以下、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン(回胴式遊技機、以下、「パチスロ」と示す)に具体化した一実施形態を説明する。
図1には、本実施形態のパチスロ10の機表側が略示されており、パチスロ10は、前面を開口した直方体状の本体11と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉12とを備えている。前面扉12の前面上部には、遊技中(変動ゲーム中)に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出表示装置14が配設されている。また、前面扉12には、該前面扉12を囲うように各種の演出効果光を発するランプRが設けられている。ランプRには、前面扉12の左側に配置される左側ランプR1と、前面扉の右側に配置される右側ランプR2が存在し、別個独立して発光可能に構成されている。また、前面扉12の左右上部には、音声演出を行うスピーカSKが配設されている。
前面扉12の前面中央には、中央パネル15が設けられているとともに、当該中央パネル15には、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニットDNを透視可能な透視窓16が設けられている。透視窓16は、中央パネル15と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニットDNは、各種の図柄が印刷された投光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール13Lと、中リール13Cと、右リール13Rとから構成されている。そして、透視窓16には、左リール13Lを第1図柄列として、該第1図柄列が配置される隣には第2図柄列としての中リール13Cが配置し、該第2図柄列が配設される隣には第3図柄列としての右リール13Rが配置している。
図2に示すように、ドラムユニットDNの各リール13(左リール13L、中リール13C、及び右リール13R)に印刷される各図柄は、予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。左リール13Lには、図柄L00〜図柄L20の21個の図柄が配列されている。また、中リール13Cには、図柄C00〜図柄C20までの21個の図柄が配列されている。また、右リール13Rには、図柄R00〜図柄R20までの21個の図柄が配列されている。そして、変動ゲームにおいて左リール13Lでは、図柄L00、図柄L01・・・図柄L20、図柄L00の順に透視窓16に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて中リール13Cでは、図柄C00、図柄C01・・・図柄C20、図柄C00の順に透視窓16に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて右リール13Rでは、図柄R00、図柄R01・・・図柄R20、図柄R00の順に透視窓16に表示されるように変動する。
なお、本実施形態において各リール13では、「ベル」を模した図柄(ベル図柄)、「REPLAY」の文字が装飾された図柄(リプレイ図柄)、「7」を模した図柄(セブン図柄)がそれぞれ配列されている。また、各リール13では、「スイカ(すいか)」を模した図柄(スイカ図柄)、「チェリー」を模した図柄(チェリー図柄)、「BAR」の文字が装飾された図柄(バー図柄)がそれぞれ配列されている。以下では、各図柄を、「図柄」を省いて、「ベル」、「リプレイ」、「セブン」、「スイカ」、「チェリー」、「バー」という場合もある。
そして、各リール13は、各々に対応して設けられたステッピングモータ(図示しない)により独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リール13が回転することによって透視窓16には各種図柄が連続的に変化しつつ表示(変動)されるようになっている。そして、各リール13の回転が停止した場合、透視窓16には、各リール13のリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が上段、中段、下段の位置に停止表示されるようになっている。このため、透視窓16は、各リール13において3つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。また、各リール13には、該各リール13の回転位置を検出するためのリールセンサSE1,SE2,SE3が各リール13にそれぞれ対応するように設けられている。
図3に示すように、パチスロ10には、透視窓16から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせ(図柄組み合わせ)を規定する複数(本実施形態では5本)の図柄停止ラインが形成されている。本実施形態のパチスロ10では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定しうる入賞ラインL1(実線で示す)と、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得ない非入賞ラインL2〜L5(破線で示す)が形成されている。
入賞ラインL1は、図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様である場合、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与することとして有効と判定する有効ラインとなる。以下の説明で、単に「入賞ライン」という場合には、入賞ラインL1を意味する。
また、非入賞ラインL2〜L5は、これら図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様と同一態様であったとしても、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与しないこととして無効と判定する無効ラインとなる。以下の説明で、単に「非入賞ライン」という場合には、非入賞ラインL2〜L5を意味する。
