG. 70 shows the control in the case where communication partners do not match in the recovery when the CU-side power cut-off shown in FIG. 67 occurs. Also in the control of FIG. 70, the same control as the control operation described with reference to FIG. 68 is executed. Here, repeated description is omitted.

次に図71を参照して、加算要求到達前の段階でCU側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520でプリペイド残高が1000円として、通常の動作指示と通常の動作応答とをCUとP台との間で送受信し、その間に生じた加算玉数および減算玉数に基づいて遊技玉=500となった段階で、貸出しボタン321が押下操作された。すると、CUは、SQN=n+2、加算要求玉数=125とし、残高=1000円−500円=500円を算出して残高を500円に更新して残高の消費をこの段階で確定する。そしてCUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n+2、C−ID、残高=500および加算要求玉数=125を含むコマンドをP台へ送信する。このコマンドがP台へ到達しなかった場合に、P台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が4秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。   Next, with reference to FIG. 71, a description will be given of recovery processing when a power failure occurs on the CU side before the addition request is reached. Initial number of game balls = 520 and prepaid balance is 1000 yen, normal operation instruction and normal operation response are sent and received between CU and P units, based on the number of added balls and subtracted balls generated between them When the game ball reaches 500, the lending button 321 is pressed. Then, the CU sets SQN = n + 2 and the number of balls requested for addition = 125, calculates balance = 1000 yen−500 yen = 500 yen, updates the balance to 500 yen, and determines the consumption of the balance at this stage. Then, the CU transmits a command including an addition request, SQN = n + 2, C-ID, a balance = 500, and an addition request ball count = 125 as operation instructions to the P units. If this command does not reach the P units, the P unit detects the disconnection and drives the hitting motor 18 when the command has not been received for 4 seconds since the last response was transmitted. Stop and enter play stop state.

一方、CUでは、図25に基づいて説明したように、コマンドの未到達に伴ってP台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行なった後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから5秒後に再接続シーケンスを開始する。   On the other hand, in the CU, as described with reference to FIG. 25, when there is no response from the P units due to the command not reaching, the response is transmitted even after the same command is repeatedly transmitted and the second retransmission is performed. Is not returned, a communication abnormality (communication disconnection) is detected, and a reconnection sequence is started after 5 seconds.

再接続シーケンスを開始した後には、図37の処理と同様に、CU通信制御部認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。   After starting the reconnection sequence, the CU and the P platform perform the execution of the CU communication control unit authentication sequence and the chip ID authentication sequence, and the transmission / reception of the recovery request and the recovery response, as in the process of FIG.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、C−ID、前回玉数としての、前加算玉数=3、前減算玉数=23、前始動口(1)回数=1、前始動口(2)回数=1、現在玉数としての、現遊技玉数=470、現加算玉数=6、現減算玉=36、現始動口(1)回数=2、現始動口(2)回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P-unit, as the recovery data, SQN = n + 1, C-ID, the previous number of balls as the previous number of balls = 3, the number of the previous subtraction balls = 23, the number of the previous start port (1) = 1, the previous start port ( 2) Number of times = 1, Current number of balls as current number of balls = 470, Current number of added balls = 6, Current subtractive ball = 36, Current start port (1) number = 2, Current start port (2) number = 2 is stored and transmitted to the CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じであり、かつP台側のSQNよりもCU側のSQNより1つ進んでいるため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=625(CUの遊技玉数)+6(現加算玉数)−36(現減算玉数)=595、加算玉数累計=6、減算玉数累計=36、始動口(1)累計=2、始動口(2)累計=2に修正する。   In the CU, the communication partner is the same, and the SQN on the CU side is advanced by one from the SQN on the CU side, so that the backup value is corrected based on the recovery data transmitted in the recovery response. . Specifically, the number of game balls = 625 (the number of game balls of the CU) +6 (current number of added balls) −36 (current number of subtracted balls) = 595, the total number of added balls = 6, the total number of subtracted balls = 36, start The mouth (1) total = 2, and the starting port (2) total = 2 are corrected.

次に図72を参照して、加算要求に対する動作応答到達前の段階でCU側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520、プリペイド残高=1000円とし、通常の動作指示および通常の動作応答がCUとP台との間で送受信され、その間に生じた加算減算玉数に基づいて遊技玉=500となった後に、貸出しボタン321が押下操作された。するとCUでは、SQN=n+2、加算要求玉数=125にするとともに、残高=1000円−500円=500円を算出し、残高を500円にしてこの段階で残高の消費を確定させる。そして、CUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n+2、C−ID、残高=500、および加算要求玉数=125のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台は、動作応答として、SQN=n+3、C−ID、遊技玉数=595、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=2、および始動口(2)回数=2のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達せず、CUにおいてこのレスポンスに応じた動作応答処理を行なう前に電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台へ送信されなくなる。P台では、図26で説明したように、4秒後以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスをP台が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉=595−3=592が算出されてその遊技玉=592が記憶される。   Next, with reference to FIG. 72, a description will be given of recovery processing when a power failure occurs on the CU side before reaching the operation response to the addition request. Initial number of game balls = 520, prepaid balance = 1000 yen, normal operation instruction and normal operation response are transmitted / received between CU and P units, and game balls = After reaching 500, the lending button 321 was pressed. Then, the CU calculates SQN = n + 2 and the number of balls requested for addition = 125, calculates balance = 1000 yen−500 yen = 500 yen, sets the balance to 500 yen, and determines the balance consumption at this stage. Then, the CU transmits, as an operation instruction, a command with an addition request, SQN = n + 2, C-ID, balance = 500, and addition request ball count = 125 to the P units. In response to this, the P units have SQN = n + 3, C-ID, the number of game balls = 595, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls = 36, the number of start ports (1) = 2, and the start ports. (2) Send the response of number = 2 to the CU. If this response does not reach the CU and the power is cut off before the operation response process corresponding to this response is performed in the CU, the command from the CU is not transmitted to the P units thereafter. As described with reference to FIG. 26, in the case of the P platform, when the command is not received after 4 seconds, it is determined that the communication is interrupted, the state is changed to the unconnected state, and the driving of the hitting ball motor 18 is stopped. Play is stopped. Cumulative storage of the addition / subtraction data and the number of start ports after the P response transmission of the operation response including the previous addition / subtraction data is made in the current ball related information storage area, and accordingly, game balls = 595-3 = 592 are calculated. Then, the game ball = 592 is stored.

次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図37の処理と同様に、CU通信制御部認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。   Next, when the power supply is restored and started in the CU, the CU communication control unit authentication sequence and the chip ID authentication sequence are executed, and the recovery request and the recovery response are transmitted and received, as in the process of FIG. With the stand.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n+3、C−ID、前回玉数としての、前加算玉数=6、前減算玉数=36、前始動口(1)回数=2、前始動口(2)回数=2、現在玉数としての、現遊技玉数=592、現加算玉数=0、現減算玉=3、現始動口(1)回数=0、現始動口(2)回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P-unit, as recovery data, SQN = n + 3, C-ID, the number of pre-addition balls = 6, the number of pre-subtraction balls = 36, the number of front start ports (1) = 2, the number of front start ports ( 2) Number of times = 2, Current number of balls as current number of balls = 592, Current number of added balls = 0, Current number of subtractive balls = 3, Current start port (1) number of times = 0, Current start port (2) number of times = 0 is stored and transmitted to the CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じであり動作指示送信中で、P台のSQNが1進んでいると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=625(CUの遊技玉数)+6(前加算玉数)+0(現加算玉数)−36(前減算玉数)−3(現減算玉数)=592、加算玉数累計=6(前加算玉数)+0(現加算玉数)、減算玉数累計=36(前減算玉数)+3(現減算玉数)、始動口(1)累計=2(前始動口(1)回数)+0(現始動口(1)回数)、始動口(2)累計=2(前始動口(2)回数)+0(現始動口(2)回数)に修正する。   In the CU, it is determined that the communication partner is the same, the operation instruction is being transmitted, and the P SQNs are advanced by 1, and the backup value is corrected based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, the number of game balls = 625 (the number of game balls of the CU) +6 (the number of previous addition balls) +0 (the number of current addition balls) −36 (the number of previous subtraction balls) −3 (the number of current subtraction balls) = 592. Cumulative number of added balls = 6 (pre-added number of balls) + 0 (current number of added balls), cumulative number of subtracted balls = 36 (number of pre-subtracted balls) + 3 (current subtracted number of balls), starting port (1) cumulative number = 2 (front Start port (1) number) +0 (current start port (1) number), start port (2) total = 2 (previous start port (2) number) +0 (current start port (2) number).

図73は、図71に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図73の制御においても、前述の図68で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。   FIG. 73 shows the control in the case where the communication partners do not match in the recovery when the CU-side power cut-off shown in FIG. 71 occurs. Also in the control of FIG. 73, the same control as the control operation described with reference to FIG. 68 is executed. Here, repeated description is omitted.

図74は、図72に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示す図である。この図74の制御においても、前述の図68で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。   FIG. 74 is a diagram showing control in the case where communication partners do not match in the recovery when the CU-side power cut-off shown in FIG. 72 occurs. Also in the control of FIG. 74, the same control as the control operation described with reference to FIG. 68 is executed. Here, repeated description is omitted.

次に図75を参照して、減算要求到達前の段階でCU側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520として、CUとP台との間で通常の動作指示および通常の動作応答の送受信が行なわれ、その間における加減算玉数に応じて遊技玉数=500になった段階で、ワゴンサービスの要求等によって300玉分の減算要求が発生した場合に、CUでは、SQN=n+2、減算要求玉数=300として、動作指示として、減算要求有、SQN=n+2、C−ID、および減算要求玉数=300のコマンドをP台へ送信する。   Next, with reference to FIG. 75, a description will be given of recovery processing when a power failure occurs on the CU side before the subtraction request is reached. Assuming that the initial number of game balls = 520, normal operation instructions and normal operation responses are transmitted and received between the CU and the P platform, and the number of game balls = 500 according to the number of addition / subtraction balls in between. When a subtraction request for 300 balls is generated due to a request for a wagon service or the like, the CU assumes that SQN = n + 2, subtraction request ball count = 300, and has a subtraction request as an operation instruction, SQN = n + 2, C-ID, And a command of the number of subtraction request balls = 300 is transmitted to P units.

このコマンドがP台に到達しなかった場合に、P台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が4秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。   When this command does not reach the P units, the P unit detects the disconnection and drives the hitting ball launch motor 18 when the command has not been received for 4 seconds since the last response was transmitted. Stop and enter play stop state.

一方、CUでは、図25に基づいて説明したように、コマンドの未到達に伴ってP台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行なった後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから5秒後に再接続シーケンスを開始する。   On the other hand, in the CU, as described with reference to FIG. 25, when there is no response from the P units due to the command not reaching, the response is transmitted even after the same command is repeatedly transmitted and the second retransmission is performed. Is not returned, a communication abnormality (communication disconnection) is detected, and a reconnection sequence is started after 5 seconds.

再接続シーケンスを開始した後には、チップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。   After the reconnection sequence is started, the CU and the P unit perform the chip ID authentication sequence and transmit / receive the recovery request and the recovery response.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、C−ID、前回玉数としての、前加算玉数=3、前減算玉数=23、前始動口(1)回数=1、前始動口(2)回数=1、現在玉数としての、現遊技玉数=470、現加算玉数=6、現減算玉=36、現始動口(1)回数=2、現始動口(2)回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P-unit, as the recovery data, SQN = n + 1, C-ID, the previous number of balls as the previous number of balls = 3, the number of the previous subtraction balls = 23, the number of the previous start port (1) = 1, the previous start port ( 2) Number of times = 1, Current number of balls as current number of balls = 470, Current number of added balls = 6, Current subtractive ball = 36, Current start port (1) number = 2, Current start port (2) number = 2 is stored and transmitted to the CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じであり、かつCU側のSQNが1進んでいるため、減算要求がP台において実行されていないと判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(現加算玉数)−36(現減算玉数)=470、加算玉数累計=6、減算玉数累計=36、始動口(1)累計=2、始動口(2)累計=2に修正する。   In the CU, the communication partner is the same and the SQN on the CU side is advanced by 1. Therefore, it is determined that the subtraction request is not executed in the P units, and the backup value is based on the recovery data transmitted in the recovery response. The process which corrects is performed. Specifically, the number of game balls = 500 (number of CU game balls) +6 (current number of added balls) −36 (current number of subtracted balls) = 470, cumulative number of added balls = 6, cumulative number of subtracted balls = 36, start The mouth (1) total = 2, and the starting port (2) total = 2 are corrected.

このように、CUは、SQNの値に基づいてP台において減算要求が実行されていないと判断したことにより、リカバリ処理に伴うバックアップ値の修正において、300玉数分の減算要求が発生しておりながらも遊技玉数から減算要求玉数300の減算を行なわない。   As described above, the CU determines that the subtraction request is not executed in the P units based on the value of the SQN, so that the subtraction request for 300 balls is generated in the correction of the backup value accompanying the recovery process. While subtracting, the subtraction request ball number 300 is not subtracted from the game ball number.

次に図76を参照して、減算要求に対する動作応答の到達前の段階においてCU側で電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520とし、CUとP台との間で通常の動作指示および通常の動作応答の送受信がなされ、その間に発生した加算減算玉数に応じて遊技玉数=500となった段階で、300玉数分のワゴンサービスの要求が発生した場合に、CUは、SQN=n+2、減算要求玉数=300とし、動作指示として、減算要求有、SQN=n+2、C−ID、および減算要求玉数=300のコマンドをP台へ送信する。   Next, with reference to FIG. 76, a description will be given of the recovery processing when a power failure occurs on the CU side before reaching the operation response to the subtraction request. The initial number of game balls is set to 520, and normal operation instructions and normal operation responses are transmitted and received between the CU and the P platform, and the number of game balls is set to 500 according to the number of addition / subtraction balls generated during that time. In the stage, when a wagon service request for 300 balls is generated, the CU sets SQN = n + 2, the number of subtraction request balls = 300, and the operation instruction includes a subtraction request, SQN = n + 2, C-ID, and A command with the number of subtraction request balls = 300 is transmitted to the P units.

P台は、それを受けて、SQN=n+3、C−ID、遊技玉数=170、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=2、および始動口(2)回数=2のレスポンスをCUへ送信する。そのレスポンスがCUに到達せず、CUにおいてそのレスポンスに応じた動作応答の処理が実行される前に電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台へ送信されなくなる。P台では、図26で説明したように、4秒後以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスをP台が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉=170−3=167が算出されてその遊技玉=167とSQN=n+3とが記憶される。   In response to this, PQ receives SQN = n + 3, C-ID, number of gaming balls = 170, number of additional balls = 6, number of subtracted balls = 36, number of starting ports (1) = 2, and starting port (2) The response of the number of times = 2 is transmitted to the CU. If the response does not reach the CU and the power is cut off before the operation response process corresponding to the response is executed in the CU, the command from the CU is not transmitted to the P units thereafter. As described with reference to FIG. 26, in the case of the P platform, when the command is not received after 4 seconds, it is determined that the communication is interrupted, the state is changed to the unconnected state, and the driving of the hitting ball motor 18 is stopped. Play is stopped. Cumulative storage of the addition / subtraction data and the number of start ports after the P responses are transmitted in response to the motion response including the previous addition / subtraction data is made in the current ball related information storage area, and accordingly, game balls = 170-3 = 167 are calculated. Then, the game ball = 167 and SQN = n + 3 are stored.

次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図37と同様にCU通信制御部認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。   Next, when the CU is restored and powered off, the CU and the P unit perform the execution of the CU communication control unit authentication sequence and the chip ID authentication sequence, and the transmission / reception of the recovery request and the recovery response as in FIG. Do.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n+3、C−ID、前回玉数としての、前加算玉数=6、前減算玉数=36、前始動口(1)回数=2、前始動口(2)回数=2、現在玉数としての、現遊技玉数=167、現加算玉数=0、現減算玉=3、現始動口(1)回数=0、現始動口(2)回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P-unit, as recovery data, SQN = n + 3, C-ID, the number of pre-addition balls = 6, the number of pre-subtraction balls = 36, the number of front start ports (1) = 2, the number of front start ports ( 2) Number of times = 2, Current number of balls as current number of balls = 167, Current number of added balls = 0, Current subtraction ball = 3, Current starting port (1) number of times = 0, Current starting port (2) number of times = 0 is stored and transmitted to the CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じであり動作指示送信中で、かつP台のSQNが1進んでいるために、P台が減算指示を受信していると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(前加算玉数)+0(現加算玉数)−36(前減算玉数)−3(現減算玉数)=467、加算玉数累計=6(前加算玉数)+0(現加算玉数)、減算玉数累計=36(前減算玉数)+3(現減算玉数)、始動口(1)累計=2(前始動口(1)回数)+0(現始動口(1)回数)、始動口(2)累計=2(前始動口(2)回数)+0(現始動口(2)回数)に修正する。   In the CU, the communication partner is the same, the operation instruction is being transmitted, and the SQN of the P units is advanced by 1. Therefore, it is determined that the P units have received the subtraction instruction, and the recovery sent in the recovery response The backup value is corrected based on the data. Specifically, the number of gaming balls = 500 (the number of gaming balls of the CU) +6 (the number of balls added previously) +0 (the number of balls added previously) −36 (the number of balls previously subtracted) −3 (the number of balls currently subtracted) = 467, Cumulative number of added balls = 6 (pre-added number of balls) + 0 (current number of added balls), cumulative number of subtracted balls = 36 (number of pre-subtracted balls) + 3 (current subtracted number of balls), starting port (1) cumulative number = 2 (previous Start port (1) number) +0 (current start port (1) number), start port (2) total = 2 (previous start port (2) number) +0 (current start port (2) number).

CUは、電源起動時に機器情報要求を送信して接続シーケンスを再開させるのであるが、CUがバックアップしているSQNとP台から送信されてきたSQNとが整合しないと判断して、図27の電源起動時の接続シーケンスではなく図37の再接続時の接続シーケンスを実行する。その結果、CUは、リカバリ後の動作指示で、P台側に減算キャンセル分の遊技玉を強制加算させるとともにSQNを補正させるべく、遊技玉補正ON、遊技玉=467、SQN補正ON,SQN=n+2を含む通信開始要求をP台へ送信する(図37参照)。P台は、それを受けて、遊技玉=467、SQN=n+3に修正して記憶する。   The CU restarts the connection sequence by transmitting a device information request when the power is turned on, but determines that the SQN backed up by the CU and the SQN transmitted from the P unit do not match, as shown in FIG. The connection sequence at the time of reconnection shown in FIG. 37 is executed instead of the connection sequence at the time of power activation. As a result, in response to the operation instruction after recovery, the CU forces the game balls for subtraction cancellation to be added to the P platform side and corrects the SQN so that the game ball correction ON, the game ball = 467, the SQN correction ON, and the SQN = A communication start request including n + 2 is transmitted to the P units (see FIG. 37). In response to this, the P platform corrects and stores the game ball = 467 and SQN = n + 3.

このように、P台が減算指示を受信していると判断した場合においても、減算キャンセルの処理を行なう理由は、減算指示を受信したP台側において必ずその減算指示に従った減算処理を行なっているとは限らず、P台側で減算の拒否が行なわれた可能性もある。このようなP台側での減算の拒否が行なわれた場合には、CU側において減算を確定してしまうと遊技玉の残数がマイナス値となるという不都合が生じる。このような理由により、減算キャンセルを行なう。その結果、このようなCU側電源断発生時において、P台側では持点残数が不足するために減算指示を拒否したはずであるにもかかわらず、減算が行なわれたこととなって遊技機側の遊技玉の残数がマイナス値になってしまう不都合を防止できる。   As described above, even when it is determined that the P units have received the subtraction instruction, the reason for performing the subtraction cancellation process is that the P unit side that has received the subtraction instruction always performs the subtraction process according to the subtraction instruction. There is a possibility that the subtraction is rejected on the P platform side. When such a rejection of subtraction on the P platform side is performed, if the subtraction is confirmed on the CU side, there is a disadvantage that the remaining number of game balls becomes a negative value. For this reason, subtraction cancellation is performed. As a result, when such a CU-side power interruption occurs, subtraction has been performed despite the fact that the P platform side should have rejected the subtraction instruction because the remaining points are insufficient. It is possible to prevent a disadvantage that the remaining number of game balls on the machine side becomes a negative value.

図77は、図75に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図77の制御においても、前述の図68で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。   FIG. 77 shows the control in the case where the communication partners do not match in the recovery when the CU-side power cut-off shown in FIG. 75 occurs. Also in the control of FIG. 77, the same control as the control operation described in FIG. 68 is executed. Here, repeated description is omitted.

図78は、図76に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図78の制御においても、前述の図68で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。   FIG. 78 shows the control in the case where the communication partners do not match in the recovery when the CU-side power cut-off shown in FIG. 76 occurs. Also in the control of FIG. 78, the same control as the control operation described with reference to FIG. 68 is executed. Here, repeated description is omitted.

次に図79を参照して、クリア要求到達前の段階でCU側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。挿入されている記録媒体(カード)を返却するための返却ボタン322が押下操作された段階で遊技玉数=500である。図79では、図46の処理と同様に、CUはP台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有およびクリア要求無のデータを含むコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、動作応答として、禁止拒否OFFおよび遊技禁止のデータを含むレスポンスをCUへ返信する。そして図46の処理と同様に、P台において、15秒ウエイトを設けてこの15秒ウエイトの間、P台とCUとの間でポーリングを継続する。   Next, with reference to FIG. 79, a description will be given of recovery processing when a power failure occurs on the CU side before the clear request is reached. When the return button 322 for returning the inserted recording medium (card) is pressed, the number of game balls is 500. In FIG. 79, as in the process of FIG. 46, the CU transmits, to the P units, a command including data indicating that there is a prohibition request for prohibiting a game and no clear request as an operation instruction. In response to the request, the P platform returns a response including prohibition rejection OFF and game prohibition data to the CU as an operation response. Similarly to the processing of FIG. 46, the P platform is provided with a 15-second wait, and during this 15-second wait, polling is continued between the P platform and the CU.

そして、CUが、SQN=n+N+3にし、動作指示として、クリア要求有、クリア表示中、SQN=n+N+3、および、C−IDを含むコマンドをP台へ送信したが、そのコマンドがP台に到達しなかった場合に、P台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が4秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。   Then, the CU sets SQN = n + N + 3, and sends a command including SQN = n + N + 3 and C-ID to the P units as an operation instruction, clear request present, clear display, but the command reaches the P units. In the case where there is not, the P platform detects the disconnection and stops the driving of the hitting ball firing motor 18 in the stage where the command is not received after the last response is transmitted for 4 seconds, and the play is stopped. .

一方、CUでは、図25に基づいて説明したように、コマンドの未到達に伴ってP台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行なった後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから5秒後に再接続シーケンスを開始する。   On the other hand, in the CU, as described with reference to FIG. 25, when there is no response from the P units due to the command not reaching, the response is transmitted even after the same command is repeatedly transmitted and the second retransmission is performed. Is not returned, a communication abnormality (communication disconnection) is detected, and a reconnection sequence is started after 5 seconds.

再接続シーケンスを開始した後には、図37と同様にCU通信制御部認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。   After starting the reconnection sequence, the CU and the P platform perform the execution of the CU communication control unit authentication sequence and the chip ID authentication sequence and the transmission / reception of the recovery request and the recovery response as in FIG.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n+N+2、C−ID、前回玉数としての、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0、前始動口(2)回数=0、現在玉数としての、現遊技玉数=500、現加算玉数=0、現減算玉=0、現始動口(1)回数=0、現始動口(2)回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P-unit, as recovery data, SQN = n + N + 2, C-ID, as the previous number of balls, the number of previously added balls = 0, the number of previously subtracted balls = 0, the number of previous starting ports (1) = 0, the number of previous starting ports ( 2) Number of times = 0, Current number of balls as current number of balls = 500, Current number of added balls = 0, Current subtractive ball = 0, Current starting port (1) times = 0, Current starting port (2) times = 0 is stored and transmitted to the CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じであり、かつCU側のSQNが1進んでいるため、クリア要求は到達していないと判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(現遊技玉数)+0(現加算玉数)−0(現減算玉数)=500、加算玉数累計=0、減算玉数累計=0、始動口(1)累計=0、始動口(2)累計=0に修正する。   In the CU, since the communication partner is the same and the SQN on the CU side is advanced by 1, it is determined that the clear request has not arrived, and the backup value is corrected based on the recovery data transmitted in the recovery response. Perform processing. Specifically, the number of game balls = 500 (current game balls) +0 (current number of added balls) −0 (current number of subtracted balls) = 500, cumulative number of added balls = 0, cumulative number of subtracted balls = 0, start opening (1) Accumulation = 0, start port (2) Accumulation = 0

次に図80を参照して、クリア要求に対する動作応答の到達前の段階でCU側において電源断が発生した場合のリカバリ処理を説明する。挿入されている記録媒体(カード)を返却するための返却ボタン322が押下操作された段階で遊技玉数=500である。図80では、図46の処理と同様に、CUはP台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有およびクリア要求無のデータを含むコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、動作応答として、禁止拒否OFFおよび遊技禁止のデータを含むレスポンスをCUへ返信する。そして図46の処理と同様に、P台において、15秒ウエイトを設けてこの15秒ウエイトの間、P台とCUとの間でポーリングを継続する。   Next, with reference to FIG. 80, a description will be given of a recovery process when a power failure occurs on the CU side before reaching the operation response to the clear request. When the return button 322 for returning the inserted recording medium (card) is pressed, the number of game balls is 500. In FIG. 80, as in the process of FIG. 46, the CU transmits, to the P units, a command including data indicating a prohibition request with / without clear request for prohibiting a game as an operation instruction. In response to the request, the P platform returns a response including prohibition rejection OFF and game prohibition data to the CU as an operation response. Similarly to the processing of FIG. 46, the P platform is provided with a 15-second wait, and during this 15-second wait, polling is continued between the P platform and the CU.

そして、CUが、SQN=n+N+3にし、動作指示として、クリア要求有、クリア表示中ON、およびSQN=n+N+3を含むコマンドをP台へ送信する。   Then, the CU sets SQN = n + N + 3, and transmits a command including clear request, clear display ON, and SQN = n + N + 3 to the P units as operation instructions.

そして、P台は、この動作指示を受けて、クリア要求に従って遊技玉を0クリアして遊技玉=0にするとともに、SQNも0クリアしてSQN=0にした上で、動作応答として、SQN=0、C−ID、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、および始動口(2)回数=0のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達せず、CUにおいて、そのレスポンスに応じた動作応答処理を行なう前の段階で電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台へ送信されなくなる。P台では、図26で説明したように、4秒後以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移する。   Then, in response to this operation instruction, the P platform clears the game ball to 0 according to the clear request and sets the game ball to 0, and also clears SQN to 0 and sets SQN to 0. = 0, C-ID, number of game balls = 0, number of added balls = 0, number of subtraction balls = 0, start port (1) number of times = 0, and response of start port (2) number of times = 0 are sent to the CU . If this response does not reach the CU and the power is cut off before the operation response process corresponding to the response is performed in the CU, the command from the CU is not transmitted to the P units thereafter. As described with reference to FIG. 26, if the P station cannot receive a command after 4 seconds, it is determined that communication has been interrupted, and a transition is made to an unconnected state.

次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図37の処理と同様に接続シーケンスを再開させ、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をCUとP台とが行なう。   Next, when the CU is powered off and restarted, the connection sequence is resumed in the same manner as in the process of FIG. 37, and device information request, device information response, authentication request, authentication response, recovery request, and recovery response are transmitted and received. CU and P stand.

P台では、リカバリデータとして、SQN=0、C−ID、前回玉数としての、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0、前始動口(2)回数=0、現在玉数としての、現遊技玉数=0、現加算玉数=0、現減算玉=0、現始動口(1)回数=0、現始動口(2)回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P-unit, as recovery data, SQN = 0, C-ID, the previous number of balls as the previous number of balls = 0, the number of previous subtraction balls = 0, the number of previous start ports (1) = 0, the previous start port ( 2) Number of times = 0, Current number of balls as current number of balls = 0, Current number of added balls = 0, Current subtraction ball = 0, Current starting port (1) times = 0, Current starting port (2) times = 0 is stored and transmitted to the CU as a recovery response.

CUでは、P台側のSQNが0のため、P台はクリアされていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUのバックアップ値)+0(現加算玉数)−0(現減算玉数)=500、加算玉数累計=0(現加算玉数)、減算玉数累計=0(現減算玉数)、始動口(1)累計=0(現始動口(1)回数)、始動口(2)累計=0(現始動口(2)回数)に修正する。   In the CU, since the SQN on the P platform side is 0, it is determined that the P platform is cleared, and the backup value is corrected based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, the number of gaming balls = 500 (CU backup value) +0 (current number of added balls) −0 (current number of subtracted balls) = 500, cumulative number of added balls = 0 (current number of added balls), number of subtracted balls Cumulative = 0 (current number of subtracted balls), starting port (1) cumulative = 0 (current starting port (1) number of times), starting port (2) cumulative number = 0 (current starting port (2) number of times).

CUでは、P台側のSQNが0のため、P台はクリアされていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUのバックアップ値)+0(現加算玉数)−0(現減算玉数)=500、加算玉数累計=0(現加算玉数)、減算玉数累計=0(現減算玉数)、始動口(1)累計=0(現始動口(1)回数)、始動口(2)累計=0(現始動口(2)回数)に修正する。   In the CU, since the SQN on the P platform side is 0, it is determined that the P platform is cleared, and the backup value is corrected based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, the number of gaming balls = 500 (CU backup value) +0 (current number of added balls) −0 (current number of subtracted balls) = 500, cumulative number of added balls = 0 (current number of added balls), number of subtracted balls Cumulative = 0 (current number of subtracted balls), starting port (1) cumulative = 0 (current starting port (1) number of times), starting port (2) cumulative number = 0 (current starting port (2) number of times).

図81は、図79に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図81の制御においても、前述の図68で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。   FIG. 81 shows the control in the case where the communication partners do not match in the recovery when the CU-side power cut-off shown in FIG. 79 occurs. Also in the control of FIG. 81, the same control as the control operation described with reference to FIG. 68 is executed. Here, repeated description is omitted.

図82は、図80に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図82の制御においても、前述の図68で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。   FIG. 82 shows the control in the case where communication partners do not match in the recovery when the CU-side power cut-off shown in FIG. 80 occurs. Also in the control of FIG. 82, the same control as the control operation described with reference to FIG. 68 is executed. Here, repeated description is omitted.

図83は、図39に示したカードの挿入時における制御動作に対応してCU側とP台側とでの表示画面の遷移を示す図である。図83を参照して、まずカードが挿入されていない状態では、待機中、動作要求なしの動作指示のコマンドがCUからP台へ送信され、動作応答として待機中、遊技玉=0のレスポンスがP台からCUへ返信される。このようなコマンドおよびレスポンスの送受信中においては、図83左上の[通常画面(カード未挿入)]に示すように、CUの表示器312に、「カード種別」のタイトルの欄に「なし」、「遊技玉」のタイトルの欄に「0発」が表示される。またP台の表示器54には、図83右上の[通常画面(カード未挿入)]に示すように、「遊技玉」のタイトルの欄に「0玉」、カード残高」のタイトルの欄に「0円」が表示される。なお、表示器312および表示器43には、現時点におけるP台の遊技状態を示す各種データが表示される。たとえば、図83では、スタート回数、大当り回数、確変回数、最高連チャンの回数が表示されるとともに、特賞間スタート回数(或る回の大当りと次の回の大当りとの間での有効始動入賞回数)が棒グラフとして表示される。さらに、CU側の表示器312には、貸玉金額設定の金額表示部、カード残高の金額表示部、再プレイ玉数の表示部、貯玉の玉数の表示部、貸玉のレートの表示部が設けられている。   FIG. 83 is a diagram showing transition of display screens on the CU side and the P base side in correspondence with the control operation when the card shown in FIG. 39 is inserted. Referring to FIG. 83, in a state where no card is inserted, an operation instruction command without an operation request is transmitted from the CU to the P unit while waiting, and a response of game ball = 0 is received as an operation response. A reply is sent from the P platform to the CU. During transmission / reception of such commands and responses, as shown in [Normal screen (no card inserted)] in the upper left of FIG. 83, “None” is displayed in the column of “Card type” on the CU display 312. “0 shot” is displayed in the title column of “game ball”. Further, as shown in [Normal screen (no card inserted)] in the upper right of FIG. 83, the P display units 54 have a title of “0 ball” and a card balance of “Game ball”. “0 yen” is displayed. In addition, the display 312 and the display 43 display various data indicating the gaming state of P units at the current time. For example, in FIG. 83, the number of start times, the number of jackpots, the number of chances of change, and the number of times of the highest consecutive number are displayed, and the number of start times between special prizes (effective start winnings between one big hit and the next big hit Count) is displayed as a bar graph. Further, the display unit 312 on the CU side includes a monetary amount setting amount display unit, a card balance amount display unit, a replay ball number display unit, a storage ball number display unit, and a ball lending rate display unit. Is provided.

さらにCU側の表示器312は、前述したようにタッチパネルで構成されており、各表示画面の左上に、「台情報」「設定変更」「注文メニュー」の表示項目が表示されており、そのいずれかを選択してタッチ操作することにより、そのタッチ操作された表示画面に切換わる。図83では、「台情報」が選択された状態の画面が表示されている。   Further, the display unit 312 on the CU side is configured with a touch panel as described above, and display items of “device information”, “setting change”, and “order menu” are displayed on the upper left of each display screen. By selecting and touching, the display screen is switched to the touch-operated display screen. In FIG. 83, a screen in a state where “device information” is selected is displayed.

またCU側の表示器312には、各表示画面の下方部分に、「返却」「貸出」「再プレイ」「呼出」の選択操作表示部が設けられており、遊技者がこれら表示部のいずれかを選択してタッチ操作することにより、CUに指令を入力することができる。たとえば「返却」をタッチすれば、挿入されているカードが返却され、「貸出」をタッチすれば、挿入されたカードに記録されているプリペイド残高からの遊技玉の貸出が行なわれる。また「再プレイ」をタッチすれば、挿入されているカード(会員カード)の持玉あるいは貯玉を用いた再プレイを行なうことができる。「呼出」をタッチすれば、遊技場の係員を呼出すための報知がなされる。   In addition, the display unit 312 on the CU side is provided with a selection operation display section of “return”, “rental”, “replay”, and “call” in the lower part of each display screen. A command can be input to the CU by selecting and touching. For example, if "Return" is touched, the inserted card is returned, and if "Lending" is touched, a game ball is lent out from the prepaid balance recorded on the inserted card. If “Replay” is touched, replay can be performed using the possessed ball or the stored ball of the inserted card (member card). If “call” is touched, a notification for calling a game attendant is made.

カードが挿入された時点でCUは動作指示としてカード挿入処理中、動作要求なしのコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、CU側でカード挿入処理が開始されたことを検知する。この動作指示のコマンドの送受信以降、上位サーバ(たとえばホール用管理コンピュータ1)への問合せ中の状態となる。この問合せ中の状態では、CU側の表示器312では、上から2番目の[カード残高問合せ中画面]に示されているように「問合せ中」の表示が行なわれ、またP台側の表示器54では、上から2番目の[通常画面(カード残高問合せ中)]に示されているように画面左下隅に、サーバからICへの矢印表示がなされて挿入されているカードをサーバに問合せている絵が表示される。なお表示画面中の「IC」は、カード(ICカード)を示している。   At the time when the card is inserted, the CU transmits a command indicating no operation request to the P units during the card insertion process as an operation instruction. In response to this, the P unit detects that the card insertion processing has been started on the CU side. After the transmission / reception of the operation instruction command, the host server (for example, the hall management computer 1) is in an inquiry state. In this inquiring state, the CU side display 312 displays “inquiry” as shown in the second “card balance inquiry screen” from the top, and the display on the P platform side. The device 54 inquires the server of the inserted card with an arrow displayed from the server to the IC in the lower left corner of the screen as shown in the second [normal screen (inquiring card balance)] from the top. Picture is displayed. “IC” in the display screen indicates a card (IC card).

前述の動作指示を受信したP台では、動作応答として待機中、遊技玉=0のレスポンスをCUへ返信する。   The P machines that have received the operation instruction described above return a response of game ball = 0 to the CU while waiting as an operation response.

CUでは、サーバへ問合せることによって挿入されているカードの照合がなされてその挿入されているカードの持玉(=5000)と残高(=7000)とが確定すれば、動作指示として、カード保持中、加算要求玉数=5000、カード残高=7000のコマンドをP台へ送信する。このコマンドの送信以降CUは加算表示中となる。このコマンドを受信したP台では、CU側でカード残高および持玉が確定したことを検知し、それ以降加算表示中となる。   In the CU, if the inserted card is verified by making an inquiry to the server and the possessed ball (= 5000) and balance (= 7000) of the inserted card are determined, the card is being held as an operation instruction. Then, a command with the number of balls requested to be added = 5000 and a card balance = 7000 is transmitted to the P units. After the transmission of this command, the CU is being displayed for addition. In the P machines that have received this command, it is detected on the CU side that the card balance and the holding ball have been determined, and thereafter, the addition display is in progress.

加算表示中においては、CUの表示器312では、上から3番目の[玉貸し中画面]に示されているように持玉の表示欄に「5000玉」が表示されて遊技機に向かって矢印表示がなされ、持玉5000玉を遊技機へ送信している最中であることが遊技者に表示される。一方、P台においては、表示器54により、上から3番目の[通常画面(玉貸し中)]に示されているように、ICから遊技玉表示部およびカード残高表示部に向かって矢印表示され、これにより玉貸しに伴う加算中である表示(加算表示中)がなされる。そして、遊技玉表示部に「5000玉」、カード残高表示部に「7000円」が表示される。   During the addition display, on the display unit 312 of the CU, “5000 balls” is displayed in the holding ball display column as shown in the third “ball lending screen” from the top, toward the gaming machine. An arrow is displayed and the player is informed that 5000 balls are being transmitted to the gaming machine. On the other hand, on the P platform, as shown in the third [normal screen (ball lending)] from the top by the display 54, an arrow is displayed from the IC toward the game ball display section and the card balance display section. As a result, a display indicating that the ball lending is being added (addition display is being performed) is performed. Then, “5000 balls” is displayed on the game ball display section, and “7000 yen” is displayed on the card balance display section.

次に、P台からCUへ、動作応答として遊技玉=5000を含むレスポンスが送信される。CUでは、加算表示中を示す玉の移動表示を開始してから2〜3秒経過した段階で、加算表示中を終了させ、表示器312に挿入されているカード種別を示す「会員」、遊技玉として「5000発」を表示する状態に切換わる。一方、P台では、加算表示中としての玉の移動表示を開始してから2〜3秒経過後に加算表示中を終了させ、表示器54による玉の移動表示を終了させる。   Next, a response including game balls = 5000 is transmitted as an operation response from the P platform to the CU. In the CU, when 2-3 seconds have elapsed since the start of the movement display of the ball indicating that the addition is being displayed, the addition display is ended, and the “member” indicating the card type inserted in the display 312, the game It switches to the state which displays "5000 shots" as a ball. On the other hand, on the P platform, the addition display is ended after a lapse of 2-3 seconds from the start of the movement display of the ball as the addition display is in progress, and the movement display of the ball by the display unit 54 is ended.

このように、問合せ中や加算表示中などの動作処理の開始の表示は、CUとP台とでタイミングを合せて開始させる一方、それら動作処理の表示の終了は、CUからP台へなんら終了指令等を送信せず、P台側において独自のタイミングで終了させることができ、CU側での終了タイミングに拘束されることがない。その結果、P台側独自の個性的な表示を行なうことができる。   As described above, the display of the start of the operation process such as inquiring or addition display is started at the same time between the CU and the P unit, while the end of the display of the operation process is completed from the CU to the P unit. It can be terminated at its own timing on the P platform side without transmitting a command or the like, and is not restricted by the termination timing on the CU side. As a result, unique display unique to the P platform can be performed.

図84は、遊技中に遊技者が遊技玉を他人に分割譲渡して持玉共有を行なう場合の制御処理を示すフローチャートである。この図84および後述する図85、図86に示すフローチャートでは、遊技者が遊技を継続しつつ遊技玉を他人に分割譲渡して持玉共有を行なうことができる制御を示している。   FIG. 84 is a flowchart showing a control process in the case where a player shares a game ball by dividing and transferring a game ball to another person during a game. The flowchart shown in FIG. 84 and FIGS. 85 and 86, which will be described later, shows control that allows the player to share and transfer the game balls to another person while continuing the game.

図84を参照して、まず持玉=5000の会員カードとしてのカードAがCUに挿入される。この会員カードがCUに挿入された場合には、その会員カードの遊技用価値(持玉、貯玉およびプリペイド残高)がすべて0になったとしても遊技終了時にその会員カードを遊技者に返却しなければならない。   Referring to FIG. 84, first, a card A as a membership card with a holding ball = 5000 is inserted into the CU. If this membership card is inserted into the CU, the membership card must be returned to the player at the end of the game, even if the gaming value of the membership card (money balls, savings and prepaid balance) is all zero. I must.

カードAが挿入された後、CUは、そのカードAの持玉である「5000」をP台側において加算させるための加算要求玉数=5000を含むコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、遊技玉=5000に更新した上で、動作応答として遊技玉=5000を含むレスポンスをCUへ送信する。その後P台において遊技が開始され、遊技の実行に伴って遊技玉が減少して4000となった段階で、1000玉分の遊技玉を他人に譲渡して持玉共有を行なう持玉共有(1000玉)の指定操作が行なわれた場合に、それ以降CUとP台とにおいて持玉分割中の状態となる。   After the card A is inserted, the CU transmits a command including the number of balls to be added = 5000 for adding “5000”, which is the ball of the card A, on the P platform side to the P platform. In response to this, the P platform updates the game ball to 5000, and transmits a response including the game ball to 5000 as an operation response to the CU. After that, the game is started on the P platform, and when the number of game balls decreases to 4000 with the execution of the game, 1000 balls of game balls are transferred to another person and the ball is shared (1000 When a ball (ball) designation operation is performed, the CU and the P platform are in a state of splitting the holding balls thereafter.

他人に分割譲渡(持玉共有)する持玉が記録されたカードBはCU内のカードストック部にストックされているストックカードをカードリーダライタ327に取出して補填してそのカードBに持玉を書込んでCUから排出するのであるが、そのカードBを排出するにはまず先に既にカードリーダライタ327に挿入されているカードAを排出する必要がある。その際、カードA(遊技者所有の会員カード)に現時点におけるすべての遊技玉(=4000)を書込んで排出した場合には、遊技玉=0となってそれ以降遊技を続行することができなくなる。   The card B on which the ball to be divided and transferred (shared ball sharing) to another person is recorded, the stock card stored in the card stock section in the CU is taken out to the card reader / writer 327 to make up the card B Although writing and discharging from the CU, in order to discharge the card B, it is necessary to first discharge the card A that has already been inserted into the card reader / writer 327. At that time, if all the game balls (= 4000) at the present time are written and discharged to the card A (member card owned by the player), the game ball = 0 and the game can be continued thereafter. Disappear.

そこで、遊技をしながら持点分割(持玉共有)を行なうことを可能にするために、カードAを「持点=0」の状態でCUから排出し、持点に相当する遊技玉をCUに担保情報として残しておくように制御する。なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶するようにしてもよい。その場合には、挿入されているカードAのカード番号と遊技玉数=0とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、その持点を0に更新する。その後CUがカードAを排出する。   Therefore, in order to make it possible to divide the points while sharing a game (shared ball sharing), the card A is ejected from the CU in the state of “held points = 0”, and the game balls corresponding to the points are CU To keep it as collateral information. Instead of directly recording the card score on the card, the higher server may store the score in association with the card number of the card. In that case, the card number of the inserted card A and the number of game balls = 0 are transmitted to the upper server, and the points stored in association with the card number received by the upper server are searched, The score is updated to 0. Thereafter, the CU ejects the card A.

カードA(持点=0)がCUのカードリーダライタ327から排出された後、CU内のストックカードB(持点=0)をカードリーダライタ327に取出して補填する。その時点で、P台において遊技の続行に伴って遊技玉が減算し、遊技玉=3800の状態となっている。そして、カードBに分割譲渡(持玉共有)する持玉である1000を書込むために、減算要求玉数=1000の動作要求(動作指示)を含むコマンドがCUからP台へ送信される。P台では、それを受けて、現時点の遊技玉数3800から1000を減算して遊技玉数=2800にし、その遊技玉数=2800を含む動作応答をCUへ送信する。CUは、それを受けて遊技玉=2800のデータをバックアップ記憶する。   After the card A (point 0) is ejected from the card reader / writer 327 of the CU, the stock card B (point 0) in the CU is taken out to the card reader / writer 327 and compensated. At that time, the game balls are subtracted as the game continues in the P units, and the game balls are in a state of 3800. A command including an operation request (operation instruction) with the number of balls to be subtracted = 1000 is transmitted from the CU to the P units in order to write 1000, which is the ball to be divided and transferred (shared ball sharing) to the card B. In response to this, the P number subtracts 1000 from the current number of game balls 3800 to obtain the number of game balls = 2800, and transmits an operation response including the number of game balls = 2800 to the CU. In response to this, the CU backs up the data of game balls = 2800.

次に、CUは、カードリーダライタ327によりカードBに「持玉=1000」を書込み、そのカードBを返却(排出)する。この排出されたカードBを遊技者が他人に手渡すことによりその他人に遊技玉を分割譲渡(持玉共有)することができる。なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶する場合には、カードBのカード番号と分割譲渡(持玉共有)する持点である1000とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて持点=1000を記憶するとともに、当該カードが分割譲渡(持点共有)されたカードであり1000点が持玉共有により生じた持点であることを履歴として記憶しておく。その後CUがカードBを排出する。   Next, the CU writes “Moving Ball = 1000” to the card B by the card reader / writer 327 and returns (discharges) the card B. When the player hands the discharged card B to another person, the game ball can be divided and transferred (shared ball) to the other person. In addition, when the score is stored in association with the card number of the card in the host server instead of directly recording the score of the card on the card, the card number of the card B and the divided transfer (held ball) 1000) which is a point to be shared) is transmitted to the upper server, the score = 1000 is stored in association with the card number received by the upper server, and the card is divided and transferred (point sharing) It is stored as a history that 1000 points are points generated by sharing the ball. Thereafter, the CU ejects the card B.

CUは、カードBを排出した後、先に排出した遊技者の会員カードであるカードAの再挿入待ちの状態となり、カードAの挿入を促す表示を表示器312により行なう(図92参照)。そして、それを見た遊技者がカードAをCUへ挿入する。その時点で遊技玉=2750となっている。カードAがCUへ挿入されれば、CUは、その挿入されたカードAと持点共有処理に伴って一旦排出されたカードAとが同じものであるか否か(たとえば双方のカード番号が一致するか否か)を判別し、一致しない場合はそのカードAを排出する一方、一致する場合は持玉分割(玉共有)の処理が終了し、その旨が表示器312により表示される(図93参照)。   After the card B is ejected, the CU waits for reinsertion of the card A which is the player's membership card that has been ejected first, and displays on the display 312 to prompt the user to insert the card A (see FIG. 92). Then, the player who sees it inserts the card A into the CU. At that time, the game ball = 2750. If the card A is inserted into the CU, the CU determines whether the inserted card A is the same as the card A that has been ejected due to the point sharing process (for example, both card numbers match). If they do not match, the card A is ejected. If they match, the ball splitting (ball sharing) process ends, and a message to that effect is displayed on the display 312 (see FIG. 93).

挿入されたカードAには遊技終了後のカード返却時に遊技玉を持玉として書込んでCUから排出される。   In the inserted card A, when the card is returned after the game is finished, the game ball is written as a holding ball and discharged from the CU.

図85は、遊技者が持玉5000玉分が記録されたビジターカードBをCUへ挿入して遊技を行ないつつ持玉の分割譲渡(持玉共有)を行なった場合の制御動作が示されている。この場合には、先に挿入されているカードBが、必ずしも遊技者に返却する必要のないビジターカードであるために、その先に挿入されているビジターカードBに他人に分割する持玉を書込んで排出しそのビジターカードBを他人に譲渡することによって持玉共有を行なうようにしている。   FIG. 85 shows the control operation in the case where the player inserts the visitor card B on which 5,000 balls are recorded into the CU and performs split transfer (shared ball sharing) while playing the game. Yes. In this case, since the card B inserted first is a visitor card that does not necessarily have to be returned to the player, the card to be divided by another person is written on the visitor card B inserted earlier. The ball is shared and the visitor card B is transferred to another person.

まずビジターカードB(持玉=5000)をCUに挿入することにより、その挿入されたカードBに記録されている5000の持玉すべてを遊技玉として加算する加算要求玉数=5000を含む動作要求(動作指示)がCUからP台へ送信される。   First, by inserting the visitor card B (with balls = 5000) into the CU, an operation request including the number of balls to be added = 5000 for adding all the 5000 balls recorded on the inserted card B as game balls. (Operation instruction) is transmitted from the CU to the P platform.

P台はそれを受けて、遊技玉=5000を記憶するとともに、遊技玉=5000を含む動作応答をCUへ返信する。その段階からP台で遊技が可能となり遊技中の状態となる。   In response to this, the P platform stores the game ball = 5000 and returns an operation response including the game ball = 5000 to the CU. From that stage, the game is possible with P cars, and the game is in progress.

そして、遊技玉が遊技に使用されて遊技玉=4000となった後に、1000玉分の遊技玉を他人に分割譲渡する持玉共有(1000玉)の指定が遊技者によって行なわれる。この段階から持点分割中の状態となる。この段階ではさらに遊技玉が遊技に用いられて遊技玉=3800となっている。そして、CUから分割譲渡(持玉共有)のための1000玉分の遊技玉を減算する減算要求玉数=1000を含む動作要求がCUからP台へ送信される。P台は、それを受けて、現時点の遊技玉3800から1000を減算して遊技玉=2800とし、遊技玉=2800を含む動作応答をCUへ返信する。CUでは、それを受けて、遊技玉=2800のデータをバックアップ記憶する。そして、カードリーダライタ327に保持されているカードBに「持玉=1000」を書込んでそのカードBを返却(排出)する。この段階で、持玉の分割譲渡(持玉共有)の処理が終了する。その後においても遊技者がP台で遊技を続行し、遊技者が遊技を終了するべく返却ボタン322を押圧操作すれば、図46に示したカードの返却処理に移行し、CU内にストックされているストックカードがカードリーダライタ327に取出されて、その時点における遊技玉に相当する持玉のデータがそのストックカードに記録されて排出される。   Then, after the game balls are used in the game and the game balls are set to 4000, the player designates the shared ball (1000 balls) to divide and transfer the 1000 game balls to another person. From this stage, the player is in the state of dividing points. At this stage, the game balls are further used for the game and the game balls = 3800. Then, an operation request including a subtraction request number of balls = 1000 for subtracting 1000 balls of game balls for split transfer (share ball sharing) from the CU is transmitted from the CU to the P units. In response to this, the P platform subtracts 1000 from the current game ball 3800 to set the game ball = 2800, and returns an operation response including the game ball = 2800 to the CU. In response, the CU backs up the data of game balls = 2800. Then, “Moving Ball = 1000” is written in the card B held by the card reader / writer 327, and the card B is returned (discharged). At this stage, the process of split transfer of holding balls (share holding) is completed. Even after that, if the player continues the game with the P units, and the player presses the return button 322 to end the game, the process proceeds to the card return process shown in FIG. 46 and is stored in the CU. The stock card is taken out by the card reader / writer 327, and the data of the holding ball corresponding to the game ball at that time is recorded on the stock card and discharged.

なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶する場合には、カードBのカード番号と分割譲渡(持玉共有)する持点である1000とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、その持点をCUから受信した遊技玉数に対応する値(=1000点)に更新するとともに、当該カードが分割譲渡(持点共有)されたカードであり1000点が持玉共有により生じた持点であることを履歴として記憶しておく。その後CUがカードBを排出する。そして、遊技終了時に排出されるストックカードについても、そのカード番号とカード排出時点における遊技玉数のデータとを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて持点=1000を記憶するとともに、前述のカードBの所有者がこのストックカードの所有者に変更された旨の履歴を記憶て記憶しておく。その後CUがストックカードを排出する。   In addition, when the score is stored in association with the card number of the card in the host server instead of directly recording the score of the card on the card, the card number of the card B and the divided transfer (held ball) 1000) which is a score to be shared) is transmitted to the upper server, the score stored in association with the card number received by the higher server is searched, and the score is used as the number of game balls received from the CU. In addition to updating to a corresponding value (= 1000 points), it is stored as a history that the card has been divided and transferred (share points shared) and that 1000 points are points generated by share possession. Thereafter, the CU ejects the card B. And also about the stock card discharged | emitted at the time of a game end, the card number and the data of the number of game balls at the time of card | curd discharge | emission are transmitted to a high-order server, and it is matched with the card number received in the high-order server. Is stored, and a history that the owner of the card B is changed to the owner of the stock card is stored and stored. The CU then discharges the stock card.

図86は、遊技玉の分割譲渡(持玉共有)の他の例を示すフローチャートである。図84に示した制御処理との相違点を主に説明する。この図86に示すフローチャートでは、遊技玉の分割譲渡(持玉共有)を行なう際に、既に挿入されている遊技者の会員用カードであるカードAを先に返却する点は図84と同じであるが、その返却の際に、持玉分割中に遊技を続行するのに必要となる遊技玉(担保玉200発)を確保した上で残りの遊技玉をカードAに持玉として記録した上で排出する点が、図84と異なる。   FIG. 86 is a flowchart showing another example of divided transfer of game balls (shared ball sharing). Differences from the control process shown in FIG. 84 will be mainly described. The flowchart shown in FIG. 86 is the same as FIG. 84 in that the card A, which is the player's membership card already inserted, is returned first when the game balls are divided and transferred (shared ball sharing). There is a game ball (200 collateral balls) necessary to continue the game during splitting, and the remaining game balls are recorded as cards in card A. Is different from FIG.

具体的には、まず、遊技者がタッチパネルからなる表示器312を操作して1000玉を分割譲渡する持玉共有の指定を行なう。するとCUは、分割譲渡する共有玉1000発と前述した担保玉200発とをCUに残し、残りの遊技玉3800を算出する。具体的には、現時点の遊技玉(5000)−担保玉(200)−共有玉(1000)=3800を算出する。そしてその算出された3800の遊技玉を減算するべく、減算要求玉数=3800を含む動作要求のコマンドをCUがP台へ送信する。P台は、それを受けて、現在の遊技玉5000から3800を減算し、残りの遊技玉1200を算出して記憶する。そしてその遊技玉=1200を含む動作応答をCUへ返信する。   Specifically, first, the player operates display unit 312 including a touch panel to designate holding ball sharing in which 1000 balls are divided and transferred. Then, the CU leaves the 1000 shared balls to be split and transferred and the 200 collateral balls described above in the CU, and calculates the remaining game balls 3800. Specifically, the current game ball (5000) −collateral ball (200) −shared ball (1000) = 3800 is calculated. Then, in order to subtract the calculated 3800 game balls, the CU transmits an operation request command including the number of subtraction request balls = 3800 to the P units. In response to this, the P units subtract 3800 from the current game ball 5000 and calculate and store the remaining game balls 1200. Then, an operation response including the game ball = 1200 is returned to the CU.

CUでは、その動作応答(レスポンス)を受信し、担保玉=200、共有玉=1000をCUに残した上で、カードリーダライタ327に保持されているカードAに持玉=3800を書込んで排出する。このように、P台において遊技を続行しながら持玉の分割譲渡(持玉共有)を行なうため、CUにプレイ用の担保玉(プレイ:200玉)を残して挿入されていたカードAの返却を行なうのである。   The CU receives the operation response (response), leaves the collateral ball = 200, the shared ball = 1000 in the CU, and writes the holding ball = 3800 in the card A held by the card reader / writer 327. Discharge. In this way, in order to perform split transfer (shared ball sharing) of the holding ball while continuing the game in the P unit, the return of the card A that has been inserted leaving the collateral ball for play (play: 200 balls) in the CU Is done.

