JP2014204917A - 遊技機 - Google Patents

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巌 渕脇
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Abstract

【課題】通電開始に伴う不安定な作動の発生を簡易な構成で抑制可能な遊技機を提供する。
【解決手段】給電ユニット20を介して可動役物115に直流15Vが供給されると(矢印3301)、コンバータ46により直流5Vが生成される。直流15Vは、発光部用であり、直流5Vは、LEDドライバ4a〜4e用である。また、直流5Vの電力は基板51に供給され、赤外線モジュールとしての移動側通信部(受信側通信部)41のほか、CPU42、SRAM43(図29参照)等の作動に用いられる。直流5Vの電力は、電力線を介してLEDドライバ4a〜4eに供給される(矢印3302)。また、直流5Vの電力は、電力線を介して遅延部47に供給され(矢印3303)、そして、遅延部47により所定時間だけ遅延して、移動側通信部41に供給される(矢印3304)。
【選択図】図33

Description

本発明は、遊技球の入賞によって大当たりの抽選を行うパチンコ遊技機や遊技媒体の投入の際の抽選結果を複数リールの停止時に図柄の組み合わせで表示するスロットマシン等の遊技機に関するものである。
パチンコ遊技機等の遊技機では、遊技球が始動口等の役物に入賞することにより大当たりの抽選が行われる。そして、大当たりに当選した場合には、遊技機は、大入賞口が開放されて、多くの賞球を獲得し得る大当たり遊技状態となる。また、遊技機では、遊技者による遊技球の遊技に伴って、画像表示部での表示や各種のランプの点灯、スピーカによる音響等の各種の演出が行われる。
遊技機を構成する各種の電気/電子部品に対して電力を供給する構成として、従来から種々のものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1には、遊技の制御を司る主制御部と主制御部に従って作動する副制御部とに対して電源電圧を出力するための電源ユニットが、副制御部からの信号(作動生起信号)に基づいて、主制御部に対して電源電圧を出力する制御を行う主基板電源制御部を備える構成の遊技機が開示されている。
特開2002−291992号公報
ここで、遊技を制御する遊技制御部および演出を制御する演出制御部に対する電力供給ではなく、演出制御部の下位に位置付けられる下位の制御部に対する電力供給の障害が発生する場合には、遊技制御部による遊技制御に影響はないものの、演出制御部から下位の制御部に送られる演出命令信号による演出を実行することが困難になるおそれがある。例えば、遊技機が稼働している状態で電力の供給が瞬間的に途絶える瞬断や電圧が瞬間的に低下する瞬時電圧低下が生じると、遊技状態に伴って行われるべき演出内容が遊技状態と異なるものとなる等、演出を実行する装置の誤動作が懸念される。
このような電力障害発生に伴う通電再開時の誤動作を防止する構成を配設する場合には、それに伴う追加コストの低減を図ることが求められる。
本発明は、通電開始に伴う不安定な作動の発生を簡易な構成で抑制可能な遊技機を提供することを目的とする。
本発明が適用される遊技機は、遊技の制御に応じて演出の制御が行われる遊技機100であって、演出の制御を行う演出制御部300からの演出に関する命令信号を、供給される電力を用いて受信する受信部41と、供給される電力を用いて前記受信部41により受信される命令信号に応じて作動する作動部4a〜4eと、前記受信部41および前記作動部4a〜4eに電力を供給する供給部20と、前記供給部20による電力供給が開始される際前記作動部4a〜4eに通電してから前記受信部41を通電させる通電手段47と、を備えることを特徴とするものである。
ここで、前記通電手段47は、通電を遅延させる遅延部47を前記受信部41に配設し、前記作動部4a〜4eに当該遅延部47を配設しないことで構成されることを特徴とすることができる。この場合には、より簡易な構成で不安定な動作発生を抑制することが可能になる。
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。
本発明によれば、通電開始に伴う不安定な作動の発生を簡易な構成で抑制することが可能になる。
本実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。 本実施の形態のパチンコ遊技機の部分平面拡大図である。 本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示す図である。 本実施の形態の遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。 本実施の形態の遊技制御部の主要動作を示すフローチャートである。 始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。 ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。 特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。 大当たり判定処理の内容を示すフローチャートである。 変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。 停止中処理の内容を示すフローチャートである。 客待ち設定処理の内容を示すフローチャートである。 普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。 大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。 遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。 電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。 本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図である。 演出制御部の動作を示すフローチャートである。 コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。 本実施の形態におけるモードフラグの設定例を示す図である。 演出選択処理の内容を示すフローチャートである。 変動演出終了中処理の内容を示すフローチャートである。 当たり演出選択処理の内容を示すフローチャートである。 エンディング演出選択処理の内容を示すフローチャートである。 客待ちコマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。 演出ボタン処理の内容を示すフローチャートである。 演出制御部、画像/音響制御部およびランプ制御部の主要部の回路構成を例示する図である。 可動役物の動作を説明する概略図である。 可動役物の制御に関する構成を説明するブロック図である。 可動役物の制御に関する構成を説明するブロック図である。 可動役物による演出を説明する図である。 可動役物の構造を説明する概略図である。 可動役物における電力供給の流れを説明するブロック図である。 中継基板の電力供給ラインに関する構成を示す回路図である。 中継基板の電力供給ラインに関する構成を示す回路図である。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100の概略正面図である。
同図に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機100は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機100は、遊技球が打ち出される遊技盤110と、遊技盤110を囲む枠部材150とを備えている。遊技盤110は、枠部材150に着脱自在に取り付けられている。
遊技盤110は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域111と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域111の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材112と、遊技領域111の右側に遊技球を案内する案内部材113とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域111の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部114が配設されている。この画像表示部114は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像を表示したりする。
また、遊技盤110の前面に、各種の演出に用いられる可動役物115および盤ランプ116を備えている。可動役物115は、遊技盤110上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ116は、発光することで各種の演出を行う。
遊技領域111には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域111には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域111には、遊技領域111に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域111の外に排出する排出口117が配設されている。
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する第1始動口121および第2始動口122と、遊技球が通過すると普通図柄抽選(開閉抽選)が始動するゲート124と、が遊技盤110に配設されている。ここにいう第1始動口121および第2始動口122とは、予め定められた1の特別図柄表示器を作動させることとなる遊技球の入賞に係る入賞口をいう。
第2始動口122は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ123を備えている。電動チューリップ123は、羽根が閉じていると、遊技球が第2始動口122へ入り難い一方で、羽根が開くと第2始動口122の入口が拡大して遊技球が第2始動口122へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ123は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間(例えば6秒間)および規定回数(例えば3回)だけ開く。
なお、パチンコ遊技機100は、所定の条件下で、特別図柄抽選において大当たりに当選する大当たり確率が変動する場合(低確状態(例えば300分の1)から高確状態(例えば30分の1)への変動)がある。また、パチンコ遊技機100は、所定の条件下で、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間が短縮されたり、普通図柄抽選時の当選する確率が高まったり、普通図柄抽選時の普通図柄変動時間が短縮されたり、電動チューリップ123の羽根の開時間が延長されたり、電動チューリップ123の羽根が開く回数が増えたりする場合がある。
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口125と、遊技球が入賞しても抽選が始動しない普通入賞口126と、が遊技盤110に配設されている。
なお、本実施の形態では、遊技領域111に第1始動口121および第2始動口122が配設されているが、いずれか一方のみを配設する構成例やさらに他の始動口を配設する構成例も考えられる。また、本実施の形態では、遊技領域111に大入賞口125が1つ配設されているが、大入賞口125を複数配設する構成例も考えられる。
本実施の形態では、遊技盤110の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器130が配設されている。
枠部材150は、遊技者がハンドル151に触れてレバー152を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔(例えば1分間に100個)で電動発射する発射装置(不図示)を備えている。また、枠部材150は、遊技者のレバー152による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を1つずつ順に供給する供給装置(不図示)と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿153(図2参照)と、を備えている。この皿153には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿153を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル151を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
また、枠部材150は、発射装置のハンドル151に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン154と、皿153に溜まっている遊技球を箱(不図示)に落下させて取り出すための取り出しボタン155と、を備えている。
また、枠部材150は、パチンコ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ156および枠ランプ157を備えている。スピーカ156は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行い、また、枠ランプ157は、点灯点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ157については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材150は、遊技盤110を遊技者と隔てるための透明板(不図示)を備えている。
図2は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100を説明する図であり、(a)は、遊技盤110の右下に配設された表示器130の一例を示す拡大図であり、(b)は、パチンコ遊技機100の部分平面図である。
パチンコ遊技機100の表示器130は、図2の(a)に示すように、第1始動口121の入賞に対応して作動する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122の入賞に対応して作動する第2特別図柄表示器222と、ゲート124の通過に対応して作動する普通図柄表示器223と、を備えている。第1特別図柄表示器221は、第1始動口121の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第2特別図柄表示器222は、第2始動口122の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。普通図柄表示器223は、遊技球がゲート124を通過することにより普通図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222および普通図柄表示器223の各々は、LED表示装置で構成され、その点灯態様によって各抽選結果を表す図柄が表示される。
また、表示器130は、第1特別図柄表示器221での保留に対応して作動する第1特別図柄保留表示器218と、第2特別図柄表示器222での保留に対応して作動する第2特別図柄保留表示器219と、普通図柄表示器223での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器220と、を備えている。第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220の各々は、LED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
ここで、保留について説明する。特別図柄や普通図柄の変動表示動作中(入賞1回分の変動表示が行なわれている間)にさらに他の遊技球による入賞があると、その入賞した遊技球に対する図柄の変動表示動作は、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、規定個数(例えば4個)を限度に保留される。このような保留がなされていることおよびその保留の数(未抽選数)が、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220に表示される。
パチンコ遊技機100の枠部材150は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図2の(b)に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン161と、演出ボタン161に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー162と、が枠部材150に配設されている。演出キー162は、その中央に1つの中央キーを配置し、また、中央キーの周囲に略同一形状の4つの周囲キーを配置して構成されている。遊技者は、4つの周囲キーを操作することにより、画像表示部114に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶことが可能であり、また、中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機100での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図3は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、内部抽選および当選の判定等といった払い出す賞球数に関する各種制御を行う遊技制御部200を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部300と、画像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部310と、各種のランプおよび可動役物115を用いた演出を制御するランプ制御部320と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部400と、を備えている。
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部200は、内部抽選および当選の判定等といった払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU201と、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM202と、CPU201の作業用メモリ等として用いられるRAM203と、を備えている。
遊技制御部200は、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選での当選か否かの判定結果を演出制御部300に送る。また、特別図柄抽選時の当選確率の変動設定(例えば300分の1から30分の1への変動設定)、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間の短縮設定、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間の短縮設定を行い、設定内容を演出制御部300に送る。
さらに、遊技制御部200は、電動チューリップ123の羽根の開時間の延長、および電動チューリップ123の羽根が開く回数の設定、さらには羽根が開く際の開閉動作間隔の設定を制御する。また、遊技球が連続的に第1始動口121または第2始動口122へ入賞したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留や、遊技球が連続的にゲート124を通過したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留を設定する。
また、遊技制御部200は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口125が所定条件(例えば30秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口125が開く際の開閉動作間隔を制御する。
さらに、遊技制御部200は、第1始動口121、第2始動口122、大入賞口125および普通入賞口126に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部400に対する指示を行う。例えば、第1始動口121に遊技球が入賞すると3個の賞球、第2始動口122に遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口125に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口126に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部400に指示命令(コマンド)を送る。なお、ゲート124を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部400に指示しない。
