JP2014217682A - 遊技機 - Google Patents

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Koichi Suzuki
弘一 鈴木
浩 水上
Hiroshi Mizukami
浩 水上
安部 浩司
Koji Abe
浩司 安部
山本明徳
Akinori Yamamoto
明徳 山本
奨 安間
Susumu Yasuma
奨 安間
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    • A63F7/02Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks using falling playing bodies or playing bodies running on an inclined surface, e.g. pinball games

Abstract

【課題】一斉演出の実行機能を備える遊技機において、一斉演出中における一斉演出の映像を鬱陶しく感じる遊技者や、一斉演出中における変動表示を見づらいと感じる遊技者に対して、遊技者各々が一斉演出中の遊技を楽しむことが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】演出制御手段は、特別演出の実行期間中に前記抽選結果報知演出を実行するときは、表示手段において、抽選結果報知演出表示を行うための第1の表示領域331および、特別演出表示を行うための第2の表示領域332により表示制御を行う特別表示制御手段と、遊技者からの表示範囲変更指示を受付ける指示受付手段と、を含み、特別表示制御手段は、指示受付手段により表示範囲変更指示を受付けたときは、第2の表示領域に対して第1の表示領域の表示占有率が上がるように表示変更制御を行う。
【選択図】図59

Description

本発明は、パチンコ機やスロットマシン等の遊技機に関する。
従来の遊技機の一例として、例えばパチンコ機では、始動入賞を契機に大当たり抽選を行うとともに、この大当たり抽選結果に応じて図柄表示装置によって演出図柄を変動表示し、変動停止した演出図柄の組み合わせにより、遊技者に上記大当たり抽選結果を報知するように構成されている。
上記図柄表示装置では、演出図柄の変動中において、遊技者の大当たりに対する期待感を高めることを目的としたリーチ演出や、大当たり期待度予告、リーチ期待度予告等の各種の遊技に伴う演出が行われている。
また、上記図柄表示装置では、大当たり中においても確率変動に昇格するか否かを演出する昇格演出や、大当たりラウンド数が増加するか否かを演出するラウンド昇格演出等が上記遊技に伴う演出として行われている。
このような従来の遊技機においては、時間を計時するタイマユニットを備えるパチンコ機があり、タイマユニットのタイマがあらかじめ設定された時間をカウントすることにより所定の時刻になると同期演出が実行されることにより、複数台の上記パチンコ機によって一斉に共通の動画を表示させたり、複数台で一体感のある画像を各々のパチンコ機で分割表示させたりする技術がある(特許文献1参照)。
また、このような従来の遊技機においては、時刻を計時するリアルタイムクロック(以下、RTCという)を備えるパチンコ機があり、1時間に1回、複数台で一斉に公演ムービーを流すことによって、LIVE演出を行うとともに、公演ムービーは1週間に1曲ずつ増えていくように構成されており、RTCを使用して一斉演出を行ったり、一斉演出で流す曲を増やしたりする技術がある(非特許文献1参照)。
そして、このような一斉演出(公演ムービー)が行われている間は、液晶画面上部に一斉演出の映像を表示するとともに、画面下部には変動表示を表示することによって、一斉演出の映像と変動表示の両方の演出を、遊技者が楽しめるようにした技術がある(非特許文献2参照)。
特開2007−252534号公報
パチンコ攻略マガジン、双葉社、2012年9月9日号、017頁 パチンコ攻略マガジン、双葉社、2012年9月23日号、026頁
しかしながら、上記特許文献1や非特許文献1に記載されるような上記一斉演出の実行機能を備えるパチンコ機種は、一斉演出の実行機能を備えないパチンコ機種に比べて遊技者の目を引き易いことから集客効果は高く、また、非特許文献2に記載されるように一斉演出中においては、一斉演出の映像と変動表示の両方の演出を遊技者は楽しめるような工夫がされているものの、その時の気分や遊技状況等によって、一斉演出中における一斉演出の映像を鬱陶しく感じる遊技者も居れば、一斉演出中における変動表示を見づらいと感じる遊技者も居る。
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたものであり、一斉演出の実行機能を備える遊技機において、一斉演出中における一斉演出の映像を鬱陶しく感じる遊技者や、一斉演出中における変動表示を見づらいと感じる遊技者に対して、遊技者各々が一斉演出中の遊技を楽しむことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
請求項1に記載の発明は、遊技者による遊技に伴う抽選結果を報知するための演出である抽選結果報知演出(変動表示演出)および、当該抽選結果報知演出とは異なる演出であって、予め定められた実行条件の成立に応じて所定期間に亘って実行される演出である特別演出(日時指定演出、曜日指定演出、楽曲公演指定演出、既定楽曲公演演出、メーカー指定演出)の制御を行う演出制御手段(サブCPU120a,ホストCPU150a)と、当該演出制御手段による制御に応じて、抽選結果報知演出表示および、特別演出表示を行う表示手段と、を備える遊技機であって、前記演出制御手段は、前記特別演出の実行期間中に前記抽選結果報知演出を実行するときは、前記表示手段において、前記抽選結果報知演出表示を行うための第1の表示領域(変動演出表示領域331)および、前記特別演出表示を行うための第2の表示領域(特別演出表示領域332)により表示制御を行う特別表示制御手段(特別演出アニメパターン決定処理、表示変更画面用アニメパターン決定処理)と、遊技者からの表示範囲変更指示を受付ける指示受付手段(演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、39d)と、を含み、前記特別表示制御手段は、前記指示受付手段により表示範囲変更指示を受付けたときは、前記第2の表示領域に対して前記第1の表示領域の表示占有率が上がるように表示変更制御を行う、ことを特徴とする。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記指示受付手段による表示範囲変更指示の受付けは、少なくとも前記特別演出の実行期間中(日時指定演出、曜日指定演出、楽曲公演演出、メーカー指定演出の実行期間中)において可能とする、ことを特徴とする。
請求項3に記載の発明は、請求項1または2に記載の遊技機において、前記指示受付手段による表示範囲変更指示の受付けは、少なくとも前記特別演出の実行期間中において可能とする、ことを特徴とする。
請求項4に記載の発明は、請求項1乃至3のいずれかに記載の遊技機において、前記演出制御手段による制御に応じて、前記抽選結果報知演出に伴う抽選結果報知演出音および、前記特別演出に伴う特別演出音のレベル制御を行う音制御手段(ホストCPU150a)を備え、当該音制御手段は、前記演出制御手段により、前記特別演出の実行期間中(日時指定演出中、曜日指定演出中、楽曲公演演出中)に前記抽選結果報知演出を実行するときは、前記抽選結果報知演出音の第1の出力レベルに対して前記特別演出音の第2の出力レベルのほうが高レベルとなるようにレベル制御を行い(ステップS4582、ステップS4586、ステップS4587、ステップS4588、ステップS4590、による処理)、前記特別表示制御手段による前記表示変更制御が行われても、前記音制御手段によるレベル制御は変更しない、もしくは、変更しても前記第1の出力レベルより前記第2の出力レベルを高レベルとする(ステップS4645の処理)、ことを特徴とする。
請求項5に記載の発明は、請求項1乃至4のいずれかに記載の遊技機において、前記特別表示制御手段は、前記第2の表示領域より前記第1の表示領域の表示占有率が大きくなるように(レイアウトパターン2)前記表示変更制御を行う、ことを特徴とする。
本発明によれば、一斉演出中における一斉演出の映像を鬱陶しく感じる遊技者や、一斉演出中における変動表示を見づらいと感じる遊技者も、一斉演出中の遊技を楽しむことが可能となる。
遊技機の正面図である。 遊技機の裏面側の斜視図である。 遊技機全体のブロック図である。 画像制御基板のブロック図である。 大当たり判定テーブルおよび当たり判定テーブルを示す図である。 図柄決定テーブルを示す図である。 特別図柄に対する変動パターン決定テーブルを示す図である。 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 主制御基板における入力制御処理を示す図である。 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。 主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。 変動演出パターン決定テーブルを示す図である。 演出設定用テーブルを示す図である。 演出コードが格納される演出コード格納領域を示す図である。 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。 演出制御基板における演出設定処理を示す図である。 演出設定処理における「1.全台共通演出」メイン処理を示す図である。 演出設定処理における「全台共通演出」指定処理を示す図である。 演出設定処理における「2.注目度アップ演出」メイン処理を示す図である。 演出設定処理における「注目度アップ演出」指定処理を示す図である。 演出設定処理における「3.演出コード表示」処理を示す図である。 演出設定処理における「4.演出コード入力」処理を示す図である。 演出設定処理における「5.演出クリア」処理を示す図である。 演出設定メニューにおいて「1.全台共通演出」指定を行うときの画面遷移の一例を示す図である。 演出設定メニューの「1.全台共通演出」において「楽曲公演指定」を行うときの画面遷移の一例を示す図である。 演出設定メニューにおいて「2.注目度アップ演出(本日限定)」指定を行うときの画面遷移の一例を示す図である。 演出設定メニューにおいて「3.演出コード表示」を行うときの画面遷移の一例を示す図である。 演出設定メニューにおいて「4.演出コード入力」を行うときの画面遷移の一例を示す図である。 演出設定メニューの「4.演出コード入力」においてメーカー指定を行うときの画面遷移の一例を示す図である。 演出設定メニューにおいて「5.設定クリア」を行うときの画面遷移の一例を示す図である。 演出設定処理における演出設定コード送信処理を示す図である。 コマンド解析処理におけるデモ演出パターン決定処理を示す図である。 コマンド解析処理における変動演出パターン決定処理1を示す図である。 コマンド解析処理における変動演出パターン決定処理2を示す図である。 コマンド解析処理における変動演出パターン決定処理3を示す図である。 コマンド解析処理における大当たり演出パターン決定処理を示す図である。 コマンド解析処理における大当たり終了演出パターン決定処理を示す図である。 演出制御基板タイマ割込処理における演出入力制御処理を示す図である。 演出制御基板タイマ割込処理における特別演出制御処理を示す図である。 特別演出制御処理における楽曲公演演出処理を示す図である。 特別演出制御処理における日時・曜日演出処理を示す図である。 画像制御基板におけるメイン処理を示す図である。 画像制御基板における割込処理を示す図である。 画像制御基板メイン処理における演出設定・告知メッセージ生成処理を示す図である。 画像制御基板メイン処理におけるコマンド解析処理を示す図である。 コマンド解析処理におけるデモ演出アニメパターン決定処理を示す図である。 コマンド解析処理における特別演出アニメパターン決定処理を示す図である。 コマンド解析処理における変動演出アニメパターン決定処理を示す図である。 コマンド解析処理における大当たり演出アニメパターン決定処理を示す図である。 コマンド解析処理における大当たり終了演出アニメパターン決定処理を示す図である。 コマンド解析処理における表示変更画面用アニメパターン決定処理を示す図である。 告知表示の各種表示例を示す図である。 特別演出中における画面表示例を示す図である。 表示変更画面における表示遷移を示す図である。
以下、本発明における遊技機の実施の形態として、パチンコ機を例に挙げて説明していく。
(遊技機の構成)
図1は、本実施の形態における遊技機を示す正面図であり、図2は、遊技機の裏面側の斜視図である。
図1に示すように、遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。なお、遊技盤2は、透明な板、例えば、強化プラスチックやポリカーボネートで作られている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、遊技者による所定の選択操作を入力させるための十字キー39と、が設けられている。
また、遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3a(図3参照)が、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知して、発射用ソレノイド4a(図3参照)の通電を許可する。さらに、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している可変抵抗器からなる発射ボリューム3b(図3参照)も回動し、発射ボリューム3bが発射制御基板160(図3参照)に供給する電圧を可変させる。
発射制御基板160は、発射ボリューム3bにより可変された電圧に基づいて、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド4aを通電する。発射用ソレノイド4aが通電されると、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材が回転し、打出部材により発射レールの下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が発射されることとなる。
上記のようにして発射された遊技球は、発射レールからレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12a(図3参照)が設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
さらに、遊技領域6には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13が設けられている。
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13a(図3参照)が設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14、第2始動口15および遊技球が入球可能な第1大入賞口16、第2大入賞口17が設けられている。
この第2始動口15は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2始動口15の下部には、遊技盤面側からガラス板側に突出可能な第2始動口開閉扉15bを有しており、この第2始動口開閉扉15bが遊技盤面から突出する第1の態様(開放状態)と、遊技盤面に埋没する第2の態様(閉鎖状態)とに可動制御される。
そして、第2始動口開閉扉15bが遊技盤面から突出していると、遊技球を第2始動口15内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2始動口15に入球可能となる。
ここで、第1始動口14には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14a(図3参照)が設けられている。第2始動口15には、遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15a(図3参照)が設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16a(図3参照)が設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
また、第2大入賞口17は、第2大入賞口可動片17bを有しており、通常はこの第2大入賞口可動片17bが閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。一方、第2大入賞口可動片17bが開状態となると、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17a(図3参照)が設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらには、遊技領域6の最下部には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。
また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、演出表示装置(LCD)31が設けられており、演出表示装置31の上方等には、演出用駆動装置33が設けられている。
この演出表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当たりの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組み合わせ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知される。さらに、演出表示装置31は、その他アニメーション等による演出表示を行うようになっている。
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、様々な画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、役物を下方に移動させ遊技盤2の前面に出現させる動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
また、演出ボタン35は、遊技者の操作指示を入力することができるようになっており、例えば、演出表示装置31に当該演出ボタン35を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となるようになっている。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35a(図3参照)が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aは、遊技者の操作指示の入力を検知するようになっている。遊技機1は、演出ボタン検出スイッチ35aが上記操作指示の入力を検知すると、この検知結果に基づいてさらなる演出を実行するようになっている。
十字キー39は、遊技者の操作および選択指示を入力することができるようになっている。また、十字キー39は、上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、右カーソルキー39Dを有し、それぞれ演出表示装置31に表示された操作指示位置を上下左右方向に移動させるものである。
上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、右カーソルキー39Dには、演出ボタン35と同様に、それぞれ十字キー検出スイッチ(39a、39b、39c、39d)(図3参照)が設けられており、遊技者の操作および選択指示の入力を検知するようになっている。
なお、これらの演出ボタン35、十字キー39(上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、右カーソルキー39D)は、後述する演出設定メニュー画面における各種演出の選択操作を行うときに使用される。また、後述する楽曲公演演出中、日時指定演出中、曜日指定演出中において遊技者が所望の表示画面レイアウトに変更する際の変更操作にも使用される。
遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。
第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われる第1特別図柄の抽選の結果(大当たり等)を表示する可変表示装置である。また、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われる第2特別図柄の抽選の結果(大当たり等)を表示する可変表示装置である。
各特別図柄の抽選の結果には、1または複数の特別図柄が予め設定されており、特別図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた特別図柄が第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21に停止状態で表示される。つまり、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の停止表示は、当該特別図柄抽選の結果の報知となる。
第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21は、例えばそれぞれ複数のLEDを具備しており、大当たりに当選した場合には大当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形および模様等の外観形象が特別図柄を構成する。このように、特別図柄が停止する前には所定時間変動表示する。すなわち、1回の特別図柄の抽選に対して、特別図柄表示が行われ、1回の特別図柄表示においては、特別図柄の変動表示および特別図柄の停止表示が行われる。
ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は、上記のように即座に表示されるわけではなく、特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示されるようにしている。
また、本実施の形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を、例えば計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。
つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選の結果には普通図柄が設定されており、普通図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた普通図柄が普通図柄表示装置22に停止状態で表示される。つまり、普通図柄表示装置22における普通図柄の停止表示は、当該普通図柄の抽選の結果の報知となる。
普通図柄表示装置22は、例えば複数のLEDを具備しており、当たりに当選した場合には当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして普通図柄表示装置22が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形および模様等の外観形象が普通図柄を構成するが、この普通図柄が停止する前には所定時間変動表示する。すなわち、1回の普通図柄の抽選に対して、普通図柄表示が行われ、1回の普通図柄表示においては、普通図柄の変動表示および普通図柄の停止表示が行われる。また、詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると、上記のように普通図柄表示装置22に普通図柄の停止表示が行われ、その後、第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、上記のように普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が表示されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が表示されるようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄の抽選の結果が報知されるとは限らない。例えば、一定条件下で特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の確定的な報知)が保留される。一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。
本実施の形態では、その上限値は第1始動口14および第2始動口15に対して、それぞれ「4」に設定されている。すなわち、第1始動口14および第2始動口15のそれぞれに対して特別図柄の変動表示、すなわち、特別図柄の抽選の権利を4個まで保留することができる。
そして、第1特別図柄保留表示器23は第1始動口14に対応し、第2特別図柄保留表示器24は第2始動口15に対応しており、第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24のそれぞれには、現時点の保留数(U1、U2)が所定の態様で表示される。普通図柄の変動表示についても同様に、上限保留数が4個に設定されており、その保留数が、普通図柄保留表示器25において表示される。
ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板を支持している。なお、ガラス板は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。
また、ガラス枠50は、左右方向の一端側(例えば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(例えば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。
ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133(図3参照)も設けられている。
遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170には、遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。
(遊技機全体のブロック図)
次に、図3に遊技機1の全体のブロック図を示し、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
主制御基板110は、遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第2大入賞口開閉ソレノイド17c等を駆動させて遊技を制御するものである。
この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、図示しない主制御用の入力ポートと、出力ポートと、を備えている。
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の第2始動口開閉扉15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口可動片17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が主制御基板110から出力される。
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
このメインCPU110aでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する(先読みする)ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を、演出制御基板120を介して画像制御基板150へと送出する。
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当たり判定テーブル(図5参照)、普通図柄の抽選に参照される当たり判定テーブル(図5参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図6参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図7参照)等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施の形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種の記憶領域が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。なお、本実施の形態では、このバックアップ電源からの電力は後述する演出制御基板のサブCPU120aおよびサブRAM120cにも供給されるようになっている。
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。
サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、上記十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、39d、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するコマンドやデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるための制御データを生成し、かかる画像制御基板150に対しては演出パターンコマンドを送信し、ランプ制御基板140に対しては制御データを送信する。
上記処理により、サブCPU120aは、演出表示装置31が表示する演出画像の表示制御を行う。特に、サブCPU120aは、演出ボタン35への入力操作に基づいて、演出表示装置31が表示する演出画像の表示制御を行うようになっている。
そしてサブCPU120aは、後述する画像制御基板のホストCPU150aと通信可能であり、ホストCPU150aに対して、時刻・カレンダ情報の要求を行うとともに、この要求に対してホストCPU150aから返信される、要求時点の時刻および、日付等のカレンダ情報を受信することにより、遊技機1の現在時刻・カレンダ情報として管理する。後述の全国共通演出や注目度アップ演出においては、この現在時刻・カレンダ情報に基づいて実行される演出を含んでいる。
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。
また、サブROM120bには、後述する各種の演出設定を行う上で必要な演出設定用のプログラムや、表示画面のレイアウトを変更する上で必要な表示レイアウト変更用のプログラムが記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施の形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
さらに、演出制御基板120には図示しない演出用出力端子板が設けられており、サブCPU120aにおいて生成された、注目度アップ設定信号や楽曲公演演出開始信号、日時指定演出開始信号、曜日指定演出開始信号を、遊技機1に対応して設けられる所謂呼出しランプやCRユニット等の遊技機付帯装置や、ホールコンピュータ向けに出力する。
これら信号を受信することによって、遊技機付帯装置では、遊技場を盛り上げるための演出を行うことや、ホールコンピュータでは店内アナウンスを行うことができる。この演出用出力端子板が、「外部出力手段」に相当する。
払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。
また、払出制御基板130は、入力側に遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132および扉開放スイッチ133が接続されており、出力側に遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための賞球払出装置の払出モータ131が接続されている。
払出CPUは、払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133およびタイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。
また、払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
画像制御基板150は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置31および音声出力装置32を接続している。画像制御基板150は、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、演出表示装置31における画像の表示制御、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。画像制御基板150の詳細については、後述する。
発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。
発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。
タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球を遊技領域6に発射させないように構成されている。
発射ボリューム3bは、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する。
発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材が直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材により遊技球が発射されることとなる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。
RTC(リアルタイムクロック)180は、時刻を計時するものであり、その出力側に画像制御基板150を接続している。また、RTC180は、図示しない電池を有しており、電源基板170から電源電圧の供給が受けられない場合であっても、時刻の計時を継続し、工場出荷時から継続して時刻の計時を行うようになっている。なお、RTC180は、電池に限らず、他のバックアップ電源により電源電圧の供給を受けるようにしても良い。また、このバックアップ電源は、電源基板170に備えられたバックアップ電源を使用することもできる。
また、RTC180は、「時」、「分」、「秒」からなる時刻情報および、「年」、「月」、「日」、「曜日」からなるカレンダ情報を所定の形式で時刻・カレンダ格納領域に記憶し、単位更新時間ごとにこの時刻・カレンダ格納領域の時刻情報を書き替えるとともに、24時間を計時すると、カレンダ情報を更新するようになっている。具体的には、RTC180は、遊技機1に設けられたクロックジェネレータとは異なるRTC独自のクロックジェネレータにより1秒を単位更新時間として生成し、1秒ごとに時刻情報の更新を行うようになっている。
RTC180の時刻・カレンダ格納領域の各時刻情報および各カレンダ情報には8ビットずつが割り当てられ、それぞれの形式で記憶されている。
各時刻情報において、秒(s)を表す時刻・カレンダ格納領域としては、ビット0が1(s)分を表し、ビット1が2(s)分を表し、ビット2が4(s)分を表し、ビット3が8(s)分を表すようになっている。さらに、ビット4が10(s)分を表し、ビット5が20(s)分を表し、ビット6が40(s)分を表すようになっており、ビット0からビット6を用いて0〜59秒を表すことができる。
このような時刻・カレンダ格納領域において、例えば、59秒を表すには、ビット6とビット4とに“1”を格納する(ビット5には“0”を格納する)ことにより、50(s)を表し、ビット3とビット1とに“1”を格納する(ビット2とビット0には“0”を格納する)ことにより、9(s)を表すようにしている。
同様に、分(min)は、ビット0が1(min)分を表し、ビット1が2(min)分を表し、ビット2が4(min)分を表し、ビット3が8(min)分を表すようになっている。さらに、ビット4が10(min)分を表し、ビット5が20(min)分を表し、ビット6が40(min)分を表すようになっており、ビット0からビット6を用いて0〜59分を表すことができ、時(h)はビット0〜5の組み合わせにより0〜23時を表すことができる。
