JP2014147423A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2014147423A
JP2014147423A JP2013016291A JP2013016291A JP2014147423A JP 2014147423 A JP2014147423 A JP 2014147423A JP 2013016291 A JP2013016291 A JP 2013016291A JP 2013016291 A JP2013016291 A JP 2013016291A JP 2014147423 A JP2014147423 A JP 2014147423A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
replay
winning
reel
flag
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2013016291A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Yasuhiro Asai
保博 浅井
Yoshiaki Sonoda
欽章 園田
Kinichi Kamei
欽一 亀井
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sophia Co Ltd filed Critical Sophia Co Ltd
Priority to JP2013016291A priority Critical patent/JP2014147423A/en
Publication of JP2014147423A publication Critical patent/JP2014147423A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine comprising: a game control part for controlling a game generally; and a performance control part for controlling the performance of the game performance under the control of said game control part, wherein the game machine can detect a fraudulent act while a game information command is transmitted from the game control part to the performance control part.SOLUTION: A game control part (or a main control circuit 50) includes transmission means (or the main control circuit 50) for sending a game information command for controlling the performance of a game, sequentially to a performance control part (or a sub control circuit 70). The performance control part (or the sub control circuit 70) includes: receiving means (or the sub control circuit 70) for receiving the game information command sent from the game control part (or the main control circuit 50); and decision means (or the sub control circuit 70) for deciding whether or not the game information command received by the receiving means is one sent in a normal order.

Description

本発明は、遊技を統括的に制御する遊技制御部と、該遊技制御部の制御下で遊技の演出に関する制御を行う演出制御部と、を備えた遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine including a game control unit that comprehensively controls a game and an effect control unit that performs control related to a game effect under the control of the game control unit.

従来の遊技機、例えばスロットマシンは、複数種類の図柄を変動表示可能な複数のリールと、該変動表示を伴うゲームの実行毎に複数種の入賞役に当選したか否かを内部抽選する内部抽選手段とを備え、ゲームの停止結果が前記内部抽選で当選した入賞役に対応する図柄組合せ態様になると、当該入賞役の入賞が成立するよう構成され、内部抽選により特別入賞役に当選した状態で当該特別入賞役に対応する図柄組合せ態様が停止表示されることで遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナス状態)を発生させるようにしている。
上記のようなスロットマシンでは、大きく分けてメイン制御回路とサブ制御回路の2つの制御回路で構成されたものがある。メイン制御回路は上述した複数のリールの制御や内部抽選等を司り、サブ制御回路はメイン制御回路から送信される遊技情報コマンドに基づいて各種演出の制御を行うようになっている(例えば、特許文献1参照)。
A conventional gaming machine, for example, a slot machine, internally draws a plurality of reels capable of variably displaying a plurality of types of symbols and whether or not a plurality of types of winning combinations are won for each execution of the game accompanied by the variably displayed. A lottery means, and when the game stop result is a symbol combination mode corresponding to the winning combination won in the internal lottery, the winning combination of the winning combination is established, and the special winning combination is won by the internal lottery Thus, the special combination state (bonus state) advantageous to the player is generated by stopping and displaying the symbol combination mode corresponding to the special winning combination.
The slot machine as described above is roughly composed of two control circuits, a main control circuit and a sub control circuit. The main control circuit controls the above-described plurality of reels, internal lottery, and the like, and the sub-control circuit controls various effects based on game information commands transmitted from the main control circuit (for example, patents). Reference 1).

特開2004−73654号公報JP 2004-73654 A

しかしながら、特許文献1に開示されたスロットマシンでは、メイン制御回路からサブ制御回路へ遊技情報コマンドを送信する途中で当該コマンドを改ざんする等の不正行為があっても当該不正行為を検知する手段を有していないため、不正なコマンドにより演出内容(例えば、AT報知遊技を行うか否かを決定するAT抽選)を変更し遊技を有利に進める所謂ゴト行為が行われてしまう虞があった。   However, in the slot machine disclosed in Patent Document 1, even if there is an illegal act such as falsifying the command in the middle of transmitting a game information command from the main control circuit to the sub control circuit, means for detecting the illegal act is provided. Therefore, there is a possibility that a so-called goto action may be performed in which the contents of the effect (for example, AT lottery for determining whether or not to perform the AT notification game) are changed and the game is advantageously advanced by an illegal command.

本発明は、上記のような課題に着目してなされたもので、遊技を統括的に制御する遊技制御部と、該遊技制御部の制御下で遊技の演出に関する制御を行う演出制御部と、を備える遊技機において、遊技制御部から演出制御部へ遊技情報コマンドを送信する途中の不正行為を検知することができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to the above-described problems, a game control unit that comprehensively controls the game, an effect control unit that performs control related to the effect of the game under the control of the game control unit, An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of detecting an illegal act in the middle of transmitting a game information command from a game control unit to an effect control unit.

上記の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
遊技を統括的に制御する遊技制御部と、該遊技制御部の制御下で遊技の演出に関する制御を行う演出制御部と、を備えた遊技機において、
前記遊技制御部は、前記遊技の演出に関する制御を行うための遊技情報コマンドを前記演出制御部に対して順次送信する送信手段を備え、
前記演出制御部は、
前記遊技制御部から送信された前記遊技情報コマンドを受信する受信手段と、
前記受信手段によって受信した前記遊技情報コマンドが正規の順序で送信されたものであるかを判定する判定手段と、
を備えることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in claim 1
In a gaming machine comprising a game control unit that controls the game in an integrated manner, and an effect control unit that performs control related to the effect of the game under the control of the game control unit,
The game control unit includes transmission means for sequentially transmitting game information commands for performing control related to the effect of the game to the effect control unit,
The production control unit
Receiving means for receiving the game information command transmitted from the game control unit;
Determining means for determining whether the game information command received by the receiving means is transmitted in a regular order;
It is characterized by providing.

請求項1に記載の発明によれば、演出制御部が備える判定手段によって遊技情報コマンドが正規の順序で送信されたものであるかを判定するので、送信途中に遊技情報コマンドをカットしたり、不正なコマンドを挿入する等の不正行為があった場合には、遊技情報コマンドが正規の順序で送信されたものであると判定されないこととなり、この判定結果によって遊技制御部から演出制御部へ遊技情報コマンドを送信する途中の不正行為を検知することができる。   According to the first aspect of the present invention, it is determined whether or not the game information command is transmitted in a regular order by the determination means provided in the effect control unit, so that the game information command is cut during transmission, If there is an illegal act such as inserting an illegal command, it is not determined that the game information command is transmitted in a regular order, and the game result is sent from the game control unit to the effect control unit. It is possible to detect fraud during the transmission of information commands.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、
前記送信手段は、前記遊技情報コマンドを送信する際、送信順序を示すコマンド送信番号を当該遊技情報コマンドに付加して送信し、
前記判定手段は、前記遊技情報コマンドに付加された前記コマンド送信番号に基づいて、当該遊技情報コマンドが正規の順序で送信されたものであるかを判定することを特徴とする。
The invention according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1,
The transmission means, when transmitting the game information command, adds a command transmission number indicating a transmission order to the game information command, and transmits the command.
The determining means determines whether or not the game information command is transmitted in a regular order based on the command transmission number added to the game information command.

請求項2に記載の発明によれば、遊技情報コマンドには送信順序を示すコマンド送信番号が付加され、判定手段は当該コマンド送信番号によって遊技情報コマンドが正規の順序で送信されたものであるかを判定することとなるので、当該判定手段による判定が容易になり当該判定に係る処理負担を軽減することができる。   According to the second aspect of the present invention, a command transmission number indicating the transmission order is added to the game information command, and the determination means is that the game information command is transmitted in a regular order by the command transmission number. Therefore, the determination by the determination unit is facilitated, and the processing load related to the determination can be reduced.

請求項3に記載の発明は、請求項1又は2に記載の遊技機において、
前記判定手段によって前記遊技情報コマンドが正規の順序で送信されたものであると判定されなかった場合、エラー報知を行うエラー報知手段を備えたことを特徴とする。
The invention according to claim 3 is the gaming machine according to claim 1 or 2,
When the determination means does not determine that the game information command has been transmitted in a regular order, an error notification means for performing error notification is provided.

請求項3に記載の発明によれば、遊技情報コマンドが正規の順序で送信されたものであると判定されなかった場合、エラー報知を行うことにより、遊技情報コマンドが正規の順序で送信されなかったことを外部に知らせることができる。
よって、不正なコマンドにより演出内容(例えば、AT報知遊技を行うか否かを決定するAT抽選)を変更し遊技を有利に進める所謂ゴト行為を未然に防ぐことができる。
According to the third aspect of the present invention, when it is not determined that the game information command is transmitted in the normal order, the game information command is not transmitted in the normal order by performing error notification. Can be notified to the outside.
Therefore, it is possible to prevent a so-called goto action that advances the game advantageously by changing the contents of the production (for example, AT lottery for determining whether or not to perform the AT notification game) by an illegal command.

請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機において、
前記エラー報知手段は、前記演出制御部の初期化を実行することによって前記エラー報知を解除することを特徴とする。
The invention according to claim 4 is the gaming machine according to claim 3,
The error notification means cancels the error notification by executing initialization of the effect control unit.

請求項4に記載の発明によれば、エラー報知を解除する場合には演出制御部を初期化しなければならないので、エラー報知を解除した後も引き続き不正に制御された演出内容により遊技が行われてしまうことを防止することができる。   According to the fourth aspect of the present invention, when the error notification is canceled, the effect control unit has to be initialized. Therefore, after the error notification is canceled, the game is continuously performed with the illegally controlled effect content. Can be prevented.

請求項5に記載の発明は、請求項1〜4の何れか一項に記載の遊技機において、
複数種類の図柄が表示された複数のリールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、当該複数のリールの回転を停止させるための複数のストップスイッチと、を備え、
前記遊技は、前記スタートスイッチの操作後、前記ストップスイッチの停止操作に応じ、前記複数のリールが順次停止して図柄組合せ態様が導出されることにより一のゲームが終了するように構成され、
前記送信手段は、少なくとも前記スタートスイッチの操作時及び前記ストップスイッチの停止操作時に前記遊技情報コマンドを送信し、
前記判定手段は、少なくとも当該スタートスイッチの操作時及びストップスイッチの停止操作時に送信された前記遊技情報コマンドに基づいて、当該遊技情報コマンドが正規の順序で送信されたものであるかを判定することを特徴とする。
The invention according to claim 5 is the gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
A start switch for starting rotation of a plurality of reels on which a plurality of types of symbols are displayed, and a plurality of stop switches for stopping rotation of the plurality of reels,
The game is configured such that, after the start switch is operated, the plurality of reels are sequentially stopped in accordance with a stop operation of the stop switch, and a symbol combination mode is derived to end one game.
The transmission means transmits the game information command at least when the start switch is operated and when the stop switch is stopped,
The determination means determines whether the game information commands are transmitted in a regular order based on at least the game information commands transmitted when the start switch is operated and when the stop switch is stopped. It is characterized by.

請求項5に記載の発明によれば、少なくとも一のゲームが開始されるスタートスイッチの操作時と当該ゲームが終了するストップスイッチの停止操作時に遊技情報コマンドが正規の順序で送信されたものであるかを判定するので、当該一のゲームにおいて遊技制御部から演出制御部へ遊技情報コマンドを送信する途中の不正行為を簡易に検知することができる。   According to the fifth aspect of the present invention, game information commands are transmitted in a regular order when the start switch is operated to start at least one game and when the stop switch is operated to end the game. Therefore, it is possible to easily detect an illegal act in the middle of transmitting a game information command from the game control unit to the effect control unit in the one game.

本発明によれば、演出制御部が備える判定手段によって遊技情報コマンドが正規の順序で送信されたものであるかを判定するので、送信途中に遊技情報コマンドをカットしたり、不正なコマンドを挿入する等の不正行為があった場合には、遊技情報コマンドが正規の順序で送信されたものであると判定されないこととなり、この判定結果によって遊技制御部から演出制御部へ遊技情報コマンドを送信する途中の不正行為を検知することができる。   According to the present invention, the determination means provided in the effect control unit determines whether or not the game information command is transmitted in a regular order, so that the game information command is cut during transmission or an illegal command is inserted. If there is a fraudulent act such as, the game information command is not determined to be transmitted in a regular order, and the game information command is transmitted from the game control unit to the effect control unit according to the determination result. It is possible to detect misconduct on the way.

本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。It is a front view showing an appearance of a slot machine according to an embodiment of the present invention. 実施形態に係るスロットマシンの制御系の概略構成を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram showing a schematic configuration of a control system of the slot machine according to the embodiment. リールの外周面に形成されている図柄の配列図である。FIG. 5 is an arrangement diagram of symbols formed on the outer peripheral surface of the reel. 実施形態のスロットマシンにおける入賞の種類、各入賞に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the kind of winning in the slot machine of embodiment, the symbol combination aspect corresponding to each winning, and winning content. 各遊技状態において成立可能な入賞フラグの分布を説明する図である。It is a figure explaining distribution of the winning flag which can be established in each game state. 俵役フラグ及びリプレイ役フラグを説明する図である。It is a figure explaining a winning combination flag and a replay winning flag. 実施形態のスロットマシンにおける遊技状態を説明するための状態遷移図である。It is a state transition diagram for explaining a gaming state in the slot machine of the embodiment. 実施形態のスロットマシンのメイン制御回路によるメイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of a procedure of main processing by a main control circuit of the slot machine of the embodiment. メイン処理中のメダル受付スタート操作受付処理の手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the procedure of the medal reception start operation reception process in the main process. メイン処理中の図柄内部抽選処理の手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the procedure of the symbol internal lottery process in the main process. メイン処理中のリール回転処理の手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the procedure of the reel rotation process in a main process. メイン処理中のリール停止処理の手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the procedure of the reel stop process in a main process. メイン処理中の入賞判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the procedure of the winning determination process in a main process. 入賞判定処理中のボーナス遊技処理の手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the procedure of the bonus game process in a winning determination process. コマンド設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the procedure of a command setting process. 実施形態のスロットマシンのサブ制御回路によるサブメイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of a sub-main processing procedure by a sub-control circuit of the slot machine of the embodiment. タイマ割込み処理の手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the procedure of a timer interruption process. サブメイン処理中のコマンドチェック処理の手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the procedure of the command check process in a submain process. サブメイン処理中のAT制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the procedure of AT control processing in submain processing. AT制御処理中のAT抽選処理の手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the procedure of AT lottery processing in AT control processing. AT抽選処理中のハズレ連続演出判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the procedure of the loss continuous production | presentation determination process in AT lottery process. AT制御処理中のAT報知処理の手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the procedure of the AT alerting | reporting process in an AT control process. AT抽選テーブルを説明する図である。It is a figure explaining AT lottery table. ゲーム数選択テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a game number selection table. 通常状態における内部確率の移行率を説明する図である。It is a figure explaining the transfer rate of the internal probability in a normal state. AT抽選テーブルの更新タイミングを説明する図である。It is a figure explaining the update timing of an AT lottery table. ハズレ連続演出の演出表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect display of a losing continuous effect. ハズレ連続演出発生抽選テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a lost continuous production generation lottery table. ハズレ連続演出中のAT抽選テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the AT lottery table during the continuous loss production. サブ制御回路によって内部的に管理されているAT報知残りゲーム数と遊技者に報知されるAT報知残りゲーム数のカウントダウン制御について説明する図である。It is a figure explaining the countdown control of the AT notification remaining game number managed internally by the sub-control circuit and the AT notification remaining game number notified to the player. 管理ゲーム数と表示ゲーム数との差分を補う演出表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect display which supplements the difference of the number of management games and the number of display games. 可動パネル装置の詳細な構造について説明する図である。It is a figure explaining the detailed structure of a movable panel apparatus. 可動パネルの動作態様について説明する図である。It is a figure explaining the operation | movement aspect of a movable panel. 可動パネルを左右に揺動したときの可動パネルの表示態様について説明する図である。It is a figure explaining the display mode of a movable panel when a movable panel is rock | fluctuated right and left. ペナルティが発生しているときのスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine when a penalty has occurred. 本実施形態の遊技システムの概要について説明する図である。It is a figure explaining the outline | summary of the game system of this embodiment. データランプの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a data lamp. (a)は遊技場管理装置の構成を示すブロック図であり、(b)は情報収集端末装置の構成を示すブロック図である。(A) is a block diagram which shows the structure of a game hall management apparatus, (b) is a block diagram which shows the structure of an information collection terminal device. スロットマシン及び記憶媒体受付端末装置から出力される各種の信号について説明する図である。It is a figure explaining the various signals output from a slot machine and a storage medium reception terminal device. (a)は遊技メダルが3枚投入されたときの遊技メダル投入信号を示す図であり、(b)は遊技メダルが3枚払い出されたときの遊技メダル払出信号を示す図である。(A) is a figure which shows the game medal insertion signal when three game medals are thrown in, (b) is a figure which shows the game medal payout signal when three game medals are paid out. (a)はスタート信号の出力タイミングを示す図であり、(b)はエラー信号の出力タイミングを示す図であり、(c)はAT信号及びペナルティ信号の出力タイミングを示す図である。(A) is a figure which shows the output timing of a start signal, (b) is a figure which shows the output timing of an error signal, (c) is a figure which shows the output timing of an AT signal and a penalty signal. (a)はリールランプの点灯の有無に応じた図柄の表示態様について説明する図であり、(b)〜(i)は透かし模様を出現させる手段について説明する図である。(A) is a figure explaining the display mode of the pattern according to the presence or absence of lighting of a reel lamp, (b)-(i) is a figure explaining the means to make a watermark pattern appear. (a)〜(c)は、視認可能な透かし模様の態様に応じた期待度について説明する図であり、(d)は透かしステップアップ演出表示の一例について説明する図であり、(e)は透過型液晶パネルを用いた演出表示の一例について説明する図である。(A)-(c) is a figure explaining the expectation degree according to the aspect of the visible watermark pattern, (d) is a figure explaining an example of a watermark step-up effect display, (e) is a figure. It is a figure explaining an example of the effect display using a transmissive liquid crystal panel. 透かしステップアップ演出表示のその他の例について説明する図である。It is a figure explaining the other example of a watermark step-up effect display. リプレイ入賞1の詳細について説明する図である。It is a figure explaining the detail of Replay winning a prize 1.

以下、図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図1は、スロットマシン1の正面図である。
図1に示すように、スロットマシン1は、前面が開放した箱形の機枠(筐体)の内部に各種の機器が設けられるとともに、この機枠の前面に、前面枠2が、片開き形式に開閉可能に設けられることで概略構成されている。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of the slot machine 1.
As shown in FIG. 1, the slot machine 1 is provided with various devices inside a box-shaped machine frame (housing) whose front surface is open, and a front frame 2 is opened on the front side of the machine frame. It is schematically configured by being provided in a form that can be opened and closed.

前面枠2の上部には、中央に液晶表示装置3が配されている。この液晶表示装置3はメイン液晶表示装置3aと、その上方に配設されたサブ液晶表示装置3bと、を備えている。液晶表示装置3は液晶表示パネルを有し、遊技に関する演出表示のほか、様々な情報などを表示可能となっている。また、前面枠2の上端部の左右には音声を出力するスピーカ4,4が配されている。   A liquid crystal display device 3 is arranged at the center of the front frame 2. The liquid crystal display device 3 includes a main liquid crystal display device 3a and a sub liquid crystal display device 3b disposed above the main liquid crystal display device 3a. The liquid crystal display device 3 has a liquid crystal display panel and can display various information in addition to the effect display relating to the game. Speakers 4 and 4 for outputting sound are disposed on the left and right of the upper end portion of the front frame 2.

また、前面枠2の中央部には、後方を視認可能な(例えば透明の)図柄表示窓5が形成され、この図柄表示窓5を透して機枠内に配されたリール6を視認可能となっている。また、少なくともこの図柄表示窓5の前方には、常態において透明な透過型液晶パネル8が配されている。リール6は、図3に示すような複数の識別図柄が外周面に表示された複数(例えば3つ)の円筒形のリール6a,6b,6c、すなわち、第1リール(左リール)6a、第2リール(中リール)6b、及び、第3リール(右リール)6cが、左右方向に沿って配されている。各リール6a,6b,6cにはそれぞれ、リールモータ(ステッピングモータ)64a,64b,64c(図2に図示)が設けられていて、各リール6a,6b,6cを独立して回転駆動ならびに回転停止することが可能となっている。これによって、図柄表示窓5の奥にて複数種類の図柄を、例えば上から下へと循環するように変動させる(図柄を変動表示させる)ことができるようになっている。   In addition, a symbol display window 5 is formed in the center of the front frame 2 so that the rear can be visually recognized (for example, transparent), and the reel 6 arranged in the machine frame can be visually recognized through the symbol display window 5. It has become. Further, at least in front of the symbol display window 5, a transparent transmissive liquid crystal panel 8 is normally disposed. The reel 6 includes a plurality of (for example, three) cylindrical reels 6a, 6b, and 6c having a plurality of identification symbols as shown in FIG. 3 displayed on the outer peripheral surface, that is, a first reel (left reel) 6a, Two reels (middle reels) 6b and a third reel (right reel) 6c are arranged along the left-right direction. Each reel 6a, 6b, 6c is provided with a reel motor (stepping motor) 64a, 64b, 64c (shown in FIG. 2), and each reel 6a, 6b, 6c is independently rotated and stopped. It is possible to do. As a result, a plurality of types of symbols can be varied at the back of the symbol display window 5 so as to circulate from top to bottom, for example (the symbols can be variably displayed).

このような変動表示の開始後、所定の停止操作(後述するリールストップボタン24a,24b,24cの操作)に基づき、各リールモータ64a,64b,64cがリール6a,6b,6cの回転を停止することで、図柄表示窓5に所定数の図柄が表示されるようになっている。ここで、各リール6a,6b,6cは、各々の図柄列中の図柄のうち、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が図柄表示窓5を介して視認可能となっており、これによって図柄表示窓5に図柄が上下に3列、左右に3列の計9つ表示されるようになっている。   After the start of such variable display, each reel motor 64a, 64b, 64c stops the rotation of the reels 6a, 6b, 6c based on a predetermined stop operation (operation of reel stop buttons 24a, 24b, 24c described later). As a result, a predetermined number of symbols are displayed in the symbol display window 5. Here, in each reel 6a, 6b, 6c, a predetermined number (for example, three) of symbols in each symbol row can be visually recognized through the symbol display window 5. Thus, a total of nine symbols are displayed in the symbol display window 5 in three columns vertically and three columns horizontally.

なお、図柄表示窓5を透して、第1リール6aの図柄が視認可能となる部分が第1図柄表示部7aとなり、第2リール6bの図柄が視認可能となる部分が第2図柄表示部7b、第3リール6cの図柄が視認可能となる部分が第3図柄表示部7cとなる。すなわち、リール6と図柄表示窓5が複数の図柄を変動表示可能な複数の図柄表示部7a,7b,7cを有する変動表示装置7を構成していることとなる。   A portion where the symbol of the first reel 6a is visible through the symbol display window 5 is the first symbol display portion 7a, and a portion where the symbol of the second reel 6b is visible is the second symbol display portion. 7b, the portion where the symbol of the third reel 6c is visible is the third symbol display portion 7c. That is, the reel 6 and the symbol display window 5 constitute a variable display device 7 having a plurality of symbol display portions 7a, 7b, 7c capable of variably displaying a plurality of symbols.

変動表示装置7にて表示される上下3列、左右3列の計9つの図柄に対しては、複数の有効化可能ラインが設定されている。すなわち、例えば、変動表示装置7における各リール6a,6b,6c中段の図柄を横切る有効化可能ライン(中段横ライン)、各リール6a,6b,6c上段の図柄を横切る有効化可能ライン(上段横ライン)、各リール6a,6b,6c下段の図柄を横切る有効化可能ライン(下段横ライン)、第1リール6a下段−第2リール6b中段−第3リール6c上段にかけて各リール6a,6b,6cを斜めに横切る有効化可能ライン(右上がりの斜めライン)、及び、第1リール6a上段−第2リール6b中段−第3リール6c下段にかけて各リール6a,6b,6cを斜めに横切る有効化可能ライン(右下がりの斜めライン)の5つの有効化可能ラインが設定されている。   A plurality of enabling lines are set for a total of nine symbols displayed in the upper and lower three columns and the left and right three columns displayed on the variable display device 7. That is, for example, in the variable display device 7, an enableable line (middle horizontal line) crossing the middle symbols of each reel 6a, 6b, 6c, and an enableable line (upper horizontal) crossing the upper symbols of each reel 6a, 6b, 6c. Line), an enableable line (lower horizontal line) crossing the lower symbol of each reel 6a, 6b, 6c, each reel 6a, 6b, 6c from the first reel 6a lower stage-second reel 6b middle stage-third reel 6c upper stage. Can be activated across the reels 6a, 6b, 6c diagonally from the first reel 6a upper stage-second reel 6b middle stage-third reel 6c lower stage. There are five lines that can be activated, that is, diagonal lines (lower right diagonal lines).

そして、ベット数(賭数)に応じて所定数の有効化可能ラインが有効化されて各々有効ラインとなるようになっていて、例えば、ベット数1で中段横ラインが有効化、ベット数2で中段横ラインに加え、上下段横ラインが有効化、ベット数3で上中下段横ラインに加え、右上がり、右下がりラインが有効化される。   Then, a predetermined number of enabling lines are activated according to the number of bets (the number of bets) so that each becomes a valid line. For example, a middle horizontal line is activated with a bet number 1, and a bet number 2 In addition to the middle horizontal line, the upper and lower horizontal lines are activated, and in the case of 3 bets, the upper right and lower right lines are activated in addition to the upper middle and lower horizontal lines.

この有効ライン上に、図4に示すように、複数種類設定された入賞のうち何れかに対応する図柄組合せ態様で図柄が停止表示することにより入賞結果態様が成立し、各入賞結果態様に対応した所定数の賞メダル(遊技価値)の払い出し等を行うようになっている。また、各リール6a,6b,6cにはボーナス図柄として、第1ボーナス図柄(赤色の7(赤7))、第2ボーナス図柄(青色の7(青7))の2種類が1つずつ配されており、図柄表示部7a,7b,7cには複数種のボーナス図柄が出現するようにされている。なお、図3,4では、ボーナス図柄以外の図柄(リプレイ、俵、スイカ、チェリー、バー、ブランク)を文字にて表示しているが、実際には所定の外形や色彩を有する図柄(例えば、リプレイ図柄にはキャラクタの顔図柄;図45(a)参照)が配されている。   As shown in FIG. 4, a winning result mode is established when symbols are stopped and displayed in a symbol combination mode corresponding to one of a plurality of types of winnings set on this active line, and each winning result mode is supported. A predetermined number of award medals (game value) are paid out. In addition, each of the reels 6a, 6b, 6c has two types of bonus symbols, a first bonus symbol (red 7 (red 7)) and a second bonus symbol (blue 7 (blue 7)). In addition, a plurality of types of bonus symbols appear in the symbol display portions 7a, 7b, and 7c. In FIGS. 3 and 4, symbols other than the bonus symbol (replay, strawberry, watermelon, cherry, bar, blank) are displayed in characters, but in reality, a symbol having a predetermined outer shape or color (for example, In the replay symbol, a character face symbol (see FIG. 45A) is arranged.

図柄表示窓5の下方には、クレジット数表示部11と、遊技進行表示部12と、払出数表示部13とが設けられている。
クレジット数表示部11は、メダル払出装置66(図2参照)により払い出さずにクレジットとして記憶されているメダル数を表示する。また、遊技進行表示部12は、遊技進行状態を表示する。また、払出数表示部13は、入賞成立時の払出枚数を表示する。これらの表示部11,12,13は、例えば7セグメントのLEDで構成され、その点灯状態によって各種情報を表示する。
Below the symbol display window 5, a credit number display unit 11, a game progress display unit 12, and a payout number display unit 13 are provided.
The credit number display unit 11 displays the number of medals stored as credits without being paid out by the medal payout device 66 (see FIG. 2). The game progress display unit 12 displays a game progress state. Further, the payout number display unit 13 displays the number of payouts at the time of winning. These display parts 11, 12, and 13 are comprised by LED of 7 segments, for example, and display various information by the lighting state.

図柄表示窓5の下方右側には、リプレイ状態やウェイト状態、遊技可能な待機状態などの状態表示を行う遊技状態表示部18が設けられており、ランプの点灯により遊技状態を表示する。
また、図柄表示窓5の下方左側には、有効ベットラインの表示を行うベットライン表示部19が設けられている。
On the lower right side of the symbol display window 5, there is provided a game state display unit 18 for displaying a state such as a replay state, a wait state, and a game standby state, and the game state is displayed by lighting the lamp.
A bet line display unit 19 for displaying an effective bet line is provided on the lower left side of the symbol display window 5.

遊技状態表示部18は、再遊技入賞(リプレイ入賞)が成立してリプレイゲームが付与されたことを示すリプレイ表示部と、遊技者がスタートレバー21を操作してからリールが回転するまでに待ち時間があること(前回のゲーム開始から一定時間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態であること)を示すウェイト表示部と、当該スロットマシン1が遊技可能な待機状態であることを示し賭操作を促すインサートメダル表示部とで構成される。   The game state display unit 18 waits until the reels rotate after the player operates the start lever 21 and a replay display unit indicating that a replay winning (replay winning) has been established and the replay game has been awarded. In a waiting state indicating that there is time (a state in which the reel machine has been waiting for the start of rotation since a certain time has not elapsed since the start of the previous game) and the slot machine 1 is in a standby state in which the game can be played It is composed of an insert medal display section that indicates that there is a urging operation.

図柄表示窓5の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面は前面側下方に向かって傾斜する傾斜台部14となっている。この傾斜台部14には、メダル投入口15と、賭操作受付手段としてのマックスベットボタン17とが設けられている。   A step portion protruding forward is formed below the symbol display window 5, and the upper surface of the step portion is an inclined base portion 14 that is inclined downward on the front side. The inclined base portion 14 is provided with a medal slot 15 and a max bet button 17 as a betting operation accepting means.

メダル投入口15は、傾斜台部14におけるスロットマシン1の前面側から見て右側(前面枠2の開放端側)に配設されている。遊技者がこのメダル投入口15にメダルを投入して賭操作を行うことにより、ゲームが実行可能となる。このメダル投入口15から投入されたメダルが通過する経路には、メダルの通過を検出するメダル投入検出スイッチ(図示省略)が設けられており、このメダル投入検出スイッチによる検出情報をもとにメダルの投入枚数がカウントされる。   The medal slot 15 is disposed on the right side (the open end side of the front frame 2) when viewed from the front side of the slot machine 1 in the inclined base part 14. When the player inserts a medal into the medal slot 15 and performs a betting operation, the game can be executed. A medal insertion detection switch (not shown) for detecting the passage of medals is provided in a path through which medals inserted from the medal insertion slot 15 pass, and medals are based on information detected by the medal insertion detection switch. Is counted.

マックスベットボタン17は、傾斜台部14におけるスロットマシン1の前面側から見て左側に配設されている。マックスベットボタン17は、押圧操作を一度行うことでクレジットから賭数の上限数(例えば、3枚)まで入力できるが、クレジット数が上限数に満たない場合にはクレジット数を賭数として入力するようになっている。   The max bet button 17 is disposed on the left side when viewed from the front side of the slot machine 1 in the inclined base part 14. The maximum bet button 17 can input from the credit to the upper limit number (for example, three) of the bet number by performing a pressing operation once. However, when the credit number is less than the upper limit number, the credit number is input as the bet number. It is like that.

傾斜台部14の下方には、払戻ボタン20、スタートレバー21、返却ボタン22、リールストップボタン24、鍵穴23等が設けられている。
払戻ボタン20は、メダル投入口15から投入されたメダルやマックスベットボタン17により賭数として入力されたメダル(賭メダル)又は入賞が成立することにより払い出されクレジットとして記憶されているメダル(貯留メダル)を受け皿27に返却させる指令を与える際に用いられる。また、再遊技入賞(リプレイ入賞)の成立に基づく自動賭操作の後にメダル投入口15からメダルが投入された場合や、クレジットとして記憶可能な所定数を超えるメダルも流路切替ソレノイド(メダルセレクタ)(図示省略)を介して受け皿27に返却される。
A payout button 20, a start lever 21, a return button 22, a reel stop button 24, a keyhole 23, and the like are provided below the inclined base portion 14.
The payout button 20 is a medal inserted from the medal slot 15, a medal input as a bet number by the max bet button 17 (a bet medal), or a medal that is paid out when a winning is established (stored as a credit). This is used when giving a command to return the medal to the tray 27. In addition, when a medal is inserted from the medal slot 15 after an automatic betting operation based on the establishment of a re-game winning (replay winning), or when more than a predetermined number of medals can be stored as credits, a flow path switching solenoid (medal selector) It is returned to the tray 27 via (not shown).