具体的に説明すると、本実施形態の透視窓16では、9つの図柄停止位置D1〜D9に各列の図柄が停止表示されるようになっている。これら9つの図柄停止位置D1〜D9は、縦方向に上段、中段、下段に対応するとともに、横方向に左リール13L、中リール13C、右リール13Rに対応するよう3列に配置されている。そして、遊技者側から見て左側の上に位置する左リール用上停止位置D1と、遊技者側から見て左側の中央に位置する左リール用中停止位置D2と、遊技者側から見て左側の下に位置する左リール用下停止位置D3は、左リール13Lに対応する図柄停止位置とされ、左リール13Lの図柄配列において連続する3個の図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て中側の上に位置する中リール用上停止位置D4と、遊技者側から見て中側の中央に位置する中リール用中停止位置D5と、遊技者側から見て中側の下に位置する中リール用下停止位置D6は、中リール13Cに対応する図柄停止位置とされ、中リール13Cの図柄配列において連続する3個の図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て右側の上に位置する右リール用上停止位置D7と、遊技者側から見て右側の中央に位置する右リール用中停止位置D8と、遊技者側から見て右側の下に位置する右リール用下停止位置D9は、右リール13Rに対応する図柄停止位置とされ、右リール13Rの図柄配列において連続する3個の図柄が表示されるようになっている。
そして、透視窓16では、左リール用中停止位置D2、中リール用中停止位置D5、及び右リール用中停止位置D8によって入賞ラインL1(有効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用上停止位置D1、中リール用上停止位置D4、及び右リール用上停止位置D7によって非入賞ラインL2(無効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用下停止位置D3、中リール用下停止位置D6、及び右リール用下停止位置D9によって非入賞ラインL3(無効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用上停止位置D1、中リール用中停止位置D5、及び右リール用下停止位置D9によって非入賞ラインL4(無効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用下停止位置D3、中リール用中停止位置D5、及び右リール用上停止位置D7によって非入賞ラインL5(無効)が形成される。
また、中央パネル15には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部19が構成されている。各種情報表示部19には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、ゲーム情報表示部が形成されている。
投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態、又は機本体に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯し、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数(MAXBET)が設定され且つ貯留データ(クレジット)がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。再遊技表示用ランプは、変動ゲームにおいて再遊技役としてのリプレイ役が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リール13の回転動作が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯/消灯をする。
また、賭数表示部は、図示しない3つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。1ベット(1BET)で1つのランプが点灯し、2ベットで2つのランプが点灯し、3ベットで全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与される賞メダルの枚数が表示される。
また、前面扉12の前面において中央パネル15の右下方位置には、メダル投入口27が配設されている。メダル投入口27の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサSE4が配設されている。また、前面扉12の前面において中央パネル15の左下方位置には、左から順にBETボタン28とMAXBETボタン29とが設けられている。BETボタン28は、機内部で貯留記憶されているクレジットから1ベット分(1枚分)を変動ゲームのベット数(賭数)としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。また、MAXBETボタン29は、1回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数(本実施例では3ベット分)を変動ゲームのベット数としてベットする際に押圧するボタンである。
また、前面扉12の前面においてBETボタン28及びMAXBETボタン29の左下方位置には、精算スイッチ31が設けられている。精算スイッチ31は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル(遊技媒体)、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用(操作)するスイッチである。また、精算スイッチ31の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する開始操作手段としてのスタートレバー32が設けられている。そして、パチスロ10では、ベット数の設定終了後にスタートレバー32を操作することにより、各リール13の回転動作が開始されるようになっている。
