JP2014239780A - Game machine, game system provided with the same, control method to be used in the same and computer program - Google Patents

Game machine, game system provided with the same, control method to be used in the same and computer program Download PDF

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of improving the identifiability of a recording medium for identification.SOLUTION: A game machine GM acquires contents of a parameter from a character card KC recording the contents of parameters for defining a play medium, and provides a game to be played through a monster reproduced on the basis of the contents of the parameter. Then, the game machine GM generates a key image KI whose contents change in accordance with individual information depending on each player, and provides information on a player ID and the key image KI so that a key card SC of a kind different from that of the character card KC is printed by storing the key image KI and the information of the player ID for identifying each player on the basis of the result of the generation.

Description

本発明は、パラメータによって定義されるプレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲーム機等に関する。   The present invention relates to a game machine that provides a game played through a play medium defined by parameters.

パラメータによって定義されるプレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲーム機が存在する。このようなゲーム機の一つとして、キャラクタカード中のバーコードを通じて、プレイ媒体としてゲーム中で使用されるキャラクタのパラメータを取得するゲーム機が知られている(例えば、特許文献1参照)。   There are game machines that provide games played through a play medium defined by parameters. As one of such game machines, there is known a game machine that acquires a parameter of a character used in a game as a play medium through a barcode in a character card (see, for example, Patent Document 1).

特開2002−301264号公報JP 2002-301264 A

特許文献1のようなゲーム機では、キャラクタカードを使用する使用者の特定はされていない。一方、使用者が特定されれば、各使用者の過去の実績等、各使用者に特有の情報をゲーム内に反映することができる。このような過去の実績が次回以降に引き継がれるゲームを提供するゲーム機も存在する。このようなゲーム機では、キャラクタカードとは別に、プレイヤ識別用のカードが使用される場合が多い。このようなプレイヤ識別用のカードは、ゲーム機の管理者等が発行している場合が多い。そして、このようなプレイヤ識別用のカードは、主として共通の外観を有する場合が多い。したがって、他のプレイヤのカードとの識別が一見しただけでは難しい。また、外観が共通し、ユニーク性に乏しいので、プレイヤ間での差別化が難しい。さらに、ゲーム機の管理者等が発行を管理しなければならない。   In a game machine like patent document 1, the user who uses a character card is not specified. On the other hand, if a user is specified, information peculiar to each user, such as past results of each user, can be reflected in the game. There is also a game machine that provides a game in which such past results are inherited from the next time. In such game machines, a card for player identification is often used in addition to the character card. Such player identification cards are often issued by game machine managers or the like. Such player identifying cards often have a common external appearance. Therefore, it is difficult to distinguish the card from other players at first glance. Moreover, since the appearance is common and uniqueness is poor, it is difficult to differentiate between players. In addition, the game machine administrator must manage the issuance.

そこで、本発明は、識別用記録媒体の識別性を向上させることができるゲーム機等を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a game machine or the like that can improve the identification of a recording medium for identification.

本発明のゲーム機は、プレイ媒体を定義するパラメータの内容を記録するプレイ用記録媒体(KC)から前記パラメータの内容を取得し、当該パラメータの内容に基づいて再現されたプレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲーム機(GM)であって、各プレイヤに依存する個別情報に応じて内容が変化する個別画像(KI)及び当該個別画像を表現するためのデータの少なくともいずれか一方に対応する画像情報を生成する画像生成手段(30)と、前記画像生成手段の生成結果に基づいて前記画像情報及び各プレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報が記憶されることにより、前記プレイ用記録媒体とは種類の異なる識別用記録媒体(SC)が生成されるように、前記プレイヤ識別情報及び前記画像情報を提供する情報提供手段(30)を備えている。   The game machine of the present invention acquires the content of the parameter from a play recording medium (KC) that records the content of the parameter that defines the play medium, and is played through the play medium reproduced based on the content of the parameter. A game machine (GM) providing a game, which corresponds to at least one of an individual image (KI) whose contents change according to individual information depending on each player and data for expressing the individual image An image generating means (30) for generating image information, and the image information and player identification information for identifying each player based on the generation result of the image generating means, Provides the player identification information and the image information so that different types of identification recording media (SC) are generated. It has a stage (30).

本発明によれば、個別情報に応じて内容が変化する個別画像及びこの個別画像を表現するためのデータの少なくともいずれか一方に対応する画像情報が生成される。画像情報は、個別情報に応じて生成されるので、一律な画像が使用される場合に比べて、ユニーク性が高い。そして、プレイヤ識別情報に加えて、この画像情報も識別用記録媒体に記録される。したがって、個別画像自体或いはこれを表現するデータに基づいて個別画像を表示することができる。つまり、プレイヤ識別情報だけでなく、ユニーク性の高い個別画像の表示を識別に使用することができる。これにより、識別用記録媒体の識別性を向上させることができる。なお、識別用記録媒体とプレイ用記録媒体との種類の相違は、例えば、記録される情報の種類の違いによる相違(機能及び用途の相違を含む)、及び記録媒体自体の物理的種類の相違を含む。例えば、パラメータの内容が異なっていてもパラメータという同一種類の情報を含む限り、同じ種類と考えられる。一例として、定義するキャラクタが異なるに過ぎないキャラクタカード同士は、同じ種類と考えられる。   According to the present invention, image information corresponding to at least one of an individual image whose contents change according to the individual information and data for expressing the individual image is generated. Since the image information is generated according to the individual information, the image information is more unique than a case where a uniform image is used. In addition to the player identification information, this image information is also recorded on the identification recording medium. Therefore, the individual image can be displayed based on the individual image itself or data representing it. That is, not only the player identification information but also the display of a highly unique individual image can be used for identification. Thereby, the discriminability of the recording medium for identification can be improved. The difference in type between the recording medium for identification and the recording medium for play includes, for example, a difference due to a difference in the type of information to be recorded (including differences in functions and applications), and a difference in the physical type of the recording medium itself. including. For example, even if the content of the parameter is different, the same type is considered as long as the same type of information called a parameter is included. As an example, character cards that only define different characters are considered to be of the same type.

本発明のゲーム機の一態様において、前記識別用記録媒体は、前記識別用記録媒体に前記パラメータの内容が記録されていない一方で前記プレイ用記録媒体に前記パラメータの内容が記録されていることにより、前記プレイ用記録媒体と種類が異なっていてもよい。この場合、識別用記録媒体を使用してもプレイ媒体をゲーム中に定義することはできない。したがって、識別用記録媒体の性質を使用者の特定により特化することができる。   In one aspect of the game machine of the present invention, in the identification recording medium, the content of the parameter is recorded on the recording medium for play while the content of the parameter is not recorded on the identification recording medium. Therefore, the type may be different from the recording medium for play. In this case, even if the recording medium for identification is used, the play medium cannot be defined during the game. Therefore, the property of the recording medium for identification can be specialized by specifying the user.

本発明のゲーム機の一態様として、前記プレイヤ識別情報及び前記画像情報を被記録媒体に記録することにより、前記識別用記録媒体を生成する識別用記録媒体生成手段(32)を更に備える態様が採用されてもよい。この場合、ゲーム機が識別用記録媒体を提供することができる。   As an aspect of the game machine of the present invention, an aspect further comprising an identification recording medium generating means (32) for generating the identification recording medium by recording the player identification information and the image information on a recording medium. It may be adopted. In this case, the game machine can provide a recording medium for identification.

識別用記録媒体として各種の記録媒体が採用されてよい。例えば、本発明のゲーム機が識別用記録媒体を提供する態様において、前記被記録媒体として、カード状の被印刷媒体が利用され、前記プレイヤ識別情報及び前記画像情報を含むように所定の規格に準拠して生成された二次元コードを前記被印刷媒体に印刷することにより記録するプリンタ(32)が前記識別用記録媒体生成手段として利用されていてもよい。   Various recording media may be employed as the recording medium for identification. For example, in the aspect in which the game machine of the present invention provides a recording medium for identification, a card-like printing medium is used as the recording medium, and a predetermined standard is set so as to include the player identification information and the image information. A printer (32) that records the two-dimensional code generated in compliance by printing on the printing medium may be used as the identification recording medium generation means.

本発明のゲーム機の一態様として、前記識別用記録媒体から前記プレイヤ識別情報を取得する識別情報取得手段(30)と、過去のプレイ実績に関連する情報が前記プレイヤ識別情報に関連付けられて記述されたプレイ用データ(PD)を記憶するデータ記憶手段(31、11)と、前記識別情報取得手段が取得したプレイヤ識別情報に関連付けられる過去のプレイ実績に関連する情報が前記ゲームに反映されるように、前記プレイヤ識別情報に基づいて前記プレイ用データを取得するデータ取得手段(30)と、を更に備える態様が採用されてもよい。この場合、プレイヤ識別情報に基づいて過去の実績に関連する情報をゲームに反映することができる。これにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。   As one aspect of the game machine of the present invention, identification information acquisition means (30) for acquiring the player identification information from the identification recording medium, and information related to past play results are described in association with the player identification information. Data storage means (31, 11) for storing the played data (PD) and information related to past play results associated with the player identification information acquired by the identification information acquisition means are reflected in the game. Thus, the aspect further provided with the data acquisition means (30) which acquires the said data for play based on the said player identification information may be employ | adopted. In this case, information related to past results can be reflected in the game based on the player identification information. Thereby, the interest property of a game can be improved.

本発明のゲーム機は、各種のゲームを提供してよい。例えば、過去の実績に関連する情報がゲームに反映される態様において、前記ゲームは、ゲーム結果に応じて前記パラメータの内容が変化するように構成されていてもよい。また、この態様において、一例として、本発明のゲーム機は、前記パラメータの内容として前記ゲーム結果に応じて変化した後の変化後のパラメータの内容と、前記プレイヤ識別情報として前記識別用記録媒体から取得したプレイヤ識別情報と、を被記録媒体に記録することにより、前記プレイ用記録媒体を生成するプレイ用記録媒体生成手段(32)を更に備えていてもよい。この場合、ゲーム機がプレイ用記録媒体を提供することができる。また、ユニーク性の高いプレイ用記録媒体を提供することができる。したがって、ゲームの興趣性を向上させることができる。   The game machine of the present invention may provide various games. For example, in an aspect in which information related to past results is reflected in the game, the game may be configured such that the content of the parameter changes according to the game result. Further, in this aspect, as an example, the game machine of the present invention uses the parameter content after the change according to the game result as the parameter content, and the identification recording medium as the player identification information. It may further comprise a play recording medium generating means (32) for generating the play recording medium by recording the acquired player identification information on the recording medium. In this case, the game machine can provide a recording medium for play. Also, a highly unique recording medium for play can be provided. Therefore, the interest of the game can be improved.

また、プレイ用記録媒体として各種の記録媒体が採用されてよい。例えば、本発明のゲーム機がプレイ用記録媒体を提供する態様において、前記被記録媒体として、カード状の被印刷媒体が利用され、前記変化後のパラメータの内容及び前記識別用記録媒体から取得したプレイヤ識別情報を含むように所定の規格に準拠して生成された二次元コードを前記被印刷媒体に印刷することにより記録するプリンタ(32)が前記プレイ用記録媒体生成手段として利用されていてもよい。   Various recording media may be adopted as the recording media for play. For example, in the aspect in which the game machine according to the present invention provides a recording medium for play, a card-like printing medium is used as the recording medium, and is acquired from the contents of the changed parameters and the identification recording medium. Even if a printer (32) that records a two-dimensional code generated in accordance with a predetermined standard so as to include player identification information by printing on the printing medium is used as the recording medium for playing. Good.