スタートレバー21は、一区切りのゲームを開始させるための操作レバーである。
鍵穴23は、前面枠2を開く際、或いはスロットマシン1のエラー(例えば、ホッパーエラー)状態をリセットする際に鍵を差し込むためのものである。返却ボタン22は、メダル投入口15から投入されて流路切替ソレノイド(メダルセレクタ)で詰まったメダルを受け皿27に返却させる際に用いられる。
リールストップボタン24は、左リール6a、中リール6b及び右リール6cとそれぞれ1対1で対応付けられて設けられた左リールストップボタン24a、中リールストップボタン24b及び右リールストップボタン24cで構成され、停止操作に応じて対応するリール6a,6b,6cの回転をそれぞれ停止させるためのものである。これらのリールストップボタン24a,24b,24cは、例えば、有色半透明の樹脂部材等で形成されている。
The start lever 21 is an operation lever for starting a single game.
The keyhole 23 is for inserting a key when opening the front frame 2 or resetting an error (for example, hopper error) state of the slot machine 1. The return button 22 is used when a medal inserted through the medal insertion slot 15 and clogged with a flow path switching solenoid (medal selector) is returned to the tray 27.
The reel stop button 24 includes a left reel stop button 24a, a middle reel stop button 24b, and a right reel stop button 24c that are provided in one-to-one correspondence with the left reel 6a, the middle reel 6b, and the right reel 6c. The rotation of the corresponding reels 6a, 6b, 6c is stopped in response to the stop operation. These reel stop buttons 24a, 24b, and 24c are formed of, for example, a colored translucent resin member.

なお、リールストップボタン24a,24b,24cの内部には、これらリールストップボタン24a,24b,24cの操作により対応するリール6を停止可能な状態であることを、点灯により報知するためのストップボタンLED(図示省略)がそれぞれ設けられている。   In addition, a stop button LED for informing that the corresponding reel 6 can be stopped by operating the reel stop buttons 24a, 24b, 24c is provided inside the reel stop buttons 24a, 24b, 24c. (Not shown) are provided.

そして、これらのボタン類が設けられた部分の下側には、前面枠2の下部領域を構成する可動パネル装置25が設けられ、さらに、可動パネル装置25の下側であって前面枠2の最下部には、灰皿26とメダルを貯留するための受け皿27、音声を出力するためのスピーカ4,4が設けられている。なお、可動パネル装置25の詳細については後述する。   A movable panel device 25 that constitutes a lower region of the front frame 2 is provided below the portion where these buttons are provided, and further below the movable panel device 25 and on the front frame 2. At the bottom, an ashtray 26, a tray 27 for storing medals, and speakers 4 and 4 for outputting sound are provided. Details of the movable panel device 25 will be described later.

図2は、スロットマシン1の制御系の遊技制御装置100の概略構成を示すブロック図である。
図2に示すように、当該スロットマシン1の制御系の遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御するメイン制御回路50と、このメイン制御回路50の制御下で遊技の演出に関する制御を統括的に行うサブ制御回路70と、これらの制御回路に電源を供給する電源装置(図示省略)とを備えている。この遊技制御装置100の構成要素は、それぞれ当該スロットマシン1の筐体内部に配設されている。
FIG. 2 is a block diagram showing a schematic configuration of the game control device 100 of the control system of the slot machine 1.
As shown in FIG. 2, the game control device 100 of the control system of the slot machine 1 controls the main control circuit 50 that controls the game in an integrated manner, and controls related to the effects of the game under the control of the main control circuit 50. And a sub-control circuit 70 that performs the same operation and a power supply device (not shown) that supplies power to these control circuits. The components of the game control device 100 are respectively disposed inside the casing of the slot machine 1.

メイン制御回路50は、内部抽選を行うための抽選手段52と、リール6a,6b,6cの停止制御を行うためのリール制御手段54と、操作手段60の各スイッチ(後述)からの入力信号を検出するためのスイッチ検出手段56と、スロットマシン1の電源断を検出するための電断検出手段58とを備えている。   The main control circuit 50 receives input signals from lottery means 52 for internal lottery, reel control means 54 for stop control of the reels 6a, 6b, and 6c, and switches (described later) of the operating means 60. A switch detecting means 56 for detecting and a power interruption detecting means 58 for detecting a power interruption of the slot machine 1 are provided.

抽選手段52は、内部抽選用の乱数を発生させる乱数発生手段52aと、スタートレバー21の操作に基づき当該内部抽選用の乱数をサンプリングする乱数検出手段52bと、サンプリングされた乱数が内部抽選に当選しているか否かを判定する乱数判定手段52cと、を備えている。   The lottery means 52 includes a random number generating means 52a for generating a random number for internal lottery, a random number detecting means 52b for sampling the random number for internal lottery based on the operation of the start lever 21, and the sampled random number for winning the internal lottery. Random number determining means 52c for determining whether or not

リール制御手段54は、抽選手段52による内部抽選結果と、リールストップボタン24a,24b,24cの停止操作タイミングとに基づいて、対応する停止制御テーブルを参照し、リールモータ64a,64b,64cの動作を制御する。これにより、図柄表示窓5に所定の図柄が停止表示されるようにリール6a,6b,6cを停止させることができる。   The reel control means 54 refers to the corresponding stop control table based on the internal lottery result by the lottery means 52 and the stop operation timing of the reel stop buttons 24a, 24b, 24c, and operates the reel motors 64a, 64b, 64c. To control. Thereby, the reels 6a, 6b, and 6c can be stopped so that a predetermined symbol is stopped and displayed on the symbol display window 5.

また、リール制御手段54は、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様を構成する図柄が、有効ラインに到達する前に停止操作が行われた場合には、リール6a,6b,6cを停止させるタイミングを遅らせて当該図柄が有効ライン上に停止表示されるようにする、いわゆる引き込み停止制御を行う。
また、内部当選していない入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるタイミングで停止操作が行われた場合に、リール6a,6b,6cを停止させるタイミングを遅らせて、有効ライン上に形成されうる図柄組合せ態様を構成する図柄が有効ラインを通り過ぎるようにする、いわゆる蹴飛ばし停止制御を行う。
なお、リール制御手段54による引き込み停止制御、蹴飛ばし停止制御において、停止タイミングを変化可能とする(遅延させる)時間値は予め定められており、通常(1リールにつき21コマの場合)は停止操作が行われた位置から所定の図柄数(例えば、4コマ)の範囲内で引き込んだり蹴飛ばしたりすることが可能な時間値となっている。
Further, the reel control means 54 stops the reels 6a, 6b, and 6c when the symbol constituting the symbol combination mode corresponding to the internal winning prize is stopped before reaching the effective line. So-called pull-in stop control is performed to delay the timing so that the symbol is stopped and displayed on the active line.
In addition, when the stop operation is performed at the timing when the symbol combination mode corresponding to the winning that is not won internally is formed on the active line, the timing to stop the reels 6a, 6b, 6c is delayed to The so-called kicking stop control is performed so that the symbols constituting the symbol combination form that can be formed in the same manner pass the effective line.
In the pull-in stop control and kick-off stop control by the reel control means 54, the time value at which the stop timing can be changed (delayed) is determined in advance, and the stop operation is usually performed (in the case of 21 frames per reel). The time value is such that it can be drawn or kicked within a predetermined number of symbols (for example, 4 frames) from the position where it was performed.

スイッチ検出手段56は、リールストップボタン24a,24b,24cの停止操作に基づくストップスイッチ60aからの入力信号、スタートレバー21の傾倒操作に基づくスタートスイッチ60bからの入力信号、マックスベットボタン17の押下操作に基づくベットスイッチ60cからの入力信号、及び、払戻ボタン20の押下操作に基づく精算スイッチ60dからの入力信号を検出する。   The switch detection means 56 includes an input signal from the stop switch 60a based on the stop operation of the reel stop buttons 24a, 24b, 24c, an input signal from the start switch 60b based on the tilting operation of the start lever 21, and a pressing operation of the max bet button 17. And an input signal from the settlement switch 60d based on the pressing operation of the payout button 20 are detected.

電断検出手段58は、上述したようにスロットマシン1の電源断を検出するものであり、これによりスロットマシン1の設定を不正に変更する行為を防止することができるようになっている。   The power interruption detection means 58 detects the power interruption of the slot machine 1 as described above, and can thereby prevent an act of illegally changing the setting of the slot machine 1.

また、メイン制御回路50は、図示しない出力ポート及びドライバを介して、メダル払出装置66に制御信号を出力する。これによって、メイン制御回路50によるメダル払出装置66の制御を可能としている。メダル払出装置66は、メダル投入口15から投入されて流路切替ソレノイド(メダルセレクタ)により誘導されたメダルを受け入れて貯留するとともに、有効ライン上に所定の図柄組合せ態様が形成され入賞が成立した場合に、この入賞に対応する枚数のメダル(払出メダル)又は入賞成立に伴う加算によりクレジットの上限を超えた分のメダルを受け皿27に払い出す装置である。   Further, the main control circuit 50 outputs a control signal to the medal payout device 66 via an output port and a driver (not shown). Thereby, the medal payout device 66 can be controlled by the main control circuit 50. The medal payout device 66 accepts and stores medals inserted from the medal insertion slot 15 and guided by the flow path switching solenoid (medal selector), and a predetermined symbol combination mode is formed on the active line, and a winning is established. In this case, the number of medals (payout medals) corresponding to the winning or the medal that exceeds the upper limit of the credit by the addition accompanying the winning is received to the tray 27.

サブ制御回路70は、メイン制御回路50から供給される遊技に関する情報(コマンド)に基づいて、液晶表示装置3における演出表示の制御、スピーカ4や装飾系の表示ランプ68や可動役物装置91、AT中ランプ等を点灯させる告知LED92、リール6a,6b,6cを後方から照らすリールランプ(バックライト)67による演出の制御等を行う。
ここで、遊技に関する情報には、スタートレバー21が操作されてゲームが開始された時点で出力される賭数情報(例えば、賭数に応じたパルス数を出力し、賭数とゲーム数とを伝達する情報)、内部抽選による抽選結果を示す内部当選情報、現在の遊技状態を示す遊技状態情報、変動表示中のリール6に対応するリールストップボタン24が操作されたことを示すリール停止情報等が含まれる。
The sub control circuit 70 controls the effect display on the liquid crystal display device 3 based on the information (command) supplied from the main control circuit 50, the speaker 4, the decorative display lamp 68, the movable accessory device 91, An effect is controlled by a notification LED 92 for lighting the AT lamp and the like, and a reel lamp (backlight) 67 that illuminates the reels 6a, 6b, and 6c from the rear.
Here, the information related to the game includes bet amount information (for example, a pulse number corresponding to the bet number is output, and the bet number and the game number are output when the start lever 21 is operated and the game is started). Information to be transmitted), internal winning information indicating the lottery result by internal lottery, gaming state information indicating the current gaming state, reel stop information indicating that the reel stop button 24 corresponding to the reel 6 being displayed in a variable manner has been operated, etc. Is included.

サブ制御回路70は、液晶表示装置3の動作を制御する表示制御手段72と、スピーカ4による音声出力を制御する音声出力制御手段74と、表示ランプ68、告知LED92、リールランプ67等の発光を制御するLED制御手段76と、内部入賞した入賞役を告知する成立役告知手段78と、AT(アシストタイム)の報知期間を管理する告知管理手段80と、押し順ランプ13a〜13cを制御する停止操作報知手段82と、ペナルティ(後述)が付与されたゲーム数(ペナルティゲーム数)を計数するペナルティ計数手段84と、を備えている。
なお、上述したメイン制御回路50とサブ制御回路70との間の通信は、メイン制御回路50からサブ制御回路70へ向かう一方向にのみ制御信号の送信が可能な形態になっており、これによってメイン制御回路50に不正な信号が入力されるのを防止している。
The sub-control circuit 70 emits light from the display control means 72 for controlling the operation of the liquid crystal display device 3, the sound output control means 74 for controlling sound output from the speaker 4, the display lamp 68, the notification LED 92, the reel lamp 67, and the like. LED control means 76 to control, winning combination notification means 78 to notify the winning combination that won an internal winning, notification management means 80 to manage the AT (assist time) notification period, and stop to control the push order lamps 13a-13c Operation notifying means 82 and penalty counting means 84 for counting the number of games (penalty games) to which a penalty (described later) has been awarded are provided.
Note that the communication between the main control circuit 50 and the sub control circuit 70 described above is configured such that a control signal can be transmitted only in one direction from the main control circuit 50 to the sub control circuit 70. An illegal signal is prevented from being input to the main control circuit 50.

ここで、本実施形態のスロットマシン1における遊技の進行について簡単に説明する。
スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、まずメダルをメダル投入口15から投入するか、或いはマックスベットボタン17を操作して、賭数を入力する(賭入力)。
賭入力が行われると、有効ラインが設定され、スタートレバー21の操作が有効な状態、すなわちゲームを開始可能な状態となる。
そして、スタートレバー21を操作すると、メイン制御回路50の抽選手段52において内部抽選処理がなされて入賞の当選/非当選が決定されるとともに、リール6a,6b,6cの変動が開始される。
Here, the progress of the game in the slot machine 1 of the present embodiment will be briefly described.
When playing a game in the slot machine 1, the player first inserts a medal from the medal insertion slot 15 or operates the max bet button 17 to input the bet number (betting input).
When the betting input is performed, the active line is set, and the operation of the start lever 21 is enabled, that is, the game can be started.
When the start lever 21 is operated, an internal lottery process is performed in the lottery means 52 of the main control circuit 50, and winning / non-winning of the winning is determined, and fluctuations of the reels 6a, 6b, 6c are started.

所定時間経過後、停止操作が有効となったリールストップボタン24a,24b,24cの操作に基づいて、リール6a,6b,6cの回転が停止され、図柄表示窓5に所定の図柄が表示される。そして、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に入賞が成立し、この入賞に対応するメダルが払い出される。
以上で一区切りのゲームが終了し、以降、この操作を繰り返すことによってゲームを進行させるようになっている。
After a predetermined time has elapsed, the reels 6a, 6b, 6c are stopped from rotating based on the operation of the reel stop buttons 24a, 24b, 24c in which the stop operation is enabled, and a predetermined symbol is displayed in the symbol display window 5. . When the symbol combination mode corresponding to the internal winning winning is formed on the active line, the winning is established, and the medal corresponding to the winning is paid out.
The game of one segment is completed as described above, and thereafter, the game is advanced by repeating this operation.

図3は、スロットマシン1が備えるリール6a,6b,6cの外周面を構成するリールシール(シート)に形成されている図柄の配列の一例である。
図3に示すように、リールシールには、「赤7」、「青7」、「バー(BAR)」、「俵」、「スイカ」、「チェリー」、「リプレイ」等の識別可能な7種類の図柄と、入賞の成立に関与しない「ブランク」の図柄とが、所定の順序で配置されている。
FIG. 3 shows an example of an arrangement of symbols formed on a reel seal (sheet) that constitutes the outer peripheral surface of the reels 6 a, 6 b, 6 c provided in the slot machine 1.
As shown in FIG. 3, the reel seal has 7 red, 7 blue, BAR, strawberry, watermelon, cherry, replay, etc. that can be identified. Types of symbols and “blank” symbols that are not involved in winning a prize are arranged in a predetermined order.

図3に示すように、「俵」は、すべてのリール6a,6b,6cにおいて連続する5コマ以内に1つは配置されているので、4コマの引き込み停止制御により必ず有効ライン上に停止表示させることができる。
また、「リプレイ」は、中リール6b、右リール6cにおいて連続する5コマ以内に1つは配置されているので、左リール6aから停止操作(いわゆる順押し又は挟み押し)を行えば、引き込み停止制御により必ず有効ライン上に停止表示させることができる。
一方、その他の入賞は、連続する5コマ以内に必ずしも配置されていない図柄で構成されているため、4コマの引き込み停止制御を行っても有効ライン上に停止表示できない場合がある。つまり、これらの図柄を有効ライン上に停止表示させるためには、所望の図柄を狙ってリールストップボタン24a,24b,24cを停止操作(目押し)する必要がある。
As shown in FIG. 3, one “俵” is arranged within 5 consecutive frames in all reels 6 a, 6 b, 6 c, so that it is always stopped on the active line by the 4-frame pull-in stop control. Can be made.
In addition, since one “replay” is arranged within 5 consecutive frames on the middle reel 6b and the right reel 6c, if the stop operation (so-called forward push or pinch push) is performed from the left reel 6a, the pull-in is stopped. It can always be stopped and displayed on the active line by control.
On the other hand, since the other winnings are composed of symbols that are not necessarily arranged within five consecutive frames, there are cases where the winning display cannot be stopped on the active line even if the pull-in stop control of four frames is performed. In other words, in order to stop and display these symbols on the active line, it is necessary to stop the reel stop buttons 24a, 24b, and 24c (press the target) aiming at the desired symbols.

図4には、本実施形態のスロットマシン1における入賞の種類、各入賞に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容が示されている。
本実施形態のスロットマシン1では、特別入賞としてハイパーボーナス入賞(HB入賞)、ミドルボーナス入賞(MB入賞)、チャンスボーナス1入賞(CB1入賞)及びチャンスボーナス2入賞(CB2入賞)が定められている。
なお、特別入賞に内部当選した場合は、内部当選したゲームで当該特別入賞を成立できなくても、当選フラグは次ゲームに持ち越され、以降のゲームにおいて特別入賞を成立させることができる。
FIG. 4 shows the types of winning in the slot machine 1 of the present embodiment, the symbol combination mode corresponding to each winning, and the winning contents.
In the slot machine 1 of this embodiment, a hyper bonus prize (HB prize), a middle bonus prize (MB prize), a chance bonus 1 prize (CB1 prize) and a chance bonus 2 prize (CB2 prize) are defined as special prizes. .
Note that if the special winning is won internally, the winning flag is carried over to the next game and the special winning can be established in subsequent games even if the special winning can not be established in the internally won game.

また、本実施形態のスロットマシン1では、小役入賞としてチェリー入賞、スイカ入賞、チャンス役入賞、俵入賞、リプレイ(リプレイ1〜4)入賞、が定められている。
小役入賞に内部当選した場合は、内部当選したゲームでのみ当該小役入賞を成立させることができる。例えば、停止操作のタイミングによって小役入賞(例えば、スイカ入賞)を成立させることができなかった場合(いわゆる取りこぼし)、この小役入賞の当選フラグはクリアされ、次ゲームには持ち越されない。
In the slot machine 1 of the present embodiment, a cherry prize, a watermelon prize, a chance prize prize, a winning prize, and a replay (replay 1 to 4) prize are defined as small prizes.
When a small winning combination is won internally, the small winning combination can be established only in the internally winning game. For example, when a small role winning (for example, watermelon winning) cannot be established due to the timing of the stop operation (so-called missing), the winning flag for this small role winning is cleared and is not carried over to the next game.

図4に示すように、「赤7−赤7−赤7」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立するHB(ハイパーボーナス)入賞が成立すると、特別遊技状態としてのボーナス遊技状態が発生する。HB入賞の成立に伴うメダルの払い出しは0枚である。
HB入賞に基づくボーナス遊技状態では、例えば、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、ボーナス遊技状態において遊技者に払い出したメダルの総数が314枚を越えたときに終了となる。
なお、ボーナス遊技状態においては、メダルの総払出数が規定数となるまでJACゲーム(JACイン入賞が成立すると所定の入賞役の内部当選確率が高確率となるゲーム)を繰り返し実行するようにしてもよく、また、JACゲームと小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームとを組み合わせて実行するようにしてもよい。
As shown in FIG. 4, when an HB (hyper bonus) winning is established when the bonus symbol combination mode of “red 7-red 7-red 7” is formed on the active line, a bonus as a special gaming state is established. A gaming state occurs. The number of medals paid out for the HB winning is 0.
In the bonus gaming state based on the HB winning, for example, a game is executed using a determination table in which the internal winning probability of the small role winning is higher than that in the normal gaming state. The game ends when the total number of medals paid out to the player in the bonus game state exceeds 314.
In the bonus game state, a JAC game (a game in which the internal winning probability of a predetermined winning combination becomes high probability when a JAC in winning is established) is repeatedly executed until the total number of medals to be paid out reaches a specified number. Alternatively, the JAC game may be executed in combination with a game having a high internal winning probability of the small role winning.

一方、「青7−青7−青7」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立するMB(ミドルボーナス)入賞が成立すると、特別遊技状態としてのボーナス遊技状態が発生する。MB入賞の成立に伴うメダルの払い出しは0枚である。
MB入賞に基づくボーナス遊技状態では、HB入賞の場合と同様の制御が行われる。そして、ボーナス遊技状態において遊技者に払い出したメダルの総数が240枚を超えたときに終了となる。
On the other hand, when an MB (middle bonus) winning is established when the bonus symbol combination mode of “blue 7-blue 7-blue 7” is formed on the active line, a bonus gaming state as a special gaming state occurs. . The number of medals paid out for the MB winning is 0.
In the bonus game state based on the MB winning, the same control as in the HB winning is performed. The game ends when the total number of medals paid out to the player in the bonus game state exceeds 240.

CB1(チャンスボーナス1)入賞は「赤7−赤7−青7」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞である。
CB1入賞が成立すると、特別遊技状態としてのボーナス遊技状態が発生する。CB1入賞の成立に伴うメダルの払い出しは0枚である。
CB1入賞に基づくボーナス遊技状態では、例えば、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、8ゲームの遊技が終了したときに終了となる。
The CB1 (chance bonus 1) prize is a prize that is established when a bonus symbol combination mode of “red 7-red 7-blue 7” is formed on the active line.
When the CB1 winning is established, a bonus gaming state as a special gaming state is generated. The payout of medals associated with the establishment of the CB1 prize is zero.
In the bonus gaming state based on the CB1 winning, for example, a game is executed using a determination table in which the internal winning probability of the small role winning is higher than that in the normal gaming state. Then, the game ends when the game of 8 games ends.

CB2(チャンスボーナス2)入賞は「青7−青7−赤7」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞である。
CB2入賞が成立すると、特別遊技状態としてのボーナス状態が発生する。CB2入賞の成立に伴うメダルの払い出しは0枚である。
CB2入賞に基づくボーナス遊技状態では、CB1入賞の場合と同様に、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、8ゲームの遊技が終了したときに終了となる。
The CB2 (chance bonus 2) prize is a prize that is established when a bonus symbol combination mode of “blue 7-blue 7-red 7” is formed on the active line.
When the CB2 winning is established, a bonus state as a special gaming state is generated. The number of medals paid out when the CB2 winning is established is zero.
In the bonus gaming state based on the CB2 winning, a game using a determination table in which the internal winning probability of the small role winning is higher than that in the normal gaming state is executed as in the case of the CB1 winning. Then, the game ends when the game of 8 games ends.

チェリー入賞は、「チェリー−ANY−ANY」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、1つの有効ラインに対して通常遊技状態又は特別遊技状態において2枚のメダルが払い出される。ここで、「ANY」は何れの図柄であってもよいことを示す。図3に示す図柄配列においては「チェリー」が6コマ以上離れている個所があるため、チェリー入賞に内部当選しても、目押し操作を行わなければチェリー入賞を取りこぼす場合がある。   The cherry winning is a winning that is established when the symbol combination mode of “cherry-ANY-ANY” is formed on the active line, and two medals are obtained in the normal gaming state or the special gaming state for one active line. To be paid out. Here, “ANY” indicates that any symbol may be used. In the symbol arrangement shown in FIG. 3, there are places where “cherry” is separated by 6 frames or more, so even if the cherry winning is won internally, the cherry winning may be missed if the pressing operation is not performed.

スイカ入賞は、「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、1つの有効ラインに対して通常遊技状態又は特別遊技状態において5枚のメダルが払い出される。図3に示す図柄配列においては「スイカ」が6コマ以上離れている個所があるため、スイカ入賞に内部当選しても、目押し操作を行わなければスイカ入賞を取りこぼす場合がある。   The watermelon prize is a prize that is established when the symbol combination mode of “watermelon-watermelon-watermelon” is formed on the active line, and five medals are awarded for one active line in the normal gaming state or the special gaming state. To be paid out. In the symbol arrangement shown in FIG. 3, there are places where “watermelon” is separated by 6 frames or more. Therefore, even if the watermelon winning is won internally, the watermelon winning may be missed if the pushing operation is not performed.

チャンス役入賞は、「青7−俵−赤7」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、1つの有効ラインに対して通常遊技状態又は特別遊技状態において1枚のメダルが払い出される。   The chance combination prize is a prize that is established when the symbol combination mode of “blue 7- 俵 -red 7” is formed on the active line, and one prize line in the normal gaming state or the special gaming state with respect to one active line. Medals will be paid out.

俵入賞は、「俵−俵−俵」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、1つの有効ラインに対して通常遊技状態又は特別遊技状態において12枚のメダルが払い出される。   The winning prize is a prize that is established when the symbol combination mode of “俵-俵-俵” is formed on the active line, and 12 medals are obtained in the normal gaming state or the special gaming state for one active line. To be paid out.

リプレイ入賞には、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立するリプレイ1入賞と、「リプレイ−リプレイ−俵」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立するリプレイ2入賞と、「俵−チェリー−リプレイ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立するリプレイ3入賞と、「バー−バー−バー」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立するリプレイ4入賞と、があり、あらためて賭操作することなくゲームを実行できる再遊技(リプレイゲーム)が付与される。メダルの払い出しは0枚である。   For replay winning, the replay 1 winning that is established when the symbol combination mode of “Replay-Replay-Replay” is formed on the active line, and the symbol combination mode of “Replay-Replay- 俵” is formed on the active line Replay 2 winning that is established when the game is performed, Replay 3 winning that is achieved when the symbol combination mode “俵 -Cherry-Replay” is formed on the active line, and “Bar-Bar-Bar” symbol combination mode And a replay 4 win that is established when the game is formed on the active line, and a replay game (replay game) that allows the game to be executed without any betting operation is awarded. The number of medals paid out is zero.

リプレイ2入賞は、リプレイ1入賞(通常リプレイ)又はリプレイ3入賞(昇格リプレイ;後述)と必ず重複して内部当選するようになっている。
リプレイ3入賞は、リプレイ2入賞(転落リプレイ;後述)と必ず重複して内部当選するようになっている。
リプレイ4入賞は、HB状態又はMB状態のときのみ成立するようになっている。
The Replay 2 winning is always an internal winning in duplicate with the Replay 1 winning (normal replay) or the Replay 3 winning (promotion replay; described later).
Replay 3 wins are always internally won in duplicate with Replay 2 wins (falling replays; see below).
Replay 4 winning is established only in the HB state or the MB state.

本実施形態のスロットマシン1では、同一ゲームにおいて、特別入賞と小役入賞とが重複して内部当選可能となっている。重複して内部当選した場合、有効ライン上に導出される入賞の優先順位は、例えば、リプレイ入賞>リプレイ入賞以外の小役入賞>特別入賞とする。特別入賞に内部当選した以降のゲームにおいて、小役入賞に内部当選した場合も同様とする。   In the slot machine 1 of the present embodiment, in the same game, the special winning and the small winning combination can be won internally. In the case of overlapping internal winnings, the priority order of winnings derived on the active line is, for example, replay winning> small winning other than replay winning> special winning. The same applies to a case where a small winning prize is won internally in a game after winning an internal winning special prize.

メイン制御回路50における内部抽選により、上記何れかの入賞に内部当選すると、この内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に導出可能とされる。一方、何れの入賞にも内部当選しない場合にははずれとなり、入賞に対応する図柄組合せ態様は有効ライン上に形成されない。   When any of the above winnings is won internally by the internal lottery in the main control circuit 50, the symbol combination mode corresponding to the winning of the internal winning can be derived on the active line. On the other hand, if any winning is not won internally, the winning combination is lost, and the symbol combination corresponding to the winning is not formed on the active line.

図5は、各遊技状態において成立可能な入賞フラグの分布を説明する図である。
図5(a)に示すように、通常状態(A),(B)では、HB(ハイパーボーナス)フラグ、MB(ミドルボーナス)フラグ、CB(チャンスボーナス)1フラグ、CB(チャンスボーナス)2フラグ、左俵フラグ、中俵フラグ、右俵フラグ、スイカ+HBフラグ、スイカフラグ、チェリー+HBフラグ、チェリーフラグ、チャンス役フラグ、リプレイ1フラグ(通常リプレイフラグ;後述)、リプレイ1+2フラグ(6択リプレイフラグ;後述)、ハズレフラグのうちの何れかが成立可能となっている。
ここで、左俵フラグとは、各リール6a,6b,6cのうち最初に停止させるリール(正解押し順)が左リール6aであるフラグである。同様に、中俵フラグとは、各リール6a,6b,6cのうち最初に停止させるリール(正解押し順)が中リール6bであるフラグである。また、右俵フラグとは、各リール6a,6b,6cのうち最初に停止させるリール(正解押し順)が右リール6cであるフラグである。
また、スイカ+HBフラグとは、スイカ役とHB役に重複当選したときに成立するフラグである。また、チェリー+HBフラグとは、チェリー役とHB役に重複当選したときに成立するフラグである。
FIG. 5 is a diagram illustrating the distribution of winning flags that can be established in each gaming state.
As shown in FIG. 5A, in the normal states (A) and (B), an HB (hyper bonus) flag, an MB (middle bonus) flag, a CB (chance bonus) 1 flag, and a CB (chance bonus) 2 flag. , Port flag, middle flag, starboard flag, watermelon + HB flag, watermelon flag, cherry + HB flag, cherry flag, chance combination flag, replay 1 flag (normal replay flag; described later), replay 1 + 2 flag (6-option replay flag) Any of the loss flags can be established.
Here, the port flag is a flag in which the reel 6a, 6b, 6c to be stopped first (in the correct pressing order) is the left reel 6a. Similarly, the intermediate flag is a flag in which the reel 6a, 6b, 6c to be stopped first (in the correct pressing order) is the intermediate reel 6b. The starboard flag is a flag in which the reel (the correct answer pressing order) to be stopped first among the reels 6a, 6b, 6c is the right reel 6c.
The watermelon + HB flag is a flag that is established when the watermelon combination and the HB combination are won simultaneously. The cherry + HB flag is a flag that is established when the cherry combination and the HB combination are won simultaneously.

図5(b)に示すように、RT(リプレイタイム)1状態では、通常状態(A),(B)のときに成立可能なフラグに加え、リプレイ2+3フラグ(3択リプレイフラグ;後述)が成立可能となっている。なお、RT1状態では、リプレイ2+3フラグが分布された分だけ、通常状態(A),(B)に比べてリプレイ1フラグの分布割合が少なくなっている。   As shown in FIG. 5B, in the RT (replay time) 1 state, in addition to the flags that can be established in the normal states (A) and (B), a replay 2 + 3 flag (3-option replay flag; described later) It can be established. In the RT1 state, the distribution ratio of the replay 1 flag is smaller than that in the normal states (A) and (B) by the amount that the replay 2 + 3 flag is distributed.

図5(c)に示すように、RT(リプレイタイム)2状態では、HBフラグ、MBフラグ、CB1フラグ、CB2フラグ、左俵フラグ、中俵フラグ、右俵フラグ、スイカ+HBフラグ、スイカフラグ、チェリー+HBフラグ、チェリーフラグ、チャンス役フラグ、リプレイ1フラグ(通常リプレイフラグ;後述)、ハズレフラグのうちの何れかが成立可能となっている。
また、RT2状態では、通常状態(A),(B)やRT1状態に比べてハズレフラグの分布割合が少なく、リプレイ1フラグの分布割合が多くなっている。
As shown in FIG. 5C, in the RT (replay time) 2 state, the HB flag, MB flag, CB1 flag, CB2 flag, port flag, middle flag, starboard flag, watermelon + HB flag, watermelon flag, Any of a cherry + HB flag, a cherry flag, a chance combination flag, a replay 1 flag (normal replay flag; described later), and a lose flag can be established.
Further, in the RT2 state, the distribution ratio of the loss flag is small and the distribution ratio of the replay 1 flag is large compared to the normal states (A), (B) and the RT1 state.

図5(d)に示すように、ボーナス内部当選状態では、リプレイ1フラグ、左俵フラグ、中俵フラグ、右俵フラグ、スイカ+HBフラグ、スイカフラグ、チェリー+HBフラグ、チェリーフラグ、チャンス役フラグ、ハズレフラグのうちの何れかが成立可能となっている。   As shown in FIG. 5 (d), in the bonus internal winning state, the replay 1 flag, the portside flag, the middle flag, the starboard flag, the watermelon + HB flag, the watermelon flag, the cherry + HB flag, the cherry flag, the chance combination flag, Any of the lost flags can be established.

図5(e)に示すように、HB入賞又はMB入賞に基づくボーナス遊技状態では、俵フラグ、スイカフラグ、チェリーフラグ、チャンス役フラグ、リプレイ4フラグのうちの何れかが成立可能となっている。
ここで、俵フラグとは、左俵フラグ等と異なり、押し順を問わないフラグである。
As shown in FIG. 5 (e), in the bonus game state based on the HB winning or MB winning, any of the bag flag, watermelon flag, cherry flag, chance combination flag, and replay 4 flag can be established. .
Here, unlike the port flag or the like, the wrinkle flag is a flag that does not matter in the pressing order.

