JP2014239947A - Game machine - Google Patents

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恭好 森下
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent a performance from being trivialized by simply seeking for time efficiency and prevent a game process to a win from being monotonous.SOLUTION: The game machine includes operation memories (reservations) 1-4 and, when the operation memory 4 includes a variation pattern of a "super ready-to-win state", produces a super ready-to-win performance once that is a similar type of a super ready-to-win performance to be executed in the variation of the operation memory 4, using the variation times of previous operation memories 1-3. This configuration can simulatively create a precursory super ready-to-win before the super ready-to-win variation so as to improve the freshness of the performance. Further, if the operation memory 4 includes a "win", a jackpot super ready-to-win performance is produced following after a failure super ready-to-win performance to implement such a game property that "the player may have a hope to get a jackpot when super ready-to-wins are continuously executed".

Description

本発明は、遊技中に抽選契機が発生すると抽選要素を取得して内部抽選を実行するとともに、予め変動時間を決定した上で図柄の変動表示を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that obtains a lottery element when a lottery opportunity occurs during a game and executes an internal lottery, and displays a variation display of a symbol after a variation time is determined in advance.

従来、図柄の変動表示中に始動入賞口への入賞が新たに発生すると、それによって新たに取得された乱数の記憶(保留球数)を累積してカウントし、その記憶数が所定数にまで増えると、図柄の変動時間を短縮する遊技機の先行技術が知られている(例えば、特許文献1参照。)。この先行技術によれば、変動時間を短時間に変更することにより、一定時間内に実行される内部抽選の回数を増加し、それだけ時間効率を高めることができる。このため特に、限られた時間内でしか遊技を行うことのできない遊技者に対し、無駄時間が少なく興趣ある遊技を提供することができると考えられる。   Conventionally, when a new winning at the start winning opening occurs while the symbols are displayed in a variable manner, the newly acquired random number memory (the number of reserved balls) is accumulated and counted, and the stored number reaches the predetermined number. There is known a prior art of a gaming machine that increases the variation time of a symbol when it increases (see, for example, Patent Document 1). According to this prior art, by changing the fluctuation time to a short time, the number of internal lotteries executed within a certain time can be increased, and the time efficiency can be increased accordingly. For this reason, it is considered that an interesting game can be provided with little dead time especially for a player who can play a game only within a limited time.

一方、保留球として記憶されている大当り決定乱数について、その当否を先読みし、その結果、例えば4つ先の記憶に大当り判定に該当するものがあれば、これを事前に遊技者に予告する遊技機の先行技術がある(例えば、特許文献2参照。)。この先行技術によれば、未だ変動が開始されていない保留球の中に大当り判定が存在することを遊技者が事前に察知できるため、それによって遊技意欲を向上することができると考えられる。   On the other hand, a game that prefetches the success / failure of the jackpot determined random number stored as a holding ball, and as a result, for example, if there is a hit that is determined to be a jackpot determination in the memory of four points ahead, a game in which this is notified to the player in advance There is a prior art of the machine (for example, see Patent Document 2). According to this prior art, since the player can detect in advance that there is a jackpot determination in the holding ball that has not yet started to change, it is considered that the willingness to play can be improved thereby.

特開平6−54951号公報JP-A-6-54951 特開2003−265772号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2003-265772

前者の先行技術(特許文献1)は、記憶数(保留球数)の増加に応じて図柄の変動時間を短縮しているため、時間効率の向上という観点ではある程度有効である。しかしながら、変動時間を短縮してしまうと、それだけ演出に利用可能な時間が削減されてしまうため、図柄の変動表示に対応した演出に新鮮味が欠けるという問題がある。   The former prior art (Patent Document 1) is effective to some extent from the viewpoint of improving time efficiency because the symbol variation time is shortened in accordance with an increase in the number of memories (the number of reserved balls). However, if the variation time is shortened, the time available for the production is reduced accordingly, and there is a problem that the production corresponding to the design variation display lacks freshness.

一方、後者の先行技術(特許文献2)は、記憶(保留球)の中に大当りがあれば、その旨が事前に予告されることから、遊技者は、当該予告に係る変動に際して大当りを事前に知ることができるため、ある程度の安心感を抱くことができる。しかしながら、大当りの予告に係る記憶よりも以前に記憶された保留球の変動については、依然として個別に決定された変動時間を用いて淡々とはずれ変動が順番に実行されるため、その間の遊技が間延びしてしまい、やはり演出に新鮮味が欠けるという問題がある。   On the other hand, in the latter prior art (Patent Document 2), if there is a big hit in the memory (holding ball), that fact is notified in advance. You can feel a certain level of security. However, with respect to the change of the reserved ball stored before the memory relating to the jackpot notice, the fluctuation is still executed in sequence using the individually determined change time, so that the game between them is delayed. However, there is still a problem that the production lacks freshness.

そこで本発明は、単に時間効率だけを追求して演出を矮小化したり、当選に至るまでの遊技を単調化したりすることを防止する技術の提供を課題としたものである。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a technique that prevents the production from being reduced by simply pursuing only time efficiency and monotonizing the game up to winning.

本発明は、上記の課題を解決するため以下の手段を採用する。
解決手段1:本発明の遊技機は、遊技中に遊技者の利益に関わる内部抽選が実行されると、図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記図柄表示手段により図柄を変動表示するべき変動時間に関して、予め複数通りの変動パターンを規定する変動パターン規定手段と、遊技中に抽選契機となる事象が発生すると、前記内部抽選の実行に必要な抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、前記抽選要素取得手段による抽選要素の取得に付随して、前記変動パターン規定手段により規定された複数通りの変動パターンの中からいずれを選択するかを決定するための変動パターン決定要素を取得する変動パターン決定要素取得手段と、前記抽選要素取得手段により抽選要素が取得されると、その抽選要素を用いて前記内部抽選の結果を前記図柄表示手段により図柄の変動表示を開始するための始動条件が満たされる前に事前に判定する抽選結果事前判定手段と、前記変動パターン決定要素取得手段により変動パターン決定要素が取得されると、その変動パターン決定要素を用いて前記複数通りの変動パターンの中からいずれの変動パターンが選択されるかを判定することにより、前記図柄表示手段により図柄を変動表示するべき変動時間を前記始動条件が満たされる前に事前に判定する変動パターン事前判定手段と、前記抽選結果事前判定手段及び前記変動パターン事前判定手段によりそれぞれ事前の判定が行われた抽選要素及び変動パターン決定要素を組にした状態で順次記憶する記憶手段と、前記始動条件が満たされると、前記記憶手段に記憶された抽選要素をその記憶順に消費して前記内部抽選を実行する抽選実行手段と、前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、その消費された抽選要素と組の状態で前記記憶手段に記憶された変動パターン決定要素に基づいて前記複数通りの変動パターンの中からいずれかの変動パターンを選択することにより、前記図柄表示手段による図柄の変動表示に際して予め変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記変動パターン事前判定手段による事前の判定結果が特定の判定結果に該当する特定の変動パターン決定要素とともに抽選要素が組になって前記記憶手段に記憶された場合、前記特定の変動パターン決定要素と組になる特定の抽選要素が前記抽選実行手段により消費される前に、前記始動条件が満たされる度に前記特定の抽選要素より以前に前記記憶手段に記憶された複数の抽選要素が前記抽選実行手段により順番に消費されることで前記図柄表示手段により複数回にわたり図柄の変動表示が連続して実行される時間を利用して、前記特定の変動パターン決定要素に基づいて決定される変動パターンでの図柄の変動表示中に行われる変動表示演出と同じ態様の変動表示演出を1回分行う特定演出を実行する特定演出実行手段とを備える。
The present invention employs the following means in order to solve the above problems.
Solution 1: In the gaming machine of the present invention, when an internal lottery related to a player's profit is executed during a game, after the symbols are displayed in a variable manner, the symbols are stopped and displayed in a manner corresponding to the result of the internal lottery. The symbol display means, the variation pattern defining means for prescribing a plurality of variation patterns with respect to the variation time for displaying the symbols variably by the symbol display means, and the internal lottery when a lottery trigger event occurs during the game A lottery element acquisition means for acquiring a lottery element necessary for the execution of the lottery element, and any one of a plurality of variation patterns defined by the variation pattern definition means in association with the acquisition of the lottery element by the lottery element acquisition means. When a lottery element is acquired by the fluctuation pattern determination element acquisition means for acquiring a fluctuation pattern determination element for determining whether to select, and the lottery element acquisition means Using the lottery element, the lottery result predetermining means for preliminarily judging the internal lottery result before the start condition for starting the symbol variation display by the symbol display means is satisfied, and obtaining the variation pattern determining element When the variation pattern determination element is acquired by the means, the symbol display means determines the variation pattern to be selected from the plurality of variation patterns using the variation pattern determination element, and thereby the symbol display means Fluctuation pattern prior determination means for determining in advance the fluctuation time to be displayed in a variable manner before the start condition is satisfied, and lottery in which prior determination is performed by the lottery result preliminary determination means and the variation pattern preliminary determination means Storage means for sequentially storing elements and variation pattern determining elements in a set state, and when the start condition is satisfied, A lottery execution means for consuming the lottery elements stored in the storage means in the order of storage and executing the internal lottery; and when the internal lottery is executed by the lottery execution means, a set of the lottery elements consumed By selecting any variation pattern from the plurality of variation patterns based on the variation pattern determination element stored in the storage means in a state, a variation time is previously set when the symbol variation display by the symbol display means. When the lottery element is stored in the storage unit together with the variation time determination unit to be determined and the determination result in advance by the variation pattern prior determination unit together with the specific variation pattern determination element corresponding to the specific determination result, The start condition is satisfied before the specific lottery element paired with the specific variation pattern determining element is consumed by the lottery execution means. Each time a plurality of lottery elements stored in the storage means before the specific lottery element are consumed in turn by the lottery execution means, the symbol display means continuously displays the symbol variation over a plurality of times. The specification which performs the variation display effect of the same aspect as the variation display effect performed during the variation display effect of the symbol with the variation pattern determined based on the specific variation pattern determination element for one time using the time to be executed Specific effect executing means for executing the effect.

本発明の遊技機によれば、図柄の変動表示中や停止表示前等の始動条件が満たされる前に抽選契機が発生し、それによって抽選要素及び変動パターン決定要素が取得されると、それらを組にして記憶しておくだけでなく、それらの内容を先読みして内部抽選の当否、あるいは変動パターンがいずれに該当するかを判定する。その結果、変動パターン決定要素が特定の変動パターンを選択するものであれば、その特定の変動パターン決定要素及びこれと組になる特定の抽選要素よりも先に記憶されていた分の変動時間を利用して、特定の変動パターン決定要素に基づく図柄の変動表示中に行われる変動表示演出と同じ態様の変動表示演出を1回分行うことに対応させた演出時間を変更(延長)することができる。これにより、特定の抽選要素を消費して図柄の変動表示が行われるまでの間に長い変動時間を利用して内容を充実させた特定演出を実行することができ、演出に新鮮味を持たせて遊技性を向上することができる。   According to the gaming machine of the present invention, when the lottery trigger occurs before the start condition such as during the symbol variation display or before the stop display is satisfied, and the lottery element and the variation pattern determination element are acquired thereby, In addition to storing the data as a set, the contents are prefetched to determine whether the internal lottery is successful or the variation pattern is appropriate. As a result, if the variation pattern determining element selects a specific variation pattern, the variation time stored for the specific variation pattern determining element and the specific lottery element paired with the specific variation pattern determining element By using this, it is possible to change (extend) the production time corresponding to performing one variation display effect in the same manner as the variation display effect performed during the variation display of the symbol based on the specific variation pattern determining element. . As a result, it is possible to execute a specific effect that enriches the content by using a long variation time until the symbol variation display is performed after consuming a specific lottery element. Gameability can be improved.

他の解決手段:解決手段1において、前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記図柄表示手段により複数回にわたり図柄の変動表示が連続して実行される間に演出図柄を1回分変動表示させた後に停止表示させる演出を実行することができる。   Other solving means: In the solving means 1, the specific effect executing means displays the effect symbol as a one-time variation as the specific effect while the symbol display means continuously executes the symbol variation display for a plurality of times. It is possible to execute an effect of stopping and displaying after having been performed.

上記の態様であれば、複数回分の図柄の変動時間を利用して、あたかも演出上は1回分の変動表示が行われているかのような印象を遊技者に与えることができ、その間の時間をフルに活用した新鮮味のある演出を提供することができる。   If it is said aspect, it can give a player the impression as if the change display for one time is performed on production using the change time of a plurality of times of design, It is possible to provide a fresh and fully produced production.

他の解決手段:上記の各解決手段において、前記変動パターン規定手段は、複数通りの変動パターンとして、少なくとも変動時間が通常の長さに設定された通常変動パターンと、前記通常変動パターンよりも変動時間が倍以上の長さに設定された特定リーチ変動パターンとを規定しており、前記特定演出実行手段は、前記抽選結果事前判定手段による事前の判定結果が当選に該当するか、もしくは前記変動パターン事前判定手段による事前の判定結果が前記特定リーチ変動パターンに該当するかのいずれかの場合に、前記特定の判定結果に該当するものとして、前記図柄表示手段により複数回にわたり図柄の変動表示が連続して実行される時間を利用して前記特定リーチ変動パターンに対応した演出を実行する。   Other solving means: In each of the above-described solving means, the fluctuation pattern defining means includes a normal fluctuation pattern in which at least a fluctuation time is set to a normal length as a plurality of fluctuation patterns, and fluctuations more than the normal fluctuation pattern. A specific reach fluctuation pattern in which the time is set to be twice or more in length, and the specific effect execution means determines whether the prior determination result by the lottery result prior determination means corresponds to winning or the fluctuation If the previous determination result by the pattern prior determination means corresponds to the specific reach variation pattern, the symbol display means displays the variation of the symbol a plurality of times as corresponding to the specific determination result. An effect corresponding to the specific reach variation pattern is executed using the continuously executed time.

上記の態様であれば、当選又は特定リーチ変動パターンに対応した変動が実行される前までの図柄の変動表示において、図柄表示手段により複数回にわたり図柄の変動表示が連続して実行される時間を利用して特定リーチ変動パターンに対応した演出を実行することができる。この場合、図柄表示手段により複数回にわたり図柄の変動表示が連続して実行される時間を用いた演出が終了した後、続けて当選又は特定リーチ変動パターンに対応した変動表示(それに付随した演出)が実行されるため、特定リーチ変動パターンに対応した変動表示(演出)が連続して発生すると、当選に期待することができるという遊技性を実現することができる。   If it is said aspect, in the fluctuation display of the symbol before the fluctuation | variation corresponding to winning or a specific reach fluctuation pattern is performed, the time which the fluctuation display of a symbol will be continuously performed in multiple times by a symbol display means is carried out. An effect corresponding to the specific reach variation pattern can be executed. In this case, after the effect using the time during which the symbol variation display is continuously executed a plurality of times by the symbol display means is finished, the variation display corresponding to the winning or specific reach variation pattern (the effect associated therewith) is continued. Therefore, when the variation display (effect) corresponding to the specific reach variation pattern is continuously generated, it is possible to realize the gameability that can be expected to win.

解決手段2:また本発明は、以下の独立した構成を備える遊技機であってもよい。すなわち本発明は、遊技中に遊技者の利益に関わる内部抽選が実行されると、図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記図柄表示手段により図柄を変動表示するべき変動時間に関して、予め複数通りの変動パターンを規定する変動パターン規定手段と、遊技中に抽選契機となる事象が発生すると、前記内部抽選の実行に必要な抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、前記抽選要素取得手段による抽選要素の取得に付随して、前記変動パターン規定手段により規定された複数通りの変動パターンの中からいずれを選択するかを決定するための変動パターン決定要素を取得する変動パターン決定要素取得手段と、前記抽選要素取得手段により抽選要素が取得されると、その抽選要素を用いて前記内部抽選の結果を前記図柄表示手段により図柄の変動表示を開始するための始動条件が満たされる前に事前に判定する抽選結果事前判定手段と、前記変動パターン決定要素取得手段により変動パターン決定要素が取得されると、その変動パターン決定要素を用いて前記複数通りの変動パターンの中からいずれの変動パターンが選択されるかを判定することにより、前記図柄表示手段により図柄を変動表示するべき変動時間を前記始動条件が満たされる前に事前に判定する変動パターン事前判定手段と、前記抽選結果事前判定手段及び前記変動パターン事前判定手段によりそれぞれ事前の判定が行われた抽選要素及び変動パターン決定要素を組にした状態で順次記憶する記憶手段と、前記始動条件が満たされると、前記記憶手段に記憶された抽選要素をその記憶順に消費して前記内部抽選を実行する抽選実行手段と、前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、その消費された抽選要素と組の状態で前記記憶手段に記憶された変動パターン決定要素に基づいて前記複数通りの変動パターンの中からいずれかの変動パターンを選択することにより、前記図柄表示手段による図柄の変動表示に際して予め変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記変動パターン事前判定手段による事前の判定結果が特定の判定結果に該当する特定の変動パターン決定要素とともに抽選要素が組になって前記記憶手段に記憶された場合、前記抽選実行手段による前記特定の変動パターン決定要素と組になる特定の抽選要素の消費に先立ち、前記特定の抽選要素より以前に記憶された他の抽選要素が前記抽選実行手段により消費されたことで前記図柄表示手段により図柄の変動表示が開始される時点から、前記特定の抽選要素が消費されたことで図柄の変動表示が開始された後に停止表示されるまでの特定期間内で、前記特定の変動パターン決定要素に基づいて決定される変動パターンでの図柄の変動表示中に行われる変動表示演出を1回分行う特定演出を実行する特定演出実行手段とを備えている。   Solution 2: The present invention may be a gaming machine having the following independent configuration. That is, according to the present invention, when an internal lottery related to a player's profit is executed during a game, the symbol display means for displaying the symbol in a manner corresponding to the result of the internal lottery after the symbol is displayed in a variable manner, With respect to the variation time in which the symbols should be variably displayed by the symbol display means, a variation pattern defining means that preliminarily defines a plurality of variation patterns, and a lottery necessary for executing the internal lottery when an event that becomes a lottery trigger occurs during the game A lottery element acquisition unit for acquiring an element, and a selection of a plurality of variation patterns defined by the variation pattern definition unit in accordance with acquisition of a lottery element by the lottery element acquisition unit When the lottery element is acquired by the fluctuation pattern determination element acquisition means for acquiring the fluctuation pattern determination element for the lottery element and the lottery element acquisition means, the lottery is required The result of the internal lottery using the symbol display means is determined in advance by the symbol display means before the start condition for starting the variable display of the symbol is satisfied. When a pattern determining element is acquired, the pattern display means displays the pattern in a variable manner by determining which one of the plurality of variation patterns is selected using the variation pattern determining element. Fluctuation pattern pre-determination means for preliminarily determining the fluctuation time to be performed before the start condition is satisfied, lottery elements and fluctuations for which a prior determination is made by the lottery result pre-determination means and the variation pattern pre-determination means, respectively. Storage means for sequentially storing pattern determining elements in a set state, and when the start condition is satisfied, the storage means The lottery execution means for consuming the stored lottery elements in the order of storage and executing the internal lottery, and when the internal lottery is executed by the lottery execution means, the stored lottery elements are stored in the state of a set with the consumed lottery elements. A variation time in which a variation time is determined in advance when displaying the variation of the symbol by the symbol display means by selecting one of the plurality of variation patterns based on the variation pattern determination element stored in the means If the lottery element is stored in the storage means together with the specific variation pattern determination element corresponding to the specific determination result when the determination result by the determination means and the variation pattern prior determination means is stored in the storage means, the lottery execution means Prior to consumption of a specific lottery element paired with the specific variation pattern determining element by When the other lottery elements are consumed by the lottery execution means, the symbol display is started by the symbol display means, and the symbol fluctuation display is started by the consumption of the specific lottery elements. Within a specific period until it is stopped and displayed, a specific effect is performed in which a variable display effect is performed for one time during a variable display of a symbol with a variable pattern determined based on the specific variable pattern determination element. Specific production execution means.

上記の構成を有する遊技機によれば、図柄の変動表示中や停止表示前等の始動条件が満たされる前に抽選契機が発生し、それによって抽選要素及び変動パターン決定要素が取得されると、それらを組にして記憶しておくだけでなく、それらの内容を先読みして内部抽選の当否、あるいは変動パターンがいずれに該当するかを判定する。その結果、変動パターン決定要素が特定の変動パターンを選択するものであれば、特定の変動パターン決定要素により選択される変動時間と、これより先に記憶されていた分の変動時間とを特定期間とすることで、全体として利用可能な演出の変動時間を変更(延長)することができる。これにより、特定の抽選要素を消費して図柄の変動表示が行われる前の段階から、特定期間としての長い変動時間を利用して内容を充実させた特定演出を実行することができ、演出に新鮮味を持たせて遊技性を向上することができる。   According to the gaming machine having the above-described configuration, when a lottery opportunity occurs before the start conditions such as during the symbol variation display and before the stop display are satisfied, thereby obtaining the lottery element and the variation pattern determination element, In addition to storing them as a set, the contents are prefetched to determine whether the internal lottery is successful or the variation pattern is appropriate. As a result, if the variation pattern determining element selects a specific variation pattern, the variation time selected by the specific variation pattern determining element and the variation time stored earlier are specified periods. By doing so, it is possible to change (extend) the fluctuation time of the production that can be used as a whole. As a result, it is possible to execute a specific effect that enriches the content by using a long variable time as a specific period from the stage before a specific lottery element is consumed and the change display of the symbol is performed. The game can be improved with a fresh taste.

他の解決手段:解決手段2において、前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記特定期間内に前記図柄表示手段により少なくとも2回にわたり図柄の変動表示が連続して実行される間に演出図柄を1回分変動表示させた後に停止表示させ、この停止表示態様により前記特定の抽選要素を消費して行われた前記内部抽選の結果を表す演出を実行することができる。   Other solution means: In the solution means 2, the specific effect executing means produces the specific effect while the symbol display is continuously executed at least twice by the symbol display means within the specific period. It is possible to execute an effect representing the result of the internal lottery performed by consuming the specific lottery element according to the stop display mode after the symbols are variably displayed once.

上記の態様であれば、本命となる特定の抽選要素を消費して行われる変動表示に対応した演出の変動時間を少なくとも2回分に延長することで、より多様な演出を実現することができる。これにより、演出の内容をさらに充実させて新鮮味を持たせ、さらに遊技性の向上を図ることができる。   If it is said aspect, a more various production | presentation can be implement | achieved by extending the fluctuation time of the production | presentation corresponding to the fluctuation | variation display performed by consuming the specific lottery element used as a favorite at least twice. As a result, the contents of the production can be further enhanced to have a fresh taste, and the gameability can be further improved.

他の解決手段:解決手段2以降において、前記図柄表示手段は、前記内部抽選の結果が当選に該当する場合、当選に対応した特別態様により図柄を停止表示させることで前記内部抽選の結果が当選であることを表出可能であり、前記特定演出実行手段は、前記図柄表示手段による図柄の変動表示に対応させて演出図柄を変動表示させる変動表示演出を実行した後、前記図柄表示手段により停止表示される図柄に対応させて演出図柄を停止表示させる停止表示演出を実行する図柄演出実行手段と、前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出の実行中に、前記特別態様の図柄に対応させて演出図柄の一部を除き前記特別態様の図柄で一旦停止表示させてそろえる停止表示演出を部分的に構成したリーチ状態を発生させるリーチ状態発生手段と、前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出の実行中で前記リーチ状態発生手段による前記リーチ状態の発生後、前記変動時間内でリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段とを含むものである。   Other solution means: In the solution means 2 and later, when the result of the internal lottery corresponds to the winning, the symbol display means stops and displays the symbol in a special manner corresponding to the winning, so that the result of the internal lottery is won. The specific effect executing means executes a variable display effect that displays the effect symbols in a variable manner corresponding to the symbol change display by the symbol display means, and then stops by the symbol display means. A symbol effect executing means for executing a stop display effect for stopping and displaying the effect symbol in correspondence with the displayed symbol; and during the execution of the variable display effect by the symbol effect executing means, corresponding to the symbol of the special mode. Reach state generating means for generating a reach state that partially constitutes a stop display effect that is temporarily stopped and displayed with the symbols in the special mode except for a part of the effect symbols; After generation of the reach state by the reach state generating means wherein in the variable display effect execution by the symbol demonstration execution means, is intended to include the reach demonstration execution means for executing the reach demonstration within the variable time.

