JP2014209997A - Game program and game device - Google Patents

Game program and game device Download PDF

Info

Publication number
JP2014209997A
JP2014209997A JP2013086976A JP2013086976A JP2014209997A JP 2014209997 A JP2014209997 A JP 2014209997A JP 2013086976 A JP2013086976 A JP 2013086976A JP 2013086976 A JP2013086976 A JP 2013086976A JP 2014209997 A JP2014209997 A JP 2014209997A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
slide
determination
player
unit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2013086976A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6268664B2 (en
Inventor
桂一 松並
Keiichi Matsunami
桂一 松並
佐藤 文則
Fuminori Sato
文則 佐藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Corp filed Critical Sega Corp
Priority to JP2013086976A priority Critical patent/JP6268664B2/en
Priority to PCT/JP2014/057731 priority patent/WO2014171257A1/en
Publication of JP2014209997A publication Critical patent/JP2014209997A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6268664B2 publication Critical patent/JP6268664B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance interest of a game.SOLUTION: A game program performs: an object display function which consecutively displays to a game image (110) a plurality of objects (112) that instruct a player a direction in which to slide an input surface (40) with respect to a computer; a first determination function which determines whether or not slide operation is successful in which the input surface (40) is touched on, sliding in the direction which the object (112) instructs is performed to execute input to an input part; a second determination function determining whether or not unicursal operation is successful in which after touching the input surface (40), slide operation is inputted consecutively in respective directions respective objects which are at least two or more of a plurality of objects (112) consecutively displayed instruct; and an evaluation function to evaluate the player's operation on the basis of determination result of the first determination function and the second determination function.

Description

本発明は、ゲームプログラム及びゲーム装置に関する。   The present invention relates to a game program and a game apparatus.

従来から、遊戯者がゲーム装置から再生される音楽や画像に合わせてゲーム装置の操作を楽しむゲームプログラムが知られている。   2. Description of the Related Art Conventionally, game programs are known in which a player enjoys operation of a game device in accordance with music or images reproduced from the game device.

これに関して例えば特許文献1には、流れ表示される操作ガイドが入力タイミング枠に入ったタイミングで、遊戯者に対してタッチパネルの面上を操作ガイドに指示される方向にスライドさせ、そのスライド操作を評価する技術が開示されている。   In this regard, for example, in Patent Document 1, at the timing when the operation guide displayed in the flow enters the input timing frame, the player is slid on the surface of the touch panel in the direction instructed by the operation guide, and the slide operation is performed. Techniques for evaluation are disclosed.

特開2010−233958号公報JP 2010-233958 A

しかしながら、特許文献1に記載の技術では、スライドさせる方向以外のスライド操作の内容までは評価しておらず、遊戯者に対してゲーム展開が単調である印象を与え、ゲームの趣向性を低下させてしまう恐れがあった。   However, the technology described in Patent Document 1 does not evaluate the content of the slide operation other than the sliding direction, giving the player the impression that the game development is monotonous and reducing the game's preference. There was a fear.

そこで、本発明は、ゲームの趣向性を向上するゲームプログラム及びゲーム装置を提供することを目的の一つとする。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a game program and a game apparatus that improve the game's preference.

本発明に係るゲームプログラムは、遊戯者による入力面のタッチで操作が入力される入力部を備えたコンピュータに対して、音及びゲーム画像を再生する再生機能と、前記音の再生に伴い、前記入力面上をスライドする方向を前記遊戯者に指示する複数のオブジェクトを前記ゲーム画像に連続して表示するオブジェクト表示機能と、前記入力面上をタッチして前記オブジェクトが指示する方向にスライドして前記入力部に入力するスライド操作が成功したか否かを判定する第1判定機能と、前記複数のオブジェクトのうち少なくとも2つ以上の連続して表示される各オブジェクトが指示する各方向を、前記入力面をタッチした後離さずに連続して前記スライド操作を入力する一筆書き操作が成功したか否かを判定する第2判定機能と、前記第1判定機能と前記第2判定機能の判定結果に基づいて、前記遊戯者の操作を評価する評価機能と、を実現させる。   A game program according to the present invention includes a playback function for playing back sound and game images to a computer including an input unit for inputting an operation by touching an input surface by a player, along with the playback of the sound, An object display function for continuously displaying a plurality of objects instructing the player in the direction of sliding on the input surface on the game image, and sliding in the direction indicated by the object by touching the input surface A first determination function for determining whether or not a slide operation input to the input unit has succeeded, and each direction indicated by at least two or more successively displayed objects among the plurality of objects, A second determination function for determining whether or not a one-stroke writing operation for continuously inputting the slide operation without releasing after touching the input surface; Based on a determination result of the a determination function a second determination function, to realize an evaluation function for evaluating the operation of the player.

本発明に係るゲームプログラムは、前記オブジェクト表示機能は、前記オブジェクトを第1オブジェクトとし、前記第1オブジェクトと、前記第1オブジェクトが指示する方向に前記スライド操作を入力するタイミングを前記遊戯者に指示する第2オブジェクトと、を前記音の再生に伴い前記ゲーム画像に表示しつつ互いに重なるように相対的に移動し、前記第1判定機能は、前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトが重なるタイミングに基づき、前記スライド操作が成功したか否かを判定し、前記第2判定機能は、前記一筆書き操作に係る各第1オブジェクトに対応する前記スライド操作の合間に予め設定された操作があった場合に否定判定し、前記評価機能は、前記第1判定機能及び前記第2判定機能が肯定判定した場合に、前記第1判定機能が肯定判定し且つ前記第2判定機能が否定判定した場合に比べて高く評価する、ことが好ましい。   In the game program according to the present invention, the object display function instructs the player to input the slide operation in the direction indicated by the first object and the first object. The second object is moved relative to each other so as to overlap each other while being displayed on the game image as the sound is played back, and the first determination function is configured so that the first object and the second object overlap each other. And determining whether or not the slide operation is successful, and the second determination function is when there is a preset operation between the slide operations corresponding to the first objects related to the one-stroke operation. If the first determination function and the second determination function make an affirmative determination, the evaluation function Appreciate as compared with the case where first determination function is affirmative judgment and the second judgment function determines NO, it is preferable.

本発明に係るゲームプログラムは、前記第2判定機能は、一筆書き操作に係る各第1オブジェクトに対応する前記スライド操作の合間に、タッチを続けたままでのタッチ位置の移動及び前記スライド操作の少なくとも1つがあった場合、否定判定することが好ましい。   In the game program according to the present invention, the second determination function includes at least the movement of the touch position while continuing the touch and the slide operation between the slide operations corresponding to the first objects related to the one-stroke operation. If there is one, it is preferable to make a negative determination.

本発明に係るゲームプログラムは、前記第2判定機能は、一筆書き操作に係る各第1オブジェクトに対応する前記スライド操作の合間に、当該各第1オブジェクトのうち少なくとも1つが示す方向とは反対方向に前記スライド操作及び当該各第1オブジェクトのうち少なくとも1つが示す方向とは反対方向にタッチを続けたままでのタッチ位置の移動のうちの少なくとも一方があった場合、否定判定する、ことが好ましい。   In the game program according to the present invention, the second determination function has a direction opposite to a direction indicated by at least one of the first objects between the slide operations corresponding to the first objects related to the one-stroke operation. It is preferable that a negative determination is made when there is at least one of the sliding operation and the movement of the touch position while continuing the touch in the direction opposite to the direction indicated by at least one of the first objects.

本発明に係るゲームプログラムは、前記オブジェクト表示機能は、各第1オブジェクトが配置される経路を設定し、前記経路の新規部分を前記ゲーム画像に順次表示しつつ当該経路に従って前記第2オブジェクトを移動する、ことが好ましい。   In the game program according to the present invention, the object display function sets a path on which each first object is arranged, and moves the second object according to the path while sequentially displaying new portions of the path on the game image. It is preferable to do.

本発明に係るゲームプログラムは、前記コンピュータに対し、ゲームの難易度を設定する難易度設定機能と、各第1オブジェクトが指示する方向の方向数を、前記難易度に応じて変更する変更機能と、を実現させることが好ましい。   The game program according to the present invention includes a difficulty level setting function for setting a difficulty level of a game for the computer, and a change function for changing the number of directions indicated by each first object according to the difficulty level. Is preferably realized.

本発明に係るゲームプログラムは、前記第1判定機能は、前記スライド操作が成功したか否かを判定する際に、前記遊戯者の前記スライド操作を入力するタイミングが、前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトが重なるタイミングに基づいたタイミング許容範囲内か否か判定し、前記変更機能は、前記難易度に応じて前記タイミング許容範囲を変更する、ことが好ましい。   In the game program according to the present invention, when the first determination function determines whether or not the slide operation is successful, the timing at which the player inputs the slide operation is determined based on the first object and the first object. It is preferable to determine whether or not the two objects are within the allowable timing range based on the overlapping timing, and the change function changes the allowable timing range according to the difficulty level.

本発明に係るゲームプログラムは、前記第1判定機能は、前記スライド操作のスライド量が予め定められた基準量以下の場合に否定判定し、前記変更機能は、前記難易度に応じて前記基準量を変更する、ことが好ましい。   In the game program according to the present invention, the first determination function makes a negative determination when a slide amount of the slide operation is equal to or less than a predetermined reference amount, and the change function determines the reference amount according to the difficulty level. It is preferable to change.

本発明に係るゲームプログラムは、前記オブジェクト表示機能は、前記入力面上で前記スライド操作を開始するタッチの位置を前記遊戯者に指示する位置オブジェクトを表示する、ことが好ましい。   In the game program according to the present invention, it is preferable that the object display function displays a position object that instructs the player at a touch position where the slide operation is started on the input surface.

本発明に係るゲーム装置は、遊戯者による入力面のタッチで操作が入力される入力部と、音及びゲーム画像を再生する再生部と、前記音の再生に伴い、前記入力面上をスライドする方向を前記遊戯者に指示する複数のオブジェクトを前記ゲーム画像に連続して表示するオブジェクト表示部と、前記入力面上をタッチして前記オブジェクトが指示する方向にスライドして前記入力部に入力するスライド操作が成功したか否かを判定する第1判定部と、前記複数のオブジェクトのうち少なくとも2つ以上の連続して表示される各オブジェクトが指示する各方向を、一筆書きのように前記入力面をタッチした後離さずに連続して前記スライド操作を入力する一筆書き操作が成功したか否かを判定する第2判定部と、前記第1判定部と前記第2判定部の判定結果に基づいて、前記遊戯者の操作を評価する評価部と、を有する。   The game device according to the present invention includes an input unit for inputting an operation by touching an input surface by a player, a playback unit for playing back sound and game images, and sliding on the input surface as the sound is played back. An object display unit that continuously displays a plurality of objects that indicate directions to the player on the game image, and touches on the input surface to slide in the direction indicated by the objects and input the input unit. The first determination unit that determines whether or not the slide operation is successful, and the direction indicated by each of the plurality of objects displayed in succession among the plurality of objects is input as in a single stroke. A second determination unit that determines whether or not a one-stroke writing operation that continuously inputs the slide operation without touching the surface and then releasing the first determination unit, the first determination unit, and the second determination unit; Based on the determination result, having an evaluation unit for evaluating the operation of the player.

本発明によれば、ゲームの趣向性を向上することができる。   According to the present invention, the game preference can be improved.

本発明の第1実施形態に係るゲーム装置の一例としての携帯ゲーム機の外観構成図である。It is an appearance lineblock diagram of a portable game machine as an example of a game device concerning a 1st embodiment of the present invention. 図1に示す携帯ゲーム機のハードウェア構成の一実施形態を示すブロック図である。It is a block diagram which shows one Embodiment of the hardware constitutions of the portable game machine shown in FIG. 携帯ゲーム機のROMやRAM等のメモリ群の内容(ロードされたものを含む)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the contents (including what was loaded) of memory groups, such as ROM and RAM, of a portable game machine. 図3に示す設定値データテーブルを説明する図である。It is a figure explaining the setting value data table shown in FIG. 本発明の第1実施形態に係る携帯ゲーム機の機能的構成の一例を示すブロックダイアグラムである。It is a block diagram which shows an example of a functional structure of the portable game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 音楽ゲームのプレイ中に再生されるゲーム画像の様子を示す図である。It is a figure which shows the mode of the game image reproduced | regenerated during the play of a music game. 図6Aから続くゲーム画像の様子を示す図である。It is a figure which shows the mode of the game image which continues from FIG. 6A. 図6Bから続くゲーム画像の様子を示す図である。It is a figure which shows the mode of the game image which continues from FIG. 6B. 図6Cから続くゲーム画像の様子を示す図である。It is a figure which shows the mode of the game image which continues from FIG. 6C. ゲーム制御部のゲーム処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game process of a game control part. 図7に示すステップSP104及びSP106における第1判定部の処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process of the 1st determination part in step SP104 and SP106 shown in FIG. 図7に示すステップSP110における第1判定部の処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process of the 1st determination part in step SP110 shown in FIG. 変更部の処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process of a change part. 再生部で再生されるゲーム画像の概略と、タッチパネルとを示した図であって、遊戯者が操作するスライド操作について説明する図である。It is the figure which showed the outline of the game image reproduced | regenerated by the reproducing part, and a touchscreen, Comprising: It is a figure explaining the slide operation which a player operates. 再生部で再生されるゲーム画像の概略と、タッチパネルとを示した図であって、遊戯者が操作するスライド操作及び一筆書き操作について説明する図である。It is the figure which showed the outline of the game image reproduced | regenerated by the reproducing | regenerating part, and a touchscreen, Comprising: It is a figure explaining the slide operation and stroke operation which a player operates. 再生部で再生されるゲーム画像の概略と、タッチパネルとを示した図12とは別の図であって、遊戯者が操作するスライド操作及び一筆書き操作について説明する図である。It is a figure different from FIG. 12 which showed the outline of the game image reproduced | regenerated by the reproducing | regenerating part, and a touchscreen, Comprising: It is a figure explaining the slide operation and one-stroke writing operation which a player operates. 再生部で再生されるゲーム画像の概略と、タッチパネルとを示した図12及び図13とは別の図であって、遊戯者が操作するスライド操作及び一筆書き操作について説明する図である。It is a figure different from FIG.12 and FIG.13 which showed the outline of the game image reproduced | regenerated by the reproduction | regeneration part, and a touchscreen, Comprising: It is a figure explaining the slide operation and one-stroke writing operation which a player operates. 図14に示すスライド操作及び一筆書き操作の変形例を示す図であって、具体的に、図14においてステップSP64での1つ目のスライド操作のタッチの位置が異なる場合を説明する図である。FIG. 15 is a diagram illustrating a modification example of the slide operation and the one-stroke writing operation illustrated in FIG. 14 and specifically illustrates a case where the touch position of the first slide operation in step SP64 in FIG. 14 is different. . 図12に示すスライド操作及び一筆書き操作の変形例を示す図であって、具体的に、図12においてステップSP32とステップSP34との間に、新たなステップSP31が追加されている。FIG. 13 is a diagram showing a modification example of the slide operation and the one-stroke writing operation shown in FIG. 12, and specifically, a new step SP31 is added between step SP32 and step SP34 in FIG. 本第2実施形態に係る携帯ゲーム機において、再生部で再生されるゲーム画像の概略と、タッチパネルとを示した図である。It is the figure which showed the outline of the game image reproduced | regenerated by a reproducing part, and the touch panel in the portable game machine which concerns on this 2nd Embodiment.

以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形(各実施例を組み合わせる等)して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. However, the embodiment described below is merely an example, and there is no intention to exclude various modifications and technical applications that are not explicitly described below. In other words, the present invention can be implemented with various modifications (combining the embodiments, etc.) without departing from the spirit of the present invention. In the following description of the drawings, the same or similar parts are denoted by the same or similar reference numerals. The drawings are schematic and do not necessarily match actual dimensions and ratios. In some cases, the dimensional relationships and ratios may be different between the drawings.

[第1実施形態]
本発明の第1実施形態に係るゲーム装置は、ビデオゲーム機や携帯ゲーム機、アーケードゲーム機、パーソナルコンピュータ等の様々なコンピュータゲーム機を用いることができる。以下で説明する本発明の第1実施形態に係るゲーム装置は、携帯ゲーム機を一例に挙げている。また、本発明の第1実施形態に係るゲームプログラムは、例えば上記携帯ゲーム機で実行されるものであり、遊戯者が携帯ゲーム機から再生される音(例えば、音楽、音声、効果音等)及び画像(例えば、静止画、動画、映像等)の少なくとも一方に合わせて携帯ゲーム機の操作を楽しむゲームプログラムである。以下で説明する本発明の第1実施形態に係るゲームプログラムは、音楽及び動画に合わせて携帯ゲーム機の操作を楽しむ音楽ゲームプログラム(以下、このプログラムで実行されるゲームを「音楽ゲーム」と称す。)を一例に挙げている。
[First embodiment]
The game device according to the first embodiment of the present invention can use various computer game machines such as a video game machine, a portable game machine, an arcade game machine, and a personal computer. The game apparatus according to the first embodiment of the present invention described below uses a portable game machine as an example. The game program according to the first embodiment of the present invention is executed by, for example, the portable game machine, and sounds (for example, music, voice, sound effects, etc.) played by the player from the portable game machine. And a game program for enjoying the operation of the portable game machine in accordance with at least one of an image (for example, a still image, a moving image, and a video). The game program according to the first embodiment of the present invention described below is a music game program for enjoying the operation of the portable game machine in accordance with music and moving images (hereinafter, a game executed by this program is referred to as a “music game”). .) As an example.

<外観構成>
まず、携帯ゲーム機の外観構成について説明する。図1は、本発明の第1実施形態に係るゲーム装置の一例としての携帯ゲーム機10の外観構成図である。
<Appearance configuration>
First, the external configuration of the portable game machine will be described. FIG. 1 is an external configuration diagram of a portable game machine 10 as an example of a game apparatus according to the first embodiment of the present invention.