またカレンダ情報については、日(D)はビット0〜5の組み合わせにより、1〜31日を表すことができ、1,3,5,7,8,10,12月は1〜31日を、4,6,9,11月は1〜30日を自動更新するとともに、2月平年は1〜28日、2月閏年は1〜29日を自動更新するようになっている。
そして、月(M)はビット0〜4の組み合わせにより1〜12月を、年(Y)はビット0〜ビット6までは秒(s)や分(min)と同様の数値を示し、ビット7が80(Y)分を表すことにより、ビット0〜7の組み合わせで西暦の下2桁を示すことによって、2001〜2099年を、曜日はビット0〜2の組み合わせにより日〜土曜日を表すことができる。
次に、図4に画像制御基板150のブロック図を示し、画像制御基板150の構成および画像表示制御について、説明する。
画像制御基板150は、演出表示装置31の画像表示制御を行うためのホストCPU150a、制御RAM150b、制御ROM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、VDP(Video Display Processor)154、音制御回路155を備えている。
ホストCPU150aは、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、VDP154を制御して、CGROM151に記憶されている画像データを演出表示装置31に表示させる。このホストCPU150aのVDP154の制御は、図示しないVDP154の制御レジスタにおけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。また、ホストCPU150aは、VDP154からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。また、ホストCPU150aは、8ビットCPUであり、1回の読み書きで行うことができるデータ量は、8ビットである。
さらに、ホストCPU150aは、音制御回路155を制御して、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力させる。
さらに、ホストCPU150aは、RTC180の時刻情報およびカレンダ情報に基づいて、本体の時刻およびカレンダ(「本体管理時刻・カレンダ」という)の管理を行う。そして、演出制御基板のサブCPU120aからの時刻・カレンダ情報の要求に応じて、要求時点における時刻および、日付等のカレンダ情報の返信を行う。
なお、画像制御基板150から演出制御基板120に送られる本体管理時刻・カレンダの情報は、所定のタイミングでホストCPU150aから能動的にサブCPU120aに送信するようにしても良いし、時刻が更新される度に送信するようにしても良い。
なお本実施の形態においては、サブCPU120aとホストCPU150aとにより「演出制御手段」を構成しているが、これに限らず、サブCPU120aの機能とホストCPU150aの機能とを有するCPUによって「演出制御手段」を構成してもよい。また、演出制御基板120と画像制御基板150を1枚基板にして「演出制御手段」を構成してもよい。
制御RAM150bは、ホストCPU150aに内蔵されており、ホストCPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
また、制御ROM150cは、ホストCPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報、後述する演出設定において表示する各種設定画面表示パターン等が記憶されている。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。
CGROM151は、演出表示装置31に表示される演出図柄36や背景、そして後述する演出設定において使用される各種設定画面表示等の画像データが多数格納されている。また、CGROM151は、キャラクタ等の画像データが複数の階層ごとに記憶されている。
水晶発振器152は、パルス信号をVDP154に出力し、このパルス信号を分周することで、図示しないVDP154のクロック生成回路によってVDP154が制御を行うためのシステムクロック、演出表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。
VRAM153は、画像データの書き込みおよび読み出しが高速なSRAMで構成され、画像表示用の一時記憶領域として使用される。また、VRAM153は、ホストCPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、CGROM151に記憶された画像データを伸長したデータ等を記憶する展開記憶領域、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ、第2フレームバッファを有している。
この第1フレームバッファおよび第2フレームバッファは、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とで、描画の開始毎に切り替えられるようになっている。
VDP154は、ホストCPU150aに制御される画像プロセッサである。VDP154は、CGROM151に格納された所定の画像データをVRAM153に展開させ、一方のフレームバッファ(描画用フレームバッファ)に画像データの描画を行ったり、様々なエフェクト効果を加えたりする。また、VDP154は、VRAM153の他方のフレームバッファ(表示用フレームバッファ)から描画した画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成し、演出表示装置31に出力するものである。
音制御回路155は、音声出力制御を行う音声CPU、ワークエリアとして機能する音声RAM、所定のプログラムおよび音声データが多数格納されている音声ROMを備えている。音制御回路155は、音声CPUにより、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて、音声ROMから所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御を行う。
次に、図5〜図7を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
(大当たり判定テーブル)
図5(a−1)、図5(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当たり判定テーブルを示す図である。図5(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当たり判定テーブルであり、図5(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当たり判定テーブルである。図5(a−1)と図5(a−2)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当たり判定テーブルは、確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
例えば、図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
また、図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.95である。
また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1/149.75となる。
(当たり判定テーブル)
図5(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当たり判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
例えば、図5(b)に示す当たり判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「65534」の65535個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。
(図柄決定テーブル)
図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図6(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
具体的には、上記図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには大当たりにおける図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変短当たり2))を決定する。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりのときには小当たりにおける図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(特別図柄B(小当たりB))を決定する。さらに、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータと、から構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図7は、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
具体的には、図7に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置(遊技球が入賞した始動口の種別)、大当たりの判定結果、停止する特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターン番号が決定される。
そして、決定した特別図柄の変動パターン番号に基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板120に特別図柄の情報(変動パターン番号の情報)を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。したがって、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間の情報が含まれている。
また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値および第1変動用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。
また、この図7に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなりやすく設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が5000msの変動パターン9(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が5000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施の形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する第2始動口開閉扉15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と第2始動口開閉扉15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、を設けることが可
能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施の形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
本実施の形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が、例えば1/299.5に設定された遊技状態をいう。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、上記大当たりの当選確率が、例えば1/29.95に設定された遊技状態をいう。
したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。
なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
本実施の形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が例えば29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が例えば0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。
つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから29秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が例えば3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が例えば3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。
さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が例えば1/65536に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が例えば65535/65536に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
また、普通図柄ゲート13が遊技領域6の右側の領域に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
(大当たりの種類の説明)
本実施の形態においては、第1大入賞口16を長い開放時間で開放させる「長当たり」と第2大入賞口17を短い開放時間で開放させる「短当たり」との2種類の「大当たり」と、1種類の「小当たり」とが設けられている。なお、本実施の形態においては、「大当たり」と上記「小当たり」とを総称して「特別遊技」という。
本実施の形態において「長当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりに当選し、長当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「長当たり」においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を例えば合計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16の最大開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に第1大入賞口16に規定個数(例えば9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり」は、第1大入賞口16に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。
また、第1大入賞口16は、遊技領域6の右側の領域に設けられていることから、「長当たり遊技」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
本実施の形態において「短当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「短当たり」においては、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を例えば合計15回行う。各ラウンド遊技における第2大入賞口17の最大開放時間は、最大0.052秒に設定されており、1個の遊技球が発射される発射時間(約0.6秒)よりも短くなっている。この間に第2大入賞口17に規定個数(例えば9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第2大入賞口17の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、「短当たり」は、「長当たり」とは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。
本実施の形態において「小当たり」というのは、第1始動口14もしくは第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり」においても、上記「短当たり」と同様、第2大入賞口17が15回開放される。このときの第2大入賞口17の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり」と同じか、または、遊技者が「小当たり」と「短当たり」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図8を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割り込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図9を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS110において、メインCPU110aは、時間制御処理を行う。この時間制御処理では、例えば、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する処理等を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図10を用いて後述する。
ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図11を用いて後述する。
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、図5(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうか判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板120に送信される各種コマンドの種別については、図13を用いて後述する。
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。
(主制御基板の入力制御処理)
図10を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。
ステップS210において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第1始動口検出スイッチ入力処理は、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1始動口検出スイッチ14aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、まず第1始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第1始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、第1変動用乱数値および第2変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、次のステップに処理を移す。
ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第2始動口検出スイッチ入力処理は、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第2始動口検出スイッチ15aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、まず第2始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第2始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、第1変動用乱数値および第2変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、次のステップに処理を移す。
ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
このゲート検出スイッチ入力処理は、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ13aから検出信号の入力がなければ、入力制御処理を終了する。
ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、入力制御処理を終了する。
(主制御基板の特図特電制御処理)
図11を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当たり遊技処理(ステップS360)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄を決定する特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、一旦図12を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図12は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
まず、ステップS310−1において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、本特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップS310−2に移行する。
特別図柄の変動表示中でない場合には、ステップS310−2において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が1以上であるか否かを判定する。
メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が1以上であると判定した場合には、ステップS310−3に移行し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が1以上でないと判定した場合には、ステップS310−4に移行する。
第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が1以上である場合には、ステップS310−3において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算して、ステップS310−6に移行する。
一方、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が1以上でない場合には、ステップS310−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が1以上であるか否かを判定する。
メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が1以上であると判定した場合には、ステップS310−5に移行し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が1以上でないと判定した場合には、ステップS319−1に移行する。
第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が1以上である場合には、ステップS310−5において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算して、ステップS310−6に移行する。
ステップS310−6において、メインCPU110aは、上記ステップS310−2〜ステップS310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留数記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは、上書きされて特別図柄保留記憶領域から消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、第1変動用乱数値および第2変動用乱数値が消去される。
なお、本実施の形態では、ステップS310−2〜ステップS310−6において、第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記録領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせるようにしても良いし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせるようにしても良い。
次に、ステップS311において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に記憶された特別図柄判定用乱数値が、「大当たり」に対応する乱数値であるか否か、「小当たり」に対応する乱数値であるか否か、を判定する。
このとき、特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図5(a−2)に示す第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、大当たり判定処理を行う。
次いで、ステップS312において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理では、上記大当たり判定処理(ステップS311)において「大当たり」と判定された場合には、図6(a)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄(特別図柄1〜特別図柄6)を決定する。
また、上記大当たり判定処理(ステップS311)において「小当たり」と判定された場合には、図6(b)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄(特別図柄A、特別図柄B)を決定する。
また、上記大当たり判定処理(ステップS311)において「ハズレ」と判定された場合には、図6(c)に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄(特別図柄0)を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
次に、ステップS313においては、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う。
この変動パターン決定処理では、変動パターン決定テーブルを参照して、特別図柄の変動パターンを決定する等の処理を行う。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
ステップS314において、メインCPU110aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
ステップS316において、メインCPU110aは、デモ判定フラグに00Hをセットし、デモ判定フラグをクリアする。
ステップS317において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし、特別図柄変動処理に処理を移して、本特別図柄記憶判定処理を終了する。
一方、ステップS310−4で第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が1以上でないと判定した場合には、ステップS319−1において、メインCPU110aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には、本特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合には、ステップS319−2に移行する。
ステップS319−2において、メインCPU110aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
ステップS319−3において、メインCPU110aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、本特別図柄記憶判定処理を終了する。
再び、図11に示す特図特電制御処理について説明を戻すことにする。
ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
具体的には、ステップS314で決定された特別図柄の変動時間が経過した(特別図柄時間カウンタ=0)か否かを判定し、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップS314でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップS110において減算処理されていく。
特別図柄の変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップS313で決定された特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
また、時短回数(J)>0のときには時短回数(J)カウンタから1を減算して更新し、時短回数(J)=0となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)>0のときには高確率遊技回数(X)カウンタから1を減算して更新し、高確率遊技回数(X)=0となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。
そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータを参照し、現在の遊技状態を示すデータ(00H〜03H)を遊技状態バッファにセットする。その後に、高確率遊技フラグ記憶領域および時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータ(高確率遊技フラグと時短遊技フラグ)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタをクリアする。さらに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=5にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。
具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データを出力して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口可動片17b)を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。
この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると(大入賞口入球数(C)=9または特別遊技タイマカウンタ=0である)と、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データの出力を停止して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口可動片17b)を閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し15回行う。
15回のラウンド遊技が終了すると(ラウンド遊技回数(R)=15)、ラウンド遊技回数(R)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当たり遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
ステップS350の大当たり遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。
具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数(J)の設定が行われる。
その後、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技終了処理を終了する。
ステップS360の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記ステップS313で決定された小当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、小当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データを出力して第2大入賞口可動片17bを開放させる。このとき、開放回数(K)記憶領域に1を加算する。
小当たりの開放時間が経過する(特別遊技タイマカウンタ=0)と、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止して第2大入賞口可動片17bを閉鎖させる。この第2大入賞口可動片17bの開閉制御を繰り返し15回行う。
そして、第2大入賞口可動片17bの開閉制御が15回行われるか、第2大入賞口17に規定個数の遊技球が入球する(開放回数(K)=15または大入賞口入球数(C)=9である)と、小当たり遊技を終了させるため、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止させ、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=5から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。
(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図13を用いて説明する。
主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS312において各種の特別図柄が決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS230または上記ステップS311において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS240または上記ステップS311において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施の形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「電源投入時指定コマンド」は、遊技機1の電源が投入されたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この電源投入時指定コマンドは、遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「RAMクリア指定コマンド」は、メインRAM110cに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「01H」に設定されている。
ここで、遊技機1の裏側には図示しないRAMクリアボタンが設けられており、RAMクリアボタンを押圧しながら、遊技機1の電源を投入すると、上記ステップS10においてメインRAM110cに記憶された情報がクリアされる。
そして、RAMクリア指定コマンドは、RAMクリアボタンを押圧しながら遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10においてRAMクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、RAMクリア指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているRAMクリア指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「デモ指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が作動していないことを示すものであり、「MODE」が「E5H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