その後、CUは、CU内にストックされているストックカード(持玉0のカードB)をカードリーダライタ327に取出して補填する。その間にも、P台では遊技が続行されており、その結果加算玉数=10、減算玉数=60が発生している。その結果、遊技玉=1200+10(加算玉数)−60(減算玉数)=1150となっている。   Thereafter, the CU takes out the stock card (card B of the holding ball 0) stocked in the CU to the card reader / writer 327 and compensates it. In the meantime, the game is continued in P cars, and as a result, the number of added balls = 10 and the number of subtracted balls = 60 are generated. As a result, game balls = 1200 + 10 (number of added balls) −60 (number of subtracted balls) = 1150.

そして、CUにおいて、共有玉1000発を分割譲渡(持玉共有)するべく、減算要求玉数=1000を含む動作要求のコマンドをP台へ送信する。   In the CU, an operation request command including the subtraction request number of balls = 1000 is transmitted to the P units in order to divide and transfer 1000 shared balls (shared ball sharing).

P台では、それを受けて、現在の遊技玉1150から減算要求玉数1000を減算して残りの遊技玉=150を算出し、遊技玉=150を含む動作応答のレスポンスをCUへ送信する。   In response to this, the P player subtracts the number of subtraction request balls 1000 from the current game ball 1150 to calculate the remaining game balls = 150, and transmits a response of the motion response including the game balls = 150 to the CU.

CUでは、それを受信し、カードBに「持玉=1000」を書込んで返却(排出)する。遊技者はその排出されたカードBを他人に与えることにより遊技玉の分割譲渡(持玉共有)を行なうことができる。   The CU receives it, writes “Mochitama = 1000” on the card B, and returns (discharges) it. The player can perform divided transfer (shared ball) of the game balls by giving the discharged card B to another person.

カードBが排出された後CUは、先に排出した遊技者の会員カードAの再挿入を促す表示を表示器312により行なう。それを見た遊技者は先に排出されたカードA(持玉=3800)をCUへ再挿入する。その間にもP台で遊技が続行されておりその結果加算玉数=10、減算玉数=85が発生している。そのために、カードAが再挿入された時点での遊技玉=150+10−85=75となっている。そして、カードAが再挿入された時点でCUは、その挿入されたカードAと持点共有処理に伴って一旦排出されたカードAとが同じものであるか否か(たとえば双方のカード番号が一致するか否か)を判別し、一致しない場合はそのカードAを排出する一方、一致する場合はCUは、そのカードAに記録されている持玉=3800を遊技玉としてP台に加算させるべく、加算要求玉数=3800を含む動作要求のコマンドをP台へ送信する。P台は、それを受けて、遊技玉=75+3800=3875を算出し、現在の遊技玉として記憶するとともに、その遊技玉=3875を含む動作応答のレスポンスをCUへ送信する。   After the card B is discharged, the CU displays on the display 312 to prompt the player to reinsert the member card A that has been discharged. The player who saw it re-inserts the previously ejected card A (mochitama = 3800) into the CU. In the meantime, the game continues with P units, and as a result, the number of added balls = 10 and the number of subtracted balls = 85 are generated. Therefore, the game ball at the time when the card A is reinserted = 150 + 10−85 = 75. When the card A is reinserted, the CU determines whether the inserted card A is the same as the card A that has been ejected along with the point sharing process (for example, both card numbers are the same). If they do not match, the card A is ejected. On the other hand, if they match, the CU adds 3800 recorded balls on the card A to the P units as a game ball. Therefore, an operation request command including the number of balls to be added = 3800 is transmitted to the P units. In response to this, the P platform calculates a game ball = 75 + 3800 = 3875, stores it as the current game ball, and transmits a response of an operation response including the game ball = 3875 to the CU.

なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶する場合には、カードBのカード番号と分割譲渡(持玉共有)する持点である1000とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて持点=1000を記憶するとともに、当該カードが分割譲渡(持点共有)されたカードであり1000点が持玉共有により生じた持点であることを履歴として記憶しておく。その後CUがカードBを排出する。   In addition, when the score is stored in association with the card number of the card in the host server instead of directly recording the score of the card on the card, the card number of the card B and the divided transfer (held ball) 1000) which is a point to be shared) is transmitted to the upper server, the score = 1000 is stored in association with the card number received by the upper server, and the card is divided and transferred (point sharing) It is stored as a history that 1000 points are points generated by sharing the ball. Thereafter, the CU ejects the card B.

図87〜図104は、CUの表示器312により表示される画面図である。
まず、図87〜図93に基づいて、図84に示した持玉共有を行なう場合の表示器312に表示される表示画面を説明する。
87 to 104 are screen views displayed by the display unit 312 of the CU.
First, based on FIG. 87 to FIG. 93, a display screen displayed on the display 312 in the case of performing the ball sharing shown in FIG. 84 will be described.

図87を参照して、画面左半分の上方に表示された「メニュー」の表示項目(アイコン)を遊技者がタッチして表示された複数のメニューの中から持玉共有を遊技者が選択指定した状態が、図87に示す持玉共有の表示画面である。持玉共有(遊技玉の分割譲渡)は、遊技者所有の持玉からの分割譲渡あるいは貯玉からの分割譲渡のいずれも可能である。そのために、まず「玉共有元を選択してください」のメッセージ表示がなされ、選択対象となる持玉を表わす表示項目(アイコン)と貯玉を表わす表示項目(アイコン)とが表示される。   Referring to FIG. 87, the player selects and designates sharing the ball from a plurality of menus displayed by touching the display item (icon) of “Menu” displayed in the upper left half of the screen. This state is the display screen for sharing the ball shown in FIG. The shared ball sharing (game ball split transfer) can be either split transfer from a player-owned ball or split transfer from a stored ball. For this purpose, first, a message “Please select a ball sharing source” is displayed, and a display item (icon) representing a holding ball to be selected and a display item (icon) representing a storage ball are displayed.

図87の右半分の表示画面では、現時点で挿入されているカードの状態が表示されている。図87では、会員カードが挿入されており、その会員カードは、カード残高が0円、持玉が0玉、貯玉が500玉、現時点における遊技玉が10000玉であることが示されている。   In the right half display screen of FIG. 87, the state of the card inserted at the present time is displayed. In FIG. 87, a membership card is inserted, and it is shown that the membership card has a card balance of 0 yen, a holding ball of 0 balls, a storage ball of 500 balls, and a current game ball of 10,000 balls.

また、CUの状態として、カード残高から遊技玉を貸出す際の貸出単位金額が500円であり、その500円分の玉数である125玉が払出玉数であることが表示されている。さらに、遊技者が紙幣をCUに挿入して挿入されているカードのカード残高をリロードできるという「入金可」の状態であることが示されている。   Further, as the state of the CU, it is displayed that the lending unit amount when lending a game ball from the card balance is 500 yen, and 125 balls corresponding to 500 yen is the number of payout balls. Further, it is shown that the player can reload the card balance of the inserted card by inserting a bill into the CU.

遊技者は、画面左半分の「持玉」または「貯玉」のいずれかをタッチ操作して玉共有元の選択入力を行なう。ここでは、「持玉」を選択した場合を示す。   The player touches either “mochidama” or “reserved ball” on the left half of the screen to select and input a ball sharing source. Here, a case where “mochitama” is selected is shown.

遊技者が「持玉」を選択した場合には、次に図88に示す画面が表示される。画面左半分に「共有する玉数を選択ください」のメッセージ表示がなされるとともに、共有玉数の選択対象として、500玉、1000玉、1500玉、2000玉、2500玉、3000玉、3500玉、4000玉、5000玉の9種類が表示される。遊技者はこの9種類の中から1つをタッチして選択入力する。ここでは、「1000玉」を選択入力した場合を説明する。   When the player selects “mochitama”, the screen shown in FIG. 88 is displayed. A message “Please select the number of balls to share” is displayed on the left half of the screen, and the number of balls to be shared is 500 balls, 1000 balls, 1500 balls, 2000 balls, 2500 balls, 3000 balls, 3500 balls, Nine types of 4000 balls and 5000 balls are displayed. The player selects and inputs one of these nine types. Here, a case where “1000 balls” is selected and input will be described.

遊技者が「1000玉」を選択入力すれば、次に図89に示す画面が表示される。図89に示す画面では、「持玉が上記明細で分割されます。よろしいですか?」のメッセージが表示されるとともに、共有玉数の明細として、自分のカードの玉数が9000となり、他人に分割譲渡(持玉共有)する共有のカードの玉数が1000となることが表示されている。そして、「玉共有開始」の表示項目(アイコン)と「キャンセル」の表示項目(アイコン)とが表示される。遊技者はそれら表示項目のいずれかにタッチして選択入力する。「キャンセル」を選択すれば持玉共有がキャンセルされる。一方、「玉共有開始」が選択入力されれば、共有玉数の明細に示したとおりの玉共有処理が開始される。   If the player selects and inputs “1000 balls”, the screen shown in FIG. 89 is displayed. In the screen shown in FIG. 89, a message “Your ball is divided by the above details. Are you sure?” Is displayed, and the number of balls on your card is 9000 as the details of the number of shared balls. It is displayed that the number of balls of a shared card to be divided and transferred (shared ball sharing) is 1000. Then, a display item (icon) “start ball sharing” and a display item (icon) “cancel” are displayed. The player touches one of these display items to select and input. If “Cancel” is selected, sharing of the ball is canceled. On the other hand, if “start ball sharing” is selected and input, ball sharing processing as shown in the details of the number of balls to be shared is started.

遊技者が「玉共有開始」を選択入力すれば、次に図90に示す画面が表示される。図90に示す画面では、「自分のカードが排出されます」のメッセージ表示がなされるとともに、玉共有処理の進行状況を示す玉共有処理状況画像が表示される。この玉共有処理状況画像は、処理の順番として1、2、3の3種類あり、第1処理では、自分(遊技者)のカードの排出、第2処理として共有のカードの排出、第3処理として排出された自分のカードの再挿入が表示されている。そして「状況」の欄に、上から「処理」「待ち」が表示されており、現時点では第1処理が処理中であることが示されている。そして、第1処理から破線で自分のカードが排出される画像が示されている。   If the player selects and inputs “start ball sharing”, the screen shown in FIG. 90 is displayed. In the screen shown in FIG. 90, a message “My card will be ejected” is displayed, and a ball sharing processing status image indicating the progress of the ball sharing processing is displayed. This ball sharing process status image has three types, 1, 2, and 3 as the processing order. In the first process, the player's (player) card is discharged, the shared card is discharged as the second process, and the third process. As reinserted my card is displayed as ejected. In the “status” column, “processing” and “waiting” are displayed from the top, indicating that the first processing is currently being processed. An image in which the user's card is ejected by a broken line from the first process is shown.

図90の右半分の画面では、現時点におけるP台においての遊技玉である10000玉が点滅表示される。   On the right half of the screen in FIG. 90, 10,000 balls that are game balls in the P units at the present time are displayed blinking.

自分のカードの排出が終了した段階で次に図91に示す画面が表示される。図91では、「状況」の欄に、第1処理としての自分のカードの排出が「済」であり、次に第2処理としての共有カードの排出が処理中であることが示されている。そして第2処理から矢印で共有カードが排出されている状態が示されている。   Next, the screen shown in FIG. 91 is displayed at the stage where the card has been ejected. In FIG. 91, the “status” column indicates that the discharge of the card as the first process is “completed” and the discharge of the shared card as the second process is being processed next. . A state in which the shared card is ejected from the second process is indicated by an arrow.

この共有カードの排出が終了した段階で次に図92に示す画面が表示される。図92に示す画面では、第1処理としての自分のカードの排出が済であり、かつ第2処理としての共有のカードの排出が済であり、現時点では自分のカードの再挿入が処理中であることが示されている。そして第3処理の箇所に矢印で自分のカードを挿入する画像が表示されている。   Next, the screen shown in FIG. 92 is displayed when the discharge of the shared card is completed. In the screen shown in FIG. 92, the user's card has been ejected as the first process, and the shared card has been ejected as the second process. It is shown that there is. An image for inserting one's own card with an arrow is displayed at the third processing location.

遊技者が自分のカードをCUに再挿入した段階で、次に図93の画面が表示される。図93では、「玉共有が完了しました」のメッセージが表示されるとともに、玉共有処理状況として、第1処理、第2処理、第3処理のすべてが済であることが示される。そして、1000玉分の持玉共有が完了したために、現時点におけるP台における遊技玉が10000−1000=9000で、9000玉となっていることが表示されている。   When the player reinserts his / her card into the CU, the screen shown in FIG. 93 is then displayed. In FIG. 93, a message “ball sharing is complete” is displayed, and the ball sharing processing status indicates that all of the first processing, the second processing, and the third processing have been completed. Then, since the sharing of 1000 balls has been completed, it is displayed that the number of game balls in P units at the present time is 10000-1000 = 9000, which is 9000 balls.

次に図94〜図100は、図43に示したワゴンサービスの制御処理が実行された場合の表示器312による表示画面の図である。   Next, FIGS. 94 to 100 are diagrams of display screens by the display 312 when the control processing of the wagon service shown in FIG. 43 is executed.

まず図94を参照して、画面左半分の上方部分に表示されている「ワゴンサービス」の表示項目(アイコン)を遊技者がタッチして選択入力した状態が図94の表示画面である。まず始めに、「注文する種類を選択してください」のメッセージ表示がなされて、ワゴンメニューとして、「定番メニュー5品」、「ドリンク類30品」、「フード類10品」、「スイーツ類20品」の4種類のメニューが表示されるとともに、「注文状況確認」のアイコンが表示されている。   First, referring to FIG. 94, the display screen of FIG. 94 is a state in which the player touches and selects and inputs the display item (icon) of “Wagon Service” displayed in the upper part of the left half of the screen. First of all, the message “Please select the type you want to order” is displayed, and as the wagon menu, “5 classic menu items”, “30 drinks”, “10 food items”, “sweets 20” 4 types of menus are displayed, and an “order status confirmation” icon is displayed.

図94の右半分の画面には、P台における現時点での遊技玉数として1000玉が表示されている。遊技者は、現時点の遊技玉数が1000玉であることを考慮しつつ、その1000玉の範囲内で注文することのできるワゴンメニューを選択する。たとえば「ドリンク類30品」を遊技者が選択した場合には、次に図95に示す画面が表示される。図95では、「注文する商品を選んでください」のメッセージが表示されるとともに、ドリンク類の中に含まれるメニューが6種類示されており、各メニューを注文する際に必要となる遊技玉数が表示されている。遊技者は、現時点における遊技玉数が1000玉であることを考慮しつつ表示されたメニューの中から注文するものをタッチして選択入力する。なお、左画面の各種メニューが表示されている右側に、正三角形のアイコンと逆三角形のアイコンとが表示されている。正三角形のアイコンを遊技者がタッチした場合には画面が下にスクロールされて画面上方部分が表示される状態となる。一方図95に示す逆三角形のアイコンを遊技者がタッチすれば画面が上にスクロールされて画面下方部分が表示される状態となる。   On the right half of the screen in FIG. 94, 1000 balls are displayed as the number of game balls at the present time on P cars. The player selects a wagon menu that can be ordered within the range of 1000 balls, considering that the current number of game balls is 1000 balls. For example, when the player selects “30 drinks”, the screen shown in FIG. 95 is displayed. In FIG. 95, a message “Please select a product to order” is displayed, and six types of menus included in the drinks are shown. The number of game balls required to order each menu Is displayed. The player touches and selects and inputs an item to be ordered from the displayed menu in consideration that the current number of game balls is 1000 balls. An equilateral triangle icon and an inverted triangle icon are displayed on the right side where various menus on the left screen are displayed. When the player touches the equilateral triangle icon, the screen is scrolled down and the upper part of the screen is displayed. On the other hand, if the player touches the inverted triangle icon shown in FIG. 95, the screen is scrolled up and the lower portion of the screen is displayed.

図95において、遊技者が75玉を必要とするコーヒーのメニューを選択した上で、図96の「注文商品明細」のタイトル欄に表示された「商品追加」のアイコンをタッチして再度図94のワゴンメニューの表示画面に戻り、図94における「フード類10品」のメニューを選択してフード類のメニューが表示された状態でその中から100玉の遊技玉を必要とする「ハンバーガー」のメニューが選択され、さらにその上で、図96の「注文商品明細」のタイトル欄に表示された「商品追加」のアイコンをタッチして再度図94のワゴンメニューの表示画面に戻り、図94における「スイーツ類20品」のアイコンが選択入力され、スイーツ類の表示画面の中から遊技者が50玉の遊技玉を必要とする「アイス」を選択した場合を説明する。   In FIG. 95, after the player selects a menu of coffee that requires 75 balls, the “add product” icon displayed in the title column of “order product details” in FIG. Returning to the wagon menu display screen of FIG. 94, the menu of “10 foods” in FIG. 94 is selected and the menu of foods is displayed, and “hamburger” that requires 100 game balls is displayed. The menu is selected, and further, the “add product” icon displayed in the title column of “order product details” in FIG. 96 is touched to return to the wagon menu display screen in FIG. 94 again. A case will be described in which the icon “20 sweets” is selected and input, and the player selects “ice” that requires 50 game balls from the display screen of the sweets.

その場合には、次に図96に示す画面が表示され、今までに選択入力された注文商品の明細が表示される。この注文明細では、注文した商品名、消費玉数、注文した商品の数量が表示される。図96の場合には、消費玉数100玉のハンバーガーが1品、消費玉数75玉のコーヒーが1品、消費玉数50玉のアイスが1品注文されていることが示されている。そして、合計の消費玉数が225玉であることが表示されている。さらに、注文商品明細の数量の欄に「追加」のアイコンが表示されており、遊技者がこの追加のアイコンをタッチして入力することにより、1回タッチする毎に数量が「1」加算される。また数量の右側に各注文賞品に対応して「削除」のアイコンが表示されている。遊技者がこのアイコンをタッチ入力することにより、対応する商品の注文を削除することが可能となる。たとえば1番上の「削除」をタッチすれば、ハンバーガーの注文が削除され、2番目の「削除」をタッチすることによりコーヒーの注文が削除され、3番目の「削除」をタッチすることによりアイスの注文が削除される。   In that case, the screen shown in FIG. 96 is displayed next, and the details of the ordered product selected and input so far are displayed. In the order details, the name of the ordered product, the number of balls consumed, and the quantity of the ordered product are displayed. In the case of FIG. 96, it is shown that one hamburger with a consumption of 100 balls, one coffee with a consumption of 75 balls, and one ice with a consumption of 50 balls are ordered. And it is displayed that the total number of balls consumed is 225 balls. In addition, an “add” icon is displayed in the quantity column of the order item details. When the player touches and inputs this additional icon, the quantity is incremented by “1” each time it is touched. The A “delete” icon is displayed on the right side of the quantity corresponding to each ordered prize. When the player touches this icon, the order for the corresponding product can be deleted. For example, touching “Delete” at the top deletes the hamburger order, touching the second “Delete” deletes the coffee order, and touching “Delete” the third “Ice” Orders are deleted.

さらに、この注文商品明細の下方に、「商品追加」のアイコンが示されており、これを遊技者がタッチすることにより、前述したように再度図94のワゴンメニューの表示画面に戻り、遊技者が注文商品を選択して追加注文することが可能となる。   Further, an “add product” icon is shown below the order product details, and when the player touches this, the player returns to the wagon menu display screen of FIG. It is possible to select an order item and place an additional order.

また図96の注文商品明細の下方に「キャンセル」のアイコンが示されており、遊技者がこのアイコンをタッチすることにより、現時点までに注文しているすべての注文商品をキャンセルすることができる。   Also, a “cancel” icon is shown below the order product details in FIG. 96, and by touching this icon, the player can cancel all the order products that have been ordered so far.

さらに、注文商品明細の下方に「注文」のアイコンが示されており、遊技者がこれをタッチ操作することにより、注文商品明細に示されたとおりのワゴンサービスの注文処理が実行されることとなる。   Furthermore, an “order” icon is shown below the order item details, and when the player touches this, the order processing of the wagon service as shown in the order item details is executed. Become.

図96の表示画面において遊技者が「アイス」の注文に対応する「削除」のアイコンをタッチ操作した場合に、図97に示す画面が表示される。図97では、「アイス」の注文が取消された状態が示されている。   When the player touches the “delete” icon corresponding to the “ice” order on the display screen of FIG. 96, the screen shown in FIG. 97 is displayed. FIG. 97 shows a state in which the order for “ice” has been canceled.

一方、図96において「注文」のアイコンを遊技者がタッチ操作した場合には、図98に示す画面が表示される。図98の表示画面では、注文商品の問合せ中の画像が表示される。消費玉数の合計である225玉と現時点におけるP台での遊技玉数1000玉との間で送受信が行なわれていることを示す矢印表示がなされ、交信中であることが示される。この交信中であることを示す矢印の表示は、具体的には、図99を参照して、まず消費玉数「225」玉からP台の「1000」玉の方向に矢印が表示され、「問合せ中」の文字が表示される。   On the other hand, when the player touches the “order” icon in FIG. 96, the screen shown in FIG. 98 is displayed. On the display screen of FIG. 98, an image being inquired about the ordered product is displayed. An arrow is displayed to indicate that transmission / reception is being performed between 225 balls, which is the total number of balls consumed, and 1000 balls currently played on P cars, indicating that communication is in progress. Specifically, with reference to FIG. 99, an arrow indicating that communication is in progress is first displayed in the direction from the “225” balls consumed to the “1000” balls in the P range. The text “Inquiry” is displayed.

この表示がなされた後に、P台の「1000」玉から消費玉数「225」玉の方向へ矢印表示がなされ、「問合せ中」の文字が表示される。そして、これら両表示を複数回繰返して表示する。その表示の後、次に図100の画面が表示される。図100の画面では、「注文商品を受付けました 持玉より上記消費玉数分を引落しました」のメッセージが表示されるとともに、注文商品受付完了の表示がなされて受付けた注文商品の明細および総消費玉数「225」玉であることが表示される。そして、画面右半分には、225玉の消費の結果現在のP台における遊技玉が「775」玉になっていることが表示される。   After this display is made, an arrow is displayed from the “1000” balls in the P direction toward the “225” balls to be consumed, and the text “inquiry” is displayed. Both of these displays are repeated a plurality of times. After the display, the screen of FIG. 100 is displayed next. In the screen of FIG. 100, a message “The order item has been received. The number of consumption balls has been withdrawn from the holding ball.” Is displayed, and the order item reception completion is displayed and the order item received and It is displayed that the total number of balls consumed is “225”. In the right half of the screen, it is displayed that the game balls in the current P units are “775” balls as a result of the consumption of 225 balls.

図101と図102とは、図39に示したカード挿入処理における加算表示中の表示画面であり、図83に示したCU側の表示器312の表示画面のうち上から3番目の表示画面の他の例を示している。   101 and 102 are display screens during addition display in the card insertion process shown in FIG. 39, and the third display screen from the top among the display screens of the CU-side display 312 shown in FIG. Another example is shown.

図101を参照して、画面左半分には、画面構成は違うものの図83のCU側の表示画面と同様の内容を示す遊技台情報が示されている。   Referring to FIG. 101, the left half of the screen shows game table information showing the same contents as the display screen on the CU side of FIG. 83, although the screen configuration is different.

図101の画面右側には、CUからP台へ、CUに挿入されたカードの持玉である1000玉がすべてP台側に移動している最中である表示がなされている。   On the right side of the screen in FIG. 101, a display is shown in which all 1000 balls, which are the balls of the card inserted into the CU, are moving from the CU to the P platform to the P platform side.

そして持玉移動が完了した段階で、次に図102に示す表示画面に切換わり、画面右側において「持玉移動完了!」のメッセージが表示されるとともに、持玉の欄が0玉になり、P台における遊技玉として1000玉が表示され、その「1000」が点滅表示される表示がなされる。   Then, at the stage where the movement of the ball is completed, the screen is switched to the display screen shown in FIG. 102, a message “Moving ball movement complete!” Is displayed on the right side of the screen, and the field of the ball is 0 balls. 1000 balls are displayed as game balls in the P platform, and the display of “1000” blinking is made.

図103および図104は図46に示したカードの返却処理におけるクリア表示中を示す表示画面である。まず図103を参照して、画面右半分において、P台における現時点の遊技玉が1000玉であることが表示され、その「1000」が点滅表示される。そして、P台から持玉の表示欄に持玉移動がなされている状態が示されるとともに、「持玉移動中」の文字が表示される。   103 and 104 are display screens showing that a clear display is being performed in the card return process shown in FIG. First, referring to FIG. 103, in the right half of the screen, it is displayed that the current number of game balls on P cars is 1000 balls, and “1000” is flashed. Then, a state in which the holding ball is moved from the P platform to the holding ball display field is displayed, and a character “moving ball holding” is displayed.

そして、持玉の移動が完了した段階で、次に図104に示す表示画面に切換わり、P台側における遊技玉が0玉になった状態が表示されるとともに、持玉として1000玉が表示され、その「1000」が点滅表示される。   Then, at the stage where the movement of the holding balls is completed, the screen is switched to the display screen shown in FIG. 104, and the state that the gaming balls on the P platform side are 0 balls is displayed, and 1000 balls are displayed as the holding balls. Then, “1000” is displayed blinking.

図105は、図2に示したパチンコ機2の背面側構成の他の例を示す図である。ここでは主に相違点について説明する。   FIG. 105 is a diagram showing another example of the back side configuration of the pachinko machine 2 shown in FIG. Here, the differences will be mainly described.

図105を参照して、遊技領域27に設けられた各種入賞口に入賞した入賞玉を検出する各種入賞玉検出スイッチ700a〜700hが設けられているとともに、アウト口145から回収されたアウト玉のみを検出するアウト玉検出スイッチ701が設けられている。そして、アウト玉検出スイッチ701により検出されたアウト玉と各種入賞玉検出スイッチ700a〜700hにより検出された入賞玉とが合流して通過する合流通過経路702に、合流経路検出スイッチ32が設けられている。   Referring to FIG. 105, various winning ball detection switches 700a to 700h for detecting winning balls that are won in various winning ports provided in game area 27 are provided, and only the out balls collected from out port 145 are detected. An out-ball detection switch 701 is provided. The merge path detection switch 32 is provided in the merge passage path 702 where the out balls detected by the out ball detection switch 701 and the prize balls detected by the various prize ball detection switches 700a to 700h merge and pass. Yes.

これら各種検出スイッチのうち、合流経路検出スイッチ32のみが光センサで構成されており、その他の検出スイッチは近接スイッチで構成されている。各種検出スイッチをこのように構成することにより、いわゆる電波ゴトが生じて不正電波が発信されて各種入賞玉検出スイッチから不正に入賞玉検出信号を出力させる不正行為が生じた場合に、近接スイッチはその不正電波に応答して検出信号を出力するが合流経路検出スイッチ32のみは光センサで構成されているために不正電波に応答することなく何ら検出信号を出力しない。   Of these various detection switches, only the merging path detection switch 32 is constituted by an optical sensor, and the other detection switches are constituted by proximity switches. By configuring the various detection switches in this way, when a so-called radio wave is generated and an illegal radio wave is transmitted and an illegal act of illegally outputting a winning ball detection signal from various winning ball detection switches occurs, the proximity switch is Although a detection signal is output in response to the illegal radio wave, only the junction path detection switch 32 is constituted by an optical sensor, and therefore does not output any detection signal without responding to the illegal radio wave.

正常であれば、近接スイッチで構成された各種検出スイッチで検出された玉の合計数が合流経路検出スイッチで検出された玉数となる筈である。ところが、不正電波を発信する電波ゴトが生じた場合には、合流経路検出スイッチ32からの検出信号が出力されずにその他の近接スイッチで構成された検出スイッチからの検出信号が出力されることとなり、近接スイッチで構成された各種検出スイッチによる玉検出合計と合流経路検出スイッチ32の検出玉数とが一致しなくなる。このような不一致となる現象の発生に基づいて、不正行為が発生したことを判定することができる。   If it is normal, the total number of balls detected by the various detection switches constituted by the proximity switches should be the number of balls detected by the merge path detection switch. However, when a radio wave that transmits an illegal radio wave occurs, the detection signal from the detection switch constituted by other proximity switches is output without outputting the detection signal from the junction path detection switch 32. The ball detection total by the various detection switches configured by the proximity switches and the number of balls detected by the merge path detection switch 32 do not match. Based on the occurrence of such a mismatch phenomenon, it can be determined that an illegal act has occurred.

そのために、払出制御部17は、各種入賞玉検出スイッチ700a〜700hの検出信号とアウト玉検出スイッチ701の検出信号とファール玉検出スイッチ33の検出信号と合流経路検出スイッチ32の検出信号とが入力され、近接スイッチで構成された入賞玉検出スイッチ700a〜700hとアウト玉検出スイッチ701とによる玉検出個数の合計を算出し、その合計と合流経路検出スイッチ32による玉検出個数とが一致するか否かを判別する。一致せずかつ所定個数以上の隔たりがあると判別した場合には払出制御部17は異常が発生したと判定し、異常表示コマンドを表示器用演出制御基板53へ送信し、表示器用演出制御基板53が表示器54に異常表示を行なう。   For this purpose, the payout controller 17 receives the detection signals from the various winning ball detection switches 700a to 700h, the detection signal from the out ball detection switch 701, the detection signal from the foul ball detection switch 33, and the detection signal from the merge path detection switch 32. Then, the total number of balls detected by the winning ball detection switches 700a to 700h and the out ball detection switch 701 configured by proximity switches is calculated, and whether the total and the number of balls detected by the merging path detection switch 32 coincide with each other. Is determined. If it is determined that there is a predetermined number or more of gaps, the payout control unit 17 determines that an abnormality has occurred, transmits an abnormality display command to the display effect control board 53, and displays the display effect control board 53. Displays an abnormality on the display 54.

さらなる他の例として、図105に示された合流経路検出スイッチ32を、ファール玉検出スイッチ33で検出されたファール玉が合流通過経路702に合流する合流箇所よりも下方位置に設け、入賞玉とアウト玉とファール玉との合計を合流経路検出スイッチ32により検出するように構成してもよい。その場合には、近接スイッチで構成された各種検出スイッチすなわち入賞玉検出スイッチ700a〜700hとアウト玉検出スイッチ701とファール玉検出スイッチ33とによる玉検出個数の合計を算出し、その合計と合流経路検出スイッチ32による玉検出個数とが一致するか否かを判別する。一致せずかつ所定個数以上の隔たりがあると判別した場合には払出制御部17は異常が発生したと判定し、異常表示コマンドを表示器用演出制御基板53へ送信し、表示器用演出制御基板53が表示器54に異常表示を行なう。   As yet another example, the joining path detection switch 32 shown in FIG. 105 is provided at a position lower than the joining place where the foul balls detected by the foul ball detecting switch 33 join the joining passage path 702, You may comprise so that the sum of an out ball | bowl and a foul ball | bowl may be detected by the joining path | route detection switch 32. FIG. In that case, the total number of balls detected by the various detection switches constituted by proximity switches, that is, the winning ball detection switches 700a to 700h, the out ball detection switch 701, and the foul ball detection switch 33 is calculated, and the total and the joining path are calculated. It is determined whether or not the number of balls detected by the detection switch 32 matches. If it is determined that there is a predetermined number or more of gaps, the payout control unit 17 determines that an abnormality has occurred, transmits an abnormality display command to the display effect control board 53, and displays the display effect control board 53. Displays an abnormality on the display 54.

さらなる他の例として、図105に示された合流経路検出スイッチ32はそのままの位置で、ファール玉検出スイッチ33で検出されたファール玉が合流通過経路702に合流する合流箇所よりも下方位置に別の合流経路検出スイッチを設け、入賞玉とアウト玉とファール玉との合計を別の合流経路検出スイッチにより検出するように構成してもよい。その場合には、近接スイッチで構成された各種検出スイッチすなわち入賞玉検出スイッチ700a〜700hとアウト玉検出スイッチ701とファール玉検出スイッチ33とによる玉検出個数の合計を算出し、その合計と合流経路検出スイッチ32による玉検出個数とが一致するか否かを判別する。一致せずかつ所定個数以上の隔たりがあると判別した場合には払出制御部17は異常が発生したと判定し、異常表示コマンドを表示器用演出制御基板53へ送信し、表示器用演出制御基板53が表示器54に異常表示を行なう。なお、前述した、入賞玉検出スイッチ700a〜700hとアウト玉検出スイッチ701とによる玉検出個数の合計と合流経路検出スイッチ32による玉検出個数とが一致するか否かを判別して行なう異常判定も、並行して実行する。   As yet another example, the joining path detection switch 32 shown in FIG. 105 remains at the same position, and is separated from the joining point where the foul ball detected by the foul ball detection switch 33 joins the joining passage path 702. May be configured such that the total of winning balls, out balls, and foul balls is detected by another merging path detection switch. In that case, the total number of balls detected by the various detection switches constituted by proximity switches, that is, the winning ball detection switches 700a to 700h, the out ball detection switch 701, and the foul ball detection switch 33 is calculated, and the total and the joining path are calculated. It is determined whether or not the number of balls detected by the detection switch 32 matches. If it is determined that there is a predetermined number or more of gaps, the payout control unit 17 determines that an abnormality has occurred, transmits an abnormality display command to the display effect control board 53, and displays the display effect control board 53. Displays an abnormality on the display 54. In addition, the above-described abnormality determination is performed by determining whether the total number of balls detected by the winning ball detection switches 700a to 700h and the out ball detection switch 701 matches the number of balls detected by the joining path detection switch 32 or not. Run in parallel.

次に、図106に基づいて払出制御部17の他の制御を説明する。
図106(a)には、払出制御部17により実行される発射と揚送の制御指令出力処理が示されている。ステップSA(以下単にSAと言う)1により、遊技禁止フラグがONになっているか否かが判定される。この遊技禁止フラグは、CUからの禁止要求有を含む動作指示を受信することによりONになり、遊技許可要求を受信することによりOFFとなる。SA1によりNOと判断された場合には、SA2により発射許可信号を発射制御基板31へ出力する処理がなされる。これを受けた発射制御基板31は、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することによりタッチリングの信号が入力されると、打球発射モータ18を駆動制御して打球発射させる。
Next, another control of the payout control unit 17 will be described based on FIG.
FIG. 106 (a) shows the launch and lift control command output processing executed by the payout controller 17. In step SA (hereinafter simply referred to as SA) 1, it is determined whether or not the game prohibition flag is ON. The game prohibition flag is turned on when an operation instruction including a prohibition request from the CU is received, and turned off when a game permission request is received. If NO is determined in SA1, processing for outputting a firing permission signal to the firing control board 31 is performed in SA2. Upon receipt of this, when the touch ring signal is input by the player operating the hitting operation handle 25, the launch control board 31 drives and controls the hitting motor 18 to hit the hit ball.

打球発射モータ18の駆動に伴って発射モータ原点センサの信号が入力される。その信号の入力があれば、SA3によりYESの判断がなされ、SA4により揚送モータ40を駆動する制御がなされる。   A signal of the launch motor origin sensor is input as the hitting ball launch motor 18 is driven. If there is an input of the signal, a determination of YES is made in SA3, and control for driving the lifting motor 40 is performed in SA4.

一方、遊技禁止フラグがONの場合には、SA5により、発射禁止信号を含む発射制御信号を発射制御基板31へ出力する処理がなされる。これを受けた発射制御基板31は、打球発射モータ18の駆動を停止し、打球発射されない発射停止状態にする。   On the other hand, when the game prohibition flag is ON, a process of outputting a launch control signal including a launch prohibition signal to the launch control board 31 is performed at SA5. Upon receiving this, the launch control board 31 stops driving the hit ball launch motor 18 and puts it into a shot stop state where no hit ball is fired.

図106(b)には、エラー処理が示されている。SA10により、遊技禁止フラグがONになっているか否かが判定される。SA10によりYESと判断された場合には、入賞検出信号が入力されたか否かの判断がなされる。入賞玉検出スイッチ700a〜700hのいずれかから検出信号が出力されれば、その信号が主制御基板16に入力され、その主制御基板16から払出制御部17にその検出信号が入力される。SA11では、その検出信号が入力されたか否かが判断されるのであるが、より具体的には、CUからの禁止要求有を含む動作指示を受信してから前述の浮遊玉処理待ち時間(10秒)経過の後に入賞玉検出信号が入力されたときに、SA11によりYESの判断がなされる。   FIG. 106B shows error processing. In SA10, it is determined whether or not the game prohibition flag is ON. If YES is determined by SA10, it is determined whether or not a winning detection signal is input. If a detection signal is output from any of the winning ball detection switches 700 a to 700 h, the signal is input to the main control board 16, and the detection signal is input from the main control board 16 to the payout control unit 17. In SA11, it is determined whether or not the detection signal is input. More specifically, after receiving an operation instruction including a prohibition request from the CU, the floating ball processing waiting time (10 When the winning ball detection signal is input after the elapse of (second), a determination of YES is made by SA11.

この時点では、遊技領域27内の浮遊玉がすべて回収されているはずであり、それにもかかわらず入賞玉検出信号が入力されたということは、不正電波による不正に入賞を発生させるといういわゆる電波ゴトの虞がある。その場合に、制御がSA12に進み、エラーの種類に応じたエラー報知信号が出力される。   At this time, all the floating balls in the game area 27 should have been collected, and the fact that the winning ball detection signal has been input nevertheless means that a so-called radio wave attack that illegally generates a winning due to an illegal radio wave. There is a risk. In this case, the control proceeds to SA12, and an error notification signal corresponding to the type of error is output.

一方、遊技禁止フラグがOFFのときにSA13により発射モータ原点センサ信号の入力があったか否かの判断がなされる。ない場合すなわち発射モータ18が駆動していない場合は、揚送モータ40も停止しているはずである(SA3、SA4参照)。それにもかかわらず、玉上げ検出スイッチ(上)41aまたは玉上げ検出スイッチ(下)41bからの検出信号が入力された場合には、SA14によりYESの判断がなされ、SA12により、エラーの種類に応じたエラー報知信号が出力される。   On the other hand, when the game prohibition flag is OFF, it is determined by SA13 whether or not a firing motor origin sensor signal has been input. If not, that is, if the firing motor 18 is not driven, the lifting motor 40 should also be stopped (see SA3 and SA4). Nevertheless, if a detection signal is input from the cue detection switch (upper) 41a or the cue detection switch (lower) 41b, a determination of YES is made by SA14, and according to the type of error by SA12. An error notification signal is output.

このエラーの種類に応じたエラー報知信号の出力は具体的には、表示器54による異常表示、異常報知用ランプの点等(または点滅)あるいはスピーカからの音声による異常報知を行なわせる信号を払出制御部17が出力する。たとえば、SA14によりYES判断された異常の場合には、表示器54による「揚送装置が異常作動しました」等の異常表示、揚送装置異常報知用ランプの点等(または点滅)あるいは「揚送装置が異常作動しました」等の音声によるスピーカからの異常報知を行なわせる信号を払出制御部17が出力する。   Specifically, the output of the error notification signal corresponding to the type of error is a signal for performing abnormality display by the indicator 54, the point of the abnormality notification lamp (or blinking) or the abnormality notification by sound from the speaker. The control part 17 outputs. For example, in the case of an abnormality determined to be YES by SA14, an abnormality display such as “the lifting device has operated abnormally” on the display 54, a point of the lifting device abnormality notification lamp (or blinking), or “ The payout control unit 17 outputs a signal to notify the abnormality from the speaker by a sound such as “the feeding device has abnormally operated”.

発射モータ18が駆動していない場合すなわち打球発射されていないときに玉上げ検出スイッチ(上)41aまたは玉上げ検出スイッチ(下)41bによりパチンコ玉の揚送が検出された場合にエラー報知を行なう理由は、打球発射されていないにもかかわらずパチンコ玉が揚送されて供給され続けられた場合には通路内で玉詰まりが生じ故障が発生する虞があり、そのような玉詰まりの故障に対処できるようにするためである。   When the firing motor 18 is not driven, that is, when a ball is not being fired, an error is notified when the lifting of the pachinko ball is detected by the ball raising detection switch (upper) 41a or the ball raising detection switch (lower) 41b. The reason is that if pachinko balls continue to be fed and supplied even though they are not being hit, there is a risk of clogging in the passage and failure may occur. This is so that it can be dealt with.

以上、説明したとおり、本実施の形態によれば、遊技玉数の管理をCU側において行なっているために、P台側にその管理機能を設ける必要がなく、その分、P台のコストを極力抑えることができる。特に、P台は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが短く、1年あるいは早い場合には数ヶ月の単位で早期に入替えが行なわれる傾向にある。また、目まぐるしく変化する遊技者の趣向をいち早く取り入れた新台が次々と開発されているところ、遊技場における台交換のサイクルも早まる傾向にある。   As described above, according to the present embodiment, since the number of game balls is managed on the CU side, there is no need to provide the management function on the P platform side, and the cost of the P platform is reduced accordingly. It can be suppressed as much as possible. In particular, the P machine has a short exchange cycle in the game hall in order to be able to provide a more interesting game as soon as possible, and tends to be exchanged early in units of several months if it is one year or early. . In addition, as new stands are being developed one after another, which quickly incorporates rapidly changing player preferences, there is also a tendency for the base exchange cycle in the amusement hall to be accelerated.

一方、CUは、趣向性の観点から入替えが行なわれることは少なく、一般的には、故障に応じて機器交換が行なわれ、故障によって交換した場合であっても、適切な修理を終えると再利用されるものである。そして、故障が発生しなければ数年は入れ替えが行なわれることがない。   On the other hand, CUs are rarely replaced from the viewpoint of preference, and in general, equipment replacement is performed in response to a failure. It is what is used. If no failure occurs, replacement is not performed for several years.

このため、遊技玉の管理機能をP台側ではなくCU側に持たせてP台のコストを抑えることにより、P台を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   For this reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the P units are introduced can be reduced by providing the management function of the game balls not on the P units side but on the CU side to suppress the cost of the P units.

図6は、セキュリティ確保のための認証鍵やSID(固有IDとも言う)からなる認証用情報を配信するための全体システムを示す図である。   FIG. 6 is a diagram showing an overall system for distributing authentication information including an authentication key and SID (also referred to as a unique ID) for ensuring security.

遊技場には、上位サーバ801とカードユニット3とパチンコ機2とが設置されている。カードユニット3とパチンコ機2とでは互いに暗号通信を行なっている。またカードユニット3と上位サーバ801も互いに暗号通信を行なっている。さらに、カードユニット3に設けられているメイン制御部323とCU通信制御部80との間でも互いに暗号通信を行なっている。またパチンコ機2に設けられているワンチップで構成されたLSI799内の払出制御部17と主制御基板16との間でおよび主制御基板16と鍵管理サーバ803との間でも暗号通信を行なっている。また、P台通信制御部81と払出制御部17との間で、チップ内通信を行なっている。   In the amusement hall, a host server 801, a card unit 3, and a pachinko machine 2 are installed. The card unit 3 and the pachinko machine 2 perform encryption communication with each other. The card unit 3 and the upper server 801 are also performing encrypted communication with each other. Further, encryption communication is also performed between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 provided in the card unit 3. Further, cryptographic communication is also performed between the payout control unit 17 and the main control board 16 in the LSI 799 configured with one chip provided in the pachinko machine 2 and between the main control board 16 and the key management server 803. Yes. Further, intra-chip communication is performed between the P-unit communication control unit 81 and the payout control unit 17.

上位サーバ801は、カードユニット3のメーカが設計製造したサーバであり、遊技者がカードをカードユニット3に挿入してたとえばプリペイド残高を使用して遊技を行なった場合等における売上の管理を行なう機能を有している。この上位サーバ801と互いに通信可能な鍵管理サーバ800が遊技場外に設置されている。この鍵管理サーバ800も、カードユニット3のメーカが設計製造したものである。   The host server 801 is a server designed and manufactured by the manufacturer of the card unit 3, and has a function of managing sales in the case where a player inserts a card into the card unit 3 and plays a game using, for example, a prepaid balance. have. A key management server 800 that can communicate with the host server 801 is installed outside the game hall. This key management server 800 is also designed and manufactured by the manufacturer of the card unit 3.

主制御基板16と互いに通信可能な鍵管理サーバ803が遊技場外に設置されている。この鍵管理サーバ803は、パチンコ機2のメーカが設計製造したものである。   A key management server 803 that can communicate with the main control board 16 is installed outside the game hall. This key management server 803 is designed and manufactured by the manufacturer of the pachinko machine 2.

CU通信制御部80とP台通信制御部81とには、カードユニットメーカあるいはパチンコ機メーカに拘らず各社共通の専用のプログラムが記憶されており、そのプログラムに従って通信制御が行なわれる。その結果、メイン制御部323とCU通信制御部80との間の通信をどのカードユニットメーカにおいても可能にするために、メイン制御部323とCU通信制御部80との間での通信インターフェイスの仕様を各カードユニットメーカに対して公開している。メイン制御部323とCU通信制御部80との間以外では、通信インターフェイスの仕様は非公開である。一方、P台通信制御部81と払出制御部17との間での通信の場合には、両者ワンチップマイクロコンピュータ内に設けられてチップ内通信となるために、両者の間での通信インターフェイス仕様を公開する必要はない。   The CU communication control unit 80 and the P-unit communication control unit 81 store a dedicated program common to each company regardless of the card unit manufacturer or the pachinko machine manufacturer, and the communication control is performed according to the program. As a result, the specifications of the communication interface between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 in order to enable communication between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 in any card unit manufacturer. Is open to each card unit manufacturer. Except between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80, the specification of the communication interface is not disclosed. On the other hand, in the case of communication between the P-unit communication control unit 81 and the payout control unit 17, both are provided in the one-chip microcomputer and communication is performed within the chip. Need not be published.

図107は、セキュリティ確保のための認証鍵や固有ID(SIDとも言う)からなる認証用情報を配信するための全体システムを示す図である。鍵管理サーバ800と上位サーバ801、上位サーバ801とメイン制御部323、メイン制御部323とCU通信制御部80、CU通信制御部80とP台通信制御部81、払出制御部17と主制御基板16、および主制御基板16と鍵管理サーバ803とが、認証用情報を用いて相互に認証を行なっており、互いに相手機器が適正なものであるか否かを判断している。そして、適正なものであるとの認証結果が得られたことを条件として、互いに通信を行なう。メイン制御部323とCU通信制御部80との間での相互認証に用いる認証用情報の配信を、図107に基づいて以下に説明する。   FIG. 107 is a diagram showing an overall system for distributing authentication information including an authentication key and a unique ID (also referred to as SID) for ensuring security. Key management server 800 and host server 801, host server 801 and main control unit 323, main control unit 323 and CU communication control unit 80, CU communication control unit 80 and P unit communication control unit 81, payout control unit 17 and main control board 16 and the main control board 16 and the key management server 803 mutually authenticate using the authentication information, and determine whether or not the counterpart devices are appropriate. Then, communication is performed with each other on the condition that an authentication result that is appropriate is obtained. Distribution of authentication information used for mutual authentication between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 will be described below with reference to FIG.

これらCU通信制御部のSIDと認証鍵とは、図107の鍵管理サーバ800からカードユニット3のメイン制御部323へ送信してもらい、EEPROM808により記憶する。具体的には、図107を参照して、鍵管理サーバ800は、メイン制御部のSID毎に対応付けて、CU通信制御部のSIDと認証鍵とを記憶している。カードユニットメーカは、カードユニット3の製造段階で前述したようにEEPROM808にメイン制御部のSIDを記憶させ、そのメイン制御部のSIDに対応するCU通信制御部のSIDすなわち既にROM809に記憶されているCU通信制御部のSIDとEEPROM813に記憶されている認証鍵とを、EEPROM808に記憶されているメイン制御部のSIDとともに鍵管理サーバ800へ送信する。すると、鍵管理サーバ800はそれを受信し、送信されてきたメイン制御部のSIDに対応付けて送信されてきたCU通信制御部のSIDと認証鍵とを記憶する。このようにして、鍵管理サーバ800では、メイン制御部のSIDとそれに対応するCU通信制御部のSIDおよび共通鍵である認証鍵からなるペアの認証用情報のデータベースが構築される。   The SID and authentication key of the CU communication control unit are transmitted from the key management server 800 of FIG. 107 to the main control unit 323 of the card unit 3 and stored in the EEPROM 808. Specifically, referring to FIG. 107, key management server 800 stores the SID and authentication key of the CU communication control unit in association with each SID of the main control unit. As described above, the card unit manufacturer stores the SID of the main control unit in the EEPROM 808 in the manufacturing stage of the card unit 3, and the SID of the CU communication control unit corresponding to the SID of the main control unit, that is, already stored in the ROM 809. The SID of the CU communication control unit and the authentication key stored in the EEPROM 813 are transmitted to the key management server 800 together with the SID of the main control unit stored in the EEPROM 808. Then, the key management server 800 receives it, and stores the SID and authentication key of the CU communication control unit transmitted in association with the transmitted SID of the main control unit. In this way, the key management server 800 constructs a database of authentication information for a pair consisting of the SID of the main control unit, the SID of the CU communication control unit corresponding thereto, and the authentication key that is a common key.

このように、メイン制御部のSIDは、それ自体認証用情報であるが、鍵管理サーバ800に送信されて鍵管理サーバ800において対応するCU通信制御部のSIDと認証鍵とを特定するための認証用情報特定情報にも兼用されている。   As described above, the SID of the main control unit itself is authentication information, but is transmitted to the key management server 800 to identify the corresponding CU communication control unit SID and authentication key in the key management server 800. It is also used for authentication information identification information.

カードユニット3が遊技場に設置された後当該カードユニット3の最初の電源投入時において、メイン制御部323は、EEPROM808に記憶しているメイン制御部のSIDを上位サーバ801を経由して鍵管理サーバ800へ送信する。鍵管理サーバ800は、受信したメイン制御部323のSIDに対応付けて記憶されているCU通信制御部80のSIDと認証鍵とを検索し、その検索されたCU通信制御部80のSIDと認証鍵とを上位サーバ801を経由してメイン制御部323へ返信する。メイン制御部323は、それを受信して、EEPROM808にその受信したCU通信制御部80のSIDと認証鍵とを記憶する。その結果、CU通信制御部80のROM809に記憶されたCU通信制御部8のSIDと同じ(ペアの)SIDがEEPROM808に記憶されるとともに、EEPROM813に記憶されている認証鍵と同じ(ペアの)認証鍵がEEPROM808に記憶される。   When the card unit 3 is first turned on after the card unit 3 is installed in the amusement hall, the main control unit 323 manages the SID of the main control unit stored in the EEPROM 808 via the host server 801 and manages the key. Send to server 800. The key management server 800 searches for the SID and authentication key of the CU communication control unit 80 stored in association with the received SID of the main control unit 323, and searches for the SID and authentication of the searched CU communication control unit 80. The key is returned to the main control unit 323 via the host server 801. The main control unit 323 receives this, and stores the received SID and authentication key of the CU communication control unit 80 in the EEPROM 808. As a result, the same SID (pair) as the SID of the CU communication control unit 8 stored in the ROM 809 of the CU communication control unit 80 is stored in the EEPROM 808 and the same as the authentication key stored in the EEPROM 813 (pair). An authentication key is stored in EEPROM 808.

メイン制御部323とCU通信制御部80との間では、EEPROM808に記憶されているCU通信制御部80のSIDを用いて、ROM809に記憶されているCU通信制御部80のSIDが正しいか否かを認証することによりCU通信制御部80が適正なものであるか否かを判定するCU通信制御部シリアルID認証を行なうとともに、EEPROM813に記憶されているメイン制御部のSIDを用いてEEPROM808に記憶されているメイン制御部323のSIDが正しいか否かを判定してメイン制御部323が正しいものであるか否かを判定するBBシリアルID認証が行なわれる。さらに、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で、互いに共通の認証鍵を記憶しているか否かを、EEPROM808に記憶している認証鍵とEEPROM813に記憶している認証鍵とを用いて判定するという機器認証が行なわれる。   Whether the SID of the CU communication control unit 80 stored in the ROM 809 is correct between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 using the SID of the CU communication control unit 80 stored in the EEPROM 808 The CU communication control unit 80 determines whether or not the CU communication control unit 80 is appropriate, and performs serial ID authentication and stores it in the EEPROM 808 using the SID of the main control unit stored in the EEPROM 813. BB serial ID authentication is performed to determine whether the SID of the main control unit 323 is correct and determine whether the main control unit 323 is correct. Further, whether or not a common authentication key is stored between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 is determined by using an authentication key stored in the EEPROM 808 and an authentication key stored in the EEPROM 813. Device authentication is performed by using and determining.

次に、認証用情報の一部であるCU通信制御部80のSIDと認証鍵とをメイン制御部323へ配信するその配信元を鍵管理サーバ800にしている理由を説明する。   Next, the reason why the key management server 800 is used as the distribution source for distributing the SID and authentication key of the CU communication control unit 80, which is a part of the authentication information, to the main control unit 323 will be described.

たとえば、前述の図7を参照して、チップ製造時にCU通信制御部80のSIDをROM809に記憶させるのと同様に、メイン制御部323においてもチップ製造時にCU通信制御部80のSIDをROM804に記憶させた場合には、同じCU通信制御部80のSIDが記憶されたメモリチップをメイン制御部323とCU通信制御部80との両者に搭載しなければならず、メモリチップの搭載工程においてそれぞれペアのメモリチップを搭載しなければならず、搭載工程が煩雑となるという不都合が生ずる。   For example, referring to FIG. 7 described above, the SID of the CU communication control unit 80 is stored in the ROM 804 in the main control unit 323 as well as the SID of the CU communication control unit 80 is stored in the ROM 809 during chip manufacture. When stored, the memory chip storing the SID of the same CU communication control unit 80 must be mounted on both the main control unit 323 and the CU communication control unit 80, and in the memory chip mounting process, A pair of memory chips must be mounted, and the mounting process becomes inconvenient.

そこで、たとえば、CU通信制御部80にペアの認証用情報のうちの一方すなわちCU通信制御部80のSIDとメイン制御部323のSIDと認証鍵とを記憶させておき、カードユニット3が製造された段階でまたは遊技場に設置されて最初の電源投入の段階で、CU通信制御部80に記憶されている一方の認証用情報をメイン制御部323へ送信してもらい、メイン制御部323のたとえばEEPROM808により、その送信されてきた認証用情報すなわちメイン制御部のSIDとCU通信制御部のSIDと認証鍵とを記憶するという方法が考えられる。   Therefore, for example, one of the pair authentication information, that is, the SID of the CU communication control unit 80, the SID of the main control unit 323, and the authentication key are stored in the CU communication control unit 80, and the card unit 3 is manufactured. At the time of installation or when the power is turned on for the first time after being installed in the amusement hall, one authentication information stored in the CU communication control unit 80 is transmitted to the main control unit 323. A method of storing the transmitted authentication information, that is, the SID of the main control unit, the SID of the CU communication control unit, and the authentication key by using the EEPROM 808 can be considered.