上記の態様であれば、特定演出をリーチ演出として実現するとともに、特定演出に利用される変動時間をフルに活用することで、リーチ演出の内容を大幅に充実させることができる。この点、演出上ではなく、図柄表示手段による1回ごとの変動時間について、実際にある程度の長さを有した変動パターンを予め規定しておくことも考えられる。この場合、特定演出に利用される変動時間として図柄表示手段により複数回にわたり図柄の変動表示が連続して実行される時間を利用しなくても、1回の変動時間を極端に長くして演出を実行することが可能であるが、その場合は特定の抽選要素や変動パターン決定要素の事前の判定とは関係なく、変動パターン決定要素によって突然(無作為)に長い変動時間が選択される可能性がある。この場合、例えば内部抽選の結果が非当選であっても、そのような長い変動時間が選択された場合は仕方なくリーチ演出を実行することになるため、遊技者にとっては煩わしいリーチ演出(いわゆるガセリーチ演出)が増えることになってしまう。   If it is said aspect, while realizing a specific production | present as a reach production, the content of a reach production can be greatly enriched by fully utilizing the fluctuation time utilized for a specific production. In this regard, it is also conceivable to preliminarily define a variation pattern having a certain length for each variation time by the symbol display means, not for production. In this case, it is possible to produce an extremely long variation time for one time even without using the time for the variable display of the symbols to be continuously executed multiple times by the symbol display means as the variation time used for the specific effect. Can be executed, but in this case, a long variation time can be selected suddenly (randomly) by the variation pattern determination factor regardless of the prior determination of a specific lottery factor or variation pattern determination factor. There is sex. In this case, for example, even if the result of the internal lottery is non-winning, when such a long variation time is selected, the reach effect is unavoidably executed. Production) will increase.

これに対し、本発明の手法であれば、特定の抽選要素が取得されたことに起因して図柄表示手段により複数回にわたり図柄の変動表示が連続して実行される時間を特定演出に利用するため、無意味に長いリーチ演出を頻繁に実行する必要がなく、興趣の低下を抑えることができるという利点がある。   On the other hand, according to the method of the present invention, the time during which the variable display of the symbols is continuously executed multiple times by the symbol display means due to the acquisition of the specific lottery element is used for the specific effect. Therefore, there is an advantage that it is not necessary to frequently execute meaningless long reach productions, and a decrease in interest can be suppressed.

本発明の遊技機は、演出の新鮮味を増し、遊技性を向上することができる。   The gaming machine of the present invention can increase the freshness of the production and improve the game performance.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤の一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which expands and shows a part of game board. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the various electronic devices with which the pachinko machine was equipped. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an interruption management process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a switch input event process. 特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a special symbol memory update process. 先読み当り判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the pre-reading per unit determination process. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a special symbol game process. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol change pre-processing. 非当選時において通常変動パターンが選択された場合に実行される演出例を示す連続図である。It is a continuation figure showing an example of an effect performed when a normal variation pattern is selected at the time of non-winning. 特定変動パターンが選択された場合に実行される変動表示演出の流れを示す連続図である。It is a continuous figure which shows the flow of the fluctuation | variation display effect performed when a specific fluctuation | variation pattern is selected. 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect control processing. 先判定演出コマンド受信時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the process at the time of destination determination effect command reception. 変動時間を合成して新たに長い変動時間を生成する場合の合成例(1)である。This is a synthesis example (1) in the case where a new long fluctuation time is generated by synthesizing the fluctuation time. 変動時間を合成して新たに長い変動時間を生成する場合の合成例(2)である。This is a synthesis example (2) in the case of synthesizing the fluctuation times to generate a new long fluctuation time. 変動時間を合成して新たに長い変動時間を生成する場合の合成例(3)である。This is a synthesis example (3) in the case where a new long fluctuation time is generated by synthesizing the fluctuation time. 変動時間を合成して新たに長い変動時間を生成する場合の合成例(4)である。This is a synthesis example (4) in the case where a new long fluctuation time is generated by synthesizing the fluctuation time. 合成された変動時間を利用して実行されるリーチ演出例(1)を示す連続図である。It is a continuation figure showing reach production example (1) performed using a synthetic change time. 合成された変動時間を利用して実行されるリーチ演出例(2)を示す連続図である。It is a continuous figure which shows the reach production example (2) performed using the synthetic | combination variation time.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照して遊技機の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and a player borrows a game ball from a game hall operator to play a game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each game ball is a medium having a game value, and a privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, a game ball acquired by the player Based on the number of games, it can be converted into a game value. The overall configuration of the gaming machine will be described below with reference to FIGS.

〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠アセンブリ2、ガラス枠ユニット4、受け皿ユニット6及びプラ枠アセンブリ7(遊技機枠)を備えている。このうち外枠アセンブリ2は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。
[Overall configuration of gaming machine]
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame assembly 2, a glass frame unit 4, a tray unit 6 and a plastic frame assembly 7 (game machine frame) as its main body. Among these, the outer frame assembly 2 is a structure in which wood is combined in a vertically long rectangular shape, and the outer frame assembly 2 uses fasteners such as screws for island facilities (not shown) in the game hall. Are fixed.

その他のガラス枠ユニット4や受け皿ユニット6、プラ枠アセンブリ7は外枠アセンブリ2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。   The other glass frame unit 4, tray unit 6, and plastic frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame assembly 2, and these operate in an openable manner via a hinge mechanism (not shown). An opening / closing axis of a hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end as viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみてプラ枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット4及び外枠アセンブリ2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠アセンブリ2に対してガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともにガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7の開放を不能にしている。   A unified lock unit 9 is provided on the right edge (left edge in FIG. 2) of the plastic frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Correspondingly, the glass frame unit 4 and the right edge (back side) of the outer frame assembly 2 are each provided with a locking tool (not shown). As shown in FIG. 1, in a state where the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame assembly 2, the unified lock unit 9 on the back side of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly together with the locking device. 7 cannot be opened.

また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動してプラ枠アセンブリ7とともにガラス枠ユニット4及び受け皿ユニット6の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。   A cylinder lock 6 a with a key hole is provided on the right edge of the tray unit 6. For example, when an administrator of a game hall inserts a dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates to open the glass frame unit 4 and the tray unit 6 together with the plastic frame assembly 7. It becomes a state. When these are entirely opened from the outer frame assembly 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ7は施錠されたままでガラス枠ユニット4の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット4が開放可能となる。ガラス枠ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6のロック機構(図示していない)が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット6をプラ枠アセンブリ7に対して前面側へ開放することができる。   On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the glass frame unit 4 is unlocked while the plastic frame assembly 7 remains locked, and the glass frame unit 4 can be opened. When the glass frame unit 4 is opened to the front side, the game board 8 is exposed directly, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. When the glass frame unit 4 is opened, the lock mechanism (not shown) of the tray unit 6 is exposed. If the lock mechanism is released in this state, the tray unit 6 can be opened to the front side with respect to the plastic frame assembly 7.

またパチンコ機1は、遊技用ユニットとして遊技盤8を備えている。遊技盤8は、ガラス枠ユニット4の背後(内側)で上記のプラ枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤8は、例えばガラス枠ユニット4を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ7に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット4の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。   The pachinko machine 1 includes a game board 8 as a game unit. The game board 8 is supported by the plastic frame assembly 7 behind (inside) the glass frame unit 4. The game board 8 can be attached to and detached from the plastic frame assembly 7 with the glass frame unit 4 opened to the front side, for example. The glass frame unit 4 has a vertically oval window 4a formed at the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is attached in the window 4a. The glass unit is a combination of, for example, two transparent plates (glass plates) cut in accordance with the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the glass frame unit 4 in an openable / closable manner via a hinge mechanism (not shown). A game area 8a (board surface) is formed on the front surface of the game board 8, and the game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the glass frame unit 4 is closed, a space in which a game ball can flow down is formed between the inner surface of the glass unit and the game board surface.

受け皿ユニット6は、全体的に外枠アセンブリ2から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。   The saucer unit 6 has a shape projecting from the outer frame assembly 2 to the front side as a whole, and an upper dish 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to a player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. In the tray unit 6, a lower tray 6c is formed at the lower position of the upper tray 6b. The lower tray 6c stores game balls that are further paid out when the upper tray 6b is full. The pachinko machine 1 according to the present embodiment is a so-called CR machine (model connected to the CR unit), and the game balls borrowed by the player are separately received from the payout unit 172 on the back side separately from the prize balls. 6b or lower pan 6c).

受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。   A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When a player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees). (For example, 125) game balls are lent out. For this reason, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the remaining frequency of the valuable medium put in the CR unit is displayed on this frequency display unit. The player can receive the return of the valuable medium with the remaining frequency by operating the return button 12. Although the CR machine is taken as an example in the present embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the CR unit) different from the CR machine.

また、受け皿ユニット6の前面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きレバー6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きボタン6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー6dを例えば左方向へスライドさせることで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きボタン6eを例えば押し込み操作することで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。   In addition, an upper dish ball removal lever 6d is installed on the front surface of the tray unit 6 in front of the upper dish 6b in the upper position, and a lower dish ball removal button 6e in the center of the lower dish 6c. Is installed. The player can cause the game balls stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c by sliding the upper plate ball removing lever 6d leftward, for example. Further, the player can, for example, push down the lower dish ball removal button 6e to drop the game balls stored in the lower dish 6c downward and discharge them. The discharged game ball is received by, for example, a ball receiving box (not shown).

受け皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤8の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。   A grip unit 16 is installed at the lower right portion of the tray unit 6. The player operates the grip unit 16 to operate the launch control board set 174 and can launch (shoot) a game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises along the left side edge of the game board 8, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the drawing) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown-in game balls flow down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill.

〔盤面の構成〕
遊技領域8a内には、始動ゲート20や普通入賞口22,24、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等が設置されている。遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート20を通過したり、あるいは、普通入賞口22,24や上始動入賞口26、作動時の可変始動入賞装置28に入賞(入球)したりする。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、入賞した遊技球は遊技板に形成された貫通穴を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。
[Configuration of the board]
In the game area 8a, a starting gate 20, normal winning ports 22, 24, an upper starting winning port 26, a variable starting winning device 28, a variable winning device 30, and the like are installed. The game balls thrown into the game area 8a randomly pass through the start gate 20 in the process of flowing down, or the normal winning ports 22, 24, the upper starting winning port 26, and the variable starting winning device during operation. Win 28 (enter a ball). The game balls that have passed through the start gate 20 continue to flow down in the game area 8a, but the winning game balls are collected to the back side of the game board 8 through through holes formed in the game board.

なお、上記の可変始動入賞装置28は、所定の条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、それに伴って下始動入賞口28aへの入賞を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の可動片28bを有しており、これら可動片28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図示のように先端が上を向いた状態で左右の可動片28bは閉位置にあり、このとき下始動入賞口28aへの入賞は不能(遊技球が流入できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の可動片28bはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、下始動入賞口28aの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の流入が可能な状態となり、下始動入賞口28aへの入賞を発生させる。なお、遊技盤8に設置されている障害釘の配列(ゲージ)は、基本的に可変始動入賞装置28に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっているが、必ず遊技球が可変始動入賞装置28に流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。   The variable start winning device 28 operates when a predetermined condition is satisfied (when the normal symbol is stopped and displayed in a winning manner), and accordingly, the lower start winning port 28a can be awarded. (Ordinary electric appliance). The variable start winning device 28 has, for example, a pair of left and right movable pieces 28b, and these movable pieces 28b reciprocate in the left-right direction along the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. That is, as shown in the figure, the left and right movable pieces 28b are in the closed position with the tip facing upward, and at this time, winning to the lower start winning opening 28a is impossible (a state in which there is no gap through which game balls can flow). ing. On the other hand, when the variable start winning device 28 is operated, the left and right movable pieces 28b are displaced (expanded) from the closed position toward the open position, and the opening width of the lower start winning port 28a is expanded to the left and right. During this time, the variable start winning device 28 is in a state in which a game ball can flow in, and generates a win to the lower start winning port 28a. Note that the arrangement (gauge) of the obstacle nails installed on the game board 8 is basically a mode in which it is easy to guide the flow of the game balls toward the variable start winning device 28, but the game balls are always variable. The inflow does not necessarily flow into the start winning device 28, but the inflow occurs only at random.

また上記の可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合)に作動し、大入賞口(参照符号なし)への入賞を可能にする(特別電動役物)。可変入賞装置30は、例えば1つの開閉部材30aを有しており、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材30aは閉位置(閉止状態)にあり、このとき大入賞口への入賞は常に不能(大入賞口は閉塞中)である。可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する(開放状態)。この間に可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。   In addition, the above variable winning device 30 operates when a prescribed condition is satisfied (when a special symbol is stopped and displayed in a mode other than non-winning), and can be awarded to a big winning opening (no reference sign). (Special electric equipment). The variable winning device 30 has, for example, one opening / closing member 30a, and this opening / closing member 30a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. As shown in the figure, the opening / closing member 30a is in the closed position (closed state) along the board surface, and at this time, winning in the big winning opening is always impossible (the big winning opening is closed). When the variable winning device 30 is operated, the opening / closing member 30a is displaced so as to fall forward with its lower end edge as a hinge, thereby opening the large winning opening (open state). During this time, the variable winning device 30 is in a state in which the inflow of game balls is not impossible, and can generate an event of winning a prize winning opening. At this time, the opening / closing member 30a also functions as a member for guiding the inflow of the game ball to the special winning opening.

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。また、上始動入賞口26や可変始動入賞装置28、可変入賞装置30に入賞した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。   In addition, an out port 32 is formed in the game area 8 a, and game balls that have not won a prize are finally collected through the out port 32 to the back side of the game board 8. In addition, all game balls that have been driven into the game area 8 a including the game balls won in the upper start winning opening 26, the variable start winning device 28, and the variable winning device 30 are collected to the back side of the game board 8. The collected game balls are discharged out of the frame from the back side of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (not shown), and further join a supply path of an island facility (not shown).

遊技盤8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33と普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、特別図柄表示装置34、特別図柄作動記憶ランプ34a及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。   The game board 8 is provided with, for example, a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a at the lower right position in the window 4a, as well as a special symbol display device 34, a special symbol operation memory lamp 34a, and a game state display. A device 38 is provided. Among these, the normal symbol display device 33, for example, turns on two lamps (LEDs) alternately to display the normal symbols variably, and stops and displays the normal symbols when the lamps are turned on or off. The normal symbol operation memory lamp 33a displays 0 to 4 memory numbers depending on, for example, a combination of turning off, lighting, or blinking of two lamps (LEDs).

図3は、遊技盤8の一部(窓4a内の右下位置)を拡大して示す正面図である。特別図柄表示装置34は、例えば7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。また、特別図柄作動記憶ランプ34aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせにより、0〜4個の記憶数を表示することができる。例えば、2つのランプがともに消灯のときは記憶数0個を表示し、1つのランプが点灯すると記憶数1個を表示し、同じ1つのランプが点滅すると記憶数2個を表示し、この状態からもう1つのランプが点灯すると記憶数3個を表示し、そして2つのランプがともに点滅すると記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、記憶数は4個を超えるものであってもよい。   FIG. 3 is an enlarged front view showing a part of the game board 8 (lower right position in the window 4a). The special symbol display device 34 can display the variation state and the stopped state of the special symbol by, for example, a 7-segment LED (with dots) (symbol display means). Moreover, the special symbol operation | movement memory lamp 34a can display 0-4 memory numbers by the combination of light extinction of two lamps (LED), lighting, or blinking, for example. For example, when both lamps are off, 0 is stored, when 1 lamp is lit, 1 is displayed, and when the same lamp is flashing, 2 is displayed. When the other lamp is turned on, 3 stored numbers are displayed, and when the two lamps are both flashed, 4 stored numbers are displayed. Note that the number of memories may be more than four.

特別図柄作動記憶ランプ34aは、上記の上始動入賞口26に遊技球が流入するか、もしくは上記の可変始動入賞装置28(下始動入賞口28a)に遊技球が流入すると、いずれの場合も入賞が発生したことを記憶する意味で1個ずつ表示が増え、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ表示が減少する。なお本実施形態では、特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で上始動入賞口26又は可変始動入賞装置28(下始動入賞口28a)に遊技球が流入しても表示は増えない。すなわち、特別図柄作動記憶ランプ34aの表示数(最大4個)は、その時点で未だ特別図柄の変動が開始されていない入賞の回数(保留球数)を表している。   The special symbol operation memory lamp 34a wins in either case when the game ball flows into the upper start winning opening 26 or when the game ball flows into the variable start winning device 28 (lower start winning opening 28a). The display increases one by one in the sense of memorizing the occurrence of the occurrence, and the display decreases by one each time the change of the special symbol is triggered by the winning. In this embodiment, when the special symbol operation memory lamp 34a is not lit (the number of memories is 0), the upper start winning opening 26 or the variable start winning device is in a state in which the special symbol can already start to change (when stopped). The display does not increase even if a game ball flows into 28 (lower start winning opening 28a). That is, the display number (maximum of 4) of the special symbol operation memory lamp 34a represents the number of winnings (the number of reserved balls) for which the change of the special symbol has not yet started at that time.

遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b、確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dにそれぞれ対応する4つのLEDが含まれている。本実施形態では、大当り種別表示ランプ38aが「7ラウンド当り」を表し、大当り種別表示ランプ38bが「15ラウンド当り」を表している。   The game state display device 38 includes, for example, four LEDs corresponding respectively to the jackpot type display lamps 38a and 38b, the probability variation state display lamp 38c, and the short time state display lamp 38d. In the present embodiment, the big hit type display lamp 38a represents "per 7 rounds", and the big hit type display lamp 38b represents "per 15 rounds".

また本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、特別図柄表示装置34、特別図柄作動記憶ランプ34a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に取り付けられている。   In this embodiment, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the special symbol display device 34, the special symbol operation memory lamp 34a, and the game state display device 38 described above are mounted on one integrated display board 89. It is attached to the game board 8 in a state where

〔遊技盤のその他の構成:図1を参照〕
また遊技盤8には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。
[Other configuration of the game board: see FIG. 1]
The game board 8 is provided with a production unit 40 from the center position to the right side. The effect unit 40 has an upper edge portion 40a that functions as a guide member that changes the flow direction of the game ball, and includes various decorative parts 40b and 40c on the inner side. The decorative parts 40b and 40c can enhance the decorativeness of the game board 8 by the three-dimensional modeling, and can perform a dramatic operation by emitting transmitted light using, for example, a built-in light emitter (LED or the like). In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images including an effect symbol corresponding to the special symbol are displayed on the liquid crystal display 42. As described above, the game board 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board surface (design of a cell plate (not shown)) and the decoration of the effect unit 40.

演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40fが形成されており、このとき転動ステージ40eから球放出路40fに流下した遊技球は、その真下にある上始動入賞口26に流入しやすくなる。その他に演出ユニット40には、演出用の可動体(例えばキャラクターのフィギュア、装飾物等)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属していてもよい。演出用の可動体は、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。   A ball guide passage 40d is formed at the left edge of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed at the lower edge thereof. The ball guide passage 40d is opened obliquely upward to the left in the game area 8a. When a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide path 40d, it passes through the inside and rolls. Released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface. Here, the game ball can roll in the left-right direction. The game ball that has rolled on the rolling stage 40e will eventually flow into the lower game area 8a. A ball discharge path 40f is formed at the center of the rolling stage 40e. At this time, the game ball that has flowed down from the rolling stage 40e to the ball discharge path 40f easily flows into the upper start winning opening 26 directly below the ball discharge path 40f. Become. In addition, the production unit 40 may be accompanied by a drive source (eg, a motor, a solenoid, etc.) together with a production movable body (eg, a character figure, decoration, etc.). In addition to the effect using the image by the liquid crystal display 42 and the effect by the light emitter, the movable body for effect can execute the effect accompanied by the operation of the tangible object.

〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット4には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50がガラスユニット8を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受け皿ユニット6には受け皿ランプ52が設置されており、この受け皿ランプ52とガラス枠トップランプ46,48及びガラス枠サイドランプ50とは、外見上、パチンコ機1の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。
[Configuration of the front of the frame]
In the glass frame unit 4, glass frame top lamps 46 and 48 and glass frame side lamps 50 are installed at a plurality of locations so as to surround the glass unit 8 as components for production. In addition, a tray lamp 52 is installed in the tray unit 6, and the tray lamp 52, the glass frame top lamps 46 and 48, and the glass frame side lamp 50 are integrally connected on the front surface of the pachinko machine 1 in appearance. Designed as if it were.

上述した各種ランプ46〜52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。またガラス枠ユニット4の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ54とその中央にガラス枠中スピーカ55が内蔵されており、そして受け皿ユニット6には、下皿6cの右側に受け皿スピーカ56が内蔵されている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。   The various lamps 46 to 52 described above perform effects by, for example, light emission (lighting and blinking, change in luminance gradation, change in color tone, and the like) of built-in LEDs. In addition, a pair of left and right glass frame speakers 54 and a glass frame middle speaker 55 are built in the upper part of the glass frame unit 4, and a saucer speaker 56 is provided on the right side of the lower plate 6 c in the saucer unit 6. Built in. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, etc. (sound in general) and execute effects.

また受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン45を操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出等)を発生させたりすることができる。   In the center of the tray unit 6, an effect switching button 45 is installed at a position in front of the upper plate 6b. The player operates the effect switching button 45 to switch the contents of the effect (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42), for example, while the symbol is changing, during the big hit decision display, or during the big hit game It is possible to generate some effects (notice effect, probability change promotion effect, etc.).

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160,161、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図4)に基づいてさらに後述する。
[Configuration on the back side]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a dispensing device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a dispensing control board unit 176. A back cover unit 178 and the like are installed. In addition to this, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) constituting the power supply system and control system of the pachinko machine 1, external terminal plates 160 and 161, power cord (power plug) 164, a ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), and the like are installed. The electronic devices will be further described later based on another block diagram (FIG. 4).

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aはプラ枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。   The payout device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference sign), and the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the plastic frame assembly 7. In this state, game balls replenished from a replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to a prize ball case through an upper prize ball basket (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図4は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 that serves as the center of the control operation. The main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. The main controller 70 is built in the main control board unit 170 described above.

また主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。   The main controller 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72 as a central processing unit is mounted. The main control CPU 72 includes a ROM 74 and a RAM (RWM) together with a CPU core and registers (not shown). ) This is configured as an LSI in which semiconductor memories such as 76 are integrated. The main controller 70 is also equipped with peripheral ICs such as an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), a counter / timer circuit (CTC), etc., which are mounted on the circuit board together with the main control CPU 72. Has been implemented. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or the inner layer portion).

