JP2014158566A - Network game system - Google Patents

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Naoyuki Watanabe
直幸 渡辺
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a network game system capable of urging even a person who is less interested in a network game to make a registration.SOLUTION: A network game system is configured so as to be able to acquire game value data (item data) which can advantageously develop a network game when a game user transmits a trading card password written in a trading card to a game server from a mobile terminal, and then further acquire special game value data which is different from the game value data when the game user transmits an information code outputted from a game machine to a game server from the mobile terminal.

Description

本発明は、通信網を介してゲームサーバに接続可能な情報端末をゲーム参加者がそれぞれ操作することによりゲームを行うことが可能なネットワークゲームシステムに関するものであり、特に、情報端末から送信された情報に基づいて遊技価値を付与することが可能なネットワークゲームシステムに関するものである。   The present invention relates to a network game system capable of playing a game by each game participant operating an information terminal connectable to a game server via a communication network, and in particular, transmitted from the information terminal. The present invention relates to a network game system capable of giving a game value based on information.

従来から、ネットワーク回線を介して複数のゲーム参加者が同時に、対戦ゲームやRPG(ロールプレイングゲーム)などのネットワークゲームを行うことが可能なネットワークゲームシステムが広く知られている。   Conventionally, a network game system in which a plurality of game participants can simultaneously play a network game such as a battle game or RPG (role playing game) via a network line is widely known.

例えば、特許文献1に記載のネットワークゲームでは、ゲーム参加者は、自己の保有するキャラクタに戦闘行動を行わせることによって、能力を向上させてレベルアップをしたり、アイテムを入手するといった1人用のゲームのみならず、他のゲーム参加者と協力して敵を倒すことにより、自己の保有するキャラクタのレベルを向上させることができるように構成されている。   For example, in the network game described in Patent Document 1, the game participant is a single player who improves his ability to improve the level or obtain an item by causing a character he owns to perform a fighting action. In addition to this game, it is configured to improve the level of the character that it owns by defeating the enemy in cooperation with other game participants.

特開2004−298409号公報JP 2004-298409 A

ここで、特許文献1に記載のようなネットワークゲームシステムは、当該システムに登録した者のみが当該システムを利用することができるように構成されている。
一般に、このようなネットワークゲームシステムでは、ネットワークゲームに興味のある者は登録するが、ネットワークゲームに興味の低い者は登録しない傾向がある。すなわち、ネットワークゲームシステムの登録者数の増大を図るためには、現在、ネットワークゲームに興味の低い者に登録を促すようなシステムが必要である。
Here, the network game system as described in Patent Document 1 is configured such that only a person registered in the system can use the system.
In general, in such a network game system, those who are interested in the network game register, but those who are not interested in the network game tend not to register. That is, in order to increase the number of registered users of the network game system, a system that prompts registration for those who are not interested in network games is required.

本発明は、上記のような事情に鑑み、ネットワークゲームに興味の低い者にも登録を促すことが可能なネットワークゲームシステムを提供することにある。   In view of the circumstances as described above, it is an object of the present invention to provide a network game system capable of prompting a person who is not interested in a network game to register.

このような課題を解決するために請求項1に記載の発明は、通信網を介してゲームサーバに接続可能な複数の情報端末を、ゲーム参加者がそれぞれ操作することによりゲームを行うことが可能なネットワークゲームシステムであって、遊技者による操作によって、前記情報端末で行われる前記ゲームとは異なる他のゲームを行うことができ、所定条件の成立時に情報データを外部に出力することが可能な遊技機を備え、前記ゲームサーバは、前記情報端末で行う前記ゲームにおいて利用可能な遊技価値に対応する遊技価値データを複数記憶する遊技価値データ記憶手段と、前記遊技価値データを外部に配信することが可能な遊技価値データ配信手段と、を備え、前記情報端末は、前記遊技機から出力された前記情報データ、及び、前記遊技価値データを取得するための遊技価値取得データを入力することが可能なデータ入力手段と、該データ入力手段によって入力された前記情報データ及び前記遊技価値取得データを前記ゲームサーバに送信することが可能なデータ送信手段と、前記ゲームサーバから配信された前記遊技価値データを出力することが可能なデータ出力手段と、を備え、前記ゲームサーバは、前記データ送信手段から送信された前記遊技価値取得データを受信した場合、該受信した遊技価値取得データに基づいて、前記遊技価値データを前記遊技価値データ記憶手段から取得して前記情報端末に配信する一方、前記遊技価値取得データ及び前記情報データを受信した場合、前記遊技価値取得データに対応する前記遊技価値データとは異なる遊技価値データを前記遊技価値データ記憶手段から取得して前記情報端末に配信することが可能なように制御することを特徴とする。   In order to solve such a problem, the invention according to claim 1 allows a game participant to play a game by operating a plurality of information terminals that can be connected to a game server via a communication network. A network game system capable of playing another game different from the game played on the information terminal by a player's operation and outputting information data to the outside when a predetermined condition is satisfied A game machine, wherein the game server stores a plurality of game value data corresponding to game value data corresponding to game values available in the game played on the information terminal, and distributes the game value data to the outside. A game value data distribution means capable of receiving the information, wherein the information terminal outputs the information data output from the gaming machine and the game value Data input means capable of inputting game value acquisition data for acquiring data, and the information data and game value acquisition data input by the data input means can be transmitted to the game server Data transmission means, and data output means capable of outputting the game value data distributed from the game server, wherein the game server receives the game value acquisition data transmitted from the data transmission means. When received, based on the received game value acquisition data, the game value data is acquired from the game value data storage means and distributed to the information terminal, while the game value acquisition data and the information data are received. The game value data different from the game value data corresponding to the game value acquisition data is stored in the game Acquired from the value data storage means and controls so as to be able to distribute to the information terminal.

請求項2に記載の発明は、前記遊技機は、遊技状況を検出する遊技状況検出手段と、該遊技状況検出手段によって検出された前記遊技状況に基づいて前記情報データを生成する情報データ生成手段と、をさらに備え、前記ゲームサーバは、前記遊技価値取得データを受信した後に前記情報データを受信した場合、前記遊技価値取得データに対応する前記遊技価値データ及び前記情報データ生成手段によって生成された前記情報データに基づいて、前記異なる遊技価値データを前記遊技価値データ記憶手段から取得して前記情報端末に配信することを特徴とする。   According to a second aspect of the present invention, the gaming machine includes a gaming status detection unit that detects a gaming status, and an information data generation unit that generates the information data based on the gaming status detected by the gaming status detection unit. And when the information data is received after receiving the game value acquisition data, the game server is generated by the game value data corresponding to the game value acquisition data and the information data generating means Based on the information data, the different game value data is acquired from the game value data storage means and distributed to the information terminal.

請求項3に記載の発明は、前記遊技価値取得データは、所定の発行元から発行されたデータであることを特徴とする。   The invention described in claim 3 is characterized in that the game value acquisition data is data issued from a predetermined issuer.

上記「情報端末」とは、遊技者による持ち運びが可能な携帯情報端末(PDA)や携帯電話機などを広く含む。   The “information terminal” includes a wide range of personal digital assistants (PDAs) and mobile phones that can be carried by players.

上記ゲーム参加者が携帯端末をそれぞれ操作することにより行うことが可能な「ゲーム」とは、例えば、ネットワーク回線を介して複数のゲーム参加者が同時に行うことが可能な、対戦ゲームやRPG(ロールプレイングゲーム)などのASP型のネットワークゲームや、ネットワーク回線を介してダウンロードしたゲームなどが該当する。   The “game” that can be performed by each game participant operating the mobile terminal is, for example, a battle game or RPG (roll) that can be performed simultaneously by a plurality of game participants via a network line. An ASP type network game such as a playing game), a game downloaded via a network line, or the like is applicable.

上記「情報データ」とは、いわゆる一次元コードや二次元コード等の情報コードを含む概念である。   The “information data” is a concept including an information code such as a so-called one-dimensional code or two-dimensional code.

上記「遊技機」とは、例えば、遊技球を用いたパチンコ機の他、メダルを用いたスロットマシンなどを広く含む。   The “gaming machine” widely includes, for example, a pachinko machine using a game ball and a slot machine using a medal.

上記「遊技価値データ」とは、情報端末で行われる「ゲーム」(以下、「情報端末ゲーム」と称す)を有利に進めることが可能なデータ(例えば、キャラクタデータ)の他、画像データや楽曲データなどのゲームの進行に影響を及ぼすことのないデータを含む概念である。   The above “game value data” refers to data (for example, character data) that can advantageously advance a “game” (hereinafter referred to as “information terminal game”) played on an information terminal, as well as image data and music. It is a concept that includes data that does not affect the progress of the game, such as data.

上記「遊技価値取得データ」とは、上記「情報データ」以外のデータを意味し、これに該当するものとして、コンビニエンスストアなどの店舗で入手したプリペイドカード等に記載または保存されたデータ(例えば、情報コードやパスワード)が例示される。   The “game value acquisition data” means data other than the “information data”, and data corresponding to this is described or stored in a prepaid card obtained at a store such as a convenience store (for example, Information code and password).

上記「異なる遊技価値データ」とは、上記「遊技価値データ」以外のデータを意味し、上記情報端末で行われる「ゲーム」を有利に進めることが可能なデータ(例えば、キャラクタデータ)の他、画像データや楽曲データなどのゲームの進行に影響を及ぼすことのないデータを含む概念である。   The “different game value data” means data other than the “game value data”. In addition to data (for example, character data) that can advantageously advance a “game” performed on the information terminal, It is a concept that includes data that does not affect the progress of the game, such as image data and music data.

「該遊技状況検出手段によって検出された前記遊技状況」とは、例えば、複数の識別図柄が変動表示した回数(スロットマシンではゲーム回数)、遊技時間や所定の役に当選した回数などが例示される。   “The gaming situation detected by the gaming situation detection means” includes, for example, the number of times a plurality of identification symbols are displayed in a variable manner (the number of games in a slot machine), the gaming time, the number of times winning a predetermined role, and the like. The

上記構成では、携帯端末で行うゲームにおいて利用可能な遊技価値データの取得後、遊技機から出力された情報データを情報端末からゲームサーバに送信することにより、新たな遊技価値データを取得することが可能なように構成されている。すなわち、本発明では、情報端末ゲームを行っていなければ、上記新たな遊技価値データを取得することができないように構成されている。従って、本発明では、情報端末ゲームに対して馴染みの薄い遊技者にも、当該ゲームに対する興味を充分に抱かせることができるため、情報端末ゲームファンの裾野を広げることが可能となる。
同様に、本発明では、遊技機に対して馴染みの薄い、情報端末ファンに対しても、遊技機への関心を充分に持たせることができるものでもある。
従って、本発明によれば、情報端末ゲームの参加を充分に促進することができるとともに、遊技機のファン層をも増大させることが可能となる。
In the above configuration, after acquiring game value data that can be used in a game played on a mobile terminal, new game value data can be acquired by transmitting information data output from the gaming machine from the information terminal to the game server. It is configured as possible. In other words, the present invention is configured such that the new game value data cannot be acquired unless an information terminal game is played. Therefore, in the present invention, a player who is unfamiliar with the information terminal game can be sufficiently interested in the game, so that the base of the information terminal game fan can be expanded.
Similarly, according to the present invention, an information terminal fan that is not familiar with gaming machines can be given sufficient interest in gaming machines.
Therefore, according to the present invention, participation in the information terminal game can be sufficiently promoted, and the fan layer of the gaming machine can be increased.

ネットワークゲームシステムを示すネットワーク接続図Network connection diagram showing network game system 遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 演出用役物装置の作動時の様子を示す図である。It is a figure which shows the mode at the time of the action | operation of the effect accessory apparatus. 受皿ユニットの拡大図である。It is an enlarged view of a saucer unit. 遊技機の裏面側の斜視図であるIt is a perspective view of the back side of a gaming machine 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a gaming machine. 大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a big hit determination table and a hit determination table. 図柄決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol determination table. 大当たり終了時設定データテーブルを示す図である。It is a figure which shows a big hit end time setting data table. 特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special electric accessory operating mode determination table. 長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとの一の例を示す図である。It is a figure which shows an example of the open mode determination table for long hits, the open mode determination table for short hits, and the open mode determination table for small hits. 通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table for normal game states (for low probability game states). 高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table for high probability gaming states. 小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table for the specific game periods (for low probability game states) after a small hit. 通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の第1特別図柄表示装置及び第2特別図柄表示装置における事前判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the prior determination table in the 1st special symbol display apparatus for a normal gaming state (for low probability gaming state) and a 2nd special symbol display apparatus. 高確率遊技状態用の第1特別図柄表示装置及び第2特別図柄表示装置における事前判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the prior determination table in the 1st special symbol display apparatus and 2nd special symbol display apparatus for high probability gaming states. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板における大当り判定処理を示す図である。It is a figure which shows the big hit determination process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game process in a main control board. 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the small hit game process in a main control board. 主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the special game completion | finish process in a main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the common figure normal electric power control process in a main control board. 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an effect control board. 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 1 in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 2 in an effect control board. 演出制御基板における第1計測タイマ監視処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st measurement timer monitoring process in an effect control board. 演出制御基板における情報コード出力処理を示す図である。It is a figure which shows the information code output process in an effect control board. ゲームサーバGSにおける制御処理を示す図である。It is a figure which shows the control processing in game server GS. ゲームサーバGSにおける遊技価値データ取得処理を示す図である。It is a figure which shows the game value data acquisition process in game server GS. 図34の情報コード出力処理において遊技機(液晶表示装置)に表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on a game machine (liquid crystal display device) in the information code output process of FIG. 遊技機に設けられる情報データ記憶領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the information data storage area provided in a gaming machine. ゲームサーバに設けられるゲームデータ記憶領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game data storage area provided in a game server. ゲームサーバに設けられる遊技価値データ取得済フラグ記憶領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game value data acquisition completion flag storage area provided in a game server. 携帯端末に表示されるメニュー表示としてのメイン画像の画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image of the main image as a menu display displayed on a portable terminal. 携帯端末に表示される、特訓モード選択時の画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image at the time of special training mode selection displayed on a portable terminal. 携帯端末に表示される、対戦モード選択時の画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image at the time of battle mode selection displayed on a portable terminal. 携帯端末に表示される、強化モード選択時の画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image at the time of enhancement mode selection displayed on a portable terminal. 携帯端末に表示される、追加モード選択時の画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image at the time of addition mode selection displayed on a portable terminal. 情報データの送信後に、携帯端末に表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on a portable terminal after transmission of information data. トレーティングカードの正面図である。It is a front view of a trading card.

以下、本発明に係るネットワークゲームシステムの好適な一実施形態を、図面を参照して説明する。   Hereinafter, a preferred embodiment of a network game system according to the present invention will be described with reference to the drawings.

(ネットワークゲームシステムSの構成)
図1(a)に示すように、本実施形態に係るネットワークゲームシステムSは、基地局KT及び通信ネットワーク回線TNを介して接続することが可能な複数の携帯端末(PDAや携帯電話機等)JH(JH1〜JH3)と、携帯端末JHに対して、同時にネットワークゲーム(オンラインゲーム)を提供することが可能なゲームサーバGSと、複数の遊技機1(遊技機1a〜遊技機1c)とを備えている。なお、上記通信ネットワーク回線TNと、携帯端末JHと、ゲームサーバGSと、遊技機1とが、それぞれ、特許請求の範囲に記載の「通信網」と、「情報端末」と、「ゲームサーバ」と、「遊技機」とに該当する。
(Configuration of network game system S)
As shown in FIG. 1A, the network game system S according to the present embodiment includes a plurality of mobile terminals (PDA, mobile phone, etc.) JH that can be connected via a base station KT and a communication network line TN. (JH1 to JH3), a game server GS capable of simultaneously providing a network game (online game) to the mobile terminal JH, and a plurality of gaming machines 1 (gaming machines 1a to 1c). ing. Note that the communication network line TN, the portable terminal JH, the game server GS, and the gaming machine 1 are respectively “communication network”, “information terminal”, and “game server” recited in the claims. And “game machine”.

以下、本実施形態に係るネットワークゲームの概略を説明するため、遊技機1の構成等を説明する前にゲームサーバGSについて説明する。   Hereinafter, in order to explain the outline of the network game according to the present embodiment, the game server GS will be described before the configuration of the gaming machine 1 is described.

(ゲームサーバGSの構成)
ゲームサーバGSは、CPU(中央演算装置、図示省略)、ROM及びRAM等の記憶装置(図示省略)を備えている。なお、上記CPUと、記憶装置とが、それぞれ特許請求の範囲に記載の「遊技価値データ配信手段」と、「遊技価値データ記憶手段」とに該当する。
(Configuration of game server GS)
The game server GS includes a CPU (central processing unit, not shown), and storage devices (not shown) such as a ROM and a RAM. The CPU and the storage device correspond to “game value data distribution means” and “game value data storage means” described in the claims, respectively.

上記CPU(以下、「ゲームサーバCPU」と称す)は、携帯端末JHから送信された、各種データ(後述する、トレカパスワード(第1遊技価値データ)や遊技機1から出力される情報コードP(第2遊技価値データ)に基づいて、上記記憶装置に記憶される、プログラムや後述する携帯端末JHに対応するゲームデータを読み出して、携帯端末JHにネットワークゲームに関するデータを送信することが可能なように構成されている。なお、上記トレカパスワードと、第2遊技価値データとが、特許請求の範囲に記載の「遊技価値取得データ」と、「情報データ」とに該当する。   The CPU (hereinafter referred to as “game server CPU”) transmits various data (to be described later, a trading card password (first game value data) and an information code P (output from the gaming machine 1) transmitted from the portable terminal JH. Based on the second game value data), it is possible to read out the program data stored in the storage device and game data corresponding to a portable terminal JH described later and transmit data related to the network game to the portable terminal JH. The trading card password and the second game value data correspond to “game value acquisition data” and “information data” recited in the claims.

上記記憶装置には、携帯端末JHのメールアドレス(ユーザID)毎に各種ゲームデータを記憶する「ゲームデータ記憶領域」、「遊技価値データ取得済フラグ記憶領域」及び「特別遊技価値データ記憶領域」等が設けられている。
図39に示すように、上記「ゲームデータ記憶領域」には、ユーザIDを記憶する「ユーザID記憶領域」、「キャラクタデータ記憶領域」、「アイテムデータ記憶領域」が設けられている。
In the storage device, “game data storage area”, “game value data acquired flag storage area” and “special game value data storage area” for storing various game data for each mail address (user ID) of the portable terminal JH. Etc. are provided.
As shown in FIG. 39, the “game data storage area” is provided with a “user ID storage area”, a “character data storage area”, and an “item data storage area” for storing user IDs.

ここで、本実施形態に係るネットワークゲームシステムSでは、携帯端末JHのユーザID(メールアドレス)をゲームサーバGSに登録しなければ、当該ネットワークゲームシステムSを利用して、ネットワークゲームを行うことができないように構成されている。このような登録は、遊技者が、ネットワークゲームを利用する携帯端末JHのユーザIDを、当該携帯端末JHやパソコン等その他の情報端末からゲームサーバGSに送信することにより行われるようになっている。   Here, in the network game system S according to the present embodiment, if the user ID (email address) of the mobile terminal JH is not registered in the game server GS, a network game can be performed using the network game system S. It is configured not to be able to. Such registration is performed when the player transmits the user ID of the portable terminal JH that uses the network game to the game server GS from the portable terminal JH or other information terminal such as a personal computer. .

上記「ユーザID記憶領域」には、上記のようなユーザID(メールアドレス)の登録が行われた場合、当該ユーザIDが記憶されるようになっている。なお、本実施形態では、登録されたユーザIDに係る携帯端末JHからゲームサーバGSにアクセスすることによって、上記ネットワークゲームシステムSを利用することができるように構成されている。   In the “user ID storage area”, when a user ID (mail address) as described above is registered, the user ID is stored. In addition, in this embodiment, it is comprised so that the said network game system S can be utilized by accessing the game server GS from the portable terminal JH which concerns on the registered user ID.

上記「キャラクタデータ記憶領域」は、上記ネットワークゲームにおいて使用することが可能なキャラクタに関するデータ(キャラクタデータ)を、ユーザIDに対応して記憶する領域である。詳しくは後述するが、このキャラクタデータには、キャラクタの、「レベル」を示すデータ、「経験値」を示すデータ、「体力」を示すデータ、「攻撃力」を示すデータ、「防御力」を示すデータ、「メインキャラクタ」である旨を示すデータが含まれている。   The “character data storage area” is an area for storing data (character data) relating to a character that can be used in the network game in correspondence with a user ID. As will be described in detail later, the character data includes data indicating “level”, data indicating “experience value”, data indicating “physical strength”, data indicating “attack power”, and “defense power”. Data indicating that it is a “main character”.

上記「アイテムデータ記憶領域」は、上記キャラクタのパラメータ(本実施形態では「攻撃力」及び「防御力」)を変更(増減)することが可能なアイテム(図44等参照)に関するデータ(アイテムデータ)を、ユーザIDに対応して記憶する領域である。   The “item data storage area” is data (item data) relating to an item (see FIG. 44, etc.) that can change (increase / decrease) the parameters of the character (“attack power” and “defense power” in this embodiment). ) Is stored in correspondence with the user ID.

詳しくは後述するが、上記アイテムは、図47に示すような、トレーティングカード600に記載(本実施形態では図47に示すトレーティングカード600の裏面に記載)のトレカパスワード(本実施形態では8桁の文字等の記号)を、携帯端末JHから入力してゲームサーバGSに送信したときや、ネットワークゲームにおいて所定の条件をクリア(例えば、所定回数ゲームを実行)したときなどに取得することができるようになっている。なお、本実施形態では、トレーティングカード600に記載されるデータとしてパスワードを採用したが、これに限らず、いわゆる一次元コードや二次元コード等の情報コードであってもよい。また、このようなデータが記載される媒体として、トレーティングカード600を採用したが、他の媒体を採用することも可能である。さらに、このようなデータは、トレーティングカード600などの媒体に記載されるものに限られず、例えば、USBなどの記憶媒体に記憶されるものであってもよい。   As will be described in detail later, the item is a trading card password (described in the present embodiment on the back surface of the rating card 600 shown in FIG. 47) as shown in FIG. Can be obtained when a symbol such as a digit character) is input from the mobile terminal JH and transmitted to the game server GS, or when a predetermined condition is cleared (for example, a game is executed a predetermined number of times) in a network game. It can be done. In this embodiment, a password is used as data described in the rating card 600. However, the present invention is not limited to this, and an information code such as a so-called one-dimensional code or two-dimensional code may be used. In addition, although the rating card 600 is used as a medium on which such data is described, other media can also be used. Further, such data is not limited to that described in a medium such as the rating card 600, and may be stored in a storage medium such as a USB.

このようなアイテムの取得が行われた場合、「アイテムデータ記憶領域」には、当該取得したアイテムに係るアイテムデータ(「アイテム名」、「攻撃力」、「防御力」)がユーザIDに対応して記憶されるようになっている。なお、本実施形態に係るトレーティングカード600は、遊技店の景品交換所等において、遊技者が遊技機1で遊技を行うことによって獲得した遊技球等の遊技媒体と交換することにより、または、遊技店や当該遊技店以外の店で購入等することにより、取得することができるようになっている。   When such an item is acquired, the item data (“item name”, “attack power”, “defense power”) related to the acquired item corresponds to the user ID in the “item data storage area”. To be remembered. Note that the trading card 600 according to the present embodiment is exchanged for a game medium such as a game ball obtained by a player playing a game on the gaming machine 1 at a prize exchange in a game store, or It can be acquired by purchasing at an amusement store or a store other than the amusement store.

次に、「遊技価値データ取得済フラグ記憶領域」について図40を参照して説明する。
上記「遊技価値データ取得済フラグ記憶領域」には、「トレカパスワード記憶領域」、「アイテム名記憶領域」、「第1遊技価値データ取得済フラグ記憶領域」、「ユーザID記憶領域」、「第2遊技価値データ取得済フラグ記憶領域」が設けられている。
Next, the “game value data acquired flag storage area” will be described with reference to FIG.
The “game value data acquired flag storage area” includes the “trade card password storage area”, “item name storage area”, “first game value data acquired flag storage area”, “user ID storage area”, “ “2 game value data acquired flag storage area” is provided.

上記「トレカパスワード記憶領域」は、上記トレーティングカード600に記載される数字等のトレカパスワードを記憶する領域である。なお、上記トレーティングカード600には、当該トレーティングカード600毎に異なるトレカパスワードが記載されており、このトレカパスワードは、例えば、トレーティングカード600を発行する際に、「トレカパスワード記憶領域」に記憶されるようになっている。   The “trade card password storage area” is an area for storing a trade card password such as a number written on the rating card 600. The trading card 600 includes a trading card password that is different for each trading card 600. For example, when the trading card 600 is issued, the trading card password is stored in the “trading card password storage area”. It has come to be remembered.

上記「アイテム名記憶領域」は、上記トレカパスワードに対応して、アイテム名を記憶する領域である。例えば、トレーティングカード600に記載のトレカパスワードが「A**001***|である場合、「アイテム名記憶領域」には、トレカパスワード「A**001***|に対応して「クロスカウンター」が記憶されるようになっている。なお、このような記憶は、トレカパスワードが「トレカパスワード記憶領域」に記憶される際、例えば、トレーティングカード600を発行する際に行われるようになっている。   The “item name storage area” is an area for storing an item name corresponding to the trading card password. For example, when the trading card password described in the trading card 600 is “A *** 001 *** |”, the “item name storage area” corresponds to the trading card password “A *** 001 *** | "Cross counter" is memorized. Such storage is performed when the trading card password is stored in the “trade card password storage area”, for example, when the trading card 600 is issued.

上記「第1遊技価値データ取得済フラグ記憶領域」は、トレカパスワードの使用の有無に関する情報をトレカパスワードに対応して記憶する領域である。具体的に、「第1遊技価値データ取得済フラグ記憶領域」には、トレーティングカード600に記載されるトレカパスワードが、未だ使用されていない場合(携帯端末JHからトレカパスワードが送信される前)にあっては「OFF」が記憶される一方、トレカパスワードが使用された場合(携帯端末JHからトレカパスワードが送信されて、上記アイテムの取得が行われた後)にあっては「ON」が記憶されるようになっている。すなわち、本実施形態におけるトレーティングカード600に記載のトレカパスワードは、1回のみ使用することができるようになっている。   The “first game value data acquired flag storage area” is an area for storing information on whether or not a trading card password is used in correspondence with the trading card password. Specifically, in the “first game value data acquired flag storage area”, the trading card password described in the trading card 600 is not yet used (before the trading card password is transmitted from the portable terminal JH). In this case, “OFF” is stored, but when the trading card password is used (after the trading card password is transmitted from the portable terminal JH and the above item is acquired), “ON” is stored. It has come to be remembered. That is, the trading card password described in the trading card 600 in the present embodiment can be used only once.

上記「ユーザID記憶領域」は、トレカパスワードが携帯端末JHから送信された場合、当該携帯端末JHのユーザID(メールアドレス)をトレカパスワードに対応して記憶する領域である。   The “user ID storage area” is an area for storing the user ID (email address) of the portable terminal JH corresponding to the trading card password when the trading card password is transmitted from the portable terminal JH.

ここで、本実施形態に係るネットワークゲームシステムSでは、遊技者が、遊技機1で遊技を行うことにより特別図柄の変動回数が所定回数に達し、その後、所定の操作を行ったときに、遊技機1の液晶表示装置13に、第2遊技価値データを含む、情報コードP(本実施形態ではQRコード(登録商標))が表示されるように構成されている(図37(c)参照)。この情報コードPが携帯端末JHによって読み取られた場合、当該携帯端末JHの表示画面500には、例えば、第2遊技価値データに係る情報(例えば、パスワード等)が表示されるようになっている。その後、この第2遊技価値データに係る情報を、携帯端末JHからゲームサーバGSに送信した場合には、上記トレカパスワードが既にゲームサーバGSに送信されていることを条件に(トレカパスワードに係るアイテムを取得していることを条件に)、ネットワークゲームにおいて有利にゲームを進めることが可能なアイテム(本実施形態ではキャラクタ)を取得することができるようになっている。   Here, in the network game system S according to the present embodiment, when a player plays a game on the gaming machine 1, the number of times the special symbol fluctuates reaches a predetermined number, and then a predetermined operation is performed. An information code P (in this embodiment, a QR code (registered trademark)) including the second game value data is displayed on the liquid crystal display device 13 of the machine 1 (see FIG. 37C). . When the information code P is read by the portable terminal JH, for example, information (for example, a password) related to the second game value data is displayed on the display screen 500 of the portable terminal JH. . Thereafter, when the information related to the second game value data is transmitted from the portable terminal JH to the game server GS, the item relating to the trading card password is provided on the condition that the trading card password has already been transmitted to the game server GS. Item (in this embodiment, a character) that can advantageously advance the game in the network game can be acquired.

上記「第2遊技価値データ取得済フラグ記憶領域」には、上記キャラクタの取得が行われた場合、「ON」が記憶される一方、上記キャラクタの取得が未だ行わていない場合、「OFF」が記憶されるようになっている。   In the “second game value data acquired flag storage area”, “ON” is stored when the character is acquired, while “OFF” is set when the character is not yet acquired. It has come to be remembered.

次に、「特別遊技価値データ記憶領域」(図示省略)について説明する。
特別遊技価値データ記憶領域は、複数種類の第2遊技価値データに対応して、遊技価値データ(本実施形態ではキャラクタデータ)を複数記憶する領域である。詳しくは後述するが、第2遊技価値データは、遊技機1において特別図柄を多く変動させるのに従って、ネットワークゲームにおいて有利にゲームを進めることが可能な付加価値の高いものが選択され、遊技機1から出力されるように構成されている(図38参照)。
Next, the “special game value data storage area” (not shown) will be described.
The special game value data storage area is an area for storing a plurality of game value data (character data in this embodiment) corresponding to a plurality of types of second game value data. As will be described in detail later, as the second game value data, a high value-added data that can advantageously advance the game in the network game is selected as the special symbols in the gaming machine 1 are changed a lot. (See FIG. 38).

次に、本実施形態におけるネットワークゲームの内容について、図41〜図47を参照して説明する。   Next, the contents of the network game in the present embodiment will be described with reference to FIGS.

図41に示すように、遊技者が、予め登録したユーザID(メールアドレス)を有する携帯端末JHからゲームサーバGSにアクセスすると、携帯端末JHの表示画面500には、メニュー表示としてのメイン画像が表示されるようになっている。メニュー画面には、「特訓」、「対戦」、「強化」、「追加」、「変更」といったゲームモードを選択することが可能な画像が表示されるようになっている。   As shown in FIG. 41, when a player accesses the game server GS from a portable terminal JH having a user ID (mail address) registered in advance, a main image as a menu display is displayed on the display screen 500 of the portable terminal JH. It is displayed. On the menu screen, an image capable of selecting a game mode such as “special training”, “match”, “strengthening”, “addition”, “change” is displayed.

遊技者は、携帯端末JHの操作キー(例えば、十字キー)を操作することにより、各種ゲームモードの画像にカーソルを移動させることが可能となっている。なお、本実施形態では、例えば、上記各種ゲームモードの画像の1つ(図41では「特訓」の画像)にカーソルを位置させた場合、当該画像の外周部分が着色されるようになっている。   The player can move the cursor to images of various game modes by operating an operation key (for example, a cross key) of the portable terminal JH. In the present embodiment, for example, when the cursor is positioned on one of the images in the various game modes (the “special training” image in FIG. 41), the outer peripheral portion of the image is colored. .

遊技者が、所望のゲームモードの画像にカーソルを合わせた状態で、ENTERキー等のボタンを操作した場合には、当該操作された画像に対応するゲームモードに移行することができるようになっている。   When the player operates a button such as the ENTER key with the cursor positioned on the image of the desired game mode, the player can shift to the game mode corresponding to the operated image. Yes.

図示は省略するが、本実施形態におけるネットワークゲームでは、遊技者は、自己の所有するキャラクタの中から1つのキャラクタを選択し、この選択されたキャラクタ(以下、「メインキャラクタ」と称す)を用いて、後述する「特訓」モードや「攻撃」モードの各ゲームモードにおいてゲームを行うことができるようになっている。   Although illustration is omitted, in the network game in the present embodiment, the player selects one character from among the characters owned by the player and uses the selected character (hereinafter referred to as “main character”). Thus, the game can be performed in each game mode of “special training” mode and “attack” mode, which will be described later.

