JP2014144245A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent unreasonable increase in the number of times of transitions to an ART state by outputting an external signal to an external intensive terminal board every time an advantageous display result is displayed and to appropriately transmit the number of transitions to the ART state to the outside.SOLUTION: In a pachinko slot machine 1, if a game enters a special game state to give information on stop operation advantageous to a player, the number of times stop operations in a predetermined pressing order is counted when a replay game winning combination regardless of the pressing order is won, and the number of times of stop operations of a predetermined order different from the specific order is counted when a downgrading winning combination is won if the pressing order is the specific order. If the stop operation is not performed in the predetermined pressing order, or if the count value reaches a predetermined value, the count value is initialized. When the count value reaches the predetermined value, a signal indicating that the game is in a special game state is output to an external intensive terminal board.

Description

本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来、複数のリール、スタートスイッチ、ストップスイッチ、ステッピングモータ、及びリール制御部を備えるパチスロと呼ばれる遊技機が知られている。複数のリールは、複数の図柄がそれぞれの表面に配されて構成される。スタートスイッチは、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求する。ストップスイッチは、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達する。リール制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う。   2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine called a pachislot machine that includes a plurality of reels, a start switch, a stop switch, a stepping motor, and a reel control unit is known. The plurality of reels are configured by arranging a plurality of symbols on each surface. The start switch detects that a game medal, a coin or the like (hereinafter referred to as “medal or the like”) is inserted, and that the start lever is operated by the player, and requests the start of rotation of a plurality of reels. The stop switch detects that a player has pressed a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels, and outputs a signal requesting the rotation of the corresponding reel to stop. The stepping motor is provided corresponding to each of the plurality of reels, and transmits each driving force to each reel. The reel control unit controls the operation of the stepping motor based on signals output from the start switch and the stop switch, and rotates and stops each reel.

このような遊技機のうち、所定の有利表示結果(昇格リプレイ)が表示されると、所定の有利状態(有利RT)に移行する遊技機であって、所定の有利表示結果が表示されたことをスロットマシン外部に出力する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。   Among such gaming machines, when a predetermined advantageous display result (promotion replay) is displayed, the gaming machine is shifted to a predetermined advantageous state (advantage RT), and the predetermined advantageous display result is displayed. Is known (see, for example, Patent Document 1).

特開2011−120633号公報JP 2011-120633 A

しかしながら、上記遊技機では、所定の有利表示結果が表示される度に、信号が外部に出力されてしまうため、有利状態中に所定の有利表示結果が表示された場合であっても信号が外部に出力されてしまい、適切に有利状態であることを外部に伝達できない場合がある。   However, in the gaming machine, a signal is output to the outside every time a predetermined advantageous display result is displayed. Therefore, even if the predetermined advantageous display result is displayed during the advantageous state, the signal is externally output. May not be transmitted to the outside that it is appropriately in an advantageous state.

なお、有利状態中には所定の有利表示結果を表示させないようにすることも考えられるが、それでは、有利状態における出目や遊技性が単調なものとなってしまうという課題があった。   Although it may be considered that a predetermined advantageous display result is not displayed during the advantageous state, there has been a problem that the outcome and the game play in the advantageous state become monotonous.

そこで、この発明は、上述した従来技術の課題を解決するためになされたものであり、有利状態における出目や遊技性を単調なものにすることなく、適切に有利状態であることを外部に伝達できることを目的とする。   Accordingly, the present invention has been made to solve the above-described problems of the prior art, and it is disclosed to the outside that the advantageous state is appropriately achieved without making the outcome and gameability in the advantageous state monotonous. The purpose is to be able to communicate.

本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、各リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域とを有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L、3C、3R、後述の表示窓21L、21C、21R)と、所定の開始条件が充足されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述の主制御回路71)と、複数の遊技状態に対応してそれぞれ設けられた内部抽籤テーブルと、現在の遊技状態および遊技媒体の投入枚数に対応する内部抽籤テーブルを参照して、複数の役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の主制御回路71)と、前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段(例えば、後述のストップボタン7L、7C、7R)と、遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、後述の主制御回路71)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否か判定する入賞判定手段(例えば、後述の主制御回路71)と、前記入賞判定手段により内部当籤役が入賞したと判定された図柄の組合せに応じて利益を付与する利益付与手段(例えば、後述の主制御回路71)と、遊技媒体の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役が、前記内部当籤役として相対的に高い確率で決定される高確率再遊技状態を、所定の条件が充足されたことに基づいて開始又は終了される高確率再遊技状態制御手段(例えば、後述の主制御回路71)と、前記高確率再遊技状態と比較して、前記再遊技役が、前記内部当籤役として相対的に低い確率で決定される低確率再遊技状態を、所定の条件が充足されたことに基づいて開始又は終了させる低確率再遊技状態制御手段(例えば、後述の主制御回路71)と、遊技者に有利な停止操作の情報を報知する特別遊技状態に移行した場合に、前記高確率再遊技状態における所定の再遊技役の当籤時に所定の押し順で停止操作された回数を計数し、計数された計数値が所定の値となった場合には、該計数値を初期化する計数手段(例えば、後述の主制御回路71)と、前記計数手段によって計数された計数値が前記所定の値となった場合には、前記特別遊技状態中であることを示す信号を、受信した信号に応じて外部装置へ信号を出力する外部集中端子板に出力する信号出力手段(例えば、後述の主制御回路71)と、前記特別遊技状態かつ前記高確率再遊技状態である場合に、前記計数手段によって計数された計数値が初期化されるまで、前記内部当籤役決定手段により前記所定の再遊技役が内部当籤役として決定された場合には、前記所定の押し順を報知する停止操作情報報知手段(例えば、後述の副制御回路72)と、を備えることを特徴とする遊技機。   The present invention has been made to solve such a problem, and a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each circumferential surface, and a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel. A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, and 3R described later, display windows 21L, 21C, and 21R described later) having a symbol display area for displaying and a predetermined start condition is satisfied, Symbol changing means (for example, a main control circuit 71 to be described later) for changing the symbols displayed in the symbol display area by rotating the reel, and internal lottery tables respectively provided corresponding to a plurality of gaming states Then, referring to the internal lottery table corresponding to the current gaming state and the number of inserted game media, internal winning combination determining means for determining an internal winning combination from a plurality of combinations (for example, a main control circuit 71 described later) A plurality of stop operation means (for example, stop buttons 7L, 7C, and 7R described later) that are provided corresponding to each of the plurality of symbol display means and receive a player's stop operation, and the player performs the stop operation. Stop command means for outputting a stop command signal for commanding stop of the symbol variably displayed on the symbol display means corresponding to the operated stop operation means in response to the operation of the means (for example, a stop switch described later) 7S) and a reel stop control means (for example, described later) for stopping the fluctuation of the symbols displayed in the symbol display area by stopping the rotation of the reels in response to the output of the stop command signal. Main control circuit 71) and the internal winning combination determining means determined by the internal stop combination determining means when the symbol variation is stopped by the reel stop control means. A profit is awarded according to a combination of a winning determination means (for example, a main control circuit 71 described later) for determining whether or not the winning combination has been won and a symbol determined by the winning determining means that the internal winning combination has been won. A profit giving means (for example, a main control circuit 71 to be described later) and a re-gamer who is allowed to start a game regardless of the insertion of game media are determined with a relatively high probability as the internal winning combination. The probability replay state is compared with the high probability replay state control means (for example, a main control circuit 71 described later) that is started or ended based on a predetermined condition being satisfied, and the high probability replay state. The low-reproducibility replay state control in which the re-playing combination starts or ends a low-probability re-playing state determined with a relatively low probability as the internal winning combination based on a predetermined condition being satisfied. Means (for example, the main system described later) Control circuit 71) and a special game state in which information on a stop operation advantageous to the player is notified, the stop operation is performed in a predetermined pushing order when a predetermined re-game player is won in the high-probability re-game state. When the counted value reaches a predetermined value, the counting means (for example, main control circuit 71 described later) for initializing the counted value and the counting means When the count value reaches the predetermined value, a signal output means for outputting a signal indicating that the special gaming state is in effect to an external concentration terminal board that outputs a signal to an external device in accordance with the received signal (For example, a main control circuit 71 described later) and the internal winning combination determining means until the count value counted by the counting means is initialized in the special gaming state and the high probability replaying state. By the predetermined replay There internal winning if it is determined as a combination, the gaming machine characterized in that it comprises a stopping operation information informing means for informing the predetermined press sequence (e.g., the sub-control circuit 72 will be described later).

本発明によれば、計数された計数値が所定の値となった場合には、特別遊技状態中であることを示す信号を外部集中端子板に出力する。このため、例えば有利表示結果が表示されるたびに外部信号を外部集中端子板に出力してART移行回数が不当に多くなることを防ぐことができ、適切にART移行回数を外部に伝達することが可能となる。   According to the present invention, when the counted value reaches a predetermined value, a signal indicating that the game is in a special game state is output to the external concentration terminal board. For this reason, for example, every time an advantageous display result is displayed, an external signal can be output to the external concentration terminal board to prevent the ART transition frequency from being unduly increased, and the ART transition frequency can be appropriately transmitted to the outside. Is possible.

本発明によれば、有利状態における出目や遊技性を単調なものにすることなく、適切に有利状態であることを外部に伝達できることが可能となる。   According to the present invention, it is possible to appropriately transmit to the outside that the player is in the advantageous state without making the outcome and gameability in the advantageous state monotonous.

図1は、実施例1に係るパチスロの概要及び特徴を説明するための図である。FIG. 1 is a diagram for explaining the outline and features of the pachislot according to the first embodiment. 図2は、パチスロ機の外部構造を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an external structure of the pachislot machine. 図3は、主制御回路の構成を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a configuration of the main control circuit. 図4は、副制御回路の構成を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a configuration of the sub control circuit. 図5は、図柄配置テーブルを示す図である。FIG. 5 is a diagram showing a symbol arrangement table. 図6−1は、図柄組合せテーブルを示す図である。FIG. 6A is a diagram illustrating a symbol combination table. 図6−2は、図柄組合せテーブルを示す図である。FIG. 6-2 is a diagram illustrating a symbol combination table. 図6−3は、図柄組合せテーブルを示す図である。FIG. 6C is a diagram of the symbol combination table. 図6−4は、図柄組合せテーブルを示す図である。FIG. 6-4 is a diagram illustrating a symbol combination table. 図7は、内部抽籤テーブルを示す図である。FIG. 7 shows an internal lottery table. 図8は、内部抽籤テーブルを示す図である。FIG. 8 is a diagram showing an internal lottery table. 図9は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。FIG. 9 is a diagram showing an internal winning combination determination table for a small combination / replay. 図10は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。FIG. 10 shows a bonus internal winning combination determination table. 図11−1は、内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係を示す図である。FIG. 11A is a diagram illustrating a relationship between an internal winning combination and a winning combination according to a stop operation order. 図11−2は、MB遊技状態中の当籤したリプレイと停止操作順序の別による入賞役との関係を示す図である。FIG. 11-2 is a diagram illustrating a relationship between a winning replay in the MB gaming state and a winning combination according to the stop operation order. 図12は、リール停止初期設定テーブルを示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a reel stop initial setting table. 図13は、引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a pull-in priority table selection table. 図14は、優先順序テーブルを示す図である。FIG. 14 is a diagram illustrating a priority order table. 図15は、MB遊技状態用優先順序テーブルを示す図である。FIG. 15 is a diagram showing an MB gaming state priority order table. 図16は、引込優先順位テーブルを示す図である。FIG. 16 is a diagram showing a pull-in priority table. 図17は、特殊押下順序判定テーブルを示す図である。FIG. 17 is a diagram illustrating a special press order determination table. 図18は、RAMの各種領域を示す図である。FIG. 18 is a diagram showing various areas of the RAM. 図19は、RAMの各種領域を示す図である。FIG. 19 is a diagram showing various areas of the RAM. 図20は、RAMの各種領域を示す図である。FIG. 20 shows various areas of the RAM. 図21は、RAMの各種領域を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing various areas of the RAM. 図22は、RAMの各種領域を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing various areas of the RAM. 図23は、RAMの各種領域を示す図である。FIG. 23 is a diagram showing various areas of the RAM. 図24は、RAMの各種領域を示す図である。FIG. 24 is a diagram showing various areas of the RAM. 図25は、RAMの各種領域を示す図である。FIG. 25 is a diagram showing various areas of the RAM. 図26は、メインCPUによる遊技状態の変移を示す図である。FIG. 26 is a diagram illustrating transition of the gaming state by the main CPU. 図27は、サブCPUによる遊技状態の変移を示す図である。FIG. 27 is a diagram illustrating transition of the gaming state by the sub CPU. 図28−1は、液晶リール表示態様の例を示す図である。FIG. 28A is a diagram illustrating an example of a liquid crystal reel display mode. 図28−2は、液晶リール表示態様の例を示す図である。FIG. 28-2 is a diagram illustrating an example of a liquid crystal reel display mode. 図29は、外部集中端子板を介して主基板から出力される信号の種類を示す図である。FIG. 29 is a diagram showing the types of signals output from the main board via the external concentration terminal board. 図30は、メインCPUが行う主な処理を示すメインフローチャートである。FIG. 30 is a main flowchart showing main processes performed by the main CPU. 図31は、メインCPUの制御によるメダル受付・スタートチェック処理を示すメインフローチャートである。FIG. 31 is a main flowchart showing medal acceptance / start check processing under the control of the main CPU. 図32は、メインCPUの制御による内部抽籤処理を示すフローチャートである。FIG. 32 is a flowchart showing an internal lottery process under the control of the main CPU. 図33は、メインCPUの制御によるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart showing reel stop initial setting processing under the control of the main CPU. 図34は、メインCPUの制御による引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。FIG. 34 is a flowchart showing the pull-in priority storage process under the control of the main CPU. 図35は、メインCPUの制御による引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。FIG. 35 is a flowchart showing a pull-in priority table selection process under the control of the main CPU. 図36は、メインCPUの制御による図柄コード格納処理を示すフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart showing a symbol code storing process under the control of the main CPU. 図37は、メインCPUの制御によるリール停止制御処理を示すフローチャートである。FIG. 37 is a flowchart showing a reel stop control process under the control of the main CPU. 図38は、メインCPUの制御によるRT状態識別信号出力チェック処理を示すフローチャートである。FIG. 38 is a flowchart showing an RT state identification signal output check process under the control of the main CPU. 図39は、メインCPUの制御による優先引込制御処理を示すフローチャートである。FIG. 39 is a flowchart showing a priority pull-in control process under the control of the main CPU. 図40は、メインCPUの制御によるRT制御処理を示すフローチャートである。FIG. 40 is a flowchart showing an RT control process under the control of the main CPU. 図41は、メインCPUの制御によるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。FIG. 41 is a flowchart showing a bonus end check process under the control of the main CPU. 図42は、メインCPUの制御によるRT状態識別信号出力制御処理を示すフローチャートである。FIG. 42 is a flowchart showing an RT state identification signal output control process under the control of the main CPU. 図43は、メインCPUの制御によるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。FIG. 43 is a flowchart showing a bonus operation check process under the control of the main CPU. 図44は、メインCPUの制御による割込処理を示すフローチャートである。FIG. 44 is a flowchart showing interrupt processing under the control of the main CPU. 図45は、サブCPUの制御による入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。FIG. 45 is a flowchart showing the input port check process under the control of the sub CPU. 図46は、サブCPUの制御による電源投入時処理を示すフローチャートである。FIG. 46 is a flowchart showing power-on processing under the control of the sub CPU. 図47は、サブCPUの制御によるランプ制御タスクを示すフローチャートである。FIG. 47 is a flowchart showing a lamp control task under the control of the sub CPU. 図48は、サブCPUの制御によるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。FIG. 48 is a flowchart showing a sound control task under the control of the sub CPU. 図49は、サブCPUの制御によるマザータスクを示すフローチャートである。FIG. 49 is a flowchart showing a mother task controlled by the sub CPU. 図50は、サブCPUの制御によるメインタスクを示すフローチャートである。FIG. 50 is a flowchart showing a main task controlled by the sub CPU. 図51は、サブCPUの制御による主基板通信タスクを示すフローチャートである。FIG. 51 is a flowchart showing a main board communication task under the control of the sub CPU. 図52は、サブCPUの制御によるコマンド解析処理を示すフローチャートである。FIG. 52 is a flowchart showing command analysis processing under the control of the sub CPU. 図53は、サブCPUの制御によるアニメタスクを示すフローチャートである。FIG. 53 is a flowchart showing an animation task controlled by the sub CPU. 図54は、サブCPUの制御による演出内容決定処理を示すフローチャートである。FIG. 54 is a flowchart showing an effect content determination process under the control of the sub CPU. 図55は、サブCPUの制御によるスマートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。FIG. 55 is a flowchart showing a smart command reception process under the control of the sub CPU. 図56は、サブCPUの制御によるART中処理を示すフローチャートである。FIG. 56 is a flowchart showing the ART processing under the control of the sub CPU. 図57は、サブCPUの制御による通常遊技中処理を示すフローチャートである。FIG. 57 is a flowchart showing a normal game process under the control of the sub CPU. 図58は、サブCPUの制御によるリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。FIG. 58 is a flowchart showing a reel stop command reception process under the control of the sub CPU. 図59は、サブCPUの制御による表示コマンド受信時処理を示すフローチャートである。FIG. 59 is a flowchart showing a display command reception process under the control of the sub CPU. 図60は、サブCPUの制御による通常遊技中更新処理を示すフローチャートである。FIG. 60 is a flowchart showing the normal game update process under the control of the sub CPU. 図61は、サブCPUによる遊技状態の変移の変形例を示す図である。FIG. 61 is a diagram showing a modification of the game state transition by the sub CPU.