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また遊技盤8には、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82及びカウントスイッチ84が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28(下始動入賞口28a)への遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ84は、可変入賞装置30(大入賞口)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤8には、普通入賞口22,24への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。これらスイッチ類78〜86の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお遊技盤8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、カウントスイッチ84及び入賞口スイッチ86からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。   The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of a game ball. The game board 8 is provided with an upper start winning port switch 80, a lower start winning port switch 82, and a count switch 84 corresponding to the upper start winning port 26, the variable start winning device 28, and the variable winning device 30, respectively. . Each start winning port switch 80, 82 is for detecting the winning of a game ball to the upper start winning port 26 and the variable start winning device 28 (lower start winning port 28a). The count switch 84 is for detecting the winning of a game ball to the variable winning device 30 (large winning opening) and counting the number. Similarly, the game board 8 is equipped with a winning opening switch 86 for detecting the winning of a game ball to the normal winning openings 22 and 24. The winning detection signals of these switches 78 to 86 are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). Due to the configuration of the game board 8, in this embodiment, the winning detection signals from the gate switch 78, the count switch 84, and the winning opening switch 86 are transmitted via the panel relay terminal plate 87, and are sent to the panel relay terminal plate 87. , Wiring patterns and connection terminals for relaying the respective winning detection signals are provided.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、特別図柄表示装置34、特別図柄作動記憶ランプ34a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,38及びランプ33a,34aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,38及びランプ33a,34aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   The above-described normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, special symbol display device 34, special symbol operation memory lamp 34a and game state display device 38 are controlled in display operation based on a control signal from the main control CPU 72. ing. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 38 and the lamps 33a, 34a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. The display devices 33, 34, 38 and the lamps 33a, 34a are installed on the game board 8 in a state of being mounted on one integrated display substrate 89 as described above. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 through the panel relay terminal board 87.

また遊技盤8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88,90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、可変入賞装置30を開閉動作(作動)させる。なお、これらソレノイド88,90についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   Further, the game board 8 is provided with a normal electric accessory solenoid 88 and a big prize opening solenoid 90 corresponding to the variable start winning device 28 and the variable winning device 30, respectively. These solenoids 88 and 90 are operated (excited) based on a control signal from the main control CPU 72 to open and close (activate) the variable start winning device 28 and the variable winning device 30 respectively. The solenoids 88 and 90 also transmit control signals from the main control CPU 72 through the panel relay terminal plate 87 described above.

その他に上記のガラス枠ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また上記のプラ枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。ガラス枠ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また外枠アセンブリ2からプラ枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号からガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。   In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the glass frame unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the plastic frame assembly 7. When the glass frame unit 4 is opened alone, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main controller 70 (main control CPU 72), and when the plastic frame assembly 7 is opened from the outer frame assembly 2. The contact point signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main controller 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 from these contact signals.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。   On the back side of the pachinko machine 1, a payout control device 92 is provided. The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted. The payout control CPU 94 is also an LSI in which a semiconductor memory such as a ROM 96 and a RAM 98 is integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(ステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。   In a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, a payout device substrate 100 is installed together with a payout motor 102 (stepping motor). The payout device substrate 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. . The payout device substrate 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (the payout control CPU 94), and pays out the designated number of game balls from the prize ball case. Let it come out. The paid-out game balls are sent to the tray unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。   Further, for example, a payout path ball cut switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. When a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a count signal from the payout count switch 106 is input to the payout device substrate 100 each time. Further, when a ball break occurs at an upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball break switch 104 is input to the payout device substrate 100. The dispensing device substrate 100 transmits the input count signal and contact signal to the dispensing control device 92 (dispensing control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual payout number and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device substrate 100.

またパチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。   On the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with the firing control board 108. In addition, a ball feeding solenoid 111 is provided in the tray unit 6. The launch control board 108, launch solenoid 110, and ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with drive circuits for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of sending out the game balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Moreover, the launch solenoid 110 hits the game ball sent to the launch position, and performs the operation of firing game balls one by one continuously (intermittently) toward the game area 8 as described above. The game ball is emitted at intervals of, for example, about 0.6 seconds (within 100 per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。   On the other hand, the grip unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Among these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the operation amount (so-called stroke) of the firing handle by the player. The touch sensor 114 detects that the player's body is touching the grip unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs a detection signal. The firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) in accordance with the player's operation.

上記の受け皿ユニット6には受皿中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、受皿中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、受皿中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、受皿中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。   The tray unit 6 is provided with a tray relay terminal plate 118, and each signal from the firing lever volume 112, the touch sensor 114, and the firing stop switch 116 is sent via the tray relay terminal plate 118 to the firing control board 108. Sent to. Further, the drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the saucer relay terminal board 118. When the player operates the firing handle, an analog signal is generated by the firing lever volume 112 according to the amount of operation, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. Thereby, the strength of launching a game ball is adjusted according to the operation amount of the player. The drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the firing stop signal is input from the firing stop switch 116. . In addition, a gaming ball lending device connection terminal plate 120 is connected to the tray relay terminal plate 118, and when the above-mentioned CR unit is not connected to the gaming ball lending device connection terminal plate 120, the same launching is also performed. The drive circuit of the control board 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受け皿ユニット6にはCR基板122が内蔵されており、このCR基板122には上記の球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチや、度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号がCR基板122から受皿中継端子板118、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。またCRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120から受皿中継端子板118を経由してCR基板122に送信される。CR基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。   The tray unit 6 has a built-in CR board 122. The CR board 122 has a switch connected to the ball lending button 10 and the return button 12 respectively, and a display of a frequency display unit (for three digits). 7 segment LED). When the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is transmitted from the CR board 122 to the CR unit via the tray relay terminal plate 118 and the game ball lending device connection terminal plate 120. Further, a frequency signal indicating the remaining frequency of valuable media is transmitted from the CR unit to the CR substrate 122 from the gaming ball lending device connection terminal plate 120 via the tray relay terminal plate 118. A display circuit (not shown) on the CR substrate 122 drives the display based on the frequency signal, and displays the remaining frequency of the valuable medium as a numerical value.

またパチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。   The pachinko machine 1 includes an effect control device 124 as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which an effect control CPU 126 that is a central processing unit is mounted. The effect control CPU 126 includes a CPU core (not shown) and a semiconductor memory such as a ROM 128 and a RAM 130 as a main memory. The production control device 124 is provided at a position covered by the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.

また演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。   The effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp driving circuit 132 and an acoustic driving circuit 134. The production control CPU 126 performs production control based on the production command transmitted from the main control CPU 72, and gives commands to the lamp driving circuit 132 and the acoustic driving circuit 134 to emit various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53. Or a process of actually outputting sound effects, voices, and the like from the speakers 54, 55, and 56.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50,受け皿ランプ52の他に、遊技盤8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。   The lamp driving circuit 132 includes a switching element such as a PWM (pulse width modulation) IC or a MOSFET (not shown). The lamp driving circuit 132 switches driving voltages (or duty switching) applied to various lamps including LEDs. ) And manage the operation such as light emission and flashing. In addition to the glass frame top lamps 46 and 48, the glass frame side lamp 50, and the saucer lamp 52, the various lamps include a decoration / production board lamp 53 installed in the game board 8. The panel lamp 53 corresponds to an LED incorporated in the above-described effect unit, or an LED incorporated in the variable start winning device 28, the variable winning device 30, or the like. Here, although the example in which the saucer lamp 52 is connected to the glass frame decorating board 136 is given, a saucer illuminated board is installed in the saucer unit 6, and the saucer lamp 52 is interposed via the saucer illuminated board. It may be configured to be connected to the lamp driving circuit 132.

また音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。   The acoustic drive circuit 134 is, for example, a sound generator that includes a sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, and the like (not shown). The acoustic drive circuit 134 drives the upper speaker 54 and the lower speaker 56 to perform acoustic output.

本実施形態ではガラス枠ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。またガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45を接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。その他、遊技盤8にはパネル電飾基板138が設置されており、ランプ駆動回路132からの駆動信号がパネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53に印加されている。   In the present embodiment, a glass frame decoration board 136 is installed on the inner surface of the glass frame unit 4, and drive signals from the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 pass through the glass frame decoration board 136 and various lamps 46. To 52 and speakers 54, 55, and 56. Further, the effect switching button 45 is connected to the glass frame decorating board 136, and when the player operates the effect switching button 45, the contact signal is input to the effect control device 124 through the glass frame decorating board 136. Is done. In addition, although the example which connected the production | presentation switch button 45 to the glass-frame decoration board 136 is given here, when installing said saucer illumination board, the production switch button 45 is connected to the saucer illumination board. Also good. In addition, the panel board 138 is installed in the game board 8, and a driving signal from the lamp driving circuit 132 is applied to the panel lamp 53 via the panel board 138.

上記の液晶表示器42は遊技盤8の裏側に設置されており、遊技盤8に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライトに印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。またVDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なおVRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。   The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board 8 and the display screen through the substantially rectangular opening formed in the game board 8 is visible. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board 8, and the inverter board 158 generates an AC power source that is applied to the backlight of the liquid crystal display 42. Furthermore, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146 that is a general-purpose central processing unit and a circuit board (effect display control board) on which a VDP 152 that is a display processor is mounted. Among these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 148 and a RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). The VDP 152 is configured as an LSI in which a semiconductor core such as an image ROM 154 and a VRAM 156 is integrated with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of the storage area as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。   The ROM 128 of the effect control CPU 126 stores a basic program related to effect control, and the effect control CPU 126 executes effect control according to this program. The production control includes production control using various lamps 46 to 53 and speakers 54, 55, and 56 as described above, and production control by image display using the liquid crystal display 42. . The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, effect number) related to the effect to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 that receives the information transmits a specific effect image based on the basic information. Control the display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらにVDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。   The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads necessary image data therefrom, and transfers it to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data in the frame buffer for each frame (still image per unit time) on the VRAM 156, and individually handles each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the buffered image data. To drive.

その他、プラ枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。   In addition, a power supply control unit 162 is provided on the back side of the plastic frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit. When external power (for example, AC 24V) is taken from the island facility through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V) can be generated therefrom. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Furthermore, power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and power is supplied to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. The low voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device.

また、遊技盤8の裏側には盤用外部端子板160が設置されており、そしてプラ枠アセンブリ7の裏側には枠用外部端子板161が設置されている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、それぞれ盤用外部端子板160、枠用外部端子板161を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報(特別図柄変動開始情報、賞球払出情報、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中といった遊技ステータス情報)を出力することができる。盤用外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。   A board external terminal board 160 is installed on the back side of the game board 8, and a frame external terminal board 161 is installed on the back side of the plastic frame assembly 7. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) are external information (special symbol variation) toward the outside of the pachinko machine 1 through the panel external terminal plate 160 and the frame external terminal plate 161, respectively. Start status, prize ball payout information, game status information such as during jackpot, probability variation function in operation, and time reduction function in operation can be output. The signals output from the board external terminal board 160 are totaled by, for example, a hall computer (not shown) at a game hall.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。   The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Next, control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts a reset start process. The reset start process restores the gaming state based on the backup information saved at the previous power shutdown (so-called power recovery) or conversely clears the backup information, thereby adjusting the initial state of the pachinko machine 1 Process. The reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図5及び図6は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。   5 and 6 are flowcharts showing a procedure example of the reset start process. Hereinafter, the process performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。   Step S101: First, the main control CPU 72 sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。   Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets a vector-type interrupt mode (mode 2) and corrects the default RST-type interrupt mode (mode 0). Thus, thereafter, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute a designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。   Step S103: The main control CPU 72 executes a standby process at reset. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, power-on) and checking the main power-off detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the waiting time, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power-off detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power-off detection signal is input from, for example, a power monitoring IC that is a peripheral device. If the input of the main power-off detection signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 restarts the process from the beginning. As a result, for example, the system can be protected when a main power switch (not shown) is turned on and off repeatedly within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。   Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value in the work area is reset (00H). As a result, thereafter, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS105:また主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。   Step S105: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of a mask register in order to set an interrupt mask. Specifically, a value for enabling the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。   Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the previously cleared RAM clear switch and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), step S107 is executed next.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。   Step S107: Next, the main control CPU 72 checks whether or not backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not a backup validity determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, “A55AH”) is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。   Step S108: The main control CPU 72 executes a sum check on the backup information in the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 sum-checks all areas of the work area of the RAM 76 (a user work area including a use-prohibited area and a stack area) except the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), the main control CPU 72 then executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセッ(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: The main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the occurrence of the previous power interruption.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、作動記憶数コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。   Step S111: Next, the main control CPU 72 executes an effect control return process. In this process, the main control CPU 72 sends a command for returning to the effect control device 124 (for example, a model designation command, a special symbol probability state designation command, a working memory number command, a count counter remaining command, a special game state designation command, etc. ). In response to this, the effect control device 124 performs the effect state (for example, the internal probability state, the effect symbol display mode, the operation memory count effect display mode, the sound output content, and the various lamps being executed at the time of the previous power shutdown. Light emission state, etc.) can be restored.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。   Step S112: The main control CPU 72 executes state return processing. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the gaming state (for example, the display state of special symbols, the internal probability state, The operation memory contents, various flag states, random number update states, etc.) are restored. The main control CPU 72 restores the backed up PC register value.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。   On the other hand, when the RAM clear switch is operated at power-on (step S106: Yes), when the backup validity determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 proceeds to Step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the use prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, the contents are erased.
Step S114: The main control CPU 72 performs initial setting of the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。   Step S115: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command necessary for effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。   Step S116: The main control CPU 72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of prize balls to the payout control device 92.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。   Step S117: The main control CPU 72 executes CTC initial setting processing, and performs initial setting of a CTC (counter / timer circuit) that is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets an interrupt vector register and sets an interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue the processing from the program address of the PC register that has been backed up.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図6に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。   When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 6 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(供給電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。   Step S118, Step S119: The main control CPU 72 executes the power interruption occurrence check process after prohibiting interruption. In this process, the main control CPU 72 performs bit check on the input port of the main power-off detection signal and monitors the occurrence of power-off (decrease in supply voltage). When the power cut-off occurs, the main control CPU 72 clears the output ports corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88 and the special winning opening solenoid 90, and the entire contents excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76. And save the sum result value in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the valid value (for example, “A55AH”) in the backup validity determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops (NOP) the process. On the other hand, if the power shutoff does not occur, the main control CPU 72 next executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU executes the process at the time of the occurrence of power interruption as a non-maskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数を含む各種の乱数をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図7中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図7中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。   Step S120: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) initial values of various software random numbers. In the present embodiment, various random numbers including the big hit decision random number are generated on the program. These software random numbers are updated by the loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 7), but the initial value of the loop counter is changed every time the random number value makes one round in this process. doing. The initial value updating random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value updating random number is updated. The reason why step S120 is executed after the interruption is prohibited in step S118 is the same as another interruption management process (step S202 in FIG. 7). ) To prevent the above).

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図7)を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。   Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits the interrupt and executes other random number update processing. The random numbers updated by this processing are random numbers (reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among software random numbers. This process is performed in the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 7). The contents of the interrupt management process will be described later.

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図7は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ミリ秒)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be described. FIG. 7 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of interrupt management processing. The main control CPU 72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several milliseconds) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Each procedure will be described below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。   Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written in the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り決定乱数、大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。   Step S201: Next, the main control CPU 72 executes a lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76 and loops within a specified range. The various random numbers include, for example, a jackpot determined random number, a jackpot symbol random number, a regular symbol determined random number, and the like.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。   Step S202: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process also here. The content of the process is the same as described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。   Step S203: The main control CPU 72 executes input processing. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from an input / output (I / O) port 79. Specifically, an input state (ON / OFF) of a passage detection signal from the gate switch 78 and a winning detection signal from the upper starting winning port switch 80, the lower starting winning port switch 82, the count switch 84, and the winning port switch 86. Lead.

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, the determination of an event occurring during the game is made based on the winning detection signals from the gate switch 78, the upper start winning opening switch 80, and the lower starting winning opening switch 82. Depending on the event that occurred, further processing is executed. The specific contents of the switch input event process will be described later with reference to another flowchart.

本実施形態では、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は特別図柄に対応した内部抽選の契機となる事象が発生したと判定する。またゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the upper start winning opening switch 80 or the lower starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 has an event that triggers an internal lottery corresponding to a special symbol. Is determined. When the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event serving as a lottery trigger corresponding to the normal symbol has occurred. If it is determined that any event has occurred, the main control CPU 72 executes a process corresponding to each event. The processing executed when a winning detection signal is input from the upper start winning port switch 80 or the lower starting winning port switch 82 will be described later with reference to another flowchart.

ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた特別図柄表示装置34による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S205, Step S206: The main control CPU 72 executes a special symbol game process and a normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically proceeding with the game in the pachinko machine 1. Among these, in the special symbol game process (step S205), the main control CPU 72 controls the variable display and stop display by the special symbol display device 34 described above, and controls the operation of the variable winning device 30 according to the display result. To do. Details of the special symbol game process will be described later with reference to another flowchart.

また普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。   In the normal symbol game process (step S206), the main control CPU 72 controls the variable display and stop display by the normal symbol display device 33 described above, and controls the operation of the variable start winning device 28 according to the display result. To do. For example, the main control CPU 72 stores a random number (ordinary random number per symbol) acquired in response to the passage of the start gate 20 in the previous switch input event processing (step S204). The random number value is read out from the memory, and it is determined whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 displays the normal symbol in a variable manner, and after stopping the normal symbol in a predetermined hit state, the main control CPU 72 switches the normal electric accessory solenoid 88 on. Excitingly activates the variable start winning device 28 (movable piece actuating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a normal symbol stop display in a manner of deviation after the variable display.

ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,82,84,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。   Step S207: Next, the main control CPU 72 executes prize ball payout processing. In this process, based on the winning detection signals input from the various switches 80, 82, 84, 86 in the previous input process (step S203), a prize ball instruction command for instructing the payout control device 92 the number of prize balls is issued. Output.

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は盤用外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報(特別図柄変動開始情報、賞球払出情報、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中といった遊技ステータス情報)をポート出力要求バッファに格納する。   Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above-mentioned external information (special symbol variation start information, prize ball payout information, jackpot, probability variation function in operation, time reduction to the hall computer of the game hall through the board external terminal board 160. Game status information such as that the function is operating is stored in the port output request buffer.

ステップS209:また主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。   Step S209: The main control CPU 72 executes test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, jackpot, probability variation function in operation, time reduction function in operation). These are stored in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main controller 70.

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、特別図柄表示装置34、特別図柄作動記憶ランプ34a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、各LEDに対して印加する駆動信号(バイトデータ)を生成し、ポート出力要求バッファに格納する。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。   Step S210: Next, the main control CPU 72 executes display output management processing. In this process, the main control CPU 72 controls the lighting state of the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the special symbol display device 34, the special symbol operation memory lamp 34a, the game state display device 38, and the like. Specifically, a drive signal (byte data) to be applied to each LED is generated and stored in the port output request buffer. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode of performing symbol variation display, stop display, working memory number display, game state display, etc.).

ステップS211:また主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はパチンコ機1の本体(例えばガラス枠ユニット4、プラ枠アセンブリ7)の開放状態を表す枠開放状態信号をポート出力要求バッファに格納する。また出力管理処理において、主制御CPU72はコマンド以外のデータ出力を管理する。具体的には、普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90の駆動信号や試験信号をポート出力要求バッファに格納する。   Step S211: The main control CPU 72 executes output management processing. In this process, the main control CPU 72 stores a frame open state signal indicating the open state of the main body (for example, the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7) of the pachinko machine 1 in the port output request buffer. In the output management process, the main control CPU 72 manages data output other than commands. Specifically, the drive signal and test signal for the ordinary electric accessory solenoid 88 and the special prize opening solenoid 90 are stored in the port output request buffer.

ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力要求バッファに格納する。   Step S212: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this processing, it is confirmed whether or not there is a command (command necessary for presentation control) that the main control CPU 72 should transmit to the presentation control device 124 in the command buffer. Store in port output request buffer.

ステップS213:また主制御CPU72は、その他の出力ポートに対応したポート出力要求バッファをクリアする。   Step S213: The main control CPU 72 clears the port output request buffer corresponding to the other output ports.

なお本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。   In the present embodiment, an example is given in which the processing (game control program module) of steps S205 to S212 is executed as a timer interrupt processing. However, these processings are executed by being incorporated in the main loop of the CPU. There is also a programming example.

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。   Step S214: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores a value (01H) for designating the end of interrupt in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS215,ステップS216:そして主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。   Step S215, Step S216: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. Thereafter, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).

〔スイッチ入力イベント処理〕
図8は、スイッチ入力イベント処理(図7中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 8 is a flowchart showing a procedure example of the switch input event process (step S204 in FIG. 7). Each procedure will be described below.

ステップS10:主制御CPU72は、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。   Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the upper start winning port switch 80 or the lower starting winning port switch 82. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 and executes a special symbol memory update process. Specific processing contents will be further described later using another flowchart. On the other hand, if there is no input of a winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、大入賞口に対応するカウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。   Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the count switch 84 corresponding to the big winning opening. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 and executes a large winning mouth count process. In the big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the variable winning device 30 every round during the big hit game. On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図7)に復帰する。   Step S22: The main control CPU 72 checks whether or not a passage detection signal is input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 and executes the normal symbol memory update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current number of normal symbol working memories is less than the upper limit number (for example, 4), and if it does not reach the upper limit number, obtains a random number per normal symbol To do. Further, the main control CPU 72 increments the normal symbol operating memory number by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76. On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 7).

〔特別図柄記憶更新処理〕
図9は、特別図柄記憶更新処理(図8中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。本実施形態では、この特別図柄記憶更新処理の中において各種乱数を取得するとともに、取得した各種乱数の先読み判定(事前の判定)を行うものとする。以下、特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Special symbol memory update processing]
FIG. 9 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol memory update process (step S12 in FIG. 8). In the present embodiment, it is assumed that various random numbers are acquired in this special symbol memory update process, and prefetch determination (preliminary determination) of the acquired various random numbers is performed. Hereinafter, the procedure of the special symbol memory update process will be described in order.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4個の上限数)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は4つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(Yes)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図8)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(No)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。   Step S30: First, the main control CPU 72 refers to the value of the special symbol working memory number counter to check whether the working memory number is less than the maximum value (for example, four upper limit numbers). The working memory number counter represents the number (the number of sets) of big hit determination random numbers and big hit symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. That is, the random number storage area of the RAM 76 is divided into four sections (for example, 2 bytes each), and each section can store one big hit decision random number and one big hit symbol random number as a set. At this time, if the value of the working memory number counter corresponding to the special symbol has reached the maximum value (Yes), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 8). On the other hand, if the value of the working memory number counter is less than the maximum value (No), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、作動記憶数を1つ加算する。具体的には、主制御CPU72は上記の作動記憶数カウンタの値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図7中のステップS210)で特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。   Step S31: The main control CPU 72 adds one operation memory number. Specifically, the main control CPU 72 increments (+1) the value of the operation memory number counter. Based on the counter value added here, the lighting state of the special symbol operation memory lamp 34a is controlled by the display output management process (step S210 in FIG. 7).

ステップS32:そして主制御CPU72は、RAM76の大当り決定乱数カウンタ領域から特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、大当り決定乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。またアドレスの指定は、上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S32: The main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the special symbol from the jackpot determination random number counter area of the RAM 76 (lottery element acquisition means). The random value is acquired by designating the address of the big hit determination random number counter area. The address is specified in two parts, one byte at the upper and lower positions. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot determination random number corresponding to the special symbol.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する(抽選要素取得手段)。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number corresponding to the special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76 (lottery element acquisition means). The acquisition of the random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot symbol random number corresponding to the special symbol.

