JP2014209964A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine enabled to improve the convenience by enhancing the ball lending or returning functionality.SOLUTION: A game machine comprises: game control means; and put-out control means. On the basis of an operation signal inputted from operation means, the game control means sets a retention period for retaining the ball rending or returning execution, and decides whether or not an operation signal has been input again within the retention period. Here, when the ball lending is executed in the case where it is decided that the operation signal has been again input for the retention period, the game control means performs a control to instruct the put-out control means the payout of the game balls. When the return is executed in the case where it is decided that the operation signal is input again for the retention period, on the other hand, the game control means performs a control to instruct the quit of the put-out of the game balls to the put-out control means.

Description

本発明は、球貸し操作または返却操作を行うための操作手段を備える遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine provided with operation means for performing a ball lending operation or a return operation.

従来より、遊技機の一種であるパチンコ機では、球貸しシステムとしてカード式の球貸し制御装置が利用されている。このような遊技機では、球貸し制御装置のカード挿入口にプリペイドカードが挿入された状態で、上球皿に設けられた球貸しボタンが遊技者によって操作されると、プリペイドカードの有効金額内における一定金額に対して、所定個数(例えば、100円に対して25個)の貸し球が払い出されるようになっている(例えば特許文献1参照)。   Conventionally, in a pachinko machine which is a kind of gaming machine, a card-type ball lending control device is used as a ball lending system. In such a gaming machine, when the player has operated the ball lending button provided on the upper ball tray with the prepaid card inserted into the card insertion slot of the ball lending control device, A predetermined number (for example, 25 for 100 yen) of lending balls is paid out for a certain amount of money (see, for example, Patent Document 1).

特開2010−279467号公報(図21,図22等)JP 2010-279467 A (FIGS. 21, 22, etc.)

ところが、特許文献1に記載の従来技術は、一旦球貸しボタンが操作されると、それを契機として全ての遊技球が払い出されてしまうため、途中でキャンセルすることができない。よって、球貸しボタンの操作の利便性は決して高くはないと言うことができる。   However, the prior art described in Patent Document 1 cannot be canceled in the middle because once a ball lending button is operated, all game balls are paid out. Therefore, it can be said that the convenience of the operation of the ball lending button is not high.

本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、球貸しまたは返却の機能性を高めることにより、利便性の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving convenience by enhancing the functionality of lending or returning a ball.

上記の課題を解決するために、請求項1(手段1)に記載の発明は、始動入賞手段への遊技球の入賞を契機として、図柄を変動させる図柄変動ゲームを表示する図柄表示手段と、機表側に配置され、遊技者が前記図柄変動ゲーム中に球貸し操作または返却操作を行った際に操作信号を出力する操作手段と、遊技機を制御する遊技制御手段と、遊技制御手段に電気的に接続され、前記遊技制御手段からの払い出し指示に基づいて、球払出手段による遊技球の払い出しを制御する払出制御手段とを備える遊技機であって、前記遊技制御手段は、前記操作手段から入力された前記操作信号に基づいて、球貸しまたは返却の実行を保留する保留期間を設定する保留期間設定手段と、前記保留期間内に前記操作信号が再度入力されたか否かを判定する操作判定手段とを備え、前記遊技制御手段は、前記保留期間内に前記操作信号が再度入力されたと判定された場合に、球貸しを実行するときには、前記払出制御手段に対して遊技球の払い出しを指示する制御を行う一方、前記保留期間内に前記操作信号が再度入力されたと判定された場合に、返却を実行するときには、前記払出制御手段に対して遊技球の払い出しの中止を指示する制御を行うことを特徴とする遊技機をその要旨とする。   In order to solve the above-described problem, the invention according to claim 1 (means 1) includes a symbol display means for displaying a symbol change game for changing a symbol in response to winning of a game ball in the start winning means, Arranged on the machine surface side, an operation means for outputting an operation signal when a player performs a ball lending operation or a return operation during the symbol variation game, a game control means for controlling the gaming machine, and an electric control for the game control means And a payout control means for controlling the payout of the game ball by the ball payout means based on a payout instruction from the game control means, wherein the game control means is provided by the operation means. Based on the input operation signal, a holding period setting means for setting a holding period for holding execution of lending or returning a ball, and an operation for determining whether or not the operation signal is input again within the holding period The game control means, when it is determined that the operation signal is input again within the holding period, the game control means pays out the game ball to the payout control means when executing the ball lending. On the other hand, when it is determined that the operation signal has been input again within the holding period, the control for instructing the payout control unit to stop paying out the game ball is performed when it is determined that the operation signal has been input again. The gist of the game machine is characterized in that it is performed.

従って、請求項1に記載の発明によると、操作手段が一度操作(操作信号が入力)されたとしても、操作手段が再度操作(操作信号が再度入力)されない限りは、球貸しや返却が行われることはない。つまり、操作手段を一度操作した後でも、球貸しまたは返却をキャンセルできるため、球貸しまたは返却の機能性が高くなり、遊技者の利便性が向上する。しかも、操作判定手段は、前回の操作信号とは異なる入力態様で操作信号が入力された場合にはじめて、操作信号が再度入力されたと判定するように設定することができる。この場合、2度の操作手段の操作が、単に球貸しまたは返却の実行確認となるだけではなく、2度目の操作手段の操作に基づいて、遊技者の意志を効果的に確認することができる。   Therefore, according to the first aspect of the present invention, even if the operation means is operated once (operation signal is input), the ball lending or return is performed unless the operation means is operated again (operation signal is input again). It will never be. That is, even after the operation means is operated once, the lending or returning of the ball can be canceled, so the functionality of lending or returning the ball is increased, and the convenience of the player is improved. Moreover, the operation determination means can be set to determine that the operation signal is input again only when the operation signal is input in an input mode different from the previous operation signal. In this case, the operation of the operation means twice does not merely confirm the execution of lending or returning the ball, but the player's will can be effectively confirmed based on the operation of the second operation means. .

なお、操作手段は、遊技者の手が届く機表側に配置されている。操作手段が配置される具体的な場所としては、前枠、上球皿、下球皿、遊技球の発射に用いられる操作ハンドル、灰皿の裏側などが挙げられる。また、操作手段としては、同操作手段を操作している間のみ操作信号を出力する機械式スイッチ(メカスイッチ)、例えば遊技者の手が近付いたときに操作信号を出力する電磁式スイッチ(近接スイッチ)、例えば遊技者の手が接触したときに操作信号を出力するタッチセンサなどが挙げられる。   The operation means is arranged on the machine front side where the player can reach. Specific places where the operation means are arranged include a front frame, an upper ball tray, a lower ball tray, an operation handle used for launching a game ball, the back side of an ashtray, and the like. Further, as an operation means, a mechanical switch (mechanical switch) that outputs an operation signal only while operating the operation means, for example, an electromagnetic switch (proximity switch) that outputs an operation signal when a player's hand approaches. Switch), for example, a touch sensor that outputs an operation signal when a player's hand touches.

さらに、操作判定手段は、前回の操作信号とは異なる入力態様で操作信号が入力された場合に、保留期間内に再度入力されたと判定するようにしてもよい。保留期間内に再度入力される操作信号の入力態様を、前回の操作信号とは異なる入力態様とする方法としては、例えば、保留期間内に再度操作される操作手段の操作時間を、前回の操作手段の操作時間よりも長くまたは短く設定することにより、保留期間内に再度入力される操作信号の入力態様を、前回の操作信号とは異なる入力態様とすることや、保留期間前に操作手段を所定期間内に1回のみ操作した後、保留期間内に操作手段を所定期間内に2回操作することにより、保留期間内に再度入力される操作信号の入力態様を、前回の操作信号とは異なる入力態様とすること、などが挙げられる。   Further, the operation determination means may determine that the operation signal is input again within the holding period when the operation signal is input in an input mode different from the previous operation signal. As a method of setting the input mode of the operation signal input again during the holding period to an input mode different from the previous operation signal, for example, the operation time of the operating means operated again during the holding period is changed to the previous operation. By setting the operation time longer or shorter than the operation time of the means, the input mode of the operation signal input again during the holding period is changed to an input mode different from the previous operation signal, or the operating means is set before the holding period. The operation mode of the operation signal input again within the holding period by operating the operating means twice within the predetermined period after operating only once within the predetermined period is referred to as the previous operation signal. For example, different input modes may be used.

請求項2(手段2)に記載の発明は、請求項1において、前記遊技制御手段は、現在実行中の前記図柄変動ゲームの結果が当りまたはリーチとなる場合に、現在実行中の前記図柄変動ゲームの結果が導出されるタイミングを判定するタイミング判定手段と、前記タイミング判定手段によって判定された前記タイミングに基づいて、前記保留期間を延長する保留期間変更手段とを備えることをその要旨とする。   The invention according to claim 2 (means 2) is the game control means according to claim 1, wherein the game control means is configured to execute the symbol variation currently being executed when the result of the symbol variation game currently being executed is a hit or reach. The gist of the invention is to include timing determination means for determining the timing at which a game result is derived, and holding period changing means for extending the holding period based on the timing determined by the timing determination means.

従って、請求項2に記載の発明によると、現在実行中の図柄変動ゲームの結果を先読みして、現在実行中の図柄変動ゲームの結果が当りまたはリーチとなる場合に、保留期間を延長する。その結果、球貸しまたは返却をキャンセルできる期間が長くなるため、球貸しまたは返却をより確実にキャンセルすることができ、遊技者にとって効率的な球貸しまたは返却を行うことができる。   Therefore, according to the second aspect of the present invention, the holding period is extended when the result of the currently changing symbol variation game is prefetched and the result of the currently changing symbol variation game is hit or reached. As a result, since the period during which ball lending or return can be canceled becomes longer, ball lending or return can be canceled more reliably, and efficient ball lending or return can be performed for the player.

請求項3(手段3)に記載の発明は、請求項2において、前記遊技制御手段は、前記始動入賞手段への遊技球の入賞数を保留情報として記憶する保留記憶手段と、前記保留情報に基づいて行われる前記図柄変動ゲームに、当りまたはリーチとなるものが含まれているか否かを判定する保留記憶情報判定手段とを備え、前記保留期間変更手段は、前記保留情報に基づいて行われる前記図柄変動ゲームに当りまたはリーチとなるものが含まれていると判定された場合にも、前記保留期間を延長することをその要旨とする。   The invention according to claim 3 (means 3) is the storage control means according to claim 2, wherein the game control means stores the number of winning game balls to the start winning means as hold information, and the hold information A holding memory information determining unit that determines whether or not the symbol variation game performed based on the symbol variation game includes a winning or reaching game, and the holding period changing unit is performed based on the holding information. Even if it is determined that the symbol variation game includes a winning or reaching game, the gist is to extend the holding period.

従って、請求項3に記載の発明によると、現在実行中の図柄変動ゲームだけでなく、保留情報も参照することによって、保留期間を延長する。その結果、球貸しまたは返却をキャンセルできる期間をより長くしやすくなるため、球貸しまたは返却をよりいっそう確実にキャンセルすることができ、遊技者にとってより効率的な球貸しまたは返却を行うことができる。   Therefore, according to the invention described in claim 3, the holding period is extended by referring not only to the symbol variation game currently being executed but also the holding information. As a result, since it becomes easier to extend the period during which ball lending or return can be canceled, ball lending or return can be canceled more reliably, and more efficient ball lending or return can be performed for the player. .

請求項4(手段4)に記載の発明は、請求項1乃至3のいずれか1項において、前記球払出手段は、遊技球の払出速度を遅くする払出速度変更手段を備えることをその要旨とする。   The invention described in claim 4 (means 4) is characterized in that, in any one of claims 1 to 3, the ball payout means includes payout speed changing means for slowing down the payout speed of the game ball. To do.

従って、請求項4に記載の発明によると、遊技球の払出速度を遅くすることにより、球貸しまたは返却をキャンセルできる期間が確実に長くなる。よって、球貸しまたは返却をよりいっそう確実にキャンセルすることができるため、遊技者にとってよりいっそう効率的な球貸しを行うことができる。   Therefore, according to the invention described in claim 4, by slowing down the game ball payout speed, the period during which ball lending or return can be canceled is reliably lengthened. Therefore, since it is possible to cancel the ball lending or the return more reliably, the ball lending can be performed more efficiently for the player.

ここで、払出速度変更手段としては、球払出手段に設けられた球通路内に回転可能に支持される爪車式のスプロケットや、励磁作用により、プランジャが球通路内に突出する突出状態、及び、プランジャがソレノイド本体内に没入する没入状態に切替可能なソレノイドなどが挙げられる。そして、払出速度変更手段によって遊技球の払出速度を遅くする方法としては、例えば、払出速度変更手段がスプロケットである場合、スプロケットで遊技球を送る間隔を長くすることや、スプロケットの回転速度を遅くすることなどが挙げられる。また、払出速度変更手段がソレノイドである場合、遊技球の払出速度を遅くする方法としては、プランジャを球通路内に突出させて遊技球を打ち出す間隔を長くすることや、プランジャを突出させる速度を遅くすることなどが挙げられる。   Here, as the payout speed changing means, a toothed wheel type sprocket that is rotatably supported in the ball path provided in the ball paying means, a protruding state in which the plunger protrudes into the ball path by excitation action, and And a solenoid that can be switched to an immersive state in which the plunger immerses in the solenoid body. And, as a method of slowing down the game ball payout speed by the payout speed changing means, for example, when the payout speed changing means is a sprocket, the interval between sending game balls by the sprocket is lengthened, or the rotation speed of the sprocket is slowed down. To do. Further, when the payout speed changing means is a solenoid, as a method of slowing down the game ball payout speed, the plunger is protruded into the ball passage to increase the interval at which the game ball is launched, or the speed at which the plunger is protruded. For example, you can slow down.

請求項5(手段5)に記載の発明は、請求項1乃至4のいずれか1項において、前記遊技制御手段は、1回の球貸しにおいて払い出される遊技球数を複数の規定単位に分割して払い出す制御を行い、かつ、前記複数の規定単位ごとにインターバル期間を設定する制御を行う球貸し単位変更手段を備えることをその要旨とする。   The invention according to claim 5 (means 5) is the game control means according to any one of claims 1 to 4, wherein the game control means divides the number of game balls paid out in one ball lending into a plurality of prescribed units. The gist of the present invention is to provide ball lending unit changing means for performing payout control and performing control for setting an interval period for each of the plurality of prescribed units.

従って、請求項5に記載の発明によると、1回の球貸しにおいて払い出される遊技球数を複数の規定単位に分割することにより、球貸しを規定単位ごとにキャンセルすることができる。しかも、複数の規定単位ごとにインターバル期間が設定されているため、球貸しできる期間がより確実に長くなる。よって、球貸しまたは返却をよりいっそう確実にキャンセルすることができるため、遊技者にとってよりいっそう効率的な球貸しを行うことができる。   Therefore, according to the fifth aspect of the present invention, it is possible to cancel the ball lending for each specified unit by dividing the number of game balls to be paid out in one ball lending into a plurality of specified units. Moreover, since the interval period is set for each of the plurality of prescribed units, the period during which the ball can be lent is more reliably increased. Therefore, since it is possible to cancel the ball lending or the return more reliably, the ball lending can be performed more efficiently for the player.

以上詳述したように、請求項1〜5に記載の発明によれば、球貸しまたは返却の機能性を高めることにより、利便性の向上を図ることができる遊技機を提供することができる。特に、請求項2に記載の発明によれば、球貸しまたは返却をより確実にキャンセルすることができるため、遊技者にとって効率的な球貸しまたは返却を行うことができる。   As described in detail above, according to the first to fifth aspects of the invention, it is possible to provide a gaming machine capable of improving convenience by enhancing the functionality of lending or returning a ball. In particular, according to the second aspect of the present invention, the ball lending or return can be canceled more reliably, so that the player can efficiently lend or return the ball.

本発明におけるパチンコ機を示す概略正面図。The schematic front view which shows the pachinko machine in this invention. 遊技盤を示す正面図。The front view which shows a game board. 主制御基板とその他の基板との接続関係を説明するためのブロック図。The block diagram for demonstrating the connection relation of a main control board and another board | substrate. 球払出装置の構成を示す概略断面図。The schematic sectional drawing which shows the structure of a ball dispensing apparatus. 変動パターン振分テーブル。Fluctuation pattern distribution table. 球貸しの流れを示すタイムチャート。Time chart showing the flow of ball lending. 球貸しの流れを示すタイムチャート。Time chart showing the flow of ball lending. 報知演出決定テーブル1。Notification production determination table 1. 報知演出決定テーブル2。Notification effect determination table 2. 主制御基板のメインCPUにて行われる処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process performed in main CPU of a main control board.

以下、本発明の遊技機をパチンコ機10に具体化した一実施形態を図面に基づき説明する。   Hereinafter, an embodiment in which a gaming machine of the present invention is embodied in a pachinko machine 10 will be described with reference to the drawings.

(1)パチンコ機10全体の概略構成
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されている。このパチンコ機10は機体の外郭をなす縦長方形状の外枠11を備えている。外枠11には、機体を構成する縦長方形状の中枠12が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠12の前面側には、前枠14が横開き可能で開閉可能に組み付けられている。前枠14は、中央部に窓口14aを有するとともに、窓口14aの下方に上球皿15が一体的に組み付けられた構造を有している。前枠14の裏面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス(図示略)が組み付けられている。また、前枠14の前面には、上側枠ランプ16a、左側枠ランプ16b及び右側枠ランプ16cが設けられている。各枠ランプ16a〜16cは、図示しない発光体(本実施形態では発光ダイオード)を備えた発光手段であり、発光体にレンズ部材を覆い被せることによって構成されている。これらの枠ランプ16a〜16cでは、パチンコ機10の各種遊技の演出態様(大当り、リーチなど)に応じて点灯(点滅)・消灯などの発光演出が実行されるようになっている。
(1) Schematic configuration of the entire pachinko machine 10 FIG. 1 schematically shows the surface side of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 includes a vertical rectangular outer frame 11 that forms an outer shell of the machine body. A vertical rectangular middle frame 12 constituting the airframe is assembled to the outer frame 11 so as to be openable and detachable. Further, a front frame 14 is assembled to the front side of the middle frame 12 so as to be openable and closable. The front frame 14 has a structure in which an upper ball tray 15 is integrally assembled below the window 14a while having a window 14a at the center. On the back side of the front frame 14, glass (not shown) for seeing and protecting the game board 13 disposed inside the machine is assembled. Further, an upper frame lamp 16a, a left frame lamp 16b, and a right frame lamp 16c are provided on the front surface of the front frame 14. Each of the frame lamps 16a to 16c is a light emitting unit including a light emitter (not shown) (not shown), and is configured by covering the light emitter with a lens member. In these frame lamps 16a to 16c, light emission effects such as lighting (flashing) and light extinction are executed according to various game performance modes (big hit, reach, etc.) of the pachinko machine 10.

さらに、図1に示されるように、前枠14の下部には、下球皿18が一体的に組み付けられている。下球皿18の右方には、打球発射装置(図示略)を構成する操作ハンドル19が装着されている。そして、遊技者が操作ハンドル19を回動操作すると、上球皿15に貯留された遊技球A1(図4参照)は、打球発射装置によって発射されて遊技盤13の遊技盤面13a(図2参照)上に導かれるようになる。なお、本実施形態では、前枠14の下部に下球皿18及び操作ハンドル19が一体的に組み付けられているが、下球皿18及び操作ハンドル19を中枠12の前面側において前枠14の下方に組み付けるようにしてもよい。   Further, as shown in FIG. 1, a lower ball tray 18 is integrally assembled with the lower portion of the front frame 14. On the right side of the lower ball tray 18, an operation handle 19 constituting a hitting ball launching device (not shown) is mounted. When the player turns the operation handle 19, the game ball A1 (see FIG. 4) stored in the upper ball tray 15 is launched by the ball striking device and the game board surface 13a of the game board 13 (see FIG. 2). ) Be guided on the top. In the present embodiment, the lower ball tray 18 and the operation handle 19 are integrally assembled to the lower portion of the front frame 14, but the lower ball tray 18 and the operation handle 19 are arranged on the front frame 14 on the front side of the middle frame 12. You may make it assemble | attach below.