本発明のゲームシステムは、上述のゲーム機と、前記ゲーム機と通信回線(3)を関して接続されるサーバ装置(2)と、を更に備え、前記データ記憶手段は、前記サーバ装置に設けられ、前記データ取得手段は、前記通信回線を介して前記サーバ装置から前記プレイ用データを取得するものである。本発明によれば、プレイ用データを一元的に管理することができる。したがって、例えば、複数のゲーム機間でプレイ用データを共有することができる。   The game system of the present invention further includes the above-described game machine and a server device (2) connected to the game machine with respect to a communication line (3), and the data storage means is provided in the server device. The data acquisition means acquires the play data from the server device via the communication line. According to the present invention, play data can be managed in an integrated manner. Therefore, for example, play data can be shared among a plurality of game machines.

本発明の制御方法は、プレイ媒体を定義するパラメータの内容を記録するプレイ用記録媒体(KC)から前記パラメータの内容を取得し、当該パラメータの内容に基づいて再現されたプレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲーム機(GM)に適用され、各プレイヤに依存する個別情報に応じて内容が変化する個別画像(KI)及び当該個別画像を表現するためのデータの少なくともいずれか一方に対応する画像情報を生成する画像生成手順と、前記画像生成手順の生成結果に基づいて前記画像情報及び各プレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報が記憶されることにより、前記プレイ用記録媒体とは種類の異なる識別用記録媒体(SC)が生成されるように、前記プレイヤ識別情報及び前記画像情報を提供する情報提供手順と、を備えている。   According to the control method of the present invention, the content of the parameter is acquired from a recording medium for play (KC) that records the content of the parameter defining the play medium, and the play is played through the play medium reproduced based on the content of the parameter. Applied to a game machine (GM) that provides a game, and corresponds to at least one of an individual image (KI) whose contents change according to individual information depending on each player and data for expressing the individual image The image recording procedure for generating image information, and the image information and player identification information for identifying each player based on the generation result of the image generating procedure are stored. An information providing procedure for providing the player identification information and the image information so that different recording media (SC) are generated; It is equipped with a.

また、本発明のゲーム機用のコンピュータプログラムは、プレイ媒体を定義するパラメータの内容を記録するプレイ用記録媒体(KC)から前記パラメータの内容を取得し、当該パラメータの内容に基づいて再現されたプレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲーム機(GM)に組み込まれるコンピュータ(30)を、各プレイヤに依存する個別情報に応じて内容が変化する個別画像及び当該個別画像を表現するためのデータの少なくともいずれか一方に対応する画像情報を生成する画像生成手段、及び前記画像生成手段の生成結果に基づいて前記画像情報及び各プレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報が記憶されることにより、前記プレイ用記録媒体とは種類の異なる識別用記録媒体(SC)が生成されるように、前記プレイヤ識別情報及び前記画像情報を提供する情報提供手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法若しくはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲーム機を実現することができる。   In addition, the computer program for a game machine of the present invention obtains the content of the parameter from the recording medium for play (KC) that records the content of the parameter that defines the play medium, and is reproduced based on the content of the parameter. A computer (30) incorporated in a game machine (GM) that provides a game played through a play medium, an individual image whose contents change according to individual information depending on each player, and data for expressing the individual image By storing image generation means for generating image information corresponding to at least one of the above, and player identification information for identifying the image information and each player based on the generation result of the image generation means, The pre-recording medium (SC) of a different type from the recording medium for play is generated. Those that are configured to function as an information providing means for providing Ya identification information and the image information. By executing the control method or the computer program of the present invention, the game machine of the present invention can be realized.

なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。   In addition, in the above description, in order to make an understanding of this invention easy, the reference sign of the accompanying drawing was attached in parenthesis, but this invention is not limited to the form of illustration by it.

以上、説明したように、本発明によれば、識別用記録媒体の識別性を向上させることができる。   As described above, according to the present invention, the discriminability of the identification recording medium can be improved.

本発明の一形態に係るゲーム機が適用されたゲームシステムの全体構成の概要を示す図。The figure which shows the outline | summary of the whole structure of the game system to which the game machine which concerns on one form of this invention was applied. 本発明の一形態に係るゲーム機の外観を概略的に示す図。The figure which shows schematically the external appearance of the game machine which concerns on one form of this invention. ゲーム機が生成するゲーム用カードの一例を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating an example of the card for games which a game machine generates. 鍵カードとキャラクタカードとの間の関係を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating the relationship between a key card | curd and a character card. 鍵カードとゲームの進行との関係を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating the relationship between a key card and progress of a game. キャラクタカードの内容の一例を模式的に示す図。The figure which shows an example of the content of a character card typically. 鍵カードの内容の一例を模式的に示す図。The figure which shows an example of the content of a key card | curd typically. ゲームシステムの制御系の要部の構成を示す図。The figure which shows the structure of the principal part of the control system of a game system. 鍵カード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。The figure which shows an example of the flowchart of a key card issue process routine. ゲーム準備処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。The figure which shows an example of the flowchart of a game preparation process routine.

以下、本発明の一形態に係るゲーム機が適用されたゲームシステムについて説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲーム機が適用されたゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置の一例としてのセンターサーバ2及び複数のゲーム機GMを含んでいる。ゲーム機GMは、通信回線の一例としてのネットワーク3を介してセンターサーバ2に接続されている。ゲーム機GMは、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でプレイヤにゲームをプレイさせる業務用(商業用)のゲーム機である。一例として、ゲーム機GMは、所定の対価の消費と引き換えにカードゲームを提供する。ゲーム機GMは、店舗4等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。センターサーバ2は、一台の物理的装置によって構成されている例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ2が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。さらに、ゲーム機GMがセンターサーバ2として機能してもよい。   Hereinafter, a game system to which a game machine according to one embodiment of the present invention is applied will be described. FIG. 1 is a diagram showing an outline of the overall configuration of a game system to which a game machine according to one embodiment of the present invention is applied. As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a center server 2 as an example of a server device and a plurality of game machines GM. The game machine GM is connected to the center server 2 via a network 3 as an example of a communication line. The game machine GM is a commercial (commercial) game machine that allows a player to play a game within a range according to the price in exchange for consumption of a predetermined price. As an example, the game machine GM provides a card game in exchange for consumption of a predetermined price. An appropriate number of game machines GM are installed in a commercial facility such as the store 4. The center server 2 is not limited to an example configured by a single physical device. For example, one logical center server 2 may be configured by a server group as a plurality of physical devices. Further, the center server 2 may be logically configured using cloud computing. Furthermore, the game machine GM may function as the center server 2.

また、センターサーバ2には、ネットワーク3を介して、ユーザ端末5が接続される。ユーザ端末5は、センターサーバ2から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図1の例では、ユーザ端末5の一例として、携帯電話(スマートフォンを含む)が利用されている。また、ユーザ端末5として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。   A user terminal 5 is connected to the center server 2 via the network 3. The user terminal 5 is a type of network terminal device that exhibits various functions by executing software distributed from the center server 2. In the example of FIG. 1, a mobile phone (including a smartphone) is used as an example of the user terminal 5. In addition, as the user terminal 5, for example, various network terminal devices that can be connected to the network and are used for personal use of the user, such as a personal computer, a portable game machine, and a portable tablet terminal device, are used. Good.

ネットワーク3は、一例として、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネットと、LANとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク3が構成される。図1の例では、センターサーバ2及びゲーム機GMはルータ3aを介して、ユーザ端末5はアクセスポイント3bを介して、それぞれネットワーク3に接続されている。   As an example, the network 3 is configured to realize network communication using a TCP / IP protocol. Typically, the network 3 is configured by combining the Internet as a WAN and an intranet as a LAN. In the example of FIG. 1, the center server 2 and the game machine GM are connected to the network 3 via the router 3a, and the user terminal 5 is connected to the network 3 via the access point 3b.

センターサーバ2は、ゲーム機GM又はそのプレイヤに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機GMからプレイヤの識別情報を受け取って、そのプレイヤを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したプレイヤのプレイデータをゲーム機GMから受け取って保存し、或いは、保存するプレイデータをゲーム機GMに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク3を介してゲーム機GMのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク3を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。   The center server 2 provides various game machine services to the game machine GM or its player. As the game machine service, for example, a service for receiving player identification information from the game machine GM and authenticating the player may be provided. Further, a service may be provided in which the play data of the authenticated player is received from the game machine GM and stored, or the play data to be stored is provided to the game machine GM. Furthermore, the game machine service distributes and updates the game machine GM program or data via the network 3, and matches users when a plurality of users play a common game via the network 3. A matching service or the like may be included.

また、センターサーバ2は、ネットワーク3を介してユーザ端末5のユーザに各種のWebサービスを提供する。Webサービスには、例えば、ゲーム機GMが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム情報サービスが含まれる。また、Webサービスには、各ユーザ端末5に各種データ或いはソフトウェアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービスも含まれる。さらに、Webサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスが含まれる。   Further, the center server 2 provides various Web services to the user of the user terminal 5 via the network 3. The web service includes, for example, a game information service that provides various types of information related to a game provided by the game machine GM. The Web service also includes a distribution service that distributes various data or software to each user terminal 5 (including data update). Further, the Web service includes other services such as a community service that provides a place for information exchange, exchange, and sharing by users, and a service that provides a user ID for identifying each user.

図2を参照して、ゲーム機GMについて更に説明する。図2は、本発明の一形態に係るゲーム機の外観を概略的に示す図である。図2に示すように、ゲーム機GMは、筐体6を備えている。筐体6の上部には、コントロールパネルCPと、モニタMOと、スピーカSPとが設けられている。モニタMOは、コントロールパネルCPの上方に配置されている。また、スピーカSPは、モニタMOの更に上方に配置されている。なお、ゲーム機GMには、コントロールパネルCPの他にも、ボリューム操作スイッチ、電源スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図2ではそれらの図示を省略している。   The game machine GM will be further described with reference to FIG. FIG. 2 is a diagram schematically showing the appearance of a game machine according to one embodiment of the present invention. As shown in FIG. 2, the game machine GM includes a housing 6. A control panel CP, a monitor MO, and a speaker SP are provided on the top of the housing 6. The monitor MO is disposed above the control panel CP. Further, the speaker SP is disposed further above the monitor MO. In addition to the control panel CP, the game machine GM is provided with various input devices and output devices provided in a normal business game machine such as a volume operation switch, a power switch, and a power lamp. FIG. 2 does not show them.

コントロールパネルCPには、方向を選択可能な方向選択操作部CP1と、決定等に利用可能なボタンCP2と、コードリーダ7と、コイン投入口SOとが設けられている。コードリーダ7は、二次元コードの読み取り及び読み取り結果に応じた信号の出力が可能に構成されている。コードリーダ7には、各種のゲーム用カード8が挿入される。ゲーム用カード8には、二次元コードが印刷されている。コードリーダ7は、この二次元コードを読み取る。また、筐体6の前面には、カード排出口EO1と、コイン排出口EO2とが設けられている。カード排出口EO1は、筐体6の内部で生成されたゲーム用カード8の排出に利用される。なお、コントロールパネルCPには、その他にも操作の決定等に利用可能なボタン等の各種操作部が設けられていているが、それらの図示を省略している。   The control panel CP is provided with a direction selection operation section CP1 that can select a direction, a button CP2 that can be used for determination, a code reader 7, and a coin insertion slot SO. The code reader 7 is configured to be able to read a two-dimensional code and output a signal according to the read result. Various game cards 8 are inserted into the code reader 7. A two-dimensional code is printed on the game card 8. The code reader 7 reads this two-dimensional code. A card discharge port EO1 and a coin discharge port EO2 are provided on the front surface of the housing 6. The card outlet EO1 is used for discharging the game card 8 generated inside the housing 6. The control panel CP is provided with various operation units such as buttons that can be used for determining the operation, etc., but these are not shown.