以下に添付図面を参照して、この発明に係る遊技機の実施例を詳細に説明する。   Embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.

[パチスロの機能フロー]
本発明の遊技機に係る実施例1について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、実施例1における遊技機(以下、適宜パチスロという)1の機能フローについて説明する。
[Functional flow of pachislot]
Embodiment 1 according to the gaming machine of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, with reference to FIG. 1, the functional flow of the gaming machine (hereinafter referred to as “pachislot” as appropriate) 1 in the first embodiment will be described.

遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。   When a medal is inserted by the player and the start lever 6 is operated, one value (hereinafter referred to as a random value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。   The internal lottery means (main CPU 31 described later) performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along a winning determination line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which merits such as paying out medals, re-games, bonuses, etc. are given to players, and other so-called “loses”. Is provided.

続いて、複数のリール3L、3C、3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L、7C、7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。   Subsequently, after the plurality of reels 3L, 3C, 3R are rotated, when the player presses the stop buttons 7L, 7C, 7R, reel stop control means (a motor drive circuit 39 described later, a stepping described later) The motors 49L, 49C, 49R) perform control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed.

ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L、3C、3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。   Here, in the pachi-slot 1, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R within a specified time (190 msec) from when the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”, and the maximum number is defined as four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール3L、3C、3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール3L、3C、3Rの回転を停止する。   The reel stop control means displays the symbol combination as much as possible along the winning determination line using the specified time when an internal winning combination permitting display of the symbol combination related to winning is determined. Then, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. On the other hand, for combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination, the reels 3L, 3C, and 3R are used so as not to be displayed along the winning determination line using the specified time. Stop rotation.

こうして、複数のリール3L、3C、3Rの回転がすべて停止されると、入賞判定手段(例えば、後述のメインCPU31)は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技として行われる。   Thus, when the rotation of the plurality of reels 3L, 3C, 3R is all stopped, the winning determination means (for example, a main CPU 31 described later) indicates that the combination of symbols displayed along the winning determination line is related to winning. It is determined whether or not. When it is determined that the prize is related to a prize, a bonus such as a medal payout is given to the player. A series of flows as described above is performed as one game in the pachislot 1.

また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカ9L、9Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Further, in the pachislot 1, in the above-described series of flows, video display performed by the liquid crystal display device 5, light output performed by various lamps, sound output performed by the speakers 9L and 9R, or a combination thereof is used. Various productions are performed.

遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述の副制御回路72)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。   When the start lever 6 is operated by the player, an effect random number value (hereinafter referred to as effect random number value) is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination. When the effect random number is extracted, the effect content determination means (sub control circuit 72 described later) determines by lottery what is to be executed this time from among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.

演出内容が決定されると、演出実行手段(後述のスピーカ9L、9R、液晶表示装置5)は、リール3L、3C、3Rの回転が開始されるとき、各リール3L、3C、3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。   When the production contents are determined, the production execution means (speakers 9L and 9R, the liquid crystal display device 5 described later), when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is started, the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is started. When each is stopped, the execution of the performance is advanced in conjunction with each opportunity such as when the determination of the presence or absence of a prize is made. As described above, in the pachislot 1, the player has an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. It is provided and the player's interest is improved.

[パチスロの構造]
次に、図2を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の構造について説明する。図2は、本実施の形態におけるパチスロ1の外部構造を示す。
[Pachislot structure]
Next, the structure of the pachislo 1 in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 2 shows an external structure of the pachi-slot 1 in the present embodiment.

パチスロ1は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   The pachislot machine 1 is a so-called “pachislot machine”. The pachi-slot 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a coin or a medal, a game ball, a token, etc., or a game medium such as a card that stores information on a game value assigned to or given to a player. In the following description, medals are used.

パチスロ1は、リール3L、3C、3Rや回路基板等を収容する筐体となるキャビネット1aと、キャビネット1aの前面側に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2と、フロントドア2の前面側にパネル部となるフロントパネル8とを備える。また、フロントドア2の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞判定ラインとして、Vライン8a、斜め方向にクロスアップライン8b、クロスダウンライン8c及び逆Vライン8dが設けられている。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L、3C、3Rが横並びに設けられる。各リール3L、3C、3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄が回転方向に沿って連続的に配置された帯状のシートを貼り付けて構成される。   The pachi-slot 1 includes a cabinet 1a serving as a housing for housing the reels 3L, 3C, 3R, a circuit board, and the like, a front door 2 attached to the front side of the cabinet 1a so as to be openable and closable, and a front side of the front door 2 And a front panel 8 serving as a panel unit. Further, vertically long rectangular display windows 4L, 4C, 4R are provided in the approximate center of the front face of the front door 2. The display windows 4L, 4C, 4R are provided with a V line 8a as a winning determination line, a cross-up line 8b, a cross-down line 8c, and a reverse V line 8d in an oblique direction. Inside the cabinet 1a, three reels 3L, 3C, 3R are provided side by side. Each of the reels 3L, 3C, and 3R is configured by attaching a belt-like sheet in which a plurality of symbols are continuously arranged along the rotation direction to the peripheral surface of a cylindrical frame.

フロントドア2は、ドア本体の部分であり、フロントドア2の中央には、液晶表示装置5が設けられる。液晶表示装置5は、フロントドア2の前面側であって、フロントドア2とフロントパネル8との間に設けられる。液晶表示装置5は、取付枠により、フロントドア2の上側の部分に固定される。   The front door 2 is a part of the door body, and a liquid crystal display device 5 is provided at the center of the front door 2. The liquid crystal display device 5 is provided on the front side of the front door 2 and between the front door 2 and the front panel 8. The liquid crystal display device 5 is fixed to the upper part of the front door 2 by a mounting frame.

また、液晶表示装置5は、演出表示領域5b及びリール演出表示領域5c(図28−1及び図28−2参照)を含む表示画面5aを備える。また、図柄表示領域21L、21C、21Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背面側に設けられたリール3L、3C、3Rを透過することが可能な構成を備える。   The liquid crystal display device 5 also includes a display screen 5a including an effect display area 5b and a reel effect display area 5c (see FIGS. 28-1 and 28-2). The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are provided corresponding to the three reels 3L, 3C, and 3R, respectively, and can pass through the reels 3L, 3C, and 3R provided on the back side thereof. It has a simple configuration.

つまり、図柄表示領域21L、21C、21Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、演出表示領域5b及びリール演出表示領域5cを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。   That is, the symbol display areas 21L, 21C, and 21R function as display windows, and the player can visually recognize the rotation and stop operation of the reels 3L, 3C, and 3R provided behind them. Become. In the present embodiment, video is displayed using the entire display screen including the effect display area 5b and the reel effect display area 5c, and the effect is executed.

図柄表示領域21L、21C、21Rは、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転が停止されたとき、リール3L、3C、3Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各図柄表示領域21L、21C、21Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。なお、本実施例では、上述したように、入賞判定ラインは、Vライン8a、クロスアップライン8b、クロスダウンライン8c及び逆Vライン8dの4ラインである。   When the rotation of the reels 3L, 3C, 3R provided behind the symbol display areas 21L, 21C, 21R is stopped, among the plural types of symbols arranged on the surface of the reels 3L, 3C, 3R, One symbol (three in total) is displayed in each of the upper, middle and lower areas in the frame. In addition, it is determined whether or not a prize is awarded for a pseudo line formed by combining any one of predetermined areas among the upper, middle, and lower areas of each of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R. It is defined as the target line (winning determination line). In this embodiment, as described above, the winning determination lines are the four lines of the V line 8a, the cross up line 8b, the cross down line 8c, and the reverse V line 8d.

フロントドア2には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられる。メダル投入口10は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口10に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入され、所定枚数を超えた分はパチスロ1内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。   The front door 2 is provided with various devices to be operated by the player. The medal slot 10 is provided for receiving a medal dropped from the outside by the player. The medals accepted by the medal slot 10 are inserted into one game up to a predetermined number (for example, three), and the amount exceeding the predetermined number can be deposited inside the pachislot machine 1 (so-called credit function). ).

ベットボタン11は、パチスロ内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン12は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。   The bet button 11 is provided to determine the number of coins to be inserted into one game from medals deposited inside the pachislot. The checkout button 12 is provided to pull out medals deposited inside the pachislot.

スタートレバー6は、全てのリール3L、3C、3Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L、7C、7Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するために設けられる。スピーカ9L、9Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。また、フロントドア2下部の正面のうち、停止ボタン7L、7C、7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。   The start lever 6 is provided to start rotation of all the reels 3L, 3C, 3R. The stop buttons 7L, 7C, 7R are associated with the three reels 3L, 3C, 3R, respectively, and are provided to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R. The speakers 9L and 9R output sound such as sound effects and music according to the contents of the production. The medal payout port 15 guides the discharged medals to the outside. The medals discharged from the medal payout opening 15 are stored in the medal tray 16. In addition, a waist panel 20 with a design corresponding to the model motif is attached to the front face of the lower part of the front door 2 between the stop buttons 7L, 7C and 7R and the medal receiving part 16. It has been.

[遊技機の機能構成]
次に、実施形態における遊技機1が有する機能構成について説明する。本実施形態における遊技機1は、キャビネット1aの内部上側位置に、主制御回路71、副制御回路72を構成する基板(副制御基板)、及びこれらと電気的に接続される周辺装置(各種デバイスなど)が設けられている。
[Functional configuration of gaming machine]
Next, the functional configuration of the gaming machine 1 in the embodiment will be described. The gaming machine 1 according to the present embodiment has a main control circuit 71, a board (sub control board) constituting the sub control circuit 72, and peripheral devices (various devices) electrically connected thereto at the upper position inside the cabinet 1a. Etc.) are provided.

[主制御回路]
図3は、パチスロの主制御回路の構成を示す図である。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、メインROM32およびメインRAM33などを含む。
[Main control circuit]
FIG. 3 is a diagram showing a configuration of a main control circuit of the pachislot. The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component. The microcomputer 30 includes a main CPU 31, a main ROM 32, a main RAM 33, and the like.

メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム、各種のデータテーブル、副制御回路72に対して送信される各種制御指令(コマンドなど)のデータ等が記憶される。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。   The main ROM 32 stores a control program executed by the main CPU 31, various data tables, data of various control commands (commands) transmitted to the sub control circuit 72, and the like. The main RAM 33 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program.

メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36およびサンプリング回路37が接続される。クロックパルス発生回路34および分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲(例えば、0〜65535)から1つの乱数を発生させる。   The main CPU 31 is connected to a clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate clock pulses. The main CPU 31 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 36 generates one random number from a predetermined range (for example, 0 to 65535).

マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、各種のスイッチなどからの入力を受けて、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどの周辺装置の動作を制御する。   A switch or the like is connected to the input port of the microcomputer 30. The main CPU 31 receives inputs from various switches and controls operations of peripheral devices such as stepping motors 49L, 49C, 49R.

ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L、7C、7Rが遊技者により、リール3L、3C、3Rの回転を停止させるために押下されたことを検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により、リール3L、3C、3Rの回転を開始させるために操作されたことを検出する。   The stop switch 7S detects that the three stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed by the player to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R. The start switch 6S detects that the start lever 6 has been operated by the player to start the rotation of the reels 3L, 3C, 3R.

メダルセンサ42Sは、メダル投入口10に受け入れられたメダルを検出する。ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押下されたことを検出する。精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押下されたことを検出する。   The medal sensor 42S detects a medal received in the medal insertion slot 10. The bet switch 11S detects that the bet button 11 has been pressed by the player. The settlement switch 12S detects that the settlement button 12 has been pressed by the player.

マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L、49C、49R、7セグ表示器13およびホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。   Peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 30 include stepping motors 49L, 49C, 49R, a 7-segment display 13 and a hopper 40. A circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 30.

モータ駆動回路39は、リール3L、3C、3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L、3C、3Rが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L、3C、3Rに応じて検出する。   The motor drive circuit 39 controls driving of stepping motors 49L, 49C, 49R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R. The reel position detection circuit 50 detects a reel index indicating that the reels 3L, 3C, and 3R have made one rotation with an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit in accordance with the reels 3L, 3C, and 3R.

ステッピングモータ49L、49C、49Rは、回転速度がパルスの出力数に比例し、指定された角度で回転軸を停止させることが可能な構成を含む。ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動力は、所定の減速比のギアを介してリール3L、3C、3Rに伝達される。ステッピングモータ49L、49C、49Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3L、3C、3Rは一定の角度で回転する。   The stepping motors 49L, 49C, and 49R include a configuration in which the rotation speed is proportional to the number of output pulses and the rotation shaft can be stopped at a specified angle. The driving force of the stepping motors 49L, 49C, 49R is transmitted to the reels 3L, 3C, 3R via gears having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to the stepping motors 49L, 49C, 49R, the reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant angle.

メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L、49C、49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L、3C、3Rの回転角度を管理する。メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転角度を管理することにより、リール3L、3C、3Rの表面に配置された複数の図柄の各位置を管理する。   The main CPU 31 manages the rotation angles of the reels 3L, 3C, and 3R by counting the number of times pulses are output to the stepping motors 49L, 49C, and 49R after detecting the reel index. The main CPU 31 manages the positions of a plurality of symbols arranged on the surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R by managing the rotation angles of the reels 3L, 3C, and 3R.

表示部駆動回路48は、7セグ表示器13の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。   The display unit drive circuit 48 controls the operation of the 7-segment display 13. The hopper drive circuit 41 controls the operation of the hopper 40. The payout completion signal circuit 51 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 40S provided in the hopper 40, and checks whether or not the medals discharged from the hopper 40 have reached the payout number.

副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72には、液晶表示装置5、スピーカ9L、9R、ランプ14が接続されており、主制御回路71から送信されたコマンドに応じてこれらを制御する。また、副制御回路72は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行うサブCPU81を有する。   The sub control circuit 72 is electrically connected to the main control circuit 71 and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 71. The sub control circuit 72 is connected to the liquid crystal display device 5, the speakers 9 </ b> L and 9 </ b> R, and the lamp 14, and controls them according to a command transmitted from the main control circuit 71. The sub control circuit 72 has a sub CPU 81 that controls the output of video, sound, and light in accordance with a control program stored in the sub ROM 82 in accordance with a command transmitted from the main control circuit 71.

また、外部集中端子板80は、主制御回路71と接続されており、主制御回路71から受信した信号に応じて、パチスロ1の外部装置であるホールコンピュータ(図示せず)に信号を出力する。なお、主制御回路71及び外部集中端子板80の信号出力処理について、後に図29を用いて説明する。   The external concentration terminal board 80 is connected to the main control circuit 71 and outputs a signal to a hall computer (not shown) which is an external device of the pachislot machine 1 according to a signal received from the main control circuit 71. . The signal output processing of the main control circuit 71 and the external concentrated terminal board 80 will be described later with reference to FIG.

[副制御回路]
図4は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成を示す。
[Sub control circuit]
FIG. 4 shows a configuration of the sub-control circuit 72 of the pachislot 1 in the present embodiment.

副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)88、オーディオRAM89及びA/D変換器90及びアンプ91を含んで構成されている。   The sub control circuit 72 is electrically connected to the main control circuit 71 and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 71. The sub control circuit 72 basically includes a CPU (hereinafter referred to as sub CPU) 81, a ROM (hereinafter referred to as sub ROM) 82, a RAM (hereinafter referred to as sub RAM) 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, a driver 87, a DSP (DSP). A digital signal processor 88, an audio RAM 89, an A / D converter 90, and an amplifier 91.

サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。   The sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light according to the control program stored in the sub ROM 82 in accordance with the command transmitted from the main control circuit 71. The sub-RAM 83 is provided with a storage area for registering the determined contents and effects data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 71. The sub ROM 82 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ14による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ9L、9Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。   A control program executed by the sub CPU 81 is stored in the program storage area. For example, in the control program, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 71 and an effect registration task for extracting effect random numbers and determining and registering effect contents (effect data) , A drawing control task for controlling the display of video by the liquid crystal display device 5 based on the determined contents of the presentation, a lamp control task for controlling the light output by the lamp 14, and a voice control task for controlling the sound output by the speakers 9L and 9R Etc. are included.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。   The data storage area stores a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data related to creation of video, and a sound data related to BGM and sound effects. A storage area, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like are included.

また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ9L、9R及びランプ14が接続されている。   The sub-control circuit 72 is connected to the liquid crystal display device 5, the speakers 9L and 9R, and the lamp 14 as peripheral devices whose operations are controlled.

サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM(フレームバッファ86を含む)85及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。   The sub CPU 81, the rendering processor 84, the drawing RAM (including the frame buffer 86) 85, and the driver 87 create a video according to the animation data specified by the effect contents, and display the created video on the liquid crystal display device 5.

また、サブCPU81、DSP88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ9L、9Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ14の点灯及び消灯を行う。   The sub CPU 81, DSP 88, audio RAM 89, A / D converter 90, and amplifier 91 output sounds such as BGM from the speakers 9L and 9R according to the sound data specified by the contents of the effects. Further, the sub CPU 81 turns on and off the lamp 14 in accordance with the lamp data designated by the contents of the effect.

[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図5〜図17を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of data table stored in main ROM]
This completes the description of the circuit configuration of the pachislot machine 1. Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 32 will be described with reference to FIGS.

[図柄配置テーブル]
図5を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L、3C、3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
[Design arrangement table]
The symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each of the reels 3L, 3C, and 3R and data (hereinafter, symbol code) specifying the type of symbol arranged at each position.

図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに図柄表示領域21L、21C、21R内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L、3C、3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として図柄表示領域21L、21C、21Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。   In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the symbol position in the middle of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R is set to “0”, and the symbols are arranged in the order of advance in the rotation direction of the reels 3L, 3C, and 3R. “0” to “20” are assigned to the positions of symbols, respectively. Therefore, by managing the number of symbols that have been rotated since the reel index was detected, by referring to the symbol arrangement table, the positions of symbols that exist mainly in the middle of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R. And it is possible to always manage the kind of design.

図5に例示するように、図柄の種類としては、白特殊図柄、赤特殊図柄、赤図柄A、赤図柄B、青図柄A、青図柄B、紫図柄A、紫図柄B、灰図柄A、及び、灰図柄Bの10種類の図柄が規定されている。   As illustrated in FIG. 5, the types of symbols include white special symbol, red special symbol, red symbol A, red symbol B, blue symbol A, blue symbol B, purple symbol A, purple symbol B, ash symbol A, And 10 kinds of symbols of the ash symbol B are defined.

[図柄組合せテーブル]
図6−1〜図6−4を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施例では、入賞判定ラインに沿って各リール3L、3C、3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。図6−1は、ボーナス(BB、MB)役の図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルを示す図である。図6−1は、ボーナス(BB、MB)役の図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルを示す図である。図6−2は、リプレイ役の図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルを示す図である。図6−3は、小役(特殊役、正解小役、制御小役)の図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルを示す図である。図6−4は、RT作動図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルを示す図である。
[Design combination table]
The symbol combination table will be described with reference to FIGS. In this embodiment, when the symbol combination displayed by the reels 3L, 3C, and 3R along the winning determination line matches the symbol combination defined by the symbol combination table, it is determined to be a winning and the medal Benefits such as paying out a game, re-game operation, and bonus game operation are given to the player. FIG. 6A is a diagram illustrating a symbol combination table that defines a symbol combination of bonus (BB, MB) combination. FIG. 6A is a diagram illustrating a symbol combination table that defines a symbol combination of bonus (BB, MB) combination. FIG. 6B is a diagram of a symbol combination table that defines combinations of symbols for replay roles. FIG. 6C is a diagram of a symbol combination table that defines a symbol combination of a small combination (special combination, correct answer small combination, and control small combination). FIG. 6-4 is a diagram illustrating a symbol combination table that defines combinations of RT operation symbols.

各図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、入賞作動フラグとを規定している。各図柄組合せテーブルでは、入賞作動フラグとして、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別する1バイトのデータと、該データを格納する後述の内部当籤役格納領域をメインCPU31が識別するために設けられた格納領域識別データと、表示役の内容(名称)と、格納領域識別データを格納する格納領域を示す格納領域種別と、配当枚数とを規定している。   Each symbol combination table defines a symbol combination predetermined in accordance with the type of privilege and a winning action flag. In each symbol combination table, the main CPU 31 identifies 1-byte data for identifying a symbol combination displayed along the winning determination line and an internal winning combination storing area (to be described later) in which the data is stored as a winning operation flag. For this purpose, the storage area identification data, the contents (name) of the display combination, the storage area type indicating the storage area for storing the storage area identification data, and the number of payouts are defined.

また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役として特殊小役1〜5、正解小役または制御小役1〜36のいずれかが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、予め定められた上限を限度に払い出される。なお、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。   Further, when a numerical value of 1 or more is determined as the payout number, medals are paid out. In this embodiment, medals are paid out when any of the special small combination 1-5, the correct small combination, or the control small combination 1-36 is determined as the display combination. The number of payouts is defined according to the number of input, and is paid out up to a predetermined upper limit. If the symbol combination displayed along the winning determination line does not match any of the symbol combinations defined by the symbol combination table, it is a so-called “losing”.

また、表示役としてリプレイ(RT2移行リプレイ1〜3、RT3移行リプレイ1〜3RT4リプレイ1、2、RT0移行リプレイ、RT1移行リプレイ、制御用リプレイ1〜6、通常リプレイ1〜3、チャンスリプレイ1〜3)のいずれかが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。また、表示役としてBB、MBのいずれかが決定されたとき、ボーナスゲームの作動がそれぞれ行われる。   Replay (RT2 transition replays 1-3, RT3 transition replays 1-3 RT4 replays 1, 2, RT0 transition replays, RT1 transition replays, control replays 1-6, normal replays 1-3, chance replays 1 When any one of 3) is determined, the replay operation is performed. In addition, when either BB or MB is determined as the display combination, the bonus game is activated.

また、図6−2に示す「RT4移行リプ2」は、RT4へ昇格する昇格役である「赤特殊図柄揃い」のことを指す。また、「制御用リプ1〜3」は、フェイク役である「赤特殊図柄揃いフェイク」のことを指す。つまり、「赤特殊図柄揃い」と「赤特殊図柄揃いフェイク」とは、第一停止、第二停止時に表示される右リール3R、中リール3Cの図柄が「赤図柄A」、「赤特殊図柄」であり、共通するが、第三停止時に表示される左リール3Lの図柄はそれぞれ異なる。このように、第一停止、第二停止時に表示される右リール3R、中リール3Cの図柄が共通することから、赤特殊図柄揃いの成立にかかる期待感を第3停止時まで維持させることができる。   Also, “RT4 transition lip 2” shown in FIG. 6-2 indicates “red special symbol alignment” which is a promotion role to be promoted to RT4. Further, “control lips 1 to 3” indicate “fake special red symbols” that is a fake role. In other words, “red special symbol alignment” and “red special symbol alignment fake” indicate that the symbols of the right reel 3R and the middle reel 3C displayed at the time of the first stop and the second stop are “red symbol A” and “red special symbol”. The symbols of the left reel 3L displayed at the time of the third stop are different from each other. As described above, since the symbols of the right reel 3R and the middle reel 3C that are displayed at the time of the first stop and the second stop are common, it is possible to maintain the feeling of expectation regarding the establishment of the red special symbol alignment until the third stop. it can.

[内部抽籤テーブル]
図7、図8を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。図7は、非BB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図であり、図8は、BB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。各内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、遊技状態毎の抽籤値とデータポインタとを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
[Internal lottery table]
The internal lottery table will be described with reference to FIGS. FIG. 7 is a diagram showing an internal lottery table for non-BB gaming state, and FIG. 8 is a diagram showing an internal lottery table for BB gaming state. Each internal lottery table defines lottery values and data pointers for each gaming state according to the winning number. The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. The data pointer is provided with a small role / replay data pointer and a bonus data pointer.

本実施例では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。   In this embodiment, the random number value for lottery extracted from the predetermined numerical range “0 to 65535” is sequentially subtracted by the lottery value corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction becomes negative An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred.

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。なお、図中特に表記しない場合は、抽籤範囲は「0〜65535」、すなわち、確率分母は「65536」である。   Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned will be determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”. Unless otherwise indicated in the figure, the lottery range is “0 to 65535”, that is, the probability denominator is “65536”.