次に、上記各ゲームモードについて説明する。
遊技者の操作により「特訓」モードが選択されると、携帯端末JHの表示画面500には、図42に示すような、「特訓」モードを示す画像が表示される。この「特訓」モードを示す画像には、後述する、メインキャラクタの「体力」の値を示す「体力ゲージ」と、「経験値」を示すゲージ等が含まれる。
Next, each game mode will be described.
When the “special training” mode is selected by the player's operation, an image indicating the “special training” mode as shown in FIG. 42 is displayed on the display screen 500 of the portable terminal JH. The image indicating the “special training” mode includes a “physical strength gauge” indicating a “physical strength” value of the main character, a gauge indicating “experience value”, and the like, which will be described later.

この「特訓」モードにおけるゲームでは、「体力」の値が所定数以上であることを条件に、遊技者が、カーソルを「GO」の画像に位置させた状態で携帯端末JHの決定ボタンを操作することにより実行することが可能となっている。   In the game in the “special training” mode, the player operates the determination button of the portable terminal JH with the cursor positioned on the “GO” image on condition that the “physical strength” value is equal to or greater than a predetermined number. By doing so, it is possible to execute.

この「体力」の値は、所定時間(例えば、3分)が経過する毎に「1」増加するとともに、「特訓」モードにおけるゲームが実行される度に所定数(例えば、「10」)減少するように構成されている。このため、「特訓」モードにおけるゲームを行うためには、上記所定数以上の「体力」の値が必要となる。
また、上記「経験値」の値は、「特訓」モードにおけるゲームが実行される度に、所定数(例えば、「150」)ずつ増加するようになっており、「経験値」の値が予め定められた数値(図42では「3000」)に達したときに、キャラクタの「レベル」が「1」増加するようになっている。
上記「体力」の値及び「経験値」の値は、増減される度に、「キャラクタデータ記憶領域」において記憶(更新)されるようになっている(図39参照)。
The value of “physical strength” increases by “1” every time a predetermined time (for example, 3 minutes) elapses, and decreases by a predetermined number (for example, “10”) every time the game in the “special training” mode is executed. Is configured to do. For this reason, in order to play a game in the “special training” mode, a value of “physical strength” equal to or greater than the predetermined number is required.
The value of the “experience value” increases by a predetermined number (for example, “150”) every time the game in the “special training” mode is executed. When a predetermined numerical value (“3000” in FIG. 42) is reached, the “level” of the character is increased by “1”.
The value of the “physical strength” and the value of “experience value” are stored (updated) in the “character data storage area” each time it is increased or decreased (see FIG. 39).

本実施形態では、メインキャラクタのレベルが「1」増加した場合、キャラクタの「攻撃力」を示す値及び「防御力」を示す値がそれぞれ所定数(例えば、「50」)増加するようになっている。この「攻撃力」及び「防御力」については、「対戦」モードでのゲームを説明する際に詳述する。
上記「攻撃力」の値及び「防御力」の値は、「体力」の値及び「経験値」の値と同様に、増加する度に、「キャラクタデータ記憶領域」において記憶(更新)されるようになっている(図39参照)。
In the present embodiment, when the level of the main character increases by “1”, the value indicating the “attack power” and the value indicating the “defense power” of the character each increase by a predetermined number (for example, “50”). ing. The “attack power” and “defense power” will be described in detail when the game in the “battle” mode is described.
The “attack power” value and the “defense power” value are stored (updated) in the “character data storage area” each time they increase in the same manner as the “physical power” value and the “experience value”. (See FIG. 39).

なお、本実施形態における各キャラクタには、それぞれ、予めレベルアップできる上限値(例えば、「40」)が設定されている。このため、「特訓」モード等におけるゲームを行った結果、キャラクタの「レベル」が上記上限値に達した場合には、それ以降、「攻撃力」を示す値及び「防御力」を示す値を増加させることができないようになっている。従って、遊技者が、より高い「攻撃力」及び「防御力」を有するキャラクタの保有を望む場合には、「変更」モードにおいて、例えば、より高い上限値が設定されたキャラクタに変更し、この変更されたキャラクタを用いて「特訓」モードでのゲームを行うか、または、後述する「追加」モードにおいて、アイテムの「攻撃力」の値及び「防御力」の値を、メインキャラクタの「攻撃力」の値及び「防御力」の値に加えることとなる。   Note that an upper limit (for example, “40”) that can be leveled up in advance is set for each character in the present embodiment. Therefore, as a result of playing the game in the “special training” mode or the like, if the “level” of the character reaches the above upper limit value, a value indicating “attack power” and a value indicating “defense power” are thereafter set. It cannot be increased. Therefore, when the player desires to have a character having higher “attack power” and “defense power”, in the “change” mode, for example, the player changes to a character with a higher upper limit value. A game in the “special training” mode is performed using the changed character, or the “attack” and “defense” values of the items are changed to the “attack” of the main character in the “addition” mode described later. It will be added to the value of “Power” and “Defense”.

次に、「対戦」モードにおけるゲームについて図43を参照して説明する。
遊技者の選択により「対戦」モードが選択されると、携帯端末JHの表示画面500には、図43(a)に示すような「対戦」モードを示す画像が表示される。
Next, the game in the “matching” mode will be described with reference to FIG.
When the “match” mode is selected by the player's selection, an image showing the “match” mode as shown in FIG. 43A is displayed on the display screen 500 of the portable terminal JH.

本実施形態では、遊技者によって「対戦」モードが選択された場合、ゲームサーバGSのCPUは、当該遊技者のメインキャラクタのレベルと同等のレベルを有する、他の遊技者のメインキャラクタを、対戦相手としてランダムに決定し、これらメインキャラクタを携帯端末JHの表示画面500に表示するようになっている。
この際、表示画面500には、「対戦」モードを選択した遊技者のメインキャラクタについては、例えば、攻撃力「2688」、防御力「3318」と表示されるが、対戦相手のキャラクタについては、例えば、攻撃力「2388」、防御力「???」といったように、一部の情報が具体的に表示されないようになっている。これは、本実施形態では、「対戦」モードを選択した遊技者が選択しているキャラクタと、対戦相手のキャラクタとの勝敗は、「攻撃力」及び「防御力」の総計の多い方が勝利者となるように構成されており、遊技者にどちらが勝利者となるかを事前に分からせなくするためである。
In this embodiment, when the “battle” mode is selected by a player, the CPU of the game server GS plays the main character of another player who has a level equivalent to the level of the main character of the player. Randomly determined as the other party, these main characters are displayed on the display screen 500 of the portable terminal JH.
At this time, the main character of the player who has selected the “match” mode is displayed on the display screen 500 as, for example, attack power “2688” and defense power “3318”. For example, some information such as attack power “2388” and defense power “???” is not specifically displayed. This is because, in this embodiment, the winner of the character selected by the player who has selected the “competition” mode and the opponent's character wins when the total of “attack power” and “defense power” is large. This is to prevent the player from knowing in advance which will be the winner.

「対戦」モードにおけるゲームは、携帯端末JHの表示画面500に、図43(a)に示すような画像が表示されている状態で、遊技者が、携帯端末JHを操作して「GO」を選択することにより行われるようになっている。   In the game in the “match” mode, the player operates the portable terminal JH to select “GO” in a state where an image as shown in FIG. 43A is displayed on the display screen 500 of the portable terminal JH. This is done by selecting.

そして、ゲーム結果が「対戦」モードを選択した遊技者のメインキャラクタの負けである場合、携帯端末JHの表示画面500には、負けであることを示す画像、例えば、「LOSE」等の文字が表示される(図示省略)。一方、ゲーム結果が「対戦」モードを選択した遊技者のメインキャラクタの勝ちである場合、図43(b)に示すような、勝ちであることを示す画像、例えば、「WIN」等の文字が表示されるとともに、「現在7勝目!!あと3勝したら」所定のキャラクタが「ゲットできるよ。」の文字及び当該所定のキャラクタの画像が表示されるようになっている。   When the game result is a loss of the main character of the player who has selected the “match” mode, the display screen 500 of the portable terminal JH displays an image indicating that the player has lost, for example, characters such as “LOSE”. Displayed (not shown). On the other hand, when the game result is that the main character of the player who has selected the “match” mode wins, an image indicating that the player has won, for example, a character such as “WIN” is displayed as shown in FIG. In addition to being displayed, the text “Present 7th win! If there are 3 more wins” is displayed for a predetermined character “I can get it” and an image of the predetermined character.

このように、本実施形態では、「対戦」モードにおけるゲームにおいて、所定回数、勝利することによって、遊技者は新たなキャラクタを獲得することが可能となっている。   As described above, in this embodiment, the player can acquire a new character by winning a predetermined number of times in the game in the “match” mode.

次に、「強化」モードについて図44を参照して説明する。
遊技者の選択により「強化」モードが選択された場合、遊技者がアイテムを保有していることを条件に、携帯端末JHの表示画面500には、当該遊技者のユーザIDに対応して「アイテムデータ記憶領域」(図39参照)に記憶される、アイテムデータに対応するアイテムが表示されるようになっている(図44の例では、遊技者の保有するアイテム(「アイテムデータ記憶領域」に記憶されているアイテムデータ)が「クロスカウンター」と「コークスクリューパンチ」)。
本実施形態において、このアイテムは、上述したように、「特訓」モード等におけるゲームにおいて所定の条件をクリア(例えば、所定回数のゲームの実行)したときや、後述する、各トレーティングカード600(図47参照)に表示されるトレカパスワード(図示省略)を、携帯端末JHから入力し、ゲームサーバGSに送信したときなどに取得することができるようになっている。
Next, the “enhancement” mode will be described with reference to FIG.
When the “enhancement” mode is selected by the player's selection, on the condition that the player has an item, the display screen 500 of the portable terminal JH corresponds to the user ID of the player. Items corresponding to the item data stored in the “item data storage area” (see FIG. 39) are displayed (in the example of FIG. 44, items held by the player (“item data storage area”) Item data) is “Cross counter” and “Coke screw punch”).
In this embodiment, as described above, this item is displayed when a predetermined condition is cleared (for example, when a predetermined number of games are executed) in the game in the “special training” mode or the like, and each of the rating cards 600 ( The trading card password (not shown) displayed in FIG. 47) can be acquired when it is input from the portable terminal JH and transmitted to the game server GS.

図44(a)に示すような画像が表示された状態で、遊技者が携帯端末JHを操作して「クロスカウンター」を選択すると、図44(b)に示すような画像、すなわち、現在、遊技者がメインキャラクタとして選択しているキャラクタの画像、及び、アイテムとしての「クロスカウンター」が表示されるようになっている。「クロスカウンター」や「コークスクリューパンチ」等のアイテムには、それぞれ、メインキャラクタの「攻撃力」及び「防御力」を増減するための値が予め設定されている。上記「クロスカウンター」を例にとっていえば、この「クロスカウンター」には、メインキャラクタの「攻撃力」及び「防御力」を増減する値として、攻撃力「+200」及び防御力「−100」が定められている。   When the player selects the “cross counter” by operating the portable terminal JH in a state where the image as shown in FIG. 44A is displayed, the image as shown in FIG. An image of a character selected by the player as a main character and a “cross counter” as an item are displayed. For items such as “Cross Counter” and “Coke Screw Punch”, values for increasing / decreasing the “attack power” and “defense power” of the main character are preset. Taking the “cross counter” as an example, the “cross counter” has an attack power “+200” and a defense power “−100” as values to increase or decrease the “attack power” and “defense power” of the main character. It has been established.

次に、遊技者が、図44(b)に示すような画像が表示されている状態で、携帯端末JHを操作して「GO」を選択すると、「クロスカウンター」の攻撃力「+200」と防御力「−100」とが、メインキャラクタの攻撃力(「2688」)と防御力(「3318」)とに加算または減算されるようになっている。この例によれば、メインキャラクタの攻撃力及び防御力は、加算または減算された結果、攻撃力「2888」(「2688」+「200」)及び防御力「3218」(「3318」−「100」)となる。なお、メインキャラクタの「攻撃力」の値及び「防御力」の値が変更された場合、「キャラクタデータ記憶領域」(図39参照)において更新して記憶されるようになっている。   Next, when the player operates the portable terminal JH and selects “GO” in a state where an image as shown in FIG. 44B is displayed, the attack power “+200” of the “cross counter” is obtained. The defense power “−100” is added to or subtracted from the attack power (“2688”) and defense power (“3318”) of the main character. According to this example, the attack power and defense power of the main character are added or subtracted, and as a result, attack power “2888” (“2688” + “200”) and defense power “3218” (“3318” − “100” ]). When the main character's “attack power” and “defense power” values are changed, they are updated and stored in the “character data storage area” (see FIG. 39).

このように、「強化」モードでは、上記「特訓」モードのような、「体力」の値の回復を待つことなく、また、メインキャラクタのレベルをアップさせることなく、簡易に、メインキャラクタの「攻撃力」の値や「防御力」の値を増加させることができるようになっている。   As described above, in the “strengthening” mode, without waiting for the recovery of the “physical strength” value as in the above “special training” mode, and without increasing the level of the main character, “ The value of “Attack” and “Defense” can be increased.

次に、「追加」モードについて図45を参照して説明する。
遊技者の選択により「追加」モードが選択された場合、携帯端末JHの表示画面500には、トレーティングカード600(図47参照)に記載されるトレカパスワード(例えば、8桁の文字等の記号)の入力を促す画像が表示される(図45(a))。なお、トレカパスワードは、上述したように、トレーティングカード600を発行する際、ゲームサーバGSの「遊技価値データ取得済フラグ記憶領域」に記憶されるものである。
Next, the “addition” mode will be described with reference to FIG.
When the “add” mode is selected by the player's selection, the trading card password (for example, a symbol such as an 8-digit character) written on the rating card 600 (see FIG. 47) is displayed on the display screen 500 of the portable terminal JH. ) Is displayed (FIG. 45 (a)). As described above, the trading card password is stored in the “game value data acquired flag storage area” of the game server GS when the trading card 600 is issued.

遊技者が、図45(a)に示すようなトレカパスワードの入力を促す画面において、トレーティングカード600に記載されるトレカパスワードを入力して「確定」を選択すると、トレカパスワードが初めて使用されるものである場合、図45(b)に示すようなアイテム(図45の例では、クロスカウンター「攻撃力+200」「防御力−100」)が取得されたことを示す画像が表示されるようになっている。   When the player inputs the trading card password as shown in FIG. 45A and enters the trading card password described in the rating card 600 and selects “OK”, the trading card password is used for the first time. If it is, an image indicating that an item as shown in FIG. 45B (in the example of FIG. 45, the cross counter “attack power + 200” “defense power−100”) is acquired is displayed. It has become.

詳しくは後述するが、遊技者がトレカパスワードに係るアイテムを取得した場合、ゲームサーバGSの「ゲームデータ記憶領域」(図39参照)において、トレカパスワードを送信した携帯端末JHのユーザIDに対応する、「アイテム名」、「攻撃力」及び「防御力」には、それぞれ、当該アイテムに係る情報(図45(b)の例では、アイテム名「クロスカウンター」、攻撃力「+200」、防御力「−100」)が記憶されることとなる。また、ゲームサーバGSの「遊技価値データ取得済フラグ記憶領域」(図40参照)において、上記トレカパスワードに対応する、「ユーザID記憶領域」と、「第1データ取得済フラグ記憶領域」とには、それぞれ、上記携帯端末JHのユーザIDと、「ON」とが記憶されるようになっている。   As will be described in detail later, when the player acquires an item related to the trading card password, it corresponds to the user ID of the mobile terminal JH that transmitted the trading card password in the “game data storage area” (see FIG. 39) of the game server GS. , “Item name”, “attack power”, and “defense power” are information related to the item (in the example of FIG. 45 (b), item name “cross counter”, attack power “+200”, defense power). “−100”) is stored. In addition, in the “game value data acquired flag storage area” (see FIG. 40) of the game server GS, a “user ID storage area” and a “first data acquired flag storage area” corresponding to the above trading card password. Are stored with the user ID of the portable terminal JH and “ON”, respectively.

また、上述したように、本実施形態に係るネットワークゲームシステムSでは、携帯端末JHからトレカパスワードを送信し、その後、遊技機1から出力された情報コードPに係る第2遊技価値データ(パスワード等)を送信したときに限って、遊技者は、第2遊技価値データに係るキャラクタを取得することができるように構成されている。   Further, as described above, in the network game system S according to the present embodiment, the trading card password is transmitted from the portable terminal JH, and then the second game value data (password or the like) related to the information code P output from the gaming machine 1 is transmitted. Only when () is transmitted, the player can acquire the character related to the second game value data.

具体的に、遊技者が、携帯端末JHから、トレカパスワードを送信した後、第2遊技価値データ(パスワード等)をゲームサーバGSに送信すると、携帯端末JHの表示画面500には、図46に示すような、第2遊技価値データに係るキャラクタを含む画像が表示されるようになっている。遊技者は、このようなキャラクタを含む画像が表示されている状態で、当該画像中の「OK」ボタンを選択することにより、当該キャラクタを取得することができるようになっている。
このようなキャラクタの取得が行われた場合、ゲームサーバGSの「ゲームデータ記憶領域」において、当該キャラクタを取得するための操作を行った携帯端末JHのユーザIDに対応する、「キャラクタデータ記憶領域」には、当該キャラクタに関する情報が記憶されることとなる。また、ゲームサーバGSの「遊技価値データ取得済フラグ記憶領域」において、上記トレカパスワードに対応する、「第2データ取得済フラグ記憶領域」には、「ON」が「OFF」に変更されて記憶されるようになっている。
Specifically, when the player transmits the trading card password from the mobile terminal JH and then transmits the second game value data (password or the like) to the game server GS, the display screen 500 of the mobile terminal JH displays the screen shown in FIG. As shown, an image including a character related to the second game value data is displayed. The player can acquire the character by selecting an “OK” button in the image while an image including such a character is displayed.
When such a character is acquired, in the “game data storage area” of the game server GS, the “character data storage area” corresponding to the user ID of the mobile terminal JH that performed the operation for acquiring the character. ", Information related to the character is stored. In the “game value data acquired flag storage area” of the game server GS, “ON” is changed to “OFF” and stored in the “second data acquired flag storage area” corresponding to the trading card password. It has come to be.

次に、「変更」モードについて説明する(図示省略)。
この「変更モード」は、メインキャラクタの変更を行うことができるモードである。
遊技者の操作により「変更」モードが選択された場合、携帯端末JHの表示画面500には、例えば、遊技者が所有する全てのキャラクタが表示されるとともに、現在、メインキャラクタとして選択されているキャラクタについては、それが分かる態様で表示される。遊技者は、このような表示が行われている状態で、携帯端末JHの十字キー等を操作することにより、メインキャラクタを変更することが可能となっている。
このようなメインキャラクタの変更が行われた場合、「ゲームデータ記憶領域」の「キャラクタデータ記憶領域」において、現在、メインキャラクタとして選択されているキャラクタのレコードには、図39に示すような、メインキャラクタである旨を示す情報(「●」)が記憶されることとなる。
Next, the “change” mode will be described (not shown).
This “change mode” is a mode in which the main character can be changed.
When the “change” mode is selected by the player's operation, for example, all characters owned by the player are displayed on the display screen 500 of the portable terminal JH, and are currently selected as the main characters. About a character, it is displayed in the mode which understands it. The player can change the main character by operating the cross key or the like of the portable terminal JH while the display is performed.
When such a change of the main character is performed, the record of the character currently selected as the main character in the “character data storage area” of the “game data storage area”, as shown in FIG. Information indicating that it is the main character (“●”) will be stored.

(遊技機1の構成)
次に、ネットワークゲームシステムSを構成する遊技機1について図面を参照しながら説明する。
遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110の下部には、受皿ユニット4が設けられている。図3に示すように、受皿ユニット4は、透明な合成樹脂材料製で箱状に形成されたケース本体を基本構造とし、遊技盤2よりも下方に設けられている。受皿ユニット4は、その上面が略水平に延びる上板部4aと、上板部の外周を囲むようにして下方へ延びる側板部4bを有し、上板部4aの前側には後述する演出ボタン17及び十字キー27を設ける凹部4cが形成されている。また凹部4cよりも遊技盤側の受皿ユニット4には、上部が開放した凹状の球供給皿4dが形成されている。この球供給皿4dは、球供給皿4dの内面に開口する球払出口4fから払い出された遊技球を貯留して整列させる。この整列された遊技球は、球送り装置(図示しない)に向けて開口する球送り口4gから、球送り装置により発射レール5a,5bに供給される。この球送り口4gには、球供給皿4d内に遊技球が残存しているか否かを検出する残存球検出スイッチ4sが設けられている。なお、球送り装置は、発射レール5a,5bに遊技球を1個ずつ供給できるものであれば、メカ式やマグネット式など公知のものでよい。
(Configuration of gaming machine 1)
Next, the gaming machine 1 constituting the network game system S will be described with reference to the drawings.
The gaming machine 1 is provided with a gaming board 2 in which a gaming area 6 in which gaming balls flow down is formed, and a glass frame 110 is provided on an outer peripheral portion of the gaming area 6 of the gaming board 2. A tray unit 4 is provided below the glass frame 110. As shown in FIG. 3, the tray unit 4 has a case body made of a transparent synthetic resin material and formed in a box shape as a basic structure, and is provided below the game board 2. The saucer unit 4 has an upper plate portion 4a whose upper surface extends substantially horizontally, and a side plate portion 4b extending downward so as to surround the outer periphery of the upper plate portion. A recess 4c for forming the cross key 27 is formed. The tray unit 4 closer to the game board than the recess 4c is formed with a concave ball supply tray 4d having an open top. The ball supply tray 4d stores and aligns the game balls paid out from the ball discharge outlet 4f that opens on the inner surface of the ball supply tray 4d. The aligned game balls are supplied to the launch rails 5a and 5b from the ball feed port 4g that opens toward the ball feed device (not shown). The ball feed port 4g is provided with a remaining ball detection switch 4s for detecting whether or not a game ball remains in the ball supply tray 4d. The ball feeding device may be a known device such as a mechanical type or a magnet type as long as it can supply game balls one by one to the firing rails 5a and 5b.

受皿ユニット4の右側端部の下方位置には、操作ハンドル3が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3sが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3sからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド3cの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド3cに印加される。そして、発射用ソレノイド3cに電圧が印加されると、発射用ソレノイド3cが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。また、操作ハンドル3が初期位置に戻ると、発射ボリューム3aの検出角度が0度となり発射用ソレノイド3cに電圧が印加されなくなる。この状態を発射ボリュームが零(0)になった状態という。
An operation handle 3 is rotatably provided at a position below the right end of the tray unit 4.
When the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3 s in the operation handle 3 detects that the player has touched the operation handle 3 and transmits a touch signal to the firing control board 106. When the firing control board 106 receives a touch signal from the touch sensor 3s, the firing control board 106 permits energization of the firing solenoid 3c. When the rotation angle of the operation handle 3 is changed, the gear directly connected to the operation handle 3 rotates and the knob of the firing volume 3a connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the detection angle of the firing volume 3a is applied to a launching solenoid 3c provided in the game ball launching mechanism. When a voltage is applied to the firing solenoid 3c, the firing solenoid 3c operates according to the applied voltage, and has a strength according to the turning angle of the operation handle 3 toward the game area 6. Fire. When the operation handle 3 returns to the initial position, the detection angle of the firing volume 3a becomes 0 degrees, and no voltage is applied to the firing solenoid 3c. This state is called a state in which the firing volume is zero (0).

上記のようにして発射された遊技球は、発射レール5a,5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、発射の強さに応じて、第1進入領域6cか第2進入領域6dのいずれかの進入領域に進入し、左打ち遊技領域6aまたは右打ち遊技領域6bを落下する。具体的には、遊技機1の正面視において、遊技領域6の幅方向の中心よりも左側に第1進入領域6cが設けられ、上記中心よりも右側に第2進入領域6dが設けられている。したがって、操作ハンドル3の回動角度が所定角度よりも小さい場合には、遊技球が第1進入領域6cに進入し、操作ハンドル3の回動角度が所定角度よりも大きい場合には、遊技球が第2進入領域6dに進入することとなる。   The game ball fired as described above rises between the launch rails 5a and 5b and reaches the upper position of the game board 2, and then the first approach area 6c or the second approach depending on the strength of the launch. The vehicle enters one of the entry areas in the area 6d and falls in the left-handed game area 6a or the right-handed game area 6b. Specifically, in a front view of the gaming machine 1, a first entry area 6c is provided on the left side of the center in the width direction of the game area 6, and a second entry area 6d is provided on the right side of the center. . Accordingly, when the rotation angle of the operation handle 3 is smaller than the predetermined angle, the game ball enters the first entry area 6c, and when the rotation angle of the operation handle 3 is larger than the predetermined angle, the game ball Will enter the second entry area 6d.

上記左打ち遊技領域6aには、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7sが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7sが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。   A plurality of general winning ports 7 are provided in the left-handed game area 6a. Each of the general winning openings 7 is provided with a general winning opening detection switch 7s. When the general winning opening detection switch 7s detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 10 game balls) is provided. Will be paid out.

また、上記左打ち遊技領域6aの下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、上記右打ち遊技領域6bの下部位置には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する障害物10dによって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。   Further, a lower start position of the left-handed game area 6 a is provided with a first start port 9 through which a game ball can be inserted, similar to the general winning port 7. A second start port 10 is provided at a lower position of the right-handed game area 6b. The second starting port 10 has a pair of movable pieces 10b, a first mode in which the pair of movable pieces 10b is maintained in a closed state, and a second mode in which the pair of movable pieces 10b are in an open state. It is controlled to move according to the mode. When the second starting port 10 is controlled in the first mode, it is impossible or difficult to receive the game ball due to the obstacle 10d positioned right above the second starting port 10. On the other hand, when the second starting port 10 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 10b function as a tray, and it is easy to enter the game ball into the second starting port 10. That is, when the second start port 10 is in the first mode, there is almost no opportunity for entering a game ball, and when the second start port 10 is in the second mode, the opportunity for entering a game ball is increased.

なお、上記第1始動口9及び第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9s及び第2始動口検出スイッチ10sがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出スイッチ9s,10sが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   The first start port 9 and the second start port 10 are provided with a first start port detection switch 9s and a second start port detection switch 10s for detecting the entrance of a game ball, respectively. When the game ball is detected, a lottery for acquiring a right to execute a jackpot game, which will be described later (hereinafter referred to as a “hit lottery”), is performed. Also, when the detection switches 9s and 10s detect the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 3 game balls) is paid out.

さらに、上記左打ち遊技領域6a下部の上記第1始動口9の真下には、第1大入賞口11が設けられている。この第1大入賞口11は、通常は第1大入賞口受け皿装置11bが収納されており、遊技球の入球が不可能となっているが、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口受け皿装置11bが遊技機1の正面視で手前側に突出し、遊技球が入球可能となる。   Further, a first grand prize winning port 11 is provided immediately below the first starting port 9 below the left-handed game area 6a. The first grand prize port 11 normally contains the first grand prize port tray device 11b, and it is impossible to enter a game ball. However, when a special game described later is started, The 1st prize winning tray receiving device 11b protrudes to the front side in the front view of the gaming machine 1, and the game ball can enter.

一方、右打ち遊技領域6bの下方(上記第2始動口10の真下)には、第2大入賞口25が設けられている。この第2大入賞口25は、通常は第2大入賞口開閉扉25bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第2大入賞口開閉扉25bが開放されるとともに、この第2大入賞口開閉扉25bが遊技球を第2大入賞口25内に導く受け皿として機能し、遊技球が入球可能となる。なお、右打ち遊技領域6bにおける遊技球が流下する領域の幅は、第2大入賞口25の横幅とほぼ同程度に形成されているので、第2大入賞口開閉扉25bが開放されると、右打ち遊技領域6bに進入した遊技球のほとんどが第2大入賞口25に入球することになる。そのため、特別遊技が開始されると、右打ち遊技領域6bに遊技球を打ち出すことにより、短時間で多量の賞球を得ることが可能となる。   On the other hand, a second big winning opening 25 is provided below the right-handed game area 6b (just below the second starting opening 10). The second big prize opening 25 is normally kept closed by the second big prize opening opening / closing door 25b, and it is impossible to enter a game ball. On the other hand, when a special game, which will be described later, is started, the second big prize opening / closing door 25b is opened, and the second big prize opening / closing door 25b puts the game ball into the second big prize opening 25. It functions as a receiving tray that guides the game ball. Since the width of the area where the game ball flows down in the right-handed game area 6b is formed to be approximately the same as the width of the second big prize opening 25, when the second big prize opening opening / closing door 25b is opened. Most of the game balls that have entered the right-handed game area 6b will enter the second big prize opening 25. Therefore, when a special game is started, it is possible to obtain a large number of prize balls in a short time by launching game balls into the right-handed game area 6b.

上記した第1大入賞口11及び第2大入賞口25には、それぞれ第1大入賞口検出スイッチ11sと第2大入賞口検出スイッチ25sとが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ11sや第2大入賞口検出スイッチ25sが遊技球の入球を検出した場合は、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。   The first grand prize port 11 and the second grand prize port 25 are respectively provided with a first grand prize port detection switch 11s and a second grand prize port detection switch 25s. When the switch 11s or the second big prize opening detection switch 25s detects the entry of a game ball, a preset prize ball (for example, 9 game balls) is paid out.

さらに、上記右打ち遊技領域6bであって、上記第2始動口10の右方には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8sが設けられており、このゲート検出スイッチ8sが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。   Further, in the right-handed game area 6b, a normal symbol gate 8 is provided on the right side of the second starting port 10 so as to pass the game ball. The normal symbol gate 8 is provided with a gate detection switch 8s for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 8s detects the passage of the game ball, the normal symbol lottery described later is performed.

遊技領域6の最下部は、左打ち遊技領域6aと右打ち遊技領域6bとが合流しており、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、第1大入賞口11、第2大入賞口25のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。   At the bottom of the game area 6, the left-handed game area 6 a and the right-handed game area 6 b are joined, and the general winning port 7, the first starting port 9, the second starting port 10, the first big winning port 11, A discharge port 12 is provided for discharging game balls that have not entered any of the second major winning ports 25.

なお、本実施形態においては、各入賞口の配置や釘等の盤面構成により、第1進入領域6cに進入した遊技球は、一般入賞口7、第1始動口9、第1大入賞口11のいずれかにのみ遊技球が入球可能であり、普通図柄ゲート8に遊技球が進入したり、あるいは、第2始動口10や第2大入賞口25に遊技球が入球したりすることはない。また、これとは逆に、第2進入領域6dに進入した遊技球は、普通図柄ゲート8に進入したり、あるいは、第2始動口10や第2大入賞口25に入球したりするが、一般入賞口7,第1始動口9、第1大入賞口11に遊技球が入球することはない。   In the present embodiment, the game balls that have entered the first entry area 6c due to the arrangement of each prize opening and the board surface configuration such as nails are the general prize opening 7, the first start opening 9, and the first big prize opening 11. The game ball can enter only one of the above, and the game ball enters the normal design gate 8 or the game ball enters the second start opening 10 or the second grand prize opening 25. There is no. On the other hand, the game ball that has entered the second entry area 6d normally enters the symbol gate 8, or enters the second start opening 10 or the second grand prize opening 25. A game ball never enters the general winning port 7, the first starting port 9, and the first major winning port 11.

つまり、本実施形態においては、いずれかの入賞口に遊技球が入球する可能性がある範囲(排出口12にのみ遊技球が導かれうる範囲を除いて)では、左打ち遊技領域6aと右打ち遊技領域6bとが完全に区画されている。ただし、左打ち遊技領域6aと右打ち遊技領域6bとを完全に区画する必要はなく、例えば、第1進入領域6cに進入した遊技球が所定の割合で右打ち遊技領域6bに進入するようにしてもよいし、第2進入領域6dに進入した遊技球が所定の割合で左打ち遊技領域6aに進入するようにしてもよい。ただし、この場合には、第1進入領域6cに遊技球が進入した場合と、第2進入領域6dに遊技球が進入した場合とで、第1始動口9、第2始動口10、第1大入賞口11、第2大入賞口25のいずれかへの入球容易性が変わるものであったり、あるいは遊技状態によっては遊技者の有利性が変わるものであったりする必要がある。   In other words, in the present embodiment, the left-handed game area 6a and the left-hand game area 6a are included in a range in which a game ball may enter any of the winning holes (except for a range where the game ball can be guided only to the discharge port 12). The right-handed game area 6b is completely partitioned. However, it is not necessary to completely separate the left-handed game area 6a and the right-handed game area 6b. For example, the game balls that have entered the first entry area 6c enter the right-handed game area 6b at a predetermined rate. Alternatively, game balls that have entered the second entry region 6d may enter the left-handed game region 6a at a predetermined rate. However, in this case, when the game ball enters the first entry area 6c and when the game ball enters the second entry area 6d, the first start port 9, the second start port 10, the first It is necessary that the ease of entering a ball into either the big prize opening 11 or the second big prize opening 25 changes, or the player's advantage changes depending on the gaming state.