しかし、この方法の場合には、認証用情報がCU通信制御部80からメイン制御部323へ送信されるために、その間における認証用情報の漏洩等の虞が生じ、セキュリティ上問題が生ずる。特に、メイン制御部323とCU通信制御部80との間においては、前述したように、通信インターフェイス仕様が公開されており、その公開された通信インターフェイス仕様に従って認証用情報が送信されるのであり、その分認証用情報の漏洩の虞が高まるという不都合が生ずる。しかも、メイン制御部323とCU通信制御部80とは、例えば上位サーバ801や鍵管理サーバ800に比べてローカルエリアに位置するデバイスであり、かつその数も上位サーバ801や鍵管理サーバ800に比べて多いために、不正を試みる者が容易にアクセスして認証用情報の傍受(盗聴)を行なうことを許してしまう虞がある。   However, in the case of this method, the authentication information is transmitted from the CU communication control unit 80 to the main control unit 323, so that there is a risk of leakage of the authentication information during that time, resulting in a security problem. In particular, between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80, as described above, the communication interface specification is disclosed, and the authentication information is transmitted according to the disclosed communication interface specification. Accordingly, there is a disadvantage that the risk of leakage of authentication information increases. Moreover, the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 are, for example, devices located in a local area compared to the upper server 801 and the key management server 800, and the number thereof is also higher than that of the upper server 801 and the key management server 800. For this reason, there is a possibility that a person who attempts fraud easily allows an unauthorized person to intercept and eavesdrop on authentication information.

さらに、このCU通信制御部80からメイン制御部323へ認証用情報を送信する場合には、次のような不都合も生じる。たとえばCU通信制御部80を不正に製造されたCU通信制御部80に差し替え、その後CU通信制御部80からメイン制御部323へ認証用情報を送信してメイン制御部323でその認証用情報を記憶させるという不正行為が行なわれた場合には、メイン制御部323とCU通信制御部80との間での相互認証においては、何ら異常である旨の判定が行なわれず、CU通信制御部80の不正を発見することができない。つまり、相互認証を行なう一方から相互認証を行なう他方へ認証用情報を供給する方式の場合には、相互認証を行なう一方を不正なものに差替えた後認証用情報を供給することにより不正行為を許してしまうというセキュリティーホールが生じるのである。   Further, when the authentication information is transmitted from the CU communication control unit 80 to the main control unit 323, the following inconvenience occurs. For example, the CU communication control unit 80 is replaced with an illegally manufactured CU communication control unit 80, and then the authentication information is transmitted from the CU communication control unit 80 to the main control unit 323, and the main control unit 323 stores the authentication information. In the case where an illegal act is performed, in the mutual authentication between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80, it is not determined that there is any abnormality, and the CU communication control unit 80 is illegal. Can not be found. In other words, in the case of a system in which authentication information is supplied from one side that performs mutual authentication to the other side that performs mutual authentication, one side that performs mutual authentication is replaced with an unauthorized one, and then the fraudulent act is performed by supplying authentication information. This creates a security hole that allows you to forgive.

以上のような不都合を防止するべく、上位サーバ801に記憶されている認証用情報をダウンロードしてメイン制御部323に記憶するというダウンロード方式を採用している。   In order to prevent the above inconveniences, a download method is adopted in which the authentication information stored in the upper server 801 is downloaded and stored in the main control unit 323.

また、パチンコ機2における主制御基板16と払出制御部17との間での相互認証に用いられる認証用情報においても、前述と同様に、鍵管理サーバ803に記憶されている認証用情報をダウンロードして主制御基板16に記憶するというダウンロード方式を採用している。   Also, for the authentication information used for mutual authentication between the main control board 16 and the payout control unit 17 in the pachinko machine 2, the authentication information stored in the key management server 803 is downloaded as described above. Then, a download method of storing in the main control board 16 is adopted.

具体的には、図示を省略しているが、払出制御部17のROMのチップ製造段階において、その払出制御部17のSIDをROMに記憶させ、パチンコ機製造時にROMライタ等により、主制御基板のSIDと認証鍵とを払出制御部17のEEPROMに書込み、さらに、パチンコ機製造時にROMライタ等により主制御基板16のEEPROMに、主制御基板のSIDを書込む。   Specifically, although not shown, in the ROM chip manufacturing stage of the payout control unit 17, the SID of the payout control unit 17 is stored in the ROM, and the main control board is used by a ROM writer or the like when the pachinko machine is manufactured. And the authentication key are written in the EEPROM of the payout control unit 17, and the SID of the main control board is written in the EEPROM of the main control board 16 by a ROM writer or the like when the pachinko machine is manufactured.

この状態で、そのパチンコ機2が遊技場に設置された後における最初の電源投入時に、主制御基板16のEEPROMに記憶されている主制御基板のSIDを主制御基板16のI/Oポートから鍵管理サーバ803へ送信する。鍵管理サーバ803では、複数のパチンコ機における各主制御基板のSIDに対応付けてそれぞれ払出制御部のSIDと認証鍵とを記憶している。鍵管理サーバ803では、主制御基板16から送信されてきた主制御基板のSIDに対応する払出制御部のSIDと認証鍵とを検索し、その検索された払出制御部のSIDと認証鍵とを主制御基板16へ返信する。主制御基板16では、その返信されてきた払出制御部のSIDと認証鍵とをEEPROMに記憶する。   In this state, when the power is turned on for the first time after the pachinko machine 2 is installed in the game hall, the SID of the main control board stored in the EEPROM of the main control board 16 is read from the I / O port of the main control board 16. Transmit to the key management server 803. The key management server 803 stores the SID and authentication key of the payout control unit in association with the SID of each main control board in a plurality of pachinko machines. The key management server 803 searches for the SID and authentication key of the payout control unit corresponding to the SID of the main control board transmitted from the main control board 16, and uses the searched SID and authentication key of the payout control unit. It returns to the main control board 16. The main control board 16 stores the returned SID of the payout control unit and the authentication key in the EEPROM.

さらに、後述するスロットマシン2S(図108〜図112)における主制御基板116と払出制御部117との間での相互認証に用いられる認証用情報においても、前述と同様に、鍵管理サーバ803に記憶されている認証用情報をダウンロードして主制御基板116に記憶するというダウンロード方式を採用している。   Further, in the authentication information used for mutual authentication between the main control board 116 and the payout control unit 117 in the slot machine 2S (FIGS. 108 to 112) described later, the key management server 803 stores the authentication information as described above. A download method is employed in which the stored authentication information is downloaded and stored in the main control board 116.

具体的には、図示を省略しているが、払出制御部117のROMのチップ製造段階において、その払出制御部117のSIDをROMに記憶させ、スロットマシン製造時にROMライタ等により、主制御基板のSIDと認証鍵とを払出制御部117のEEPROMに書込み、さらに、スロットマシン製造時にROMライタ等により主制御基板116のEEPROMに、主制御基板のSIDを書込む。   Specifically, although not shown, in the ROM chip manufacturing stage of the payout control unit 117, the SID of the payout control unit 117 is stored in the ROM, and the main control board is read by a ROM writer or the like when the slot machine is manufactured. The SID and the authentication key are written into the EEPROM of the payout control unit 117, and the SID of the main control board is written into the EEPROM of the main control board 116 by a ROM writer or the like when the slot machine is manufactured.

この状態で、そのスロットマシン2Sが遊技場に設置された後における最初の電源投入時に、主制御基板116のEEPROMに記憶されている主制御基板のSIDを主制御基板116のI/Oポートから鍵管理サーバ803へ送信する。鍵管理サーバ803では、複数のスロットマシンにおける各主制御基板のSIDに対応付けてそれぞれ払出制御部のSIDと認証鍵とを記憶している。鍵管理サーバ803では、主制御基板116から送信されてきた主制御基板のSIDに対応する払出制御部のSIDと認証鍵とを検索し、その検索された払出制御部のSIDと認証鍵とを主制御基板116へ返信する。主制御基板116では、その返信されてきた払出制御部のSIDと認証鍵とをEEPROMに記憶する。   In this state, when the power is turned on for the first time after the slot machine 2S is installed in the amusement hall, the SID of the main control board stored in the EEPROM of the main control board 116 is read from the I / O port of the main control board 116. Transmit to the key management server 803. The key management server 803 stores the SID and authentication key of the payout control unit in association with the SID of each main control board in the plurality of slot machines. The key management server 803 searches for the SID and authentication key of the payout control unit corresponding to the SID of the main control board transmitted from the main control board 116, and uses the searched SID and authentication key of the payout control unit. It returns to the main control board 116. The main control board 116 stores the returned SID and authentication key of the payout control unit in the EEPROM.

次に、遊技機の他の例としてスロットマシンを説明する。図108を参照して、スロットマシン2Sは、本体枠2aに対して前面扉2bがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。   Next, a slot machine will be described as another example of the gaming machine. Referring to FIG. 108, in slot machine 2S, front door 2b is provided so as to be openable and closable with respect to main body frame 2a with its left edge as the center of swing.

前面扉2bSにおける揺動中心とは反対側の端縁付近には、上下1対の係合突起6aS、6bSが設けられている。この係合突起6aS、6bSは、図示しないばねによって下方向に押圧されている。一方、係合突起6aS、6bSに対向する本体枠2aSの位置には係合受け片7aS、7bSが設けられている。開放状態の前面扉2bSを本体枠2aSに押付けることにより係合突起6aS、6bSが係合受け片7aS、7bSを乗越え、乗越えた状態でばねの付勢力により係合突起6aS、6bSが下方に移動し、ロック状態となる。   A pair of upper and lower engaging protrusions 6aS and 6bS are provided in the vicinity of the edge of the front door 2bS opposite to the swing center. The engaging protrusions 6aS and 6bS are pressed downward by a spring (not shown). On the other hand, engagement receiving pieces 7aS and 7bS are provided at positions of the main body frame 2aS facing the engagement protrusions 6aS and 6bS. When the opened front door 2bS is pressed against the main body frame 2aS, the engaging protrusions 6aS, 6bS get over the engaging receiving pieces 7aS, 7bS, and the engaging protrusions 6aS, 6bS are moved downward by the biasing force of the spring in the state of getting over. Move and become locked.

そして、前面扉2bSの裏面側に前面扉開放ソレノイド110(図109参照)が設けられており、この前面扉開放ソレノイド110が励磁されることによりばねの付勢力に抗して上下1対の係合突起6aS、6bSが上方に押上げられ、その結果係合受け片7aS、7bSに対する係合突起6aS、6bSの係合が解除されてロック解除状態となり、前面扉2bが開放される。   A front door opening solenoid 110 (see FIG. 109) is provided on the rear surface side of the front door 2bS. When the front door opening solenoid 110 is excited, a pair of upper and lower members against the biasing force of the spring. The mating projections 6aS and 6bS are pushed upward, and as a result, the engagement projections 6aS and 6bS are disengaged from the engagement receiving pieces 7aS and 7bS to be unlocked, and the front door 2b is opened.

本体枠2aSの上方部分における前面扉2bSと接触する箇所に前面扉閉鎖検出器112(図3参照)が設けられており、前面扉2bSが本体枠2aSに押付けられてロック状態となったことが検出される。   The front door closing detector 112 (see FIG. 3) is provided at a position in contact with the front door 2bS in the upper part of the main body frame 2aS, and the front door 2bS is pressed against the main body frame 2aS to be locked. Detected.

次に、図109を参照して、カードユニット3とスロットマシン2Sとの制御回路の概略を説明する。カードユニット3には、マイクロコンピュータ等から構成されたメイン制御部323が設けられている。このメイン制御部323は、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(RandomAccess Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。   Next, an outline of a control circuit for the card unit 3 and the slot machine 2S will be described with reference to FIG. The card unit 3 is provided with a main control unit 323 composed of a microcomputer or the like. The main control unit 323 includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Memory) storing a program for operating the CPU and control data, and a RAM (RAM) functioning as a work area of the CPU. RandomAccess Memory) and an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices.

メイン制御部323には、ホール用管理コンピュータ1等と通信を行なうための外部通信部324が設けられているとともに、スロットマシン2Sの払出制御部117とS台通信制御部82経由での通信を行なうためのCU通信制御部80が設けられている。カードユニット3にはスロットマシン2S側へ接続するためのコネクタ330が設けられており、スロットマシン2Sにはカードユニット3側へ接続するためのコネクタ220が設けられている。CU通信制御部80とS台通信制御部82とは、このコネクタ330、220と接続配線とを介して通信可能に接続される。   The main control unit 323 is provided with an external communication unit 324 for communicating with the hall management computer 1 and the like, and performs communication via the payout control unit 117 of the slot machine 2S and the S communication control unit 82. A CU communication control unit 80 is provided for this purpose. The card unit 3 is provided with a connector 330 for connection to the slot machine 2S side, and the slot machine 2S is provided with a connector 220 for connection to the card unit 3 side. The CU communication control unit 80 and the S unit communication control unit 82 are communicably connected via the connectors 330 and 220 and connection wiring.

貨幣識別器344により紙幣の真贋および種類が識別されてその識別結果信号がメイン制御部323に入力される。遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR感光ユニット320が受光すれば、その受光信号がメイン制御部323に入力される。挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタ327が読取って、その読取り情報がメイン制御部323に入力されるとともに、メイン制御部323からカードリーダライタ327に対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタ327はそのデータを挿入されているカードに書込む。   The currency identifier 344 identifies the authenticity and type of the bill, and the identification result signal is input to the main control unit 323. When the IR photosensitive unit 320 receives infrared rays emitted from a remote controller owned by a game attendant, the received light signal is input to the main control unit 323. The card reader / writer 327 reads the information recorded on the inserted card, and the read information is input to the main control unit 323 and written to the card reader / writer 327 from the main control unit 323. When data is transmitted, the card reader / writer 327 writes the data to the inserted card.

表示器312に対し、メイン制御部323から残高あるいは持点数等の表示用データが出力され、その出力された表示用データを表示器312が表示する。また、表示器312の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号がメイン制御部323に入力される。遊技者が貸出ボタン321を操作することにより、その操作信号がメイン制御部323に入力される。遊技者が再プレイボタン319を操作することによりその操作信号がメイン制御部323に入力される。遊技者が返却ボタン322を操作することによりその操作信号がメイン制御部323に入力される。   Display data such as the balance or the number of points is output from the main control unit 323 to the display 312, and the display 312 displays the output display data. Further, when the player operates a touch panel provided on the surface of the display 312, the operation signal is input to the main control unit 323. When the player operates the lending button 321, the operation signal is input to the main control unit 323. When the player operates the replay button 319, the operation signal is input to the main control unit 323. When the player operates the return button 322, the operation signal is input to the main control unit 323.

スロットマシン2Sには、スロットマシン2Sの遊技の進行制御(遊技制御)を行なう主制御基板116と、持点等に関する情報をカードユニット3へ送信する払出制御部117とが電気的に接続された状態で設けられている。さらに、スロットマシン2Sには、払出制御部117と電気的に接続された演出制御基板90と、その演出制御基板90と電気的に接続された演出用ROM基板92とが設けられている。   The slot machine 2S is electrically connected to a main control board 116 that controls the progress of the game of the slot machine 2S (game control) and a payout control unit 117 that transmits information about points and the like to the card unit 3. It is provided in the state. Furthermore, the slot machine 2S is provided with an effect control board 90 electrically connected to the payout control unit 117 and an effect ROM board 92 electrically connected to the effect control board 90.

主制御基板116には遊技制御用マイクロコンピュータにより構成されるメイン制御部41が搭載されている。メイン制御部41は、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。   On the main control board 116 is mounted a main control unit 41 constituted by a game control microcomputer. The main control unit 41 includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Memory) that stores programs and control data for operating the CPU, and a RAM (Random) that functions as a work area of the CPU. Access Memory), and an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices.

メイン制御部41は、所定範囲の乱数を発生させる乱数発生回路や、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路などを含む。メイン制御部41は、この乱数発生回路から取得された乱数を用いて入賞役の内部抽選を行なう。   The main control unit 41 includes a random number generation circuit that generates a predetermined range of random numbers, a sampling circuit that acquires random numbers from the random number generation circuit, and the like. The main control unit 41 performs an internal lottery for a winning combination using the random number acquired from the random number generation circuit.

主制御基板116には、1枚BETスイッチ500、MAXBETスイッチ600、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、遊技補助表示器120、ペイアウト表示器130、スタート有効LED180、ウエイト中LED19、リプレイ中LED200、リールモータ32L、32C、32R、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されている。   The main control board 116 has a single BET switch 500, a MAXBET switch 600, a start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R, a game auxiliary display 120, a payout display 130, a start valid LED 180, a waiting LED 19, and a replaying. The LED 200, reel motors 32L, 32C, 32R, and reel sensors 33L, 33C, 33R are connected.

主制御基板116は、賭数設定後のスタート操作を検出して可変表示装置(リール2L、2C、2R)を可変開始させるとともに1ゲームの結果を抽選し、ストップ操作に応じて各リールを停止させる。   The main control board 116 detects the start operation after setting the bet amount, starts variable display devices (reels 2L, 2C, 2R), draws the results of one game, and stops each reel in response to the stop operation. Let

ここで、スロットマシン2Sにおけるメイン制御部41により実行される処理について説明する。   Here, processing executed by the main control unit 41 in the slot machine 2S will be described.

本実施の形態のスロットマシン2Sにおいては、リール2L、2C、2Rにより構成される可変表示装置のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役(リプレイ)とがある。   In the slot machine 2S of the present embodiment, a winning is awarded when the winning symbols are aligned on any winning line of the variable display device constituted by the reels 2L, 2C, and 2R. The types of winning combinations are determined according to the state of the game, but can be broadly divided into special roles with a shift to the big bonus (BB) and regular bonus (RB), and small roles with payout of medals. And a re-gamer (replay) that allows the next game to be started without the need to set the bet amount.

なお、以下では、ビッグボーナスをBBと記載し、ビッグボーナス中に提供されるレギュラーボーナスをRBと記載する場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスと記載する場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。   In the following, the big bonus may be referred to as BB, and the regular bonus provided during the big bonus may be referred to as RB. In some cases, a big bonus or a regular bonus is simply referred to as a bonus. In order for each winning combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to win an internal lottery and set a winning flag for the winning combination.

なお、スロットマシン2Sにおける“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ7の操作前の賭数の設定や、リール2L、2C、2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。   The “game” in the slot machine 2S, in a narrow sense, refers to a period from when the start switch 7 is operated until the reels 2L, 2C, and 2R are stopped. Since the setting of the bet number before the operation of No. 7 and the payout of medals and the transition of the gaming state are performed after the reels 2L, 2C and 2R are stopped, these incidental processes are also included in the “game” in a broad sense. And

メイン制御部41は、まず、1枚BETスイッチ500またはMAXBETスイッチ600の操作を検出することにより賭数を設定し、スタートスイッチ7の操作を検出することによりリール2L、2C、2Rを回転開始させる。   First, the main control unit 41 sets the bet number by detecting the operation of the single BET switch 500 or the MAXBET switch 600, and starts rotating the reels 2L, 2C, and 2R by detecting the operation of the start switch 7. .

ただし、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数を自動設定する(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)。   However, if the player has won a replay in the previous game, the same bet number as the previous game is automatically set by the replay game flag (the replay game flag is erased at this stage).

メイン制御部41は、賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行なう。   When the bet number is set and the start switch 7 is operated, the main control unit 41 extracts a random number for internal lottery, and assigns each combination determined according to the gaming state based on the extracted random number value. A lottery process is performed to determine whether or not winning is allowed.

メイン制御部41は、抽選処理の後にリール回転処理を行なう。リール回転処理では、前回のゲームでのリール2L、2C、2Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が1ゲーム規制時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リールモータ32L、32C、32Rを駆動させ、左、中、右の全てのリール2L、2C、2Rを回転開始させる。   The main control unit 41 performs a reel rotation process after the lottery process. In the reel rotation process, the reels 2L, 2C, and 2R in the previous game are processed on the condition that one game regulation time (for example, 4.1 seconds) has passed since the time counted by one game timer has elapsed. The motors 32L, 32C, and 32R are driven to start rotation of all the left, middle, and right reels 2L, 2C, and 2R.

メイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ33L、33C、33Rにより基準位置を検出すること)が成立すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を有効とする。その後、ストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者によって操作されることにより、リールモータ32L、32C、32Rを駆動停止させ、リール2L、2C、2Rの回転を停止させる。   The main control unit 41 stops when a predetermined condition (detection of the reference position by the reel sensors 33L, 33C, 33R after the rotation speed reaches a certain speed) is satisfied from the start of rotation of the reels 2L, 2C, 2R. The operation of the switches 8L, 8C, 8R is made valid. Thereafter, when the stop switches 8L, 8C, 8R are operated by the player, the driving of the reel motors 32L, 32C, 32R is stopped, and the rotation of the reels 2L, 2C, 2R is stopped.

メイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの駆動がそれぞれ停止すると、入賞ライン上に予め定めたいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理を行なう。入賞判定処理において、BB等の移行役に入賞したと判定したときには、ボーナスに制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など)を行なう。   When the driving of the reels 2L, 2C, and 2R is stopped, the main control unit 41 performs a winning determination process for determining whether any predetermined role symbol is derived and displayed on the winning line. In the winning determination process, when it is determined that a winning combination such as BB has been won, a process for controlling the bonus (for example, setting a bonus value corresponding to the value of the gaming state flag) is performed.

メイン制御部41は、入賞判定処理が終了すると、払出処理を行なう。払出処理では、付与すべき持点数を示す加算数信号を払出制御部117に対して出力する。また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス(BBやRB)中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行なわれる。   When the winning determination process ends, the main control unit 41 performs a payout process. In the payout process, an addition number signal indicating the number of points to be given is output to the payout control unit 117. In the payout process, a bonus end determination process for determining whether or not a bonus end condition corresponding to the bonus is satisfied is performed during the bonus (BB or RB) as various processes not related to winning.

次に、スロットマシン2Sに搭載される主制御基板116以外の各基板について説明する。   Next, each board other than the main control board 116 mounted on the slot machine 2S will be described.

払出制御部117には、持点制御用マイクロコンピュータにより構成される持点制御部31が搭載されている。持点制御部31は、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。   The payout control unit 117 is equipped with a holding point control unit 31 constituted by a holding point control microcomputer. The holding point control unit 31 includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Memory) that stores programs and control data for operating the CPU, and a RAM ( Random Access Memory) and an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices.

払出制御部117は、カードユニット3とは別に遊技者の持点総数を記憶するための持点数カウンタを備える。払出制御部117は、遊技者所有の有価価値を引落として持点を確保する操作を遊技者が行なえば、カードユニット3から加算要求数信号が送信されてくるものであり、払出制御部117はその加算要求数信号を受けて持点数カウンタを加算更新する。一方、払出制御部117は、賭数が設定されると、持点数カウンタを減算更新する。   The payout control unit 117 includes a score counter for storing a player's total score separately from the card unit 3. The payout control unit 117 receives an addition request number signal from the card unit 3 when the player performs an operation to secure the score by deducting the valuable value owned by the player, and the payout control unit 117 In response to the addition request number signal, the score counter is added and updated. On the other hand, when the bet amount is set, the payout control unit 117 subtracts and updates the score point counter.

また、払出制御部117に対し、前面扉開放ソレノイド110と前面扉閉鎖検出器112とが電気的接続された状態で設けられている。   Further, a front door opening solenoid 110 and a front door closing detector 112 are provided in an electrically connected state with respect to the dispensing control unit 117.

前面扉閉鎖検出器112により前面扉2bSの閉鎖が検出されることによりその検出信号が払出制御部117に入力される。払出制御部117は、前面扉開放ソレノイド110に前面扉開放ソレノイド励磁信号を送信することにより、前面扉開放ソレノイド110を励磁して前面扉2bSのロックを解除する。   When the front door closing detector 112 detects the closing of the front door 2bS, the detection signal is input to the payout control unit 117. The payout control unit 117 transmits a front door opening solenoid excitation signal to the front door opening solenoid 110 to excite the front door opening solenoid 110 and unlock the front door 2bS.

演出制御基板90には、演出制御用マイクロコンピュータにより構成される演出制御部91が搭載されている。演出制御部91は、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。   On the effect control board 90, an effect control unit 91 configured by an effect control microcomputer is mounted. The production control unit 91 includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Memory) that stores programs and control data for operating the CPU, and a RAM (Random) that functions as a work area for the CPU. Access Memory), and an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices.

演出制御基板90には、液晶表示器510と、スピーカ530,540と、チャンスボタン58と、ジョグダイヤル59とが設けられている。演出制御部91は、演出用ROM基板92に搭載されているROMに対して、データ読込信号を入力することにより画像データを読出して液晶表示器510へ表示データを送信し、液晶表示器510に持点や賭数、あるいは小役に関するナビ演出等の表示画面を表示させる制御を行なう。   The effect control board 90 is provided with a liquid crystal display 510, speakers 530 and 540, a chance button 58, and a jog dial 59. The effect control unit 91 inputs the data read signal to the ROM mounted on the effect ROM board 92, reads the image data, transmits the display data to the liquid crystal display 510, and sends it to the liquid crystal display 510. Control is performed to display a display screen such as a navigation effect relating to points, bets, or small roles.

また、チャンスボタン58のボタン入力信号とジョグダイヤル59のダイヤル入力信号とが演出制御基板90へ入力され、演出制御基板90が、チャンスボタン入力信号とジョグダイヤル入力信号とを液晶表示器510へ出力して、ジョグダイヤル59の操作およびチャンスボタン58の操作を反映した表示画面を液晶表示器510に表示させる。   Further, the button input signal of the chance button 58 and the dial input signal of the jog dial 59 are input to the effect control board 90, and the effect control board 90 outputs the chance button input signal and the jog dial input signal to the liquid crystal display 510. Then, a display screen reflecting the operation of the jog dial 59 and the operation of the chance button 58 is displayed on the liquid crystal display 510.

次に、カードユニット3とスロットマシン2Sとの間、およびスロットマシン2Sの各基板間で送受信される信号について説明する。   Next, signals transmitted and received between the card unit 3 and the slot machine 2S and between each board of the slot machine 2S will be described.

カードユニット3からスロットマシン2Sの払出制御部117へは、加算要求(持点+)と、減算要求(持点−)と、遊技許可要求と、遊技禁止要求と、加算要求数と、減算要求数とが、いずれも「コマンド」として送信される。   From the card unit 3 to the payout control unit 117 of the slot machine 2S, an addition request (holding point +), a subtraction request (holding point-), a game permission request, a game prohibition request, an addition request count, and a subtraction request Both numbers are sent as “commands”.

加算要求コマンドは、プリペイド残高を引き落としての持点の貸出あるいは再プレイボタン319の操作による持点の貸出が行なわれる場合に払出制御部117へ送信される。払出制御部117は、それを受けて持点数を加算更新する。減算要求コマンドは、持点の分割譲渡(持点共有処理)あるいはワゴンサービスが行なわれた場合に払出制御部117へ送信される。それを受けた払出制御部117は、持点数を減算更新する。   The addition request command is transmitted to the payout control unit 117 when the points are lent by debiting the prepaid balance or the points are lent by operating the replay button 319. In response, the payout control unit 117 adds and updates the number of points. The subtraction request command is transmitted to the payout control unit 117 when a divided transfer of points (point sharing process) or a wagon service is performed. Receiving it, the payout control unit 117 subtracts and updates the score.

遊技許可/禁止要求コマンドは、払出制御部117に対して遊技の許可をする旨を要求するコマンドあるいは遊技の禁止を要求する旨のコマンドである。加算要求数とは、加算要求コマンドにより持点数に加算する持点数を指定するコマンドである。減算要求数とは、減算要求コマンドにより持点数から減算する持点数を指定するコマンドである。   The game permission / prohibition request command is a command requesting the payout control unit 117 to permit the game or a command requesting prohibition of the game. The number of addition requests is a command for designating the number of points to be added to the number of points by an addition request command. The subtraction request number is a command for designating the number of points to be subtracted from the number of points by a subtraction request command.

一方、スロットマシン2Sの払出制御部117からカードユニット3へは、払出制御部117が格納している持点数カウンタの値を示す持点数と、入賞に応じた持点の加算数と、賭数設定に応じた持点の減算数と、各種の遊技状態等を示す外部出力情報とが送信される。   On the other hand, from the payout control unit 117 of the slot machine 2S to the card unit 3, the number of points indicating the value of the point counter stored in the payout control unit 117, the number of points added according to the winnings, and the number of bets The number of points subtracted according to the setting and external output information indicating various game states and the like are transmitted.

外部出力情報には、1枚BETスイッチ500あるいはMAXBETスイッチ600の操作により賭数が設定された時点で送信される賭数設定情報(設定賭数を示す)、リール2L、2C、2Rの回転が開始した時点で送信されるリール始動情報、スタート操作により内部抽選が実行された時点で送信される内部当選状況情報(当選結果を示す)、第1〜第3停止操作の各々が実行された時点で送信される第1〜第3停止操作情報(停止リールの種類を示す)、表示結果が確定した時点で送信される結果情報(外れ、あるいは入賞役の種類を示す)、遊技状態が変化した時点で送信される遊技状態情報(変化した遊技状態の種類を示す)、およびエラーが発生した時点で送信されるエラー情報(エラーの種類を示す)が含まれる。   The external output information includes bet number setting information (indicating the set bet number) transmitted when the bet number is set by operating the single BET switch 500 or the MAX BET switch 600, and the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R. Reel start information transmitted at the time of starting, internal winning status information (indicating the winning result) transmitted at the time when the internal lottery is executed by the start operation, and the time when each of the first to third stop operations is executed 1st to 3rd stop operation information (indicating stop reel type), result information (indicating the type of winning or winning combination) transmitted when the display result is finalized, and game state changed It includes game state information transmitted at the time (indicating the type of game state that has changed) and error information (indicating the type of error) transmitted when an error occurs.

主制御基板116のCPUが遊技中に発生するエラーや接続確認信号による未接続を検知したときには、CPUは、幕板に設けられた呼出ランプを点灯または点滅制御するとともに主制御基板116のI/Oポート(図示せず)からホール用管理コンピュータ1に異常発生した旨を通知する異常通知信号を出力する。   When the CPU of the main control board 116 detects an error that occurs during the game or a disconnection due to a connection confirmation signal, the CPU controls the lighting or blinking of the calling lamp provided on the curtain board and the I / O of the main control board 116. An abnormality notification signal for notifying the occurrence of an abnormality to the hall management computer 1 is output from the O port (not shown).

遊技状態情報によって通知される遊技状態には、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、リプレイの当選確率が高確率となるRT(Replay Time)の他、演出制御部91により内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間であるAT(Assist Time)などが含まれる。   The gaming state notified by the gaming state information includes a big bonus (BB), a regular bonus (RB), an RT (Replay Time) where the winning probability of replay is high, and an internal lottery result by the effect control unit 91. An AT (Assist Time) that is a notification period in which a navigation effect for notification can be executed is included.

払出制御部117から主制御基板116へは、ヘルスチェックコマンドと入賞払出数受付コマンドと、BET不可信号とが送信される。ヘルスチェックコマンドは、主制御基板116が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。入賞払出数受付コマンドは、主制御基板116から送信される加算数を受付けたことを示すコマンドである。BET不可信号は、持点数カウンタの値が賭数設定に必要な最小値未満になったことを示す信号である。主制御基板116は、このBET不可信号を受けたときに、それ以降、ゲームを新たに開始することができない遊技禁止状態にする。具体的には、賭数設定のための1枚BETスイッチ500およびMAXBETスイッチ600の操作を無効化する。   From the payout control unit 117 to the main control board 116, a health check command, a prize payout number reception command, and a BET impossible signal are transmitted. The health check command is a command for checking whether or not the main control board 116 is operating normally. The winning / dispensing number reception command is a command indicating that the addition number transmitted from the main control board 116 has been received. The BET impossible signal is a signal indicating that the value of the score counter has become less than the minimum value required for setting the betting number. When the main control board 116 receives this BET disabling signal, the main control board 116 enters a game prohibition state in which a game cannot be newly started thereafter. Specifically, the operation of the single BET switch 500 and the MAXBET switch 600 for setting the bet amount is invalidated.

主制御基板116から払出制御部117へは、接続確認信号が返信される。接続確認信号は、主制御基板116と払出制御部117とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板116から払出制御部117へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御部117がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御部117が動作制御するように構成されている。   A connection confirmation signal is returned from the main control board 116 to the payout control unit 117. The connection confirmation signal is a signal for confirming that the main control board 116 and the payout control unit 117 are connected, and a signal of a predetermined voltage is constantly supplied from the main control board 116 to the payout control part 117. The payout control unit 117 is configured to control the operation on the condition that the payout control unit 117 receives the predetermined voltage signal.

また、主制御基板116から払出制御部117へは、入賞検出時には「加算数+」の信号が送信される一方、リールの回転がスタートしたことが検出された時には「減算数+」の信号が送信される。「加算数+」は、入賞に応じて加算すべき持点数を示し、「減算数+」は賭数設定に応じて減算すべき持点数を示す。払出制御部117は、「加算数+」の信号に応じて、持点数カウンタの値を加算するとともに、カードユニット3へ送信するための「加算数」を加算する。また、払出制御部117は、「減算数+」の信号に応じて、持点数カウンタの値を減算するとともに、カードユニット3へ送信するための「減算数」を加算する。   In addition, an “addition number +” signal is transmitted from the main control board 116 to the payout control unit 117 when winning is detected, while a “subtraction number +” signal is detected when it is detected that reel rotation has started. Sent. “Addition number +” indicates the number of points to be added according to the winning, and “Subtraction number +” indicates the number of points to be subtracted according to the bet number setting. The payout control unit 117 adds the value of the score counter in accordance with the “addition number +” signal, and adds the “addition number” for transmission to the card unit 3. Further, the payout control unit 117 subtracts the value of the score counter in accordance with the “subtraction number +” signal and adds the “subtraction number” to be transmitted to the card unit 3.

さらに、主制御基板116から払出制御部117へは、既に説明した賭数設定やリール始動などを示す各種の外部出力情報が送信される。払出制御部117は、この外部出力情報を受信したタイミングで各外部出力情報をカードユニット3へ送信する。なお、これらの外部出力情報については、直接、主制御基板116からカードユニット3へ送信するように構成してもよい。   Further, various external output information indicating the bet number setting and reel start-up described above is transmitted from the main control board 116 to the payout control unit 117. The payout control unit 117 transmits each external output information to the card unit 3 at the timing when the external output information is received. The external output information may be directly transmitted from the main control board 116 to the card unit 3.

払出制御部117から演出制御基板90へは、表示制御コマンドが送信される。この表示制御コマンドは、遊技機情報コマンドとカードユニット(CU)操作コマンドとテストコマンドと演出コマンドとを含んでいる。遊技機情報コマンドは、BBやRT等のスロットマシン2Sの遊技状態を示すコマンドであり、カードユニット操作コマンドは、カードユニット3を遊技者が操作したことに応じて送信されるコマンドである。テストコマンドは、演出制御部91の演出表示動作をテストするためのコマンドである。演出コマンドは、遊技状態に応じた各種の演出画面への切換えを指示するためのコマンドである。   A display control command is transmitted from the payout control unit 117 to the effect control board 90. This display control command includes a gaming machine information command, a card unit (CU) operation command, a test command, and an effect command. The gaming machine information command is a command indicating the gaming state of the slot machine 2S such as BB or RT, and the card unit operation command is a command transmitted in response to the player operating the card unit 3. The test command is a command for testing the effect display operation of the effect control unit 91. The effect command is a command for instructing switching to various effect screens according to the gaming state.

払出制御部117から演出制御基板90へは、300ms毎にコマンドが送信される。演出制御基板90は、コマンドの受信後300msを超える一定時間経過したにも拘らず次のコマンドを受信しない場合に回線断を検知し、タイムオーバ検知処理(エラー処理)を行なう。具体的には、前回のコマンドの受信から300msを超えたにも拘らず次のコマンドが送信されてこない場合にはエラーカウントを+1し、そのエラーカウントが連続10回カウントしたときに、演出制御基板90はタイムオーバを検知して通信状態を初期化し、液晶表示器510にエラーアニメーションを表示させる制御を行なう。   A command is transmitted from the payout control unit 117 to the effect control board 90 every 300 ms. The effect control board 90 detects a line disconnection and performs a time over detection process (error process) when the next command is not received despite a lapse of a fixed time exceeding 300 ms after the command is received. Specifically, if the next command is not transmitted even though 300 ms has been received since the previous command was received, the error count is incremented by one, and the effect control is performed when the error count is counted ten times continuously. The substrate 90 detects the time-over, initializes the communication state, and controls the liquid crystal display 510 to display an error animation.

次に図120を参照して、CU側とS台側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。   Next, with reference to FIG. 120, main data among various data stored on each of the CU side and the S platform side and its transmission / reception mode will be described.

本実施の形態においては、CU側においてS台側の持点数の変動を算出して現在の持点数を管理している。S台側においても現在の持点数の算出・記憶を行なっている。ただし、S台側において、その持点数は、持点数が賭数設定に最低限必要な数未満(たとえば、0)となったときに極力早い段階で新たにゲームを開始できないようにするためだけに用いられる副次的なものである。本実施の形態においては、持点数の主たる管理をCU側において行なっているために、S台側に持点数の厳重に管理するための機能を設ける必要がなく、その分S台のコストを極力抑えることができる。   In the present embodiment, on the CU side, the fluctuation of the number of points on the S platform is calculated and the current number of points is managed. On the S side, the current number of points is calculated and stored. However, on the S side, the number of points is only to prevent a new game from being started as early as possible when the number of points is less than the minimum number required for setting the number of bets (for example, 0). It is a secondary thing used for. In the present embodiment, since the main management of the number of points is performed on the CU side, it is not necessary to provide a function for strictly managing the number of points on the S platform side, and the cost of the S platform is reduced as much as possible. Can be suppressed.

特に、CUに比べてS台は遊技場における入替えサイクルが短く早期に入替えが行なわれる。その関係上、S台側における持点数に関する主管理機能をCU側に持たせてS台側のコストを抑えることにより、S台を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, compared to the CU, the S units have a shorter replacement cycle at the game hall and are replaced early. Therefore, there is an advantage that the running cost of the game hall where the S machines are introduced can be reduced by providing the CU side with the main management function related to the number of points on the S machines side to suppress the costs on the S machines side. is there.

図120では、CU側のメイン制御部323に設けられているRAMの記憶データと、S台側の払出制御部117に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、S台(スロットマシン2S)とCU(カードユニット3)とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、S台側の払出制御部117は、主制御基板116からメインチップIDを送信してもらい、そのメインチップIDをCU側に送信するとともに、払出制御部117自身が記憶している払出チップIDをCU側へ送信する。   FIG. 120 shows RAM storage data provided in the CU-side main control unit 323 and RAM storage data mounted in the S-side payout control unit 117. First, when the power is turned on with the S units (slot machine 2S) and the CU (card unit 3) being electrically connected for the first time after being installed in the amusement hall, the payout control unit 117 on the S unit side The main chip ID is transmitted from the main control board 116, the main chip ID is transmitted to the CU side, and the payout chip ID stored in the payout control unit 117 is transmitted to the CU side.

CU側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU側とS台側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがCU側からS台側へ送信され、S台側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。   On the CU side, the transmitted main chip ID and payout chip ID are stored. Next, connection time, that is, data of the time when the CU side and the S side are connected and communication is started is transmitted from the CU side to the S side, and the transmitted connection time is stored on the S side. .

この状態で、メインチップID、払出チップIDおよびCU側で識別された接続時刻の3つの情報がCU側とS台側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、S台側からCU側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。   In this state, three pieces of information of the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time identified on the CU side are stored on the CU side and the S platform side. When the power is turned on thereafter, the three pieces of information, that is, the main chip ID, the payout chip ID, and the previous connection time data are transmitted from the S side to the CU side.

CU側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じS台が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU側とS台側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU側からS台側へ送信されてその新たな接続時刻データをS台側において記憶することとなる。   On the CU side, the transmitted data and the already stored data are collated, and it is determined whether or not the same S units as in the previous time are connected. Note that the connection time data is transmitted from the CU side to the S side when new power is turned on and communication between the CU side and the S side is started. Is stored on the S side.

また、CU側とS台側とにおいて動作指示および動作応答の送信が行なわれる毎にCU側とS台側とにおいてシーケンスナンバー(SQN)が「1」ずつ加算更新され、そのシーケンスナンバーがCU側とS台側とにおいて記憶される。このSQNとは、CUとS台との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号のことであり、最終SQNとは、その更新される通信番号の最後に更新された番号のことである。   Each time an operation instruction and an operation response are transmitted between the CU side and the S platform side, the sequence number (SQN) is incremented by “1” on the CU side and the S platform side, and the sequence number is updated on the CU side. And S side. The SQN is a communication number for checking whether or not the communication is properly performed by updating the number every time data is transmitted / received between the CU and the S platform. SQN is a number updated at the end of the communication number to be updated.

本実施の形態におけるCUとS台とにおけるSQNのバックアップの具体的態様を説明する。CUは、動作指示でS台へ送信したSQNをバックアップ記憶し、次にS台からのSQNを受信すると、バックアップ記憶しているSQNをその受信したSQNに書換えて記憶する。そして、次の動作指示を送信するときに、バックアップ記憶しているSQNを1加算更新してS台へ送信し、その送信済みのSQNをバックアップ記憶する。CUではこのような処理を繰返す。   A specific aspect of SQN backup in the CU and S units in the present embodiment will be described. The CU backs up and stores the SQN transmitted to the S units in response to the operation instruction, and then receives the SQN from the S units and rewrites and stores the SQN stored in the backup with the received SQN. When the next operation instruction is transmitted, the SQN stored in the backup is updated by 1 and transmitted to the S units, and the transmitted SQN is stored in the backup. The CU repeats such processing.

S台でも同様に、動作指示でCUから受信したSQNをバックアップ記憶し、次にS台からCUへ動作応答を送信するときに、バックアップ記憶しているSQNを1加算更新して送信し、その送信済みのSQNをバックアップ記憶する。そして、次の動作応答を受信したときに、バックアップ記憶しているSQNをその受信したSQNに書換えて記憶する。S台ではこのような処理を繰返す。   Similarly, in the S unit, the SQN received from the CU by the operation instruction is backed up and stored, and when the operation response is transmitted from the S unit to the CU next time, the SQN stored in the backup is updated by 1 and transmitted. The transmitted SQN is stored as a backup. When the next operation response is received, the SQN stored in the backup is rewritten and stored in the received SQN. Such processing is repeated for the S units.

そして、通信途中で通信断が発生したときには、通信の再接続までの間SQNがバックアップ記憶されるのであるが、S台側では、通信断の発生時期にかかわらず常に動作応答を送信した状態となっているため、通信の再接続までの間バックアップ記憶しているSQNは常に最後に送信したSQNとなっている。一方、CU側では、通信断の発生時期に応じて動作指示を送信した状態または動作指示を受信した状態となっているため、通信の再接続までの間バックアップ記憶しているSQNは最後に送信したものまたは最後に受信したもののいずれかとなる。   And when communication interruption occurs during communication, SQN is backed up and stored until communication reconnection. On the S side, the operation response is always sent regardless of the occurrence time of communication interruption. Therefore, the SQN stored as a backup until communication reconnection is always the SQN transmitted last. On the other hand, since the CU side is in a state in which an operation instruction has been transmitted or an operation instruction has been received in accordance with the timing of communication disconnection, the SQN stored in the backup until communication reconnection is transmitted last. Either the last received or last received.

たとえば、CU側からS台側に対して、ある動作指示を送信するとともにそのときのシーケンスナンバーnを送信し、S台側ではその送信されてきたシーケンスナンバーnを記憶する。そして、動作応答をS台側からCU側へ返信するときにその記憶しているシーケンスナンバーnに1加算したもの(n+1)も合わせて送信する。CU側では返信されてきたシーケンスナンバーn+1が既に記憶していたシーケンスナンバーnより1加算されているためにデータの交信が正常に行なわれたと判断し、次に動作指示を送るときにはシーケンスナンバーを+1してn+2のシーケンスナンバーをS台側へ送る。   For example, an operation instruction is transmitted from the CU side to the S platform side, and the sequence number n at that time is transmitted, and the transmitted sequence number n is stored on the S platform side. When an operation response is returned from the S platform to the CU side, the stored sequence number n added by 1 (n + 1) is also transmitted. On the CU side, since the returned sequence number n + 1 is incremented by 1 from the already stored sequence number n, it is determined that data communication has been performed normally. The n + 2 sequence number is sent to the S side.

次に、S台側からCU側へ現在持点関連情報(カウント中の持点関連情報)を送信する。この現在持点関連情報は、RAMの現在持点関連情報記憶領域において各カウンタによって記憶されている。   Next, the current point-related information (point-related information being counted) is transmitted from the S platform to the CU side. This current point related information is stored by each counter in the current point related information storage area of the RAM.

RAMの現在持点関連情報記憶領域には、図120に示されるように、加算数カウンタと、減算数カウンタと、外部出力情報カウンタと、持点数カウンタとの合計4種類のカウンタが設けられている。   As shown in FIG. 120, a total of four types of counters including an addition number counter, a subtraction number counter, an external output information counter, and a score counter are provided in the current score-related information storage area of the RAM. Yes.

加算数カウンタは、入賞の発生に応じて加算すべき持点数をカウントとするためのカウンタである。S台において入賞が発生すると、主制御基板116から持点加算数を特定可能な加算数信号が払出制御部117へ送信される。払出制御部117は、加算数信号に基づいて加算数カウンタを加算更新する。   The addition number counter is a counter for counting the number of points to be added in accordance with the occurrence of a prize. When a winning occurs in the S units, an addition number signal that can specify the number of points added is transmitted from the main control board 116 to the payout control unit 117. The payout control unit 117 adds and updates the addition number counter based on the addition number signal.

減算数カウンタは、賭数設定に応じて減算すべき持点数をカウントするためのカウンタである。賭数設定操作が検出されると、主制御基板116から払出制御部117へ賭数設定信号が送信される。払出制御部117は、賭数設定信号に基づいて減算数カウンタを加算更新する。   The subtraction number counter is a counter for counting the number of points to be subtracted according to the betting number setting. When a bet number setting operation is detected, a bet number setting signal is transmitted from the main control board 116 to the payout control unit 117. The payout control unit 117 adds and updates the subtraction number counter based on the betting number setting signal.

外部出力情報カウンタは、遊技状態に変化が生じた回数をカウントするためのカウンタである。外部出力情報カウンタとしては、1枚BETスイッチ500あるいはMAXBETスイッチ600の操作により設定された賭数をカウントするカウンタ、リール2L、2C、2Rの回転が開始したときにカウントアップするカウンタ、スタート操作により内部抽選が実行されたときの内部当選役を入賞役別にカウントするカウンタ、リールの停止操作が行なわれたときに、その操作を第1〜第3停止操作別にカウントするカウンタ、表示結果が確定した時点でカウントアップするカウンタ、遊技状態が変化した時点でその遊技状態別にカウントアップするカウンタ、およびエラーが発生した時点でそのエラー種類別にカウントアップするカウンタが含まれる。   The external output information counter is a counter for counting the number of times the game state has changed. The external output information counter includes a counter that counts the number of bets set by operating the single BET switch 500 or the MAXBET switch 600, a counter that counts up when the reels 2L, 2C, and 2R start rotating, and a start operation. A counter that counts the internal winning combination for each winning combination when the internal lottery is executed, a counter that counts the operation according to the first to third stop operations when the reel stop operation is performed, and the display result is fixed A counter that counts up at the time, a counter that counts up according to the gaming state when the gaming state changes, and a counter that counts up according to the error type when an error occurs are included.

なお、遊技状態が変化した時点でその遊技状態別にカウントアップするカウンタには、BBに対応するカウンタ、RBに対応するカウンタ、RTに対応するカウンタなどが含まれる。払出制御部117は、主制御基板116から送信されてくる各種の外部出力情報に基づいて対応する外部出力情報カウンタを加算更新する。   Note that counters that count up for each gaming state when the gaming state changes include a counter corresponding to BB, a counter corresponding to RB, a counter corresponding to RT, and the like. The payout control unit 117 adds and updates the corresponding external output information counter based on various external output information transmitted from the main control board 116.

持点カウンタは、現時点での遊技者の持点(持点総数)を記憶するためのカウンタである。払出制御部117は、加算数カウンタを加算更新する際に持点カウンタを加算数カウンタの加算分だけ加算更新し、減算数カウンタを加算更新する際に持点カウンタを減算数カウンタの加算分だけ減算更新する。   The score counter is a counter for storing the score (total score) of the player at the current time. The payout control unit 117 adds and updates the point counter by the addition amount of the addition number counter when adding and updating the addition number counter, and updates the point counter by the addition amount of the subtraction number counter when adding and updating the subtraction number counter. Subtract update.

CUからS台へは、一定時間間隔でデータの送信を要求するコマンドが送信される。S台は、そのコマンドを受信したタイミングで上記4種類のカウンタ(加算数カウンタ、減算数カウンタ、外部出力情報カウンタ、持点数カウンタ)の値をCUへ送信する。さらに、S台は、図4に示されるように、上記4種類のカウンタのうちの持点数カウンタを除く3種類のカウンタについては、データ送信毎にそのカウンタ値を「前回持点関連情報」の記憶エリアにバックアップする。   A command requesting data transmission is transmitted from the CU to the S units at regular time intervals. The S units transmit the values of the above four types of counters (addition number counter, subtraction number counter, external output information counter, and score point counter) to the CU at the timing of receiving the command. Further, as shown in FIG. 4, the S units have the counter values of the “previous score related information” for each of the three types of counters excluding the score number counter among the above four types of counters. Back up to storage area.

すなわち、加算数カウンタの値は「加算数」として、減算数カウンタの値は「減算数」として、外部出力情報カウンタの値は「外部出力情報」として、それぞれ「前回持点関連情報」の記憶エリアに記憶される。なお、当該記憶エリアへの記憶の際には、それ以前に記憶されていたデータは消去される。すなわち、「前回持点関連情報」の記憶エリアには、新たなデータが上書き保存(書換え)される。   That is, the value of the addition counter is “addition number”, the value of the subtraction counter is “subtraction number”, the value of the external output information counter is “external output information”, Stored in the area. In addition, when storing in the storage area, the data stored before that is erased. That is, new data is overwritten and saved (rewritten) in the storage area of “previous holding point related information”.

「前回持点関連情報」の記憶エリアにカウンタ値がバックアップされた加算数カウンタ、減算数カウンタ、および外部出力情報カウンタは、その後に初期化(0クリア)されて、次のデータのカウントに備えられる。   The addition number counter, subtraction number counter, and external output information counter whose counter values are backed up in the storage area of “previous holding point related information” are then initialized (cleared to 0) to prepare for the next data count. It is done.

その結果、加算数カウンタ、減算数カウンタ、および外部出力情報カウンタには、前回、CUに対してデータ送信して以降の各データ(持点、外部出力情報)の変化量(CUへの未送信データ)が記憶されることになる。そして、次回、CUからデータの送信要求を受けたときには、前回、データの送信要求を受けたときから、今回、データの送信要求を受けたときまでのデータの変化量がCUへ送られることになる。一方、データ送信毎に初期化されない持点カウンタには、上記のとおり、現段階での持点総数が記憶されることになる。そして、CUからデータの送信要求を受ける毎に、現段階での持点総数がCUへ送信されることになる。すなわち、S台は、データ変化量の送信を指示するコマンドを受信する毎に、当該コマンドを前回受信してから今回受信するまでの間のデータ変化量を送信する。   As a result, the addition number counter, the subtraction number counter, and the external output information counter change the amount of data (points, external output information) since the last data transmission to the CU (untransmitted to the CU). Data) is stored. When the data transmission request is received from the CU next time, the amount of change in data from when the data transmission request was last received until this time when the data transmission request is received is sent to the CU. Become. On the other hand, as described above, the total number of points at the current stage is stored in the point counter that is not initialized every time data is transmitted. Each time a data transmission request is received from the CU, the total number of points at the current stage is transmitted to the CU. That is, each time the S unit receives a command instructing transmission of the data change amount, the S unit transmits the data change amount from the previous reception of the command to the reception of the current change.

換言すると、前回持点関連情報(直前に送信した現在持点関連情報)の記憶エリアに、直前にCU側に送信した現在持点関連情報である、加算数、減算数、外部出力情報のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、S台側からCU側へ現在持点関連情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。   In other words, the data of addition number, subtraction number, and external output information, which is the current score related information transmitted to the CU immediately before in the storage area of the previous score related information (current score related information transmitted immediately before). Is stored as backup data. This backup data includes not only the value of each current counter but also the value of each previous counter that was not transmitted in the next transmission when the current holding point related information is not transmitted from the S side to the CU side. It is intended to enable transmission.

CU側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、総加算数(加算累計)、総減算数(減算累計)、外部出力情報累計、持点数を記憶している。   On the CU side, a total addition number (addition total), a total subtraction number (subtraction total), an external output information total, and a score are stored in a total data storage area in the RAM.

CUは、S台側から送信されてきた加算数カウンタの値に基づいて総加算数と持点数とを更新する。また、S台側から送信されてきた減算数カウンタの値に基づいて総減算数と持点数とを更新する。さらに、S台から送信されてきた外部出力情報カウンタの値に基づいて外部出力情報累計数を更新する。なお、外部出力情報累計数は、各外部出力情報カウンタの種類別に更新される。その結果、CU側では、「賭数」、「リール始動」、「入賞役別の内部当選」、「第1〜第3停止操作」、「表示結果」、「遊技状態の変化」別に、その数(回数)が累計される。   The CU updates the total addition number and the number of points based on the value of the addition number counter transmitted from the S platform. Further, the total subtraction number and the number of points are updated based on the value of the subtraction number counter transmitted from the S platform. Furthermore, the cumulative number of external output information is updated based on the value of the external output information counter transmitted from the S units. The external output information cumulative number is updated for each type of external output information counter. As a result, on the CU side, according to “number of bets”, “reel start”, “internal winning by winning combination”, “first to third stop operation”, “display result”, “game state change”, The number (number of times) is accumulated.

このように、CUは、S台より逐一送信されてくる現在持点関連情報によって持点数を更新することで最新の持点数を管理をすることが可能となる。同様に、CUは、S台より逐一送信されてくる現在持点関連情報によって総加算数、総減算数、外部出力情報総数を更新することで最新のそれらの情報を管理をすることが可能となる。   In this way, the CU can manage the latest score by updating the score based on the current score-related information transmitted from the S units one by one. Similarly, the CU can manage the latest information by updating the total number of additions, the total number of subtractions, and the total number of external output information with the current point-related information transmitted from the S units one by one. Become.

なお、CUは、S台側から加算数カウンタおよび減算数カウンタの値に加えて持点数カウンタのカウント値も受信しているが、自ら記憶している持点数は加算数カウンタおよび減算数カウンタの値に基づいて更新し、S台側から送られる持点数カウンタのカウント値は利用しない。このため、仮に、S台側から送られてきた持点数とCU側で管理している持点数とが一致しない場合でも、CU側の持点数がS台側から送られてきた持点数で更新されてしまうことはない。   Note that the CU receives the count value of the score counter in addition to the values of the addition counter and the subtraction counter from the S side, but the score stored by itself is stored in the addition counter and the subtraction counter. Updating based on the value, the count value of the point counter sent from the S platform side is not used. For this reason, even if the number of points sent from the S platform does not match the number of scores managed on the CU side, the score on the CU side is updated with the number of scores sent from the S platform. It will never be done.

さらに、CUは、S台側から送信されてきた持点数カウンタの値とCU側において更新されている現在の持点数とを照合して一致するか否かの整合性の判定を行なう。   Further, the CU collates the value of the score counter transmitted from the S platform with the current score updated on the CU side, and determines whether or not they match.

一致するとの判定(一致確認)が行なわれたことを条件として、CUはS台との間で通常の(正常時の)動作要求(コマンド)の送信および通常の(正常時の)動作応答(レスポンス)の受信を継続する。一方、一致しないとの判定が行なわれたときには、CUは、エラー状態に移行する制御を行なう。   The CU sends a normal (normal) operation request (command) and a normal (normal) operation response (with normal operation) (provided that a match (confirmation confirmation) has been made) Continue to receive (response). On the other hand, when it is determined that they do not match, the CU performs control to shift to an error state.