図5(f)に示すように、CB1入賞又はCB2入賞に基づくボーナス遊技状態では、俵フラグ、スイカフラグ、チェリーフラグ、チャンス役フラグのうちの何れかが成立可能となっており、HB入賞又はMB入賞に基づくボーナス遊技状態とは異なり、リプレイ4フラグが成立しないようになっている。つまり、リプレイ4フラグは、HB入賞又はMB入賞に基づくボーナス遊技状態のときのみ成立可能となっている。   As shown in FIG. 5 (f), in the bonus game state based on the CB1 winning or the CB2 winning, any one of a bag flag, a watermelon flag, a cherry flag, and a chance combination flag can be established. Unlike the bonus game state based on MB winning, the replay 4 flag is not established. That is, the replay 4 flag can be established only in a bonus gaming state based on HB winning or MB winning.

図6(a),(b)は、本実施形態のスロットマシン1において、右俵フラグ、中俵フラグ、左俵フラグが成立したゲームにおいて形成される図柄組合せ態様を説明するための図である。
図6(a)に示すように、右俵フラグ、中俵フラグ、左俵フラグのうちの何れかが成立したゲームにおいて、各リール6a,6b,6cのうち最初の停止リールが正しい場合には、「俵−俵−俵」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるようになっている。
一方、最初の停止リールが正しくない場合には、「俵−俵−俵」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されず、3択俵こぼし目が発生するようになっている。このとき、メダルの払出しを受けることができない。
例えば、最初の停止リールが右リール6cである場合(右俵フラグが成立している場合)に、左リール6aや中リール6bから停止させると、図6(b−1)に示すように、左リール6a上段に「俵」が形成され、中リール6b及び右リール6cの中段に「俵」が形成されるようになっている。
また、最初の停止リールが中リール6bである場合(中俵フラグが成立している場合)に、左リール6aや右リール6cから停止させると、図6(b−2)に示すように、左リール6a及び中リール6bの上段に「俵」が形成され、右リール6a下段に「俵」が形成されるようになっている。
また、最初の停止リールが左リール6aである場合(左俵フラグが成立している場合)に、中リール6bや右リール6cから停止させると、図6(b−3)に示すように、左リール6a及び中リール6bの中段に「俵」が形成され、右リール6a下段に「俵」が形成されるようになっている。
FIGS. 6A and 6B are diagrams for explaining symbol combination forms formed in a game in which the starboard flag, the middle flag, and the port flag are established in the slot machine 1 of the present embodiment. .
As shown in FIG. 6A, in the game in which any one of the starboard flag, the middle flag, and the port flag is established, when the first stop reel is correct among the reels 6a, 6b, and 6c. , “俵-俵-俵” symbol combination is formed on the effective line.
On the other hand, when the first stop reel is not correct, the symbol combination mode of “俵-俵-俵” is not formed on the effective line, and three-choice spills are generated. At this time, the medal cannot be paid out.
For example, when the first stop reel is the right reel 6c (when the starboard flag is established), when the reel is stopped from the left reel 6a or the middle reel 6b, as shown in FIG. “俵” is formed in the upper stage of the left reel 6a, and “俵” is formed in the middle stages of the middle reel 6b and the right reel 6c.
Further, when the first stop reel is the middle reel 6b (when the intermediate flag is established), when the reel is stopped from the left reel 6a or the right reel 6c, as shown in FIG. 6 (b-2), “俵” is formed on the upper stage of the left reel 6a and the middle reel 6b, and “俵” is formed on the lower stage of the right reel 6a.
Further, when the first reel is the left reel 6a (when the port flag is established), when the reel is stopped from the middle reel 6b or the right reel 6c, as shown in FIG. 6 (b-3), “俵” is formed in the middle stage of the left reel 6a and the middle reel 6b, and “俵” is formed in the lower stage of the right reel 6a.

図6(c)〜(e)は、本実施形態のスロットマシン1において、リプレイフラグが成立したゲームにおいて形成される図柄組合せ態様を説明するための図である。
リプレイフラグには、リプレイ1入賞を発生可能な通常リプレイフラグ(押し順不問リプレイ)と、リプレイ2入賞とリプレイ3入賞とのうち何れかを発生可能な3択リプレイフラグと、リプレイ1入賞とリプレイ2入賞とのうち何れかを発生可能な6択リプレイフラグと、がある。
FIGS. 6C to 6E are diagrams for explaining symbol combination forms formed in the game in which the replay flag is established in the slot machine 1 of the present embodiment.
The replay flag includes a normal replay flag that can generate a replay 1 win (replay regardless of push order), a 3 option replay flag that can generate either a replay 2 win or a replay 3 win, and a replay 1 win or replay. There is a 6-option replay flag that can generate either of 2 winnings.

図6(c)に示すように、通常リプレイフラグが成立したゲームでは、各リール6a,6b,6cをどこから停止させても(停止順序に関係なく)、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるようになっている。   As shown in FIG. 6 (c), in the game in which the normal replay flag is established, the symbol combination of “replay-replay-replay” is used regardless of where the reels 6a, 6b, 6c are stopped (regardless of the stop order). The aspect is formed on the effective line.

図6(d)に示すように、3択リプレイフラグが成立したゲームでは、各リール6a,6b,6cのうち最初の停止リールが正しい場合(例えば右リール6cの場合)には、リプレイ3入賞である「俵−チェリー−リプレイ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるようになっている。
一方、各リール6a,6b,6cのうち最初の停止リールが正しくない場合には、リプレイ2入賞である「リプレイ−リプレイ−俵」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるようになっている。
As shown in FIG. 6D, in the game in which the 3-option replay flag is established, if the first stop reel is correct among the reels 6a, 6b, 6c (for example, the right reel 6c), the replay 3 win The symbol combination aspect of “俵 -cherry-replay” is formed on the effective line.
On the other hand, if the first stop reel is incorrect among the reels 6a, 6b, 6c, the symbol combination form of “Replay-Replay- 俵”, which is a Replay 2 win, is formed on the effective line. Yes.

図6(e)に示すように、6択リプレイフラグが成立したゲームでは、各リール6a,6b,6cの停止順序が正しい場合(例えば右→左→中の場合)には、リプレイ1入賞である「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるようになっている。
一方、各リール6a,6b,6cの停止順序が正しくない場合には、リプレイ2入賞である「リプレイ−リプレイ−俵」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるようになっている。
As shown in FIG. 6E, in the game in which the 6-option replay flag is established, if the stop order of the reels 6a, 6b, 6c is correct (for example, right → left → middle), a replay 1 win is awarded. A certain “replay-replay-replay” symbol combination form is formed on the active line.
On the other hand, when the stopping order of the reels 6a, 6b, and 6c is not correct, a symbol combination mode of “Replay-Replay- 俵”, which is a Replay 2 winning, is formed on the effective line.

図7は、本実施形態のスロットマシン1における遊技状態を説明するための状態遷移図である。
スロットマシン1では、電源を投入した直後は、通常状態(A)ST11でゲームが開始されるものとする。
FIG. 7 is a state transition diagram for explaining the gaming state in the slot machine 1 of the present embodiment.
In the slot machine 1, it is assumed that the game is started in the normal state (A) ST11 immediately after the power is turned on.

通常状態(A)ST11で、所定数のゲームが消化されると、通常状態(B)ST12に移行する。
また、通常状態(B)ST12で、3択俵こぼしが発生すると、RT(リプレイタイム)1状態ST13に移行する。
一方、通常状態(B)ST12で、転落リプレイ(リプレイ2)入賞が発生すると、通常状態(A)ST11に移行する。
また、RT1状態ST13で、昇格リプレイ(リプレイ3)入賞が発生すると、RT2状態ST14に移行する。
一方、RT1状態ST13で、転落リプレイ(リプレイ2)入賞が発生すると、通常状態(A)に移行する。
また、RT2状態ST14で、3択俵こぼしが発生すると、RT1状態ST13に移行する。
When a predetermined number of games are consumed in the normal state (A) ST11, the process proceeds to the normal state (B) ST12.
Further, when a three-choice spill occurs in the normal state (B) ST12, the process shifts to the RT (replay time) 1 state ST13.
On the other hand, if a fall replay (replay 2) win occurs in the normal state (B) ST12, the process proceeds to the normal state (A) ST11.
Further, when a promotion replay (replay 3) winning occurs in the RT1 state ST13, the process proceeds to the RT2 state ST14.
On the other hand, when a fall replay (replay 2) winning occurs in the RT1 state ST13, the state shifts to the normal state (A).
Further, when a three-choice spill occurs in the RT2 state ST14, the process proceeds to the RT1 state ST13.

なお、通常は通常状態(A)ST11、通常状態(B)ST12、及びRT1状態ST13の各状態間の移行を繰り返し行うようになっている。
また、通常状態(A)ST11又は通常状態(B)ST12にあるとき、遊技者の視点からは何れの状態にあるか見分けがつかないようになっている。
Normally, the transition between the normal state (A) ST11, the normal state (B) ST12, and the RT1 state ST13 is repeatedly performed.
Further, when the player is in the normal state (A) ST11 or the normal state (B) ST12, it cannot be distinguished from the player's point of view.

上述した通常状態(A)ST11、通常状態(B)ST12、RT1状態ST13、RT2状態ST14の何れかの状態で、特別入賞であるHB入賞、MB入賞、CB1入賞、CB2入賞の何れかに内部当選すると、ボーナス内部当選(RT3)状態ST15に移行する。   In any one of the above-mentioned normal state (A) ST11, normal state (B) ST12, RT1 state ST13, RT2 state ST14, it is internal to any of the special winning HB winning, MB winning, CB1 winning, CB2 winning. When winning, the process proceeds to the bonus internal winning (RT3) state ST15.

ボーナス内部当選(RT3)状態ST15で、内部当選したボーナスフラグに対応する図柄組合せ態様が導出されてボーナス入賞が成立すると、ボーナス遊技状態ST16に移行する。   In the bonus internal winning (RT3) state ST15, when a symbol combination mode corresponding to the internally won bonus flag is derived and a bonus winning is established, the process proceeds to a bonus gaming state ST16.

ボーナス遊技状態ST16で、所定のボーナス遊技状態終了条件が成立すると、ボーナス終了後(一般遊技)状態ST17に移行する。
ボーナス終了後(一般遊技)状態ST17で、3択俵こぼしが発生すると、RT1状態ST13に移行する。
一方、ボーナス終了後(一般遊技)状態ST17で、転落リプレイ(リプレイ2)入賞が発生すると、通常状態(A)ST11に移行する。
When a predetermined bonus game state end condition is satisfied in the bonus game state ST16, the process proceeds to the post-bonus (general game) state ST17.
After the bonus ends (general game) state ST17, if a three-choice spill occurs, the process proceeds to RT1 state ST13.
On the other hand, after the bonus ends (general game) state ST17, if a fall replay (replay 2) win occurs, the process proceeds to the normal state (A) ST11.

次に、図8〜図15を参照しながら、メイン制御回路50による処理について説明する。   Next, processing performed by the main control circuit 50 will be described with reference to FIGS.

〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。図8はメイン処理の一例を示すフローチャートである。
このメイン処理は、メイン制御回路50の電源が投入されると、当該メイン処理の制御プログラムが読み出され当該プログラムを実行することにより開始される。
[Main processing]
First, the main process will be described. FIG. 8 is a flowchart showing an example of the main process.
When the main control circuit 50 is powered on, the main process is started by reading the main process control program and executing the program.

メイン処理が開始されると、まず、メダルの投入受付及びスタートスイッチ60bの受付に関するメダル受付スタート操作受付処理を実行する(ステップS1)。なお、メダル受付スタート操作受付処理の詳細については後述する。   When the main processing is started, first, medal acceptance start operation acceptance processing relating to acceptance of medal insertion and acceptance of the start switch 60b is executed (step S1). The details of the medal acceptance start operation acceptance process will be described later.

次いで、スイッチ検出手段56によってスタートスイッチ60bからの入力信号を検出すると、乱数検出手段52bによって乱数値を抽出して、乱数値格納領域(図示省略)に当該乱数値を格納する乱数値取得処理を実行する(ステップS2)。   Next, when the switch detection unit 56 detects an input signal from the start switch 60b, the random number detection unit 52b extracts a random value and stores the random value in a random value storage area (not shown). Execute (Step S2).

次いで、乱数判定手段52cによって、上述した乱数値格納領域に格納された乱数値と遊技状態に対応した抽選テーブルを参照して内部当選した入賞役を判定する図柄内部抽選処理を実行する(ステップS3)。なお、図柄内部抽選処理の詳細については後述する。   Next, the random number determination means 52c executes a symbol internal lottery process for referring to the random number stored in the random number value storage area and the lottery table corresponding to the gaming state to determine the winning combination won internally (step S3). ). Details of the symbol internal lottery process will be described later.

次いで、リール制御手段54によって、リールモータ64a,64b,64cを制御してリール6a,6b,6cを回転させるリール回転処理を実行する(ステップS4)。なお、リール回転処理の詳細については後述する。   Next, the reel control means 54 controls the reel motors 64a, 64b, 64c to execute a reel rotation process for rotating the reels 6a, 6b, 6c (step S4). Details of the reel rotation process will be described later.

次いで、内部当選した入賞役に応じて、図柄停止テーブルに従い、全リールが停止したか否かの判定を行うリール停止処理を実行する(ステップS5)。なお、リール停止処理の詳細については後述する。   Next, a reel stop process for determining whether or not all reels have been stopped is executed in accordance with the symbol stop table in accordance with the internal winning combination (step S5). Details of the reel stop process will be described later.

次いで、有効ライン上に入賞役に対応する図柄組合せが表示されているか判定し、入賞判定の結果をサブ制御回路70に送信する入賞判定処理を実行する(ステップS6)。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。   Next, it is determined whether a symbol combination corresponding to a winning combination is displayed on the active line, and a winning determination process for transmitting the result of the winning determination to the sub-control circuit 70 is executed (step S6). Details of the winning determination process will be described later.

次いで、入賞に応じてメダルの払い出しを行う払出処理を実行して(ステップS7)、ステップS1へ戻る。   Next, a payout process for paying out medals according to the winning is executed (step S7), and the process returns to step S1.

〔メダル受付スタート操作受付処理〕
次に、メダル受付スタート操作受付処理について説明する。図9は、メダル受付スタート操作受付処理の一例を示すフローチャートである。
[Medal reception start operation reception processing]
Next, the medal acceptance start operation acceptance process will be described. FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of the medal reception start operation reception process.

メダル受付スタート操作受付処理が開始されると、まず、再遊技フラグ(リプレイフラグ)が成立しているか否かを判定する(ステップS11)。
ステップS11で、再遊技フラグが成立していないと判定された場合(ステップS11;No)は、CB(チャンスボーナス)1又はCB(チャンスボーナス)2入賞の成立に基づくボーナス遊技中であるか否かを判定する(ステップS12)。
When the medal acceptance start operation acceptance process is started, it is first determined whether or not a re-game flag (replay flag) is established (step S11).
If it is determined in step S11 that the re-game flag has not been established (step S11; No), whether or not a bonus game based on establishment of a CB (chance bonus) 1 or CB (chance bonus) 2 winning is in progress. Is determined (step S12).

ステップS12で、CB1又はCB2入賞の成立に基づくボーナス遊技中でないと判定された場合(ステップS12;No)は、メダルの投入枚数をカウントする投入カウンタに最大値として「3」をセットして(ステップS13)、ステップS15へ移行する。
一方、ステップS12で、CB1又はCB2入賞の成立に基づくボーナス遊技中であると判定された場合(ステップS12;Yes)は、投入カウンタに最大値として「2」をセットして(ステップS14)、ステップS15へ移行する。
ここで、CB1又はCB2入賞の成立に基づくボーナス遊技中、投入カウンタに最大値として「2」をセットするのは、CB1又はCB2入賞の成立に基づくボーナス遊技中は1ゲームに使用する規定枚数が2枚に設定されているためである。
If it is determined in step S12 that the bonus game based on the establishment of the CB1 or CB2 winning is not in progress (step S12; No), “3” is set as the maximum value in the insertion counter for counting the number of inserted medals ( Step S13) and the process proceeds to step S15.
On the other hand, when it is determined in step S12 that the bonus game is based on the establishment of the CB1 or CB2 winning (step S12; Yes), “2” is set as the maximum value in the insertion counter (step S14). The process proceeds to step S15.
Here, during the bonus game based on the establishment of the CB1 or CB2 winning, the maximum value is set to “2” in the insertion counter because the prescribed number used for one game is set during the bonus game based on the establishment of the CB1 or CB2 winning. This is because it is set to two.

次いで、ステップS15で、メダル投入口15から投入されたメダルの通過を検出したか否かを判定する(ステップS15)。
ステップS15で、メダル投入口15から投入されたメダルの通過を検出したと判定された場合(ステップS15;Yes)は、このときの投入カウンタが最大値に達しているか否かを判定する(ステップS16)。
Next, in step S15, it is determined whether or not passage of a medal inserted from the medal insertion slot 15 is detected (step S15).
If it is determined in step S15 that passage of a medal inserted from the medal insertion slot 15 has been detected (step S15; Yes), it is determined whether or not the insertion counter at this time has reached the maximum value (step S15). S16).

ステップS16で、投入カウンタが最大値に達していると判定された場合(ステップS16;Yes)は、クレジットカウンタに1加算して(ステップS17)、ステップS19へ移行する。
一方、ステップS16で、投入カウンタが最大値に達していないと判定された場合(ステップS16;No)は、投入カウンタに1加算して(ステップS18)、ステップS19へ移行する。
If it is determined in step S16 that the insertion counter has reached the maximum value (step S16; Yes), 1 is added to the credit counter (step S17), and the process proceeds to step S19.
On the other hand, when it is determined in step S16 that the insertion counter has not reached the maximum value (step S16; No), 1 is added to the insertion counter (step S18), and the process proceeds to step S19.

また、ステップS15で、メダル投入口15でメダルの通過を検出していないと判定された場合(ステップS15;No)は、ステップS19へ移行する。   If it is determined in step S15 that the medal insertion port 15 does not detect the passage of a medal (step S15; No), the process proceeds to step S19.

次いで、ステップS19で、スイッチ検出手段56によってベットスイッチ60cからの入力信号をチェックする(ステップS19)。
ここで、ベットスイッチ60cからの入力信号を検出した場合は、投入カウンタとクレジットカウンタの更新を行う。
Next, in step S19, the input signal from the bet switch 60c is checked by the switch detection means 56 (step S19).
Here, when the input signal from the bet switch 60c is detected, the insertion counter and the credit counter are updated.

次いで、ステップS20で、投入カウンタの値が投入最大値か否かを判定する(ステップS20)。
ステップS20で、投入カウンタの値が投入最大値であると判定された場合(ステップS20;Yes)は、スイッチ検出手段56によってスタートスイッチ60bからの入力信号をチェックする(ステップS21)。
ステップS21で、スタートスイッチ60bから入力信号が検出された場合(ステップS21;Yes)は、メダル投入口15からのメダルの投入を禁止して(ステップS22)、メダル受付スタート操作受付処理を終了する。
一方、ステップS20で、投入カウンタの値が投入最大値でないと判定された場合(ステップS20;No)、又は、ステップS21で、スタートスイッチ60bから入力信号が検出されない場合(ステップS21;No)は、ステップS15へ戻る。
Next, in step S20, it is determined whether or not the value of the input counter is the maximum input value (step S20).
When it is determined in step S20 that the value of the making counter is the making maximum value (step S20; Yes), the switch detection means 56 checks the input signal from the start switch 60b (step S21).
If an input signal is detected from the start switch 60b in step S21 (step S21; Yes), insertion of medals from the medal insertion slot 15 is prohibited (step S22), and the medal acceptance start operation acceptance process is terminated. .
On the other hand, when it is determined in step S20 that the value of the input counter is not the maximum input value (step S20; No), or when no input signal is detected from the start switch 60b in step S21 (step S21; No). Return to step S15.

また、ステップS11で、再遊技フラグ(リプレイフラグ)が成立していると判定された場合(ステップS11;Yes)は、前回のゲームのベット数を再セットする(ステップS23)。そして、再遊技時はメダルの投入が出来ないためメダル投入口15からのメダルの投入を禁止して(ステップS24)、再遊技フラグをオフにして(ステップS25)、ステップS21へ移行し、それ以降の処理を行う。   If it is determined in step S11 that the replay flag (replay flag) has been established (step S11; Yes), the bet number of the previous game is reset (step S23). Since the medal cannot be inserted during the replay, the medal insertion from the medal slot 15 is prohibited (step S24), the regame flag is turned off (step S25), and the process proceeds to step S21. Perform the following processing.

〔図柄内部抽選処理〕
次に、図柄内部抽選処理について説明する。図10は、図柄内部抽選処理の一例を示すフローチャートである。
[Internal design lottery]
Next, the symbol internal lottery process will be described. FIG. 10 is a flowchart showing an example of the symbol internal lottery process.

図柄内部抽選処理が開始されると、まず、スイッチ検出手段56によってスタートスイッチ60bからの入力信号をチェックする(ステップS31)。
ステップS31で、スタートスイッチ60bからの入力信号を検出(受信)した場合(ステップS31;Yes)は、ボーナス遊技中であるか否かを判定する(ステップS32)。
一方、スタートスイッチ60bからの入力信号(リール回転開始信号)を検出(受信)していない場合(ステップS31;No)は、ステップS31の判定処理を繰り返し実行する。
When the symbol internal lottery process is started, first, the switch detection means 56 checks the input signal from the start switch 60b (step S31).
If an input signal from the start switch 60b is detected (received) in step S31 (step S31; Yes), it is determined whether or not a bonus game is being played (step S32).
On the other hand, when the input signal (reel rotation start signal) from the start switch 60b is not detected (received) (step S31; No), the determination process of step S31 is repeatedly executed.

次いで、ステップS32で、ボーナス遊技中であると判定された場合(ステップS32;Yes)は、ボーナス遊技状態に対応する入賞役判定テーブルを用意して(ステップS33)、ステップS41へ移行する。
一方、ステップS32で、ボーナス遊技中でないと判定された場合(ステップS32;No)は、ボーナスフラグが成立中、すなわちボーナス入賞役が内部当選中であるか否かを判定する(ステップS34)。
Next, when it is determined in step S32 that the bonus game is being played (step S32; Yes), a winning combination determination table corresponding to the bonus game state is prepared (step S33), and the process proceeds to step S41.
On the other hand, when it is determined in step S32 that the bonus game is not being played (step S32; No), it is determined whether the bonus flag is being established, that is, whether the bonus winning combination is being won internally (step S34).

ステップS34で、ボーナスフラグが成立中であると判定された場合(ステップS34;Yes)は、ボーナスフラグ成立中に対応する入賞役判定テーブルを用意して(ステップS35)、ステップS41へ移行する。
一方、ステップS34で、ボーナスフラグが成立中でないと判定された場合(ステップS34;No)は、RT(リプレイタイム)2中であるか否かを判定する(ステップS36)。
If it is determined in step S34 that the bonus flag is being established (step S34; Yes), a winning combination determination table corresponding to the bonus flag being established is prepared (step S35), and the process proceeds to step S41.
On the other hand, if it is determined in step S34 that the bonus flag is not established (step S34; No), it is determined whether RT (replay time) 2 is in progress (step S36).

ステップS36で、RT2中であると判定された場合(ステップS36;Yes)は、RT2状態に対応する入賞役判定テーブルを用意して(ステップS37)、ステップS41へ移行する。
一方、ステップS36で、RT2中でないと判定された場合(ステップS36;No)は、RT(リプレイタイム)1中であるか否かを判定する(ステップS38)。
If it is determined in step S36 that RT2 is in progress (step S36; Yes), a winning combination determination table corresponding to the RT2 state is prepared (step S37), and the process proceeds to step S41.
On the other hand, if it is determined in step S36 that RT2 is not in progress (step S36; No), it is determined whether RT (replay time) 1 is in progress (step S38).

ステップS38で、RT1中であると判定された場合(ステップS38;Yes)は、RT1状態に対応する入賞役判定テーブルを用意して(ステップS39)、ステップS41へ移行する。
一方、ステップS38で、RT1中でないと判定された場合(ステップS38;No)は、通常遊技状態に対応する入賞役判定テーブルを用意して(ステップS40)、ステップS41へ移行する。
If it is determined in step S38 that it is in RT1 (step S38; Yes), a winning combination determination table corresponding to the RT1 state is prepared (step S39), and the process proceeds to step S41.
On the other hand, if it is determined in step S38 that it is not in RT1 (step S38; No), a winning combination determination table corresponding to the normal gaming state is prepared (step S40), and the process proceeds to step S41.

次いで、ステップS41で、乱数値格納領域(RAM)に格納している乱数値を読み出し、用意した入賞役判定テーブルと比較する(ステップS41)。   Next, in step S41, the random value stored in the random value storage area (RAM) is read out and compared with the prepared winning combination determination table (step S41).

次いで、小役(チェリー役、スイカ役、俵役等)に内部当選しているか否かを判定する(ステップS42)。
ステップS42で、小役に内部当選していると判定された場合(ステップS42;Yes)は、当選した小役フラグをセットして(ステップS43)、ステップS50へ移行する。なお、重複当選した場合は、重複当選した各役に対応するそれぞれのフラグをセットする。
一方、ステップS42で、小役に内部当選していないと判定された場合(ステップS42;No)は、リプレイ役に内部当選しているか否かを判定する(ステップS44)。
Next, it is determined whether or not the small combination (cherry combination, watermelon combination, winning combination, etc.) is won internally (step S42).
If it is determined in step S42 that the small combination is won internally (step S42; Yes), the winning small combination flag is set (step S43), and the process proceeds to step S50. In the case of duplicate winning, each flag corresponding to each winning combination is set.
On the other hand, when it is determined in step S42 that the small winning combination is not internally won (step S42; No), it is determined whether or not the replay winning combination is internally won (step S44).

ステップS44で、リプレイ役に内部当選していると判定された場合(ステップS44;Yes)は、当選したリプレイフラグ(再遊技フラグ)をセットして(ステップS45)、ステップS50へ移行する。
一方、ステップS44で、リプレイ役に内部当選していないと判定された場合(ステップS44;No)は、ボーナス役のフラグを持ち越し中であるか否かを判定する(ステップS46)。
When it is determined in step S44 that the replay combination is won internally (step S44; Yes), the selected replay flag (regame flag) is set (step S45), and the process proceeds to step S50.
On the other hand, if it is determined in step S44 that the replay combination is not internally won (step S44; No), it is determined whether the bonus combination flag is being carried over (step S46).

ステップS46で、ボーナス役のフラグを持ち越し中でないと判定された場合(ステップS46;No)は、ボーナス役に内部当選しているか否かを判定する(ステップS47)。
ステップS47で、ボーナス役に内部当選していると判定された場合(ステップS47;Yes)は、当選したボーナスフラグをセットして(ステップS48)、ステップS50へ移行する。
If it is determined in step S46 that the bonus combination flag is not carried over (step S46; No), it is determined whether or not the bonus combination is won internally (step S47).
If it is determined in step S47 that the bonus combination is won internally (step S47; Yes), the winning bonus flag is set (step S48), and the process proceeds to step S50.

一方、ステップS46で、ボーナス役のフラグを持ち越し中であると判定された場合(ステップS46;Yes)、又は、ステップS47で、ボーナス役に内部当選していないと判定された場合(ステップS47;No)は、ハズレフラグをセットして(ステップS49)、ステップS50へ移行する。   On the other hand, if it is determined in step S46 that the bonus combination flag is being carried over (step S46; Yes), or if it is determined in step S47 that the bonus combination is not internally won (step S47; No) sets a lose flag (step S49), and proceeds to step S50.

次いで、ステップS50で、リールストップボタン24a,24b,24cを押しても無効になるいわゆるフリーズ演出に関するフリーズ設定処理(ステップS50)を実行する。
次いで、当選した入賞役をメイン制御回路50のRAM(図示省略)に記憶し(ステップS51)、コマンド設定処理(ステップS52)を行う。当該コマンド設定処理では、所定の送信コマンド番号が付加された当選結果情報がサブ制御回路70に送信されることとなる。そして、図柄内部抽選処理を終了する。
Next, in step S50, a freeze setting process (step S50) relating to a so-called freeze effect that becomes invalid even if the reel stop buttons 24a, 24b, and 24c are pressed is executed.
Next, the winning winning combination is stored in a RAM (not shown) of the main control circuit 50 (step S51), and a command setting process (step S52) is performed. In the command setting process, winning result information to which a predetermined transmission command number is added is transmitted to the sub-control circuit 70. Then, the symbol internal lottery process is terminated.

〔リール回転処理〕
次に、リール回転処理について説明する。図11は、リール回転処理の一例を示すフローチャートである。
[Reel rotation processing]
Next, the reel rotation process will be described. FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of the reel rotation process.

リール回転処理が開始されると、まず、ウェイト監視タイマ値を取得する(ステップS61)。
次いで、当該ウェイト監視タイマ値が「0」であるか否かを判定する(ステップS62)。
When the reel rotation process is started, a wait monitoring timer value is first acquired (step S61).
Next, it is determined whether or not the wait monitoring timer value is “0” (step S62).

ステップS62で、ウェイト監視タイマ値が「0」でないと判定された場合(ステップS62;No)は、ステップS61へ戻る。
一方、ステップS62で、ウェイト監視タイマ値が「0」であると判定された場合(ステップS62;Yes)は、ウェイト監視タイマ値(例えば、4.1S)を再設定し(ステップS63)、リール6a,6b,6cの回転を開始させる(ステップS64)。
If it is determined in step S62 that the wait monitoring timer value is not “0” (step S62; No), the process returns to step S61.
On the other hand, when it is determined in step S62 that the weight monitoring timer value is “0” (step S62; Yes), the weight monitoring timer value (for example, 4.1S) is reset (step S63), and the reel The rotation of 6a, 6b, 6c is started (step S64).

次いで、コマンド設定処理(ステップS65)を行う。当該コマンド設定処理では、所定の送信コマンド番号が付加されたリール回転情報がサブ制御回路70に送信されることとなる。ここで、リール回転情報に付加される送信コマンド番号には、例えば図柄内部抽選処理において当選結果情報が送信された際、当該当選結果情報に付加された送信コマンド番号に1インクリメントした値の番号が用いられるようになっている。   Next, command setting processing (step S65) is performed. In the command setting process, reel rotation information to which a predetermined transmission command number is added is transmitted to the sub-control circuit 70. Here, as the transmission command number added to the reel rotation information, for example, when the winning result information is transmitted in the symbol internal lottery process, the number of the value incremented by 1 to the transmitting command number added to the winning result information is set. It has come to be used.

次いで、全リール6a,6b,6cが所定速度で回転を開始したか否かを判定する(ステップS66)。
ステップS66で、全リール6a,6b,6cが所定速度で回転を開始したと判定された場合(ステップS66;Yes)は、リール回転処理を終了する。
一方、全リール6a,6b,6cが所定速度で回転を開始していないと判定された場合(ステップS66;No)は、ステップS66の処理を繰り返し実行する。
ここで、全リール6a,6b,6cが所定速度で回転を開始したか否かを判定するのは、当該全リール6a,6b,6cを停止させることが可能な状態となったことを判定するためである。
Next, it is determined whether or not all the reels 6a, 6b, 6c have started to rotate at a predetermined speed (step S66).
If it is determined in step S66 that all the reels 6a, 6b, 6c have started rotating at a predetermined speed (step S66; Yes), the reel rotating process is terminated.
On the other hand, when it is determined that all the reels 6a, 6b, 6c have not started rotating at a predetermined speed (step S66; No), the process of step S66 is repeatedly executed.
Here, whether or not all the reels 6a, 6b, and 6c have started rotating at a predetermined speed is determined by determining that all the reels 6a, 6b, and 6c can be stopped. Because.

〔リール停止処理〕
次に、リール停止処理について説明する。図12は、リール停止処理の一例を示すフローチャートである。
[Reel stop processing]
Next, the reel stop process will be described. FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of the reel stop process.

リール停止処理が開始されると、まず、スイッチ検出手段56によってストップスイッチ60cからの入力信号(ストップボタン信号)を検出(受信)したか否かを判定する(ステップS71)。
ステップS71で、ストップスイッチ60cからの入力信号を検出(受信)していないと判定された場合(ステップS71;No)は、ステップS71の処理を繰り返し実行する。
一方、ステップS71で、ストップスイッチ60cからの入力信号を検出(受信)したと判定された場合(ステップS71;Yes)は、各リール6a,6b,6cの図柄の停止箇所を決定する図柄組合せ処理(ステップS72)を実行する。
具体的には、内部当選した入賞役と、ボーナス役のフラグを持ち越し中の場合は当該ボーナス役のフラグとに応じて、所定の図柄停止テーブルに従い、各リール6a,6b,6cの図柄の停止箇所を決定する。
When the reel stop process is started, first, it is determined whether or not the switch detection means 56 detects (receives) an input signal (stop button signal) from the stop switch 60c (step S71).
If it is determined in step S71 that the input signal from the stop switch 60c is not detected (received) (step S71; No), the process of step S71 is repeatedly executed.
On the other hand, when it is determined in step S71 that an input signal from the stop switch 60c has been detected (received) (step S71; Yes), the symbol combination processing for determining the symbol stop position of each reel 6a, 6b, 6c. (Step S72) is executed.
Specifically, in accordance with a predetermined symbol stop table, the symbols on the reels 6a, 6b, and 6c are stopped according to the internal winning combination and the bonus combination flag when the bonus combination flag is being carried over. Determine the location.