スタートレバー32の右方位置には、遊技者により操作される操作手段としての左ストップボタン33L、中ストップボタン33C、右ストップボタン33R(以下、まとめてストップボタン33と示す場合がある)が設けられている。ストップボタン33は、回転しているリール13を停止させるためのボタンであり、各リール13に対応して3個のストップボタン33がある。また、前面扉12の前面における下部中央部にはメダル排出口36が形成されている。また、前面扉12の前面における下部には、メダル排出口36から排出されたメダルを受ける受皿37が配設されている。
図1に破線で示すように、パチスロ10本体においてドラムユニットDNの下方となる位置には、パチスロ10内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー38が配置されている。このホッパー38の下方側にはメダル排出口36が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞メダルを付与する予め定める賞態様(役)になった場合には、ホッパー38に貯留されたメダルがメダル排出口36へと払出されるようになっている。前面扉12の裏面側においてメダル投入口27の下方位置には、該メダル投入口27とホッパー38とを繋ぐようにメダルセレクター39が配設されている。
次に、遊技者が遊技(変動ゲーム)を行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入、又はBETボタン28或いはMAXBETボタン29の操作が可能な状態において、ベット数を設定するには、BETボタン28、又はMAXBETボタン29の何れかを操作する。BETボタン28が操作された場合には、貯留記憶されているクレジットから1ベット分の枚数相当分のクレジットがベット数として設定される。また、MAXBETボタン29が操作された場合には、貯留されているクレジットから対象とする遊技(変動ゲーム)で設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数として設定される。なお、本実施形態のパチスロ10では、3ベットによる変動ゲームを許容するようになっている。
また、パチスロ10では、メダル投入口27からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することが可能であって、メダル1枚を投入するとき1ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル3枚を投入するとき3ベット分のベット数が設定される。なお、対象とする遊技で設定可能な最大ベット数(本実施形態では3ベット)を超える分のメダルがメダル投入口27から投入される場合、クレジット機能を使用している時にはクレジットとして記憶される一方で、クレジット機能を使用していない時には図示しない経路を辿ってメダル排出口36から遊技者に払出される(返却される)ようになっている。
図3に示すように、本実施形態のパチスロ10では、1本の入賞ラインを定めている。そして、遊技者によりBETボタン28、及びMAXBETボタン29が操作されると、それぞれのベット数が設定されるとともに1本の入賞ラインが有効となるように設定される。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた制御(賞メダルの払出しなど)が行われる。本実施形態における変動ゲームでは常に1本の入賞ラインが有効となるよう構成されている。
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー32の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー32を操作する開始操作を行えば、ドラムユニットDNの各リール13が回転し、透視窓16には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。その後、各リール13が回転して所定時間が経過すると、各ストップボタン33の操作が受付可能になる。そして、遊技者により各ストップボタン33が操作されると、対応する各リール13が停止され、透視窓16からは対応する列の上段、中段及び下段に図柄が表示される。
そして、各リール13の全てが停止された時点で、有効化された入賞ラインに停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に入賞となり、入賞した賞態様に応じた賞が遊技者に付与される。例えば、賞として賞メダルを付与する場合には、入賞した賞態様に応じた枚数のメダルが賞メダルとして遊技者に付与される。
本実施形態のパチスロ10では、スタートレバー32の開始操作を開始契機として1回の変動ゲーム(遊技)が開始し、ストップボタン33の停止操作により図柄の組み合わせが停止表示されることを1回とする変動ゲームが行われる。なお、図柄の組み合わせに応じて賞メダルが払出される場合には、賞メダルの払出しが完了したことを終了契機として1回の変動ゲームが終了する。
図4にしたがって、パチスロ10の電気的構成を説明する。
パチスロ10の機裏側には、遊技機を制御する主制御基板40が装着されている。主制御基板40は、遊技機を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、遊技状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板41が装着されている。そして、サブ制御基板41は、主制御基板40が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
以下、主制御基板40について説明する。