図1において、携帯ゲーム機10は、いずれも薄型の直方体形状を有する上部本体12と下部本体14とを備え、中央のヒンジ部16周りで回動して開閉可能に連結されている。上部本体12と下部本体14とが対向する対向面12A,14B、すなわち図1で見えている両面には、それぞれ中央に長方形をなす所要サイズの表示部18A,18Bが設けられている。表示部18A,18Bは液晶パネルディスプレイ、プラズマディスプレイ、及びEL(Electro luminescence)ディスプレイ等が採用可能である。   In FIG. 1, the portable game machine 10 includes an upper main body 12 and a lower main body 14 each having a thin rectangular parallelepiped shape, and is pivotally connected around a central hinge portion 16 so as to be opened and closed. On the opposing surfaces 12A and 14B where the upper main body 12 and the lower main body 14 face each other, that is, on both surfaces visible in FIG. 1, display portions 18A and 18B each having a rectangular shape at the center are provided. As the display units 18A and 18B, a liquid crystal panel display, a plasma display, an EL (Electroluminescence) display, or the like can be adopted.

上部本体12において表示部18Aを挟んで左右側には、本第1実施形態の音楽ゲームの音楽等を発するスピーカ13が配設されている。   Speakers 13 that emit music and the like of the music game of the first embodiment are disposed on the left and right sides of the upper body 12 with the display unit 18A interposed therebetween.

下部本体14には、携帯ゲーム機10の使用時に遊戯者が操作するコントローラとしての操作部20が配設されている。この操作部20は、下部本体14において表示部18を挟んで左右側に配設された左手操作部20Aと右手操作部20Bとを有している。   The lower main body 14 is provided with an operation unit 20 as a controller operated by a player when the portable game machine 10 is used. The operation unit 20 includes a left hand operation unit 20A and a right hand operation unit 20B disposed on the left and right sides of the lower body 14 with the display unit 18 interposed therebetween.

左手操作部20Aは、携帯ゲーム機10の使用時に遊戯者が左手で操作するものである。この左手操作部20Aは、例えば十字ボタン22、アナログパッド24、及びLボタン26Lを含んでいる。また、右手操作部20Bは、携帯ゲーム機10の使用時に遊戯者が右手で操作するものである。この右手操作部20Bは、例えばスタートボタン28、セレクトボタン30、Aボタン32、Bボタン34、Xボタン36、Yボタン38、及びRボタン26Rを含んでいる。   The left hand operation unit 20 </ b> A is operated by a player with the left hand when using the portable game machine 10. The left hand operation unit 20A includes, for example, a cross button 22, an analog pad 24, and an L button 26L. The right hand operation unit 20 </ b> B is operated by the player with the right hand when using the portable game machine 10. The right hand operation unit 20B includes, for example, a start button 28, a select button 30, an A button 32, a B button 34, an X button 36, a Y button 38, and an R button 26R.

十字ボタン22は、例えば対向面14Aにおいて開閉方向Dの先端左側に設けられている。この十字ボタン22は、公知のように上下左右の4部位に押圧部と押圧操作を感知する感知部とを有している。そして、十字ボタン22は、例えば遊戯者が音楽ゲーム内で音楽やゲーム画像に合せていずれかの押圧部の選択的な押圧操作をするものである。   The cross button 22 is provided, for example, on the left side of the front end in the opening / closing direction D on the facing surface 14A. As is well known, the cross button 22 has a pressing portion and sensing portions for detecting a pressing operation at four parts, top, bottom, left and right. The cross button 22 is used, for example, by the player to selectively press any one of the pressing portions in accordance with music or a game image in the music game.

アナログパッド24は、例えば対向面14Aにおいて十字ボタン22よりも開閉方向Dの後端左側(ヒンジ部16側)に設けられている。このアナログパッド24は、公知のように傾倒可能に立設された操作桿と操作桿の傾倒方向及び傾倒角度を検知する検知部を有したジョイスティックで、例えば音楽ゲームにおけるメニュー画面の視点の位置を変化するものである。   The analog pad 24 is provided on the left side (hinge 16 side) of the rear end of the opening / closing direction D with respect to the cross button 22 on the facing surface 14A, for example. This analog pad 24 is a joystick having a detection unit that detects a tilting direction and a tilting angle of an operation rod that can be tilted as known in the art. For example, the position of the viewpoint of the menu screen in a music game is determined. It will change.

Lボタン26L及びRボタン26Rは、例えば下部本体14において開閉方向Dの後端側の面の左右の角部に設けられている。このLボタン26L及びRボタン26Rは、例えば遊戯者による押圧操作によって、音楽ゲームの設定画面や音楽ゲーム内で登場するキャラクタの設定画面を表示するためのものである。   The L button 26L and the R button 26R are provided at, for example, the left and right corners of the rear end surface of the lower body 14 in the opening / closing direction D. The L button 26L and the R button 26R are for displaying a music game setting screen or a character setting screen appearing in the music game, for example, by a player's pressing operation.

スタートボタン28は、例えば対向面14Aにおいて開閉方向Dの先端右側に設けられている。このスタートボタン28は、例えば音楽ゲームのスタートを指示するものである。   The start button 28 is provided, for example, on the right side of the tip in the opening / closing direction D on the facing surface 14A. This start button 28 is for instructing the start of a music game, for example.

セレクトボタン30は、例えば対向面14Aにおいてスタートボタン28の右隣に設けられている。このセレクトボタン30は、例えば音楽ゲームの音楽の選択、その他各種の選択要求に応答するべく指示を行うものである。   The select button 30 is provided on the right side of the start button 28 on the facing surface 14A, for example. The select button 30 is used to give an instruction to respond to, for example, selection of music in a music game or other various selection requests.

Aボタン32とYボタン38は、例えば対向面14Aにおいて下部本体14の長手方向に沿って設けられている。Bボタン34とXボタン36は、例えば対向面14Aにおいて下部本体14の短手方向に沿って設けられている。これらのAボタン32は、Bボタン34、Xボタン36及びYボタン38は、例えば遊戯者が音楽ゲーム内で音楽やゲーム画像に合せていずれかのボタンの選択的な押圧操作をするものである。   The A button 32 and the Y button 38 are provided, for example, along the longitudinal direction of the lower main body 14 on the facing surface 14A. The B button 34 and the X button 36 are provided, for example, along the short direction of the lower main body 14 on the facing surface 14A. The A button 32, the B button 34, the X button 36, and the Y button 38 are, for example, for the player to selectively press any button in accordance with music or game images in a music game. .

表示部18Bの上面には、入力面としてのタッチパネル40が積層されている。タッチパネル40は、公知のものが採用可能であり、押圧(接触含む)操作位置を感知する薄層の透明材料を用いて形成されたものである。押圧操作の感知は、電極感圧素子を利用したものの他、電圧降下検出式、光学式及び静電容量結合式等が適宜採用可能である。   A touch panel 40 as an input surface is laminated on the upper surface of the display unit 18B. As the touch panel 40, a publicly known one can be adopted, and the touch panel 40 is formed using a thin layer of transparent material that senses a pressing (including contact) operation position. For detecting the pressing operation, a voltage drop detection type, an optical type, a capacitive coupling type, and the like can be appropriately employed in addition to the one using an electrode pressure sensitive element.

また、タッチパネル40は、公知のように、遊戯者の指による又はスタイラスペン42による上面の押圧位置を、例えば直交する方向の電圧等の感知信号として検知することで、押圧位置の2次元座標を検知する構成とされている。表示部18Bに表示される画像の表示座標とタッチパネル40の直交検知信号(位置座標)との関係を予め対応付けておくことで、表示部18Bの画面のいずれの画像に対して押圧操作が行われたかを検知できる。また、タッチパネル40に対する押圧検知動作が高速で周期的に繰り返されることで、押圧状態の継続性を判別することも可能となる。例えば、押圧が連続して検知されている状態、その後に解除(検知が途絶える)された時点、また検知される押圧位置が変動している(すなわち移動している)状態を識別可能である。   Further, as is well known, the touch panel 40 detects the two-dimensional coordinates of the pressing position by detecting the pressing position of the upper surface by the player's finger or the stylus pen 42 as, for example, a sensing signal such as a voltage in an orthogonal direction. It is configured to detect. By associating the relationship between the display coordinates of the image displayed on the display unit 18B and the orthogonal detection signal (position coordinates) of the touch panel 40 in advance, a pressing operation is performed on any image on the screen of the display unit 18B. Can detect whether it was broken. In addition, it is possible to determine the continuity of the pressed state by periodically repeating the pressing detection operation on the touch panel 40 at a high speed. For example, it is possible to identify a state in which the pressure is continuously detected, a time point when the pressure is subsequently released (detection is stopped), and a state in which the detected pressure position is fluctuating (that is, moving).

なお、指等で押圧操作する態様では、押圧位置は幅を持って検出されるが、この場合、中心点を算出(いわば重心計算)し、この点を押圧位置として扱えばよい。以下、押圧位置の検知や押圧状態の検知を行う態様である表示部18Bとタッチパネル40とからなる構成をタッチスクリーン44という。   In the mode of pressing with a finger or the like, the pressed position is detected with a width. In this case, the center point may be calculated (to calculate the center of gravity), and this point may be handled as the pressed position. Hereinafter, a configuration including the display unit 18 </ b> B and the touch panel 40, which is a mode for detecting a pressed position and a pressed state, is referred to as a touch screen 44.

なお、携帯ゲーム機10には、以上の他にも、それぞれ図示しない電源ボタンや携帯ゲーム機10のホーム画面に戻るホームボタン等が設けられている。   In addition to the above, the portable game machine 10 is provided with a power button (not shown), a home button for returning to the home screen of the portable game machine 10, and the like.

<ハードウェア構成>
次に、携帯ゲーム機10のハードウェア構成について説明する。図2は、図1に示す携帯ゲーム機10のハードウェア構成の一実施形態を示すブロック図である。
<Hardware configuration>
Next, the hardware configuration of the portable game machine 10 will be described. FIG. 2 is a block diagram showing an embodiment of the hardware configuration of the portable game machine 10 shown in FIG.

携帯ゲーム機10は、コンピュータを備えており、CPU(Central Processing Unit)50を有する。CPU50は、バスBAを介してROM(Read Only Memory)52及びRAM(Random Access Memory)54に接続されている。   The portable game machine 10 includes a computer and has a CPU (Central Processing Unit) 50. The CPU 50 is connected to a ROM (Read Only Memory) 52 and a RAM (Random Access Memory) 54 via a bus BA.

また、携帯ゲーム機10は、各表示部18A,18Bに必要な画像を表示させるための描画処理プロセッサ56、及び表示部18A,18Bに対応するVRAM(Video RAM)58,60、さらに音楽、ゲーム効果音、また音声等の音響信号を生成し、スピーカ13(又は側面に設けられた図略のイヤホン端子)に出力する音声処理プロセッサ62を含む。なお、これらCPU50、ROM52、RAM54、描画処理プロセッサ56及び音声処理プロセッサ62は、制御部63を構成している。   In addition, the portable game machine 10 includes a drawing processor 56 for displaying necessary images on the display units 18A and 18B, VRAMs (Video RAM) 58 and 60 corresponding to the display units 18A and 18B, music, games, and the like. A sound processing processor 62 that generates sound signals such as sound effects and sound and outputs the sound signals to the speaker 13 (or an unillustrated earphone terminal provided on the side surface) is included. Note that the CPU 50, ROM 52, RAM 54, drawing processor 56 and sound processor 62 constitute a control unit 63.

また、携帯ゲーム機10は、タッチスクリーン44(表示部18B及びタッチパネル40)からの検知信号を継続的に受信して押圧操作、座標情報を検知する入力信号処理部64を備え、さらに必要に応じて、無線通信モジュール66やゲームメディア68が接続可能にされている。無線通信モジュール66は、HSPA(High Speed Packet Access)等の通信規格に準拠した無線通信によってインターネット上の他のサーバ装置との間でデータ通信を可能にするものである。   In addition, the portable game machine 10 includes an input signal processing unit 64 that continuously receives detection signals from the touch screen 44 (the display unit 18B and the touch panel 40) to detect pressing operation and coordinate information, and further, if necessary. Thus, the wireless communication module 66 and the game media 68 can be connected. The wireless communication module 66 enables data communication with other server devices on the Internet by wireless communication based on a communication standard such as HSPA (High Speed Packet Access).

携帯ゲーム機10は、無線通信モジュール66を介して、インターネット上の、ゲームデータを含むゲームプログラムを格納している不図示のサーバ装置から例えば本第1実施形態に係るゲームプログラムをダウンロードする。また、携帯ゲーム機10は、ゲームデータを含むゲームプログラムを格納したゲームメディア68から、例えば本第1実施形態に係るゲームプログラムをダウンロードする態様でもよい。なお、無線通信モジュール66は、インターネットを介して(または介さず)不図示の他のゲーム装置との間でデータ通信することにより、他の遊戯者と対戦ゲーム等を行うことを可能とする。   The portable game machine 10 downloads, for example, the game program according to the first embodiment from a server device (not shown) that stores a game program including game data on the Internet via the wireless communication module 66. The portable game machine 10 may be configured to download, for example, the game program according to the first embodiment from the game media 68 that stores the game program including the game data. Note that the wireless communication module 66 can play a battle game with other players by performing data communication with other game devices (not shown) via the Internet (or without).

ROM52は、無線通信モジュール66から、またゲームメディア68等からRAM54にゲームプログラム及び各種のデータをロードするプログラムが記憶されている。また、外部メモリ70は、ゲーム途中でセーブ(保存)したときのゲーム履歴情報をサーブ情報として記憶するもので、小型メモリーカードやUSB(Universal Serial Bus)メモリ等である。この場合、携帯ゲーム機10の本体の適所に外部メモリ70との通信を可能にする接続端子が設けられておればよい。   The ROM 52 stores a game program and a program for loading various data from the wireless communication module 66 and from the game media 68 and the like to the RAM 54. The external memory 70 stores game history information saved during the game as serve information, and is a small memory card, a USB (Universal Serial Bus) memory, or the like. In this case, a connection terminal that enables communication with the external memory 70 may be provided at an appropriate position of the main body of the portable game machine 10.

RAM54は、ロードしたゲームプログラムが格納されるロードエリアと、CPU50がゲームプログラムを実行する際に使用するためのワークエリアとを有している。   The RAM 54 has a load area for storing the loaded game program and a work area for the CPU 50 to use when executing the game program.

CPU50は、RAM54にロードされたゲームプログラムを、タッチスクリーン44への押圧操作及び操作部20への操作内容に応じて実行することでゲーム進行を制御する。より具体的には、スタイラスペン42による操作を介してタッチスクリーン44で検出された操作信号が入力信号処理部64を経て入力され、及び操作部20からの操作信号が入力されると、CPU50は、RAM54に展開されているゲームプログラムに従ってその操作信号に対応する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を、ゲーム進行を示す画像(以下、「ゲーム画像」)として表示部18Aの画面に表示すると共に、音楽をスピーカ13又はイヤホン端子に出力する。   The CPU 50 controls the progress of the game by executing the game program loaded in the RAM 54 in accordance with the pressing operation on the touch screen 44 and the operation content on the operation unit 20. More specifically, when the operation signal detected by the touch screen 44 through the operation by the stylus pen 42 is input through the input signal processing unit 64 and the operation signal from the operation unit 20 is input, the CPU 50 Then, a predetermined game progress process corresponding to the operation signal is performed in accordance with the game program developed in the RAM 54, and the process result is displayed on the screen of the display unit 18A as an image indicating the game progress (hereinafter, “game image”) In addition, the music is output to the speaker 13 or the earphone terminal.

<ソフトウェア構成>
次に、携帯ゲーム機10のソフトウェア構成について説明する。図3は、携帯ゲーム機10のROM52やRAM54等のメモリ群80の内容(ロードされたものを含む)の一例を示す図である。
<Software configuration>
Next, the software configuration of the portable game machine 10 will be described. FIG. 3 is a diagram showing an example of the contents (including loaded contents) of the memory group 80 such as the ROM 52 and the RAM 54 of the portable game machine 10.

メモリ群80は、例えば、BIOS82や、OSプログラム84、デバイスドライバ86、携帯ゲーム機10の制御に必要なシステムデータ88、ユーザデータ90、プレイ結果データ92、本第1実施形態に係る音楽ゲームプログラム100等を記憶している。   The memory group 80 includes, for example, a BIOS 82, an OS program 84, a device driver 86, system data 88 necessary for controlling the portable game machine 10, user data 90, play result data 92, and the music game program according to the first embodiment. 100 etc. are memorized.

BIOS82、OSプログラム84、デバイスドライバ86及びシステムデータ88は、携帯ゲーム機10の制御に用いられる公知のプログラム又はデータである。   The BIOS 82, OS program 84, device driver 86, and system data 88 are known programs or data used for controlling the portable game machine 10.

ユーザデータ90は、携帯ゲーム機10のユーザの名前等が記述されたデータである。   The user data 90 is data in which the name of the user of the portable game machine 10 is described.

これらのうちプレイ結果データ92は、音楽ゲームのプレイの結果得られるスコアの合計値や合計値に基づくゲームランクといったプレイ結果が記述されている。   Among these, the play result data 92 describes play results such as a total score obtained as a result of playing the music game and a game rank based on the total value.

また、音楽ゲームプログラム100は、プレイデータ100Aや、各種オブジェクトデータ100B、設定値データテーブル100C等を含んでいる。   The music game program 100 includes play data 100A, various object data 100B, a set value data table 100C, and the like.

プレイデータ100Aは、画像データ及び音データから構成されるマルチメディアデータである。プレイデータ100Aは、プレイデータ100Aの再生時間を管理する不図示の時間管理データを含む。この時間管理データには、遊戯者がスライド操作するタイミングを示すデータが関連付けられている。また、時間管理データは、スライド操作の方向及び当該スライド操作のタイミングを定義したものである。なお、上記「スライド操作」とは、入力面としてのタッチパネル40上をタッチしたまま所定の方向にスライドしてその操作を入力信号処理部64に入力する操作である。また、上記「スライド操作」では、スライドした後にタッチを離したか否かは問わない。   The play data 100A is multimedia data composed of image data and sound data. The play data 100A includes time management data (not shown) for managing the reproduction time of the play data 100A. The time management data is associated with data indicating the timing at which the player performs a slide operation. The time management data defines the direction of the slide operation and the timing of the slide operation. Note that the “slide operation” is an operation of sliding in a predetermined direction while touching the touch panel 40 as an input surface and inputting the operation to the input signal processing unit 64. In the “slide operation”, it does not matter whether the touch is released after sliding.