また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられており、この液晶表示装置13の右側面には、演出用役物装置14、15が設けられている。
In addition, the game board 2 is provided with an effect device for performing various effects.
Specifically, a liquid crystal display device 13 made up of a liquid crystal display (LCD) or the like is provided at a substantially central portion of the game area 6. Devices 14 and 15 are provided.

さらに、ガラス枠110には、遊技盤2の上部位置及び下部位置の双方に演出用照明装置16が設けられている。また、受皿ユニット4には、演出ボタン17及び十字キー27が設けられている。   Furthermore, the lighting device 16 for production is provided in the glass frame 110 in both the upper position and the lower position of the game board 2. Further, the saucer unit 4 is provided with an effect button 17 and a cross key 27.

上記液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄30が変動表示される。演出図柄30というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。   The liquid crystal display device 13 displays an image while the game is not being performed or displays an image according to the progress of the game. In particular, when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10, the effect symbol 30 for notifying the player of the lottery result is displayed in a variable manner. The effect symbol 30 is, for example, scrolling and displaying three numbers, and stopping the scrolling after a predetermined time has elapsed, and displaying a specific symbol (number) in an array. As a result, while the symbols are being scrolled, the player is given an impression that the lottery is currently being performed, and the player is notified of the lottery result by the symbols displayed when the scrolling is stopped. By displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 30, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.

上記演出用役物装置14、15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出用役物装置14(以下「顔役物14」ともいう)を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その腕を演出用役物装置15(以下「腕役物15」ともいう)としている。顔役物14は、例えば、あたかも人の顔が頷くかのように上下方向に動作する。また、腕役物15は、図2に示すように、液晶表示装置13の前を横切って正面視左方向に突出する右腕部役物15aと、顔役物14の下方向にて上下方向に移動する左腕部役物15bとから構成されている。なお、この右腕部役物15a及び左腕部役物15bは、通常では顔役物14及び液晶表示装置13の右側端に収納されており遊技者には見えないようになっている(図1(b)参照)。そして、特別な演出(例えば、リーチなど)に際して可動するものとなっている。これら顔役物14及び腕役物15の動作態様や、顔役物14及び腕役物15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。   The effect-use accessory devices 14 and 15 give a player a sense of expectation depending on the operation mode. In the present embodiment, the effect accessory device 14 (hereinafter also referred to as “facial accessory 14”) is composed of a movable device in the shape of a person's face, and the arm of the effect accessory device 15 ( Hereinafter, it is also referred to as “arm accessory 15”. The facial accessory 14 moves up and down as if, for example, a person's face crawls. Further, as shown in FIG. 2, the arm accessory 15 moves up and down in the lower direction of the right arm accessory 15 a that protrudes leftward in front view across the front of the liquid crystal display device 13 and the face accessory 14. And the left arm part 15b. The right arm part 15a and the left arm part 15b are normally stored at the right end of the face part 14 and the liquid crystal display device 13 so that they cannot be seen by the player (FIG. 1B). )reference). It is movable during special effects (such as reach). Various expectations are given to the player depending on the operation modes of the face accessory 14 and the arm accessory 15 and the combinations of the actions of the face accessory 14 and the arm accessory 15.

また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。   In addition, the effect lighting device 16 includes a plurality of lights 16a, and performs various effects while changing the light irradiation direction and emission color of each light 16a.

また、演出ボタン17は、遊技者が押圧操作可能なボタンとなっており、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17sが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17sが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
また、十字キー27は、遊技者が押圧操作可能なキーボードとなっており、例えば、遊技機1の遊技方法や大当たりの履歴を表示させたいときに遊技者が操作するものとして機能する。この十字キー27には、各キーボード(上キー27A、下キー27B、左キー27C、右キー27D及び中キー27E)にそれぞれ対応するキー検出スイッチ27As〜27Esが設けられており、このキー検出スイッチ27As〜27Esが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。なお、以下では、中キー27EのことをENTERキーという。
The effect button 17 is a button that can be pressed by the player. For example, the effect button 17 is effective only when a message for operating the effect button 17 is displayed on the liquid crystal display device 13. The effect button 17 is provided with an effect button detection switch 17s. When the effect button detection switch 17s detects the player's operation, a further effect is executed according to this operation.
The cross key 27 is a keyboard that can be pressed by the player. For example, the cross key 27 functions as an operation of the player when it is desired to display the gaming method of the gaming machine 1 or the jackpot history. The cross key 27 is provided with key detection switches 27As to 27Es corresponding to the respective keyboards (upper key 27A, lower key 27B, left key 27C, right key 27D and middle key 27E). When 27As to 27Es detect a player's operation, a further effect is executed according to this operation. Hereinafter, the middle key 27E is referred to as an ENTER key.

さらに、図1(b)には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図5参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。   Further, although not shown in FIG. 1 (b), the gaming machine 1 is provided with an audio output device 18 (see FIG. 5) including a speaker. Like to do.

そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24、状態報知表示器26が設けられている。   Below the game area 6, a first special symbol display device 19, a second special symbol display device 20, a normal symbol display device 21, a first special symbol hold indicator 22, a second special symbol hold indicator 23, A normal symbol hold display 24 and a state notification display 26 are provided.

上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、横並び(横一直線)に配された8個のLEDから構成されている。そして、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「○○○●●●●●」というように正面視左から1番目、2番目及び3番目の合計3個のLEDが点灯し、ハズレであった場合には「●●●●●●●○」というように正面視右から1番目の合計1個のLEDが点灯する。なお、上記「○」はLEDが点灯していることを意味し、上記「●」はLEDが消灯していることを意味するものである。このようにして表示される「○○○●●●●●」や「●●●●●●●○」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。   The first special symbol display device 19 notifies a jackpot lottery result that is made when a game ball enters the first start port 9, and is arranged side by side (horizontal straight line). It is composed of LEDs. A plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying a special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 19. I am doing so. For example, if you win the jackpot, the first three, the second, and the third LED from the left in the front view will light up, such as “○○○ ●●●●●”. In the case of “●●●●●●● ○”, a total of one LED lights up from the right in front view. Note that “◯” means that the LED is turned on, and “●” means that the LED is turned off. “○○○ ●●●●●” and “●●●●●●● ○” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but for a predetermined time. After the change display, the stop display is made.

より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。   More specifically, when a game ball enters the first starting port 9, a jackpot lottery will be performed. However, the jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and a predetermined time is passed. The player is notified when it has passed. When a predetermined time has elapsed, a special symbol corresponding to the jackpot lottery result is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result. The second special symbol display device 20 is for informing a lottery winning result that is made when a game ball enters the second starting port 10, and the display mode is the above-mentioned first display mode. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 19.

また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。   Further, the normal symbol display device 21 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 8. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 21 is turned on, and then the second start port 10 is controlled to the second mode for a predetermined time. Note that this normal symbol also does not immediately notify the lottery result when the game ball passes through the normal symbol gate 8, but the normal symbol display device 21 blinks until a predetermined time elapses. Is displayed in a variable manner.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。   Furthermore, when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10 during special symbol fluctuation display or during special games described later, a certain condition must be met. The right to win a jackpot is reserved. More specifically, the right to win a jackpot where a game ball enters and is retained at the first start port 9 is retained as a first hold, and a game ball is retained and retained at the second start port 10. The jackpot lottery right is reserved as a second hold.

これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左及び中の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左、中及び右の3つのLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の3つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。   For both of these holds, the upper limit reserve number is set to four, and the reserved number is displayed on the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold indicator 23, respectively. When there is one first hold, the left LED of the first special symbol hold indicator 22 lights up, and when there are two first holds, the left and middle of the first special symbol hold indicator 22 The two LEDs turn on. Further, when there are three first holds, the three LEDs on the left, middle and right of the first special symbol hold indicator 22 are lit, and when there are four first holds, the first special symbol hold display. The three LEDs on the device 22 flash. In addition, the second special symbol hold indicator 23 displays the number of the second reserved reserves as described above.

そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器22及び第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。   The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold indicator 23. Displayed on the device 24.

状態報知表示器26は、モーニング(電源復旧時)において当該電源切断前に後述する高確率状態であることを条件に点灯する(例えば、赤色の点灯)。また、モーニング時に限らず電源が投入されていれば時短状態であることを条件に点灯する(例えば、緑色の点灯)。   The state notification indicator 26 lights up on the condition that it is in a high-probability state, which will be described later, before turning off the power during morning (when power is restored) (for example, lighting in red). In addition, not only at the time of morning, but also when the power is turned on, the light is turned on under the condition that the time is short (for example, the light is green).

ここで、ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。
またガラス枠110は、左右方向の一端側(例えば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(例えば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図5参照)も設けられている。
Here, the glass frame 110 supports a glass plate (not shown) that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate is detachably fixed to the glass frame 110.
The glass frame 110 is connected to the outer frame 100 via a hinge mechanism 111 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine), and the other end in the left-right direction using the hinge mechanism part 111 as a fulcrum. The side (for example, the right side facing the gaming machine) can be rotated in a direction to release it from the outer frame 100. The glass frame 110 covers the game board 2 together with the glass plate, and can rotate like a door using the hinge mechanism 111 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 100 including the game board 2. On the other end side of the glass frame 110, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 110 to the outer frame 100 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 110 is also provided with a door opening switch 33 (see FIG. 5) that detects whether or not the glass frame 110 is opened from the outer frame 100.

遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機に電力を給電するための電源プラグ109や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back surface of the gaming machine 1, a main control board 101, an effect control board 102, a payout control board 103, a power supply board 107, a game information output terminal board 108, and the like are provided. The power supply board 107 is provided with a power plug 109 for supplying power to the gaming machine and a power switch (not shown).

また、遊技機1の左側には、図1に示すようにカード球貸しユニット200が隣接して配置される。このカード球貸しユニット200は、図示しないハーネス(配線等)で遊技機1に電気的に接続される(図5参照)。   Further, on the left side of the gaming machine 1, a card ball lending unit 200 is disposed adjacently as shown in FIG. This card ball lending unit 200 is electrically connected to the gaming machine 1 with a harness (such as wiring) (not shown) (see FIG. 5).

このカード球貸しユニット200には、プリペイドカード等の遊技用カード(以下、「遊技用カード」で統一する)を挿入するカード挿入口201が設けられている。このカード挿入口201に遊技用カードが挿入されると、この遊技用カードからのカード残高の引き落としを受け付けて、その引き落とし金額に応じた遊技球を貸し出すものとなっている。   The card lending unit 200 is provided with a card insertion slot 201 into which a game card such as a prepaid card (hereinafter, unified as “game card”) is inserted. When a gaming card is inserted into the card insertion slot 201, a card balance deduction from the gaming card is accepted, and a game ball corresponding to the debit amount is lent out.

また、カード挿入口201に遊技用カードを挿入した後は、球の貸出、カードの排出に係る操作の略全てを遊技機1側で行うことが可能となっている。このため、遊技機1には図3に示す残度数表示部50、球貸し操作部51及びカード返却操作部52が設けられている。
すなわち、カード球貸しユニット200に遊技用カードが挿入されると、残度数表示部50には該遊技用カードの金額に応じた度数が表示される。そして、球貸し操作部51によって球貸し操作が受け付けられることにより、カード残度数に応じた数の遊技球を遊技機1に供給する。また、カード返却操作部52によってカード返却操作が受け付けられることにより、カード球貸しユニット200にカード返却信号を出力し、カード球貸しユニット200は遊技用カードをカード挿入口201から返却(排出)する。
Further, after the gaming card is inserted into the card insertion slot 201, it is possible to perform almost all operations related to lending of balls and discharging of cards on the gaming machine 1 side. For this reason, the gaming machine 1 is provided with a remaining frequency display section 50, a ball lending operation section 51, and a card return operation section 52 shown in FIG.
That is, when a game card is inserted into the card ball lending unit 200, the remaining frequency display portion 50 displays the frequency according to the amount of the game card. Then, when a ball lending operation is accepted by the ball lending operation unit 51, a number of game balls corresponding to the remaining card number are supplied to the gaming machine 1. Further, when a card return operation is accepted by the card return operation unit 52, a card return signal is output to the card ball lending unit 200, and the card ball lending unit 200 returns (discharges) the game card from the card insertion slot 201. .

(制御手段の内部構成)
次に、図5の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the gaming machine of FIG.

主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 101 controls the basic operation of the game. The main control board 101 includes a main CPU 101a, a main ROM 101b, and a main RAM 101c. The main CPU 101a reads out a program stored in the main ROM 101b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or outputs the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board. The main RAM 101c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 101a.

上記主制御基板101の入力側には、残存球検出スイッチ4s、一般入賞口検出スイッチ7s、ゲート検出スイッチ8s、第1始動口検出スイッチ9s、第2始動口検出スイッチ10s、第1大入賞口検出スイッチ11s、第2大入賞口検出スイッチ25sが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。   On the input side of the main control board 101, there are a remaining ball detection switch 4s, a general winning opening detection switch 7s, a gate detection switch 8s, a first starting opening detection switch 9s, a second starting opening detection switch 10s, and a first big winning opening. A detection switch 11 s and a second big prize opening detection switch 25 s are connected, and a detection signal of a game ball is input to the main control board 101.

また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、第1大入賞口受け皿装置11bを開閉動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド11cと、第2大入賞口開閉扉25bを開閉動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド25cと、が接続される。
さらに、主制御基板101の出力側には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24、及び状態報知表示器26が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
Further, on the output side of the main control board 101, a start opening / closing solenoid 10c for opening / closing the pair of movable pieces 10b of the second start opening 10 and a first grand prize winning operation for opening / closing the first big prize receiving tray apparatus 11b. The opening / closing solenoid 11c is connected to the second large winning opening / closing solenoid 25c for opening / closing the second large winning opening / closing door 25b.
Further, on the output side of the main control board 101, a first special symbol display device 19, a second special symbol display device 20, a normal symbol display device 21, a first special symbol hold indicator 22, a second special symbol hold indicator. 23, the normal symbol hold display 24 and the state notification display 26 are connected, and various signals are output through the output port.
Further, the main control board 101 outputs an external information signal necessary for managing a gaming machine in a hall computer or the like of a gaming store to the gaming information output terminal board 108.

主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブル(図6(a)、図6(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブル(図6(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図7参照)、特別図柄と遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図8参照)、大入賞口の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図9参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図10(a)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図10(b)参照)、小当たり用の開放態様決定テーブル(図10(c)参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図11乃至図13参照)、事前判定テーブル(図14及び図15参照)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図6乃至図15において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The main ROM 101b of the main control board 101 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games.
For example, a jackpot determination table (see FIG. 6A and FIG. 6B) referred to when determining whether or not a special symbol variation stop result is a jackpot, a normal symbol variation stop result is a hit. The hit determination table (refer to FIG. 6C) referred to when determining whether or not to perform, the symbol determination table (refer to FIG. 7) for determining the stop symbol of the special symbol, the data in the special symbol and the game state buffer Jackpot end setting data table (see FIG. 8) for determining the gaming state based on the above, a special electric accessory operating mode determination table (see FIG. 9) for determining the opening and closing conditions of the big winning opening, open for long hits Mode determination table (see FIG. 10A), short hit release mode determination table (see FIG. 10B), small hit release mode determination table (see FIG. 10C), special symbol variation pattern The Constant varies pattern determination table (refer to FIGS. 11 to 13), pre-determination table (see FIG. 14 and FIG. 15) and the like are stored in the main ROM 101b. Specific examples of these various tables will be described later with reference to FIGS.
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main RAM 101c of the main control board 101 has a plurality of storage areas.
For example, the main RAM 101c includes a normal symbol hold number (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a first special symbol hold number (U1) storage area, a second special symbol hold number (U2) storage area, and a determination storage area. , First special symbol storage area, second special symbol storage area, high probability game count (X) storage area, time-short game count (J) storage area, round game count (R) storage area, release count (K) storage area In addition, a winning prize opening number (C) storage area, a game state storage area, a game state buffer, a stop symbol data storage area, an effect transmission data storage area, and the like are provided. The game state storage area includes a short-time game flag storage area, a high-probability game flag storage area, a special-purpose special electric processing data storage area, and a general-purpose normal electric processing data storage area. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続されるとともに、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 108 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 101 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 108 is connected to the main control board 101 by wiring and is provided with a connector for connecting to a hall computer or the like of a game store.

電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 107 is provided with a backup power supply composed of a capacitor, monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power interruption detection signal to the main control board 101 when the power supply voltage falls below a predetermined value. . More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 101a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 101a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17s、第1計測タイマや第2計測タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The effect control board 102 mainly controls each effect such as during game play or standby. The effect control board 102 includes a sub CPU 102a, a sub ROM 102b, and a sub RAM 102c, and is connected to the main control board 101 so as to be communicable in one direction from the main control board 101 to the effect control board 102. . The sub CPU 102a reads out a program stored in the sub ROM 102b based on a command transmitted from the main control board 101 or an input signal from the effect button detection switch 17s, the first measurement timer, or the second measurement timer. In addition to performing arithmetic processing, corresponding data is transmitted to the lamp control board 104 or the image control board 105 based on the processing. The sub RAM 102c functions as a data work area when the sub CPU 102a performs arithmetic processing.

演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄30の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)や、ネットワークゲームにおいて使用することのできるキャラクタを、取得することが可能な第2遊技価値データを記憶する「情報データ記憶領域」(図38参照)等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 102b of the effect control board 102 stores an effect control program, data necessary for various games, and a table.
For example, a variation effect pattern determination table (not shown) for determining an effect pattern based on a change pattern designation command received from the main control board, an effect symbol pattern determination table for determining a combination of effect symbols 30 to be stopped and displayed (Not shown), an “information data storage area” (see FIG. 38) for storing second game value data capable of acquiring characters that can be used in a network game, and the like are stored in the sub ROM 102b. Yes. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The sub RAM 102c of the effect control board 102 has a plurality of storage areas.
The sub RAM 102c includes a command reception buffer, a gaming state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, a determination storage area (0th storage area), a first reservation storage area, and a second reservation storage area. Etc. are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、RTC102dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板102上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。   In the present embodiment, the effect control board 102 is equipped with an RTC (real time clock) 102d for outputting the current time. The sub CPU 102a inputs a date signal indicating the current date and a time signal indicating the current time from the RTC 102d, and executes various processes based on the current date and time. The RTC 102d is normally operated by power from the gaming machine when power is supplied to the gaming machine, and is powered by power supplied from a backup power source mounted on the power supply board 107 when the gaming machine is powered off. Operate. Therefore, the RTC 102d can count the current date and time even when the gaming machine is turned off. Note that the RTC 102d may be provided with a battery on the effect control board 102 and operated by the battery.

払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、カード球貸しユニット200が払出制御基板103に接続されているか確認し、カード球貸しユニット200が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
The payout control board 103 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout control board 103 includes a payout CPU 103a, a payout ROM 103b, and a payout RAM 103c, and is connected to the main control board 101 so as to be capable of two-way communication. The payout CPU 103a reads out the program stored in the payout ROM 103b based on the input signals from the payout ball counting switch 32, the door opening switch 33, and the timer that detect whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, corresponding data is transmitted to the main control board 101 based on the processing. The payout control board 103 is connected to a payout motor 31 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from the game ball storage unit to the player. The payout CPU 103a reads out a predetermined program from the payout ROM 103b based on the payout number designation command transmitted from the main control board 101, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 31 of the prize ball payout device to execute a predetermined prize. Pay the ball to the player. At this time, the payout RAM 103c functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 103a.
Also, it is confirmed whether or not the card ball lending unit 200 is connected to the payout control board 103. If the card ball lending unit 200 is connected, the launch control data permitting the launch control board 106 to launch the game ball is sent. Send.

発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3sからのタッチ信号及び発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド3cを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド3cの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
When the launch control board 106 receives the launch control data from the payout control board 103, the launch control board 106 permits the launch. Then, the touch signal from the touch sensor 3s and the input signal from the launch volume 3a are read out, the energization control of the launch solenoid 3c is performed, and the game ball is launched.
Here, the rotation speed of the firing solenoid 3c is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 106. Accordingly, the number of game balls to be fired in one minute is about 99.9 (pieces / minute) because one ball is fired every time the firing solenoid rotates. That is, the game ball is fired about every 0.6 seconds.

ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置14,15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 104 controls lighting of the effect lighting device 16 provided on the game board 2 and controls driving of the motor for changing the light irradiation direction. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect accessory devices 14 and 15. The lamp control board 104 is connected to the effect control board 102, and performs the above-described controls based on data transmitted from the effect control board 102.

画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13及び音声出力装置18を接続している。   The image control board 105 includes an image CPU, an image ROM, an image RAM, and a VRAM (not shown) for performing image display control of the liquid crystal display device 13, and an audio CPU, an audio ROM, and an audio RAM. The image control board 105 is connected to the effect control board 102 so as to be capable of bidirectional communication, and the liquid crystal display device 13 and the audio output device 18 are connected to the output side thereof.

上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
The image ROM stores a large number of image data such as effect symbols 30 and backgrounds displayed on the liquid crystal display device 13, and the image CPU reads a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 102. At the same time, predetermined image data is read from the image ROM to the VRAM, and display control in the liquid crystal display device 13 is performed. The image CPU performs various image processing such as background image display processing, effect symbol display processing, and character image display processing on the liquid crystal display device 13, but the background image, effect symbol image, and character image are displayed on the liquid crystal display. The image is superimposed on the display screen of the device 13.
That is, the effect design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .

また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。   The audio ROM stores a large amount of audio data output from the audio output device 18, and the audio CPU reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 102 and Audio output control in the output device 18 is performed.

次に、図6〜図15を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 101b will be described with reference to FIGS.

図6(a)、図6(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルを示す図である。図6(a)は、第1特別図柄表示装置19において参照される大当たり判定テーブルであり、図6(b)は、第2特別図柄表示装置20において参照される大当たり判定テーブルである。図6(a)と図6(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
FIG. 6A and FIG. 6B are diagrams showing a jackpot determination table that is referred to when determining whether or not the special symbol variation stop result is a jackpot. 6A is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device 19, and FIG. 6B is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 20. In the tables of FIG. 6A and FIG. 6B, the winning probability is the same, although the winning probability is small.
Specifically, the jackpot determination table is composed of a low-probability random number determination table and a high-probability random number determination table, and refers to the gaming state to select the low-probability random-number determination table or the high-probability random-number determination table. Based on the selected table and the extracted random number value for determining the special symbol, it is determined whether it is “big hit”, “small hit” or “lost”.

例えば、図6(a)に示す第1特別図柄表示装置19における低確率時乱数判定テーブルによれば、「7」、「317」の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」、「277」、「317」、「337」、「367」、「397」、「427」、「457」、「487」、「517」、「547」、「577」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率時と高確率時ともに1/149.75となる。
For example, according to the low probability random number determination table in the first special symbol display device 19 shown in FIG. 6A, the two special symbol determination random numbers “7” and “317” are determined to be big hits. . On the other hand, according to the high probability random number determination table, “7”, “37”, “67”, “97”, “127”, “157”, “187”, “217”, “247”, “277” , “317”, “337”, “367”, “397”, “427”, “457”, “487”, “517”, “547”, “577” 20 special symbol determination random numbers Is determined to be a big hit. Further, regardless of whether the low probability random number determination table or the high probability random number determination table is used, the special symbol determination random number values are “50”, “100”, “150”, and “200”. If it is a random number value for symbol determination, it is determined as “small hit”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit at a low probability is 1 / 299.5, and the probability of being determined to be a big hit at a high probability is 10 times. It is 1 / 29.95. In addition, the probability determined to be a small hit is 1 / 149.75 for both low and high probabilities.

図6(c)は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
例えば、図6(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、非時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍となって10/11である。
FIG. 6C is a diagram showing a hit determination table that is referred to when determining whether or not the stop result of the normal symbol variation is determined to be a win.
Specifically, the hit determination table is composed of a random time determination table in the non-short gaming state and a random number determination table in the short time gaming state, and refers to the gaming state, and in the non-short gaming state random number determination table or in the short time gaming state A random number determination table is selected, and based on the selected table and the extracted random number value for winning determination, it is determined whether it is “winning” or “lost”.
For example, according to the random time determination table in the non-time-saving gaming state shown in FIG. 6C, it is determined that one hit determination random number value of “0” is a hit. On the other hand, according to the short game state random number determination table at this time, ten hit determination random numbers from “0” to “9” are determined to be winning. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the winning determination random value is 0 to 10, the probability of being determined to be a big hit in the non-short game state is 1/11, and the probability of being determined to be a big hit in the short time gaming state is 10 times. It is 10/11.

図7は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図7(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図7(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図7(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
FIG. 7 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 7A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 7B is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a small hit, FIG. Is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of losing. More specifically, the symbol determination table is also configured for each special symbol display device, and includes a symbol determination table for the first special symbol display device and a symbol determination table for the second special symbol display device.

図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。例えば、大当たり時には大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「30」であれば、停止図柄データとして「01」(第1特定用特別図柄1)を決定する。また、小当たり時には小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「09」(小当たり用特別図柄B)を決定する。さらに、ハズレ時であった場合には、乱数値を参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0)を決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
The special symbol type (stop symbol data) is determined by the symbol determination table on the basis of the extracted jackpot symbol random value or small symbol random number value. For example, in the case of jackpot, the jackpot symbol random number value is referred to, and if the jackpot symbol random number value is “30”, “01” (first special special symbol 1) is determined as stop symbol data. In addition, the random number value for the small hit symbol is referred to at the time of the small hit, and if the random number value for the small hit symbol is “50”, “09” (special symbol B for small bonus) is determined as the stop symbol data. Furthermore, when it is lost, “00” (special symbol 0) is determined as stop symbol data without referring to the random number value.
Then, at the time of starting the change of the special symbol, an effect designating command is generated as special symbol information based on the determined special symbol type (stop symbol data). Here, the effect designating command is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE for identifying the control command classification and 1-byte indicating the content (function) of the executed control command. DATA. The same applies to a variation pattern designation command and a start winning designation command described later.

なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態(図8参照)、大当たり態様(図9参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。   As will be described later, the game state after the jackpot (see FIG. 8) and the jackpot mode (see FIG. 9) are determined according to the type of special symbol (stop symbol data), so the type of special symbol is a jackpot It can be said that the game state after the end and the jackpot mode are determined.

図8は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図8に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数(J)の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「00H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「01H」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「02H」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「03H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
FIG. 8 is a jackpot end setting data table for determining the gaming state after the jackpot ends. Based on the special symbol type (stop symbol data) and the game status at the time of the jackpot winning stored in the game state buffer, the high probability game flag setting and the number of high probability games are determined based on the jackpot end setting data table shown in FIG. Setting of (X), setting of a short time game flag, and setting of the number of short time games (J) are performed.
It should be noted that “00H” in the gaming state buffer indicating the gaming state at the time of winning the big win indicates gaming state information in which neither the short-time gaming flag nor the high probability gaming flag is set, and “01H” indicates that the short-time gaming flag is set. Although the high probability game flag is not set, the game state information is set. “02H” is the game state information in which the short-time game flag is set but the high probability game flag is not set. "" Indicates game state information in which both the short-time game flag and the high probability game flag are set.

図8に示す大当たり終了時設定データテーブルの特徴としては、第1特別図柄表示装置19において第1特定用特別図柄2(停止図柄データ02、短当たりに対応)、第1特定用特別図柄3(停止図柄データ03、短当たりに対応)が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。   The features of the jackpot end setting data table shown in FIG. 8 are as follows. First special symbol display device 19 (corresponding to stop symbol data 02, short hit), first special symbol 3 ( When the stop symbol data 03 (corresponding to short winning) is determined, the setting of the short-time game flag and the number of short-time games are varied based on the winning game state stored in the game state buffer.

例えば、第1特定用特別図柄2(停止図柄データ02)の場合において、遊技状態バッファのデータとは無関係に、大当たり終了後に高確率遊技フラグをセットするとともに、高確率遊技状態において遊技を進行可能な期間である高確率遊技回数(X)を10000回にセットする。このとき、遊技状態バッファのデータが、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態を示す「00H」である場合、または高確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態を示す「01H」である場合には、時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技回数(J)も0回にセットする。一方、遊技状態バッファがその他のデータ(02H、03H)であれば、時短遊技フラグをセットするとともに、時短遊技回数(J)は10000回にセットする。
これにより、遊技状態により付与される時短遊技回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
For example, in the case of the first specific special symbol 2 (stopped symbol data 02), the high probability game flag is set after the jackpot is finished, and the game can proceed in the high probability game state regardless of the data in the game state buffer. The high probability game number (X) which is a long period is set to 10000 times. At this time, if the data in the gaming state buffer is “00H” indicating a low probability gaming state and a non-temporary gaming state, or is a high probability gaming state and indicates a non-temporary gaming state. In the case of “01H”, the short-time game flag is not set, and the short-time game number (J) is also set to zero. On the other hand, if the game state buffer is other data (02H, 03H), the short-time game flag is set and the short-time game number (J) is set to 10,000 times.
This makes it possible to change the number of short-time games (J) to be given depending on the game state, and to give the player the enjoyment of what the game state is when the big win is won.

また、図8に示すように、低確率遊技状態であり、かつ、時短遊技フラグをセットしない状態(停止図柄データ「02」で、かつ、遊技状態バッファ「00H」である場合、または、停止図柄データ「03」で、かつ、遊技状態バッファ「00H」である場合)では、大当たり終了後に特定遊技期間を設定する。この特定遊技期間においては、高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブル(図12参照)による特定の演出が予め決められた回数(T)だけ行われる。この特定遊技期間の回数(特定期間回数(T))は、予め決められた数値が停止図柄データにそれぞれ対応付けられている。例えば、停止図柄データ「02」で、かつ、遊技状態バッファ「00H」である場合には、特定期間回数(T)として「100」をセットする。また、停止図柄データ「03」で、かつ、遊技状態バッファ「00H」である場合には、特定期間回数(T)として「10000」をセットする。   In addition, as shown in FIG. 8, the game is in a low probability game state and does not set the short-time game flag (when the stop symbol data is “02” and the game state buffer is “00H”, or the stop symbol. In the case of data “03” and game state buffer “00H”), a specific game period is set after the jackpot is over. In this specific game period, a specific effect is performed by a predetermined number of times (T) according to the variation pattern determination table for the high probability gaming state (see FIG. 12). For the number of times of the specific game period (number of times of specific period (T)), a predetermined numerical value is associated with the stop symbol data. For example, when the stop symbol data is “02” and the game state buffer is “00H”, “100” is set as the number of specific periods (T). If the symbol data is “03” and the game state buffer is “00H”, “10000” is set as the number of specific periods (T).

また、小当たり終了後の特定遊技期間においては、特定の演出を行うために、専用の変動パターン決定テーブル(図13参照)が決定されるべく特定期間回数をセットするように構成している。具体的には、遊技状態バッファが00Hであるとき、すなわち、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時において小当たりが当選したときには、小当たり終了後に特別図柄の変動表示が50回転行われるまでは特定遊技期間になるように、特定期間回数(T)に50回をセットしている。この特定遊技期間中(特定期間回数(T)>0のとき)には、後述するように図13に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルが決定され、特定遊技期間以外(特定期間回数(T)=0のとき)には、図11に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルまたは図12に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルが決定される。   In addition, in the specific game period after the end of the small hit, in order to perform a specific effect, the number of specific periods is set so that a dedicated variation pattern determination table (see FIG. 13) is determined. Specifically, when the game state buffer is 00H, that is, when a small win is won in the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state, until the special symbol variation display is performed 50 times after the small hit is completed. The number of specific periods (T) is set to 50 so that the specific game period is reached. During this specific game period (when the number of specific periods (T)> 0), as will be described later, a variation pattern determination table for a specific game period (for low probability gaming state) after a small hit shown in FIG. 13 is determined. In other than the specific gaming period (when the number of specific periods (T) = 0), the variation pattern determination table of the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. 11 or the high probability gaming state shown in FIG. The variation pattern determination table is determined.

図9は、第1大入賞口11及び第2大入賞口25の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図9のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われるラウンド遊技の回数や、大入賞口11,25の開放態様テーブルが決定される。
なお、本実施形態においては、第1特別図柄表示装置19と第2特別図柄表示装置20とで決定されるテーブルを異にしているが、これは一例に過ぎず、特別図柄表示装置19,20においてどのようなテーブルが決定されるかは適宜設定すればよい。
FIG. 9 is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the first grand prize port 11 and the second grand prize port 25. The table of FIG. 9 determines the number of round games played in the jackpot game and the opening mode table of the big winning openings 11 and 25 based on the special symbol type (stop symbol data).
In addition, in this embodiment, although the table determined by the 1st special symbol display apparatus 19 and the 2nd special symbol display apparatus 20 differs, this is only an example and the special symbol display apparatuses 19 and 20 are different. What kind of table is to be determined may be set as appropriate.