ステップS34:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。   Step S34: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number from the random number counter area for variation of the RAM 76 as a random value related to the variation condition of the special symbol (variation pattern determination element acquisition means). Similarly, these random number values are acquired by designating the address of the random number counter area for variation. When the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the designated address, the main control CPU 72 saves them in the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセット(組にした状態)で記憶させる。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数の組が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく(記憶手段)。なお、乱数記憶領域の読み出し順序はFIFO形式である。   Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number and fluctuation pattern determination random number to the random number storage area, and sets these random numbers in the empty section in the area (set state) ) To remember. The order (for example, 1st to 4th) is set in the plurality of sections, and if all the 1st to 4th sections are empty at this stage, each set of random numbers is stored in order from the 1st section. The Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, the random numbers are stored in order from the second section (storage means). Note that the reading order of the random number storage area is in the FIFO format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、先読み当り判定処理を実行する。この処理において主制御CPU72は、乱数記憶領域に記憶した大当り決定乱数を先読みし、その当否(当選又は非当選)を事前に判定する(抽選結果事前判定手段)。合わせて主制御CPU72は、先読みの結果が当選に該当する場合、大当り図柄乱数を先読みし、当選図柄の種別(当選種類)を事前に判定することもできる。なお、先読み当り判定処理の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S36: Next, the main control CPU 72 executes a prefetch hit determination process. In this process, the main control CPU 72 prefetches the jackpot determination random number stored in the random number storage area and determines whether or not it is successful (winning or non-winning) (lottery result predetermination means). In addition, when the result of prefetching corresponds to winning, the main control CPU 72 can prefetch the jackpot symbol random number and determine the type of winning symbol (winning type) in advance. The contents of the prefetching determination process will be described later using another flowchart.

ステップS37:次に主制御CPU72は、判定結果演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の先読み当り判定処理(ステップS36)で行った事前の判定結果に基づき、演出制御装置124(演出制御CPU126)に対して出力するべき演出コマンドの内容を設定する。例えば、今回の事前の判定結果が「非当選」に該当する場合、主制御CPU72は「非当選時」を表す特図先判定演出コマンドを生成する。また主制御CPU72は、合わせて「非当選時」の変動パターンコマンドを生成する。一方、今回の事前の判定結果が「当選」に該当する場合、主制御CPU72は「当選時」及び「当選図柄種別」を表す特図先判定演出コマンド(例えば「B8H」)を生成する。そして主制御CPU72は、生成した各種コマンドを送信コマンドバッファに転送する。なお、この処理で始動口入賞音制御コマンドを合わせて生成してもよい。   Step S37: Next, the main control CPU 72 executes a determination result effect command output setting process. In this process, the main control CPU 72 sets the contents of the effect command to be output to the effect control device 124 (effect control CPU 126) based on the previous determination result performed in the prefetching determination process (step S36). . For example, if the current pre-determination result corresponds to “non-winning”, the main control CPU 72 generates a special figure destination determination effect command indicating “non-winning”. Further, the main control CPU 72 also generates a variation pattern command of “non-winning”. On the other hand, if the previous determination result corresponds to “winning”, the main control CPU 72 generates a special figure destination determination effect command (for example, “B8H”) indicating “at the time of winning” and “winning symbol type”. The main control CPU 72 transfers the generated various commands to the transmission command buffer. In this process, the start opening winning tone control command may be generated together.

ステップS38:また主制御CPU72は、変動パターン先判定処理を実行する。この処理において主制御CPU72は、乱数記憶領域に大当り決定乱数とセット(組)で記憶した変動パターン決定乱数を先読みし、そのときの変動パターン(特に変動時間)を事前に判定する(変動パターン事前判定手段)。   Step S38: The main control CPU 72 executes a variation pattern destination determination process. In this process, the main control CPU 72 pre-reads the variation pattern determination random number stored in the random number storage area as a set (set) with the big hit determination random number, and determines in advance the variation pattern (particularly the variation time) at that time (variation pattern advance Determination means).

なお変動パターンは、主として特別図柄を変動表示させるための変動時間(変動開始から確定停止までの時間を含む)を決定するものであり、予め複数通りのものが図示しないデータテーブル上で規定されている(変動パターン規定手段)。複数通りの変動パターンは、それぞれ個別の変動パターン番号(例えば00H〜80H等)によって区別されており、標準的な通常変動パターンであれば、その変動時間は通常の長さ(例えば10秒〜20秒程度)に決定される。一方、通常とは異なる特定変動パターンであれば、その変動時間は通常の倍以上の長さ(例えば60秒〜120秒程度)に決定される。   The fluctuation pattern mainly determines the fluctuation time (including the time from the fluctuation start to the final stop) for variably displaying the special symbol, and a plurality of patterns are defined in advance on a data table (not shown). (Variation pattern defining means). The plurality of variation patterns are distinguished from each other by individual variation pattern numbers (for example, 00H to 80H). If the variation pattern is a standard normal variation pattern, the variation time is a normal length (for example, 10 seconds to 20 seconds). Second). On the other hand, if the variation pattern is different from the normal one, the variation time is determined to be longer than the normal time (for example, about 60 seconds to 120 seconds).

上記の変動パターン決定乱数は、その値に基づいていずれの変動パターン(変動パターン番号)を選択するかを決定するためのものであり、変動パターン決定乱数とそれによって選択される変動パターン番号との対応関係は、例えば変動パターン選択テーブル(図示していない)として例えばROM74のテーブル領域に格納されている。したがって主制御CPU72は、変動パターン先判定処理において上記の変動パターン選択テーブルにアクセスし、今回の変動パターン決定乱数からいずれの変動パターン(変動パターン番号)が選択されるかを先読みすることができる。   The variation pattern determination random number is for determining which variation pattern (variation pattern number) is selected based on the value. The variation pattern determination random number and the variation pattern number selected by the variation pattern determination random number The correspondence relationship is stored in a table area of the ROM 74, for example, as a variation pattern selection table (not shown). Accordingly, the main control CPU 72 can access the above variation pattern selection table in the variation pattern predetermination process and prefetch which variation pattern (variation pattern number) is selected from the current variation pattern determination random number.

ステップS39:次に主制御CPU72は、変動パターンコマンド出力設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の変動パターン先判定処理(ステップS38)で行った事前の判定結果に基づき、演出制御装置124(演出制御CPU126)に対して出力するべき変動パターンコマンドの内容を設定する。具体的には、主制御CPU72は変動パターン先判定処理で事前に選択した変動パターン番号に基づいて、今回取得した乱数値についての変動パターンコマンドを生成する。そして主制御CPU72は、生成した各種コマンドを送信コマンドバッファに転送する。   Step S39: Next, the main control CPU 72 executes a variation pattern command output setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the content of the variation pattern command to be output to the effect control device 124 (effect control CPU 126) based on the previous determination result performed in the above-described change pattern destination determination process (step S38). Set. Specifically, the main control CPU 72 generates a variation pattern command for the random value acquired this time based on the variation pattern number selected in advance in the variation pattern destination determination process. The main control CPU 72 transfers the generated various commands to the transmission command buffer.

なお変動パターンコマンドは、例えばMODE値−EVENT値の2バイト形式で記述されており、その上位バイトの「MODE値」が変動パターンとしての大分類の属性を表し、下位バイトの「EVENT値」が細分類の属性を表している。大分類は、例えば「通常はずれ変動」、「通常はずれリーチ変動」、「スーパーリーチ変動」、「大当りリーチ変動」等であるが、これらに限定されるものではない。また変動パターンコマンドの記述形式はあくまで一例であり、特に限定されていない。例えば、「MODE値」と「EVENT値」の順番は逆であってもよいし、あるいは「MODE値」と「EVENT値」について、何らかの論理演算した結果(例えば論理積)を変動パターンコマンドとして記述する態様であってもよい。   Note that the variation pattern command is described in, for example, a 2-byte format of MODE value-EVENT value, the “MODE value” of the upper byte represents a major classification attribute as a variation pattern, and the “EVENT value” of the lower byte is Represents the attributes of subcategory. The major classification includes, for example, “normal deviation fluctuation”, “normal deviation reach fluctuation”, “super reach fluctuation”, “big hit reach fluctuation”, and the like, but is not limited thereto. The description format of the variation pattern command is merely an example, and is not particularly limited. For example, the order of “MODE value” and “EVENT value” may be reversed, or the result of some logical operation (for example, logical product) of “MODE value” and “EVENT value” is described as a variation pattern command. It is also possible to use this mode.

以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図8)に復帰する。   When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 8).

〔先読み当り判定処理〕
次に、先の特別図柄記憶更新処理において実行される先読み当り判定処理(図9中のステップS35)について説明する。図10は、先読み当り判定処理の手順例を示したフローチャートである。以下、手順例に沿って先読み当り判定処理の内容を説明する。
[Pre-fetching judgment processing]
Next, the prefetching determination process (step S35 in FIG. 9) executed in the previous special symbol memory update process will be described. FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the prefetching determination process. Hereinafter, the content of the prefetching determination process will be described along with an example procedure.

ステップS52:主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の特別図柄記憶更新処理(図9中のステップS35)で乱数記憶領域に記憶されたものである。   Step S52: The main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the random number value for the previous determination. The random number to be loaded here is the one stored in the random number storage area in the special symbol storage update process (step S35 in FIG. 9).

ステップS54:そして主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお比較値(下限値)は、パチンコ機1における現在の内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80を実行する。   Step S54: The main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the winning value (here, the lower limit value or less). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is defined in advance according to the current internal lottery winning probability in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes), the main control CPU 72 executes step S80.

ステップS80:主制御CPU72は、今回の事前判定結果値としてはずれ判定結果値をセットする。そして取得時演出判定処理を終了し、特別図柄記憶更新処理(図9)に復帰する。   Step S80: The main control CPU 72 sets a deviation determination result value as the current preliminary determination result value. Then, the acquisition effect determination process is terminated, and the process returns to the special symbol memory update process (FIG. 9).

一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。   On the other hand, if it is determined in the previous step S54 that the loaded random number is not outside the range of the winning value but within the range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S56.

ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。   Step S56: The main control CPU 72 checks whether or not the probability state schedule flag based on the previous determination result is set. The probability state schedule flag based on the previous determination result is set when there is a winning value among the jackpot determination random numbers stored so far, although the fluctuation has not yet started. Specifically, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, if the jackpot symbol random number paired with this corresponds to “probability variation”, for example, the probability state schedule flag “A0H” is set. This value represents a flag value for setting as a schedule that a high probability state is to be set in advance determination (prefetching determination) of the jackpot determined random number acquired after the jackpot determined random number. On the other hand, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, and the jackpot symbol random number paired with this corresponds to "non-probable (normal) symbol", the probability state For example, “01H” is set in the schedule flag. This value represents a flag value for setting as a schedule that a normal (low) probability state is set in advance determination (prefetching determination) of the big hit determination random number acquired after this big hit determination random number. If the winning value does not exist in the big hit determination random numbers stored so far, the flag value is reset (00H). The value of the probability state schedule flag is stored in the flag area of the RAM 76, for example.

主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。   If the probability state schedule flag has not yet been set (step S56: No), the main control CPU 72 executes step S66.

ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S66: In this case, the main control CPU 72 sets the comparison value for the next low probability (normal time) in the A register. The comparative value for low probability is also defined in advance according to the winning probability at the low probability in the pachinko machine 1.

ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。   Step S68: Next, the main control CPU 72 loads the “current probability state flag”. This probability state flag indicates whether or not the current internal state has a high probability (probably changing), and is stored in the flag area of the RAM 76. If the current probability state is a high probability (probably changing), the value “01H” is set as the state flag, and if the current probability state is low (normally), the value of the state flag is reset (“00H”). ").

ステップS70:そして主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。   Step S70: Then, the main control CPU 72 checks whether or not the loaded current special symbol probability state flag does not represent a high probability (≠ 01H), and if the result indicates a high probability (No). Next, step S64 is executed.

ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S64: The main control CPU 72 sets a comparative value for high probability. As a result, the low-probability comparison value set in the previous step S66 is rewritten. The high probability comparison value is defined in advance according to the winning probability at the high probability in the pachinko machine 1.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。   As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is not yet set and the current internal state is high probability, the comparison value is rewritten for high probability and the next step S72 is performed. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not represent a high probability (Yes), the main control CPU 72 skips step S64 and executes the next step S72.

ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、ここで主制御CPU72は特別図柄記憶更新処理(図9)に復帰する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。   Step S72: The main control CPU 72 determines whether or not the random number loaded in the previous step S52 is outside the range of the winning value. That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random number value from the comparison value set for each state. Similarly, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is a negative value (<0) from the value of the flag register, and if the result is that the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes). Here, the main control CPU 72 returns to the special symbol memory update process (FIG. 9). On the other hand, if the loaded random number is not outside the range of the winning value but is within the range (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の特別図柄記憶更新処理(図9中のステップS35)で大当り決定乱数とセットで記憶した大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「非確変(通常)図柄」又は「確変図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。   Step S74: The main control CPU 72 executes a big hit type determination process. This process is for determining the big hit type (winning type) at that time based on the big hit symbol random number paired with the big hit decision random number. For example, when the main control CPU 72 loads the big hit symbol random number stored as a set with the big hit decision random number in the special symbol memory update process (step S35 in FIG. 9), the calculation using the comparison value is performed as in the above step S54. From the result, it is determined whether the jackpot type corresponds to “non-probable variation (normal) symbol” or “probability variation symbol”. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.

ステップS76:そして主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「非確変(通常)図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。   Step S76: The main control CPU 72 sets the value of the probability state schedule flag based on the previous determination result. Specifically, when the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 represents “non-probable change (normal) symbol”, the main control CPU 72 sets the value “01H” in the probability state schedule flag. On the other hand, when the special symbol destination determination value represents “probability variation symbol”, the main control CPU 72 sets the value “A0H” in the probability state schedule flag. As a result, in the subsequent processing, it is determined that “flag set has been completed” in step S56.

ステップS78:主制御CPU72は、今回の事前判定結果値として当り判定結果値をセットする。そして取得時演出判定処理を終了し、特別図柄記憶更新処理(図9)に復帰する。   Step S78: The main control CPU 72 sets the hit determination result value as the current prior determination result value. Then, the acquisition effect determination process is terminated, and the process returns to the special symbol memory update process (FIG. 9).

以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。   The above is the procedure before the probability state schedule flag based on the previous determination result is set (before the internal first hit). On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed.

ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。   Step S56: When the main control CPU 72 confirms that a value has already been set in the probability state schedule flag (Yes), it next executes step S58.

ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。   Step S58: The main control CPU 72 first sets a low probability (normal time) comparison value in the A register.

ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。   Step S60: Next, the main control CPU 72 loads a “probability state schedule flag”. The probability state schedule flag is for setting a probability state in a subsequent determination based on the immediately preceding determination result as described above, and is stored in the flag area of the RAM 76. . If the probability state based on the immediately preceding destination determination result is scheduled to shift to a high probability (probability change), “A0H” is set as the value of the probability state schedule flag as described above. If the probability state based on is scheduled to return to a low probability (normal), “01H” is set as the value of the probability state schedule flag.

ステップS62:そして主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。   Step S62: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule (≠ 01H), and if the result indicates a high-probability schedule (No Then, step S64 is executed to set a comparative value for high probability.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。   As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is already set and the value is a high probability, the next step S72 and subsequent steps after rewriting the comparison value for the high probability. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent a schedule with a high probability but a schedule with a normal (low) probability (Yes), the main control CPU 72 performs a step. S64 is skipped and the subsequent step S72 and subsequent steps are executed.

これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率→高確率、高確率→通常確率)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。なお、本実施形態では記憶数の最大値が4個であり、この最大値の範囲内で連続的に当選が発生することが当選確率上で少ないと考えられる場合、このような処理を省略してもよい。   Thus, in the present embodiment, it is possible to make a prior jackpot determination in consideration of subsequent changes in the internal state based on the previous determination result (normal probability → high probability, high probability → normal probability). In this embodiment, the maximum value of the number of memories is four, and when it is considered that winning is continuously generated within the range of the maximum value in terms of winning probability, such processing is omitted. May be.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄記憶更新処理(図9)に復帰する。   When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol memory update process (FIG. 9).

〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図7)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図11は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special design game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 7) will be described. FIG. 11 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game process. The special symbol game process includes an execution selection process (step S1000), a special symbol change pre-process (step S2000), a special symbol change process (step S3000), a special symbol stop display process (step S4000), and a variable winning device management process. This is a configuration including a subroutine (program module) group of (Step S5000). First, the basic flow of the special symbol game process will be described along each process.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。   Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process as the return destination address in the stack pointer.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。   Which process is selected as the next jump destination differs depending on the progress of the process performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started changing display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation pre-processing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol variation pre-processing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation processing (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol variation is in progress. If the process has been completed (special symbol game management status: 02H), the special symbol stop displaying process (step S4000) is selected as the next jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified by the “jump table” and the process is selected. However, apart from such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects a process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process in a single way, and at the top step, the conditional branch (continuation / return) is performed with reference to the flag one by one. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 performs an operation to prepare conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、特別図柄表示装置34の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。   Step S3000: In the special symbol variation processing, the main control CPU 72 controls the special symbol display device 34 while counting the variation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (0th to 7th) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby a special symbol is displayed in a variable manner.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は特別図柄表示装置34の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。   Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the drive of the special symbol display device 34. Similarly, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED. However, the pattern of the drive signal is constant, whereby a special symbol is stopped and displayed.

ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様(非当選以外の態様)で特別図柄が停止表示された場合に選択される。特別図柄が当りの態様(例えば15ラウンド大当りの態様又は7ラウンド大当りの態様)で停止すると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な条件が適用された遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされる。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば30秒間又は9個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば15回又は7回)だけ励磁され、これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる。なお、このように大当り時に可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で15回あれば、これらを「15ラウンド」と総称することがある。   Step S5000: The variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the winning mode (a mode other than non-winning) in the previous special symbol stop display process. When a special symbol stops in a winning mode (for example, a 15-round jackpot mode or a 7-round jackpot mode), the normal game state is changed to a jackpot gaming state (a gaming state in which conditions advantageous to the player are applied). An opportunity occurs. During the big hit game, the jump destination is set in the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000). In the variable winning device management process, the large winning opening solenoid 90 is excited for a predetermined time (for example, 30 seconds or until nine winnings are counted) for a predetermined number of continuous operations (for example, 15 times or 7 times), As a result, the variable winning device 30 is opened and closed in a predetermined pattern (continuous operation of the special electric accessory). In the meantime, by allowing the variable winning device 30 to win game balls in a concentrated manner, the player is given an opportunity to collect a lot of prize balls. Note that the opening / closing operation of the variable winning device 30 at the time of the big win is referred to as “round”, and if the total number of continuous operations is 15 times, these may be collectively referred to as “15 rounds”.

また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数)を設定すると、1ラウンド分の可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図6中のステップS119)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。   Further, when the main control CPU 72 sets the large winning opening opening pattern (the number of rounds and the number of opening / closing operations per round) in the variable winning device management process, every time the opening / closing operation of the variable winning device 30 for one round is completed. Increment the value of the round counter. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example. Further, the main control CPU 72 generates a round number command representing the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S119 in FIG. 6). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the big hit game (big player) only for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる。「高確率状態」になると確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも高く(10倍程度に)なる。また「時間短縮状態」になると時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率(例えば251分の250程度)になり、また、普通図柄の変動時間が短縮(例えば非作動時で4秒程度→1秒程度に短縮)されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長(例えば非作動時で0.5秒程度→1.5秒程度に延長)される。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。   When the big hit game ends, the main control CPU 72 changes the state after the big hit game (high probability state, time reduction state) based on the game state flag (probability variation function operation flag or time reduction function operation flag). When the “high probability state” is entered, the probability variation function is activated, and the winning probability in the internal lottery is higher than usual (about 10 times). In addition, when the “time reduction state” is reached, the time reduction function is activated, and the normal symbol operation lottery has a high probability (for example, about 250/251) as described above. The operating time is shortened from about 4 seconds to about 1 second at the time of operation, and the opening time of the variable start winning device 28 is extended (for example, from about 0.5 seconds to about 1.5 seconds at the time of non-operation). Note that the “high probability state” and the “time reduction state” may be transferred to only one of them in terms of control, or may be transferred in accordance with both of them.

また本実施形態では設けられていないが、非当選以外の当選種類として小当りが設けられていてもよい。このような小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて可変入賞装置30が開閉動作する。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が小当りの態様で停止すると、通常状態の中で小当りの遊技(可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される。このような小当りの遊技では可変入賞装置30が少ない回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また小当りの遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。   Further, although not provided in the present embodiment, small wins may be provided as winning types other than non-winning. When such a small win is won, a small win game is performed separately from the big win game, and the variable winning device 30 is opened and closed. That is, in the previous special symbol stop display process, if the special symbol stops in a small win mode, a small hit game (game in which the variable winning device 30 operates) is executed in the normal state. In such a small winning game, the variable winning device 30 opens and closes a small number of times (for example, twice), but hardly wins a big winning opening. In addition, even if the small hit game ends, the “probability change function” does not operate, and the “time reduction function” does not operate, so it goes to the “high probability state” or “time reduction state”. The privilege to be transferred is not granted (it is not a prerequisite for that).

〔特別図柄変動前処理〕
図12は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-treatment]
FIG. 12 is a flowchart illustrating a procedure example of the special symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。特別図柄作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。   Step S2100: First, the main control CPU 72 checks whether or not the special symbol operation memory number remains (is greater than 0). This confirmation can be made with reference to the value of the working memory number counter stored in the RAM 76. When the special symbol operation memory number is 0 (No), the main control CPU 72 executes the demonstration setting process of step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図7中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。   Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demonstration effect command. The demonstration effect command is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 7). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. When returning, it returns to the end address as described above (and so on).

これに対し、特別図柄作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。   On the other hand, if the value of the special symbol operation memory number counter is larger than 0 (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶シフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域内で、上記のように先頭の記憶エリア(アドレス00H)に保存されている乱数記憶(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)を読み出す。このとき2つ以上の記憶エリアに乱数記憶が保存されていれば、主制御CPU72は先頭の記憶エリアを読み出して消去(消費)した後、残った乱数記憶を1つずつ前の記憶エリアにシフト(−1)させる。   Step S2200: The main control CPU 72 executes a special symbol storage shift process. In this process, the main control CPU 72 reads the random number storage (big hit decision random number, big hit symbol random number) stored in the first storage area (address 00H) as described above in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if random number storage is stored in two or more storage areas, the main control CPU 72 reads and erases (consumes) the first storage area, and then shifts the remaining random number storage one by one to the previous storage area. (-1)

ステップS2250:次に主制御CPU72は、特別図柄作動記憶数減算処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図7中のステップS205)の中で特別図柄作動記憶ランプ34aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。   Step S2250: Next, the main control CPU 72 executes a special symbol operating memory number subtraction process. In this process, the main control CPU 72 subtracts one value of the working memory number counter stored in the RAM 76, and sets the value after the subtraction to “the working memory number at the start of change”. As a result, the display mode of the number stored by the special symbol operation memory lamp 34a changes (decreases by 1) in the display output management process (step S205 in FIG. 7). When the procedure so far is finished, the main control CPU 72 then executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常状態と高確率状態(確率変動状態)とで異なり、高確率状態では通常状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。なお、ここでは大当り判定処理のより詳細な手順として、例えば先の取得時演出判定処理に挙げた手順(図12中のステップS52,S54,S56,S66,S68,S70,S64,S72)を適用してもよい。   Step S2300: The main control CPU 72 executes a big hit determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of the big hit value and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution means). The range of the jackpot value set at this time is different between the normal state and the high probability state (probability variation state). In the high probability state, the range of the jackpot value is expanded to about 10 times that of the normal state. If the random value read at this time is included in the range of the big hit value, the main control CPU 72 sets the big hit flag (01H), and then proceeds to step S2400. Here, for example, the procedure (steps S52, S54, S56, S66, S68, S70, S64, and S72 in FIG. 12) mentioned above is applied as a more detailed procedure of the big hit determination process. May be.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。   Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set for the big hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2404.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄表示装置34によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図5中のステップS115)において演出制御装置124に送信される。   Step S2404: The main control CPU 72 executes an off-time stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of disconnection by the special symbol display device 34. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of loss) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S115 in FIG. 5).