各種オブジェクトデータ100Bは、例えば図6Aに示すように、画像データに基づくゲーム画像110に表示されるキャラクタ111を描画するデータを含んでいる。また、各種オブジェクトデータ100Bは、タッチパネル40上をスライドする方向を遊戯者に指示する第1オブジェクトとしての方向標識112を描画するデータを含んでいる。また、各種オブジェクトデータ100Bは、方向標識112が指示する方向にスライドするタイミングを遊戯者に指示する第2オブジェクトとしての操作タイミング標識114を描画するデータを含んでいる。さらに、各種オブジェクトデータ100Bは、ゲーム画像110内で設定された操作タイミング標識114の移動経路である経路116を描画するデータを含んでいる。なお、本第1実施形態では、この経路116には、複数の方向標識112が連続して配置されており、移動する操作タイミング標識114が複数の方向標識112と順次重なる(厳密には囲む)ようになっている。また、上記「連続して配置」とは、操作タイミング標識114が隣同士の方向標識112の間を例えば3秒など所定の時間内で通過可能な範囲内に予め設定して、各方向標識112が配置されていることをいう。   The various object data 100B includes data for drawing the character 111 displayed on the game image 110 based on the image data, for example, as shown in FIG. 6A. The various object data 100B includes data for drawing a direction sign 112 as a first object that instructs the player in the direction of sliding on the touch panel 40. The various object data 100B includes data for drawing an operation timing indicator 114 as a second object that instructs the player at the timing of sliding in the direction indicated by the direction indicator 112. Further, the various object data 100B includes data for drawing a route 116 that is a moving route of the operation timing mark 114 set in the game image 110. In the first embodiment, a plurality of direction signs 112 are continuously arranged on the path 116, and the moving operation timing signs 114 sequentially overlap (strictly surround) the plurality of direction signs 112. It is like that. In addition, the “continuous arrangement” means that the operation timing indicator 114 is set in advance within a predetermined range such as 3 seconds between adjacent direction indicators 112, and each direction indicator 112 Means that is placed.

方向標識112を描画するデータは、上下左右の何れか1つの方向を矢印で示すデータが記述されている。この方向標識112の形状は、円形状や長円形状、四角形状、三角形状等特に限定されないが、本第1実施形態では円形状が用いられる。また、操作タイミング標識114の形状は、円形状や長円形状、楕円形状、四角形状、三角形状、直線形状、キャラクタ111の形状等特に限定されないが、本第1実施形態では円形状が用いられる。なお、円形状の操作タイミング標識114の大きさは、方向標識112を囲む表示の大きさとなっている。   The data for drawing the direction sign 112 describes data in which one of the upper, lower, left, and right directions is indicated by an arrow. The shape of the direction marker 112 is not particularly limited, such as a circular shape, an oval shape, a quadrangular shape, or a triangular shape, but a circular shape is used in the first embodiment. Further, the shape of the operation timing mark 114 is not particularly limited, such as a circular shape, an oval shape, an elliptical shape, a quadrangular shape, a triangular shape, a linear shape, or a shape of the character 111, but a circular shape is used in the first embodiment. . Note that the size of the circular operation timing mark 114 is the size of the display surrounding the direction sign 112.

なお、本第1実施形態では、上記「上下左右」の「上」の方向とは、タッチパネル40において遊戯者に対して奥側の方向、すなわち開閉方向Dとは反対方向を意味する。また、上記「上下左右」の「下」の方向とは、タッチパネル40において遊戯者に手前側、すなわち開閉方向Dを意味する。また、上記「上下左右」の「左」の方向とは、タッチパネル40を見る遊戯者に左手方向、すなわち左手操作部20Aの方向を意味する。また、上記「上下左右」の「右」の方向とは、タッチパネル40を見る遊戯者に右手方向、すなわち右手操作部20Bの方向を意味する。   In the first embodiment, the “up” direction of “up / down / left / right” means a direction on the back side of the player on the touch panel 40, that is, a direction opposite to the opening / closing direction D. In addition, the “down” direction of the “up / down / left / right” means the front side of the player on the touch panel 40, that is, the opening / closing direction D. In addition, the “left” direction of “up / down / left / right” means a left-hand direction to the player who views the touch panel 40, that is, a direction of the left-hand operation unit 20A. Further, the “right” direction of “up / down / left / right” means a right-hand direction to the player who views the touch panel 40, that is, a direction of the right-hand operation unit 20B.

図4は、図3に示す設定値データテーブル100Cを説明する図である。   FIG. 4 is a diagram for explaining the set value data table 100C shown in FIG.

設定値データテーブル100Cは、図4に示すように音楽ゲームの各種設定値を記述したものである。以下、各種設定値の概略を説明し、各種設定値の使用方法については後述する。   The setting value data table 100C describes various setting values of the music game as shown in FIG. Hereinafter, an outline of various setting values will be described, and a method of using the various setting values will be described later.

設定値データテーブル100Cは、例えば音楽ゲームを実行するときの音楽ゲームの難易度118Aを含む。この難易度118Aは、例えば「ラクラク」(初心者向け)や「ホドヨク」(中級者向け)、「トコトン」(上級者向け)があるが、図4中では「ラクラク」が設定されている。この難易度118Aは、音楽ゲームのメニュー画面から遊戯者が選択できるようになっている。そして、遊戯者が選択したものが、設定値データテーブル100C中の難易度118Aとして設定される。   The setting value data table 100C includes the difficulty level 118A of the music game when the music game is executed, for example. The difficulty level 118A includes, for example, “Easy” (for beginners), “Hodoyoku” (for intermediate users), and “Tokoton” (for advanced users), but “Easy” is set in FIG. This difficulty level 118A can be selected by the player from the music game menu screen. Then, what the player has selected is set as the difficulty level 118A in the set value data table 100C.

また、設定値データテーブル100Cは、例えば音楽ゲームの実行中に使用されるタイミング許容範囲118Bを含む。このタイミング許容範囲118Bは、時間管理データに定義されているスライド操作のタイミングt(s)に幅を持たせ、スライド操作を許容する範囲としている。なお、このタイミングt(s)は、表示されつつ移動する操作タイミング標識114が方向標識112と重なるタイミングと一致している。   Further, the set value data table 100C includes an allowable timing range 118B that is used, for example, during the execution of a music game. This allowable timing range 118B is a range in which the slide operation timing t (s) defined in the time management data is widened to allow the slide operation. The timing t (s) coincides with the timing at which the operation timing indicator 114 that moves while being displayed overlaps the direction indicator 112.

また、設定値データテーブル100Cは、例えば音楽ゲームの実行中に使用される、スライド基準期間118Cとスライド基準量118Dを含む。スライド基準期間118Cは、例えば1/30秒に設定されている。スライド基準量118Dは、例えば8pixelに設定されている。スライド操作は、スライド基準期間118C内にスライド基準量118D以上のスライド量のスライドがあって、初めてスライド操作と認識される。   The set value data table 100C includes a slide reference period 118C and a slide reference amount 118D that are used during the execution of a music game, for example. The slide reference period 118C is set to 1/30 seconds, for example. The slide reference amount 118D is set to 8 pixels, for example. The slide operation is recognized as a slide operation only when there is a slide having a slide amount of 118D or more within the slide reference period 118C.

また、設定値データテーブル100Cは、例えば音楽ゲームの実行中に使用される方向数118Eを含む。この方向数118Eは、音楽ゲーム中に表示される全ての方向標識112が示す方向の種類とその数を示す。方向数118Eでは、例えば「上方向(↑)」と「下方向(↓)」という種類と「2つ」という数が設定されている。なお、方向数118Eは上下左右の最大4つである。   Further, the set value data table 100C includes, for example, the direction number 118E used during the execution of the music game. This direction number 118E indicates the type and number of directions indicated by all the direction signs 112 displayed during the music game. In the direction number 118E, for example, the types “upward (↑)” and “downward (↓)” and the number “two” are set. The number of directions 118E is a maximum of four in the vertical and horizontal directions.

また、設定値データテーブル100Cは、例えば音楽ゲームの実行中に使用される移動速度118Fを含む。移動速度118Fは、操作タイミング標識114の移動速度である。移動速度118Fは、例えば1pixel/0.1sに設定されている。   Further, the set value data table 100C includes, for example, a moving speed 118F used during execution of a music game. The moving speed 118F is the moving speed of the operation timing mark 114. The moving speed 118F is set to 1 pixel / 0.1 s, for example.

<ゲーム概要>
次に、本実施形態の携帯ゲーム機10が音楽ゲームプログラム100を実行することにより実現する音楽ゲームの概略を説明する。
<Game overview>
Next, an outline of a music game that is realized when the portable game machine 10 of the present embodiment executes the music game program 100 will be described.

本第1実施形態に係る音楽ゲームでは、遊戯者は、後述する図6A〜図6Dに示すように、ゲームに登場するキャラクタ111のダンスを見ながら、携帯ゲーム機10から提供されるゲーム画像110及びこれに同期した音楽や映像に合わせて、携帯ゲーム機10の所定の方向へのスライド操作を所定のタイミングで操作することにより、音楽の演奏や演出効果を楽しむというものである。遊戯者が操作すべきスライド操作及びそのタイミングは、例えば、ゲーム画像110中の方向標識112と操作タイミング標識114によって指示される。すなわち、ゲーム画像110中、経路116上に方向標識112が音楽のリズムに合わせて操作されるべきタイミング間隔で順次配置されていき、操作タイミング標識114がそれらを順に通過するように移動していく。そして、通過中の円形状の操作タイミング標識114が方向標識112を囲む(方向標識112と重なる)タイミングが、遊戯者がスライド操作すべきタイミングである。   In the music game according to the first embodiment, as shown in FIGS. 6A to 6D described later, the game image 110 provided from the portable game machine 10 while watching the dance of the character 111 appearing in the game. In addition, in accordance with music and video synchronized with this, a slide operation in a predetermined direction of the portable game machine 10 is operated at a predetermined timing, thereby enjoying music performance and effects. The slide operation to be operated by the player and the timing thereof are instructed by, for example, the direction indicator 112 and the operation timing indicator 114 in the game image 110. That is, in the game image 110, the direction signs 112 are sequentially arranged on the path 116 at timing intervals that should be operated according to the rhythm of music, and the operation timing signs 114 move so as to pass through them in order. . The timing at which the circular operation timing mark 114 passing through surrounds the direction sign 112 (overlaps with the direction sign 112) is the timing at which the player should perform the slide operation.

1回のプレイは、1曲であるものとする。遊戯者は、1曲の間に、指示された方向を指示されたタイミングでスライド操作するごとにスコアを獲得することができ、1曲終了後において獲得したスコアの合計によって、「S」、「A」、「B」又は「C」といったゲームランクが決定される。これにより、遊戯者は、スコアの合計値やゲームランクといったプレイ結果(内容)の優劣を競うことができる。プレイ結果は、例えば、メモリ群80にプレイ結果データ92として記憶される。   One play is assumed to be one song. A player can obtain a score every time a slide operation is performed in a designated direction at a designated timing during one song, and “S”, “ A game rank such as “A”, “B” or “C” is determined. Thereby, the player can compete for superiority or inferiority of the play result (contents) such as the total value of the score and the game rank. The play result is stored as play result data 92 in the memory group 80, for example.

<機能的構成>
次に、本発明の第1実施形態に係る携帯ゲーム機10の機能的構成について説明する。図5は、本発明の第1実施形態に係る携帯ゲーム機10の機能的構成の一例を示すブロックダイアグラムである。すなわち、同図は、CPU50が音楽ゲームプログラム100を実行することにより、他のハードウェアやソフトウェアと協働して、携帯ゲーム機10において実現される各種の機能部の構成を示すものである。
<Functional configuration>
Next, a functional configuration of the portable game machine 10 according to the first embodiment of the present invention will be described. FIG. 5 is a block diagram showing an example of a functional configuration of the portable game machine 10 according to the first embodiment of the present invention. That is, this figure shows the configuration of various functional units realized in the portable game machine 10 by the CPU 50 executing the music game program 100 in cooperation with other hardware and software.

図5に示すように、携帯ゲーム機10は、ユーザインターフェースを形成する機能的手段としての、表示部18A,18Bと、入力部130と、音出力部132とを有する。また、携帯ゲーム機10は、ゲーム制御部140と、画像生成部142と、音生成部144と、本実施形態のゲームプログラムが実現する音楽ゲームに関わる各種機能部を有する機能群146とを有する。   As shown in FIG. 5, the portable game machine 10 includes display units 18A and 18B, an input unit 130, and a sound output unit 132 as functional means for forming a user interface. Further, the portable game machine 10 includes a game control unit 140, an image generation unit 142, a sound generation unit 144, and a function group 146 having various functional units related to a music game realized by the game program of the present embodiment. .

表示部18A,18Bは、ゲーム制御部140や機能群146の制御の下、画像生成部142から出力される信号に基づくゲーム画像110を画面上に表示する。   The display units 18A and 18B display the game image 110 based on the signal output from the image generation unit 142 on the screen under the control of the game control unit 140 and the function group 146.

入力部130は、タッチパネル40と入力信号処理部64を含んで構成されている。遊戯者によるタッチパネル40のタッチで操作が入力されるものである。   The input unit 130 includes a touch panel 40 and an input signal processing unit 64. The operation is input by touching the touch panel 40 by the player.

音出力部132は、スピーカ13を含んで構成されている。音出力部132は、ゲーム制御部140や機能群146の制御の下、音生成部144から出力される信号に基づいて音を発生させる。   The sound output unit 132 includes the speaker 13. The sound output unit 132 generates a sound based on a signal output from the sound generation unit 144 under the control of the game control unit 140 and the function group 146.

ゲーム制御部140は、音楽ゲームプログラム100によって実現される音楽ゲームの進行を統括的に制御する。   The game control unit 140 comprehensively controls the progress of the music game realized by the music game program 100.

画像生成部142は、機能群146から出力される画像データに基づいて、ゲーム画像110を含む各種画像を生成し、表示部18A,18Bに出力する。   The image generation unit 142 generates various images including the game image 110 based on the image data output from the function group 146, and outputs the generated images to the display units 18A and 18B.

音生成部144は、機能群146から出力される音データに基づいて、ゲーム音を生成し、スピーカ13に出力する。   The sound generation unit 144 generates a game sound based on the sound data output from the function group 146 and outputs the game sound to the speaker 13.

機能群146は、再生部148と、オブジェクト表示部150と、第1判定部152と、第2判定部154と、評価部156と、難易度設定部158と、変更部160と、を有する。以下、各種機能部の概略を説明し、具体的な動作については後述する。   The function group 146 includes a playback unit 148, an object display unit 150, a first determination unit 152, a second determination unit 154, an evaluation unit 156, a difficulty level setting unit 158, and a change unit 160. Hereinafter, an outline of various functional units will be described, and specific operations will be described later.

再生部148は、ゲーム制御部140の制御の下、メモリ群80に格納されたプレイデータ100Aの中から遊戯者により選択されたプレイデータを順次読み出して、画像生成部142を介して画像データを表示部18Aに出力するとともに、音生成部144を介して音データを音出力部132に出力する。この結果、再生部148は、音楽及びゲーム画像110等を再生する。   The playback unit 148 sequentially reads out the play data selected by the player from the play data 100A stored in the memory group 80 under the control of the game control unit 140, and outputs the image data via the image generation unit 142. While outputting to the display unit 18A, the sound data is output to the sound output unit 132 via the sound generation unit 144. As a result, the reproduction unit 148 reproduces music, the game image 110, and the like.

オブジェクト表示部150は、ゲーム制御部140の制御の下、再生部148での音楽の再生に伴い、複数の方向標識112をゲーム画像110に連続して表示する。   Under the control of the game control unit 140, the object display unit 150 continuously displays a plurality of direction signs 112 on the game image 110 as music is played back by the playback unit 148.

第1判定部152は、ゲーム制御部140の制御の下、タッチパネル40上をタッチして方向標識112が指示する方向にスライドして入力部130に入力するスライド操作が成功したか否かを判定する。   The first determination unit 152 determines whether or not the slide operation of touching the touch panel 40 and sliding in the direction indicated by the direction sign 112 and inputting the input to the input unit 130 under the control of the game control unit 140 is successful. To do.

第2判定部154は、ゲーム制御部140の制御の下、一筆書きのように、複数の方向標識112のうち少なくとも2つ以上の連続して表示される各方向標識112が指示する各方向を、入力面をタッチした後離さずに連続してスライド操作を入力する一筆書き操作が成功したか否かを判定する。なお、スライド操作と一筆書き操作については後述する。また、第2判定部154は、上記判定において、一筆書き操作に係る各方向標識112に対応するスライド操作の合間に予め設定された後述する余計な操作があった場合には否定判定する。   Under the control of the game control unit 140, the second determination unit 154 indicates each direction indicated by each of the direction indicators 112 that are displayed in succession at least two of the plurality of direction indicators 112, as in a single stroke. Then, after touching the input surface, it is determined whether or not the one-stroke writing operation for continuously inputting the slide operation without releasing is successful. The slide operation and the one-stroke operation will be described later. In addition, in the above determination, the second determination unit 154 makes a negative determination when there is an extra operation described later that is set in advance between the slide operations corresponding to each direction marker 112 related to the one-stroke operation.

評価部156は、ゲーム制御部140の制御の下、第1判定部152と第2判定部154の判定結果に基づいて、遊戯者の操作を評価する。例えば、評価部156は、第1判定部152及び第2判定部154が肯定判定した場合に、第1判定部152が肯定判定し且つ第2判定部154が否定判定した場合に比べて高く評価する。   The evaluation unit 156 evaluates the player's operation based on the determination results of the first determination unit 152 and the second determination unit 154 under the control of the game control unit 140. For example, when the first determination unit 152 and the second determination unit 154 make an affirmative determination, the evaluation unit 156 is highly evaluated as compared with the case where the first determination unit 152 makes an affirmative determination and the second determination unit 154 makes a negative determination. To do.

