JP2015002952A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームの興趣を向上させる。【解決手段】左第1停止の場合には、内部抽選の結果が、ベルに当選、チャンス目対象役に当選、はずれのいずれかであるか否かを判定する。そして、これらのいずれかである場合には、上段に「ベル」の図柄および中段に「リプ」の図柄が共通図柄として停止するように、第1停止リールであるリール2Lを停止させる。共通図柄が停止した時点では、左ベルに当選したのか、あるいは、中ベルや右ベルに当選したのかを判別することができない。左ベルに当選したときに左第1停止を行うとベル2が入賞するので、共通図柄が停止したときにベル2が入賞することへの期待感を高めることが可能になる。これにより、内部抽選の結果への期待感を高め、残りのリールを停止させるときの緊張感を高めることが可能になり、ゲームへの興趣を向上させることができる。【選択図】図9

Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域の全てに表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のBET操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられたストップスイッチを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ(例えば、7−7−7、以下図柄の組合せを役とも呼ぶ)が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
これら入賞役には、遊技者にとって有利な特定遊技状態への移行を伴う特別役(例えばボーナス)、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役などがある。これら当選役は、スタート操作と同時に行われる役抽選に当選したことを条件に入賞が可能となるものが一般的である。
この種のスロットマシンとして、内部抽選で当選した当選役に応じた順序以外の順序でストップスイッチを最初に操作すると、停止した図柄の組み合わせから所定の入賞が得られるか否かを事前に察知することができるスロットマシンが知られている(例えば、特許文献1)。
特開2012−065872号公報(段落0217〜0222など)
しかしながら、特許文献1のように最初に操作するストップスイッチを任意に選択することが可能であり、その結果、入賞が得られるか否かを事前に察知できてしまうことは、ゲームの興趣を低下させるおそれがある。
そこで、本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、ゲームの興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域(たとえば、リール2L、2C、2R)のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置(たとえば、リールユニット2)を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)であって、
前記複数の可変表示領域に表示結果を導出させる際に操作されるそれぞれの導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8R)と、
前記可変表示領域に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(たとえば、図8のSd2の処理を実行する部分)と、
前記導出操作手段が操作されたときに、該導出操作手段の操作に対応する前記可変表示領域に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(たとえば、図8のSd3の処理を実行する部分)とを備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が所定結果(たとえば、左ベル1〜4のいずれかに当選)であるときに識別情報が変動表示されている複数の可変表示領域のうち該所定結果に応じた可変表示領域に対応する前記導出操作手段が操作される所定操作手順(たとえば、左第1停止)によって前記導出操作手段が操作され、その後に残りの可変表示領域に対応する前記導出操作手段が操作されて全ての可変表示領域に表示結果が導出されたときには所定表示結果の組合せを導出し(たとえば、図17に示すベル2の入賞)、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果であるときに前記導出操作手段が前記所定操作手順と異なる特定操作手順(たとえば、中第1停止または右第1停止)によって操作され、その後に残りの可変表示領域に対応する前記導出操作手段が操作されて全ての可変表示領域に表示結果が導出されたときには前記所定表示結果の組合せを導出せず(たとえば、図17に示すベル2以外を引き込む)、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果と異なる特定結果(たとえば、中ベル1〜4のいずれかまたは右ベル1〜4のいずれかに当選)であるときに識別情報が変動表示されている複数の可変表示領域のうち該特定結果に応じた可変表示領域に対応する前記導出操作手段が操作される前記特定操作手順によって前記導出操作手段が操作され、その後に残りの可変表示領域に対応する前記導出操作手段が操作されて全ての可変表示領域に表示結果が導出されたときには特定表示結果の組合せを導出し(たとえば、図17に示すベル2の入賞)、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果であるときに前記導出操作手段が前記所定操作手順によって操作され、その後に残りの可変表示領域に対応する前記導出操作手段が操作されて全ての可変表示領域に表示結果が導出されたときには前記特定表示結果の組合せを導出せず(たとえば、図17に示すベル2以外を引き込む)、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果または前記特定結果のいずれであるときにおいても前記導出操作手段が前記所定操作手順によって操作されたときには、該操作に対応する可変表示領域に共通の表示結果(たとえば、上段にベル、中段にリプ)を導出し(たとえば、図9のSe12でベルに当選したと判定されたときにSe13の処理を行う部分)、
前記スロットマシンは、
前記導出操作手段が前記特定操作手順によって操作されたときに遊技者にとって不利益な状態(たとえば、ペナルティの付与)を発生させることが可能な不利益発生手段(たとえば、図21のSc4の処理を行う部分および図22のSq2でYの場合はSq3の処理が行われない部分)をさらに備えたことを特徴とする。
そのような構成によれば、特定の可変表示領域以外の可変表示領域に対応する導出操作手段を最初に操作すると遊技者にとって不利益な状態を発生するので、遊技者は特定の可変表示領域に対応する導出操作手段を最初に操作することになる。そして、特定の可変表示領域で共通の表示結果が導出された時点では特定所定結果またはそれ以外の所定結果のいずれに決定されたかを判別することができない。これにより、ゲームへの興趣を向上させることができる。
なお、「所定数の賭数」とは、少なくとも1以上の賭数であって、2以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。また、遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。
また、導出制御手段は、事前決定手段の決定結果が所定結果または特定結果のいずれであるときにおいても、所定操作手順による導出操作手段の操作タイミングにかかわらず共通の表示結果を導出することを特徴とする(たとえば、図3において、リール2Lのベルとリプレイがそれぞれ5コマ以内に配置されている部分)。
そのような構成によれば、共通の表示結果が導出されるように導出操作手段を操作することにより遊技者が感じる負担を解消することができる。
また、導出制御手段は、事前決定手段の決定結果が遊技者に特典(たとえば、BBまたはRBに当選)が付与される可能性のある特別結果(たとえば、チャンス目対象役)であるときにも共通の表示結果を導出することを特徴とする(たとえば、図9のSe12でチャンス目対象役に当選したと判定されたときにSe13の処理を行う部分)。
そのような構成によれば、所定結果に決定されたことのみならず特別結果に決定されたことにも期待することができ、ゲームへの興趣を向上させることができる。
また、導出制御手段は、事前決定手段の決定結果がはずれであるときにも共通の表示結果を導出することを特徴とする(たとえば、図9のSe12ではずれになったと判定されたときにSe13の処理を行う部分)。
そのような構成によれば、特定の可変表示領域に対応する導出操作手段を操作したときに、特定所定結果に決定されていることに期待する頻度を高めることができる。
また、前記導出操作手段が所定操作手順によって操作されて所定結果(たとえば、左ベル1〜4のいずれかに当選)に応じた可変表示領域の識別情報が導出された時点では、事前決定手段の決定結果が前記所定結果または特定結果(たとえば、中ベル1〜4のいずれかまたは右ベル1〜4のいずれかに当選)のいずれであるときにおいても、共通の演出を実行する演出実行手段を備えたことを特徴とする(たとえば、図24のSj6の処理を行う部分)。
そのような構成によれば、演出から特定所定結果またはそれ以外の所定結果のいずれに決定されたかを判別できないようにすることができる。
また、導出制御手段は、事前決定手段の決定結果が所定結果(たとえば、左ベル1〜4のいずれかに当選)または特定結果(たとえば、中ベル1〜4のいずれかまたは右ベル1〜4のいずれかに当選)のいずれであるときにおいても、所定操作手順による導出操作手段の操作タイミングにかかわらず、共通の表示結果として所定表示結果の組合せ(たとえば、ベル2の図柄組み合わせ)および特定表示結果の組合せ(たとえば、ベル2の図柄組み合わせ)の両方が導出されうるように識別情報を所定位置(たとえば、上段および中段)に導出することを特徴とする(たとえば、図9のSe13の処理を行う部分)。
そのような構成によれば、導出操作手段の操作タイミングにかかわらず、特定所定結果の所定表示結果の組合せおよびそれ以外の所定結果の所定表示結果の組合せのいずれも構成する識別情報を所定の位置に導出するので、特定所定結果またはそれ以外の所定結果のいずれかが決定されたことを認識しやすくすることができる。
所定表示結果の組合せの導出可能性がある旨を示唆する第1演出を実行する第1演出実行制御(たとえば、図26のSv3の処理を実行する部分)および前記所定表示結果の組合せの導出可能性が前記第1演出よりも高い旨を示唆する第2演出を実行する第2演出実行制御(例えば、図27のSy3や図35のSy3や図36のSy3の処理を実行する部分)を行う演出制御手段(たとえば、サブ制御部91)を備え、
前記演出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果となり且つ前記第1演出実行制御を行った後に、前記導出操作手段が前記特定操作手順によって操作されたときは前記第2演出実行制御を行い、前記導出操作手段が前記特定操作手順作以外の手順によって操作されたときは前記第2演出実行制御を行わずに特殊制御を行う(例えば、図27のSy4や図35のSy6や図36のSy7の処理を実行する部分)ことを特徴とする。
そのような構成によれば、所定表示結果の組合せが表示されない手順で導出操作手段が操作されたときに、報知した表示結果の内容と実際の表示結果とに矛盾が生じることを防止することができる。
スロットマシンの正面図である。 スロットマシンの内部構造図である。 リールの図柄配列を示す図である。 スロットマシンの構成を示すブロック図である。 メイン制御部の構成を示すブロック図である。 外部出力信号の出力に関連するブロック図である。 メイン制御部が実行する起動処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部がゲーム処理で実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。 入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。 入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。 入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。 遊技状態の遷移を説明するための図である。 抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。 抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。 抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。 サブ制御部が起動時に実行する起動処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。 サブ制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。 サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行するペナルティフラグセット処理の制御内容を示すフローチャートである。 サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行するAT抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。 AT抽選テーブルを説明するための図である。 サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する演出実行開始処理の制御内容を示すフローチャートである。 サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行するペナルティフラグクリア処理の制御内容を示すフローチャートである。 変形例1において、サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する第1ナビ演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。 変形例1において、サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する第2ナビ演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。 変形例2において、サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する第2ナビ演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。 変形例3において、サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する第2ナビ演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。 変形例における各種特殊制御の具体例の説明図である。
図1および図2に示すように、スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
図3に示すように、リール2L、2C、2Rの外周部には、それぞれ「スイカ」(たとえば、左リール2Lの領域番号20の図柄)、「ベル」(たとえば、左リール2Lの領域番号19の図柄)、「リプb」(たとえば、左リール2Lの領域番号18の図柄)、「赤7」(たとえば、左リール2Lの領域番号17の図柄)、「リプa」(たとえば、左リール2Lの領域番号9の図柄)、「BAR」(たとえば、左リール2Lの領域番号8の図柄)、「チェリー」(たとえば、左リール2Lの領域番号7の図柄)、および「白7」(たとえば、左リール2Lの領域番号3の図柄)といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。
「リプb」は、「リプa」の図柄をベースとする点で共通しており、「REPLAY」という文字の下に線が追加されている点で異なっている。このため、「リプa」および「リプb」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてリプともいう。外形が類似の図柄とは、外形が共通しているために、需要者である遊技者の視覚を通じて起こさせる美感(印象)が共通する図柄をいい、その結果、観念的に同じ図柄であると認識できる(異なる図柄であると認識し難い)図柄をいう。前述したように、「リプa」と「リプb」とは、「REPLAY」という文字の下に線が追加されている点のみで異なりその他の点で共通しているため、外形が類似する図柄といえる。
リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bのリールパネル1c略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
前面扉1bにおける各リール2L,2C,2Rに対応する位置には、リール2L、2C、2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施例ではいずれの遊技状態においても3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
本実施例では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。また、ストップスイッチ8Lが第1停止されることを左第1停止、ストップスイッチ8Lが第2停止されることを左第2停止、ストップスイッチ8Lが第3停止されることを左第3停止という。同様に、ストップスイッチ8Cが第1停止されることを中第1停止、ストップスイッチ8Cが第2停止されることを中第2停止、ストップスイッチ8Cが第3停止されることを中第3停止という。同様に、ストップスイッチ8Rが第1停止されることを右第1停止、ストップスイッチ8Rが第2停止されることを右第2停止、ストップスイッチ8Rが第3停止されることを右第3停止という。
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始(ゲーム結果を導出するためのリール回転開始)から一定期間経過していないためにゲーム結果を導出するためのリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。
また、前面扉1bにおけるストップスイッチ8L、8C、8Rの下方には、スロットマシン1のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定条件成立時(たとえば後述するRT2終了時など、遊技者にとって有利な状態終了後)に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定条件成立時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
筐体1a内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク35が満タン状態となったことを検出できるようになっている。
電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態にかかわらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
また、本実施例では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ(たとえば、リプ−リプ−リプ)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組み合わせ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。本実施例では、図15(a)を用いて後述するように、昇格リプレイ、転落リプレイ、および特殊リプレイなどが入賞、あるいは、移行出目が停止すると、リプレイ確率が異なるRT0〜3のうち対応する遊技状態に移行するように構成されている。
なお、本実施例では、3つのリール2L、2C、2Rを適用した例について説明しているが、1つのみリールを備え、この1つのリールの表示結果に応じて入賞が判定されるものでもよいし、2つのリールを備え、2つのリールの表示結果の組み合わせに応じて入賞が判定されるものでもよいし、4つ以上のリールを備え、これらリールの表示結果の組み合わせに応じて入賞が判定されるものでもよい。
また、本実施例におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
このため、たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40および遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部41からサブ制御部91へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板40から演出制御基板90に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブルおよびコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板90側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部41からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部41からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板90に接続されている状態でなければ、演出制御基板90側に電源が供給されず、演出制御基板90側のみが動作してしまうことがない。
また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40には、メイン制御部41、制御用クロック生成回路42、乱数用クロック生成回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載されている。
メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータにて構成され、後述するROM506に記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
制御用クロック生成回路42は、メイン制御部41の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックCCLKを生成する。制御用クロック生成回路42により生成された制御用クロックCCLKは、たとえば図5に示すようなメイン制御部41の制御用外部クロック端子EXCを介してクロック回路502に供給される。乱数用クロック生成回路43は、メイン制御部41の外部にて、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックRCLKを生成する。乱数用クロック生成回路43により生成された乱数用クロックRCLKは、たとえば図5に示すようなメイン制御部41の乱数用外部クロック端子ERCを介して乱数回路509に供給される。一例として、乱数用クロック生成回路43により生成される乱数用クロックRCLKの発振周波数は、制御用クロック生成回路42により生成される制御用クロックCCLKの発振周波数以下となるようにすればよい。
スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号をリールモータ32L、32C、32Rに伝送する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送する。LED駆動回路は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送する。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する。リセット回路49は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与える。また、リセット回路49は、ウォッチドッグタイマを内蔵し、ウォッチドッグタイマがタイムアップした場合、すなわちメイン制御部41のCPU505の動作が一定時間停止した場合においてメイン制御部41にユーザリセット信号を与える。
図5は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。図5に示すメイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース501と、クロック回路502と、固有情報記憶回路503と、リセット/割込コントローラ504と、CPU505と、ROM506と、RAM507と、CTC(カウンタ/タイマサーキット)508と、乱数回路509と、PIP(パラレルインプットポート)510と、シリアル通信回路511と、アドレスデコード回路512とを備えて構成される。