主制御基板40には、ドラムユニットDNを構成する各リール13(左リール13L、中リール13C、及び右リール13R)、リールセンサSE1〜SE3、メダルセンサSE4、サブ制御基板41、ホッパー38が接続されている。また、主制御基板40には、中央パネル15に設けられた各種情報表示部19が接続されている。また、主制御基板40には、BETボタン28と、MAXBETボタン29と、精算スイッチ31と、スタートレバー32と、各ストップボタン33(左ストップボタン33L、中ストップボタン33C、右ストップボタン33R)とが接続されている。また、サブ制御基板41には、演出表示装置14、スピーカSK、ランプRが接続されている。
主制御基板40は、主制御用CPU40aを備えており、該主制御用CPU40aには、主制御用ROM40b及び主制御用RAM40cが接続されている。主制御用CPU40aには、接続されるリールセンサSE1〜SE3から透視窓16で表示されている図柄(回転中の各リール13の回転位置)に応じて第1〜第3の位置信号が入力されるようになっている。第1の位置信号には左リール13Lが対応し、第2の位置信号には中リール13Cが対応し、第3の位置信号には右リール13Rが対応するようになっている。そして、主制御用CPU40aは、第1〜第3の位置信号により各リール13の回転位置及び停止位置を把握し、該第1〜第3の位置信号に基づき各リール13の回転及び停止の制御を行う。また、主制御基板40(主制御用CPU40a)には、接続されるメダルセンサSE4からメダルを検知する毎に、メダル検知信号が入力されるようになっている。
また、主制御用CPU40aには、接続されるBETボタン28、MAXBETボタン29、精算スイッチ31、スタートレバー32及びストップボタン33が操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力されるようになっている。また、主制御用CPU40aには、ホッパー38が接続されている。
また、主制御用CPU40aは、各種抽選で用いる当選役決定乱数等の各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。なお、当選役決定乱数は、主制御用CPU40aが当選役決定テーブルに基づき当選役を決定する際に使用する乱数である。
また、主制御用ROM40bには、メイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、複数の当選役決定テーブルが記憶されており、各当選役決定テーブルにおいて、当選役毎の内部当選確率が、当選役決定乱数の値の割り当て範囲に従って定められている。また、主制御用ROM40bには、役毎に図柄の組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、各ストップボタン33を遊技者が操作した時の操作のタイミングによって停止表示させる図柄を役毎に定めたものである。また、主制御用RAM40cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)される。
以下、サブ制御基板41について説明する。
サブ制御基板41は、サブ制御用CPU41aを備えており、該サブ制御用CPU41aにはサブ制御用ROM41b及びサブ制御用RAM41cが接続されている。サブ制御用ROM41bには、各種遊技演出を行うためのサブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ROM41bには、演出表示装置14の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカSKの音声出力態様が示される音声演出パターンや、ランプRの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用RAM41cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。
また、サブ制御基板41には、電気二重層コンデンサからなるバックアップ電源41dが備えられており、サブ制御用RAM41cにバックアップ電源41dが接続されている。バックアップ電源41dは、各制御基板に電源電圧を供給する電源基板DVに接続されており、電源電圧が常時供給され、充電されるようになっている。また、サブ制御用CPU41aは、電源基板DVと接続されており、サブ制御用CPU41aは、電源基板DVから電源電圧が所定の電圧以下に降下したことを示す電源断信号を入力した場合、各種制御情報をバックアップ情報としてサブ制御用RAM41cに記憶保持させるバックアップ処理を実行するようになっている。なお、バックアップ情報としては、遊技の進行に係わる情報、例えば、遊技者に与える特典情報や、遊技状態、時間情報、後述するデモパターンなどが含まれる。時間情報とは、現在の年月日や時刻(時分秒)など時間に関する情報のことである。そして、電源基板DVから電源電圧が供給されなくなった場合には、サブ制御用RAM41cは、バックアップ電源41dから供給される電源電圧を利用してバックアップ情報を記憶保持するようになっている。
以下、主制御用CPU40aがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用CPU40aは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用CPU40aは、各種操作信号の入力や各種制御により、各種情報表示部19の表示制御をその都度実行する。また、主制御用CPU40aは、賞態様の入賞に基づいて賞メダルを払出す場合、クレジット上限枚数(本実施形態では、「50(枚)」)を超えるとき、駆動信号をホッパー38に出力して、駆動信号を1回出力する毎に賞メダルを1枚払出させるように制御する。なお、主制御用CPU40aは、クレジットの清算時、駆動信号をホッパー38に出力して、クレジット分のメダルを遊技者に払出させるように制御する。
そして、主制御用CPU40aは、メダル投入口27よりメダルが投入される、又はBETボタン28或いはMAXBETボタン29の操作信号を入力すると、ベット数を設定する。また、主制御用CPU40aは、BETボタン28又はMAXBETボタン29が操作される毎に、クレジット数を更新する。同様に、主制御用CPU40aは、メダルが投入される毎に、クレジット数を更新する。そして、主制御用CPU40aは、3ベットのベット数を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。
