JP2014209964A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2014209964A JP2014209964A JP2013086378A JP2013086378A JP2014209964A JP 2014209964 A JP2014209964 A JP 2014209964A JP 2013086378 A JP2013086378 A JP 2013086378A JP 2013086378 A JP2013086378 A JP 2013086378A JP 2014209964 A JP2014209964 A JP 2014209964A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- ball
- symbol
- main cpu
- operation signal
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F7/00—Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
- A63F7/02—Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks using falling playing bodies or playing bodies running on an inclined surface, e.g. pinball games
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
Abstract
Description
本発明は、球貸し操作または返却操作を行うための操作手段を備える遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine provided with operation means for performing a ball lending operation or a return operation.
従来より、遊技機の一種であるパチンコ機では、球貸しシステムとしてカード式の球貸し制御装置が利用されている。このような遊技機では、球貸し制御装置のカード挿入口にプリペイドカードが挿入された状態で、上球皿に設けられた球貸しボタンが遊技者によって操作されると、プリペイドカードの有効金額内における一定金額に対して、所定個数(例えば、100円に対して25個)の貸し球が払い出されるようになっている(例えば特許文献1参照)。 Conventionally, in a pachinko machine which is a kind of gaming machine, a card-type ball lending control device is used as a ball lending system. In such a gaming machine, when the player has operated the ball lending button provided on the upper ball tray with the prepaid card inserted into the card insertion slot of the ball lending control device, A predetermined number (for example, 25 for 100 yen) of lending balls is paid out for a certain amount of money (see, for example, Patent Document 1).
ところが、特許文献1に記載の従来技術は、一旦球貸しボタンが操作されると、それを契機として全ての遊技球が払い出されてしまうため、途中でキャンセルすることができない。よって、球貸しボタンの操作の利便性は決して高くはないと言うことができる。
However, the prior art described in
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、球貸しまたは返却の機能性を高めることにより、利便性の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving convenience by enhancing the functionality of lending or returning a ball.
上記の課題を解決するために、請求項1(手段1)に記載の発明は、始動入賞手段への遊技球の入賞を契機として、図柄を変動させる図柄変動ゲームを表示する図柄表示手段と、機表側に配置され、遊技者が前記図柄変動ゲーム中に球貸し操作または返却操作を行った際に操作信号を出力する操作手段と、遊技機を制御する遊技制御手段と、遊技制御手段に電気的に接続され、前記遊技制御手段からの払い出し指示に基づいて、球払出手段による遊技球の払い出しを制御する払出制御手段とを備える遊技機であって、前記遊技制御手段は、前記操作手段から入力された前記操作信号に基づいて、球貸しまたは返却の実行を保留する保留期間を設定する保留期間設定手段と、前記保留期間内に前記操作信号が再度入力されたか否かを判定する操作判定手段とを備え、前記遊技制御手段は、前記保留期間内に前記操作信号が再度入力されたと判定された場合に、球貸しを実行するときには、前記払出制御手段に対して遊技球の払い出しを指示する制御を行う一方、前記保留期間内に前記操作信号が再度入力されたと判定された場合に、返却を実行するときには、前記払出制御手段に対して遊技球の払い出しの中止を指示する制御を行うことを特徴とする遊技機をその要旨とする。 In order to solve the above-described problem, the invention according to claim 1 (means 1) includes a symbol display means for displaying a symbol change game for changing a symbol in response to winning of a game ball in the start winning means, Arranged on the machine surface side, an operation means for outputting an operation signal when a player performs a ball lending operation or a return operation during the symbol variation game, a game control means for controlling the gaming machine, and an electric control for the game control means And a payout control means for controlling the payout of the game ball by the ball payout means based on a payout instruction from the game control means, wherein the game control means is provided by the operation means. Based on the input operation signal, a holding period setting means for setting a holding period for holding execution of lending or returning a ball, and an operation for determining whether or not the operation signal is input again within the holding period The game control means, when it is determined that the operation signal is input again within the holding period, the game control means pays out the game ball to the payout control means when executing the ball lending. On the other hand, when it is determined that the operation signal has been input again within the holding period, the control for instructing the payout control unit to stop paying out the game ball is performed when it is determined that the operation signal has been input again. The gist of the game machine is characterized in that it is performed.
従って、請求項1に記載の発明によると、操作手段が一度操作(操作信号が入力)されたとしても、操作手段が再度操作(操作信号が再度入力)されない限りは、球貸しや返却が行われることはない。つまり、操作手段を一度操作した後でも、球貸しまたは返却をキャンセルできるため、球貸しまたは返却の機能性が高くなり、遊技者の利便性が向上する。しかも、操作判定手段は、前回の操作信号とは異なる入力態様で操作信号が入力された場合にはじめて、操作信号が再度入力されたと判定するように設定することができる。この場合、2度の操作手段の操作が、単に球貸しまたは返却の実行確認となるだけではなく、2度目の操作手段の操作に基づいて、遊技者の意志を効果的に確認することができる。 Therefore, according to the first aspect of the present invention, even if the operation means is operated once (operation signal is input), the ball lending or return is performed unless the operation means is operated again (operation signal is input again). It will never be. That is, even after the operation means is operated once, the lending or returning of the ball can be canceled, so the functionality of lending or returning the ball is increased, and the convenience of the player is improved. Moreover, the operation determination means can be set to determine that the operation signal is input again only when the operation signal is input in an input mode different from the previous operation signal. In this case, the operation of the operation means twice does not merely confirm the execution of lending or returning the ball, but the player's will can be effectively confirmed based on the operation of the second operation means. .
なお、操作手段は、遊技者の手が届く機表側に配置されている。操作手段が配置される具体的な場所としては、前枠、上球皿、下球皿、遊技球の発射に用いられる操作ハンドル、灰皿の裏側などが挙げられる。また、操作手段としては、同操作手段を操作している間のみ操作信号を出力する機械式スイッチ(メカスイッチ)、例えば遊技者の手が近付いたときに操作信号を出力する電磁式スイッチ(近接スイッチ)、例えば遊技者の手が接触したときに操作信号を出力するタッチセンサなどが挙げられる。 The operation means is arranged on the machine front side where the player can reach. Specific places where the operation means are arranged include a front frame, an upper ball tray, a lower ball tray, an operation handle used for launching a game ball, the back side of an ashtray, and the like. Further, as an operation means, a mechanical switch (mechanical switch) that outputs an operation signal only while operating the operation means, for example, an electromagnetic switch (proximity switch) that outputs an operation signal when a player's hand approaches. Switch), for example, a touch sensor that outputs an operation signal when a player's hand touches.
さらに、操作判定手段は、前回の操作信号とは異なる入力態様で操作信号が入力された場合に、保留期間内に再度入力されたと判定するようにしてもよい。保留期間内に再度入力される操作信号の入力態様を、前回の操作信号とは異なる入力態様とする方法としては、例えば、保留期間内に再度操作される操作手段の操作時間を、前回の操作手段の操作時間よりも長くまたは短く設定することにより、保留期間内に再度入力される操作信号の入力態様を、前回の操作信号とは異なる入力態様とすることや、保留期間前に操作手段を所定期間内に1回のみ操作した後、保留期間内に操作手段を所定期間内に2回操作することにより、保留期間内に再度入力される操作信号の入力態様を、前回の操作信号とは異なる入力態様とすること、などが挙げられる。 Further, the operation determination means may determine that the operation signal is input again within the holding period when the operation signal is input in an input mode different from the previous operation signal. As a method of setting the input mode of the operation signal input again during the holding period to an input mode different from the previous operation signal, for example, the operation time of the operating means operated again during the holding period is changed to the previous operation. By setting the operation time longer or shorter than the operation time of the means, the input mode of the operation signal input again during the holding period is changed to an input mode different from the previous operation signal, or the operating means is set before the holding period. The operation mode of the operation signal input again within the holding period by operating the operating means twice within the predetermined period after operating only once within the predetermined period is referred to as the previous operation signal. For example, different input modes may be used.
請求項2(手段2)に記載の発明は、請求項1において、前記遊技制御手段は、現在実行中の前記図柄変動ゲームの結果が当りまたはリーチとなる場合に、現在実行中の前記図柄変動ゲームの結果が導出されるタイミングを判定するタイミング判定手段と、前記タイミング判定手段によって判定された前記タイミングに基づいて、前記保留期間を延長する保留期間変更手段とを備えることをその要旨とする。
The invention according to claim 2 (means 2) is the game control means according to
従って、請求項2に記載の発明によると、現在実行中の図柄変動ゲームの結果を先読みして、現在実行中の図柄変動ゲームの結果が当りまたはリーチとなる場合に、保留期間を延長する。その結果、球貸しまたは返却をキャンセルできる期間が長くなるため、球貸しまたは返却をより確実にキャンセルすることができ、遊技者にとって効率的な球貸しまたは返却を行うことができる。 Therefore, according to the second aspect of the present invention, the holding period is extended when the result of the currently changing symbol variation game is prefetched and the result of the currently changing symbol variation game is hit or reached. As a result, since the period during which ball lending or return can be canceled becomes longer, ball lending or return can be canceled more reliably, and efficient ball lending or return can be performed for the player.
請求項3(手段3)に記載の発明は、請求項2において、前記遊技制御手段は、前記始動入賞手段への遊技球の入賞数を保留情報として記憶する保留記憶手段と、前記保留情報に基づいて行われる前記図柄変動ゲームに、当りまたはリーチとなるものが含まれているか否かを判定する保留記憶情報判定手段とを備え、前記保留期間変更手段は、前記保留情報に基づいて行われる前記図柄変動ゲームに当りまたはリーチとなるものが含まれていると判定された場合にも、前記保留期間を延長することをその要旨とする。
The invention according to claim 3 (means 3) is the storage control means according to
従って、請求項3に記載の発明によると、現在実行中の図柄変動ゲームだけでなく、保留情報も参照することによって、保留期間を延長する。その結果、球貸しまたは返却をキャンセルできる期間をより長くしやすくなるため、球貸しまたは返却をよりいっそう確実にキャンセルすることができ、遊技者にとってより効率的な球貸しまたは返却を行うことができる。
Therefore, according to the invention described in
請求項4(手段4)に記載の発明は、請求項1乃至3のいずれか1項において、前記球払出手段は、遊技球の払出速度を遅くする払出速度変更手段を備えることをその要旨とする。
The invention described in claim 4 (means 4) is characterized in that, in any one of
従って、請求項4に記載の発明によると、遊技球の払出速度を遅くすることにより、球貸しまたは返却をキャンセルできる期間が確実に長くなる。よって、球貸しまたは返却をよりいっそう確実にキャンセルすることができるため、遊技者にとってよりいっそう効率的な球貸しを行うことができる。
Therefore, according to the invention described in
ここで、払出速度変更手段としては、球払出手段に設けられた球通路内に回転可能に支持される爪車式のスプロケットや、励磁作用により、プランジャが球通路内に突出する突出状態、及び、プランジャがソレノイド本体内に没入する没入状態に切替可能なソレノイドなどが挙げられる。そして、払出速度変更手段によって遊技球の払出速度を遅くする方法としては、例えば、払出速度変更手段がスプロケットである場合、スプロケットで遊技球を送る間隔を長くすることや、スプロケットの回転速度を遅くすることなどが挙げられる。また、払出速度変更手段がソレノイドである場合、遊技球の払出速度を遅くする方法としては、プランジャを球通路内に突出させて遊技球を打ち出す間隔を長くすることや、プランジャを突出させる速度を遅くすることなどが挙げられる。 Here, as the payout speed changing means, a toothed wheel type sprocket that is rotatably supported in the ball path provided in the ball paying means, a protruding state in which the plunger protrudes into the ball path by excitation action, and And a solenoid that can be switched to an immersive state in which the plunger immerses in the solenoid body. And, as a method of slowing down the game ball payout speed by the payout speed changing means, for example, when the payout speed changing means is a sprocket, the interval between sending game balls by the sprocket is lengthened, or the rotation speed of the sprocket is slowed down. To do. Further, when the payout speed changing means is a solenoid, as a method of slowing down the game ball payout speed, the plunger is protruded into the ball passage to increase the interval at which the game ball is launched, or the speed at which the plunger is protruded. For example, you can slow down.
請求項5(手段5)に記載の発明は、請求項1乃至4のいずれか1項において、前記遊技制御手段は、1回の球貸しにおいて払い出される遊技球数を複数の規定単位に分割して払い出す制御を行い、かつ、前記複数の規定単位ごとにインターバル期間を設定する制御を行う球貸し単位変更手段を備えることをその要旨とする。
The invention according to claim 5 (means 5) is the game control means according to any one of
従って、請求項5に記載の発明によると、1回の球貸しにおいて払い出される遊技球数を複数の規定単位に分割することにより、球貸しを規定単位ごとにキャンセルすることができる。しかも、複数の規定単位ごとにインターバル期間が設定されているため、球貸しできる期間がより確実に長くなる。よって、球貸しまたは返却をよりいっそう確実にキャンセルすることができるため、遊技者にとってよりいっそう効率的な球貸しを行うことができる。 Therefore, according to the fifth aspect of the present invention, it is possible to cancel the ball lending for each specified unit by dividing the number of game balls to be paid out in one ball lending into a plurality of specified units. Moreover, since the interval period is set for each of the plurality of prescribed units, the period during which the ball can be lent is more reliably increased. Therefore, since it is possible to cancel the ball lending or the return more reliably, the ball lending can be performed more efficiently for the player.
