JP6045370B2 - スロットマシン - Google Patents

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本発明は、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のBET操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられたストップスイッチを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ(例えば、7−7−7、以下図柄の組合せを役とも呼ぶ)が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
これら入賞役には、遊技者にとって有利な特定遊技状態への移行を伴う特別役(例えばボーナス)、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役などがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行われる役抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。
この種のスロットマシンとして、ナビ演出を実行可能なアシストタイム(以下、ATという)や、遊技者にとって有利な有利状態であるボーナスに制御するスロットマシンが知られている(例えば、特許文献1)。特許文献1のスロットマシンでは、所定枚数のメダルが払い出されたときにボーナスを終了させるとともに、ボーナス中にAT抽選条件が成立したときにはATに制御するか否かを決定するAT抽選を実行し、ATに制御するか否かを決定している。
特開2011−206327号公報(段落0254,0255,0267,0272など)
ところで、特許文献1のスロットマシンでは、ボーナス中に小役に当選しても、小役が入賞せずにメダルの払い出しがなければ、ボーナス中に払い出されたメダルの枚数のカウントが行われない。このため、ボーナス中は小役が入賞しない手順(タイミング)でストップスイッチを操作し、故意にボーナスの期間を引き延ばすことにより、AT抽選の回数を増加させることができる。しかし、小役が入賞するような手順でストップスイッチを操作した場合と、故意に小役が入賞しない手順でストップスイッチを操作した場合とで、同一の条件でゲームが行われてボーナスを終了することは、遊技者に不公平感を抱かせ、ゲームへの興趣を低下させることになる。
そこで、本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、ゲームへの興趣が低下することを防止できるスロットマシンを提供することを目的とする。
(手段1)上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を周期的に変動表示可能な可変表示領域(例えば、リール2L,2C,2R)に表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、
遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン(例えば、スロットマシン1)であって、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(例えば、図7のSd2の処理を行う部分)と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させるときに操作される導出操作手段(例えば、ストップスイッチ8L,8C,8R)と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて、周期的に変動する前記可変表示領域の1周を複数に分割して割り当てられた複数の操作タイミングのそれぞれに対して、各操作タイミングで前記導出操作手段が操作されたときに前記可変表示領域に導出される表示結果(例えば、図柄組み合わせ)が特定される導出情報(例えば、停止制御テーブル)を設定する導出情報設定手段(例えば、図7のSd3の処理を行う部分)と、
前記導出操作手段が操作されたときに、前記導出情報設定手段により設定された導出情報のうち該導出操作手段の操作タイミングに対応する導出情報により特定される表示結果を該導出操作手段に対応する可変表示領域に導出させる制御を行う導出制御手段(例えば、図7のSd3の処理を行う部分)と、
入賞が発生したときに遊技者に遊技用価値を付与する遊技用価値付与手段(例えば、図7のSd5の処理を行う部分)と、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、AT)に制御する有利状態制御手段(例えば、図22のSb6の処理を行う部分)と、
前記有利状態中に遊技者が獲得した遊技用価値の量を計数する計数手段(例えば、図22のSb8の処理を行う部分)と、
前記計数手段により計数された遊技用価値の量が所定量に達したときに前記有利状態を終了させる有利状態終了手段(例えば、図27のSf2で「Y」と判定された場合にSf4の処理を行う部分)と、を備え、
入賞は複数種類設けられており、かつ、入賞の種類に対応した表示結果を構成する識別情報が予め定められており(例えば、図10や図11で示す図柄組み合わせ)、
前記事前決定手段は、複数種類の入賞の各々に対して入賞を許容する確率を特定可能な決定データ(例えば、判定値数)に基づいて、一のゲームにおいて入賞の発生を許容するか否かを決定しており(例えば、図7のSd2の処理を行う部分)、
前記スロットマシンは、前記可変表示領域が変動している際に、前記決定データによって決定される複数種類の入賞の各々に対して入賞を許容する確率と周期的に変動する前記可変表示領域の1周に対して予め定められた識別情報の配置とにより、特定操作タイミングで前記導出操作手段が操作されることを含む推奨手順(図3中の図柄番号「0」〜「2」の特定範囲に配置された図柄が透視窓3内の上・中・下段に位置するときに特定タイミングでストップスイッチ8Lを操作する手順)で前記導出操作手段が操作されたときは、前記推奨手順以外の手順で操作されたときよりも遊技者にとって有利になるように設定されており(例えば、図3におけるリール2Lの「0」〜「2」の範囲が表示されるタイミングでストップスイッチ8Lを操作すると最も多くの種類の小役が入賞可能になる部分)、
前記導出情報設定手段は、前記事前決定手段が特定結果(例えば、弱1枚または強1枚)に決定するとともに前記推奨手順で前記導出操作手段が操作されたときは入賞が発生したときに付与される遊技用価値が付与されない表示結果が導出される導出情報を設定し(例えば、チャンス目を導出する停止制御テーブルの作成)、
前記スロットマシンは、前記事前決定手段が特定結果に決定したときに前記事前決定手段が特定結果に決定しなかったときと異なる価値を遊技者に付与する価値付与手段(例えば、弱1枚または強1枚に当選したときに図23のSc3の処理を行う部分)を備え、
前記計数手段は、前記事前決定手段が特定結果以外の決定結果に決定したときに入賞が発生したか否かにかかわらず入賞が発生したときに付与される遊技用価値の量の計数を行うとともに、前記事前決定手段が特定結果に決定したときに入賞が発生しなかったときには入賞が発生したときに付与される遊技用価値の量の計数を行わない特定結果計数制限手段(例えば、図25のSe6で「N」と判定された場合にSe7の処理を行い、Se9で「N」と判定された場合にSe10の処理を行わない部分)を含むことを特徴とする。
そのような構成によれば、事前決定手段が特定結果以外の決定結果に決定したときに入賞が発生したか否かにかかわらず該決定結果に応じた遊技用価値の量の計数を行うので、入賞が発生しないようにして有利状態を引き延ばす行為を防止できる。また、事前決定手段が特定結果に決定したときは価値が付与されるので、推奨手順でゲームを行って入賞が発生しなかった場合でも推奨手順でゲームを行う遊技者が不利になることを防止できる。これらのことにより、有利状態で遊技者が獲得した遊技用価値の量が所定量に達したときに終了する有利状態において、ゲームへの興趣が低下することを防止できる。
なお、手段1において、「所定数の賭数」とは、少なくとも1以上の賭数であって、2以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。また、遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。
なお、手段1において、「価値」として、AT抽選の実行、AT抽選の当選確率、ATの有利度(ナビストックの数、ATでのゲーム数やナビ演出回数など)、ボーナスの同時当選の有無、ボーナスの同時当選確率、同時当選するボーナスの種類(有利度)、有利な遊技状態に移行する契機となる図柄組み合わせの導出されやすさ、特定の演出(プレミア演出)を実行されやすさ、演出の種類、演出の実行確率、設定値の推測のしやすさなどが挙げられる。また、上記に挙げた価値を組み合わせてもよい。
(手段2)手段1において、
計数手段は、事前決定手段が特定結果に決定したときに入賞が発生した場合には特定結果に応じた量の計数を行う(例えば、図25のSe9で「Y」と判定された場合にSe10の処理を行う部分)ことを特徴とする。
そのような構成によれば、特定表示結果が導出されて入賞が発生したにもかかわらず遊技用価値が付与されずに計数が行われないという、ゲームの進行状況と整合性の取れない状況が発生することを防止できる。
(手段3)手段1または手段2において、
推奨手順で導出操作手段の操作を行うことを促す演出を事前決定手段が特定結果に決定したときに実行する演出実行手段(例えば、図24のSg3の処理を行う部分)を備えたことを特徴とする。
そのような構成によれば、特殊表示結果が導出されやすくすることができる。これにより、特典が付与されたことをいち早く察知させることができる。
(手段4)手段1ないし手段3のいずれかにおいて、
特定条件が成立したときに所定量を増加させる所定量変化手段(例えば、図26のSh2で「Y」と判定された場合にSh3の処理を行う部分)を備えたことを特徴とする。
そのような構成によれば、遊技用価値の獲得頻度が低く所定量に達するまでの期間が長期間にわたっても、有利状態が長くなることへの期待感を高めることができるので、遊技者がゲームへの不満を募らせることを防止できる。
(手段5)手段1ないし手段4のいずれかにおいて、
計数手段は、遊技者が獲得した遊技用価値の量として遊技者に付与された遊技用価値の総量と賭数の設定に用いられた遊技用価値の総量との差である純増量を計数するとともに純増量が所定量に達する前に有利状態が中断条件の成立により中断したときに計数値をリセットしない(例えば、図25のSe2で「N」と判定された場合に獲得枚数カウンタをリセットする処理を行わない部分)ことを特徴とする。
そのような構成によれば、有利状態を中断させることにより、純増量が所定量に達することを意図的に遅らせることを防止できる。
(手段6)手段1ないし手段5のいずれかにおいて、
事前決定手段の決定結果が特定結果以外の所定結果になりかつ導出操作手段の操作手順が特定操作手順であるときに第1の量の遊技用価値を遊技者に付与し、前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果になりかつ前記導出操作手段の操作手順が前記特定操作手順以外の手順であるときは第2の量の遊技用価値を遊技者に付与する遊技用価値付与手段(例えば、図19に示すように押し順が特定操作順序であると右下がりベルや中段ベルが入賞して15枚のメダルが付与され、押し順が特定操作順序以外の順序であると移行出目が停止して0枚のメダルが付与される部分)と、
前記事前決定手段の決定結果が所定結果になったときに前記特定操作手順を特定可能な演出を実行する操作手順特定演出実行手段(例えば、図22のSb6の処理でナビ演出を実行する部分)とを備え、
計数手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果になりかつ前記導出操作手段の操作手順が前記特定操作手順以外の手順であるときに前記第1の量の計数を行う(例えば、押し順ベル当選時には図25のSe7の処理で15枚をカウントする部分)ことを特徴とする。
そのような構成によれば、第1の量または第2の量のいずれかに選択して有利状態で獲得した遊技用価値の量を調節することにより、遊技用価値の量が所定量に達することを意図的に遅らせることを防止できる。
(手段7)手段1ないし手段6のいずれかにおいて、
遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段(例えば、図23のSc4で「Y」と判定された場合にSc5の処理を行う部分)を備え、
有利状態終了手段は、計数手段によって計数された遊技用価値の量が所定量と同一量になる第1終了条件が成立したときまたは前記計数手段によって計数された遊技用価値の量が所定量を超える第2終了条件が成立したときに有利状態を終了させ(例えば、図27のSf2で「Y」と判定された場合にSf4の処理を行う部分)、
特典付与手段は、前記第1終了条件が成立して前記有利状態が終了したときには前記第2終了条件が成立して前記有利状態が終了したときよりも特典を付与する可能性を高くする(例えば、図27のSf3で「Y」と判定された場合にSf5の処理を行う部分)ことを特徴とする。
そのような構成によれば、有利状態で獲得した遊技用価値の量が所定量と同一量になって有利状態が終了したときに、所定量を超えた分の遊技用価値が得られなかったことへの残念感を払拭でき、ゲームへの興趣を向上させることができる。
なお、手段7において、「特典」として、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にする特典と、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にするものでない特典との両方を含む。遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にする特典としては、例えば、BB(ビックボーナス)やRB(レギュラーボーナス)などのボーナスの付与、ボーナスの付与確率の上昇、ボーナスが付与されやすい状態の付与、ATの継続率引き上げやATのストック数上乗せといったより有利なATの付与、ATに移行しやすい状態の付与、有利RTへの移行の許容などが挙げられる。また、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にするものでない特典としては、例えば、設定示唆演出の実行、演出種類の増加、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示、携帯端末の壁紙や音楽の付与などが挙げられる。
(手段8)手段1ないし手段7のいずれかにおいて、
遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段(例えば、図23のSc4で「Y」と判定された場合にSc5の処理を行う部分)を備え、
有利状態終了手段は、計数手段によって計数された遊技用価値の量が所定量と同一量になる第1終了条件が成立したときまたは前記計数手段によって計数された遊技用価値の量が所定量を超える第2終了条件が成立したときに有利状態を終了させ(例えば、図27のSf2で「Y」と判定された場合にSf4の処理を行う部分)、
特典付与手段は、前記第1終了条件が成立して前記有利状態が終了したときには前記第2終了条件が成立して前記有利状態が終了したときよりも付与する特典の有利度合いを高くする(例えば、図31のSj3で「Y」と判定された場合にSj5の処理を行う部分)ことを特徴とする。
そのような構成によれば、有利状態で獲得した遊技用価値の量が所定量と同一量になって有利状態が終了したときに、所定量を超えた分の遊技用価値が得られなかったことへの残念感を払拭でき、ゲームへの興趣を向上させることができる。
なお、手段8において、「特典」として、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にする特典と、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にするものでない特典との両方を含む。遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にする特典としては、例えば、BB(ビックボーナス)やRB(レギュラーボーナス)などのボーナスの付与、ボーナスの付与確率の上昇、ボーナスが付与されやすい状態の付与、ATの継続率引き上げやATのストック数上乗せといったより有利なATの付与、ATに移行しやすい状態の付与、有利RTへの移行の許容などが挙げられる。また、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にするものでない特典としては、例えば、設定示唆演出の実行、演出種類の増加、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示、携帯端末の壁紙や音楽の付与などが挙げられる。
本発明が適用された実施例1のスロットマシンの正面図である。 スロットマシンの内部構造図である。 リールの図柄配列を示す図である。 スロットマシンの構成を示すブロック図である。 メイン制御部の構成を示すブロック図である。 メイン制御部が起動時に実行する起動処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部が実行する遊技制御処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。 小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。 再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。 移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。 遊技状態の遷移を説明するための図である。 遊技状態の概要を示す図である。 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。 抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。 抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。 複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。 複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。 サブ制御部が起動時に実行する起動処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。 サブ制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。 サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行するAT抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。 サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する特定範囲ナビ演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。 サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する獲得枚数カウント処理の制御内容を示すフローチャートである。 サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する終了枚数増加処理の制御内容を示すフローチャートである。 サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行するAT終了制御処理の制御内容を示すフローチャートである。 チャンス目導出時にAT中の獲得枚数のカウントを行わないときの具体例を示す説明図である。 AT中の獲得枚数がATの終了枚数と同一枚数になったときの具体例を示す説明図である。 AT中の獲得枚数がATの終了枚数と同一枚数になったときの具体例を示す説明図である。 サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行するAT終了制御処理の変形例の制御内容を示すフローチャートである。
図1および図2に示すように、本発明が適用された遊技機の一例であるスロットマシン1は、前面が開口する筐体2aと、この筐体2aの側端に回動自在に枢支された前面扉2bと、から構成されている。
本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
図3に示すように、リール2L、2C、2Rの外周部には、それぞれ「7a」、「7b」、「7c」、「スイカa」、「スイカb」、「チェリー」、「ベルa」、「ベルb」、「リプレイa」、「リプレイb」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bのリールパネル1c略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。なお、以下では、「7a」、「7b」、「7c」をまとめて単に「7」、「スイカa」、「スイカb」をまとめて単に「スイカ」、「ベルa」、「ベルb」をまとめて単に「ベル」、「リプレイa」、「リプレイb」をまとめて単に「リプレイ」と呼ぶ場合がある。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)と、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55(図4参照)と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
前面扉1bにおける各リール2L,2C,2Rに対応する位置には、リール2L,2C,2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L,2C,2Rが視認できるようになっている。
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施例ではいずれの遊技状態においても3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
なお、本実施例では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。
また、前面扉1bにおけるストップスイッチ8L、8C、8Rの下方には、スロットマシン1のタイトルや後述する配当表1などが印刷された下部パネルが設けられている。
前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のRT3終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のRT3終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
図2に示すように、筐体1a内部には、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
また、本実施例では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ(例えば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組み合わせ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
また、本実施例におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
そして、リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、1リール当たり21個の図柄が配列されている。よって、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。
図4に示すように、スロットマシン1には、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部41からサブ制御部91へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板40から演出制御基板90に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板90側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部41からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部41からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板90に接続されている状態でなければ、演出制御基板90側に電源が供給されず、演出制御基板90側のみが動作してしまうことがない。
また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40には、メイン制御部41、制御用クロック生成回路42、乱数用クロック生成回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載されている。
メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータにて構成され、後述するROM506に記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
制御用クロック生成回路42は、メイン制御部41の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックCCLKを生成する。制御用クロック生成回路42により生成された制御用クロックCCLKは、例えば図5に示すようなメイン制御部41の制御用外部クロック端子EXCを介してクロック回路502に供給される。乱数用クロック生成回路43は、メイン制御部41の外部にて、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックRCLKを生成する。乱数用クロック生成回路43により生成された乱数用クロックRCLKは、例えば図5に示すようなメイン制御部41の乱数用外部クロック端子ERCを介して乱数回路509に供給される。一例として、乱数用クロック生成回路43により生成される乱数用クロックRCLKの発振周波数は、制御用クロック生成回路42により生成される制御用クロックCCLKの発振周波数以下となるようにすれば良い。
スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号をリールモータ32L、32C、32Rに伝送する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送する。LED駆動回路は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送する。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する。リセット回路49は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与える。また、リセット回路49は、ウォッチドッグタイマを内蔵し、ウォッチドッグタイマがタイムアップした場合、すなわちメイン制御部41のCPU505の動作が一定時間停止した場合においてメイン制御部41にユーザリセット信号を与える。
図5は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。
図5に示すように、メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース501と、クロック回路502と、固有情報記憶回路503と、リセット/割込コントローラ504と、CPU505と、ROM506と、RAM507と、CTC(カウンタ/タイマサーキット)508と、乱数回路509と、PIP(パラレルインプットポート)510と、シリアル通信回路511と、アドレスデコード回路512とを備えて構成される。