図5に示すメイン制御部41が備える外部バスインタフェース501は、メイン制御部41を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバスおよび各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。たとえば、外部バスインタフェース501は、メイン制御部41に外付けされた外部メモリや外部入出力装置などに接続され、これらの外部装置との間でアドレス信号やデータ信号、各種の制御信号などを送受信するものであればよい。この実施の形態において、外部バスインタフェース501には、内部リソースアクセス制御回路501Aが含まれている。
内部リソースアクセス制御回路501Aは、外部バスインタフェース501を介した外部装置からメイン制御部41の内部データに対するアクセスを制御して、たとえばROM506に記憶されたゲーム制御用プログラムや固定データといった、内部データの不適切な外部読出を制限するための回路である。ここで、外部バスインタフェース501には、たとえばインサーキットエミュレータ(ICE)といった回路解析装置が、外部装置として接続されることがある。
メイン制御部41が備えるクロック回路502は、たとえば制御用外部クロック端子EXCに入力される発振信号を2分周することなどにより、内部システムクロックSCLKを生成する回路である。本実施例では、制御用外部クロック端子EXCに制御用クロック生成回路42が生成した制御用クロックCCLKが入力される。クロック回路502により生成された内部システムクロックSCLKは、たとえばCPU505といった、メイン制御部41において遊技の進行を制御する各種回路に供給される。また、内部システムクロックSCLKは、乱数回路509にも供給され、乱数用クロック生成回路43から供給される乱数用クロックRCLKの周波数を監視するために用いられる。さらに、内部システムクロックSCLKは、クロック回路502に接続されたシステムクロック出力端子CLKOから、メイン制御部41の外部へと出力されてもよい。
メイン制御部41が備える固有情報記憶回路503は、たとえばメイン制御部41の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。一例として、固有情報記憶回路503は、ROMコード、チップ個別ナンバー、IDナンバーといった3種類の固有情報を記憶する。ROM506コードは、ROM506の所定領域における記憶データから生成される4バイトの数値であり、生成方法の異なる4つの数値が準備されればよい。チップ個別ナンバーは、メイン制御部41の製造時に付与される4バイトの番号であり、メイン制御部41を構成するチップ毎に異なる数値を示している。IDナンバーは、メイン制御部41の製造時に付与される8バイトの番号であり、メイン制御部41を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ここで、チップ個別ナンバーはユーザプログラムから読み取ることができる一方、IDナンバーはユーザプログラムから読み取ることができないように設定されていればよい。なお、固有情報記憶回路503は、たとえばROM506の所定領域を用いることなどにより、ROM506に含まれるようにしてもよい。或いは、固有情報記憶回路503は、たとえばCPU505の内蔵レジスタを用いることなどにより、CPU505に含まれるようにしてもよい。
メイン制御部41が備えるリセット/割込コントローラ504は、メイン制御部41の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット/割込コントローラ504が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、外部システムリセット端子XSRSTに一定の期間にわたりローレベル信号(システムリセット信号)が入力されたときに発生するリセットである。ユーザリセットは、外部ユーザリセット端子XURSTに一定の期間にわたりローレベルの信号(ユーザリセット信号)が入力されたとき、または内蔵ウォッチドッグタイマ(WDT)のタイムアウト信号が発生したことや、指定エリア外走行禁止(IAT)が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。なお、本実施例では前述のように内蔵ウォッチドッグタイマを使用せずにリセット回路49に搭載されたウォッチドッグタイマ(WDT)を用いているため、外部ユーザリセット端子XURSTにユーザリセット信号が入力されるか、指定エリア外走行禁止(IAT)が発生することでユーザリセットが発生することとなる。
リセット/割込コントローラ504が制御する割込には、ノンマスカブル割込NMIとマスカブル割込INTが含まれている。ノンマスカブル割込NMIは、CPU505の割込禁止状態でも無条件に受け付けられる割込であり、外部ノンマスカブル割込端子XNMI(入力ポートP4と兼用)に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生する割込である。マスカブル割込INTは、CPU505の設定命令により、割込要求の受け付けを許可/禁止できる割込であり、優先順位設定による多重割込の実行が可能である。マスカブル割込INTの要因としては、外部マスカブル割込端子XINT(入力ポートP3と兼用)に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたこと、CTC508に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、シリアル通信回路511にてデータ送信による割込要因が発生したこと、乱数回路509にて乱数値となる数値データの取り込みによる割込要因が発生したことなど、複数種類の割込要因が予め定められていればよい。
メイン制御部41が備えるCPU505は、ROM506から読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン1におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。このときには、CPU505がROM506から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU505がRAM507に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU505がRAM507に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU505が外部バスインタフェース501やPIP510などを介してメイン制御部41の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU505が外部バスインタフェース501やシリアル通信回路511などを介してメイン制御部41の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行なわれる。
このように、メイン制御部41では、CPU505がROM506に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部41(またはCPU505)が実行する(または処理を行なう)ということは、具体的には、CPU505がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板40以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
メイン制御部41が備えるROM506には、ゲーム制御用のユーザプログラムや固定データなどが記憶されている。また、ROM506には、セキュリティチェックプログラム506Aが記憶されている。CPU505は、スロットマシン1の電源投入やシステムリセットの発生に応じてメイン制御部41がセキュリティモードに移行したときに、ROM506に記憶されたセキュリティチェックプログラム506Aを読み出し、ROM506の記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェック処理を実行する。なお、セキュリティチェックプログラム506Aは、ROM506とは異なる内蔵メモリに記憶されてもよい。また、セキュリティチェックプログラム506Aは、たとえば外部バスインタフェース501を介してメイン制御部41に外付けされた外部メモリの記憶内容を検査するセキュリティチェック処理に対応したものであってもよい。
メイン制御部41が備えるRAM507は、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、RAM507の少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM507の少なくとも一部の内容が保存される。なお、本実施例では、RAM507の全ての領域がバックアップRAMとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM507の全ての内容が保存される。
メイン制御部41が備えるCTC508は、たとえば8ビットのプログラマブルタイマを3チャネル(PTC0−PTC2)内蔵して構成され、リアルタイム割込の発生や時間計測を可能とするタイマ回路を含んでいる。各プログラマブルタイマPTC0−PTC2は、内部システムクロックSCLKに基づいて生成されたカウントクロックの信号変化(たとえばハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりタイミング)などに応じて、タイマ値が更新されるものであればよい。また、CTC508は、たとえば8ビットのプログラマブルカウンタを4チャネル(PCC0−PCC3)内蔵してもよい。各プログラマブルカウンタPCC0−PCC3は、内部システムクロックSCLKの信号変化、或いは、プログラマブルカウンタPCC0−PCC3のいずれかにおけるタイムアウトの発生などに応じて、カウント値が更新されるものであればよい。CTC508は、セキュリティ時間を延長する際の延長時間(可変設定時間)をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタや、乱数回路509にて生成される乱数のスタート値をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタなどを、含んでもよい。或いは、これらのフリーランカウンタは、たとえばRAM507のバックアップ領域といった、CTC508とは異なるメイン制御部41の内部回路に含まれてもよい。
メイン制御部41が備える乱数回路509は、たとえば16ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、遊技制御基板40の側において、後述する内部抽選用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。CPU505は、乱数回路509から抽出した数値データに基づき、乱数回路509とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工或いは更新することで、内部抽選用の乱数値を示す数値データをカウントするようにしてもよい。以下では、内部抽選用の乱数値を示す数値データが、ハードウェアとなる乱数回路509からCPU505により抽出された数値データをソフトウェアにより加工しないものとする。なお、乱数回路509は、メイン制御部41に内蔵されるものであってもよいし、メイン制御部41とは異なる乱数回路チップとして、メイン制御部41に外付けされるものであってもよい。
内部抽選用の乱数値は、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを判定するために用いられる値であり、本実施例では、「0」〜「65535」の範囲の値をとる。
メイン制御部41が備えるPIP510は、たとえば6ビット幅の入力専用ポートであり、専用端子となる入力ポートP0〜入力ポートP2と、機能兼用端子となる入力ポートP3〜入力ポートP5とを含んでいる。入力ポートP3は、CPU505などに接続される外部マスカブル割込端子XINTと兼用される。入力ポートP4は、CPU505などに接続される外部ノンマスカブル割込端子XNMIと兼用される。入力ポートP5は、シリアル通信回路511が使用する第1チャネル受信端子RXAと兼用される。入力ポートP3〜入力ポートP5の使用設定は、プログラム管理エリアに記憶される機能設定KFCSにより指示される。
図5に示すメイン制御部41が備えるアドレスデコード回路512は、メイン制御部41の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行なうための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部41の内部回路、或いは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、CPU505からのアクセスが可能となる。
メイン制御部41が備えるROM506には、ゲーム制御用のユーザプログラムやセキュリティチェックプログラム506Aの他に、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。たとえば、ROM506には、CPU505が各種の判定や決定、設定を行なうために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM506には、CPU505が遊技制御基板40から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
メイン制御部41が備えるRAM507には、スロットマシン1におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリア590が設けられている。RAM507としては、たとえばDRAMが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。CPU505には、このリフレッシュ動作を行なうためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。たとえば、リフレッシュレジスタは8ビットからなり、そのうち下位7ビットはCPU505がROM506から命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、CPU505における1命令の実行時間ごとに行なわれることになる。
メイン制御部41は、シリアル通信回路511を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。
メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部41は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、CTC508に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎に後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。
また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
メイン制御部41は、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、前述したリールLED55などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
液晶表示器51においては、後述するように、遊技状態がRT3またはRT1であるときにATに制御されると、「AT中」といったメッセージ画像が小さく表示される。また、AT中のRT1において3択リプ4〜6に当選したときには、当選ゲームにおいてリプ5(特殊リプ)に入賞したか否かにかかわらず、当選ゲームが終了したときにATが開始される旨を報知して50ゲームのカウントを開始するAT開始演出が実行される。より具体的には、液晶表示器51の画面に「AT開始!!」といったメッセージ画像が大きく表示されるとともに、ATに制御される残りゲーム数がカウントダウン形式で表示される。
また、本実施例では、AT中のRT3からRT1に移行したときには、「RT2までもう少し」といったメッセージ画像が液晶表示器51の画面に表示される。これに対して、AT中のRT1からRT2に移行したときには、AT開始演出が行なわれる(すでに開始されている場合有り)とともに液晶表示器51における背景画像も変化する。このように、本実施例では、AT中におけるRT3からRT1への移行前後の演出態様の変化度合いよりも、AT中におけるRT1からRT2への移行前後の演出態様の変化度合いの方が大きくなるように演出が実行される。
なお、ATとは、サブ制御部91によって制御される演出状態であって、内部抽選結果に応じた情報(操作手順など)を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイムをいう。
また、液晶表示器51においては、AT中におけるメダルの純増数を報知する。「純増数」とは、AT中におけるメダルの払出枚数からAT中における賭数の設定に用いたメダルの投入数を減算した値である。つまり、純増数とは、AT中における遊技者の儲けを示す値である。遊技者は、液晶表示器51の画面上に表示されたメダルの純増数を確認することによってAT中におけるメダルの純増数を把握することができるようになっている。なお、AT中におけるメダルの純増数を報知する演出を純増数報知演出ともいう。
なお、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55などの演出装置の出力制御が行なわれる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行なう出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行なう構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行なわれることとなる。
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行なう表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行なうLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行なう音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路など、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行なうこととなる。
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。
また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM507から読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM507に格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM507から読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行ない、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理(メイン)を実行する。電断処理(メイン)では、レジスタを後述するRAM507のスタックに退避し、RAM507にいずれかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施例では、5AH)、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM507の全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM507に格納する処理を行なうようになっている。なお、RAMパリティとはRAM507の該当する領域(本実施例では、全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM507の全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM507の全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。
そして、メイン制御部41は、システムリセットによるかユーザリセットによるかにかかわらず、その起動時においてRAM507の全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM507に記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、RAM異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
なお、本実施例では、RAM507に格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部41は、電源投入時においてRAM507のデータが正常であると判定した場合に、RAM507の格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM507に格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、たとえば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
次に、メイン制御部41のRAM507の初期化について説明する。メイン制御部41のRAM507の格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oの入出力データ、遊技時間の計時カウンタなど、初期化すると不都合があるデータに加え、遊技状態がRT0〜3のうちいずれに制御されているかを特定するためのRTフラグが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM507のデータが破壊されているか否かにかかわらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、所定遊技状態(たとえば後述するRT2など、遊技者にとって有利な状態)中のメダル払出総数、後述する遊技状態フラグなど、所定遊技状態終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、RAM507の格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
本実施例においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がonの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、所定遊技状態終了時、設定キースイッチ37がoffの状態での起動時でRAM507のデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行なう。
初期化1は、起動時において設定キースイッチ37がonの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行なう初期化、またはRAM異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化1では、RAM507の格納領域のうち、重要ワークおよび使用中スタック領域を除く全ての領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化1が実行された後は、遊技状態として後述するRT0に制御される。初期化2は、所定遊技状態終了時に行なう初期化であり、初期化2では、RAM507の格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域、すなわち一般ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37がoffの状態であり、かつRAM507のデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化4では、RAM507の格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
なお、本実施例では、初期化1を設定変更状態の移行前に行なっているが、設定変更状態の終了時に行なったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行なうようにしてもよい。
このように本実施例では、電源投入時などにRAM異常エラーが発生した場合には、初期化1が実行され、それ以前の制御状態が初期化されることとなる。
本実施例のスロットマシン1は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する。
これら外部出力信号は、図6に示すように、メイン制御部41の制御により遊技制御基板40より出力され、外部出力基板1000、スロットマシン1が設置される遊技店(ホール)の情報提供端子板1010を介してホールコンピュータやスロットマシン1に対応して設置されたデータ表示端末などの外部機器に出力されるようになっている。