以上詳述したように、請求項1〜5に記載の発明によれば、球貸しまたは返却の機能性を高めることにより、利便性の向上を図ることができる遊技機を提供することができる。特に、請求項2に記載の発明によれば、球貸しまたは返却をより確実にキャンセルすることができるため、遊技者にとって効率的な球貸しまたは返却を行うことができる。 As described in detail above, according to the first to fifth aspects of the invention, it is possible to provide a gaming machine capable of improving convenience by enhancing the functionality of lending or returning a ball. In particular, according to the second aspect of the present invention, the ball lending or return can be canceled more reliably, so that the player can efficiently lend or return the ball.
以下、本発明の遊技機をパチンコ機10に具体化した一実施形態を図面に基づき説明する。
Hereinafter, an embodiment in which a gaming machine of the present invention is embodied in a
(1)パチンコ機10全体の概略構成
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されている。このパチンコ機10は機体の外郭をなす縦長方形状の外枠11を備えている。外枠11には、機体を構成する縦長方形状の中枠12が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠12の前面側には、前枠14が横開き可能で開閉可能に組み付けられている。前枠14は、中央部に窓口14aを有するとともに、窓口14aの下方に上球皿15が一体的に組み付けられた構造を有している。前枠14の裏面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス(図示略)が組み付けられている。また、前枠14の前面には、上側枠ランプ16a、左側枠ランプ16b及び右側枠ランプ16cが設けられている。各枠ランプ16a〜16cは、図示しない発光体(本実施形態では発光ダイオード)を備えた発光手段であり、発光体にレンズ部材を覆い被せることによって構成されている。これらの枠ランプ16a〜16cでは、パチンコ機10の各種遊技の演出態様(大当り、リーチなど)に応じて点灯(点滅)・消灯などの発光演出が実行されるようになっている。
(1) Schematic configuration of the
さらに、図1に示されるように、前枠14の下部には、下球皿18が一体的に組み付けられている。下球皿18の右方には、打球発射装置(図示略)を構成する操作ハンドル19が装着されている。そして、遊技者が操作ハンドル19を回動操作すると、上球皿15に貯留された遊技球A1(図4参照)は、打球発射装置によって発射されて遊技盤13の遊技盤面13a(図2参照)上に導かれるようになる。なお、本実施形態では、前枠14の下部に下球皿18及び操作ハンドル19が一体的に組み付けられているが、下球皿18及び操作ハンドル19を中枠12の前面側において前枠14の下方に組み付けるようにしてもよい。
Further, as shown in FIG. 1, a
(2)遊技盤13の構成
図2に示される遊技盤13は、ベニヤ板などの木製基板の表面に樹脂製のセルを貼付することによって略矩形板状に形成されている。なお、遊技盤13は、アクリル樹脂などの樹脂材料の射出成形によって略矩形板状に形成されたものであってもよい。遊技盤13の遊技盤面13aには、遊技球A1が流下可能な遊技領域32を区画する内レール33a及び外レール33bが略円形状に敷設されている。内レール33aと外レール33bとの間に生じる発射経路には、操作ハンドル19を操作した際に発射された遊技球A1が通過するようになっている。そして、打球発射装置によって発射されて発射経路を通過した遊技球A1は、発射経路の終端部から遊技領域32に進入し、遊技領域32内を流下するようになっている。また、遊技領域32内には風車34が配設され、遊技領域32の略全域には複数の遊技釘35が植設されている。風車34及び遊技釘35は、遊技領域32内を流下する遊技球A1の方向を変更するようになっている。
(2) Configuration of
図2に示されるように、遊技盤面13aの略中央部には、開口部50aを有する枠状のセンター役物50が装着されている。なお、遊技盤13の裏側には、『図柄表示手段』である図柄表示装置60が着脱自在に取り付けられている。図柄表示装置60の表示画面は、センター役物50の開口部50aを介して遊技盤13の前面側から視認可能となっている。なお、本実施形態の図柄表示装置60は液晶式であるが、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、7セグメント式、ドラム式の図柄表示装置であってもよい。また、図柄表示装置60では、変動表示(または画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。そして、図柄表示装置60では、表示演出に関連して、複数種類の演出図柄を3列で変動させる演出図柄変動ゲームが表示されるようになっている。なお、演出図柄は「0」〜「9」の10通りの数字を示す図柄である。
As shown in FIG. 2, a frame-shaped
図2に示されるように、遊技盤面13a上におけるセンター役物50の下方位置には、『始動入賞手段』である始動入賞装置51が配設されている。始動入賞装置51には、始動入賞口51aが形成されるとともに、一対の羽根部材51bからなる普通電動役物が一体的に構成されている。一対の羽根部材51bは、普通電動役物ソレノイドSOL1(図3参照)の励磁作用により開閉するようになっている。また、始動入賞装置51の奥方には、始動入賞口51aに入賞した遊技球A1を検知する始動口スイッチSE1(図2,図3参照)が設けられている。始動口スイッチSE1は、始動入賞装置51に入賞した遊技球A1を検知したことを契機として、オン状態となり、入賞信号を出力するようになっている。一方、始動口スイッチSE1は、遊技球A1を検知していないときにオフ状態となり、入賞信号を出力しなくなる。そして、入賞信号が出力された場合には、特別図柄表示装置61による特別図柄変動ゲームが行われるとともに、図柄表示装置60による演出図柄変動ゲームが行われ、所定数(本実施形態では3個)の賞球の払い出しが行われるようになっている。なお、本実施形態の始動入賞装置51は、普通電動役物が一体的に構成された電動式のものであるが、普通電動役物を有しない固定式のものであってもよい。
As shown in FIG. 2, a
図2に示されるように、遊技盤面13a上における始動入賞装置51の下方には、遊技盤面13a上を流下する遊技球A1が入賞可能な大入賞装置52が配設されている。大入賞装置52の奥方には、入賞した遊技球A1を検知するカウントスイッチSE2(図2,図3参照)が設けられている。また、大入賞装置52の大入賞口扉52aは、大入賞口ソレノイドSOL2(図3参照)の励磁作用により、遊技球A1を受け入れない閉鎖状態、及び、遊技球A1を受け入れやすい開放状態に切替可能になっている。本実施形態において、大入賞口扉52aの「閉鎖状態」とは、大入賞口扉52aが完全に閉じている状態をいい、大入賞口扉52aの「開放状態」とは、大入賞口扉52aが完全に開いた状態をいう。なお、カウントスイッチSE2にて遊技球A1が検知された場合には、所定数(本実施形態では15個)の賞球の払い出しが行われるようになっている。
As shown in FIG. 2, a
また、センター役物50の左側には、遊技球A1の通過を検知する機能を有するゲート53が設けられている。ゲート53の奥方には、通過した遊技球A1を検知するゲートスイッチSE3(図2,図3参照)が設けられている。なお、ゲートスイッチSE3にて遊技球A1が検知された場合に乱数を取得し、取得した乱数が所定の乱数値であるか否かを判定した結果に基づいて普通電動役物ソレノイドSOL1が駆動される。このような判定(当り判定)によって普通電動役物の一対の羽根部材51bが開放されるため、始動入賞口51aに遊技球A1が入賞しやすくなる。
A
図2に示されるように、センター役物50の右下方には、可視表示部を備えた特別図柄表示装置61が配設されている。特別図柄表示装置61では、始動入賞装置51への遊技球A1の入賞を契機として、複数種類の特別図柄(本実施形態では、「0」〜「9」の10種類の図柄)を変動させる特別図柄変動ゲームが表示され、該特別図柄変動ゲームの結果として、大当り及びハズレの表示結果が表示されるようになっている。例えば、特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、特別図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄として「0」〜「9」の10通りの数字を示す図柄が表示される。一方、特別図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、特別図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄としてハズレを示す「−」の図柄が表示される。
As shown in FIG. 2, a special
ここで、大当りとなる場合に表示される特別図柄は、確変図柄及び非確変図柄からなっている。確変図柄は、特別図柄変動ゲームにおいて大当りが導出される確率が高確率となる確率変動状態を開始させる契機となる図柄である。非確変図柄は、確率変動状態を開始させる契機とはならない通常状態となる図柄である。本実施形態の確変図柄は、「1」,「3」,「5」,「7」,「9」の数字を示す特別図柄である。一方、本実施形態の非確変図柄は、「0」,「2」,「4」,「6」,「8」の数字を示す特別図柄である。 Here, the special symbol displayed in the case of a big hit consists of a probability variation symbol and a non-probability variation symbol. The probability variation symbol is a symbol that triggers the start of a probability variation state in which the probability that a jackpot is derived in the special symbol variation game is high. The non-probable variation symbol is a symbol that is in a normal state that does not trigger the probability variation state. The probability variation symbol of this embodiment is a special symbol indicating the numbers “1”, “3”, “5”, “7”, “9”. On the other hand, the non-probable variation symbol of this embodiment is a special symbol indicating the numbers “0”, “2”, “4”, “6”, “8”.
さらに、本実施形態では、特別図柄表示装置61での特別図柄変動ゲームに合わせて、図柄表示装置60による演出図柄変動ゲームが行われる。具体的には、特別図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に演出図柄変動ゲームが開始され、特別図柄変動ゲームの終了(大当りまたはハズレの表示結果が表示)とほぼ同時に演出図柄変動ゲームの結果が表示されるようになっている。なお、本実施形態では、図柄表示装置60で行われる演出図柄変動ゲームと特別図柄表示装置61で行われる特別図柄変動ゲームとを「変動ゲーム」と称している。
Furthermore, in the present embodiment, an effect symbol variation game is performed by the
図2,図3に示されるように、特別図柄表示装置61の下方には、特別図柄保留表示装置Cが配設されている。特別図柄保留表示装置Cは、第1保留ランプ、第2保留ランプ、第3保留ランプ及び第4保留ランプからなる複数(4個)の発光手段によって構成されている。各保留ランプは、始動入賞装置51への入賞を契機として記憶された遊技球A1(始動保留球)が存在する場合に点灯し、始動保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプは、始動入賞装置51への遊技球A1の入賞数(始動保留球数)を示すためのものである。例えば、始動保留球が3個である場合、3個の保留ランプが点灯する。
As shown in FIGS. 2 and 3, a special symbol holding display device C is disposed below the special
ここで、「始動保留球数」とは、特別図柄(演出図柄)の変動中に始動入賞装置51に入賞した遊技球A1の数を所定の最大値(本実施形態では4)の範囲で記憶した値である。始動保留球数は、始動入賞装置51への遊技球A1の入賞により「+1」され、変動ゲームの開始により「−1」される。
Here, “the number of reserved starting balls” is stored in the range of a predetermined maximum value (4 in the present embodiment), the number of game balls A1 won in the
図2に示されるように、遊技盤面13aにおいて始動入賞装置51の左方には、遊技盤面13a上を流下する遊技球A1が入賞可能な一般入賞装置58a〜58cが配設されている。一般入賞装置58a〜58cの奥方には、入賞した遊技球A1を検知する左下入賞口スイッチSE4(図3参照)が設けられている。左下入賞口スイッチSE4は、一般入賞装置58a〜58cに入賞した遊技球A1を検知したことを契機として、オン状態となり、入賞信号を出力するようになっている。即ち、一般入賞装置58a〜58cでは、1つの左下入賞口スイッチSE4で遊技球A1の入賞を検知している。さらに、遊技盤面13aにおいて始動入賞装置51の右上方にも、遊技盤面13a上を流下する遊技球A1が入賞可能な一般入賞装置58dが配設されている。一般入賞装置58dの奥方には、入賞した遊技球A1を検知する右下入賞口スイッチSE5(図3参照)が設けられている。右下入賞口スイッチSE5は、一般入賞装置58dに入賞した遊技球A1を検知したことを契機として、オン状態となり、入賞信号を出力するようになっている。なお、一般入賞装置58a〜58dでは、遊技球A1の入賞を契機として、所定数(本実施形態では10個)の賞球の払い出しが行われるようになっている。また、遊技領域32の最下部(内レール33aの下端部)には、いずれの入賞装置51,52,58a〜58dにも入賞しなかった遊技球A1を回収するためのアウト口57が配設されている。
As shown in FIG. 2, on the left side of the
図2,図3に示されるように、遊技盤面13aの下辺部におけるアウト口57の右側方には、入賞装置51,52,58a〜58dへの遊技球A1の入賞を契機として払い出される賞球の残数を表示する残数表示器71が設けられている。なお、賞球の残数とは、入賞装置51,52,58a〜58dへの遊技球A1の入賞に基づいて払い出される賞球のうち、未払出状態にある賞球の総個数(賞球総数)を示している。従って、賞球の残数は、入賞装置51,52,58a〜58dへの遊技球A1の入賞により増加し、賞球の払い出しにより減少する。また、本実施形態の残数表示器71は、3桁の数字(0〜999)または3桁のアルファベット(FFF)を表示可能な7セグメント式の表示器である。
As shown in FIG. 2 and FIG. 3, prize balls to be paid out when the game ball A1 wins the winning
(3)球貸しボタン81及び返却ボタン82の概略構成
図1に示される上球皿15には、『操作手段』としての球貸しボタン81が設けられている。球貸しボタン81は、遊技者が球貸しを行うために変動ゲーム中に操作されるようになっている。球貸しボタン81は、遊技者によって球貸し操作が行われると、オン状態となり、球貸し操作信号を主制御基板21のメインCPU21a(図3参照)に出力するようになっている。また、球貸しボタン81及び返却ボタン82は、遊技者によって操作されていないときにオフ状態となり、球貸し操作信号を出力しなくなる。
(3) Schematic Configuration of
また、上球皿15において球貸しボタン81の右側位置には、同じく『操作手段』としての返却ボタン82が設けられている。返却ボタン82は、遊技者が遊技球A1の返却を行うために変動ゲーム中に操作されるようになっている。返却ボタン82は、遊技者によって返却操作が行われると、オン状態となり、返却操作信号をメインCPU21aに出力するようになっている。また、返却ボタン82は、遊技者によって操作されていないときにオフ状態となり、返却操作信号を出力しなくなる。
Further, a
(4)カードユニット装置100の概略構成