図5に示すメイン制御部41が備える外部バスインタフェース501は、メイン制御部41を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。例えば、外部バスインタフェース501は、メイン制御部41に外付けされた外部メモリや外部入出力装置などに接続され、これらの外部装置との間でアドレス信号やデータ信号、各種の制御信号などを送受信するものであれば良い。この実施の形態において、外部バスインタフェース501には、内部リソースアクセス制御回路501Aが含まれている。
内部リソースアクセス制御回路501Aは、外部バスインタフェース501を介した外部装置からメイン制御部41の内部データに対するアクセスを制御して、例えばROM506に記憶されたゲーム制御用プログラムや固定データといった、内部データの不適切な外部読出を制限するための回路である。ここで、外部バスインタフェース501には、例えばインサーキットエミュレータ(ICE)といった回路解析装置が、外部装置として接続されることがある。
メイン制御部41が備えるクロック回路502は、例えば制御用外部クロック端子EXCに入力される発振信号を2分周することなどにより、内部システムクロックSCLKを生成する回路である。本実施例では、制御用外部クロック端子EXCに制御用クロック生成回路42が生成した制御用クロックCCLKが入力される。クロック回路502により生成された内部システムクロックSCLKは、例えばCPU505といった、メイン制御部41において遊技の進行を制御する各種回路に供給される。また、内部システムクロックSCLKは、乱数回路509にも供給され、乱数用クロック生成回路43から供給される乱数用クロックRCLKの周波数を監視するために用いられる。さらに、内部システムクロックSCLKは、クロック回路502に接続されたシステムクロック出力端子CLKOから、メイン制御部41の外部へと出力されても良い。
メイン制御部41が備える固有情報記憶回路503は、例えばメイン制御部41の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。一例として、固有情報記憶回路503は、ROMコード、チップ個別ナンバー、IDナンバーといった3種類の固有情報を記憶する。ROM506コードは、ROM506の所定領域における記憶データから生成される4バイトの数値であり、生成方法の異なる4つの数値が準備されれば良い。チップ個別ナンバーは、メイン制御部41の製造時に付与される4バイトの番号であり、メイン制御部41を構成するチップ毎に異なる数値を示している。IDナンバーは、メイン制御部41の製造時に付与される8バイトの番号であり、メイン制御部41を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ここで、チップ個別ナンバーはユーザプログラムから読み取ることができる一方、IDナンバーはユーザプログラムから読み取ることができないように設定されていれば良い。なお、固有情報記憶回路503は、例えばROM506の所定領域を用いることなどにより、ROM506に含まれるようにしても良い。或いは、固有情報記憶回路503は、例えばCPU505の内蔵レジスタを用いることなどにより、CPU505に含まれるようにしても良い。
メイン制御部41が備えるリセット/割込コントローラ504は、メイン制御部41の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット/割込コントローラ504が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、外部システムリセット端子XSRSTに一定の期間にわたりローレベル信号(システムリセット信号)が入力されたときに発生するリセットである。ユーザリセットは、外部ユーザリセット端子XURSTに一定の期間にわたりローレベルの信号(ユーザリセット信号)が入力されたとき、または内蔵ウォッチドッグタイマ(WDT)のタイムアウト信号が発生したことや、指定エリア外走行禁止(IAT)が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。なお、本実施例では前述のように内蔵ウォッチドッグタイマを使用せずにリセット回路49に搭載されたウォッチドッグタイマ(WDT)を用いているため、外部ユーザリセット端子XURSTにユーザリセット信号が入力されるか、指定エリア外走行禁止(IAT)が発生することでユーザリセットが発生することとなる。
リセット/割込コントローラ504が制御する割込には、ノンマスカブル割込NMIとマスカブル割込INTが含まれている。ノンマスカブル割込NMIは、CPU505の割込禁止状態でも無条件に受け付けられる割込であり、外部ノンマスカブル割込端子XNMI(入力ポートP4と兼用)に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生する割込である。マスカブル割込INTは、CPU505の設定命令により、割込要求の受け付けを許可/禁止できる割込であり、優先順位設定による多重割込の実行が可能である。マスカブル割込INTの要因としては、外部マスカブル割込端子XINT(入力ポートP3と兼用)に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたこと、CTC508に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、シリアル通信回路511にてデータ送信による割込要因が発生したこと、乱数回路509にて乱数値となる数値データの取り込みによる割込要因が発生したことなど、複数種類の割込要因が予め定められていれば良い。
メイン制御部41が備えるCPU505は、ROM506から読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン1におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。このときには、CPU505がROM506から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU505がRAM507に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU505がRAM507に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU505が外部バスインタフェース501やPIP510などを介してメイン制御部41の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU505が外部バスインタフェース501やシリアル通信回路511などを介してメイン制御部41の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
このように、メイン制御部41では、CPU505がROM506に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部41(又はCPU505)が実行する(又は処理を行う)ということは、具体的には、CPU505がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板40以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
メイン制御部41が備えるROM506には、ゲーム制御用のユーザプログラムや固定データ等が記憶されている。また、ROM506には、セキュリティチェックプログラム506Aが記憶されている。CPU505は、スロットマシン1の電源投入やシステムリセットの発生に応じてメイン制御部41がセキュリティモードに移行したときに、ROM506に記憶されたセキュリティチェックプログラム506Aを読み出し、ROM506の記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェック処理を実行する。なお、セキュリティチェックプログラム506Aは、ROM506とは異なる内蔵メモリに記憶されても良い。また、セキュリティチェックプログラム506Aは、例えば外部バスインタフェース501を介してメイン制御部41に外付けされた外部メモリの記憶内容を検査するセキュリティチェック処理に対応したものであっても良い。
メイン制御部41が備えるRAM507は、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、RAM507の少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM507の少なくとも一部の内容が保存される。なお、本実施例では、RAM507の全ての領域がバックアップRAMとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM507の全ての内容が保存される。
メイン制御部41が備えるCTC508は、例えば8ビットのプログラマブルタイマを3チャネル(PTC0−PTC2)内蔵して構成され、リアルタイム割込の発生や時間計測を可能とするタイマ回路を含んでいる。各プログラマブルタイマPTC0−PTC2は、内部システムクロックSCLKに基づいて生成されたカウントクロックの信号変化(例えばハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりタイミング)などに応じて、タイマ値が更新されるものであれば良い。また、CTC508は、例えば8ビットのプログラマブルカウンタを4チャネル(PCC0−PCC3)内蔵しても良い。各プログラマブルカウンタPCC0−PCC3は、内部システムクロックSCLKの信号変化、或いは、プログラマブルカウンタPCC0−PCC3のいずれかにおけるタイムアウトの発生などに応じて、カウント値が更新されるものであれば良い。CTC508は、セキュリティ時間を延長する際の延長時間(可変設定時間)をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタや、乱数回路509にて生成される乱数のスタート値をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタなどを、含んでも良い。或いは、これらのフリーランカウンタは、例えばRAM507のバックアップ領域といった、CTC508とは異なるメイン制御部41の内部回路に含まれても良い。
メイン制御部41が備える乱数回路509は、例えば16ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、遊技制御基板40の側において、後述する内部抽選用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられても良い。CPU505は、乱数回路509から抽出した数値データに基づき、乱数回路509とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工或いは更新することで、内部抽選用の乱数値を示す数値データをカウントするようにしても良い。以下では、内部抽選用の乱数値を示す数値データが、ハードウェアとなる乱数回路509からCPU505により抽出された数値データをソフトウェアにより加工しないものとする。なお、乱数回路509は、メイン制御部41に内蔵されるものであっても良いし、メイン制御部41とは異なる乱数回路チップとして、メイン制御部41に外付けされるものであっても良い。
内部抽選用の乱数値は、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを判定するために用いられる値であり、本実施例では、「0」〜「65535」の範囲の値をとる。
メイン制御部41が備えるPIP510は、例えば6ビット幅の入力専用ポートであり、専用端子となる入力ポートP0〜入力ポートP2と、機能兼用端子となる入力ポートP3〜入力ポートP5とを含んでいる。入力ポートP3は、CPU505等に接続される外部マスカブル割込端子XINTと兼用される。入力ポートP4は、CPU505等に接続される外部ノンマスカブル割込端子XNMIと兼用される。入力ポートP5は、シリアル通信回路511が使用する第1チャネル受信端子RXAと兼用される。入力ポートP3〜入力ポートP5の使用設定は、プログラム管理エリアに記憶される機能設定KFCSにより指示される。
図5に示すメイン制御部41が備えるアドレスデコード回路512は、メイン制御部41の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部41の内部回路、或いは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、CPU505からのアクセスが可能となる。
メイン制御部41が備えるROM506には、ゲーム制御用のユーザプログラムやセキュリティチェックプログラム506Aの他に、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ROM506には、CPU505が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM506には、CPU505が遊技制御基板40から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
メイン制御部41が備えるRAM507には、スロットマシン1におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリア590が設けられている。RAM507としては、例えばDRAMが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。CPU505には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは8ビットからなり、そのうち下位7ビットはCPU505がROM506から命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、CPU505における1命令の
実行時間ごとに行われることになる。
メイン制御部41は、シリアル通信回路511を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。
メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部41は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、CTC508に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎に後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。
また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
メイン制御部41は、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、前述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
なお、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。
また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM507から読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM507に格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM507から読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理(メイン)を実行する。電断処理(メイン)では、レジスタを後述するRAM507のスタックに退避し、RAM507にいずれかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施例では、5AH)、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM507の全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM507に格納する処理を行うようになっている。なお、RAMパリティとはRAM507の該当する領域(本実施例では、全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM507の全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM507の全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。
そして、メイン制御部41は、システムリセットによるかユーザリセットによるかに関わらず、その起動時においてRAM507の全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM507に記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、RAM異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
なお、本実施例では、RAM507に格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部41は、電源投入時においてRAM507のデータが正常であると判定した場合に、RAM507の格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM507に格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
次に、メイン制御部41のRAM507の初期化について説明する。メイン制御部41のRAM507の格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、初期化すると不都合があるデータに加え、後述するRTフラグが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM507のデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、後述する遊技状態フラグ等のデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、RAM507の格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
本実施例においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がonの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37がoffの状態での起動時でRAM507のデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の4つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる3種類の初期化を行う。
初期化1は、起動時において設定キースイッチ37がonの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはRAM異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化1では、RAM507の格納領域のうち、重要ワーク及び使用中スタック領域を除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化2は、起動時において設定キースイッチ37がoffの状態であり、かつRAM507のデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化2では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化3では、RAM507の格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
なお、本実施例では、初期化1を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしても良い。
このように本実施例では、電源投入時などにRAM異常エラーが発生した場合には、初期化1が実行され、それ以前の制御状態が初期化されることとなるが、この際、重要ワークに割り当てられてられたRTフラグは初期化されることなく保持されるようになっている。一方で、一般ワークに割り当てられた遊技状態フラグについては、初期化1が実行されることに伴って初期化されることとなる。
本実施例のスロットマシン1は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数(本実施例ではいずれの遊技状態であっても3)が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。
本実施例のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであっても良いし、異なる図柄を含む組み合わせであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM507に設定されている必要がある。
なお、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
また、本実施例では、上記の役のうち特別役を備えず、小役、再遊技役のみ内部抽選及び入賞の対象となる構成であるが、特別役を備え、特別役が内部抽選及び入賞の対象となる構成としても良い。
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、RAM507に割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAM507に割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するRTを特定するためのRTフラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ7の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされる毎に、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理(メイン)において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、RTフラグ値及び定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM507に割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
なお、本実施例では、特別役を備えていない構成であるため、上記内部当選フラグ格納ワークのうち一般役格納ワークのみが用いられる。
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。
メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM506Aに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ32L、32C、32Rに、336ステップ(0〜335)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを336ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
また、本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
なお、本実施例では、特別役を備えない構成であるが、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行うようにすれば良い。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。
また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
また、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われるようにすれば良い。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
本実施例においてメイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
なお、本実施例では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
次に、本実施の形態におけるメイン制御部41が実行する各種制御内容を、図6〜図9に基づいて以下に説明する。
メイン制御部41は、リセット回路49からシステムリセット信号が入力されると、図6のフローチャートに示す起動処理(メイン)を行う。
まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sa1)、Iレジスタ及びIYレジスタの値を初期化する。Iレジスタ及びIYレジスタの初期化により、Iレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、IYレジスタには、RAM41cの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される(Sa2)。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
次いで、RAM41cへのアクセスを許可した後(Sa3)、バックアップフラグがバックアップRAMにセットされているか否かを判定する(Sa4)。なお、この実施の形態では、電源断の発生時に、バックアップデータに対してバックアップフラグがセットされる。
バックアップフラグがセットされている場合には、バックアップフラグをクリアする(Sa5)。バックアップフラグをクリアした後、バックアップデータの排他的論理和を求めてチェックサムを計算し、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する(Sa6)。なお、バックアップされているチェックサムは、電源断の発生時に、バックアップデータに対してチェックサムが計算されてセットされる。また、チェックサムとは、バックアップRAMの各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、バックアップRAM内の全ての領域に格納されたバックアップデータに基づいて排他的論理和を求めた値が0であれば、チェックサムは0となり、バックアップRAM内の全ての領域に格納されたバックアップデータに基づいて排他的論理和を求めた値が1であれば、チェックサムは1となる。
Sa6においてチェックサムが一致していないことを判定した場合、または、Sa4においてバックアップフラグがセットされていないことを判定した場合には、RAM41cおよびバックアップRAMの全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行した後(Sa14)、設定キースイッチ37がonか否かを判定する(Sa15)。設定キースイッチ37がonであれば、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドを生成するとともに、生成した設定変更中コマンドをコマンドバッファに格納する(Sa12)。なお、設定変更中コマンドは、ステップSa17の処理の後、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。次いで、図8〜図9において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa18)、当選役の当選確率の変更などを行う設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図7に示す遊技制御処理に移行する。
