JP2014230691A - 遊技機、遊技機システム - Google Patents
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Abstract
【課題】どこで稼働する遊技機で遊技したかによって遊技者に不公平感を与えないようにすることができる技術を提供する。
【解決手段】遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン161,演出キー162と、複数存在するモード内のいずれかのモードを設定する場所スイッチ119と、演出ボタン161,演出キー162が遊技者の操作を受け付けた場合に、第1種類の場所で稼働していることを示す情報を有する第1の遊技開始識別情報と、第2種類の場所で稼働していることを示す情報を有する第2の遊技開始識別情報と、を区別して生成する演出制御部300と、を備え、演出制御部300は、場所スイッチ119が設定したモードに対応するコードを生成する。
【選択図】図3
【解決手段】遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン161,演出キー162と、複数存在するモード内のいずれかのモードを設定する場所スイッチ119と、演出ボタン161,演出キー162が遊技者の操作を受け付けた場合に、第1種類の場所で稼働していることを示す情報を有する第1の遊技開始識別情報と、第2種類の場所で稼働していることを示す情報を有する第2の遊技開始識別情報と、を区別して生成する演出制御部300と、を備え、演出制御部300は、場所スイッチ119が設定したモードに対応するコードを生成する。
【選択図】図3
Description
本発明は、遊技の履歴を蓄積できるパチンコ遊技機等の遊技機、および遊技履歴を蓄積できる遊技機システムに関する。
従来、遊技機で行われた遊技の履歴を蓄積できる遊技システムが提案されている。例えば、特許文献1に記載の遊技システムにおいては、遊技機は、開始操作が行われると、第1QRコードを表示して遊技履歴情報の蓄積を開始し、終了操作が行われると遊技履歴情報が含まれた第2QRコードを表示する。遊技者は、携帯電話等で第1QRコード又は第2QRコードを読み取り、サーバにアクセスする。サーバは、第1QRコードを介して携帯電話等からアクセスがあると、第1QRコードの登録処理を行う。また、サーバは、第2QRコードを介して携帯電話等からアクセスがあると、第1QRコードの登録処理で登録されたデータに基づいて、第2QRコードの認証処理を行い、認証が成功すると、第2QRコードに含まれた遊技履歴情報を記憶する。そして、サーバは、携帯電話等のそれぞれに対して、遊技機の機種毎に遊技履歴を記憶するとともに、その遊技履歴に基づいて「獲得ポイント」を算出して、算出した「獲得ポイント」を記憶している。
遊技機は、主にパチンコ遊技機や回胴式遊技機(スロットマシン)が設置されるホール(いわゆるパチンコ店)の他に、主にゲーム機が設置される施設(いわゆるゲームセンタやアミューズメント施設)(以下、「ゲーム施設」と称す。)にも設置されることがある。ホールは営業時間が限られているのに対して、ゲーム施設は営業時間が24時間である所もある。それゆえ、ホールにて稼働する遊技機においては限られた時間しか遊技できないのに対して、ゲーム施設にて稼働する遊技機においては時間に制限なく遊技することが可能である。また、ホールにて稼働する遊技機とゲーム施設にて稼動する遊技機とでは、貸球の値段が異なる等の理由により、同じ金額分遊技したとしても、特別図柄の変動回数が異なる。これらにより、ホールにて稼動する遊技機のみにて遊技する遊技者と、ゲーム施設にて稼働する遊技機をも含めて遊技する遊技者とでは、ポイントを獲得する速度が異なり、どこで稼働する遊技機で遊技したかによって不公平感が生じるおそれがある。
本発明は、どこで稼働する遊技機で遊技したかによって遊技者に不公平感を与えないようにすることができる遊技機および遊技機システムを提供することを目的とする。
本発明は、どこで稼働する遊技機で遊技したかによって遊技者に不公平感を与えないようにすることができる遊技機および遊技機システムを提供することを目的とする。
上記の目的を達成する本発明は、遊技者からの操作を受け付ける受付手段(161,162)と、複数存在するモード内のいずれかのモードを設定するモード設定手段(118,119)と、前記受付手段(161,162)が遊技者の操作を受け付けた場合に、第1種類の場所で稼働していることを示す情報を有する第1のコードと、第2種類の場所で稼働していることを示す情報を有する第2のコードと、を区別して生成するコード生成手段300と、を備え、前記コード生成手段300は、前記モード設定手段(118,119)が設定したモードに対応するコードを生成することを特徴とする遊技機100である。
また、画像を表示する画像表示手段114をさらに備え、前記コード生成手段300は、生成したコードを前記画像表示手段114に表示するとよい。
また、前記モード設定手段(118,119)は、位置を変えることで音量モードを切り替える切り替え部材118であり、前記コード生成手段300は、前記切り替え部材118の位置に応じたコードを生成するとよい。
また、前記モード設定手段(118,119)は、位置を変えることで音量モードを切り替える切り替え部材118であり、前記コード生成手段300は、前記切り替え部材118の位置に応じたコードを生成するとよい。
また、他の観点から捉えると、本発明は、遊技の処理を行う遊技機100と当該遊技機100で行われた遊技に関する情報を処理する情報処理装置500とを備えた遊技機システム1において、前記遊技機100は、遊技者からの操作を受け付ける受付手段(161,162)と、複数存在するモード内のいずれかのモードを設定するモード設定手段(118,119)と、当該受付手段(161,162)が遊技者の操作を受け付けた場合に、第1種類の場所で稼働していることを示す情報を有する第1のコードと、第2種類の場所で稼働していることを示す情報を有する第2のコードと、を区別して生成するとともに、当該モード設定手段(118,119)が設定したモードに対応するコードを生成するコード生成手段300と、を有し、前記情報処理装置500は、前記遊技機100の前記コード生成手段300が生成したコードに含まれる情報を取得し、当該遊技機100が存在する場所を把握することを特徴とする遊技機システム1である。
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。
本発明によれば、どこで稼働する遊技機で遊技したかによって遊技者に不公平感を与えないようにすることができる。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
図1−1は、本実施の形態に係る遊技システム1の概略構成図である。
遊技システム1は、遊技機の一例としてのパチンコ遊技機100と、パチンコ遊技機100で行われた遊技の遊技履歴や遊技者が獲得したポイント等を記憶するサーバ500と、を有している。
パチンコ遊技機100の具体的構成については後で詳述するが、パチンコ遊技機100は、遊技者によって後述する開始操作が行われることで、遊技の履歴を示す遊技履歴を記憶していく。そして、パチンコ遊技機100において、遊技者によって後述する終了操作が行われると、パチンコ遊技機100に記憶された遊技履歴や遊技者が獲得したポイント等を含んだ識別情報を生成する。なお、ここでいう「遊技履歴」とは、特別図柄の変動回数、後述する画像表示部114に表示された画像等の様々な遊技に関する履歴を示すものであることを例示することができる。また、予め定められたミッション(例えば、大当たり5回達成など)をクリアする毎に、そのミッションに応じて予め定められた値が「ポイント」として付与される。
図1−1は、本実施の形態に係る遊技システム1の概略構成図である。
遊技システム1は、遊技機の一例としてのパチンコ遊技機100と、パチンコ遊技機100で行われた遊技の遊技履歴や遊技者が獲得したポイント等を記憶するサーバ500と、を有している。
パチンコ遊技機100の具体的構成については後で詳述するが、パチンコ遊技機100は、遊技者によって後述する開始操作が行われることで、遊技の履歴を示す遊技履歴を記憶していく。そして、パチンコ遊技機100において、遊技者によって後述する終了操作が行われると、パチンコ遊技機100に記憶された遊技履歴や遊技者が獲得したポイント等を含んだ識別情報を生成する。なお、ここでいう「遊技履歴」とは、特別図柄の変動回数、後述する画像表示部114に表示された画像等の様々な遊技に関する履歴を示すものであることを例示することができる。また、予め定められたミッション(例えば、大当たり5回達成など)をクリアする毎に、そのミッションに応じて予め定められた値が「ポイント」として付与される。
サーバ500の構成については詳述するが、サーバ500は、公衆回線(インターネット)600を介して、例えば、パチンコ遊技機100の遊技者が、公衆回線600にアクセス可能なカメラ付き携帯電話等の端末機700でパチンコ遊技機100に表示された識別情報(例えば、QRコード(登録商標))を読み取ることでアクセス可能な環境下に置かれている。
サーバ500は、端末機700からアクセスがあると、識別情報に含まれた遊技履歴やポイント等を記憶する。より詳細には、サーバ500は、遊技者の端末機700の端末固有識別情報(例えば、携帯電話等であればユーザーID、以下「UID」という)を読み取り、端末固有識別情報毎に登録処理又は認証処理を行い、認証処理が成功すると、遊技履歴やポイント等を記憶する。このように、サーバ500は、パチンコ遊技機100で行われた遊技に関する情報を処理する情報処理装置の一例として機能する。
サーバ500は、端末機700からアクセスがあると、識別情報に含まれた遊技履歴やポイント等を記憶する。より詳細には、サーバ500は、遊技者の端末機700の端末固有識別情報(例えば、携帯電話等であればユーザーID、以下「UID」という)を読み取り、端末固有識別情報毎に登録処理又は認証処理を行い、認証処理が成功すると、遊技履歴やポイント等を記憶する。このように、サーバ500は、パチンコ遊技機100で行われた遊技に関する情報を処理する情報処理装置の一例として機能する。
図1−2は、本実施の形態に係る遊技システムのシーケンスを示す図である。図1−2において、左列は遊技者の行為又は遊技者の端末機700を示し、中央列はパチンコ遊技機100等の処理を示し、右列はサーバ500の処理を示している。また、図1−2に示す各処理については後で詳述する。
先ず、遊技者は、パチンコ遊技機100に対して、後述する演出ボタン161等を用いて、後述する開始操作を行う。
先ず、遊技者は、パチンコ遊技機100に対して、後述する演出ボタン161等を用いて、後述する開始操作を行う。
パチンコ遊技機100は、遊技者から開始操作が行われると、パチンコ遊技機100に記憶されている遊技履歴等のデータをクリアし(ステップ1−2−1−1)、遊技開始識別情報を生成して、生成した遊技開始識別情報を画像表示部114に表示する(ステップ1−2−1−2)。その後、遊技履歴等の蓄積を許可する(ステップ1−2−1−3)。そして、遊技者は、上記ステップ1−2−1−2で表示された遊技開始識別情報を端末機700で読み取り、サーバ500にアクセスする。
サーバ500は、端末機700からアクセスがあると、アクセスされた端末機700の端末固有識別情報(UID)、遊技開始識別情報に含まれた遊技機の遊技機識別情報およびパチンコ遊技機100が設置された場所の情報等を読み取り、端末固有識別情報、読み取った遊技機識別情報および場所の情報を登録する登録処理を行う(ステップ1−2−2−1)。そして、登録処理における登録が成功すると、成功した旨を端末機700に表示させるため、開始登録が成功した旨を報知する成功画像のデータを端末機700に送信する。一方、登録処理における登録が失敗すると、失敗した旨を端末機700に表示させるため、開始登録が失敗した旨を報知する失敗画像のデータを端末機700に送信する(ステップ1−2−2−2)。
登録処理における登録が成功した後、遊技者が、後述するハンドル151を回転させて遊技を開始すると、パチンコ遊技機100では、具体的には後述する特別図柄抽選(大当たり抽選)等の遊技処理が行われる(ステップ1−2−1−4)。パチンコ遊技機100は、この遊技処理に対応して、遊技履歴等の情報を蓄積していく(ステップ1−2−1−5)。
遊技者が遊技をやめるときには、遊技者は、パチンコ遊技機100に対して、演出ボタン161等を用いて後述する終了操作を行う。パチンコ遊技機100は、遊技者から終了操作が行われると、パチンコ遊技機100に記憶されている情報に基づいて、遊技終了識別情報を生成して、生成した遊技終了識別情報を画像表示部114に表示する(ステップ1−2−1−6)。そして、遊技者は、ステップ1−2−1−6で表示された遊技終了識別情報を端末機700で読み取り、サーバ500に再びアクセスする。
サーバ500は、端末機700から再びアクセスがあると、アクセスされた端末機700の端末固有識別情報、遊技終了識別情報に含まれた遊技機の遊技機識別情報を新たに読み取り、端末固有識別情報及び新たに読み取った遊技機識別情報がステップ1−2−2−1で登録された端末固有識別情報及び遊技機識別情報に対応するものであるか否かの認証処理を行う(ステップ1−2−2−3)。そして、認証処理における認証が成功すると、遊技終了識別情報に含まれた遊技履歴等の情報を記憶する(ステップ1−2−2−4)。
ここで、認証処理における認証が成功したときには、遊技者の遊技履歴等の情報を端末機700に表示させるため、遊技履歴等に基づいて加工を行った遊技履歴画像のデータを端末機700に送信する。一方、認証処理における認証が失敗したときには、失敗した旨を端末機700に表示させるため、エラーを報知するエラー画像のデータを端末機700に送信する(ステップ1−2−2−5)。
以上のようにしてサーバ500に記憶された遊技履歴等の情報を、遊技者が確認する場合には、遊技者は、サーバ500に直接アクセスする。
サーバ500は、端末機700からアクセスがあると、アクセスされた端末機700の端末固有識別情報を読み取り、アクセスされた端末機700の端末固有識別情報がデータベースに登録されているか否かの認証を行う(ステップ1−2−2−6)。サーバ500は、既にデータベースに登録されている端末固有識別情報であれば、その端末固有識別情報に対応する遊技履歴等の情報を端末機700に表示させるため、遊技履歴等を表示する画像のデータを端末機700に送信する(ステップ1−2−2−7)。
ここで、パチンコ遊技機100は、上記開始操作を行わずとも、遊技が行えるものであるが、少なくとも上記開始操作を行っている遊技のことを、以下では、「履歴蓄積遊技」と称す。
サーバ500は、端末機700からアクセスがあると、アクセスされた端末機700の端末固有識別情報を読み取り、アクセスされた端末機700の端末固有識別情報がデータベースに登録されているか否かの認証を行う(ステップ1−2−2−6)。サーバ500は、既にデータベースに登録されている端末固有識別情報であれば、その端末固有識別情報に対応する遊技履歴等の情報を端末機700に表示させるため、遊技履歴等を表示する画像のデータを端末機700に送信する(ステップ1−2−2−7)。
ここで、パチンコ遊技機100は、上記開始操作を行わずとも、遊技が行えるものであるが、少なくとも上記開始操作を行っている遊技のことを、以下では、「履歴蓄積遊技」と称す。
〔遊技機の基本構成〕
先ずは、パチンコ遊技機100について詳述する。
図1−3は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100の概略正面図である。
図1−4は、本実施形態のパチンコ遊技機100の概略背面図である。
同図に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機100は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機100は、遊技球が打ち出される遊技盤110と、遊技盤110を囲む枠部材150とを備えている。遊技盤110は、枠部材150に着脱自在に取り付けられている。
先ずは、パチンコ遊技機100について詳述する。
図1−3は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100の概略正面図である。
図1−4は、本実施形態のパチンコ遊技機100の概略背面図である。
同図に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機100は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機100は、遊技球が打ち出される遊技盤110と、遊技盤110を囲む枠部材150とを備えている。遊技盤110は、枠部材150に着脱自在に取り付けられている。
遊技盤110は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域111と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域111の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材112と、遊技領域111の右側に遊技球を案内する案内部材113とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域111の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示手段の一例としての画像表示部114が配設されている。この画像表示部114は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像を表示したりする。
また、遊技盤110の前面に、各種の演出に用いられる可動役物115および盤ランプ116を備えている。可動役物115は、遊技盤110上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ116は、発光することで各種の演出を行う。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域111の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示手段の一例としての画像表示部114が配設されている。この画像表示部114は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像を表示したりする。
また、遊技盤110の前面に、各種の演出に用いられる可動役物115および盤ランプ116を備えている。可動役物115は、遊技盤110上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ116は、発光することで各種の演出を行う。
遊技領域111には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域111には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域111には、遊技領域111に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域111の外に排出する排出口117が配設されている。
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する第1始動口121および第2始動口122と、遊技球が通過すると普通図柄抽選(開閉抽選)が始動するゲート124と、が遊技盤110に配設されている。ここにいう第1始動口121および第2始動口122とは、予め定められた1の特別図柄表示器を作動させることとなる遊技球の入賞に係る入賞口をいう。
第2始動口122は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ123を備えている。電動チューリップ123は、羽根が閉じていると、遊技球が第2始動口122へ入り難い一方で、羽根が開くと第2始動口122の入口が拡大して遊技球が第2始動口122へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ123は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間(例えば6秒間)および規定回数(例えば3回)だけ開く。
第2始動口122は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ123を備えている。電動チューリップ123は、羽根が閉じていると、遊技球が第2始動口122へ入り難い一方で、羽根が開くと第2始動口122の入口が拡大して遊技球が第2始動口122へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ123は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間(例えば6秒間)および規定回数(例えば3回)だけ開く。
なお、パチンコ遊技機100は、所定の条件下で、特別図柄抽選において大当たりに当選する大当たり確率が変動する場合(低確状態(例えば300分の1)から高確状態(例えば30分の1)への変動)がある。また、パチンコ遊技機100は、所定の条件下で、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間が短縮されたり、普通図柄抽選時の当選する確率が高まったり、普通図柄抽選時の普通図柄変動時間が短縮されたり、電動チューリップ123の羽根の開時間が延長されたり、電動チューリップ123の羽根が開く回数が増えたりする場合がある。
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口125と、遊技球が入賞しても抽選が始動しない普通入賞口126と、が遊技盤110に配設されている。
なお、本実施の形態では、遊技領域111に第1始動口121および第2始動口122が配設されているが、いずれか一方のみを配設する構成例やさらに他の始動口を配設する構成例も考えられる。また、本実施の形態では、遊技領域111に大入賞口125が1つ配設されているが、大入賞口125を複数配設する構成例も考えられる。
本実施の形態では、遊技盤110の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器130が配設されている。
なお、本実施の形態では、遊技領域111に第1始動口121および第2始動口122が配設されているが、いずれか一方のみを配設する構成例やさらに他の始動口を配設する構成例も考えられる。また、本実施の形態では、遊技領域111に大入賞口125が1つ配設されているが、大入賞口125を複数配設する構成例も考えられる。
本実施の形態では、遊技盤110の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器130が配設されている。
枠部材150は、遊技者がハンドル151に触れてレバー152を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔(例えば1分間に100個)で電動発射する発射装置(不図示)を備えている。また、枠部材150は、遊技者のレバー152による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を1つずつ順に供給する供給装置(不図示)と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿153(図2(b)参照)と、を備えている。この皿153には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿153を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル151を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
なお、本実施の形態では、皿153を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル151を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
また、枠部材150は、発射装置のハンドル151に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン154と、皿153に溜まっている遊技球を箱(不図示)に落下させて取り出すための取り出しボタン155と、を備えている。
また、枠部材150は、パチンコ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ156および枠ランプ157を備えている。スピーカ156は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行い、また、枠ランプ157は、点灯点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ157については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材150は、遊技盤110を遊技者と隔てるための透明板(不図示)を備えている。
また、枠部材150は、パチンコ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ156および枠ランプ157を備えている。スピーカ156は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行い、また、枠ランプ157は、点灯点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ157については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材150は、遊技盤110を遊技者と隔てるための透明板(不図示)を備えている。
図1−4に示すように、パチンコ遊技機100の裏面には、内部抽選および当選の判定等を行う遊技制御基板200B、演出を統括的に制御する演出制御基板300B、画像および音による演出を制御する画像制御基板310B、各種のランプおよび可動役物115による演出を制御するランプ制御基板320B、払出球の払い出し制御を行う払出制御基板400Bなどの各種の基板等が取り付けられる。また、パチンコ遊技機100の裏面には、供給された24VのAC電源をDC電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源(不図示)が配設されている。
また、遊技盤110の裏面には、スピーカ156から発せられる音の大きさを調節する音量調節スイッチ118と、パチンコ遊技機100が設置される場所を示すスイッチである場所スイッチ119と、が取り付けられている。音量調節スイッチ118は、周知のスライド式のスイッチであり、つまみ118aをスライドさせることにより、大音量、中音量、小音量、大音量(エコモード)の4段階に調節することが可能になっている。場所スイッチ119は、パチンコ遊技機100が設置される場所が第1種類の場所である場合に押下される第1の位置119aと、設置される場所が第2種類の場所である場合に押下される第2の位置119bとのいずれか一方を押すことが可能なシーソースイッチである。そして、これら音量調節スイッチ118および場所スイッチ119は、パチンコ遊技機100が組立工場から出荷される前にその設置場所に応じて操作される。第1種類の場所としては、主にパチンコ遊技機100や回胴式遊技機(スロットマシン)が設置されるホール(いわゆるパチンコ店)であり、第2種類の場所としては、主にゲーム機が設置される施設(いわゆるゲームセンタやアミューズメント施設)(ゲーム施設)であることを例示することができる。
図2は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100を説明する図であり、(a)は、遊技盤110の右下に配設された表示器130の一例を示す拡大図であり、(b)は、パチンコ遊技機100の部分平面図である。
パチンコ遊技機100の表示器130は、図2の(a)に示すように、第1始動口121の入賞に対応して作動する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122の入賞に対応して作動する第2特別図柄表示器222と、ゲート124の通過に対応して作動する普通図柄表示器223と、を備えている。第1特別図柄表示器221は、第1始動口121の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第2特別図柄表示器222は、第2始動口122の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。普通図柄表示器223は、遊技球がゲート124を通過することにより普通図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222および普通図柄表示器223の各々は、LED表示装置で構成され、その点灯態様によって各抽選結果を表す図柄が表示される。