続いて、主制御用CPU40aは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー32の操作信号を入力すると、役抽選(内部抽選)を行う。つまり、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから当選役決定乱数の値を取得し、取得した当選役決定乱数の値に基づき、当選役決定テーブルを参照して当選役を決定する役抽選を行う。そして、主制御用CPU40aは、当選役を決定すると、決定した当選役の種類を示す役情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに記憶(設定)する。
続いて、主制御用CPU40aは、直前の変動ゲームの終了からウェイトタイムが経過している状態において、各リール13の回転動作を開始させるように各リール13を制御する。また、主制御用CPU40aは、各リール13の回転動作の開始に合わせて変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。なお、サブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)への変動ゲーム開始コマンドは、遊技者によるスタートレバー32の操作を検出したタイミング(役抽選等を行った後)で出力するようにしてもよい。
続いて、主制御用CPU40aは、遊技者の操作に基づく各ストップボタン33の各種操作信号を入力すると、各種操作信号に対応するリール13を停止させるための制御(停止制御)を行う。主制御用CPU40aは、各リール13に対応するリールセンサSE1〜SE3からの位置信号から、各リール13の変動中には各リール13の変動状況と、各リール13の停止中には各リール13の停止状況を把握している。なお、主制御用CPU40aは、ストップボタン33からの各種操作信号が入力されるまでの間、回転中のリール13について停止制御を行わないで回転動作を維持させる。
また、主制御用CPU40aは、ストップボタン33の各種操作信号を入力すると、各種操作信号をサブ制御用CPU41aに出力する。このストップボタン33の各種操作信号では、ストップボタン33の遊技者による操作状況をサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に認識させる。すなわち何れのストップボタン33が操作されたかやストップボタン33が操作された順番をサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に把握させる。
そして、主制御用CPU40aは、各リール13の全てを停止させて図柄の組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。この場合に主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから役情報を読み出し、読み出した役情報(当選役)に対応する図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示されているかを判定する入賞判定を行う。また、入賞判定において主制御用CPU40aは、各リール13の停止に伴って入力する位置信号から入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせがどのような組み合わせであるかを特定し、その組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様であるか否かを判定する。なお、主制御用CPU40aは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様である場合に入賞(肯定)と判定する一方、役情報(当選役)に対応する賞態様でない場合に非入賞(否定)と判定する。
そして、主制御用CPU40aは、入賞判定で入賞と判定すると賞態様に応じた制御を行う。この場合に主制御用CPU40aは、賞態様に応じて遊技状態を移行させる制御や賞メダルを払出す制御を行う。また、主制御用CPU40aは、入賞の有無を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この入賞指示コマンドでは、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の入賞の有無をサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に認識させる。また、この入賞指示コマンドでは、停止目に関してもサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に認識させる。
次に、サブ制御用CPU41aがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンド等の各種コマンドを入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置14の表示内容などを制御する。また、サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出に係る制御を行うようになっている。なお、サブ制御用CPU41aは、入賞指示コマンドを入力しない場合、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の取りこぼし(非入賞)を把握する。また、サブ制御用CPU41aは、各リール13の停止状況も把握可能なことから、この停止状況から当選役の取りこぼしを把握することもできる。