次いで、コマンド設定処理(ステップS73)を行う。当該コマンド設定処理では、所定の送信コマンド番号を付加した状態の停止したリールの情報がサブ制御回路70に送信されることとなる。具体的には、第1停止リールの情報、第2停止リールの情報、及び第3停止リールの情報と、これらリールの情報が3回に亘って送信されることとなる。
これにより、例えば、AT中、最初に指示した第1リール6aの停止が行われると、当該第1リール6aの停止情報がサブ制御回路70に送信され、サブ制御回路70は、次のリール(例えば第3リール6c)の停止に関する指示情報を押し順ランプ(図示省略)や、液晶表示装置3に表示することができるようになる。
ここで、リールの情報に付加される送信コマンド番号には、例えばリール回転処理においてリール回転情報が送信された際、当該リール回転情報に付加された送信コマンド番号に1インクリメントした値の番号が用いられるようになっている。
なお、リールの情報に付加される送信コマンド番号は、第1〜第3停止リールの情報をそれぞれ送信する毎に送信コマンド番号を1インクリメントするようにしても良い。
Next, command setting processing (step S73) is performed. In the command setting process, information on the stopped reel with the predetermined transmission command number added is transmitted to the sub-control circuit 70. Specifically, information on the first stop reel, information on the second stop reel, information on the third stop reel, and information on these reels are transmitted three times.
Thereby, for example, when the first designated reel 6a is stopped during AT, the stop information of the first reel 6a is transmitted to the sub control circuit 70, and the sub control circuit 70 receives the next reel ( For example, the instruction information relating to the stop of the third reel 6c) can be displayed on the push order lamp (not shown) or the liquid crystal display device 3.
Here, as the transmission command number added to the reel information, for example, when the reel rotation information is transmitted in the reel rotation process, the transmission command number added to the reel rotation information is incremented by one. It is supposed to be.
The transmission command number added to the reel information may be incremented by 1 each time the first to third stop reel information is transmitted.

次いで、全てのリール6a,6b,6cが停止したか否かを判定する(ステップS74)。
ステップS74で、全てのリール6a,6b,6cが停止していないと判定された場合(ステップS74;No)は、ステップS71へ戻る。
一方、ステップS74で、全てのリール6a,6b,6cが停止したと判定された場合(ステップS74;Yes)は、コマンド設定処理(ステップS75)を行う。当該コマンド設定処理では、全てのリール6a,6b,6cが停止した旨のリール停止情報が所定の送信コマンド番号を付加した状態でサブ制御回路70に送信されることとなる。そして、リール停止処理を終了する。
ここで、リール停止情報に付加される送信コマンド番号には、例えば上記リールの情報に付加された送信コマンド番号に1インクリメントした値の番号が用いられるようになっている。また、第1〜第3停止リールの情報をそれぞれ送信する毎に送信コマンド番号を1インクリメントする場合には、当該第3停止リールの情報を送信する際に付加された送信コマンド番号に1インクリメントした値の番号が用いられる。
Next, it is determined whether or not all the reels 6a, 6b, 6c are stopped (step S74).
If it is determined in step S74 that all the reels 6a, 6b, 6c are not stopped (step S74; No), the process returns to step S71.
On the other hand, if it is determined in step S74 that all the reels 6a, 6b, 6c are stopped (step S74; Yes), command setting processing (step S75) is performed. In the command setting process, reel stop information indicating that all reels 6a, 6b, 6c have been stopped is transmitted to the sub-control circuit 70 with a predetermined transmission command number added. Then, the reel stop process ends.
Here, as the transmission command number added to the reel stop information, for example, a number that is incremented by 1 to the transmission command number added to the reel information is used. In addition, when the transmission command number is incremented by 1 each time the first to third stop reel information is transmitted, the transmission command number added when transmitting the third stop reel information is incremented by one. A value number is used.

〔入賞判定処理〕
次に、入賞判定処理について説明する。図13は、入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
[Winning determination process]
Next, the winning determination process will be described. FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of the winning determination process.

入賞判定処理が開始されると、まず、遊技状態がボーナス遊技中であるか否かを判定する(ステップS81)。
ステップS81で、遊技状態がボーナス遊技中であると判定された場合(ステップS81;Yes)は、ボーナス遊技処理(ステップS82)を実行して、入賞判定処理を終了する。なお、ボーナス遊技処理の詳細については後述する。
一方、ステップS81で、遊技状態がボーナス遊技中でないと判定された場合(ステップS81;No)は、このとき有効ライン上に入賞役に対応する図柄組合せがあるか否かを判定する入賞図柄判定処理(ステップS83)を行う。
When the winning determination process is started, first, it is determined whether or not the gaming state is a bonus game (step S81).
If it is determined in step S81 that the gaming state is a bonus game (step S81; Yes), a bonus game process (step S82) is executed, and the winning determination process is terminated. Details of the bonus game process will be described later.
On the other hand, if it is determined in step S81 that the gaming state is not in the bonus game (step S81; No), at this time, it is determined whether or not there is a symbol combination corresponding to the winning combination on the active line. Processing (step S83) is performed.

そして、有効ライン上に入賞役に対応する図柄組合せがあると判定された場合(ステップS84;Yes)は、まずリプレイ入賞役に対応するものか否かを判定する(ステップS85)。   If it is determined that there is a symbol combination corresponding to the winning combination on the active line (step S84; Yes), it is first determined whether or not the combination corresponds to the replay winning combination (step S85).

ステップS85で、リプレイ入賞役に対応するものであると判定された場合(ステップS85;Yes)は、再遊技フラグ(リプレイフラグ)をオンに設定する(ステップS86)。   If it is determined in step S85 that it corresponds to the replay winning combination (step S85; Yes), the re-game flag (replay flag) is set to ON (step S86).

次いで、入賞した再遊技役(リプレイ入賞役)に応じて遊技状態を変更して(ステップS87)、ステップS94へ移行する。
具体的には、当該リプレイ入賞役が昇格リプレイ入賞役(リプレイ3入賞役)である場合は、遊技状態を「RT(リプレイタイム)2状態」にする。
また、当該リプレイ入賞役が転落リプレイ入賞役(リプレイ2入賞役)である場合は、遊技状態を「通常状態(A)」にする。
また、当該リプレイ入賞役が通常リプレイ入賞役(リプレイ1入賞役)である場合は、遊技状態を変更しない。
Next, the gaming state is changed in accordance with the winning replay game combination (replay winning combination) (step S87), and the process proceeds to step S94.
Specifically, when the replay winning combination is a promoted replay winning combination (replay 3 winning combination), the gaming state is set to “RT (replay time) 2 state”.
When the replay winning combination is a fall replay winning combination (Replay 2 winning combination), the gaming state is set to “normal state (A)”.
When the replay winning combination is a normal replay winning combination (replay 1 winning combination), the gaming state is not changed.

また、ステップS85で、リプレイ入賞役に対応するものでないと判定された場合(ステップS85;No)は、小役入賞役に対応するものであるか否かを判定する(ステップS88)。
ステップS88で、小役入賞役に対応するものであると判定された場合(ステップS88;Yes)は、当該小役入賞役に対応するメダルの払出枚数を設定する払出枚数カウント更新処理(ステップS89)を実行して、ステップS94へ移行する。
一方、ステップS88で、小役入賞役に対応するものでないと判定された場合(ステップS88;No)、すなわちボーナス入賞役に対応するものであると判定された場合は、当該ボーナス入賞役に対応するボーナスフラグをオフに設定する(ステップS90)。そして、遊技状態を当該ボーナス入賞役に対応する「ボーナス遊技状態」にして(ステップS91)、ステップS94へ移行する。
Further, when it is determined in step S85 that it does not correspond to the replay winning combination (step S85; No), it is determined whether or not it corresponds to the small winning combination (step S88).
If it is determined in step S88 that the game corresponds to the small role winning combination (step S88; Yes), a payout number count update process for setting the number of paid out medals corresponding to the small role winning combination (step S89). ) Is executed, and the process proceeds to step S94.
On the other hand, if it is determined in step S88 that it does not correspond to the small winning combination (step S88; No), that is, if it is determined that it corresponds to the bonus winning combination, it corresponds to the bonus winning combination. The bonus flag to be set is set to OFF (step S90). Then, the gaming state is set to the “bonus gaming state” corresponding to the bonus winning combination (step S91), and the process proceeds to step S94.

また、ステップS84で、有効ライン上に入賞役に対応する図柄組合せがないと判定された場合(ステップS84;No)は、有効ライン上に3択俵こぼし目に対応する図柄組合せがあるか否かを判定する(ステップS92)。
ステップS92で、有効ライン上に3択俵こぼし目に対応する図柄組合せがあると判定された場合(ステップS92;Yes)は、遊技状態を「RT(リプレイタイム)1状態」にして、ステップS93へ移行する。
一方、ステップS92で、有効ライン上に3択俵こぼし目に対応する図柄組合せがないと判定された場合(ステップS92;No)は、遊技状態を変更することなく、ステップS94へ移行する。
If it is determined in step S84 that there is no symbol combination corresponding to the winning combination on the active line (step S84; No), whether or not there is a symbol combination corresponding to the third choice spill on the active line. Is determined (step S92).
If it is determined in step S92 that there is a symbol combination corresponding to the third choice spill on the active line (step S92; Yes), the gaming state is set to “RT (replay time) 1 state”, and step S93 is performed. Migrate to
On the other hand, if it is determined in step S92 that there is no symbol combination corresponding to the third choice spill on the active line (step S92; No), the process proceeds to step S94 without changing the gaming state.

次いで、ステップS94で、コマンド設定処理を行う。当該コマンド設定処理では、成立した図柄組合せに係る図柄情報を所定の送信コマンド番号が付加された状態でサブ制御回路70に送信することとなる。
ここで、上記図柄情報に付加される送信コマンド番号には、例えばリール停止処理においてリール停止情報が送信された際、当該リール停止情報に付加された送信コマンド番号に1インクリメントした値の番号が用いられるようになっている。
次いで、上述の図柄内部抽選処理(図10参照)でセットされたフラグをオフに設定して(ステップS95)、入賞判定処理を終了する。
Next, in step S94, command setting processing is performed. In the command setting process, symbol information related to the established symbol combination is transmitted to the sub-control circuit 70 with a predetermined transmission command number added.
Here, as the transmission command number added to the symbol information, for example, when the reel stop information is transmitted in the reel stop process, the number of the value incremented by 1 to the transmission command number added to the reel stop information is used. It is supposed to be.
Next, the flag set in the above-described symbol internal lottery process (see FIG. 10) is set to OFF (step S95), and the winning determination process ends.

〔ボーナス遊技処理〕
次に、ボーナス遊技処理について説明する。図14は、ボーナス遊技処理の一例を示すフローチャートである。
[Bonus Game Processing]
Next, bonus game processing will be described. FIG. 14 is a flowchart showing an example of the bonus game process.

ボーナス遊技処理が開始されると、まず、有効ライン上の図柄組合せ態様が何れの入賞役に対応するものかを判定する入賞図柄判定処理(ステップS101)を行い、まず小役入賞役に対応するものか否かを判定する(ステップS102)。
ステップS102で、小役入賞役に対応するものであると判定された場合(ステップS102;Yes)は、当該小役入賞役に対応するメダルの払出枚数を設定する払出枚数カウント更新処理(ステップS103)を実行して、ステップS106へ移行する。
一方、ステップS102で、小役入賞役に対応するものでないと判定された場合(ステップS102;No)は、リプレイ入賞役に対応するものか否かを判定する(ステップS104)。
When the bonus game process is started, first, a winning symbol determination process (step S101) is performed to determine which winning combination the symbol combination mode on the active line corresponds to. It is determined whether it is a thing (step S102).
If it is determined in step S102 that it corresponds to a small role winning combination (step S102; Yes), a payout number count update process for setting a payout number of medals corresponding to the small role winning combination (step S103). ) Is executed, and the process proceeds to step S106.
On the other hand, if it is determined in step S102 that it does not correspond to the small winning combination (step S102; No), it is determined whether or not it corresponds to the replay winning combination (step S104).

ステップS104で、リプレイ入賞役に対応するものであると判定された場合(ステップS104;Yes)は、再遊技フラグ(リプレイフラグ)をオンに設定して(ステップS105)、ステップS106へ移行する。
一方、ステップS104で、リプレイ入賞役に対応するものでないと判定された場合(ステップS104;No)は、ステップS106へ移行する。
If it is determined in step S104 that the game corresponds to a replay winning combination (step S104; Yes), the replay flag (replay flag) is set to ON (step S105), and the process proceeds to step S106.
On the other hand, if it is determined in step S104 that it does not correspond to the replay winning combination (step S104; No), the process proceeds to step S106.

次いで、ステップS106で、コマンド設定処理を行う。当該コマンド設定処理では、成立した図柄組合せに係る図柄情報を所定の送信コマンド番号が付加された状態でサブ制御回路70へ送信する。
ここで、上記図柄情報に付加される送信コマンド番号には、例えば入賞判定処理において図柄情報が送信された際、当該図柄情報に付加された送信コマンド番号に1インクリメントした値の番号が用いられるようになっている。
そして、上述の図柄内部抽選処理(図10参照)でセットされたフラグをオフに設定して(ステップS107)、ステップS108へ移行する。
Next, in step S106, command setting processing is performed. In the command setting process, symbol information relating to the established symbol combination is transmitted to the sub-control circuit 70 with a predetermined transmission command number added.
Here, as the transmission command number added to the symbol information, for example, when the symbol information is transmitted in the winning determination process, a number that is incremented by 1 to the transmission command number added to the symbol information is used. It has become.
And the flag set by the above-mentioned symbol internal lottery process (refer FIG. 10) is set to OFF (step S107), and it transfers to step S108.

次いで、ステップS108で、ボーナス遊技状態の終了条件を達成したか否かを判定する(ステップS108)。
ステップS108で、ボーナス遊技状態の終了条件を達成したと判定された場合(ステップS108;Yes)は、ボーナス遊技状態を終了するボーナス遊技終了処理(ステップS109)を実行して、遊技状態を一般遊技状態(通常状態(A)若しくはRT1状態)へ移行する。
Next, in step S108, it is determined whether or not the bonus game state end condition has been achieved (step S108).
If it is determined in step S108 that the bonus game state end condition has been achieved (step S108; Yes), a bonus game end process (step S109) for ending the bonus game state is executed, and the game state is changed to the general game. Transition to a state (normal state (A) or RT1 state).

次いで、コマンド設定処理(ステップS110)を行う。当該コマンド設定処理では、ボーナス終了情報をサブ制御回路70へ送信することとなる。そして、ボーナス遊技処理を終了する。なお、ボーナス終了情報を送信する場合、当該ボーナス終了情報に送信コマンド番号を付加しなくても良い。   Next, command setting processing (step S110) is performed. In the command setting process, bonus end information is transmitted to the sub-control circuit 70. Then, the bonus game process ends. When transmitting bonus end information, a transmission command number may not be added to the bonus end information.

また、ステップS108で、ボーナス遊技状態の終了条件を達成していないと判定された場合(ステップS108;No)は、ボーナス遊技処理を終了する。   If it is determined in step S108 that the bonus game state termination condition has not been achieved (step S108; No), the bonus game process is terminated.

〔コマンド設定処理〕
次に、コマンド設定処理について説明する。図15は、コマンド設定処理の一例を示すフローチャートである。
[Command setting processing]
Next, command setting processing will be described. FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of the command setting process.

コマンド設定処理が開始されると、まず、既にコマンド設定処理にて送信したコマンドに対応する送信コマンド番号(送信済みコマンド番号)を読み込む(ステップS121)。具体的には、既に送信した直近のコマンドに対応する送信コマンド番号を読み込む。   When the command setting process is started, first, a transmission command number (transmitted command number) corresponding to the command already transmitted in the command setting process is read (step S121). Specifically, the transmission command number corresponding to the most recent command that has already been transmitted is read.

次いで、読み込んだ送信コマンド番号(送信済みコマンド番号)を1インクリメントした値を送信コマンド番号としてRAMに記憶する(ステップS122)。   Next, a value obtained by incrementing the read transmission command number (transmitted command number) by 1 is stored in the RAM as a transmission command number (step S122).

次いで、ステップS122で記憶した送信コマンド番号を状況に応じた情報と共にサブ制御回路70に送信し(ステップS123)、コマンド設定処理を終了する。
ここで、状況に応じた情報とは、例えば、図柄内部抽選処理時においては当選結果情報、リール回転処理時においてはリール回転情報、リール停止処理時にはリールの情報もしくは全リール停止情報、また、入賞判定処理時においては図柄情報のことをいう。
Next, the transmission command number stored in step S122 is transmitted to the sub-control circuit 70 together with information corresponding to the situation (step S123), and the command setting process is terminated.
Here, the information according to the situation is, for example, winning result information during the symbol internal lottery process, reel rotation information during the reel rotation process, reel information or all reel stop information during the reel stop process, In the determination process, it means symbol information.

〔サブメイン処理〕
次に、図16〜図22を参照しながら、サブ制御回路70による処理について説明する。
まず、サブメイン処理について説明する。図16は、サブメイン処理の一例を示すフローチャートである。
このサブメイン処理は、サブ制御回路70の電源が投入されると、CPUがROMに記憶されているサブメイン処理の制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
[Sub-main processing]
Next, processing by the sub-control circuit 70 will be described with reference to FIGS.
First, the sub-main process will be described. FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of the sub-main process.
This sub-main process is started when the power of the sub-control circuit 70 is turned on, and the CPU reads and executes a control program for the sub-main process stored in the ROM.

サブメイン処理が開始されると、まず、サブ制御回路70のCPU内のレジスタの初期化やRAMに記憶されている遊技データの初期化などを行う電源投入処理を実行する(ステップS201)。   When the sub main process is started, first, a power-on process for initializing registers in the CPU of the sub control circuit 70 and initializing game data stored in the RAM is executed (step S201).

次いで、客待ちデモ画面に関する設定を行う客待ち制御処理(ステップS202)、メイン制御回路50より受信したコマンドをチェックするコマンドチェック処理(ステップS203)、メダルの払戻しが行われたことを報知する精算報知制御処理(ステップS204)、ゲームの演出に関する設定を行うゲーム演出設定処理(ステップS205)、各遊技状態における制御処理に移行するためのAT制御処理(ステップS206)、液晶表示装置3における表示を制御する表示制御処理(ステップS207)、スピーカ4における音声を制御する音声制御処理(ステップS208)、液晶表示装置3においてゲーム(遊技)の履歴情報を表示するための情報閲覧処理(ステップS209)、閲覧に供する履歴情報を生成して記憶する履歴情報記憶処理(ステップS210)を実行する。   Next, a customer waiting control process for making settings related to the customer waiting demonstration screen (step S202), a command check process for checking a command received from the main control circuit 50 (step S203), and a settlement for notifying that a medal has been paid back. Notification control process (step S204), game effect setting process (step S205) for making settings related to game effects, AT control process (step S206) for shifting to the control process in each gaming state, display on the liquid crystal display device 3 Display control processing to control (step S207), audio control processing to control sound in the speaker 4 (step S208), information browsing processing for displaying game (game) history information on the liquid crystal display device 3 (step S209), History that generates and stores history information for browsing Performing multi-address storage processing (step S210).

次いで、停電が発生したか否かを判定する(ステップS211)。
ステップS211で、停電が発生していないと判定した場合(ステップS211;No)には、ステップS202に戻る。
一方、ステップS211で、停電が発生したと判定した場合(ステップS211;Yes)には、一旦割込みを禁止する処理、全出力ポートをオフにする処理、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブする処理、RAMへのアクセスを禁止する処理等を行う停電時処理を実行して(ステップS212)、当該スロットマシン1の電源が遮断されるのを待つ。
Next, it is determined whether or not a power failure has occurred (step S211).
If it is determined in step S211 that no power failure has occurred (step S211; No), the process returns to step S202.
On the other hand, if it is determined in step S211 that a power failure has occurred (step S211; Yes), processing for temporarily prohibiting interruption, processing for turning off all output ports, processing for saving check data in the power failure recovery inspection area Then, a power failure process for performing a process for prohibiting access to the RAM and the like is executed (step S212), and the power supply of the slot machine 1 is waited to be cut off.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図17は、タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、サブ制御回路70に入力される信号を処理する入力処理(ステップS221)、サブ制御回路70から出力する信号を処理する出力処理(ステップS222)を実行する。   When the timer interrupt process is started, first, an input process (step S221) for processing a signal input to the sub-control circuit 70 and an output process (step S222) for processing a signal output from the sub-control circuit 70 are executed. .

次いで、リールランプ(バックライト)67を発光させるバックライト発光処理(ステップS223)、停止ボタンであるリールストップボタン24a,24b,24cを発光させる停止ボタン発光処理(ステップS224)、スタートレバー21を発光させるスタートレバー発光処理(ステップS225)、前面枠2の左側部及び右側部並びに上部に配設された表示ランプ68を発光させる枠ライト発光処理(ステップS226)を実行する。   Next, a backlight emission process for emitting light from the reel lamp (backlight) 67 (step S223), a stop button emission process for emitting reel stop buttons 24a, 24b, and 24c, which are stop buttons (step S224), and a light emission from the start lever 21. A start lever emission process (step S225) to be performed, and a frame light emission process (step S226) for causing the display lamps 68 disposed on the left and right sides and the upper part of the front frame 2 to emit light are executed.

次いで、ゲームの演出内容を決定する際に用いられる演出乱数などの乱数を更新(例えば、+1)する乱数更新処理を実行して(ステップS227)、タイマ割込み処理を終了する。   Next, a random number update process for updating (for example, +1) a random number such as an effect random number used when determining the content of the game effect is executed (step S227), and the timer interrupt process is terminated.

〔コマンドチェック処理〕
次に、コマンドチェック処理について説明する。図18は、コマンドチェック処理の一例を示すフローチャートである。
[Command check processing]
Next, command check processing will be described. FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the command check process.

コマンドチェック処理が開始されると、まず、受信したコマンドに付加されている送信コマンド番号を読み込む(ステップS231)。
次いで、記憶コマンド番号としてRAMに記憶されている送信コマンド番号を読み込む(ステップS232)。具体的には、RAMに記憶されている直近の送信コマンド番号を読み込む。
When the command check process is started, first, the transmission command number added to the received command is read (step S231).
Next, the transmission command number stored in the RAM is read as the storage command number (step S232). Specifically, the latest transmission command number stored in the RAM is read.

次いで、ステップS231にて読み込んだ送信コマンド番号がステップS232にて読み込んだ記憶コマンド番号に1を足した値に等しいか否かを判定する(ステップS233)。
ステップS233で、ステップS231にて読み込んだ送信コマンド番号がステップS232にて読み込んだ記憶コマンド番号に1を足した値に等しいと判定された場合(ステップS233;Yes)は、読み込んだ送信コマンド番号を記憶コマンド番号としてRAMに記憶し(ステップS234)、コマンドチェック処理を終了する。
一方、ステップS233で、ステップS231にて読み込んだ送信コマンド番号がステップS232にて読み込んだ記憶コマンド番号に1を足した値に等しくないと判定された場合(ステップS233;No)は、コマンドの送信エラーを報知するコマンドエラー報知処理(ステップS235)を行い、コマンドチェック処理を終了する。
ここで、コマンドエラー報知処理として、例えば、前面枠2の左側部及び右側部並びに上部に配設された表示ランプ68を発光させたり、スピーカ4に音声を出力させたり、外部信号を出力することによって、コマンドの送信エラーを報知する。なお、スロットマシン1による遊技を停止するための信号をメイン制御回路50に送信するようにしても良い。また、コマンドの送信エラーの報知は、サブ制御回路70のRAMを初期状態に戻した後に解除するようにしても良い。
Next, it is determined whether or not the transmission command number read in step S231 is equal to the value obtained by adding 1 to the storage command number read in step S232 (step S233).
If it is determined in step S233 that the transmission command number read in step S231 is equal to the stored command number read in step S232 plus one (step S233; Yes), the read transmission command number is The stored command number is stored in the RAM (step S234), and the command check process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S233 that the transmission command number read in step S231 is not equal to the value obtained by adding 1 to the storage command number read in step S232 (step S233; No), command transmission is performed. A command error notification process for notifying an error (step S235) is performed, and the command check process is terminated.
Here, as the command error notification processing, for example, the display lamps 68 disposed on the left and right sides and the upper part of the front frame 2 are made to emit light, the speaker 4 is made to output sound, and an external signal is output. To notify the command transmission error. A signal for stopping the game by the slot machine 1 may be transmitted to the main control circuit 50. The notification of the command transmission error may be canceled after the RAM of the sub-control circuit 70 is returned to the initial state.

なお、コマンドチェックはメイン制御回路50から送信された送信コマンド番号を照合することで行う場合に限らず、メイン制御回路50から各情報が正しい順番で送信されてくることを確認することができればその他の方法でも良い。例えば、サブ制御回路50はメイン制御回路50から送信されてくる各情報の送信順番情報を予め記憶しておく。そして、この送信順番情報どおりに各情報がメイン制御回路50から送信されてきたか否かをその都度確認するようにしても良い。   The command check is not limited to the case where the command check is performed by comparing the transmission command numbers transmitted from the main control circuit 50, and other operations can be performed if it can be confirmed that each information is transmitted from the main control circuit 50 in the correct order. The method is also acceptable. For example, the sub control circuit 50 stores in advance transmission order information of each piece of information transmitted from the main control circuit 50. Then, it may be confirmed each time whether each information is transmitted from the main control circuit 50 according to the transmission order information.

また、リール停止情報については、AT報知遊技を行うか否かを決定するAT抽選に関係しないコマンドであるのでコマンドチェック処理を行わないようにしても良い。   Further, since the reel stop information is a command not related to the AT lottery for determining whether or not to perform the AT notification game, the command check process may not be performed.

また、コマンドの送信エラーが発生した場合には、メダル払出装置66によるメダルの払出しを停止するようにしても良い。これにより、メダルの不正取得を防止することができる。また、払出停止時の入賞によるメダルの払出しについては、入賞がある毎にその払出枚数を累積記憶しておき、コマンドの送信エラーの報知解除後に累積記憶された枚数のメダルを払出すようにしても良い。   When a command transmission error occurs, the medal payout by the medal payout device 66 may be stopped. Thereby, unauthorized acquisition of medals can be prevented. As for the payout of medals by winning when the payout is stopped, the payout number is accumulated and stored every time there is a win, and the memorized number of medals is paid out after the notification of the command transmission error is canceled. Also good.

〔AT制御処理〕
次に、AT制御処理について説明する。図19は、AT制御処理の一例を示すフローチャートである。
[AT control processing]
Next, the AT control process will be described. FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of the AT control process.

AT制御処理が開始されると、まず、AT報知遊技を行うか否かを決定するAT抽選処理(ステップS241)を実行する。次いで、AT報知遊技における報知制御を行うAT報知処理(ステップS242)を実行して、AT制御処理を終了する。
なお、AT抽選処理及びAT報知処理の詳細については後述する。
When the AT control process is started, first, an AT lottery process (step S241) for determining whether or not to perform an AT notification game is executed. Next, AT notification processing (step S242) for performing notification control in the AT notification game is executed, and the AT control processing is ended.
Details of the AT lottery process and the AT notification process will be described later.

〔AT抽選処理〕
次に、AT抽選処理について説明する。図20は、AT抽選処理の一例を示すフローチャートである。
[AT lottery processing]
Next, the AT lottery process will be described. FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of the AT lottery process.

AT抽選処理が開始されると、まず、遊技状態がボーナス遊技中であるか否かを判定する(ステップS251)。
ステップS251で、遊技状態がボーナス遊技中であると判定された場合(ステップS251;Yes)は、ボーナス中のAT抽選テーブル(図23(f)参照)を用いてAT抽選を行うボーナス中テーブル抽選処理(ステップS252)を実行する。
次いで、抽選結果に応じてAT報知残りゲーム数を更新して(ステップS270)、AT抽選処理を終了する。
When the AT lottery process is started, first, it is determined whether or not the gaming state is a bonus game (step S251).
If it is determined in step S251 that the gaming state is a bonus game (step S251; Yes), a bonus table lottery for performing AT lottery using the AT lottery table (see FIG. 23 (f)) in the bonus. The process (step S252) is executed.
Next, the number of AT notification remaining games is updated according to the lottery result (step S270), and the AT lottery process is terminated.

また、ステップS251で、遊技状態がボーナス遊技中でないと判定された場合(ステップS251;No)は、ボーナスフラグが成立中であるか否かを判定する(ステップS253)。
ステップS253で、ボーナスフラグが成立中であると判定された場合(ステップS253;Yes)は、ボーナス入賞可能ゲーム後であるか否かを判定する(ステップS254)。
そして、ステップS254で、ボーナス入賞可能ゲーム後でないと判定された場合(ステップS254;No)は、ボーナスフラグ成立後のAT抽選テーブル(図23(e)参照)を用いてAT抽選を行うボーナス成立後テーブル抽選処理(ステップS255)を実行する。
次いで、抽選結果に応じてAT報知残りゲーム数を更新して(ステップS270)、AT抽選処理を終了する。
If it is determined in step S251 that the gaming state is not in a bonus game (step S251; No), it is determined whether or not a bonus flag is established (step S253).
If it is determined in step S253 that the bonus flag is being established (step S253; Yes), it is determined whether or not it is after the bonus winning game (step S254).
If it is determined in step S254 that it is not after the bonus winning game (step S254; No), a bonus is established for performing an AT lottery using the AT lottery table (see FIG. 23 (e)) after the bonus flag is established. A rear table lottery process (step S255) is executed.
Next, the number of AT notification remaining games is updated according to the lottery result (step S270), and the AT lottery process is terminated.

また、ステップS254で、ボーナス入賞可能ゲーム後であると判定された場合(ステップS254;Yes)は、ステップS270へ移行し、このときAT抽選を行わないので、AT報知残りゲーム数の更新を行わず、AT抽選処理を終了する。   If it is determined in step S254 that it is after the bonus winning game (step S254; Yes), the process proceeds to step S270, and AT lottery is not performed at this time, so the number of AT notification remaining games is updated. First, the AT lottery process is terminated.

また、ステップS253で、ボーナスフラグが成立中でないと判定された場合(ステップS253;No)は、RT(リプレイタイム)2中であるか否かを判定する(ステップS256)。
ステップS256で、RT2中であると判定された場合(ステップS256;Yes)は、ハズレ連続演出判定処理(ステップS257)を実行する。
次いで、RT2中のAT抽選テーブル(図23(d)参照)を用いてAT抽選を行うRT2中テーブル抽選処理(ステップS258)を実行する。
次いで、抽選結果に応じてAT報知残りゲーム数を更新して(ステップS270)、AT抽選処理を終了する。
If it is determined in step S253 that the bonus flag is not established (step S253; No), it is determined whether RT (replay time) 2 is in progress (step S256).
If it is determined in step S256 that RT2 is being performed (step S256; Yes), a lost continuous effect determination process (step S257) is executed.
Next, a table lottery process during RT2 (step S258) for performing AT lottery using the AT lottery table during RT2 (see FIG. 23D) is executed.
Next, the number of AT notification remaining games is updated according to the lottery result (step S270), and the AT lottery process is terminated.

また、ステップS256で、RT2中でないと判定された場合(ステップS256;No)は、ゲーム中、停止操作が有効となったリールストップボタン24a,24b,24cのうち、最初に操作された第1停止ボタンが第1(左)リールストップボタン24a又は第2(中)リールストップボタン24bであるか否かを判定する(ステップS259)。   If it is determined in step S256 that RT2 is not in progress (step S256; No), the first one of the reel stop buttons 24a, 24b, and 24c that is activated during the game is first operated. It is determined whether or not the stop button is the first (left) reel stop button 24a or the second (middle) reel stop button 24b (step S259).

ステップS259で、最初に操作された第1停止ボタンが第1(左)リールストップボタン24a又は第2(中)リールストップボタン24bであると判定された場合(ステップS259;Yes)は、ステップS261へ移行する。
一方、ステップS259で、最初に操作された第1停止ボタンが第1(左)リールストップボタン24a又は第2(中)リールストップボタン24bでないと判定された場合(ステップS259;No)、すなわち、最初に操作された第1停止ボタンが第3(右)リールストップボタン24cであると判定された場合は、ペナルティフラグを設定し(ステップS260)、ステップS261へ移行する。
If it is determined in step S259 that the first stop button operated first is the first (left) reel stop button 24a or the second (middle) reel stop button 24b (step S259; Yes), step S261 is performed. Migrate to
On the other hand, when it is determined in step S259 that the first stop button operated first is not the first (left) reel stop button 24a or the second (middle) reel stop button 24b (step S259; No), that is, When it is determined that the first operated first stop button is the third (right) reel stop button 24c, a penalty flag is set (step S260), and the process proceeds to step S261.