図10は、図9で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図10(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図10(b)は短当たり用開放態様決定テーブル、図10(c)は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放する大入賞口、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
FIG. 10 is an opening mode determination table showing details of the opening mode table of the big prize opening determined in FIG. 9, FIG. 10 (a) is an opening mode determination table for long wins, and FIG. 10 (b) is short hits. FIG. 10 (c) is a small hit use release mode determination table.
Specifically, the number of round games (R), the special winning opening to be opened, the number of times of opening (K), the opening time, and the closing time are stored in association with each other.

ここで、図10(b)の短当たり用開放態様決定テーブルと図10(c)の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数(R)と開放回数(K)とでデータの差異こそあるものの、実際の第1大入賞口受け皿装置11bの開閉動作の回数は同一(15回)であり、開放時間(0.052秒)及び閉鎖時間(2.000秒)も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与することができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、第1大入賞口受け皿装置11bが開放したとしても第1大入賞口受け皿装置11bに入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
Here, the short hit release mode determination table in FIG. 10 (b) and the small hit release mode determination table in FIG. 10 (c) differ in the number of round games (R) and the number of open games (K). However, since the actual number of opening / closing operations of the first grand prize receiving tray device 11b is the same (15 times), the opening time (0.052 seconds) and the closing time (2.000 seconds) are also the same. The player cannot distinguish whether it is a small hit or short hit from the appearance. Thereby, the pleasure which makes a player guess whether it is a small hit or a short win can be provided. However, it is not limited to setting exactly the same opening time and closing time, and any difference that cannot determine whether the player has a small hit or short hit is acceptable.
In addition, since the opening time of “short hit” or “small hit” (0.052 seconds) is shorter than the time (about 0.6 seconds) when one game ball is fired as described above, Even if the winning opening receiving tray device 11b is opened, it is difficult to win the first large winning opening receiving tray device 11b, and the opening mode of “short hit” or “small hit” can be said to be “unfavorable opening mode”. On the other hand, since the “long hit” release time (29.5 seconds) is longer than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired, it can be said to be an “advantageous release mode”.

図11乃至図13は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図11は、主として通常遊技状態(低確率遊技状態用)に参照される通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルであり、図12は、主として高確率遊技状態時に参照される高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルであり、図13は、小当たり終了後の特定遊技期間に参照される小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルである。なお、小当たり終了後の特定遊技期間は、図8に示す大当たり終了時設定データテーブルの説明で述べた通り、あくまで小当たり当選時に低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時であるときにしか決定されないものである。
本実施形態において「小当たり終了後の特定遊技期間」とは、高確率遊技状態であることの期待を持たせるために、高確率遊技状態と同様の演出を決定可能な変動パターン決定テーブル(図13参照)が参照される遊技期間をいう。
FIGS. 11 to 13 are diagrams showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of special symbols. FIG. 11 shows a normal gaming state (referred to mainly for a normal gaming state (for low probability gaming state)). FIG. 12 is a variation pattern determination table for a high-probability gaming state that is referred to mainly in a high-probability gaming state, and FIG. It is a variation pattern determination table for a specific gaming period (for low probability gaming state) after a small hit referred to in the gaming period. Note that the specific game period after the end of the jackpot is determined only when the small-hit win is in the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state as described in the explanation of the jackpot end-time setting data table shown in FIG. Is not.
In this embodiment, the “specific game period after the end of the small hit” is a variation pattern determination table (FIG. 5) that can determine the same effect as the high probability game state in order to have an expectation that the state is a high probability game state. 13) refers to the game period referred to.

具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板101から演出制御基板102へと送信される。
なお、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
Specifically, according to the variation pattern determination table, the type of special symbol display device, special symbol judgment random number value (winning winning or defeating), jackpot symbol random number (bonus symbol), presence or absence of short-time gaming state, special symbol The variation pattern is determined based on the number of holds, the reach determination random number value, and the variation pattern random value. The variation pattern is determined at the start of variation of the special symbol, and a variation pattern designation command is generated based on the determined variation pattern. This variation pattern designation command is transmitted from the main control board 101 to the effect control board 102 in the output control process.
In addition, since it is configured to always reach when a big hit or a small hit, it is configured not to refer to the reach determination random value for a big hit or a small hit.

また、変動パターン指定コマンドは、MODEとして「E6H」であるときには、第1始動口9に遊技球が入球して、第1特別図柄表示装置19の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示し、MODEとして「E7H」であるときには、第2始動口10に遊技球が入球して、第2特別図柄表示装置20の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。そして、変動パターン指定コマンドのDATAは、具体的な変動パターン番号を示すものである。すなわち、変動パターン指定コマンドも変動パターンを示す情報ということになる。   When the variation pattern designation command is “E6H” as the MODE, the variation pattern determined when the game ball enters the first start port 9 and the variation of the special symbol of the first special symbol display device 19 is started. When the MODE is “E7H”, a game ball enters the second starting port 10 and the second special symbol display device 20 starts to change the special symbol. Indicates that the command is a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern. Then, DATA of the variation pattern designation command indicates a specific variation pattern number. That is, the variation pattern designation command is also information indicating the variation pattern.

また、図11に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、図12に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、高確率遊技状態に決定された変動パターンか、低確率遊技状態に決定された変動パターンかを区別することができる。   Further, even if the same random number value or the like is referred to in the variation pattern determination table for the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. 11 and the variation pattern determination table for the high probability gaming state shown in FIG. , Different variation patterns are determined. Therefore, it is possible to distinguish between a variation pattern determined for a high probability gaming state and a variation pattern determined for a low probability gaming state depending on the type of variation pattern.

同様に、図11に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、図13に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、通常遊技状態であるのか、小当たり後の特定遊技期間であるのかを区別することができる。これに対して、図12に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルと、図13に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルとでは、同じ変動パターンが決定可能に構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを区別できなくなる。   Similarly, the variation pattern determination table for the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. 11, and the variation pattern determination table for the specific gaming period (for low probability gaming state) after a small hit shown in FIG. Then, even if the same random number value or the like is referred to, different variation patterns are determined. Therefore, according to the type of the variation pattern, it is possible to distinguish whether it is a normal gaming state or a specific gaming period after a small hit. In contrast, the variation pattern determination table for the high probability gaming state shown in FIG. 12 and the variation pattern determination table for the specific gaming period (for low probability gaming state) shown in FIG. 13 have the same variation. The pattern can be determined. Therefore, it becomes impossible to distinguish between the low probability gaming state and the high probability gaming state depending on the type of the variation pattern.

さらに、図11乃至図13に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、図11に示す変動パターン決定テーブルであれば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が5000msの変動パターン8(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が5000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。   Furthermore, as a feature of the variation pattern determination table shown in FIG. 11 to FIG. 13, the special symbol variation time is shortened when the gaming state is the short-time gaming state when the jackpot determination result is lost. . For example, in the variation pattern determination table shown in FIG. 11, when the jackpot determination result is a loss and the number of reserved balls is 2, if the game is in a short-time game state, the probability is 95% based on the reach determination random value. A fluctuation pattern 8 (shortening fluctuation) having a fluctuation time of 5000 ms is determined, but a fluctuation pattern having a fluctuation time exceeding 5000 ms is determined in the non-time-saving gaming state. In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.

なお、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄30の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄30が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄30の組合せとして「777」の3桁の演出図柄30の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄30が「7」で停止表示され、残りの演出図柄30が変動表示を行っている状態をいう。   The “reach” in the present embodiment means that after a part of the combination of the effect symbols 30 for notifying the transition to the special game is stopped and displayed, the remaining part of the effect symbols 30 continues to be displayed in a variable manner. Say what you do. For example, when the combination of the three-digit effect symbol 30 of “777” is set as the combination of the effect symbols 30 for notifying that the game will shift to the jackpot game, the two effect symbols 30 are stopped and displayed at “7”. The state where the remaining effect symbols 30 are performing variable display.

図14及び図15は、始動口の判定情報を生成するための第1特別図柄表示装置19及び第2特別図柄表示装置20の事前判定テーブルを示す図であり、第1始動口検出スイッチ9sからの検出信号を入力したときに参照される第1特別図柄表示装置19の事前判定テーブルと、第2始動口検出スイッチ10sからの検出信号を入力したときに参照される第2特別図柄表示装置20の事前判定テーブルとから構成される。なお、図14に示す事前判定テーブルは、通常遊技状態時における事前判定テーブルであり、図15に示す事前判定テーブルは、高確率遊技状態時における事前判定テーブルである。   14 and 15 are diagrams showing a pre-determination table of the first special symbol display device 19 and the second special symbol display device 20 for generating the determination information of the start port, from the first start port detection switch 9s. And the second special symbol display device 20 referred to when the detection signal from the second start port detection switch 10s is input. And a prior determination table. 14 is a prior determination table in the normal gaming state, and the prior determination table illustrated in FIG. 15 is a prior determination table in the high-probability gaming state.

図14及び図15に示す事前判定テーブルは、具体的には、第1特別図柄表示装置19及び第2特別図柄表示装置20の事前判定テーブルによって、遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種別、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値等に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドが生成される。ここで、始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施形態では、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口9に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口10に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示す。   Specifically, the prior determination tables shown in FIGS. 14 and 15 detect that the game ball has won the start opening by the prior determination tables of the first special symbol display device 19 and the second special symbol display device 20. Based on the type of the start opening detection switch, the random number for special symbol determination, the random number for jackpot symbol, the random number for small hit symbol, etc., a start winning designation command is generated for indicating the determination information of the start port in advance. . Here, the start winning designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when the MODE data is “E6H”, a start winning designation command corresponding to the winning of the game ball is shown at the first start opening 9, and when the MODE data is “E7H”, the second start opening is indicated. 10 shows a start winning designation command corresponding to the winning of a game ball.

また、始動入賞指定コマンドのDATAデータは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値等に基づいて生成される。上述した通り、特別図柄判定用乱数値によって「大当り」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定され、大当たり図柄用乱数値によって「特別図柄1〜3」のいずれかであるかが判定され、小当たり図柄用乱数値によって「特別図柄A〜B」のいずれかであるかが判定されるので、始動入賞指定コマンドのDATAデータによって、大当たりの種別、小当たりの種別を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。具体的には、図14コマンド解析内容の欄に示したとおり、E6H01Hの始動入賞指定コマンドであれば、通常遊技状態、第1始動口入賞、確変長当たりという情報が判別できる。   In addition, the DATA data of the start winning designation command is generated based on a special symbol determination random number value, a jackpot symbol random number value, a small bonus symbol random number value, and the like. As described above, the special symbol determination random number value determines whether it is “big hit”, “small hit”, or “lost”, and the big hit symbol random number value determines whether it is “special symbols 1 to 3”. Since it is determined whether it is any of the “special symbols A to B” according to the random number value for the small bonus symbol, the variation of the special symbol is changed to the big bonus type or the small bonus type based on the DATA data of the start winning designation command. It can be determined before. Specifically, as shown in the column of command analysis content in FIG. 14, if the start winning designation command is E6H01H, information on the normal gaming state, the first start opening winning, and the probability variation length can be determined.

例えば、図14に示す事前判定テーブルによれば、第1始動口検出スイッチ9sからの検出信号を入力し、特別図柄判定用乱数値が「7」であって、大当たり図柄用乱数値が「0」である場合には、始動入賞指定コマンドとして、「E6H01H」の始動入賞指定コマンドが生成されることとなる。   For example, according to the prior determination table shown in FIG. 14, a detection signal from the first start port detection switch 9s is input, the special symbol determination random number value is “7”, and the jackpot symbol random number value is “0”. ", A start winning designation command of" E6H01H "is generated as the starting winning designation command.

また、特別図柄保留数(U)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合(すなわち第1特別図柄記憶領域及び第2特別図柄記憶領域にセットされているデータが4である場合)には、始動入賞指定コマンドとして、「E6HFFH(またはE7HFFH)」の始動入賞指定コマンドが生成されることとなる。この始動入賞指定コマンドのDATAデータ「FFH」は、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入賞したものの、保留個数が上限の4個となっており、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値が取得されなかったこと(いわゆるオーバーフローであること)を意味している。   In addition, when the data set in the special symbol holding number (U) storage area is not less than 4 (that is, when the data set in the first special symbol storage area and the second special symbol storage area is 4). The start winning designation command of “E6HFFH (or E7HFFH)” is generated as the starting winning designation command. The DATA data “FFH” of the start winning designation command is a special symbol determination random number value because the number of reserved balls is 4 at the upper limit even though a game ball has won at the first start port 9 or the second start port 10. This means that the jackpot symbol random number value and the jackpot symbol random number value were not acquired (so-called overflow).

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
さらに、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合には、小当たり終了後の特定遊技期間であるときと、該特定遊技期間でない(すなわち、非特定遊技期間である)ときが存在する。この「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」であって、非特定遊技期間であるときの遊技状態を「通常遊技状態」と称することとする。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」(「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」であって非特定遊技期間である)に設定されている。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “time / short gaming state”, and “non-time / short gaming state”. However, while the game is in progress, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state”, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, there are cases of “low probability gaming state” and “short-time gaming state” and “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”. .
Further, in the case of the “low probability gaming state” and the “non-short-time gaming state”, it is not the specific gaming period (that is, the non-specific gaming period) when it is the specific gaming period after the end of the small hit. ) There is a time. This “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”, which is a non-specific gaming period, will be referred to as a “normal gaming state”. Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is a “normal gaming state” (“low probability gaming state” and “non-short game state”, which is a non-specific gaming period. ) Is set.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 9 or the second starting port 10, the winning probability of the jackpot is 1 / The game state set to 299.5. The jackpot winning here is to acquire a right to execute a “long win game” or a “short win game” which will be described later.
On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.95. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。   In the present embodiment, the “non-temporary gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 8, the time required for the lottery is set as long as 29 seconds, and The game state in which the opening control time of the second starting port 10 when winning is won is set to be as short as 0.2 seconds. That is, when a game ball passes through the normal symbol gate 8, a normal symbol lottery is performed, and the lottery result is determined 29 seconds after the lottery is started. If the lottery result is a win, then the second start port 10 is controlled to the second mode for about 0.2 seconds.

これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定される。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球をほとんど減らさずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」及び「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for the normal symbol lottery is 3 seconds, which is shorter than the “non-short-time gaming state”, and the second starting point when winning in the win A game state in which the release control time of 10 is set to 3.5 seconds, which is longer than the “non-short game state”. Furthermore, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/11, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 10/11. Is set.
Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 10 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the normal symbol gate 8 than in the “non-short-time gaming state”. As a result, in the “short-time gaming state”, the player can proceed with the game without substantially reducing the number of game balls.
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “short-time gaming state”.

また、本実施形態においては、第2始動口10、及び第2始動口10を開放させるための普通図柄ゲート8が右打ち遊技領域6bに設けられている(図1参照)。そのため、「時短遊技状態」においては、遊技者は第2進入領域6dに遊技球を進入させるべく、いわゆる右打ちすることにより、有利に遊技を進行することが可能となる。一方で、「非時短遊技状態」においては、普通図柄ゲート8に遊技球が進入しても第2始動口10に遊技球を入球させることは困難である。そのため、遊技者は、第1進入領域6cに遊技球を進入させる操作を行って第1始動口9を狙った方が、有利に遊技を進行することができる。   Moreover, in this embodiment, the normal symbol gate 8 for opening the 2nd start port 10 and the 2nd start port 10 is provided in the right-handed game area 6b (refer FIG. 1). Therefore, in the “short-time gaming state”, the player can advantageously advance the game by hitting right so as to make the game ball enter the second entry area 6d. On the other hand, in the “non-short game state”, it is difficult for the game ball to enter the second starting port 10 even if the game ball enters the normal symbol gate 8. Therefore, the player can proceed with the game more advantageously by performing an operation of causing the game ball to enter the first entry area 6c and aiming at the first start port 9.

本実施形態において「小当たり終了後の特定遊技期間」とは、高確率遊技状態であることの期待を持たせるために、高確率遊技状態と同様の演出を決定可能な変動パターン決定テーブル(図13参照)が参照される遊技期間をいう。   In this embodiment, the “specific game period after the end of the small hit” is a variation pattern determination table (FIG. 5) that can determine the same effect as the high probability game state in order to have an expectation that the state is a high probability game state. 13) refers to the game period referred to.

(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の大当たりと、2種類の「小当たり」とが設けられている。
(Explanation of hit type)
In the present embodiment, two types of big hits “long hit” and “short hit” and two types of “small hit” are provided.

本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、第2大入賞口25が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第2大入賞口25の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に第2大入賞口25に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。なお、この「長当たり遊技」において、第2大入賞口25に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。つまり、「長当たり遊技」は、第2大入賞口25に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
In the present embodiment, “long win game” means the right to execute a long hit game in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed when the player wins the game.
In the “long game”, the round game in which the second big prize opening 25 is opened is performed 15 times in total. The total opening time of the second big prize opening 25 in each round game is set to a maximum of 29.5 seconds, and when a predetermined number of game balls (for example, nine) enter the second big prize opening 25 during this period, One round game ends. In this “long game”, when a game ball enters the second big prize opening 25, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out. In other words, “game per long” is a game in which a large number of prize balls can be obtained because a game ball enters the second big prize opening 25 and a player can obtain a prize ball according to the winning ball. is there.

本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、第1大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。ただし、各ラウンド遊技においては第1大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に第1大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。しかし、上記のとおり第1大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技では1個〜2個の遊技球が入球する程度となっている。なお、この「短当たり遊技」においても、第1大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In the present embodiment, “short win game” means the right to execute a short win game in the jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed when the player wins the game.
In the “short win game”, a round game in which the first big prize opening 11 is opened is performed 15 times in total. However, in each round game, the first grand prize opening 11 is opened only once, and the opening time is set to 0.052 seconds. During this time, when a predetermined number of game balls (for example, 9 balls) enter the first big winning opening 11, one round game is completed. However, as described above, since the opening time of the first grand prize opening 11 is extremely short, game balls are rarely entered, and even if game balls enter, 1 to 2 in one round game The game ball is about to enter. Even in this “short win game”, when a game ball enters the first big prize opening 11, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out.

本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、第1大入賞口11が15回開放される。このときの第1大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、第1大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In this embodiment, “small hit game” means the right to execute a small hit game in the big hit lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed when the player wins the game.
In the “small winning game”, the first big prize opening 11 is opened 15 times as in the “short winning game”. At this time, the opening time, opening / closing timing, and opening / closing mode of the first big winning opening 11 are the same as the above “short win game”, or the player determines whether the “small win game” or “short win game” Approximate to the extent impossible or difficult. However, when a game ball enters the first grand prize opening 11, predetermined prize balls (for example, 15 game balls) are paid out in the same manner as described above.

なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」及び「短当たり遊技」を「大当たり遊技」という。また、「大当たり遊技」と、上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
In the present embodiment, the “long win game” and the “short win game” are referred to as “big hit game”. Further, the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”.
In the main control board 101, a flag is stored in the game state storage area of the main RAM 101c so as to grasp which game state is the current game state.
Also, the game state is changed from one game state to another game state after winning the jackpot and finishing the jackpot game as a result of the jackpot lottery.
In the present embodiment, a plurality of types of “big jackpots” are provided, and the type of “big jackpot” is determined according to the type of special symbol (type of jackpot symbol) determined by winning the jackpot. Then, after the jackpot ends, the subsequent gaming state changes according to the type of jackpot symbol. In the case where “small hit” is won, the gaming state such as “high probability gaming state” or “short-time gaming state” is not changed after the “small hit gaming state” ends. For example, when “small hit” is won in the “high probability gaming state”, the “high probability gaming state” continues even after the “small hit gaming state” ends.

また、本実施形態においては、第1特定用特別図柄1及び第2特定用特別図柄1に係る大当たりを確変長当たり、第1特定用特別図柄2及び第1特定用特別図柄3に係る大当たりを確変短当たり、第1通常用特別図柄1及び第2通常用特別図柄1に係る大当たりを通常長当たりという。   In the present embodiment, the jackpots related to the first special design symbol 1 and the second special design symbol 1 are determined according to the probable length, and the jackpots related to the first special design symbol 2 and the first special design symbol 3 are obtained. The jackpots related to the first normal special symbol 1 and the second normal special symbol 1 are called per normal length per probability variation short.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板101のメイン処理)
図16を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board 101)
The main process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 107, a system reset occurs in the main CPU 101a, and the main CPU 101a performs the following main processing.

(ステップS10)
まず、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROM101bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM101cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
(Step S10)
First, the main CPU 101a performs initialization processing. In this process, the main CPU 101a reads a startup program from the main ROM 101b and initializes a flag stored in the main RAM 101c in response to power-on.

(ステップS20)
上記ステップS10に次いで、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
(Step S20)
Subsequent to step S10, the main CPU 101a performs an effect random number update process for updating the random number value for variation pattern and the random value for reach determination.

(ステップS30)
上記ステップS20に次いで、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(Step S30)
After step S20, the main CPU 101a updates the special symbol determination initial value random number, the big hit symbol initial value random number, and the small hit symbol initial value random number. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板101のタイマ割込処理)
図17を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board 101)
The timer interrupt process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 101, thereby executing a timer interrupt process described below.

(ステップS100)
まず、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S100)
First, the main CPU 101a saves information stored in the register of the main CPU 101a in the stack area.

(ステップS110)
上記ステップS100に次いで、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから「1」を減算する処理を行う。
(Step S110)
Subsequent to step S100, the main CPU 101a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, Time control processing for updating various timer counters such as update processing is performed. Specifically, a process of subtracting “1” from the special symbol time counter, the special game timer counter, the normal symbol time counter, and the general electricity open time counter is performed.

(ステップS120)
上記ステップS110に次いで、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを「1」加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
(Step S120)
Subsequent to step S110, the main CPU 101a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the hit determination random number value.
Specifically, each random number counter is incremented by “1” to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.

(ステップS130)
上記ステップS120に次いで、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
(Step S130)
After step S120, the main CPU 101a adds an initial value random number counter for special symbol determination, an initial value random number counter for jackpot symbol, and an initial value random number counter for jackpot symbol to update the random number counter by +1. I do.

(ステップS200)
上記ステップS130に次いで、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、残存球検出スイッチ4s、一般入賞口検出スイッチ7s、ゲート検出スイッチ8s、第1始動口検出スイッチ9s、第2始動口検出スイッチ10s、第1大入賞口検出スイッチ11s、第2大入賞口検出スイッチ25sの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図18及び図19を用いて後述する。
(Step S200)
Subsequent to step S130, the main CPU 101a performs input control processing. In this process, the main CPU 101a performs the remaining ball detection switch 4s, the general winning opening detection switch 7s, the gate detection switch 8s, the first starting opening detection switch 9s, the second starting opening detection switch 10s, and the first big winning opening detection switch 11s. Then, an input process is performed to determine whether or not there is an input to each switch of the second large winning opening detection switch 25s. Specifically, it will be described later with reference to FIGS.

(ステップS300)
上記ステップS200に次いで、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図20〜図27を用いて後述する。
(Step S300)
Subsequent to step S200, the main CPU 101a performs a special figure special power control process for controlling the special symbol and the special electric accessory. Details will be described later with reference to FIGS.

(ステップS400)
上記ステップS300に次いで、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図28を用いて後述する。
(Step S400)
Subsequent to step S300, the main CPU 101a performs a general-purpose normal power control process for controlling the normal symbol and the normal electric accessory. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS500)
上記ステップS400に次いで、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、第1大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
より具体的には、後述する図15において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
(Step S500)
Subsequent to step S400, the main CPU 101a performs a payout control process. In this process, the main CPU 101a checks whether or not a game ball has won the first grand prize opening 11, the first starting opening 9, the second starting opening 10, and the general winning opening 7, and if there is a winning , A payout number designation command corresponding to each is sent to the payout control board 103.
More specifically, the general winning award winning ball counter, the large winning award winning ball counter, and the starting winning award ball counter updated in FIG. 15 to be described later are checked, and a payout number designation command corresponding to each winning award is issued. Transmit to the payout control board 103. Thereafter, predetermined data is subtracted from the prize ball counter corresponding to the sent out number designation command and updated.

(ステップS600)
上記ステップS500に次いで、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
(Step S600)
Subsequent to step S500, the main CPU 101a performs data creation processing of external information data, start opening / closing solenoid data, special winning opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and storage number designation command.

(ステップS700)
上記ステップS600に次いで、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステップS600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19,20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
(Step S700)
Following step S600, the main CPU 101a performs output control processing. In this processing, port output processing is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, and the special winning opening opening / closing solenoid data created in step S600. In addition, in order to turn on the LEDs of the special symbol display devices 19 and 20 and the normal symbol display device 21, display device output processing for outputting the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in step S600 is performed. Do. Further, command transmission processing for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c is also performed.

(ステップS800)
上記ステップS700に次いで、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
(Step S800)
Following step S700, the main CPU 101a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 101a.

(主制御基板101の入力制御処理)
図18を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。
(Input control processing of main control board 101)
The input control process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

(ステップS210)
まず、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7sから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7sから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(Step S210)
First, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 7s, that is, whether or not the game ball has won the general winning opening 7. When the main CPU 101a receives a detection signal from the general winning opening detection switch 7s, the main CPU 101a adds and updates predetermined data to the general winning opening prize ball counter used for the winning ball.

(ステップS220)
上記ステップS210に次いで、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11s,25sからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1大入賞口11または第2大入賞口25のいずれかに入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11s,25sから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口11,25に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
(Step S220)
Subsequent to step S210, the main CPU 101a has input detection signals from the big prize opening detection switches 11s and 25s, that is, the game ball has won any one of the first big prize opening 11 or the second big prize opening 25. Determine whether or not. When the main CPU 101a receives detection signals from the big prize opening detection switches 11s and 25s, the main CPU 101a adds and updates predetermined data to the big prize mouth counter used for prize balls and updates the big prize mouth 11 , 25, the counter in the large winning opening entrance counter (C) storage area for counting the game balls won is updated.

(ステップS230)
上記ステップS220に次いで、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9sからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図19を用いて後述する。
(Step S230)
Subsequent to step S220, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the first start port detection switch 9s has been input, that is, whether or not the game ball has won the first start port 9, and the jackpot determination. Predetermined data for performing is set. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS240)
上記ステップS230に次いで、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10sから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。
すなわち、後述する図19の第1始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。
(Step S240)
Subsequent to step S230, the main CPU 101a determines whether a detection signal from the second start port detection switch 10a has been input, that is, whether the game ball has won the second start port 10. When the main CPU 101a receives a detection signal from the second start port detection switch 10s, the main CPU 101a updates the start port prize ball counter used for the prize ball by adding predetermined data and updates the second special symbol holding number. (U2) If the data set in the storage area is less than 4, add “1” to the second special symbol holding number (U2) storage area, and the special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, The random number value for small hits and the random number for reach determination are extracted, and the extracted random number is stored in the second special symbol storage area.
That is, when compared with a first start port detection switch input process of FIG. 19 described later, the same process is performed although the area for storing data is different between the first special symbol storage area and the second special symbol storage area.

(ステップS250)
上記ステップS240に次いで、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8sが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8sが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
(Step S250)
After step S240, the main CPU 101a determines whether the gate detection switch 8s has input a signal, that is, whether the game ball has passed the normal symbol gate 8. Further, when the gate detection switch 8s receives a signal, the main CPU 101a adds “1” to the normal symbol holding number (G) storage area, and from a random number range (for example, 0 to 10) prepared in advance. One hit determination random number value is extracted, and the extracted random number value is stored in the normal symbol holding storage area. However, when “4” is stored in the normal symbol holding number (G) storage area, “1” is added to the normal symbol holding number (G) storage area, or a random number for winning determination is extracted. The random number value extracted in the normal symbol holding storage area is not stored. When this process ends, the input control process ends.

(主制御基板101の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図19を用いて、主制御基板101の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
(First start port detection switch input process of main control board 101)
The first start port detection switch input process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

(ステップS230−1)
まず、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9sからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ9sからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ9sからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S230-1)
First, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal from the first start port detection switch 9s is input.
When the detection signal from the first start port detection switch 9s is input, the process proceeds to step S230-2, and when the detection signal from the first start port detection switch 9s is not input, the first start port The detection switch input process is terminated.

(ステップS230−2)
上記ステップS230−1に次いで、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(Step S230-2)
Subsequent to step S230-1, the main CPU 101a performs a process of adding predetermined data to the starting opening prize ball counter used for the prize ball and updating it.

(ステップS230−3)
上記ステップS230−2に次いで、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。
(Step S230-3)
Subsequent to step S230-2, the main CPU 101a determines whether the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4.

(ステップS230−4)
上記ステップS230−3において、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であると判定した場合には、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
(Step S230-4)
If it is determined in step S230-3 that the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4, the main CPU 101a stores the first special symbol hold count (U1). Add “1” to the area and store it.

(ステップS230−5)
上記ステップS230−4に次いで、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
(Step S230-5)
Subsequent to step S230-4, the main CPU 101a extracts a random number value for determining a special symbol, and searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The extracted special symbol determination random number value is stored in the storage unit.

(ステップS230−6)
上記ステップS230−5に次いで、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
(Step S230-6)
Subsequent to step S230-5, the main CPU 101a extracts a jackpot symbol random number value, and searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The random number for jackpot symbol extracted is stored in the storage unit.

(ステップS230−7)
上記ステップS230−6に次いで、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
(Step S230-7)
Subsequent to step S230-6, the main CPU 101a extracts the random numbers for the small bonus symbols, searches for the vacant storage units in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and becomes free. The small random number value for the small hit symbol is stored in the storage unit.

(ステップS230−8)
上記ステップS230−7に次いで、メインCPU101aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を記憶する。
(Step S230-8)
Subsequent to step S230-7, the main CPU 101a extracts the random number value for variation pattern and the random number value for reach determination as the random number value for presentation, and is vacated in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The random number for fluctuation pattern and the random number for reach determination extracted in the free storage are stored.

以上より、第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値が記憶されることとなる。   As described above, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the variation pattern random number value, and the reach determination random number value are stored in the predetermined storage unit of the first special symbol storage area. Will be.

(ステップS230−9)
上記ステップS230−8に次いで、メインCPU101aは、第1始動口9への入賞に基づく事前判定処理を行い、第1始動口9への入賞に係る判定情報を示すための第1始動入賞指定コマンドを生成する。
(Step S230-9)
Subsequent to step S230-8, the main CPU 101a performs a pre-determination process based on winning at the first starting port 9, and a first start winning designation command for indicating determination information related to winning at the first starting port 9. Is generated.

(ステップS230−10)
ステップS230−10において、メインCPU101aは、上記ステップS230−9において生成された第1始動入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。このとき、第1特別図柄保留表示器22に表示される第1保留数を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。本処理を終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理が終了する。
以上のように、第1始動口9に遊技球が入球した際に、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出(記憶)されずに第1始動口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第1始動口9への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。
なお、本実施形態においては、第2始動口検出スイッチ入力処理については詳細な説明を省略するが、第2始動口検出スイッチ10sから信号が入力された場合にも、上記第1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われる。
(Step S230-10)
In step S230-10, the main CPU 101a sets the first start winning designation command generated in step S230-9 in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c. At this time, in order to update the first reserved number displayed on the first special symbol hold indicator 22, special symbol hold display data indicating the reserved number is set in a predetermined area of the main RAM 101c. When this process ends, the first start port detection switch input process ends.
As described above, when a game ball enters the first start port 9 and there is a vacancy in the storage unit of the first special symbol storage area, each random number value is not stored in the storage unit. When each random number value is stored in the storage unit with the smallest number and there is no space in the storage unit in the first special symbol storage area, each random number value is not extracted (stored) and the first start port detection switch input process Ends. However, even when there is no free space in the storage part of the first special symbol storage area, a prize ball will be paid out for the game ball entering the first start port 9.
In the present embodiment, a detailed description of the second start port detection switch input process is omitted, but the first start port detection switch is also applied when a signal is input from the second start port detection switch 10s. Processing similar to the input processing is performed.

(主制御基板101の特図特電制御処理)
図20を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。
(Special figure special electric control processing of main control board 101)
With reference to FIG. 20, the special figure special power control process of the main control board 101 will be described.

(ステップS301)(ステップS302)
まず、メインCPU101aは、特図特電処理データの値をロードし(ステップS301)、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
(Step S301) (Step S302)
First, the main CPU 101a loads the value of the special figure special electricity processing data (step S301), and refers to the branch address from the special figure special electric treatment data loaded in step S302.

(ステップS310)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理を実行する。詳しくは、図21及び図22を用いて後述する。
(Step S310)
In the above step S302, if the special figure special electricity processing data = 0, the special symbol memory determination process is executed. Details will be described later with reference to FIGS. 21 and 22.