(2)遊技盤13の構成
図2に示される遊技盤13は、ベニヤ板などの木製基板の表面に樹脂製のセルを貼付することによって略矩形板状に形成されている。なお、遊技盤13は、アクリル樹脂などの樹脂材料の射出成形によって略矩形板状に形成されたものであってもよい。遊技盤13の遊技盤面13aには、遊技球A1が流下可能な遊技領域32を区画する内レール33a及び外レール33bが略円形状に敷設されている。内レール33aと外レール33bとの間に生じる発射経路には、操作ハンドル19を操作した際に発射された遊技球A1が通過するようになっている。そして、打球発射装置によって発射されて発射経路を通過した遊技球A1は、発射経路の終端部から遊技領域32に進入し、遊技領域32内を流下するようになっている。また、遊技領域32内には風車34が配設され、遊技領域32の略全域には複数の遊技釘35が植設されている。風車34及び遊技釘35は、遊技領域32内を流下する遊技球A1の方向を変更するようになっている。
(2) Configuration of Game Board 13 The game board 13 shown in FIG. 2 is formed in a substantially rectangular plate shape by sticking resin cells on the surface of a wooden board such as a plywood board. The game board 13 may be formed in a substantially rectangular plate shape by injection molding of a resin material such as acrylic resin. On the game board surface 13a of the game board 13, an inner rail 33a and an outer rail 33b that divide the game area 32 through which the game ball A1 can flow down are laid in a substantially circular shape. A game ball A1 that is launched when the operation handle 19 is operated passes through a launch path that occurs between the inner rail 33a and the outer rail 33b. Then, the game ball A1 that has been launched by the hitting ball launching apparatus and passed through the launch path enters the game area 32 from the end of the launch path and flows down in the game area 32. Further, a windmill 34 is disposed in the game area 32, and a plurality of game nails 35 are planted in substantially the entire game area 32. The windmill 34 and the game nail 35 change the direction of the game ball A <b> 1 flowing down in the game area 32.

図2に示されるように、遊技盤面13aの略中央部には、開口部50aを有する枠状のセンター役物50が装着されている。なお、遊技盤13の裏側には、『図柄表示手段』である図柄表示装置60が着脱自在に取り付けられている。図柄表示装置60の表示画面は、センター役物50の開口部50aを介して遊技盤13の前面側から視認可能となっている。なお、本実施形態の図柄表示装置60は液晶式であるが、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、7セグメント式、ドラム式の図柄表示装置であってもよい。また、図柄表示装置60では、変動表示(または画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。そして、図柄表示装置60では、表示演出に関連して、複数種類の演出図柄を3列で変動させる演出図柄変動ゲームが表示されるようになっている。なお、演出図柄は「0」〜「9」の10通りの数字を示す図柄である。   As shown in FIG. 2, a frame-shaped center accessory 50 having an opening 50a is attached to a substantially central portion of the game board surface 13a. A symbol display device 60 as a “symbol display means” is detachably attached to the back side of the game board 13. The display screen of the symbol display device 60 is visible from the front side of the game board 13 through the opening 50 a of the center accessory 50. In addition, although the symbol display device 60 of this embodiment is a liquid crystal type, it may be a dot matrix type, an electroluminescence element type, a seven segment type, or a drum type symbol display device. In addition, in the symbol display device 60, a game effect (display effect) based on variable display (or image display) is performed. The symbol display device 60 displays an effect symbol variation game in which a plurality of types of effect symbols are varied in three columns in relation to the display effect. The effect design is a design showing 10 numbers from “0” to “9”.

図2に示されるように、遊技盤面13a上におけるセンター役物50の下方位置には、『始動入賞手段』である始動入賞装置51が配設されている。始動入賞装置51には、始動入賞口51aが形成されるとともに、一対の羽根部材51bからなる普通電動役物が一体的に構成されている。一対の羽根部材51bは、普通電動役物ソレノイドSOL1(図3参照)の励磁作用により開閉するようになっている。また、始動入賞装置51の奥方には、始動入賞口51aに入賞した遊技球A1を検知する始動口スイッチSE1(図2,図3参照)が設けられている。始動口スイッチSE1は、始動入賞装置51に入賞した遊技球A1を検知したことを契機として、オン状態となり、入賞信号を出力するようになっている。一方、始動口スイッチSE1は、遊技球A1を検知していないときにオフ状態となり、入賞信号を出力しなくなる。そして、入賞信号が出力された場合には、特別図柄表示装置61による特別図柄変動ゲームが行われるとともに、図柄表示装置60による演出図柄変動ゲームが行われ、所定数(本実施形態では3個)の賞球の払い出しが行われるようになっている。なお、本実施形態の始動入賞装置51は、普通電動役物が一体的に構成された電動式のものであるが、普通電動役物を有しない固定式のものであってもよい。   As shown in FIG. 2, a start winning device 51, which is a “start winning means”, is disposed below the center accessory 50 on the game board surface 13 a. In the start winning device 51, a start winning port 51a is formed, and an ordinary electric accessory consisting of a pair of blade members 51b is integrally formed. The pair of blade members 51b are configured to open and close by the exciting action of the ordinary electric accessory solenoid SOL1 (see FIG. 3). Further, in the back of the start winning device 51, a start port switch SE1 (see FIGS. 2 and 3) for detecting the game ball A1 won in the start winning port 51a is provided. The start port switch SE1 is turned on when the game ball A1 won in the start winning device 51 is detected, and outputs a winning signal. On the other hand, the start port switch SE1 is turned off when the game ball A1 is not detected and does not output a winning signal. When a winning signal is output, a special symbol variation game is performed by the special symbol display device 61, and an effect symbol variation game is performed by the symbol display device 60, and a predetermined number (three in this embodiment). The award ball will be paid out. Note that the start winning device 51 of the present embodiment is an electric device in which the ordinary electric combination is integrally formed, but may be a fixed type that does not have the ordinary electric combination.

図2に示されるように、遊技盤面13a上における始動入賞装置51の下方には、遊技盤面13a上を流下する遊技球A1が入賞可能な大入賞装置52が配設されている。大入賞装置52の奥方には、入賞した遊技球A1を検知するカウントスイッチSE2(図2,図3参照)が設けられている。また、大入賞装置52の大入賞口扉52aは、大入賞口ソレノイドSOL2(図3参照)の励磁作用により、遊技球A1を受け入れない閉鎖状態、及び、遊技球A1を受け入れやすい開放状態に切替可能になっている。本実施形態において、大入賞口扉52aの「閉鎖状態」とは、大入賞口扉52aが完全に閉じている状態をいい、大入賞口扉52aの「開放状態」とは、大入賞口扉52aが完全に開いた状態をいう。なお、カウントスイッチSE2にて遊技球A1が検知された場合には、所定数(本実施形態では15個)の賞球の払い出しが行われるようになっている。   As shown in FIG. 2, a big winning device 52 is arranged below the start winning device 51 on the game board surface 13a so that the game ball A1 flowing down on the game board surface 13a can win. A count switch SE2 (see FIGS. 2 and 3) for detecting the winning game ball A1 is provided in the back of the big winning device 52. Also, the big prize opening door 52a of the big prize winning device 52 is switched to a closed state where the game ball A1 is not accepted and an open state where the game ball A1 is easy to accept due to the exciting action of the big prize port solenoid SOL2 (see FIG. 3). It is possible. In the present embodiment, the “closed state” of the grand prize opening door 52a means a state in which the big prize opening door 52a is completely closed, and the “open state” of the big prize opening door 52a means the grand prize opening door. 52a is in a fully open state. When the game ball A1 is detected by the count switch SE2, a predetermined number (15 in the present embodiment) of award balls is paid out.

また、センター役物50の左側には、遊技球A1の通過を検知する機能を有するゲート53が設けられている。ゲート53の奥方には、通過した遊技球A1を検知するゲートスイッチSE3(図2,図3参照)が設けられている。なお、ゲートスイッチSE3にて遊技球A1が検知された場合に乱数を取得し、取得した乱数が所定の乱数値であるか否かを判定した結果に基づいて普通電動役物ソレノイドSOL1が駆動される。このような判定(当り判定)によって普通電動役物の一対の羽根部材51bが開放されるため、始動入賞口51aに遊技球A1が入賞しやすくなる。   A gate 53 having a function of detecting the passage of the game ball A1 is provided on the left side of the center accessory 50. Behind the gate 53, a gate switch SE3 (see FIGS. 2 and 3) for detecting the passed game ball A1 is provided. It should be noted that when the game ball A1 is detected by the gate switch SE3, a random number is acquired, and based on the result of determining whether or not the acquired random number is a predetermined random value, the ordinary electric accessory solenoid SOL1 is driven. The Since the pair of blade members 51b of the ordinary electric accessory is opened by such determination (hit determination), the game ball A1 can easily win the start winning opening 51a.

図2に示されるように、センター役物50の右下方には、可視表示部を備えた特別図柄表示装置61が配設されている。特別図柄表示装置61では、始動入賞装置51への遊技球A1の入賞を契機として、複数種類の特別図柄(本実施形態では、「0」〜「9」の10種類の図柄)を変動させる特別図柄変動ゲームが表示され、該特別図柄変動ゲームの結果として、大当り及びハズレの表示結果が表示されるようになっている。例えば、特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、特別図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄として「0」〜「9」の10通りの数字を示す図柄が表示される。一方、特別図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、特別図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄としてハズレを示す「−」の図柄が表示される。   As shown in FIG. 2, a special symbol display device 61 having a visible display unit is disposed on the lower right side of the center accessory 50. In the special symbol display device 61, when the game ball A1 wins the start winning device 51, the special symbol display device 61 changes a plurality of special symbols (in this embodiment, ten symbols from “0” to “9”). A symbol variation game is displayed, and as a result of the special symbol variation game, display results of jackpot and lose are displayed. For example, when the result of the special symbol variation game is a big hit, at the end of the special symbol variation game, symbols indicating ten different numbers “0” to “9” are displayed as the special symbols. On the other hand, when the result of the special symbol variation game is lost, at the end of the special symbol variation game, a symbol “-” indicating a loss is displayed as the special symbol.

ここで、大当りとなる場合に表示される特別図柄は、確変図柄及び非確変図柄からなっている。確変図柄は、特別図柄変動ゲームにおいて大当りが導出される確率が高確率となる確率変動状態を開始させる契機となる図柄である。非確変図柄は、確率変動状態を開始させる契機とはならない通常状態となる図柄である。本実施形態の確変図柄は、「1」,「3」,「5」,「7」,「9」の数字を示す特別図柄である。一方、本実施形態の非確変図柄は、「0」,「2」,「4」,「6」,「8」の数字を示す特別図柄である。   Here, the special symbol displayed in the case of a big hit consists of a probability variation symbol and a non-probability variation symbol. The probability variation symbol is a symbol that triggers the start of a probability variation state in which the probability that a jackpot is derived in the special symbol variation game is high. The non-probable variation symbol is a symbol that is in a normal state that does not trigger the probability variation state. The probability variation symbol of this embodiment is a special symbol indicating the numbers “1”, “3”, “5”, “7”, “9”. On the other hand, the non-probable variation symbol of this embodiment is a special symbol indicating the numbers “0”, “2”, “4”, “6”, “8”.

さらに、本実施形態では、特別図柄表示装置61での特別図柄変動ゲームに合わせて、図柄表示装置60による演出図柄変動ゲームが行われる。具体的には、特別図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に演出図柄変動ゲームが開始され、特別図柄変動ゲームの終了(大当りまたはハズレの表示結果が表示)とほぼ同時に演出図柄変動ゲームの結果が表示されるようになっている。なお、本実施形態では、図柄表示装置60で行われる演出図柄変動ゲームと特別図柄表示装置61で行われる特別図柄変動ゲームとを「変動ゲーム」と称している。   Furthermore, in the present embodiment, an effect symbol variation game is performed by the symbol display device 60 in accordance with the special symbol variation game on the special symbol display device 61. Specifically, the effect symbol variation game is started almost simultaneously with the start of the special symbol variation game, and the result of the effect symbol variation game is displayed almost simultaneously with the end of the special symbol variation game (the display result of jackpot or lose) is displayed. It has become so. In the present embodiment, the effect symbol variation game performed on the symbol display device 60 and the special symbol variation game performed on the special symbol display device 61 are referred to as a “variation game”.

図2,図3に示されるように、特別図柄表示装置61の下方には、特別図柄保留表示装置Cが配設されている。特別図柄保留表示装置Cは、第1保留ランプ、第2保留ランプ、第3保留ランプ及び第4保留ランプからなる複数(4個)の発光手段によって構成されている。各保留ランプは、始動入賞装置51への入賞を契機として記憶された遊技球A1(始動保留球)が存在する場合に点灯し、始動保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプは、始動入賞装置51への遊技球A1の入賞数(始動保留球数)を示すためのものである。例えば、始動保留球が3個である場合、3個の保留ランプが点灯する。   As shown in FIGS. 2 and 3, a special symbol holding display device C is disposed below the special symbol display device 61. The special symbol hold display device C is composed of a plurality of (four) light emitting means including a first hold lamp, a second hold lamp, a third hold lamp, and a fourth hold lamp. Each holding lamp is turned on when there is a game ball A1 (starting holding ball) stored in response to winning in the starting winning device 51, and is turned off when there is no starting holding ball. Each holding lamp is for indicating the number of winning game balls A1 to the starting winning device 51 (starting holding ball number). For example, when there are three start hold balls, three hold lamps are lit.

ここで、「始動保留球数」とは、特別図柄(演出図柄)の変動中に始動入賞装置51に入賞した遊技球A1の数を所定の最大値(本実施形態では4)の範囲で記憶した値である。始動保留球数は、始動入賞装置51への遊技球A1の入賞により「+1」され、変動ゲームの開始により「−1」される。   Here, “the number of reserved starting balls” is stored in the range of a predetermined maximum value (4 in the present embodiment), the number of game balls A1 won in the start winning device 51 during the change of the special symbol (effect symbol). It is the value. The number of starting reserved balls is “+1” by winning the game ball A1 to the starting winning device 51, and “−1” by starting the variable game.

図2に示されるように、遊技盤面13aにおいて始動入賞装置51の左方には、遊技盤面13a上を流下する遊技球A1が入賞可能な一般入賞装置58a〜58cが配設されている。一般入賞装置58a〜58cの奥方には、入賞した遊技球A1を検知する左下入賞口スイッチSE4(図3参照)が設けられている。左下入賞口スイッチSE4は、一般入賞装置58a〜58cに入賞した遊技球A1を検知したことを契機として、オン状態となり、入賞信号を出力するようになっている。即ち、一般入賞装置58a〜58cでは、1つの左下入賞口スイッチSE4で遊技球A1の入賞を検知している。さらに、遊技盤面13aにおいて始動入賞装置51の右上方にも、遊技盤面13a上を流下する遊技球A1が入賞可能な一般入賞装置58dが配設されている。一般入賞装置58dの奥方には、入賞した遊技球A1を検知する右下入賞口スイッチSE5(図3参照)が設けられている。右下入賞口スイッチSE5は、一般入賞装置58dに入賞した遊技球A1を検知したことを契機として、オン状態となり、入賞信号を出力するようになっている。なお、一般入賞装置58a〜58dでは、遊技球A1の入賞を契機として、所定数(本実施形態では10個)の賞球の払い出しが行われるようになっている。また、遊技領域32の最下部(内レール33aの下端部)には、いずれの入賞装置51,52,58a〜58dにも入賞しなかった遊技球A1を回収するためのアウト口57が配設されている。   As shown in FIG. 2, on the left side of the start winning device 51 on the game board surface 13a, general winning devices 58a to 58c capable of winning a game ball A1 flowing down on the game board surface 13a are arranged. In the back of the general winning devices 58a to 58c, a lower left winning port switch SE4 (see FIG. 3) for detecting the winning game ball A1 is provided. The lower left winning opening switch SE4 is turned on when a game ball A1 won in the general winning devices 58a to 58c is detected, and outputs a winning signal. That is, in the general winning devices 58a to 58c, the winning of the game ball A1 is detected by one lower left winning port switch SE4. Further, on the game board surface 13a, a general winning device 58d capable of winning a game ball A1 flowing down on the game board surface 13a is also arranged on the upper right side of the start winning device 51. In the back of the general winning device 58d, a lower right winning opening switch SE5 (see FIG. 3) for detecting the winning game ball A1 is provided. The lower right winning opening switch SE5 is turned on when the game ball A1 won in the general winning device 58d is detected, and outputs a winning signal. In the general winning devices 58a to 58d, a predetermined number (10 in this embodiment) of winning balls is paid out in response to winning of the game ball A1. Further, at the lowermost part of the game area 32 (the lower end portion of the inner rail 33a), an out port 57 for collecting the game ball A1 that has not won any of the winning devices 51, 52, 58a to 58d is disposed. Has been.

図2,図3に示されるように、遊技盤面13aの下辺部におけるアウト口57の右側方には、入賞装置51,52,58a〜58dへの遊技球A1の入賞を契機として払い出される賞球の残数を表示する残数表示器71が設けられている。なお、賞球の残数とは、入賞装置51,52,58a〜58dへの遊技球A1の入賞に基づいて払い出される賞球のうち、未払出状態にある賞球の総個数(賞球総数)を示している。従って、賞球の残数は、入賞装置51,52,58a〜58dへの遊技球A1の入賞により増加し、賞球の払い出しにより減少する。また、本実施形態の残数表示器71は、3桁の数字(0〜999)または3桁のアルファベット(FFF)を表示可能な7セグメント式の表示器である。   As shown in FIG. 2 and FIG. 3, prize balls to be paid out when the game ball A1 wins the winning devices 51, 52, 58a to 58d are placed on the right side of the out port 57 in the lower side of the game board surface 13a. A remaining number display 71 for displaying the remaining number is provided. The remaining number of prize balls is the total number of prize balls in the unpaid state (the total number of prize balls) out of the prize balls paid out based on the winning of the game ball A1 to the prize winning devices 51, 52, 58a to 58d. ). Therefore, the remaining number of prize balls increases by winning the game ball A1 to the winning devices 51, 52, 58a to 58d, and decreases by paying out the prize balls. The remaining number display 71 of the present embodiment is a 7-segment display capable of displaying a 3-digit number (0 to 999) or a 3-digit alphabet (FFF).

(3)球貸しボタン81及び返却ボタン82の概略構成
図1に示される上球皿15には、『操作手段』としての球貸しボタン81が設けられている。球貸しボタン81は、遊技者が球貸しを行うために変動ゲーム中に操作されるようになっている。球貸しボタン81は、遊技者によって球貸し操作が行われると、オン状態となり、球貸し操作信号を主制御基板21のメインCPU21a(図3参照)に出力するようになっている。また、球貸しボタン81及び返却ボタン82は、遊技者によって操作されていないときにオフ状態となり、球貸し操作信号を出力しなくなる。
(3) Schematic Configuration of Ball Rental Button 81 and Return Button 82 The upper ball tray 15 shown in FIG. 1 is provided with a ball rental button 81 as an “operation means”. The ball lending button 81 is operated during a variable game in order for the player to lend a ball. The ball lending button 81 is turned on when a ball lending operation is performed by the player, and a ball lending operation signal is output to the main CPU 21a (see FIG. 3) of the main control board 21. Further, the ball lending button 81 and the return button 82 are turned off when not operated by the player, and the ball lending operation signal is not output.

また、上球皿15において球貸しボタン81の右側位置には、同じく『操作手段』としての返却ボタン82が設けられている。返却ボタン82は、遊技者が遊技球A1の返却を行うために変動ゲーム中に操作されるようになっている。返却ボタン82は、遊技者によって返却操作が行われると、オン状態となり、返却操作信号をメインCPU21aに出力するようになっている。また、返却ボタン82は、遊技者によって操作されていないときにオフ状態となり、返却操作信号を出力しなくなる。   Further, a return button 82 as “operating means” is provided at the right side of the ball lending button 81 in the upper ball tray 15. The return button 82 is operated during a variable game in order for the player to return the game ball A1. The return button 82 is turned on when a return operation is performed by the player, and outputs a return operation signal to the main CPU 21a. Further, the return button 82 is turned off when not being operated by the player, and does not output a return operation signal.