難易度設定部158は、ゲーム制御部140の制御の下、音楽ゲームのメニュー画面において例えば「ラクラク」(初心者向け)や「ホドヨク」(中級者向け)、「トコトン」(上級者向け)から遊戯者に選択させる選択画像を表示する。そして難易度設定部158は、遊戯者が選択したものを、設定値データテーブル100C中の難易度118Aとして設定する。   Under the control of the game control unit 140, the difficulty level setting unit 158 plays, for example, “Easy” (for beginners), “Hodoyoku” (for intermediate players), and “Tocoton” (for advanced players) on the music game menu screen. The selected image to be selected by the user is displayed. The difficulty level setting unit 158 sets the difficulty selected by the player as the difficulty level 118A in the setting value data table 100C.

変更部160は、ゲーム制御部140の制御の下、難易度設定部158で設定された難易度118Aに応じて、設定値データテーブル100C中の各種設定値を変更する。   The changing unit 160 changes various setting values in the setting value data table 100C according to the difficulty level 118A set by the difficulty level setting unit 158 under the control of the game control unit 140.

<ゲーム画像>
次に、音楽ゲームのプレイ中に再生されるゲーム画像110について説明する。
<Game image>
Next, the game image 110 reproduced during the music game play will be described.

図6Aは、音楽ゲームのプレイ中に再生されるゲーム画像110の様子を示す図である。図6Bは、図6Aから続くゲーム画像110の様子を示す図である。図6Cは、図6Bから続くゲーム画像110の様子を示す図である。図6Dは、図6Cから続くゲーム画像110の様子を示す図である。   FIG. 6A is a diagram illustrating a state of the game image 110 that is played back during the play of the music game. FIG. 6B is a diagram illustrating a state of the game image 110 continuing from FIG. 6A. FIG. 6C is a diagram showing a state of the game image 110 continuing from FIG. 6B. FIG. 6D is a diagram illustrating a state of the game image 110 continued from FIG. 6C.

図6A〜図6Dに示すゲーム画像110のように、ゲーム画像110には、オブジェクトデータ100Bに基づいてオブジェクト表示部150により画像生成部142及び表示部18Aを介して表示される各種オブジェクトが表示されている。   Like the game image 110 shown in FIGS. 6A to 6D, the game image 110 displays various objects displayed by the object display unit 150 via the image generation unit 142 and the display unit 18A based on the object data 100B. ing.

具体的には、図示しないステージ上をダンスしながら歌っているキャラクタ111が表示される。   Specifically, the character 111 singing while dancing on a stage (not shown) is displayed.

また、方向標識112や操作タイミング標識114、経路116等も表示される。   Further, a direction indicator 112, an operation timing indicator 114, a route 116, and the like are also displayed.

ここで、オブジェクト表示部150は、図6A〜図6Dに示すように、各方向標識112が配置される経路116を設定し、当該経路116の新規部分とその上に配置される方向標識112とをゲーム画像110に順次表示しつつ当該経路116に従って操作タイミング標識114を移動する。この方向標識112の表示の際、オブジェクト表示部150は、設定値テーブル100Cの方向数118Eに基づいて、例えば「上方向(↑)」と「下方向(↓)」という2つの方向を示す方向標識112のみを表示するようにする。   Here, as shown in FIGS. 6A to 6D, the object display unit 150 sets a route 116 on which each direction sign 112 is arranged, a new portion of the route 116, and a direction sign 112 arranged on the route 116. Are sequentially displayed on the game image 110, and the operation timing mark 114 is moved along the route 116. When the direction indicator 112 is displayed, the object display unit 150 displays two directions, for example, “upward (↑)” and “downward (↓)” based on the number of directions 118E in the setting value table 100C. Only the sign 112 is displayed.

また、オブジェクト表示部150は、音楽の再生に伴って操作タイミング標識114が通過した経路116の通過部分及びその方向標識112を順次非表示にする。   Further, the object display unit 150 sequentially hides the passage portion of the path 116 through which the operation timing indicator 114 has passed and the direction indicator 112 of the operation timing indicator 114 as the music is played.

また、オブジェクト表示部150は、例えばゲーム画像110の右上端部に、音楽ゲームのプレイの結果得られるスコア162を表示する。   Further, the object display unit 150 displays a score 162 obtained as a result of playing the music game, for example, at the upper right end of the game image 110.

<スライド操作>
次に、音楽ゲームのプレイ中に遊戯者が操作する本第1実施形態に係るスライド操作について説明する。
<Slide operation>
Next, the slide operation according to the first embodiment that is operated by the player during the play of the music game will be described.

図11は、再生部148で再生されるゲーム画像110の概略と、タッチパネル40とを示した図であって、遊戯者が操作するスライド操作について説明する図である。   FIG. 11 is a diagram showing an outline of the game image 110 reproduced by the reproduction unit 148 and the touch panel 40, and is a diagram for explaining a slide operation operated by the player.

スライド操作は、以下のステップに従って行われる。なお、以下、括弧中の識別符号は、図11中のステップ識別符号と対応している。   The slide operation is performed according to the following steps. Hereinafter, the identification code in parentheses corresponds to the step identification code in FIG.

(SP10)遊戯者は、指170又はスタイラスペン42(図1参照)により、タッチパネル40上をタッチする。 (SP10) The player touches the touch panel 40 with the finger 170 or the stylus pen 42 (see FIG. 1).

(SP12)遊戯者は、ゲーム画像110において移動する操作タイミング標識114が経路116上に連続して配置表示された例えば3つの方向標識112のうち下方向を示す1つ目の方向標識112と重なったタイミングで、スライド基準期間118C内にスライド基準量118D以上のスライド量のスライドを1つ目の方向標識112が示す下方向に向かって行う。これで1つ目のスライド操作となる。 (SP12) The player overlaps, for example, the first direction indicator 112 indicating the downward direction among the three direction indicators 112 in which the operation timing indicator 114 moving in the game image 110 is continuously arranged and displayed on the path 116. At the same timing, the slide with the slide amount equal to or larger than the slide reference amount 118D is performed in the slide reference period 118C in the downward direction indicated by the first direction sign 112. This is the first slide operation.

(SP14)遊戯者は、一旦タッチを離す。すなわち、遊戯者は、タッチパネル40から指170又はスタイラスペン42を離す。ただし、このステップSP14は、本第1実施形態ではあってもなくてもよい。 (SP14) The player once releases the touch. That is, the player releases the finger 170 or the stylus pen 42 from the touch panel 40. However, this step SP14 may or may not be in the first embodiment.

(SP16)遊戯者は、指170又はスタイラスペン42(図1参照)により、タッチパネル40上をタッチする。なお、このタッチの位置は、図11に示す位置(中央上端部)に限られず、例えばステップSP10でタッチした位置と同じ位置(左上端部)でもよい。 (SP16) The player touches the touch panel 40 with the finger 170 or the stylus pen 42 (see FIG. 1). Note that the position of this touch is not limited to the position shown in FIG. 11 (center upper end), and may be the same position (left upper end) as the position touched in step SP10, for example.

(SP18)遊戯者は、ゲーム画像110において移動する操作タイミング標識114が経路116上に連続して配置表示された例えば3つの方向標識112のうち上方向を示す2つ目の方向標識112と重なったタイミングで、スライド基準期間118C内にスライド基準量118D以上のスライド量のスライドを2つ目の方向標識112が示す上方向に向かって行う。これで2つ目のスライド操作となる。 (SP18) The player overlaps, for example, the second direction indicator 112 indicating the upward direction among the three direction indicators 112 in which the operation timing indicator 114 moving in the game image 110 is continuously arranged and displayed on the path 116. At the same timing, the slide with the slide amount equal to or larger than the slide reference amount 118D is performed in the slide reference period 118C in the upward direction indicated by the second direction sign 112. This is the second slide operation.

(SP20)遊戯者は、一旦タッチを離す。すなわち、遊戯者は、タッチパネル40から指170又はスタイラスペン42を離す。ただし、このステップSP20は、本第1実施形態ではあってもなくてもよい。 (SP20) The player once releases the touch. That is, the player releases the finger 170 or the stylus pen 42 from the touch panel 40. However, this step SP20 may or may not be in the first embodiment.

(SP22)遊戯者は、指170又はスタイラスペン42(図1参照)により、タッチパネル40上をタッチする。なお、このタッチの位置は、図11に示す位置(右上端部)に限られず、例えばステップSP10でタッチした位置と同じ位置(左上端部)であっても、ステップSP20でタッチした位置と同じ位置(左上端部)であってもよい。 (SP22) The player touches the touch panel 40 with the finger 170 or the stylus pen 42 (see FIG. 1). Note that the position of this touch is not limited to the position shown in FIG. 11 (upper right corner), and is the same as the position touched in step SP20 even if it is the same position (upper left corner) as touched in step SP10, for example. It may be the position (upper left corner).

(SP24)遊戯者は、ゲーム画像110において移動する操作タイミング標識114が経路116上に連続して配置表示された例えば3つの方向標識112のうち下方向を示す3つ目の方向標識112と重なったタイミングで、スライド基準期間118C内にスライド基準量118D以上のスライド量のスライドを3つ目の方向標識112が示す下方向に向かって行う。これで3つ目のスライド操作となる。 (SP24) The player overlaps, for example, the third direction indicator 112 indicating the lower direction among the three direction indicators 112 in which the operation timing indicator 114 moving in the game image 110 is continuously arranged and displayed on the path 116. At the same timing, the slide with the slide amount equal to or larger than the slide reference amount 118D is performed in the slide reference period 118C in the downward direction indicated by the third direction indicator 112. This is the third slide operation.

(SP26)遊戯者は、タッチを離す。すなわち、遊戯者は、タッチパネル40から指170又はスタイラスペン42を離す。ただし、このステップSP26は、本第1実施形態ではあってもなくてもよい。 (SP26) The player releases the touch. That is, the player releases the finger 170 or the stylus pen 42 from the touch panel 40. However, this step SP26 may or may not be in the first embodiment.

以上のように、スライド操作は、ステップSP10とステップSP12、ステップSP16とステップSP18、又はステップSP22とステップSP24等のステップを順に行うこと意味する。   As described above, the slide operation means that steps such as step SP10 and step SP12, step SP16 and step SP18, or step SP22 and step SP24 are sequentially performed.

<スライド操作及び一筆書き操作>
次に、音楽ゲームのプレイ中に遊戯者が操作する本第1実施形態に係る上記同様のスライド操作、及び一筆書き操作について説明する。
<Slide operation and single stroke operation>
Next, the same slide operation and one-stroke writing operation according to the first embodiment that are operated by the player during the play of the music game will be described.

図12は、再生部148で再生されるゲーム画像110の概略と、タッチパネル40とを示した図であって、遊戯者が操作するスライド操作及び一筆書き操作について説明する図である。   FIG. 12 is a diagram showing an outline of the game image 110 reproduced by the reproduction unit 148 and the touch panel 40, and is a diagram for explaining a slide operation and a one-stroke writing operation operated by the player.

本第1実施形態に係るスライド操作及び一筆書き操作は、以下のステップに従って行われる。なお、以下、括弧中の識別符号は、図12中のステップ識別符号と対応している。   The slide operation and the one-stroke writing operation according to the first embodiment are performed according to the following steps. Hereinafter, the identification codes in parentheses correspond to the step identification codes in FIG.

(SP30)遊戯者は、指170又はスタイラスペン42(図1参照)により、タッチパネル40上をタッチする。 (SP30) The player touches the touch panel 40 with the finger 170 or the stylus pen 42 (see FIG. 1).

(SP32)遊戯者は、ゲーム画像110において移動する操作タイミング標識114が経路116上に連続して配置表示された例えば3つの方向標識112のうち下方向を示す1つ目の方向標識112と重なったタイミングで、スライド基準期間118C内にスライド基準量118D以上のスライド量のスライドを1つ目の方向標識112が示す下方向に向かって行う。これで1つ目のスライド操作となる。 (SP32) The player overlaps the first direction sign 112 indicating the downward direction among, for example, three direction signs 112 in which the operation timing sign 114 moving in the game image 110 is continuously arranged on the path 116. At the same timing, the slide with the slide amount equal to or larger than the slide reference amount 118D is performed in the slide reference period 118C in the downward direction indicated by the first direction sign 112. This is the first slide operation.

(SP34)遊戯者は、ステップSP32でのスライドの終点位置172で、所定期間、タッチパネル40をタッチし続ける(タッチを離さない)。上記「所定期間」は、言い換えれば移動する操作タイミング標識114がある方向標識112(例えば1つ目)と重なって、次の方向標識112(例えば2つ目)と重なるまでの間である。より厳密に言えば、上記「所定期間」は、例えばステップSP30及びSP32でのスライド操作と次のスライド操作との合間である。さらに厳密に言えば、上記「所定期間」は、ある方向標識112に対してスライド操作すべきタイミング許容範囲118Bと、次の方向標識112に対してスライド操作すべきタイミング許容範囲118Bとの間の期間である。 (SP34) The player continues to touch the touch panel 40 for a predetermined period at the slide end point position 172 in step SP32 (do not release the touch). In other words, the “predetermined period” is a period from when the operation timing indicator 114 to be moved overlaps a certain direction indicator 112 (for example, the first one) until it overlaps the next direction indicator 112 (for example, the second). Strictly speaking, the “predetermined period” is, for example, between the slide operation at steps SP30 and SP32 and the next slide operation. Strictly speaking, the “predetermined period” is between the timing allowable range 118B to be slid with respect to a certain direction sign 112 and the timing allowable range 118B to be slid with respect to the next direction sign 112. It is a period.

(SP36)遊戯者は、ゲーム画像110において移動する操作タイミング標識114が経路116上に連続して配置表示された例えば3つの方向標識112のうち上方向を示す2つ目の方向標識112と重なったタイミングで、ステップSP32でのスライドの終点位置172を開始点位置174として、スライド基準期間118C内にスライド基準量118D以上のスライド量のスライドを2つ目の方向標識112が示す上方向に向かって行う。このステップSP36で2つ目のスライド操作となる。また、ステップSP30〜SP36のように一筆(1タッチ)で2つのスライド操作が行われる一連のステップで1つ目の一筆書き操作(CHAIN1)となる。なお、図12中のステップSP32での終点位置172とステップSP36での開始点位置174は図面の都合上異ならせているが、実際は終点位置172と開始点位置174は一致する。 (SP36) The player overlaps, for example, the second direction indicator 112 indicating the upward direction among the three direction indicators 112 in which the operation timing indicator 114 moving in the game image 110 is continuously arranged and displayed on the path 116. At the same timing, the slide end point position 172 in step SP32 is set as the start point position 174, and a slide having a slide amount equal to or larger than the slide reference amount 118D in the slide reference period 118C is directed in the upward direction indicated by the second direction indicator 112. Do it. This step SP36 is the second slide operation. Further, the first one-stroke operation (CHAIN1) is performed in a series of steps in which two slide operations are performed with one stroke (one touch) as in steps SP30 to SP36. In FIG. 12, the end point position 172 at step SP32 and the start point position 174 at step SP36 are different for convenience of drawing, but the end point position 172 and the start point position 174 actually match.

(SP38)遊戯者は、ステップSP36でのスライドの終点位置172で、上記所定期間、タッチパネル40をタッチし続ける(タッチを離さない)。 (SP38) The player continues to touch the touch panel 40 for the predetermined period at the slide end point position 172 in step SP36 (do not release the touch).

(SP40)遊戯者は、ゲーム画像110において移動する操作タイミング標識114が経路116上に連続して配置表示された例えば3つの方向標識112のうち下方向を示す3つ目の方向標識112と重なったタイミングで、ステップSP36でのスライドの終点位置172を開始点位置174として、スライド基準期間118C内にスライド基準量118D以上のスライド量のスライドを3つ目の方向標識112が示す下方向に向かって行う。このステップSP40で3つ目のスライド操作となる。また、ステップSP36〜SP40のように一筆(1タッチ)で2つのスライド操作が行われる一連のステップで2つ目の一筆書き操作(CHAIN2)となる。なお、図12中のステップSP36での終点位置172とステップSP340での開始点位置174は図面の都合上異ならせている。 (SP40) The player overlaps, for example, the third direction indicator 112 indicating the lower direction among the three direction indicators 112 in which the operation timing indicator 114 moving in the game image 110 is continuously arranged and displayed on the path 116. At the same timing, the slide end point position 172 at step SP36 is set as the start point position 174, and the slide having the slide amount 118D or more in the slide reference period 118C is directed downward in the direction indicated by the third direction indicator 112. Do it. This step SP40 is the third slide operation. Further, the second one-stroke operation (CHAIN2) is performed in a series of steps in which two slide operations are performed with one stroke (one touch) as in steps SP36 to SP40. In FIG. 12, the end point position 172 at step SP36 and the start point position 174 at step SP340 are different for convenience of drawing.

(SP42)遊戯者は、タッチを離す。すなわち、遊戯者は、タッチパネル40から指170又はスタイラスペン42を離す。ただし、このステップSP42は、本第1実施形態ではあってもなくてもよい。 (SP42) The player releases the touch. That is, the player releases the finger 170 or the stylus pen 42 from the touch panel 40. However, this step SP42 may or may not be in the first embodiment.

以上、スライド操作は、ステップSP30とSP32、ステップSP34とステップSP36、又はステップSP38とステップSP40等のステップを順に行うこと意味する。なお、スライド操作においては、ステップSP32等の「タッチし続ける」ということには、ステップSP30等の「タッチする」という意味を含むものとする。また、一筆書き操作は、ステップSP30〜SP36やステップSP36〜ステップSP40のように一筆(1タッチ)で2つのスライド操作が行われる一連のステップを順に行うことを意味する。   As described above, the slide operation means that steps such as step SP30 and SP32, step SP34 and step SP36, or step SP38 and step SP40 are sequentially performed. In the slide operation, “continue to touch” in step SP32 or the like includes the meaning of “touch” in step SP30 or the like. Further, the one-stroke operation means that a series of steps in which two slide operations are performed with one stroke (one touch) as in steps SP30 to SP36 and steps SP36 to SP40 are sequentially performed.

<他のスライド操作及び一筆書き操作>
次に、音楽ゲームのプレイ中に遊戯者が操作する本第1実施形態に係る他のスライド操作及び一筆書き操作について説明する。
<Other slide operations and single stroke operations>
Next, another slide operation and one-stroke writing operation according to the first embodiment operated by the player during the play of the music game will be described.