図1に示されるように、パチンコ機10の左側部には、同パチンコ機10に遊技球A1を供給するカードユニット装置100(いわゆる「サンド」)が取り付けられている。カードユニット装置100は、遊技者に貸し出される遊技球A1と交換可能なプリペイドカードを挿入(装着)するためのカード挿入口101を備えている。また、カードユニット装置100はカードユニット用CPU102を備え、カードユニット用CPU102は払出制御基板25に電気的に接続されている(図3参照)。
(4) Schematic Configuration of
そして、カードユニット装置100は、プリペイドカードが装着された状態で、読取処理及び書込処理を実行可能となっている。詳述すると、カードユニット用CPU102は、読取処理において、プリペイドカードの残金をプリペイドカードから読み取るようになっている。そして、カードユニット用CPU102は、読み取ったプリペイドカードの残金を払出制御基板25に出力するようになっている。一方、カードユニット用CPU102は、書込処理において、球貸しボタン81の球貸し操作に伴って減少したプリペイドカードの残金をプリペイドカードに書き込むようになっている。
The
(5)パチンコ機10の電気的構成
図3に示されるように、このパチンコ機10は、主制御基板21、統括制御基板22、表示制御基板23、音声・ランプ制御基板24及び払出制御基板25を備えている。主制御基板21には統括制御基板22が電気的に接続され、統括制御基板22には、表示制御基板23及び音声・ランプ制御基板24が電気的に接続されている。また、主制御基板21には、『払出制御手段』である払出制御基板25が電気的に接続されている。さらに、払出制御基板25には、カードユニット装置100と、『球払出手段』である球払出装置26とが電気的に接続されている。払出制御基板25は、主制御基板21からの払い出し指示に基づいて、球払出装置26による遊技球A1の払い出しを制御するようになっている。
(5) Electrical Configuration of
なお、図4に示されるように、球払出装置26には、遊技球A1を球払出装置26内に取り込むとともに、球払出装置26内に取り込んだ遊技球A1を上球皿15に払い出すための球通路91が設けられている。球通路91内には、外周部に複数の球送り部92が凹設された爪車式のスプロケット93が回転可能に支持されている。また、球通路91内には、スプロケット93の作動によって払い出された遊技球A1を検出する球計数センサ94が設けられている。
As shown in FIG. 4, the
さらに、球払出装置26には、スプロケット93の球送り部92に対して係合するストッパ95が設けられ、ストッパ95の上端にはバネ96が連結されている。ストッパ95は、バネ96の付勢力により、時計回り方向に回動するようになっている。また、球払出装置26には、払出制御基板25からの制御信号を契機として駆動(励磁)する払出ソレノイド97が設けられている。ゆえに、ストッパ95は、払出ソレノイド97の励磁または消磁により揺動するのに伴い、球送り部92に対して係合または非係合の状態に切り替えられるようになる。詳述すると、払出ソレノイド97が励磁されると、球送り部92に対するストッパ95の係合が解除されるため、球送り部92に嵌り込んだ状態で待機している遊技球A1の重さによってスプロケット93が反時計回りに回転し、遊技球A1が払い出される。このとき、球計数センサ94は、払い出された遊技球A1を検知したことを契機として、賞球払出信号を出力する。そして、所定時間経過後に払出ソレノイド97が消磁すると、ストッパ95がスプロケット93に係合し、スプロケット93の回転が停止する。その結果、1球の遊技球A1の払い出しが完了する。
Further, the
(5−1)主制御基板21の電気的構成
図3に示されるように、主制御基板21は、パチンコ機10を制御する『遊技制御手段』であるメインCPU21aを備えている。メインCPU21aには、始動口スイッチSE1、カウントスイッチSE2、ゲートスイッチSE3、左下入賞口スイッチSE4、右下入賞口スイッチSE5、球貸しボタン81及び返却ボタン82が接続されている。また、メインCPU21aには、特別図柄表示装置61、残数表示器71、特別図柄保留表示装置C、普通電動役物ソレノイドSOL1及び大入賞口ソレノイドSOL2が接続されている。
(5-1) Electrical Configuration of
メインCPU21aには、メインROM(図示略)及びメインRAM(図示略)が電気的に接続されている。メインCPU21aは、特別図柄変動ゲームに係る各種抽選に用いる大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインCPU21aは、更新後の値をメインRAMの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。また、メインRAMのタイマ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶(設定)されるようになっている。
A main ROM (not shown) and a main RAM (not shown) are electrically connected to the
なお、大当り判定用乱数は、変動ゲームが大当りか否かを判定する際(大当り判定時)に用いられる乱数である。大当り図柄用乱数は、変動ゲームの結果が大当りとなる場合に特別図柄を決定する際に用いられる乱数である。リーチ判定用乱数は、変動ゲームの結果がハズレとなる場合にリーチ演出を実行させるか否かを決定する際(リーチ判定時)に用いられる乱数である。変動パターン振分乱数は、変動ゲームにおける遊技演出の演出内容を特定するための変動パターンを決定する際に用いられる乱数である。 The big hit determination random number is a random number used when determining whether or not the variable game is a big hit (when determining the big hit). The jackpot symbol random number is a random number used when determining a special symbol when the result of the variable game is a jackpot. The reach determination random number is a random number used when determining whether or not to execute the reach effect when the result of the floating game is lost (during reach determination). The variation pattern distribution random number is a random number used when determining the variation pattern for specifying the contents of the effect of the game effect in the variation game.
また、メインROMには、特別図柄変動ゲーム(演出図柄変動ゲーム)用の変動パターンP1〜P5が振り分けられた変動パターン振分テーブル(図5参照)が記憶されている。各変動パターンP1〜P5は、図柄表示装置60に表示される各列の図柄(演出図柄)が変動を開始(演出図柄変動ゲームを開始)してから全列の図柄が停止(演出図柄変動ゲームが終了)するまでの間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)の時間及び内容を特定するためのものである。各変動パターンは、ハズレ演出用の変動パターンP1、ハズレリーチ演出用の変動パターンP2,P4、及び、大当り演出用の変動パターンP3,P5に分類されている。また、変動パターンP1〜P5には、変動パターン振分乱数の値(本実施形態では0〜99の100通りの整数)が振り分けられている。なお、ハズレ演出用の変動パターンP1は、リーチ演出を経ることなくハズレの図柄組み合わせを表示させるハズレ演出のベースとなるパターンを示している。ハズレリーチ演出用の変動パターンP2,P4は、リーチ演出を経てハズレの図柄組み合わせ(中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止する図柄組み合わせ)を表示させるハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。大当り演出用の変動パターンP3,P5は、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせ(中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する図柄組み合わせ)を表示させる大当り演出のベースとなるパターンを示している。なお、ハズレ演出、ハズレリーチ演出及び大当り演出の演出時間(変動時間)は、変動パターンP1〜P5ごとに異なっている。具体的には、変動パターンP1に基づいてハズレ演出が10秒間実行され、変動パターンP2に基づいてハズレリーチ演出が35秒間実行され、変動パターンP3に基づいて大当り演出が35秒間実行され、変動パターンP4に基づいてハズレリーチ演出が45秒間実行され、変動パターンP5に基づいて大当り演出が45秒間実行されるようになっている。 The main ROM also stores a variation pattern distribution table (see FIG. 5) in which variation patterns P1 to P5 for special symbol variation games (production symbol variation games) are distributed. In each variation pattern P1 to P5, the symbols in all columns displayed on the symbol display device 60 (effect symbol) start changing (the effect symbol variation game is started) and then the symbols in all columns are stopped (the effect symbol variation game). This is for specifying the time and content of the game effect (display effect, light emission effect, sound effect) until the end of the game. Each variation pattern is classified into a variation pattern P1 for a loss effect, a variation pattern P2, P4 for a loss reach effect, and a variation pattern P3, P5 for a big hit effect. In addition, the fluctuation patterns P1 to P5 are assigned fluctuation pattern distribution random values (100 integers of 0 to 99 in this embodiment). Note that the variation pattern P1 for losing effect indicates a pattern that is a base of losing effect that displays a combination of losing symbols without undergoing reach effect. The variation patterns P2 and P4 for losing reach production are the bases for losing reach production that displays the losing symbol combination (the symbol combination in which the middle symbol stops at a different symbol from the left and right symbols) after reaching the reach. The pattern is shown. The variation patterns P3 and P5 for the jackpot effect are patterns that serve as a base for the jackpot effect that displays the jackpot symbol combination (the symbol symbol combination in which the middle symbol stops at the same symbol as the left symbol and the right symbol) after reaching the reach effect. Show. In addition, the production time (fluctuation time) of the lost production, the lost reach production, and the jackpot production is different for each of the fluctuation patterns P1 to P5. Specifically, the loss effect is executed for 10 seconds based on the fluctuation pattern P1, the loss reach effect is executed for 35 seconds based on the fluctuation pattern P2, and the jackpot effect is executed for 35 seconds based on the fluctuation pattern P3. The lose reach effect is executed for 45 seconds based on P4, and the big hit effect is executed for 45 seconds based on the fluctuation pattern P5.
また、ハズレリーチ演出用及び大当り演出用の変動パターンP2〜P5は、ノーマルリーチとなるリーチ演出が実行される場合のパターンと、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合のパターンとに分けられている。ノーマルリーチとなるリーチ演出とは、左図柄及び右図柄が同一種類の図柄で確定停止した状態で、中図柄を変動させた後に確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。また、スーパーリーチとなるリーチ演出とは、左図柄及び右図柄が同一種類の図柄で確定停止した状態で、特別な演出を行うとともに、中図柄を変動させた後に確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。なお、スーパーリーチの出現率は、ノーマルリーチの出現率よりも低くなっている。また、スーパーリーチは、ノーマルリーチに比べて、変動ゲームの結果が大当りとなる信頼度が高いリーチである。 Further, the fluctuation patterns P2 to P5 for the lost reach effect and the big hit effect are divided into a pattern when a reach effect that is a normal reach is executed and a pattern when a reach effect that is a super reach is executed. Yes. The reach effect that is a normal reach is an effect in which the left symbol and the right symbol are fixedly stopped with the same type of symbols, and after the middle symbol is changed, the fixed symbol is stopped and the symbol combination is derived. In addition, the reach production that becomes the super reach is the special design with the left design and the right design are confirmed and stopped with the same type of design, and after changing the middle design, the design is stopped and the symbol combination is derived. This is the direction to be performed. Note that the appearance rate of super reach is lower than the appearance rate of normal reach. Further, the super reach is a reach with high reliability that the result of the variable game is a big hit compared to the normal reach.