(4)カードユニット装置100の概略構成
図1に示されるように、パチンコ機10の左側部には、同パチンコ機10に遊技球A1を供給するカードユニット装置100(いわゆる「サンド」)が取り付けられている。カードユニット装置100は、遊技者に貸し出される遊技球A1と交換可能なプリペイドカードを挿入(装着)するためのカード挿入口101を備えている。また、カードユニット装置100はカードユニット用CPU102を備え、カードユニット用CPU102は払出制御基板25に電気的に接続されている(図3参照)。
(4) Schematic Configuration of Card Unit Device 100 As shown in FIG. 1, a card unit device 100 (so-called “sand”) for supplying the game ball A1 to the pachinko machine 10 is attached to the left side of the pachinko machine 10. It has been. The card unit device 100 includes a card insertion slot 101 for inserting (mounting) a prepaid card exchangeable with a game ball A1 lent to a player. The card unit device 100 includes a card unit CPU 102, and the card unit CPU 102 is electrically connected to the payout control board 25 (see FIG. 3).

そして、カードユニット装置100は、プリペイドカードが装着された状態で、読取処理及び書込処理を実行可能となっている。詳述すると、カードユニット用CPU102は、読取処理において、プリペイドカードの残金をプリペイドカードから読み取るようになっている。そして、カードユニット用CPU102は、読み取ったプリペイドカードの残金を払出制御基板25に出力するようになっている。一方、カードユニット用CPU102は、書込処理において、球貸しボタン81の球貸し操作に伴って減少したプリペイドカードの残金をプリペイドカードに書き込むようになっている。   The card unit device 100 can execute the reading process and the writing process with the prepaid card mounted. More specifically, the card unit CPU 102 reads the balance of the prepaid card from the prepaid card in the reading process. Then, the card unit CPU 102 outputs the read balance of the prepaid card to the payout control board 25. On the other hand, the card unit CPU 102 writes the remaining amount of the prepaid card, which has decreased with the ball lending operation of the ball lending button 81, in the prepaid card in the writing process.

(5)パチンコ機10の電気的構成
図3に示されるように、このパチンコ機10は、主制御基板21、統括制御基板22、表示制御基板23、音声・ランプ制御基板24及び払出制御基板25を備えている。主制御基板21には統括制御基板22が電気的に接続され、統括制御基板22には、表示制御基板23及び音声・ランプ制御基板24が電気的に接続されている。また、主制御基板21には、『払出制御手段』である払出制御基板25が電気的に接続されている。さらに、払出制御基板25には、カードユニット装置100と、『球払出手段』である球払出装置26とが電気的に接続されている。払出制御基板25は、主制御基板21からの払い出し指示に基づいて、球払出装置26による遊技球A1の払い出しを制御するようになっている。
(5) Electrical Configuration of Pachinko Machine 10 As shown in FIG. 3, the pachinko machine 10 includes a main control board 21, an overall control board 22, a display control board 23, an audio / lamp control board 24, and a payout control board 25. It has. An overall control board 22 is electrically connected to the main control board 21, and a display control board 23 and an audio / lamp control board 24 are electrically connected to the overall control board 22. The main control board 21 is electrically connected to a payout control board 25 which is a “payout control means”. Further, the card control unit 25 is electrically connected to the card unit device 100 and a ball paying device 26 which is a “ball paying means”. The payout control board 25 controls the payout of the game ball A1 by the ball payout device 26 based on a payout instruction from the main control board 21.

なお、図4に示されるように、球払出装置26には、遊技球A1を球払出装置26内に取り込むとともに、球払出装置26内に取り込んだ遊技球A1を上球皿15に払い出すための球通路91が設けられている。球通路91内には、外周部に複数の球送り部92が凹設された爪車式のスプロケット93が回転可能に支持されている。また、球通路91内には、スプロケット93の作動によって払い出された遊技球A1を検出する球計数センサ94が設けられている。   As shown in FIG. 4, the ball payout device 26 takes in the game ball A1 into the ball payout device 26 and pays out the game ball A1 taken into the ball payout device 26 to the upper ball tray 15. The ball passage 91 is provided. A pinwheel type sprocket 93 in which a plurality of ball feeding portions 92 are recessed in the outer peripheral portion is rotatably supported in the ball passage 91. In addition, a ball counting sensor 94 for detecting the game ball A1 paid out by the operation of the sprocket 93 is provided in the ball passage 91.

さらに、球払出装置26には、スプロケット93の球送り部92に対して係合するストッパ95が設けられ、ストッパ95の上端にはバネ96が連結されている。ストッパ95は、バネ96の付勢力により、時計回り方向に回動するようになっている。また、球払出装置26には、払出制御基板25からの制御信号を契機として駆動(励磁)する払出ソレノイド97が設けられている。ゆえに、ストッパ95は、払出ソレノイド97の励磁または消磁により揺動するのに伴い、球送り部92に対して係合または非係合の状態に切り替えられるようになる。詳述すると、払出ソレノイド97が励磁されると、球送り部92に対するストッパ95の係合が解除されるため、球送り部92に嵌り込んだ状態で待機している遊技球A1の重さによってスプロケット93が反時計回りに回転し、遊技球A1が払い出される。このとき、球計数センサ94は、払い出された遊技球A1を検知したことを契機として、賞球払出信号を出力する。そして、所定時間経過後に払出ソレノイド97が消磁すると、ストッパ95がスプロケット93に係合し、スプロケット93の回転が停止する。その結果、1球の遊技球A1の払い出しが完了する。   Further, the ball dispensing device 26 is provided with a stopper 95 that engages with the ball feeding portion 92 of the sprocket 93, and a spring 96 is connected to the upper end of the stopper 95. The stopper 95 is rotated in the clockwise direction by the biasing force of the spring 96. In addition, the ball dispensing device 26 is provided with a dispensing solenoid 97 that is driven (excited) in response to a control signal from the dispensing control board 25. Therefore, the stopper 95 is switched to the engaged or disengaged state with respect to the ball feeding portion 92 as the stopper 95 swings by excitation or demagnetization of the dispensing solenoid 97. More specifically, when the dispensing solenoid 97 is energized, the stopper 95 is disengaged from the ball feeding portion 92, so that it depends on the weight of the game ball A1 waiting in the state of being fitted in the ball feeding portion 92. The sprocket 93 rotates counterclockwise, and the game ball A1 is paid out. At this time, the ball counting sensor 94 outputs a prize ball payout signal triggered by the detection of the payout game ball A1. When the dispensing solenoid 97 is demagnetized after a predetermined time has elapsed, the stopper 95 is engaged with the sprocket 93 and the rotation of the sprocket 93 is stopped. As a result, the payout of one game ball A1 is completed.

(5−1)主制御基板21の電気的構成
図3に示されるように、主制御基板21は、パチンコ機10を制御する『遊技制御手段』であるメインCPU21aを備えている。メインCPU21aには、始動口スイッチSE1、カウントスイッチSE2、ゲートスイッチSE3、左下入賞口スイッチSE4、右下入賞口スイッチSE5、球貸しボタン81及び返却ボタン82が接続されている。また、メインCPU21aには、特別図柄表示装置61、残数表示器71、特別図柄保留表示装置C、普通電動役物ソレノイドSOL1及び大入賞口ソレノイドSOL2が接続されている。
(5-1) Electrical Configuration of Main Control Board 21 As shown in FIG. 3, the main control board 21 includes a main CPU 21 a that is a “game control means” that controls the pachinko machine 10. A start port switch SE1, a count switch SE2, a gate switch SE3, a lower left winning port switch SE4, a lower right winning port switch SE5, a ball lending button 81 and a return button 82 are connected to the main CPU 21a. The main CPU 21a is connected with a special symbol display device 61, a remaining number display device 71, a special symbol hold display device C, a normal electric accessory solenoid SOL1, and a special prize opening solenoid SOL2.

メインCPU21aには、メインROM(図示略)及びメインRAM(図示略)が電気的に接続されている。メインCPU21aは、特別図柄変動ゲームに係る各種抽選に用いる大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインCPU21aは、更新後の値をメインRAMの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。また、メインRAMのタイマ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶(設定)されるようになっている。   A main ROM (not shown) and a main RAM (not shown) are electrically connected to the main CPU 21a. The main CPU 21a updates the values of various random numbers such as jackpot determination random numbers, jackpot symbol random numbers, reach determination random numbers, and variation pattern distribution random numbers used in various lotteries related to the special symbol variation game at predetermined intervals. . The main CPU 21a sets the updated value in the random number storage area of the main RAM and rewrites the value before the update. Various timers that are appropriately rewritten during operation of the pachinko machine 10 are stored (set) in the timer storage area of the main RAM.

なお、大当り判定用乱数は、変動ゲームが大当りか否かを判定する際(大当り判定時)に用いられる乱数である。大当り図柄用乱数は、変動ゲームの結果が大当りとなる場合に特別図柄を決定する際に用いられる乱数である。リーチ判定用乱数は、変動ゲームの結果がハズレとなる場合にリーチ演出を実行させるか否かを決定する際(リーチ判定時)に用いられる乱数である。変動パターン振分乱数は、変動ゲームにおける遊技演出の演出内容を特定するための変動パターンを決定する際に用いられる乱数である。   The big hit determination random number is a random number used when determining whether or not the variable game is a big hit (when determining the big hit). The jackpot symbol random number is a random number used when determining a special symbol when the result of the variable game is a jackpot. The reach determination random number is a random number used when determining whether or not to execute the reach effect when the result of the floating game is lost (during reach determination). The variation pattern distribution random number is a random number used when determining the variation pattern for specifying the contents of the effect of the game effect in the variation game.

また、メインROMには、特別図柄変動ゲーム(演出図柄変動ゲーム)用の変動パターンP1〜P5が振り分けられた変動パターン振分テーブル(図5参照)が記憶されている。各変動パターンP1〜P5は、図柄表示装置60に表示される各列の図柄(演出図柄)が変動を開始(演出図柄変動ゲームを開始)してから全列の図柄が停止(演出図柄変動ゲームが終了)するまでの間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)の時間及び内容を特定するためのものである。各変動パターンは、ハズレ演出用の変動パターンP1、ハズレリーチ演出用の変動パターンP2,P4、及び、大当り演出用の変動パターンP3,P5に分類されている。また、変動パターンP1〜P5には、変動パターン振分乱数の値(本実施形態では0〜99の100通りの整数)が振り分けられている。なお、ハズレ演出用の変動パターンP1は、リーチ演出を経ることなくハズレの図柄組み合わせを表示させるハズレ演出のベースとなるパターンを示している。ハズレリーチ演出用の変動パターンP2,P4は、リーチ演出を経てハズレの図柄組み合わせ(中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止する図柄組み合わせ)を表示させるハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。大当り演出用の変動パターンP3,P5は、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせ(中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する図柄組み合わせ)を表示させる大当り演出のベースとなるパターンを示している。なお、ハズレ演出、ハズレリーチ演出及び大当り演出の演出時間(変動時間)は、変動パターンP1〜P5ごとに異なっている。具体的には、変動パターンP1に基づいてハズレ演出が10秒間実行され、変動パターンP2に基づいてハズレリーチ演出が35秒間実行され、変動パターンP3に基づいて大当り演出が35秒間実行され、変動パターンP4に基づいてハズレリーチ演出が45秒間実行され、変動パターンP5に基づいて大当り演出が45秒間実行されるようになっている。   The main ROM also stores a variation pattern distribution table (see FIG. 5) in which variation patterns P1 to P5 for special symbol variation games (production symbol variation games) are distributed. In each variation pattern P1 to P5, the symbols in all columns displayed on the symbol display device 60 (effect symbol) start changing (the effect symbol variation game is started) and then the symbols in all columns are stopped (the effect symbol variation game). This is for specifying the time and content of the game effect (display effect, light emission effect, sound effect) until the end of the game. Each variation pattern is classified into a variation pattern P1 for a loss effect, a variation pattern P2, P4 for a loss reach effect, and a variation pattern P3, P5 for a big hit effect. In addition, the fluctuation patterns P1 to P5 are assigned fluctuation pattern distribution random values (100 integers of 0 to 99 in this embodiment). Note that the variation pattern P1 for losing effect indicates a pattern that is a base of losing effect that displays a combination of losing symbols without undergoing reach effect. The variation patterns P2 and P4 for losing reach production are the bases for losing reach production that displays the losing symbol combination (the symbol combination in which the middle symbol stops at a different symbol from the left and right symbols) after reaching the reach. The pattern is shown. The variation patterns P3 and P5 for the jackpot effect are patterns that serve as a base for the jackpot effect that displays the jackpot symbol combination (the symbol symbol combination in which the middle symbol stops at the same symbol as the left symbol and the right symbol) after reaching the reach effect. Show. In addition, the production time (fluctuation time) of the lost production, the lost reach production, and the jackpot production is different for each of the fluctuation patterns P1 to P5. Specifically, the loss effect is executed for 10 seconds based on the fluctuation pattern P1, the loss reach effect is executed for 35 seconds based on the fluctuation pattern P2, and the jackpot effect is executed for 35 seconds based on the fluctuation pattern P3. The lose reach effect is executed for 45 seconds based on P4, and the big hit effect is executed for 45 seconds based on the fluctuation pattern P5.

また、ハズレリーチ演出用及び大当り演出用の変動パターンP2〜P5は、ノーマルリーチとなるリーチ演出が実行される場合のパターンと、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合のパターンとに分けられている。ノーマルリーチとなるリーチ演出とは、左図柄及び右図柄が同一種類の図柄で確定停止した状態で、中図柄を変動させた後に確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。また、スーパーリーチとなるリーチ演出とは、左図柄及び右図柄が同一種類の図柄で確定停止した状態で、特別な演出を行うとともに、中図柄を変動させた後に確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。なお、スーパーリーチの出現率は、ノーマルリーチの出現率よりも低くなっている。また、スーパーリーチは、ノーマルリーチに比べて、変動ゲームの結果が大当りとなる信頼度が高いリーチである。   Further, the fluctuation patterns P2 to P5 for the lost reach effect and the big hit effect are divided into a pattern when a reach effect that is a normal reach is executed and a pattern when a reach effect that is a super reach is executed. Yes. The reach effect that is a normal reach is an effect in which the left symbol and the right symbol are fixedly stopped with the same type of symbols, and after the middle symbol is changed, the fixed symbol is stopped and the symbol combination is derived. In addition, the reach production that becomes the super reach is the special design with the left design and the right design are confirmed and stopped with the same type of design, and after changing the middle design, the design is stopped and the symbol combination is derived. This is the direction to be performed. Note that the appearance rate of super reach is lower than the appearance rate of normal reach. Further, the super reach is a reach with high reliability that the result of the variable game is a big hit compared to the normal reach.

次に、図3に示されるメインCPU21aが実行する特別図柄変動ゲームに係る各種処理(大当り判定、リーチ判定、大当り図柄、ハズレ図柄、変動パターンの決定など)を説明する。   Next, various processes related to the special symbol variation game executed by the main CPU 21a shown in FIG. 3 (such as jackpot determination, reach determination, jackpot symbol, lose symbol, variation pattern determination, etc.) will be described.

まず、メインCPU21aは、始動口スイッチSE1からの入賞信号が入力されたか否かを判定する。入賞信号が入力されたと判定された場合、メインCPU21aは、特別図柄変動ゲームを実行させる制御を行う。具体的に言うと、メインCPU21aは、乱数抽選によって抽出されて所定の周期ごとに更新される大当り図柄用乱数の値をメインRAMから取得し、取得した値をメインRAMの乱数記憶領域に格納(記憶)する。また、メインCPU21aは、始動入賞条件の成立を契機として、乱数抽選によって抽出されて所定の周期ごとに更新される大当り判定用乱数の値をメインRAMから取得し、取得した値をメインRAMの乱数記憶領域に格納(記憶)する。さらに、メインCPU21aは、始動入賞装置51への遊技球A1の入賞数(始動保留球数)を、保留情報としてメインRAMに記憶する。即ち、メインRAMは、『保留記憶手段』としての機能を有している。なお、本実施形態の保留情報には、始動保留球数に加えて、「始動保留球に基づいて行われる特別図柄変動ゲームの演出内容」や、「始動保留球に基づいて行われる特別図柄変動ゲームの結果(大当り、ハズレ、リーチ)」といった情報も含まれている。   First, the main CPU 21a determines whether or not a winning signal is input from the start port switch SE1. When it is determined that a winning signal has been input, the main CPU 21a performs control to execute a special symbol variation game. Specifically, the main CPU 21a obtains the value of the big hit symbol random number extracted by random number lottery and updated every predetermined period from the main RAM, and stores the obtained value in the random number storage area of the main RAM ( Remember. Further, the main CPU 21a acquires, from the main RAM, a value of a big hit determination random number extracted by a random number lottery and updated every predetermined period when the start winning condition is satisfied, and the acquired value is a random number of the main RAM. Store (store) in the storage area. Furthermore, the main CPU 21a stores the number of winning game balls A1 (starting holding ball number) to the starting winning device 51 as holding information in the main RAM. That is, the main RAM has a function as “holding storage means”. In addition, in addition to the number of starting reserved balls, the holding information of the present embodiment includes “the contents of the effect of the special symbol variation game performed based on the starting reserved ball” and “special symbol variation performed based on the starting reserved ball” Information such as “game result (hit, lose, reach)” is also included.

そして、図3に示されるメインCPU21aは、特別図柄変動ゲームの開始直前に、メインRAMの乱数記憶領域に格納されている大当り判定用乱数の値とメインROMに記憶されている大当り判定値とを比較して、特別図柄変動ゲームの当否を判定する大当り判定(大当り抽選)を行う。なお、本実施形態では、大当り判定用乱数の採りうる数値を0〜599(全600通りの整数)としている。そして、メインCPU21aは、大当り判定用乱数の採りうる数値の中から2個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を600分の2(=300分の1)として大当り判定を行う。   Then, the main CPU 21a shown in FIG. 3 uses the jackpot determination random number value stored in the random number storage area of the main RAM and the jackpot determination value stored in the main ROM immediately before the start of the special symbol variation game. In comparison, a jackpot determination (a jackpot lottery) is performed to determine whether or not the special symbol variation game is successful. In the present embodiment, the numbers that can be taken by the jackpot determination random numbers are set to 0 to 599 (total of 600 types of integers). Then, the main CPU 21a uses two jackpot determination values out of the numerical values that can be taken as the jackpot determination random numbers, and determines the jackpot determination by setting the lottery probability of the jackpot to 2/600 (= 1/300).

大当り判定の判定結果が否定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致)の場合、メインCPU21aはハズレを決定する。そして、メインCPU21aは、ハズレを示す「−」の図柄を特別図柄として決定する。さらに、メインCPU21aは、決定した特別図柄に対応したデータを、次回の特別図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインRAMに記憶する。   When the determination result of the big hit determination is negative (the value of the big hit determination random number does not match the big hit determination value), the main CPU 21a determines the loss. Then, the main CPU 21a determines the symbol “−” indicating a loss as a special symbol. Furthermore, the main CPU 21a stores data corresponding to the determined special symbol in the main RAM until the next special symbol variation game is performed.

そして、図3に示されるメインCPU21aは、大当り判定による判定結果がハズレとなる場合に、メインRAMから読み出したリーチ判定用乱数の値とメインROMに記憶されているリーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。なお、本実施形態では、リーチ判定用乱数の採りうる数値を0〜180(全181通りの整数)としている。また、リーチ判定値は、リーチ判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた値である。そして、リーチ判定の判定結果が肯定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致)の場合、メインCPU21aはハズレリーチを決定する。また、リーチ判定の判定結果が否定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが不一致)の場合、メインCPU21aはハズレ(リーチを伴わないハズレ)を決定する。   The main CPU 21a shown in FIG. 3 compares the reach determination random number read from the main RAM with the reach determination value stored in the main ROM when the determination result of the big hit determination is lost. Reach determination is made as to whether or not to execute losing reach. In the present embodiment, the numerical values that can be taken by the random numbers for reach determination are 0 to 180 (a total of 181 kinds of integers). The reach determination value is a value determined in advance from numerical values that can be taken by the reach determination random number. When the determination result of reach determination is affirmative (the value of the reach determination random number matches the reach determination value), the main CPU 21a determines the loss reach. If the determination result of reach determination is negative (the reach determination random number value and the reach determination value do not match), the main CPU 21a determines a loss (a loss without a reach).

一方、大当り判定の判定結果が肯定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致)の場合、図3に示されるメインCPU21aは大当りを決定する。大当りの決定がなされると、メインCPU21aは、メインRAMの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、「0」〜「9」のいずれか1つを示す特別図柄を決定する。そして、メインCPU21aは、決定した特別図柄に対応したデータを、次回の特別図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインRAMに記憶する。   On the other hand, when the determination result of the big hit determination is affirmative (the value of the random number for big hit determination matches the big hit determination value), the main CPU 21a shown in FIG. 3 determines the big hit. When the jackpot determination is made, the main CPU 21a determines a special symbol indicating any one of “0” to “9” based on the value of the jackpot symbol random number stored in the random number storage area of the main RAM. To do. Then, the main CPU 21a stores data corresponding to the determined special symbol in the main RAM until a process related to the next special symbol variation game is performed.