ステップS261では、ペナルティフラグ設定中であるか否かを判定する(ステップS261)。
ステップS261で、ペナルティフラグ設定中でないと判定された場合(ステップS261;No)は、ハズレ連続演出判定処理(ステップS262)を実行する。
In step S261, it is determined whether a penalty flag is being set (step S261).
If it is determined in step S261 that the penalty flag is not being set (step S261; No), a lost continuous effect determination process (step S262) is executed.

次いで、RT(リプレイタイム)1中であるか否かを判定する(ステップS263)。
ステップS263で、RT1中であると判定された場合(ステップS263;Yes)は、RT1中のAT抽選テーブル(図23(c)参照)を用いてAT抽選を行うRT1中テーブル抽選処理(ステップS264)を実行する。
次いで、抽選結果に応じてAT報知残りゲーム数を更新して(ステップS270)、AT抽選処理を終了する。
Next, it is determined whether or not RT (replay time) 1 is in progress (step S263).
If it is determined in step S263 that RT1 is in progress (step S263; Yes), an RT1 table lottery process for performing AT lottery using the AT lottery table in RT1 (see FIG. 23C) (step S264). ).
Next, the number of AT notification remaining games is updated according to the lottery result (step S270), and the AT lottery process is terminated.

また、ステップS263で、RT1中でないと判定された場合(ステップS263;No)は、このときの遊技状態を判定する内部状態判定処理(ステップS265)を実行し、内部状態(低確率状態又は高確率状態)に合わせ通常状態中のAT抽選テーブル(図23(a),(b)参照)を用いてAT抽選を行う通常状態中テーブル抽選処理(ステップS266)を実行する。
次いで、抽選結果に応じてAT報知残りゲーム数を更新して(ステップS270)、AT抽選処理を終了する。
If it is determined in step S263 that the current state is not RT1 (step S263; No), an internal state determination process (step S265) for determining the gaming state at this time is executed, and the internal state (low probability state or high The normal state table lottery process (step S266) for performing AT lottery using the AT lottery table in the normal state (see FIGS. 23A and 23B) is executed in accordance with the probability state.
Next, the number of AT notification remaining games is updated according to the lottery result (step S270), and the AT lottery process is terminated.

また、ステップS261で、ペナルティフラグ設定中であると判定された場合(ステップS261;Yes)は、ペナルティ中抽選テーブル(図23(h)参照)を用いてAT抽選を行うペナルティテーブル抽選処理(ステップS267)を実行する。   If it is determined in step S261 that the penalty flag is being set (step S261; Yes), a penalty table lottery process for performing AT lottery using the during-penalty lottery table (see FIG. 23 (h)) (step S267) is executed.

次いで、ペナルティフラグが成立してから10ゲームが経過したか否かを判定する(ステップS268)。
ステップS268で、ペナルティフラグが成立してから10ゲームが経過していないと判定された場合(ステップS268;No)は、ペナルティフラグをクリアすることなく、抽選結果に応じてAT報知残りゲーム数を更新して(ステップS270)、AT抽選処理を終了する。
一方、ステップS268で、ペナルティフラグが成立してから10ゲームが経過したと判定された場合(ステップS268;Yes)は、ペナルティフラグをクリアして(ステップS269)、抽選結果に応じてAT報知残りゲーム数を更新して(ステップS270)、AT抽選処理を終了する。
Next, it is determined whether 10 games have elapsed since the penalty flag was established (step S268).
If it is determined in step S268 that 10 games have not elapsed since the penalty flag was established (step S268; No), the number of AT notification remaining games is determined according to the lottery result without clearing the penalty flag. After updating (step S270), the AT lottery process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S268 that 10 games have elapsed since the penalty flag was established (step S268; Yes), the penalty flag is cleared (step S269), and AT notification remains according to the lottery result. The number of games is updated (step S270), and the AT lottery process is terminated.

なお、ペナルティフラグがクリアされる前に再度ペナルティフラグが設定された場合にはペナルティを付与するゲーム数(ペナルティゲーム数)を上乗せするようにしても良い。
また、ペナルティフラグをクリアする条件は、ペナルティフラグが成立してから10ゲームが経過することとしたが、かかる条件に限らず、例えばペナルティフラグが成立してから所定時間が経過したことや、スロットマシン1が備えるペナルティ状態の解除スイッチを押下すること等を条件としてペナルティフラグをクリアするようにしても良い。
If the penalty flag is set again before the penalty flag is cleared, the number of games to which a penalty is given (the number of penalty games) may be added.
In addition, the condition for clearing the penalty flag is that 10 games have elapsed since the penalty flag was established. However, the condition is not limited to this. For example, a predetermined time has elapsed since the penalty flag was established, The penalty flag may be cleared on the condition that the penalty state release switch of the machine 1 is pressed.

〔ハズレ連続演出判定処理〕
次に、ハズレ連続演出判定処理について説明する。図21は、ハズレ連続演出判定処理の一例を示すフローチャートである。
[Loss Continuous Production Judgment Processing]
Next, the losing continuous effect determination process will be described. FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of the continuous loss effect determination process.

ハズレ連続演出判定処理が開始されると、まず、ハズレ連続演出を実行中であるか否かを判定する(ステップS281)。
ステップS281で、ハズレ連続演出を実行中であると判定された場合(ステップS281;Yes)は、ハズレ連続演出のうち連続演出1を実行中であるか否かを判定する(ステップS282)。
When the losing continuous effect determination process is started, first, it is determined whether or not the losing continuous effect is being executed (step S281).
If it is determined in step S281 that the continuous loss production is being executed (step S281; Yes), it is determined whether the continuous production 1 is being executed among the continuous loss productions (step S282).

ステップS282で、連続演出1を実行中であると判定された場合(ステップS282;Yes)は、連続演出1中テーブル抽選(図29(a)参照)を行い(ステップS283)、ハズレ連続演出判定処理を終了する。
一方、ステップS282で、連続演出1を実行中でないと判定された場合(ステップS282;No)は、連続演出2中テーブル抽選(図29(b)参照)を行い(ステップS284)、ハズレ連続演出判定処理を終了する。
When it is determined in step S282 that the continuous effect 1 is being executed (step S282; Yes), a table lottery during the continuous effect 1 (see FIG. 29A) is performed (step S283), and the continuous loss effect determination is performed. The process ends.
On the other hand, if it is determined in step S282 that the continuous effect 1 is not being executed (step S282; No), a table lottery during the continuous effect 2 (see FIG. 29B) is performed (step S284), and the continuous loss effect is obtained. The determination process ends.

また、ステップS281で、ハズレ連続演出を実行中でないと判定された場合(ステップS281;No)は、ハズレ連続演出判定処理を終了する。   If it is determined in step S281 that the continuous loss production effect is not being executed (step S281; No), the continuous loss production determination process is terminated.

〔AT報知処理〕
次に、AT報知処理について説明する。図22は、AT報知処理の一例を示すフローチャートである。
[AT notification processing]
Next, AT notification processing will be described. FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of the AT notification process.

AT報知処理が開始されると、まず、メイン制御回路50から送信されてきた当選結果情報により何れの入賞役に当選したかを判定する(ステップS291)。
次いで、ボーナス当選を告知中若しくはボーナス遊技中であるか否かを判定する(ステップS292)。
ステップS292で、ボーナス当選を告知中若しくはボーナス遊技中であると判定された場合(ステップS292;Yes)は、当選した入賞役に応じて最も有利となる押し順を報知し(ステップS293)、AT報知処理を終了する。
When the AT notification process is started, it is first determined which winning combination is won based on the winning result information transmitted from the main control circuit 50 (step S291).
Next, it is determined whether a bonus winning is being announced or a bonus game is being performed (step S292).
If it is determined in step S292 that the bonus winning is being announced or the bonus game is being played (step S292; Yes), the push order that is most advantageous in accordance with the winning winning combination is notified (step S293), and AT The notification process is terminated.

また、ステップS292で、ボーナス当選を告知中でもボーナス遊技中でもないと判定された場合(ステップS292;No)は、AT報知残りゲーム数の読み込みを行い(ステップS294)、AT報知残りゲーム数が0より大きい値か否かを判定する(ステップS295)。   If it is determined in step S292 that neither bonus winning is announced nor bonus game is played (step S292; No), the AT notification remaining game number is read (step S294), and the AT notification remaining game number is 0 or less. It is determined whether or not the value is large (step S295).

ステップS295で、AT報知残りゲーム数が0より大きい値でないと判定された場合(ステップS295;No)は、AT報知処理を終了する。
一方、ステップS295で、AT報知残りゲーム数が0より大きい値であると判定された場合(ステップS295;Yes)は、AT報知遊技フラグが成立中であるか否かを判定する(ステップS296)。
If it is determined in step S295 that the number of remaining AT notification games is not greater than 0 (step S295; No), the AT notification process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S295 that the number of remaining AT notification games is greater than 0 (step S295; Yes), it is determined whether or not an AT notification game flag is established (step S296). .

ステップS296で、AT報知遊技フラグが成立中でないと判定された場合(ステップS296;No)は、リプレイ3(昇格リプレイ)入賞役が成立しているか否かを判定する(ステップS297)。
ステップS297で、リプレイ3(昇格リプレイ)入賞役が成立していると判定された場合(ステップS297;Yes)は、リプレイ3(昇格リプレイ)の押し順を報知する(ステップS298)。
次いで、AT報知遊技フラグをセットし(ステップS299)、AT報知処理を終了する。なお、AT報知遊技フラグがセットされることにより、AT報知残りゲーム数のカウント(カウントダウン)が開始されることとなる。
また、ステップS297で、リプレイ3(昇格リプレイ)入賞役が成立していないと判定された場合(ステップS297;No)は、当選した入賞役に応じて最も有利となる押し順を報知し(ステップS300)、AT報知処理を終了する。
If it is determined in step S296 that the AT notification game flag is not established (step S296; No), it is determined whether or not a replay 3 (promotion replay) winning combination is established (step S297).
If it is determined in step S297 that a replay 3 (promotion replay) winning combination has been established (step S297; Yes), the pressing order of replay 3 (promotion replay) is notified (step S298).
Next, the AT notification game flag is set (step S299), and the AT notification process is terminated. In addition, counting of the number of AT notification remaining games (countdown) is started by setting the AT notification game flag.
If it is determined in step S297 that the replay 3 (promotion replay) winning combination has not been established (step S297; No), the pressing order that is most advantageous in accordance with the winning winning combination is notified (step S297). S300), the AT notification process is terminated.

また、ステップS296で、AT報知遊技フラグが成立中であると判定された場合(ステップS296;Yes)は、当選した入賞役に応じて最も有利となる押し順を報知する(ステップS301)。   If it is determined in step S296 that the AT notification game flag is being established (step S296; Yes), the pressing order that is most advantageous in accordance with the winning winning combination is notified (step S301).

次いで、AT報知残りゲーム数を1減算して(ステップS302)、AT報知残りゲーム数が0になったか否かを判定する(ステップS303)。
ステップS303で、AT報知残りゲーム数が0になったと判定された場合(ステップS303;Yes)は、AT報知遊技フラグをオフに設定し(ステップS304)、AT報知処理を終了する。
一方、ステップS303で、AT報知残りゲーム数が0になっていないと判定された場合(ステップS303;No)は、AT報知遊技フラグをオフに設定することなく、AT報知処理を終了する。
Next, 1 is subtracted from the number of remaining AT notification games (step S302), and it is determined whether or not the number of remaining AT notification games is 0 (step S303).
If it is determined in step S303 that the number of remaining AT notification games has become zero (step S303; Yes), the AT notification game flag is set to off (step S304), and the AT notification process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S303 that the number of remaining AT notification games is not zero (step S303; No), the AT notification processing is terminated without setting the AT notification game flag to OFF.

図23は、AT抽選処理(図20参照)時に用いられるAT抽選テーブルを説明するための図である。
図23(a)〜(h)に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、各遊技状態に応じたAT抽選テーブルが設定されている。
FIG. 23 is a diagram for explaining an AT lottery table used during the AT lottery process (see FIG. 20).
As shown in FIGS. 23A to 23H, the slot machine 1 of the present embodiment has an AT lottery table corresponding to each gaming state.

具体的には、図23(a)に示すように、通常状態(A),(B)において確率状態が低確率状態のときは、通常時(低確率)テーブルが設定されるようになっている。
また、図23(b)に示すように、通常状態(A),(B)において確率状態が高確率状態のときは、通常時(高確率)テーブルが設定されるようになっている。
Specifically, as shown in FIG. 23A, when the probability state is the low probability state in the normal states (A) and (B), the normal time (low probability) table is set. Yes.
Further, as shown in FIG. 23B, when the probability state is a high probability state in the normal states (A) and (B), a normal time (high probability) table is set.

また、図23(c)に示すように、RT(リプレイタイム)1状態のときは、RT1テーブルが設定されるようになっている。
また、図23(d)に示すように、RT(リプレイタイム)2状態のときは、RT2テーブルが設定されるようになっている。
Further, as shown in FIG. 23C, in the RT (replay time) 1 state, the RT1 table is set.
Further, as shown in FIG. 23 (d), the RT2 table is set in the RT (replay time) 2 state.

また、図23(e)に示すように、ボーナス内部当選状態のときは、ボーナス成立後テーブルが設定されるようになっている。
また、図23(f)に示すように、ボーナス遊技状態のときは、ボーナス中テーブルが設定されるようになっている。
また、図23(g)に示すように、ボーナス終了後状態のときは、ボーナス終了後テーブルが設定されるようになっている。
また、図23(h)に示すように、ペナルティ中は、ペナルティ中テーブルが設定されるようになっている。
Further, as shown in FIG. 23 (e), in the bonus internal winning state, a post-bonus establishment table is set.
Further, as shown in FIG. 23 (f), in the bonus game state, a bonus medium table is set.
Further, as shown in FIG. 23 (g), a post-bonus end table is set in the post-bonus end state.
Further, as shown in FIG. 23 (h), a penalty table is set during the penalty.

図24は、AT抽選に当選したときにAT報知を行うAT報知残りゲーム数を選択するためのテーブルである。
図24(a)〜(f)に示すように、ゲーム数選択テーブルには、ゲーム数選択テーブルA〜Fの6つのテーブルが設けられている。
当該ゲーム数選択テーブルA〜Fは、それぞれ上述したAT抽選テーブルの成立役と対応付けられて記憶されている。
FIG. 24 is a table for selecting the number of AT notification remaining games for performing AT notification when an AT lottery is won.
As shown in FIGS. 24A to 24F, the game number selection table includes six tables, game number selection tables A to F.
The game number selection tables A to F are stored in association with the winning combination of the above-described AT lottery table.

図25は、通常状態(A),(B)における内部確率(低確率、高確率)の移行率を説明するための図である。ここで、内部確率とは、ボーナス役が内部当選する確率を意味する。   FIG. 25 is a diagram for explaining the transition rate of the internal probability (low probability, high probability) in the normal states (A) and (B). Here, the internal probability means a probability that the bonus combination is won internally.

図25(a)は、通常状態(A),(B)において、内部確率が低確率から高確率に移行するときの移行率を示す図である。
図25(a)に示すように、内部確率が低確率のとき、例えば、チェリー役が内部当選した場合には10%、スイカ役が内部当選した場合には50%、チャンス役が内部当選した場合には50%の確率で高確率状態に移行するようになっている。
FIG. 25A is a diagram showing a transition rate when the internal probability shifts from a low probability to a high probability in the normal states (A) and (B).
As shown in FIG. 25 (a), when the internal probability is low, for example, 10% when the cherry role is won internally, 50% when the watermelon role is won internally, and the chance role is won internally. In this case, the state is shifted to a high probability state with a probability of 50%.

図25(b)は、通常状態(A),(B)において、内部確率が高確率から低確率に移行するときの移行率を示す図である。
図25(b)に示すように、内部確率が高確率のとき、例えば、俵役が内部当選した場合には5%、リプレイ役が内部当選した場合には10%の確率で低確率状態に移行するようになっている。
FIG. 25B is a diagram showing the transition rate when the internal probability shifts from a high probability to a low probability in the normal states (A) and (B).
As shown in FIG. 25 (b), when the internal probability is high, for example, when the winning combination is won internally, the probability is 5%, and when the replay winning combination is internal, the probability is low with a probability of 10%. It is supposed to migrate.

次に、AT抽選処理方法について、図23(a)に示す通常時(低確率)テーブルが設定されているときを一例として説明する。
図23(a)に示すように、通常時(低確率)テーブルが設定されているとき、すなわち遊技状態が低確率の通常状態(A)又は(B)のときに、例えば、スイカ役が内部当選した場合、5%の当選率でAT抽選に当選するようになっている。
そして、AT抽選に当選した場合、図24(a)に示すゲーム数選択テーブルAが参照され、AT報知を行うAT報知残りゲーム数が選択されるようになっている。
具体的には、ゲーム数「10」が15%、ゲーム数「20」が15%、ゲーム数「30」が50%、ゲーム数「50」が20%の割合で選択されるようになっている。
そして、この例ではAT抽選処理の後、内部確率の移行抽選が行われ、50%の確率で低確率状態から高確率状態に移行可能となっている(図25(a)参照)。
Next, the AT lottery processing method will be described as an example when the normal (low probability) table shown in FIG. 23A is set.
As shown in FIG. 23 (a), when the normal time (low probability) table is set, that is, when the gaming state is the low probability normal state (A) or (B), for example, the watermelon role is internal. If you win, you will win the AT lottery with a 5% win rate.
When the AT lottery is won, the number-of-games selection table A shown in FIG. 24A is referred to and the number of remaining AT notification games for performing AT notification is selected.
Specifically, the game number “10” is selected at a rate of 15%, the game number “20” is 15%, the game number “30” is 50%, and the game number “50” is selected at a rate of 20%. Yes.
In this example, after the AT lottery process, the internal probability transition lottery is performed, and the transition from the low probability state to the high probability state is possible with a probability of 50% (see FIG. 25A).

次に、AT抽選処理時に参照するAT抽選テーブル(例えばボーナス成立後テーブル)の変更タイミングについて図26を用いて説明する。
図26に示すように、ボーナス役が内部当選すると、ボーナスフラグが成立する。このとき、AT抽選処理(図20参照)において、ボーナスフラグが成立中であると判定され(ステップS253;Yes)、まだボーナス入賞可能ゲームが発生していない(ステップS254;No)ので、ボーナス成立後テーブルを参照してAT抽選が行われる(ステップS255)。
その後、ボーナスフラグの成立が遊技者に告知され、ボーナス図柄組合せ態様を有効ライン上に形成可能なボーナス入賞可能ゲームが発生すると(ステップS254;Yes)、AT抽選が行われないようになる。
なお、その後、ボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されてボーナス入賞が発生すると、ボーナス遊技状態となり(ステップS251;Yes)、ボーナス中テーブルを参照してAT抽選が行われる(ステップS252)。
Next, the change timing of the AT lottery table (for example, the table after bonus establishment) referred to during the AT lottery process will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 26, when the bonus combination is won internally, a bonus flag is established. At this time, in the AT lottery process (see FIG. 20), it is determined that a bonus flag is being established (step S253; Yes), and a bonus winning game has not yet occurred (step S254; No). AT lottery is performed with reference to the subsequent table (step S255).
Thereafter, when the player is informed of the establishment of the bonus flag and a bonus winning game that can form the bonus symbol combination mode on the active line occurs (step S254; Yes), the AT lottery is not performed.
After that, when the bonus symbol combination mode is formed on the active line and a bonus winning is generated, a bonus gaming state is set (step S251; Yes), and AT lottery is performed with reference to the bonus table (step S252).

次に、本実施形態のスロットマシン1において実行されるハズレ連続演出の詳細について、図27を用いて説明する。
ここで、ハズレ連続演出とは、遊技結果がハズレとなる複数のゲーム(例えば5ゲーム)に亘って行われる演出をいう。
具体的には、図27(a)に示すように、RT2状態においてスイカ役が成立すると(T1)、スイカ役が成立した旨の告知表示がメイン液晶表示装置3aになされる。このとき、スイカ役の成立を契機として、ハズレ連続演出の実行が決定されると、図27(b)〜(f)に示すように、次のゲームから5ゲームが消化されるまで主人公キャラクタと敵キャラクタとが対戦する内容のハズレ連続演出がメイン液晶表示装置3aにて行われる。
Next, details of the lost continuous production executed in the slot machine 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG.
Here, the losing continuous effect refers to an effect performed over a plurality of games (for example, 5 games) in which the game result is lost.
Specifically, as shown in FIG. 27 (a), when a watermelon combination is established in the RT2 state (T1), a notification indicating that the watermelon combination is established is displayed on the main liquid crystal display device 3a. At this time, when the execution of the lost continuous production is determined in response to the formation of the watermelon role, as shown in FIGS. 27 (b) to (f), the main character and the character are used until 5 games are consumed from the next game. The main liquid crystal display device 3a performs the continuous loss effect of the content in which the enemy character battles.

図27(b)は、ハズレ連続演出が行われるゲームのうち1ゲーム目が行われているときの演出内容を示している(T2)。
図27(b)に示すように、このとき主人公キャラクタと敵キャラクタとが対戦する演出が開始される。
図27(c)は、ハズレ連続演出が行われるゲームのうち2ゲーム目が行われているときの演出内容を示している(T3)。
図27(c)に示すように、このとき主人公キャラクタが敵キャラクタに攻撃を行う演出がなされる。
図27(d)は、ハズレ連続演出が行われるゲームのうち3ゲーム目が行われているときの演出内容を示している(T4)。
図27(d)に示すように、このとき敵キャラクタが主人公キャラクタに反撃を行う演出がなされる。
図27(e)は、ハズレ連続演出が行われるゲームのうち4ゲーム目が行われているときの演出内容を示している(T5)。
図27(e)に示すように、このとき敵キャラクタが主人公キャラクタに対して攻め続ける演出がなされる。
図27(f)は、ハズレ連続演出が行われるゲームのうち5ゲーム目、すなわち最後のゲームが行われているときの演出内容を示している(T6)。
図27(f)に示すように、このとき主人公キャラクタが敵キャラクタに負けてしまう演出が行われ、ハズレ連続演出が終了するようになっている。
FIG. 27B shows the contents of the effect when the first game is being performed among the games in which the continuous loss effect is performed (T2).
As shown in FIG. 27B, at this time, an effect in which the main character and the enemy character battle each other is started.
FIG. 27 (c) shows the contents of the effect when the second game is being performed among the games in which the losing continuous effect is performed (T3).
As shown in FIG. 27C, at this time, the main character performs an attack on the enemy character.
FIG. 27D shows the contents of the effect when the third game is being performed among the games in which the continuous loss effect is performed (T4).
As shown in FIG. 27D, at this time, an effect is provided in which the enemy character counterattacks the main character.
FIG. 27 (e) shows the contents of the effect when the fourth game is being played out of the games in which the losing continuous effect is performed (T5).
As shown in FIG. 27E, at this time, the enemy character continues to attack the main character.
FIG. 27 (f) shows the content of the effect when the fifth game, that is, the last game is being performed among the games in which the losing continuous effect is performed (T 6).
As shown in FIG. 27 (f), an effect that the main character loses to the enemy character is performed at this time, and the continuous loss effect is ended.

また、図27(g)に示すように、ハズレ連続演出が行われるゲームのうち3ゲーム目が開始されるタイミング(T4)で、チェリー役とボーナス役とに重複当選した場合には、チェリー役が成立した旨の告知表示がメイン液晶表示装置3aになされる。
次いで、図27(h)に示すように、ハズレ連続演出が開始されてから4ゲーム目が開始されるタイミング(T5)で、主人公キャラクタが敵キャラクタに攻撃を行う演出がなされる。
次いで、図27(i)に示すように、ハズレ連続演出が開始されてから5ゲーム目が開始されるタイミング(T6)で、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝つ演出が行われ、ボーナス役が成立した旨の告知表示がメイン液晶表示装置3aになされる。
そして、図27(j)に示すように、AT報知残りゲーム数が70ゲーム上乗せされた旨の告知表示(例えば「隠し必殺技炸裂ボーナスAT+70」の文字表示)がメイン液晶表示装置3aになされる。
In addition, as shown in FIG. 27 (g), when the winning combination of the cherry role and the bonus role is won at the timing (T4) when the third game among the games in which the losing continuous effect is performed is started, The main liquid crystal display device 3a is notified that the above is established.
Next, as shown in FIG. 27 (h), at the timing (T5) when the fourth game is started after the losing continuous effect is started, an effect is performed in which the main character attacks the enemy character.
Next, as shown in FIG. 27 (i), at the timing (T6) when the fifth game is started after the losing continuous effect is started, the effect that the hero character wins the enemy character is performed, and the bonus combination is established. A notice to that effect is displayed on the main liquid crystal display device 3a.
Then, as shown in FIG. 27 (j), the main liquid crystal display device 3a displays a notice indicating that the number of AT notification remaining games has been added to 70 games (for example, a character display of “hidden deadly skill explosion bonus AT + 70”). .

次に、ハズレ連続演出の実行の有無を決定するハズレ連続演出の抽選方法について、図28を用いて説明する。
図28(a)〜(e)に示すように、本実施形態のスロットマシン1には、各遊技状態に応じたハズレ連続演出発生抽選テーブルが設定されている。
Next, a lottery method for losing continuous effects that determines whether or not to perform a continuous losing effect will be described with reference to FIG.
As shown in FIGS. 28A to 28E, in the slot machine 1 of the present embodiment, a lost continuous production occurrence lottery table corresponding to each gaming state is set.

具体的には、図28(a)に示すように、通常状態(A),(B)において確率状態が低確率状態のときは、通常時(低確率)テーブルが設定されるようになっている。
また、図28(b)に示すように、通常状態(A),(B)において確率状態が高確率状態のときは、通常時(高確率)テーブルが設定されるようになっている。
Specifically, as shown in FIG. 28A, when the probability state is a low probability state in the normal states (A) and (B), a normal time (low probability) table is set. Yes.
As shown in FIG. 28B, when the probability state is a high probability state in the normal states (A) and (B), a normal time (high probability) table is set.

また、図28(c)に示すように、RT(リプレイタイム)1状態のときは、RT1テーブルが設定されるようになっている。
また、図28(d)に示すように、RT(リプレイタイム)2状態のときは、RT2テーブルが設定されるようになっている。
また、図28(e)に示すように、ボーナス終了後状態のときは、ボーナス終了後テーブルが設定されるようになっている。
Further, as shown in FIG. 28 (c), in the RT (replay time) 1 state, the RT1 table is set.
Further, as shown in FIG. 28 (d), the RT2 table is set in the RT (replay time) 2 state.
Further, as shown in FIG. 28 (e), a post-bonus end table is set in the post-bonus end state.

そして、例えば、RT2状態においてスイカ役が成立した場合には、RT2テーブルが参照され、ハズレ連続演出発生抽選が行われるようになっている。
このとき、図28(d)に示すように、20%の確率でハズレ連続演出が実行されることとなる。
For example, when a watermelon combination is established in the RT2 state, the RT2 table is referred to, and the lost continuous production occurrence lottery is performed.
At this time, as shown in FIG. 28 (d), the continuous loss effect is executed with a probability of 20%.

なお、設定装置(図示省略)により、例えば、1ゲーム毎の内部抽選における各種入賞の当選確率(内部当選確率)が異なる複数の設定(例えば、設定1〜6)の何れかに設定される場合には、当選確率が設定1に比べて高い設定6に設定されているときの方がハズレ連続演出の発生確率が低くなるようにしても良い。
具体的には、図28(f),(g)に示すように、通常時(低確率)テーブルでは、設定1のとき、チェリー、スイカ、チャンス役が成立したときの各ハズレ連続演出の発生率は、50%、30%、30%とする。一方、設定6のときの各ハズレ連続演出の発生率は、20%、20%、15%とする。
これにより、設定が低い場合(設定1)の方が設定が高い場合(設定6)よりも、ハズレ連続演出が発生しやすくなるので、当該ハズレ連続演出の実行中にハズレ連続演出判定処理(ステップS257、ステップS262;図20参照)が実行され、AT報知残りゲーム数の上乗せを期待できるようになる。
When the setting device (not shown), for example, the winning probability (internal winning probability) of various winnings in the internal lottery for each game is set to any one of a plurality of settings (for example, settings 1 to 6). Alternatively, when the winning probability is set to a setting 6 that is higher than the setting 1, the occurrence probability of the continuous loss production may be lowered.
Specifically, as shown in FIGS. 28 (f) and 28 (g), in the normal time (low probability) table, when the setting is 1, the occurrence of each losing continuous effect when the cherry, watermelon, and chance combination is established. The rate is 50%, 30%, and 30%. On the other hand, the occurrence rate of each loss continuous production at setting 6 is 20%, 20%, and 15%.
Accordingly, when the setting is low (setting 1), it is easier for the loss continuous production to occur than when the setting is high (setting 6). S257, step S262 (see FIG. 20) is executed, and it is possible to expect an additional number of AT notification remaining games.

次に、ハズレ連続演出判定処理(図21参照)において実行される連続演出1中テーブル抽選及び連続演出2中テーブル抽選の詳細について、図29を用いて説明する。
図29(a)に示すように、連続演出1中テーブル抽選では、連続演出1中抽選テーブルが設定され、HB役、MB役、CB1役、CB2役の何れかが成立すると100%の確率でAT抽選に当選するようになっている。
また、チェリー役が成立すると25%、スイカ役が成立すると5%、チャンス役が成立すると25%、俵役が成立すると0.05%の確率でAT抽選に当選するようになっている。
Next, details of the continuous effect 1 table lottery and the continuous effect 2 table lottery executed in the lost continuous effect determination process (see FIG. 21) will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 29 (a), in the continuous production 1 mid-table lottery, a continuous production 1 mid-lottery table is set, and if any of the HB role, MB role, CB1 role, and CB2 role is established, there is a 100% probability. Wins an AT lottery.
In addition, the AT lottery is won with a probability of 25% when the cherry combination is established, 5% when the watermelon combination is established, 25% when the chance combination is established, and 0.05% when the winning combination is established.

また、図29(b)に示すように、連続演出2中テーブル抽選では、連続演出2中抽選テーブルが設定され、HB役、MB役、CB1役、CB2役の何れかが成立すると100%の確率でAT抽選に当選するようになっている。
また、チェリー役が成立すると50%、スイカ役が成立すると30%、チャンス役が成立すると50%、俵役が成立すると0.05%の確率でAT抽選に当選するようになっている。
In addition, as shown in FIG. 29 (b), in the continuous effect 2 mid-table lottery, a continuous effect 2 mid-lottery table is set, and if any of the HB role, MB role, CB1 role, and CB2 role is established, 100% The chance to win the AT lottery.
In addition, the AT lottery is won with a probability of 50% when the cherry combination is established, 30% when the watermelon combination is established, 50% when the chance combination is established, and 0.05% when the winning combination is established.

なお、AT抽選に当選したときは、図24に示した所定のゲーム数選択テーブルを参照してAT報知残りゲーム数を選択する。
また、連続演出1中抽選テーブルが設定されているときに、ハズレ連続演出が発生すると、連続演出1中抽選テーブルから連続演出2中抽選テーブルにテーブルが切り替えられるようになっている。
また、連続演出2中抽選テーブルが設定されているときに、ハズレ連続演出が発生すると、連続演出2中抽選テーブルから連続演出1中抽選テーブルにテーブルが切り替えられるようになっている。
Note that when the AT lottery is won, the AT notification remaining game number is selected with reference to a predetermined game number selection table shown in FIG.
In addition, when the continuous production 1 lottery table is set, if a lost continuous production occurs, the table is switched from the continuous production 1 lottery table to the continuous production 2 lottery table.
In addition, when the continuous production 2 lottery table is set and the lost continuous production occurs, the table is switched from the continuous production 2 lottery table to the continuous production 1 lottery table.

次に、サブ制御回路70によって内部的に管理されているAT報知残りゲーム数(以下「管理ゲーム数」という)と遊技者に報知されるAT報知残りゲーム数(以下、「表示ゲーム数」という)のカウントダウン制御について、図30を用いて説明する。   Next, the number of remaining AT notification games managed internally by the sub-control circuit 70 (hereinafter referred to as “the number of managed games”) and the number of remaining AT notification games notified to the player (hereinafter referred to as “the number of displayed games”). ) Will be described with reference to FIG.

図30(a)に示すように、RT2遊技状態においてAT抽選に当選し、100ゲームのAT状態が発生すると、AT状態に移行したことを遊技者に報知する表示(例えば「獲得RUSH開始!残り100ゲーム」の文字表示)がメイン液晶表示装置3aになされる。そして、このとき管理ゲーム数も表示ゲーム数も「100」に設定される。   As shown in FIG. 30 (a), when the AT lottery is won in the RT2 gaming state and the AT state of 100 games occurs, a display informing the player that the AT state has been entered (for example, “Acquired RUSH start! "100 game" character display) is made on the main liquid crystal display device 3a. At this time, the number of managed games and the number of displayed games are set to “100”.