次に、図3に示されるメインCPU21aが実行する特別図柄変動ゲームに係る各種処理(大当り判定、リーチ判定、大当り図柄、ハズレ図柄、変動パターンの決定など)を説明する。
Next, various processes related to the special symbol variation game executed by the
まず、メインCPU21aは、始動口スイッチSE1からの入賞信号が入力されたか否かを判定する。入賞信号が入力されたと判定された場合、メインCPU21aは、特別図柄変動ゲームを実行させる制御を行う。具体的に言うと、メインCPU21aは、乱数抽選によって抽出されて所定の周期ごとに更新される大当り図柄用乱数の値をメインRAMから取得し、取得した値をメインRAMの乱数記憶領域に格納(記憶)する。また、メインCPU21aは、始動入賞条件の成立を契機として、乱数抽選によって抽出されて所定の周期ごとに更新される大当り判定用乱数の値をメインRAMから取得し、取得した値をメインRAMの乱数記憶領域に格納(記憶)する。さらに、メインCPU21aは、始動入賞装置51への遊技球A1の入賞数(始動保留球数)を、保留情報としてメインRAMに記憶する。即ち、メインRAMは、『保留記憶手段』としての機能を有している。なお、本実施形態の保留情報には、始動保留球数に加えて、「始動保留球に基づいて行われる特別図柄変動ゲームの演出内容」や、「始動保留球に基づいて行われる特別図柄変動ゲームの結果(大当り、ハズレ、リーチ)」といった情報も含まれている。
First, the
そして、図3に示されるメインCPU21aは、特別図柄変動ゲームの開始直前に、メインRAMの乱数記憶領域に格納されている大当り判定用乱数の値とメインROMに記憶されている大当り判定値とを比較して、特別図柄変動ゲームの当否を判定する大当り判定(大当り抽選)を行う。なお、本実施形態では、大当り判定用乱数の採りうる数値を0〜599(全600通りの整数)としている。そして、メインCPU21aは、大当り判定用乱数の採りうる数値の中から2個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を600分の2(=300分の1)として大当り判定を行う。
Then, the
大当り判定の判定結果が否定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致)の場合、メインCPU21aはハズレを決定する。そして、メインCPU21aは、ハズレを示す「−」の図柄を特別図柄として決定する。さらに、メインCPU21aは、決定した特別図柄に対応したデータを、次回の特別図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインRAMに記憶する。
When the determination result of the big hit determination is negative (the value of the big hit determination random number does not match the big hit determination value), the
そして、図3に示されるメインCPU21aは、大当り判定による判定結果がハズレとなる場合に、メインRAMから読み出したリーチ判定用乱数の値とメインROMに記憶されているリーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。なお、本実施形態では、リーチ判定用乱数の採りうる数値を0〜180(全181通りの整数)としている。また、リーチ判定値は、リーチ判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた値である。そして、リーチ判定の判定結果が肯定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致)の場合、メインCPU21aはハズレリーチを決定する。また、リーチ判定の判定結果が否定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが不一致)の場合、メインCPU21aはハズレ(リーチを伴わないハズレ)を決定する。
The
一方、大当り判定の判定結果が肯定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致)の場合、図3に示されるメインCPU21aは大当りを決定する。大当りの決定がなされると、メインCPU21aは、メインRAMの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、「0」〜「9」のいずれか1つを示す特別図柄を決定する。そして、メインCPU21aは、決定した特別図柄に対応したデータを、次回の特別図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインRAMに記憶する。
On the other hand, when the determination result of the big hit determination is affirmative (the value of the random number for big hit determination matches the big hit determination value), the
また、メインCPU21aは、メインRAMの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、特別図柄が確変図柄であるか非確変図柄であるかを判定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数の値が「1」,「3」,「5」,「7」,「9」のいずれかであれば、特別図柄が確変図柄であると判定され、大当り図柄用乱数の値が「0」,「2」,「4」,「6」,「8」のいずれかであれば、特別図柄が非確変図柄であると判定される。そして、特別図柄が確変図柄であると判定された場合に、大入賞装置52が開放状態となる大当り遊技状態の終了後に開始される特別図柄変動ゲームにおいて、確率変動状態を付与するようになっている。一方、メインCPU21aは、特別図柄が非確変図柄であると判定された場合に、大当り遊技状態の終了後に開始される特別図柄変動ゲームにおいて、通常遊技状態を付与するようになっている。
Further, the
そして、特別図柄変動ゲームにおいて確率変動状態が付与された場合、図3に示されるメインCPU21aは、大当り判定用乱数の採りうる数値の中から20個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を600分の20(=30分の1)として大当り判定を行う。即ち、確率変動状態時の大当り判定値の数は、確率変動状態前の10倍となる。なお、確率変動状態は、次回の大当り遊技状態が開始されるまでの間、継続されるようになっていてもよいし、複数回(例えば10000回)の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されるようになっていてもよい。
Then, when the probability variation state is given in the special symbol variation game, the
また、メインCPU21aは、大当り判定及びリーチ判定の判定結果に基づいて変動パターンを決定する。具体的に言うと、大当り判定において大当りが決定された場合、メインCPU21aは、メインRAMから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、変動パターン振分テーブルに記憶されている大当り演出用の変動パターンP3またはP5を決定する。リーチ判定においてハズレリーチが決定された場合、メインCPU21aは、メインRAMから読み出した変動パターン振分乱数の値に基づき、変動パターン振分テーブルからハズレリーチ演出用の変動パターンP2またはP4を決定する。リーチ判定においてハズレが決定された場合、メインCPU21aは、メインRAMから読み出した変動パターン振分乱数の値に基づき、変動パターン振分テーブルからハズレ演出用の変動パターンP1を決定する。
Further, the
さらに、図3に示されるメインCPU21aは、特別図柄表示装置61に特別図柄を表示させる制御を行う。詳述すると、メインCPU21aは、特別図柄及び変動パターンを決定すると、変動パターンごとに対応付けられた変動時間を特別図柄タイマとしてメインRAMのタイマ記憶領域に設定(記憶)し、特別図柄表示装置61に特別図柄の変動を開始させる。
Further, the
また、メインCPU21aは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、制御コマンドとして設定(メインRAMに記憶)する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。次に、メインCPU21aは、特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドを、制御コマンドとして設定(メインRAMに記憶)する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。また、メインCPU21aは、変動開始時に設定した特別図柄タイマを割込み(4ms)ごとに減算する。そして、特別図柄タイマが0msになると、メインCPU21aは、特別図柄及び演出図柄の停止を指示する図柄停止コマンドを、制御コマンドとして設定(出力)する。また、メインCPU21aは、球貸しボタン81から球貸し操作信号が入力されると、入力された球貸し操作信号を統括制御基板22の統括制御CPU22aに出力する。同様に、メインCPU21aは、返却ボタン82から返却操作信号が入力されると、入力された返却操作信号を統括制御CPU22aに出力する。さらに、メインCPU21aは、球貸し操作信号または返却操作信号をカードユニット装置100に対して出力する。
The
さらに、図3に示されるメインCPU21aは、遊技者による球貸し操作(球貸しボタン81からの球貸し操作信号の入力)、または、遊技者による返却操作(返却ボタン82からの返却操作信号の入力)を契機として、球貸し操作信号または返却操作信号の入力タイミングが、変動ゲーム中ではなく、デモンストレーション演出中であるか否かを判定する。なお、「デモンストレーション演出」とは、遊技者が操作ハンドル19を一定時間操作しなかった場合、または、各種スイッチSE1〜SE5によって遊技球A1の入賞が所定時間検知されなかった場合に行われる待機演出である。球貸し操作信号または返却操作信号の入力タイミングがデモンストレーション演出中ではないと判定された場合、メインCPU21aは、大当り判定及びリーチ判定の判定結果に基づいて決定された変動パターンが変動パターンP2〜P5のいずれかであるか否かを判定する。
Further, the
そして、メインCPU21aは、決定された変動パターンが変動パターンP2〜P5のいずれかではなく、変動パターンP1である場合、即ち、後述する報知演出が実行される変動パターンではない場合、メインCPU21aは、入力された球貸し操作信号または返却操作信号に基づいて、球貸しまたは返却の実行を保留する保留期間(第1受付期間)をメインRAMのタイマ記憶領域に設定(記憶)する。また、メインCPU21aは、球貸し操作信号または返却操作信号の入力タイミングがデモンストレーション演出中である場合も、第1受付期間をメインRAMのタイマ記憶領域に設定(記憶)する。即ち、メインCPU21aは、『保留期間設定手段』としての機能を有している。なお、本実施形態の第1受付期間は、減算前において5秒に設定されている。
When the determined variation pattern is not one of the variation patterns P2 to P5 but the variation pattern P1, that is, when it is not a variation pattern in which a notification effect described later is executed, the
そして、図3に示されるメインCPU21aは、設定した第1受付期間を割込み(4ms)ごとに減算する。また、メインCPU21aは、第1受付期間内(第1受付期間が0msになるまでの間)に球貸し操作信号または返却操作信号が再度入力されたか否かを判定する。即ち、メインCPU21aは、『操作判定手段』としての機能を有している。第1受付期間内に球貸し操作信号が再度入力されたと判定された場合、メインCPU21aは、球貸しの実行を決定し、払出制御基板25に対して遊技球A1の払い出しを指示する制御(貸し球制御信号を出力する制御)を行う。即ち、球貸しボタン81の操作は、第1受付期間内に球貸し操作信号が再度入力された場合のみに有効となる。そして、払出制御基板25は、貸し球制御信号の入力を契機として、球払出装置26に対して駆動制御信号を出力し、球払出装置26による遊技球A1(貸し球)の払い出しを開始させる。また、メインCPU21aは、1回の球貸しにおいて払い出される遊技球数を5つの規定単位T1(図6参照)に分割して払い出す制御を行う。詳述すると、メインCPU21aは、1つの規定単位T1において、払出制御基板25に対して貸し球制御信号を25回出力する。これに伴い、払出制御基板25から球払出装置26に対して駆動制御信号が25回出力されるため、球払出装置26に25球(4円球であれば100円分)の遊技球A1を払い出す規定単位処理が実行される。なお、規定単位処理は5回行われるため、結果的に125球(4円球であれば500円分)の遊技球A1が払い出されるようになる。
Then, the
また、図3に示されるメインCPU21aは、決定された変動パターンが変動パターンP1である場合であって、第1受付期間内に返却操作信号が再度入力されたと判定されたときに、返却の実行を決定し、払出制御基板25に対して遊技球A1の払い出しの中止を指示する制御(返却制御信号を出力する制御)を行う。即ち、返却ボタン82の操作は、第1受付期間内に返却操作信号が再度入力された場合のみに有効となる。そして、払出制御基板25は、返却制御信号の入力を契機として、球払出装置26に対して駆動制御信号を出力し、球払出装置26による遊技球A1の払い出しを中止させる。
The
一方、決定された変動パターンが変動パターンP2〜P5のいずれかである場合、即ち、報知演出が実行される変動パターンである場合も、メインCPU21aは、入力された球貸し操作信号または返却操作信号に基づいて、第1受付期間(5秒)をメインRAMのタイマ記憶領域に設定(記憶)する。
On the other hand, when the determined variation pattern is any one of the variation patterns P2 to P5, that is, when the notification pattern is a variation pattern, the
そして、図3に示されるメインCPU21aは、現在実行中の変動ゲームの結果が大当りまたはリーチとなる場合(即ち、決定された変動パターンが変動パターンP2〜P5のいずれかである場合)に、現在実行中の変動ゲームの結果が導出されるタイミングを判定する。即ち、メインCPU21aは、『タイミング判定手段』としての機能を有している。具体的に言うと、メインCPU21aは、決定された変動パターンが変動パターンP2〜P5のいずれかである場合に、変動パターンによって特定される変動時間を確認し、確認した変動時間を変動ゲームの結果が導出されるタイミングとする。詳述すると、決定された変動パターンが変動パターンP2またはP3である場合には変動時間が35秒(図5参照)となるため、メインCPU21aは、変動ゲームの結果が導出されるタイミングを、変動ゲームが開始されてから35秒後と判定する。また、決定された変動パターンが変動パターンP4またはP5である場合には変動時間が45秒(図5参照)となるため、メインCPU21aは、変動ゲームの結果が導出されるタイミングを、変動ゲームが開始されてから45秒後と判定する。
Then, the
そして、図3に示されるメインCPU21aは、判定された上記のタイミングに基づいて、保留期間を延長する。即ち、メインCPU21aは、『保留期間変更手段』としての機能を有している。詳述すると、タイミングが35秒後と判定された場合(変動パターンP2またはP3である場合)、メインCPU21aは、保留期間を第1受付期間(5秒)から第2受付期間(30秒)に延長する。また、タイミングが45秒後と判定された場合(変動パターンP4またはP5である場合)、メインCPU21aは、保留期間を第1受付期間(5秒)から第2受付期間(40秒)に延長する。
Then, the
そして、メインCPU21aは、設定した第2受付期間を割込み(4ms)ごとに減算する。また、メインCPU21aは、第2受付期間内(第2受付期間が0msになるまでの間)に球貸し操作信号または返却操作信号が再度入力されたか否かを判定する。第2受付期間内に球貸し操作信号が再度入力されたと判定された場合、メインCPU21aは、球貸しの実行を決定し、払出制御基板25に対して遊技球A1の払い出しを指示する制御(貸し球制御信号を出力する制御)を行う。一方、第2受付期間内に返却操作信号が再度入力されたと判定された場合、メインCPU21aは、返却の実行を決定し、払出制御基板25に対して遊技球A1の払い出しの中止を指示する制御(返却制御信号を出力する制御)を行う。
Then, the
また、保留期間を延長した場合、図3に示されるメインCPU21aは、1回の球貸しにおいて払い出される遊技球数を5つの規定単位T2(図7参照)に分割して払い出す制御を行う。さらに、メインCPU21aは、複数の規定単位T2間にインターバル期間T3(図7参照)を設定する制御を行う。即ち、メインCPU21aは、『球貸し単位変更手段』としての機能を有している。
When the holding period is extended, the
詳述すると、メインCPU21aは、1つの規定単位T2において、払出制御基板25に対して貸し球制御信号を25回出力することにより、球払出装置26に25球(4円球であれば100円分)の遊技球A1を払い出す規定単位処理を実行する。そして、規定単位処理が終了すると、メインCPU21aは、インターバル期間T3(本実施形態では5秒)をメインRAMのタイマ記憶領域に設定(記憶)し、設定したインターバル期間T3を割込み(4ms)ごとに減算する。また、メインCPU21aは、インターバル期間T3内(インターバル期間T3が0msになるまでの間)に返却操作信号が入力されたか否かを判定する。インターバル期間T3内に返却操作信号が入力されていないと判定された場合、メインCPU21aは、次の規定単位処理を実行させる制御(払出制御基板25に対して貸し球制御信号を25回出力する制御)を行う。即ち、次回以降の規定単位処理は、インターバル期間T3内に返却操作信号が入力された場合のみにキャンセルが可能となる。そして、規定単位処理は最大で5回繰り返すことが可能であるため、規定単位処理が5回行われた場合には、125球(4円球であれば500円分)の遊技球A1が払い出されるようになる。
More specifically, the
さらに、図3に示されるメインCPU21aは、メインRAMに記憶されている保留情報に基づいて行われる特別図柄変動ゲームに、大当りまたはリーチとなるものが含まれているか否かを判定(先読み判定)する。即ち、メインCPU21aは、『保留記憶情報判定手段』としての機能を有している。具体的に言うと、始動入賞装置51への遊技球A1の入賞を契機として、メインCPU21aは、入賞した遊技球A1(始動保留球)に対応した情報に基づく大当り判定を行う。そして、大当り判定の判定結果が肯定となる場合、メインCPU21aは、保留情報に基づいて行われる特別図柄変動ゲームに大当りとなるものが含まれていると判定し、統括制御基板22の統括制御CPU22aに対して第1保留情報信号を出力する。一方、大当り判定の判定結果が否定となる場合、メインCPU21aは、入賞した遊技球A1(始動保留球)に対応した情報に基づくリーチ判定を行う。そして、リーチ判定の判定結果が肯定となる場合、メインCPU21aは、保留情報に基づいて行われる特別図柄変動ゲームにリーチとなるものが含まれていると判定し、統括制御CPU22aに対して第1保留情報信号を出力する。一方、リーチ判定の判定結果が否定となる場合、メインCPU21aは、保留情報に基づいて行われる特別図柄変動ゲームに大当りとなるものもリーチとなるものも含まれていないと判定し、統括制御CPU22aに対して第2保留情報信号を出力する。