また、メインCPU21aは、メインRAMの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、特別図柄が確変図柄であるか非確変図柄であるかを判定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数の値が「1」,「3」,「5」,「7」,「9」のいずれかであれば、特別図柄が確変図柄であると判定され、大当り図柄用乱数の値が「0」,「2」,「4」,「6」,「8」のいずれかであれば、特別図柄が非確変図柄であると判定される。そして、特別図柄が確変図柄であると判定された場合に、大入賞装置52が開放状態となる大当り遊技状態の終了後に開始される特別図柄変動ゲームにおいて、確率変動状態を付与するようになっている。一方、メインCPU21aは、特別図柄が非確変図柄であると判定された場合に、大当り遊技状態の終了後に開始される特別図柄変動ゲームにおいて、通常遊技状態を付与するようになっている。   Further, the main CPU 21a determines whether the special symbol is a probability variation symbol or a non-probability variation symbol based on the value of the jackpot symbol random number stored in the random number storage area of the main RAM. In the present embodiment, if the value of the jackpot symbol random number is “1”, “3”, “5”, “7”, or “9”, the special symbol is determined to be a probability variation symbol, and the jackpot symbol If the value of the design random number is “0”, “2”, “4”, “6”, or “8”, it is determined that the special symbol is a non-probable variation. When the special symbol is determined to be a probable variation symbol, the probability variation state is given in the special symbol variation game started after the end of the jackpot gaming state in which the big winning device 52 is in an open state. Yes. On the other hand, when it is determined that the special symbol is a non-probable variation symbol, the main CPU 21a gives the normal gaming state in the special symbol variation game started after the end of the big hit gaming state.

そして、特別図柄変動ゲームにおいて確率変動状態が付与された場合、図3に示されるメインCPU21aは、大当り判定用乱数の採りうる数値の中から20個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を600分の20(=30分の1)として大当り判定を行う。即ち、確率変動状態時の大当り判定値の数は、確率変動状態前の10倍となる。なお、確率変動状態は、次回の大当り遊技状態が開始されるまでの間、継続されるようになっていてもよいし、複数回(例えば10000回)の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されるようになっていてもよい。   Then, when the probability variation state is given in the special symbol variation game, the main CPU 21a shown in FIG. 3 uses the 20 jackpot determination values from the numbers that can be taken as the random numbers for the jackpot determination, and the lottery probability of the jackpot Is determined to be 20/600 (= 1/30). That is, the number of jackpot determination values in the probability variation state is 10 times that in the probability variation state. The probability variation state may be continued until the next jackpot gaming state is started, or until the symbol variation display is executed a plurality of times (for example, 10,000 times). It may be continued for a while.

また、メインCPU21aは、大当り判定及びリーチ判定の判定結果に基づいて変動パターンを決定する。具体的に言うと、大当り判定において大当りが決定された場合、メインCPU21aは、メインRAMから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、変動パターン振分テーブルに記憶されている大当り演出用の変動パターンP3またはP5を決定する。リーチ判定においてハズレリーチが決定された場合、メインCPU21aは、メインRAMから読み出した変動パターン振分乱数の値に基づき、変動パターン振分テーブルからハズレリーチ演出用の変動パターンP2またはP4を決定する。リーチ判定においてハズレが決定された場合、メインCPU21aは、メインRAMから読み出した変動パターン振分乱数の値に基づき、変動パターン振分テーブルからハズレ演出用の変動パターンP1を決定する。   Further, the main CPU 21a determines a variation pattern based on the determination results of jackpot determination and reach determination. Specifically, when the big hit is determined in the big hit determination, the main CPU 21a reads the value of the variation pattern distribution random number from the main RAM, and based on the value, the big hit effect stored in the variation pattern distribution table. The variation pattern P3 or P5 for use is determined. When the lose reach is determined in the reach determination, the main CPU 21a determines the change pattern P2 or P4 for the lose reach effect from the change pattern assignment table based on the value of the change pattern assignment random number read from the main RAM. When the loss is determined in the reach determination, the main CPU 21a determines the variation pattern P1 for the loss effect from the variation pattern distribution table based on the value of the variation pattern distribution random number read from the main RAM.

さらに、図3に示されるメインCPU21aは、特別図柄表示装置61に特別図柄を表示させる制御を行う。詳述すると、メインCPU21aは、特別図柄及び変動パターンを決定すると、変動パターンごとに対応付けられた変動時間を特別図柄タイマとしてメインRAMのタイマ記憶領域に設定(記憶)し、特別図柄表示装置61に特別図柄の変動を開始させる。   Further, the main CPU 21a shown in FIG. 3 performs control to display the special symbol on the special symbol display device 61. More specifically, when the main CPU 21a determines the special symbol and the variation pattern, the main CPU 21a sets (stores) the variation time associated with each variation pattern as a special symbol timer in the timer storage area of the main RAM, and the special symbol display device 61. To start changing the special symbol.

また、メインCPU21aは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、制御コマンドとして設定(メインRAMに記憶)する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。次に、メインCPU21aは、特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドを、制御コマンドとして設定(メインRAMに記憶)する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。また、メインCPU21aは、変動開始時に設定した特別図柄タイマを割込み(4ms)ごとに減算する。そして、特別図柄タイマが0msになると、メインCPU21aは、特別図柄及び演出図柄の停止を指示する図柄停止コマンドを、制御コマンドとして設定(出力)する。また、メインCPU21aは、球貸しボタン81から球貸し操作信号が入力されると、入力された球貸し操作信号を統括制御基板22の統括制御CPU22aに出力する。同様に、メインCPU21aは、返却ボタン82から返却操作信号が入力されると、入力された返却操作信号を統括制御CPU22aに出力する。さらに、メインCPU21aは、球貸し操作信号または返却操作信号をカードユニット装置100に対して出力する。   The main CPU 21a first designates a variation pattern and generates a variation pattern designation command for instructing the start of symbol variation, and sets (stores in a main RAM) a control command. The control command set here is output in the next command output process. Next, the main CPU 21a sets a special symbol designating command for designating a special symbol as a control command (stored in the main RAM). The control command set here is output in the next command output process. Further, the main CPU 21a subtracts the special symbol timer set at the start of fluctuation every interrupt (4 ms). When the special symbol timer reaches 0 ms, the main CPU 21a sets (outputs) a symbol stop command that instructs the stop of the special symbol and the effect symbol as a control command. When the ball lending operation signal is input from the ball lending button 81, the main CPU 21 a outputs the input ball lending operation signal to the overall control CPU 22 a of the overall control board 22. Similarly, when a return operation signal is input from the return button 82, the main CPU 21a outputs the input return operation signal to the overall control CPU 22a. Further, the main CPU 21 a outputs a ball lending operation signal or a return operation signal to the card unit device 100.

さらに、図3に示されるメインCPU21aは、遊技者による球貸し操作(球貸しボタン81からの球貸し操作信号の入力)、または、遊技者による返却操作(返却ボタン82からの返却操作信号の入力)を契機として、球貸し操作信号または返却操作信号の入力タイミングが、変動ゲーム中ではなく、デモンストレーション演出中であるか否かを判定する。なお、「デモンストレーション演出」とは、遊技者が操作ハンドル19を一定時間操作しなかった場合、または、各種スイッチSE1〜SE5によって遊技球A1の入賞が所定時間検知されなかった場合に行われる待機演出である。球貸し操作信号または返却操作信号の入力タイミングがデモンストレーション演出中ではないと判定された場合、メインCPU21aは、大当り判定及びリーチ判定の判定結果に基づいて決定された変動パターンが変動パターンP2〜P5のいずれかであるか否かを判定する。   Further, the main CPU 21a shown in FIG. 3 performs a ball lending operation by the player (input of a ball lending operation signal from the ball lending button 81) or a return operation by the player (input of a return operation signal from the return button 82). ) As an opportunity, it is determined whether or not the input timing of the ball lending operation signal or the return operation signal is during the demonstration effect, not during the variable game. The “demonstration effect” is a standby effect that is performed when the player does not operate the operation handle 19 for a certain period of time, or when the winning of the game ball A1 is not detected for a predetermined time by the various switches SE1 to SE5. It is. When it is determined that the input timing of the ball lending operation signal or the return operation signal is not in the demonstration effect, the main CPU 21a determines that the variation pattern determined based on the determination result of the jackpot determination and reach determination is the variation patterns P2 to P5. It is determined whether it is either.

そして、メインCPU21aは、決定された変動パターンが変動パターンP2〜P5のいずれかではなく、変動パターンP1である場合、即ち、後述する報知演出が実行される変動パターンではない場合、メインCPU21aは、入力された球貸し操作信号または返却操作信号に基づいて、球貸しまたは返却の実行を保留する保留期間(第1受付期間)をメインRAMのタイマ記憶領域に設定(記憶)する。また、メインCPU21aは、球貸し操作信号または返却操作信号の入力タイミングがデモンストレーション演出中である場合も、第1受付期間をメインRAMのタイマ記憶領域に設定(記憶)する。即ち、メインCPU21aは、『保留期間設定手段』としての機能を有している。なお、本実施形態の第1受付期間は、減算前において5秒に設定されている。   When the determined variation pattern is not one of the variation patterns P2 to P5 but the variation pattern P1, that is, when it is not a variation pattern in which a notification effect described later is executed, the main CPU 21a Based on the input ball lending operation signal or the return operation signal, a holding period (first reception period) in which execution of lending or returning the ball is suspended is set (stored) in the timer storage area of the main RAM. The main CPU 21a also sets (stores) the first reception period in the timer storage area of the main RAM even when the input timing of the ball lending operation signal or the return operation signal is during the demonstration effect. That is, the main CPU 21a has a function as “holding period setting means”. In addition, the 1st reception period of this embodiment is set to 5 second before subtraction.

そして、図3に示されるメインCPU21aは、設定した第1受付期間を割込み(4ms)ごとに減算する。また、メインCPU21aは、第1受付期間内(第1受付期間が0msになるまでの間)に球貸し操作信号または返却操作信号が再度入力されたか否かを判定する。即ち、メインCPU21aは、『操作判定手段』としての機能を有している。第1受付期間内に球貸し操作信号が再度入力されたと判定された場合、メインCPU21aは、球貸しの実行を決定し、払出制御基板25に対して遊技球A1の払い出しを指示する制御(貸し球制御信号を出力する制御)を行う。即ち、球貸しボタン81の操作は、第1受付期間内に球貸し操作信号が再度入力された場合のみに有効となる。そして、払出制御基板25は、貸し球制御信号の入力を契機として、球払出装置26に対して駆動制御信号を出力し、球払出装置26による遊技球A1(貸し球)の払い出しを開始させる。また、メインCPU21aは、1回の球貸しにおいて払い出される遊技球数を5つの規定単位T1(図6参照)に分割して払い出す制御を行う。詳述すると、メインCPU21aは、1つの規定単位T1において、払出制御基板25に対して貸し球制御信号を25回出力する。これに伴い、払出制御基板25から球払出装置26に対して駆動制御信号が25回出力されるため、球払出装置26に25球(4円球であれば100円分)の遊技球A1を払い出す規定単位処理が実行される。なお、規定単位処理は5回行われるため、結果的に125球(4円球であれば500円分)の遊技球A1が払い出されるようになる。   Then, the main CPU 21a shown in FIG. 3 subtracts the set first reception period for each interrupt (4 ms). Further, the main CPU 21a determines whether or not the ball lending operation signal or the return operation signal is input again within the first reception period (until the first reception period reaches 0 ms). That is, the main CPU 21 a has a function as “operation determination means”. When it is determined that the ball lending operation signal is input again within the first reception period, the main CPU 21a determines execution of the ball lending and performs control (lending) for instructing the payout control board 25 to pay out the game ball A1. Control to output a sphere control signal). That is, the operation of the ball lending button 81 is effective only when the ball lending operation signal is input again within the first reception period. Then, the payout control board 25 outputs a drive control signal to the ball payout device 26 in response to the input of the lending ball control signal, and starts paying out the game ball A1 (rental ball) by the ball payout device 26. Further, the main CPU 21a performs control to divide and pay out the number of game balls paid out in one ball lending into five prescribed units T1 (see FIG. 6). More specifically, the main CPU 21a outputs a lending ball control signal 25 times to the payout control board 25 in one prescribed unit T1. Along with this, a drive control signal is output 25 times from the payout control board 25 to the ball payout device 26, so 25 balls (100 yen worth of 4 balls) are supplied to the ball payout device 26. The specified unit processing to be paid out is executed. Since the prescribed unit process is performed five times, as a result, 125 game balls A1 (500 yen for a four-circle ball) are paid out.

また、図3に示されるメインCPU21aは、決定された変動パターンが変動パターンP1である場合であって、第1受付期間内に返却操作信号が再度入力されたと判定されたときに、返却の実行を決定し、払出制御基板25に対して遊技球A1の払い出しの中止を指示する制御(返却制御信号を出力する制御)を行う。即ち、返却ボタン82の操作は、第1受付期間内に返却操作信号が再度入力された場合のみに有効となる。そして、払出制御基板25は、返却制御信号の入力を契機として、球払出装置26に対して駆動制御信号を出力し、球払出装置26による遊技球A1の払い出しを中止させる。   The main CPU 21a shown in FIG. 3 executes the return when the determined variation pattern is the variation pattern P1 and it is determined that the return operation signal is input again within the first reception period. And control to instruct the payout control board 25 to stop paying out the game ball A1 (control to output a return control signal). That is, the operation of the return button 82 is effective only when the return operation signal is input again within the first reception period. Then, the payout control board 25 outputs a drive control signal to the ball payout device 26 in response to the input of the return control signal, and stops paying out the game ball A1 by the ball payout device 26.

一方、決定された変動パターンが変動パターンP2〜P5のいずれかである場合、即ち、報知演出が実行される変動パターンである場合も、メインCPU21aは、入力された球貸し操作信号または返却操作信号に基づいて、第1受付期間(5秒)をメインRAMのタイマ記憶領域に設定(記憶)する。   On the other hand, when the determined variation pattern is any one of the variation patterns P2 to P5, that is, when the notification pattern is a variation pattern, the main CPU 21a receives the input ball lending operation signal or the return operation signal. Based on the above, the first reception period (5 seconds) is set (stored) in the timer storage area of the main RAM.

そして、図3に示されるメインCPU21aは、現在実行中の変動ゲームの結果が大当りまたはリーチとなる場合(即ち、決定された変動パターンが変動パターンP2〜P5のいずれかである場合)に、現在実行中の変動ゲームの結果が導出されるタイミングを判定する。即ち、メインCPU21aは、『タイミング判定手段』としての機能を有している。具体的に言うと、メインCPU21aは、決定された変動パターンが変動パターンP2〜P5のいずれかである場合に、変動パターンによって特定される変動時間を確認し、確認した変動時間を変動ゲームの結果が導出されるタイミングとする。詳述すると、決定された変動パターンが変動パターンP2またはP3である場合には変動時間が35秒(図5参照)となるため、メインCPU21aは、変動ゲームの結果が導出されるタイミングを、変動ゲームが開始されてから35秒後と判定する。また、決定された変動パターンが変動パターンP4またはP5である場合には変動時間が45秒(図5参照)となるため、メインCPU21aは、変動ゲームの結果が導出されるタイミングを、変動ゲームが開始されてから45秒後と判定する。   Then, the main CPU 21a shown in FIG. 3 displays the current variation game currently being executed when the result is a big hit or reach (that is, when the determined variation pattern is one of the variation patterns P2 to P5). The timing at which the result of the running variable game is derived is determined. That is, the main CPU 21a has a function as “timing determination means”. Specifically, when the determined variation pattern is one of the variation patterns P2 to P5, the main CPU 21a confirms the variation time specified by the variation pattern, and uses the confirmed variation time as a result of the variation game. Is the timing at which is derived. More specifically, when the determined variation pattern is the variation pattern P2 or P3, the variation time is 35 seconds (see FIG. 5), so the main CPU 21a varies the timing at which the result of the variation game is derived. It is determined that 35 seconds after the game is started. Further, when the determined variation pattern is the variation pattern P4 or P5, the variation time is 45 seconds (see FIG. 5), so the main CPU 21a determines the timing at which the variation game results are derived from the variation game. It is determined 45 seconds after the start.

そして、図3に示されるメインCPU21aは、判定された上記のタイミングに基づいて、保留期間を延長する。即ち、メインCPU21aは、『保留期間変更手段』としての機能を有している。詳述すると、タイミングが35秒後と判定された場合(変動パターンP2またはP3である場合)、メインCPU21aは、保留期間を第1受付期間(5秒)から第2受付期間(30秒)に延長する。また、タイミングが45秒後と判定された場合(変動パターンP4またはP5である場合)、メインCPU21aは、保留期間を第1受付期間(5秒)から第2受付期間(40秒)に延長する。   Then, the main CPU 21a shown in FIG. 3 extends the holding period based on the determined timing. That is, the main CPU 21a has a function as “holding period changing means”. More specifically, when it is determined that the timing is 35 seconds later (in the case of the fluctuation pattern P2 or P3), the main CPU 21a changes the holding period from the first reception period (5 seconds) to the second reception period (30 seconds). Extend. When it is determined that the timing is 45 seconds later (when the variation pattern is P4 or P5), the main CPU 21a extends the suspension period from the first reception period (5 seconds) to the second reception period (40 seconds). .

そして、メインCPU21aは、設定した第2受付期間を割込み(4ms)ごとに減算する。また、メインCPU21aは、第2受付期間内(第2受付期間が0msになるまでの間)に球貸し操作信号または返却操作信号が再度入力されたか否かを判定する。第2受付期間内に球貸し操作信号が再度入力されたと判定された場合、メインCPU21aは、球貸しの実行を決定し、払出制御基板25に対して遊技球A1の払い出しを指示する制御(貸し球制御信号を出力する制御)を行う。一方、第2受付期間内に返却操作信号が再度入力されたと判定された場合、メインCPU21aは、返却の実行を決定し、払出制御基板25に対して遊技球A1の払い出しの中止を指示する制御(返却制御信号を出力する制御)を行う。   Then, the main CPU 21a subtracts the set second reception period for each interrupt (4 ms). Further, the main CPU 21a determines whether or not the ball lending operation signal or the return operation signal is input again within the second reception period (until the second reception period reaches 0 ms). When it is determined that the ball lending operation signal is input again within the second reception period, the main CPU 21a determines execution of the ball lending and performs control (lending) for instructing the payout control board 25 to pay out the game ball A1. Control to output a sphere control signal). On the other hand, when it is determined that the return operation signal is input again within the second reception period, the main CPU 21a determines execution of the return, and instructs the payout control board 25 to stop paying out the game ball A1. (Control to output a return control signal).

また、保留期間を延長した場合、図3に示されるメインCPU21aは、1回の球貸しにおいて払い出される遊技球数を5つの規定単位T2(図7参照)に分割して払い出す制御を行う。さらに、メインCPU21aは、複数の規定単位T2間にインターバル期間T3(図7参照)を設定する制御を行う。即ち、メインCPU21aは、『球貸し単位変更手段』としての機能を有している。   When the holding period is extended, the main CPU 21a shown in FIG. 3 performs control to divide and pay out the number of game balls to be paid out in one ball lending into five prescribed units T2 (see FIG. 7). Further, the main CPU 21a performs control to set an interval period T3 (see FIG. 7) between a plurality of specified units T2. That is, the main CPU 21a has a function as “ball lending unit changing means”.