次に、本実施形態におけるデモ演出に係わる制御について説明する。デモ演出は、遊技(変動ゲーム)が所定時間実行されていないときに実行される演出であり、演出装置を使用して、遊技内容の説明や演出の一部などを実行することにより、遊技者に注目させ、遊技に対して興味を持たせる演出となっている。なお、本実施形態における演出手段とは、演出表示装置14、ランプR(左側ランプR1及び右側ランプR2)のことを指す。
また、本実施形態では、複数種類の演出モード(デモ演出モード)を設定可能に構成されており、設定されたデモ演出モードによって、異なる演出内容のデモ演出が実行可能となっている。
具体的には、第1演出内容のデモ演出の実行を指定する第1デモパターン(第1デモ演出モード)と、第2演出内容のデモ演出の実行を指定する第2デモパターン(第2デモ演出モード)と、第3演出内容のデモ演出の実行を指定する第3デモパターン(第3デモ演出モード)が用意されている。
第1デモパターンに基づきデモ演出が実行されると、予め決められた第1デモ演出時間において、演出表示装置14においてデモ演出用の表示画像が表示されると共に、左側ランプR1が予め決められた発光パターンで点灯する。また、第1デモパターンに基づきデモ演出が実行されると、予め決められた第3デモ演出時間において、演出表示装置14においてデモ演出用の表示画像が表示されると共に、右側ランプR2が予め決められた発光パターンで点灯する。
第2デモパターンに基づきデモ演出が実行されると、予め決められた第2デモ演出時間において、演出表示装置14においてデモ演出用の表示画像が表示されると共に、左側ランプR1が予め決められた発光パターンで点灯する。また、第2デモパターンに基づきデモ演出が実行されると、予め決められた第4デモ演出時間において、演出表示装置14においてデモ演出用の表示画像が表示されると共に、右側ランプR2が予め決められた発光パターンで点灯する。
第3デモパターンに基づきデモ演出が実行されると、第1デモ演出時間〜第4デモ演出時間において、演出表示装置14においてデモ演出用の表示画像が表示されると共に、ランプR(左側ランプR1及び右側ランプR2)が予め決められた発光パターンで点灯する。
ここで、第1デモ演出時間〜第4デモ演出時間について説明する。第1デモ演出時間〜第4デモ演出時間は、それぞれ15秒間設定されている。そして、第1デモ演出時間が終了した後、第2デモ演出時間に移行するようになっている。また、第2デモ演出時間が終了した後、第3デモ演出時間に移行するようになっている。同様に、第3デモ演出時間が終了した後、第4デモ演出時間に移行するようになっている。そして、第4デモ演出時間が終了した後、再び第1デモ演出時間に移行し、以降、第1デモ演出時間〜第4デモ演出時間を繰り返し移行するようになっている。なお、現在時間が第1デモ演出時間〜第4デモ演出時間のいずれの時間であるかは、サブ制御用RAM41cに記憶保持されている時間情報に基づき、特定可能となっている。
具体的には、時間情報に含まれる現在時刻の秒数が1秒〜15秒の間である場合には、第1デモ演出時間であると特定され、現在時刻の秒数が16秒〜30秒の間である場合には、第2デモ演出時間であると特定される。また、現在時刻の秒数が31秒〜45秒の間である場合には、第3デモ演出時間であると特定され、現在時刻の秒数が46秒〜0秒(60秒)の間である場合には、第4デモ演出時間であると特定される。なお、現在時刻の時分は、デモ演出時間を特定される際に考慮されない。このため、第1デモパターン及び第2デモパターンは、第3デモパターンよりも消費電力が少なくなっている。
そして、これらのデモパターン(演出モード)は、店側により設定可能となっている。具体的には、前面扉12を開放したときに操作可能な設定ボタンSBが設けられている。遊技店の店員は、設定ボタンSBを操作することにより、第1デモパターン〜第3デモパターンのいずれかを設定可能となっている。これらの設定ボタンSBは、サブ制御基板41と接続されており、サブ制御用CPU41aは、設定ボタンSBからの設定信号に基づき、デモパターンを設定し、設定したデモパターンをサブ制御用RAM41cに記憶する。従って、本実施形態では、サブ制御用CPU41aが、デモパターン(演出モード)を設定する演出モード設定手段となる。また、設定ボタンSBが、設定手段となる。
なお、図5に示すように、同じ機種の遊技機は、島設備に複数台並べて設置される。そして、第1デモパターン及び第2デモパターンのいずれかが設定される際には、隣り合った(隣接する)遊技機において設定されるデモパターンとは異なるデモパターンが設定されるようになっている。すなわち、右端から1番目の遊技機において、第1デモパターンが設定された場合には、右端から2番目の遊技機において、第2デモパターンが設定され、右端から3番目の遊技機において、第1デモパターンが設定される。なお、第3デモパターンが設定される場合には、全ての遊技機において第3デモパターンが設定される。
次に、デモ演出を実行させるためのデモ演出実行処理について説明する。デモ演出実行処理は、サブ制御用CPU41aにより所定周期毎に実行されるようになっている。
サブ制御用CPU41aは、デモ演出を実行させる時間であるか否かについて判定する。具体的には、サブ制御用CPU41aは、変動ゲームが終了してから(入賞指示コマンドを入力してから)次の変動ゲーム開始コマンドを入力するまでの経過時間を計測するようになっており、当該経過時間が予め決められた時間(例えば10秒)を経過した場合には、デモ演出を実行させる時間であると判定する。この判定結果が否定の場合、デモ演出開始処理を終了する。
一方、この判定結果が肯定の場合(経過していた場合)には、サブ制御用CPU41aは、デモ演出を実行させることを決定する。
サブ制御用CPU41aは、デモ演出の実行を決定すると、サブ制御用RAM41cに記憶されている時間情報と、設定されているデモパターンを読み出す。そして、サブ制御用CPU41aは、設定されたデモパターンに基づき、現在時刻に応じた内容のデモ演出を実行させる。