Further, the
また、図3に示されるメインCPU21aは、保留情報に基づいて行われる特別図柄変動ゲームに大当りまたはリーチとなるものが含まれていると判定された場合にも、現在実行中の変動ゲームにおける保留期間を延長する。詳述すると、保留情報に基づいて行われる特別図柄変動ゲームに大当りとなるものが含まれている場合、メインCPU21aは、保留期間を第1受付期間(5秒)から第2受付期間(30秒)に延長する。また、保留情報に基づいて行われる特別図柄変動ゲームに大当りとなるものが含まれていないものの、リーチとなるものが含まれている場合、メインCPU21aは、保留期間を第1受付期間(5秒)から第2受付期間(25秒)に延長する。
Further, the
さらに、メインCPU21aは、保留期間を延長する場合に、払出制御基板25に対して遊技球A1の払出速度を遅くする制御を行う。本実施形態において、メインCPU21aは、払出制御基板25に対する貸し球制御信号の出力間隔を長くする制御を行う。これに伴い、球払出装置26(の払出ソレノイド97)に対して駆動制御信号が出力される間隔も長くなるため、払出ソレノイド97の作動間隔、つまり、スプロケット93で遊技球A1を送る間隔が長くなる。即ち、スプロケット93は、『払出速度変更手段』としての機能を有している。
Further, the
(5−2)統括制御基板22の電気的構成
図3に示される統括制御基板22は、『遊技制御手段』である統括制御CPU22aを備えており、統括制御CPU22aには統括ROM(図示略)及び統括RAM(図示略)が電気的に接続されている。統括制御CPU22aは、遊技演出の決定のために用いる各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、統括制御CPU22aは、更新後の値を統括RAMの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、統括RAMの乱数記憶領域には、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数などが記憶されている。統括RAMのタイマ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶(設定)されるようになっている。
(5-2) Electrical Configuration of
また、統括ROMには、変動パターンに基づいて実行される報知演出用の報知演出パターンSP0〜SP3が振り分けられた報知演出決定テーブル1(図8参照)が記憶されている。各報知演出パターンSP0〜SP3は、報知内容が互いに異なる複数の報知演出に対応付けられている。具体的に言うと、本実施形態の報知演出決定テーブル1には、報知演出なしの報知演出パターンSP0、球払出装置26による球貸しを行うことを確認する報知演出に用いられる報知演出パターンSP1、及び、遊技者による球貸し操作を行うべきではない旨を示唆する報知演出に用いられる報知演出パターンSP2,SP3が振り分けられている。なお、報知演出パターンSP1は、図柄表示装置60に「球貸ししますが宜しいですか?」という文字(確認メッセージ)を表示することにより、遊技者に対して球貸しを許容する旨を報知する報知演出のベースとなるパターンを示している。報知演出パターンSP2は、図柄表示装置60に「まだ諦めるな!」という文字(確認メッセージ)を表示することにより、遊技者に対して球貸しを保留すべき旨を報知する報知演出のベースとなるパターンを示している。報知演出パターンSP3は、図柄表示装置60に「大当りになるかもよ」という文字(確認メッセージ)を表示することにより、遊技者に対して球貸しを保留すべき旨を報知する報知演出のベースとなるパターンを示している。なお、報知演出パターンSP2に基づく報知演出は、報知演出パターンSP1に基づく報知演出よりも大当りとなる信頼度が高い演出であり、報知演出パターンSP3に基づく報知演出は、報知演出パターンSP2に基づく報知演出よりも大当りとなる信頼度が高い演出である。
The general ROM stores a notification effect determination table 1 (see FIG. 8) to which notification effect patterns SP0 to SP3 for notification effects executed based on the variation pattern are distributed. Each notification effect pattern SP0 to SP3 is associated with a plurality of notification effects having different notification contents. Specifically, in the notification effect determination table 1 of the present embodiment, the notification effect pattern SP1 without notification effect, the notification effect pattern SP1 used for the notification effect for confirming that the
また、図8に示される報知演出決定テーブル1では、報知演出パターン振分用乱数の採りうる数値を0〜99(全100通りの整数)とし、報知演出パターン振分用乱数の各値がそれぞれ報知演出パターンSP0〜SP3に対応付けられている。即ち、メインCPU21aによって決定された変動パターンが変動パターンP1である場合、報知演出パターンSP0には100個の報知演出パターン振分用乱数の値(0〜99)が対応付けられ、報知演出パターンSP1〜SP3にはそれぞれ0個の報知演出パターン振分用乱数の値が対応付けられている。また、変動パターンP2である場合、報知演出パターンSP0には30個の報知演出パターン振分用乱数の値(0〜29)が対応付けられ、報知演出パターンSP1には50個の報知演出パターン振分用乱数の値(30〜79)が対応付けられ、報知演出パターンSP2には14個の報知演出パターン振分用乱数の値(80〜93)が対応付けられ、報知演出パターンSP3には6個の報知演出パターン振分用乱数の値(94〜99)が対応付けられている。さらに、変動パターンP3である場合、報知演出パターンSP0には10個の報知演出パターン振分用乱数の値(0〜9)が対応付けられ、報知演出パターンSP1には20個の報知演出パターン振分用乱数の値(10〜29)が対応付けられ、報知演出パターンSP2には40個の報知演出パターン振分用乱数の値(30〜69)が対応付けられ、報知演出パターンSP3には30個の報知演出パターン振分用乱数の値(70〜99)が対応付けられている。そして、変動パターンP4である場合、報知演出パターンSP0には30個の報知演出パターン振分用乱数の値(0〜29)が対応付けられ、報知演出パターンSP1には40個の報知演出パターン振分用乱数の値(30〜69)が対応付けられ、報知演出パターンSP2には20個の報知演出パターン振分用乱数の値(70〜89)が対応付けられ、報知演出パターンSP3には10個の報知演出パターン振分用乱数の値(90〜99)が対応付けられている。また、変動パターンP5である場合、報知演出パターンSP0には6個の報知演出パターン振分用乱数の値(0〜5)が対応付けられ、報知演出パターンSP1には14個の報知演出パターン振分用乱数の値(6〜19)が対応付けられ、報知演出パターンSP2には30個の報知演出パターン振分用乱数の値(20〜49)が対応付けられ、報知演出パターンSP3には50個の報知演出パターン振分用乱数の値(50〜99)が対応付けられている。なお、報知演出パターン振分用乱数の振り分けは、本実施形態のものに限定される訳ではなく、適宜変更することが可能である。
Further, in the notification effect determination table 1 shown in FIG. 8, the numbers that can be taken by the notification effect pattern distribution random numbers are set to 0 to 99 (all 100 integers), and each value of the notification effect pattern distribution random numbers is set. It is associated with the notification effect patterns SP0 to SP3. That is, when the variation pattern determined by the
ところで、変動パターン指定コマンドが入力されると、図3に示される統括制御CPU22aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを統括RAMに記憶するようになっている。また、特別図柄指定コマンドが入力されると、統括制御CPU22aは、特別図柄指定コマンドが指定する特別図柄を統括RAMに記憶するようになっている。
Incidentally, when a variation pattern designation command is input, the
さらに、統括制御CPU22aは、統括RAMに記憶されている特別図柄と変動パターンとに基づいて、演出図柄変動ゲームの終了時に図柄表示装置60に停止表示される演出図柄を生成するようになっている。例えば、統括RAMに記憶されている特別図柄が「0」〜「9」のいずれかであって、統括RAMに記憶されている変動パターンが大当り演出用の変動パターンP3,P5である場合、統括制御CPU22aは大当りを決定する。この場合、統括制御CPU22aは、図柄表示装置60に最終的に停止させる演出図柄(演出図柄左、中、右)を、全列が同一種類の図柄となるように生成する。具体的に言うと、統括制御CPU22aは、特別図柄に基づいて、演出図柄左、演出図柄中及び演出図柄右(各演出図柄は同一種類)を生成する。例えば、特別図柄が「1」であれば演出図柄を「1」とし、特別図柄が「2」であれば演出図柄を「2」とする。この生成された演出図柄(演出図柄左、中、右)が、図柄表示装置60に最終的な組み合わせとして導出される。そして、統括制御CPU22aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAMに記憶する。
Furthermore, the
統括RAMに記憶されている特別図柄が「−」であって、統括RAMに記憶されている変動パターンがハズレリーチ演出用の変動パターンP2,P4である場合、図3に示される統括制御CPU22aはハズレリーチを決定する。この場合、統括制御CPU22aは、演出図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右2列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左及び演出図柄右(両演出図柄は同一種類)を生成する。そして、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成する。そして、統括制御CPU22aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAMに記憶する。本実施形態では、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数及びハズレ中図柄用乱数の各乱数の採りうる数値を0〜9の10通りの整数とし、図柄の種類ごとに1つの数値が対応付けられている。
When the special symbol stored in the overall RAM is “−” and the variation patterns stored in the overall RAM are the variation patterns P2 and P4 for the lost reach production, the
統括RAMに記憶されている特別図柄が「−」であって、統括RAMに記憶されている変動パターンがハズレ演出用の変動パターンP1である場合、図3に示される統括制御CPU22aはハズレを決定する。この場合、統括制御CPU22aは、演出図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように(即ち、大当りの図柄組み合わせとならないように)生成する。また、統括制御CPU22aは、演出図柄左、中、右を、リーチの図柄組み合わせとならないように生成する。そして、統括制御CPU22aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAMに記憶する。
When the special symbol stored in the overall RAM is “−” and the variation pattern stored in the overall RAM is the variation pattern P1 for the lost effect, the
なお、統括制御CPU22aは、演出図柄を決定すると、統括RAMに記憶されている変動パターンに対応付けられた変動時間を演出図柄タイマとして統括RAMのタイマ記憶領域に設定(記憶)する。また、統括制御CPU22aは、統括RAMに記憶されている変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御基板23の表示制御CPU23a、及び、音声・ランプ制御基板24の音声・ランプ制御CPU24aに出力する。これにより、表示制御基板23及び音声・ランプ制御基板24が実行する遊技演出の具体的な内容が、統括制御基板22によって統括的に制御される。
When determining the effect symbol, the
さらに、図3に示される統括制御CPU22aは、演出図柄の演出図柄左を指定する演出図柄左指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU23aに出力する。同様に、統括制御CPU22aは、演出図柄の演出図柄右を指定する演出図柄右指定コマンド、及び、演出図柄の演出図柄中を指定する演出図柄中指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU23aに出力する。また、統括制御CPU22aは、変動開始時に設定した演出図柄タイマを割込み(4ms)ごとに減算する。その後、演出図柄タイマが0msになると、統括制御CPU22aは、メインCPU21aから入力された図柄停止コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU23a及び音声・ランプ制御CPU24aに出力する。
Further, the
また、図3に示される統括制御CPU22aは、メインCPU21aから球貸し操作信号が入力されると、統括RAMに記憶されている変動パターンと、同じく統括RAMに記憶されている報知演出パターン振分用乱数の値とに基づいて、報知演出決定テーブル1(図8参照)から報知演出パターンSP0〜SP3のいずれか1つを決定する。つまり、統括制御CPU22aは、球貸し操作信号に基づいて、報知内容が互いに異なる複数の報知演出の中から1つの報知演出を選択して実行させる。
Further, when the ball lending operation signal is input from the
詳述すると、統括RAMにハズレ演出用の変動パターンP1が記憶されている場合、統括制御CPU22aは、統括RAMに記憶されている報知演出パターン振分用乱数の値に関係なく、報知演出なしの報知演出パターンSP0を決定する。一方、統括RAMに変動パターンP2〜P5のいずれかが記憶されている場合、統括制御CPU22aは、統括RAMに記憶されている報知演出パターン振分用乱数に基づいて、報知演出パターンSP0〜SP3のいずれか1つを決定する。即ち、統括制御CPU22aは、保留期間が延長されるとともに報知演出が実行される場合に、球貸しの実行を遊技者に確認させる旨を示す確認メッセージを図柄表示装置60に表示させる制御を行う。
More specifically, when the variation pattern P1 for loss effect is stored in the overall RAM, the
また、図3に示される統括制御CPU22aは、メインCPU21aから第1保留情報信号や第2保留情報信号が入力された場合にも、現在実行中の変動ゲームにおいて報知演出を実行させるようになっている。詳述すると、統括ROMには、保留情報に基づいて実行される報知演出用の報知演出パターンSP0,SP2,SP3が振り分けられた報知演出決定テーブル2(図9参照)が記憶されている。なお、本実施形態では、報知演出決定テーブル2に振り分けられている報知演出パターンSP0,SP2,SP3が、報知演出決定テーブル1に振り分けられている報知演出パターンSP0,SP2,SP3と同じものであるため、それぞれの報知演出パターンに基づいて実行される報知演出も互いに同じものとなっている。そして、統括制御CPU22aは、メインCPU21aから第1保留情報信号が入力されると、統括RAMに記憶されている報知演出パターン振分用乱数の値に基づいて、報知演出決定テーブル2から報知演出パターンSP2またはSP3を決定する。一方、メインCPU21aから第2保留情報信号が入力されると、統括制御CPU22aは、統括RAMに記憶されている報知演出パターン振分用乱数の値に基づいて、報知演出決定テーブル2から報知演出パターンSP0,SP2,SP3のいずれか1つを決定する。なお、本実施形態では、第1保留情報信号が入力された場合、報知演出パターンSP0には0個の報知演出パターン振分用乱数の値が対応付けられ、報知演出パターンSP2には40個の報知演出パターン振分用乱数の値(0〜39)が対応付けられ、報知演出パターンSP3には60個の報知演出パターン振分用乱数の値(40〜99)が対応付けられている。また、第2保留情報信号が入力された場合、報知演出パターンSP0には84個の報知演出パターン振分用乱数の値(0〜83)が対応付けられ、報知演出パターンSP2には10個の報知演出パターン振分用乱数の値(84〜93)が対応付けられ、報知演出パターンSP3には6個の報知演出パターン振分用乱数の値(94〜99)が対応付けられている。
Also, the
その後、統括制御CPU22aは、選択した報知演出パターンを指定する報知演出パターン指定コマンドを、表示制御基板23の表示制御CPU23a及び音声・ランプ制御基板24の音声・ランプ制御CPU24aに対して出力する。
Thereafter, the
(5−3)表示制御基板23の電気的構成
図3に示されるように、表示制御基板23は、『遊技制御手段』である表示制御CPU23aを備えており、表示制御CPU23aには表示ROM(図示略)及び表示RAM(図示略)が接続されている。表示RAMには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。
(5-3) Electrical Configuration of