なお本実施形態では、特別図柄表示装置34に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。   In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the special symbol display device 34, for example, the display pattern of the stop symbol at the time of disconnection is always set to display only one segment (center bar “-”). The stop symbol number data can be fixed to one value (for example, 64H). In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2406:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動時間決定手段)。上記のように変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば1.5秒程度)に設定される。また「時間短縮状態」でなければ、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2250で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて決定される。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。   Step S2406: Next, the main control CPU 72 executes a deviation variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the fluctuation pattern number at the time of deviation for the special symbol (fluctuation time determining means). As described above, the variation pattern number distinguishes the variation display type (pattern) of the special symbol or corresponds to the variation time required for the variation display. Since the fluctuation time at the time of loss differs depending on whether or not it is the above “time reduction state”, in this process, the main control CPU 72 loads the gaming state flag and the current state is “time reduction state”. Check if it exists. In the “time shortening state”, the fluctuation time at the time of disconnection is basically set to a shortened time (for example, about 1.5 seconds), except when the reach fluctuation is performed. If the state is not “time shortening state”, the fluctuation time at the time of losing is determined based on, for example, “variable display start operation memory number (0 to 3)” set in step S2250 except when the reach fluctuation is performed. Is done. Note that the symbol stop display time at the time of disconnection is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the variation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of disconnection) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

以上のステップS2404,ステップS2406は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。   The above steps S2404 and S2406 are control procedures when the big hit determination result is out of place (in the case other than non-winning), but when the determination result is big hit (step S2400: Yes), the main control CPU 72 performs the following procedure. Run.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において特別図柄判定テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。なお、このような処理は、先の先読み当り判定処理の中で実行される大当り図柄種別判定処理(図10中のステップS74)においても適用することができる。   Step S2410: The main control CPU 72 executes a big hit stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of jackpot) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type defining means). For this reason, the main control CPU 72 can determine the type of the winning symbol based on the jackpot symbol random number from the stored contents by referring to the special symbol determination table in the jackpot stop symbol determination process. Such a process can also be applied to the jackpot symbol type determination process (step S74 in FIG. 10) executed in the preceding look-ahead determination process.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では、大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて例えば3種類が用意されている。そのうち1種類は「15ラウンド確変図柄」であり、他の1種類は「15ラウンド非確変図柄」であり、そして残る1種類は「7ラウンド確変図柄」である。
[Winning pattern at the time of big hit]
In the present embodiment, for example, three types of the winning symbols that are selectively determined at the time of the big hit are prepared. One of them is a “15-round probability variable symbol”, the other one is a “15-round non-variable symbol”, and the remaining one is a “7-round probability variable symbol”.

より詳細には、大きな分類として主に3種類の当選図柄があるが、同じ「15ラウンド確変図柄」であっても、例えば「15ラウンド確変図柄A」,「15ラウンド確変図柄B」,「15ラウンド確変図柄C」,・・・のように、さらに細かく複数の当選図柄が規定されており、また同じ「15ラウンド非確変図柄」であっても、例えば「15ラウンド非確変図柄A」,「15ラウンド非確変図柄B」,「15ラウンド非確変図柄C」,・・・のように、さらに細かく複数の当選図柄が規定されている。   More specifically, there are mainly three types of winning symbols as major classifications, but even if the same “15 round probability variation symbol” is used, for example, “15 round probability variation symbol A”, “15 round probability variation symbol B”, “15 A plurality of winning symbols are defined more finely as in “Round Probability Variation C”, etc., and even in the same “15 Round Non-Probability Variation”, for example, “15 Round Non-Probability Variation A”, “ A plurality of winning symbols are defined more finely, such as “15 round uncertain variable B”, “15 round uncertain variable C”,.

また「7ラウンド確変図柄」についても、例えば「7ラウンド確変図柄A」,「7ラウンド確変図柄B」,「7ラウンド確変図柄C」,・・・のように、さらに細かく複数の当選図柄が規定されている。   As for “7-round probability variation symbol”, for example, “7 round probability variation symbol A”, “7 round probability variation symbol B”, “7 round probability variation symbol C”, etc. Has been.

このような細分類は、特別図柄表示装置34による当選図柄の停止表示を多様化させるためのものである。例えば、同じ「15ラウンド確変図柄」であっても、細分類として「15ラウンド確変図柄A」の場合は特別図柄表示装置34において7つのセグメントが全て点灯(例えば「日」字形の態様)し、「15ラウンド確変図柄B」の場合は5つのセグメントが点灯(例えば「己」字形の態様)するといった具合である。ただし、大分類として同じ「15ラウンド確変図柄」であれば、細分類の中でどの図柄が選択されたとしても、その後の遊技を進行させる上で結果(効果)は同じである。なお、これらラウンド数別に設けられている複数種類の当選図柄は、予め上記の特別図柄判定テーブルにより規定されている(当選種類規定手段)。   Such fine classification is for diversifying the stop display of the winning symbol by the special symbol display device 34. For example, in the case of the same “15 round probability variation symbol”, when the subcategory is “15 round probability variation symbol A”, all the seven segments are lit in the special symbol display device 34 (for example, a “day” shape), In the case of “15 round probability variation B”, five segments are lit (for example, a “self” shape). However, if the “15-round probability variable symbol” is the same as the major category, the result (effect) is the same in proceeding with the subsequent game, regardless of which symbol is selected in the minor category. The plurality of types of winning symbols provided for each number of rounds are defined in advance by the special symbol determination table (winning type defining means).

ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動時間決定手段)。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。   Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation time determination means). The main control CPU 72 sets the determined variation time value in the variation timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. In general, in the case of big hit reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of loss is determined.

ステップS2413:主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「15ラウンド確変図柄」又は「7ラウンド確変図柄」のいずれであっても、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする。また、合わせて主制御CPU72は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットするとともに、回数切りカウンタの値として極端に大きい値(例えば10000回)をセットする。一方、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「15ラウンド非確変(通常)図柄」である場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグをリセットする。また主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットするとともに、回数切りカウンタの値として現実的な値(例えば100回)をセットする。回数切りカウンタは、特別図柄の変動が実行されるごとに1デクリメントされ、カウンタの値が0になると確率変動機能作動フラグがリセットされる。したがって、「非(通常)確変大当り」後の時間短縮状態は、変動回数が100回で終了するのに対し、「確変大当り」後の時間短縮機能は、実質的に次回の大当りまで維持されることになる。すなわち、高確率状態で10000回もの非当選が繰り返されることは確率的に起こりにくく、また、遊技場の1日の営業時間内で10000回もの変動回数を消化することは現実的でないからである。   Step S2413: The main control CPU 72 executes a big hit other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines whether or not the gaming state flag is the “15 round probability variation symbol” or “7 round probability variation symbol” regardless of whether the winning symbol type (big hit stop symbol number) determined in the previous step S2410 As a result, the value (01H) of the probability variation function operation flag is set in the flag area of the RAM 76. At the same time, the main control CPU 72 sets the value of the time reduction function operation flag (01H) as the gaming state flag in the flag area of the RAM 76 and sets an extremely large value (for example, 10,000 times) as the value of the count-down counter. . On the other hand, when the type of winning symbol (hit stop symbol number at the big hit) determined in the previous step S2410 is “15 round non-probable (normal) symbol”, the main control CPU 72 sets the probability variation function operation flag as the gaming state flag. Reset. The main control CPU 72 sets the value of the time reduction function operation flag (01H) in the flag area of the RAM 76, and sets a realistic value (for example, 100 times) as the value of the count-down counter. The count-down counter is decremented by 1 every time a special symbol change is executed, and when the counter value becomes 0, the probability change function operation flag is reset. Therefore, the time reduction state after “non (normal) probability variation big hit” ends at the number of fluctuations of 100, whereas the time reduction function after “probability big hit” is substantially maintained until the next big hit. It will be. In other words, it is unlikely that it will be probable that 10000 non-wins will be repeated in a high probability state, and it will not be practical to digest the number of fluctuations as many as 10,000 times within the business hours of the game hall. .

またステップS2413の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて特別図柄表示装置34による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   In step S2413, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the special symbol display device 34 based on the big hit time stop symbol number. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a big hit) to be transmitted to the effect control device 124. The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2414:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択し、変動パターンに対応する変動時間の値を変動タイマにセットする。また主制御CPU72は、変動パターンに対応する停止図柄表示時間の値を表示タイマにセットする。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects the fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (out of time / hit), and sets the fluctuation time value corresponding to the fluctuation pattern in the fluctuation timer. The main control CPU 72 sets the value of the stop symbol display time corresponding to the variation pattern in the display timer. At the same time, the main control CPU 72 sets a special symbol variation start flag in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 124. This variation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination and returns to the special symbol game process.

〔図11:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Figure 11: Special symbol change processing, special symbol stop display processing]
In the special symbol variation processing, the main control CPU 72 loads the value of the variation timer from the register to the timer counter as described above, and then decrements the value of the timer counter as time elapses (clock pulse count). . The main control CPU 72 controls the special symbol variation display as described above until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. When the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display in-progress process (step S4000) as the next jump destination.

また特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図12中のステップS2404,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する(図柄表示手段)。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。   In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the special symbol stop display based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (steps S2404 and S2410 in FIG. 12) (symbol display means). The main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the stop symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display process, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag.

以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)が決定され、特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。   As described above, when the jackpot internal lottery is performed in the pachinko machine 1, the variation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the variation display by the special symbol is performed (symbol display means). However, as described above, the special symbol itself is a lighting / flashing display by a 7-segment LED, so that the appealing power is not good. Therefore, in the pachinko machine 1, the variable display effect using the effect symbol is performed as described above.

〔当選時(通常変動パターン)の演出例〕
以下に、非当選(はずれ)時の通常変動パターンを例に挙げて説明する。図13は、非当選時において通常変動パターンが選択された場合に実行される演出例を示す連続図である。この演出例は、演出図柄を用いた変動表示演出と停止表示演出の一例と背景画像の一例を表している。このうち変動表示演出は、特別図柄が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。また背景画像は、演出図柄の変動表示が行われる際に表示画面上で背景となる画像である。このような背景画像は、演出上で「ステージ」や「モード」を表すものとして用いることができる。ここでは先ず、制御処理の内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。
[Example of winning (normal variation pattern)]
In the following, the normal variation pattern at the time of non-winning (out) will be described as an example. FIG. 13 is a continuous diagram showing an example of an effect executed when a normal variation pattern is selected at the time of non-winning. This effect example represents an example of a variable display effect and a stop display effect using an effect symbol, and an example of a background image. Among these, the variable display effect corresponds to a series of effects performed from when the special symbol starts variable display to when it is stopped and displayed (including fixed stop). The stop display effect is an effect that represents that the special symbol is stopped and displayed and the result of the internal lottery at that time is a combination of the effect symbols. Also, the background image is an image that becomes a background on the display screen when the effect symbol variation display is performed. Such a background image can be used as a representation of “stage” or “mode” in production. Here, first, before explaining the contents of the control processing, the basic flow of the change display effect and stop display effect for each change employed in the present embodiment will be described.

〔変動表示前〕
図13中(A):例えば、特別図柄が変動を開始する前の停止表示状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは画面上で左・中・右に並んで表示される。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。このうち左演出図柄については、数字が「1」〜「9」の昇順に並んだ図柄列を構成しており、中演出図柄と右演出図柄については、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。
[Before change display]
In FIG. 13, (A): For example, in a stop display state before the special symbol starts to change (a state in which the demonstration effect is not being performed), a row of three effect symbols is displayed large on the screen of the liquid crystal display 42. ing. The effect designs include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the screen in the left, middle, and right directions. Each effect design is a design of a picture card with a character attached together with the numbers “1” to “9”, for example. Among these, for the left effect symbol, a symbol row is arranged in ascending order of “1” to “9”, and for the middle effect symbol and the right effect symbol, the numbers are “9” to “1”. ”Are arranged in descending order.

また液晶表示器42の画面下部(例えば右下隅)には第4図柄(図中参照符号F)が表示されている。この第4図柄Fは、上記の左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示される。なお第4図柄Fは、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、その表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。   A fourth symbol (reference symbol F in the figure) is displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42 (for example, the lower right corner). The fourth symbol F is a “fourth effect symbol” that follows the left, middle, and right effect symbols, and is displayed in a variable manner in synchronization with the effect symbol. Note that the fourth design F is a simple mark (for example, a “□” figure) with a color, and a variable display can be expressed by changing the display color.

また図示していないが、液晶表示器42の画面下部(例えば右下)には、特別図柄の作動記憶数を表すマーカ(記号的な態様の画像)が表示されるものとなっている。このようなマーカは、その表示個数によって特別図柄の作動記憶数(特別図柄作動記憶ランプ34aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。   Although not shown, a marker (an image in a symbolic form) indicating the number of working memories of special symbols is displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42 (for example, lower right). Such a marker represents the number of working memories of a special symbol (the number of displays of the special symbol working memory lamp 34a) according to the number of displays, and the number of displays increases or decreases in conjunction with a change in the number of working memories during a game.

〔変動表示演出開始〕
図13中(B):例えば特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。すなわち、特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。なお図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
[Variable display production start]
13B: For example, in synchronization with the start of variation of the special symbol, the variation display effect is started by the scroll variation of the three symbol sequences on the display screen of the liquid crystal display 42 (symbol effect execution means). ). That is, in synchronization with the start of the change of the special symbol, the display of the left effect, the middle effect, and the right effect is scrolled (flowed) in the vertical direction on the display screen of the liquid crystal display 42. Be started. In the figure, the change display of the effect symbol is simply indicated by a downward arrow. In addition, during the variable display, each effect symbol is displayed in a transparent state (transparent display). At this time, an image (background image) that is the background of the effect symbol is displayed on the display screen in an easily visible state. ing.

この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像(夕涼み画像)は、演出上での滞在ステージが例えば「夕涼みステージ」であることを表現している。なお、この他にも演出上で各種のステージが設けられており、ステージごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている態様であってもよい。また特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。   The background image in this case represents, for example, a landscape in which a female character wearing a yukata is sitting on a chaise lounge and relaxing as if the evening is cool. Such a background image (cool evening image) expresses that the stay stage in the production is, for example, the “cool evening stage”. In addition to this, various stages may be provided for production, and a background image with a different landscape or scene may be prepared for each stage. Although not specifically illustrated, a notice effect may be performed by displaying an image such as a character or an item on the display screen.

演出図柄の変動表示中、表示画面内の右下隅位置で第4図柄Fの表示色を変化させることにより、ここでも合わせて変動表示演出が行われている(以下も同様)。ただし第4図柄Fは、その存在が小さく、かつ、画面内の目立ちにくい位置に表示されているため、遊技者に対して特段に視覚的な訴求力を発揮するものではない。   During the variation display of the effect symbol, the variable display effect is also performed here by changing the display color of the fourth symbol F at the lower right corner position in the display screen (and so on). However, since the fourth symbol F is small and is displayed at a position that is not easily noticeable in the screen, it does not exhibit a special visual appeal to the player.

〔左図柄停止〕
図13中(C):例えば、ある程度の時間が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Left design stop]
(C) in FIG. 13: For example, when a certain amount of time has elapsed, the left effect symbol first stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “8” is stopped at the middle position of the screen. Here, illustration of the background image is omitted (the same applies to the following).

〔右演出図柄停止〕
図13中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止して中演出図柄を除いて揃い、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。またその他にも、例えば「3」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、今度は数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターン等がある。なお、このリーチ演出への発展のための左右の演出図柄の停止は、あくまでも演出過程における仮の停止、すなわち一旦停止であって、その遊技の抽選における最終の当選図柄パターンであるとは限らない。例えば、リーチ演出に発展の後、中演出図柄が「8」で停止して全演出図柄が「8−8−8」で一旦揃った後、再度、左、中、右の全演出図柄が変動し、最終的に別の図柄、例えば「7−7−7」で揃って停止表示されて、大当りが確定する場合もある。
[Right production symbol stop]
In FIG. 13, (D): Following the left effect symbol, the right effect symbol stops changing thereafter. In this example, the effect symbol representing the number “3” is stopped at the middle position of the screen. Since it has already been determined that the reach state does not occur at this point, it is almost clear on the appearance that the current fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. Here, reach fluctuations due to slip patterns and the like are excluded. “Slip pattern” means, for example, that after the production symbol representing the number “7” has stopped, the production symbol representing the number “8” is stopped by sliding the design row for one symbol, and the medium production design is excluded. All of them, and that leads to reach. Alternatively, once the design symbol representing the number “9” stops, the design symbol that represents the number “8” stops as the design sequence slips by one symbol in the opposite direction. is there. In addition, when a production symbol representing a completely different number such as “3” is temporarily stopped and a character appears on the screen and the right production symbol row is changed again, the number “8” is now displayed. There is a pattern in which the production design representing the character stops and develops to reach. It should be noted that the stop of the left and right effect symbols for the development of the reach effect is only a temporary stop in the effect process, that is, a temporary stop, and is not necessarily the final winning symbol pattern in the game lottery. . For example, after development to reach production, after the middle production symbol stops at “8” and all production symbols are once aligned at “8-8-8”, all the production symbols of left, middle and right change again However, in some cases, the symbols may be stopped and displayed together with another symbol, for example, “7-7-7”, and the jackpot may be confirmed.

〔停止表示演出〕
図15中(E):特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示されていれば、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき第4図柄Fについても、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
(E) in FIG. 15: The last medium effect symbol stops in synchronization with the special symbol stop display. If the special symbol is stopped and displayed in a non-winning (missing) manner, the stop display effect is similarly performed in the non-winning (missing) manner. That is, in the illustrated example, the effect symbol representing the number “1” is stopped at the middle position of the screen. In this case, the combination of the effect symbols is “8”-“1”-“3”. Since this is a gap, it is expressed in the production that the current variation corresponds to the normal “out of range”. At this time, the fourth symbol F is also stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation.

以上のように、非当選時に通常の変動パターン(通常の変動時間)で実行される変動表示演出は、特にこれといって演出上の見せ場がなく、比較的あっさりとした内容である。これは、通常変動パターンで規定される変動時間が比較的短く(例えば10秒程度)設定されているため、このような短い変動時間内では、あまり遊技者に対して訴求力の高い内容の演出を実行することが困難であることによる。   As described above, the variation display effect that is executed with the normal variation pattern (normal variation time) at the time of non-winning is not particularly apparent, and has a relatively simple content. This is because the fluctuation time specified by the normal fluctuation pattern is set to be relatively short (for example, about 10 seconds), so that the content of the content that is highly appealing to the player within such a short fluctuation time. Due to the difficulty of performing.

これに対し、たとえ内部抽選の結果が非当選であっても、そのときの変動パターン決定乱数に基づいて特定の変動パターン(リーチ変動パターン又はスーパーリーチ変動パターン)が選択された場合、特別図柄の変動時間は通常よりも長く(例えば60秒〜120秒程度)設定される。この場合、結果的には非当選となるものの、演出上では長い変動時間を利用して見せ場のある演出(特にリーチ演出)を実行することができる。以下、このようなリーチ演出例について説明する。   On the other hand, even if the result of the internal lottery is non-winning, if a specific variation pattern (reach variation pattern or super reach variation pattern) is selected based on the variation pattern determination random number at that time, the special symbol The fluctuation time is set longer than usual (for example, about 60 seconds to 120 seconds). In this case, although the result is a non-winning result, it is possible to execute an effect (particularly a reach effect) with a show using a long variation time. Hereinafter, examples of such reach effects will be described.

〔リーチ演出例〕
図14は、特定変動パターンが選択された場合に実行される変動表示演出の流れを示す連続図である。この場合の変動時間は通常よりも倍以上に長く設定されるため、演出上でリーチ演出を実行し、それによって遊技者に対する訴求力を高めることができる。
[Example of reach production]
FIG. 14 is a continuous diagram showing the flow of a variation display effect that is executed when a specific variation pattern is selected. Since the variation time in this case is set to be longer than usual, the reach effect can be executed on the effect, thereby increasing the appealing power to the player.

〔変動開始時〕
図14中(A):特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。なお、ここでは図示を省略しているが、表示画面には上記の背景画像として例えば「浴衣ステージ」が表示されているものとする。また画面右下隅では、上記のように第4図柄Fの変動表示も行われている。
[At the start of fluctuation]
In FIG. 14, (A): The display of the left effect, the middle effect, and the right effect is scrolled in the vertical direction on the screen of the liquid crystal display 42 substantially in synchronization with the start of the change of the special symbol. Production begins. Although illustration is omitted here, it is assumed that, for example, “yukata stage” is displayed on the display screen as the background image. In the lower right corner of the screen, the variation of the fourth symbol F is also displayed as described above.

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図14中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出が行われる。このときキャラクターの絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary production before reach (first stage)]
In FIG. 14, (B): Next, in a relatively early stage of the variable display effect, a pre-reach notice effect using the character image is performed. At this time, the character design image is positioned in front of the effect design that is variably displayed on the screen. For example, the character design image is displayed so as to appear suddenly from the left end of the screen (other appearance modes may be used). Note that the “pre-reach notice” means that a reach or a big hit is announced before any effect symbol is stopped and displayed. By executing such a “pre-reach announcement effect”, an effect of giving the player a sense of expectation that “it may develop into a reach = the possibility of a big hit increases” is obtained.

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図14中(C):さらにリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われる。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像と並ぶようにして表示される(又は、別の絵柄画像が前面に重なって表示されてもよい。)。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりサイズが大きくてもよい。なお、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出があわせて行われる態様であってもよい。ここでは2段階目の絵柄画像が出現するまでの例を挙げているが、リーチ発生前予告演出では、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される態様であってもよい。
[Advance notice before the reach occurs (second stage)]
(C) in FIG. 14: Further, as a pre-reach notice effect, an effect using a character image different from the previous one is performed. Specifically, another pattern image appears additionally from the right end of the screen, and is displayed so as to be aligned with the previously displayed pattern image (or another pattern image is displayed superimposed on the front). It is good.) The picture image displayed at this time may be larger in size than the picture image displayed previously. In addition, the aspect by which the effect by sound output that a character expressed with a picture image utters a line (for example, “I will reach” etc.) is also performed. Here, an example is given up to the appearance of the second-stage pattern image. However, in the pre-reach notice effect, for example, the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. It may be an embodiment.

〔複数の演出パターン〕
なお、ここではリーチ発生前予告演出として、絵柄画像を用いた演出パターンの一例を示しているが、その他の演出パターンも用意されている。例えば、背景画像の中を何らかの物体や人物が横切るように通過したり、画面内にキャラクターが出現して何らかの台詞を発したりする演出パターンがある。さらに、上記の演出切替ボタン45の操作(押下)と連動して物体の動作を変化させたり、キャラクターに別の台詞を発せさせたりする演出パターンもある。
[Multiple production patterns]
Here, an example of an effect pattern using a picture image is shown as a notice effect before the occurrence of reach, but other effect patterns are also prepared. For example, there is an effect pattern in which some object or person passes through the background image, or a character appears on the screen and emits some dialogue. In addition, there is an effect pattern in which the action of the object is changed in conjunction with the operation (pressing) of the effect switching button 45 described above, or another character is given to the character.