パチンコ遊技機100の表示器130は、図2の(a)に示すように、第1始動口121の入賞に対応して作動する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122の入賞に対応して作動する第2特別図柄表示器222と、ゲート124の通過に対応して作動する普通図柄表示器223と、を備えている。第1特別図柄表示器221は、第1始動口121の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第2特別図柄表示器222は、第2始動口122の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。普通図柄表示器223は、遊技球がゲート124を通過することにより普通図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222および普通図柄表示器223の各々は、LED表示装置で構成され、その点灯態様によって各抽選結果を表す図柄が表示される。
また、表示器130は、第1特別図柄表示器221での保留に対応して作動する第1特別図柄保留表示器218と、第2特別図柄表示器222での保留に対応して作動する第2特別図柄保留表示器219と、普通図柄表示器223での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器220と、を備えている。第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220の各々は、LED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
ここで、保留について説明する。特別図柄や普通図柄の変動表示動作中(入賞1回分の変動表示が行なわれている間)にさらに他の遊技球による入賞があると、その入賞した遊技球に対する図柄の変動表示動作は、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、規定個数(例えば4個)を限度に保留される。このような保留がなされていることおよびその保留の数(未抽選数)が、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220に表示される。
パチンコ遊技機100の枠部材150は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図2の(b)に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン161と、演出ボタン161に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー162と、が枠部材150に配設されている。演出ボタン161は、主として「決定ボタン」としての機能を果たす。演出キー162は、その中央に1つの中央キー162aを配置し、また、中央キー162aの周囲に略同一形状の4つの周囲キーであって、図2(b)において中央キー162aに対して、上側に配置された上側キー162bと、左側に配置された左側キー162cと、下側に配置された下側キー162dと、右側に配置された右側キー162eとから構成されており、主として「選択ボタン」としての機能を果たす。遊技者は、4つの周囲キーを操作することにより、画像表示部114に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶことが可能であり、また、中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。このように、演出ボタン161、演出キー162は、遊技者からの操作を受け付ける受付手段の一例として機能する。
〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機100での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図3は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、内部抽選および当選の判定等といった払い出す賞球数に関する各種制御を行う遊技制御部200を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部300と、画像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部310と、各種のランプおよび可動役物115を用いた演出を制御するランプ制御部320と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部400と、を備えている。
次に、パチンコ遊技機100での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図3は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、内部抽選および当選の判定等といった払い出す賞球数に関する各種制御を行う遊技制御部200を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部300と、画像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部310と、各種のランプおよび可動役物115を用いた演出を制御するランプ制御部320と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部400と、を備えている。
前述したように、遊技制御部200、演出制御部300、画像/音響制御部310、ランプ制御部320、および払出制御部400各々は、遊技盤110の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部200は、内部抽選および当選の判定等といった払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU201と、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM202と、CPU201の作業用メモリ等として用いられるRAM203と、を備えている。
遊技制御部200は、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選での当選か否かの判定結果を演出制御部300に送る。また、特別図柄抽選時の当選確率の変動設定(例えば300分の1から30分の1への変動設定)、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間の短縮設定、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間の短縮設定を行い、設定内容を演出制御部300に送る。
さらに、遊技制御部200は、電動チューリップ123の羽根の開時間の延長、および電動チューリップ123の羽根が開く回数の設定、さらには羽根が開く際の開閉動作間隔の設定を制御する。また、遊技球が連続的に第1始動口121または第2始動口122へ入賞したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留や、遊技球が連続的にゲート124を通過したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留を設定する。
また、遊技制御部200は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口125が所定条件(例えば30秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口125が開く際の開閉動作間隔を制御する。
遊技制御部200は、内部抽選および当選の判定等といった払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU201と、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM202と、CPU201の作業用メモリ等として用いられるRAM203と、を備えている。
遊技制御部200は、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選での当選か否かの判定結果を演出制御部300に送る。また、特別図柄抽選時の当選確率の変動設定(例えば300分の1から30分の1への変動設定)、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間の短縮設定、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間の短縮設定を行い、設定内容を演出制御部300に送る。
さらに、遊技制御部200は、電動チューリップ123の羽根の開時間の延長、および電動チューリップ123の羽根が開く回数の設定、さらには羽根が開く際の開閉動作間隔の設定を制御する。また、遊技球が連続的に第1始動口121または第2始動口122へ入賞したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留や、遊技球が連続的にゲート124を通過したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留を設定する。
また、遊技制御部200は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口125が所定条件(例えば30秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口125が開く際の開閉動作間隔を制御する。
さらに、遊技制御部200は、第1始動口121、第2始動口122、大入賞口125および普通入賞口126に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部400に対する指示を行う。例えば、第1始動口121に遊技球が入賞すると3個の賞球、第2始動口122に遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口125に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口126に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部400に指示命令(コマンド)を送る。なお、ゲート124を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部400に指示しない。
払出制御部400が遊技制御部200の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部200は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部400から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
払出制御部400が遊技制御部200の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部200は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部400から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
遊技制御部200には、図2に示すように、第1始動口121への遊技球の入賞を検出する第1始動口検出部(第1始動口スイッチ(SW))211と、第2始動口122への遊技球の入賞を検出する第2始動口検出部(第2始動口スイッチ(SW))212と、電動チューリップ123を開閉する電動チューリップ開閉部213と、ゲート124への遊技球の通過を検出するゲート検出部(ゲートスイッチ(SW))214と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、大入賞口125への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部(大入賞口スイッチ(SW))215と、大入賞口125を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部216と、普通入賞口126への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口スイッチ(SW))217と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、大入賞口125への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部(大入賞口スイッチ(SW))215と、大入賞口125を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部216と、普通入賞口126への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口スイッチ(SW))217と、が接続されている。
また、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(大当たり抽選)の未抽選分の保留個数を限度個数内(例えば4個)で表示する第1特別図柄保留表示器218と、第2始動口122への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する第2特別図柄保留表示器219と、ゲート124への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選(開閉抽選)が始動する未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する普通図柄保留表示器220と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第2特別図柄表示器222と、普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器223と、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第2特別図柄表示器222と、普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器223と、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224と、が接続されている。
そして、第1始動口スイッチ211、第2始動口スイッチ212、ゲートスイッチ214、大入賞口スイッチ215および普通入賞口スイッチ217にて検出された検出信号が、遊技制御部200に送られる。また、遊技制御部200からの制御信号が、電動チューリップ開閉部213、大入賞口開閉部216、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219、普通図柄保留表示器220、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222、普通図柄表示器223および状態表示器224に送られる。それにより、遊技制御部200は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。
さらに、遊技制御部200には、ホール(ゲーム施設)に設置されたホストコンピュータ(不図示)に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板250が接続されている。そして、遊技制御部200は、払出制御部400から取得した払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部200の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板250を介してホストコンピュータに送信する。
〔演出制御部の構成・機能〕
次に、演出制御部300は、演出を制御する際の演算処理を行うCPU301と、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM302と、CPU301の作業用メモリ等として用いられるRAM303と、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)304と、を備えている。
演出制御部300は、例えば遊技制御部200から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン等(演出ボタン161および演出キー162)を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン等のコントローラ(不図示)から操作に応じた信号(操作信号)を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。また、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、遊技制御部200が特別図柄抽選時の当選確率を変動させた場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させた場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させた場合には、演出制御部300は設定された内容に対応させて演出内容を設定する。
また、演出制御部300は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送る。
次に、演出制御部300は、演出を制御する際の演算処理を行うCPU301と、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM302と、CPU301の作業用メモリ等として用いられるRAM303と、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)304と、を備えている。
演出制御部300は、例えば遊技制御部200から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン等(演出ボタン161および演出キー162)を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン等のコントローラ(不図示)から操作に応じた信号(操作信号)を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。また、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、遊技制御部200が特別図柄抽選時の当選確率を変動させた場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させた場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させた場合には、演出制御部300は設定された内容に対応させて演出内容を設定する。
また、演出制御部300は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送る。
〔画像/音響制御部の構成・機能〕
画像/音響制御部310は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うCPU311と、CPU311にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM312と、CPU311の作業用メモリ等として用いられるRAM313と、を備えている。
そして、画像/音響制御部310は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、画像表示部114に表示する画像およびスピーカ156から出力する音響を制御する。
具体的には、画像/音響制御部310のROM312には、画像表示部114において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。さらには、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ156から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。CPU311は、ROM312に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。
そして、画像/音響制御部310は、画像処理された画像データにより画像表示部114での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ156から出力される音響を制御する。
画像/音響制御部310は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うCPU311と、CPU311にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM312と、CPU311の作業用メモリ等として用いられるRAM313と、を備えている。
そして、画像/音響制御部310は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、画像表示部114に表示する画像およびスピーカ156から出力する音響を制御する。
具体的には、画像/音響制御部310のROM312には、画像表示部114において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。さらには、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ156から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。CPU311は、ROM312に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。
そして、画像/音響制御部310は、画像処理された画像データにより画像表示部114での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ156から出力される音響を制御する。
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部320は、盤ランプ116や枠ランプ157の発光、および可動役物115の動作を制御する際の演算処理を行うCPU321と、CPU321にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM322と、CPU321の作業用メモリ等として用いられるRAM323と、を備えている。
そして、ランプ制御部320は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ116や枠ランプ157の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、可動役物115の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた盤ランプ116や枠ランプ157での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU321は、ROM322に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部320は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ116や枠ランプ157の発光を制御する。
また、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた可動役物115の動作パターンデータが記憶されている。CPU321は、可動役物115に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
ランプ制御部320は、盤ランプ116や枠ランプ157の発光、および可動役物115の動作を制御する際の演算処理を行うCPU321と、CPU321にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM322と、CPU321の作業用メモリ等として用いられるRAM323と、を備えている。
そして、ランプ制御部320は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ116や枠ランプ157の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、可動役物115の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた盤ランプ116や枠ランプ157での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU321は、ROM322に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部320は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ116や枠ランプ157の発光を制御する。
また、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた可動役物115の動作パターンデータが記憶されている。CPU321は、可動役物115に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部400は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うCPU401と、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM402と、CPU401の作業用メモリ等として用いられるRAM403と、を備えている。
そして、払出制御部400は、遊技制御部200から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部400は、遊技制御部200から、遊技球が入賞した場所(第1始動口121等)に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部411を制御する。ここでの払出駆動部411は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
払出制御部400は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うCPU401と、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM402と、CPU401の作業用メモリ等として用いられるRAM403と、を備えている。
そして、払出制御部400は、遊技制御部200から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部400は、遊技制御部200から、遊技球が入賞した場所(第1始動口121等)に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部411を制御する。ここでの払出駆動部411は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
また、払出制御部400には、払出駆動部411により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部412と、貯留部(不図示)での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部413と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿153が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部414と、が接続されている。そして、払出制御部400は、払出球検出部412、球有り検出部413および満タン検出部414にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部400には、ホール(ゲーム施設)に設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板450が接続されている。そして、払出制御部400は、例えば払出駆動部411に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部412にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板450を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部200に対しても、同様の情報を送信する。