次に、ゲーム機GMによって生成されるゲーム用カード8について説明する。図3は、ゲーム機GMが生成するゲーム用カード8の一例を説明するための説明図である。図3に示すように、ゲーム機GMが生成するゲーム用カード8は、識別用記録媒体としての鍵カードSC及びプレイ用記録媒体としてのキャラクタカードKCを含んでいる。キャラクタカードKCは、ゲーム機GMが提供するカードゲームで使用される各モンスタを定義するためのカードである。キャラクタカードKCは、各モンスタの記録及び再現に使用される。   Next, the game card 8 generated by the game machine GM will be described. FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining an example of the game card 8 generated by the game machine GM. As shown in FIG. 3, the game card 8 generated by the game machine GM includes a key card SC as an identification recording medium and a character card KC as a play recording medium. The character card KC is a card for defining each monster used in the card game provided by the game machine GM. The character card KC is used for recording and reproduction of each monster.

一方、鍵カードSCは、キャラクタカードKCとは種類の異なるカードである。具体的には、鍵カードSCは、各プレイヤを特定するために使用される。つまり、キャラクタカードKCがゲームをプレイする(進行させる)ために直接的に使用されるのに対し、鍵カードSCはプレイの補助のために使用される。一例として、鍵カードSCは、プレイヤ特定用情報を含んでいる。また、プレイヤ特定用情報は、各プレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報としてのプレイヤIDの情報を含んでいる。プレイヤIDは、各プレイヤの個々に依存する個別情報に基づいて付与される。個別情報には、例えば、名前、性別、生年月日、年齢等の個人情報が含まれる。個別情報は、例えば、ゲーム機GMのコントロールパネルCPへの操作を通じて、プレイヤから提供される。鍵カードSCには、個別情報の全部または一部が表示される。なお、プレイヤ特定用情報は、少なくともその一部として個別情報の全部または一部を含んでいてもよい。   On the other hand, the key card SC is a card of a different type from the character card KC. Specifically, the key card SC is used to specify each player. That is, the character card KC is used directly for playing (progressing) the game, while the key card SC is used for assisting play. As an example, the key card SC includes player specifying information. The player specifying information includes information of a player ID as player identification information for identifying each player. The player ID is given based on individual information depending on each player. The individual information includes, for example, personal information such as name, sex, date of birth, and age. The individual information is provided from the player through an operation on the control panel CP of the game machine GM, for example. All or a part of the individual information is displayed on the key card SC. Note that the player specifying information may include all or part of the individual information as at least a part thereof.

さらに、鍵カードSCには、各個別情報の内容に応じて変化する鍵画像も表示される。つまり、鍵カードSCは、各個別情報に応じて表示内容が変化する。したがって、鍵カードSCは、ユニーク性が高い。鍵カードSCは、例えば、各プレイヤのプレイデータを特定し、そのプレイデータに基づいて過去のゲーム結果等をカードゲームに反映するために使用される。また、一例として、鍵カードSC及びキャラクタカードKCには、二次元コードが印刷されている。そして、その二次元コードを通じて、鍵カードSC及びキャラクタカードKCは、モンスタを定義するための各種パラメータの情報或いはプレイヤ特定用情報をゲーム機GMに提供する。鍵カードSC及びキャラクタカードKCの詳細は、更に後述する。   Further, the key card SC also displays a key image that changes according to the contents of each individual information. That is, the display content of the key card SC changes according to each piece of individual information. Therefore, the key card SC is highly unique. The key card SC is used, for example, for specifying play data of each player and reflecting past game results and the like on the card game based on the play data. As an example, a two-dimensional code is printed on the key card SC and the character card KC. Through the two-dimensional code, the key card SC and the character card KC provide the game machine GM with information on various parameters for defining the monster or information for specifying the player. Details of the key card SC and the character card KC will be described later.

次に、ゲーム機GMが提供するカードゲームについて説明する。ゲーム機GMは、鍵カードSC及びキャラクタカードKCを利用してカードゲームを提供する。カードゲームは、プレイヤが用意したキャラクタカードKCによって定義されるモンスタをゲーム中に再現して、それをプレイ媒体として使用するタイプのゲームである。ゲーム内では、キャラクタカードKCによって再現されたモンスタを通じてバトルやミッション等が実行される。バトルやミッションは、複数のモンスタによって実行される場合もある。このような場合、複数のキャラクタカードKCがモンスタの再現に使用されてよい。さらに、それらのバトルやミッション等を通じてモンスタが成長する。つまり、キャラクタカードKCによって再現されたモンスタの育成もゲーム要素として提供される。そして、ゲームのプレイを通じて成長したモンスタが更にキャラクタカードKCとして生成される。したがって、キャラクタカードKCを通じて継続的にゲーム中のモンスタが育成される。また、キャラクタカードKCは、ゲーム結果に基づいて生成されるので、ユニーク性が高い。   Next, a card game provided by the game machine GM will be described. The game machine GM provides a card game using the key card SC and the character card KC. The card game is a type of game in which a monster defined by the character card KC prepared by the player is reproduced during the game and used as a play medium. In the game, battles, missions, and the like are executed through monsters reproduced by the character card KC. A battle or mission may be performed by multiple monsters. In such a case, a plurality of character cards KC may be used for reproducing the monster. Furthermore, monsters grow through such battles and missions. In other words, monster development reproduced by the character card KC is also provided as a game element. And the monster which grew through the play of the game is further produced | generated as the character card KC. Therefore, monsters in the game are continuously nurtured through the character card KC. Further, since the character card KC is generated based on the game result, it is highly unique.

また、上述のように、鍵カードSC及びキャラクタカードKCは、種類が異なっている。また、結果として、鍵カードSC及びキャラクタカードKCは、互いに用途(機能)が異なっている。具体的には、キャラクタカードKCがプレイ媒体としてのモンスタの再現(或いは保存)に使用されるのに対し、鍵カードSCはプレイヤの特定、つまり各キャラクタカードKCの使用者の特定に使用される。そして、鍵カードSCのプレイヤIDの情報、つまり使用者の情報は、例えば、ゲームの進行及び生成されるキャラクタカードKCに反映される。   Further, as described above, the types of the key card SC and the character card KC are different. As a result, the key card SC and the character card KC have different uses (functions). Specifically, the character card KC is used for reproducing (or storing) a monster as a play medium, while the key card SC is used for specifying a player, that is, for specifying a user of each character card KC. . Then, the information of the player ID of the key card SC, that is, the information of the user is reflected, for example, on the progress of the game and the generated character card KC.

図4は、鍵カードSCとキャラクタカードKCとの間の関係を説明するための説明図である。図4に示すように、鍵カードSCが使用された場合には、鍵カードSCが提供したプレイヤIDの情報が、生成されるキャラクタカードKCの二次元コードに含まれる。より具体的には、鍵カードSCの二次元コードCG2には、プレイヤ特定用情報が含まれている。また、プレイヤ特定用情報には、プレイヤIDの情報が含まれている。したがって、鍵カードSCの二次元コードCG2を介してゲーム機GMにプレイヤIDの情報が提供される。一方、キャラクタカードKCにも二次元コードCG1が印刷される。この二次元コードは、モンスタを定義する各種パラメータの情報に加えて、鍵カードSCから提供されたプレイヤIDの情報を含むように生成される。したがって、キャラクタカードKCにもプレイヤIDの情報が記録される。結果として、各キャラクタカードKCの所有者が、二次元コードCG1に含まれるプレイヤIDを通じて管理される。このように鍵カードSCのプレイヤIDの情報が各キャラクタカードKCに反映される。   FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the key card SC and the character card KC. As shown in FIG. 4, when the key card SC is used, the player ID information provided by the key card SC is included in the two-dimensional code of the generated character card KC. More specifically, the player specifying information is included in the two-dimensional code CG2 of the key card SC. The player specifying information includes information on the player ID. Therefore, the player ID information is provided to the game machine GM through the two-dimensional code CG2 of the key card SC. On the other hand, the two-dimensional code CG1 is also printed on the character card KC. This two-dimensional code is generated so as to include information on the player ID provided from the key card SC in addition to information on various parameters defining the monster. Therefore, the player ID information is also recorded on the character card KC. As a result, the owner of each character card KC is managed through the player ID included in the two-dimensional code CG1. Thus, the information of the player ID of the key card SC is reflected on each character card KC.

一方、図5は、鍵カードSCとゲームの進行との関係を説明するための説明図である。図5に示すように、鍵カードSCは、ゲーム機GMにプレイヤIDの情報を提供する。ゲーム機GMは、一例として、そのプレイヤIDを、プレイ用データとしてのプレイデータPDの取得に使用する。具体的には、ゲーム機GMは、鍵カードSCより取得したプレイヤIDを、まずネットワーク3を通じてセンターサーバ2に提供する。そして、ネットワーク3を介してセンターサーバ2よりそのプレイヤIDに対応するプレイデータPDを取得する。プレイデータPDは、例えば、ゲーム中に獲得したポイント、アイテム、ゲーム中で使用される通貨の残高、戦績、所有するキャラクタカードKCの情報といった過去の実績に関する情報が記録されたデータである。つまり、ゲーム機GMは、鍵カードSCのプレイヤIDに対応する過去の実績を取得する。そして、その過去の実績に基づいて、ゲーム機GMは、例えば、過去にゲーム内で取得したアイテムや通貨等をカードゲーム内に反映する。結果として、これらのアイテム等は、バトルやミッション等に使用される。プレイヤIDは、このように過去の実績等をゲームに反映するために使用される。   On the other hand, FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the key card SC and the progress of the game. As shown in FIG. 5, the key card SC provides the player ID information to the game machine GM. As an example, the game machine GM uses the player ID to acquire play data PD as play data. Specifically, the game machine GM first provides the player ID obtained from the key card SC to the center server 2 through the network 3. Then, the play data PD corresponding to the player ID is acquired from the center server 2 via the network 3. The play data PD is data in which information relating to past results such as points acquired during the game, items, balance of currency used in the game, battle record, and information on the possessed character card KC is recorded. That is, the game machine GM acquires a past record corresponding to the player ID of the key card SC. And based on the past performance, game machine GM reflects the item, currency, etc. which were acquired in the game in the past in a card game, for example. As a result, these items are used for battles, missions, and the like. The player ID is used in order to reflect past results and the like in the game.

また、上述のように、カードゲーム内では、バトル等で複数のモンスタが使用される場合がある。この場合、複数のキャラクタカードKCが使用される。一方、上述のように、各キャラクタカードKCには、二次元コードCG1内にプレイヤIDの情報が付与されている。つまり、各キャラクタカードKCの所有者は、プレイヤIDに基づいて管理されている。そして、ゲームのプレイに使用されるキャラクタカードKCは、同じ所有者のものだけとは限らない。つまり、バトル等のために、所有者の異なるキャラクタカードKCが使用されてもよい。そして、ゲーム機GMは、鍵カードSCのプレイヤIDを、これらのキャラクタカードKCの分類にも使用する。例えば、ゲーム機GMは、鍵カードSCのプレイヤIDを基準に、各キャラクタカードKCによって定義されるモンスタを、第1分類としてのプレイヤカード及び第2分類としての参加カードに分類する。   Further, as described above, a plurality of monsters may be used in a battle or the like in a card game. In this case, a plurality of character cards KC are used. On the other hand, as described above, each character card KC is provided with player ID information in the two-dimensional code CG1. That is, the owner of each character card KC is managed based on the player ID. And the character card KC used for the game play is not limited to that of the same owner. That is, a character card KC with a different owner may be used for battle or the like. Then, the game machine GM also uses the player ID of the key card SC for classification of these character cards KC. For example, the game machine GM classifies the monster defined by each character card KC into a player card as the first classification and a participation card as the second classification based on the player ID of the key card SC.