次いで、AT状態に移行してから1ゲームが消化されると、図30(b)に示すように、「残り99ゲーム」の文字表示がメイン液晶表示装置3aになされ、このとき管理ゲーム数も表示ゲーム数も「99」に設定される。
次いで、AT状態に移行してから10ゲームが消化されると、図30(c)に示すように、「残り90ゲーム」の文字表示がメイン液晶表示装置3aになされ、このとき管理ゲーム数も表示ゲーム数も「90」に設定される。
Next, when one game is digested after shifting to the AT state, as shown in FIG. 30 (b), the characters “99 remaining games” are displayed on the main liquid crystal display device 3a. The number of displayed games is also set to “99”.
Next, when 10 games are digested after shifting to the AT state, as shown in FIG. 30 (c), the character display of “remaining 90 games” is displayed on the main liquid crystal display device 3a. The number of displayed games is also set to “90”.

次いで、例えば、AT状態に移行してから25ゲーム目でスイカ役とボーナス役とに重複当選した場合、図30(d)に示すように、「残り75ゲーム」及び「CHANCEすいか」の文字表示がメイン液晶表示装置3aになされ、このとき管理ゲーム数も表示ゲーム数も「75」に設定される。
そして、スイカ役とボーナス役とに重複当選した後、図30(e)に示すように、ボーナス役に内部当選したことを報知する表示(例えば「おめでとうBOUNUS確定」の表示)がメイン液晶表示装置3aになされる。
ここで、スイカ役とボーナス役とに重複当選したゲームから10ゲーム後に、ボーナス役に内部当選したことが報知されることとなるが、この期間の遊技状態はAT遊技状態ではなく、ボーナスフラグ成立中状態であるため、管理ゲーム数はスイカ役とボーナス役とに重複当選したゲームからカウントダウンを中断するようになっている。
一方、ボーナス役に内部当選したことが報知されるまでは、AT遊技状態として演出表示が行われるため、図30(e)に示すように、表示ゲーム数は引き続きカウントダウンが行われ、「残り65ゲーム」の文字表示がメイン液晶表示装置3aになされる。
このため、ボーナス役に内部当選したことが告知されるタイミングにおいて、管理ゲーム数と表示ゲーム数とで10ゲームの差分が生じてしまうこととなる。
Next, for example, when the winning combination of the watermelon role and the bonus role is won in the 25th game after shifting to the AT state, as shown in FIG. 30 (d), the characters “75 remaining games” and “CHANCE watermelon” are displayed. Is set in the main liquid crystal display device 3a. At this time, the number of management games and the number of display games are both set to "75".
Then, after the winning combination of the watermelon role and the bonus role, as shown in FIG. 30 (e), the main liquid crystal display device displays a notification (for example, “congratulations BOUNUS confirmation”) notifying that the bonus role has been won internally. 3a is made.
Here, after 10 games from the game in which the watermelon role and bonus role are duplicated, it will be notified that the bonus role has been internally won, but the gaming state during this period is not the AT gaming state and the bonus flag is established. Since the game is in the middle state, the countdown of the number of management games is interrupted from the game in which the watermelon role and the bonus role are won in duplicate.
On the other hand, until it is notified that the bonus combination is won internally, the effect display is performed as the AT gaming state, so as shown in FIG. Character display of “game” is made on the main liquid crystal display device 3a.
For this reason, at the timing when it is announced that the bonus combination has been won internally, a difference of 10 games will occur between the number of managed games and the number of displayed games.

図31は、上述した管理ゲーム数と表示ゲーム数との差分を補う演出表示の一例を示す図である。
図31(a)は、上述の重複当選したボーナス役(HB役)の入賞が発生した後のボーナス遊技状態のメイン液晶表示装置3aの表示例を示す図である。
図31(a)に示すように、このときメイン液晶表示装置3aの表示画面中央には「たわらだよ」の文字表示がなされ、遊技者に対して俵役の入賞を促すようになっている。また、表示画面上部にはボーナス遊技状態において獲得したメダル枚数(225枚)と当該ボーナス遊技状態が終了するまで獲得可能なメダルの残り枚数(89枚)とが表示されている。
FIG. 31 is a diagram illustrating an example of an effect display that compensates for the difference between the number of managed games and the number of displayed games.
FIG. 31A is a diagram showing a display example of the main liquid crystal display device 3a in the bonus game state after the winning of the above-mentioned double winning bonus combination (HB combination) has occurred.
As shown in FIG. 31 (a), at this time, a character display of “Tawaradayo” is displayed at the center of the display screen of the main liquid crystal display device 3a, and the player is encouraged to win a winning combination. Yes. The upper part of the display screen displays the number of medals acquired in the bonus game state (225) and the remaining number of medals that can be acquired until the bonus game state ends (89).

図31(b)は、獲得したメダル枚数が250枚で残り獲得可能なメダル枚数が64枚のときのボーナス遊技状態の表示例を示す図である。
図31(b)に示すように、このときメイン液晶表示装置3aの表示画面中央には「チェリーを狙え!揃えば上乗せ」の文字表示がなされ、遊技者に対してチェリー役の入賞を促すようになっている。
そして、このときチェリー役の入賞が発生すると、AT抽選が行われ当該AT抽選に当選することとなる(図23(f)参照)。そして、AT報知残りゲーム数「20」が選択されると(図24(c)参照)、図31(c)に示すように、このAT報知残りゲーム数「20」と、上述した管理ゲーム数と表示ゲーム数との差分であるゲーム数「10」とを合わせたゲーム数「30」が表示(例えば「Good!上乗せ30G」の文字表示)されるようになっている。
FIG. 31B is a diagram showing a display example of the bonus game state when the number of acquired medals is 250 and the remaining number of medals is 64.
As shown in FIG. 31 (b), at this time, a character display of “Aim at the cherry! It has become.
At this time, when a winning of the cherry role occurs, an AT lottery is performed and the AT lottery is won (see FIG. 23 (f)). Then, when the AT notification remaining game number “20” is selected (see FIG. 24C), as shown in FIG. 31C, this AT notification remaining game number “20” and the above-mentioned number of managed games. And the number of games “10”, which is the difference between the number of displayed games and “10”, is displayed (for example, “Good! Add 30G” is displayed).

なお、ボーナス遊技状態においてAT抽選に当選しなかった場合でも、AT報知残りゲーム数「10」となる俵役の入賞(図23(f),図24(d)参照)が発生したかのように見せる演出表示を行い、例えば「Good!上乗せ10G」の文字表示がなされるようにしても良い。   Even if the AT lottery is not won in the bonus game state, it is as if a winning combination (see FIG. 23 (f) and FIG. 24 (d)) with the AT notification remaining game number “10” occurs. For example, a character display of “Good! Add 10G” may be displayed.

また、図31(d)に示すように、上述した管理ゲーム数と表示ゲーム数との差分であるゲーム数「10」をボーナス遊技状態の発生と同時にメイン液晶表示装置3aに表示するようにしても良い。   Further, as shown in FIG. 31 (d), the number of games “10”, which is the difference between the number of managed games and the number of displayed games, is displayed on the main liquid crystal display device 3a simultaneously with the occurrence of the bonus gaming state. Also good.

次に、可動パネル装置25の詳細な構造について説明する。
図32(a)は、可動パネル装置25の正面図である。
図32(a)に示すように、可動パネル装置25は、正面に可動パネル25aを備えている。
可動パネル25aは、レンチキュラー画像上にかまぼこ状の凸レンズが繰り返し並んだレンチキュラーレンズが配設されたものである。
具体的には、可動パネル25aは、左、中、右の3領域に分けられる。そして、左領域及び右領域には、上述したかまぼこ状の凸レンズが縦方向に並ぶように配設されている。一方、中領域には、かまぼこ状の凸レンズが横方向に並ぶように配設されている。
これにより、可動パネル25は、遊技者の見る角度によって絵柄が変わるようになっている。
Next, the detailed structure of the movable panel device 25 will be described.
FIG. 32A is a front view of the movable panel device 25.
As shown in FIG. 32A, the movable panel device 25 includes a movable panel 25a on the front surface.
The movable panel 25a is provided with a lenticular lens in which kamaboko convex lenses are repeatedly arranged on a lenticular image.
Specifically, the movable panel 25a is divided into three regions, left, middle, and right. In the left region and the right region, the above-described kamaboko convex lenses are arranged in the vertical direction. On the other hand, in the middle region, kamaboko-shaped convex lenses are arranged in a horizontal direction.
Thereby, the design of the movable panel 25 changes according to the angle that the player views.

図32(b)は、可動パネル25aの背面図である。
図32(b)に示すように、可動パネル装置25は、可動パネル25aを動作(前進又は後退)させるためのスクリュージャッキ25bを可動パネル25aの背面の四隅にそれぞれ備えている。
なお、可動パネル25aを動作させるための手段として、この他にエアシリンダや油圧シリンダを用いても良い。
FIG. 32B is a rear view of the movable panel 25a.
As shown in FIG. 32 (b), the movable panel device 25 includes screw jacks 25b for operating (moving forward or backward) the movable panel 25a at the four corners on the back surface of the movable panel 25a.
In addition, an air cylinder or a hydraulic cylinder may be used as means for operating the movable panel 25a.

図32(c)は、可動パネル装置25の上面図であり、同図(d)は、可動パネル装置25の右側面図である。
図32(c),(d)に示すように、可動パネル装置25は、各スクリュージャッキ25bを支持する台座部25cを備えている。また、可動パネル装置25は、図示は省略するが各スクリュージャッキ25bを回動させるためのモータを備えている。
FIG. 32C is a top view of the movable panel device 25, and FIG. 32D is a right side view of the movable panel device 25.
As shown in FIGS. 32C and 32D, the movable panel device 25 includes a pedestal portion 25c that supports the screw jacks 25b. The movable panel device 25 includes a motor for rotating each screw jack 25b, although not shown.

次に、可動パネル25aの動作態様について説明する。
図33(a1)は、可動パネル25aの前面が右斜め前方を向くように可動パネル25aを駆動したときの可動パネル装置25の上面図であり、同図(a2)は、同図(a1)の可動パネル装置25の右側面図である。
図33(a1),(a2)に示すように、可動パネル25aの前面が右斜め前方を向くようにするためには、可動パネル25a背面向かって右上部及び右下部のスクリュージャッキ25b,25bのネジ軸が後退するように当該右上部及び右下部のスクリュージャッキ25b,25bを動作させる。
Next, the operation mode of the movable panel 25a will be described.
FIG. 33 (a1) is a top view of the movable panel device 25 when the movable panel 25a is driven so that the front surface of the movable panel 25a faces diagonally forward to the right, and FIG. 33 (a2) is the same diagram (a1). It is a right view of the movable panel apparatus 25 of.
As shown in FIGS. 33 (a1) and (a2), in order for the front surface of the movable panel 25a to face diagonally to the right, the screw jacks 25b and 25b at the upper right and the lower right of the movable panel 25a The upper right and lower right screw jacks 25b, 25b are operated so that the screw shaft is retracted.

図33(b1)は、可動パネル25aの前面が左斜め前方を向くように可動パネル25aを駆動したときの可動パネル装置25の上面図であり、同図(b2)は、同図(b1)の可動パネル装置25の右側面図である。
図33(b1),(b2)に示すように、可動パネル25aの前面が左斜め前方を向くようにするためには、可動パネル25a背面向かって左上部及び左下部のスクリュージャッキ25b,25bのネジ軸が後退するように当該左上部及び左下部のスクリュージャッキ25b,25bを動作させる。
FIG. 33 (b1) is a top view of the movable panel device 25 when the movable panel 25a is driven so that the front surface of the movable panel 25a faces diagonally to the left, and FIG. 33 (b2) is the same diagram (b1). It is a right view of the movable panel apparatus 25 of.
As shown in FIGS. 33 (b1) and (b2), in order for the front surface of the movable panel 25a to face diagonally to the left, the upper left and lower left screw jacks 25b and 25b are arranged toward the rear of the movable panel 25a. The upper left and lower left screw jacks 25b, 25b are operated so that the screw shaft is retracted.

図33(c1)は、可動パネル25aの前面が上斜め前方を向くように可動パネル25aを駆動したときの可動パネル装置25の上面図であり、同図(c2)は、同図(c1)の可動パネル装置25の右側面図である。
図33(c1),(c2)に示すように、可動パネル25aの前面が上斜め前方を向くようにするためには、可動パネル25a背面向かって左上部及び右上部のスクリュージャッキ25b,25bのネジ軸が後退するように当該左上部及び右上部のスクリュージャッキ25b,25bを動作させる。
FIG. 33 (c1) is a top view of the movable panel device 25 when the movable panel 25a is driven so that the front surface of the movable panel 25a faces obliquely upward, and FIG. 33 (c2) is the same diagram (c1). It is a right view of the movable panel apparatus 25 of.
As shown in FIGS. 33 (c1) and (c2), in order for the front surface of the movable panel 25a to face upward and obliquely forward, the screw jacks 25b and 25b at the upper left and upper right portions of the movable panel 25a The upper left and upper right screw jacks 25b, 25b are operated so that the screw shaft is retracted.

図33(c3)は、可動パネル25aの前面が上斜め前方を向くように可動パネル25aを駆動したときに可動パネル25aに現れる絵柄を示す図である。
通常、可動パネル25aを正面から見たとき、可動パネル25aの右領域に白色の帽子を被ったキャラクタ(A態様)が現れるとともに、左領域に白色の帽子を被ったキャラクタ(B態様)が現れるようになっている(図32(a)参照)。そして、可動パネル25aの前面が上斜め前方を向くように可動パネル25aを駆動すると、図33(c3)に示すように、可動パネル25aの中領域に黒色の帽子を被ったキャラクタが現れるようになっている。
FIG. 33 (c3) is a diagram illustrating a pattern that appears on the movable panel 25a when the movable panel 25a is driven so that the front surface of the movable panel 25a faces obliquely upward.
Normally, when the movable panel 25a is viewed from the front, a character with a white hat appears in the right region of the movable panel 25a (A mode) and a character with a white cap appears in the left region (B mode). (See FIG. 32A). Then, when the movable panel 25a is driven so that the front surface of the movable panel 25a faces upward and obliquely forward, a character with a black cap appears in the middle area of the movable panel 25a as shown in FIG. 33 (c3). It has become.

次に、可動パネル25aを左右に揺動したときの可動パネル25aの表示態様について説明する。
図34に示すように、可動パネル25aが左右に揺動していない場合、すなわち、可動パネル25aの前面が正面を向いている場合(通常の場合)、上述したように、可動パネル25aを正面から見たとき、その右領域に白色の帽子を被ったキャラクタ(A態様)が現れるとともに、左領域に白色の帽子を被ったキャラクタ(B態様)が現れるようになっている。
Next, a display mode of the movable panel 25a when the movable panel 25a is swung left and right will be described.
As shown in FIG. 34, when the movable panel 25a does not swing left and right, that is, when the front surface of the movable panel 25a faces the front (normal case), the movable panel 25a is moved to the front as described above. When viewed from above, a character wearing a white hat (A mode) appears in the right region, and a character (B mode) wearing a white cap appears in the left region.

また、可動パネル25aが図面向かって左側に揺動した場合、すなわち、可動パネル25aの前面が右斜め前方を向いている場合、可動パネル25aを正面から見たとき、その右領域に白色の帽子を被ったキャラクタ(B態様)が現れるようになっている。   Further, when the movable panel 25a swings to the left as viewed in the drawing, that is, when the front surface of the movable panel 25a faces obliquely forward to the right, when the movable panel 25a is viewed from the front, a white cap appears in the right area. The character (B mode) that has received

また、可動パネル25aが図面向かって右側に揺動した場合、すなわち、可動パネル25aの前面が左斜め前方を向いている場合、可動パネル25aを正面から見たとき、その左領域に白色の帽子を被ったキャラクタ(A態様)が現れるようになっている。   In addition, when the movable panel 25a swings to the right side in the drawing, that is, when the front surface of the movable panel 25a faces diagonally to the left, when the movable panel 25a is viewed from the front, a white cap appears in the left region. A character (A mode) that has been subjected to is displayed.

次に、ペナルティフラグが設定されているときの表示ランプ68の表示態様及び可動パネル装置25の動作態様について説明する。
図35は、スロットマシン1の正面図である。
図35に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、ペナルティフラグが設定(ステップS260;図20参照)されペナルティが発生しているとき、液晶表示装置3の上方、左方、及び右方に設けられた表示ランプ68、並びに、変動表示装置7の左方及び右方に設けられた表示ランプ68を発光させるようになっている。これらの表示ランプ68,…を発光させるタイミングは、所定期間遊技が行われないことにより発生する所謂客待ち状態に移行したときである。
Next, the display mode of the display lamp 68 and the operation mode of the movable panel device 25 when the penalty flag is set will be described.
FIG. 35 is a front view of the slot machine 1.
As shown in FIG. 35, in the slot machine 1 of the present embodiment, when the penalty flag is set (step S260; see FIG. 20) and a penalty is generated, the liquid crystal display device 3 is moved upward, leftward, and rightward. The display lamp 68 provided on the left side and the display lamps 68 provided on the left and right sides of the variable display device 7 are caused to emit light. The timing for causing these display lamps 68 to emit light is when a transition to a so-called customer waiting state occurs due to the absence of a game for a predetermined period of time.

また、スロットマシン1は、ペナルティが発生しているとき、可動パネル25aの前面が上斜め前方を向くように可動パネル装置25を駆動させ、上述したように可動パネル25aの中領域に黒色の帽子を被ったキャラクタが現れるようになっている。
ここで、スロットマシン1は、可動パネル25aの中領域に黒色の帽子を被ったキャラクタを表示させることによって、ペナルティが発生していることを示唆することができるようになっている。
なお、ペナルティが発生しているとき、ペナルティが発生していることを示す表示(例えば「ペナルティ中」の文字表示)をメイン液晶表示装置3aに表示しても良い。また、上記表示ランプ68の発光は、遊技者にとって有利な状態であるときの発光態様に対応する態様で行われるようにしても良い。これにより、ペナルティ中であることによって、当該スロットマシン1での遊技が敬遠されてしまうことを軽減することができるようになる。
Further, when a penalty occurs, the slot machine 1 drives the movable panel device 25 so that the front surface of the movable panel 25a faces upward and obliquely forward, and as described above, a black cap is placed in the middle area of the movable panel 25a. Characters that have suffered from appear.
Here, the slot machine 1 can indicate that a penalty has occurred by displaying a character with a black hat in the middle region of the movable panel 25a.
When a penalty has occurred, a display indicating that a penalty has occurred (for example, a “penalty” character display) may be displayed on the main liquid crystal display device 3a. Further, the light emission of the display lamp 68 may be performed in a mode corresponding to a light emission mode in a state advantageous to the player. As a result, it is possible to reduce the fact that the game in the slot machine 1 is avoided due to the penalty being in effect.

また、スロットマシン1は、ペナルティが発生しているとき、外部情報端子板150(図39参照)を介してペナルティ信号を外部に出力することができるようになっている。
これにより、ホール設備側(例えば、遊技場管理装置200)では当該ペナルティ信号を受信することによって、いずれのスロットマシン1がペナルティ中であるかを知ることができるようになっている。
Further, the slot machine 1 can output a penalty signal to the outside via the external information terminal board 150 (see FIG. 39) when a penalty occurs.
Thereby, the hall facility side (for example, the game hall management device 200) can know which slot machine 1 is in a penalty by receiving the penalty signal.

次に、本実施形態の遊技システムSの概要について説明する。図36は、遊技システムSの構成図である。
遊技システムSは、遊技店(遊技場)に設置された複数の遊技装置10の稼働状況を管理するとともに、遊技装置10に対して行われる不正行為を監視するものである。遊技システムSは、複数の遊技装置10、各遊技装置10にそれぞれ接続される複数の情報収集端末装置400、情報収集端末装置400を介して各遊技装置10と接続される遊技場管理装置(ホールコンピュータ)200、各情報収集端末装置400と遊技場管理装置200とを接続する中継装置300等を備えている。
Next, the outline | summary of the game system S of this embodiment is demonstrated. FIG. 36 is a configuration diagram of the gaming system S.
The gaming system S manages the operating status of a plurality of gaming devices 10 installed in a gaming store (game room) and monitors fraudulent acts performed on the gaming devices 10. The gaming system S includes a plurality of gaming devices 10, a plurality of information collecting terminal devices 400 connected to each gaming device 10, and a game hall management device (hall) connected to each gaming device 10 via the information collecting terminal device 400. Computer) 200, each information collection terminal device 400, and the relay device 300 etc. which connect the game hall management apparatus 200 are provided.

遊技場には、遊技システムSを構成する各機器を互いに接続するネットワークが設けられている。ネットワークに接続された各機器にはアドレスがそれぞれ設定されており、機器間の通信を行うことができるようになっている。なお、情報収集端末装置400と中継装置300との通信並びに中継装置300と遊技場管理装置200との通信は、有線通信であってもよいし、無線通信であってもよい。   The game hall is provided with a network for connecting the devices constituting the gaming system S to each other. Each device connected to the network is assigned an address so that communication between the devices can be performed. The communication between the information collection terminal device 400 and the relay device 300 and the communication between the relay device 300 and the game hall management device 200 may be wired communication or wireless communication.

また、遊技場には、複数の島設備(図示省略)が配置されている。そして、各島設備内には、遊技装置10に遊技媒体(メダル)を補給する補給路と、遊技装置10から遊技媒体(メダル)を回収する回収路とを備えた補給回収機構(図示省略)が設けられている。また、各島設備内には、それぞれ一台ずつ中継装置(ルータ)300が設置されている。なお、本実施形態では、島設備毎に一台の中継装置300を設置することとしたが、島設備毎に複数台の中継装置300を設置してもよいし、複数の島設備毎に一台の中継装置300を設置してもよい。また、各中継装置300は、残額精算機700、景品POS800、会員管理装置900と通信可能に接続されている。また、会員管理装置900は、インターフェース装置1000を介して遊技場管理装置200と通信可能に接続されている。会員管理装置900は、各遊技装置10(記憶媒体受付端末装置1100)から送信される会員情報をデータベース900aで集計管理する。   In addition, a plurality of island facilities (not shown) are arranged in the game hall. In each island facility, a supply / recovery mechanism (not shown) having a supply path for supplying game media (medals) to the game apparatus 10 and a recovery path for recovering game media (medals) from the game apparatus 10 is provided. Is provided. In each island facility, one relay device (router) 300 is installed. In this embodiment, one relay device 300 is installed for each island facility. However, a plurality of relay devices 300 may be installed for each island facility, and one relay device 300 is installed for each island facility. A stand relay device 300 may be installed. Each relay device 300 is communicably connected to the balance settlement machine 700, the prize POS 800, and the member management device 900. The member management device 900 is connected to the game hall management device 200 via the interface device 1000 so as to be communicable. The member management device 900 aggregates and manages the member information transmitted from each gaming device 10 (storage medium reception terminal device 1100) in the database 900a.

また、各島設備の向かい合う両側面(壁際の島設備の場合は片面)には、遊技装置10(スロットマシン1の近傍に記憶媒体受付端末装置1100を取り付けたもの)が並べて配置されている。また、各島設備には、設置された遊技装置10と同数の情報収集端末装置400が設置され、各遊技装置10が各情報収集端末装置400にそれぞれ接続されている。情報収集端末装置400は、遊技装置10のスロットマシン1から出力される各種の信号(例えば、スタート信号、遊技メダル投入信号、遊技メダル払出信号、特別役物信号、特別役物に係る役物連続作動装置信号、エラー信号、AT信号、ペナルティ信号等)及び記憶媒体受付端末装置1100から出力される貸出信号、入金信号等を収集して、遊技場管理装置200へと送信する。なお、本実施形態では、受信した各種の信号をそのまま送信することとしたが、受信した各種の信号を情報収集端末装置400において加工してから送信してもよい。また、情報収集端末装置400を各遊技装置10に一台ずつ接続するのではなく、複数の遊技装置10に対して一台の情報収集端末装置400を接続してもよい。   In addition, gaming devices 10 (with a storage medium receiving terminal device 1100 attached in the vicinity of the slot machine 1) are arranged side by side on opposite side surfaces of each island facility (one side in the case of an island facility near the wall). Each island facility has the same number of information collecting terminal devices 400 as the installed gaming devices 10, and each gaming device 10 is connected to each information collecting terminal device 400. The information collecting terminal device 400 is a variety of signals output from the slot machine 1 of the gaming device 10 (for example, a start signal, a game medal insertion signal, a game medal payout signal, a special feature signal, and a continuous feature related to a special feature. Actuator signals, error signals, AT signals, penalty signals, etc.) and lending signals, payment signals, etc. output from the storage medium receiving terminal device 1100 are collected and transmitted to the game hall management device 200. In the present embodiment, the received various signals are transmitted as they are. However, the received various signals may be transmitted after being processed in the information collecting terminal device 400. Further, instead of connecting one information collecting terminal device 400 to each gaming device 10, one information collecting terminal device 400 may be connected to a plurality of gaming devices 10.

また、各島設備には、複数のデータランプ500およびコーナーランプ600が設置され、ネットワークに接続されている。データランプ500は、島設備の側面であって各遊技装置10の上側に一つずつ取り付けられている。そして、データランプ500は、ランプ(LED570)を点灯又は点滅させることにより、遊技者が遊技場の従業員を呼び出す他、遊技装置10等に異常が発生した場合に、異常が発生したことを遊技場の従業員に報知するのに用いられる。また、データランプ500は、大当り回数やAT突入回数等を表示する情報表示装置としても機能する。
コーナーランプ600は、各島設備の端部に設置されており、データランプ500と連動してランプを点灯又は点滅する。なお、コーナーランプ600の設置は、島設備毎に限られず、フロア毎、通路毎又は所定のブロック毎でもよい。
In each island facility, a plurality of data lamps 500 and corner lamps 600 are installed and connected to a network. One data lamp 500 is attached to each side of the island facility and above each gaming device 10. Then, the data lamp 500 turns on or blinks the lamp (LED 570), so that the player calls the employee of the game hall, and when the abnormality occurs in the gaming apparatus 10 or the like, Used to inform the field employees. The data lamp 500 also functions as an information display device that displays the number of big hits, the number of AT rushes, and the like.
The corner lamp 600 is installed at the end of each island facility, and lights or blinks in conjunction with the data lamp 500. The installation of the corner lamp 600 is not limited to each island facility, and may be performed for each floor, for each passage, or for each predetermined block.

各島設備に設置された各情報収集端末装置400は、その島設備内に設置された中継装置300に接続されている。そして、各中継装置300は遊技場管理装置200に接続されている。こうして、遊技場内の全ての遊技装置10が、情報収集端末装置400を介して遊技場管理装置200に接続される。遊技場管理装置200は、各遊技装置10のスロットマシン1から送信される遊技機情報をデータベース200aで集計管理する。なお、本実施形態では情報収集端末装置400を介して遊技装置10の情報を遊技場管理装置200に送信することとしたが、データランプ500に情報収集機能を持たせ、情報収集端末装置400ではなくデータランプ500を経由して中継装置300に接続するようにしてもよい。また、記憶媒体受付端末装置1100に情報収集機能を持たせ、遊技装置10(記憶媒体受付端末装置1100)から直接中継装置300に接続してもよい。また、情報収集端末装置400とデータランプ500を一体化させたものを経由させてもよいし、特別な機能を有さない普通のデータランプ500を経由させてもよい。遊技場管理装置200は、情報収集端末装置400が収集した各種情報を管理する装置として機能する。   Each information collection terminal device 400 installed in each island facility is connected to a relay device 300 installed in the island facility. Each relay device 300 is connected to the game hall management device 200. In this way, all the game devices 10 in the game hall are connected to the game hall management device 200 via the information collection terminal device 400. The game hall management device 200 aggregates and manages the gaming machine information transmitted from the slot machine 1 of each gaming device 10 in the database 200a. In this embodiment, the information of the gaming device 10 is transmitted to the game hall management device 200 via the information collecting terminal device 400. However, the information collecting terminal device 400 provides the data lamp 500 with an information collecting function. Instead, it may be connected to the relay device 300 via the data lamp 500. In addition, the storage medium reception terminal device 1100 may have an information collection function and may be directly connected to the relay device 300 from the gaming device 10 (storage medium reception terminal device 1100). Further, an integrated information collecting terminal device 400 and a data lamp 500 may be routed, or a normal data lamp 500 having no special function may be routed. The game hall management device 200 functions as a device that manages various information collected by the information collection terminal device 400.

図37は、データランプ500の構成を示すブロック図である。
データランプ500は、制御処理部510と、呼出ボタンSW(スイッチ)520と、表示切替ボタンSW(スイッチ)530と、入力ポート540と、出力ポート550と、表示装置560と、LED570と、ネットワーク通信ポート580と、を備えている。
FIG. 37 is a block diagram showing a configuration of the data lamp 500.
The data lamp 500 includes a control processing unit 510, a call button SW (switch) 520, a display switching button SW (switch) 530, an input port 540, an output port 550, a display device 560, an LED 570, and network communication. A port 580.

呼出ボタンSW520は、遊技者が遊技場の従業員を呼び出すときにLED570を点灯又は点滅させるためのスイッチである。   The call button SW520 is a switch for lighting or blinking the LED 570 when the player calls an employee of the game hall.

表示切替ボタンSW540は、表示装置560に表示される遊技履歴情報等の表示内容を切り替えるためのスイッチである。   The display switching button SW540 is a switch for switching display contents such as game history information displayed on the display device 560.

ネットワーク通信ポート580は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うためのデータ入出力部である。データランプ500は、ネットワークを介して遊技場管理装置200、情報収集端末装置400等にそれぞれ接続されている。   The network communication port 580 is a data input / output unit for performing data communication according to a predetermined communication protocol. The data lamp 500 is connected to the game hall management device 200, the information collection terminal device 400, and the like via a network.

図38(a)は、遊技場管理装置200の構成を示すブロック図である。
遊技場管理装置200は、CPU201、プログラム等を予め格納したROM202、CPU201に作業領域を提供するRAM203、データベース200aが記憶されたハードディスク等の記憶装置(HDD)204、外部との入出力を司るネットワーク通信ポート206及びI/Oポート207等を備えている。
FIG. 38A is a block diagram showing a configuration of the game hall management apparatus 200. As shown in FIG.
The game hall management device 200 includes a CPU 201, a ROM 202 that stores programs in advance, a RAM 203 that provides a work area for the CPU 201, a storage device (HDD) 204 such as a hard disk in which a database 200a is stored, and a network that controls input / output with the outside. A communication port 206 and an I / O port 207 are provided.

RAM203は、各種の遊技機情報等を一時的に記憶する記憶領域及びCPU201の動作に必要なデータが一時的に記憶される作業領域を備える。CPU201は、RAM203に記憶された遊技機情報を読み出し、データベース200aへの書き込みを行う。なお、ROM202にプログラムを記憶する代わりに、HDD204にプログラムを保存し、RAM203にプログラムをコピーしてCPU201を動作させることも可能である。   The RAM 203 includes a storage area for temporarily storing various game machine information and the like, and a work area for temporarily storing data necessary for the operation of the CPU 201. The CPU 201 reads the gaming machine information stored in the RAM 203 and writes it into the database 200a. Instead of storing the program in the ROM 202, it is also possible to store the program in the HDD 204 and copy the program to the RAM 203 to operate the CPU 201.

これらCPU201、ROM202、RAM203及びHDD204は、バス205によって接続されている。また、バス205には、ネットワーク通信ポート206及びI/Oポート207が接続されている。   These CPU 201, ROM 202, RAM 203 and HDD 204 are connected by a bus 205. A network communication port 206 and an I / O port 207 are connected to the bus 205.

ネットワーク通信ポート206は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うためのデータ入出力部である。遊技場管理装置200は、ネットワークを介して会員管理装置900、情報収集端末装置400、データランプ500等にそれぞれ接続されている。   The network communication port 206 is a data input / output unit for performing data communication according to a predetermined communication protocol. The game hall management device 200 is connected to a member management device 900, an information collection terminal device 400, a data lamp 500, and the like via a network.