Sa15のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(Sa16)、RAM異常を示すエラーコマンドを生成し、生成したエラーコマンドをコマンドバッファに格納する(Sa17)。なお、エラーコマンドは、ステップSa17の処理の後、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。次いで、図8〜図9において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa18)、エラー処理、すなわちRAM異常エラー状態に移行する。そして、例えば、遊技店員によってリセット/設定スイッチ38が操作されるなどして、RAM異常エラー状態が解除されると、図7に示す遊技制御処理に移行する。
Sa6において、チェックサムが一致していることを判定した場合には、設定キースイッチ37がonか否かを判定する(Sa7)。設定キースイッチ37がonであれば、RAM41cの全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行した後(Sa11)、前述したSa12〜Sa13の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図7に示す遊技制御処理に移行する。
Sa7のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであることが判定された場合には、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰する(Sa8)。そして、復帰コマンドを生成して、生成したコマンドをコマンドバッファに格納し(Sa9)、図8〜図9において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa10)、電断前の最後に実行していた処理に戻る。なお、復帰コマンドは、メイン制御部41のRAM41cの特別ワークに割り当てられたコマンド送信用バッファに格納され、ステップSa31〜Sa37の後、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。なお、電断前に図7に示す遊技制御処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Sa8で復帰されたプログラムカウンタ(PC)の値に基づいて、ゲーム処理のSd1〜Sd7の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。また、例えば、電断前に図8〜図9に示すタイマ割込処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Sa8で復帰されたプログラムカウンタ(PC)の値に基づいて、タイマ割込処理のSk1〜Sk26の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。
なお、エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドである。
設定変更中コマンドは、設定変更中であることを示すコマンドである。設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。
なお、起動処理(メイン)においては、上記のコマンドに加え、投入枚数コマンド、遊技状態コマンド、RT情報1コマンド、復帰時当選番号コマンドが生成され、生成されたコマンドはコマンドバッファに格納される。そして、コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部41のRAM41cの特別ワークに割り当てられたコマンド送信用バッファに格納され、ステップSa9の後、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数を指定するコマンドである。
遊技状態コマンドは、実行中の遊技状態(再遊技中、設定変更中)を指定するコマンドである。
RT情報1コマンドは、RT状態か否か及びRT状態の種類を指定するコマンドである。
復帰時当選番号コマンドは、電断発生時の内部当選結果(内部当選フラグのフラグ番号)を指定するコマンドである。
なお、本実施の形態では、メイン制御部41からサブ制御部91に送信されるコマンドとして、上述したエラーコマンド、設定変更中コマンド、復帰コマンド、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、RT情報1コマンド、復帰時当選番号コマンドの他に、BETコマンド、クレジットコマンド、当選番号コマンド、入賞番号コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、RT情報2コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンドがある。
BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、BETコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、BETコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
当選番号コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、当選番号コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、当選番号コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。
入賞番号コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール停止コマンドは、停止するリールがリール2L、リール2C、リール2Rのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。
RT情報2コマンドは、RT状態か否か及びRT状態の種類を指定するコマンドである。
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
なお、エラーコマンド、設定変更中コマンド、復帰コマンド、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、RT情報1コマンド、復帰時当選番号コマンドとは異なり、BETコマンド、クレジットコマンド、当選番号コマンド、入賞番号コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、RT情報2コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンドについては、メイン制御部41のRAM41cの特別ワークに設けられたコマンド送信用バッファに一時的に格納され、図8〜図9に示すタイマ割込処理(メイン)で実行されるコマンド送信処理(Sk16)においてサブ制御部91に送信される。
図7は、メイン制御部41が実行する遊技制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
遊技制御処理では、BET処理(Sd1)、内部抽選処理(Sd2)、リール回転処理(Sd3)、入賞判定処理(Sd4)、払出処理(Sd5)、ゲーム終了時処理(Sd6)、入出力処理(Sd7)を順に実行し、入出力処理(Sd7)が終了すると、再びBET処理(Sd1)に戻る。
Sd1のステップにおけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で遅延し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
Sd2のステップにおける内部抽選処理では、Sd1のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM41cに当選フラグが設定される。
Sd3のステップにおけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、内部抽選の結果および遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させ(前述した停止制御テーブルの作成を行う処理を含む)、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに対応する停止制御テーブルから特定される図柄組み合わせを表示することにより表示結果を導出させる処理を実行する。リール2L、2C、2Rが回転開始したことを示すリール回転コマンド及び停止されるリールの種類および該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドは、リール回転処理において生成し、コマンドバッファに格納する。コマンドバッファに格納された各コマンドは、図8〜図9に示すタイマ割込処理(メイン)で実行されるコマンド送信処理(Sk16)においてサブ制御部91に送信される。その後、操作されたストップスイッチに対応するリール(2L、2C、2Rのいずれか)の回転が停止するまで遅延する。
Sd4のステップにおける入賞判定処理では、Sd4のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
Sd5のステップにおける払出処理では、Sd4のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
Sd6のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
Sd7のステップにおける入出力処理では、入力ポートの入力状態を監視して各種スイッチ類の入力の有無を検出し、検出結果を入力バッファにセットするなどの処理を行う。なお、この実施の形態では、例えば、後述する図8〜図9に示すタイマ割込処理(メイン)で実行されるSk21のスイッチ入力判定処理やSk23の停止スイッチ処理では、Sd7でセットされた入力バッファの状態を見て各スイッチがonしたか否かを確認する。また、Sd7のステップにおける入出力処理では、出力バッファの状態に基づいて各種ソレノイドやLEDに出力信号を出力する処理を行う。なお、この実施の形態では、例えば、後述する図8〜図9に示すタイマ割込処理(メイン)で実行されるSk12のLEDダイナミック表示処理などで出力バッファにLEDなどの各種出力値がセットされる。
図8〜図9は、メイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で起動処理や遊技制御処理に割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
タイマ割込処理(メイン)においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sk1)。
次いで、停電判定処理を行う(Sk2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
Sk2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sk3)、電断フラグが設定されていなければ、Sk4に進み、電断フラグが設定されていた場合には、電断処理(メイン)に移行する。電断処理(メイン)では、図6で示す起動処理(メイン)のSa4の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、図6で示す起動処理(メイン)のSa6の判定で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
Sk4のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。
次いで、4種類のタイマ割込1〜4から当該タイマ割込処理(メイン)において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを1進める(Sk5)。この実施形態では、タイマ割込1とは、モータを制御してリールの開始制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するリール始動処理など、Sk9〜Sk11の処理が行われる。また、タイマ割込2とは、LED表示制御や、時間カウンタの更新、ドア開閉状態の監視、制御信号等の出力制御、コマンドおよび外部出力信号の更新を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するLEDダイナミック表示処理など、Sk12〜Sk17の処理が行われる。また、タイマ割込3とは、リールの原点通過を検出したり、スイッチ入力を監視したり、乱数値の読み出しを行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する原点通過時処理など、Sk20〜Sk22の処理が行われる。また、タイマ割込4とは、停止スイッチの入力を検出してリールの停止制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する停止スイッチ処理など、Sk23〜Sk25の処理が行われる。Sk5のステップでは、分岐用カウンタ値が0〜2の場合に1が加算され、カウンタ値が3の場合に0に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に、0→1→2→3→0・・・の順番でループする。
次いで、分岐用カウンタ値を参照して2または3か、すなわちタイマ割込3またはタイマ割込4かを判定し(Sk6)、タイマ割込3またはタイマ割込4ではない場合、すなわちタイマ割込1またはタイマ割込2の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中であれば、後述するSk10のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するSk24の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する(Sk7)。
次いで、分岐用カウンタ値を参照して1か否か、すなわちタイマ割込2か否かを判定し(Sk8)、タイマ割込2ではない場合、すなわちタイマ割込1の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理(Sk9)、リールモータ32L、32C、32Rの位相信号データの変更を行うモータステップ処理(Sk10)、リールモータ32L、32C、32Rの停止後、一定時間経過後に位相信号を1相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理(Sk11)を順次実行した後、Sk25のステップに進む。
また、Sk8のステップにおいてタイマ割込2の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるLEDダイナミック表示処理(Sk12)、各種LED等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理(Sk13)、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理(Sk14)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理(Sk15)、コマンドバッファに設定された設定変更中コマンドや復帰コマンド、エラーコマンド等の各種コマンドをサブ制御部91に送信するコマンド送信処理(Sk16)、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理(Sk17)を順次実行した後、Sk25のステップに進む。
また、Sk6のステップにおいてタイマ割込3またはタイマ割込4であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して3か否か、すなわちタイマ割込4か否かを判定し(Sk18)、タイマ割込4でなければ、すなわちタイマ割込3であれば、回転中のリール2L、2C、2Rの原点通過(リール基準位置の通過)をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか(停止準備完了コードが設定されているか)を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理(Sk20)、スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rなど)の検出状態に変化があったか否かの判定、操作検出コマンドの送信要求等を行うスイッチ入力判定処理(Sk21)、乱数値レジスタR1Dから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理(Sk22)を順次実行した後、Sk26のステップに進む。なお、原点通過時処理においてストップスイッチの操作を有効化するまでの時間はスタートスイッチの操作から一定時間経過した後に設定されている。
また、Sk18のステップにおいてタイマ割込4であれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理(Sk23)、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら2相励磁によるブレーキを開始する停止処理(Sk24)、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に3相励磁とする最終停止処理(Sk25)を順次実行した後、Sk26のステップに進む。
Sk26のステップでは、Sk1においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。
サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
なお、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部91が、賭数が設定された旨を示すBETコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部91が、ゲームの終了を示すリール停止コマンドを受信した後、ゲームの開始を示すリール回転開始コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
演出パターンは、当選番号コマンドを受信した際に、当選番号コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、当選番号コマンドを受信した際に、当選番号コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても当選番号コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
図10〜図12は、本実施例のスロットマシン1における役の種類、図柄組み合わせ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図13は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図14は、遊技状態の概要を示す図である。
図13に示すように、本実施例におけるスロットマシンは、RT0〜3のいずれかに制御される。
次に、図10を参照して、入賞役のうち小役について説明する。
図10に示すように、入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル1〜8、チェリー1〜3、上段スイカ、中段スイカ、右下がりスイカ、右上がりスイカ、1枚1〜3が含まれる。
中段ベルは、入賞ラインLNに「ベルa−ベルa−ベルa」、「ベルb−ベルa−ベルa」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、中段ベルを構成する左リール2Lの「ベルa」及び「ベルb」、中リール2Cの「ベルa」、右リール2Rの「ベルa」は、各々において5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
右下がりベルは、入賞ラインLNに「リプレイa−ベルa−リプレイa」、「リプレイa−ベルa−リプレイb」、「リプレイb−ベルa−リプレイa」、「リプレイb−ベルa−リプレイb」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、右下がりベルを構成する左リール2Lの「リプレイa」、「リプレイb」は、「ベルa」または「ベルb」の1つ下の位置に配置されており、右リール2Rの「リプレイa」、「リプレイb」は、「ベルa」または「ベルb」の1つ上の位置に配置されているので、「リプレイa−ベルa−リプレイa」、「リプレイa−ベルa−リプレイb」、「リプレイb−ベルa−リプレイa」、「リプレイb−ベルa−リプレイb」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベルa−ベルa−ベルa」、「ベルb−ベルa−ベルa」、「ベルa−ベルa−ベルb」、「ベルb−ベルa−ベルb」の組み合わせのいずれかが右下がり、すなわち無効ラインLM3に揃うこととなる。
また、右下がりベルを構成する左リール2L「リプレイa」、「リプレイb」、中リール2Cの「ベルa」、右リール2Rの「リプレイa」、「リプレイb」は、各々において5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
上段ベル1は、入賞ラインLNに「リプレイa−7a−7a」、「リプレイa−7a−7c」、「リプレイa−7c−7a」、「リプレイa−7c−7c」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、上段ベル1を構成する左リール2Lの「リプレイa」、中リールの「7a」及び「7c」、右リール2Rの「7a」及び「7c」は、「ベルa」または「ベルb」の1つ下の位置に配置されているので、「リプレイa−7a−7a」、「リプレイa−7a−7c」、「リプレイa−7c−7a」、「リプレイa−7c−7c」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベルa−ベルa−ベルa」、「ベルb−ベルa−ベルa」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインLM1に揃うこととなる。
また、上段ベル1を構成する左リール2Lの「リプレイa」、中リール2Cの「7a」及び「7c」、右リール2Rの「7a」及び「7c」は、いずれも5コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル1に当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル1に入賞することはない。
上段ベル2は、入賞ラインLNに「リプレイa−7a−7b」、「リプレイa−7c−7b」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、上段ベル2を構成する左リール2Lの「リプレイa」、中リールの「7a」及び「7c」、右リール2Rの「7b」は、「ベルa」または「ベルb」の1つ下の位置に配置されているので、「リプレイa−7a−7b」、「リプレイa−7c−7b」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベルa−ベルa−ベルa」、「ベルb−ベルa−ベルa」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインLM1に揃うこととなる。
また、上段ベル2を構成する左リール2Lの「リプレイa」、中リール2Cの「7a」及び「7c」、右リール2Rの「7b」は、いずれも5コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル2に当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル2に入賞することはない。
上段ベル3は、入賞ラインLNに「リプレイa−7b−7a」、「リプレイa−7b−7c」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、上段ベル3を構成する左リール2Lの「リプレイa」、中リールの「7b」、右リール2Rの「7a」及び「7c」は、「ベルa」または「ベルb」の1つ下の位置に配置されているので、「リプレイa−7b−7a」、「リプレイa−7b−7c」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベルa−ベルa−ベルa」、「ベルb−ベルa−ベルa」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインLM1に揃うこととなる。
また、上段ベル3を構成する左リール2Lの「リプレイa」、中リール2Cの「7b」、右リール2Rの「7a」及び「7c」は、いずれも5コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル3に当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル3に入賞することはない。
上段ベル4は、入賞ラインLNに「リプレイa−7b−7b」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、上段ベル4を構成する左リール2Lの「リプレイa」、中リールの「7b」、右リール2Rの「7b」は、「ベルa」または「ベルb」の1つ下の位置に配置されているので、「リプレイa−7b−7b」の組み合わせが揃うと、「ベルa−ベルa−ベルa」、「ベルb−ベルa−ベルa」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインLM1に揃うこととなる。
また、上段ベル4を構成する左リール2Lの「リプレイa」、中リール2Cの「7b」、右リール2Rの「7b」は、いずれも5コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル4に当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル4に入賞することはない。
上段ベル5は、入賞ラインLNに「リプレイb−7a−7a」、「リプレイb−7a−7c」、「リプレイb−7c−7a」、「リプレイb−7c−7c」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、上段ベル5を構成する左リール2Lの「リプレイb」、中リールの「7a」及び「7c」、右リール2Rの「7a」及び「7c」は、「ベルa」の1つ下の位置に配置されているので、「リプレイb−7a−7a」、「リプレイb−7a−7c」、「リプレイb−7c−7a」、「リプレイb−7c−7c」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベルa−ベルa−ベルa」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインLM1に揃うこととなる。
また、上段ベル5を構成する左リール2Lの「リプレイb」、中リール2Cの「7a」及び「7c」、右リール2Rの「7a」及び「7c」は、いずれも5コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル5に当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル5に入賞することはない。