(ステップS320)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理を実行する。詳しくは、図23を用いて後述する。
(Step S320)
In the above step S302, if the special figure special electric processing data = 1, the special symbol variation process is executed. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS330)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理を実行する。詳しくは、図24を用いて後述する。
(Step S330)
In the above step S302, if the special figure special electricity processing data = 2, the special symbol stop process is executed. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS340)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理を実行する。詳しくは、図25を用いて後述する。
(Step S340)
In step S302, if the special figure special power processing data = 3, the big hit game processing is executed. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS350)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=4であれば小当り遊技処理を実行する。詳しくは、図26を用いて後述する。
(Step S350)
In the above step S302, if the special figure special electric processing data = 4, the small hit game processing is executed. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS360)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=5であれば特別遊技終了処理を実行する。詳しくは、図27を用いて後述する。
(Step S360)
In the above step S302, if the special figure special electric processing data = 5, the special game end processing is executed. Details will be described later with reference to FIG.

(主制御基板101の特別図柄記憶判定処理)
図21を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。
(Special symbol memory determination processing of main control board 101)
The special symbol memory determination process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

(ステップS310−1)
まず、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S310-1)
First, the main CPU 101a determines whether or not the special symbol is being changed. Here, if the special symbol variation display is in progress (special symbol time counter ≠ 0), the special symbol memory determination process is terminated.

(ステップS310−2)
上記ステップS310−1において、特別図柄の変動表示中ではない(特別図柄時間カウンタ=0)と判定した場合には、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
(Step S310-2)
If it is determined in step S310-1 that the special symbol variation display is not in progress (special symbol time counter = 0), the main CPU 101a has a second special symbol hold count (U2) storage area of 1 or more. Determine whether.

(ステップS310−3)
上記ステップS310−2において、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
(Step S310-3)
If it is determined in step S310-2 that the second special symbol hold count (U2) storage area is “1” or more, the main CPU 101a stores the second special symbol hold count (U2) storage area. “1” is subtracted from the stored value and stored.

(ステップS310−4)
一方、上記ステップS310−2において、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上ではないと判定した場合には、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。
(Step S310-4)
On the other hand, if it is determined in step S310-2 that the second special symbol hold count (U2) storage area is not 1 or more, the main CPU 101a has a first special symbol hold count (U1) storage area of 1 or more. It is determined whether it is.

(ステップS310−5)
上記ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
(Step S310-5)
If it is determined in step S310-4 that the first special symbol hold count (U1) storage area is “1” or more, the main CPU 101a stores the first special symbol hold count (U1) storage area. “1” is subtracted from the stored value and stored.

(ステップS310−6)
次に、メインCPU101aは、上記ステップS310−2〜ステップS310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップS310−2〜ステップS310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口9,10に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
(Step S310-6)
Next, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the special symbol reservation storage area corresponding to the special symbol reservation number (U) storage area subtracted in steps S310-2 to S310-5. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is stored in the special symbol hold storage. It will be erased from the area. Thereby, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the reach determination random number value, and the variation pattern random number value used in the previous game are deleted.
In this embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol storage area. In order, the first special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area.

(ステップS311)
次に、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図22を用いて、後述する。
(Step S311)
Next, the main CPU 101a stores the data (special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small bonus symbol) written in the determination symbol storage area (the 0th storage unit) of the special symbol hold storage area in step S310-6. Jackpot determination processing is executed based on the random number for use. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS312)
上記ステップS311に次いで、メインCPU101aは、変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理は、図11〜図13に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
(Step S312)
Subsequent to step S311, the main CPU 101a performs a variation pattern selection process.
The variation pattern selection process refers to the variation pattern determination table shown in FIGS. 11 to 13, the jackpot determination result, the type of special symbol, the presence or absence of short-time gaming state, the number of special symbol hold (U), the acquired reach determination The variation pattern is determined based on the random number value for variation and the random number value for variation pattern.

(ステップS313)
上記ステップS312に次いで、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S313)
Subsequent to step S312, the main CPU 101a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.

(ステップS314)
上記ステップS313に次いで、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S314)
Subsequent to step S313, the main CPU 101a confirms the gaming state at the start of the change, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.

(ステップS315)
上記ステップS314に次いで、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置19または第2特別図柄表示装置20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には第1特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には第2特別図柄表示装置20を点滅させる。
(Step S315)
Subsequent to step S314, the main CPU 101a starts the variable display of the special symbols on the first special symbol display device 19 or the second special symbol display device 20. That is, when the information written in the processing area relates to the first hold, the first special symbol display device 19 blinks, and when the information relates to the second hold, the second special symbol display device 20 blinks.

(ステップS316)
上記ステップS315に次いで、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110(図17参照)において4ms毎に減算処理されていく。
(Step S316)
Subsequent to step S315, when the main CPU 101a starts the variation display of the special symbol as described above, the special symbol time counter sets the variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S312 to the special symbol time counter. Set to counter. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S110 (see FIG. 17).

(ステップS317)
上記ステップS316に次いで、メインCPU101aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
(Step S317)
Subsequent to step S316, the main CPU 101a sets 00H to the demonstration determination flag. That is, the demonstration determination flag is cleared.

(ステップS318)
上記ステップS317に次いで、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図23に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S318)
Subsequent to step S317, the main CPU 101a sets the special symbol special processing data = 1, shifts the processing to the special symbol variation processing shown in FIG. 23, and ends the special symbol storage determination processing.

(ステップS319−1)
一方、上記ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上ではないと判定した場合には、メインCPU101aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。このとき、デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には、メインCPU101aは特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S319-1)
On the other hand, if it is determined in step S310-4 that the first special symbol holding number (U1) storage area is not 1 or more, the main CPU 101a determines whether or not 01H is set in the demo determination flag. To do. At this time, if the demonstration determination flag is set to 01H, the main CPU 101a ends the special symbol storage determination process.

(ステップS319−2)
上記ステップS319−1において、デモ判定フラグに01Hがセットされていないと判定した場合には、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
(Step S319-2)
If it is determined in step S319-1 that 01H is not set in the demo determination flag, the main CPU 101a does not set a demo designation command many times in step S319-3 described later. Set 01H to the demo judgment flag.

(ステップS319−3)
上記ステップS319−2に次いで、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S319-3)
Following step S319-2, the main CPU 101a sets a demonstration designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.

(主制御基板101の大当り判定処理)
図22を用いて、大当り判定処理を説明する。
(Big hit judgment processing of the main control board 101)
The jackpot determination process will be described with reference to FIG.

(ステップS311−1)
まず、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
(Step S311-1)
First, the main CPU 101a determines whether or not the high probability game flag is turned on in the high probability game flag storage area. The case where the high probability gaming flag is ON is a case where the current gaming state is a high probability gaming state.

(ステップS311−2)
上記ステップS311−1において、高確率遊技フラグがONされている場合、すなわち、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、メインCPU101aは、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(Step S311-2)
When the high probability gaming flag is turned on in step S311-1, that is, when it is determined that the current gaming state is the high probability gaming state, the main CPU 101a determines that the “high probability random number determination table”. Select.

(ステップS311−3)
一方、上記ステップS311−1において、高確率遊技フラグがONされていない場合、すなわち、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、メインCPU101aは、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(Step S311-3)
On the other hand, when the high probability gaming flag is not turned on in the above step S311-1, that is, when it is determined that the current gaming state is not the high probability gaming state (low probability gaming state), the main CPU 101a Select “Low probability random number determination table”.

(ステップS311−4)
次に、メインCPU101aは、上記ステップS310−6(図21参照)において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図6(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図6(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
(Step S311-4)
Next, the main CPU 101a uses the special symbol determination random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol holding storage area in step S310-6 (see FIG. 21) in step S311-2. Alternatively, the determination is made based on the “high probability random number determination table” or the “low probability random number determination table” selected in step S311-3.
More specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the jackpot determination table for the first special symbol display device of FIG. If the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, refer to the jackpot determination table for the second special symbol display device in FIG. 6B. Then, based on the special symbol determination random number value, it is determined whether it is “big hit”, “small hit”, or “lost”.

(ステップS311−5)
上記ステップS311−4に次いで、メインCPU101aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。
(Step S311-5)
Subsequent to step S311-4, the main CPU 101a determines whether or not the jackpot determination is made as a result of the jackpot determination in step S311-4.

(ステップS311−6)
上記ステップS311−5において、大当りと判定された場合には、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図7(a)参照)を参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図7(a)参照)を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図24の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図25の大当たり遊技処理や図26の小当たり遊技処理において第1大入賞口11及び第2大入賞口25の作動態様を決定するのにも用いられる。また、図27の特別遊技終了処理において、大当たり終了後の遊技状態や特定遊技期間を設定したり、さらには小当たり終了後の特定遊技期間を設定したりするためにも参照される。
(Step S311-6)
If it is determined in step S311-5 that the game is a jackpot, the main CPU 101a determines the jackpot symbol random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) in the special symbol hold storage area in step S310-6. Is determined, a special symbol type (stop symbol data) is determined, and a jackpot symbol determination process for setting the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area is performed.
Specifically, when the special symbol reservation storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the symbol determination table for the first special symbol display device (see FIG. 7A). ), When the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, the symbol determination table for the second special symbol display device (see FIG. 7A). ), Stop symbol data indicating the type of the special symbol to be stopped is determined based on the jackpot symbol random number value, and the determined stop symbol data is set in the stop symbol data storage area.
Note that the determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 24 as will be described later, as well as the big hit game process of FIG. 25 and the small hit of FIG. It is also used to determine the operating mode of the first big prize opening 11 and the second big prize opening 25 in the game process. Further, in the special game end process of FIG. 27, the game state and the specific game period after the jackpot end are set, and further, the specific game period after the end of the jackpot is set.

(ステップS311−7)
上記ステップS311−6に次いで、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S311-7)
Subsequent to step S311-6, the main CPU 101a generates an effect designating command corresponding to the special symbol for jackpot and transmits the effect transmission data to transmit the data corresponding to the special symbol to the effect control board 102. Set to area.

(ステップS311−8)
上記ステップS311−7に次いで、メインCPU101aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
(Step S311-8)
Subsequent to step S311-7, the main CPU 101a determines the gaming state at the time of winning the big win from the information set in the gaming state storage area (the short-time gaming flag storage area, the high probability gaming flag storage area). Game state information indicating the game state is set in the game state buffer. Specifically, if both the short-time game flag and the high-probability game flag are not set, 00H is set. If the short-time game flag is not set but the high-probability game flag is set, 01H is set. If the short-time game flag is set but the high-probability game flag is not set, 02H is set. If both the short-time game flag and the high-probability game flag are set, 03H is set.
In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area) are reset, after the jackpot ends, based on the game state at the time of winning the jackpot This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit. As described above, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the big hit, apart from the game state storage area, it is possible to refer to the game information in the game state buffer after the end of the big win Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state and a short-time number of times).

(ステップS311−9)
上記ステップS311−5において、大当りと判定されなかった場合には、メインCPU101aは、小当たりと判定されたか否かを判定する。
(Step S311-9)
If it is not determined in step S311-5 that the game is a big hit, the main CPU 101a determines whether or not the game is determined to be a big hit.

(ステップS311−10)
上記ステップS311−9において、小当りと判定された場合には、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図7(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態における、「小当たりA」と「小当たりB」とは、小当たり遊技の内容は全く同一であるが、特別図柄表示装置19,20に停止表示される特別図柄が異なる。なお、本実施形態では、「小当たりA」と「小当たりB」では、付与される特定期間回数(T)はともに50回としている。
(Step S311-10)
If it is determined in step S311-9 that the game is a small hit, the main CPU 101a uses the small bonus symbol written in the determination storage area (the 0th storage unit) in the special symbol reserved storage area in step S310-6. The random number value is determined, the type of the special symbol is determined, and the small hit symbol determination process for setting the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area is performed.
Specifically, referring to the symbol determination table of FIG. 7B, stop symbol data indicating the type of special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol, and the determined stop symbol data is determined as the stop symbol. Set in the data storage area. In this embodiment, “small hit A” and “small hit B” have the same small hit game content, but the special symbols that are stopped and displayed on the special symbol display devices 19 and 20 are different. In the present embodiment, for “small hit A” and “small hit B”, the specified number of times (T) to be given is 50.

(ステップS311−11)
上記ステップS311−10に次いで、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S311-11)
Subsequent to step S311-10, in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, the main CPU 101a generates an effect symbol designating command corresponding to the special symbol for the small hit, and transmits the effect transmission data. Set in the storage area.

(ステップS311−12)
上記ステップS311−9において、小当りと判定されなかった場合には、メインCPU101aは、図7(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
(Step S311-12)
If it is not determined in step S311-9 that the game is a small hit, the main CPU 101a refers to the symbol determination table in FIG. 7C to determine a special symbol for losing and stops the determined losing. The symbol data is set in the stop symbol data storage area.

(ステップS311−13)
上記ステップS311−12に次いで、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
(Step S311-13)
Subsequent to step S311-12, in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, the main CPU 101a generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for losing, and the transmission data storage area for the effect To set the jackpot determination process.

(主制御基板101の特別図柄変動処理)
図23を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
(Special design variation processing of main control board 101)
The special symbol variation process will be described with reference to FIG.

(ステップS320−1)
まず、メインCPU101aは、上記ステップS316(図21参照)においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S320-1)
First, the main CPU 101a determines whether or not the variation time set in step S316 (see FIG. 21) has elapsed (whether special symbol time counter = 0). As a result, if it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS320−2)
上記ステップS320−2において、セットされた時間を経過したと判定した場合には、メインCPU101aは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−7、S311−11、S311−13でセットされた特別図柄を該当する特別図柄表示装置19,20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
(Step S320-2)
If it is determined in step S320-2 that the set time has elapsed, the main CPU 101a performs steps S311-7 and S311-11 in a routine process (big hit determination process) before the special symbol variation process. The special symbol set in S311-13 is stopped and displayed on the corresponding special symbol display devices 19 and 20. As a result, the jackpot determination result is notified to the player.

(ステップS320−3)
上記ステップS320−2に次いで、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S320-3)
Following step S320-2, the main CPU 101a sets a symbol determination command in the effect transmission data storage area.

(ステップS320−4)
上記ステップS320−3に次いで、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ms毎に「1」減算処理されていく。
(Step S320-4)
After the above step S320-3, when the main CPU 101a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 101a sets the symbol stop time (1 second = 1500 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is decremented by “1” every 4 ms in step S110.

(ステップS320−5)
上記ステップS320−4に次いで、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図24に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
(Step S320-5)
Subsequent to step S320-4, the main CPU 101a sets 2 to the special symbol special electric processing data, shifts the processing to the special symbol stop processing shown in FIG. 24, and ends the special symbol variation processing.

(主制御基板101の特別図柄停止処理)
図24を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
(Special symbol stop processing of main control board 101)
The special symbol stop process will be described with reference to FIG.

(ステップS330−1)
まず、メインCPU101aは、上記ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S330-1)
First, the main CPU 101a determines whether or not the symbol stop time set in step S320-4 has elapsed (whether special symbol time counter = 0). As a result, when it is determined that the symbol stop time has not elapsed, the special symbol stop process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS330−2)
上記ステップS330−1において、特別図柄時間カウンタ=0であると判定された場合には、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
(Step S330-2)
If it is determined in step S330-1 that the special symbol time counter = 0, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the time-saving game flag storage area. The case where the flag is turned on in the time-short game flag storage area is a case where the current game state is the time-short game state.

(ステップS330−3)
上記ステップS330−2において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定された場合には、メインCPU101aは、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算するととともに新たな残り変動回数(J)として記憶し、その記憶された時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定し、時短遊技回数(J)=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。
(Step S330-3)
If it is determined in step S330-2 that the flag is turned on in the time-saving game flag storage area, the main CPU 101a performs time-saving game end determination processing. Specifically, “1” is subtracted from (J) stored in the short-time game count (J) storage area and stored as a new remaining variation count (J), and the stored short-time game count (J) ) Is “0”, and if the number of short-time games (J) = 0, the flag stored in the short-time game flag storage area is cleared (OFF).

(ステップS330−4)
上記ステップS330−2において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされていると判定された場合には、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
また、上記ステップS330−3において、時短遊技回数(J)=0ではないと判定された場合には、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、本ステップS330−4の処理を実行する。
(Step S330-4)
If it is determined in step S330-2 that the flag is turned off in the time-saving game flag storage area, the main CPU 101a determines whether the flag is turned on in the high probability game flag storage area. The case where the flag is turned on in the high probability game flag storage area is a case where the current gaming state is a high probability gaming state.
On the other hand, if it is determined in step S330-3 that the number of short-time games (J) is not 0, the main CPU 101a keeps the flag stored in the short-time game flag storage area ON. The process of S330-4 is executed.

(ステップS330−5)
上記ステップS330−4において、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定された場合には、メインCPU101aは、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算するとともに新たな高確率遊技回数(X)として記憶し、その記憶された高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定し、高確率遊技回数(X)=0であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。
(Step S330-5)
If it is determined in step S330-4 that the flag is turned on in the high probability game flag storage area, the main CPU 101a performs a high probability game end determination process. Specifically, “1” is subtracted from (X) stored in the high-probability game count (X) storage area and stored as a new high-probability game count (X). It is determined whether or not the number of times (X) is “0”. If it is determined that the number of times of high probability games (X) = 0, the flag stored in the high probability game flag storage area is cleared. (OFF).

(ステップS330−6)
上記ステップS330−4において、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされていると判定された場合、または、上記ステップS330−5において、高確率遊技回数(X)=0でないと判定された場合には、メインCPU101aは、特定期間回数カウンタ(T)=0であるか否かを判定する。
(Step S330-6)
When it is determined in step S330-4 that the flag is turned off in the high probability game flag storage area, or when it is determined in step S330-5 that the number of high probability games (X) = 0 is not satisfied The main CPU 101a determines whether or not the specific period number counter (T) = 0.

(ステップS330−7)
上記ステップS330−6において、特定期間回数カウンタ(T)=0でないと判定された場合には、メインCPU101aは、特定期間回数カウンタ(T)から「1」を減算した演算値を、新たな特定期間回数カウンタ(T)として記憶する。
(Step S330-7)
If it is determined in step S330-6 that the specific period number counter (T) is not 0, the main CPU 101a sets the calculated value obtained by subtracting “1” from the specific period number counter (T) as a new specific value. It is stored as a period counter (T).

(ステップS330−8)
上記ステップS330−6において、特定期間回数カウンタ(T)=0であると判定された場合には、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S330-8)
If it is determined in step S330-6 that the specific period number counter (T) = 0, the main CPU 101a confirms the current gaming state, and sends a gaming state designation command to the effect transmission data storage area. set.

(ステップS330−9)
上記ステップS330−8に次いで、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。
(Step S330-9)
Following the step S330-8, the main CPU 101a determines whether or not it is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a jackpot symbol (stop symbol data = 01 to 06?).

(ステップS330−10)
上記ステップS330−9において、大当たり図柄と判定されなかった場合には、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07〜10?)であるか否かを判定する。
(Step S330-10)
In step S330-9, if it is not determined that the jackpot symbol, the main CPU 101a determines whether or not the jackpot symbol. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a small hit symbol (stop symbol data = 07 to 10?).

(ステップS330−11)
上記ステップS330−10において、小当たり図柄と判定された場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、ステップS330−15に処理を移す。
(Step S330-11)
When it is determined in step S330-10 that the symbol is a small hit symbol, the main CPU 101a sets 4 to the special figure special electricity processing data, and moves the process to step S330-15.

(ステップS330−12)
上記ステップS330−10において、小当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図21に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
(Step S330-12)
When it is determined in step S330-10 that the symbol is not a small hit symbol, the main CPU 101a sets 0 to the special symbol special electric processing data and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

(ステップS330−13)
上記ステップS330−9において、大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、図25に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
(Step S330-13)
If the main CPU 101a determines in step S330-9 that it is a jackpot symbol, the main CPU 101a sets 3 in the special chart special processing data and shifts the processing to the jackpot game process shown in FIG.

(ステップS330−14)
上記ステップS330−13に次いで、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
(Step S330-14)
Following step S330-13, the main CPU 101a resets the gaming state and the number of time reductions. Specifically, the data in the high probability game flag storage area, the high probability game count (X) storage area, the short time game flag storage area, and the short time game count (J) storage area are cleared.

(ステップS330−15)
上記ステップS330−11または上記ステップS330−14に次いで、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S330-15)
Subsequent to step S330-11 or step S330-14, the main CPU 101a determines whether it is "long hit", "short hit", or "small hit" according to the stop symbol data. An opening command corresponding to the type is set in the effect transmission data storage area.

(ステップS330−16)
上記ステップS330−15に次いで、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本ステップS330−16の処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
(Step S330-16)
Following the step S330-15, the main CPU 101a determines whether it is “long hit”, “short hit”, or “small hit” according to the stop symbol data, and the opening time according to these types Is set in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When the process of step S330-16 is finished, the special symbol stop process is finished.

(主制御基板101の大当たり遊技処理)
図25を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
(Big hit game processing of the main control board 101)
The jackpot game process will be described with reference to FIG.

(ステップS340−1)
まず、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。
(Step S340-1)
First, the main CPU 101a determines whether or not it is currently opening. Specifically, if “0” is stored in the round game count (R) storage area, it is currently being opened, so it is determined whether the round game count (R) storage area is currently open. To do.

(ステップS340−2)
上記ステップS340−1において、現在オープニング中であると判定した場合には、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-2)
If it is determined in step S340-1 that the opening is currently in progress, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, when the opening time has not elapsed, the jackpot game process is terminated.

(ステップS340−3)
上記ステップS340−2において、オープニング時間を経過していると判定された場合には、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図9に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル(図10(a))、短当たり用開放態様決定テーブル(図10(b))のいずれかを決定する。
(Step S340-3)
If it is determined in step S340-2 that the opening time has elapsed, the main CPU 101a determines whether the winning is “long hit” or “short win” according to the stop symbol data. It determines and determines the open mode determination table according to the jackpot type.
Specifically, as shown in FIG. 9, either the long hit release mode determination table (FIG. 10 (a)) or the short hit release mode determination table (FIG. 10 (b)) depending on the stop symbol data. To decide.

(ステップS340−4)
上記ステップS340−3に次いで、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、当該ステップS340−4においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
(Step S340-4)
Subsequent to step S340-3, the main CPU 101a adds "1" to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stores the result. In step S340-4, nothing is stored in the round game number (R) storage area. That is, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.

(ステップS340−5)
上記ステップS340−4に次いで、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
(Step S340-5)
Subsequent to step S340-4, the main CPU 101a adds “1” to the current number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area and stores it.

(ステップS340−6)
上記ステップS340−5に次いで、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド11c及び第2大入賞口開閉ソレノイド25cのいずれか)の通電開始データをセットする。これにより、第1大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データがセットされた場合には、第1大入賞口受け皿装置11bを開放し、第2大入賞口開閉ソレノイド25cの通電開始データがセットされた場合には、第2大入賞口開閉扉25bを開放する。
(Step S340-6)
Subsequent to step S340-5, the main CPU 101a sets energization start data for the special prize opening / closing solenoid (either the first big prize opening / closing solenoid 11c or the second big prize opening / closing solenoid 25c). Thereby, when the energization start data of the first big prize opening / closing solenoid 11c is set, the first big prize opening tray receiving device 11b is opened and the energization start data of the second big prize opening / closing solenoid 25c is set. If it is, the second big prize opening opening / closing door 25b is opened.

(ステップS340−7)
上記ステップS340−6に次いで、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図10参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口11及び第2大入賞口25のいずれかの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-7)
Subsequent to step S340-6, the main CPU 101a refers to the release mode determination table (see FIG. 10) determined in step 340-3 to determine the current round game number (R) and release number (K). Based on this, the opening time of one of the first big prize opening 11 and the second big prize opening 25 is set in the special game timer counter.

(ステップS340−8)
上記ステップS340−7に次いで、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)に応じて、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。当該ステップS340−8においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」であるので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S340-8)
Subsequent to step S340-7, the main CPU 101a transmits a special prize opening (R) round designation command for production in order to transmit information on the number of rounds to the production control board 102 in accordance with the number of round games (R). Set in the data storage area. In step S340-8, since the number of round games (R) is “1”, the special winning opening 1 round designation command is set in the effect transmission data storage area.

(ステップS340−9)
上記ステップS340−1において、現在オープニング中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。
(Step S340-9)
If it is determined in step S340-1 that the current opening is not in progress, the main CPU 101a determines whether the current ending is in progress. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed.

(ステップS340−10)
上記ステップS340−9において、現在エンディング中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。
(Step S340-10)
If it is determined in step S340-9 that the current ending is not in progress, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening is closed.

(ステップS340−11)
上記ステップS340−10において、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、メインCPU101aは、後述するステップS340−20において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-11)
When it is determined in step S340-10 that the special winning opening is being closed, the main CPU 101a determines whether or not the closing time set in step S340-20 described later has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, when the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated.

(ステップS340−12)
上記ステップS340−11において、閉鎖時間を経過していると判定された場合には、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
(Step S340-12)
When it is determined in step S340-11 that the closing time has elapsed, the main CPU 101a sets “1” to the current number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area. Is added and memorized.

(ステップS340−13)
上記ステップS340−12に次いで、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド11c及び第2大入賞口開閉ソレノイド25cのいずれか)の通電開始データをセットする。これにより、第1大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データがセットされた場合には、第1大入賞口受け皿装置11bを開放し、第2大入賞口開閉ソレノイド25cの通電開始データがセットされた場合には、第2大入賞口開閉扉25bを開放する。
(Step S340-13)
Subsequent to step S340-12, the main CPU 101a sets energization start data of a special prize opening / closing solenoid (one of the first big prize opening / closing solenoid 11c and the second big prize opening / closing solenoid 25c). Thereby, when the energization start data of the first big prize opening / closing solenoid 11c is set, the first big prize opening tray receiving device 11b is opened and the energization start data of the second big prize opening / closing solenoid 25c is set. If it is, the second big prize opening opening / closing door 25b is opened.

(ステップS340−14)
上記ステップS340−13に次いで、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図10参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口11及び第2大入賞口25のいずれかの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-14)
Subsequent to step S340-13, the main CPU 101a refers to the release mode determination table (see FIG. 10) determined in step 340-3 to determine the current round game number (R) and release number (K). Based on this, the opening time of one of the first big prize opening 11 and the second big prize opening 25 is set in the special game timer counter.

(ステップS340−15)
上記ステップS340−14に次いで、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数(R)が「2」であれば、大入賞口開放2ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
(Step S340-15)
Subsequent to step S340-14, the main CPU 101a determines whether or not K = 1, and if K = 1, in order to transmit information on the number of rounds to the effect control board 102, the round game Depending on the number of times (R), a special winning opening (R) round designation command is set in the effect transmission data storage area. For example, if the number of round games (R) is “2”, a special winning opening 2 round designation command is set in the effect transmission data storage area. On the other hand, if K = 1 is not set, the jackpot game process is terminated without setting the big winning opening (R) round designation command in the effect transmission data storage area. In other words, the case where K = 1 means the start of a round, and therefore, the winning prize opening (R) round designation command is transmitted only at the start of the round.

(ステップS340−16)
上記ステップS340−10において、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。
(Step S340-16)
If it is determined in step S340-10 that the special winning opening is not closed, the main CPU 101a determines whether the value of the special winning opening entry counter (C) has reached a predetermined number (for example, nine). Determine whether.

(ステップS340−17)
上記ステップS340−16において、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していない場合には、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。このとき、設定された開放時間を経過していない場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-17)
In the above step S340-16, if the special winning opening entrance counter (C) has not reached the predetermined number, the main CPU 101a determines whether or not the set release time has elapsed (special game timer counter = 0). Or not). At this time, if the set release time has not elapsed, the jackpot game process is terminated.

(ステップS340−18)
上記ステップS340−17において、設定された開放時間を経過したと判定された場合には、メインCPU101aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。
(Step S340-18)
If it is determined in step S340-17 that the set release time has elapsed, the main CPU 101a determines whether or not the number of releases (K) is the maximum number of releases per round.

(ステップS340−19)
上記ステップS340−18において、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド11c及び第2大入賞口開閉ソレノイド25cのいずれか)の通電停止データをセットする。これにより、第1大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データがセットされた場合には、第1大入賞口11を閉鎖し、第2大入賞口開閉ソレノイド25cの通電停止データがセットされた場合には、第2大入賞口25を閉鎖する。
(Step S340-19)
In step S340-18, if the number of times of opening (K) is not the maximum number of times of opening per round, the main CPU 101a determines that the winning prize opening / closing solenoid (the first winning prize opening / closing solenoid 11c and the second winning prize opening / closing solenoid). 25c) is set. Thereby, when the energization stop data of the first big prize opening / closing solenoid 11c is set, the first big prize opening 11 is closed and the energization stop data of the second big prize opening / closing solenoid 25c is set. The second big prize opening 25 is closed.

(ステップS340−20)
上記ステップS340−19に次いで、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口11及び第2大入賞口25のいずれかの閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-20)
Subsequent to step S340-19, the main CPU 101a refers to the release mode determination table (see FIG. 8) determined in step 340-3 to determine the current round game number (R) and release number (K). Based on this, the closing time of one of the first big prize opening 11 and the second big prize opening 25 is set in the special game timer counter.

(ステップS340−21)
上記ステップS340−18において、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であると判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド11c及び第2大入賞口開閉ソレノイド25cのいずれか)の通電停止データをセットする。これにより、第1大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データがセットされた場合には、第1大入賞口11を閉鎖し、第2大入賞口開閉ソレノイド25cの通電停止データがセットされた場合には、第2大入賞口25を閉鎖する。
また、上記ステップS340−16において、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数に達している場合にも、メインCPU101aは、当該ステップS340−21の処理を行う。
(Step S340-21)
If it is determined in step S340-18 that the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening per round, the main CPU 101a determines that the winning prize opening / closing solenoid (first winning prize opening / closing solenoid 11c and The energization stop data of any of the two major winning opening / closing solenoids 25c) is set. Thereby, when the energization stop data of the first big prize opening / closing solenoid 11c is set, the first big prize opening 11 is closed and the energization stop data of the second big prize opening / closing solenoid 25c is set. The second big prize opening 25 is closed.
In step S340-16, the main CPU 101a also performs the process of step S340-21 even when the value of the special winning opening entrance counter (C) has reached a predetermined number.

(ステップS340−22)
上記ステップS340−21に次いで、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットし、開放回数(K)記憶領域をクリアする。
(Step S340-22)
Subsequent to step S340-21, the main CPU 101a sets 0 in the number-of-releases (K) storage area and clears the number-of-releases (K) storage area.

(ステップS340−23)
上記ステップS340−22に次いで、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットし、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
(Step S340-23)
Subsequent to step S340-22, the main CPU 101a sets 0 in the winning prize opening number (C) storage area and clears the winning prize opening number (C) storage area.

(ステップS340−24)
上記ステップS340−23に次いで、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。
(Step S340-24)
Subsequent to step S340-23, the main CPU 101a determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is the maximum.

(ステップS340−25)
上記ステップS340−24において、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
(Step S340-25)
When the round game number (R) is not the maximum in step S340-24, the main CPU 101a sets “1” to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area. Is added and memorized.

(ステップS340−26)
上記ステップS340−24において、ラウンド遊技回数(R)が最大であると判定された場合には、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
(Step S340-26)
When it is determined in step S340-24 that the round game number (R) is the maximum, the main CPU 101a resets the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area. .

(ステップS340−27)
上記ステップS340−26に次いで、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S340-27)
Subsequent to step S340-26, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of "long win" or "short win" according to the stop symbol data, and effects control the ending command according to the type of big hit In order to transmit to the board | substrate 102, it sets to the transmission data storage area for productions.

(ステップS340−28)
上記ステップS340−27に次いで、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-28)
After step S340-27, the main CPU 101a determines whether the big hit is “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and sets the ending time according to the type of the big hit to the special game. Set to timer counter.

(ステップS340−29)
上記ステップS340−28に次いで、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。また、上記ステップS340−9において、現在エンディング中であると判定された場合にも、メインCPU101aは、当該ステップS340−29の処理を行う。
このとき、エンディング時間を経過していないと判定された場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-29)
Following step S340-28, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. Even when it is determined in step S340-9 that the current ending is being performed, the main CPU 101a performs the process of step S340-29.
At this time, if it is determined that the ending time has not elapsed, the jackpot game process is terminated as it is.

(ステップS340−30)
上記ステップS340−29において、エンディング時間を経過したと判定された場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットする(これにより、後述する特別遊技終了処理が実行される、図27参照)。
(Step S340-30)
When it is determined in step S340-29 that the ending time has elapsed, the main CPU 101a sets 5 in the special figure special electric processing data (this causes a special game end process to be described later to be executed. 27).

(主制御基板101の小当たり遊技処理)
図26を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
(Small hit game processing of the main control board 101)
The small hit game process will be described with reference to FIG.