さらに、払出制御部400には、ホール(ゲーム施設)に設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板450が接続されている。そして、払出制御部400は、例えば払出駆動部411に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部412にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板450を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部200に対しても、同様の情報を送信する。
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部200の機能構成を説明する。
図4は、遊技制御部200の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、遊技制御部200は、各種抽選処理を実行する機能部として、特別図柄抽選部231と、普通図柄抽選部232と、特別図柄変動制御部233と、特別図柄抽選結果判定部234と、普通図柄制御部237と、を備えている。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部235と、遊技進行制御部236と、を備えている。
さらに、遊技制御部200は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部238と、電動チューリップ動作制御部239と、賞球処理部240と、出力制御部241と、乱数制御部242と、を備えている。
続いて、遊技制御部200の機能構成を説明する。
図4は、遊技制御部200の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、遊技制御部200は、各種抽選処理を実行する機能部として、特別図柄抽選部231と、普通図柄抽選部232と、特別図柄変動制御部233と、特別図柄抽選結果判定部234と、普通図柄制御部237と、を備えている。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部235と、遊技進行制御部236と、を備えている。
さらに、遊技制御部200は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部238と、電動チューリップ動作制御部239と、賞球処理部240と、出力制御部241と、乱数制御部242と、を備えている。
特別図柄抽選部231は、第1始動口121や第2始動口122に遊技球が入賞した場合に、特別図柄の抽選を行う。
普通図柄抽選部232は、ゲート124を遊技球が通過した場合に、普通図柄抽選を行う。
特別図柄変動制御部233は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。
普通図柄抽選部232は、ゲート124を遊技球が通過した場合に、普通図柄抽選を行う。
特別図柄変動制御部233は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。
特別図柄抽選結果判定部234は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、特別図柄の変動時間が短縮される時短遊技状態の有無および大当たりの当選確率が高確率に変動した確変遊技状態の有無の組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、時短遊技状態および確変遊技状態の両方が発生する大当たり、時短遊技状態のみが発生する大当たり、確変遊技状態のみが発生する大当たり、時短遊技状態および確変遊技状態のいずれも発生しない大当たりが有り得る。以下、これらの大当たりを区別する場合は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づき、「時短有り」、「時短無し」、「確変有り」、「確変無し」等と記載して区別する。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、特別図柄の変動時間が短縮される時短遊技状態の有無および大当たりの当選確率が高確率に変動した確変遊技状態の有無の組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、時短遊技状態および確変遊技状態の両方が発生する大当たり、時短遊技状態のみが発生する大当たり、確変遊技状態のみが発生する大当たり、時短遊技状態および確変遊技状態のいずれも発生しない大当たりが有り得る。以下、これらの大当たりを区別する場合は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づき、「時短有り」、「時短無し」、「確変有り」、「確変無し」等と記載して区別する。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。
また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口125の開状態が所定条件(例えば一定時間経過または一定個数の遊技球の入賞)を満たすまで維持されるラウンドが所定回数繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間だけ大入賞口125が開状態となるラウンドが所定回数繰り返される。通常、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態が発生する(時短有り)大当たりは長当たりとなり、時短遊技状態が発生しない(時短無し)大当たりは短当たりとなる。
なお、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態が発生する(確変有り)大当たりは「確変大当たり」とも呼ばれ、確変遊技状態が発生しない(確変無し)大当たりは「通常大当たり」とも呼ばれる。また、遊技の態様によっては、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態のみが発生し、時短遊技状態が発生しない(確変有り+時短無し)大当たりは「潜伏確変大当たり」、「突然確変(突確)大当たり」等とも呼ばれる。さらに、「確変大当たり」において、大入賞口125が開状態となるラウンド数に基づき、「15ラウンド(15R)確変大当たり」、「2ラウンド(2R)確変大当たり」等のように区別される場合もある。
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば大入賞口125の開閉が所定回数行われる小当たり遊技が行われ、終了した後においても小当たり当選時の遊技状態を継続する当たりである。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が確変遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても確変遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が確率変動も時間短縮もしていない通常の遊技状態(通常遊技状態)である場合には、小当たり遊技の終了後においても通常遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「はずれ」では、「大当たり」でも「小当たり」でもなく、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
また、「はずれ」では、「大当たり」でも「小当たり」でもなく、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
変動パターン選択部235は、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であった場合に、第1特別図柄表示器221や第2特別図柄表示器222にて表示する特別図柄の変動パターン(変動時間)を選択する。また、「リーチ演出を行うか否か」を判定する。ここでの「リーチ演出」とは、遊技者に大当たりを期待させるための画像表示部114等にて行われる演出である。
遊技進行制御部236は、各遊技状態において遊技の進行を制御する。
遊技進行制御部236は、各遊技状態において遊技の進行を制御する。
普通図柄制御部237は、普通図柄の抽選が行われた場合に、普通図柄の抽選結果が「当選かはずれであるか」を判定する。また、その抽選結果に応じて普通図柄の変動を制御する。この普通図柄抽選の当選確率は、主に時短遊技状態において行われる、電動チューリップの開放による第2始動口122への入賞サポート(いわゆる電チューサポート)がある場合には高くなる。
「当選」と判定された場合には、電動チューリップ123を規定時間および規定回数だけ開放し、第2始動口122への遊技球の入賞確率が高まる状態を発生させる。上記の入賞サポート(電チューサポート)時には、この規定回数や規定時間が増える。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ123のこのような開放状態は発生しない。
「当選」と判定された場合には、電動チューリップ123を規定時間および規定回数だけ開放し、第2始動口122への遊技球の入賞確率が高まる状態を発生させる。上記の入賞サポート(電チューサポート)時には、この規定回数や規定時間が増える。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ123のこのような開放状態は発生しない。
大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の開放動作を制御する。
賞球処理部240は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力制御部241は、遊技制御部200から演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部242は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。
電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の開放動作を制御する。
賞球処理部240は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力制御部241は、遊技制御部200から演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部242は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。
〔遊技機の基本動作〕
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機100の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機100の基本的な動作は、メイン制御手段である遊技制御部200により行われる。そして、この遊技制御部200の制御の下、サブ制御手段である演出制御部300により遊技上の演出の制御が行われ、払出制御部400により賞球の払い出しの制御が行われる。
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機100の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機100の基本的な動作は、メイン制御手段である遊技制御部200により行われる。そして、この遊技制御部200の制御の下、サブ制御手段である演出制御部300により遊技上の演出の制御が行われ、払出制御部400により賞球の払い出しの制御が行われる。
図5は、遊技制御部200の主要動作を示すフローチャートである。
遊技制御部200は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す各処理を一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。図5を参照すると、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される(ステップ501〜506)。
遊技制御部200は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す各処理を一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。図5を参照すると、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される(ステップ501〜506)。
乱数更新処理(ステップ501)では、遊技制御部200の乱数制御部242は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
スイッチ処理(ステップ502)としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、図2の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、図2のゲートスイッチ214の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、図2の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、図2のゲートスイッチ214の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
図柄処理(ステップ503)としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233、特別図柄抽選結果判定部234、変動パターン選択部235、および遊技進行制御部236により、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
普通図柄処理では、遊技制御部200の普通図柄制御部237により、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
特別図柄処理では、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233、特別図柄抽選結果判定部234、変動パターン選択部235、および遊技進行制御部236により、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
普通図柄処理では、遊技制御部200の普通図柄制御部237により、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
電動役物処理(ステップ504)としては、大入賞口処理、電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、所定の条件に基づいて大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、所定の条件に基づいて電動チューリップ123の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
大入賞口処理では、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、所定の条件に基づいて大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、所定の条件に基づいて電動チューリップ123の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
賞球処理(ステップ505)では、遊技制御部200の賞球処理部240は、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力処理(ステップ506)では、遊技制御部200の出力制御部241は、演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドを出力する。制御用コマンドは、ステップ505までの各処理において生成され、RAM203にセットされており、この出力処理で出力される。
出力処理(ステップ506)では、遊技制御部200の出力制御部241は、演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドを出力する。制御用コマンドは、ステップ505までの各処理において生成され、RAM203にセットされており、この出力処理で出力される。
〔遊技制御部での始動口スイッチ処理〕
図6は、図5のステップ502に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第1始動口121における入賞に対する処理と、第2始動口122における入賞に対する処理とが順次行われる。図6を参照すると、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、まず、第1始動口121に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ211がONとなったか否かを判断する(ステップ601)。第1始動口スイッチ211がONとなったならば、次に特別図柄抽選部231は、第1始動口121の入賞における未抽選分の保留数U1が上限値未満か否かを判断する(ステップ602)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U1が上限値に達している場合は(ステップ602でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。
図6は、図5のステップ502に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第1始動口121における入賞に対する処理と、第2始動口122における入賞に対する処理とが順次行われる。図6を参照すると、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、まず、第1始動口121に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ211がONとなったか否かを判断する(ステップ601)。第1始動口スイッチ211がONとなったならば、次に特別図柄抽選部231は、第1始動口121の入賞における未抽選分の保留数U1が上限値未満か否かを判断する(ステップ602)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U1が上限値に達している場合は(ステップ602でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。
一方、保留数U1が上限値未満である場合(ステップ602でYes)、次に特別図柄抽選部231は、保留数U1の値を1加算する(ステップ603)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ604)。ここでは、第1始動口121の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたはハズレを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類(大当たり遊技の終了後における時短遊技状態の有無、確変遊技状態の有無、長当たり、短当たり)を決定する図柄乱数値(大当たり図柄乱数値)、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数、リーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。
次に、特別図柄抽選部231は、特別図柄の変動表示動作が保留されている(すなわち未抽選の)入賞球(保留球)に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う(ステップ605)。この事前判定処理は、抽選結果の判定を図柄変動開始時ではなく始動口入賞時に(すなわちステップ605において)行うものである。なお、抽選結果の予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、特別図柄抽選部231は、ステップ603による保留数U1の増加を演出制御部300に通知するための保留数U1増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ606)、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。ステップ605の事前判定処理が行われた場合は、保留数U1増加コマンドには、ステップ605で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
この後、特別図柄抽選部231は、ステップ603による保留数U1の増加を演出制御部300に通知するための保留数U1増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ606)、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。ステップ605の事前判定処理が行われた場合は、保留数U1増加コマンドには、ステップ605で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
次に、第2始動口122における入賞に対する処理が行われる。図6を参照すると、次に特別図柄抽選部231は、第2始動口122に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ212がONとなったか否かを判断する(ステップ607)。第2始動口スイッチ212がONとなったならば、次に特別図柄抽選部231は、第2始動口122の入賞における未抽選分の保留数U2が上限値未満か否かを判断する(ステップ608)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U2が上限値に達している場合は(ステップ608でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。
一方、保留数U2が上限値未満である場合(ステップ608でYes)、次に特別図柄抽選部231は、保留数U2の値を1加算する(ステップ609)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ610)。ここでは、第2始動口122の入賞なので、上記のステップ604と同様に、特別図柄抽選のための乱数値(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数など)が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により特別図柄抽選の結果が確定される。
次に、特別図柄抽選部231は、特別図柄の変動表示動作が保留されている(すなわち未抽選の)入賞球(保留球)に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う(ステップ611)。この事前判定処理の内容は、上記のステップ605と同様である。この事前判定処理も、抽選結果の予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、特別図柄抽選部231は、ステップ609による保留数U2の増加を演出制御部300に通知するための保留数U2増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ612)、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。ステップ611の事前判定処理が行われた場合は、保留数U2増加コマンドには、ステップ611で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
この後、特別図柄抽選部231は、ステップ609による保留数U2の増加を演出制御部300に通知するための保留数U2増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ612)、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。ステップ611の事前判定処理が行われた場合は、保留数U2増加コマンドには、ステップ611で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
〔遊技制御部でのゲートスイッチ処理〕
図7は、図5のステップ502に示したスイッチ処理のうちのゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、まず、ゲート124を遊技球が通過してゲートスイッチ214がONとなったか否かを判断する(ステップ701)。ゲートスイッチ214がONとなったならば、次に普通図柄抽選部232は、未抽選分の保留数Gが上限値未満か否かを判断する(ステップ702)。図7に示す例では、上限値を4個としている。保留数Gが上限値に達している場合は(ステップ702でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
図7は、図5のステップ502に示したスイッチ処理のうちのゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、まず、ゲート124を遊技球が通過してゲートスイッチ214がONとなったか否かを判断する(ステップ701)。ゲートスイッチ214がONとなったならば、次に普通図柄抽選部232は、未抽選分の保留数Gが上限値未満か否かを判断する(ステップ702)。図7に示す例では、上限値を4個としている。保留数Gが上限値に達している場合は(ステップ702でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
一方、保留数Gが上限値未満である場合(ステップ702でYes)、次に普通図柄抽選部232は、保留数Gの値を1加算する(ステップ703)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ704)。ここでは、ゲート124の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値(当たり乱数など)が取得される。
〔遊技制御部での特別図柄処理〕
図8は、図5のステップ503に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233は、まず、RAM203においてセットされるフラグの設定(以下、フラグ設定)において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ801)。ここで、当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりまたは小当たりである場合に、これらの当たりに応じた遊技状態であることを識別するためにセットされるフラグである。当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、小当たり遊技フラグのいずれかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して当たり遊技フラグと呼ぶ。
図8は、図5のステップ503に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233は、まず、RAM203においてセットされるフラグの設定(以下、フラグ設定)において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ801)。ここで、当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりまたは小当たりである場合に、これらの当たりに応じた遊技状態であることを識別するためにセットされるフラグである。当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、小当たり遊技フラグのいずれかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して当たり遊技フラグと呼ぶ。