上段ベル6は、入賞ラインLNに「リプレイb−7a−7b」、「リプレイb−7c−7b」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、上段ベル6を構成する左リール2Lの「リプレイb」、中リールの「7a」及び「7c」、右リール2Rの「7b」は、「ベルa」の1つ下の位置に配置されているので、「リプレイb−7a−7b」、「リプレイb−7c−7b」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベルa−ベルa−ベルa」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインLM1に揃うこととなる。
また、上段ベル6を構成する左リール2Lの「リプレイb」、中リール2Cの「7a」及び「7c」、右リール2Rの「7b」は、いずれも5コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル6に当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル6に入賞することはない。
上段ベル7は、入賞ラインLNに「リプレイb−7b−7a」、「リプレイb−7b−7c」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、上段ベル7を構成する左リール2Lの「リプレイb」、中リールの「7b」、右リール2Rの「7a」及び「7c」は、「ベルa」の1つ下の位置に配置されているので、「リプレイb−7b−7a」、「リプレイb−7b−7c」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベルa−ベルa−ベルa」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインLM1に揃うこととなる。
また、上段ベル7を構成する左リール2Lの「リプレイb」、中リール2Cの「7b」、右リール2Rの「7a」及び「7c」は、いずれも5コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル7に当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル7に入賞することはない。
上段ベル8は、入賞ラインLNに「リプレイb−7b−7b」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、上段ベル8を構成する左リール2Lの「リプレイb」、中リールの「7b」、右リール2Rの「7b」は、「ベルa」の1つ下の位置に配置されているので、「リプレイb−7b−7b」の組み合わせが揃うと、「ベルa−ベルa−ベルa」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインLM1に揃うこととなる。
また、上段ベル8を構成する左リール2Lの「リプレイb」、中リール2Cの「7b」、右リール2Rの「7b」は、いずれも5コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル8に当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル8に入賞することはない。
なお、以下では、特に区別する必要のない場合には、上段ベル1〜8を単に上段ベルと呼ぶ。
チェリー1は、入賞ラインLNに「チェリー−7a−リプレイa」、「チェリー−7a−スイカa」、「チェリー−7a−スイカb」、「チェリー−7b−リプレイa」、「チェリー−7b−スイカa」、「チェリー−7b−スイカb」、「チェリー−7c−リプレイa」、「チェリー−7c−スイカa」、「チェリー−7c−スイカb」、「チェリー−ベルa−リプレイa」、「チェリー−ベルa−スイカa」、「チェリー−ベルa−スイカb」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、2枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、チェリー1を構成する中リール2Cの「7a」、「7b」、「7c」、及び「ベルa」は5コマ以内に配置されているが、左リール2Lの「チェリー」は、5コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選においてチェリー1に当選していても、左リール2Lに対応するストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ、チェリー1に入賞することはない。
チェリー2は、入賞ラインLNに「7c−リプレイa−ベルa」、「7c−リプレイa−スイカb」、「7c−リプレイb−ベルa」、「7c−リプレイb−スイカb」、「スイカb−リプレイa−ベルa」、「スイカb−リプレイa−スイカb」、「スイカb−リプレイb−ベルa」、「スイカb−リプレイb−スイカb」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、2枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、チェリー2を構成する左リール2Lの「7c」は「チェリー」の1つ上に配置され、「スイカb」は「チェリー」の1つ下に配置されているので、「7c−リプレイa−ベルa」、「7c−リプレイa−スイカb」、「7c−リプレイb−ベルa」、「7c−リプレイb−スイカb」、「スイカb−リプレイa−ベルa」、「スイカb−リプレイa−スイカb」、「スイカb−リプレイb−ベルa」、「スイカb−リプレイb−スイカb」の組み合わせが揃うと、左リール2Lの上段または下段に「チェリー」が停止し、かつ中リール2Cの中段に「リプレイa」または「リプレイb」が停止することとなり、見た目上は、左リールの無効ラインLM1及びLM2または無効ラインLM3及びLM4に「チェリー」が停止し、かつ中リール2Cの中段に「リプレイa」または「リプレイb」が停止した停止態様と見ることができる。
また、図3を参照すると、チェリー2を構成する中リール2Cの「リプレイa」及び「リプレイb」、右リール2Rの「ベルa」及び「スイカb」は5コマ以内に配置されているが、左リール2Lの「7c」及び「スイカb」は、5コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選においてチェリー2に当選していても、左リール2Lに対応するストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ、チェリー2に入賞することはない。
チェリー3は、入賞ラインLNに「7c−ベルa−ANY(ANYはいずれの図柄でも可)」、「7c−チェリー−ANY(ANYはいずれの図柄でも可)」、「スイカb−ベルa−ANY(ANYはいずれの図柄でも可)」、「スイカb−チェリー−ANY(ANYはいずれの図柄でも可)」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、2枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、チェリー3を構成する左リール2Lの「7c」は「チェリー」の1つ上に配置され、「スイカb」は「チェリー」の1つ下に配置されているので、「7c−ベルa−ANY(ANYはいずれの図柄でも可)」、「7c−チェリー−ANY(ANYはいずれの図柄でも可)」、「スイカb−ベルa−ANY(ANYはいずれの図柄でも可)」、「スイカb−チェリー−ANY(ANYはいずれの図柄でも可)」の組み合わせが揃うと、左リール2Lの上段または下段に「チェリー」が停止し、かつ中リール2Cの中段に「ベルa」または「チェリー」が停止することとなり、見た目上は、左リールの無効ラインLM1及びLM2または無効ラインLM3及びLM4に「チェリー」が停止し、かつ中リール2Cの中段に「ベルa」または「チェリー」が停止した停止態様と見ることができる。
また、図3を参照すると、チェリー3を構成する中リール2Cの「ベルa」及び「チェリー」は5コマ以内に配置されているが、左リール2Lの「7c」及び「スイカb」は、5コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選においてチェリー3に当選していても、左リール2Lに対応するストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ、チェリー3に入賞することはない。
上段スイカは、入賞ラインLNに「ベルa−リプレイb−リプレイb」、「ベルa−リプレイb−チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、6枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、上段スイカを構成する左リール2Lの「ベルa」、中リールの「リプレイb」、右リール2Rの「リプレイb」及び「チェリー」は、「スイカa」または「スイカb」の1つ下の位置に配置されているので、「ベルa−リプレイb−リプレイb」、「ベルa−リプレイb−チェリー」のいずれかの組み合わせが揃うと、「スイカa−スイカa−スイカa」、「スイカa−スイカa−スイカb」、「スイカa−スイカb−スイカa」、「スイカa−スイカb−スイカb」、「スイカb−スイカa−スイカa」、「スイカb−スイカa−スイカb」、「スイカb−スイカb−スイカa」、「スイカb−スイカb−スイカb」のいずれかの組み合わせが上段、すなわち無効ラインLM1に揃うこととなる。
また、上段スイカを構成する左リール2Lの「ベルa」、中リール2Cの「リプレイb」、右リール2Rの「リプレイb」及び「チェリー」は、いずれも5コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段スイカに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段スイカに入賞することはない。
中段スイカは、入賞ラインLNに「スイカa−スイカa−スイカa」、「スイカa−スイカa−スイカb」、「スイカa−スイカb−スイカa」、「スイカa−スイカb−スイカb」、「スイカb−スイカa−スイカa」、「スイカb−スイカa−スイカb」、「スイカb−スイカb−スイカa」、「スイカb−スイカb−スイカb」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、6枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、中段スイカを構成する左リール2Lの「スイカa」及び「スイカb」、中リール2Cの「スイカa」及び「スイカb」、右リール2Rの「スイカa」及び「スイカb」は、いずれも5コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において中段スイカに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、当選している中段スイカに入賞することはない。
右下がりスイカは、入賞ラインLNに「ベルa−スイカa−7a」、「ベルa−スイカa−7c」、「ベルa−スイカb−7a」、「ベルa−スイカb−7c」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、6枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、右下がりスイカを構成する左リール2Lの「ベルa」は「スイカa」または「スイカb」の1つ下の位置に配置され、右リール2Rの「7a」、「7c」は「スイカa」または「スイカb」の1つ上の位置に配置されているので、「ベルa−スイカa−7a」、「ベルa−スイカa−7c」、「ベルa−スイカb−7a」、「ベルa−スイカb−7c」のいずれかの組み合わせが揃うと、「スイカa−スイカa−スイカa」、「スイカa−スイカa−スイカb」、「スイカa−スイカb−スイカa」、「スイカa−スイカb−スイカb」、「スイカb−スイカa−スイカa」、「スイカb−スイカa−スイカb」、「スイカb−スイカb−スイカa」、「スイカb−スイカb−スイカb」のいずれかの組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインLM3に揃うこととなる。
また、右下がりスイカを構成する左リール2Lの「ベルa」、中リール2Cの「スイカa」及び「スイカb」、右リール2Rの「7a」及び「7c」は、いずれも5コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において右下がりスイカに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、当選している右下がりスイカに入賞することはない。
右上がりスイカは、入賞ラインLNに「7a−スイカa−リプレイb」、「7a−スイカa−チェリー」、「7a−スイカb−リプレイb」、「7a−スイカb−チェリー」、「チェリー−スイカa−リプレイb」、「チェリー−スイカa−チェリー」、「チェリー−スイカb−リプレイb」、「チェリー−スイカb−チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、6枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、右上がりスイカを構成する左リール2Lの「7a」及び「チェリー」は「スイカa」または「スイカb」の1つ上の位置に配置され、右リール2Rの「リプレイb」、「チェリー」は「スイカa」または「スイカb」の1つ下の位置に配置されているので、「7a−スイカa−リプレイb」、「7a−スイカa−チェリー」、「7a−スイカb−リプレイb」、「7a−スイカb−チェリー」、「チェリー−スイカa−リプレイb」、「チェリー−スイカa−チェリー」、「チェリー−スイカb−リプレイb」、「チェリー−スイカb−チェリー」のいずれかの組み合わせが揃うと、「スイカa−スイカa−スイカa」、「スイカa−スイカa−スイカb」、「スイカa−スイカb−スイカa」、「スイカa−スイカb−スイカb」、「スイカb−スイカa−スイカa」、「スイカb−スイカa−スイカb」、「スイカb−スイカb−スイカa」、「スイカb−スイカb−スイカb」のいずれかの組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。
また、右上がりスイカを構成する左リール2Lの「7a」及び「チェリー」、中リール2Cの「スイカa」及び「スイカb」、右リール2Rの「リプレイb」及び「チェリー」は、いずれも5コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において右上がりスイカに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、当選している右上がりスイカに入賞することはない。
1枚1は、入賞ラインLNに「7b−スイカb−チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、1枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、1枚1を構成する左リール2Lの「7b」、中リール2Cの「スイカb」、右リール2Rの「チェリー」は、いずれも5コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において1枚1に当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、当選している1枚1に入賞することはない。
1枚2は、入賞ラインLNに「7b−スイカb−スイカb」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、1枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、1枚2を構成する左リール2Lの「7b」、中リール2Cの「スイカb」、右リール2Rの「スイカb」は、いずれも5コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において1枚2に当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、当選している1枚2に入賞することはない。
1枚3は、入賞ラインLNに「7b−リプレイa−ベルa」、「7b−リプレイb−ベルa」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、1枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、1枚3を構成する中リール2Cの「リプレイa」及び「リプレイb」、右リール2Rの「ベルa」は5コマ以内に配置されているものの、左リール2Lの「7b」は、5コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において1枚3に当選していても、左リール2Lに対応するストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ、当選している1枚3に入賞することはない。
次に、図11を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。
図11に示すように、入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ1〜3、昇格リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイ1〜3が含まれる。なお、以下では、特に区別する必要がない場合には、通常リプレイ1〜3を単に通常リプレイと呼び、特別リプレイ1〜3を単に特別リプレイと呼ぶ。
通常リプレイ1は、入賞ラインLNに「リプレイa−リプレイa−リプレイa」、「リプレイa−リプレイa−リプレイb」、「リプレイa−リプレイa−スイカa」、「リプレイa−リプレイa−スイカb」、「リプレイa−リプレイb−リプレイa」、「リプレイa−リプレイb−リプレイb」、「リプレイa−リプレイb−スイカa」、「リプレイa−リプレイb−スイカb」、「リプレイb−リプレイa−リプレイa」、「リプレイb−リプレイa−リプレイb」、「リプレイb−リプレイa−スイカa」、「リプレイb−リプレイa−スイカb」、「リプレイb−リプレイb−リプレイa」、「リプレイb−リプレイb−リプレイb」、「リプレイb−リプレイb−スイカa」、「リプレイb−リプレイb−スイカb」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。
ここで、図3を参照すると、通常リプレイ1を構成する左リール2Lの「リプレイa」及び「リプレイb」、中リール2Cの「リプレイa」及び「リプレイb」、右リール2Rの「リプレイa」、「リプレイb」、「スイカa」及び「スイカb」は、各々において5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において通常リプレイ1に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
通常リプレイ2は、入賞ラインLNに「7a−7a−リプレイa」、「7a−7a−リプレイb」、「7a−7a−スイカa」、「7a−7a−スイカb」、「7a−7b−リプレイa」、「7a−7b−リプレイb」、「7a−7b−スイカa」、「7a−7b−スイカb」、「7a−7c−リプレイa」、「7a−7c−リプレイb」、「7a−7c−スイカa」、「7a−7c−スイカb」、「7b−7a−リプレイa」、「7b−7a−リプレイb」、「7b−7a−スイカa」、「7b−7a−スイカb」、「7b−7b−リプレイa」、「7b−7b−リプレイb」、「7b−7b−スイカa」、「7b−7b−スイカb」、「7b−7c−リプレイa」、「7b−7c−リプレイb」、「7b−7c−スイカa」、「7b−7c−スイカb」、「7c−7a−リプレイa」、「7c−7a−リプレイb」、「7c−7a−スイカa」、「7c−7a−スイカb」、「7c−7b−リプレイa」、「7c−7b−リプレイb」、「7c−7b−スイカa」、「7c−7b−スイカb」、「7c−7c−リプレイa」、「7c−7c−リプレイb」、「7c−7c−スイカa」、「7c−7c−スイカb」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。
ここで、図3を参照すると、通常リプレイ2を構成する左リール2Lの「7a」、「7b」及び「7c」、中リール2Cの「7a」、「7b」及び「7c」、右リール2Rの「リプレイa」、「リプレイb」、「スイカa」及び「スイカb」は、各々において5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において通常リプレイ2に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
通常リプレイ3は、入賞ラインLNに「7a−リプレイa−7a」、「7a−リプレイa−7b」、「7a−リプレイa−7c」、「7a−リプレイb−7a」、「7a−リプレイb−7b」、「7a−リプレイb−7c」、「7b−リプレイa−7a」、「7b−リプレイa−7b」、「7b−リプレイa−7c」、「7b−リプレイb−7a」、「7b−リプレイb−7b」、「7b−リプレイb−7c」、「7c−リプレイa−7a」、「7c−リプレイa−7b」、「7c−リプレイa−7c」、「7c−リプレイb−7a」、「7c−リプレイb−7b」、「7c−リプレイb−7c」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。
ここで、図3を参照すると、通常リプレイ3を構成する左リール2Lの「7a」、「7b」及び「7c」、中リール2Cの「リプレイa」及び「リプレイb」、右リール2Rの「7a」、「7b」及び「7c」は、各々において5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において通常リプレイ3に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
昇格リプレイは、入賞ラインLNに「ベルa−リプレイa−ベルa」、「ベルa−リプレイb−ベルa」、「ベルb−リプレイa−ベルa」、「ベルb−リプレイb−ベルa」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。また、RT1において昇格リプレイに入賞するとRT2へ移行する。
ここで、図3を参照すると、昇格リプレイを構成する左リール2Lの「ベルa」及び「ベルb」は、「リプレイa」または「リプレイb」の1つ上の位置に配置されており、右リール2Rの「ベルa」は、「リプレイa」または「リプレイb」の1つ下の位置に配置されているので、ベルa−リプレイa−ベルa」、「ベルa−リプレイb−ベルa」、「ベルb−リプレイa−ベルa」、「ベルb−リプレイb−ベルa」のいずれかの組み合わせが揃うと、「リプレイa−リプレイa−リプレイa」、「リプレイa−リプレイa−リプレイb」、「リプレイa−リプレイb−リプレイa」、「リプレイa−リプレイb−リプレイb」、「リプレイb−リプレイa−リプレイa」、「リプレイb−リプレイa−リプレイb」、「リプレイb−リプレイb−リプレイa」、「リプレイb−リプレイb−リプレイb」の組み合わせのいずれかが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。
また、昇格リプレイを構成する左リール2L「ベルa」及び「ベルb」、中リール2Cの「リプレイa」及び「リプレイb」、右リール2Rの「ベルa」及び「ベルb」は、各々において5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において昇格リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
転落リプレイは、入賞ラインLNに「リプレイa−リプレイa−ベルa」、「リプレイa−リプレイb−ベルa」、「リプレイb−リプレイa−ベルa」、「リプレイb−リプレイb−ベルa」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。また、RT2、RT3において転落リプレイに入賞するとRT1へ移行する。
ここで、図3を参照すると、転落リプレイを構成する左リール2Lの「リプレイa」及び「リプレイb」、中リール2Cの「リプレイa」及び「リプレイb」、右リール2Rの「ベルa」は、各々において5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
特別リプレイ1は、入賞ラインLNに「7a−7a−7a」、「7a−7a−7b」、「7a−7a−7c」、「7a−7b−7a」、「7a−7b−7b」、「7a−7b−7c」、「7a−7c−7a」、「7a−7c−7b」、「7a−7c−7c」、「7b−7a−7a」、「7b−7a−7b」、「7b−7a−7c」、「7b−7b−7a」、「7b−7b−7b」、「7b−7b−7c」、「7b−7c−7a」、「7b−7c−7b」、「7b−7c−7c」、「7c−7a−7a」、「7c−7a−7b」、「7c−7a−7c」、「7c−7b−7a」、「7c−7b−7b」、「7c−7b−7c」、「7c−7c−7a」、「7c−7c−7b」、「7c−7c−7c」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。また、RT1、2において特別リプレイ1に入賞するとRT3に移行する。
ここで、図3を参照すると、特別リプレイ1を構成する左リール2Lの「7a」、「7b」及び「7c」、中リール2Cの「7a」、「7b」及び「7c」、右リール2Rの「7a」、「7b」及び「7c」は、各々において5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において特別リプレイ1に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
特別リプレイ2は、入賞ラインLNに「ベルb−7a−ベルa」、「ベルb−7b−ベルa」、「ベルb−7c−ベルa」、「チェリー−7a−ベルa」、「チェリー−7b−ベルa」、「チェリー−7c−ベルa」、「スイカa−7a−ベルa」、「スイカa−7b−ベルa」、「スイカa−7c−ベルa」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。また、RT1、2において特別リプレイ2に入賞するとRT3に移行する。
ここで、図3を参照すると、特別リプレイ2を構成する左リール2Lの「ベルa」、「チェリー」及び「スイカa」は、「7a」、「7b」または「7c」の1つ下の位置に配置されており、右リール2Rの「ベルa」は、「7a」、「7b」または「7c」の1つ上の位置に配置されているので、「ベルb−7a−ベルa」、「ベルb−7b−ベルa」、「ベルb−7c−ベルa」、「チェリー−7a−ベルa」、「チェリー−7b−ベルa」、「チェリー−7c−ベルa」、「スイカa−7a−ベルa」、「スイカa−7b−ベルa」、「スイカa−7c−ベルa」のいずれかの組み合わせが揃うと、「7a−7a−7a」、「7a−7a−7b」、「7a−7a−7c」、「7a−7b−7a」、「7a−7b−7b」、「7a−7b−7c」、「7a−7c−7a」、「7a−7c−7b」、「7a−7c−7c」、「7b−7a−7a」、「7b−7a−7b」、「7b−7a−7c」、「7b−7b−7a」、「7b−7b−7b」、「7b−7b−7c」、「7b−7c−7a」、「7b−7c−7b」、「7b−7c−7c」、「7c−7a−7a」、「7c−7a−7b」、「7c−7a−7c」、「7c−7b−7a」、「7c−7b−7b」、「7c−7b−7c」、「7c−7c−7a」、「7c−7c−7b」、「7c−7c−7c」の組み合わせのいずれかが右下がり、すなわち無効ラインLM3に揃うこととなる。