図13は、再生部148で再生されるゲーム画像110の概略と、タッチパネル40とを示した図12とは別の図であって、遊戯者が操作するスライド操作及び一筆書き操作について説明する図である。   FIG. 13 is a diagram different from FIG. 12 showing the outline of the game image 110 reproduced by the reproduction unit 148 and the touch panel 40, and is a diagram for explaining the slide operation and the one-stroke writing operation operated by the player. It is.

本第1実施形態に係るスライド操作及び一筆書き操作は、以下のステップに従って行われる。なお、以下、括弧中の識別符号は、図13中のステップ識別符号と対応している。   The slide operation and the one-stroke writing operation according to the first embodiment are performed according to the following steps. Hereinafter, the identification code in parentheses corresponds to the step identification code in FIG.

(SP50)遊戯者は、指170又はスタイラスペン42(図1参照)により、タッチパネル40上をタッチする。 (SP50) The player touches the touch panel 40 with the finger 170 or the stylus pen 42 (see FIG. 1).

(SP52)遊戯者は、ゲーム画像110において移動する操作タイミング標識114が経路116上に連続して配置表示された例えば3つの方向標識112のうち下方向を示す1つ目の方向標識112と重なったタイミングで、スライド基準期間118C内にスライド基準量118D以上のスライド量のスライドを1つ目の方向標識112が示す下方向に向かって行う。これで1つ目のスライド操作となる。 (SP52) The player overlaps, for example, the first direction indicator 112 indicating the downward direction among the three direction indicators 112 in which the operation timing indicator 114 moving in the game image 110 is continuously arranged and displayed on the path 116. At the same timing, the slide with the slide amount equal to or larger than the slide reference amount 118D is performed in the slide reference period 118C in the downward direction indicated by the first direction sign 112. This is the first slide operation.

(SP54)遊戯者は、ステップSP52でのスライドの終点位置172で、上記所定期間、タッチパネル40をタッチし続ける(タッチを離さない)。 (SP54) The player continues to touch the touch panel 40 at the slide end point position 172 in step SP52 for the predetermined period (do not release the touch).

(SP56)遊戯者は、ゲーム画像110において移動する操作タイミング標識114が経路116上に連続して配置表示された例えば3つの方向標識112のうち右方向を示す2つ目の方向標識112と重なったタイミングで、ステップSP52でのスライドの終点位置172を開始点位置174として、スライド基準期間118C内にスライド基準量118D以上のスライド量のスライドを2つ目の方向標識112が示す右方向に向かって行う。このステップSP56で2つ目のスライド操作となる。また、ステップSP50〜SP56のように一筆(1タッチ)で2つのスライド操作が行われる一連のステップで1つ目の一筆書き操作(CHAIN1)となる。 (SP56) The player overlaps, for example, the second direction indicator 112 indicating the right direction among the three direction indicators 112 in which the operation timing indicator 114 moving in the game image 110 is continuously arranged and displayed on the path 116. At the same timing, the slide end point position 172 in step SP52 is set as the start point position 174, and the slide having the slide amount 118D or more in the slide reference period 118C is directed to the right indicated by the second direction indicator 112. Do it. This step SP56 is the second slide operation. Further, the first one-stroke operation (CHAIN1) is performed in a series of steps in which two slide operations are performed with one stroke (one touch) as in steps SP50 to SP56.

(SP58)遊戯者は、ステップSP56でのスライドの終点位置172で、上記所定期間、タッチパネル40をタッチし続ける(タッチを離さない)。 (SP58) The player continues to touch the touch panel 40 at the slide end point position 172 in step SP56 for the predetermined period (do not release the touch).

(SP60)遊戯者は、ゲーム画像110において移動する操作タイミング標識114が経路116上に連続して配置表示された例えば3つの方向標識112のうち下方向を示す3つ目の方向標識112と重なったタイミングで、ステップSP56でのスライドの終点位置172を開始点位置174として、スライド基準期間118C内にスライド基準量118D以上のスライド量のスライドを3つ目の方向標識112が示す下方向に向かって行う。このステップSP60で3つ目のスライド操作となる。また、ステップSP56〜SP60のように一筆(1タッチ)で2つのスライド操作が行われる一連のステップで2つ目の一筆書き操作(CHAIN2)となる。 (SP60) The player overlaps, for example, the third direction indicator 112 indicating the downward direction among the three direction indicators 112 in which the operation timing indicator 114 moving in the game image 110 is continuously arranged and displayed on the path 116. At the same timing, the slide end point position 172 in step SP56 is set as the start point position 174, and the slide having the slide amount 118D or more within the slide reference period 118C is directed downward indicated by the third direction indicator 112. Do it. In this step SP60, the third slide operation is performed. In addition, a second one-stroke operation (CHAIN2) is performed in a series of steps in which two slide operations are performed with one stroke (one touch) as in steps SP56 to SP60.

(SP62)遊戯者は、タッチを離す。すなわち、遊戯者は、タッチパネル40から指170又はスタイラスペン42を離す。ただし、このステップSP62は、本第1実施形態ではあってもなくてもよい。 (SP62) The player releases the touch. That is, the player releases the finger 170 or the stylus pen 42 from the touch panel 40. However, this step SP62 may or may not be in the first embodiment.

以上、スライド操作は、ステップSP50とSP52、ステップSP54とステップSP56、又はステップSP58とステップSP60等のステップを順に行うこと意味する。また、一筆書き操作は、ステップSP50〜SP56やステップSP56〜ステップSP60のように一筆(1タッチ)で2つのスライド操作が行われる一連のステップを順に行うことを意味する。   As described above, the slide operation means that steps SP50 and SP52, step SP54 and step SP56, or step SP58 and step SP60 are sequentially performed. The one-stroke operation means that a series of steps in which two slide operations are performed with one stroke (one touch) like steps SP50 to SP56 and steps SP56 to SP60 are sequentially performed.

<さらに他のスライド操作及び一筆書き操作>
次に、音楽ゲームのプレイ中に遊戯者が操作する本第1実施形態に係るさらに他のスライド操作及び一筆書き操作について説明する。
<Further other slide operations and single stroke operations>
Next, still another slide operation and one-stroke writing operation according to the first embodiment operated by the player during the play of the music game will be described.

図14は、再生部148で再生されるゲーム画像110の概略と、タッチパネル40とを示した図12及び図13とは別の図であって、遊戯者が操作するスライド操作及び一筆書き操作について説明する図である。   FIG. 14 is a diagram different from FIG. 12 and FIG. 13 showing the outline of the game image 110 reproduced by the reproduction unit 148 and the touch panel 40, and the slide operation and the one-stroke operation operated by the player. It is a figure explaining.

本第1実施形態に係るスライド操作及び一筆書き操作は、以下のステップに従って行われる。なお、以下、括弧中の識別符号は、図14中のステップ識別符号と対応している。   The slide operation and the one-stroke writing operation according to the first embodiment are performed according to the following steps. Hereinafter, the identification code in parentheses corresponds to the step identification code in FIG.

(SP64)遊戯者は、指170又はスタイラスペン42(図1参照)により、タッチパネル40上をタッチする。 (SP64) The player touches the touch panel 40 with the finger 170 or the stylus pen 42 (see FIG. 1).

(SP66)遊戯者は、ゲーム画像110において移動する操作タイミング標識114が経路116上に連続して配置表示された例えば3つの方向標識112のうち下方向を示す1つ目の方向標識112と重なったタイミングで、スライド基準期間118C内にスライド基準量118D以上のスライド量のスライドを1つ目の方向標識112が示す下方向に向かって行う。これで1つ目のスライド操作となる。 (SP66) The player overlaps, for example, the first direction indicator 112 indicating the downward direction among the three direction indicators 112 in which the operation timing indicator 114 moving in the game image 110 is continuously arranged and displayed on the path 116. At the same timing, the slide with the slide amount equal to or larger than the slide reference amount 118D is performed in the slide reference period 118C in the downward direction indicated by the first direction sign 112. This is the first slide operation.

(SP68)遊戯者は、ステップSP52でのスライドの終点位置172で、上記所定期間、タッチパネル40をタッチし続ける(タッチを離さない)。 (SP68) The player continues to touch the touch panel 40 at the slide end point position 172 in step SP52 for the predetermined period (do not release the touch).

(SP70)遊戯者は、ゲーム画像110において移動する操作タイミング標識114が経路116上に連続して配置表示された例えば3つの方向標識112のうち下方向を示す2つ目の方向標識112と重なったタイミングで、ステップSP68でのスライドの終点位置172を開始点位置174として、スライド基準期間118C内にスライド基準量118D以上のスライド量のスライドを2つ目の方向標識112が示す下方向に向かって行う。このステップSP70で2つ目のスライド操作となる。また、ステップSP64〜SP70のように一筆(1タッチ)で2つのスライド操作が行われる一連のステップで1つ目の一筆書き操作(CHAIN1)となる。 (SP70) The player overlaps, for example, the second direction indicator 112 indicating the downward direction among the three direction indicators 112 in which the operation timing indicator 114 moving in the game image 110 is continuously arranged and displayed on the path 116. At the same timing, the slide end point position 172 in step SP68 is set as the start point position 174, and a slide having a slide amount of the slide reference amount 118D or more in the slide reference period 118C is directed downward indicated by the second direction indicator 112. Do it. In this step SP70, the second slide operation is performed. Further, as in steps SP64 to SP70, a first stroke writing operation (CHAIN1) is performed in a series of steps in which two slide operations are performed with one stroke (one touch).

(SP72)遊戯者は、ステップSP70でのスライドの終点位置172で、上記所定期間、タッチパネル40をタッチし続ける(タッチを離さない)。 (SP72) The player continues to touch the touch panel 40 at the slide end point position 172 in step SP70 for the predetermined period (do not release the touch).

(SP74)遊戯者は、ゲーム画像110において移動する操作タイミング標識114が経路116上に連続して配置表示された例えば3つの方向標識112のうち下方向を示す3つ目の方向標識112と重なったタイミングで、ステップSP70でのスライドの終点位置172を開始点位置174として、スライド基準期間118C内にスライド基準量118D以上のスライド量のスライドを3つ目の方向標識112が示す下方向に向かって行う。このステップSP74で3つ目のスライド操作となる。また、ステップSP70〜SP74のように一筆(1タッチ)で2つのスライド操作が行われる一連のステップで2つ目の一筆書き操作(CHAIN2)となる。 (SP74) The player overlaps, for example, the third direction indicator 112 indicating the lower direction among the three direction indicators 112 in which the operation timing indicator 114 moving in the game image 110 is continuously arranged and displayed on the path 116. At the same timing, the slide end point position 172 in step SP70 is set as the start point position 174, and a slide having a slide amount equal to or larger than the slide reference amount 118D is directed downward in the slide reference period 118C as indicated by the third direction indicator 112. Do it. This step SP74 is the third slide operation. Further, as in steps SP70 to SP74, a second stroke operation (CHAIN2) is performed in a series of steps in which two slide operations are performed with one stroke (one touch).

(SP76)遊戯者は、タッチを離す。すなわち、遊戯者は、タッチパネル40から指170又はスタイラスペン42を離す。ただし、このステップSP72は、本第1実施形態ではあってもなくてもよい。 (SP76) The player releases the touch. That is, the player releases the finger 170 or the stylus pen 42 from the touch panel 40. However, this step SP72 may or may not be in the first embodiment.

以上、スライド操作は、ステップSP64とSP66、ステップSP68とステップSP70、又はステップSP72とステップSP74等のステップを順に行うこと意味する。また、一筆書き操作は、ステップSP64〜SP70やステップSP70〜ステップSP74のように一筆(1タッチ)で2つのスライド操作が行われる一連のステップを順に行うことを意味する。   As described above, the slide operation means that steps SP64 and SP66, step SP68 and step SP70, or step SP72 and step SP74 are sequentially performed. Further, the one-stroke operation means that a series of steps in which two slide operations are performed with one stroke (one touch) like steps SP64 to SP70 and steps SP70 to SP74 are sequentially performed.

ここで、図14において、ステップSP64での1つ目のスライド操作のタッチの位置が異なる場合について説明する。この説明では、スライド操作や一筆書き操作の失敗例を挙げる。   Here, in FIG. 14, the case where the touch position of the first slide operation in step SP64 is different will be described. In this description, an example of failure of a slide operation or a one-stroke operation is given.

図15は、図14に示すスライド操作及び一筆書き操作の変形例を示す図であって、具体的に、図14においてステップSP64での1つ目のスライド操作のタッチの位置が異なる場合を説明する図である。   FIG. 15 is a diagram showing a modification example of the slide operation and the one-stroke operation shown in FIG. 14, and specifically, a case where the touch position of the first slide operation in step SP64 is different in FIG. It is a figure to do.

図15に示すように、ステップSP64での1つ目のスライド操作のタッチの位置が、例えばタッチパネル40の中央部よりも下の位置だと、ステップSP70でのスライドをすることや、ステップSP72でのタッチを続けることや、ステップSP74でのスライドすること等が、タッチパネル40のサイズ的に不可能となる。すなわち、ステップSP70以降の操作をしようとすると、タッチパネル40の下境界線を越えてしまい、例えば2つ目以降のスライド操作や、1つ目以降の一筆書き操作が不可能となる(CHAIN失敗)。   As shown in FIG. 15, when the touch position of the first slide operation at step SP64 is, for example, a position lower than the center of the touch panel 40, the slide at step SP70 or the step SP72 It is impossible for the touch panel 40 to continue touching or to slide in step SP74. That is, if the operation after step SP70 is attempted, the lower boundary line of the touch panel 40 is exceeded, and for example, the second and subsequent slide operations and the first and subsequent one-stroke operations cannot be performed (CHAIN failure). .

<余計な操作>
次に、音楽ゲームのプレイ中に遊戯者が操作する本第1実施形態に係るさらに他のスライド操作及び一筆書き操作について説明する。この説明では、一筆書き操作に係る各方向標識112に対応するスライド操作の合間に予め定められた余計な操作があることによる一筆書き操作の失敗例を挙げる。
<Extra operation>
Next, still another slide operation and one-stroke writing operation according to the first embodiment operated by the player during the play of the music game will be described. In this description, an example of failure of a single-stroke operation due to a predetermined extra operation between slide operations corresponding to each direction indicator 112 related to the single-stroke operation will be described.

図16は、図12に示すスライド操作及び一筆書き操作の変形例を示す図であって、具体的に、図12においてステップSP32とステップSP34との間に、新たなステップSP31が追加されている。   FIG. 16 is a diagram showing a modified example of the slide operation and the single stroke writing operation shown in FIG. 12, and specifically, a new step SP31 is added between step SP32 and step SP34 in FIG. .

図16に示すように、ステップSP31においては、ステップSP32のスライドの後、一回スライドの速度を減速又はスライドをやめ、その後、当該スライドと同じ下方向、言い換えれば、次にすべきスライドの方向(上方向)とは反対方向に余計なスライドをしている。これにより、1つ目の一筆書き操作は失敗する(CHAIN失敗)。なお、ステップSP31でのスライド量がスライド操作と認められるスライド基準量118Dに達していない場合(この場合「タッチ移動」と称す。)であっても、上記同様に1つ目の一筆書き操作は失敗する。   As shown in FIG. 16, in step SP31, after the slide in step SP32, the speed of the slide is reduced or stopped, and then the same downward direction as the slide, in other words, the direction of the next slide to be performed. Excessive sliding in the opposite direction (upward). As a result, the first one-stroke operation fails (CHAIN failure). Even when the slide amount in step SP31 has not reached the slide reference amount 118D that is recognized as a slide operation (in this case, referred to as “touch movement”), the first one-stroke operation is performed as described above. Fail.

<ゲーム処理>
次に、図5に示すゲーム制御部140のゲーム処理について説明する。図7は、ゲーム制御部140のゲーム処理のフローチャートである。なお、以下、括弧中の識別符号は、図7中のステップ識別符号と対応している。また、このゲーム処理は、遊戯者により音楽ゲームのプレイが実行され、再生部148による音楽とゲーム画像110の再生開始後から再生終了までのプレイ期間にわたって、例えば0.01秒毎に実行される。
<Game processing>
Next, the game process of the game control unit 140 shown in FIG. 5 will be described. FIG. 7 is a flowchart of the game process of the game control unit 140. Hereinafter, the identification code in parentheses corresponds to the step identification code in FIG. Also, this game process is executed every 0.01 seconds, for example, over a play period from the start of playback of music and game images 110 by the playback unit 148 to the end of playback when the player plays the music game. .

(SP100)ゲーム制御部140は、方向標識112の連続配置が開始されるか否か判定する。すなわち、操作タイミング標識114が隣同士の方向標識112の間を所定の時間内で通過可能な範囲内(距離内)に、各方向標識112が配置されることが開始される否か判定する。ゲーム制御部140は、肯定判定した場合(Yes)にはステップSP102の処理に移行し、否定判定した場合(No)にはステップSP104の処理に移行する。 (SP100) The game control part 140 determines whether the continuous arrangement | positioning of the direction sign 112 is started. That is, it is determined whether or not each direction sign 112 starts to be placed within a range (within a distance) in which the operation timing sign 114 can pass between the adjacent direction signs 112 within a predetermined time. If the determination is affirmative (Yes), the game control unit 140 proceeds to the process of step SP102, and if the determination is negative (No), the game control unit 140 proceeds to the process of step SP104.

(SP102)ゲーム制御部140は、変数iに0を代入する(i=0)。そして、ゲーム制御部140は、次のステップSP104の処理に移行する。 (SP102) The game control unit 140 substitutes 0 for the variable i (i = 0). And the game control part 140 transfers to the process of following step SP104.

(SP104)ゲーム制御部140は、図5に示す第1判定部152に処理を渡す。第1判定部152は、入力部130(入力信号処理部64)からの検知信号に基づき、遊戯者によるスライド操作が有るか否か判定する。ゲーム制御部140は、肯定判定した場合(Yes)にはステップSP106の処理に移行し、否定判定した場合(No)にはステップSP114のゲーム制御部140の処理に移行する。なお、この具体的な判定については図8の説明で行う。 (SP104) The game control part 140 passes a process to the 1st determination part 152 shown in FIG. The first determination unit 152 determines whether or not there is a slide operation by the player based on the detection signal from the input unit 130 (input signal processing unit 64). If the determination is affirmative (Yes), the game control unit 140 proceeds to the process of step SP106, and if the determination is negative (No), the game control unit 140 proceeds to the process of the game control unit 140 in step SP114. This specific determination will be described with reference to FIG.