I/Oポート207には、遊技場管理装置200を操作するための入力装置(例えば、マウス及びキーボード等)212が接続されている。また、I/Oポート207には、情報収集端末装置400から収集した遊技機情報等を出力する出力装置(例えば、ディスプレイ等)213が接続されている。また、I/Oポート207は、UPS(Uninterruptible Power Supply;無停電装置)214の制御部と接続されている。このUPS214は、供給電圧の低下を検知すると直ちに遊技場管理装置200へ電源供給を開始するとともに、I/Oポート207を介して遊技場管理装置200にシャットダウンを指示する信号を出力する。このため、停電が発生しても、UPS214が電源を供給している間に遊技場管理装置200を安全にシャットダウンすることができる。   An input device (for example, a mouse and a keyboard) 212 for operating the game hall management device 200 is connected to the I / O port 207. The I / O port 207 is connected to an output device (for example, a display) 213 that outputs gaming machine information collected from the information collection terminal device 400. The I / O port 207 is connected to a control unit of a UPS (Uninterruptible Power Supply) 214. When the UPS 214 detects a decrease in supply voltage, the UPS 214 starts supplying power to the game hall management apparatus 200 and outputs a signal for instructing the game hall management apparatus 200 to shut down via the I / O port 207. For this reason, even if a power failure occurs, the game hall management device 200 can be safely shut down while the UPS 214 is supplying power.

図38(b)は、情報収集端末装置400の構成を示すブロック図である。情報収集端末装置400は、スロットマシン1に対して外部機器として接続され、スロットマシン1が外部へ出力する遊技機情報を収集する装置であって、遊技場管理装置200に対して端末装置として機能するものである。
情報収集端末装置400は、マイクロプロセッサ401、RAM402、EEPROM403、ROM404、外部との入出力を司るネットワーク通信ポート406、I/Oポート407、通信ポート408等を備えている。
FIG. 38B is a block diagram illustrating a configuration of the information collection terminal device 400. The information collection terminal device 400 is connected to the slot machine 1 as an external device, and is a device that collects gaming machine information output from the slot machine 1 to the outside. To do.
The information collecting terminal device 400 includes a microprocessor 401, a RAM 402, an EEPROM 403, a ROM 404, a network communication port 406 for controlling input / output with the outside, an I / O port 407, a communication port 408, and the like.

マイクロプロセッサ401は、3個のCPU401a〜401cを内蔵した1チップタイプのプロセッサであり、メディアアクセスコントロールCPU(MACCPU)401a、ネットワークCPU401b及びアプリケーションCPU401cの3つのCPUを内蔵している。また、これらのCPU401a〜401cが接続されるバス405には、各CPUに共通して使用されるメモリとして、RAM402、EEPROM403及びROM404が接続されている。   The microprocessor 401 is a one-chip type processor including three CPUs 401a to 401c, and includes three CPUs: a media access control CPU (MAC CPU) 401a, a network CPU 401b, and an application CPU 401c. In addition, a RAM 402, an EEPROM 403, and a ROM 404 are connected to a bus 405 to which the CPUs 401a to 401c are connected as memories commonly used by the CPUs.

RAM402は、各種データを一時的に記憶する記憶領域及びアプリケーションCPU401cの動作に必要なデータが一時的に記憶される作業領域を備えている。EEPROM403は、不揮発性のメモリであって、情報収集端末装置400に接続されるスロットマシン1の台番号、ネットワーク構成、アドレスの指定情報及び識別コード等の情報収集端末装置400に設定される情報等を記憶している。ROM404には、遊技データ及び遊技者情報の収集に用いられるプログラムが記憶されている。なお、前述したように、情報収集端末装置400でデータの加工を行う場合には、アプリケーションCPU401cによって遊技データの累積値を算出し、その累積値をRAM402に記憶する。   The RAM 402 includes a storage area for temporarily storing various data and a work area for temporarily storing data necessary for the operation of the application CPU 401c. The EEPROM 403 is a non-volatile memory, such as information set in the information collection terminal device 400 such as the machine number of the slot machine 1 connected to the information collection terminal device 400, the network configuration, address designation information, and an identification code. Is remembered. The ROM 404 stores a program used for collecting game data and player information. As described above, when data processing is performed by the information collection terminal device 400, the application CPU 401c calculates a cumulative value of game data, and stores the cumulative value in the RAM 402.

これらマイクロプロセッサ401、RAM402、EEPROM403、ROM404は、バス405によって接続されている。また、バス405には、ネットワーク通信ポート406、I/Oポート407、通信ポート408が接続されている。   These microprocessor 401, RAM 402, EEPROM 403, and ROM 404 are connected by a bus 405. Further, a network communication port 406, an I / O port 407, and a communication port 408 are connected to the bus 405.

ネットワーク通信ポート406は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うためのポートであり、ネットワークを介して遊技場管理装置200、データランプ500に接続されている。
I/Oポート407は、パラレル又はシリアルの入出力ポートであり、スロットマシン1の外部情報端子板150及び記憶媒体受付端末装置1100にそれぞれ接続されている。なお、スロットマシン1と記憶媒体受付端末装置1100を別々に接続するのではなく、スロットマシン1と記憶媒体受付端末装置1100を互いに通信可能に接続し、スロットマシン1と記憶媒体受付端末装置1100の何れか一方をI/Oポート407に接続してもよい。
通信ポート408は、所定のプロトコルで通信を行うためのポートであり、この通信ポートに対して外部通信端子410が接続されている。
The network communication port 406 is a port for performing data communication according to a predetermined communication protocol, and is connected to the game hall management device 200 and the data lamp 500 via the network.
The I / O port 407 is a parallel or serial input / output port, and is connected to the external information terminal board 150 and the storage medium reception terminal device 1100 of the slot machine 1. Instead of connecting the slot machine 1 and the storage medium reception terminal device 1100 separately, the slot machine 1 and the storage medium reception terminal device 1100 are connected so that they can communicate with each other. Either one may be connected to the I / O port 407.
The communication port 408 is a port for performing communication using a predetermined protocol, and an external communication terminal 410 is connected to the communication port.

次に、スロットマシン1及び記憶媒体受付端末装置1100から出力される各種の信号について図39を用いて説明する。
図39に示すように、スロットマシン1は、遊技制御装置100から外部情報端子板150を介して、ゲームが開始されたことを示すスタート信号、遊技メダルの投入枚数を示す遊技メダル投入信号、遊技メダルの払出枚数を示す遊技メダル払出信号、特別役物が作動していることを示す特別役物信号、役物連続作動装置が作動していることを示す特別役物に係る役物連続作動装置信号、各種のエラー(例えば、ホッパーエラーやセレクターエラー、前面枠2の開放エラー等)が発生していることを示すエラー信号、AT遊技状態にあることを示すAT信号、ペナルティが付与されていることを示すペナルティ信号等を情報収集端末装置400に出力するようになっている。
また、少なくともAT信号及びペナルティ信号は、情報収集端末装置400に入力された後、ネットワーク通信ポート406を介して、遊技場管理装置200に出力されるようになっている。これにより、遊技場管理装置200においてAT報知遊技が行われているスロットマシン1やペナルティが付与されているスロットマシン1を特定することが可能となる。また、遊技場管理装置200とインターフェース装置1000を介して通信可能に接続された会員管理装置900において、ペナルティ付与の契機となる禁止遊技行為を行う遊技者を特定することができるようにしても良い。
Next, various signals output from the slot machine 1 and the storage medium reception terminal device 1100 will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 39, the slot machine 1 has a start signal indicating that a game has been started, a game medal insertion signal indicating the number of game medals inserted, and a game via the external information terminal board 150 from the game control device 100. A game medal payout signal indicating the number of medals to be paid out, a special feature signal indicating that the special feature is operating, and a special feature continuous operation device relating to the special feature indicating that the special feature continuous operation device is operating Signal, error signal indicating that various errors (for example, hopper error, selector error, front frame 2 opening error, etc.) have occurred, AT signal indicating that the gaming state is in AT, and penalty are given A penalty signal or the like indicating this is output to the information collecting terminal device 400.
In addition, at least the AT signal and the penalty signal are input to the information collecting terminal device 400 and then output to the game hall management device 200 via the network communication port 406. As a result, it is possible to identify the slot machine 1 in which the AT notification game is being performed and the slot machine 1 to which a penalty has been given in the game hall management device 200. In addition, in the member management apparatus 900 that is communicably connected to the game hall management apparatus 200 and the interface apparatus 1000, it is possible to identify a player who performs a prohibited gaming act that triggers a penalty. .

なお、上述のようにスタート信号、遊技メダル投入信号、遊技メダル払出信号、特別役物信号、特別役物に係る役物連続作動装置信号、エラー信号、AT信号、ペナルティ信号等は、遊技制御装置100から出力されるようになっているが、サブ制御回路70から出力されるようにしても良い。
また、遊技場管理装置200はスロットマシン1のペナルティ状態を解除するためのペナルティ解除信号を出力可能とするとともに、スロットマシン1は当該ペナルティ解除信号を入力可能とし、スロットマシン1が当該ペナルティ解除信号を入力したときはペナルティ状態を解除することができるようにしても良い。また、スロットマシン1は、当該ペナルティ解除信号を入力してから所定時間経過後にペナルティ状態を解除するようにしても良い。
また、遊技場管理装置200は、入力されたペナルティ信号に基づき特定されたスロットマシン1のペナルティが付与されたペナルティゲーム数を計数することができるようにしても良い。さらに、遊技場管理装置200は、上記のようにペナルティゲーム数を計数する際に当該ペナルティゲーム数とペナルティが付与されていない通常ゲーム数との割合を算出することができるようにしても良い。
これにより、ホール内の各スロットマシン1におけるペナルティ状態の発生状況を容易に把握することができる。
As described above, the start signal, game medal insertion signal, game medal payout signal, special object signal, special object continuous action device signal, error signal, AT signal, penalty signal, etc. 100, but may be output from the sub-control circuit 70.
In addition, the game hall management device 200 can output a penalty release signal for releasing the penalty state of the slot machine 1, the slot machine 1 can input the penalty release signal, and the slot machine 1 receives the penalty release signal. It is also possible that the penalty state can be canceled when. Further, the slot machine 1 may release the penalty state after a predetermined time has elapsed after inputting the penalty release signal.
Further, the game hall management device 200 may be able to count the number of penalty games to which the penalty of the slot machine 1 specified based on the input penalty signal is given. Furthermore, the game hall management apparatus 200 may calculate the ratio between the number of penalty games and the number of normal games to which no penalty is given when counting the number of penalty games as described above.
Thereby, it is possible to easily grasp the occurrence state of the penalty state in each slot machine 1 in the hall.

また、遊技場管理装置200は、入力されたAT信号に基づき特定されたスロットマシン1のAT報知遊技の発生率を算出することができるようにしても良い。具体的には、遊技場管理装置200は、AT報知遊技の発生率を算出する際、特定されたスロットマシン1においてペナルティゲーム数がカウントされている場合には当該ペナルティゲーム数を総ゲーム数から除いてAT報知遊技の発生率を算出する。
これにより、ホール内の各スロットマシン1におけるAT報知遊技の実行状況を詳細に把握することができる。また、AT報知遊技の発生率を算出する場合、ペナルティが付与されているゲーム数(ペナルティゲーム数)を総ゲーム数から除いて当該AT報知遊技の発生率を算出するので、AT報知遊技の実質の発生率を算出することができ、ホール内の各スロットマシン1におけるAT報知遊技の実行状況をより詳細に把握することができる。
なお、AT報知遊技の発生率は遊技場管理装置200にて算出する場合に限らず、各スロットマシン1において算出し、算出したAT報知遊技発生率情報を遊技場管理装置200に送信するようにしても良い。かかる場合、各スロットマシン1においてもペナルティ計数手段84によってペナルティゲーム数が計数されている場合には当該ペナルティゲーム数を総ゲーム数から除いてAT報知遊技の発生率を算出するようにする。
Further, the game hall management device 200 may be able to calculate the occurrence rate of the AT notification game of the slot machine 1 specified based on the input AT signal. Specifically, when calculating the occurrence rate of the AT notification game, the game hall management device 200 calculates the number of penalty games from the total number of games when the number of penalty games is counted in the specified slot machine 1. Excluding the AT notification game occurrence rate is calculated.
Thereby, it is possible to grasp in detail the execution status of the AT notification game in each slot machine 1 in the hall. Further, when calculating the occurrence rate of AT notification games, the number of games to which a penalty is given (the number of penalty games) is calculated from the total number of games, so the occurrence rate of the AT notification game is calculated. The occurrence rate of the AT notification game in each slot machine 1 in the hall can be grasped in more detail.
The occurrence rate of AT notification games is not limited to being calculated by the game hall management device 200, but is calculated by each slot machine 1 and the calculated AT notification game occurrence rate information is transmitted to the game hall management device 200. May be. In this case, when the number of penalty games is counted by the penalty counting means 84 also in each slot machine 1, the number of penalty games is excluded from the total number of games, and the occurrence rate of AT notification games is calculated.

記憶媒体受付端末装置1100は、球貸制御装置1110から接続端子1120を介して、遊技メダルが貸し出されたことを示す貸出信号、記憶媒体受付端末装置1100に入金があったことを示す入金信号等を情報収集端末装置400に出力するようになっている。
また、記憶媒体受付端末装置1100は、ネットワーク通信ポート1130を介して、会員管理装置900と通信可能となっている。
The storage medium reception terminal device 1100 has a lending signal indicating that a game medal has been lent from the ball lending control device 1110 via the connection terminal 1120, a payment signal indicating that the storage medium reception terminal device 1100 has received money, and the like. Is output to the information collecting terminal device 400.
In addition, the storage medium reception terminal device 1100 can communicate with the member management device 900 via the network communication port 1130.

図40(a)は、遊技メダルが3枚投入されたときの遊技メダル投入信号を示す図である。
図40(a)に示すように、遊技メダル投入信号は、投入された遊技メダル枚数に応じた回数(最大3回)だけ出力されるようになっている。つまり、投入された遊技メダル枚数が3枚のときは、遊技メダル投入信号が3回出力されることとなる。遊技メダル投入信号の出力開始タイミングは、リール回転開始信号の受信時である。
なお、遊技メダル投入信号1回の出力時間は52.5644msであり、次の遊技メダル投入信号が出力されるまでの時間(OFF時間)も52.5644msである。
図40(b)は、遊技メダルが3枚払い出されたときの遊技メダル払出信号を示す図である。
図40(b)に示すように、遊技メダル払出信号は、入賞枚数に応じた回数(最大11回)だけ出力されるようになっている。つまり、入賞枚数が3枚のときは、遊技メダル払出信号が3回出力されることとなる。遊技メダル払出信号の出力開始タイミングは、遊技メダルの払出開始時である。
なお、遊技メダル払出信号1回の出力時間は52.5644msであり、次の遊技メダル払出信号が出力されるまでの時間(OFF時間)も52.5644msである。
FIG. 40A shows a game medal insertion signal when three game medals are inserted.
As shown in FIG. 40 (a), the game medal insertion signal is output the number of times (maximum 3 times) corresponding to the number of inserted game medals. That is, when the number of inserted game medals is 3, a game medal insertion signal is output three times. The output start timing of the game medal insertion signal is when the reel rotation start signal is received.
The output time of one game medal insertion signal is 52.5644 ms, and the time until the next game medal insertion signal is output (OFF time) is also 52.5644 ms.
FIG. 40B is a diagram showing a game medal payout signal when three game medals are paid out.
As shown in FIG. 40B, the game medal payout signal is output a number of times corresponding to the number of winning prizes (up to 11 times). That is, when the number of winning prizes is 3, the game medal payout signal is output three times. The output timing of the game medal payout signal is when the game medal payout starts.
Note that the output time of one game medal payout signal is 52.5644 ms, and the time until the next game medal payout signal is output (OFF time) is also 52.5644 ms.

次に、上述したスタート信号及びエラー信号の出力タイミングについて説明する。
図41(a)は、スタート信号の出力タイミングを示す図である。
図41(a)に示すように、スタート信号は、一区切りのゲームを開始するためスタートレバー21が操作(回動回転開始操作)されてから3つ目のリール(最終リール)が停止するまで、すなわち全てのリールが停止するまで出力される信号である。
Next, the output timing of the above-described start signal and error signal will be described.
FIG. 41A shows the output timing of the start signal.
As shown in FIG. 41 (a), the start signal is used until the third reel (final reel) stops after the start lever 21 is operated (rotation and rotation start operation) in order to start a break. That is, this signal is output until all reels are stopped.

図41(b)は、エラー信号の出力タイミングを示す図である。
図41(b)に示すように、エラー信号は、エラーが発生してから当該エラーが解除されるまで出力される信号である。
FIG. 41B is a diagram illustrating the output timing of the error signal.
As shown in FIG. 41B, the error signal is a signal that is output after an error occurs until the error is cleared.

次に、上述したAT信号及びペナルティ信号の出力タイミングについて説明する。
図41(c)は、AT信号及びペナルティ信号の出力タイミングを示す図である。
図41(c)に示すように、AT信号は、リールストップボタン24a,24b,24cの押し順を示す報知遊技(ナビ)が開始されてから当該報知遊技が終了するまで出力される信号である。
AT信号の出力開始タイミングは、スタート信号の出力開始タイミングと同期するようになっている。つまり、一区切りのゲームを開始するためスタートレバー21が操作(回動回転開始操作)されることにより、AT信号が出力されるようになっている。
一方、AT信号の出力終了タイミングは、リールストップボタン24a,24b,24cの押し順を示す報知遊技(ナビ)が行われる最後のゲームの3つ目のリール(最終リール)が停止するタイミングと同期するようになっている。これにより、報知遊技(ナビ)が行われる最後のゲームが終了すると、AT信号の出力も終了し、RT2状態からRT1状態へ移行することとなる(図7参照)。
Next, the output timing of the above-described AT signal and penalty signal will be described.
FIG. 41 (c) is a diagram illustrating the output timing of the AT signal and penalty signal.
As shown in FIG. 41 (c), the AT signal is output from the start of the notification game (navigation) indicating the pressing order of the reel stop buttons 24a, 24b, and 24c until the notification game ends. .
The output start timing of the AT signal is synchronized with the output start timing of the start signal. That is, an AT signal is output when the start lever 21 is operated (rotation and rotation start operation) in order to start a single game.
On the other hand, the output end timing of the AT signal is synchronized with the timing at which the third reel (last reel) of the last game in which the notification game (navigation) indicating the pressing order of the reel stop buttons 24a, 24b, 24c is performed stops. It is supposed to be. Thus, when the last game in which the notification game (navigation) is performed is completed, the output of the AT signal is also terminated, and the RT2 state is shifted to the RT1 state (see FIG. 7).

また、図41(c)に示すように、ペナルティ信号は、ペナルティが発生してから当該ペナルティが解除されるまで出力される信号である。
ペナルティ信号の出力開始タイミングは、ペナルティが発生する契機となったゲーム(禁止遊技行為が行われたゲーム)の3つ目のリール(最終リール)が停止するタイミングと同期するようになっている。
一方、ペナルティ信号の出力終了タイミングは、ペナルティが付与されるゲーム(ペナルティゲーム)の最後のゲーム(例えば、ペナルティゲームが10回行われる場合であれば10回目のペナルティゲーム)の3つ目のリール(最終リール)が停止するタイミングと同期するようになっている。
Also, as shown in FIG. 41 (c), the penalty signal is a signal that is output until the penalty is canceled after the penalty occurs.
The output start timing of the penalty signal is synchronized with the timing at which the third reel (final reel) of the game that triggered the penalty (the game in which the prohibited gaming action was performed) stops.
On the other hand, the output end timing of the penalty signal is the third reel of the last game of the game (penalty game) to which a penalty is given (for example, the tenth penalty game if the penalty game is played ten times). This is synchronized with the timing when the (final reel) stops.

次に、リールランプ(バックライト)67の点灯の有無に応じた図柄(例えば、リプレイ図柄)の表示態様について図42(a)を用いて説明する。
図42(a)に示すように、リールランプ67が消灯している場合、常態のリプレイ図柄が表示される。
一方、リールランプ67が点灯している場合、リプレイ図柄上に透かし模様(例えば花柄の透かし模様)が出現するようになっている。
これにより、同じリプレイ図柄が停止表示された場合でも、当該リプレイ図柄上に透かし模様が出現しているか否かによって、期待度(例えば、AT抽選の当否、ボーナス入賞役の内部当選等の期待度等)を示唆することが可能となる。
具体的には、リールランプ67が消灯しており常態のリプレイ図柄が停止表示された場合には期待度が低いことを示唆し、リールランプ67が点灯しておりリプレイ図柄が停止表示された場合に透かし模様(例えば花柄の透かし模様)が出現しているときは期待度が高いことを示唆する。
Next, a display mode of a symbol (for example, a replay symbol) corresponding to whether or not the reel lamp (backlight) 67 is turned on will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 42A, when the reel lamp 67 is turned off, a normal replay symbol is displayed.
On the other hand, when the reel lamp 67 is lit, a watermark pattern (for example, a floral watermark pattern) appears on the replay pattern.
As a result, even when the same replay symbol is stopped and displayed, depending on whether or not a watermark pattern appears on the replay symbol, the degree of expectation (for example, whether or not an AT lottery is successful, an internal winning of a bonus winning combination, etc.) Etc.) can be suggested.
Specifically, when the reel lamp 67 is turned off and the normal replay symbol is stopped and displayed, the expectation is low, and the reel lamp 67 is turned on and the replay symbol is stopped and displayed. When a watermark pattern (for example, a floral watermark pattern) appears, it indicates that the degree of expectation is high.

次に、上述した透かし模様を出現させる手段について図42(b)〜(i)を用いて説明する。   Next, means for causing the above-described watermark pattern to appear will be described with reference to FIGS.

図42(b)は従来のリールシールの断面を示す概略図である。図42(c)は本実施形態のスロットマシン1のリールシールの断面を示す概略図である。
図42(b)に示すように、従来のリールシールは透かし模様を出現させるための凹みを有しておらず平面をなしていた。
これに対して、図42(c)に示すように、本実施形態のスロットマシン1のリールシールは透かし模様を出現させるための複数の凹みH,…をシールの裏面側(例えばリプレイ図柄が印字されている領域の裏面側)に有している。
複数の凹みH,…は透かし模様を出現させる位置にそれぞれ形成されている。そして、各凹みHには例えば花柄の透かし模様が施されている。これにより、リールランプ67を点灯させた際、各凹みHが形成された位置に花柄の透かし模様を出現させることが可能となっている。
FIG. 42B is a schematic view showing a cross section of a conventional reel seal. FIG. 42C is a schematic view showing a cross section of the reel seal of the slot machine 1 of the present embodiment.
As shown in FIG. 42 (b), the conventional reel seal does not have a recess for causing a watermark pattern to appear, and has a flat surface.
On the other hand, as shown in FIG. 42 (c), the reel seal of the slot machine 1 according to the present embodiment has a plurality of dents H,. On the back side of the region that is formed.
The plurality of dents H,... Are formed at positions where a watermark pattern appears. Each dent H is provided with a floral watermark, for example. As a result, when the reel lamp 67 is turned on, a floral watermark pattern can appear at the position where each recess H is formed.

なお、上述したリールシール裏面の複数の凹みH,…の深さは一律である必要はなく、例えば、図42(d),(e)に示すように、各凹みHの深さを異ならせるようにしても良い。
これにより、各凹みHに施された透かし模様の光の透過率を異ならせることができるので、リールランプ67から照射された光の照度に応じて出現する透かし模様の数を変化させることができる。具体的には、リールランプ67から照射される光の照度を段階的に上げるにつれて出現する透かし模様の数を増加させることができる。なお、リールランプ67により光の照度を上げるタイミングは、対応するリール6a,6b,6cの停止後、特に停止してから所定時間経過後とすることが望ましい。光の照度を上げるタイミングを対応するリール6a,6b,6cの停止後とすることにより、停止表示された図柄上の透かし模様の出現態様を容易に認識することができる。
また、リールランプ67から各凹みHに照射される光の照度の変更は、図42(d)に示すように、一のリールランプ67から各凹みHに照射される光量を変化させることにより変更する場合に限らない。例えば、図42(e)に示すように、リールランプ67を複数備え、当該リールランプ67の点灯数を変更することにより各凹みHに照射される光の照度を変更するようにしても良い。
It should be noted that the depths of the plurality of recesses H,... On the rear surface of the reel seal need not be uniform. For example, as shown in FIGS. 42 (d) and 42 (e), the depths of the recesses H are made different. You may do it.
Thereby, the light transmittance of the watermark pattern applied to each recess H can be made different, so that the number of watermark patterns appearing according to the illuminance of the light irradiated from the reel lamp 67 can be changed. . Specifically, the number of watermark patterns that appear can be increased as the illuminance of light emitted from the reel lamp 67 is increased stepwise. It should be noted that the timing at which the illuminance of the light is increased by the reel lamp 67 is preferably after the corresponding reels 6a, 6b, 6c are stopped, particularly after a predetermined time has elapsed since the stop. By setting the timing of increasing the illuminance of light after the corresponding reels 6a, 6b, 6c are stopped, it is possible to easily recognize the appearance of the watermark pattern on the stopped display.
Further, the illuminance of the light irradiated from the reel lamp 67 to each recess H is changed by changing the amount of light irradiated to each recess H from one reel lamp 67 as shown in FIG. Not limited to. For example, as shown in FIG. 42 (e), a plurality of reel lamps 67 may be provided, and the illuminance of the light irradiated to each recess H may be changed by changing the number of lighting of the reel lamps 67.

また、上述したリールシール裏面の左側領域及び右側領域に同一の深さの複数の凹みH,…を形成するとともに、当該左側領域近傍、当該右側領域近傍、及び当該左側領域と当該右側領域の間の中領域近傍に光を照射するリールランプ67をそれぞれ備えるようにしても良い。そして、図42(f),(g)に示すように、点灯するリールランプ67を変更することにより、透かし模様の出現する位置を変更することができる。
これにより、例えば、リプレイ図柄の左側領域に透かし模様を出現させるパターン(図42(h)参照)と右側領域に透かし模様を出現させるパターン(図42(i)参照)とを繰り返し交互に切り替える演出を実行することが可能となる。そして、当該演出を実行することによりリプレイ図柄を注目させることができるようになる。
Further, a plurality of recesses H,... Having the same depth are formed in the left region and the right region on the rear surface of the reel seal, and the vicinity of the left region, the vicinity of the right region, and between the left region and the right region. Reel lamps 67 for irradiating light may be provided in the vicinity of the middle region. Then, as shown in FIGS. 42 (f) and 42 (g), the position where the watermark pattern appears can be changed by changing the lighted reel lamp 67.
As a result, for example, a pattern that causes a watermark pattern to appear in the left area of the replay symbol (see FIG. 42 (h)) and a pattern that causes the watermark pattern to appear in the right area (see FIG. 42 (i)) are repeatedly switched alternately. Can be executed. Then, the replay symbol can be noticed by executing the effect.

また、上述のようにリプレイ図柄の左側領域に透かし模様を出現させるパターンと右側領域に透かし模様を出現させるパターンとを繰り返し交互に切り替えることにより、例えば、AT報知残りゲーム数の抽選演出を実行するようにしても良い。具体的には、リプレイ図柄の左側領域に透かし模様を出現させるパターンと右側領域に透かし模様を出現させるパターンとを繰り返し交互に切り替え、最終的にリプレイ図柄の左側領域に透かし模様が出現したときは当該抽選演出の結果として30回のAT報知残りゲーム数が付与され、最終的にリプレイ図柄の右側領域に透かし模様が出現したときは50回のAT報知残りゲーム数が付与されるようにしても良い。   Further, as described above, for example, a lottery effect for the number of AT notification remaining games is executed by repeatedly switching between a pattern that causes a watermark pattern to appear in the left area of the replay symbol and a pattern that causes a watermark pattern to appear in the right area. You may do it. Specifically, when the watermark pattern appears in the left area of the replay pattern, the pattern that causes the watermark pattern to appear in the left area of the replay pattern and the pattern that causes the watermark pattern to appear in the right area are repeatedly switched alternately. As a result of the lottery effect, 30 remaining AT notification remaining games are given. When a watermark pattern finally appears in the right area of the replay symbol, 50 remaining AT notification remaining games are given. good.

また、リールランプ67として多色発光LEDを用いることにより発光色を変更可能とするとともに、リールシールに施された複数の凹み部分にそれぞれ当該発光色と対応する色(例えば、青色、緑色、赤色等)を着色するようにしても良い。
このとき、例えば、青色に着色された凹みの透かし模様に対してリールランプ67により青色の発光がなされた場合、当該透かし模様は視認し難い状態となる。
一方、青色に着色された凹みの透かし模様に対して緑色や赤色の発光がなされた場合、当該透かし模様は視認し易い状態となる。
また、緑色に着色された凹みの透かし模様に対してリールランプ67により緑色の発光がなされた場合、当該透かし模様は視認し難い状態となる。
一方、緑色に着色された凹みの透かし模様に対して青色や赤色の発光がなされた場合、当該透かし模様は視認し易い状態となる。
また、赤色に着色された凹みの透かし模様に対してリールランプ67により赤色の発光がなされた場合、当該透かし模様は視認し難い状態となる。
一方、赤色に着色された凹みの透かし模様に対して青色や緑色の発光がなされた場合、当該透かし模様は視認し易い状態となる。
In addition, the light emission color can be changed by using a multicolor LED as the reel lamp 67, and colors corresponding to the light emission color (for example, blue, green, red, etc.) are respectively provided in a plurality of recessed portions provided on the reel seal. Etc.) may be colored.
At this time, for example, when the reel lamp 67 emits blue light to a dent watermark pattern colored in blue, the watermark pattern is difficult to visually recognize.
On the other hand, when green or red light is emitted to the dent watermark pattern colored in blue, the watermark pattern is easily visible.
In addition, when the green light is emitted from the reel lamp 67 with respect to the dent watermark pattern colored in green, the watermark pattern is hardly visible.
On the other hand, when blue or red light is emitted with respect to the dent watermark pattern colored in green, the watermark pattern is easily visible.
Further, when red light is emitted by the reel lamp 67 with respect to the dent watermark pattern colored in red, the watermark pattern is hardly visible.
On the other hand, when blue or green light is emitted to the dent watermark pattern colored in red, the watermark pattern is easily visible.

これにより、例えば、図43(a)〜(c)に示すように、リールランプ67により青色の発光がなされた場合に、リプレイ図柄上に視認可能となった透かし模様の数が1つ以下のときは、期待度が「小」であることを示唆し、当該視認可能となった透かし模様の数が2以上かつ5未満であるときは、期待度が「中」であることを示唆し、当該視認可能となった透かし模様の数が5以上であるときは、期待度が「大」であることを示唆するような演出を行うことができるようにしても良い。なお、リールランプ67により緑色や赤色の発光がなされた場合にも青色の発光がなされた場合と同様、リプレイ図柄上に視認可能となった透かし模様の数が1つ以下のときは、期待度が「小」であることを示唆し、当該視認可能となった透かし模様の数が2以上かつ5未満であるときは、期待度が「中」であることを示唆し、当該視認可能となった透かし模様の数が5以上であるときは、期待度が「大」であることを示唆するようにする。また、期待度は視認可能な透かし模様の数に応じて示唆する場合に限らず、透かし模様の視認可能な領域の大きさに応じて示唆するようにしても良い。   Accordingly, for example, as shown in FIGS. 43A to 43C, when blue light is emitted by the reel lamp 67, the number of watermark patterns that can be visually recognized on the replay symbol is one or less. When the number of watermarks that can be viewed is 2 or more and less than 5, it indicates that the degree of expectation is “medium”. When the number of watermark patterns that can be visually recognized is five or more, it may be possible to perform an effect that suggests that the degree of expectation is “large”. Note that when the number of watermark patterns made visible on the replay symbol is 1 or less when the reel lamp 67 emits green or red light, the degree of expectation Indicates that it is “small”, and when the number of watermark patterns that are visible is 2 or more and less than 5, it indicates that the degree of expectation is “medium” and becomes visible When the number of watermark patterns is 5 or more, it is suggested that the degree of expectation is “large”. Further, the degree of expectation is not limited to suggesting according to the number of visible watermark patterns, but may be suggested according to the size of the visible area of the watermark pattern.

次に、透かし模様の数が段階的に増える透かしステップアップ演出表示の一例について図43(d)を用いて説明する。
図43(d)に示すように、期待度が「小」であることを示唆するSTEP1では停止表示されたリプレイ図柄上に透かし模様が出現しないようになっている。
次いで、期待度が「中」であることを示唆するSTEP2に発展した場合には停止表示されたリプレイ図柄上の左側領域に透かし模様が出現するようになっている。
次いで、期待度が「大」であることを示唆するSTEP3に発展した場合には停止表示されたリプレイ図柄上全体に透かし模様が出現するようになっている。
Next, an example of a watermark step-up effect display in which the number of watermark patterns increases stepwise will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 43 (d), in STEP 1 that suggests that the degree of expectation is “small”, the watermark pattern does not appear on the replay symbol that is stopped and displayed.
Next, in the case where the level of expectation is “medium”, the watermark pattern appears in the left region on the replay symbol displayed in a stopped state.
Next, in the case where the level of expectation is “Large”, the watermark pattern appears on the entire replay symbol that has been stopped and displayed.