遊技制御基板40から外部出力基板1000に対しては、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルIN信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルOUT信号、入賞役のうち、後述するように入賞ラインLNに「ベル−リプa−ベル」の組み合わせが停止することにより入賞発生となるリプ5(以下、特殊リプともいう)入賞したことによってRT2へ移行した旨を示すART信号、遊技状態が後述するビッグボーナス(BBとも称する)中またはレギュラーボーナス(RBとも称する)中である旨を示すBB+RB信号、遊技状態がRB中である旨を示すRB信号、遊技状態がBB中である旨を示すBB信号、遊技者によるMAXBETスイッチ6やスタートスイッチ7などの操作待ちによる次の遊技動作への遊技待ち状態である旨を示す遊技待ち表示信号、前面扉1bが開放中の旨を示すドア開放信号、設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、設定確認モードに移行している旨を示す設定確認信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット34の異常を示す払出エラー信号がそれぞれ出力される。なお、ART信号は、前述したとおりRT2へ移行した旨を示す信号であるが、後述するようにRT2は実質的にAT中でなければ制御されない状態であるため、RT2に制御されたときにはAT+RT2のART中であることを示す信号ともいえる。
なお、本実施例では、他のスロットマシンとの共通化を図るため、遊技制御基板40と外部出力基板1000との間には、上記の信号を出力する信号線に加えて、遊技状態を示す予備の信号線が接続されており、さらに将来拡張する可能性のあるエラー出力用の信号線が接続されている。
外部出力基板1000には、リレー回路1001、パラレル・シリアル変換回路1002、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板1010の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタ1003が設けられている。
遊技制御基板40から出力された信号のうち、メダルIN信号、メダルOUT信号、BB+RB信号、ART信号、RB信号、BB信号、予備信号、および遊技待ち表示信号は、リレー回路1001を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板1010に出力される。
これに対してドア開放信号、設定変更信号、設定確認信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路1002にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して情報提供端子板1010に出力される。
これら外部出力基板1000から出力されたメダルIN信号、メダルOUT信号、BB+RB信号、ART信号、RB信号、BB信号、予備信号、および遊技待ち表示信号は、情報提供端子板1010を介して外部機器へ出力される。一方、外部出力基板1000から出力されたセキュリティ信号は、情報提供端子板1010にて再度、ドア開放信号、設定変更信号、設定確認信号、投入エラー信号、払出エラー信号に再変換されて外部機器へ出力されることとなる。
外部出力信号は、ドア開放信号、設定変更信号、設定確認信号、投入エラー信号、払出エラー信号を含むが、これらドア開放信号、設定変更信号、設定確認信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、頻繁に出力される信号ではないため、これらの信号に対して個々に外部出力用の端子を設ける必要性は低い。
このため本実施例では、上述のように遊技制御基板40から出力された外部出力信号を、外部出力基板1000を介して、外部機器に出力するとともに、これら外部出力信号のうちドア開放信号、設定変更信号、設定確認信号、投入エラー信号、払出エラー信号を、外部出力基板1000に搭載されたパラレル・シリアル変換回路1002によって、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して外部に出力するようになっており、これらドア開放信号、設定変更信号、設定確認信号、投入エラー信号、払出エラー信号を1本の端子から出力することが可能となり、必要以上に多くの端子を設ける必要がなくなる。
次に、本実施例におけるメイン制御部41が実行する各種制御内容を以下に説明する。
メイン制御部41は、リセット回路49からシステムリセット信号が入力されると、図7のフローチャートに示す起動処理(メイン)を行う。
図7に示すように、メイン制御部41は、まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sa2)、Iレジスタ及びIYレジスタの値を初期化する(Sa3)。Iレジスタ及びIYレジスタの初期化により、Iレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、IYレジスタには、RAM41cの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
次いで、RAM41cへのアクセスを許可し(Sa4)、RAM41cの全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)のRAMパリティを計算する(Sa5)。
Sa6のステップでは、Sa5のステップにおいて計算したRAMパリティが0か否かを判定する。正常に電断割込処理(メイン)が行われていれば、RAMパリティが0になるはずであり、Sa6のステップにおいてRAMパリティが0でなければ、RAM41cに格納されているデータが正常ではなく、この場合には、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域、重要ワークを除く全ての格納領域を初期化する初期化1を実行した後(Sa19)、設定キースイッチ37がonか否かを判定し(Sa20)、設定キースイッチ37がonであれば、設定変更中コマンドを生成し(Sa16)、生成した設定変更中コマンドをコマンドバッファに格納し(Sa17)、図10〜図11において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa18)、当選役の当選確率の変更などを行う設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図8に示すゲーム処理に移行する。
Sa20のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(Sa21)、RAM異常を示すエラーコマンドを生成し(Sa22)、生成したエラーコマンドをコマンドバッファに格納し(Sa23)、図10および図11において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa24)、エラー処理、すなわちRAM異常エラー状態に移行する。そして、例えば、遊技店員によってリセット/設定スイッチ38が操作されるなどして、RAM異常エラー状態が解除されると、図8に示すゲーム処理に移行する。
Sa6のステップにおいて、RAMパリティが0であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する(Sa7)。正常に電断処理(メイン)が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Sa7のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合(破壊診断用データが電断時に格納される5A(H)以外の場合)にも、RAM41cのデータが正常ではないので、Sa19のステップに移行して初期化1を実行し、その後、Sa20のステップにおいて設定キースイッチ37がonであれば、前述したSa16〜Sa18の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。また、Sa20のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、前述したSa21〜Sa24の処理を行い、エラー処理、すなわちRAM異常エラー状態に移行する。そして、RAM異常エラー状態が解除されると、図8に示すゲーム処理に移行する。
Sa7のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、RAM41cのデータは正常であるので、破壊診断用データをクリアし(Sa8)、RAM41cの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化3を行った後(Sa9)、設定キースイッチ37がonか否かを判定し(Sa10)、設定キースイッチ37がonであれば、前述したSa16〜Sa18の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図8に示すゲーム処理に移行する。
Sa10のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し(Sa11)、復帰コマンドを生成して(Sa12)、コマンドバッファに格納し(Sa13)、図10〜図11において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa14)、電断前の最後に実行していた処理に戻る。電断前に図8に示すゲーム処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Sa11で復帰されたプログラムカウンタ(PC)の値に基づいて、ゲーム処理のS1〜S6の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。また、例えば、電断前に図10〜図11に示すタイマ割込処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Sa11で復帰されたプログラムカウンタ(PC)の値に基づいて、タイマ割込処理のSk1〜Sk26の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。
図8は、メイン制御部41が設定変更処理の後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
ゲーム処理では、BET処理(Sd1)、内部抽選処理(Sd2)、リール回転処理(Sd3)、入賞判定処理(Sd4)、払出処理(Sd5)、ゲーム終了時処理(Sd6)を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びBET処理に戻る。
Sd1のステップにおけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、BET処理では、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ7が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルIN信号の出力を命令する出力命令をRAM41cに設定する。
本実施例のスロットマシン1は、遊技状態(RT0〜3)に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施例では、遊技状態に応じた規定数(たとえば3)の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。
本実施例のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであってもよいし、異なる図柄を含む組み合わせであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とを含む。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。
Sd2のステップにおける内部抽選処理では、Sd1のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行なう。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM507に当選フラグが設定される。
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM507に設定されている必要がある。なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、RAM507に割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAM507に割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態および特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するRTを特定するためのRTフラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行なわれる。
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ7の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされる毎に、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理(メイン)において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、RTフラグ値および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM507に割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、たとえば2バイトの格納領域にて構成されている。一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークをクリアする。
図8に戻り、Sd3のステップにおけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。
ここで、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM506Aに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行なう。
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ32L、32C、32Rに、336ステップ(0〜335)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを336ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
また、本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
本実施例においてメイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行なうようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行なうようになっている。
なお、本実施例では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行なうようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行なうようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
本実施例のスロットマシン1では、メイン制御部41側において、遊技者の停止操作通りにリールの回転を停止させる制御を行なうが、演出状態がAT中でないときには左リール2Lを第1停止させるようにするために、サブ制御部91側において、AT中でないときに左リール2Lを第1停止させなかった場合には、左リール2Lを第1停止させたときには科されることのない遊技者にとって不利な所定のペナルティを科す制御が行なわれる。つまり、本実施例のスロットマシン1は、AT中でないときに左リール2Lを第1停止させるように設計されている。
ここで、Sd3のリール回転処理について図9を用いて詳しく説明する。
図9に示すように、リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム(例えば、約4.1秒)が経過したか否かを判定し(Se1)、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムの計時を新たに開始する(Se2)。
次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる(Se3)。ここで、リール2L、2C、2Rが回転開始したことを示すリール回転コマンドを生成し、生成したリール回転開始コマンドをコマンドバッファに格納する(Se4)。なお、コマンドバッファに格納されたリール回転開始コマンドは、図10および図11に示すタイマ割込処理(メイン)で実行されるコマンド送信処理(Sk16)においてサブ制御部91に送信される。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し(Se5)、停止準備完了時のワーク初期化コード(停止準備完了コード)をレジスタに設定する(Se6)。これにより、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効となる。
次に、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかの有効な操作が検出されたか否かを判定する(Se7)。Se7においてストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合には、操作されたストップスイッチに対応するリールモータ(3ML、3MC、3MRのいずれか)における、その時点のリール基準位置からのステップ数(停止操作位置となるステップ数)を取得し、停止リールに対応するワークに設定する(Se8)。ここで、停止されるリールの種類および該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドを生成し、生成したリール停止コマンドをコマンドバッファに格納する(Se9)。なお、コマンドバッファに格納されたリール停止コマンドは、図10および図11に示すタイマ割込処理(メイン)で実行されるコマンド送信処理(Sk16)においてサブ制御部91に送信される。
また、メイン制御部41は、ストップスイッチ8L、8C、8Rによる操作が第1停止か否かを判定する(Se10)。第1停止でない場合、すなわち第2停止または第3停止の場合には、リール2L、2C、2Rの全てが停止したか否かを判定し(Se15)、全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止していなければ、Se5に戻る。全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止していれば、リール回転処理を終了する。
第1停止の場合には、左第1停止か否かを判定する(Se11)。左第1停止でない場合、すなわち中第1停止または右第1停止の場合には、内部抽選で当選した当選役、ストップスイッチの操作順序である押し順(以下、単に押し順ともいう)、ストップスイッチの操作タイミングに応じた図柄を停止させる(Se14)。
左第1停止の場合には、内部抽選の結果が、後述するベルに当選(図17に示す左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のうちのいずれか)、後述するチャンス目対象役に当選、はずれのいずれかであるか否かを判定する(Se12)。そして、これらのいずれかである場合には、上段に「ベル」の図柄および中段に「リプ」の図柄が共通図柄として停止するように、第1停止リールであるリール2Lを停止させる(Se13)。なお、中段のリプはリプaおよびリプbのいずれでもよく、メイン制御部41は、リプとしてリプaおよびリプbのうち引き込み可能なほうを停止させる。また、内部抽選の結果が、上記のいずれでもない場合には、内部抽選で当選した当選役、押し順、ストップスイッチの操作タイミングに応じた図柄を停止させる(Se14)。
そして、操作されたストップスイッチに対応するリール(2L、2C、2Rのいずれか)の回転が停止すると、リール2L、2C、2Rの全てが停止したか否かを判定し(Se15)、全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止していなければ、Se5に戻る。全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止していれば、リール回転処理を終了する。
なお、本実施の形態では、チャンス目対象役として、弱一枚および強一枚が定められている(図16参照)。弱一枚および強一枚はBB1やRB1と同時に当選することがあるため、これらに当選するとBB(ビックボーナス)やRB(レギュラーボーナス)に移行する可能性が生じる(図16参照)。よって、これらをチャンス目対象役とし、これらを取りこぼしたときにはチャンス目と称する図柄の組み合わせを導出することにより、BBやRBに当選した可能性を示唆し、遊技者の期待感を高めている。チャンス目には、弱一枚を取りこぼしたときに導出される弱チャンス目と、強一枚を取りこぼしたときに導出される強チャンス目とがある。
そして、本実施の形態では、弱チャンス目を構成する図柄の組み合わせとして、「リプ−チェリー/BAR−リプ」の組み合わせが設定されており、この組み合わせが入賞ラインLN上に導出可能となっている。なお、弱チャンス目を構成する図柄が入賞ラインLN上に導出したときは「上段ベル−上段ベル−中段ベル」の組み合わせが導出されるので、このベルの組み合わせ(ベルの逆L字形)から弱チャンス目が導出されたことを認識可能である。そして、入賞ラインLN上における弱チャンス目を構成する図柄の組み合わせでは、リール2Lおよびリール2C(左リールおよび中リール)における図柄組み合わせは、図14に示すベル取りこぼし1の図柄組み合わせと共通の組み合わせとなっている。よって、リール2Lおよびリール2Cを停止させたときに「リプ−チェリー」または「リプ−BAR」の組み合わせが停止した場合には、弱チャンス目の導出なのかベル取りこぼし1の導出条件である右ベルの取りこぼしなのかを区別することができない。
また、後述するように、本実施の形態では、AT中のナビ演出により第1停止を遊技者に報知することによって、AT中にベルの入賞機会を増加させることにより、ベルの当選確率を変更することなく、非AT中のメダル獲得に対する期待値を低くしている。さらに、本実施の形態では、左第1停止が正解の場合よりも左第1以外の押し順が正解になる場合の方が当選することが多くなっており、その上、非AT中において左第1以外の順序で第1停止を行った場合にはペナルティを付与するようにし、非AT中のメダル獲得に対する期待値をより低くしている。このようにAT中と非AT中とのメダル獲得に対する期待値の乖離を大きくすることで、遊技の興趣を向上させている。なお、本実施の形態では、ペナルティとして一定期間AT抽選が制限されるようになっている。よって、スロットマシン1では左第1停止がストップスイッチを操作する際の推奨操作手順とされている。よって、通常は、遊技者は、左第1停止によりゲームを行うことになるが、チャンス目の図柄組み合わせを上記のように構成したため、第2停止を行ったときにベル取りこぼし1の図柄組み合わせが表示されたとしてもチャンス目の可能性もあるため、ベル取りこぼし1の図柄組み合わせが表示されたとしても遊技者の期待感を損なうことがなく、ゲームに意外性を付与することが可能になり、ゲームの興趣を向上させることができる。なお、強チャンス目についても弱チャンス目とは異なりかつ他の小役やリプレイなどと異なる図柄組み合わせが設定されている。
以上のように、通常、遊技者は左第1停止の操作を行うことになるが、ベルに当選したときに左第1停止を行うと共通図柄が停止するので、共通図柄が停止した時点では、左ベル1〜4のいずれか(以下、単に左ベルと総称することもある)に当選したのか、あるいは、中ベル1〜4のいずれか(以下、単に中ベルと総称することもある)や右ベル1〜4のいずれか(以下、単に右ベルと総称することもある)に当選したのかを判別することができない。このため、後述するように、左ベルに当選したときに左第1停止を行うとベル2が入賞するので、共通図柄が停止したときにベル2が入賞することへの期待感を高めることが可能になる。これにより、内部抽選の結果への期待感を高め、残りのリールを停止させるときの緊張感を高めることが可能になり、ゲームへの興趣を向上させることができる。
また、後述するように、リプ(リプaおよびリプb)およびベルは、それぞれ左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されている。よって、ベルに当選したときは、左第1停止の操作タイミング(リールの回転位置)にかかわらず共通図柄が停止する。このため、遊技者は共通図柄が停止するようにタイミングを計って左第1停止を行わなくても良くなるため、共通図柄を停止させる際に遊技者が感じる負担を解消することができる。
また、共通図柄はチャンス目対象役に当選したときにも停止するので、ベルのみならずチャンス目対象役が当選したことへの期待感も高めることができ、ゲームへの興趣を向上させることができる。