払出制御部400が遊技制御部200の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部200は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部400から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
遊技制御部200には、図3に示すように、第1始動口121への遊技球の入賞を検出する第1始動口検出部(第1始動口スイッチ(SW))211と、第2始動口122への遊技球の入賞を検出する第2始動口検出部(第2始動口スイッチ(SW))212と、電動チューリップ123を開閉する電動チューリップ開閉部213と、ゲート124への遊技球の通過を検出するゲート検出部(ゲートスイッチ(SW))214と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、大入賞口125への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部(大入賞口スイッチ(SW))215と、大入賞口125を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部216と、普通入賞口126への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口スイッチ(SW))217と、が接続されている。
また、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(大当たり抽選)の未抽選分の保留個数を限度個数内(例えば4個)で表示する第1特別図柄保留表示器218と、第2始動口122への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する第2特別図柄保留表示器219と、ゲート124への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選(開閉抽選)が始動する未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する普通図柄保留表示器220と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第2特別図柄表示器222と、普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器223と、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224と、が接続されている。
そして、第1始動口スイッチ211、第2始動口スイッチ212、ゲートスイッチ214、大入賞口スイッチ215および普通入賞口スイッチ217にて検出された検出信号が、遊技制御部200に送られる。また、遊技制御部200からの制御信号が、電動チューリップ開閉部213、大入賞口開閉部216、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219、普通図柄保留表示器220、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222、普通図柄表示器223および状態表示器224に送られる。それにより、遊技制御部200は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。
さらに、遊技制御部200には、ホールに設置されたホストコンピュータ(不図示)に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板250が接続されている。そして、遊技制御部200は、払出制御部400から取得した払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部200の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板250を介してホストコンピュータに送信する。
〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部300は、演出を制御する際の演算処理を行うCPUと、CPUにて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROMと、CPUの作業用メモリ等として用いられるRAMと、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)と、を備えている。なお、演出制御部300の回路構成については、後述する(図27参照)。
演出制御部300は、例えば遊技制御部200から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン等(演出ボタン161および演出キー162)を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。その際、演出ボタン等を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン等のコントローラ(不図示)から操作に応じた信号(操作信号)を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。また、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、遊技制御部200が特別図柄抽選時の当選確率を変動させた場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させた場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させた場合には、演出制御部300は設定された内容に対応させて演出内容を設定する。
また、演出制御部300は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送る。
〔画像/音響制御部の構成・機能〕
画像/音響制御部310は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うCPUと、CPUにて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROMと、CPUの作業用メモリ等として用いられるRAMと、を備えている。なお、画像/音響制御部310の回路構成については、後述する(図27参照)。
そして、画像/音響制御部310は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、画像表示部114に表示する画像およびスピーカ156から出力する音響を制御する。
具体的には、画像/音響制御部310のROMには、画像表示部114において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。さらには、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ156から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。CPUは、ROMに記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。
そして、画像/音響制御部310は、画像処理された画像データにより画像表示部114での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ156から出力される音響を制御する。
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部320は、盤ランプ116や枠ランプ157の発光、および可動役物115の動作を制御する際の演算処理を行うCPUと、CPUにて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROMと、CPUの作業用メモリ等として用いられるRAMと、を備えている。なお、ランプ制御部320の回路構成については、後述する(図27参照)。
そして、ランプ制御部320は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ116や枠ランプ157の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、可動役物115の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部320のROMには、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた盤ランプ116や枠ランプ157での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPUは、ROMに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部320は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ116や枠ランプ157の発光を制御する。
また、ランプ制御部320のROMには、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた可動役物115の動作パターンデータが記憶されている。CPUは、可動役物115に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部400は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うCPU401と、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM402と、CPU401の作業用メモリ等として用いられるRAM403と、を備えている。
そして、払出制御部400は、遊技制御部200から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部400は、遊技制御部200から、遊技球が入賞した場所(第1始動口121等)に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部411を制御する。ここでの払出駆動部411は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
また、払出制御部400には、払出駆動部411により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部412と、貯留部(不図示)での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部413と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿153が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部414と、が接続されている。そして、払出制御部400は、払出球検出部412、球有り検出部413および満タン検出部414にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部400には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板450が接続されている。そして、払出制御部400は、例えば払出駆動部411に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部412にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板450を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部200に対しても、同様の情報を送信する。
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部200の機能構成を説明する。
図4は、遊技制御部200の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、遊技制御部200は、各種抽選処理を実行する機能部として、特別図柄抽選部231と、普通図柄抽選部232と、特別図柄変動制御部233と、特別図柄抽選結果判定部234と、普通図柄制御部237と、を備えている。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部235と、遊技進行制御部236と、を備えている。
さらに、遊技制御部200は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部238と、電動チューリップ動作制御部239と、賞球処理部240と、出力制御部241と、乱数制御部242と、を備えている。
特別図柄抽選部231は、第1始動口121や第2始動口122に遊技球が入賞した場合に、特別図柄の抽選を行う。
普通図柄抽選部232は、ゲート124を遊技球が通過した場合に、普通図柄抽選を行う。
特別図柄変動制御部233は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。
特別図柄抽選結果判定部234は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、特別図柄の変動時間が短縮される時短遊技状態の有無および大当たりの当選確率が高確率に変動した確変遊技状態の有無の組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、時短遊技状態および確変遊技状態の両方が発生する大当たり、時短遊技状態のみが発生する大当たり、確変遊技状態のみが発生する大当たり、時短遊技状態および確変遊技状態のいずれも発生しない大当たりが有り得る。以下、これらの大当たりを区別する場合は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づき、「時短有り」、「時短無し」、「確変有り」、「確変無し」等と記載して区別する。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。
また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口125の開状態が所定条件(例えば一定時間経過または一定個数の遊技球の入賞)を満たすまで維持されるラウンドが所定回数繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間だけ大入賞口125が開状態となるラウンドが所定回数繰り返される。通常、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態が発生する(時短有り)大当たりは長当たりとなり、時短遊技状態が発生しない(時短無し)大当たりは短当たりとなる。
なお、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態が発生する(確変有り)大当たりは「確変大当たり」とも呼ばれ、確変遊技状態が発生しない(確変無し)大当たりは「通常大当たり」とも呼ばれる。また、遊技の態様によっては、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態のみが発生し、時短遊技状態が発生しない(確変有り+時短無し)大当たりは「潜伏確変大当たり」、「突然確変(突確)大当たり」等とも呼ばれる。さらに、「確変大当たり」において、大入賞口125が開状態となるラウンド数に基づき、「15ラウンド(15R)確変大当たり」、「2ラウンド(2R)確変大当たり」等のように区別される場合もある。
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば大入賞口125の開閉が所定回数行われる小当たり遊技が行われ、終了した後においても小当たり当選時の遊技状態を継続する当たりである。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が確変遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても確変遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が確率変動も時間短縮もしていない通常の遊技状態(通常遊技状態)である場合には、小当たり遊技の終了後においても通常遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「はずれ」では、「大当たり」でも「小当たり」でもなく、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
変動パターン選択部235は、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であった場合に、第1特別図柄表示器221や第2特別図柄表示器222にて表示する特別図柄の変動パターン(変動時間)を選択する。また、「リーチ演出を行うか否か」を判定する。ここでの「リーチ演出」とは、遊技者に大当たりを期待させるための画像表示部114等にて行われる演出である。
遊技進行制御部236は、各遊技状態において遊技の進行を制御する。
普通図柄制御部237は、普通図柄の抽選が行われた場合に、普通図柄の抽選結果が「当選かはずれであるか」を判定する。また、その抽選結果に応じて普通図柄の変動を制御する。この普通図柄抽選の当選確率は、主に時短遊技状態において行われる、電動チューリップ123の開放による第2始動口122への入賞サポート(いわゆる電チューサポート)がある場合には高くなる。
「当選」と判定された場合には、電動チューリップ123を規定時間および規定回数だけ開放し、第2始動口122への遊技球の入賞確率が高まる状態を発生させる。上記の入賞サポート(電チューサポート)時には、この規定回数や規定時間が増える。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ123のこのような開放状態は発生しない。
大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の開放動作を制御する。
賞球処理部240は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力制御部241は、遊技制御部200から演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部242は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。
〔遊技機の基本動作〕
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機100の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機100の基本的な動作は、メイン制御手段である遊技制御部200により行われる。そして、この遊技制御部200の制御の下、サブ制御手段である演出制御部300により遊技上の演出の制御が行われ、払出制御部400により賞球の払い出しの制御が行われる。
図5は、遊技制御部200の主要動作を示すフローチャートである。
遊技制御部200は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す各処理を一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。図5を参照すると、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される(ステップ501〜506)。
乱数更新処理(ステップ501)では、遊技制御部200の乱数制御部242は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
スイッチ処理(ステップ502)としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、図3の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、図3のゲートスイッチ214の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
図柄処理(ステップ503)としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233、特別図柄抽選結果判定部234、変動パターン選択部235、および遊技進行制御部236により、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
普通図柄処理では、遊技制御部200の普通図柄制御部237により、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
電動役物処理(ステップ504)としては、大入賞口処理、電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、所定の条件に基づいて大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、所定の条件に基づいて電動チューリップ123の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