またリーチ発生前予告演出として、ここでは変動表示演出の初期に行われるものを例に挙げているが、変動表示演出の開始時(開始直前や開始と同時のタイミングを含む)に行われる予告演出を「リーチ発生前予告演出」としてもよい。例えば、変動表示演出の開始時に演出図柄の表示態様が一瞬変化(キャラクターの表情が変化する、演出図柄が反転する等)したり、各種ランプ46,48,50,52や盤面ランプ53を点灯・点滅させたりすることで予告演出が行われる態様であってもよい。   In addition, as an example of the notice effect before the occurrence of reach, an example is given here which is performed at the beginning of the variable display effect. May be used as the “pre-reach notice effect”. For example, at the start of the variable display effect, the display pattern of the effect symbol changes for a moment (the character's facial expression changes, the effect symbol reverses, etc.), or the various lamps 46, 48, 50, 52 and the panel lamp 53 are lit. A mode in which a notice effect is performed by blinking may be used.

〔左演出図柄の停止〕
図14中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左上段位置に数字の「7」を表す演出図柄が停止しており、また左下段位置には数字の「8」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left design]
In FIG. 14, (D): The middle stage of the variable display effect is approached, and the variable display of the left effect symbol is eventually stopped. At this point, the effect symbol representing the numeral “7” is stopped at the upper left position of the screen, and the effect symbol representing the numeral “8” is stopped at the lower left position.

〔リーチ状態の発生〕
図14中(E):左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、右上段位置には数字の「7」を表す演出図柄が停止しており、画面の右下段位置には数字の「6」を表す演出図柄が停止している。一般に、演出上で同種の演出図柄が3つ揃って停止すると「大当り」であり、ここでは「大当り」まで残りあと中演出図柄の1つだけである。このように、同種の演出図柄を2つまで揃って停止させることで、変動表示演出中に「リーチ状態」を発生させることができる(リーチ状態発生手段)。また、「リーチ状態」が発生して2つの数字が揃うことを「テンパイ(聴牌)」と称する。この例では、画面の上段で横一線上に数字の「7」−「変動中」−「7」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、合わせて「リーチ!」という文字情報が表示されることで、遊技者に対して「リーチ状態の発生」をさらに印象付けている。なお、このとき画面上に横一線上でリーチ状態となったラインを強調する画像が合わせて表示されてもよい。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われてもよい。特に、このまま大当りになれば確率変動大当りであることから、単なる抽選の当否だけでなく、「確変大当りか、はずれか」という緊張感を遊技者に抱かせることができる。
[Occurrence of reach condition]
In FIG. 14, (E): Following the left effect symbol, for example, the change display of the right effect symbol is stopped. At this point, the effect symbol representing the number “7” is stopped at the upper right position, and the effect symbol representing the number “6” is stopped at the lower right position of the screen. In general, when three productions of the same type are stopped in the production, the game is “big hit”. Here, only one of the medium production symbols remaining until “big hit” is left. In this way, it is possible to generate a “reach state” during the variable display effect by stopping up to two of the same type of effect symbols (reach state generating means). Further, the occurrence of the “reach state” and the combination of two numbers is referred to as “tempering”. In this example, the reach state of the numbers “7” − “being changed” − “7” is generated on the horizontal line in the upper stage of the screen. The character information “reach!” Is also displayed on the screen, further impressing the player on the occurrence of “reach”. At this time, an image that emphasizes the line that has reached the reach state on one horizontal line may be displayed on the screen. In addition, an effect of outputting a voice such as “Reach!” May be performed. In particular, if it is a big hit as it is, it will be a probability variation big hit, so that not only whether or not the lottery is just a lottery, but also the player can have a tension of “probable big hit or miss”.

リーチ状態の発生後、さらに何らかのリーチ演出パターンに発展すると、例えばテンパイ(聴牌)した数字(ここでは「7」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。   If the reach state is further developed after the reach state has occurred, for example, only the effect symbols corresponding to the number ("7" in this case) that has been tempered (listened) are displayed on the screen, and the rest are not displayed. At this time, the effect design may be displayed in a reduced state at each corner of the screen.

〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図14中(F):「リーチ状態」が発生すると、例えば画面上に「チャンス!?」の文字を表示させることでリーチ発生後予告演出が実行される。これにより、遊技者に対して「このリーチは大当りに期待できるチャンスかも知れない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after reach occurs (first time)]
In FIG. 14, (F): When the “reach state” occurs, a notice effect after the occurrence of reach is executed, for example, by displaying the characters “chance !?” on the screen. As a result, an effect of giving the player a sense of expectation that “this reach may be a chance to expect a big hit” is obtained.

〔リーチ演出の進行〕
図14中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」〜「7」を表す画像が画面上で円を描くようにして回転移動しつつ、「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていくリーチ演出が行われる。このような「数字回転リーチ」による演出は、数字の「7」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」・・・と順番に画像が消去されていき、数字の「6」の順番が近づくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で数字の「5」までが消去されたとすると、いよいよ次に数字の「6」が消去されると「大当り」であるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
In FIG. 14, (G): Following the announcement effect after the first reach, for example, the image representing the numbers “2” to “7” rotates and moves in a circle on the screen, while “2”. , “3”, “4”..., A reach effect is performed in which numerical images are erased from the screen. This kind of “Number Rotation Reach” is performed for the purpose of suggesting (impliciting) or reminding the player that the number “7” remains without being erased. Is called. Therefore, during this time, the numbers “2”, “3”, “4”,... Are erased in order, and as the number “6” approaches, the player's tension and expectations The feeling will also increase. After this, for example, if up to the number “5” is erased on the screen, then the next time the number “6” is erased, it is a “hit”, and the player's feeling of tension increases rapidly.

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図14中(H):リーチ演出が大詰めに近付いたところで、同様に画面上にキャラクターの画像が割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で、例えばリーチ演出の内容は「数字の「6」が消去されれば、次に「7」−「7」−「7」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで画面上にキャラクターの画像を出現(カットイン)させることにより、遊技者に対して「いよいよ大当りかもしれない」という大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after the occurrence of reach (second time)]
In FIG. 14, (H): When the reach effect is approaching, the character image is displayed on the screen in the same way, and the notice effect is generated after the reach that the character emits some dialogue. Second time). At this time, for example, the content of the reach production is a development that “if the number“ 6 ”is erased, then the possibility of a big hit of“ 7 ”-“ 7 ”-“ 7 ”increases” ”. Accordingly, by causing the character image to appear (cut-in) on the screen at this timing, it is possible to obtain an effect of giving the player a great expectation that “it may finally be a big hit”.

〔停止表示演出〕
図14中(I):そして、特別図柄の変動終期から停止表示までに略同期して、最後の中演出図柄が停止する。このとき、特別図柄がはずれ図柄(非当選の態様)で停止表示されることから、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる。図示の例では、画面上に数字の「6」が消去されずに残ってしまったため、今回の変動では残念ながら「大当り」にならなかったことが演出的に表現されている。また第4図柄Fについても、非当選を表す態様(白表示色)で停止表示されている。
[Stop display effect]
In FIG. 14, (I): The last medium effect symbol stops substantially synchronously from the end of the change of the special symbol to the stop display. At this time, since the special symbol is stopped and displayed in the off symbol (non-winning mode), the effect display is similarly performed in the off mode. In the example shown in the figure, the number “6” remains on the screen without being erased, and unfortunately, it has been expressed stellarly that the current change did not result in a “hit”. The fourth symbol F is also stopped and displayed in a mode (white display color) representing non-winning.

以上のようなリーチ演出(スーパーリーチ演出)は、たとえ内部抽選の結果が非当選であったとしても、比較的長い変動時間を利用して途中に何度も演出の見せ場を作り出すことができるため、演出技術上は有効な手法である。特に、実際の大当りが発生する変動の前にリーチ演出を実行すれば、あたかも「大当りの前兆」のような演出を実現することもできる。ただし、リーチ演出はいつでも任意に発生させさられるわけではなく、その前提として、主制御CPU72による制御上でリーチ演出に対応した変動パターンが選択されている必要がある。このため、たとえ先読み当り判定処理(図9中のステップS36)で大当り(当選)の発生するタイミングが事前に判っていたとしても、演出上で「大当りの前兆」のようなリーチ演出を意図的に実行することは難しい。   Reach production as described above (super reach production), even if the result of the internal lottery is non-winning, it is possible to create a presentation place many times in the middle using a relatively long fluctuation time This is an effective technique in production technology. In particular, if the reach effect is executed before the actual occurrence of the big hit, it is possible to realize an effect as if it is a “big hit sign”. However, the reach effect is not always generated arbitrarily, and as a premise thereof, a variation pattern corresponding to the reach effect needs to be selected on the control by the main control CPU 72. For this reason, even if the timing of occurrence of a big win (winning) is known in advance in the pre-reading hit determination process (step S36 in FIG. 9), a reach effect such as “a big hit sign” is intentionally produced. Difficult to perform.

その上で本実施形態では、先読み当り判定処理で大当り(当選)の発生するタイミングが事前に判定された場合、それ以前に保留されている作動記憶(大当り決定乱数の記憶)を消費して行われる変動時間を利用して、擬似的にリーチ演出を発生させることが可能である。以下、そのための制御手法の例について説明する。   In addition, in the present embodiment, when the timing of occurrence of a big hit (winning) is determined in advance in the pre-reading hit determination process, the operating memory (memory of the big hit determined random number) held before that is consumed. It is possible to generate a reach effect in a pseudo manner using the fluctuation time. Hereinafter, an example of a control method for that purpose will be described.

〔演出制御処理〕
図15は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば、数ミリ秒周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 15 is a flowchart showing an example of the procedure of effect control processing executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed, for example, in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt period (for example, a period of several milliseconds) during execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、演出図柄管理処理(ステップS402)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。   The effect control process includes a command reception process (step S400), an effect symbol management process (step S402), a display output process (step S404), a lamp drive process (step S406), an acoustic drive process (step S408), and an effect random number update process. This includes a subroutine group of (Step S410) and other processing (Step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば上記の特図先判定演出コマンド、事前の判定による変動パターンコマンド、作動記憶数コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド(確認用)、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド等がある。   Step S400: In the command receiving process, the effect control CPU 126 receives an effect command transmitted from the main control CPU 72. The effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 according to type. The command for the effect transmitted from the main control CPU 72 includes, for example, the above-mentioned special figure destination determination effect command, the variation pattern command based on the prior determination, the operating memory number command, the start opening winning tone control command, and the demonstration effect command. , Lottery result command, variation pattern command (for confirmation), variation start command, stop symbol command, symbol stop command, state designation command, round number command, error notification command, and the like.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は上記のように演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置30の開閉動作時の演出内容を制御したりする。   Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the stop display effect using the effect symbols as described above, and controls the effect contents during the opening / closing operation of the variable winning device 30. Or

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、特別図柄の作動記憶数、変動演出パターン番号、予告演出番号、モード番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(各種の演出実行手段としての機能を果たす。)。   Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 controls the effect display control device 144 (display control CPU 146) with basic control information of the effect contents (for example, the number of operating memories of special symbols, variable effect pattern number, notice effect) Number, mode number, etc.). Thereby, the effect display control device 144 (the display control CPU 146 and the VDP 152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed contents of the effect (acts as various effect executing means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。   Step S406: In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp driving circuit 132. In response to this, the lamp driving circuit 132 drives (turns on or off, blinks, changes in luminance gradation, etc.) the various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53 based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。   Step S408: In the next sound drive process, the effect control CPU 126 sends the effect contents (for example, BGM, sound data, etc. during the variable display effect, during the reach effect, during the mode transition effect, during the jackpot effect) to the sound drive circuit 134. Instruct. Thereby, the sound according to the production content is output from the speakers 54, 55, and 56.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選に用いられる乱数等がある。   Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random number includes, for example, a random number used for selecting a notice and a random number used for a normal background change lottery.

ステップS412:その他の処理では、例えば演出用に可動体がある場合、演出制御CPU126は可動体の駆動用ICに対して制御信号を出力する。特に図示していないが、可動体は例えばソレノイドやステッピングモータ等の駆動源によって動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行うものである。これらソレノイドやステッピングモータ等の駆動源は、例えば図4中のパネル電飾基板138に接続することができる。   Step S412: In other processing, for example, when there is a movable body for presentation, the presentation control CPU 126 outputs a control signal to the movable body driving IC. Although not particularly illustrated, the movable body is operated by a driving source such as a solenoid or a stepping motor, and produces an effect in synchronism with the display of an image by the liquid crystal display 42 or independently. These drive sources such as solenoids and stepping motors can be connected to, for example, the panel illumination board 138 in FIG.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、上記のコマンド受信処理(ステップS400)において、主制御CPU72から特図先判定演出コマンド及び変動パターンコマンドを受信した場合に実行される処理について説明する。   Through the above-described effect control process, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect contents in the pachinko machine 1. Next, a process executed when a special figure destination determination effect command and a variation pattern command are received from the main control CPU 72 in the command reception process (step S400) will be described.

〔先判定演出コマンド受信時処理〕
図16は、先判定演出コマンド受信時処理の手順例を示すフローチャートである。演出制御CPU126は、先のコマンド受信処理において主制御CPU72から特図先判定演出コマンド及び変動パターンコマンドを受信した場合、さらにサブルーチンコールを実行して先判定演出コマンド受信時処理を行う。
[Processing at the time of receiving the first judgment effect command]
FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a process at the time of receiving a destination determination effect command. When the effect control CPU 126 receives the special figure destination determination effect command and the variation pattern command from the main control CPU 72 in the previous command reception process, the effect control CPU 126 further executes a subroutine call to perform the process for receiving the destination determination effect command.

ステップS600:演出制御CPU126は、特図先判定演出コマンドが当り(当選)に該当するものであるか否かを確認する。その結果、当りに該当するコマンドであれば(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS602を実行する。   Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether or not the special figure destination determination effect command is a hit (winning). As a result, if the command corresponds to the win (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S602.

一方、ステップS600において特図先判定演出コマンドが当りに該当していなかった場合(ステップS600:No)、演出制御CPU126は次にステップS606を実行する。   On the other hand, if the special figure destination determination effect command is not hit in step S600 (step S600: No), the effect control CPU 126 next executes step S606.

ステップS606:この場合、演出制御CPU126は、受信した変動パターンコマンドがスーパーリーチ(特定の長い変動時間:120秒程度)以外であるか否かを確認する。すなわち演出制御CPU126は、例えばROM128に格納されている変動パターンデータテーブル(図示していない)を参照し、今回の変動パターンコマンドがスーパーリーチに対応するもの以外であるかを確認する。その結果、スーパーリーチ以外(例えば「通常変動」)に対応していれば(Yes)、演出制御CPU126はここで先判定演出コマンド受信時処理を終了し、コマンド受信処理に復帰する。   Step S606: In this case, the effect control CPU 126 checks whether or not the received variation pattern command is other than super reach (specific long variation time: about 120 seconds). That is, the effect control CPU 126 refers to, for example, a fluctuation pattern data table (not shown) stored in the ROM 128 and confirms whether or not the current fluctuation pattern command is other than that corresponding to super reach. As a result, if it corresponds to other than the super reach (for example, “normal fluctuation”) (Yes), the effect control CPU 126 ends the process of receiving the pre-determination effect command here and returns to the command receiving process.

一方、変動パターンコマンドがスーパーリーチに対応するものであることを確認した場合(ステップS606:No)、演出制御CPU126はステップS602に進む。したがって演出制御CPU126は、主制御CPU72から受信した特図先判定演出コマンドが当りであるか、もしくは、変動パターンコマンドがスーパーリーチに対応するものであるかのいずれか一方に該当する場合、ステップS602を実行する。   On the other hand, when it is confirmed that the variation pattern command corresponds to super reach (step S606: No), the effect control CPU 126 proceeds to step S602. Accordingly, the effect control CPU 126 determines that the special figure destination determination effect command received from the main control CPU 72 is a win, or the variation pattern command corresponds to super reach, step S602. Execute.

ステップS602:演出制御CPU126は、現在の作動記憶数が所定値(N個)未満であるか否かを確認する。なお、所定値の設定は、例えば以下の2通りを用いることができる。すなわち、(1)所定値として2個(N=2)を採用するか、もしくは(2)所定値として1個(N=1)を採用することができる。いずれを採用するかは適宜に決定することができる。なお、(1),(2)を採用した場合の違いついてはさらに後述する。   Step S602: The effect control CPU 126 checks whether or not the current number of working memories is less than a predetermined value (N). For example, the following two methods can be used for setting the predetermined value. That is, (1) two (N = 2) can be employed as the predetermined value, or (2) one (N = 1) can be employed as the predetermined value. Which one to employ can be determined as appropriate. The difference between the cases (1) and (2) will be described later.

いずれにしても演出制御CPU126は、主制御CPU72から受信している作動記憶数コマンドに基づいて現在の作動記憶数を確認し、その値が設定された所定値以上であれば(ステップS602:No)、次にステップS604を実行する。   In any case, the effect control CPU 126 confirms the current working memory number based on the working memory number command received from the main control CPU 72, and if the value is equal to or greater than the set predetermined value (step S602: No). Next, step S604 is executed.

ステップS604:演出制御CPU126は、複数の変動時間を組み合わせて新たに1回分の図柄の変動表示に対応させた変動時間とする。なお、これ以降では、複数の変動時間を組み合わせて新たに1回分の図柄の変動表示に対応させた変動時間とすることを「変動時間の合成(合成変動時間の生成)」とする。以下、この場合の処理について説明する。   Step S604: The effect control CPU 126 newly sets a variation time corresponding to one symbol variation display by combining a plurality of variation times. In the following description, the combination of a plurality of variation times and the new variation time corresponding to one symbol variation display is referred to as “combination of variation times (generation of composition variation time)”. Hereinafter, the process in this case will be described.

〔変動時間の合成例〕
図17から図20は、上記のステップS604において演出制御CPU126が変動時間を新たに生成する処理を概略的に示した図である。このうち図17は、「当り」より以前に記憶された「はずれ」の変動時間を合成して新たに長い変動時間を生成する場合の合成例(1)である。また図18は、「当り」の変動時間と、これ以前に記憶された「はずれ」の変動時間とを合成して新たに長い変動時間を生成する場合の合成例(2)である。また図19は、「スーパーリーチ」より以前に記憶された「はずれ」の変動時間を合成して新たに長い変動時間を生成する場合の合成例(3)である。そして図20は、「スーパーリーチ」の変動時間と、これ以前に記憶された「はずれ」の変動時間とを合成して新たに長い変動時間を生成する場合の合成例(4)である。以下、各合成例(1)〜(4)について説明する。
[Composition example of fluctuation time]
FIG. 17 to FIG. 20 are diagrams schematically illustrating processing in which the effect control CPU 126 newly generates a variation time in the above-described step S604. Of these, FIG. 17 shows a synthesis example (1) in which a long fluctuation time is generated by synthesizing the fluctuation time of “out” stored before “win”. FIG. 18 shows a synthesis example (2) in which a long variation time is generated by synthesizing the variation time of “hit” and the variation time of “loss” stored before this time. FIG. 19 is a synthesis example (3) in the case where a long fluctuation time is generated by synthesizing the fluctuation time of “out” stored before “super reach”. FIG. 20 shows a synthesis example (4) in the case where a new long fluctuation time is generated by synthesizing the fluctuation time of “Super Reach” and the fluctuation time of “out of” stored previously. Hereinafter, each of the synthesis examples (1) to (4) will be described.

〔合成例(1)〕
図17中(A):例えば、今回の特図先判定演出コマンドが「当り」に該当するものであり、今回が4つ目の作動記憶(保留)に該当する場合を想定する。また、この時点で、これより以前に受信した3つの作動記憶(保留)について、いずれも特図先判定演出コマンドが「はずれ」に該当する場合を想定する。なお、「当り」以前の特図先判定演出コマンド(作動記憶1〜3)については、それぞれ組になる変動パターンコマンドによって変動時間が「5秒」、「20秒」、「10秒」に指定されている。
[Synthesis Example (1)]
(A) in FIG. 17: For example, it is assumed that the current special figure destination determination effect command corresponds to “win”, and this time corresponds to the fourth working memory (hold). Further, at this time point, it is assumed that the special figure destination determination effect command corresponds to “out” for all three operation memories (holding) received before this time. For special figure destination determination effect commands (operation memories 1 to 3) before “winning”, the variation time is designated as “5 seconds”, “20 seconds”, and “10 seconds” by the variation pattern commands to be set respectively. Has been.

図17中(B):この場合、演出制御CPU126は、「当り」の特図先判定演出コマンドより以前の3つの作動記憶(保留)について、それぞれの変動時間を合算して1つに纏め、そこから新たに変動時間として「35秒」を生成する(図16中のステップS604)。   In FIG. 17, (B): In this case, the effect control CPU 126 sums up the respective fluctuation times for the three action memories (hold) before the “hit” special figure destination determination effect command, and combines them into one. Then, “35 seconds” is newly generated as the variation time (step S604 in FIG. 16).

この状態で特別図柄の始動条件が満たされると、その都度、主制御CPU72において作動記憶(保留)1〜3が順番に消費され、特別図柄の変動表示がそれぞれ「5秒」、「20秒」、「10秒」の順で実行されていくが、その上で本実施形態では、これら3回分の特別図柄の変動時間を合成した変動時間を利用して、演出上では擬似的に1回分の変動表示演出(例えば図14のリーチ演出)を実行することとしている。これにより、実際に「当り」の変動が発生する前に意図的なリーチ演出を発生させることが可能となる。なお変動時間を合成しても、これらについて実行される変動演出上の当否はあくまで「はずれ」である。   In this state, when the special symbol start conditions are satisfied, the main control CPU 72 consumes the operating memories (holding) 1 to 3 in turn, and the special symbol variation display is “5 seconds” and “20 seconds”, respectively. , In this order, in the present embodiment, using the variation time obtained by synthesizing the variation times of these three special symbols, the production is simulated one time. A variable display effect (for example, the reach effect in FIG. 14) is executed. Thus, it is possible to generate an intentional reach effect before the actual “winning” fluctuation occurs. Even if the fluctuation times are combined, the success or failure in the fluctuation effects executed for these is only “out of place”.

〔合成例(2)〕
次に合成例(2)について説明する。
図18中(A):ここでも同様に、今回の特図先判定演出コマンドが「当り」に該当するものであり、今回が4つ目の作動記憶(保留)に該当する場合を想定する。なお今回受信した「当り」の特図先判定演出コマンドと組になる変動パターンコマンドにより指定される変動時間は、例えば「45秒」とする。またこの時点で、これより以前に受信した3つの作動記憶(保留)について、いずれも特図先判定演出コマンドが「はずれ」に該当するものとする。また同様に、「当り」以前の特図先判定演出コマンド(作動記憶1〜3)については、それぞれ組になる変動パターンコマンドによって変動時間が「5秒」、「20秒」、「10秒」に指定されている。
[Synthesis Example (2)]
Next, the synthesis example (2) will be described.
18A: Similarly, here, it is assumed that the special figure destination determination effect command of this time corresponds to “win” and this time corresponds to the fourth operation memory (hold). The variation time specified by the variation pattern command paired with the “hit” special figure destination determination effect command received this time is, for example, “45 seconds”. At this time, the special figure destination determination effect command corresponds to “out of” for all three operation memories (holding) received before this time. Similarly, for special figure destination determination effect commands (operation memories 1 to 3) before “winning”, the variation times are “5 seconds”, “20 seconds”, and “10 seconds” depending on the variation pattern commands to be set respectively. Is specified.

図18中(B):合成例(2)において演出制御CPU126は、「当り」の作動記憶(保留)4に対応する変動時間「45秒」と、これより以前の3つの作動記憶(保留)に対応する変動時間とを全て合算して1つに纏め、そこから新たに変動時間として「80秒」を生成する(図16中のステップS604)。   In FIG. 18B, in the synthesis example (2), the effect control CPU 126 has the fluctuation time “45 seconds” corresponding to the “win” operation memory (hold) 4 and the three previous operation memories (hold). All the fluctuation times corresponding to are summed up into one, and a new fluctuation time of “80 seconds” is generated therefrom (step S604 in FIG. 16).