詳述すると、メインCPU21aは、1つの規定単位T2において、払出制御基板25に対して貸し球制御信号を25回出力することにより、球払出装置26に25球(4円球であれば100円分)の遊技球A1を払い出す規定単位処理を実行する。そして、規定単位処理が終了すると、メインCPU21aは、インターバル期間T3(本実施形態では5秒)をメインRAMのタイマ記憶領域に設定(記憶)し、設定したインターバル期間T3を割込み(4ms)ごとに減算する。また、メインCPU21aは、インターバル期間T3内(インターバル期間T3が0msになるまでの間)に返却操作信号が入力されたか否かを判定する。インターバル期間T3内に返却操作信号が入力されていないと判定された場合、メインCPU21aは、次の規定単位処理を実行させる制御(払出制御基板25に対して貸し球制御信号を25回出力する制御)を行う。即ち、次回以降の規定単位処理は、インターバル期間T3内に返却操作信号が入力された場合のみにキャンセルが可能となる。そして、規定単位処理は最大で5回繰り返すことが可能であるため、規定単位処理が5回行われた場合には、125球(4円球であれば500円分)の遊技球A1が払い出されるようになる。   More specifically, the main CPU 21a outputs a lending ball control signal to the payout control board 25 25 times in one specified unit T2, thereby giving the ball payout device 26 25 balls (100 yen for a 4-circle ball). Minute unit) of the game ball A1 is executed. When the prescribed unit process ends, the main CPU 21a sets (stores) the interval period T3 (5 seconds in this embodiment) in the timer storage area of the main RAM, and sets the set interval period T3 for each interrupt (4 ms). Subtract. Further, the main CPU 21a determines whether or not a return operation signal is input within the interval period T3 (until the interval period T3 reaches 0 ms). When it is determined that the return operation signal is not input within the interval period T3, the main CPU 21a performs control to execute the next specified unit process (control to output the lending ball control signal to the payout control board 25 25 times). )I do. That is, the specified unit processing after the next time can be canceled only when a return operation signal is input within the interval period T3. Since the prescribed unit process can be repeated up to five times, when the prescribed unit process is performed five times, 125 game balls A1 (500 yen for a four-circle sphere) are paid out. It comes to be.

さらに、図3に示されるメインCPU21aは、メインRAMに記憶されている保留情報に基づいて行われる特別図柄変動ゲームに、大当りまたはリーチとなるものが含まれているか否かを判定(先読み判定)する。即ち、メインCPU21aは、『保留記憶情報判定手段』としての機能を有している。具体的に言うと、始動入賞装置51への遊技球A1の入賞を契機として、メインCPU21aは、入賞した遊技球A1(始動保留球)に対応した情報に基づく大当り判定を行う。そして、大当り判定の判定結果が肯定となる場合、メインCPU21aは、保留情報に基づいて行われる特別図柄変動ゲームに大当りとなるものが含まれていると判定し、統括制御基板22の統括制御CPU22aに対して第1保留情報信号を出力する。一方、大当り判定の判定結果が否定となる場合、メインCPU21aは、入賞した遊技球A1(始動保留球)に対応した情報に基づくリーチ判定を行う。そして、リーチ判定の判定結果が肯定となる場合、メインCPU21aは、保留情報に基づいて行われる特別図柄変動ゲームにリーチとなるものが含まれていると判定し、統括制御CPU22aに対して第1保留情報信号を出力する。一方、リーチ判定の判定結果が否定となる場合、メインCPU21aは、保留情報に基づいて行われる特別図柄変動ゲームに大当りとなるものもリーチとなるものも含まれていないと判定し、統括制御CPU22aに対して第2保留情報信号を出力する。   Further, the main CPU 21a shown in FIG. 3 determines whether or not a special symbol variation game executed based on the hold information stored in the main RAM includes a big hit or a reach game (prefetch determination). To do. That is, the main CPU 21a has a function as “holding storage information determination means”. More specifically, when the game ball A1 wins the start winning device 51, the main CPU 21a performs a big hit determination based on information corresponding to the winning game ball A1 (start hold ball). If the determination result of the jackpot determination is affirmative, the main CPU 21a determines that a special symbol variation game executed based on the hold information includes a bonus game, and the overall control CPU 22a of the overall control board 22 Output a first hold information signal. On the other hand, when the determination result of the jackpot determination is negative, the main CPU 21a performs a reach determination based on information corresponding to the winning game ball A1 (starting hold ball). If the determination result of the reach determination is affirmative, the main CPU 21a determines that a special symbol variation game that is performed based on the hold information includes a reach, and the first control over the overall control CPU 22a. A hold information signal is output. On the other hand, when the determination result of the reach determination is negative, the main CPU 21a determines that neither a big hit nor a reach is included in the special symbol variation game executed based on the hold information, and the overall control CPU 22a In response to the second hold information signal.

また、図3に示されるメインCPU21aは、保留情報に基づいて行われる特別図柄変動ゲームに大当りまたはリーチとなるものが含まれていると判定された場合にも、現在実行中の変動ゲームにおける保留期間を延長する。詳述すると、保留情報に基づいて行われる特別図柄変動ゲームに大当りとなるものが含まれている場合、メインCPU21aは、保留期間を第1受付期間(5秒)から第2受付期間(30秒)に延長する。また、保留情報に基づいて行われる特別図柄変動ゲームに大当りとなるものが含まれていないものの、リーチとなるものが含まれている場合、メインCPU21aは、保留期間を第1受付期間(5秒)から第2受付期間(25秒)に延長する。   Further, the main CPU 21a shown in FIG. 3 also holds the hold in the currently executed variable game even when it is determined that the special symbol variable game executed based on the hold information includes a big hit or reach. Extend the period. More specifically, when a special symbol variation game executed based on the hold information includes a big win, the main CPU 21a changes the hold period from the first reception period (5 seconds) to the second reception period (30 seconds). ). If the special symbol variation game executed based on the hold information does not include a big win, but includes a reach, the main CPU 21a sets the hold period to the first reception period (5 seconds). ) To the second reception period (25 seconds).

さらに、メインCPU21aは、保留期間を延長する場合に、払出制御基板25に対して遊技球A1の払出速度を遅くする制御を行う。本実施形態において、メインCPU21aは、払出制御基板25に対する貸し球制御信号の出力間隔を長くする制御を行う。これに伴い、球払出装置26(の払出ソレノイド97)に対して駆動制御信号が出力される間隔も長くなるため、払出ソレノイド97の作動間隔、つまり、スプロケット93で遊技球A1を送る間隔が長くなる。即ち、スプロケット93は、『払出速度変更手段』としての機能を有している。   Further, the main CPU 21a controls the payout control board 25 to slow down the payout speed of the game ball A1 when extending the holding period. In the present embodiment, the main CPU 21a performs control to increase the output interval of the lending ball control signal to the payout control board 25. Along with this, the interval at which the drive control signal is output to the ball dispensing device 26 (the dispensing solenoid 97) becomes longer, so that the operation interval of the dispensing solenoid 97, that is, the interval at which the game ball A1 is sent by the sprocket 93 becomes longer. Become. That is, the sprocket 93 has a function as “dispensing speed changing means”.

(5−2)統括制御基板22の電気的構成
図3に示される統括制御基板22は、『遊技制御手段』である統括制御CPU22aを備えており、統括制御CPU22aには統括ROM(図示略)及び統括RAM(図示略)が電気的に接続されている。統括制御CPU22aは、遊技演出の決定のために用いる各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、統括制御CPU22aは、更新後の値を統括RAMの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、統括RAMの乱数記憶領域には、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数などが記憶されている。統括RAMのタイマ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶(設定)されるようになっている。
(5-2) Electrical Configuration of Overall Control Board 22 The overall control board 22 shown in FIG. 3 includes an overall control CPU 22a that is a “game control means”, and the overall control CPU 22a includes an overall ROM (not shown). And a general RAM (not shown) are electrically connected. The overall control CPU 22a updates the values of various random numbers used for determining the game effect at predetermined intervals. Then, the overall control CPU 22a rewrites the value before update by setting the updated value in the setting area of the overall RAM. For example, in the random number storage area of the general RAM, a random number for a left symbol, a random number for a middle symbol, a random number for a right symbol, and the like are stored. Various timers that are appropriately rewritten during operation of the pachinko machine 10 are stored (set) in the timer storage area of the overall RAM.

また、統括ROMには、変動パターンに基づいて実行される報知演出用の報知演出パターンSP0〜SP3が振り分けられた報知演出決定テーブル1(図8参照)が記憶されている。各報知演出パターンSP0〜SP3は、報知内容が互いに異なる複数の報知演出に対応付けられている。具体的に言うと、本実施形態の報知演出決定テーブル1には、報知演出なしの報知演出パターンSP0、球払出装置26による球貸しを行うことを確認する報知演出に用いられる報知演出パターンSP1、及び、遊技者による球貸し操作を行うべきではない旨を示唆する報知演出に用いられる報知演出パターンSP2,SP3が振り分けられている。なお、報知演出パターンSP1は、図柄表示装置60に「球貸ししますが宜しいですか?」という文字(確認メッセージ)を表示することにより、遊技者に対して球貸しを許容する旨を報知する報知演出のベースとなるパターンを示している。報知演出パターンSP2は、図柄表示装置60に「まだ諦めるな!」という文字(確認メッセージ)を表示することにより、遊技者に対して球貸しを保留すべき旨を報知する報知演出のベースとなるパターンを示している。報知演出パターンSP3は、図柄表示装置60に「大当りになるかもよ」という文字(確認メッセージ)を表示することにより、遊技者に対して球貸しを保留すべき旨を報知する報知演出のベースとなるパターンを示している。なお、報知演出パターンSP2に基づく報知演出は、報知演出パターンSP1に基づく報知演出よりも大当りとなる信頼度が高い演出であり、報知演出パターンSP3に基づく報知演出は、報知演出パターンSP2に基づく報知演出よりも大当りとなる信頼度が高い演出である。   The general ROM stores a notification effect determination table 1 (see FIG. 8) to which notification effect patterns SP0 to SP3 for notification effects executed based on the variation pattern are distributed. Each notification effect pattern SP0 to SP3 is associated with a plurality of notification effects having different notification contents. Specifically, in the notification effect determination table 1 of the present embodiment, the notification effect pattern SP1 without notification effect, the notification effect pattern SP1 used for the notification effect for confirming that the ball lending device 26 performs ball lending, In addition, notification effect patterns SP2 and SP3 used for the notification effect suggesting that the player should not perform the ball lending operation are distributed. The notification effect pattern SP1 notifies the player that ball lending is permitted by displaying a character (confirmation message) “Is it okay to lend a ball?” On the symbol display device 60. The pattern used as the base of an alerting effect is shown. The notification effect pattern SP2 is a base of the notification effect that notifies the player that the ball lending should be suspended by displaying the character (confirmation message) “Do not give up yet” on the symbol display device 60. The pattern is shown. The notification effect pattern SP3 includes a notification effect base that notifies the player that the ball lending should be suspended by displaying a character (confirmation message) “may be a big hit” on the symbol display device 60. Shows the pattern. Note that the notification effect based on the notification effect pattern SP2 is an effect having a higher reliability than the notification effect based on the notification effect pattern SP1, and the notification effect based on the notification effect pattern SP3 is a notification based on the notification effect pattern SP2. It is a highly reliable performance that is a big hit rather than a performance.

また、図8に示される報知演出決定テーブル1では、報知演出パターン振分用乱数の採りうる数値を0〜99(全100通りの整数)とし、報知演出パターン振分用乱数の各値がそれぞれ報知演出パターンSP0〜SP3に対応付けられている。即ち、メインCPU21aによって決定された変動パターンが変動パターンP1である場合、報知演出パターンSP0には100個の報知演出パターン振分用乱数の値(0〜99)が対応付けられ、報知演出パターンSP1〜SP3にはそれぞれ0個の報知演出パターン振分用乱数の値が対応付けられている。また、変動パターンP2である場合、報知演出パターンSP0には30個の報知演出パターン振分用乱数の値(0〜29)が対応付けられ、報知演出パターンSP1には50個の報知演出パターン振分用乱数の値(30〜79)が対応付けられ、報知演出パターンSP2には14個の報知演出パターン振分用乱数の値(80〜93)が対応付けられ、報知演出パターンSP3には6個の報知演出パターン振分用乱数の値(94〜99)が対応付けられている。さらに、変動パターンP3である場合、報知演出パターンSP0には10個の報知演出パターン振分用乱数の値(0〜9)が対応付けられ、報知演出パターンSP1には20個の報知演出パターン振分用乱数の値(10〜29)が対応付けられ、報知演出パターンSP2には40個の報知演出パターン振分用乱数の値(30〜69)が対応付けられ、報知演出パターンSP3には30個の報知演出パターン振分用乱数の値(70〜99)が対応付けられている。そして、変動パターンP4である場合、報知演出パターンSP0には30個の報知演出パターン振分用乱数の値(0〜29)が対応付けられ、報知演出パターンSP1には40個の報知演出パターン振分用乱数の値(30〜69)が対応付けられ、報知演出パターンSP2には20個の報知演出パターン振分用乱数の値(70〜89)が対応付けられ、報知演出パターンSP3には10個の報知演出パターン振分用乱数の値(90〜99)が対応付けられている。また、変動パターンP5である場合、報知演出パターンSP0には6個の報知演出パターン振分用乱数の値(0〜5)が対応付けられ、報知演出パターンSP1には14個の報知演出パターン振分用乱数の値(6〜19)が対応付けられ、報知演出パターンSP2には30個の報知演出パターン振分用乱数の値(20〜49)が対応付けられ、報知演出パターンSP3には50個の報知演出パターン振分用乱数の値(50〜99)が対応付けられている。なお、報知演出パターン振分用乱数の振り分けは、本実施形態のものに限定される訳ではなく、適宜変更することが可能である。   Further, in the notification effect determination table 1 shown in FIG. 8, the numbers that can be taken by the notification effect pattern distribution random numbers are set to 0 to 99 (all 100 integers), and each value of the notification effect pattern distribution random numbers is set. It is associated with the notification effect patterns SP0 to SP3. That is, when the variation pattern determined by the main CPU 21a is the variation pattern P1, the notification effect pattern SP0 is associated with 100 notification effect pattern distribution random values (0 to 99), and the notification effect pattern SP1. ~ SP3 are each associated with 0 values of the random numbers for distribution of the notification effect pattern. Further, in the case of the variation pattern P2, 30 notification effect pattern distribution random numbers (0 to 29) are associated with the notification effect pattern SP0, and 50 notification effect pattern patterns are assigned to the notification effect pattern SP1. Random numbers for distribution (30 to 79) are associated, 14 notification effect pattern distribution random values (80 to 93) are associated with notification effect pattern SP2, and 6 in notification effect pattern SP3. Relative values (94 to 99) of notification effect pattern distribution random numbers are associated with each other. Furthermore, in the case of the variation pattern P3, the notification effect pattern SP0 is associated with ten notification effect pattern distribution random numbers (0 to 9), and the notification effect pattern SP1 is associated with 20 notification effect pattern changes. The random number values for distribution (10 to 29) are associated, the notification effect pattern SP2 is associated with 40 notification effect pattern distribution random number values (30 to 69), and the notification effect pattern SP3 is 30. The value (70-99) of the random numbers for notification effect pattern distribution is matched. In the case of the variation pattern P4, 30 notification effect pattern distribution random numbers (0 to 29) are associated with the notification effect pattern SP0, and 40 notification effect pattern changes are associated with the notification effect pattern SP1. The random number values for distribution (30 to 69) are associated, the notification effect pattern SP2 is associated with 20 notification effect pattern distribution random values (70 to 89), and the notification effect pattern SP3 is 10 in number. The numbers (90 to 99) of random numbers for distribution of notification effect patterns are associated with each other. In the case of the variation pattern P5, the notification effect pattern SP0 is associated with six notification effect pattern distribution random numbers (0 to 5), and the notification effect pattern SP1 has 14 notification effect pattern changes. The random number values for distribution (6 to 19) are associated with each other, the notification effect pattern SP2 is associated with 30 notification effect pattern distribution random values (20 to 49), and the notification effect pattern SP3 is 50. The value (50-99) of the random number for notification effect pattern distribution is matched. Note that the distribution of the random numbers for distribution of the notification effect pattern is not limited to that of the present embodiment, and can be changed as appropriate.

ところで、変動パターン指定コマンドが入力されると、図3に示される統括制御CPU22aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを統括RAMに記憶するようになっている。また、特別図柄指定コマンドが入力されると、統括制御CPU22aは、特別図柄指定コマンドが指定する特別図柄を統括RAMに記憶するようになっている。   Incidentally, when a variation pattern designation command is input, the overall control CPU 22a shown in FIG. 3 stores the variation pattern designated by the variation pattern designation command in the overall RAM. When the special symbol designation command is input, the overall control CPU 22a stores the special symbol designated by the special symbol designation command in the overall RAM.

さらに、統括制御CPU22aは、統括RAMに記憶されている特別図柄と変動パターンとに基づいて、演出図柄変動ゲームの終了時に図柄表示装置60に停止表示される演出図柄を生成するようになっている。例えば、統括RAMに記憶されている特別図柄が「0」〜「9」のいずれかであって、統括RAMに記憶されている変動パターンが大当り演出用の変動パターンP3,P5である場合、統括制御CPU22aは大当りを決定する。この場合、統括制御CPU22aは、図柄表示装置60に最終的に停止させる演出図柄(演出図柄左、中、右)を、全列が同一種類の図柄となるように生成する。具体的に言うと、統括制御CPU22aは、特別図柄に基づいて、演出図柄左、演出図柄中及び演出図柄右(各演出図柄は同一種類)を生成する。例えば、特別図柄が「1」であれば演出図柄を「1」とし、特別図柄が「2」であれば演出図柄を「2」とする。この生成された演出図柄(演出図柄左、中、右)が、図柄表示装置60に最終的な組み合わせとして導出される。そして、統括制御CPU22aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAMに記憶する。   Furthermore, the overall control CPU 22a generates an effect symbol that is stopped and displayed on the symbol display device 60 at the end of the effect symbol variation game, based on the special symbol and the variation pattern stored in the overall RAM. . For example, if the special symbol stored in the overall RAM is any one of “0” to “9” and the variation patterns stored in the overall RAM are variation patterns P3 and P5 for jackpot presentation, The control CPU 22a determines the big hit. In this case, the overall control CPU 22a generates an effect symbol (effect symbol left, middle, right) that is finally stopped by the symbol display device 60 so that all columns are of the same type. More specifically, the overall control CPU 22a generates an effect symbol left, an effect symbol in the effect symbol, and an effect symbol right (each effect symbol is of the same type) based on the special symbol. For example, if the special symbol is “1”, the effect symbol is “1”, and if the special symbol is “2”, the effect symbol is “2”. The generated effect symbols (effect symbol left, middle, and right) are derived as a final combination to the symbol display device 60. Then, the overall control CPU 22a stores data corresponding to the generated effect symbol left, the effect symbol, and the effect symbol right in the overall RAM.

統括RAMに記憶されている特別図柄が「−」であって、統括RAMに記憶されている変動パターンがハズレリーチ演出用の変動パターンP2,P4である場合、図3に示される統括制御CPU22aはハズレリーチを決定する。この場合、統括制御CPU22aは、演出図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右2列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左及び演出図柄右(両演出図柄は同一種類)を生成する。そして、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成する。そして、統括制御CPU22aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAMに記憶する。本実施形態では、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数及びハズレ中図柄用乱数の各乱数の採りうる数値を0〜9の10通りの整数とし、図柄の種類ごとに1つの数値が対応付けられている。   When the special symbol stored in the overall RAM is “−” and the variation patterns stored in the overall RAM are the variation patterns P2 and P4 for the lost reach production, the overall control CPU 22a shown in FIG. Determining losing reach. In this case, the overall control CPU 22a determines the effect symbols left, middle, and right so that the left column and the right column are the same type of symbols, and the middle column is a different type of symbols from the left and right columns. Specifically, the effect symbol left and the effect symbol right (both effect symbols are of the same type) are generated on the basis of the random number value for the lost symbol. Then, an effect symbol is generated based on the value of the random symbol for the lose symbol. Then, the overall control CPU 22a stores data corresponding to the generated effect symbol left, the effect symbol, and the effect symbol right in the overall RAM. In the present embodiment, the numbers that can be taken by random numbers for the left symbol for lost, the random number for right for lost, and the random number for middle for lost are 10 integers from 0 to 9, and one numerical value corresponds to each type of symbol. It is attached.

統括RAMに記憶されている特別図柄が「−」であって、統括RAMに記憶されている変動パターンがハズレ演出用の変動パターンP1である場合、図3に示される統括制御CPU22aはハズレを決定する。この場合、統括制御CPU22aは、演出図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように(即ち、大当りの図柄組み合わせとならないように)生成する。また、統括制御CPU22aは、演出図柄左、中、右を、リーチの図柄組み合わせとならないように生成する。そして、統括制御CPU22aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAMに記憶する。   When the special symbol stored in the overall RAM is “−” and the variation pattern stored in the overall RAM is the variation pattern P1 for the lost effect, the overall control CPU 22a shown in FIG. 3 determines the loss. To do. In this case, the overall control CPU 22a generates the effect symbols left, middle, and right so that all the columns do not become the same type of symbols (that is, do not become a jackpot symbol combination). Further, the overall control CPU 22a generates the effect symbols left, middle, and right so as not to be a reach symbol combination. Then, the overall control CPU 22a stores data corresponding to the generated effect symbol left, the effect symbol, and the effect symbol right in the overall RAM.