具体的には、ゲーム機GMは、鍵カードSCのプレイヤIDとキャラクタカードKCのプレイヤIDとを比較し、鍵カードSCとプレイヤIDが一致する場合にはプレイヤカードに、不一致の場合には参加カードに、それぞれ属するように各キャラクタカードKCのモンスタを分類する。そして、ゲーム機GMは、例えば、プレイヤカード及び参加カードの各分類に応じて、各モンスタのカードゲーム内の扱いに相違を生じさせる。つまり、一例として、モンスタは、プレイヤカード及び参加カードの各分類に応じてカードゲーム内で異なる扱いを受ける。このような相違の一例として、ゲーム内では、参加カードの分類は、プレイヤカードの分類に比べて一部のゲーム要素が制限されてよい。つまり、参加カードに分類されたキャラクタカードKCのモンスタは、カードゲーム内において制限付きで使用されてよい。また、制限されるゲーム要素の一例として、モンスタの育成或いはプレイ後のキャラクタカードKCの生成といった機能の制限が採用されてよい。この場合、参加カードに属するモンスタは、バトル等を通じても成長せず、プレイ後にキャラクタカードKCとして次回に引き継ぐこともできない。一方で、プレイヤカードに属するモンスタには、このような制限はない。つまり、プレイヤカードのモンスタは、プレイを通じて成長し、プレイ後にはキャラクタカードKCとして次回以降に引き継ぐこともできる。一例として、このような扱いの相違が分類間に生じてよい。なお、扱いの相違は、このような形態に限定されない。例えば、両分類間で互いに実行可能なオプションが相違していてもよい。例えば、一方は、バトルに参加でき、ミッションに参加できず、他方はその反対でもよい。つまり、各種の扱いの相違が採用されてよい。   Specifically, the game machine GM compares the player ID of the key card SC with the player ID of the character card KC. If the key card SC and the player ID match, the game machine GM joins the player card. The monsters of each character card KC are classified so as to belong to each card. And game machine GM makes a difference in the handling in the card game of each monster according to each classification of a player card and a participation card, for example. That is, as an example, the monster is treated differently in the card game depending on the classification of the player card and the participation card. As an example of such a difference, in the game, a part of game elements may be restricted in the participation card classification as compared to the player card classification. That is, the monster of the character card KC classified as a participating card may be used with restrictions in the card game. In addition, as an example of the game element to be restricted, restriction of functions such as monster development or generation of a character card KC after play may be employed. In this case, the monster belonging to the participating card does not grow through a battle or the like, and cannot be taken over as the character card KC next time after play. On the other hand, there is no such limitation for monsters belonging to player cards. That is, the monster of the player card grows through play, and can be taken over as the character card KC after the next time after play. As an example, such handling differences may occur between classifications. The difference in handling is not limited to such a form. For example, options that can be executed with each other may be different between the two categories. For example, one may participate in a battle, not participate in a mission, and the other may be the opposite. That is, various handling differences may be employed.

上述のように、一例として、ゲーム機GMは、鍵カードSCから提供されたプレイヤIDを、プレイデータPDの取得及びキャラクタカードKCの分類に使用する。そして、プレイデータPD及びキャラクタカードKCの分類は、ゲームの進行に反映される。一例として、このように、鍵カードSCのプレイヤIDがゲームの進行に利用される。   As described above, as an example, the game machine GM uses the player ID provided from the key card SC for the acquisition of the play data PD and the classification of the character card KC. The classification of the play data PD and the character card KC is reflected in the progress of the game. As an example, in this way, the player ID of the key card SC is used for the progress of the game.

次に、図6及び図7を参照して、キャラクタカードKC及び鍵カードSCの詳細について説明する。図6は、キャラクタカードKCの内容の一例を模式的に示す図である。図6に示すように、キャラクタカードKCには、合成画像CI1が印刷される。また、合成画像CI1は、基礎情報領域BA、コード情報領域CA、画像領域IA、及び特徴情報領域FAを含んでいる。これらの領域BA、CA、IA、FAには、モンスタを定義するパラメータとして機能する各種情報が表示される。また、上述のように、ゲームを通じてモンスタが成長する。つまり、ゲーム結果に応じて、モンスタを定義するための各パラメータの内容も変化する。そして、その変化した後の変更後のパラメータの内容に基づいてキャラクタカードKCは、生成される。このため、これらの領域BA、CA、IA、FAは、可変領域として構成されている。つまり、これらの領域BA、CA、IA、FAに表示されるべき情報は、ゲーム結果に応じて変化する。   Next, the details of the character card KC and the key card SC will be described with reference to FIGS. FIG. 6 is a diagram schematically showing an example of the contents of the character card KC. As shown in FIG. 6, the composite image CI1 is printed on the character card KC. The composite image CI1 includes a basic information area BA, a code information area CA, an image area IA, and a feature information area FA. In these areas BA, CA, IA, and FA, various types of information that function as parameters that define the monster are displayed. In addition, as described above, the monster grows through the game. That is, the contents of each parameter for defining a monster change according to the game result. And the character card KC is produced | generated based on the content of the parameter after the change after the change. For this reason, these areas BA, CA, IA, and FA are configured as variable areas. That is, information to be displayed in these areas BA, CA, IA, and FA changes according to the game result.

一方、これらの領域BA、CA、IA、FAの位置や範囲は変化しない。つまり、これらの領域BA、CA、IA、FAを互いに区切る境界線は固定的部分、つまり基本フォーマットとして配置される。合成画像CI1は、各パラメータの情報が各領域BA、CA、IA、FAの可変領域に配置されるように、ゲーム結果の情報及び基本フォーマット部分の画像が合成されることにより構成されている。   On the other hand, the positions and ranges of these areas BA, CA, IA, and FA do not change. That is, the boundary lines that delimit these areas BA, CA, IA, and FA are arranged as a fixed portion, that is, a basic format. The synthesized image CI1 is configured by synthesizing the game result information and the basic format image so that the information of each parameter is arranged in the variable areas of the areas BA, CA, IA, and FA.

例えば、図6の例では、カードの所有者の情報(名前)及びモンスタの名称の情報として“ショウジのキク”という情報が、モンスタの基礎情報としてHP(ヒットポイント)“102”、AT(アタックポイント)“25”、SP(スペシャルポイント)“42”といった情報が、それぞれ合成されている。また、特徴情報領域FAには、モンスタのレベルを示す“Lv11”というレベル情報、モンスタの攻撃の種類を示す“コウゲキ”或いは“召喚Lv1”等の情報が、それぞれ合成されている。これらの情報は、モンスタの成長に伴って変化し得る。   For example, in the example of FIG. 6, the information “name of the card holder” and the information of the name of the monster are “Shojo no Kiku”, the basic information of the monster is HP (hit point) “102”, AT (attack Point) “25” and SP (special point) “42” are combined. In the feature information area FA, level information “Lv11” indicating the level of the monster, and information such as “Kogeki” or “summon Lv1” indicating the type of monster attack are combined. These information can change as the monster grows.

同様に、画像領域IAにはモンスタ画像MGが、コード情報領域CAにはキャラクタカードKC用の二次元コードCG1が、それぞれ表示されている。モンスタ画像MGは、キャラクタカードKCによってゲーム中に再現されるモンスタの画像に対応している。したがって、モンスタの成長に応じて、モンスタ画像MGの内容は変化する。一方、二次元コードCG1は、所定の規格に準拠して各種情報を含むように生成されたコードである。各種情報として、二次元コードCG1は、キャラクタカードKCを定義する情報を全て含んでいる。具体的には、コード情報領域CA以外の領域BA、IA、FAに配置されるべき上述の情報、つまり各パラメータの情報(内容)を含んでいる。また、二次元コードCG1は、プレイヤIDの情報も含んでいる。このプレイヤID情報は、上述のように、鍵カードSCから提供される。そして、プレイヤIDの情報を含む各領域BA、CA、IA、FAに表示されるべき情報が本発明の再現用情報として機能する。   Similarly, a monster image MG is displayed in the image area IA, and a two-dimensional code CG1 for the character card KC is displayed in the code information area CA. The monster image MG corresponds to a monster image reproduced during the game by the character card KC. Therefore, the contents of the monster image MG change according to the growth of the monster. On the other hand, the two-dimensional code CG1 is a code generated so as to include various types of information in accordance with a predetermined standard. As various information, the two-dimensional code CG1 includes all information defining the character card KC. Specifically, it includes the above-mentioned information to be arranged in the areas BA, IA, FA other than the code information area CA, that is, information (contents) of each parameter. Further, the two-dimensional code CG1 also includes information on the player ID. This player ID information is provided from the key card SC as described above. Information that should be displayed in each of the areas BA, CA, IA, and FA including the player ID information functions as reproduction information of the present invention.

一方、図7は、鍵カードSCの内容の一例を模式的に示す図である。図7に示すように、鍵カードSCには、合成画像CI2が印刷される。また、合成画像CI2は、鍵画像領域SC1、コード表示領域SC2及びプレイヤ情報領域SC3を含んでいる。鍵画像領域SC1には、個別画像としての鍵画像KIが表示される。鍵画像KIは、上述のように、各プレイヤの個別情報に応じて変化する。つまり、鍵画像領域SC1には、各プレイヤの個別情報に応じて異なる鍵画像KIが表示される。個別情報に応じて異なる鍵画像KIの一例として、鍵画像KIは、プレイヤの名前等の個別情報の一部を含んでいてもよい。つまり、鍵画像KIは、個別情報自体を含むことにより、個別情報に応じて変化してもよい。図7の例では、“ショウジ”というプレイヤの名称が鍵画像KIに含まれており、これにより他のプレイヤの鍵画像KIと相違している。また、一例として、個別情報に応じた変化は、複数の候補画像を個別情報に関連する加工条件に基づいて加工することにより実現される。或いは、複数の候補画像が個別情報に関連する組み合わせ条件に基づいて組み合わされることにより実現されてもよい。さらに、鍵画像KIは、プレイヤのプレイ実績等に応じて変化してもよい。例えば、プレイ実績としてプレイ回数が利用されてもよい。つまり、鍵画像KIは、プレイ回数に応じて変化してもよい。この場合、鍵画像KIの変化に応じて、新たな鍵カードSCが生成される。   On the other hand, FIG. 7 is a diagram schematically showing an example of the contents of the key card SC. As shown in FIG. 7, the composite image CI2 is printed on the key card SC. The composite image CI2 includes a key image area SC1, a code display area SC2, and a player information area SC3. A key image KI as an individual image is displayed in the key image area SC1. As described above, the key image KI changes according to the individual information of each player. That is, different key images KI are displayed in the key image area SC1 according to the individual information of each player. As an example of the key image KI that differs depending on the individual information, the key image KI may include a part of the individual information such as the name of the player. That is, the key image KI may change according to the individual information by including the individual information itself. In the example of FIG. 7, the name of the player “Shaji” is included in the key image KI, which is different from the key images KI of other players. As an example, the change according to the individual information is realized by processing a plurality of candidate images based on the processing conditions related to the individual information. Alternatively, it may be realized by combining a plurality of candidate images based on a combination condition related to individual information. Furthermore, the key image KI may change according to the player's play performance or the like. For example, the number of plays may be used as the play record. That is, the key image KI may change according to the number of plays. In this case, a new key card SC is generated according to the change of the key image KI.

また、プレイヤ情報領域SC3には、プレイヤの名前等、プレイヤの個別情報の一部が表示される。図7の例では、“ショウジ”というプレイヤの名称及び“記録の鍵”という鍵カードSCの名称が表示されている。さらに、“ショウジの”という表示により、“ショウジ”というプレイヤがこの“記録の鍵”という名称の鍵カードSCの所有者であることが示されている。また、プレイヤ情報領域SC3には、キャラクタ画像KGが表示されてもよい。一例として、キャラクタ画像KGは、複数の候補画像の中からの選択を通じて鍵カードSCの生成時に設定されてよい。また、キャラクタ画像KGは、例えば、鍵画像KIと同様に、プレイヤのプレイ実績等に応じて変化してもよい。なお、キャラクタ画像KGの変化条件は、鍵画像KIの変化条件と一致していなくてよい。この場合、鍵カードSCのユニーク性がより増加する。   In the player information area SC3, a part of the individual information of the player such as the name of the player is displayed. In the example of FIG. 7, the name of the player “Shaji” and the name of the key card SC “Recording key” are displayed. Furthermore, the display “SHOJI” indicates that the player “SHOUJI” is the owner of the key card SC named “KEY OF RECORD”. A character image KG may be displayed in the player information area SC3. As an example, the character image KG may be set when the key card SC is generated through selection from among a plurality of candidate images. Further, the character image KG may be changed according to the player's play record or the like, for example, similarly to the key image KI. Note that the change condition of the character image KG does not have to coincide with the change condition of the key image KI. In this case, the uniqueness of the key card SC is further increased.