すなわち、第1デモパターンが設定されていた場合、サブ制御用CPU41aは、現在時刻が第1デモ演出時間であるときには、演出表示装置14においてデモ演出用の表示画像を表示させると共に、左側ランプR1を予め決められた発光パターンで点灯させる。また、第1デモパターンが設定されていた場合、サブ制御用CPU41aは、現在時刻が第2デモ演出時間であるときには、デモ演出を実行させない。また、第1デモパターンが設定されていた場合、サブ制御用CPU41aは、現在時刻が第3デモ演出時間であるときには、演出表示装置14においてデモ演出用の表示画像を表示させると共に、右側ランプR2を予め決められた発光パターンで点灯させる。また、第1デモパターンが設定されていた場合、サブ制御用CPU41aは、現在時刻が第4デモ演出時間であるときには、デモ演出を実行させない。
そして、第2デモパターンが設定されていた場合、サブ制御用CPU41aは、現在時刻が第1デモ演出時間であるときには、デモ演出を実行させない。また、第2デモパターンが設定されていた場合、サブ制御用CPU41aは、現在時刻が第2デモ演出時間であるときには、演出表示装置14においてデモ演出用の表示画像を表示させると共に、左側ランプR1を予め決められた発光パターンで点灯させる。また、第2デモパターンが設定されていた場合、サブ制御用CPU41aは、現在時刻が第3デモ演出時間であるときには、デモ演出を実行させない。また、第2デモパターンが設定されていた場合、サブ制御用CPU41aは、現在時刻が第4デモ演出時間であるときには、演出表示装置14においてデモ演出用の表示画像を表示させると共に、右側ランプR2を予め決められた発光パターンで点灯させる。
そして、第3デモパターンが設定されていた場合、サブ制御用CPU41aは、現在時刻が第1デモ演出時間〜第4デモ演出時間のいずれであっても、演出表示装置14においてデモ演出用の表示画像を表示させると共に、ランプRを予め決められた発光パターンで点灯させる。
なお、サブ制御用CPU41aは、デモ演出中、変動ゲーム開始コマンドを入力すると、デモ演出を終了し、変動ゲームを開始させるようになっている。以上により、本実施形態のサブ制御用CPU41aが、デモ演出制御手段となる。また、ランプR及び演出表示装置14が演出手段(演出装置)となる。また、サブ制御用RAM41cが、時刻情報を記憶する時刻記憶手段となる。また、左側ランプが、左側発光手段となり、右側ランプが、右側発光手段となる。
次に、このように設定されるデモ演出の作用について説明する。
図6では、同じ機種の遊技機が複数台(図では、6台)並んで設置されている場合において、第1デモパターン及び第2デモパターンが交互に設定されているときに実行されるデモ演出について説明する。なお、全てのパチスロにおいて遊技が行われておらず、デモ演出が実行されるものとして説明する。また、図においては、デモ演出の開始時において、現在時刻が第1デモ演出時間に相当する時間(1秒)であるものとして説明する。また、説明の都合上、左端のパチスロ機から第1パチスロ、第2パチスロ、第3パチスロ、第4パチスロ、第5パチスロ、第6パチスロと示すこととする。また、図6では、演出が実行される場合には、「○」を示し、実行されない場合には「×」を示す。
図6に示すように、第1パチスロ、第3パチスロ、第5パチスロには、第1デモパターンが設定されており、前提から現在時刻が第1デモ演出時間であることから、演出表示装置14にデモ演出用の表示画像を表示させると共に、左側ランプR1を点灯させる。一方、第2パチスロ、第4パチスロ、第6パチスロには、第2デモパターンが設定されており、前提から現在時刻が第1デモ演出時間であることから、デモ演出を実行させない。
次に、現在時刻が第2デモ演出時間となったときについて説明する。
第1パチスロ、第3パチスロ、第5パチスロには、第1デモパターンが設定されており、現在時刻が第2デモ演出時間であることから、デモ演出を実行させない。一方、第2パチスロ、第4パチスロ、第6パチスロには、第2デモパターンが設定されており、現在時刻が第2デモ演出時間であることから、演出表示装置14にデモ演出用の表示画像を表示させると共に、左側ランプR1を点灯させる。
次に、現在時刻が第3デモ演出時間となったときについて説明する。
第1パチスロ、第3パチスロ、第5パチスロには、第1デモパターンが設定されており、現在時刻が第3デモ演出時間であることから、演出表示装置14にデモ演出用の表示画像を表示させると共に、右側ランプR2を点灯させる。一方、第2パチスロ、第4パチスロ、第6パチスロには、第2デモパターンが設定されており、現在時刻が第3デモ演出時間であることから、デモ演出を実行させない。
次に、現在時刻が第4デモ演出時間となったときについて説明する。
第1パチスロ、第3パチスロ、第5パチスロには、第1デモパターンが設定されており、現在時刻が第4デモ演出時間であることから、デモ演出を実行させない。一方、第2パチスロ、第4パチスロ、第6パチスロには、第2デモパターンが設定されており、現在時刻が第4デモ演出時間であることから、演出表示装置14にデモ演出用の表示画像を表示させると共に、右側ランプR2を点灯させる。
以上のように、隣のパチスロがデモ演出を実行していないときには、デモ演出を実行する一方、隣のパチスロがデモ演出を実行している場合には、デモ演出を実行しない。このため、全てのパチスロ10が同時にデモ演出を実行しないという期間をなくすことができる。その一方で、全てのパチスロ10が常にデモ演出を実行しているわけではない。つまり、間欠的にデモ演出を実行させるため、各パチスロにおける消費電力を少なくすることができる。また、隣り合うパチスロ10のいずれか一方は、必ずデモ演出を実行させているため、複数台のパチスロ10を全体から眺めた際に、均等にデモ演出が実行されていると印象づけることができる。