当たり遊技フラグがONである場合、既にパチンコ遊技機100は何らかの当たりによる遊技状態(特別図柄が選択されて停止している状態)であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する(ステップ801でYes)。一方、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップ801でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、パチンコ遊技機100の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する(ステップ802)。特別図柄変動中でない場合(ステップ802でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、特別図柄の未抽選分の保留数U1、U2(図6参照)に関する処理を行う(ステップ803〜806)。本実施の形態では、第1始動口121の入賞に係る保留数U1と第2始動口122の入賞に係る保留数U2とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。
具体的には、特別図柄変動制御部233は、まず第2始動口122の入賞に係る保留数U2が1以上か判断する(ステップ803)。保留数U2が1以上である場合(ステップ803でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U2の値を1減算する(ステップ804)。一方、保留数U2=0である場合は(ステップ803でNo)、特別図柄変動制御部233は、次に第1始動口121の入賞に係る保留数U1が1以上か判断する(ステップ805)。保留数U1が1以上である場合(ステップ805でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U1の値を1減算する(ステップ806)。一方、保留数U1=0である場合は(ステップ805でNo)、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する(ステップ816)。
ステップ804またはステップ806で保留数U1または保留数U2を減算した後、特別図柄変動制御部233は、RAM203のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをOFFとする(ステップ807)。客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理においてセットされる。
次に、特別図柄変動制御部233は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する(ステップ808、809)。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、演出制御部300に送られる変動開始コマンドに含まれる設定情報(図柄、遊技状態、変動パターン等)が決定される。
この後、特別図柄変動制御部233は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図2に示す第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222により表示される特別図柄の変動を開始する(ステップ810)。そして、この設定内容を示す設定情報(図柄、遊技状態、変動パターン等)を含んだ変動開始コマンドを生成し、RAM203にセットする(ステップ811)。ステップ811でセットされた変動開始コマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
ステップ802で特別図柄変動中と判断された場合(ステップ802でYes)、またはステップ811で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部233は、変動時間を経過したか否かを判断する(ステップ812)。すなわち、ステップ810で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ809の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(ステップ812でNo)、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。
一方、変動時間を経過した場合(ステップ812でYes)、特別図柄変動制御部233は、まず、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222における特別図柄の変動を停止し(ステップ813)、変動停止コマンドをRAM203にセットする(ステップ814)。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する(ステップ815)。停止中処理の内容については後述する。ステップ814でセットされた変動停止コマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図9は、大当たり判定処理(図8のステップ808)の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部200の特別図柄抽選結果判定部234は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数の判定を行い(ステップ901)、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する(ステップ902、905)。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図6のステップ604またはステップ610で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17(a)参照)。
図9は、大当たり判定処理(図8のステップ808)の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部200の特別図柄抽選結果判定部234は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数の判定を行い(ステップ901)、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する(ステップ902、905)。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図6のステップ604またはステップ610で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17(a)参照)。
ステップ901の乱数判定の結果が大当たりだった場合(ステップ902でYes)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、大当たり図柄乱数の判定を行う(ステップ903)。この判定の結果に応じて、大当たりの種類(確変有り+時短有り、確変有り+時短無し、確変無し+時短有り、確変無し+時短無しのいずれか)が決定される。いずれの大当たりとなるかは、図6のステップ604で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちのいずれと一致したかによって決定される(図17(b)参照)。
以上の判定の後、特別図柄抽選結果判定部234は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄(大当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ904)。
以上の判定の後、特別図柄抽選結果判定部234は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄(大当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ904)。
ステップ901の乱数判定の結果が小当たりだった場合(ステップ902でNo、ステップ905でYes)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、小当たりであることを表す図柄(以下、小当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ906)。
ステップ901の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合(ステップ902、ステップ905でNo)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ907)。
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図10は、変動パターン選択処理(図8のステップ809)の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部200の変動パターン選択部235は、まず、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1001)。この判断は、大当たり判定処理(図9)のステップ901、902と同様である(ステップ902の判断結果を用いても良い)。そして、大当たりだった場合(ステップ1001でYes)、変動パターン選択部235は、大当たり用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1002)。
図10は、変動パターン選択処理(図8のステップ809)の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部200の変動パターン選択部235は、まず、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1001)。この判断は、大当たり判定処理(図9)のステップ901、902と同様である(ステップ902の判断結果を用いても良い)。そして、大当たりだった場合(ステップ1001でYes)、変動パターン選択部235は、大当たり用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1002)。
一方、大当たりしなかった場合(ステップ1001でNo)、次に変動パターン選択部235は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数の判定を行う(ステップ1003)。リーチ演出を行うか否かは、図6のステップ604、610で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17(c)参照)。
乱数を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合(ステップ1004でYes)、変動パターン選択部235は、リーチ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1005)。また、リーチ演出を行わない場合(ステップ1004でNo)、変動パターン選択部235は、はずれ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1006)。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間10秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
乱数を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合(ステップ1004でYes)、変動パターン選択部235は、リーチ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1005)。また、リーチ演出を行わない場合(ステップ1004でNo)、変動パターン選択部235は、はずれ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1006)。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間10秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
次に、変動パターン選択部235は、図6のステップ604またはステップ610で取得した変動パターン乱数およびステップ1002、1005、1006でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数の判定を行う(ステップ1007)。すなわち、変動パターン選択部235は、RAM203にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、特別図柄抽選の結果が、大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる場合がある。
この後変動パターン選択部235は、ステップ1007で選択した変動パターンを設定情報としてRAM203にセットする(ステップ1008)。ステップ1008でセットされた変動パターンの設定情報は、図8のステップ811でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
〔遊技制御部による停止中処理〕
図11は、停止中処理(図8のステップ815)の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部200の遊技進行制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定において時短フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1101)。時短フラグとは、パチンコ遊技機100の遊技状態が時短遊技状態であることを識別するためのフラグである。時短フラグがONである場合(ステップ1101でYes)、遊技進行制御部236は、時短遊技状態での抽選回数(変動回数)Jの値を1減算し(ステップ1102)、抽選回数Jが0になったか否かを調べる(ステップ1103)。そして、抽選回数J=0であれば(ステップ1103でYes)、時短フラグをOFFにする(ステップ1104)。なお、時短フラグをONにする操作と、抽選回数Jの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。
図11は、停止中処理(図8のステップ815)の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部200の遊技進行制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定において時短フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1101)。時短フラグとは、パチンコ遊技機100の遊技状態が時短遊技状態であることを識別するためのフラグである。時短フラグがONである場合(ステップ1101でYes)、遊技進行制御部236は、時短遊技状態での抽選回数(変動回数)Jの値を1減算し(ステップ1102)、抽選回数Jが0になったか否かを調べる(ステップ1103)。そして、抽選回数J=0であれば(ステップ1103でYes)、時短フラグをOFFにする(ステップ1104)。なお、時短フラグをONにする操作と、抽選回数Jの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。
時短フラグがOFFであった場合(ステップ1101でNo)またはステップ1104で時短フラグをOFFにした後、あるいは抽選回数Jの値が0でない場合(ステップ1103でNo)、次に遊技進行制御部236は、RAM203のフラグ設定において確変フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1105)。確変フラグとは、パチンコ遊技機100の遊技状態が確変遊技であることを識別するためのフラグである。なお、この確変フラグと先の時短フラグが共にONである場合は、一般に、長当たりの後に行われるような確変および時短が付いた遊技状態であり、確変フラグがONであり時短フラグがOFFである場合は、一般に、短当たりのあとに行われるような確変はしているが時短は付かない遊技状態である。
確変フラグがONである場合(ステップ1105でYes)、遊技進行制御部236は、確変遊技状態での抽選回数(変動回数)Xの値を1減算し(ステップ1106)、抽選回数Xが0になったか否かを調べる(ステップ1107)。そして、抽選回数X=0であれば(ステップ1107でYes)、確変フラグをOFFにする(ステップ1108)。なお、確変フラグをONにする操作と、抽選回数Xの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。
確変フラグがOFFであった場合(ステップ1105でNo)またはステップ1108で確変フラグをOFFにした後、あるいは抽選回数Xの値が0でない場合(ステップ1107でNo)、次に遊技進行制御部236は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1109)。そして、大当たりだった場合(ステップ1109でYes)、次に遊技進行制御部236は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する(ステップ1110)。
これらの判断は、大当たり判定処理(図9)で設定情報にセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。例えば、後述する図17(b)の図表に示す図柄のうち、通常図柄Aまたは確変図柄Aがセットされている場合は、大当たりの種類が長当たりであると判断される。また、通常図柄B、確変図柄Bまたは潜確図柄がセットされている場合は、大当たりの種類が短当たりであると判断される。したがって、設定情報に通常図柄Aまたは確変図柄Aがセットされているならば、ステップ1109、1110の両方でYesである。通常図柄B、確変図柄Bまたは潜確図柄がセットされているならば、ステップ1109でYes、ステップ1110でNoである。はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、ステップ1109でNoである。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図9)のステップ902、903、905と概ね同様であるので、ステップ902、903、905の判断結果を用いても良い。
大当たりの種類が長当たりであった場合(ステップ1110でYes)、遊技進行制御部236は、長当たり遊技フラグをONにする(ステップ1111)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態(長当たり遊技状態)となる。なお、ここでは長当たりにおいて、確率変動の有無を区別していない。確率変動の有無は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で該当するフラグをONにすることによって特定される。
大当たりの種類が長当たりでなかった場合(ステップ1110でNo)、遊技進行制御部236は、短当たり遊技フラグをONにする(ステップ1112)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態(短当たり遊技状態)となる。
ステップ1111またはステップ1112で当たり遊技フラグをONにした後、遊技進行制御部236は、抽選回数J、Xの値を初期化する(ステップ1113)。すなわち、特別図柄抽選で大当たりした(ステップ1109)のであるから、抽選回数J、Xの値を0に戻して新たに数え直す。また、遊技進行制御部236は、ステップ1101において時短フラグがONであって、ステップ1103において抽選回数Jが0でなかった場合に、時短フラグをOFFにする(ステップ1114)。同様に、ステップ1105において確変フラグがONであって、ステップ1107において抽選回数Xが0でなかった場合に、確変フラグをOFFにする(ステップ1114)。
一方、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合(ステップ1109でNo)、次に遊技進行制御部236は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する(ステップ1115)。小当たりでなかった場合は(ステップ1115でNo)、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合(ステップ1115でYes)、遊技進行制御部236は、小当たり遊技フラグをONにする(ステップ1116)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。
一方、小当たりであった場合(ステップ1115でYes)、遊技進行制御部236は、小当たり遊技フラグをONにする(ステップ1116)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。
ステップ1113で抽選回数J、Xの値を初期化した後、またステップ1116で小当たり遊技フラグをONにした後、遊技進行制御部236は、オープニング動作を開始する(ステップ1117)。ここで、オープニング動作の内容は、ステップ1111、1112、1116のいずれで当たり遊技フラグがONとなったかに応じて異なる。すなわち、当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作のいずれかが行われることとなる。
この後、遊技進行制御部236は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをRAM203にセットして(ステップ1118)、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
この後、遊技進行制御部236は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをRAM203にセットして(ステップ1118)、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図12は、客待ち設定処理(図8のステップ816)の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部200の遊技進行制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定において客待ちフラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1201)。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
図12は、客待ち設定処理(図8のステップ816)の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部200の遊技進行制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定において客待ちフラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1201)。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
客待ちフラグがONである場合、パチンコ遊技機100は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する(ステップ1201でYes)。一方、客待ちフラグがOFFである場合、遊技進行制御部236は、客待ちコマンドを生成してRAM203にセットし(ステップ1202)、客待ちフラグをONにする(ステップ1203)。ステップ1202でセットされた客待ちコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図13は、図5のステップ503に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部200の普通図柄制御部237は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1301)。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合に、これに応じた遊技状態(補助遊技状態)であることを識別するためにセットされるフラグである。補助遊技状態では、電動チューリップ123が後述の電動チューリップ処理(図16)にしたがって開放され、第2始動口122に入賞し易くなる(補助される)。
図13は、図5のステップ503に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部200の普通図柄制御部237は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1301)。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合に、これに応じた遊技状態(補助遊技状態)であることを識別するためにセットされるフラグである。補助遊技状態では、電動チューリップ123が後述の電動チューリップ処理(図16)にしたがって開放され、第2始動口122に入賞し易くなる(補助される)。
補助遊技フラグがONである場合、既に普通図柄が選択されて停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する(ステップ1301でYes)。一方、補助遊技フラグがOFFである場合(ステップ1301でNo)、次に普通図柄制御部237は、パチンコ遊技機100の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する(ステップ1302)。普通図柄変動中でない場合(ステップ1302でNo)、次に普通図柄制御部237は、普通図柄の未抽選分の保留数G(図7参照)が1以上か判断する(ステップ1303)。保留数G=0である場合は(ステップ1303でNo)、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。
これに対し、保留数Gが1以上である場合(ステップ1303でYes)、普通図柄制御部237は、保留数Gの値を1減算し(ステップ1304)、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップ1305)。当選したか否かは、図7のステップ704で取得した当たり乱数の値が当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
次に、普通図柄制御部237は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う(ステップ1306)。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄(以下、当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。
次に、普通図柄制御部237は、普通図柄の変動時間の設定を行う(ステップ1307)。この変動時間は、図11におけるステップ1104、1114、後述の図15におけるステップ1506等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、ステップ1307による設定の際に時短フラグがONである場合は、短時間(例えば1.5秒)に設定され、時短フラグがOFFである場合は、長時間(例えば4.0秒)に設定される。この設定の後、普通図柄制御部237は、ステップ1307の設定内容に基づき、図2に示す普通図柄表示器223における普通図柄の変動を開始する(ステップ1308)。
ステップ1308で普通図柄の変動を開始した後、またはステップ1302で普通図柄変動中と判断された場合(ステップ1302でYes)、普通図柄制御部237は、変動時間を経過したか否かを判断する(ステップ1309)。すなわち、ステップ1308で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ1307で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(ステップ1309でNo)、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。