賞球処理(ステップ505)では、遊技制御部200の賞球処理部240は、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力処理(ステップ506)では、遊技制御部200の出力制御部241は、演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドを出力する。制御用コマンドは、ステップ505までの各処理において生成され、RAM203にセットされており、この出力処理で出力される。
〔遊技制御部での始動口スイッチ処理〕
図6は、図5のステップ502に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第1始動口121における入賞に対する処理と、第2始動口122における入賞に対する処理とが順次行われる。図6を参照すると、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、まず、第1始動口121に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ211がONとなったか否かを判断する(ステップ601)。第1始動口スイッチ211がONとなったならば、次に特別図柄抽選部231は、第1始動口121の入賞における未抽選分の保留数U1が上限値未満か否かを判断する(ステップ602)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U1が上限値に達している場合は(ステップ602でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。
一方、保留数U1が上限値未満である場合(ステップ602でYes)、次に特別図柄抽選部231は、保留数U1の値を1加算する(ステップ603)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ604)。ここでは、第1始動口121の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたはハズレを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類(大当たり遊技の終了後における時短遊技状態の有無、確変遊技状態の有無、長当たり、短当たり)を決定する図柄乱数値(大当たり図柄乱数値)、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数、リーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。
次に、特別図柄抽選部231は、特別図柄の変動表示動作が保留されている(すなわち未抽選の)入賞球(保留球)に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う(ステップ605)。この事前判定処理は、抽選結果の判定を図柄変動開始時ではなく始動口入賞時に(すなわちステップ605において)行うものであり、画像表示部114での演出に用いるための情報を取得するためのものである。なお、抽選結果の予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、特別図柄抽選部231は、ステップ603による保留数U1の増加を演出制御部300に通知するための保留数U1増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ606)、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。ステップ605の事前判定処理が行われた場合は、保留数U1増加コマンドには、ステップ605で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
次に、第2始動口122における入賞に対する処理が行われる。図6を参照すると、次に特別図柄抽選部231は、第2始動口122に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ212がONとなったか否かを判断する(ステップ607)。第2始動口スイッチ212がONとなったならば、次に特別図柄抽選部231は、第2始動口122の入賞における未抽選分の保留数U2が上限値未満か否かを判断する(ステップ608)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U2が上限値に達している場合は(ステップ608でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。
一方、保留数U2が上限値未満である場合(ステップ608でYes)、次に特別図柄抽選部231は、保留数U2の値を1加算する(ステップ609)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ610)。ここでは、第2始動口122の入賞なので、上記のステップ604と同様に、特別図柄抽選のための乱数値(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数など)が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により特別図柄抽選の結果が確定される。
次に、特別図柄抽選部231は、特別図柄の変動表示動作が保留されている(すなわち未抽選の)入賞球(保留球)に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う(ステップ611)。この事前判定処理の内容は、上記のステップ605と同様である。この事前判定処理も、抽選結果の予告演出を行わないパチンコ遊技機100においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、特別図柄抽選部231は、ステップ609による保留数U2の増加を演出制御部300に通知するための保留数U2増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ612)、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。ステップ611の事前判定処理が行われた場合は、保留数U2増加コマンドには、ステップ611で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
〔遊技制御部でのゲートスイッチ処理〕
図7は、図5のステップ502に示したスイッチ処理のうちのゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、まず、ゲート124を遊技球が通過してゲートスイッチ214がONとなったか否かを判断する(ステップ701)。ゲートスイッチ214がONとなったならば、次に普通図柄抽選部232は、未抽選分の保留数Gが上限値未満か否かを判断する(ステップ702)。図7に示す例では、上限値を4個としている。保留数Gが上限値に達している場合は(ステップ702でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
一方、保留数Gが上限値未満である場合(ステップ702でYes)、次に普通図柄抽選部232は、保留数Gの値を1加算する(ステップ703)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ704)。ここでは、ゲート124の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値(当たり乱数など)が取得される。
この後、普通図柄抽選部232は、ステップ703による保留数Gの増加を演出制御部300に通知するための保留数G増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ705)、ゲート124における遊技球通過に対する処理を終了する。
〔遊技制御部での特別図柄処理〕
図8は、図5のステップ503に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233は、まず、RAM203においてセットされるフラグの設定(以下、フラグ設定)において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ801)。ここで、当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりまたは小当たりである場合に、これらの当たりに応じた遊技状態であることを識別するためにセットされるフラグである。当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、小当たり遊技フラグのいずれかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して当たり遊技フラグと呼ぶ。
当たり遊技フラグがONである場合、既にパチンコ遊技機100は何らかの当たりによる遊技状態(特別図柄が選択されて停止している状態)であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する(ステップ801でYes)。一方、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップ801でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、パチンコ遊技機100の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する(ステップ802)。特別図柄変動中でない場合(ステップ802でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、特別図柄の未抽選分の保留数U1、U2(図6参照)に関する処理を行う(ステップ803〜806)。本実施の形態では、第1始動口121の入賞に係る保留数U1と第2始動口122の入賞に係る保留数U2とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。
具体的には、特別図柄変動制御部233は、まず第2始動口122の入賞に係る保留数U2が1以上か判断する(ステップ803)。保留数U2が1以上である場合(ステップ803でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U2の値を1減算する(ステップ804)。一方、保留数U2=0である場合は(ステップ803でNo)、特別図柄変動制御部233は、次に第1始動口121の入賞に係る保留数U1が1以上か判断する(ステップ805)。保留数U1が1以上である場合(ステップ805でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U1の値を1減算する(ステップ806)。一方、保留数U1=0である場合は(ステップ805でNo)、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する(ステップ816)。
ステップ804またはステップ806で保留数U1または保留数U2を減算した後、特別図柄変動制御部233は、RAM203のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをOFFとする(ステップ807)。客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理においてセットされる。
次に、特別図柄変動制御部233は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する(ステップ808、809)。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、演出制御部300に送られる変動開始コマンドに含まれる設定情報(図柄、遊技状態、変動パターン等)が決定される。
この後、特別図柄変動制御部233は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図2に示す第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222により表示される特別図柄の変動を開始する(ステップ810)。そして、この設定内容を示す設定情報(図柄、遊技状態、変動パターン等)を含んだ変動開始コマンドを生成し、RAM203にセットする(ステップ811)。ステップ811でセットされた変動開始コマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
ステップ802で特別図柄変動中と判断された場合(ステップ802でYes)、またはステップ811で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部233は、変動時間を経過したか否かを判断する(ステップ812)。すなわち、ステップ810で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ809の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(ステップ812でNo)、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。
一方、変動時間を経過した場合(ステップ812でYes)、特別図柄変動制御部233は、まず、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222における特別図柄の変動を停止し(ステップ813)、変動停止コマンドをRAM203にセットする(ステップ814)。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する(ステップ815)。停止中処理の内容については後述する。ステップ814でセットされた変動停止コマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図9は、大当たり判定処理(図8のステップ808)の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部200の特別図柄抽選結果判定部234は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数の判定を行い(ステップ901)、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する(ステップ902、905)。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図6のステップ604またはステップ610で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17(a)参照)。
ステップ901の乱数判定の結果が大当たりだった場合(ステップ902でYes)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、大当たり図柄乱数の判定を行う(ステップ903)。この判定の結果に応じて、大当たりの種類(確変有り+時短有り、確変有り+時短無し、確変無し+時短有り、確変無し+時短無しのいずれか)が決定される。いずれの大当たりとなるかは、図6のステップ604で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちのいずれと一致したかによって決定される(図17(b)参照)。
以上の判定の後、特別図柄抽選結果判定部234は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄(大当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ904)。
ステップ901の乱数判定の結果が小当たりだった場合(ステップ902でNo、ステップ905でYes)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、小当たりであることを表す図柄(以下、小当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ906)。
ステップ901の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合(ステップ902、ステップ905でNo)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ907)。
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図10は、変動パターン選択処理(図8のステップ809)の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部200の変動パターン選択部235は、まず、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1001)。この判断は、大当たり判定処理(図9)のステップ901、902と同様である(ステップ902の判断結果を用いても良い)。そして、大当たりだった場合(ステップ1001でYes)、変動パターン選択部235は、大当たり用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1002)。
一方、大当たりしなかった場合(ステップ1001でNo)、次に変動パターン選択部235は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数の判定を行う(ステップ1003)。リーチ演出を行うか否かは、図6のステップ604で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17(c)参照)。
乱数を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合(ステップ1004でYes)、変動パターン選択部235は、リーチ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1005)。また、リーチ演出を行わない場合(ステップ1004でNo)、変動パターン選択部235は、はずれ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1006)。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間10秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
次に、変動パターン選択部235は、図6のステップ604またはステップ610で取得した変動パターン乱数およびステップ1002、1005、1006でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数の判定を行う(ステップ1007)。すなわち、変動パターン選択部235は、RAM203にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、特別図柄抽選の結果が、大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる場合がある。
この後変動パターン選択部235は、ステップ1007で選択した変動パターンを設定情報としてRAM203にセットする(ステップ1008)。ステップ1008でセットされた変動パターンの設定情報は、図8のステップ811でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
〔遊技制御部による停止中処理〕
図11は、停止中処理(図8のステップ815)の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部200の遊技進行制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定において時短フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1101)。時短フラグとは、パチンコ遊技機100の遊技状態が時短遊技状態であることを識別するためのフラグである。時短フラグがONである場合(ステップ1101でYes)、遊技進行制御部236は、時短遊技状態での抽選回数(変動回数)Jの値を1減算し(ステップ1102)、抽選回数Jが0になったか否かを調べる(ステップ1103)。そして、抽選回数J=0であれば(ステップ1103でYes)、時短フラグをOFFにする(ステップ1104)。なお、時短フラグをONにする操作と、抽選回数Jの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。
時短フラグがOFFであった場合(ステップ1101でNo)またはステップ1104で時短フラグをOFFにした後、あるいは抽選回数Jの値が0でない場合(ステップ1103でNo)、次に遊技進行制御部236は、RAM203のフラグ設定において確変フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1105)。確変フラグとは、パチンコ遊技機100の遊技状態が確変遊技であることを識別するためのフラグである。なお、この確変フラグと先の時短フラグが共にONである場合は、一般に、長当たりの後に行われるような確変および時短が付いた遊技状態であり、確変フラグがONであり時短フラグがOFFである場合は、一般に、短当たりのあとに行われるような確変はしているが時短は付かない遊技状態である。