また、特別リプレイ2を構成する左リール2Lの「ベルa」、「チェリー」及び「スイカa」、中リール2Cの「7a」、「7b」及び「7c」、右リール2Rの「ベルa」は、各々において5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において特別リプレイ2に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
特別リプレイ3は、入賞ラインLNに「リプレイa−7a−リプレイa」、「リプレイa−7a−スイカa」、「リプレイa−7a−スイカb」、「リプレイa−7b−リプレイa」、「リプレイa−7b−スイカa」、「リプレイa−7b−スイカb」、「リプレイa−7c−リプレイa」、「リプレイa−7c−スイカa」、「リプレイa−7c−スイカb」、「リプレイb−7a−リプレイa」、「リプレイb−7a−スイカa」、「リプレイb−7a−スイカb」、「リプレイb−7b−リプレイa」、「リプレイb−7b−スイカa」、「リプレイb−7b−スイカb」、「リプレイb−7c−リプレイa」、「リプレイb−7c−スイカa」、「リプレイb−7c−スイカb」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。また、RT1、2において特別リプレイ2に入賞するとRT3に移行する。
ここで、図3を参照すると、特別リプレイ3を構成する左リール2Lの「リプレイa」及び「リプレイb」は、「7a」、「7b」または「7c」の1つ上の位置に配置されており、右リール2Rの「リプレイa」、「スイカa」及び「スイカb」は、「7a」、「7b」または「7c」の1つ下の位置に配置されているので、「リプレイa−7a−リプレイa」、「リプレイa−7a−スイカa」、「リプレイa−7a−スイカb」、「リプレイa−7b−リプレイa」、「リプレイa−7b−スイカa」、「リプレイa−7b−スイカb」、「リプレイa−7c−リプレイa」、「リプレイa−7c−スイカa」、「リプレイa−7c−スイカb」、「リプレイb−7a−リプレイa」、「リプレイb−7a−スイカa」、「リプレイb−7a−スイカb」、「リプレイb−7b−リプレイa」、「リプレイb−7b−スイカa」、「リプレイb−7b−スイカb」、「リプレイb−7c−リプレイa」、「リプレイb−7c−スイカa」、「リプレイb−7c−スイカb」のいずれかの組み合わせが揃うと、「7a−7a−7a」、「7a−7a−7b」、「7a−7a−7c」、「7a−7b−7a」、「7a−7b−7b」、「7a−7b−7c」、「7a−7c−7a」、「7a−7c−7b」、「7a−7c−7c」、「7b−7a−7a」、「7b−7a−7b」、「7b−7a−7c」、「7b−7b−7a」、「7b−7b−7b」、「7b−7b−7c」、「7b−7c−7a」、「7b−7c−7b」、「7b−7c−7c」、「7c−7a−7a」、「7c−7a−7b」、「7c−7a−7c」、「7c−7b−7a」、「7c−7b−7b」、「7c−7b−7c」、「7c−7c−7a」、「7c−7c−7b」、「7c−7c−7c」の組み合わせのいずれかが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。
また、特別リプレイ3を構成する左リール2Lの「リプレイa」及び「リプレイb」、中リール2Cの「7a」、「7b」及び「7c」、右リール2Rの「リプレイa」、「スイカa」及び「スイカb」は、各々において5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において特別リプレイ3に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
次に、図12を参照して、移行出目について説明する。
図12に示すように、移行出目は、「リプレイa−7a−ベルa」、「リプレイa−7b−ベルa」、「リプレイa−7c−ベルa」、「リプレイb−7a−ベルa」、「リプレイb−7b−ベルa」、「リプレイb−7c−ベルa」、「リプレイa−ベルa−7a」、「リプレイa−ベルa−7b」、「リプレイa−ベルa−7c」、「リプレイb−ベルa−7a」、「リプレイb−ベルa−7b」、「リプレイb−ベルa−7c」、「リプレイa−7a−7a」、「リプレイa−7a−7b」、「リプレイa−7a−7c」、「リプレイa−7b−7a」、「リプレイa−7b−7b」、「リプレイa−7b−7c」、「リプレイa−7c−7a」、「リプレイa−7c−7b」、「リプレイa−7c−7c」、「リプレイb−7a−7a」、「リプレイb−7a−7b」、「リプレイb−7a−7c」、「リプレイb−7b−7a」、「リプレイb−7b−7b」、「リプレイb−7b−7c」、「リプレイb−7c−7a」、「リプレイb−7c−7b」、「リプレイb−7c−7c」の組み合わせであり、RT0、RT2、RT3において移行出目が入賞ラインLNに揃うとRT1に移行する。本実施例では、後述する左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインLNに揃う。
次に、図15〜図18を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施例では、遊技状態が、RT0であるか、RT1であるか、RT2であるか、RT3であるか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率のいずれか一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図17及び図18は、抽選対象役毎に読み出される役の組み合わせを示しており、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
図15、図16においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないことを示している。
また、○印の下に示す数値は、所定の設定値(例えば設定値1)の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「300」が設定されている抽選対象役の当選確率は、300/65536となる。
また、図15は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組み合わせを示し、図16は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される再遊技役の組み合わせを示している。なお、以下、共通ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4を「ベル」と総称することがあり、中段チェリー、弱チェリー、強チェリーを「チェリー」と総称することがあり、弱1枚、強1枚を「1枚役」と総称することがあり、弱スイカ、強スイカを「スイカ」と総称することがあり、各種リプレイを「リプレイ」と総称することがある。
RT0であるときには、共通ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱1枚、強1枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
RT1であるときには、共通ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱1枚、強1枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプレイ、特別リプレイ、転落+昇格リプレイ1、転落+昇格リプレイ2、転落+昇格リプレイ3、転落+昇格リプレイ4、転落+昇格リプレイ5、通常+特別リプレイ7が内部抽選の対象役となる。
RT2またはRT3であるときには、共通ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱1枚、強1枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプレイ、通常+転落リプレイ1、通常+転落リプレイ2、通常+転落リプレイ3、通常+特別リプレイ1、通常+特別リプレイ2、通常+特別リプレイ3、通常+特別リプレイ4、通常+特別リプレイ5、通常+特別リプレイ6が内部抽選の対象役となる。
図17に示すように、共通ベルとは右下がりベルの単独当選であり、共通ベルの当選時には、必ず右下がりベルの組み合わせが揃う。
左ベル1とは、右下がりベル+上段ベル1+上段ベル4であり、左ベル2とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル3であり、左ベル3とは、右下がりベル+上段ベル6+上段ベル7)、左ベル4とは、右下がりベル+上段ベル5+上段ベル8である。左ベル1〜4を単に左ベルとも呼ぶ。
中ベル1とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル6であり、中ベル2とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル5であり、中ベル3とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル8であり、中ベル4とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル7である。中ベル1〜4を単に中ベルとも呼ぶ。
右ベル1とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル7であり、右ベル2とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル5であり、右ベル3とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル8であり、右ベル4とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル6である。右ベル1〜4を単に右ベルとも呼ぶ。
また、これら左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4を単に押し順ベルとも呼ぶ。
中段チェリーは、チェリー1の単独当選である。
弱チェリーとは、チェリー2+チェリー3+1枚1+1枚3であり、強チェリーとは、チェリー2+チェリー3+1枚2+1枚3である。弱チェリー当選時、強チェリー当選は、ともに「7c」または「スイカb」の引込範囲内となるタイミングで左リールの停止操作が行われた場合に、左リール2Lの上段または下段に「チェリー」が導出されるが、弱チェリー当選時は、中、右リール2C、2Rに「チェリー」を狙っても、無効ラインLM3、LM4のいずれにも「チェリー−チェリー−チェリー」の組み合わせが揃わないように制御されるのに対して、強チェリー当選時は、中、右リール2C、2Rに「チェリー」を狙って停止操作を行うことにより、無効ラインLM3、LM4の一方に「チェリー−チェリー−チェリー」の組み合わせを揃えることが可能に制御される。
このため、左、中、右リールにそれぞれ「チェリー」を狙って停止操作を行い、左リールの上段または下段に「チェリー」が停止した場合において、無効ラインLM3、LM4の一方に「チェリー−チェリー−チェリー」の組み合わせが揃うか否かにより強チェリーであるか弱チェリーであるか、を認識できる。
弱1枚とは、1枚1の単独当選であり、強1枚とは1枚2の単独当選である。弱1枚の当選時には、1枚1を構成する「7b−スイカb−チェリー」が揃うように制御されるとともに、「7b−スイカb−チェリー」が揃わない場合でも、後述する推奨手順でストップスイッチ操作を行うことにより、弱1枚の当選時にしか導出されない(すなわちハズレのときには導出されない)弱チャンス目を導出可能に制御される一方、強1枚の当選時には、1枚2を構成する「7b−スイカb−スイカb」が揃うように制御されるとともに、「7b−スイカb−スイカb」が揃わない場合でも、後述する推奨手順でストップスイッチ操作を行うことにより、強1枚の当選時にしか導出されない(すなわちハズレのときには導出されない)強チャンス目を導出可能に制御される(すなわち、弱チャンス目や強チャンス目が導出される停止制御テーブルが作成される)。なお、本実施の形態では、1枚1と1枚2は右リール2Rの図柄がチェリーとスイカbとで異なるが、これらの図柄は5コマ以内の範囲に配置されているので、一度のストップスイッチ8L,8C,8Rの操作で1枚1または1枚2を入賞させることができる。しかし、いずれかのリールにおいて1枚1を構成する図柄と1枚2を構成する図柄が5コマ以内に配置されていない個所を設け、一度のストップスイッチ8L,8C,8Rの操作で両方が入賞可能にならないようにしてもよい。
このため、1枚1を構成する「7b−スイカb−チェリー」が揃うか、または推奨手順でストップスイッチ操作を行った結果、弱チャンス目が導出されることで、弱1枚の当選を認識でき、1枚2を構成する「7b−スイカb−スイカb」が揃うか、または推奨手順でストップスイッチ操作を行った結果、強チャンス目が導出されることで強1枚の当選を認識できる。
弱スイカとは、上段スイカ+右下がりスイカ+右上がりスイカであり、強スイカとは、上段スイカ+中段スイカ+右下がりスイカ+右上がりスイカである。弱スイカの当選時には、「スイカa/b−スイカa/b−スイカa/b」の組み合わせを中段に停止可能なタイミングで左、中、右リールの停止操作を行った場合でも、「スイカa/b−スイカa/b−スイカa/b」の組み合わせが上段、右下がりまたは右上がりに揃うように制御される一方、強スイカの当選時には、「スイカa/b−スイカa/b−スイカa/b」の組み合わせを中段に停止可能なタイミングで左、中、右リールの停止操作を行った場合に、「スイカa/b−スイカa/b−スイカa/b」の組み合わせが中段に揃うように制御される。
このため、「スイカa/b−スイカa/b−スイカa/b」の組み合わせを中段に停止可能なタイミングで左、中、右リールの停止操作を行った結果、「スイカa/b−スイカa/b−スイカa/b」の組み合わせが上段、右下がりまたは右上がりに揃うか、中段に揃うか、によって弱スイカの当選であるか、強スイカの当選であるか、を認識できる。
ここで、順押し(ストップスイッチ8L→ストップスイッチ8C→ストップスイッチ8Rの順、すなわち左中右の順)でゲームを行うとした場合に、左リール2Lを停止させるときには、図中の図柄番号「0」〜「2」の特定範囲に配置された図柄が透視窓3内の上・中・下段に位置する特定タイミングでストップスイッチ8Lを操作する推奨手順でストップスイッチ8Lを操作したほうが、特定範囲以外の範囲が透視窓3内の上・中・下段に位置するタイミングでストップスイッチ8Lを操作する推奨手順以外の手順でストップスイッチ8Lを操作したときよりもメダルの獲得に対する期待値が高くなり、メダルを獲得するうえで有利になる。
すなわち、内部抽選で抽選された小役を入賞させるにあたって、推奨手順でストップスイッチ8Lを操作すると、推奨手順以外の手順でストップスイッチ8Lを操作した場合と比べ、最も多くの種類の小役を入賞させることが可能になる。よって、メダルの払い出し率は、推奨手順以外の手順でストップスイッチ8Lを操作した場合よりも高くなる。
具体的には、推奨手順でストップスイッチ8Lを操作すると、弱1枚および強1枚、中ベル1〜4、右ベル1〜4以外の小役について内部抽選で抽選された小役を入賞可能な状態にできる。しかし、推奨手順以外の手順でストップスイッチ8Lを操作すると入賞可能になる小役の種類が減少する。このため、推奨手順でストップスイッチ8Lを操作すると、可能な限り小役の取りこぼし(小役が当選したにもかかわらず入賞させることができなかったこと)が発生することを極力抑えることができる。なお、具体的には、入賞ラインLN上に停止した図柄の種類によって以下のように入賞可能になる。
図3および図10および図17に示すように、共通ベルまたは左ベルに当選したときには、共通ベルまたは左ベルの右下がりベルを構成する左リール2Lの図柄番号「3」の「リプレイb」が入賞ラインLNから3コマ先にあるため、この「リプレイb」が入賞ラインLNに停止する。これにより、共通ベルまたは左ベルが入賞可能になる。
また、中段チェリーに当選したときには、中段チェリーのチェリー1を構成する左リール2Lの図柄番号「1」の「チェリー」が入賞ラインLN上にあるため、「チェリー」がそのまま入賞ラインLNに停止する。これにより、中段チェリーが入賞可能になる。
また、弱チェリーに当選したときには、弱チェリーのチェリー2を構成する左リール2Lの図柄番号「2」の「7c」が入賞ラインLNから1コマ先にあるため、この「7c」が入賞ラインLNに停止する。これにより、弱チェリーが入賞可能になる。
また、強チェリーに当選したときには、強チェリーのチェリー2を構成する左リール2Lの図柄番号「2」の「7c」が入賞ラインLNから1コマ先にあるため、この「7c」が入賞ラインLNに停止する。これにより、強チェリーが入賞可能になる。
また、弱スイカに当選したときには、弱スイカの右上がりスイカを構成する左リール2Lの図柄番号「1」の「チェリー」が入賞ラインLN上にあるため、「チェリー」がそのまま入賞ラインLNに停止する。これにより、弱スイカが入賞可能になる。
また、強スイカに当選したときには、強スイカの中段スイカを構成する左リール2Lの図柄番号「5」の「スイカa」が入賞ラインLNから4コマ先にあるため、この「スイカa」が入賞ラインLNに停止する。これにより、強スイカが入賞可能になる。
このように、推奨手順でストップスイッチ8Lを操作したときには上記の小役が入賞可能となるが、例えば、中段チェリーに当選した場合に、図柄番号「3」〜「5」の範囲に配置された図柄が透視窓3内の上・中・下段に位置するように、推奨手順以外の手順でストップスイッチ8Lを操作すると、5コマの範囲に「チェリー」が配置されていないため、中段チェリーを取りこぼすことになる。よって、推奨手順で操作したほうが推奨手順以外の手順で操作したときよりも有利になる。
また、本実施の形態では、後述するナビ演出が実行される報知期間であり、遊技者にとって有利な有利状態であるAT(アシストタイム)に制御される。ATに制御するか否かはAT抽選により決定される。AT抽選は、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱1枚、強1枚、弱スイカ、強スイカの当選時に実行される。よって、図柄番号「9」〜「11」の範囲、または、図柄番号「10」〜「12」の範囲、または、図柄番号「17」〜「19」の範囲、または、図柄番号「16」〜「18」の範囲が透視窓3内の上・中・下段に位置する所定タイミング(すなわち、弱1枚および強1枚を構成する図柄「7b」が停止するタイミング)でストップスイッチ8Lを操作すると弱1枚および強1枚が入賞可能になり、弱1枚または強1枚が入賞したときにAT抽選が行われたことを認識できる。しかし、弱1枚や強1枚の取りこぼしの発生を防止することでメダルの払い出し率が高くなって有利になる推奨手順でストップスイッチ8Lを操作すると、5コマの範囲に「7b」が配置されていないため、弱1枚および強1枚が入賞可能にならず、弱1枚または強1枚の取りこぼしが発生するため、弱1枚または強1枚に当選したときには遊技者はAT抽選が行われたことを認識できない。このため、AT抽選に当選してもゲームを中止してしまうおそれや、AT抽選が行われたときの遊技者の期待感を高めることができなくなるおそれがある。よって、弱1枚または強1枚の取りこぼしが発生した場合にはAT抽選が実行されたことを遊技者に示唆するため、内部抽選でハズレとなったときには導出されないチャンス目と称する図柄の組み合わせが表示される。このように、推奨手順でストップスイッチ8Lを操作すると弱1枚および強1枚の取りこぼしが発生するように構成し、また、弱1枚または強1枚の取りこぼしが発生した場合にチャンス目を表示することにより、有利度が異なる図柄組み合わせの多様化を図ることが可能になり、ゲームの内容をバリエーション豊かにしてゲームへの興趣を高めることができる。また、メダルの払い出しがない図柄組み合わせでも有利なときと不利なときがあるので、ゲームの内容に意外性を付与することが可能になり、ゲームへの興趣を高めることができる。
なお、本実施形態では、チャンス目は、内部抽選でハズレとなったときに導出されない図柄組み合わせとしているが、内部抽選で弱1枚や強1枚以外の当選役に当選したときに導出されない図柄組み合わせをチャンス目としてもよい。また、AT抽選条件の成立となる当選役が当選したときに、当選した当選役の種類によってAT抽選の当選確率が異なる場合や、ボーナスと同時に当選役が当選するように構成したときにボーナスに当選している確率が当選した当選役の種類によって異なる場合など、当選役の種類によって有利度が異なる場合には、有利度の低い当選役に当選したときには導出されない図柄組み合わせをチャンス目としてもよい。また、これら3つのパターンの全てを満たす図柄組み合わせをチャンス目としてもよく、これら3つのパターンのうちの2つのパターンを満たす図柄組み合わせチャンス目としてもよい。
本実施形態では、チャンス目として、弱1枚を取りこぼした場合には弱チャンス目、強1枚を取りこぼした場合には強チャンス目が表示される。
強チャンス目の図柄組み合わせは、特定タイミングでストップスイッチ8Lを操作したときに、リール2Lの図柄番号「5」の「スイカa」が上段に停止する(すなわち入賞ラインLNには図柄番号「4」の「ベルa」が停止)。そして、リール2Lに併せて、リール2Cの図柄番号「5」または「13」の「スイカa」が入賞ラインLN上に停止するようにストップスイッチ8Cを操作すると、リール2Cでは中段にいずれかの「スイカa」が停止する。さらに、リール2L,2Cに併せて、リール2Rの図柄番号「5」または図柄番号「9」の「スイカa」が入賞ラインLN上に停止するようにストップスイッチ8Rを操作すると、リール2Rでは上段に「スイカa」が停止する(すなわち入賞ラインLNには図柄番号「8」の「リプレイb」が停止)。これにより、入賞ラインLNには「ベルa−スイカa−リプレイb」の図柄が停止し、上段−中段−上段(小谷型)に「スイカa−スイカa−スイカa」が揃い、強チャンス目が導出される。
弱チャンス目の図柄組み合わせは、推奨手順でストップスイッチ8Lを操作したときに、リール2Lの図柄番号「5」の「スイカa」が上段に停止する(すなわち入賞ラインLNには図柄番号「4」の「ベルa」が停止)。そして、リール2Lに併せて、リール2Cの図柄番号「5」または「13」の「スイカa」が入賞ラインLN上に停止するようにストップスイッチ8Cを操作すると、リール2Cでは中段にいずれかの「スイカa」が停止する。さらに、リール2L,2Cに併せて、リール2Rの図柄番号「5」または図柄番号「9」の「スイカa」が入賞ラインLN上に停止するようにストップスイッチ8Rを操作すると、リール2Rでは下段に「ベルa」が停止する(すなわち入賞ラインLNには図柄番号「11」の「リプレイa」が停止)。これにより、入賞ラインLNには「ベルa−スイカa−リプレイa」または「ベルa−スイカa−リプレイb」の図柄が停止し、上段−中段−下段(右下がり型)に「スイカa−スイカa−ベルa」が揃い、弱チャンス目が導出される。
このように、推奨手順でストップスイッチ8Lを操作したときにはチャンス目は表示されるため、推奨手順でストップスイッチ8Lを操作すると、小役の取りこぼしの発生を極力抑えることが可能になるともにチャンス目が表示されるので、遊技者は有利にゲームを進めることができる。
なお、推奨手順でストップスイッチ8Lを操作したときには、推奨手順以外の手順でストップスイッチ8Lを操作したときに移行する不利な遊技状態に移行しないように構成することも可能である。具体的には、例えば、推奨手順でストップスイッチ8Lを操作したときには不利な遊技状態に移行する図柄組み合わせ(すなわち移行出目)が導出されないが、推奨手順以外の手順でストップスイッチ8Lを操作したときには当該図柄組み合わせが導出されることが挙げられる。このように構成することにより、推奨手順によって少なくとも不利な遊技状態に移行させずにゲームを進行することが可能になり、有利にゲームを進めることができる。
また、推奨手順でストップスイッチ8Lを操作したときには、推奨手順以外の手順でストップスイッチ8Lを操作したときに移行しない有利な遊技状態に移行するように構成することも可能である。具体的には、例えば、推奨手順でストップスイッチ8Lを操作したときには有利な遊技状態に移行する図柄組み合わせ(すなわち移行出目)が導出されるが、推奨手順以外の手順でストップスイッチ8Lを操作したときには当該図柄組み合わせが導出されないことが挙げられる。このように構成することにより、推奨手順によって有利な遊技状態に移行させることが可能になり、有利にゲームを進めることができる。
また、ボーナスが当選役の1つとして設定されたスロットマシンにおいて、推奨手順でストップスイッチ8Lを操作したときにはボーナスに当選したことの報知または示唆がなされるが、推奨手順以外の手順でストップスイッチ8Lを操作したときには報知または示唆がなされないように構成することも可能である。このように構成することにより、推奨手順によってボーナスに当選したことの察知を早めることが可能になり、ボーナスが入賞するまでの無駄なメダルの消費を抑えて有利にゲームを進めることができる。なお、具体的には、リーチ目を構成する図柄組み合わせの導出やチャンス目を構成する図柄組み合わせの導出、演出効果LED52の点灯や点滅、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(例えば、リールLED55)の点灯や点滅、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)による画像表示、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED(例えば、演出効果LED52)の点灯や点滅、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化などにより示唆あるいは報知することが可能である。
また、推奨手順でストップスイッチ8Lを操作したときには、推奨手順以外の手順でストップスイッチ8Lを操作したときよりも高い当選確率でAT抽選(換言すると、遊技者に特典を付与するか否かを決定する抽選)を受けることが可能になるように構成することも可能である。このように構成することにより、推奨手順によってATに移行する確率を高くすることが可能になり、有利にゲームを進めることができる。
また、推奨手順でストップスイッチ8Lを操作したときには、推奨手順以外の手順でストップスイッチ8Lを操作したときよりも高い確率で演出が実行されるように構成することも可能である。このように構成することにより、推奨手順によって演出の実行確率を高くすることが可能になり、有利にゲームを進めることができる。なお、推奨手順のときには100%の割合で実行され、推奨手順以外の手順のときは0%の割合で演出が実行されることも含み、演出としては、ナビ演出、推奨手順以外の手順のときには実行されないプレミア演出などが挙げられる。
また、推奨手順でストップスイッチ8Lを操作したときには設定値の推測が可能であるが、推奨手順以外の手順でストップスイッチ8Lを操作したときには設定値の推測が不能となるように構成することも可能である。このように構成することにより、設定値が高いことを推測したときにゲームを中止せずに続行することにより、利益を得る確率を高めることが可能になり、利益を得るうえで有利にゲームを進めることができる。なお、具体的には、設定値を示唆する図柄組み合わせの導出、演出効果LED52の点灯や点滅、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(例えば、リールLED55)の点灯や点滅、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)による画像表示、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED(例えば、演出効果LED52)の点灯や点滅、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化などにより設定値を推測させることが可能である。
このように、推奨手順でゲームを行うと有利になるので、推奨順序にしたがってストップスイッチ8Lを操作する意欲を高めることが可能になる。また、故意に推奨順序以外の順序でストップスイッチ8Lを操作して有利状態で利益と得ようとする意欲を低減させて推奨順序でゲームを行っている遊技者が不公平感を抱くことを防止することが可能になる。これにより、ゲームへの興趣が低下することを防止できる。