一方、変動時間が終了した場合(ステップ1309でYes)、普通図柄制御部237は、普通図柄表示器223における普通図柄の変動を停止する(ステップ1310)。そして、普通図柄制御部237は、停止した普通図柄に基づき普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップ1311)。当選したならば(ステップ1311でYes)、補助遊技フラグをONにする(ステップ1312)。一方、抽選にはずれたならば(ステップ1311でNo)、補助遊技フラグをONにすること無く普通図柄処理を終了する。
〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図14は、図5のステップ504に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、まず、RAM203のフラグ設定において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1401)。当たり遊技フラグがOFFである場合、大入賞口125への入賞はないので、大入賞口処理を終了する(ステップ1401でNo)。一方、当たり遊技フラグがONである場合(ステップ1401でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、パチンコ遊技機100が停止中処理(図11)で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する(ステップ1402)。
図14は、図5のステップ504に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、まず、RAM203のフラグ設定において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1401)。当たり遊技フラグがOFFである場合、大入賞口125への入賞はないので、大入賞口処理を終了する(ステップ1401でNo)。一方、当たり遊技フラグがONである場合(ステップ1401でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、パチンコ遊技機100が停止中処理(図11)で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する(ステップ1402)。
パチンコ遊技機100がオープニング中である場合(ステップ1402でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間(オープニング時間)を経過したか否かを判断する(ステップ1403)。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口125でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1403でNo)。一方、オープニング時間を経過したならば(ステップ1403でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動設定を行い(ステップ1404)、入賞個数Cを初期化(C=0)し(ステップ1405)、大入賞口125の作動ラウンド数Rの値を現在の値から1加算して(ステップ1406)、大入賞口125を作動開始(開放)する(ステップ1407)。
ステップ1404の作動設定では、大入賞口125の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数(作動ラウンド数)とが設定される。大入賞口125が作動する場合としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。長当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行う。短当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは0.1秒の開放を1回行う。小当たりの場合、例えば、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.1秒の開放を15回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に0.1秒の開放が15回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤110上の大入賞口125の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。
また、別の例としては、長当たりでは、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行い、短当たりでは、2ラウンド(2R)作動させ、1ラウンドでは0.9秒の開放を2回行い、小当たりでは、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.9秒の開放を2回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの作動を比較すると、共に0.9秒の開放が2回行われることとなり、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。
なお、小当たりの際には、大入賞口125の開放累積時間が1.8秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり(長当たりまたは短当たり)の際には、大入賞口125を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、1作動での開放累積時間が1.8秒以内を満たす範囲で、大入賞口125が2回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。
次に、大入賞口動作制御部238は、ステップ1404で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する(ステップ1408)。大入賞口125での開放状態が開放時間を経過していない場合(ステップ1408でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125への入賞個数Cが規定の個数(例えば9個)以上か否かを判断する(ステップ1409)。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Cが規定個数未満である場合は、大入賞口125の作動状態(開放状態)が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1409でNo)。一方、開放時間を経過したか(ステップ1408でYes)、または入賞個数Cが規定個数に達した場合(ステップ1409でYes)、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125を作動終了(閉口)する(ステップ1410)。
次に、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動のラウンド数Rがステップ1404で設定された最大値に達したか否かを判断する(ステップ1411)。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する(ステップ1411でNo)。
大入賞口125の作動のラウンド数Rが最大値に達したならば(ステップ1411でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、エンディング動作を開始する(ステップ1412)。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技の各遊技状態において設定されたエンディング動作のうち、当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部238は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをRAM203にセットする(ステップ1413)。このエンディングコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
この後、大入賞口動作制御部238は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをRAM203にセットする(ステップ1413)。このエンディングコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
次に、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動のラウンド数Rを0にリセットした後(ステップ1414)、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間(エンディング時間)を経過したか否かを判断する(ステップ1417)。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1417でNo)。一方、エンディング時間を経過したならば(ステップ1417でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、遊技状態設定処理を行った後(ステップ1418)、当たり遊技フラグをOFFにして、大入賞口処理を終了する(ステップ1419)。遊技状態設定処理の内容については後述する。
ステップ1402で、パチンコ遊技機100がオープニング中ではないと判断した場合(ステップ1402でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、エンディング中か否かを判断する(ステップ1415)。そして、エンディング中であるならば(ステップ1415でYes)、上記ステップ1417以降の動作を実行する。
一方、パチンコ遊技機100がエンディング中でもないならば(ステップ1415でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125が作動(開放)中か否かを判断する(ステップ1416)。そして、作動中でないならば(ステップ1416でNo)、上記ステップ1405以降の動作を実行し、作動中であるならば(ステップ1416でYes)、上記ステップ1408以降の動作を実行する。
〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合(ステップ1417でYes)に実行される遊技状態設定処理(ステップ1418)の内容を図15に示す。
図15に示すように、大入賞口動作制御部238は、まず、図14のステップ1401で当たり遊技フラグがONとなっているので、その当たりの種類を判断する(ステップ1501、1502、1503、1506)。これらの判断は、例えば大当たり判定処理(図9)でRAM203に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図9)のステップ902、903、905と概ね同様であるので、ステップ902、903、905の判断結果を用いても良い。
エンディング時間が経過した場合(ステップ1417でYes)に実行される遊技状態設定処理(ステップ1418)の内容を図15に示す。
図15に示すように、大入賞口動作制御部238は、まず、図14のステップ1401で当たり遊技フラグがONとなっているので、その当たりの種類を判断する(ステップ1501、1502、1503、1506)。これらの判断は、例えば大当たり判定処理(図9)でRAM203に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図9)のステップ902、903、905と概ね同様であるので、ステップ902、903、905の判断結果を用いても良い。
当たりの種類が小当たりである場合(ステップ1501でYes)、遊技状態(パチンコ遊技機100の内部状態)は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
当たりの種類が確変無し+時短有りの大当たりである場合(ステップ1501でNo、ステップ1502、1503でYes)、大入賞口動作制御部238は、時短フラグをONにする(ステップ1504)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短遊技状態となる。また、大入賞口動作制御部238は、抽選回数Jの初期値を設定し(ステップ1505)、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Jの初期値は、図示の例では100回である。したがって、時短遊技状態における抽選が100回行われたならば、時短遊技状態が終了する。
当たりの種類が確変無し+時短有りの大当たりである場合(ステップ1501でNo、ステップ1502、1503でYes)、大入賞口動作制御部238は、時短フラグをONにする(ステップ1504)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短遊技状態となる。また、大入賞口動作制御部238は、抽選回数Jの初期値を設定し(ステップ1505)、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Jの初期値は、図示の例では100回である。したがって、時短遊技状態における抽選が100回行われたならば、時短遊技状態が終了する。
一方、当たりの種類が確変無し+時短無しの大当たりである場合(ステップ1501でNo、1502でYes、ステップ1503でNo)、大入賞口動作制御部238は、時短フラグ、確変フラグともONにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するRAM203の遊技状態の設定は、時短遊技状態にも確変遊技状態にもならない。
当たりの種類が確変有り+時短有りの大当たりである場合(ステップ1501、1502でNo、ステップ1506でYes)、大入賞口動作制御部238は、時短フラグをONにし(ステップ1507)、抽選回数Jの初期値を設定する(ステップ1508)。この場合の抽選回数Jの初期値は、図示の例では10000回である。また、大入賞口動作制御部238は、確変フラグをONにし(ステップ1509)、抽選回数Xの初期値を設定する(ステップ1510)。抽選回数Xの初期値は、図示の例では10000回である。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短付き確変遊技状態となる。そして、この時短付き確変遊技状態における抽選が10000回行われたならば、時短付き確変遊技状態は終了する。
一方、当たりの種類が確変有り+時短無しの大当たりである場合(ステップ1501、1502、ステップ1506でNo)、大入賞口動作制御部238は、確変フラグのみをONにし(ステップ1509)、抽選回数Xの初期値(10000回)を設定する(ステップ1510)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短の付かない確変遊技状態となる。そして、この時短無し確変遊技状態における抽選が10000回行われたならば、時短無し確変遊技状態は終了する。
〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図16は、図5のステップ504に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1601)。補助遊技フラグがOFFである場合、電動チューリップ123は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1601でNo)。一方、補助遊技フラグがONである場合(ステップ1601でYes)、次に電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123が作動中か否かを判断する(ステップ1602)。
図16は、図5のステップ504に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1601)。補助遊技フラグがOFFである場合、電動チューリップ123は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1601でNo)。一方、補助遊技フラグがONである場合(ステップ1601でYes)、次に電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123が作動中か否かを判断する(ステップ1602)。
電動チューリップ123が作動中でない場合(ステップ1602でNo)、電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の作動パターンの設定を行い(ステップ1603)、設定した作動パターンで電動チューリップ123を作動させる(ステップ1604)。ここで、作動パターンは、図11におけるステップ1104、1114、図15におけるステップ1503、1506等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、ステップ1603による設定の際に時短フラグがOFFである場合は、0.15秒の開放時間で1回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがONである場合は、1.80秒の開放時間で3回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがONであるとき(時短遊技状態のとき)は、電動チューリップ123が長時間、複数回開放され、第2始動口122に入賞し易くなる入賞サポート(電チューサポート)が行われる。
ステップ1602で電動チューリップが123作動中と判断された場合(ステップ1602でYes)、またはステップ1604で電動チューリップ123を作動させた後、電動チューリップ動作制御部239は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する(ステップ1605)。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ123の作動状態(開放状態)が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1605でNo)。一方、開放時間を経過したならば(ステップ1605でYes)、電動チューリップ動作制御部239は、補助遊技フラグをOFFとして、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1606)。
〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理(図9)、変動パターン選択処理(図10)、普通図柄処理(図13)等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図17は、本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図である。
図17(a)には大当たり乱数の構成例、図17(b)には大当たり図柄乱数の構成例、図17(c)にはリーチ乱数の構成例、図17(d)には当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
ここで、大当たり判定処理(図9)、変動パターン選択処理(図10)、普通図柄処理(図13)等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図17は、本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図である。
図17(a)には大当たり乱数の構成例、図17(b)には大当たり図柄乱数の構成例、図17(c)にはリーチ乱数の構成例、図17(d)には当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
図17(a)を参照すると、大当たり乱数は、パチンコ遊技機100の遊技状態が確変のない通常時の大当たりと確変時の大当たりの2種類と、小当たりとが設定されている。乱数(大当たり乱数)の値の範囲はいずれも0〜299の300個である。通常時の特別図柄抽選(大当たり抽選)の場合、当選値は1つだけが設定され、当選確率は1/300である。また確変時の特別図柄抽選の場合、当選値は10個設定され、当選確率は10/300(=1/30)である。すなわち図示の例では、確変時に始動口121、122に入賞し特別図柄抽選が行われると、通常時に特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が10倍となる。また、小当たりの当選値は、確変か否かに関わらず3個設定され、当選確率は3/300(=1/100)である。
図17(b)を参照すると、大当たり図柄には、通常図柄A、通常図柄B、確変図柄A、確変図柄B、潜確図柄の5種類が用意されている。ここで、通常図柄Aおよび通常図柄Bは、確変無しの大当たりであることを表す図柄であり、このうち通常図柄Aは長当たり(時短有り)、通常図柄Bは短当たり(時短無し)をそれぞれ表す。確変図柄Aおよび確変図柄Bは、確変有りの大当たりであることを表す図柄であり、このうち確変図柄Aは長当たり(時短有り)、確変図柄Bは短当たり(時短無し)をそれぞれ表す。潜確図柄は、確変有り+時短無しの大当たりであることを表す図柄である。したがって、確変図柄Bと潜確図柄とは大当たり遊技後の遊技状態が同じであるが、潜確図柄は、確変潜伏演出を行う条件とするために確変図柄Bとは分けて設けられている。乱数の値の範囲は0〜249の250個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第1始動口121と第2始動口122の各々について当選値が設定される。
通常図柄Aでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として35個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に通常図柄Aでの当選(確変無し+時短有り)となる確率は、35/250(=7/50)である。
通常図柄Bでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として15個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に通常図柄Bでの当選(確変無し+時短無し)となる確率は、15/250(=3/50)である。
通常図柄Bでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として15個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に通常図柄Bでの当選(確変無し+時短無し)となる確率は、15/250(=3/50)である。
確変図柄Aでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Aでの当選(確変有り+時短有り)となる確率は、25/250(=1/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として175個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Aでの当選(確変有り+時短有り)となる確率は、175/250(=7/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として175個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Aでの当選(確変有り+時短有り)となる確率は、175/250(=7/10)である。
確変図柄Bでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として75個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Bでの当選(確変有り+時短無し)となる確率は、75/250(=3/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Bでの当選(確変有り+時短無し)となる確率は、25/250(=1/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Bでの当選(確変有り+時短無し)となる確率は、25/250(=1/10)である。
潜確図柄では、第1始動口121に入賞した場合の当選値として100個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に潜確図柄での当選(確変有り+時短無し)となる確率は、100/250(=2/5)である。
一方、第2始動口122には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第2始動口122に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
一方、第2始動口122には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第2始動口122に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
以上のように、図17(b)に示す例では、第1始動口121に入賞した場合の大当たりは、確変有り+時短無しの大当たり(確変図柄B、潜確図柄)となる確率が高く、第2始動口122に入賞した場合の大当たりは、確変有り+時短有りの大当たり(確変図柄A)となる確率が高い。このように、第1始動口121に入賞した場合と第2始動口122に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤110における第1始動口121と第2始動口122の配置を工夫し、特定の状態(モード)では第1始動口121と第2始動口122のいずれか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。
図17(c)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜249の250個であり、リーチ演出を行う抽選結果(リーチ有)に22個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果(リーチ無)に228個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、22/250(=11/125)の確率でリーチ演出が行われる。
図17(d)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜9の10個であり、時短フラグOFFのときの当選値として1個の値が割り当てられ、時短フラグONのときの当選値として9個の値が割り当てられている。したがって、時短遊技状態が発生していないときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、1/10の確率で当選する。これに対し、時短遊技状態が発生しているときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、9/10の確率で当選する。
これらの乱数値は、所定の初期値から始まって、図5に示す乱数更新処理(ステップ501)が行われるたびに1ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理(図6)およびゲートスイッチ処理(図7)で取得され、特別図柄処理(図8)や普通図柄処理(図13)で使用される。なお、この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当たり乱数では299)に達した後は再び0に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、これらの情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、一般に、適当なタイミングで各乱数の初期値をランダムに変更する仕組みが導入されている。
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部300の動作を説明する。