また、共通図柄は内部抽選の結果がはずれのときにも停止するので、左第1停止を行ったときに共通図柄が停止する頻度を高めることが可能になり、これに伴い、共通図柄の停止から左ベルに当選したことへ期待する頻度を高めることができる。
また、共通図柄として、左第1停止を行うタイミングにかかわらず、左ベル、中ベル、右ベルに当選したときに入賞可能性のあるベル2が入賞しうるように所定の位置(上段および中段)にベルとリプレイの図柄が停止するので、遊技者がいずれかのベルに当選したことを認識しやすくすることができる。
図8に戻り、Sd4のステップにおける入賞判定処理では、Sd3のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。Sd4においては、遊技状態の移行を伴う表示結果が停止されたときに、RTフラグを当該表示結果に応じた遊技状態を特定するための値に更新する。これにより、表示結果に応じた遊技状態に移行させることができる。
Sd5のステップにおける払出処理では、Sd4のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出などの処理を行なう。また、払出処理では、クレジットの加算並びにメダルの払出により遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルOUT信号の出力を命令する出力命令をRAM41cに設定する。
Sd6のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、ゲーム終了時処理では、次ゲームからBBまたはRBのゲームが開始される場合にはBB信号またはRB信号をONに変更する旨の変更命令をRAM41cに設定する。また、RT2が当該ゲームで終了した場合にはART信号をOFFに変更する旨の変更命令をRAM41cに設定する。また、RT1において特殊リプに入賞した場合には、ART信号の出力命令をRAM41cに設定する。
図10および図11は、メイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
図10および図11に示すように、タイマ割込処理(メイン)においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sk1)。
次いで、停電判定処理を行う(Sk2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
Sk2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sk3)、電断フラグが設定されていなければ、Sk4に進み、電断フラグが設定されていた場合には、後述する電断処理(メイン)に移行する。
Sk4のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。
次いで、4種類のタイマ割込1〜4から当該タイマ割込処理(メイン)において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを1進める(Sk5)。この実施形態では、タイマ割込1とは、モータを制御してリールの開始制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するリール始動処理など、Sk9〜Sk11の処理が行われる。また、タイマ割込2とは、LED表示制御や、時間カウンタの更新、ドア開閉状態の監視、制御信号等の出力制御、コマンドおよび外部出力信号の更新を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するLEDダイナミック表示処理など、Sk12〜Sk17の処理が行われる。また、タイマ割込3とは、リールの原点通過を検出したり、スイッチ入力を監視したり、乱数値の読み出しを行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する原点通過時処理など、Sk20〜Sk22の処理が行われる。また、タイマ割込4とは、停止スイッチの入力を検出してリールの停止制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する停止スイッチ処理など、Sk23〜Sk25の処理が行われる。Sk5のステップでは、分岐用カウンタ値が0〜2の場合に1が加算され、カウンタ値が3の場合に0に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に、0→1→2→3→0・・・の順番でループする。
次いで、分岐用カウンタ値を参照して2または3か、すなわちタイマ割込3またはタイマ割込4かを判定し(Sk6)、タイマ割込3またはタイマ割込4ではない場合、すなわちタイマ割込1またはタイマ割込2の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中であれば、後述するSk10のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するSk24の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する(Sk7)。
次いで、分岐用カウンタ値を参照して1か否か、すなわちタイマ割込2か否かを判定し(Sk8)、タイマ割込2ではない場合、すなわちタイマ割込1の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理(Sk9)、リールモータ32L、32C、32Rの位相信号データの変更を行うモータステップ処理(Sk10)、リールモータ32L、32C、32Rの停止後、一定時間経過後に位相信号を1相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理(Sk11)を順次実行した後、Sk25のステップに進む。
また、Sk8のステップにおいてタイマ割込2の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるLEDダイナミック表示処理(Sk12)、各種LED等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理(Sk13)、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理(Sk14)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理(Sk15)、コマンドバッファに設定された設定変更中コマンドや復帰コマンド、エラーコマンド等の各種コマンドをサブ制御部91に送信するコマンド送信処理(Sk16)、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理(Sk17)を順次実行した後、Sk25のステップに進む。
また、Sk6のステップにおいてタイマ割込3またはタイマ割込4であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して3か否か、すなわちタイマ割込4か否かを判定し(Sk18)、タイマ割込4でなければ、すなわちタイマ割込3であれば、回転中のリール2L、2C、2Rの原点通過(リール基準位置の通過)をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか(停止準備完了コードが設定されているか)を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理(Sk20)、スイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定、操作検出コマンドの送信要求等を行うスイッチ入力判定処理(Sk21)、乱数値レジスタR1Dから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理(Sk22)を順次実行した後、Sk26のステップに進む。
また、Sk18のステップにおいてタイマ割込4であれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理(Sk23)、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら2相励磁によるブレーキを開始する停止処理(Sk24)、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に3相励磁とする最終停止処理(Sk25)を順次実行した後、Sk26のステップに進む。
Sk26のステップでは、Sk1においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。
本実施例では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、BETコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定変更中コマンド、設定確認コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらのコマンドは、メイン制御部41のRAM41cの特別ワークに設けられたコマンド送信用バッファに一時的に格納され、図10および図11に示すタイマ割込処理(メイン)で実行されるコマンド送信処理(Sk16)においてサブ制御部91に送信される。
これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、BETコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、BETコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。
フリーズコマンドは、後述するフリーズ状態に制御する旨およびフリーズに制御する期間を示すコマンドであり、フリーズ状態に制御するときに送信される。本実施例においては、図8で示したゲーム処理におけるSd4において特殊リプ入賞してRT2に制御されると判定されたときに、所定期間(たとえば10秒間)に亘ってフリーズ状態にする制御を開始するとともに、フリーズコマンドが送信される。このフリーズ状態においては、サブ制御部91側において、RT2に制御される旨を報知するとともに、当該RT2中の報知モードを選択させるための処理などが行なわれる。
また、RT2への制御や特定の抽選対象役当選に限らず、所定条件が成立したときにフリーズ状態に制御するか否かを決定するためのフリーズ抽選を行ない、当該抽選で当選したときにおいても、所定期間(たとえば10秒間)に亘ってフリーズ状態にする制御を開始するとともに、フリーズコマンドが送信される。
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。リールは賭数設定後に行われたスタートスイッチ7の操作に応答して回転開始するので、リール回転開始コマンドによりスタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたことも検出可能である。
リール停止コマンドは、停止するリールが何番目の停止であるか、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行なわれる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。
入賞判定コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行なわれた後に送信される。
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態およびRTの種類を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、所定遊技状態終了後、打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
設定変更中コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定変更中コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定変更中コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定変更中コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)のうち検出状態(on/off)が変化したスイッチ、検出状態がoffからonに変化したのか、onからoffに変化したのかおよび他のスイッチの検出状態(on/off)を示すコマンドであり、これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。
これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路511の送信データレジスタ561に転送することで、サブ制御部91に送信される。
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のスイッチ入力判定処理において、いずれかのスイッチの検出状態の変化が検出された場合(いずれかのスイッチのエッジデータが設定された場合)に生成され、操作検出コマンド格納領域に格納されるとともに、操作検出コマンド送信要求が設定されることにより操作検出コマンド格納領域に格納されている操作検出コマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路511に転送することで、サブ制御部91に送信される。
本実施例のスロットマシン1においては、いずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。また、入賞となる役には、遊技状態の移行を伴う移行役が含まれる。
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがRAM507に設定されている必要がある。
図12〜図14は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図15は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
入賞役のうちBB1は、入賞ラインLNに「赤7−赤7−赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。入賞役のうちRB1は、入賞ラインLNに「BAR−BAR−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。
BB1に入賞すると、ビッグボーナスに制御される。遊技状態がビッグボーナスに制御されている間は、BB信号がRAM41cに設定される。また、ビッグボーナスに制御されている間は、所定の入賞役(たとえば小役)の当選確率が所定確率に向上したBB時用のRBに制御される。BB時用のRBに制御されている間は、RB信号がRAM41cに設定される。すなわち、BB信号がRAM41cに設定されている間は、毎ゲーム、RB信号が設定された状態に制御される。BB1の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、247枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
RB1に入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間は、RB信号がRAM41cに設定される。RB1の入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、5ゲーム遊技もしくは何れかの入賞役に5回入賞することを条件として終了する。
図15(a)に示すように、BB1またはRB1に内部当選してから入賞するまでは、RT4に遊技状態が制御される。また、BB1またはRB1が終了した後は、RT0に遊技状態が制御される。
内部抽選においてBB1またはRB1に当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。BB1またはRB1を構成する図柄(「赤7」、「BAR」)は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていないためである。
入賞役のうち再遊技役には、図12に示すリプ1〜7の7種類の再遊技役が含まれる。
リプ1は、入賞ラインLNに「リプa/リプb−リプa−リプa」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
本実施例における図柄組合せの説明における「/」は、“または”という意味を示し、「−」は、“隣り合うリールの区切り”を示し、左が“左リール2Lの図柄”を示し、真ん中が“中リール2Cの図柄”を示し、右が“右リール2Rの図柄”を示している。よって、たとえば「リプa−リプa−リプa」、「リプb−リプa−リプa」という2種類の図柄の組合せを意味する。
リプ1は、入賞ラインLNにリプaまたはリプbの図柄が少なくとも左リール2Lおよび中リール2Cに停止することにより入賞となるため、中段通常リプともいう。
リプ2は、入賞ラインLNに「赤7/白7/BAR/スイカ−オレンジ/ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。よって、図12に示すように、「赤7−オレンジ−ベル」、「赤7−ベル−ベル」、「白7−オレンジ−ベル」、「白7−ベル−ベル」、「BAR−オレンジ−ベル」、「BAR−ベル−ベル」、「スイカ−オレンジ−ベル」、および「スイカ−ベル−ベル」という、8種類の図柄の組合せを意味する。
リプ3は、入賞ラインLNに「ベル−リプa−リプa」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。図15(a)に示されるように、RT1においてリプ3に入賞した後は、RT3に制御される。RT1とRT3とを比較した場合、RT1は、少なくともRT2への制御契機となる特殊リプレイについて当選し得る状態である点において、RT3よりも遊技者にとって有利な状態であるといえる。このため、リプ3を転落リプともいう。
リプ4は、入賞ラインLNに「リプa/リプb−リプa−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。よって、図12に示すように、「リプa−リプa−ベル」、「リプb−リプa−ベル」という、2種類の図柄の組合せを意味する。図15(a)に示されるように、RT3においてリプ4に入賞した後は、RT3よりも遊技者にとって有利なRT1に制御される。このため、リプ4を昇格リプともいう。
リプ5は、入賞ラインLNに「ベル−リプa−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。図15(a)に示されるように、RT1においてリプ5に入賞した後は、RT1よりも遊技者にとってさらに有利なRT2に制御される。なお、前述したようにリプ5を特殊リプともいう。
ここで、図3を参照すると、左リール2Lについては、ベルの1つ下の位置にリプaまたはリプbが配置され、右リール2Rについては、ベルの1つ上の位置にリプaが配置されている。そのため、リプ5の図柄組合せが入賞ラインLNに揃うと、「リプa/リプb−リプa−リプa」の組み合わせが右上がり、すなわち外形同一または外形類似の図柄が無効ラインLM4に揃うこととなる。一方、リプ4(昇格リプ)が入賞した場合は、リプ5が入賞したときのようにいずれのラインにおいても外形同一または外形類似の図柄が揃うことがない。
たとえば、図15(b)は、RT3からRT1への移行の契機となるリプ4(昇格リプ)入賞時のリール停止出目の一例を説明するための図である。
図15(b)では、左リール2Lの領域番号8〜10が停止され、中リール2Cの領域番号9〜11が停止され、右リール2Rの領域番号9〜11が停止されている。その結果、入賞ラインLN上には「リプa−リプa−ベル」の昇格リプの図柄組合せが停止されている。ここで、入賞ラインLNと異なる無効ラインのいずれにおいても外形同一または外形類似の図柄の組合せが揃って停止されることはない。
これに対して、図15(c)は、RT1からRT2への移行の契機となるリプ5(特殊リプ)入賞時のリール停止出目の一例を説明するための図である。図15(c)では、左リール2Lの領域番号14〜16が停止され、中リール2Cの領域番号14〜16が停止され、右リール2Rの領域番号6〜8が停止されている。その結果、入賞ラインLN上には「ベル−リプa−ベル」の特殊リプ入賞の図柄組合せが停止されている。また、特殊リプ入賞時には無効ラインLM4上において「リプb−リプa−リプa」という外形同一の図柄と外形類似の図柄とから構成される組合せが揃って停止されている。これにより特殊リプ入賞を遊技者が認識しやすくすることができる。また、特殊リプは、遊技者にとって有利なRT2への制御契機となる入賞役である。その結果、RT2へ制御されたことを遊技者が認識し易くすることができる。
図12に戻り、リプ6は、入賞ラインLNに「白7−白7/リプa−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプ6は、入賞ラインLNにおいて「白7−白7−白7」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、中段7リプともいう。なお、リプ6はRT2のときにのみ入賞することが可能であり、RT2において中段7リプが導出されてリプ6に入賞した場合には、後述するナビストックが必ず付与されるようになっている。
リプ7は、入賞ラインLNに「ベル−白7/スイカ/チェリー−赤7/白7/オレンジ/チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。よって、図12に示すように、「ベル−白7−赤7」、「ベル−白7−白7」、「ベル−白7−オレンジ」、「ベル−白7−チェリー」、「ベル−スイカ−赤7」、「ベル−スイカ−白7」、「ベル−スイカ−オレンジ」、「ベル−スイカ−チェリー」、「ベル−チェリー−赤7」、「ベル−チェリー−白7」、「ベル−チェリー−オレンジ」、「ベル−チェリー−チェリー」という、12種類の図柄の組合せを意味する。
リプ1〜7を構成する図柄は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。このため、内部抽選においてリプ1〜7のいずれかに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングにかかわらず、当選しているリプ(リプが複数当選しているときにはいずれかのリプ)を入賞させることができる役といえる。後述するように、複数のリプに当選しているときには、操作手順に応じたリプが入賞するようにリール制御が行なわれる。
リプ1〜7のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
次に、図13を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、ベル1、ベル2、AT1、AT2、AT3、AT4、AT5、AT6、AT7、AT8、チェリー1、チェリー2、スイカ1、スイカ2、一枚1、一枚2、および一枚3が含まれる。
ベル1は、入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベル1は、入賞ラインLNにおいて「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、中段ベルともいう。
ベル2は、入賞ラインLNに「リプa/リプb−ベル−リプa」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベル2は、入賞ラインLNにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインLM3において「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、右下ベルともいう。
ベル1およびベル2各々を構成する図柄は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。このため、内部抽選においてベル1またはベル2に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングにかかわらず、当選しているベル1またはベル2を入賞させることができる役といえる。
AT1は、入賞ラインLNに「リプa−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。AT2は、入賞ラインLNに「リプa−BAR−チェリー/プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。AT3は、入賞ラインLNに「リプa−チェリー−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。AT4は、入賞ラインLNに「リプa−チェリー−チェリー/プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
AT5は、入賞ラインLNに「リプb−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。AT6は、入賞ラインLNに「リプb−BAR−チェリー/プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。AT7は、入賞ラインLNに「リプb−チェリー−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。AT8は、入賞ラインLNに「リプb−チェリー−チェリー/プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