(ステップS350−1)
まず、メインCPU101aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判定する。
(Step S350-1)
First, the main CPU 101a determines whether an opening command has already been transmitted.

(ステップS350−2)
上記ステップS350−1において、オープニングコマンドが送信されていないと判定した場合には、メインCPU101aは、小当たり用開放態様決定テーブル(図10(c))を決定する。
(Step S350-2)
If it is determined in step S350-1 that the opening command has not been transmitted, the main CPU 101a determines the small hit release mode determination table (FIG. 10C).

(ステップS350−3)
上記ステップS350−1において、既にオープニングコマンドが送信されていると判定した場合には、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。
(Step S350-3)
If it is determined in step S350-1 that the opening command has already been transmitted, the main CPU 101a determines whether or not the opening command is currently being opened.

(ステップS350−4)
上記ステップS350−2において、現在オープニング中であると判定した場合には、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、オープニングタイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。また、後述するように、ステップ350−8において第1大入賞口11の閉鎖中と判定され、ステップS350−14において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-4)
If it is determined in step S350-2 that the opening is currently in progress, the main CPU 101a determines whether a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the opening timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. Further, as will be described later, it is determined in step 350-8 that the first big prize opening 11 is being closed, and it is also determined whether or not the closing time set in step S350-14 has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time.
As a result, when the set time has not elapsed, the small hit game process is terminated.

(ステップS350−5)
上記ステップS350−4において、設定時間を経過していると判定された場合には、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の作動回数(K)に「1」を加算して記憶する。
(Step S350-5)
If it is determined in step S350-4 that the set time has elapsed, the main CPU 101a sets “1” to the current operation count (K) stored in the release count (K) storage area. Is added and memorized.

(ステップS350−6)
上記ステップS350−5に次いで、メインCPU101aは、第1大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して第1大入賞口受け皿装置11bを開放する。
(Step S350-6)
Subsequent to step S350-5, the main CPU 101a starts energizing the first big prize opening opening / closing solenoid 11c to open the first big prize opening tray apparatus 11b.

(ステップS350−7)
上記ステップS350−6に次いで、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図10(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S350-7)
Subsequent to step S350-6, the main CPU 101a refers to the small hitting release mode determination table (FIG. 10C) determined in step 350-2, and then determines the number of releases (K). The opening time of the 1st big winning opening 11 is set in the special game timer counter.

(ステップS350−8)
上記ステップS350−3において、現在オープニング中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、第1大入賞口11が閉鎖中であるか否かを判定する。このとき、閉鎖中と判定された場合には、上記ステップS350−4以降の処理が行われる。
(Step S350-8)
If it is determined in step S350-3 that the opening is not currently in progress, the main CPU 101a determines whether or not the first big prize opening 11 is closed. At this time, if it is determined that the device is closed, the processing after step S350-4 is performed.

(ステップS350−9)
上記ステップS350−8において、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。
(Step S350-9)
If it is determined in step S350-8 that the special winning opening is not closed, the main CPU 101a determines whether or not the ending is currently in progress.

(ステップS350−10)
上記ステップS350−9において、現在エンディング中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。
(Step S350-10)
If it is determined in step S350-9 that the current ending is not in progress, the main CPU 101a determines whether or not the value of the special winning opening entrance counter (C) has reached a predetermined number (for example, 9). To do.

(ステップS350−11)
上記ステップS350−10において、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していないと判定された場合には、メインCPU101aは、開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。このとき、設定された開放時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-11)
If it is determined in step S350-10 that the number of winning prize entry counters (C) has not reached the predetermined number, the main CPU 101a determines whether or not the opening time has elapsed (special game timer counter = 0). Or not). At this time, if the set opening time has not elapsed, the small hit game processing is terminated.

(ステップS350−12)
上記ステップS350−11において、設定された開放時間を経過したと判定された場合には、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている現在の作動回数(K)が最大であるか否かを判定する。具体的には、図10(c)に示すように「小当たり」のときは、最大開放回数は15回となっている。
(Step S350-12)
If it is determined in step S350-11 that the set opening time has elapsed, the main CPU 101a has the maximum number of times of current operation (K) stored in the opening number (K) storage area. It is determined whether or not. Specifically, as shown in FIG. 10C, when “small hit”, the maximum number of times of opening is 15.

(ステップS350−13)
上記ステップS350−12において、開放回数(K)が最大開放回数ではないと判定された場合には、メインCPU101aは、第1大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、第1大入賞口11が閉鎖することになる。
(Step S350-13)
If it is determined in step S350-12 that the number of times of opening (K) is not the maximum number of times of opening, the main CPU 101a sets energization stop data for the first big prize opening opening / closing solenoid 11c. As a result, the first big prize opening 11 is closed.

(ステップS350−14)
上記ステップS350−13に次いで、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図10(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S350-14)
Subsequent to step S350-13, the main CPU 101a refers to the opening mode determination table for small hits determined in step 350-2 (FIG. 10C), and closes based on the number of times of opening (K). Set the time in the special game timer counter.

(ステップS350−15)
上記ステップS350−12において、開放回数(K)が最大開放回数であると判定された場合、または、上記ステップS350−10において、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達したと判定された場合には、メインCPU101aは、第1大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、第1大入賞口11が閉鎖することになる。
(Step S350-15)
In step S350-12, when it is determined that the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening, or in step S350-10, it is determined that the big prize opening counter (C) has reached a predetermined number. If it is, the main CPU 101a sets energization stop data for the first big prize opening / closing solenoid 11c. As a result, the first big prize opening 11 is closed.

(ステップS350−16)
上記ステップS350−15に次いで、メインCPU101aは、開放回数(K)が最大に達したと判定した場合には、開放回数(K)記憶領域に記憶された開放回数(K)をリセットする。
(Step S350-16)
Following step S350-15, when the main CPU 101a determines that the number of times of opening (K) has reached the maximum, the main CPU 101a resets the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area.

(ステップS350−17)
上記ステップS350−16に次いで、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
(Step S350-17)
Subsequent to step S350-16, the main CPU 101a clears the winning prize opening number (C) storage area.

(ステップS350−18)
上記ステップS350−17に次いで、メインCPU101aは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板102に送信するためにエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S350-18)
Subsequent to step S350-17, the main CPU 101a sets an ending command in the effect transmission data storage area in order to transmit information on the end of the small hit game to the effect control board 102.

(ステップS350−19)
上記ステップS350−18に次いで、メインCPU101aは、メインRAM101cの特別遊技タイマカウンタに、エンディング時間に対応するカウンタを特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S350-19)
Subsequent to step S350-18, the main CPU 101a sets a counter corresponding to the ending time in the special game timer counter in the special game timer counter of the main RAM 101c.

(ステップS350−20)
上記ステップS350−19に次いで、または、上記ステップS350−9において、現在エンディング中であると判定した場合には、メインCPU101aは、エンディング時間を経過したか否かを判定する。エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-20)
Following step S350-19 or in step S350-9, if it is determined that the current ending is in progress, the main CPU 101a determines whether the ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has not elapsed, the small hit game process is terminated.

(ステップS350−21)
上記ステップS350−20において、エンディング時間を経過したと判定し場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットする(これにより、前述した特別図柄記憶判定処理が実行される、図21参照)。
(Step S350-21)
If it is determined in step S350-20 that the ending time has elapsed, the main CPU 101a sets 0 to the special symbol special processing data (this causes the special symbol memory determination processing described above to be executed). 21).

(主制御基板101の特別遊技終了処理)
図27を用いて、特別遊技終了処理を説明する。
(Special game end processing of main control board 101)
The special game end process will be described with reference to FIG.

(ステップS360−1)
まず、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
(Step S360-1)
First, the main CPU 101a loads the stop symbol data set in the stop symbol data storage area and the game information in the game state buffer.

(ステップS360−2)
次に、メインCPU101aは、図8に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「03」で、遊技状態バッファにある遊技情報が「02H」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
(Step S360-2)
Next, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 8, and based on the stop symbol data loaded in step S360-1 and the game information in the game state buffer, the high probability game at the end of the jackpot. Whether or not to set the high probability flag in the flag storage area is processed. For example, if the stop symbol data is “03” and the game information in the game state buffer is “02H”, the high probability flag is set in the high probability game flag storage area.

(ステップS360−3)
上記ステップS360−2に次いで、メインCPU101aは、図8に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」で、遊技状態バッファにある遊技情報が「03H」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に10000回をセットする。
(Step S360-3)
Subsequent to step S360-2, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 8, and based on the stop symbol data loaded in step S360-1 and the gaming information in the gaming state buffer, A predetermined number of times is set in the remaining variation number (X) storage area of the stochastic gaming state. For example, if the stop symbol data is “02” and the game information in the game state buffer is “03H”, 10000 times is set in the remaining variation count (X) storage area of the high probability game state.

(ステップS360−4)
上記ステップS360−3に次いで、メインCPU101aは、図8に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」の場合に、遊技状態バッファのデータが「00H」または「01H」であれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が「02H」または「03H」のときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
(Step S360-4)
Following step S360-3, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 8, and based on the stop symbol data loaded in step S360-1 and the game information in the game state buffer, Processing to determine whether or not to set the short-time game flag in the game flag storage area is performed. For example, if the stop symbol data is “02” and the data in the game state buffer is “00H” or “01H”, the time-short game flag is not set in the time-short game flag storage area, but the game in the game state buffer When the information is “02H” or “03H”, the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area.

(ステップS360−5)
上記ステップS360−4に次いで、メインCPU101aは、図8に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「03」の場合に、遊技状態バッファのデータが「00H」であれば、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が「00H」でなければ時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に10000回をセットする。
(Step S360-5)
Subsequent to step S360-4, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 8, and based on the stop symbol data loaded in step S360-1 and the game information in the game state buffer, A predetermined number of times is set in the remaining change count (J) storage area of the gaming state. For example, when the stop symbol data is “03” and the data in the game state buffer is “00H”, 0 is set in the remaining change count (J) storage area of the short-time game state and the game state buffer is in the game state buffer. If the game information is not “00H”, 10,000 is set in the remaining change count (J) storage area of the short-time game state.

(ステップS360−6)
上記ステップS360−5に次いで、メインCPU101aは、図8に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、特定期間回数(T)記憶領域に所定の回数をセットする(特定期間回数設定処理)。例えば、停止図柄データが「07」で、遊技状態バッファのデータが「00H」であれば、特定期間回数(T)記憶領域に「50」をセットする。
(Step S360-6)
Subsequent to step S360-5, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 8 and specifies the stop symbol data loaded in step S360-1 and the game information in the game state buffer. A predetermined number of times is set in the number of periods (T) storage area (specific period number setting process). For example, if the stop symbol data is “07” and the game state buffer data is “00H”, “50” is set in the number of times (T) storage area for a specific period.

(ステップS360−7)
上記ステップS360−6に次いで、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S360-7)
Following step S360-6, the main CPU 101a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

(ステップS360−8)
上記ステップS360−7に次いで、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットする(これにより、特別図柄記憶判定処理が実行される、図21参照)。
(Step S360-8)
Subsequent to step S360-7, the main CPU 101a sets 0 in the special symbol special electric processing data (the special symbol memory determination processing is thereby executed, see FIG. 21).

(主制御基板101の普図普電制御処理)
図28を用いて、普図普電制御処理を説明する。
(Main control board power control processing of the main control board 101)
The ordinary power control process will be described with reference to FIG.

(ステップS401)
まず、メインCPU101aは、普通図柄時間カウンタに所定の変動時間がセットされているか否かを判定する。すなわち、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されているか否か(第2始動口10が開放中であるか否か)を判定する。
(Step S401)
First, the main CPU 101a determines whether or not a predetermined fluctuation time is set in the normal symbol time counter. That is, it is determined whether the second start port 10 is opened and controlled to the second mode (whether the second start port 10 is open).

(ステップS402)
上記ステップS401において、第2始動口10が開放中ではないと判定された場合には、メインCPU101aは、普通図柄の停止表示中であるか否かを判定する。
(Step S402)
If it is determined in step S401 that the second starting port 10 is not open, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol is being stopped.

(ステップS403)
上記ステップS402において、普通図柄の停止表示中ではないと判定された場合には、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。
(Step S403)
If it is determined in step S402 that the normal symbol is not being stopped, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol is being changed.

(ステップS404)
上記ステップS403において、普通図柄の変動表示中ではないと判定された場合には、メインCPU101aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普図普電制御処理を終了する。
(Step S404)
If it is determined in step S403 that the normal symbol variation display is not being performed, the main CPU 101a determines that the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area is 1 or more. Determine if there is. When the number of holdings (G) is “0”, the normal symbol fluctuation display is not performed, and thus the normal map normal power control process is terminated.

(ステップS405)
上記ステップS404において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、メインCPU101aは、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(Step S405)
If it is determined in the above step S404 that the number of normal symbols held (G) is “1” or more, the main CPU 101a determines from the value (G) stored in the special symbol holding number (G) storage area. The new number of holds (G) obtained by subtracting “1” is stored.

(ステップS406)
上記ステップS405に次いで、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
(Step S406)
Subsequent to step S405, the main CPU 101a performs a shift process on data stored in the normal symbol storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. At this time, the data stored in the previous storage unit is written into a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area.

(ステップS407)
上記ステップS406に次いで、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う(当たり判定処理)。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図6(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
(Step S407)
Subsequent to step S406, the main CPU 101a determines the winning random number value stored in the normal symbol holding storage area (win determining process). When a plurality of winning random numbers are stored, the winning random numbers are read in the stored order.
Specifically, referring to the hit determination table shown in FIG. 6C, it is determined whether or not the extracted hit determination random number value is checked against the above table. For example, according to the above table, one hit determination random value of “0” out of the hit random numbers “0” to “10” is determined to be a hit in the non-short-time gaming state, and the short-time gaming state For example, ten hit determination random numbers from “0” to “9” out of the hit random numbers from “0” to “10” are determined to be wins, and the other random numbers are determined to be lost.

(ステップS408)
上記ステップS407に次いで、メインCPU101aは、図柄決定処理を行う。
図柄決定処理では、上記ステップS407における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
(Step S408)
Following step S407, the main CPU 101a performs symbol determination processing.
In the symbol determination process, referring to the result of the determination of the winning random number in step S407, the winning symbol is set when it is determined to be a winning symbol, and the lost symbol is set when it is determined to be a losing symbol.
Here, the winning symbol is a symbol in which the LED is finally turned on in the normal symbol display device 21, and the lost symbol is a symbol in which the LED is finally turned off without being turned on. The winning symbol set is to store a command to turn on the LED in the normal symbol display device 21 in a predetermined storage area, and the lost symbol set is a command to turn off the LED in the normal symbol display device 21. Is stored in a predetermined storage area.

(ステップS409)
上記ステップS408に次いで、メインCPU101aは、普通図柄変動時間決定処理を行う。
普通図柄変動時間決定処理では、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定して、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。この処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。また、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
(Step S409)
Subsequent to step S408, the main CPU 101a performs normal symbol variation time determination processing.
In the normal symbol variation time determination process, it is determined whether or not the flag is turned on in the short-time game flag storage area, and if it is determined that the flag is turned on in the short-time game flag storage area, the normal symbol time counter When the counter corresponding to 3 seconds is set and it is determined that the flag is not turned on in the time-saving game flag storage area, the counter corresponding to 29 seconds is set to the normal symbol time counter. By this process, the time for displaying the normal symbols is determined. The normal symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S110. In addition, when the flag is turned on in the short-time game flag storage area, the game state is in the short-time game state, and when the flag is not turned on, the game state is a non-short-time game state. When it is.

(ステップS410)
上記ステップS409に次いで、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS409の普通図柄変動時間決定処理において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普図普電制御処理が終了する。
(Step S410)
Subsequent to step S409, the main CPU 101a starts normal symbol variation display on the normal symbol display device 21. The normal symbol variation display is to flash the LED at a predetermined interval in the normal symbol display device 21 and give the player an impression as if it is currently being drawn. The normal symbol variation display is continuously performed for the time set in the normal symbol variation time determination processing in step S409. When this process is finished, the ordinary power transmission control process is finished.

(ステップS411)
一方、上記ステップS403において、普通図柄の変動表示中であると判定された場合には、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
(Step S411)
On the other hand, if it is determined in step S403 that the normal symbol variation display is being performed, the main CPU 101a determines whether or not the set variation time has elapsed. That is, the normal symbol time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether the set normal symbol time counter is zero. As a result, if it is determined that the set variation time has not elapsed, it is necessary to continue the variation display as it is, so that the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS412)
上記ステップS411において、設定された変動時間を経過していると判定された場合には、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、上記ステップS408の図柄決定処理において設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
(Step S412)
If it is determined in step S411 that the set variation time has elapsed, the main CPU 101a stops the variation of the normal symbol on the normal symbol display device 21. At this time, the normal symbol (winning symbol or lost symbol) set in the symbol determining process in step S408 is stopped and displayed on the normal symbol display device 21. As a result, the result of the normal symbol lottery is notified to the player.

(ステップS413)
上記ステップS412に次いで、メインCPU101aは、普通図柄確定コマンドを演出用電装データ格納領域にセットする。
(Step S413)
Subsequent to step S412, the main CPU 101a sets a normal symbol determination command in the effect electrical data storage area.

(ステップS414)
上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、メインCPU101aは、普通図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、普通図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に「1」減算処理されていく。
(Step S414)
When the normal symbol stop display is started as described above, the main CPU 101a sets the symbol stop time (1 second = 1500 counter) in the normal symbol time counter. The normal symbol time counter is subtracted by “1” every 4 ms in S110.

(ステップS415)
一方、上記ステップS402において、普通図柄の停止表示中であると判定された場合には、メインCPU101aは、上記ステップS414においてセットされた普通図柄の停止時間が終了したか否か(普通図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、セットされた普通図柄の停止時間が終了していなければ普図普電制御処理を終了する。
(Step S415)
On the other hand, if it is determined in step S402 that the normal symbol is stopped, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol stop time set in step S414 has ended (normal symbol time counter). = 0). As a result, if the set normal symbol stop time has not ended, the general-purpose power control process ends.

(ステップS416)
上記ステップS415において、セットされた普通図柄の停止時間が終了していると判定した場合には、メインCPU101aは、上記ステップS415において、停止表示された普通図柄(上記ステップS408の図柄決定処理において設定された普通図柄)が当たり図柄であるか否かを判定する。設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普図普電制御処理を終了する。
(Step S416)
If the main CPU 101a determines in step S415 that the set normal symbol stop time has expired, the main CPU 101a stops the normal symbol displayed in step S415 (set in the symbol determination process in step S408). It is determined whether or not the normal symbol) is a winning symbol. If the set normal symbol is a losing symbol, the ordinary symbol power control process is terminated.

(ステップS417)
上記ステップS416において、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、メインCPU101aは、開放時間決定処理を行う。
開放時間決定処理では、まず、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判定して、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。
一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態ではない場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
(Step S417)
In the above step S416, when the set normal symbol is a winning symbol, the main CPU 101a performs an open time determination process.
In the opening time determination process, first, the main CPU 101a determines whether or not the short time game flag is turned on in the short time game flag storage area, and determines that the short time game flag is turned on in the short time game flag storage area. In other words, if the current gaming state is the short-time gaming state, a counter corresponding to 3.5 seconds is set in the public power open time counter.
On the other hand, when it is determined that the short-time game flag is not turned on in the short-time game flag storage area, that is, when the current game state is not the short-time game state, the normal power open time counter corresponds to 0.2 seconds. Set the counter.

(ステップS418)
上記ステップS417に次いで、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、始動口開閉ソレノイド10cに通電が開始され、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
(Step S418)
Following step S417, the main CPU 101a sets start opening / closing solenoid energization start data. As a result, energization of the start opening / closing solenoid 10c is started, and the second start opening 10 is opened and controlled to the second mode.

(ステップS419)
一方、上記ステップS401において、第2始動口10が開放中であると判定された場合には、メインCPU101aは、上記ステップS417において設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。設定された普電開放時間を経過していなければ普図普電制御処理を終了する。
(Step S419)
On the other hand, if it is determined in step S401 that the second start port 10 is being opened, the main CPU 101a determines whether or not the normal power release time set in step S417 has elapsed. That is, the normal power open time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether or not the set normal power open time counter = 0. If the set public power open time has not elapsed, the general-purpose power control process is terminated.

(ステップS420)
上記ステップS419において、設定された普電開放時間を経過していると判定された場合には、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド通電停止データをセットする。これにより、始動口開閉ソレノイド10cの通電が停止され、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
(Step S420)
If it is determined in step S419 that the set normal power open time has elapsed, the main CPU 101a sets start port opening / closing solenoid energization stop data. As a result, the energization of the start opening / closing solenoid 10c is stopped, the second start opening 10 returns to the first mode, and it becomes impossible or difficult to enter the game ball again.

次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the sub CPU 102a in the effect control board 102 will be described.

(演出制御基板102のメイン処理)
図29を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
(Main processing of production control board 102)
The main process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

電源基板107により電源が供給されると、サブCPU102aにはシステムリセットが発生し、サブCPU102aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 107, a system reset occurs in the sub CPU 102a, and the sub CPU 102a performs the following main processing.

(ステップS1000)
まず、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
(Step S1000)
First, the sub CPU 102a performs initialization processing. In this process, the sub CPU 102a reads the main processing program from the sub ROM 102b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 102c in response to power-on.

(ステップS1100)
上記ステップS1000に次いで、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される乱数(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
(Step S1100)
Subsequent to step S1000, the sub CPU 102a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 102a performs a process of updating random numbers stored in the sub RAM 102c (such as an effect random number value and an effect design determining random value). Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御基板102のタイマ割込処理)
図30を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of effect control board 102)
The timer interrupt process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG. Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 102, and a timer interrupt processing program is read to display the effect control board. Timer interrupt processing is executed.

(ステップS1400)
まず、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S1400)
First, the sub CPU 102a saves the information stored in the register of the sub CPU 102a to the stack area.

(ステップS1500)
上記ステップS1400に次いで、サブCPU102aは、演出制御基板102で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
(Step S1500)
Subsequent to step S1400, the sub CPU 102a performs update processing of various timer counters used in the effect control board 102.

(ステップS1600)
上記ステップS1500に次いで、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図31及び図32を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、当該ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
(Step S1600)
Subsequent to step S1500, the sub CPU 102a performs command analysis processing. In this processing, the sub CPU 102a performs processing for analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c. Specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. 31 and 32. When the effect control board 102 receives the command transmitted from the main control board 101, a command reception interrupt process of the effect control board 102 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1600.

(ステップS1700)
上記ステップS1600に次いで、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ17sの信号のチェックを行い、演出ボタン17に関する演出入力制御処理を行う。
(Step S1700)
Subsequent to step S1600, the sub CPU 102a checks the signal of the effect button detection switch 17s and performs effect input control processing related to the effect button 17.

(ステップS1800)
上記ステップS1700に次いで、サブCPU102aは、サブRAM102cの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。
(Step S1800)
Subsequent to step S1700, the sub CPU 102a transmits various data set in the transmission buffer of the sub RAM 102c to the image control board 105 and the lamp control board 104.

(ステップS1900)
上記ステップS1800に次いで、サブCPU102aは、上記ステップS1400で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。
(Step S1900)
Subsequent to step S1800, the sub CPU 102a restores the information saved in step S1400 to the register of the sub CPU 102a.

(演出制御基板102のコマンド解析処理)
図31及び図32を用いて、演出制御基板102のコマンド解析処理を説明する。なお、以下では、図31に示すコマンド解析処理をコマンド解析処理1、図32に示すコマンド解析処理をコマンド解析処理2という。コマンド解析処理2(ステップS1670以降の処理)は、コマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Command analysis processing of effect control board 102)
The command analysis processing of the effect control board 102 will be described using FIG. 31 and FIG. In the following, the command analysis processing shown in FIG. 31 is referred to as command analysis processing 1, and the command analysis processing shown in FIG. 32 is referred to as command analysis processing 2. The command analysis process 2 (the process after step S1670) is performed subsequent to the command analysis process 1.

(ステップS1601)
まず、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したか否かを判定する。このとき、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了する。
(Step S1601)
First, the sub CPU 102a checks whether or not there is a command in the reception buffer, and determines whether or not the command is received. At this time, if there is no command in the reception buffer, the sub CPU 102a ends the command analysis processing.

(ステップS1602)
上記ステップS1601において、受信バッファにコマンドが有ると判定された場合には、サブCPU102aは、第1計測タイマ監視処理を行う。詳細は図33にて後述する。
(Step S1602)
If it is determined in step S1601 that there is a command in the reception buffer, the sub CPU 102a performs a first measurement timer monitoring process. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS1603)
上記ステップS1601において、受信バッファにコマンドがあると判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1603)
If it is determined in step S1601 that there is a command in the reception buffer, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command.

(ステップS1604)
上記ステップS1603において、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
(Step S1604)
If it is determined in step S1603 that the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command, the sub CPU 102a performs a demonstration effect pattern determination process for determining a demonstration effect pattern.
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 105 and the lamp control board 104. The data based on the demonstration effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

(ステップS1605)
一方、上記ステップS1603において、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1605)
On the other hand, if it is determined in step S1603 that the command stored in the reception buffer is not a demo designation command, the sub CPU 102a determines whether the command stored in the reception buffer is a start winning designation command. Determine whether or not.

(ステップS1606)
上記ステップS1605において、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、始動入賞指定コマンドを解析して、液晶表示装置13における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様決定処理を行う。
(Step S1606)
If it is determined in step S1605 that the command stored in the reception buffer is a start winning designation command, the sub CPU 102a analyzes the starting winning designation command and holds the hold display on the liquid crystal display device 13. A display mode is determined, and a hold display mode determination process for transmitting hold display data corresponding to the determined hold display mode to the image control board 105 and the lamp control board 104 is performed.

この保留表示態様決定処理では、保留表示データを第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域または第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域のうち、第1記憶領域または第5記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている所定の記憶領域にある始動記憶領域に、決定した保留表示データをセットする。具体的には、第1始動口9に対応する始動入賞指定コマンドである場合(MODEが「E6H」の場合)には、第1保留記憶領域にある第1記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットし、第2始動口10に対応する始動入賞指定コマンドである場合(MODEが「E7H」の場合)には、第2保留記憶領域にある第5記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている第N記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットする。これにより、液晶表示装置13には、第1保留(U1)及び第2保留(U2)の現在の留保個数が表示されることとなる。
さらに、始動入賞指定コマンドのDATAが「02H」、すなわち通常長当たりを示すものである場合には、当該保留表示データがセットされる第N記憶領域にある始動記憶領域にDATAが「02H」であることを示すデータが記憶される。
In the hold display mode determination process, the hold display data is stored in the first storage area among the first storage area to the fourth storage area in the first hold storage area or the fifth storage area to the eighth storage area in the second hold storage area. The storage area that is vacant is searched in order from the storage area or the fifth storage area, and the determined hold display data is set in the start storage area in the predetermined vacant storage area. Specifically, in the case of a start winning designation command corresponding to the first start port 9 (when MODE is “E6H”), storage areas that are vacant in order from the first storage area in the first reserved storage area , The determined hold display data is set in the start storage area in the free storage area, and the start winning designation command corresponding to the second start port 10 (when MODE is “E7H”) Are searched for a free storage area in order from the fifth storage area in the second reserved storage area, and the determined hold display data is set in the start storage area in the free Nth storage area. As a result, the liquid crystal display device 13 displays the current reserved number of the first hold (U1) and the second hold (U2).
Further, when the start winning designation command DATA is “02H”, that is, indicates a normal length, DATA is “02H” in the start storage area in the Nth storage area in which the hold display data is set. Data indicating that it exists is stored.

(ステップS1607)
一方、上記ステップS1605において、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1607)
On the other hand, if it is determined in step S1605 that the command stored in the reception buffer is not the start winning designation command, the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command. It is determined whether or not.

(ステップS1608)
上記ステップS1607において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置13、演出用役物装置14,15、演出用照明装置16、音声出力装置18が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄30の変動態様が決定されることとなる。
(Step S1608)
If it is determined in step S1607 that the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 102a selects one of a plurality of variation effect patterns based on the received variation pattern designation command. A variation effect pattern determination process for determining one variation effect pattern is performed.
Thereafter, the liquid crystal display device 13, the effect accessory devices 14 and 15, the effect illumination device 16, and the audio output device 18 are controlled based on the effect pattern. It should be noted that the variation mode of the effect symbol 30 is determined based on the variation effect pattern determined here.

(ステップS1609)
上記ステップS1608に次いで、サブCPU102aは、第1保留記憶領域及び第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様更新処理を行う。
具体的には、第1保留記憶領域の第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域の順番に、それぞれの記憶領域にある表示記憶領域、始動記憶領域のデータを1つ前の記憶領域にシフトさせる。
例えば、第2記憶領域のデータは第1記憶領域にシフトさせ、第3記憶領域のデータは第2記憶領域にシフトさせ、第4記憶領域のデータは第3記憶領域にシフトさせる。ここで、第4記憶領域のデータをシフトさせた後には、新たな第4記憶領域にはブランクデータがセットされ、第4記憶領域のデータがクリアされる。そして、第1保留記憶領域の第1記憶領域の始動記憶領域の保留表示データは、1つ前の記憶領域、すなわち、第0記憶領域の始動記憶領域にシフトさせる。
これにより、液晶表示装置13には、シフトした後の第1保留(U1)及び第2保留(U2)の留保個数が表示されることとなる。
(Step S1609)
Subsequent to step S1608, the sub CPU 102a shifts the hold display data stored in the first hold storage area and the second hold storage area and the data corresponding to the start winning designation command, and the hold display data after the shift. The hold display mode update process for transmitting the information to the image control board 105 and lamp control board 104 is performed.
Specifically, in the order of the first storage area, the second storage area, the third storage area, and the fourth storage area of the first reserved storage area, the data in the display storage area and the start storage area in the respective storage areas are stored. Shift to the previous storage area.
For example, the data in the second storage area is shifted to the first storage area, the data in the third storage area is shifted to the second storage area, and the data in the fourth storage area is shifted to the third storage area. Here, after shifting the data in the fourth storage area, blank data is set in the new fourth storage area, and the data in the fourth storage area is cleared. The hold display data in the start storage area of the first storage area of the first hold storage area is shifted to the previous storage area, that is, the start storage area of the 0th storage area.
As a result, the liquid crystal display device 13 displays the reserved numbers of the first hold (U1) and the second hold (U2) after the shift.

(ステップS1610)
一方、上記ステップS1607において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1610)
On the other hand, if it is determined in step S1607 that the command stored in the reception buffer is not a variation pattern designation command, the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is an effect design designation command. It is determined whether or not.

(ステップS1611)
上記ステップS1610に次いで、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置13に停止表示させる演出図柄30を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄30の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、演出図柄データを示す情報をサブRAM102cの送信バッファにセットする。
(Step S1611)
Subsequent to step S1610, the sub CPU 102a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 30 to be stopped and displayed on the liquid crystal display device 13 based on the contents of the received effect symbol designation command.
Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of effect symbols 30 is determined according to the presence / absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined effect symbol data is stored in the effect symbol storage area In addition, in order to transmit the effect symbol data to the image control board 105 and the lamp control board 104, information indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

(ステップS1612)
一方、上記ステップS1610において、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1612)
On the other hand, if it is determined in step S1610 that the command stored in the reception buffer is not an effect designating command, the sub CPU 102a determines whether the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command. Determine whether or not.

(ステップS1613−1)
上記ステップS1612において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、演出図柄30を停止表示させるために、上記ステップS1610で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM102cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
(Step S1613-1)
If it is determined in step S1612 that the command stored in the reception buffer is a symbol determination command, the sub CPU 102a displays the effect symbol determined in step S1610 in order to stop the effect symbol 30. An effect symbol stop process is performed in which data based on the data and stop instruction data for stopping and displaying the effect symbol are set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

(ステップS1613−2)
サブCPU102aは、ステップS1613−2において、特別図柄の変動回数を、例えば、「1」、「2」、「3」・・・といったようにカウント(計数)する処理(特別図柄変動回数計数処理)を行う。後述するが、ステップS1613−2において、カウントされた特別図柄変動回数は、ステップS1602−5の処理(図33参照)や後述するステップS1617−8の処理(図34参照)で「0」にリセットされるように構成されている。
(Step S1613-2)
In step S <b> 1613-2, the sub CPU 102 a counts (counts) the number of fluctuations of the special symbol such as “1”, “2”, “3”, etc. (special symbol variation number counting process). I do. As will be described later, in step S1613-2, the counted number of special symbol changes is reset to “0” by the process of step S1602-5 (see FIG. 33) or the process of step S1617-8 (see FIG. 34) described later. It is configured to be.