なお、MB遊技状態にあっては、RT遊技状態が変化しないので、その時のRT遊技状態の抽籤テーブルを用いる。また、投入枚数「1」枚は、MB遊技状態のみであり、他の遊技状態では、投入枚数3枚となる。   In the MB gaming state, since the RT gaming state does not change, the lottery table of the RT gaming state at that time is used. In addition, the inserted number “1” is only in the MB gaming state, and in the other gaming states, the inserted number is three.

[内部当籤役決定テーブル]
図9及び図10を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
[Internal winning combination determination table]
The internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. The internal winning combination determination table defines an internal winning combination in accordance with the data pointer. When the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.

図9は、小役リプレイ用内部当籤役決定テーブルであり、メダルの払い出しに係る内部当籤役と再遊技の作動に係る内部当籤役とを規定している。図10は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルであり、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。   FIG. 9 is an internal winning combination determination table for small role replay, and defines an internal winning combination relating to the payout of medals and an internal winning combination relating to the operation of replay. FIG. 10 is a bonus internal winning combination determination table, which defines internal winning combinations related to the operation of the bonus.

内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール3L、3C、3Lの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。なお、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。   The internal winning combination is data for identifying a combination of symbols of each reel 3L, 3C, 3L that is permitted to be displayed along the winning determination line. Like the display combination, the internal winning combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. When the data pointer is “0”, the content of the internal winning combination is “losing”, which indicates that display of any combination of symbols defined by the above-described symbol combination table is not permitted.

また、RT3、4中において、図9に示す赤特殊図柄揃い(RT3、RT4)が表示されると、ARTストック数を1加算する。また、赤特殊図柄揃いフェイク(RT3)および赤特殊図柄揃いフェイク(RT4)は、ともに第一停止リールが右リール3Rである場合には、同じ図柄の組み合わせ(制御用リプ1〜3のいずれかに対応する図柄の組み合わせ)が表示される。また、赤特殊図柄揃いフェイク(RT3)は、第一停止リールが左リール3Lまたは中リール3Cである場合には、RT3移行リプ1〜3のいずれかに対応する図柄の組み合わせが表示され、赤特殊図柄揃いフェイク(RT4)は、第一停止リールが左リール3Lまたは中リール3Cである場合には、RT4移行リプ1に対応する図柄の組み合せが表示される。なお、赤特殊図柄揃いフェイク(RT3)と赤特殊図柄揃いフェイク(RT4)とは、ともに第一停止リールが右リール3Rである場合であっても、表示される図柄の組み合わせが異なるようにしてもよい。このようにすることで、出目を単調とすることなく、遊技者に赤特殊図柄揃い(RT3、RT4)に対する期待感を与えることが可能となる。   Further, when the red special symbol alignment (RT3, RT4) shown in FIG. 9 is displayed in RT3, 4, the number of ART stocks is incremented by one. The red special symbol matching fake (RT3) and the red special symbol matching fake (RT4) are both the same symbol combination (one of control lip 1 to 3) when the first stop reel is the right reel 3R. Is displayed). Further, the red special symbol matching fake (RT3) displays a combination of symbols corresponding to any one of the RT3 transition lip 1 to 3 when the first stop reel is the left reel 3L or the middle reel 3C. In the special symbol matching fake (RT4), when the first stop reel is the left reel 3L or the middle reel 3C, a symbol combination corresponding to the RT4 transition lip 1 is displayed. It should be noted that both the red special symbol fake (RT3) and the red special symbol fake (RT4) have different combinations of displayed symbols even when the first stop reel is the right reel 3R. Also good. By doing so, it is possible to give the player a sense of expectation for the red special symbol alignment (RT3, RT4) without making the outcome monotonous.

[内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係]
続いて、図11−1を参照して、内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係を説明する。図11−1に示すように、各内部当籤役について、停止操作順序(第一停止リールが左リール3L、中リール3Cまたは右リール3Rのいずれであるか)に応じて、入賞役を規定する。また、停止操作順序だけではなく、停止操作順序および各リールの押下位置に応じて、入賞役が変化する。
[Relationship between internal winning combination and winning combination according to stop operation order]
Next, the relationship between the internal winning combination and the winning combination according to the stop operation order will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 11A, for each internal winning combination, a winning combination is defined according to the stop operation sequence (whether the first stop reel is the left reel 3L, the middle reel 3C, or the right reel 3R). . Further, the winning combination changes not only according to the stop operation order but also according to the stop operation order and the pressed position of each reel.

例えば、図11−1の例を用いて説明すると、当籤番号29に対応する「正解小役+制御小役1、2、10、12、20、21」が内部当籤役である場合に、第一停止リールが中リール3Cであれば、正解小役が入賞する。また、第一停止リールが左リール3L、右リール3Rである場合には、各リール押下位置正解で制御小役1〜27のいずれかが入賞し、各リール押下位置正解でRT作動図柄1〜27のいずれかが入賞する。   For example, referring to the example of FIG. 11-1, when “correct answer small combination + control small combination 1, 2, 10, 12, 20, 21” corresponding to the winning number 29 is an internal winning combination, If the one-stop reel is the middle reel 3C, the correct answer winning combination wins. Further, when the first stop reel is the left reel 3L or the right reel 3R, one of the control miniatures 1 to 27 wins at each reel pressing position correct answer, and the RT operation pattern 1 at each reel pressing position correct answer. One of 27 wins.

ここで、押下正解位置とは、遊技者がストップボタンを押した際の図柄位置から最大滑り駒数(4駒)の範囲内に、対象となる内部当籤役に係る図柄組合せを構成する図柄があり、その図柄を有効ラインに停止可能であることをいう。このように、パチスロ1では、複数の役を同時に重複して内部当籤役として決定するとともに、内部当籤役として決定された役の重複態様により停止制御を異ならせることで、停止操作順序およびリール押下位置により入賞する役を異ならせている。   Here, the correct pressing position is a symbol constituting the symbol combination related to the internal winning combination in the range of the maximum number of sliding symbols (4 symbols) from the symbol position when the player presses the stop button. Yes, it means that the symbol can be stopped at the active line. As described above, in the pachi-slot 1, a plurality of winning combinations are simultaneously determined as an internal winning combination, and stop control is made different depending on the overlapping mode of the winning combination determined as an internal winning combination, thereby stopping operation order and reel pressing. The winning combination varies depending on the position.

[MB遊技状態中の当籤したリプレイと停止操作順序の別による入賞役との関係]
続いて、図11−2を参照して、MB遊技状態中の当籤したリプレイと停止操作順序の別による入賞役との関係を説明する。図11−2に示すように、MB遊技状態中の当籤した各リプレイについて、停止操作順序(第一停止リールが左リール3L、中リール3Cまたは右リール3Rのいずれであるか)に応じて、入賞役を規定する。
[Relationship between winning replay in MB gaming state and winning combination according to stop operation order]
Next, with reference to FIG. 11-2, the relationship between the winning replay in the MB gaming state and the winning combination according to the stop operation order will be described. As shown in FIG. 11-2, for each winning replay in the MB gaming state, depending on the stop operation order (whether the first stop reel is the left reel 3L, the middle reel 3C, or the right reel 3R), Specify the winning combination.

例えば、図11−2の例を用いて説明すると、当籤番号13が内部当籤役である場合に、第一停止リールが中リール3Cであれば、正解小役が入賞する。また、第一停止リールが左リール3L、右リール3Rである場合には、制御小役1〜36のいずれかが入賞する。   For example, referring to the example of FIG. 11-2, when the winning number 13 is an internal winning combination, if the first stop reel is the middle reel 3C, the correct answer small combination wins. When the first stop reels are the left reel 3L and the right reel 3R, any one of the control bonuses 1 to 36 wins.

ここで、MBが作動した場合であっても、RT遊技状態の変動はないため、MB遊技状態中にそのときのRT遊技状態に応じた各リプレイの抽籤が行われる。この場合、当籤したリプレイと停止操作順序に応じて、入賞する小役が変化する。   Here, even if the MB is activated, there is no change in the RT gaming state, and therefore lottery for each replay corresponding to the RT gaming state at that time is performed during the MB gaming state. In this case, the winning combination changes according to the winning replay and the stop operation order.

ここで、MB遊技状態では、14枚を超える払出で終了するように構成されているため、払出枚数が15枚と規定されている正解小役に入賞した場合には、1ゲームでMB遊技状態が終了することとなる。しかし、払出枚数が14枚と規定されている制御小役に入賞した場合には、2ゲームに亘ってMB遊技状態を継続させることが可能となる。具体的には、1ゲームで終了した場合には、正解小役入賞「15枚」−投入枚数「1枚」=獲得枚数「14枚」となる。一方、2ゲームで終了した場合には、制御小役入賞「14枚」−投入枚数「1枚」+正解小役入賞「15枚」−投入枚数「1枚」=獲得枚数「27枚」となる。したがって、ART中に、MBが作動した場合、当籤したリプレイが押し順により制御小役を入賞しうるものである場合には、2ゲームに亘ってMB遊技状態を継続させる押し順を報知し、獲得枚数が増えるようにしている。   Here, in the MB gaming state, since it is configured to end with a payout exceeding 14 cards, when winning a correct answer role in which the payout number is defined as 15, the MB gaming state in one game Will end. However, in the case where a prize is awarded to a control bonus that is defined as 14 payouts, the MB gaming state can be continued for two games. Specifically, when one game is completed, the correct small role winning “15” —the number of inserted “1” = the number of acquired “14”. On the other hand, when the game is completed in two games, the control small part prize “14” —the inserted number “1” + the correct small part prize “15” —the inserted number “1” = the acquired number “27”. Become. Therefore, when the MB is activated during ART, if the winning replay can win the control small part according to the push order, the push order for continuing the MB gaming state over two games is notified, The number of acquisitions is increased.

[リール停止初期設定テーブル]
図12を参照してリール停止初期設定テーブルについて説明する。図12は、リール停止初期設定テーブルを示す図である。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号に対応して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号と、引込優先順位テーブル番号と、停止テーブル選択データ群とを規定する。これらの各種のデータは、単位遊技の進行の状況に応じてリールの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。
[Reel stop initial setting table]
The reel stop initial setting table will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a diagram showing a reel stop initial setting table. The reel stop initial setting table defines a pull-in priority table selection table number, a pull-in priority table number, and a stop table selection data group corresponding to the number for rotating stop. These various data indicate various table numbers to be selected in the reel stop control according to the progress of the unit game.

「引込優先順位テーブル選択テーブル番号」は、図13に示す引込優先順位テーブル選択テーブルを選択するための番号である。「引込優先順位テーブル番号」は、図16に示す引込優先順位テーブルを選択するための番号である。「停止テーブル選択データ郡」については、詳細を省略するが、リール押下位置と滑り駒数とを対応付けて記憶する停止テーブルなどを選択するための番号である。これらのデータは、単位遊技の進行の状況に応じて、「滑り駒数決定データ」の決定、すなわち、3つのリール3L、3C、3Rの各々を停止する位置を決定するために用いるデータである。   The “pull priority table selection table number” is a number for selecting the pull priority table selection table shown in FIG. “Drawing priority table number” is a number for selecting the drawing priority table shown in FIG. The “stop table selection data group” is a number for selecting a stop table or the like that stores the reel pressing position and the number of sliding frames in association with each other, although details are omitted. These data are data used to determine the “slip piece number determination data”, that is, to determine the position at which each of the three reels 3L, 3C, and 3R is stopped according to the progress of the unit game. .

[引込優先順位テーブル選択テーブル]
図13を用いて、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。図13は、引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図である。引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号と押下順序に応じて、引込優先順位テーブル番号を選択するための番号を規定している。
[Pull-in priority table selection table]
The pull-in priority table selection table will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a diagram showing a pull-in priority table selection table. The pull-in priority table selection table defines a pull-in priority table selection number according to the pull-in priority table selection table number and the pressing order.

具体的には、引込み優先順位選択テーブルは、図13に示すように、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応付けて、第1〜第3停止操作時のうちのいずれの停止操作タイミングかを示す「停止操作時」と、3つのリール3L、3C、3Rのうちのいずれを停止したかを示す「停止操作種別」と、図13に示す引込優先順位テーブル選択テーブルを選択するための番号である「引込優先順位テーブル番号」とを規定する。   Specifically, as shown in FIG. 13, the pull-in priority order selection table is associated with the pull-in priority order table selection table number and indicates which stop operation timing among the first to third stop operations. “Stop operation”, “Stop operation type” indicating which of the three reels 3L, 3C, 3R is stopped, and a number for selecting the pull-in priority table selection table shown in FIG. Specify "Pull-in priority table number".

例えば、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「01」である場合に、第1停止操作時に、左リール3Lを停止操作すると、引込優先順位テーブル番号「00」が選択され、図16において詳述する引込優先順位選択テーブルの引込優先順位テーブル番号「00」が参照される。   For example, when the pull-in priority table selection table number is “01” and the left reel 3L is stopped during the first stop operation, the pull-in priority table number “00” is selected, which will be described in detail in FIG. The drawing priority order table number “00” of the drawing priority order selection table is referred to.

[優先順序データテーブル]
図14、図15を用いて、優先順序データテーブルについて説明する。図14は、優先順序データテーブルを示す図であり、図15は、MB遊技状態用優先順序テーブルを示す図である。優先順序データテーブルは、停止データ用滑り駒数として予め定められた数値の範囲(すなわち0〜4)の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序(以下、優先順序という)を規定する。この優先順序テーブルでは、優先順序が上位1から下位5までの順に各数値の検索を行い、検索の結果、優先順序「1」に対応する数値から優先的に適用される。優先順序テーブルは、引込優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられており、優先順序がより上位である滑り駒数が適用される。
[Priority Order Data Table]
The priority order data table will be described with reference to FIGS. FIG. 14 is a diagram showing a priority order data table, and FIG. 15 is a diagram showing an MB gaming state priority order table. The priority order data table defines an order (hereinafter referred to as priority order) in which applicable numerical values are preferentially applied from a predetermined numerical range (ie, 0 to 4) as the number of stop pieces for stop data. . In this priority order table, each numerical value is searched in the order from the highest order 1 to the lower order 5 in the priority order, and as a result of the search, the numerical values corresponding to the priority order “1” are preferentially applied. The priority order table is provided on the assumption that there are a plurality of sliding pieces having the same drawing priority order, and the number of sliding pieces having a higher priority order is applied.