AT1〜8は、各々、入賞ラインLNにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインLM1において「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、上段ベルともいう。
AT1〜8各々を構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてAT1〜8のいずれかに当選していても、AT1〜8のうち当選しているATの種類に応じた適正なタイミングでストップスイッチ8L、8C、8Rを操作しなければ、当選しているATに入賞することはない。ベル1、ベル2、およびAT1〜8のいずれかに入賞したときには、メダルが13枚払い出される。
チェリー1は、入賞ラインLNに「チェリー−ANY−ANY」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チェリー1は、左リール2Lのチェリーが入賞ラインLN上に位置することにより入賞するため、中段チェリーともいう。
チェリー2は、入賞ラインLNに「BAR−ANY−赤7/白7/オレンジ/リプa」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チェリー2は、各々、入賞ラインLNにおいて入賞となる図柄が停止したときに、左リール2Lの「チェリー」が下段に停止して入賞となるため、角チェリーともいう。
チェリー1、2各々を構成する図柄のうち左リール2Lの図柄は、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてチェリー1、2のいずれかに当選していても、ストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ、当選しているチェリーに入賞することはない。チェリー1、2のいずれかに入賞したときには、メダルが4枚払い出される。
スイカ1は、入賞ラインLNに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。そのため、スイカ1は、中段スイカともいう。
スイカ2は、入賞ラインLNに「ベル−スイカ−BAR/プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。スイカ2は、入賞ラインLNにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインLM3において「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、右下スイカともいう。
スイカ1、2各々を構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてスイカ1、2のいずれかに当選していても、スイカ1、2のうち当選しているスイカの種類に応じた適正なタイミングでストップスイッチ8L、8C、8Rを操作しなければ、当選しているスイカに入賞することはない。スイカ1、2のいずれかに入賞したときには、メダルが10枚払い出される。
一枚1は、入賞ラインLNに「オレンジ−オレンジ−オレンジ/リプa」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。一枚2は、入賞ラインLNに「赤7−BAR−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。一枚3は、入賞ラインLNに「赤7−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
一枚1〜3各々を構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において一枚1〜3のいずれかに当選していても、一枚1〜3のうち当選している一枚の入賞役に応じた適正なタイミングでストップスイッチ8L、8C、8Rを操作しなければ、当選している一枚の入賞役に入賞することはない。一枚1〜3のいずれかに入賞したときには、メダルが1枚払い出される。
次に、移行出目を説明する。移行出目は、小役のうちAT1〜8に当選(後述する左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかに当選)しているゲームにおいて、当選している入賞役のうちいずれをも発生させることができない場合(取りこぼす場合)において、入賞ラインLNに停止する特定のはずれの図柄組合せである。
移行出目は、図14に示すように、ベル取りこぼし1、ベル取りこぼし2、および、ベル取りこぼし3を含む。ベル取りこぼし1は、入賞ラインLNに「リプa/リプb−BAR/チェリー−ベル」が停止された図柄組み合わせをいう。ベル取りこぼし2は、入賞ラインLNに「リプa/リプb−ベル−BAR/チェリー/プラム」が停止された図柄組み合わせをいう。ベル取りこぼし3は、入賞ラインLNに「スイカ−BAR/チェリー−BAR/チェリー−プラム」が停止された図柄組み合わせをいう。
ベル取りこぼし1は、内部抽選において当選した抽選対象役が後述する右ベルであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。また、ベル取りこぼし2は、内部抽選において当選した抽選対象役が後述する中ベルであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。また、ベル取りこぼし3は、内部抽選において当選した抽選対象役が後述する左ベルであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。
また、図15に示されるように、RT0、RT1、およびRT2において、いずれの入賞も発生することなく、移行出目が停止した後は、RT3に制御される。
次に、図16〜23を参照して、内部抽選において読み出される抽選対象役、抽選対象役の判定値数、および抽選対象役に当選しているゲームにおけるリール制御について説明する。本実施例では、遊技状態が、RT0〜RT4、およびRB、BBのいずれであるかによって内部抽選の対象となる役およびその当選確率が異なる。図16〜23においては、縦の欄に、内部抽選で読み出され得る抽選対象役の種類を示し、横の欄に、抽選対象役毎の、入賞役の組合せ、抽選される遊技状態、およびリール制御の内容を示している。
抽選対象役は、一の入賞役のみについて内部抽選される役と、複数の入賞役について同時に内部抽選される役とが設けられている。抽選対象役に対応して内部抽選される役については、入賞役の組合せの欄に示している。
また、抽選対象役に対応する遊技状態の欄の○印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されないことを示している。
また、○印の下に示す数値は、判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行なわれる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「256」が設定されている抽選対象役の当選確率は、256/65536となる。なお、内部抽選において、いずれの抽選対象役にも当選しなかったときには、はずれとなる。
図16、22に示すように、遊技状態がRT0であるときには、BB1、BB1+リプ、BB1+強チェリー、BB1+弱チェリー、BB1+強一枚、BB1+弱一枚1、BB1+弱一枚2、BB1+弱一枚3、BB1+強スイカ、BB1+弱スイカ、RB1、RB1+リプ、RB1+強チェリー、RB1+弱チェリー、RB1+強一枚、RB1+弱一枚1、RB1+弱一枚2、RB1+弱一枚3、RB1+強スイカ、RB1+弱スイカ、強チェリー、弱チェリー、強一枚、弱一枚1、弱一枚2、弱一枚3、強スイカ、弱スイカ、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、およびリプが内部抽選の対象役として順に読み出される。
遊技状態がRT1であるときには、BB1、BB1+リプ、BB1+強チェリー、BB1+弱チェリー、BB1+強一枚、BB1+弱一枚1、BB1+弱一枚2、BB1+弱一枚3、BB1+強スイカ、BB1+弱スイカ、RB1、RB1+リプ、RB1+強チェリー、RB1+弱チェリー、RB1+強一枚、RB1+弱一枚1、RB1+弱一枚2、RB1+弱一枚3、RB1+強スイカ、RB1+弱スイカ、強チェリー、弱チェリー、強一枚、弱一枚1、弱一枚2、弱一枚3、強スイカ、弱スイカ、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、および3択リプ1〜6が内部抽選の対象役として順に読み出される。
遊技状態がRT2であるときには、BB1、BB1+リプ、BB1+強チェリー、BB1+弱チェリー、BB1+強一枚、BB1+弱一枚1、BB1+弱一枚2、BB1+弱一枚3、BB1+強スイカ、BB1+弱スイカ、RB1、RB1+リプ、RB1+強チェリー、RB1+弱チェリー、RB1+強一枚、RB1+弱一枚1、RB1+弱一枚2、RB1+弱一枚3、RB1+強スイカ、RB1+弱スイカ、強チェリー、弱チェリー、強一枚、弱一枚1、弱一枚2、弱一枚3、強スイカ、弱スイカ、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、リプ、7揃いリプ、および7聴牌リプが内部抽選の対象役として順に読み出される。
遊技状態がRT3であるときには、BB1、BB1+リプ、BB1+強チェリー、BB1+弱チェリー、BB1+強一枚、BB1+弱一枚1、BB1+弱一枚2、BB1+弱一枚3、BB1+強スイカ、BB1+弱スイカ、RB1、RB1+リプ、RB1+強チェリー、RB1+弱チェリー、RB1+強一枚、RB1+弱一枚1、RB1+弱一枚2、RB1+弱一枚3、RB1+強スイカ、RB1+弱スイカ、強チェリー、弱チェリー、強一枚、弱一枚1、弱一枚2、弱一枚3、強スイカ、弱スイカ、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、リプ、および6択リプ1〜6が内部抽選の対象役として順に読み出される。
遊技状態がRT4であるときには、強チェリー、弱チェリー、強一枚、弱一枚1、弱一枚2、弱一枚3、強スイカ、弱スイカ、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、リプ、および6択リプ1、2が内部抽選の対象役として順に読み出される。
RT0〜RT4のいずれの遊技状態においても、強チェリー、弱チェリー、強一枚、弱一枚1、弱一枚2、弱一枚3、強スイカ、弱スイカ、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4については、抽選対象役に定められており、遊技状態にかかわらず共通の判定値数が定められている。すなわち、内部抽選において小役に当選する当選確率は、遊技状態にかかわらず一定である。なお、内部抽選において小役に当選する当選確率は、設定されている設定値に応じて異なるように定められているものであってもよい。
また、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4の判定値数を比較すると、中ベル1〜4、右ベル1〜4よりも左ベル1〜4の方が小さく、当選確率が低くなるように設定されている。
また、弱チェリー、強チェリー、弱一枚1〜3、強一枚、弱スイカ、強スイカの判定値数を比較すると、それぞれ、「弱」が付された抽選対象役(弱チェリー、弱一枚、弱スイカ)よりも「強」が付された抽選対象役(強チェリー、強一枚、強スイカ)の方が小さく、当選確率が低くなるように設定されている。
後述するように、弱チェリー、強チェリー、強スイカに当選したときにAT抽選が行なわれ、「弱」が付された抽選対象役当選時よりも「強」が付された抽選対象役当選時の方が高い確率でAT当選する。これにより、「弱」が付された抽選対象役よりも「強」が付された抽選対象役に当選することに対し遊技者が抱く期待感を高めることができる。
次に、リプ、6択リプ1〜6、3択リプ1〜6、7揃いリプ、および7聴牌リプの判定値数を、遊技状態毎に比較する。いずれかの再遊技役に当選する確率は、RT2が最も高く、続いて、RT1、RT3、およびRT4がほぼ同じ確率でRT2よりも低くなるように、判定値数が設定されている。
また、RT2におけるリプと7揃いリプおよび7聴牌リプの判定値数を比較すると、リプよりも7揃いリプおよび7聴牌リプの方が小さく、当選確率が低くなるように設定されている。その中でも、7揃いリプは極めて低確率で当選するように設定されている。さらに、本実施例では、7揃いリプに当選したときにおいて白7の図柄が揃うリプ6が入賞した場合には、後述するナビストックが必ず付与されるようになっている。そのため、RT2中においては、7揃いリプに当選することに対する期待感およびプレミア感を抱かせることができる。
次に、図18に示すように、遊技状態がRBであるときには、RB左ベルおよびRB右ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
遊技状態がBBであるときには、全役、BB役揃い1〜3、およびBB役聴牌1〜3が内部抽選の対象役として順に読み出される。
次に、リール制御の内容について説明する。当選した抽選対象役の種類(当選している入賞役)およびストップスイッチ8L〜8Rの操作手順に応じて定められた入賞役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうちいずれかに当選している場合には、最初に停止操作がなされたリール(第1停止されたリール)が左リール2L、中リール2C、右リール2Rのいずれであるかに応じて、ベル1あるいはベル2を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
左ベル1が当選し、左リール2Lを第1停止させた場合には、当選した小役のうちベル2を入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行なう。一方、左ベル1が当選し、中リール2Cまたは右リール2Rを第1停止させた場合には、当選した小役のうちAT1またはAT4を引込可能範囲で入賞ラインLN上に揃えて停止させる制御を行なう。前述したように、AT1およびAT4を構成する図柄は、各々、左リール2L、中リール2C、および右リール2Rにおいて5コマ以内に配置されていない。よって、ストップスイッチ8L〜8R各々が、AT1またはAT4のうちいずれかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応するAT1またはAT4に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、移行出目のうちベル取りこぼし3を入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行なう。
左ベル2〜4のいずれかが当選しているゲームにおいても同様に、左リール2Lを第1停止させた場合には、当選した小役のうちベル2を入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行なう。一方、左ベル2〜4のいずれかが当選し、中リール2Cまたは右リール2Rを第1停止させた場合には、当選した小役のうちATを引込可能範囲で入賞ラインLN上に揃えて停止させる制御を行なう。前述したように、ATを構成する図柄は、いずれも、左リール2L、中リール2C、および右リール2Rにおいて5コマ以内に配置されていない。よって、ストップスイッチ8L〜8R各々が、当選しているATに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応するATに入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、移行出目のうちベル取りこぼし3を入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行なう。
また、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかに当選しているときも同様である。すなわち、中ベル1〜4のいずれかに当選しているゲームにおける第1停止リールが、中リール2Cであった場合には、当選した小役のうちベル1の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行ない、中リール2C以外のリールであった場合には、AT1〜8のうち当選しているATの図柄組み合わせを引込可能範囲で入賞ラインLNに引き込み停止させる制御を行ない、当選しているATの図柄組み合わせを入賞ラインLNに引き込み停止させることができない場合に、移行出目のうちベル取りこぼし2を入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行なう。
また、右ベル1〜4のいずれかが当選しているゲームにおける第1停止リールが、右リール2Rであった場合には、当選した小役のうちベル1の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行ない、右リール2R以外のリールであった場合には、AT1〜8のうち当選しているATの図柄組み合わせを引込可能範囲で入賞ラインLNに引き込み停止させる制御を行ない、当選しているATの図柄組み合わせを入賞ラインLNに引き込み停止させることができない場合に、移行出目のうちベル取りこぼし1を入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行なう。
このように、左ベル1〜4のいずれかに当選したときにおいては、左リール2Lを第1停止させたときに確実にベル2を入賞させるようにリール制御が行なわれ、左リール2L以外を第1停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているATを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、移行出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。
また、中ベル1〜4のいずれかに当選したときにおいては、中リール2Cを第1停止させたときに確実にベル1を入賞させるようにリール制御が行なわれ、中リール2C以外を第1停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているATを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、移行出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。
また、右ベル1〜4のいずれかに当選したときにおいては、右リール2Rを第1停止させたときに確実にベル1を入賞させるようにリール制御が行なわれ、右リール2R以外を第1停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているATを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、移行出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。
以上のように本実施例では、左ベルが当選したか、中ベルが当選したか、右ベルが当選したかによって、ベル1あるいは2を確実に入賞させるための第1停止リールを異ならせることにより、入賞させるための操作手順(入賞用操作手順)であり、かつ移行出目の導出を回避するための操作手順を異ならせることができる。
なお、前述したように、中ベルや右ベルよりも、左ベルの当選確率は低くなるように設定されている。また、前述したように、本実施例におけるスロットマシン1では、演出状態がAT中でないときに左リール2Lを第1停止させなかった場合に遊技者にとって不利な所定のペナルティを科すことにより、左リール2Lを第1停止させるように設計されている。このため、AT中でないときには、特に中ベルや右ベルに当選したときに、ベルを確実に入賞させることが困難となる。よって、仮にRT1のときにATが終了して非ATに制御されたときは、高い確率で移行出目が停止されるため、当該RT1を維持させることが困難となる。これに対し、演出状態がAT中であるときには、左リール2Lを第1停止させないことによってはペナルティが科されないため、左ベル、中ベル、および右ベルに当選したときにおけるナビ演出にしたがった操作手順で停止操作を行なうことにより、ベルを確実に入賞させることができ、遊技状態がRT1やRT2であっても、RT3に転落することを回避させることができる。
チェリー1(中段チェリー)が入賞したゲームにおいては、左リール2Lのチェリーが入賞ラインLN上にしか停止されない。一方、チェリー2(角チェリー)に入賞したゲームにおいては、左リール2Lのチェリーが上段または下段に停止される。また、チェリー1は強チェリーが当選したときでしか入賞しないが、チェリー2は強チェリーまたは弱チェリーが当選したときに入賞可能である。これにより、左リール2Lのチェリーが中段に停止してチェリー入賞が発生したときには強チェリーに当選していたことを遊技者に報知することができ、左リール2Lのチェリーが上段または下段に停止してチェリー入賞が発生したときには、弱チェリーあるいは強チェリーに当選していたことを遊技者に報知することができる。
弱一枚1〜3に当選しているゲームにおいては、はずれ図柄の組み合わせのうち、移行出目と異なる予め定められた弱チャンス目を停止させるリール制御を行なう。また、強一枚に当選しているゲームにおいては、はずれ図柄の組み合わせのうち、移行出目とも弱チャンス目とも異なる予め定められた強チャンス目を停止させるリール制御を行なう。
弱スイカに当選しているゲームにおいては、引込可能範囲でスイカ1よりもスイカ2を優先して入賞ラインLNに引き込み、右下スイカを停止させ、スイカ2を引き込むことができない場合には、スイカ1も引き込むことができない場合である。
強スイカに当選しているゲームにおいては、引込可能範囲でスイカ2よりもスイカ1を優先して入賞ラインLNに引き込み、中段スイカを停止させ、スイカ1を引き込むことができない場合にはスイカ2を引き込む。
また、リプに当選しているゲームにおいては、第1停止されたリールが左リール2Lであるか否かなどに応じて、リプ1またはリプ2を入賞させる制御が行なわれる。左リール2L以外の中リール2Cまたは右リール2Rであった場合には、リプ2を入賞させるリール制御を行なう。
6択リプ1に当選しているゲームにおいては、左リール2Lを第1停止させ、その後、中リール2C、右リール2Rの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ4の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させるリール制御を行ない、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ1を入賞させるリール制御を行なう。
6択リプ2に当選しているゲームにおいては、左リール2Lを第1停止させ、その後、右リール2R、中リール2Cの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ4の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させるリール制御を行ない、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ1を入賞させるリール制御を行なう。
6択リプ3に当選しているゲームにおいては、中リール2Cを第1停止させ、その後、左リール2L、右リール2Rの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ4の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させるリール制御を行ない、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ1を入賞させるリール制御を行なう。
6択リプ4に当選しているゲームにおいては、中リール2Cを第1停止させ、その後、右リール2R、左リール2Lの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ4の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させるリール制御を行ない、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ1を入賞させるリール制御を行なう。
6択リプ5に当選しているゲームにおいては、右リール2Rを第1停止させ、その後、左リール2L、中リール2Cの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ4の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させるリール制御を行ない、右リール2Rを第1停止させ、その後、中リール2C、左リール2Lの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ2の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させるリール制御を行ない、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ1を入賞させるリール制御を行なう。