コード表示領域SC2には、鍵カードSC用の二次元コードCG2が表示される。二次元コードCG2は、所定の規格に準拠して各種情報を含むように生成されたコードである。二次元コードCG2には、各種情報として、鍵カードSCを定義するための情報が含まれる。一例として、このような情報には、上述のように、プレイヤ特定用情報(プレイヤIDの情報を含む)が含まれる。また、鍵画像KIを示す情報、プレイヤの名前の情報及びキャラクタ画像KGを示す情報等、コード表示領域SC2以外の各領域SC1、SC3に表示されるべき各情報が鍵カードSCを定義するための情報として二次元コードCG2に含まれていてよい。一方、上述のように、鍵カードSCは、キャラクタカードKCと異なり、モンスタの再現には使用されない。したがって、鍵カードSCにはモンスタを定義するパラメータの情報は記録されておらず、二次元コードCG2にも含まれていない。   In the code display area SC2, a two-dimensional code CG2 for the key card SC is displayed. The two-dimensional code CG2 is a code generated so as to include various types of information in accordance with a predetermined standard. The two-dimensional code CG2 includes information for defining the key card SC as various information. As an example, such information includes player specifying information (including player ID information) as described above. Each information to be displayed in each of the areas SC1 and SC3 other than the code display area SC2, such as information indicating the key image KI, information on the name of the player, and information indicating the character image KG, defines the key card SC. Information may be included in the two-dimensional code CG2. On the other hand, as described above, unlike the character card KC, the key card SC is not used for reproducing the monster. Therefore, parameter information defining monsters is not recorded in the key card SC and is not included in the two-dimensional code CG2.

また、上述のように、合成画像CI2の各領域SC1〜SC3の内容も個別情報等に応じて変化する。したがって、各領域SC1〜SC3を区切る境界線が固定的に配置される基本フォーマットとして機能する。同様に、各領域SC1〜SC3の内側が可変領域として機能する。そして、キャラクタカードKCと同様に、合成画像CI2は、各領域SC1〜SC3に表示されるべき情報と、基本フォーマットとが合成されることにより構成されている。   Further, as described above, the contents of the areas SC1 to SC3 of the composite image CI2 also change according to the individual information and the like. Therefore, it functions as a basic format in which boundary lines that divide the areas SC1 to SC3 are fixedly arranged. Similarly, the inside of each area | region SC1-SC3 functions as a variable area. Similar to the character card KC, the composite image CI2 is configured by combining the information to be displayed in the areas SC1 to SC3 and the basic format.

次に、上述のカードゲームを実現するためのゲームシステム1の制御系の要部について説明する。図8は、ゲームシステム1の制御系の要部の構成を示す図である。図8に示すように、センターサーバ2は、制御ユニット10と、記憶ユニット11と、を備えている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット10には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得るが、それらの図示は省略した。   Next, the main part of the control system of the game system 1 for realizing the above card game will be described. FIG. 8 is a diagram illustrating a configuration of a main part of the control system of the game system 1. As shown in FIG. 8, the center server 2 includes a control unit 10 and a storage unit 11. The control unit 10 is configured as a computer unit combining a microprocessor and various peripheral devices such as an internal storage device (for example, ROM and RAM) necessary for the operation of the microprocessor. Note that an input device such as a keyboard and an output device such as a monitor can be connected to the control unit 10, but these are not shown.

記憶ユニット11は、制御ユニット10に接続されている。記憶ユニット11は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶ユニット11には、サーバ用プログラム15が記憶されている。サーバ用プログラム15は、センターサーバ2がゲーム機GM及びユーザ端末5に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット10がサーバ用プログラム15を読み取って実行することにより、制御ユニット10の内部には、ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17が設けられる。ゲーム機サービス管理部16は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Webサービス管理部17は、上述のWebサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット10の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。   The storage unit 11 is connected to the control unit 10. The storage unit 11 is configured by a large-capacity storage medium such as a magnetic tape, for example, so that the storage can be held without power supply. The storage unit 11 stores a server program 15. The server program 15 is a computer program necessary for the center server 2 to provide various services to the game machine GM and the user terminal 5. When the control unit 10 reads and executes the server program 15, a game machine service management unit 16 and a web service management unit 17 are provided inside the control unit 10. The game machine service management unit 16 executes a process for providing the game machine service described above. On the other hand, the web service management unit 17 executes processing necessary to provide the above-described web service. The game machine service management unit 16 and the web service management unit 17 are logical devices realized by a combination of computer hardware and a computer program. Various other logical devices may be provided inside the control unit 10, but these are not shown.

また、記憶ユニット11には、サーバ用プログラム15の実行に伴って参照され得る各種のデータが記憶されている。このような各種のデータには、例えば、ID管理データ22及び上述のプレイデータPDが含まれる。ID管理データ22は、ゲームシステム1で使用される各種のIDの対応関係が記述されたデータである。例えば、ID管理データ22によってプレイヤIDの情報も管理される。プレイデータPDは、上述のように各プレイヤの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。そして、プレイデータPDは、例えば、前回までのプレイ結果(過去の実績)を次回以降に引き継ぐため、或いは各プレイヤに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。したがって、プレイデータPDは、各プレイヤを識別するためのプレイヤIDに基づいて管理されている。つまり、プレイデータPDは、プレイヤID毎に作成されたデータの集合である。したがって、プレイデータPDでは、例えば、アイテムといった過去の実績に関連する情報がプレイヤID毎に(プレイヤIDに関連付けられて)管理される。   The storage unit 11 stores various data that can be referred to as the server program 15 is executed. Such various data includes, for example, the ID management data 22 and the play data PD described above. The ID management data 22 is data in which correspondence relationships between various IDs used in the game system 1 are described. For example, the player ID information is also managed by the ID management data 22. As described above, the play data PD is data in which information related to past play results of each player is described. The play data PD is used, for example, to take over the previous play results (past results) from the next time onward, or to take over the settings specific to each player. Therefore, the play data PD is managed based on the player ID for identifying each player. That is, the play data PD is a set of data created for each player ID. Therefore, in the play data PD, for example, information related to past results such as items is managed for each player ID (associated with the player ID).

一方、ゲーム機GMには、コンピュータとしての制御ユニット30と、記憶ユニット31と、上述のコードリーダ7と、識別用記録媒体生成手段及びプレイ用記録媒体生成手段としてのプリンタ32と、が設けられている。記憶ユニット31、コードリーダ7及びプリンタ32は、いずれも制御ユニット30に接続されている。制御ユニット30は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット30には、上述のコントロールパネルCP、モニタMO、スピーカSPに加え、その他にも公知のゲーム機と同様に、コイン認証装置或いはカード読み取り装置等の各種の入力装置或いは出力装置が接続され得るが、それらの図示は省略した。   On the other hand, the game machine GM is provided with a control unit 30 as a computer, a storage unit 31, the above-described code reader 7, and a printer 32 as an identification recording medium generation unit and a play recording medium generation unit. ing. The storage unit 31, the code reader 7 and the printer 32 are all connected to the control unit 30. The control unit 30 is configured as a computer unit in which a microprocessor and various peripheral devices such as an internal storage device (for example, ROM and RAM) necessary for the operation of the microprocessor are combined. In addition to the control panel CP, the monitor MO, and the speaker SP, the control unit 30 includes various input devices or output devices such as a coin authentication device or a card reading device as well as known game machines. Although they can be connected, their illustration is omitted.

コードリーダ7は、二次元コードを読み取るための周知の装置である。コードリーダ7は、ゲーム用カード8に印刷された二次元コード(例えば、二次元コードCG1、CG2)を読み取って、その読み取り結果に応じた信号を制御ユニット30に出力する。プリンタ32は、画像や記号(二次元コード含む)、文字等を所定の記録媒体に印刷するための周知の印刷装置である。プリンタ32は、制御ユニット30からの出力信号に基づいてカード状の被印刷媒体(被記録媒体)に、各二次元コードCG1、CG2を含む合成画像CI1、CI2を印刷することにより、鍵カードSC又はキャラクタカードKC等のゲーム用カード8を生成する。   The code reader 7 is a known device for reading a two-dimensional code. The code reader 7 reads a two-dimensional code (for example, two-dimensional code CG1, CG2) printed on the game card 8 and outputs a signal corresponding to the read result to the control unit 30. The printer 32 is a known printing apparatus for printing images, symbols (including a two-dimensional code), characters, and the like on a predetermined recording medium. The printer 32 prints the composite images CI1 and CI2 including the two-dimensional codes CG1 and CG2 on a card-like print medium (recording medium) based on the output signal from the control unit 30 to thereby obtain the key card SC. Alternatively, a game card 8 such as a character card KC is generated.

記憶ユニット31は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、更に例えば、ハードディスクドライブ、フラッシュSSD(Solid State Drive)などにより構成されている。記憶ユニット31には、ゲームプログラム34が記憶されている。ゲームプログラム34は、ゲーム機GMがカードゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。また、記憶ユニット31には、ゲームプログラム34の実行に伴って参照され得る各種のデータも記録されている。このようなデータには、例えば、画像データ、効果音データ、プレイデータPD等が含まれる。効果音データは、楽曲等、各種の音声を再生するためのデータである。画像データは、ゲームに必要な各種画像(ゲーム用カード8を印刷するための画像を含む)を表示するためのデータである。また、画像データは、例えば、フォーマットデータを含んでいる。フォーマットデータは、ゲーム用カード8の各種領域を区切るための枠線等の基本フォーマット部分、つまり固定的部分を表現するためのデータである。つまり、フォーマットデータは、鍵カードSC及びキャラクタカードKCの基本フォーマットを表現するためのデータである。また、プレイデータPDは、ゲームを提供する際に、当該ゲームを実行するプレイヤに対応付けられた部分を含むように、少なくとも一部がセンターサーバ2から提供され、記憶ユニット31に記憶される。   The storage unit 31 is configured by, for example, a magnetic recording medium or an optical recording medium, and further, for example, a hard disk drive, a flash SSD (Solid State Drive), or the like so that the storage can be held without supplying power. A game program 34 is stored in the storage unit 31. The game program 34 is a computer program necessary for the game machine GM to provide a card game. The storage unit 31 also stores various data that can be referred to as the game program 34 is executed. Such data includes, for example, image data, sound effect data, play data PD, and the like. The sound effect data is data for reproducing various sounds such as music. The image data is data for displaying various images necessary for the game (including an image for printing the game card 8). The image data includes, for example, format data. The format data is data for expressing a basic format portion such as a frame line for separating various areas of the game card 8, that is, a fixed portion. That is, the format data is data for expressing the basic format of the key card SC and the character card KC. Further, when providing the game, the play data PD is provided at least in part from the center server 2 and stored in the storage unit 31 so as to include a portion associated with the player who executes the game.