確変フラグがONである場合(ステップ1105でYes)、遊技進行制御部236は、確変遊技状態での抽選回数(変動回数)Xの値を1減算し(ステップ1106)、抽選回数Xが0になったか否かを調べる(ステップ1107)。そして、抽選回数X=0であれば(ステップ1107でYes)、確変フラグをOFFにする(ステップ1108)。なお、確変フラグをONにする操作と、抽選回数Xの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。
確変フラグがOFFであった場合(ステップ1105でNo)またはステップ1108で確変フラグをOFFにした後、あるいは抽選回数Xの値が0でない場合(ステップ1107でNo)、次に遊技進行制御部236は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1109)。そして、大当たりだった場合(ステップ1109でYes)、次に遊技進行制御部236は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する(ステップ1110)。
これらの判断は、大当たり判定処理(図9)で設定情報にセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。例えば、後述する図17(b)の図表に示す図柄のうち、通常図柄Aまたは確変図柄Aがセットされている場合は、大当たりの種類が長当たりであると判断される。また、通常図柄B、確変図柄Bまたは潜確図柄がセットされている場合は、大当たりの種類が短当たりであると判断される。したがって、設定情報に通常図柄Aまたは確変図柄Aがセットされているならば、ステップ1109、1110の両方でYesである。通常図柄B、確変図柄Bまたは潜確図柄がセットされているならば、ステップ1109でYes、ステップ1110でNoである。はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、ステップ1109でNoである。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図9)のステップ902、903、905と概ね同様であるので、ステップ902、903、905の判断結果を用いても良い。
大当たりの種類が長当たりであった場合(ステップ1110でYes)、遊技進行制御部236は、長当たり遊技フラグをONにする(ステップ1111)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態(長当たり遊技状態)となる。なお、ここでは長当たりにおいて、確率変動の有無を区別していない。確率変動の有無は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で該当するフラグをONにすることによって特定される。
大当たりの種類が長当たりでなかった場合(ステップ1110でNo)、遊技進行制御部236は、短当たり遊技フラグをONにする(ステップ1112)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態(短当たり遊技状態)となる。
ステップ1111またはステップ1112で当たり遊技フラグをONにした後、遊技進行制御部236は、抽選回数J、Xの値を初期化する(ステップ1113)。すなわち、特別図柄抽選で大当たりした(ステップ1109)のであるから、抽選回数J、Xの値を0に戻して新たに数え直す。また、遊技進行制御部236は、ステップ1101において時短フラグがONであって、ステップ1103において抽選回数Jが0でなかった場合に、時短フラグをOFFにする(ステップ1114)。同様に、ステップ1105において確変フラグがONであって、ステップ1107において抽選回数Xが0でなかった場合に、確変フラグをOFFにする(ステップ1114)。
一方、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合(ステップ1109でNo)、次に遊技進行制御部236は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する(ステップ1115)。小当たりでなかった場合は(ステップ1115でNo)、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合(ステップ1115でYes)、遊技進行制御部236は、小当たり遊技フラグをONにする(ステップ1116)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。
ステップ1113で抽選回数J、Xの値を初期化した後、またステップ1116で小当たり遊技フラグをONにした後、遊技進行制御部236は、オープニング動作を開始する(ステップ1117)。ここで、オープニング動作の内容は、ステップ1111、1112、1116のいずれで当たり遊技フラグがONとなったかに応じて異なる。すなわち、当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作のいずれかが行われることとなる。
この後、遊技進行制御部236は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをRAM203にセットして(ステップ1118)、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図12は、客待ち設定処理(図8のステップ816)の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部200の遊技進行制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定において客待ちフラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1201)。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
客待ちフラグがONである場合、パチンコ遊技機100は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する(ステップ1201でYes)。一方、客待ちフラグがOFFである場合、遊技進行制御部236は、客待ちコマンドを生成してRAM203にセットし(ステップ1202)、客待ちフラグをONにする(ステップ1203)。ステップ1202でセットされた客待ちコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図13は、図5のステップ503に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部200の普通図柄制御部237は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1301)。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合に、これに応じた遊技状態(補助遊技状態)であることを識別するためにセットされるフラグである。補助遊技状態では、電動チューリップ123が後述の電動チューリップ処理(図16)にしたがって開放され、第2始動口122に入賞し易くなる(補助される)。
補助遊技フラグがONである場合、既に普通図柄が選択されて停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する(ステップ1301でYes)。一方、補助遊技フラグがOFFである場合(ステップ1301でNo)、次に普通図柄制御部237は、パチンコ遊技機100の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する(ステップ1302)。普通図柄変動中でない場合(ステップ1302でNo)、次に普通図柄制御部237は、普通図柄の未抽選分の保留数G(図7参照)が1以上か判断する(ステップ1303)。保留数G=0である場合は(ステップ1303でNo)、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。
これに対し、保留数Gが1以上である場合(ステップ1303でYes)、普通図柄制御部237は、保留数Gの値を1減算し(ステップ1304)、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップ1305)。当選したか否かは、図7のステップ704で取得した当たり乱数の値が当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
次に、普通図柄制御部237は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う(ステップ1306)。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄(以下、当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。
次に、普通図柄制御部237は、普通図柄の変動時間の設定を行う(ステップ1307)。この変動時間は、図11におけるステップ1104、1114、後述の図15におけるステップ1506等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、ステップ1307による設定の際に時短フラグがONである場合は、短時間(例えば1.5秒)に設定され、時短フラグがOFFである場合は、長時間(例えば4.0秒)に設定される。この設定の後、普通図柄制御部237は、ステップ1307の設定内容に基づき、図2に示す普通図柄表示器223における普通図柄の変動を開始する(ステップ1308)。
ステップ1308で普通図柄の変動を開始した後、またはステップ1302で普通図柄変動中と判断された場合(ステップ1302でYes)、普通図柄制御部237は、変動時間を経過したか否かを判断する(ステップ1309)。すなわち、ステップ1308で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ1307で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(ステップ1309でNo)、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。
一方、変動時間が終了した場合(ステップ1309でYes)、普通図柄制御部237は、普通図柄表示器223における普通図柄の変動を停止する(ステップ1310)。そして、普通図柄制御部237は、停止した普通図柄に基づき普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップ1311)。当選したならば(ステップ1311でYes)、補助遊技フラグをONにする(ステップ1312)。一方、抽選にはずれたならば(ステップ1311でNo)、補助遊技フラグをONにすること無く普通図柄処理を終了する。
〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図14は、図5のステップ504に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、まず、RAM203のフラグ設定において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1401)。当たり遊技フラグがOFFである場合、大入賞口125への入賞はないので、大入賞口処理を終了する(ステップ1401でNo)。一方、当たり遊技フラグがONである場合(ステップ1401でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、パチンコ遊技機100が停止中処理(図11)で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する(ステップ1402)。
パチンコ遊技機100がオープニング中である場合(ステップ1402でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間(オープニング時間)を経過したか否かを判断する(ステップ1403)。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口125でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1403でNo)。一方、オープニング時間を経過したならば(ステップ1403でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動設定を行い(ステップ1404)、入賞個数Cを初期化(C=0)し(ステップ1405)、大入賞口125の作動ラウンド数Rの値を現在の値から1加算して(ステップ1406)、大入賞口125を作動開始(開放)する(ステップ1407)。
ステップ1404の作動設定では、大入賞口125の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数(作動ラウンド数)とが設定される。大入賞口125が作動する場合としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。長当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行う。短当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは0.1秒の開放を1回行う。小当たりの場合、例えば、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.1秒の開放を15回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に0.1秒の開放が15回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤110上の大入賞口125の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。
また、別の例としては、長当たりでは、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行い、短当たりでは、2ラウンド(2R)作動させ、1ラウンドでは0.9秒の開放を2回行い、小当たりでは、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.9秒の開放を2回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの作動を比較すると、共に0.9秒の開放が2回行われることとなり、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。
なお、小当たりの際には、大入賞口125の開放累積時間が1.8秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり(長当たりまたは短当たり)の際には、大入賞口125を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、1作動での開放累積時間が1.8秒以内を満たす範囲で、大入賞口125が2回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。
次に、大入賞口動作制御部238は、ステップ1404で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する(ステップ1408)。大入賞口125での開放状態が開放時間を経過していない場合(ステップ1408でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125への入賞個数Cが規定の個数(例えば9個)以上か否かを判断する(ステップ1409)。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Cが規定個数未満である場合は、大入賞口125の作動状態(開放状態)が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1409でNo)。一方、開放時間を経過したか(ステップ1408でYes)、または入賞個数Cが規定個数に達した場合(ステップ1409でYes)、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125を作動終了(閉口)する(ステップ1410)。
次に、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動のラウンド数Rがステップ1404で設定された最大値に達したか否かを判断する(ステップ1411)。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する(ステップ1411でNo)。
大入賞口125の作動のラウンド数Rが最大値に達したならば(ステップ1411でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、エンディング動作を開始する(ステップ1412)。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技の各遊技状態において設定されたエンディング動作のうち、当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部238は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをRAM203にセットする(ステップ1413)。このオープニングコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
次に、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動のラウンド数Rを0にリセットした後(ステップ1414)、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間(エンディング時間)を経過したか否かを判断する(ステップ1417)。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1417でNo)。一方、エンディング時間を経過したならば(ステップ1417でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、遊技状態設定処理を行った後(ステップ1418)、当たり遊技フラグをOFFにして、大入賞口処理を終了する(ステップ1419)。遊技状態設定処理の内容については後述する。
ステップ1402で、パチンコ遊技機100がオープニング中ではないと判断した場合(ステップ1402でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、エンディング中か否かを判断する(ステップ1415)。そして、エンディング中であるならば(ステップ1415でYes)、上記ステップ1417以降の動作を実行する。
一方、パチンコ遊技機100がエンディング中でもないならば(ステップ1415でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125が作動(開放)中か否かを判断する(ステップ1416)。そして、作動中でないならば(ステップ1416でNo)、上記ステップ1405以降の動作を実行し、作動中であるならば(ステップ1416でYes)、上記ステップ1408以降の動作を実行する。
〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合(ステップ1417でYes)に実行される遊技状態設定処理(ステップ1418)の内容を図15に示す。
図15に示すように、大入賞口動作制御部238は、まず、図14のステップ1401で当たり遊技フラグがONとなっているので、その当たりの種類を判断する(ステップ1501、1502、1503、1506)。これらの判断は、例えば大当たり判定処理(図9)でRAM203に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図9)のステップ902、903、905と概ね同様であるので、ステップ902、903、905の判断結果を用いても良い。
当たりの種類が小当たりである場合(ステップ1501でYes)、遊技状態(パチンコ遊技機100の内部状態)は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
当たりの種類が確変無し+時短有りの大当たりである場合(ステップ1501でNo、ステップ1502、1503でYes)、大入賞口動作制御部238は、時短フラグをONにする(ステップ1504)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短遊技状態となる。また、大入賞口動作制御部238は、抽選回数Jの初期値を設定し(ステップ1505)、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Jの初期値は、図示の例では100回である。したがって、時短遊技状態における抽選が100回行われたならば、時短遊技状態が終了する。