図18に示すように、通常リプレイとは、通常リプレイ1の単独当選であり、通常リプレイの当選時には、必ず通常リプレイ1の組み合わせが揃う。
特別リプレイとは、特別リプレイ1+特別リプレイ2+特別リプレイ3であり、特別リプレイの当選時には、必ず特別リプレイ1、特別リプレイ2または特別リプレイ3のいずれかの組み合わせが揃う。
転落+昇格リプレイ1とは、昇格リプレイ+転落リプレイであり、転落+昇格リプレイ2とは、通常リプレイ1+昇格リプレイ+転落リプレイであり、転落+昇格リプレイ3とは、通常リプレイ1+通常リプレイ2+昇格リプレイ+転落リプレイであり、転落+昇格リプレイ4とは、通常リプレイ1+通常リプレイ3+昇格リプレイ+転落リプレイであり、転落+昇格リプレイ5とは、通常リプレイ1+昇格リプレイ+転落リプレイ+特別リプレイ1である。
通常+転落リプレイ1とは、通常リプレイ1+転落リプレイであり、通常+転落リプレイ2とは、通常リプレイ1+転落リプレイ+特別リプレイ1であり、通常+転落リプレイ3とは、通常リプレイ1+転落リプレイ+特別リプレイ2である。
通常+特別リプレイ1とは、通常リプレイ1+通常リプレイ2+通常リプレイ3+特別リプレイ1であり、通常+特別リプレイ2とは、通常リプレイ1+通常リプレイ2+特別リプレイ1であり、通常+特別リプレイ3とは、通常リプレイ1+通常リプレイ2+通常リプレイ3+昇格リプレイ+特別リプレイ1であり、通常+特別リプレイ4とは、通常リプレイ1+通常リプレイ2+通常リプレイ3+特別リプレイ3であり、通常+特別リプレイ5とは、通常リプレイ2+通常リプレイ3+特別リプレイ3であり、通常+特別リプレイ6とは、通常リプレイ1+通常リプレイ2+通常リプレイ3+昇格リプレイ+特別リプレイ3であり、特別リプレイ7とは、通常リプレイ1+通常リプレイ2+特別リプレイ1+特別リプレイ2+特別リプレイ3である。
本実施例では、複数種類の小役が同時に当選している場合には、図19に示すように、同時当選した小役の種類及び停止操作順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
左ベル1(右下がりベル+上段ベル1+上段ベル4)が当選し、左押し(左リールを最初に停止させる停止操作)で停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押し(中リールを最初に停止させる停止操作)または右押し(右リールを最初に停止させる停止操作)で停止操作がなされた場合には、上段ベル1、上段ベル4または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
左ベル2(右下がりベル+上段ベル2+上段ベル3)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル3または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
左ベル3(右下がりベル+上段ベル6+上段ベル7)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル6、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
左ベル4(右下がりベル+上段ベル5+上段ベル8)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル5、上段ベル8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、左ベル1〜4が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル1〜4が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
中ベル1(中段ベル+上段ベル1+上段ベル6)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1、上段ベル6または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
中ベル2(中段ベル+上段ベル2+上段ベル5)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル5または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
中ベル3(中段ベル+上段ベル3+上段ベル8)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル3、上段ベル8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
中ベル4(中段ベル+上段ベル4+上段ベル7)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル4、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、中ベル1〜4が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
右ベル1(中段ベル+上段ベル1+上段ベル7)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
右ベル2(中段ベル+上段ベル3+上段ベル5)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
右ベル3(中段ベル+上段ベル2+上段ベル8)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル4、上段ベル6または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
右ベル4(中段ベル+上段ベル4+上段ベル6)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル4、上段ベル6または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、右ベル1〜4が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
このように本実施例では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、1/4で上段ベルが揃うが、3/4で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできず、押し順が一致すれば、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、押し順が一致しなければ一定の割合でしかメダルを獲得することができない。
図20に示すように、本実施例では、複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、同時当選した再遊技役の種類及び停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
転落+昇格リプレイ1(昇格リプレイ+転落リプレイ)が当選し、左押しで停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
転落+昇格リプレイ2(通常リプレイ1+昇格リプレイ+転落リプレイ)が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
転落+昇格リプレイ3(通常リプレイ1+通常リプレイ2+昇格リプレイ+転落リプレイ)が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
転落+昇格リプレイ4(通常リプレイ1+通常リプレイ3+昇格リプレイ+転落リプレイ)が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
転落+昇格リプレイ5(通常リプレイ1+昇格リプレイ+転落リプレイ+特別リプレイ1)が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、昇格リプレイ及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
このように、転落+昇格リプレイ1〜5では、昇格リプレイを入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
このため、転落+昇格リプレイ1〜5が内部抽選の対象となるRT1において、転落+昇格リプレイ1〜5のいずれかが当選し、かつその種類に応じた操作態様と一致することで、昇格リプレイが入賞し、RT2へ移行することとなる。
通常+転落リプレイ1(通常リプレイ1+転落リプレイ)が当選し、左押しで停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
通常+転落リプレイ2(通常リプレイ1+転落リプレイ+特別リプレイ1)が当選し、中押しで停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
通常+転落リプレイ3(通常リプレイ1+転落リプレイ+特別リプレイ2)が当選し、右押しの順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しの順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、通常リプレイ1及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、通常リプレイ1または転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
このように、通常+転落リプレイ1〜3では、転落リプレイを回避するための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
このため、通常+転落リプレイ1〜3が内部抽選の対象となるRT2及びRT3において、通常+転落リプレイ1〜3のいずれかが当選した場合には、通常リプレイを入賞させる操作態様と一致すればRT1への移行を回避できるが、通常リプレイを入賞させる操作態様と一致しなければ転落リプレイが入賞し、RT1へ移行することとなる。
通常+特別リプレイ1(通常リプレイ1+通常リプレイ2+通常リプレイ3+特別リプレイ1)が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ1〜3のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
通常+特別リプレイ2(通常リプレイ1+通常リプレイ2+特別リプレイ1)が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ1、2のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
通常+特別リプレイ3(通常リプレイ1+通常リプレイ2+通常リプレイ3+昇格リプレイ+特別リプレイ1)が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ1〜3のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
通常+特別リプレイ4(通常リプレイ1+通常リプレイ2+通常リプレイ3+特別リプレイ3)が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ3の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ1〜3のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
通常+特別リプレイ5(通常リプレイ2+通常リプレイ3+特別リプレイ3)が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ3の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ2、3のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
通常+特別リプレイ6(通常リプレイ1+通常リプレイ2+通常リプレイ3+昇格リプレイ+特別リプレイ3)が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ3の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ1〜3のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
通常+特別リプレイ7(通常リプレイ1+通常リプレイ2+特別リプレイ1+特別リプレイ2+特別リプレイ3)が当選し、左押しで停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ1〜3のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、通常リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、特別リプレイ1〜3及び通常リプレイ1〜3を構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、特別リプレイ1〜3または通常リプレイ1〜3が必ず入賞するようにリール制御が行われる。
このように、通常+特別リプレイ1〜6では、特別リプレイを入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
このため、通常+特別リプレイ1〜6が内部抽選の対象となるRT2、3において、通常+特別リプレイ1〜6のいずれかが当選している場合には、特別リプレイを入賞させる操作態様に一致すれば特別リプレイが入賞し、特にRT2であればRT3へ移行することとなるが、一致しなければ通常リプレイが入賞することとなる。
また、通常+特別リプレイ7は、RT1でのみ内部抽選の対象となるが、この場合、左押しで停止操作を行えば特別リプレイが入賞し、RT3へ移行することとなるが、中押しまたは右押しで停止操作を行った場合には、通常リプレイが入賞するだけである。
本実施例では、図13及び図14に示すように、RT0〜3のいずれかに制御される。
RT0は、設定変更後に移行する。そして、RT0は、RT0に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目の停止によりRT1に移行することで終了する。
RT0における再遊技役の当選確率は、約1/7.3であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイのみ入賞し得る。
RT1は、RT0、RT2、RT3において移行出目が停止するか、RT2、3において転落リプレイが入賞したときに移行する。そして、RT1は、昇格リプレイが入賞することでRT2に移行するか、特別リプレイが入賞することでRT3に移行することで終了する。
RT1における再遊技役の当選確率は、約1/7.3であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、特別リプレイ、転落+昇格リプレイ1〜5、通常+特別リプレイ7が内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。
RT2は、RT1において昇格リプレイが入賞したとき(転落+昇格リプレイ1〜5のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき)に移行する。そして、RT2は、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりRT1に移行するか、特別リプレイの入賞によりRT3に移行することで終了する。
RT2における再遊技役の当選確率は、約1/3.06であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、通常+転落リプレイ1〜3、通常+特別リプレイ1〜6が内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。
RT3は、RT1において特別リプレイが入賞したとき(特別リプレイが当選するか、通常+特別リプレイ7が当選して左押しで停止操作がされたとき)、またはRT2において特別リプレイが入賞したとき(通常+特別リプレイ1〜6が当選し、特別リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき)に移行する。そして、RT3は、転落リプレイが入賞するか移行出目が停止してRT1に移行することで終了する。
RT3における再遊技役の当選確率は、約1/1.27であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、通常+転落リプレイ1〜3、通常+特別リプレイ1〜6が内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。特に本実施例では、これら内部抽選の対象となる通常リプレイ、通常+転落リプレイ1〜3、通常+特別リプレイ1〜6のうち通常+特別リプレイ1〜6が最も高い確率となるように再遊技役の当選確率が定められている(通常リプレイ:約1/4.44、通常+転落リプレイ1〜3:約1/3.61、通常+特別リプレイ1〜6:約1/3.51)。
RT0〜3のうち、RT3が1ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。
また、RT0〜2のうちRT2は、再遊技役の当選確率がRT0、1よりも高確率であり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT0、1に比較して高い点において、RT0、1よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
また、本実施例では、遊技状態がRT1〜3であるときに、サブ制御部91により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に演出状態を制御可能となっている。
ここで本実施例の遊技状態の移行状況について説明すると、図13に示すように、設定変更後は、まずRT0に制御される。RT0では、移行出目が停止することで、RT1に移行する。
RT0において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、設定変更後に移行したRT3において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、RT1に移行することとなる。
RT1では、昇格リプレイが入賞することでRT2に移行する。RT1では転落+昇格1〜5が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、RT1では、転落+昇格1〜5が当選し、停止順に正解することでRT2へ移行することとなる。また、RT1では、特別リプレイが当選するか、通常+特別リプレイ7が当選し、特別リプレイが入賞することでRT3に移行する。
RT2では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することでRT1に移行し、特別リプレイが入賞することでRT3へ移行する。
RT2では通常+転落リプレイ1〜3が当選し、停止順が不正解となることで転落リプレイが入賞する。また、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、RT2では、通常+転落リプレイ1〜3が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にRT1へ移行することとなる。一方、RT2では、通常+特別リプレイ1〜6が当選し、停止順が正解となることで特別リプレイが入賞する。このため、RT2では、通常+特別リプレイ1〜6が当選し、停止順が正解することでRT3へ移行することとなる。
RT3では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することでRT1に移行する。RT3では通常+転落リプレイ1〜3が当選し、停止順が不正解となることで転落リプレイが入賞する。また、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、RT3では、通常+転落リプレイ1〜3が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にRT1へ移行することとなる。
本実施例においてRAM507には、通常+特別リプレイ1〜6の当選時において通常リプレイが入賞せずに特別リプレイが連続して入賞した回数である特別リプレイの連続入賞回数を計数する特別リプレイ連続入賞回数カウンタが割り当てられており、メイン制御部41は、通常+特別リプレイ1〜6が当選したゲームにおいて特別リプレイが入賞した場合には、特別リプレイ連続入賞回数カウンタの値を1加算する一方、通常リプレイが入賞した場合には特別リプレイ連続入賞回数カウンタの値をクリアする(0に更新する)。
また、メイン制御部41は、特別リプレイ連続入賞回数カウンタの値が7となった場合に、RAM507にフリーズ状態に制御する旨のフリーズフラグを設定するとともに、特別リプレイ連続入賞回数カウンタの値をクリアする(0に更新する)。そして、メイン制御部41は、フリーズフラグが設定されたことに伴い、次ゲームの開始操作がされた際に、一定時間フリーズ状態に制御し、リールの回転開始を遅延させるようになっている。
サブ制御部91は、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱1枚、強1枚、弱スイカ、強スイカの当選時にATに制御するか否かを決定するAT抽選を行う。なお、AT中は、遊技者が獲得したメダルの枚数として、入賞により遊技者が得たメダルの枚数から遊技者が賭数の設定に用いたメダルの枚数を差し引いたメダルの純増枚数がカウントされ、獲得枚数が所定枚数(以下、「ATの終了枚数」または単に「終了枚数」とも称する)である50枚に達するとATが終了する。AT中にAT抽選に当選すると終了枚数が1回の当選につき50枚上乗せされ、また、遊技者が獲得したメダルの枚数がATの終了枚数と同一数で終了した場合には終了枚数に50枚が上乗せされ、ATの終了条件が成立した後にも延長してATに制御される。
サブ制御部91は、RT1〜3においてATに制御されていない状態であるときに、ATでの終了枚数に達していないことを条件にATへの制御が可能となる。
具体的に、サブ制御部91は、RT1〜3(主にRT1)において、遊技者の獲得枚数が終了枚数に達していないときにはATに制御する。RT1からRT3に移行するまでの期間においては、遊技者が獲得したメダルの枚数をカウントすることなく、ATに制御され、ナビ演出が実行可能となる。この際、RT1においては、転落+昇格リプレイ1〜5の当選時にナビ演出の対象となり、ナビ演出では、転落+昇格リプレイ1〜5の当選時に昇格リプレイを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことによりRT1からRT2に移行させることが可能となる。
また、ATの制御開始後、RT1からRT2へ移行する間も押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となる。
RT2においては、通常+特別リプレイ1〜6の当選時にナビ演出の対象となり、ナビ演出では、通常+特別リプレイ1〜6の当選時に特別リプレイを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことによりRT2からRT3に移行させることが可能となる。
また、ATの制御開始後、RT2からRT3へ移行する間では、通常+転落リプレイ1〜3の当選時に、転落リプレイを回避する押し順が報知されるので報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、RT1への移行を回避できるとともに、押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得し、かつRT1への移行を回避することができる。
ATの開始後、RT2からRT3に移行したときに、ARTが開始することとなり、遊技者が獲得したメダルの枚数のカウントを開始する。
ART開始後は、通常+転落リプレイ1〜3の当選時に、転落リプレイを回避する押し順が報知されるので報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、RT1への移行を回避できるとともに、押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得し、かつRT1への移行を回避することができる。
サブ制御部91は、遊技者が獲得したメダルの枚数がATの終了枚数に達するまでの期間においてARTに制御する。ゲーム数が残っているときに、ナビの対象役が当選した場合には、ナビ演出を実行する。
その後、遊技者が獲得したメダルの枚数がATの終了枚数に達して、ATの終了枚数が上乗せされない場合にはARTを終了し、非ATに制御する。
非ATに制御されたときには、ナビ演出が実行されない。これにより、RT3であるときには、移行出目が揃う可能性が高まり、RT1に移行する可能性が高まる。
また、ATの終了枚数が上乗せされた場合には、遊技者が獲得したメダルの枚数がATの終了枚数に達するまで、ARTに継続して制御されることとなる。
サブ制御部91は、ATまたはARTに制御されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、RT1であるときには、転落+昇格リプレイ1〜5、押し順ベルであり、RT2であるときには、通常+転落リプレイ1〜3、通常+特別リプレイ1〜6、押し順ベルであり、RT3であるときには、通常+転落リプレイ1〜3、押し順ベルである。
転落+昇格リプレイ1〜5に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順(図20参照)が報知される。例えば、転落+昇格リプレイ1に当選したときのナビ演出としては、「左中右!」または「左右中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、転落+昇格リプレイ2に当選したときのナビ演出としては、「中左右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、転落+昇格リプレイ3に当選したときのナビ演出としては、「中右左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、転落+昇格リプレイ4に当選したときのナビ演出としては、「右左中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、転落+昇格リプレイ5に当選したときのナビ演出としては、「右中左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。
通常+転落リプレイ1〜3に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順(図20参照)が報知される。例えば、通常+転落リプレイ1に当選したときのナビ演出としては、「左中右!」または「左右中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、通常+転落リプレイ2に当選したときのナビ演出としては、「中左右!」または「中右左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、通常+転落リプレイ3に当選したときのナビ演出としては、「右左中!」または「右中左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。