エラー状態に移行する制御としては、たとえば、表示器312によりエラー報知を行なうこと、あるいは、ホール用管理コンピュータ1にエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信すること(この場合、ホール用管理コンピュータ1によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)、係員による人為的な対応を促す所定の報知をすること等が考えられる。   As control for shifting to the error state, for example, error notification is performed by the display 312 or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer 1 (in this case, the hall management computer). Error notification by 1) may be performed), or a predetermined notification for encouraging an artificial response by an attendant may be considered.

あるいは、一致しないとの判定が行なわれたときには、CUは、持点数をCU側が管理している持点数に補正指示するためのコマンドを生成の上で、S台へ送信するようにすることも考えられる。この場合、S台には、自身が記憶している持点数を補正指示コマンドに従って補正する機能を設ける。なお、補正指示コマンドとしては、CU側で管理している持点数を指定したコマンドとしても、あるいは、CU側で管理している持点数と、S台側で記憶している持点数との差を示すコマンドとしてもよい。   Alternatively, when it is determined that they do not match, the CU may generate a command for instructing the number of points to be corrected to the number of points managed by the CU side, and transmit the command to the S units. Conceivable. In this case, the S units are provided with a function of correcting the number of points stored therein according to the correction instruction command. The correction instruction command may be a command specifying the number of points managed on the CU side, or the difference between the number of points managed on the CU side and the number of points stored on the S platform side. It is good also as a command which shows.

このように、CUは、S台側から送信されてくる各種カウンタの値を受信し、現時点における持点数を特には加減算数カウンタの値に基づいて算出して管理するという持点数の主管理機能を有している。このため、S台には主管理機能を設ける必要がない。その分、遊技機の製造コストを低減できる。なお、本実施の形態では、持点数が0になったときに即座に遊技を禁止できるようにするなどの目的のために、S台側にも持点数を記憶させている。しかしながら、S台側に持点数を記憶するための持点数カウンタを設けないようにしてもよい。   In this way, the CU receives the values of various counters transmitted from the S platform, and calculates and manages the current number of points based on the value of the addition / subtraction number counter in particular, and manages it. have. For this reason, it is not necessary to provide a main management function for the S units. Accordingly, the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced. In the present embodiment, for the purpose of allowing the game to be immediately prohibited when the score becomes 0, the score is also stored on the S platform side. However, a score counter for storing the score on the S side may not be provided.

CUは、算出された現時点における持点数とS台側から送信されてきた持点数カウンタの値とを照合して一致するか否かの判定を行なう持点数一致判定処理を行なう機能と、一致しないときにエラー状態に移行する制御(不一致時エラー制御)を行なう機能とを有する。   The CU does not match the function of performing the score number coincidence determination process for determining whether or not they match by comparing the calculated current score number with the value of the score counter transmitted from the S platform. It sometimes has a function of performing control to shift to an error state (error control at mismatch).

このように、本実施の形態では、S台側にも持点数を記憶させているが、その持点数がCU側で管理記憶している持点数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている(CU側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で遊技機側で記憶している持点数がCU側で管理記憶している持点数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU側にその判定機能を設けたが、たとえば、CUと接続されるホール用管理コンピュータ1によって、CU側で記憶している持点数とS台側で記憶している持点数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。   As described above, in the present embodiment, the score is stored on the S side, but it can be determined whether or not the score matches the score stored and stored on the CU side. (CU side function). Therefore, even if a situation occurs in which the number of points stored on the gaming machine side does not coincide with the number of points stored on the CU side due to fraud or other circumstances, it can be checked. Here, the determination function is provided on the CU side. For example, the number of points stored on the CU side and the number of points stored on the S platform side by the hall management computer 1 connected to the CU. May be received to determine whether or not both are consistent.

また、図120に示すように、CUは、貯メダルを記憶する記憶領域と、受け付けた(挿入された)プリペイドカード(遊技カード)のカード残高を記憶する記憶領域とをさらに有する。CUのメイン制御部323(図3参照)は、貯メダルの使用を要求する入力(たとえば、CUに設けられた再プレイボタン319(図109参照)の押圧入力)に応じて貯メダルを記憶する記憶領域から所定数の貯メダルを減算する。また、CUのメイン制御部323(図109参照)は、カード残高の使用を要求する入力(たとえば、貸出ボタン321の押圧入力)に応じてカード残高を記憶する記憶領域から所定値を減算する。   As shown in FIG. 120, the CU further includes a storage area for storing a medal and a storage area for storing a card balance of the accepted (inserted) prepaid card (game card). The main control unit 323 (see FIG. 3) of the CU stores the medal according to an input requesting the use of the medal (for example, pressing input of a replay button 319 (see FIG. 109) provided on the CU). A predetermined number of stored medals is subtracted from the storage area. Further, the main control unit 323 (see FIG. 109) of the CU subtracts a predetermined value from a storage area for storing the card balance in response to an input requesting the use of the card balance (for example, pressing input of the lending button 321).

また、このような遊技者所有の遊技用価値(たとえばプリペイド残高、カードに記録された持点、あるいは貯メダル数)から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の持点数を持点数カウンタに加算するための加算要求数がCU側からS台側へ送信される。S台側では、それを受けて、持点数カウンタを加算更新する。   In addition, when the player performs an operation for deducting the value from the player's own gaming value (for example, prepaid balance, points recorded on the card, or the number of stored medals) and using it for the game, An addition request number for adding the number of points to be deducted to the point number counter is transmitted from the CU side to the S platform side. In response to this, the S platform side adds and updates the score counter.

一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダー等を行なう操作が実行されたときに、その遊技者所有の遊技用価値の減算要求数がCU側からS台側へ送信される。S台側では、それを受けて、持点数カウンタを減算更新する。   On the other hand, when an operation for ordering a so-called wagon service, in which a player-owned game value is withdrawn and exchanged for a drink or the like, is executed, the number of subtraction requests for the player-owned game value is received from the CU side. S is sent to the S side. In response to this, the S platform side subtracts and updates the score counter.

図111は、図6に示したP台とCUとにおける遊技履歴データの記憶制御に対応する説明図であり、S台とCUとにおける遊技履歴データの記憶制御を示す図である。図6と同様の制御が行なわれ、P台の代わりにS台となっている点である。その他は同様であるために、ここでは図面開示のみに留め説明の繰返しを省略する。   FIG. 111 is an explanatory diagram corresponding to the storage control of game history data in the P units and the CU shown in FIG. 6, and is a diagram showing the storage control of game history data in the S units and the CU. Control similar to that in FIG. 6 is performed, and instead of P units, S units are used. Since others are the same, here, only the drawings are disclosed and the repeated description is omitted.

次に、以上説明した実施の形態における変形例や特徴点等を以下に説明する。
(1) 図112は、図1に示したカードユニット3の変形例を示しており、カードユニット3がパチンコ機2の内部に組込まれているものを示している。
Next, modifications, feature points, and the like in the embodiment described above will be described below.
(1) FIG. 112 shows a modification of the card unit 3 shown in FIG. 1 and shows the card unit 3 incorporated in the pachinko machine 2.

遊技領域27の下方位置に、破線で示すようにカードユニット3が組込まれている。そして、カードユニット3に設けられているカード挿入/排出口309から遊技者がカードを挿入でき、またカードユニット3に設けられている紙幣挿入口302から遊技者が紙幣を挿入できるように構成されている。さらに、カードユニット3の表示器312が遊技機の表示器54の隣に遊技者が視認可能な状態で設けられている。また図中、320はIR感光ユニット、319は再プレイボタン、321は貸出ボタン、322は返却ボタン、798は呼出ボタンである。   The card unit 3 is incorporated at a position below the game area 27 as indicated by a broken line. A player can insert a card from a card insertion / discharge port 309 provided in the card unit 3, and a player can insert a bill from a bill insertion port 302 provided in the card unit 3. ing. Further, the indicator 312 of the card unit 3 is provided next to the indicator 54 of the gaming machine so that the player can visually recognize it. In the figure, 320 is an IR photosensitive unit, 319 is a replay button, 321 is a lending button, 322 is a return button, and 798 is a call button.

この図91に示したカードユニットの変形例は、遊技機の一例のパチンコ機2に組込んだものを示したが、組込み対照となる遊技機としてはパチンコ機2に限らず、図108〜図120に示したスロットマシン2Sであってもよい。   91 shows a modification of the card unit shown in FIG. 91, which is incorporated in the pachinko machine 2 as an example of the gaming machine. However, the gaming machine as an assembling control is not limited to the pachinko machine 2, and FIG. 120 may be the slot machine 2S.

(2) 次に、図6、図40、図111で説明した実施の形態の変形例を説明する。図113は、図6に示したCU側とP台側とのそれぞれの遊技履歴データの記憶を行なう制御態様の変形例を説明するための説明図である。ここでは、図6、図40、図111との相違点を主に説明する。   (2) Next, a modification of the embodiment described with reference to FIGS. 6, 40, and 111 will be described. FIG. 113 is an explanatory diagram for describing a modification of the control mode for storing the game history data on the CU side and the P base side shown in FIG. 6. Here, differences from FIGS. 6, 40, and 111 will be mainly described.

図6の場合には、P台2に設けられたRAMクリアスイッチ293を操作することにより遊技履歴データをクリアするものを示したが、この図113に示す変形例においては、ホール用管理コンピュータ1からCU3へ送信されてくるクリア指令に基づいて遊技履歴データをクリアする。遊技履歴データのクリアは、遊技場の営業開始前に当該遊技場に設置された各遊技機について行なう必要がある。ゆえに、各遊技機毎に設置されているRAMクリアスイッチの操作ではなく、ホール用管理コンピュータ1からの各CU3へのクリア指令信号の一斉配信による遊技履歴データのクリアの方が便利である。   In the case of FIG. 6, the game history data is cleared by operating the RAM clear switch 293 provided on the P stand 2, but in the modification shown in FIG. 113, the hall management computer 1 The game history data is cleared on the basis of a clear command transmitted from CU3 to CU3. Clearing of the game history data needs to be performed for each gaming machine installed in the game hall before the game hall starts business. Therefore, it is more convenient to clear the game history data by simultaneous delivery of the clear command signal from the hall management computer 1 to each CU 3 instead of the operation of the RAM clear switch installed for each gaming machine.

遊技場の係員がホール用管理コンピュータ1を操作して、またはホール用管理コンピュータ1に内蔵されているクロック機能によって遊技場の営業開始時刻前の所定時刻になることにより、ホール用管理コンピュータ1から各CU3へクリア指令信号が一斉配信される。そのクリア指令信号を受信したCU3は、遊技履歴データ管理部391に設けられているクリア処理部の働きにより、データ記憶部392の当P台遊技履歴データ記憶部の記憶を消去する。その結果、表示器312による当P台遊技履歴データの表示が消去(クリア)される。また、クリア処理部の働きにより、クリア指令信号をP台2の遊技履歴データ管理部291へ送信する。   When a hall attendant operates the hall management computer 1 or the clock function built in the hall management computer 1 reaches a predetermined time before the game hall opening time, the hall management computer 1 A clear command signal is simultaneously distributed to each CU3. The CU 3 that has received the clear command signal erases the memory in the P game history data storage unit of the data storage unit 392 by the action of the clear processing unit provided in the game history data management unit 391. As a result, the display of the current P game history data on the display 312 is erased (cleared). Further, a clear command signal is transmitted to the game history data management unit 291 of the P table 2 by the operation of the clear processing unit.

クリア指令信号を受信した遊技履歴データ管理部291は、クリア処理部の働きにより、表示器用演出制御部292のバックアップデータ記憶部に記憶されているデータが消去されるとともに、当P台遊技履歴データ記憶部の10日分の記憶データのうち一番古い記憶データが消去され、残りの9日分の記憶データが1つずつ古い日の記憶エリアにシフト記憶される。その結果、一番新しい記憶エリア(当日記憶エリア)が空きエリアとなる。この空きエリア(当日記憶エリア)に本日の遊技履歴データが記憶されることとなる。   The game history data management unit 291 that has received the clear command signal deletes the data stored in the backup data storage unit of the display effect control unit 292 by the action of the clear processing unit, and the P machine game history data. Of the storage data for 10 days in the storage unit, the oldest storage data is erased, and the remaining 9 days of storage data is shifted and stored one by one in the storage area of the old day. As a result, the newest storage area (current day storage area) becomes an empty area. Today's game history data is stored in this empty area (current day storage area).

また、この図113に示す変形例においては、遊技者が離席した後当該離席した遊技者と次に遊技を行なう遊技者との同一性の判断をCU3側において行なっている。離席した遊技者の遊技者特定情報であるC−IDがデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている。その後離席したP台2において再度遊技を行なうべく遊技者がカードをCU3に挿入した場合に、その挿入されたカードの情報が読取られてその挿入カード情報に含まれるC−IDと現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている離席した遊技者のC−IDとが比較されて両者が一致するか否かが判定される。両者が一致すると判定された場合にはCU3の遊技履歴データ管理部391からP台2の遊技履歴データ管理部291に対して同一コマンドが送信される一方、両者が一致しないと判定された場合には、相違コマンドが送信される。   In the modification shown in FIG. 113, after the player leaves, the identity of the player who has left the seat and the player who will play the next game is determined on the CU3 side. The C-ID, which is the player identification information of the player who has left the seat, is stored in the current player game history data storage unit of the data storage unit 392. Thereafter, when the player inserts a card into the CU 3 to play again in the P table 2 that has left the seat, the information of the inserted card is read and the C-ID included in the inserted card information and the current player The C-ID of the player who has left the seat stored in the game history data storage unit is compared to determine whether or not they match. When it is determined that the two match, the same command is transmitted from the game history data management unit 391 of the CU3 to the game history data management unit 291 of the P unit 2, while when it is determined that they do not match The difference command is sent.

それら同一/相違コマンドを受信した遊技履歴データ管理部291は、同一コマンドである場合にはバックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDと遊技履歴データとを現遊技者遊技履歴データ記憶部に復帰させて記憶させる制御を行なう。一方、相違コマンドを受信した場合には、バックアップデータ記憶部に記憶されているバックアップデータを消去する制御を行なう。   The game history data management unit 291 that has received the same / difference command receives the C-ID and the game history data stored in the backup data storage unit in the current player game history data storage unit if they are the same command. Control to restore and store. On the other hand, when a difference command is received, control is performed to erase backup data stored in the backup data storage unit.

図114は、図113に示したP台とCUとにおける遊技履歴データの記憶制御に対応する変形例の説明図であり、S台とCUとにおける遊技履歴データの記憶制御を示す図である。図112と同様の制御が行なわれ、相違点としては、P台の代わりにS台となっている点である。その他は同様であるため、ここでは図面開示のみに留め説明の繰返しを省略する。この図113、図114も、前述した図6、図111と同様に、ビジターカードではなく会員カードのC-IDが読取られた場合にのみ遊技者の同一性を確認して現遊技者遊技履歴データに記憶して遊技履歴を引継いで集計する。   FIG. 114 is an explanatory diagram of a modification corresponding to the storage control of game history data in the P units and the CU shown in FIG. 113, and is a diagram showing storage control of game history data in the S units and the CU. The same control as in FIG. 112 is performed, and the difference is that S units are used instead of P units. Since others are the same, here, only the drawings are disclosed and the repeated description is omitted. FIG. 113 and FIG. 114 also confirm the identity of the player only when the C-ID of the membership card is read instead of the visitor card, as in FIGS. Store it in the data and take over the game history and aggregate it.

図115は、図113および図114に示した変形例における挿入時処理の制御を示すフローチャートである。この図115の制御は、図40に示した制御の一部を変更したものであり、同一の制御ステップについては同一のステップ番号を付しており、ここでは主に相違点について説明する。この図115においても、実線の矢印は制御の流れを示し、二点差線の矢印は送信される情報の流れを示している。図115において、S1、S2、S4〜S7、S20、S21の各ステップはCUが実行し、S22、S10、S12、S13、S15はP台が実行する。   FIG. 115 is a flowchart showing control of processing at the time of insertion in the modification shown in FIGS. 113 and 114. The control in FIG. 115 is obtained by changing a part of the control shown in FIG. 40, and the same control steps are denoted by the same step numbers. Differences will be mainly described here. Also in FIG. 115, solid arrows indicate the flow of control, and double-pointed arrows indicate the flow of information to be transmitted. In FIG. 115, each step of S1, S2, S4 to S7, S20, and S21 is executed by the CU, and P22 is executed by S22, S10, S12, S13, and S15.

S1により中断中でないと判断された場合には制御がS20へ進み、今回挿入されたカードと前回挿入されたカードとのC−IDを比較し一致するか否か判定する。次にS21により、その判定結果に基づくコマンドをP台へ送信する制御が行なわれる。具体的には、一致するとの判定結果の場合には同一コマンド、一致しないとの判定結果の場合には相違コマンドがP台へ送信される。   If it is determined in S1 that it is not interrupted, the control advances to S20, and the C-IDs of the card inserted this time and the card inserted last time are compared to determine whether or not they match. Next, in S21, control based on the determination result is transmitted to the P units. Specifically, in the case of a determination result that matches, the same command is transmitted to the P units in the case of a determination result that does not match.

P台においては、その送信されてきたコマンドが一致コマンドであるか否かの判定がS22により行なわれ、一致することを条件として、バックアップエリア(バックアップデータ記憶部)の遊技履歴データを現エリア(現遊技者遊技履歴データ記憶部)に戻し、遊技履歴データの更新を再開する制御(S12)が行なわれる。   In the P machines, whether or not the transmitted command is a coincidence command is determined in S22, and the game history data in the backup area (backup data storage unit) is stored in the current area (on the condition that they coincide with each other). Control is returned to the current player game history data storage unit) and the update of game history data is resumed (S12).

なお、この図115に示す変形例においては、図40に示したS14の制御は実行されない。   In the modification shown in FIG. 115, the control in S14 shown in FIG. 40 is not executed.

この変形例において、前述の同一コマンドの送信の代わりに、データ記憶部392の現エリア(現遊技者遊技履歴データ記憶部)に記憶されている遊技履歴データaを遊技機(P台2やS台2S)へ送信してもよい。遊技履歴データaを受信した遊技機(P台2やS台2S)では、その受信した遊技履歴データaを現エリア(現遊技者遊技履歴データ記憶部)に記憶し、遊技履歴データaを引継いで新たな遊技履歴データを加算更新する。この場合には、遊技機(P台2やS台2S)においてバックアップエリア(バックアップデータ記憶部)が不要になる。   In this modified example, instead of transmitting the same command as described above, the game history data a stored in the current area (current player game history data storage unit) of the data storage unit 392 is used as a gaming machine (P machine 2 or S May be transmitted to the stand 2S). The gaming machine (P 2 or S 2S) that has received the game history data a stores the received game history data a in the current area (current player game history data storage unit) and takes over the game history data a. To add and update new game history data. In this case, a backup area (backup data storage unit) is unnecessary in the gaming machine (P 2 or S 2S).

(3) 上記した実施の形態には、以下の構成の発明が開示されている。
遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と、該遊技機と通信可能に接続された遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
該遊技機を制御する第1の制御手段(主制御基板16,116)と、
該第1の制御手段と通信可能に接続された第2の制御手段(LSI799,999)とを含み、
前記第1の制御手段は、
前記遊技機の制御中に発生するエラーを判定するエラー判定手段(主制御基板16,116のCPU)と、
該エラー判定手段によりエラーの発生が判定されたときに異常を報知する制御を行なう異常報知制御手段(主制御基板16,116のCPU、I/Oポート)とを含み、
前記第2の制御手段は、
前記遊技用装置と通信可能に接続され(コネクタ380、20、またはコネクタ330、220により接続され)、
前記第1の制御手段の異常を判定する異常判定手段(図29の認証シーケンス)を含み、さらに、
前記異常判定手段により前記第1の制御手段の異常が判定されたときに異常が発生したことを通知する異常通知情報を前記遊技用装置へ出力する出力手段(主制御基板16,116の異常を検知した払出制御部17,117がP台通信制御部81,S台通信制御部82からCU通信制御部80へ通知する)を含み、
前記遊技用装置は、前記異常通知情報を受信したときに異常を報知する制御を行なうことを特徴とする。
(3) The above-described embodiment discloses an invention having the following configuration.
A gaming system comprising a gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) in which a game is played by a player, and a gaming device (card unit 3) that is communicably connected to the gaming machine,
The gaming machine is
First control means (main control boards 16, 116) for controlling the gaming machine;
Second control means (LSI 799, 999) communicatively connected to the first control means,
The first control means includes
Error determination means (CPU of the main control boards 16 and 116) for determining an error that occurs during the control of the gaming machine;
Abnormality notification control means (CPU of main control boards 16 and 116, I / O port) for performing control to notify abnormality when occurrence of an error is determined by the error determination means,
The second control means includes
Communicatively connected to the gaming device (connected by connectors 380, 20 or connectors 330, 220);
Including an abnormality determination means (authentication sequence of FIG. 29) for determining an abnormality of the first control means;
When the abnormality determining means determines that an abnormality has occurred in the first control means, output means (notifying the abnormality of the main control boards 16, 116) that outputs abnormality notification information notifying that an abnormality has occurred to the gaming device. The detected payout control units 17 and 117 notify the CU communication control unit 80 from the P unit communication control unit 81 and the S unit communication control unit 82),
The gaming device performs control for notifying an abnormality when the abnormality notification information is received.

このような構成によれば、遊技機の制御中にエラーが発生した場合に異常を報知する制御機能を有する第1の制御手段自体の異常が第2の制御手段によって判定され、その第1の制御手段自体の異常が発生したことが第1の制御手段から遊技用装置へ出力され、遊技用装置において異常を報知する制御を行なうために、異常発生時に異常報知制御機能を有する第1の制御手段自体に異常が存在する場合においても、良好に異常報知制御を行なうことができる。   According to such a configuration, when the error occurs during the control of the gaming machine, the abnormality of the first control means itself having a control function for notifying the abnormality is determined by the second control means, and the first control means The first control having an abnormality notification control function when an abnormality occurs in order to perform control for notifying the abnormality in the gaming apparatus that the abnormality of the control means itself has occurred is output from the first control means to the gaming apparatus. Even when there is an abnormality in the means itself, the abnormality notification control can be performed satisfactorily.

(4) 上記実施の形態においては、CU通信制御部80やP台通信制御部81は、メイン制御部323や払出制御部17から送られてきた情報を受信してそのままその情報をP台あるいはCUへ送信するが、受信した情報を加工(プロトコル変換やシリアル/パラレル変換等)してその加工した情報を送信するものであってもよい。   (4) In the above embodiment, the CU communication control unit 80 and the P unit communication control unit 81 receive the information sent from the main control unit 323 and the payout control unit 17 and use the information as it is in the P unit or Although it transmits to CU, the received information may be processed (protocol conversion, serial / parallel conversion, etc.), and the processed information may be transmitted.

(5) 図28〜図36の認証シーケンスと業務電文シーケンスは、メイン制御部323と通信制御部80との制御であるが、図28〜図36の認証シーケンスと業務電文シーケンスとの制御を、パチンコ機2の払出制御部17とP台通信制御部81とで行ってもよく、またスロットマシン2Sの払出制御部117とS台通信制御部82とで行ってもよく、さらには、遊技場に設置されたその他の遊技機器(カード発行装置、清算装置、ホール用管理装置、景品交換装置等)において行ってもよい。   (5) The authentication sequence and the business message sequence in FIGS. 28 to 36 are controls of the main control unit 323 and the communication control unit 80. The authentication sequence and the business message sequence in FIGS. This may be performed by the payout control unit 17 and the P-unit communication control unit 81 of the pachinko machine 2, or may be performed by the payout control unit 117 and the S-unit communication control unit 82 of the slot machine 2S. It may be performed in other gaming machines (card issuing device, clearing device, hall management device, prize exchange device, etc.) installed in.

また、図36に示した業務電文シーケンスを、たとえば、ホール用管理コンピュータ1に接続された島コンピュータと遊技機のコンピュータとの間で行ってもよく、また、メイン制御部と通信制御部を備えたZカウンタにおいて、その通信制御部が景品管理装置に接続されており、メイン制御部と通信制御部との間で行ってもよい。さらには、たとえば貯玉管理装置と接続された通信制御部をカードユニットに設け、その通信制御部とカードユニットのメイン制御部との間において図36に示した業務電文シーケンスを実行してもよい。   In addition, the business message sequence shown in FIG. 36 may be performed, for example, between an island computer connected to the hall management computer 1 and a gaming machine computer, and includes a main control unit and a communication control unit. In the Z counter, the communication control unit is connected to the prize management device, and may be performed between the main control unit and the communication control unit. Furthermore, for example, a communication control unit connected to the storage management device may be provided in the card unit, and the business message sequence shown in FIG. 36 may be executed between the communication control unit and the main control unit of the card unit.

(6) 図31に示したBBシリアルID認証シーケンスは、メイン制御部のSIDとCU通信制御部のSIDとの2種類のSIDを用いた認証であるが、1種類のSID(たとえばCU用SID)を用いてメイン制御部とCU通信制御部との認証を行なってもよい。この場合には、互いに同じSIDを記憶していることの認証が行なわれることになる。   (6) The BB serial ID authentication sequence shown in FIG. 31 is authentication using two types of SIDs, that is, the SID of the main control unit and the SID of the CU communication control unit, but one type of SID (for example, a CU SID). ) May be used to authenticate the main control unit and the CU communication control unit. In this case, authentication that the same SID is stored is performed.

(7) 前述の実施の形態においては、遊技玉数をCU側に設けた表示器312により表示させるようにしているとともに、P台側の表示器54により遊技玉数の表示を行なうようにしている。遊技玉数をCU側の表示器により表示する場合には、表示部のないP台にも、本実施の形態におけるCUを適用して遊技玉数の表示ができるというメリットがある。一方、P台側に遊技玉数表示部を設ける場合には、その表示制御をCU側で行なってもよい。あるいは、その表示制御をP台側で行なってもよい。表示制御をP台側で行なう場合には、表示すべき遊技玉数の情報をCU側からもらい受けるようにすることによって、遊技玉数表示部にはCUで管理している遊技玉数を表示することが可能となる。また、このように、表示制御をP台側で行なうと、装飾的(演出的)価値の高い遊技玉数の表示を行なうことが可能になるというメリットがある。なお、表示制御をP台側で行なう場合、表示すべき遊技玉数の情報をCU側からもらい受けるのではなく、P台自身が記憶している遊技玉数カウンタの値に基づいて、遊技玉数の表示制御をするものとしてもよい。   (7) In the above embodiment, the number of game balls is displayed on the display 312 provided on the CU side, and the number of game balls is displayed on the display 54 on the P platform side. Yes. When the number of game balls is displayed by a display on the CU side, there is an advantage that the number of game balls can be displayed by applying the CU in the present embodiment to P units without a display unit. On the other hand, when the game ball number display unit is provided on the P platform side, the display control may be performed on the CU side. Alternatively, the display control may be performed on the P platform side. When display control is performed on the P platform side, the number of game balls managed by the CU is displayed on the game ball number display section by receiving information on the number of game balls to be displayed from the CU side. It becomes possible to do. In addition, when display control is performed on the P platform side in this way, there is an advantage that it is possible to display the number of game balls having a high decorative (rendering) value. When display control is performed on the P platform side, information on the number of game balls to be displayed is not received from the CU side, but based on the value of the game ball counter stored in the P platform itself, It is good also as what controls display of a number.

(8) 図49においてP台側で浮遊玉処理待ち時間のために10秒のウエイトを設けたものを示したが、その代わりに、P台側において、発射玉数−ファール玉数−アウト玉数−入賞玉数=0を判定し、または、発射玉数−ファール玉数−合流経路検出スイッチ32による検出玉数=0を判定して、浮遊玉の処理が終了したと判断するようにしてもよい。   (8) In FIG. 49, a 10 second weight is provided on the P platform side for the floating ball processing waiting time. Instead, on the P platform side, the number of fired balls−the number of foul balls−the out ball The number-the number of winning balls = 0 is determined, or the number of fired balls-the number of foul balls-the number of balls detected by the merging path detection switch 32 is determined to determine that the processing of the floating balls has been completed. Also good.

(9) 前述の実施の形態においては、禁止要求のコマンドを受けたP台において、打球発射モータ18の駆動を停止して打球発射停止状態にし、変動中の可変表示装置の停止あるいは始動入賞記憶に基づいた可変表示装置の変動までは停止しないものを示したが、その代わりに、可変表示装置の変動をも停止させるようにしてもよい。   (9) In the above-described embodiment, in the P units that received the prohibition request command, the driving of the hitting ball launch motor 18 is stopped to stop hitting the hitting ball, and the variable display device that is changing is stopped or the start winning memory is stored. In the above description, the variable display device based on the above is not stopped until the change, but instead, the change of the variable display device may be stopped.

(10) 前述の実施の形態においては、ワゴンサービス等によって遊技玉を減算する際に、図43等に基づいて説明したように、P台からの応答を待って減算確定するものを示した。しかし、これに限らず、CU側において記憶している遊技玉の数が減算要求の玉数に比べて十分多い場合(たとえば30玉数以上多い場合)、P台からの応答を待つことなくCU側単独で遊技玉の減算処理を行なって、その後にP台に対して減算要求の動作指示を送信するようにしてもよい。   (10) In the above-described embodiment, when a game ball is subtracted by a wagon service or the like, as described with reference to FIG. However, the present invention is not limited to this, and when the number of game balls stored on the CU side is sufficiently larger than the number of balls requested for subtraction (for example, more than 30 balls), the CU does not wait for a response from the P unit. The game ball may be subtracted by the side alone, and then an operation instruction for a subtraction request may be transmitted to the P units.

(11) 前述した実施の形態においては、CUからP台にコマンドを送信してP台がそれに応えてレスポンスをCUに返信するものを示したが、逆に、P台からコマンドをCUに送信し、CUがそれに応えてレスポンスをP台へ返信する通信形態であってもよい。   (11) In the above-described embodiment, a command is sent from the CU to the P machine and the P machine responds to the response to the CU. Conversely, a command is sent from the P machine to the CU. Then, the communication form in which the CU returns a response to the P units in response thereto may be used.

具体的には、払出制御部17,117で生成されたコマンド(動作指示)をP台通信制御部81,S台通信制御部82へ送信し、そのコマンド(動作指示)をP台通信制御部81,S台通信制御部82からCUへ送信する。そのコマンド(動作指示)に応じたレスポンス(動作応答)がCUからP台通信制御部81,S台通信制御部82へ返信され、そのレスポンス(動作応答)をP台通信制御部81,S台通信制御部82が払出制御部17,117へ送信する。   Specifically, the command (operation instruction) generated by the payout control units 17 and 117 is transmitted to the P unit communication control unit 81 and the S unit communication control unit 82, and the command (operation instruction) is transmitted to the P unit communication control unit. 81, transmitted from the S-unit communication control unit 82 to the CU. A response (operation response) corresponding to the command (operation instruction) is returned from the CU to the P unit communication control unit 81 and the S unit communication control unit 82, and the response (operation response) is returned to the P unit communication control unit 81 and S unit. The communication control unit 82 transmits to the payout control units 17 and 117.

この場合には、図25に示したコマンドの再送を払出制御部17,117が実行する。つまり、払出制御部17,117は、コマンド送信後1秒間レスポンスをP台通信制御部81,S台通信制御部82から受信できなかった場合にはコマンドをP台通信制御部81,S台通信制御部82へ再送する。さらに、図36(a)(b)で示した通信状態要求の送信および通信状態の確認のリトライも払出制御部17,117が実行する。つまり、払出制御部17,117は、動作指示をP台通信制御部81,S台通信制御部82へ送信した後通信状態要求を送信し、P台通信制御部81,S台通信制御部82から返信されてくる通信状態応答に基づいて通信状態を確認する。そして、確認結果異常と判断した場合は、再度動作指示を送信した後通信状態要求を送信し、通信状態の確認のリトライを実行する。   In this case, the payout control units 17 and 117 execute retransmission of the command shown in FIG. That is, when the payout control units 17 and 117 cannot receive a response from the P-unit communication control unit 81 and the S-unit communication control unit 82 for 1 second after transmitting the command, the command is transmitted to the P-unit communication control unit 81 and the S-unit communication. Retransmits to the control unit 82. Furthermore, the payout control units 17 and 117 also execute the transmission of the communication status request and the communication status confirmation retry shown in FIGS. 36 (a) and 36 (b). That is, the payout control units 17 and 117 transmit an operation instruction to the P unit communication control unit 81 and the S unit communication control unit 82 and then transmit a communication state request, and the P unit communication control unit 81 and the S unit communication control unit 82. The communication state is confirmed based on the communication state response returned from. When it is determined that the confirmation result is abnormal, an operation instruction is transmitted again, a communication state request is transmitted, and a communication state confirmation retry is executed.

(12) さらに、前述の実施の形態においては、定期的(たとえば200ms)毎にCUとP台との間で通信を行なっているが、それに代えて、通信の必要性が生じたときにCUまたはP台の一方から他方にデータを送信して交信するようにしてもよい。   (12) Furthermore, in the above-described embodiment, communication is performed between the CU and the P platform at regular intervals (for example, 200 ms). Instead, when the necessity of communication occurs, the CU Alternatively, communication may be performed by transmitting data from one of the P units to the other.

(13) 前述の実施の形態においては、P台からCUに対して、加算拒否ON、減算拒否ON、クリア拒否ONなどの要求に従わない拒否信号を含む動作応答をCUに返信し、CU側でその拒否ONに基づいて要求が拒否されたことを判別するようにしている。しかしこれに限定されるものではなく、拒否ONの動作応答をP台が返信する代わりに、CUからの要求に従っていない加算減算玉数や遊技玉のデータを含む動作応答をCUへ返信し、CU側で、その返信されてきたデータ(加算減算玉数や遊技玉等)が要求に従ったものであるか否かを判別し、それにより要求が拒否されたか否かを判別するようにしてもよい。   (13) In the above-described embodiment, an operation response including a rejection signal that does not comply with a request such as addition rejection ON, subtraction rejection ON, clear rejection ON, etc. is returned from the P platform to the CU. Thus, it is determined that the request is rejected based on the rejection ON. However, the present invention is not limited to this, and instead of the P units returning a rejection ON operation response, an operation response including addition / subtraction ball numbers and game ball data not complying with the request from the CU is returned to the CU. On the side, it is possible to determine whether the returned data (the number of added / subtracted balls, game balls, etc.) is in accordance with the request, and thereby determine whether the request has been rejected. Good.

(14) 前述の実施の形態においては、CUでの電源断やCUとP台との間での通信断が検知された場合に、P台側において打球発射を停止させてプレイ停止状態にするものを示したが、それに限定されるものではなく、P台側において打球発射を停止させることなく遊技が続行できる状態に制御してもよい。その場合に、通信断が発生してからそれら異常が復旧して起動するまでの間において続行された遊技に伴って生成された加算減算玉数および始動口回数のデータをP台側で累積記憶しておき、起動時にそれらデータおよび遊技玉のデータをCUに送信してCU側のデータのバックアップ値を修正するようにしてもよい。   (14) In the above-described embodiment, when a power interruption at the CU or a communication interruption between the CU and the P base is detected, the ball hitting is stopped on the P base side and the play is stopped. However, the present invention is not limited to this, and control may be performed so that the game can be continued without stopping hitting on the P platform side. In that case, the P subtraction data and cumulative number of starting and subtracting balls generated along with the game that was continued from the time when the communication interruption occurred until the abnormality was recovered and started up are stored on the P platform side. In addition, at the time of activation, the data and game ball data may be transmitted to the CU to correct the backup value of the data on the CU side.

(15) 前述の実施の形態においては、P台は、CUからのコマンドが所定時間(たとえば4秒間)送信されてこないときに、図26の処理によって通信断と判断している。しかし、次のような方法で通信断の判断を行なってもよい。   (15) In the above-described embodiment, when the command from the CU is not transmitted for a predetermined time (for example, 4 seconds), the P platform determines that the communication is cut off by the process of FIG. However, the communication interruption may be determined by the following method.

パチンコ機2とカードユニット3とが電気的に接続されているか否かを検出する接続検出器をパチンコ機2に設ける。図4を参照して、CU通信制御部80と払出制御部17とは前述したように信号線で接続されているが、その信号線の他にカードユニット3からの所定電圧(たとえば5V)がパチンコ機2側に入力される接続検知用信号線を設ける。この接続検知用信号線とCU通信制御部80および払出制御部17の間での信号線とが、同じケーブルで構成されており、そのケーブルの断線あるいはコネクタ330、20の離脱さらにはカードユニット3の電源断が生じた場合には、接続検知用信号線の電圧が0Vとなるために、それを接続検出器が検出し、その検出信号が払出制御部17に入力されるように構成する。払出制御部17は、その検出信号が入力されたことにより、ケーブルの断線あるいはコネクタ330、20の離脱さらにはカードユニット3の電源断が生じたことを判定する。   A connection detector for detecting whether or not the pachinko machine 2 and the card unit 3 are electrically connected is provided in the pachinko machine 2. Referring to FIG. 4, CU communication control unit 80 and payout control unit 17 are connected by a signal line as described above. In addition to the signal line, a predetermined voltage (for example, 5 V) from card unit 3 is applied. A connection detection signal line to be input to the pachinko machine 2 side is provided. The connection detection signal line and the signal line between the CU communication control unit 80 and the payout control unit 17 are formed of the same cable, and the cable unit is disconnected or the connectors 330 and 20 are detached, and the card unit 3 is also disconnected. Since the voltage of the connection detection signal line becomes 0 V when the power is cut off, the connection detector detects this, and the detection signal is input to the payout control unit 17. The payout control unit 17 determines that the disconnection of the cable, the disconnection of the connectors 330 and 20, and the power supply of the card unit 3 have been disconnected due to the input of the detection signal.

(16) 図37の処理において、P台は、補正ONを含む通信開始要求(補正要求)を受けたときに、P台でその補正要求を拒否できないようにプログラムされている。しかし、P台において、補正ONを含む通信開始要求(補正要求)を受けたにもかかわらず、遊技玉等の補正ができない重度のエラーが発生している場合もある。このような重度のエラー状態を考慮して、CU側において、補正ONを含む通信開始要求(補正要求)の送信後、P台から送信されてくる動作応答の内容をチェックして、P台側の遊技玉等が正しく修正されているか否かを判定し、修正されていないときには、エラー状態に移行する制御を行なうようにしてもよい。   (16) In the process of FIG. 37, when the P platform receives a communication start request (correction request) including correction ON, the P platform is programmed so that the correction request cannot be rejected by the P platform. However, there is a case where a serious error that cannot be corrected such as a game ball has occurred in the P units even though a communication start request (correction request) including correction ON is received. In consideration of such a severe error state, after transmitting a communication start request (correction request) including correction ON on the CU side, the content of the operation response transmitted from the P unit is checked, and the P unit side It may be determined whether or not the game ball or the like has been corrected correctly, and if it has not been corrected, control for shifting to an error state may be performed.

つまり、CUは、図37の補正ONを含む通信開始要求(補正要求)を受信した後においても未だ遊技機(たとえばP台)において遊技玉等の加算ができないことを判別したときに、予め定められたエラー状態に移行する制御を行なうエラー制御手段を含む。   That is, the CU determines in advance when it is determined that a game machine (for example, P machines) cannot add game balls or the like even after receiving a communication start request (correction request) including correction ON in FIG. Error control means for performing control to shift to a specified error state.

エラー状態に移行する制御としては、たとえば、表示器312により重度のエラー報知を行なうとともに、ホール用管理コンピュータ1に重度のエラーが発生した旨の通知を行なってホール用管理コンピュータ1によるエラー報知を行なって、係員による人為的な対応を促す等が考えられる。   As control for shifting to the error state, for example, a severe error notification is performed by the display 312 and a notification that a serious error has occurred is given to the hall management computer 1 to notify the error by the hall management computer 1. It may be possible to promote artificial responses by staff.

(17) P台側では、次のようにして加算玉数をカウントしてもよい。
P台側に加算玉数をカウントするためのカウンタとして、カウンタAとカウンタBとを設ける。初めに、カウンタAによって加算玉数をカウントする。加算玉数の送信タイミングになれば、カウンタAのカウント値をCUへ送信する。その後、カウンタAの値は維持し、以降はカウンタBにて加算玉数をカウントする。加算玉数の送信タイミングになれば、カウンタBのカウント値をCUへ送信する。その後、カウンタBの値は維持する一方、カウンタAのカウント値を0クリアし、以降はカウンタAにて加算玉数をカウントする。以下、カウンタA、Bによる上記のカウントを繰り返す。
(17) On the P platform side, the number of additional balls may be counted as follows.
Counters A and B are provided on the P platform side as counters for counting the number of balls to be added. First, the number of balls to be added is counted by the counter A. When it is the transmission timing of the number of added balls, the count value of the counter A is transmitted to the CU. Thereafter, the value of the counter A is maintained, and thereafter, the number of additional balls is counted by the counter B. If it is the transmission timing of the number of added balls, the count value of the counter B is transmitted to the CU. Thereafter, the value of the counter B is maintained, while the count value of the counter A is cleared to 0. Thereafter, the counter A counts the number of added balls. Thereafter, the above counting by the counters A and B is repeated.

以上のカウント方法は、P台側での減算玉数のカウントに利用してもよい。あるいは、始動口1入賞数、始動口2入賞数のカウントに利用してもよい。   The above counting method may be used for counting the number of subtraction balls on the P platform side. Alternatively, it may be used for counting the number of winnings at the starting port 1 and the number of winnings at the starting port 2.

(18) P台は、加算玉数と減算玉数との2つの情報をCUに送信するのではなく、加算玉数と減算玉数とを加減算した後の1つの情報をCUに送信してもよい。つまり、このような情報によっても、「前記変化量を特定可能な更新情報」が構成される。   (18) The P platform does not transmit two pieces of information of the number of added balls and the number of subtracted balls to the CU, but sends one information after adding / subtracting the number of added balls and the number of subtracted balls to the CU. Also good. That is, such information also constitutes “update information that can specify the change amount”.

(19) 通信方式は、上記のコマンド-レスポンス方式に限定されるものではない。P台は、CUからのコマンドを待つことなく所定時間間隔で遊技玉等の玉関連情報をCUに送信するものとしてもよい。あるいは、P台は、所定時間間隔で玉関連情報を送信するのではなく、予め定めた情報量が得られる毎に、玉関連情報をCUに送信するものとしてもよい。たとえば、加算玉であれば、1つあるいは2つ以上の予め定めた数の加算玉数が生じる毎に加算玉数をCUに送信するように構成することが考えられる。   (19) The communication method is not limited to the command-response method described above. The P units may transmit ball-related information such as game balls to the CU at predetermined time intervals without waiting for a command from the CU. Alternatively, the P platform may transmit the ball related information to the CU every time a predetermined amount of information is obtained, instead of transmitting the ball related information at predetermined time intervals. For example, in the case of an additional ball, it may be configured to transmit the additional ball number to the CU every time one or two or more predetermined number of additional balls are generated.

(20) 本実施の形態では、P台側に加算玉数カウンタと減算玉数カウントとの2つのカウンタを設けた。しかしながら、これらの2つのカウンタに代えて、遊技玉の増加(入賞の発生等)により加算し、遊技玉の減少(弾発発射等)により減算する1つの加減算カウンタを用いるようにしてもよい。この場合には、この1つの加減算カウンタの値をP台からCUへ送信する。   (20) In the present embodiment, two counters, an addition ball counter and a subtraction ball count, are provided on the P platform side. However, instead of these two counters, a single addition / subtraction counter may be used that increments according to an increase in game balls (such as winnings) and subtracts due to a decrease in game balls (such as bullet firing). In this case, the value of this one addition / subtraction counter is transmitted from the P units to the CU.

(21) 本実施の形態は、次の構成を含む。
前記遊技用装置は、持点の減算を指示するためのコマンドを前記遊技機へ送信した後、当該コマンドに対する応答を受信する前に、前記遊技機との間での通信コネクションを再確立させる処理に移行した場合、通信コネクションを再確立させる処理において前記遊技機側から送信されてきたデータに基づいて、持点の減算を指示するためのコマンドが前記遊技機へ到達していたか否かを判定する到達判定手段を含み、前記コマンド送信手段は、持点の減算を指示するためのコマンドが到達していたと前記到達判定手段により判定されたとき、当該コマンドによる持点の減算指示をキャンセルするためのコマンドを前記遊技機へ送信し、前記副持点更新手段は、持点の減算を指示するためのコマンドによる持点の減算指示をキャンセルするためのコマンドを受信したとき、持点の減算を指示するためのコマンドに基づいて既に持点を減算済みである場合および持点不足により持点を減算していない場合のいずれであっても、前記副持点記憶手段が記憶している持点に減算指示のキャンセル分に対応する持点を加算する。
(21) This embodiment includes the following configuration.
After the gaming device transmits a command for instructing subtraction of points to the gaming machine, and before receiving a response to the command, a process for reestablishing a communication connection with the gaming machine In the process of re-establishing the communication connection, it is determined whether or not the command for instructing the subtraction of the point has reached the gaming machine based on the data transmitted from the gaming machine side. The command transmission means for canceling the instruction for subtracting the point by the command when the arrival determination means determines that the command for instructing the subtraction of the point has arrived. In order to cancel the point subtraction instruction by the command for instructing the subtraction of the points. When the command is received, whether the score has already been subtracted based on the command for instructing the subtraction of the score, or if the score is not subtracted due to lack of the score, The score corresponding to the cancellation amount of the subtraction instruction is added to the score stored in the score storage means.

(22) 本実施の形態では、返却ボタン322の操作により、遊技終了を要求する信号がCUに入力される。しかし、CUは、遊技終了を要求する信号を管理コンピュータなどから入力可能に構成してもよい。   (22) In the present embodiment, a signal requesting the end of the game is input to the CU by operating the return button 322. However, the CU may be configured to be able to input a signal requesting the end of the game from a management computer or the like.

(23) CUとP台とは、有線接続でなく、無線により通信可能に接続してもよい。
(24) 払出制御部17の機能を主制御基板16に設けることによって、払出制御部17をパチンコ機2に設けないようにしてもよい。
(23) The CU and the P stand may be connected so as to be communicable wirelessly instead of wired connection.
(24) By providing the function of the payout control unit 17 in the main control board 16, the payout control unit 17 may not be provided in the pachinko machine 2.

(25) 払出制御部17は、パチンコ機2側で記憶している遊技玉数カウンタが0になった段階で打球発射モータ18の駆動を停止する制御を行なう。しかしながら、払出制御部17は、遊技玉数カウンタが0以外の所定値になった段階でその制御を実行するものとしてもよい。たとえば、前記所定値を遊技者が遊技機の所定の操作スイッチを用いて予め指定入力できるようにする。払出制御部17は、遊技玉数カウンタが遊技者指定の所定値に達した段階で、打球発射モータ18の駆動を停止する。これにより、遊技者は、遊技玉の残数が予め指定した玉数になった段階で自動的に遊技を停止させることが可能となる。   (25) The payout control unit 17 performs control for stopping the driving of the hitting ball motor 18 when the game ball counter stored on the pachinko machine 2 side becomes zero. However, the payout control unit 17 may execute the control when the game ball counter reaches a predetermined value other than zero. For example, the player can specify and input the predetermined value in advance using a predetermined operation switch of the gaming machine. The payout controller 17 stops the driving of the hitting ball motor 18 when the game ball counter reaches a predetermined value designated by the player. Thereby, the player can automatically stop the game when the remaining number of game balls reaches the number of balls designated in advance.

(26) 前述した実施の形態では、パチンコ機2側に演出部50が設けられており表示器54により各種表示がなされるものを示したが、この演出部50を備えていないパチンコ機20であってもよい。その場合には、前述したカード挿入処理中ON、加算表示中ON、電算表示中ON、クリア表示中ON等の動作指示を含むコマンドがP台2へ送信されてきても、P台2では、そのコマンドに応じた表示制御は行なわず、CU側の表示器312のみによる表示となる。   (26) In the above-described embodiment, the presentation unit 50 is provided on the pachinko machine 2 side and various displays are performed by the display unit 54. However, in the pachinko machine 20 that does not include the presentation unit 50, There may be. In that case, even if a command including an operation instruction such as ON during card insertion processing, ON during addition display, ON during calculation display, ON during clear display is transmitted to the P base 2, Display control according to the command is not performed, and only the display on the CU side is displayed.

(27) 図84〜図86に示した持玉共有処理においては、他人に分割譲渡(持玉共有)するために排出されるカードBをCU内にストックされているストックカードを用いたが、その代わりに、他人に譲渡するためのカードBをCUの外部からカード挿入/排出口309に挿入し、その挿入されたカードBに分割譲渡(持玉共有)用の持玉を記録して排出するようにしてもよい。その場合には、図90〜図93に示した玉共有処理状況の表示画面において、第1処理である自分のカードの排出処理と第2処理である共有のカードの排出処理との間に、共有のカードの挿入処理が付け加わることとなる。   (27) In the possession ball sharing process shown in FIGS. 84 to 86, the stock card stocked in the CU is used for the card B ejected for split transfer (share ball possession) to others. Instead, the card B to be transferred to another person is inserted into the card insertion / eject port 309 from the outside of the CU, and the ball for split transfer (shareball sharing) is recorded and discharged to the inserted card B. You may make it do. In that case, on the display screen of the ball sharing processing status shown in FIGS. 90 to 93, between the discharging process of the own card as the first process and the discharging process of the shared card as the second process, A shared card insertion process is added.

(28) 図85に示した持玉共有処理では、始めにビジターカードBを挿入して遊技を開始しているが、その代わりに、遊技者が紙幣をCUの紙幣挿入口302に挿入して遊技を開始してもよい。その場合には、持玉共有に用いられる譲渡用のカードBをCU内のカードストック部から取出して共有分の持点に対応付けて排出し、遊技終了時に遊技玉数に対応付けて遊技者に返却するカードもCU内のカードストック部から取出して排出するようにしてもよい。また、紙幣の挿入により遊技を開始した後、入賞の発生によって遊技玉数が生じた段階でカードストック部から取出したカードにその時点の遊技玉数を対応付けてもよい。その場合に、遊技に伴って遊技玉数が変動したときに前記カードに対応付けられた遊技玉数も同様に変動させる。そして、持玉共有の操作がなされたときに、前記カードに対応付けられた遊技玉数を共有分の持点に変更して該カードを譲渡用のカードとして排出し、再度カードストック部から取出したカードに、前記遊技玉数から共有分の持点を減算した残りを対応付けるようにしてもよい。   (28) In the holding ball sharing process shown in FIG. 85, the visitor card B is first inserted to start the game. Instead, the player inserts a bill into the bill insertion slot 302 of the CU. A game may be started. In that case, the transfer card B used for sharing the ball is taken out from the card stock section in the CU and discharged in association with the shared points, and the player is associated with the number of game balls at the end of the game. The card returned to the card may be taken out from the card stock unit in the CU and discharged. In addition, after the game is started by inserting banknotes, the number of game balls at that time may be associated with the card taken out from the card stock unit when the number of game balls is generated due to the winning. In this case, when the number of game balls fluctuates with the game, the number of game balls associated with the card is similarly varied. Then, when the operation of sharing the ball is performed, the number of game balls associated with the card is changed to the shared points, the card is discharged as a transfer card, and taken out from the card stock section again. You may make it match | combine the remainder which subtracted the share score for the said game ball | bowl from the said number of game balls.

(29) 前述の実施の形態では、CUが接続シーケンスを再開するときに、待機中(図38参照)以外の状態での接続シーケンスの再開と判断、自ら通信切断要求を送信して通信を切断した後での接続シーケンスの再開であると判断、または、CUがバックアップしているSQNとP台から送信されてきたSQNとが整合しないと判断したときに、図27ではなく図37の再接続時の接続シーケンスを実行する。しかし、それらに加えてまたはそれらのいずれかに代えて、接続シーケンスの再開に伴ってP台から遊技中(待機中以外のとき)に通信コネクションの切断が発生したことを示す信号(たとえばリカバリデータ等)をCUへ送信し、CUがその信号に基づいて図37の再接続時の接続シーケンスを実行するようにしてもよい。   (29) In the above-described embodiment, when the CU resumes the connection sequence, it is determined that the connection sequence is resumed in a state other than waiting (see FIG. 38), and the communication is disconnected by sending a communication disconnection request. When it is determined that the connection sequence is resumed after the determination, or the SQN backed up by the CU does not match the SQN transmitted from the P unit, the reconnection illustrated in FIG. 37 instead of FIG. 27 is performed. Run the connection sequence. However, in addition to them or instead of any of them, a signal (for example, recovery data) indicating that a communication connection is disconnected from the P unit during the game (when not in standby) with the restart of the connection sequence. Etc.) may be transmitted to the CU, and the CU may execute the connection sequence at the time of reconnection in FIG. 37 based on the signal.

(30) 図84〜図86に示した遊技玉の分割譲渡(持玉共有)の処理において、現時点の遊技玉が分割譲渡する遊技玉よりも所定数以上多いと判定したことを条件に分割譲渡(持玉共有)を許容するようにしてもよい。図84と図85の場合には、たとえば、現時点の遊技玉が分割譲渡する遊技玉よりも200玉以上多いと判定したことを条件に分割譲渡(持玉共有)を許容する。また、図86の場合には、現時点の遊技玉から担保玉(=200)を減算した値が分割譲渡する遊技玉よりも100玉以上多いと判定したことを条件に分割譲渡(持玉共有)を許容する。   (30) In the split transfer (game share) of game balls shown in FIGS. 84 to 86, the split transfer is performed on the condition that the current game ball is determined to be more than the predetermined number than the game balls to be split and transferred. You may make it accept | permit. In the case of FIG. 84 and FIG. 85, for example, split transfer (shareball sharing) is permitted on the condition that it is determined that the current game ball is 200 balls or more larger than the game balls to be split and transferred. In the case of FIG. 86, split transfer (shared ball sharing) on condition that it is determined that the value obtained by subtracting the collateral ball (= 200) from the current game ball is 100 balls or more than the game ball to be divided and transferred. Is acceptable.

(31) 図84、図86に示した遊技玉の分割譲渡(持玉共有)の処理において、カードAを排出した後カードBを排出するまでの間において、遊技中の遊技玉数がカードBに書込んで譲渡する持玉に満たなくなった場合には、持点共有を取消してカードBの排出を行なわないように制御する。   (31) In the process of split transfer (share ball sharing) of the game balls shown in FIGS. 84 and 86, the number of game balls in the game is the card B until the card B is discharged after the card A is discharged. If the number of possessed balls to be written and transferred is no longer reached, control is performed so that the sharing of the score is canceled and the card B is not ejected.

(32) 前述した実施の形態では、遊技玉数と持玉数との単位が同じものを示したが、それに限らず、両者の単位が異なるようにしてもよい。たとえば、遊技玉数「1」を持玉数に換算すれば「10」になるようにしてもよい。   (32) In the above-described embodiment, the unit of the number of game balls and the number of possession balls is the same. However, the present invention is not limited to this, and the units of both may be different. For example, the number of game balls “1” may be converted to “10” when converted to the number of balls.

(33) 図85では、遊技終了時の返却操作がなされたときに、カードストック部にストックされているカード(ストックカード)を取出してそのストックカードに遊技玉数を対応付けて排出するものを示したが、その代わりに、遊技場の係員に新たなカードを持参してもらい、そのカードをカード挿入/排出口309に挿入して遊技玉数を対応付け、そのカードを排出するようにしてもよい。   (33) In FIG. 85, when a return operation at the end of a game is performed, a card (stock card) stocked in the card stock part is taken out and the number of game balls is associated with the stock card and discharged. Instead, you have a game hall clerk bring a new card, insert the card into the card insertion / discharge slot 309, match the number of game balls, and eject the card. Also good.