この状態で特別図柄の始動条件が満たされると、その都度、主制御CPU72において作動記憶(保留)1〜3が順番に消費され、特別図柄の変動表示がそれぞれ「5秒」、「20秒」、「10秒」の順で実行されていき、最終的に作動記憶(保留)4が消費されたタイミングで当り変動が発生するが、その上で本実施形態では、先に行われる3回分のはずれ変動時間と、4回目の当り変動時間とを合成した変動時間を利用して、演出上で擬似的に1回分の変動表示演出(大当り時のリーチ演出)を実行することとしている。これにより、演出上で「当り」の変動時間を意図的に延長し、より内容を充実させたリーチ演出を実行することが可能となる。なお「当り」の作動記憶4と変動時間を合成した場合、それ以前の作動記憶1〜3が「はずれ」であるにも関わらず、この間に実行される変動演出上の当否を「当り」とすることができる。   In this state, when the special symbol start conditions are satisfied, the main control CPU 72 consumes the operating memories (holding) 1 to 3 in turn, and the special symbol variation display is “5 seconds” and “20 seconds”, respectively. Are executed in the order of “10 seconds”, and a hit fluctuation occurs at the timing when the working memory (holding) 4 is finally consumed, and in this embodiment, in this embodiment, the first three times are performed. By using the fluctuation time obtained by combining the deviation fluctuation time and the fourth hit fluctuation time, a fluctuation display effect (reach effect at the time of a big hit) is executed in a pseudo manner on the effect. As a result, it is possible to intentionally extend the variation time of “win” on the production and execute the reach production with more enhanced contents. In addition, when the action memory 4 of “hit” and the variation time are combined, the success or failure in the variation effect executed during this time is “hit” even though the previous action memories 1 to 3 are “out of”. can do.

〔合成例(3)〕
次に合成例(3)について説明する。
図19中(A):例えば、今回の特図先判定演出コマンドは「はずれ」に該当するが、これと組になる変動パターンコマンドがリーチ種別として「スーパーリーチ(変動時間45秒)」を指定するものであり、今回が4つ目の作動記憶(保留)に該当する場合を想定する。また、この時点で、これより以前に受信した3つの作動記憶(保留)について、いずれも特図先判定演出コマンドが「はずれ」に該当し、かつ、これらと組にある変動パターンコマンドについてリーチ種別は「リーチ無し(スーパーリーチ以外)」を指定するものである場合を想定する。また、作動記憶1〜3については、いずれも変動パターンコマンドによって変動時間が「10秒」に指定されているものとする。
[Synthesis Example (3)]
Next, synthesis example (3) will be described.
In FIG. 19, (A): For example, this special figure destination determination effect command corresponds to “out of”, but the variation pattern command paired with this designates “super reach (variation time 45 seconds)” as the reach type. Assume that this time corresponds to the fourth working memory (hold). At this time, for the three action memories (holding) received before this time, the special figure destination determination effect command corresponds to “out of” and the reach type for the variation pattern command paired with these Assume that “No reach (other than super reach)” is specified. Further, regarding the operation memories 1 to 3, it is assumed that the variation time is designated as “10 seconds” by the variation pattern command.

図19中(B):この場合、演出制御CPU126は、「スーパーリーチ」の作動記憶4より以前の3つの作動記憶1〜3について、それぞれの変動時間を合算して1つに纏め、そこから新たに変動時間として「30秒」を生成する(図16中のステップS604)。   In FIG. 19, (B): In this case, the effect control CPU 126 adds up the respective fluctuation times of the three operation memories 1 to 3 before the operation memory 4 of “Super Reach”, and collects them into one. A new variation time of “30 seconds” is generated (step S604 in FIG. 16).

この状態で特別図柄の始動条件が満たされると、その都度、主制御CPU72において作動記憶(保留)1〜3が順番に消費され、特別図柄の変動表示がいずれも「10秒」で順番に実行されていくが、その上で本実施形態では、これら3回分の特別図柄の変動時間を合成した変動時間を利用して、演出上では擬似的に1回分の変動表示演出(例えば図14のリーチ演出)を実行することとしている。これにより、実際に「スーパーリーチ」の変動が発生する前にも、意図的なリーチ演出を発生させることが可能となる。なお変動時間を合成しても、これらについて実行される変動演出上の当否はあくまで「はずれ」である。   In this state, each time the special symbol start condition is satisfied, the main control CPU 72 consumes the working memories (holding) 1 to 3 in order, and the special symbol variation display is executed in order of “10 seconds”. However, in the present embodiment, using the variation time obtained by synthesizing the variation times of these three special symbols, the variation display effect for one time (for example, the reach of FIG. 14) is simulated. Production). As a result, it is possible to generate an intentional reach effect even before the “super reach” fluctuation actually occurs. Even if the fluctuation times are combined, the success or failure in the fluctuation effects executed for these is only “out of place”.

〔合成例(4)〕
次に合成例(4)について説明する。
図20中(A):ここでも同様に、今回の特図先判定演出コマンドが「はずれ」に該当するものであるが、これと組になる変動パターンコマンドがリーチ種別として「スーパーリーチ(変動時間45秒)」を指定するものであり、今回が4つ目の作動記憶(保留)に該当する場合を想定する。またこの時点で、これより以前に受信した3つの作動記憶(保留)について、いずれも特図先判定演出コマンドが「はずれ」に該当し、かつ、これらと組にある変動パターンコマンドがリーチ種別として「リーチ無し(スーパーリーチ以外)」を指定するものである場合を想定する。また、作動記憶1〜3については、いずれも変動パターンコマンドによって変動時間が「10秒」に指定されているものとする。
[Synthesis Example (4)]
Next, synthesis example (4) will be described.
In FIG. 20, (A): Similarly, the special figure destination determination effect command of this time corresponds to “out of”, but the variation pattern command paired therewith is “super reach (variation time)” as the reach type. 45 seconds) ”, and this time corresponds to the fourth working memory (hold). At this time, for all three operation memories (holds) received before this time, the special figure destination determination effect command corresponds to “out of”, and the variation pattern command in combination with these is the reach type. Assume a case in which “no reach (other than super reach)” is specified. Further, regarding the operation memories 1 to 3, it is assumed that the variation time is designated as “10 seconds” by the variation pattern command.

図20中(B):合成例(4)において演出制御CPU126は、「スーパーリーチ」の作動記憶(保留)4に対応する変動時間「40秒」と、これより以前の3つの作動記憶(保留)1〜3に対応する変動時間とを全て合算して1つに纏め、そこから新たに変動時間として「70秒」を生成する(図16中のステップS604)。   In FIG. 20, (B): In the synthesis example (4), the effect control CPU 126 has a fluctuation time “40 seconds” corresponding to the operation memory (hold) 4 of “super reach” and three operation memories (hold) before this. ) All the variation times corresponding to 1 to 3 are added together and combined into one, and from that, “70 seconds” is newly generated as the variation time (step S604 in FIG. 16).

この状態で特別図柄の始動条件が満たされると、その都度、主制御CPU72において作動記憶(保留)1〜3が順番に消費され、特別図柄の変動表示がいずれも「10秒」で順番に実行されていき、最終的に作動記憶(保留)4が消費されてスーパーリーチの変動パターン(変動時間)により特別図柄の変動が行われるが、その上で本実施形態では、先に行われる3回分のはずれ(リーチ無し)変動時間と、4回目の「スーパーリーチ」による変動時間とを合成した変動時間を利用して、演出上で擬似的に1回分の変動表示演出(スーパーリーチ演出)を実行することとしている。これにより、演出上で「スーパーリーチ」の変動時間を意図的に延長し、より内容を充実させたリーチ演出を実行することが可能となる。   In this state, each time the special symbol start condition is satisfied, the main control CPU 72 consumes the working memories (holding) 1 to 3 in order, and the special symbol variation display is executed in order of “10 seconds”. Finally, the working memory (holding) 4 is consumed and the special symbol is changed according to the change pattern (change time) of the super reach. Using the fluctuation time obtained by combining the deviation time (no reach) fluctuation time and the fourth "super reach" fluctuation time, a one-time fluctuation display effect (super reach effect) is executed on the effect. To do. As a result, it is possible to intentionally extend the fluctuation time of “super reach” in the production, and execute the reach production with more enhanced contents.

〔所定値(N)の設定〕
なお、以上の合成例(1),(3)については、「当り」に該当する特図先判定演出コマンド又は「スーパーリーチ」を指定する変動パターンコマンドを受信する以前の段階で2つ以上の作動記憶(保留)が存在することが必要である。したがって合成例(1),(3)を適用する場合、上記の先判定演出コマンド受信時処理において、(1)所定値として2個(N=2)を採用することになる。
[Setting of predetermined value (N)]
In addition, with respect to the above synthesis examples (1) and (3), two or more at the stage before receiving the special pattern destination determination effect command corresponding to “win” or the variation pattern command designating “super reach” There must be a working memory (hold). Therefore, when the synthesis examples (1) and (3) are applied, (1) two (N = 2) are adopted as the predetermined value in the above-described processing at the time of reception of the preceding determination effect command.

一方、合成例(2),(4)については、「当り」に該当する特図先判定演出コマンド又は「スーパーリーチ」を指定する変動パターンコマンドを受信する以前の段階で、少なくとも1つの作動記憶(保留)が存在していればよい。したがって合成例(2),(4)を適用する場合、上記の先判定演出コマンド受信時処理において、(1)所定値として2個(N=2)を採用することもできるし、(2)所定値として1個(N=1)を採用することもできる。   On the other hand, with respect to the synthesis examples (2) and (4), at least one operation memory is stored before the special pattern destination determination effect command corresponding to “win” or the variation pattern command designating “super reach” is received. (Pending) should just exist. Therefore, when the synthesis examples (2) and (4) are applied, (1) two (N = 2) can be adopted as the predetermined value in the above-described processing at the time of receiving the preceding determination effect command, and (2) One (N = 1) may be employed as the predetermined value.

〔合成変動時間を利用したリーチ演出例(1)〕
図21は、上記の合成された変動時間を利用して実行されるリーチ演出例(1)を示す連続図である。なお以下のリーチ演出例(1)は「はずれ」に対応する内容であるため、上記の合成例(1),(3),(4)に対して適用することができるが、ここでは便宜上、3回分の変動時間を合成した場合(合成例(1),(3))について説明する。
[Example of Reach Production Using Synthetic Variation Time (1)]
FIG. 21 is a continuous diagram showing a reach effect example (1) executed using the combined variation time. Since the following reach production example (1) has contents corresponding to “out of”, it can be applied to the above synthesis examples (1), (3), and (4). A case (combining examples (1) and (3)) in which three fluctuation times are combined will be described.

〔変動表示演出〕
図21中(A):例えば、作動記憶1が消費されたことで実行される特別図柄の変動開始(変動1回目)に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。なお、ここでも図示を省略しているが、背景画像(ステージ演出)として例えば「夕涼みステージ」が選択されているものとする。またここでも同様に、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されており、画面右下隅では第4図柄Fによる変動表示(1回目)が行われている。
[Variable display effects]
FIG. 21A: For example, the left effect symbol on the screen of the liquid crystal display 42 is substantially synchronized with the start of the variation of the special symbol (first variation) executed when the working memory 1 is consumed. The variable display effect is started in such a manner that the row of effect symbols and right effect symbols scrolls in the vertical direction. Although not shown here, it is assumed that, for example, “Evening Cool Stage” is selected as the background image (stage effect). Similarly, the variation display of the effect symbol is simply indicated by a downward arrow, and the variation display (first time) is performed by the fourth symbol F at the lower right corner of the screen.

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図21中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。なお、この時点で実際の特別図柄の変動時間はほとんど終期にさしかかっており、通常の変動1回ごとの演出を行った場合、このタイミングでリーチ発生前予告演出を発生させることは時間的(演出スケジュールとして)に困難である。
[Preliminary production before reach (first stage)]
(B) in FIG. 21: Next, in a relatively early stage of the variable display effect, the first stage pre-reach notice effect using the character's picture image (picture card) is performed. At this point, the actual special symbol variation time is almost over to the end, and when a regular variation is performed for each variation, it is time ( Difficult as a schedule).

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図21中(C):さらに2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われる。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されているが、ここで作動記憶1に対応した特別図柄の変動時間は終了し、特別図柄表示装置34において特別図柄は停止表示されている。したがって、演出図柄による変動表示演出は続行されているが、第4図柄Fは画面の右下隅位置で停止表示されている。
[Advance notice before the reach occurs (second stage)]
(C) in FIG. 21: As a second stage advance notice effect before the occurrence of reach, an effect using a picture image of a character different from the previous one is performed. At this stage, the variation display of the effect symbol is continued, but the variation time of the special symbol corresponding to the operation memory 1 ends here, and the special symbol is stopped and displayed on the special symbol display device 34. Therefore, although the variable display effect by the effect symbol is continued, the fourth symbol F is stopped and displayed at the lower right corner position of the screen.

〔左演出図柄の停止〕
図21中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。この時点で画面の左上段位置に数字の「7」を表す演出図柄が停止し、左下段位置には数字の「8」を表す演出図柄が停止している。またこのタイミングで、主制御CPU72による制御上は次の作動記憶2が消費され、特別図柄の変動表示(変動2回目)が開始されている。これにより、第4図柄Fも再び変動表示を開始されている。
[Stop of left design]
In FIG. 21, (D): The middle stage of the variable display effect is approached, and the variable display of the left effect symbol is eventually stopped. At this time, the effect design representing the number “7” is stopped at the upper left position of the screen, and the effect design representing the number “8” is stopped at the lower left position. At this timing, the next operation memory 2 is consumed in the control by the main control CPU 72, and the special symbol variation display (variation second time) is started. Thereby, the 4th symbol F is also started to display the fluctuation again.

〔擬似的なリーチ状態の発生〕
図21中(E):左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、右下段位置には数字の「6」を表す演出図柄が停止しており、画面の右上段位置には数字の「7」を表す演出図柄が停止していることから、画面の上段位置(上ライン)で数字の「7」−「変動中」−「7」の組み合わせが部分的に表示されてリーチ状態が発生する。
[Generation of pseudo reach conditions]
In FIG. 21, (E): Following the left effect symbol, for example, the change display of the right effect symbol is stopped. At this point, the effect symbol representing the number “6” is stopped at the lower right position, and the effect symbol representing the number “7” is stopped at the upper right position of the screen. At the upper position (upper line), the combination of the numbers “7”-“being changed”-“7” is partially displayed and a reach state occurs.

一方、この時点で実際の特別図柄の変動時間(2回目の変動時間)はほとんど終期にさしかかっており、同じく通常の変動1回ごとの演出を行った場合、このタイミングでリーチ状態を発生させることは時間的(演出スケジュールとして)に困難である。したがってこの場合のリーチ状態は、合成された変動時間内で擬似的に発生したものとなっている。   On the other hand, the actual special symbol variation time (second variation time) is almost at the end of this period, and if a regular variation is performed once, a reach state is generated at this timing. Is difficult in terms of time (as a production schedule). Therefore, the reach state in this case is a pseudo-occurrence within the combined fluctuation time.

〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図21中(F):また「リーチ状態」が発生して暫くすると、上記のようにリーチ発生後予告演出(1回目)として、「文字予告」が発生する。この演出パターンは、例えば画面上に「いい感じ!?」の文字を表示させるものである。このようなリーチ発生後予告演出(1回目)を実行することで、遊技者に対して当選への期待感を抱かせる効果が得られることは既に述べたとおりである。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されているが、この時点で作動記憶2に対応した特別図柄の変動時間(2回目)は終了し、特別図柄表示装置34において特別図柄は停止表示されている。したがって、演出図柄による変動表示演出は続行されているが、第4図柄Fは画面の右下隅位置で停止表示(2回目)されている。
[Preliminary notice after reach occurs (first time)]
In FIG. 21, (F): When the “reach state” occurs for a while, “character notice” occurs as the notice effect after the reach occurrence (first time) as described above. This effect pattern is to display, for example, characters “Good feeling !?” on the screen. As described above, it is possible to obtain an effect of giving the player a sense of expectation for winning by executing such a notice effect (first time) after the occurrence of reach. At this stage, the variation display of the effect symbol is continued, but at this time, the variation time (second time) of the special symbol corresponding to the operation memory 2 is ended, and the special symbol is stopped and displayed on the special symbol display device 34. Has been. Therefore, although the variable display effect by the effect symbol is continued, the fourth symbol F is stopped and displayed at the lower right corner position of the screen (second time).

〔リーチ演出の進行〕
図21中(G):リーチ発生後予告演出(1回目)に続いて、例えば上記のように「数字回転リーチ演出」が行われる。なお、このとき画面上でキャラクターが数字を消去していく動作が合わせて表示される態様であってもよい。そしてこのタイミングで、主制御CPU72による制御上は次の作動記憶3が消費され、特別図柄の変動表示(変動3回目)が開始されている。これにより、第4図柄Fも再び変動表示を開始されている。
[Progress of reach production]
In FIG. 21, (G): Following the advance notice effect after the occurrence of reach (first time), for example, the “numerical rotation reach effect” is performed as described above. At this time, the mode in which the character erases the number on the screen may be displayed together. At this timing, the next working memory 3 is consumed in the control by the main control CPU 72, and the special symbol variation display (the third variation) is started. Thereby, the 4th symbol F is also started to display the fluctuation again.

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図21中(H):リーチ演出が大詰めに近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が割って入る(カットインする)ようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。また、この時点で実際の特別図柄の変動時間(3回目)はほとんど終期にさしかかっており、やはり通常の変動1回ごとの演出を行った場合、このタイミングでリーチ発生後予告演出を発生させることは時間的に困難である。
[Preliminary notice after the occurrence of reach (second time)]
In FIG. 21, (H): When the reach production is almost full, the image of the character suddenly splits on the screen (cuts in) and is displayed, and the character that the character emits some dialogue After the occurrence, a notice effect (second time) is performed. Also, at this point, the actual special symbol change time (third time) is almost over to the end, and if a normal change is made once for each change, a notice effect will be generated after the reach occurs at this timing. Is difficult in time.

〔停止表示演出〕
図21中(I):作動記憶3の消費に伴う特別図柄の停止表示(3回目)に同期して、最後の中演出図柄が停止する。このとき、変動時間が合成された3つの作動記憶1〜3については、いずれも内部抽選の結果が非当選(特図先判定演出コマンドが「はずれ」)であり、3回目の変動においても特別図柄が「はずれ」の態様で停止表示される。しがって、合成した変動時間を利用したリーチ演出においても、最終的に演出図柄を「はずれ」の態様とする停止表示演出が行われる(図柄演出実行手段)。図示の例では、画面上に数字の「6」が消去されずに残ってしまったため、今回の変動では残念ながら「大当り」にならなかったことが演出的に表現されている。
[Stop display effect]
In FIG. 21, (I): The last medium effect symbol stops in synchronization with the special symbol stop display (third time) accompanying the consumption of the working memory 3. At this time, for the three working memories 1 to 3 in which the fluctuation times are combined, the result of the internal lottery is non-winning (the special figure destination determination effect command is “out”), and the special change is also made in the third fluctuation. The symbol is stopped and displayed in the form of “off”. Therefore, also in the reach effect using the combined variation time, a stop display effect is finally performed in which the effect symbol is in the “out of” mode (symbol effect executing means). In the example shown in the figure, the number “6” remains on the screen without being erased, and unfortunately, it has been expressed stellarly that the current change did not result in a “hit”.

上述したリーチ演出例(1)によれば、通常の変動1回ごとに連動した演出では到底表現することができない内容の演出を実現することができる。また、この次に実行される特別図柄の変動では、実際に「当り」に該当する作動記憶4が消費されることで当り変動が発生する。したがって、上記のリーチ演出例(1)は、次の当り変動の前に行われる「当りの前兆演出」としての意義を有するため、それによって遊技者に新鮮な驚きを与え、興趣の維持を図ることができる。   According to the above-described reach effect example (1), it is possible to realize an effect with content that cannot be expressed at all by the effect linked to each normal fluctuation. Further, in the variation of the special symbol to be executed next, the variation of the hit occurs due to the consumption of the working memory 4 that actually corresponds to the “hit”. Therefore, the above reach effect example (1) has a significance as a “predictive effect of winning” performed before the next hit fluctuation, and thereby gives a fresh surprise to the player and maintains the interest. be able to.

また、リーチ演出例(1)に続けて、次の変動では実際に「当り時のスーパーリーチ演出」が発生し、そのまま大当りになるため、本実施形態では「スーパーリーチが連続して発生すると、大当りに期待できる」という新たな遊技性を得ることができる。   In addition, following the reach production example (1), in the next fluctuation, the “super reach production at the time of hit” actually occurs and becomes a big hit as it is. In this embodiment, when “super reach occurs continuously, You can get a new game that you can expect to win.

〔合成変動時間を利用したリーチ演出例(2)〕
次に図22は、上記の合成された変動時間を利用して実行されるリーチ演出例(2)を示す連続図である。なお、以下のリーチ演出例(2)は「当り」に対応する内容であるため、上記の合成例(2)に対して適用することができる。
[Example of reach production using composite variable time (2)]
Next, FIG. 22 is a continuous diagram showing a reach effect example (2) that is executed using the synthesized variation time. In addition, since the following reach production example (2) is the content corresponding to “winning”, it can be applied to the above synthesis example (2).

〔変動表示演出〕
図22中(A):ここでも、作動記憶1が消費されたことで実行される特別図柄の変動開始(変動1回目)に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variable display effects]
In FIG. 22, (A): Here again, the left effect symbol on the screen of the liquid crystal display 42 substantially in synchronization with the start of the variation of the special symbol (first variation) executed when the working memory 1 is consumed, The variable display effect is started such that the middle effect symbol and the right effect symbol are scrolled in the vertical direction.

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図22中(B):先のリーチ演出例(1)と同様に、変動表示演出の比較的初期(リーチ状態の発生前)において1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。なお、ここでは絵札に表示されているキャラクターが非当選時の例と異なる程度であり、特に目立った違いはない。ただし、ここで作動記憶1に対応した特別図柄は変動時間を終了し、特別図柄表示装置34において特別図柄は非当選の態様で停止表示されている。したがって、第4図柄Fもまた非当選の態様で停止表示されている。この場合は明らかに変動時間が足りないため、通常の変動1回ごとの演出を行った場合、このタイミングでリーチ発生前予告演出を発生させることはできない。
[Preliminary production before reach (first stage)]
In FIG. 22, (B): As in the previous reach effect example (1), the first stage pre-reach notice effect is performed at a relatively early stage of the variable display effect (before the reach state occurs). In this case, the characters displayed on the picture cards are different from those in the non-winning example, and there is no noticeable difference. However, the special symbol corresponding to the operation memory 1 ends the variation time, and the special symbol is stopped and displayed in the special symbol display device 34 in a non-winning manner. Accordingly, the fourth symbol F is also stopped and displayed in a non-winning manner. In this case, obviously, the variation time is insufficient, and therefore, when a normal variation is performed once for each variation, it is not possible to generate the pre-reach notice effect at this timing.