また、表示ROMには、演出図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の表示演出データが記憶されている。表示演出データとは、表示制御CPU23aが、図柄表示装置60の表示内容(図柄変動など)を制御するための情報、即ち、図柄表示装置60に表示演出の実行を指示するための情報である。さらに、表示ROMには、報知演出が実行される際に用いられる報知演出用表示演出データが記憶されている。報知演出用表示演出データとは、表示制御CPU23aが図柄表示装置60に報知演出の実行を指示するための情報である。
The display ROM stores a plurality of types of display effect data used when the effect symbol variation game is performed. The display effect data is information for the
そして、図3に示される統括制御CPU22aから変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御CPU23aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを表示RAMに記憶するようになっている。また、表示制御CPU23aは、統括制御CPU22aから演出図柄左指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄左を表示RAMに記憶するようになっている。同様に、表示制御CPU23aは、統括制御CPU22aから演出図柄右指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄右を表示RAMに記憶し、演出図柄中指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄中を表示RAMに記憶するようになっている。
When a variation pattern designation command is input from the
その後、統括制御CPU22aから図柄停止コマンドが入力されると、表示制御CPU23aは、変動開始時に入力されて表示RAMに記憶された演出図柄左、右、中に基づいて、図柄表示装置60に演出図柄の停止を指示するようになっている。これにより、指定された演出図柄が停止して、図柄表示装置60に表示される。
After that, when a symbol stop command is input from the
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図3に示される表示制御CPU23aは、表示ROMに記憶された複数種類の表示演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU23aは、変動パターン指定コマンドや表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU23aは、表示RAMに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置60に出力する。その結果、図柄表示装置60は、図柄信号に基づき所定の表示(演出図柄変動ゲームなど)を行うことができるようになる。
When the variation pattern designation command is input, the
また、報知演出パターン指定コマンドが入力されると、表示制御CPU23aは、表示ROMに記憶された報知演出用表示演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した報知演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU23aは、報知演出パターン指定コマンドや報知演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU23aは、表示RAMに記憶されている報知演出用表示演出データを報知演出信号に変換し、図柄表示装置60に出力する。その結果、図柄表示装置60は、報知演出信号に基づき所定の表示(報知演出)を実行させることができるようになる。
When the notification effect pattern designation command is input, the
(5−4)音声・ランプ制御基板24の電気的構成
図3に示されるように、音声・ランプ制御基板24は、『遊技制御手段』である音声・ランプ制御CPU24aを備えており、音声・ランプ制御CPU24aには音声・ランプROM(図示略)及び音声・ランプRAM(図示略)が接続されている。音声・ランプRAMには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。
(5-4) Electrical Configuration of Voice /
また、音声・ランプROMには、演出図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の発光演出データ及び複数種類の音声演出データが記憶されている。発光演出データとは、音声・ランプ制御CPU24aが、枠ランプ16a〜16cの発光出力態様を制御するための情報である。また、音声演出データとは、音声・ランプ制御CPU24aが、スピーカ17(図3参照)の音声出力態様(効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など)を制御するための情報である。なお、スピーカ17は、各種音声を出力して音声演出を行うためのものである。さらに、音声・ランプROMには、報知演出が実行される際に用いられる報知演出用演出データが記憶されている。報知演出用演出データとは、音声・ランプ制御CPU24aが枠ランプ16a〜16c及びスピーカ17に報知演出の実行を指示するための情報である。
The voice / lamp ROM stores a plurality of types of light emission effect data and a plurality of types of sound effect data used when the effect symbol variation game is performed. The light effect data is information for the sound /
そして、図3に示される統括制御CPU22aから変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU24aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを音声・ランプRAMに記憶するようになっている。その後、統括制御CPU22aから図柄停止コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU24aは、枠ランプ16a〜16cの発光停止を指示するとともに、スピーカ17の音声出力停止を指示するようになっている。
When a fluctuation pattern designation command is input from the
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU24aは、音声・ランプROMに記憶された複数種類の発光演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した発光演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU24aは、変動パターン指定コマンドに対応する発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU24aは、音声・ランプRAMに記憶されている発光演出データを発光制御信号に変換し、枠ランプ16a〜16cに出力する。その結果、枠ランプ16a〜16cは、発光制御信号に基づき所定の発光動作(点灯、点滅など)を行うことができるようになる。
When a change pattern designation command is input, the sound /
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図3に示される音声・ランプ制御CPU24aは、音声・ランプROMに記憶された複数種類の音声演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した音声演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU24aは、変動パターン指定コマンドに対応する音声演出データに基づいて音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU24aは、音声・ランプRAMに記憶されている音声演出データを音声信号に変換し、スピーカ17に出力する。その結果、スピーカ17は、音声信号に基づき所定の出力動作(音声の出力)を行うことができるようになる。
When a change pattern designation command is input, the voice /
また、報知演出パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU24aは、音声・ランプROMに記憶された報知演出用演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した報知演出用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU24aは、報知演出パターン指定コマンドや報知演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU24aは、音声・ランプRAMに記憶されている報知演出用演出データを発光制御信号や音声信号に変換し、枠ランプ16a〜16c及びスピーカ17に出力する。その結果、枠ランプ16a〜16c及びスピーカ17は、発光制御信号や音声信号に基づき所定の出力動作(報知演出)を実行させることができるようになる。
When the notification effect pattern designation command is input, the voice /
次に、主制御基板21のメインCPU21aによって行われる処理について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、メインCPU21aにおいて所定の割込み周期ごとに(4msごとに)実行される。
Next, processing performed by the
図10に示されるステップS10において、メインCPU21aは、球貸しボタン81から球貸し操作信号が入力されたか否かを判定する。球貸し操作信号が入力されていない場合(ステップS10:N)、メインCPU21aは再度ステップS10の処理を行う。一方、球貸し操作信号が入力された場合(ステップS10:Y)、メインCPU21aはステップS15の処理へ移行する。
In step S <b> 10 shown in FIG. 10, the
ステップS15において、メインCPU21aは、球貸し操作信号の入力タイミングがデモンストレーション演出中であるか否かを判定する。球貸し操作信号の入力タイミングがデモンストレーション演出中である場合(ステップS15:Y)、メインCPU21aはステップS30の処理へ移行する。一方、球貸し操作信号の入力タイミングがデモンストレーション演出中ではない場合(ステップS15:N)、メインCPU21aはステップS20の処理へ移行する。
In step S15, the
ステップS20において、メインCPU21aは、大当り判定及びリーチ判定の判定結果に基づいて決定された変動パターンが、報知演出が実行される変動パターンP2〜P5のいずれかであるか否かを判定する。変動パターンが変動パターンP2〜P5のいずれかではなく、変動パターンP1であると判定された場合(ステップS20:N)、メインCPU21aはステップS30の処理へ移行する。ステップS30において、メインCPU21aは、変動パターンに基づいて決定された保留期間(第1受付期間)をメインRAMに設定して、ステップS31の処理へ移行する。ステップS31において、メインCPU21aは、メインRAMに記憶されている第1受付期間を減算して、ステップS32の処理へ移行する。
In step S20, the
ステップS32において、メインCPU21aは、メインRAMに記憶されている第1受付期間が0msになったか否かを判定する。第1受付期間が0msになったと判定された場合(ステップS32:Y)、メインCPU21aはここでの処理を終了する。一方、第1受付期間が0msになっていないと判定された場合(ステップS32:N)、メインCPU21aはステップS33の処理へ移行する。
In step S32, the
ステップS33において、メインCPU21aは、球貸しボタン81から球貸し操作信号が入力されたか否かを判定する。球貸し操作信号が入力されていない場合(ステップS33:N)、メインCPU21aは再度ステップS31の処理へ移行する。一方、球貸し操作信号が入力された場合(ステップS33:Y)、メインCPU21aはステップS34の処理へ移行する。ステップS34において、メインCPU21aは、払出制御基板25に対して貸し球制御信号を出力する。そして、払出制御基板25は、貸し球制御信号の入力を契機として、球払出装置26に対して駆動制御信号を出力し、球払出装置26によって全て(125球)の遊技球A1の払い出しを開始させる。その後、メインCPU21aはここでの処理を終了する。
In step S33, the
一方、変動パターンが変動パターンP2〜P5のいずれかであると判定された場合(ステップS20:Y)、メインCPU21aはステップS40の処理へ移行する。ステップS40において、メインCPU21aは、変動パターンに基づいて決定された保留期間(第1受付時間)をメインRAMに設定する。次に、メインCPU21aは、現在実行中の変動ゲームの結果が導出されるタイミングを判定し、判定されたタイミングに基づいて保留期間を延長する。詳述すると、タイミングが35秒後と判定された場合(変動パターンP2またはP3である場合)、メインCPU21aは、保留期間を第1受付期間(5秒)から第2受付期間(30秒)に延長する。また、タイミングが45秒後と判定された場合(変動パターンP4またはP5である場合)、メインCPU21aは、保留期間を第1受付期間(5秒)から第2受付期間(40秒)に延長する。そして、メインCPU21aは、延長した保留期間(第2受付期間)をメインRAMに設定して、ステップS50の処理へ移行する。ステップS50において、メインCPU21aは、メインRAMに記憶されている第2受付期間を減算して、ステップS60の処理へ移行する。
On the other hand, when it is determined that the variation pattern is one of the variation patterns P2 to P5 (step S20: Y), the
ステップS60において、メインCPU21aは、メインRAMに記憶されている第2受付期間が0msになったか否かを判定する。第2受付期間が0msになったと判定された場合(ステップS60:Y)、メインCPU21aはここでの処理を終了する。一方、第2受付期間が0msになっていないと判定された場合(ステップS60:N)、メインCPU21aはステップS70の処理へ移行する。
In step S60, the
ステップS70において、メインCPU21aは、球貸しボタン81から球貸し操作信号が入力されたか否かを判定する。球貸し操作信号が入力されていない場合(ステップS70:N)、メインCPU21aは再度ステップS50の処理へ移行する。一方、球貸し操作信号が入力された場合(ステップS70:Y)、メインCPU21aはステップS80の処理(規定単位処理)へ移行する。ステップS80において、メインCPU21aは、払出制御基板25に対して貸し球制御信号を出力する。そして、払出制御基板25は、貸し球制御信号の入力を契機として、球払出装置26に対して駆動制御信号を出力し、球払出装置26によって1つの規定単位T2分(25球)の遊技球A1の払い出しを開始させる。その後、メインCPU21aはステップS90の処理へ移行する。ステップS90において、メインCPU21aは、規定単位処理の実行回数を示す回数フラグとして「1」をメインRAMに記憶し、ステップS100の処理へ移行する。ステップS100において、メインCPU21aは、インターバル期間T3(図7参照)をメインRAMに設定して、ステップS110の処理へ移行する。ステップS110において、メインCPU21aは、メインRAMに記憶されているインターバル期間T3を減算して、ステップS120の処理へ移行する。
In step S <b> 70, the
ステップS120において、メインCPU21aは、メインRAMに記憶されているインターバル期間T3が0msになったか否かを判定する。インターバル期間T3が0msになったと判定された場合(ステップS120:Y)、メインCPU21aはステップS140の処理へ移行する。一方、インターバル期間T3が0msになっていないと判定された場合(ステップS120:N)、メインCPU21aはステップS130の処理へ移行する。
In step S120, the
ステップS130において、メインCPU21aは、返却ボタン82から返却操作信号が入力されたか否かを判定する。返却操作信号が入力されていない場合(ステップS130:N)、メインCPU21aは再度ステップS90の処理へ移行する。一方、返却操作信号が入力された場合(ステップS130:Y)、メインCPU21aはここでの処理を終了する。
In step S130, the
ステップS140において、メインCPU21aは、メインRAMに記憶されている回数フラグを「+1」して、ステップS150の処理へ移行する。ステップS150において、メインCPU21aは、ステップS80において行われた規定単位処理の実行回数が5回に到達したか否かを判定する。規定単位処理の実行回数が5回に到達していない場合(ステップS150:N)、メインCPU21aは再度ステップS80の処理(規定単位処理)へ移行する。なお、ステップS80〜S150の処理は、規定単位処理の実行回数が5回に到達するまでの間、繰り返し実行される。そして、規定単位処理の実行回数が5回に到達すると(ステップS150:Y)、メインCPU21aはステップS160の処理へ移行する。ステップS160において、メインCPU21aは、メインRAMに記憶されている回数フラグをクリア(「0」に変更)して、ここでの処理を終了する。
In step S140, the
次に、球貸しボタン81を用いて球貸しを行う方法を説明する。
Next, a method for lending a ball using the
球貸しを行う場合、遊技者は、変動ゲーム中に球貸しボタン81を操作する。ここで、変動ゲームがハズレ演出用の変動パターンP1に基づいて行われている場合、遊技者が第1受付期間(本実施形態では5秒)内に球貸しボタン81を再度操作すれば、球貸しボタン81の操作が有効になり、球払出装置26による遊技球A1(貸し球)の払い出しが行われる。即ち、本実施形態の変動ゲームにおいてハズレ演出が行われる場合には、報知演出が実行されないようになっている。
In the case of lending a ball, the player operates the
一方、変動ゲームがハズレリーチ演出用の変動パターンP2,P4や大当り演出用の変動パターンP3,P5に基づいて行われている場合には、遊技球A1の払い出しが行われる前に、報知演出が実行される。具体的に言うと、変動ゲームがハズレリーチ演出用の変動パターンP2,P4に基づいて行われている場合、図柄表示装置60に「球貸ししますが宜しいですか?」という文字を表示する報知演出が実行される可能性が最も高い。この場合、報知演出により、遊技者に対して球貸しを許容する旨が報知されるようになる。そして、報知演出を見た遊技者が、第2受付期間(本実施形態では30秒または40秒)内に球貸しボタン81を再度操作すれば、球貸しボタン81の操作が有効になり、球払出装置26による遊技球A1の払い出しが行われるようになる。