(34) 上記実施の形態では、会員カードとビジターカードとの2種類のカードを示したが、カードの種類はこれに限らず、たとえばビジターカードの1種類のみであってもよい。   (34) In the above embodiment, two types of cards, a membership card and a visitor card, are shown, but the type of card is not limited to this, and for example, only one type of visitor card may be used.

(35) 図6に示すRAMクリアスイッチ293による手動操作によるRAMクリアの代わりに、クロック機能を設けて遊技場の営業開始時刻になると自動的にRAMクリア信号が出力されるようにしてもよい。その自動的に出力されたRAMクリア信号により前述したように遊技履歴データがクリアされる。   (35) Instead of the RAM clearing by manual operation by the RAM clear switch 293 shown in FIG. 6, a clock function may be provided so that a RAM clear signal is automatically output at the game hall business start time. As described above, the game history data is cleared by the automatically output RAM clear signal.

(36) 前述した実施の形態においては、図柄確定回数1、2、始動口1〜3、大入賞口1、2、入賞口1〜4等の遊技履歴玉数のリカバリ処理において、CU側のデータに合せる制御を行なっているが、これら遊技履歴データについてはP台が管理している情報であるため、基本的に一致、不一致に関係なく、P台側が保持している遊技履歴データに基づいてCU側の遊技履歴データを更新するように制御してもよい。但し、トータルの遊技玉数、加算玉累計および減算玉累計のデータについては、CU側の記憶データに合せる。   (36) In the embodiment described above, in the recovery process for the number of game history balls such as the number of symbol determinations 1, 2, the start ports 1-3, the big winning ports 1, 2, the winning ports 1-4, etc., Although control to match the data is performed, since these game history data are information managed by the P machines, the game history data is basically based on the game history data held by the P machine regardless of the match or mismatch. The CU side game history data may be controlled to be updated. However, the data of the total number of game balls, the total of added balls, and the total of subtracted balls can be matched with the stored data on the CU side.

(37) 前述した実施の形態においては、試打モードへの移行はテストカードをCUに挿入することにより行なっていたが、それに代えてあるいはそれに加えて、上位サーバ801からの移行指令あるいは遊技場の店員によるリモコン操作によって試打モードへの移行を行なうように制御してもよい。このようなリモコン操作による試打モードへの移行は、客待ち中(確変中でもよい)においてリモコン操作により試打モードに移行させることが可能となる。そして、試打モードとして、遊技場における営業外のイベントとして使用する第1試打モードと、釘調整後の確認のための第2試打モードとの、2種類設けてもよい。   (37) In the embodiment described above, the transition to the test hit mode is performed by inserting a test card into the CU. Instead of or in addition to that, a transition command from the upper server 801 or a game room Control may be performed so as to shift to the test hit mode by a remote control operation by a store clerk. Such a transition to the trial hit mode by the remote control operation can be shifted to the trial hit mode by the remote control while waiting for a customer (even during the probability change). And as a test hit mode, you may provide two types, the 1st test hit mode used as a non-business event in a game hall, and the 2nd test hit mode for confirmation after nail adjustment.

さらに、前述の実施の形態においては、試打モード中において遊技玉(または持点数)がなくなったときにはCU側から遊技玉加算指令(または持点数加算指令)をP台(またはS台)へ送ることにより遊技玉の加算(または持点数の加算)を行なって遊技を可能としているが、CU側からの遊技玉加算指令(または持点数加算指令)を送ることなく、P台(またはS台)において遊技玉(または持点数)がなくなっても継続して遊技ができるように制御してもよい。   Furthermore, in the above-described embodiment, when there are no more game balls (or points) in the test hit mode, a game ball addition command (or points addition command) is sent from the CU side to the P units (or S units). The game balls can be added by adding the game balls (or adding the number of points), but without sending the game ball addition command (or the number of points added command) from the CU side, You may control so that a game can be continued even if a game ball (or number of points) runs out.

(38) 前述したC−IDは、変化することのない固定のコードデータで構成されたものであるが、それに代えて、カードから読み取られるC−IDがその読取時刻に応じて変化する動的IDコードであってもよい。そして、CUにカードが挿入されてCUがC−IDを読取ったときにその読取時刻とともにC−IDをCUが記憶しておき、その読取時刻とC−IDとの両データに基づいて遊技者が特定できるように構成してもよい。例えば、CUがC−IDを読取る際に、現在時刻Tをカードに入力し、カード内において、C−IDをTで暗号化E(C−ID)し、そのE(C−ID)とTとをペアで出力する。CUは、そのE(C−ID)をTで復号D(E(C−ID))してC−IDを抽出する。 (38) The above-mentioned C-ID is composed of fixed code data that does not change. Instead, the C-ID read from the card changes dynamically according to the reading time. An ID code may be used. When the card is inserted into the CU and the CU reads the C-ID, the CU stores the C-ID together with the reading time, and the player is based on both the reading time and the C-ID data. You may comprise so that can be specified. For example, when the CU reads the C-ID, the current time T is input to the card, and the C-ID is encrypted with the T in the card E T (C-ID), and the E T (C-ID) And T are output as a pair. The CU decodes the E T (C-ID) with T and extracts the C-ID by performing D T (E T (C-ID)).

(39) 前述の実施の形態においては、C−IDに基づいて遊技者が特定されて同一の遊技者が遊技を行なっているか否かの判定を行なうようにしたが、それに代えてあるいはそれに加えて、遊技者の指紋や静脈等の生体情報を読取る生体情報読取手段をCUあるいはP台に設け、その生体情報読取手段により読取られた生体情報読取手段に基づいて遊技者の同一性を判別するバイオメトリクス認証を採用してもよい。   (39) In the above-described embodiment, the player is specified based on the C-ID, and it is determined whether or not the same player is playing a game. The biometric information reading means for reading the biometric information such as the fingerprint or vein of the player is provided on the CU or P base, and the identity of the player is determined based on the biometric information reading means read by the biometric information reading means. Biometric authentication may be employed.

(40) 前述の実施の形態においては、図6に示したように、カードの返却に伴って、現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されているデータをバックアップデータ記憶部にシフトして記憶させるものを示したが、その代わりに、カードの返却に伴って、現遊技者遊技履歴データ記憶部をバックアップデータ記憶部に切換えてかつバックアップデータ記憶部を現遊技者遊技履歴データ記憶部に切換えるように制御してもよい。その場合には、切換えられた現遊技者遊技履歴データ記憶部の記憶データが表示器54により表示されることとなる。   (40) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 6, the data stored in the current player game history data storage unit is shifted to the backup data storage unit and stored with the return of the card. Instead, the current player game history data storage unit is switched to the backup data storage unit and the backup data storage unit is switched to the current player game history data storage unit when the card is returned. You may control as follows. In this case, the storage data of the switched current player game history data storage unit is displayed on the display 54.

(41) 前述の実施の形態においては、図6等に基づいて説明したように、C−IDの一致判定をP台側において行なっていたが、その一致判定をCU側において行なってもよい。その場合には、P台2のバックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDをCU側に送信してもらい、それを受信したCU側において、挿入されたカードに記録されているC−IDを読取り、その読取ったC−IDとP台から送信されたC−IDとの一致判定を行なう。そして、CU3において、C−IDが不一致であると判定した場合に、P台2に対してクリアコマンドを送信する。そのクリアコマンドを受信したP台2では、バックアップデータ記憶部に記憶されているデータを消去する。   (41) In the above-described embodiment, as described with reference to FIG. 6 and the like, the C-ID matching determination is performed on the P platform side. However, the matching determination may be performed on the CU side. In that case, the C-ID stored in the backup data storage unit of the P stand 2 is transmitted to the CU side, and the C-ID recorded on the inserted card is received on the CU side that received the C-ID. , And the coincidence between the read C-ID and the C-ID transmitted from the P platform is determined. When the CU 3 determines that the C-IDs do not match, it transmits a clear command to the P unit 2. In the P base 2 that has received the clear command, the data stored in the backup data storage unit is deleted.

一方、CU3において、C−IDが一致すると判定された場合には、P台2に対し、バックアップデータ記憶部に記憶されている遊技履歴データを現遊技者遊技履歴データ記憶部に復帰させてその遊技履歴データを引継いで新たな遊技履歴データの加算更新を行なうための指令情報をCU3からP台2へ送信する。この指令情報は、引継ぎ指令情報等のようなコードデータであってもよいが、引継ぐためのバックアップ遊技履歴データすなわちP台2のバックアップデータ記憶部に記憶されている遊技履歴データをCU側において記憶しておき、そのバックアップされている遊技履歴データを引継ぎ指令情報としてP台2へ送信するようにしてもよい。その場合には、P台におけるバックアップデータ記憶部は不要となる。   On the other hand, if it is determined in CU3 that the C-IDs match, the game history data stored in the backup data storage unit is returned to the current player game history data storage unit for the P unit 2 Command information for taking over the game history data and adding and updating new game history data is transmitted from the CU 3 to the P unit 2. The command information may be code data such as takeover command information or the like, but the backup game history data for taking over, that is, the game history data stored in the backup data storage unit of the P unit 2 is stored on the CU side. In addition, the backed up game history data may be transmitted to the P unit 2 as takeover command information. In that case, the backup data storage unit in the P units is not necessary.

(42) 前述の実施の形態においては、図68〜図70、図73、図74、図77、図78、図81、図82に示したように、C−IDの同一性の判定をCU側で行なうものを示したが、この同一性判定をP台側で行なうようにしてもよい。つまり、以下のような構成を持たせた遊技機にしてもよい。   (42) In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 68 to 70, 73, 74, 77, 78, 81, and 82, the C-ID identity determination is performed by the CU. Although what is performed on the P side is shown, this identity determination may be performed on the P platform side. In other words, a gaming machine having the following configuration may be used.

持点による遊技が可能であり、遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行なわれ、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算する遊技用装置と通信する通信部を備え、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機であって、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段と、
持点を記憶する持点記憶手段と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する持点更新手段と、
前記変化量を特定可能な更新情報と前記持点記憶手段に記憶されている持点とを前記通信部から前記遊技用装置へ送信する制御を行なう情報送信制御手段と、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段と、
前記遊技用装置と接続されて通信が開始された際に、遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報と前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定手段と、
該同一判定手段による判定結果を前記通信部から前記遊技用装置へ送信する制御を行なう同一判定結果送信制御手段とを備えた、遊技機。
It is possible to play with points and has a communication unit that communicates with a gaming device that launches game media into the game area and adds points using the game value owned by the player. A game machine in which points are added according to the occurrence of
A specific means for identifying the amount of change in points according to the use in games and the occurrence of winnings,
A score storage means for storing the score;
A score update means for updating the score stored in the score storage means according to the amount of change;
Information transmission control means for performing control to transmit the update information capable of specifying the amount of change and the score stored in the score storage means from the communication unit to the gaming device;
Player specifying information storage means for storing player specifying information for specifying a player performing a game;
When communication is started by connecting to the gaming device, the player identification information read by the player identification information reading means is the same as the player identification information stored in the player identification information storage means The same determination means for determining whether or not a player is identified,
A gaming machine comprising: an identical determination result transmission control unit configured to perform control for transmitting a determination result by the identical determination unit from the communication unit to the gaming device.

(43) 前述した実施の形態においては、動作指示および動作応答にC−IDを含めて送受信している。その送受信の最中に異なるC−IDがP台からCUへ送信されてきたときには、エラーと判定して、CU側において加算玉数および減算玉数の更新を行なわないように制御してもよい。このように制御した場合には、コマンドおよびレスポンスの送受信の最中にノイズによってC−IDが一時的に狂ったデータとなる虞がある。その場合に、たとえばCU側において受信した動作応答中に含まれているC−IDがコマンドとして送信したC−IDと異なっていた場合には、CU側においてはエラーと判定してその送信されてきた動作応答に含まれている加算玉数や減算玉数に基づいて加減算更新制御を実行しない。その結果、次回のコマンドおよびレスポンスの送受信においてノイズで狂っていないC−IDがP台側から送信されてきた場合に、C−IDが一致して正常であると判定されながらも、その動作応答に含まれている遊技玉数(トータル遊技玉数)とCUが記憶しているトータル遊技玉数とが食い違うこととなり、前述の実施の形態では、そのような場合には、CUが記憶している遊技玉数に補正するコマンドをP台へ送信し、P台が記憶している遊技玉数がCU側の記憶玉数に書替えられる。その結果、ノイズによりC−IDが狂う1つ前のレスポンスに基づいて更新された1つ前の古い遊技玉数にP台の遊技玉数が書替えられることとなり、正しい遊技玉数が誤った遊技玉数に書替えられる場合が生ずる。   (43) In the above-described embodiment, the C-ID is included in the operation instruction and the operation response for transmission / reception. When a different C-ID is transmitted from the P platform to the CU during the transmission / reception, it may be determined that there is an error, and control is performed so that the addition ball count and the subtraction ball count are not updated on the CU side. . When controlled in this way, there is a risk that the C-ID may be temporarily distorted due to noise during transmission and reception of commands and responses. In this case, for example, if the C-ID included in the operation response received on the CU side is different from the C-ID transmitted as a command, the CU side determines that there is an error and transmits the error. The addition / subtraction update control is not executed based on the number of added balls or the number of subtracted balls included in the motion response. As a result, when a C-ID that is not distorted by noise is transmitted from the P base side in the next command and response transmission / reception, the operation response is determined even though it is determined that the C-ID matches and is normal. The number of game balls (total number of game balls) included in the CU and the total number of game balls stored in the CU are inconsistent. In the above embodiment, in such a case, the CU stores A command for correcting the number of game balls to be transmitted is transmitted to the P units, and the number of game balls stored in the P units is rewritten to the number of stored balls on the CU side. As a result, the number of game balls of P units is rewritten to the previous number of old game balls updated based on the previous response in which the C-ID goes wrong due to noise, and the correct number of game balls is incorrect. There are cases where the number of balls is rewritten.

このような不都合を解消するために、レスポンスに含まれているC−IDがCU側のC−IDと異なったとしても、1回のレスポンスだけで判断するのではなく、数回(たとえば2回)続けてレスポンス中のC−IDがCU側のC−IDと狂った場合に限り、異常と判定するように制御するのが望ましい。これを実現する具体的方法としては、以下の2つの方法が考えられる。   In order to eliminate such an inconvenience, even if the C-ID included in the response is different from the C-ID on the CU side, it is not determined by only one response, but several times (for example, twice) It is desirable to control so as to determine that there is an abnormality only when the C-ID in the response subsequently goes wrong with the C-ID on the CU side. The following two methods are conceivable as specific methods for realizing this.

まず第1の方法として、1回目のレスポンスに含まれているC−IDがCU側のC−IDと食い違っている場合に、次のコマンドの送信に際してSQNを加算更新することなくそのままP台へ送信する。すると、P台においては、図53に基づいて説明したように、レスポンスがCUに到達していないと判断して加算玉数等に前回送信データを追加してその追加された加算玉数等を次回のレスポンスとしてCUへ送信する制御を行なう。CUにおいては、その次回のレスポンスに含まれているC−IDがCU側のC−IDと一致している場合には、適正と判断して、その前回送信データを追加した加算玉数等に基づいて玉数の更新制御を行なう。その結果、正しい遊技玉数に更新することが可能となる。一方、次回のレスポンスにふくまれているC−IDもCU側のC−IDと異なっていた場合には、2回連続してC−IDが異なっているためにCUは異常と判定し、そのレスポンスに含まれる加算玉数や減算玉数に基づいて遊技玉数の更新を行なわず、以降所定のエラー処理制御を行なうようにしてもよい。   First, as a first method, when the C-ID included in the first response is different from the C-ID on the CU side, the next command is sent directly to the P units without adding and updating SQN. Send. Then, in the P platform, as described based on FIG. 53, it is determined that the response has not reached the CU, and the previously transmitted data is added to the number of added balls, and the added number of added balls, etc. Control to transmit to the CU as the next response is performed. In the CU, if the C-ID included in the next response matches the C-ID on the CU side, the CU determines that the C-ID is appropriate, and adds the previous transmission data to the added number of balls. Based on the update control of the number of balls. As a result, it is possible to update to the correct number of game balls. On the other hand, if the C-ID included in the next response is also different from the C-ID on the CU side, the C-ID is determined to be abnormal because the C-ID is different twice in succession. Instead of updating the number of game balls based on the number of added balls or the number of subtracted balls included in the response, a predetermined error processing control may be performed thereafter.

第2の方法としては、C−IDの不一致の間CU側で別個に加算更新しておき、正しいC−IDを受信したときにその別個に加算更新されているデータを遊技玉トータル数等に一括加算更新する。   As a second method, the CU side adds and updates separately during C-ID mismatch, and when the correct C-ID is received, the separately added and updated data is used as the total number of game balls. Batch addition update.

以上説明した変形例の構成をまとめると、以下のようになる。
遊技用装置は、
持点を記憶する持点記憶手段と、
所定の識別情報を記録する遊技用装置側識別情報記憶手段と、
該遊技用装置側識別情報記憶手段に記憶されている識別情報を定期的に前記遊技機へ送信する制御を行なう遊技用装置側識別情報送信制御手段とを含み、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段と、
前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段と、
前記遊技用装置側識別情報送信制御手段の制御により送信されてきた識別情報を記憶する遊技機側識別情報記憶手段と、
該遊技機側識別情報記憶手段に記憶されている識別情報を定期的に前記遊技用装置へ送信する制御を行なう遊技機側識別情報送信制御手段とを含み、
前記遊技用装置は、
前記更新情報を受信する情報受信手段と、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段と、
前記遊技機側識別情報送信制御手段の制御により送信されてきた識別情報と前記遊技用装置側識別情報記憶手段に記憶されている識別情報とを照合して整合しているか否かを判定する整合判定手段と、
該整合判定手段の判定結果所定回数連続して整合していない旨の判定が行なわれれたときに異常判定を行なう異常判定手段とを含み、
前記持点更新手段は、
前記異常判定手段による異常判定が行なわれたときに、前記整合判定手段により不整合であると判定された期間中における前記遊技機での持点の変化量の合計に相当する持点の更新を行なわず、
前記異常判定手段による異常判定が行なわれる以前に送信されてきた識別情報に基づいて前記整合判定手段が正常であるとの判定を行なったときに、前記整合判定手段により不整合であると判定された期間中における前記遊技機での持点の変化量の合計に基づいた持点の更新を行なう。
The configuration of the modified example described above is summarized as follows.
The gaming device
A score storage means for storing the score;
Game device side identification information storage means for recording predetermined identification information;
Game device side identification information transmission control means for performing control to periodically transmit the identification information stored in the game device side identification information storage means to the gaming machine,
The gaming machine is
A specific means for identifying the amount of change in points according to the use in games and the occurrence of winnings,
Information transmitting means for transmitting update information capable of specifying the amount of change to the gaming device;
Gaming machine side identification information storage means for storing identification information transmitted under the control of the gaming apparatus side identification information transmission control means;
A gaming machine side identification information transmission control means for performing control to periodically transmit the identification information stored in the gaming machine side identification information storage means to the gaming device,
The gaming device is:
Information receiving means for receiving the update information;
A score update means for updating the score stored in the main score storage means based on the update information;
Consistency to determine whether or not the identification information transmitted under the control of the gaming machine side identification information transmission control means and the identification information stored in the gaming apparatus side identification information storage means are matched. A determination means;
The determination result of the alignment determination means includes an abnormality determination means for determining an abnormality when it is determined that the alignment is not performed continuously a predetermined number of times,
The point update means includes:
When abnormality determination is performed by the abnormality determination means, the score is updated corresponding to the total amount of change of the score in the gaming machine during the period determined to be inconsistent by the alignment determination means. Don't do it,
When it is determined that the consistency determination unit is normal based on the identification information transmitted before the abnormality determination by the abnormality determination unit is performed, the alignment determination unit determines that there is a mismatch. The points are updated based on the total amount of change of the points in the gaming machine during the period.

このような構成によれば、適正な識別情報が送信されたにもかかわらずノイズ等により一時的に狂った識別情報が受信されたとしても、遊技用装置において異常と誤判定して更新情報に基づく持点の更新を行なわないことによる不都合を防止できる。   According to such a configuration, even if identification information that is temporarily distorted due to noise or the like is received despite proper identification information being transmitted, it is erroneously determined as abnormal in the gaming device, and updated information is obtained. It is possible to prevent inconvenience caused by not updating the score based.

(44) 前述の実施の形態では、表示器312に表示された再集計ボタン等の操作ボタンアイコンがタッチ操作されることにより、改めて試打モードによる遊技履歴データの再集計を行なうものを示したが、その代わりにまたはそれに加えて、ガラス扉6の開放を検出することにより改めて試打モードによる遊技履歴データの再集計を行なうように制御してもよい。   (44) In the above-described embodiment, the game history data is re-totaled in the trial hit mode when the operation button icon such as the re-total button displayed on the display 312 is touched. Instead of or in addition, it may be controlled to re-total the game history data in the trial hit mode by detecting the opening of the glass door 6.

(45) 前述の実施の形態の内容は、パチンコ遊技機ばかりでなくスロットマシンのような遊技機にも適用できる。   (45) The contents of the above-described embodiment can be applied not only to pachinko gaming machines but also to gaming machines such as slot machines.

ここに、パチンコ遊技機タイプの遊技機とは、記録媒体(カード)を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を遊技に使用可能にする遊技用装置(カードユニット3)と通信する通信部(P台通信制御部81)を備え、遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2)である。   Here, the pachinko gaming machine type game machine is a player-owned valuable value (prepaid balance, number of balls, or the like specified by the recording information recorded on the recording medium (card). A gaming machine that has a communication unit (P-unit communication control unit 81) that communicates with a gaming device (card unit 3) that enables the number of stored balls) to be used for gaming, and that launches gaming media into the gaming area ( Pachinko machine 2).

また、他の表現をすれば、パチンコ遊技機タイプの遊技機とは、持点による遊技が可能であり、遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行なわれ、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算する遊技用装置と通信する通信部を備え、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)である。   In other words, with a pachinko machine type game machine, it is possible to play with points, the game medium is launched into the game area, and the game value owned by the player is increased. It is a gaming machine (pachinko machine 2) that includes a communication unit that communicates with a gaming device that uses and adds points, and that points are added according to the occurrence of a prize.

一方、スロットマシンタイプの遊技機とは、記録媒体(カード)を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を遊技に使用可能にする遊技用装置(カードユニット3)と通信する通信部(P台通信制御部81)と、表示状態が変化可能な可変表示装置とを備え、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、導出表示された表示結果が予め定められた特定の表示結果となったときに入賞が発生可能となる遊技機(スロットマシン2S)である。   On the other hand, a slot machine type gaming machine is a player-owned valuable value prepaid balance, number of balls, or number of balls specified by recording information received on a recording medium (card). Including a communication unit (P-unit communication control unit 81) that communicates with a gaming device (card unit 3) that can be used for gaming, and a variable display device that can change the display state. The game can be started by setting, and the display result of the variable display device is derived and displayed, so that one game is completed, and the derived display result is a predetermined specific display result. This is a gaming machine (slot machine 2S) that can sometimes win a prize.

また、他の表現をすれば、スロットマシンタイプの遊技機とは、持点による遊技が可能であり、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算する遊技用装置と通信する通信部(S台通信制御部82)と、表示状態が変化可能な可変表示装置とを備え、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、導出表示された表示結果が予め定められた特定の表示結果となったときに入賞が発生可能となり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(スロットマシン2S)である。   In other words, a slot machine type gaming machine is capable of playing with points and a communication unit that communicates with a gaming device that adds points using the player's own gaming value. (S-unit communication control unit 82) and a variable display device whose display state can be changed, the game can be started by setting the number of bets for one game, and the display result of the variable display device is When one game is completed by the derivation display, a winning can be generated when the derivation-displayed display result becomes a specific display result determined in advance, and points are added according to the occurrence of the winning. This is a gaming machine (slot machine 2S).

(46) 前述の実施の形態においては、図5、図110で説明したように、CUが記憶している遊技玉数や持点数と遊技機から送られてきた遊技玉数や持点数とが一致するか否かCUが判断し、不一致の場合には遊技機側の遊技玉数や持点数をCU側の遊技玉数や持点数に合わせる補正用のコマンドを送信しているが、コマンド送信の判断基準としてC−IDの一致不一致をさらに付加してもよい。例えば、CUが記憶している遊技玉数や持点数と遊技機から送られてきた遊技玉数や持点数とが不一致であってもそれだけでは補正用のコマンドを送信せず、さらに遊技機から送られてきたC−IDがCUの記憶しているC−IDと不一致であるとCUが判断した場合に、補正用のコマンドを送信する。これにより、ノイズ等何らかの原因でC−IDのデータが狂うような異常が生じた場合に、補正用のコマンドを送信して遊技機側での遊技玉数や持点数を正しい値に補正することができる。   (46) In the above-described embodiment, as described with reference to FIGS. 5 and 110, the number of game balls and points stored by the CU and the number of game balls and points sent from the gaming machine are determined. The CU determines whether or not they match, and if they do not match, a correction command is sent to match the number of game balls and points on the gaming machine side with the number of game balls and points on the CU side. C-ID matching / mismatching may be further added as a determination criterion. For example, even if the number of game balls or points stored by the CU does not match the number of game balls or points sent from the gaming machine, it will not send a correction command by itself, and from the gaming machine When the CU determines that the transmitted C-ID does not match the C-ID stored in the CU, a correction command is transmitted. As a result, when an abnormality such as noise that causes C-ID data to be distorted occurs, a correction command is transmitted to correct the number of game balls and points on the gaming machine side to correct values. Can do.

さらに遊技機から送られてきたC−IDがCUの記憶しているC−IDと一致するとCUが判断した場合に、補正用のコマンドを送信するようにしてもよい。これにより遊技者が代わっていない状態で遊技機側の遊技玉数や持点数が狂うという異常が生じた場合に、補正用のコマンドを送信して遊技機側での遊技玉数や持点数を正しい値に補正することができる。   Further, when the CU determines that the C-ID transmitted from the gaming machine matches the C-ID stored in the CU, a correction command may be transmitted. In this way, if there is an abnormality that the number of game balls or points on the gaming machine side is out of order when the player is not changing, a correction command is sent to the number of game balls or points on the game machine side. It can be corrected to the correct value.

(47) 前述の実施の形態においては、RAMクリアスイッチ293のスイッチ操作により、当P台遊技履歴データ記憶部の10日分の記憶データのうち一番古い記憶データが消去され、残りの9日分の記憶データが1つずつ古い日の記憶エリアにシフト記憶されるが、このような当P台遊技履歴データのシフト制御を実行する条件として、遊技場の開店前の時間帯であることを付加してもよい。つまり、遊技場の開店前の所定時間帯にRAMクリアスイッチ293のスイッチ操作が行なわれたことを条件として、当P台遊技履歴データのシフト制御を実行する。   (47) In the above embodiment, the switch operation of the RAM clear switch 293 erases the oldest stored data among the stored data for 10 days in the P game history data storage unit, and the remaining 9 days. One minute of stored data is shifted and stored in the storage area of the old day one by one. As a condition for executing the shift control of this P game history data, it is a time zone before the opening of the game hall. It may be added. That is, the shift control of the P game history data is executed on the condition that the switch operation of the RAM clear switch 293 is performed in a predetermined time zone before the game hall is opened.

(48) 前述の実施の形態においては、CU通信制御部認証シーケンスをメイン制御部323とCU通信制御部80との間で実行しているが、それに加えて、遊技機のLSI799、999と主制御基板16、116との間、払出制御部17、117とP台通信制御部81、82との間で実行してもよい。   (48) In the above-described embodiment, the CU communication control unit authentication sequence is executed between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80. In addition, the LSIs 799 and 999 of the gaming machine are You may perform between the control boards 16 and 116, between the payout control parts 17 and 117, and the P stand communication control parts 81 and 82.

(49) 図113、図114で説明した変形例においては、ホール用管理コンピュータ1から送信されてきたクリア指令がCU3に入力されるものを示したが、その代わりにまたはそれに加えて、CU3にクリアスイッチを設け、クリアスイッチを操作することにより、前述した遊技履歴データをクリアする処理を行なうようにしてもよい。また、リモコン操作により遊技履歴データをクリアできるようにしてもよい。具体的には、遊技場の係員がCU3のIR感光ユニット320にリモコンを向けてクリア操作することにより、その操作信号(赤外線)をIR感光ユニット320が受光し、遊技履歴データをクリアする処理を行なう。   (49) In the modification described with reference to FIGS. 113 and 114, the clear command transmitted from the hall management computer 1 is input to the CU 3, but instead or in addition to the CU 3, A process of clearing the game history data described above may be performed by providing a clear switch and operating the clear switch. Further, the game history data may be cleared by a remote control operation. Specifically, when the attendant of the game hall performs a clear operation by pointing the remote control at the IR photosensitive unit 320 of the CU3, the IR photosensitive unit 320 receives the operation signal (infrared ray) and clears the game history data. Do.

(50) 上記実施の形態では、持点方式のスロットマシンとして、遊技においてメダルなどの物理的な遊技媒体を一切用いる必要のないスロットマシンを例に挙げて説明した。このようなスロットマシンを採用した場合には、遊技媒体が不要になるため、スロットマシンに遊技媒体の搬送経路や遊技媒体の貯留部を設ける必要がない。その結果、スロットマシンの構造を簡略化でき、スロットマシンの小型化あるいは低コスト化を図ることが可能になる。   (50) In the above embodiment, a slot machine that does not require any physical game medium such as a medal in the game is described as an example of the point-slot type slot machine. When such a slot machine is employed, a game medium is not required, and therefore it is not necessary to provide a game medium transport path or a game medium reservoir in the slot machine. As a result, the structure of the slot machine can be simplified, and the slot machine can be reduced in size or cost.

しかしながら、このようなスロットマシンに換えて、持点方式を採用しつつも、メダルあるいは遊技玉などの遊技媒体を所定方向へ移動させることに連動して持点を更新させるようなスロットマシンを採用することも考えられる。   However, in place of such a slot machine, a slot machine that adopts a scoring system and updates the scoring in conjunction with moving a game medium such as a medal or game ball in a predetermined direction is adopted. It is also possible to do.

たとえば、スロットマシン内に多数の遊技媒体を封入し、その封入した遊技媒体を所定方向に循環させる循環経路を設ける。なお、循環経路の所定箇所には必要に応じて遊技媒体を排出・投入可能な排出・投入部を設けてもよい。   For example, a circulation path is provided for enclosing a large number of game media in the slot machine and circulating the enclosed game media in a predetermined direction. In addition, you may provide the discharge | emission / input part which can discharge | emit / input game media as needed in the predetermined location of the circulation path.

持点の加算条件が成立すると、スロットマシンは、循環経路内の複数の遊技媒体のうち、加算する持点数に応じた数の遊技媒体を循環経路内の所定の第1の箇所から第2の箇所へと移動させるとともに、記憶している持点を加算更新し、かつ、持点を加算するための応答コマンドをCUへ送信する。CUは、記憶している持点数を加算更新する。   When the point addition condition is satisfied, the slot machine adds the number of game media corresponding to the number of points to be added from the plurality of game media in the circulation path to the second from the predetermined first location in the circulation path. While moving to a location, the stored score is added and updated, and a response command for adding the score is transmitted to the CU. The CU adds and updates the stored number of points.

また、持点の減算条件が成立すると、スロットマシンは、循環経路内の複数の遊技媒体のうち、減算する持点数に応じた数の遊技媒体を循環経路内の前記第2の箇所から前記第1の箇所へと移動させるとともに、記憶している持点を減算更新し、かつ、持点を減算するための応答コマンドをCUへ送信する。CUは、記憶している持点数を減算更新する。   Further, when the score subtraction condition is satisfied, the slot machine, from among the plurality of game media in the circulation path, the number of game media corresponding to the number of score points to be subtracted from the second location in the circulation path. While moving to one location, the stored score is subtracted and updated, and a response command for subtracting the score is transmitted to the CU. The CU subtracts and updates the stored number of points.

なお、減算条件が成立した場合にも、加算条件が成立した場合と同じく、第1の箇所から第2の箇所へと遊技媒体と移動させるものとしてもよい。あるいは、加算条件が成立した場合にのみ、遊技媒体の移動を行なうものとしてもよく、または、減算条件が成立した場合にのみ、遊技媒体の移動を行なうものとしてもよい。   Even when the subtraction condition is satisfied, the game medium may be moved from the first location to the second location as in the case where the addition condition is satisfied. Alternatively, the game medium may be moved only when the addition condition is satisfied, or the game medium may be moved only when the subtraction condition is satisfied.

また、遊技媒体の移動に対応して持点が更新されていることを遊技者に認識させるために、前記第1の箇所と前記第2の箇所との間を移動する遊技媒体を透視可能な透視部をスロットマシンの正面側の所定位置に設けることが望ましい。   Also, the game medium moving between the first location and the second location can be seen through in order for the player to recognize that the points have been updated in response to the movement of the game media. It is desirable to provide the see-through part at a predetermined position on the front side of the slot machine.

さらに、前記第1の箇所と前記第2の箇所との間には遊技媒体を移動させるための移動通路を複数条設けておけば、1回の加算条件あるいは減算条件の成立で更新すべき持点の更新数が多い場合(たとえば、入賞に基づく払出数が多い場合、貸出指令に基づく加算数が多い場合、賭数がMAX値である場合)に、持点の更新数に対応する遊技媒体を速やかに移動させることができる。その結果、持点の更新表示が終了しているにも関わらず遊技媒体の移動が延々と続くような違和感のある動作になることを防止できる。   Further, if a plurality of movement paths for moving the game medium are provided between the first place and the second place, the possession to be updated when the addition condition or the subtraction condition is satisfied once. Game media corresponding to the number of points updated when the number of points updated is large (for example, when the number of payouts based on winnings is large, when the number of additions based on a lending command is large, or when the number of bets is a MAX value) Can be moved quickly. As a result, it is possible to prevent an uncomfortable operation such that the movement of the game medium continues in spite of the end of the update display of the points.

また、前記第1の箇所と前記第2の箇所とが鉛直方向上部と下部との関係になるように配置すれば、前記第1の箇所から前記第2の箇所へと遊技媒体を自重による自然落下させることができ、遊技媒体の移動機構を単純化できる。この場合には、持点の加算更新および減算更新の双方共に遊技媒体を前記第1の箇所から前記第1の箇所へと流下させるものとする。または、持点の加算更新と持点の減算更新との一方の場合にのみ、遊技媒体を前記第1の箇所から前記第1の箇所へと流下させるものとしてもよい。あるいは、持点の加算更新用の流下経路と、持点の減算更新用の流下経路とを別個に設けて、加算更新視認用の透視窓と、減算更新視認用の透視窓をそれぞれ設けてもよい。   Further, if the first place and the second place are arranged so that the upper part and the lower part in the vertical direction are in a relationship, the game medium is naturally moved from the first place to the second place by its own weight. It can be dropped, and the moving mechanism of the game medium can be simplified. In this case, it is assumed that the game medium is allowed to flow from the first location to the first location in both addition and subtraction update of the points. Alternatively, the game medium may be allowed to flow from the first location to the first location only in one of the addition and subtraction update of the score. Alternatively, it is also possible to provide a flow-down path for addition update of the holding point and a flow-down path for update of the subtraction of the holding point separately, and provide a perspective window for addition update visual recognition and a perspective window for subtraction update visual recognition, respectively. Good.

特に、上記遊技媒体として、遊技球を用いた場合には、遊技媒体が球形であることからメダルを用いた場合よりも遊技媒体の循環をスムーズに行なえる。また、遊技球としては、遊技店でごく普通に用いられるパチンコ玉を採用することが考えられる。この場合、たとえば、スロットマシンのメダル1枚の価値(持点=1の価値)に対してパチンコ玉5球が対応するものとすれば、持点数が更新される場合には更新持点数の5倍のパチンコ玉を第1の箇所と第2箇所との間で移動させることになる。また、第1の箇所と第2の箇所との間に設けた透視窓から視認されるパチンコ玉は、専ら、持点の更新が行なわれていることを遊技者に示すための“見せ玉”として機能することになる。   In particular, when a game ball is used as the game medium, the game medium can be circulated more smoothly than when a medal is used because the game medium is spherical. As the game ball, it is conceivable to adopt a pachinko ball that is normally used in a game store. In this case, for example, if the pachinko ball 5 balls corresponds to the value of one medal of the slot machine (value of the score = 1), when the score is updated, the updated score 5 Double pachinko balls will be moved between the first location and the second location. A pachinko ball visually recognized through a see-through window provided between the first location and the second location is a “show ball” exclusively used to indicate to the player that the points have been updated. Will function as.

以下、本実施の形態に含まれる各種手段等および各種手段等の組合せから奏される作用効果を列挙する。   In the following, effects obtained from various means included in the present embodiment and combinations of various means are listed.

(1−1) 持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20と接続配線)される遊技用装置(カードユニット3)とからなる遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量(加算玉数、減算玉数)を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報(加算玉数および減算玉数を含む動作応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(払出制御部17)とを含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する主持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
前記更新情報を受信する情報受信手段(CU通信制御部80)と、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(メイン制御部323)とを含む。
(1-1) A gaming machine that can be played with points, and a gaming machine (pachinko machine 2) to which points are added according to the occurrence of winnings, and a player's gaming value (prepaid balance, number of balls, Or a gaming system comprising a gaming device (card unit 3) that is connected to the gaming machine (connector wiring with connectors 330 and 20) and adds points by using the number of stored balls)
The gaming machine is
Specific means (microcomputer for gaming machine control, addition ball counter, subtraction ball counter) for identifying the amount of change in the number of points (addition balls, subtraction balls) depending on the use of the game and the occurrence of winnings,
Update information (operation response including the number of added balls and the number of subtracted balls) that can identify the amount of change, and information transmitting means (payout control unit 17) for transmitting to the gaming device,
The gaming device is:
Main possession point storage means for storing points (RAM that stores “the number of game balls”);
Information receiving means (CU communication control unit 80) for receiving the update information;
A score update unit (main control unit 323) that updates the score stored in the main score storage unit based on the update information.

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.

(1−2) 前記遊技機は、
持点を記憶する副持点記憶手段(遊技玉数カウンタ)と、
前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する副持点更新手段(払出制御部17)とを含み、
前記遊技機は、前記副持点記憶手段が記憶している持点に基づいた遊技制御(遊技玉数カウンタが0になれば打球発射モータ18の駆動停止)を行なう一方、
前記遊技用装置は、遊技終了を要求する信号(返却ボタン322の操作信号)が入力されたときに、前記主持点記憶手段が記憶している持点を遊技終了時の持点として確定させる持点確定手段(メイン制御部323;図46)を含む。
(1-2) The gaming machine
Sub-point storage means (game ball counter) for storing points,
Sub-points update means (payout control unit 17) for updating the points stored in the sub-point storage means according to the amount of change,
The gaming machine performs game control based on the points stored in the auxiliary holding point storage means (when the game ball counter reaches 0, the driving of the hitting ball motor 18 is stopped),
The gaming device, when a signal for requesting the end of the game (an operation signal for the return button 322) is input, holds the points stored in the main holding point storage means as the points at the end of the game. Point determination means (main control unit 323; FIG. 46) is included.

このような構成によれば、遊技終了時の持点を遊技用装置側で確定させているために、遊技機側に持点確定機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the points at the end of the game are determined on the gaming device side, there is no need to provide a point determination function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine is reduced as much as possible. Can be suppressed.

(1−3) 前記遊技用装置は、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を表示する持点表示部(表示器312)と、
前記更新情報の送信を指示するための情報(動作指示)を前記遊技機へ送信する指示情報送信手段(CU通信制御部80)とを含み、
前記遊技機は、
前記更新情報の送信を指示するための情報を受信する指示情報受信手段(払出制御部17)を含み、
前記情報送信手段は、前記更新情報の送信を指示するための情報を受信する毎に、当該情報を前回受信してから今回受信するまでの間の前記変化量(現在玉関連情報)を示す更新情報を送信する(図5の加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタの値、図44)。
(1-3) The gaming device
A point display unit (display 312) for displaying the points stored by the main point storage means;
Including instruction information transmission means (CU communication control unit 80) for transmitting information (operation instruction) for instructing transmission of the update information to the gaming machine,
The gaming machine is
Including instruction information receiving means (payout control unit 17) for receiving information for instructing transmission of the update information;
Each time the information transmission means receives information for instructing transmission of the update information, the information transmission means updates the amount of change (current ball related information) from the previous reception to the current reception Information is transmitted (values of the added ball number counter and the subtracted ball number counter in FIG. 5, FIG. 44).

このような構成によれば、遊技用装置の指示に応じて、遊技機から遊技用装置に対して、前回の更新情報の送信時を基準とした前記変化量を示す更新情報が逐一送信される。このため、遊技用装置は、逐一送信されてくる更新情報によって持点を更新することによって最新の持点管理をすることが可能となる。   According to such a configuration, in response to an instruction from the gaming device, update information indicating the amount of change with respect to the time when the previous update information was transmitted is transmitted from the gaming machine to the gaming device one by one. . Therefore, the gaming device can manage the latest score by updating the score with the update information transmitted one by one.

(1−4) 前記情報送信手段は、前記副持点記憶手段が記憶している持点(遊技玉数カウンタの値)を前記遊技用装置へ送信し(図5の遊技玉数カウンタの値、図44)、
前記遊技用装置は、
前記主持点記憶手段が記憶している持点と、前記副持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段(図5;遊技玉数の一致を判定)を含み、
前記判定手段によって不整合と判定されたときに、所定の不整合発生時処理(表示器312によりエラー報知、リカバリ処理を行なってデータ補正要求のBit2が「1」のデータ(遊技玉補正ON)とCUが記憶している遊技玉数のデータを含む通信開始要求をP台へ送信し、P台の遊技玉数の記憶をCUの遊技玉数に合わせる補正を行なうなど)を実行する。
(1-4) The information transmission means transmits the score (the value of the game ball counter) stored in the auxiliary score storage means to the gaming device (the value of the game ball counter in FIG. 5). , FIG. 44),
The gaming device is:
Including determination means for determining the consistency between the points stored in the main holding point storage means and the points stored in the sub-point storage means (FIG. 5; determining the match of the number of game balls) ,
When the determination means determines that there is a mismatch, predetermined mismatch processing (error notification and recovery processing is performed by the display 312 and data correction request Bit2 is “1” (game ball correction ON) A communication start request including data on the number of game balls stored in the CU is transmitted to the P units, and the storage of the number of game balls in the P units is corrected to match the number of game balls of the CU.

このような構成によれば、遊技機側で記憶している持点が遊技用装置側で記憶している持点と整合しない異常を検出できる。さらに、そのような異常が発生した場合には、不整合発生時処理による対処が可能となる。   According to such a configuration, it is possible to detect an abnormality in which the points stored on the gaming machine side do not match the points stored on the gaming device side. Furthermore, when such an abnormality occurs, it is possible to deal with the processing when an inconsistency occurs.

(1−5) 前記指示情報送信手段は、前記判定手段によって不整合と判定されたときに、前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記主持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報(遊技玉補正ONと遊技玉数とを含む通信開始要求)を前記遊技機へ送信し、
前記指示情報送信手段は、前記補正情報を前記遊技機へ送信し(遊技玉補正ONと遊技玉数とを含む通信開始要求のP台への送信)、
前記遊技機は、前記補正情報に基づいて前記副持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段(払出制御部17;遊技玉数を遊技玉補正ONと遊技玉数とに従って補正)を含む。
(1-5) The instruction information transmission means has the holding points stored in the main holding point storage means when the determination means determines that the inconsistency is inconsistent. Sending correction information (communication start request including game ball correction ON and the number of game balls) to the point to the gaming machine,
The instruction information transmission means transmits the correction information to the gaming machine (transmission of communication start request including game ball correction ON and number of game balls to P units),
The gaming machine corrects the holding points stored in the auxiliary holding point storage means based on the correction information (payout control unit 17; game ball number ON and game ball number ON) Compensation according to

このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。   According to such a configuration, the points stored on the gaming device side and the gaming machine side due to anomalies in the size of the stored points on the gaming machine side due to cheating or other causes Even if the stored score does not match, the score stored on the gaming machine side can be corrected to the score stored on the gaming device side.

(1−6) 前記遊技機は弾球遊技機(パチンコ機2)であって、
前記情報送信手段は、前記更新情報を遊技玉の発射時間間隔(0.6sで1発)よりも短い間隔(図24;200msに1回)で順次送信する。
(1-6) The gaming machine is a ball game machine (pachinko machine 2),
The information transmitting means sequentially transmits the update information at an interval (FIG. 24; once every 200 ms) shorter than the game ball launch time interval (one shot at 0.6 s).

このような構成によれば、遊技玉の発射時間間隔よりも短い間隔で更新情報が送信されるために、更新情報によって通知される持点の変化量が極力小さいものとされる。その結果、遊技用装置に対して、持点の変化量を細やかに通知することが可能となる。   According to such a configuration, since the update information is transmitted at an interval shorter than the game ball firing time interval, the amount of change in the point notified by the update information is made as small as possible. As a result, it is possible to notify the game device of the amount of change in the points in detail.

(1−7) 前記遊技機は、遊技の続行に必要な持点残数の有無を前記副持点記憶手段が記憶している持点に基づいて判定する持点残数判定手段(払出制御部17、図45)を含む。   (1-7) The gaming machine determines the remaining number of points necessary for continuing the game based on the remaining points stored in the sub-point storage unit (payout control). Part 17, FIG. 45).

このような構成によれば、判定時に更新情報の送信が間に合わないことによって、遊技用装置側で記憶している持点と実際の持点(遊技機側で記憶している遊技玉数)との間にズレが生じていても、実際の持点に基づいた判定をすることができる。   According to such a configuration, when the update information is not transmitted in time for determination, the points stored on the gaming device side and the actual points (the number of game balls stored on the gaming machine side) Even if there is a deviation between the two, a determination based on the actual score can be made.

(1−8) 前記指示情報送信手段は、遊技禁止を指示するための情報を前記遊技機へ送信し(図48〜図50の動作指示(禁止要求有))、
前記遊技機は、遊技禁止を指示するための情報を受信したときに、持点による遊技が行なわれない状態にするための遊技禁止手段(払出制御部17は打球発射モータ18の駆動を停止、図48〜図49の「遊技禁止」)を含む。
(1-8) The instruction information transmitting means transmits information for instructing game prohibition to the gaming machine (operation instruction in FIGS. 48 to 50 (with prohibition request)),
When the gaming machine receives the information for instructing the game prohibition, the game prohibiting means (the payout control unit 17 stops driving the hitting ball launching motor 18, 48-49 "game prohibition").

このような構成によれば、遊技用装置側で遊技機による遊技の禁止をコントロールできる。   According to such a configuration, the prohibition of gaming by the gaming machine can be controlled on the gaming device side.

(1−9) 前記指示情報送信手段は、前記副持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にすることを指示するための情報を前記遊技機へ送信し(図46、図80の動作指示(クリア要求有))、
前記遊技機は、前記副持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にすることを指示するための情報を受信したことに基づいて前記副持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にする持点初期化手段(図46、図80(払出制御部17は、遊技玉数カウンタの値を0に初期化する)を含む。
(1-9) The instruction information transmission means transmits information for instructing to set the value of the score stored in the auxiliary score storage means to the initial value to the gaming machine (FIG. 46, Operation instruction in FIG. 80 (with clear request)),
In the gaming machine, the sub-point storage means stores the information based on the fact that the instruction to set the value of the points stored in the sub-point storage means to the initial value is received. 46, FIG. 80 (the payout control unit 17 initializes the value of the game ball counter to 0) for initializing the value of the score.

このような構成によれば、遊技機に記憶されている持点を遊技用装置側で初期化指示することができる。   According to such a configuration, the points stored in the gaming machine can be instructed to be initialized on the gaming device side.

(1−10) 持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ330)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)であって、
持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報を前記遊技機より受信する情報受信手段(CU通信制御部80)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(メイン制御部323)とを含む。
(1-10) Provided with a connection portion (connector 330) for communication with a gaming machine (pachinko machine 2) that can be played with points, and that is awarded in accordance with the occurrence of a prize, A gaming device (card unit 3) that adds points by using a player's own gaming value (prepaid balance, number of balls, or number of balls),
A score storage means for storing the score (RAM for storing “the number of game balls”);
Information receiving means (CU communication control unit 80) for receiving update information from the gaming machine that can specify the amount of change in points according to the use of the game and the occurrence of winnings;
A score update unit (main control unit 323) for updating the score stored in the score storage unit based on the update information.

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.

(1−11) 遊技終了を要求する信号(返却ボタン322の操作信号)が入力されたときに、前記持点記憶手段が記憶している持点を遊技終了時の持点として確定させる持点確定手段(メイン制御部323;図46)を含む。   (1-11) When a signal requesting the end of a game (an operation signal for the return button 322) is input, the score that is determined by the score stored in the score storage means as the score at the end of the game The confirmation means (main control unit 323; FIG. 46) is included.

このような構成によれば、遊技終了時の持点を遊技用装置側で確定させているために、遊技機側に持点確定機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the points at the end of the game are determined on the gaming device side, there is no need to provide a point determination function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine is reduced as much as possible. Can be suppressed.

(1−12) 遊技への使用および入賞の発生に応じて前記遊技機側で更新している持点を前記遊技機より受信したときに、当該受信した持点と、前記持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段(図5;遊技玉数の一致を判定)を含み、
前記判定手段によって不整合と判定されたときに、所定の不整合発生時処理(表示器312によりエラー報知、リカバリ処理を行なってデータ補正要求のBit2が「1」のデータ(遊技玉補正ON)とCUが記憶している遊技玉数のデータを含む通信開始要求をP台へ送信し、P台の遊技玉数の記憶をCUの遊技玉数に合わせる補正を行なうなど)を実行する。
(1-12) When a score updated on the gaming machine side is received from the gaming machine in response to the use in a game and the occurrence of a prize, the received score and the score storage means Including determination means for determining consistency with the stored points (FIG. 5; determining match of the number of game balls);
When the determination means determines that there is a mismatch, predetermined mismatch processing (error notification and recovery processing is performed by the display 312 and data correction request Bit2 is “1” (game ball correction ON) A communication start request including data on the number of game balls stored in the CU is transmitted to the P units, and the storage of the number of game balls in the P units is corrected to match the number of game balls of the CU.

このような構成によれば、遊技機側で記憶している持点が遊技用装置側で記憶している持点と整合しない異常を検出できる。さらに、そのような異常が発生した場合には、不整合発生時処理による対処が可能となる。   According to such a configuration, it is possible to detect an abnormality in which the points stored on the gaming machine side do not match the points stored on the gaming device side. Furthermore, when such an abnormality occurs, it is possible to deal with the processing when an inconsistency occurs.

(1−13) 前記判定手段によって不整合と判定されたときに、前記遊技機が記憶している持点を前記持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報を前記遊技機へ送信する補正情報送信手段(遊技玉補正ONと遊技玉数との送信)を含む。   (1-13) The correction information for correcting the score stored in the gaming machine to the score stored in the score storage means when it is determined as inconsistent by the determination means It includes correction information transmission means (transmission of game ball correction ON and the number of game balls) for transmission to the gaming machine.

このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。   According to such a configuration, the points stored on the gaming device side and the gaming machine side due to anomalies in the size of the stored points on the gaming machine side due to cheating or other causes Even if the stored score does not match, the score stored on the gaming machine side can be corrected to the score stored on the gaming device side.

(1−14) 前記遊技用装置は、前記更新情報の送信を指示するための情報を前記遊技機における遊技玉の発射時間間隔(0.6sで1発)よりも短い間隔(図24;200msに1回)で順次前記遊技機へ送信し、
前記持点更新手段は、順次受信される前記更新情報に基づいて前記持点記憶手段が記憶している持点を順次更新する(メイン制御部323、図44)。
(1-14) The gaming apparatus provides information for instructing transmission of the update information at an interval shorter than the game ball firing time interval (one shot at 0.6 s) in the gaming machine (FIG. 24; 200 ms). To the gaming machine in turn,
The score update unit sequentially updates the score stored in the score storage unit based on the update information sequentially received (main control unit 323, FIG. 44).

このような構成によれば、遊技玉の発射時間間隔よりも短い間隔で更新情報が送信されてくるために、遊技用措置は、遊技機側での持点の変化を細やかに反映させた持点管理が可能となる。   According to such a configuration, the update information is transmitted at an interval shorter than the game ball firing time interval, so that the gaming measure has a detailed reflection of the change in the points on the gaming machine side. Point management is possible.

(2−1) 本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と、該遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20、220と接続配線)され、記録媒体(カード)を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
前記記録媒体を受付ける記録媒体受付部(カード挿入排出口309)と、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報(C-ID等)を読取る遊技者特定情報読取手段(カードリーダライタ327等)と、
該遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報を前記遊技機へ送信する制御を行なう遊技者特定情報送信制御手段(図39;カード挿入後のC-IDを含む動作指示を送信するCU通信制御部80、図40のS3)とを含み、
前記遊技機は、
前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段(図6、図111;表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部)と、
前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により遊技者特定情報が送信されてきたことに基づいて、該送信されてきた遊技者特定情報と前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理を行なう同一判定手段(図40;S8、S9)とを含む。
(2-1) The present invention is connected to a gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) in which a game is played by a player so as to be communicable with the gaming machine (connecting wiring with connectors 330, 20, 220), Receiving a recording medium (card) and using the valuable value (prepaid balance, number of balls, or number of balls) owned by the player specified by the recorded information recorded on the recording medium, A gaming system comprising a gaming device (card unit 3) to enable,
The gaming device is:
A recording medium receiving unit (card insertion / extraction port 309) for receiving the recording medium;
Player identification information reading means (such as a card reader / writer 327) for reading player identification information (C-ID or the like) for identifying a player who performs a game;
Player identification information transmission control means for performing control for transmitting the player identification information read by the player identification information reading means to the gaming machine (FIG. 39; transmitting an operation instruction including a C-ID after card insertion) CU communication control unit 80, S3) of FIG.
The gaming machine is
Player identification information storage means for storing player identification information transmitted under the control of the player identification information transmission control means (FIGS. 6 and 111; current player game history data storage section of display effect control section 292) )When,
Based on the fact that the player identification information has been transmitted under the control of the player identification information transmission control means, the player identification information transmitted and the player identification stored in the player identification information storage means The same determination means (FIG. 40; S8, S9) which performs the same determination process which determines whether the same player is specified by information is included.

このような構成によれば、遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報が遊技者特定情報読取手段により読取られてその遊技者特定情報が遊技用装置から遊技機に送信されてきたときに、遊技機ではその遊技者特定情報を記憶しておき、その後、遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報が遊技用装置から送信されてきたときに、その送信されてきた遊技者特定情報と既に記憶している遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理が行なわれるために、前の遊技者と今回の遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。   According to such a configuration, when the player specifying information for specifying the player performing the game is read by the player specifying information reading means and the player specifying information is transmitted from the gaming device to the gaming machine. In the gaming machine, the player specifying information is stored, and then, when the player specifying information read by the player specifying information reading means is transmitted from the gaming device, the transmitted player Since the same determination process is performed to determine whether or not the same player is specified by the specific information and the already stored player specifying information, the identity of the previous player and the current player is the same It is possible to prevent the inconvenience of being regarded as the same player even though they are different players.