優先順序データテーブルは、停止データ用滑り駒数に基づいて優先順序を規定している。つまり、停止データ用滑り駒数に該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されている。この結果、停止データ用滑り駒数は他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示が優先される。なお、本実施例では、MB以外の制御においては、図14に示す優先順序データテーブルを使用して滑り駒数を決定し、MB中の制御においては、MB遊技状態用優先順序データテーブルを使用して滑り駒数を決定する。   The priority order data table defines the priority order based on the number of sliding pieces for stop data. That is, the priority order is defined so that the numerical value corresponding to the number of stop data sliding pieces is the highest. As a result, the number of stop pieces for stop data is determined with priority over the number of other pieces, so that the display of the symbols intended when the stop table was developed is given priority. In the present embodiment, in the control other than the MB, the number of sliding symbols is determined using the priority order data table shown in FIG. 14, and the MB game state priority order data table is used in the control during the MB. To determine the number of sliding pieces.

[引込優先順位テーブル]
図16を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。本実施の形態では、リール3L、3C、3Rの回転中に図柄位置毎に表示してよい図柄であるか否か判定されるところ、引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄が複数ある場合にどの図柄を優先して引き込むか決定する際に用いられる。
[Pull-in priority table]
With reference to FIG. 16, the drawing priority table will be described. In the present embodiment, when it is determined whether or not the symbol may be displayed for each symbol position during the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, the drawing priority order table may be displayed within the drawing range. This is used when deciding which symbol is preferentially drawn when there are a plurality of symbols.

引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号に対応付けて入賞作動フラグ(表示役)に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込優先順位データを規定している。引込優先順位データは、入賞作動フラグに対応する引込みの優先順位をメインCPU31が識別するために設けられた情報である。引き込みとは、基本的に、最大滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞判定ラインに沿って表示するように、リール3L、3C、3Rの回転を停止させることをいう。   The pull-in priority table defines pull-in priority data indicating the pull-in priority among the symbol combinations related to the winning action flag (display combination) in association with the pull-in priority table number. The drawing priority data is information provided for the main CPU 31 to identify the drawing priority corresponding to the winning action flag. Pull-in basically stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R so as to display the symbols constituting the combination of symbols related to the internal winning combination within the range of the maximum number of sliding symbols along the winning determination line. It means to make it.

例えば、図16の例を用いて説明すると、引込優先順位テーブル番号「00」では、優先順位が1番高い引込優先順位データ「00EH」に対応する入賞作動フラグの内容が「RT4移行リプ1、小役全て」であり、優先順位が2番高い引込優先順位データ「008H」に対応する入賞作動フラグの内容が「通常リプ全て、チャンスリプ全て、RT1移行リプ」であり、優先順位が3番高い引込優先順位データ「004H」に対応する入賞作動フラグの内容が「RT0移行リプ、RT2移行リプ全て、RT3移行リプ全て、RT4移行リプ2、制御用リプ全て」であり、優先順位が4番高い引込優先順位データ「002H」に対応する入賞作動フラグの内容が「BB、MB」である。   For example, referring to the example of FIG. 16, in the drawing priority table number “00”, the contents of the winning action flag corresponding to the drawing priority data “00EH” having the highest priority is “RT4 transition lip 1, The contents of the winning action flag corresponding to the pull-in priority data “008H” having the second highest priority are “all small roles”, “all normal lip, all chance lip, RT1 transition lip”, and the third priority. The contents of the winning action flag corresponding to the high pull-in priority data “004H” are “RT0 transition lip, all RT2 transition lip, all RT3 transition lip, RT4 transition lip 2, all control lip”, and the priority is fourth. The content of the winning action flag corresponding to the high attraction priority data “002H” is “BB, MB”.

[特殊押下順序判定テーブル]
図17を参照して、特殊押下順序判定テーブルについて説明する。特殊押下順序判定テーブルは、RT3遊技状態において、当籤番号20〜25のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、当籤番号20〜25に対応付けられた押下順序で停止操作が行われたか否かを判別する際に用いられるテーブルである。
[Special press order judgment table]
The special pressing order determination table will be described with reference to FIG. In the special pressing order determination table, in the RT3 gaming state, when any of the winning numbers 20 to 25 is determined as an internal winning combination, whether the stop operation is performed in the pressing order associated with the winning numbers 20 to 25 It is a table used when determining whether or not.

特殊押下順序判定テーブルは、当籤番号に対応付けて押下順序が記憶されている。具体的には、特殊押下順序判定テーブルは、RT3移行リプに係る当籤番号20〜25に対応付けて、ストップボタン7L、7C、7Rの押下順序として第一停止操作するストップボタン7L、7C、7R(図17の例では、中第一停止または右第一停止)が規定されている。押下順序とは、図17に例示するように、第一停止するリールを識別するデータと、押下順序の内容とを示す。   The special pressing order determination table stores the pressing order in association with the winning number. Specifically, the special pressing order determination table is associated with the winning numbers 20 to 25 related to the RT3 transition lip, and the stop buttons 7L, 7C, and 7R that perform the first stop operation as the pressing order of the stop buttons 7L, 7C, and 7R. (In the example of FIG. 17, middle first stop or right first stop) is defined. As illustrated in FIG. 17, the pressing order indicates data for identifying the reel to be stopped first and the contents of the pressing order.

例えば、メインCPU31は、当籤番号「23」の当籤役が内部当籤役として決定された場合には、当籤番号「23」に対応する押下順序が「右第1停止」であることから、第一停止操作するストップボタンが右ストップボタン7Rであるか否かを判別する。この結果、メインCPU31は、右ストップボタン7Rが第一停止操作されたと判別した場合には、特殊押下順序判定カウンタを1加算する。ここで、特殊押下順序判定カウンタとは、特殊押下順序判定テーブルに規定された通りに停止操作が行われると、1加算されるカウンタであり、特殊押下順序判定カウンタの値が「4」となると、ART中であることを示す外部信号1を外部集中端子板80に出力される。   For example, when the winning combination with the winning number “23” is determined as the internal winning combination, the main CPU 31 determines that the pressing order corresponding to the winning number “23” is “first stop right”. It is determined whether or not the stop button to be stopped is the right stop button 7R. As a result, if the main CPU 31 determines that the first stop operation has been performed on the right stop button 7R, the main CPU 31 adds 1 to the special pressing order determination counter. Here, the special pressing order determination counter is a counter to which 1 is added when a stop operation is performed as defined in the special pressing order determination table, and the value of the special pressing order determination counter becomes “4”. The external signal 1 indicating that the ART is being performed is output to the external concentration terminal board 80.

また、本実施の形態では、副制御回路72のサブRAM83においても、図17に例示する特殊押下順序判定テーブルと同様のテーブルを記憶しているものとする。サブRAM83における特殊押下順序判定テーブルは、RT3遊技状態中処理において、RT状態識別信号出力済フラグがオフであって、当籤番号20〜25が内部当籤役として決定された場合に、当籤番号20〜25に対応する特殊押し順報知データをセットし、所定の押し順を報知する際に用いられるテーブルである。ここで、RT状態識別信号出力済フラグとは、特殊押し順報知データ通りに停止操作が行われるたびに1加算される特殊押し順報知カウンタの値が「4」となった場合に、オンとなるフラグである。つまり、特殊押し順報知データ通りの停止操作が4回行われ、その後RT状態識別信号出力済フラグが「オン」となった場合には、押し順の報知は行わない。   In the present embodiment, it is assumed that the sub RAM 83 of the sub control circuit 72 also stores a table similar to the special press order determination table illustrated in FIG. The special pressing order determination table in the sub-RAM 83 indicates that the winning number 20- is determined when the RT state identification signal output flag is OFF and the winning numbers 20-25 are determined as the internal winning combination in the RT3 gaming state process. 25 is a table used when special push order notification data corresponding to 25 is set and a predetermined push order is notified. Here, the RT state identification signal output completed flag is ON when the value of the special push order notification counter that is incremented by 1 every time a stop operation is performed according to the special push order notification data is “4”. It is a flag. That is, when the stop operation according to the special push order notification data is performed four times and then the RT state identification signal output flag is turned “ON”, the push order notification is not performed.

例えば、サブRAM83における特殊押下順序判定テーブルでは、当籤番号「23」に対応付けて、押下順序のデータ「00000100」と押下順序の内容「右第一停止」とを記憶する。つまり、サブCPU81は、当籤番号「23」の内部当籤役「RT3移行リプ1〜3+RT1移行リプ+通常リプ1」が決定された場合には、特殊押し順報知データをセットし、右リール3Rを第一停止する旨を報知する。   For example, the special pressing order determination table in the sub RAM 83 stores the pressing order data “00000100” and the pressing order content “first right stop” in association with the winning number “23”. In other words, when the internal winning combination “RT3 transition lip 1-3 + RT1 transition lip + normal lip 1” of the winning number “23” is determined, the sub CPU 81 sets the special push order notification data and sets the right reel 3R. Notify that the first stop.

このように、サブCPU81は、RT3遊技状態中処理において、RT状態識別信号出力済フラグがオフであって、当籤番号20〜25が内部当籤役として決定された場合に、当籤番号20〜25に対応する特殊押し順報知データをセットして、所定の押し順を報知する。そして、メインCPU31は、特殊押下順序判定テーブルに規定された押し順通りの停止操作、すなわち、サブCPU81により報知された押し順通りの停止操作が行われていると特殊押下順序判定カウンタを1加算する。その後、メインCPU31は、特殊押下順序判定カウンタの値が「4」となると、ART中であることを示す外部信号1を外部集中端子板80に出力する。   In this way, in the processing during the RT3 gaming state, the sub CPU 81 determines the winning numbers 20-25 when the RT state identification signal output flag is off and the winning numbers 20-25 are determined as the internal winning combination. Corresponding special push order notification data is set, and a predetermined push order is notified. Then, the main CPU 31 adds 1 to the special press order determination counter when the stop operation according to the pressing order specified in the special press order determination table, that is, the stop operation according to the press order notified by the sub CPU 81 is performed. To do. Thereafter, when the value of the special pressing order determination counter reaches “4”, the main CPU 31 outputs an external signal 1 indicating that the ART is being performed to the external concentration terminal board 80.

[内部当籤役格納領域]
図18は、内部当籤役(当たり要求フラグ)を示すデータが格納される内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域10を示す。内部抽籤処理において決定された内部当籤役は対応する領域に格納される。
[Internal winning combination storage area]
FIG. 18 shows the internal winning combination storing area 1 to the internal winning combination storing area 10 in which data indicating the internal winning combination (winning request flag) is stored. The internal winning combination determined in the internal lottery process is stored in the corresponding area.

図18の例では、内部当籤役格納領域1のビット0は、BBに対応し、ビット1は、MBに対応している。また、内部当籤役格納領域10のビット0は、制御小役35に対応し、ビット1は、制御小役36に対応している。例えば、内部当籤役格納領域10に格納されているデータが「00000011B」であり、かつ、内部当籤役格納領域0〜9に格納されているデータが「00000000B」である場合には、「制御小役35+制御小役36」を意味する。また、内部当籤役格納領域0〜10に格納されているデータが全て「00000000B」である場合には、ハズレを意味する。
[持越役格納領域]
図19は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてBBが決定された場合には、持越役格納領域のビット0に「1」が格納され、内部抽籤処理において内部当籤役としてMBが決定された場合には、持越役格納領域のビット1に「1」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインCPU31が識別するために設けられた情報である。
In the example of FIG. 18, bit 0 of the internal winning combination storing area 1 corresponds to BB, and bit 1 corresponds to MB. Further, bit 0 of the internal winning combination storing area 10 corresponds to the control small combination 35, and bit 1 corresponds to the control small combination 36. For example, if the data stored in the internal winning combination storing area 10 is “00000011B” and the data stored in the internal winning combination storing areas 0 to 9 is “00000000B”, “control small This means “combination 35 + control small part 36”. Further, when all the data stored in the internal winning combination storing areas 0 to 10 are “00000000B”, it means a loss.
[Coverage storage area]
FIG. 19 shows a carryover combination storage area in which data relating to a carryover combination is stored. For example, when BB is determined as the internal winning combination in the internal lottery process, “1” is stored in bit 0 of the carryover combination storing area, and when MB is determined as the internal winning combination in the internal lottery process. “1” is stored in bit 1 of the carryover combination storage area. Here, when the carryover combination is permitted over one or a plurality of games that the combination of symbols corresponding to the data pointer determined in the internal lottery process described later is allowed to be displayed along the winning determination line, the data This is information provided for the main CPU 31 to identify the pointer.

[表示役格納領域]
図20は、表示役(入賞作動フラグ)を示すデータが格納される表示役格納領域1〜表示役格納領域18を示す。表示役格納領域には、図柄コード格納領域の値がそのまま反映される。そのため、表示役格納領域は、リール3L、3C、3Rが停止するたびに更新される。表示役格納領域の値は、リール3L、3C、3Rの全てが停止した際に、メインCPU31が表示役を識別するために用いられる。
[Display combination storage area]
FIG. 20 shows the display combination storage area 1 to the display combination storage area 18 in which data indicating the display combination (winning action flag) is stored. The value of the symbol code storage area is reflected as it is in the display combination storage area. Therefore, the display combination storing area is updated each time the reels 3L, 3C, 3R are stopped. The value of the display combination storage area is used by the main CPU 31 to identify the display combination when all of the reels 3L, 3C, and 3R are stopped.

[遊技状態フラグ格納領域]
図21は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。遊技状態フラグの値は、メインCPU31が現在の遊技状態を識別するために用いられる。
[Game state flag storage area]
FIG. 21 shows a game state flag storage area in which data indicating the game state flag is stored. The value of the gaming state flag is used by the main CPU 31 to identify the current gaming state.