6択リプ6に当選しているゲームにおいては、右リール2Rを第1停止させ、その後、中リール2C、左リール2Lの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ4の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させるリール制御を行ない、右リール2Rを第1停止させ、その後、左リール2L、中リール2Cの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ2の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させるリール制御を行ない、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ1を入賞させるリール制御を行なう。
このように、6択リプ1〜6のいずれに当選したかによって、昇格リプであるリプ4を入賞させるための操作手順を異ならせることができる。
ここで、RT3であるときには、左リール2Lを第1停止させた場合に昇格リプが入賞する6択リプ1、2が当選する確率は0%である。また、本実施例では、非AT中において左リール2Lを第1停止させるように設計されている。そのため、非AT中では、昇格リプを入賞させることができないようになっており、遊技者はRT1に移行することなく、ATに制御されるまでRT3で遊技を行なうようになっている。
3択リプ1に当選したときにおいては、左リール2Lを第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ4の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させるリール制御を行ない、それ以外を第1停止させた場合には、リプ3を入賞させるリール制御を行なう。
3択リプ2に当選したときにおいては、中リール2Cを第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ4の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させるリール制御を行ない、それ以外を第1停止させた場合には、リプ3を入賞させるリール制御を行なう。
3択リプ3に当選したときにおいては、右リール2Rを第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ4の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させるリール制御を行ない、それ以外を第1停止させた場合には、リプ3を入賞させるリール制御を行なう。
3択リプ4に当選したときにおいては、左リール2Lを第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ5の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させるリール制御を行ない、それ以外を第1停止させた場合には、リプ3を入賞させるリール制御を行なう。
3択リプ5に当選したときにおいては、中リール2Cを第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ5の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させるリール制御を行ない、それ以外を第1停止させた場合には、リプ3を入賞させるリール制御を行なう。
3択リプ6に当選したときにおいては、右リール2Rを第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ5の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させるリール制御を行ない、それ以外を第1停止させた場合には、リプ3を入賞させるリール制御を行なう。
このように、3択リプ1〜3のいずれに当選したかによって、リプ4またはリプ3を入賞させるための操作手順を異ならせることができる。また、3択リプ4〜6のいずれに当選したかによって、RT2への移行を伴うリプレイ5(特殊リプ)またはリプレイ3を入賞させるための操作手順を異ならせることができる。
なお、前述したように、本実施例におけるスロットマシン1では、非AT中において左リール2Lを第1停止させるように設計されている。このため、AT中でないときに3択リプ1または3択リプ4に当選したときには転落リプ入賞を回避させ得るが、それ以外の3択リプに当選したときには実質的に転落リプ入賞を回避させることができず、非AT中においてRT1へ制御されていたとしても、当該RT1を維持させることが困難となる。これに対し、演出状態がAT中であるときには、左リール2Lを第1停止させないことによってはペナルティが科されないため、3択リプに当選したときにおけるナビ演出にしたがった操作手順で停止操作を行なうことにより、転落リプ入賞を確実に回避させることができ、RT1への制御を維持させることができる。
また、上記のように、3択リプ4〜6のうちいずれかに当選している場合には、停止操作順に応じて、RT2への移行を伴うリプレイ5(特殊リプ)を入賞させる制御か、RT3への移行を伴なうリプレイ3を入賞させる制御が行なわれる。
なお、内部抽選において3択リプ4〜6に当選して特殊リプに入賞したときには、所定期間に亘って、ストップスイッチ8L〜8Rへの操作を有効に受付けないことによりゲームの進行を遅延させるフリーズ状態に制御される。
7揃いリプに当選したときにおいては、右リール2Rを第1停止させて、かつ白7の図柄を狙ったときには、リプ6の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させるリール制御を行なう。また、右リール2Rを第1停止させたが、白7の図柄を狙わなかったときには、リプ7の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させるリール制御を行なう。さらに、右リール2R以外を第1停止させたときには、リプ1の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させるリール制御を行なう。なお、本実施例では、リプ6を入賞させたときにはナビストックが必ず付与される。
7聴牌リプに当選した場合において、右リール2Rを第1停止させたときには、リプ7の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させるリール制御を行ない、それ以外を第1停止させたときには、リプ1を入賞させるリール制御を行なう。
遊技状態がBBであるときには、いずれの役が当選したときにおいても、ベル1の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させるリール制御を行なう。
RB左ベルが当選したときにおいては、左リール2Lを第1停止させたときには、AT1〜8のいずれかの図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させるリール制御を行ない、それ以外を第1停止させた場合には、ベル取りこぼし1〜3のいずれかを入賞させるリール制御を行なう。
RB右ベルが当選したときにおいては、左リール2Lを第1停止させたときには、ベル取りこぼし1〜3のいずれかの図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させるリール制御を行ない、それ以外を第1停止させた場合には、AT1〜8のいずれかを入賞させるリール制御を行なう。
このように、メイン制御部41は、遊技状態に応じた抽選対象役について内部抽選し、当該抽選結果およびストップスイッチ8L〜8Rの操作手順に応じて、リール制御を行ない、表示結果にしたがってメダル払出や遊技状態移行を行なう。また、メイン制御部41は、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板90に送信する。
ここで、図15(a)を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。本実施例におけるスロットマシン1では、図15(a)に示されるように、設定変更状態が終了した後やボーナスが終了した後において、RT0に制御される。RT0では、ATに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、RT0においてナビ演出が実行されることがないため、RT0において左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうちいずれかに当選したときに、高い確率でベルおよびATを取りこぼして、入賞ラインLNに移行出目が停止され、いつまでも移行出目が停止されずにRT3に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。RT1〜4においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。
まず、AT中でないときのゲームの流れについて説明する。本実施例におけるスロットマシン1では、前述したように、AT中でないときに、左リール2Lを第1停止させるように設計されている。このため、遊技者は、AT中でないときには、左リール2Lを第1停止させるように停止操作を行なう。その結果、ゲームの流れは以下のようになる。
RT3では、リプ4(昇格リプ)に入賞することにより、RT1に移行される。リプ4に入賞するためには、図17で示したように、6択リプ1〜6のいずれかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
しかし、左リール2Lが第1停止されたときに昇格リプ入賞させる6択リプ1、2の当選確率は0%である。さらに、非AT中においては左リール2Lを第1停止させるように設計されているため、ATが行なわれない限り、RT1に移行される可能性はない。
次に、AT中であるときのゲームの流れについて説明する。RT3では、6択リプ1〜6のいずれかに当選したときに、リプ4を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出にしたがって停止操作を行なうことにより、リプ4入賞によりRT1に移行させることができる。
また、RT1では、3択リプ1〜3のいずれかに当選したときに、リプ4を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出にしたがって停止操作を行なうことにより、リプ4入賞によりRT1を維持させることができる。
さらに、RT1では、3択リプ4〜6のいずれかに当選したときに、リプ5(特殊リプ)を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出にしたがって停止操作を行なうことにより、リプ5入賞によりRT2に移行させることができる。
なお、RT1においてATが終了して非ATに制御された場合は、3択リプ1〜6のいずれかに当選してもナビ演出が実行されないため、リプ3が入賞することによってRT3に移行されてしまう。
RT2では、7揃いリプに当選したときに、リプ6を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。より具体的には、たとえば、右リール2Rを第1停止させる旨と白7の図柄を揃える旨とを報知するナビ演出が実行される。このため、ナビ演出にしたがって停止操作を行なうことにより、リプ6入賞によりナビストックを付与させることができる。
また、RT2では、7聴牌リプに当選したときに、7揃いリプに当選したときと同じナビ演出が実行される。ここで、7聴牌リプが当選した場合は操作手順に従うか否かにかかわらず、リプ1またはリプ7といった通常のリプレイが入賞するが、このように、7聴牌リプが当選したことに対してもナビ演出を行なうことによって、もしかしたら7揃いリプに当選したかもしれないと遊技者に思わせることができ、遊技に対する期待感を向上させることができる。なお、7揃いリプの当選確率は低く滅多に当選することがないが、このように、7聴牌リプに対してもナビ演出を行なうことによって、遊技者がナビストック付与に対して期待する機会を多くもうけることができる。
このように、本実施例のスロットマシン1において、AT中であるときには、RT2に制御されるように、かつRT2が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、AT中であるときの遊技の大部分は、RT2において消化されることとなる。本実施例では、遊技者にとって有利なRT2においてATに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム(以下、ARTという)と呼ぶ。
また、本実施の形態におけるATは、1セット(ナビストック1消費して)50ゲームである。AT中におけるRT1においては、内部当選結果が特定結果(本実施の形態においては、3択リプ4〜6に当選)となったときに、リプ5(特殊リプ)に入賞したか否かにかかわらず、50ゲームのカウントを開始する旨を報知するAT開始演出が実行される。なお、RT2でATに制御された場合においては、ATに制御後すぐにAT開始演出が実行される。
さらに、AT中のRT3からRT1に移行したときには、「RT2までもう少し」といったメッセージ画像が液晶表示器51の画面に表示されるのに対し、AT中のRT1からRT2に移行したときには、T開始演出が行なわれるとともに液晶表示器51における背景画像も変化するようになっている。
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。
サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55などの各種演出装置の出力制御を行なう。
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行なう。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
なお、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部91が、賭数が設定された旨を示すBETコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部91が、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行なうのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行なわれることがある。
次に、本実施の形態におけるサブ制御部91が実行する各種制御内容を以下に説明する。
まず、本実施の形態におけるサブ制御部91が実行する起動処理(サブ)の制御内容を図19に基づいて説明する。
図19に示すように、サブ制御部91は、リセット回路95からシステムリセット信号が入力されると起動処理(サブ)を行う。
まず、サブ制御部91は、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sn1)、RAM91cへのアクセスを許可する(Sn2)。次いで、図7の起動処理(メイン)のSa12で生成された復帰コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定する(Sn3)。復帰コマンドを受信していない場合には、図7の起動処理(メイン)のSa16で生成された設定変更中コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定する(Sn4)。設定変更中コマンドを受信した場合には、設定変更中コマンドを受信したことを示す設定受信コマンドフラグをRAM91cの所定領域に格納する(Sn5)。
復帰コマンドを受信した場合および設定変更中コマンドを受信した場合には、RAM91cにバックアップデータがあるか否かが判定される。RAM91cにバックアップデータがあるか否かは、例えば、後述する電断処理においてRAM91cに設定されるバックアップフラグがあるか否かによって確認される(Sn6)。Sn6のステップにおいてバックアップフラグが設定されていなければRAM91cの初期化を実行する(Sn13)。他方、Sn6において、バックアップフラグが設定されていることが判定された場合には、RAMのデータは正常であるので、バックアップフラグがクリアされる(Sn7)。
Sn7のステップにおいてバックアップフラグがクリアされた場合には、RAM91cの全ての格納領域のRAMパリティを計算する(Sn8)。Sn9のステップでは、Sn8のステップにおいて計算したRAMパリティが0か否かを判定する。Sn9のステップにおいてRAMパリティが0でなければRAM91cの初期化を実行する(Sn13)。
Sn9のステップにおいて、RAMパリティが0であれば、設定変更中コマンド受信フラグがRAM91cに格納されているか否かが判定される(Sn10)。
設定変更中コマンド受信フラグがRAM91cに格納されている場合には、RAM91cの初期化を実行する(Sn13)。設定変更中コマンド受信フラグがRAM91cに格納されていない場合には、バックアップされたデータに基づいて復帰処理が実行される(Sn11)。また、ステップSn4において、設定変更中コマンドを受信していないことが判定された場合には、図7の起動処理(メイン)のSa22で生成されたエラーコマンドをメイン制御部41から受信したか否かが判定される(Sn14)。エラーコマンドを受信していることが判定された場合には、Sn15のステップに移行してRAM91cの初期化を実行し、エラー処理が行われる(Sn16)。エラー処理では、エラー報知がなされ、例えば、遊技店員によってリセット/設定スイッチ38が操作されるなどしてエラー状態が解除されると、エラー報知が終了して元の状態に復帰する。エラーコマンドを受信していないことが判定された場合、すなわち、設定変更中コマンドおよび復帰コマンドおよびエラーコマンドを受信していない場合にはRAM91cの初期化を実行する(Sn13)。
次に、サブ制御部91(CPU91c)が内部クロックのカウント値に基づいて1.12秒の間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)について説明する。
図20に示すように、タイマ割込処理(サブ)においては、サブ制御部91は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sp1)。次いで、停電判定処理を行う(Sp2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
Sp2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sp3)、電断フラグが設定されていた場合には電断処理(サブ)に移行する。電断処理(サブ)では、図19で示す起動処理(サブ)のSn6の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、図19で示す起動処理(サブ)のSn9の判定で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する(Sp4)。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
Sp5のステップでは、左第1停止以外の操作が行われたときに、ペナルティを付与することを示すペナルティフラグをセットするためのペナルティフラグセット処理を実行する(Sp11)。
Sp6のステップでは、ナビストック数を付与するか否かを決定するナビ付与抽選と、付与するナビストック数を決定するナビストック数抽選とを含むAT抽選を行うAT抽選処理を実行する(Sp6)。ナビストック数とは、ATに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を1消費(減算)することにより、所定期間に亘りゲームを消化するまで(たとえば、RT2に制御されてから50ゲーム)、ATに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。
Sp7のステップでは、AT抽選に当選した場合に、ナビ演出の実行、ATでのゲーム数の管理、ATの開始および終了などATに関する制御を行うAT制御処理を実行する(Sp7)。
Sp8のステップでは、ベルが入賞する可能性があることを示唆する共通演出を行う演出実行処理を実行する(Sp8)。
Sp9のステップでは、セットされているペナルティフラグをクリアするためのペナルティフラグクリア処理を実行する(Sp9)。
なお、本実施形態においては、Sp5,7,9の処理は非AT中にのみ実行される。しかし、Sp5,7,9の処理はAT中のみ実行してもよいし、AT中および非AT中の両方で実行してもよい。
次に、図20のタイマ割込処理(サブ)内で実行されるペナルティフラグセット処理について図21を用いて説明する。
図21に示すように、サブ制御部91は、メイン制御部41からリール停止コマンドを受信したか否かを判定する(Sc1)。リール停止コマンドを受信していない場合には(Sc1:N)、処理を終了する。リール停止コマンドを受信した場合には(Sc1:Y)、リール停止コマンドから第1停止か否かを特定し、第1停止のときは左第1停止か否かを判定する(Sc2)。左第1停止の場合には(Sc2:Y)、処理を終了する。左第1停止でない場合には(Sc2:N)、すなわち、中第1停止または右第1停止の場合には、ペナルティを付与するゲーム数をカウントするペナルティカウンタに10ゲームをセットする(Sc3)。そして、ペナルティを付与することを示すペナルティフラグをRAM91cの所定領域にセットして処理を終了する(Sc4)。なお、前述したように、本処理は非AT中にのみ実行されるので、AT中はナビ対象役に応じた押し順でストップスイッチの操作をしてもペナルティが課されることはない。
次に、図20のタイマ割込処理(サブ)内で実行されるAT抽選処理について図22を用いて説明する。
図22に示すように、AT抽選処理では、サブ制御部91は、まずAT抽選条件(弱チェリー、強チェリー、強スイカに当選)の抽選条件が成立したか否かを判定する(Sq1)。AT抽選条件の抽選条件が成立した場合には、図20のSc4でペナルティフラグがセットされたか否かを判定する(Sq2)。ペナルティフラグがセットされていない場合には(すわなち、ペナルティ期間中でなければ)、サブ制御部91はAT抽選を実行する(Sq3)。AT抽選に当選しなかったときには処理を終了する。AT抽選に当選したときには(Sq4)、ATである旨及びナビストック数を示すATフラグをRAM91cの所定領域に格納する(Sq5)。
他方、Sq2でペナルティフラグがセットされていることが判定された場合には(すわなち、ペナルティ期間中であれば)、AT抽選が行われずに処理を終了する。このように、AT抽選条件の抽選条件が成立しても、ペナルティ期間中はAT抽選が行われず、遊技者にとって不利益が発生する。
サブ制御部91は、RAM91cのATフラグに基づき、ATに制御するか否かを特定するとともに、残りのナビストック数を特定する。ATである旨を示すATフラグがセットされている状態であるときに、ナビストック数を1消費してATに制御可能となる。なお、ATフラグがすでにセットされている状態でさらにAT抽選に当選したときには、ATフラグから特定されるナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させ、ATフラグを更新する。これにより、ATの移行回数が上乗せされる。
次に、図22のSq3のAT抽選で用いるAT抽選テーブルについて図23を用いて説明する。
図23に示すように、本実施例では、成立したAT抽選条件に定められた当選確率にしたがってナビストックが付与されるようになっている。AT抽選テーブルにおいては、ナビストック数(0個、1個、2個、3個)に対応して所定のAT抽選条件ごとにナビストックが付与される振分率が設定されている。
より具体的には、AT抽選条件が弱チェリー当選である場合は、付与されるナビストックが0個である確率が90%、1個である確率が10%、2個または3個である確率が0%に設定されている。このように、弱チェリーに当選したときは、滅多にナビストックが付与されないようになっている。
AT抽選条件が強チェリー当選である場合は、付与されるナビストックが0個である確率が80%、1個である確率が10%、2個である確率が10%、3個である確率が0%に設定されている。このように、強チェリーに当選したときは、弱チェリーに当選したときよりもナビストックが付与される確率が高くなっているが、それでもほとんどの場合はナビストックが付与されないようになっている。
AT抽選条件が強スイカ当選である場合は、付与されるナビストックが0個である確率が70%、1個である確率が10%、2個である確率が10%、3個である確率が10%に設定されている。このように、強スイカに当選したときは、その他の弱チェリー当選や強チェリー当選の場合に比べて高い確率でナビストックが付与されないようになっている。
AT抽選条件がリプ6入賞である場合は、付与されるナビストックが0個である確率が0%、1個である確率が50%、2個である確率が30%、3個である確率が20%に設定されている。このように、リプ6入賞した場合は100%の確率で1個以上のナビストックが付与されるようになっている。なお、リプ6入賞は、RT2であるときにのみに当選する7揃いリプで所定の操作態様で白7の図柄を揃えたときしか成立しない。そのため、RT2においては、他のRT1などの遊技状態に比べてその分有利な状態といえる。