(2−2) 上記(2−1)の遊技用システムにおいて、前記遊技用装置は、前記記録媒体の返却操作に応じて、前記記録媒体受付部により受付けられている前記記録媒体を排出する記録媒体排出手段(図46のカード排出を行なうカードリーダライタ327)を含み、
前記遊技機は、前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報により特定される遊技者毎に遊技履歴データを集計する遊技履歴データ集計手段(図6、図111;遊技履歴データ管理部291の通常モード処理部、表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部)を含み、
該遊技履歴データ集計手段は、前記記録媒体排出手段により前記記録媒体が排出された後遊技者特定情報が前記遊技者特定情報読取手段により読取られて前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきたことに基づいて、前記同一判定手段により同一であるとの判定が行なわれたことを条件として(図40;S9でYと判定されたことを条件として)、当該同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データを累積して集計する引継集計手段(図40;S12)とを含むように構成されてもよい。
(2-2) In the gaming system of (2-1), the gaming device records the recording medium received by the recording medium receiving unit in response to a return operation of the recording medium. Including medium discharge means (card reader / writer 327 for discharging the card in FIG. 46);
The gaming machine collects game history data for each player specified by the player specifying information transmitted under the control of the player specifying information transmission control means (FIG. 6, FIG. 111; A normal mode processing unit of the game history data management unit 291 and a current player game history data storage unit of the display effect control unit 292),
The game history data totaling means is configured such that after the recording medium is ejected by the recording medium ejecting means, the player specifying information is read by the player specifying information reading means and transmitted under the control of the player specifying information transmission control means. Based on what has been done, it is determined that they are the same, provided that the same determination means determines that they are the same (provided that Y is determined in FIG. 40; S9). It may be configured to include takeover counting means (FIG. 40; S12) for accumulating and totaling new game history data with respect to the game history data corresponding to the player.

このような構成によれば、前の遊技者と今回の遊技者とが同一の場合に、前の遊技者の遊技履歴データとして集計された遊技履歴データに対して今回の遊技者の遊技履歴データを累積して集計するために、遊技をしていた遊技者が一旦離席して再度戻ってきて遊技を再開した場合に、同一の遊技者であると判定されて離席前における遊技履歴データを引継いで遊技履歴データの累積集計が可能となり、同一の遊技者であるにも拘らず離席の前後で遊技履歴データが途切れてしまう不都合を防止することができる。   According to such a configuration, when the previous player and the current player are the same, the game history data of the current player with respect to the game history data aggregated as the game history data of the previous player When the player who has played a game once leaves the seat and returns to play again, the game history data before leaving the seat is determined to be the same player. As a result, it is possible to prevent the game history data from being interrupted before and after leaving the seat even though the player is the same player.

(2−3) 上記(2−2)の遊技用システムにおいて、前記同一判定手段により同一でないとの判定が行なわれたことを条件として(図40;S9でNと判定されたことを条件として)、前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報により特定される遊技者に相当する遊技履歴データを消去する遊技履歴データ消去手段(図40;S15)を含むように構成されてもよい。   (2-3) In the gaming system of (2-2) above, on the condition that the same determination means determines that they are not the same (FIG. 40; on the condition that N is determined in S9) ) And a game history data erasure unit (FIG. 40; S15) for erasing the game history data corresponding to the player specified by the player identification information stored in the player identification information storage unit. May be.

このような構成によれば、前の遊技者と今回の遊技者とが同一でない場合に前の遊技者に相当する遊技履歴データが消去されるために、前の遊技者の遊技履歴データに対して今回の遊技者の遊技履歴データを引継いで集計する不都合を防止することができる。   According to such a configuration, when the previous player and the current player are not the same, the game history data corresponding to the previous player is deleted, so the game history data of the previous player Thus, it is possible to prevent the inconvenience of taking over and collecting the game history data of the player this time.

(2−4) 上記(2−2)または(2−3)の遊技用システムにおいて、前記遊技履歴データ集計手段は、
遊技中の遊技者の遊技履歴データを記憶する遊技中データ記憶手段(図6、図111;表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部)と、
遊技を終了した遊技者の遊技履歴データをバックアップするための終了データ記憶手段(図6、図111;表示器用演出制御部292のバックアップデータ記憶部)と、
前記記録媒体排出手段による前記記録媒体の排出に応じて、前記遊技中データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを遊技を終了した遊技者の遊技履歴データとして前記終了データ記憶手段によりバックアップし(図6、図111;カード返却通知の受信により、現遊技者遊技履歴データ記憶部の記憶データをバックアップデータ記憶部にシフトさせて記憶し)、前記同一判定手段により同一であるとの判定が行なわれたときに、前記終了データ記憶手段によりバックアップされている遊技履歴データを前記遊技中データ記憶手段により遊技中の遊技者の遊技履歴データとして記憶する状態に切換えるデータ記憶切換え手段(図6、図111、図40;S12)とを含むように構成されてもよい。
(2-4) In the game system according to (2-2) or (2-3), the game history data totaling means includes:
In-game data storage means (FIG. 6, FIG. 111; current player game history data storage unit of the display effect control unit 292) for storing game history data of the player who is playing the game,
End data storage means (FIG. 6, FIG. 111; backup data storage unit of display effect control unit 292) for backing up the game history data of the player who has finished the game,
In response to the discharge of the recording medium by the recording medium discharging means, the game history data stored in the in-game data storage means is backed up by the end data storage means as game history data of the player who has finished the game ( 6 and 111; upon receipt of the card return notification, the stored data of the current player game history data storage unit is shifted to the backup data storage unit and stored), and the same determination means determines that they are the same. Data storage switching means for switching to a state in which the game history data backed up by the end data storage means is stored in the game data storage means as the game history data of the player who is playing a game (FIG. 6, FIG. 111, FIG. 40; S12).

このような構成によれば、同一判定手段により遊技者が同一であると判定されたときに、終了データ記憶手段によりバックアップされている遊技履歴データが遊技中データ記憶手段により遊技中の遊技者の遊技履歴データとして記憶する状態に切換えられるために、それ以降の遊技においてその遊技中データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを引継いでそれに新たな遊技履歴データを加算更新して累積記憶することができる。   According to such a configuration, when it is determined by the same determination means that the players are the same, the game history data backed up by the end data storage means is stored in the in-game data storage means of the player who is playing the game. In order to switch to a state of storing as game history data, in subsequent games, the game history data stored in the in-game data storage means is taken over, and new game history data is added and updated to be accumulated and stored. Can do.

(2−5) 上記(2−1)〜(2−4)のいずれかの遊技用システムにおいて、遊技者特定情報は、前記記録媒体に記録された記録媒体識別用のID(C-ID)であり、
前記遊技者特定情報読取手段は、前記記録媒体受付部に受付けられた前記記録媒体に記録された記録媒体識別用のIDを前記遊技者特定情報として読取る(図39;挿入されたカードのC-IDをカードリーダライタ327が読取る)ように構成されてもよい。
(2-5) In the game system according to any one of (2-1) to (2-4) above, the player specifying information is an ID (C-ID) for recording medium identification recorded on the recording medium. And
The player specifying information reading means reads the recording medium identifying ID recorded on the recording medium received by the recording medium receiving unit as the player specifying information (FIG. 39; C− of the inserted card). The card reader / writer 327 may read the ID).

このような構成によれば、記録媒体受付部に受付けられた記録媒体に記録された記録媒体識別用のIDが遊技者特定情報として遊技者特定情報読取手段により読取られるために、遊技者は遊技者特定情報を入力するにおいて、遊技を行なうべく記録媒体を遊技用装置に受付けさせる操作を行なうことにより遊技者特定情報の入力が可能となり、記録媒体の受付とは別に遊技者特定情報の入力操作を遊技者に強いる不都合を防止することができる。   According to such a configuration, since the ID for identifying the recording medium recorded on the recording medium received by the recording medium receiving unit is read by the player specifying information reading means as the player specifying information, the player can play the game In inputting the player specifying information, the player specifying information can be input by performing an operation of allowing the gaming device to receive the recording medium so as to play the game. The player specifying information input operation is performed separately from the receiving of the recording medium. It is possible to prevent the inconvenience of forcing the player.

(2−6) 上記(2−1)〜(2−5)のいずれかの遊技用システムにおいて、前記遊技用装置は、
前記記録媒体の返却操作に応じて、前記記録媒体受付部により受付けられている前記記録媒体を排出する記録媒体排出手段(図46のカード排出を行なうカードリーダライタ327)と、
遊技を中断させる操作を受付ける遊技中断操作受付手段(図47の中断操作(リモコン操作)を受付けるIR感光ユニット320)と、
該遊技中断操作受付手段により遊技を中断させる操作が受付けられたときに、中断前に遊技を行なっていた遊技者による遊技の再開まで他の遊技者による遊技を禁止する処理を行なう中断制御手段(図40;S1、S2、S5)とを含み、
前記同一判定手段は、前記遊技を中断させる操作が行なわれることなく前記記録媒体排出手段による前記記録媒体の排出が行なわれた後に前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により遊技者特定情報が送信されてきたことに基づいて、前記同一判定処理を行なう(図40;S1でN→S3→S8、S9)。
(2-6) In the game system according to any one of (2-1) to (2-5), the game device includes:
A recording medium ejecting means (card reader / writer 327 for ejecting a card in FIG. 46) for ejecting the recording medium received by the recording medium accepting unit in response to a return operation of the recording medium;
Game interruption operation accepting means (IR photosensitive unit 320 for accepting interruption operation (remote control operation) in FIG. 47) for accepting an operation to interrupt the game;
When an operation for interrupting a game is accepted by the game interruption operation accepting means, an interruption control means for performing a process of prohibiting a game by another player until the game is resumed by the player who has played the game before the interruption ( FIG. 40; S1, S2, S5)
The same determination means transmits the player specifying information under the control of the player specifying information transmission control means after the recording medium is discharged by the recording medium discharging means without an operation for interrupting the game. Based on what has been done, the same determination processing is performed (FIG. 40; N → S3 → S8, S9 in S1).

このような構成によれば、遊技者が小用等により離席する場合に中断操作を行なうことにより当該遊技者による遊技の再開まで他の遊技者による遊技を禁止する中断状態とすることができる。しかし、そのような中断操作を行なうことなく遊技者が離席した後戻ってきて遊技を開始する際に同一判定処理が行なわれるために、前の遊技者と今回の遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。   According to such a configuration, when the player leaves the seat due to small use etc., it is possible to enter an interrupted state in which a game by another player is prohibited until the game is resumed by performing the interrupt operation. . However, since the same determination process is performed when the player returns and starts playing without performing such an interruption operation, the identity of the previous player and the current player is reduced. This makes it possible to prevent the inconvenience of being regarded as the same player even though they are different players.

(2−7) 上記(2−1)〜(2−6)のいずれかの遊技用システムにおいて、前記遊技機は、前記同一判定手段による判定結果を前記遊技用装置へ送信する制御を行なう同一判定結果送信制御手段(図40;S7、S14)を含むように構成されてもよい。   (2-7) In the gaming system according to any one of (2-1) to (2-6), the gaming machine performs the same control for transmitting the determination result by the same determining means to the gaming device. The determination result transmission control means (FIG. 40; S7, S14) may be included.

このような構成によれば、同一判定手段による判定結果が遊技用装置へ送信されるために、遊技用装置側において遊技者の同一性の判定結果を掌握することができる。   According to such a configuration, since the determination result by the same determination means is transmitted to the gaming device, the determination result of the identity of the player can be grasped on the gaming device side.

(2−8) 上記(2−2)〜(2−4)のいずれかの遊技用システムにおいて、前記引継集計手段は、会員の遊技者に発行された会員用記録媒体が前記記録媒体受付部に受付けられことを条件として同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データを累積して集計する(図6、図111;会員カードのC-IDの場合のみ現遊技者遊技履歴データに記憶して遊技履歴を集計する)ように構成されてもよい。   (2-8) In the gaming system according to any one of (2-2) to (2-4), the takeover counting means is configured such that the member recording medium issued to a member player is the recording medium receiving unit. New game history data is accumulated and totaled for the game history data corresponding to the players determined to be the same under the condition that they are accepted (FIGS. 6 and 111; only in the case of the C-ID of the membership card). It may be configured to store the current player game history data and add the game history).

このような構成によれば、会員用記録媒体が記録媒体受付部に受付けられたことを条件として同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データが累積して集計されるために、遊技履歴データの引継ぎ集計の利点を会員の遊技者に限定することができ、遊技者が会員になることを促進させることができる。   According to such a configuration, new game history data is accumulated with respect to the game history data corresponding to the player determined to be identical on the condition that the recording medium for the member is received by the recording medium receiving unit. Therefore, the advantage of taking over the game history data can be limited to the member players, and the player can be promoted to become a member.

(2−9) 本発明の他の態様は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と通信するための通信部(図4;CU通信制御部80)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)であって、
記録媒体を受付ける記録媒体受付部(カード挿入排出口309)と、
前記遊技機により遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報(C-ID等)を読取る遊技者特定情報読取手段(カードリーダライタ327等)と、
該遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報を前記遊技機へ送信する制御を行なう遊技者特定情報送信制御手段(図39;カード挿入後のC-IDを含む動作指示を送信するCU通信制御部80、図40のS3)とを含み、
前記遊技者特定情報送信制御手段は、遊技者の同一性を前記遊技機に判定させるための情報として、該遊技者特定情報を前記遊技機へ送信する制御を行なう(C-IDをP台へ送信する制御を行なう)。
(2-9) Another aspect of the present invention includes a communication unit (FIG. 4; CU communication control unit 80) for communicating with a gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) in which a game is played by a player. A gaming device (card unit 3) that enables a game in the gaming machine using a player's own gaming value (prepaid balance, number of balls, or number of balls),
A recording medium receiving unit (card insertion / extraction port 309) for receiving the recording medium;
Player specifying information reading means (such as a card reader / writer 327) for reading player specifying information (C-ID or the like) for specifying a player who plays a game with the gaming machine;
Player identification information transmission control means for performing control for transmitting the player identification information read by the player identification information reading means to the gaming machine (FIG. 39; transmitting an operation instruction including a C-ID after card insertion) CU communication control unit 80, S3) of FIG.
The player specifying information transmission control means performs control to transmit the player specifying information to the gaming machine as information for causing the gaming machine to determine the identity of the player (C-ID to P machines). Control to transmit).

このような構成によれば、遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報が遊技者特定情報読取手段により読取られてその遊技者特定情報が遊技用装置から遊技機に送信され、さらに、遊技者の同一性を遊技機に判定させるための情報として、遊技者特定情報が遊技機へ送信されるために、遊技機では先に送られてきた遊技者特定情報を記憶しておき、その後、遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報が遊技用装置から送信されてきたときに、その送信されてきた遊技者特定情報と既に記憶している遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理を行なうことが可能になり、前の遊技者と今回の遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。   According to such a configuration, the player specifying information for specifying the player who performs the game is read by the player specifying information reading means, and the player specifying information is transmitted from the gaming device to the gaming machine. Since the player identification information is transmitted to the gaming machine as information for causing the gaming machine to determine the identity of the player, the gaming machine stores the player identification information sent earlier, When the player identification information read by the player identification information reading means is transmitted from the gaming apparatus, the same game is determined by the transmitted player identification information and the already stored player identification information. It is possible to perform the same determination process for determining whether or not a player is specified, and it is possible to determine the identity of the previous player and the current player, and the same regardless of being different players. Think of it as a player It is possible to prevent the convenience.

(2−10) 上記(2−9)の遊技用装置において、前記遊技者特定情報は、前記記録媒体に記録された記録媒体識別用のID(C-ID)であり、
前記遊技者特定情報読取手段は、前記記録媒体受付部に受付けられた前記記録媒体に記録された記録媒体識別用のIDを遊技者特定情報として読取る(図39;挿入されたカードのC-IDをカードリーダライタ327が読取る)ように構成されてもよい。
(2-10) In the gaming machine according to (2-9), the player specifying information is a recording medium identification ID (C-ID) recorded on the recording medium,
The player specifying information reading means reads the recording medium identifying ID recorded on the recording medium received by the recording medium receiving unit as player specifying information (FIG. 39; C-ID of the inserted card). The card reader / writer 327 may read the data.

このような構成によれば、記録媒体受付部に受付けられた記録媒体に記録された記録媒体識別用のIDが遊技者特定情報として読取られるために、遊技者は遊技者特定情報を入力するにおいて、遊技を行なうべく記録媒体を遊技用装置に受付けさせる操作を行なうことにより遊技者特定情報の入力が可能となり、記録媒体の受付とは別に遊技者特定情報の入力操作を遊技者に強いる不都合を防止することができる。   According to such a configuration, since the recording medium identification ID recorded on the recording medium received by the recording medium receiving unit is read as the player specifying information, the player inputs the player specifying information. The player specifying information can be input by performing an operation of allowing the gaming device to receive the recording medium for playing the game, and the player is forced to input the player specifying information separately from the reception of the recording medium. Can be prevented.

(2−11) 上記(2−9)または(2−10)の遊技用装置において、前記記録媒体の返却操作に応じて、前記記録媒体受付部により受付けられている前記記録媒体を排出する記録媒体排出手段(図46のカード排出を行なうカードリーダライタ327)と、
遊技を中断させる操作を受付ける遊技中断操作受付手段(図47の中断操作(リモコン操作)を受付けるIR感光ユニット320)と、
該遊技中断操作受付手段により遊技を中断させる操作が受付けられたときに、中断前に遊技を行なっていた遊技者による遊技の再開まで他の遊技者による遊技を禁止する処理を行なう中断制御手段(図40;S1、S2、S5)とを含み、
前記遊技者特定情報送信制御手段は、前記遊技を中段させる操作が行なわれることなく前記記録媒体排出手段により前記記録媒体が排出された後に前記遊技者特定情報読取手段により読取られた該遊技者特定情報を前記遊技機へ送信する制御を行なう(図40;S3)ように構成されてもよい。
(2-11) In the gaming apparatus according to (2-9) or (2-10), recording for discharging the recording medium received by the recording medium receiving unit in response to a return operation of the recording medium Medium ejecting means (card reader / writer 327 for ejecting the card in FIG. 46);
Game interruption operation accepting means (IR photosensitive unit 320 for accepting interruption operation (remote control operation) in FIG. 47) for accepting an operation to interrupt the game;
When an operation for interrupting a game is accepted by the game interruption operation accepting means, an interruption control means for performing a process of prohibiting a game by another player until the game is resumed by the player who has played the game before the interruption ( FIG. 40; S1, S2, S5)
The player specifying information transmission control means is configured to read the player specifying information read by the player specifying information reading means after the recording medium is discharged by the recording medium discharging means without performing an operation of causing the game to be in the middle stage. It may be configured to perform control to transmit information to the gaming machine (FIG. 40; S3).

このような構成によれば、遊技者が小用等により離席する場合に中断操作を行なうことにより当該遊技者による遊技の再開まで他の遊技者による遊技を禁止する中断状態とすることができる。しかし、そのような中断操作を行なうことなく遊技者が離席した後戻ってきて遊技を開始する際に同一判定処理が行なわれるために、前の遊技者と今回の遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。   According to such a configuration, when the player leaves the seat due to small use etc., it is possible to enter an interrupted state in which a game by another player is prohibited until the game is resumed by performing the interrupt operation. . However, since the same determination process is performed when the player returns and starts playing without performing such an interruption operation, the identity of the previous player and the current player is reduced. This makes it possible to prevent the inconvenience of being regarded as the same player even though they are different players.

(2−12) 上記(2−9)〜(2−11)のいずれかの遊技用装置において、前記記録媒体の返却操作に応じて、前記記録媒体受付部により受付けられている前記記録媒体を排出する記録媒体排出手段(図46のカード排出を行なうカードリーダライタ327)と、
前記記録媒体の排出後遊技者特定情報が前記遊技者特定情報読取手段により読取られて該遊技者特定情報を前記遊技者特定情報送信制御手段が前記遊技機へ送信する制御を行なった後において、前記記録媒体排出手段による前記記録媒体の排出前の時点で遊技を行なっていた遊技者と前記記録媒体の排出後に遊技を行なう遊技者との同一性の判定結果を前記遊技機から受信する同一性判定結果受信手段(図40;S15とS14で送信されてきた情報を受信するCU通信制御部80)とを含むように構成されてもよい。
(2-12) In the gaming device according to any one of (2-9) to (2-11), the recording medium received by the recording medium reception unit in response to a return operation of the recording medium A recording medium discharging means for discharging (a card reader / writer 327 for discharging a card in FIG. 46);
After the player specifying information is read by the player specifying information reading means after the recording medium is discharged and the player specifying information transmission control means transmits the player specifying information to the gaming machine, Identity to receive from the gaming machine an identity determination result between a player who has played a game before discharging the recording medium by the recording medium discharging means and a player who will play a game after discharging the recording medium The determination result receiving means (FIG. 40; CU communication control unit 80 for receiving the information transmitted in S15 and S14) may be included.

このような構成によれば、同一判定手段による判定結果を遊技機から受信するために、遊技用装置側において遊技者の同一性の判定結果を掌握することができる。   According to such a configuration, in order to receive the determination result by the same determination means from the gaming machine, it is possible to grasp the determination result of the identity of the player on the gaming device side.

(2−13) 上記(9)〜(12)のいずれかの遊技用装置において、前記遊技者特定情報読取手段は、会員の遊技者に発行された会員用記録媒体が前記記録媒体受付部に受付けられことを条件として遊技者特定情報を読取る(会員用記録媒体にのみC-IDが記録されている)ように構成されてもよい。   (2-13) In the gaming device according to any one of (9) to (12), the player specifying information reading means is configured such that a member recording medium issued to a member player is stored in the recording medium receiving unit. The player specifying information may be read on condition that it is accepted (the C-ID is recorded only on the member recording medium).

このような構成によれば、会員用記録媒体が記録媒体受付部に受付けられたことを条件として遊技者特定情報が読取れて同一判定処理を行なうことが可能になる。   According to such a configuration, it is possible to read the player specifying information and perform the same determination process on condition that the recording medium for members is received by the recording medium receiving unit.

(2−14) 本発明のさらに他の態様は、記録媒体(カード)を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を遊技に使用可能にする遊技用装置(カードユニット3)と通信する通信部(P台通信制御部81)を備えた遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)であって、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報(C-ID等)を受信して記憶する遊技者特定情報記憶手段(図6、図111;表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部)と、
受信した遊技者特定情報と前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理を行なう同一判定手段(図40;S8、S9)とを含む。
(2-14) Still another aspect of the present invention is that a player possesses a valuable value (a prepaid balance, a number of possessed balls, etc.) specified by recorded information received on a recording medium (card). Or a gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) provided with a communication unit (P-unit communication control unit 81) that communicates with a gaming device (card unit 3) that makes the number of stored balls) usable for gaming,
Player specifying information storage means for receiving and storing player specifying information (C-ID or the like) specifying a player who performs a game (FIG. 6, FIG. 111; current player game history data of display effect control unit 292) Memory)
Same determination means for performing the same determination process for determining whether or not the same player is specified by the received player specification information and the player specification information stored in the player specification information storage means (FIG. 40). S8, S9).

このような構成によれば、遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報が記憶され、その後受信した遊技者特定情報と既に記憶している遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理が行なわれるために、前の遊技者と今回の遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。   According to such a configuration, player specifying information for specifying a player who performs a game is stored, and then the same player is specified by the received player specifying information and the already stored player specifying information. Since the same determination process is performed to determine whether or not, the identity of the previous player and the current player can be determined, and even though they are different players, they are regarded as the same player. Inconvenience can be prevented.

(2−15) 上記(2−14)の遊技機において、受信した遊技者特定情報により特定される遊技者毎に遊技履歴データを集計する遊技履歴データ集計手段(図6、図111;遊技履歴データ管理部291の通常モード処理部、表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部)を含み、
該遊技履歴データ集計手段は、前記同一判定手段により同一であるとの判定が行なわれたことを条件として(図40;S9でYと判定されたことを条件として)、当該同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データを累積して集計する引継集計手段(図40;S12)を含む。
(2-15) In the gaming machine of the above (2-14), game history data totaling means (FIG. 6, FIG. 111; game history) for totalizing game history data for each player specified by the received player specifying information A normal mode processing unit of the data management unit 291 and a current player game history data storage unit of the display effect control unit 292),
The game history data totaling means is determined to be the same on condition that the same determination means determines that they are the same (provided that Y is determined in FIG. 40; S9). Inheritance counting means (FIG. 40; S12) for accumulating and totaling new game history data with respect to the game history data corresponding to the player is included.

このような構成によれば、前の遊技者と今回の遊技者とが同一であることを条件として同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データが累積されて集計されるために、遊技をしていた遊技者が一旦離席して再度戻ってきて遊技を再開した場合に、同一の遊技者であると判定されて離席前における遊技履歴データを引継いで遊技履歴データの累積集計が可能となり、同一の遊技者であるにも拘らず離席の前後で遊技履歴データが途切れてしまう不都合を防止することができる。   According to such a configuration, new game history data is accumulated for the game history data corresponding to the player determined to be the same on condition that the previous player and the current player are the same. Therefore, when a player who has played a game once leaves the seat and returns to play again, it is determined that the player is the same player, and the game history data before leaving the seat is taken over. Thus, cumulative accumulation of game history data becomes possible, and it is possible to prevent the inconvenience that the game history data is interrupted before and after leaving the seat even though they are the same player.

(2−16) 上記(2−15)の遊技機において、前記遊技履歴データ集計手段は、
遊技中の遊技者の遊技履歴データを記憶する遊技中データ記憶手段(図6、図111;表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部)と、
遊技を終了した遊技者の遊技履歴データをバックアップするための終了データ記憶手段(図6、図111;表示器用演出制御部292のバックアップデータ記憶部)と、
前記遊技用装置から前記記録媒体が排出されたことに応じて、前記遊技中データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを遊技を終了した遊技者の遊技履歴データとして前記終了データ記憶手段によりバックアップし(図6、図111;カード返却通知の受信により、現遊技者遊技履歴データ記憶部の記憶データをバックアップデータ記憶部にシフトさせて記憶し)、前記同一判定手段により同一であるとの判定が行なわれたときに、前記終了データ記憶手段によりバックアップされている遊技履歴データを前記遊技中データ記憶手段により遊技中の遊技者の遊技履歴データとして記憶する状態に切換えるデータ記憶切換え手段(図6、図111、図40;S12)とを含むように構成されてもよい。
(2-16) In the gaming machine of the above (2-15), the game history data totaling means
In-game data storage means (FIG. 6, FIG. 111; current player game history data storage unit of the display effect control unit 292) for storing game history data of the player who is playing the game,
End data storage means (FIG. 6, FIG. 111; backup data storage unit of display effect control unit 292) for backing up the game history data of the player who has finished the game,
In response to ejection of the recording medium from the gaming device, the game history data stored in the in-game data storage means is backed up by the end data storage means as game history data of the player who has finished the game. (FIG. 6, FIG. 111; upon receipt of the card return notification, the stored data of the current player game history data storage unit is shifted to the backup data storage unit and stored), and the same determination means determines that they are the same Is switched to a state in which the game history data backed up by the end data storage means is stored as the game history data of the player who is playing the game by the in-game data storage means (FIG. 6). 111, FIG. 40; S12).

このような構成によれば、同一判定手段により遊技者が同一であると判定されたときに、終了データ記憶手段によりバックアップされている遊技履歴データが遊技中データ記憶手段により遊技中の遊技者の遊技履歴データとして記憶する状態に切換えられるために、それ以降の遊技においてその遊技中データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを引継いでそれに新たな遊技履歴データを加算更新して累積記憶することができる。   According to such a configuration, when it is determined by the same determination means that the players are the same, the game history data backed up by the end data storage means is stored in the in-game data storage means of the player who is playing the game. In order to switch to a state of storing as game history data, in subsequent games, the game history data stored in the in-game data storage means is taken over, and new game history data is added and updated to be accumulated and stored. Can do.

(2−17) 上記(2−15)または(2−16)の遊技機において、前記同一判定手段により同一でないとの判定が行なわれたことを条件として、前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報により特定される遊技者に相当する遊技履歴データを消去する遊技履歴データ消去手段(図40;S15)を含むように構成されてもよい。   (2-17) In the gaming machine of (2-15) or (2-16) above, stored in the player specifying information storage means on condition that the same determination means determines that they are not the same. It may be configured to include game history data erasure means (FIG. 40; S15) for erasing the game history data corresponding to the player specified by the specified player specifying information.

このような構成によれば、前の遊技者と今回の遊技者とが同一でない場合に前の遊技者に相当する遊技履歴データが消去されるために、前の遊技者の遊技履歴データに対して今回の遊技者の遊技履歴データを引継いで集計する不都合を防止することができる。   According to such a configuration, when the previous player and the current player are not the same, the game history data corresponding to the previous player is deleted, so the game history data of the previous player Thus, it is possible to prevent the inconvenience of taking over and collecting the game history data of the player this time.

(2−18) 上記(2−14)〜(2−17)のいずれかの遊技機において、前記同一判定手段は、遊技を中断させて中断前に遊技を行なっていた遊技者による遊技の再開まで他の遊技者による遊技を禁止する中断状態にする中段操作が行なわれることなく前記記録媒体の排出が行なわれた後に遊技者特定情報を受信したときに、前記同一判定処理を行なう(図40;S1でN→S3→S8、S9)ように構成されてもよい。   (2-18) In the gaming machine according to any one of (2-14) to (2-17) above, the same determination means suspends the game and resumes the game by the player who played the game before the interruption. When the player specifying information is received after the recording medium is ejected without performing the middle stage operation to enter a suspended state for prohibiting the game by other players, the same determination process is performed (FIG. 40). N → S3 → S8, S9) in S1.

このような構成によれば、遊技者が小用等により離席する場合に中断操作を行なうことにより当該遊技者による遊技の再開まで他の遊技者による遊技を禁止する中断状態とすることができる。しかし、そのような中断操作を行なうことなく遊技者が離席した後戻ってきて遊技を開始する際に同一判定処理が行なわれるために、前の遊技者と今回の遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。   According to such a configuration, when the player leaves the seat due to small use etc., it is possible to enter an interrupted state in which a game by another player is prohibited until the game is resumed by performing the interrupt operation. . However, since the same determination process is performed when the player returns and starts playing without performing such an interruption operation, the identity of the previous player and the current player is reduced. This makes it possible to prevent the inconvenience of being regarded as the same player even though they are different players.

(2−19) 上記(2−14)〜(2−18)のいずれかの遊技機において、前記同一判定手段による判定結果を前記遊技用装置へ送信する制御を行なう同一判定結果送信制御手段(図40;S7、S14)を含むように構成されてもよい。   (2-19) In the gaming machine of any one of (2-14) to (2-18) above, the same determination result transmission control means for performing control to transmit the determination result by the same determination means to the gaming device ( FIG. 40; S7, S14) may be included.

このような構成によれば、同一判定手段による判定結果が遊技用装置へ送信されるために、遊技用装置側において遊技者の同一性の判定結果を掌握することができる。   According to such a configuration, since the determination result by the same determination means is transmitted to the gaming device, the determination result of the identity of the player can be grasped on the gaming device side.

(2−20) 上記(2−15)〜(2−17)のいずれかの遊技機において、前記引継集計手段は、会員の遊技者に発行された会員用記録媒体が前記遊技用装置に受付けられことを条件として同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データを累積して集計する(図6、図111;会員カードのC-IDの場合のみ現遊技者遊技履歴データに記憶して遊技履歴を集計する)ように構成されてもよい。   (2-20) In any one of the above gaming machines (2-15) to (2-17), the takeover counting means accepts a member recording medium issued to a member player to the gaming device. The new game history data is accumulated and totaled for the game history data corresponding to the players determined to be the same on the condition (FIG. 6, FIG. 111; current game only for the C-ID of the membership card). The game history data may be stored in the player game history data and the game history may be aggregated).

このような構成によれば、会員用記録媒体が記録媒体受付部に受付けられたことを条件として同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データが累積して集計されるために、遊技履歴データの引継ぎ集計の利点を会員の遊技者に限定することができ、遊技者が会員になることを促進させることができる。   According to such a configuration, new game history data is accumulated with respect to the game history data corresponding to the player determined to be identical on the condition that the recording medium for the member is received by the recording medium receiving unit. Therefore, the advantage of taking over the game history data can be limited to the member players, and the player can be promoted to become a member.

(3−1) 本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と、該遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20、220と接続配線)され、記録媒体(カード)を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
前記記録媒体を受付ける記録媒体受付部(カード挿入排出口309)と、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報(C-ID等)を読取る遊技者特定情報読取手段(カードリーダライタ327等)と、
該遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段(図113、図114;遊技データ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部)と、
前記遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報と前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理を行なう同一判定手段(図115;S20)とを含み、
前記遊技用装置は、前記同一判定手段により同一であるとの判定が行なわれたことを示す指令情報を前記遊技機へ送信し(図113、図114、図115;S21によりコマンドを送信し)、
前記遊技機は、前記指令情報を受信したことに基づいて所定の処理(図113、図114;バックアップデータ記憶部の遊技履歴データを現遊技者遊技履歴データ記憶部に戻す処理)を行なう。
(3-1) The present invention is connected to a gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) in which a game is performed by a player so as to be communicable with the gaming machine (connecting wiring with connectors 330, 20, 220), Receiving a recording medium (card) and using the valuable value (prepaid balance, number of balls, or number of balls) owned by the player specified by the recorded information recorded on the recording medium, A gaming system comprising a gaming device (card unit 3) to enable,
The gaming device is:
A recording medium receiving unit (card insertion / extraction port 309) for receiving the recording medium;
Player identification information reading means (such as a card reader / writer 327) for reading player identification information (C-ID or the like) for identifying a player who performs a game;
Player identification information storage means for storing the player identification information read by the player identification information reading means (FIGS. 113 and 114; current player game history data storage section of the game data storage section 392);
The same determination for determining whether or not the same player is specified by the player specifying information read by the player specifying information reading means and the player specifying information stored in the player specifying information storage means Same determination means (FIG. 115; S20) for performing processing,
The gaming device transmits to the gaming machine command information indicating that the same determination means determines that they are the same (FIGS. 113, 114, 115; S21 transmits a command). ,
The gaming machine performs predetermined processing (FIG. 113, FIG. 114; processing for returning the game history data in the backup data storage unit to the current player game history data storage unit) based on the reception of the command information.

このような構成によれば、遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報が遊技者特定情報読取手段により読取られてその遊技者特定情報と既に記憶している遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理が行なわれるために、前の遊技者と今回の遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。   According to such a configuration, the player specifying information for specifying the player performing the game is read by the player specifying information reading means, and the player specifying information is the same as the player specifying information already stored. Since the same determination process for determining whether or not a player is specified is performed, it is possible to determine the identity of the previous player and the current player, and the same game despite being different players. Can be prevented from being regarded as a person.

(3−2) 上記(3−1)の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、遊技者毎に遊技履歴データを集計する遊技履歴データ集計手段(図113、図114;遊技履歴データ管理部291の通常モード処理部と表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部)を含み、
前記遊技履歴データ集計手段は、前記指令情報を受信したことを条件として(図115;S22によりYと判定され)、同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データを累積して集計する処理を前記所定の処理として実行する引継集計手段(図115;S12)を含むように構成されてもよい。
(3-2) In the gaming system according to (3-1), the gaming machine is configured to collect game history data for each player (FIGS. 113 and 114; game history data management unit 291). Current player game history data storage unit of the normal mode processing unit and display effect control unit 292),
The game history data totaling means sets a new game history for the game history data corresponding to the player determined to be the same on condition that the command information has been received (FIG. 115; determined to be Y by S22). It may be configured to include a takeover counting means (FIG. 115; S12) for executing a process of accumulating and totaling data as the predetermined process.

このような構成によれば、前の遊技者と今回の遊技者とが同一の場合に、前の遊技者の遊技履歴データとして集計された遊技履歴データに対して今回の遊技者の遊技履歴データを累積して集計するために、遊技をしていた遊技者が一旦離席して再度戻ってきて遊技を再開した場合に、同一の遊技者であると判定されて離席前における遊技履歴データを引継いで遊技履歴データの累積集計が可能となり、同一の遊技者であるにも拘らず離席の前後で遊技履歴データが途切れてしまう不都合を防止することができる。   According to such a configuration, when the previous player and the current player are the same, the game history data of the current player with respect to the game history data aggregated as the game history data of the previous player When the player who has played a game once leaves the seat and returns to play again, the game history data before leaving the seat is determined to be the same player. As a result, it is possible to prevent the game history data from being interrupted before and after leaving the seat even though the player is the same player.

(3−3) 上記(3−1)または(3−2)の遊技用システムにおいて、前記遊技用装置は、
前記記録媒体の返却操作に応じて、前記記録媒体受付部により受付けられている前記記録媒体を排出する記録媒体排出手段(図46のカード排出を行なうカードリーダライタ327)と、
前記記録媒体排出手段により前記記録媒体の排出が行なわれた後においても当該記録媒体の排出前に遊技を行なっていた遊技者の遊技履歴データを記憶しておく遊技履歴データ記憶手段(図113、図114;データ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部)とを含み、
該遊技履歴データ記憶手段に記憶されている前回の遊技者の遊技履歴データを前記指令情報として前記遊技機へ送信するように構成されてもよい(図113、図114;同一コマンドの代わりに現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴aを送信してもよい)。
(3-3) In the gaming system according to (3-1) or (3-2), the gaming device includes:
A recording medium ejecting means (card reader / writer 327 for ejecting a card in FIG. 46) for ejecting the recording medium received by the recording medium accepting unit in response to a return operation of the recording medium;
Even after the recording medium is ejected by the recording medium ejecting means, game history data storage means (FIG. 113, FIG. 113) 114; current player game history data storage unit of the data storage unit 392),
The previous player's game history data stored in the game history data storage means may be transmitted to the gaming machine as the command information (FIGS. 113, 114; current command instead of the same command). The game history a stored in the player game history data storage unit may be transmitted).

このような構成によれば、前の遊技者と今回の遊技者とが同一の場合に、前回の遊技者の遊技履歴データが遊技機に送信されてくるために、それを受信した遊技機において、その受信した遊技履歴データに対して今回の遊技者の遊技履歴データを累積して集計できるために、遊技をしていた遊技者が一旦離席して再度戻ってきて遊技を再開した場合に、同一の遊技者であると判定されて離席前における遊技履歴データを引継いで遊技履歴データの累積集計が可能となり、同一の遊技者であるにも拘らず離席の前後で遊技履歴データが途切れてしまう不都合を防止することができる。   According to such a configuration, when the previous player and the current player are the same, the game history data of the previous player is transmitted to the gaming machine. The game history data of the current player can be accumulated and totaled with respect to the received game history data, so that the player who has played a game once leaves the seat and returns again to resume the game. Therefore, it is possible to accumulate the game history data by taking over the game history data before leaving after being determined to be the same player, and the game history data before and after leaving the seat despite being the same player. The inconvenience of being interrupted can be prevented.

(3−4) 上記(3−2)の遊技用システムにおいて、前記遊技用装置は、前記記録媒体の返却操作に応じて、前記記録媒体受付部により受付けられている前記記録媒体を排出する記録媒体排出手段(図46のカード排出を行なうカードリーダライタ327)を含み、
前記遊技履歴データ集計手段は、
遊技中の遊技者の遊技履歴データを記憶する遊技中データ記憶手段(図113、図114;表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部)と、
遊技を終了した遊技者の遊技履歴データをバックアップするための終了データ記憶手段(図113、図114;表示器用演出制御部292のバックアップデータ記憶部)と、
前記記録媒体排出手段による前記記録媒体の排出に応じて、前記遊技中データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを遊技を終了した遊技者の遊技履歴データとして前記終了データ記憶手段によりバックアップし(図113、図114;カード返却通知の受信により、現遊技者遊技履歴データ記憶部の記憶データをバックアップデータ記憶部にシフトさせて記憶し)、前記同一判定手段により同一であるとの判定が行なわれたときに、前記終了データ記憶手段によりバックアップされている遊技履歴データを前記遊技中データ記憶手段により遊技中の遊技者の遊技履歴データとして記憶する状態に切換えるデータ記憶切換え手段(図113、図114、図115;S12)とを含むように構成されてもよい。
(3-4) In the gaming system according to (3-2), the gaming device records the recording medium received by the recording medium receiving unit in response to a return operation of the recording medium. Including medium discharge means (card reader / writer 327 for discharging a card in FIG. 46);
The game history data totaling means is
In-game data storage means (FIG. 113, FIG. 114; current player game history data storage unit of the display effect control unit 292) for storing the game history data of the player who is playing.
End data storage means (FIG. 113, FIG. 114; backup data storage unit of display effect control unit 292) for backing up game history data of the player who has finished the game,
In response to the discharge of the recording medium by the recording medium discharging means, the game history data stored in the in-game data storage means is backed up by the end data storage means as game history data of the player who has finished the game ( 113, 114; upon receipt of the card return notification, the stored data of the current player game history data storage unit is shifted to the backup data storage unit and stored), and the same determination means determines that they are the same. Data storage switching means (FIGS. 113, 114, FIG. 115; S12).

このような構成によれば、同一判定手段により遊技者が同一であると判定されたときに、終了データ記憶手段によりバックアップされている遊技履歴データが遊技中データ記憶手段により遊技中の遊技者の遊技履歴データとして記憶する状態に切換えられるために、それ以降の遊技においてその遊技中データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを引継いでそれに新たな遊技履歴データを加算更新して累積記憶することができる。   According to such a configuration, when it is determined by the same determination means that the players are the same, the game history data backed up by the end data storage means is stored in the in-game data storage means of the player who is playing the game. In order to switch to a state of storing as game history data, in subsequent games, the game history data stored in the in-game data storage means is taken over, and new game history data is added and updated to be accumulated and stored. Can do.

(3−5) 前記遊技用装置は、前記記録媒体の返却操作に応じて、前記記録媒体受付部により受付けられている前記記録媒体を排出する記録媒体排出手段(図46のカード排出を行なうカードリーダライタ327)を含み、
前記遊技機は、前記記録媒体排出手段により前記記録媒体が排出された後に遊技が再開されるときにおいて前記指令情報が前記遊技用装置から送信されてこないこと(図115;相違コマンドが送信されてきてS22によりNの判定がなされたこと)を条件として、前記記録媒体の排出前に遊技を行なっていた遊技者の遊技履歴データを消去する遊技履歴データ消去手段(図115;S15)を含むように構成されてもよい。
(3-5) The gaming apparatus, in response to a return operation of the recording medium, records medium ejecting means for ejecting the recording medium received by the recording medium accepting unit (the card for card ejection in FIG. 46). Reader / writer 327),
In the gaming machine, when the game is resumed after the recording medium is ejected by the recording medium ejecting means, the command information is not transmitted from the gaming device (FIG. 115; a different command has been transmitted). The game history data erasure means (FIG. 115; S15) for erasing the game history data of the player who played the game before the recording medium was discharged on the condition that N is determined in S22) May be configured.

このような構成によれば、遊技をしていた遊技者が離席した後異なる遊技者が遊技を開始した場合に、離席した遊技者の遊技履歴データが消去されるため、前の遊技者の遊技履歴データを引継ぐことなく新たな遊技者の遊技履歴データを新たに集計することができる。   According to such a configuration, when a different player starts playing after the player who has played a game leaves the game history data of the player who has left the seat is erased, the previous player The game history data of a new player can be newly added up without taking over the game history data.

(3−6) 上記(3−1)〜(3−5)のいずれかの遊技用システムにおいて、遊技者特定情報は、前記記録媒体に記録された記録媒体識別用のID(C-ID)であり、
前記遊技者特定情報読取手段は、前記記録媒体受付部に受付けられた前記記録媒体に記録された記録媒体識別用のIDを前記遊技者特定情報として読取る(図39;挿入されたカードのC-IDをカードリーダライタ327が読取る)ように構成されてもよい。
(3-6) In the game system according to any one of (3-1) to (3-5), the player specifying information is an ID (C-ID) for recording medium identification recorded on the recording medium. And
The player specifying information reading means reads the recording medium identifying ID recorded on the recording medium received by the recording medium receiving unit as the player specifying information (FIG. 39; C− of the inserted card). The card reader / writer 327 may read the ID).

このような構成によれば、記録媒体受付部に受付けられた記録媒体に記録された記録媒体識別用のIDが遊技者特定情報として遊技者特定情報読取手段により読取られるために、遊技者は遊技者特定情報を入力するにおいて、遊技を行なうべく記録媒体を遊技用装置に受付けさせる操作を行なうことにより遊技者特定情報の入力が可能となり、記録媒体の受付とは別に遊技者特定情報の入力操作を遊技者に強いる不都合を防止することができる。   According to such a configuration, since the ID for identifying the recording medium recorded on the recording medium received by the recording medium receiving unit is read by the player specifying information reading means as the player specifying information, the player can play the game In inputting the player specifying information, the player specifying information can be input by performing an operation of allowing the gaming device to receive the recording medium so as to play the game. The player specifying information input operation is performed separately from the receiving of the recording medium. It is possible to prevent the inconvenience of forcing the player.

(3−7) 上記(3−1)〜(3−6)のいずれかの遊技用システムにおいて、前記遊技用装置は、
前記記録媒体の返却操作に応じて、前記記録媒体受付部により受付けられている前記記録媒体を排出する記録媒体排出手段(図46のカード排出を行なうカードリーダライタ327)と、
遊技を中断させる操作を受付ける遊技中断操作受付手段(図47の中断操作(リモコン操作)を受付けるIR感光ユニット320)と、
該遊技中断操作受付手段により遊技を中断させる操作が受付けられたときに、中断前に遊技を行なっていた遊技者による遊技の再開まで他の遊技者による遊技を禁止する処理を行なう中断制御手段(図40;S1、S2、S5)とを含み、
前記同一判定手段は、前記遊技を中断させる操作が行なわれることなく前記記録媒体排出手段による前記記録媒体の排出が行なわれた後に前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により遊技者特定情報が送信されてきたことに基づいて、前記同一判定処理を行なう(図115;S1でN→S20)ように構成されてもよい。
(3-7) In the game system according to any one of (3-1) to (3-6), the game device includes:
A recording medium ejecting means (card reader / writer 327 for ejecting a card in FIG. 46) for ejecting the recording medium received by the recording medium accepting unit in response to a return operation of the recording medium;
Game interruption operation accepting means (IR photosensitive unit 320 for accepting interruption operation (remote control operation) in FIG. 47) for accepting an operation to interrupt the game;
When an operation for interrupting a game is accepted by the game interruption operation accepting means, an interruption control means for performing a process of prohibiting a game by another player until the game is resumed by the player who has played the game before the interruption ( FIG. 40; S1, S2, S5)
The same determination means transmits the player specifying information under the control of the player specifying information transmission control means after the recording medium is discharged by the recording medium discharging means without an operation for interrupting the game. Based on what has been done, the same determination process may be performed (FIG. 115; N in S1 → S20).

このような構成によれば、遊技者が小用等により離席する場合に中断操作を行なうことにより当該遊技者による遊技の再開まで他の遊技者による遊技を禁止する中断状態とすることができる。しかし、そのような中断操作を行なうことなく遊技者が離席した後戻ってきて遊技を開始する際に同一判定処理が行なわれるために、前の遊技者と今回の遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。   According to such a configuration, when the player leaves the seat due to small use etc., it is possible to enter an interrupted state in which a game by another player is prohibited until the game is resumed by performing the interrupt operation. . However, since the same determination process is performed when the player returns and starts playing without performing such an interruption operation, the identity of the previous player and the current player is reduced. This makes it possible to prevent the inconvenience of being regarded as the same player even though they are different players.

(3−8) 上記(3−2)〜(3−7)のいずれかの遊技用システムにおいて、前記引継集計手段は、会員の遊技者に発行された会員用記録媒体が前記記録媒体受付部に受付けられことを条件として同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データを累積して集計する(図113、図114;会員カードのC-IDの場合のみ現遊技者遊技履歴データに記憶して遊技履歴を集計する)ように構成されてもよい。   (3-8) In the gaming system according to any one of (3-2) to (3-7), the takeover counting means is configured such that the member recording medium issued to a member player is the recording medium receiving unit. New game history data is accumulated and totaled with respect to the game history data corresponding to the players determined to be the same on condition that they are accepted (FIGS. 113 and 114; only in the case of the C-ID of the membership card) It may be configured to store the current player game history data and add the game history).

このような構成によれば、会員用記録媒体が記録媒体受付部に受付けられたことを条件として同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データが累積して集計されるために、遊技履歴データの引継ぎ集計の利点を会員の遊技者に限定することができ、遊技者が会員になることを促進させることができる。   According to such a configuration, new game history data is accumulated with respect to the game history data corresponding to the player determined to be identical on the condition that the recording medium for the member is received by the recording medium receiving unit. Therefore, the advantage of taking over the game history data can be limited to the member players, and the player can be promoted to become a member.

(3−9) 本発明の他の態様は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と通信するための通信部(図4;CU通信制御部80)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)であって、
記録媒体を受付ける記録媒体受付部(カード挿入排出口309)と、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報(C-ID等)を読取る遊技者特定情報読取手段(カードリーダライタ327等)と、
該遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段(図113、図114;遊技データ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部)と、
遊技者特定情報と前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理を行なう同一判定手段(図115;S20)と、
該同一判定手段により同一であるとの判定が行なわれたことを示す指令情報を前記遊技機へ送信する制御を行なう指令情報送信制御手段(図113、図114、図115;S21)とを含む。
(3-9) Another aspect of the present invention includes a communication unit (FIG. 4; CU communication control unit 80) for communicating with a gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) in which a game is played by a player. A gaming device (card unit 3) that enables a game in the gaming machine using a player's own gaming value (prepaid balance, number of balls, or number of balls),
A recording medium receiving unit (card insertion / extraction port 309) for receiving the recording medium;
Player identification information reading means (such as a card reader / writer 327) for reading player identification information (C-ID or the like) for identifying a player who performs a game;
Player identification information storage means for storing the player identification information read by the player identification information reading means (FIGS. 113 and 114; current player game history data storage section of the game data storage section 392);
Same determination means for performing the same determination process for determining whether or not the same player is specified by the player specifying information and the player specifying information stored in the player specifying information storage means (FIG. 115; S20) )When,
Command information transmission control means (FIG. 113, FIG. 114, FIG. 115; S21) for performing control for transmitting to the gaming machine command information indicating that the same determination means determines that they are the same. .

このような構成によれば、遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報が遊技者特定情報読取手段により読取られてその遊技者特定情報と既に記憶している遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理が行なわれるために、前の遊技者と今回の遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。   According to such a configuration, the player specifying information for specifying the player performing the game is read by the player specifying information reading means, and the player specifying information is the same as the player specifying information already stored. Since the same determination process for determining whether or not a player is specified is performed, it is possible to determine the identity of the previous player and the current player, and the same game despite being different players. Can be prevented from being regarded as a person.

(3−10) 上記(3−9)の遊技用装置において、前記遊技者特定情報は、前記記録媒体に記録された記録媒体識別用のID(C-ID)であり、
前記遊技者特定情報読取手段は、前記記録媒体受付部に受付けられた前記記録媒体に記録された記録媒体識別用のIDを遊技者特定情報として読取る(図39;挿入されたカードのC-IDをカードリーダライタ327が読取る)ように構成されてもよい。
(3-10) In the gaming machine according to (3-9), the player specifying information is a recording medium identification ID (C-ID) recorded on the recording medium,
The player specifying information reading means reads the recording medium identifying ID recorded on the recording medium received by the recording medium receiving unit as player specifying information (FIG. 39; C-ID of the inserted card). The card reader / writer 327 may read the data.

このような構成によれば、記録媒体受付部に受付けられた記録媒体に記録された記録媒体識別用のIDが遊技者特定情報として読取られるために、遊技者は遊技者特定情報を入力するにおいて、遊技を行なうべく記録媒体を遊技用装置に受付けさせる操作を行なうことにより遊技者特定情報の入力が可能となり、記録媒体の受付とは別に遊技者特定情報の入力操作を遊技者に強いる不都合を防止することができる。   According to such a configuration, since the recording medium identification ID recorded on the recording medium received by the recording medium receiving unit is read as the player specifying information, the player inputs the player specifying information. The player specifying information can be input by performing an operation of allowing the gaming device to receive the recording medium for playing the game, and the player is forced to input the player specifying information separately from the reception of the recording medium. Can be prevented.

(3−11) 上記(3−9)または(3−10)の遊技用装置において、前記記録媒体の返却操作に応じて、前記記録媒体受付部により受付けられている前記記録媒体を排出する記録媒体排出手段(図46のカード排出を行なうカードリーダライタ327)と、
前記記録媒体排出手段により前記記録媒体の排出が行なわれた後においても当該記録媒体の排出前に遊技を行なっていた遊技者の遊技履歴データを記憶しておく遊技履歴データ記憶手段(図113、図114;データ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部)とを含み、
該遊技履歴データ記憶手段に記憶されている前回の遊技者の遊技履歴データを前記指令情報として前記遊技機へ送信するように構成されてもよい(図113、図114;同一コマンドの代わりに現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴aを送信してもよい)。
(3-11) In the gaming apparatus according to (3-9) or (3-10), recording for discharging the recording medium received by the recording medium receiving unit in response to a return operation of the recording medium Medium ejecting means (card reader / writer 327 for ejecting the card in FIG. 46);
Even after the recording medium is ejected by the recording medium ejecting means, game history data storage means (FIG. 113, FIG. 113) 114; current player game history data storage unit of the data storage unit 392),
The previous player's game history data stored in the game history data storage means may be transmitted to the gaming machine as the command information (FIGS. 113, 114; current command instead of the same command). The game history a stored in the player game history data storage unit may be transmitted).

このような構成によれば、前の遊技者と今回の遊技者とが同一の場合に、前回の遊技者の遊技履歴データが遊技機に送信されてくるために、それを受信した遊技機において、その受信した遊技履歴データに対して今回の遊技者の遊技履歴データを累積して集計できるために、遊技をしていた遊技者が一旦離席して再度戻ってきて遊技を再開した場合に、同一の遊技者であると判定されて離席前における遊技履歴データを引継いで遊技履歴データの累積集計が可能となり、同一の遊技者であるにも拘らず離席の前後で遊技履歴データが途切れてしまう不都合を防止することができる。   According to such a configuration, when the previous player and the current player are the same, the game history data of the previous player is transmitted to the gaming machine. The game history data of the current player can be accumulated and totaled with respect to the received game history data, so that the player who has played a game once leaves the seat and returns again to resume the game. Therefore, it is possible to accumulate the game history data by taking over the game history data before leaving after being determined to be the same player, and the game history data before and after leaving the seat despite being the same player. The inconvenience of being interrupted can be prevented.

(3−12) 上記(3−9)〜(3−11)の遊技用装置において、前記記録媒体の返却操作に応じて、前記記録媒体受付部により受付けられている前記記録媒体を排出する記録媒体排出手段(図46のカード排出を行なうカードリーダライタ327)と、
遊技を中断させる操作を受付ける遊技中断操作受付手段(図47の中断操作(リモコン操作)を受付けるIR感光ユニット320)と、
該遊技中断操作受付手段により遊技を中断させる操作が受付けられたときに、中断前に遊技を行なっていた遊技者による遊技の再開まで他の遊技者による遊技を禁止する中断状態に制御する処理を行なう中断制御手段(図115;S1、S2、S5)とを含み、
前記同一判定手段は、前記遊技を中断させる操作が行なわれることなく前記記録媒体排出手段による前記記録媒体の排出が行なわれた後に遊技者特定情報が前記遊技者特定情報読取手段により読取られたことに基づいて、前記同一判定処理を行なう(図115;S1でN→S20)ように構成されてもよい。
(3-12) In the gaming apparatus according to (3-9) to (3-11) above, a recording for discharging the recording medium received by the recording medium reception unit in response to a return operation of the recording medium Medium ejecting means (card reader / writer 327 for ejecting the card in FIG. 46);
Game interruption operation accepting means (IR photosensitive unit 320 for accepting interruption operation (remote control operation) in FIG. 47) for accepting an operation to interrupt the game;
When an operation for interrupting a game is accepted by the game interrupting operation accepting means, a process of controlling to an interrupted state in which a game by another player is prohibited until the game is resumed by the player who had played the game before the interruption Interruption control means to perform (FIG. 115; S1, S2, S5),
In the same determination unit, the player specifying information is read by the player specifying information reading unit after the recording medium is discharged by the recording medium discharging unit without an operation of interrupting the game. The same determination processing may be performed based on (FIG. 115; N in S1 → S20).