通常+特別リプレイ1〜6に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特別リプレイを入賞させるための押し順(図20参照)が報知される。例えば、通常+特別リプレイ1に当選したときのナビ演出としては、「左中右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、通常+特別リプレイ2に当選したときのナビ演出としては、「左右中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、通常+特別リプレイ3に当選したときのナビ演出としては、「中左右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、通常+特別リプレイ4に当選したときのナビ演出としては、「中右左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、通常+特別リプレイ5に当選したときのナビ演出としては、「右左中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、通常+特別リプレイ6に当選したときのナビ演出としては、「右中左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。
また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための押し順(図19参照)が報知される。例えば、左ベルに当選したときには、左リールを第1停止リールとして停止させることにより右下がりベルを確実に入賞させることができるため、左リールを第1停止リールとして停止させるための「左中右!」または「左右中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、中ベルに当選したときには、中リールを第1停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、中リールを第1停止リールとして停止させるための「中左右!」または「中右左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、右ベルに当選したときには、右リールを第1停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、右リールを第1停止リールとして停止させるための「右左中!」または「右中左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。
以上のように、本実施例におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ、特別リプレイ、ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞、移行出目の停止を回避させることができる。
次に、本実施の形態におけるサブ制御部91が実行する各種制御内容を、図21〜図27に基づいて以下に説明する。
サブ制御部91は、リセット回路95からシステムリセット信号が入力されると、図21のフローチャートに示す起動処理(サブ)を行う。
図21に示すように、起動処理(サブ)では、まず、サブ制御部91は、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sn1)、RAM91cおよび外部メモリ(バックアップRAM)へのアクセスを許可する(Sn2)。次いで、図5の起動処理(メイン)のSa9で生成された復帰コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定する(Sn3)。復帰コマンドを受信していない場合には、図5の起動処理(メイン)のSa12で生成された設定変更中コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定する(Sn4)。設定変更中コマンドを受信した場合には、設定変更中コマンドを受信したことを示す設定変更中コマンド受信フラグをRAM91cの所定領域にセットする(Sn5)。
設定変更中コマンド受信フラグをセットした後、RAM91cにバックアップフラグがセットされているか否かを判定する(Sn6)。バックアップフラグがセットされていることを判定した場合には、バックアップフラグをクリアする(Sn7)。バックアップフラグをクリアした後、バックアップRAMに格納されている領域のバックアップデータの排他的論理和を求めチェックサムを計算する(Sn8)。この後、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する(Sn9)。チェックサムが一致している場合には、設定変更中コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(Sn10)。
設定変更中コマンドを受信していないことが判定された場合には、図5の起動処理(メイン)のSa13で生成されたエラーコマンドをメイン制御部41から受信したか否かが判定される(Sn13)。エラーコマンドを受信していることが判定された場合には、RAM91cの初期化を実行し(Sn14)、エラー処理が行われる(Sn15)。エラー処理では、エラー報知がなされ、例えば、遊技店員によってリセット/設定スイッチ38が操作されるなどしてエラー状態が解除されると、エラー報知が終了して元の状態に復帰する。Sn13において、エラーコマンドを受信していないことが判定された場合、すなわち、設Z定変更中コマンドおよび復帰コマンドおよびエラーコマンドを受信していない場合には、RAM91cの初期化を実行する(Sn12)。Sn12の処理が終了した後は、タイマ割込に応じて、図22で示すタイマ割込処理(サブ)が行われる。
図22は、CPU91cが内部クロックのカウント値に基づいて1.12秒の間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)のフローチャートである。
タイマ割込処理(サブ)においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sb1)。次いで、停電判定処理を行う(Sb2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
Sb2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sb3)、電断フラグが設定されていた場合には電断処理(サブ)に移行する。電断処理(サブ)では、図21で示す起動処理(サブ)のSn6の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、図21で示す起動処理(サブ)のSn9の判定で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する(Sb4)。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
Sb5のステップでは、ATに制御するか否かを決定するAT抽選を行うAT抽選処理を実行する(Sb5)。
Sb6のステップでは、ATでのゲームでナビ対象役に当選したときにナビ演出を行うAT制御処理を実行する(Sb6)。AT制御処理では、AT中にメイン制御部41から受信した当選番号コマンドにもとづいて内部抽選の結果を特定し、ナビ演出の対象となるナビ対象役に当選したことを特定した場合にナビ演出を実行する。
Sb7のステップでは、前述したリール2Lにおける図柄番号「0」〜「2」の特定範囲(図3参照)の図柄が表示されたときにストップスイッチ8Lを操作することを促す、換言すると推奨手順(すなわち特定タイミング)でストップスイッチ8Lを操作することを促す特定範囲ナビ演出実行処理を実行する(Sb7)。
Sb8のステップでは、RT3でATに制御されているとき、すなわちARTに制御されているときに遊技者の獲得したメダルの獲得枚数をカウントする獲得枚数カウント処理を実行する(Sb8)。なお、前述したように、AT中は、遊技者が獲得したメダルの枚数として、入賞により遊技者が得たメダルの枚数から遊技者が賭数の設定に用いたメダルの枚数を差し引いたメダルの純増枚数がカウントされ、ATの終了枚数である50枚に達するとATが終了する。AT中にAT抽選に当選すると終了枚数が1回の当選につき50枚上乗せされ、また、遊技者が獲得したメダルの枚数がATの終了枚数と同一数で終了した場合には終了枚数に50枚が上乗せされ、ATの終了条件が成立した後にも延長してATに制御される。
Sb9のステップでは、AT中にさらにAT抽選に当選した場合に、1回の当選につき50枚をATの終了枚数に上乗せする(すなわち終了枚数を50枚増加させる)終了枚数増加処理を実行する(Sb9)。
Sb10のステップでは、AT中に遊技者が獲得したメダルの枚数が終了枚数に達したときにATを終了させる処理を実行する(Sb10)。なお、遊技者が獲得したメダルの枚数がATの終了枚数と同一数で終了した場合には終了枚数に50枚が上乗せされ、ATの終了条件が成立した後にも延長してATに制御される。
なお、詳しくは図示しないが、タイマ割込処理(サブ)では、上述の各処理の他、各種演出の実行処理も行う。
次に図23を用いて、図22のタイマ割込処理(サブ)のSb5で実行するAT抽選処理について説明する。
図23に示すように、サブ制御部91は、メイン制御部41から当選番号コマンドを受信したか否かを判定する(Sc1)。当選番号コマンドを受信していない場合には処理を終了する。当選番号コマンドを受信した場合には、当選番号コマンドにもとづいて内部抽選の結果を特定し、AT抽選の抽選条件が成立したか否かを判定する(Sc2)。具体的には、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱1枚、強1枚、弱スイカ、強スイカのいずれかに当選したか否かを判定する。AT抽選の抽選条件が成立しなかった場合には処理を終了する。
AT抽選の抽選条件が成立した場合には、AT抽選処理を実行する(Sc3)。次いで、AT抽選処理で実行したAT抽選に当選したか否かを判定する(Sc4)。AT抽選に当選しなかった場合には処理を終了する。
AT抽選に当選した場合には、ATに制御することを示すATフラグをRAM91cの所定領域にセットして処理を終了する(Sc5)。
次に図24を用いて、図22のタイマ割込処理(サブ)のSb7で実行する特定範囲ナビ演出実行処理について説明する。
図24に示すように、サブ制御部91は、メイン制御部41から当選番号コマンドを受信したか否かを判定する(Sg1)。当選番号コマンドを受信していない場合には処理を終了する。
当選番号コマンドを受信した場合には、当選番号コマンドにもとづいて、弱1枚(図17参照)または強1枚(図17参照)に当選したか否かを判定する(Sg2)。いずれにも当選していない場合には処理を終了する。いずれかに当選した場合には推奨手順(すなわち特定タイミング)でストップスイッチ8Lを操作することを促す特定範囲ナビ演出を実行する(Sg3)。特定範囲ナビ演出では、液晶表示器51から「チャンスだ!」との文字を表示する。
図3および図10および図17に示すように、チェリーとスイカの両方が入賞しうるようにするには、特定範囲である図柄番号「0」〜「2」の図柄が透視窓3内の上・中・下段に位置する特定タイミングでストップスイッチ8Lを操作する必要がある。よって、遊技者は、特定範囲ナビ演出によりチェリーまたはスイカに当選したことが示唆されると、推奨手順でストップスイッチ8Lを操作しようとする。これにより、推奨手順でストップスイッチ8Lを操作することを促している。
このように、弱1枚や強1枚に当選したときにSg3で特定範囲ナビ演出を実行し、推奨手順でストップスイッチ8Lを操作することを促すことにより、チャンス目が表示されやすくしている。これにより、AT抽選に当選したことをいち早く察知させることができ、遊技への興趣を高めることができる。
なお、チャンス目が表示されたときのみAT抽選を行う、あるいは、チャンス目が表示されたときは弱1枚や強1枚が入賞したときと比べて高い当選確率の下でAT抽選を行うなどにより、推奨手順でストップスイッチ8Lを操作したときに有利となるようにしてもよい。
次に図25を用いて、図22のタイマ割込処理(サブ)のSb8で実行する獲得枚数カウント処理について説明する。
図25に示すように、サブ制御部91は、図23のSc5でATフラグがセットされたか否かを判定する(Se1)。すなわち、ATの実行中であるか否かを判定する。ATフラグがセットされていない場合には処理を終了する。一方、ATフラグがセットされている場合には、メイン制御部41からのRT2情報コマンドにもとづいてRT3に移行中か否かを判定する(Se2)。すなわち、ART中であるか否かを判定する。RT3(ART)中でない場合には処理を終了する。
RT3(ART)中である場合にはメイン制御部41からリール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する(Se3)。すなわち、賭数を設定してスタートスイッチ7を操作し、ゲームが開始されたか否かを判定する。リール回転開始コマンドを受信していない場合にはSe5に進む。リール回転開始コマンドを受信した場合には、AT(すなわちART)中に遊技者が獲得したメダルの枚数をカウントする獲得枚数カウンタのカウント値から3枚を減算する(Se4)。なお、スロットマシン1では1回のゲームで3枚のメダルが賭数として設定されるのでSe4のステップではカウント値から3枚が減算される。
Se5のステップでは、メイン制御部41から当選番号コマンドを受信したか否かを判定する(Se5)。当選番号コマンドを受信していない場合にはSe8に進む。当選番号コマンドを受信した場合には、当選番号コマンドにもとづいて内部抽選の結果を特定し、弱1枚または強1枚に当選したか否かを判定する(Se6)。弱1枚または強1枚に当選した場合にはSe8に進む。弱1枚または強1枚に当選していない場合には、小役に当選しているときは当選した小役の種類に応じた払い出し枚数を獲得枚数カウンタのカウント値に加算する(Se7)。
ここで、図19に示すように、押し順ベルは、押し順が特定操作順序(左ベル1〜4は左第1停止、中ベル1〜4は中第1停止、右ベル1〜4は右第1停止)のときにベルが入賞して15枚のメダルが得られるが、特定操作順序以外の順序のときは移行出目が停止してメダルが得られないことがある。しかし、Se7の処理では、押し順ベルに当選した場合に実際の押し順にかかわらず15枚が獲得枚数カウンタのカウント値に加算される。これにより、押し順を特定操作順序にするかまたは特定操作順序以外の順序にするかを選択して(すなわち、メダルの払出枚数を選択して)、ATで獲得したメダルの枚数を調節することを防止できる。よって、ATで獲得したメダルの枚数が終了枚数に達することを意図的に遅らせることを防止できる。このため、ATを意図的に延長させ、その間にAT抽選に再度当選させてATを継続させ続ける不公平な方法でゲームが行われることを防止できる。
Se8のステップでは、メイン制御部41から入賞番号コマンドを受信したか否かを判定する(Se8)。入賞番号コマンドを受信していない場合には処理を終了する。入賞番号コマンドを受信した場合には、入賞番号コマンドから入賞結果を特定し、弱1枚または強1枚が入賞したか否かを判定する(Se9)。弱1枚または強1枚が入賞しなかった場合には処理を終了する。弱1枚または強1枚が入賞した場合には獲得枚数カウンタに入賞で得られる1枚に相当する「1」を加算して処理を終了する(Se10)。
上述したように、Se3のステップでRT3でないことが判定された場合、すなわち、ATが中断してRT2などに移行した場合にも獲得枚数カウンタでのカウント値をリセットすることがないので、ATを中断させてATで獲得したメダルの枚数を調節することにより、ATで獲得したメダルの枚数が終了枚数に達することを意図的に遅らせることを防止できる。このため、ATを意図的に延長させ、その間にAT抽選に再度当選させてATを継続させ続ける不公平な方法でゲームが行われることを防止できる。
また、Se6のステップで弱1枚または強1枚が当選したことが判定されても、Se9のステップで弱1枚または強1枚が入賞しなかったことが判定されたときは獲得枚数カウンタによるカウントを行わないので、弱1枚または強1枚を取りこぼしてチャンス目が導出されたときにもカウントが行われない。よって、チャンス目が導出されたときにゲームへの興趣が低下することを防止できる。また、推奨手順でストップスイッチを操作し、小役の取りこぼしを防ぐとともにチャンス目が導出されるように有利な方法でゲームを進めたときに、取りこぼすことが前提となってしまう弱1枚または強1枚がカウントされないので、ATの終了が早まることを防止でき、ゲームへの興趣が低下することを防止できる。
また、推奨手順以外の手順でストップスイッチ8Lを操作して小役の入賞を阻止することによりATを引き延ばし、ATの終了枚数が上乗せされる機会を増やそうとしても、Se7では、弱1枚または強1枚以外の小役に当選したときには獲得枚数カウンタによるカウントを行うので、そのような行為を防止できる。また、推奨手順では最も多くの小役を入賞させることが可能なので、推奨手順でゲームが行われている場合には、例えば遊技者には故意に小役を取りこぼして利益を得ようとする意図がないことになる。しかし、推奨手順でストップスイッチ8Lを操作すると弱1枚または強1枚を取りこぼしてしまう。ところが本発明では、弱1枚または強1枚を取りこぼしたときは獲得枚数カウンタによるカウントが行われない。よって、推奨手順でゲームを行ってチャンス目を表示させるにあたって取りこぼすことが前提となる1枚がカウントされないので、推奨手順でゲームを行う遊技者が不利になり、ゲームへの興趣が低下することを防止できる。また、同じ1枚の取りこぼしの発生でも、チャンス目の表示により推奨手順でゲームを行うほうが有利になるので、推奨手順でゲームを行った場合とそれ以外の手順でゲームをおこなった場合とで同一条件でATでのゲームが行われることがなく、推奨手順でゲームを行う遊技者が不公平感を抱くことを防止できる。これにより、ゲームへの興趣が低下することを防止できる。
また、Se9で弱1枚または強1枚が入賞したことが判定された場合には獲得枚数カウンタによるカウントが行われるので、弱1枚または強1枚が入賞したにもかかわらずメダルが付与されずにカウントが行われないという、ゲームの進行状況と整合性の取れない状況が発生することを防止できる。
次に図26を用いて、図22のタイマ割込処理(サブ)のSb9で実行する終了枚数増加処理について説明する。
図26に示すように、サブ制御部91は、図23のSc5でATフラグがセットされたか否かを判定する(Sh1)。すなわち、ATの実行中であるか否かを判定する。ATフラグがセットされていない場合には処理を終了する。一方、ATフラグがセットされている場合には、図23のSc3で実行されるAT抽選が行われ、AT抽選に当選したか否かを判定する(Sh2)。すなわち、AT中にAT抽選条件が成立してAT抽選が行われ、これに当選したか否かを判定している。換言するとATの終了枚数を上乗せするか否かを判定している。AT抽選に当選しなかった場合には処理を終了する。AT抽選に当選した場合には、獲得枚数カウンタのカウント値から50枚を減算する。これにより、ATの終了枚数が50枚増加し(すなわち終了枚数に50枚が上乗せされ)、ATが1セット分(50枚の終了枚数で1セット)延長される。なお、例えば、獲得枚数カウンタのカウント値から50枚を減算するときに獲得枚数カウンタのカウント値が30枚である場合には獲得枚数カウンタのカウント値が−20枚になるまで減算を行うなど、減算する枚数がカウント値よりも大きい場合でもカウント値がマイナスになるまで減算する。
AT中にAT抽選に当選した場合にはSh3で獲得枚数カウンタから50枚を減算してATが延長されるので、メダルの獲得頻度が低く終了枚数に達するまでの期間が長期間にわたっても、ATが長くなることへの期待感を高めることができるので、遊技者がゲームへの不満を募らせることを防止できる。また、ATでのゲーム数が長期間にわたるほどATでの終了枚数が増加する期待値が上昇し、ATでの獲得枚数が増加することへの期待値が高くなるので、ゲームへの興趣を高めることができる。また、弱1枚や強1枚に当選したときにカウントを行わないのでATの終了枚数が上乗せされることへの期待感を高めることができる。
なお、本実施形態では獲得枚数カウンタから50枚を減算してATの終了枚数を上乗せしているが、ATで遊技者が獲得したメダルの枚数と比較する閾値を50枚から100枚に変更することによりATの終了枚数を上乗せしてもよい。
次に図27を用いて、図22のタイマ割込処理(サブ)のSb10で実行するAT終了制御処理について説明する。
図27に示すように、サブ制御部91は、図23のSc5でATフラグがセットされたか否かを判定する(Sf1)。すなわち、ATの実行中であるか否かを判定する。ATフラグがセットされていない場合には処理を終了する。一方、ATフラグがセットされている場合には、獲得枚数カウンタのカウント値が50枚以上か否かを判定する(Sf2)。獲得枚数カウンタのカウント値が50枚未満の場合には処理を終了する。
獲得枚数カウンタのカウント値が50枚以上の場合には、獲得枚数カウンタのカウント値が50枚であるか否かを判定する(Sf3)。獲得枚数カウンタのカウント値が50枚でない場合(すなわち50枚を超えている場合)にはATフラグをクリアして処理を終了する。ATフラグをクリアするとATが終了することを示す演出を液晶表示器51で実行し、ATを終了させる。
一方、獲得枚数カウンタのカウント値が50枚の場合には獲得枚数カウンタから50枚を減算する(Sf5)。これにより、ATの終了枚数が50枚増加し(すなわち終了枚数に50枚が上乗せされ)、ATが1セット分(50枚の終了枚数で1セット)延長される。なお、例えば、獲得枚数カウンタのカウント値から50枚を減算するときに獲得枚数カウンタのカウント値が30枚である場合には獲得枚数カウンタのカウント値が−20枚になるまで減算を行うなど、減算する枚数がカウント値よりも大きい場合でもカウント値がマイナスになるまで減算する。また、本実施形態では獲得枚数カウンタから50枚を減算してATの終了枚数を上乗せしているが、ATで遊技者が獲得したメダルの枚数と比較する閾値を50枚から100枚に変更することによりATの終了枚数を上乗せしてもよい。
このように、遊技者がATで獲得したメダルの枚数が終了枚数と同一枚数の50枚になったときは100%の割合で特典(ATの延長)が付与されるが、遊技者がATで獲得したメダルの枚数が終了枚数と同一枚数の50枚にならなかったときは特典が付与される可能性が0%となる。すなわち、遊技者がATで獲得したメダルの枚数が終了枚数と同一枚数の50枚になったときは、遊技者がATで獲得したメダルの枚数が終了枚数と同一枚数の50枚にならなかったときよりも特典(ATの延長)が付与される可能性が高くなる。これにより、終了枚数を超えた分のメダルが得られなかったことへの残念感を抱くことを防止でき、ゲームへの興趣を向上させることができる。
また、特典としてATを延長することにより、ATの終了条件が成立したにもかかわらずATが延長するので、ゲームへの興趣を高めることができる。
また、図10に示すように、入賞した当選役によって払出枚数が異なるので、遊技者が獲得するメダルの枚数にばらつきを持たせることができる。これにより、終了枚数と同一数のメダルを獲得することが必ずしも可能にならないので、終了枚数と同一数を獲得したときの喜びを得ることができ、ゲームへの興趣を高めることができる。
また、本実施形態では、図15に示すように、ベルの当選確率(各種ベルの合計の当選確率)が最も高くなるように各当選役の抽選確率が設定されている。そして、図10に示すように、ベルが入賞したときの払出枚数は15枚である。よって、AT中にベルのみが入賞した場合には、AT中の獲得枚数が終了枚数と同一数にはならない。すなわち、ベルの5回の入賞で12枚(払出枚数15枚−賭数3枚)×4=60枚の獲得でATが終了することになる。このため、AT中の獲得枚数を終了枚数と同一数にするには、例えば、ベルの4回の入賞(12枚×4=48枚)とチェリーの1回の入賞(−1枚(払出枚数2枚−賭数3枚)×1=−1枚)とスイカの1回の入賞(3枚(払出枚数6枚−賭数3枚)×1=3枚)の組み合わせや、ベルの3回の入賞(12枚×3=36枚)とチェリーの1回の入賞(−1枚×1=−1枚)とスイカの5回の入賞(3枚×5=15枚)の組み合わせなどで入賞を得る必要がある。このように、最も当選確率の高い当選役の入賞のみでは終了枚数と同一にならないように構成することにより、ベル以外の入賞が発生したときの喜びを増すことが可能になり、ゲームへの興趣を向上させることができる。
次に、図28を用いて強1枚に当選したときに強チャンス目が表示されたときの具体例について説明する。
図28(1)に示すように、ATでゲームを開始したときに液晶表示器51から「チャンスだ!!」と表示され、チャンス目を表示させるように推奨手順(すなわち特定タイミング)でストップスイッチを操作することを促す特定範囲ナビ演出が実行されたとする(図24のSg3)。このとき、ATでメダルを獲得しておらず、液晶表示器51からは終了枚数に到達するまでのメダルの枚数が50枚であることを示す「残り50枚」という文字が表示されている。
図28(2)に示すように、ストップスイッチが操作されたリール2L,2C,2Rが停止すると強チャンス目(本例では、上段−中段−上段(小谷型)に「スイカa−スイカa−スイカa」が揃う)が表示されたとする。このとき、弱1枚または強1枚を取りこぼしたことになるが、枚数のカウントは行われない(図25のSe9で「N」)。よって、液晶表示器51の表示も「残り50枚」のままになる。
次に、図29および図30を用いてATで獲得したメダルの枚数が終了枚数と同一枚数となったときの具体例について説明する。
図29(1)に示すように、RT3でのATすなわちARTでのゲームが開始されると、「ART開始」と液晶表示器51から表示されるとともに、ARTで終了枚数に到達するまでのメダルの枚数が50枚であることを示す「残り50枚」という文字が表示されている。
図29(2)に示すように、仮にこのゲームで中ベル1〜4のいずれかに当選し、当選した中ベル1〜4を入賞させる押し順を示すナビ演出として液晶表示器51から「213」(中→左→右)と表示されたとする。
図29(3)に示すように、ナビ演出にしたがってストップスイッチを操作した結果、ベルが入賞して15枚のメダルが得られたとする。このとき、液晶表示器51からは15枚のメダルを得られたことを示す「15枚GET!」の文字と、ARTで終了枚数に到達するまでのメダルの枚数が35枚であることを示す「残り35枚」という文字が表示される。
図29(4)に示すように、ゲームを進めていき、ARTで終了枚数に到達するまでのメダルの枚数が残り2枚になったとする。この後、図30(5)〜(7)または図30(8)〜(10)のいずれかのパターンに進む。
図30(5)〜(7)のパターンに進んだ場合には、例えば、左ベルに当選して、ナビ演出として液晶表示器51から「123」(左→中→右)と表示され、ナビ演出にしたがってストップスイッチを操作した結果、ベルが入賞して15枚のメダルが得られたとする。この結果、遊技者が獲得したメダルの枚数は50枚を超えるので、液晶表示器51から「END」の文字が表示されてARTが終了する(図27のSf4)。
図30(8)〜(10)のパターンに進んだ場合には、例えば、弱チェリーに当選して、ナビ演出として液晶表示器51からチェリー図柄が表示され、ナビ演出にしたがって弱チェリーが入賞するようにストップスイッチを操作した結果、弱チェリーが入賞して2枚のメダルが得られたとする。この結果、遊技者が獲得したメダルの枚数は終了枚数と同一の50枚になるので、液晶表示器51から「2枚GET!」の文字とともに「払い出しピッタリ!!」の文字が表示される。そして、終了枚数に1セットのART(AT)分の50枚が上乗せされ(図27のSf5)、液晶表示器51からはこれを示す文字や遊技者を祝福する文字が表示される。
次に、上記実施形態の変形例について説明する。上記実施形態では、弱1枚または強1枚に当選したときには、弱1枚または強1枚に当選しなかったときと異なる価値の付与としてAT抽選を実行したが、異なる態様の価値を付与することも可能である。
例えば、弱1枚または強1枚に当選したときには弱1枚または強1枚に当選しなかったときよりもAT抽選の当選確率を高くすることが挙げられる。また、例えば、弱1枚または強1枚に当選したときには弱1枚または強1枚に当選しなかったときよりもATの有利度を高くする(ナビストックの数、ATでのゲーム数やナビ演出回数など)ことが挙げられる。