一方、当たりの種類が確変無し+時短無しの大当たりである場合(ステップ1501でNo、1502でYes、ステップ1503でNo)、大入賞口動作制御部238は、時短フラグ、確変フラグともONにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するRAM203の遊技状態の設定は、時短遊技状態にも確変遊技状態にもならない。
当たりの種類が確変有り+時短有りの大当たりである場合(ステップ1501、1502でNo、ステップ1506でYes)、大入賞口動作制御部238は、時短フラグをONにし(ステップ1507)、抽選回数Jの初期値を設定する(ステップ1508)。この場合の抽選回数Jの初期値は、図示の例では10000回である。また、大入賞口動作制御部238は、確変フラグをONにし(ステップ1509)、抽選回数Xの初期値を設定する(ステップ1510)。抽選回数Xの初期値は、図示の例では10000回である。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短付き確変遊技状態となる。そして、この時短付き確変遊技状態における抽選が10000回行われたならば、時短付き確変遊技状態は終了する。
一方、当たりの種類が確変有り+時短無しの大当たりである場合(ステップ1501、1502、ステップ1506でNo)、大入賞口動作制御部238は、確変フラグのみをONにし(ステップ1509)、抽選回数Xの初期値(10000回)を設定する(ステップ1510)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短の付かない確変遊技状態となる。そして、この時短無し確変遊技状態における抽選が10000回行われたならば、時短無し確変遊技状態は終了する。
〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図16は、図5のステップ504に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1601)。補助遊技フラグがOFFである場合、電動チューリップ123は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1601でNo)。一方、補助遊技フラグがONである場合(ステップ1601でYes)、次に電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123が作動中か否かを判断する(ステップ1602)。
電動チューリップ123が作動中でない場合(ステップ1602でNo)、電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の作動パターンの設定を行い(ステップ1603)、設定した作動パターンで電動チューリップ123を作動させる(ステップ1604)。ここで、作動パターンは、図11におけるステップ1104、1114、図15におけるステップ1503、1506等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、ステップ1603による設定の際に時短フラグがOFFである場合は、0.15秒の開放時間で1回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがONである場合は、1.80秒の開放時間で3回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがONであるとき(時短遊技状態のとき)は、電動チューリップ123が長時間、複数回開放され、第2始動口122に入賞し易くなる入賞サポート(電チューサポート)が行われる。
ステップ1602で電動チューリップ123が作動中と判断された場合(ステップ1602でYes)、またはステップ1604で電動チューリップ123を作動させた後、電動チューリップ動作制御部239は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する(ステップ1605)。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ123の作動状態(開放状態)が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1605でNo)。一方、開放時間を経過したならば(ステップ1605でYes)、電動チューリップ動作制御部239は、補助遊技フラグをOFFとして、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1606)。
〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理(図9)、変動パターン選択処理(図10)、普通図柄処理(図13)等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図17は、本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図である。
図17(a)には大当たり乱数の構成例、図17(b)には大当たり図柄乱数の構成例、図17(c)にはリーチ乱数の構成例、図17(d)には当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
図17(a)を参照すると、大当たり乱数は、パチンコ遊技機100の遊技状態が確変のない通常時の大当たりと確変時の大当たりの2種類と、小当たりとが設定されている。乱数(大当たり乱数)の値の範囲はいずれも0〜299の300個である。通常時の特別図柄抽選(大当たり抽選)の場合、当選値は1つだけが設定され、当選確率は1/300である。また確変時の特別図柄抽選の場合、当選値は10個設定され、当選確率は10/300(=1/30)である。すなわち図示の例では、確変時に始動口121、122に入賞し特別図柄抽選が行われると、通常時に特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が10倍となる。また、小当たりの当選値は、確変か否かに関わらず3個設定され、当選確率は3/300(=1/100)である。
図17(b)を参照すると、大当たり図柄には、通常図柄A、通常図柄B、確変図柄A、確変図柄B、潜確図柄の5種類が用意されている。ここで、通常図柄Aおよび通常図柄Bは、確変無しの大当たりであることを表す図柄であり、このうち通常図柄Aは長当たり(時短有り)、通常図柄Bは短当たり(時短無し)をそれぞれ表す。確変図柄Aおよび確変図柄Bは、確変有りの大当たりであることを表す図柄であり、このうち確変図柄Aは長当たり(時短有り)、確変図柄Bは短当たり(時短無し)をそれぞれ表す。潜確図柄は、確変有り+時短無しの大当たりであることを表す図柄である。したがって、確変図柄Bと潜確図柄とは大当たり遊技後の遊技状態が同じであるが、潜確図柄は、確変潜伏演出を行う条件とするために確変図柄Bとは分けて設けられている。乱数の値の範囲は0〜249の250個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第1始動口121と第2始動口122の各々について当選値が設定される。
通常図柄Aでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として35個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に通常図柄Aでの当選(確変無し+時短有り)となる確率は、35/250(=7/50)である。
通常図柄Bでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として15個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に通常図柄Bでの当選(確変無し+時短無し)となる確率は、15/250(=3/50)である。
確変図柄Aでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Aでの当選(確変有り+時短有り)となる確率は、25/250(=1/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として175個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Aでの当選(確変有り+時短有り)となる確率は、175/250(=7/10)である。
確変図柄Bでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として75個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Bでの当選(確変有り+時短無し)となる確率は、75/250(=3/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Bでの当選(確変有り+時短無し)となる確率は、25/250(=1/10)である。
潜確図柄では、第1始動口121に入賞した場合の当選値として100個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に潜確図柄での当選(確変有り+時短無し)となる確率は、100/250(=2/5)である。
一方、第2始動口122には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第2始動口122に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
以上のように、図17(b)に示す例では、第1始動口121に入賞した場合の大当たりは、確変有り+時短無しの大当たり(確変図柄B、潜確図柄)となる確率が高く、第2始動口122に入賞した場合の大当たりは、確変有り+時短有りの大当たり(確変図柄A)となる確率が高い。このように、第1始動口121に入賞した場合と第2始動口122に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤110における第1始動口121と第2始動口122の配置を工夫し、特定の状態(モード)では第1始動口121と第2始動口122のいずれか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。
図17(c)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜249の250個であり、リーチ演出を行う抽選結果(リーチ有)に22個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果(リーチ無)に228個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、22/250(=11/125)の確率でリーチ演出が行われる。
図17(d)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜9の10個であり、時短フラグOFFのときの当選値として1個の値が割り当てられ、時短フラグONのときの当選値として9個の値が割り当てられている。したがって、時短遊技状態が発生していないときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、1/10の確率で当選する。これに対し、時短遊技状態が発生しているときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、9/10の確率で当選する。
これらの乱数値は、所定の初期値から始まって、図5に示す乱数更新処理(ステップ501)が行われるたびに1ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理(図6)およびゲートスイッチ処理(図7)で取得され、特別図柄処理(図8)や普通図柄処理(図13)で使用される。なお、この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当たり乱数では299)に達した後は再び0に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、これらの情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、一般に、適当なタイミングで各乱数の初期値をランダムに変更する仕組みが導入されている。
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部300の動作を説明する。
図18は、遊技制御部200からコマンドを受信した際の演出制御部300の動作を示すフローチャートである。
演出制御部300の動作は、図18(a)に示すメイン処理と、図18(b)に示す割り込み処理とからなる。図18(a)を参照すると、演出制御部300は、まず起動時に初期設定を行い(ステップ1801)、CTC(Counter/Timer Circuit)の周期設定を行った後(ステップ1802)、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら(ステップ1803)、割り込み処理を受け付ける。
割り込み処理は、ステップ1802で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図18(b)を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部300は、遊技制御部200からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う(ステップ1811)。このコマンド受信処理において、演出パターンが選択される。また、演出制御部300は、遊技者による演出ボタン等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う(ステップ1812)。この後、演出制御部300は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信するコマンド送信処理を行う(ステップ1813)。これにより、画像表示部114への画像表示や音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等による演出が行われる。
〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図19は、コマンド受信処理(図18(b)のステップ1811)の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部300は、まず、受信したコマンドが保留数を増加するためのコマンド(保留数増加コマンド)か否かを判断する(ステップ1901)。この保留数増加コマンドは、遊技制御部200において、図6に示した始動口スイッチ処理においてセットされ(ステップ606、612)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。保留数増加コマンドであった場合(ステップ1901でYes)、演出制御部300は、RAM305(図27参照)に保持されている保留数の値を1加算し(ステップ1902)、加算後の保留数の値を示す保留数コマンドをRAM305にセットする(ステップ1903)。
受信したコマンドが保留数増加コマンドでない場合(ステップ1901でNo)、またはステップ1903の保留数増加コマンドのセット後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する(ステップ1904)。この変動開始コマンドは、遊技制御部200において、図8に示した特別図柄処理においてセットされ(ステップ811)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合(ステップ1904でYes)、演出制御部300は、演出選択処理を実行する(ステップ1905)。演出選択処理の詳細については後述する。
受信したコマンドが変動開始コマンドでない場合(1901およびステップ1904でNo)、またはステップ1905の演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する(ステップ1906)。この変動停止コマンドは、遊技制御部200において、図8に示した特別図柄処理においてセットされ(ステップ814)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合(ステップ1906でYes)、演出制御部300は、変動演出終了中処理を実行する(ステップ1907)。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
受信したコマンドが変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合(ステップ1901、ステップ1904およびステップ1906でNo)、またはステップ1907の変動演出終了中処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが大当たり演出におけるオープニングを開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する(ステップ1908)。このオープニングコマンドは、図11に示した停止中処理においてセットされ(ステップ1118)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合(ステップ1908でYes)、演出制御部300は、当たり演出選択処理を実行する(ステップ1909)。当たり演出選択処理の詳細については後述する。
受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合(ステップ1901、ステップ1904、ステップ1906およびステップ1908でNo)、またはステップ1909の当たり演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが大当たり演出におけるエンディングを開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する(ステップ1910)。このエンディングコマンドは、図14に示した大入賞口処理においてセットされ(ステップ1413)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合(ステップ1910でYes)、演出制御部300は、エンディング演出選択処理を実行する(ステップ1911)。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合(ステップ1901、ステップ1904、ステップ1906、ステップ1908およびステップ1910でNo)、またはステップ1911のエンディング演出選択処理の終了後にコマンドを受信した場合、次に演出制御部300は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する(ステップ1912)。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。
図20は、モードフラグの設定例を示す図である。
演出制御部300により演出が行われる場合、特別図柄抽選の抽選結果に応じて設定される動作モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この動作モードは、RAM305(図27参照)にセットされるモードフラグによって決定される。図20に示す例では、AモードからEモードまでの5種類のモードが設定され、各モードに対してモードフラグの値0〜4が割り当てられている。また、Bモードには確変図柄Aの大当たりが、Cモードには通常図柄Aの大当たりが、Dモードには確変図柄Bおよび通常図柄Bの大当たりが、Eモードには潜確図柄の大当たりおよび小当たりが、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの図柄の種類は、図17(b)に示したものと同様である。Aモードには何れの当たりも割り当てられていない。さらに、図20に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータM(M値)が、Aモードを除く各モードに対して個別に設定されている。
図21は、図19の演出選択処理(ステップ1905)の内容を示すフローチャートである。
この演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信した変動開始コマンドを解析する(ステップ2101)。また、演出制御部300は、RAM305(図27参照)の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照し(ステップ2102)、RAM305に保持されている保留数の値を1減算する(ステップ2103)。そして、演出制御部300は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報(大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報)およびモードフラグにより決定される動作モードに基づき、その動作モードで画像表示部114に表示する画像による図柄変動の演出パターン(変動演出パターン)を選択する(ステップ2104)。最後に、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROMから読み出し、これらのデータと共に、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをRAM305にセットして、演出選択処理を終了する(ステップ2105)。