このデモ指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS319−3において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域および第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS313において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS313において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施の形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当たりの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当たりラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340において第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口可動片17b)を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当たりが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当たりが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当たりが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当たりが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS350の大当たり遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当たり遊技の開始時および大当たり遊技の終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるとき、上記ステップS320において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)をクリアしたとき、上記ステップS350において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
次に、サブROM120bに記憶されている各種テーブルの詳細について、説明する。
(変動演出パターン決定テーブル)
図14は、演出表示装置31等においての演出図柄36の変動態様を決定するための通常変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
サブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動パターン指定コマンドを受信すると、変動演出パターン決定テーブルを参照し、演出用乱数値1に基づいて、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値1に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板110における記憶容量の削減を図っている。
なお、「変動演出パターン」とは、変動パターン番号に基づいた演出態様であって、特別図柄の変動表示中に行われる演出手段(演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34)における演出態様をいう。例えば、演出表示装置31においては、変動演出パターンによって、リーチの種類、表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄36の変動態様が決定される。
また、本実施の形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄36の組み合わせの一部が停止表示され、他の演出図柄36が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄36の組み合わせとして「777」の3桁の演出図柄36の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄36が「7」で停止表示され、残りの演出図柄36が変動表示を行っている状態をいう。
サブCPU120aは、変動演出パターンを決定すると、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150のホストCPU150aおよびランプ制御基板140に送信する。
具体的には、演出パターン指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。
また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「A1H」で設定され、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「B1H」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「DATA」が設定される。
さらに、図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、MODEの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=01H)」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=02H)」、「大当たり演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=03H)」、「大当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=04H)」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。
(演出設定用テーブル)
次にサブROM120bに記憶されている演出設定用テーブルの詳細について説明する。図15は、演出設定用テーブルを示す図である。なお、この演出設定用テーブルが「特定演出記憶手段」に相当する。
この演出設定用テーブルは、共通演出である全台共通演出(AP)設定と特殊演出である注目度アップ演出(CP)設定、そして共通演出であるメーカー指定演出(MP)設定から構成されている。全台共通演出(AP)設定は、例えば、自店舗内に20台の同一機種の遊技機が設置されている場合に、20台全ての遊技機で実行させたい共通演出を設定する際に用いられ、注目度アップ演出(CP)設定は、例えば、20台の同一機種の遊技機が10台ずつ2列に並べて設置されている場合に、一方の列は4番目を、そして他方の列は8番目の遊技機に遊技者を注目させたいときに、一方列の4番目と他方列の8番目の遊技機で実行させたい特殊演出を設定する際に用いられる。
メーカー指定演出(MP)設定は、遊技機メーカーにおける遊技機製造工程において所定の演出コードを入力することにより、その演出コードに対応した共通演出が遊技場に設置されたときに実行されるようになっており、各店舗においては設定することができない。このメーカー設定により設定された共通演出は、例えば、導入日〜7日間のみ実行される演出である。
全台共通演出(MP)および注目度アップ演出(CP)については、遊技場運営者により独自の設定を行うことが可能であり、設定を行うことにより、同一機種であっても、他店舗とは異なる演出を一部の演出において実行することが可能になる。またメーカー指定演出(MP)は、遊技機製造者(メーカー)が遊技場において遊技機の稼働促進のために設定する演出であり、期間限定で実行される演出のことであり、遊技機製造者(メーカー)の製造工程において設定される。
まず、全台共通演出(AP)設定について図15(a)を用いて説明する。
全国共通演出設定は、日時指定、曜日指定、状態指定、楽曲公演指定の4項目から構成され、日時指定項目(項目コード「A」)には、「月」、「日」、「時」、「分」、「実行する共通演出」の選択項目があり、「月」は1〜12月、「日」は1〜31日、「時」は0〜23時、「分」は10〜50分の10分刻み、の選択肢が用意されている。また「実行する共通演出」として、「2012年ドーム公演」、「2011年野外公演」、「2010年路上ライブ」、…、「初ライブ」の計12種類が、日時指定演出の選択肢として用意されている。
図58(a)は日時指定演出として、「2012年ドーム公演」が実行されたとき、図58(b)は日時指定演出として、「2011年野外公演」が実行されたとき、図58(c)は日時指定演出として、「2010年路上ライブ」が実行されたときを各々示している。
なお、日時指定の指定コード「分」には「00」の選択がない。これは、後述する一斉演出である既定楽曲公演演出や楽曲公演指定項目で指定された楽曲公演指定演出が、0時00分00秒、1時00分00秒…23時00分00秒というように、00分00秒のときに実行される楽曲公演演出であり、この楽曲公演演出はプロモーション目的や遊技機宣伝目的、あるいは遊技場内を盛り上げる目的等で実行される機種のコンセプトに関わる演出であるため、1時間に1回、必ず実行される。したがって、これらの楽曲公演演出が実行されていないときにおいて、日時指定演出を実行するようになっている。
このように、日時指定演出によって、一斉演出である楽曲公演演出よる集客効果を生かしつつさらに、自店舗の特色を出すことが可能となる。
曜日指定項目(項目コード「B」)には、「週」、「曜日」、「時」、「分」、「実行する共通演出」の選択項目があり、「週」は今週、毎週、隔週、「曜日」は日〜土曜日、「時」は0〜23時、「分」は10〜50分の10分刻み、の選択肢が用意されている。また、「実行する共通演出」として、「AちゃんPV」、「BちゃんPV」、「CチームPV」、…、「RユニットPV」の計12種類が、曜日指定演出の選択肢として用意されている。
図58(d)は曜日指定演出として、「CチームPV」が実行されたときを示している。
なお、曜日指定の指定コード「分」には「00」の選択肢がない。これは、後述する楽曲公演演出としての既定楽曲公演演出および楽曲公演指定項目で指定された楽曲公演指定演出が、0時00分00秒、1時00分00秒…23時00分00秒というように、時刻が00分00秒のときに実行される演出であり、これら楽曲公演演出は前述のような演出であるため、これらの楽曲公演演出が実行されていないときにおいて、曜日指定演出を実行するようになっている。
状態指定項目(項目コード「C」)については、上記日時指定や曜日指定項目とは異なり、遊技機の遊技状態のうち大当たり状態、高ベース状態、低ベース状態の3種類の遊技状態において、実行する共通演出を選択できるようになっている。大当たり状態指定項目(項目コード「CA」)として、「メンバー紹介」、「名場面集」、「珍場面集」、…、「ヒストリー」の計14種類が、共通演出の選択肢として用意されている。
また、高ベース状態指定項目(項目コード「CB」)として、「Aチーム応援(高)」、「Bチーム応援(高)」、「Cチーム応援(高)」、…、「A先生応援(高)」の計12種類が、共通演出の選択肢として用意されている。そして、低ベース状態指定項目(項目コード「CC」)として、「Aチーム応援(低)」、「Bチーム応援(低)」、「Cチーム応援(低)」、…、「A先生応援(低)」の計12種類が、状態指定演出の選択肢として用意されている。
図58(e)は状態指定演出として、大当たり中に「メンバー紹介」が実行されたときを示している。
この状態演出については、遊技機の遊技状態のうち大当たり状態、高ベース状態、低ベース状態の3種類の遊技状態において実行される演出であり、実施日時や曜日等の選択肢はないが、楽曲公演演出が実行されていないときにおいて、状態指定演出を実行するようになっている。楽曲公演演出と状態指定演出の実行時期とが重なった場合には、楽曲公演演出が優先して実行され、状態指定演出は中断しておき、楽曲公演演出終了後に状態指定演出を再開させる。
楽曲公演指定項目(項目コード「D」)には、「月」、「日」、「実行する共通演出」の選択項目があり、「月」は1〜12月、「日」は1〜31日、の選択肢が用意されている。また「実行する共通演出」として、「デビュー曲PV」、「2枚目PV」、「3枚目PV」、…、「12枚目PV」、…、「ランダム」の計23種類が、楽曲公演指定演出の選択肢として用意されている。
図59(a)は楽曲公演指定演出として、「3枚目PV」が実行されたときを示している。
この楽曲公演指定項目によって選択可能な楽曲公演指定演出は、後述する既定楽曲公演演出が実行される開始時刻になると実行される演出である。なお、楽曲公演指定項目の選択項目において、日時指定項目や曜日指定項目と同様に「時」(0〜23時から指定)の選択肢を設けてもよい。
このように全台共通演出(AP)設定においては、各指定項目に対応して項目コード(A〜D)が割り振られているとともに、各指定内容に対応して指定コード(a〜D)が割り振られている。項目コードのうち状態指定項目については、CA〜CCの3つのコードが割り振られている。各演出コードは、「項目コード+各指定コード」から構成されている。
これら共通演出のうち、日時指定演出、曜日指定演出、状態指定演出、楽曲公演指定演出は「特定演出」に相当し、楽曲公演指定演出はさらに「特定演出のうちの期間中特定演出」に相当する。
次に、特殊演出である注目度アップ演出(CP)の設定を行う、注目度アップ演出(CP)設定について図15(b)を用いて説明する。
注目度アップ演出(CP)設定は、デモ演出指定、大当たり指定、高ベース指定、低ベース指定、リーチ応援指定の5項目から構成されている。
なお、大当たり指定、高ベース指定、低ベース指定、リーチ応援指定項目により選択される特殊演出が「第1特殊演出」に相当し、デモ演出指定項目で選択される特殊演出が「第2特殊演出」に相当する。
デモ演出指定項目(項目コード「E」)として、「ABCデモ1」、「ABCデモ2」、…、「Cチームデモ」の計5種類が特殊演出の選択肢として用意され、大当たり指定項目(項目コード「F」)として、「春のABC」、「夏のDEF」、…、「スペシャルメドレー」の計5種類が特殊演出の選択肢として用意され、高ベース指定項目(項目コード「G」)として、「ABC応援(高1)」、「ABC応援(高2)」、…、「A先生SP応援(高2)」の計5種類が特殊演出の選択肢として用意され、低ベース指定項目(項目コード「H」)として、「ABC応援(低1)」、「ABC応援(低2)」、…、「A先生SP応援(低2)」の計5種類が特殊演出の選択肢として用意され、リーチ応援指定項目(項目コード「I」)として、「ABC1」、「ABC2」、…、「A先生2」の計5種類が特殊演出の選択肢として用意されている。
なお、デモ演出指定項目(項目コード「E」)における、「ABCデモ1」、「ABCデモ2」、…、「Cチームデモ」の計5種類が特殊演出については、全てポップアップ表示による告知メッセージが含まれた演出であるため、「報知手段による特殊演出を実行可能である旨の報知」を含む演出である。
このように注目度アップ演出(CP)設定においては、各指定項目に対応して項目コード(E〜I)が割り振られているとともに、各指定内容に対応して指定コード(a〜e)が割り振られている。各演出コードは全台共通演出(AP)と同様に、「項目コード+各指定コード」から構成されている。
次に、メーカー指定演出(MP)設定について図15(c)を用いて説明する。
このメーカー指定演出(MP)設定は、バージョン指定の1項目であり、このバージョン指定項目(項目コード「J」)として、「東日本Ver.」、「西日本Ver.」の計2種類が共通演出の選択肢として用意されている。遊技機メーカーでは遊技機製造工程において、納入先が東日本の遊技場であれば、「東日本Ver.」を設定するための演出コードを入力し、納入先が西日本の遊技場であれば「西日本Ver.」を設定するための演出コードを入力することにより、導入日〜7日間の間は、東日本Ver.の共通演出または、西日本Ver.の共通演出が7日間限定演出として実行される。メーカー指定演出(MP)設定においては、項目コード(J)が割り振られており、指定内容に対応して指定コード(a,b)が割り振られている。
図58(f)はメーカー指定演出(MP)として、「東日本Ver.」が実行されたとき、図58(g)はメーカー指定演出(MP)として、「西日本Ver.」が実行されたときを各々示している。
またサブROM120bには、既定演出である既定楽曲公演演出を実行するために用意された、図示しない既定演出設定用テーブルが記憶されている。
この既定楽曲公演演出とは、前述した共通演出として楽曲公演指定項目(項目コード「D」)が設定されていない場合において共通演出である楽曲公演指定演出の換わりに実行される楽曲公演演出のことである。既定楽曲公演演出は、時刻・カレンダ情報に基づき、遊技機導入1週目(3月25日〜3月31日)は「1週目PV」、2週目(4月1日〜4月7日)は「2週目PV」…というように12週目(6月10日〜6月16日)の「12週目PV」までが既定楽曲公演演出として用意され、「3月25日〜6月16日」までの既定楽曲公演演出実行期間において「0時00分00秒、1時00分00秒…23時00分00秒というように0時から23時までの各00分00秒のときが既定楽曲公演演出の開始時刻として対応付けられた既定演出設定用テーブルに設定されている。なお、12週単位で「1週目PV」〜「12週目PV」がループしていき、6月17日以降において楽曲公演指定演出が指定されてない場合には、その日が該当する週(1週目)の既定楽曲公演演出が実行される。
この既定演出設定用テーブルが、「既定演出記憶手段」に相当するとともに、既定楽曲公演演出が「既定演出」に相当する。
なお、この全台共通演出(AP)のうちの、日時指定演出、曜日指定演出、楽曲公演指定演出、そしてメーカー指定演出(MP)、既定楽曲公演演出は、予め設定された日時または、営業中における定時間間隔(例えば、1時間単位)で実行される演出であり、図58(a)〜(d),(f),(g),図59(a)に示すような変動演出表示領域331と特別演出表示領域332に分離された画面表示となる。
これら、日時指定演出、曜日指定演出、楽曲公演演出、メーカー指定演出、既定楽曲公演演出は、「特別演出」に相当する。
(演出コード格納領域)
次にサブRAM120cに設けられている演出コード格納領域の詳細について説明する。図16は、演出コード格納領域を示す図である。なお図16は、6月10日において後述する各種設定が行われた状態を示している。
この演出コード格納領域は、後述するサブCPU120aの演出制御基板メイン処理(図21)における演出設定処理(ステップS1010)が行われた後の状態を示している。この演出コード格納領域が「期間中特定演出特定手段」に相当する。
なお、演出設定処理については、図21から図36を用いて説明する。
この演出コード格納領域は、全台共通演出(AP)設定および、メーカー指定演出(MP)設定の各設定項目において設定された各共通演出、そして注目度アップ演出(CP)設定の各設定項目において設定された各特殊演出、に対応する演出コードが記憶されている。アドレスDA1〜DA5は、全台共通演出(AP)として設定された共通演出を記憶するための領域であり、最大5つの共通演出に対応する演出コードが記憶可能とされ、アドレスDA6〜DA10は、注目度アップ演出(CP)として設定された特殊演出を記憶するための領域であり、最大5つの特殊演出に対応する演出コードが記憶可能とされ、アドレスDA11は、メーカー指定演出(MP)として設定された共通演出に対応する演出コードを記憶するための領域である。
図16において、今、DA1に「Aflkcb」、DA2に「Bbesba」、DA3に「CAb」、DA4に「Dfqfwg」というように、全台共通演出(AP)として設定された演出コードが4つ記憶されている。なお、DA5の「−」は未設定の状態であることを示している。そしてこれら4つの演出コードは、図15の演出設定用テーブルを参照すると、DA1の演出コード「Aflkcb」は、「6月12日、11時30分、2011年野外公演」の共通演出であり、DA2の演出コード「Bbesba」は、「毎週、木曜日、19時20分、AちゃんPV」の共通演出であり、DA3の演出コード「CAb」は、「大当たり中、名場面集」の共通演出であり、DA4の演出コード「Dfqfwg」は、「楽曲公演、7枚目のPVを6月17日〜6月23日に流す」の共通演出であることが分かる。
なお、DA1〜DA5に記憶された演出コードに対応する共通演出については、各共通演出に対応した告知表示が所定のタイミングで実行されるようになっている。図16の備考欄に記載した「告知表示タイミング」とは、各共通演出に対して実行される告知表示のタイミングを示すものであり、DA1に記憶された「6月12日、11時30分、2011年野外公演」に対する告知表示が、大当たり中のエンディング演出中に実行され、DA2に記憶された「毎週、木曜日、19時20分、AちゃんPV」に対する告知表示が、大当たり中の3ラウンド目および12ラウンド目の演出中に実行され、DA3に記憶された「大当たり中、名場面集」に対する告知表示が、低ベース中において特別図柄が18回転(変動)毎に実行され、DA4の「楽曲公演、7枚目のPVを6月17日〜6月23日に流す」に対する告知表示が、デモ演出表示中に実行される。またDA5は未設定であるが、DA5に演出コードが記憶されている場合は、その演出コードに対する共通演出に対応した告知表示が、高ベース中に1/30の当選確率で実行されることになる。
そして、DA6に「b」、DA8に「a」、DA9に「b」、DA10に「c」というように、注目度アップ演出(CP)として設定された演出コードが4つ記憶されている。なお、DA7の「−」は未設定の状態であることを示している。そしてこれら4つの演出コードは、図15の演出設定用テーブルを参照すると、DA6の演出コード「b」は、「ABCデモ2」の特殊演出であり、DA8の演出コード「a」は、「ABC応援(高1)」の特殊演出であり、DA9の演出コード「b」は、「ABC応援(低2)」の特殊演出であり、DA10の演出コード「c」は、「ABC3」の特殊演出であることが分かる。
なお、DA6〜DA8に記憶された演出コードに対する特殊演出については、前述したDA1〜DA5と同様に各特殊演出に対応した告知表示が所定のタイミングで実行されるようになっている。ただし、DA6に対する告知表示については、「ABCデモ2」演出映像中に告知メッセージがポップアップ表示される。
また、DA6に演出コードが記憶されておらず、DA7〜DA10の何れかにおいて注目度アップ演出(CP)の演出コードが記憶されている場合には、予め設定された「注目度アップ告知メッセージ」が通常デモ演出中において表示されるようになっているため、注目度アップ演出(CP)として何らかの演出コードが記憶されていれば、必ず告知メッセージが表示されることになる。
DA7は未設定であるが、DA7に演出コードが記憶されている場合には、その演出コードに対する特殊演出に対応した告知表示が、低ベース中に1/50の当選確率で実行され、DA8に記憶された「ABC応援(高1)」に対する告知表示が、ABC2モード中に1/10の当選確率で実行される。ここで、ABC2モードとは、低ベース中において適宜遷移していく複数の演出モードのうちの1つであって、各演出モードは特別図柄の50回転(変動)毎に切り替わっていくようになっている。
また、DA9に記憶された「ABC応援(低2)」および、DA10に記憶された「ABC3」に対しての告知表示は実行しないようになっている。
そして、DA11に「a」というように、メーカー指定演出(MP)として設定された演出コードが1つ記憶されている。このDA11に記憶された演出コード「a」は、図15の演出設定用テーブルを参照すると、「東日本バージョン」の共通演出であることが分かる。このDA11に記憶された「東日本バージョン」に対する告知演出は実行しないようになっている。
このように各共通演出および各特殊演出に対する告知表示について、告知表示を実行する記憶領域(DA1〜DA8)と、告知表示を実行しない記憶領域(DA9〜DA11)というように分けることによって、事前に告知表示がある特定(特殊)演出だけが出現するものと思いきや事前に告知表示がなく出現する特定(特殊)演出も出現するため、遊技者を驚愕させることができる。
なお、本実施の形態においては、前述の通りDA1〜DA8を告知表示有り、DA9〜DA11は告知表示無しとしているが、これに限らず、遊技場の設定者により告知表示の有無をDA1〜DA11各々に対して設定できるようにしてもよい。また、告知タイミングについても本実施の形態に限らず、遊技場の設定者により複数の告知タイミング選択肢の中から選択設定できるようにしてもよい。
以降の説明では、DA1〜DA11には図16に示すような演出コードが各々記憶されているとともに、図16に示すような告知表示のタイミングが各々に対して規定されているものとして説明を進めていく。
またサブRAM120cには、既定演出である既定楽曲公演演出を実行するために用意された、図示しない既定演出格納領域が設けられており、図15にて前述した遊技機導入〜1週目であれば、「1週目PV」を指定する既定演出コードが記憶され、2週目であれば「2週目PV」を指定する既定演出コード…というように、該当週の既定演出コードが時刻・カレンダ情報に基づき既定演出格納領域に記憶される。なお、13週目は「1週目PV」というように12週単位で「1週目PV」に戻って記憶される。
次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。
(演出制御基板のメイン処理)
図17を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1010に処理を移す。
ステップS1010において、サブCPU120aは、演出設定処理を行う。
この演出設定処理では、遊技場内に設置された複数の遊技機を対象として共通演出の設定を行うための、「全台共通演出(AP)設定」および、遊技場内に設置された複数の遊技機のうちのある特定台のみを対象とした特殊演出の設定を行うための、「注目度アップ演出(CP)設定」が、遊技場運営者による操作によって設定できるようになっている。なお、演出設定処理の詳細については図21〜図36を用いて後述する。この演出設定処理が終了すると、ステップS1100に処理を移す。
ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割り込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
(演出制御基板のタイマ割込処理)
図18を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
次にステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタを更新したり、所定の時間が経過すると各種のコマンドをランプ制御基板140および画像制御基板150に送信したりするタイマ更新処理を行う。なお、このタイマ更新処理においては、後述する画像制御基板150において取得する本体管理時刻をもとに、各種時間に関する処理を行う。
次にステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図19および図20を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
次にステップS1700において、サブCPU120aは、演出ボタン35や、十字キー39(上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、右カーソルキー39D)の信号のチェックを行い、これら信号の入力に応じた演出入力制御処理を行う。
次にステップS1750において、サブCPU120aは、共通演出のうち、日時指定演出や曜日指定演出、楽曲公演指定演出、既定楽曲公演演出、メーカー指定演出の実行に際して演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットしたり、これらの演出に伴う制御データを送信バッファにセットしたりする処理である特別演出制御処理を行う。なお、この特別演出制御処理については図44〜図46を用いて後述する。
次にステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドおよび制御データをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。
ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1400で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。
(演出制御基板のコマンド解析処理)
図19および図20を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図20に示すコマンド解析処理2は、図19に示すコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
この処理においては、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドであるデモ演出コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットするとともに、このデモ演出パターンにおいて告知メッセージが設定されている場合には、告知メッセージを表示させるための告知指定コマンドもサブRAM120cの送信バッファにセットする。このデモ演出パターン決定処理の詳細については図37を用いて後述する。
ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、演出表示装置31に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データを示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1632において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
ステップS1641において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンドおよび演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動演出パターン等を決定する変動演出パターン決定処理を行う。
具体的には、ノーマル演出モードであれば、取得した演出用乱数値に基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した変動演出パターンに基づく変動演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。なお、変動演出パターン決定処理の詳細については図38〜40を用いて後述する。
ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。
ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニング指定コマンドでなければステップS1680に処理を移す。
ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニング指定コマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。なお、大当たり演出パターン決定処理の詳細については図41を用いて後述する。
ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディング指定コマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
ステップS1691において、サブCPU120aは、大当たり終了演出パターンを決定する大当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディング指定コマンドに基づいて大当たり終了演出パターンを決定し、決定した大当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。なお、大当たり終了演出パターン決定処理の詳細については図42を用いて後述する。
本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
(演出制御基板の演出設定処理)
サブCPU120aの演出制御基板メイン処理(図21)における演出設定処理(ステップS1010)について、図21から図36を用いて説明する。
この演出設定処理は、遊技場運営者が自店舗に設置された複数台の同一機種の遊技機において、共通して実行させたい共通演出である全台共通演出(AP)を設定するための処理および、この複数台の同一機種の遊技機のうち遊技客に注目させたい数台(1台〜全体の1割以下が望ましい)の遊技機においてのみ、実行させたい特殊演出である注目度アップ演出(CP)を設定するための遊技場運営者対象設定処理および、遊技機製造者(メーカー)が遊技場において稼働促進を目的として実行させたい共通演出であるメーカー指定演出(MP)を設定するための遊技機製造者対象設定処理が行われる。
なお、以降の説明における各設定画面表示等の画像表示ならびに、遊技場運営者または遊技機製造者等の操作に応じて遷移していく画面表示等については、サブCPU120aから画像制御基板150のホストCPU150aに対して、操作に応じた画面表示を指定する制御コマンドを逐一送信され、当該制御コマンドを受信したホストCPU150a、そして、ホストCPU150aにより制御されるVDP154により指定されたアニメーション画像が生成されていくことになるが、これらの制御が行われていることを前提として説明を進めていく。
(演出制御基板メイン処理における演出設定処理)
図21は、演出設定処理のメインフローを示す図である。
まず、サブCPU120aは、ホストCPU150aに対して時刻・カレンダ情報の要求を行い、この要求に応じて、ホストCPU150aからは、自身が管理している「本体管理時刻・カレンダ」情報に基づき、要求時点における時刻および、日付等のカレンダ情報が返信される。サブCPU120aは返信された時刻・カレンダ情報と設定された各演出コードに対応する実施日時および実施期間とを比較し、本日以前の日時または、本日以前の実施期間が指定された演出コードがあれば、その演出コードの消去を行う(ステップS3001)。
このように既に実施日時または、実施期間が経過した演出コードについては、自動的に消去されるため、遊技場運営者の演出コードを消去する手間を省くことができる。
次にタイマのカウントを開始する(ステップS3002)。次にタイマカウント値が300(s)になったかを判定する(ステップS3003)。300(s)になったと判定すると(ステップS3003でYES)、演出設定処理を終了する。演出制御基板のメイン処理においては演出用乱数更新処理(ステップS1100)に進み、メインCPU110aからのコマンド待ち状態となる。
本実施の形態において演出設定処理は、前述の図17に示すように、演出制御基板のメイン処理にて実行されるため、遊技機が起動される度に演出設定処理が実行されるようになっているが、演出設定処理は、遊技場運営者が共通演出を変更したいときにのみ行われる処理であるとともに、共通演出の実行期間指定ができるようになっているため、日常業務において毎回起動する度に共通演出の設定を行わない遊技場運営者もいる。一方、特殊演出は当日限定の演出であるため、特殊演出を実行させたい場合には当日設定する必要がある。そのため、遊技機が毎回起動する度に演出設定処理には入るものの、前記タイマのカウント値が300(s)になると、本日は共通演出または特殊演出の設定を行わないということで演出設定処理を終了して、演出制御基板のメイン処理のステップS1100に進む。
タイマカウント値が300(s)になっていないと判定すると(ステップS3003)、図29(a)に示すような演出設定メニュー画面の表示を行う(ステップS3004)。なお、本実施の形態においては、演出ボタン35を操作することで「決定」、十字キー39(上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、右カーソルキー39D)により、メニュー項目の移動表示や、日時のスクロール表示、曜日のスクロール表示、演出内容のスクロール表示等を行うようになっている。
次に、メニュー項目の選択が行われたかの判定を行う(ステップS3005)。ここで後述するメニューの中からいずれかのメニュー項目の選択が行われたと判定する(YES)とステップS3006に進む。
ここではタイマカウントを停止し、停止したタイマのカウント値をリセットする処理を行う(ステップS3006)。この処理によって、演出の変更中にタイマのカウント値が300(s)になってしまい、演出の変更の途中で演出設定処理が終了してしまうことが無くなる。本実施の形態では、いずれかのメニュー項目が選択されるということは、遊技場の係員による演出変更の意志があるものとして処理をするようになっている。