なお、統括制御CPU22aは、演出図柄を決定すると、統括RAMに記憶されている変動パターンに対応付けられた変動時間を演出図柄タイマとして統括RAMのタイマ記憶領域に設定(記憶)する。また、統括制御CPU22aは、統括RAMに記憶されている変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御基板23の表示制御CPU23a、及び、音声・ランプ制御基板24の音声・ランプ制御CPU24aに出力する。これにより、表示制御基板23及び音声・ランプ制御基板24が実行する遊技演出の具体的な内容が、統括制御基板22によって統括的に制御される。   When determining the effect symbol, the overall control CPU 22a sets (stores) the variation time associated with the variation pattern stored in the overall RAM as the effect symbol timer in the timer storage area of the overall RAM. Further, the overall control CPU 22a uses, as control commands, a change pattern designation command for designating a change pattern stored in the overall RAM as a control command, and the voice / lamp control of the voice / lamp control board 24. Output to the CPU 24a. As a result, the specific contents of the game effects executed by the display control board 23 and the sound / lamp control board 24 are comprehensively controlled by the overall control board 22.

さらに、図3に示される統括制御CPU22aは、演出図柄の演出図柄左を指定する演出図柄左指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU23aに出力する。同様に、統括制御CPU22aは、演出図柄の演出図柄右を指定する演出図柄右指定コマンド、及び、演出図柄の演出図柄中を指定する演出図柄中指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU23aに出力する。また、統括制御CPU22aは、変動開始時に設定した演出図柄タイマを割込み(4ms)ごとに減算する。その後、演出図柄タイマが0msになると、統括制御CPU22aは、メインCPU21aから入力された図柄停止コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU23a及び音声・ランプ制御CPU24aに出力する。   Further, the overall control CPU 22a shown in FIG. 3 outputs an effect symbol left designation command for designating the effect symbol left of the effect symbol to the display control CPU 23a as a control command. Similarly, the overall control CPU 22a outputs to the display control CPU 23a, as control commands, an effect symbol right designation command that designates the effect symbol right of the effect symbol and an effect symbol middle designation command that designates the effect symbol of the effect symbol. . Further, the overall control CPU 22a subtracts the effect symbol timer set at the start of the change every interrupt (4 ms). Thereafter, when the effect symbol timer reaches 0 ms, the overall control CPU 22a outputs the symbol stop command input from the main CPU 21a to the display control CPU 23a and the voice / lamp control CPU 24a as a control command.

また、図3に示される統括制御CPU22aは、メインCPU21aから球貸し操作信号が入力されると、統括RAMに記憶されている変動パターンと、同じく統括RAMに記憶されている報知演出パターン振分用乱数の値とに基づいて、報知演出決定テーブル1(図8参照)から報知演出パターンSP0〜SP3のいずれか1つを決定する。つまり、統括制御CPU22aは、球貸し操作信号に基づいて、報知内容が互いに異なる複数の報知演出の中から1つの報知演出を選択して実行させる。   Further, when the ball lending operation signal is input from the main CPU 21a, the overall control CPU 22a shown in FIG. 3 distributes the variation pattern stored in the overall RAM and the notification effect pattern distribution also stored in the overall RAM. Based on the value of the random number, any one of the notification effect patterns SP0 to SP3 is determined from the notification effect determination table 1 (see FIG. 8). That is, the overall control CPU 22a selects and executes one notification effect from a plurality of notification effects having different notification contents based on the ball lending operation signal.

詳述すると、統括RAMにハズレ演出用の変動パターンP1が記憶されている場合、統括制御CPU22aは、統括RAMに記憶されている報知演出パターン振分用乱数の値に関係なく、報知演出なしの報知演出パターンSP0を決定する。一方、統括RAMに変動パターンP2〜P5のいずれかが記憶されている場合、統括制御CPU22aは、統括RAMに記憶されている報知演出パターン振分用乱数に基づいて、報知演出パターンSP0〜SP3のいずれか1つを決定する。即ち、統括制御CPU22aは、保留期間が延長されるとともに報知演出が実行される場合に、球貸しの実行を遊技者に確認させる旨を示す確認メッセージを図柄表示装置60に表示させる制御を行う。   More specifically, when the variation pattern P1 for loss effect is stored in the overall RAM, the overall control CPU 22a performs no notification effect regardless of the value of the random number for distribution of the notification effect pattern stored in the overall RAM. The notification effect pattern SP0 is determined. On the other hand, when any of the variation patterns P2 to P5 is stored in the overall RAM, the overall control CPU 22a sets the notification effect patterns SP0 to SP3 based on the notification effect pattern distribution random numbers stored in the overall RAM. Determine one of them. That is, the overall control CPU 22a performs control to display on the symbol display device 60 a confirmation message indicating that the player confirms the execution of the ball lending when the holding period is extended and the notification effect is executed.

また、図3に示される統括制御CPU22aは、メインCPU21aから第1保留情報信号や第2保留情報信号が入力された場合にも、現在実行中の変動ゲームにおいて報知演出を実行させるようになっている。詳述すると、統括ROMには、保留情報に基づいて実行される報知演出用の報知演出パターンSP0,SP2,SP3が振り分けられた報知演出決定テーブル2(図9参照)が記憶されている。なお、本実施形態では、報知演出決定テーブル2に振り分けられている報知演出パターンSP0,SP2,SP3が、報知演出決定テーブル1に振り分けられている報知演出パターンSP0,SP2,SP3と同じものであるため、それぞれの報知演出パターンに基づいて実行される報知演出も互いに同じものとなっている。そして、統括制御CPU22aは、メインCPU21aから第1保留情報信号が入力されると、統括RAMに記憶されている報知演出パターン振分用乱数の値に基づいて、報知演出決定テーブル2から報知演出パターンSP2またはSP3を決定する。一方、メインCPU21aから第2保留情報信号が入力されると、統括制御CPU22aは、統括RAMに記憶されている報知演出パターン振分用乱数の値に基づいて、報知演出決定テーブル2から報知演出パターンSP0,SP2,SP3のいずれか1つを決定する。なお、本実施形態では、第1保留情報信号が入力された場合、報知演出パターンSP0には0個の報知演出パターン振分用乱数の値が対応付けられ、報知演出パターンSP2には40個の報知演出パターン振分用乱数の値(0〜39)が対応付けられ、報知演出パターンSP3には60個の報知演出パターン振分用乱数の値(40〜99)が対応付けられている。また、第2保留情報信号が入力された場合、報知演出パターンSP0には84個の報知演出パターン振分用乱数の値(0〜83)が対応付けられ、報知演出パターンSP2には10個の報知演出パターン振分用乱数の値(84〜93)が対応付けられ、報知演出パターンSP3には6個の報知演出パターン振分用乱数の値(94〜99)が対応付けられている。   Also, the overall control CPU 22a shown in FIG. 3 causes the notification effect to be executed in the currently running variable game even when the first hold information signal or the second hold information signal is input from the main CPU 21a. Yes. More specifically, the control ROM stores a notification effect determination table 2 (see FIG. 9) in which notification effect patterns SP0, SP2 and SP3 for notification effects executed based on the hold information are distributed. In the present embodiment, the notification effect patterns SP0, SP2, SP3 assigned to the notification effect determination table 2 are the same as the notification effect patterns SP0, SP2, SP3 assigned to the notification effect determination table 1. For this reason, the notification effects executed based on the respective notification effect patterns are also the same. When the first hold information signal is input from the main CPU 21a, the overall control CPU 22a receives the notification effect pattern from the notification effect determination table 2 based on the value of the notification effect pattern distribution random number stored in the overall RAM. Determine SP2 or SP3. On the other hand, when the second hold information signal is input from the main CPU 21a, the overall control CPU 22a receives the notification effect pattern from the notification effect determination table 2 based on the value of the notification effect pattern distribution random number stored in the overall RAM. One of SP0, SP2, and SP3 is determined. In the present embodiment, when the first hold information signal is input, the notification effect pattern SP0 is associated with 0 notification effect pattern distribution random numbers, and the notification effect pattern SP2 has 40 values. The notification effect pattern distribution random numbers (0 to 39) are associated, and the notification effect pattern SP3 is associated with 60 notification effect pattern distribution random values (40 to 99). In addition, when the second hold information signal is input, 84 notification effect pattern distribution random numbers (0 to 83) are associated with the notification effect pattern SP0, and ten notification effect pattern SP2 is set with ten. The notification effect pattern distribution random numbers (84 to 93) are associated, and the notification effect pattern SP3 is associated with six notification effect pattern distribution random values (94 to 99).

その後、統括制御CPU22aは、選択した報知演出パターンを指定する報知演出パターン指定コマンドを、表示制御基板23の表示制御CPU23a及び音声・ランプ制御基板24の音声・ランプ制御CPU24aに対して出力する。   Thereafter, the overall control CPU 22a outputs a notification effect pattern designation command for designating the selected notification effect pattern to the display control CPU 23a of the display control board 23 and the voice / lamp control CPU 24a of the voice / lamp control board 24.

(5−3)表示制御基板23の電気的構成
図3に示されるように、表示制御基板23は、『遊技制御手段』である表示制御CPU23aを備えており、表示制御CPU23aには表示ROM(図示略)及び表示RAM(図示略)が接続されている。表示RAMには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。
(5-3) Electrical Configuration of Display Control Board 23 As shown in FIG. 3, the display control board 23 includes a display control CPU 23a which is a “game control means”, and the display control CPU 23a includes a display ROM ( A display RAM (not shown) and a display RAM (not shown) are connected. The display RAM temporarily stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.

また、表示ROMには、演出図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の表示演出データが記憶されている。表示演出データとは、表示制御CPU23aが、図柄表示装置60の表示内容(図柄変動など)を制御するための情報、即ち、図柄表示装置60に表示演出の実行を指示するための情報である。さらに、表示ROMには、報知演出が実行される際に用いられる報知演出用表示演出データが記憶されている。報知演出用表示演出データとは、表示制御CPU23aが図柄表示装置60に報知演出の実行を指示するための情報である。   The display ROM stores a plurality of types of display effect data used when the effect symbol variation game is performed. The display effect data is information for the display control CPU 23a to control the display content (symbol fluctuation or the like) of the symbol display device 60, that is, information for instructing the symbol display device 60 to execute the display effect. Furthermore, the display ROM stores notification effect display effect data used when the notification effect is executed. The display effect data for notification effect is information for the display control CPU 23a to instruct the symbol display device 60 to execute the notification effect.

そして、図3に示される統括制御CPU22aから変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御CPU23aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを表示RAMに記憶するようになっている。また、表示制御CPU23aは、統括制御CPU22aから演出図柄左指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄左を表示RAMに記憶するようになっている。同様に、表示制御CPU23aは、統括制御CPU22aから演出図柄右指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄右を表示RAMに記憶し、演出図柄中指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄中を表示RAMに記憶するようになっている。   When a variation pattern designation command is input from the overall control CPU 22a shown in FIG. 3, the display control CPU 23a stores the variation pattern designated by the variation pattern designation command in the display RAM. Further, when an effect symbol left designation command is input from the overall control CPU 22a, the display control CPU 23a stores the effect symbol left designated by the command in the display RAM. Similarly, when an effect symbol right designation command is input from the overall control CPU 22a, the display control CPU 23a stores the effect symbol right designated by the command in the display RAM, and when the effect symbol designation command is input, The effect design specified by the command is stored in the display RAM.

その後、統括制御CPU22aから図柄停止コマンドが入力されると、表示制御CPU23aは、変動開始時に入力されて表示RAMに記憶された演出図柄左、右、中に基づいて、図柄表示装置60に演出図柄の停止を指示するようになっている。これにより、指定された演出図柄が停止して、図柄表示装置60に表示される。   After that, when a symbol stop command is input from the overall control CPU 22a, the display control CPU 23a causes the symbol display device 60 to display the symbol effect on the symbol display device 60 based on the effect symbols left, right, and center that are input at the start of variation and stored in the display RAM. The instruction to stop is. Thereby, the designated effect symbol is stopped and displayed on the symbol display device 60.

また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図3に示される表示制御CPU23aは、表示ROMに記憶された複数種類の表示演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU23aは、変動パターン指定コマンドや表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU23aは、表示RAMに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置60に出力する。その結果、図柄表示装置60は、図柄信号に基づき所定の表示(演出図柄変動ゲームなど)を行うことができるようになる。   When the variation pattern designation command is input, the display control CPU 23a shown in FIG. 3 sets (generates) any one of a plurality of types of display effect data stored in the display ROM, and sets it. Display effect data is stored in a storage area of the display RAM. Thereby, the display control CPU 23a comes to perform display control based on the variation pattern designation command and the display effect data. More specifically, the display control CPU 23a converts display effect data stored in the display RAM into a symbol signal and outputs the symbol signal to the symbol display device 60. As a result, the symbol display device 60 can perform a predetermined display (such as an effect symbol variation game) based on the symbol signal.

また、報知演出パターン指定コマンドが入力されると、表示制御CPU23aは、表示ROMに記憶された報知演出用表示演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した報知演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU23aは、報知演出パターン指定コマンドや報知演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU23aは、表示RAMに記憶されている報知演出用表示演出データを報知演出信号に変換し、図柄表示装置60に出力する。その結果、図柄表示装置60は、報知演出信号に基づき所定の表示(報知演出)を実行させることができるようになる。   When the notification effect pattern designation command is input, the display control CPU 23a sets (generates) any one of the notification effect display effect data stored in the display ROM, and sets the notification effect display. The effect data is stored in the storage area of the display RAM. Accordingly, the display control CPU 23a performs display control based on the notification effect pattern designation command and the notification effect display effect data. More specifically, the display control CPU 23a converts the display effect data for notification effect stored in the display RAM into a notification effect signal and outputs the notification effect signal to the symbol display device 60. As a result, the symbol display device 60 can execute a predetermined display (notification effect) based on the notification effect signal.

(5−4)音声・ランプ制御基板24の電気的構成
図3に示されるように、音声・ランプ制御基板24は、『遊技制御手段』である音声・ランプ制御CPU24aを備えており、音声・ランプ制御CPU24aには音声・ランプROM(図示略)及び音声・ランプRAM(図示略)が接続されている。音声・ランプRAMには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。
(5-4) Electrical Configuration of Voice / Ramp Control Board 24 As shown in FIG. 3, the voice / lamp control board 24 includes a voice / lamp control CPU 24a which is a “game control means”. A sound / lamp ROM (not shown) and a sound / lamp RAM (not shown) are connected to the lamp control CPU 24a. In the sound / lamp RAM, various types of information that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10 are temporarily stored (set).

また、音声・ランプROMには、演出図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の発光演出データ及び複数種類の音声演出データが記憶されている。発光演出データとは、音声・ランプ制御CPU24aが、枠ランプ16a〜16cの発光出力態様を制御するための情報である。また、音声演出データとは、音声・ランプ制御CPU24aが、スピーカ17(図3参照)の音声出力態様(効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など)を制御するための情報である。なお、スピーカ17は、各種音声を出力して音声演出を行うためのものである。さらに、音声・ランプROMには、報知演出が実行される際に用いられる報知演出用演出データが記憶されている。報知演出用演出データとは、音声・ランプ制御CPU24aが枠ランプ16a〜16c及びスピーカ17に報知演出の実行を指示するための情報である。   The voice / lamp ROM stores a plurality of types of light emission effect data and a plurality of types of sound effect data used when the effect symbol variation game is performed. The light effect data is information for the sound / lamp control CPU 24a to control the light emission output mode of the frame lamps 16a to 16c. The voice effect data is information for the voice / lamp control CPU 24a to control the voice output mode (sound effect type, language voice type, voice output time, etc.) of the speaker 17 (see FIG. 3). . The speaker 17 is for outputting various sounds and performing sound effects. Furthermore, the effect data for notification effect used when the notification effect is executed is stored in the voice / lamp ROM. The effect data for notification effect is information for the voice / lamp control CPU 24a to instruct the frame lamps 16a to 16c and the speaker 17 to execute the notification effect.

そして、図3に示される統括制御CPU22aから変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU24aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを音声・ランプRAMに記憶するようになっている。その後、統括制御CPU22aから図柄停止コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU24aは、枠ランプ16a〜16cの発光停止を指示するとともに、スピーカ17の音声出力停止を指示するようになっている。   When a fluctuation pattern designation command is input from the overall control CPU 22a shown in FIG. 3, the voice / lamp control CPU 24a stores the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command in the voice / lamp RAM. ing. Thereafter, when a symbol stop command is input from the overall control CPU 22a, the sound / lamp control CPU 24a instructs to stop the light emission of the frame lamps 16a to 16c and to stop the sound output of the speaker 17.

また、変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU24aは、音声・ランプROMに記憶された複数種類の発光演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した発光演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU24aは、変動パターン指定コマンドに対応する発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU24aは、音声・ランプRAMに記憶されている発光演出データを発光制御信号に変換し、枠ランプ16a〜16cに出力する。その結果、枠ランプ16a〜16cは、発光制御信号に基づき所定の発光動作(点灯、点滅など)を行うことができるようになる。   When a change pattern designation command is input, the sound / lamp control CPU 24a sets (generates) any one of a plurality of types of light emission effect data stored in the sound / lamp ROM, and sets the set light emission. The effect data is stored in the storage area of the voice / lamp RAM. Thereby, the voice / lamp control CPU 24a performs the light emission control based on the light emission effect data corresponding to the variation pattern designation command. More specifically, the sound / lamp control CPU 24a converts the light emission effect data stored in the sound / lamp RAM into a light emission control signal and outputs it to the frame lamps 16a to 16c. As a result, the frame lamps 16a to 16c can perform a predetermined light emission operation (lighting, blinking, etc.) based on the light emission control signal.

また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図3に示される音声・ランプ制御CPU24aは、音声・ランプROMに記憶された複数種類の音声演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した音声演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU24aは、変動パターン指定コマンドに対応する音声演出データに基づいて音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU24aは、音声・ランプRAMに記憶されている音声演出データを音声信号に変換し、スピーカ17に出力する。その結果、スピーカ17は、音声信号に基づき所定の出力動作(音声の出力)を行うことができるようになる。   When a change pattern designation command is input, the voice / lamp control CPU 24a shown in FIG. 3 sets (generates) any one of a plurality of types of voice effect data stored in the voice / lamp ROM. Thus, the set audio production data is stored in the storage area of the audio / lamp RAM. Thereby, the voice / lamp control CPU 24a performs voice control based on the voice effect data corresponding to the variation pattern designation command. More specifically, the sound / lamp control CPU 24 a converts sound effect data stored in the sound / lamp RAM into a sound signal and outputs the sound signal to the speaker 17. As a result, the speaker 17 can perform a predetermined output operation (sound output) based on the audio signal.

また、報知演出パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU24aは、音声・ランプROMに記憶された報知演出用演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した報知演出用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU24aは、報知演出パターン指定コマンドや報知演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU24aは、音声・ランプRAMに記憶されている報知演出用演出データを発光制御信号や音声信号に変換し、枠ランプ16a〜16c及びスピーカ17に出力する。その結果、枠ランプ16a〜16c及びスピーカ17は、発光制御信号や音声信号に基づき所定の出力動作(報知演出)を実行させることができるようになる。   When the notification effect pattern designation command is input, the voice / lamp control CPU 24a sets (generates) any one of the notification effect production data stored in the voice / lamp ROM, and sets the notification. The production data for production is stored in the storage area of the voice / lamp RAM. As a result, the sound / lamp control CPU 24a performs light emission control and sound control based on the notification effect pattern designation command and the notification effect production data. More specifically, the sound / lamp control CPU 24a converts the effect data for notification effect stored in the sound / lamp RAM into a light emission control signal and a sound signal, and outputs them to the frame lamps 16a to 16c and the speaker 17. As a result, the frame lamps 16a to 16c and the speaker 17 can execute a predetermined output operation (notification effect) based on the light emission control signal and the audio signal.

次に、主制御基板21のメインCPU21aによって行われる処理について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、メインCPU21aにおいて所定の割込み周期ごとに(4msごとに)実行される。   Next, processing performed by the main CPU 21a of the main control board 21 will be described. A program for performing this process is executed in the main CPU 21a every predetermined interrupt period (every 4 ms).