次に、透過型液晶パネル8を用いた演出表示の一例について図43(e)を用いて説明する。
本実施形態のスロットマシン1は、少なくとも図柄表示窓5の前方に透過型液晶パネル8を備えている。透過型液晶パネル8は、リール6a,6b,6cが停止したときに表示される図柄に重ねて文字や絵柄等を表示することが可能となっている。
図43(e)に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、停止表示されたリプレイ図柄に重ねて何らの文字等も表示しないときは期待度が「小」であることを示唆する一方で、例えば、当該停止表示されたリプレイ図柄に重ねて「REPLAY」の文字が表示されたときは期待度が「大」であることを示唆する演出を行うことが可能となっている。
Next, an example of effect display using the transmissive liquid crystal panel 8 will be described with reference to FIG.
The slot machine 1 of this embodiment includes a transmissive liquid crystal panel 8 at least in front of the symbol display window 5. The transmissive liquid crystal panel 8 can display characters, patterns, and the like superimposed on a pattern displayed when the reels 6a, 6b, 6c are stopped.
As shown in FIG. 43 (e), the slot machine 1 of the present embodiment suggests that the expectation is “small” when no characters or the like are displayed on the replayed symbols that are stopped and displayed. Thus, for example, when the characters “REPLAY” are displayed over the replay symbol displayed in a stopped state, it is possible to perform an effect suggesting that the degree of expectation is “large”.

次に、上述した透かしステップアップ演出表示のその他の例について図44を用いて説明する。当該例による透かしステップアップ演出表示は、上記の透過型液晶パネル8による演出表示を組み合わせた演出表示となっている。   Next, another example of the above-described watermark step-up effect display will be described with reference to FIG. The watermark step-up effect display according to this example is an effect display in which the effect display by the transmissive liquid crystal panel 8 is combined.

具体的には、図44に示すように、期待度が「小」であることを示唆するSTEP1では停止表示されたリプレイ図柄上に透かし模様が出現しないようになっている(図44(a)参照)。
次いで、STEP1から期待度が「中」であることを示唆するSTEP2-aに発展した場合には停止表示されたリプレイ図柄上全体に透かし模様が出現するようになっている(図44(b)参照)。
Specifically, as shown in FIG. 44, in STEP 1 that suggests that the degree of expectation is “small”, the watermark pattern does not appear on the replayed symbols that are stopped (FIG. 44A). reference).
Next, when STEP 1 develops from STEP 1 to STEP 2-a, which indicates that the degree of expectation is “medium”, a watermark pattern appears on the entire replay symbol displayed in a stopped state (FIG. 44B). reference).

また、STEP1から期待度が「小」であることを示唆するSTEP2-bに移行した場合には、透過型液晶パネル8によりリプレイ図柄に重ねて「REPLAY」の文字が表示されるようになっている(図44(c)参照)。
次いで、STEP2-bから期待度が「大」であることを示唆するSTEP3に発展した場合には停止表示されたリプレイ図柄上の左側領域に透かし模様が出現し、透過型液晶パネル8によりリプレイ図柄に重ねて「REPLAY」の文字が表示されるようになっている(図44(d)参照)。
次いで、STEP3から期待度が「特大」であることを示唆するSTEP4に発展した場合には停止表示されたリプレイ図柄上全体に透かし模様が出現し、透過型液晶パネル8によりリプレイ図柄に重ねて「REPLAY」の文字が表示されるようになっている(図44(e)参照)。
なお、上記のようにSTEP4に発展するためには、STEP1→STEP2-b→STEP3→STEP4と段階を踏むようにしたが、これに限らず例えばSTEP1からSTEP2-aに発展した後、透過型液晶パネル8によりリプレイ図柄に重ねて「REPLAY」の文字を表示することによってSTEP4に発展するようにしても良い。また、かかる場合には、STEP2-b及びSTEP3を経由してSTEP4に発展した場合と、STEP2-aを経由してSTEP4に発展した場合とで当該STEP4に発展したときの期待度を異ならせるようにしても良い。
Further, when the transition from STEP 1 to STEP 2-b, which indicates that the degree of expectation is “small”, the letter “REPLAY” is displayed on the replay pattern by the transmissive liquid crystal panel 8. (See FIG. 44 (c)).
Next, when STEP 2-b develops to STEP 3 indicating that the degree of expectation is “Large”, a watermark pattern appears in the left area on the replay symbol that is stopped and displayed, and the replay symbol is displayed by the transmissive liquid crystal panel 8. The characters “REPLAY” are displayed so as to overlap (see FIG. 44D).
Next, when the expectation is expanded from STEP 3 to STEP 4, which indicates that the degree of expectation is “extra large”, a watermark pattern appears on the replay symbol that is stopped and displayed, and is superimposed on the replay symbol by the transmissive liquid crystal panel 8. “REPLAY” is displayed (see FIG. 44E).
In order to develop to STEP 4 as described above, the steps of STEP 1 → STEP 2-b → STEP 3 → STEP 4 are taken. However, the present invention is not limited to this. For example, after developing from STEP 1 to STEP 2-a, a transmissive liquid crystal panel The character “REPLAY” may be displayed on the replay symbol in accordance with step 8 to develop to STEP4. In such a case, the degree of expectation when developing to STEP 4 is different between the case of developing to STEP 4 via STEP 2-b and STEP 3 and the case of developing to STEP 4 via STEP 2-a. Anyway.

次に、本実施形態のスロットマシン1におけるリプレイ入賞1(「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞)の詳細について図45を用いて説明する。
図45(a)〜(d)に示すように、リプレイ入賞1は、通常リプレイ、透かしリプレイ1、透かしリプレイ2、透かし表示リプレイの4種類に細分類することができる。
Next, details of the replay winning 1 in the slot machine 1 of the present embodiment (winning that is established when the symbol combination aspect of “replay-replay-replay” is formed on the active line) will be described with reference to FIG. .
As shown in FIGS. 45A to 45D, the replay winning 1 can be subdivided into four types: normal replay, watermark replay 1, watermark replay 2, and watermark display replay.

通常リプレイとは、図45(a)に示すように「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された際、停止表示された何れのリプレイ図柄上にも透かし模様が出現せず、また、透過型液晶パネル8により当該リプレイ図柄に重ねて「REPLAY」の文字も表示されない態様の入賞である。
そして、通常リプレイの入賞が成立した場合は、期待度が「小」であることを示唆可能となっている。
In normal replay, as shown in Fig. 45 (a), when the symbol combination form of "Replay-Replay-Replay" is formed on the active line, a watermark appears on any replay symbol that is stopped and displayed. Moreover, it is a winning in a mode in which the characters “REPLAY” are not displayed on the replay pattern by the transmissive liquid crystal panel 8.
When the normal replay winning is established, it is possible to suggest that the degree of expectation is “small”.

透かしリプレイ1とは、図45(b)に示すように「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された際、停止表示されたリプレイ図柄のうち何れか一つのリプレイ図柄上に透かし模様が出現する態様の入賞である。
そして、透かしリプレイ1の入賞が成立した場合は、期待度が「中」であることを示唆可能となっている。
As shown in FIG. 45 (b), the watermark replay 1 is one of the replay symbols that are stopped and displayed when the symbol combination mode of “replay-replay-replay” is formed on the active line. It is a winning in a form in which a watermark pattern appears.
When the winning of watermark replay 1 is established, it can be suggested that the degree of expectation is “medium”.

透かしリプレイ2とは、図45(c)に示すように「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された際、停止表示された何れのリプレイ図柄上にも透かし模様が出現する態様の入賞である。
そして、透かしリプレイ2の入賞が成立した場合は、期待度が「大」であることを示唆可能となっている。
As shown in FIG. 45 (c), the watermark replay 2 is a watermark pattern on any of the replay symbols that are stopped and displayed when the “replay-replay-replay” symbol combination mode is formed on the active line. It is a prize in a form that appears.
When the winning of watermark replay 2 is established, it can be suggested that the degree of expectation is “large”.

透かし表示リプレイとは、図45(d)に示すように「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された際、停止表示された何れのリプレイ図柄上にも透かし模様が出現するとともに、透過型液晶パネル8により当該リプレイ図柄に重ねて「REPLAY」の文字も表示される態様の入賞である。
そして、透かし表示リプレイの入賞が成立した場合は、期待度が「特大」であることを示唆可能となっている。
As shown in FIG. 45 (d), the watermark display replay is a watermark pattern on any of the replay symbols that are stopped and displayed when the symbol combination mode of “Replay-Replay-Replay” is formed on the active line. In addition to appearing, the transmissive liquid crystal panel 8 displays a character “REPLAY” superimposed on the replay symbol.
If the winning of watermark display replay is established, it can be suggested that the degree of expectation is “extra large”.

このように、本実施形態のスロットマシン1は、例えば「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成される通常リプレイが発生した場合に期待度が「小」であることを示唆し、「リプレイ−リプレイ−俵」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるチャンスリプレイが発生した場合に期待度が「大」であることを示唆する(図45(e),(f)参照)といった従来の図柄組合せ態様に応じた期待度の表示方法以外に、同じ図柄組合せ態様であっても上述した透かし模様の有無や透過型液晶パネル8による文字表示等の有無によって複数種類の期待度を表すことができる。   As described above, the slot machine 1 according to the present embodiment indicates that the expectation degree is “small” when the normal replay in which the symbol combination mode of “replay-replay-replay” is formed on the active line occurs, for example. This suggests that when the chance replay in which the symbol combination form of “replay-replay- 俵” is formed on the active line occurs, the expectation is “large” (FIGS. 45E and 45F). In addition to the display method of the expected degree according to the conventional symbol combination mode such as ()), a plurality of kinds of display methods can be used depending on the presence or absence of the watermark pattern described above and the character display on the transmissive liquid crystal panel 8 even in the same symbol combination mode. The degree of expectation can be expressed.

また、図柄組合せ態様に応じて期待度を表す場合、期待できない図柄が停止表示された段階で当該期待度の表示に対する遊技者の興味を低下させてしまうが、上述した透かし模様の有無や透過型液晶パネル8による文字表示等の有無によって期待度を表す場合には、期待できない図柄が停止表示された場合であっても最終的に当該停止図柄上に透かし模様を出現させたり、当該停止図柄に重ねて透過型液晶パネル8による文字表示等を行うことで期待度が高いことを示唆することも可能となる。
これにより、本実施形態のスロットマシン1は、期待できない図柄が停止表示された場合であっても最終的に当該停止図柄上に透かし模様を出現させたり、当該停止図柄に重ねて透過型液晶パネル8による文字表示等を行うといった思いがけない演出を行うことができ、当該期待度の表示に対する遊技者の興味を持続させることができる。
In addition, when the degree of expectation is expressed according to the symbol combination mode, the player's interest in displaying the degree of expectation is reduced at a stage where an unexpected symbol is stopped and displayed. When the degree of expectation is expressed by the presence / absence of character display on the liquid crystal panel 8 or the like, even when an unexpected pattern is stopped and displayed, a watermark pattern finally appears on the stopped pattern or is displayed on the stopped pattern. It is possible to suggest that the expectation is high by displaying characters on the transmissive liquid crystal panel 8 in a superimposed manner.
As a result, the slot machine 1 according to the present embodiment allows a watermark pattern to finally appear on the stop symbol even when an unexpected symbol is stopped and displayed, or a transmissive liquid crystal panel superimposed on the stop symbol. It is possible to perform an unexpected effect such as displaying characters by 8 and so on, and it is possible to maintain the player's interest in displaying the expected degree.

なお、例えば「チェリー−チェリー−チェリー」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるいわゆる3連チェリーの発生が期待度の高いことを示す役割を果たしている場合において、3連チェリーに内部当選しても当該3連チェリーを成立させることができなかったときは、例えば停止表示されたチェリー図柄(いわゆるテンパイ状態のチェリー図柄)上に上述した透かし模様を出現させることにより、3連チェリーに内部当選していたことを報知することができるようにしても良い。   For example, when the symbol combination aspect of “cherry-cherry-cherry” plays a role indicating that the occurrence of a so-called triple cherry formed on the active line has a high expectation, the triple cherry is won internally. However, if the triple cherries cannot be established, for example, the above-mentioned watermark pattern appears on the stopped cherry pattern (the cherry pattern in the so-called “Tempai” state), and the internal winning is given to the triple cherries. You may be made to be able to alert | report that it was doing.

また、右上がりの斜めラインのみが有効化可能ラインに設定されており、中段横ラインが無効ライン(ダミーのライン)となっているスロットマシン1において、通常リプレイ入賞に係る所定の図柄組合せ態様が右上がりの斜めライン上に形成され、かつ、中段横ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が形成された場合には停止表示されたリプレイ図柄上に透かし模様が出現しないようにし、特殊リプレイ入賞に係る所定の図柄組合せ態様が右上がりの斜めライン上に形成され、かつ、中段横ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が形成された場合には停止表示されたリプレイ図柄上に透かし模様が出現するようにすることで特殊リプレイ入賞が発生したことを示唆することができるようにしても良い。
具体的には、図3の図柄配列に示すように第1リール6a中段にNo.20のリプレイ図柄、第2リール6b中段にNo.16のリプレイ図柄、そして第3リール6c中段にNo.18のリプレイ図柄が停止し、有効化可能ライン(右上がりの斜めライン)である第1リール6a下段にNo.19のスイカ図柄が停止し、第2リール6b中段にNo.16のリプレイ図柄が停止し、第3リール6c上段にNo.19のスイカ図柄が停止した場合、通常リプレイ入賞が成立する。このとき停止表示されたリプレイ図柄上に透かし模様は出現しないようになっている。
また、第1リール6a中段にNo.20のリプレイ図柄、第2リール6b中段にNo.16のリプレイ図柄、そして第3リール6c中段にNo.13のリプレイ図柄が停止し、有効化可能ライン(右上がりの斜めライン)である第1リール6a下段にNo.19のスイカ図柄が停止し、第2リール6b中段にNo.16のリプレイ図柄が停止し、第3リール6c上段にNo.14のバー図柄が停止した場合、特殊リプレイ入賞が成立する。このとき停止表示されたリプレイ図柄上に透かし模様が出現することとなる。
In addition, in the slot machine 1 in which only the diagonal line that rises to the right is set as an enableable line and the middle horizontal line is an invalid line (dummy line), the predetermined symbol combination mode relating to the normal replay winning is as follows. When a pattern combination aspect of “Replay-Replay-Replay” is formed on the diagonal line that rises to the right and the middle horizontal line is formed, a watermark pattern is prevented from appearing on the replay symbol that is stopped and displayed, A replay that is stopped and displayed when a predetermined symbol combination aspect related to a special replay winning is formed on a diagonal line that rises to the right, and a symbol combination aspect of "Replay-Replay-Replay" is formed on the middle horizontal line It is possible to indicate that a special replay prize has occurred by making a watermark appear on the design. It may be.
Specifically, as shown in the symbol arrangement of FIG. 20 replay symbols, No. 2 in the middle of the second reel 6b. 16 replay symbols and No. 3 in the middle of the third reel 6c. The 18 replay symbols are stopped, and No. 18 is displayed on the lower stage of the first reel 6a, which is an enabling line (upward diagonal line). No. 19 watermelon symbol is stopped and No. 19 is displayed in the middle stage of the second reel 6b. 16 replay symbols are stopped, and No. 16 is displayed on the upper stage of the third reel 6c. When 19 watermelon symbols are stopped, a normal replay winning is established. At this time, the watermark pattern does not appear on the replay symbol that is stopped and displayed.
In addition, No. is shown in the middle stage of the first reel 6a. 20 replay symbols, No. 2 in the middle of the second reel 6b. 16 replay symbols and No. 3 in the middle of the third reel 6c. No. 13 replay symbols are stopped, and No. is displayed on the lower stage of the first reel 6a, which is an enabling line (upward diagonal line). No. 19 watermelon symbol is stopped and No. 19 is displayed in the middle stage of the second reel 6b. 16 replay symbols are stopped, and No. 16 is displayed on the upper stage of the third reel 6c. When the 14 bar symbols are stopped, a special replay winning is established. At this time, a watermark pattern appears on the replay symbol that is stopped and displayed.

以上説明した実施形態のスロットマシン1によれば、遊技を統括的に制御する遊技制御部(メイン制御回路50)と、該遊技制御部(メイン制御回路50)の制御下で遊技の演出に関する制御を行う演出制御部(サブ制御回路70)と、を備えた遊技機(スロットマシン1)において、遊技制御部(メイン制御回路50)は、前記遊技の演出に関する制御を行うための遊技情報コマンドを演出制御部(サブ制御回路70)に対して順次送信する送信手段(メイン制御回路50)を備え、演出制御部(サブ制御回路70)は、遊技制御部(メイン制御回路50)から送信された前記遊技情報コマンドを受信する受信手段(サブ制御回路70)と、受信手段(サブ制御回路70)によって受信した前記遊技情報コマンドが正規の順序で送信されたものであるかを判定する判定手段(サブ制御回路70)と、を備えたこととなる。   According to the slot machine 1 of the embodiment described above, a game control unit (main control circuit 50) that performs overall control of the game, and control related to the effects of the game under the control of the game control unit (main control circuit 50). In a gaming machine (slot machine 1) provided with an effect control unit (sub control circuit 70) that performs the game control unit (main control circuit 50), a game information command for performing control related to the effect of the game A transmission means (main control circuit 50) for sequentially transmitting to the effect control unit (sub control circuit 70) is provided, and the effect control unit (sub control circuit 70) is transmitted from the game control unit (main control circuit 50). Receiving means (sub control circuit 70) for receiving the game information command, and the gaming information commands received by the receiving means (sub control circuit 70) are transmitted in a regular order. And determination means for determining the whether the (sub-control circuit 70), and further comprising a.

これにより、演出制御部(サブ制御回路70)が備える判定手段(サブ制御回路70)によって遊技情報コマンドが正規の順序で送信されたものであるかを判定するので、送信途中に遊技情報コマンドをカットしたり、不正なコマンドを挿入する等の不正行為があった場合には、遊技情報コマンドが正規の順序で送信されたものであると判定されないこととなり、この判定結果によって遊技制御部(メイン制御回路50)から演出制御部(サブ制御回路70)へ遊技情報コマンドを送信する途中の不正行為を検知することができる。   Thereby, it is determined whether or not the game information command is transmitted in a regular order by the determination means (sub control circuit 70) provided in the effect control unit (sub control circuit 70). If there is an illegal act such as cutting or inserting an illegal command, it is not determined that the game information command is transmitted in a regular order, and the game control unit (main It is possible to detect an illegal act in the middle of transmitting a game information command from the control circuit 50) to the effect control unit (sub control circuit 70).

また、本実施形態のスロットマシン1によれば、送信手段(メイン制御回路50)は、前記遊技情報コマンドを送信する際、送信順序を示すコマンド送信番号を当該遊技情報コマンドに付加して送信し、判定手段(サブ制御回路70)は、前記遊技情報コマンドに付加された前記コマンド送信番号に基づいて、当該遊技情報コマンドが正規の順序で送信されたものであるかを判定することとなる。   In addition, according to the slot machine 1 of the present embodiment, when transmitting the game information command, the transmission means (main control circuit 50) adds a command transmission number indicating the transmission order to the game information command and transmits it. Based on the command transmission number added to the game information command, the determination means (sub control circuit 70) determines whether the game information command is transmitted in a regular order.

これにより、遊技情報コマンドには送信順序を示すコマンド送信番号が付加され、判定手段(サブ制御回路70)は当該コマンド送信番号によって遊技情報コマンドが正規の順序で送信されたものであるかを判定することとなるので、当該判定手段による判定が容易になり当該判定に係る処理負担を軽減することができる。   As a result, a command transmission number indicating the transmission order is added to the game information command, and the determination means (sub control circuit 70) determines whether the game information command is transmitted in a regular order based on the command transmission number. Therefore, the determination by the determination unit is facilitated, and the processing load related to the determination can be reduced.

また、本実施形態のスロットマシン1によれば、判定手段(サブ制御回路70)によって前記遊技情報コマンドが正規の順序で送信されたものであると判定されなかった場合、エラー報知を行うエラー報知手段(サブ制御回路70、スピーカ4、表示ランプ68等)を備えたこととなる。   Further, according to the slot machine 1 of the present embodiment, an error notification that performs error notification when the determination means (sub control circuit 70) does not determine that the game information command has been transmitted in a regular order. Means (sub-control circuit 70, speaker 4, display lamp 68, etc.) are provided.

これにより、遊技情報コマンドが正規の順序で送信されたものであると判定されなかった場合、エラー報知を行うことにより、遊技情報コマンドが正規の順序で送信されなかったことを外部に知らせることができる。
よって、不正なコマンドにより演出内容(例えば、AT報知遊技を行うか否かを決定するAT抽選)を変更し遊技を有利に進める所謂ゴト行為を未然に防ぐことができる。
Thereby, when it is not determined that the game information command is transmitted in the regular order, an error notification is made to notify the outside that the game information command has not been transmitted in the regular order. it can.
Therefore, it is possible to prevent a so-called goto action that advances the game advantageously by changing the contents of the production (for example, AT lottery for determining whether or not to perform the AT notification game) by an illegal command.

また、本実施形態のスロットマシン1によれば、エラー報知手段(サブ制御回路70、スピーカ4、表示ランプ68等)は、演出制御部(サブ制御回路70)の初期化を実行することによって前記エラー報知を解除することとなる。   Further, according to the slot machine 1 of the present embodiment, the error notification means (the sub control circuit 70, the speaker 4, the display lamp 68, etc.) executes the initialization of the effect control unit (sub control circuit 70). The error notification will be cancelled.

これにより、エラー報知を解除する場合には演出制御部(サブ制御回路70)を初期化しなければならないので、エラー報知を解除した後も引き続き不正に制御された演出内容により遊技が行われてしまうことを防止することができる。   As a result, when the error notification is canceled, the effect control unit (sub control circuit 70) has to be initialized, so that after the error notification is canceled, the game is continued with the illegally controlled effect content. This can be prevented.

また、本実施形態のスロットマシン1によれば、複数種類の図柄が表示された複数のリール6a,6b,6cの回転を開始させるためのスタートスイッチ60bと、当該複数のリール6a,6b,6cの回転を停止させるための複数のストップスイッチ60aと、を備え、前記遊技は、スタートスイッチ60bの操作後、ストップスイッチ60aの停止操作に応じ、複数のリール6a,6b,6cが順次停止して図柄組合せ態様が導出されることにより一のゲームが終了するように構成され、送信手段(メイン制御回路50)は、少なくともスタートスイッチ60bの操作時及びストップスイッチ60aの停止操作時に前記遊技情報コマンドを送信し、判定手段(サブ制御回路70)は、少なくとも当該スタートスイッチ60bの操作時及びストップスイッチ60aの停止操作時に送信された前記遊技情報コマンドに基づいて、当該遊技情報コマンドが正規の順序で送信されたものであるかを判定することとなる。   Further, according to the slot machine 1 of the present embodiment, the start switch 60b for starting the rotation of the plurality of reels 6a, 6b, 6c on which a plurality of types of symbols are displayed, and the plurality of reels 6a, 6b, 6c. A plurality of stop switches 60a for stopping the rotation of the game, and in the game, after the start switch 60b is operated, the plurality of reels 6a, 6b, 6c are sequentially stopped according to the stop operation of the stop switch 60a. One game is completed by deriving the symbol combination mode, and the transmission means (main control circuit 50) outputs the game information command at least when the start switch 60b is operated and when the stop switch 60a is stopped. The determination means (sub control circuit 70) transmits at least the operation of the start switch 60b and Based on the game information commands sent to the time of stopping the operation of the top switch 60a, the game information command is to determine whether those transmitted in regular order.

これにより、少なくとも一のゲームが開始されるスタートスイッチ60bの操作時と当該ゲームが終了するストップスイッチ60aの停止操作時に遊技情報コマンドが正規の順序で送信されたものであるかを判定するので、当該一のゲームにおいて遊技制御部(メイン制御回路50)から演出制御部(サブ制御回路70)へ遊技情報コマンドを送信する途中の不正行為を簡易に検知することができる。   Accordingly, it is determined whether or not the game information commands are transmitted in a regular order when the start switch 60b is started when at least one game is started and when the stop switch 60a is stopped when the game ends. In the one game, an illegal act in the middle of transmitting a game information command from the game control unit (main control circuit 50) to the effect control unit (sub control circuit 70) can be easily detected.

なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の各実施形態の構成を組み合わせて適用しても良い。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. Moreover, you may apply combining the structure of each above-mentioned embodiment. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

例えば、リールランプ67を点灯することにより透かし模様を出現させる以外にも、通常時は各リール6a,6b,6cの所定箇所に前方から光を照射することで、当該光の反射により図柄の少なくとも一部を見難くしておき、特定の演出時に当該前方からの光の照射を中止することで、見難くなっていた図柄の一部を視認し易くするようにしても良い。具体的には、リールシールの図柄が表示される領域に青色の文字を付しておき、通常時は当該図柄が表示される領域に対して前方から青色の光を照射することで、当該青色の文字を見難くしておき、特定の演出時に当該前方からの青色の光の照射を中止することで、見難くなっていた青色の文字を視認し易くするようにする。   For example, in addition to causing the watermark pattern to appear by turning on the reel lamp 67, at a normal time, by irradiating light from the front to a predetermined portion of each reel 6a, 6b, 6c, the reflection of the light causes at least You may make it easy to visually recognize a part of the design that has become difficult to see by making it difficult to see a part and stopping the irradiation of light from the front during a specific performance. Specifically, a blue character is attached to the area where the design of the reel seal is displayed, and the area where the design is displayed normally is irradiated with blue light from the front, so that the blue color is displayed. It is made difficult to see the characters, and by stopping the irradiation of the blue light from the front at the time of a specific performance, the blue characters that have been difficult to see are easily visible.

1 スロットマシン(遊技機)
50 メイン制御回路(遊技制御部、送信手段)
70 サブ制御回路(演出制御部、受信手段、判定手段)
1 slot machine (game machine)
50 Main control circuit (game control unit, transmission means)
70 Sub-control circuit (production control unit, receiving means, judging means)

Claims (5)

遊技を統括的に制御する遊技制御部と、該遊技制御部の制御下で遊技の演出に関する制御を行う演出制御部と、を備えた遊技機において、
前記遊技制御部は、前記遊技の演出に関する制御を行うための遊技情報コマンドを前記演出制御部に対して順次送信する送信手段を備え、
前記演出制御部は、
前記遊技制御部から送信された前記遊技情報コマンドを受信する受信手段と、
前記受信手段によって受信した前記遊技情報コマンドが正規の順序で送信されたものであるかを判定する判定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine comprising a game control unit that controls the game in an integrated manner, and an effect control unit that performs control related to the effect of the game under the control of the game control unit,
The game control unit includes transmission means for sequentially transmitting game information commands for performing control related to the effect of the game to the effect control unit,
The production control unit
Receiving means for receiving the game information command transmitted from the game control unit;
Determining means for determining whether the game information command received by the receiving means is transmitted in a regular order;
A gaming machine comprising:
前記送信手段は、前記遊技情報コマンドを送信する際、送信順序を示すコマンド送信番号を当該遊技情報コマンドに付加して送信し、
前記判定手段は、前記遊技情報コマンドに付加された前記コマンド送信番号に基づいて、当該遊技情報コマンドが正規の順序で送信されたものであるかを判定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The transmission means, when transmitting the game information command, adds a command transmission number indicating a transmission order to the game information command, and transmits the command.
2. The determination unit according to claim 1, wherein the determination unit determines whether the game information command is transmitted in a regular order based on the command transmission number added to the game information command. Game machines.
前記判定手段によって前記遊技情報コマンドが正規の順序で送信されたものであると判定されなかった場合、エラー報知を行うエラー報知手段を備えたことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。   The game according to claim 1 or 2, further comprising error notification means for performing error notification when the determination means does not determine that the game information command has been transmitted in a regular order. Machine. 前記エラー報知手段は、前記演出制御部の初期化を実行することによって前記エラー報知を解除することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。   4. The gaming machine according to claim 3, wherein the error notification means cancels the error notification by executing initialization of the effect control unit. 複数種類の図柄が表示された複数のリールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、当該複数のリールの回転を停止させるための複数のストップスイッチと、を備え、
前記遊技は、前記スタートスイッチの操作後、前記ストップスイッチの停止操作に応じ、前記複数のリールが順次停止して図柄組合せ態様が導出されることにより一のゲームが終了するように構成され、
前記送信手段は、少なくとも前記スタートスイッチの操作時及び前記ストップスイッチの停止操作時に前記遊技情報コマンドを送信し、
前記判定手段は、少なくとも当該スタートスイッチの操作時及びストップスイッチの停止操作時に送信された前記遊技情報コマンドに基づいて、当該遊技情報コマンドが正規の順序で送信されたものであるかを判定することを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載の遊技機。
A start switch for starting rotation of a plurality of reels on which a plurality of types of symbols are displayed, and a plurality of stop switches for stopping rotation of the plurality of reels,
The game is configured such that, after the start switch is operated, the plurality of reels are sequentially stopped in accordance with a stop operation of the stop switch, and a symbol combination mode is derived to end one game.
The transmission means transmits the game information command at least when the start switch is operated and when the stop switch is stopped,
The determination means determines whether the game information commands are transmitted in a regular order based on at least the game information commands transmitted when the start switch is operated and when the stop switch is stopped. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein:
JP2013016291A 2013-01-31 2013-01-31 Game machine Pending JP2014147423A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013016291A JP2014147423A (en) 2013-01-31 2013-01-31 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013016291A JP2014147423A (en) 2013-01-31 2013-01-31 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2014147423A true JP2014147423A (en) 2014-08-21

Family

ID=51571024

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013016291A Pending JP2014147423A (en) 2013-01-31 2013-01-31 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2014147423A (en)

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016087448A (en) * 2015-10-15 2016-05-23 株式会社三洋物産 Game machine
JP2016158760A (en) * 2015-02-27 2016-09-05 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP6252920B1 (en) * 2016-08-31 2017-12-27 Kpe株式会社 Game machine
JP2019030451A (en) * 2017-08-07 2019-02-28 株式会社ニューギン Game machine
JP2019213753A (en) * 2018-06-14 2019-12-19 株式会社ソフイア Game machine
JP2021045618A (en) * 2020-12-17 2021-03-25 株式会社三洋物産 Game machine

Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006158556A (en) * 2004-12-06 2006-06-22 Samii Kk Game machine
JP2008073271A (en) * 2006-09-22 2008-04-03 Daito Giken:Kk Game machine
JP2012115611A (en) * 2010-12-03 2012-06-21 Daito Giken:Kk Game machine
JP2012120681A (en) * 2010-12-08 2012-06-28 Sammy Corp Slot machine
JP5110457B1 (en) * 2012-07-11 2012-12-26 ネット株式会社 Game machine
JP2013059616A (en) * 2011-08-25 2013-04-04 Sammy Corp Slot machine
JP2013169371A (en) * 2012-02-21 2013-09-02 Universal Entertainment Corp Game machine

Patent Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006158556A (en) * 2004-12-06 2006-06-22 Samii Kk Game machine
JP2008073271A (en) * 2006-09-22 2008-04-03 Daito Giken:Kk Game machine
JP2012115611A (en) * 2010-12-03 2012-06-21 Daito Giken:Kk Game machine
JP2012120681A (en) * 2010-12-08 2012-06-28 Sammy Corp Slot machine
JP2013059616A (en) * 2011-08-25 2013-04-04 Sammy Corp Slot machine
JP2013169371A (en) * 2012-02-21 2013-09-02 Universal Entertainment Corp Game machine
JP5110457B1 (en) * 2012-07-11 2012-12-26 ネット株式会社 Game machine

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016158760A (en) * 2015-02-27 2016-09-05 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2016087448A (en) * 2015-10-15 2016-05-23 株式会社三洋物産 Game machine
JP6252920B1 (en) * 2016-08-31 2017-12-27 Kpe株式会社 Game machine
JP2018033683A (en) * 2016-08-31 2018-03-08 Kpe株式会社 Game machine
JP2019030451A (en) * 2017-08-07 2019-02-28 株式会社ニューギン Game machine
JP2019213753A (en) * 2018-06-14 2019-12-19 株式会社ソフイア Game machine
JP2021045618A (en) * 2020-12-17 2021-03-25 株式会社三洋物産 Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6060457B2 (en) Slot machine
JP2014147423A (en) Game machine
JP6364055B2 (en) Game machine
JP2014121348A (en) Slot machine
JP2006204586A (en) Game machine
JP2014147420A (en) Slot machine
JP6149189B2 (en) Slot machine
JP2009028181A (en) Game machine
JP6142216B2 (en) Slot machine
JP2014147421A (en) Slot machine
JP2014147422A (en) Slot machine
JP2014121349A (en) Game system
JP2014121350A (en) Slot machine
JP4949489B2 (en) Slot machine
JP4949490B2 (en) Slot machine
JP5694499B2 (en) Game machine
JP6539375B2 (en) Gaming machine
JP6539376B2 (en) Gaming machine
JP2009106580A (en) Game machine
JP4265138B2 (en) Game machine
JP4980086B2 (en) Game machine
JP5422026B2 (en) Game machine
JP2005334484A (en) Game machine
JP4980084B2 (en) Game machine
JP2008093327A (en) Slot machine

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20141226

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20150106

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20150218

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20150218

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20150915

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20151110

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20160105