図22は、図19の変動演出終了中処理(ステップ1907)の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部300は、まず受信した変動停止コマンドを解析する(ステップ2201)。また、演出制御部300は、RAM305(図27参照)の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照する(ステップ2202)。そして、演出制御部300は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が当たり(大当たりまたは小当たり)か否かを判断する(ステップ2203)。何らかの当たりである場合は(ステップ2203でYes)、その当たりの種類に応じて、図20に示した設定例に基づきRAM305にセットされているモードフラグを変更する(ステップ2204)。
一方、特別図柄抽選の抽選結果が当たりでない場合(ステップ2203でNo)、次に演出制御部300は、モードフラグの値が0か否かを調べる(ステップ2205)。モードフラグが0でない場合(ステップ2205でNo)、演出制御部300は、パラメータMを1減算し(ステップ2206)、Mの値が0になったか否かを調べる(ステップ2207)。Mの値が0になったならば(ステップ2207でYes)、演出制御部300は、モードフラグを0に設定する(ステップ2208)。
ステップ2205でモードフラグが0であった場合(ステップ2205でYes)、ステップ2207でパラメータMの値が0にならなかった場合(ステップ2207でNo)、またはステップ2208でモードフラグを0に設定した後、あるいはステップ2204でモードフラグを変更した後、演出制御部300は、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをRAM305にセットして、変動演出終了中処理を終了する(ステップ2209)。ここで、図20を参照すると、ステップ2204でモードフラグを変更した場合は、変動演出終了後の動作モードは当たりの種類に応じた動作モードとなる。また、ステップ2205でモードフラグが0であった場合およびステップ2208でモードフラグを0に設定した場合は、変動演出終了後の動作モードはAモードとなる。また、ステップ2207でパラメータMの値が0にならなかった場合は、これまでの動作モードが継続される。
図23は、図19の当たり演出選択処理(ステップ1909)の内容を示すフローチャートである。
この当たり演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したオープニングコマンドを解析し(ステップ2301)、解析結果から得られたオープニング動作の内容に応じて演出のパターン(当たり演出パターン)を選択する(ステップ2302)。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROMから読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する当たり演出開始コマンドをRAM305(図27参照)にセットして、当たり演出選択処理を終了する(ステップ2303)。この当たり演出を、オープニング演出とも呼ぶ。
図24は、図19のエンディング演出選択処理(ステップ1911)の内容を示すフローチャートである。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したエンディングコマンドを解析し(ステップ2401)、RAM305(図27参照)の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照する(ステップ2402)。次に、演出制御部300は、エンディングコマンドの解析結果から得られたエンディング動作の内容に応じて演出のパターン(エンディング演出パターン)を選択する(ステップ2403)。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROMから読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをRAM305にセットして、エンディング演出選択処理を終了する(ステップ2404)。
図25は、図19の客待ちコマンド受信処理(ステップ1912)の内容を示すフローチャートである。
演出制御部300は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する(ステップ2501)。客待ちコマンドを受信した場合(ステップ2501でYes)、演出制御部300は、経過時間の計測を開始し(ステップ2502)、RAM305(図27参照)において計測フラグをONにする(ステップ2503)。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合(ステップ2501でNo)、RAM305に保持されている計測フラグがONになっているか否かを判断する(ステップ2504)。計測フラグがOFFであれば(ステップ2504でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。
計測フラグがONである場合(ステップ2504でYesまたはステップ2503でONにした後)、次に演出制御部300は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間に達したか否かを判断する(ステップ2505)。タイムアップしていない場合(ステップ2505でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合(ステップ2505でYes)、演出制御部300は、RAM305に保持されている計測フラグをOFFにし(ステップ2506)、客待ち演出を行うための客待ち演出コマンドをRAM305にセットして客待ちコマンド受信処理を終了する(ステップ2507)。
以上のようにして客待ちコマンド受信処理が完了すると、RAM305には、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドのいずれかがセットされている。
図26は、演出ボタン処理(図18(b)のステップ1812)の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部300は、まず遊技者による演出ボタン等が操作されたか否かを判断する(ステップ2601)。ここで、演出ボタン等の操作とは、演出ボタン161が押下されてONとなること、演出キー162の中央キーや周囲キーが押下されてONとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン161および演出キー162以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機100に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部300は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
演出ボタン等が操作されたならば(ステップ2601でYes)、演出制御部300は、演出ボタン等の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをRAM305(図27参照)にセットして演出ボタン処理を終了する(ステップ2602)。
この後、演出制御部300は、図18(b)のコマンド送信処理(ステップ1813)を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でRAM305にセットされたコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信する。そして、画像/音響制御部310およびランプ制御部320が、受信したコマンドに基づき、画像表示部114への画像表示、音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等を制御して、設定された演出を実行する。
〔演出制御部、画像/音響制御部、およびランプ制御部の回路構成〕
図27は、演出制御部300、画像/音響制御部310およびランプ制御部320の主要部の回路構成を例示する図である。
図27に示す回路ユニットは、演出/画像/音響制御基板330およびランプ制御基板340により構成されている。上述するように、演出/画像/音響制御基板330は、演出制御部300および画像/音響制御部310に対応し、また、ランプ制御基板340は、ランプ制御部320に対応している。演出/画像/音響制御基板330とランプ制御基板340とは、コネクタ331とコネクタ341とで相互に電気的に結合されている。
〔演出制御部の回路構成〕
演出/画像/音響制御基板330は、演出制御部300の演算装置としてシステム制御CPU301を備える。システム制御CPU301には、システム制御CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶された制御用ROM303と、システム制御CPU301の作業用メモリ等として用いられる記憶手段であるデータ書き換え可能なRAM305と、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)307と、が接続されている。RTC307は、電池(BATT)309によりバックアップされ、内部に記憶手段であるRAM308を備えている。
さらに、演出/画像/音響制御基板330は、画像/音響制御部310のVDP(Video Display Processor)311、音響DSP(Digital Signal Processor)312、ランプ制御部320のランプ(LMP)制御CPU321、および演出制御部300のシステム制御CPU301各々を個別にリセット(再起動)するための操作入力を受け付けるリセットスイッチ352を備える。また、リセットスイッチ352がONされた場合に、VDP311、音響DSP312、LMP制御CPU321、およびシステム制御CPU301の何れかに対してリセット要求信号を出力して再起動を指示するリセットロジック回路351を備える。
システム制御CPU301は、コネクタ332を介して遊技制御部200から特別図柄処理(図8参照)の結果(抽選結果)に応じたコマンドを取得する。そして、遊技制御部200から受信したコマンドに対して上記図16に示したコマンド受信処理やコマンド送信処理等を含む各種処理を行う。それにより、遊技制御部200からのコマンドに応じた演出内容を実行するように、画像/音響制御部310およびランプ制御部320を統合的に制御する。
また、システム制御CPU301は、コマンド受信処理(図18のステップ1811、図19参照)において、図21乃至図25に示す各種のコマンド(変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドのいずれか)をRAM305にセットする。また、演出ボタン処理(図18(b)のステップ1812、図26参照)において、演出ボタンコマンドをRAM305にセットする。そして、システム制御CPU301は、RAM305にセットしたこれらのコマンドを演出制御CPU302およびランプ制御部320に出力する。
〔画像/音響制御部の回路構成〕
演出/画像/音響制御基板330に配置された画像/音響制御部310は、各種演出を実行する機能部を制御する制御信号を生成する演出制御CPU302と、演出制御CPU302から取得した制御信号に基づき演出内容を表現する画像を生成するVDP311と、演出制御CPU302から取得した制御信号に基づき演出内容を表現する音響を生成する音響DSP312と、を備える。また、画像/音響制御部310は、演出制御CPU302にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶された制御用ROM304と、演出制御CPU302の作業用メモリ等として用いられるRAM306と、を備える。
演出制御CPU302は、演出制御部300(システム制御CPU301)から取得したコマンドに対応させて、各種演出を実行する機能部における各種動作を制御するための制御信号を生成する。そして、演出制御CPU302は、生成した制御信号をVDP311および音響DSP312に出力する。
VDP311は、演出制御CPU302との協働により演出内容を表現する画像の生成を制御し、画像/音響制御部310として機能する。VDP311には、画像表示部114に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、期待値の大きさに応じた演出を表示するためのキャラクタやアイテム等に関する画像データを記憶する画像用ROM313が接続されている。
VDP311は、画像用ROM313に記憶された画像データの中から、演出制御CPU302から送られた制御信号に対応したものを選択して読み出す。そして、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等を行うための画像データを生成する。さらに、VDP311は、生成した画像データを、コネクタ334を介して画像表示部114(図3参照)に出力する。コネクタ334は、画像表示部114への出力用の第1の出力端子を含むコネクタである。
音響DSP312は、演出制御CPU302との協働により演出内容を表現する音響の生成を制御し、画像/音響制御部310として機能する。音響DSP312には、演出を実行するスピーカ156(図3参照)から出力させる楽曲や音声等の各種音響データを記憶する音響用ROM(サウンドROM)315と、音響DSP312の作業用メモリ等として用いられるSDRAM314と、が接続されている。
音響DSP312は、音響用ROM315に記憶された音響データの中から、演出制御CPU302から送られた制御信号に対応したものを選択して読み出す。そして、VDP311から出力される画像データと同期させて、またはVDP311から出力される画像データとは独立させて、生成した音響データをコネクタ333から増幅器(アンプ:不図示)を介してスピーカ156(図3参照)に出力する。
また、演出/画像/音響制御基板330には電源回路部360が配置されている。電源回路部360は、ランプ制御基板340からコネクタ331およびコネクタ341を介して供給される例えば直流電圧3.3Vを例えば直流電圧1.26Vおよび1.2Vに変換して、それぞれ音響DSP312およびVDP311に供給する。
〔ランプ制御部の回路構成〕
ランプ制御基板340は、発光制御装置および可動役物動作制御装置を構成すると共にランプ制御部320の演算装置を構成するランプ(LMP)制御CPU321を備える。また、演出を実行する機能部である盤ランプ116や枠ランプ157(図3参照)を駆動するLEDドライバ325と、同じく演出を実行する機能部である可動役物115を動作させるモータ34(図28参照)をコネクタ345を介して駆動するモータドライバ326と、を備える。LMP制御CPU321には、LMP制御CPU321にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶された制御用ROM322と、LMP制御CPU321の作業用メモリ等として用いられるRAM323と、が接続されている。さらに、LMP制御CPU321からの制御信号に応じてロジックレベル「0」または「1」を選択してLEDドライバ325に出力するI/O回路部324が接続されている。
LMP制御CPU321は、システム制御CPU301にて遊技制御部200からのコマンドを処理することで生成されたコマンド(図柄演出コマンド、変動終了コマンド、当たり演出コマンド、エンディングコマンド、客待ち演出コマンド等)、および期待値に対応する図柄演出コマンドをコネクタ331およびコネクタ341を介して取得する。そして、システム制御CPU301にて生成されたコマンドに対応させて、LEDドライバ325およびモータドライバ326を制御する制御信号を生成する。さらに、生成した制御信号をI/O回路部324を介してLEDドライバ325と、モータドライバ326に出力する。
また、LMP制御CPU321は、システム制御CPU301にて生成されたコマンドに対応させて可動役物115を制御する制御信号を生成し、生成した制御信号をコネクタ347を介して基板61(図29参照)に向けて出力する。
LMP制御CPU321に接続された制御用ROM322には、システム制御CPU301にて生成されたコマンドに応じた盤ランプ116や枠ランプ157(図3参照)の発光パターンデータが記憶されている。LMP制御CPU321は、制御用ROM322に記憶された発光パターンデータの中から、システム制御CPU301からのコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、LMP制御CPU321は、読み出した発光パターンデータを、I/O回路部324を介してLEDドライバ325に出力する。それにより、LEDドライバ325は、コネクタ342、343、344を介して接続された盤ランプ116や枠ランプ157(図3参照)を発光パターンデータに対応させて発光させる。
また、制御用ROM322には、システム制御CPU301にて生成されたコマンドに応じた可動役物115(図3参照)の動作パターンデータが記憶されている。LMP制御CPU321は、制御用ROM322に記憶された動作パターンデータの中から、システム制御CPU301からのコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、LMP制御CPU321は、読み出した動作パターンデータをモータドライバ326に出力する。それにより、モータドライバ326は、コネクタ345を介して接続された可動役物115(図3参照)を動作パターンデータに対応するように動作させる。
また、ランプ制御基板340にはパチンコ遊技機100内の電源基板(不図示)から電力を受け取るコネクタ346が配置されている。コネクタ346は、ランプ制御基板340および演出/画像/音響制御基板330に対して、例えば直流電圧32V、15V、5V、3.3Vの電力を供給する。
〔可動役物115について〕
図28は、可動役物115の動作を説明する概略図であり、(a)は可動役物115が円形状である丸型の状態の場合を示す概略正面図であり、(b)は可動役物115が星型の状態の場合を示す概略正面図である。
図28に示すように、可動役物115は、画像表示部114の周囲を囲むように配置された複数の可動部材1a, 1b, 1c, 1d, 1e, 1f, 1g, 1h, 1i,1j(以下、可動部材1ということがある)を含んで構成されている。本実施の形態に係る可動役物115は、10個の可動部材1a〜1jを有する。
これらの可動部材1の各々は、隣り合うもの同士が互いに連結されており、駆動力を受けて動きによる各種の演出を行うことが可能である。なお、後述するように、可動部材1a〜1jの各々は、光による各種の演出を行うための後述する複数の発光部2a〜2j,3a〜3j(図30参照)を備えている。この可動部材1a〜1jを、動きの演出を実行する動き演出実行部(演出実行部)ということができ、また、発光部2a〜3j,3a〜3jを、光の演出を実行する発光演出実行部(演出実行部、演出発光部)ということができる。
可動部材1は、遊技盤110に対して移動することが可能である。すなわち、可動部材1a〜1jに対し駆動機構10(図28の(b)参照)を介してモータ34(図28の(b)参照)の駆動力が伝達することにより、可動部材1a〜1jは動作する。なお、本実施の形態では、モータ34が遊技盤110に取り付けられているが、可動役物115に取り付ける構成例も考えられる。
さらに説明すると、可動役物115は、可動部材1a〜1jの各々の相互の位置関係を維持しつつ遊技盤110に対して移動可能であり(回転)、また、可動部材1a〜1jの各々の相互の位置関係を変えることで遊技盤110に対して移動可能である(変形)。これらの可動部材1の回転動作および変形動作は、モータ34の駆動力により行われる。
なお、本実施の形態では、可動役物115が回転動作および変形動作を行うことが可能に構成されているが、スライド移動するスライド動作が可能な構成例に本実施の形態を適用することも考えられる。
可動役物115の回転動作および変形動作についてより具体的に説明する。
可動役物115は、これらの可動部材1の移動により、同図の(a)に示す丸型の状態で時計方向に所定の角度回転することが可能であると共に反時計方向に所定の角度回転することが可能である。また、同図の(b)に示す星型の状態で時計方向に所定の角度回転することが可能であると共に反時計方向に所定の角度回転することが可能である。また、可動役物115は、これらの可動部材1の移動により、同図の(a)に示す丸型の状態と同図の(b)に示す星型の状態とを相互に変形することが可能である。付言すると、可動役物115は、360度以上連続的に同じ方向に回転することが可能であり、画像表示部114の回りを何周も回り続けることが可能である。
〔可動役物115の構成〕
図29および図30は、可動役物115の制御に関する構成を説明するブロック図である。図29は、主に給電ラインおよび通信ラインを説明するものであり、図30は、主に可動部材1の構成を説明するものである。