例えば、BB遊技状態である場合には、ビット0に「1」が格納され、RB遊技状態である場合には、ビット1に「1」が格納され、MB遊技状態である場合には、ビット2に「1」が格納され、CB遊技状態である場合には、ビット3に「1」が格納され、RT1遊技状態である場合には、ビット4に「1」が格納され、RT2遊技状態である場合には、ビット5に「1」が格納され、RT3遊技状態である場合には、ビット6に「1」が格納され、RT4遊技状態である場合には、ビット7に「1」が格納される。   For example, “1” is stored in bit 0 in the BB gaming state, “1” is stored in bit 1 in the RB gaming state, and bit 1 is stored in the MB gaming state. When “1” is stored in 2 and in the CB gaming state, “1” is stored in bit 3, and in the RT1 gaming state, “1” is stored in bit 4 and RT2 gaming state Is “1” stored in bit 5, “1” is stored in bit 6 when in the RT3 gaming state, and “1” is stored in bit 7 when in the RT4 gaming state. Is stored.

[押下順序格納領域]
図22は、停止操作の順序を示すデータが格納される押下順序格納領域を示す。例えば、第1停止操作に左のストップボタン7Lが操作された場合には、ビット0及び1に「1」が格納される。その後、第2停止操作として中のストップボタン7Cが操作されると、「1」が格納されているビット0及び1のうち、ビット1を「0」に更新し、ビット0を「1」のまま維持する。
[Push order storage area]
FIG. 22 shows a pressing order storage area in which data indicating the order of stop operations is stored. For example, when the left stop button 7L is operated in the first stop operation, “1” is stored in bits 0 and 1. After that, when the middle stop button 7C is operated as the second stop operation, among the bits 0 and 1 storing “1”, bit 1 is updated to “0”, and bit 0 is set to “1”. Keep it.

[作動ストップボタン格納領域]
図23は、今回押されたストップボタン7L、7C、7R、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。なお、作動ストップボタン格納領域には、押す操作が有効なストップボタン7L、7C、7R、いわゆる有効ストップボタンを示すデータも格納される。実施例では、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット0〜2に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン7L、7C、7Rを識別する。また、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット4〜6に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン7L、7C、7Rを識別する。
[Operation stop button storage area]
FIG. 23 shows an operation stop button storage area in which data indicating stop buttons 7L, 7C, and 7R that have been pressed this time, so-called operation stop buttons, are stored. In the operation stop button storage area, data indicating stop buttons 7L, 7C, and 7R that are effective to be pressed, that is, so-called effective stop buttons are also stored. In the embodiment, the main CPU 31 identifies the currently pressed stop buttons 7L, 7C, and 7R based on the data stored in bits 0 to 2 of the operation stop button storage area. Further, the main CPU 31 identifies stop buttons 7L, 7C, and 7R that have not been pressed, based on data stored in bits 4 to 6 of the operation stop button storage area.

[図柄コード格納領域]
図24は、図柄コード格納領域を示す図である。図柄コード格納領域には、18つの図柄コード格納領域1〜図柄コード格納領域18に対応して、表示役(入賞作動フラグ)の図柄を示すデータが格納される。なお、図柄コード格納領域1〜図柄コード格納領域18は、表示役格納領域(図20)と同様の構成である。
[Design code storage area]
FIG. 24 is a diagram showing a symbol code storage area. In the symbol code storage area, data indicating the symbol of the display combination (winning action flag) is stored corresponding to the 18 symbol code storage areas 1 to 18. The symbol code storage area 1 to symbol code storage area 18 have the same configuration as the display combination storage area (FIG. 20).

スタートレバー6が操作されて、3つのリール3L〜3Rの全てが回転している状態では、図33のステップS73の処理によって図柄コード格納領域1〜図柄コード格納領域18に回転中の識別子「0FFH」が格納される。この処理によって、図柄コード格納領域1〜図柄コード格納領域18の全てのビットの値が「1」になる。この「0FFH」を格納することによって、リールが回転している状態であることや、全ての役が入賞可能な状態であることを示すことができる。また、リールが停止したときには、図37のステップS133の処理によって、図柄コード格納領域1〜18に予想表示役が格納されて更新される。   When the start lever 6 is operated and all the three reels 3L to 3R are rotating, the identifier “0FFH” being rotated in the symbol code storage area 1 to the symbol code storage area 18 by the process of step S73 of FIG. Is stored. By this processing, the values of all the bits in the symbol code storage area 1 to the symbol code storage area 18 become “1”. By storing “0FFH”, it is possible to indicate that the reel is rotating and that all the winning combinations can be won. When the reel is stopped, the expected display combination is stored and updated in the symbol code storage areas 1 to 18 by the process of step S133 in FIG.

[引込優先順位データ格納領域]
図25は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される引込優先順位データ格納領域を示す。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域により構成される。各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール3L、3C、3Rの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞ラインの何れかに沿って表示されるかを示すデータである。
[Retrieve priority data storage area]
FIG. 25 shows a pull-in priority data storage area in which preferential pull-in rank data is stored corresponding to each symbol position data. The pull-in priority data storage area includes a pull-in priority data storage area for the left reel, a pull-in priority data storage area for the middle reel, and a pull-in priority data storage area for the right reel. Each drawing priority order data storage area stores priority drawing order data for each of the symbol position data of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the drawing priority order data storage area. The priority pull-in order data is displayed when the symbol located in one symbol position data is displayed at the center line position, or the combination of symbols related to any display combination or a part thereof is displayed along any of the winning lines. It is data indicating whether or not

[遊技状態(メイン)の移行]
図26は、メインCPU31による遊技状態の変移を示す図である。本実施例では、図7の内部抽籤テーブルに示すように、遊技状態が異なる場合には、抽出された乱数値が同一であっても、決定される内部当籤役が異なる(図7参照)。本実施例では、このようなメインCPU31が管理する遊技状態として一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、及びRT4遊技状態を設けている。なお、以下では、一般遊技状態を「RT0遊技状態」とする場合がある。
[Transition of game state (main)]
FIG. 26 is a diagram illustrating the transition of the gaming state by the main CPU 31. In the present embodiment, as shown in the internal lottery table of FIG. 7, when the gaming state is different, the determined internal winning combination is different even if the extracted random number values are the same (see FIG. 7). In this embodiment, a general gaming state, an RT1 gaming state, an RT2 gaming state, an RT3 gaming state, and an RT4 gaming state are provided as gaming states managed by the main CPU 31. In the following, the general gaming state may be referred to as “RT0 gaming state”.

図26は、このように複数設けられた遊技状態の移行遷移を示している。図26に示すように、BB内部当籤時、BBの終了時又は、出荷時の初期状態において一般遊技状態に移行する。また、RT1遊技状態またはRT2遊技状態において、RT0移行リプに対応する図柄の組合せが表示されると、一般遊技状態に移行する。   FIG. 26 shows a transition transition of a plurality of gaming states thus provided. As shown in FIG. 26, when the internal winning of the BB, at the end of the BB, or in the initial state at the time of shipment, the state shifts to the general gaming state. In addition, when a combination of symbols corresponding to the RT0 transition lip is displayed in the RT1 gaming state or the RT2 gaming state, the state transitions to the general gaming state.

また、RT1遊技状態への移行条件は、一般遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態及びRT4遊技状態において、RT作動図柄が表示されることと、RT3遊技状態において、RT1移行リプに対応する図柄の組合せが表示されることである。なお、ここでRT作動図柄とは、RT作動図柄1〜27のうち、遊技者の停止操作のタイミングにより表示される図柄の組合せ(例えば、RT作動図柄1の図柄の組合せ「紫図柄B−紫図柄A−紫図柄A」)のことである。   The transition condition to the RT1 gaming state is that the RT operation symbol is displayed in the general gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, and the RT4 gaming state, and the symbol corresponding to the RT1 transitioning lip in the RT3 gaming state. The combination of is displayed. Here, the RT action symbol is a combination of symbols displayed at the timing of the player's stop operation among the RT action symbols 1 to 27 (for example, the combination of symbols of the RT action symbol 1 "purple symbol B-purple" Design A-purple design A ").

また、RT2遊技状態への移行条件は、RT1遊技状態において、RT2移行リプに対応する図柄の組合せが表示することである。また、RT3遊技状態への移行条件は、RT2遊技状態において、RT3移行リプに対応する図柄の組合せが表示することである。また、RT4遊技状態への移行条件は、RT1遊技状態またはRT3遊技状態において、RT4移行リプに対応する図柄の組合せが表示することである。   The transition condition to the RT2 gaming state is that a combination of symbols corresponding to the RT2 transition lip is displayed in the RT1 gaming state. The transition condition to the RT3 gaming state is that a combination of symbols corresponding to the RT3 transition lip is displayed in the RT2 gaming state. The transition condition to the RT4 gaming state is that a combination of symbols corresponding to the RT4 transition lip is displayed in the RT1 gaming state or the RT3 gaming state.

[遊技状態(サブ)の移行]
図27は、サブCPU81による遊技状態の変移を示す図である。本実施例では、このようなサブCPU81が管理する遊技状態として、通常遊技状態、ART遊技状態、チャレンジゾーン、及びプレミアボーナス(BB)遊技状態を設けている。
[Transition of gaming state (sub)]
FIG. 27 is a diagram illustrating the transition of the gaming state by the sub CPU 81. In the present embodiment, as the gaming state managed by the sub CPU 81, a normal gaming state, an ART gaming state, a challenge zone, and a premium bonus (BB) gaming state are provided.

通常遊技状態において、ART抽籤に当籤(内部当籤役28に対応する「確定チャンス小役」はART確定)すると、ART遊技状態に移行する(図27の(1)参照)。また、ART遊技状態において、ART状態2の継続抽籤に当籤しないと、通常遊技状態に移行する(図27の(2)参照)。また、通常遊技状態において、赤特殊図柄揃い(RT1)が成立(当籤時は状態に応じてナビ抽籤)すると、チャレンジゾーンに移行する(図27の(3)参照)。   In the normal gaming state, when an ART lottery is won (“confirmed chance small combination” corresponding to the internal winning combination 28 is ART confirmed), the state shifts to the ART gaming state (see (1) in FIG. 27). Further, in the ART gaming state, when the continuous lottery in ART state 2 is not won, the state shifts to the normal gaming state (see (2) in FIG. 27). Further, when the red special symbol alignment (RT1) is established in the normal gaming state (navigating lottery according to the state at the time of winning), the game moves to the challenge zone (see (3) in FIG. 27).

また、チャレンジゾーンにおいて、チャレンジゾーンの継続抽籤に当籤しないと、通常遊技状態に移行する(図27の(4)参照)。また、チャレンジゾーンにおいて、赤特殊図柄揃い(RT3、RT4)が成立(当籤時は状態に応じてナビ抽籤)すると、ART遊技状態に移行する(図27の(5)参照)。また、プレミアムボーナス遊技状態において、プレミアムボーナスが終了すると、ART遊技状態に移行する(図27の(6)参照)。また、通常遊技状態、ART遊技状態及びチャレンジゾーンにおいて、プレミアムボーナスが成立すると、プレミアムボーナス遊技状態に移行する(図27の(7)参照)。   Further, in the challenge zone, if the continuous lottery of the challenge zone is not won, a transition to the normal gaming state is made (see (4) in FIG. 27). Also, when the red special symbol alignment (RT3, RT4) is established in the challenge zone (navigation lottery according to the state at the time of winning), the state shifts to the ART gaming state (see (5) in FIG. 27). Further, when the premium bonus ends in the premium bonus gaming state, the state shifts to the ART gaming state (see (6) in FIG. 27). Further, when a premium bonus is established in the normal gaming state, the ART gaming state, and the challenge zone, the state shifts to the premium bonus gaming state (see (7) in FIG. 27).

また、通常遊技状態には、ART当籤低確率状態、ART当籤高確率状態、及びART当籤超高確率状態の3つの遊技状態を設けている。ART当籤低確率状態において、チャンス役(チャンスリプ、チャンス小役など)当籤時に昇格抽籤に当籤すると、ART当籤高確率状態、又はART当籤超高確率状態に移行する(図27のa参照)。また、ART当籤高確率状態において、チャンス役(チャンスリプ、チャンス小役など)当籤時に昇格抽籤に当籤すると、ART当籤超高確率状態に移行する(図27のa参照)。また、ART当籤高確率状態において、転落役(特定のリプレイ・小役など)当籤時に転落抽籤に当籤すると、ART当籤低確率状態に移行する(図27のb参照)。また、ART当籤超高確率状態において、転落役(特定のリプレイ・小役など)当籤時に転落抽籤に当籤すると、ART当籤低確率状態、又はART当籤高確率状態に移行する(図27のb参照)。   The normal gaming state is provided with three gaming states: an ART winning low probability state, an ART winning high probability state, and an ART winning ultra-high probability state. In the ART winning low probability state, when the winning lottery is won at the time of winning the chance combination (chance lip, chance small combination, etc.), the state shifts to the ART winning high probability state or the ART winning high probability state (see a in FIG. 27). Also, in the ART winning high probability state, when the winning lottery is won at the time of winning the chance combination (chance lip, chance small combination, etc.), the state shifts to the ART winning ultra-high probability state (see a in FIG. 27). Also, in the ART winning high probability state, when a falling lottery is won at the time of winning a falling combination (specific replay, small combination, etc.), the state shifts to an ART winning low probability state (see b in FIG. 27). In addition, in the ART winning ultra-high probability state, when a falling lottery is won at the time of winning a falling combination (specific replay, small role, etc.), the state shifts to an ART winning low probability state or an ART winning high probability state (see b in FIG. 27). ).

また、ART遊技状態には、ART状態1、ART状態2、及びART状態3の3つの遊技状態を設けている。ART状態1において、ART状態1の開始時に決定されたゲーム数を消化すると、ART状態2に移行する(図27のc参照)。また、ART状態1又はART状態2において、赤特殊図柄揃い(RT3、4)が成立すると(なお、当籤時は完全ナビ)、ART状態3に移行する(図27のd参照)。また、ART状態3において、ART状態3のゲーム数を消化すると、ART状態1に移行する。   The ART gaming state has three gaming states, ART state 1, ART state 2, and ART state 3. When the number of games determined at the start of ART state 1 is exhausted in ART state 1, the state shifts to ART state 2 (see c in FIG. 27). Further, when the red special symbol alignment (RT3, 4) is established in the ART state 1 or the ART state 2 (in this case, the navigation is complete navigation), the state shifts to the ART state 3 (see d in FIG. 27). In ART state 3, when the number of games in ART state 3 is exhausted, the state transitions to ART state 1.