ステップS3006の処理のあと、ステップS3006で選択されたメニュー項目が何かによって処理の進み先が変わる。本実施の形態においては、メニュー項目は5つの項目から構成されており、それぞれに対してメニュー番号フラグ(CM)1〜5が割り当てられており、これらメニュー番号のうちどれが選択されたかを判定することにより、その後の処理の進み先が変更される。
メニュー番号フラグ(CM)が1であれば、「1.全台共通演出」処理である、ステップS3009へ進む。
メニュー番号フラグ(CM)が2であれば、「2.注目度アップ演出」処理である、ステップS3010へ進む。
メニュー番号フラグ(CM)が3であれば、「3.演出コード表示」処理である、ステップS3011へ進む。
メニュー番号フラグ(CM)が4であれば、「4.演出コード入力」処理である、ステップS3012へ進む。
メニュー番号フラグ(CM)が5であれば、「5.設定クリア」処理である、ステップS3013へ進む。
これら各処理については後述する。これら処理のいずれかが終了すると、演出設定処理を終了し、図17のステップS1100に進む。なお、図29(a)はメニュー項目「1.全台共通演出」が選択されたとき、図31(a)は「2.注目度アップ演出」が選択されたとき、図32(a)は「3.演出コード表示」が選択されたとき、図33(a)は「4.演出コード入力」が選択されたとき、図35(a)は「5.設定クリア」が選択されたときの一例をそれぞれ示している。
いずれのメニュー項目も選択されないときは(ステップS3005でNO)、ステップS3007に進み、メニュー画面において「終了」が選択されたか否かを判定する。いずれのメニュー項目も「終了」も選択されていないときには、ステップS3003に進み、上記ステップS3003〜ステップS3005の処理をタイマのカウント値が300(s)になるまで繰り返す。
「終了」が選択されたと判定すると(ステップS3007でYES)、ステップS3008に進み、サブRAM120c内にバックアップ不能な一時的な記憶領域と割り当てられた設定格納領域に記憶されていた後述する各種演出の演出コードを、同じサブRAM120c内においてバックアップ可能な記憶領域と割り当てられた演出コード格納領域(DA1〜11)に記憶する処理を行う。この演出コード格納領域に設定した演出コードが記憶されたことにより、変更設定が確定されることになる。後述する全台共通演出設定および注目度アップ演出設定、そして演出コード入力設定を行ったときは、必ず「終了」操作を行う必要があり、この操作を行わないと演出コード格納領域には演出コードが記憶されないようになっている。なお、図16はステップS3008の処理が行われた後の演出コード格納領域の状態の一例である。
ステップS3008の処理が終わると、ステップS3014の演出コード送信処理で進む。ここでは、画像制御基板に対して変更設定された演出内容の送信を行う。この演出設定コード送信処理については、図36を用いて後述する。
なお本実施の形態では、「終了」が選択され(ステップS3007)、ステップS3008およびステップS3009の処理が終わることにより、演出設定処理が終了するか、または、ステップS3003によりタイマカウント値が300(s)になったと判定されることにより、演出制御基板メイン処理における演出用乱数更新処理(ステップS1100)に進むことになる。
以上の様に本実施の形態では、前述した演出制御基板メイン処理(図17)における演出設定処理(ステップS1010)が終了しない限り、演出用乱数更新処理(ステップS1100)には進まないようになっているため、メインCPU110aから送信される「演出図柄指定コマンド」「特別図柄記憶指定コマンド」「図柄確定コマンド」「特別図柄用変動パターン指定コマンド」等の各種コマンドを受付けない状態となっている。つまり、遊技機としては演出設定処理(ステップS1010)が終了し、演出用乱数更新処理(ステップS1100)には進まない限りは、メインCPU110aからのコマンド待ち状態とならないため、営業可能状態には移行しない。
また、通常、遊技場運営者は遊技機の起動を営業開始前に行うため、この演出設定処理が終了した後の演出用乱数更新処理(ステップS1100)におけるメインCPU110aからのコマンド待ち状態は、営業待機状態となる。
したがって、営業可能状態になった後に演出設定処理に入ることがないため、悪意の遊技者による悪戯がし難くなっている。
(演出設定処理の「1.全台共通演出」設定処理)
次に図21のステップS3009における「1.全台共通演出」設定処理について図22,23および、図29(a)〜(h),図30(a)〜(c)を用いて説明する。
なお、この「1.全台共通演出」設定処理が、「特定演出設定手段」に相当する。
「1.全台共通演出」設定処理は、図22に示す「1.全台共通演出」メイン処理および、図23に示す「全台共通演出」指定処理から構成され、図29(a)〜(h),図30(a)〜(c)は、「1.全台共通演出」設定処理に係る画面表示例を示す図である。
この「1.全台共通演出」設定処理は、遊技場運営者が自店舗に設置された複数台の同一機種の遊技機において、共通して実行させたい共通演出である全台共通演出(AP)を設定するための処理である。
図22は、「1.全台共通演出」のメイン処理を示す図である。
図29(a)の演出設定メニューにおいて、「1.全台共通演出」が選択されると、「全台共通演出」設定画面を表示する(ステップS3101)。図29(b)は、「全台共通演出」設定画面における最初の画面表示例を表している。本実施の形態では、「全台共通演出」の設定は5項目まで設定可能である。
次にステップS3102に進み、図29(b)の画面表示の1〜5の設定項目のうち、いずれかの項目が選択されたか否かの判定を行う。この判定において、いずれの項目も選択されていないと判定すると、ステップS3116に処理を進める。
次に図29(b)の画面表示において「メニューに戻る」が選択された否かを判定する(ステップS3116)。この判定において「メニューに戻る」が選択されたと判定すると、「1.全台共通演出」メイン処理を終了し、図21の演出設定処理のS3002に進む。一方、ステップS3116において、「メニューに戻る」が選択されていないと判定すると、ステップS3102に進む。
図29(b)の画面表示の1〜5の項目のうち、いずれかが選択されたと判定すると(ステップS3102でYES)、ステップS3103に処理を進める。なお、図29(b)は、項目1を選択したときの一例を表している。
次にステップS3103では、ステップS3102で選択された項目に対応するサブRAM120c内の設定内容格納領域を指定する処理を行う。サブRAM120c内の設定内容格納領域は、図29(b)の画面表示における各項目番号1〜5に対応して5つ用意されており、どの項目番号が選択されたかにより指定される設定内容格納領域が異なるようになっている。次にステップS3104に進む。
ステップS3104では、サブCPU120aはホストCPU150aに対して時刻・カレンダ情報の要求を行い、この要求に応じてホストCPU150aからは、自身が管理している「本体管理時刻・カレンダ」情報に基づき、要求時点における時刻および、日付等の時刻・カレンダ情報が返信されるため、サブCPU120aは返信された時刻・カレンダ情報が6月10日以降であるか否かの判定を行う。
なお本実施の形態においては、本遊技機の遊技場設置日〜6月9日までの11週間の間は選択が無効化されていた共通演出である楽曲公演指定演出が、6月10日以降になることによって選択が有効化されるようになっている。6月10日になると楽曲公演指定演出の選択が有効化されるが、楽曲公演指定演出の実施日として指定できるのは6月17日以降の日付となっている。したがって、楽曲公演指定演出の実行が解禁される1週間前になると遊技場運営者は所望の楽曲公演指定演出を実行するための準備が可能となるが、これに限らず、楽曲公演演出の実行が解禁される日(12週目の既定楽曲公演演出期間が終了した翌日以降)から楽曲公演指定演出の選択が有効化されるようにしてもよい。また、遊技場設置日から楽曲公演指定演出の選択を有効化してもよい。
6月10日以降ではないと判定すると(ステップS3104でNO)、「日時・曜日・状態指定」選択画面を表示し(ステップS3105)、6月10日以降であると判定すると(ステップS3104でYES)、「日時・曜日・状態指定・楽曲公演指定」選択画面を表示する(ステップS3106)。図29(c)は、ステップS3105の処理において表示される画面表示の一例(6月9日まで)を表し、図30(a)は、ステップS3106の処理において表示される画面表示の一例(6月10日以降)を表している。
なお、このステップS3104の判定処理におけるYES判定が、「設定有効化手段」に相当する。これによって、実行期間に応じた適切な時期に設定が有効化されるため、遊技場運営者にとって扱いやすいものとなる。
図29(c)では、6月10日以前(実施の形態においては4月15日を想定日としている)であるため、「日時指定」、「曜日指定」、「状態指定」の3項目の選択肢が表示されており、図30(a)では、6月10日以降(実施の形態においては6月10日を想定日としている)であるので、上記3項目に加え、「楽曲公演指定」を含む4項目の選択肢が表示されている。
次に、本遊技機の遊技場設置日〜6月9日の間であれば、ステップS3107、ステップS3109、ステップS3111によって、いずれの指定項目が選択されたかを判定し、6月10日以降であれば、ステップS3107、ステップS3109、ステップS3111、ステップS3113によって、いずれの指定項目が選択されたかの判定を行う。これらいずれの指定項目も選択されていないと判定すると、ステップS3115へ進む。
ステップS3115では、「メニューに戻る」が選択されたか否かを判定し、「メニューに戻る」が選択されたと判定すると、図21のステップS3002に戻る。一方、ステップS3115で、「メニューに戻る」が選択されていないと判定すると、ステップS3107に進み、いずれかの指定項目または取消が選択されるまで、これらの処理をループする。
ステップS3107においては、「日時指定」項目が選択されていないと判定するとステップS3109に進み、「日時指定」項目が選択されたと判定すると、ステップS3108に進む。ステップS3108において、全台設定画面表示フラグ(AP)に1がセットされた後、ステップS3117の「全国共通演出」指定処理に進む。
ステップS3109においては、「曜日指定」項目が選択されていないと判定するとステップS3111に進み、「曜日指定」項目が選択されたと判定すると、ステップS3110に進む。ステップS3110において、全台設定画面表示フラグ(AP)に2がセットされた後、ステップS3117の「全国共通演出」指定処理に進む。
ステップS3111においては、「状態指定」項目が選択されていないと判定すると、6月10日以降であればステップS3113に進み、6月10日以前であればステップS3115に進む。ステップS3111において、「状態指定」項目が選択されたと判定すると、ステップS3112に進む。ステップS3112において、全台設定画面表示フラグ(AP)に3がセットされた後、ステップS3117の「全国共通演出」指定処理に進む。
ステップS3113においては、「楽曲公演指定」項目が選択されていないと判定するとステップS3115に進み、「楽曲公演指定」項目が選択されたと判定すると、ステップS3114に進む。ステップS3114において、全台設定画面表示フラグ(AP)に4がセットされた後、ステップS3117の「全国共通演出」指定処理に進む。
ステップS3115では「メニューに戻る」が選択されたか否かを判定する。「メニューに戻る」が選択されていないと判定すると(NO)、ステップS3107に戻り、「メニューに戻る」が選択されたと判定すると(YES)、「1.全台共通演出」メイン処理を終了して、演出設定処理(図21)のステップS3002に進む。
図23はステップS3117の「全台共通演出」指定処理を示す図である。
ステップS3151では、セットされた全台設定画面表示フラグ(AP)に1がセットされているか否かを判定し、1がセットされていれば、ステップS3155に進み、「日時指定画面」を表示した後、ステップS3158に進む。図29(d)は、「日時指定画面」表示の一例を表している。
ステップS3151で、全台設定画面表示フラグ(AP)に1がセットされていないと判定すると、ステップS3152に進み、ここでは、全台設定画面表示フラグ(AP)に2がセットされているか否かを判定する。2がセットされていれば、ステップS3156に進み、「曜日指定画面」を表示した後、ステップS3158に進む。図29(f)は、「曜日指定画面」表示の一例を表している。
ステップS3152で、全台設定画面表示フラグ(AP)に2がセットされていないと判定すると(NO)、ステップS3153に進み、ここでは、全台設定画面表示フラグ(AP)に3がセットされているか否かを判定する。3がセットされていれば、ステップS3157に進み、「状態指定画面」を表示した後、ステップS3158に進む。図29(g)は、「状態指定画面」表示の一例を表している。
ステップS3153で、全台設定画面表示フラグ(AP)に3がセットされていないとともに、6月10以前であると判定すると(NO)、ステップS3158に進む。またステップS3153で、全台設定画面表示フラグ(AP)に3がセットされていないとともに、6月10日以降であればステップS3154に進む。ステップS3154に進むときは、全台設定画面表示フラグ(AP)は4に限られているため、ここでは全台設定画面表示フラグ(AP)に4がセットされているか否かの判定を行うことなく、「楽曲公演指定画面」を表示した後、ステップS3158に進む。図30(b)は、「楽曲公演指定画面」表示の一例を表している。
ステップS3158では、十字キー39(上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、右カーソルキー39D)の操作による入力信号の有無を判定し、いずれかの入力信号が有ると判定すると、ステップS3159に進み、各指定画面における各設定項目欄において、左右上下方向にマーカーを移動させたり、指定内容を上下スクロールさせたりする表示を行う。この処理の後ステップS3161に進む。
なお前述したように、「日時指定画面」および「曜日指定画面」における各設定項目欄における「分」の選択肢には「00」がない。これは、楽曲公演演出として後述する既定楽曲公演演出や楽曲公演指定項目で指定された楽曲公演指定演出が、0時00分00秒、1時00分00秒…23時00分00秒というように、時刻が00分00秒のときに実行される演出であり、これらの楽曲公演演出を優先して実行するようになっているからである。
ステップS3158において、操作による入力信号が無いと判定すると、ステップS3160に進み、ステップS3160では、「取消」が選択されたか否かの判定を行う。「取消」が選択されたと判定すると、ステップS3101に進み、「全台共通演出」設定画面(図29(b))を表示する。ステップS3160で、「取消」が選択されていないと判定すると、ステップS3161に進む。
ステップS3161では、「決定」が選択されたか否かの判定を行い、「決定」が選択されていないと判定するとステップS3158に進み、「決定」選択されたと判定すると、ステップS3162に進む。
なお、ステップS3161においては、日時指定・曜日指定により指定された各演出の実行日時が重なっていないか、楽曲公演指定により指定された演出が複数あるかの確認を行い、日時指定・曜日指定により指定された各演出の実行日時が重なっている場合や、楽曲公演指定により指定された演出が複数ある場合には、エラー表示がされる。なお、楽曲公演指定項目の選択項目において、日時指定項目や曜日指定項目と同様に「時」(0〜23時から指定)の選択肢を設け、時間指定を可能にした場合には、楽曲公演指定により指定された演出が複数あってもエラーにせず、複数の楽曲公演指定により指定された各演出の実行時刻が重なっている場合にエラー表示を行うことになる。
ステップS3162では、「決定」に応じて前述した演出設定用テーブル(図15)に基づいて演出コードの生成を行うとともに、生成した演出コードを上記ステップ3103において指定されているサブRAM120c内の一時記憶領域である設定内容格納領域に演出コードを記憶する。ステップS3162の処理が終了すると、「1.全台共通演出」メイン処理(図22)に戻る。
このステップS3162の処理が、「演出実行コード生成手段」に相当する。
ここで「全台共通演出」指定を行うときの画面表示ついて図29(c)〜(e)を例に挙げて説明する。この図29(c)〜(e)は、6月10日以前であり、まだ「楽曲公演」指定が無効である期間中(4月15日を想定)において、「全台共通演出」指定を行う場合を示している。この処理は前述した図23における、ステップS3151→ステップS3155→ステップS3158〜ステップS3162までの処理に相当する。
図29(c)は、6月10日以前において選択が可能な、「日時指定」、「曜日指定」、「状態指定」の3項目の選択肢が表示されており、「日時指定」を選択した状態を示している。
図29(d)は日時指定演出を指定する例を示しており、「4月17日」の「4」の欄は、1〜12の範囲で、「17」の欄は、1〜31(もしくは、1〜30や、1〜28や、1〜29)の範囲で、上カーソルキー39A、下カーソルキー39Bの操作に応じて上下にスクロール表示し、「11時30分」の「11」の欄は、0〜23の範囲で、「30」の欄は、00〜50の範囲で、上カーソルキー39A、下カーソルキー39Bの操作に応じて上下にスクロール表示し、「2012ドーム公演、2011野外公演…」の欄は、日時指定演出として選択可能な選択肢が、上カーソルキー39A、下カーソルキー39Bの操作に応じて上下にスクロール表示されていく。なお、この操作方法については、以下に説明する「曜日指定」、「状態指定」、「楽曲公演指定」等においても同様である。
この図29(d)においては「2011野外公演」が選択されている状態であり、この状態で演出ボタン35を押下すると、「決定」表示が点滅し、点滅している状態で再度演出ボタン35を押下すると、日時指定として「4月17日11時30分に2011年野外公演の映像を流す」演出を選択したことが決定され、図29(e)のような画面が表示される。このとき演出コードの生成を行うとともに、生成した演出コードを指定されたサブRAM120c内の一時記憶領域である設定内容格納領域に演出コードを記憶する。この設定内容格納領域は、全台共通演出として設定された演出コードの記憶領域である演出コード格納領域のDA1〜DA5に対応して設けられている。
なお、日時指定として「4月17日11時30分に2011年野外公演の映像を流す」演出を選択したときに生成される演出コードは、「Adqkcb」となる。
一方「決定」表示が点滅している状態で、右カーソルキー39Dを操作すると「取消」表示が点滅し、この状態で演出ボタン35を押下すると「取消」を選択したことが決定され、図29(c)の画面が表示される。
続いて、図22および図23の「1.全台共通演出」設定処理における、「曜日指定」、「状態指定」、「楽曲公演指定」を行うときの画面表示ついて図29(f)〜(h)、図30(b),(c)を例に挙げて説明するとともに、生成される演出コードについて説明する。
「曜日指定」画面表示例である図29(f)は、既に「設定項目1」に「4月17日11時30分、2011年野外公演の映像を流す」演出が設定されている状態で、続けて「設定項目2」→「曜日指定」と選択するか、もしくは、「演出設定メニュー」→「1.全国共通演出」→「設定項目2」→「曜日指定」と選択していったときに表示される画面表示例であり、さらにこの画面表示において、「毎週木曜日、19時20分にAちゃんPV(プロモーションビデオ)を流す」演出を指定し、「決定」したときの画面表示例である。生成される演出コードは、「Bbesba」である。
次に「状態指定」画面表示例である図29(g)は、既に「設定項目1」に「4月17日11時30分、2011年野外公演の映像を流す」演出、「設定項目2」に「毎週木曜日、19時20分にAちゃんPV(プロモーションビデオ)を流す」演出が設定されている状態で、続けて「設定項目3」→「状態指定」と選択するか、もしくは、「演出設定メニュー」→「1.全国共通演出」→「設定項目3」→「状態指定」と選択していったときに表示される画面表示例であり、さらにこの画面表示において、「大当たり中、名場面集の映像を流す」演出を指定し、「決定」したときの画面表示例である。生成される演出コードは、「CAb」である。
図29(h)は、6月10日以前であり、まだ「楽曲公演」指定が無効である期間中において、図22および図23による処理によって「1.全台共通演出」設定がされている状態の一例を示している。この図では、「4月17日の11時30分に2011年野外公演の映像を流す」こと、「毎週木曜日、19時20分にAちゃんPVを流す」こと、「大当たり中、名場面集の映像を流す」こと、の計3つの演出を実行することが設定されており、4番目と5番目の項目は未設定の状態であるときの画面表示例である。
そして、「楽曲公演指定」画面表示例である図30(b)は、既に「設定項目1」に「6月12日11時30分、2011年野外公演の映像を流す」演出、「設定項目2」に「毎週木曜日、19時20分にAちゃんPV(プロモーションビデオ)を流す」演出、「設定項目3」に「大当たり中、名場面集の映像を流す」が設定されている状態で、続けて「設定項目4」→「楽曲公演指定」と選択するか、もしくは、「演出設定メニュー」→「1.全国共通演出」→「設定項目4」→「楽曲公演指定」と選択していったときに表示される画面表示例であり、さらにこの画面表示において、「楽曲公演、7枚目のPVを6月17日〜6月23日に流す」演出を指定し、「決定」したときの画面表示例である。生成される演出コードは、「Dfqfwg」である。
なお、ここで選択できる日付は6月17日以降の日付であって、「楽曲公演指定」項目の選択肢が6月10日から有効化されているが、6月17日以前の日付は選択できないようになっている。これは6月16日までは未だ遊技機製造者が設定した既定楽曲公演期間内(12週目の既定楽曲公演期間)であるからである。
図30(c)は、図29(d)、(f)、(g)、図30(b)の画面表示に基づいて演出設定を行ったときに表示される画面表示の一例であり、前述した図29(h)の3つの演出に加えて、4つ目の演出として、「楽曲公演、7枚目のPVを6月17日〜6月23日に流す」ことが設定されており、5番目の項目は未設定の状態であるときの画面表示例である。ここでは設定項目1〜4に前述した各種演出が設定されている。
ただしこの状態では、サブRAM120c内の一時記憶領域である設定内容格納領域に全台共通演出としての演出コードが記憶された仮設定の状態であって、前述したステップS3008の処理を経て、バックアップ可能な記憶領域と割り当てられた演出設定記憶領域に記憶されたことにより、全台共通演出としての変更設定が確定される。
以上、「全台共通演出(AP)」設定処理について説明したが、全台共通演出(AP)の設定を行う対象者は遊技場運営者であるため、各遊技場において独自の設定が複数可能であり、同一機種であっても他店舗とは異なる演出を一部の演出においては実行することが可能となるため、各遊技場において自店舗の特色を出すことが可能となる。そして、複数の共通演出を設定できるようにしたので、仮に当日において同一商圏内の他店舗と1,2種類の共通演出が同じ共通演出が実行されたとしても、全ての共通演出が同じになることはまずない。したがって、同一機種であっても出向く遊技場によって異なる演出が行われるため、遊技者を飽きさせないようすることができる。
また本実施の形態では、6月10日になると「楽曲公演指定」項目の選択肢が有効化されることにより、6月17日以降は既定楽曲公演演出に換えて所望の楽曲公演指定演出を設定することが可能となるため、所望の楽曲公演指定演出による自店舗の特色を出すことが可能となる。
(演出設定処理の「2.注目度アップ演出」設定処理)
次に図21のステップS3010における「2.注目度アップ演出」設定処理について図24,25および、図31(a)〜(d)を用いて説明する。図24は「2.注目度アップ演出」メイン処理を示す図であり、図25は「注目度アップ演出」指定処理を示す図であり、図31(a)〜(d)は、「2.注目度アップ演出」設定処理に係る画面表示例を示す図である。
この「注目度アップ演出」処理は、複数台のうちの数台(1台〜全体の1割以下が望ましい)だけ他の複数台とは異なる特殊演出を実行させるための処理である。
なお、この注目度アップ演出は、本日限定の演出であり、翌日になると自動的に設定内容が消去されるようになっている。これは注目度アップ演出の使用目的が、前述した全台共通演出のように複数台のパチンコ機で共通の演出を実行させる目的ではなく、複数台のうちの数台(1台〜全体の1割以下が望ましい)だけ他の複数台とは異なる特殊演出を実行することによって、遊技者に注目させることを目的とした演出であるため、本日限定の演出としている。
図24は「2.注目度アップ演出」のメイン処理を示す図である。
まず、図31(a)の演出設定メニュー表示の中から「2.注目度アップ演出(本日限定)」を選択すると、図31(b)に示すような「注目度アップ演出」設定画面を表示する(ステップS3201)。この「注目度アップ演出」設定画面は図31(b)に示されるように、「1.デモ画面」、「2.大当たり」、「3.高ベース中」、「4.低ベース中」、「5.リーチ応援」の、パチンコ機において発生しうる5つの事象中に実行する演出の設定ができるようになっている。なお、この注目度アップ演出が設定されており、かつ全台共通演出が設定されているパチンコ機において、注目度アップ演出と全台共通演出の実行時期が重なった場合は、注目度アップ演出が優先して実行されるようになっている。このように他の台には設定されていない注目度アップ演出が全台共通演出よりも優先して実行されることによって、注目度アップ演出を実行する遊技機を遊技する遊技者の満足度を高めたり、優越感を高めたりすることができる。
続いて、「メニューに戻る」が選択されたか否かを判定し(ステップS3202)、「メニューに戻る」が選択されたと判定すると(YES)、この判定において「メニューに戻る」が選択されたと判定すると、「2.注目度アップ演出」メイン処理を終了し、図21の演出設定処理のS3002に戻る。「メニューに戻る」が選択されずに(NO)、「1.デモ画面」が選択されると(S3203でYES)、注目度設定画面フラグ(CP)を1に設定するとともに、このフラグに対応するサブRAM120c内の一時記憶領域である設定内容格納領域を指定した後(ステップS3208)、「注目度アップ演出」指定処理(S3213)に進む。
「1.デモ画面」が選択されずに(ステップS3203でNO)、「2.大当たり」が選択されると(ステップS3204でYES)、注目度設定画面フラグ(CP)を2に設定するとともに、このフラグに対応するサブRAM120c内の一時記憶領域である設定内容格納領域を指定した後(ステップS3209)、「注目度アップ演出」指定処理(ステップS3213)に進む。
「2.大当たり」が選択されずに(ステップS3204でNO)、「3.高ベース中」が選択されると(ステップS3205でYES)、注目度設定画面フラグ(CP)を3に設定するとともに、このフラグに対応するサブRAM120c内の一時記憶領域である設定内容格納領域を指定した後(ステップS3210)、「注目度アップ演出」指定処理(ステップS3213)に進む。
「3.高ベース」が選択されずに(ステップS3205でNO)、「4.低ベース」が選択されると(ステップS3206でYES)、注目度設定画面フラグ(CP)を4に設定するとともに、このフラグに対応するサブRAM120c内の一時記憶領域である設定内容格納領域を指定した後(ステップS3211)、「注目度アップ演出」指定処理(ステップS3213)に進む。
「4.低ベース」が選択されずに(ステップS3206でNO)、「5.リーチ応援」が選択されると(ステップS3207でYES)、注目度設定画面フラグ(CP)を5に設定するとともに、このフラグに対応するサブRAM120c内の一時記憶領域である設定内容格納領域を指定した後(ステップS3212)、「注目度アップ演出」指定処理(ステップS3213)に進む。いずれも選択されていないときは(ステップS3207でNO)、ステップS3201に進み、いずれかが選択されるまでループする。
図25は、ステップS3213の「注目度アップ演出」指定処理を示す図である。
注目度設定画面フラグ(CP)が1のとき(ステップS3251でYES)、デモ指定画面を表示した後(ステップS3255)、ステップS3260に進み、注目度設定画面フラグ(CP)が2のとき(S3252でYES)、大当たり指定画面を表示した後(ステップS3256)、ステップS3260に進み、注目度設定画面フラグ(CP)が3のとき(ステップS3253でYES)、高ベース指定画面を表示した後(ステップS3257)、ステップS3260に進み、注目度設定画面フラグ(CP)が4のとき(ステップS3254でYES)、低ベース指定画面を表示した後(ステップS3258)、ステップS3260に進み、注目度設定画面フラグ(CP)が4ではないときは(ステップS3254でNO)、注目度設定画面フラグ(CP)は5であるため、リーチ応援指定画面を表示した後(ステップS3259)、ステップS3260に進む。
ステップS3260では、十字キー39(上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、右カーソルキー39D)の操作による入力信号の有無を判定し、いずれかの入力信号が有ると判定すると、ステップS3261に進み、各指定画面における各設定項目欄において、左右上下方向にマーカーを移動させたり、指定内容を上下スクロールさせたりする表示を行う。この処理の後ステップS3262に進む。
ステップS3260において、操作による入力信号が無いと判定すると、ステップS3263に進み、ステップS3263では、「取消」が選択されたか否かの判定を行う。「取消」が選択されたと判定すると、ステップS3201に進み、「注目度アップ演出」設定画面(図31(a))を表示する。ステップS3263で、「取消」が選択されていないと判定すると、ステップS3262に進む。
ステップS3262では、「決定」が選択されたか否かの判定を行い、「決定」が選択されていないと判定するとステップS3260に進み、「決定」選択されたと判定すると、ステップS3264に進む。
ここで「注目度アップ演出」指定を行うときの設定操作について図31(c)を例に挙げて説明すると、この図ではデモ画面における注目度アップ演出を指定する例を示しており、デモ画面として指定可能な注目度アップ演出として「ABCデモ1、ABCデモ2、Aチームデモ、…」というように選択肢が表示されている。この選択肢は、上カーソルキー39A、下カーソルキー39Bの操作に応じて上下にスクロール表示する。この図では、「ABCデモ2」が選択されている状態であり、この状態で演出ボタン35を押下すると、「決定」表示が点滅し、点滅している状態で再度演出ボタン35を押下すると、デモ画面として「ABCデモ2」演出を選択したことが決定される。一方「決定」表示が点滅している状態で、右カーソルキー39Dを操作すると「取消」表示が点滅し、この状態で演出ボタン35を押下すると「取消」を選択したことが決定され、図31(a)の画面が表示される。
ステップS3264では、注目度アップ演出コードを記憶するために指定されているサブRAM120c内の一時記憶領域である設定内容格納領域に演出コードを記憶する。この設定内容格納領域は、注目度アップ演出として設定された演出コードの記憶領域である演出コード格納領域のDA6〜DA10に対応して設けられている。なお、注目度アップ演出として記憶された演出コードは、本日限定の演出であるため翌日になると自動的に消去されるようになっている。ステップS3264の処理が終了すると、ステップS3201に戻る。
図31(d)は図24および図25による「2.注目度アップ演出」設定処理によって、「2.注目度アップ演出(本日限定)」として設定された状態の一例を示している。この図では、「デモ画面として、ABCデモ2映像を流す」こと、「高ベース中に、ABC応援1を実行する」こと、「低ベース中に、ABC応援2を実行する」こと、「リーチ中の応援演出として、ABC3応援を実行する」こと、の計4つの演出を実行することが設定されており、「大当たり中の演出が、未設定である」状態における画面表示例である。ここでは設定項目1、3〜5に前述した各種演出が設定されている。
ただしこの状態では、サブRAM120c内の一時記憶領域である設定内容格納領域に注目度アップ演出としての演出コードが記憶された仮設定の状態であって、前述したステップS3008の処理を経て、バックアップ可能な記憶領域と割り当てられた演出コード記憶領域に記憶されたことにより、注目度アップ演出としての変更設定が確定される。
以上、「注目度アップ演出(CP)」設定処理について説明したが、この注目度アップ演出(CP)によって、同一機種を複数台設置する遊技場においては、例えば10台のうち、あまり遊技者が遊技しない位置に設置された1,2台に対して注目度アップ演出(CP)の設定を行うことにより、遊技者の注目を集めることができる。そして、注目度アップ演出(CP)が遊技者にとっての遊技を行うきっかけとなることによって、従来の遊技機に比べ、遊技機の稼働率を向上させることができる。また日によって注目度アップ演出(CP)を実行する遊技機をローテーションさせてもよい。
(演出設定処理の「3.演出コード表示」処理)
次に図21のステップS3011における「3.演出コード表示」処理について図26,図32(a),(b)を用いて説明する。図26は「3.演出コード表示」処理を示す図であり、図32(a),(b)は、「3.演出コード表示」処理に係る画面表示例を示す図である。
この「3.演出コード表示」処理は、ある(例えば1台目)の遊技機で設定した全台共通演出(AP)に係る演出コードと同様の演出コードを、次(例えば2台目以降)の遊技機において簡単に設定するために、ある(例えば1台目)の遊技機で設定した全台共通演出(AP)に係る演出コードを表示させるための処理である。
なお、この「3.演出コード表示」処理が「演出実行コードを出力する出力手段」に相当する。
図32(a)に示すように、演出設定メニューにおいて、「3.演出コード表示」が選択されたことにより、演出コード格納領域のDA1〜DA5に記憶された演出コードを読み出す(ステップS3301)。このDA1〜DA5に記憶された演出コードは全台共通演出として設定された演出コードであり、これら演出コードを読み出す。なお、注目度アップ演出として設定された演出コードが記憶されたDA6〜DA10の記憶領域については読み出さないようになっている。
次に読み出したDA1〜DA5に記憶された演出コードを、演出コード表示画面に表示する(ステップS3302)。図32(b)に表示例を示す。遊技場の設定者は、この画面に表示される演出コードのメモをとり、後述する「4.演出コード入力」処理において、メモを見ながら入力設定することによって、2台目以降については前述したような全台共通演出設定の操作を行うことなく、全台共通演出設定を行うことができるようになっている。
次に「メニューに戻る」が選択されたが否かの判定を行い(ステップS3303)、「メニューに戻る」が選択されていないと(NO)この処理をループし、「メニューに戻る」が選択されたと判定したとき(YES)、「3.演出コード表示」処理を終了し、図21のステップS3002に戻る。
なお注目度アップ演出設定(CP)については、全台共通演出設定(AP)のように生成された演出コードを表示したり、演出コードを入力したりする機能を有していない。その理由としては、全台共通演出設定(AP)のように全台を対象とした設定の場合には、設定のし易さの観点から上記のような生成された演出コードを表示したり、演出コードを入力したりする機能が便利である一方、前述したようにこの注目度アップ演出は本日限定の演出であり、使用目的が、前述した全台共通演出のように複数台のパチンコ機で共通の演出を実行させる目的ではなく、複数台のうちの数台(1台〜全体の1割以下が望ましい)だけ他の複数台とは異なる特殊演出を実行することによって、遊技者に注目させることを目的とした演出であるため、全台共通演出に比べて設定し辛くすることにより、全台に対して設定されることを抑止している。
(演出設定処理の「4.演出コード入力」処理)
次に図21のステップS3012における「4.演出コード入力」処理について図27,図33(a)〜(c),図34(a),(b)を用いて説明する。図27は「4.演出コード入力」処理を示す図であり、図33(a)〜(c),図34(a),(b)は、「4.演出コード入力」処理に係る画面表示例を示す図である。
この「4.演出コード入力」処理は、ある(例えば1台目)の遊技機で設定した全台共通演出(AP)に係る演出コードと同様の演出コードを、次(例えば2台目以降)の遊技機に簡単に設定するための処理である。
なお、この「4.演出コード入力」処理が、「コード入力部」に相当する。