まず、図29を用いて可動役物115の給電ラインおよび通信ラインを説明する。
図29に示すように、可動役物115は、遊技盤110から電力の供給を受けるための給電ユニット20を備えている。この給電ユニット20は、軸受け(不図示)により回転自在に保持されてその回転軸を囲むように位置する外周面21aを有する回転部材21と、回転部材21の外周面21aに接触する固定部材22と、を含む。なお、給電ユニット20の回転部材21は筒形状であり、回転部材21の内周面で画像表示部114(図1参照)の回りを囲むように回転部材21が配置されている。
回転部材21および固定部材22により、スリップリング構造を構成する。回転部材21は、遊技盤110と電力線により接続され、また、固定部材22は、可動役物115と電力線により接続されている。そして、回転部材21は、直流電圧15Vの電力が出力される端子およびグランド用の端子を持ち、また、固定部材22は、直流電圧15Vの電力が入力される端子およびグランド用の端子を持つ。
給電ユニット20において、回転部材21の回転に伴って固定部材22が回転部材21の外周面21aに摺動し、これによる接点にて、固定部材22から回転部材21への電力の供給が行われる。このようにして可動役物115に供給される電力は、可動役物115自身が演出を行うのに用いられる。
なお、本実施の形態では、給電ユニット20では、接点飛びを防止することでより確実な給電を確保すべく、2つの固定部材22を互いに対向する位置に配設するいわゆる2点接点の構造を採用している。
付言すると、このようなスリップリング構造では、専ら給電を行い、電気信号の伝達を行わない。スリップリング構造による電気信号の伝達を採用すると、ノイズ対策が必要になり、また、コストを押し上げることになる。本実施の形態では、ノイズ対策等の観点から、可動役物115と遊技盤110との間の電気信号の伝達をスリップリング構造ではなく、無線による通信(無線通信)を利用して行っている。言い換えると、本実施の形態では、給電方式とは異なる方式で可動役物115と遊技盤110との間の電気信号の伝達が行われる。
このような構成により、ノイズ対策を簡便なものにしてコスト上昇を抑制し、さらには、スリップリングの幅寸法(図29における回転部材21の紙面垂直方向の寸法。遊技盤110の奥行き方向の寸法)を狭くすることが可能になる。
本実施の形態では、後述するように無線通信の一つである赤外線通信を採用しているが、赤外線通信以外の無線通信、例えばブルートゥース(Bluetooth。登録商標)を採用することも考えられる。
また、無線通信の代わりに、有線による通信(有線通信)を採用することも考えられる。その場合には、可動役物115と遊技盤110との間の電気信号の伝達は、ノイズが発生する可能性の高い場面(可動役物115が移動する場合)では控え、ノイズが発生する可能性の低い場面(可動役物115が移動しない場合)で実行する制御例を併せて採用することが考えられる。
図29に示すように、遊技盤110は、可動役物115との間で赤外線通信による双方向のデータ送受信を行う赤外線モジュールである固定側通信部(赤外送信部)31を有する。また、可動役物115は、遊技盤110との間で赤外線通信による双方向のデータ送受信を行う赤外線モジュールである移動側通信部(赤外受信部)41を有する。すなわち、遊技盤110と可動役物115との間の赤外線通信は、固定側通信部31および移動側通信部41により行われる。
これら固定側通信部31および移動側通信部41は、可動役物115の演出に関するデータ(演出データ)および情報、例えば後述する各種の要求やセンサ44,45,33の検出結果等を赤外線通信する。
図29に示す可動役物115側の構成について説明する。
可動役物115は、移動側通信部41による赤外線通信を制御するCPU42と、赤外線通信により取得した演出データが一時的に格納されるSRAM(Static Random Access Memory)43と、を備えている。このCPU42は、内部にメモリ領域としてのバッファ42aを持つ。
赤外線通信により可動役物115が取得する演出データは、演出の際に用いられるデータである。より詳細には、取得する演出データには、後述の発光部2a〜2j,3a〜3jによる発光内容を示す電気信号である発光データ、点灯データないし発光制御データが含まれる。なお、可動部材1を駆動するモータ34(図28参照)が遊技盤110に取り付けられる構成ではなく、可動役物115に取り付けられる構成の場合には、演出データには、発光データのほかにモータ34(図28参照)の駆動データないし駆動制御データが含まれることになる。
CPU42は、取得した演出データをSRAM43に蓄積する制御を行い、また、SRAM43に蓄積されている演出データを読み出す制御を行う。また、CPU42は、取得した演出データを用いて可動部材1の各々の演出制御を行う。より具体的には、CPU42は、演出データを用いて後述の発光部2a〜2j,3a〜3jの発光演出制御を行う。
CPU42は、かかる制御に際し、バッファ42aに演出データを保持する。例えば、CPU42は、赤外線通信により取得した演出データをSRAM43に蓄積することなくバッファ42aで保持し、そして、SRAM43に蓄積されている演出データを読み出すことなくバッファ42aに保持される演出データ(後述の通常演出データ)を用いて発光演出制御を行う。
また、CPU42は、SRAM43に蓄積されている演出データを破棄する制御を行う。
このようなCPU42による各種の制御は、赤外線通信により可動役物115が取得する制御データを基に行われる。この制御データは、後述の発光部2a〜2j,3a〜3jが発光する発光パターン(点灯パターン)を特定するための電気信号である。CPU42は、かかる制御データをSRAM43に蓄積する制御を行うことが考えられ、また、SRAM43に蓄積しない制御を行うことも考えられる。
このように、可動役物115は、CPU42およびSRAM43を備えていることから、移動側通信部41を介して取得した演出データをCPU42の制御下でいったんSRAM43に蓄積しておくことができる。このため、可動役物115は、SRAM43から演出データを所定のタイミングで読み出すことで、読み出された演出データを用いて発光演出を実行し得る。したがって、可動役物115は、発光演出を実行する度に演出データを受信しなくても済み、円滑な発光演出に移行することが可能になる。
ここで、可動役物115において、取得した演出データが常にSRAM43に蓄積されるとは限らない。すなわち、取得した演出データがSRAM43に蓄積される場合のほか、取得した演出データがSRAM43に蓄積されない場合がある。後者の場合には、可動役物115は、演出データを取得したときにその演出データを用いて発光演出を実行し(即時点灯)、発光演出の実行後に発光演出に用いた演出データを破棄する。
さらに説明すると、可動役物115において、取得した演出データをSRAM43に蓄積する際に、取得した演出データのすべてをSRAM43に蓄積する場合のほか、取得した演出データに含まれる一部の演出データのみをSRAM43に蓄積する場合がある。後者の場合には、可動役物115は、取得した演出データのうちSRAM43に蓄積されない演出データを用いて即時点灯を実行し、その後に破棄する。
可動役物115は、可動部材1の位置を検出するセンサ44,45を備えている。このセンサ44は、可動部材1が丸型の状態(図28の(a)参照)であることを検出するためのものである。センサ45は、可動部材1が星型の状態(図28の(b)参照)であることを検出するためのものである。
本実施の形態では、センサ44,45として、受光素子および発光素子(不図示)を備えるフォトセンサを用いている。すなわち、受光素子(不図示)と発光素子(不図示)との間を遊技盤110側の突出片(不図示)が通ることで、突出片の位置を検出するものである。なお、センサ44,45として、フォトセンサ以外のものを用いることも考えられる。
これら移動側通信部41、CPU42およびSRAM43は、基板51に実装されている。また、センサ44,45は、基板51と接続する中継基板52に実装されている。
中継基板52と基板51とを互いに接続する信号線は、センサ44,45が出力する信号(センサ状態、センサ信号)を中継基板52から基板51に送り(図29のPH1およびPH2を参照)、また、演出データおよびクロック信号を基板51から中継基板52に送る。
基板51から中継基板52に送られた演出データおよびクロック信号は、まず中継基板6に送られ(図29参照)、中継基板6から中継基板7に送られる(図30参照)。
そして、中継基板6に送られた演出データおよびクロック信号は、可動部材1aの基板5a、可動部材1bの基板5b、可動部材1cの基板5c、可動部材1dの基板5d、可動部材1eの基板5e、可動部材1fの基板5fに順次送られる(図30参照)。また、中継基板7に送られた演出データおよびクロック信号は、可動部材1gの基板5g、可動部材1hの基板5h、可動部材1iの基板5i、可動部材1jの基板5jに順次送られる(図30参照)。
ここで、図30を参照すると、可動役物115は、給電ユニット20により供給される入力電圧15Vを出力電圧5Vに変換するコンバータ46を備えている。このコンバータ46は、中継基板52と接続する中継基板6に実装されている。
さらに説明すると、コンバータ46は、素子により電圧降下を発生させることで所定の電圧に変換する降圧型の定電圧直流電源回路であり、素子で消費された電力は熱になる。このような降圧型のコンバータ46は、スイッチング制御電源に比べて、ノイズが少なく、回路面積が小さく、安価である。
また、図30を参照すると、可動役物115は、電力供給のタイミングを遅延させるための遅延部47を備えている。この遅延部47は、コンバータ46による直流5Vの生成が開始される際に通電のタイミングを所定時間遅延させることを可能にするものである。遅延部47としては、例えば信号処理を伴う電子制御や、コンデンサを含む回路構成で形成することが考えられる。
本実施の形態では、遅延部47を回路構成とし、中継基板7に実装している。なお、遅延部47による遅延時間を数msとすることが考えられる。
可動役物115に配線される電力線について説明する。中継基板52と中継基板6とを互いに接続する電力線は、給電ユニット20から中継基板52に供給される直流電圧15Vの電力を中継基板6に供給する。また、中継基板52と中継基板7とを互いに接続する電力線は、コンバータ46(図30または図33参照)による直流電圧5Vの電力を中継基板52に供給する。また、中継基板52と基板51とを互いに接続する電力線は、直流電圧5Vの電力を基板51に供給する。
直流電圧15Vの電力は、中継基板52から中継基板6に供給される。また、直流電圧5Vの電力は、中継基板6から中継基板7に供給され(図30参照)、さらに、中継基板7から中継基板52に供給される。中継基板6に供給された直流電圧15Vの電力は、中継基板7に供給される(同図参照)。
そして、中継基板6に供給された直流電圧15Vの電力は、基板5a、基板5b、基板5c、基板5d、基板5eおよび基板5fにそれぞれ供給され(図30参照)、また、中継基板7に供給された直流電圧15Vの電力は、基板5g、基板5h、基板5iおよび基板5jにそれぞれ供給される(同図参照)。
また、中継基板6にてコンバータ46により生成された直流電圧5Vの電力は、後述するLEDドライバ4a,4b,4cにそれぞれ供給される。中継基板7に供給された直流電圧5Vの電力は、後述するLEDドライバ4d,4eにそれぞれ供給される(図30参照)。
次に、可動役物115が備える可動部材1の構成を説明する。
図30に示すように、可動部材1の各々は、発光演出を行うための発光部2a〜2j(以下、発光部2ということがある)と、発光部2と共にまたは発光部2とは独立して発光演出を行うための発光部3a〜3j(以下、発光部3ということがある)と、発光部2および発光部3を駆動するLEDドライバ4a,4b,4c,4d,4e(以下、LEDドライバ4ということがある)と、を備えている。
LEDドライバ4は、CPU42(図29参照)から送られた演出データに応じて発光部2および発光部3を発光させる。これらのLEDドライバ4は、9chの定電流ドライバであり、7bitのPWM階調機能を内蔵する。5つのLEDドライバ4の各々に対して、固有の識別情報であるアドレスの設定(スレーブの設定)が行われる。すなわち、LMP制御CPU321(図29参照)により生成される各種の要求(後述のモード設定要求、通常演出要求および特別演出要求)でLEDドライバ4a〜4eのアドレスを指定することによって、LEDドライバ4a〜4eの各々で発光制御される発光部2a〜2j,3a〜3jに対する発光指示を行うことが可能である。
可動部材1aは、発光部2,3が実装される上述の基板5aを備える一方でLEDドライバ4を備えていない。同様に、可動部材1b〜1jは、発光部2,3が実装される上述の基板5b〜5jを備える一方でLEDドライバ4を備えていない。言い換えると、基板5a,5b,5c,5d,5e,5f,5g,5h,5i,5j(以下、基板5ということがある)の各々にLEDドライバ4が実装されていない。
このように、可動部材1はいずれも、互いに同じ構成である。なお、LEDドライバ4a〜4cは中継基板6に実装され、また、LEDドライバ4d〜4eは中継基板7に実装されている(図30参照)。
可動部材1a〜1jの基板5a〜5jは、遊技盤110に対して可動に構成され、また、LEDドライバ4が実装される中継基板6,7は、遊技盤110に対して固定されている。
本実施の形態では、基板5の各々はいずれも、発光部2として4個のLED素子が実装され、発光部3として6個のLED素子が実装されている。これら10個のLED素子の各々は、RGB発光するフルカラーであり、R、G、Bの各色の階調を128段階(0〜127)で指定して例えばレインボーの光の演出を行うことが可能である。
さらに説明すると、発光部2のLED素子と発光部3のLED素子とは互いに異なるタイプである。より具体的には、前者は、実装されている基板5の表面と平行な面が発光面であるいわゆるトップ型であり、また、後者は、実装されている基板5の表面に交差する方向に延びる面が発光面であるいわゆるサイド型である。
図29に戻って、同図に示す遊技盤110側の構成について説明する。
遊技盤110は、赤外線通信を行う上述の固定側通信部31を備えるほか、固定側通信部31による赤外線通信を制御するCPU32と、を備えている。
このCPU32は、固定側通信部31と移動側通信部41との間の通信状態を監視し、監視結果を赤外線通信の通信状態としてLMP制御CPU321に通知する。また、CPU32は、移動側通信部41により取得され赤外線通信を介してCPU32が受信したセンサ44,45のセンサ状態を、LMP制御CPU321に通知する。
このような通信状態およびセンサ状態は、CPU32によって2ms以内にLMP制御CPU321に通知される。
また、遊技盤110は、可動役物115の遊技盤110に対する位置を特定する位置情報を出力するセンサ33を備えている。より具体的には、遊技盤110のセンサ33は、可動役物115が遊技盤110に対して所定の位置にいるか否かの検出をする。本実施の形態では、センサ33として、センサ44,45と同じくフォトセンサを用いているが、他の形式のものを用いることも考えられる。
固定側通信部31およびCPU32は、基板61に実装されている。また、センサ33は、基板62に実装されている。
基板61とLMP制御CPU321を互いに接続する信号線は、センサ44の検出結果(図29の「PH1」参照)およびセンサ45の検出結果(同図の「PH2」参照)を基板61からLMP制御CPU321に送り、また、制御信号をLMP制御CPU321から基板61に送る。
基板62とLMP制御CPU321を互いに接続する信号線は、センサ33の検出結果(同図の「PH3」参照)を基板62からLMP制御CPU321に送る。
ここで、上述した遊技盤110のセンサ33で検出される所定の位置とは、予め設定された可動役物115の遊技盤110に対する位置(原点位置、ホーム位置)をいう。すなわち、可動役物115が遊技盤110に対して原点位置以外の位置に移動することがある(回転動作)。このような場合に、LMP制御CPU321が可動役物115を原点位置に戻すようにモータ34(図28参照)を制御する際に、センサ33の検出結果が用いられる。
詳細は後述するが、遊技盤110の固定側通信部31と可動役物115の移動側通信部41との間での赤外線通信による電気信号の伝送は、可動役物115が原点位置にあるときに行われる。言い換えると、遊技盤110と可動役物115との間の赤外線通信は、センサ33の検出結果を基に、原点位置に可動役物115がいるときに行う一方で、原点位置以外の位置に可動役物115がいるときには行わない。
固定側通信部31から移動側通信部41へ赤外線通信により伝送される電気信号には、演出データや制御データが含まれる。また、移動側通信部41から固定側通信部31へ赤外線通信により伝送される電気信号には、センサ44,45の検出信号が含まれる。
付言すると、可動役物115の可動部材1がモータ34(図28参照)の駆動力により丸型から星型への変形動作または星型から丸型への変形動作が行われる際に、LMP制御CPU321は、赤外線通信を介して取得する可動役物115のセンサ44,45の検出結果を基に、モータ34(図28参照)を制御する。すなわち、星型への変形動作の場合には、センサ45の検出結果を用いることで制御され、丸型への変形動作の場合には、センサ44の検出結果を用いることで制御される。
本実施の形態では、図29に示すように、センサ44,45が可動役物115側に配設され、センサ33が遊技盤110側に配設されている。また、上述したように、モータ34(図28参照)は、遊技盤110側に配設されている。
しかしながら、これは構成の一例を示すものであり、他の構成例も考えられる。例えば、センサ44,45を遊技盤110側に配設し、センサ33を可動役物115側に配設する構成や、センサ44,45およびセンサ33を遊技盤110側または可動役物115側に配設する構成である。別の言い方をすると、例えば、センサ44,45が配設されている側と同じ側または異なる側にモータ34(図28参照)を配設する構成や、センサ33が配設されている側と同じ側または異なる側にモータ34(図28参照)を配設する構成とすることも考えられる。
〔可動役物115による演出〕
次に、可動役物115による演出について説明する。
図31は、可動役物115による演出を説明する図であり、(a)は、通常演出モードの場合を示し、(b)および(c)は、特別演出モードの場合を示す。なお、同図では、可動役物115の形状を模式的に示している。
ここにいう通常演出モードは、例えば変動演出が行われる際に可動役物115にて実行されるものであり、後述の通常演出データに応じた発光演出ないし光の演出が行われる(モータ非作動でのLED表示)。また、ここにいう特別演出モードは、例えばリーチ演出や大当たり演出が行われる際に可動役物115にて実行されるものであり、後述の特別演出データに応じた光の演出のみならず、モータ34(図28参照)による動きの演出(変形動作や回転動作の演出)が行われる(モータ作動でのLED表示)。
より具体的に可動役物115による演出を説明する。
通常演出モードの場合には、図31の(a)に示すように、可動役物115は丸型の状態(図28の(a)参照)であり、かつ、原点位置に停止している。すなわち、静止状態の可動役物115は、画像表示部114を囲むように発光部2,3の配置を丸型の状態に維持して、発光部2,3が所定の発光パターンで発光する。
また、特別演出モードの場合には、例えば図31の(b)に示すように、可動役物115は星型の状態(図28の(b)参照)であり、かつ、回転する態様がある。すなわち、可動役物115は、発光部2,3の配置を星型の状態に維持して画像表示部114の周りを一方向(図31では反時計方向)に回転しながら、発光部2,3が所定の発光パターンで発光する。付言すると、星型の状態の可動役物115が、双方向すなわち時計方向と反時計方向の相互の回転を繰り返して発光部2,3が所定の発光パターンで発光する場合も考えられる。
このように、特別演出モードの場合には、発光を伴う回転ないし回転を伴う発光を行う。
特別演出モードの他の態様として、例えば図31の(c)に示すように、原点位置に停止している可動役物115が、発光部2,3の配置を丸型の状態と星型の状態とを相互に変形し続ける場合がある(双方向の変形)。また、発光部2,3の配置を丸型の状態から星型の状態へと変形する場合や、逆に発光部2,3の配置を星型の状態から丸型の状態へと変形する場合も考えられる(一方向の変形)。このように、特別演出モードの他の態様として、発光部2,3の配置が変形中に発光部2,3が所定の発光パターンで発光するという発光を伴う変形ないし変形を伴う発光を行う。
なお、可動役物115の可動部材1(図28参照)を丸型へ変形する際や星型へ変形する際には、LMP制御CPU321は、センサ44,45の検出結果を基に、モータ34(図28参照)を制御する。LMP制御CPU321が取得するセンサ44,45の検出結果は、赤外線通信を介して可動役物115から送信される。
LMP制御CPU321が取得するセンサ44,45の検出結果は、例えば2ms以内で更新される。
通常演出モードや特別演出モードにて発光部2,3が所定の発光パターンで発光する場合には、10個の可動部材1a〜1jの中から発光演出を実行するものが選択されたり、選択された可動部材1a〜1jの発光部2,3の各々についてRGB各色を複数階調(例えば128階調)で指定したりする。
ここで、基板61のCPU32とLMP制御CPU321との間の通信(図29参照)は、マスターICとスレーブICとの間の通信を行うためのクロック同期式のシリアル通信の規格であるSPI(Serial Peripheral Interface)で行われる。また、基板51のCPU42のLED DATA信号およびLED CLK信号の通信は、同じくクロック同期式のシリアル通信の規格であるSPIで行われる。