次に、サブ制御部91側において行なわれる処理のうち、図20で実行するAT制御処理について説明する。サブ制御部91は、遊技状態に応じて、演出状態をATに制御するとともに、ナビ演出を実行するためのAT制御処理を行なう。
サブ制御部91は、前述したように、メイン制御部41からのコマンドに基づき、所定のAT抽選条件(弱チェリー、強チェリー、強スイカに当選)が成立したか否かを判定し、成立したときにAT抽選を実行する。AT抽選は、ナビストック数を付与するか否かを決定するナビ付与抽選と、付与するナビストック数を決定するナビストック数抽選とを含む。
ナビストック数とは、ATに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を1消費(減算)することにより、所定期間に亘りゲームを消化するまで(たとえば、RT2に制御されてから50ゲーム)、ATに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りATに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
サブ制御部91は、たとえばメイン制御部41からの遊技状態コマンドや内部当選コマンドに基づき、制御されている遊技状態および当選状況を特定するとともに、AT中にセットされるATフラグに基づきAT中か否かを特定して、上記AT抽選条件の成否を判定する。
サブ制御部91は、AT抽選において1以上のナビストック数が決定されたときに、ナビストック数をRAM91cの所定領域に格納する。サブ制御部91は、RAM91cのナビストック数の有無に基づき、ATに制御するか否かを特定する。ナビストック数が残っているときに、さらにAT抽選によってナビストック数を獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。本実施例においては、AT抽選で決定されたナビストック数の合計数に応じて、ATに制御される。
非AT中であるときにおいてナビストックを獲得した場合、サブ制御部91は、所定のAT開始条件が成立したときにATに制御する。所定のAT開始条件は、特定の当選状況となったときに成立する。特定の当選状況となったときの一例としては、たとえば、非AT中でかつRT3中であるときには6択リプ3〜6のいずれかに当選したときに成立し、非AT中でかつRT1中であるときには、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、および3択リプ1〜6のいずれかに当選したときに成立する。
サブ制御部91は、非AT中かつナビストックが1以上付与されているときにおいて、AT開始条件が成立したときに、ATである旨を示すATフラグをRAM91cの所定領域に格納してATに制御する。
なお、AT開始条件は、当選状況に応じて成立するものに限らず、ナビストックを獲得したことを契機として複数ゲームに亘り所定の連続演出を実行した後、当該連続演出の演出結果によってナビストックを獲得した旨が報知されたときに成立するようにしてもよい。この場合、連続演出は、ナビストックを獲得していないときにも所定確率にしたがって実行される。これにより、連続演出が実行されることによりナビストックを獲得したことに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
サブ制御部91は、RT1〜3においてATフラグからATである旨が特定されたことを条件として、ATに制御される旨を報知するATの確定報知を行なった後、ATへの制御を開始する。これにより、ナビ演出が実行される。このため、RT3においては、6択リプ3〜6のいずれかに当選したときにリプ4(昇格リプ)入賞となる可能性が高くなり、その結果、RT1へ制御されやすくなる。また、RT1においては、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、および3択リプ1〜6のいずれかに当選したときに移行出目停止やリプ3(転落リプ)入賞を回避させ、その結果、RT1への制御を維持させやすくなり、さらに、3択リプ4〜6に当選したときにリプ6(特殊リプ)入賞となる可能性が高くなり、その結果、RT2へ制御されやすくなる。
RT3またはRT1においては、原則として、ナビストック数を消費(減算)することなく、ATに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。このとき、サブ制御部91は、液晶表示器51の画面上に「AT中」といったメッセージ画像を表示させる。また、AT中のRT3からRT1に移行したときには、「RT2までもう少し」といったメッセージ画像が液晶表示器51の画面に表示される。なお、AT中におけるRT3においてリプ4(昇格リプ)入賞によりRT1に制御されたときにも当該ATへの制御が継続される。
AT中のRT1において3択リプ4〜6に当選したときには、当選ゲームにおいてリプ5(特殊リプ)に入賞したか否かにかかわらず、当選ゲーム終了後にナビストック数を1消費(減算)して、AT開始演出が実行されるとともに50ゲームを消化する間、ATに制御可能となる。なお、ナビストック数を1消費したときには、RAM91cに記憶されているナビストック数を1減算させた値に更新される。さらに、AT中のRT1において3択リプ4〜6に当選してリプ5(特殊リプ)に入賞した結果、RT3に移行したときには、AT開始演出が行なわれるとともに液晶表示器51における背景画像も変化する。なお、すでにRT1において3択リプ4〜6に当選したがリプ5に入賞せずにAT開始演出が実行されているときには、新たにAT開始演出を行なわないものであってもよい。
一方、非AT中のRT1においてリプ4(昇格リプ)入賞した場合であっても、非AT中におけるRT1において6択リプ3〜6のいずれかに当選していた場合には、左リール2L以外のリールを第1停止させた場合であるため、ATに制御させないといったペナルティが科される。このため、RT1に制御されたとしてもATに制御されずナビ演出が実行されないため、当該RT1を維持することが困難となり、移行出目停止あるいはリプ3(転落リプ)入賞によりRT3に移行されることになる。
また、RT1においてリプ5(特殊リプ)入賞した場合には、前述したように、メイン制御部41からフリーズコマンドが送信される。サブ制御部91は、RT2への制御に関連してフリーズコマンドを受信したときであって、ARTに制御する場合には、フリーズコマンドを受信したときから次のゲームが開始されるまでフリーズ状態に制御する。
サブ制御部91は、AT残りゲーム数が0に到達したときに、残りのナビストック数が0であれば、「AT終了!」といったメッセージを液晶表示器51に表示するとともに、ATでない旨を示すATフラグに更新させて一連のATを終了させる。これにより、ナビ演出が実行されなくなるため、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のいずれかに当選したときに移行出目が停止されやすくなり、その結果、RT3へ制御される可能性が高まる。
一方、AT残りゲーム数が0に到達したときに、残りのナビストック数が1以上であれば、サブ制御部91は、AT継続演出を実行して、ナビストック数を1減算させた値に更新してATへの制御を継続させる。AT継続演出は、たとえば「まだまだー!」といったメッセージを液晶表示器51に表示することにより実行される。
サブ制御部91は、ATに制御されているときに、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。
ここで、遊技状態に応じたナビ対象役について説明する。まず、RT3に応じたナビ対象役としては、ATを含む左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、および6択リプ1〜6が定められている。
また、RT1に応じたナビ対象役としては、ATを含む左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、および3択リプ1〜6が定められている。
また、RT2に応じたナビ対象役としては、ATを含む左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、7揃いリプ、および7聴牌リプが定められている。
さらに、RT1〜3で共通のナビ対象役として、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカが定められている。
左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じてベル2を確実に入賞させて移行出目停止を回避させるための押し順が報知される。たとえば、左ベル1に当選したときのナビ演出としては、「左だ!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、中ベル2に当選したときのナビ演出としては、「中だ!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。
6択リプ1〜6のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプを確実に入賞させるための押し順が報知される。たとえば、6択リプ3に当選したときのナビ演出としては、「まず中だ!その次に右だ!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、6択リプ5に当選したときのナビ演出としては、「まず右だ!その次に中だ!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。
3択リプ1〜6のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプを確実に入賞させるための押し順が報知される。たとえば、3択リプ1に当選したときのナビ演出としては、「左だ!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、3択リプ3に当選したときのナビ演出としては、「右だ!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。
中段チェリー、弱チェリー、および強チェリーのいずれかに当選したときのナビ演出としては、たとえば、「チェリーを狙え!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させて、チェリー当選している旨が報知される。
弱スイカ、または強スイカに当選したときのナビ演出としては、たとえば、「スイカを狙え!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させて、スイカ当選している旨が報知される。
7揃いリプに当選したときには、リプ6を確実に入賞させるための押し順を報知するナビ演出が実行される。たとえば、「右だ!」といったメッセージとともに「白7を狙え」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。
7聴牌リプに当選したときには、リプ7を確実に入賞させるための押し順を報知するナビ演出が実行されるが、ナビ演出においては、7揃いリプに当選したときと同様に、たとえば、「右だ!」といったメッセージとともに「白7を狙え」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。
なお、ナビ演出の態様は、上述したような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55などを用いて実行するものであってもよい。
また、サブ制御部91は、現在の遊技状態や演出状態に関連する遊技状態演出を、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55などの電気部品を用いて実行する。
次に、図20のタイマ割込処理(サブ)内で実行される演出実行処理について図24を用いて説明する。
図24に示すように、サブ制御部91は、メイン制御部41から内部当選コマンドを受信したか否かを判定する(Sj1)。内部当選コマンドを受信していない場合にはSj4に進む。内部当選コマンドを受信した場合にはベルに当選したか否かを判定する(Sj2)。ベルに当選していない場合には処理を終了する。ベルに当選した場合にはRAM91cの所定領域にベル当選フラグをセットする(Sj3)。
次いで、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する(Sj4)。リール回転開始コマンドを受信していない場合にはSj7に進む。リール回転開始コマンドを受信した場合にはベル当選フラグがセットされているか否かを判定する(Sj5)。ベル当選フラグがセットされていない場合には処理を終了する。ベル当選フラグがセットされている場合には、ベル2が入賞可能であることを示唆する入賞結果示唆画面を液晶表示器51から表示する(Sj6)。すなわち、ベルに当選したときは第1停止が当選したベルに応じた押し順であるときはベル2が入賞するので、ベルに当選したときには入賞結果示唆画面でベル2が入賞可能であることを示唆するものである。入賞結果示唆画面において、例えば、ベル2が入賞する可能性があることを示唆する「黄」の文字と、はずれになる可能性があることを示唆する「白」の文字とを、液晶表示器51から表示する。
次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する(Sj7)。リール停止コマンドを受信していない場合には処理を終了する。リール停止コマンドを受信した場合には第2停止か否かを判定する(Sj8)。第2停止でない場合には処理を終了する。第2停止の場合にはベル当選フラグがセットされているか否かを判定する(Sj9)。ベル当選フラグがセットされていない場合には処理を終了する。ベル当選フラグがセットされている場合には、入賞結果示唆画面の表示を終了してベル2が入賞可能であるか否かを示す入賞結果確定画面を表示する(Sj10)。入賞結果確定画面において、例えば、ベル2が入賞する場合には「黄」の文字のみ、はずれの場合には「白」の文字のみを液晶表示器51から表示する。入賞結果確定画面の表示後はベル当選フラグをクリアして処理を終了する(Sj11)。
入賞結果確定画面では、具体的には、左ベルに当選したときに左第1停止を行ったときは「黄」の文字が表示され、左ベルに当選したが中第1停止や右第1停止を行ったときは「白」の文字が表示される。また、中ベルに当選したときに中第1停止を行ったときは「黄」の文字が表示され、中ベルに当選したが左第1停止や右第1停止を行ったときは「白」の文字が表示される。また、右ベルに当選したときに右第1停止を行ったときは「黄」の文字が表示され、右ベルに当選したが左第1停止や中第1停止を行ったときは「白」の文字が表示される。前述したように、本実施の形態では、非AT中では左第1停止以外の第1停止を行うとペナルティが付与される。よって、通常は、遊技者は、左第1停止によってゲームを行うことになる。このため、左第1停止でゲームを行った場合において、入賞結果確定画面で「黄」の文字が表示されたときは左ベルに当選したことを示し、「白」の文字が表示されたときは中ベルまたは右ベルに当選したことを示すことになる。
以上のように、当選したベルの種類にかかわらずリールの回転開始とともに入賞結果示唆画面の表示を開始し、第2停止が行われたときに入賞結果示唆画面の表示を終了する。よって、ベルに当選したときには、左第1停止が行われて共通図柄が停止した時点で入賞結果示唆画面が表示されていることになる。これにより、左第1停止を行った時点で入賞結果示唆画面の内容からベル2が入賞するか否かを察知することができないため、左第1停止を行った時点で入賞結果示唆画面の内容から左ベルまたはそれ以外のベルに当選したかを判別できないようにすることができる。
次に、図20のタイマ割込処理(サブ)内で実行されるペナルティフラグクリア処理について図25を用いて説明する。
図25に示すように、サブ制御部91は、図21のSc4でセットするペナルティフラグがセットされているか否かを判定する(Sb1)。ペナルティフラグがセットされていない場合には処理を終了する。ペナルティフラグがセットされている場合にはメイン制御部41からリール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する(Sb2)。リール回転開始コマンドを受信していない場合には処理を終了する。リール回転開始コマンドを受信した場合にはペナルティカウンタの値を1減算する(Sb3)。そして、減算後のペナルティカウンタの値が「0」になったか否かを判定する(Sb4)。ペナルティカウンタの値が「0」になっていない場合には処理を終了する。ペナルティカウンタの値が「0」になった場合にはペナルティフラグをクリアして処理を終了する(Sb5)。
次に、上記実施形態の変形例1〜3について図26〜図30を用いて説明する。上記実施形態では、ベル2が入賞可能であることを示唆する入賞結果示唆画面を表示し、第2停止が行われたときに入賞結果確定画面を表示してベル2が入賞するか否かを表示したが、変形例1〜3においては、第1ナビ演出実行処理によって、ベル2が入賞可能であることを示唆する入賞結果示唆画面を表示し、第2ナビ演出実行処理によって、左第1停止が行われたときに入賞結果示唆画面よりもベル2の入賞可能性が高いことを示唆する入賞結果確定画面を表示し(本変形例では入賞可能性が100%である入賞確定の表示)、左第1停止が行われなかったときに特殊制御を行う。
まず、変形例1として、図19のタイマ割込処理(サブ)内で実行される第1ナビ演出実行処理について図26を用いて説明する。
図26に示すように、まず、サブ制御部91は、メイン制御部41から受信した内部当選コマンドから内部抽選の結果を特定し、左ベルに当選したか否かを判定する(Sv1)。左ベルに当選していない場合は処理を終了する。左ベルに当選した場合には、左ベルに当選したことを示すベル当選フラグをRAM91cの所定領域にセットする(Sv2)。次いで、ベル2が入賞可能であること(すなわち、ベル2を構成する図柄組合せが入賞ライン上に停止可能であることが許容された状態)を示唆する入賞結果示唆画面を液晶表示器51から表示する(Sv3)。
入賞結果示唆画面では、例えば、ベル2が入賞可能であることを示す画像と、それ以外の入賞結果となることを示す画像とを液晶表示器51から表示する。このように、複数の入賞結果を表示することによって、ベル2が入賞結果の候補の1つであることを示し、ベル2が入賞可能であることを示唆できる。
次に、変形例1として、図19のタイマ割込処理(サブ)内で実行される第2演出実行処理について図27を用いて説明する。
図27に示すように、まず、サブ制御部91は、図26のSv2でベル当選フラグをセットしたか否かを判定する(Sy1)。ベル当選フラグがセットされていない場合には処理を終了する。ベル当選フラグがセットされている場合には、メイン制御部41から受信したリール停止コマンドにもとづいて所定操作手順でストップスイッチが操作されたか否か(本実施の形態では、左第1停止となるようにストップスイッチ8Lが一番目に押下されたか否か)を判定する(Sy2)。すなわち、Sy1では、左押しが行われたか否かを判定する。左第1停止となるようにストップスイッチ8Lが一番目に押下された場合には、入賞結果示唆画面よりもベル2の入賞可能性が高いこと(本実施の形態ではベル2が入賞可能であることを報知)を示唆する入賞結果確定画面を液晶表示器51から表示する(Sy3)。次いで、ベル当選フラグをクリアして処理を終了する(Sy5)。
入賞結果確定画面では、例えば、ベル2が入賞可能であることを示す画像のみを液晶表示器51から表示する。一方、入賞結果示唆画面では、例えば、ベル2が入賞可能であることを示す画像と、それ以外の入賞結果となることを示す画像とを液晶表示器51から表示する。よって、入賞結果確定画面は、複数の入賞候補を表示した入賞結果示唆画面よりもベル2の入賞可能性が高い旨を示唆できる。なお、本変形例1ではベル2が入賞可能であることを示す画像のみを表示することによりベル2が確実に入賞することを報知している。
一方、左第1停止となるようにストップスイッチ8Lが一番目に押下されなかった場合(すなわち中第1停止となるようにストップスイッチ8Cを一番目に押下あるいは右第1停止となるようにストップスイッチ8Rを一番目に押下された場合、換言すると中押しあるいは右押しが行われた場合)には、第2演出として入賞結果示唆画面から入賞結果確定画面に移行させる処理を実行することなく、図26のSv3で表示した入賞結果示唆画面の表示を継続して行う特殊制御を実行する(Sy4)。次いで、ベル当選フラグをクリアして処理を終了する(Sy5)。
なお、本実施の形態では、入賞結果確定画面または入賞結果示唆画面はゲームの終了時(すなわち第3停止時)に消去するが、第2停止時や次ゲームでのスタートスイッチ操作時やBET操作時など適宜のタイミングで消去してよい。
以上のように、ストップスイッチ8Lが一番目に押下される順序を所定操作手順(すなわち、ペナルティの付与されないストップスイッチの推奨操作手順)とした場合に、推奨操作手順にしたがって左第1停止となるようにストップスイッチ8Lを一番目に押下すればベル2が入賞する。そして、入賞結果示唆画面でベル2が入賞可能であることを示唆し、左第1停止となるようにストップスイッチ8Lが一番目に押下された場合に入賞結果確定画面によってベル2の入賞可能性が高いことを示唆(すなわち、ベル2が入賞することの報知)するので、演出(すなわち、各画像の表示)で示した入賞結果(すなわち、導出された表示結果)と、実際の入賞結果とに矛盾が生じない。
一方、推奨操作手順にしたがわず、中第1停止または右第1停止を行った場合には、ベル2が入賞しない。この場合には、入賞結果示唆画面の表示を継続し、ベル2の入賞以外の入賞結果となることを示唆し続けるので、演出で示した入賞結果と、実際の入賞結果とに矛盾が生じない。また、推奨操作手順にしたがわなかったときは、入賞結果示唆画面から入賞結果確定画面に移行せず演出が発展しないため、演出が発展するように推奨操作手順によって操作を行うよう遊技者に対して推奨操作手順による操作への意識付けを行い、遊技者に対して左第1停止以外の操作を行わないよう効果的に注意喚起を促すことができる。
次に、図28を用いて、図27で示す第2ナビ演出実行処理の変形例2について説明する。なお、図27の処理と同一の処理を行う部分については詳しい説明を省略する。
図28に示すように、変形例2においては、Sy1〜Sy3,Sy5においては図27と同一の処理が行われる。しかし、サブ制御部91は、Sy2において、左第1停止となるようにストップスイッチ8Lが一番目に押下されたことを判定した場合には入賞結果示唆画面の表示を終了して入賞結果確定画面を表示する一方(Sy3)、左第1停止となるようにストップスイッチ8Lが一番目に押下されなかったことを判定した場合には、図27のSy4の特殊制御と異なり、入賞結果示唆画面や入賞結果確定画面が表示されないときに液晶表示器51から表示されている背景画面を表示する特殊制御を実行する(Sy6)。背景画面は、ゲーム中に演出を実行しないときに常態で表示されている画面である。背景画面としては、例えば、所定の風景をバックにキャラクターが歩行している画像などが表示されている。そして、左ベルに当選したときに背景画面から入賞結果示唆画面に切り替えられる(図26のSv2)。
以上のように、変形例2においては、ストップスイッチ8Lが一番目に押下される順序を特定操作順序(すなわち、ペナルティの付与されないストップスイッチの推奨操作手順)とした場合に、推奨操作手順にしたがって左第1停止となるようにストップスイッチ8Lを一番目に押下すればベル2が入賞する。そして、入賞結果示唆画面でベル2が入賞可能であることを示唆し、左第1停止となるようにストップスイッチ8Lが一番目に押下された場合に入賞結果確定画面によってベル2の入賞可能性が高いことを示唆(すなわち、ベル2が入賞することの報知)するので、演出(すなわち、各画像の表示)で示した入賞結果(すなわち、導出された表示結果)と、実際の入賞結果とに矛盾が生じない。
一方、推奨操作手順にしたがわず、中第1停止または右第1停止を行った場合には、ベル2が入賞しない。この場合には、背景画面を表示するとともに背景画面では入賞結果を報知しないので、演出で示した入賞結果と実際の入賞結果とに矛盾が生じない。また、推奨操作手順にしたがわなかったときは、入賞結果示唆画面から入賞結果確定画面に移行せず演出が発展しないため、演出が発展するように推奨操作手順によって操作を行うよう遊技者に対して推奨操作手順による操作への意識付けを行い、遊技者に対して左第1停止以外の操作を行わないよう効果的に注意喚起を促すことができる。
次に、図29を用いて、図27で示す第2ナビ演出実行処理の変形例3について説明する。なお、図27の処理と同一の処理を行う部分については詳しい説明を省略する。
図29に示すように、変形例3においては、Sy1〜Sy3,Sy5においては図27と同一の処理が行われる。しかし、サブ制御部91は、Sy2において、左第1停止となるようにストップスイッチ8Lが一番目に押下されたことを判定した場合には入賞結果示唆画面の表示を終了して入賞結果確定画面を表示する一方(Sy3)、左第1停止となるようにストップスイッチ8Lが一番目に押下されなかったことを判定した場合には、図27のSy4の特殊制御と異なり、ペナルティが付与されることを報知するペナルティ画面を表示する特殊制御を実行する(Sy7)。ペナルティ画面が表示されると入賞結果確定画面が表示されないので、遊技者はそのゲームでの入賞結果を事前に知ることができなくなり、遊技者にとって不利益となる。そして、ペナルティ画面では、このようなペナルティが付与されることを報知する。