図27は「4.演出コード入力」処理を示す図である。
図33(a)に示すように、演出設定メニューにおいて、「4.演出コード入力」が選択されたことにより、図33(b)に示すような演出コード入力画面を表示する(ステップS3401)。
この演出コード入力画面の演出コード入力エリアでは、1文字毎に対応して、アルファベット小文字の「a〜z」、zに続いてアルファベット大文字の「A〜D」、Dの次にaというように文字列がスクロール表示されるようになっており、各文字を入力するときには、左カーソルキー39Cまたは右カーソルキー39Dを操作して入力したい文字位置にカーソルを移動させてから、上カーソルキー39Aまたは下カーソルキー39Bで文字列をスクロールさせることによって、入力したい文字を表示させる。1文字入力が終わると左カーソルキー39Cまたは右カーソルキー39Dを操作して次の文字を表示させていく。これら左カーソルキー39C、右カーソルキー39D、上カーソルキー39A、下カーソルキー39Bによる操作入力があるか否かをステップS3402では判定し、操作に応じて入力されたコードを演出設定格納領域に記憶するとともに画面に表示する(ステップS3403)。
演出コード入力エリアで演出ボタン35を押下すると、「決定」表示が点滅し、点滅している状態で再度演出ボタン35を押下すると、「決定」が選択される(ステップS3405でYES)。一方「決定」表示が点滅している状態で、右カーソルキー39Dを操作すると「取消」表示が点滅し、この状態で演出ボタン35を押下すると「取消」を選択したことが決定され(ステップS3405でNO→S3402でNO→S3404でYES)、図21のステップS3002に戻る。
図33(b)は、演出コード入力エリアに「AflkcbBesbaCAbDfqfwg」という演出コードが入力されている状態で、「決定」が選択された状態を示している。この中で、「Aflkcb」は、「6月12日、11時30分、2011年野外公演」を指定する演出コードであり、続く「Bbesba」は、「毎週、木曜日、19時20分、AちゃんPV」を指定する演出コードであり、続く「CAb」は、「大当たり中、名場面集」を指定する演出コードであり、続く「Dfqfwg」は、「6月17日〜6月23日、7枚目PV」を指定する演出コードであり、よって「AflkcbBesbaCAbDfqfwg」により4つの全台共通演出が指定されることになる。
「決定」が選択されると、入力された演出コードの認識処理が行われ、適正であるか否かの判定が行われ(ステップS3406)、適正ではない(認識できない)と判定すると(NO)、エラー表示を行い(ステップS3410)、入力された演出コードを消去した後、ステップS3402に戻る。一方、入力された演出コードは適正である(認識できた)と判定すると(YES)、図33(c)に示すように「1.全台共通演出の設定」表示画面において、認識した演出コードに応じた全台共通演出の設定内容を表示する。
図33(c)はこれら4つの全台共通演出が指定されていることを、設定者が把握できるように表示した状態を示している。
図33(c)において、「メニューに戻る」が選択されると、図21のステップS3002に戻り、ステップS3007で終了が選択されると、ステップS3008の処理によって、図33(c)に表示された4つの全台共通演出に対する演出コードが演出コード格納領域に記憶されことになる。
また、この「4.演出コード入力」処理は、メーカー設定(MP)を行うときにも用いられ、遊技機メーカーにおける遊技機製造工程において所定の演出コードを入力することにより、その演出コードに対応した共通演出が遊技場に設置されたときに実行される。このメーカー設定により設定された共通演出は、例えば、導入日〜7日間のみ実行される期間限定の演出である。
図34(a)は、遊技機メーカーにおける遊技機製造工程において所定の演出コードである「Kyoraku1」を入力した後、「決定」を選択したときの画面表示を示している。そして図34(b)は、「決定」が選択されたことにより演出設定メニュー画面に戻るとともに、設定者に対して、「東日本Ver.が設定されました。」というように確認表示を行う。
このように生成した演出コードが表示されることにより、ある(例えば1台目)の遊技機で設定した全台共通演出(AP)に係る演出コードを次(例えば2台目以降)の遊技機に入力していくだけで、ある(例えば1台目)の遊技機と同じ演出コードが設定できるため、遊技場運営者は1台1台細かく設定して行く必要がない。
(演出設定処理の「5.設定クリア」処理)
次に図21のステップS3013における「5.設定クリア」処理について図28,図35(a),(b)を用いて説明する。図28は「5.設定クリア」処理を示す図であり、図35(a),(b)は、「5.設定クリア」に係る画面表示例を示す図である。
この「5.設定クリア」処理は、既に設定済の演出コードについての消去を行うための処理である。例えば、一度設定した演出コードによる共通演出(または特殊演出)の実施期間中に新たな共通演出(または特殊演出)に設定し直す場合には本処理を行った後、新たな共通演出(または特殊演出)に対する演出コードの設定を行う。
したがって本実施の形態においては、前述した演出設定処理におけるステップS3001の処理より、本日以前の日時または、本日以前の実施期間が指定された演出コードがあれば、その演出コードの消去と、「5.設定クリア」処理による演出コードの消去との2種類の消去方法が用意されている。
図35(a)に示すように、演出設定メニューから、「5.演出クリア」を選択することにより、演出コードクリア画面を表示する(ステップS3501)。演出コードクリア画面において「メニューに戻る」を選択すると(ステップS3502でYES)、図21のステップS3002に戻り、「メニューに戻る」が選択されずに(ステップS3502でNO)「1.全台共通演出のクリア」を選択されると(ステップS3503でYES)、「全台共通設定をクリアします!」と表示されたクリア画面を表示(ステップS3505)する。
「1.全台共通演出のクリア」が選択されず(ステップS3503でNO)、「2.注目度アップ演出のクリア」も選択されないと(ステップS3504でNO)、ステップS3502に戻り、「2.注目度アップ演出のクリア」が選択されると(ステップS3504でYES)「注目度アップ設定をクリアします!」と表示されたクリア画面を表示(ステップS3505)する。
次に「取消」が選択されたか「OK」が選択されたかの判定を行い(ステップS3506、ステップS3507)、「取消」が選択されるとステップS3502に戻り、「OK」が選択されると演出コード格納領域内おける該当領域(全台共通演出であれば、DA1〜DA5、注目度アップ演出であれば、DA6〜DA10)のデータを消去する(ステップS3508)。データの消去が終了すると、図21のステップS3002に戻る。
なお、図35(b)は、「1.全台共通演出のクリア」を選択するとともに、「OK」を選択したときに表示される表示画面を示している。
(演出設定処理の演出コード送信処理)
次に図21のステップS3014の演出コード送信処理について図36を用いて説明する。図36は演出コード送信処理を示す図である。
この演出コード送信処理は、演出制御基板120のサブCPU120aから画像制御基板150のホストCPU150aに対して、全台共通演出(AP)や注目度アップ演出(CP)、メーカー指定演出(MP)として指定された各種の演出コードを遊技が行われる前に事前に送信しておくための処理である。
まず、n(初期値=0)に対して1を加算する処理を行う(ステップS3021)。続いて、演出コード格納領域内のDA(n)に演出コードが記憶されているか否かの判定を行う(ステップS3022)。例えばnの値が1のときは、DA1に演出コードが記憶されているかの判定を行うことになる。DA(n)に演出コードが記憶されていれば(ステップS3022でYES)、記憶されている演出コードを読出し、演出設定コマンドとして、DA(n)とDA(n)に記憶されている演出コードを送信バッファにセットする(ステップS3023)。
次にnの値が11であるか否かの判定を行う(ステップS3022)。nの値は11でないときは(NO)、ステップS3021に戻り、nの値に対して1を加算する処理を再度行い(ステップS3021)、ステップS3022の判定処理においてn=11となるまで、ステップS3021〜ステップS3022の処理を繰り返す。したがって、送信バッファにはDA1〜DA11までの最大11個の演出設定コマンドがセットされることになる。なお、ステップS3022でDA(n)に演出コードが記憶されていなければ(NO)、DA(n)の演出設定コマンドは送信バッファにセットしない。
n=11となったと判定すると(ステップS3022でYES)、送信バッファにセットされた演出設定コマンドをホストCPU150aに送信するためのデータ出力処理を行う(ステップS3025)。このデータ出力処理においては、前述したように、送信バッファにはDA1〜DA11までの最大11個の演出設定コマンドがセットされるため、最大で11個の演出設定コマンドが送信されることになる。図16の場合では、演出コード格納領域内のDA1〜DA4,DA6,DA8〜DA11には演出コードが各々記憶されているため、9つの演出設定コマンドが送信バッファにセットされ、ホストCPU150aに送信されることになる。
このデータ出力処理(ステップS3025)が終了すると、演出設定処理を終了する。図17に示すように、演出設定処理を終了すると、前述したステップS1100の演出用乱数更新処理に移行する。
この演出設定処理におけるデータ出力処理(ステップS3025)によって、画像制御基板150のホストCPU150aはこれら各種の演出コードを受信することにより、図49で後述する演出設定・告知メッセージ生成処理を行う。
(演出制御基板のデモ演出パターン決定処理)
次に演出制御基板120のサブCPU120aで実行されるコマンド解析処理(図19)におけるデモ演出パターン決定処理(ステップS1611)について、図37を用いて説明する。
このデモ演出パターン決定処理は、遊技が行われていない非稼働状態中に実行される機種の宣伝等を行うデモ演出を決定する処理であり、主制御基板110のメインCPU110aから送信される「デモ指定コマンド」を受信したことにより本処理が実行される。
図16の演出コード格納領域内のDA6に、注目度アップ演出(CP)としてデモ演出を指定する演出コードがある場合、当該演出コードに応じたデモ演出がデモ演出パターンとして決定される。さらに図16において、演出コード格納領域内のDA4およびDA6についてはデモ演出中に告知表示を実行することが規定されているため、各々に記憶された演出コードに対応した共通(または特殊)演出に対する告知表示の実行処理を行う。なお、DA6については記憶される演出コードに対応する特殊演出に告知表示が含まれている。
図37はデモ演出パターン決定処理を示す図である。
まず、DA6に演出コードが記憶されているか否かの判定を行う(ステップS3601)。DA6に演出コードが記憶されていない場合(NO)、通常デモ演出を指定するデモ演出指定コマンドを送信バッファにセットする(ステップS3603)。DA6に演出コードが記憶されている場合は(ステップS3601でYES)、DA6の演出コードに対応するデモ演出指定コマンドを送信バッファにセットする(ステップS3602)。
図16の場合を例に挙げると、演出コード格納領域内のDA6には演出コード「b」が記憶されているため、この「b」に対応するデモ演出指定コマンドが送信バッファにセットされることになる。
次にDA4に演出コードが記憶されているか否かの判定を行い(ステップS3604)、演出コードが記憶されていれば(YES)、DA4告知指定コマンドを送信バッファにセットした後(ステップS3605)ステップS3606に進み、演出コードが記憶されていなければ(NO)ステップS3606に進む。図16の場合では、演出コード格納領域内のDA4には演出コード「Dfqfwg」が記憶されているため、この「Dfqfwg」に対する共通演出を告知表示するための告知指定コマンドがセットされることになる。
ステップS3606では、DA6に演出コードが記憶されているか否かの判定を行い、演出コードが記憶されていれば(YES)、デモ演出パターン決定処理を終了し、演出コードが記憶されていなければ(NO)、DA7〜DA10の何れかに演出コードが記憶されているか否かを判定し(ステップS3607)、DA7〜DA10の何れにも演出コードが記憶されていなければ(NO)、デモ演出パターン決定処理を終了し、DA7〜DA10の何れかに演出コードが記憶されていれば(YES)、注目度アップ告知指定コマンドをセットした後(ステップS3608)、デモ演出パターン決定処理を終了する。
デモ演出パターン決定処理の終了し次の処理に進むときに、ステップS3606でYES判定または、ステップS3608の処理を実行していた場合には、演出制御基板120に設けられた演出用出力端子板から、注目度アップ設定信号を500(ms)の間出力する。
この注目度アップ設定信号を受信した遊技機付帯装置では、当該信号に応じた報知演出(例えば機種のモチーフに合わせた演出)を行うことによって、遊技者に対して、注目度アップ設定がなされた遊技機をより一層注目させることができる。
なお、ステップS3602および3608の処理は「報知手段」に相当する。
図16の場合を例に挙げると、演出コード格納領域内のDA6には演出コード「b」が記憶されているため、この「b」に対する特殊演出には告知表示が含まれているため、告知指定コマンドは送信バッファにセットしないことになる。仮にDA6に演出コードが記憶されておらず、DA7〜DA10の何れかに演出コードが記憶されている場合には、図57(b)の330bのように通常デモ演出にステップS3608で指定された注目度アップ告知表示を含んだデモ演出が表示される。
以上、デモ演出パターン決定処理においては1回の処理によって、送信バッファには最大で2つのコマンド(デモ演出指定コマンド、告知指定コマンド)がセットされ、これらセットされたコマンドは前述したデータ出力処理(図18のステップS1800)によって画像制御基板150のホストCPU150aに送信されることになる。
このデモ演出パターン決定処理に応じて画像制御基板150のホストCPU150aでは、後述するデモ演出アニメパターン決定処理(図51)が行われることになる。
(演出制御基板の変動演出パターン決定処理)
次に演出制御基板120のサブCPU120aで実行されるコマンド解析処理(図19)における変動演出パターン決定処理(ステップS1641)について、図38乃至図40を用いて説明する。
この変動演出パターン決定処理は、特別図柄の変動表示中に行われる演出手段(演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34)における演出態様を決定する処理であり、主制御基板110のメインCPU110aから変動表示の開始時に送信される、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」および、「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」のいずれか一方の「変動パターンコマンド」、そして「演出図柄指定コマンド」、「停止図柄指定コマンド」を受信したことにより実行され、基本的には、リーチ態様、期待度予告態様、背景画像の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄36等の変動表示演出が決定され、決定された変動表示演出に応じた変動演出指定コマンドが送信バッファにセットされる。
また、この変動演出パターン決定処理では、図16の演出コード格納領域内のDA1〜DA5のうちの何れかに、全台共通演出(AP)として高ベース演出を指定する演出コードがある場合、もしくは、図16の演出コード格納領域内のDA8に、注目度アップ演出(CP)として高ベース演出を指定する演出コードがある場合、当該演出コードに応じた高ベース指定演出の実行が決定され、決定された高ベース指定演出に応じた高ベース演出指定コマンドが送信バッファにセットされる。
また、この変動演出パターン決定処理では、図16の演出コード格納領域内のDA1〜DA5のうちの何れかに、全台共通演出(AP)として低ベース演出を指定する演出コードがある場合、もしくは、図16の演出コード格納領域内のDA9に、注目度アップ演出(CP)として低ベース演出を指定する演出コードがある場合、当該演出コードに応じた低ベース指定演出の実行が決定され、決定された低ベース指定演出に応じた低ベース演出指定コマンドが送信バッファにセットされる。
また、この変動演出パターン決定処理では、図16の演出コード格納領域内のDA10に、注目度アップ演出(CP)としてリーチ中演出を指定する演出コードがある場合、当該演出コードに応じたリーチ応援演出の実行が決定され、決定されたリーチ応援演出に応じたリーチ演出指定コマンドが送信バッファにセットされる。
また、図16の演出コード格納領域内のDA3,DA5,DA7,DA8については変動演出中に告知表示を実行することが規定されているため、この変動演出パターン決定処理では、各々に記憶された演出コードに対応した共通演出(または特殊演出)に対する告知表示を行うための告知指定コマンドが送信バッファにセットされる。
まず、前回大当り終了後からの特別図柄の回転(変動)数(G)に1を加算する。Gの初期値は0であるため、回転数(G)は1となる(ステップS3621)。なお、この回転数(G)の値は大当たり終了演出パターン決定処理において初期値になる。したがって、この回転数(G)の値は前回大当り終了後からの回転数を示すことになる。続いて現在の演出モードが特別演出であるか否かの判定を行い(ステップS3622)、特別演出であれば(YES)、特別演出中変動演出の中から変動演出パターンを決定し(ステップS3623)、特別演出でなければ(NO)、特別演出外変動演出の中から変動演出パターンを決定する(ステップS3624)。
ここで特別演出とは、サブCPU120aが記憶している現在時刻・カレンダ情報に基づき実行される演出であって、現在時刻・カレンダ情報が予め設定された時刻となることで実行される演出のことである。本実施の形態では、前述した全台共通演出(AP)における日時指定演出および、曜日指定演出、そして楽曲公演演出(既定楽曲公演演出、楽曲公演指定演出)の共通演出が該当する。この特別演出は、変動演出が実行されている背景において各種映像やPVを5分程度流す演出である。この特別演出の制御処理については図44を用いて後述する。
ステップS3625では、ステップS3623または、ステップS3624によって決定された変動演出パターンを指定する変動演出指定コマンドを送信バッファにセットする。続いて、決定した変動演出パターンがリーチ演出を伴うリーチ変動演出であるか否かの判定を行い(ステップS3626)、リーチ変動演出であると判定するとDA10に演出コードが記憶されているか否かの判定を行い(ステップS3627)、DA10に注目度アップ演出(CP)としてのリーチ応援を指定する演出コードが記憶されていると判定すると(YES)、DA10の演出コードに対応するリーチ演出指定コマンドを送信バッファにセットした後(ステップS3628)、ステップS3629に進む。ステップS3626でリーチ変動演出でないと判定された場合(NO)または、ステップS3627でDA10に演出コードが記憶されていないと判定された場合(NO)には、ステップS3629に進む。
図16の場合においては、演出コード格納領域内のDA10には演出コード「c」が記憶されているため、この「c」に対応するリーチ演出指定コマンドが送信バッファにセットされることになる。
続いて送信バッファにセットした変動演出指定コマンドに基づく変動演出パターンによる変動演出を実行する際に、(大当たりの期待度等を示唆する)予告演出も併せて実行するか否かの判定を行い(ステップS3629)、予告演出を実行すると判定したときは(YES)、変動演出パターンに応じた予告演出パターンを複数の予告の中から決定し(ステップS3630)、決定した予告演出パターンを指定する予告演出指定コマンドを送信バッファにセットした後(ステップS3631)、ステップS3632に進み、ステップS3629で予告演出を実行しないと判定したときは、ステップS3632に進む。
ステップS3632では、演出モードが特別演出であれば変動演出パターン決定処理を終了し、演出モードが特別演出でなければ、図39のステップS3633に進む。
ステップS3633では、遊技状態が高ベースであるか否かの判定を行い、高ベースであれば回転数(G)の値が5の倍数であるか否かの判定を行い(ステップS3634)、5の倍数であると判定すると(YES)、DA8に演出コードが記憶されているか否かの判定を行い(ステップS3635)、DA8に演出コードが記憶されていると判定すると(YES)、DA8の演出コードに対応する高ベース演出指定コマンドを送信バッファにセットする。
図16の場合においては、演出コード格納領域内のDA8には演出コード「a」が記憶されているため、この「a」に対応する高ベース演出指定コマンドが送信バッファにセットされることになる。
一方、DA8に演出コードが記憶されていないと判定すると(ステップS3635でNO)、DA1〜DA5に高ベース指定の演出コードが記憶されているか否かの判定を行い(ステップS3637)、演出コードが記憶されている場合は(YES)、高ベース指定の演出コードに対応する高ベース演出指定コマンドを送信バッファにセットした後(ステップS3638)、ステップS3639に進む。
図16の場合においては、演出コード格納領域内のDA1〜DA5には高ベース指定の演出コードが記憶されていないため、高ベース演出指定コマンドは送信バッファにセットされない。
なお、高ベース指定コマンドについて、注目度アップ演出(CP)としての演出コードが記憶されるDA8に演出コードが記憶されている場合には、全台共通演出(AP)としての演出コードが記憶されるDA1〜DA5の何れかに高ベース指定の演出コードが記憶されていたとしても、DA9の演出コードに対応する高ベース演出指定コマンドのほうが優先してセットされるようになっている。
ステップ3634で回転数(G)の値が5の倍数でないと判定されたとき(NO)、ステップS3637でDA1〜DA5に高ベース指定の演出コードが記憶されていないと判定されたときには、ステップS3639に進む。
ステップS3639では、DA5に演出コードが記憶されているか否かの判定を行い、DA5に演出コードが記憶されていると判定すると(YES)、告知抽選処理(1/30の当選確率)を実行し(ステップS3640)、この告知抽選処理で当選することにより告知表示を実行すると判定すると(ステップS3641でYES)、DA5の告知指定コマンドを送信バッファにセットして(ステップS3642)、変動演出パターン決定処理を終了する。
なお、ステップS3639でDA5に演出コードが記憶されていないと判定されたとき(NO)、およびステップS3640で告知抽選処理に当選しなかったことにより告知表示を実行しないと判定されたとき(ステップS3641でNO)は、変動演出パターン決定処理を終了する。
図16の場合においては、演出コード格納領域内のDA5には演出コードが記憶されていないため、この処理において告知指定コマンドは送信バッファにセットされないことになる。
またステップS3633で、遊技状態が高ベースではなく低ベースであると判定すると(NO)、回転数(G)の値が20の倍数であるか否かの判定を行い(ステップS3643)、20の倍数であると判定すると(YES)、DA9に演出コードが記憶されているか否かの判定を行い(ステップS3644)、DA9に演出コードが記憶されていると判定すると(YES)、DA9の演出コードに対応する低ベース指定演出コマンドを送信バッファにセットする。
図16の場合においては、演出コード格納領域内のDA9には演出コード「b」が記憶されているため、この「b」に対応する低ベース演出指定コマンドが送信バッファにセットされることになる。
一方、DA9に演出コードが記憶されていないと判定すると(ステップS3644でNO)、DA1〜DA5に低ベース中指定の演出コードが記憶されているか否かの判定を行い(ステップS3646)、演出コードが記憶されている場合は(YES)、低ベース中指定の演出コードに対応する低ベース演出指定コマンドを送信バッファにセットした後(ステップS3647)、ステップS3648に進む。
図16の場合においては、演出コード格納領域内のDA1〜DA5には低ベース中指定の演出コードが記憶されていないため、低ベース演出指定コマンドは送信バッファにセットされない。
なお、低ベース指定コマンドについても、注目度アップ演出(CP)としての演出コードが記憶されるDA9に演出コードが記憶されている場合には、全台共通演出(AP)としての演出コードが記憶されるDA1〜DA5の何れかに低ベース中指定の演出コードが記憶されていたとしても、DA9の演出コードに対応する低ベース演出指定コマンドのほうが優先してセットされるようになっている。
ステップ3643で回転数(G)の値が20の倍数でないと判定されたとき(NO)、ステップS3646でDA1〜DA5に低ベース中指定の演出コードが記憶されていないと判定されたときには、ステップS3648に進む。
ステップS3648では、演出モードがABC2モードであるか否かの判定が行われる。なおABC2モードとは、低ベース中において適宜遷移していく複数の演出モードのうちの1つである。
演出モードがABC2モードであると判定すると(ステップS3648でYES)、DA8に演出コードが記憶されているか否かの判定を行い(ステップS3649)、DA8に演出コードが記憶されていると判定すると(YES)、告知抽選処理(1/10の当選確率)を実行し(ステップS3650)、この告知抽選処理で当選することにより告知表示を実行する判定すると(ステップS3651でYES)、DA8の告知指定コマンドを送信バッファにセットした後(ステップS3652)、変動演出パターン決定処理を終了する。
なお、ステップS3649でDA8に演出コードが記憶されていないと判定されたとき(NO)、およびステップS3650で告知抽選処理に当選しなかったことにより告知表示を実行しないと判定されたとき(ステップS3651でNO)は、変動演出パターン決定処理を終了する。
図16の場合においては、演出コード格納領域内のDA8には演出コード「a」が記憶されているため、告知抽選処理(1/10の当選確率)で当選したときには、この「a」に対する特殊演出を告知表示するための告知指定コマンドが送信バッファにセットされることになる。
演出モードがABC2モードではない他の演出モードであると判定すると(ステップS3648でNO)、DA7に演出コードが記憶されているか否かの判定を行い(図40のステップS3653)、DA7に演出コードが記憶されていると判定すると(YES)、告知抽選処理(1/50の当選確率)を実行し(ステップS3654)、この告知抽選処理で当選することにより告知表示を実行する判定すると(ステップS3655でYES)、DA7の告知指定コマンドを送信バッファにセットした後(ステップS3656)、変動演出パターン決定処理を終了する。
図16の場合においては、演出コード格納領域内のDA7には演出コードが記憶されていないため、この処理において告知指定コマンドは送信バッファにセットされないことになる。なお、ステップS3652および3656の処理は「報知手段」に相当する。
またステップS3653でDA7に演出コードが記憶されていないと判定すると(NO)、DA3に演出コードが記憶されているか否かの判定を行い(ステップS3657)、DA3に演出コードが記憶されていると判定すると(YES)、今の回転数(G)の値が18の倍数であるか否かの判定を行い(ステップS3658)、回転数(G)の値が18の倍数であるときは(YES)、DA3の告知指定コマンドを送信バッファにセットした後(ステップS3659)、変動演出パターン決定処理を終了する。
ステップS3657でDA3に演出コードが記憶されていないと判定されたとき(NO)、およびステップS3658で回転数(G)の値が18の倍数でないと判定されたとき(NO)は、変動演出パターン決定処理を終了する。
図16の場合においては、演出コード格納領域内のDA3には演出コード「CAb」が記憶されているため、回転数(G)の値が18の倍数であるときにはこの「CAb」に対する共通演出を告知表示するための告知指定コマンドが送信バッファにセットされることになる。
以上、変動演出パターン決定処理においては1回の処理によって、送信バッファには変動演出指定コマンドは必ずセットされるとともに、他4つのコマンド(変動演出指定コマンド、リーチ演出指定コマンド、予告演出指定コマンド、高ベース(もしくは低ベース)演出指定コマンド、告知指定コマンド)が変動演出指定コマンドと併せて適宜セットされるため、送信バッファには最大で5つのコマンドがセットされ、これらセットされたコマンドは前述したデータ出力処理(図18のステップS1800)によって画像制御基板150のホストCPU150aに送信されることになる。
この変動演出パターン決定処理に応じて画像制御基板150のホストCPU150aでは、後述する変動演出アニメパターン決定処理(図53)が行われることになる。
(演出制御基板の大当たり演出パターン決定処理)
次に演出制御基板120のサブCPU120aで実行されるコマンド解析処理(図20)における大当たり演出パターン決定処理(ステップS1681)について、図41を用いて説明する。
この大当たり演出パターン決定処理では、大当たり中における各ラウンドに応じた大当たり演出を決定する処理であり、主制御基板110のメインCPU110aから大当たりラウンド開始時に送信される、「大入賞口開放指定コマンド」を受信したときに本処理が実行される。
本実施の形態においては、図16の演出コード格納領域内のDA7に、注目度アップ演出(CP)として大当たり演出を指定する演出コードがある場合、当該演出コードに応じた大当たり演出が大当り演出パターンをして決定される。さらに図16の演出コード格納領域内のDA2については大当たり演出中に告知表示を実行することが規定されているため、DA2に記憶された演出コードに対応した共通演出に対する告知表示の実行処理を行う。
まずDA7に演出コードが記憶されているか否かを判定し(ステップS3661)、DA7に演出コードが記憶されていれば(YES)、DA7の演出コードに対応する大当たり演出指定コマンドを送信バッファにセットした後(ステップS3662)、ステップS3666に進む。
図16の場合では、演出コード格納領域内のDA7には演出コードが記憶されていないため、大当たり演出指定コマンドは送信バッファにセットされないことになる。
ステップS3661でDA7に演出コードが記憶されていないと判定すると(NO)、DA1〜DA5の何れかに大当たり中を指定する演出コードが記憶されているか否かの判定を行い(ステップS3663)、大当たり中を指定する演出コードが記憶されている場合には、当該演出コードに対応した大当たり演出を指定する、大当たり演出指定コマンドを送信バッファにセットした後(ステップS3664)、ステップS3666に進む。
DA1〜DA5の何れにも大当たり中を指定する演出コードが記憶されていないと判定すると(ステップS3663でNO)、大当たり中を指定する演出コードが記憶されていないときのために用意されている、既定の大当たり演出を指定するための大当たり演出指定コマンドを送信バッファにセットした後(ステップS3665)、ステップS3666に進む。
ステップS3666では、大入賞口開放コマンドにより指定されたラウンド数に対応した、ラウンド演出指定コマンドが送信バッファにセットされる。
続いて大入賞口開放コマンドにより指定されたラウンド数が3または12(3ラウンドまたは12ラウンド)であるかの判定を行い(ステップS3667)、指定されたラウンド数が3または12であれば(YES)、DA2に演出コードが記憶されているか否かの判定を行い(ステップS3668)、DA2に演出コードが記憶されていれば(YES)、DA2の演出コードに対する共通演出に対応した告知指定コマンドを送信バッファにセットした後(ステップS3669)、大当たり演出パターン決定処理を終了する。
図16の場合では、演出コード格納領域内のDA2には演出コード「BbesBa」が記憶されているため、大当たり中の3ラウンド目および12ラウンド目には、この「BbesBa」に対する共通演出を告知表示するための告知指定コマンドが送信バッファにセットされることになる。
ステップS3667で指定されたラウンド数が3または12ではないと判定したとき(NO)、またはステップS3668でDA2に演出コードが記憶されていないと判定すると(NO)、大当たり演出パターン決定処理を終了する。
以上、大当たり演出パターン決定処理においては1回の処理によって、送信バッファには最大で3つのコマンド(大当たり演出指定コマンド、ラウンド演出指定コマンド、告知指定コマンド)がセットされ、これらセットされたコマンドは前述したデータ出力処理(図18のステップS1800)によって画像制御基板150のホストCPU150aに送信されることになる。
この大当たり演出パターン決定処理に応じて画像制御基板150のホストCPU150aでは、後述する大当たり演出アニメパターン決定処理(図54)が行われることになる。
(演出制御基板の大当たり終了演出パターン決定処理)
次に演出制御基板120のサブCPU120aで実行されるコマンド解析処理(図20)における大当たり終了演出パターン決定処理(ステップS1691)について、図42を用いて説明する。
この大当たり終了演出パターン決定処理では、大当たり中のラウンド遊技(本実施の形態では15ラウンドまで)が終了した後に実行される大当たり終了(エンディング)演出を決定する処理であり、主制御基板110のメインCPU110aから大当たりが終了するときに送信される「エンディング指定コマンド」を受信したことにより本処理が実行される。
本実施の形態における大当たり終了演出には、通常エンディング演出、特別エンディング演出、確変昇格エンディング演出が用意されており、「エンディング指定コマンド」の内容に応じて、いずれかのエンディング演出が実行される。また、図16において、演出コード格納領域内のDA1については大当たり終了演出中に告知表示を実行することが規定されているため、DA1に記憶された演出コードに対応した共通演出に対する告知表示の実行処理を行う。
まず、CPU110aから送信された「エンディング指定コマンド」の内容が特別エンディングの実行を意味する特別エンディング指定コードを含んでいるか否かを判定する(ステップS3681)。前述した確変長当たり用エンディング指定コマンドの一部には、この特別エンディング指定コードを含むものがある。
特別エンディング指定コードを含んでいる場合は(ステップS3681でYES)、特別エンディングを指定する大当たり終了演出指定コマンドを送信バッファにセットする(ステップS3682)。特別エンディング指定コードを含んでいない場合は(ステップS3681でNO)、昇格エンディング指定コードを含んでいるか否かの判定を行う(ステップS3683)。前述した確変長当たり用および、確変・通常長当たり用エンディング指定コマンドの一部にはこの昇格エンディング指定コードとは、非確率変動から確率変動に昇格したかのように見せる演出を実行するための指定コードである。
昇格エンディング指定コードを含んでいる場合は(ステップS3683でYES)、昇格エンディングを指定する大当たり終了演出指定コマンドを送信バッファにセットし(ステップS3684)、昇格エンディング指定コードを含んでいない場合は(ステップS3683でNO)、通常エンディングを指定する大当たり終了演出指定コマンドを送信バッファにセットする(ステップS3685)。
次にステップS3686に進み、DA1に演出コードが記憶されているか否かの判定を行い、DA1に演出コードが記憶されていると判定すると(YES)、DA1の告知指定コマンドを送信バッファにセットした後(ステップS3687)、ステップS3688に進み、DA1に演出コードが記憶されていないと判定すると(NO)、ステップS3688に進む。
続いて、前述した変動演出パターン決定処理(図38〜40)において回転数を示していた回転数(G)の値を初期値である0にセットした後(ステップS3688)、大当たり終了演出パターン決定処理を終了する。
以上、大当たり終了演出パターン決定処理においては1回の処理によって、送信バッファには最大で2つのコマンド(大当たり終了演出指定コマンド、告知指定コマンド)がセットされ、これらセットされたコマンドは前述したデータ出力処理(図18のステップS1800)によって画像制御基板150のホストCPU150aに送信されることになる。
この大当たり終了演出パターン決定処理に応じて画像制御基板150のホストCPU150aでは、後述する大当たり終了演出アニメパターン決定処理(図55)が行われることになる。
なお、デモ演出パターン決定処理におけるステップS3605、変動演出パターン決定処理におけるステップS3642、3659、大当たり演出パターン決定処理における3669、大当たり終了演出パターン決定処理におけるステップS3687の処理によって、設定されている共通演出の告知を行う告知メッセージが表示されるようになるため、告知された共通演出の実行に対する遊技者の期待感を高めることができる。