(ステップS1614)
一方、上記ステップS1612において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1614)
On the other hand, if it is determined in step S1612 that the command stored in the reception buffer is not a symbol determination command, the sub CPU 102a determines whether the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. Determine whether or not.

(ステップS1615)
上記ステップS1614において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域にセットする(遊技状態設定処理)。
(Step S1615)
If it is determined in step S1614 that the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 102a sets the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area. Yes (game state setting process).

(ステップS1616)
一方、上記ステップS1614において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、十字キー入力コマンドであるか否かを判定する。すなわち、十字キー27のいずれか(上キー27A、下キー27B、左キー27C及び右キー27D、ENTERキー27E)が押下操作されたか否かが判定される。
(Step S1616)
On the other hand, if it is determined in step S1614 that the command stored in the reception buffer is not a gaming state designation command, the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a cross key input command. It is determined whether or not. That is, it is determined whether any of the cross keys 27 (up key 27A, down key 27B, left key 27C, right key 27D, or ENTER key 27E) is pressed.

(ステップS1617)
上記ステップS1616において、受信バッファに格納されているコマンドが、十字キー入力コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、情報コード出力処理を実行する。詳細は図34にて後述する。
(Step S1617)
If it is determined in step S1616 that the command stored in the reception buffer is a cross key input command, the sub CPU 102a executes information code output processing. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS1618)
一方、上記ステップS1616において、受信バッファに格納されているコマンドが十字キー入力コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを判定する。
(Step S1618)
On the other hand, if it is determined in step S1616 that the command stored in the reception buffer is not a cross key input command, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an opening command. Determine whether.

(ステップS1619)
上記ステップS1618において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンド及び当該当たりに係る演出図柄(上記ステップS1610の演出図柄決定処理において決定した演出図柄)に基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM102cの送信バッファにセットする。すなわち、オープニングコマンドを契機として当たり開始演出パターンが決定されるにあたり、当該当たりに係る演出図柄が参照されることとなるため、確変長当たり(図14等参照)であっても通常長当たりであることを示す当たり開始演出パターンが決定されることがあることとなる(詳細は後述する)。
(Step S1619)
When it is determined in step S1618 that the command stored in the reception buffer is an opening command, the sub CPU 102a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern.
Specifically, the winning start effect pattern is determined based on the opening command and the effect symbol related to the hit (the effect symbol determined in the effect symbol determining process in step S1610), and the determined hit start effect pattern is stored as the effect pattern In addition to being set in the area, in order to transmit information on the determined hit start effect pattern to the image control board 105 and the lamp control board 104, data based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c. In other words, when the winning start effect pattern is determined with the opening command as the trigger, the effect symbol related to the hit is referred to, so even if it is per probability variation length (see FIG. 14 etc.), it is usually per length. A hit start effect pattern indicating this may be determined (details will be described later).

(ステップS1620)
一方、上記ステップS1618において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1620)
On the other hand, if it is determined in step S1618 that the command stored in the reception buffer is not an opening command, the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command. It is determined whether or not.

(ステップS1621)
上記ステップS1620において、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
(Step S1621)
If it is determined in step S1620 that the command stored in the reception buffer is a big winning opening opening designation command, the sub CPU 102a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern.
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 105 and the lamp. In order to transmit to the control board 104, data based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

(ステップS1622)
一方、上記ステップS1620において、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを判定する。このとき、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドではないと判定された場合には、コマンド解析処理を終了する。
(Step S1622)
On the other hand, if it is determined in step S1620 that the command stored in the reception buffer is not a big prize opening designation command, the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is an ending command. It is determined whether or not. At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not an ending command, the command analysis processing is terminated.

(ステップS1623)
上記ステップS1622において、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM102cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
(Step S1623)
If it is determined in step S1622 that the command stored in the reception buffer is an ending command, the sub CPU 102a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern.
Specifically, a hit end effect pattern is determined based on the ending command, the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the image control board 105 and lamp control. In order to transmit to the substrate 104, data based on the determined winning end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c. When this process ends, the command analysis process ends.

(演出制御基板102の第1計測タイマ監視処理)
図33を用いて、第1計測タイマ監視処理について説明する。
上述したように、この第1計測タイマ監視処理は、ステップS1601の処理でコマンドを受信したと判定されたときに実行されるものである。
(First measurement timer monitoring process of the production control board 102)
The first measurement timer monitoring process will be described with reference to FIG.
As described above, this first measurement timer monitoring process is executed when it is determined in step S1601 that a command has been received.

(ステップS1602−1)
ステップS1602−1において、サブCPU102aは、第1計測タイマが起動しているか否かを判定する。この第1計測タイマは、遊技中であるか否かを判定するために用いられるものであって、後述する、ステップS1602−2の処理やステップS1602−3の処理で起動されるものである。
サブCPU102aは、第1計測タイマが起動中であると判定した場合、ステップS1602−2に処理を移し、第1計測タイマが起動中でないと判定した場合、ステップS1602−3に処理を移す。
(Step S1602-1)
In step S1602-1, the sub CPU 102a determines whether or not the first measurement timer is activated. The first measurement timer is used to determine whether or not a game is in progress, and is started by the processing in step S1602-2 or the processing in step S1602-3, which will be described later.
If the sub CPU 102a determines that the first measurement timer is activated, the sub CPU 102a moves the process to step S1602-2. If the sub CPU 102a determines that the first measurement timer is not activated, the sub CPU 102a moves the process to step S1602-3.

(ステップS1602−2)
サブCPU102aは、ステップS1602−2において、第1計測タイマのカウント(計時時間)をリセットするとともに、新たに、第1計測タイマによるカウントを開始する処理を行う。
サブCPU102aは、第1計測タイマによるカウントを開始する処理を行った後、次のステップS1602−4に処理を移す。
(Step S1602-2)
In step S1602-2, the sub CPU 102a resets the count (timed time) of the first measurement timer and newly performs a process of starting counting by the first measurement timer.
The sub CPU 102a moves to the next step S1602-4 after performing the process of starting counting by the first measurement timer.

(ステップS1602−3)
サブCPU102aは、上記ステップS1602−1の処理で第1計測タイマが起動していないと判定した場合、ステップS1602−3の処理において、第1計測タイマによるカウントを開始する処理を行う。
サブCPU102aは、第1計測タイマによるカウントを開始する処理を行った後、ステップS1602−4に処理を移す。
(Step S1602-3)
When the sub CPU 102a determines that the first measurement timer is not activated in the process of step S1602-1, the sub CPU 102a performs a process of starting counting by the first measurement timer in the process of step S1602-3.
The sub CPU 102a moves to step S1602-4 after performing the process of starting counting by the first measurement timer.

(ステップS1602−4)
ステップS1602−4において、サブCPU102aは、第1計測タイマによるカウント値が、予め定められた第1所定時間(例えば、30分)に達したか否かを判定する。
サブCPU102aは、第1所定時間に達したと判定した場合、次のステップS1602−5に処理を移し、第1所定時間に達していないと判定した場合、本第1計測タイマ監視処理を終了する。
(Step S1602-4)
In step S1602-4, the sub CPU 102a determines whether or not the count value by the first measurement timer has reached a predetermined first predetermined time (for example, 30 minutes).
If it is determined that the first predetermined time has been reached, the sub CPU 102a proceeds to the next step S1602-5, and if it is determined that the first predetermined time has not been reached, the sub CPU 102a ends the first measurement timer monitoring process. .

(ステップS1602−5)
ステップS1602−5において、サブCPU102aは、上記ステップS1613−2の処理(特別変動回数計数処理)で計数された特別図柄変動回数を「0」にする(リセットする)処理を行う。
サブCPU102aは、特別図柄変動回数をリセットする処理を行った後、次のステップS1602−6に処理を移す。
(Step S1602-5)
In step S1602-5, the sub CPU 102a performs a process of setting (resetting) the number of special symbol fluctuations counted in the process of step S1613-2 (special fluctuation frequency counting process) to “0”.
The sub CPU 102a moves to the next step S1602-6 after performing the process of resetting the special symbol variation count.

(ステップS1602−6)
ステップS1602−6において、第1計測タイマのカウントをリセットしたうえで、第1計測タイマの起動を停止する処理を行う。
サブCPU102aは、第1計測タイマの起動を停止する処理を行った後、本第1計測タイマ監視処理を終了する。
(Step S1602-6)
In step S1602-6, after resetting the count of the first measurement timer, a process of stopping activation of the first measurement timer is performed.
The sub CPU 102a ends the first measurement timer monitoring process after performing the process of stopping the start of the first measurement timer.

(演出制御基板102の情報コード出力処理)
図34を用いて、情報コード出力処理について説明する。
上述したように、この情報コード出力処理は、ステップS1616の処理で十字キー入力コマンドを受信したと判定されたときに実行されるものである。
(Information code output processing of effect control board 102)
The information code output process will be described with reference to FIG.
As described above, this information code output process is executed when it is determined in step S1616 that a cross key input command has been received.

(ステップS1617−1)
ステップS1617−1において、サブCPU102aは、特別変動回数取得処理を行う。具体的に、この特別変動回数取得処理では、上述したステップS1613−2の処理でカウント(計数)された特別図柄の変動回数を取得する処理(特別図柄変動回数取得処理)を行う。
サブCPU102aは、特別図柄変動回数取得処理を行った後、次のステップS1617−2に処理を移す。
(Step S1617-1)
In step S1617-1, the sub CPU 102a performs a special fluctuation number acquisition process. Specifically, in the special variation number acquisition process, a process (special symbol variation number acquisition process) of acquiring the special symbol variation number counted (counted) in the process of step S1613-2 described above is performed.
The sub CPU 102a moves to the next step S1617-2 after performing the special symbol variation number acquisition process.

(ステップS1617−2)
ステップS1617−2において、サブCPU102aは、情報データ記憶領域を参照して、上記ステップS1617−1の処理で取得した特別図柄変動回数に応じた第2遊技価値データを取得する処理を行う。例えば、上記ステップS1617−1の処理で取得した特別図柄変動回数が「10005回」であるとした場合、サブCPU102aは、図38に示す情報データ記憶領域を参照して、特別図柄変動回数「10005回」に対応する、遊技価値レベル「10」の第2遊技価値データ「SR****01」(特別図柄変動回数「10000」回)を選択して取得することとなる。
この第2遊技価値データは、上述したように、ネットワークゲームにおいて使用することが可能なキャラクタを取得する際に用いられるデータであり、特別図柄をより多く変動させた方が、当該ネットワークゲームにおいて有利にゲームを進めることが可能な付加価値の高いものが選択されるように構成されている。具体的に、本実施形態では、図38に示すように、特別図柄変動回数が「500回」である場合は、N(ノーマル)なキャラクタを取得することが可能な、遊技価値レベル「1」の第2遊技価値データ(「N***02」)が選択されるのに対し、特別図柄が「10000回」である場合は、当該N(ノーマル)なキャラクタに対して、ネットワークゲームにおいて有利にゲームを進めることが可能なキャラクタ(SR(スーパーレア)キャラクタ)を取得することが可能な、遊技価値レベル「10」の第2遊技価値データ(「SR****01」)が選択されるようになっている。
サブCPU102aは、第2遊技価値データを取得する処理を行った後、次のステップS1617−3に処理を移す。
(Step S1617-2)
In step S <b> 1617-2, the sub CPU 102 a refers to the information data storage area and performs a process of acquiring the second game value data corresponding to the number of special symbol fluctuations acquired in the process of step S <b> 1617-1. For example, when the special symbol variation number acquired in the process of step S1617-1 is “10005”, the sub CPU 102a refers to the information data storage area shown in FIG. The second game value data “SR *** 01” (special symbol variation number “10000”) of the game value level “10” corresponding to “times” is selected and acquired.
As described above, the second game value data is data used when acquiring a character that can be used in a network game, and it is more advantageous in the network game that the special symbols are changed more. A high value-added game capable of proceeding with the game is selected. Specifically, in the present embodiment, as shown in FIG. 38, when the special symbol variation count is “500”, an N (normal) character can be acquired, and a game value level “1” is obtained. When the second game value data (“N *** 02”) is selected, the special symbol is “10000 times”, which is advantageous in the network game against the N (normal) character. The second game value data (“SR *** 01”) of the game value level “10” that can acquire a character (SR (super rare) character) that can advance the game is selected. It is like that.
The sub CPU 102a moves to the next step S1617-3 after performing the process of obtaining the second game value data.

(ステップS1617−3)
ステップS1617−3において、サブCPU102aは、液晶表示装置13に、上記ステップS1617−2の処理で取得された第2遊技価値データに基づく画像を表示する処理を行う。具体的に、上記ステップS1617−2の処理で取得したデータが「SR****01」である場合、液晶表示装置13には、例えば、図37(a)に示すような「現在の変動回数は10005回」が表示されるとともに、取得することが可能なキャラクタ及び当該キャラクタに関する情報(レベル上限「60」、攻撃力「3500」、防御力「3500」等)が表示される。また、液晶表示装置13には、このような情報の他、例えば、「ゲットする場合は、ENTERキーを押してね。」が表示されるようになっている。
サブCPU102aは、第2遊技価値データに基づく画像を表示する制御処理を行った後、次のステップS1617−4に処理を移す。
(Step S1617-3)
In step S1617-3, the sub CPU 102a performs a process of displaying an image based on the second game value data acquired in the process of step S1617-2 on the liquid crystal display device 13. Specifically, when the data acquired in the process of step S1617-2 is “SR *** 01”, the liquid crystal display device 13 displays “current fluctuation” as shown in FIG. “10005 times” is displayed, and information on the character that can be acquired and information on the character (level upper limit “60”, attack power “3500”, defense power “3500”, etc.) are displayed. In addition to such information, for example, “If you want to get, press the ENTER key.” Is displayed on the liquid crystal display device 13.
The sub CPU 102a performs a control process for displaying an image based on the second game value data, and then moves the process to the next step S1617-4.

(ステップS1617−4)
ステップS1617−4において、サブCPU102aは、第2計測タイマのカウントを開始する処理を行う。
サブCPU102aは、第2計測タイマのカウントを開始する処理を行った後、次のステップS1617−5に処理を移す。
(Step S1617-4)
In step S <b> 1617-4, the sub CPU 102 a performs processing for starting counting of the second measurement timer.
The sub CPU 102a moves to the next step S1617-5 after performing the process of starting the counting of the second measurement timer.

(ステップS1617−5)
ステップS1617−5において、サブCPU102aは、第2遊技価値データがコード化された情報コードPを出力する契機となる、所定の操作があったか否かを判定する。本実施形態においてサブCPU102aは、図37(b)に示すような、ENTERキー27Eの押下操作があった場合に、遊技者が情報コードPの出力を望んでいるものと判断して、情報コードPを出力する制御(後述するステップS1617−7の処理)を行い、ENTERキー27E以外のキー(上キー27A、下キー27B、左キー27C及び右キー27D)の押下操作があった場合や後述する第2計測タイマによる所定時間が経過した場合に、遊技者が情報コードPの出力を望んでいないと判断して、情報コードPを出力しない制御を行うように構成されている。
サブCPU102aは、上記所定の操作があったと判定した場合、ステップS1617−6に処理を移し、上記所定の操作が無いと判定した場合、ステップS1617−10に処理を移す。
(Step S1617-5)
In step S <b> 1617-5, the sub CPU 102 a determines whether or not there is a predetermined operation that triggers the output of the information code P in which the second game value data is encoded. In this embodiment, the sub CPU 102a determines that the player wants to output the information code P when the ENTER key 27E is pressed as shown in FIG. Control for outputting P (processing in step S1617-7 described later) is performed, and a key other than the ENTER key 27E (up key 27A, down key 27B, left key 27C, and right key 27D) is pressed or described later. When a predetermined time by the second measurement timer has elapsed, it is determined that the player does not want to output the information code P, and control is performed so that the information code P is not output.
If the sub CPU 102a determines that the predetermined operation has been performed, the process proceeds to step S1617-6. If the sub CPU 102a determines that the predetermined operation has not been performed, the sub CPU 102a proceeds to step S1617-10.

(ステップS1617−6)
ステップS1617−6において、サブCPU102aは、上記ステップS1617−2の処理で取得した第2遊技価値データがコード化された情報コード(本実施形態ではQRコード(登録商標))Pを生成する処理を行う。
本実施形態では、第2遊技価値データのみをコード化する場合について説明するが、第2遊技価値データに加え、ゲームサーバGSにアクセスすることがURLデータを含めてコード化するように構成することも可能である。また、例えば、各第2遊技価値データ毎にURLデータを対応付け、ステップS1617−2の処理で取得した第2遊技価値データに対応するURLデータをコード化するように構成してもよい。
サブCPU102aは、情報コードを生成する処理を行った後、次のステップS1617−7に処理を移す。
(Step S1617-6)
In step S1617-6, the sub CPU 102a performs a process of generating an information code (QR code (registered trademark) in this embodiment) P in which the second game value data acquired in the process of step S1617-2 is encoded. Do.
In this embodiment, a case where only the second game value data is coded will be described. However, in addition to the second game value data, access to the game server GS is coded including URL data. Is also possible. Further, for example, the URL data may be associated with each second game value data, and the URL data corresponding to the second game value data acquired in step S1617-2 may be encoded.
After performing the process of generating the information code, the sub CPU 102a moves the process to the next step S1617-7.

(ステップS1617−7)
ステップS1617−7において、サブCPU102aは、上記ステップS1617−6の処理で生成された情報コードPをサブRAM102bの送信バッファにセットする。これにより、液晶表示装置13の表示領域において、図37(c)に示すような、複数のキャラクタAと、メッセージM(この場合は「記録してね〜」というメッセージ)が表示され、情報コードPの記録(読み取り)を遊技者に促す画像が表示されることとなる。
このようにして液晶表示装置13に表示された情報コードP(第2遊技価値データ)を、遊技者が、携帯端末JHによって読み取ると、当該携帯端末JHの表示画面500には、例えば、第2遊技価値データに係るパスワードが表示されるようになっている。遊技者は、このパスワードをゲームサーバGSに送信することにより、特別図柄変動回数に応じた第2遊技価値データに係るキャラクタを取得することが可能となっている(図43(b)等参照)。
サブCPU102aは、情報コードPを出力する処理を行った後、次のステップS1617−8に処理を移す。
(Step S1617-7)
In step S1617-7, the sub CPU 102a sets the information code P generated in the process of step S1617-6 in the transmission buffer of the sub RAM 102b. Thereby, in the display area of the liquid crystal display device 13, a plurality of characters A and a message M (in this case, a message “Please record”) are displayed as shown in FIG. An image prompting the player to record (read) P will be displayed.
When the player reads the information code P (second game value data) displayed on the liquid crystal display device 13 in this way by the mobile terminal JH, the display screen 500 of the mobile terminal JH displays, for example, a second A password related to the game value data is displayed. By sending this password to the game server GS, the player can acquire a character related to the second game value data corresponding to the number of special symbol changes (see FIG. 43 (b), etc.). .
After performing the process of outputting the information code P, the sub CPU 102a moves the process to the next step S1617-8.

(ステップS1617−8)
ステップS1617−8において、サブCPU102aは、上記1613−2の処理(特別図柄変動回数計数処理、図31参照)で計数された特別図柄変動回数を「0」にする(リセットする)処理を行う。
サブCPU102aは、特別図柄変動回数をリセットする処理を行った後、次のステップS1617−9に処理を移す。
(Step S1617-8)
In step S1617-8, the sub CPU 102a performs a process of setting (resetting) the number of special symbol fluctuations counted in the above-described processing of 1613-2 (special symbol fluctuation frequency counting process, see FIG. 31) to “0”.
The sub CPU 102a moves to the next step S1617-9 after performing the process of resetting the special symbol variation count.

(ステップS1617−9)
ステップS1617−9において、サブCPU102aは、情報コードPの出力を拒否する所定の操作(本実施形態では図37(b)に示すENTERキー27E以外のキー(上キー27A、下キー27B、左キー27C及び右キー27D))の操作)があったか否か、または、ステップS1617−4の処理で計測を開始した第2計測タイマのカウント値が所定の値に達したか否かを判定する。
サブCPU102aは、ENTERキー27E以外のキーの操作があったと判定するか、または、第2計測タイマのカウント値が所定の値(例えば、30秒)に達していると判定した場合、遊技者が情報コードPの出力を望んでいないと判定して、次のステップS1617−10に処理を移す。一方、サブCPU102aは、ENTERキー27E以外のキーの操作があったと判定せず、且つ、第2計測タイマのカウント値の値が上記所定の値に達していないと判定した場合、再度、ステップS1617−5の処理を行う。
(Step S1617-9)
In step S1617-9, the sub CPU 102a performs a predetermined operation for rejecting the output of the information code P (in this embodiment, a key other than the ENTER key 27E shown in FIG. 37B (up key 27A, down key 27B, left key). It is determined whether or not the operation of 27C and the right key 27D)) has been performed, or whether or not the count value of the second measurement timer that has started measurement in the process of step S1617-4 has reached a predetermined value.
If the sub CPU 102a determines that any key other than the ENTER key 27E has been operated, or determines that the count value of the second measurement timer has reached a predetermined value (for example, 30 seconds), the player It is determined that the output of the information code P is not desired, and the process proceeds to the next step S1617-10. On the other hand, if the sub CPU 102a does not determine that any key other than the ENTER key 27E has been operated and determines that the count value of the second measurement timer has not reached the predetermined value, the step S1617 again. Process -5 is performed.

(ステップS1617−10)
ステップS1617−10において、サブCPU102aは、上記ステップS1617−3の処理で液晶表示装置13に表示を行った画像(図37(a))を非表示とする処理を行う。
サブCPU102aは図37(a)に示すような画像を非表示とする処理を行った後、ステップS1617−11に処理を移す。
(Step S1617-10)
In step S1617-10, the sub CPU 102a performs a process of hiding the image (FIG. 37A) displayed on the liquid crystal display device 13 in the process of step S1617-3.
The sub CPU 102a performs the process of hiding the image as shown in FIG. 37A, and then moves the process to step S1617-11.

(ステップS1617−11)
ステップS1617−11において、サブCPU102aは、上記ステップS1617−4の処理で計測を開始した第2計測タイマのカウントを「0」にリセットする処理を行う。
サブCPU102aは、第2計測タイマのカウントを「0」にリセットする処理を行った後、本情報コード出力処理を終了する。
(Step S1617-11)
In step S1617-11, the sub CPU 102a performs a process of resetting the count of the second measurement timer that has started measurement in the process of step S1617-4 to “0”.
The sub CPU 102a completes the information code output process after resetting the count of the second measurement timer to “0”.

(ゲームサーバGSの制御処理)
次に、ネットワークゲームシステムSを構成するゲームサーバGSにおける制御処理について、図35及び図36を参照して説明する。
(Control processing of game server GS)
Next, control processing in the game server GS constituting the network game system S will be described with reference to FIG. 35 and FIG.

ゲームサーバGSは、通信ネットワーク回線TNを介して、携帯端末JHからアクセスがあると、以下の制御処理を行う。   When the game server GS is accessed from the portable terminal JH via the communication network line TN, the game server GS performs the following control process.

(ステップS2001)
ゲームサーバGSを構成するゲームサーバCPUは、携帯端末JHからアクセスがあると、ステップS2001において、当該携帯端末JHのユーザID(メールアドレス)が登録されているか否か(ゲームデータ記憶領域の「ユーザID記憶領域」に記憶されているか否か)を判定する。
この判定の手順について図39を参照して説明すると、例えば、ゲームサーバGSにアクセスした携帯端末JHのユーザID(メールアドレス)が「***@□□□ne.jp」であった場合、ゲームサーバCPUは、このユーザIDを「ユーザID記憶領域」の中から検索する。この例では、上記ユーザIDは、「ユーザID記憶領域」に記憶(登録)されているため、ゲームサーバCPUは、本ステップS2001の処理において、携帯端末JHのユーザIDが登録されていると判定することとなる。
ゲームサーバCPUは、携帯端末JHのユーザIDが登録されていると判定した場合、次のステップS2002に処理を移す。一方、ゲームサーバCPUは、携帯端末JHのユーザIDが記憶されていないと判定した場合、例えば、当該携帯端末JHに、登録がされていないことを示すデータを送信した後、本ゲームサーバGSにおける制御処理を終了する。
(Step S2001)
When the game server CPU constituting the game server GS is accessed from the portable terminal JH, in step S2001, whether or not the user ID (email address) of the portable terminal JH is registered (“user of game data storage area” Whether or not it is stored in the “ID storage area” is determined.
The determination procedure will be described with reference to FIG. 39. For example, when the user ID (mail address) of the mobile terminal JH that has accessed the game server GS is “***@□□□ne.jp” The game server CPU searches the “user ID storage area” for this user ID. In this example, since the user ID is stored (registered) in the “user ID storage area”, the game server CPU determines that the user ID of the portable terminal JH is registered in the process of step S2001. Will be.
If the game server CPU determines that the user ID of the mobile terminal JH is registered, the game server CPU moves the process to the next step S2002. On the other hand, if the game server CPU determines that the user ID of the mobile terminal JH is not stored, for example, after transmitting data indicating that the mobile terminal JH is not registered, the game server GS The control process ends.

(ステップS2002)
ステップS2002において、ゲームサーバCPUは、遊技機1から出力された、情報コードPに格納される第2遊技価値データ(パスワード等)の送信があったか否かを判定する。
ゲームサーバCPUは、第2遊技価値データの送信があったと判定した場合、ステップS2004に処理を移し、第2遊技価値データの送信がないと判定した場合、次のステップS2003に処理を移す。
(Step S2002)
In step S2002, the game server CPU determines whether or not the second game value data (password or the like) output from the gaming machine 1 and stored in the information code P has been transmitted.
When it is determined that the second game value data has been transmitted, the game server CPU moves the process to step S2004, and when it is determined that the second game value data has not been transmitted, the game server CPU moves the process to the next step S2003.

(ステップS2003)
ステップS2003において、ゲームサーバCPUは、携帯端末JHの操作により「追加」モードが選択され、この「追加」モードにおいて、トレーティングカード600に記載されたトレカパスワードの入力により、当該トレカパスワードが送信されたか否かを判定する。
ゲームサーバCPUは、トレカパスワードの送信があったと判定した場合、ステップS2004に処理を移し、トレカパスワードの送信がないと判定した場合、ステップS2005に処理を移す。
(Step S2003)
In step S2003, the game server CPU selects the “add” mode by operating the portable terminal JH. In this “add” mode, the trading card password is transmitted by inputting the trading card password described in the rating card 600. It is determined whether or not.
When it is determined that the trading card password has been transmitted, the game server CPU moves the process to step S2004, and when it is determined that the trading card password has not been transmitted, the game server CPU moves the process to step S2005.

(ステップS2004)
ステップS2004において、ゲームサーバCPUは、遊技価値データ取得処理を行う。この遊技価値データ取得処理の詳細については図36にて後述する。
ゲームサーバCPUは、遊技価値データ取得処理を行った後、ステップS2005に処理を移す。
(Step S2004)
In step S2004, the game server CPU performs a game value data acquisition process. Details of the game value data acquisition processing will be described later with reference to FIG.
After performing the game value data acquisition process, the game server CPU moves the process to step S2005.

(ステップS2005)
ステップS2005において、ゲームサーバCPUは、携帯端末JHを操作することにより、「特訓」モード、「対戦」モード、「強化」モード及び「変更」モードの何れかのゲームモードが選択されたか否かを判定する。
ゲームサーバCPUは、上記ゲームモードの何れかが選択されたと判定した場合、ステップS2006に処理を移し、上記ゲームモードの何れも選択されていないと判定した場合、ステップS2007に処理を移す。
(Step S2005)
In step S2005, the game server CPU operates the portable terminal JH to determine whether one of the “special training” mode, “match” mode, “strengthening” mode, and “change” mode has been selected. judge.
If the game server CPU determines that any one of the game modes has been selected, the process proceeds to step S2006. If the game server CPU determines that none of the game modes has been selected, the game server CPU proceeds to step S2007.

(ステップS2006)
ステップS2006において、ゲームサーバCPUは、「特訓」モード、「対戦」モード、「強化」モード及び「変更」モードの何れかのゲームモードを選択した携帯端末JHに対して、当該ゲームモードに係るゲームデータを配信する処理(ゲームデータ配信処理)を行う。
このゲームデータ配信処理について、図39を参照して説明すると、例えば、ステップS2005の処理で受信したゲームモードが「特訓」モード、当該ゲームモードを選択した携帯端末JHのユーザID(メールアドレス)が、「***@△△△ne.jp」である場合、ゲームサーバCPUは、先ず、この携帯端末JHのユーザID(「***@△△△ne.jp」)を、ゲームデータ記憶領域の「ユーザID記憶領域」の中から検索する。次に、この検索されたユーザIDに対応して記憶されている、メインキャラクタ(「SR****01」)のキャラクタデータ(体力「80/100」、経験値「1500/3000」等)を抽出する。その後、ゲームサーバCPUは、この抽出されたキャラクタデータに基づいて、「特訓」モードに係るゲームデータを生成し、この生成されたゲームデータを該当する携帯端末JHに配信する。これにより、当該携帯端末JHの表示画面には、図42に示すような画像が表示され、遊技者は、携帯端末JHを操作することにより、上述したような「特訓」モードにおけるネットワークを行うことが可能となる。
ゲームサーバCPUは、ゲームデータ配信処理を行った後、次のステップS2007に処理を移す。
(Step S2006)
In step S2006, the game server CPU performs a game related to the game mode on the portable terminal JH that has selected any one of the game modes of the “special training” mode, the “match” mode, the “strengthening” mode, and the “change” mode. A process of distributing data (game data distribution process) is performed.
This game data distribution process will be described with reference to FIG. 39. For example, the game mode received in the process of step S2005 is the “special training” mode, and the user ID (email address) of the mobile terminal JH that has selected the game mode is , “***@ΔΔΔne.jp”, the game server CPU first stores the user ID of the portable terminal JH (“****@ΔΔΔne.jp”) in the game data storage. Search from the “user ID storage area” of the area. Next, character data (physical strength “80/100”, experience value “1500/3000”, etc.) of the main character (“SR *** 1”) stored in correspondence with the retrieved user ID To extract. Thereafter, the game server CPU generates game data related to the “special training” mode based on the extracted character data, and distributes the generated game data to the corresponding mobile terminal JH. Thereby, an image as shown in FIG. 42 is displayed on the display screen of the portable terminal JH, and the player performs the network in the “special training” mode as described above by operating the portable terminal JH. Is possible.
After performing the game data distribution process, the game server CPU moves the process to the next step S2007.

(ステップS2007)
ステップS2007において、ゲームサーバCPUは、携帯端末JHを操作することにより(例えば、ゲームサーバGSとの通信を解除等することにより)、ネットワークゲームを終了したか否かを判定する。
ゲームサーバCPUは、ネットワークゲームを終了していないと判定した場合、再び、ステップS2002に処理を移し、ネットワークゲームを終了したと判定した場合、本制御処理を終了する。
(Step S2007)
In step S2007, the game server CPU determines whether or not the network game has ended by operating the portable terminal JH (for example, by canceling communication with the game server GS).
If the game server CPU determines that the network game has not ended, it moves the process to step S2002 again. If it determines that the network game has ended, it ends this control process.

(ゲームサーバGSの遊技価値データ取得処理)
図36を用いて、遊技価値データ取得処理について説明する。
上述したように、この遊技価値データ取得処理は、上記ステップS2002の処理で第2遊技価値データの送信があったと判定されたとき、または、上記ステップS2003の処理でトレカパスワードの送信があったと判定されたときに実行されるものである。
(Game value data acquisition process of game server GS)
The game value data acquisition process will be described with reference to FIG.
As described above, in this game value data acquisition process, it is determined that the second game value data has been transmitted in the process of step S2002, or that the trading card password has been transmitted in the process of step S2003. It will be executed when it is done.

(ステップS2004−1)
ステップS2004−1において、ゲームサーバCPUは、携帯端末JHからトレカパスワードが送信されたか否かを判定する。すなわち、ゲームサーバCPUは、上記ステップS2003の処理でトレカパスワードが送信されたことを契機として本ステップS2004−1の処理を実行する場合、「YES」と判定し、上記ステップS2002の処理で第2遊技価値データが送信されたことを契機として本ステップS2004−1の処理を実行する場合、「NO」と判定することとなる。
ゲームサーバCPUは、トレカパスワードが送信されたと判定した場合、次のステップS2004−2に処理を移し、トレカパスワードが送信されていないと判定した場合、すなわち、第2遊技価値データが送信されたと判定した場合、ステップS2004−6に処理を移す。
(Step S2004-1)
In step S2004-1, the game server CPU determines whether or not a trading card password is transmitted from the portable terminal JH. In other words, when the game server CPU executes the process of step S2004-1 when the trading card password is transmitted in the process of step S2003, the game server CPU determines “YES”, and the process of step S2002 performs the second step. When the processing of this step S2004-1 is executed in response to the transmission of the game value data, it is determined as “NO”.
If it is determined that the trading card password has been transmitted, the game server CPU proceeds to the next step S2004-2, and if it is determined that the trading card password has not been transmitted, that is, it has been determined that the second game value data has been transmitted. If so, the process moves to step S2004-6.