図10に示されるステップS10において、メインCPU21aは、球貸しボタン81から球貸し操作信号が入力されたか否かを判定する。球貸し操作信号が入力されていない場合(ステップS10:N)、メインCPU21aは再度ステップS10の処理を行う。一方、球貸し操作信号が入力された場合(ステップS10:Y)、メインCPU21aはステップS15の処理へ移行する。   In step S <b> 10 shown in FIG. 10, the main CPU 21 a determines whether or not a ball lending operation signal is input from the ball lending button 81. When the ball lending operation signal is not input (step S10: N), the main CPU 21a performs the process of step S10 again. On the other hand, when a ball lending operation signal is input (step S10: Y), the main CPU 21a proceeds to the process of step S15.

ステップS15において、メインCPU21aは、球貸し操作信号の入力タイミングがデモンストレーション演出中であるか否かを判定する。球貸し操作信号の入力タイミングがデモンストレーション演出中である場合(ステップS15:Y)、メインCPU21aはステップS30の処理へ移行する。一方、球貸し操作信号の入力タイミングがデモンストレーション演出中ではない場合(ステップS15:N)、メインCPU21aはステップS20の処理へ移行する。   In step S15, the main CPU 21a determines whether or not the input timing of the ball lending operation signal is during the demonstration effect. When the input timing of the ball lending operation signal is in the demonstration effect (step S15: Y), the main CPU 21a proceeds to the process of step S30. On the other hand, when the input timing of the ball lending operation signal is not in the demonstration effect (step S15: N), the main CPU 21a proceeds to the process of step S20.

ステップS20において、メインCPU21aは、大当り判定及びリーチ判定の判定結果に基づいて決定された変動パターンが、報知演出が実行される変動パターンP2〜P5のいずれかであるか否かを判定する。変動パターンが変動パターンP2〜P5のいずれかではなく、変動パターンP1であると判定された場合(ステップS20:N)、メインCPU21aはステップS30の処理へ移行する。ステップS30において、メインCPU21aは、変動パターンに基づいて決定された保留期間(第1受付期間)をメインRAMに設定して、ステップS31の処理へ移行する。ステップS31において、メインCPU21aは、メインRAMに記憶されている第1受付期間を減算して、ステップS32の処理へ移行する。   In step S20, the main CPU 21a determines whether or not the variation pattern determined based on the determination results of the jackpot determination and reach determination is any of the variation patterns P2 to P5 in which the notification effect is executed. When it is determined that the variation pattern is not one of the variation patterns P2 to P5 but the variation pattern P1 (step S20: N), the main CPU 21a proceeds to the process of step S30. In step S30, the main CPU 21a sets the holding period (first reception period) determined based on the variation pattern in the main RAM, and proceeds to the process of step S31. In step S31, the main CPU 21a subtracts the first reception period stored in the main RAM, and proceeds to the process of step S32.

ステップS32において、メインCPU21aは、メインRAMに記憶されている第1受付期間が0msになったか否かを判定する。第1受付期間が0msになったと判定された場合(ステップS32:Y)、メインCPU21aはここでの処理を終了する。一方、第1受付期間が0msになっていないと判定された場合(ステップS32:N)、メインCPU21aはステップS33の処理へ移行する。   In step S32, the main CPU 21a determines whether or not the first reception period stored in the main RAM has become 0 ms. When it is determined that the first reception period has reached 0 ms (step S32: Y), the main CPU 21a ends the process here. On the other hand, when it is determined that the first reception period is not 0 ms (step S32: N), the main CPU 21a proceeds to the process of step S33.

ステップS33において、メインCPU21aは、球貸しボタン81から球貸し操作信号が入力されたか否かを判定する。球貸し操作信号が入力されていない場合(ステップS33:N)、メインCPU21aは再度ステップS31の処理へ移行する。一方、球貸し操作信号が入力された場合(ステップS33:Y)、メインCPU21aはステップS34の処理へ移行する。ステップS34において、メインCPU21aは、払出制御基板25に対して貸し球制御信号を出力する。そして、払出制御基板25は、貸し球制御信号の入力を契機として、球払出装置26に対して駆動制御信号を出力し、球払出装置26によって全て(125球)の遊技球A1の払い出しを開始させる。その後、メインCPU21aはここでの処理を終了する。   In step S33, the main CPU 21a determines whether or not a ball lending operation signal is input from the ball lending button 81. When the ball lending operation signal is not input (step S33: N), the main CPU 21a proceeds to the process of step S31 again. On the other hand, when a ball lending operation signal is input (step S33: Y), the main CPU 21a proceeds to the process of step S34. In step S <b> 34, the main CPU 21 a outputs a lending ball control signal to the payout control board 25. Then, the payout control board 25 outputs a drive control signal to the ball payout device 26 in response to the input of the lending ball control signal, and the ball payout device 26 starts paying out all (125 balls) game balls A1. Let Thereafter, the main CPU 21a ends the process here.

一方、変動パターンが変動パターンP2〜P5のいずれかであると判定された場合(ステップS20:Y)、メインCPU21aはステップS40の処理へ移行する。ステップS40において、メインCPU21aは、変動パターンに基づいて決定された保留期間(第1受付時間)をメインRAMに設定する。次に、メインCPU21aは、現在実行中の変動ゲームの結果が導出されるタイミングを判定し、判定されたタイミングに基づいて保留期間を延長する。詳述すると、タイミングが35秒後と判定された場合(変動パターンP2またはP3である場合)、メインCPU21aは、保留期間を第1受付期間(5秒)から第2受付期間(30秒)に延長する。また、タイミングが45秒後と判定された場合(変動パターンP4またはP5である場合)、メインCPU21aは、保留期間を第1受付期間(5秒)から第2受付期間(40秒)に延長する。そして、メインCPU21aは、延長した保留期間(第2受付期間)をメインRAMに設定して、ステップS50の処理へ移行する。ステップS50において、メインCPU21aは、メインRAMに記憶されている第2受付期間を減算して、ステップS60の処理へ移行する。   On the other hand, when it is determined that the variation pattern is one of the variation patterns P2 to P5 (step S20: Y), the main CPU 21a proceeds to the process of step S40. In step S40, the main CPU 21a sets a holding period (first reception time) determined based on the variation pattern in the main RAM. Next, the main CPU 21a determines the timing at which the result of the currently running variable game is derived, and extends the holding period based on the determined timing. More specifically, when it is determined that the timing is 35 seconds later (in the case of the fluctuation pattern P2 or P3), the main CPU 21a changes the holding period from the first reception period (5 seconds) to the second reception period (30 seconds). Extend. When it is determined that the timing is 45 seconds later (when the variation pattern is P4 or P5), the main CPU 21a extends the suspension period from the first reception period (5 seconds) to the second reception period (40 seconds). . Then, the main CPU 21a sets the extended holding period (second reception period) in the main RAM, and proceeds to the process of step S50. In step S50, the main CPU 21a subtracts the second reception period stored in the main RAM, and proceeds to the process of step S60.

ステップS60において、メインCPU21aは、メインRAMに記憶されている第2受付期間が0msになったか否かを判定する。第2受付期間が0msになったと判定された場合(ステップS60:Y)、メインCPU21aはここでの処理を終了する。一方、第2受付期間が0msになっていないと判定された場合(ステップS60:N)、メインCPU21aはステップS70の処理へ移行する。   In step S60, the main CPU 21a determines whether or not the second reception period stored in the main RAM has become 0 ms. When it is determined that the second reception period has reached 0 ms (step S60: Y), the main CPU 21a ends the process here. On the other hand, when it is determined that the second reception period is not 0 ms (step S60: N), the main CPU 21a proceeds to the process of step S70.

ステップS70において、メインCPU21aは、球貸しボタン81から球貸し操作信号が入力されたか否かを判定する。球貸し操作信号が入力されていない場合(ステップS70:N)、メインCPU21aは再度ステップS50の処理へ移行する。一方、球貸し操作信号が入力された場合(ステップS70:Y)、メインCPU21aはステップS80の処理(規定単位処理)へ移行する。ステップS80において、メインCPU21aは、払出制御基板25に対して貸し球制御信号を出力する。そして、払出制御基板25は、貸し球制御信号の入力を契機として、球払出装置26に対して駆動制御信号を出力し、球払出装置26によって1つの規定単位T2分(25球)の遊技球A1の払い出しを開始させる。その後、メインCPU21aはステップS90の処理へ移行する。ステップS90において、メインCPU21aは、規定単位処理の実行回数を示す回数フラグとして「1」をメインRAMに記憶し、ステップS100の処理へ移行する。ステップS100において、メインCPU21aは、インターバル期間T3(図7参照)をメインRAMに設定して、ステップS110の処理へ移行する。ステップS110において、メインCPU21aは、メインRAMに記憶されているインターバル期間T3を減算して、ステップS120の処理へ移行する。   In step S <b> 70, the main CPU 21 a determines whether or not a ball lending operation signal is input from the ball lending button 81. When the ball lending operation signal is not input (step S70: N), the main CPU 21a proceeds to the process of step S50 again. On the other hand, when a ball lending operation signal is input (step S70: Y), the main CPU 21a proceeds to the process of step S80 (specified unit process). In step S80, the main CPU 21a outputs a lending ball control signal to the payout control board 25. Then, the payout control board 25 outputs a drive control signal to the ball payout device 26 in response to the input of the lending ball control signal. Start paying out A1. Thereafter, the main CPU 21a proceeds to the process of step S90. In step S90, the main CPU 21a stores “1” in the main RAM as a number flag indicating the number of executions of the specified unit process, and proceeds to the process of step S100. In step S100, the main CPU 21a sets an interval period T3 (see FIG. 7) in the main RAM, and proceeds to the process of step S110. In step S110, the main CPU 21a subtracts the interval period T3 stored in the main RAM, and proceeds to the process of step S120.

ステップS120において、メインCPU21aは、メインRAMに記憶されているインターバル期間T3が0msになったか否かを判定する。インターバル期間T3が0msになったと判定された場合(ステップS120:Y)、メインCPU21aはステップS140の処理へ移行する。一方、インターバル期間T3が0msになっていないと判定された場合(ステップS120:N)、メインCPU21aはステップS130の処理へ移行する。   In step S120, the main CPU 21a determines whether or not the interval period T3 stored in the main RAM has become 0 ms. When it is determined that the interval period T3 has become 0 ms (step S120: Y), the main CPU 21a proceeds to the process of step S140. On the other hand, when it is determined that the interval period T3 is not 0 ms (step S120: N), the main CPU 21a proceeds to the process of step S130.

ステップS130において、メインCPU21aは、返却ボタン82から返却操作信号が入力されたか否かを判定する。返却操作信号が入力されていない場合(ステップS130:N)、メインCPU21aは再度ステップS90の処理へ移行する。一方、返却操作信号が入力された場合(ステップS130:Y)、メインCPU21aはここでの処理を終了する。   In step S130, the main CPU 21a determines whether or not a return operation signal is input from the return button 82. When the return operation signal is not input (step S130: N), the main CPU 21a proceeds to the process of step S90 again. On the other hand, when a return operation signal is input (step S130: Y), the main CPU 21a ends the process here.

ステップS140において、メインCPU21aは、メインRAMに記憶されている回数フラグを「+1」して、ステップS150の処理へ移行する。ステップS150において、メインCPU21aは、ステップS80において行われた規定単位処理の実行回数が5回に到達したか否かを判定する。規定単位処理の実行回数が5回に到達していない場合(ステップS150:N)、メインCPU21aは再度ステップS80の処理(規定単位処理)へ移行する。なお、ステップS80〜S150の処理は、規定単位処理の実行回数が5回に到達するまでの間、繰り返し実行される。そして、規定単位処理の実行回数が5回に到達すると(ステップS150:Y)、メインCPU21aはステップS160の処理へ移行する。ステップS160において、メインCPU21aは、メインRAMに記憶されている回数フラグをクリア(「0」に変更)して、ここでの処理を終了する。   In step S140, the main CPU 21a increments the number flag stored in the main RAM by “+1”, and proceeds to the process of step S150. In step S150, the main CPU 21a determines whether or not the number of executions of the specified unit process performed in step S80 has reached five. When the number of executions of the prescribed unit process has not reached five (step S150: N), the main CPU 21a shifts again to the process of step S80 (specified unit process). Note that the processes in steps S80 to S150 are repeatedly executed until the number of executions of the prescribed unit process reaches five. When the number of executions of the prescribed unit process reaches 5 (step S150: Y), the main CPU 21a proceeds to the process of step S160. In step S160, the main CPU 21a clears the number-of-times flag stored in the main RAM (changes it to “0”), and ends the processing here.

次に、球貸しボタン81を用いて球貸しを行う方法を説明する。   Next, a method for lending a ball using the ball lending button 81 will be described.

球貸しを行う場合、遊技者は、変動ゲーム中に球貸しボタン81を操作する。ここで、変動ゲームがハズレ演出用の変動パターンP1に基づいて行われている場合、遊技者が第1受付期間(本実施形態では5秒)内に球貸しボタン81を再度操作すれば、球貸しボタン81の操作が有効になり、球払出装置26による遊技球A1(貸し球)の払い出しが行われる。即ち、本実施形態の変動ゲームにおいてハズレ演出が行われる場合には、報知演出が実行されないようになっている。   In the case of lending a ball, the player operates the ball lending button 81 during the variable game. Here, if the changing game is played based on the changing pattern P1 for the lost effect, if the player operates the ball lending button 81 again within the first reception period (5 seconds in the present embodiment), The operation of the lending button 81 becomes effective, and the game ball A1 (lending ball) is paid out by the ball payout device 26. That is, when a lose effect is performed in the variable game of the present embodiment, the notification effect is not executed.

一方、変動ゲームがハズレリーチ演出用の変動パターンP2,P4や大当り演出用の変動パターンP3,P5に基づいて行われている場合には、遊技球A1の払い出しが行われる前に、報知演出が実行される。具体的に言うと、変動ゲームがハズレリーチ演出用の変動パターンP2,P4に基づいて行われている場合、図柄表示装置60に「球貸ししますが宜しいですか?」という文字を表示する報知演出が実行される可能性が最も高い。この場合、報知演出により、遊技者に対して球貸しを許容する旨が報知されるようになる。そして、報知演出を見た遊技者が、第2受付期間(本実施形態では30秒または40秒)内に球貸しボタン81を再度操作すれば、球貸しボタン81の操作が有効になり、球払出装置26による遊技球A1の払い出しが行われるようになる。   On the other hand, when the changing game is played based on the change patterns P2 and P4 for the lose reach effect and the change patterns P3 and P5 for the jackpot effect, the notification effect is issued before the game ball A1 is paid out. Executed. More specifically, when the floating game is played based on the variation patterns P2 and P4 for the losing reach production, a notification is displayed on the symbol display device 60 that "Is it okay to lend a ball?" It is most likely that the production will be executed. In this case, it is notified by the notification effect that the player is allowed to lend a ball. Then, if the player who sees the notification effect operates the ball lending button 81 again within the second reception period (30 seconds or 40 seconds in the present embodiment), the operation of the ball lending button 81 becomes effective. The payout device 26 pays out the game ball A1.

また、変動ゲームが大当り演出用の変動パターンP3に基づいて行われている場合、図柄表示装置60に「まだ諦めるな!」という文字を表示する報知演出が実行される可能性が最も高い。さらに、変動ゲームが大当り演出用の変動パターンP5に基づいて行われている場合、図柄表示装置60に「大当りになるかもよ」という文字を表示する報知演出が実行される可能性が最も高い。これらの場合、報知演出により、遊技者に対して球貸しを保留すべき旨が報知されるようになる。このとき、遊技者は、「変動ゲームの結果が大当りなるのでは?」と期待するようになる。そして、遊技者が、報知演出を見ることにより、球貸しボタン81の操作を止めて球貸しボタン81の操作を行うようにすれば、遊技球A1の払い出しが中止されるようになる。この場合、球貸しを行った後ですぐに大当りとなることによって遊技者が損した気分になる、といったリスクが回避される。なお、遊技者が、報知演出を見たにもかかわらず、敢えて球貸しボタン81を再度操作する場合には、球貸しボタン81の操作が有効になり、遊技球A1の払い出しが行われるようになる。   Further, when the changing game is played based on the changing pattern P3 for the big hit effect, there is a high possibility that the notification effect for displaying the characters “Don't give up yet” on the symbol display device 60 is executed. Furthermore, when the variable game is played based on the variation pattern P5 for the big hit effect, there is a high possibility that the notification effect for displaying the characters “may be a big hit” on the symbol display device 60 is executed. In these cases, the notification effect informs the player that ball lending should be suspended. At this time, the player expects that “the result of the variable game is a big hit?”. If the player stops the operation of the ball lending button 81 and operates the ball lending button 81 by watching the notification effect, the payout of the game ball A1 is stopped. In this case, it is possible to avoid the risk that the player feels lost due to a big hit immediately after lending a ball. If the player dares to operate the ball lending button 81 again despite seeing the notification effect, the operation of the ball lending button 81 becomes effective and the game ball A1 is paid out. Become.

なお、変動ゲームが変動パターンP2〜P5に基づいて行われている場合に、球貸しボタン81の操作が有効になるとき、遊技球A1は、5つの規定単位T2に分割された状態で払い出されるようになる(図7参照)。詳述すると、まず、1つ目の規定単位T2において1回目の規定単位処理が実行され、球払出装置26によって25球の遊技球A1が払い出される。そして、規定単位処理の終了後にインターバル期間T3を設定し、インターバル期間T3の経過後、2つ目の規定単位T2において2回目の規定単位処理が実行される。なお、インターバル期間T3内に返却ボタン82が操作された場合には、2回目以降の規定単位処理が中止され、遊技球A1の払い出しが中止される。その後、3回目〜5回目の規定単位処理、及び、3回のインターバル期間T3の設定は、インターバル期間T3内に返却ボタン82が操作されない限り、繰り返し実行される。そして、5回目の規定単位T2での規定単位処理が終了すると、全て(125球)の遊技球A1の払い出しが終了する。   If the operation of the ball lending button 81 becomes valid when the variable game is played based on the change patterns P2 to P5, the game ball A1 is paid out in a state of being divided into five prescribed units T2. (See FIG. 7). More specifically, first, the first prescribed unit process is executed in the first prescribed unit T2, and 25 game balls A1 are paid out by the ball payout device 26. Then, the interval period T3 is set after the end of the specified unit process, and after the interval period T3 has elapsed, the second specified unit process is executed in the second specified unit T2. If the return button 82 is operated within the interval period T3, the second and subsequent prescribed unit processing is stopped, and the payout of the game ball A1 is stopped. Thereafter, the third to fifth prescribed unit processes and the setting of the third interval period T3 are repeatedly executed unless the return button 82 is operated within the interval period T3. When the prescribed unit process in the prescribed unit T2 for the fifth time is finished, the payout of all (125 balls) game balls A1 is finished.

従って、本実施形態によれば以下のような効果を得ることができる。   Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.

(1)本実施形態のパチンコ機10では、球貸しボタン81が一度操作(球貸し操作信号が入力)されたとしても、球貸しボタン81が再度操作(球貸し操作信号が再度入力)されない限りは、球貸しや返却が行われることはない。つまり、球貸しボタン81を一度操作した後でも、球貸しをキャンセルできるため、球貸しの機能性が高くなり、遊技者の利便性が向上する。   (1) In the pachinko machine 10 of the present embodiment, even if the ball lending button 81 is operated once (ball lending operation signal is input), unless the ball lending button 81 is operated again (ball lending operation signal is input again). Will not be lent or returned. That is, even after the ball lending button 81 is operated once, the ball lending can be canceled, so the functionality of the ball lending is enhanced and the convenience of the player is improved.

(2)本実施形態では、現在実行中の図柄変動ゲームだけではなく、保留情報も参照することによって、球貸の実行を保留する保留期間を延長する制御が行われる。このため、保留情報に基づいて今後行われる図柄変動ゲームの結果が大当りとなることへの期待を遊技者に持たせつつ、キャンセルできないために遊技者にとって不利な球貸しとなるリスクを確実に低減させることができる。   (2) In the present embodiment, the control for extending the holding period for holding off the ball lending is performed by referring to not only the symbol variation game currently being executed but also the holding information. For this reason, while giving the player the expectation that the result of the symbol variation game to be played in the future based on the hold information will be a big hit, the risk that it will be disadvantageous for the player because it cannot be canceled is surely reduced Can be made.