On the other hand, when the changing game is played based on the change patterns P2 and P4 for the lose reach effect and the change patterns P3 and P5 for the jackpot effect, the notification effect is issued before the game ball A1 is paid out. Executed. More specifically, when the floating game is played based on the variation patterns P2 and P4 for the losing reach production, a notification is displayed on the
また、変動ゲームが大当り演出用の変動パターンP3に基づいて行われている場合、図柄表示装置60に「まだ諦めるな!」という文字を表示する報知演出が実行される可能性が最も高い。さらに、変動ゲームが大当り演出用の変動パターンP5に基づいて行われている場合、図柄表示装置60に「大当りになるかもよ」という文字を表示する報知演出が実行される可能性が最も高い。これらの場合、報知演出により、遊技者に対して球貸しを保留すべき旨が報知されるようになる。このとき、遊技者は、「変動ゲームの結果が大当りなるのでは?」と期待するようになる。そして、遊技者が、報知演出を見ることにより、球貸しボタン81の操作を止めて球貸しボタン81の操作を行うようにすれば、遊技球A1の払い出しが中止されるようになる。この場合、球貸しを行った後ですぐに大当りとなることによって遊技者が損した気分になる、といったリスクが回避される。なお、遊技者が、報知演出を見たにもかかわらず、敢えて球貸しボタン81を再度操作する場合には、球貸しボタン81の操作が有効になり、遊技球A1の払い出しが行われるようになる。
Further, when the changing game is played based on the changing pattern P3 for the big hit effect, there is a high possibility that the notification effect for displaying the characters “Don't give up yet” on the
なお、変動ゲームが変動パターンP2〜P5に基づいて行われている場合に、球貸しボタン81の操作が有効になるとき、遊技球A1は、5つの規定単位T2に分割された状態で払い出されるようになる(図7参照)。詳述すると、まず、1つ目の規定単位T2において1回目の規定単位処理が実行され、球払出装置26によって25球の遊技球A1が払い出される。そして、規定単位処理の終了後にインターバル期間T3を設定し、インターバル期間T3の経過後、2つ目の規定単位T2において2回目の規定単位処理が実行される。なお、インターバル期間T3内に返却ボタン82が操作された場合には、2回目以降の規定単位処理が中止され、遊技球A1の払い出しが中止される。その後、3回目〜5回目の規定単位処理、及び、3回のインターバル期間T3の設定は、インターバル期間T3内に返却ボタン82が操作されない限り、繰り返し実行される。そして、5回目の規定単位T2での規定単位処理が終了すると、全て(125球)の遊技球A1の払い出しが終了する。
If the operation of the
従って、本実施形態によれば以下のような効果を得ることができる。 Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1)本実施形態のパチンコ機10では、球貸しボタン81が一度操作(球貸し操作信号が入力)されたとしても、球貸しボタン81が再度操作(球貸し操作信号が再度入力)されない限りは、球貸しや返却が行われることはない。つまり、球貸しボタン81を一度操作した後でも、球貸しをキャンセルできるため、球貸しの機能性が高くなり、遊技者の利便性が向上する。
(1) In the
(2)本実施形態では、現在実行中の図柄変動ゲームだけではなく、保留情報も参照することによって、球貸の実行を保留する保留期間を延長する制御が行われる。このため、保留情報に基づいて今後行われる図柄変動ゲームの結果が大当りとなることへの期待を遊技者に持たせつつ、キャンセルできないために遊技者にとって不利な球貸しとなるリスクを確実に低減させることができる。 (2) In the present embodiment, the control for extending the holding period for holding off the ball lending is performed by referring to not only the symbol variation game currently being executed but also the holding information. For this reason, while giving the player the expectation that the result of the symbol variation game to be played in the future based on the hold information will be a big hit, the risk that it will be disadvantageous for the player because it cannot be canceled is surely reduced Can be made.
なお、本実施形態を以下のように変更してもよい。 In addition, you may change this embodiment as follows.
・上記実施形態では、球貸しボタン81から入力された球貸し操作信号に基づいて保留期間を設定した後、保留期間内に球貸しボタン81からの球貸し操作信号が再度入力されたことを契機として、球払出装置26による遊技球A1の払い出しが行われるようになっていた。詳述すると、前回の球貸し操作信号と同じ入力態様で球貸し操作信号が入力された場合に、保留期間内に球貸し操作信号が再度入力されたと判定し、遊技球A1の払い出しが行われるようになっていた。
In the above embodiment, after setting the holding period based on the ball lending operation signal input from the
しかし、前回の球貸し操作信号とは異なる入力態様で球貸し操作信号が入力された場合に、保留期間内に球貸し操作信号が再度入力されたと判定し、遊技球A1の払い出しを行うようにしてもよい。例えば、2回目の球貸しボタン81の操作が、1回目の球貸しボタン81の操作よりも長時間行われた場合に、保留期間内に球貸し操作信号が再度入力されたと判定し、遊技球A1の払い出しを行うようにしてもよい。この場合、2度の球貸しボタン81の操作が、単に球貸しの実行確認となるだけではなく、2度目の球貸しボタン81の操作に基づいて、遊技者の意志を効果的に確認することができる。
However, when a ball lending operation signal is input in an input mode different from the previous ball lending operation signal, it is determined that the ball lending operation signal is input again within the holding period, and the game ball A1 is paid out. May be. For example, when the second
・上記実施形態では、球貸し操作信号の入力タイミングがデモンストレーション演出中ではない場合(即ち、変動ゲームの実行中である場合)だけでなく、球貸し操作信号の入力タイミングがデモンストレーション演出中である場合であっても、保留期間(第1受付期間)を設定するようになっていた。しかし、球貸し操作信号の入力タイミングがデモンストレーション演出中である場合には、保留期間を設定しないようにしてもよい。 In the above embodiment, not only when the input timing of the ball lending operation signal is not during the demonstration production (that is, when the floating game is being executed) but also when the input timing of the ball lending operation signal is during the demonstration production. Even so, the holding period (first reception period) is set. However, the holding period may not be set when the input timing of the ball lending operation signal is being demonstrated.
・上記実施形態では、保留情報に基づいて行われる変動ゲームに大当りまたはリーチとなるものが含まれている場合に、現在実行中の変動ゲームにおける保留期間を延長するようになっていたが、保留期間を延長する態様を変更してもよい。例えば、保留情報に基づいて行われる変動ゲームに大当りまたはリーチとなるものが含まれている場合に、大当りまたはリーチとなる変動ゲームと、その前段階に行われる変動ゲームとの全てにおいて、保留期間を延長するようにしてもよい。詳述すると、1個目〜3個目の始動保留球に対応した保留情報に基づく大当り判定及びリーチ判定の結果が全てハズレ(変動パターンP1)となり、4個目の始動保留球に対応した保留情報に基づく大当り判定及びリーチ判定の結果が大当り(変動パターンP3)となり、かつ、1個目〜4個目の順に始動保留球が消化される場合、全ての始動保留球に対応した保留情報に基づいて行われる変動ゲームにおける保留期間を、第1受付期間(例えば5秒)から、変動ゲームが終了するまでの期間(第2受付期間)に延長してもよい。このようにすれば、全ての始動保留球が消化されるまでの間(最後の大当りまたはリーチとなる変動ゲームが終了するまでの間)、球貸し操作及び返却操作が可能な状態となる。 In the above embodiment, when the game that is a big hit or reach is included in the variable game performed based on the hold information, the hold period in the currently running variable game is extended. You may change the aspect which extends a period. For example, when a game that becomes a big hit or reach is included in the variable game performed based on the hold information, the hold period in all of the variable game that is a big hit or reach and the variable game executed in the previous stage May be extended. Specifically, the results of the jackpot determination and reach determination based on the hold information corresponding to the first to third start hold balls are all lost (variation pattern P1), and the hold corresponding to the fourth start hold ball is held. When the results of the jackpot determination and reach determination based on the information are the jackpot (variation pattern P3), and the start holding balls are digested in the order of the first to fourth pieces, the holding information corresponding to all the starting hold balls The holding period in the variable game performed based on the first game may be extended from the first reception period (for example, 5 seconds) to the period until the variable game ends (second reception period). In this way, the ball lending operation and the return operation can be performed until all the start holding balls are digested (until the last big hit or reach variable game is completed).
・上記実施形態では、現在実行中の変動ゲームの結果が大当りまたはリーチとなる場合に、保留期間を延長するようになっていたが、現在実行中の変動ゲームの結果がハズレや小当りとなる場合であっても、保留期間を延長するようにしてもよい。また、上記実施形態では、保留情報に基づいて行われる変動ゲームに大当りまたはリーチとなるものが含まれている場合に、保留期間を延長するようになっていたが、保留情報に基づいて行われる変動ゲームの結果がハズレや小当りとなる場合であっても、保留期間を延長するようにしてもよい。 In the above embodiment, the holding period is extended when the result of the currently running floating game results in a big hit or reach, but the result of the currently running floating game becomes a loss or small hit. Even in this case, the holding period may be extended. Moreover, in the said embodiment, when the game which becomes a big hit or reach was included in the variable game performed based on hold information, the hold period was extended, but it is performed based on hold information. Even if the result of the variable game is a loss or a small hit, the holding period may be extended.
・上記実施形態では、各規定単位T2間にインターバル期間T3が設定される場合(図7参照)に、インターバル期間T3内に返却ボタン82が操作(返却操作信号が入力)されたことを契機として、次回以降の規定単位処理を中止させる制御を行うようになっていた。即ち、次回以降の規定単位処理は、インターバル期間T3内に返却操作信号が再度入力された場合のみにキャンセルが可能となっていた。しかし、インターバル期間T3内に球貸し操作信号が入力されたことを契機として、次の規定単位処理を実行させる制御を行うようにしてもよい。即ち、次回以降の規定単位処理を、インターバル期間T3内に球貸し操作信号が再度入力された場合のみに実行可能としてもよい。
In the above embodiment, when the interval period T3 is set between the prescribed units T2 (see FIG. 7), the
・上記実施形態では、保留期間が設定された場合に、球貸しの実行を遊技者に確認させる旨を示す確認メッセージを図柄表示装置60に表示させる制御を行っていた。しかし、保留期間が設定された場合に、確認メッセージをスピーカ17から出力させる制御を行うようにしてもよい。
In the above embodiment, when the holding period is set, control is performed to display on the symbol display device 60 a confirmation message indicating that the player confirms the execution of ball lending. However, when a holding period is set, control for outputting a confirmation message from the
・上記実施形態では、図柄表示装置60が、確認メッセージを表示させる『表示手段』としての機能を有していたが、図柄表示装置60とは別の表示手段が『表示手段』としての機能を有していてもよい。
In the above embodiment, the
・上記実施形態では、保留情報に含まれる遊技球(始動保留球)に基づいて大当り判定及びリーチ判定を行い、大当り判定及びリーチ判定の判定結果を確認することにより、保留情報に基づいて行われる特別図柄変動ゲームに大当りやリーチが含まれているか否かを判定するようになっていた。しかし、保留情報に含まれる変動パターンの種類を確認することにより、保留情報に基づいて行われる特別図柄変動ゲームに大当りやリーチが含まれているか否かを判定するようにしてもよい。 In the above embodiment, the big hit determination and the reach determination are performed based on the game ball (starting hold ball) included in the hold information, and the determination result of the big hit determination and the reach determination is confirmed to be performed based on the hold information. It is determined whether or not the special symbol variation game includes a big hit or a reach. However, by confirming the type of variation pattern included in the hold information, it may be determined whether or not the special symbol variation game executed based on the hold information includes a big hit or reach.