(演出制御基板の演出入力制御処理)
次に演出制御基板120のサブCPU120aで実行される演出入力制御処理(図18のステップS1700)について、図43を用いて説明する。
この演出入力制御処理では、演出ボタン35が操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ35aによる入力検出および、十字キー39の、上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、右カーソルキー39Dの各々が操作されたことを検出する十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、39dによる入力検出に応じて、変動表示中および大当たり中にこれらの操作を伴う操作演出を実行する。また、遊技者が表示画面のレイアウトを所望のレイアウトに変更するときの操作に伴う表示画面変更も本処理において実行する。
これら、演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、39dが「指示受付手段」に相当する。
まず、演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、39dの何れかによって、入力信号を検出したか否かの判定を行い(ステップS3701)、入力信号を検出していないと判定したときは、演出入力制御処理を終了する。
演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、39dの何れかによる入力信号を検出したと判定したときは(ステップS3701でYES)、検出した入力信号から要求された操作を認識する(ステップS3703)。
続いて、現在図59(b)に示すような表示変更画面を表示中であるか否かの判定を行い(ステップS3703)、表示変更画面を表示中であるならば(YES)、認識した操作に応じた表示画面変更コマンド(レイアウト表示サンプルの切替操作、決定操作、取消操作)を送信バッファにセットした後(ステップS3704)、演出入力制御処理を終了する。
この表示変更画面では、PV映像や映像集の映像を表示するための特別演出表示領域332と、変動表示演出を表示するための変動演出表示領域331の各々の表示領域の比率を変えたレイアウト表示サンプルが3パターン(332a〜332c)表示されており、遊技者は十字キー39を操作しての所望のレイアウト表示サンプル(図59(b)、(c))を選択した後、演出ボタン35を押下して決定することによって、選択されたレイアウト表示サンプルが、以降の表示画面レイアウト(図59(d))となる。基本表示レイアウトにしたいときは、332dを選択して演出ボタン35を押下して決定することで図59(a)の表示となる。
なお、大当たり中においては、変動演出表示領域331が大当り表示領域となり、当該領域においてラウンド表示等の大当たり演出が表示される。
図59(b)の表示変更画面が表示されている状態で、十字キー39の右カーソルキー39Dを操作する度に、レイアウト表示サンプルが反時計回りに切り替え表示され、左カーソルキー39Cを操作する度に、レイアウト表示サンプルが時計回りに切り替え表示されていく。この図59(b)においては、レイアウト表示サンプル「パターン1」が表示されており、図59(c)は、レイアウト表示サンプル「パターン3」が表示されている。
この表示変更画面において遊技者は、基本レイアウトパターンを含む以下の4種類のレイアウトの中から所望のレイアウト表示の選択ができる。なお、以下のレイアウトパターン1〜3はいずれも、基本レイアウトパターンに比べて変動演出表示領域331の表示占有率が上がったレイアウトになっている。
・基本レイアウトパターン:変動演出表示領域331の表示占有率が約1割、特別演出表示領域332の表示占有率が約9割、の表示比率で上下に分けて表示
・レイアウトパターン1:変動演出表示領域331の表示占有率が約4割、特別演出表示領域332の表示占有率が約6割、の表示比率で上下に分けて表示
・レイアウトパターン2:変動演出表示領域331の表示占有率が約6割、特別演出表示領域332の表示占有率が約4割、の表示比率で特別演出表示領域332内に変動演出表示領域331をポップアップ表示
・レイアウトパターン3:変動演出表示領域331の表示占有率が約5割、特別演出表示領域332の表示占有率が約5割、の表示比率で左右に分けて表示
なおレイアウトパターン2については、変動演出表示領域331の表示占有率が約6割、特別演出表示領域332の表示占有率が約4割というように変動演出表示領域331と特別演出表示領域332との表示占有率の関係が逆転しているため、特別演出中においては変動表示演出が一番見易い画面レイアウトとなる。大当たり中であれば、レイアウトパターン2が特別演出中において、大当たり演出が一番見易い画面レイアウトとなる。
このレイアウトパターン2のような、変動演出表示領域331と特別演出表示領域332との表示占有率の関係が逆転したレイアウトパターンを設けることにより、変動表示を重視する遊技者の意向に沿った変動表示の大きさになるため、多くの遊技者が特別演出中の遊技を楽しむことが可能となる。
今、図59(c)に示すように、レイアウト表示サンプル「パターン3」が表示されている状態で、演出ボタン35が操作されると、レイアウト表示サンプル「パターン3」が決定され、以後の特別演出中は図59(d)の画面表示となる。
この表示変更画面は、図45により後述する楽曲公演演出中、日時指定演出中、曜日指定演出中のうちの何れかの特別演出中において表示することが可能とされており、これら特別演出中において遊技者は所望の画面レイアウトに変更することができる。
ステップS3703において、表示変更画面を表示中ではない(図59(a)のような基本レイアウト画面表示を表示中)と判定すると(NO)、現在変動表示による演出中であるか否かの判定を行い(ステップS3705)、変動表示による演出中であると判定すると(YES)、現在実行中の変動表示演出の演出内容によって分類された操作応答演出群の中から、認識した操作に応じた操作応答演出(キャラクタ等による大当たり示唆演出)を行うための変動演出指定コマンドを送信バッファにセットした後(ステップS3706)、演出入力制御処理を終了する。
ステップS3705において、変動表示による演出中ではないと判定すると(NO)、現在大当たりのエンディング演出において昇格演出中であるか否かの判定を行い(ステップS3707)、昇格演出中であると判定すると(YES)、現在実行中の昇格演出の演出内容によって分類された操作応答演出群の中から、認識した操作に応じた操作応答演出を行うための大当たり終了指定コマンドを送信バッファにセットした後(ステップS3708)、演出入力制御処理を終了する。
ステップS3707において、昇格演出中ではないと判定すると(NO)、現在の演出モードに応じたモード別演出指定コマンドを送信バッファにセットした後(ステップS3709)、演出入力制御処理を終了する。ここでいう演出モードとは、変動表示演出における各種演出(期待度予告有モード、操作演出有モード、期待度予告・操作演出無モード等)のことであり、変動表示演出が行われていない状態において、遊技者が所望する演出モードで選択できるようになっている。
以上、演出入力制御処理においては1回の処理によって、送信バッファには4つのコマンド(表示画面変更コマンド、操作応答演出を指定する変動演出指定コマンド、操作応答演出を指定する大当たり終了演出指定コマンド、モード別演出指定コマンド)のうち何れか1つのコマンドがセットされ、これらセットされたコマンドは前述したデータ出力処理(図18のステップS1800)によって画像制御基板150のホストCPU150aに送信されることになる。
この演出入力制御処理においては、楽曲公演演出として「3週目PV」が実行されたときを示している、図59(a)〜(d)を例に挙げて説明したが、日時指定演出、曜日指定演出、楽曲公演演出、既定楽曲公演演出により指定されたPV映像等あれば、図59(a)に相当する表示が、図58(a)〜(d),(f),(g)に示すような表示となり、図59(b)〜(d)のような変動演出表示領域331と特別演出表示領域332との比率を各々変えたレイアウト表示サンプルが表示されていくことになる。
なお、変動演出表示領域331が「第1の表示領域」に相当し、特別演出表示領域332が「第2の表示領域」に相当する。
このように、基本レイアウトパターンによる表示であると変動表示演出(大当たり演出)を見づらいと感じる遊技者または、基本レイアウトパターンによる表示を好まない遊技者は、所望の見易い画面レイアウトに変更することができるため、各遊技者のニーズに答えることができる。
また、大当たり中においては、変動演出表示領域331が大当り表示領域となり、当該領域においてラウンド表示等の大当たりに係る情報を表示する。
この演出入力制御処理に応じて画像制御基板150のホストCPU150aでは、後述する変動演出アニメパターン決定処理(図53)や、大当たり終了演出アニメパターン決定処理(図55)や、表示変更画面用アニメパターン決定処理(図56)が行われることになる。
(演出制御基板の特別演出制御処理)
次に演出制御基板120のサブCPU120aで実行される特別演出制御処理(図18のステップS1750)について、図44を用いて説明する。
この特別演出制御処理では、サブCPU120aが記憶している現在の管理時刻情報およびカレンダ情報に基づき特別演出の実行を制御する。本実施の形態では、前述した全台共通演出(AP)における日時指定演出および、曜日指定演出(これらは「共通演出のうちの特別演出」に相当)、そして楽曲公演指定演出、メーカー指定演出、既定楽曲公演演出(これらの演出は「特別演出」に相当)の5つが特別演出に該当する。この特別演出中においては、変動演出が実行されている背景において各種映像やPV等による画像演出および、楽曲等による音演出、そして、ランプ等による装飾演出を複合した演出が5分間実行される。
なお、これらの特別演出が実行されている期間と、前述した状態指定演出の実行時期とが重なった場合には、特別演出のほうを優先して実行し、状態指定演出は中断しておき、特別演出終了後に再開させる。
まず、サブCPU120aはホストCPU150aに対して時刻・カレンダ情報の要求を行い、この要求に応じて、ホストCPU150aからは、自身が管理している「本体管理時刻・カレンダ」情報に基づき、要求時点における時刻および、日付、曜日等のカレンダ情報が返信される。サブCPU120aは返信された時刻および、日付、曜日等のカレンダ情報を受信する(ステップS1751)。
続いて、楽曲公演演出処理を実行する(ステップS1752)。この楽曲公演演出処理については、図45を用いて後述する。楽曲公演演出処理が終了すると、日時・曜日演出処理を実行する(ステップS1753)。この日時・曜日演出処理については、図46を用いて後述する。日時・曜日演出処理が終了すると、特別演出制御処理を終了する。
この特別演出制御処理に応じて画像制御基板150のホストCPU150aでは、後述する特別演出アニメパターン決定処理(図52)が行われることになる。
(特別演出制御処理における楽曲公演演出処理)
次に演出制御基板120のサブCPU120aで実行される楽曲公演演出処理(図44のステップS1752)について、図45を用いて説明する。
図45は、特別演出としての楽曲公演演出を実行するための楽曲公演演出処理を示す図である。
この楽曲公演演出処理では、前述した演出設定処理(図21)、「1.全台共通演出」メイン処理(図22)、「全台共通演出」指定処理(図23)によって、サブRAM120cに設けられている演出コード格納領域のアドレスDA1〜DA5の何れかに全台共通演出(AP)として楽曲公演指定演出を指定する演出コードが記憶されている場合においては、当該演出コードに対応した楽曲公演指定演出が実行される。
また、前述した演出設定処理(図21)、「4.演出コード入力」処理(図27)によって、サブRAM120cに設けられている演出コード格納領域のアドレスDA11にメーカー指定演出(MP)を指定する演出コードが記憶されている場合においては、当該演出コードに対応したメーカー指定演出が実行される。
なお、楽曲公演指定演出を指定する演出コードが記憶されていない場合、もしくはメーカー指定演出を指定する演出コードが記憶されていないか演出実行期間を過ぎている場合には、前述したサブRAM120cに設けられた既定楽曲公演演出格納領域に予め用意されている複数の既定楽曲公演演出の中から、遊技機導入〜1週目であれば、「1週目PV」、2週目であれば「2週目PV」…というように、予め設定された演出順序に基づき該当週に対応する既定楽曲公演演出が実行される。
これらの楽曲公演指定演出、既定楽曲公演演出および、メーカー指定演出は、1時間毎に実行されるプロモーションビデオ(PV)映像等による楽曲公演演出であり、1回の演出時間は何れも5分程度となっている。この楽曲公演演出期間中においては、例えば図59(a)に示すように演出期間中の画面表示はPV映像または、映像集の映像が表示される特別演出表示領域332が演出表示装置31の演出表示画面の表示領域において広い範囲(約9割)を占め、変動表示演出を行う変動演出表示領域331は特別演出表示領域332に比べて狭い範囲(約1割)となる。そして変動表示による演出は、楽曲公演指定演出期間外の演出に比べて簡略化した、例えば疑似セグメント表示を使用したデジタル表示演出となっている。
なお本実施の形態においては、これらの楽曲公演演出は、0時00分00秒、1時00分00秒…23時00分00秒というように、時刻が00分00秒のときに実行される。そして各時刻において00分00秒の1分前である59分00秒になると、「59、58、57、…」というように1秒ずつカウントダウンを行うカウントダウン演出を行い、カウント「0」(00分00秒)になると楽曲公演演出として、楽曲公演指定演出、既定楽曲公演演出またはメーカー指定演出が始まる。したがって、制御上は1分前の59分00秒から楽曲公演演出の制御が開始されていることになる。
この楽曲公演演出処理ではまず、定刻の60秒前になった否かを判定する(ステップS3801)。本実施の形態では、定刻が11時00分00秒の場合には10時59分00秒のときである。ステップS3801で、定刻の60秒前ではないと判定すると(NO)、楽曲公演演出開始から90秒が経過したか否かの判定が行われ(ステップS3810)、90秒が経過していないと判定すると(NO)、楽曲公演演出処理を終了し、楽曲公演演出開始から90秒が経過したと判定すると(YES)、図59(b)に示すような表示変更画面を表示するための表示変更指定コマンドを送信バッファにセットした後、楽曲公演演出処理を終了する。
ステップS3801において、定刻の60秒前になったと判定すると(YES)、メーカー指定演出の演出実行期間内であるか否かを判定し(ステップS3802)、演出実行期間外であると判定すると(NO)、楽曲公演演出処理を終了する。
ステップS3802において、メーカー指定演出の演出実行期間内であると判定すると(YES)、DA11にメーカー指定演出を示す演出コードが記憶されているか否かを判定し(ステップS3803)、DA11に演出コードが記憶されていると判定すると(YES)、当該演出コードに対応したメーカー指定演出を指定する特別演出指定コマンドを送信バッファにセットした後(ステップS3804)、楽曲公演演出処理を終了する。ステップS3803において、DA11にメーカー指定演出を示す演出コードが記憶されていないと判定すると(NO)、ステップS3805に進む。
ステップS3805において、楽曲公演指定演出を示す演出コードがDA1〜DA5のうちの何れかに記憶されているか否かを判定し(ステップS3805)、DA1〜DA5のうちの何れにも記憶されていないと判定すると(NO)、ステップS3808に進み、DA1〜DA5のうちの何れかに記憶されていると判定すると(YES)、記憶された演出コードに基づいて楽曲公演演出期間内であるか否かの判定を行う(ステップS3806)。
ステップS3806で、楽曲公演演出期間内ではないと判定すると(NO)、ステップS3808に進む。一方、記憶された演出コードにより楽曲公演演出期間内であると判定すると(YES)、当該演出コードに対応した楽曲公演指定演出を指定する特別演出指定コマンドを送信バッファにセットした後(ステップS3807)、楽曲公演演出処理を終了する。
ステップS3808では、予め用意されている複数の既定楽曲公演演出の中から、現在の日時に実行すると設定された既定楽曲公演演出を特定し、当該特定した既定楽曲公演演出を指定する特別演出指定コマンドを送信バッファにセットした後(ステップS3809)、楽曲公演演出処理を終了する。
楽曲公演演出処理を終了し次の処理に進むときに、ステップS3804または、ステップS3807の処理を実行していた場合には、演出制御基板120に設けられた演出用出力端子板から、楽曲公演演出開始信号を500(ms)の間出力する。
この楽曲公演演出開始信号を受信した遊技機付帯装置では、各信号に応じた報知演出(例えば機種のモチーフに合わせた演出)を行うことによって、遊技場の雰囲気を盛り上げることができる。
この楽曲公演演出処理に応じて画像制御基板150のホストCPU150aでは、後述する特別演出アニメパターン決定処理(図52)や表示変更画面用アニメパターン決定処理(図56)が行われることになる。
またこの楽曲公演演出処理において、所望特定演出としての楽曲公演指定演出が設定されていないときにも既定演出としての既定楽曲公演演出が実行されるため、演出の数が減ることがない。
上記の通り、ステップS3810において楽曲公演演出開始から90秒が経過したと判定されると、表示変更画面を指定する表示変更指定コマンドがセットされるようにしたため、一斉演出である特別演出(楽曲公演演出)が開始された後に特別演出が鬱陶しい、もしくは、変動表示が見づらいと感じた遊技者が居る場合でも、遊技者自身が見易い変動表示の大きさに変更することが可能となるため、遊技者各々が特別演出中の演出を楽しむことができる。
そして、ステップS3810において楽曲公演演出開始から90秒が経過したと判定されるまでは、基本レイアウトパターンにより一斉演出である特別演出(楽曲公演演出)が行われるため、遊技機製造者側による特別演出の実施意向も汲んだ演出を行うことができる。
(特別演出制御処理における日時・曜日演出処理)
次に演出制御基板120のサブCPU120aで実行される日時・曜日演出処理(図44のステップS1753)について、図46を用いて説明する。
図46は、日時指定演出および曜日指定演出の実行を制御するための日時・曜日演出処理を示す図である。
この日時・曜日演出処理では、前述した演出設定処理(図21)、「1.全台共通演出」メイン処理(図22)、「全台共通演出」指定処理(図23)によって、サブRAM120cに設けられている演出コード格納領域のアドレスDA1〜DA5の何れかに全台共通演出(AP)として日時指定演出または曜日指定演出を指定する演出コードが記憶されている場合においては、当該演出コードに対応した日時指定演出または曜日指定演出が実行される。
これら日時指定演出および曜日指定演出は、指定日時または、指定曜日の指定時刻になると実行されるプロモーションビデオ(PV)映像による楽曲演出であるか、または、過去の映像を編集した映像集演出であり、1回の演出時間は何れも7分程度となっている。
図58(a)〜(d)に示すように、日時指定演出中および曜日指定演出中においては、前述した楽曲公演演出期間中と同様に、演出期間中の画面表示はPV映像または、映像集の映像が表示される特別演出表示領域332が演出表示装置31の演出表示画面の表示領域において広い範囲(約9割)を占め、変動表示による演出は日時指定演出期間外または曜日指定演出期間外の演出に比べて簡略化した演出(例えば、疑似セグメント表示を使用したデジタル表示演出等)になっているとともに、変動表示演出を行う変動演出表示領域331は特別演出表示領域332に比べて狭い範囲(約1割)となる。
まず、日時指定演出または曜日指定演出を指定する演出コードがDA1〜DA5の何れかに記憶されているかの判定を行い(ステップS3901)、DA1〜DA5の何れにも記憶されていない場合は、日時・曜日演出処理を終了する。
ステップS3901において、DA1〜DA5の何れかに曜日指定演出を指定する演出コードが記憶されていると判定すると(曜日指定あり)ステップ3902に進み、日時指定演出を指定する演出コードが記憶されていると判定すると(日時指定あり)ステップ3904に進む。
ステップ3902では、現在の曜日および時刻が、記憶された演出コードにより指定された指定曜日であり、且つ、指定時刻の60秒前であるか否かの判定を行い(ステップS3902)、指定曜日であり、且つ、指定時刻の60秒前であると判定すると(YES)、演出コードに対応した曜日指定演出を指定する特別演出指定コマンドを送信バッファにセットした後(ステップS3903)、日時・曜日演出処理を終了し、指定曜日または指定時刻の60秒前の何れかが該当しないと判定すると(NO)、ステップS3906に進む。
ステップS3902で、日時指定演出を指定する演出コードが記憶されていると判定すると(日時指定あり)ステップ3904に進み、指定日時の60秒前であるか否かの判定を行い、指定日時の60秒前であると判定すると(YES)、演出コードに対応した日時指定演出を指定する特別演出指定コマンドを送信バッファにセットした後(ステップS3905)、日時・曜日演出処理を終了し、指定時刻の60秒前ではない判定すると(NO)、ステップS3906に進む。
ステップS3906では、日時指定演出または曜日指定演出が開始されてから5回転(変動)目の変動表示であるか否かの判定を行い、5回転(変動)目の変動表示であると判定すると(YES)、表示変更画面を指定する表示変更指定コマンドを送信バッファにセットした後(ステップS3907)、日時・曜日演出処理を終了する。なお、この5回転(変動)目であるか否かの判定は、前述した変動演出パターン決定処理(図38〜40)おいて使用された回転数(G)の値に基づき判定される。
ステップS3906において5回転(変動)目ではないと判定すると(NO)、日時・曜日演出処理を終了する。
日時・曜日演出処理を終了し次の処理に進むときに、ステップS3905の処理を実行したいた場合には、演出制御基板120に設けられた演出用出力端子板から、日時指定演出開始信号を500(ms)の間出力し、またステップS3903の処理を実行していた場合には、演出制御基板120に設けられた演出用出力端子板から、曜日指定演出開始信号を500(ms)の間出力する。
この日時指定演出開始信号または、曜日指定演出開始信号を受信した遊技機付帯装置では、各信号に応じた報知演出(例えば機種のモチーフに合わせた演出)を行うことによって、遊技場の雰囲気を盛り上げることができる。
以上、特別演出制御処理においては1回の処理によって、送信バッファには2つのコマンド(特別演出指定コマンド、表示変更指定コマンド)のうち何れか1つのコマンドがセットされ、これらセットされたコマンドは前述したデータ出力処理(図18のステップS1800)によって画像制御基板150のホストCPU150aに送信されることになる。
この日時・曜日演出処理に応じて画像制御基板150のホストCPU150aでは、後述する特別演出アニメパターン決定処理(図52)や表示変更画面用アニメパターン決定処理(図56)が行われることになる。
上記の通り、ステップS3906において5回転(変動)目の変動表示であると判定されると、表示変更画面を指定する表示変更指定コマンドがセットされるようにしたため、一斉演出である特別演出(日時指定演出、曜日指定演出)が開始された後に特別演出が鬱陶しい、もしくは、変動表示が見づらいと感じた遊技者が居る場合でも、遊技者自身が見易い変動表示の大きさに変更することが可能となるため、遊技者各々が特別演出中の演出を楽しむことができる。
そして、ステップS3906において5回転(変動)目の変動表示であると判定されるまでは、基本レイアウトパターンにより一斉演出である特別演出(日時指定演出、曜日指定演出)が行われるため、遊技機製造者側による特別演出の実施意向も汲んだ演出を行うことができる。
次に、画像制御基板150におけるホストCPU150aにより実行される処理について説明する。
(画像制御基板のメイン処理)
図47を用いて、画像制御基板150のメイン処理を説明する。
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU150aにシステムリセットが発生し、ホストCPU150aは、以下のメイン処理を行う。
ステップS2010において、ホストCPU150aは、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU150aは、電源投入に応じて、制御ROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストCPU150aの各種モジュールやVDP154の初期設定を指示する。
ここで、ホストCPU150aは、VDP154の初期設定の指示として、映像信号作成の指示をしたり、初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
また、ホストCPU150aは、初期化処理として、RTC180から時刻情報の読み出しを行い、制御RAM150bに記憶する。なお、ホストCPU150aは、この初期化処理の場合にのみ、RTC180から時刻情報とともに日付情報(年(Y)、月(M)、日(D)、曜日(W))の読み出しも行う。
そして、ホストCPU150aは、「本体管理時刻・カレンダ」の日付(年(Y)、月(M)、日(D)、曜日(W))に上記RTC180から読み出した日付情報に基づく日付(年(Y)、月(M)、日(D)、曜日(W))を設定する。また、ホストCPU150aは、現在のフレームの時刻および「本体管理時刻・カレンダ」の時刻(時(h)、分(m)、秒(s))に上記RTC180から読み出した時刻情報に基づく時刻(時(h)、分(m)、秒(s))を設定する。
ここで、本実施の形態における「本体管理時刻・カレンダ」とは、遊技機1の時刻として管理する時刻のことをいう。また、本体管理時刻・カレンダの最小更新単位、すなわち、単位更新時間は、1sとする。さらに、画像制御基板150で管理している本体管理時刻は、演出制御基板120に送られ、サブCPU120aにより遊技機1の時刻としても管理される。画像制御基板150から演出制御基板120に送られる本体管理時刻・カレンダの情報は、本実施の形態においては、演出制御基板120のCPU120aからの要求があったときに送信するようになっているが、これに限らず、所定のタイミングもしくは、時刻が更新される度にホストCPU150aが能動的に送信するようにしても良い。
ステップS2020において、ホストCPU150aは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP154に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
すなわち、電源投入開始時には、上記ステップS2010で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には、後述するS2050で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
ステップS2025において、ホストCPU150aは、演出制御基板120から送信された演出設定コマンドにより、演出設定および告知表示用のメッセージを生成するための演出設定・告知メッセージ生成処理を行う。なお、本処理については、図49を用いて後述する。
ステップS2030において、ホストCPU150aは、演出制御基板120から送信された演出指示コマンド(制御RAMの受信バッファに格納されているコマンド)を解析するコマンド解析処理を行う。本処理については、図50〜56を用いて後述する。
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS2030において受信したコマンドの解析処理が行われる。
すなわち、演出指示コマンドとは、例えば、上記演出制御基板120のコマンド解析処理において、サブRAM120cの受信バッファにコマンドがあった場合に、サブCPU120aによってそのコマンドが解析され、解析結果によりサブRAM120cの送信バッファにセットされ、演出制御基板120から画像制御基板150に送信された所定のコマンドである。
コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS2040に処理を移す。
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。
ステップS2040において、ホストCPU150aは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップS2210において更新される上記「シーン切替カウンタ」、上記「ウェイトフレーム」、上記「フレームカウンタ」と、上記ステップS2030で決定されたアニメパターンと、に基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
ステップS2050において、ホストCPU150aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)にしたがって、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成する。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU150aはディスプレイリストをVDP154に出力する。
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP154におけるインタフェース(以下、VDP_I/Fという)を介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域に記憶される。
ステップS2060において、ホストCPU150aは、FB切換フラグ=01であるか否かを判定する。
ここで、FB切換フラグは、図48で後述するように、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割り込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換フラグ=01になる。すなわち、ステップS2060では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストCPU150aは、FB切換フラグ=01であれば、ステップS2070に処理を移し、FB切換フラグ=00であれば、FB切換フラグ=01になるまで待機をする。
ステップS2070において、ホストCPU150aは、FB切換フラグ=00をセットして(FB切換フラグをオフにして)、ステップS2020に処理を移す。
以降は、図20に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップS2020〜ステップS2070の処理を繰り返し行う。
(画像制御基板の割込処理)
図48を用いて、画像制御基板150の割込処理を説明する。
画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理と、コマンドを受信したことで行われるコマンド受信割込処理と、を少なくとも備えている。
なお、描画終了割込処理とVブランク割込処理とは、図20を用いて説明を行うが、コマンド受信割込処理については、ステップS2030において説明をした通りであり、図示は省略する。
(画像制御基板の描画終了割込処理)
図48(a)は、画像制御基板150の描画終了割込処理を示す図である。
VDP154は、所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、VDP_I/Fを介して、ホストCPU150aに描画終了割込信号を出力する。
ホストCPU150aは、VDP154から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
描画終了割込処理においては、ホストCPU150aは、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する(ステップS2110)。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
(画像制御基板のVブランク割込処理)
図48(b)は、画像制御基板150のVブランク割込処理を示す図である。
VDP154は1/60秒(約16.6ms)毎に、VDP_I/Fを介して、ホストCPU150aにVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。
ホストCPU150aは、VDP154からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。
ステップS2210において、ホストCPU150aは、「シーン切替カウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。
ステップS2220において、ホストCPU150aは、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。すなわち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
ホストCPU150aは、描画終了フラグ=01であれば、ステップS2230に処理を移し、描画終了フラグ=01でなければ、今回のVブランク割込処理を終了する。すなわち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップS2230以降の処理が行われない。
ステップS2230において、ホストCPU150aは、描画終了フラグ=00をセットする(描画終了フラグをオフにする)。
ステップS2240において、ホストCPU150aは、VDP154のメモリコントローラに、「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
ステップS2250において、ホストCPU150aは、FB切換フラグ=01をセットし(FB切換フラグをオンにし)、今回のVブランク割込処理を終了する。
また、VDP154は、ホストCPU150aから映像信号の作成指示があると、VRAM153の表示用フレームバッファに記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した映像信号(RGB信号)と、演出表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)とを演出表示装置31に出力して、今回のVブランク割込処理を終了する。
(画像制御基板の演出設定・告知メッセージ生成処理)
次に画像制御基板150のホストCPU150aで実行される演出設定・告知メッセージ生成処理(図47のステップS2025)について、図49により説明する。この演出設定・告知メッセージ生成処理は、前述したサブCPU120aによる演出設定処理(図21)、演出コード送信処理(図36)による処理によって、送信された演出設定コマンド(DA(n)+演出コード)を受信したことによって実行される処理である。
なお、この演出指定・告知メッセージ生成処理が、「告知コンテンツ生成手段」に相当する。
この演出設定・告知メッセージ生成処理では、サブCPU120aの制御により全台共通演出(AP)として設定されサブRAM120bの演出コード格納領域DA1〜DA5に記憶された各演出コード、および、サブCPU120aの制御により注目度アップ演出(CP)として設定されサブRAM120cの演出コード格納領域DA6〜DA10に記憶された各演出コード、および、サブCPU120aの制御によりメーカー指定演出(MP)として設定されサブRAM120bの演出コード格納領域DA11に記憶された演出コード、の各々の演出コードから特定される各共通演出(または各特殊演出)を、遊技が開始されるよりも前にホストCPU150aに予め送信しておくことによって、ホストCPU150aでは制御RAM150bに各共通演出(または各特殊演出)を記憶するとともに、これら共通演出(または各特殊演出)を実行するに際しての事前準備を行う。なお図示はしないが、制御RAM150bには、サブRAM120cの演出コード格納領域DA1〜DA11の各々に対応付けて、指定演出コード格納領域EDA1〜EDA11が設けられている。
また、この演出設定・告知メッセージ生成処理では、DA1〜DA11の各々のアドレスに対応して、告知表示を行うアドレスであるか否か、および告知表示を行うアドレスを指定する演出設定コマンド(DA(n)+演出コード)を受信したときには、当該演出設定コマンドに含まれる演出コードを解読することによって、当該演出コードに対応した共通演出(または各特殊演出)に対する告知表示(メッセージ)である告知メッセージアニメパターンを生成し、制御RAM150bに記憶しておく。ホストCPU150aは、遊技が開始されるよりも前に告知表示(メッセージ)を生成しておくことにより、これら告知表示を実行するに際しての事前準備を行う。