(SP106)第1判定部152は、遊戯者によるスライド操作が成功したか否かを判定する。第1判定部152は、肯定判定した場合(Yes)にはステップSP108の処理に移行し、否定判定した場合(No)にはステップSP114の処理に移行する。なお、この具体的な判定については図8の説明で行う。 (SP106) The 1st determination part 152 determines whether the slide operation by the player was successful. The first determination unit 152 proceeds to the process of step SP108 when an affirmative determination is made (Yes), and proceeds to the process of step SP114 when a negative determination is made (No). This specific determination will be described with reference to FIG.

(SP108)第1判定部152は、ゲーム制御部140に処理を戻す。そしてゲーム制御部140は、図5に示す評価部156に処理を渡す。評価部156は、スライド操作の成功を評価する。例えば評価部156は、スコア162の現在のスコア値sに固定値xを加算する(s=s+x)ことで、スライド操作の成功を評価する。なお、音楽ゲーム開始直後のスコア値sは0であるものとする。また固定値xは、例えば50や100といった値である。スコア値sに固定値xが代入されることで、自動的にオブジェクト表示部150に表示されるスコア162の表示が変更される。この変更により、スライド操作の成功の評価が反映される。 (SP108) The first determination unit 152 returns the process to the game control unit 140. Then, the game control unit 140 passes the processing to the evaluation unit 156 shown in FIG. The evaluation unit 156 evaluates the success of the slide operation. For example, the evaluation unit 156 evaluates the success of the slide operation by adding the fixed value x to the current score value s of the score 162 (s = s + x). It is assumed that the score value s immediately after the start of the music game is 0. The fixed value x is a value such as 50 or 100, for example. By substituting the fixed value x for the score value s, the display of the score 162 displayed on the object display unit 150 is automatically changed. This change reflects the success of the slide operation.

(SP110)評価部156は、ゲーム制御部140に処理を戻す。そしてゲーム制御部140は、図5に示す第2判定部154に処理を渡す。第2判定部154は、遊戯者による一筆書き操作が成功したか否かを判定する。第2判定部154は、肯定判定した場合(Yes)にはステップSP112の処理に移行し、否定判定した場合(No)にはステップSP114の処理に移行する。なお、この具体的な判定については図9の説明で行う。 (SP110) The evaluation unit 156 returns the process to the game control unit 140. And the game control part 140 passes a process to the 2nd determination part 154 shown in FIG. The second determination unit 154 determines whether the one-stroke writing operation by the player is successful. The second determination unit 154 proceeds to the process of step SP112 when an affirmative determination is made (Yes), and proceeds to the process of step SP114 when a negative determination is made (No). This specific determination will be described with reference to FIG.

(SP112)第2判定部154は、ゲーム制御部140に処理を戻す。そしてゲーム制御部140は、変数iに1を加算する(i=i+1)。そして、ゲーム制御部140は、オブジェクト表示部150に処理を渡して、次のステップSP114の処理に移行する。処理を渡されたオブジェクト表示部150は、例えば上述の1CHAINや2CHAIN等、変数「i」を含む「「i」CHAIN」をゲーム画像110に表示する。 (SP112) The second determination unit 154 returns the process to the game control unit 140. Then, the game control unit 140 adds 1 to the variable i (i = i + 1). And the game control part 140 transfers a process to the object display part 150, and transfers to the process of following step SP114. The object display unit 150 to which the process has been passed displays ““ i ”CHAIN” including the variable “i” on the game image 110, such as the above-described 1CHAIN and 2CHAIN.

(SP114)ゲーム制御部140は、方向標識112の連続が終了したか否か判定する。ゲーム制御部140は、すなわち、操作タイミング標識114が隣同士の方向標識112の間を所定の時間内で通過可能な範囲内(距離内)に、方向標識112が配置さなくなったか否か判定する。ゲーム制御部140は、肯定判定した場合(Yes)にはステップSP116の処理に移行し、否定判定した場合(No)には処理を終える。 (SP114) The game control unit 140 determines whether or not the continuation of the direction sign 112 has ended. That is, the game control unit 140 determines whether or not the direction sign 112 is no longer disposed within a range (within a distance) in which the operation timing sign 114 can pass between the adjacent direction signs 112 within a predetermined time. . The game control unit 140 proceeds to the process of step SP116 when an affirmative determination is made (Yes), and ends the process when a negative determination is made (No).

(SP116)ゲーム制御部140は、評価部156に処理を渡す。評価部156は、変数iの値に基づいて、すなわち一筆書き操作の成功数に基づいて、一筆書き操作の成功を評価する。例えば評価部156は、スコア162の現在のスコア値sに、固定値cと変数iを乗算したものを加算する(s=s+c×i)。なお、固定値cは、例えば10や50、100といった値である。スコア値sに上記乗算したものが代入されることで、自動的にオブジェクト表示部150に表示されるスコア162の表示が変更される。この変更により、一筆書き操作の成功の評価が反映される。 (SP116) The game control unit 140 passes the process to the evaluation unit 156. The evaluation unit 156 evaluates the success of the one-stroke operation based on the value of the variable i, that is, based on the number of successful one-stroke operations. For example, the evaluation unit 156 adds a value obtained by multiplying the current score value s of the score 162 by the fixed value c and the variable i (s = s + c × i). The fixed value c is a value such as 10, 50, or 100, for example. By substituting the multiplied value for the score value s, the display of the score 162 displayed on the object display unit 150 is automatically changed. This change reflects the success of a single stroke operation.

<第1判定部の具体的処理>
次に、第1判定部152の具体的処理について説明する。図8は、図7に示すステップSP104及びSP106における第1判定部152の処理のフローチャートである。なお、以下、括弧中の識別符号は、図8中のステップ識別符号と対応している。
<Specific processing of the first determination unit>
Next, specific processing of the first determination unit 152 will be described. FIG. 8 is a flowchart of the process of the first determination unit 152 in steps SP104 and SP106 shown in FIG. Hereinafter, the identification code in parentheses corresponds to the step identification code in FIG.

(SP120)第1判定部152は、図4に示す設定値データテーブル100Cを読み出して、スライド基準期間118C内に遊戯者のスライド量がスライド基準量118D以上であるか否か判定する。第1判定部152は、肯定判定した場合(Yes)にはステップSP122の処理に移行し、否定判定した場合(No)にはステップSP124の処理に移行する。 (SP120) The first determination unit 152 reads the set value data table 100C shown in FIG. 4 and determines whether or not the player's slide amount is equal to or greater than the slide reference amount 118D within the slide reference period 118C. The first determination unit 152 proceeds to the process of step SP122 when an affirmative determination is made (Yes), and proceeds to the process of step SP124 when a negative determination is made (No).

(SP122)第1判定部152は、遊戯者のスライド操作が有ると判定する。そして、第1判定部152は、次のステップSP126の処理に移行する。 (SP122) The 1st determination part 152 determines with there being a player's slide operation. And the 1st determination part 152 transfers to the process of following step SP126.

(SP124)第1判定部152は、スライド操作が無いと判定する。そして、第1判定部152は、ゲーム制御部140に処理を渡す。 (SP124) The first determination unit 152 determines that there is no slide operation. Then, the first determination unit 152 passes the process to the game control unit 140.

(SP126)第1判定部152は、プレイデータ100Aの時間管理データを参照し、これに基づいて、遊戯者のスライド操作の方向が正しいか否か判定する。そして、第1判定部152は、肯定判定した場合(Yes)にはステップSP128の処理に移行し、否定判定した場合(No)にはステップSP132の処理に移行する。 (SP126) The 1st determination part 152 determines whether the direction of the player's slide operation is correct based on this with reference to the time management data of the play data 100A. If the determination is positive (Yes), the first determination unit 152 proceeds to the process of step SP128. If the determination is negative (No), the first determination unit 152 proceeds to the process of step SP132.

(SP128)第1判定部152は、設定値データテーブル100Cのタイミング許容範囲118Bを参照して、遊戯者のスライド操作のタイミングがタイミング許容範囲118B内であるか否かを判定する。そして、第1判定部152は、肯定判定した場合(Yes)にはステップSP130の処理に移行し、否定判定した場合(No)にはステップSP132の処理に移行する。なお、タイミング許容範囲118Bは、操作タイミング標識114が方向標識112と重なるタイミング(遊戯者がスライド操作すべきタイミング)tに基づいたものなので、この判定は、操作タイミング標識114が方向標識112に重なるタイミングに基づいていると言える。 (SP128) The first determination unit 152 refers to the timing allowable range 118B of the set value data table 100C and determines whether or not the timing of the player's slide operation is within the timing allowable range 118B. If the determination is positive (Yes), the first determination unit 152 proceeds to the process of step SP130. If the determination is negative (No), the first determination unit 152 proceeds to the process of step SP132. Note that the timing allowable range 118B is based on the timing t at which the operation timing indicator 114 overlaps the direction indicator 112 (the timing at which the player should perform a slide operation) t, so this determination is made by the operation timing indicator 114 overlapping the direction indicator 112. It can be said that it is based on timing.

(SP130)第1判定部152は、遊戯者のスライド操作が成功と判定する。そして、第1判定部152は、ゲーム制御部140に処理を渡す。 (SP130) The 1st determination part 152 determines with a player's slide operation being successful. Then, the first determination unit 152 passes the process to the game control unit 140.

(SP132)第1判定部152は、遊戯者のスライド操作が非成功と判定する。そして、第1判定部152は、ゲーム制御部140に処理を渡す。 (SP132) The 1st determination part 152 determines with a player's slide operation being unsuccessful. Then, the first determination unit 152 passes the process to the game control unit 140.

<第2判定部の具体的処理>
次に、第2判定部154の具体的処理について説明する。図9は、図7に示すステップSP110における第1判定部152の処理のフローチャートである。なお、以下、括弧中の識別符号は、図9中のステップ識別符号と対応している。
<Specific Processing of Second Determination Unit>
Next, specific processing of the second determination unit 154 will be described. FIG. 9 is a flowchart of the process of the first determination unit 152 in step SP110 shown in FIG. Hereinafter, the identification code in parentheses corresponds to the step identification code in FIG.

(SP140)第2判定部154は、連続した2つのスライド操作がともに成功したか否か判定する。例えば図7に示すステップSP106で2つ目のスライド操作が成功したか否か判定している場合(時刻)では、第2判定部154は、2つ目のスライド操作とその1つ前のスライド操作が成功したか否かを第1判定部152に問い合わせる。これにより、第2判定部154は、連続する2つのスライド操作がともに成功したか否か判定する。なお、本第1実施形態では、第1判定部152は、過去の判定結果を記憶しているものとする。 (SP140) The second determination unit 154 determines whether or not two consecutive slide operations are both successful. For example, when it is determined in step SP106 shown in FIG. 7 whether or not the second slide operation has succeeded (time), the second determination unit 154 performs the second slide operation and the previous slide. The first determination unit 152 is inquired whether the operation is successful. Thereby, the second determination unit 154 determines whether or not two consecutive slide operations are both successful. In the first embodiment, it is assumed that the first determination unit 152 stores past determination results.

そして、第2判定部154は、肯定判定した場合(Yes)にはステップSP142の処理に移行し、否定判定した場合(No)にはステップSP148の処理に移行する。なお、例えば図7に示すステップSP106で1つ目のスライド操作が成功したか否か判定している場合(時刻)では、第2判定部154は否定判定する。   Then, the second determination unit 154 proceeds to the process of step SP142 when an affirmative determination is made (Yes), and proceeds to the process of step SP148 when a negative determination is made (No). For example, if it is determined in step SP106 shown in FIG. 7 whether or not the first slide operation is successful (time), the second determination unit 154 makes a negative determination.

(SP142)第2判定部154は、一筆書き操作に係る各方向標識112に対応する2つのスライド操作の合間にタッチが続いたか否か判定する。そして、第2判定部154は、肯定判定した場合(Yes)にはステップSP144の処理に移行し、否定判定した場合(No)にはステップSP148の処理に移行する。タッチが続いたか否かについて、例えば図12や図13に示す操作では、ステップSP34及びSP38やSP54及びSP58でタッチが続いているので、肯定判定される。また、例えば図11に示す操作では、ステップSP12のスライドの後に、ステップSP14で一旦タッチが離されるので、否定判定される。 (SP142) The 2nd determination part 154 determines whether the touch continued between two slide operation corresponding to each direction indicator 112 which concerns on 1 stroke writing operation. Then, the second determination unit 154 proceeds to the process of step SP144 when an affirmative determination is made (Yes), and proceeds to the process of step SP148 when a negative determination is made (No). For example, in the operation shown in FIGS. 12 and 13, whether or not the touch has continued is affirmed because the touch continues in steps SP34 and SP38 or SP54 and SP58. For example, in the operation shown in FIG. 11, since the touch is once released in step SP14 after the slide in step SP12, a negative determination is made.

(SP144)第2判定部154は、一筆書き操作の間、より具体的に一筆書き操作に係る各方向標識112に対応する2つのスライド操作の合間に、予め設定された余計な操作が有るか否か判定する。そして、第2判定部154は、肯定判定した場合(Yes)にはステップSP148の処理に移行し、否定判定した場合(No)にはステップSP146の処理に移行する。 (SP144) Whether the second determination unit 154 has an extra operation set in advance between the two slide operations corresponding to each direction indicator 112 related to the one-stroke operation, more specifically during the one-stroke operation. Judge whether or not. Then, the second determination unit 154 proceeds to the process of step SP148 when an affirmative determination is made (Yes), and moves to the process of step SP146 when a negative determination is made (No).

余計な操作が有るか否かの判定について、第2判定部154は例えば、図16のステップSP31のように、一筆書き操作に係る各方向標識112に対応するスライド操作の合間に、連続したスライド操作に係る各方向標識112(1つ目と2つ目)のうち少なくとも1つが示す方向とは反対方向にスライド操作があった場合、否定判定する(ステップSP31では2つ目の方向標識112が示す上方向とは反対方向の下方向にスライドされている)。また、第2判定部154は、一筆書き操作に係る各方向標識112に対応するスライド操作の合間に、タッチを続けたままでのタッチ位置の移動及びスライド操作の少なくとも1つがあった場合、否定判定してもよい。なお、「タッチを続けたままでのタッチ位置の移動」とは、図8に示すステップSP124に示すようにスライド操作が無い(スライド操作とは認められない)と判定される程度のタッチを続けたままでのタッチ位置の移動である。   Regarding the determination of whether or not there is an extra operation, the second determination unit 154, for example, as shown in step SP31 of FIG. 16, continues the slide between the slide operations corresponding to each direction indicator 112 related to the one-stroke operation. If there is a sliding operation in a direction opposite to the direction indicated by at least one of the direction indicators 112 (first and second) related to the operation, a negative determination is made (in step SP31, the second direction indicator 112 is Slides downward in the opposite direction to the upward direction shown). In addition, the second determination unit 154 makes a negative determination when there is at least one of the movement of the touch position and the slide operation while continuing the touch between the slide operations corresponding to the respective direction signs 112 related to the one-stroke operation. May be. Note that “movement of the touch position while continuing to touch” means that the touch is determined to have been determined that there is no slide operation (not recognized as a slide operation) as shown in step SP124 shown in FIG. Is the movement of the touch position.

(SP146)第2判定部154は、遊戯者による一筆書き操作が成功と判定する。そして、第2判定部154は、ゲーム制御部140に処理を渡す。 (SP146) The second determination unit 154 determines that the one-stroke writing operation by the player is successful. Then, the second determination unit 154 passes the process to the game control unit 140.

(SP148)第2判定部154は、遊戯者による一筆書き操作が非成功と判定する。そして、第2判定部154は、ゲーム制御部140に処理を渡す。 (SP148) The second determination unit 154 determines that the one-stroke writing operation by the player is unsuccessful. Then, the second determination unit 154 passes the process to the game control unit 140.

<変更部の具体的処理>
次に、変更部160の具体的処理について説明する。図10は、変更部160の処理のフローチャートである。なお、以下、括弧中の識別符号は、図10中のステップ識別符号と対応している。また、この処理は、音楽ゲームのメニュー画面から遊戯者がゲームの難易度118Aを選択すると実行が開始される。
<Specific processing of the change unit>
Next, specific processing of the changing unit 160 will be described. FIG. 10 is a flowchart of the process of the changing unit 160. Hereinafter, the identification code in parentheses corresponds to the step identification code in FIG. This process is started when the player selects the game difficulty level 118A from the music game menu screen.

(SP150)変更部160は、遊戯者からのゲームの難易度118Aの選択を受け付ける。そして、変更部160は、次のステップSP152の処理に移行する。 (SP150) The change unit 160 accepts selection of the game difficulty level 118A from the player. And the change part 160 transfers to the process of following step SP152.

(SP152)変更部160は、受け付けたゲームの難易度118Aが例えば「ラクラク」、「ホドヨク」又は「トコトン」であるか判定する。変更部160は、「ラクラク」と判定した場合、ステップSP154の処理に移行する。変更部160は、「ホドヨク」と判定した場合、ステップSP160の処理に移行する。変更部160は、「トコトン」と判定した場合、ステップSP166の処理に移行する。 (SP152) The changing unit 160 determines whether the difficulty level 118A of the received game is, for example, “Easy”, “Hodoyoku”, or “Tokoton”. If the change unit 160 determines “easy”, the change unit 160 proceeds to the process of step SP154. If the change unit 160 determines that it is “Body,” the change unit 160 proceeds to the process of step SP160. If the changing unit 160 determines that it is “Tokoton”, it proceeds to the processing of step SP166.

(SP154)変更部160は、設定値データテーブル100C中の方向数118Eを、受け付けたゲームの難易度118Aの「ラクラク」に応じて変更する。そして、変更部160は、次のステップSP156の処理に移行する。なお、図4では既に「ラクラク」に応じた方向数118Eとなっているので、この場合変更しない。 (SP154) The changing unit 160 changes the direction number 118E in the set value data table 100C according to the “easy” of the received game difficulty level 118A. And the change part 160 transfers to the process of following step SP156. In FIG. 4, since the direction number 118E corresponding to “Easy” has already been obtained, no change is made in this case.