[液晶リール表示態様]
図28−1及び図28−2は、液晶リール表示態様の例を示す図である。本実施例では、表示画面5aには、演出表示領域5bと、リール演出表示領域5cとが表示される。演出表示領域5bでは、内部当籤役や遊技状態などに応じて、演出内容を構成する映像が表示される。例えば、演出表示領域5bにおいて、キャラクタ同士が戦闘する映像などを表示する。
[LCD reel display mode]
28A and 28B are diagrams illustrating examples of liquid crystal reel display modes. In the present embodiment, an effect display area 5b and a reel effect display area 5c are displayed on the display screen 5a. In the effect display area 5b, video composing the contents of the effect is displayed according to the internal winning combination, the game state, and the like. For example, in the effect display area 5b, an image of characters fighting with each other is displayed.

また、リール演出表示領域5cでは、リール3L、3C、3Rとは別に、擬似的なリール演出の映像が表示される。例えば、図28−2に例示するように、リール演出表示領域5cにおいて、主にチャンスリプレイ以外のリプレイが内部当籤役として決定された場合に、扇子の図柄の組合せが表示される。また、リール演出表示領域5cにおいて、主にチャンスリプレイに対応する図柄の組合せとして、巻物の図柄の組合せが表示される。また、リール演出表示領域5cにおいて、主に正解小役に対応する図柄として、ベルの図柄の組合せが表示される。また、リール演出表示領域5cにおいて、主にチャンス小役に対応する図柄(または図柄の組合せ)として、チェリーが表示される。なお、チェリーの個数によって期待度を変化させるようにしてもよく、例えば、表示されるチェリーの個数が多いほど期待度が高くなるようにしてもよい。また、リール演出表示領域5cにおいて、主に赤特殊図柄揃いに対応する図柄の組合せとして、「7」の図柄の組合せが表示される。   In the reel effect display area 5c, a pseudo reel effect image is displayed separately from the reels 3L, 3C, and 3R. For example, as illustrated in FIG. 28-2, in the reel effect display area 5c, when a replay other than the chance replay is mainly determined as an internal winning combination, a combination of fan symbols is displayed. In the reel effect display area 5c, a scroll symbol combination is displayed mainly as a symbol combination corresponding to the chance replay. Further, in the reel effect display area 5c, a combination of bell symbols is displayed as a symbol corresponding mainly to the correct answer combination. In the reel effect display area 5c, cherry is displayed mainly as a symbol (or symbol combination) corresponding to the chance small combination. Note that the degree of expectation may be changed depending on the number of cherries. For example, the degree of expectation may be higher as the number of cherries displayed is larger. In the reel effect display area 5c, a symbol combination of “7” is displayed mainly as a symbol combination corresponding to the red special symbol alignment.

[外部への信号出力]
図29は、外部集中端子板を介して主基板から出力される信号の種類を示す図である。主基板(主制御回路71)と主基板に接続される外部集中端子板の信号出力処理について、図29を用いて説明する。図29に示すように、主基板と外部基板との間では、ポートを介して配線接続される。主基板は、セキュリティ信号、外部信号1〜4、メダル払出信号、及びメダル投入信号を外部集中端子板に対して出力する。図29の例では、各ポートに対して1〜10のポート番号が付されている。なお、ポート番号8〜10に対応するポートは、12ボルトの電力を外部集中端子板に供給している。
[Signal output to outside]
FIG. 29 is a diagram showing the types of signals output from the main board via the external concentration terminal board. The signal output processing of the main board (main control circuit 71) and the external concentrated terminal board connected to the main board will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 29, wiring connection is established between the main board and the external board through a port. The main board outputs a security signal, external signals 1 to 4, a medal payout signal, and a medal insertion signal to the external concentration terminal board. In the example of FIG. 29, port numbers 1 to 10 are assigned to the respective ports. The ports corresponding to the port numbers 8 to 10 supply 12 volt power to the external concentration terminal board.

主基板は、ポート「1」を介して、セキュリティ信号を出力する。セキュリティ信号は、不正防止用の信号であり、例えば、フロントドア2が開錠操作された際に出力される信号、又は設定が操作された際に出力される信号である。   The main board outputs a security signal via the port “1”. The security signal is a signal for preventing fraud, for example, a signal output when the front door 2 is unlocked or a signal output when a setting is operated.

また、主基板は、ポート「2」を介して外部信号4を出力し、ポート「3」を介して外部信号3を出力し、ポート「4」を介して外部信号2を出力し、ポート「5」を介して外部信号1を出力する。   Further, the main board outputs the external signal 4 via the port “2”, outputs the external signal 3 via the port “3”, outputs the external signal 2 via the port “4”, and outputs the port “4”. The external signal 1 is output via “5”.

外部信号1は、ART中であることを示す信号である。具体的には、外部信号1は、計数された特殊押下順序判定カウンタが所定の値(例えば、「4」)となった場合には、ART中であることを示す外部信号1を外部集中端子板に出力する。ここで、特殊押下順序判定カウンタとは、押し順不問の通常リプレイの当籤時に所定の押し順で停止操作された回数、及び特定の押し順の場合に入賞する転落リプレイ(RT3移行リプ)が当籤した際に特定の押し順とは異なる所定の押し順で停止操作された回数を計数する。また、特殊押下順序判定カウンタは、所定の押し順で停止操作されなかった場合、または、計数された計数値が所定の値となった場合には、初期化されて「0」となる。   The external signal 1 is a signal indicating that the ART is being performed. Specifically, the external signal 1 indicates that the external signal 1 indicating that the ART is being performed is connected to the external concentration terminal when the counted special pressing order determination counter reaches a predetermined value (for example, “4”). Output to the board. Here, the special pressing order determination counter is the number of times of stop operation in a predetermined pressing order at the time of normal replay winning regardless of the pressing order, and the falling replay (RT3 transition lip) to win in the case of a specific pressing order. In this case, the number of stop operations in a predetermined push order different from the specific push order is counted. The special pressing order determination counter is initialized to “0” when the stop operation is not performed in a predetermined pressing order or when the counted value reaches a predetermined value.

また、外部信号2は、BBが表示されたことを示す信号である。また、外部信号3,4は、RWM(Read Write Memory)エラー(つまり、電源投入時にバックアップが正常でない場合)を認識可能とする信号であり、電源投入時の初期化処理時に出力される。   The external signal 2 is a signal indicating that BB is displayed. The external signals 3 and 4 are signals that make it possible to recognize an RWM (Read Write Memory) error (that is, when backup is not normal when the power is turned on), and are output at the time of initialization processing when the power is turned on.

このように、主基板は、計数された特殊押下順序判定カウンタが所定の値(例えば、「4」)となった場合には、ART中であることを示す外部信号1を外部集中端子板に出力する。このため、例えば、RT3中にRT3移行リプが表示されて、RT3が維持された場合や、RT4中にRT3移行リプが表示されて、RT3に降格した場合に、外部信号1を外部集中端子板に出力し、ART移行回数が不当に多くなることを防ぐことができ、適切にART移行回数を外部に伝達することが可能となる。   As described above, when the counted special pressing order determination counter reaches a predetermined value (for example, “4”), the main board outputs the external signal 1 indicating that the ART is being performed to the external concentration terminal board. Output. Therefore, for example, when RT3 transition lip is displayed during RT3 and RT3 is maintained, or when RT3 transition lip is displayed during RT4 and demoted to RT3, external signal 1 is connected to the external concentrated terminal board. Can be prevented, and the number of ART transitions can be prevented from being unduly increased, and the number of ART transitions can be appropriately transmitted to the outside.

なお、主基板は、ポート「6」を介してメダル払出信号を出力し、ポート「7」を介してメダル投入信号を出力する。メダル払出信号は、入賞の発生により遊技者に払出されたメダル数を示す信号である。また、メダル投入信号は、賭数を設定するために用いられたメダル数を示す信号である。   The main board outputs a medal payout signal via the port “6”, and outputs a medal insertion signal via the port “7”. The medal payout signal is a signal indicating the number of medals paid out to the player due to the occurrence of a prize. The medal insertion signal is a signal indicating the number of medals used for setting the number of bets.

外部集中端子板は、主基板から信号を受信すると、パチスロ1の外部装置(図示しないホールコンピュータ等)に出力する。外部集中端子板は、ポート「1」を介してメダル投入信号を出力し、ポート「2」を介してメダル払出信号を出力し、ポート「3」を介して外部信号2を出力し、ポート「4」を介して外部信号1を出力し、ポート「5」を介して外部信号3を出力し、ポート「6」を介してリレーコモンを出力し、ポート「7」を介して外部信号4を出力し、ポート「8」を介してセキュリティ信号を出力する。なお、リプレイ識別信号は、メダル払出信号として出力される。   When the external concentrated terminal board receives a signal from the main board, it outputs it to an external device (such as a hall computer not shown) of the pachislot machine 1. The external concentrated terminal board outputs a medal insertion signal via the port “1”, outputs a medal payout signal via the port “2”, outputs an external signal 2 via the port “3”, and outputs the port “ The external signal 1 is output through the port “5”, the external signal 3 is output through the port “5”, the relay common is output through the port “6”, and the external signal 4 is output through the port “7”. The security signal is output via the port “8”. The replay identification signal is output as a medal payout signal.

[主基板のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
図30を参照して、メインCPU31が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
[Main flowchart by control of main CPU of main board]
With reference to FIG. 30, a main flowchart showing main processing executed by the main CPU 31 will be described.

初めに、メインCPU31は、電源投入時の初期化処理を行い(ステップS1)、ステップS2に移る。なお、この処理では、メインCPU31は、バックアップが正常であるか否か、設定変更が適切に行われたか否かを判定し、判定結果に応じた初期化処理を行う。   First, the main CPU 31 performs initialization processing at power-on (step S1), and proceeds to step S2. In this process, the main CPU 31 determines whether or not the backup is normal and whether or not the setting has been appropriately changed, and performs an initialization process according to the determination result.

続いて、メインCPU31は、一遊技終了時の初期化処理を行う(ステップS2)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等に格納されるデータをクリアする。続いて、メインCPU31は、後で図31を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。   Subsequently, the main CPU 31 performs an initialization process at the end of one game (step S2). For example, the main CPU 31 clears data stored in an internal winning combination storage area, a display combination storage area, or the like. Subsequently, the main CPU 31 performs a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 31 (step S3).

次に、メインCPU31は、抽籤用乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。このステップS4の処理で抽出された抽籤用乱数値は、後述する内部抽籤処理において使用される。続いて、メインCPU31は、後で図32を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。なお、この処理では、メインCPU31は、内部当籤役を決定する。   Next, the main CPU 31 extracts the random number for lottery and stores it in the random value storage area (step S4). The random number for lottery extracted in the process of step S4 is used in an internal lottery process described later. Subsequently, the main CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 32 (step S5). In this process, the main CPU 31 determines an internal winning combination.

次に、メインCPU31は、内部抽籤処理の結果に基づいて、リールの停止制御に関する各情報を格納するリール停止初期設定処理を行う(ステップS6)。この処理では、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。   Next, the main CPU 31 performs a reel stop initial setting process for storing each piece of information related to the reel stop control based on the result of the internal lottery process (step S6). In this process, the main CPU 31 initializes an area related to control for stopping the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R.

次に、メインCPU31は、スタートコマンド送信処理を行う(ステップS7)。この処理では、メインCPU31は、スタートコマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、開始操作に応じて演出を行うことができる。   Next, the main CPU 31 performs a start command transmission process (step S7). In this process, the main CPU 31 stores the start command in the communication data storage area of the main RAM 33. The start command includes information such as a gaming state and an internal winning combination, and is transmitted to the sub-control circuit 72 in command data transmission processing of interrupt processing described later. Thereby, the sub-control circuit 72 can produce an effect according to the start operation.

続いて、メインCPU31は、ウェイト処理を行う(ステップS8)。この処理では、メインCPU31は、前回の遊技開始から所定の時間(例えば、4.1秒)経過するまで待機する。続いて、メインCPU31は、リール回転開始処理を行う(ステップS9)。この処理では、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転の開始を要求するとともに、リール回転開始コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。   Subsequently, the main CPU 31 performs a wait process (step S8). In this process, the main CPU 31 stands by until a predetermined time (for example, 4.1 seconds) elapses from the start of the previous game. Subsequently, the main CPU 31 performs a reel rotation start process (step S9). In this process, the main CPU 31 requests the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R and stores a reel rotation start command in the communication data storage area of the main RAM 33.

そして、メインCPU31は、引込優先順位格納処理(後に図35を用いて詳述)を行う(ステップS10)。この処理では、内部抽籤処理の結果に基づいて、回転中の各リールの図柄位置毎に、停止許可の場合には、その引込優先順位データを格納し、また、停止不許可の場合(すなわち、当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、停止禁止を格納する。   Then, the main CPU 31 performs a drawing priority order storage process (detailed later with reference to FIG. 35) (step S10). In this process, on the basis of the result of the internal lottery process, for each symbol position of the rotating reel, when the stop is permitted, the drawing priority data is stored, and when the stop is not permitted (that is, In the case where a winning combination is won, the suspension prohibition is stored.

次に、メインCPU31は、後で図37を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS11)。続いて、メインCPU31は、入賞検索処理を行う(ステップS12)。この処理では、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの停止後に有効ラインに沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合し、表示役を決定するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う。   Next, the main CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 37 (step S11). Subsequently, the main CPU 31 performs a winning search process (step S12). In this process, the main CPU 31 compares the symbol combination displayed along the active line with the symbol combination table after the reels 3L, 3C, and 3R are stopped, determines the display combination, and determines the number of medals to be paid out. Do.