なお、CPU32とLMP制御CPU321との間では、LMP制御CPU321がマスター側(クロック発振)で、CPU32がスレーブ側である。CPU42とLEDとの間では、CPU42がマスター側(クロック発振)で、LEDがスレーブ側である。CPU42とSRAM43との間では、CPU42がマスター側(クロック発振)で、SRAM43がスレーブ側である。
本実施の形態では、シリアル通信を採用するが、パラレル通信を採用することも考えられる。
〔赤外線通信について〕
次に、可動役物115の遊技盤110に対する位置と赤外線通信の可否との関係を説明する。
図31には、可動役物115と遊技盤110との相対的な位置関係が示されている。すなわち、同図の(a)および(c)では、可動役物115が原点位置にあり、(b)では、可動役物115が原点位置にない。
同図の(a)および(c)に示すように、可動役物115が原点位置にあるときには、可動役物115が丸型であるか星型であるかを問わず、遊技盤110側の固定側通信部31と可動役物115側の移動側通信部41との間での赤外線通信ができる。その一方で、同図の(b)に示すように、可動役物115が原点位置にないときには、固定側通信部31と移動側通信部41との間での赤外線通信ができない。
このように、固定側通信部31と移動側通信部41との間の赤外線通信は、可動役物115が原点位置にあるときに可能になる。すなわち、赤外線通信を実行するためには、原点位置という制約条件がある。
さらに説明すると、赤外線通信が可能であれば常に赤外線通信を行うとは限らない。すなわち、可動役物115が原点位置にあっても他の制約条件により赤外線通信を行わない制御例も考えられる。
また、本実施の形態では、可動役物115が原点位置にないと可動役物115と遊技盤110との間の通信を行うことができないが、可動役物115が原点位置にあるとき以外にも通信を行うことが可能な通信形態(例えば有線による通信や赤外線通信以外の無線による通信)の場合であっても、適用することが考えられる。すなわち、モータ34(図28参照)の作動に伴うノイズの不具合防止のために、モータ34の作動時にはデータの送信を行わず、モータ34の非作動時にデータの送信を行うようにする制御例が考えられる。とりわけ、可動役物115にモータ34が搭載されている場合には、可動役物115側のモータ34が作動している状態(所定の状態)のときにノイズ対策のために可動役物115と遊技盤110との間の通信を行わないように制御する。
なお、可動役物115が原点に位置することの検出は、上述したように、センサ33(図29参照)で行い、また、赤外線通信が可能になると、基板61のCPU32(図29参照)は、受信可能であることの信号(通信状態)をLMP制御CPU321に出力する(同図の「DTR」参照)。図29に示すDTRは制御信号であり、通信可のときはHiになり、通信不可/センサ不定のときはLoになる。
さらに説明すると、遊技盤110のLMP制御CPU321は、赤外線通信が可能なときに、可動役物115に対し、可動役物115のSRAM43(図29参照)に蓄積する演出データを送信する。そして、赤外線通信を行うことができない場合には、可動役物115は、SRAM43(図29参照)に蓄積されている演出データを用いて演出を行う。
なお、赤外線通信を行うことができる場合であっても、可動役物115は、SRAM43(図29参照)に蓄積されている演出データを用いて演出を行う制御例も考えられる。例えば、赤外線通信により演出データを取得するのに必要な時間が、SRAM43(図29参照)に蓄積されている演出データを読み出して取得する時間よりも長い場合に、より速やかに演出を開始する必要があるときには、そのような制御例を行うことが考えられる。
付言すると、赤外線通信を行うことができる場合に、赤外線通信により送信された演出データをSRAM43(図29参照)に蓄積しながら、すでにSRAM43(図29参照)に蓄積されている他の演出データをSRAM43(図29参照)から読み出して演出を行う制御例も考えられる。
〔赤外線通信による送信データの構造(データ構成)〕
ここで、赤外線通信により遊技盤110の固定側通信部31(図29参照)から可動役物115の移動側通信部41(図29参照)に送信されるデータの構造について簡単に説明する。
赤外線通信により行われる指令(コマンド)として、演出モードを変更する場合に可動役物115側へ送信されるモード設定要求と、演出データについて指示する場合に可動役物115側へ送信される通常演出要求および特別演出要求と、がある。この通常演出要求は、通常演出データの即時点灯を指示するものであり、特別演出要求は、特別演出データの蓄積を指示するものである。
これらの3つの要求の一般的な送信順序としては、例えば電源投入を契機にしてまず通常演出要求が送信され、その後に特別演出要求が送信され、次にモード設定要求が送信される。すなわち、LMP制御CPU321は、初期設定を指示する内容を含む通常演出要求を送信して通常演出を行うと共に最大演出データ数等を設定し、特別演出データを送る特別演出要求を送信した上で、モード設定要求を送信すると、可動役物115のCPU42は特別演出を実行する。
言い換えると、モード設定要求を受信した可動役物115のCPU42は、発光による特別演出を実行する。このように、CPU42は、モード設定要求を受信すると、特別演出を実行することから、モード設定要求は、演出の実行を指示する制御指示ということができる。
さらに説明すると、本実施の形態では、可動役物115のCPU42は、モード設定要求を受信した後に、センサ44,45(図29参照)の検出結果(センサ状態)を移動側通信部41から赤外線通信を介して固定側通信部31へ送信する。このセンサ状態は、2ms以内で更新される。
より詳細には、センサ44,45の検出結果が赤外線通信で送信される際には、他のデータ送信を行わない。すなわち、上述したように、センサ44,45の検出結果は、SRAM43に格納されることなく赤外線通信を介してLMP制御CPU321に送信され、モータ34(図28参照)の駆動制御に用いられる。このため、可動役物115の可動部材1(図28参照)を丸型へ変形する際や星型へ変形する動きの演出を行う場合に、センサ44,45の検出結果が円滑に赤外線通信されないと、モータ34(図28参照)が必要以上に駆動されることにより、可動部材1(図28参照)が押し込まれる等の不具合が発生するおそれがある。かかる事情によって、LMP制御CPU321は、可動役物115にて動きの演出を行っている間には、モード設定要求、通常演出要求および特別演出要求を赤外線通信しない。
〔量産に対応する可動役物115の具体的な構造〕
次に、量産に対応する可動役物115の具体的な構造について説明する。
図32は、可動役物115の構造を説明する概略図である。
図32に示すように、可動役物115の中継基板6,7は、可動役物115が丸型の状態に対応するように半円状に形成されており、また、中継基板6が正面視で可動役物115の右側に位置し、中継基板7が正面視で左側に位置する。
上述したように、中継基板6にはLEDドライバ4a,4b,4cが実装され、また、中継基板7にはLEDドライバ4d,4eが実装されている。そして、LEDドライバ4a〜4eの各々は、可動役物115のCPU42と電気的に接続されている。
ここで、LEDドライバ4を、中継基板6,7ではなく、制御対象の発光部2,3が実装される基板5a〜5jの各々に実装する構成例も考えられる。このような構成例は、1つの基板に、LEDドライバ4および発光部2,3を実装するものであり、最も合理的なものであるとも考えられる。
しかしながら、LEDドライバ4に予め割り当てられるアドレスは、CPU42が発光制御を行う対象を認識するために用いられる重要なものである。そのため、LEDドライバ4が実装される基板5a〜5jの取り付け位置や取り付け場所、取り付け方向等を誤って遊技盤110に組み立てると、組み立て後の可動役物115で所期の発光演出を実行することが困難になってしまう。
その一方で、基板5a〜5jの各々に実装されているLEDドライバ4のアドレスを目視で把握することが困難なものである。このような観点に鑑み、例えばLEDドライバ4のアドレスが視認可能なように基板5a〜5jにアドレスを印刷する等の対策が考えられるが、組み立て作業性が低下し、同じような構成の基板の数の多さから、そもそも基板5a〜5jにLEDドライバ4を実装する作業の段階で作業誤りが発生してしまうおそれがある。
また、基板5a〜5jの遊技盤110への取り付けに誤りが生じないように、例えば取り付け穴の形状や位置等を工夫するという構造も考えられるが、製造コストの低減を図ることが困難になるおそれがある。
そこで、本実施の形態では、LEDドライバ4と発光部2,3とを互いに別の基板に実装する構成を採用する。具体的には、LEDドライバ4を中継基板6,7に実装し、発光部2,3を基板5a〜5jの各々に実装する。すなわち、本実施の形態は、アドレスが予め割り当てられるLEDドライバ4という互換性のない部品が実装される中継基板6,7と、互換性のある発光部2,3が実装される基板5a〜5jと、に分けて構成する。これにより、組み立て作業を行う作業員は中継基板6,7の取り付けに注意を集中させることで取り付けミスを防ぎ、かつ、基板5a〜5jの取り付けにはさほど注意を集中させる必要を無くすことで作業性向上を図ることが可能になる。
なお、上述のとおり、中継基板6のLEDドライバ4aは、可動部材1aの基板5aおよび可動部材1bの基板5bに電気的に接続され、また、中継基板6のLEDドライバ4bは、可動部材1cの基板5cおよび可動部材1dの基板5dに電気的に接続されている。また、中継基板6のLEDドライバ4cは、可動部材1eの基板5eおよび可動部材1fの基板5fに電気的に接続されている。
また、中継基板7のLEDドライバ4dは、可動部材1gの基板5gおよび可動部材1hの基板5hに電気的に接続され、また、中継基板7のLEDドライバ4eは、可動部材1iの基板5iおよび可動部材1jの基板5jに電気的に接続されている。
このように、本実施の形態では、LEDドライバ4が可動部材1と一対一対応ではなく、LEDドライバ4a〜4eの各々に対して互いに隣り合う2つの可動部材1a〜1jを接続する所謂マルチ配線を採用している。これにより、1つのLEDドライバ4に接続される発光部2,3の発光演出の内容が同一になるものの、可動役物115を構成する部品の数を減らすことができる。
また、中継基板6,7と基板5a〜5jとを互いに接続するコネクタを共通化することで、部品点数の削減や製造コストの削減を図ることが可能になる。その一方で、中継基板6,7と基板5a〜5jとの間で接続誤りが発生するおそれがある。かかる接続誤りの防止策としては、配線材の線材長を規定し、他のコネクタへの接続が物理的にできないようにする構成が考えられる。
さらに説明すると、中継基板6,7の外形が半円状であり互いに同じ形状であるものの、中継基板6に実装されるLEDドライバ4の数と中継基板7に実装されるLEDドライバ4の数とが互いに異なるように構成している。すなわち、中継基板6は、3つのLEDドライバ4a〜4cが実装され、中継基板7は、2つのLEDドライバ4d,4eが実装されている。これにより、素材としての半円状の基板を共通化しつつ、可動役物115の組み立て作業時の取り付け誤りを防止することが可能になる。
なお、中継基板6,7を一体にして1枚の中継基板(不図示)で構成することも考えられる。
また、互換性を持たせている可動部材1a〜1jについて、より具体的に説明すると、可動部材1a,1c,1e,1g,1iを互いに同じ外形形状とし、また、可動部材1b,1d,1f,1h,1jを互いに同じ外形形状としている。すなわち、可動役物115が星型の場合に5つの突起が形成されるが、その1つの突起において左側に位置する可動部材1a,1c,1e,1g,1iと、右側に位置する可動部材1b,1d,1f,1h,1jと、を備えている。
このため、可動部材1a〜1jとしては、2種類の部品で足りることから、部品管理の負担を軽減することができ、製造コストの低減を図ることが可能になる。
付言すると、可動部材1a〜1jの基板5a〜5jについての回路構成を同じにし、かつ、電流値を一定にして光らせることで、基板5a〜5jにおける発光部2,3での色味差を抑えている。
〔可動役物115が備える電力供給系〕
次に、可動役物115における直流15Vおよび直流5Vの電力供給系を説明する。なお、上述したように、遊技盤110から直流15Vが供給される(図29参照)。
図33は、可動役物115における電力供給の流れを説明するブロック図である。
同図に示すように、給電ユニット20を介して可動役物115に直流15Vが供給されると(矢印3301)、コンバータ46により直流5Vが生成される。直流15Vは、発光部2a〜2j,3a〜3j(図30参照)用であり、直流5Vは、ICであるLEDドライバ4a〜4e(図30参照)用である。また、直流5Vの電力は基板51に供給され、赤外線モジュールとしての移動側通信部(受信側通信部)41のほか、CPU42、SRAM43(図29参照)等の作動に用いられる。
なお、赤外線通信の受信側(移動側通信部41)は、後述の瞬断等が発生するおそれのあるスリップリング構造を採用することから、赤外線通信の送信側(固定側通信部31)と受信側(移動側通信部41)とが互いに別の電力供給系であるということができる。
図33に示すように、コンバータ46により生成された直流5Vの電力は、電力線を介してLEDドライバ4a〜4eに供給される(矢印3302)。また、直流5Vの電力は、電力線を介して遅延部47に供給され(矢印3303)、そして、遅延部47により所定時間だけ遅延して、移動側通信部41に供給される(矢印3304)。
したがって、電力供給していない状態から電力供給される状態に移行する場合、直流5VがLEDドライバ4a〜4eに対する通電開始のタイミングと移動側通信部41に対する通電開始のタイミングとは、互いに異なる。すなわち、移動側通信部41に対する通電開始のタイミングは、LEDドライバ4a〜4eの場合に比べて遅延する。
ここで、上述したように、給電ユニット20では、直流15V用およびグランド用という2段(2線)のスリップリング構造を採用する。そして、スリップリング構造は、接点飛びを防止するために2点接点である。
しかしながら、可動役物115は、遊技盤110に対して比較的大きな寸法であり、変形したり回転したりする移動体であることから、振動等によって接点飛びが発生する可能性があり得る。
そのようなスリップリング構造の接点飛びにより、給電ユニット20からの直流15Vの電力が可動役物115(すなわち、赤外線通信で受信する側)に供給されなくなり、電力の供給が瞬間的に途絶える瞬断や電圧が瞬間的に低下する瞬時電圧低下等が起こり得る。そして、そのような瞬断等の電力障害が発生したことは、遊技盤110側では把握していない。
遊技機が稼働している状態で仮にそのような瞬断等が起こると、CPU42のバッファ42aやSRAM43(図29参照)に保持されている演出データが失われ得る。また、瞬断により通電が一瞬途絶えた直後に通電が再開されると、移動側通信部41、CPU42およびLEDドライバ4a〜4eの各々は、通電開始に伴って立ち上がる。
このような場合に通電開始の時期が同じであるときは、例えば移動側通信部41が赤外線通信を開始すると共にCPU42が処理を開始する。このため、移動側通信部41が赤外線通信で制御データ(演出に関する命令信号)を受信すると、CPU42は、その制御データに基づく演出データをLEDドライバ4a〜4eに送信する。
LEDドライバ4a〜4eは、通電開始に伴う立ち上がり完了後にCPU42からの演出データを受け付ける。そのため、LEDドライバ4a〜4eによる演出データの受け付けが可能になる前の段階で、CPU42から演出データがLEDドライバ4a〜4eに送られると、LEDドライバ4a〜4eが演出データの最初の部分を受け付けることができないという事態が想定される。かかる事態の場合には、演出データの途中から受け付けることになるので、LEDドライバ4a〜4eにより駆動される発光部2a〜2j,3a〜3j(図30参照)が、CPU42から演出データとは異なる発光演出を行ったり不安定な発光演出を行ったりして誤作動してしまう。
そこで、本実施の形態では、給電ユニット20を介して可動役物115に通電が開始される時に、命令を受ける側であるLEDドライバ4a〜4eに通電した後に、命令を出す側である移動側通信部41やCPU42に通電するという立ち上がり順番になるように、遅延部47(図30または図33参照)を備える構成を採用している。
さらに説明すると、そのような遅延部47を設置するための追加のコスト増大をなるべく抑制するという要請がある場合には、かかる要請に対応すべく、遅延部47を簡易に構成することが求められる。また、遅延部47の設置スペースを大きく確保することが困難であるという事情にも鑑み、本実施の形態では、簡易な構成でかつ設置スペースがより小さくなる回路にて遅延部47を実現する。
付言すると、図33に示すように、遅延部47は、移動側通信部41の電力供給ラインに設置されるのみで、LEDドライバ4a〜4eの電力供給ラインには設置されていない。
〔中継基板6,7の具体的な回路構成例〕
図34および図35は、中継基板6,7の電力供給ラインに関する構成を示す回路図である。より具体的には、図34は中継基板6の回路図であり、図35は中継基板7の回路図である。
図34に示す中継基板6において、給電ユニット20から直流15VがコネクタCN2を介して供給されると、コンバータ46(IC1)により直流15Vが直流5Vに変換される。そして、コネクタCN1から直流15Vおよび直流5Vが中継基板7(図35参照)に供給される。
中継基板6では、直流5VがLEDドライバ4a〜4cに供給される。
図35に示す中継基板7において、中継基板6から直流15Vおよび直流5VがコネクタCN2を介して供給される。中継基板7では、中継基板6からの直流5VがLEDドライバ4d,4eに供給される。
図34または図35に示すLEDドライバ4a〜4eに直流5Vが供給されるタイミングよりも遅延させるための回路構成について以下説明する。
コンデンサC11に蓄えられた直流5Vにより、バッファとしてのロジック集積回路IC1を介して、スイッチとしてのトランジスタ(スイッチング素子)TR1の端子1にベース電流が流れる。ベース電流が流れると、NPN型のトランジスタTR1のコレクタ・エミッタ間が導通状態になり(OFF)、ベース電流が流れなくなると非導通状態になって端子3(コレクタ)から5Vが出力される(ON)。
そして、トランジスタTR1が5Vを出力するときには(ON)、電界効果トランジスタ(MOS型FET)TR2のゲート電圧が印加され、ドレインに電流が流れる。また、トランジスタTR1が5Vを出力しないときに(OFF)、電界効果トランジスタTR2のゲート電圧が印加されず、ドレインに電流が流れない。
このように、図35に示す回路例では、直流5VがコンデンサC11に蓄えられる時間が遅延時間となり、また、トランジスタTR1および電界効果トランジスタTR2のスイッチ切り換えに伴う時間もまた遅延時間となる。このため、図33に示す遅延部47は、コンデンサ11(図35参照)のみならず、トランジスタTR1および電界効果トランジスタTR2(図35参照)を含んで構成することができる。
遅延された直流5V(図35の5VSを参照)は、コネクタCN1から中継基板52を介して、基板51の移動側通信部41等へ供給される。こうして、LEDドライバ4a〜4eに直流5Vが供給されるタイミングよりも遅いタイミングで、移動側通信部41等に直流5Vが供給される。
したがって、瞬断等に伴う通電再開時には、移動側通信部41が赤外線通信により制御データを受信する前に、LEDドライバ4a〜4eが立ち上がり完了し、CPU42(図29参照)から送信される演出データの受け付け状態になり、上述した誤動作を防止することが可能になる。
以上説明したように、本実施の形態では、可動役物115において給電ユニット20(図29参照)のスリップリング構造に起因する瞬断等が発生した場合に、通電再開に伴うLEDドライバ4a〜4eの誤作動により、発光部2a〜2j,3a〜3j(図30参照)の発光演出に不具合が生じることを防止することが可能になる。
ここで、パチンコ遊技機100(図1参照)は遊技機の一例であり、演出制御部300(図3または図27参照)は演出制御部の一例である。
可動役物115の移動側通信部41(図29または図33参照)は、受信部の一例であり、可動役物115のLEDドライバ4a〜4e(図30または図33参照)は、作動部の一例である。給電ユニット20(図29参照)は、供給部の一例であり、遅延部47(図30、図33または図35参照)は、通電手段の一例である。
4a〜4e…LEDドライバ、20…給電ユニット、41…移動側通信部、47…遅延部、100…パチンコ遊技機、300…演出制御部

Claims (2)

  1. 遊技の制御に応じて演出の制御が行われる遊技機であって、
    演出の制御を行う演出制御部からの演出に関する命令信号を、供給される電力を用いて受信する受信部と、
    供給される電力を用いて前記受信部により受信される命令信号に応じて作動する作動部と、
    前記受信部および前記作動部に電力を供給する供給部と、
    前記供給部による電力供給が開始される際前記作動部に通電してから前記受信部を通電させる通電手段と、
    を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記通電手段は、通電を遅延させる遅延部を前記受信部に配設し、前記作動部に当該遅延部を配設しないことで構成されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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