次に、鍵カード発行処理及びゲーム準備処理について説明する。鍵カード発行処理は、鍵カードSCを生成するために実行される。鍵カード発行処理は、例えば、ゲーム機GMの制御ユニット30及びセンターサーバ2の制御ユニット10の協働によって実現される。より具体的には、一例として、鍵カード発行処理は、ゲーム機サービス管理部16及び制御ユニット10を通じて実行される。一方、ゲーム準備処理は、カードゲームの開始前に、その準備の一つとして実行される。より具体的には、ゲーム準備処理は、鍵カードSCのプレイヤIDをゲームの進行に利用するために実行される。ゲーム準備処理は、例えば、ゲーム機GMの制御ユニット30を通じて実行される。なお、各制御ユニット10、30は、鍵カード発行処理及びゲーム準備処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは協働して実行する。このような周知な処理等には、例えば、キャラクタカードKCの生成といったカードゲームを提供するための処理、或いはゲーム機用サービス及びWEBサービスを提供するための処理が含まれる。しかし、それらの詳細な説明は省略する。   Next, a key card issue process and a game preparation process will be described. The key card issuing process is executed to generate the key card SC. The key card issuing process is realized, for example, by the cooperation of the control unit 30 of the game machine GM and the control unit 10 of the center server 2. More specifically, as an example, the key card issuing process is executed through the game machine service management unit 16 and the control unit 10. On the other hand, the game preparation process is executed as one of the preparations before the card game is started. More specifically, the game preparation process is executed in order to use the player ID of the key card SC for the progress of the game. The game preparation process is executed through the control unit 30 of the game machine GM, for example. The control units 10 and 30 execute various well-known processes alone or in cooperation in addition to the key card issuing process and the game preparation process. Such known processing includes, for example, processing for providing a card game such as generation of a character card KC, or processing for providing a game machine service and a WEB service. However, detailed description thereof will be omitted.

図9は、鍵カード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図9のルーチンは、例えば、所定の周期で繰り返し実行される。なお、図9では、簡略化のためゲーム機サービス管理部16が実行主体である処理をセンターサーバ2として、制御ユニット30が実行主体である処理をゲーム機GMとして、それぞれ説明することがある。   FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a flowchart of a key card issuing process routine. The routine of FIG. 9 is repeatedly executed at a predetermined cycle, for example. In FIG. 9, for the sake of simplification, a process in which the game machine service management unit 16 is the execution subject may be described as the center server 2, and a process in which the control unit 30 is the execution subject is described as the game machine GM.

図9のルーチンを開始すると、ステップS11において、ゲーム機GMは、開始条件を満たすか否か判別する。開始条件は、例えば、鍵カードの発行を実行する鍵カード発行モードが選択された場合に満たされる。鍵カード発行モードは、例えば、鍵カード発行モードを示すボタン等が押されることにより選択される。つまり、開始条件は、一例として、鍵カード発行モードを示すボタンが押されたときに満たされる。この判別結果が否定的結果の場合、つまり開始条件を満たさない場合、ゲーム機GMは、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。   When the routine of FIG. 9 is started, in step S11, the game machine GM determines whether or not a start condition is satisfied. The start condition is satisfied, for example, when a key card issuance mode for executing issuance of a key card is selected. The key card issue mode is selected, for example, by pressing a button indicating the key card issue mode. That is, the start condition is satisfied, for example, when a button indicating the key card issue mode is pressed. If this determination result is a negative result, that is, if the start condition is not satisfied, the game machine GM skips the subsequent processing and ends the current routine.

一方、ステップS11の判別結果が肯定的結果の場合、つまり開始条件を満たす場合、ゲーム機GMは、ステップS12に進む。ステップS12において、ゲーム機GMは、ネットワーク3の通信環境を確認する。具体的には、ゲーム機GMは、センターサーバ2と通信が可能か否か判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまりセンターサーバ2と通信できない場合、ゲーム機GMは、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。つまり、ネットワーク3の通信環境に問題がある場合には、鍵カードSCは、生成されない。   On the other hand, when the determination result of step S11 is a positive result, that is, when the start condition is satisfied, the game machine GM proceeds to step S12. In step S <b> 12, the game machine GM confirms the communication environment of the network 3. Specifically, the game machine GM determines whether or not communication with the center server 2 is possible. If this determination result is a negative result, that is, if communication with the center server 2 is not possible, the game machine GM skips the subsequent processing and ends the current routine. That is, when there is a problem with the communication environment of the network 3, the key card SC is not generated.

一方、ステップS12の判別結果が肯定的結果の場合、つまりセンターサーバ2と通信可能な場合、ゲーム機GMは、ステップS13に進む。ステップS13において、ゲーム機GMは、個別情報を入力するための入力画面をプレイヤに提供し、その入力画面への入力結果を通じて、各プレイヤの個別情報を取得する。この個別情報には、例えば、プレイヤの名称、選択されたキャラクタ画像KG等が含まれる。続くステップS14において、ゲーム機GMは、プレイヤIDの発行をセンターサーバ2に要求する。   On the other hand, if the determination result in step S12 is a positive result, that is, if communication with the center server 2 is possible, the game machine GM proceeds to step S13. In step S13, the game machine GM provides an input screen for inputting individual information to the player, and acquires individual information of each player through an input result on the input screen. This individual information includes, for example, the name of the player, the selected character image KG, and the like. In subsequent step S14, the game machine GM requests the center server 2 to issue a player ID.

センターサーバ2は、ゲーム機GMからのプレイヤIDの要求を受け付けると、図9のルーチンを開始する。センターサーバ2は、図9のルーチンを開始すると、まずステップS21において、ユニークなプレイヤIDを生成する。そして、続くステップS22において、センターサーバ2は、ステップS21で生成したプレイヤIDをゲーム機GMに送信する。   When the center server 2 receives the request for the player ID from the game machine GM, the center server 2 starts the routine of FIG. When the center server 2 starts the routine of FIG. 9, first, in step S21, a unique player ID is generated. In subsequent step S22, the center server 2 transmits the player ID generated in step S21 to the game machine GM.

一方、ゲーム機GMは、ステップS15において、センターサーバ2からプレイヤIDを取得すると、ステップS16に進む。ステップS16において、ゲーム機GMは、プレイヤによって入力された個別情報の保存をセンターサーバ2に要求する。この保存要求には、例えば、保存すべき個別情報が含まれる。   On the other hand, if game machine GM acquires player ID from the center server 2 in step S15, it will progress to step S16. In step S16, the game machine GM requests the center server 2 to store the individual information input by the player. This storage request includes, for example, individual information to be stored.

センターサーバ2は、ゲーム機GMからの個別情報の保存要求を受け付けると、ステップS23に進む。ステップS23において、センターサーバ2は、今回保存すべき個別情報(例えば、保存要求に含まれる個別情報)を保存する。この保存は、例えば、ID管理データ22の内容の更新により実現される。或いは、プレイデータPDの内容の更新により実現されてもよい。続くステップS24において、センターサーバ2は、保存結果をゲーム機GMに通知して、今回のルーチンを終了する。   When the center server 2 receives the individual information storage request from the game machine GM, the process proceeds to step S23. In step S23, the center server 2 stores individual information to be stored this time (for example, individual information included in the storage request). This storage is realized, for example, by updating the contents of the ID management data 22. Alternatively, it may be realized by updating the content of the play data PD. In subsequent step S24, the center server 2 notifies the game machine GM of the storage result and ends the current routine.

一方、ゲーム機GMは、センターサーバ2から保存結果の通知を受け付けると、ステップS17に進む。ステップS17において、ゲーム機GMは、印刷用データを生成する。印刷用データは、例えば、合成画像CI2を表現するためのデータである。したがって、印刷用データは、例えば、鍵カードSCのプレイヤ情報領域SC3にプレイヤの名前等を表示するためのデータ、鍵画像KIを表現するためのデータ、鍵カードSCを定義すべき各種情報を含む二次元コードCG2を表現するためのデータを含んでいる。したがって、印刷用データの生成には、例えば、鍵画像KIの候補画像の加工、つまり個別情報に応じて変化する鍵画像KIの生成が含まれている。その鍵画像KIには、個別情報に応じた変化の一例として、プレイヤの名前等の個別情報が含まれている。そして、次のステップS18において、ゲーム機GMは、ステップS17で生成した印刷用データに基づいて鍵カードSCが印刷されるように、この印刷用データをプリンタ32に提供して、今回のルーチンを終了する。これにより、鍵カードSC毎にユニークなプレイヤIDの情報を含む鍵カードSCが生成される。また、鍵カードSCには、プレイヤ情報領域SC3にプレイヤの名前等の個別情報の一部が表示されるだけでなく、個別情報に応じて変化する鍵画像KIも印刷される。   On the other hand, when the game machine GM receives a notification of the storage result from the center server 2, the game machine GM proceeds to step S17. In step S17, the game machine GM generates print data. The print data is, for example, data for expressing the composite image CI2. Accordingly, the printing data includes, for example, data for displaying the player name and the like in the player information area SC3 of the key card SC, data for expressing the key image KI, and various information for defining the key card SC. Data for expressing the two-dimensional code CG2 is included. Therefore, the generation of print data includes, for example, processing of candidate images of the key image KI, that is, generation of a key image KI that changes according to individual information. The key image KI includes individual information such as a player's name as an example of a change corresponding to the individual information. In the next step S18, the game machine GM provides this printing data to the printer 32 so that the key card SC is printed based on the printing data generated in step S17, and this routine is executed. finish. Thereby, the key card | curd SC containing the information of unique player ID for every key card | curd SC is produced | generated. Further, on the key card SC, not only a part of the individual information such as the name of the player is displayed in the player information area SC3, but also a key image KI that changes according to the individual information is printed.

一方、図10は、ゲーム準備処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図10のルーチンは、例えば、ゲームのプレイに使用するための鍵カードSCの読み取りをコードリーダ7が行う毎に実行される。   On the other hand, FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a flowchart of a game preparation process routine. The routine of FIG. 10 is executed each time the code reader 7 reads a key card SC for use in playing a game, for example.

図10のルーチンを開始すると、まずステップS31において、制御ユニット30は、コードリーダ7の出力信号を参照して、鍵カードSCが提供するプレイヤIDの情報を取得する。続くステップS32において、制御ユニット30は、ネットワーク3の通信環境を確認する。具体的には、制御ユニット30は、センターサーバ2との通信が可能か否か判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまりセンターサーバ2と通信不可の場合、制御ユニット30は、ステップS34に進む。   When the routine of FIG. 10 is started, first, in step S31, the control unit 30 refers to the output signal of the code reader 7 and acquires information on the player ID provided by the key card SC. In subsequent step S <b> 32, the control unit 30 confirms the communication environment of the network 3. Specifically, the control unit 30 determines whether or not communication with the center server 2 is possible. If this determination result is a negative result, that is, if communication with the center server 2 is not possible, the control unit 30 proceeds to step S34.

一方、ステップS32の判別結果が肯定的結果の場合、つまりセンターサーバ2と通信可能な場合、制御ユニット30は、ステップS33に進む。ステップS33において、制御ユニット30は、センターサーバ2からプレイデータPDを取得する。より具体的には、少なくともステップS31で取得したプレイヤIDに対応する部分を含むように、制御ユニット30は、プレイデータPDをセンターサーバ2から取得して、ステップS34に進む。   On the other hand, if the determination result in step S32 is a positive result, that is, if communication with the center server 2 is possible, the control unit 30 proceeds to step S33. In step S <b> 33, the control unit 30 acquires play data PD from the center server 2. More specifically, the control unit 30 acquires the play data PD from the center server 2 so as to include at least a portion corresponding to the player ID acquired in step S31, and proceeds to step S34.

ステップS34において、制御ユニット30は、キャラクタカードKCの読み取りをプレイヤに要求する。一例として、この要求は、キャラクタカードKCのコードリーダ7への挿入を促す表示等を通じて実現される。なお、所定時間内に読み取りが実行されない場合、制御ユニット30は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了してもよい。   In step S34, the control unit 30 requests the player to read the character card KC. As an example, this request is realized through a display or the like that prompts insertion of the character card KC into the code reader 7. If reading is not executed within a predetermined time, the control unit 30 may skip the subsequent processing and end the current routine.