(SP156)変更部160は、設定値データテーブル100C中のタイミング許容範囲118Bを、受け付けたゲームの難易度118Aの「ラクラク」に応じて変更する。そして、変更部160は、次のステップSP158の処理に移行する。なお、図4では既に「ラクラク」に応じたタイミング許容範囲118Bとなっているので、この場合変更しない。 (SP156) The changing unit 160 changes the timing allowable range 118B in the set value data table 100C according to the “easy” of the received game difficulty level 118A. And the change part 160 transfers to the process of following step SP158. In FIG. 4, since the timing allowable range 118B corresponding to “Ease” is already set, no change is made in this case.

(SP158)変更部160は、設定値データテーブル100C中のスライド基準量118Dを、受け付けたゲームの難易度118Aの「ラクラク」に応じて変更する。そして、変更部160は、ゲーム制御部140に処理を渡す。なお、図4では既に「ラクラク」に応じたスライド基準量118Dとなっているので、この場合変更しない。 (SP158) The changing unit 160 changes the slide reference amount 118D in the set value data table 100C according to the “easy” of the received game difficulty level 118A. Then, the changing unit 160 passes the process to the game control unit 140. In FIG. 4, the slide reference amount 118D corresponding to “Ease” is already set, and in this case, no change is made.

(SP160)変更部160は、設定値データテーブル100C中の方向数118Eを、受け付けたゲームの難易度118Aの「ホドヨク」に応じて変更する。そして、変更部160は、次のステップSP162の処理に移行する。例えば変更部160は、方向数118Eを2つから3つに変更するなど、「ラクラク」の場合に比べて多くする。 (SP160) The changing unit 160 changes the direction number 118E in the set value data table 100C in accordance with the “level of difficulty” 118A of the received game. And the change part 160 transfers to the process of following step SP162. For example, the change unit 160 increases the number of directions 118E from two to three compared to “ease”.

(SP162)変更部160は、設定値データテーブル100C中のタイミング許容範囲118Bを、受け付けたゲームの難易度118Aの「ホドヨク」に応じて変更する。そして、変更部160は、次のステップSP164の処理に移行する。例えば変更部160は、タイミング許容範囲118Bをt−1<t<t+1からt−0.8<t<t+0.8に変更するなど、「ラクラク」の場合に比べて狭くする。 (SP162) The changing unit 160 changes the timing allowable range 118B in the set value data table 100C in accordance with the “degree of difficulty” 118A of the accepted game. And the change part 160 transfers to the process of following step SP164. For example, the changing unit 160 makes the timing allowable range 118B narrower than “ease”, for example, by changing the timing allowable range 118B from t−1 <t <t + 1 to t−0.8 <t <t + 0.8.

(SP164)変更部160は、設定値データテーブル100C中のスライド基準量118Dを、受け付けたゲームの難易度118Aの「ホドヨク」に応じて変更する。そして、変更部160は、ゲーム制御部140に処理を渡す。例えば変更部160は、スライド基準量118Dを8pixelから16pixelに変更するなど、「ラクラク」の場合に比べて多くする。 (SP164) The changing unit 160 changes the slide reference amount 118D in the set value data table 100C according to the “level of difficulty” 118A of the received game. Then, the changing unit 160 passes the process to the game control unit 140. For example, the changing unit 160 increases the slide reference amount 118D from 8 pixels to 16 pixels as compared with the case of “Easy”.

(SP166)変更部160は、設定値データテーブル100C中の方向数118Eを、受け付けたゲームの難易度118Aの「トコトン」に応じて変更する。そして、変更部160は、次のステップSP168の処理に移行する。例えば変更部160は、方向数118Eを3つから4つに変更するなど、「ホドヨク」の場合に比べて多くする。 (SP166) The change unit 160 changes the direction number 118E in the set value data table 100C according to the “tocoton” of the received game difficulty level 118A. And the change part 160 transfers to the process of following step SP168. For example, the changing unit 160 increases the number of directions 118E from three to four as compared with the case of “Hodoyoku”.

(SP168)変更部160は、設定値データテーブル100C中のタイミング許容範囲118Bを、受け付けたゲームの難易度118Aの「トコトン」に応じて変更する。そして、変更部160は、次のステップSP170の処理に移行する。例えば変更部160は、タイミング許容範囲118Bをt−0.8<t<t+0.8からt−0.5<t<t+0.5に変更するなど、「ホドヨク」の場合に比べて狭くする。 (SP168) The changing unit 160 changes the timing allowable range 118B in the set value data table 100C according to the “tocoton” of the accepted difficulty level 118A of the game. And the change part 160 transfers to the process of following step SP170. For example, the changing unit 160 makes the timing allowable range 118B narrower than that in the case of “Hodoyoku”, for example, by changing from t−0.8 <t <t + 0.8 to t−0.5 <t <t + 0.5.

(SP170)変更部160は、設定値データテーブル100C中のスライド基準量118Dを、受け付けたゲームの難易度118Aの「トコトン」に応じて変更する。そして、変更部160は、ゲーム制御部140に処理を渡す。例えば変更部160は、スライド基準量118Dを16pixelから24pixelに変更するなど、「ホドヨク」の場合に比べて多くする。 (SP170) The changing unit 160 changes the slide reference amount 118D in the set value data table 100C in accordance with the “tocoton” of the received game difficulty level 118A. Then, the changing unit 160 passes the process to the game control unit 140. For example, the changing unit 160 increases the slide reference amount 118D from “16 pixels” to “24 pixels”, as compared with the case of “Hodoyoku”.

<効果>
次に、本発明の第1実施形態に係る携帯ゲーム機10の効果について説明する。
<Effect>
Next, effects of the portable game machine 10 according to the first embodiment of the present invention will be described.

以上のように、本発明の第1実施形態に係る携帯ゲーム機10は、スライド操作が成功したか否かを判定する第1判定部152と、一筆書き操作が成功したか否かを判定する第2判定部154と、第1判定部152と第2判定部154の判定結果に基づいて、遊戯者の操作を評価する評価部156と、を有する。   As described above, the portable game machine 10 according to the first embodiment of the present invention determines the first determination unit 152 that determines whether or not the slide operation has been successful, and whether or not the one-stroke operation has been successful. It has the 2nd determination part 154 and the evaluation part 156 which evaluates a player's operation based on the determination result of the 1st determination part 152 and the 2nd determination part 154.

この構成によれば、評価部156が、第1判定部152の判定結果だけでなく、第1判定部152と第2判定部154の判定結果に基づいて遊戯者の操作を評価するので、評価を得るために、遊戯者はスライド操作だけでなく一筆書き操作も行うようになる。したがって、遊戯者の操作の種類が増えて、遊戯者に対してゲーム展開がメリハリである印象を与え、音楽ゲームの趣向性を向上することができる。   According to this configuration, the evaluation unit 156 evaluates the player's operation based on not only the determination result of the first determination unit 152 but also the determination results of the first determination unit 152 and the second determination unit 154. In order to achieve this, the player will perform not only a slide operation but also a one-stroke operation. Therefore, the types of player's operations are increased, giving the player the impression that the game development is sharp, and improving the taste of the music game.

また、携帯ゲーム機10は、方向標識112と、操作タイミング標識114と、を音楽の再生に伴いゲーム画像110に表示しつつ互いに重なるように操作タイミング標識114を移動するオブジェクト表示部150を有する。そして、第1判定部152は、方向標識112と操作タイミング標識114が重なるタイミングtに基づき、スライド操作が成功したか否かを判定する。このため、遊戯者に対してゲーム展開がメリハリである印象を与え、音楽ゲームの趣向性を向上することができる。   In addition, the portable game machine 10 includes an object display unit 150 that moves the operation timing mark 114 so as to overlap each other while displaying the direction sign 112 and the operation timing mark 114 on the game image 110 as music is played back. Then, the first determination unit 152 determines whether or not the slide operation has been successful based on the timing t at which the direction indicator 112 and the operation timing indicator 114 overlap. Therefore, it is possible to give the player an impression that the game development is sharp and improve the taste of the music game.

また、第2判定部154は、一筆書き操作に係る各方向標識112に対応するスライド操作の合間に予め設定された余計な操作があった場合に否定判定する。このため、遊戯者に対して操作の難しさと楽しさを与えることができる。   In addition, the second determination unit 154 makes a negative determination when there is an extra operation set in advance between the slide operations corresponding to each direction marker 112 related to the one-stroke operation. For this reason, operation difficulty and fun can be given to the player.

また、評価部156は、第1判定部152及び第2判定部154が肯定判定した場合に、第1判定部152が肯定判定し且つ第2判定部154が否定判定した場合(例えばスコアs)に比べて高く評価する(例えばs+c×i)。これにより、遊戯者に対してスライド操作とともに一筆書き操作を行うことを促し、遊戯者に対して操作の難しさと楽しさを与えることができる。   Further, when the first determination unit 152 and the second determination unit 154 make an affirmative determination, the evaluation unit 156 determines that the first determination unit 152 makes a positive determination and the second determination unit 154 makes a negative determination (for example, score s). (For example, s + c × i). Accordingly, it is possible to prompt the player to perform a one-stroke writing operation together with the slide operation, and to give the player difficulty and fun of the operation.

また、オブジェクト表示部150は、各方向標識112が配置される経路116を設定し、当該経路116の新規部分をゲーム画像110に順次表示しつつ当該経路116に従って操作タイミング標識114を移動する。この構成によれば、経路116が一度に全て表示されるのではなく、経路116の新規部分(一部)が順次表示されることで、遊戯者に対してゲーム展開に意外性を与え、音楽ゲームの趣向性を向上することができる。   In addition, the object display unit 150 sets a path 116 on which each direction sign 112 is arranged, and moves the operation timing sign 114 according to the path 116 while sequentially displaying new portions of the path 116 on the game image 110. According to this configuration, the route 116 is not displayed all at once, but the new part (part) of the route 116 is sequentially displayed, thereby giving the player an unexpected game development and music. The taste of the game can be improved.

また、携帯ゲーム機10は、例えばゲームの難易度118Aに応じて方向数118E等の各種設定値を変更する変更部160を有する。このため、遊戯者の熟練度に応じてゲーム展開が変わり、音楽ゲームの趣向性を向上することができる。   In addition, the portable game machine 10 includes a changing unit 160 that changes various setting values such as the direction number 118E according to the difficulty level 118A of the game, for example. For this reason, game development changes according to a player's skill level, and the preference of a music game can be improved.

また、本第1実施形態に係る一筆書き操作は、タッチパネル40の最初のタッチ位置やスライド量を考えて行わないと、上述した図15のように、スライド操作や一筆書き操作が行えない。したがって、遊戯者に対してゲーム展開を予測することが望まれるようになり、音楽ゲームの趣向性を向上することができる。   In addition, the single-stroke operation according to the first embodiment cannot be performed as shown in FIG. 15 described above unless the initial touch position and the slide amount of the touch panel 40 are considered. Therefore, it is desired that the player will predict the game development, and the preference of the music game can be improved.

[第2実施形態]
次に、本発明の第2実施形態について説明する。以下で説明する本発明の第2実施形態に係るゲーム装置は、携帯ゲーム機を一例に挙げている。本第2実施形態に係る携帯ゲーム機は、方向標識112や操作タイミング標識114の他に、これらと異なるオブジェクトを表示する点で、第1実施形態に係る携帯ゲーム機10と異なる。その他の構成については、本第2実施形態に係る携帯ゲーム機は、第1実施形態に係る携帯ゲーム機10と同様である。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment of the present invention will be described. The game apparatus according to the second embodiment of the present invention described below uses a portable game machine as an example. The portable game machine according to the second embodiment differs from the portable game machine 10 according to the first embodiment in that in addition to the direction sign 112 and the operation timing sign 114, an object different from these is displayed. About another structure, the portable game machine which concerns on this 2nd Embodiment is the same as the portable game machine 10 which concerns on 1st Embodiment.

図17は、本第2実施形態に係る携帯ゲーム機において、再生部148で再生されるゲーム画像110の概略と、タッチパネル40とを示した図である。   FIG. 17 is a diagram showing an outline of the game image 110 reproduced by the reproduction unit 148 and the touch panel 40 in the portable game machine according to the second embodiment.

図17に示すように、オブジェクト表示部150は、タッチパネル40上でスライド操作を開始するタッチの位置を遊戯者に指示する位置オブジェクトとしての位置標識200を表示する。位置標識200は、位置標識200に付された色又は文字で、タッチの位置(本第2実施形態では領域)を指示する。具体的に、タッチパネル40には、黄色又は「黄」の文字が付された黄領域、ピンク色又は「ピンク」の文字が付されたピンク領域、及び、青色又は「青」の文字が付された青領域の3つの領域が表示される。そして、位置標識200に付された色又は文字と、各3つの領域がそれぞれ対応している。例えば、位置標識200に「青」の文字が付されている場合、それはタッチパネル40上でスライド操作を開始するタッチの位置が青領域であることを遊戯者に指示している。   As shown in FIG. 17, the object display unit 150 displays a position indicator 200 as a position object that instructs the player on the touch position where the slide operation is started on the touch panel 40. The position marker 200 indicates a touch position (area in the second embodiment) with a color or a character attached to the position marker 200. Specifically, the touch panel 40 has a yellow region with yellow or “yellow” characters, a pink region with pink or “pink” characters, and a blue or “blue” character. Three areas of the blue area are displayed. Then, the color or character attached to the position marker 200 corresponds to each of the three areas. For example, when the character “blue” is attached to the position indicator 200, it indicates to the player that the touch position where the slide operation is started on the touch panel 40 is the blue region.

位置標識200の形状は、円形状や長円形状、四角形状、三角形状等特に限定されないが、本第2実施形態では円形状が用いられる。また、位置標識200は、図17では経路116に配置されているが、特にその配置は限定されない。ただし、操作タイミング標識114が連続した方向標識112の1つ目の方向標識112と重なる前に遊戯者に知らせるため、1つ目の方向標識112よりも操作タイミング標識114が先に重なるように、位置標識200を経路116に配置することが好ましい。   The shape of the position marker 200 is not particularly limited, such as a circular shape, an oval shape, a quadrangular shape, or a triangular shape, but a circular shape is used in the second embodiment. Further, although the position marker 200 is arranged on the path 116 in FIG. 17, the arrangement is not particularly limited. However, in order to inform the player before the operation timing indicator 114 overlaps the first direction indicator 112 of the continuous direction indicator 112, the operation timing indicator 114 overlaps before the first direction indicator 112. The position marker 200 is preferably placed in the path 116.

以上、本発明の第2実施形態に係る携帯ゲーム機によれば、遊戯者に対して、位置標識200で指示されたタッチの位置からスライド操作を開始させるので、タッチパネル40のサイズとスライド量とを考慮させる。したがって、遊戯者に対してゲーム展開を予測することが望まれるようになり、音楽ゲームの趣向性を向上することができる。   As described above, according to the portable game machine according to the second embodiment of the present invention, the player is caused to start the slide operation from the position of the touch indicated by the position indicator 200. Let me consider. Therefore, it is desired that the player will predict the game development, and the preference of the music game can be improved.

[変形例]
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
[Modification]
As mentioned above, although several embodiment of the technique which this application discloses was described, the technique which this application discloses is not limited above.

例えば、方向数118Eは最大上下左右の方向の4つである場合を説明したが、特に限定されず、例えば東・西・南・北・北東・南東・北西・南西の方向の8つでもよい。これに関連して、スライドはある方向に向かって直線的に行う場合を説明したが、例えば円を描くなど曲線的に行うようにしてもよい。   For example, the case where the direction number 118E is the maximum four directions of up / down / left / right has been described, but is not particularly limited, and may be eight directions of east / west / south / north / north / southeast / northwest / southwest . In this connection, the case where the slide is performed linearly in a certain direction has been described. However, the slide may be performed in a curved manner such as drawing a circle.

また、オブジェクト表示部150は、固定配置の方向標識112に対して操作タイミング標識114を移動する場合を説明したが、固定配置の操作タイミング標識114に対して方向標識112を移動するようにしてもよいし、方向標識112と操作タイミング標識114がともに移動するようにしてもよい。すなわち、オブジェクト表示部150は、方向標識112と操作タイミング標識114とを相対的に移動するようにしてもよい。   Further, although the object display unit 150 has been described as moving the operation timing indicator 114 with respect to the fixedly arranged direction indicator 112, the direction indicator 112 may be moved with respect to the fixedly arranged operation timing indicator 114. Alternatively, the direction indicator 112 and the operation timing indicator 114 may be moved together. That is, the object display unit 150 may move the direction indicator 112 and the operation timing indicator 114 relatively.

また、オブジェクト表示部150は、操作タイミング標識114を表示しなくてもよい。また、方向標識112と操作タイミング標識114を移動しなくてもよい。このような場合でも、例えばゲーム画像110が図12〜図14等に例えば3秒毎に順次切り替わり、その間にゲーム画像110に表示される連続した方向標識112に従ってスライド操作や一筆書き操作が楽しめる。   Further, the object display unit 150 may not display the operation timing indicator 114. Further, the direction indicator 112 and the operation timing indicator 114 need not be moved. Even in such a case, for example, the game image 110 is sequentially switched to, for example, every 3 seconds in FIGS. 12 to 14 and the like, and during that time, a slide operation and a one-stroke operation can be enjoyed according to the continuous direction sign 112 displayed on the game image 110.

また、オブジェクト表示部150は、経路116をゲーム画像110に表示する場合を説明したが、表示しなくてもよい。また、経路116を表示する場合は、その新規部分を順次表示するのではなく、同時に全て表示してもよい。   Moreover, although the object display part 150 demonstrated the case where the path | route 116 was displayed on the game image 110, it does not need to display. Further, when displaying the route 116, the new portions may be displayed at the same time rather than sequentially.