図18は、遊技制御部200からコマンドを受信した際の演出制御部300の動作を示すフローチャートである。
演出制御部300の動作は、図18(a)に示すメイン処理と、図18(b)に示す割り込み処理とからなる。図18(a)を参照すると、演出制御部300は、まず起動時に初期設定を行い(ステップ1801)、CTC(Counter/Timer Circuit)の周期設定を行った後(ステップ1802)、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら(ステップ1803)、割り込み処理を受け付ける。
次に、演出制御部300の動作を説明する。
図18は、遊技制御部200からコマンドを受信した際の演出制御部300の動作を示すフローチャートである。
演出制御部300の動作は、図18(a)に示すメイン処理と、図18(b)に示す割り込み処理とからなる。図18(a)を参照すると、演出制御部300は、まず起動時に初期設定を行い(ステップ1801)、CTC(Counter/Timer Circuit)の周期設定を行った後(ステップ1802)、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら(ステップ1803)、割り込み処理を受け付ける。
割り込み処理は、ステップ1802で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図18(b)を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部300は、遊技制御部200からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う(ステップ1811)。このコマンド受信処理において、演出パターンが選択される。また、演出制御部300は、遊技者による演出ボタン等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う(ステップ1812)。この後、演出制御部300は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信するコマンド送信処理を行う(ステップ1813)。これにより、画像表示部114への画像表示や音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等による演出が行われる。
〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図19は、コマンド受信処理(図18(b)のステップ1811)の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部300は、まず、受信したコマンドが保留数を増加するためのコマンド(保留数増加コマンド)か否かを判断する(ステップ1901)。この保留数増加コマンドは、遊技制御部200において、図6に示した始動口スイッチ処理においてセットされ(ステップ606、612)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。保留数増加コマンドであった場合(ステップ1901でYes)、演出制御部300は、RAM303に保持されている保留数の値を1加算し(ステップ1902)、加算後の保留数の値を示す保留数コマンドをRAM303にセットする(ステップ1903)。
図19は、コマンド受信処理(図18(b)のステップ1811)の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部300は、まず、受信したコマンドが保留数を増加するためのコマンド(保留数増加コマンド)か否かを判断する(ステップ1901)。この保留数増加コマンドは、遊技制御部200において、図6に示した始動口スイッチ処理においてセットされ(ステップ606、612)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。保留数増加コマンドであった場合(ステップ1901でYes)、演出制御部300は、RAM303に保持されている保留数の値を1加算し(ステップ1902)、加算後の保留数の値を示す保留数コマンドをRAM303にセットする(ステップ1903)。
受信したコマンドが保留数増加コマンドでない場合(ステップ1901でNo)、またはステップ1903の保留数増加コマンドのセット後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する(ステップ1904)。この変動開始コマンドは、遊技制御部200において、図8に示した特別図柄処理においてセットされ(ステップ811)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合(ステップ1904でYes)、演出制御部300は、演出選択処理を実行する(ステップ1905)。演出選択処理の詳細については後述する。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合(ステップ1904でYes)、演出制御部300は、演出選択処理を実行する(ステップ1905)。演出選択処理の詳細については後述する。
受信したコマンドが変動開始コマンドでない場合(1901およびステップ1904でNo)、またはステップ1905の演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する(ステップ1906)。この変動停止コマンドは、遊技制御部200において、図8に示した特別図柄処理においてセットされ(ステップ814)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合(ステップ1906でYes)、演出制御部300は、変動演出終了中処理を実行する(ステップ1907)。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合(ステップ1906でYes)、演出制御部300は、変動演出終了中処理を実行する(ステップ1907)。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
受信したコマンドが変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合(ステップ1901、ステップ1904およびステップ1906でNo)、またはステップ1907の変動演出終了中処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが大当たり演出におけるオープニングを開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する(ステップ1908)。このオープニングコマンドは、図11に示した停止中処理においてセットされ(ステップ1118)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合(ステップ1908でYes)、演出制御部300は、当たり演出選択処理を実行する(ステップ1909)。当たり演出選択処理の詳細については後述する。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合(ステップ1908でYes)、演出制御部300は、当たり演出選択処理を実行する(ステップ1909)。当たり演出選択処理の詳細については後述する。
受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合(ステップ1901、ステップ1904、ステップ1906およびステップ1908でNo)、またはステップ1909の当たり演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが大当たり演出におけるエンディングを開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する(ステップ1910)。このエンディングコマンドは、図14に示した大入賞口処理においてセットされ(ステップ1413)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合(ステップ1910でYes)、演出制御部300は、エンディング演出選択処理を実行する(ステップ1911)。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合(ステップ1910でYes)、演出制御部300は、エンディング演出選択処理を実行する(ステップ1911)。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合(ステップ1901、ステップ1904、ステップ1906、ステップ1908およびステップ1910でNo)、またはステップ1911のエンディング演出選択処理の終了後にコマンドを受信した場合、次に演出制御部300は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する(ステップ1912)。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。
図20は、モードフラグの設定例を示す図である。
演出制御部300により演出が行われる場合、特別図柄抽選の抽選結果に応じて設定される動作モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この動作モードは、RAM303にセットされるモードフラグによって決定される。図20に示す例では、AモードからEモードまでの5種類のモードが設定され、各モードに対してモードフラグの値0〜4が割り当てられている。また、Bモードには確変図柄Aの大当たりが、Cモードには通常図柄Aの大当たりが、Dモードには確変図柄Bおよび通常図柄Bの大当たりが、Eモードには潜確図柄の大当たりおよび小当たりが、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの図柄の種類は、図17(b)に示したものと同様である。Aモードには何れの当たりも割り当てられていない。さらに、図20に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータM(M値)が、Aモードを除く各モードに対して個別に設定されている。
演出制御部300により演出が行われる場合、特別図柄抽選の抽選結果に応じて設定される動作モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この動作モードは、RAM303にセットされるモードフラグによって決定される。図20に示す例では、AモードからEモードまでの5種類のモードが設定され、各モードに対してモードフラグの値0〜4が割り当てられている。また、Bモードには確変図柄Aの大当たりが、Cモードには通常図柄Aの大当たりが、Dモードには確変図柄Bおよび通常図柄Bの大当たりが、Eモードには潜確図柄の大当たりおよび小当たりが、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの図柄の種類は、図17(b)に示したものと同様である。Aモードには何れの当たりも割り当てられていない。さらに、図20に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータM(M値)が、Aモードを除く各モードに対して個別に設定されている。
図21は、図19の演出選択処理(ステップ1905)の内容を示すフローチャートである。
この演出選択処理において、演出制御部300は、まずRAM303のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをOFFとする(ステップ2100)。そして、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップ2101)。また、演出制御部300は、RAM303の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照し(ステップ2102)、RAM303に保持されている保留数の値を1減算する(ステップ2103)。そして、演出制御部300は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報(大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報)およびモードフラグにより決定される動作モードに基づき、その動作モードで画像表示部114に表示する画像による図柄変動の演出パターン(変動演出パターン)を選択する(ステップ2104)。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをRAM303にセットして(ステップ2105)、演出選択処理を終了する。
この演出選択処理において、演出制御部300は、まずRAM303のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをOFFとする(ステップ2100)。そして、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップ2101)。また、演出制御部300は、RAM303の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照し(ステップ2102)、RAM303に保持されている保留数の値を1減算する(ステップ2103)。そして、演出制御部300は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報(大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報)およびモードフラグにより決定される動作モードに基づき、その動作モードで画像表示部114に表示する画像による図柄変動の演出パターン(変動演出パターン)を選択する(ステップ2104)。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをRAM303にセットして(ステップ2105)、演出選択処理を終了する。
その後、履歴蓄積遊技が行われているか否かを判断する(ステップ2106)。これは、RAM303に履歴蓄積遊技フラグがセットされているか否かを判定する処理である。そして、履歴蓄積遊技が行われている場合(ステップ2106でYes)、RAM303に設けられている遊技履歴記憶領域に演出パターンを記憶する(ステップ2107)。これにより、履歴蓄積遊技が行われているときに、演出パターンの履歴が蓄積されて行くことになる。
図22は、図19の変動演出終了中処理(ステップ1907)の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部300は、まず受信した変動停止コマンドを解析する(ステップ2201)。また、演出制御部300は、RAM303の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照する(ステップ2202)。そして、演出制御部300は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が当たり(大当たりまたは小当たり)か否かを判断する(ステップ2203)。何らかの当たりである場合は(ステップ2203でYes)、その当たりの種類に応じて、図20に示した設定例に基づきRAM303にセットされているモードフラグを変更する(ステップ2204)。
この変動演出終了中処理において、演出制御部300は、まず受信した変動停止コマンドを解析する(ステップ2201)。また、演出制御部300は、RAM303の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照する(ステップ2202)。そして、演出制御部300は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が当たり(大当たりまたは小当たり)か否かを判断する(ステップ2203)。何らかの当たりである場合は(ステップ2203でYes)、その当たりの種類に応じて、図20に示した設定例に基づきRAM303にセットされているモードフラグを変更する(ステップ2204)。
一方、特別図柄抽選の抽選結果が当たりでない場合(ステップ2203でNo)、次に演出制御部300は、モードフラグの値が0か否かを調べる(ステップ2205)。モードフラグが0でない場合(ステップ2205でNo)、演出制御部300は、パラメータMを1減算し(ステップ2206)、Mの値が0になったか否かを調べる(ステップ2207)。Mの値が0になったならば(ステップ2207でYes)、演出制御部300は、モードフラグを0に設定する(ステップ2208)。
ステップ2205でモードフラグが0であった場合(ステップ2205でYes)、ステップ2207でパラメータMの値が0にならなかった場合(ステップ2207でNo)、またはステップ2208でモードフラグを0に設定した後、あるいはステップ2204でモードフラグを変更した後、演出制御部300は、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをRAM303にセットする(ステップ2209)。ここで、図20を参照すると、ステップ2204でモードフラグを変更した場合は、変動演出終了後の動作モードは当たりの種類に応じた動作モードとなる。また、ステップ2205でモードフラグが0であった場合およびステップ2208でモードフラグを0に設定した場合は、変動演出終了後の動作モードはAモードとなる。また、ステップ2207でパラメータMの値が0にならなかった場合は、これまでの動作モードが継続される。
その後、履歴蓄積遊技が行われているか否かを判断する(ステップ2210)。これは、RAM303に履歴蓄積遊技フラグがセットされているか否かを判定する処理である。そして、履歴蓄積遊技が行われている場合(ステップ2210でYes)、RAM303に設けられている遊技履歴記憶領域に、大当たりの判定結果に対応する演出図柄情報を記憶するとともに、遊技履歴記憶領域にある特別図柄の変動回数を示す変動回数カウンタに1を加算して更新する(ステップ2211)。これにより、履歴蓄積遊技が行われているときに、大当たりの判定結果に対応する演出図柄情報および特別図柄の変動回数の履歴が蓄積されて行くことになる。
図23は、図19の当たり演出選択処理(ステップ1909)の内容を示すフローチャートである。
この当たり演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したオープニングコマンドを解析し(ステップ2301)、解析結果から得られたオープニング動作の内容に応じて演出のパターン(当たり演出パターン)を選択する(ステップ2302)。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する当たり演出開始コマンドをRAM303にセットして、当たり演出選択処理を終了する(ステップ2303)。この当たり演出を、オープニング演出とも呼ぶ。
この当たり演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したオープニングコマンドを解析し(ステップ2301)、解析結果から得られたオープニング動作の内容に応じて演出のパターン(当たり演出パターン)を選択する(ステップ2302)。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する当たり演出開始コマンドをRAM303にセットして、当たり演出選択処理を終了する(ステップ2303)。この当たり演出を、オープニング演出とも呼ぶ。
図24は、図19のエンディング演出選択処理(ステップ1911)の内容を示すフローチャートである。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したエンディングコマンドを解析し(ステップ2401)、RAM303の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照する(ステップ2402)。次に、演出制御部300は、エンディングコマンドの解析結果から得られたエンディング動作の内容に応じて演出のパターン(エンディング演出パターン)を選択する(ステップ2403)。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをRAM303にセットして、エンディング演出選択処理を終了する(ステップ2404)。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したエンディングコマンドを解析し(ステップ2401)、RAM303の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照する(ステップ2402)。次に、演出制御部300は、エンディングコマンドの解析結果から得られたエンディング動作の内容に応じて演出のパターン(エンディング演出パターン)を選択する(ステップ2403)。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをRAM303にセットして、エンディング演出選択処理を終了する(ステップ2404)。
図25は、図19の客待ちコマンド受信処理(ステップ1912)の内容を示すフローチャートである。
演出制御部300は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する(ステップ2500)。客待ちコマンドを受信した場合(ステップ2500でYes)、RAM303のフラグ設定において客待ちフラグをONにセットする(ステップ2501)。そして、演出制御部300は、経過時間の計測を開始し(ステップ2502)、RAM303において計測フラグをONにする(ステップ2503)。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合(ステップ2500でNo)、RAM303に保持されている計測フラグがONになっているか否かを判断する(ステップ2504)。計測フラグがOFFであれば(ステップ2504でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。
演出制御部300は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する(ステップ2500)。客待ちコマンドを受信した場合(ステップ2500でYes)、RAM303のフラグ設定において客待ちフラグをONにセットする(ステップ2501)。そして、演出制御部300は、経過時間の計測を開始し(ステップ2502)、RAM303において計測フラグをONにする(ステップ2503)。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合(ステップ2500でNo)、RAM303に保持されている計測フラグがONになっているか否かを判断する(ステップ2504)。計測フラグがOFFであれば(ステップ2504でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。
計測フラグがONである場合(ステップ2504でYesまたはステップ2503で計測フラグをONにした後)、次に演出制御部300は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間に達したか否かを判断する(ステップ2505)。タイムアップしていない場合(ステップ2505でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合(ステップ2505でYes)、演出制御部300は、RAM303に保持されている計測フラグをOFFにし(ステップ2506)、客待ち演出を行うための客待ち演出コマンドをRAM303にセットして客待ちコマンド受信処理を終了する(ステップ2507)。
以上のようにしてコマンド受信処理が完了すると、RAM303には、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドのいずれかがセットされている。
図26は、演出ボタン処理(図18(b)のステップ1812)の内容を示すフローチャートである。
演出ボタン処理の概略としては、客待ちフラグがOFFである場合に演出ボタン等が操作された場合には演出ボタン等の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをRAM303にセットし、客待ちフラグがONである場合に演出ボタン等が操作された場合には、演出ボタン等が操作されたときの画像表示部114の表示に応じて、画像表示部114の表示内容を変更する画面表示コマンドをRAM303にセットする。詳細は後述する。
演出ボタン処理の概略としては、客待ちフラグがOFFである場合に演出ボタン等が操作された場合には演出ボタン等の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをRAM303にセットし、客待ちフラグがONである場合に演出ボタン等が操作された場合には、演出ボタン等が操作されたときの画像表示部114の表示に応じて、画像表示部114の表示内容を変更する画面表示コマンドをRAM303にセットする。詳細は後述する。
図27は、画像表示部114に示された「トップメニュー」の画面を示す図である。
図27に示すように、「トップメニュー」の画面には、「履歴蓄積遊技」、「実機カスタマイズ」、「戻る」のボタンが表示される。なお、履歴蓄積遊技とは、後述する開始操作を行っている状態で行う遊技であり、遊技履歴を記憶しながら行う遊技であることを例示することができる。そして、図27に示した「トップメニュー」の画面で、遊技者が、「履歴蓄積遊技」のボタンを選択した状態で「決定」ボタンを押下した場合には、「履歴蓄積遊技」の画面に遷移する。他方、「実機カスタマイズ」のボタンを選択した状態で「決定」ボタンを押下した場合には、「実機カスタマイズ」の画面に遷移する。また、遊技者が、「戻る」のボタンを選択した状態で「決定」ボタンを押下した場合には、「トップメニュー」画面が消えて元の演出画面に戻る。なお、「決定」ボタンとしては、演出ボタン161、演出キー162の中央キー162aであることを例示することができる。
図27に示すように、「トップメニュー」の画面には、「履歴蓄積遊技」、「実機カスタマイズ」、「戻る」のボタンが表示される。なお、履歴蓄積遊技とは、後述する開始操作を行っている状態で行う遊技であり、遊技履歴を記憶しながら行う遊技であることを例示することができる。そして、図27に示した「トップメニュー」の画面で、遊技者が、「履歴蓄積遊技」のボタンを選択した状態で「決定」ボタンを押下した場合には、「履歴蓄積遊技」の画面に遷移する。他方、「実機カスタマイズ」のボタンを選択した状態で「決定」ボタンを押下した場合には、「実機カスタマイズ」の画面に遷移する。また、遊技者が、「戻る」のボタンを選択した状態で「決定」ボタンを押下した場合には、「トップメニュー」画面が消えて元の演出画面に戻る。なお、「決定」ボタンとしては、演出ボタン161、演出キー162の中央キー162aであることを例示することができる。
図28(a)は、画像表示部114に示された「実機カスタマイズ」の画面を示す図である。図28(b)は、画像表示部114に示された「履歴蓄積遊技」の画面を示す図である。
図28(b)に示すように、「履歴蓄積遊技」の画面には、「新規履歴蓄積遊技開始」、「遊技履歴確認」、「履歴蓄積遊技終了」、「データクリア」、「トップメニューに戻る」のボタンが表示される。
図29は、画像表示部114に示された「新規履歴蓄積遊技開始」の画面を示す図である。
図30は、画像表示部114に示された「遊技履歴確認」の画面を示す図である。
図31は、画像表示部114に示された「履歴蓄積遊技終了」の画面を示す図である。
図32は、画像表示部114に示された「データクリア」の画面を示す図である。
図28(b)に示すように、「履歴蓄積遊技」の画面には、「新規履歴蓄積遊技開始」、「遊技履歴確認」、「履歴蓄積遊技終了」、「データクリア」、「トップメニューに戻る」のボタンが表示される。
図29は、画像表示部114に示された「新規履歴蓄積遊技開始」の画面を示す図である。
図30は、画像表示部114に示された「遊技履歴確認」の画面を示す図である。
図31は、画像表示部114に示された「履歴蓄積遊技終了」の画面を示す図である。
図32は、画像表示部114に示された「データクリア」の画面を示す図である。