続くステップS35において、コードリーダ7の読み取り結果に基づいて、コードリーダ7に挿入されたキャラクタカードKCが定義する各種情報を取得する。より具体的には、コードリーダ7が読み取った二次元コードCG1に含まれる各種情報を取得する。一例として、この各種情報には、上述のように、モンスタを定義するパラメータの情報及びプレイヤIDの情報が含まれる。   In subsequent step S35, various information defined by the character card KC inserted into the code reader 7 is acquired based on the reading result of the code reader 7. More specifically, various information included in the two-dimensional code CG1 read by the code reader 7 is acquired. As an example, as described above, the various types of information include information on parameters that define a monster and information on player IDs.

次のステップS36において、制御ユニット30は、ステップS35で取得した情報に含まれるプレイヤIDの情報がステップS31で取得した鍵カードSCのプレイヤIDの情報と一致するか否か判別する。この判別結果が肯定的結果の場合、つまりキャラクタカードKC及び鍵カードSCのプレイヤIDが互いに一致する場合、制御ユニット30は、ステップS37に進む。そして、ステップS37において、制御ユニット30は、ステップS35で取得したキャラクタカードKCをプレイヤカードに分類して、ステップS39に進む。   In the next step S36, the control unit 30 determines whether or not the player ID information included in the information acquired in step S35 matches the player ID information of the key card SC acquired in step S31. If this determination result is a positive result, that is, if the player IDs of the character card KC and the key card SC match each other, the control unit 30 proceeds to step S37. In step S37, the control unit 30 classifies the character card KC acquired in step S35 into a player card, and proceeds to step S39.

一方、ステップS36の判別結果が否定的結果の場合、つまりキャラクタカードKC及び鍵カードSCのプレイヤIDが互いに一致しない場合、制御ユニット30は、ステップS38に進む。そして、ステップS38において、制御ユニット30は、ステップS35で取得したキャラクタカードKCを参加カードに分類して、ステップS39に進む。   On the other hand, if the determination result in step S36 is a negative result, that is, if the player IDs of the character card KC and key card SC do not match each other, the control unit 30 proceeds to step S38. In step S38, the control unit 30 classifies the character card KC acquired in step S35 as a participation card, and proceeds to step S39.

ステップS39において、制御ユニット30は、更にキャラクタカードKCの読み取りが必要か判別する。この判別は、例えば、更にキャラクタカードKCの読み取りが必要か否かプレイヤに通知する画面を通じて実現される。そして、その画面において更に読み取りが必要な場合には継続読み取りを指示する操作が、不要な場合には読み取り不要を指示する操作が、それぞれ実行される。ステップS39では、これらの操作を通じて、更にキャラクタカードKCの読み取りが必要かの判別が実現される。   In step S39, the control unit 30 determines whether it is necessary to read the character card KC. This determination is realized, for example, through a screen for notifying the player whether or not the character card KC needs to be read. When further reading is required on the screen, an operation for instructing continuous reading is executed, and when it is unnecessary, an operation for instructing reading unnecessary is executed. In step S39, it is determined whether or not the character card KC needs to be read through these operations.

ステップS39の判別結果が肯定的結果の場合、つまりキャラクタカードKCの読み取り必要を指示する操作が実行された場合、制御ユニット30は、ステップ34に戻り、以降の処理を再度実行する。一方、ステップS39の判別結果が否定的結果の場合、つまりキャラクタカードKCの読み取り不要を指示する操作が実行された場合、制御ユニット30は、ステップS40に進む。ステップS40において、制御ユニット30は、ステップS33で取得したプレイデータPD及びステップS37、ステップS38の分類結果をその後のカードゲームの進行のための処理に提供する。この提供は、内部記憶装置への一時記憶でもよい。制御ユニット30は、ステップS40の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、鍵カードSCのプレイヤIDに基づいてプレイデータが取得され、そのプレイデータに基づいて過去の実績がカードゲームに反映される。さらに、鍵カードSCのプレイヤIDに基づいて、キャラクタカードKCが分類され、ゲーム進行上の扱いの相違がカードゲームに付与される。また、鍵カードSCのプレイヤIDの情報に基づいて、キャラクタカードKCが生成される。   If the determination result in step S39 is a positive result, that is, if an operation for instructing the reading of the character card KC is performed, the control unit 30 returns to step 34 and performs the subsequent processing again. On the other hand, if the determination result in step S39 is a negative result, that is, if an operation for instructing reading unnecessary of the character card KC is executed, the control unit 30 proceeds to step S40. In step S40, the control unit 30 provides the play data PD acquired in step S33 and the classification results in steps S37 and S38 to the subsequent process for the card game. This provision may be temporary storage in an internal storage device. Control unit 30 complete | finishes this routine, after finishing the process of step S40. Thereby, play data is acquired based on the player ID of the key card SC, and past results are reflected in the card game based on the play data. Further, the character card KC is classified based on the player ID of the key card SC, and a difference in handling in the game progress is given to the card game. Further, the character card KC is generated based on the player ID information of the key card SC.

以上に説明したように、この形態によれば、鍵カードSCには、プレイヤIDの情報が記録されているだけでなく、鍵画像KIが表示されている。鍵画像KIは、個別情報に応じて変化するので、ユニーク性が高い。これにより、鍵カードSCの外観上の識別性を向上させることができる。また、このような識別性の高い鍵カードSCを、ゲーム機GMを通じて提供することができる。これにより、例えば、鍵カードSCの発行を店舗4の運営者等が管理する場合に比べて、管理負担を軽減することができる。さらに、鍵カードSCを通じて過去の実績等をゲームに反映することができる。また、過去の実績等が記述されたプレイデータPDは、センターサーバ2で管理されている。これにより、プレイデータPDの一元的管理ができるとともに、プレイデータPDを他のゲーム機GMで共有することができる。これにより、カードゲームの興趣性を向上させることができる。   As described above, according to this embodiment, not only the information of the player ID is recorded but also the key image KI is displayed on the key card SC. The key image KI is highly unique because it changes according to the individual information. Thereby, the distinguishability on the external appearance of the key card | curd SC can be improved. Further, such a highly distinguishable key card SC can be provided through the game machine GM. Thereby, for example, the management burden can be reduced as compared with the case where the operator of the store 4 manages the issuance of the key card SC. Furthermore, past results and the like can be reflected in the game through the key card SC. Further, the play data PD in which past results are described is managed by the center server 2. Thereby, the play data PD can be centrally managed and the play data PD can be shared by other game machines GM. Thereby, the interest property of a card game can be improved.

また、キャラクタカードKCとは別に、鍵カードSCが提供されている。これにより、鍵カードSCをプレイヤの特定、より具体的には使用者の特定に特化して使用することができる。さらに、鍵カードSCを通じて使用者を特定した上で、鍵カードSCのプレイヤIDを基準に各キャラクタカードKCのモンスタを分類することができる。これにより、使用者のモンスタと、それ以外のモンスタに区別して管理することができる。また、使用者以外が所有するモンスタには、一部制限が設けられている。したがって、自己のキャラクタカードKCの使用が促進される。また、キャラクタカードKCは、ゲームのプレイを通じて生成されるので、ゲームのプレイも促進される。これらにより、カードゲームの興趣性を更に向上させることができる。   In addition to the character card KC, a key card SC is provided. Thereby, the key card | curd SC can be used specialized in the specification of a player, more specifically, the specification of a user. Furthermore, after specifying the user through the key card SC, the monsters of the character cards KC can be classified based on the player ID of the key card SC. Thereby, it can distinguish and manage to a user's monster and the other monster. In addition, there are some restrictions on monsters owned by non-users. Therefore, the use of the own character card KC is promoted. In addition, since the character card KC is generated through game play, game play is also promoted. By these, the interest property of a card game can further be improved.

以上の形態において、ゲーム機GMの制御ユニット30が、図9のルーチンを実行することにより本発明の画像生成手段、及び情報提供手段として機能する。また、ゲーム機GMの制御ユニット30が、図10のルーチンを実行することにより本発明の識別情報取得手段及びデータ取得手段として機能する。一方、ゲーム機GMの記憶ユニット31或いはセンターサーバ2の記憶ユニット11が、プレイデータPDを記憶することにより本発明のデータ記憶手段として機能する。   In the above embodiment, the control unit 30 of the game machine GM functions as the image generation unit and the information provision unit of the present invention by executing the routine of FIG. Further, the control unit 30 of the game machine GM functions as the identification information acquisition unit and the data acquisition unit of the present invention by executing the routine of FIG. On the other hand, the storage unit 31 of the game machine GM or the storage unit 11 of the center server 2 functions as data storage means of the present invention by storing the play data PD.

本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、キャラクタカードKC及び鍵カードSCには、コードとしてそれぞれ二次元コードCG1、CG2が印刷されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、コードとして、バーコードが利用されてもよい。即ち、ゲーム用カード8には、所定の規格に準拠して生成されることにより各種の情報を含む各種のコードが利用されてよい。また、各種の情報がコードとして記録媒体に記録される形態にも限定されない。例えば、記録媒体として、DVDROM、CDROM等の光学式記憶媒体、或いはEEPROM等の不揮発性半導体メモリが利用されてもよい。このような記憶媒体は、例えば、ICカードを含む。この場合、合成画像CI1、CI2が印刷される代わりに、合成画像CI1、CI2を表現するためのデータがこれらの媒体に記録されてもよい。また、このようなデータは、赤外線通信等により記憶媒体に提供されてもよい。つまり、ゲーム機GMが再現用情報或いはプレイヤ特定用情報を記録し、又は取得出来る限り、記録媒体として各種の媒体が採用されてよい。   This invention is not limited to the above-mentioned form, It can implement with a suitable form. In the above-described embodiment, the two-dimensional codes CG1 and CG2 are printed as codes on the character card KC and the key card SC, respectively. However, the present invention is not limited to such a form. For example, a barcode may be used as the code. That is, the game card 8 may use various codes including various information by being generated according to a predetermined standard. Further, the present invention is not limited to a form in which various types of information are recorded on the recording medium as codes. For example, an optical storage medium such as DVDROM or CDROM, or a nonvolatile semiconductor memory such as EEPROM may be used as the recording medium. Such a storage medium includes, for example, an IC card. In this case, instead of printing the composite images CI1 and CI2, data for expressing the composite images CI1 and CI2 may be recorded on these media. Such data may be provided to the storage medium by infrared communication or the like. That is, as long as the game machine GM can record or acquire the reproduction information or the player specifying information, various media may be employed as the recording medium.

上述の形態では、鍵カードSC(識別用記録媒体)の使用の際に、パスワード等による認証は行われていない。しかし、識別用記録媒体の所有者を確認するための認証が行われてもよい。この場合、例えば、図10のルーチンは、認証の後、つまりパスワード等を通じて識別用記録媒体の使用者が所有者として認証された後に実行されてよい。また、パスワード等の所有者を認証するための認証情報が使用される場合、一例として、この認証情報は、プレイヤ特定用情報に含まれていてよい。   In the above-described form, authentication using a password or the like is not performed when the key card SC (identification recording medium) is used. However, authentication for confirming the owner of the identification recording medium may be performed. In this case, for example, the routine of FIG. 10 may be executed after authentication, that is, after the user of the identification recording medium is authenticated as the owner through a password or the like. When authentication information for authenticating the owner such as a password is used, as an example, the authentication information may be included in the player specifying information.

上述の形態では、一例として、個別情報の一部として、プレイヤの名称が含まれることにより、個別情報に応じて鍵画像KIが相違している。しかし、個別情報に応じた鍵画像KIの変化は、このような形態に限定されない。例えば、個別情報として、その他にも性別や生年月日等が鍵画像KIに表示されてもよい。或いは、背景画像、鍵画像KI自体の色、大きさ、形状、或いはこれらの組み合わせ等により、個別情報に応じた鍵画像KIの変化が実現されてもよい。また、形状の変化の一例として、鍵の把持部の形状が円形、四角形等、各種の形状の鍵画像KIが採用されよい。さらに、鍵画像KIの形状等は、プレイヤによって選択されてもよい。   In the above-mentioned form, as an example, the player image is included as part of the individual information, so that the key image KI differs depending on the individual information. However, the change of the key image KI according to the individual information is not limited to such a form. For example, sex, date of birth, etc. may be displayed on the key image KI as individual information. Alternatively, the change of the key image KI according to the individual information may be realized by the color, size, shape, or combination of the background image and the key image KI itself. As an example of the change in shape, key images KI having various shapes such as a circular shape or a quadrangular shape may be employed. Further, the shape or the like of the key image KI may be selected by the player.

