JP2014188137A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技領域が形成された遊技盤に遊技球を発射することによって遊技を行う弾球遊技機(パチンコ機)や、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させ、該回胴を停止させることによって遊技を行う回胴式遊技機(スロットマシン)等の遊技機に関する。 The present invention rotates a ball and ball game machine (pachinko machine) that plays a game by firing a game ball on a game board in which a game area is formed, and a spinning cylinder on which a plurality of types of symbols are drawn on the outer peripheral surface, The present invention relates to a gaming machine such as a spinning machine (slot machine) in which a game is played by stopping the spinning cylinder.
遊技機としては、始動口への遊技球入球に基づき特典を付与するか否かの抽選を実行し、該抽選の結果が当選である場合に遊技者に特典を付与する弾球遊技機や、回胴を回転させる操作に基づき特典を付与するか否かの抽選を実行し、該抽選の結果が当選である場合に遊技者に特典を付与する回胴式遊技機などが知られている。 As a gaming machine, a lottery to determine whether or not to grant a privilege based on the game ball entering the start opening, and if the result of the lottery is a winning ball game machine that grants a privilege to the player or In addition, a revolving type gaming machine that performs a lottery on whether or not to grant a privilege based on an operation of rotating the spinning cylinder and grants a privilege to a player when the result of the lottery is a winning is known .
この種の遊技機では、遊技の進行過程において、遊技者による演出指示入力(ボタン、レバー、接触式センサや非接触式センサ等に対する入力)を検知することに基づき、演出に変化を与えるものが一般的になりつつある(特許文献1)。 In this type of gaming machine, there are those that change the production based on detecting the production instruction input (input to the button, lever, contact sensor, non-contact sensor, etc.) by the player during the progress of the game. It is becoming common (Patent Document 1).
遊技機の分野においては、上述したような「遊技者による演出指示入力に基づき演出に変化を与える機能」は広く普及しているものの、当該機能はいずれの遊技機でも画一的であり、斬新さに欠けていた。このため、当該機能を用いて遊技興趣の更なる向上を図ることが困難となってきている。 In the field of gaming machines, although the above-mentioned “function for changing the presentation based on the player's presentation instruction input” is widespread, the function is uniform in any gaming machine and is innovative. It was lacking. For this reason, it has become difficult to further improve the game entertainment using this function.
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、「遊技者による演出指示入力に基づき演出に変化を与える機能」を新たな態様で搭載することによって、遊技興趣の向上を図る遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in order to solve the above-described problems, and aims to improve the gaming interest by installing “a function for changing the presentation based on the presentation instruction input by the player” in a new manner. An object is to provide a gaming machine.
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技の進行に合わせて所定の遊技演出を実行する遊技機であって、
遊技者による第1の入力が行われたか否かを判断する第1判断手段と、
遊技者による第2の入力が行われたか否かを判断する第2判断手段と、
前記遊技演出の実行中に生ずる所定の有効期間内に前記第1の入力が行われたと判断され、該有効期間の残りが経過するまでに前記第2の入力が行われたと判断されると、前記第1の入力を経て前記第2の入力が行われたことに対応する特定演出を実行する特定演出実行手段と、を備え、
前記有効期間内に前記第1の入力が行われたと判断されていない状況下では、前記第2の入力が行われても前記特定演出が実行されないように構成される
ことを特徴とする。
In order to solve at least a part of the problems described above, the gaming machine of the present invention employs the following configuration. That is,
A gaming machine that executes a predetermined game effect as the game progresses,
First determination means for determining whether or not a first input by the player has been made;
Second determination means for determining whether or not a second input by the player has been made;
When it is determined that the first input has been performed within a predetermined effective period that occurs during the execution of the game effect, and it is determined that the second input has been performed before the remainder of the effective period has elapsed, A specific effect executing means for executing a specific effect corresponding to the second input being performed through the first input,
In a situation where it is not determined that the first input has been made within the effective period, the specific effect is not executed even if the second input is made.
このような遊技機では、「有効期間内に第1の入力を完了させないと、特定演出が実行できない」および「有効期間内に第1の入力を早期に完了させないと、特定演出に直結する第2の入力を受付可能な残り有効期間(以下「指示入力受付可能期間」ともいう)が少なくなってしまう(あるいは残り有効期間がなくなってしまう)」といった緊張感を遊技者に与えるとともに、特定演出が実行された場合は、「有効期間内における両入力をクリアできた」という達成感を遊技者に与える新規な態様の遊技者参加型演出を実現することができる。この結果、「遊技者による演出指示入力に基づき演出に変化を与える機能」を搭載する遊技機の興趣を向上させることが可能となる。 In such a gaming machine, “the specific effect cannot be executed unless the first input is completed within the effective period” and “the first input that is directly completed within the effective period is not directly associated with the specific effect. 2) The remaining effective period in which the input of 2 can be accepted (hereinafter also referred to as “instruction input accepting period”) will be reduced (or the remaining effective period will be lost) ” Is executed, it is possible to realize a player-participation-type production in a novel manner that gives the player a sense of accomplishment that “both inputs within the effective period have been cleared”. As a result, it is possible to improve the interest of the gaming machine equipped with “a function for changing the production based on the production instruction input by the player”.
尚、「第1の入力」「第2の入力」としては、ボタンや、レバー、接触式センサ、非接触式センサ等の所定の検知手段の検知に基づく入力が例示できる。 Examples of the “first input” and “second input” include inputs based on detection by a predetermined detection means such as a button, a lever, a contact sensor, or a non-contact sensor.
また、上述した遊技機は、
前記第1の入力の実施パターンとして、複数パターンの中の何れかを決定する決定手段を設け、
前記第1判断手段は、前記決定手段が決定した実施パターンに一致する入力が前記有効期間内に行われたか否かを判断する
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine described above is
A determination unit configured to determine any one of a plurality of patterns as an implementation pattern of the first input;
The first determination unit may determine whether or not an input that matches the execution pattern determined by the determination unit is performed within the effective period.
このような遊技機によれば、第1の入力の実施パターンを遊技者が推測することとなり、上述の緊張感をより高められる。また、特定演出を実行できた場合には、上述の達成感をより高められる。この結果、上述の遊技効果をより効果的に発揮でき、遊技興趣を一層向上させることが可能となる。 According to such a gaming machine, the player guesses the execution pattern of the first input, and the above-described tension can be further enhanced. In addition, when the specific effect can be executed, the above-mentioned feeling of achievement can be further enhanced. As a result, the above-described gaming effect can be exhibited more effectively, and the gaming interest can be further improved.
尚、「第1の入力の実施パターン」とは、ボタンや、レバー、接触式センサ、非接触式センサ等の所定の検知手段の検知に基づくものであればよく、各種の検知手段における検知回数や検知時間、あるいは検知位置が異なる態様等が例示できる。 The “first input execution pattern” may be based on detection by a predetermined detection means such as a button, lever, contact sensor, or non-contact sensor, and the number of detections by various detection means. A mode in which the detection time or the detection position is different can be exemplified.
また、上述した遊技機は、
前記有効期間内に前記第1の入力が行われたと判断されずに、前記第2の入力が行われたと判断されると、前記第1の入力を経ることなく前記第2の入力が行われたことに対応する非特定演出を実行する非特定演出実行手段を備える
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine described above is
If it is determined that the second input has been performed without determining that the first input has been performed within the effective period, the second input is performed without passing through the first input. Non-specific effect execution means for executing a non-specific effect corresponding to the above may be provided.
このような遊技機によれば、第1の入力に失敗した旨を遊技者に認識させることが可能となり、上述の演出をより効果的に実現することができる。なお、「非特定演出」は、「特定演出」と異なる演出であればよく、音や表示を用いた演出が例示できる。 According to such a gaming machine, it is possible to make the player recognize that the first input has failed, and the above-described effects can be realized more effectively. The “non-specific effect” may be an effect different from the “specific effect”, and an effect using sound or display can be exemplified.
また、上述した遊技機は、
前記有効期間内に前記第2の入力を行う旨を指示する指示演出を実行する指示演出実行手段を備え、
前記指示演出実行手段は、前記第2の入力が行われた後の残りの有効期間が所定期間以上の場合に前記指示演出を実行する
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine described above is
An instruction effect execution means for executing an instruction effect instructing to perform the second input within the effective period;
The instruction effect execution means may execute the instruction effect when the remaining valid period after the second input is performed is a predetermined period or more.
このような遊技機によれば、第2の入力の達成が不可能な場合等に、遊技者に無駄な操作を行わせることを防止できる。 According to such a gaming machine, it is possible to prevent the player from performing a useless operation when the second input cannot be achieved.
また、上述した遊技機は、
前記第1の入力を検知する第1検知手段と、
前記第2の入力を検知する第2検知手段と、
を備え、
前記第1検知手段と前記第2検知手段とは別体に構成される
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine described above is
First detection means for detecting the first input;
Second detection means for detecting the second input;
With
The first detection means and the second detection means may be configured separately.
このような遊技機によれば、第1の入力と第2の入力との相違を大きくすることができ、ひいては、遊技者に対して各入力の意義を印象付けることができる。 According to such a gaming machine, the difference between the first input and the second input can be increased, and as a result, the significance of each input can be impressed to the player.
本発明によれば、「遊技者による演出指示入力に基づき演出に変化を与える機能」を新たな態様で搭載することによって、遊技興趣の向上を図ることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the gaming interest by installing the “function for changing the production based on the production instruction input by the player” in a new manner.
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。 In order to clarify the contents of the present invention described above, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko machine (game machine) of a type called “seven machine” or “digipachi” will be described.
A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部は、大きくは、前面枠4、上皿部5、下皿部6、遊技盤10などから構成されている。なお、図1では遊技盤10の詳細な図示を省略している。前面枠4は、図示しない中枠3に取り付けられており、中枠3は図示しない本体枠2に取り付けられている。中枠3はプラスチック材料で成形されており、本体枠2の内側に取り付けられている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。前面枠4の一端は中枠3に対して回動可能に軸支されており、中枠3の一端は本体枠2に対して回動可能に軸支されている。遊技盤10は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠4で覆われている。
A. Pachinko machine configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of a
前面枠4は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には円形状の窓部4aが形成されている。この窓部4aにはガラス板等の透明板が嵌め込まれており、奥側に配置される遊技盤10の盤面が視認可能となっている。また、前面枠4には、遊技効果を高めるための各種ランプ類4b〜4fが設けられている。前面枠4の下方には上皿部5が設けられており、上皿部5の下方には下皿部6が設けられている。また、前面枠4の右側には施錠装置9が設けられており、前面枠4の左側にはプリペイドカード式の球貸装置13(CRユニット)が設けられている。
The
上皿部5には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部5aとが設けられている。遊技球は、上皿部5に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット12(図6参照)に供給される。また、皿外縁部5aには、遊技球の球貸スイッチ5b、返却スイッチ5c、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられている。上皿部5の左部にはスピーカー5yが設けられている。また、上皿5の前面側には、押圧操作が可能な演出ボタンBT、上下左右の操作が可能な第1十字キーJ1、第2十字キーJ2が設けられている。本実施例のパチンコ機1では、演出ボタンBT、第1十字キーJ1、第2十字キーJ2に対する遊技者の操作を受け付けることによって、該操作に対応した遊技演出を行うことが可能となっている。
The
下皿部6には、パチンコ機1の内部から遊技球を排出するための排出口6aが設けられており、排出された遊技球は下皿部6内に貯留される。下皿部6の右端には発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ8aが設けられている。発射ハンドル8の回転軸は、下皿部6の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット12に接続されており、遊技者が発射ハンドル8を回転させると、その動きが発射装置ユニット12に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル8の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ8bが配置されている。
The
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤10の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤10は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤10の中央には、外レール14と内レール15とによって囲まれた略円形状の遊技領域11が形成されている。上述した発射装置ユニット12から発射された遊技球は、外レール14と内レール15との間を通って遊技領域11に放出され、遊技領域11の上方から下方に向かって流下する。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a board surface configuration of the
遊技領域11の略中央には中央装置26が設けられ、遊技領域11の下方部分には変動入賞装置18が設けられ、中央装置26と変動入賞装置18との間には始動口ユニット17が設けられている。後述するように始動口ユニット17は、2つの始動口が上下に組み合わせて構成されており、上側に設けられた第1始動口17aは、遊技球の入球を許容する遊技球受入口の大きさが不変(一定)で、遊技球が常時入球可能となっている固定式(非可変式)の入球口であり、下側に設けられた第2始動口17bは、左右に一対の翼片部が開閉可能に構成された可変式の入球口となっている。始動口ユニット17の詳細な構成については、別図を用いて後述する。
A
中央装置26のほぼ中央には、演出表示装置27が設けられている。演出表示装置27は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上では、識別図柄や背景画像などの種々の演出図柄を変動表示した後に停止表示することが可能となっている。演出表示装置27の表示画面上で表示される各種の演出図柄については後述する。
An
演出表示装置27の左斜め下方には第1図柄表示装置28が設けられ、演出表示装置27の右斜め下方には第2図柄表示装置32が設けられている。このうち、演出表示装置27の左下方に設けられた第1図柄表示装置28では、普通図柄や第1特別図柄を変動表示することが可能となっており、演出表示装置27の右下方に設けられた第2図柄表示装置32では、第2特別図柄を変動表示することが可能となっている。第1図柄表示装置28や、第2図柄表示装置32の詳細な構成については後述する。尚、以下では、第1特別図柄を単に「第1特図」と略記し、第2特別図柄を単に「第2特図」と略記することがあるものとする。
A first
遊技領域11の左側および右側には、普通図柄作動左ゲート36と普通図柄作動右ゲート37とが設けられており、これらのゲートの内部には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ36s,37sがそれぞれ設けられている。更に、左右の普通図柄作動ゲート36,37と中央装置26との間には、ランプ風車24,25が設けられている。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘23が設けられている。
A normal symbol operation left
中央装置26の下方に設けられた変動入賞装置18には、ほぼ中央に大入賞装置31が設けられている。この大入賞装置31は、略長方形状に大きく開放する大入賞口31dや、大入賞口31dを開閉させる開閉部材31e、開閉部材31eを動作させる大入賞口ソレノイド31m(図6参照)などから構成されている。後述する所定の条件が成立すると、大入賞装置31が作動を開始して大入賞口ソレノイド31mにより開閉部材31eが開動作され、大入賞口31dが開放状態となる。この結果、遊技球が高い確率で大入賞口31dに入球することとなって、遊技者にとって有利な大当り遊技(特別遊技)が開始される。また、大入賞口31dの内部には大入賞口スイッチ31sが設けられており、大入賞口31dに入賞した遊技球を検出することが可能である。遊技盤10の下方にはアウト口48が設けられ、そのアウト口48の下部にはバック球防止部材58が設けられている。バック球防止部材58は、遊技領域11に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。
In the variable winning
図3は、本実施例のパチンコ機1に搭載された第1図柄表示装置28および第2図柄表示装置32の構成を示す説明図である。図3(a)は第1図柄表示装置28を表しており、図3(b)は第2図柄表示装置32を表している。まず、第1図柄表示装置28の構成について説明する。図3(a)示されているように、本実施例の第1図柄表示装置28は、略矩形の領域内に12個の小さな発光ダイオード(LED)が組み込まれて構成されている。これら12個のLEDのうちの、3個のLEDは普通図柄表示部29を構成しており、残りの9個のLEDは第1特別図柄表示部30を構成している。更に、普通図柄表示部29は、普通図柄を表示するための1個のLED(以下、普通図柄LED29aと呼ぶ)と、普通図柄の保留数を表示するための2個のLED(以下、普図保留表示LED29bと呼ぶ)とから構成されている。また、第1特別図柄表示部30は、第1特別図柄を表示するための7個のLED(以下、第1特別図柄LED30aと呼ぶ)と、第1特別図柄の保留数を表示するための2個のLED(以下、第1特図保留表示LED30bと呼ぶ)とから構成されている。尚、以下では、第1特別図柄(第1特図)の保留を「第1特図保留」とも称し、第1特図の保留数を「第1特図保留数」とも称する。
FIG. 3 is an explanatory diagram showing the configuration of the first
図3(b)に示した第2図柄表示装置32は、上述した第1図柄表示装置28に対して普通図柄表示部29を取り除いた構成となっている。すなわち、第2図柄表示装置32には、9個のLEDから構成される第2特別図柄表示部33が設けられており、そのほぼ中央に設けられた7個のLEDは、第2特別図柄を表示するためのLED(以下、第2特別図柄LED33aと呼ぶ)であり、残りの2個のLEDは、第2特別図柄の保留数を表示するためのLED(以下、第2特図保留表示LED33bと呼ぶ)となっている。尚、以下では、第2特別図柄(第2特図)の保留を「第2特図保留」とも称し、第2特図の保留数を「第2特図保留数」とも称する。また、特に区別する必要がない場合は「第1特図保留」と「第2特図保留」とを、まとめて単に「特図保留」とも称する。
The 2nd
図4は、本実施例のパチンコ機1に搭載された演出表示装置27の画面構成を示す説明図である。前述したように、演出表示装置27は液晶表示器を用いて構成されており、その表示画面上には、3つの識別図柄27a,27b,27cと、その背景の背景画像27dが表示されている。3つの識別図柄27a,27b,27cは、第1特別図柄表示部30および第2特別図柄表示部33における特別図柄の変動表示の開始タイミングと同期して変動表示を開始し、その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して3つの識別図柄27a,27b,27cの変動表示が終了する。尚、演出表示装置27の表示画面上の左下には、設定中の演出モードの種類(図中の「演出モードA」)が表示される。詳しくは後述するが、本実施例のパチンコ機1では、遊技演出のモードとして演出モードA〜Dを設定可能であり、演出表示装置27の表示画面には設定中の演出モードが表示される。
FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a screen configuration of the
図5は、本実施例のパチンコ機1に搭載された始動口ユニット17の構成を示す説明図である。前述したように始動口ユニット17には、第1始動口17aと、第2始動口17bとが設けられている。上側に設けられた第1始動口17aは、遊技球受入口の大きさが一定の非可変式(ポケット式)の入球口(一般始動口)として構成され、下側に設けられた第2始動口17bは、一対の翼片17wを備えた可変式の入球口(可変始動口)として構成されている。一対の翼片17wは、ほぼ直立した閉鎖状態(図5(a)参照)と、外側に向かって回転した開放状態(図5(b)参照)との2つの状態を取ることが可能である。図5(a)に示すように、一対の翼片17wがほぼ直立した第2始動口17bの閉鎖状態は、遊技球は第2始動口17bに入球することができず、専ら第1始動口17aに入球する状態である。これに対して、図5(b)に示すように、一対の翼片17wが外側に開いた第2始動口17bの開放状態は、第2始動口17bにも遊技球が入球し得る状態である。尚、本実施例の始動口ユニット17では、第2始動口17bが開放状態となると、第1始動口17aよりも第2始動口17bの方が、遊技球が入球し易くなる。
FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating a configuration of the
第1始動口17aあるいは第2始動口17bに入球した遊技球は、それぞれの内部に設けられた通路を通って遊技盤10の裏面側に導かれる。第1始動口17aの内部の通路の途中には第1始動口スイッチ17sが設けられ、第2始動口17bの内部の通路の途中には第2始動口スイッチ17tが設けられており、第1始動口17aあるいは第2始動口17bに入球した遊技球はそれぞれ第1始動口スイッチ17sあるいは第2始動口スイッチ17tによって検出されるようになっている。
The game balls that have entered the
A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図6は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板200と、演出図柄やランプや効果音を用いた遊技の演出の制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御の下で画像の表示や音声の出力を行う画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御の下で各種LED,ランプ4b〜4fを駆動する装飾駆動基板226と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAMなど、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the
主制御基板200は、第1始動口スイッチ17sや、第2始動口スイッチ17t、大入賞口スイッチ31s、ゲートスイッチ36s,37sなどから遊技球の検出信号の入力があると、その検出信号の入力のあったスイッチに応じて定められる各種動作を指令するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向かって送信する。また、主制御基板200には、第2始動口17bに設けられた一対の翼片部17wを開閉させるための始動口ソレノイド17mや、大入賞口31dを開閉させるための大入賞口ソレノイド31m、更には、第1図柄表示装置28、第2図柄表示装置32などが中継端子板(図示略)を介して接続されており、これら各種ソレノイド17m,31m、第1図柄表示装置28、第2図柄表示装置32に向かって駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御も行う。
When the
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230、装飾駆動基板226、演出入力基板228が接続されている。サブ制御基板220は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対して表示内容および音声内容を指定するコマンドを送信したり、装飾駆動基板226に各種LED、ランプ4b〜4fの駆動信号を送信したりすることにより、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板220は、演出入力基板228を介して演出ボタンBT、第1十字キーJ1、第2十字キーJ2に対する遊技者の操作を検出すると、該操作に対応する演出を行う。すなわち、演出ボタンBT、第1十字キーJ1、第2十字キーJ2が遊技者によって操作されると、演出入力基板228を介してサブ制御基板220に入力される信号がONとなり、これをサブ制御基板220のCPU221が検出する。この信号としては、演出ボタンBTの操作に対応してONとなる演出ボタン信号や、第1十字キーJ1の上下左右の操作に対応して各々ONとなる第1上操作信号、第1下操作信号、第1左操作信号、第1操作信号、第2十字キーJ2の上下左右の操作に対応して各々ONとなる第2上操作信号、第2下操作信号、第2左操作信号、第2右操作信号がある。このON状態となった各種信号は、演出ボタンBTや、第1十字キーJ1、第2十字キーJ2が操作されたことを示す操作信号であり、この操作信号が、サブ制御基板220への「演出指示入力」となる。
The
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用するデータ(例えば、演出図柄やキャラクタ画像を表示するためのスプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成して、演出表示装置27の表示画面に出力する。また、CPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM236から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介してスピーカー5yから出力する。
The image /
払出制御基板240は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が前述した上皿部5に設けられた球貸スイッチ5bや返却スイッチ5cを操作すると、この信号は、球貸表示基板242から中継端子板(図示略)を介して、球貸装置13に伝達される。球貸装置13は、払出制御基板240とデータを通信しながら、貸球の払い出しを行う。また、主制御基板200が賞球の払出コマンドを送信すると、このコマンドを払出制御基板240が受信して、払出モータ109mに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。
The
B.遊技の概要 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が行われる。まず、遊技者が上皿部5の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル8を回転させると、上皿部5に投入された遊技球が、1球ずつ発射装置ユニット12に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域11に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル8の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル8の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。
B. Overview of the game:
In the
発射した遊技球が、遊技領域11の左右に設けられた普通図柄作動左ゲート36、普通図柄作動右ゲート37の何れかを通過すると、演出表示装置27の左下方に設けられた第1図柄表示装置28において普通図柄の変動表示が開始される。図4を用いて前述したように、第1図柄表示装置28には普通図柄表示部29が設けられており、普通図柄表示部29には、普通図柄LED29aおよび普図保留表示LED29bが搭載されている。このうち、普通図柄LED29aを用いて普通図柄の変動表示を行う。
When the launched game ball passes either the normal symbol operation left
図7(a)は、普通図柄が変動表示する様子を概念的に示した説明図である。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄LED29aの点滅を繰り返すことによって、普通図柄の変動表示を行う。図7では、普通図柄LED29aが点灯している状態を放射状の実線で表し、消灯している状態を破線で表している。そして、予め定められた時間だけ点滅を繰り返した後、普通図柄LED29aが点灯状態で停止した場合には、普通図柄の当りとなって、第2始動口17b(始動口ユニット17の下側の始動口)が所定の開放時間だけ開放状態となる。逆に、消灯状態で停止した場合には普通図柄の外れとなって、第2始動口17bが開放することはない。また、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動左ゲート36または普通図柄作動右ゲート37を通過した場合は、この遊技球の通過が普通図柄の保留(普図保留)としてRAM203の記憶領域(普図保留記憶領域)に記憶され、現在の普通図柄の変動表示が終了した後に、その普図保留に基づき変動表示が行われる。普図保留は最大4個まで記憶可能となっており、記憶されている普通図柄の保留数(普図保留数)は、普図保留表示LED29bによって表示される。
FIG. 7 (a) is an explanatory diagram conceptually showing how ordinary symbols are variably displayed. In the
図7(b)は、第1図柄表示装置28に設けられた普図保留表示LED29bによって普図保留数が表示される様子を示した説明図である。普図保留が無い場合(すなわち、普図保留が0個の場合)は、2個の普図保留表示LED29bは何れも消灯している。普図保留が1個の場合は、向かって左側の普図保留表示LED29bは消灯したままで、右側の普図保留表示LED29bが点灯する。普図保留が2個になると、右側の普図保留表示LED29bに加えて左側の普図保留表示LED29bが点灯する。次いで、普図保留が3個になると、右側の普図保留表示LED29bが点滅し、左側の普図保留表示LED29bが点灯する。更に普図保留が増加して上限値である4個になると、左右の普図保留表示LED29bが点滅した状態となる。このように普通図柄表示部29では、2個の普図保留表示LED29bを点灯、消灯、あるいは点滅させることによって、0個から4個までの普図保留数を表示することができる。
FIG. 7B is an explanatory view showing a state in which the number of universal symbols is displayed by the universal symbol
また、図3(a)を用いて前述したように、第1図柄表示装置28には、第1特別図柄表示部30が設けられており、第1特別図柄(第1特図)を変動表示可能となっている。更に、図3(b)に示したように、第2図柄表示装置32に設けられた第2特別図柄表示部33では、第2特別図柄(第2特図)を変動表示可能となっている。このうち、第1特別図柄は第1始動口17aに対応し、第2特別図柄は第2始動口17bに対応しており、第1特別図柄あるいは第2特別図柄は、それぞれ対応する始動口に遊技球が入球すると変動表示を開始する。また、前述したように第1特別図柄表示部30および第2特別図柄表示部33は、何れも同様な構成をしており、従って、第1特別図柄も第2特別図柄も同様な態様で変動表示を行う。
Further, as described above with reference to FIG. 3A, the first
第1特別図柄および第2特別図柄は、所定の変動時間が経過するまで変動表示した後、大当り判定の結果に応じて大当り図柄または外れ図柄で停止表示される。そして、停止表示された大当り図柄または外れ図柄を確定させるべく、特別図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。本実施例では、停止表示される図柄(停止図柄)として、第1特別図柄および第2特別図柄の各々について、100種類の大当り図柄と、1種類の外れ図柄が設けられている。図3を用いて前述したように、第1特別図柄表示部30および第2特別図柄表示部33の何れも7個のLEDによって構成されており、各大当り図柄および外れ図柄は、点灯させるLEDの組合せを互いに異ならせて設定されている。第1図柄表示装置28および第2図柄表示装置32では、それぞれ7個のLED(第1特別図柄LED30aおよび第2特別図柄LED33a)を所定の変動時間にわたって点滅させることによって特別図柄の変動表示を行い、その変動時間が経過すると、所定の組合せのLEDを点灯させることで何れかの大当り図柄あるいは外れ図柄を停止表示する。そして、いずれかの大当り図柄が停止表示されると、大入賞口31dが開放状態となる大当り遊技が開始される(大当りが発生する)。以下では、特別図柄を変動表示させてから大当り図柄または外れ図柄を確定表示するまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
The first special symbol and the second special symbol are variably displayed until a predetermined fluctuation time elapses, and then stopped and displayed as a big hit symbol or a missed symbol according to the result of the big hit determination. Then, a display (hereinafter also referred to as “determined display”) is performed to maintain the state in which the special symbol is stopped and displayed until a predetermined time elapses in order to determine the jackpot symbol or the off symbol that has been stopped. In this embodiment, as the symbols to be stopped (stop symbols), 100 types of big hit symbols and one type of off symbol are provided for each of the first special symbol and the second special symbol. As described above with reference to FIG. 3, each of the first special
尚、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技終了後は、特別図柄が大当り図柄で停止表示される確率(大当り確率)が通常よりも高くなる「高確率状態」が、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)が「80回」行われるまで設定される。すなわち、本実施例のパチンコ機1は、確変突入率が100%の回数切り確変機(所謂ST機)となっている。
In the
第1始動口17aあるいは第2始動口17bへの遊技球の入球は、該入球を契機とする特別図柄の変動表示が開始されるまで、第1特別図柄の保留(第1特図保留)あるいは第2特別図柄の保留(第2特図保留)としてRAM203の記憶領域(特図保留記憶領域)に記憶される。第1特図保留および第2特図保留は、それぞれ最大4個まで記憶可能となっており、第1特図保留の個数(第1特図保留数)については第1特図保留表示LED30bに表示され、第2特図保留の個数(第2特図保留数)については第2特図保留表示LED33bに表示される。第1特図保留表示LED30bあるいは第2特図保留表示LED33bに特別図柄の保留数を表示する態様は、図7(a)に示した普図保留表示LED29bによる普通図柄の保留数表示と同様であるため、ここでは説明を省略する。
The game balls entering the
第1特別図柄あるいは第2特別図柄の図柄変動遊技に対応して、演出表示装置27では演出図柄(識別図柄27a,27b,27cなど)を用いた各種の演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。図8は、演出表示装置27で行われる図柄変動演出の一態様を例示した説明図である。演出表示装置27を構成する液晶表示器の表示画面には、左識別図柄27aが表示される左図柄表示領域と、中識別図柄27bが表示される中図柄表示領域と、右識別図柄27cが表示される右図柄表示領域が形成され、これらの表示領域を用いて3つの識別図柄27a,27b,27cが表示される。第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32の何れかで特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置27においても3つの識別図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示を開始する。本実施例では、識別図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄が用意されている。
Corresponding to the symbol variation game of the first special symbol or the second special symbol, the
図8(a)には、3つの識別図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄27aが「1」〜「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右識別図柄27cが停止表示され、最後に中識別図柄27bが停止表示される。これら演出表示装置27で停止表示される3つの識別図柄27a,27b,27cの組合せは、前述した第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で停止表示される特別図柄(第1特別図柄あるいは第2特別図柄)の停止表示態様と連動するように構成されている。例えば、第1特別図柄あるいは第2特別図柄が「大当り図柄」で停止する場合は、演出表示装置27の3つの識別図柄27a,27b,27cが同じ図柄となる図柄組合せ(ゾロ目)で停止表示される。また、第1特別図柄あるいは第2特別図柄が「外れ図柄」で停止する場合は、3つの識別図柄27a,27b,27cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(バラケ目)で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄27a、27b、27cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる。
FIG. 8A conceptually shows a state in which the three
このように、第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で表示される特別図柄と、演出表示装置27で表示される3つの識別図柄27a,27b,27cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の第1特別図柄あるいは第2特別図柄が停止表示する際には、3つの識別図柄27a,27b,27cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置27は、第1図柄表示装置28や第2図柄表示装置32よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置27の画面を見ながら図柄変動遊技を行わせることが通常である。従って、演出表示装置27の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄27aと、続いて停止表示される右識別図柄27cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄27bも同じ図柄で停止して、いわゆる大当り遊技が開始されるのではないかと、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの識別図柄を同じ図柄(大当り図柄となり得る態様)で停止させて最後の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能となっている。
Thus, the special symbols displayed on the first
C.遊技機の制御内容 :
C−1.遊技制御処理 :
図9は、主制御基板200に搭載されたCPU201が、遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。
C. Game machine control contents:
C-1. Game control processing:
FIG. 9 is a flowchart showing a rough flow of a game control process performed by the
図9に示すように、遊技制御処理では、「賞球関連処理」「普通図柄遊技処理」「第2始動口閉鎖処理」「特図保留関連処理」「特別図柄遊技処理」「大当り遊技処理」などの各処理が繰り返し実行されている。主制御基板200のCPU201は、所定周期毎に発生するタイマ割り込みに基づき遊技制御処理を行うように構成されており、本実施例では、4msec毎にタイマ割り込みが発生するものとなっている。つまり、図9に示す遊技制御処理は、CPU201における4msec毎のタイマ割り込み処理として実行される。そして、遊技制御処理中に、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて、主制御基板200から各種コマンドを送信する。こうすることにより、パチンコ機1全体の遊技が進行するとともに、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200に搭載されたCPU201が行う遊技制御処理について説明する。
As shown in FIG. 9, in the game control process, “Prize ball related process”, “Normal symbol game process”, “Second start opening closing process”, “Special figure hold related process”, “Special symbol game process”, “Big hit game process” Each process is repeatedly executed. The
CPU201は、遊技制御処理を開始すると、遊技球を賞球として払い出すための処理(賞球関連処理)を行う(S50)。この処理では、主制御基板200に接続された各種スイッチのうち、遊技球の入賞に関わるスイッチ(第1始動口スイッチ17sや、第2始動口スイッチ17t、大入賞口スイッチ31sなど)について、遊技球が入球したか否かを検出する。そして、遊技球の入球が検出された場合には、払い出すべき賞球数を算出した後、払出制御基板240に向かって賞球数指定コマンドを送信する。払出制御基板240は、主制御基板200から送信された賞球数指定コマンドを受信するとコマンドの内容を解釈し、その結果に従って、払出装置(図示せず)に搭載された払出モータ109mに駆動信号を送信することにより、実際に賞球を払い出す処理を行う。
When starting the game control process, the
主制御基板200のCPU201は、賞球関連処理(S50)に続いて、普通図柄遊技処理を行うか否かを判断する(S100)。この判断は、第2始動口17bが開放状態であるか否かを検出することによって行う。第2始動口17bが開放状態でなければ普通図柄遊技処理を行うものと判断し(S100:yes)、第2始動口17bが開放状態であれば普通図柄遊技処理は行わないものと判断する(S100:no)。そして、普通図柄遊技処理を行うと判断した場合は(S100:yes)、以下に説明する普通図柄遊技処理を行う(S150)。これに対して、普通図柄遊技処理を行わないと判断した場合は(S100:no)、普通図柄遊技処理(S150)は省略する。
The
普通図柄遊技処理(S150)では、主に次のような処理を行う。先ず、普通図柄の保留(普図保留)が存在するか否か(「0」であるか否か)を判定し、普図保留が存在する場合には普通図柄の当り判定を行う。ここで、普図保留は、遊技球が普通図柄作動ゲート36,37を通過することにより取得される普図当り判定乱数の値を示す情報を記憶するものであり、本実施例では、その記憶数(保留数)の上限値を「4」としている。そして、普通図柄の当り判定の結果に基づき、普通図柄を当り図柄(図7(a)参照)で停止表示させるか、外れ図柄で停止表示させるかを決定する。続いて、普通図柄の変動時間を設定した後、普通図柄の変動表示を開始し、その後、変動時間が経過すると、決定しておいた図柄で普通図柄を停止表示させる。このとき、普通図柄の当り図柄が停止表示されると、第2始動口ソレノイド18mを作動させて、第2始動口17bに設けられた翼片17wを両側に回動させることにより、第2始動口17bを開放状態とする(図5(b)参照)。
In the normal symbol game process (S150), the following processes are mainly performed. First, it is determined whether or not a normal symbol hold (ordinary symbol hold) exists (whether or not it is “0”). If a general symbol hold exists, a normal symbol hit determination is performed. Here, the common figure hold stores information indicating the value of the random number for determining the common figure acquired when the game ball passes through the normal
以上のようにして普通図柄遊技処理を終了したら、第2始動口17bが開放状態であるか否かを判断する(S190)。そして、開放状態である場合は(S190:yes)、第2始動口17bを開放状態から閉鎖状態にするための処理(第2始動口閉鎖処理)を行う(S200)。一方、第2始動口17bが開放状態でない場合は(S190:no)、第2始動口閉鎖処理を行う必要はないので省略する。
When the normal symbol game process is completed as described above, it is determined whether or not the
第2始動口閉鎖処理(S200)では、次の何れかの条件が満足された場合、すなわち、第2始動口17bの開放時間が経過したか、若しくは、第2始動口17bに規定数の遊技球が入球したかの何れかの条件が成立したか否かを判断し、何れかの条件(始動口開放終了条件)が成立した場合に、開放状態の第2始動口17bを閉鎖状態にする処理を行う。一方、第2始動口17bの開放時間が経過しておらず、第2始動口17bへの入球数も規定数に達していない場合(始動口開放終了条件が成立していない場合)は、第2始動口17bを開放状態としたまま、第2始動口閉鎖処理(S200)を終了する。
In the second starting port closing process (S200), when any of the following conditions is satisfied, that is, the opening time of the
ここで、本実施例のパチンコ機1の遊技状態は、大別すると、大当り判定の結果が大当りとなる確率(大当り確率)の設定状況と、第2始動口17bが開放状態になる際の開放時間の設定状況とに基づき決定される。このうち、第2始動口17bの開放時間の設定状況に基づく遊技状態として「開放延長状態」と「非開放延長状態」の何れかに設定される。「開放延長状態」は「非開放延長状態」に比べ、前述の普通図柄の当り判定の結果が「当り」となる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、第2始動口17bの開放時間が長く設定される。従って、開放延長状態は、非開放延長状態と比較して、第2始動口17bが頻繁に開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口17bへの遊技球の入球可能性が高くなる。このような構成を実現するために、本実施例のパチンコ1では、遊技状態が「開放延長状態」に設定されている場合は「変動短縮フラグ」および「開放延長フラグ」がONに設定され、遊技状態が「非開放延長状態」に設定されている場合はこれらのフラグがOFFに設定される。そして、主制御基板200のCPU201は、「変動短縮フラグ」がONに設定されていることに基づき、普図当り確率を高確率(例えば「99/100」)、普図変動時間を短時間(例えば「1秒」)にそれぞれ設定し、「開放延長フラグ」がONに設定されていることに基づき、第2始動口17bの開放時間を長時間(例えば「1.5秒×3回開放=4.5秒」)に設定する。一方、主制御基板200のCPU201は、変動短縮フラグがOFFに設定されていることに基づき、普図当り確率を低確率(例えば「2/100」)、普図変動時間を長時間(例えば「20秒」)にそれぞれ設定し、開放延長フラグがOFFに設定されていることに基づき、第2始動口17bの開放時間を短時間(例えば「0.1秒×3回開放=0.3秒」)に設定する。尚、変動短縮フラグおよび開放延長フラグは、同じタイミングでONあるいはOFFに設定されるので、何れか一方のフラグのみを設定して、該一方のフラグを他方のフラグに代えて利用する構成としてもよい。
Here, the gaming state of the
C−2.特図保留関連処理 :
図10は、特図保留関連処理を示すフローチャートである。特図保留関連処理(S250)では、先ず初めに、第1始動口17aに遊技球が入球したか否かを判断する(S252)。その結果、第1始動口17aに遊技球が入球した場合は(S252:yes)、第1特別図柄の保留数(第1特図保留数)が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断する(S254)。そして、第1特図保留数が上限値に達していなければ(S254:no)、判定乱数を取得する(S256)。ここで、判定乱数としては、後述する大当り判定を行うために用いられる大当り判定乱数や、大当り発生時に第1図柄表示装置28(あるいは第2図柄表示装置32)で停止表示する図柄を決定するために用いられる大当り図柄決定乱数、図柄が停止表示するまでの変動パターンを決定するために用いられる変動パターン決定乱数などの乱数を取得する。続いて、取得した判定乱数の値を示す情報を、主制御基板200に搭載されたRAM203(特図保留記憶領域)に第1特図保留として記憶する(S258)。第1特図保留を記憶したら(S258)、第1特図保留数に「1」を加算する(S260)。こうして、第1特図保留数に「1」を加算したら、第1保留発生コマンドを主制御基板200からサブ制御基板220に向かって送信する(S262)。第1保留発生コマンドには、第1特図保留が記憶された(発生した)ことを示す情報、今回記憶した第1特図保留を含む現在の第1特図保留数を示す情報が含まれている。サブ制御基板220のCPU221は、受信した第1保留発生コマンドに基づき、第1特図保留数を判断する。尚、第1保留発生コマンドに含まれる各情報を、それぞれ別のコマンドで送信するようにしてもよい。また、第1始動口17aに遊技球が入球していない場合や(S252:no)、第1特図保留数が上限値(ここでは「4」)に達していた場合は(S254:yes)、S256〜S262の処理は省略する。
C-2. Special figure hold related processing:
FIG. 10 is a flowchart showing special figure hold related processing. In the special figure hold related process (S250), first, it is determined whether or not a game ball has entered the
以上のようにして、第1特図保留に関する処理を終了したら、続いて第2特図保留に関する処理を開始する。第2特図保留に関する処理は、第1始動口17aに対して行った上述の第1特図保留に関する処理を、第2始動口17bに対して行う処理である。以下、簡単に説明すると、先ず初めに、第2始動口17bに遊技球が入球したか否かを判断し(S272)、第2始動口17bに遊技球が入球していれば(S272:yes)、第2特図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断する(S274)。その結果、第2特図保留数が上限値に達していなければ(S274:no)、判定乱数(大当り判定乱数、大当り図柄決定乱数、変動パターン決定乱数など)を取得して(S276)、取得した判定乱数の値を示す情報を、主制御基板200に搭載されたRAM203(特図保留記憶領域)に第2特図保留として記憶する(S278)。そして、第2特図保留数に「1」を加算する(S280)。こうして、第2特図保留数に「1」を加算したら、第2保留発生コマンドを主制御基板200からサブ制御基板220に向かって送信する(S282)。サブ制御基板220のCPU221は、受信した第2保留発生コマンドに基づき、第2特図保留数を判断する。尚、第2保留発生コマンドに含まれる各情報を、それぞれ別のコマンドで送信するようにしてもよい。また、第2始動口17bに遊技球が入球していない場合や(S272:no)、第2特図保留数が上限値(ここでは「4」)に達していた場合は(S274:yes)、S276〜S282の処理は省略する。
When the process relating to the first special figure hold is completed as described above, the process relating to the second special figure hold is subsequently started. The process relating to the second special figure hold is a process for performing the process relating to the first special figure hold performed on the
以上のようにして、第1特図保留および第2特図保留に関する処理を終了したら、図10に示した特図保留関連処理を終了して、図9の遊技制御処理に復帰する。そして、特図保留関連処理から復帰すると、遊技制御処理では、以下に説明する特別図柄遊技処理(S300)を開始する。 As described above, when the processes related to the first special figure hold and the second special figure hold are finished, the special figure hold related process shown in FIG. 10 is finished, and the process returns to the game control process of FIG. When returning from the special figure hold-related process, the game control process starts a special symbol game process (S300) described below.
C−3.特別図柄遊技処理 :
図11および図12は、本実施例の特別図柄遊技処理を示したフローチャートである。主制御基板200のCPU201は、特別図柄遊技処理を開始すると、大当り遊技中であるか否かを判断する(S302)。そして、大当り遊技中であった場合は(S302:yes)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図9の遊技制御処理に復帰する。これに対して、大当り遊技中ではなかった場合は(S302:no)、第1特図または第2特図の何れかが変動表示中であるか否かを判断する(S304)。
C-3. Special design game processing:
11 and 12 are flowcharts showing the special symbol game process of the present embodiment. When starting the special symbol game process, the
第1特図あるいは第2特図の何れも変動表示中でない場合は(S304:no)、第1特図あるいは第2特図が確定表示中であるか否かが判断される(S306)。前述したように、第1特図および第2特図の何れであっても、変動表示が終了してから所定の時間が経過するまでは、変動表示の終了に伴い停止表示された特別図柄を確定させるべく、特別図柄が停止表示された状態を維持する表示(確定表示)を行う。S306の処理では、この「確定表示」の実行中であるか否かが判断される。その結果、第1特図および第2特図が変動表示中でも確定表示中でもない場合は(S304:no、S306:no)、次回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)を開始するための処理(特図変動表示処理)を開始する(S310)。 If neither the first special figure nor the second special figure is being displayed in a variable manner (S304: no), it is determined whether the first special figure or the second special figure is being finalized (S306). As described above, in any of the first special figure and the second special figure, the special symbol that is stopped and displayed with the end of the variable display is displayed until the predetermined time has elapsed after the variable display is ended. In order to confirm, a display (determined display) that maintains the state where the special symbol is stopped and displayed is performed. In the process of S306, it is determined whether or not this “definite display” is being executed. As a result, when the first special figure and the second special figure are neither in the variable display nor in the fixed display (S304: no, S306: no), the process for starting the next special symbol variation display (design variation game) (Special figure variation display processing) is started (S310).
図13は特図変動表示処理の前半部分を示すフローチャートであり、図14は特図変動表示処理の後半部分を示すフローチャートである。図示されるように、特図変動表示処理では、先ず、第2特図保留数が「0」であるか否かを判断する(S3100)。その結果、第2特図保留数が「0」でなければ(第2特図保留数≧1)(S3100:no)、記憶されている第2特図保留の中から最も古くに記憶された第2特図保留を読み出す(S3102)。このS3102の処理では、第2特図保留として記憶されている各種の判定乱数の値を読み出す。 FIG. 13 is a flowchart showing the first half of the special figure fluctuation display process, and FIG. 14 is a flowchart showing the second half of the special figure fluctuation display process. As shown in the figure, in the special figure fluctuation display process, first, it is determined whether or not the second special figure reservation number is "0" (S3100). As a result, if the second special figure hold number is not “0” (second special figure hold number ≧ 1) (S3100: no), it is stored the oldest among the stored second special figure hold. The second special figure hold is read (S3102). In the processing of S3102, various determination random number values stored as the second special figure hold are read.
これに対して、第2特図保留数が「0」である場合は(S3100:yes)、第1特図保留数が「0」であるか否かを判断する(S3104)。その結果、第1特図保留数が「0」でなければ(第1特図保留数≧1)(S3104:no)、記憶されている第1特図保留の中から最も古くに記憶された第1特図保留を読み出す(S3106)。このS3106の処理では、前述のS3102の処理と同様に、第1特図保留として記憶されている各種の判定乱数の値を読み出す。これに対して、第1特図保留数が「0」である場合は(S3104:yes)、既に第2特図保留数も「0」と判断されていることから、第1特図保留および第2特図保留の何れも記憶されていないと判断されるので、後述の大当り判定や第1特図あるいは第2特図の変動表示を開始する必要はない。そこで、図13および図14の特図変動表示処理を終了して、図11および図12に示した特別図柄遊技処理に復帰する。 On the other hand, when the second special figure reservation number is “0” (S3100: yes), it is determined whether or not the first special figure reservation number is “0” (S3104). As a result, if the first special figure hold number is not “0” (first special figure hold number ≧ 1) (S3104: no), it is stored the oldest among the stored first special figure hold. The first special figure hold is read (S3106). In the process of S3106, as in the process of S3102 described above, the values of various determination random numbers stored as the first special figure hold are read. On the other hand, if the first special figure hold number is “0” (S3104: yes), the second special figure hold number has already been determined to be “0”. Since it is determined that none of the second special figure hold is stored, it is not necessary to start the jackpot determination and the first special figure or the second special figure which will be described later. Therefore, the special figure variation display process of FIGS. 13 and 14 is terminated, and the process returns to the special symbol game process shown in FIGS. 11 and 12.
尚、上述したように特図変動表示処理では、先ず初めに第2特図保留が記憶されているか否かを判断し(S3100)、第2特図保留が記憶されてない場合にだけ(S3100:yes)、第1特図保留が記憶されているか否かを判断している。従って、第1特図保留と第2特図保留とが両方とも記憶されている場合には、常に第2特図保留が第1特図保留に優先して読み出されることとなり(第2特図保留を優先消化することとなり)、第1特図保留が読み出されるのは、第2特図保留が記憶されていない場合に限られる。 As described above, in the special figure variation display process, it is first determined whether or not the second special figure hold is stored (S3100), and only when the second special figure hold is not stored (S3100). : Yes), it is determined whether or not the first special figure hold is stored. Therefore, when both the first special figure hold and the second special figure hold are stored, the second special figure hold is always read in preference to the first special figure hold (second special figure hold). The first special figure hold is read out only when the second special figure hold is not stored.
以上のようにして、第1特図保留または第2特図保留の何れかを読み出したら(S3102またはS3106)、高確フラグがONに設定されているか否かを判断する(S3108)。ここで、本実施例のパチンコ機1の遊技状態は、前述した「開放延長状態」あるいは「非開放延長状態」の何れかに設定されるとともに、特別図柄が大当り図柄で停止表示する確率(特図当り確率もしくは大当り確率)の高い「高確率状態」あるいは該確率が高確率状態より低い「低確率状態」の何れかに設定される。高確フラグとは、遊技状態を高確率状態(確変機能が作動した状態)に設定するときにONに設定されるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスが、高確フラグとして割り当てられている。主制御基板200のCPU201は、高確フラグの設定状況に基づき現在の遊技状態が高確率状態か否かを判断する。S3108の結果、高確フラグがONに設定されていれば(S3108:yes)、高確率用の大当り判定テーブルを選択し(S3120)、高確フラグがONに設定されていなければ(S3108:no)、低確率用の大当り判定テーブルを選択する(S3122)。大当り判定テーブルとは、大当り判定乱数の値に対応付けて「大当り」または「外れ」の判定結果が設定されているテーブルであり、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
As described above, after reading either the first special figure hold or the second special figure hold (S3102 or S3106), it is determined whether or not the high-accuracy flag is set to ON (S3108). Here, the gaming state of the
図15は、本実施例のパチンコ機1に記憶されている大当り判定テーブルを例示した説明図である。図15(a)には低確率用の大当り判定テーブルが示されており、図15(b)には高確率用の大当り判定テーブルが示されている。図15(a)に示すように、低確率用の大当り判定テーブルには、「0」〜「599」の大当り判定乱数の値のうち「13」〜「14」の値に対して「大当り」の判定結果が設定されている。また、図15(b)に示すように、高確率用の大当り判定テーブルには、「0」〜「599」の大当り判定乱数の値のうち「13」〜「32」の値に対して「大当り」の判定結果が設定されている。
FIG. 15 is an explanatory diagram illustrating a jackpot determination table stored in the
図15(a)と図15(b)とを比較すれば明らかなように、図15(b)に示す高確率用の大当り判定テーブルは、図15(a)に示す低確率用の大当り判定テーブルよりも多くの乱数値に「大当り」の判定結果が設定されている。換言すれば、高確率用の大当り判定テーブルには、低確率用の大当り判定テーブルよりも多くの「大当りの判定結果が得られる乱数値(大当り値)」が設定されていることになる。従って、図15(b)の高確率用の大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行った場合には、図15(a)の低確率用の大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行った場合よりも、高確率で「大当り」の判定結果が得られることになる。 As is clear from a comparison between FIG. 15A and FIG. 15B, the high probability jackpot determination table shown in FIG. 15B is a low probability jackpot determination table shown in FIG. 15A. The determination result of “big hit” is set to more random numbers than the table. In other words, in the high probability jackpot determination table, a larger number of “random number values (big hit values) from which a jackpot determination result can be obtained” than the low probability jackpot determination table is set. Therefore, when the big hit determination is performed using the high probability jackpot determination table of FIG. 15B, the big hit determination is performed using the low probability jackpot determination table of FIG. 15A. However, the determination result of “big hit” is obtained with high probability.
続いて、図14の特図変動表示処理では、S3120またはS3122の処理で選択した大当り判定テーブルを参照して、第1特図保留または第2特図保留として読み出した大当り判定乱数の値が「大当り」に対応する値(大当り値)か否かを判断する(S3124)。つまり、今回の大当り判定の結果が大当りか外れかを判断する。 Subsequently, in the special figure variation display process of FIG. 14, the value of the big hit determination random number read as the first special figure hold or the second special figure hold is referred to with reference to the big hit determination table selected in the process of S3120 or S3122. It is determined whether or not the value corresponds to “big hit” (hit value) (S3124). That is, it is determined whether the result of the current big hit determination is a big hit or not.
その結果、今回の大当り判定の結果が大当りでない場合(S3124:no)、すなわち、大当り判定の結果が外れである場合は、外れ変動パターン選択処理を行う(S3140)。外れ変動パターン選択処理では、第1図柄表示装置28または第2図柄表示装置32で特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの変動パターンのうち、外れ図柄で停止表示する際の変動パターン(外れ変動パターン)を選択する処理が行われる。具体的には、先ず、遊技状態に応じた外れ変動パターンテーブルを選択する。
As a result, if the result of the big hit determination is not a big hit (S3124: no), that is, if the result of the big hit determination is out of place, the outlier variation pattern selection process is performed (S3140). In the deviation variation pattern selection process, the variation pattern from when the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) starts to be displayed in the first
図16には、本実施例の変動パターンテーブルの一例として、遊技状態が低確率状態且つ非開放延長状態(以下「低確非開放延長状態」ともいう)に設定されているときであって、大当り判定の結果が外れである場合に選択される変動パターンテーブル(低確非開放延長状態用の外れ変動パターンテーブル)が概念的に示されている。図16に示すように、変動パターンテーブルは、特図保留として取得される変動パターン決定乱数に対応させて変動パターンが設定されたデータテーブルであり、変動パターンとして特別図柄の変動時間が記憶されている。また、各変動パターンには該変動パターンの種類を識別するための変動パターン識別情報が付されている。 In FIG. 16, as an example of the variation pattern table of the present embodiment, the gaming state is set to a low probability state and a non-open extension state (hereinafter also referred to as “low probability non-open extension state”), A fluctuation pattern table (outgoing fluctuation pattern table for a low probability non-open extension state) that is selected when the result of the big hit determination is out of concept is conceptually shown. As shown in FIG. 16, the fluctuation pattern table is a data table in which a fluctuation pattern is set corresponding to a fluctuation pattern determination random number acquired as a special figure hold, and the fluctuation time of the special symbol is stored as the fluctuation pattern. Yes. Each variation pattern is attached with variation pattern identification information for identifying the type of variation pattern.
変動パターンが選択されると、その選択された変動パターンに従って特別図柄の変動表表示が行われる。また、変動パターンが選択されると、その選択された変動パターンを示す変動パターン識別情報は、変動パターン指定コマンドとしてサブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、そのコマンド(変動パターン識別情報)に対応する図柄変動演出を実行する。すなわち、所定の変動パターンに基づき図柄変動遊技が行われる場合は、該変動パターンに対応する図柄変動演出が実行される。図16に示す低確非開放延長状態用の外れ変動パターンテーブルは、低確非開放延長状態において大当り判定の結果が外れである場合に選択される変動パターンテーブルであることから、該変動パターンテーブルに設定されている変動パターンに基づき図柄変動遊技が行われる場合は、低確非開放延長状態にて外れ図柄が停止表示される図柄変動遊技(以下「外れ変動遊技」ともいう)に対応する図柄変動演出として「識別図柄27a,27b,27cが外れ態様で停止表示される図柄変動演出」が実行される。尚、変動パターンテーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
When a variation pattern is selected, a variation table display of a special symbol is performed according to the selected variation pattern. When a variation pattern is selected, variation pattern identification information indicating the selected variation pattern is transmitted to the
外れ変動パターン選択処理では(S3140)、外れ変動パターンテーブルを選択するとともに、図13のS3102またはS3106で第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン決定乱数に対応する外れ変動パターンを、選択した外れ変動パターンテーブルを参照して選択する。 In the deviation variation pattern selection process (S3140), the deviation variation pattern table is selected, and the variation pattern determination random number corresponding to the variation pattern determination random number read as the first special figure hold or the second special figure hold in S3102 or S3106 of FIG. Is selected with reference to the selected deviation variation pattern table.
こうして、外れ変動パターン選択処理において外れ変動パターンを選択したら(S3140)、停止表示させる図柄(停止図柄)として外れ図柄をRAM203の記憶領域(停止図柄記憶領域)に記憶する(S3142)。
In this way, when a deviation variation pattern is selected in the variation variation pattern selection process (S3140), the symbol is stored in the storage area (stop symbol storage area) of the
一方、今回の大当り判定の結果が大当りであると判断された場合には(S3124:yes)、大当り図柄を選択するための処理(大当り図柄選択処理)を行う。この処理では、図13のS3102またはS3106で第1特図保留または第2特図保留として読み出した判定乱数のうち大当り図柄決定乱数に対応する大当り図柄を、大当り図柄決定テーブル(図示せず)を参照して選択(決定)する(S3126)。 On the other hand, when it is determined that the result of the jackpot determination this time is a jackpot (S3124: yes), a process for selecting a jackpot symbol (a jackpot symbol selection process) is performed. In this process, the big hit symbol corresponding to the big hit symbol decision random number among the determination random numbers read out as the first special figure hold or the second special figure hold in S3102 or S3106 of FIG. Selection (determination) is made with reference to (S3126).
本実施例では、大当り図柄決定乱数として「0〜99」の100個の値が設定され、この大当り図柄決定乱数の各値に対して大当り図柄が設定されている。つまり、100種類(100個)の大当り図柄が設定されている。そして、大当り図柄決定テーブルには、「大当り図柄乱数の値」と「大当り図柄」との対応関係が設定されており、第1特図に対応するテーブルと第2特図に対応するテーブルとが主制御基板200のROM202に予め記憶されている。S3126の処理では、このような大当り図柄決定テーブルを参照して、S3102またはS3106で読み出した大当り図柄決定乱数に対応する大当り図柄を選択する。こうして大当り図柄を選択したら(S3126)、その選択した大当り図柄を停止図柄としてRAM203の記憶領域(停止図柄記憶領域)に記憶する(S3128)。
In this embodiment, 100 values of “0 to 99” are set as the jackpot symbol determining random number, and a jackpot symbol is set for each value of the jackpot symbol determining random number. That is, 100 types (100 pieces) of big hit symbols are set. In the jackpot symbol determination table, a correspondence relationship between “the value of the jackpot symbol random number” and “hit symbol” is set, and a table corresponding to the first special symbol and a table corresponding to the second special symbol are provided. Prestored in the
ここで、本実施例のパチンコ機1では、100種類(100個)の大当り図柄のうち50種類(50個)の大当り図柄が、大入賞口31dが開放状態となるラウンド遊技が4回行われる大当り遊技(以下「4R大当り遊技」ともいう)に対応する「4R大当り図柄」となっており、残りの50種類(50個)の大当り図柄が、前述のラウンド遊技が15回行われる大当り遊技(以下「15R大当り遊技」ともいう)に対応する「15R大当り図柄」となっている。本実施例のパチンコ機1では、1回のラウンド遊技で遊技者に払い出される遊技球数はほぼ同じであることから、4R大当り遊技より15R大当り遊技の方が遊技者にとって有利な大当り遊技である。
Here, in the
図14のS3128の処理で停止図柄記憶領域に大当り図柄を記憶したら、大当り変動パターンを選択する処理(大当り変動パターン選択処理)を行う(S3130)。大当り変動パターン選択処理では、第1図柄表示装置28または第2図柄表示装置32で特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示を開始してから停止表示させるまでの変動パターンのうち、大当り図柄で停止表示させる際の変動パターン(大当り変動パターン)を選択する処理が行われる。具体的には、先ず、大当り変動パターンが設定された変動パターンテーブル(大当り変動パターンテーブル)のうち、遊技状態に対応する大当り変動パターンテーブルを選択する。続いて、図13のS3102またはS3106で第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン決定乱数を基に、選択した大当り変動パターンテーブルを参照して、読み出した変動パターン決定乱数に対応する大当り変動パターンを選択する。尚、以下では、大当り図柄が停止表示される図柄変動遊技を「大当り変動遊技」ともいう。
When the big hit symbol is stored in the stop symbol storage area in the process of S3128 in FIG. 14, a big hit variation pattern selection process (big hit variation pattern selection process) is performed (S3130). In the big hit variation pattern selection processing, the variation pattern from the start of the variation display of the special symbol (the first special diagram or the second special diagram) to the stop display on the first
こうして、停止表示する図柄を記憶するとともに変動パターンを選択したら、先に行われた大当り判定が、第2特図保留に基づいて行われたものであるか否かを判断する(S3152)。その結果、第2特図保留に基づいて行われたものであった場合は(S3152:yes)、選択した変動パターンに従って、第2図柄表示装置32で特別図柄(第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)を開始した後(S3154)、第2特図保留数から「1」を減算する(S3156)。一方、大当り判定が第2特図保留に基づいて行われたものではなかった場合、すなわち第1特図保留に基づいて行われたものである場合は(S3152:no)、選択した変動パターンに従って、第1図柄表示装置28で特別図柄(第1特図)の変動表示(図柄変動遊技)を開始した後(S3158)、第1特図保留数から「1」を減算する(S3160)。
When the symbols to be stopped and stored are stored and the variation pattern is selected, it is determined whether or not the jackpot determination made previously is based on the second special figure hold (S3152). As a result, if it was performed based on the second special figure hold (S3152: yes), the special symbol (second special symbol) is displayed on the second
こうして第2特図保留数または第1特図保留数から「1」を減算したら(S3156またはS3160)、今回、変動表示を開始した第1特図または第2特図の変動パターンの種類を指定する(変動パターン識別情報を含む)変動パターン指定コマンドや、変動表示を経て停止表示される特別図柄の停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドを、変動開始時コマンドとしてサブ制御基板220に向けて送信する(S3162)。
When “1” is subtracted from the number of second special figure hold or the number of first special figure hold (S3156 or S3160), the type of the fluctuation pattern of the first special figure or the second special figure for which the variable display is started this time is designated. A change pattern designation command (including fluctuation pattern identification information) or a stop symbol designation command for designating a stop symbol of a special symbol that is stopped and displayed after variation display is transmitted to the
ここで、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、上述の変動開始時コマンド(停止図柄指定コマンド)を受信すると、図柄変動遊技の終了に伴って演出表示装置27で識別図柄27a,27b,27cとして停止表示する図柄を決定する。すなわち、停止図柄指定コマンドが指定する停止図柄が外れ図柄である場合は、数字が揃わずに(バラケ目で)識別図柄27a,27b,27cが停止表示するように図柄を決定する。また、停止図柄指定コマンドが指定する停止図柄が大当り図柄である場合は、数字が揃って(ゾロ目で)識別図柄27a,27b,27cが停止表示するように図柄を決定する。
Here, when the
また、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、上述の変動開始時コマンド(変動パターン指定コマンド)を受信すると、今回の図柄変動遊技の開始から終了までの演出パターン、すなわち、識別図柄27a,27b,27cの変動表示を開始してから、それら3つの識別図柄を停止表示するまでの演出パターンを選択する。そして、サブ制御基板220のCPU221は、選択された演出パターンにしたがって演出表示装置27の表示画面上で図柄変動演出を実行し、識別図柄27a,27b,27cを決定した図柄で停止表示する。
In addition, when the
こうして変動開始時コマンド(変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンド)を、サブ制御基板220に向かって送信したら(S3162)、図13および図14に示した特図変動表示処理を終了して、図11および図12の特別図柄遊技処理に復帰する。
When the fluctuation start command (fluctuation pattern designation command and stop symbol designation command) is transmitted to the
以上では、特別図柄遊技処理の実行に際して大当り遊技中ではなく(S302:no)、第1特図および第2特図の何れも変動表示していない(S304:no)と判断された場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中ではないが(S302:no)、第1特図または第2特図の何れかが変動表示中であると判断された場合は(S304:yes)、既に、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動パターンと停止図柄とが決定されて、第1特図または第2特図の変動表示が開始されている場合に該当する。そこで、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する(S312)。第1特図または第2特図の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、第1特図または第2特図の変動を開始すると同時に所定のタイマ(変動時間計測タイマ)に変動時間を設定することにより、所定の変動時間が経過したかを判断することができる(変動時間計測手段)。その結果、未だ変動時間が経過していない場合は(S312:no)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図9に示す遊技制御処理に復帰する。 In the above, the processing when it is determined that the special symbol game process is not being played during the big hit game (S302: no) and neither the first special figure nor the second special figure is variably displayed (S304: no) Explained. On the other hand, although it is not in the big hit game (S302: no), if it is determined that either the first special figure or the second special figure is in the variable display (S304: yes), it is already special. This corresponds to the case where the variation pattern of the symbol (the first special symbol or the second special symbol) and the stop symbol are determined and the variation display of the first special symbol or the second special symbol is started. Therefore, it is determined whether or not the special symbol variation time has elapsed (S312). Since the fluctuation time of the first special figure or the second special figure is determined in advance according to the fluctuation pattern, at the same time when the fluctuation of the first special figure or the second special figure is started, a predetermined timer (fluctuation time measuring timer) is set. By setting the fluctuation time, it is possible to determine whether a predetermined fluctuation time has elapsed (fluctuation time measuring means). As a result, if the variation time has not yet elapsed (S312: no), the special symbol game process is terminated as it is, and the process returns to the game control process shown in FIG.
これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は(S312:yes)、変動表示中の特別図柄を予め設定しておいた図柄(図14のS3128、S3142)で停止表示させることで確定表示を行い(S314)、変動表示中の特別図柄を停止表示させたことを示すコマンド(図柄停止コマンド)をサブ制御基板220に向かって送信する(S316)。そして、確定表示時間を設定した後(S318)、設定した確定表示時間が経過したか否かを判断する(S320)。その結果、確定表示時間が経過していない場合は(S320:no)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図9に示す遊技制御処理に復帰する。 On the other hand, when it is determined that the fluctuation time has elapsed (S312: yes), the special symbol during fluctuation display is stopped and displayed with the symbol (S3128, S3142 in FIG. 14) set in advance. A confirmation display is performed (S314), and a command (symbol stop command) indicating that the special symbol during the variable display is stopped and displayed is transmitted to the sub-control board 220 (S316). Then, after setting the fixed display time (S318), it is determined whether or not the set fixed display time has passed (S320). As a result, when the fixed display time has not elapsed (S320: no), the special symbol game process is terminated as it is, and the process returns to the game control process shown in FIG.
こうして第1特図あるいは第2特図が確定表示された状態で、図9の遊技制御処理に復帰した後、再び図11および図12の特別図柄遊技処理が開始されると、第1特図および第2特図が変動表示中ではないと判断され(S304:no)、続いて、特別図柄の確定表示中であるか否かの判断では、確定表示中と判断されるので(S306:yes)、再び確定表示時間が経過したか否かを判断する(S320)。このような判断を繰り返しているうちに確定表示時間が経過したと判断されると(S320:yes)、停止表示(確定表示)された特別図柄(第1特図あるいは第2特図)が「大当り図柄」であるか否かを判断する(図12のS322)。その結果、停止表示された特別図柄が「大当り図柄」であった場合は(S322:yes)、大当り遊技中の大入賞口31dの開放パターンを設定する(S324)。すなわち、大当り図柄として「4R大当り図柄」が停止表示された場合は4R大当り遊技を実行することから、大入賞口31dの開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を4回のラウンド遊技に対応するパターンに設定し、「15R大当り図柄」が停止表示された場合は15R大当り遊技を実行することから、大入賞口31dの開放パターンを15回のラウンド遊技に対応するパターンに設定する。
After returning to the game control process of FIG. 9 in a state where the first special figure or the second special figure is confirmed and displayed, the special symbol game process of FIGS. 11 and 12 is started again. And it is determined that the second special figure is not being displayed in a variable manner (S304: no). Subsequently, in determining whether or not the special symbol is being confirmed, it is determined that it is being confirmed (S306: yes). ), It is determined again whether the fixed display time has passed (S320). If it is determined that the final display time has elapsed while repeating such determination (S320: yes), the special symbol (first special figure or second special figure) that has been stopped (determined display) is displayed as “ It is determined whether or not it is a “hit symbol” (S322 in FIG. 12). As a result, when the special symbol that is stopped and displayed is the “hit symbol” (S322: yes), an opening pattern of the big winning
こうして、大入賞口31dの開放パターンを設定すると、大当り遊技を開始すべく、大当りフラグをONに設定する(S326)。大当りフラグとは、大当り遊技が実行されている(大当り遊技中である)ことを示すフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定のアドレスが大当りフラグの記憶領域として確保されている。主制御基板200のCPU201は、大当りフラグの設定状態に応じて、大当り遊技の実行中であるか否かを判断する。
Thus, when the opening pattern of the big winning
続いて、大当り遊技を開始するにあたって、遊技状態が高確率状態且つ開放延長状態(以下「高確開放延長状態」ともいう)に設定されていれば、この状態を終了する処理を行う。具体的には、高確フラグがONに設定されていれば(S328:yes)、高確フラグをOFFに設定し(S330)、変動短縮フラグがONに設定されていれば(S332:yes)、変動短縮フラグとともに開放延長フラグもONに設定されているので、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをOFFに設定する(S334)。これらのフラグは、大当り遊技終了時に遊技状態を設定する際に改めて設定される。尚、本実施例のパチンコ機1では、高確率状態および開放延長状態は同時に設定される。
Subsequently, when the big hit game is started, if the gaming state is set to a high probability state and an open extended state (hereinafter also referred to as “highly accurate open extended state”), a process of ending this state is performed. Specifically, if the high-accuracy flag is set to ON (S328: yes), the high-accuracy flag is set to OFF (S330), and if the fluctuation shortening flag is set to ON (S332: yes). Since the release extension flag is set to ON together with the change shortening flag, the change reduction flag and the release extension flag are set to OFF (S334). These flags are set again when the game state is set at the end of the big hit game. In the
こうして大当り遊技を開始するにあたってのフラグ設定処理を終了すると(S326〜S334)、大当り遊技を開始することを示すコマンド(大当り遊技開始コマンド)をサブ制御基板220に向けて送信する(S340)。サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技に対応する演出を実行する。大当り遊技開始コマンドを送信したら(S340)、図11および図12に示す特別図柄遊技処理を終了して、図9の遊技制御処理に復帰する。
When the flag setting process for starting the big hit game is completed (S326 to S334), a command indicating that the big hit game is started (a big hit game start command) is transmitted to the sub control board 220 (S340). When the
以上は、第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で停止表示された特別図柄(すなわち第1特図あるいは第2特図)が大当り図柄であった場合(S322:yes)の処理について説明した。これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄でなかった場合、すなわち外れ図柄であった場合は(S322:no)、高確開放延長状態の進行に関する処理を行う。
The above is the processing when the special symbol stopped on the first
詳しくは後述するが、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技の終了に続いて高確開放延長状態が開始され、この高確開放延長状態が開始されてからの図柄変動遊技の実行回数が大当りを生ずることなく所定回数(80回)に達すると、高確開放延長状態が終了するように構成されている。つまり、高確開放延長状態の開始後、外れ図柄が停止表示される図柄変動遊技(外れ変動遊技)が連続して80回行われると、高確開放延長状態が終了する。そこで、高確開放延長状態の進行に関する処理では、先ず、高確フラグがONに設定されているか否か、すなわち、遊技状態が高確率状態に設定されているか否かを判断する(S342)。その結果、高確率状態である場合は(S342:yes)、高確カウンタの値から「1」を減算する(S344)。高確カウンタは、高確率状態を終了するまでの残りの図柄変動遊技回数が設定されているカウンタであって、1回の外れ変動遊技が終了する毎に「1」減算される。S344の処理により「1」減算した後の高確カウンタの値が「0」、すなわち、高確率状態での残りの図柄変動遊技回数が「0回」になったら(S346:yes)、高確率状態を終了すべく、高確フラグをOFFに設定する(S348)。尚、高確フラグがOFFに設定されている場合は(S342:no)S344〜S348の処理を省略し、高確フラグがONに設定されているものの高確カウンタの値が「0」でない場合は(S346:no)、S348の処理を省略する。
As will be described in detail later, in the
次に、変動短縮フラグがONに設定されているか否か、すなわち、遊技状態が開放延長状態に設定されているか否かを判断する(S350)。その結果、開放延長状態である場合は(S350:yes)、変動短縮カウンタの値から「1」を減算する(S352)。変動短縮カウンタは、開放延長状態を終了するまでの残りの図柄変動遊技回数が設定されているカウンタであって、1回の外れ変動遊技が終了する毎に「1」減算される。S352の処理により「1」減算した後の変動短縮カウンタの値が「0」、すなわち、高確率状態での残りの図柄変動遊技回数が「0回」になったら(S354:yes)、開放延長状態を終了すべく、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをOFFに設定する(S356)。尚、変動短縮フラグがOFFに設定されている場合は(S350:no)、S352〜S356の処理を省略し、変動短縮フラグがONに設定されており変動短縮カウンタの値が「0」でない場合は(S354:no)、S356の処理を省略する。 Next, it is determined whether or not the fluctuation shortening flag is set to ON, that is, whether or not the gaming state is set to the open extension state (S350). As a result, when it is in the open extended state (S350: yes), “1” is subtracted from the value of the fluctuation shortening counter (S352). The variation shortening counter is a counter in which the remaining number of symbol variation games until the end of the open extension state is set, and “1” is decremented every time one outlier variation game is completed. When the value of the fluctuation shortening counter after subtracting “1” by the processing of S352 is “0”, that is, when the remaining number of symbol fluctuation games in the high probability state becomes “0” (S354: yes), the opening is extended. In order to end the state, the fluctuation shortening flag and the release extension flag are set to OFF (S356). If the fluctuation shortening flag is set to OFF (S350: no), the processing of S352 to S356 is omitted, and the fluctuation shortening flag is set to ON and the value of the fluctuation shortening counter is not “0”. (S354: no), the process of S356 is omitted.
こうして高確開放延長状態の進行に関する処理を行ったら、遊技状態の設定状況を示す遊技状態指定コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S366)。その後、図11および図12に示す特別図柄遊技処理を終了して、図9に示す遊技制御処理に復帰する。尚、高確カウンタおよび変動短縮カウンタは、主制御基板200のRAM203の所定アドレスに各記憶領域が確保されている。また、上述したように、本実施例のパチンコ機1では、高確率状態および開放延長状態は同時期に開始して終了するので、これらに対応するフラグおよびカウンタのうち何れかを、共通して利用するようにしてもよい。
When the processing related to the progress of the high probability release extension state is thus performed, a game state designation command indicating the setting state of the game state is transmitted to the sub-control board 220 (S366). Thereafter, the special symbol game process shown in FIGS. 11 and 12 is terminated, and the process returns to the game control process shown in FIG. In the high-accuracy counter and the fluctuation shortening counter, each storage area is secured at a predetermined address in the
図9に示すように、遊技制御処理では、特別図柄遊技処理から復帰すると、大当りフラグがONに設定されているか否かを判断する(S350)。前述したように大当りフラグは、遊技状態が大当り遊技であることを表すフラグである。そこで、主制御基板200のCPU201は、大当りフラグがONに設定されている場合は(S350:yes)、以下に説明する大当り遊技処理を開始する(S400)。
As shown in FIG. 9, in the game control process, when returning from the special symbol game process, it is determined whether or not the big hit flag is set to ON (S350). As described above, the big hit flag is a flag indicating that the gaming state is a big hit game. Therefore, when the big hit flag is set to ON (S350: yes), the
C−4.大当り遊技処理 :
図17は、大当り遊技処理を示すフローチャートである。この大当り遊技処理が実行されることによって、大当り遊技が行われる。以下、図17を参照しながら大当り遊技処理について説明する。
C-4. Jackpot game processing:
FIG. 17 is a flowchart showing the big hit game process. By executing this jackpot game process, a jackpot game is performed. Hereinafter, the big hit game process will be described with reference to FIG.
主制御基板200のCPU201は、大当り遊技処理(S400)を開始すると、大入賞口31dが開放状態(開放中)であるか否かを判断する(S402)。大入賞口31dは、大当り遊技が開始されない限りは閉鎖されており、大当り遊技の開始直後は、大入賞口31dは閉鎖している。そこで、大入賞口31dは開放中ではないと判断して(S402:no)、ラウンド遊技の回数(以下「ラウンド回数」ともいう)が所定回数に達したか否かを判断する(S404)。前述したように大当り遊技中には、大入賞口31dが開放して、所定回数(4回または15回)のラウンド遊技が繰り返されることになっている。このことに対応して、大入賞口31dが閉鎖されている場合は(S402:no)、大入賞口31dのラウンド回数が所定回数(図12のS324で設定された開放パターンのうちの開放回数(4回または15回))に達したか否かを判断する(S404)。
When starting the big hit game process (S400), the
当然のことながら、大当り遊技が開始された直後は、ラウンド回数は所定回数に達していないので(S404:no)、大入賞口31dの閉鎖時間が経過したか否かを判断する(S406)。大入賞口31dの閉鎖時間とは、ラウンド遊技とラウンド遊技との間で大入賞口31dが閉鎖状態となっている時間である。本実施例では、大入賞口31dの閉鎖時間は、1秒間に設定されている。大当り遊技が開始された直後は、大入賞口31dが閉鎖されてから、当然、大入賞口31dの閉鎖時間が経過していると判断され(S406:yes)、大入賞口31dを開放させて新たなラウンド遊技を開始する(S408)。そして、ラウンド遊技の開始を示すコマンド(ラウンド開始コマンド)をサブ制御基板220に向けて送信した後(S410)、図18に示す大当り遊技処理を一旦終了して、図9に示す遊技制御処理に復帰する。
As a matter of course, immediately after the big hit game is started, the number of rounds has not reached the predetermined number (S404: no), and it is determined whether or not the closing time of the special winning
主制御基板200のCPU201は遊技制御処理に復帰すると、図9に示したように、賞球関連処理(S50)以降の一連の各種処理を行った後、再び大当り遊技処理(S400)を開始する。本実施例では、主制御基板200のCPU201が図9に示す遊技制御処理(S50〜S400)を実行するのに要する時間が「4msec」となっているので、図17に示した大当り遊技処理も4msec毎に実行されることになる。そして、大当り遊技が開始されて、図17の大当り遊技処理が初めて実行された場合には、前述したようにS408において大入賞口31dを開放させて、そのまま処理を終了するが、その4msec後に2周目の処理を行う場合には、S402にて、大入賞口31dが開放中(S402:yes)と判断されることになる。
When the
続いて、大入賞口31dの開放時間が所定の開放時間(図12のS326で設定された開放パターンのうちの開放時間(例えば30秒)に達したか否かを判断する(S412)。前述したように、大当り遊技では、大入賞口31dの開放パターンに基づき設定された開放時間が経過するか、その開放時間の経過前に大入賞口31dに規定数(例えば10個)の遊技球が入球すると、大入賞口31dは閉鎖される。このことに対応して、S412では大入賞口31dが開放してから所定の開放時間が経過したか否かを判断する。そして、開放時間が経過していれば(S412:yes)、大入賞口31dを閉鎖した後(S416)、図17に示す大当り遊技処理を終了して、図9の遊技制御処理に復帰する。一方、所定の開放時間が経過していない場合は(S412:no)、大入賞口31dに入球した遊技球が規定数に達しているか否かを判断する(S414)。そして、遊技球が規定数に達した場合は(S414:yes)、大入賞口31dを閉鎖する(S416)。これに対して、規定数に達していない場合は(S414:no)、大入賞口31dが開放してから未だ所定の開放時間が経過しておらず、大入賞口31dに入球した遊技球も規定数に達していないことになるので、大入賞口31dを開放させたまま、図17に示す大当り遊技処理を終了して、図9の遊技制御処理に復帰する。
Subsequently, it is determined whether or not the opening time of the special winning
図9の遊技制御処理を繰り返し実行しているうちに、大入賞口31dが開放してから所定の開放時間が経過するか(S412:yes)、大入賞口31dに規定数の遊技球が入球すると(S414:yes)、大入賞口31dを閉鎖する(S416)。
While the game control process of FIG. 9 is repeatedly executed, whether a predetermined opening time has elapsed after the
こうして、1回のラウンド遊技が終了する。そして、次のタイマ割り込みの発生による遊技制御処理で大当り遊技処理が実行されるときには、S402において大入賞口31dが閉鎖中と判断されるとともに(S402:no)、所定回数のラウンド遊技が終了したか否かが判断される(S404)。S404の判断処理の結果、全てのラウンド遊技が終了していなければ(S404:no)、大入賞口の閉鎖時間が所定時間に達したことを確認した後(S406:yes)、再び大入賞口31dを開放状態として新たなラウンド遊技を開始し(S408)、ラウンド開始コマンドをサブ制御基板220に向かって送信する(S410)。一方、S404において、所定回数のラウンド遊技が終了したと判断された場合は(S404:yes)、大当り遊技を終了させるべく大当りフラグをOFFに設定して(S418)、大当り遊技の終了を示すコマンド(大当り遊技終了コマンド)をサブ制御基板220に向けて送信した後(S420)、大当り終了時処理を開始する(S450)。
Thus, one round game is completed. When the big hit game process is executed in the game control process due to the next timer interrupt, it is determined in S402 that the big winning
図18は、本実施例の大当り終了時処理を示すフローチャートである。主制御基板200のCPU201は、大当り終了時処理を開始すると、大当り遊技の終了に伴って高確開放延長状態を開始するための処理を行う。この処理では先ず、遊技状態を高確率状態に設定すべく高確フラグをONに設定するとともに(S500)、該高確率状態を大当りが発生することなく最大で80回の図柄変動遊技が繰り返し実行されるまで継続すべく高確カウンタの値に「80」を設定する(S502)。次に、遊技状態を開放延長状態に設定すべく変動短縮フラグおよび開放延長フラグをONに設定するとともに(S504、S506)、該開放延長状態を大当りが発生することなく最大で80回の図柄変動遊技が繰り返し実行されるまで継続すべく変動短縮カウンタの値に「80」を設定する(S508)。尚、大当り遊技終了後の高確開放延長状態にて、図柄変動遊技の実行回数が80回に到達する前、すなわち「高確カウンタ」「変動短縮カウンタ」の値がそれぞれ「0」になる前に大当りが発生した場合には、その大当りに係る大当り遊技の終了後に改めて各カウンタに「80」が設定される。
FIG. 18 is a flowchart showing the big hit end process of this embodiment. When the
以上のように、大当り遊技の終了に伴って高確開放延長状態を開始するために各種フラグおよびカウンタを設定したら、その設定状況を示す遊技状態指定コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S514)。この後、図18に示す大当り遊技終了時処理を終了するとともに図17に示す大当り遊技処理を終了して、図9に示す遊技制御処理に復帰する。 As described above, when various flags and counters are set in order to start the high probability release extension state with the end of the big hit game, a game state designation command indicating the setting state is transmitted to the sub control board 220 ( S514). Thereafter, the big hit game end process shown in FIG. 18 is finished and the big hit game process shown in FIG. 17 is finished, and the process returns to the game control process shown in FIG.
D.演出制御処理 :
次に、遊技の進行に合わせて遊技演出(図柄変動演出や大当り遊技演出など)を実行する演出制御処理について説明する。遊技演出は、各種LED・ランプ4b〜4f、スピーカー5y、演出表示装置27等の演出装置を利用して行われる。具体的には、サブ制御基板220のCPU221が、遊技の進行に対応させて装飾駆動基板226を介して各種LED・ランプ4b〜4fに駆動信号を送信することによって、各種LED・ランプ4b〜4fを各種演出に対応する発光パターンで発光させる。また、サブ制御基板220のCPU221が、遊技の進行に対応させて、画像音声制御基板230に向けてコマンド(演出コマンド)を送信する。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からの演出コマンドを受信すると、その演出コマンドに対応する画像データの種類や、画像データの表示位置、画像データの拡大縮小率等(描画リスト)を決定して、決定した内容を描画リストとしてVDP234に対して送信する。VDP234は描画リストを受信すると、受信した描画リストに基づいて画像ROM235から画像データを読み出し、その読み出した画像データを描画リストに基づく位置や表示方法で演出表示装置27に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU221は、サブ制御基板220からの演出コマンドを受信すると、その演出コマンドに対応する音声データ(楽曲データ等)を決定して、その決定した音声データを音声ROM236から読み出す。そして、読み出した音声データに基づく音声(楽曲等)を、アンプ基板224を介してスピーカー5yから出力する。
D. Production control process:
Next, an effect control process for executing a game effect (such as a symbol variation effect or a jackpot game effect) in accordance with the progress of the game will be described. The game effect is performed using effect devices such as various LEDs /
このように、本実施例の画像音声制御基板230は、サブ制御基板220から各種演出に対応するコマンド(演出コマンド)を受信した後、サブ制御基板220とは独立して、演出コマンドに対応する画像および音声の出力を実行することが可能である。以上のように、本実施例では、「サブ制御基板220のCPU221」が主体となって「装飾駆動基板226」や「画像音声制御基板230のCPU231,VDP234」と協働して遊技演出(演出制御処理)を行うものとなっている。以下では、遊技演出の実行主体である「サブ制御基板220のCPU221」を基準にして、演出制御処理の中で行われる「演出モード切換処理」「図柄変動演出処理」について説明する。尚、演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221における4msec毎のタイマ割り込み処理として実行される。したがって、演出制御処理の中で行われる「演出モード切換処理」「図柄変動演出処理」も4msec毎に実行されることになる。
As described above, the image /
D−1.演出モード切換処理 :
図19は、本実施例の演出モード切換処理を示すフローチャートである。詳しくは後述するが、本実施例のパチンコ機1では、演出ボタンBTの操作に係る演出モードとして、演出モードA〜Dを設定可能である。演出モード切換処理では、演出モードA〜Dを切り換えて設定する処理が行われる。
D-1. Production mode switching processing:
FIG. 19 is a flowchart showing the effect mode switching process of the present embodiment. As will be described in detail later, in the
演出モード切換処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は、演出モードの切り換えが可能な期間(以下「切換可能期間」ともいう)であるか否かを判断する。本実施例のパチンコ機1では、図柄変動遊技(図柄変動演出)および大当り遊技の何れも実行されていない期間が演出モードの切換可能期間として設定されている。演出モードの切換可能期間でなければ(S4500:no)、そのまま図19に示す演出モード切換処理を終了する。
When the effect mode switching process is started, the
これに対して、演出モードの切換可能期間であれば(S4500:yes)、演出ボタンBTの操作を検出したか否かを判断する(S4502)。演出モードの切換可能期間であっても演出ボタンBTの操作を検出していなければ(S4502:no)、そのまま図19に示す演出モード切換処理を終了する。 On the other hand, if it is the period in which the effect mode can be switched (S4500: yes), it is determined whether or not an operation of the effect button BT has been detected (S4502). If the operation of the effect button BT is not detected even during the period in which the effect mode can be switched (S4502: no), the effect mode switching process shown in FIG.
これに対して、演出モードの切換可能期間に演出ボタンBTの操作を検出した場合は(S4502:yes)、現在設定されている(設定中の)演出モードを読み出す(S4504)。ここで、本実施例のパチンコ機1では、サブ制御基板220に搭載されているRAM223の「設定中モード記憶領域」に「設定中の演出モード」が記憶されている。したがって、S4504の処理では、この設定中モード記憶領域に記憶されている演出モード(演出モードA〜Dの何れか)を読み出す。尚、設定中モード記憶領域に記憶されている演出モード、すなわち、設定中の演出モードは、常に演出表示装置27の表示画面上に表示されている(図4参照)。これにより、設定中の演出モードを遊技者が認識することができる。
On the other hand, when the operation of the effect button BT is detected during the period in which the effect mode can be switched (S4502: yes), the currently set (currently set) effect mode is read (S4504). Here, in the
設定中の演出モードを読み出したら(S4504)、「次の演出モード」を特定する(S4506)。「次の演出モード」とは、演出ボタンBTの操作を検出したことを受けて、次に設定される演出モードであって、本実施例のパチンコ機1では「演出モードA」の設定中は「演出モードB」が「次の演出モード」として設定され、「演出モードB」の設定中は「演出モードC」が、「演出モードC」の設定中は「演出モードD」が、「演出モードD」の設定中は「演出モードA」が「次の演出モード」として設定されている。
When the effect mode being set is read (S4504), the "next effect mode" is specified (S4506). The “next effect mode” is an effect mode that is set next in response to the detection of the operation of the effect button BT. In the
こうして、次の演出モードを読み出したら(S4506)、読み出した演出モードを設定中の演出モードとすべく、設定中モード記憶領域に記憶する(書き込む)(S4508)。以上のように、本実施例のパチンコ機1では、演出モードの切換可能期間に演出ボタンBTが操作される都度、設定中の演出モードが、演出モードA、演出モードB、演出モードC、演出モードD、演出モードA・・・と切り換えられる。
When the next effect mode is read out (S4506), the read effect mode is stored (written) in the setting mode storage area so as to be the effect mode being set (S4508). As described above, in the
D−2.図柄変動演出処理 :
図20は、本実施例の図柄変動演出処理を示すフローチャートである。図柄変動演出処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は、変動開始時コマンドを受信しているか否かを判断する(S5000)。図14を用いて前述したように、変動開始時コマンドは、第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で特別図柄の変動表示が開始される際に主制御基板200からサブ制御基板220に向けて送信されるもので、特別図柄の変動パターンや停止図柄を指定するコマンド(変動パターン指定コマンド、停止図柄指定コマンド)である。
D-2. Design variation effect processing:
FIG. 20 is a flowchart showing the symbol variation effect process of the present embodiment. When the symbol variation effect process is started, the
変動開始時コマンドを受信している場合は(S5000:yes)、図柄変動演出の演出パターンを決定する処理を行う(S5002)。ここで、サブ制御基板220のROM222には演出パターンテーブルが記憶されている。演出パターンテーブルでは、演出表示装置27の画面上で3つの識別図柄27a,27b,27cの変動表示を開始した後、識別図柄27a,27b,27cを所定の停止図柄で停止表示させるまでの態様を示す演出パターンが、特別図柄の変動パターンに対応付けて記憶されている。
When the variation start command is received (S5000: yes), a process of determining the effect pattern of the symbol variation effect is performed (S5002). Here, the effect pattern table is stored in the
図21は、本実施例の演出パターンテーブルの一部を概念的に示した説明図である。図21の左側には、変動パターン指定コマンドによって指定される特別図柄の変動パターンが示されている。また、図21の右側には、各変動パターンに対応する演出パターンが示されている。サブ制御基板220のCPU221は、変動開始時コマンドとして変動パターン指定コマンドを受信すると、図20のS5002の処理で、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンに対応した演出パターンを、演出パターンテーブルから選択する。演出パターンとしては、図柄変動演出に使用する画像データの種類やその出力態様、図柄変動演出に使用する音声データの種類やその出力態様、図柄変動演出における各種LED・ランプ4b〜4fの発光パターン等が記憶されている。
FIG. 21 is an explanatory diagram conceptually showing a part of the effect pattern table of the present embodiment. On the left side of FIG. 21, a variation pattern of a special symbol designated by a variation pattern designation command is shown. In addition, on the right side of FIG. 21, the effect patterns corresponding to each variation pattern are shown. When the
図柄変動演出の演出パターンを決定したら(S5002)、この図柄変動演出において、演出表示装置27の画面上で停止表示させる識別図柄27a,27b,27cを決定する(S5004)。具体的には、停止図柄指定コマンドが指定する停止図柄(特別図柄)が外れ図柄である場合は、識別図柄27a,27b,27cの数字が揃わずに(バラケ目で)停止表示するように図柄を決定する。なかでも、S5002の処理で決定された演出パターンがリーチ演出のパターンである場合は、左識別図柄27aおよび右識別図柄27cが同じ数字になり、中識別図柄27bが他の数字になるように、図柄を決定する。また、停止図柄指定コマンドが指定する停止図柄(特別図柄)が大当り図柄である場合は、識別図柄27a,27b,27cの数字が揃って(ゾロ目で)停止表示するように図柄を決定する。
When the effect pattern of the symbol variation effect is determined (S5002), the
こうして、図柄変動演出の演出パターンを決定し(S5002)、この図柄変動演出の結果として停止表示させる識別図柄27a,27b,27cを決定したら(S5004)、演出表示装置27の画面上で識別図柄27a,27b,27cの変動表示を開始することによって、図柄変動演出を開始する(S5006)。尚、変動開始時コマンドを受信していない場合は(S5000:no)、S5002〜S5006の処理は省略する。
Thus, the effect pattern of the symbol variation effect is determined (S5002), and when the
以上のようにして、図柄変動演出を開始したら(S5006)、演出モードAの設定中(演出モードA中)であるか否かを判断する(S5008)。何れの演出モードが設定されているかの判断処理は、「設定中モード記憶領域」に記憶されている「設定中の演出モード」に基づき行われる。そして、演出モードA中である場合は(S5008:yes)、指示演出処理A(S5010)および応答演出処理A(S5012)を実行する。詳しくは後述するが、本実施例のパチンコ機1では、演出ボタンBTへの操作を遊技者に指示する「演出ボタン指示演出」や、第1十字キーJ1または第2十字キーJ2への操作を遊技者に指示する「十字キー指示演出」(以下「演出ボタン指示演出」と「十字キー指示演出」とを特に区別しない場合は単に「指示演出」ともいう)を図柄変動演出の一環として行う場合がある。また、「演出ボタン指示演出」に対応する演出ボタンBTの操作に応答する「応答演出」を図柄変動演出の一環として行う場合がある。S5010の指示演出処理Aでは演出モードA中の「指示演出」を行う処理が実行され、S5012の応答演出処理Aでは演出モードA中の「応答演出」を行う処理が実行される。
As described above, when the symbol variation effect is started (S5006), it is determined whether or not the effect mode A is being set (in effect mode A) (S5008). The process of determining which effect mode is set is performed based on the “effect mode being set” stored in the “mode storage area being set”. If the effect mode A is in progress (S5008: yes), the instruction effect process A (S5010) and the response effect process A (S5012) are executed. As will be described in detail later, in the
一方、演出モードBの設定中(演出モードB中)である場合は(S5014:yes)、演出モードB中の「指示演出」を行う指示演出処理B(S5016)、および、演出モードB中の「応答演出」を行う応答演出処理B(S5018)が実行される。また、演出モードCの設定中(演出モードC中)である場合は(S5020:yes)、演出モードC中の「指示演出」を行う指示演出処理C(S5022)、および、演出モードC中の「応答演出」を行う応答演出処理C(S5024)が実行される。また、演出モードDの設定中(演出モードD中)である場合は(S5020:no)、演出モードD中の「指示演出」を行う指示演出処理D(S5026)、および、演出モードD中の「応答演出」を行う応答演出処理D(S5028)が実行される。 On the other hand, when the production mode B is being set (in the production mode B) (S5014: yes), the instruction production process B (S5016) for performing the “instruction production” in the production mode B, and the production mode B Response effect processing B (S5018) for performing “response effect” is executed. When the production mode C is being set (in the production mode C) (S5020: yes), the instruction production process C (S5022) for performing the “instruction production” in the production mode C, and the production mode C is in progress. Response effect processing C (S5024) for performing “response effect” is executed. When the production mode D is being set (during the production mode D) (S5020: no), the instruction production process D (S5026) for performing the “instruction production” in the production mode D, and the production mode D is being performed. Response effect processing D (S5028) for performing "response effect" is executed.
こうして、設定中の演出モードに対応した指示演出処理および応答演出処理を実行したら、主制御基板200からの図柄停止コマンドを受信しているか否かを判断する(S5030)。図11を用いて前述したように、図柄停止コマンドは、第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で変動表示中の特別図柄を停止表示させて確定表示を行う際に、主制御基板200からサブ制御基板220に向けて送信されるコマンドである。図柄停止コマンドを受信していないと判断した場合は(S5030:no)、そのまま図20に示す図柄変動演出処理を終了する。これに対して、図柄停止コマンドを受信していると判断した場合は(S5030:yes)、演出表示装置27の識別図柄27a,27b,27cを、S5004の処理で決定した図柄で停止表示させる(S5032)。ここで、識別図柄27a、27b、27cが特別図柄とともに停止表示された後は、該特別図柄の確定表示時間が経過するまでは次回の図柄変動遊技が開始されないので、次回の図柄変動演出も開始されない。そして、通常は、識別図柄27a、27b、27cが停止表示されている状態において新たな演出が開始されなければ、識別図柄27a、27b、27cは停止表示されたままの状態となる。つまり、停止表示された識別図柄27a、27b、27cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる。
When the instruction effect process and the response effect process corresponding to the effect mode being set are thus executed, it is determined whether or not a symbol stop command from the
D−2−1.指示演出処理A :
図22は、本実施例の指示演出処理Aを示すフローチャートである。図20を用いて前述したように、指示演出処理Aは図柄変動演出処理の中で演出モードAが設定されている場合に行われる処理である(図20のS5010)。指示演出処理Aを開始すると、サブ制御基板220のCPU221は、指示演出を実行可能な図柄変動演出(以下「指示演出対応の図柄変動演出」ともいう)の実行中であるか否かを判断する(S5100)。本実施例のパチンコ機1では、演出パターン毎に指示演出が実行可能であるか否かが設定されている。したがって、S5100の判断処理では、実行中の図柄変動演出の演出パターンは指示演出の実行が可能な演出パターンであるか否かを判断することにより、「指示演出対応の図柄変動演出」の実行中であるか否かが判断される。
D-2-1. Instruction effect processing A:
FIG. 22 is a flowchart showing the instruction effect process A of the present embodiment. As described above with reference to FIG. 20, the instruction effect process A is a process performed when the effect mode A is set in the symbol variation effect process (S5010 in FIG. 20). When the instruction effect process A is started, the
S5100の判断処理の結果、「指示演出対応の図柄変動演出」の実行中でないと判断された場合は(S5100:no)、そのまま図22に示す指示演出処理Aを終了して、図20に示す図柄変動演出処理に復帰する。これに対して、「指示演出対応の図柄変動演出」の実行中であると判断された場合は(S5100:yes)、「操作有効期間」の開始タイミングであるか否かを判断する(S5102)。本実施例のパチンコ機1では、「指示演出対応の図柄変動演出」の実行期間のうち所定の期間が「操作有効期間」として設定される。「操作有効期間」とは、演出ボタンBTや、第1十字キーJ1、第2十字キーJ2への操作を検出することに基づく演出の実行が可能な期間である。
As a result of the determination processing in S5100, if it is determined that the “design variation effect corresponding to the instruction effect” is not being executed (S5100: no), the instruction effect processing A shown in FIG. Return to symbol variation effect processing. On the other hand, if it is determined that the “design variation corresponding to the instruction effect” is being executed (S5100: yes), it is determined whether or not it is the start timing of the “operation valid period” (S5102). . In the
S5102の判断処理の結果、操作有効期間の開始タイミングでない場合は(S5102:no)、そのまま図22に示す指示演出処理Aを終了して、図20に示す図柄変動演出処理に復帰する。これに対して、操作有効期間の開始タイミングである場合は(S5102:yes)、先ず、操作有効期間を開始(設定)する(S5104)。そして、操作有効期間を遊技者に報知する「期間表示演出」を実行するとともに(S5106)、演出ボタンBTへの操作を遊技者に指示する「演出ボタン指示演出」を実行する(S5108)。 If the result of the determination process in S5102 is not the start timing of the operation effective period (S5102: no), the instruction effect process A shown in FIG. 22 is terminated as it is, and the process returns to the symbol variation effect process shown in FIG. On the other hand, when it is the start timing of the operation effective period (S5102: yes), first, the operation effective period is started (set) (S5104). Then, a “period display effect” for informing the player of the operation effective period is executed (S5106), and an “effect button instruction effect” for instructing the player to operate the effect button BT is executed (S5108).
図23は、本実施例の「期間表示演出」および「演出ボタン指示演出」の実行態様を例示する説明図である。図23に示すように、「期間表示演出」としては、演出表示装置27の表示画面上に棒状の期間メータを示し、該期間メータ内の目盛りを増加させていくことで、操作有効期間の残り期間を示す演出が行われる。また、「演出ボタン指示演出」としては、演出表示装置27の表示画面上に演出ボタンを模した画像および「PUSH!」という文字を表示する演出が行われる。尚、演出表示装置27の表示画面上の左下には、設定中の演出モードである「演出モードA」が表示されている。
FIG. 23 is an explanatory diagram illustrating an execution mode of “period display effect” and “effect button instruction effect” of the present embodiment. As shown in FIG. 23, as the “period display effect”, a bar-shaped period meter is shown on the display screen of the
こうして、操作有効期間の開始タイミングで、操作有効期間を開始するとともに「期間表示演出」および「演出ボタン指示演出」を開始したら、図22に示す指示演出処理Aを終了して、図20に示す図柄変動演出処理に復帰する。 In this way, when the operation effective period is started at the start timing of the operation effective period and the “period display effect” and the “effect button instruction effect” are started, the instruction effect process A shown in FIG. 22 is ended and shown in FIG. Return to symbol variation effect processing.
D−2−2.応答演出処理A :
図24は、本実施例の応答演出処理Aを示すフローチャートである。図20を用いて前述したように、応答演出処理Aは図柄変動演出処理の中で演出モードAが設定されている場合に行われる処理である(図20のS5012)。応答演出処理Aを開始すると、サブ制御基板220のCPU221は、操作有効期間中であるか否かを判断する(S5200)。操作有効期間中でなければ(S5200:no)、そのまま図24に示す応答演出処理Aを終了して、図20に示す図柄変動演出処理に復帰する。
D-2-2. Response production process A:
FIG. 24 is a flowchart showing the response effect process A of this embodiment. As described above with reference to FIG. 20, the response effect process A is a process performed when the effect mode A is set in the symbol variation effect process (S5012 in FIG. 20). When the response effect process A is started, the
これに対して、操作有効期間中である場合は(S5200:yes)、図22を用いて上述したように、操作有効期間の開始タイミングで開始された期間表示演出および演出ボタン指示演出の実行中である。この場合は、先ず、演出ボタンBTに対する操作を検出したか否か、すなわち、演出ボタン指示演出に対応して演出ボタンBTが操作されたか否かを判断する(S5202)。 On the other hand, when the operation is valid (S5200: yes), as described above with reference to FIG. 22, the period display effect and the effect button instruction effect started at the start timing of the operation valid period are being executed. It is. In this case, first, it is determined whether or not an operation on the effect button BT has been detected, that is, whether or not the effect button BT has been operated in response to the effect button instruction effect (S5202).
その結果、演出ボタンBTに対する操作を検出した場合は(S5202:yes)、先ず、操作有効期間を終了するとともに、実行中の期間表示演出および演出ボタン指示演出を終了する(S5204)。そして、演出ボタン指示演出に対応する演出ボタンBTの操作に応答する応答演出として「応答演出A」を実行する(S5206)。ここで、本実施例のパチンコ機1では、「指示演出対応の図柄変動演出」の演出パターン毎に「応答演出A」「応答演出B」「応答演出C」「応答演出D」の4つの応答演出が設定されている。S5206の処理では、これらのうちの「応答演出A」を実行する。
As a result, when an operation on the effect button BT is detected (S5202: yes), first, the operation effective period is ended, and the period display effect and the effect button instruction effect being executed are ended (S5204). Then, “response effect A” is executed as a response effect in response to the operation of the effect button BT corresponding to the effect button instruction effect (S5206). Here, in the
図25は、本実施例の「応答演出A」の実行態様を例示する説明図である。図25に示すように、応答演出Aとしては、応答演出Aを実行させることの難易度の表示(図中の「難易度1」)、および、大当り図柄が停止表示される可能性を示唆する表示(図中の「チャンス!」)が行われる。尚、応答演出Aを実行させることの難易度については後述する。
FIG. 25 is an explanatory diagram illustrating an execution mode of “response effect A” in the present embodiment. As shown in FIG. 25, as the response effect A, it is suggested that the difficulty level of executing the response effect A is displayed (“
こうして、応答演出Aを実行したら、遊技者が獲得したポイント(以下「獲得ポイント」ともいう)に10ポイントを加算する(S5208)。ここで、本実施例のパチンコ機1では、応答演出が実行されるたびに応答演出の種類(応答演出A〜Dの何れか)に応じて遊技者にポイントを付与する。遊技者が獲得したポイント(獲得ポイント)はRAM223のポイント記憶領域に記憶されており、該獲得ポイントは、所定のタイミングで(例えば図柄変動遊技が実行されない状態が所定の時間継続したタイミングで)二次元コードに変換されて、演出表示装置27の表示画面上に表示される。遊技者は、表示された二次元コードを携帯端末装置で読み取ることで、獲得ポイントを携帯端末装置内に一旦取り込む。そして、取り込んだ獲得ポイントを所定のサーバーに送信することで、獲得ポイントに応じた楽曲や画像等の所定のコンテンツを該サーバーから携帯端末装置にダウンロードすることが可能となる。当然ながら、獲得ポイントが大きい方が、遊技者にとって価値のあるコンテンツをダウンロードすることが可能である。
When the response effect A is executed in this way, 10 points are added to the points acquired by the player (hereinafter also referred to as “acquired points”) (S5208). Here, in the
S5208の処理では、応答演出Aの実行を契機として遊技者に10ポイントを付与すべく、ポイント記憶領域に既に記憶されている獲得ポイントに10ポイントを加算する(S5028)。そして、ポイント表示演出を実行する(S5210)。ポイント表示演出としては、図25に示すように、今回付与されたポイントの表示(図中の「10p」)、および、ポイント記憶領域に記憶されているポイントの合計(獲得ポイント)の表示(図中の「合計20p」)が行われる。その後、図24に示す応答演出処理Aを終了して、図20に示す図柄変動演出処理に復帰する。
In the process of S5208, 10 points are added to the acquired points already stored in the point storage area in order to give the
尚、本実施例のパチンコ機1では、互いに演出パターンが異なる図柄変動演出の間では、「応答演出A」同士、「応答演出B」同士、「応答演出C」同士、「応答演出D」同士の内容も互いに異なる場合がある。例えば、第1の演出パターンに基づく図柄変動演出では大当り図柄が停止表示される可能性の高いことを示唆する「応答演出A」(第1の応答演出)が実行され、第2の演出パターンに基づく図柄変動演出では大当り図柄が停止表示される可能性の低いことを示唆する「応答演出A」(第2の応答演出)が実行される。また、大当り変動遊技に対応する演出パターンに基づく図柄変動演出では、大当り図柄が停止表示される可能性の高いことを示唆する「応答演出A」(第1の応答演出)が実行される演出パターンが第1確率で選択され、外れ変動遊技に対応する演出パターンに基づく図柄変動演出では、当該「応答演出A」(第1の応答演出)が実行される演出パターンが第1確率より低い第2確率で選択される。
In the
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、演出モードAが設定されている場合は、操作有効期間を開始するとともに期間表示演出および演出ボタン指示演出を実行する。そして、操作有効期間内に演出ボタンBTが操作されると、応答演出Aを実行し、遊技者に10ポイント(第1の遊技価値)を付与するとともにポイント表示演出(遊技価値表示演出)を実行する。当然ながら、操作有効期間の終了タイミングまでに演出ボタンBTが操作されなかった場合は、応答演出Aを実行しないまま操作有効期間を終了する。
As described above, in the
D−2−3.指示演出処理B :
図26は、本実施例の指示演出処理Bを示すフローチャートである。図20を用いて前述したように、指示演出処理Bは図柄変動演出処理の中で演出モードBが設定されている場合に行われる処理である(図20のS5016)。指示演出処理Bを開始すると、サブ制御基板220のCPU221は、「指示演出対応の図柄変動演出」の実行中であるか否かを判断する(S5300)。その結果、「指示演出対応の図柄変動演出」の実行中でないと判断された場合は(S5300:no)、そのまま図26に示す指示演出処理Bを終了して、図20に示す図柄変動演出処理に復帰する。
D-2-3. Instruction effect processing B:
FIG. 26 is a flowchart showing the instruction effect process B of the present embodiment. As described above with reference to FIG. 20, the instruction effect process B is a process performed when the effect mode B is set in the symbol variation effect process (S5016 in FIG. 20). When the instruction effect process B is started, the
これに対して、「指示演出対応の図柄変動演出」の実行中であると判断された場合は(S5300:yes)、「操作有効期間」の開始タイミングであるか否かを判断する(S5302)。その結果、操作有効期間の開始タイミングである場合は(S5302:yes)、操作有効期間を開始(設定)するとともに(S5304)、操作有効期間を遊技者に報知する「期間表示演出」を実行する(S5306)。そして、第1十字キーJ1または第2十字キーJ2(以下、これらを特に区別しない場合はまとめて単に「十字キー」ともいう)への操作を遊技者に指示する「十字キー指示演出」を実行する(S5308)。詳しくは後述するが、本実施例のパチンコ機1では、演出モードBが設定されている場合は、操作有効期間内において、演出モードBにおける特定の操作態様(以下「特定操作態様B」ともいう)で十字キーが操作されると、演出ボタン指示演出を実行する。したがって、操作有効期間が開始されると、演出ボタン指示演出に先立って「十字キー指示演出」を実行する(S5308)。そして、特定操作態様Bを決定するための「特定操作態様B決定抽選」を実行する(S5310)。「特定操作態様B決定抽選」では「特定操作態様B決定抽選テーブル」を用いて抽選が行われる。
On the other hand, if it is determined that the “design variation corresponding to the instruction effect” is being executed (S5300: yes), it is determined whether or not it is the start timing of the “operation valid period” (S5302). . As a result, when it is the start timing of the operation effective period (S5302: yes), the operation effective period is started (set) (S5304), and “period display effect” for informing the player of the operation effective period is executed. (S5306). Then, the “cross key instruction effect” is executed to instruct the player to operate the first cross key J1 or the second cross key J2 (hereinafter collectively referred to as “cross key” unless otherwise distinguished). (S5308). As will be described in detail later, in the
図27は、本実施例の特定操作態様B決定抽選テーブルを概念的に示す説明図である。なかでも、図27(a)には外れ変動遊技中に選択される「外れ変動遊技用の特定操作態様B決定抽選テーブル」が示され、図27(b)には大当り変動遊技中に選択される「大当り変動遊技用の特定操作態様B決定抽選テーブル」が示されている。図27に示すように、特定操作態様B決定抽選テーブルには、それぞれの乱数の範囲に対応して特定操作態様B(第1十字キーJ1に対する操作態様)が設定されている。すなわち、「上」「下」「左」「右」の順序で第1十字キーJ1を操作する操作態様(4回(第1回数)の操作が必要な操作態様)、および、「上」「下」の順序で第1十字キーJ1を操作する操作態様(2回(第1回数より少ない第2回数)の操作が必要な操作態様)が、特定操作態様Bとして設定されている。 FIG. 27 is an explanatory diagram conceptually showing the specific operation mode B determination lottery table of the present embodiment. In particular, FIG. 27A shows a “specific operation mode B determination lottery table for out-of-range game” that is selected during out-of-line game, and FIG. 27B shows that it is selected during big hit game. The “special operation mode B determination lottery table for big hit variable game” is shown. As shown in FIG. 27, in the specific operation mode B determination lottery table, a specific operation mode B (operation mode for the first cross key J1) is set corresponding to each random number range. That is, an operation mode in which the first cross key J1 is operated in the order of “up”, “down”, “left”, and “right” (an operation mode that requires four (first) operations), and “up”, “ The operation mode in which the first cross key J1 is operated in the order of “down” (the operation mode that requires two operations (second number less than the first number)) is set as the specific operation mode B.
「特定操作態様B決定抽選」では、逐次更新されているカウンタの値を所定のタイミングで乱数として取得するとともに、その取得した乱数値を基に、「特定操作態様B決定抽選テーブル」を参照して特定操作態様Bを決定する。図27(a)と図27(b)とを比較すると明らかなように、「大当り変動遊技用の特定操作態様B決定抽選テーブル」では、「外れ変動遊技用の特定操作態様B決定抽選テーブル」よりも多くの乱数が「2回(第2回数)の操作が必要な操作態様」に割り振られている。したがって、大当り変動遊技中の方が、外れ変動遊技中よりも高い確率で「2回(第2回数)の操作が必要な操作態様」が特定操作態様Bとして決定される。 In the “specific operation mode B determination lottery”, the value of the counter that is sequentially updated is acquired as a random number at a predetermined timing, and the “specific operation mode B determination lottery table” is referred to based on the acquired random number value. To determine the specific operation mode B. As is clear from a comparison between FIG. 27A and FIG. 27B, in the “specific operation mode B determination lottery table for big hit variation game”, the “specific operation mode B determination lottery table for out-of-range variation game” More random numbers are assigned to “an operation mode that requires two (second) operations”. Therefore, the “operation mode that requires two (second) operations” is determined as the specific operation mode B with a higher probability in the big hit variable game than in the out-of-line game.
こうして、特定操作態様B決定抽選で特定操作態様Bを決定したら(S5310)、決定した特定操作態様BをRAM223の「特定操作態様記憶領域」に記憶するとともに(S5312)、「期間表示演出」「十字キー指示演出」に合わせて、該特定操作態様Bを演出表示装置27の表示画面上に表示する(S5314)。この特定操作態様Bの表示は第1時間だけ実行される。こうして、特定操作態様Bの表示を開始したら(S5314)、図26に示す指示演出処理Bを終了して、図20に示す図柄変動演出処理に復帰する。
When the specific operation mode B is determined by the specific operation mode B determination lottery (S5310), the determined specific operation mode B is stored in the “specific operation mode storage area” of the RAM 223 (S5312), and the “period display effect” “ The specific operation mode B is displayed on the display screen of the
図28は、本実施例の「十字キー指示演出」の実行態様および「特定操作態様B」の表示態様を例示する説明図である。図27に示すように、「十字キー指示演出」としては、「十字キーを操作しろ!」という文字を表示する演出が実行される。また、「十字キー指示演出」に合わせて特定操作態様B決定抽選で決定された「特定操作態様B」を表示する。この「特定操作態様B」は表示が開始されてから第1時間が経過すると消去される。 FIG. 28 is an explanatory diagram illustrating the execution mode of the “cross key instruction effect” and the display mode of the “specific operation mode B” in the present embodiment. As shown in FIG. 27, as the “cross key instruction effect”, an effect of displaying the characters “operate the cross key!” Is executed. Also, the “specific operation mode B” determined by the specific operation mode B determination lottery in accordance with the “cross key instruction effect” is displayed. This “specific operation mode B” is deleted when the first time has elapsed since the start of display.
以上は、S5302の判断処理で、操作有効期間の開始タイミングであると判断された場合(S5302:yes)の処理について説明した。これに対して、操作有効期間の開始タイミングでない場合は(S5302:no)、操作有効期間中であるか否かを判断する(S5316)。その結果、操作有効期間中である場合は(S5316:yes)、特定操作態様Bでの操作を待機している状態(以下「特定操作態様B待ち状態」ともいう)であるか否かを判断する(S5318)。すなわち、操作有効期間中である場合は、既に十字キー指示演出が実行されるとともに特定操作態様Bが決定されており、遊技者からの特定操作態様Bでの操作を待機している状態(特定操作態様B待ち状態)である可能性がある。このような特定操作態様B待ち状態である場合は(S5318:yes)、十字キーに対する操作を検出したか否かを判断する(S5320)。 The above describes the processing when it is determined in the determination processing of S5302 that it is the start timing of the operation effective period (S5302: yes). On the other hand, if it is not the start timing of the operation valid period (S5302: no), it is determined whether or not the operation is valid (S5316). As a result, when the operation is valid (S5316: yes), it is determined whether or not the operation is waiting for the operation in the specific operation mode B (hereinafter, also referred to as “specific operation mode B waiting state”). (S5318). That is, when the operation is valid, the cross key instruction effect is already executed and the specific operation mode B is determined, and the player is waiting for an operation in the specific operation mode B (specific There is a possibility that the operation mode B is waiting). If the specific operation mode B is in the waiting state (S5318: yes), it is determined whether or not an operation on the cross key is detected (S5320).
十字キーに対する操作を検出した場合は(S5320:yes)、当該操作の態様(第1十字キーJ1または第2十字キーJ2の何れが操作されたか、「上」「下」「左」「右」の何れの方向が操作されたか)をRAM223の「遊技者操作態様記憶領域」に記憶する(S5322)。特定操作態様B待ち状態において、S5320〜S5322の処理が繰り返して行われることで、遊技者操作態様記憶領域には、特定操作態様B待ち状態における十字キーに対する操作の態様が累積して「遊技者操作態様」として記憶される。 When an operation on the cross key is detected (S5320: yes), the mode of the operation (whether the first cross key J1 or the second cross key J2 is operated, “up”, “down”, “left”, “right”) Which direction is operated) is stored in the “player operation mode storage area” of the RAM 223 (S5322). In the waiting state for the specific operation mode B, the processes of S5320 to S5322 are repeatedly performed, so that the operation mode for the cross key in the waiting state for the specific operation mode B is accumulated in the player operation mode storage area. It is stored as “operation mode”.
続いて、遊技者操作態様記憶領域に記憶された遊技者操作態様が、特定操作態様記憶領域に記憶された特定操作態様Bに一致したか否かを判断する(S5324)。すなわち、特定操作態様Bで十字キーが操作されたか否かを判断する。その結果、特定操作態様Bで十字キーが操作された場合は(S5324:yes)、期間表示演出は実行したまま十字キー指示演出を終了するとともに(S5326)、演出ボタン指示演出(図23参照)を実行する(S5328)。こうして、演出ボタン指示演出の実行を開始したら(S5328)、図26に示す指示演出処理Bを終了して、図20に示す図柄変動演出処理に復帰する。 Subsequently, it is determined whether or not the player operation mode stored in the player operation mode storage area matches the specific operation mode B stored in the specific operation mode storage area (S5324). That is, it is determined whether or not the cross key is operated in the specific operation mode B. As a result, if the cross key is operated in the specific operation mode B (S5324: yes), the cross key instruction effect is ended while the period display effect is executed (S5326), and the effect button instruction effect (see FIG. 23). Is executed (S5328). Thus, when the execution of the effect button instruction effect is started (S5328), the instruction effect process B shown in FIG. 26 is ended, and the process returns to the symbol variation effect process shown in FIG.
尚、当然ながら、操作有効期間中でない場合は(S5316:no)、S5318〜S5328の処理は省略する。また、操作有効期間中であっても特定操作態様B待ち状態でない場合(S5318:no)、すなわち、演出ボタン指示演出が実行された後は、S5320〜S5328の処理は省略する。また、十字キーに対する操作を検出しなかった場合は(S5320:no)、S5322〜S5328の処理は省略する。また、遊技者操作態様が特定操作態様Bに一致しない場合は、S5326〜S5328の処理は省略する。 Of course, when the operation is not valid (S5316: no), the processing of S5318 to S5328 is omitted. Further, even when the operation is valid, if the specific operation mode B is not waited (S5318: no), that is, after the effect button instruction effect is executed, the processing of S5320 to S5328 is omitted. If no operation on the cross key is detected (S5320: no), the processing of S5322 to S5328 is omitted. Further, when the player operation mode does not match the specific operation mode B, the processing of S5326 to S5328 is omitted.
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、演出モードBが設定されている場合は、操作有効期間を開始するとともに期間表示演出および十字キー指示演出を実行する。また、このとき、特定操作態様Bを決定して該特定操作態様Bを第1時間だけ表示する。そして、操作有効期間内に十字キーが特定操作態様Bで操作されたら、演出ボタン指示演出を実行する。当然ながら、操作有効期間の終了タイミングまでに十字キーが特定操作態様Bで操作されなかった場合は、演出ボタン指示演出を実行しないまま操作有効期間を終了する。
As described above, in the
D−2−4.応答演出処理B :
図29は、本実施例の応答演出処理Bを示すフローチャートである。図20を用いて前述したように、応答演出処理Bは図柄変動演出処理の中で演出モードBが設定されている場合に行われる処理である(図20のS5018)。応答演出処理Bを開始すると、サブ制御基板220のCPU221は、操作有効期間中であるか否かを判断する(S5400)。操作有効期間中でなければ(S5400:no)、そのまま図29に示す応答演出処理Bを終了して、図20に示す図柄変動演出処理に復帰する。
D-2-4. Response effect processing B:
FIG. 29 is a flowchart showing the response effect process B of the present embodiment. As described above with reference to FIG. 20, the response effect process B is a process performed when the effect mode B is set in the symbol variation effect process (S5018 in FIG. 20). When the response effect process B is started, the
これに対して、操作有効期間中である場合は(S5400:yes)、演出ボタンBTの操作を待機している状態(以下「演出ボタン操作待ち状態」ともいう)であるか否かを判断する(S5402)。すなわち、操作有効期間中である場合は、既に特定操作態様Bで十字キーが操作されることで演出ボタン指示演出が実行されており、遊技者からの演出ボタンBTの操作を待機している状態(演出ボタン待ち状態)の場合がある。このような演出ボタン待ち状態である場合は(S5402:yes)、演出ボタンBTに対する操作を検出したか否か、すなわち、演出ボタン指示演出に対応して演出ボタンBTが操作されたか否かを判断する(S5404)。 On the other hand, when the operation is valid (S5400: yes), it is determined whether or not the operation is waiting for the operation of the effect button BT (hereinafter also referred to as “effect button operation waiting state”). (S5402). That is, when the operation is valid, the effect button instruction effect is already executed by operating the cross key in the specific operation mode B, and the player is waiting for the operation of the effect button BT from the player. (Waiting for production buttons). If it is in such a state of waiting for the effect button (S5402: yes), it is determined whether or not an operation on the effect button BT has been detected, that is, whether or not the effect button BT has been operated in response to the effect button instruction effect. (S5404).
その結果、演出ボタンBTに対する操作を検出している場合は(S5404:yes)、先ず、操作有効期間を終了するとともに、実行中の期間表示演出および演出ボタン指示演出を終了する(S5406)。そして、演出ボタン指示演出に対応する演出ボタンBTの操作に応答する応答演出として「応答演出B」を実行する(S5408)。 As a result, when an operation on the effect button BT is detected (S5404: yes), first, the operation valid period is ended, and the period display effect and the effect button instruction effect being executed are ended (S5406). Then, “response effect B” is executed as a response effect in response to the operation of the effect button BT corresponding to the effect button instruction effect (S5408).
図30は、本実施例の「応答演出B」の実行態様を例示する説明図である。図30に示すように、応答演出Bとしては、応答演出Bを実行させることの難易度の表示(図中の「難易度2」)、および、大当り図柄が停止表示される可能性を示唆する表示(図中の「チャンス!」)が行われる。尚、応答演出Bを実行させることの難易度については後述する。 FIG. 30 is an explanatory diagram illustrating an execution mode of “response effect B” in the present embodiment. As shown in FIG. 30, as the response effect B, it is suggested that the difficulty level of executing the response effect B is displayed (“difficulty level 2” in the figure), and that the jackpot symbol may be stopped and displayed. Display (“chance!” In the figure) is performed. The difficulty level of executing the response effect B will be described later.
こうして、応答演出Bを実行したら、応答演出Bの実行を契機として遊技者に20ポイントを付与すべく、RAM223のポイント記憶領域に既に記憶されている獲得ポイントに20ポイントを加算する(S5410)。そして、ポイント表示演出を実行する(S5412)。ポイント表示演出としては、図30に示すように、今回付与されたポイントの表示(図中の「20p」)、および、ポイント記憶領域に記憶されているポイントの合計(獲得ポイント)の表示(図中の「合計30p」)が行われる。その後、図29に示す応答演出処理Bを終了して、図20に示す図柄変動演出処理に復帰する。
In this way, when the response effect B is executed, 20 points are added to the acquired points already stored in the point storage area of the
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、演出モードBが設定されている場合は、操作有効期間を開始するとともに期間表示演出および十字キー指示演出を実行する。また、このとき、特定操作態様Bを決定して該特定操作態様Bを第1時間だけ表示する。そして、操作有効期間内に特定操作態様Bで十字キーが操作されたら、演出ボタン指示演出を実行する。さらに、操作有効期間内に演出ボタン指示演出に対応して演出ボタンBTが操作されると、応答演出Bを実行し、遊技者に20ポイント(遊技者にとっての価値が第1の価値より大きい第2の遊技価値)を付与するとともにポイント表示演出(遊技価値表示演出)を実行する。当然ながら、操作有効期間の終了タイミングまでに演出ボタンBTが操作されなかった場合は、応答演出Bを実行しないまま操作有効期間を終了する。
As described above, in the
ここで、演出モードA中は、操作有効期間が開始されるとともに演出ボタン指示演出が実行される。これに対して、演出モードB中は、操作有効期間が開始されるとともに十字キー指示演出が実行され、当該操作有効期間内に特定操作態様Bで十字キーが操作されると演出ボタン指示演出が実行される。したがって、遊技者にとって、演出モードB中は、演出モードA中よりも演出ボタン指示演出を実行させることが困難である。ひいては、応答演出Aを実行させることより、応答演出Bを実行させることの方が困難である。そこで、応答演出Bは応答演出Aよりも難易度が高いことを示す演出(応答演出Aであれば「難易度1」の表示、応答演出Bであれば「難易度2」の表示)を実行する。また、応答演出Bは、応答演出Aよりも実行させる難易度が高いことから、遊技者に付与されるポイント(遊技者に付与される遊技価値)も応答演出Aよりも高いものとなる。
Here, during the effect mode A, the operation valid period is started and the effect button instruction effect is executed. On the other hand, during the effect mode B, the operation effective period is started and the cross key instruction effect is executed. When the cross key is operated in the specific operation mode B within the operation effective period, the effect button instruction effect is generated. Executed. Therefore, it is more difficult for the player to execute the effect button instruction effect during the effect mode B than during the effect mode A. As a result, it is more difficult to execute the response effect B than to execute the response effect A. Therefore, the response effect B is performed with an effect indicating that the difficulty level is higher than that of the response effect A (“
また、図27を用いて前述したように、外れ変動遊技中よりも大当り変動遊技中の方が、操作回数の少ない操作態様(2回の操作が必要な操作態様)が特定操作態様Bとして決定され易い。したがって、外れ変動遊技中よりも大当り変動遊技中の方が、操作有効期間内に演出ボタンBTを特定操作態様Bで操作して演出ボタン指示演出を実行させること、ひいては応答演出Bを実行させることが遊技者にとって容易である。 In addition, as described above with reference to FIG. 27, the operation mode in which the number of operations is smaller (the operation mode that requires two operations) is determined as the specific operation mode B in the big hit variable game than in the out-of-line variable game. It is easy to be done. Therefore, in the big hit variation game, in the operation effective period, the effect button BT is operated in the specific operation mode B and the effect button instruction effect is executed and the response effect B is executed in the operation effective period. Is easy for the player.
D−2−5.指示演出処理C :
図31は、本実施例の指示演出処理Cを示すフローチャートである。図20を用いて前述したように、指示演出処理Cは図柄変動演出処理の中で演出モードCが設定されている場合に行われる処理である(図20のS5022)。指示演出処理Cを開始すると、図26を用いて前述した指示演出処理BのS5300〜S5308と同様に、指示演出対応の図柄変動演出の実行中であって(S5500:yes)、操作有効期間の開始タイミングであれば(S5502:yes)、操作有効期間を開始するとともに、「期間表示演出」および「十字キー指示演出」(図28参照)を実行する(S5504〜S5508)。
D-2-5. Instruction effect processing C:
FIG. 31 is a flowchart showing the instruction effect process C of the present embodiment. As described above with reference to FIG. 20, the instruction effect process C is a process performed when the effect mode C is set in the symbol variation effect process (S5022 in FIG. 20). When the instruction effect process C is started, as in S5300 to S5308 of the instruction effect process B described above with reference to FIG. 26, the symbol variation effect corresponding to the instruction effect is being executed (S5500: yes), and the operation effective period If it is the start timing (S5502: yes), the operation effective period is started, and “period display effect” and “cross key instruction effect” (see FIG. 28) are executed (S5504 to S5508).
ここで、本実施例のパチンコ機1では、演出モードCが設定されている場合は、操作有効期間内において、演出モードCにおける特定の操作態様(以下「特定操作態様C」ともいう)で十字キーが操作されると、演出ボタン指示演出を実行する。そこで、十字キー指示演出の実行に続いて、特定操作態様Cを決定すべく特定操作態様C決定抽選を実行する(S5510)。本実施例のパチンコ機1では、特定操作態様C決定抽選として、特定操作態様B決定抽選(図26のS5310)と同じ抽選を実行することで、特定操作態様Cを決定する。
Here, in the
特定操作態様C決定抽選で特定操作態様Cを決定したら(S5510)、決定した特定操作態様CをRAM223の「特定操作態様記憶領域」に記憶するとともに(S5512)、「期間表示演出」「十字キー指示演出」(図28参照)に合わせて、該特定操作態様Cを演出表示装置27の表示画面上に表示する(S5514)。この特定操作態様Cの表示は、演出モードBにおける特定操作態様Bの表示時間(第1時間)より短い第2時間だけ実行される。こうして、特定操作態様Cの表示を開始したら(S5514)、図31に示す指示演出処理Cを終了して、図20に示す図柄変動演出処理に復帰する。
When the specific operation mode C is determined by the specific operation mode C determination lottery (S5510), the determined specific operation mode C is stored in the “specific operation mode storage area” of the RAM 223 (S5512), and the “period display effect” “cross key”. The specific operation mode C is displayed on the display screen of the
一方、S5502の判断処理で、操作有効期間の開始タイミングでないと判断された場合は(S5502:no)、操作有効期間中であるか否かを判断する(S5516)。その結果、操作有効期間中である場合は(S5516:yes)、特定操作態様Cでの操作を待機している状態(以下「特定操作態様C待ち状態」ともいう)であるか否かを判断する(S5518)。すなわち、操作有効期間中である場合は、既に十字キー指示演出が実行されるとともに特定操作態様Cが決定されており、遊技者からの特定操作態様Cでの操作を待機している状態(特定操作態様C待ち状態)である可能性がある。このような特定操作態様C待ち状態である場合は(S5518:yes)、図26を用いて前述した指示演出処理BのS5320〜S5322と同様に、RAM223の遊技者操作態様記憶領域に遊技者操作態様を記憶する(S5520、S5522)。そして、遊技者操作態様記憶領域に記憶された遊技者操作態様が、特定操作態様記憶領域に記憶された特定操作態様Cに一致したか否か、すなわち、特定操作態様Cで十字キーが操作されたか否かを判断する(S5524)。その結果、特定操作態様Cで十字キーが操作された場合は(S5524:yes)、期間表示演出は実行したまま十字キー指示演出を終了するとともに(S5526)、演出ボタン指示演出(図23参照)を実行する(S5528)。こうして、演出ボタン指示演出の実行を開始したら(S5528)、図31に示す指示演出処理Cを終了して、図20に示す図柄変動演出処理に復帰する。
On the other hand, if it is determined in the determination processing in S5502 that it is not the start timing of the operation effective period (S5502: no), it is determined whether or not the operation is in the effective period (S5516). As a result, when the operation is valid (S5516: yes), it is determined whether or not it is in a state of waiting for an operation in the specific operation mode C (hereinafter also referred to as a “specific operation mode C waiting state”). (S5518). That is, when the operation is valid, the cross key instruction effect is already executed and the specific operation mode C is determined, and the player is waiting for an operation in the specific operation mode C (specific There is a possibility that the operation mode C is waiting). When in the waiting state for the specific operation mode C (S5518: yes), the player operation is stored in the player operation mode storage area of the
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、演出モードCが設定されている場合は、操作有効期間を開始するとともに期間表示演出および十字キー指示演出を実行する。また、このとき、特定操作態様Cを決定するとともに、該特定操作態様Cを、演出モードBにおける特定操作態様Bの表示時間(第1時間)より短い第2時間だけ表示する。そして、操作有効期間内に十字キーが特定操作態様Cで操作されたら、演出ボタン指示演出を実行する。当然ながら、操作有効期間の終了タイミングまでに十字キーが特定操作態様Cで操作されなかった場合は、演出ボタン指示演出を実行しないまま操作有効期間を終了する。
As described above, in the
D−2−6.応答演出処理C :
図32は、本実施例の応答演出処理Cを示すフローチャートである。図20を用いて前述したように、応答演出処理Cは図柄変動演出処理の中で演出モードCが設定されている場合に行われる処理である(図20のS5024)。応答演出処理Cを開始すると、サブ制御基板220のCPU221は、図26を用いて前述した指示演出処理BのS5400〜S5406と同様に、操作有効期間中であって(S5600:yes)、既に特定操作態様Cで十字キーが操作されることで演出ボタン指示演出が実行されている(演出ボタン操作待ち状態である)場合には(S5602:yes)、演出ボタンBTの操作が検出されたか否かを判断する(S5604)。そして、演出ボタン操作待ち状態において演出ボタンBTの操作が検出された場合(S5604:yes)、すなわち、演出ボタン指示演出に対応して演出ボタンBTが操作された場合は、先ず、操作有効期間を終了するとともに、実行中の期間表示演出および演出ボタン指示演出を終了する(S5606)。そして、演出ボタン指示演出に対応する演出ボタンBTの操作に応答する応答演出として「応答演出C」を実行する(S5608)。応答演出Cとしては、応答演出Cを実行させることの難易度の表示(「難易度3」の表示)、および、大当り図柄が停止表示される可能性を示唆する表示(「チャンス!」という文字の表示)が行われる(図示省略)。尚、応答演出Cを実行させることの難易度については後述する。
D-2-6. Response effect processing C:
FIG. 32 is a flowchart showing the response effect process C of this embodiment. As described above with reference to FIG. 20, the response effect process C is a process performed when the effect mode C is set in the symbol variation effect process (S5024 in FIG. 20). When the response effect process C is started, the
こうして、応答演出Cを実行したら、応答演出Cの実行を契機として遊技者に30ポイントを付与すべく、RAM223のポイント記憶領域に既に記憶されている獲得ポイントに30ポイントを加算する(S5610)。そして、ポイント表示演出を実行する(S5612)。ポイント表示演出としては、今回付与されたポイントの表示(「30p」の表示)、および、ポイント記憶領域に記憶されているポイントの合計(獲得ポイント)の表示(例えば「合計50p」の表示)が行われる(図示省略)。その後、図32に示す応答演出処理Cを終了して、図20に示す図柄変動演出処理に復帰する。
When the response effect C is thus executed, 30 points are added to the acquired points already stored in the point storage area of the
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、演出モードCが設定されている場合は、操作有効期間を開始するとともに期間表示演出および十字キー指示演出を実行する。また、このとき、特定操作態様Cを決定して該特定操作態様Cを第2時間だけ表示する。そして、操作有効期間内に特定操作態様Cで十字キーが操作されたら、演出ボタン指示演出を実行する。さらに、操作有効期間内に演出ボタン指示演出に対応して演出ボタンBTが操作されると、応答演出Cを実行し、遊技者に30ポイント(遊技者にとっての価値が第2の価値より大きい第3の遊技価値)を付与するとともにポイント表示演出(遊技価値表示演出)を実行する。当然ながら、操作有効期間の終了タイミングまでに演出ボタンBTが操作されなかった場合は、応答演出Cを実行しないまま操作有効期間を終了する。
As described above, in the
ここで、演出モードB中は、操作有効期間が開始されると、十字キー指示演出が実行されるとともに特定操作態様Bが「第1時間」だけ表示され、当該操作有効期間内に特定操作態様Bで十字キーが操作されると演出ボタン指示演出が実行される。これに対して、演出モードC中は、操作有効期間が開始されると、十字キー指示演出が実行されるとともに特定操作態様Cが「第1時間より短い第2時間」だけ表示され、当該操作有効期間内に十字キーが特定操作態様Cで操作されると演出ボタン指示演出が実行される。したがって、遊技者にとって、演出モードB中に特定操作態様Bを認識するとともに当該特定操作態様Bで十字キーを操作して演出ボタン指示演出を実行させることよりも、演出モードC中に特定操作態様Cを認識するとともに当該特定操作態様Cで十字キーを操作して演出ボタン指示演出を実行させることの方が困難である。ひいては、応答演出Bを実行することより、応答演出Cを実行することの方が困難である。そこで、応答演出Cは応答演出Bよりも難易度が高いことを示す演出(応答演出Bであれば「難易度2」の表示、応答演出Cであれば「難易度3」の表示)を実行する。また、応答演出Cは応答演出Bよりも実行させる難易度が高いことから、遊技者に付与されるポイント(遊技者に付与される遊技価値)も応答演出Bよりも高いものとなる。
Here, in the effect mode B, when the operation effective period is started, the cross key instruction effect is executed and the specific operation mode B is displayed for “first time”, and the specific operation mode is displayed within the operation effective period. When the cross key is operated in B, the effect button instruction effect is executed. On the other hand, in the effect mode C, when the operation effective period is started, the cross key instruction effect is executed and the specific operation mode C is displayed only for “second time shorter than the first time”. When the cross key is operated in the specific operation mode C within the effective period, the effect button instruction effect is executed. Therefore, the player can recognize the specific operation mode B during the production mode B and operate the cross key with the specific operation mode B to execute the production button instruction production. It is more difficult to recognize C and operate the cross key in the specific operation mode C to execute the effect button instruction effect. As a result, it is more difficult to execute the response effect C than to execute the response effect B. Therefore, an effect indicating that the response effect C is more difficult than the response effect B is displayed (“difficulty level 2” is displayed for the response effect B, and “
また、図27を用いて前述したように、外れ変動遊技中よりも大当り変動遊技中の方が、操作回数の少ない(2回の操作が必要な操作態様)操作態様が特定操作態様Cとして決定され易い。したがって、外れ変動遊技中よりも大当り変動遊技中の方が、操作有効期間内に演出ボタンBTを特定操作態様Cで操作して演出ボタン指示演出を実行させること、ひいては応答演出Cを実行させることが遊技者にとって容易である。 In addition, as described above with reference to FIG. 27, the operation mode is determined as the specific operation mode C in the case where the number of operations is smaller (the operation mode that requires two operations) in the big hit variable game than in the out-of-line game. It is easy to be done. Therefore, in the big hit variation game, the effect button instruction effect is executed by operating the specific operation mode C within the operation effective period, and the response effect C is executed, in the case of the big hit variable game. Is easy for the player.
D−2−7.指示演出処理D :
図33は、本実施例の指示演出処理Dを示すフローチャートである。図20を用いて前述したように、指示演出処理Dは図柄変動演出処理の中で演出モードDが設定されている場合に行われる処理である(図20のS5026)。指示演出処理Dを開始すると、図26を用いて前述した指示演出処理BのS5300〜S5308と同様に、指示演出対応の図柄変動演出の実行中であって(S5700:yes)、操作有効期間の開始タイミングであれば(S7502:yes)、操作有効期間を開始するとともに、「期間表示演出」および「十字キー指示演出」(図28参照)を実行する(S5704〜S5708)。
D-2-7. Instruction effect processing D:
FIG. 33 is a flowchart showing the instruction effect process D of the present embodiment. As described above with reference to FIG. 20, the instruction effect process D is a process performed when the effect mode D is set in the symbol variation effect process (S5026 in FIG. 20). When the instruction effect process D is started, the symbol variation effect corresponding to the instruction effect is being executed (S5700: yes), as in S5300 to S5308 of the instruction effect process B described above with reference to FIG. If it is the start timing (S7502: yes), the operation effective period is started, and “period display effect” and “cross key instruction effect” (see FIG. 28) are executed (S5704 to S5708).
ここで、本実施例のパチンコ機1では、演出モードDが設定されている場合は、操作有効期間内において、演出モードDにおける特定の操作態様(以下「特定操作態様D」ともいう)で十字キーが操作されると、演出ボタン指示演出を実行する。そこで、十字キー指示演出の実行に続いて、特定操作態様Dを決定すべく特定操作態様D決定抽選を実行する(S5510)。「特定操作態様D決定抽選」では「特定操作態様D決定抽選テーブル」を用いて抽選が行われる。
Here, in the
図34は、本実施例の特定操作態様D決定抽選テーブルを概念的に示す説明図である。なかでも、図34(a)には外れ変動遊技中に選択される「外れ変動遊技用の特定操作態様D決定抽選テーブル」が示され、図34(b)には大当り変動遊技中に選択される「大当り変動遊技用の特定操作態様D決定抽選テーブル」が示されている。図34に示すように、特定操作態様D決定抽選テーブルには、それぞれの乱数の範囲に対応して特定操作態様D(第1十字キーJ1または第2十字キーJ2に対する操作態様)が設定されている。すなわち、「上」「下」「左」「右」の順序で第1十字キーJ1を操作する操作態様(第3入力受付部に対する4回(第1回数)の操作が必要な操作態様)、「上」「下」「左」「右」の順序で第2十字キーJ2を操作する操作態様(第4入力受付部に対する4回(第1回数)の操作が必要な操作態様)、「上」「下」の順序で第1十字キーJ1を操作する操作態様(第3入力受付部に対する2回(第1回数より少ない第2回数)の操作が必要な操作態様)、「上」「下」の順序で第2十字キーJ2を操作する操作態様(第4入力受付部に対する2回(第1回数より少ない第2回数)の操作が必要な操作態様)が、特定操作態様Dとして設定されている。 FIG. 34 is an explanatory diagram conceptually showing the specific operation mode D determination lottery table of the present embodiment. In particular, FIG. 34 (a) shows a “specific operation mode D determination lottery table for out-of-range game” selected during out-of-line game, and FIG. 34 (b) shows that it is selected during big hit game. The “specific operation mode D determination lottery table for big hit variable game” is shown. As shown in FIG. 34, in the specific operation mode D determination lottery table, a specific operation mode D (operation mode for the first cross key J1 or the second cross key J2) is set corresponding to each random number range. Yes. That is, an operation mode in which the first cross key J1 is operated in the order of “up”, “down”, “left”, and “right” (an operation mode that requires four (first) operations on the third input receiving unit), An operation mode in which the second cross key J2 is operated in the order of “up”, “down”, “left”, and “right” (an operation mode that requires four (first) operations on the fourth input receiving unit), “up” "Operating mode in which the first cross key J1 is operated in the order of" down "(an operating mode that requires the second input operation to be performed twice (second number less than the first number))," up "," down " The operation mode in which the second cross key J2 is operated in the order of “the operation mode that requires two operations (second number less than the first number) on the fourth input reception unit” is set as the specific operation mode D. ing.
「特定操作態様B決定抽選」では、逐次更新されているカウンタの値を所定のタイミングで乱数として取得するとともに、その取得した乱数値を基に、「特定操作態様D決定抽選テーブル」を参照して特定操作態様Dを決定する。図34(a)と図34(b)とを比較すると明らかなように、「大当り変動遊技用の特定操作態様D決定抽選テーブル」では、「外れ変動遊技用の特定操作態様D決定抽選テーブル」よりも多くの乱数が「2回(第2回数)の操作が必要な操作態様」に割り振られている。したがって、大当り変動遊技中の方が、外れ変動遊技中よりも高い確率で「2回(第2回数)の操作が必要な操作態様」が特定操作態様Dとして決定される。 In the “specific operation mode B determination lottery”, the value of the counter that is sequentially updated is acquired as a random number at a predetermined timing, and the “specific operation mode D determination lottery table” is referred to based on the acquired random number value. The specific operation mode D is determined. As is clear from a comparison between FIG. 34A and FIG. 34B, in the “specific operation mode D determination lottery table for jackpot variable game”, the “specific operation mode D determination lottery table for out-of-range game” More random numbers are assigned to “an operation mode that requires two (second) operations”. Accordingly, the “operation mode that requires two (second) operations” is determined as the specific operation mode D with a higher probability in the big hit variable game than in the out-of-line game.
こうして、特定操作態様D決定抽選で特定操作態様Dを決定したら(S5710)、決定した特定操作態様DをRAM223の「特定操作態様記憶領域」に記憶する(S5712)。その後、図33に示す指示演出処理Dを終了して、図20に示す図柄変動演出処理に復帰する。尚、演出モードB中に特定操作態様Bを決定した場合、および、演出モードC中に特定操作態様Cを決定した場合は、それぞれの特定操作態様の表示を行う構成としたが(図28参照)、演出モードD中に特定操作態様Dを決定した場合は、特定操作態様Dの表示は行わない。 Thus, when the specific operation mode D is determined by the specific operation mode D determination lottery (S5710), the determined specific operation mode D is stored in the “specific operation mode storage area” of the RAM 223 (S5712). Thereafter, the instruction effect process D shown in FIG. 33 is ended, and the process returns to the symbol variation effect process shown in FIG. When the specific operation mode B is determined during the production mode B and when the specific operation mode C is determined during the production mode C, each specific operation mode is displayed (see FIG. 28). ) When the specific operation mode D is determined during the production mode D, the specific operation mode D is not displayed.
一方、S5702の判断処理で、操作有効期間の開始タイミングでないと判断された場合は(S5702:no)、操作有効期間中であるか否かを判断する(S5716)。その結果、操作有効期間中である場合は(S5716:yes)、特定操作態様Dでの操作を待機している状態(以下「特定操作態様D待ち状態」ともいう)であるか否かを判断する(S5718)。すなわち、操作有効期間中である場合は、既に十字キー指示演出が実行されるとともに特定操作態様Dが決定されており、遊技者からの特定操作態様Dでの操作を待機している状態(特定操作態様D待ち状態)である可能性がある。このような特定操作態様D待ち状態である場合は(S5718:yes)、図26を用いて前述した指示演出処理BのS5320〜S5322と同様に、RAM223の遊技者操作態様記憶領域に遊技者操作態様を記憶する(S5720、S5722)。そして、遊技者操作態様記憶領域に記憶された遊技者操作態様が、特定操作態様記憶領域に記憶された特定操作態様Dに一致したか否か、すなわち、特定操作態様Dで十字キーが操作されたか否かを判断する(S5724)。その結果、特定操作態様Dで十字キーが操作された場合は(S5724:yes)、期間表示演出は実行したまま十字キー指示演出を終了するとともに(S5726)、演出ボタン指示演出(図23参照)を実行する(S5728)。こうして、演出ボタン指示演出の実行を開始したら(S5728)、図33に示す指示演出処理Dを終了して、図20に示す図柄変動演出処理に復帰する。
On the other hand, if it is determined in the determination process of S5702 that it is not the start timing of the operation effective period (S5702: no), it is determined whether or not the operation is in the effective period (S5716). As a result, when it is during the operation effective period (S5716: yes), it is determined whether or not it is in a state of waiting for an operation in the specific operation mode D (hereinafter also referred to as a “specific operation mode D waiting state”). (S5718). That is, when the operation is valid, the cross key instruction effect has already been executed and the specific operation mode D has been determined, and the player is waiting for an operation in the specific operation mode D (specific There is a possibility that the operation mode D is in a waiting state). When in the waiting state for the specific operation mode D (S5718: yes), the player operation is stored in the player operation mode storage area of the
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、演出モードDが設定されている場合は、操作有効期間を開始するとともに期間表示演出および十字キー指示演出を実行する。また、このとき、特定操作態様Dを決定するものの、特定操作態様Dの表示は行わない。そして、操作有効期間内に十字キーが特定操作態様Dで操作されたら、演出ボタン指示演出を実行する。当然ながら、操作有効期間の終了タイミングまでに十字キーが特定操作態様Dで操作されなかった場合は、演出ボタン指示演出を実行しないまま操作有効期間を終了する。
As described above, in the
D−2−8.応答演出処理D :
図35は、本実施例の応答演出処理Dを示すフローチャートである。図20を用いて前述したように、応答演出処理Dは図柄変動演出処理の中で演出モードDが設定されている場合に行われる処理である(図20のS5028)。応答演出処理Dを開始すると、サブ制御基板220のDPU221は、図26を用いて前述した指示演出処理BのS5400〜S5406と同様に、操作有効期間中であって(S5800:yes)、既に特定操作態様Dで十字キーが操作されることで演出ボタン指示演出が実行されている(演出ボタン操作待ち状態)である場合には(S5802:yes)、演出ボタンBTの操作が検出されたか否かを判断する(S5804)。そして、演出ボタン操作待ち状態において演出ボタンBTの操作が検出された場合(S5804:yes)、すなわち、演出ボタン指示演出に対応して演出ボタンBTが操作された場合は、先ず、操作有効期間を終了するとともに、実行中の期間表示演出および演出ボタン指示演出を終了する(S5806)。そして、演出ボタン指示演出に対応する演出ボタンBTの操作に応答する応答演出として「応答演出D」を実行する(S5808)。応答演出Dとしては、応答演出Dを実行させることの難易度の表示(「難易度4」の表示)、および、大当り図柄が停止表示される可能性を示唆する表示(「チャンス!」という文字の表示)が行われる(図示省略)。尚、応答演出Dを実行させることの難易度については後述する。
D-2-8. Response effect processing D:
FIG. 35 is a flowchart showing the response effect process D of the present embodiment. As described above with reference to FIG. 20, the response effect process D is a process performed when the effect mode D is set in the symbol variation effect process (S5028 in FIG. 20). When the response effect process D is started, the
こうして、応答演出Dを実行したら、応答演出Dの実行を契機として遊技者に40ポイントを付与すべく、RAM223のポイント記憶領域に既に記憶されている獲得ポイントに40ポイントを加算する(S5810)。そして、ポイント表示演出を実行する(S5812)。ポイント表示演出としては、今回付与されたポイントの表示(「40p」の表示)、および、ポイント記憶領域に記憶されているポイントの合計(獲得ポイント)の表示(例えば「合計60p」の表示)が行われる(図示省略)。その後、図35に示す応答演出処理Dを終了して、図20に示す図柄変動演出処理に復帰する。
In this way, when the response effect D is executed, 40 points are added to the acquired points already stored in the point storage area of the
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、演出モードDが設定されている場合は、操作有効期間を開始するとともに期間表示演出および十字キー指示演出を実行する。また、このとき、特定操作態様Dを決定するものの、特定操作態様Dは表示しない。そして、操作有効期間内に特定操作態様Dで十字キーが操作されたら、演出ボタン指示演出を実行する。さらに、操作有効期間内に演出ボタン指示演出に対応して演出ボタンBTが操作されると、応答演出Dを実行し、遊技者に40ポイント(遊技者にとっての価値が第3の価値より大きい第4の遊技価値)を付与するとともにポイント表示演出(遊技価値表示演出)を実行する。当然ながら、操作有効期間の終了タイミングまでに演出ボタンBTが操作されなかった場合は、応答演出Dを実行しないまま操作有効期間を終了する。
As described above, in the
ここで、演出モードC中は、操作有効期間が開始されると、十字キー指示演出が実行されるとともに特定操作態様Cが第2時間だけ表示され、当該操作有効期間内に十字キーが特定操作態様Cで操作されると演出ボタン指示演出が実行される。これに対して、演出モードD中は、操作有効期間が開始されると、十字キー指示演出は実行されるものの特定操作態様Dは表示されず、遊技者は特定操作態様Dを推測して十字キーを操作する。そして、遊技者の推測が的中して操作有効期間内に十字キーが特定操作態様Dで操作されると、演出ボタン指示演出が実行される。また、演出モードC中は2つの操作態様から特定操作態様Cが決定されるのに対して、演出モードD中は4つの操作態様から特定操作態様Dが決定されることから、特定操作態様Cを推測して的中させるよりも特定操作態様Dを推測して的中させることの方が遊技者にとって困難である。したがって、遊技者にとって、演出モードC中に特定操作態様Cで十字キーを操作して演出ボタン指示演出を実行させることよりも、演出モードD中に特定操作態様Dで十字キーを操作して演出ボタン指示演出を実行させることの方が困難である。ひいては、応答演出Cを実行させることより、応答演出Dを実行させることの方が困難である。そこで、応答演出Dは応答演出Cよりも難易度が高いことを示す演出(応答演出Cであれば「難易度3」の表示、応答演出Dであれば「難易度4」の表示)を実行する。また、応答演出Dは応答演出Cよりも難易度が高いことから、遊技者に付与されるポイント(遊技者に付与される遊技価値)も応答演出Cよりも高いものとなる。
Here, in the effect mode C, when the operation effective period is started, the cross key instruction effect is executed and the specific operation mode C is displayed for the second time, and the cross key is operated for the specific operation within the operation effective period. When operated in mode C, an effect button instruction effect is executed. On the other hand, in the effect mode D, when the operation effective period starts, the cross key instruction effect is executed, but the specific operation mode D is not displayed, and the player guesses the specific operation mode D and crosses the cross. Operate the keys. Then, when the player's guess is correct and the cross key is operated in the specific operation mode D within the operation effective period, the effect button instruction effect is executed. In addition, the specific operation mode C is determined from two operation modes during the production mode C, while the specific operation mode D is determined from four operation modes during the production mode D. It is more difficult for the player to guess and hit the specific operation mode D than to guess and hit. Therefore, the player operates the cross key in the specific operation mode D during the effect mode D, rather than operating the cross key in the specific operation mode C during the effect mode C to execute the effect button instruction effect. It is more difficult to execute the button instruction effect. As a result, it is more difficult to execute the response effect D than to execute the response effect C. Therefore, the response effect D is performed with an effect indicating that the difficulty level is higher than the response effect C (“
また、図34を用いて前述したように、外れ変動遊技中よりも大当り変動遊技中の方が、操作回数の少ない(2回の操作が必要な操作態様)操作態様が特定操作態様Dとして決定され易い。したがって、外れ変動遊技中よりも大当り変動遊技中の方が、操作有効期間内に演出ボタンBTを特定操作態様Dで操作して演出ボタン指示演出を実行させること、ひいては応答演出Dを実行させることが遊技者にとって容易である。 In addition, as described above with reference to FIG. 34, the operation mode is determined as the specific operation mode D in the case where the number of operations is smaller (the operation mode that requires two operations) in the big hit variable game than in the out-of-line game. It is easy to be done. Therefore, in the big hit variation game, the production button instruction production is executed by operating the production button BT in the specific operation mode D within the operation valid period, and the response production D is executed in the big hit variation game. Is easy for the player.
E.本実施例のパチンコ機1によって得られる効果 :
図36は、本実施例のパチンコ機1によって得られる効果を説明するための説明図である。上述したように、本実施例のパチンコ機1では、演出モードAが設定されている場合は、操作有効期間を開始するとともに期間表示演出および演出ボタン指示演出を実行する。そして、操作有効期間内に演出ボタンBTが操作されると、応答演出Aを実行する。すなわち、図36(a)に示すように、演出モードAが設定されている場合は、操作有効期間全体が「演出ボタンBTの操作に対応した応答演出を実行可能な期間(以下「指示入力受付可能期間」ともいう)」である。
E. Effects obtained by the
FIG. 36 is an explanatory diagram for explaining an effect obtained by the
これに対して、演出モードB〜Dが設定されている場合は、操作有効期間を開始するとともに十字キー指示演出を実行する。そして、操作有効期間内に、設定された演出モードに対応する特定操作態様B〜D(以下、特に特定操作態様B〜Dを区別しない場合は単に「特定操作態様」という)で十字キーが操作されたら、演出ボタン指示演出を実行する。そして、演出ボタン指示演出が実行された後、操作有効期間内に演出ボタンBTが操作されると、設定された演出モードに対応する応答演出B〜D(以下、特に応答演出B〜Dを区別しない場合は単に「応答演出」という)を実行する。すなわち、図36(b)に示すように、演出モードB〜Dが設定されている場合は、操作有効期間のうち、特定操作態様で十字キーが操作された後(演出ボタン指示演出が実行された後)の期間が「指示入力受付可能期間」である。 On the other hand, when the production modes B to D are set, the operation valid period is started and the cross key instruction production is executed. Then, within the operation effective period, the cross key is operated in the specific operation modes B to D corresponding to the set production mode (hereinafter, simply referred to as “specific operation mode” unless the specific operation modes B to D are distinguished). If so, the effect button instruction effect is executed. When the effect button BT is operated within the operation effective period after the effect button instruction effect is executed, the response effects BD corresponding to the set effect mode (hereinafter, particularly the response effects BD are distinguished). If not, simply execute “response effect”. That is, as shown in FIG. 36B, when the production modes B to D are set, after the cross key is operated in a specific operation mode within the operation effective period (the production button instruction production is executed). The period after) is the “instruction input acceptance period”.
したがって、演出モードB〜Dが設定されている場合は、「特定操作態様での十字キーの操作を早期に完了させないと、演出ボタンBTの操作に対応した応答演出を実行可能な期間(指示入力受付可能期間)が少なくなってしまう(あるいは有効期間が終了して応答演出が実行されなくなってしまう)」といった緊張感を遊技者に感じさせることができるとともに、このような状況下で応答演出が実行された場合は「困難(特定操作態様での十字キーの操作)を乗り越えて応答演出を実行させた」という達成感を遊技者に感じさせることができる。この結果、遊技者の緊張感および達成感を向上させることができる遊技者参加型の演出を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Therefore, when the production modes B to D are set, “a period during which a response production corresponding to the operation of the production button BT can be executed unless the operation of the cross key in the specific operation mode is completed at an early stage (instruction input The player can feel a sense of tension that the “acceptable period) will be reduced (or the effective period will end and the response effect will not be executed). When executed, it is possible to make the player feel a sense of accomplishment that “the response presentation was executed by overcoming the difficulty (the operation of the cross key in the specific operation mode)”. As a result, it is possible to achieve a player-participation-type production that can improve the player's sense of tension and accomplishment, and to enhance the gaming interest.
また、演出モードA中に応答演出Aが実行される場合よりも、演出モードB〜D中に応答演出が実行される場合の方が、大きなポイント(遊技価値)が遊技者に付与される。したがって、演出モードB〜D中に応答演出を実行させることは、演出モードA中に応答演出Aを実行させることより困難であるものの、演出モードB〜D中に応答演出を実行させた場合の方が、演出モードA中に応答演出Aを実行させた場合よりも大きなポイントを得られるという遊技性を実現することができる。また、応答演出Aを実行させることは容易であるものの付与されるポイントの小さい演出モードA、または、応答演出を実行させることは困難であるものの付与されるポイントの大きい演出モードB〜Dの何れかを遊技者に選択させる遊技性を実現することができる。これらの結果、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, a larger point (game value) is given to the player when the response effect is executed during the effect modes B to D than when the response effect A is executed during the effect mode A. Therefore, although it is more difficult to execute the response effect during the effect modes B to D than to execute the response effect A during the effect mode A, the response effect is executed during the effect modes B to D. Thus, it is possible to realize the gameability that a larger point can be obtained than when the response effect A is executed during the effect mode A. Moreover, it is easy to execute the response effect A, but any of the effect modes A with small points to be given or the effect modes B to D with large points to be given although it is difficult to execute the response effects. It is possible to realize a gameability that allows a player to select a game. As a result, it is possible to enhance the gaming interest.
また、応答演出(ここでは応答演出A)を実行させることが容易な演出モードAを設定するか、応答演出を実行させることが困難であるものの大きなポイントが付与される演出モードB〜Dの何れかを設定するかを、遊技者に選択させることができるので、演出モードB〜Dの何れかが設定された場合に、特定操作態様での十字キーの操作に対する遊技者の意欲を高めることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, any of the effect modes B to D in which the effect mode A that makes it easy to execute the response effect (here, the response effect A) is set or a large point is given although it is difficult to execute the response effect. Since the player can select whether to set or not, when any of the production modes B to D is set, the player's motivation for the operation of the cross key in the specific operation mode can be increased. Yes, it is possible to enhance the entertainment interest.
また、演出モードAが設定されている場合は特定操作態様での十字キーの操作が行われなくても応答演出(ここでは応答演出A)が実行されることから、応答演出を実行させることが容易なモードである。これに対して、演出モードB〜Dの何れかが設定されている場合は特定操作態様での十字キーの操作が行われないと応答演出が実行されないことから、応答演出を実行させることが困難なモードであるものの、応答演出が実行されると演出モードAよりも大きなポイントが付与されるモードである。したがって、応答演出を実行させることが容易な演出モードAが設定されているか、応答演出を実行させることが困難であるものの大きなポイントが付与される演出モードB〜Dの何れかが設定されているかに、遊技者を注目させることができる。この結果、応答演出に対する遊技者の注目度を向上させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, when the effect mode A is set, the response effect (here, the response effect A) is executed even if the operation of the cross key in the specific operation mode is not performed. Easy mode. On the other hand, when any of the production modes B to D is set, the response production is not executed unless the cross key is operated in the specific operation mode, so that it is difficult to execute the response production. This mode is a mode in which a larger point than the effect mode A is given when the response effect is executed. Therefore, whether the production mode A that makes it easy to execute the response production is set, or any of the production modes B to D that give a big point although it is difficult to execute the response production. In addition, the player can be noticed. As a result, the player's attention to the response effect can be improved, and the gaming interest can be enhanced.
また、演出モードB〜Dが設定されている場合は、「4回の操作が必要な操作態様(操作難易度の高い操作態様)」または「2回の操作が必要な操作態様(操作難易度の低い操作態様)」の何れかが特定操作態様として決定されるので、演出ボタン指示演出を実行させるための(指示入力受付可能期間を開始させるための)操作態様を多様にすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, when the production modes B to D are set, “an operation mode that requires four operations (an operation mode with a high degree of operation difficulty)” or “an operation mode that requires two operations (an operation difficulty level). Is determined as the specific operation mode, the operation mode for executing the effect button instruction effect (for starting the instruction input acceptance period) can be varied, It is possible to enhance the entertainment interest.
また、外れ変動遊技中よりも大当り変動遊技中の方が、「2回の操作が必要な操作態様」が特定操作態様として決定される可能性が高いので、決定された特定操作態様に基づき実行中の図柄変動遊技が大当り変動遊技である可能性を遊技者に推測させることが可能である。この結果、「4回の操作が必要な操作態様」または「2回の操作が必要な操作態様」の何れが特定操作態様として決定されるか(特定操作態様の難易度)に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, it is more likely that “the operation mode that requires two operations” is determined as the specific operation mode in the big hit variable game than in the out-of-bounds game, so the execution is performed based on the determined specific operation mode. It is possible to make the player infer that the inside symbol variation game is a big hit variation game. As a result, paying attention to the player whether the “operation mode that requires four operations” or the “operation mode that requires two operations” is determined as the specific operation mode (the difficulty level of the specific operation mode) This makes it possible to enhance the game entertainment interest.
また、演出モードDが設定されている場合は、特定操作態様Dを表示しないので(特定操作態様Dを遊技者に報知しないので)、特定操作態様Dで十字キーを操作することの難易度を高めることができるとともに、該特定操作態様Dを遊技者に推測させることができる。この結果、遊技者の推測が的中し、特定操作態様Dで十字キーを操作することで演出ボタン指示演出が実行された場合は、遊技者の達成感を高めることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, when the production mode D is set, the specific operation mode D is not displayed (because the specific operation mode D is not notified to the player), so the difficulty level of operating the cross key in the specific operation mode D is set. While being able to increase, this specific operation mode D can be made to guess a player. As a result, when the player's guess is correct and the effect button instruction effect is executed by operating the cross key in the specific operation mode D, the player's sense of accomplishment can be enhanced, and the game entertainment is enhanced. It becomes possible.
また、演出ボタン指示演出を実行させる(指示入力受付可能期間を開始させる)ために特定操作態様で操作する対象は十字キーであり、応答演出を実行させるために操作する対象は演出ボタンBTである。すなわち、演出ボタン指示演出を実行させるために操作する対象と応答演出を実行させるために操作する対象とが異なる。したがって、遊技者が体感する「演出ボタン指示演出を実行させるための操作」と「応答演出を実行させるための操作」との相違を大きくすることができ、ひいては、遊技者に対して各操作の意義(何のための操作であるか)を印象付けることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, the target operated in the specific operation mode for executing the effect button instruction effect (starting the instruction input acceptance period) is the cross key, and the object operated for executing the response effect is the effect button BT. . In other words, the object operated to execute the effect button instruction effect is different from the object operated to execute the response effect. Therefore, the difference between the “operation for executing the effect button instruction effect” experienced by the player and the “operation for executing the response effect” can be increased, and as a result, each operation of the player can be performed. It is possible to impress the meaning (what the operation is for) and to enhance the game entertainment.
また、演出モードDが設定されている場合は、「第1十字キーJ1を操作する操作態様」または「第2十字キーJ2を操作する操作態様」の何れかを特定操作態様Dとして決定する。すなわち、演出ボタン指示演出を実行させる(指示入力受付可能期間を開始させる)にあたって、操作する対象を複数の対象から遊技者に選択させる。この結果、演出ボタン指示演出を実行させるための(指示入力受付可能期間を開始させるための)操作態様を多様にすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, when the production mode D is set, either “the operation mode for operating the first cross key J1” or “the operation mode for operating the second cross key J2” is determined as the specific operation mode D. That is, when the effect button instruction effect is executed (the instruction input acceptance period is started), the player is made to select an operation target from a plurality of targets. As a result, the operation mode for executing the effect button instruction effect (for starting the instruction input acceptance period) can be diversified, and the game entertainment can be enhanced.
また、各演出モードでは共通の変動パターンを使用するので(設定されている演出モードに基づき変動パターンが変更されることはないので)、変動パターンに基づき設定されている操作有効期間の長さおよび図柄変動演出の実行時間は演出モード間で互いに同じである。したがって、異なる演出モード間で共通した演出(例えば有効期間に係る演出)を実行可能であり、演出を実行するための処理負担や、データの記憶容量を抑制することが可能となる。 In addition, since a common variation pattern is used in each production mode (because the variation pattern is not changed based on the set production mode), the length of the operation effective period set based on the variation pattern and The execution time of the symbol variation effect is the same between the effect modes. Therefore, it is possible to execute an effect common to different effect modes (for example, an effect relating to the effective period), and it is possible to suppress a processing load for executing the effect and a data storage capacity.
また、演出モードB〜Dが設定されている場合は、特定操作態様で十字キーが操作されることを契機とするのではなく、演出ボタン指示演出に対応して演出ボタンBTが操作されることを契機として、ポイントが遊技者に付与される。したがって、特定操作態様で十字キーの操作が行われた後も、演出ボタン指示演出に対応する演出ボタンBTへの操作が行われるまで、遊技者に緊張感を維持させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, when the production modes B to D are set, the production button BT is operated in response to the production button instruction production, not triggered by the operation of the cross key in the specific operation mode. As a trigger, points are awarded to the player. Therefore, even after the operation of the cross key in the specific operation mode, the player can maintain a sense of tension until the operation of the effect button BT corresponding to the effect button instruction effect is performed. It becomes possible to raise.
尚、サブ制御基板220のCPU221は、特定操作態様での十字キーの操作(第1の入力、パスワード入力)が行われたか否かを判断する。したがって、サブ制御基板220のCPU221は「第1判断手段」に対応している。また、演出ボタンBTの操作(第2の入力)が行われたか否かを判断する。したがって、サブ制御基板220のCPU221は「第2判断手段」に対応している。また、サブ制御基板220のCPU221は、図柄変動演出(遊技演出)の実行中に生ずる所定の操作有効期間内(有効期間内)に特定操作態様での十字キーの操作(第1の入力、パスワード入力)が行われたと判断され、該操作有効期間(有効期間)の残りが経過するまでに演出ボタンBTの操作(第2の入力)が行われたと判断されると、応答演出(第1の入力を経て第2の入力が行われたことに対応する特定演出)を実行する。したがって、サブ制御基板220のCPU221は「特定演出実行手段」に対応している。また、本実施例のパチンコ機1は、操作有効期間内(有効期間内)に特定操作態様での十字キーの操作(第1の入力、パスワード入力)が行われたと判断されていない状況下では、演出ボタンBTの操作(第2の入力)が行われても応答演出(特定演出)が実行されないように構成される。
The
また、サブ制御基板220のCPU221は、特定操作態様での十字キーの操作(第1の入力、パスワード入力)の実施パターンとして、「4回の操作が必要な操作態様」または「2回の操作が必要な操作態様」(複数パターン)の中の何れかを決定する。したがって、サブ制御基板220のCPU221は「決定手段」に対応している。また、サブ制御基板220のCPU221(第1判断手段)は、自身(決定手段)が決定した「4回の操作が必要な操作態様」または「2回の操作が必要な操作態様」(実施パターン)に一致する入力が操作有効期間内(有効期間内)に行われたか否かを判断する。また、本実施例のパチンコ機1は、十字キー(第1検知手段)と演出ボタンBT(第2検知手段)とは別体に構成されている。
Further, the
また、サブ制御基板220のCPU221は、図柄変動演出(遊技演出)の実行中における所定時期に、特定操作態様での十字キーの操作(第1の入力、パスワード入力)が行われたと判断された後に演出ボタンBTの操作(第2の入力)が行われたと判断されることで、応答演出(第1の入力を経て第2の入力が行われたことに対応する特定演出)が実行される演出モードB〜D(第1の演出実行態様)を設定する。したがって、サブ制御基板220のCPU221は「第1の実行態様設定手段」に対応している。また、サブ制御基板220のCPU221は、図柄変動演出(遊技演出)の実行中における所定時期に、特定操作態様での十字キーの操作(第1の入力、パスワード入力)が行われたか否かに拘わらず、演出ボタンBTの操作(第2の入力)が行われたと判断されると、応答演出(特定演出)が実行される演出モードA(第2の演出実行態様)を設定する。したがって、サブ制御基板220のCPU221は「第2の実行態様設定手段」に対応している。
Further, the
また、サブ制御基板220のCPU221は、演出モードB〜D(第1の演出実行態様)が設定されている場合に応答演出(特定演出)が実行される場合の方が、演出モードA(第2の演出実行態様)が設定されている場合に応答演出(特定演出)が実行される場合よりも、大きなポイント(遊技者にとって有利な遊技価値)を遊技者に付与する。したがって、サブ制御基板220のCPU221は「遊技価値付与手段」に対応している。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出モードB〜D(第1の演出実行態様)と演出モードA(第2の演出実行態様)とを遊技者による切り換え指示(切換可能時期における演出ボタンBTの操作)を検出することで切り換える。したがって、サブ制御基板220のCPU221は「切換手段」に対応している。
In addition, the
また、本実施例のパチンコ機1は、演出モードB〜D(第1の演出実行態様)が設定されているときには、図柄変動演出(遊技演出)の実行中に生ずる所定の操作有効期間内(有効期間内)に特定操作態様での十字キーの操作(第1の入力、パスワード入力)が行われたと判断され、該操作有効期間(有効期間)の残りが経過するまでに演出ボタンBTの操作(第2の入力)が行われたと判断されると、応答演出(特定演出)が実行され、演出モードA(第2の演出実行態様)が設定されているときには、操作有効期間内(有効期間内)に特定操作態様での十字キーの操作(第1の入力、パスワード入力)が行われたか否かに拘らず、該操作有効期間(有効期間)が経過するまでに演出ボタンBTの操作(第2の入力)が行われたと判断されると、応答演出(特定演出)が実行され、演出モードB〜D(第1の演出実行態様)が設定されているときと、演出モードA(第2の演出実行態様)が設定されているときとで、操作有効期間(有効期間)の長さが同じである。
Further, the
以上、本発明について実施例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 As mentioned above, although the Example was described about this invention, this invention is not limited to this, Unless it deviates from the range described in each claim, it is not limited to the description word of each claim, and those skilled in the art Improvements based on the knowledge that a person skilled in the art normally has can be added as appropriate to the extent that they can be easily replaced.
例えば、上述した実施例では、特定操作態様で十字キーが操作されなかった(パスワード入力が行われなかった)場合は、応答演出を実行しない構成とした。この他にも、誤った態様で十字キーが操作された(パスワード入力をミスした)時点で、誤った態様で十字キーが操作された(パスワード入力をミスした)ことを示す失敗演出(ブザー音など)を行う構成としてもよいし、誤った態様で十字キーが操作された(パスワード入力をミスした)後に演出ボタンBTが操作された時点で、誤った態様で十字キーが操作された(パスワード入力をミスした)ことを示す失敗演出を行う構成としてもよい。こうすると、特定操作態様での十字キーの操作(パスワード入力)に失敗したことを遊技者に認識させることが可能となり、応答演出をより効果的に実現することができる。このような構成において、サブ制御基板220のCPU221は、操作有効期間内(有効期間内)に特定操作態様での十字キーの操作(第1の入力、パスワード入力)が行われたと判断されずに、演出ボタンBTの操作(第2の入力)が行われたと判断されると、特定操作態様での十字キーの操作(第1の入力、パスワード入力)を経ることなく演出ボタンBTの操作(第2の入力)が行われたことに対応する失敗演出(非特定演出)を実行する。したがって、サブ制御基板220のCPU221は「非特定演出実行手段」に対応している。
For example, in the above-described embodiment, when the cross key is not operated in the specific operation mode (the password is not input), the response effect is not executed. In addition to this, when the cross key is operated in the wrong mode (missing the password), a failure effect (buzzer sound) indicating that the cross key has been operated in the wrong mode (missing the password) Etc.), or when the effect key BT is operated after the cross key is operated in the wrong mode (missing the password input), the cross key is operated in the wrong mode (password). It is good also as a structure which performs the failure production which shows that input was missed. This makes it possible for the player to recognize that the operation of the cross key (password input) in the specific operation mode has failed, and a response effect can be realized more effectively. In such a configuration, the
また、上述した実施例では、演出ボタン指示演出に対応して演出ボタンBTが操作されることを契機として遊技者にポイント(遊技価値)を付与する構成としたが、特定操作態様で十字キーが操作される(パスワード入力が行われる)ことを契機として遊技者にポイント(遊技価値)を付与する構成としてもよい。こうすると、特定操作態様での十字キーの操作に対する遊技者の注目度を高めることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In the above-described embodiment, the player is given points (game value) when the effect button BT is operated in response to the effect button instruction effect. However, the cross key is used in a specific operation mode. It is good also as a structure which gives a player a point (game value) by being operated (password input is performed). If it carries out like this, a player's attention degree with respect to operation of the cross key in a specific operation mode can be raised, and it becomes possible to raise game entertainment.
また、上述した実施例では、サブ制御基板220のCPU221は、特定操作態様で十字キーが操作されると、操作有効期間の残り時間が僅かであるとしても、演出ボタン指示演出を実行する構成とした。これに代えて、サブ制御基板220のCPU221は、操作有効期間の残り時間が所定時間以上の場合に特定操作態様で十字キーが操作されると演出ボタン指示演出を実行し、操作有効期間の残り時間が所定時間未満の場合は特定操作態様で十字キーが操作されても演出ボタン指示演出を実行しない構成としてもよい。こうすると、有効期間内の残りが僅かであることから演出ボタンBTの操作が不可能な場合に、遊技者に無駄な操作(有効期間終了後の演出ボタンBTの操作)を行わせることを防止することが可能となる。このような構成において、サブ制御基板220のCPU221は、操作有効期間内(有効期間内)に演出ボタンBTの操作を指示する指示演出(指示入力を行う旨を指示する指示演出)を実行する。また、操作有効期間内(有効期間内)に特定操作態様での十字キーの操作(パスワード入力)が行われた後の残りの該操作有効期間(有効期間)が所定期間以上の場合に指示演出(指示演出)を実行する。したがって、サブ制御基板220のCPU221は「指示演出実行手段」に対応している。
In the embodiment described above, the
また、上述した実施例では、応答演出A〜Dにおいて難易度を表示する演出を実行したが、十字キー指示演出または演出ボタン指示演出において難易度を表示する構成としてもよい。また、上述した実施例では、演出ボタン指示演出および十字キー指示演出は、演出モード間で同一の演出としたが、演出モード間で互いに異なる演出を実行する構成としてもよい。また、上述した実施例では、応答演出A〜Dとしては互い異なる演出を実行する構成としたが、応答演出A〜Dのうち一部または全てが同一の演出を実行する構成としてもよい。 In the above-described embodiment, the effect of displaying the difficulty level in the response effects A to D is executed. However, the difficulty level may be displayed in the cross key instruction effect or the effect button instruction effect. In the above-described embodiment, the effect button instruction effect and the cross key instruction effect are the same effect between the effect modes, but different effects may be executed between the effect modes. Moreover, in the Example mentioned above, it was set as the structure which performs a mutually different effect as response effect AD, However, It is good also as a structure which one part or all performs the same effect among response effect AD.
また、上述した実施例では、図柄変動演出の一環として、且つ、大当り判定の結果が大当りである可能性を示唆する演出として「指示演出」および「応答演出」を実行する構成とした。これに限らず、これらの「指示演出」および「応答演出」を大当り遊技演出の一環として実行する構成としてもよい。そして、この構成において、これらの「指示演出」および「応答演出」は、大当り遊技終了後に遊技者に有利な状態(高確率状態、開放延長状態)が設定される可能性、または、実行中の大当り遊技のラウンド遊技の回数を示唆する演出である構成としてもよい。 In the above-described embodiment, “instruction effect” and “response effect” are executed as part of the symbol variation effect and as an effect suggesting that the result of the big hit determination may be a big win. However, the present invention is not limited thereto, and these “instruction effects” and “response effects” may be executed as part of the jackpot game effect. In this configuration, the “instruction effect” and the “response effect” may be set to a state (high probability state, open extended state) advantageous to the player after the big hit game ends, It is good also as a structure which is the production | presentation which suggests the frequency | count of the round game of a jackpot game.
また、上述した実施例では、操作有効期間の開始とともに特定態様B,Cを表示する構成としたが、特定態様B,Cを音声で出力する構成としてもよい。 In the above-described embodiment, the specific modes B and C are displayed together with the start of the operation effective period. However, the specific modes B and C may be output by voice.
また、上述した実施例では、確変突入率が100%の回数切り確変機(所謂ST機)に本発明を適用した例について説明したが、本発明は確変突入率が100%のST機以外にも、例えば、大当り遊技終了後の大当り確率を「低確率」または「高確率」に設定する機種や、大当り確率が低確率に設定されるとともに第2始動口17bの開放時間が延長される低確開放延長状態を設定可能な機種や、大当り遊技の開始前と終了後とで大当り確率が変動しない機種など、あらゆるタイプのパチンコ機に適用することができる。
Further, in the above-described embodiment, the example in which the present invention is applied to a time-variable probability variation machine (so-called ST machine) having a probability variation rush rate of 100% has been described. However, for example, a model in which the jackpot probability after the jackpot game ends is set to “low probability” or “high probability”, or the jackpot probability is set to a low probability and the opening time of the
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口17a、第2始動口17b、大入賞口31d等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAMに記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
Further, in the above-described embodiment, the game balls supplied from the island facilities of the game hall are used as “rental balls” or “prize balls”, and various winning holes (
また、上述した実施例では、パチンコ機(弾球遊技機)に本発明を適用した例を説明したが、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を通常回転させ、該回胴を停止させることによって遊技を行うスロットマシン(回胴式遊技機)にも、本発明を適用することができる。例えば、遊技メダルや遊技球等の遊技媒体が投入された後、スタートレバー等の回転開始部材に対する操作を受けることで、当選役を決定するための役抽選を行うとともに回胴を開始させ、回胴停止ボタン等の回転停止部材に対する操作を受けることで、役抽選の結果に対応する態様で回胴を停止させ、停止された回胴が特定の態様であれば、遊技者に有利な遊技状態を開始するスロットマシン(回胴式遊技機)に、本発明を適用することができる。 In the above-described embodiment, an example in which the present invention is applied to a pachinko machine (bullet ball game machine) has been described. However, a rotating cylinder having a plurality of types of symbols drawn on its outer peripheral surface is normally rotated, and the rotating cylinder is rotated. The present invention can also be applied to a slot machine (cylinder-type game machine) that plays a game by being stopped. For example, after a game medium such as a game medal or a game ball is inserted, by receiving an operation on a rotation start member such as a start lever, a role lottery for determining a winning combination is performed and a spinning cylinder is started. By receiving an operation on a rotation stop member such as a torso stop button, the spinning cylinder is stopped in a mode corresponding to the result of the lottery, and if the stopped spinning cylinder is in a specific mode, a gaming state advantageous to the player The present invention can be applied to a slot machine that starts the game.
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。 The present invention can be used for a gaming machine used in a game hall.
1…パチンコ機(遊技機)、17a…第1始動口、17b…第2始動口、28…第1図柄表示装置、32…第2図柄表示装置、31d…大入賞口、200…主制御基板、201…CPU、220…サブ制御基板、221…CPU(第1判断手段、第2判断手段、特定演出実行手段、決定手段、非特定演出実行手段、指示演出実行手段、第1の実行態様設定手段、第2の実行態様設定手段、遊技価値付与手段、切換手段)、BT…演出ボタン(第2検知手段)、J1…第1十字キー(第1検知手段)、J2…第2十字キー(第1検知手段)。
DESCRIPTION OF
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技の進行に合わせて所定の遊技演出を実行する遊技機であって、
遊技者による第1の入力が行われたか否かを判断する第1判断手段と、
遊技者による第2の入力が行われたか否かを判断する第2判断手段と、
前記第2判断手段によって、前記遊技演出の実行中に生ずる所定の有効期間内に前記第2の入力が行われたと判断されると、特定演出を実行する特定演出実行手段と、
演出モードとして第1演出モードまたは第2演出モードを設定可能な演出モード設定手段と、
前記第1演出モードが設定されている場合は、前記第2の入力を行うことを遊技者に指示する第2入力指示演出を実行し、前記第2演出モードが設定されている場合は、前記第1の入力を行うことを遊技者に指示する第1入力指示演出を実行し、前記第1判断手段によって前記有効期間内に第1の入力が行われたと判断されると、前記第2入力指示演出を実行する指示演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、前記第2演出モードが設定されている場合は、前記第1判断手段によって前記有効期間内に前記第1の入力が行われたと判断されていない状況下では、前記第2の入力が行われても前記特定演出を実行しない
ことを特徴とする。
In order to solve at least a part of the problems described above, the gaming machine of the present invention employs the following configuration. That is,
A gaming machine that executes a predetermined game effect as the game progresses,
First determination means for determining whether or not a first input by the player has been made;
Second determination means for determining whether or not a second input by the player has been made;
When it is determined by the second determination means that the second input has been made within a predetermined effective period that occurs during the execution of the game effect, a specific effect execution unit that executes the specific effect;
Effect mode setting means capable of setting the first effect mode or the second effect mode as the effect mode;
When the first effect mode is set, a second input instruction effect is executed to instruct the player to perform the second input, and when the second effect mode is set, When the first input instruction effect for instructing the player to perform the first input is executed, and the first determination means determines that the first input is performed within the valid period, the second input Instruction effect execution means for executing the instruction effect;
With
The specific effect executing means, when the second effect mode is set, in the situation where the first determination means does not determine that the first input has been performed within the effective period. The specific effect is not executed even if 2 is input.
このような遊技機では、第1演出モードが設定されている場合は、有効期間内に第1の入力が行われなくても、該有効期間内に第2の入力が行われると特定演出が実行される。これに対して、第2演出モードが設定されている場合は、有効期間内に、先ず第1の入力が行われないと第2の入力が行われても、特定演出が実行されない。従って、第2演出モードが設定されている場合は、「有効期間内に第1の入力を完了させないと、特定演出が実行できない」および「有効期間内に第1の入力を早期に完了させないと、特定演出に直結する第2の入力を受付可能な残り有効期間(以下「指示入力受付可能期間」ともいう)が少なくなってしまう(あるいは残り有効期間がなくなってしまう)」といった緊張感を遊技者に与えるとともに、特定演出が実行された場合は、「有効期間内における両入力をクリアできた」という達成感を遊技者に与える新規な態様の遊技者参加型演出を実現することができる。この結果、「遊技者による演出指示入力に基づき演出に変化を与える機能」を搭載する遊技機の興趣を向上させることが可能となる。
In such a gaming machine, when the first production mode is set, even if the first input is not performed within the effective period, the specific effect is generated when the second input is performed within the effective period. Executed. On the other hand, when the 2nd production mode is set up, if a 1st input is not performed first within a valid period, even if a 2nd input is performed, a specific production will not be performed. Accordingly, when the second presentation mode is set, “the first presentation cannot be executed unless the first input is completed within the effective period” and “the first input is not completed early within the effective period. , The remaining effective period during which the second input directly connected to the specific effect can be received (hereinafter also referred to as “instruction input reception period”) is reduced (or the remaining effective period is lost) ” When the specific effect is executed, the player participation type effect of a novel aspect that provides the player with a sense of accomplishment that “both inputs within the effective period have been cleared” can be realized. As a result, it is possible to improve the interest of the gaming machine equipped with “a function for changing the production based on the production instruction input by the player”.
Claims (5)
遊技者による第1の入力が行われたか否かを判断する第1判断手段と、
遊技者による第2の入力が行われたか否かを判断する第2判断手段と、
前記遊技演出の実行中に生ずる所定の有効期間内に前記第1の入力が行われたと判断され、該有効期間の残りが経過するまでに前記第2の入力が行われたと判断されると、前記第1の入力を経て前記第2の入力が行われたことに対応する特定演出を実行する特定演出実行手段と、を備え、
前記有効期間内に前記第1の入力が行われたと判断されていない状況下では、前記第2の入力が行われても前記特定演出が実行されないように構成される
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that executes a predetermined game effect as the game progresses,
First determination means for determining whether or not a first input by the player has been made;
Second determination means for determining whether or not a second input by the player has been made;
When it is determined that the first input has been performed within a predetermined effective period that occurs during the execution of the game effect, and it is determined that the second input has been performed before the remainder of the effective period has elapsed, A specific effect executing means for executing a specific effect corresponding to the second input being performed through the first input,
In a situation where it is not determined that the first input is made within the effective period, the specific effect is not executed even if the second input is made. .
前記第1の入力の実施パターンとして、複数パターンの中の何れかを決定する決定手段を設け、
前記第1判断手段は、前記決定手段が決定した実施パターンに一致する入力が前記有効期間内に行われたか否かを判断する
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
A determination unit configured to determine any one of a plurality of patterns as an implementation pattern of the first input;
The gaming machine according to claim 1, wherein the first determining means determines whether or not an input that matches the execution pattern determined by the determining means is performed within the effective period.
前記有効期間内に前記第1の入力が行われたと判断されずに、前記第2の入力が行われたと判断されると、前記第1の入力を経ることなく前記第2の入力が行われたことに対応する非特定演出を実行する非特定演出実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 or 2,
If it is determined that the second input has been performed without determining that the first input has been performed within the effective period, the second input is performed without passing through the first input. A non-specific effect executing means for executing a non-specific effect corresponding to the event is provided.
前記有効期間内に前記第2の入力を行う旨を指示する指示演出を実行する指示演出実行手段を備え、
前記指示演出実行手段は、前記第2の入力が行われた後の残りの有効期間が所定期間以上の場合に前記指示演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
An instruction effect execution means for executing an instruction effect instructing to perform the second input within the effective period;
The gaming machine is characterized in that the instruction effect execution means executes the instruction effect when a remaining effective period after the second input is performed is a predetermined period or more.
前記第1の入力を検知する第1検知手段と、
前記第2の入力を検知する第2検知手段と、
を備え、
前記第1検知手段と前記第2検知手段とは別体に構成される
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
First detection means for detecting the first input;
Second detection means for detecting the second input;
With
The gaming machine, wherein the first detection means and the second detection means are configured separately.
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2013
- 2013-03-27 JP JP2013065634A patent/JP2014188137A/en active Pending
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