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図22中(C):先のリーチ演出(1)とは異なる態様で、2段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。具体的には、この演出パターンでは画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されているが、ここでは次の作動記憶2が消費されて変動表示(2回目)が開始されている。したがって、第4図柄Fについても変動表示(2回目)が開始されている。
[Advance notice before the reach occurs (second stage)]
In FIG. 22, (C): A second stage advance notice effect is generated in a manner different from the previous reach effect (1). Specifically, in this effect pattern, another pattern image additionally appears from the right end of the screen, and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed pattern image. The picture image displayed at this time is larger in size than the picture image displayed previously. And the effect by the sound output that the character expressed by the picture image emits a dialogue (for example, “I will reach” etc.) is also performed. In this stage, the variation display of the effect symbols is continued, but here, the next operation memory 2 is consumed and the variation display (second time) is started. Therefore, the variable display (second time) is also started for the fourth symbol F.

〔左演出図柄の停止〕
図22中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。この時点で画面の左上段位置に数字の「7」を表す演出図柄が停止し、左下段位置には数字の「8」を表す演出図柄が停止している。またこのタイミングで、主制御CPU72による制御上は作動記憶2に対応した変動表示が終了し、特別図柄表示装置34において特別図柄は非当選の態様で停止表示されている。したがって、第4図柄Fもまた非当選の態様で停止表示されている。
[Stop of left design]
(D) in FIG. 22: The middle stage of the variable display effect is approached, and the variable display of the left effect symbol is eventually stopped. At this time, the effect design representing the number “7” is stopped at the upper left position of the screen, and the effect design representing the number “8” is stopped at the lower left position. Further, at this timing, the variable display corresponding to the operation memory 2 is ended in the control by the main control CPU 72, and the special symbol is stopped and displayed in the special symbol display device 34 in a non-winning manner. Accordingly, the fourth symbol F is also stopped and displayed in a non-winning manner.

〔リーチ状態の発生〕
図22中(E):そして左演出図柄に続き、右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、右下段位置には数字の「7」を表す演出図柄が停止しており、画面の右上段位置には数字の「8」を表す演出図柄が停止していることから、画面の対角線上(2本の斜めライン上)に数字の「7」−「変動中」−「7」と「8」−「変動中」−「8」の2種類のリーチ状態が発生している。そして画面上には、対角線上でリーチ状態となる2本の斜めラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。さらに、この例では中演出図柄について数字の「7」と「8」という2つの候補があるため(いわゆるダブルリーチ、ダブルテンパイ)、それだけ期待度の高いリーチ状態である。また、この場合は数字の「7」が揃えば確率変動大当りであり、数字の「8」が揃えば非確変大当りであることから、単なる抽選の当否だけでなく、「確変か、非確変か、はずれか」という多様な緊張感を遊技者に抱かせることができる。
[Occurrence of reach condition]
(E) in FIG. 22: Following the left effect symbol, the change display of the right effect symbol is stopped. At this point, the effect symbol representing the number “7” is stopped at the lower right position, and the effect symbol representing the number “8” is stopped at the upper right position of the screen. On the diagonal line (on two diagonal lines), two types of reach states of the numbers “7” — “being changed” — “7” and “8” — “being changed” — “8” have occurred. On the screen, an image that emphasizes two diagonal lines that are in a reach state on a diagonal line is displayed together. In addition, an effect of outputting a voice such as “Reach!” Is performed. Furthermore, in this example, since there are two candidates for the medium effect symbol, “7” and “8” (so-called double reach and double template), it is a highly anticipated reach state. Also, in this case, if the number “7” is aligned, it is a probability variation jackpot, and if the number “8” is aligned, it is a non-probable variation jackpot. It is possible to make players feel various tensions.

一方、このタイミングでは次の作動記憶3が消費され、既に特別図柄の変動表示(3回目)が開始されている。したがって、同じく通常の変動1回ごとの演出を行った場合、このタイミングでここまでの大掛かりなリーチ状態を発生させることは時間的に困難である。   On the other hand, at this timing, the next working memory 3 is consumed, and the special symbol variation display (third time) has already been started. Therefore, when a normal effect is performed for each fluctuation, it is difficult in terms of time to generate a large reach state so far at this timing.

なおリーチ演出例(2)は「当り」に対応するため、リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。)。またリーチ演出例(2)では、テンパイした数字(ここでは「7」と「8」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。   In addition, since the reach effect example (2) corresponds to “winning”, the reach effect at the time of winning is executed after the occurrence of the reach state (however, the winning result is not yet expressed at this point). In the reach effect example (2), only the effect symbols corresponding to the tempered numbers (here, “7” and “8”) are displayed on the screen, and the others are not displayed. At this time, the effect symbols may be displayed in a reduced state at the four corners of the screen.

〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図22中(F):上述したリーチ演出例(1)では、画面上に「いい感じ!?」等の文字が表示されるだけであったが、このリーチ演出例(2)では、リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「花柄」を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「花柄群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されているが、この時点で作動記憶3に対応した特別図柄の変動時間(3回目)は終了し、特別図柄表示装置34において特別図柄は停止表示されている。したがって、演出図柄による変動表示演出は続行されているが、第4図柄Fは画面の右下隅位置で停止表示(3回目)されている。
[Preliminary notice after reach occurs (first time)]
In FIG. 22, (F): In the reach effect example (1) described above, characters such as “Good feeling !?” are only displayed on the screen, but in this reach effect example (2), the reach state is reached. After a while, for example, a notice effect after the occurrence of reach (first time) is performed in which images representing “flower patterns” form a group and pass diagonally on the screen. In this case, since the image of the “flower pattern group” is suddenly displayed on the screen, this can increase the visual appeal to the player. By executing such a notice presentation effect after the visually lively reach notice occurrence, an effect of giving the player a greater expectation can be obtained. At this stage, the variation display of the effect symbol is continued, but at this time, the variation time (third time) of the special symbol corresponding to the operation memory 3 is ended, and the special symbol is stopped and displayed on the special symbol display device 34. Has been. Therefore, although the variable display effect by the effect symbol is continued, the fourth symbol F is stopped and displayed at the lower right corner position of the screen (third time).

〔リーチ演出の進行〕
図22中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」〜「9」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「7」又は「8」のいずれかが最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「6」まで消去されて「7」が画面手前に残ると「確変大当り」であるが、数字の「7」も消去されて「8」が画面手前に残ると「通常(非確変)大当り」であり、そして数字の「8」も消去されて「9」が最終的に残ると「はずれ」であることを意味する。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」・・・と順番に画像が消去されていき、数字の「6」の順番が近付くに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で数字の「5」までが消去されたとすると、いよいよ次に数字の「6」が消去されると、今度は「確変大当り」又は「通常(非確変)大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
In FIG. 22, (G): Following the announcement effect after the first reach, for example, images representing the numbers “2” to “9” are displayed in a three-dimensional column on the screen. There is an effect in which numerical images are erased from the screen in the order of “2”, “3”, “4”. Such an effect is also intended to suggest (imply) or remind the player that the number “7” or “8” is a “hit” if it remains unerased to the end. Done in If the number “6” is erased and “7” remains in front of the screen, it is “probable big hit”, but if the number “7” is also erased and “8” remains in front of the screen, “normal (non- "Probable change" is a big hit, and the number "8" is also erased, and when "9" finally remains, it means "out of place". Therefore, during this time, the numbers “2”, “3”, “4”,... Are erased in order, and as the number “6” approaches, the player's tension and expectations The feeling will also increase. After this, for example, if up to the number “5” is erased on the screen, the next time the number “6” is finally erased, then “probable big hit” or “normal (non-probable big) big hit” is possible. Because of the increased nature, the player's tension will increase at once.

一方、このタイミングで、主制御CPU72による制御上は次の作動記憶4(当り)が消費され、特別図柄の変動表示(変動4回目)が開始されている。これにより、第4図柄Fも再び変動表示を開始されている。これにより、実際の主制御CPU72による制御上においても、特別図柄の当り変動が開始されたことになる。   On the other hand, at this timing, the next operation memory 4 (win) is consumed in the control by the main control CPU 72, and the special symbol variation display (the fourth variation) is started. Thereby, the 4th symbol F is also started to display the fluctuation again. As a result, even in the control by the actual main control CPU 72, the hit variation of the special symbol is started.

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図22中(H):リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。上述したリーチ演出例(1)と比較すると、この演出例(2)ではカットインするキャラクター画像が全体的に拡大されている(いわゆる「カットイン大」)点で異なっている。またこの時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「6」が消去されれば、次に「7」−「7」−「7」の大当りの可能性が高まる」という展開である。また、これに続くリーチ演出で数字の「7」が消去されても、まだ「8」−「8」−「8」の非確変大当りの可能性が残っている。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「いよいよ大当りかもしれない」という大きな期待感を抱かせる効果が得られる。なお、この時点で実際の特別図柄の変動時間(4回目)はほとんど終期にさしかかっているが、ここまでの演出は、合成された変動時間を有効に活用して行われているため、「大当りリーチ演出」に相応しい盛り上がりを見せている。
[Preliminary notice after the occurrence of reach (second time)]
In FIG. 22 (H): When the reach production is nearing the end of the game, the content that the character's image suddenly appears on the screen as if it was split into a large copy and the character emits some dialogue (or silently) (The content may be that of smiling). Compared to the reach effect example (1) described above, the effect example (2) is different in that the character image to be cut-in is enlarged as a whole (so-called “large cut-in”). At this time, for example, the content of the reach effect is a development that “if the number“ 6 ”is erased, then the possibility of a big hit of“ 7 ”-“ 7 ”-“ 7 ”increases” ”. In addition, even if the number “7” is deleted in the subsequent reach production, there is still a possibility of an uncertain change big hit of “8”-“8”-“8”. Therefore, by causing a large character image to appear at this timing, it is possible to obtain an effect of giving the player a great sense of expectation that “it may finally be a big hit”. At this point, the actual special symbol variation time (fourth) is almost over, but the production so far has been performed effectively using the synthesized variation time. It shows excitement appropriate for “reach production”.

〔停止表示演出〕
図22中(I):作動記憶4(当り)の消費に伴う特別図柄の停止表示(4回目)に同期して、最後の中演出図柄が停止する。このとき、4回目の変動において特別図柄が「当選」の態様で停止表示される。しがって、合成した変動時間を利用したリーチ演出においても、最終的に演出図柄を「当選」の態様とする停止表示演出が行われる(図柄演出実行手段)。図示の例では、さらに当選図柄が「確変図柄」に該当していたため、奇数の「7」の方を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることで、「確変大当り」であることを遊技者に教示する演出が行われている。一方、当選図柄が「非確変図柄」であれば、偶数の「8」の方を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることで、「通常(非確変)大当り」であることを遊技者に教示する演出が行われる。この他に、「確変大当り」であっても偶数の演出図柄を停止表示させておき、再度の変動によって奇数の演出図柄を停止表示させて「確変」に昇格させたり、大当り遊技中の演出で「確変」に昇格させたりする演出が行われる場合もある。また第4図柄Fについては、当選に対応する態様で停止表示(例えば赤色表示)されている。
[Stop display effect]
In FIG. 22, (I): The last medium effect symbol stops in synchronization with the special symbol stop display (fourth) accompanying the consumption of the working memory 4 (per hit). At this time, the special symbol is stopped and displayed in a “winning” manner in the fourth variation. Therefore, also in the reach effect using the synthesized variable time, a stop display effect is finally performed in which the effect symbol is “winning” (symbol effect executing means). In the example shown in the figure, the winning symbol corresponds to the “probable variation” symbol, so that the production symbol representing the odd number “7” is stopped and displayed in the center of the screen, indicating that the game is “probable large bonus”. Production to teach the person. On the other hand, if the winning symbol is “non-probable variation”, the player can be identified as “ordinary (non-probable variation) big hit” by stopping and displaying the production symbol representing the even number “8” in the center of the screen. An effect is taught. In addition to this, even in the case of “probable big hit”, even numbered production symbols are stopped and displayed, and odd-numbered production symbols are stopped and displayed by re-variation and promoted to “probability”. There is a case where an effect such as promotion to “probability” is performed. Further, the fourth symbol F is stopped (for example, displayed in red) in a manner corresponding to winning.

上述したリーチ演出例(2)によれば、当り時の変動時間をさらに長くした上で、充分な見せ場を持たせた演出を実現することができる。もちろん、1回分の変動時間であっても、当り時には相応に長い変動時間を指定した変動パターンが選択されるが、本実施形態ではさらに変動時間を長くして、充分な演出を実現することができる。これにより、遊技者に対して大当りしたことへの満足感を与えることができる。   According to the reach effect example (2) described above, it is possible to realize an effect with a sufficient viewing space while further increasing the fluctuation time at the time of hitting. Of course, even if the variation time is one time, a variation pattern in which a correspondingly long variation time is designated is selected at the time of hitting, but in this embodiment, the variation time can be further increased to realize a sufficient effect. it can. As a result, the player can be satisfied with the big hit.

本発明は上述した実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施可能である。例えば、図17〜図20に示される変動時間の合成例(1)〜(4)は、作動記憶数が3以下の場合にも適用することができる。特に合成例(2),(4)については、作動記憶数が少なくとも2つあれば適用可能であり、必ずしも4つの作動記憶が必要であるわけではない。また、合成例(1)〜(4)に示されている各種の変動時間は、これら以外の秒数であってもよい。   The present invention can be implemented with various modifications without being limited to the above-described embodiments. For example, the synthesis examples (1) to (4) of the variation time shown in FIGS. 17 to 20 can be applied to the case where the number of working memories is 3 or less. In particular, the synthesis examples (2) and (4) are applicable if the number of working memories is at least two, and four working memories are not necessarily required. Further, the various fluctuation times shown in the synthesis examples (1) to (4) may be other seconds.

さらに、各種の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。その他、パチンコ機1の構造や盤面構成等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。   Furthermore, the images given in various production examples are merely examples, and these can be appropriately modified. In addition, the structure of the pachinko machine 1 and the board surface configuration are preferable examples including those shown in the drawings, and it goes without saying that these can be appropriately modified.

1 パチンコ機
8 遊技盤
8a 遊技領域
20 始動ゲート
26 上始動入賞口
28 可変始動入賞装置
28a 下始動入賞口
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 特別図柄表示装置
34a 特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
47 変動開始スイッチ
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Game board 8a Game area 20 Start gate 26 Upper start prize port 28 Variable start prize device 28a Lower start prize port 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation memory lamp 34 Special symbol display device 34a Special symbol operation memory lamp 38 Game state display device 42 Liquid crystal display 47 Fluctuation start switch 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU

Claims (2)

遊技中に遊技者の利益に関わる内部抽選が実行されると、図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記図柄表示手段により図柄を変動表示するべき変動時間に関して、予め複数通りの変動パターンを規定する変動パターン規定手段と、
遊技中に抽選契機となる事象が発生すると、前記内部抽選の実行に必要な抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、
前記抽選要素取得手段による抽選要素の取得に付随して、前記変動パターン規定手段により規定された複数通りの変動パターンの中からいずれを選択するかを決定するための変動パターン決定要素を取得する変動パターン決定要素取得手段と、
前記抽選要素取得手段により抽選要素が取得されると、その抽選要素を用いて前記内部抽選の結果を前記図柄表示手段により図柄の変動表示を開始するための始動条件が満たされる前に事前に判定する抽選結果事前判定手段と、
前記変動パターン決定要素取得手段により変動パターン決定要素が取得されると、その変動パターン決定要素を用いて前記複数通りの変動パターンの中からいずれの変動パターンが選択されるかを判定することにより、前記図柄表示手段により図柄を変動表示するべき変動時間を前記始動条件が満たされる前に事前に判定する変動パターン事前判定手段と、
前記抽選結果事前判定手段及び前記変動パターン事前判定手段によりそれぞれ事前の判定が行われた抽選要素及び変動パターン決定要素を組にした状態で順次記憶する記憶手段と、
前記始動条件が満たされると、前記記憶手段に記憶された抽選要素をその記憶順に消費して前記内部抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、その消費された抽選要素と組の状態で前記記憶手段に記憶された変動パターン決定要素に基づいて前記複数通りの変動パターンの中からいずれかの変動パターンを選択することにより、前記図柄表示手段による図柄の変動表示に際して予め変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記変動パターン事前判定手段による事前の判定結果が特定の判定結果に該当する特定の変動パターン決定要素とともに抽選要素が組になって前記記憶手段に記憶された場合、前記特定の変動パターン決定要素と組になる特定の抽選要素が前記抽選実行手段により消費される前に、前記始動条件が満たされる度に前記特定の抽選要素より以前に前記記憶手段に記憶された複数の抽選要素が前記抽選実行手段により順番に消費されることで前記図柄表示手段により複数回にわたり図柄の変動表示が連続して実行される時間を利用して、前記特定の変動パターン決定要素に基づいて決定される変動パターンでの図柄の変動表示中に行われる変動表示演出と同じ態様の変動表示演出を1回分行う特定演出を実行する特定演出実行手段と
を備えた遊技機。
When the internal lottery related to the player's profit is executed during the game, the symbol display means for displaying the symbol in a manner corresponding to the result of the internal lottery after the symbol is variably displayed;
A variation pattern defining means for prescribing a plurality of variation patterns with respect to a variation time for displaying the symbol variably by the symbol display means;
Lottery element acquisition means for acquiring a lottery element necessary for execution of the internal lottery when an event that becomes a lottery trigger occurs during a game;
Accompanying the acquisition of the lottery element by the lottery element acquisition means, the fluctuation for acquiring the fluctuation pattern determining element for determining which of the plurality of fluctuation patterns defined by the fluctuation pattern defining means is to be selected. Pattern determining element acquisition means;
When the lottery element is acquired by the lottery element acquisition means, the result of the internal lottery is determined in advance using the lottery element before the start condition for starting the variable display of the symbol by the symbol display means is satisfied. A lottery result prior judging means to perform,
When the variation pattern determination element is acquired by the variation pattern determination element acquisition unit, by determining which variation pattern is selected from the plurality of variation patterns using the variation pattern determination element, Fluctuation pattern prior determination means for determining in advance before the start condition is satisfied, the variation time for the symbol display means to variably display the symbol;
Storage means for sequentially storing a lottery element and a variation pattern determination element that have been determined in advance by the lottery result prior determination means and the variation pattern prior determination means, respectively, in a set;
When the start condition is satisfied, lottery execution means for consuming the lottery elements stored in the storage means in order of storage and executing the internal lottery;
When the internal lottery is executed by the lottery execution unit, any one of the plurality of variation patterns is selected based on the variation pattern determination factor stored in the storage unit in a paired state with the consumed lottery component. A variation time determining means for determining a variation time in advance when displaying the variation of the symbol by the symbol display means,
When a lottery element is paired and stored in the storage unit together with a specific variation pattern determination element corresponding to a specific determination result as a result of a prior determination by the variation pattern prior determination unit, the specific variation pattern determination element and Before the specific lottery element to be paired is consumed by the lottery execution means, a plurality of lottery elements stored in the storage means before the specific lottery element are executed by the lottery each time the start condition is satisfied. A variation pattern determined on the basis of the specific variation pattern determining element by using the time that the variation display of the symbols is continuously executed a plurality of times by the symbol display means by being consumed in order by the means. A game including specific effect execution means for executing a specific effect for performing a variable display effect in the same manner as the variable display effect performed during the variable display of the symbol .
遊技中に遊技者の利益に関わる内部抽選が実行されると、図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記図柄表示手段により図柄を変動表示するべき変動時間に関して、予め複数通りの変動パターンを規定する変動パターン規定手段と、
遊技中に抽選契機となる事象が発生すると、前記内部抽選の実行に必要な抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、
前記抽選要素取得手段による抽選要素の取得に付随して、前記変動パターン規定手段により規定された複数通りの変動パターンの中からいずれを選択するかを決定するための変動パターン決定要素を取得する変動パターン決定要素取得手段と、
前記抽選要素取得手段により抽選要素が取得されると、その抽選要素を用いて前記内部抽選の結果を前記図柄表示手段により図柄の変動表示を開始するための始動条件が満たされる前に事前に判定する抽選結果事前判定手段と、
前記変動パターン決定要素取得手段により変動パターン決定要素が取得されると、その変動パターン決定要素を用いて前記複数通りの変動パターンの中からいずれの変動パターンが選択されるかを判定することにより、前記図柄表示手段により図柄を変動表示するべき変動時間を前記始動条件が満たされる前に事前に判定する変動パターン事前判定手段と、
前記抽選結果事前判定手段及び前記変動パターン事前判定手段によりそれぞれ事前の判定が行われた抽選要素及び変動パターン決定要素を組にした状態で順次記憶する記憶手段と、
前記始動条件が満たされると、前記記憶手段に記憶された抽選要素をその記憶順に消費して前記内部抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、その消費された抽選要素と組の状態で前記記憶手段に記憶された変動パターン決定要素に基づいて前記複数通りの変動パターンの中からいずれかの変動パターンを選択することにより、前記図柄表示手段による図柄の変動表示に際して予め変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記変動パターン事前判定手段による事前の判定結果が特定の判定結果に該当する特定の変動パターン決定要素とともに抽選要素が組になって前記記憶手段に記憶された場合、前記抽選実行手段による前記特定の変動パターン決定要素と組になる特定の抽選要素の消費に先立ち、前記特定の抽選要素より以前に記憶された他の抽選要素が前記抽選実行手段により消費されたことで前記図柄表示手段により図柄の変動表示が開始される時点から、前記特定の抽選要素が消費されたことで図柄の変動表示が開始された後に停止表示されるまでの特定期間内で、前記特定の変動パターン決定要素に基づいて決定される変動パターンでの図柄の変動表示中に行われる変動表示演出を1回分行う特定演出を実行する特定演出実行手段と
を備えた遊技機。
When the internal lottery related to the player's profit is executed during the game, the symbol display means for displaying the symbol in a manner corresponding to the result of the internal lottery after the symbol is variably displayed;
A variation pattern defining means for prescribing a plurality of variation patterns with respect to a variation time for displaying the symbol variably by the symbol display means;
Lottery element acquisition means for acquiring a lottery element necessary for execution of the internal lottery when an event that becomes a lottery trigger occurs during a game;
Accompanying the acquisition of the lottery element by the lottery element acquisition means, the fluctuation for acquiring the fluctuation pattern determining element for determining which of the plurality of fluctuation patterns defined by the fluctuation pattern defining means is to be selected. Pattern determining element acquisition means;
When the lottery element is acquired by the lottery element acquisition means, the result of the internal lottery is determined in advance using the lottery element before the start condition for starting the variable display of the symbol by the symbol display means is satisfied. A lottery result prior judging means to perform,
When the variation pattern determination element is acquired by the variation pattern determination element acquisition unit, by determining which variation pattern is selected from the plurality of variation patterns using the variation pattern determination element, Fluctuation pattern prior determination means for determining in advance before the start condition is satisfied, the variation time for the symbol display means to variably display the symbol;
Storage means for sequentially storing a lottery element and a variation pattern determination element that have been determined in advance by the lottery result prior determination means and the variation pattern prior determination means, respectively, in a set;
When the start condition is satisfied, lottery execution means for consuming the lottery elements stored in the storage means in order of storage and executing the internal lottery;
When the internal lottery is executed by the lottery execution unit, any one of the plurality of variation patterns is selected based on the variation pattern determination factor stored in the storage unit in a paired state with the consumed lottery component. A variation time determining means for determining a variation time in advance when displaying the variation of the symbol by the symbol display means,
When a lottery element is stored in the storage unit together with a specific variation pattern determination element corresponding to a specific determination result, the specific determination result by the lottery execution unit Prior to the consumption of the specific lottery element paired with the variation pattern determining element, the symbol display means causes the symbol display means to save the symbol of the other lottery element stored before the specific lottery element. Based on the specific variation pattern determination element within a specific period from the time when the variable display is started to when the specific lottery element is consumed until the variable display of the symbol is started and then stopped. A gaming machine comprising: a specific effect executing means for executing a specific effect for performing the variable display effect performed once during the variable display of the symbol with the determined change pattern.
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