このような構成によれば、遊技者が小用等により離席する場合に中断操作を行なうことにより当該遊技者による遊技の再開まで他の遊技者による遊技を禁止する中断状態とすることができる。しかし、そのような中断操作を行なうことなく遊技者が離席した後戻ってきて遊技を開始する際に同一判定処理が行なわれるために、前の遊技者と今回の遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。   According to such a configuration, when the player leaves the seat due to small use etc., it is possible to enter an interrupted state in which a game by another player is prohibited until the game is resumed by performing the interrupt operation. . However, since the same determination process is performed when the player returns and starts playing without performing such an interruption operation, the identity of the previous player and the current player is reduced. This makes it possible to prevent the inconvenience of being regarded as the same player even though they are different players.

(3−13) 上記(3−9)〜(3−12)のいずれかの遊技用装置において、前記遊技者特定情報読取手段は、会員の遊技者に発行された会員用記録媒体が前記記録媒体受付部に受付けられことを条件として遊技者特定情報を読取る(会員用記録媒体にのみC-IDが記録されている)ように構成されてもよい。   (3-13) In the gaming apparatus according to any one of (3-9) to (3-12), the player specifying information reading means is configured such that the member recording medium issued to a member player records the recording medium. The player specifying information may be read (provided that the C-ID is recorded only on the member recording medium) on condition that it is received by the medium receiving unit.

このような構成によれば、会員用記録媒体が記録媒体受付部に受付けられたことを条件として遊技者特定情報が読取れて同一判定処理を行なうことが可能になる。   According to such a configuration, it is possible to read the player specifying information and perform the same determination process on condition that the recording medium for members is received by the recording medium receiving unit.

(4−1) 本発明は、記録媒体(カード)を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を遊技に使用可能にする遊技用装置(カードユニット3)と通信する通信部(P台通信制御部81、S台通信制御部82)を備え、遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)であって、
遊技者毎に遊技履歴データを集計する遊技履歴データ集計手段(図113、図114;遊技履歴データ管理部291の通常モード処理部と表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部)と、
該遊技履歴データ集計手段により集計された遊技履歴データを記憶する遊技履歴データ記憶手段(図113、図114;遊技データ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部とバックアップデータ記憶部)とを含み、
前記遊技履歴データ集計手段は、同一の遊技者であることを示す指令情報(同一コマンド)を前記遊技用装置から受信したことを条件として(図115;S22によりYの判定がなされ)、前記遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データを累積して集計する引継集計手段(図115;S12)を含む。
(4-1) The present invention accepts a recording medium (card) and stores a player's valuable value (prepaid balance, number of balls, or number of balls) specified by the recorded information recorded on the recording medium. A communication unit (P-unit communication control unit 81, S-unit communication control unit 82) that communicates with a gaming device (card unit 3) that can be used for gaming is provided, and gaming is performed by launching gaming media in the gaming area. A gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S),
Game history data totaling means for totalizing game history data for each player (FIGS. 113 and 114; normal mode processing unit of game history data management unit 291 and current player game history data storage unit of display effect control unit 292) When,
Game history data storage means (FIGS. 113 and 114; current player game history data storage section and backup data storage section of the game data storage section 392) for storing the game history data aggregated by the game history data aggregation means; Including
The game history data tabulating means receives the command information (the same command) indicating that it is the same player from the gaming device (FIG. 115; Y is determined in S22), and the game Inheritance counting means (FIG. 115; S12) for accumulating and totaling new game history data with respect to the game history data stored in the history data storage means is included.

このような構成によれば、前の遊技者と今回の遊技者とが同一の場合に、前の遊技者の遊技履歴データとして集計された遊技履歴データに対して今回の遊技者の遊技履歴データを累積して集計するために、遊技をしていた遊技者が一旦離席して再度戻ってきて遊技を再開した場合に、同一の遊技者であると判定されて離席前における遊技履歴データを引継いで遊技履歴データの累積集計が可能となり、同一の遊技者であるにも拘らず離席の前後で遊技履歴データが途切れてしまう不都合を防止することができる。   According to such a configuration, when the previous player and the current player are the same, the game history data of the current player with respect to the game history data aggregated as the game history data of the previous player When the player who has played a game once leaves the seat and returns to play again, the game history data before leaving the seat is determined to be the same player. As a result, it is possible to prevent the game history data from being interrupted before and after leaving the seat even though the player is the same player.

(4−2) 上記(4−1)の遊技機において、前記記録媒体が排出された後に遊技が再開されるときにおいて前記指令情報が前記遊技用装置から送信されてこないこと(図115;相違コマンドが送信されてきてS22によりNの判定がなされたこと)を条件として、前記記録媒体の排出前に遊技を行なっていた遊技者の遊技履歴データを消去する遊技履歴データ消去手段(図115;S15)を含むように構成されてもよい。   (4-2) In the gaming machine of (4-1), when the game is resumed after the recording medium is ejected, the command information is not transmitted from the gaming device (FIG. 115; difference Game history data erasure means for erasing the game history data of the player who had played the game before the recording medium was discharged on condition that the command was transmitted and N was determined in S22) (FIG. 115; S15) may be included.

このような構成によれば、前の遊技者と今回の遊技者とが同一の場合に、前回の遊技者の遊技履歴データが遊技機に送信されてくるために、それを受信した遊技機において、その受信した遊技履歴データに対して今回の遊技者の遊技履歴データを累積して集計できるために、遊技をしていた遊技者が一旦離席して再度戻ってきて遊技を再開した場合に、同一の遊技者であると判定されて離席前における遊技履歴データを引継いで遊技履歴データの累積集計が可能となり、同一の遊技者であるにも拘らず離席の前後で遊技履歴データが途切れてしまう不都合を防止することができる。   According to such a configuration, when the previous player and the current player are the same, the game history data of the previous player is transmitted to the gaming machine. The game history data of the current player can be accumulated and totaled with respect to the received game history data, so that the player who has played a game once leaves the seat and returns again to resume the game. Therefore, it is possible to accumulate the game history data by taking over the game history data before leaving after being determined to be the same player, and the game history data before and after leaving the seat despite being the same player. The inconvenience of being interrupted can be prevented.

(4−3) 上記(4−1)または(4−2)の遊技機において、前記遊技履歴データ集計手段は、
遊技中の遊技者の遊技履歴データを記憶する遊技中データ記憶手段(図113、図114;表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部)と、
遊技を終了した遊技者の遊技履歴データをバックアップするための終了データ記憶手段(図113、図114;表示器用演出制御部292のバックアップデータ記憶部)と、
前記遊技用装置から前記記録媒体が排出されたことに応じて、前記遊技中データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを遊技を終了した遊技者の遊技履歴データとして前記終了データ記憶手段によりバックアップし(図113、図114;カード返却通知の受信により、現遊技者遊技履歴データ記憶部の記憶データをバックアップデータ記憶部にシフトさせて記憶し)、前記遊技用装置から前記指令情報を受信したときに、前記終了データ記憶手段によりバックアップされている遊技履歴データを前記遊技中データ記憶手段により遊技中の遊技者の遊技履歴データとして記憶する状態に切換えるデータ記憶切換え手段(図113、図114、図115;S12)とを含むように構成されてもよい。
(4-3) In the gaming machine of the above (4-1) or (4-2), the gaming history data totaling means includes:
In-game data storage means (FIG. 113, FIG. 114; current player game history data storage unit of the display effect control unit 292) for storing the game history data of the player who is playing.
End data storage means (FIG. 113, FIG. 114; backup data storage unit of display effect control unit 292) for backing up game history data of the player who has finished the game,
In response to ejection of the recording medium from the gaming device, the game history data stored in the in-game data storage means is backed up by the end data storage means as game history data of the player who has finished the game. (FIG. 113, FIG. 114; upon receipt of the card return notification, the stored data of the current player game history data storage unit is shifted to the backup data storage unit and stored), and the command information is received from the gaming device. Data storage switching means for switching to a state in which the game history data backed up by the end data storage means is stored in the game data storage means as game history data of the player who is playing a game (FIG. 113, FIG. 114, 115; S12).

このような構成によれば、遊技者が同一であると判定されたときに、終了データ記憶手段によりバックアップされている遊技履歴データが遊技中データ記憶手段により遊技中の遊技者の遊技履歴データとして記憶する状態に切換えられるために、それ以降の遊技においてその遊技中データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを引継いでそれに新たな遊技履歴データを加算更新して累積記憶することができる。   According to such a configuration, when it is determined that the players are the same, the game history data backed up by the end data storage means is used as the game history data of the player who is playing the game by the in-game data storage means. Since the game state is switched to the state to be stored, the game history data stored in the in-game data storage means can be taken over in subsequent games, and new game history data can be added and updated to be accumulated and stored.

(4−4) 上記(4−1)〜(4−3)のいずれかの遊技機において、前記引継集計手段は、会員の遊技者に発行された会員用記録媒体が前記遊技用装置に受付けられたことを条件として、前記遊技履歴データ記憶手段に記憶されている当該会員の遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データを累積して集計する(図113、図114;会員カードのC-IDの場合のみ現遊技者遊技履歴データに記憶して遊技履歴を集計する)ように構成されてもよい。   (4-4) In the gaming machine according to any one of (4-1) to (4-3), the takeover counting means accepts a member recording medium issued to a member player to the gaming device. On the condition that the game history data is stored, the game history data of the member stored in the game history data storage means is accumulated and added to the new game history data (FIGS. 113, 114; C- Only in the case of ID, the current player game history data is stored and the game history is totaled).

このような構成によれば、会員用記録媒体が記録媒体受付部に受付けられたことを条件として同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データが累積して集計されるために、遊技履歴データの引継ぎ集計の利点を会員の遊技者に限定することができ、遊技者が会員になることを促進させることができる。   According to such a configuration, new game history data is accumulated with respect to the game history data corresponding to the player determined to be identical on the condition that the recording medium for the member is received by the recording medium receiving unit. Therefore, the advantage of taking over the game history data can be limited to the member players, and the player can be promoted to become a member.

(5−1) 本発明は、持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20、220と接続配線)される遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記遊技用装置と通信を行なう遊技機側通信手段(P台通信制御部81、S台通信制御部82)と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量(加算玉数、減算玉数)を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、加算数カウンタ、減算数カウンタ)と、
持点を記憶する副持点記憶手段(遊技玉数カウンタ、持点数カウンタ)と、
前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する副持点更新手段(払出制御部17、払出制御部117)と、
前記変化量を特定可能な更新情報と前記副持点記憶手段に記憶されている持点とを前記遊技用装置へ送信する制御を行なう情報送信制御手段(図44;加算玉数、減算玉数、遊技玉数を含む動作応答を送信)と、
当該遊技機で遊技を行なっている遊技者を特定可能な遊技者特定情報(C-ID等)を記憶する遊技者特定情報記憶手段(図6、図111;表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部)と、
前記遊技用装置との通信の開始の際に前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報を前記遊技用装置へ送信する制御を行なう遊技者特定情報送信制御手段(図27、図37、図65〜図82;C-IDを含むリカバリ応答を送信)とを含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する主持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM、「持点数」を記憶するRAM)と、
前記更新情報を受信する情報受信手段(CU通信制御部80)と、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(メイン制御部323)と、
前記遊技者特定情報を読取る遊技者特定情報読取手段(カードリーダライタ327等)と、
前記遊技機と接続されて通信が開始された際に、前記遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報と前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定手段(図68〜図70、図73、図74、図77、図78、図81;リカバリ応答に含まれるC-IDと挿入されたカードのC-IDとの同一性を判定するメイン制御部323)と、
該同一判定手段により同一であると判定されたときに、前記情報送信制御手段の制御により送信されてきた持点を現時点での持点として前記主持点記憶手段に記憶させる持点記憶制御を行なう記憶制御手段(図68〜図70、図73、図74、図77、図78、図81の破線で示したステップ)とを含む。
(5-1) In the present invention, a game with a score is possible, and a gaming value (pachinko machine 2, slot machine 2S) to which a score is added according to the occurrence of a prize, and a game value owned by the player A gaming device (card unit 3) that adds points by using (the prepaid balance, the number of balls, or the number of balls) and is connected so as to be communicable with the gaming machine (connecting wiring with the connectors 330, 20, 220) A gaming system comprising:
The gaming machine is
Gaming machine side communication means (P-unit communication control unit 81, S-unit communication control unit 82) for communicating with the gaming device;
Specific means (microcomputer for game machine control, addition ball counter, subtraction ball counter, addition number) for identifying the amount of change in points (number of balls to be added, number of balls to be subtracted) depending on the use of the game and the occurrence of winnings Counter, subtraction number counter)
Sub-point storage means for storing points (game ball counter, point counter),
Sub-point update means (payout control unit 17, payout control unit 117) for updating the points stored in the sub-point storage unit according to the amount of change;
Information transmission control means (FIG. 44; number of added balls, number of subtracted balls) for performing control to transmit the update information that can identify the amount of change and the score stored in the secondary score storage means to the gaming device. , Send an action response containing the number of game balls),
Player identification information storage means (FIG. 6, FIG. 111; current game of display effect control unit 292) that stores player identification information (C-ID or the like) that can identify a player playing a game on the gaming machine. Game history data storage unit),
Player identification information transmission control means (FIG. 27, FIG. 27) for controlling to transmit the player identification information stored in the player identification information storage means to the gaming apparatus at the start of communication with the gaming apparatus. 37, 65 to 82; send a recovery response including the C-ID),
The gaming device is:
Main point storage means for storing points (RAM for storing “number of game balls”, RAM for storing “number of points”);
Information receiving means (CU communication control unit 80) for receiving the update information;
A score update unit (main control unit 323) for updating the score stored in the main score storage unit based on the update information;
Player identification information reading means (such as a card reader / writer 327) for reading the player identification information;
The player identification information read by the player identification information reading means and the player identification information transmitted by the control of the player identification information transmission control means when communication is started with the connection to the gaming machine The same determination means for determining whether or not the same player is specified (FIGS. 68 to 70, 73, 74, 77, 78, and 81; the C-ID included in the recovery response) A main control unit 323) for determining the identity with the C-ID of the inserted card;
When the same determination means determines that the points are the same, the score storage control is performed to store the score transmitted by the control of the information transmission control means as the current score in the main possession point storage means. Storage control means (steps indicated by broken lines in FIGS. 68 to 70, 73, 74, 77, 78, and 81).

このような構成によれば、遊技用装置が遊技機と接続されて通信が開始された際に遊技用装置から送信されてきた遊技者特定情報と遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かが判定され、同一であると判定されたときに、遊技機側において記憶されている持点を現時点での持点として主持点記憶手段に記憶するために、遊技用装置が遊技機と接続されて通信が開始される前の遊技者と同一の遊技者が遊技を続行するべく遊技者特定情報読取手段により遊技者特定情報を読取らせた場合に、同一判定手段により同一であると判定され、通信開始前の段階で遊技を行なった当該遊技者の持点が通信開始後の遊技用装置の主持点記憶手段に記憶されて引継がれ、遊技者が不利益を被ることなく遊技を続行することが可能となる。   According to such a configuration, when the gaming device is connected to the gaming machine and communication is started, the player identification information transmitted from the gaming device and the player read by the player identification information reading means It is determined whether or not the same player is specified based on the specific information. When it is determined that the same player is the same, the stored points on the game machine side are used as the current points to store the main points Therefore, the player specifying information reading means reads the player specifying information so as to continue the game by the same player as the player before the game apparatus is connected to the gaming machine and communication is started. In the case where the game is determined to be the same by the same determination means, the points of the player who played the game before the start of communication are stored in the main point storage means of the game device after the communication is started and taken over. The player is not disadvantaged. It is possible to continue with the game.

(5−2) 上記(5−1)の遊技用システムにおいて、前記記憶制御手段は、前記遊技機と前記遊技用装置との通信が途絶えてから所定時間(20分間)が経過するまでに通信が開始されたことを条件に、前記持点記憶制御を行なう(C-IDが同一と判定されても20分以上経過しておればバックアップ値の修正を行なわない)ように構成してもよい。   (5-2) In the gaming system of (5-1), the storage control means communicates until a predetermined time (20 minutes) elapses after communication between the gaming machine and the gaming device is interrupted. On the condition that the starting point is started, the score storage control may be performed (the backup value is not corrected if 20 minutes or more have elapsed even if it is determined that the C-IDs are the same). .

このような構成によれば、遊技機と遊技用装置との通信が途絶えてから所定時間が経過した後においては、送信されてきた持点を現時点での持点として主持点記憶手段に記憶させる持点記憶制御が行なわれないために、たとえば新たな遊技用装置と取替える取替作業時間を遥かに超えた時間が経過した場合においても持点記憶制御を行なうという無駄を防止することができる。   According to such a configuration, after a predetermined time has elapsed since the communication between the gaming machine and the gaming device is interrupted, the transmitted score is stored in the main score storage means as the current score. Since the holding point storage control is not performed, for example, it is possible to prevent waste of performing the holding point storage control even when a time far exceeding the replacement work time for replacing with a new gaming device has elapsed.

(5−3) 上記(5−1)または(5−2)の遊技用システムにおいて、前記情報送信制御手段は、前記更新情報と前記副持点記憶手段に記憶されている持点とを前記遊技用装置へ定期的(図24;200ms毎)に送信する制御を行ない、
前記遊技用装置は、
前記定期的に送信されてきた持点と前記主持点記憶手段に記憶されている持点との整合性を判定する判定手段(図5、図110;遊技玉数や持点数の一致を判定)と、
該判定手段により不整合と判定されたときに、前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記主持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報を前記遊技機へ送信し(補正指示コマンドの送信)、
前記遊技機は、前記送信されてきた補正情報に基づいて前記副持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段(払出制御部17が遊技玉数を補正指示コマンドに従って補正、払出制御部117が持点数を補正指示コマンドに従って補正)を含むように構成されてもよい。
(5-3) In the gaming system according to (5-1) or (5-2), the information transmission control means uses the update information and the points stored in the sub-point storage means. Control to send to the gaming device periodically (Figure 24; every 200ms),
The gaming device is:
Determining means for determining the consistency between the points that have been transmitted periodically and the points stored in the main possessing point storage means (FIG. 5, FIG. 110; determining whether the number of game balls or points matches) When,
When the determination means determines that the inconsistency is inconsistent, correction information for correcting the score stored in the auxiliary score storage means to the score stored in the main score storage means is the gaming machine. (Send correction command)
The gaming machine corrects the score stored in the secondary score storage unit based on the transmitted correction information (the payout control unit 17 corrects the number of game balls according to the correction instruction command). The payout control unit 117 may be configured to include the correction of the number of points according to the correction instruction command.

このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。   According to such a configuration, the points stored on the gaming device side and the gaming machine side due to anomalies in the size of the stored points on the gaming machine side due to cheating or other causes Even if the stored score does not match, the score stored on the gaming machine side can be corrected to the score stored on the gaming device side.

(5−4) 本発明の他の態様は、持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と通信する通信部(CU通信制御部80)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)であって、
持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM、「持点数」を記憶するRAM)と、
前記遊技機により遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報(C-ID等)を読取る遊技者特定情報読取手段(カードリーダライタ327等)とを備え、
前記通信部は、遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報と、遊技への使用および入賞の発生に応じて前記遊技機側で更新している持点と、前記遊技機で記憶されている遊技者特定情報とを前記遊技機より受信し(図44;加算玉数、減算玉数、遊技玉数を含む動作応答を受信)、
前記遊技用装置は、さらに、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記通信部により受信された更新情報に基づいて更新する持点更新手段(メイン制御部323)と、
前記遊技機と接続されて通信が開始された際に、前記遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報と前記通信部により受信された遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定手段(図68〜図70、図73、図74、図77、図78、図81;リカバリ応答に含まれるC-IDと挿入されたカードのC-IDとの同一性を判定するメイン制御部323)と、
該同一判定手段により同一であると判定されたときに、前記通信部により受信された持点を現時点での持点として前記持点記憶手段に記憶させる持点記憶制御を行なう記憶制御手段(図68〜図70、図73、図74、図77、図78、図81の破線で示したステップ)とを含む。
(5-4) According to another aspect of the present invention, a communication unit that communicates with a gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) that can be played with points and that has points added in accordance with the occurrence of a prize ( A gaming device (card unit 3) that includes a CU communication control unit 80) and adds points using a player's own gaming value (prepaid balance, number of balls, or number of balls),
A point storage means for storing points (RAM for storing “number of game balls”, RAM for storing “number of points”);
A player specifying information reading means (such as a card reader / writer 327) for reading player specifying information (C-ID or the like) for specifying a player who plays a game with the gaming machine;
The communication unit updates information that can identify the amount of change in points according to the use of a game and the occurrence of a prize, and the possession that is updated on the gaming machine side according to the use of the game and the occurrence of a prize. Point and the player specifying information stored in the gaming machine are received from the gaming machine (FIG. 44; an operation response including the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of game balls is received),
The gaming device further includes:
A score update unit (main control unit 323) for updating the score stored in the score storage unit based on the update information received by the communication unit;
When communication is started after being connected to the gaming machine, the same player is specified by the player specifying information read by the player specifying information reading means and the player specifying information received by the communication unit. Identical determination means for determining whether or not to be performed (FIGS. 68 to 70, 73, 74, 77, 78, and 81; C-ID included in the recovery response and C-ID of the inserted card) A main control unit 323) for determining the identity with
Storage control means for performing a score storage control for storing the score received by the communication unit as a current score in the score storage means when the same determination means determines that they are the same (see FIG. 68 to 70, 73, 74, 77, 78, and 81).

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.

また、遊技用装置が遊技機と接続されて通信が開始された際に遊技用装置から送信されてきた遊技者特定情報と遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かが判定され、同一であると判定されたときに、遊技機側において記憶されている持点を現時点での持点として主持点記憶手段に記憶するために、たとえば、遊技用装置が故障してその故障した遊技用装置を新たな遊技用装置に取替えて遊技機と接続させて通信を開始させた際に、故障時に遊技を行なっていた遊技者と同一の遊技者が遊技を続行するべく遊技者特定情報読取手段により遊技者特定情報を読取らせた場合に、同一判定手段により同一であると判定され、新たな遊技用装置に取替える前の段階で遊技を行なった当該遊技者の持点が取替えられた新たな遊技用装置の主持点記憶手段に記憶されて引継がれ、遊技者が不利益を被ることなく遊技を続行することが可能となる。   In addition, when the gaming device is connected to the gaming machine and communication is started, the player identification information transmitted from the gaming device and the player identification information read by the player identification information reading means are the same. It is determined whether or not a player is specified, and when it is determined that they are the same, in order to store the score stored at the gaming machine side as the current score in the main score storage means, For example, when a gaming device fails and the failed gaming device is replaced with a new gaming device and connected to a gaming machine to initiate communication, the same player as the player who was playing the game at the time of the failure When the player causes the player specifying information reading means to read the player specifying information so as to continue the game, the same determining means determines that they are the same, and the game is performed at the stage before switching to a new gaming device. The game that performed The lifting points are being taken over stored in serving a master point storage means a new gaming device that has been replaced, it is possible the player to continue the game without detriment.

(5−5) 上記(5−4)の遊技用装置において、前記記憶制御手段は、前記遊技機と前記遊技用装置との通信が途絶えてから所定時間(20分間)が経過するまでに通信が開始されたことを条件に、前記持点記憶制御を行なう(C-IDが同一と判定されても20分以上経過しておればバックアップ値の修正を行なわない)ように構成されてもよい。   (5-5) In the gaming machine of the above (5-4), the storage control means communicates until a predetermined time (20 minutes) elapses after communication between the gaming machine and the gaming machine is interrupted. On the condition that the starting point is started, the above-mentioned point storing control is performed (the backup value is not corrected if 20 minutes or more have passed even if it is determined that the C-IDs are the same). .

このような構成によれば、遊技機と遊技用装置との通信が途絶えてから所定時間が経過した後においては、送信されてきた持点を現時点での持点として主持点記憶手段に記憶させる持点記憶制御が行なわれないために、たとえば新たな遊技用装置と取替える取替作業時間を遥かに超えた時間が経過した場合においても持点記憶制御を行なうという無駄を防止することができる。   According to such a configuration, after a predetermined time has elapsed since the communication between the gaming machine and the gaming device is interrupted, the transmitted score is stored in the main score storage means as the current score. Since the holding point storage control is not performed, for example, it is possible to prevent waste of performing the holding point storage control even when a time far exceeding the replacement work time for replacing with a new gaming device has elapsed.

(5−6) 上記(5−5)の遊技用装置において、遊技への使用および入賞の発生に応じて前記遊技機側で更新している持点を前記遊技機より定期的(図24;200ms毎)に受信したときに、当該受信した持点と、前記持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段(図5、図110;遊技玉数や持点数の一致を判定)と、
該判定手段によって不整合と判定されたとき前記遊技機が記憶している持点を前記持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報を前記遊技機へ送信する制御を行なう補正情報送信制御手段(補正指示コマンドの送信)とを含むように構成されてもよい。
(5-6) In the gaming machine of the above (5-5), the points that are updated on the gaming machine side in accordance with the use in the game and the occurrence of winnings are periodically sent from the gaming machine (FIG. 24; Determination means (FIGS. 5 and 110; number of game balls and points) for determining the consistency between the received score and the score stored in the score storage means when received every 200 ms) Match)
Control for transmitting to the gaming machine correction information for correcting the score stored in the gaming machine to the score stored in the gaming point storage means when it is determined as inconsistent by the determining means. Correction information transmission control means (transmission of a correction instruction command) to be performed may be included.

このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。   According to such a configuration, the points stored on the gaming device side and the gaming machine side due to anomalies in the size of the stored points on the gaming machine side due to cheating or other causes Even if the stored score does not match, the score stored on the gaming machine side can be corrected to the score stored on the gaming device side.

(6−1) 本発明は、持点による遊技が可能であり、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算する遊技用装置と通信する通信部を備え、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)であって、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
持点を記憶する持点記憶手段(遊技玉数カウンタ)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する持点更新手段(払出制御部17、117)と、
前記変化量を特定可能な更新情報と前記持点記憶手段に記憶されている持点とを前記通信部から前記遊技用装置へ送信する制御を行なう情報送信制御手段(図44;加算玉数、減算玉数、遊技玉数を含む動作応答を送信)と、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段(図6、図111;表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部)と、
前記遊技機と前記遊技用装置との接続後遊技を行なう遊技者と該接続前に遊技を行なっていた遊技者との同一性を判定するための情報として、前記遊技用装置との通信の開始の際に前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報を前記通信部から前記遊技用装置へ送信する制御を行なう遊技者特定情報送信制御手段(図27、図37、図65〜図82;C-IDを含むリカバリ応答を送信)とを備えた。
(6-1) The present invention includes a communication unit that is capable of playing a game with points and that communicates with a gaming device that adds points using the game value owned by the player, and in accordance with the occurrence of a prize. A gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) to which points are added,
Specific means (microcomputer for game machine control, addition ball counter, subtraction ball counter) for identifying the amount of change in points according to the use in the game and the occurrence of winnings,
A point storage means (game ball counter) for storing points;
A score update means (payout control units 17 and 117) for updating the score stored in the score storage means according to the amount of change;
Information transmission control means (FIG. 44; number of additional balls, control for transmitting the update information that can identify the amount of change and the score stored in the score storage means from the communication unit to the gaming device) Send a motion response that includes the number of subtraction balls and the number of game balls)
Player identification information storage means (FIG. 6, FIG. 111; current player game history data storage section of display effect control section 292) for storing player identification information for identifying a player who performs a game;
Commencement of communication with the gaming device as information for determining the identity of the player who plays the game after the connection between the gaming machine and the gaming device and the player who played the game before the connection At this time, player identification information transmission control means (FIGS. 27, 37, 65) for controlling to transmit the player identification information stored in the player identification information storage means from the communication unit to the gaming device. 82 FIG. 82; Sending a recovery response including C-ID).

このような構成によれば、遊技用装置が遊技機と接続されて通信が開始された際に、遊技機と前記遊技用装置との接続後遊技を行なう遊技者と該接続前に遊技を行なっていた遊技者との同一性を判定するための情報として、遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報が通信部から遊技用装置へ送信されるために、接続後遊技を行なう遊技者と該接続前に遊技を行なっていた遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。   According to such a configuration, when the gaming device is connected to the gaming machine and communication is started, the player who plays the game after connecting the gaming machine and the gaming device performs the game before the connection. Since the player specifying information stored in the player specifying information storage means is transmitted from the communication unit to the gaming device as information for determining the identity with the player who has been connected, the game is performed after connection. The identity of the player and the player who played the game before the connection can be determined, and the inconvenience of being regarded as the same player even though they are different players can be prevented.

(6−2) 上記(6−1)の遊技機において、前記情報送信制御手段は、前記更新情報と前記持点記憶手段に記憶されている持点とを前記通信部から前記遊技用装置へ定期的(図24;200ms毎)に送信する制御を行ない、
前記通信部は、前記遊技用装置による前記更新情報に基づいた持点の更新結果と
前記持点記憶手段に記憶されている持点との整合性の判定の結果、不整合との判定のときに該遊技用装置から送信されてくる補正情報を受信し(補正指示コマンドの受信)、
該受信した補正情報に基づいて前記持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段(払出制御部117が持点数を補正指示コマンドに従って補正)をさらに備えている、ように構成されてもよい。
(6-2) In the gaming machine of (6-1), the information transmission control unit sends the update information and the points stored in the point storage unit from the communication unit to the gaming device. Control to send periodically (Fig. 24; every 200ms),
When the communication unit determines that there is inconsistency as a result of determining the consistency between the update result of the score based on the update information by the gaming device and the score stored in the score storage means Receiving correction information transmitted from the gaming device (receiving a correction instruction command),
A score correction means for correcting the score stored in the score storage means based on the received correction information (the payout control unit 117 corrects the score according to the correction instruction command); It may be configured.

このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。   According to such a configuration, the points stored on the gaming device side and the gaming machine side due to anomalies in the size of the stored points on the gaming machine side due to cheating or other causes Even if the stored score does not match, the score stored on the gaming machine side can be corrected to the score stored on the gaming device side.

(7−1) 本発明は、持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20、220と接続配線)される遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量(加算玉数、減算玉数)を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、加算数カウンタ、減算数カウンタ)と、
持点を記憶する副持点記憶手段(遊技玉数カウンタ、持点数カウンタ)と、
前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する副持点更新手段(払出制御部17、払出制御部117)と、
前記変化量を特定可能な更新情報と前記副持点記憶手段に記憶されている持点とを前記遊技用装置へ送信する制御を行なう情報送信制御手段(図44;加算玉数、減算玉数、遊技玉数を含む動作応答を送信)と、
当該遊技機で遊技を行なっている遊技者を特定可能な遊技者特定情報(C-ID等)を記憶する遊技者特定情報記憶手段(図113、図114;表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部)と、
前記遊技用装置との通信の開始の際に前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報を前記遊技用装置へ送信する制御を行なう遊技者特定情報送信制御手段(図27、図37、図65〜図82;C-IDを含むリカバリ応答を送信)とを含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する主持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM、「持点数」を記憶するRAM)と、
前記更新情報を受信する情報受信手段(CU通信制御部80)と、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(メイン制御部323)と、
前記遊技機により遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報を読取る遊技者特定情報読取手段(カードリーダライタ327等)と、
前記遊技機と接続されて通信が開始された際に、前記遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報と前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定手段(図68〜図70、図73、図74、図77、図78、図81;リカバリ応答に含まれるC-IDと挿入されたカードのC-IDとの同一性を判定するメイン制御部323)と、
該同一判定手段により同一でないと判定されたときに、前記情報送信制御手段の制御により送信されてきた持点を外部出力する制御を行なう外部出力制御手段(図68〜図70、図73、図74、図77、図78、図81の破線で示したステップ)とを含む。
(7-1) In the present invention, a game with a score is possible, and a gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) to which a score is added according to the occurrence of a prize, and a game value owned by the player A gaming device (card unit 3) that adds points by using (the prepaid balance, the number of balls, or the number of balls) and is connected so as to be communicable with the gaming machine (connecting wiring with the connectors 330, 20, 220) A gaming system comprising:
The gaming machine is
Specific means (microcomputer for game machine control, addition ball counter, subtraction ball counter, addition number) for identifying the amount of change in points (number of balls to be added, number of balls to be subtracted) depending on the use of the game and the occurrence of winnings Counter, subtraction number counter)
Sub-point storage means for storing points (game ball counter, point counter),
Sub-point update means (payout control unit 17, payout control unit 117) for updating the points stored in the sub-point storage unit according to the amount of change;
Information transmission control means (FIG. 44; number of added balls, number of subtracted balls) for performing control to transmit the update information that can identify the amount of change and the score stored in the secondary score storage means to the gaming device. , Send an action response containing the number of game balls),
Player identification information storage means (FIG. 113, FIG. 114; current game of display effect control unit 292) that stores player identification information (C-ID or the like) that can identify a player who is playing a game on the gaming machine. Game history data storage unit),
Player identification information transmission control means (FIG. 27, FIG. 27) for controlling to transmit the player identification information stored in the player identification information storage means to the gaming apparatus at the start of communication with the gaming apparatus. 37, 65 to 82; send a recovery response including the C-ID),
The gaming device is:
Main point storage means for storing points (RAM for storing “number of game balls”, RAM for storing “number of points”);
Information receiving means (CU communication control unit 80) for receiving the update information;
A score update unit (main control unit 323) for updating the score stored in the main score storage unit based on the update information;
A player specifying information reading means (such as a card reader / writer 327) for reading player specifying information for specifying a player who plays a game with the gaming machine;
The player identification information read by the player identification information reading means and the player identification information transmitted by the control of the player identification information transmission control means when communication is started with the connection to the gaming machine The same determination means for determining whether or not the same player is specified (FIGS. 68 to 70, 73, 74, 77, 78, and 81; the C-ID included in the recovery response) A main control unit 323) for determining the identity with the C-ID of the inserted card;
External output control means (FIGS. 68 to 70, FIG. 73, FIG. 73) that performs control to externally output the holding points transmitted by the control of the information transmission control means when the same determination means determines that they are not the same. 74, 77, 78, and 81).

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.

また、遊技用装置が遊技機と接続されて通信が開始された際に遊技用装置から送信されてきた遊技者特定情報と遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かが判定され、同一でないと判定されたときに、情報送信制御手段の制御により送信されてきた持点すなわち遊技機側において記憶されている持点が外部出力されるために、その外部出力された持点を管理装置等において記憶保存しておくことにより、遊技者の記憶保存されている持点に従ってなんらかの損失補填を行なうことが可能となる。   In addition, when the gaming device is connected to the gaming machine and communication is started, the player identification information transmitted from the gaming device and the player identification information read by the player identification information reading means are the same. It is determined whether or not the player is specified. When it is determined that the players are not the same, the points transmitted by the control of the information transmission control means, that is, the points stored on the gaming machine side are output to the outside. Therefore, by storing and saving the score output externally in the management device or the like, it is possible to compensate for any loss according to the score stored and saved by the player.

(7−2) 上記(7−1)の遊技用システムにおいて、前記外部出力制御手段は、前記同一判定手段により同一でないと判定されたときに、前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報も外部出力する制御を行なう(図68〜図70、図73、図74、図77、図78、図81の破線で示したステップにおいて、C−IDも併せて送信する)ように構成してもよい。   (7-2) In the gaming system of (7-1), when the external output control means determines that they are not the same by the same determination means, transmission is performed under the control of the player specifying information transmission control means. The player identification information that has been transmitted is also output to the outside (in the steps indicated by the broken lines in FIGS. 68 to 70, 73, 74, 77, 78, and 81, the C-ID is also transmitted). May be configured.

このような構成によれば、外部出力されてきた遊技者特定情報も併せて記憶保持しておくことにより、遊技者の遊技者特定情報と記憶保持されている遊技者特定情報とを比較して遊技者の同一性の判断が可能となり、遊技者の同一性を確認した上での損失補填が可能となる。   According to such a configuration, the player specifying information that has been externally output is also stored and held, thereby comparing the player specifying information of the player with the player specifying information stored and held. It is possible to determine the identity of the player, and it is possible to compensate for the loss after confirming the identity of the player.

(7−3) 上記(7−1)または(7−2)の遊技用システムにおいて、前記情報送信制御手段は、前記更新情報と前記副持点記憶手段に記憶されている持点とを前記遊技用装置へ定期的(図24;200ms毎)に送信する制御を行ない、
前記遊技用装置は、
前記定期的に送信されてきた持点と前記主持点記憶手段に記憶されている持点との整合性を判定する判定手段(図5、図110;遊技玉数や持点数の一致を判定)と、
該判定手段により不整合と判定されたときに、前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記主持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報を前記遊技機へ送信し(補正指示コマンドの送信)、
前記遊技機は、前記送信されてきた補正情報に基づいて前記副持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段(払出制御部17が遊技玉数を補正指示コマンドに従って補正、払出制御部117が持点数を補正指示コマンドに従って補正)を含むように構成されてもよい。
(7-3) In the gaming system according to (7-1) or (7-2), the information transmission control means uses the update information and the points stored in the sub-point storage means. Control to send to the gaming device periodically (Figure 24; every 200ms),
The gaming device is:
Determining means for determining the consistency between the points that have been transmitted periodically and the points stored in the main possessing point storage means (FIG. 5, FIG. 110; determining whether the number of game balls or points matches) When,
When the determination means determines that the inconsistency is inconsistent, correction information for correcting the score stored in the auxiliary score storage means to the score stored in the main score storage means is the gaming machine. (Send correction command)
The gaming machine corrects the score stored in the secondary score storage unit based on the transmitted correction information (the payout control unit 17 corrects the number of game balls according to the correction instruction command). The payout control unit 117 may be configured to include the correction of the number of points according to the correction instruction command.

このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。   According to such a configuration, the points stored on the gaming device side and the gaming machine side due to anomalies in the size of the stored points on the gaming machine side due to cheating or other causes Even if the stored score does not match, the score stored on the gaming machine side can be corrected to the score stored on the gaming device side.

(7−4) 本発明の他の態様は、持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と通信する通信部(CU通信制御部80)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)であって、
持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM、「持点数」を記憶するRAM)と、
前記遊技機により遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報(C-ID等)を読取る遊技者特定情報読取手段(カードリーダライタ327等)とを備え、
前記通信部は、遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報と、遊技への使用および入賞の発生に応じて前記遊技機側で更新している持点と、前記遊技機で記憶されている遊技者特定情報とを前記遊技機より受信し(図44;加算玉数、減算玉数、遊技玉数を含む動作応答を受信)、
前記遊技用装置は、さらに、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記通信部により受信された更新情報に基づいて更新する持点更新手段(メイン制御部323)と、
前記遊技機と接続されて通信が開始された際に、前記遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報と前記通信部により受信された遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定手段(図68〜図70、図73、図74、図77、図78、図81;リカバリ応答に含まれるC-IDと挿入されたカードのC-IDとの同一性を判定するメイン制御部323)と、
該同一判定手段により同一であると判定されたときに、前記通信部が受信した持点を外部出力する持点外部出力手段(図68〜図70、図73、図74、図77、図78、図81の破線で示したステップ)とを含む。
(7-4) According to another aspect of the present invention, a communication unit that communicates with a gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) that can be played with points and that has points added in accordance with the occurrence of a prize ( A gaming device (card unit 3) that includes a CU communication control unit 80) and adds points using a player's own gaming value (prepaid balance, number of balls, or number of balls),
A point storage means for storing points (RAM for storing “number of game balls”, RAM for storing “number of points”);
A player specifying information reading means (such as a card reader / writer 327) for reading player specifying information (C-ID or the like) for specifying a player who plays a game with the gaming machine;
The communication unit updates information that can identify the amount of change in points according to the use of a game and the occurrence of a prize, and the possession that is updated on the gaming machine side according to the use of the game and the occurrence of a prize. Point and the player specifying information stored in the gaming machine are received from the gaming machine (FIG. 44; an operation response including the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of game balls is received),
The gaming device further includes:
A score update unit (main control unit 323) for updating the score stored in the score storage unit based on the update information received by the communication unit;
When communication is started after being connected to the gaming machine, the same player is specified by the player specifying information read by the player specifying information reading means and the player specifying information received by the communication unit. Identical determination means for determining whether or not to be performed (FIGS. 68 to 70, 73, 74, 77, 78, and 81; C-ID included in the recovery response and C-ID of the inserted card) A main control unit 323) for determining the identity with
A score external output means (FIGS. 68 to 70, FIG. 73, FIG. 74, FIG. 77, FIG. 78) that externally outputs the score received by the communication unit when it is determined by the same determination means. , Steps indicated by broken lines in FIG. 81).

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.

また、遊技用装置が遊技機と接続されて通信が開始された際に遊技用装置から送信されてきた遊技者特定情報と遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かが判定され、同一でないと判定されたときに、情報送信制御手段の制御により送信されてきた持点すなわち遊技機側において記憶されている持点が外部出力されるために、その外部出力された持点を管理装置等において記憶保存しておくことにより、遊技者の記憶保存されている持点に従ってなんらかの損失補填を行なうことが可能となる。   In addition, when the gaming device is connected to the gaming machine and communication is started, the player identification information transmitted from the gaming device and the player identification information read by the player identification information reading means are the same. It is determined whether or not the player is specified. When it is determined that the players are not the same, the points transmitted by the control of the information transmission control means, that is, the points stored on the gaming machine side are output to the outside. Therefore, by storing and saving the score output externally in the management device or the like, it is possible to compensate for any loss according to the score stored and saved by the player.

(7−5) 上記(7−4)の遊技用装置において、前記持点外部出力手段は、前記同一判定手段により同一でないと判定されたときに、前記通信部により受信された遊技者特定情報も外部出力する制御を行なう(図68〜図70、図73、図74、図77、図78、図81の破線で示したステップにおいて、C−IDも併せて送信する)ように構成されてもよい。   (7-5) In the gaming apparatus of (7-4), the player specifying information received by the communication unit when the holding point external output means is determined not to be the same by the same determination means Are also configured to perform external output control (in the steps indicated by the broken lines in FIGS. 68 to 70, 73, 74, 77, 78, and 81, the C-ID is also transmitted). Also good.

このような構成によれば、外部出力されてきた遊技者特定情報も併せて記憶保持しておくことにより、遊技者の遊技者特定情報と記憶保持されている遊技者特定情報とを比較して遊技者の同一性の判断が可能となり、遊技者の同一性を確認した上での損失補填が可能となる。   According to such a configuration, the player specifying information that has been externally output is also stored and held, thereby comparing the player specifying information of the player with the player specifying information stored and held. It is possible to determine the identity of the player, and it is possible to compensate for the loss after confirming the identity of the player.

(7−6) 上記(7−4)または(7−5)の遊技用装置において、遊技への使用および入賞の発生に応じて前記遊技機側で更新している持点を前記遊技機より定期的(図24;200ms毎)に受信したときに、当該受信した持点と、前記持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段(図5、図110;遊技玉数や持点数の一致を判定)と、
該判定手段によって不整合と判定されたとき前記遊技機が記憶している持点を前記持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報を前記遊技機へ送信する制御を行なう補正情報送信制御手段(補正指示コマンドの送信)とを含むように構成されてもよい。
(7-6) In the gaming device of (7-4) or (7-5) above, the gaming machine uses the gaming machine and updates points on the gaming machine side in response to the occurrence of a prize from the gaming machine. When receiving periodically (FIG. 24; every 200 ms), determination means for determining the consistency between the received score and the score stored in the score storage means (FIGS. 5 and 110; Match the number of game balls and points)
Control for transmitting to the gaming machine correction information for correcting the score stored in the gaming machine to the score stored in the gaming point storage means when it is determined as inconsistent by the determining means. Correction information transmission control means (transmission of a correction instruction command) to be performed may be included.

このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。   According to such a configuration, the points stored on the gaming device side and the gaming machine side due to anomalies in the size of the stored points on the gaming machine side due to cheating or other causes Even if the stored score does not match, the score stored on the gaming machine side can be corrected to the score stored on the gaming device side.

(8−1) 本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と、該遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20、220と接続配線)され、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
当該遊技機での遊技の実行により生成される遊技履歴データを記憶する遊技履歴データ記憶手段(図6、図111;表示器用演出制御部292の当P台遊技履歴データ記憶部や当S台遊技履歴データ記憶部)と、
該遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを表示する遊技履歴データ表示手段(表示器54、液晶表示器510)と、
前記遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する遊技履歴データ消去手段(RAMクリアスイッチ292)と、
該遊技履歴データ消去手段により遊技履歴データが消去されたときに、クリア指令を前記遊技用装置へ送信する制御を行なうクリア指令送信制御手段(図6、図111;クリア通知を送信する遊技履歴データ管理部291)とを含み、
前記遊技用装置は、
遊技履歴データに基づく履歴表示を実行する遊技用装置側遊技履歴データ表示手段(表示器312)と、
前記クリア指令送信制御手段の制御により送信されてきたクリア指令に従って前記履歴表示のクリア処理を行なうクリア処理手段(遊技履歴データ管理部291のクリア処理部)とを含む。
(8-1) The present invention is connected to a gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) in which a game is played by a player so as to be communicable with the gaming machine (connecting wiring with connectors 330, 20, 220), A gaming system comprising a gaming device (card unit 3) that enables gaming on the gaming machine using a gaming value (a prepaid balance, the number of balls, or the number of balls) owned by the player,
The gaming machine is
Game history data storage means for storing game history data generated by the execution of the game on the gaming machine (FIGS. 6 and 111; the P game history data storage unit of the display effect control unit 292 and the S game) History data storage)
Game history data display means (display 54, liquid crystal display 510) for displaying game history data stored in the game history data storage means;
Game history data erasure means (RAM clear switch 292) for erasing at least a part of the game history data stored in the game history data storage means;
When the game history data is erased by the game history data erasing means, clear command transmission control means (FIG. 6, FIG. 111; game history data for sending a clear notification) for controlling to send a clear command to the gaming device. Management unit 291),
The gaming device is:
A game device-side game history data display means (display 312) for executing history display based on game history data;
Clear processing means (clear processing section of the game history data management section 291) for performing clear processing of the history display in accordance with a clear command transmitted under the control of the clear command transmission control means.

このような構成によれば、遊技機側において遊技履歴データの少なくとも一部が消去された場合にクリア指令が遊技用装置に送信され、遊技用装置側においてそのクリア指令に従って履歴表示のクリア処理が行なわれるために、遊技機側と遊技用装置側とにおける履歴表示の齟齬を防止することができる。   According to such a configuration, when at least a part of the game history data is erased on the gaming machine side, a clear command is transmitted to the gaming device, and the history display clear process is performed on the gaming device side according to the clear command. Therefore, it is possible to prevent the history display from being flawed on the gaming machine side and the gaming device side.

(8−2) 上記(8−1)の遊技用システムにおいて、前記遊技履歴データ記憶手段は、
本日の遊技履歴データを記憶する本日履歴データ記憶部(10日分の記憶エリアの内の本日の記憶エリア)と、
前日以前の遊技履歴データを記憶する過去履歴データ記憶部(10日分の記憶エリアの内の本日以外の記憶エリア)とを含み、
前記遊技履歴データ消去手段は、本日データ記憶部の記憶データを過去履歴データ記憶部にシフトして記憶させるとともに本日履歴データ記憶部の記憶データを消去する(10日分の記憶エリアの内の1番古い記憶エリアのデータを消去して各記憶エリアのデータを1つずつ古い記憶エリアにシフトすることにより、本日の記憶エリアデータを消去する)ように構成されてもよい。
(8-2) In the gaming system according to (8-1), the gaming history data storage means includes:
Today's history data storage unit for storing today's game history data (today's storage area within the storage area for 10 days),
Including a past history data storage unit that stores game history data before the previous day (a storage area other than today within a storage area for 10 days),
The game history data erasure means shifts and stores the stored data in the today's data storage unit to the past history data storage unit and deletes the stored data in the today's history data storage unit (1 in the storage area for 10 days). The data of the current storage area may be erased by deleting the data of the oldest storage area and shifting the data of each storage area to the old storage area one by one).

このような構成によれば、遊技機側において、本日履歴データ記憶部に記憶されている本日の遊技履歴データを、前日以前の遊技履歴データを記憶する過去履歴データ記憶部にシフトして記憶させるとともに本日履歴データ記憶部の記憶データが消去されるために、遊技機側において、本日の遊技履歴データを前日以前の過去の遊技履歴データとして記憶保持することができ、その過去の遊技履歴データを有効利用することも可能となる。   According to such a configuration, on the gaming machine side, today's game history data stored in the today's history data storage unit is shifted and stored in the past history data storage unit that stores the game history data before the previous day. At the same time, since the stored data in the history data storage unit of today is erased, the game history data of today can be stored and held as past game history data before the previous day on the gaming machine side, and the past game history data can be stored. It can also be used effectively.

(8−3) 上記(8−1)または(8−2)の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、遊技中に発生する遊技データを前記遊技用装置へ送信する制御を行なう遊技データ送信制御手段(遊技データを送信する遊技履歴データ管理部291)を含み、
前記遊技用装置は、前記遊技データ送信制御手段の制御により送信されてきた遊技データに基づいて、遊技履歴データを更新して記憶する遊技履歴データ更新記憶手段(データ記憶部392の当P台遊技履歴データ記憶部や当S台遊技履歴データ記憶部)を含み、
前記遊技用装置側遊技履歴データ表示手段は、前記遊技履歴データ更新記憶手段に記憶されている遊技履歴データに基づいて遊技履歴データを表示する(当P台遊技履歴データ記憶部や当S台遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データに基づいて遊技履歴データを表示する)ように構成されてもよい。
(8-3) In the gaming system according to (8-1) or (8-2) above, the gaming machine performs control for transmitting gaming data generated during gaming to the gaming device. Means (game history data management unit 291 for transmitting game data),
The gaming device is configured to update and store game history data based on game data transmitted under the control of the game data transmission control unit (the P game in the data storage unit 392). Including a history data storage unit and this S game history data storage unit)
The gaming device side game history data display means displays the game history data based on the game history data stored in the game history data update storage means (this P game history data storage unit or this S game game). The game history data may be displayed based on the game history data stored in the history data storage unit).

このような構成によれば、遊技機から送信されてきた遊技中に発生する遊技データに基づいて遊技用装置側において遊技履歴データが更新されて記憶され、その記憶されている遊技履歴データに基づいて遊技履歴データが遊技用装置側遊技履歴データ表示手段により表示されるために、遊技用装置において表示する遊技履歴データを遊技機とは別に更新記憶することができる。   According to such a configuration, the game history data is updated and stored on the gaming device side based on the game data generated during the game transmitted from the gaming machine, and based on the stored game history data. Since the game history data is displayed by the game device side game history data display means, the game history data displayed on the game device can be updated and stored separately from the gaming machine.

(8−4) 本発明の他の態様は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と通信する通信部(CU通信制御部80)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)であって、
前記遊技機での遊技の実行により生成される遊技履歴データに基づく履歴表示を実行する遊技用装置側遊技履歴データ表示手段(表示器312)を備え、
前記通信部は、前記遊技機に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部が消去されたときにクリア指令を受信し(図6、図111;遊技履歴データ管理部291から送信されてきたクリア通知を受信する)、
前記遊技用装置は、前記通信部が受信したクリア指令に従って前記履歴表示のクリア処理を行なうクリア処理手段(遊技履歴データ管理部291のクリア処理部)をさらに備える。
(8-4) Another aspect of the present invention includes a communication unit (CU communication control unit 80) that communicates with a gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) in which a player performs a game, and is owned by the player. A gaming device (card unit 3) that enables a game in the gaming machine using a gaming value (a prepaid balance, a number of balls, or a number of balls),
A game apparatus-side game history data display means (display 312) for executing history display based on game history data generated by executing the game in the gaming machine;
The communication unit receives a clear command when at least a part of the game history data stored in the gaming machine is erased (FIG. 6, FIG. 111; the clear transmitted from the game history data management unit 291). Receive notifications),
The gaming apparatus further includes a clear processing means (a clear processing unit of the game history data management unit 291) that performs a clear process of the history display in accordance with a clear command received by the communication unit.

このような構成によれば、遊技機側において遊技履歴データの少なくとも一部が消去された場合にクリア指令が遊技用装置に送信され、遊技用装置側においてそのクリア指令に従って履歴表示のクリア処理が行なわれるために、遊技機側と遊技用装置側とにおける履歴表示の齟齬を防止することができる。   According to such a configuration, when at least a part of the game history data is erased on the gaming machine side, a clear command is transmitted to the gaming device, and the history display clear process is performed on the gaming device side according to the clear command. Therefore, it is possible to prevent the history display from being flawed on the gaming machine side and the gaming device side.

(8−5) 上記(8−4)の遊技用装置において、前記通信部は、前記遊技機の遊技中に発生する遊技データを受信し(遊技履歴データ管理部291から送信されてきた遊技データを受信する)、
前記遊技用装置は、前記通信部が受信した遊技データに基づいて、遊技履歴データを更新して記憶する遊技履歴データ更新記憶手段(データ記憶部392の当P台遊技履歴データ記憶部や当S台遊技履歴データ記憶部)をさらに備え、
前記遊技用装置側遊技履歴データ表示手段は、前記遊技履歴データ更新記憶手段に記憶されている遊技履歴データに基づいて遊技履歴データを表示する(当P台遊技履歴データ記憶部や当S台遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データに基づいて遊技履歴データを表示する)ように構成されてもよい。
(8-5) In the gaming machine according to (8-4), the communication unit receives game data generated during a game of the gaming machine (game data transmitted from the game history data management unit 291). Receive)
The gaming device includes a game history data update storage unit (a game history data storage unit of the P storage game data storage unit 392 or a game unit S of the data storage unit 392) that updates and stores game history data based on the game data received by the communication unit. A table game history data storage unit),
The gaming device side game history data display means displays the game history data based on the game history data stored in the game history data update storage means (this P game history data storage unit or this S game game). The game history data may be displayed based on the game history data stored in the history data storage unit).

このような構成によれば、遊技機から送信されてきた遊技中に発生する遊技データに基づいて遊技用装置側において遊技履歴データが更新されて記憶され、その記憶されている遊技履歴データに基づいて遊技履歴データが遊技用装置側遊技履歴データ表示手段により表示されるために、遊技用装置において表示する遊技履歴データを遊技機とは別に更新記憶することができる。   According to such a configuration, the game history data is updated and stored on the gaming device side based on the game data generated during the game transmitted from the gaming machine, and based on the stored game history data. Since the game history data is displayed by the game device side game history data display means, the game history data displayed on the game device can be updated and stored separately from the gaming machine.

(9−1) 本発明は、遊技者所有の有価価値を遊技に使用可能にする遊技用装置と通信する通信部(P台通信制御部81、S台通信制御部82)を備え、遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)であって、
当該遊技機での遊技の実行により生成される遊技履歴データを記憶する遊技履歴データ記憶手段(図6、図111;表示器用演出制御部292の当P台遊技履歴データ記憶部)と、
該遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを表示する遊技履歴データ表示手段(表示器54)と、
前記遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する遊技履歴データ消去手段(RAMクリアスイッチ292)と、
該遊技履歴データ消去手段により遊技履歴データが消去されたときに、前記遊技用装置において遊技履歴データに基づいて実行する履歴表示をクリアするためのクリア指令を前記遊技用装置へ送信する制御を行なうクリア指令送信制御手段(図6、図111;クリア通知を送信する遊技履歴データ管理部291)とを含む。
(9-1) The present invention includes a communication unit (P-unit communication control unit 81, S-unit communication control unit 82) that communicates with a gaming device that enables a player's valuable value to be used in a game. A game machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) in which a game medium is launched to
Game history data storage means (FIG. 6, FIG. 111; the P-unit game history data storage unit of the display effect control unit 292) for storing game history data generated by executing the game on the gaming machine;
Game history data display means (display 54) for displaying the game history data stored in the game history data storage means;
Game history data erasure means (RAM clear switch 292) for erasing at least a part of the game history data stored in the game history data storage means;
When the game history data is erased by the game history data erasure means, a control is performed to transmit a clear command for clearing a history display to be executed based on the game history data in the gaming device to the gaming device. Clear command transmission control means (FIG. 6, FIG. 111; game history data management unit 291 that transmits a clear notification).