・上記実施形態では、変動パターン振分テーブル(図5参照)から変動パターンP1〜P5のいずれか1つを決定していたが、他の方法によって変動パターンを決定してもよい。例えば、ハズレテーブルからハズレとなる変動パターンP1,P2,P4を決定するとともに、大当りテーブルから大当りとなる変動パターンP3,P5を決定するようにしてもよい。なお、ハズレテーブルでは、スーパーリーチとなる変動パターンP4よりもノーマルリーチとなる変動パターンP2に、より多くの変動パターン振分乱数が振り分けられている。一方、大当りテーブルでは、ノーマルリーチとなる変動パターンP3よりもスーパーリーチとなる変動パターンP5に、より多くの変動パターン振分乱数が振り分けられている。よって、スーパーリーチとなる場合に大当りとなる信頼度は、ノーマルリーチとなる場合に大当りとなる信頼度よりも大きくなる。また、リーチとならない変動パターンP1には、ハズレテーブルにおいて最も多くの変動パターン振分乱数の値が振り分けられる一方、大当りテーブルにおいては変動パターン振分乱数の値が振り分けられないため、リーチにならない場合の大当りとなる信頼度は0%となる。即ち、変動ゲームの結果が大当りとなる信頼度を、ハズレテーブルに振り分けられた変動パターン振分乱数と大当りテーブルに振り分けられた変動パターン振分乱数との割合に基づいて設定することができる。また、変動パターンP2,P3に基づいて実行されるノーマルリーチとなるリーチ演出の変動時間はいずれも35秒であり、変動パターンP4,P5に基づいて実行されるスーパーリーチとなるリーチ演出の変動時間はいずれも45秒である。その結果、ノーマルリーチとなるリーチ演出の実行中や、スーパーリーチとなるリーチ演出の実行中においては、変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判別できないようになるため、大当りとなる信頼度が設定可能となる。 In the above embodiment, any one of the variation patterns P1 to P5 is determined from the variation pattern distribution table (see FIG. 5), but the variation pattern may be determined by other methods. For example, the fluctuation patterns P1, P2, and P4 that cause the loss may be determined from the loss table, and the fluctuation patterns P3 and P5 that may become the big hit may be determined from the big hit table. In the lose table, more variation pattern distribution random numbers are distributed to the variation pattern P2 that is the normal reach than the variation pattern P4 that is the super reach. On the other hand, in the big hit table, more variation pattern distribution random numbers are distributed to the variation pattern P5 that is a super reach than the variation pattern P3 that is a normal reach. Therefore, the reliability that becomes a big hit in the case of super reach is greater than the reliability that becomes a big hit in the case of normal reach. In addition, when the variation pattern P1 that does not become reach is assigned the largest number of variation pattern distribution random numbers in the loss table, the variation pattern distribution random number value is not assigned in the big hit table, so that the reach is not reached. The reliability that becomes a big hit of is 0%. That is, it is possible to set the reliability that the result of the variation game is a big hit based on the ratio of the variation pattern distribution random numbers distributed to the loss table and the variation pattern distribution random numbers distributed to the big hit table. In addition, the variation time of the reach effect that is a normal reach executed based on the variation patterns P2 and P3 is 35 seconds, and the variation time of the reach effect that is a super reach performed based on the variation patterns P4 and P5 is Both are 45 seconds. As a result, it is not possible to determine whether or not the result of a variable game will be a big hit during the execution of a reach production that is a normal reach or a reach production that is a super reach. It can be set.
・上記実施形態において、主制御基板21及び払出制御基板25は、相互通信するようになっていてもよい。また、カードユニット装置100は、払出制御基板25に電気的に接続されていたが、主制御基板21に電気的に接続されていてもよい。
In the above embodiment, the
・上記実施形態の球貸しボタン81及び返却ボタン82は、主制御基板21のメインCPU21aに接続されていた。しかし、主制御基板21及び払出制御基板25が相互通信する場合、球貸しボタン81及び返却ボタン82は、払出制御基板25に接続されていてもよいし、カードユニット装置100のカードユニット用CPU102に接続されていてもよい。
The
次に、特許請求の範囲に記載された技術的思想のほかに、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。 Next, in addition to the technical ideas described in the claims, the technical ideas grasped by the embodiment described above are listed below.
(1)上記手段1乃至5のいずれか1つにおいて、前記保留期間が設定された場合に、球貸しまたは返却の実行を遊技者に確認させる旨を示す確認メッセージを表示手段に表示させる制御を行う表示制御手段を備えることを特徴とする遊技機。 (1) In any one of the above means 1 to 5, when the holding period is set, the display means displays a confirmation message indicating that the player confirms the execution of lending or returning a ball. A gaming machine comprising display control means for performing.
(2)上記手段1乃至5のいずれか1つにおいて、前記操作判定手段は、前回の前記操作信号とは異なる入力態様で前記操作信号が入力された場合に、前記保留期間内に前記操作信号が再度入力されたと判定することを特徴とする遊技機。
(2) In any one of the above-described
(3)上記手段1乃至5のいずれか1つにおいて、前記遊技制御手段は、前記保留期間設定手段及び前記操作判定手段としての機能を有する主制御手段と、前記主制御手段に電気的に接続されるサブ制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。 (3) In any one of the above means 1 to 5, the game control means is electrically connected to the main control means having functions as the holding period setting means and the operation determination means, and the main control means. A sub-control means.
10…遊技機としてのパチンコ機
21a…遊技制御手段、保留期間設定手段、操作判定手段、タイミング判定手段、保留期間変更手段、保留記憶情報判定手段及び球貸し単位変更手段としてのメインCPU
22a…遊技制御手段としての統括制御CPU
23a…遊技制御手段としての表示制御CPU
24a…遊技制御手段としての音声・ランプ制御CPU
25…払出制御手段としての払出制御基板
26…球払出手段としての球払出装置
51…始動入賞手段としての始動入賞装置
60…図柄表示手段としての図柄表示装置
81…操作手段としての球貸しボタン
82…操作手段としての返却ボタン
93…払出速度変更手段としてのスプロケット
A1…遊技球
T2…規定単位
T3…インターバル期間
10.
22a ... Overall control CPU as game control means
23a ... Display control CPU as game control means
24a: Voice / lamp control CPU as game control means
25 ...
Claims (5)
機表側に配置され、遊技者が前記図柄変動ゲーム中に球貸し操作または返却操作を行った際に操作信号を出力する操作手段と、
遊技機を制御する遊技制御手段と、
遊技制御手段に電気的に接続され、前記遊技制御手段からの払い出し指示に基づいて、球払出手段による遊技球の払い出しを制御する払出制御手段と
を備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記操作手段から入力された前記操作信号に基づいて、球貸しまたは返却の実行を保留する保留期間を設定する保留期間設定手段と、
前記保留期間内に前記操作信号が再度入力されたか否かを判定する操作判定手段と
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記保留期間内に前記操作信号が再度入力されたと判定された場合に、球貸しを実行するときには、前記払出制御手段に対して遊技球の払い出しを指示する制御を行う一方、
前記保留期間内に前記操作信号が再度入力されたと判定された場合に、返却を実行するときには、前記払出制御手段に対して遊技球の払い出しの中止を指示する制御を行う
ことを特徴とする遊技機。 A symbol display means for displaying a symbol change game for changing a symbol in response to winning of a game ball in the start winning means;
An operation means that is arranged on the machine surface side and outputs an operation signal when a player performs a ball lending operation or a return operation during the symbol variation game,
Game control means for controlling the gaming machine;
A gaming machine electrically connected to the game control means, and comprising a payout control means for controlling payout of the game ball by the ball payout means based on a payout instruction from the game control means,
The game control means includes
Based on the operation signal input from the operation means, a holding period setting means for setting a holding period for holding the ball lending or return execution,
Operation determining means for determining whether or not the operation signal is input again within the holding period,
The game control means includes
When it is determined that the operation signal is input again within the holding period, when performing ball lending, control is performed to instruct the payout control means to pay out the game ball,
When it is determined that the operation signal is input again within the holding period, when the return is executed, the game is controlled to instruct the payout control means to stop paying out the game ball. Machine.
現在実行中の前記図柄変動ゲームの結果が当りまたはリーチとなる場合に、現在実行中の前記図柄変動ゲームの結果が導出されるタイミングを判定するタイミング判定手段と、
前記タイミング判定手段によって判定された前記タイミングに基づいて、前記保留期間を延長する保留期間変更手段と
を備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The game control means includes
Timing determination means for determining a timing at which a result of the symbol variation game currently being executed is derived when a result of the symbol variation game currently being executed is a hit or reach;
The gaming machine according to claim 1, further comprising: a holding period changing unit that extends the holding period based on the timing determined by the timing determining unit.
前記始動入賞手段への遊技球の入賞数を保留情報として記憶する保留記憶手段と、
前記保留情報に基づいて行われる前記図柄変動ゲームに、当りまたはリーチとなるものが含まれているか否かを判定する保留記憶情報判定手段と
を備え、
前記保留期間変更手段は、前記保留情報に基づいて行われる前記図柄変動ゲームに当りまたはリーチとなるものが含まれていると判定された場合にも、前記保留期間を延長する
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 The game control means includes
Hold storage means for storing the number of winning game balls to the start winning means as hold information;
A holding storage information determining means for determining whether or not the symbol variation game performed based on the holding information includes a winning or reaching game;
The holding period changing means extends the holding period even when it is determined that the symbol variation game performed based on the holding information includes a hit or reach game. The gaming machine according to claim 2.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2013086378A JP5960638B2 (en) | 2013-04-17 | 2013-04-17 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2013086378A JP5960638B2 (en) | 2013-04-17 | 2013-04-17 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2014209964A true JP2014209964A (en) | 2014-11-13 |
JP5960638B2 JP5960638B2 (en) | 2016-08-02 |
Family
ID=51930240
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2013086378A Active JP5960638B2 (en) | 2013-04-17 | 2013-04-17 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5960638B2 (en) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN110634091A (en) * | 2019-09-24 | 2019-12-31 | 重庆有趣体育文化推广有限公司 | Comprehensive child activity center management method, system and business model thereof |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH11267332A (en) * | 1998-03-25 | 1999-10-05 | Ntt Data Corp | Prepaid card system |
JP2002210213A (en) * | 2001-01-24 | 2002-07-30 | Maruhon Ind Co Ltd | Erroneous operation preventing device for game machine |
JP2004105607A (en) * | 2002-09-20 | 2004-04-08 | Maruhon Ind Co Ltd | Game machine |
JP2009291522A (en) * | 2008-06-09 | 2009-12-17 | Glory Ltd | Dispensing machine and method of controlling operation of the same |
-
2013
- 2013-04-17 JP JP2013086378A patent/JP5960638B2/en active Active
Patent Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH11267332A (en) * | 1998-03-25 | 1999-10-05 | Ntt Data Corp | Prepaid card system |
JP2002210213A (en) * | 2001-01-24 | 2002-07-30 | Maruhon Ind Co Ltd | Erroneous operation preventing device for game machine |
JP2004105607A (en) * | 2002-09-20 | 2004-04-08 | Maruhon Ind Co Ltd | Game machine |
JP2009291522A (en) * | 2008-06-09 | 2009-12-17 | Glory Ltd | Dispensing machine and method of controlling operation of the same |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN110634091A (en) * | 2019-09-24 | 2019-12-31 | 重庆有趣体育文化推广有限公司 | Comprehensive child activity center management method, system and business model thereof |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP5960638B2 (en) | 2016-08-02 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5857325B1 (en) | Amusement stand | |
JP5775120B2 (en) | Amusement stand | |
JP6142140B2 (en) | Amusement stand | |
JP5474004B2 (en) | Amusement stand | |
JP5509308B1 (en) | Amusement stand | |
JP5887619B2 (en) | Amusement stand | |
JP7251825B2 (en) | game machine | |
JP2007117338A (en) | Game machine and simulation program | |
JP2018068576A (en) | Game machine | |
JP7202722B2 (en) | game machine | |
JP7122031B2 (en) | game machine | |
JP5960638B2 (en) | Game machine | |
JP2008295767A (en) | Game machine | |
JP5903736B2 (en) | Amusement stand | |
JP2007117339A (en) | Game machine and simulation program | |
JP6669480B2 (en) | Gaming machine | |
JP6019152B2 (en) | Game machine | |
JP2015164587A (en) | game machine | |
JP5940016B2 (en) | Game machine | |
JP7202710B2 (en) | game machine | |
JP7251824B2 (en) | game machine | |
JP2012210427A (en) | Game machine | |
JP5219004B2 (en) | Amusement stand | |
JP7072255B2 (en) | Pachinko machine | |
JP7072256B2 (en) | Pachinko machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20150521 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20160419 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20160420 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20160512 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20160531 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20160623 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5960638 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |