図1および図2に示すように、本発明が適用された遊技機の一例であるスロットマシン1は、前面が開口する筐体2aと、この筐体2aの側端に回動自在に枢支された前面扉2bと、から構成されている。
本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
図3に示すように、リール2L、2C、2Rの外周部には、それぞれ「7a」、「7b」、「7c」、「スイカa」、「スイカb」、「チェリー」、「ベルa」、「ベルb」、「リプレイa」、「リプレイb」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bのリールパネル1c略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。なお、以下では、「7a」、「7b」、「7c」をまとめて単に「7」、「スイカa」、「スイカb」をまとめて単に「スイカ」、「ベルa」、「ベルb」をまとめて単に「ベル」、「リプレイa」、「リプレイb」をまとめて単に「リプレイ」と呼ぶ場合がある。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)と、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55(図4参照)と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
前面扉1bにおける各リール2L,2C,2Rに対応する位置には、リール2L,2C,2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L,2C,2Rが視認できるようになっている。
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施例ではいずれの遊技状態においても3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
なお、本実施例では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。
また、前面扉1bにおけるストップスイッチ8L、8C、8Rの下方には、スロットマシン1のタイトルや後述する配当表1などが印刷された下部パネルが設けられている。
前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のRT3終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のRT3終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
図2に示すように、筐体1a内部には、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
また、本実施例では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ(例えば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組み合わせ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
また、本実施例におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。
図4に示すように、スロットマシン1には、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部41からサブ制御部91へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板40から演出制御基板90に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板90側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部41からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部41からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板90に接続されている状態でなければ、演出制御基板90側に電源が供給されず、演出制御基板90側のみが動作してしまうことがない。
また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40には、メイン制御部41、制御用クロック生成回路42、乱数用クロック生成回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載されている。
メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータにて構成され、後述するROM506に記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
制御用クロック生成回路42は、メイン制御部41の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックCCLKを生成する。制御用クロック生成回路42により生成された制御用クロックCCLKは、例えば図5に示すようなメイン制御部41の制御用外部クロック端子EXCを介してクロック回路502に供給される。乱数用クロック生成回路43は、メイン制御部41の外部にて、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックRCLKを生成する。乱数用クロック生成回路43により生成された乱数用クロックRCLKは、例えば図5に示すようなメイン制御部41の乱数用外部クロック端子ERCを介して乱数回路509に供給される。一例として、乱数用クロック生成回路43により生成される乱数用クロックRCLKの発振周波数は、制御用クロック生成回路42により生成される制御用クロックCCLKの発振周波数以下となるようにすれば良い。
スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号をリールモータ32L、32C、32Rに伝送する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送する。LED駆動回路は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送する。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する。リセット回路49は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与える。また、リセット回路49は、ウォッチドッグタイマを内蔵し、ウォッチドッグタイマがタイムアップした場合、すなわちメイン制御部41のCPU505の動作が一定時間停止した場合においてメイン制御部41にユーザリセット信号を与える。
図5は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。
図5に示すように、メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース501と、クロック回路502と、固有情報記憶回路503と、リセット/割込コントローラ504と、CPU505と、ROM506と、RAM507と、CTC(カウンタ/タイマサーキット)508と、乱数回路509と、PIP(パラレルインプットポート)510と、シリアル通信回路511と、アドレスデコード回路512とを備えて構成される。
図5に示すメイン制御部41が備える外部バスインタフェース501は、メイン制御部41を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。例えば、外部バスインタフェース501は、メイン制御部41に外付けされた外部メモリや外部入出力装置などに接続され、これらの外部装置との間でアドレス信号やデータ信号、各種の制御信号などを送受信するものであれば良い。この実施の形態において、外部バスインタフェース501には、内部リソースアクセス制御回路501Aが含まれている。
内部リソースアクセス制御回路501Aは、外部バスインタフェース501を介した外部装置からメイン制御部41の内部データに対するアクセスを制御して、例えばROM506に記憶されたゲーム制御用プログラムや固定データといった、内部データの不適切な外部読出を制限するための回路である。ここで、外部バスインタフェース501には、例えばインサーキットエミュレータ(ICE)といった回路解析装置が、外部装置として接続されることがある。
メイン制御部41が備えるクロック回路502は、例えば制御用外部クロック端子EXCに入力される発振信号を2分周することなどにより、内部システムクロックSCLKを生成する回路である。本実施例では、制御用外部クロック端子EXCに制御用クロック生成回路42が生成した制御用クロックCCLKが入力される。クロック回路502により生成された内部システムクロックSCLKは、例えばCPU505といった、メイン制御部41において遊技の進行を制御する各種回路に供給される。また、内部システムクロックSCLKは、乱数回路509にも供給され、乱数用クロック生成回路43から供給される乱数用クロックRCLKの周波数を監視するために用いられる。さらに、内部システムクロックSCLKは、クロック回路502に接続されたシステムクロック出力端子CLKOから、メイン制御部41の外部へと出力されても良い。
メイン制御部41が備える固有情報記憶回路503は、例えばメイン制御部41の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。一例として、固有情報記憶回路503は、ROMコード、チップ個別ナンバー、IDナンバーといった3種類の固有情報を記憶する。ROM506コードは、ROM506の所定領域における記憶データから生成される4バイトの数値であり、生成方法の異なる4つの数値が準備されれば良い。チップ個別ナンバーは、メイン制御部41の製造時に付与される4バイトの番号であり、メイン制御部41を構成するチップ毎に異なる数値を示している。IDナンバーは、メイン制御部41の製造時に付与される8バイトの番号であり、メイン制御部41を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ここで、チップ個別ナンバーはユーザプログラムから読み取ることができる一方、IDナンバーはユーザプログラムから読み取ることができないように設定されていれば良い。なお、固有情報記憶回路503は、例えばROM506の所定領域を用いることなどにより、ROM506に含まれるようにしても良い。或いは、固有情報記憶回路503は、例えばCPU505の内蔵レジスタを用いることなどにより、CPU505に含まれるようにしても良い。
メイン制御部41が備えるリセット/割込コントローラ504は、メイン制御部41の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット/割込コントローラ504が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、外部システムリセット端子XSRSTに一定の期間にわたりローレベル信号(システムリセット信号)が入力されたときに発生するリセットである。ユーザリセットは、外部ユーザリセット端子XURSTに一定の期間にわたりローレベルの信号(ユーザリセット信号)が入力されたとき、または内蔵ウォッチドッグタイマ(WDT)のタイムアウト信号が発生したことや、指定エリア外走行禁止(IAT)が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。なお、本実施例では前述のように内蔵ウォッチドッグタイマを使用せずにリセット回路49に搭載されたウォッチドッグタイマ(WDT)を用いているため、外部ユーザリセット端子XURSTにユーザリセット信号が入力されるか、指定エリア外走行禁止(IAT)が発生することでユーザリセットが発生することとなる。
リセット/割込コントローラ504が制御する割込には、ノンマスカブル割込NMIとマスカブル割込INTが含まれている。ノンマスカブル割込NMIは、CPU505の割込禁止状態でも無条件に受け付けられる割込であり、外部ノンマスカブル割込端子XNMI(入力ポートP4と兼用)に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生する割込である。マスカブル割込INTは、CPU505の設定命令により、割込要求の受け付けを許可/禁止できる割込であり、優先順位設定による多重割込の実行が可能である。マスカブル割込INTの要因としては、外部マスカブル割込端子XINT(入力ポートP3と兼用)に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたこと、CTC508に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、シリアル通信回路511にてデータ送信による割込要因が発生したこと、乱数回路509にて乱数値となる数値データの取り込みによる割込要因が発生したことなど、複数種類の割込要因が予め定められていれば良い。
メイン制御部41が備えるCPU505は、ROM506から読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン1におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。このときには、CPU505がROM506から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU505がRAM507に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU505がRAM507に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU505が外部バスインタフェース501やPIP510などを介してメイン制御部41の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU505が外部バスインタフェース501やシリアル通信回路511などを介してメイン制御部41の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
このように、メイン制御部41では、CPU505がROM506に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部41(又はCPU505)が実行する(又は処理を行う)ということは、具体的には、CPU505がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板40以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
メイン制御部41が備えるROM506には、ゲーム制御用のユーザプログラムや固定データ等が記憶されている。また、ROM506には、セキュリティチェックプログラム506Aが記憶されている。CPU505は、スロットマシン1の電源投入やシステムリセットの発生に応じてメイン制御部41がセキュリティモードに移行したときに、ROM506に記憶されたセキュリティチェックプログラム506Aを読み出し、ROM506の記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェック処理を実行する。なお、セキュリティチェックプログラム506Aは、ROM506とは異なる内蔵メモリに記憶されても良い。また、セキュリティチェックプログラム506Aは、例えば外部バスインタフェース501を介してメイン制御部41に外付けされた外部メモリの記憶内容を検査するセキュリティチェック処理に対応したものであっても良い。
メイン制御部41が備えるRAM507は、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、RAM507の少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM507の少なくとも一部の内容が保存される。なお、本実施例では、RAM507の全ての領域がバックアップRAMとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM507の全ての内容が保存される。
メイン制御部41が備えるCTC508は、例えば8ビットのプログラマブルタイマを3チャネル(PTC0−PTC2)内蔵して構成され、リアルタイム割込の発生や時間計測を可能とするタイマ回路を含んでいる。各プログラマブルタイマPTC0−PTC2は、内部システムクロックSCLKに基づいて生成されたカウントクロックの信号変化(例えばハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりタイミング)などに応じて、タイマ値が更新されるものであれば良い。また、CTC508は、例えば8ビットのプログラマブルカウンタを4チャネル(PCC0−PCC3)内蔵しても良い。各プログラマブルカウンタPCC0−PCC3は、内部システムクロックSCLKの信号変化、或いは、プログラマブルカウンタPCC0−PCC3のいずれかにおけるタイムアウトの発生などに応じて、カウント値が更新されるものであれば良い。CTC508は、セキュリティ時間を延長する際の延長時間(可変設定時間)をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタや、乱数回路509にて生成される乱数のスタート値をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタなどを、含んでも良い。或いは、これらのフリーランカウンタは、例えばRAM507のバックアップ領域といった、CTC508とは異なるメイン制御部41の内部回路に含まれても良い。
メイン制御部41が備える乱数回路509は、例えば16ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、遊技制御基板40の側において、後述する内部抽選用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられても良い。CPU505は、乱数回路509から抽出した数値データに基づき、乱数回路509とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工或いは更新することで、内部抽選用の乱数値を示す数値データをカウントするようにしても良い。以下では、内部抽選用の乱数値を示す数値データが、ハードウェアとなる乱数回路509からCPU505により抽出された数値データをソフトウェアにより加工しないものとする。なお、乱数回路509は、メイン制御部41に内蔵されるものであっても良いし、メイン制御部41とは異なる乱数回路チップとして、メイン制御部41に外付けされるものであっても良い。
内部抽選用の乱数値は、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを判定するために用いられる値であり、本実施例では、「0」〜「65535」の範囲の値をとる。
メイン制御部41が備えるPIP510は、例えば6ビット幅の入力専用ポートであり、専用端子となる入力ポートP0〜入力ポートP2と、機能兼用端子となる入力ポートP3〜入力ポートP5とを含んでいる。入力ポートP3は、CPU505等に接続される外部マスカブル割込端子XINTと兼用される。入力ポートP4は、CPU505等に接続される外部ノンマスカブル割込端子XNMIと兼用される。入力ポートP5は、シリアル通信回路511が使用する第1チャネル受信端子RXAと兼用される。入力ポートP3〜入力ポートP5の使用設定は、プログラム管理エリアに記憶される機能設定KFCSにより指示される。
図5に示すメイン制御部41が備えるアドレスデコード回路512は、メイン制御部41の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部41の内部回路、或いは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、CPU505からのアクセスが可能となる。
メイン制御部41が備えるROM506には、ゲーム制御用のユーザプログラムやセキュリティチェックプログラム506Aの他に、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ROM506には、CPU505が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM506には、CPU505が遊技制御基板40から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
メイン制御部41が備えるRAM507には、スロットマシン1におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリア590が設けられている。RAM507としては、例えばDRAMが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。CPU505には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは8ビットからなり、そのうち下位7ビットはCPU505がROM506から命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、CPU505における1命令の
実行時間ごとに行われることになる。
メイン制御部41は、シリアル通信回路511を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。
メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部41は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、CTC508に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎に後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。
また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
メイン制御部41は、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、前述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
なお、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。
また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM507から読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM507に格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM507から読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理(メイン)を実行する。電断処理(メイン)では、レジスタを後述するRAM507のスタックに退避し、RAM507にいずれかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施例では、5AH)、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM507の全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM507に格納する処理を行うようになっている。なお、RAMパリティとはRAM507の該当する領域(本実施例では、全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM507の全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM507の全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。
そして、メイン制御部41は、システムリセットによるかユーザリセットによるかに関わらず、その起動時においてRAM507の全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM507に記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、RAM異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
なお、本実施例では、RAM507に格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部41は、電源投入時においてRAM507のデータが正常であると判定した場合に、RAM507の格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM507に格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
次に、メイン制御部41のRAM507の初期化について説明する。メイン制御部41のRAM507の格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、初期化すると不都合があるデータに加え、後述するRTフラグが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM507のデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、後述する遊技状態フラグ等のデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、RAM507の格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
本実施例においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がonの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37がoffの状態での起動時でRAM507のデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の4つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる3種類の初期化を行う。
初期化1は、起動時において設定キースイッチ37がonの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはRAM異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化1では、RAM507の格納領域のうち、重要ワーク及び使用中スタック領域を除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化2は、起動時において設定キースイッチ37がoffの状態であり、かつRAM507のデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化2では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化3では、RAM507の格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
なお、本実施例では、初期化1を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしても良い。
このように本実施例では、電源投入時などにRAM異常エラーが発生した場合には、初期化1が実行され、それ以前の制御状態が初期化されることとなるが、この際、重要ワークに割り当てられてられたRTフラグは初期化されることなく保持されるようになっている。一方で、一般ワークに割り当てられた遊技状態フラグについては、初期化1が実行されることに伴って初期化されることとなる。
本実施例のスロットマシン1は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数(本実施例ではいずれの遊技状態であっても3)が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。
本実施例のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであっても良いし、異なる図柄を含む組み合わせであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM507に設定されている必要がある。
なお、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
また、本実施例では、上記の役のうち特別役を備えず、小役、再遊技役のみ内部抽選及び入賞の対象となる構成であるが、特別役を備え、特別役が内部抽選及び入賞の対象となる構成としても良い。
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、RAM507に割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAM507に割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するRTを特定するためのRTフラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ7の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされる毎に、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理(メイン)において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、RTフラグ値及び定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM507に割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
なお、本実施例では、特別役を備えていない構成であるため、上記内部当選フラグ格納ワークのうち一般役格納ワークのみが用いられる。
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。
メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM506Aに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ32L、32C、32Rに、336ステップ(0〜335)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを336ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
また、本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
なお、本実施例では、特別役を備えない構成であるが、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行うようにすれば良い。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。
また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
また、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われるようにすれば良い。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
本実施例においてメイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
なお、本実施例では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
次に、本実施の形態におけるメイン制御部41が実行する各種制御内容を、図6〜図9に基づいて以下に説明する。
メイン制御部41は、リセット回路49からシステムリセット信号が入力されると、図6のフローチャートに示す起動処理(メイン)を行う。
まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sa1)、Iレジスタ及びIYレジスタの値を初期化する。Iレジスタ及びIYレジスタの初期化により、Iレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、IYレジスタには、RAM41cの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される(Sa2)。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
次いで、RAM41cへのアクセスを許可した後(Sa3)、バックアップフラグがバックアップRAMにセットされているか否かを判定する(Sa4)。なお、この実施の形態では、電源断の発生時に、バックアップデータに対してバックアップフラグがセットされる。
バックアップフラグがセットされている場合には、バックアップフラグをクリアする(Sa5)。バックアップフラグをクリアした後、バックアップデータの排他的論理和を求めてチェックサムを計算し、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する(Sa6)。なお、バックアップされているチェックサムは、電源断の発生時に、バックアップデータに対してチェックサムが計算されてセットされる。また、チェックサムとは、バックアップRAMの各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、バックアップRAM内の全ての領域に格納されたバックアップデータに基づいて排他的論理和を求めた値が0であれば、チェックサムは0となり、バックアップRAM内の全ての領域に格納されたバックアップデータに基づいて排他的論理和を求めた値が1であれば、チェックサムは1となる。
Sa6においてチェックサムが一致していないことを判定した場合、または、Sa4においてバックアップフラグがセットされていないことを判定した場合には、RAM41cおよびバックアップRAMの全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行した後(Sa14)、設定キースイッチ37がonか否かを判定する(Sa15)。設定キースイッチ37がonであれば、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドを生成するとともに、生成した設定変更中コマンドをコマンドバッファに格納する(Sa12)。なお、設定変更中コマンドは、ステップSa17の処理の後、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。次いで、図8〜図9において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa18)、当選役の当選確率の変更などを行う設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図7に示す遊技制御処理に移行する。
Sa15のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(Sa16)、RAM異常を示すエラーコマンドを生成し、生成したエラーコマンドをコマンドバッファに格納する(Sa17)。なお、エラーコマンドは、ステップSa17の処理の後、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。次いで、図8〜図9において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa18)、エラー処理、すなわちRAM異常エラー状態に移行する。そして、例えば、遊技店員によってリセット/設定スイッチ38が操作されるなどして、RAM異常エラー状態が解除されると、図7に示す遊技制御処理に移行する。
Sa6において、チェックサムが一致していることを判定した場合には、設定キースイッチ37がonか否かを判定する(Sa7)。設定キースイッチ37がonであれば、RAM41cの全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行した後(Sa11)、前述したSa12〜Sa13の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図7に示す遊技制御処理に移行する。
Sa7のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであることが判定された場合には、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰する(Sa8)。そして、復帰コマンドを生成して、生成したコマンドをコマンドバッファに格納し(Sa9)、図8〜図9において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa10)、電断前の最後に実行していた処理に戻る。なお、復帰コマンドは、メイン制御部41のRAM41cの特別ワークに割り当てられたコマンド送信用バッファに格納され、ステップSa31〜Sa37の後、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。なお、電断前に図7に示す遊技制御処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Sa8で復帰されたプログラムカウンタ(PC)の値に基づいて、ゲーム処理のSd1〜Sd7の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。また、例えば、電断前に図8〜図9に示すタイマ割込処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Sa8で復帰されたプログラムカウンタ(PC)の値に基づいて、タイマ割込処理のSk1〜Sk26の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。
なお、エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドである。
設定変更中コマンドは、設定変更中であることを示すコマンドである。設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。
なお、起動処理(メイン)においては、上記のコマンドに加え、投入枚数コマンド、遊技状態コマンド、RT情報1コマンド、復帰時当選番号コマンドが生成され、生成されたコマンドはコマンドバッファに格納される。そして、コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部41のRAM41cの特別ワークに割り当てられたコマンド送信用バッファに格納され、ステップSa9の後、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数を指定するコマンドである。
遊技状態コマンドは、実行中の遊技状態(再遊技中、設定変更中)を指定するコマンドである。
RT情報1コマンドは、RT状態か否か及びRT状態の種類を指定するコマンドである。
復帰時当選番号コマンドは、電断発生時の内部当選結果(内部当選フラグのフラグ番号)を指定するコマンドである。
なお、本実施の形態では、メイン制御部41からサブ制御部91に送信されるコマンドとして、上述したエラーコマンド、設定変更中コマンド、復帰コマンド、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、RT情報1コマンド、復帰時当選番号コマンドの他に、BETコマンド、クレジットコマンド、当選番号コマンド、入賞番号コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、RT情報2コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンドがある。
BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、BETコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、BETコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
当選番号コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、当選番号コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、当選番号コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。
入賞番号コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール回転開始コマンドは、スタートスイッチ7が操作され、リールが回転開始してゲームが開始したときに送信される。リール停止コマンドは、停止するリールがリール2L、リール2C、リール2Rのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。
RT情報2コマンドは、RT状態か否か及びRT状態の種類を指定するコマンドである。
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
なお、エラーコマンド、設定変更中コマンド、復帰コマンド、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、RT情報1コマンド、復帰時当選番号コマンドとは異なり、BETコマンド、クレジットコマンド、当選番号コマンド、入賞番号コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、RT情報2コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンドについては、メイン制御部41のRAM41cの特別ワークに設けられたコマンド送信用バッファに一時的に格納され、図8〜図9に示すタイマ割込処理(メイン)で実行されるコマンド送信処理(Sk16)においてサブ制御部91に送信される。
図7は、メイン制御部41が実行する遊技制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
遊技制御処理では、BET処理(Sd1)、内部抽選処理(Sd2)、リール回転処理(Sd3)、入賞判定処理(Sd4)、払出処理(Sd5)、ゲーム終了時処理(Sd6)、入出力処理(Sd7)を順に実行し、入出力処理(Sd7)が終了すると、再びBET処理(Sd1)に戻る。
Sd1のステップにおけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で遅延し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
Sd2のステップにおける内部抽選処理では、Sd1のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM41cに当選フラグが設定される。
Sd3のステップにおけるリール回転処理では、スタートスイッチ7の操作に応答して各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。リール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理では、ROM506Aに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。なお、リール2L、2C、2Rが回転開始したことを示すリール回転コマンド及び停止されるリールの種類および該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドは、リール回転処理において生成し、コマンドバッファに格納する。コマンドバッファに格納された各コマンドは、図8〜図9に示すタイマ割込処理(メイン)で実行されるコマンド送信処理(Sk16)においてサブ制御部91に送信される。
Sd4のステップにおける入賞判定処理では、Sd4のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
Sd5のステップにおける払出処理では、Sd4のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
Sd6のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
Sd7のステップにおける入出力処理では、入力ポートの入力状態を監視して各種スイッチ類の入力の有無を検出し、検出結果を入力バッファにセットするなどの処理を行う。なお、この実施の形態では、例えば、後述する図8〜図9に示すタイマ割込処理(メイン)で実行されるSk21のスイッチ入力判定処理やSk23の停止スイッチ処理では、Sd7でセットされた入力バッファの状態を見て各スイッチがonしたか否かを確認する。また、Sd7のステップにおける入出力処理では、出力バッファの状態に基づいて各種ソレノイドやLEDに出力信号を出力する処理を行う。なお、この実施の形態では、例えば、後述する図8〜図9に示すタイマ割込処理(メイン)で実行されるSk12のLEDダイナミック表示処理などで出力バッファにLEDなどの各種出力値がセットされる。
図8〜図9は、メイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で起動処理や遊技制御処理に割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
タイマ割込処理(メイン)においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sk1)。
次いで、停電判定処理を行う(Sk2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
Sk2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sk3)、電断フラグが設定されていなければ、Sk4に進み、電断フラグが設定されていた場合には、電断処理(メイン)に移行する。電断処理(メイン)では、図6で示す起動処理(メイン)のSa4の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、図6で示す起動処理(メイン)のSa6の判定で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
Sk4のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。
次いで、4種類のタイマ割込1〜4から当該タイマ割込処理(メイン)において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを1進める(Sk5)。この実施形態では、タイマ割込1とは、モータを制御してリールの開始制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するリール始動処理など、Sk9〜Sk11の処理が行われる。また、タイマ割込2とは、LED表示制御や、時間カウンタの更新、ドア開閉状態の監視、制御信号等の出力制御、コマンドおよび外部出力信号の更新を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するLEDダイナミック表示処理など、Sk12〜Sk17の処理が行われる。また、タイマ割込3とは、リールの原点通過を検出したり、スイッチ入力を監視したり、乱数値の読み出しを行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する原点通過時処理など、Sk20〜Sk22の処理が行われる。また、タイマ割込4とは、停止スイッチの入力を検出してリールの停止制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する停止スイッチ処理など、Sk23〜Sk25の処理が行われる。Sk5のステップでは、分岐用カウンタ値が0〜2の場合に1が加算され、カウンタ値が3の場合に0に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に、0→1→2→3→0・・・の順番でループする。
次いで、分岐用カウンタ値を参照して2または3か、すなわちタイマ割込3またはタイマ割込4かを判定し(Sk6)、タイマ割込3またはタイマ割込4ではない場合、すなわちタイマ割込1またはタイマ割込2の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中であれば、後述するSk10のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するSk24の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する(Sk7)。
次いで、分岐用カウンタ値を参照して1か否か、すなわちタイマ割込2か否かを判定し(Sk8)、タイマ割込2ではない場合、すなわちタイマ割込1の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理(Sk9)、リールモータ32L、32C、32Rの位相信号データの変更を行うモータステップ処理(Sk10)、リールモータ32L、32C、32Rの停止後、一定時間経過後に位相信号を1相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理(Sk11)を順次実行した後、Sk25のステップに進む。
また、Sk8のステップにおいてタイマ割込2の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるLEDダイナミック表示処理(Sk12)、各種LED等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理(Sk13)、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理(Sk14)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理(Sk15)、コマンドバッファに設定された設定変更中コマンドや復帰コマンド、エラーコマンド等の各種コマンドをサブ制御部91に送信するコマンド送信処理(Sk16)、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理(Sk17)を順次実行した後、Sk25のステップに進む。
また、Sk6のステップにおいてタイマ割込3またはタイマ割込4であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して3か否か、すなわちタイマ割込4か否かを判定し(Sk18)、タイマ割込4でなければ、すなわちタイマ割込3であれば、回転中のリール2L、2C、2Rの原点通過(リール基準位置の通過)をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか(停止準備完了コードが設定されているか)を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理(Sk20)、スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rなど)の検出状態に変化があったか否かの判定、操作検出コマンドの送信要求等を行うスイッチ入力判定処理(Sk21)、乱数値レジスタR1Dから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理(Sk22)を順次実行した後、Sk26のステップに進む。なお、原点通過時処理においてストップスイッチの操作を有効化するまでの時間はスタートスイッチの操作から一定時間経過した後に設定されている。
また、Sk18のステップにおいてタイマ割込4であれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理(Sk23)、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら2相励磁によるブレーキを開始する停止処理(Sk24)、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に3相励磁とする最終停止処理(Sk25)を順次実行した後、Sk26のステップに進む。
Sk26のステップでは、Sk1においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。
サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
なお、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部91が、賭数が設定された旨を示すBETコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部91が、ゲームの終了を示すリール停止コマンドを受信した後、ゲームの開始を示すリール回転開始コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
演出パターンは、当選番号コマンドを受信した際に、当選番号コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、当選番号コマンドを受信した際に、当選番号コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても当選番号コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
図10〜図12は、本実施例のスロットマシン1における役の種類、図柄組み合わせ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図13は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図14は、遊技状態の概要を示す図である。
図13に示すように、本実施例におけるスロットマシンは、RT0〜3のいずれかに制御される。
次に、図10を参照して、入賞役のうち小役について説明する。
図10に示すように、入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、AT1〜8、チェリー1〜3、上段スイカ、中段スイカ、右下がりスイカ、右上がりスイカ、1枚1〜3が含まれる。
中段ベルは、入賞ラインLNに「ベルa−ベルa−ベルa」、「ベルb−ベルa−ベルa」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、中段ベルを構成する左リール2Lの「ベルa」及び「ベルb」、中リール2Cの「ベルa」、右リール2Rの「ベルa」は、各々において5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
右下がりベルは、入賞ラインLNに「リプレイa−ベルa−リプレイa」、「リプレイa−ベルa−リプレイb」、「リプレイb−ベルa−リプレイa」、「リプレイb−ベルa−リプレイb」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、右下がりベルを構成する左リール2Lの「リプレイa」、「リプレイb」は、「ベルa」または「ベルb」の1つ下の位置に配置されており、右リール2Rの「リプレイa」、「リプレイb」は、「ベルa」または「ベルb」の1つ上の位置に配置されているので、「リプレイa−ベルa−リプレイa」、「リプレイa−ベルa−リプレイb」、「リプレイb−ベルa−リプレイa」、「リプレイb−ベルa−リプレイb」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベルa−ベルa−ベルa」、「ベルb−ベルa−ベルa」、「ベルa−ベルa−ベルb」、「ベルb−ベルa−ベルb」の組み合わせのいずれかが右下がり、すなわち無効ラインLM3に揃うこととなる。
また、右下がりベルを構成する左リール2L「リプレイa」、「リプレイb」、中リール2Cの「ベルa」、右リール2Rの「リプレイa」、「リプレイb」は、各々において5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
上段ベル1は、入賞ラインLNに「リプレイa−7a−7a」、「リプレイa−7a−7c」、「リプレイa−7c−7a」、「リプレイa−7c−7c」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、上段ベル1を構成する左リール2Lの「リプレイa」、中リールの「7a」及び「7c」、右リール2Rの「7a」及び「7c」は、「ベルa」または「ベルb」の1つ下の位置に配置されているので、「リプレイa−7a−7a」、「リプレイa−7a−7c」、「リプレイa−7c−7a」、「リプレイa−7c−7c」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベルa−ベルa−ベルa」、「ベルb−ベルa−ベルa」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインLM1に揃うこととなる。
また、上段ベル1を構成する左リール2Lの「リプレイa」、中リール2Cの「7a」及び「7c」、右リール2Rの「7a」及び「7c」は、いずれも5コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル1に当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル1に入賞することはない。
上段ベル2は、入賞ラインLNに「リプレイa−7a−7b」、「リプレイa−7c−7b」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、上段ベル2を構成する左リール2Lの「リプレイa」、中リールの「7a」及び「7c」、右リール2Rの「7b」は、「ベルa」または「ベルb」の1つ下の位置に配置されているので、「リプレイa−7a−7b」、「リプレイa−7c−7b」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベルa−ベルa−ベルa」、「ベルb−ベルa−ベルa」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインLM1に揃うこととなる。
また、上段ベル2を構成する左リール2Lの「リプレイa」、中リール2Cの「7a」及び「7c」、右リール2Rの「7b」は、いずれも5コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル2に当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル2に入賞することはない。
上段ベル3は、入賞ラインLNに「リプレイa−7b−7a」、「リプレイa−7b−7c」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、上段ベル3を構成する左リール2Lの「リプレイa」、中リールの「7b」、右リール2Rの「7a」及び「7c」は、「ベルa」または「ベルb」の1つ下の位置に配置されているので、「リプレイa−7b−7a」、「リプレイa−7b−7c」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベルa−ベルa−ベルa」、「ベルb−ベルa−ベルa」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインLM1に揃うこととなる。
また、上段ベル3を構成する左リール2Lの「リプレイa」、中リール2Cの「7b」、右リール2Rの「7a」及び「7c」は、いずれも5コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル3に当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル3に入賞することはない。
上段ベル4は、入賞ラインLNに「リプレイa−7b−7b」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、上段ベル4を構成する左リール2Lの「リプレイa」、中リールの「7b」、右リール2Rの「7b」は、「ベルa」または「ベルb」の1つ下の位置に配置されているので、「リプレイa−7b−7b」の組み合わせが揃うと、「ベルa−ベルa−ベルa」、「ベルb−ベルa−ベルa」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインLM1に揃うこととなる。
また、上段ベル4を構成する左リール2Lの「リプレイa」、中リール2Cの「7b」、右リール2Rの「7b」は、いずれも5コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル4に当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル4に入賞することはない。
上段ベル5は、入賞ラインLNに「リプレイb−7a−7a」、「リプレイb−7a−7c」、「リプレイb−7c−7a」、「リプレイb−7c−7c」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、上段ベル5を構成する左リール2Lの「リプレイb」、中リールの「7a」及び「7c」、右リール2Rの「7a」及び「7c」は、「ベルa」の1つ下の位置に配置されているので、「リプレイb−7a−7a」、「リプレイb−7a−7c」、「リプレイb−7c−7a」、「リプレイb−7c−7c」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベルa−ベルa−ベルa」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインLM1に揃うこととなる。
また、上段ベル5を構成する左リール2Lの「リプレイb」、中リール2Cの「7a」及び「7c」、右リール2Rの「7a」及び「7c」は、いずれも5コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル5に当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル5に入賞することはない。
上段ベル6は、入賞ラインLNに「リプレイb−7a−7b」、「リプレイb−7c−7b」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、上段ベル6を構成する左リール2Lの「リプレイb」、中リールの「7a」及び「7c」、右リール2Rの「7b」は、「ベルa」の1つ下の位置に配置されているので、「リプレイb−7a−7b」、「リプレイb−7c−7b」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベルa−ベルa−ベルa」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインLM1に揃うこととなる。
また、上段ベル6を構成する左リール2Lの「リプレイb」、中リール2Cの「7a」及び「7c」、右リール2Rの「7b」は、いずれも5コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル6に当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル6に入賞することはない。
上段ベル7は、入賞ラインLNに「リプレイb−7b−7a」、「リプレイb−7b−7c」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、上段ベル7を構成する左リール2Lの「リプレイb」、中リールの「7b」、右リール2Rの「7a」及び「7c」は、「ベルa」の1つ下の位置に配置されているので、「リプレイb−7b−7a」、「リプレイb−7b−7c」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベルa−ベルa−ベルa」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインLM1に揃うこととなる。
また、上段ベル7を構成する左リール2Lの「リプレイb」、中リール2Cの「7b」、右リール2Rの「7a」及び「7c」は、いずれも5コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル7に当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル7に入賞することはない。
上段ベル8は、入賞ラインLNに「リプレイb−7b−7b」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、上段ベル8を構成する左リール2Lの「リプレイb」、中リールの「7b」、右リール2Rの「7b」は、「ベルa」の1つ下の位置に配置されているので、「リプレイb−7b−7b」の組み合わせが揃うと、「ベルa−ベルa−ベルa」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインLM1に揃うこととなる。
また、上段ベル8を構成する左リール2Lの「リプレイb」、中リール2Cの「7b」、右リール2Rの「7b」は、いずれも5コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル8に当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル8に入賞することはない。
なお、以下では、特に区別する必要のない場合には、上段ベル1〜8を単に上段ベルと呼ぶ。
チェリー1は、入賞ラインLNに「チェリー−7a−リプレイa」、「チェリー−7a−スイカa」、「チェリー−7a−スイカb」、「チェリー−7b−リプレイa」、「チェリー−7b−スイカa」、「チェリー−7b−スイカb」、「チェリー−7c−リプレイa」、「チェリー−7c−スイカa」、「チェリー−7c−スイカb」、「チェリー−ベルa−リプレイa」、「チェリー−ベルa−スイカa」、「チェリー−ベルa−スイカb」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、2枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、チェリー1を構成する中リール2Cの「7a」、「7b」、「7c」、及び「ベルa」は5コマ以内に配置されているが、左リール2Lの「チェリー」は、5コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選においてチェリー1に当選していても、左リール2Lに対応するストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ、チェリー1に入賞することはない。
チェリー2は、入賞ラインLNに「7c−リプレイa−ベルa」、「7c−リプレイa−スイカb」、「7c−リプレイb−ベルa」、「7c−リプレイb−スイカb」、「スイカb−リプレイa−ベルa」、「スイカb−リプレイa−スイカb」、「スイカb−リプレイb−ベルa」、「スイカb−リプレイb−スイカb」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、2枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、チェリー2を構成する左リール2Lの「7c」は「チェリー」の1つ上に配置され、「スイカb」は「チェリー」の1つ下に配置されているので、「7c−リプレイa−ベルa」、「7c−リプレイa−スイカb」、「7c−リプレイb−ベルa」、「7c−リプレイb−スイカb」、「スイカb−リプレイa−ベルa」、「スイカb−リプレイa−スイカb」、「スイカb−リプレイb−ベルa」、「スイカb−リプレイb−スイカb」の組み合わせが揃うと、左リール2Lの上段または下段に「チェリー」が停止し、かつ中リール2Cの中段に「リプレイa」または「リプレイb」が停止することとなり、見た目上は、左リールの無効ラインLM1及びLM2または無効ラインLM3及びLM4に「チェリー」が停止し、かつ中リール2Cの中段に「リプレイa」または「リプレイb」が停止した停止態様と見ることができる。
また、図3を参照すると、チェリー2を構成する中リール2Cの「リプレイa」及び「リプレイb」、右リール2Rの「ベルa」及び「スイカb」は5コマ以内に配置されているが、左リール2Lの「7c」及び「スイカb」は、5コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選においてチェリー2に当選していても、左リール2Lに対応するストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ、チェリー2に入賞することはない。
チェリー3は、入賞ラインLNに「7c−ベルa−ANY(ANYはいずれの図柄でも可)」、「7c−チェリー−ANY(ANYはいずれの図柄でも可)」、「スイカb−ベルa−ANY(ANYはいずれの図柄でも可)」、「スイカb−チェリー−ANY(ANYはいずれの図柄でも可)」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、2枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、チェリー3を構成する左リール2Lの「7c」は「チェリー」の1つ上に配置され、「スイカb」は「チェリー」の1つ下に配置されているので、「7c−ベルa−ANY(ANYはいずれの図柄でも可)」、「7c−チェリー−ANY(ANYはいずれの図柄でも可)」、「スイカb−ベルa−ANY(ANYはいずれの図柄でも可)」、「スイカb−チェリー−ANY(ANYはいずれの図柄でも可)」の組み合わせが揃うと、左リール2Lの上段または下段に「チェリー」が停止し、かつ中リール2Cの中段に「ベルa」または「チェリー」が停止することとなり、見た目上は、左リールの無効ラインLM1及びLM2または無効ラインLM3及びLM4に「チェリー」が停止し、かつ中リール2Cの中段に「ベルa」または「チェリー」が停止した停止態様と見ることができる。
また、図3を参照すると、チェリー3を構成する中リール2Cの「ベルa」及び「チェリー」は5コマ以内に配置されているが、左リール2Lの「7c」及び「スイカb」は、5コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選においてチェリー3に当選していても、左リール2Lに対応するストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ、チェリー3に入賞することはない。
上段スイカは、入賞ラインLNに「ベルa−リプレイb−リプレイb」、「ベルa−リプレイb−チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、6枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、上段スイカを構成する左リール2Lの「ベルa」、中リールの「リプレイb」、右リール2Rの「リプレイb」及び「チェリー」は、「スイカa」または「スイカb」の1つ下の位置に配置されているので、「ベルa−リプレイb−リプレイb」、「ベルa−リプレイb−チェリー」のいずれかの組み合わせが揃うと、「スイカa−スイカa−スイカa」、「スイカa−スイカa−スイカb」、「スイカa−スイカb−スイカa」、「スイカa−スイカb−スイカb」、「スイカb−スイカa−スイカa」、「スイカb−スイカa−スイカb」、「スイカb−スイカb−スイカa」、「スイカb−スイカb−スイカb」のいずれかの組み合わせが上段、すなわち無効ラインLM1に揃うこととなる。
また、上段スイカを構成する左リール2Lの「ベルa」、中リール2Cの「リプレイb」、右リール2Rの「リプレイb」及び「チェリー」は、いずれも5コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段スイカに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段スイカに入賞することはない。
中段スイカは、入賞ラインLNに「スイカa−スイカa−スイカa」、「スイカa−スイカa−スイカb」、「スイカa−スイカb−スイカa」、「スイカa−スイカb−スイカb」、「スイカb−スイカa−スイカa」、「スイカb−スイカa−スイカb」、「スイカb−スイカb−スイカa」、「スイカb−スイカb−スイカb」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、6枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、中段スイカを構成する左リール2Lの「スイカa」及び「スイカb」、中リール2Cの「スイカa」及び「スイカb」、右リール2Rの「スイカa」及び「スイカb」は、いずれも5コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において中段スイカに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、当選している中段スイカに入賞することはない。
右下がりスイカは、入賞ラインLNに「ベルa−スイカa−7a」、「ベルa−スイカa−7c」、「ベルa−スイカb−7a」、「ベルa−スイカb−7c」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、6枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、右下がりスイカを構成する左リール2Lの「ベルa」は「スイカa」または「スイカb」の1つ下の位置に配置され、右リール2Rの「7a」、「7c」は「スイカa」または「スイカb」の1つ上の位置に配置されているので、「ベルa−スイカa−7a」、「ベルa−スイカa−7c」、「ベルa−スイカb−7a」、「ベルa−スイカb−7c」のいずれかの組み合わせが揃うと、「スイカa−スイカa−スイカa」、「スイカa−スイカa−スイカb」、「スイカa−スイカb−スイカa」、「スイカa−スイカb−スイカb」、「スイカb−スイカa−スイカa」、「スイカb−スイカa−スイカb」、「スイカb−スイカb−スイカa」、「スイカb−スイカb−スイカb」のいずれかの組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインLM3に揃うこととなる。
また、右下がりスイカを構成する左リール2Lの「ベルa」、中リール2Cの「スイカa」及び「スイカb」、右リール2Rの「7a」及び「7c」は、いずれも5コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において右下がりスイカに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、当選している右下がりスイカに入賞することはない。
右上がりスイカは、入賞ラインLNに「7a−スイカa−リプレイb」、「7a−スイカa−チェリー」、「7a−スイカb−リプレイb」、「7a−スイカb−チェリー」、「チェリー−スイカa−リプレイb」、「チェリー−スイカa−チェリー」、「チェリー−スイカb−リプレイb」、「チェリー−スイカb−チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、6枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、右上がりスイカを構成する左リール2Lの「7a」及び「チェリー」は「スイカa」または「スイカb」の1つ上の位置に配置され、右リール2Rの「リプレイb」、「チェリー」は「スイカa」または「スイカb」の1つ下の位置に配置されているので、「7a−スイカa−リプレイb」、「7a−スイカa−チェリー」、「7a−スイカb−リプレイb」、「7a−スイカb−チェリー」、「チェリー−スイカa−リプレイb」、「チェリー−スイカa−チェリー」、「チェリー−スイカb−リプレイb」、「チェリー−スイカb−チェリー」のいずれかの組み合わせが揃うと、「スイカa−スイカa−スイカa」、「スイカa−スイカa−スイカb」、「スイカa−スイカb−スイカa」、「スイカa−スイカb−スイカb」、「スイカb−スイカa−スイカa」、「スイカb−スイカa−スイカb」、「スイカb−スイカb−スイカa」、「スイカb−スイカb−スイカb」のいずれかの組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。
また、右上がりスイカを構成する左リール2Lの「7a」及び「チェリー」、中リール2Cの「スイカa」及び「スイカb」、右リール2Rの「リプレイb」及び「チェリー」は、いずれも5コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において右上がりスイカに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、当選している右上がりスイカに入賞することはない。
1枚1は、入賞ラインLNに「7b−スイカb−チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、1枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、1枚1を構成する左リール2Lの「7b」、中リール2Cの「スイカb」、右リール2Rの「チェリー」は、いずれも5コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において1枚1に当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、当選している1枚1に入賞することはない。
1枚2は、入賞ラインLNに「7b−スイカb−スイカb」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、1枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、1枚2を構成する左リール2Lの「7b」、中リール2Cの「スイカb」、右リール2Rの「スイカb」は、いずれも5コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において1枚2に当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、当選している1枚2に入賞することはない。
1枚3は、入賞ラインLNに「7b−リプレイa−ベルa」、「7b−リプレイb−ベルa」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、1枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、1枚3を構成する中リール2Cの「リプレイa」及び「リプレイb」、右リール2Rの「ベルa」は5コマ以内に配置されているものの、左リール2Lの「7b」は、5コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において1枚3に当選していても、左リール2Lに対応するストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ、当選している1枚3に入賞することはない。
次に、図11を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。
図11に示すように、入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ1〜3、昇格リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイ1〜3が含まれる。なお、以下では、特に区別する必要がない場合には、通常リプレイ1〜3を単に通常リプレイと呼び、特別リプレイ1〜3を単に特別リプレイと呼ぶ。
通常リプレイ1は、入賞ラインLNに「リプレイa−リプレイa−リプレイa」、「リプレイa−リプレイa−リプレイb」、「リプレイa−リプレイa−スイカa」、「リプレイa−リプレイa−スイカb」、「リプレイa−リプレイb−リプレイa」、「リプレイa−リプレイb−リプレイb」、「リプレイa−リプレイb−スイカa」、「リプレイa−リプレイb−スイカb」、「リプレイb−リプレイa−リプレイa」、「リプレイb−リプレイa−リプレイb」、「リプレイb−リプレイa−スイカa」、「リプレイb−リプレイa−スイカb」、「リプレイb−リプレイb−リプレイa」、「リプレイb−リプレイb−リプレイb」、「リプレイb−リプレイb−スイカa」、「リプレイb−リプレイb−スイカb」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。
ここで、図3を参照すると、通常リプレイ1を構成する左リール2Lの「リプレイa」及び「リプレイb」、中リール2Cの「リプレイa」及び「リプレイb」、右リール2Rの「リプレイa」、「リプレイb」、「スイカa」及び「スイカb」は、各々において5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において通常リプレイ1に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
通常リプレイ2は、入賞ラインLNに「7a−7a−リプレイa」、「7a−7a−リプレイb」、「7a−7a−スイカa」、「7a−7a−スイカb」、「7a−7b−リプレイa」、「7a−7b−リプレイb」、「7a−7b−スイカa」、「7a−7b−スイカb」、「7a−7c−リプレイa」、「7a−7c−リプレイb」、「7a−7c−スイカa」、「7a−7c−スイカb」、「7b−7a−リプレイa」、「7b−7a−リプレイb」、「7b−7a−スイカa」、「7b−7a−スイカb」、「7b−7b−リプレイa」、「7b−7b−リプレイb」、「7b−7b−スイカa」、「7b−7b−スイカb」、「7b−7c−リプレイa」、「7b−7c−リプレイb」、「7b−7c−スイカa」、「7b−7c−スイカb」、「7c−7a−リプレイa」、「7c−7a−リプレイb」、「7c−7a−スイカa」、「7c−7a−スイカb」、「7c−7b−リプレイa」、「7c−7b−リプレイb」、「7c−7b−スイカa」、「7c−7b−スイカb」、「7c−7c−リプレイa」、「7c−7c−リプレイb」、「7c−7c−スイカa」、「7c−7c−スイカb」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。
ここで、図3を参照すると、通常リプレイ2を構成する左リール2Lの「7a」、「7b」及び「7c」、中リール2Cの「7a」、「7b」及び「7c」、右リール2Rの「リプレイa」、「リプレイb」、「スイカa」及び「スイカb」は、各々において5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において通常リプレイ2に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
通常リプレイ3は、入賞ラインLNに「7a−リプレイa−7a」、「7a−リプレイa−7b」、「7a−リプレイa−7c」、「7a−リプレイb−7a」、「7a−リプレイb−7b」、「7a−リプレイb−7c」、「7b−リプレイa−7a」、「7b−リプレイa−7b」、「7b−リプレイa−7c」、「7b−リプレイb−7a」、「7b−リプレイb−7b」、「7b−リプレイb−7c」、「7c−リプレイa−7a」、「7c−リプレイa−7b」、「7c−リプレイa−7c」、「7c−リプレイb−7a」、「7c−リプレイb−7b」、「7c−リプレイb−7c」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。
ここで、図3を参照すると、通常リプレイ3を構成する左リール2Lの「7a」、「7b」及び「7c」、中リール2Cの「リプレイa」及び「リプレイb」、右リール2Rの「7a」、「7b」及び「7c」は、各々において5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において通常リプレイ3に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
昇格リプレイは、入賞ラインLNに「ベルa−リプレイa−ベルa」、「ベルa−リプレイb−ベルa」、「ベルb−リプレイa−ベルa」、「ベルb−リプレイb−ベルa」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。また、RT1において昇格リプレイに入賞するとRT2へ移行する。
ここで、図3を参照すると、昇格リプレイを構成する左リール2Lの「ベルa」及び「ベルb」は、「リプレイa」または「リプレイb」の1つ上の位置に配置されており、右リール2Rの「ベルa」は、「リプレイa」または「リプレイb」の1つ下の位置に配置されているので、ベルa−リプレイa−ベルa」、「ベルa−リプレイb−ベルa」、「ベルb−リプレイa−ベルa」、「ベルb−リプレイb−ベルa」のいずれかの組み合わせが揃うと、「リプレイa−リプレイa−リプレイa」、「リプレイa−リプレイa−リプレイb」、「リプレイa−リプレイb−リプレイa」、「リプレイa−リプレイb−リプレイb」、「リプレイb−リプレイa−リプレイa」、「リプレイb−リプレイa−リプレイb」、「リプレイb−リプレイb−リプレイa」、「リプレイb−リプレイb−リプレイb」の組み合わせのいずれかが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。
また、昇格リプレイを構成する左リール2L「ベルa」及び「ベルb」、中リール2Cの「リプレイa」及び「リプレイb」、右リール2Rの「ベルa」及び「ベルb」は、各々において5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において昇格リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
転落リプレイは、入賞ラインLNに「リプレイa−リプレイa−ベルa」、「リプレイa−リプレイb−ベルa」、「リプレイb−リプレイa−ベルa」、「リプレイb−リプレイb−ベルa」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。また、RT2、RT3において転落リプレイに入賞するとRT1へ移行する。
ここで、図3を参照すると、転落リプレイを構成する左リール2Lの「リプレイa」及び「リプレイb」、中リール2Cの「リプレイa」及び「リプレイb」、右リール2Rの「ベルa」は、各々において5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
特別リプレイ1は、入賞ラインLNに「7a−7a−7a」、「7a−7a−7b」、「7a−7a−7c」、「7a−7b−7a」、「7a−7b−7b」、「7a−7b−7c」、「7a−7c−7a」、「7a−7c−7b」、「7a−7c−7c」、「7b−7a−7a」、「7b−7a−7b」、「7b−7a−7c」、「7b−7b−7a」、「7b−7b−7b」、「7b−7b−7c」、「7b−7c−7a」、「7b−7c−7b」、「7b−7c−7c」、「7c−7a−7a」、「7c−7a−7b」、「7c−7a−7c」、「7c−7b−7a」、「7c−7b−7b」、「7c−7b−7c」、「7c−7c−7a」、「7c−7c−7b」、「7c−7c−7c」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。また、RT1、2において特別リプレイ1に入賞するとRT3に移行する。
ここで、図3を参照すると、特別リプレイ1を構成する左リール2Lの「7a」、「7b」及び「7c」、中リール2Cの「7a」、「7b」及び「7c」、右リール2Rの「7a」、「7b」及び「7c」は、各々において5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において特別リプレイ1に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
特別リプレイ2は、入賞ラインLNに「ベルb−7a−ベルa」、「ベルb−7b−ベルa」、「ベルb−7c−ベルa」、「チェリー−7a−ベルa」、「チェリー−7b−ベルa」、「チェリー−7c−ベルa」、「スイカa−7a−ベルa」、「スイカa−7b−ベルa」、「スイカa−7c−ベルa」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。また、RT1、2において特別リプレイ2に入賞するとRT3に移行する。
ここで、図3を参照すると、特別リプレイ2を構成する左リール2Lの「ベルa」、「チェリー」及び「スイカa」は、「7a」、「7b」または「7c」の1つ下の位置に配置されており、右リール2Rの「ベルa」は、「7a」、「7b」または「7c」の1つ上の位置に配置されているので、「ベルb−7a−ベルa」、「ベルb−7b−ベルa」、「ベルb−7c−ベルa」、「チェリー−7a−ベルa」、「チェリー−7b−ベルa」、「チェリー−7c−ベルa」、「スイカa−7a−ベルa」、「スイカa−7b−ベルa」、「スイカa−7c−ベルa」のいずれかの組み合わせが揃うと、「7a−7a−7a」、「7a−7a−7b」、「7a−7a−7c」、「7a−7b−7a」、「7a−7b−7b」、「7a−7b−7c」、「7a−7c−7a」、「7a−7c−7b」、「7a−7c−7c」、「7b−7a−7a」、「7b−7a−7b」、「7b−7a−7c」、「7b−7b−7a」、「7b−7b−7b」、「7b−7b−7c」、「7b−7c−7a」、「7b−7c−7b」、「7b−7c−7c」、「7c−7a−7a」、「7c−7a−7b」、「7c−7a−7c」、「7c−7b−7a」、「7c−7b−7b」、「7c−7b−7c」、「7c−7c−7a」、「7c−7c−7b」、「7c−7c−7c」の組み合わせのいずれかが右下がり、すなわち無効ラインLM3に揃うこととなる。
また、特別リプレイ2を構成する左リール2Lの「ベルa」、「チェリー」及び「スイカa」、中リール2Cの「7a」、「7b」及び「7c」、右リール2Rの「ベルa」は、各々において5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において特別リプレイ2に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
特別リプレイ3は、入賞ラインLNに「リプレイa−7a−リプレイa」、「リプレイa−7a−スイカa」、「リプレイa−7a−スイカb」、「リプレイa−7b−リプレイa」、「リプレイa−7b−スイカa」、「リプレイa−7b−スイカb」、「リプレイa−7c−リプレイa」、「リプレイa−7c−スイカa」、「リプレイa−7c−スイカb」、「リプレイb−7a−リプレイa」、「リプレイb−7a−スイカa」、「リプレイb−7a−スイカb」、「リプレイb−7b−リプレイa」、「リプレイb−7b−スイカa」、「リプレイb−7b−スイカb」、「リプレイb−7c−リプレイa」、「リプレイb−7c−スイカa」、「リプレイb−7c−スイカb」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。また、RT1、2において特別リプレイ2に入賞するとRT3に移行する。
ここで、図3を参照すると、特別リプレイ3を構成する左リール2Lの「リプレイa」及び「リプレイb」は、「7a」、「7b」または「7c」の1つ上の位置に配置されており、右リール2Rの「リプレイa」、「スイカa」及び「スイカb」は、「7a」、「7b」または「7c」の1つ下の位置に配置されているので、「リプレイa−7a−リプレイa」、「リプレイa−7a−スイカa」、「リプレイa−7a−スイカb」、「リプレイa−7b−リプレイa」、「リプレイa−7b−スイカa」、「リプレイa−7b−スイカb」、「リプレイa−7c−リプレイa」、「リプレイa−7c−スイカa」、「リプレイa−7c−スイカb」、「リプレイb−7a−リプレイa」、「リプレイb−7a−スイカa」、「リプレイb−7a−スイカb」、「リプレイb−7b−リプレイa」、「リプレイb−7b−スイカa」、「リプレイb−7b−スイカb」、「リプレイb−7c−リプレイa」、「リプレイb−7c−スイカa」、「リプレイb−7c−スイカb」のいずれかの組み合わせが揃うと、「7a−7a−7a」、「7a−7a−7b」、「7a−7a−7c」、「7a−7b−7a」、「7a−7b−7b」、「7a−7b−7c」、「7a−7c−7a」、「7a−7c−7b」、「7a−7c−7c」、「7b−7a−7a」、「7b−7a−7b」、「7b−7a−7c」、「7b−7b−7a」、「7b−7b−7b」、「7b−7b−7c」、「7b−7c−7a」、「7b−7c−7b」、「7b−7c−7c」、「7c−7a−7a」、「7c−7a−7b」、「7c−7a−7c」、「7c−7b−7a」、「7c−7b−7b」、「7c−7b−7c」、「7c−7c−7a」、「7c−7c−7b」、「7c−7c−7c」の組み合わせのいずれかが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。
また、特別リプレイ3を構成する左リール2Lの「リプレイa」及び「リプレイb」、中リール2Cの「7a」、「7b」及び「7c」、右リール2Rの「リプレイa」、「スイカa」及び「スイカb」は、各々において5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において特別リプレイ3に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
次に、図12を参照して、移行出目について説明する。
図12に示すように、移行出目は、「リプレイa−7a−ベルa」、「リプレイa−7b−ベルa」、「リプレイa−7c−ベルa」、「リプレイb−7a−ベルa」、「リプレイb−7b−ベルa」、「リプレイb−7c−ベルa」、「リプレイa−ベルa−7a」、「リプレイa−ベルa−7b」、「リプレイa−ベルa−7c」、「リプレイb−ベルa−7a」、「リプレイb−ベルa−7b」、「リプレイb−ベルa−7c」、「リプレイa−7a−7a」、「リプレイa−7a−7b」、「リプレイa−7a−7c」、「リプレイa−7b−7a」、「リプレイa−7b−7b」、「リプレイa−7b−7c」、「リプレイa−7c−7a」、「リプレイa−7c−7b」、「リプレイa−7c−7c」、「リプレイb−7a−7a」、「リプレイb−7a−7b」、「リプレイb−7a−7c」、「リプレイb−7b−7a」、「リプレイb−7b−7b」、「リプレイb−7b−7c」、「リプレイb−7c−7a」、「リプレイb−7c−7b」、「リプレイb−7c−7c」の組み合わせであり、RT0、RT2、RT3において移行出目が入賞ラインLNに揃うとRT1に移行する。本実施例では、後述する左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインLNに揃う。
次に、図15〜図18を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施例では、遊技状態が、RT0であるか、RT1であるか、RT2であるか、RT3であるか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率のいずれか一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図17及び図18は、抽選対象役毎に読み出される役の組み合わせを示しており、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
図15、図16においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないことを示している。
また、○印の下に示す数値は、所定の設定値(例えば設定値1)の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「300」が設定されている抽選対象役の当選確率は、300/65536となる。
また、図15は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組み合わせを示し、図16は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される再遊技役の組み合わせを示している。
RT0であるときには、共通ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱1枚、強1枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
RT1であるときには、共通ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱1枚、強1枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプレイ、特別リプレイ、転落+昇格リプレイ1、転落+昇格リプレイ2、転落+昇格リプレイ3、転落+昇格リプレイ4、転落+昇格リプレイ5、通常+特別リプレイ7が内部抽選の対象役となる。
RT2またはRT3であるときには、共通ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱1枚、強1枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプレイ、通常+転落リプレイ1、通常+転落リプレイ2、通常+転落リプレイ3、通常+特別リプレイ1、通常+特別リプレイ2、通常+特別リプレイ3、通常+特別リプレイ4、通常+特別リプレイ5、通常+特別リプレイ6が内部抽選の対象役となる。
なお、図16で示すように、RT3ではRT3以外の遊技状態(すなわちRT2)よりも通常+特別リプレイ1〜6の値数が多くなるように設定されている。すなわち、RT3ではRT2よりも通常+特別リプレイ1〜6の抽選確率が高くなっている。
図17に示すように、共通ベルとは右下がりベルの単独当選であり、共通ベルの当選時には、必ず右下がりベルの組み合わせが揃う。
左ベル1とは、右下がりベル+上段ベル1+上段ベル4であり、左ベル2とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル3であり、左ベル3とは、右下がりベル+上段ベル6+上段ベル7)、左ベル4とは、右下がりベル+上段ベル5+上段ベル8である。左ベル1〜4を単に左ベルとも呼ぶ。
中ベル1とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル6であり、中ベル2とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル5であり、中ベル3とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル8であり、中ベル4とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル7である。中ベル1〜4を単に中ベルとも呼ぶ。
右ベル1とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル7であり、右ベル2とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル5であり、右ベル3とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル8であり、右ベル4とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル6である。右ベル1〜4を単に右ベルとも呼ぶ。
また、これら左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4を単に押し順ベルとも呼ぶ。
中段チェリーは、チェリー1の単独当選である。
弱チェリーとは、チェリー2+チェリー3+1枚1+1枚3であり、強チェリーとは、チェリー2+チェリー3+1枚2+1枚3である。弱チェリー当選時、強チェリー当選は、ともに「7c」または「スイカb」の引込範囲内となるタイミングで左リールの停止操作が行われた場合に、左リール2Lの上段または下段に「チェリー」が導出されるが、弱チェリー当選時は、中、右リール2C、2Rに「チェリー」を狙っても、無効ラインLM3、LM4のいずれにも「チェリー−チェリー−チェリー」の組み合わせが揃わないように生魚されるのに対して、強チェリー当選時は、中、右リール2C、2Rに「チェリー」を狙って停止操作を行うことにより、無効ラインLM3、LM4の一方に「チェリー−チェリー−チェリー」の組み合わせを揃えることが可能に制御される。
このため、左、中、右リールにそれぞれ「チェリー」を狙って停止操作を行い、左リールの上段または下段に「チェリー」が停止した場合において、無効ラインLM3、LM4の一方に「チェリー−チェリー−チェリー」の組み合わせが揃うか否かにより強チェリーであるか弱チェリーであるか、を認識できる。
弱1枚とは、1枚1の単独当選であり、強1枚とは1枚2の単独当選である。弱1枚の当選時には、1枚1を構成する「7b−スイカb−チェリー」が揃うように制御されるとともに、「7b−スイカb−チェリー」が揃わない場合でも、特定の操作態様にて停止操作を行うことにより弱1枚または強1枚の当選時にしか導出されない弱チャンス目を導出可能に制御される一方、強1枚の当選時には、1枚2を構成する「7b−スイカb−スイカb」が揃うように制御されるとともに、「7b−スイカb−スイカb」が揃わない場合でも、特定の操作態様にて停止操作を行うことにより強1枚の当選時にしか導出されない強チャンス目を導出可能に制御される。
このため、1枚1を構成する「7b−スイカb−チェリー」が揃うか、または特定の操作態様にて停止操作を行った結果、弱チャンス目が導出されることで、弱1枚の当選を認識でき、1枚1を構成する「7b−スイカb−スイカb」が揃うか、または特定の操作態様にて停止操作を行った結果、強チャンス目が導出されることで強1枚の当選を認識できる。
弱スイカとは、上段スイカ+右下がりスイカ+右上がりスイカであり、強スイカとは、上段スイカ+中段スイカ+右下がりスイカ+右上がりスイカである。弱スイカの当選時には、「スイカa/b−スイカa/b−スイカa/b」の組み合わせを中段に停止可能なタイミングで左、中、右リールの停止操作を行った場合でも、「スイカa/b−スイカa/b−スイカa/b」の組み合わせが上段、右下がりまたは右上がりに揃うように制御される一方、強スイカの当選時には、「スイカa/b−スイカa/b−スイカa/b」の組み合わせを中段に停止可能なタイミングで左、中、右リールの停止操作を行った場合に、「スイカa/b−スイカa/b−スイカa/b」の組み合わせが中段に揃うように制御される。
このため、「スイカa/b−スイカa/b−スイカa/b」の組み合わせを中段に停止可能なタイミングで左、中、右リールの停止操作を行った結果、「スイカa/b−スイカa/b−スイカa/b」の組み合わせが上段、右下がりまたは右上がりに揃うか、中段に揃うか、によって弱スイカの当選であるか、強スイカの当選であるか、を認識できる。
図18に示すように、通常リプレイとは、通常リプレイ1の単独当選であり、通常リプレイの当選時には、必ず通常リプレイ1の組み合わせが揃う。
特別リプレイとは、特別リプレイ1+特別リプレイ2+特別リプレイ3であり、特別リプレイの当選時には、必ず特別リプレイ1、特別リプレイ2または特別リプレイ3のいずれかの組み合わせが揃う。
転落+昇格リプレイ1とは、昇格リプレイ+転落リプレイであり、転落+昇格リプレイ2とは、通常リプレイ1+昇格リプレイ+転落リプレイであり、転落+昇格リプレイ3とは、通常リプレイ1+通常リプレイ2+昇格リプレイ+転落リプレイであり、転落+昇格リプレイ4とは、通常リプレイ1+通常リプレイ3+昇格リプレイ+転落リプレイであり、転落+昇格リプレイ5とは、通常リプレイ1+昇格リプレイ+転落リプレイ+特別リプレイ1である。
通常+転落リプレイ1とは、通常リプレイ1+転落リプレイであり、通常+転落リプレイ2とは、通常リプレイ1+転落リプレイ+特別リプレイ1であり、通常+転落リプレイ3とは、通常リプレイ1+転落リプレイ+特別リプレイ2である。
通常+特別リプレイ1とは、通常リプレイ1+通常リプレイ2+通常リプレイ3+特別リプレイ1であり、通常+特別リプレイ2とは、通常リプレイ1+通常リプレイ2+特別リプレイ1であり、通常+特別リプレイ3とは、通常リプレイ1+通常リプレイ2+通常リプレイ3+昇格リプレイ+特別リプレイ1であり、通常+特別リプレイ4とは、通常リプレイ1+通常リプレイ2+通常リプレイ3+特別リプレイ3であり、通常+特別リプレイ5とは、通常リプレイ2+通常リプレイ3+特別リプレイ3であり、通常+特別リプレイ6とは、通常リプレイ1+通常リプレイ2+通常リプレイ3+昇格リプレイ+特別リプレイ3であり、特別リプレイ7とは、通常リプレイ1+通常リプレイ2+特別リプレイ1+特別リプレイ2+特別リプレイ3である。
本実施例では、複数種類の小役が同時に当選している場合には、図19に示すように、同時当選した小役の種類及び停止操作順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
左ベル1(右下がりベル+上段ベル1+上段ベル4)が当選し、左押し(左リールを最初に停止させる停止操作)で停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押し(中リールを最初に停止させる停止操作)または右押し(右リールを最初に停止させる停止操作)で停止操作がなされた場合には、上段ベル1、上段ベル4または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
左ベル2(右下がりベル+上段ベル2+上段ベル3)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル3または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
左ベル3(右下がりベル+上段ベル6+上段ベル7)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル6、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
左ベル4(右下がりベル+上段ベル5+上段ベル8)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル5、上段ベル8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、左ベル1〜4が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル1〜4が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
中ベル1(中段ベル+上段ベル1+上段ベル6)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1、上段ベル6または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
中ベル2(中段ベル+上段ベル2+上段ベル5)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル5または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
中ベル3(中段ベル+上段ベル3+上段ベル8)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル3、上段ベル8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
中ベル4(中段ベル+上段ベル4+上段ベル7)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル4、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、中ベル1〜4が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
右ベル1(中段ベル+上段ベル1+上段ベル7)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
右ベル2(中段ベル+上段ベル3+上段ベル5)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
右ベル3(中段ベル+上段ベル2+上段ベル8)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル4、上段ベル6または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
右ベル4(中段ベル+上段ベル4+上段ベル6)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル4、上段ベル6または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、右ベル1〜4が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
このように本実施例では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、1/4で上段ベルが揃うが、3/4で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできず、押し順が一致すれば、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、押し順が一致しなければ一定の割合でしかメダルを獲得することができない。
図20に示すように、本実施例では、複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、同時当選した再遊技役の種類及び停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
転落+昇格リプレイ1(昇格リプレイ+転落リプレイ)が当選し、左押しで停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
転落+昇格リプレイ2(通常リプレイ1+昇格リプレイ+転落リプレイ)が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
転落+昇格リプレイ3(通常リプレイ1+通常リプレイ2+昇格リプレイ+転落リプレイ)が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
転落+昇格リプレイ4(通常リプレイ1+通常リプレイ3+昇格リプレイ+転落リプレイ)が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
転落+昇格リプレイ5(通常リプレイ1+昇格リプレイ+転落リプレイ+特別リプレイ1)が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、昇格リプレイ及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
このように、転落+昇格リプレイ1〜5では、昇格リプレイを入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
このため、転落+昇格リプレイ1〜5が内部抽選の対象となるRT1において、転落+昇格リプレイ1〜5のいずれかが当選し、かつその種類に応じた操作態様と一致することで、昇格リプレイが入賞し、RT2へ移行することとなる。
通常+転落リプレイ1(通常リプレイ1+転落リプレイ)が当選し、左押しで停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
通常+転落リプレイ2(通常リプレイ1+転落リプレイ+特別リプレイ1)が当選し、中押しで停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
通常+転落リプレイ3(通常リプレイ1+転落リプレイ+特別リプレイ2)が当選し、右押しの順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しの順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、通常リプレイ1及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、通常リプレイ1または転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
このように、通常+転落リプレイ1〜3では、転落リプレイを回避するための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
このため、通常+転落リプレイ1〜3が内部抽選の対象となるRT2及びRT3において、通常+転落リプレイ1〜3のいずれかが当選した場合には、通常リプレイを入賞させる操作態様と一致すればRT1への移行を回避できるが、通常リプレイを入賞させる操作態様と一致しなければ転落リプレイが入賞し、RT1へ移行することとなる。
通常+特別リプレイ1(通常リプレイ1+通常リプレイ2+通常リプレイ3+特別リプレイ1)が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ1〜3のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
通常+特別リプレイ2(通常リプレイ1+通常リプレイ2+特別リプレイ1)が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ1、2のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
通常+特別リプレイ3(通常リプレイ1+通常リプレイ2+通常リプレイ3+昇格リプレイ+特別リプレイ1)が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ1〜3のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
通常+特別リプレイ4(通常リプレイ1+通常リプレイ2+通常リプレイ3+特別リプレイ3)が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ3の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ1〜3のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
通常+特別リプレイ5(通常リプレイ2+通常リプレイ3+特別リプレイ3)が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ3の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ2、3のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
通常+特別リプレイ6(通常リプレイ1+通常リプレイ2+通常リプレイ3+昇格リプレイ+特別リプレイ3)が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ3の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ1〜3のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
通常+特別リプレイ7(通常リプレイ1+通常リプレイ2+特別リプレイ1+特別リプレイ2+特別リプレイ3)が当選し、左押しで停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ1〜3のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、通常リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、特別リプレイ1〜3及び通常リプレイ1〜3を構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、特別リプレイ1〜3または通常リプレイ1〜3が必ず入賞するようにリール制御が行われる。
このように、通常+特別リプレイ1〜6では、特別リプレイを入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
このため、通常+特別リプレイ1〜6が内部抽選の対象となるRT2、3において、通常+特別リプレイ1〜6のいずれかが当選している場合には、特別リプレイを入賞させる操作態様に一致すれば特別リプレイが入賞し、特にRT2であればRT3へ移行することとなるが、一致しなければ通常リプレイが入賞することとなる。
また、通常+特別リプレイ7は、RT1でのみ内部抽選の対象となるが、この場合、左押しで停止操作を行えば特別リプレイが入賞し、RT3へ移行することとなるが、中押しまたは右押しで停止操作を行った場合には、通常リプレイが入賞するだけである。
本実施例では、図13及び図14に示すように、RT0〜3のいずれかに制御される。
RT0は、設定変更後に移行する。そして、RT0は、RT0に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目の停止によりRT1に移行することで終了する。
RT0における再遊技役の当選確率は、約1/7.3であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイのみ入賞し得る。
RT1は、RT0、RT2、RT3において移行出目が停止するか、RT2、3において転落リプレイが入賞したときに移行する。そして、RT1は、昇格リプレイが入賞することでRT2に移行するか、特別リプレイが入賞することでRT3に移行することで終了する。
RT1における再遊技役の当選確率は、約1/7.3であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、特別リプレイ、転落+昇格リプレイ1〜5、通常+特別リプレイ7が内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。
RT2は、RT1において昇格リプレイが入賞したとき(転落+昇格リプレイ1〜5のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき)に移行する。そして、RT2は、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりRT1に移行するか、特別リプレイの入賞によりRT3に移行することで終了する。
RT2における再遊技役の当選確率は、約1/3.06であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、通常+転落リプレイ1〜3、通常+特別リプレイ1〜6が内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。
RT3は、RT1において特別リプレイが入賞したとき(特別リプレイが当選するか、通常+特別リプレイ7が当選して左押しで停止操作がされたとき)、またはRT2において特別リプレイが入賞したとき(通常+特別リプレイ1〜6が当選し、特別リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき)に移行する。そして、RT3は、転落リプレイが入賞するか移行出目が停止してRT1に移行することで終了する。
RT3における再遊技役の当選確率は、約1/1.27であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、通常+転落リプレイ1〜3、通常+特別リプレイ1〜6が内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。特に本実施例では、これら内部抽選の対象となる通常リプレイ、通常+転落リプレイ1〜3、通常+特別リプレイ1〜6のうち通常+特別リプレイ1〜6が最も高い確率となるように再遊技役の当選確率が定められている(通常リプレイ:約1/4.44、通常+転落リプレイ1〜3:約1/3.61、通常+特別リプレイ1〜6:約1/3.51)。
RT0〜3のうち、RT3が1ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。
また、RT0〜2のうちRT2は、再遊技役の当選確率がRT0、1よりも高確率であり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT0、1に比較して高い点において、RT0、1よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
また、本実施例では、遊技状態がRT1〜3であるときに、サブ制御部91により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に演出状態を制御可能となっている。
ここで本実施例の遊技状態の移行状況について説明すると、図13に示すように、設定変更後は、まずRT0に制御される。RT0では、移行出目が停止することで、RT1に移行する。
RT0において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、設定変更後に移行したRT3において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、RT1に移行することとなる。
RT1では、昇格リプレイが入賞することでRT2に移行する。RT1では転落+昇格1〜5が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、RT1では、転落+昇格1〜5が当選し、停止順に正解することでRT2へ移行することとなる。また、RT1では、特別リプレイが当選するか、通常+特別リプレイ7が当選し、特別リプレイが入賞することでRT3に移行する。
RT2では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することでRT1に移行し、特別リプレイが入賞することでRT3へ移行する。
RT2では通常+転落リプレイ1〜3が当選し、停止順が不正解となることで転落リプレイが入賞する。また、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、RT2では、通常+転落リプレイ1〜3が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にRT1へ移行することとなる。一方、RT2では、通常+特別リプレイ1〜6が当選し、停止順が正解となることで特別リプレイが入賞する。このため、RT2では、通常+特別リプレイ1〜6が当選し、停止順が正解することでRT3へ移行することとなる。
RT3では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することでRT1に移行する。RT3では通常+転落リプレイ1〜3が当選し、停止順が不正解となることで転落リプレイが入賞する。また、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、RT3では、通常+転落リプレイ1〜3が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にRT1へ移行することとなる。
本実施例においてRAM507には、通常+特別リプレイ1〜6の当選時において通常リプレイが入賞せずに特別リプレイが連続して入賞した回数である特別リプレイの連続入賞回数を計数する特別リプレイ連続入賞回数カウンタが割り当てられており、メイン制御部41は、通常+特別リプレイ1〜6が当選したゲームにおいて特別リプレイが入賞した場合には、特別リプレイ連続入賞回数カウンタの値を1加算する一方、通常リプレイが入賞した場合には特別リプレイ連続入賞回数カウンタの値をクリアする(0に更新する)。
また、メイン制御部41は、特別リプレイ連続入賞回数カウンタの値が7となった場合に、RAM507にフリーズ状態に制御する旨のフリーズフラグを設定するとともに、特別リプレイ連続入賞回数カウンタの値をクリアする(0に更新する)。そして、メイン制御部41は、フリーズフラグが設定されたことに伴い、次ゲームの開始操作がされた際に、一定時間フリーズ状態に制御し、リールの回転開始を遅延させるようになっている。
サブ制御部91は、弱チェリーまたは強チェリーの当選時にATに制御するか否かを決定するナビストック抽選を行う。ナビストック抽選では、0を含むナビストック数を決定することにより、ナビストック数を付与するか否か及び付与する場合にはその個数が決定される。
なお、本実施の形態ではナビストック数1に対して1セットのART(RT3でATに制御される状態)が実行され、1セットのARTは50ゲームに設定されている。そして、ナビストック抽選に当選した場合には、ARTが実行されるまでは(すなわちRT3に移行するまで)ATでのゲームが実行される。ATに制御することにより、RT1では、転落+昇格リプレイ1〜5のいずれかに当選したときに当選状況に応じた昇格リプレイ1〜5が入賞するストップスイッチの操作順序がナビ演出により報知される。遊技者はナビ演出に従ってストップスイッチを操作することによりRT2に移行させることが可能になる。
また、RT2のゲームにおいて、通常+特別リプレイ1〜6のいずれかに当選したときに当選状況に応じた特別リプレイが入賞するストップスイッチ操作順序がナビ演出の実行によって報知される。他方、ナビストック抽選に当選していないときには通常リプレイが入賞するストップスイッチの操作順序がナビ演出の実行によって報知される。よって、遊技者はナビ演出に従ってストップスイッチを操作することによりRT3に移行させてARTを開始させることが可能になる。
なお、ARTのゲーム数はRT2で通常+特別リプレイ1〜6のいずれかに当選したゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、故意に特別リプレイを入賞させずにATに制御された状態でのRT2でのゲームを引き延ばし、ATによる利益を得ながらRT2でナビストック抽選に当選してナビストックが上乗せされることを期待してゲームを行うことを防止している。すなわち、RT2で通常+特別リプレイ1〜6のいずれかに当選したゲームまではATで行われたゲームはカウントされないことになる。このため、ARTに移行するまでのATはARTの準備期間とされる。
本実施例では、抽選契機となった役の種類に応じてナビストック抽選におけるナビストックの平均当選個数が異なる(図24参照)。
ナビストック数とは、所定ゲーム数(本実施例では50ゲーム)にわたりATに制御される権利の数を示す。本実施形態では、ATに制御されたときはARTでのゲーム数がカウントされるので、ナビストック数はARTに制御される権利の数ということもできる。ナビストック数を1消費(減算)することにより1セットのARTを消化でき、50ゲームの間、ARTに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
なお、ナビストック数が残っているときに、ナビストックが当選した場合には、残っているナビストック数に今回当選したナビストック数を上乗せ加算させる。
サブ制御部91は、ナビストック抽選において1以上のナビストック数が決定されたときに、RAM91cの所定領域に設けられたナビストックカウンタのカウント値がセットされる。サブ制御部91は、RAM91cのナビストックカウンタのカウント値に基づき、ATに制御するか否かを特定する。そして、1以上のナビストック数が残っている場合には、所定の導入演出を経てATの当選を示すAT確定報知が行われた後にATに制御する。
サブ制御部91は、RT1〜3においてATに制御されていない状態であるときに、ナビストックが残っていることを条件にATへの制御が可能となる。
具体的に、サブ制御部91は、RT1〜3(主にRT1)において、ナビストックが残っているときにはATに制御する。RT1からRT3に移行するまでの期間においては、ナビストック数を消費(減算)することなく、ATに制御され、ナビ演出が実行可能となる。この際、RT1においては、転落+昇格リプレイ1〜5の当選時にナビ演出の対象となり、ナビ演出では、転落+昇格リプレイ1〜5の当選時に昇格リプレイを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことによりRT1からRT2に移行させることが可能となる。
また、ATの制御開始後、RT1からRT2へ移行する間も押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となる。
RT2においては、通常+特別リプレイ1〜6の当選時にナビ演出の対象となり、ナビ演出では、通常+特別リプレイ1〜6の当選時に特別リプレイを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことによりRT2からRT3に移行させることが可能となる。
また、ATの制御開始後、RT2からRT3へ移行する間では、通常+転落リプレイ1〜3の当選時に、転落リプレイを回避する押し順が報知されるので報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、RT1への移行を回避できるとともに、押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得し、かつRT1への移行を回避することができる。
ATの開始後、RT2からRT3に移行したときに、ARTが開始することとなり、ナビストック数を1消費(減算)してARTでのゲーム数のカウントを開始する。なお、ナビストック数を1消費したときには、ナビストック数が1減算される。
ART開始後は、通常+転落リプレイ1〜3の当選時に、転落リプレイを回避する押し順が報知されるので報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、RT1への移行を回避できるとともに、押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得し、かつRT1への移行を回避することができる。
サブ制御部91は、ARTで1ゲーム消化する毎にARTでのゲーム数を1ずつ減算し、残りゲーム数が0となるまでの期間においてARTに制御する。ゲーム数が残っているときに、ナビの対象役が当選した場合には、ナビ演出を実行する。
その後、ART残りゲーム数が0となり、ナビストックが残っていない場合にはARTを終了し、非ATに制御する。
非ATに制御されたときには、ナビ演出が実行されない。これにより、RT3であるときには、移行出目が揃う可能性が高まり、RT1に移行する可能性が高まる。
また、ナビストックが残っている場合には、ナビストック数を1消費(減算)して、新たに50ゲームを設定し、その後残りゲーム数が0となるまでの期間においてARTに制御する。これにより、ナビストック数が0となるまで、ARTに継続して制御されることとなる。
サブ制御部91は、ATまたはARTに制御されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、RT1であるときには、転落+昇格リプレイ1〜5、押し順ベルであり、RT2であるときには、通常+転落リプレイ1〜3、通常+特別リプレイ1〜6、押し順ベルであり、RT3であるときには、通常+転落リプレイ1〜3、通常+特別リプレイ1〜6、押し順ベルである。
転落+昇格リプレイ1〜5に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順(図20参照)が報知される。例えば、転落+昇格リプレイ1に当選したときのナビ演出としては、「左中右!」または「左右中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、転落+昇格リプレイ2に当選したときのナビ演出としては、「中左右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、転落+昇格リプレイ3に当選したときのナビ演出としては、「中右左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、転落+昇格リプレイ4に当選したときのナビ演出としては、「右左中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、転落+昇格リプレイ5に当選したときのナビ演出としては、「右中左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。
通常+転落リプレイ1〜3に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順(図20参照)が報知される。例えば、通常+転落リプレイ1に当選したときのナビ演出としては、「左中右!」または「左右中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、通常+転落リプレイ2に当選したときのナビ演出としては、「中左右!」または「中右左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、通常+転落リプレイ3に当選したときのナビ演出としては、「右左中!」または「右中左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。
通常+特別リプレイ1〜6に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特別リプレイを入賞させるための押し順(図20参照)が報知される。例えば、通常+特別リプレイ1に当選したときのナビ演出としては、「左中右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、通常+特別リプレイ2に当選したときのナビ演出としては、「左右中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、通常+特別リプレイ3に当選したときのナビ演出としては、「中左右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、通常+特別リプレイ4に当選したときのナビ演出としては、「中右左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、通常+特別リプレイ5に当選したときのナビ演出としては、「右左中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、通常+特別リプレイ6に当選したときのナビ演出としては、「右中左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。
また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための押し順(図19参照)が報知される。例えば、左ベルに当選したときには、左リールを第1停止リールとして停止させることにより右下がりベルを確実に入賞させることができるため、左リールを第1停止リールとして停止させるための「左中右!」または「左右中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、中ベルに当選したときには、中リールを第1停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、中リールを第1停止リールとして停止させるための「中左右!」または「中右左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、右ベルに当選したときには、右リールを第1停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、右リールを第1停止リールとして停止させるための「右左中!」または「右中左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。
以上のように、本実施例におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ、特別リプレイ、ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞、移行出目の停止を回避させることができる。
次に、本実施の形態におけるサブ制御部91が実行する各種制御内容を、図21〜図31に基づいて以下に説明する。
サブ制御部91は、リセット回路95からシステムリセット信号が入力されると、図21のフローチャートに示す起動処理(サブ)を行う。
図21に示すように、起動処理(サブ)では、まず、サブ制御部91は、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sn1)、RAM91cおよびバックアップRAMへのアクセスを許可する(Sn2)。次いで、図5の起動処理(メイン)のSa9で生成された復帰コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定する(Sn3)。復帰コマンドを受信していない場合には、図5の起動処理(メイン)のSa12で生成された設定変更中コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定する(Sn4)。設定変更中コマンドを受信した場合には、設定変更中コマンドを受信したことを示す設定変更中コマンド受信フラグをRAM91cの所定領域にセットする(Sn5)。
設定変更中コマンド受信フラグをセットした後、RAM91cにバックアップフラグがセットされているか否かを判定する(Sn6)。バックアップフラグがセットされていることを判定した場合には、バックアップフラグをクリアする(Sn7)。バックアップフラグをクリアした後、バックアップRAMに格納されている領域のバックアップデータの排他的論理和を求めチェックサムを計算する(Sn8)。この後、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する(Sn9)。チェックサムが一致している場合には、設定変更中コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(Sn10)。
設定変更中コマンドを受信していないことが判定された場合には、図5の起動処理(メイン)のSa13で生成されたエラーコマンドをメイン制御部41から受信したか否かが判定される(Sn13)。エラーコマンドを受信していることが判定された場合には、RAM91cの初期化を実行し(Sn14)、エラー処理が行われる(Sn15)。エラー処理では、エラー報知がなされ、例えば、遊技店員によってリセット/設定スイッチ38が操作されるなどしてエラー状態が解除されると、エラー報知が終了して元の状態に復帰する。Sn13において、エラーコマンドを受信していないことが判定された場合、すなわち、設定変更中コマンドおよび復帰コマンドおよびエラーコマンドを受信していない場合には、RAM91cの初期化を実行する(Sn12)。Sn12の処理が終了した後は、タイマ割込に応じて、図22で示すタイマ割込処理(サブ)が行われる。
図22は、CPU91cが内部クロックのカウント値に基づいて1.12秒の間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)のフローチャートである。
タイマ割込処理(サブ)においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sb1)。次いで、停電判定処理を行う(Sb2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
Sb2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sb3)、電断フラグが設定されていた場合には電断処理(サブ)に移行する。電断処理(サブ)では、図21で示す起動処理(サブ)のSn6の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、図21で示す起動処理(サブ)のSn9の判定で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する(Sb4)。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
Sb5のステップでは、ナビストックを付与するか否かを決定するナビストック抽選処理を実行する(Sb5)。
Sb6のステップでは、報知ナビストック数更新処理を実行する(Sb6)。本実施形態では、未だARTの対象となっておらずに未消化となっているナビストックの数(さらなる権利数に相当する)である残りナビストック数を数字の表示により液晶表示器51から表示する(以下、液晶表示器51から表示されている残りナビストック数を報知ナビストック数と称する)。そして、報知ナビストック数更新処理では、ナビストック抽選に当選したときに液晶表示器51の報知ナビストック数を更新するための処理が行われる。
なお、本実施形態では、ナビストック抽選に当選してナビストックを獲得しても、獲得したナビストックの数である獲得ナビストック数の一部あるいは全てを報知ナビストック数に反映させず、報知ナビストック数を更新せずに未更新のままにすることがある(以下、報知ナビストック数の更新の対象とされずに未更新のままになることを潜伏とも称する)。そして、未更新となって潜伏したナビストック数(以下、潜伏ナビストック数と称する)に関しては、所定態様(本実施の形態では、液晶表示器51から表示されている報知ナビストック数が「0」になったとき)になってから所定回数のゲームが行われたときに更新される。潜伏ナビストック数(さらなる権利数に相当する)について報知ナビストック数を更新するまでの更新ゲーム数については後述する潜伏数更新ゲーム抽選処理により複数のゲーム数のうちからいずれかに決定される(図27のSf3参照)。すなわち、潜伏ナビストック数について潜伏数更新ゲーム抽選処理により更新タイミングを複数のタイミングのうちから決定する。
Sb7のステップでは、残りナビストック数の更新を複数回(例えば、2回)に分割して行う場合に2回目の更新に係る分割更新実行処理を実行する(Sb7)。
Sb8のステップでは、ナビ対象役に当選したときにナビ演出を行うART(アシストリプレイタイム)制御処理を実行する(Sb8)。なお、RT3におけるAT(アシストタイム)をARTと称している。AT制御処理では、AT中(ART中を含む)にメイン制御部41から受信した当選番号コマンドにもとづいて内部抽選の結果を特定し、ナビ演出の対象となるナビ対象役に当選したことを特定した場合にナビ演出を実行する。なお、ARTに移行していないときはARTに移行するまでの準備期間でATの制御を行い、ナビ演出を実行する。
なお、AT制御処理において、サブ制御部91は、ARTでゲームが行われるたびにARTゲーム数カウンタ(図23のSc5参照)のカウント値を1ずつ減算してARTで行われたゲーム数をカウントし、カウントしたゲーム数が所定回数(例えば、50回)に達したときに1セットのARTを終了させることにより、ナビストックを1つ消費する。そして、残りのナビストック数をカウントする残りナビストックカウンタ(図23のSc6参照)のカウント値を参照し、ナビストックが残っていることを特定した場合には残りナビストック数カウンタのカウント値を1減算して、ARTゲーム数カウンタに1セット分のゲーム数をセットし、次の1セットのARTでのゲームを引き続き実行する。
Sb9のステップでは、潜伏ナビストック数について報知ナビストック数の更新をするにあたって、液晶表示器51から表示されている報知ナビストック数が「0」になってから報知ナビストック数の更新をするまでの更新ゲーム数を決定する潜伏数更新ゲーム抽選処理を実行するなど、潜伏ナビストック数についての更新の準備を行う潜伏ナビストック数報知準備処理を実行する(Sb9)。
Sb10のステップでは、潜伏ナビストック数について報知ナビストック数を更新する潜伏ナビストック数報知処理を実行する(Sb10)。
なお、詳しくは図示しないは、タイマ割込処理(サブ)では、上述の各処理の他、各種演出の実行処理も行う。
次に図23を用いて、図22のタイマ割込処理(サブ)のSb5で実行するナビストック抽選実行処理について説明する。
図23に示すように、サブ制御部91は、メイン制御部41から当選番号コマンドを受信したか否かを判定する(Sc1)。当選番号コマンドを受信していない場合には処理を終了する。当選番号コマンドを受信した場合には、当選番号コマンドにもとづいて内部抽選の結果を特定し、ナビストック抽選の抽選条件が成立したか否かを判定する(Sc2)。具体的には、弱チェリーまたは強チェリーのいずれかに当選したか否かを判定する。ナビストック抽選の抽選条件が成立しなかった場合には処理を終了する。
ナビストック抽選の抽選条件が成立した場合には、ナビストック抽選処理を実行する(Sc3)。次いで、ナビストック抽選処理で行ったナビストック抽選に当選したか否かを判定する(Sc4)。ナビストック抽選に当選しなかった場合には処理を終了する。
ナビストック抽選に当選した場合には、ARTでのゲーム数をカウントするARTゲーム数カウンタに1セットのARTのゲーム数(50ゲーム)をセットする(Sc5)。なお、既にARTゲーム数カウンタにゲーム数がセットされている場合、すなわちART中である場合またはナビストック抽選に当選してからARTが開始するまでのゲームである場合(ARTの上乗せの場合)には、本処理は実行されずSc6に進む。
次いで、残りナビストック数を記憶する残りナビストック数カウンタにナビストック抽選で決定したナビストック数をセットする(Sc6)。このとき、獲得ナビストック数が1でSc5の処理を行ったときには本処理は実行されず、獲得ナビストック数が2以上でSc5の処理を行ったときには本処理によって獲得ナビストック数から1減算した値をナビストックカウンタにセットする。これにより、ナビストック抽選の初当たりである場合には、1セット分のゲーム数がARTゲーム数カウンタにセットされるとともに残りのナビストック数が記憶される。また、ナビストック抽選の初当たりでなくナビストック数を上乗せとなるためSc5の処理を行わなかったときには、本処理によって獲得ナビストック数をそのまま残りナビストック数カウンタにセットする。これにより、ARTの上乗せが行われる場合には、上乗せ分のナビストック数が加算されて記憶される。
次いで、ナビストック抽選に当選したことを示すナビストック抽選当選フラグをRAM91cの所定領域にセットして処理を終了する(Sc7)。ナビストック抽選当選フラグには、ナビストック抽選に当選したことを示す情報に加えて獲得ナビストック数の情報が付加される。
次に図23のSc3でのナビストック抽選で用いる抽選テーブルについて図24を用いて説明する。ナビストック抽選では、獲得ナビストック数は、0個、1個、3個、10個から選択される。ナビストック抽選で用いる抽選テーブルでは以下のように獲得ナビストック数の割合が定まるように判定値の値数が割り振られている。
図24に示すように、弱チェリーの当選時における獲得ナビストック数が0個となる割合が50%、獲得ナビストック数が1個となる割合が30%、獲得ナビストック数が3個となる割合が20%、獲得ナビストック数が10個となる割合が0%と定められている。
また、強チェリーの当選時における獲得ナビストック数が0個となる割合が0%、獲得ナビストック数が1個となる割合が50%、獲得ナビストック数が3個となる割合が30%、獲得ナビストック数が10個となる割合が20%と定められている。
以上のように、強チェリーに当選したときに実行されるナビストック抽選では必ずナビストックが付与される一方、弱チェリーに当選したときに実行されるナビストック抽選ではナビストックが付与されないことがある。また、強チェリーに当選したときに実行されるナビストック抽選では最大の獲得ナビストック数である10個のナビストックが得られる可能性がある一方、弱チェリーに当選したときに実行されるナビストック抽選では最大の獲得ナビストック数である10個のナビストックを得ることはできない。
次に図25を用いて、図22のタイマ割込処理(サブ)のSb6で実行する報知ナビストック数更新処理について説明する。
図25に示すように、サブ制御部91は、図23のSc7でナビストック抽選当選フラグがセットされたか否かを判定する(Se1)。すなわち、ナビストック抽選に当選したか否かを判定する。ナビストック抽選当選フラグがセットされていない場合には処理を終了する。
ナビストック抽選当選フラグがセットされている場合には、演出スイッチ56が操作されたか否かを判定する(Se2)。演出スイッチ56は第3停止後にその操作が有効化される。演出スイッチ56の操作が有効化されると、液晶表示器51から演出スイッチ56が操作可能である旨が表示される。演出スイッチ56は、獲得ナビストック数に基づいて報知ナビストック数を更新させる場合に操作する。他方、演出スイッチ56の操作を行わずに放置しておくことにより、報知ナビストック数を更新せずに獲得ナビストック数を潜伏させることが可能になる。すなわち、遊技者は、演出スイッチ56を操作するか否かによって獲得ナビストック数を潜伏させるか否かを任意に選択できる。
演出スイッチ56が操作されたことを判定した場合には、報知ナビストック数の更新を複数回に分けて行うか否かを決定する分割更新抽選を実行する(Se3)。
分割更新抽選に当選した場合には(Se4:Y)、獲得ナビストック数が3個であるか否かを判定する(Se5)。獲得ナビストック数が3個の場合には、獲得したナビストックのうち一部のナビストックについて報知ナビストック数を更新する(Se6)。例えば、獲得ナビストック数が3個の一部である1個分または2個分の更新が行われる。更新する個数についてはランダムに決定される。そして、分割更新抽選に当選したことを示す分割更新フラグをRAM91cの所定領域にセットし(Se7)、ナビストック抽選当選フラグをクリアして処理を終了する(Se8)。
一方、分割更新抽選に当選しなかった場合(Se4:N)またはSe5で獲得ナビストック数が1個または10個であると判定された場合には獲得した全ての獲得ナビストック数について報知ナビストック数を更新する(Se9)。そして、ナビストック抽選当選フラグをクリアして処理を終了する(Se7)。なお、Se5で獲得ナビストック数が1個と判定された場合には、報知ナビストック数を分割して更新することができないため、全ての獲得ナビストック数について更新される。また、Se5で獲得ナビストック数が10個と判定された場合には、後述する効果を奏するため、全ての獲得ナビストック数について更新される。
また、Se2のステップで、演出用スイッチ56が操作されていないことが判定された場合には、メイン制御部41からのリール回転開始コマンドに基づいて、スタートスイッチ7が操作されたか否かを判定する(Se10)。スタートスイッチ7が操作されていないことを判定した場合には処理を終了する。スタートスイッチ7が操作されたことを判定した場合にはナビストック抽選を実行するにあたって成立したナビストック抽選の条件が強チェリーの当選であるか否かを判定する(Se11)。なお、弱チェリーあるいは強チェリーのいずれに当選したかを示す情報はナビストック抽選当選フラグに含まれており、サブ制御部91は、ナビストック抽選当選フラグからいずれに当選したのかを特定する。
強チェリーに当選してナビストック抽選に当選したことを判定した場合には、報知ナビストック数を1個分のナビストックについて更新する(Se12)。図24に示すように、強チェリーに当選した場合には、獲得ナビストック数が1個以上であることが確定するので、Se11において得られる最小個数である1個を更新する。Se12の処理を行った後には、更新しなかった残りの獲得ナビストック数について、潜伏ナビストック数をカウントする潜伏ナビストック数カウンタのカウント値を更新する(Se13)。このとき、獲得ナビストック数が3個のときは2個更新、10個のときは9個更新する。獲得ナビストック数が1個のときはSe12で1個分の更新を行ってしまったのでSe13の処理は行われない。そして、ナビストック抽選当選フラグをクリアして処理を終了する(Se8)。
Se11のステップで、強チェリーの当選によるナビストック抽選の当選でないことを判定した場合、すなわち弱チェリーに当選してナビストック抽選に当選したことを判定した場合には、獲得した全ての獲得ナビストック数について、潜伏ナビストック数をカウントする潜伏ナビストック数カウンタのカウント値を更新する(Se13)。そして、ナビストック抽選当選フラグをクリアして処理を終了する(Se8)。
以上のように、演出スイッチ56の操作の有無によって、報知ナビストック数を更新させるか否かを遊技者は任意に選択できる。これにより、ゲーム性をバリエーション豊かにすることが可能になり、ゲームの興趣の向上を図ることができる。
また、強チェリーに当選したときには、演出スイッチ56が操作されず、遊技者は報知ナビストック数の更新をしないことを選択した場合でも、得られる最小個数のナビストックについて報知ナビストック数を更新する。潜伏ナビストック数について報知ナビストック数が更新されたときに、最小個数のナビストック数が更新されてしまい、ゲームの興趣が低下することを防止できる。
また、Se5で獲得ナビストック数が10個であると判定された場合には分割して報知ナビストック数を更新せずに一度に更新する。よって、獲得しうる最大のナビストック数が一度で更新される機会が減少することを防止し、また、遊技者に優越感を抱かせることが可能になり、ゲームへの興趣の向上を図ることができる。
なお、本実施形態では、スタートスイッチ7が操作されたときに演出スイッチ56が操作されたか否かを判定しているが、例えば、MAXBETスイッチ6の操作時やストップスイッチの操作時などゲームの進行に係る他の操作が行われたとき、あるいは、所定時間が経過したときなど、他の契機に演出スイッチ56が操作されたか否かを判定してもよい。
次に図26を用いて、図22のタイマ割込処理(サブ)のSb7で実行する分割更新実行処理について説明する。
図26に示すように、サブ制御部91は、メイン制御部41からのリール回転開始コマンドに基づいて、スタートスイッチ7の操作がなされたか否かを判定する(Sh1)。スタートスイッチ7が操作されていない場合には処理を終了する。
スタートスイッチ7が操作された場合には、図25のSe7で分割更新フラグがセットされたか否かを判定する(Sh2)。分割更新フラグがセットされていない場合には処理を終了する。
分割更新フラグがセットされている場合には図25のSe6で更新した一部の獲得ナビストック数以外の残りの獲得ナビストック数について報知ナビストック数を更新する(Sh3)。具体的には、図25のSe6で獲得ナビストック数3個のうちの一部である2個の更新を行った場合には、本処理で残り1個分の更新を行う。図25のSe6で獲得ナビストック数3個の一部である1個分の更新を行った場合には、本処理で残り2個分の更新を行う。その後、分割更新フラグをクリアして処理を終了する(Sh4)。
以上のように、報知ナビストック数を分割して更新することにより、一度の更新で複数回の更新が行われることに期待することができる。これにより、残りナビストック数が増加することへの期待感を引き延ばすことが可能になり、ゲームの興趣の向上を図ることができる。
次に図27を用いて、図22のタイマ割込処理(サブ)のSb9で実行する潜伏ナビストック数更新準備処理について説明する。
図27に示すように、サブ制御部91は、報知ナビストック数を更新したか否かを判定する(Sf1)。具体的には、1セットのARTが終了し、図23のSc6の残りナビストック数カウンタのカウント値から1減算して、ナビストックを1つ消費したか否かを判定する。更新を行っていない場合には処理を終了する。
更新を行った場合には、液晶表示器51から表示されている報知ナビストック数が0になったか否かを判定する(Sf2)。なお、報知ナビストック数の数はRAM91cの所定領域に設けたカウンタによってカウントされている。報知ナビストック数が0になっていない場合には処理を終了する。
一方、報知ナビストック数が0になった場合には、潜伏数更新ゲーム抽選処理を実行する(Sf3)。潜伏数更新ゲーム抽選処理では、報知ナビストック数が0になったゲームから潜伏ナビストック数の更新を行うまでのゲーム数である更新ゲーム数を決定する潜伏数更新ゲーム抽選を実行する。潜伏数更新ゲーム抽選が終了すると更新ゲーム数をカウントする更新ゲーム数カウンタに、抽選で決定したゲーム数をセットして処理を終了する(Sf4)。
以上のように、潜伏ナビストック数については報知ナビストック数が0になったときに更新するので、ゲームに意外性を付与することが可能になり、ゲームの興趣の向上を図ることができる。
次に、図27のSf3での潜伏数更新ゲーム抽選で用いる抽選テーブルについて図28を用いて説明する。潜伏数更新ゲーム抽選で用いる抽選テーブルでは、報知ナビストック数と潜伏ナビストック数との差であるナビストック差数に応じた割合で更新ゲーム数が選択されるように、判定値が割り振られている。更新ゲーム数を決定する際には、1セットのARTでのゲーム数である50ゲームを3区間に区切った1〜20ゲーム、21〜40ゲーム、41〜50ゲームのいずれかが選択されるとともに、選択されたゲーム区間のうちから具体的な1のゲーム数が選択される。本実施の形態では報知ナビストック数が0になったときのナビストック差数を参照するので、ナビストック差数は潜伏ナビストック数と同一になる。
図28に示すように、ナビストック差数が1個〜3個のいずれかの場合には100%の割合で1〜20ゲームのうちのいずれかのゲーム数が更新ゲーム数として選択される。また、ナビストック差数が4個〜9個のいずれかの場合には50%の割合で1〜20ゲーム、さらに50%の割合で21〜40ゲームのうちのいずれかのゲーム数が更新ゲーム数として選択される。また、ナビストック差数が8個以上の場合には50%の割合で21〜40ゲーム、さらに50%の割合で41〜50ゲームのうちのいずれかのゲーム数が更新ゲーム数として選択される。
ここで、図28では一定範囲のゲーム数から更新ゲーム数が選択されることを示しているがゲーム数はその範囲のうちから均等な割合で選択される。なお、ナビストック差数に応じて具体的な1のゲーム数が更新ゲーム数として選択されるようにすることも可能である。
以上のように、ナビストック差数によって更新ゲーム数の選択割合が異なるので、潜伏ナビストック数に応じて更新ゲーム数が変化する。よって、報知ナビストック数の更新が行われるタイミングがナビストック抽選に当選したときのみになってそのタイミングが一律になることを防止できる。これにより、ゲームが単調になることを防止することが可能になり、ゲームの興趣の向上を図ることができる。
また、本実施の形態では、ナビストック1個あたり1セットのARTに移行するとともに、ナビストックの数を報知の対象としているため、ナビストックが1つ付与されれば、まとまりのある所定量の利益を1度に得ることへの期待を持つことができる。この点、ARTの上乗せゲーム数を報知の対象とすると、複数ゲームが一度に上乗せされないと、まとまりのある所定量の利益を1度に得ることへの期待を持つことができないので、本発明のようにナビストックを報知の対象とするとより効果的にゲームの興趣の向上を図ることができる。
なお、本実施の形態では、ナビストックのみが上乗せされる例を挙げているが、ナビストック抽選と別個に抽選を行ってゲーム数を上乗せするか否かを決定する構成としてもよい。この場合、ゲーム数に関しては潜伏させずに上乗せ決定したときに報知を行うことが好ましい。また、上乗せされるゲーム数が1セットのARTで行われるゲーム数より少ないゲーム数が上乗せされやすくなるように、ゲーム数の選択割合を設定することが好ましい。
次に図29を用いて、図22のタイマ割込処理(サブ)のSb10で実行する潜伏ナビストック数報知処理について説明する。
図29に示すように、サブ制御部91は、メイン制御部41からリール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する(Sg1)。リール回転開始コマンドを受信していない場合には処理を終了する。
リール回転開始コマンドを受信した場合には、図27のSf4で更新ゲーム数をセットした更新ゲーム数カウンタのカウント値を1減算する(Sg2)。そして、カウント値が0になったか否かを判定する(Sg3)。すなわち、図27のSf3での潜伏数更新ゲーム抽選で決定した更新ゲーム数を消化したか否かを判定する。カウント値が0になっていない場合には処理を終了する。
カウント値が0になった場合には、液晶表示器51から表示されている報知ナビストック数を更新する(Sg5)。表示上は潜伏ナビストック数が上乗せされる態様で更新される。この処理により、液晶表示器51での報知ナビストック数に含まれていないが獲得しているナビストックはなくなるので、潜伏ナビストック数カウンタをクリアして処理を終了する(Sg6)。なお、Sg2の処理を行うときに更新ゲーム数カウンタのカウント値が0である場合にはSg2,Sg3,Sg4の処理は実行されずに処理を終了する。
次に、本発明の変形例について図30を用いて説明する。図30に示す例では、報知ナビストック数を液晶表示器51からの数字による直接的な表示でなく、演出効果LED52の点灯色による間接的な態様によって所定数の範囲内であることを報知する。点灯色が「白」の場合は残りナビストック数が「0個以上」であることを示す。点灯色が「青」の場合は残りナビストック数が「1個以上」であることを示す。点灯色が「赤」の場合は残りナビストック数が「2個以上」であることを示す。点灯色が「レインボー」の場合は残りナビストック数が「3個以上」であることを示す。なお、図30の例ではナビストック抽選に当選したときにナビストックを潜伏させるか否かを抽選により決定するとともに、潜伏させる場合には潜伏ナビストック数を抽選により決定するものとする。
図30に示すように、先ず、通常状態(ATに制御されていない状態)でナビストック抽選に当選してナビストックを1個獲得し、1セット目のARTが開始されたとする。このとき、残りナビストック数が「0」であり潜伏ナビストック数も「0」なので、演出効果LED52により報知する報知ナビストック数は「0」となり、演出効果LED52の点灯色は「白」になる。
そして、1セット目のARTでナビストックを10個獲得し、残りナビストック数が「10」になったとする。また、7個のナビストックを潜伏させることが決定し、潜伏ナビストック数が「7」になったとする。このとき、残りナビストック数が「10」であるが潜伏ナビストック数が「7」なので、演出効果LED52により報知する報知ナビストック数は「3」となり、演出効果LED52の点灯色は「レインボー」に更新される。
次に、2セット目のARTに移行すると、残りナビストック数が1個減少して「9」となり、潜伏ナビストック数は「7」のままなので、演出効果LED52により報知する報知ナビストック数は「2」となり、演出効果LED52の点灯色は「赤」に更新される。
次に、3セット目のARTに移行すると、残りナビストック数が1個減少して「8」となり、潜伏ナビストック数は「7」のままなので、演出効果LED52により報知する報知ナビストック数は「1」となり、演出効果LED52の点灯色は「青」に更新される。
次に、4セット目のARTに移行すると、残りナビストック数が1個減少して「7」となり、潜伏ナビストック数は「7」のままなので、演出効果LED52により報知する報知ナビストック数は「0」となり、演出効果LED52の点灯色は「白」に更新される(所定態様)。
そして、4セット目のARTの開始時、すなわち演出効果LED52の点灯色を「白」に更新したときに潜伏数更新ゲーム抽選処理(図27のSf3)が行われ、潜伏ナビストック数「7」を演出効果LED52の点灯色に反映して演出効果LED52の点灯色を更新する更新ゲーム数を決定する。この後、4セット目のARTで更新ゲーム数に達したときに演出効果LED52の点灯色が「レインボー」に更新される。
以上のように、演出効果LED52の点灯色により残りナビストック数を表示することにより、遊技者に残りのナビストック数や潜伏ナビストック数を正確に把握させないようにすることが可能になり、遊技者が残りのナビストック数や潜伏ナビストック数を予測する楽しみを与え、ゲームの興趣の向上を図ることができる。
なお、上記実施の形態ではナビストックが上乗せされて報知ナビストック数を更新する例を挙げたが、ナビストックとともにATのゲーム数を上乗せするものであって、ATのゲーム数が上乗せされて報知の態様を更新するスロットマシンに本発明を適用することも可能である。以下、上乗せゲーム数は上乗せされたATのゲーム数を示す。
図31では、上乗せゲーム数を報知する上乗せゲーム数報知処理で参照されるテーブルを示している。
図31に示すテーブルでは、ゲームの進行状況がどのような状況であるか、および、上乗せ当選により上乗せすると決定されたゲーム数(上乗せゲーム数)が所定ゲーム数以上であるか否かに応じて、上乗せゲーム数を報知するために使用するゲーム数を決定するための振分率が設定されている。
まず、ゲームの進行状況が優遇期間(優遇期間とは、AT当選する確率および獲得することを期待できるATゲーム数の期待値が大きく遊技者にとって有利な期間をいう。)に移行されているときや、AT+通常中(上記実施形態のRT1)、AT+RT2中であるときについて説明する。上乗せゲーム数が40ゲーム未満であるときには、100%の確率で必ず全ての上乗せゲーム数が1ゲームで報知されるように振分率が設定されている。一方、上乗せゲーム数が「40〜200ゲーム」であるときには、80%の確率で全ての上乗せゲーム数が1ゲームで報知されるように振分率が設定されている。また、20%の確率で上乗せゲーム数が複数ゲームにわたって報知されるように振分率が設定されている。複数ゲームの報知は、各ゲームで報知される上乗せゲーム数は全ての上乗せゲーム数より少なくなっており、かつ、複数ゲームにわたって報知される上乗せゲーム数の合計が全ての上乗せゲーム数と同一になるように上乗せゲーム数が報知される。以下、複数ゲームの報知は同様に行われる。上乗せゲーム数がAT抽選で当選し得る上限である250ゲームであるときには、100%の確率で必ず全ての上乗せゲーム数が1ゲームで報知されるように振分率が設定されている。
次に、AT+RT3のときについて説明する。上乗せゲーム数が40ゲーム未満であるときには、60%の確率で全ての上乗せゲーム数が1ゲームで報知されるように振分率が設定されている。また、40%の確率で上乗せゲーム数が複数ゲームにわたって報知されるように振分率が設定されている。また、上乗せゲーム数が「40〜200ゲーム」であるときには、10%の確率で全ての上乗せゲーム数が1ゲームで報知されるように振分率が設定されている。また、90%の確率で上乗せゲーム数が複数ゲームにわたって報知されるように振分率が設定されている。また、上乗せゲーム数が250ゲームであるときには、80%の確率で全ての上乗せゲーム数が1ゲームで報知されるように振分率が設定されている。また、20%の確率で上乗せゲーム数が複数ゲームにわたって報知されるように振分率が設定されている。
これにより、ゲームの進行状況が優遇期間に移行されているときや、AT+通常中、AT+RT2中であるときには、AT+RT3のときよりも高い割合で、上乗せゲーム数を複数回にわたって報知することなく1回で報知することができる。
また、AT+RT3のときにおいては、上乗せゲーム数が多いときには、上乗せゲーム数が少なく、比較的複数回にわたって報知しにくい状況であるときよりも、高い割合で複数回にわたって報知されやすいように、振分率が設定されている。RT3では昇格リプレイに対するナビ演出が実行されないので、報知を複数回にわたって行ってもナビ演出の妨げになってゲームの進行が阻害されることがないので、高い割合で複数回にわたる報知を行っている。
また、AT抽選で当選し得る上限である250ゲームに決定されたときには、そうでないときよりも高い割合で、獲得したATゲーム数を複数回にわたって報知することなく1回で報知することができる。特に、ゲームの進行状況が優遇期間に移行されているときや、AT+通常中、AT+RT2中であるときにおいて、AT抽選で当選し得る上限である250ゲームに決定されたときには、必ず上乗せゲーム数を複数回にわたって報知することなく1回で報知することができる。
なお、図31で示す例について、最大上乗せゲーム数を獲得したときには、必ず、1回(所定期間)で報知されるようにしてもよい。
また、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズを発生される実施形態にした場合には、フリーズ発生時には、獲得することを期待できる上乗せゲーム数が大きくなるように振分率を設定することにより、フリーズ発生したときに獲得している上乗せゲーム数の大きさに対する期待感が向上する。この場合、フリーズ発生時において上乗せゲーム数として少ないゲーム数が報知されてしまうと、遊技者の期待感を低減させてしまう虞がある。このような不都合を回避するために、フリーズ発生時において獲得した上乗せゲーム数については、必ず(あるいはフリーズ非発生時よりも高い割合で)、1回(所定期間)で報知されるようにしてもよい。これにより、フリーズ発生したときに獲得した上乗せゲーム数を分割して報知される場合より向上した期待感が低減されてしまうことを極力回避することができる。
[本発明の本実施例における効果とその他の変形例について]
本実施の形態では、ナビストック差数によって更新ゲーム数の選択割合が異なる(本例では、図28に示す割合で更新ゲーム数を選択する部分)。
よって、報知ナビストック数の更新タイミングがナビストック抽選に当選したときのみになってその更新タイミングが一律になることを防止できる。これにより、ゲームが単調になることを防止することが可能になり、ゲームの興趣の向上を図ることができる。
また、本実施の形態の変形例(図30の例)では、報知ナビストック数を液晶表示器51からの数字による直接的な表示でなく、演出効果LED52の点灯色による間接的な態様によって所定数の範囲内であることを報知する(本例では、図30に示す部分)。
よって、遊技者に残りのナビストック数や潜伏ナビストック数を正確に把握させないようにすることが可能になり、遊技者が残りのナビストック数や潜伏ナビストック数を予測する楽しみを与え、ゲームの興趣の向上を図ることができる。
また、本実施の形態では、潜伏ナビストック数については報知ナビストック数が0になったときに更新する(本例では、図27のSf2で「Y」の場合にSf3の処理を実行する部分)。
よって、ゲームに意外性を付与することが可能になり、ゲームの興趣の向上を図ることができる。
また、本実施の形態では、演出スイッチ56が操作されたか否かに基づいて、報知ナビストック数を更新させるか否かを決定する(本例では、図25のSe2の判定を行う部分)。
よって、ゲーム性をバリエーション豊かにすることが可能になり、ゲームの興趣の向上を図ることができる。
また、本実施の形態では、強チェリーに当選してナビストックが付与されたことが確定したときには、演出スイッチ56が操作されず、遊技者は報知ナビストック数の更新をしないことを選択した場合でも、得られる最小個数のナビストックについて報知ナビストック数を更新する(本例では、図25のSe12の処理を行う部分)。
よって、潜伏ナビストック数について報知ナビストック数が更新されたときに、最小個数のナビストック数が更新されてしまい、ゲームの興趣が低下することを防止できる。
また、本実施の形態では、報知ナビストック数を分割して更新する。(図25のSe6の処理および図26のSh3の処理を行う部分)
よって、一度の更新で複数回の更新が行われることに期待することができ、残りナビストック数が増加することへの期待感を引き延ばすことが可能になり、ゲームの興趣の向上を図ることができる。
また、本実施の形態では、獲得しうる最大のナビストック数である10個のナビストック数を獲得したときには分割して報知ナビストック数を更新せずに一度に更新する(図25のSe9の処理を行う部分)。
よって、獲得しうる最大のナビストック数が一度で更新される機会が減少することを防止し、また、遊技者に優越感を抱かせることが可能になり、ゲームへの興趣の向上を図ることができる。
なお、上記実施の形態では、残りナビストック数を液晶表示器51や演出効果LED52により報知する例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(例えば、リールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED(例えば、演出効果LED52)、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で残りナビストック数を報知するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。また、ナビストック数の報知は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし(例えば、リールLED55を用いて報知を行う場合にリールLED55はリールを背面側から照明する機能を有する)、報知のみを行う装置を設けて行ってもよい。また、液晶表示器51による報知の態様も数字に限らず、例えば、キャラクターの種類や背景画像(ステージ)の種類など異なる態様にしてもよい。
また、上記実施の形態では、複数の権利(ナビストック)を一度に付与する例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、一度の抽選でARTに移行する権利を1つ付与するなど、上記の実施形態と異なる態様で権利を付与するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
また、上記実施の形態では、有利状態としてARTを含むATに制御する例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、スロットマシンにおいては、AT、RT、小役など所定役の当選確率が通常時よりも高くなるBB(ビックボーナス)やRB(レギュラーボーナス)などのボーナス(特別役)、一部あるいは全部のリールが無制御状態になるCT(チャレンジタイム)など、上記の実施形態と異なる態様の有利状態に制御するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
また、上記実施の形態では、報知ゲーム数が0になったときに潜伏ナビストック数の更新を行う例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、ARTで行われたゲーム数が所定ゲーム数に達したとき、あるいは、所定の当選役に当選したときなど、上記の実施形態と異なる契機に潜伏ナビストック数の更新を行うスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
また、上記実施の形態では、演出用スイッチ56が操作されたときに報知ナビストック数を更新する例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、更新するか否かを抽選により決定する、あるいは、上乗せ分のナビストックに関しては全て潜伏させるなど、上記の実施形態と異なる態様でナビストックを潜伏させるスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。なお、上記実施の形態とは逆に演出用スイッチ56が操作されたときにナビストックを潜伏させる構成としてもよい。
また、上記実施の形態では、強チェリーに当選してナビストックが付与されたことが確定したときに得られる最小個数のナビストックについて報知ナビストック数を更新する例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、演出によってナビストックが付与されたことが確定したとき、あるいは、特定図柄の組み合わせが導出されたときなど、上記の実施形態と異なる態様でナビストックが付与されたことが確定するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
また、上記実施の形態では、2ゲームにわたって2回に分割して報知ナビストック数を更新する例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、同一ゲーム内で第1停止時、第2停止時、第3停止時の3回に分割して報知ナビストック数を更新する、同一ゲーム内でMAXBET操作時とスタートスイッチ操作時との2回に分割して報知ナビストック数を更新する、複数のゲームにわたってスタートスイッチ操作が行われるたびに報知ナビストック数を更新するなど、上記の実施形態と異なる契機および異なる回数に報知ナビストック数を分割して報知するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
また、上記実施の形態では、ナビストック抽選に当選したときにナビストックの個数も同時に決定する例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、ARTに移行するか否かを決定する抽選に当選した場合にARTの開始時にナビストックの個数を決定するなど、上記の実施形態と異なる態様で権利を付与するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
以上のように、上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
また、本発明のスロットマシンは、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものでなく、例えばメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンも本発明のスロットマシンに含まれるものである。