このような構成によれば、遊技機側において遊技履歴データの少なくとも一部が消去された場合にクリア指令が遊技用装置に送信され、遊技用装置側においてそのクリア指令に従って履歴表示のクリア処理が行なわれるために、遊技機側と遊技用装置側とにおける履歴表示の齟齬を防止することができる。   According to such a configuration, when at least a part of the game history data is erased on the gaming machine side, a clear command is transmitted to the gaming device, and the history display clear process is performed on the gaming device side according to the clear command. Therefore, it is possible to prevent the history display from being flawed on the gaming machine side and the gaming device side.

(9−2) 上記(9−1)の遊技機において、前記遊技履歴データ記憶手段は、
本日の遊技履歴データを記憶する本日履歴データ記憶部(10日分の記憶エリアの内の本日の記憶エリア)と、
前日以前の遊技履歴データを記憶する過去履歴データ記憶部(10日分の記憶エリアの内の本日以外の記憶エリア)とを含み、
前記遊技履歴データ消去手段は、本日データ記憶部の記憶データを過去履歴データ記憶部にシフトして記憶させるとともに本日履歴データ記憶部の記憶データを消去する(10日分の記憶エリアの内の1番古い記憶エリアのデータを消去して各記憶エリアのデータを1つずつ古い記憶エリアにシフトすることにより、本日の記憶エリアデータを消去する)。
(9-2) In the gaming machine of (9-1), the game history data storage means
Today's history data storage unit for storing today's game history data (today's storage area within the storage area for 10 days),
Including a past history data storage unit that stores game history data before the previous day (a storage area other than today within a storage area for 10 days),
The game history data erasure means shifts and stores the stored data in the today's data storage unit to the past history data storage unit and deletes the stored data in the today's history data storage unit (1 in the storage area for 10 days). The old storage area data is erased and the data in each storage area is shifted one by one to the old storage area, thereby deleting the current storage area data).

このような構成によれば、遊技機側において、本日履歴データ記憶部に記憶されている本日の遊技履歴データを、前日以前の遊技履歴データを記憶する過去履歴データ記憶部にシフトして記憶させるとともに本日履歴データ記憶部の記憶データが消去されるために、遊技機側において、本日の遊技履歴データを前日以前の過去の遊技履歴データとして記憶保持することができ、その過去の遊技履歴データを有効利用することも可能となる。   According to such a configuration, on the gaming machine side, today's game history data stored in the today's history data storage unit is shifted and stored in the past history data storage unit that stores the game history data before the previous day. At the same time, since the stored data in the history data storage unit of today is erased, the game history data of today can be stored and held as past game history data before the previous day on the gaming machine side, and the past game history data can be stored. It can also be used effectively.

(9−3) 上記(9−1)または(9−2)の遊技機において、遊技中に発生する遊技データを前記遊技用装置へ送信する制御を行なう遊技データ送信制御手段(遊技データを送信する遊技履歴データ管理部291)をさらに含むように構成されてもよい。   (9-3) In the gaming machine of the above (9-1) or (9-2), game data transmission control means (transmitting game data) for performing control for transmitting game data generated during a game to the gaming device The game history data management unit 291) may be further included.

このような構成によれば、遊技機から送信されてきた遊技中に発生する遊技データに基づいて遊技用装置側において遊技履歴データを更新して記憶することができ、遊技用装置において表示する遊技履歴データを遊技機とは別に更新記憶することができる。   According to such a configuration, the game history data can be updated and stored on the gaming device side based on the game data generated during the game transmitted from the gaming machine, and the game displayed on the gaming device The history data can be updated and stored separately from the gaming machine.

(10−1) 本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と、該遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20、220と接続配線)され、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
当該遊技機での遊技の実行により生成される遊技履歴データを記憶する遊技履歴データ記憶手段(図113、図114;表示器用演出制御部292の当P台遊技履歴データ記憶部や当S台遊技履歴データ記憶部)と、
該遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを表示する遊技履歴データ表示手段(表示器54、液晶表示器510)とを含み、
前記遊技用装置は、
遊技履歴データに基づく履歴表示を実行する遊技用装置側遊技履歴データ表示手段(表示器312)と、
前記遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する旨の情報(クリア指令)を受信したときに、前記履歴表示のクリア処理を行なう(データ記憶部391の当P台遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データを消去する)とともに、前記遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する旨の情報(クリア指令)を前記遊技機へ送信する制御を行なうクリア処理手段(遊技履歴データ管理部391のクリア処理部)とを含む。
(10-1) The present invention is connected to a gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) in which a game is played by a player so as to be communicable with the gaming machine (connecting wiring with connectors 330, 20, 220), A gaming system comprising a gaming device (card unit 3) that enables gaming on the gaming machine using a gaming value (a prepaid balance, the number of balls, or the number of balls) owned by the player,
The gaming machine is
Game history data storage means for storing game history data generated by execution of a game in the gaming machine (FIGS. 113 and 114; the P game history data storage unit of the display effect control unit 292 and the S game) History data storage)
Game history data display means (display 54, liquid crystal display 510) for displaying game history data stored in the game history data storage means,
The gaming device is:
A game device-side game history data display means (display 312) for executing history display based on game history data;
When the information (clear command) for erasing at least a part of the game history data stored in the game history data storage means is received, the history display is cleared (the data storage unit 391). The game history data stored in the base game history data storage unit) and information (clear command) for deleting at least a part of the game history data stored in the game history data storage means Clear processing means (clear processing unit of the game history data management unit 391) for performing control to transmit to the gaming machine.

このような構成によれば、遊技履歴データの少なくとも一部を消去する旨の情報に従って、遊技用装置側において履歴表示のクリア処理を行なうとともに、遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する旨の情報を前記遊技機へ送信する制御が行なわれるため、遊技機側においても遊技履歴データの少なくとも一部を消去可能となり、遊技機側と遊技用装置側とにおける履歴表示の齟齬を防止することができる。   According to such a configuration, the history display clear process is performed on the gaming device side in accordance with the information to erase at least a part of the game history data, and the game history data stored in the game history data storage means Since control for transmitting at least part of the information to the gaming machine is performed, at least part of the game history data can be erased on the gaming machine side, and the gaming machine side and the gaming device side can It is possible to prevent wrinkles in the history display.

(10−2) 上記(10−1)の遊技用システムにおいて、前記遊技用装置は、前記遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する旨の情報を遊技場に設置された管理装置から受信する受信手段(図4、図109;ホール用管理コンピュータ1から受信する外部通信部324)を含むように構成されてもよい。   (10-2) In the gaming system according to (10-1), the gaming device stores information indicating that at least a part of the gaming history data stored in the gaming history data storage means is erased. It may be configured to include receiving means (FIG. 4, FIG. 109; external communication unit 324 receiving from the hall management computer 1) for receiving from the management device installed in the hall.

このような構成によれば、遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する情報を、遊技場に設置された複数の遊技機に対し管理装置から一斉配信することができ、遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する作業の効率アップを図ることができる。   According to such a configuration, information for erasing at least a part of the game history data stored in the game history data storage means can be simultaneously distributed from a management device to a plurality of gaming machines installed in the game hall. It is possible to increase the efficiency of the work of erasing at least a part of the game history data stored in the game history data storage means.

(10−3) 上記(10−1)または(10−2)の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、前記遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する遊技履歴データ消去手段(遊技履歴データ管理部291のクリア処理部)を含み、
前記遊技履歴データ記憶手段は、
本日の遊技履歴データを記憶する本日履歴データ記憶部(10日分の記憶エリアの内の本日の記憶エリア)と、
前日以前の遊技履歴データを記憶する過去履歴データ記憶部(10日分の記憶エリアの内の本日以外の記憶エリア)とを含み、
前記遊技履歴データ消去手段は、本日データ記憶部の記憶データを過去履歴データ記憶部にシフトして記憶させるとともに本日履歴データ記憶部の記憶データを消去する(10日分の記憶エリアの内の1番古い記憶エリアのデータを消去して各記憶エリアのデータを1つずつ古い記憶エリアにシフトすることにより、本日の記憶エリアデータを消去する)ように構成されてもよい。
(10-3) In the gaming system according to (10-1) or (10-2), the gaming machine erases at least a part of the gaming history data stored in the gaming history data storage means. Including history data erasing means (clear processing unit of game history data management unit 291),
The game history data storage means includes
Today's history data storage unit for storing today's game history data (today's storage area within the storage area for 10 days),
Including a past history data storage unit that stores game history data before the previous day (a storage area other than today within a storage area for 10 days),
The game history data erasure means shifts and stores the stored data in the today's data storage unit to the past history data storage unit and deletes the stored data in the today's history data storage unit (1 in the storage area for 10 days). The data of the current storage area may be erased by deleting the data of the oldest storage area and shifting the data of each storage area to the old storage area one by one).

このような構成によれば、遊技機側において、本日履歴データ記憶部に記憶されている本日の遊技履歴データを、前日以前の遊技履歴データを記憶する過去履歴データ記憶部にシフトして記憶させるとともに本日履歴データ記憶部の記憶データが消去されるために、遊技機側において、本日の遊技履歴データを前日以前の過去の遊技履歴データとして記憶保持することができ、その過去の遊技履歴データを有効利用することも可能となる。   According to such a configuration, on the gaming machine side, today's game history data stored in the today's history data storage unit is shifted and stored in the past history data storage unit that stores the game history data before the previous day. At the same time, since the stored data in the history data storage unit of today is erased, the game history data of today can be stored and held as past game history data before the previous day on the gaming machine side, and the past game history data can be stored. It can also be used effectively.

(10−4) 上記(10−1)〜(10−3)のいずれかの遊技用システムにおいて、前記遊技機は、遊技中に発生する遊技データを前記遊技用装置へ送信する制御を行なう遊技データ送信制御手段(遊技データを送信する遊技履歴データ管理部291)を含み、
前記遊技用装置は、前記遊技データ送信制御手段の制御により送信されてきた遊技データに基づいて、遊技履歴データを更新して記憶する遊技履歴データ更新記憶手段(データ記憶部392の当P台遊技履歴データ記憶部や当S台遊技履歴データ記憶部)を含み、
前記遊技用装置側遊技履歴データ表示手段は、前記遊技履歴データ更新記憶手段に記憶されている遊技履歴データに基づいて遊技履歴データを表示する(当P台遊技履歴データ記憶部や当S台遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データに基づいて遊技履歴データを表示する)ように構成されてもよい。
(10-4) In the gaming system according to any one of (10-1) to (10-3), the gaming machine performs control for transmitting game data generated during the game to the gaming device. Including data transmission control means (game history data management unit 291 for transmitting game data),
The gaming device is configured to update and store game history data based on game data transmitted under the control of the game data transmission control unit (the P game in the data storage unit 392). Including a history data storage unit and this S game history data storage unit)
The gaming device side game history data display means displays the game history data based on the game history data stored in the game history data update storage means (this P game history data storage unit or this S game game). The game history data may be displayed based on the game history data stored in the history data storage unit).

このような構成によれば、遊技機から送信されてきた遊技中に発生する遊技データに基づいて遊技用装置側において遊技履歴データが更新されて記憶され、その記憶されている遊技履歴データに基づいて遊技履歴データが遊技用装置側遊技履歴データ表示手段により表示されるために、遊技用装置において表示する遊技履歴データを遊技機とは別に更新記憶することができる。   According to such a configuration, the game history data is updated and stored on the gaming device side based on the game data generated during the game transmitted from the gaming machine, and based on the stored game history data. Since the game history data is displayed by the game device side game history data display means, the game history data displayed on the game device can be updated and stored separately from the gaming machine.

(10−5) 本発明の他の態様は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と通信する通信部(CU通信制御部80)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)であって、
前記遊技機での遊技の実行により生成される遊技履歴データに基づく履歴表示を実行する遊技用装置側遊技履歴データ表示手段(表示器312)を備え、
前記遊技機に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する旨の情報を受信したときに、前記履歴表示のクリア処理を行なうとともに、前記遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する旨の情報を前記遊技機へ送信する制御を行なうクリア処理手段(遊技履歴データ管理部291のクリア処理部)をさらに備える。
(10-5) Another aspect of the present invention includes a communication unit (CU communication control unit 80) that communicates with a gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) in which a game is played by a player. A gaming device (card unit 3) that enables a game in the gaming machine using a gaming value (a prepaid balance, a number of balls, or a number of balls),
A game apparatus-side game history data display means (display 312) for executing history display based on game history data generated by executing the game in the gaming machine;
When receiving information to erase at least a part of the game history data stored in the gaming machine, the history display is cleared and the game history stored in the game history data storage means Clear processing means (clear processing unit of the game history data management unit 291) is further provided for performing control to transmit information indicating that at least a part of the data is to be erased to the gaming machine.

このような構成によれば、遊技機側において遊技履歴データの少なくとも一部を消去する旨の情報を受信したときに、履歴表示のクリア処理が行なわれるとともに、遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する旨の情報が遊技機へ送信されるために、遊技機側と遊技用装置側とにおける履歴表示の齟齬を防止することができる。   According to such a configuration, when the information indicating that at least a part of the game history data is to be deleted is received on the gaming machine side, the history display is cleared and stored in the game history data storage means. Since information indicating that at least a part of the game history data is deleted is transmitted to the gaming machine, it is possible to prevent the history display from being flawed on the gaming machine side and the gaming device side.

(10−6) 上記(10−5)の遊技用装置において、前記遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する旨の情報を遊技場に設置された管理装置から受信する受信手段(図4、図109;ホール用管理コンピュータ1から受信する外部通信部324)を含むように構成されてもよい。   (10-6) In the gaming machine according to (10-5), the management device in which information indicating that at least a part of the gaming history data stored in the gaming history data storage means is erased is installed in the gaming hall May be configured to include receiving means (FIGS. 4 and 109; external communication unit 324 receiving from the hall management computer 1).

このような構成によれば、遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する情報を、遊技場に設置された複数の遊技機に対し管理装置から一斉配信することができ、遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する作業の効率アップを図ることができる。   According to such a configuration, information for erasing at least a part of the game history data stored in the game history data storage means can be simultaneously distributed from a management device to a plurality of gaming machines installed in the game hall. It is possible to increase the efficiency of the work of erasing at least a part of the game history data stored in the game history data storage means.

(10−7) (10−5)または(10−6)の遊技用装置において、前記通信部は、前記遊技機の遊技中に発生する遊技データを受信し(遊技履歴データ管理部291から送信されてきた遊技データを受信する)、
前記遊技用装置は、前記通信部が受信した遊技データに基づいて、遊技履歴データを更新して記憶する遊技履歴データ更新記憶手段(データ記憶部392の当P台遊技履歴データ記憶部や当S台遊技履歴データ記憶部)をさらに備え、
前記遊技用装置側遊技履歴データ表示手段は、前記遊技履歴データ更新記憶手段に記憶されている遊技履歴データに基づいて遊技履歴データを表示する(当P台遊技履歴データ記憶部や当S台遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データに基づいて遊技履歴データを表示する)ように構成されてもよい。
(10-7) In the gaming machine of (10-5) or (10-6), the communication unit receives game data generated during a game of the gaming machine (transmits from the game history data management unit 291) Received game data)
The gaming device includes a game history data update storage unit (a game history data storage unit of the P storage game data storage unit 392 or a game unit S of the data storage unit 392) that updates and stores game history data based on the game data received by the communication unit. A table game history data storage unit),
The gaming device side game history data display means displays the game history data based on the game history data stored in the game history data update storage means (this P game history data storage unit or this S game game). The game history data may be displayed based on the game history data stored in the history data storage unit).

このような構成によれば、遊技機から送信されてきた遊技中に発生する遊技データに基づいて遊技用装置側において遊技履歴データが更新されて記憶され、その記憶されている遊技履歴データに基づいて遊技履歴データが遊技用装置側遊技履歴データ表示手段により表示されるために、遊技用装置において表示する遊技履歴データを遊技機とは別に更新記憶することができる。   According to such a configuration, the game history data is updated and stored on the gaming device side based on the game data generated during the game transmitted from the gaming machine, and based on the stored game history data. Since the game history data is displayed by the game device side game history data display means, the game history data displayed on the game device can be updated and stored separately from the gaming machine.

(11−1) 本発明は、遊技場に設置された遊技機器(パチンコ機2、スロットマシン2S、カードユニット3、カード発行装置、Zカウンタ、清算装置、ホール用管理装置、景品交換装置等)であって、
互いに通信可能に接続された第1の制御手段(メイン制御部323または主制御基板16,116)と第2の制御手段(CU通信制御部80または払出制御部17,117)とを含み、
前記第1の制御手段は、当該第1の制御手段を識別するための第1の識別情報(メイン制御部のSIDまたは主制御基板のSID)と、認証相手である前記第2の制御手段を識別するための第2の識別情報(CU通信制御部のSIDまたは払出制御部のSID)とを記憶しており(図7;EEPROM808)、
前記第2の制御手段は、前記第2の識別情報と、前記第1の識別情報とを記憶しており(図7;ROM809、EEPROM813)、
前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とが相互に認証する認証処理を行ない(図31、図32の認証シーケンス)、
前記認証処理は、
前記第2の制御手段において記憶している前記第2の識別情報(図7のROM809に記憶されているCU通信制御部のSID)を用いてチャレンジコード(図32のチャレンジコードA)を生成して前記第1の制御手段に送信し(CU通信制御部シリアルID認証応答1)、該第1の制御手段において、記憶している前記第2の識別情報(EEPROM808に記憶されているCU通信制御部のSID)を用いて、受信した前記チャレンジコードからレスポンスコード(図32のレスポンスコードA)を生成して前記第2の制御手段へ返信し(CU通信制御部シリアルID認証要求2)、前記第2の制御手段において、記憶している前記第2の識別情報(ROM809に記憶されているCU通信制御部のSID)を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第1チャレンジレスポンス認証処理(CU通信制御部80では、受信したレスポンスコードの適否をCU通信制御部のSIDを用いて判定する)と、
前記第1の制御手段において記憶している前記第1の識別情報(図7のEEPROM808に記憶されているメイン制御部のSID)を用いてチャレンジコードを生成して前記第2の制御手段に送信し(図31のチャレンジコード)、該第2の制御手段において、記憶している前記第1の識別情報(図7のEEPROM813に記憶されているメイン制御部のSID)を用いて、受信した前記チャレンジコードからレスポンスコード(図31のレスポンスコード)を生成して前記第1の制御手段へ返信(BBシリアルID認証応答2)し、前記第1の制御手段において、記憶している前記第1の識別情報を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第2チャレンジレスポンス認証処理(メイン制御部323では、受信したレスポンスコードの適否をメイン制御部のSIDを用いて判定する)とを含む。
(11-1) The present invention is a gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S, card unit 3, card issuing device, Z counter, clearing device, hall management device, prize exchange device, etc.) installed in the game hall Because
A first control unit (main control unit 323 or main control board 16, 116) and a second control unit (CU communication control unit 80 or payout control unit 17, 117) connected to be communicable with each other;
The first control means includes first identification information for identifying the first control means (SID of the main control unit or SID of the main control board) and the second control means that is an authentication partner. Second identification information for identifying (SID of CU communication control unit or SID of payout control unit) is stored (FIG. 7; EEPROM 808),
The second control means stores the second identification information and the first identification information (FIG. 7; ROM 809, EEPROM 813),
The first control means and the second control means perform authentication processing for mutual authentication (authentication sequence of FIGS. 31 and 32),
The authentication process includes
A challenge code (challenge code A in FIG. 32) is generated using the second identification information (SID of the CU communication control unit stored in the ROM 809 in FIG. 7) stored in the second control means. To the first control means (CU communication control unit serial ID authentication response 1), and the first control means stores the second identification information (CU communication control stored in the EEPROM 808). SID), a response code (response code A in FIG. 32) is generated from the received challenge code and returned to the second control means (CU communication control unit serial ID authentication request 2), In the second control means, the response received using the stored second identification information (the SID of the CU communication control unit stored in the ROM 809). The first challenge response authentication process of determining the appropriateness of code and (in CU communication control unit 80 determines the appropriateness of the response code received with the SID of the CU communication control unit),
A challenge code is generated using the first identification information stored in the first control means (SID of the main control unit stored in the EEPROM 808 in FIG. 7) and transmitted to the second control means. In the second control means, the received first identification information (SID of the main control unit stored in the EEPROM 813 in FIG. 7) is received by the second control means. A response code (response code in FIG. 31) is generated from the challenge code and returned to the first control means (BB serial ID authentication response 2), and the first control means stores the first code stored in the first control means. Second challenge response authentication process for determining the suitability of the received response code using the identification information (the main control unit 323 receives the received response The appropriateness of over de including by determining) and using the SID of the main control unit.

このような構成によれば、第1の制御手段と第2の制御手段とにおいて、一方の制御手段からチャレンジコードを他方の制御手段へ送信し他方の制御手段において記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成して一方の制御手段へ返信するという、チャレンジレスポンス方式の認証を行なっているために、両制御手段の間を送受信されるチャレンジコードやレスポンスコードが漏洩されたとしても、記憶している識別情報を特定することが困難であり、識別情報の漏洩に起因した制御手段に対する不正行為を極力防止することができる。   According to such a configuration, the first control means and the second control means transmit the challenge code from one control means to the other control means and use the identification information stored in the other control means. Because the challenge-response authentication is performed, in which a response code is generated from the received challenge code and sent back to one control means, the challenge code and response code sent and received between both control means are leaked. Even so, it is difficult to specify the stored identification information, and it is possible to prevent fraudulent acts on the control means due to leakage of the identification information as much as possible.

(11−2) 上記(11−1)の遊技機器において、前記遊技機器は、遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2)に構成されてもよい。   (11-2) In the gaming machine of the above (11-1), the gaming machine may be configured as a gaming machine (pachinko machine 2) in which a gaming medium is played by launching a gaming medium.

このような構成によれば、遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行なわれる遊技機において、第1の制御手段と第2の制御手段とが互いの認証に用いるペアの識別情報を記憶しており、一方の制御手段からチャレンジコードを他方の制御手段へ送信し他方の制御手段において記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成して一方の制御手段へ返信するという、チャレンジレスポンス方式の認証を行なっているために、両制御手段の間を送受信されるチャレンジコードやレスポンスコードが漏洩されたとしても、記憶している識別情報を特定することが困難であり、識別情報の漏洩に起因した制御手段に対する不正行為を極力防止することができる。   According to such a configuration, in the gaming machine in which a game is played by launching a game medium in the game area, the first control means and the second control means store the pair identification information used for mutual authentication. A challenge code is transmitted from one control means to the other control means, a response code is generated from the challenge code received using the identification information stored in the other control means, and returned to the one control means. Because challenge-response authentication is performed, it is difficult to specify the stored identification information even if a challenge code or response code transmitted / received between both control means is leaked, Unauthorized acts on the control means due to the leakage of identification information can be prevented as much as possible.

(11−3) 上記(11−1)の遊技機器において、前記遊技機器は、表示状態が変化可能な可変表示装置を備え、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、導出表示された表示結果が予め定められた特定の表示結果となったときに入賞が発生可能となる遊技機(スロットマシン2S)に構成されてもよい。   (11-3) In the gaming machine according to (11-1), the gaming machine includes a variable display device capable of changing a display state, and a game can be started by setting a bet amount for one game. In addition, when one display is completed by displaying and displaying the display result of the variable display device, and the display result that is derived and displayed becomes a predetermined display result, a gaming machine that can generate a prize (Slot machine 2S) may be configured.

このような構成によれば、表示状態が変化可能な可変表示装置を備え、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、導出表示された表示結果が予め定められた特定の表示結果となったときに入賞が発生可能となる遊技機において、第1の制御手段と第2の制御手段とが互いの認証に用いるペアの識別情報を記憶しており、一方の制御手段からチャレンジコードを他方の制御手段へ送信し他方の制御手段において記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成して一方の制御手段へ返信するという、チャレンジレスポンス方式の認証を行なっているために、両制御手段の間を送受信されるチャレンジコードやレスポンスコードが漏洩されたとしても、記憶している識別情報を特定することが困難であり、識別情報の漏洩に起因した制御手段に対する不正行為を極力防止することができる。   According to such a configuration, the variable display device whose display state can be changed is provided, and the game can be started by setting the number of bets for one game, and the display result of the variable display device is derived and displayed. In the gaming machine in which a winning can be generated when one game is finished and the derived display result becomes a predetermined display result, the first control means and the second control means Stores the identification information of the pair used for mutual authentication, and transmits the challenge code from one control means to the other control means and receives the challenge code received using the identification information stored in the other control means Since a response code is generated and sent back to one control means, challenge-response authentication is performed. Even responsible sales person or response code is leaked, it is difficult to identify the identification information stored, can be prevented as much as possible fraud to the control unit due to leakage of the identification information.

(11−4) 上記(11−1)〜(11−3)のいずれかに記載の遊技機器において、前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とは、互いの認証に用いるペアの認証用情報を記憶し(EEPROM808,813で共通鍵からなる認証鍵を記憶し)、
前記認証処理は、さらに、
前記第1の制御手段が前記認証用情報を用いて演算処理を実行して該演算処理の結果データを前記第2の制御手段へ送信し(メイン制御部がEEPROM808に記憶されている認証鍵を用いて乱数Bを暗号化した暗号化乱数Bを生成してMACとともに機器認証要求2としてCU通信制御部へ送信し)、該第2の制御手段が前記結果データに対し前記認証用情報を用いて演算処理を施して該結果データとの整合性をチェックする第1認証処理(CU通信制御部では、受信した乱数Bを複合した平文の乱数BとしてMACとの整合性の判定を行なう)と、
前記第2の制御手段が前記認証用情報を用いて演算処理を実行して該演算処理の結果データを前記第1の制御手段へ送信し(CU通信制御部がEEPROM813に記憶されている認証鍵を用いて乱数Aを暗号化した暗号化乱数Aを生成してMACとともに機器認証応答1としてメイン制御部へ送信し)、該第1の制御手段が前記結果データに対し前記認証用情報を用いて演算処理を施して該結果データとの整合性をチェックする第2認証処理(メイン通信制御部では、受信した乱数Aを複合した平文の乱数AとしてMACとの整合性の判定を行なう)とを含むように構成されてもよい。
(11-4) In the gaming machine according to any one of (11-1) to (11-3), the first control unit and the second control unit are a pair used for mutual authentication. Stores authentication information (EEPROM 808, 813 stores an authentication key consisting of a common key)
The authentication process further includes:
The first control means executes arithmetic processing using the authentication information and transmits the result data of the arithmetic processing to the second control means (the main control unit uses the authentication key stored in the EEPROM 808). The encrypted random number B obtained by encrypting the random number B is generated and transmitted to the CU communication control unit as the device authentication request 2 together with the MAC), and the second control unit uses the authentication information for the result data. A first authentication process that performs arithmetic processing and checks consistency with the result data (the CU communication control unit determines consistency with the MAC as a plaintext random number B that is a composite of the received random number B); ,
The second control means executes arithmetic processing using the authentication information and transmits the result data of the arithmetic processing to the first control means (the authentication key stored in the EEPROM 813 by the CU communication control unit) Is used to generate an encrypted random number A obtained by encrypting the random number A and transmit it together with the MAC as a device authentication response 1 to the main control unit), and the first control means uses the authentication information for the result data. A second authentication process that performs arithmetic processing and checks the consistency with the result data (in the main communication control unit, the consistency with the MAC is determined as a plaintext random number A combined with the received random number A); May be included.

このような構成によれば、第1の制御手段と第2の制御手段とに記憶されている互いの認証に用いるペアの認証用情報を用いた認証処理も実行されるために、より一層確かな相互認証が可能となり、セキュリティが向上する。しかも、この認証処理も、記憶している認証用情報を用いて演算処理を実行したその結果データを送受信しているために、送受信される結果データがたとえ漏洩したとしても、そこから認証用情報を特定することが困難であり、情報漏洩に起因した制御手段に対する不正行為を極力防止することができる。   According to such a configuration, authentication processing using the pair authentication information used for mutual authentication stored in the first control means and the second control means is also executed. Mutual authentication becomes possible and security is improved. Moreover, since this authentication process also transmits / receives the result data obtained by executing the calculation process using the stored authentication information, even if the transmitted / received result data leaks out, the authentication information It is difficult to specify and it is possible to prevent fraudulent acts against the control means due to information leakage as much as possible.

(11−5) 上記(11−4)に記載の遊技機器において、前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とは、前記第1認証処理と前記第2認証処理との結果適正である旨の認証を得た後に、前記認証用情報を利用して互いに暗号通信を行なう(図29のセッション鍵を使用して通信する処理)ように構成されてもよい。   (11-5) In the gaming machine described in (11-4) above, the first control unit and the second control unit are appropriate as a result of the first authentication process and the second authentication process. After obtaining a certain authentication, encryption communication may be performed using the authentication information (a process of performing communication using the session key in FIG. 29).

このような構成によれば、互いに記憶している認証用情報を用いた第1認証処理と第2認証処理との結果適正である旨の認証を得て両認証用情報が正しいことが確認できた後に、それら認証用情報を利用して互いに暗号通信を行なうために、正しい認証用情報による適正な暗号通信を行なうことが可能となる。   According to such a configuration, it is possible to confirm that the authentication information is correct by obtaining authentication that the results of the first authentication process and the second authentication process using the authentication information stored in each other are appropriate. After that, in order to perform encryption communication with each other using the authentication information, it is possible to perform appropriate encryption communication with correct authentication information.

(12−1) 遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と、該遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20、220と接続配線)され、記録媒体(カード)を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
前記遊技機の動作確認を行なうテストモードへの移行を検知するテストモード検知手段(挿入されたテストカードを検知するカードリーダライタ327)と、
該テストモード検知手段が前記テストモードへの移行を検知したことを前記遊技機へ通知するテストモード通知手段(試打モード通知を送信する遊技履歴データ管理部391)とを含み、
前記遊技機は、
前記テストモード通知手段による通知を受けていない通常遊技中に遊技者が遊技を行なうことにより生成される遊技履歴データを更新する通常遊技中データ更新手段(図6、図111;表示器用演出制御部292の当P台遊技履歴データ記憶部や当S台遊技履歴データ記憶部)を含み、
前記遊技機は、前記テストモード通知手段による通知を受けたことに基づいて、前記通常遊技中データ更新手段による遊技履歴データの更新をさせない状態にする(図6、図111;試打モード処理部の働きにより、遊技履歴データを当P台遊技履歴データ記憶部や当S台遊技履歴データ記憶部に記憶させるのではなく試打遊技履歴データ記憶部に記憶させる)。
(12-1) A gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) in which a game is played by a player is connected to the gaming machine so as to be communicable (connecting wiring with connectors 330, 20, 220), and a recording medium (card ) And using the valuable value (prepaid balance, number of balls, or number of stored balls) possessed by the player specified by the recorded information recorded on the recording medium, a game that enables a game on the gaming machine A gaming system comprising a gaming device (card unit 3),
The gaming device is:
A test mode detection means (a card reader / writer 327 for detecting an inserted test card) for detecting a transition to a test mode for confirming the operation of the gaming machine;
Test mode notification means for notifying the gaming machine that the test mode detection means has detected the transition to the test mode (game history data management unit 391 for transmitting a test hit mode notification);
The gaming machine is
Normal game data update means for updating game history data generated by a player playing a game during a normal game that has not been notified by the test mode notification means (FIGS. 6 and 111; display effect control unit) 292 P game history data storage unit and S game history data storage unit)
Based on the notification from the test mode notification means, the gaming machine is put into a state in which the game history data is not updated by the normal game data update means (FIGS. 6, 111; Depending on the function, the game history data is not stored in the P game history data storage unit or the S game history data storage unit but is stored in the trial game history data storage unit).

このような構成によれば、遊技機の動作確認を行なうテストモード通知手段による通知を受けていない通常遊技中に遊技者が遊技を行なうことにより生成される遊技履歴データを更新する通常遊技中データ更新手段が遊技機に設けられているために、遊技機において通常遊技中における遊技履歴データの集計が可能となる。   According to such a configuration, normal game-in-game data for updating game history data generated when a player plays a game during a normal game that has not been notified by the test mode notification means for confirming the operation of the gaming machine. Since the updating means is provided in the gaming machine, it is possible to aggregate the game history data during the normal game in the gaming machine.

しかも、遊技機がテストモード通知手段による通知を受けたことに基づいて、通常遊技中データ更新手段による遊技履歴データの更新をさせない状態になるために、テストモードでの遊技履歴データとは区別して通常遊技中における遊技履歴データだけを集計することが可能となる。   In addition, based on the fact that the gaming machine has been notified by the test mode notification means, the game history data is not updated by the normal game data update means, so it is distinguished from the game history data in the test mode. Only game history data during a normal game can be tabulated.

(12−2) 上記(12−1)に記載の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、前記テストモード中の遊技履歴データを前記遊技用装置へ送信する制御を行なうテストモード中データ送信制御手段(図6、図111;試打モード中の遊技データを送信する遊技履歴データ管理部291)を含み、
前記遊技用装置は、前記テストモード中データ送信制御手段の制御により送信されてきた前記テストモード中の遊技履歴データを表示する(遊技履歴データ管理部391の試打モード処理部の働きにより集計された試打モード中の遊技履歴データを表示器312で表示する)ように構成されてもよい。
(12-2) In the gaming system described in (12-1) above, the gaming machine controls data transmission in the test mode for performing control to transmit the gaming history data in the testing mode to the gaming device. (FIG. 6, FIG. 111; game history data management unit 291 for transmitting game data in the trial hit mode),
The gaming device displays the game history data in the test mode transmitted under the control of the data transmission control means in the test mode (totaled by the action of the trial hit mode processing unit of the game history data management unit 391) The game history data in the trial hit mode may be displayed on the display 312).

このような構成によれば、テストモード中の遊技履歴データが遊技用装置により表示されるために、その遊技用装置に表示されたテストモード中の遊技履歴データを見ながら各種調整作業を行なうことが可能となり、作業効率が向上する。   According to such a configuration, since game history data in the test mode is displayed by the gaming device, various adjustment operations can be performed while viewing the game history data in the test mode displayed on the gaming device. Work efficiency is improved.

(12−3) 上記(12−1)または(12−2)に記載の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、前記通常遊技中に遊技者が遊技を行なうことにより生成される遊技履歴データとは別に、前記テストモード中の遊技履歴データを記憶するテストモード中データ記憶手段(図6、図111;表示器用演出制御部292の試打遊技履歴データ記憶部)を含むように構成されてもよい。   (12-3) In the gaming system according to (12-1) or (12-2) above, the gaming machine includes game history data generated when a player plays a game during the normal game, In addition, it may be configured to include a test mode data storage means (FIG. 6, FIG. 111; test hit game history data storage unit of the display effect control unit 292) for storing the game history data during the test mode. .

このような構成によれば、遊技機が、通常遊技中の遊技履歴データとは別にテストモード中の遊技履歴データを記憶するテストモード中データ記憶手段を含んでいるために、通常遊技中の遊技履歴データとは区別してテストモード中の遊技履歴データを記憶しておくことが可能となる。   According to such a configuration, since the gaming machine includes the test mode data storage means for storing the game history data in the test mode separately from the game history data in the normal game, the game in the normal game It is possible to store the game history data in the test mode separately from the history data.

(12−4) 上記(12−3)に記載の遊技用システムにおいて、前記テストモード中データ記憶手段は、前記テストモード中に所定操作(表示器312に表示されている再集計ボタンのアイコンのタッチ操作)が行なわれたことに基づいて、記憶している遊技履歴データを一旦クリアした後新たに前記テストモード中の遊技履歴データの記憶を再開する(再集計通知の受信に基づいて試打モード処理部が試打遊技履歴データ記憶部の記憶をクリアする)ように構成されてもよい。   (12-4) In the gaming system according to (12-3) above, the data storage means during the test mode is configured to display a predetermined operation (an icon of a recount button displayed on the display 312) during the test mode. Based on the fact that the touch operation has been performed, the stored game history data is once cleared, and then the storage of the game history data in the test mode is resumed (the test hit mode based on the reception of the recounting notification) The processing unit may be configured to clear the memory of the trial hit game history data storage unit).

このような構成によれば、テストモード中に所定操作が行なわれたことに基づいて、テストモード中データ記憶手段が記憶している遊技履歴データを一旦クリアした後新たにテストモード中の遊技履歴データの記憶が再開されるために、たとえばテストモードによる遊技履歴データに基づいて各種調整作業を行なった後その調整後の稼動データを集計するべく再度新たにテストモードによる遊技履歴データを集計する等のように、テストモードによる遊技履歴の集計を最初からやり直すことが可能となる。   According to such a configuration, based on a predetermined operation being performed during the test mode, the game history data stored in the data storage means during the test mode is once cleared and then a new game history during the test mode. In order to resume the data storage, for example, after performing various adjustment operations based on the game history data in the test mode, the game history data in the test mode is again added again in order to add up the adjusted operation data. As described above, it is possible to start counting the game history in the test mode from the beginning.

(12−5) 上記(12−3)または(12−4)の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、前記テストモード中データ記憶手段に記憶されている前記テストモード中の遊技履歴データを表示する制御を行なうテストモード中データ表示制御手段(表示器54、510に試打モード時の遊技履歴データを表示させる制御を行なう試打モード処理部)を含むように構成されてもよい。   (12-5) In the gaming system according to (12-3) or (12-4), the gaming machine displays the game history data during the test mode stored in the data storage means during the test mode. It may be configured to include data display control means during the test mode for performing control (a test hit mode processing unit for controlling the display devices 54 and 510 to display game history data in the test hit mode).

このような構成によれば、遊技機においてテストモード中の遊技履歴データが表示されるために、その遊技機において表示されたテストモード中の遊技履歴データを見て各種調整作業を行なうことが可能となる。   According to such a configuration, since game history data in the test mode is displayed on the gaming machine, it is possible to perform various adjustment operations by looking at the game history data in the test mode displayed on the gaming machine. It becomes.

(12−6) 上記(12−1)〜(12−5)のいずれかの遊技用システムにおいて、前記遊技機は、持点の使用により遊技が可能となり、遊技に伴って持点を更新する持点更新手段(遊技玉数カウンタ、持点数カウンタ)を含み、
該持点更新手段は、前記テストモード中においては持点が所定値以下にならないように更新する(遊技玉加算指令(または持点数加算指令)の受信に基づいて遊技玉の加算(または持点数の加算)を行なう)ように構成されてもよい。
(12-6) In the gaming system according to any one of (12-1) to (12-5) above, the gaming machine can play a game by using a score, and the score is updated with the game. Includes point update means (game ball counter, point counter)
The score update means updates the score so that the score does not become a predetermined value or less during the test mode (addition of game balls (or score points based on reception of a game ball addition command (or score score addition command)) May be configured to perform (addition)).

このような構成によれば、テストモード中においては持点が所定値以下にならないために持点に拘らずテストモードによる遊技履歴の集計を継続することが可能となる。   According to such a configuration, during the test mode, since the score does not become a predetermined value or less, it is possible to continue to collect the game history in the test mode regardless of the score.

(12−7) 上記(12−1)〜(12−6)のいずれかの遊技用システムにおいて、前記遊技機は、持点の使用により遊技が可能となり、
前記遊技用装置は、前記テストモード中において持点が所定値となったときに前記遊技機に対して持点を所定値を超える値にするための指令(遊技玉加算指令または持点数加算指令)を送信する制御を行なう持玉更新指令送信制御手段(図6、図111;遊技履歴データ管理部391の試打モード処理部)を含むように構成されてもよい。
(12-7) In the gaming system according to any one of (12-1) to (12-6) above, the gaming machine can play a game by using points,
The gaming device may provide a command (a game ball addition command or a score addition command) to the gaming machine when the score reaches a predetermined value during the test mode. ) May be configured to include a ball update command transmission control means (FIG. 6, FIG. 111; a trial hit mode processing unit of the game history data management unit 391).

このような構成によれば、テストモード中において持点が所定値となったときに遊技機に対して持点を所定値を超える値にするための指令が送信されるために、テストモード中において持点が所定値となった後においても遊技履歴データを集計するための指令を出力する機能を有する遊技用装置を提供することができる。   According to such a configuration, when the score becomes a predetermined value during the test mode, a command for setting the score to exceed the predetermined value is transmitted to the gaming machine. Thus, it is possible to provide a gaming apparatus having a function of outputting a command for counting game history data even after the score has reached a predetermined value.

(13−1) 本発明は、記録媒体(カード)を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を遊技に使用可能にする遊技用装置(カードユニット3)と通信する通信部(P台通信制御部81、S台通信制御部82)を備えた遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)であって、
遊技機の動作確認を行なうテストモードの通知を前記遊技用装置から受けていない通常遊技中に遊技者が遊技を行なうことにより生成される遊技履歴データを更新する通常遊技中データ更新手段(図6;表示器用演出制御部292の当P台遊技履歴データ記憶部)を含み、
前記テストモードの通知を前記遊技用装置から受けたことに基づいて、前記通常遊技中データ更新手段による遊技履歴データの更新をさせない状態にする(図6、図111;試打モード処理部の働きにより、遊技履歴データを当P台遊技履歴データ記憶部や当S台遊技履歴データ記憶部に記憶させるのではなく試打遊技履歴データ記憶部に記憶させる)。
(13-1) The present invention accepts a recording medium (card) and stores a player's valuable value (a prepaid balance, the number of balls, or the number of balls) specified by the recording information recorded on the recording medium. It is a gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) provided with a communication unit (P unit communication control unit 81, S unit communication control unit 82) that communicates with a gaming device (card unit 3) that can be used for gaming. And
Normal game data update means for updating game history data generated when a player plays a game during a normal game that has not received a test mode notification for confirming the operation of the gaming machine (FIG. 6). ; P display game history data storage unit of the display effect control unit 292),
Based on the notification of the test mode received from the gaming device, the game history data is not updated by the normal game data updating means (FIGS. 6 and 111; by the operation of the test hit mode processing unit). The game history data is not stored in the P game history data storage unit or the S game history data storage unit, but is stored in the trial hit game history data storage unit).

このような構成によれば、遊技機の動作確認を行なうテストモードの通知を受けていない通常遊技中に遊技者が遊技を行なうことにより生成される遊技履歴データを更新する通常遊技中データ更新手段が設けられているために、遊技機において通常遊技中における遊技履歴データの集計が可能となる。   According to such a configuration, normal game data update means for updating game history data generated by a player playing a game during a normal game that has not received a test mode notification for confirming the operation of the gaming machine. Therefore, the game history data during the normal game can be collected in the gaming machine.

しかも、遊技機がテストモードの通知を受けたことに基づいて、通常遊技中データ更新手段による遊技履歴データの更新をさせない状態になるために、テストモードでの遊技履歴データとは区別して通常遊技中における遊技履歴データだけを集計することが可能となる。   In addition, based on the fact that the gaming machine has received the notification of the test mode, the game history data is not updated by the normal game data update means, so that the normal game is distinguished from the game history data in the test mode. Only the game history data inside can be tabulated.

(13−2) 上記(13−1)に記載の遊技機において、前記テストモード中の遊技履歴データを前記遊技用装置へ送信する制御を行なうテストモード中データ送信制御手段(図6、図111;試打モード中の遊技データを送信する遊技履歴データ管理部291)を含むように構成されてもよい。   (13-2) In the gaming machine described in the above (13-1), data transmission control means during test mode (FIGS. 6 and 111) that controls to transmit the game history data during the test mode to the gaming device. A game history data management unit 291) for transmitting game data in the trial hit mode may be included.

このような構成によれば、テストモード中の遊技履歴データが遊技用装置により表示されるために、その遊技用装置に表示されたテストモード中の遊技履歴データを見ながら各種調整作業を行なうことが可能となり、作業効率が向上する。   According to such a configuration, since game history data in the test mode is displayed by the gaming device, various adjustment operations can be performed while viewing the game history data in the test mode displayed on the gaming device. Work efficiency is improved.

(13−3) 上記(13−1)または(13−2)に記載の遊技機において、前記通常遊技中に遊技者が遊技を行なうことにより生成される遊技履歴データとは別に、前記テストモード中の遊技履歴データを記憶するテストモード中データ記憶手段(図6、図111;表示器用演出制御部292の試打遊技履歴データ記憶部)を含むように構成されてもよい。   (13-3) In the gaming machine according to (13-1) or (13-2), the test mode is separate from the game history data generated when a player plays a game during the normal game. It may be configured to include test-mode data storage means (FIG. 6, FIG. 111; test hit game history data storage unit of the display effect control unit 292) for storing the game history data therein.

このような構成によれば、遊技機が、通常遊技中の遊技履歴データとは別にテストモード中の遊技履歴データを記憶するテストモード中データ記憶手段を含んでいるために、通常遊技中の遊技履歴データとは区別してテストモード中の遊技履歴データを記憶しておくことが可能となる。   According to such a configuration, since the gaming machine includes the test mode data storage means for storing the game history data in the test mode separately from the game history data in the normal game, the game in the normal game It is possible to store the game history data in the test mode separately from the history data.

(13−4) 上記(13−3)に記載の遊技機において、前記テストモード中データ記憶手段は、前記テストモード中に所定操作(表示器312に表示されている再集計ボタンのアイコンのタッチ操作)が行なわれたことに基づいて、記憶している遊技履歴データを一旦クリアした後新たに前記テストモード中の遊技履歴データの記憶を再開する(再集計通知の受信に基づいて試打モード処理部が試打遊技履歴データ記憶部の記憶をクリアする)ように構成されてもよい。   (13-4) In the gaming machine described in (13-3) above, the data storage means during the test mode is configured to perform a predetermined operation during the test mode (touch a recount button icon displayed on the display 312). The stored game history data is once cleared based on the operation being performed, and then the storage of the game history data in the test mode is resumed (test hit mode processing based on reception of the recount notification) May be configured to clear the memory of the trial hit game history data storage unit).

このような構成によれば、テストモード中に所定操作が行なわれたことに基づいて、テストモード中データ記憶手段が記憶している遊技履歴データを一旦クリアした後新たにテストモード中の遊技履歴データの記憶が再開されるために、たとえばテストモードによる遊技履歴データに基づいて各種調整作業を行なった後その調整後の稼動データを集計するべく再度新たにテストモードによる遊技履歴データを集計する等のように、テストモードによる遊技履歴の集計を最初からやり直すことが可能となる。   According to such a configuration, based on a predetermined operation being performed during the test mode, the game history data stored in the data storage means during the test mode is once cleared and then a new game history during the test mode. In order to resume the data storage, for example, after performing various adjustment operations based on the game history data in the test mode, the game history data in the test mode is again added again in order to add up the adjusted operation data. As described above, it is possible to start counting the game history in the test mode from the beginning.

(13−5) 上記(13−4)の遊技機において、前記遊技機は、前記テストモード中データ記憶手段に記憶されている前記テストモード中の遊技履歴データを表示する制御を行なうテストモード中データ表示制御手段(表示器54、510に試打モード時の遊技履歴データを表示させる制御を行なう試打モード処理部)を含むように構成されてもよい。   (13-5) In the gaming machine according to (13-4), the gaming machine is in a test mode in which control is performed to display gaming history data in the test mode stored in the data storage means during the test mode. It may be configured to include data display control means (a test hit mode processing unit that performs control to display game history data in the test hit mode on the display units 54 and 510).

このような構成によれば、遊技機においてテストモード中の遊技履歴データが表示されるために、その遊技機において表示されたテストモード中の遊技履歴データを見て各種調整作業を行なうことが可能となる。   According to such a configuration, since game history data in the test mode is displayed on the gaming machine, it is possible to perform various adjustment operations by looking at the game history data in the test mode displayed on the gaming machine. It becomes.

(13−6) 上記(13−1)〜(13−5)のいずれかの遊技機において、遊技に使用される持点を遊技に伴って更新する持点更新手段(遊技玉数カウンタ、持点数カウンタ)を含み、
該持点更新手段は、前記テストモード中においては持点が所定値以下にならないように更新する(遊技玉加算指令(または持点数加算指令)の受信に基づいて遊技玉の加算(または持点数の加算)を行なう)ように構成されてもよい。
(13-6) In any of the above gaming machines (13-1) to (13-5), a point update means for updating a point used for a game with a game (game ball counter, Point counter)
The score update means updates the score so that the score does not become a predetermined value or less during the test mode (addition of game balls (or score points based on reception of a game ball addition command (or score score addition command)) May be configured to perform (addition)).

このような構成によれば、テストモード中においては持点が所定値以下にならないために持点に拘らずテストモードによる遊技履歴の集計を継続することが可能となる。   According to such a configuration, during the test mode, since the score does not become a predetermined value or less, it is possible to continue to collect the game history in the test mode regardless of the score.

(13−7) 上記(13−6)の遊技機において、前記持点更新手段は、前記テストモード中において持点が所定値となったときに前記遊技機に対して持点を所定値を超える値にするための指令(遊技玉加算指令または持点数加算指令)を前記遊技用装置から受信したことに基づいて、持点が所定値以下にならないように更新する(遊技玉加算指令(または持点数加算指令)の受信に基づいて遊技玉の加算(または持点数の加算)を行なう)ように構成されてもよい。   (13-7) In the gaming machine according to (13-6), the score update means sets a score to the gaming machine when the score reaches a predetermined value during the test mode. Based on the fact that a command (game ball addition command or score points addition command) for exceeding the value is received from the gaming device, the score is updated so that the score does not become a predetermined value or less (or game ball addition command (or The game ball may be added (or the number of points is added) based on the reception of the number of points addition command).

このような構成によれば、テストモード中において持点が所定値となったときに遊技機に対して持点を所定値を超える値にするための指令を遊技用装置から受信したことに基づいて、持点が所定値以下にならないように更新されるために、テストモード中において持点が所定値となった後においても遊技履歴データを集計するための指令を出力する機能を有する遊技用装置を提供することができる。   According to such a configuration, it is based on having received from the gaming device a command for setting the score exceeding the predetermined value to the gaming machine when the score reaches a predetermined value during the test mode. Because it is updated so that the score does not fall below the predetermined value, the game has a function of outputting a command for counting the game history data even after the score becomes the predetermined value in the test mode. An apparatus can be provided.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

2 パチンコ機、2S スロットマシン、3 カードユニット、4 木枠、5 前枠、6 ガラス扉、10 ガラス扉開放ソレノイド、11 前枠開放ソレノイド、12 ガラス扉閉鎖検出器、13 前枠閉鎖検出器、16,116 主制御基板、17,117 払出制御部、18 打球発射モータ、20 接続部、26 遊技盤、309 カード挿入/排出口、312 表示器、319 再プレイボタン、321 貸出ボタン、322 返却ボタン、323 制御部、324 外部通信部、325 遊技機通信部、327 カードリーダライタ、330 接続部、32 合流経路検出スイッチ、33 ファール玉検出スイッチ、50 演出部、54 表示器。   2 Pachinko machine, 2S slot machine, 3 card unit, 4 wooden frame, 5 front frame, 6 glass door, 10 glass door opening solenoid, 11 front frame opening solenoid, 12 glass door closing detector, 13 front frame closing detector, 16,116 Main control board, 17,117 payout control unit, 18 hitting motor, 20 connection unit, 26 game board, 309 card insertion / discharge port, 312 display, 319 replay button, 321 rental button, 322 return button 323 control unit, 324 external communication unit, 325 gaming machine communication unit, 327 card reader / writer, 330 connection unit, 32 junction path detection switch, 33 foul ball detection switch, 50 effect unit, 54 display.

Claims (2)

持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機と、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続される遊技用装置とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段と、
持点を記憶する副持点記憶手段と、
前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する副持点更新手段と、
前記変化量を特定可能な更新情報と前記副持点記憶手段に記憶されている持点とを前記遊技用装置へ送信する制御を行なう情報送信制御手段と、
当該遊技機で遊技を行なっている遊技者を特定可能な遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段と、
前記遊技用装置との通信の開始の際に前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報を前記遊技用装置へ送信する制御を行なう遊技者特定情報送信制御手段とを含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する主持点記憶手段と、
前記更新情報を受信する情報受信手段と、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段と、
前記遊技者特定情報を読取る遊技者特定情報読取手段と、
前記遊技機と接続されて通信が開始された際に、前記遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報と前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定手段と、
該同一判定手段により同一であると判定されたときに、前記情報送信制御手段の制御により送信されてきた持点を現時点での持点として前記主持点記憶手段に記憶させる持点記憶制御を行なう記憶制御手段とを含む、遊技用システム。
A game machine that can be played with points, and that is added in accordance with the occurrence of a prize, and a game value that is added to the player using the game value owned by the player, and connected to the game machine A gaming system comprising a gaming device comprising:
The gaming machine is
A specific means for identifying the amount of change in points according to the use in games and the occurrence of winnings,
Sub-point storage means for storing the points;
Sub-point update means for updating the points stored in the sub-point storage means according to the amount of change;
Information transmission control means for performing control to transmit the update information capable of specifying the amount of change and the score stored in the secondary score storage means to the gaming device;
Player specifying information storage means for storing player specifying information capable of specifying a player playing a game on the gaming machine;
Player identification information transmission control means for performing control to transmit the player identification information stored in the player identification information storage means to the gaming apparatus at the start of communication with the gaming apparatus,
The gaming device is:
Main holding point storage means for storing the holding points;
Information receiving means for receiving the update information;
A score update means for updating the score stored in the main score storage means based on the update information;
Player identification information reading means for reading the player identification information;
The player identification information read by the player identification information reading means and the player identification information transmitted by the control of the player identification information transmission control means when communication is started with the connection to the gaming machine And the same determination means for determining whether or not the same player is specified by
When the same determination means determines that the points are the same, the score storage control is performed to store the score transmitted by the control of the information transmission control means as the current score in the main possession point storage means. A gaming system including a storage control means.
持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機と通信する通信部を備え、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算する遊技用装置であって、
持点を記憶する持点記憶手段と、
前記遊技機により遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報を読取る遊技者特定情報読取手段とを備え、
前記通信部は、遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報と、遊技への使用および入賞の発生に応じて前記遊技機側で更新している持点と、前記遊技機で記憶されている遊技者特定情報とを前記遊技機より受信し、
前記遊技用装置は、さらに、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記通信部により受信された更新情報に基づいて更新する持点更新手段と、
前記遊技機と接続されて通信が開始された際に、前記遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報と前記通信部により受信された遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定手段と、
該同一判定手段により同一であると判定されたときに、前記通信部により受信された持点を現時点での持点として前記持点記憶手段に記憶させる持点記憶制御を行なう記憶制御手段とを含む、遊技用装置。
It is a gaming device that has a communicator that communicates with a gaming machine that can be played with points and that earns points in response to winnings, and that adds points using the gaming value owned by the player. And
A score storage means for storing the score;
Player specifying information reading means for reading player specifying information for specifying a player who plays a game with the gaming machine;
The communication unit updates information that can identify the amount of change in points according to the use of a game and the occurrence of a prize, and the possession that is updated on the gaming machine side according to the use of the game and the occurrence of a prize. Point and the player identification information stored in the gaming machine are received from the gaming machine,
The gaming device further includes:
A score update unit that updates the score stored in the score storage unit based on the update information received by the communication unit;
When communication is started after being connected to the gaming machine, the same player is specified by the player specifying information read by the player specifying information reading means and the player specifying information received by the communication unit. Identical determination means for determining whether or not
Storage control means for performing a score storage control for storing the score received by the communication unit as a current score in the score storage means when the same determination means determines that they are the same; Including a gaming device.
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