また、第1デモ演出時間と第2デモ演出時間では、左側ランプR1を点灯させ、第3デモ演出時間と第4デモ演出時間では、右側ランプR2を点灯させる。このため、全てのランプRを点灯させる場合と比較して消費電力を抑えることができる。その一方で、第1デモ演出時間及び第2デモ演出時間では、パチスロ10の左側からパチスロ10を見た際には、通常のデモ演出と同じように見せることができる。また、第3デモ演出時間及び第4デモ演出時間では、パチスロ10の右側からパチスロ10を見た際には、通常のデモ演出と同じように見せることができる。このため、消費電力を抑えても効果的なデモ演出を実行させることができる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)島設備に配置される複数台のパチスロ10毎に、異なるデモパターン(演出モード)を設定することができる。そして、第1デモパターンと第2デモパターンの何れかが設定される場合には、デモ演出を実行させる時刻を被らないようにすることができる。従って、第1デモパターンと第2デモパターンの何れかを設定した複数のパチスロ10が配列されているときに、デモ演出が実行される場合、いずれかのパチスロ10においてデモ演出が実行される。このため、遊技者にパチスロ10が正常に動いていることを知らせることができる。また、いずれかのパチスロ10においてデモ演出が実行されるため、遊技者を、複数のパチスロ10が配列されている島設備の方に注目させ、遊技者に関心を持たせることができる。また、全てのパチスロ10においてデモ演出が実行されているわけではないため、消費電力を抑えることができる。
(2)第1デモ演出時間及び第2デモ演出時間では、左側ランプR1及び右側ランプR2のうち、左側ランプR1を発光させてデモ演出を実行させる。また、第3デモ演出時間及び第4デモ演出時間では、左側ランプR1及び右側ランプR2のうち、右側ランプR2を発光させてデモ演出を実行させる。これにより、消費電力を抑えることができる。また、発光している側から見た場合には、通常のデモ演出と変わらず、遊技者を引きつけることができる。また、デモ演出を実行させるランプを時間帯により、異ならせている。これにより、左右何れに遊技者が立っていたとしても、ランプによるデモ演出を見させることができる。
(3)サブ制御用CPU41aは、第1デモパターンが設定されている場合には、第2デモパターンにてデモ演出を実行させない時刻においてデモ演出を実行させる一方、第2デモパターンが設定されている場合には、第1デモパターンにてデモ演出を実行させない時刻においてデモ演出を実行させるようにした。これにより、第1デモパターンと、第2デモパターンが交互に設定された場合には、デモ演出が交互に行われることとなる。従って、常に隣接するパチスロ10のうちいずれかのパチスロ10においてデモ演出を実行させることができ、遊技者を引きつけることができる。
(4)現在時刻及びデモパターンは、バックアップされているため、電源供給毎に設定する必要が無く、手間を省くことができる。
(5)サブ制御用CPU41aは、デモ演出を実行させるランプを所定時間毎に入れ替えている。これにより、いずれか一方側のランプだけでデモ演出が継続することを防止でき、どちら側に遊技者が存在したとしても、遊技者に対してデモ演出が実行されていることをアピールすることができる。このため、集客することができる。
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、デモ演出をランプR及び演出表示装置14に実行させたが、それ以外の演出装置にデモ演出を実行させても良い。例えば、スピーカSK(音声出力手段)や、可動体演出を実行する可動体にデモ演出を実行させても良い。
・上記実施形態において、デモ演出を実行させるランプを入れ替えたが、両側のランプRでデモ演出を実行させても良い。また、片側だけでデモ演出を実行させても良い。
・上記実施形態において、デモ演出におけるランプRの発光パターンを設定スイッチに応じて設定できるようにしてもよい。例えば、第1パチスロ〜第3パチスロは、左側ランプR1のみ点灯させ、第4パチスロ〜第6パチスロは、右側ランプR2のみ点灯させるように設定できるようにしてもよい。
・上記実施形態において、時間情報とデモパターンをバックアップしなくても良い。
・上記実施形態において、第1デモ演出時間及び第2デモ演出時間では、同じ側のランプを点灯させたが、異ならせても良い。
・上記実施形態において、隣り合うパチスロ10と異なるタイミングでデモ演出を実行させたが、複数台のパチスロ10のうちいずれかがデモ演出を実行させるように、異なるデモパターンを各パチスロ10に設定できるようにしてもよい。例えば、連続する3台のパチスロ(第1パチスロ〜第3パチスロ)において、それぞれに異なるデモパターンが設定されている。そして、第1デモ演出時間では、第1パチスロにてデモ演出を実行させ、第2デモ演出時間では、第2パチスロにデモ演出を実行させ、第3デモ演出時間では、第3パチスロにてデモ演出を実行させるようにしてもよい。すなわち、2つおきに、デモ演出を実行させるようにしてもよい。つまり、デモ演出の実行時間が被らない複数のデモパターンが設定可能に構成しても良い。
・上記実施形態では、全ての時間においてデモ演出を実行させる第3デモパターンを設定可能に構成したが、設定できなくてもよい。
・上記実施形態において、主制御用RAM40cにおける制御情報をバックアップできるように構成しても良い。また、この場合、主制御用CPU40aが、設定されたデモパターンに応じて、デモ演出を実行させても良い。
・上記実施形態では、遊技機としてパチスロを採用したが、パチンコ機を採用しても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)上記遊技機において、前記デモ演出制御手段は、設定された演出モードが異なっていたとしても、同じ側の発光手段を発光させてデモ演出を実行させるようにしてもよい。
(ロ)上記遊技機において、前記デモ演出制御手段は、第1演出モードが設定されている場合には、第2演出モードにてデモ演出を実行させない時刻においてデモ演出を実行させる一方、第2演出モードが設定されている場合には、第1演出モードにてデモ演出を実行させない時刻においてデモ演出を実行させるようにしてもよい。
(ハ)上記遊技機において、前記現在時刻記憶手段は、遊技機への電源供給が中断した際に電源を供給するバックアップ電源に接続されていてもよい。
(ニ)上記遊技機において、前記演出手段は、発光演出を行う発光手段、又は可動体演出を実行する可動体としてもよい。
(ホ)上記遊技機において、前記デモ演出制御手段は、デモ演出を実行させる発光手段を所定時間毎に入れ替えても良い。