まず演出設定・告知メッセージ生成処理においては、演出設定コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS4501)、受信していないと判定すると(NO)、演出設定・告知メッセージ生成処理を終了し、受信したと判定すると(YES)、DA1〜DA11の各々に対応した制御RAM150bの指定演出コード格納領域EDA1〜EDA11に演出コードを記憶する(ステップS4502)。なお、演出コードが設定されていない場合には、演出設定コマンドが送信されてこないため、演出コードが記憶されない。図16の場合では、DA1〜DA4,DA6,DA8〜DA11には演出コードが記憶されているため、これら演出コードの各々がEDA1〜EDA4、EDA6,DA8〜EDA11に記憶され、DA5,DA7は演出コードが記憶されていないため、EDA5,EDA7には演出コードが記憶されないことになる。
続いてステップS4503では、nに1を加算する。なお、nの初期値は0であるため、nの値は1となる。ステップS4504では、nの値が9であるか否かが判定され、nの値が9であると判定すると(YES)、演出設定・告知メッセージ生成処理を終了する。この演出設定・告知メッセージ生成処理を終了するための条件はnの値が9であるため、指定演出コード格納領域EDA1〜EDA5,EDA7,EDA8に記憶された各演出コードに対しては、この後説明する告知メッセージ生成処理が行われ、EDA9〜EDA11に記憶された各演出コードに対する告知メッセージ生成処理を行わない。
これは、図16で説明した通り、本実施例においてはDA9〜DA11に記憶された各演出コードに対しては告知表示を実施しないと規定されているからであり、よってDA1〜DA8に各々対応したEDA1〜EDA8に記憶された演出コードに対しては、告知表示を実行すると規定され、DA9〜DA11に各々対応したEDA9〜EDA11に記憶された演出コードに対しては告知表示を実行しないと規定されている。
ステップS4504でnの値が9ではないと判定されると(NO)、EDA(n)に演出コードが記憶されているか否かを判定する(ステップS4505)。EDA(n)に演出コードが記憶されていないと判定すると(NO)、ステップS4503に進む一方、EDA(n)に演出コードが記憶されていると判定すると(YES)ステップS4506に進む。今はnの値が1であるため、したがってEDA1に演出コードが記憶されているか否かが判定され、図16の場合では、EDA1にはDA1の演出コードが記憶されているため、ステップS4506に進むことになる。
ステップS4506では、EDA(n)に記憶された演出コードが日時指定の指定演出を示す演出コードであるか否かの判定が行われ、日時指定演出を示す演出コードであると判定すると(YES)、当該演出コードに応じて告知表示用の日時指定メッセージアニメパターンを生成した後(ステップS4507)、ステップS4518に進む。一方、ステップS4506で、EDA(n)に記憶された演出コードが日時指定を示す演出コードではないと判定すると(NO)ステップS4508に進む。
ステップS4508では、EDA(n)に記憶された演出コードが曜日指定の演出コードであるか否かの判定が行われ、曜日指定の演出コードであると判定すると(YES)、当該演出コードに応じて告知表示用の曜日指定メッセージアニメパターンを生成した後(ステップS4509)、ステップS4518に進む。一方、ステップS4508で、EDA(n)に記憶された演出コードが曜日指定の演出コードではないと判定すると(NO)ステップS4510に進む。
ステップS4510では、EDA(n)に記憶された演出コードが状態指定の演出コードであるか否かの判定が行われ、状態指定の演出コードであると判定すると(YES)、当該演出コードに応じて告知表示用の状態指定メッセージアニメパターンを生成した後(ステップS4511)、ステップS4518に進む。一方、ステップS4510で、EDA(n)に記憶された演出コードが状態指定の演出コードではないと判定すると(NO)ステップS4512に進む。
ステップS4512では、EDA(n)に記憶された演出コードが楽曲公演指定の演出コードであるか否かの判定が行われ、楽曲公演指定の演出コードであると判定すると(YES)、当該演出コードに応じて告知表示用の楽曲公演指定メッセージアニメパターンを生成した後(ステップS4513)、ステップS4518に進む。一方、ステップS4512で、EDA(n)に記憶された演出コードが楽曲公演指定の演出コードではないと判定すると(NO)ステップS4514に進む。
ステップS4514では、EDA(n)に記憶された演出コードが大当り指定の演出コードであるか否かの判定が行われ、大当たり指定の演出コードであると判定すると(YES)、当該演出コードに応じて告知表示用の大当たり指定メッセージアニメパターンを生成した後(ステップS4515)、ステップS4518に進む。一方、ステップS4514で、EDA(n)に記憶された演出コードが大当り指定の演出コードではないと判定すると(NO)ステップS4516に進む。
ステップS4516では、EDA(n)に記憶された演出コードが高ベース指定の演出コードであるか否かの判定が行われ、高ベース指定の演出コードであると判定すると(YES)、当該演出コードに応じて告知表示用の高ベース指定メッセージアニメパターンを生成した後(ステップS4517)、ステップS4518に進む。一方、ステップS4516で、EDA(n)に記憶された演出コードが高ベース指定の演出コードではないと判定すると(NO)ステップS4503に戻る。
ステップS4518では、EDA(n)に対応付けられて制御RAM150bに設けられた、図示しない告知メッセージ格納領域CDA(n)に生成した告知メッセージを記憶する。なお、告知メッセージ格納領域はCDA1〜CDA11まで予め用意されているが、本実施の形態においては、CDA1〜CDA8までが使用される。ステップS4518の処理の後、ステップS4503に戻り、以後ステップS4504でnの値が9になるまで、要するに8回、ステップS4503〜ステップS4518までの処理が適宜実行されたのち、演出設定・告知メッセージ生成処理が終了する。
以上、演出設定・告知メッセージ生成処理が終了したときには、制御RAM150bの指定演出コード格納領域EDA1〜EDA11には演出コードが記憶されるとともに、告知メッセージ格納領域CDA1〜CDA5,CDA7,CDA8にはEDA1〜EDA5,EDA7,EDA8に記憶された演出コードに対応して生成された告知メッセージが記憶された状態となる。
図16の場合における、演出設定・告知メッセージ生成処理が終了した状態を以下に示す。まず全台共通演出(AP)については、
・DA1:演出コード「Aflkcb」→EDA1:演出コード「Aflkcb」、CDA1:告知メッセージアニメパターン「緊急告知!6月12日11時30分から2011年野外公演開催!」
・DA2:演出コード「Bbesba」→EDA2:演出コード「Bbesba」、CDA2:告知メッセージアニメパターン「毎週木曜日、19時20分〜AちゃんPVを紹介」
・DA3:演出コード「CAb」→EDA3:演出コード「CAb」、CDA3:告知メッセージアニメパターン「大当たり中は、名(迷?)場面集をお送りします!」
・DA4:演出コード「Dfqfwg」→EDA4:演出コード「Dfqfwg」、CDA4:告知メッセージアニメパターン「6月17日〜6月23日の楽曲公演は、7枚目PV!!」
・DA5:演出コード「未設定」→EDA5:演出コード「未設定」、CDA5:告知メッセージアニメパターン「未設定」
となる。
そして注目度アップ演出(CP)については、
・DA6:演出コード「b」→EDA6:演出コード「b」、CDA6:「未設定」
ただし、演出コード「b」のデモ演出には、「この台は、他と演出がちょっと違うよ〜。」というポップアップ画像が表示される(デモ演出映像に含まれている)。
・DA7:演出コード「未設定」→EDA6:演出コード「未設定」、CDA7:告知メッセージアニメパターン「未設定」
・DA8:演出コード「a」→EDA8:演出コード「a」、CDA8:告知メッセージ「高ベース中は、ABCが応援してくれるよ!」
・DA9:演出コード「b」→EDA9:演出コード「b」、CDA9:告知メッセージアニメパターン「未設定」
・DA10:演出コード「c」→EDA10:演出コード「c」、CDA10:告知メッセージアニメパターン「未設定」
となる。
メーカー指定演出(MP)については、
・DA11:「a」→EDA11:演出コード「a」、CDA11:告知メッセージアニメパターン「未設定」
となる。
なお、DA6に演出コードが記憶されていない場合には、注目度アップ演出(CP)の告知表示として予め決められた注目度アップ演出(CP)用の告知メッセージアニメパターンが設定される。
(画像制御基板のコマンド解析処理)
次に画像制御基板150のホストCPU150aで実行されるコマンド解析処理(図47のステップS2030)について、図50により説明する。このコマンド解析処理は、前述したサブCPU120aによるデモ演出パターン決定処理(図37)、変動パターン決定処理(図38〜40)、大当たり演出パターン決定処理(図41)、大当たり終了演出パターン決定処理(図42)、演出入力制御処理(図43)、特別演出制御処理(図44〜46)により、サブRAM120cの送信バッファにセットされた各種指定コマンドが、データ出力処理(図18のステップS1800)においてホストCPU150aに送信され、ホストCPU150aがこれら各種指定コマンドうちの何れかの指定コマンドを受信することにより実行される処理である。
まず、受信したコマンドが演出指定コマンドであるか否かの判定が行われ(ステップS4531)、演出指定コマンドであると判定すると(YES)、ステップS4536に進み、演出指定コマンドではないと判定すると(NO)、ステップS4532に進む。
ステップS4536では、デモ演出指定コマンドであるか否かの判定が行われ、デモ演出指定コマンドであると判定すると(YES)、デモ演出アニメパターン決定処理を行った後(ステップS4537)、コマンド解析処理を終了する。このデモ演出アニメパターン決定処理については図51を用いて後述する。デモ演出指定コマンドではないと判定すると(NO)、ステップS4538に進む。
ステップS4538では、特別演出指定コマンドであるか否かの判定が行われ、特別演出指定コマンドであると判定すると(YES)、特別演出アニメパターン決定処理を行った後(ステップS4539)、コマンド解析処理を終了する。この特別演出アニメパターン決定処理については図52を用いて後述する。特別演出指定コマンドではないと判定すると(NO)、ステップS4540に進む。
ステップS4540では、変動演出指定コマンドまたは、予告演出指定コマンドであるか否かの判定が行われ、変動演出指定コマンドまたは、予告演出指定コマンドであると判定すると(YES)、変動演出アニメパターン決定処理を行った後(ステップS4541)、コマンド解析処理を終了する。この変動演出アニメパターン決定処理については図53を用いて後述する。変動演出指定コマンドではないと判定すると(NO)、ステップS4542に進む。
ステップS4542では、大当たり演出指定コマンドであるか否かの判定が行われ、大当たり演出指定コマンドであると判定すると(YES)、大当たり演出アニメパターン決定処理を行った後(ステップS4543)、コマンド解析処理を終了する。この大当たり演出アニメパターン決定処理については図54を用いて後述する。大当たり演出指定コマンドではないと判定すると(NO)、ステップS4544に進む。
ステップS4544では、受信した演出指定コマンドはモード別演出指定コマンドであるか否かの判定が行われ、モード別演出指定コマンドであると判定すると(YES)、当該モード別演出指定コマンドにより指定された演出モードのアニメパターンを決定した後、コマンド解析処理を終了する。モード別演出指定コマンドではないと判定すると(NO)、ステップS4546に進む。
ステップS4546では、受信した演出指定コマンドは大当たり終了演出指定コマンドに限られているため、大当たり終了演出アニメパターン決定処理を行う。この大当たり終了演出アニメパターン決定処理については図55を用いて後述する。大当たり終了演出アニメパターン決定処理を終了すると、コマンド解析処理を終了する。
ステップS4531において、演出指定コマンドではないと判定すると(NO)、受信したコマンドが演出設定用コマンドであるか否かの判定が行われ(ステップS4532)、演出設定用コマンドではないと判定すると(NO)、ステップS4533に進み、演出設定用コマンドであると判定すると(YES)、演出設定画面の操作に応じたアニメパターンを決定するためのアニメパターン決定処理を行った後、コマンド解析処理を終了する。
この演出設定画面の操作に応じたアニメパターン決定処理においては、各設定画面表示等の画像表示ならびに、設定者の操作に応じて遷移していく画面表示等のアニメパターンを決定する処理であり、前述した図29〜図35に示したようなアニメパターンを逐一決定する。
ステップS4532において、演出設定用コマンドではないと判定すると(NO)、受信したコマンドが表示画面変更コマンドであるか否かの判定が行われ(ステップS4533)、表示画面変更コマンドではないと判定すると(NO)、コマンド解析処理を終了し、表示画面変更コマンドであると判定すると(YES)、表示画面用アニメパターン決定処理に進む(ステップS4534)。この表示画面用アニメパターン決定処理については図56を用いて後述する。表示画面用アニメパターン決定処理を終了すると、コマンド解析処理を終了する。
(コマンド解析処理におけるデモ演出アニメパターン決定処理)
次に画像制御基板150のホストCPU150aで実行されるコマンド解析処理(図47のステップS2030)におけるデモ演出アニメパターン決定処理(図50のステップS4537)について、図51により説明する。
このデモ演出アニメパターン決定処理は、前述したサブCPU120aから送信されたデモ演出指定コマンドを受信したことによって当該デモ演出指定コマンドに基づくアニメパターンを決定するとともに、告知指定コマンドを受信したことによって、当該告知指定コマンド基づくアニメパターンを決抽出する処理である。
まず、受信したコマンドは、注目度アップ演出(CP)におけるデモ演出指定コマンドであるか否かの判定を行い(ステップS4561)、注目度アップ演出(CP)におけるデモ演出指定コマンドであると判定すると(YES)、注目度アップ演出(CP)のデモ演出として用意された複数のデモ演出の中から指定されたデモ演出アニメパターンを決定した後(ステップS4563)、ステップS4564に進む。一方、注目度アップ演出(CP)におけるデモ演出指定コマンドではないと判定すると(YES)、複数の通常デモ演出の中から1つのデモ演出アニメパターンを決定した後(ステップS4562)、ステップS4564に進む。
ステップS4564では、デモ演出指定コマンドと併せて、DA4に記憶された演出コードに対応した共通演出に対する告知表示である告知指定コマンドを受信したか否かの判定を行い、DA4に対する告知指定コマンドを受信していないと判定すると(NO)、ステップS4566に進み、DA4に対する告知指定コマンドを受信したと判定すると(YES)、CDA4に記憶されている告知メッセージアニメパターンを抽出した後(ステップS4565)、ステップS4566に進む。
ステップS4566では、デモ演出指定コマンドと併せて、注目度アップ演出(CP)としての特殊演出に対する告知表示である注目度アップ告知指定コマンドを受信したか否かの判定を行い、注目度アップ告知指定コマンドを受信していないと判定すると(NO)、デモ演出アニメパターン決定処理を終了する、一方。注目度アップ告知指定コマンドを受信したと判定すると(YES)、予め記憶された注目度アップ告知メッセージアニメパターンを抽出し(ステップS4567)、音制御回路155に対して注目度アップデモ演出音(楽曲)の指定をした後(ステップS4568)、デモ演出アニメパターン決定処理を終了する。このステップS4568にて注目度アップデモ演出音(楽曲)の指定がなされることにより、「同映像異音演出」が行われることになる。
このデモ演出アニメパターン決定処理によって、「デモ演出アニメパターン」または、「デモ演出アニメパターン+告知(または、注目度アップ告知)メッセージアニメパターン」が決定され、前述したアニメーション制御処理(図47、ステップS2040)に進むことになる。
なお、ステップS4562、ステップS4563においては、デモ演出アニメパターンを各々決定するとともに、音制御回路155に対しては、デモ演出実行中におけるデモ演出音(楽曲等)の指定を行う。また、ステップS4565においては、告知メッセージアニメパターンを抽出するとともに、音制御回路155に対しては、告知メッセージ音(音声等)の指定を行う。そして、音制御回路155に対して、告知メッセージ音(音声等)が出力されている間のデモ演出音(楽曲等)と告知メッセージ音との音量バランス調整値(5:5、4:6等)の指定を行う。
音制御回路155では、指定されたデモ演出音(楽曲)を音声出力装置32に出力させるとともに、デモ演出実行中において告知メッセージを流す際は、指定されたデモ演出音と告知メッセージ音との音量バランス調整値に基づいて双方のボリューム制御を行う。
このデモ演出アニメパターン決定処理によって、例えば、「ABCデモ2のデモ演出アニメパターン」が決定され、「CDA4の告知メッセージアニメパターン」が抽出された場合には図57(a)のように、演出表示領域330aには「この台は、他と演出がちょっと違うよ〜」という告知メッセージを含んだABC2デモ映像と楽曲が2分間流れるとともに、ABC2デモ映像の10〜20、70〜80秒の間は、「この台は、他と演出がちょっと違うよ〜」という告知メッセージ音が出力される。
そして、ABC2デモ映像の40〜45、100〜105秒の間は、演出表示領域330a内に告知表示領域330bが表示されるとともに、告知表示領域330bに「楽曲公演は、7枚目PV!!…」という告知メッセージが右から左にスクロール表示されるとともに告知メッセージ音が出力される。
またこのデモ演出アニメパターン決定処理によって、「通常デモのデモ演出アニメパターン」が決定され、「CDA4の告知メッセージアニメパターン」が抽出され、DA6に演出コードが記憶されておらず、DA7〜DA10のいずれかに演出コードが記憶されている場合には、図57(b)のように、演出表示領域330aには「他と違う演出やるよ〜!」という告知メッセージアニメパターンによる通常デモ開始前映像が10秒間流すとともに、「他と違う演出やるよ〜!」」という告知メッセージ音が出力される。その後通常デモ映像が2分間流れるが、この通常デモ映像と一緒に流れる楽曲は注目度アップデモ音(楽曲)が指定されているため、注目度アップ演出(CP)が設定されていない遊技機とは通常デモ映像が同じであっても異なる音(楽曲)が流れる、同映像異音演出となる。よって注目度アップ演出(CP)が設定されていない他の遊技機とは異なる楽曲が流れるため、違和感のある特殊演出より遊技者の注目を集めることができ、よって遊技を行うきっかけ作りに寄与することになる。
なお、この同映像異音演出はデモ演出に限らず、大当たり演出や特定のリーチ演出、または変動表示演出における特定の演出モードの際に実行することが考えられる。
そして、通常デモ映像の40〜45、100〜105秒の間は、演出表示領域330a内に告知表示領域330bが表示されるとともに、告知表示領域330bに「楽曲公演は、7枚目PV!!…」という告知メッセージが右から左にスクロール表示されるとともに告知メッセージ音が出力される。
なお、本実施の形態におけるデモ演出アニメパターン決定処理においては、前述したように、サブCPU120aから送信されるDA6の演出コードに対応するデモ演出指定コマンドを受信するようにしているが、注目度アップ演出(CP)としてのデモ演出を指定する演出コード「b」は、DA6およびEDA6にも記憶(共有)されているため、他の方法として、サブCPU120aからはデモ演出指定コマンドとしてEDA6を指定するコマンドのみが送信されるようにしてもよい。
(コマンド解析処理における特別演出アニメパターン決定処理)
次に画像制御基板150のホストCPU150aで実行されるコマンド解析処理(図47のステップS2030)における特別演出アニメパターン決定処理(図50のステップS4539)について、図52により説明する。
この特別演出アニメパターン決定処理は、前述したサブCPU120aから送信された特別演出指定コマンドを受信したことによって、当該特別演出指定コマンドに基づくアニメパターンを決定する処理である。
まず、受信した特別演出指定コマンドは、メーカー指定演出(MP)を指定する特別演出指定コマンドであるか否かが判定され(ステップS4581)、メーカー指定演出(MP)を指定する特別演出指定コマンドであると判定すると(YES)、メーカー指定演出の中から指定された特別演出アニメパターンを決定した後(ステップS4582)、特別演出アニメパターン決定処理を終了する。
メーカー指定演出(MP)を指定する特別演出指定コマンドではないと判定すると(ステップS4581でNO)、全台共通演出(AP)における日時指定演出を指定する特別演出指定コマンドであるか否かの判定を行い(ステップS4583)、日時指定演出を指定する特別演出指定コマンドであると判定すると(YES)、日時指定演出の中から指定された特別演出アニメパターンを決定した後(ステップS4586)、特別演出アニメパターン決定処理を終了する。
日時指定演出を指定する特別演出指定コマンドではないと判定すると(ステップS4583でNO)、全台共通演出(AP)における曜日指定演出を指定する特別演出指定コマンドであるか否かの判定を行い(ステップS4584)、曜日指定演出を指定する特別演出指定コマンドであると判定すると(YES)、曜日指定演出の中から指定された特別演出アニメパターンを決定した後(ステップS4587)、特別演出アニメパターン決定処理を終了する。
曜日指定演出を指定する特別演出指定コマンドではないと判定すると(ステップS4584でNO)、全台共通演出(AP)における楽曲公演指定演出を指定する特別演出指定コマンドであるか否かの判定を行い(ステップS4585)、楽曲公演指定演出を指定する特別演出指定コマンドであると判定すると(YES)、楽曲公演指定演出の中から指定された特別演出アニメパターンを決定した後(ステップS4588)、特別演出アニメパターン決定処理を終了する。
楽曲公演指定演出を指定する特別演出指定コマンドではないと判定すると(ステップS4585でNO)、既定楽曲公演演出を指定する特別演出指定コマンドであるか否かの判定を行い(ステップS4589)、既定楽曲公演演出を指定する特別演出指定コマンドであると判定すると(YES)、既定楽曲公演演出の中から指定された特別演出アニメパターンを決定した後(ステップS4590)、特別演出アニメパターン決定処理を終了する。
既定楽曲公演演出を指定する特別演出指定コマンドではないと判定すると(ステップS4589でNO)、特別演出アニメパターン決定処理を終了する。
この特別演出アニメパターン決定処理によって、「特別演出アニメパターン」が決定され、前述したアニメーション制御処理(図47、ステップS2040)に進むことになる。
この特別演出アニメパターン決定処理によって決定される各々の特別演出アニメパターンは、例えば図59(a)に示すような基本レイアウトパターン(変動演出表示領域331の表示占有率が1割、特別演出表示領域332の表示占有率が9割の表示比率で上下に分けて表示)に対するアニメパターンであり、演出表示装置31の演出表示画面の変動演出表示領域331に対しては、変動表示演出アニメパターンを通常変動演出アニメパターンとは異なる特別変動演出アニメパターンの中から決定するとともに、変動演出表示領域331に合わせてリサイズ指定を行い、特別演出表示領域332に対しては、指定された特別演出アニメパターンを決定するとともに、特別演出表示領域332に合わせてリサイズ指定を行ったアニメパターンである。
なお、ステップS4582、ステップS4586、ステップS4587、ステップS4588、ステップS4590においては、特別演出アニメパターンを各々決定するとともに、音制御回路155に対しては、特別演出実行中における特別演出音(楽曲等)の指定を行う。そして特別演出音(楽曲等)の指定とともに、特別演出実行中における特別演出音と変動演出音との音量バランス調整値の指定を行う。このときの音量バランス調整値は、変動演出音より特別演出音のほうが高出力となるような調整値(9:1、8:2等)が指定される。
音制御回路155では、指定された変動演出音(楽曲)を音声出力装置32に出力させるとともに、特別演出実行中において変動演出を行う際は、指定された特別演出音と変動演出音との音量バランス調整値に基づいて双方のボリューム制御を行うことによって、図58(a)〜(d),(f),(g),図59(a)のような映像と楽曲による演出が行われる。
なお、本実施の形態における特別演出アニメパターン決定処理においては、前述したように、サブCPU120aから送信されるDA1の演出コードに対応する日時指定演出を指定する特別演出指定コマンドまたは、DA2の演出コードに対応する曜日指定演出を指定する特別演出指定コマンドまたは、DA4の演出コードに対応する楽曲公演指定演出を指定する特別指定コマンドまたは、DA11の演出コードに対応するメーカー指定演出(MP)指定する特別演出指定コマンドを受信するようにしているが、各々の演出コードは、DA1およびEDA1、DA2およびEDA2、DA4およびEDA4、DA11およびEDA11において記憶(共有)されているため、他の方法として、サブCPU120aからは特別演出指定コマンドとしてEDA1,EDA2,EDA4,EDA11の何れか指定するコマンドのみが適宜送信されるようにしてもよい。
(コマンド解析処理における変動演出アニメパターン決定処理)
次に画像制御基板150のホストCPU150aで実行されるコマンド解析処理(図47のステップS2030)における変動演出アニメパターン決定処理(図50のステップS4541)について、図53により説明する。
この変動演出アニメパターン決定処理は、前述したサブCPU120aから送信された変動演出指定コマンドに基づき変動表示演出アニメパターンが決定されるとともに、当該変動演出指定コマンドと併せて、他の3つのコマンド(変動演出指定コマンド、リーチ演出指定コマンド、予告演出指定コマンド、高ベース(もしくは低ベース)演出指定コマンド、)を受信した場合には、決定した変動表示演出アニメパターンと併せてこれらの4つのコマンド各々に基づくアニメパターンも決定する。そして告知指定コマンドを併せて受信したときは、当該告知指定コマンドに基づくアニメパターンを抽出する。また、操作応答演出を行うための変動演出指定コマンドを受信したときは、当該変動演出指定コマンドに基づく操作応答演出アニメパターンを決定する。
まず、受信した変動演出指定コマンドが、操作応答演出を示す変動指定コマンドであるか否かを判定し(ステップS4601)、操作応答演出を示す変動指定コマンドではない場合(NO)、ステップS4603に進み、操作応答演出を示す変動指定コマンドである場合(YES)、指定された操作応答演出アニメパターンを決定した後(ステップS4602)、ステップS4604に進む。
ステップS4601において受信した変動演出指定コマンドが、操作応答演出を示す変動指定コマンドではなかったため、ステップS4603では、変動表示演出であるとして、受信した変動演出指定コマンドに基づいて指定された変動演出アニメパターンを決定した後、ステップS4604に進む。
ステップS4604では、予告演出指定コマンドを併せて受信しているか否かを判定し、予告演出指定コマンドを併せて受信していない場合は(NO)、ステップS4606に進み、併せて予告演出指定コマンドを受信している場合は(YES)、指定された予告演出アニメパターンを決定した後(ステップS4605)、ステップS4610に進む。
ステップS4606では、注目度アップ演出(CP)におけるリーチ応援演出を指定するリーチ演出指定コマンドを、併せて受信しているか否かを判定し、リーチ演出指定コマンドを併せて受信していれば(YES)、指定されたリーチ応援演出のリーチ演出アニメパターンを決定した後(ステップS4607)、ステップS4601に進み、リーチ演出指定コマンドを併せて受信していなければ(NO)、ステップS4608に進む。
ステップS4608では、全台共通演出(AP)または注目度アップ演出(CP)における高ベース演出を指定する高ベース演出指定コマンドもしくは、全台共通演出(AP)または注目度アップ演出(CP)における低ベース演出を指定する低ベース演出指定コマンドを併せて受信したか否かの判定を行い、高ベース(または低ベース)演出指定コマンドを併せて受信していないと判定すると(NO)、ステップS4610に進み、高ベース(または低ベース)演出指定コマンドを併せて受信していると判定すると(YES)、高ベース演出指定コマンドであれば指定された高ベース演出アニメパターンを決定し、低ベース演出指定コマンドであれば低ベース演出アニメパターンを決定した後(ステップS4609)、ステップS4610に進む。
ステップS4610では、DA3の告知表示を指定する告知指定コマンドを併せて受信し他か否かの判定を行い、DA3の告知表示を指定する告知指定コマンドを併せて受信していない場合には(NO)、ステップS4612に進み、DA3の告知表示を指定する告知指定コマンドを併せて受信している場合には(YES)、CDA3に記憶された告知メッセージアニメパターンを抽出した後(ステップS4611)、変動演出アニメパターン決定処理を終了する。
ステップS4612では、DA5の告知表示を指定する告知指定コマンドを併せて受信し他か否かの判定を行い、DA5の告知表示を指定する告知指定コマンドを併せて受信していない場合には(NO)、ステップS4614に進み、DA5の告知表示を指定する告知指定コマンドを併せて受信している場合には(YES)、CDA5に記憶された告知メッセージアニメパターンを抽出した後(ステップS4613)、変動演出アニメパターン決定処理を終了する。
ステップS4614では、DA7の告知表示を指定する告知指定コマンドを併せて受信し他か否かの判定を行い、DA7の告知表示を指定する告知指定コマンドを併せて受信していない場合には(NO)、ステップS4616に進み、DA7の告知表示を指定する告知指定コマンドを併せて受信している場合には(YES)、CDA7に記憶された告知メッセージアニメパターンを抽出した後(ステップS4615)、変動演出アニメパターン決定処理を終了する。
ステップS4616では、DA8の告知表示を指定する告知指定コマンドを併せて受信し他か否かの判定を行い、DA8の告知表示を指定する告知指定コマンドを併せて受信していない場合には(NO)、変動演出アニメパターン決定処理を終了し、DA8の告知表示を指定する告知指定コマンドを併せて受信している場合には(YES)、CDA8に記憶された告知メッセージアニメパターンを抽出した後(ステップS4617)、変動演出アニメパターン決定処理を終了する。
この変動演出アニメパターン決定処理によって、「変動演出アニメパターン」、「予告演出アニメパターン」、「リーチ演出アニメパターン」、「高ベース(または低ベース)演出アニメパターン」、「告知メッセージアニメパターン」のうち、1または複数のアニメパターンが決定または抽出され、前述したアニメーション制御処理(図47、ステップS2040)に進むことになる。
なお、ステップS4602、ステップS4603、ステップS4605、ステップS4607、ステップS4609においては、演出アニメパターンを各々決定するとともに、音制御回路155に対しては、各々の演出実行中における演出音(楽曲やセリフ等)の指定を行い、音制御回路155では、指定された演出音(楽曲やセリフ等)を音声出力装置32に出力させる。
この変動演出アニメパターン決定処理によって、例えば、「ABC2モードの変動演出アニメパターン」が決定され、「CDA8の告知メッセージアニメパターン」が抽出された場合には、図57(c)のように、演出表示領域330aにはABC2モード用の変動演出映像と楽曲が流れるとともに、告知表示領域330bに「高ベース中は、ABCが応援…」という告知メッセージが右から左にスクロール表示される。ここでは変動演出映像に注目させるために、告知メッセージ音は出力されない。
また変動演出アニメパターン決定処理によって、例えば、「低ベース演出アニメパターン」が決定され、「CDA3の告知メッセージアニメパターン」が抽出された場合には、図57(d)のように、演出表示領域330aには低ベース用の変動演出映像と楽曲が流れるとともに、告知表示領域330bに「大当たり中は、名(迷?)場面集…」という告知メッセージが右から左にスクロール表示される。ここでは変動演出映像に注目させるために、告知メッセージ音は出力されない。
なお、本実施の形態における変動演出アニメパターン決定処理においては、前述したように、サブCPU120aから送信されるDA8(または、DA1〜DA5に高ベース演出が記憶されている場合は、当該記憶されているアドレス)の演出コードに対応する高ベース演出を指定する高ベース演出指定コマンドまたは、DA9(または、DA1〜DA5に低ベース演出が記憶されている場合は、当該記憶されているアドレス)の演出コードに対応する低ベース演出を指定する低ベース演出指定コマンドまたは、DA10の演出コードに対応するリーチ応援演出を指定するリーチ演出指定コマンドを受信するようにしているが、各々の演出コードは、DA8およびEDA8、DA9およびEDA9、DA1〜DA5(DA1〜DA5に高(低)ベース演出が記憶されている場合)およびEDA1〜EDA5、DA10およびEDA10において記憶(共有)されているため、他の方法として、サブCPU120aからは高ベース(または低ベース)演出指定コマンドとしてEDA1〜5,EDA8,EDA9の何れか指定するコマンドのみを適宜送信し、リーチ演出指定コマンドとしてEDA10を指定するコマンドのみが送信されるようにしてもよい。
(コマンド解析処理における大当たり演出アニメパターン決定処理)
次に画像制御基板150のホストCPU150aで実行されるコマンド解析処理(図47のステップS2030)における大当たり演出アニメパターン決定処理(図50のステップS4543)について、図54により説明する。
この大当たり演出アニメパターン決定処理は、前述したサブCPU120aから送信された大当たり演出指定コマンドおよびラウンド演出指定コマンドを受信したことによって、これらコマンドに基づくアニメパターンを決定するとともに、告知指定コマンドを受信したことによって、当該告知指定コマンドに応じたアニメパターンを抽出する処理である。
まず、大当たり演出指定コマンドにより指定された大当たり演出アニメパターンを決定した後(ステップS4621)、ラウンド演出指定コマンドにより指定されたラウンド演出アニメパターンを決定する(ステップS4622)。
次にDA2の告知表示を指定する告知指定コマンドを併せて受信したか否かの判定を行い(ステップS4623)、告知指定コマンドを併せて受信していない場合は、大当たり演出アニメパターン決定処理を終了し、告知指定コマンドを併せて受信している場合は、CDA2に記憶された告知メッセージアニメパターンを抽出した後(ステップS4624)、大当たり演出アニメパターン決定処理を終了する。
この大当たり演出アニメパターン決定処理によって、「大当たり演出アニメパターン+ラウンド演出アニメパターン」または、「大当たり演出アニメパターン+ラウンド演出アニメパターン+告知メッセージアニメパターン」が決定され、前述したアニメーション制御処理(図47、ステップS2040)に進むことになる。
なお、ステップS4621、ステップS4622においては、演出アニメパターンを各々決定するとともに、音制御回路155に対しては、各々の演出実行中における演出音(楽曲やセリフ等)の指定を行い、音制御回路155では、指定された演出音(楽曲やセリフ等)を音声出力装置32に出力させる。
この大当たり演出アニメパターン決定処理によって、例えば、「既定大当たり演出の大当たり演出アニメパターン」が決定され、「12ラウンド用のラウンド演出アニメパターン」が決定され、「CDA2の告知メッセージアニメパターン」が抽出された場合には、図57(e)のように、演出表示領域330aには既定大当たり演出用の大当たり演出映像と12ラウンドを示す映像と楽曲が流れるとともに、告知表示領域330bに「毎週木曜日、19時20分〜Aちゃん…」という告知メッセージが右から左にスクロール表示される。ここでは大当たり演出映像に注目させるために、告知メッセージ音は出力されない。
そして例えば、状態指定演出の「名場面集の大当たり演出パターン」が決定されたときは、図57(e)の演出表示領域330aには、名場面集映像が流れることになり、注目度アップ演出(CP)の「春のABCの大当たり演出パターン」が決定されたときは、図57(e)の演出表示領域330aには、春のABC映像が流れることになる。
(コマンド解析処理における大当たり終了演出アニメパターン決定処理)
次に画像制御基板150のホストCPU150aで実行されるコマンド解析処理(図47のステップS2030)における大当たり終了演出アニメパターン決定処理(図50のステップS4546)について、図55により説明する。
この大当たり終了演出アニメパターン決定処理は、前述したサブCPU120aから送信されたエンディング演出を指定する大当たり終了演出指定コマンドを受信したことによって、当該コマンドに基づくアニメパターンを決定するとともに、告知指定コマンドを受信したことによって、当該告知指定コマンドに応じたアニメパターンを抽出する処理である。また、操作応答演出(昇格演出)を指定する大当たり終了演出指定コマンドを併せて受信したことによって、当該コマンドに基づくアニメパターンを決定する。
まず、大当たり終了演出指定コマンドにより指定されたエンディング演出アニメパターンを決定した後(ステップS4631)、操作応答演出を指定する大当たり終了指定コマンドを併せて受信したか否かを判定し(ステップS4632)、操作応答演出(昇格演出)を指定する大当たり終了指定コマンドを併せて受信していなければ(NO)、ステップS4634に進み、操作応答演出(昇格演出)を指定する大当たり終了指定コマンドを併せて受信していれば(YES)、指定された操作応答演出(昇格演出)アニメパターンを決定した後(ステップS4633)、ステップS4634に進む。
ステップS4634では、DA1の告知表示を指定する告知指定コマンドを併せて受信したか否かの判定を行い(ステップS4634)、告知指定コマンドを併せて受信していない場合は、大当たり終了演出アニメパターン決定処理を終了し、告知指定コマンドを併せて受信している場合は、CDA1に記憶された告知メッセージアニメパターンを抽出した後(ステップS4635)、大当たり終了演出アニメパターン決定処理を終了する。
この大当たり終了演出アニメパターン決定処理によって、「エンディング演出アニメパターン」、「操作応答演出アニメパターン」、「告知メッセージアニメパターン」のうち1または複数が決定され、前述したアニメーション制御処理(図47、ステップS2040)に進むことになる。
例えば、この大当たり終了演出アニメパターン決定処理によって、「特別エンディングのエンディング演出アニメパターン」が決定され、「CDA1の告知メッセージアニメパターン」が抽出された場合には、図57(f)のような画像が表示されることになる。
なお、ステップS4631、ステップS4633においては、演出アニメパターンを各々決定するとともに、音制御回路155に対しては、各々の演出実行中における演出音(楽曲やセリフ等)の指定を行い、音制御回路155では、指定された演出音(楽曲やセリフ等)を音声出力装置32に出力させる。
この大当たり終了演出アニメパターン決定処理によって、例えば、「特別エンディングのエンディング演出アニメパターン」が決定され、「CDA1の告知メッセージアニメパターン」が抽出された場合には、図57(f)のように、演出表示領域330aには特別エンディング演出映像と楽曲が流れるとともに、告知表示領域330bに「緊急告知!417日…」という告知メッセージが右から左にスクロール表示される。ここではエンディング演出映像に注目させるために、告知メッセージ音は出力されない。
(コマンド解析処理における表示変更画面用アニメパターン決定処理)
次に画像制御基板150のホストCPU150aで実行されるコマンド解析処理(図47のステップS2030)における表示変更画面用アニメパターン決定処理(図50のステップS4534)について、図56により説明する。
この表示変更画面用アニメパターン決定処理は、前述したサブCPU120aから送信された表示画面変更コマンドを受信したことによって、当該コマンドに基づくアニメパターンを決定する。
前述した図52の特別演出アニメパターン決定処理、表示変更画面用アニメパターン決定処理による処理が、「特別表示制御手段」に相当する。
まず受信した表示画面変更コマンドが、表示変更画面を指定する表示画面変更コマンドであるか否かの判定を行い(ステップS4641)、表示変更画面を指定する表示画面変更コマンドであると判定すると(YES)、図59(a)のような表示変更画面を表示するための表示変更画面用アニメパターンを決定した後(ステップS4642)、表示変更画面用アニメパターン決定処理を終了し、表示変更画面を指定する表示画面変更コマンドではないと判定すると(NO)、ステップS4643に進む。
ステップS4643では、受信したレイアウト表示サンプルの「切替」を指定する表示画面変更コマンドであるか否かの判定を行い、レイアウト表示サンプルの「切替」を指定する表示画面変更コマンドであると判定すると(YES)、ステップS4644に進み、レイアウト表示サンプルの「切替」を指定する表示画面変更コマンドではないと判定すると(NO)、ステップS4645に進む。
ステップS4644では、レイアウトパターン1→レイアウトパターン2→レイアウトパターン3→基本レイアウトパターン→レイアウトパターン1→…の順に十字キー39の右カーソルキー39Dを操作する度に、図59(b)、(c)に示すようにPV映像等と変動表示演出の各々の表示領域の比率を変えたレイアウト表示サンプル3パターンと、基本レイアウトパターンが反時計回りに順次切替え表示され、切替えられる都度、図59(b)に示すレイアウトパターンや図59(c)に示すレイアウトパターン等に対応するアニメパターンを決定する。ステップS4644の処理が終わると、表示変更画面用アニメパターン決定処理を終了する。なお、左カーソルキー39Cを操作する度に、レイアウト表示サンプルが時計回りに切り替え表示されていく。
ステップS4643において、レイアウト表示サンプルの「切替」を指定する表示画面変更コマンドではないと判定すると(NO)、受信した表示画面変更コマンドは「決定」を指定する表示画面変更コマンドであるため、現在表示中のレイアウトパターンを以降の楽曲公演演出中または、日時指定演出中や曜日指定演出中の画面レイアウトとして表示するためのアニメパターン(変動演出表示領域331および特別演出表示領域332の拡大率または縮小率の指定も含む)を決定した後(ステップS4645)、表示変更画面用アニメパターン決定処理を終了する。図59(c)の状態で決定をすると、図59(d)のような画面表示に切り替わる。
この表示変更用アニメパターン決定処理によって、操作態様に応じて図59(b)〜(d)のようなレイアウトパターンに対応するアニメパターンが決定され、前述したアニメーション制御処理(図47、ステップS2040)に進むことになる。
なお、ステップS4645においては、以降の楽曲公演演出中または、日時指定演出中や曜日指定演出中の画面レイアウトとして表示するためのアニメパターンを決定するとともに、レイアウトパターン1が決定された場合は、音制御回路155に対して、特別演出実行中における特別演出音と変動演出音との音量バランス調整値を9:1に指定し、画面レイアウトパターン2または3が決定された場合は、音制御回路155に対して、特別演出実行中における特別演出音と変動演出音との音量バランス調整値を8:2に指定する。
音制御回路155では、指定された変動演出音(楽曲)を音声出力装置32に出力させるとともに、特別演出実行中において変動演出を行う際は、指定された特別演出音と変動演出音との音量バランス調整値に基づいて双方のボリューム制御を行う。
このように画面レイアウトパターンを変更したときには、これに伴い音量バランス調整値も変更するようにしているが、特別演出を実行中である楽曲公演演出中や日時指定演出中や曜日指定演出中においては、遊技者には変動演出よりも特別演出のほうを楽しんでもらいたいために、音量バランス調整値の比率は変動演出音より特別演出音のほうが大きくなるように設定している。
このような設定することにより、レイアウトパターンを変更したとしても、特別演出実行中における特別演出の世界観を損なわないようにすることが可能となる。
さらに、ステップS4644、ステップS4645においては、操作に応じたアニメパターンを各々決定するとともに、音制御回路155に対しては、表示切替音や決定音の指定を行い、音制御回路155では、指定された表示切替音や決定音を音声出力装置32に出力させる。なお、ホストCPU150aは、「音制御手段」に相当する。
(実施の形態における変形例等)
本実施の形態では遊技機としてぱちんこ遊技機であるパチンコ機を例に挙げて説明したが、これに限らず他の遊技機としては、スロットマシン等の回動式遊技機やアレンジボール遊技機、じゃん球遊技機等でもよく、またこれらの遊技機は玉やメダル等の媒体を払出すための払出装置を搭載したものであっても、そうではないもの(例えば、所謂封入式)であってもよい。
そして遊技装置としては、ぱちんこ遊技機、回動式遊技機やアレンジボール遊技機、じゃん球遊技機等の遊技機や、遊技機に対応して設けられる装置であれば、所謂呼出しランプや、CRユニット等の遊技機付帯装置が考えられる。このうち遊技機は、玉やメダル等の媒体を払出すための払出装置を搭載したものであっても、そうではないもの(例えば、所謂封入式)であってもよい。
本実施の形態のパチンコ機は、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、ランプ制御基板140、画像制御基板150、発射制御基板160、電源基板170と各々の制御に応じて別基板で構成されているが、この基板構成に限らず、例えば、演出制御基板120にランプ制御基板140、画像制御基板150の機能を搭載することや、主制御基板110に対して他の全基板の機能を搭載すること等、種々の構成が考えられる。
本実施の形態においては、時刻情報およびカレンダ情報を取得するためにRTC180を搭載したが、これに限らずRTC180に替えて、標準電波の情報により時刻を補正する電波時計を搭載するようにしてもよい。
本実施の形態においては、演出設定処理における設定者(遊技場運営者、遊技機製造者)の操作は、演出ボタン35や十字キー39により行うようにしているが、これに限らず、回動式遊技機であれば、スタートレバー、BETボタン、左・右・中停止ボタン、演出ボタン等を設定者が操作するようにしてもよい。また、演出ボタン35や十字キー39等に替えて、赤外線通信、音声認識、モーションセンサ等の機能を有するワイヤレス装置を搭載することによって設定者の操作意志を認識するようにしてもよい。
また、遊技機の裏面側に演出設定用の操作パネルを設け、当該操作パネルを操作者が使用することによって演出設定処理が行われるようにしてもよい。また、これら遊技機が遊技場内もしくは遊技場外に設けられたサーバーコンピュータ等によって集中管理されるようなシステム構成である場合には、当該サーバーコンピュータに演出設定処理の機能を設けることによって、共通演出および特殊演出の設定が集中設定できるようにしてもよい。
本実施の形態において、全ての特別演出(日時指定演出、曜日指定演出、楽曲公演指定演出、既定楽曲公演演出)中は、変動演出が実行されている背景において各種映像やPV等による画像演出および、楽曲等による音演出、そして、ランプ等による装飾演出を複合した複合演出を実行するようにしたが、これに限らず、例えば音演出と装飾演出との2つだけを複合した複合演出を行う特別演出を設けてもよい。また画像演出として、ドラマや映画、歌舞伎等の各種映像と、これら各種映像に対応した音声を流す音演出を行うようにしてもよい。
本実施の形態においては、図21〜図36で説明したように演出設定処理を詳細に設定できるようにしたが、これに限らず、設定を簡略化することも考えられる。例えば全台共通演出(AP)であれば、予め全台共通演出(AP)のパターンとして10種類用意しておき、設定者が本日はパターン5を設定したいときには、パターン5を選択すると、DA1〜DA5の各々のアドレスに対してパターン5に対応する演出コードが記憶されるようにしてもよい。また、例えば1週間単位でスケジュールが予め組まれたパターンを複数用意しておくことで、1週間単位で共通演出が設定できるようにしてもよい。注目度アップ演出(CP)やメーカー指定演出(MP)についても、これらと同様の設定方法が考えられる。
本実施の形態においては、図16に示したように各共通演出または各特殊演出に対する告知表示について、告知表示を実行する記憶領域(DA1〜DA8)と、告知表示を実行しない記憶領域(DA9〜DA11)というように分けていたが、これに限らず、DA1〜DA11全てについて告知表示を行うようにしてもよい。
また告知コンテンツとしては、本実施の形態のような各種告知表示に限らず、例えば、演出用照明装置34による各種ランプによる告知報知や、音声出力装置32から出力される各種音声による告知報知や、演出用駆動装置33による告知報知を行うようにしてもよい。そして、これら各種の告知コンテンツを単数のみで実施するか、複数組み合わせて実施するかについては、各種各様な実施形態が考えられる。
本実施の形態においては、演出制御基板メイン処理(図17)における演出設定処理(ステップS1010)が終了しない限り、演出用乱数更新処理(ステップS1100)には進まないようになっているため、遊技機としては営業可能状態には移行しないようにしているが、これに限らず、演出設定処理(ステップS1010)を演出制御基板タイマ割込処理内において実行することも考えられる。このようにすることで、電源投入から遊技機が営業可能な状態に移行するまでの時間を短縮することができる。
この場合は、遊技者に操作されないように、遊技機裏面側で設定操作ができるようにしたり、遊技場運営者が把握する特定の操作コマンド入力を演出ボタン35や、十字キー39により行うようにしたりすることで、演出設定処理に移行することが好ましい。
本実施の形態においては、演出制御基板メイン処理(図17)における演出設定処理(ステップS1010)が終了しない限り、演出用乱数更新処理(ステップS1100)には進まないようになっているため、遊技機としては営業可能状態には移行しないようにしているが、これに限らず、演出設定処理中に主制御基板からのコマンドを受信した場合は、演出設定処理を直ちに終了するようにしてもよい。
本実施の形態においては、特別演出が実行されている期間中の変動表示による演出は、楽曲公演指定演出期間外の演出に比べて簡略化した、例えば疑似セグメント表示を使用したデジタル表示演出としたことにより、表示領域が小さくなっても見易いシンプルな表示態様としているが、これに限らず、特別演出実行期間外における変動表示と同じ演出のまま表示領域を小さくするようにしてもよく、選択可能なレイアウトパターンの中に、特別演出実行期間外における変動表示と同じ演出のまま表示領域を小さくした表示パターンを設けてもよい。
また本実施の形態において、特別演出が実行されている期間中は、変動演出表示領域(331)に対して特別演出表示領域(332)の方が広範囲な表示領域である基本レイアウトパターン(変動演出表示領域331の表示占有率が1割、特別演出表示領域332の表示占有率が9割の表示比率で上下に分けて表示)により表示を行っているが、これに限らず、特別演出表示領域(332)に対して変動演出表示領域(331)の方が広範囲な表示領域である基本レイアウトパターン(例えば、変動演出表示領域331の表示占有率が9割、特別演出表示領域332の表示占有率が1割の表示比率等)により表示するようにしてもよい。
本実施の形態においては、ステップS4645において画面レイアウトパターンを変更したときには、これに伴い音量バランス調整値も変更するようにしているが、これに限らず、画面レイアウトパターンを変更しても音量バランス調整値は基本レイアウトパターンのときのままで変更しないようにしてもよい。また、特別演出音と変動演出音との音量バランス調整値を(10:0)に指定するようにしてもよい。
本実施の形態においては、特別演出音に比べて変動演出音の音量を下げているが、これに限らず、例えば大当たり期待度の高い期待度予告やリーチ演出が行われるときには特別演出音に比べて変動演出音の音量を上げるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者にとっては、特別演出を楽しむことができるとともに、特別演出中であっても大当たりになり易い変動演出においては大当たり期待感が盛り上がることになる。
本実施の形態においては、特別演出表示領域(332)と変動演出表示領域(331)の各々の表示領域の比率を変えたレイアウト表示サンプルの中から遊技者が所望するレイアウト表示を決定するようにしていたが、これに限らず、表示変更画面において、遊技者が演出ボタン35や十字キー39を操作することによって、特別演出表示領域(332)と変動演出表示領域(331)の各々の表示領域の占有比率や変動演出表示領域の配置位置を任意に変更できるようにしてもよい。また、特別演出表示領域(332)内に変動演出表示領域(331)をウィンドウ表示させたり、変動演出表示領域(331)内に特別演出表示領域(332)をウィンドウ表示させたりするようにしてもよく、特別演出表示領域(332)と変動演出表示領域(331)を重ねて表示するようにしてもよい。
本実施の形態においては、画面レイアウトパターンの変更できるタイミングをステップS3906(5回転目の変動)やステップS3810(90秒経過)のようにしていたが、これに限らず、例えば、デモ画面表示中において予め所望の画面レイアウトパターンを選択しておくことにより、特別演出中においては予め選択されたレイアウトパターンによる表示を行うようにしてもよく、また、特別演出中において何時でも所望の画面レイアウトパターンに変更できるようにしてもよい。
本実施の形態においては、演出設定処理の「1.全台共通演出」設定処理による「楽曲公演指定」項目の選択肢は、6月10日以降は有効化されるように、「何月何日以降から有効」という形態になっているが、これに限らず、「何月何日〜何月何日の間は有効」または、「毎週水曜日は有効」または、「毎月第2,4週は有効」というように、「楽曲公演指定」項目の選択肢を曜日や期間で有効化したり無効化したりするようにしてもよい。
また、演出設定処理の「1.全台共通演出」設定処理における選択肢の有効/無効化については「楽曲公演指定」項目に限らず、「日時指定」項目や「曜日指定」項目、または「状態指定」項目の何れかもしくは複数項目の選択肢を、「楽曲公演指定」項目と同様に6月10日以降から有効化するようにしてもよく、また曜日や期間で有効化したり無効化したりするようにしてもよい。さらに遊技機の出荷ロット単位や出荷地域、例えば1ロットが1000台ならば1000台毎に有効/無効曜日や有効/無効期間を変えたり、関東地方と中部地方で有効/無効曜日や有効/無効期間を変えたりすることも考えられる。またホール単位、経営母体単位等で変えるようにしてもよい。このようにすることで、地域単位、ホール単位、経営母体単位により「1.全台共通演出」として設定が有効化される項目がバラエティーに富む形態となるため、各店舗においては自店舗の特色をより一層出すことが可能となる。
また、演出設定処理の「1.全台共通演出」設定処理における選択肢の有効/無効化については曜日や期間で有効化したり無効化したりすること以外にも、遊技機であれば10000回転変動表示が行われたら有効化、100時間稼働(60万玉発射された)したら有効化、CRユニットであれば100万円売上げたら有効化、等も考えられる。
本実施の形態において、演出設定処理で設定できる共通演出および特殊演出は、大当たり抽選結果を報知するための演出である変動表示演出には関わらない演出であったが、これに限らず、例えば、共通演出(および特殊演出)の選択肢として複数のリーチ演出を設けたり、複数の大当たり期待度予告演出を設けたりすることによって、既定のリーチ演出や大当たり期待度予告の一部を、遊技場運営者が所望のリーチ演出や大当たり期待度予告に設定できるようにしてもよい。この場合、大当たりが確定する所謂プレミアムリーチ演出やプレミアム予告についてのみ設定できるようにしてもよい。
本実施の形態において、演出設定用テーブルと既定演出設定用テーブルとを別のテーブルとして記憶していたが、これに限らず、演出設定用テーブルと既定演出設定用テーブルとを1つの演出設定用テーブルにまとめ、当該演出設定用テーブル中に「既定楽曲公演指定」項目を設け、1週目PV〜12週目PVを既定楽曲公演演出として選択できるようにしてもよい。このようにしたときは、演出設定用テーブル中の「既定楽曲公演指定」項目が「既定演出記憶手段」に相当する。
また、演出設定用テーブルと既定演出設定用テーブルとを1つの演出設定用テーブルにまとめる場合は、演出設定用テーブルの楽曲公演指定項目内において例えば、指定コードa〜lまでを既定楽曲公演演出である1週目PV〜12週目PVと対応付け、指定コードm以降から楽曲公演指定演出であるデビュー曲PV以降を対応付けて登録した楽曲公演指定項目とし、6月10日以降から指定コードm以降の選択が有効化されるようにしてもよい。このようにしたときは、演出設定用テーブル中の「楽曲公演指定」項目における指定コードa〜lが「既定演出記憶手段」に相当する。
(実施の形態において記載されている他の構成)
以下に記載する各構成は、本願発明と複合できるとともに、各構成単独でも発明として成り立つものである。
<構成1−1>各種の演出を実行する演出制御手段(サブCPU120a,ホストCPU150a)を備える遊技装置(遊技機1)であって、当該演出制御手段により実行される複数の既定演出(既定楽曲公演演出)を記憶する既定演出記憶手段(既定演出設定用テーブル)と、前記演出制御手段により実行される複数の特定演出(日時指定演出、曜日指定演出、状態指定演出)を記憶する特定演出記憶手段(演出設定用テーブル)と、当該特定演出記憶手段に記憶されている複数の特定演出の中から、所望する特定演出を所望特定演出として設定するための特定演出設定手段(「1.全台共通演出」設定処理)と、を備え、前記演出制御手段は、前記既定演出記憶手段に記憶された各々の既定演出について、当該既定演出に対応付けられた開始時期になったときに実行(ステップS3808、3809の処理)し、前記既定演出が実行されていないときにおいて前記特定演出設定手段により設定された所望特定演出(ステップS3638、3647、3664、3903、3905の処理)を実行する。
この構成により、「特開2007−252534号公報」や、「パチンコ攻略マガジン、双葉社、2012年9月9日号、017頁」を先行技術文献として、一斉演出による集客効果に加えさらに、各遊技場で演出の特色を出すことはできないかという遊技場の課題に対して、一斉演出による集客効果に加え、各遊技場において演出の特色を出すことが可能となる。
<構成1−2>前記特定演出設定手段による設定は、前記遊技装置の起動から営業待機状態になるまでの間において設定可能である(ステップS1010の処理)、<構成1−1>。
この構成により、営業可能状態になった後に演出設定処理に入ることがないため、悪意の遊技者による悪戯がし難くなる。
<構成1−3>前記特定演出設定手段は、前記所望特定演出を複数設定することが可能である(DA1〜5に設定可能)とともに、当該複数設定した所望特定演出各々の開始時期を、前記既定演出の実行期間を除いた時期を対象として各々の特定演出に対応付けて設定することが可能であり、前記演出制御手段は、前記特定演出設定手段により設定された前記複数の所望特定演出を、各々の所望特定演出に対応付けられた前記開始時期になったときに実行する(ステップS3634、3643、3663、3902、3904の処理)、<構成1−1>または<構成1−2>。
この構成により、同一機種であっても出向く遊技場によって異なる演出が行われるため、遊技者を飽きさせないようすることができる。
<構成1−4>前記特定演出設定手段により設定された設定内容に基づいた告知コンテンツを生成する告知コンテンツ生成手段(演出設定・告知メッセージ生成処理)をさらに備え、前記演出制御手段は、前記告知コンテンツ生成手段により生成された告知コンテンツに応じた告知を実行する告知制御(ステップS3605、3642、3659、3669、3687の処理)を含む、<構成1−1>乃至<構成1−3>のいずれか。
この構成により、設定されている共通演出の告知を行う告知メッセージが表示されるようになるため、告知された共通演出の実行に対する遊技者の期待感を高めることができる。
<構成1−5>前記特定演出設定手段により設定された設定内容に基づいた演出実行コードを生成する演出実行コード生成手段(ステップS3162の処理)と、当該演出実行コード生成手段により生成された演出実行コードを出力する出力手段(「3.演出コード表示」処理)と、を備え、前記特定演出設定手段は、前記演出実行コード生成手段により生成された前記演出実行コードを入力するためのコード入力部(「4.演出コード入力」処理)をさらに備え、当該コード入力部に入力された演出実行コードを認識することにより、当該演出実行コードから認識された前記所望特定演出を設定する、<構成1−1>乃至<構成1−4>のいずれか。
この構成により、ある(例えば1台目)の遊技機で設定した演出コードを次(例えば2台目以降)の遊技機に入力していくだけで、ある(例えば1台目)の遊技機と同じ演出コードが設定できるため、遊技場運営者は1台1台細かく設定して行く必要がない。
<構成2−1>各種の演出を実行する演出制御手段(サブCPU120a,ホストCPU150a)を備える遊技装置(遊技機1)であって、当該演出制御手段により実行される複数の既定演出(既定楽曲公演演出)を記憶する既定演出記憶手段(既定演出設定用テーブル)と、前記演出制御手段により実行される複数の特定演出(楽曲公演指定演出)を記憶する特定演出記憶手段(演出設定用テーブル)と、当該特定演出記憶手段に記憶されている複数の特定演出の中から、所望する特定演出を所望特定演出として設定するための特定演出設定手段(「1.全台共通演出」設定処理)と、を備え、前記演出制御手段は、前記既定演出記憶手段に記憶された各々の既定演出について、予め設定された前記既定演出の実行期間内においては前記既定演出を実行(ステップS3808、3809の処理)し、前記既定演出の実行期間外となることにより、前記特定演出設定手段により設定された所望特定演出を実行する(ステップS3807の処理)。
この構成により、「特開2007−252534号公報」や、「パチンコ攻略マガジン、双葉社、2012年9月9日号、017頁」を先行技術文献として、一斉演出による集客効果はあるものの、所定期間稼働すると集客効果が薄れてしまうという遊技場の課題に対して、一定期間稼働後は遊技場運営者が所望の特定演出に設定することが可能となるため、従来に比べて一定期間稼働後における集客効果が期待できる。
<構成2−2>前記特定演出設定手段を、前記実行期間外もしくは、前記実行期間内における所定期間前から有効化する設定有効化手段(ステップS3104でYES判定)を備える、<構成2−1>。
この構成により、実行期間に応じた適切な時期に設定が有効化されるため、遊技場運営者にとって扱いやすいものとなる。
<構成2−3>前記既定演出は予め定められた所定時刻となったときに実行される演出(既定楽曲公演演出)であり、前記特定演出設定手段は、前記既定演出に換えて前記特定演出を設定することが可能である(「楽曲公演指定」項目による指定)、<構成2−1>または<構成2−2>。
この構成により、前記予め定められた所定時刻となったときに実行される既定演出を前記所望特定演出に設定することが可能であるため、既定演出において店舗における特色を出すことが可能となる。
<構成2−4>前記特定演出設定手段は、前記所望特定演出が設定されていないときは(ステップS3805でNO)、前記既定演出を前記所望特定演出として設定する(ステップS3808の処理)、<構成2−1>乃至<構成2−3>のいずれか。
この構成により、所望特定演出が設定されていないときにも既定演出が実行されるため、演出の数が減ることがない。
<構成3−1>各種の演出を実行する演出制御手段(サブCPU120a,ホストCPU150a)を備える遊技装置(遊技機1)であって、予め記憶されている複数の特定演出(日時指定演出、曜日指定演出、状態指定演出)の中から、所望する特定演出を所望特定演出として設定するための特定演出設定手段(「1.全台共通演出」設定処理)と、当該特定演出設定手段により設定された前記所望特定演出に基づいた告知コンテンツを生成する告知コンテンツ生成手段(演出設定・告知メッセージ生成処理)と、を備え、前記演出制御手段は、前記特定演出設定手段により設定された前記所望特定演出を実行(ステップS3638、3647、3664、3804、3807、3903、3905の処理)し、前記告知コンテンツ生成手段により生成された告知コンテンツに応じた告知を実行する(ステップS3605、3642、3659、3669、3687の処理)。
この構成により、「特開2008−113700号公報」を先行技術文献として、遊技場運営者によって設定された所望の演出について、遊技者に対して所望の演出が有ることを認識させたり、所望の演出の実行に対する期待感を高めたりすることが出来ないか、という課題に対して、遊技場運営者によって設定された所望の演出について、遊技者に対して所望の演出が有ることを認識させたり、所望の演出の実行に対する期待感を高めたりすることが可能となる。
<構成3−2>前記特定演出設定手段は、前記所望特定演出の開始時期を設定可能であり(「全台共通演出」指定処理)、前記演出制御手段による前記特定演出制御は、前記特定演出設定手段により設定された前記所望特定演出を、設定された前記開始時期になったとき(ステップS3807、3902、3904の処理)に実行する、<構成3−1>。
この構成により、特定演出の開始時期も設定できるために、遊技場の集客戦略に活用し易い。
<構成3−3>前記特定演出設定手段は、前記所望特定演出を複数設定することが可能である(DA1〜5に設定可能)とともに、当該複数設定した所望特定演出各々の開始時期を、各々の特定演出に対応付けて設定することが可能であり、前記演出制御手段による前記特定演出制御は、前記特定演出設定手段により設定された前記複数の所望特定演出を、各々の所望特定演出に対応付けられた前記開始時期になったとき(ステップS3807、3902、3904の処理)に実行する、<構成3−2>。
この構成により、複数の特定演出の設定ができ、各々の特定演出の開始時期も設定できるために、遊技場の集客戦略の幅が広がる。
<構成4−1>遊技者により遊技が行われる遊技機(遊技機1)であって、各種の演出を実行する演出制御手段(サブCPU120a,ホストCPU150a)と、遊技場運営側によって設定されることを想定して設けられた設定手段(「注目度アップ演出」指定処理)と、を備え、前記演出制御手段により実行される各種の演出には、前記設定手段による設定によることなく実行可能とされる複数の共通演出(通常デモ演出、変動表示演出、既定の大当たり演出)と、前記設定手段により設定されたことにより実行可能となる演出であり、前記複数の共通演出のうち少なくとも一部の演出を当該共通演出とは異なる演出に変更して実行可能とされる特殊演出(注目度アップ演出(CP)としてのデモ演出、大当たり演出、高(低)ベース演出、リーチ応援演出)と、を含み、当該特殊演出を実行可能である旨を報知するための報知手段(ステップS3602、3608、3652、3656の処理)を備える。
この構成により、「特開2012−34743号公報」を先行技術文献として、同一機種内における遊技機各々の設置位置や遊技者個々による好みの設置位置等により、遊技者に選ばれ難い遊技機の注目度を高めるために、遊技場運営者にとって利用価値が高く、効果的に注目度を高めることが出来ないか、という課題に対して、同一機種内における遊技機各々の設置位置や遊技者個々による好みの設置位置等により、遊技者に選ばれ難い遊技機の注目度を、特殊演出によって効果的に高めることが可能になるため、遊技場運営者にとって利用価値が高いものとなる。
<構成4−2>前記報知手段による前記特殊演出を実行可能である旨の報知は、前記遊技が実行されていない状態である非稼働中に行われる(ステップS3602、3608)、<構成4−1>。
この構成により、遊技が行われていない非稼働中において、特殊演出を実行可能である旨の報知が行われるために、より効果的に遊技者の注目度を高めることが可能となる。
<構成4−3>前記特殊演出には、所定の当否抽選結果に基づいて実行される当否抽選結果関連演出中において実行される第1特殊演出(注目度アップ演出(CP)としての大当たり演出、高(低)ベース演出、リーチ応援演出)と、前記遊技が実行されていない状態である非稼働中において実行される第2特殊演出(注目度アップ演出(CP)としてのデモ演出)と、を含み、前記報知手段による特殊演出を実行可能である旨の報知は、当該第2特殊演出により実行される(ステップS3602)、<構成4−1>または<構成4−2>。
この構成により、遊技が行われていない非稼働中において実行される第2特殊演出によって、より効果的に遊技者の注目度を高めることが可能となる。
<構成4−4>前記特殊演出には、前記共通演出と同じ映像演出を実行(ステップS4562)し、前記共通演出とは異なる音演出を実行する(ステップS4568)同映像異音演出を含む、<構成4−1>乃至<構成4−3>のいずれか。
この構成により、映像は同じでも他の遊技機とは異なる楽曲が流れるため、他の遊技機との楽曲の違いによって効果的に遊技者の注目度を高めることが可能となる。
<構成4−5>前記設定手段により前記特殊演出を実行可能に設定された旨を、遊技機外部に出力する外部出力手段(演出用出力端子板)を備える、<構成4−1>乃至<構成4−4>のいずれか。
この構成により、特殊演出を実行可能である旨が遊技機外部に出力されるため、遊技機以外の装置によっても遊技者の注目度を高めるための報知を行うことが可能となる。
1 遊技機
2 遊技盤
6 遊技領域
13 普通図柄ゲート
14 第1始動口
14a 第1始動口検出スイッチ
15 第2始動口
15a 第2始動口検出スイッチ
16 第1大入賞口
17 第2大入賞口
31 演出表示装置(表示手段)
32 音声出力装置
33 演出用駆動装置
34 演出用照明装置
35 演出ボタン
35a 演出ボタン検出スイッチ(指示受付手段)
36 演出図柄
39 十字キー
39a,39b,39c,39d 十字キー検出スイッチ(指示受付手段)
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU(演出制御手段)
120b サブROM
120c サブRAM
130 払出制御基板
140 ランプ制御基板
150 画像制御基板
150a ホストCPU(演出制御手段,音制御手段)
155 音制御回路
160 発射制御基板
170 電源基板
180 RTC
331 変動演出表示領域(第1の表示領域)
332 特別演出表示領域(第2の表示領域)

Claims (5)

  1. 遊技者による遊技に伴う抽選結果を報知するための演出である抽選結果報知演出および、当該抽選結果報知演出とは異なる演出であって、予め定められた実行条件の成立に応じて所定期間に亘って実行される演出である特別演出の制御を行う演出制御手段と、
    当該演出制御手段による制御に応じて、抽選結果報知演出表示および、特別演出表示を行う表示手段と、を備える遊技機であって、
    前記演出制御手段は、
    前記特別演出の実行期間中に前記抽選結果報知演出を実行するときは、前記表示手段において、前記抽選結果報知演出表示を行うための第1の表示領域および、前記特別演出表示を行うための第2の表示領域により表示制御を行う特別表示制御手段と、
    遊技者からの表示範囲変更指示を受付ける指示受付手段と、を含み、
    前記特別表示制御手段は、
    前記指示受付手段により表示範囲変更指示を受付けたときは、前記第2の表示領域に対して前記第1の表示領域の表示占有率が上がるように表示変更制御を行う、ことを特徴とする、遊技機。
  2. 前記指示受付手段による表示範囲変更指示の受付けは、少なくとも前記特別演出の実行期間中において可能とする、請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記指示受付手段による表示範囲変更指示の受付けは、前記特別演出の実行期間中において予め定められた変更指示許容条件が成立したときに可能とする、請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記演出制御手段による制御に応じて、前記抽選結果報知演出に伴う抽選結果報知演出音および、前記特別演出に伴う特別演出音のレベル制御を行う音制御手段を備え、
    当該音制御手段は、
    前記演出制御手段により、前記特別演出の実行期間中に前記抽選結果報知演出が実行されるときは、前記抽選結果報知演出音の第1の出力レベルに対して前記特別演出音の第2の出力レベルのほうが高レベルとなるようにレベル制御を行い、
    前記特別表示制御手段による前記表示変更制御が行われても、前記音制御手段によるレベル制御は変更しない、もしくは、変更しても前記第1の出力レベルより前記第2の出力レベルを高レベルとする、請求項1乃至3のいずれかに記載の遊技機。
  5. 前記特別表示制御手段は、前記第2の表示領域より前記第1の表示領域の表示占有率が大きくなるように前記表示変更制御を行う、請求項1乃至4のいずれかに記載の遊技機。
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