図28(b)に示した「履歴蓄積遊技」の画面で、遊技者が、「新規履歴蓄積遊技開始」のボタンを選択した状態で「決定」ボタンを押下した場合には、図29に示した「新規履歴蓄積遊技開始」の画面に遷移し、「遊技履歴確認」のボタンを選択した状態で「決定」ボタンを押下した場合には、図30「遊技履歴確認」の画面に遷移する。また、遊技者が、「履歴蓄積遊技終了」のボタンを選択した状態で「決定」ボタンを押下した場合には、図31に示した「履歴蓄積遊技終了」の画面に遷移し、「データクリア」のボタンを選択した状態で「決定」ボタンを押下した場合には、図32に示した「データクリア」の画面に遷移する。そして、遊技者が、「トップメニューに戻る」のボタンを選択した状態で「決定」ボタンを押下した場合には、「トップメニュー」の画面に遷移する。
次に、図26に示したフローチャートを用いて演出ボタン処理について詳述する。
演出制御部300は、先ず、遊技者による演出ボタン等が操作されたか否かを判断する(ステップ2601)。ここで、演出ボタン等の操作とは、演出ボタン161が押下されてONとなること、演出キー162の中央キーや周囲キーが押下されてONとなることを含む。演出制御部300は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
演出制御部300は、先ず、遊技者による演出ボタン等が操作されたか否かを判断する(ステップ2601)。ここで、演出ボタン等の操作とは、演出ボタン161が押下されてONとなること、演出キー162の中央キーや周囲キーが押下されてONとなることを含む。演出制御部300は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
演出ボタン等が操作されたならば(ステップ2601でYes)、RAM303に保持されている客待ちフラグがONになっているか否かを判断する(ステップ2602)。そして、客待ちフラグがONである場合(ステップ2602でYes)、識別情報生成制御フラグがONになっているか否かを判断する(ステップ2603)。そして、識別情報生成制御フラグがONではない場合(ステップ2603でNo)、RAM303において識別情報生成制御フラグをONにする(ステップ2604)。ここで、識別情報生成制御フラグは、識別情報生成の実行の開始に伴いセットされるフラグである。その後、演出制御部300は、画像表示部114に「トップメニュー」の画面を示すデータである「01」をセットし(画面カウンタ=01)(ステップ2605)、「トップメニュー」の画面中のメニューを示すメニューカウンタに、「履歴蓄積遊技」を示すデータである「00」をセットする(メニューカウンタ=00)(ステップ2606)。そして、演出制御部300は、画面カウンタにセットされている値及びメニューカウンタにセットされている値に基づいて、画像表示部114に表示させる画面内容を示す情報を含む画面表示コマンドをRAM303にセットして(ステップ2607)、演出ボタン処理を終了する。
他方、識別情報生成制御フラグがONである場合(ステップ2603でYes)、演出制御部300は、識別情報生成制御処理を行う(ステップ2608)。識別情報生成制御処理については後で詳述する。
一方、客待ちフラグがONではない場合(ステップ2602でNo)、演出ボタン等の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをRAM303にセットして(ステップ2609)、演出ボタン処理を終了する。
一方、客待ちフラグがONではない場合(ステップ2602でNo)、演出ボタン等の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをRAM303にセットして(ステップ2609)、演出ボタン処理を終了する。
この後、演出制御部300は、図18(b)のコマンド送信処理(ステップ1813)を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理、後述する識別情報生成制御処理でRAM303にセットされたコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信する。そして、画像/音響制御部310およびランプ制御部320が、受信したコマンドに基づき、画像表示部114への画像表示、音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等を制御して、設定された演出を実行する。
〔演出制御部による識別情報生成制御処理〕
図33−1および図33−2は、識別情報生成制御処理(図26のステップ2608)の内容を示すフローチャートである。図34は、各種カウンタの値と内容との関係を示す図である。
演出制御部300は、演出ボタン161が押下されたか否かを判断する(ステップ3301)。ここでは、上述したステップ2601で既に演出ボタン等が操作されているため、それが演出ボタン161の押下であるのか、演出キー162の押下であるのかを判定する。そして、演出ボタン161が押下されたならば(ステップ3301でYes)、画像表示部114に演出画面が表示されているか否かを判断する(ステップ3302)。つまり、画面カウンタが「演出画面」を示すデータである「00」であるか否かを判断する。そして、演出ボタン161が押下されたときに、画像表示部114に演出画面が表示されている場合(ステップ3302でYes)、画面カウンタの更新処理を行うとともにメニューカウンタの更新処理を行う(ステップ3303)。具体的には、画面カウンタに「トップメニュー」を示すデータである「01」をセットするとともに、メニューカウンタに「履歴蓄積遊技」を示すデータである「00」をセットする。そして、ステップ3303にて更新処理された画面カウンタおよびメニューカウンタに基づいて、画像表示部114に表示させる画像の表示指示コマンドをRAM303にセットして(ステップ3304)、識別情報生成制御処理を終了する。
図33−1および図33−2は、識別情報生成制御処理(図26のステップ2608)の内容を示すフローチャートである。図34は、各種カウンタの値と内容との関係を示す図である。
演出制御部300は、演出ボタン161が押下されたか否かを判断する(ステップ3301)。ここでは、上述したステップ2601で既に演出ボタン等が操作されているため、それが演出ボタン161の押下であるのか、演出キー162の押下であるのかを判定する。そして、演出ボタン161が押下されたならば(ステップ3301でYes)、画像表示部114に演出画面が表示されているか否かを判断する(ステップ3302)。つまり、画面カウンタが「演出画面」を示すデータである「00」であるか否かを判断する。そして、演出ボタン161が押下されたときに、画像表示部114に演出画面が表示されている場合(ステップ3302でYes)、画面カウンタの更新処理を行うとともにメニューカウンタの更新処理を行う(ステップ3303)。具体的には、画面カウンタに「トップメニュー」を示すデータである「01」をセットするとともに、メニューカウンタに「履歴蓄積遊技」を示すデータである「00」をセットする。そして、ステップ3303にて更新処理された画面カウンタおよびメニューカウンタに基づいて、画像表示部114に表示させる画像の表示指示コマンドをRAM303にセットして(ステップ3304)、識別情報生成制御処理を終了する。
他方、演出ボタン161が押下されたときに、画像表示部114に演出画面が表示されていない場合(ステップ3302でNo)、画像表示部114に「トップメニュー」の画面が表示されているか否かを判断する(ステップ3305)。つまり、画面カウンタが「トップメニュー」を示すデータである「01」であるか否かを判断する。そして、演出ボタン161が押下されたときの画像表示部114の表示が「トップメニュー」である場合(ステップ3305でYes)、メニューカウンタに基づいて画面カウンタを更新する(ステップ3306)。具体的には、メニューカウンタが「履歴蓄積遊技」を示すデータである「00」である場合には画面カウンタに「履歴蓄積遊技」を示すデータである「02」をセットし、メニューカウンタが「実機カスタマイズ」を示すデータである「01」である場合には画面カウンタに「実機カスタマイズ」を示すデータである「03」をセットし、メニューカウンタが「戻る」を示すデータである「02」である場合には画面カウンタに「演出画面」を示すデータである「00」をセットする。
その後、演出制御部300は、ステップ3306で新たにセットされた画面カウンタが「演出画面」を示すデータである「00」であるか否かを判断する(ステップ3307)。そして、画面カウンタが「00」である場合(ステップ3307でYes)、RAM303に保持されている識別情報生成制御フラグをOFFにする(ステップ3308)。他方、画面カウンタが「00」ではない場合(ステップ3307でNo)、ステップ3306で新たにセットされた画面カウンタに基づいて、各種のカウンタ設定処理を行う(ステップ3309)。例えば、画面カウンタが「02」(履歴蓄積遊技)である場合には、ページカウンタに「0」をセットする。また、画面カウンタが、「03」(実機カスタマイズ)である場合には、YNカウンタを「いいえ」を示すデータである「0」にセットし、初期値を「いいえ」に設定する。なお、「はい」を示すデータは「1」である。そして、ステップ3308にて識別情報生成制御フラグをOFFにした後、およびステップ3309にて各種のカウンタ設定処理を行った後、ステップ3306にて更新処理された画面カウンタ、ステップ3309にて更新処理された各種カウンタに基づいて、画像表示部114に表示させる画像の表示指示コマンドをRAM303にセットして(ステップ3304)、識別情報生成制御処理を終了する。
他方、演出ボタン161が押下されたときの画像表示部114の表示が「トップメニュー」ではない場合(ステップ3305でNo)、画像表示部114に「履歴蓄積遊技」の画面が表示されているか否かを判断する(ステップ3310)。つまり、画面カウンタが「履歴蓄積遊技」を示すデータである「02」であるか否かを判断する。そして、「履歴蓄積遊技」である場合(ステップ3310でYes)、履歴蓄積遊技選択カウンタに基づいて画面カウンタを更新する(ステップ3311)。具体的には、履歴蓄積遊技選択カウンタが「新規履歴蓄積遊技開始」を示すデータである「00」の場合には、画面カウンタに「新規履歴蓄積遊技開始」を示すデータである「04」をセットし、履歴蓄積遊技選択カウンタが「遊技履歴確認」を示すデータである「01」の場合には、画面カウンタに「遊技履歴確認」を示すデータである「05」をセットする。また、履歴蓄積遊技選択カウンタが「履歴蓄積遊技終了」を示すデータである「02」の場合には、画面カウンタに「履歴蓄積遊技終了」を示すデータである「06」をセットし、履歴蓄積遊技選択カウンタが「データクリア」を示すデータである「03」の場合には、画面カウンタに「データクリア」を示すデータである「07」をセットし、履歴蓄積遊技選択カウンタが「トップメニューに戻る」を示すデータである「04」の場合には、画面カウンタに「トップメニュー」を示すデータである「01」をセットする。
その後、演出制御部300は、ステップ3311で新たにセットされた画面カウンタのデータに基づいて、各種のカウンタ設定処理を行う(ステップ3312)。例えば、画面カウンタが「05」(遊技履歴確認)である場合には、ページカウンタに「0」をセットする。また、画面カウンタが、「04」(新規履歴蓄積遊技開始)、「06」(履歴蓄積遊技終了)あるいは「07」(データクリア)である場合には、YNカウンタを「いいえ」を示すデータである「0」にセットし、初期値を「いいえ」に設定する。なお、「はい」を示すデータは「1」である。
そして、ステップ3311にて更新処理された画面カウンタおよびステップ3312にて設定処理された各種のカウンタに基づいて、画像表示部114に表示させる画像の表示指示コマンドをRAM303にセットして(ステップ3304)、識別情報生成制御処理を終了する。
そして、ステップ3311にて更新処理された画面カウンタおよびステップ3312にて設定処理された各種のカウンタに基づいて、画像表示部114に表示させる画像の表示指示コマンドをRAM303にセットして(ステップ3304)、識別情報生成制御処理を終了する。
他方、演出ボタン161が押下されたときの画像表示部114の表示が「履歴蓄積遊技」ではない場合(ステップ3310でNo)、画像表示部114の表示が「遊技履歴確認」の画面であるか否かを判断する(ステップ3313)。つまり、画面カウンタが「遊技履歴確認」を示すデータである「05」であるか否かを判断する。そして、「遊技履歴確認」の画面である場合(ステップ3313でYes)、演出制御部300は、RAM303に設けられた遊技履歴記憶領域に記憶された演出情報に基づいて、今回達成したミッションのリストを示すミッション内容表示処理を行い、画像表示部114に表示させる画像の表示指示コマンドをRAM303にセットして(ステップ3304)、識別情報生成制御処理を終了する。
他方、演出ボタン161が押下されたときの画像表示部114の表示が「遊技履歴確認」ではない場合(ステップ3313でNo)、画像表示部114の表示が「新規履歴蓄積遊技開始」の画面であるか否かを判断する(ステップ3314)。つまり、画面カウンタが「新規履歴蓄積遊技開始」を示すデータである「04」であるか否かを判断する。そして、「新規履歴蓄積遊技開始」の画面である場合(ステップ3314でYes)、YNカウンタが「はい」を示すデータである「1」であるか否かを判断する(ステップ3315)。YNカウンタが「1」である場合(ステップ3315でYes)、RAM303の遊技履歴記憶領域に記憶された遊技履歴(演出情報、図柄情報、変動回数等)をクリアする(ステップ3316)。そして、演出制御部300は、パチンコ遊技機100の識別情報である遊技機識別情報を取得するための遊技機識別情報取得処理を行う(ステップ3317)。この遊技機識別情報取得処理は、随時更新されているカウンタ(例えば、0〜65535の値)から、1つのカウンタ値を取得し、RAM303に設けられた遊技機識別情報記憶領域に記憶する処理である。
その後、演出制御部300は、後述する遊技開始識別情報を生成することに対して、識別情報の生成回数である識別情報生成回数を示す生成カウンタに1を加算し、生成回数を更新する(ステップ3318)。
その後、演出制御部300は、コード化された情報である遊技開始識別情報を生成するための遊技開始識別情報生成処理を行う(ステップ3319)。遊技開始識別情報としては、バーコードなどの一次元コード、QRコード(登録商標)などの二次元コードであることを例示することができる。この遊技開始識別情報生成処理は、ROM302からサーバ500にアクセスするためのアドレス(ホームページのアドレス)を、RAM303の遊技機識別情報記憶領域から遊技機識別情報を、生成カウンタから生成回数を読み込むとともに、場所スイッチ119に基づいてパチンコ遊技機100が設置された場所を認識し、読み込んだホームページのアドレス、遊技機識別情報、生成回数、認識した設置場所に基づいて、遊技開始識別情報を生成する処理である。すなわち、この遊技開始識別情報生成処理においては、遊技機識別情報が同じであるとしても、場所スイッチ119の第1の位置119aが押下されている場合には第1種類の場所に設置されていると認識し、第2の位置119bが押下されている場合には第2種類の場所に設置されていると認識し、パチンコ遊技機100が設置された場所の情報を含む異なる遊技開始識別情報を生成する。つまり、演出制御部300は、遊技機識別情報が同じであるとしても、場所スイッチ119の第1の位置119aが押下されている場合にはパチンコ遊技機100が第1種類の場所で稼働していることを示す情報を有する第1の遊技開始識別情報を生成し、場所スイッチ119の第2の位置119bが押下されている場合にはパチンコ遊技機100が第2種類の場所で稼働していることを示す情報を有する第2の遊技開始識別情報を生成する。このように、本実施の形態に係る演出制御部300は、場所スイッチ119のどの位置が押下されているかに応じて、言い換えればパチンコ遊技機100が設置された場所に応じて、第1種類の場所で稼働していることを示す情報を有する第1のコードの一例としての第1の遊技開始識別情報と、第2種類の場所で稼働していることを示す情報を有する第2のコードの一例としての第2の遊技開始識別情報とを区別して生成するコード生成手段の一例として機能する。また、場所スイッチ119は、複数存在する種類の場所に応じて定められたモード(パチンコ遊技機100が第1種類の場所にて稼働しているモードおよび第2種類の場所にて稼働しているモード)内のいずれかのモードを設定するモード設定手段の一例として機能する。
その後、演出制御部300は、コード化された情報である遊技開始識別情報を生成するための遊技開始識別情報生成処理を行う(ステップ3319)。遊技開始識別情報としては、バーコードなどの一次元コード、QRコード(登録商標)などの二次元コードであることを例示することができる。この遊技開始識別情報生成処理は、ROM302からサーバ500にアクセスするためのアドレス(ホームページのアドレス)を、RAM303の遊技機識別情報記憶領域から遊技機識別情報を、生成カウンタから生成回数を読み込むとともに、場所スイッチ119に基づいてパチンコ遊技機100が設置された場所を認識し、読み込んだホームページのアドレス、遊技機識別情報、生成回数、認識した設置場所に基づいて、遊技開始識別情報を生成する処理である。すなわち、この遊技開始識別情報生成処理においては、遊技機識別情報が同じであるとしても、場所スイッチ119の第1の位置119aが押下されている場合には第1種類の場所に設置されていると認識し、第2の位置119bが押下されている場合には第2種類の場所に設置されていると認識し、パチンコ遊技機100が設置された場所の情報を含む異なる遊技開始識別情報を生成する。つまり、演出制御部300は、遊技機識別情報が同じであるとしても、場所スイッチ119の第1の位置119aが押下されている場合にはパチンコ遊技機100が第1種類の場所で稼働していることを示す情報を有する第1の遊技開始識別情報を生成し、場所スイッチ119の第2の位置119bが押下されている場合にはパチンコ遊技機100が第2種類の場所で稼働していることを示す情報を有する第2の遊技開始識別情報を生成する。このように、本実施の形態に係る演出制御部300は、場所スイッチ119のどの位置が押下されているかに応じて、言い換えればパチンコ遊技機100が設置された場所に応じて、第1種類の場所で稼働していることを示す情報を有する第1のコードの一例としての第1の遊技開始識別情報と、第2種類の場所で稼働していることを示す情報を有する第2のコードの一例としての第2の遊技開始識別情報とを区別して生成するコード生成手段の一例として機能する。また、場所スイッチ119は、複数存在する種類の場所に応じて定められたモード(パチンコ遊技機100が第1種類の場所にて稼働しているモードおよび第2種類の場所にて稼働しているモード)内のいずれかのモードを設定するモード設定手段の一例として機能する。
その後、演出制御部300は、ステップ3319にて生成された遊技開始識別情報を画像表示部114に表示するとともに、表示開始後の時間を管理するべく識別情報表示カウンタに遊技開始識別情報を表示する時間(例えば120秒に対応するカウンタ値)をセットし、RAM303のフラグ設定においてセットされた、遊技開始識別情報が表示されていることを示す遊技開始識別情報表示フラグをONとする(ステップ3320)。なお、この遊技開始識別情報表示フラグは、識別情報表示カウンタ値が零となった場合、あるいは図29(b)に示した画面にて決定ボタンが押下された場合にOFFにされる。
その後、演出制御部300は、RAM303のフラグ設定において履歴蓄積遊技フラグをONとする(ステップ3321)。そして、演出制御部300は、履歴蓄積遊技フラグをONとした後、およびYNカウンタが「1」ではない場合(ステップ3315でNo)、画像表示部114の表示を「履歴蓄積遊技」の画面に戻すために、画面カウンタに、「履歴蓄積遊技」の画面を示すデータである「02」をセットする(ステップ3322)。そして、ステップ3322にてセットされた画面カウンタに基づいて、画像表示部114に表示させる画像の表示指示コマンドをRAM303にセットして(ステップ3304)、識別情報生成制御処理を終了する。
その後、演出制御部300は、RAM303のフラグ設定において履歴蓄積遊技フラグをONとする(ステップ3321)。そして、演出制御部300は、履歴蓄積遊技フラグをONとした後、およびYNカウンタが「1」ではない場合(ステップ3315でNo)、画像表示部114の表示を「履歴蓄積遊技」の画面に戻すために、画面カウンタに、「履歴蓄積遊技」の画面を示すデータである「02」をセットする(ステップ3322)。そして、ステップ3322にてセットされた画面カウンタに基づいて、画像表示部114に表示させる画像の表示指示コマンドをRAM303にセットして(ステップ3304)、識別情報生成制御処理を終了する。
一方、演出ボタン161が押下されたときの画像表示部114の表示が「新規履歴蓄積遊技開始」の画面ではない場合(ステップ3314でNo)、画像表示部114の表示が「履歴蓄積遊技終了」であるか否かを判断する(ステップ3324)。つまり、画面カウンタが「履歴蓄積遊技終了」を示すデータである「06」であるか否かを判断する。そして、「履歴蓄積遊技終了」である場合(ステップ3324でYes)、YNカウンタが「はい」を示すデータである「1」であるか否かを判断する(ステップ3325)。YNカウンタが「1」である場合(ステップ3325でYes)、これから後述する遊技終了識別情報を生成することに対して、識別情報(遊技開始識別情報および遊技終了識別情報)の生成回数を示す生成カウンタに1を加算し、生成回数を更新する(ステップ3326)。
その後、演出制御部300は、コード化された情報である遊技終了識別情報を生成するための遊技終了識別情報生成処理を行う(ステップ3327)。遊技終了識別情報としては、バーコードなどの一次元コード、QRコード(登録商標)などの二次元コードであることを例示することができる。この遊技終了識別情報生成処理は、ROM302からサーバ500にアクセスするためのアドレス(ホームページのアドレス)を、RAM303の遊技機識別情報記憶領域から遊技機識別情報を、生成カウンタから生成回数を読み込むとともに、場所スイッチ119に基づいてパチンコ遊技機100が設置された場所を認識し、読み込んだホームページのアドレス、遊技機識別情報、生成回数、認識した設置場所に基づいて、遊技終了識別情報を生成する処理である。すなわち、この遊技終了識別情報生成処理においては、遊技機識別情報が同じであるとしても、場所スイッチ119がどの位置に押下されているかに応じて、パチンコ遊技機100が設置された場所の情報を含む異なる遊技終了識別情報を生成する。このように、本実施の形態に係る演出制御部300は、場所スイッチ119がどの位置に押下されているかに応じて、言い換えればパチンコ遊技機100が設置された場所に応じて、第1種類の場所で稼働していることを示す情報を有する第1のコードの一例としての第1の遊技終了識別情報と、第2種類の場所で稼働していることを示す情報を有する第2のコードの一例としての第2の遊技終了識別情報とを区別して生成するコード生成手段の一例として機能する。
その後、演出制御部300は、ステップ3327にて生成された遊技終了識別情報を画像表示部114に表示するとともに、表示開始後の時間を管理するべく識別情報表示カウンタに遊技終了識別情報を表示する時間(例えば120秒に対応するカウンタ値)をセットし、RAM303のフラグ設定においてセットされた、遊技終了識別情報が表示されていることを示す遊技終了識別情報表示フラグをONとする(ステップ3328)。なお、この遊技終了識別情報表示フラグは、識別情報表示カウンタ値が零となった場合、あるいは図31(b)に示した画面にて決定ボタンが押下された場合にOFFにされる。
その後、演出制御部300は、RAM303のフラグ設定においてセットされた履歴蓄積遊技フラグをOFFとする(ステップ3329)。そして、演出制御部300は、履歴蓄積遊技フラグをOFFとした後、およびYNカウンタが「1」ではない場合(ステップ3325でNo)、画像表示部114の表示を「履歴蓄積遊技」の画面に戻すために、画面カウンタに、「履歴蓄積遊技」の画面を示すデータである「02」をセットし(ステップ3322)、画像表示部114に表示させる画像の表示指示コマンドをRAM303にセットして(ステップ3304)、識別情報生成制御処理を終了する。
その後、演出制御部300は、RAM303のフラグ設定においてセットされた履歴蓄積遊技フラグをOFFとする(ステップ3329)。そして、演出制御部300は、履歴蓄積遊技フラグをOFFとした後、およびYNカウンタが「1」ではない場合(ステップ3325でNo)、画像表示部114の表示を「履歴蓄積遊技」の画面に戻すために、画面カウンタに、「履歴蓄積遊技」の画面を示すデータである「02」をセットし(ステップ3322)、画像表示部114に表示させる画像の表示指示コマンドをRAM303にセットして(ステップ3304)、識別情報生成制御処理を終了する。
他方、演出ボタン161が押下されたときの画像表示部114の表示が「履歴蓄積遊技終了」の画面ではない場合(ステップ3324でNo)、画像表示部114の表示が「データクリア」であるか否かを判断する(ステップ3330)。つまり、画面カウンタが「データクリア」を示すデータである「07」であるか否かを判断する。そして、「データクリア」である場合(ステップ3330でYes)、YNカウンタが「はい」を示すデータである「1」であるか否かを判断する(ステップ3331)。YNカウンタが「1」である場合(ステップ3331でYes)、演出制御部300は、RAM303の遊技履歴記憶領域に記憶された遊技履歴(演出情報、図柄情報、変動回数等)をクリアする(ステップ3332)。演出制御部300は、遊技履歴をクリアした後、およびYNカウンタが「1」ではない場合(ステップ3331でNo)、画像表示部114の表示を「履歴蓄積遊技」の画面に戻すために、画面カウンタに、「履歴蓄積遊技」の画面を示すデータである「02」をセットし(ステップ3322)、画像表示部114に表示させる画像の表示指示コマンドをRAM303にセットして(ステップ3304)、識別情報生成制御処理を終了する。
他方、演出ボタン161が押下されたときの画像表示部114の表示が「データクリア」の画面ではない場合(ステップ3330でNo)、画像表示部114の表示が「トップメニューに戻る」であると考えられるので、画像表示部114の表示を「トップメニュー」の画面に戻すために、画面カウンタに、「トップメニュー」の画面を示すデータである「01」をセットし(ステップ3333)、画像表示部114に表示させる画像の表示指示コマンドをRAM303にセットして(ステップ3304)、識別情報生成制御処理を終了する。
演出ボタン161が押下されていないならば(ステップ3301でNo)、演出キー162の押下であると考えられるので演出キー処理を実行する(ステップ3334)。演出キー処理については後で詳述する。
演出ボタン161が押下されていないならば(ステップ3301でNo)、演出キー162の押下であると考えられるので演出キー処理を実行する(ステップ3334)。演出キー処理については後で詳述する。
この後、演出制御部300は、図18(b)のコマンド送信処理(ステップ1813)を行って、上記の識別情報生成制御処理でRAM303にセットされたコマンドを画像/音響制御部310に送信する。そして、画像/音響制御部310が、受信したコマンドに基づき、画像表示部114への画像表示等を制御して、設定された画像を表示する。
〔演出制御部による演出キー処理〕
図35は、演出キー処理(図33−2のステップ3334)の内容を示すフローチャートである。
演出制御部300は、演出キー162の中央キー162aが押下されたか否かを判断する(ステップ3501)。そして、演出キー162の中央キー162aが押下されていない場合(ステップ3501でNo)、画像表示部114の表示が演出画面であるか否かを判断する(ステップ3502)。つまり、画面カウンタが「演出画面」を示すデータである「00」であるか否かを判断する。そして、演出キー162が押下されたときに、画像表示部114に演出画面が表示されている場合(ステップ3502でYes)、画面カウンタの更新処理を行う(ステップ3503)。具体的には、画面カウンタに「トップメニュー」を示すデータである「01」をセットする。
図35は、演出キー処理(図33−2のステップ3334)の内容を示すフローチャートである。
演出制御部300は、演出キー162の中央キー162aが押下されたか否かを判断する(ステップ3501)。そして、演出キー162の中央キー162aが押下されていない場合(ステップ3501でNo)、画像表示部114の表示が演出画面であるか否かを判断する(ステップ3502)。つまり、画面カウンタが「演出画面」を示すデータである「00」であるか否かを判断する。そして、演出キー162が押下されたときに、画像表示部114に演出画面が表示されている場合(ステップ3502でYes)、画面カウンタの更新処理を行う(ステップ3503)。具体的には、画面カウンタに「トップメニュー」を示すデータである「01」をセットする。