上述の形態では、プレイヤカード及び参加カードの扱いの相違として、キャラクタカードKCの生成等、ゲーム内の一部機能が制限されている。しかし、分類間の扱いの相違は、このような形態に限定されない。例えば、参加カードに分類されるキャラクタカードKC、つまり鍵カードSCのプレイヤIDと一致しないキャラクタカードKCは、ゲームでの使用自体が制限されてもよい。つまり、鍵カードSCに基づいて各キャラクタカードKCの使用権が厳密に判断されてもよい。この場合、他のプレイヤのキャラクタカードKCは、使用できないので、現実の物理的キャラクタカードKCのトレードを抑制することができる。結果として、ゲームのプレイを促進することができる。   In the above-mentioned form, some functions in the game, such as generation of the character card KC, are limited as a difference in the handling of the player card and the participation card. However, the difference in handling between classifications is not limited to such a form. For example, a character card KC classified as a participating card, that is, a character card KC that does not match the player ID of the key card SC may be restricted in use in the game. That is, the right to use each character card KC may be strictly determined based on the key card SC. In this case, since the character card KC of another player cannot be used, the trade of the actual physical character card KC can be suppressed. As a result, game play can be promoted.

上述の形態では、各ゲーム機GMは、カードゲームを提供している。しかし、各ゲーム機GMが提供するゲームは、このような形態に限定されない。各ゲーム機GMは、パラメータによって定義されるプレイ媒体が使用される限り、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム等の各種のゲームを提供してよい。また、ゲーム機GMは、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機GMとして、例えば、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機等、適宜の形態が採用されてよい。また、上述の形態では、制御ユニット30及び記憶ユニット31がゲーム機GMに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット30及び記憶ユニット31が設けられてもよい。つまり、ゲーム機GMは、ネットワーク3を通じて制御ユニット30処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。   In the above-described form, each game machine GM provides a card game. However, the game provided by each game machine GM is not limited to such a form. Each game machine GM may provide various games such as an action game, a role playing game, a simulation game, and a shooting game as long as a play medium defined by parameters is used. Further, the game machine GM is not limited to a commercial game machine. As the game machine GM, for example, an appropriate form such as a home-use game machine or a portable game machine may be adopted. In the above-described embodiment, the control unit 30 and the storage unit 31 are provided in the game machine GM. However, the game machine of the present invention is not limited to such a form. For example, the control unit 30 and the storage unit 31 may be logically provided on the network using cloud computing. That is, the game machine GM may be configured as a terminal that displays and provides the processing result of the control unit 30 through the network 3.

2 センターサーバ(サーバ装置)
3 ネットワーク(通信回線)
11 記憶ユニット(データ記憶手段)
30 制御ユニット(コンピュータ、画像生成手段、情報提供手段、識別情報取得手段、データ取得手段)
31 記憶ユニット(データ記憶手段)
32 プリンタ(識別用記録媒体生成手段、プレイ用識別媒体生成手段)
GM ゲーム機
SC 鍵カード(識別用記録媒体)
KC キャラクタカード(プレイ用記録媒体)
PD プレイデータ(プレイ用データ)
KI 鍵画像(個別画像)
2 Center server (server device)
3 Network (communication line)
11 Storage unit (data storage means)
30 control unit (computer, image generation means, information provision means, identification information acquisition means, data acquisition means)
31 Storage unit (data storage means)
32 Printer (identification recording medium generation means, play identification medium generation means)
GM game machine SC key card (recording medium for identification)
KC character card (playback recording medium)
PD play data (play data)
KI key image (individual image)

Claims (11)

プレイ媒体を定義するパラメータの内容を記録するプレイ用記録媒体から前記パラメータの内容を取得し、当該パラメータの内容に基づいて再現されたプレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲーム機であって、
各プレイヤに依存する個別情報に応じて内容が変化する個別画像及び当該個別画像を表現するためのデータの少なくともいずれか一方に対応する画像情報を生成する画像生成手段と、
前記画像生成手段の生成結果に基づいて前記画像情報及び各プレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報が記憶されることにより、前記プレイ用記録媒体とは種類の異なる識別用記録媒体が生成されるように、前記プレイヤ識別情報及び前記画像情報を提供する情報提供手段を備える、ゲーム機。
A game machine that obtains the content of the parameter from a recording medium for play that records the content of the parameter that defines the play medium, and provides a game that is played through the play medium reproduced based on the content of the parameter,
Image generating means for generating image information corresponding to at least one of an individual image whose contents change according to individual information depending on each player and data for expressing the individual image;
By storing the image information and player identification information for identifying each player based on the generation result of the image generating means, an identification recording medium different in type from the play recording medium is generated. And a game machine comprising information providing means for providing the player identification information and the image information.
前記識別用記録媒体は、前記識別用記録媒体に前記パラメータの内容が記録されていない一方で前記プレイ用記録媒体に前記パラメータの内容が記録されていることにより、前記プレイ用記録媒体と種類が異なっている、請求項1に記載のゲーム機。   The identification recording medium is different from the recording medium for play because the contents of the parameter are recorded on the recording medium for play while the contents of the parameter are not recorded on the identification recording medium. The game machine according to claim 1, which is different. 前記プレイヤ識別情報及び前記画像情報を被記録媒体に記録することにより、前記識別用記録媒体を生成する識別用記録媒体生成手段を更に備える、請求項1又は2に記載のゲーム機。   The game machine according to claim 1, further comprising: an identification recording medium generation unit configured to generate the identification recording medium by recording the player identification information and the image information on a recording medium. 前記被記録媒体として、カード状の被印刷媒体が利用され、
前記プレイヤ識別情報及び前記画像情報を含むように所定の規格に準拠して生成された二次元コードを前記被印刷媒体に印刷することにより記録するプリンタが前記識別用記録媒体生成手段として利用されている、請求項3に記載のゲーム機。
As the recording medium, a card-like printing medium is used,
A printer that records a two-dimensional code generated according to a predetermined standard so as to include the player identification information and the image information on the printing medium is used as the identification recording medium generation unit. The game machine according to claim 3.
前記識別用記録媒体から前記プレイヤ識別情報を取得する識別情報取得手段と、
過去のプレイ実績に関連する情報が前記プレイヤ識別情報に関連付けられて記述されたプレイ用データを記憶するデータ記憶手段と、
前記識別情報取得手段が取得したプレイヤ識別情報に関連付けられる過去のプレイ実績に関連する情報が前記ゲームに反映されるように、前記プレイヤ識別情報に基づいて前記プレイ用データを取得するデータ取得手段と、
を更に備える、請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲーム機。
Identification information acquisition means for acquiring the player identification information from the identification recording medium;
Data storage means for storing play data in which information related to past play results is described in association with the player identification information;
Data acquisition means for acquiring the play data based on the player identification information so that information related to past play results associated with the player identification information acquired by the identification information acquisition means is reflected in the game; ,
The game machine according to any one of claims 1 to 4, further comprising:
前記ゲームは、ゲーム結果に応じて前記パラメータの内容が変化するように構成されている、請求項5に記載のゲーム機。   The game machine according to claim 5, wherein the game is configured such that the content of the parameter changes according to a game result. 前記パラメータの内容として前記ゲーム結果に応じて変化した後の変化後のパラメータの内容と、前記プレイヤ識別情報として前記識別用記録媒体から取得したプレイヤ識別情報と、を被記録媒体に記録することにより、前記プレイ用記録媒体を生成するプレイ用記録媒体生成手段を更に備える、請求項6に記載のゲーム機。   By recording, on the recording medium, the parameter content after the change after changing according to the game result as the parameter content, and the player identification information acquired from the identification recording medium as the player identification information The game machine according to claim 6, further comprising play recording medium generation means for generating the play recording medium. 前記被記録媒体として、カード状の被印刷媒体が利用され、
前記変化後のパラメータの内容及び前記識別用記録媒体から取得したプレイヤ識別情報を含むように所定の規格に準拠して生成された二次元コードを前記被印刷媒体に印刷することにより記録するプリンタが前記プレイ用記録媒体生成手段として利用されている、請求項7に記載のゲーム機。
As the recording medium, a card-like printing medium is used,
A printer that records the two-dimensional code generated based on a predetermined standard so as to include the contents of the changed parameter and the player identification information acquired from the identification recording medium by printing on the printing medium. The game machine according to claim 7, wherein the game machine is used as said play recording medium generating means.
請求項5〜8のいずれか一項に記載のゲーム機と、
前記ゲーム機と通信回線を関して接続されるサーバ装置と、
を更に備え、
前記データ記憶手段は、前記サーバ装置に設けられ、
前記データ取得手段は、前記通信回線を介して前記サーバ装置から前記プレイ用データを取得する、ことを特徴とするゲームシステム。
A game machine according to any one of claims 5 to 8,
A server device connected to the game machine with respect to a communication line;
Further comprising
The data storage means is provided in the server device,
The game system, wherein the data acquisition means acquires the play data from the server device via the communication line.
プレイ媒体を定義するパラメータの内容を記録するプレイ用記録媒体から前記パラメータの内容を取得し、当該パラメータの内容に基づいて再現されたプレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲーム機に適用され、
各プレイヤに依存する個別情報に応じて内容が変化する個別画像及び当該個別画像を表現するためのデータの少なくともいずれか一方に対応する画像情報を生成する画像生成手順と、
前記画像生成手順の生成結果に基づいて前記画像情報及び各プレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報が記憶されることにより、前記プレイ用記録媒体とは種類の異なる識別用記録媒体が生成されるように、前記プレイヤ識別情報及び前記画像情報を提供する情報提供手順と、
を備える、制御方法。
The content of the parameter is acquired from a recording medium for play that records the content of the parameter defining the play medium, and is applied to a game machine that provides a game played through the play medium reproduced based on the content of the parameter,
An image generation procedure for generating image information corresponding to at least one of an individual image whose contents change according to individual information depending on each player and data for expressing the individual image;
By storing the image information and player identification information for identifying each player based on the generation result of the image generation procedure, an identification recording medium of a different type from the play recording medium is generated. An information providing procedure for providing the player identification information and the image information;
A control method comprising:
プレイ媒体を定義するパラメータの内容を記録するプレイ用記録媒体から前記パラメータの内容を取得し、当該パラメータの内容に基づいて再現されたプレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲーム機に組み込まれるコンピュータを、
各プレイヤに依存する個別情報に応じて内容が変化する個別画像及び当該個別画像を表現するためのデータの少なくともいずれか一方に対応する画像情報を生成する画像生成手段、及び前記画像生成手段の生成結果に基づいて前記画像情報及び各プレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報が記憶されることにより、前記プレイ用記録媒体とは種類の異なる識別用記録媒体が生成されるように、前記プレイヤ識別情報及び前記画像情報を提供する情報提供手段として機能させるように構成されたゲーム機用のコンピュータプログラム。
A computer incorporated in a game machine that obtains the content of the parameter from a recording medium for play that records the content of the parameter that defines the play medium, and provides a game that is played through the play medium that is reproduced based on the content of the parameter The
Image generation means for generating image information corresponding to at least one of an individual image whose contents change according to individual information depending on each player and data for expressing the individual image, and generation of the image generation means The player identification information is generated such that the image information and the player identification information for identifying each player are stored based on the result, so that an identification recording medium different in type from the play recording medium is generated. And a computer program for a game machine configured to function as information providing means for providing the image information.
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