また、方向標識112の連続が開始される場合には、その前に当該連続が開始される旨を予告する予告部を携帯ゲーム機10に設けてもよい。この予告部は、例えば操作タイミング標識114の表示の大きさを変化させて予告してもよい。他にも予告部は、例えば上記旨を予告するように、ゲーム音を鳴らしたり、操作タイミング標識114や経路116等の色を変化したり、操作タイミング標識114以外の画像を視覚的に変化させたりしてもよい。また予告部は、新たな画像を追加表示したり、携帯ゲーム機10に振動を発生させたり、ゲーム画像110に登場するキャラクタ111を動作させたり、臭いを発生させたりしてもよい。   In addition, when the continuation of the direction sign 112 is started, a notice unit for notifying that the continuation is started may be provided in the portable game machine 10 before that. For example, the notice unit may make a notice by changing the display size of the operation timing mark 114. In addition, the notice section, for example, sounds a game sound, changes the color of the operation timing indicator 114, the route 116, etc., and visually changes an image other than the operation timing indicator 114 so as to notify the above effect. Or you may. The notice unit may additionally display a new image, cause the portable game machine 10 to vibrate, operate the character 111 appearing in the game image 110, or generate an odor.

また、第2実施形態に係る位置標識200の機能は、方向標識112又は操作タイミング標識114に持たせてもよい。   The function of the position marker 200 according to the second embodiment may be provided in the direction marker 112 or the operation timing marker 114.

また、変更部160は、ゲームの難易度118Aに応じて移動速度118Fを変更してもよい。また、変更部160は、ゲームの難易度118Aに応じてスライド基準期間118Cを変更してもよい。また、変更部160の処理において、図10に示すステップSP154〜SP170のうち1つ以上を省略してもよい。   Further, the changing unit 160 may change the moving speed 118F according to the difficulty level 118A of the game. The changing unit 160 may change the slide reference period 118C according to the game difficulty level 118A. Further, in the processing of the changing unit 160, one or more of steps SP154 to SP170 shown in FIG. 10 may be omitted.

また、評価部156は、一筆書き操作が成功した場合には現在のスコア162を加算する場合を説明したが、現在のスコア162を減算するようにしてもよい。この場合であっても、一筆書き操作をすることにより評価(スコア162)が変更されるので、ゲームの趣向性を向上することができる。また、設定値データテーブル100Cは、1つ設けられる場合を説明したが、ゲームの難易度118A毎にそれぞれの難易度118Aに対応する設定値データテーブルが設けられてもよい。この場合、評価部156は、遊戯者により選択されたゲームの難易度118Aに応じて設定値データテーブルを変更することで、音楽ゲーム中に使用される各種設定値を変更する。   Moreover, although the evaluation part 156 demonstrated the case where the current score 162 was added when one-stroke operation was successful, you may make it subtract the current score 162. FIG. Even in this case, since the evaluation (score 162) is changed by performing a one-stroke writing operation, it is possible to improve the taste of the game. Moreover, although the case where one set value data table 100C is provided has been described, a set value data table corresponding to each difficulty level 118A may be provided for each difficulty level 118A of the game. In this case, the evaluation unit 156 changes various setting values used during the music game by changing the setting value data table according to the difficulty level 118A of the game selected by the player.

また、第1実施形態では入力面としてタッチパネル40を例に挙げて説明したが、入力面としてタッチパッドを用いてもよい。
また、第2判定部154は、一筆書き操作に係る各方向標識112に対応するスライド操作の合間に、当該各方向標識112のうち少なくとも1つが示す方向とは反対方向にスライド操作があると否定判定する場合を説明したが、当該各方向標識112のうち少なくとも1つが示す方向とは反対方向にタッチを続けたままでのタッチ位置の移動があった場合も否定判定してもよい。
In the first embodiment, the touch panel 40 is described as an example of the input surface. However, a touch pad may be used as the input surface.
In addition, the second determination unit 154 denies that there is a slide operation in a direction opposite to the direction indicated by at least one of the direction signs 112 between the slide operations corresponding to the direction signs 112 related to the one-stroke operation. Although the case of determination has been described, a negative determination may also be made when there is a movement of the touch position while continuing to touch in a direction opposite to the direction indicated by at least one of the direction signs 112.

10…携帯ゲーム機(ゲーム装置)、40…タッチパネル(入力面)、100…音楽ゲームプログラム、110…ゲーム画像、112…方向標識(オブジェクト、第1オブジェクト)、114…操作タイミング標識(第2オブジェクト)、116…経路、118A…ゲームの難易度、118B…タイミング許容範囲、118D…スライド基準量(基準量)、118E…方向数、130…入力部、148…再生部(再生機能)、150…オブジェクト表示部(オブジェクト表示機能)、152…第1判定部(第1判定機能)、154…第2判定部(第2判定機能)、156…評価部(評価機能)、158…難易度設定部(難易度設定機能)、160…変更部(変更機能)、162…スコア(評価)、200…位置標識(位置オブジェクト) DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Portable game machine (game device), 40 ... Touch panel (input surface), 100 ... Music game program, 110 ... Game image, 112 ... Direction sign (object, 1st object), 114 ... Operation timing sign (2nd object) ), 116 ... path, 118A ... game difficulty, 118B ... timing tolerance, 118D ... slide reference amount (reference amount), 118E ... number of directions, 130 ... input unit, 148 ... playback unit (playback function), 150 ... Object display unit (object display function), 152 ... first determination unit (first determination function), 154 ... second determination unit (second determination function), 156 ... evaluation unit (evaluation function), 158 ... difficulty level setting unit (Difficulty level setting function), 160 ... change unit (change function), 162 ... score (evaluation), 200 ... position indicator (position object)

Claims (10)

遊戯者による入力面のタッチで操作が入力される入力部を備えたコンピュータに対して、
音及びゲーム画像を再生する再生機能と、
前記音の再生に伴い、前記入力面上をスライドする方向を前記遊戯者に指示する複数のオブジェクトを前記ゲーム画像に連続して表示するオブジェクト表示機能と、
前記入力面上をタッチして前記オブジェクトが指示する方向にスライドして前記入力部に入力するスライド操作が成功したか否かを判定する第1判定機能と、
前記複数のオブジェクトのうち少なくとも2つ以上の連続して表示される各オブジェクトが指示する各方向を、前記入力面をタッチした後離さずに連続して前記スライド操作を入力する一筆書き操作が成功したか否かを判定する第2判定機能と、
前記第1判定機能と前記第2判定機能の判定結果に基づいて、前記遊戯者の操作を評価する評価機能と、
を実現させるゲームプログラム。
For a computer equipped with an input unit where operations are input by touching the input surface by a player,
A playback function for playing back sound and game images;
With the reproduction of the sound, an object display function for continuously displaying on the game image a plurality of objects that instruct the player in the direction of sliding on the input surface;
A first determination function for determining whether or not a slide operation of touching on the input surface and sliding in the direction indicated by the object and inputting to the input unit is successful;
Successful one-stroke writing operation in which the slide operation is continuously input without touching the input surface in the directions indicated by at least two or more consecutively displayed objects among the plurality of objects. A second determination function for determining whether or not
An evaluation function for evaluating the player's operation based on the determination results of the first determination function and the second determination function;
Game program that realizes.
前記オブジェクト表示機能は、前記オブジェクトを第1オブジェクトとし、前記第1オブジェクトと、前記第1オブジェクトが指示する方向に前記スライド操作を入力するタイミングを前記遊戯者に指示する第2オブジェクトと、を前記音の再生に伴い前記ゲーム画像に表示しつつ互いに重なるように相対的に移動し、
前記第1判定機能は、前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトが重なるタイミングに基づき、前記スライド操作が成功したか否かを判定し、
前記第2判定機能は、前記一筆書き操作に係る各第1オブジェクトに対応する前記スライド操作の合間に予め設定された操作があった場合に否定判定し、
前記評価機能は、前記第1判定機能及び前記第2判定機能が肯定判定した場合に、前記第1判定機能が肯定判定し且つ前記第2判定機能が否定判定した場合に比べて高く評価する、
請求項1に記載のゲームプログラム。
The object display function includes the object as a first object, the first object, and a second object that instructs the player to input the slide operation in a direction indicated by the first object. As the sound is played, it moves relative to each other while being displayed on the game image,
The first determination function determines whether or not the slide operation is successful based on a timing at which the first object and the second object overlap.
The second determination function makes a negative determination when there is a preset operation between the slide operations corresponding to the first objects related to the one-stroke operation,
The evaluation function evaluates higher when the first determination function and the second determination function make a positive determination than when the first determination function makes a positive determination and the second determination function makes a negative determination.
The game program according to claim 1.
前記第2判定機能は、一筆書き操作に係る各第1オブジェクトに対応する前記スライド操作の合間に、タッチを続けたままでのタッチ位置の移動及び前記スライド操作の少なくとも1つがあった場合、否定判定する、
請求項2に記載のゲームプログラム。
The second determination function is negative when there is at least one of the movement of the touch position while continuing the touch and the slide operation between the slide operations corresponding to the first objects related to the one-stroke operation. To
The game program according to claim 2.
前記第2判定機能は、一筆書き操作に係る各第1オブジェクトに対応する前記スライド操作の合間に、当該各第1オブジェクトのうち少なくとも1つが示す方向とは反対方向に前記スライド操作及び当該各第1オブジェクトのうち少なくとも1つが示す方向とは反対方向にタッチを続けたままでのタッチ位置の移動のうちの少なくとも一方があった場合、否定判定する、
請求項2又は請求項3に記載のゲームプログラム。
The second determination function is configured such that the slide operation and each of the first objects are performed in a direction opposite to a direction indicated by at least one of the first objects between the slide operations corresponding to the first objects related to the one-stroke operation. If there is at least one of the movements of the touch position while continuing to touch in the direction opposite to the direction indicated by at least one of the objects, a negative determination is made.
The game program according to claim 2 or claim 3.
前記オブジェクト表示機能は、各第1オブジェクトが配置される経路を設定し、前記経路の新規部分を前記ゲーム画像に順次表示しつつ当該経路に従って前記第2オブジェクトを移動する、
請求項2〜請求項4の何れか1項に記載のゲームプログラム。
The object display function sets a path in which each first object is arranged, and moves the second object according to the path while sequentially displaying new portions of the path on the game image.
The game program of any one of Claims 2-4.
前記コンピュータに対し、
ゲームの難易度を設定する難易度設定機能と、
各第1オブジェクトが指示する方向の方向数を、前記難易度に応じて変更する変更機能と、
を実現させる請求項2〜請求項5の何れか1項に記載のゲームプログラム。
For the computer
Difficulty setting function to set the difficulty of the game,
A change function for changing the number of directions indicated by each first object according to the degree of difficulty;
The game program of any one of Claims 2-5 which implement | achieves.
前記第1判定機能は、前記スライド操作が成功したか否かを判定する際に、前記遊戯者の前記スライド操作を入力するタイミングが、前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトが重なるタイミングに基づいたタイミング許容範囲内か否か判定し、
前記変更機能は、前記難易度に応じて前記タイミング許容範囲を変更する、
請求項6に記載のゲームプログラム。
When determining whether the slide operation is successful, the first determination function is based on a timing at which the player inputs the slide operation based on a timing at which the first object and the second object overlap. Determine if it is within the allowable timing range,
The change function changes the timing allowable range according to the difficulty level.
The game program according to claim 6.
前記第1判定機能は、前記スライド操作のスライド量が予め定められた基準量以下の場合に否定判定し、
前記変更機能は、前記難易度に応じて前記基準量を変更する、
請求項6又は請求項7に記載のゲームプログラム。
The first determination function makes a negative determination when a slide amount of the slide operation is equal to or less than a predetermined reference amount,
The change function changes the reference amount according to the difficulty level.
The game program according to claim 6 or 7.
前記オブジェクト表示機能は、前記入力面上で前記スライド操作を開始するタッチの位置を前記遊戯者に指示する位置オブジェクトを表示する、
請求項1〜請求項8の何れか1項に記載のゲームプログラム。
The object display function displays a position object for instructing the player at a touch position for starting the slide operation on the input surface.
The game program of any one of Claims 1-8.
遊戯者による入力面のタッチで操作が入力される入力部と、
音及びゲーム画像を再生する再生部と、
前記音の再生に伴い、前記入力面上をスライドする方向を前記遊戯者に指示する複数のオブジェクトを前記ゲーム画像に連続して表示するオブジェクト表示部と、
前記入力面上をタッチして前記オブジェクトが指示する方向にスライドして前記入力部に入力するスライド操作が成功したか否かを判定する第1判定部と、
前記複数のオブジェクトのうち少なくとも2つ以上の連続して表示される各オブジェクトが指示する各方向を、一筆書きのように前記入力面をタッチした後離さずに連続して前記スライド操作を入力する一筆書き操作が成功したか否かを判定する第2判定部と、
前記第1判定部と前記第2判定部の判定結果に基づいて、前記遊戯者の操作を評価する評価部と、
を有するゲーム装置。
An input unit in which an operation is input by touching an input surface by a player;
A playback unit for playing back sound and game images;
Along with the reproduction of the sound, an object display unit that continuously displays on the game image a plurality of objects that instruct the player in the direction of sliding on the input surface;
A first determination unit that determines whether or not a slide operation of touching on the input surface and sliding in a direction indicated by the object and inputting to the input unit is successful;
The slide operation is continuously input without touching the input surface in the direction indicated by at least two or more continuously displayed objects among the plurality of objects without touching the input surface like a single stroke. A second determination unit for determining whether or not the one-stroke operation has been successful;
An evaluation unit that evaluates the player's operation based on the determination results of the first determination unit and the second determination unit;
A game device having
JP2013086976A 2013-04-17 2013-04-17 GAME PROGRAM AND GAME DEVICE Active JP6268664B2 (en)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013086976A JP6268664B2 (en) 2013-04-17 2013-04-17 GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
PCT/JP2014/057731 WO2014171257A1 (en) 2013-04-17 2014-03-20 Game program and game device

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013086976A JP6268664B2 (en) 2013-04-17 2013-04-17 GAME PROGRAM AND GAME DEVICE

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2014209997A true JP2014209997A (en) 2014-11-13
JP6268664B2 JP6268664B2 (en) 2018-01-31

Family

ID=51731214

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013086976A Active JP6268664B2 (en) 2013-04-17 2013-04-17 GAME PROGRAM AND GAME DEVICE

Country Status (2)

Country Link
JP (1) JP6268664B2 (en)
WO (1) WO2014171257A1 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018143307A (en) * 2017-03-01 2018-09-20 有限会社タウンファクトリー Game device and game program

Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004240441A (en) * 2004-03-19 2004-08-26 Yamaha Corp Musical amusement system
JP2009247503A (en) * 2008-04-03 2009-10-29 Namco Bandai Games Inc Program, information storage medium and game system
JP2009261803A (en) * 2008-04-28 2009-11-12 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game device, game device control method and program
JP2010214211A (en) * 2008-08-05 2010-09-30 Pentavision Co Ltd Method and device for providing audio game and recording medium read with computer
JP2012050599A (en) * 2010-08-31 2012-03-15 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game system and computer program thereof
JP5185425B1 (en) * 2011-10-12 2013-04-17 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game device and computer program
JP2013208272A (en) * 2012-03-30 2013-10-10 Square Enix Co Ltd Orchestra conducting game device and orchestra conducting game program

Patent Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004240441A (en) * 2004-03-19 2004-08-26 Yamaha Corp Musical amusement system
JP2009247503A (en) * 2008-04-03 2009-10-29 Namco Bandai Games Inc Program, information storage medium and game system
JP2009261803A (en) * 2008-04-28 2009-11-12 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game device, game device control method and program
JP2010214211A (en) * 2008-08-05 2010-09-30 Pentavision Co Ltd Method and device for providing audio game and recording medium read with computer
JP2012050599A (en) * 2010-08-31 2012-03-15 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game system and computer program thereof
JP5185425B1 (en) * 2011-10-12 2013-04-17 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game device and computer program
JP2013208272A (en) * 2012-03-30 2013-10-10 Square Enix Co Ltd Orchestra conducting game device and orchestra conducting game program

Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
シアトリズム ファイナルファンタジー ニンテンドー3DSソフト 取扱説明書, JPN6014023495, 17 February 2012 (2012-02-17), pages 11 - 22, ISSN: 0003519523 *
のだめカンタービレ 楽しい音楽の時間デス 公式攻略ガイド, JPN6014023497, 3 March 2010 (2010-03-03), pages 8 - 63, ISSN: 0003519524 *

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018143307A (en) * 2017-03-01 2018-09-20 有限会社タウンファクトリー Game device and game program

Also Published As

Publication number Publication date
JP6268664B2 (en) 2018-01-31
WO2014171257A1 (en) 2014-10-23

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7292814B2 (en) Game device and information processing device
JP4748657B2 (en) Input data processing program and input data processing apparatus
US9089776B2 (en) Game device which recognizes and replaces a substitution object participating in a competition game in a virtual space
US10105597B1 (en) Storage medium storing information processing program, information processing apparatus and information processing method
CN102844733A (en) Computer device, storage medium, and control method
US9636591B2 (en) Game system, game device, game control method, and program
Baldauf et al. Investigating on-screen gamepad designs for smartphone-controlled video games
JP4999910B2 (en) User interface processing device, user interface processing method, and user interface processing program
JP6123066B2 (en) GAME DEVICE AND GAME PROGRAM
JP6123118B2 (en) GAME DEVICE AND GAME PROGRAM
JP6315407B2 (en) GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
JP5000132B2 (en) Training program, training apparatus, training system, training control method, game program, game apparatus, game system, and game control method
JP6268664B2 (en) GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
JP5081399B2 (en) GAME DEVICE, PROGRAM, AND INFORMATION RECORDING MEDIUM
US20190336852A1 (en) Device with pressure-sensitive display and method of using such device
JP6226223B2 (en) GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
JP6665339B1 (en) Game system and program
JP6450297B2 (en) GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
JP2017018391A (en) Game program and game device
JP6060982B2 (en) Program, game system, game device, and control method
JP2021069947A (en) Program and terminal
JP2006122409A (en) Game program, game apparatus and game method
JP2021069651A (en) Program and terminal
JP5749752B2 (en) Information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method
JP2020103788A (en) Information processing device, game processing method and program

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20160412

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20170316

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170512

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20171002

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20171031

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20171204

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20171217

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6268664

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250