また、例えば、弱1枚または強1枚に当選したときにはボーナスが同時当選するが、弱1枚または強1枚に当選しなかったときにはボーナスが同時当選しないように構成することが挙げられる。また、例えば、弱1枚または強1枚に当選したときにはボーナスが同時当選する確率が高いが、弱1枚または強1枚に当選しなかったときにはボーナスが同時当選する確率が低くなるように構成することが挙げられる。また、例えば、弱1枚または強1枚に当選したときと弱1枚または強1枚に当選しなかったときとで同時当選するボーナスの種類(有利度)が異なるように構成することが挙げられる。
また、例えば、弱1枚または強1枚に当選したときには有利な遊技状態(例えば、RT3やRT2からRT1に移行するなど)に移行する契機となる図柄組み合わせが弱1枚または強1枚に当選しなかったときよりも導出されやすくすることが挙げられる。
また、例えば、弱1枚または強1枚に当選したときには弱1枚または強1枚に当選しなかったときよりも特定の演出(プレミア演出)を実行されやすくすることが挙げられる。
また、例えば、弱1枚または強1枚に当選したときには弱1枚または強1枚に当選しなかったときよりも演出の種類が増加したり、演出の実行確率を高めることが挙げられる。
また、例えば、弱1枚または強1枚に当選しなかったときには設定値を推測できないが、弱1枚または強1枚に当選したときには設定値を推測できることが挙げられる。具体的には、弱1枚または強1枚の当選確率を設定値に応じた確率に設定し、弱1枚または強1枚の当選頻度から設定値を推測するものにおいて、設定値に応じた弱1枚または強1枚の当選確率の差を大きくする。
なお、弱1枚または強1枚に当選したときに弱1枚または強1枚に当選しなかったときと異なる価値が付与されたことを、チャンス目、リーチ目、またはこれら以外の特定の図柄組み合わせで示唆あるいは報知してもよい。
また、弱1枚または強1枚に当選したときに弱1枚または強1枚に当選しなかったときと異なる価値が付与されたことを、演出効果LED52の点灯や点滅、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(例えば、リールLED55)の点灯や点滅、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)による画像表示、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED(例えば、演出効果LED52)の点灯や点滅、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化などにより示唆あるいは報知してもよい。
また、上記に挙げた価値を組み合わせて実施することも可能である。
上記のように価値を異ならせることにより、メダルの払い出しがない図柄組み合わせでも有利なときと不利なときがあるので、ゲームの内容に意外性を付与することが可能になり、ゲームへの興趣を高めることができる。
また、上記実施形態では、弱1枚または強1枚に当選したときには、ハズレになったときと異なる価値(AT抽選の実行)を付与する例を挙げたが、事前決定手段が特定結果に決定しなかったときとして、例えば、最も当選確率の高い当選役が当選したときと異なる価値を付与する、最も払出枚数が多いあるいは当選確率の高い小役が当選したときと異なる価値を付与する、最も払出枚数が多いあるいは当選確率の高い小役が当選したが取りこぼしが発生したときと異なる価値を付与することが挙げられる。
次に、図31を用いて、図22のタイマ割込処理(サブ)のSb10で実行するAT終了制御処理の変形例について説明する。図27のAT終了制御処理では、遊技者がATで獲得したメダルの枚数が終了枚数と同一枚数の50枚になったときは、遊技者がATで獲得したメダルの枚数が終了枚数と同一枚数の50枚にならなかったときよりも特典(ATの延長)が付与される可能性が高くなる実施形態について説明したが、図31のAT終了制御処理では、遊技者がATで獲得したメダルの枚数が終了枚数と同一枚数の50枚になったときは、遊技者がATで獲得したメダルの枚数が終了枚数と同一枚数の50枚にならなかったときよりも特典の有利度合い(ATの終了枚数に対する上乗せ枚数)が高くなる実施形態について説明する。なお、上記実施形態と同一の制御(特に図27の制御)については詳しい説明は省略する。
図31に示すように、サブ制御部91は、図23のSc5でATフラグがセットされたか否かを判定する(Sj1)。すなわち、ATの実行中であるか否かを判定する。ATフラグがセットされていない場合には処理を終了する。一方、ATフラグがセットされている場合には、獲得枚数カウンタのカウント値が50枚以上か否かを判定する(Sj2)。獲得枚数カウンタのカウント値が50枚未満の場合には処理を終了する。
獲得枚数カウンタのカウント値が50枚以上の場合には、獲得枚数カウンタのカウント値が50枚であるか否かを判定する(Sj3)。獲得枚数カウンタのカウント値が50枚でない場合(すなわち50枚を超えている場合)には、獲得枚数カウンタから10枚を減算する(Sj4)。これにより、ATの終了枚数が10枚増加し(すなわち終了枚数に10枚が上乗せされ)、ATが延長される。
一方、獲得枚数カウンタのカウント値が50枚の場合には獲得枚数カウンタから50枚を減算する(Sj5)。これにより、ATの終了枚数が50枚増加し(すなわち終了枚数に50枚が上乗せされ)、ATが1セット分(50枚の終了枚数で1セット)延長される。
そして、図示はしないが、サブ制御部91は、延長されたATで遊技者が獲得したメダルの枚数が終了枚数に達した場合(終了枚数と同一枚数になった場合および終了枚数を超えた場合のいずれの場合も含む)にはATフラグをクリアしてATを終了させる。すなわち、本変形例では、ATの延長は1回であるが延長前に遊技者が獲得したメダルの枚数が終了枚数と同一枚数になった場合には終了枚数を超えた場合よりも延長される期間が長くなることになる。
このように、遊技者がATで獲得したメダルの枚数が終了枚数と同一枚数の50枚になったときに得られる特典(ATの終了枚数の50枚の増加)は、遊技者がATで獲得したメダルの枚数が終了枚数と同一枚数の50枚にならなかったときに得られる特典(ATの終了枚数の10枚の増加)よりも大きくなり、特典の有利度合いが高くなる。これにより、終了枚数を超えた分のメダルが得られなかったことへの残念感を抱くことを防止でき、ゲームへの興趣を向上させることができる。
なお、本変形例では、遊技者がATで獲得したメダルの枚数が終了枚数に達したときに必ず特典を付与してATの終了枚数を上乗せしているが、遊技者がATで獲得したメダルの枚数が終了枚数に達したときに特典を付与するか否かを抽選により決定してもよい。この場合には例えばATの開始時に抽選を行って特典を付与するか否かを決定することが一例として挙げられる。
(1)以上のように本実施の形態では、推奨手順でストップスイッチ8Lを操作すると弱1枚または強1枚の取りこぼしが発生したときにチャンス目が導出される。そして、ATにおいて、弱1枚または強1枚以外に当選したときにはこれらが入賞したか否かにかかわらず抽選結果に応じたメダルの枚数のカウントを行う。
よって、推奨手順以外の手順でストップスイッチ8Lを操作して小役の入賞を阻止することによりATを引き延ばし、ATの終了枚数が上乗せされる機会を増やそうとしても、弱1枚または強1枚以外の小役に当選したときには獲得枚数カウンタによるカウントを行うので、そのような行為を防止できる。
また、弱1枚または強1枚に当選したときには弱1枚または強1枚が入賞しなかった場合に1枚のカウントを行わない(本例では、図25のSe6で「N」と判定された場合にSe7の処理を行い、Se9で「N」と判定された場合にSe10の処理を行わない部分)。
すなわち、弱1枚または強1枚が入賞しなかったことが判定されたときは獲得枚数カウンタによるカウントを行わないので、弱1枚または強1枚を取りこぼしてチャンス目が導出されたときにもカウントが行われない。そして、推奨手順では最も多くの小役を入賞させることが可能なので、推奨手順でゲームが行われている場合には、例えば遊技者には故意に小役を取りこぼして利益を得ようとする意図がないことになる。しかし、推奨手順でストップスイッチ8Lを操作すると弱1枚または強1枚を取りこぼしてしまう。ところが本発明では、弱1枚または強1枚を取りこぼしたときは獲得枚数カウンタによるカウントが行われない。これにより、チャンス目が導出されたときに取りこぼすことが前提の1枚をカウントしないので、推奨手順でゲームを行った遊技者が有利になることにより、ゲームへの興趣が低下することを防止できる。
(2)以上のように本実施の形態では、弱1枚または強1に当選したときに弱1枚または強1枚が入賞した場合には1枚のカウントを行う(本例では、図25のSe9で「Y」と判定された場合にSe10の処理を行う部分)。
よって、弱1枚または強1枚が入賞したにもかかわらずメダルが付与されずにカウントが行われないという、ゲームの進行状況と整合性の取れない状況が発生することを防止できる。
(3)以上のように本実施の形態では、推奨手順(すなわち特定タイミング)でストップスイッチを操作することを促す演出を弱1枚または強1枚に当選したときに実行する(本例では、図24のSg3の処理を行う部分)。
よって、チャンス目が表示されやすくなり、AT抽選に当選したことをいち早く察知させることができ、遊技への興趣を高めることができる。
(4)以上のように本実施の形態では、特定条件が成立したときにATの終了枚数を増加させる(本例では、図26のSh2で「Y」と判定された場合にSh3の処理を行う部分)。
よって、メダルの獲得頻度が低く終了枚数に達するまでの期間が長期間にわたっても、ATが長くなることへの期待感を高めることができるので、遊技者がゲームへの不満を募らせることを防止できる。
(5)以上のように本実施の形態では、遊技者が獲得したメダルの枚数として、遊技者に付与されたメダルの総枚数と賭数の設定に用いられたメダルの総枚数との差である純増枚数をカウントするとともに純増枚数がATの終了枚数に達する前にATが中断したときにカウント値をリセットしない(本例では、図25のSe2で「N」と判定された場合に獲得枚数カウンタをリセットする処理を行わない部分)。
よって、ATを中断させてATで獲得したメダルの枚数を調節することにより、ATで獲得したメダルの枚数が終了枚数に達することを意図的に遅らせることを防止できる。このため、ATを意図的に延長させ、その間にAT抽選に再度当選させてATを継続させ続ける不公平な方法でゲームが行われることを防止できる。
(6)以上のように本実施の形態では、押し順ベルに当選しかつ特定操作手順以外の手順でストップスイッチが操作されたときに15枚のカウントを行う(本例では、押し順ベル当選時には図25のSe7の処理で15枚をカウントする部分)。
よって、押し順を特定操作順序にするかまたは特定操作順序以外の順序にするかを選択して(すなわち、メダルの払出枚数を選択して)、ATで獲得したメダルの枚数を調節することを防止できる。よって、ATで獲得したメダルの枚数が終了枚数に達することを意図的に遅らせることを防止できる。このため、ATを意図的に延長させ、その間にAT抽選に再度当選させてATを継続させ続ける不公平な方法でゲームが行われることを防止できる。
(7)以上のように本実施の形態では、ATの終了枚数と同一枚数を獲得してATが終了したときにはATの終了枚数を超える枚数を獲得してATが終了したときよりも特典を付与する可能性を高くする(本例では、図27のSf3で「Y」と判定された場合にSf5の処理を行う部分)。
よって、特典としてATを延長するので、終了枚数を超えた分のメダルが得られなかったことへの残念感を抱くことを防止でき、ゲームへの興趣を向上させることができる。
(8)以上のように本実施の形態では、ATの終了枚数と同一枚数を獲得してATが終了したときにはATの終了枚数を超える枚数を獲得してATが終了したときよりも付与する特典の有利度合いを高くする(本例では、図31のSj3で「Y」と判定された場合にSj5の処理を行う部分)。
よって、特典としてATを延長するので、終了枚数を超えた分のメダルが得られなかったことへの残念感を抱くことを防止でき、ゲームへの興趣を向上させることができる。
(9)以上のように本実施の形態では、各種ベル、各種スイカ、各種チェリー、弱1枚、強1枚を含む入賞の発生を許容するか否かを決定する(例えば、図7のSd2の処理を行う部分)。
よって、遊技者が獲得するメダルの枚数にばらつきを持たせることができる。これにより、終了枚数と同一数のメダルを獲得することが必ずしも可能にならないので、終了枚数と同一数を獲得したときの喜びを得ることができ、ゲームへの興趣を高めることができる。
(10)以上のように本実施の形態では、特典としてATを継続させる(本例では、図27のSf5の処理を行うことによりATの終了枚数が上乗せされてATが継続する部分)。
よって、特典としてATを延長することにより、ATの終了条件が成立したにもかかわらずATが延長するので、ゲームへの興趣を高めることができる。
(11)以上のように本実施の形態では、押し順ベルに当選しかつ特定操作手順以外の手順でストップスイッチが操作されたときに15枚のカウントを行う(本例では、押し順ベル当選時には図25のSe7の処理で15枚をカウントする部分)。
よって、押し順を特定操作順序にするかまたは特定操作順序以外の順序にするかを選択して(すなわち、メダルの払出枚数を選択して)、ATで獲得したメダルの枚数を調節することを防止できる。よって、ATで獲得したメダルの枚数が終了枚数に達することを意図的に遅らせることを防止できる。このため、ATを意図的に延長させ、その間にAT抽選に再度当選させてATを継続させ続ける不公平な方法でゲームが行われることを防止できる。
(12)以上のように本実施の形態では、遊技者が獲得したメダルの枚数として、遊技者に付与されたメダルの総枚数と賭数の設定に用いられたメダルの総枚数との差である純増枚数をカウントするとともに純増枚数がATの終了枚数に達する前にATが中断したときにカウント値をリセットしない(本例では、図25のSe2で「N」と判定された場合に獲得枚数カウンタをリセットする処理を行わない部分)。
よって、ATを中断させてATで獲得したメダルの枚数を調節することにより、ATで獲得したメダルの枚数が終了枚数に達することを意図的に遅らせることを防止できる。このため、ATを意図的に延長させ、その間にAT抽選に再度当選させてATを継続させ続ける不公平な方法でゲームが行われることを防止できる。
(13)以上のように本実施の形態では、当選確率が最も高いベルの入賞のみがAT中に発生したときにはATの終了枚数と同一枚数を獲得してATが終了しないようにATの終了枚数を設定した(例えば、図10や図15に示すように各種ベルのみが入賞しても50枚にならない部分)。
よって、最も当選確率の高い当選役の入賞のみでは終了枚数と同一にならないように構成することにより、ベル以外の入賞が発生したときの喜びを増すことが可能になり、ゲームへの興趣を向上させることができる。
(14)以上のように本実施の形態では、ATにおいて、弱1枚または強1枚以外に当選したときには抽選結果に応じたメダルの枚数のカウントを行うとともに、弱1枚または強1枚に当選したときには弱1枚または強1枚が入賞しなかった場合に1枚のカウントを行わない(本例では、図25のSe6で「N」と判定された場合にSe7の処理を行い、Se9で「N」と判定された場合にSe10の処理を行わない部分)。
よって、推奨手順(すなわち特定タイミング)でストップスイッチを操作し、小役の取りこぼしを防ぐとともにチャンス目が導出されるように有利な方法でゲームを進めたときに、取りこぼすことが前提となってしまう弱1枚または強1枚がカウントされないので、ATの終了が早まることを防止でき、ゲームへの興趣が低下することを防止できる。
なお、上記実施の形態では、特典としてATを延長する例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、小役など所定役の当選確率が通常時よりも高くなるBB(ビックボーナス)やRB(レギュラーボーナス)などボーナスの付与、ボーナスの付与確率の上昇、ボーナスが付与されやすい状態の付与、ATの継続率引き上げやATのストック数上乗せといったより有利なATの付与、ATに移行しやすい状態の付与、有利RTへの移行の許容、設定示唆演出の実行、演出種類の増加、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示、携帯端末の壁紙や音楽の付与など、上記の実施形態と異なる特典を付与するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
特に、ボーナスを特典とした場合には、例えば、弱1枚や強1枚などの1枚役を単独で設けるとともに1枚役とボーナスとを組み合わせた複合役を設け、複合役に当選してボーナスを導出させることが可能な場合と単独の1枚役に当選した場合との両方の場合で1枚役を取りこぼすとチャンス目が導出されるように図柄を配置することにより、本発明を実施可能である。
また、特典の付与に関して、遊技者の獲得枚数がATの終了枚数を超えてATが終了した場合には、獲得枚数が終了枚数に近づくほど、特典を得られやすくなるように、特典を付与することも可能である。
また、上記実施の形態では、有利状態としてATを例に挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、スロットマシンにおいては、他のRTよりも有利なRT、通常遊技状態よりも有利なボーナス、一部あるいは全部のリールが無制御状態になって通常遊技状態よりも有利なCT(チャレンジタイム)など、上記の実施形態と異なる態様の有利状態に制御するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
また、上記実施の形態では、メダルの純増枚数をカウントする例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、メダルの払出枚数のみをカウントするなど、上記の実施形態と異なる態様で遊技者が獲得した遊技用価値の量を計数するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
また、上記実施の形態では、弱1枚または強1枚以外の当選役が当選したときには全てをカウントの対象とする例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、予め定めた一部の当選役のみカウントの対象とするなど、上記の実施形態と異なる契機に遊技者が獲得した遊技用価値の量を計数するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
また、上記実施の形態では、AT中に弱1枚または強1枚が入賞したときに遊技者が獲得したメダルの枚数のカウントを行う例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、AT中に弱1枚または強1枚が当選した場合にはこれらが入賞してもカウントを行わないスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
また、上記実施の形態では、特殊表示結果としてチャンス目を表示する例に挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、内部抽選でボーナスが当選していることを示すリーチ目や小役を取りこぼしたことを示すハズレ目など、上記の実施形態と異なる態様の特殊表示結果を表示するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
また、上記実施の形態では、特定範囲の図柄が表示される推奨手順(すなわち特定タイミング)でストップスイッチを操作することを促す特定範囲ナビ演出をスイカまたはチェリーに当選したことを示唆する演出により行う例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、特定タイミングとなったときにランプや音声でストップスイッチの操作を促すなど、上記の実施形態と異なる態様で特定範囲の図柄が表示される特定タイミングでストップスイッチの操作を促すナビ演出を行うスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
また、上記実施の形態では、ATの中断時に獲得枚数カウンタのカウント値をリセットしない例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、ATの中断時に獲得枚数カウンタのカウント値をリセットするスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
例えば、ボーナスを設けてボーナス当選時にはボーナスが当選してからボーナスでのゲームが終了するまでATが中断するようにした場合には、ボーナスが当選してから入賞するまでに遊技者が獲得したメダルの枚数(純増枚数)が減少したときはその分の枚数を獲得枚数カウンタのカウント値に反映してもよい。
また、上記実施の形態では、押し順ベル当選時に特定操作順序でストップスイッチが操作されたか否かにかかわらず15枚のメダルをカウントする例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、押し順ベル当選時には特定操作順序で操作が行われたときには15枚をカウントし、特定操作順序以外の順序で操作されて移行出目が導出されたときには0枚をカウントするなど、特定操作順序で操作が行われたか否かによってカウントする枚数を変化させるスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。なお、押し順ベル当選時には特定操作順序で操作が行われたときには15枚のメダルが付与されるとともに特定操作順序以外の順序で操作が行われたときには6枚のメダルが付与されるなど、いずれも順序で操作してもメダルが払い出される場合に払い出し枚数の多いほうをカウントするスロットマシンに本発明を適用することも可能である。
また、上記実施の形態では、当選確率の最も高いベルが当選したのみでは終了枚数と同一数のメダルを獲得してATが終了しないように払出枚数を設定する例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、当選確率の最も高いのみが当選しただけでも終了枚数と同一数のメダルを獲得してATが終了するようにしたスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
この場合、例えば、ATの終了枚数が上乗せされた場合にのみ、当選確率の最も高いのみが当選した場合でもATの終了枚数と同一枚数のメダルを獲得してATが終了するようにすることが挙げられる。
また、上記実施の形態では、各演出を液晶表示器51やスピーカ53,54を用いて実行する例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、演出効果LED52、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(例えば、リールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED(例えば、演出効果LED52)、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を行うスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。また、演出は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし(例えば、リールLED55を用いて演出や報知を行う場合にリールLED55はリールを背面側から照明する機能を有する)、演出のみを行う装置を設けて行ってもよい。
また、上記実施の形態では、推奨手順としてストップスイッチ8Lを特定タイミングで操作する手順を例に挙げたが、この実施形態に限らず、例えば、ストップスイッチ8Cを特定タイミングで操作する手順、ストップスイッチ8Rを特定タイミングで操作する手順、いずれか2つあるいは全てのストップスイッチを特定タイミングまたは特定順序または特定タイミングかつ特定順序で操作する手順とするなど、上記実施形態と異なる推奨手順を設定したスロットマシンに本発明を適用することも可能である。
また、上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
また、本発明のスロットマシンは、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものでなく、例えばメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンも本発明のスロットマシンに含まれるものである。
1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
91 サブ制御部

Claims (1)

  1. 各々が識別可能な複数種類の識別情報を周期的に変動表示可能な可変表示領域に表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、
    遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
    前記可変表示装置に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
    前記可変表示装置に表示結果を導出させるときに操作される導出操作手段と、
    前記事前決定手段の決定結果に応じて、周期的に変動する前記可変表示領域の1周を複数に分割して割り当てられた複数の操作タイミングのそれぞれに対して、各操作タイミングで前記導出操作手段が操作されたときに前記可変表示領域に導出される表示結果が特定される導出情報を設定する導出情報設定手段と、
    前記導出操作手段が操作されたときに、前記導出情報設定手段により設定された導出情報のうち該導出操作手段の操作タイミングに対応する導出情報により特定される表示結果を該導出操作手段に対応する可変表示領域に導出させる制御を行う導出制御手段と、
    入賞が発生したときに遊技者に遊技用価値を付与する遊技用価値付与手段と、
    遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
    前記有利状態中に遊技者が獲得した遊技用価値の量を計数する計数手段と、
    前記計数手段により計数された遊技用価値の量が所定量に達したときに前記有利状態を終了させる有利状態終了手段と、を備え、
    入賞は複数種類設けられており、かつ、入賞の種類に対応した表示結果を構成する識別情報が予め定められており、
    前記事前決定手段は、複数種類の入賞の各々に対して入賞を許容する確率を特定可能な決定データに基づいて、一のゲームにおいて入賞の発生を許容するか否かを決定しており、
    前記スロットマシンは、前記可変表示領域が変動している際に、前記決定データによって決定される複数種類の入賞の各々に対して入賞を許容する確率と周期的に変動する前記可変表示領域の1周に対して予め定められた識別情報の配置とにより、特定操作タイミングで前記導出操作手段が操作されることを含む推奨手順で前記導出操作手段が操作されたときは、前記推奨手順以外の手順で操作されたときよりも遊技者にとって有利になるように設定されており、
    前記導出情報設定手段は、前記事前決定手段が特定結果に決定するとともに前記推奨手順で前記導出操作手段が操作されたときは入賞が発生したときに付与される遊技用価値が付与されない表示結果が導出される導出情報を設定し、
    前記スロットマシンは、前記事前決定手段が特定結果に決定したときに前記事前決定手段が特定結果に決定しなかったときと異なる価値を遊技者に付与する価値付与手段を備え、
    前記計数手段は、前記事前決定手段が特定結果以外の決定結果に決定したときに入賞が発生したか否かにかかわらず入賞が発生したときに付与される遊技用価値の量の計数を行うとともに、前記事前決定手段が特定結果に決定したときに入賞が発生しなかったときには入賞が発生したときに付与される遊技用価値の量の計数を行わない特定結果計数制限手段を含む
    ことを特徴とするスロットマシン。
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