以上のように、変形例3においては、ストップスイッチ8Lが一番目に押下される順序を特定操作順序(すなわち、ペナルティの付与されないストップスイッチの推奨操作手順)とした場合に、推奨操作手順にしたがって左第1停止となるようにストップスイッチ8Lを一番目に押下すればベル2が入賞する。そして、入賞結果示唆画面でベル2が入賞可能であることを示唆し、左第1停止となるようにストップスイッチ8Lが一番目に押下された場合に入賞結果確定画面によってベル2の入賞可能性が高いことを示唆(すなわち、ベル2が入賞することの報知)するので、演出(すなわち、各画像の表示)で示した入賞結果(すなわち、導出された表示結果)と、実際の入賞結果とに矛盾が生じない。
一方、推奨操作手順にしたがわず、中第1停止または右第1停止を行った場合には、ベル2が入賞しない。この場合には、ペナルティ画面を表示するとともにペナルティ画面では入賞結果の報知を行わないので、演出で示した入賞結果と実際の入賞結果とに矛盾が生じることはない。また、ペナルティが付与されることを報知でき、唐突にペナルティが付与されて遊技への興趣が低下することを防止できる。
なお、変形例3において、ペナルティ画面を表示したときに、推奨手順報知を同時に行うことも可能である。これにより、ペナルティ画面の表示との相乗効果により、推奨操作手順による操作への意識付けを行い、遊技者に対して推奨操作手順以外の手順で操作を行わないよう効果的に注意喚起を促すことができる。
なお、ペナルティ画面は、これを表示したゲームの終了時(すなわち第3停止時)、第2停止時や次ゲームでのスタートスイッチ操作時やBET操作時、ペナルティの付与の終了時など適宜のタイミングで消去してよい。
次に、変形例1〜3における図27のSy4や図28のSy6、図29のSy7での特殊制御の具体例について図30を用いて説明する。
図30(1)に示すように、遊技者がメダルをBETした後にスタートスイッチ7を操作し、ベルに当選すると、液晶表示器51から入賞結果示唆画面が表示される。そして、入賞結果示唆画面として、ベル2が入賞することを示す文字である「黄」と、それ以外の当選役が入賞するかまたははずれとなることを示す文字である「白」とを表示する。よって、ベル2が入賞することを示す文字である「黄」を画面に含ませることにより、ベルが入賞すること(すなわち、ベルを構成する図柄組合せが停止すること)が示唆される。
図30(1)の状態から、遊技者が左第1停止となるようにストップスイッチ8Lを一番目に押下すると図30(2)の状態に移行する。
図30(2)に示すように、例えば、推奨押下手順にしたがって、左第1停止となるようにストップスイッチ8Lを一番目に押下すると、液晶表示器51から入賞結果確定画面が表示される。本具体例では、入賞結果確定画面としてベル2が入賞することを示す文字である「黄」のみを表示する。これにより、ベル2が入賞することが報知される。このとき、推奨操作手順にしたがってストップスイッチを操作したのでベル2が入賞する。よって、演出で示した入賞結果と実際の入賞結果とに矛盾が生じることがない。
次に、図30(1)の状態から、遊技者が押下推奨順序以外の順序でストップスイッチを操作した場合(左第1停止となるようにストップスイッチ8Lを一番目に押下する順序以外の順序、すなわち中第1停止となるようにストップスイッチ8Cを一番目に押下する順序あるいは右第1停止となるようにストップスイッチ8Rを一番目に押下する順序)に移行する処理として、図30(3−1)〜(3−4)に示す4種類の処理を例に挙げて説明する。なお、図30(3−2)〜(3−4)は特殊制御を示すものである。また、図30(3−1)〜(3−4)に示す4種類の処理は1機種のスロットマシンで全て実行してもよいし、予め設定したいずれかの処理(1の処理のみまたは複数の処理いずれでもよい)を実行してもよい。
図30(3−1)に示す処理では、図30(2)と同様にストップスイッチの押下順序に応じた画像のみを表示する処理を行い、ベル2以外の当選役が入賞するかあるいははずれとなることを示す文字である「白」のみを表示する。これにより、ベル2以外の当選役が入賞するかあるいははずれとなることが報知される。この例では、図30(2)と同様の処理を行うが、遊技者が押下推奨順序以外の順序でストップスイッチを操作するとベル2が入賞しないので演出で示した入賞結果と実際の入賞結果とに矛盾が生じることがない。
図30(3−2)に示す特殊制御では、図30(2)の表示に移行することなく図30(1)で表示した入賞結果示唆画面をそのまま継続して表示する(図27のSy4と同様の処理)。この例では、ベル2以外当選役が入賞するかまたははずれとなることを示唆し続けるので、演出で示した入賞結果と実際の入賞結果とに矛盾が生じることがない。また、図30(2)の例と同様の処理を行う図30(3−1)のように画像を選択する処理を行わないため、プログラム量を削減でき、画像表示の処理が複雑化することを防止できる。
図30(3−3)に示す特殊制御では、ゲーム中に演出を実行しないときに表示される背景画面の表示に切り替えられる(図28のSy6と同様の処理)。本具体例では、砂漠をキャラクターが歩行している背景画面が表示される。この例では、背景画面を表示するとともに背景画面では入賞結果の報知を行わないので、演出で示した入賞結果と実際の入賞結果とに矛盾が生じることがない。また、図30(2)の例と同様の処理を行う図30(3−1)のように画像を選択する処理を行わないため、プログラム量を削減でき、画像表示の処理が複雑化することを防止できる。
図30(3−4)に示す特殊制御では、ペナルティが付与されることを報知するペナルティ画面に切り替えられる(図29のSy7と同様の処理)。本具体例では、「ペナルティ」の文字とともにペナルティが付与されることを示す画像を含めたペナルティ画面が表示される。この例では、ペナルティ画面を表示するとともにペナルティ画面では入賞結果の報知を行わないので、演出で示した入賞結果と実際の入賞結果とに矛盾が生じることがない。また、ペナルティが付与されることを事前に報知でき、唐突にペナルティが付与されて遊技への興趣が低下することを防止できる。
なお、図30の例では、第1演出としてベル2が入賞することを示す文字である「黄」と、それ以外の当選役が入賞するかまたははずれとなることを示す文字である「白」とを表示し、第2演出として「黄」のみを表示し、ベル2の入賞が確定する例を挙げたが、第1演出として複数の当選役のうちのいずれかが入賞することを示唆し、第2演出では第1演出で示唆した当選役の数よりも少ない当選役を入賞候補として示唆することにより、第2演出で第1演出よりも所定表示結果の導出可能性が高いことを示唆することが可能である。
以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、本発明はこの実施の形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
なお、遊技において大半を占める通常状態(実施例においては非AT状態、非ボーナス状態)においては、所定操作手順(換言すると、推奨操作手順ということもできる)で操作するほうが、他の手順で操作したときよりも、遊技者が遊技において獲得できる遊技価値の期待値が高くなるようになっているように設計されている。ここで規定する期待値とは、通常状態における1ゲームだけの期待値ではなく、当該1ゲームによりその後に得られる有利状態への権利の付与についても考慮した遊技を継続して行うことを前提とした期待値を示す。したがって、遊技者は所定操作手順で操作したほうがよいことになる。
一例として実施例では逆押しすることでリプレイ確率の高いRT状態に移行することがあるが、ATの権利の付与に対してペナルティが発生するため、通常状態では所定操作手順で操作したほうが他の手順で操作したときよりも遊技者にとって期待値は高くなっているといえる。
また、他の観点では、所定操作手順で操作するほうが、特定の有利状態となるための権利を付与される確率が他の手順で操作したときよりも高くなるように設定されている。したがって、遊技者は所定操作手順で操作したほうがよいことになる。
また、他の観点では、所定操作手順で操作するほうが、他の手順で操作したときよりも遊技によって得られる出率(遊技で獲得した遊技価値/遊技で使用した遊技価値で求められる)に対して適度な射倖性を有するように設計されている。したがって、遊技者は所定操作手順で操作するほうが他の手順で操作したときよりも適度な射倖性を有する遊技を行うことができるので、遊技者は所定操作手順で操作したほうがよいことになる。
一例として実施例では逆押しすることでリプレイ確率の高いRT状態に移行することがあるが、ATの権利の付与に対してペナルティが発生するため、ATが発生することがないのでATの発生有無により遊技機が備えていた適度な射倖性を損なってしまうことになる。
また、他の観点では、所定操作手順で操作するほうが、他の手順で操作したときよりも、内部当選役に対応して特定の導出結果が出現しやすいようになっている。特定の導出結果とは、導出時に内部当選役が限定できるように設計されているもので、所定操作手順によって導出されたときに、ボーナスが当選していることがわかるようにしたり(いわゆるリーチ目)、ボーナス当選の可能性があるようにしたり(いわゆるチャンス目)設計されていることがある。
このときに他の手順で操作した場合は、特定の導出結果が導出されても予め設計された内部当選役に合致しない可能性があるため、遊技者は遊技機に不信感を与えることになるので、所定操作手順で操作させるようにするほうが好ましい。
次に、本実施の形態により得られる主な効果を説明する。
本実施の形態では、左第1停止を行うと、左ベルに当選した場合および中ベルまたは右ベルに当選した場合のいずれにおいても共通図柄を停止し(本例では、図9のSe12でベルに当選したと判定されたときにSe13の処理を行う部分)、中第1停止や右第1停止を行うと遊技者にペナルティが付与される(本例では、図21のSc4の処理を行う部分および図22のSq2でYの場合はSq3の処理が行われない部分)。
よって、遊技者は、共通図柄が停止した時点では、左ベルに当選したのか、あるいは、中ベルや右ベルに当選したのかを判別することができない。これにより、内部抽選の結果への期待感を高め、残りのリールを停止させるときの緊張感を高めることが可能になり、ゲームへの興趣を向上させることができる。
本実施の形態では、第1停止を行うタイミングにかかわらず共通図柄が停止する(本例では、図3において、リール2Lのベルとリプレイがそれぞれ5コマ以内に配置されている部分)。
よって、遊技者は共通図柄が停止するようにタイミングを計って第1停止を行わなくても良くなるため、共通図柄を停止させる際に遊技者が感じる負担を解消することができる。
本実施の形態では、共通図柄はチャンス目対象役に当選したときにも停止する(本例では、図9のSe12でチャンス目対象役に当選したと判定されたときにSe13の処理を行う部分)。
よって、ベルのみならずチャンス目対象役が当選したことへの期待感も高めることができ、ゲームへの興趣を向上させることができる。
本実施の形態では、共通図柄は内部抽選の結果がはずれのときにも停止する(本例では、図9のSe12ではずれになったと判定されたときにSe13の処理を行う部分)。
よって、リール2Lを第1停止リールとしたときに左ベルに当選したことへ期待する頻度を高めることができる。
本実施の形態では、左第1停止が行われて共通図柄が停止した時点では共通演出として入賞結果示唆画面が表示される(本例では、図24のSj6の処理を行う部分)。
よって、第1停止を行ったときに、共通演出である入賞結果示唆画面からベル2が入賞するか否か、すなわち、左ベルまたはそれ以外のベルに当選したかを判別できないようにすることができる。
本実施の形態では、共通図柄として、左第1停止を行うタイミングにかかわらず、左ベル、中ベル、右ベルに当選したときに入賞可能性のあるベル2が入賞しうるように所定の位置(上段および中段)にベルとリプレイの図柄が停止する(本例では、図9のSe13の処理を行う部分)。
よって、遊技者がいずれかのベルに当選したことを認識しやすくすることができる。
本実施の形態では、左ベルに当選したときにベル2が入賞可能な旨を示唆する第1演出を実行し(例えば、図26のSv3の処理を実行する部分)、左第1停止となるようにストップスイッチ8Lが一番目に押下された場合にはベル2の入賞可能性が高い旨を示唆する第2演出を実行し(例えば、図27のSy3や図28のSy3や図29のSy3の処理を実行する部分)、中第1停止となるようにストップスイッチ8Cが一番目に押下された場合あるいは右第1停止となるようにストップスイッチ8Rが一番目に押下された場合には第2演出を実行する処理と異なる特殊制御を実行する(例えば、図27のSy4や図28のSy6や図29のSy7の処理を実行する部分)。
よって、左ベルに当選したときにベル2が入賞しない手順でストップスイッチが操作された場合に、報知した表示結果の内容と実際の表示結果とに矛盾が生じることを防止することができる。そして、遊技者にとって不利益な状態が発生しない手順による操作への意識付けを行い、遊技者に対して効果的に注意喚起を促すことができる。
本発明は、上記の実施例に限られず、さらに種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例について説明する。
上記実施の形態では、特定の可変表示領域として左リールを例に挙げたが、これに限らず、中リールや右リールなど、上記実施の形態と異なるリールを特定の可変表示領域としてもよい。また、1つのリールに限らず、複数のリールを特定の可変表示領域としてもよい。
上記実施の形態では、共通の表示結果として上段のベルと中段のリプを導出したが、これに限らず、上中下段の全てで同じ図柄を導出する、上中下段のいずれか1つの図柄のみ同じにするなど、上記実施の形態と異なる共通の表示結果の表示態様を設定してもよい。また、共通図柄は必ずしも共通の位置に停止しなくてもよい。
上記実施の形態では、第1停止の押し順に応じて入賞するベルに当選したときに共通図柄を停止させる例を挙げたが、これに限らず、6択の押し順に応じて入賞する当選役(リプレイやスイカなど)など、上記実施の形態と異なる態様の押し順に応じて入賞する当選役が当選したときに共通図柄が停止するようにしてもよい。
上記実施の形態では、左ベルに当選して左第1停止が行われたときに所定表示結果が導出された場合と、中ベルや右ベルに当選して中第1停止や右第1停止が行われたときに特定表示結果が導出された場合とで、いずれの場合もベル2が入賞して同一の価値(同一枚数のメダル)を付与される例を挙げたが、例えば、所定表示結果の組み合わせが導出された場合と特定表示結果の組み合わせが導出された場合とで異なる価値を付与してもよい。また、所定表示結果の組み合わせが導出された場合と特定表示結果の組み合わせが導出された場合とで付与される価値は、組み合わせが導出されたゲームに限らずその後のゲームで付与されるようにしてもよく、価値としては、遊技用価値(メダル)に限らず、その後の遊技状態の変化や小役確率の変化などが挙げられる。
上記実施の形態では、所定操作手順や特定操作手順での操作が行われなかった場合には(すなわち、第1停止が不正解の場合には)、ベル2以外の図柄組み合わせを引き込む例を挙げたが、例えば、はずれになる図柄組み合わせを引き込む、所定表示結果や特定表示結果の組み合わせが導出されたときよりも少ない枚数のメダルが払い出される図柄組み合わせを導出する、所定条件(例えば、第2停止および第3停止の停止タイミングが適切なタイミングであること、または/および、第2停止および第3停止の押し順が正解になること)を満たした場合に所定表示結果や特定表示結果の組み合わせが導出されたときと同一枚数のメダルが払い出される図柄組み合わせを導出する、所定条件(例えば、第2停止および第3停止の停止タイミングが適切なタイミングであること、または/および、第2停止および第3停止の押し順が正解になること)を満たした場合に所定表示結果や特定表示結果の組み合わせが導出されたときよりも少ない枚数のメダルが払い出される図柄組み合わせを導出するなど、所定操作手順や特定操作手順での操作が行われなかった場合には(すなわち、第1停止が不正解の場合には)、所定操作手順や特定操作手順での操作が行われた場合(すなわち、第1停止が正解の場合)よりもその後に得られる価値の期待値を小さくするようにしてもよい。
上記実施の形態では、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず共通図柄が停止するようにしたが、これに限らず、ストップスイッチの操作タイミングが特定タイミングのときにのみ共通図柄が停止するなど、ストップスイッチの操作タイミングに応じて共通図柄が停止するようにしてもよい。この場合、例えば、小役の取りこぼし(内部抽選で当選したが入賞させることができなかった状態)が発生しないように、可能な限り多くの小役が入賞しうるタイミングでストップスイッチを操作したときに共通図柄が停止することが好ましい。
上記実施の形態では、チャンス目対象役に当選したときやはずれになったときも共通図柄が停止するようにしたが、これに限らず、ベルに当選したときのみ共通図柄が停止するなど、上記実施の形態と異なり所定結果となったときにのみ共通図柄が停止するようにしてもよい。
上記実施の形態では、リールの回転開始コマンドを受信したときに入賞結果示唆画面を表示するようにしたが、これに限らず、第1停止操作が行われたときに表示するなど、上記実施の形態と異なるタイミングで共通の演出を実行するようにしてしてもよい。
上記実施の形態では、内部抽選の結果にかかわらず左第1停止以外の手順で操作するとペナルティが発生するようにしたが、これに限らず、所定の当選役に当選したとき(例えば、ベルに当選)に左第1停止以外の手順で操作するとペナルティが発生する、左第1停止以外の手順で操作して所定の当選役が入賞するとペナルティが発生するなど、上記の実施形態と異なる条件でペナルティが発生するようにしてもよい。
上記実施の形態では、左第1停止以外の手順で操作すると即座にペナルティが発生するようにしたが、これに限らず、所定回数のゲームが行われるうちに左第1停止以外の手順で所定回数の操作が行われたとき(例えば、100ゲームで5回)など、上記実施の形態と異なる契機にペナルティを発生するようにしてもよい。これによれば、遊技者が誤って第1停止を行ったときに即座にペナルティが発生することを防止できる。
上記実施の形態では、左ベルに当選したときに常に第1演出および第2演出を実行する例を挙げたが、これに限らず、左ベルに当選したときに抽選によって入賞結果示唆画面を表示するか否かを決定するなど、上記の実施形態と異なる契機に第1演出および第2演出を実行するようにしてもよい。
上記実施の形態では、左ベルに当選したときに第1演出および第2演出を実行する例を挙げたが、これに限らず、各種リプ、右ベル、中ベルなど、上記の実施形態と異なる当選役が当選したときに第1演出および第2演出を実行してもよい。
上記実施の形態では、第1演出でベル2の入賞かまたはそれ以外の入賞結果となることを示唆し、第2演出でベル2が確実に入賞すること(すなわち、入賞可能性の高い旨)を示唆する例を挙げたが、これに限らず、第1演出で複数の入賞結果(入賞役の候補)を表示するとともに、第2演出では第1演出で示唆した入賞結果よりも少ない入賞結果を表示するなど、上記の実施形態と異なる態様で第2演出を実行してもよい。
上記実施の形態では、所定操作手順としてストップスイッチの押下順序を例に挙げたが、これに限らず、ストップスイッチを操作するタイミング(いわゆる目押しのタイミング)など、上記の実施形態と異なる手順を所定操作手順としてもよい。
上記実施の形態では、各種演出や報知を液晶表示器51によって実行する例を挙げたが、これに限らず、例えば、スピーカ53,54、演出効果LED52、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(例えば、リールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED(例えば、演出効果LED52)、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で各種演出や報知を行うスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用することが可能である。また、各種演出や報知は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし(例えば、リールLED55を用いて演出を行う場合にリールLED55はリールを背面側から照明する機能を有する)、演出のみを行う装置を設けて行ってもよい。また、上記実施の形態では、画面表示のみで各種演出や報知を行う例を挙げたが、この実施の形態に限らず、複数の態様の演出を組み合わせて各種演出や報知を行うスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用することが可能である。
また、上記実施の形態では、ペナルティとしてAT抽選を実行しない例を挙げたが、これに限らず、例えば、不利な抽選条件(付与されるナビストック数が少なくなりやすい、当選確率が低いなど)でAT抽選を行う、不利なRTに移行させる、演出の実行を中止する、演出の種類を減少させるなど、上記の実施形態と異なるペナルティを付与してもよい。また、上記実施の形態と異なるペナルティを付与する例として、AT抽選を行った後に所定回数のゲーム期間でAT抽選の結果を示唆する前兆演出を実行し、AT抽選に当選した場合は前兆演出の後に確定報知を行うように構成した場合において、前兆期間中に左第1停止以外の第1停止が行われた場合は、ペナルティとして確定報知を行うタイミングを遅延させることも挙げることができる。
上記実施の形態では、所定表示結果の組み合わせおよび特定表示結果の組み合わせとして、いずれもベル2を構成する図柄組み合わせ(すなわち同一の図柄組み合わせ)が導出される例を挙げたが、これに限らず、所定表示結果および特定表示結果とで異なる図柄組み合わせを導出してもよい。
なお、上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項1に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
さらに、流路切替ソレノイド30や投入メダルセンサ31など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ34bや払出センサ34cなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項1に係る発明を実現することが可能である。
1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
91 サブ制御部
140 ホールコンピュータ
200 呼び出しランプ装置
1000 外部出力基板

Claims (1)

  1. 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
    前記複数の可変表示領域に表示結果を導出させる際に操作されるそれぞれの導出操作手段と、
    前記可変表示領域に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
    前記導出操作手段が操作されたときに、該導出操作手段の操作に対応する前記可変表示領域に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段とを備え、
    前記導出制御手段は、
    前記事前決定手段の決定結果が所定結果であるときに識別情報が変動表示されている複数の可変表示領域のうち該所定結果に応じた可変表示領域に対応する前記導出操作手段が操作される所定操作手順によって前記導出操作手段が操作され、その後に残りの可変表示領域に対応する前記導出操作手段が操作されて全ての可変表示領域に表示結果が導出されたときには所定表示結果の組合せを導出し、
    前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果であるときに前記導出操作手段が前記所定操作手順と異なる特定操作手順によって操作され、その後に残りの可変表示領域に対応する前記導出操作手段が操作されて全ての可変表示領域に表示結果が導出されたときには前記所定表示結果の組合せを導出せず、
    前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果と異なる特定結果であるときに識別情報が変動表示されている複数の可変表示領域のうち該特定結果に応じた可変表示領域に対応する前記導出操作手段が操作される前記特定操作手順によって前記導出操作手段が操作され、その後に残りの可変表示領域に対応する前記導出操作手段が操作されて全ての可変表示領域に表示結果が導出されたときには特定表示結果の組合せを導出し、
    前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果であるときに前記導出操作手段が前記所定操作手順によって操作され、その後に残りの可変表示領域に対応する前記導出操作手段が操作されて全ての可変表示領域に表示結果が導出されたときには前記特定表示結果の組合せを導出せず、
    前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果または前記特定結果のいずれであるときにおいても前記導出操作手段が前記所定操作手順によって操作されたときには、該操作に対応する可変表示領域に共通の表示結果を導出し、
    前記スロットマシンは、
    前記導出操作手段が前記特定操作手順によって操作されたときに遊技者にとって不利益な状態を発生させることが可能な不利益発生手段をさらに備えた
    ことを特徴とするスロットマシン。
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