他方、演出キー162が押下されたときに、画像表示部114に演出画面が表示されていない場合(ステップ3502でNo)、画像表示部114の表示が「トップメニュー」の画面であるか否かを判断する(ステップ3504)。つまり、画面カウンタが「トップメニュー」を示すデータである「01」であるか否かを判断する。そして、演出キー162が押下されたときのメニュー画面が「トップメニュー」である場合(ステップ3504でYes)、押下された演出キー162の周囲キーに基づいてメニューカウンタの更新処理を行う(ステップ3505)。具体的には、演出キー162の上側キー162bが押下されていれば、メニューカウンタを1減算して更新し、下側キー162dが押下されていれば、メニューカウンタを1加算して更新する。
他方、演出キー162が押下されたときの画像表示部114の表示が「トップメニュー」の画面ではない場合(ステップ3504でNo)、画像表示部114の表示が「履歴蓄積遊技」の画面であるか否かを判断する(ステップ3506)。つまり、画面カウンタが「履歴蓄積遊技」を示すデータである「02」であるか否かを判断する。そして、演出キー162が押下されたときのメニュー画面が「履歴蓄積遊技」である場合(ステップ3506でYes)、押下された演出キー162の周囲キーに基づいて履歴蓄積遊技選択カウンタの更新処理を行う(ステップ3507)。具体的には、演出キー162の上側キー162bが押下されていれば、履歴蓄積遊技選択カウンタを1減算して更新し、下側キー162dが押下されていれば、履歴蓄積遊技選択カウンタを1加算して更新する。
他方、演出キー162が押下されたときのメニュー画面が「履歴蓄積遊技」ではない場合(ステップ3506でNo)、画像表示部114の表示が「遊技履歴確認」であるか否かを判断する(ステップ3508)。つまり、画面カウンタが「遊技履歴確認」を示すデータである「05」であるか否かを判断する。そして、演出キー162が押下されたときの画像表示部114の表示が「遊技履歴確認」である場合(ステップ3508でYes)、押下された演出キー162の周囲キーに基づいてページカウンタの更新処理を行う(ステップ3509)。具体的には、演出キー162の上側キー162bが押下されていれば、ページカウンタを1減算して更新し、下側キー162dが押下されていれば、ページカウンタを1加算して更新する。
他方、演出キー162が押下されたときの画像表示部114の表示が「遊技履歴確認」ではない場合(ステップ3508でNo)、画像表示部114の表示が、「実機カスタマイズ」か、「新規履歴蓄積遊技開始」か、「履歴蓄積遊技終了」か、「データクリア」であると考えられるので、押下された演出キー162の周囲キーに基づいてYNカウンタの更新処理を行う(ステップ3510)。具体的には、演出キー162の左側キー162cが押下されていれば、YNカウンタに1をセットし、右側キー162eが押下されていれば、YNカウンタに0をセットする。
そして、ステップ3503にて更新処理された画面カウンタ、ステップ3505にて更新処理されたメニューカウンタ、ステップ3507にて更新処理された履歴蓄積遊技選択カウンタ、ステップ3509にて更新処理されたページカウンタ、ステップ3510にて更新処理されたYNカウンタに基づいて、画像表示部114に表示させる画面の表示指示コマンドをRAM303にセットして(ステップ3511)、演出キー処理を終了する。
この後、演出制御部300は、図18(b)のコマンド送信処理(ステップ1813)を行って、上記の演出キー処理でRAM303にセットされたコマンドを画像/音響制御部310に送信する。そして、画像/音響制御部310が、受信したコマンドに基づき、画像表示部114への画像表示等を制御して、設定された画像を表示する。
〔サーバの構成〕
次に、サーバ500について詳述する。
サーバ500は、外部の端末機700の登録認証処理を行うCPUと、CPUにて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROMと、CPUの作業用メモリ等として用いられるRAMと、端末機700の端末固有識別情報等を記憶するHDD(Hard Disc Drive)と、を備えている。
次に、サーバ500について詳述する。
サーバ500は、外部の端末機700の登録認証処理を行うCPUと、CPUにて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROMと、CPUの作業用メモリ等として用いられるRAMと、端末機700の端末固有識別情報等を記憶するHDD(Hard Disc Drive)と、を備えている。
〔サーバの登録認証処理〕
図36−1および図36−2は、サーバ500が実行する登録認証処理の内容を示すフローチャートである。サーバ500は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、登録認証処理を一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。
サーバ500は、先ず、外部の端末機700からデータを受信したか否かを判断する(ステップ3601)。そして、外部の端末機700からのデータを受信した場合(ステップ3601でYes)、受信したデータに遊技機識別情報が含まれているか否かを判断する(ステップ3602)。受信したデータに遊技機識別情報が含まれている場合(ステップ3602でYes)、受信したデータに含まれた、データを送信した外部の端末機700の端末固有の識別情報が新規なものであるか否かを判断する(ステップ3603)。これは、受信したデータに含まれた端末固有の識別情報がHDDの端末固有識別情報記憶領域に記憶されているものか否かを判断する処理である。
図36−1および図36−2は、サーバ500が実行する登録認証処理の内容を示すフローチャートである。サーバ500は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、登録認証処理を一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。
サーバ500は、先ず、外部の端末機700からデータを受信したか否かを判断する(ステップ3601)。そして、外部の端末機700からのデータを受信した場合(ステップ3601でYes)、受信したデータに遊技機識別情報が含まれているか否かを判断する(ステップ3602)。受信したデータに遊技機識別情報が含まれている場合(ステップ3602でYes)、受信したデータに含まれた、データを送信した外部の端末機700の端末固有の識別情報が新規なものであるか否かを判断する(ステップ3603)。これは、受信したデータに含まれた端末固有の識別情報がHDDの端末固有識別情報記憶領域に記憶されているものか否かを判断する処理である。
新規な端末固有識別情報である場合(ステップ3603でYes)、HDDの端末固有識別情報記憶領域に今回受信した端末固有識別情報を記憶する(ステップ3604)。新規な端末固有識別情報を記憶した後、および受信したデータに含まれた端末固有識別情報が端末固有識別情報記憶領域に記憶されている場合(ステップ3603でNo)、今回受信した端末固有識別情報が、既に「開始用データ」の一部として登録されているか否かを判断する(ステップ3605)。これは、受信したデータに含まれた遊技機識別情報および識別情報生成回数がHDDの開始識別情報記憶領域に記憶されているか否かを判断する処理である。そして、「開始用データ」の一部として登録されていない場合(ステップ3605でNo)、主に履歴蓄積遊技開始の認証のための外部の端末機700からのデータであると考えられることから、先ず、遊技機識別情報が他に使用中であるか否かを判断する(ステップ3606)。使用中である場合(ステップ3606でYes)、開始登録が失敗したことの表示処理を行い(ステップ3607)、本処理の実行を終了する。他方、遊技機識別情報が他に使用中ではない場合(ステップ3606でNo)、端末固有識別情報、遊技機識別情報および識別情報生成回数を「開始用データ」として開始識別情報記憶領域に記憶する(ステップ3608)。その後、端末機700に対して開始登録が成功したことの表示処理を行い(ステップ3609)、本処理の実行を終了する。
一方、今回受信した端末固有識別情報が「開始用データ」の一部として登録されている場合(ステップ3605でYes)、今回取得した遊技機識別情報が「開始用データ」として開始識別情報記憶領域に記憶された遊技機識別情報と同じであるか否かを判断する(ステップ3610)。そして、同じである場合(ステップ3610でYes)、今回取得した識別情報生成回数が識別情報生成回数記憶領域に記憶された生成回数よりも多いか否かを判断する(ステップ3611)。そして、多い場合(ステップ3611でYes)、遊技終了識別情報の認証が成功したことから、今回取得したデータに含まれている遊技履歴をHDDの遊技履歴記憶領域に記憶し(ステップ3612)、「開始用データ」をクリアする(ステップ3613)。その後、端末機700に対して遊技履歴を表示し(ステップ3614)、本処理の実行を終了する。
他方、今回取得した識別情報生成回数が開始識別情報生成回数記憶領域に記憶された識別情報生成回数よりも多くない場合(ステップ3611でNo)、それらが同じであるか否かを判断する(ステップ3615)。そして、今回取得した識別情報生成回数と開始識別情報生成回数記憶領域に記憶された識別情報生成回数とが同じではない場合(ステップ3615でNo)、今回取得した識別情報生成回数が開始識別情報生成回数記憶領域に記憶された識別情報生成回数よりも少ないので端末機700に対してエラーを表示し(ステップ3616)、本処理の実行を終了する。今回取得した識別情報生成回数と開始識別情報生成回数記憶領域に記憶された識別情報生成回数とが同じある場合(ステップ3615でYes)、同じパチンコ遊技機100で連続して遊技開始識別情報を読み込んだと考えられるので、端末機700に対して開始登録が成功したことの表示処理を行い(ステップ3609)、本処理の実行を終了する。
一方、今回取得した遊技機識別情報が「開始用データ」として開始識別情報記憶領域に記憶された遊技機識別情報と異なる場合(ステップ3610でNo)、連続して異なるパチンコ遊技機100に遊技開始識別情報を登録させようとしていると考えられるので、上述したステップ3606以降の処理を実行する。
また、受信したデータに遊技機識別情報が含まれていない場合(ステップ3602でNo)、HDDの端末固有識別情報記憶領域に今回受信した端末固有識別情報が記憶されているか否かを判断する(ステップ3617)。そして、記憶されている場合(ステップ3617でYes)、端末機700に対して遊技履歴を表示し(ステップ3614)、本処理の実行を終了する。他方、記憶されていない場合(ステップ3617でNo)、サーバ500は、履歴蓄積遊技(いわゆるぱちログ)についての紹介を行うため、端末機700に対して、履歴蓄積遊技のシステム説明を行う紹介画像を表示し(ステップ3618)、本処理の実行を終了する。
また、受信したデータに遊技機識別情報が含まれていない場合(ステップ3602でNo)、HDDの端末固有識別情報記憶領域に今回受信した端末固有識別情報が記憶されているか否かを判断する(ステップ3617)。そして、記憶されている場合(ステップ3617でYes)、端末機700に対して遊技履歴を表示し(ステップ3614)、本処理の実行を終了する。他方、記憶されていない場合(ステップ3617でNo)、サーバ500は、履歴蓄積遊技(いわゆるぱちログ)についての紹介を行うため、端末機700に対して、履歴蓄積遊技のシステム説明を行う紹介画像を表示し(ステップ3618)、本処理の実行を終了する。
以上、説明したように本実施の形態に係るサーバ500は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100が生成した遊技開始識別情報に基づいて登録処理を行い、遊技終了識別情報に基づいて認証処理を行い、端末機700(端末固有識別情報(UID)、遊技者)毎に遊技履歴を記憶する。そして、上述したように本実施の形態に係るパチンコ遊技機100が生成した遊技開始識別情報および遊技終了識別情報には、パチンコ遊技機100が設置された場所の情報が含まれているため、サーバ500は、第1種類の場所、第2種類の場所等の複数の場所の内のいずれの場所に設置されたパチンコ遊技機100での遊技の履歴かを区別することができる。
〔サーバに記憶されている遊技履歴〕
図37は、サーバ500のHDDに記憶されているデータベースの概念図である。
上述したように、サーバ500は、端末機700(端末固有識別情報(UID)、遊技者)毎および遊技が行われたパチンコ遊技機100が設置された場所毎に、遊技終了識別情報に含まれた情報に基づいて遊技履歴を記憶するとともに、これまでの遊技で獲得したポイントを基に遊技者のレベルを記憶する。
図37は、サーバ500のHDDに記憶されているデータベースの概念図である。
上述したように、サーバ500は、端末機700(端末固有識別情報(UID)、遊技者)毎および遊技が行われたパチンコ遊技機100が設置された場所毎に、遊技終了識別情報に含まれた情報に基づいて遊技履歴を記憶するとともに、これまでの遊技で獲得したポイントを基に遊技者のレベルを記憶する。
データベースの構成としては、図37に示すように、端末固有識別情報のそれぞれに対して、遊技者名、遊技が行われた日時、パチンコ遊技機100の機種およびそのパチンコ遊技機100が設置されている場所(第1種類の場所(ホール)あるいは第2種類の場所(ゲーム施設))毎に、「変動回数」、「大当たり回数」、「演出情報(ミッション)」、「獲得したポイント」等の情報を記憶している。また、パチンコ遊技機100の機種およびそのパチンコ遊技機100が設置されている場所毎に、通算の「変動回数」、「大当たり回数」、「演出情報」、「獲得したポイント」等の情報を記憶するとともに、通算の「獲得したポイント」を基に算出した「レベル」を記憶している。
それゆえ、本実施の形態に係るサーバ500は、次回、HDDに記憶された端末機700(遊技者)から履歴蓄積遊技を開始する旨のアクセスがあった場合には、遊技開始が第1種類の場所に設置されたパチンコ遊技機100にての遊技か、第2種類の場所に設置されたパチンコ遊技機100にての遊技かに応じて、その場所にて遊技者(端末機700)が獲得したポイントやレベルを遊技者(端末機700)に与えることができる。すなわち、遊技者が第1種類の場所に設置されたパチンコ遊技機100にて遊技する場合には、遊技者がこれまでに第1種類の場所に設置されたパチンコ遊技機100にて獲得したポイントやレベルを与えることができ、遊技者が第2種類の場所に設置されたパチンコ遊技機100にて遊技する場合には、遊技者がこれまでに第2種類の場所に設置されたパチンコ遊技機100にて獲得したポイントやレベルが与えることができる。言い換えれば、遊技者が第1種類の場所に設置されたパチンコ遊技機100にて遊技する場合には、遊技者がこれまでに第2種類の場所に設置されたパチンコ遊技機100にて獲得したポイントやレベルを与えないようにし、遊技者が第2種類の場所に設置されたパチンコ遊技機100にて遊技する場合には、遊技者がこれまでに第1種類の場所に設置されたパチンコ遊技機100にて獲得したポイントやレベルを与えないようにすることができる。
ここで、遊技者は、獲得したポイントやレベルに応じて、パチンコ遊技機100での遊技の際に以下に述べる特典を得ることができる。特典としては、パチンコ遊技機100の画像表示部114に表示されるキャラクタや背景画のデザインを好みのデザインに変更できること、パチンコ遊技機100のスピーカ156から流れる楽曲を好みの楽曲に変更できること、などを例示することができる。遊技者は、図28(a)に示した、画像表示部114の「実機カスタマイズ」の画面上で「はい」を選択して「決定」ボタンを押すことで、画像表示部114に表示されるキャラクタや背景画のデザインを好みのデザインに変更したり、スピーカ156から流れる楽曲を変更したりすることができる。
このように、本実施の形態に係る遊技システムによれば、遊技者が第1種類の場所に設置されたパチンコ遊技機100にて遊技する場合には、遊技者がこれまでに第1種類の場所に設置されたパチンコ遊技機100にて獲得したポイントやレベルを与え、第2種類の場所に設置されたパチンコ遊技機100にて獲得したポイントやレベルが与えないようにすることができる。それゆえ、遊技者が、第2種類の場所に設置されたパチンコ遊技機100にて獲得したポイントやレベルを用いて、第1種類の場所に設置されたパチンコ遊技機100にて遊技する際に、例えば、画像表示部114に表示されるキャラクタや背景画のデザインを好みのデザインに変更したり、スピーカ156から流れる楽曲を変更したりすることを抑制することができる。それゆえ、どこに設置されたパチンコ遊技機100で遊技したかによって遊技者に不公平感を与えないようにすることができる。これを実現するのは、サーバ500が、端末機700(遊技者)毎および遊技が行われたパチンコ遊技機100が設置された場所毎の、遊技履歴、獲得したポイントおよびレベルなど記憶することはもとより、パチンコ遊技機100が、設置された場所に関する情報を含んだ遊技開始識別情報や遊技終了識別情報を生成するためである。
なお、本実施の形態に係る遊技システム1のサーバ500においては、サーバ500が備えているHDDに上述したデータベースを記憶しているが特にかかる態様に限定されない。サーバ500は、データベースを記憶するデータベースサーバを備えていてもよい。また、サーバ500は、Webサーバ、アプリケーションサーバ等、機能毎の専用サーバを複数備えていてもよい。
また、上述したパチンコ遊技機100は、場所スイッチ119が押下された位置(第1の位置119aか第2の位置119b)に応じてパチンコ遊技機100が存在する場所を認識し、その場所の情報を含む遊技開始識別情報や遊技終了識別情報を生成するが、特にかかる態様に限定されない。例えば、パチンコ遊技機100は、音量調節スイッチ118のつまみ118aが大音量、中音量、小音量、大音量(エコモード)のどの位置に合わせられているかに応じてパチンコ遊技機100が存在する場所を認識するようにしてもよい。すなわち、音量調節スイッチ118の音量モードを切り替える切り替え部材の一例としてのつまみ118aが大音量の位置に合わせられている場合にはパチンコ遊技機100が第1種類の場所に存在すると認識し、音量調節スイッチ118のつまみ118aが、中音量、小音量あるいは大音量(エコモード)の内のいずれかの位置に合わせられている場合にはパチンコ遊技機100が第2種類の場所に存在すると認識するようにしてもよい。そして、パチンコ遊技機100は、その場所の情報を含む遊技開始識別情報や遊技終了識別情報を生成するようにすればよい。かかる態様である場合でも、パチンコ遊技機100は、パチンコ遊技機100が存在する場所を認識し、認識した場所の情報を含む遊技開始識別情報や遊技終了識別情報を生成することが可能となる。かかる場合、音量調節スイッチ118は、複数存在するモード(大音量モード、中音量モード、小音量モード、大音量のエコモード)内のいずれかのモードを設定するモード設定手段の一例として機能する。なお、パチンコ遊技機100が音量調節スイッチ118のつまみ118aの位置に応じてパチンコ遊技機100が存在する場所を認識する場合には、場所スイッチ119を、パチンコ遊技機100に設けなくてもよい。
また、パチンコ遊技機100が設置される場所が出荷時点で分かっている場合には、演出制御部300のROM302に、第1種類の場所に設置されるのか第2種類の場所に設置されるのかを予め記憶しておき、その記憶された情報を基に場所の情報を含む遊技開始識別情報や遊技終了識別情報を生成するようにしてもよい。かかる場合も、場所スイッチ119をパチンコ遊技機100に設けなくてもよい。
また、上述したパチンコ遊技機100は、遊技機識別情報として、随時更新されているカウンタから取得した1つのカウンタ値を用いているが、特にかかる態様に限定されない。予めパチンコ遊技機100固有の識別情報を定めて、演出制御部300のROM302に記憶しておいてもよい。
また、上述したパチンコ遊技機100は、遊技機識別情報として、随時更新されているカウンタから取得した1つのカウンタ値を用いているが、特にかかる態様に限定されない。予めパチンコ遊技機100固有の識別情報を定めて、演出制御部300のROM302に記憶しておいてもよい。
また、上述した遊技システム1においては、第1種類の場所および第2種類の場所を、ホールにおけるパチンコ遊技機100あるいは回胴式遊技機(スロットマシン)の遊技媒体の貸し単価の相違で区分けしてもよい。例えば、ホールにおけるパチンコ遊技機100の貸球の単価が4円である場所を第1種類の場所、貸球の単価が1円である場所を第2種類の場所としてもよい。同様に、ホールにおける回胴式遊技機(スロットマシン)の貸コインの単価が20円である場所を第1種類の場所、貸コインの単価が5円である場所を第2種類の場所としてもよい。
また、パチンコ遊技機100の場所スイッチ119を、シーソースイッチからなる第1場所スイッチと第2場所スイッチとから構成し、第1場所スイッチにてホールかゲーム施設かを区別し、第2場所スイッチにて遊技媒体の貸し単価を区別してもよい。かかる場合、第1場所スイッチおよび第2場所スイッチの押された場所の組み合わせで、4種類の場所を区別することができる。そして、パチンコ遊技機100は、場所スイッチ119(第1場所スイッチ、第2場所スイッチ)が押下された位置に応じて、4種類の場所の内、パチンコ遊技機100が存在する場所を認識し、その場所の情報を含む遊技開始識別情報や遊技終了識別情報を生成するとよい。また、サーバ500は、そのパチンコ遊技機100が設置されている場所(4種類の場所の内のいずれか)毎に、「変動回数」、「大当たり回数」、「演出情報(ミッション)」、「獲得したポイント」等の情報を記憶するとよい。
あるいは、パチンコ遊技機100は、音量調節スイッチ118のつまみ118aが大音量、中音量、小音量、大音量(エコモード)の4つの位置の内、どの位置に合わせられているかに応じて、4種類の場所の内のいずれの場所にパチンコ遊技機100が存在するかを認識するようにしてもよい。
その他、場所スイッチ119の数や、音量調節スイッチ118のつまみ118aの停止位置の数を増やすことにより、4種類よりも多くの場所を特定可能にしてもよい。
また、パチンコ遊技機100の場所スイッチ119を、シーソースイッチからなる第1場所スイッチと第2場所スイッチとから構成し、第1場所スイッチにてホールかゲーム施設かを区別し、第2場所スイッチにて遊技媒体の貸し単価を区別してもよい。かかる場合、第1場所スイッチおよび第2場所スイッチの押された場所の組み合わせで、4種類の場所を区別することができる。そして、パチンコ遊技機100は、場所スイッチ119(第1場所スイッチ、第2場所スイッチ)が押下された位置に応じて、4種類の場所の内、パチンコ遊技機100が存在する場所を認識し、その場所の情報を含む遊技開始識別情報や遊技終了識別情報を生成するとよい。また、サーバ500は、そのパチンコ遊技機100が設置されている場所(4種類の場所の内のいずれか)毎に、「変動回数」、「大当たり回数」、「演出情報(ミッション)」、「獲得したポイント」等の情報を記憶するとよい。
あるいは、パチンコ遊技機100は、音量調節スイッチ118のつまみ118aが大音量、中音量、小音量、大音量(エコモード)の4つの位置の内、どの位置に合わせられているかに応じて、4種類の場所の内のいずれの場所にパチンコ遊技機100が存在するかを認識するようにしてもよい。
その他、場所スイッチ119の数や、音量調節スイッチ118のつまみ118aの停止位置の数を増やすことにより、4種類よりも多くの場所を特定可能にしてもよい。
また、サーバ500にアクセスする外部の端末機700としては、携帯電話等の携帯端末機であることに限られず、遊技者の自宅のパソコン等の固定端末機であってもよい。
また、端末機700の端末固有情報としても、携帯電話等のユーザーID(UID)だけではなく、携帯電話であれば電話番号等であってもよく、固定端末機のパソコン等であれば、MACアドレス、IPアドレスであってもよい。
また、端末機700の端末固有情報としても、携帯電話等のユーザーID(UID)だけではなく、携帯電話であれば電話番号等であってもよく、固定端末機のパソコン等であれば、MACアドレス、IPアドレスであってもよい。
また、本実施形態の遊技システムにおいては、遊技機としてパチンコ遊技機100を例示したが、特に限定されない。遊技機として、回胴式遊技機(所謂スロットマシン)、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機を用いることもできる。
100…パチンコ遊技機、114…画像表示部、161…演出ボタン、162…演出キー、200…遊技制御部、300…演出制御部、500…サーバ、600…公衆回線(インターネット)、700…端末機
Claims (4)
- 遊技者からの操作を受け付ける受付手段と、
複数存在するモード内のいずれかのモードを設定するモード設定手段と、
前記受付手段が遊技者の操作を受け付けた場合に、第1種類の場所で稼働していることを示す情報を有する第1のコードと、第2種類の場所で稼働していることを示す情報を有する第2のコードと、を区別して生成するコード生成手段と、
を備え、
前記コード生成手段は、前記モード設定手段が設定したモードに対応するコードを生成することを特徴とする遊技機。 - 画像を表示する画像表示手段をさらに備え、
前記コード生成手段は、生成したコードを前記画像表示手段に表示することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記モード設定手段は、位置を変えることで音量モードを切り替える切り替え部材であり、
前記コード生成手段は、前記切り替え部材の位置に応じたコードを生成することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 - 遊技の処理を行う遊技機と当該遊技機で行われた遊技に関する情報を処理する情報処理装置とを備えた遊技機システムにおいて、
前記遊技機は、遊技者からの操作を受け付ける受付手段と、複数存在するモード内のいずれかのモードを設定するモード設定手段と、当該受付手段が遊技者の操作を受け付けた場合に、第1種類の場所で稼働していることを示す情報を有する第1のコードと、第2種類の場所で稼働していることを示す情報を有する第2のコードと、を区別して生成するとともに、当該モード設定手段が設定したモードに対応するコードを生成するコード生成手段と、を有し、
前記情報処理装置は、前記遊技機の前記コード生成手段が生成したコードに含まれる情報を取得し、当該遊技機が存在する場所を把握する
ことを特徴とする遊技機システム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2013113834A JP2014230691A (ja) | 2013-05-30 | 2013-05-30 | 遊技機、遊技機システム |
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2013113834A JP2014230691A (ja) | 2013-05-30 | 2013-05-30 | 遊技機、遊技機システム |
Publications (1)
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Family
ID=52124461
Family Applications (1)
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JP2013113834A Pending JP2014230691A (ja) | 2013-05-30 | 2013-05-30 | 遊技機、遊技機システム |
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Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
DE112015005144B4 (de) | 2014-11-13 | 2022-03-17 | Denso Corporation | Formwerkzeug und Formaustauschverfahren |
Citations (4)
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JP2004129897A (ja) * | 2002-10-11 | 2004-04-30 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2005152136A (ja) * | 2003-11-21 | 2005-06-16 | Samii Kk | 遊技機 |
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JP2013048793A (ja) * | 2011-08-31 | 2013-03-14 | Kyoraku Sangyo Kk | 遊技システムおよび遊技機 |
-
2013
- 2013-05-30 JP JP2013113834A patent/JP2014230691A/ja active Pending
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