(ステップS2004−2)
ステップS2004−2において、ゲームサーバCPUは、上記ステップS2003の処理で受信したトレカパスワードが既に使用されているものか否かを判定する。
この処理について、図40を参照して説明する。例えば、上記ステップS2003の処理で受信したトレカパスワードが「A**002***」であった場合、ゲームサーバCPUは、先ず、遊技価値データ取得済フラグ記憶領域の「トレカパスワード記憶領域」の中から、トレカパスワード「A**002***」を検索して、このトレカパスワードを含むレコードを抽出する。次に、この抽出されたレコードの「第1遊技価値データ取得済フラグ記憶領域」に記憶されている情報が「OFF」であるか、または、「ON」であるかを判定する。ここで、「第1遊技価値データ取得済フラグ記憶領域」に「OFF」が記憶されている場合とは、トレカパスワードがゲームサーバGSに送信されておらず、このトレカパスワードに対応するアイテムが、何れの遊技者にも付与されていないことを意味する。一方、「第1遊技価値データ取得済フラグ記憶領域」に「ON」が記憶されている場合とは、トレカパスワードが既にゲームサーバGSに送信され、このトレカパスワードに対応するアイテムが、何れかの遊技者に付与されていることを意味する。
図40に記載の「遊技価値取得済フラグ記憶領域」の例では、トレカパスワード「A**002***」に対応する「第1遊技価値データ取得済フラグ記憶領域」に記憶されている情報は「OFF」であるため、ゲームサーバCPUは、本ステップS2004−2の処理において、トレカパスワードが使用されていないと判定することとなる。
ゲームサーバCPUは、トレカパスワードが既に使用されていると判定した場合、例えば、該当する携帯端末JHに「トレカパスワードは使用済みです」等の情報を送信して、本遊技価値データ取得処理を終了する。一方、ゲームサーバCPUは、トレカパスワードが使用されていないと判定した場合、ステップS2004−3に処理を移す。
(Step S2004-2)
In step S2004-2, the game server CPU determines whether or not the trading card password received in the process of step S2003 is already used.
This process will be described with reference to FIG. For example, if the trading card password received in the process of step S2003 is “A ** 002 ***”, the game server CPU first stores the “trading card password storage area” in the gaming value data acquired flag storage area. The trading card password “A *** 002 ***” is searched from the list, and a record including this trading card password is extracted. Next, it is determined whether the information stored in the “first game value data acquired flag storage area” of the extracted record is “OFF” or “ON”. Here, when “OFF” is stored in the “first game value data acquired flag storage area”, the trading card password is not transmitted to the game server GS, and the item corresponding to the trading card password is It means that it is not given to any player. On the other hand, when “ON” is stored in the “first game value data acquired flag storage area”, the trading card password has already been transmitted to the game server GS, and the item corresponding to this trading card password is It means that it is given to the player.
In the example of the “game value acquired flag storage area” shown in FIG. 40, information stored in the “first game value data acquired flag storage area” corresponding to the trading card password “A *** 002 ***”. Is “OFF”, the game server CPU determines that the trading card password is not used in the process of step S2004-2.
If the game server CPU determines that the trading card password has already been used, for example, the game server CPU sends information such as “the trading card password has been used” to the corresponding portable terminal JH, and ends the game value data acquisition process. To do. On the other hand, if the game server CPU determines that the trading card password is not used, it moves the process to step S2004-3.

(ステップS2004−3)
ゲームサーバCPUは、遊技価値データ取得済フラグ記憶領域において、上記ステップS2003の処理で受信したトレカパスワードに対応する、「第1遊技価値データ取得済フラグ記憶領域」に「ON」と記憶する処理を行う。また、ゲームサーバCPUは、上記トレカパスワードに対応する、遊技価値取得済フラグ記憶領域の「ユーザID記憶領域」に、トレカパスワードを送信した携帯端末JHのユーザIDを記憶する処理を行う。
上記図40に示す例によれば、トレカパスワードを送信した携帯端末JHのユーザIDが「***@△△△ne.JP」である場合、ゲームサーバCPUは、トレカパスワード「A**002***」が記憶されているレコードのうち、「ユーザID記憶領域」において「***@△△△ne.JP」と記憶するとともに、「第1遊技価値データ取得済フラグ記憶領域」において「ON」と記憶することとなる。
なお、本実施形態では、遊技者が、トレーティングカード600を複数取得し、各トレーティングカード600に記載のトレカパスワードを、同じユーザIDを有する携帯端末JHから、それぞれゲームサーバGSに送信する場合も想定される。このような場合も、ゲームサーバCPUは、送信されたトレカパスワードのそれぞれに対応して、当該ユーザIDを記憶するとともに「第1遊技価値データ取得済フラグ記憶領域」に「ON」と記憶するようにしている(図40に示す、トレカパスワード「A**001***」を含むレコード及びトレカパスワード「B**019***」を含むレコード参照)。
ゲームサーバCPUは、「第1遊技価値データ取得済フラグ記憶領域」に上記所定の情報を記憶する処理を行った後、ステップS2004−4に処理を移す。
(Step S2004-3)
The game server CPU performs a process of storing “ON” in the “first game value data acquired flag storage area” corresponding to the trading card password received in the process of step S2003 in the game value data acquired flag storage area. Do. Further, the game server CPU performs a process of storing the user ID of the mobile terminal JH that has transmitted the trading card password in the “user ID storage area” of the gaming value acquired flag storage area corresponding to the trading card password.
According to the example shown in FIG. 40, when the user ID of the portable terminal JH that has transmitted the trading card password is “***@ΔΔΔne.JP”, the game server CPU uses the trading card password “A *** 002”. Of the records in which “***” is stored, “***@ΔΔΔne.JP” is stored in the “user ID storage area” and the “first game value data acquired flag storage area” is stored. “ON” is stored.
In the present embodiment, the player acquires a plurality of trading cards 600 and transmits the trading card password described in each trading card 600 from the mobile terminal JH having the same user ID to the game server GS. Is also envisaged. Also in such a case, the game server CPU stores the user ID corresponding to each transmitted trading card password and stores “ON” in the “first gaming value data acquired flag storage area”. (Refer to the record including the trading card password “A *** 001 ***” and the record including the trading card password “B *** 019 ***” shown in FIG. 40).
The game server CPU performs the process of storing the predetermined information in the “first game value data acquired flag storage area”, and then moves the process to step S2004-4.

(ステップS2004−4)
ゲームサーバCPUは、ゲームデータ記憶領域において、トレカパスワードに係る遊技価値データ(アイテムデータ)を記憶する処理を行う。
この処理について、図39を参照して説明する。例えば、上記ステップS2003の処理で送信されたトレカパスワードが、アイテム「クロスカウンター」に対応する「A**002***」、トレカパスワードを送信した携帯端末JHのユーザIDが「***@△△△ne.JP」であった場合、ゲームサーバCPUは、先ず、ゲームデータ記憶領域の「ユーザID記憶領域」の中からユーザID「***@△△△ne.JP」を検索して、このユーザIDを含むレコードを抽出する。次に、ゲームサーバCPUは、このレコードの「アイテムデータ記憶領域」に、アイテム「クロスカウンター」に関する情報(アイテム名「クロスカウンター」、攻撃力「+200」、防御力「−100」)を記憶することとなる。
ゲームサーバCPUは、ゲームデータ記憶領域において、トレカパスワードに係る遊技価値データ(アイテムデータ)を記憶した後、ステップS2004−5に処理を移す。
(Step S2004-4)
The game server CPU performs processing for storing game value data (item data) related to the trading card password in the game data storage area.
This process will be described with reference to FIG. For example, the trading card password transmitted in the process of step S2003 is “A *** 002 ***” corresponding to the item “cross counter”, and the user ID of the mobile terminal JH that transmitted the trading card password is “*** @ In the case of “ΔΔΔne.JP”, the game server CPU first searches the “user ID storage area” of the game data storage area for the user ID “***@ΔΔΔne.JP”. Then, a record including this user ID is extracted. Next, the game server CPU stores information related to the item “cross counter” (item name “cross counter”, attack power “+200”, defense power “−100”) in the “item data storage area” of this record. It will be.
The game server CPU stores the game value data (item data) related to the trading card password in the game data storage area, and then moves the process to step S2004-5.

(ステップS2004−5)
ステップS2004−5において、ゲームサーバCPUは、ステップS2004−4の処理で記憶した遊技価値データに関する情報を、該当する携帯端末JHに送信する処理を行う。
上記図39を参照して説明した例によれば、ゲームサーバCPUは、「クロスカウンター」に係る画像データを生成して、当該画像データ(アイテム名「クロスカウンター」、攻撃力「+200」、防御力「−100」に関する情報を含む画像データ)を、ユーザID「***@△△△ne.JP」を有する携帯端末JHに送信する。これにより、「クロスカウンター」に係る画像データを受信した携帯端末JHの表示画面500には、例えば、図45(b)に示すような画像が表示されることとなる。
ゲームサーバCPUは、遊技価値データに関する情報を、該当する携帯端末JHに送信した後、本遊技価値データ取得処理を終了する。
(Step S2004-5)
In step S2004-5, the game server CPU performs a process of transmitting information related to the game value data stored in the process of step S2004-4 to the corresponding mobile terminal JH.
According to the example described with reference to FIG. 39, the game server CPU generates image data related to “cross counter”, and the image data (item name “cross counter”, attack power “+200”, defense) Image data including information on the force “−100”) is transmitted to the portable terminal JH having the user ID “***@ΔΔΔne.JP”. Thus, for example, an image as shown in FIG. 45B is displayed on the display screen 500 of the portable terminal JH that has received the image data related to the “cross counter”.
The game server CPU ends the game value data acquisition process after transmitting information related to the game value data to the corresponding portable terminal JH.

(ステップS2004−6)
ステップS2004−6において、ゲームサーバCPUは、遊技価値データ取得済フラグ記憶領域の中から、第2遊技価値データを送信した携帯端末JHのユーザIDを検索し、当該ユーザIDを含むレコードがあるか否かを判定する処理を行う。
この処理について、図40を参照して説明する。例えば、第2遊技価値データを送信した携帯端末JHのユーザIDが「***@□□□ne.JP」であった場合、ゲームサーバCPUは、先ず、遊技価値データ取得済フラグ記憶領域の「ユーザID記憶領域」の中から、ユーザID「***@□□□ne.JP」を検索する。この例では、ユーザID「***@□□□ne.JP」が、遊技価値データ取得済フラグ記憶領域の「ユーザID記憶領域」に複数記憶されているため(トレカパスワード「A**001***」を含むレコード及びトレカパスワード「B**019***」を含むレコード参照)、ゲームサーバCPUは、ユーザID「***@□□□ne.JP」を含むレコードがあると判定する。
ゲームサーバCPUは、ユーザIDを含むレコードがあると判定した場合、ステップS2004−7に処理を移し、ユーザIDを含むレコードがないと判定した場合、例えば、該当する携帯端末JHに「キャラクタをゲットできません」等の情報を送信して、本遊技価値データ取得処理を終了する。
(Step S2004-6)
In step S2004-6, the game server CPU searches the game value data acquired flag storage area for the user ID of the portable terminal JH that transmitted the second game value data, and whether there is a record including the user ID. Processing to determine whether or not.
This process will be described with reference to FIG. For example, when the user ID of the portable terminal JH that transmitted the second game value data is “***@□□□ne.JP”, the game server CPU first stores the game value data acquired flag storage area. The user ID “***@□□□ne.JP” is searched from the “user ID storage area”. In this example, a plurality of user IDs “***@□□□ne.JP” are stored in the “user ID storage area” of the gaming value data acquired flag storage area (the trading card password “A *** 001”). *** ”and record including trading card password“ B *** 019 *** ”), and the game server CPU has a record including user ID“ ***@□□□ne.JP ” judge.
If the game server CPU determines that there is a record including the user ID, the process proceeds to step S2004-7. If the game server CPU determines that there is no record including the user ID, for example, the game server CPU obtains a character from the corresponding portable terminal JH. Information such as “I can't do it” is transmitted, and this game value data acquisition processing is completed.

(ステップS2004−7)
ステップS2004−7において、ゲームサーバCPUは、上記ステップS2004−6の処理で検索したレコードの「第2遊技価値データ記憶領域」において「OFF」と記憶されているものがあるか否かを判定する。
上記図40を参照して説明した例によれば、ユーザID「***@□□□ne.JP」を含むレコードの「第2遊技価値データ記憶領域」には、それぞれ「OFF」と記憶されているため、ゲームサーバCPUは、本ステップS2004−7において、「第2遊技価値データ記憶領域」に「OFF」と記憶されているものがあると判定することとなる。
ここで、本実施形態において、「第2遊技価値データ記憶領域」に「OFF」が記憶されている場合とは、(1)トレカパスワードが何れの携帯端末JHから送信されていない場合(図40に示す、トレカパスワード「A**002***」を含むレコード参照)や、(2)携帯端末JHからトレカパスワードが送信された後、例えば、当該携帯端末JHから第2遊技価値データが一度も送信されていない場合(第2遊技価値データに対応するキャラクタが付与されていない場合)が該当する。一方、「第2遊技価値データ記憶領域」に「ON」が記憶されている場合とは、携帯端末JHからトレカパスワードが送信された後、当該携帯端末JHから第2遊技価値データが送信されていること(第2遊技価値データに対応するキャラクタが既に付与されていること)を意味している。
ゲームサーバCPUは、上記ステップS2004−6の処理で検索したレコードの「第2遊技価値データ記憶領域」において「OFF」と記憶されているものがあると判定した場合、次のステップS2004−8に処理を移し、「OFF」と記憶されているものがないと判定した場合(「ON」のみが記憶されている場合)、例えば、該当する携帯端末JHに「キャラクタをゲットできません」等の情報を送信して、本遊技価値データ取得処理を終了する。
(Step S2004-7)
In step S2004-7, the game server CPU determines whether there is an item stored as “OFF” in the “second game value data storage area” of the record searched in the process of step S2004-6. .
According to the example described with reference to FIG. 40 above, “OFF” is stored in the “second game value data storage area” of the record including the user ID “***@□□□ne.JP”. Therefore, the game server CPU determines that there is something stored as “OFF” in the “second game value data storage area” in step S2004-7.
Here, in the present embodiment, the case where “OFF” is stored in the “second game value data storage area” means that (1) a trading card password is not transmitted from any portable terminal JH (FIG. 40). (2) after the trading card password is transmitted from the portable terminal JH, for example, the second gaming value data is once received from the portable terminal JH. Corresponds to the case where no character corresponding to the second game value data is given. On the other hand, when “ON” is stored in the “second game value data storage area”, after the trading card password is transmitted from the portable terminal JH, the second game value data is transmitted from the portable terminal JH. (A character corresponding to the second game value data has already been given).
When the game server CPU determines that there is an item stored as “OFF” in the “second game value data storage area” of the record searched in the process of step S2004-6, the process proceeds to the next step S2004-8. When it is determined that there is nothing stored as “OFF” (when only “ON” is stored), for example, information such as “Cannot get character” is given to the corresponding mobile terminal JH. Then, the game value data acquisition process ends.

(ステップS2004−8)
ステップS2004−8において、ゲームサーバCPUは、上記ステップS2002の処理で受信した第2遊技価値データに対応する特別遊技価値データ(キャラクタデータ)を「特別遊技価値データ記憶領域」から選択するとともに、当該選択した特別遊技価値データに基づいて生成した、画像データを該当する携帯端末JHに送信する処理を行う。
この処理について説明すると、例えば、上記ステップS2002の処理で受信した第2遊技価値データが遊技価値レベル「10」に係るものであった場合(図38参照)、ゲームサーバCPUは、先ず、「特別遊技価値データ記憶領域」から、上記遊技価値レベル「10」に対応する特別遊技価値データ(例えば、キャラクタ「SR***01」、攻撃力「3500」、防御力「3500」等)を選択する。次に、ゲームサーバCPUは、この特別遊技価値データに係るキャラクタの取得を促す画像データを生成して、この画像データを、該当する携帯端末JHに送信する。これにより、この画像データを受信した携帯端末JHの表示画面500には、例えば、図46に示すような画像が表示されることとなる。
ゲームサーバCPUは、上記画像データを該当する携帯端末JHに送信した後、次のステップS2004−9に処理を移す。
(Step S2004-8)
In step S2004-8, the game server CPU selects special game value data (character data) corresponding to the second game value data received in the process of step S2002 from the “special game value data storage area”, and A process of transmitting the image data generated based on the selected special game value data to the corresponding portable terminal JH is performed.
This process will be described. For example, when the second game value data received in the process of step S2002 is related to the game value level “10” (see FIG. 38), the game server CPU first sets “special” From the “game value data storage area”, select special game value data corresponding to the game value level “10” (for example, character “SR *** 01”, attack power “3500”, defense power “3500”, etc.). . Next, the game server CPU generates image data that prompts acquisition of the character related to the special game value data, and transmits this image data to the corresponding portable terminal JH. Thereby, for example, an image as shown in FIG. 46 is displayed on the display screen 500 of the portable terminal JH that has received the image data.
The game server CPU moves the process to the next step S2004-9 after transmitting the image data to the corresponding portable terminal JH.

(ステップS2004−9)
ステップS2004−9において、ゲームサーバCPUは、該当する携帯端末JHから、特別遊技価値データを取得する旨の情報を受信したか否かを判定する。具体的に、ゲームサーバCPUは、遊技者が、図46に示す画像の、「キャンセル」ではなく「OK」を選択したか否かを判定する。
ゲームサーバCPUは、遊技者が上記「OK」を選択した場合、ステップS2004−10に処理を移し、遊技者が上記「キャンセル」を選択した場合、本遊技価値取得処理を終了する。
(Step S2004-9)
In step S2004-9, the game server CPU determines whether information indicating that special game value data is acquired has been received from the corresponding mobile terminal JH. Specifically, the game server CPU determines whether or not the player has selected “OK” instead of “Cancel” in the image shown in FIG.
The game server CPU moves the process to step S2004-10 when the player selects the “OK”, and ends the game value acquisition process when the player selects the “cancel”.

(ステップS2004−10)
ステップS2004−10において、ゲームサーバCPUは、上記ステップS2004−6の処理で検索されたレコードの「第2特別遊技価値データ記憶領域」にONと記憶する処理を行う。なお、本実施形態では、上記ステップS2004−6の処理で検索されたレコードうち、「第2特別遊技価値データ記憶領域」に「OFF」と記憶されているレコードが複数ある場合には、例えば、当該複数のレコードのうち、最も古く遊技価値データ取得済フラグ記憶領域に記憶(登録)されたレコードの「第2特別遊技価値データ記憶領域」にONと記憶する。
上記図40を参照して説明した例によれば、ゲームサーバCPUは、トレカパスワード「A**001***」を含むレコード及びトレカパスワード「B**019***」を含むレコードの何れか一方のレコードの「第2特別遊技価値データ記憶領域」にONと記憶することとなる。
ゲームサーバCPUは、「第2特別遊技価値データ記憶領域」にONと記憶する処理を行った後、次のステップS2004−11に処理を移す。
(Step S2004-10)
In step S2004-10, the game server CPU performs a process of storing “ON” in the “second special game value data storage area” of the record searched in the process of step S2004-6. In the present embodiment, when there are a plurality of records stored as “OFF” in the “second special game value data storage area” among the records searched in the process of step S2004-6, for example, Among the plurality of records, ON is stored in the “second special game value data storage area” of the record stored (registered) in the oldest game value data acquisition flag storage area.
According to the example described with reference to FIG. 40 above, the game server CPU selects any one of the record including the trading card password “A *** 001 ***” and the record including the trading card password “B *** 019 ***”. ON is stored in the “second special game value data storage area” of either record.
The game server CPU performs a process of storing ON in the “second special game value data storage area”, and then moves the process to the next step S2004-11.

(ステップS2004−11)
ステップS2004−11において、ゲームサーバCPUは、ゲームデータ記憶領域の所定の領域に、上記ステップS2004−8の処理で選択した特別遊技価値データに関する情報を記憶する処理を行う。
この処理について図39を参照して説明すると、例えば、第2遊技価値データを送信した携帯端末JHのユーザIDが「***@△△△ne.JP」、上記ステップS2004−8の処理で選択された特別遊技価値データが遊技価値レベル「10」に対応するもの(キャラクタ「SR***08」、攻撃力「3500」、防御力「3500」等)であった場合、ゲームサーバCPUは、ゲームデータ記憶領域の「ユーザID記憶領域」の中からユーザID「***@△△△ne.JP」を含むレコードを抽出して、このレコードの「キャラクタデータ記憶領域」に、上記「特別遊技価値データ記憶領域」から選択した特別遊技価値データ(キャラクタ「SR***08」、攻撃力「3500」、防御力「3500」等)を記憶することとなる。
ゲームサーバCPUは、ゲームデータ記憶領域の所定の領域に、特別遊技価値データに関する情報を記憶した後、次のステップS2004−12に処理を移す。
(Step S2004-11)
In step S2004-11, the game server CPU performs a process of storing information related to the special game value data selected in the process of step S2004-8 in a predetermined area of the game data storage area.
This process will be described with reference to FIG. 39. For example, the user ID of the portable terminal JH that has transmitted the second game value data is “***@ΔΔΔne.JP”, and the process of step S2004-8 above. When the selected special game value data corresponds to the game value level “10” (character “SR *** 08”, attack power “3500”, defense power “3500”, etc.), the game server CPU , A record including the user ID “***@ΔΔΔne.JP” is extracted from the “user ID storage area” of the game data storage area, and the above-mentioned “character data storage area” Special game value data selected from the “special game value data storage area” (character “SR *** 08”, attack power “3500”, defense power “3500”, etc.) will be stored.
The game server CPU stores information on the special game value data in a predetermined area of the game data storage area, and then moves the process to the next step S2004-12.

(ステップS2004−12)
ステップS2004−12において、ゲームサーバCPUは、上記特別遊技価値データに対応する遊技価値(キャラクタ)を取得したことを示す画像データを生成して、この画像データを該当する携帯端末JHに送信する処理を行う。
ゲームサーバCPUは、上記画像データをを、該当する携帯端末JHに送信した後、本遊技価値データ取得処理を終了する。
(Step S2004-12)
In step S2004-12, the game server CPU generates image data indicating that the game value (character) corresponding to the special game value data is acquired, and transmits the image data to the corresponding mobile terminal JH. I do.
The game server CPU ends the game value data acquisition process after transmitting the image data to the corresponding portable terminal JH.

以上のように、本実施形態では、ネットワークゲームのゲームユーザは、遊技機1で遊技を行うことにより情報コードPを取得すれば、ネットワークゲームを有利に進行させることが可能なキャラクタを取得することができるように構成されている。すなわち、パチンコ機等の遊技機に馴染みの薄い、ネットワークゲームのゲームユーザに対して、遊技機1への関心を充分に持たせることが可能なため、ネットワークゲームファンの裾野を広げることが可能となる。同様に、ネットワークゲームに対して馴染みの薄い、遊技機ファンに対しても、情報端末ゲームへの関心を持たせることが可能となる。   As described above, in the present embodiment, if the game user of the network game acquires the information code P by playing the game on the gaming machine 1, the user can acquire a character that can advantageously advance the network game. It is configured to be able to. In other words, network game fans who are unfamiliar with game machines such as pachinko machines can be sufficiently interested in the game machine 1, and therefore the base of network game fans can be expanded. Become. Similarly, it is possible to give interest to the information terminal game to gaming machine fans who are unfamiliar with network games.

従って、本実施形態によれば、遊技機1のファン層の増大に伴い、遊技店における集客率を向上させることができるのと同時に、ナットワークゲームのファン層をも増大させることが可能となる。   Therefore, according to the present embodiment, with the increase in the fan layer of the gaming machine 1, it is possible to improve the rate of attracting customers at the game store, and at the same time, it is possible to increase the fan layer of the nutwork game. .

また、本実施形態では、特別図柄の変動回数が多くなるのに従って、取得することが可能なキャラクタのレベルが向上するように構成されているため、遊技機1の稼働率を高めることが可能となる。   Moreover, in this embodiment, since the level of the character which can be acquired increases as the frequency | count of fluctuation of a special symbol increases, it is possible to raise the operation rate of the gaming machine 1. Become.

さらに、本実施形態では、トレーティングカード600に記載の第1遊技価値データ(パスワード)を携帯端末JHからゲームサーバGSに送信すると、第1遊技価値データに対応するアイテム(アイテムデータ)を取得することができ、その後、遊技機1から出力された情報コードP(第2遊技価値データ)を送信した場合、さらに、ネットワークゲームを有利に進めることが可能なキャラクタ(キャラクタデータ)をも取得することが可能なように構成されている。すなわち、トレーティングカード600は、上記アイテムのみならず、キャラクタを取得する契機となるものであるため、ゲームユーザのトレーティングカード600に対する収集欲を充分に掻き立てることが可能となる。   Furthermore, in this embodiment, when the first game value data (password) described in the rating card 600 is transmitted from the mobile terminal JH to the game server GS, an item (item data) corresponding to the first game value data is acquired. After that, when the information code P (second game value data) output from the gaming machine 1 is transmitted, a character (character data) that can advantageously advance the network game is also acquired. Is configured to be possible. That is, since the rating card 600 is an opportunity to acquire not only the above items but also characters, it is possible to sufficiently inspire the game user to collect the rating card 600.

なお、本実施形態では、遊技機としてパチンコ機を用いたが、スロットマシンであってもよく、また、いわゆる、アーケードゲームなどの他の遊技機であってもよい。   In the present embodiment, a pachinko machine is used as a gaming machine, but it may be a slot machine or another gaming machine such as a so-called arcade game.

また、本実施形態では、携帯端末JHで行うことがゲームとして、いわゆる、ASP型のネットワークゲームを採用したが、携帯端末JHにインストールして記憶するような他のゲームを採用してもよい。   In the present embodiment, a so-called ASP-type network game is employed as a game to be performed on the mobile terminal JH. However, other games that are installed and stored in the mobile terminal JH may be employed.

さらに、本実施形態では、携帯端末JHへの第1遊技価値データ(トレカパスワード)の入力を契機として、ネットワークゲームを有利に進めることが可能なアイテム(アイテムデータ)を取得することが可能なように構成したが、上記アイテムと同様、当該ゲームを有利に進めることが可能な他のデータであってもよく、また、ゲームの進行に影響を及ぼすことのないデータ(例えば、画像データや楽曲データ)であってもよい。   Furthermore, in this embodiment, it is possible to acquire an item (item data) that can advantageously advance the network game, triggered by the input of the first game value data (tore card password) to the mobile terminal JH. However, similar to the above item, it may be other data that can advantageously advance the game, and data that does not affect the progress of the game (for example, image data or music data). ).

また、本実施形態では、携帯端末JHへの第2遊技価値データの入力を契機として、ネットワークゲームを有利に進めることが可能なキャラクタ(キャラクタデータ)を取得することが可能なように構成したが、上記キャラクタと同様、ゲームを有利に進めることが可能な他のデータであってもよく、また、ゲームの進行に影響を及ぼすことのないデータ(例えば、画像データや楽曲データ)であってもよい。   In the present embodiment, the second game value data is input to the mobile terminal JH, and the character (character data) that can advantageously advance the network game can be acquired. As with the above character, other data that can advantageously advance the game may be used, or data that does not affect the progress of the game (for example, image data or music data). Good.

以上、本発明者によってなされた発明を適用した実施形態について説明したが、この実施形態による本発明の開示の一部をなす論述及び図面により本発明は限定されることはない。すなわち、この実施形態に基づいて当業者等によりなされる他の実施形態、実施例及び運用技術等は全て本発明の範疇に含まれることは勿論であることを付け加えておく。   As mentioned above, although the embodiment to which the invention made by the present inventor is applied has been described, the present invention is not limited by the discussion and the drawings that form part of the disclosure of the present invention according to this embodiment. That is, it should be added that other embodiments, examples, operation techniques, and the like made by those skilled in the art based on this embodiment are all included in the scope of the present invention.

1 遊技機
3 操作ハンドル
9 第1始動口
9s 第1始動口検出スイッチ
10 第2始動口
10s 第2始動口検出スイッチ
13 液晶表示装置
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
600 トレーティングカード
S ネットワークゲームシステム
GS ゲームサーバ
JH 携帯端末
TN ネットワーク
P 情報コード
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 3 Operation handle 9 1st starting port 9s 1st starting port detection switch 10 2nd starting port 10s 2nd starting port detection switch 13 Liquid crystal display device 101 Main control board 101a Main CPU
101b Main ROM
101c Main RAM
102 Production control board 102a Sub CPU
102b Sub ROM
102c Sub RAM
600 Trading Card S Network Game System GS Game Server JH Mobile Terminal TN Network P Information Code

Claims (3)

通信網を介してゲームサーバに接続可能な複数の情報端末を、ゲーム参加者がそれぞれ操作することによりゲームを行うことが可能なネットワークゲームシステムであって、
遊技者による操作によって、前記情報端末で行われる前記ゲームとは異なる他のゲームを行うことができ、所定条件の成立時に情報データを外部に出力することが可能な遊技機を備え、
前記ゲームサーバは、
前記情報端末で行う前記ゲームにおいて利用可能な遊技価値に対応する遊技価値データを、複数記憶する遊技価値データ記憶手段と、
前記遊技価値データを外部に配信することが可能な遊技価値データ配信手段と、を備え、
前記情報端末は、
前記遊技機から出力された前記情報データ、及び、前記遊技価値データを取得するための遊技価値取得データを入力することが可能なデータ入力手段と、
該データ入力手段によって入力された前記情報データ及び前記遊技価値取得データを前記ゲームサーバに送信することが可能なデータ送信手段と、
前記ゲームサーバから配信された前記遊技価値データを出力することが可能なデータ出力手段と、を備え、
前記ゲームサーバは、
前記データ送信手段から送信された前記遊技価値取得データを受信した場合、該受信した遊技価値取得データに基づいて、前記遊技価値データを前記遊技価値データ記憶手段から取得して前記情報端末に配信する一方、
前記遊技価値取得データ及び前記情報データを受信した場合、前記遊技価値取得データに対応する前記遊技価値データとは異なる遊技価値データを前記遊技価値データ記憶手段から取得して前記情報端末に配信することが可能なように制御することを特徴とするネットワークゲームシステム。
A network game system capable of playing a game by each game participant operating a plurality of information terminals connectable to a game server via a communication network,
A game machine capable of playing another game different from the game played on the information terminal by an operation by a player, and capable of outputting information data to the outside when a predetermined condition is satisfied,
The game server
Game value data storage means for storing a plurality of game value data corresponding to game values available in the game played on the information terminal;
Game value data distribution means capable of distributing the game value data to the outside,
The information terminal
Data input means capable of inputting the information data output from the gaming machine and game value acquisition data for acquiring the game value data;
Data transmission means capable of transmitting the information data and the game value acquisition data input by the data input means to the game server;
Data output means capable of outputting the game value data distributed from the game server,
The game server
When the game value acquisition data transmitted from the data transmission means is received, the game value data is acquired from the game value data storage means based on the received game value acquisition data and distributed to the information terminal. on the other hand,
When the game value acquisition data and the information data are received, game value data different from the game value data corresponding to the game value acquisition data is acquired from the game value data storage means and distributed to the information terminal. A network game system that is controlled so that
前記遊技機は、
遊技状況を検出する遊技状況検出手段と、
該遊技状況検出手段によって検出された前記遊技状況に基づいて前記情報データを生成する情報データ生成手段と、をさらに備え、
前記ゲームサーバは、
前記遊技価値取得データを受信した後に前記情報データを受信した場合、前記遊技価値取得データに対応する前記遊技価値データ及び前記情報データ生成手段によって生成された前記情報データに基づいて、前記異なる遊技価値データを前記遊技価値データ記憶手段から取得して前記情報端末に配信することを特徴とする請求項1に記載のネットワークゲームシステム。
The gaming machine is
A game situation detecting means for detecting a game situation;
Information data generating means for generating the information data based on the gaming situation detected by the gaming situation detecting means;
The game server
When the information data is received after receiving the game value acquisition data, the different game value is based on the game value data corresponding to the game value acquisition data and the information data generated by the information data generation means. 2. The network game system according to claim 1, wherein data is acquired from the game value data storage means and distributed to the information terminal.
前記遊技価値取得データは、所定の発行元から発行されたデータであることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載のネットワークゲームシステム。   The network game system according to claim 1 or 2, wherein the game value acquisition data is data issued from a predetermined issuer.
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