なお、本実施形態を以下のように変更してもよい。   In addition, you may change this embodiment as follows.

・上記実施形態では、球貸しボタン81から入力された球貸し操作信号に基づいて保留期間を設定した後、保留期間内に球貸しボタン81からの球貸し操作信号が再度入力されたことを契機として、球払出装置26による遊技球A1の払い出しが行われるようになっていた。詳述すると、前回の球貸し操作信号と同じ入力態様で球貸し操作信号が入力された場合に、保留期間内に球貸し操作信号が再度入力されたと判定し、遊技球A1の払い出しが行われるようになっていた。   In the above embodiment, after setting the holding period based on the ball lending operation signal input from the ball lending button 81, the ball lending operation signal from the ball lending button 81 is input again within the holding period. As a result, the game ball A1 is paid out by the ball payout device 26. More specifically, when a ball lending operation signal is input in the same input mode as the previous ball lending operation signal, it is determined that the ball lending operation signal is input again within the holding period, and the game ball A1 is paid out. It was like that.

しかし、前回の球貸し操作信号とは異なる入力態様で球貸し操作信号が入力された場合に、保留期間内に球貸し操作信号が再度入力されたと判定し、遊技球A1の払い出しを行うようにしてもよい。例えば、2回目の球貸しボタン81の操作が、1回目の球貸しボタン81の操作よりも長時間行われた場合に、保留期間内に球貸し操作信号が再度入力されたと判定し、遊技球A1の払い出しを行うようにしてもよい。この場合、2度の球貸しボタン81の操作が、単に球貸しの実行確認となるだけではなく、2度目の球貸しボタン81の操作に基づいて、遊技者の意志を効果的に確認することができる。   However, when a ball lending operation signal is input in an input mode different from the previous ball lending operation signal, it is determined that the ball lending operation signal is input again within the holding period, and the game ball A1 is paid out. May be. For example, when the second ball lending button 81 is operated for a longer time than the first ball lending button 81, it is determined that the ball lending operation signal is input again within the holding period, and the game ball A1 may be paid out. In this case, the second operation of the ball lending button 81 not only confirms the execution of the ball lending, but also effectively confirms the player's will based on the second operation of the ball lending button 81. Can do.

・上記実施形態では、球貸し操作信号の入力タイミングがデモンストレーション演出中ではない場合(即ち、変動ゲームの実行中である場合)だけでなく、球貸し操作信号の入力タイミングがデモンストレーション演出中である場合であっても、保留期間(第1受付期間)を設定するようになっていた。しかし、球貸し操作信号の入力タイミングがデモンストレーション演出中である場合には、保留期間を設定しないようにしてもよい。   In the above embodiment, not only when the input timing of the ball lending operation signal is not during the demonstration production (that is, when the floating game is being executed) but also when the input timing of the ball lending operation signal is during the demonstration production. Even so, the holding period (first reception period) is set. However, the holding period may not be set when the input timing of the ball lending operation signal is being demonstrated.

・上記実施形態では、保留情報に基づいて行われる変動ゲームに大当りまたはリーチとなるものが含まれている場合に、現在実行中の変動ゲームにおける保留期間を延長するようになっていたが、保留期間を延長する態様を変更してもよい。例えば、保留情報に基づいて行われる変動ゲームに大当りまたはリーチとなるものが含まれている場合に、大当りまたはリーチとなる変動ゲームと、その前段階に行われる変動ゲームとの全てにおいて、保留期間を延長するようにしてもよい。詳述すると、1個目〜3個目の始動保留球に対応した保留情報に基づく大当り判定及びリーチ判定の結果が全てハズレ(変動パターンP1)となり、4個目の始動保留球に対応した保留情報に基づく大当り判定及びリーチ判定の結果が大当り(変動パターンP3)となり、かつ、1個目〜4個目の順に始動保留球が消化される場合、全ての始動保留球に対応した保留情報に基づいて行われる変動ゲームにおける保留期間を、第1受付期間(例えば5秒)から、変動ゲームが終了するまでの期間(第2受付期間)に延長してもよい。このようにすれば、全ての始動保留球が消化されるまでの間(最後の大当りまたはリーチとなる変動ゲームが終了するまでの間)、球貸し操作及び返却操作が可能な状態となる。   In the above embodiment, when the game that is a big hit or reach is included in the variable game performed based on the hold information, the hold period in the currently running variable game is extended. You may change the aspect which extends a period. For example, when a game that becomes a big hit or reach is included in the variable game performed based on the hold information, the hold period in all of the variable game that is a big hit or reach and the variable game executed in the previous stage May be extended. Specifically, the results of the jackpot determination and reach determination based on the hold information corresponding to the first to third start hold balls are all lost (variation pattern P1), and the hold corresponding to the fourth start hold ball is held. When the results of the jackpot determination and reach determination based on the information are the jackpot (variation pattern P3), and the start holding balls are digested in the order of the first to fourth pieces, the holding information corresponding to all the starting hold balls The holding period in the variable game performed based on the first game may be extended from the first reception period (for example, 5 seconds) to the period until the variable game ends (second reception period). In this way, the ball lending operation and the return operation can be performed until all the start holding balls are digested (until the last big hit or reach variable game is completed).

・上記実施形態では、現在実行中の変動ゲームの結果が大当りまたはリーチとなる場合に、保留期間を延長するようになっていたが、現在実行中の変動ゲームの結果がハズレや小当りとなる場合であっても、保留期間を延長するようにしてもよい。また、上記実施形態では、保留情報に基づいて行われる変動ゲームに大当りまたはリーチとなるものが含まれている場合に、保留期間を延長するようになっていたが、保留情報に基づいて行われる変動ゲームの結果がハズレや小当りとなる場合であっても、保留期間を延長するようにしてもよい。   In the above embodiment, the holding period is extended when the result of the currently running floating game results in a big hit or reach, but the result of the currently running floating game becomes a loss or small hit. Even in this case, the holding period may be extended. Moreover, in the said embodiment, when the game which becomes a big hit or reach was included in the variable game performed based on hold information, the hold period was extended, but it is performed based on hold information. Even if the result of the variable game is a loss or a small hit, the holding period may be extended.

・上記実施形態では、各規定単位T2間にインターバル期間T3が設定される場合(図7参照)に、インターバル期間T3内に返却ボタン82が操作(返却操作信号が入力)されたことを契機として、次回以降の規定単位処理を中止させる制御を行うようになっていた。即ち、次回以降の規定単位処理は、インターバル期間T3内に返却操作信号が再度入力された場合のみにキャンセルが可能となっていた。しかし、インターバル期間T3内に球貸し操作信号が入力されたことを契機として、次の規定単位処理を実行させる制御を行うようにしてもよい。即ち、次回以降の規定単位処理を、インターバル期間T3内に球貸し操作信号が再度入力された場合のみに実行可能としてもよい。   In the above embodiment, when the interval period T3 is set between the prescribed units T2 (see FIG. 7), the return button 82 is operated (the return operation signal is input) during the interval period T3. Then, the control to stop the specified unit processing after the next time is performed. That is, the specified unit processing after the next time can be canceled only when the return operation signal is input again within the interval period T3. However, when the ball lending operation signal is input within the interval period T3, control for executing the next specified unit process may be performed. That is, the specified unit processing after the next time may be executed only when the ball lending operation signal is input again within the interval period T3.

・上記実施形態では、保留期間が設定された場合に、球貸しの実行を遊技者に確認させる旨を示す確認メッセージを図柄表示装置60に表示させる制御を行っていた。しかし、保留期間が設定された場合に、確認メッセージをスピーカ17から出力させる制御を行うようにしてもよい。   In the above embodiment, when the holding period is set, control is performed to display on the symbol display device 60 a confirmation message indicating that the player confirms the execution of ball lending. However, when a holding period is set, control for outputting a confirmation message from the speaker 17 may be performed.

・上記実施形態では、図柄表示装置60が、確認メッセージを表示させる『表示手段』としての機能を有していたが、図柄表示装置60とは別の表示手段が『表示手段』としての機能を有していてもよい。   In the above embodiment, the symbol display device 60 has a function as “display means” for displaying a confirmation message. However, a display means different from the symbol display device 60 has a function as “display means”. You may have.

・上記実施形態では、保留情報に含まれる遊技球(始動保留球)に基づいて大当り判定及びリーチ判定を行い、大当り判定及びリーチ判定の判定結果を確認することにより、保留情報に基づいて行われる特別図柄変動ゲームに大当りやリーチが含まれているか否かを判定するようになっていた。しかし、保留情報に含まれる変動パターンの種類を確認することにより、保留情報に基づいて行われる特別図柄変動ゲームに大当りやリーチが含まれているか否かを判定するようにしてもよい。   In the above embodiment, the big hit determination and the reach determination are performed based on the game ball (starting hold ball) included in the hold information, and the determination result of the big hit determination and the reach determination is confirmed to be performed based on the hold information. It is determined whether or not the special symbol variation game includes a big hit or a reach. However, by confirming the type of variation pattern included in the hold information, it may be determined whether or not the special symbol variation game executed based on the hold information includes a big hit or reach.

・上記実施形態では、変動パターン振分テーブル(図5参照)から変動パターンP1〜P5のいずれか1つを決定していたが、他の方法によって変動パターンを決定してもよい。例えば、ハズレテーブルからハズレとなる変動パターンP1,P2,P4を決定するとともに、大当りテーブルから大当りとなる変動パターンP3,P5を決定するようにしてもよい。なお、ハズレテーブルでは、スーパーリーチとなる変動パターンP4よりもノーマルリーチとなる変動パターンP2に、より多くの変動パターン振分乱数が振り分けられている。一方、大当りテーブルでは、ノーマルリーチとなる変動パターンP3よりもスーパーリーチとなる変動パターンP5に、より多くの変動パターン振分乱数が振り分けられている。よって、スーパーリーチとなる場合に大当りとなる信頼度は、ノーマルリーチとなる場合に大当りとなる信頼度よりも大きくなる。また、リーチとならない変動パターンP1には、ハズレテーブルにおいて最も多くの変動パターン振分乱数の値が振り分けられる一方、大当りテーブルにおいては変動パターン振分乱数の値が振り分けられないため、リーチにならない場合の大当りとなる信頼度は0%となる。即ち、変動ゲームの結果が大当りとなる信頼度を、ハズレテーブルに振り分けられた変動パターン振分乱数と大当りテーブルに振り分けられた変動パターン振分乱数との割合に基づいて設定することができる。また、変動パターンP2,P3に基づいて実行されるノーマルリーチとなるリーチ演出の変動時間はいずれも35秒であり、変動パターンP4,P5に基づいて実行されるスーパーリーチとなるリーチ演出の変動時間はいずれも45秒である。その結果、ノーマルリーチとなるリーチ演出の実行中や、スーパーリーチとなるリーチ演出の実行中においては、変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判別できないようになるため、大当りとなる信頼度が設定可能となる。   In the above embodiment, any one of the variation patterns P1 to P5 is determined from the variation pattern distribution table (see FIG. 5), but the variation pattern may be determined by other methods. For example, the fluctuation patterns P1, P2, and P4 that cause the loss may be determined from the loss table, and the fluctuation patterns P3 and P5 that may become the big hit may be determined from the big hit table. In the lose table, more variation pattern distribution random numbers are distributed to the variation pattern P2 that is the normal reach than the variation pattern P4 that is the super reach. On the other hand, in the big hit table, more variation pattern distribution random numbers are distributed to the variation pattern P5 that is a super reach than the variation pattern P3 that is a normal reach. Therefore, the reliability that becomes a big hit in the case of super reach is greater than the reliability that becomes a big hit in the case of normal reach. In addition, when the variation pattern P1 that does not become reach is assigned the largest number of variation pattern distribution random numbers in the loss table, the variation pattern distribution random number value is not assigned in the big hit table, so that the reach is not reached. The reliability that becomes a big hit of is 0%. That is, it is possible to set the reliability that the result of the variation game is a big hit based on the ratio of the variation pattern distribution random numbers distributed to the loss table and the variation pattern distribution random numbers distributed to the big hit table. In addition, the variation time of the reach effect that is a normal reach executed based on the variation patterns P2 and P3 is 35 seconds, and the variation time of the reach effect that is a super reach performed based on the variation patterns P4 and P5 is Both are 45 seconds. As a result, it is not possible to determine whether or not the result of a variable game will be a big hit during the execution of a reach production that is a normal reach or a reach production that is a super reach. It can be set.

・上記実施形態において、主制御基板21及び払出制御基板25は、相互通信するようになっていてもよい。また、カードユニット装置100は、払出制御基板25に電気的に接続されていたが、主制御基板21に電気的に接続されていてもよい。   In the above embodiment, the main control board 21 and the payout control board 25 may communicate with each other. In addition, the card unit device 100 is electrically connected to the payout control board 25, but may be electrically connected to the main control board 21.

・上記実施形態の球貸しボタン81及び返却ボタン82は、主制御基板21のメインCPU21aに接続されていた。しかし、主制御基板21及び払出制御基板25が相互通信する場合、球貸しボタン81及び返却ボタン82は、払出制御基板25に接続されていてもよいし、カードユニット装置100のカードユニット用CPU102に接続されていてもよい。   The ball lending button 81 and the return button 82 of the above embodiment are connected to the main CPU 21a of the main control board 21. However, when the main control board 21 and the payout control board 25 communicate with each other, the ball lending button 81 and the return button 82 may be connected to the payout control board 25 or to the card unit CPU 102 of the card unit device 100. It may be connected.

次に、特許請求の範囲に記載された技術的思想のほかに、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。   Next, in addition to the technical ideas described in the claims, the technical ideas grasped by the embodiment described above are listed below.

(1)上記手段1乃至5のいずれか1つにおいて、前記保留期間が設定された場合に、球貸しまたは返却の実行を遊技者に確認させる旨を示す確認メッセージを表示手段に表示させる制御を行う表示制御手段を備えることを特徴とする遊技機。   (1) In any one of the above means 1 to 5, when the holding period is set, the display means displays a confirmation message indicating that the player confirms the execution of lending or returning a ball. A gaming machine comprising display control means for performing.

(2)上記手段1乃至5のいずれか1つにおいて、前記操作判定手段は、前回の前記操作信号とは異なる入力態様で前記操作信号が入力された場合に、前記保留期間内に前記操作信号が再度入力されたと判定することを特徴とする遊技機。   (2) In any one of the above-described means 1 to 5, the operation determination means is configured to output the operation signal within the holding period when the operation signal is input in an input mode different from the previous operation signal. A game machine characterized by determining that is input again.

(3)上記手段1乃至5のいずれか1つにおいて、前記遊技制御手段は、前記保留期間設定手段及び前記操作判定手段としての機能を有する主制御手段と、前記主制御手段に電気的に接続されるサブ制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。   (3) In any one of the above means 1 to 5, the game control means is electrically connected to the main control means having functions as the holding period setting means and the operation determination means, and the main control means. A sub-control means.

10…遊技機としてのパチンコ機
21a…遊技制御手段、保留期間設定手段、操作判定手段、タイミング判定手段、保留期間変更手段、保留記憶情報判定手段及び球貸し単位変更手段としてのメインCPU
22a…遊技制御手段としての統括制御CPU
23a…遊技制御手段としての表示制御CPU
24a…遊技制御手段としての音声・ランプ制御CPU
25…払出制御手段としての払出制御基板
26…球払出手段としての球払出装置
51…始動入賞手段としての始動入賞装置
60…図柄表示手段としての図柄表示装置
81…操作手段としての球貸しボタン
82…操作手段としての返却ボタン
93…払出速度変更手段としてのスプロケット
A1…遊技球
T2…規定単位
T3…インターバル期間
10. Pachinko machine 21a as a gaming machine. Main CPU as game control means, hold period setting means, operation determination means, timing determination means, hold period change means, hold storage information determination means and ball lending unit change means.
22a ... Overall control CPU as game control means
23a ... Display control CPU as game control means
24a: Voice / lamp control CPU as game control means
25 ... Dispensing control board 26 as payout control means ... Ball payout device 51 as ball payout means ... Start winning device 60 as start winning means ... Symbol display device 81 as symbol display means ... Ball lending button 82 as operation means ... Return button 93 as operating means ... Sprocket A1 as payout speed changing means ... Game ball T2 ... Prescribed unit T3 ... Interval period

Claims (5)

始動入賞手段への遊技球の入賞を契機として、図柄を変動させる図柄変動ゲームを表示する図柄表示手段と、
機表側に配置され、遊技者が前記図柄変動ゲーム中に球貸し操作または返却操作を行った際に操作信号を出力する操作手段と、
遊技機を制御する遊技制御手段と、
遊技制御手段に電気的に接続され、前記遊技制御手段からの払い出し指示に基づいて、球払出手段による遊技球の払い出しを制御する払出制御手段と
を備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記操作手段から入力された前記操作信号に基づいて、球貸しまたは返却の実行を保留する保留期間を設定する保留期間設定手段と、
前記保留期間内に前記操作信号が再度入力されたか否かを判定する操作判定手段と
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記保留期間内に前記操作信号が再度入力されたと判定された場合に、球貸しを実行するときには、前記払出制御手段に対して遊技球の払い出しを指示する制御を行う一方、
前記保留期間内に前記操作信号が再度入力されたと判定された場合に、返却を実行するときには、前記払出制御手段に対して遊技球の払い出しの中止を指示する制御を行う
ことを特徴とする遊技機。
A symbol display means for displaying a symbol change game for changing a symbol in response to winning of a game ball in the start winning means;
An operation means that is arranged on the machine surface side and outputs an operation signal when a player performs a ball lending operation or a return operation during the symbol variation game,
Game control means for controlling the gaming machine;
A gaming machine electrically connected to the game control means, and comprising a payout control means for controlling payout of the game ball by the ball payout means based on a payout instruction from the game control means,
The game control means includes
Based on the operation signal input from the operation means, a holding period setting means for setting a holding period for holding the ball lending or return execution,
Operation determining means for determining whether or not the operation signal is input again within the holding period,
The game control means includes
When it is determined that the operation signal is input again within the holding period, when performing ball lending, control is performed to instruct the payout control means to pay out the game ball,
When it is determined that the operation signal is input again within the holding period, when the return is executed, the game is controlled to instruct the payout control means to stop paying out the game ball. Machine.
前記遊技制御手段は、
現在実行中の前記図柄変動ゲームの結果が当りまたはリーチとなる場合に、現在実行中の前記図柄変動ゲームの結果が導出されるタイミングを判定するタイミング判定手段と、
前記タイミング判定手段によって判定された前記タイミングに基づいて、前記保留期間を延長する保留期間変更手段と
を備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The game control means includes
Timing determination means for determining a timing at which a result of the symbol variation game currently being executed is derived when a result of the symbol variation game currently being executed is a hit or reach;
The gaming machine according to claim 1, further comprising: a holding period changing unit that extends the holding period based on the timing determined by the timing determining unit.
前記遊技制御手段は、
前記始動入賞手段への遊技球の入賞数を保留情報として記憶する保留記憶手段と、
前記保留情報に基づいて行われる前記図柄変動ゲームに、当りまたはリーチとなるものが含まれているか否かを判定する保留記憶情報判定手段と
を備え、
前記保留期間変更手段は、前記保留情報に基づいて行われる前記図柄変動ゲームに当りまたはリーチとなるものが含まれていると判定された場合にも、前記保留期間を延長する
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
The game control means includes
Hold storage means for storing the number of winning game balls to the start winning means as hold information;
A holding storage information determining means for determining whether or not the symbol variation game performed based on the holding information includes a winning or reaching game;
The holding period changing means extends the holding period even when it is determined that the symbol variation game performed based on the holding information includes a hit or reach game. The gaming machine according to claim 2.
前記球払出手段は、遊技球の払出速度を遅くする払出速度変更手段を備えることを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の遊技機。   The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the ball payout means includes payout speed changing means for slowing down the payout speed of the game ball. 前記遊技制御手段は、1回の球貸しにおいて払い出される遊技球数を複数の規定単位に分割して払い出す制御を行い、かつ、前記複数の規定単位ごとにインターバル期間を設定する制御を行う球貸し単位変更手段を備えることを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技機。   The game control means performs control to divide and pay out the number of game balls to be paid out in one ball lending into a plurality of specified units, and to perform control to set an interval period for each of the plurality of specified units. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, further comprising lending unit changing means.
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