続いて、メインCPU31は、入賞検索処理を行う(ステップS13)。この処理では、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの停止後に有効ラインに沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合し、表示役を決定するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う。次に、メインCPU31は、ステップS13において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す(ステップS14)。続いて、メインCPU31は、表示コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する(ステップS15)。格納された表示コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路72に送信される。   Subsequently, the main CPU 31 performs a winning search process (step S13). In this process, the main CPU 31 compares the symbol combination displayed along the active line with the symbol combination table after the reels 3L, 3C, and 3R are stopped, determines the display combination, and determines the number of medals to be paid out. Do. Next, the main CPU 31 pays out medals based on the payout number of medals determined in step S13 (step S14). Subsequently, the main CPU 31 stores the display command in the communication data storage area of the main RAM 33 (step S15). The stored display command is transmitted to the sub control circuit 72 in a command data transmission process of an interrupt process described later.

続いて、メインCPU31は、後で図40を参照して説明するRT制御処理を行う(ステップS16)。この処理では、表示役に応じてRT遊技状態フラグの更新を行う。続いて、メインCPU31は、後で図41を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS17)。この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。   Subsequently, the main CPU 31 performs RT control processing which will be described later with reference to FIG. 40 (step S16). In this process, the RT gaming state flag is updated according to the display combination. Subsequently, the main CPU 31 performs a bonus end check process which will be described later with reference to FIG. 41 (step S17). In this process, the main CPU 31 ends the operation of the bonus game when a condition for ending the bonus game is satisfied.

そして、メインCPU31は、後で図42を参照して説明するRT状態識別信号出力制御処理を行う(ステップS18)。この処理では、外部信号をオンまたはオフにする。続いて、メインCPU31は、後で図43を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い(ステップS19)、次にステップS2の処理を行う。なお、この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合に再遊技の作動を行う。   Then, the main CPU 31 performs RT state identification signal output control processing described later with reference to FIG. 42 (step S18). In this process, the external signal is turned on or off. Subsequently, the main CPU 31 performs a bonus operation check process which will be described later with reference to FIG. 43 (step S19), and then performs a process of step S2. In this process, the main CPU 31 starts operation of the bonus game when the conditions for starting the bonus game are satisfied, and operates the regame when the conditions for replay are satisfied.

[メダル受付・スタートチェック処理]
図31を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインCPU31が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception / start check processing]
With reference to FIG. 31, a medal acceptance / start check process showing a procedure of a process in which the main CPU 31 determines whether or not a start operation is possible based on the inserted number will be described.

初めに、メインCPU31は、自動投入要求があるか否か、すなわち、前のゲームでリプレイに入賞しているか否かを判別する(ステップS31)。ここで、自動投入要求がある場合には、メインCPU31は、続いて、自動投入処理を行う(ステップS32)。具体的には、メインCPU31は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。なお、自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタであり、投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。自動投入カウンタ及び投入枚数カウンタは、メインRAM33の所定の領域に格納される。   First, the main CPU 31 determines whether or not there is an automatic insertion request, that is, whether or not a replay is won in the previous game (step S31). Here, when there is an automatic loading request, the main CPU 31 subsequently performs an automatic loading process (step S32). Specifically, the main CPU 31 copies the value of the automatic insertion counter to the insertion number counter. The automatic insertion counter is a counter provided for the main CPU 31 to count the number of medals to be automatically inserted, and the insertion number counter is provided for the main CPU 31 to count the number of medals inserted. Counter. The automatic insertion counter and the insertion number counter are stored in predetermined areas of the main RAM 33.

そして、メインCPU31は、メダル投入コマンド送信処理を行う(ステップS33)。この処理では、メインCPU31は、メダル投入コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納されたメダル投入コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路72に送信され、ステップS35に移る。   Then, the main CPU 31 performs medal insertion command transmission processing (step S33). In this process, the main CPU 31 stores a medal insertion command in the communication data storage area of the main RAM 33. The stored medal insertion command is transmitted to the sub control circuit 72 in a command data transmission process of an interrupt process described later, and the process proceeds to step S35.

他方、自動投入要求がない場合には、メインCPU31は、メダル受付を許可する(ステップS34)。そして、メインCPU31は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(ステップS35)。本実施例では、BB、MB遊技状態で1枚、その他の遊技状態で3枚をセットする。続いて、ステップS35の処理を行う。   On the other hand, if there is no automatic insertion request, the main CPU 31 permits medal acceptance (step S34). Then, the main CPU 31 sets the maximum number of inserted sheets according to the gaming state (step S35). In this embodiment, one is set in the BB and MB gaming states, and three is set in the other gaming states. Subsequently, the process of step S35 is performed.

続いて、メインCPU31は、メダル受付が許可されているか否かを判別する(ステップS36)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS37の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS41の処理を行う。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not medal acceptance is permitted (step S36). When this determination is YES, the main CPU 31 continues to perform the process of step S37. When NO, the main CPU 31 continues to perform the process of step S41.

ステップS37では、メインCPU31は、メダル投入チェック処理を行う。この処理では、メインCPU31は、メダルセンサ42Sからの入力、ベットスイッチ11Sからの入力をチェックする。続いて、メインCPU31は、メダル投入コマンド送信処理を行う(ステップS38)。この処理では、メインCPU31は、メダル投入コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納されたメダル投入コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路72に送信される。   In step S37, the main CPU 31 performs a medal insertion check process. In this process, the main CPU 31 checks the input from the medal sensor 42S and the input from the bet switch 11S. Subsequently, the main CPU 31 performs medal insertion command transmission processing (step S38). In this process, the main CPU 31 stores a medal insertion command in the communication data storage area of the main RAM 33. The stored medal insertion command is transmitted to the sub control circuit 72 in a command data transmission process of an interrupt process described later.

そして、メインCPU31は、メダル投入又はクレジット可能であるか、すなわち、投入枚数が3(又はBB・MB遊技状態においては1)枚であり、クレジットが50枚となっているか判別する(ステップS39)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS41の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS40の処理を行う。   Then, the main CPU 31 determines whether medals can be inserted or credited, that is, the number of inserted coins is 3 (or 1 in the BB / MB gaming state) and the credit is 50 (step S39). . When this determination is YES, the main CPU 31 continues to perform the process of step S41. When NO, the main CPU 31 continues to perform the process of step S40.

ステップS40では、メインCPU31は、メダル受付を禁止する(ステップS40)。そして、メインCPU31は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(ステップS41)。例えば、メインCPU31は、BB・MB遊技状態で1枚、他の遊技状態で3枚が投入されているか否かを判別する。このとき、投入枚数が遊技開始可能枚数である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS42の処理を行い、投入枚数が遊技開始可能枚数でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS36の処理を行う。   In step S40, the main CPU 31 prohibits medal reception (step S40). Then, the main CPU 31 determines whether or not the inserted number is a game start possible number (step S41). For example, the main CPU 31 determines whether one is inserted in the BB / MB gaming state and three are inserted in the other gaming states. At this time, if the inserted number is the game start possible number, the main CPU 31 performs the process of step S42. If the inserted number is not the game start possible number, the main CPU 31 continues to step S42. The process of S36 is performed.

ステップS42では、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、メインCPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合には、メインCPU31は、メダル受付を禁止し(ステップS43)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。他方、スタートスイッチ6Sからの入力がない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS36の処理を行う。   In step S42, the main CPU 31 determines whether or not the start switch 6S is on. Specifically, the main CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6. At this time, if there is an input from the start switch 6S, the main CPU 31 prohibits medal acceptance (step S43) and ends the medal acceptance / start check processing. On the other hand, when there is no input from the start switch 6S, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S36.

[内部抽籤処理]
図32を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてメインCPU31が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
[Internal lottery processing]
With reference to FIG. 32, an internal lottery process showing a procedure of a process in which the main CPU 31 determines an internal winning combination based on a random number value, a gaming state, and the like will be described.

初めに、メインCPU31は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(ステップS51)。続いて、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(ステップS52)。   First, the main CPU 31 sets an internal lottery table corresponding to the gaming state (step S51). Subsequently, the main CPU 31 acquires a random number value stored in the random value storage area (step S52).

次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(ステップS53)。続いて、メインCPU31は、減算結果が「0」未満(負)であるか否かを判別する(ステップS54)。このとき、減算結果が負である場合には、メインCPU31は、当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し(ステップS58)、続いて、ステップ59の処理を行う。他方、減算結果が負でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS55の処理を行う。   Next, the main CPU 31 refers to the internal lottery table, acquires a lottery value corresponding to the winning number, and subtracts the lottery value from the random number value (step S53). Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the subtraction result is less than “0” (negative) (step S54). At this time, if the subtraction result is negative, the main CPU 31 obtains the small role / replay data pointer and the bonus data pointer corresponding to the winning number (step S58), and then performs the processing of step 59. Do. On the other hand, if the subtraction result is not negative, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S55.

ステップS55では、メインCPU31は、乱数値を更新するとともに当籤番号を更新する。具体的には、メインCPU31は、乱数値をステップS53で減算した後の値に更新するとともに、未だチェックしていない当籤番号に更新する。続いて、メインCPU31は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(ステップS56)。このとき、全ての当籤番号をチェックした場合には、メインCPU31は、データポインタに「0」をセットし(ステップS57)、ステップS59に移る。他方、全ての当籤番号をチェックしていない場合には、メインCPU31は、ステップS53に移る。   In step S55, the main CPU 31 updates the random number and the winning number. Specifically, the main CPU 31 updates the random number value to the value after subtraction in step S53 and updates it to the winning number that has not been checked yet. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not all winning numbers have been checked (step S56). At this time, if all winning numbers are checked, the main CPU 31 sets “0” in the data pointer (step S57), and proceeds to step S59. On the other hand, if not all the winning numbers are checked, the main CPU 31 proceeds to step S53.

ステップS59では、メインCPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する。続いて、メインCPU31は、取得した当たり内部当籤役に対応する内部当籤役格納領域に格納する(ステップS60)。   In step S59, the main CPU 31 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table, and acquires the internal winning combination based on the small winning combination / replay data pointer. Subsequently, the main CPU 31 stores it in the internal winning combination storing area corresponding to the acquired internal winning combination (step S60).

続いて、メインCPU31は、持越役格納領域が「0」であるか判別する(ステップS61)。この結果、持越役格納領域が「0」である場合には、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS62)。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the carryover combination storage area is “0” (step S61). As a result, when the carryover combination storage area is “0”, the internal winning combination determination table for bonus is referred to, and the internal winning combination is acquired based on the bonus data pointer (step S62).

続いて、メインCPU31は、取得した当たり内部当籤役に対応する内部当籤役格納領域に格納し(ステップS63)、ステップS64に移る。他方、持越役格納領域が「0」でない場合には、メインCPU31は、ステップS66に移る。ステップS64では、メインCPU31は、BBに当籤したか判別し、BBに当籤したと判別した場合には、遊技状態を一般遊技状態に更新し(ステップS65)、ステップS66に移る。つまり、ボーナスには、BBとMBがあるが、BBに当籤すると遊技状態を一般遊技状態に更新するが、MBに当籤してもRT遊技状態が変化しない。また、BBに当籤していないと判別した場合には、そのままステップS66に移る。   Subsequently, the main CPU 31 stores the internal winning combination storing area corresponding to the acquired internal winning combination (step S63), and proceeds to step S64. On the other hand, if the carryover combination storage area is not “0”, the main CPU 31 proceeds to step S66. In step S64, the main CPU 31 determines whether or not the BB has been won. If it is determined that the BB has been won, the main CPU 31 updates the gaming state to the general gaming state (step S65), and proceeds to step S66. In other words, the bonus includes BB and MB, but when the BB is won, the gaming state is updated to the general gaming state, but even if the MB is won, the RT gaming state does not change. If it is determined that BB has not been won, the process proceeds to step S66.

ステップS66では、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する。メインCPU31は、MB遊技状態であるか判別し(ステップS67)、MB遊技状態であると判別した場合には、内部当籤役格納領域に全小役のビットをオンにするMB作動中処理を行い(ステップS68)、内部抽籤処理を終了する。また、メインCPU31は、MB遊技状態でないと判別した場合には、そのまま内部抽籤処理を終了する。   In step S66, the internal winning combination storing area is updated based on the internal winning combination stored in the carryover combination storing area. The main CPU 31 determines whether or not it is in the MB gaming state (step S67). If it is determined that it is in the MB gaming state, the main CPU 31 performs an MB operating process for turning on all the small combination bits in the internal winning combination storing area. (Step S68), the internal lottery process is terminated. If the main CPU 31 determines that it is not in the MB gaming state, it ends the internal lottery process.

[リール停止初期設定処理]
図33を参照して、メインCPU31が内部抽籤処理の結果に基づいて、リールの停止制御に関する各情報を格納する処理の手順を示したリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
With reference to FIG. 33, a description will be given of the reel stop initial setting process in which the main CPU 31 shows the procedure of the process of storing each piece of information related to the reel stop control based on the result of the internal lottery process.

初めに、メインCPU31は、遊技状態及び当籤番号等に基づいて回胴停止用番号をセットする(ステップS71)。この処理では、当籤番号(小役・リプレイの当籤役)と遊技状態(BB・MB)に応じて回胴停止用番号を選択する。また、BBに内部当籤しているか否かに応じて、異なる回胴停止用番号を選択するようにしてもよい。なお、回胴停止用番号選択テーブルとは、データポインタに対応する回胴停止用番号に対応付けて、停止制御に用いる各種情報が規定されているテーブルである。   First, the main CPU 31 sets a rotation stop number based on the gaming state and the winning number (step S71). In this process, the spinning stop number is selected according to the winning number (the winning combination of the small combination / replay) and the gaming state (BB / MB). Also, a different number for stopping the spinning cylinder may be selected depending on whether or not the BB is hit internally. The spinning cylinder stop number selection table is a table in which various information used for stop control is defined in association with the spinning cylinder stop number corresponding to the data pointer.

続いて、メインCPU31は、リール停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(ステップS72)。例えば、メインCPU31は、引込優先順位テーブル番号等を取得する。例えば、第1〜第3停止時に使用する停止テーブルの番号や制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報(すなわち、リールが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止(あるいは押下)された場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報)等を取得する。   Subsequently, the main CPU 31 refers to the reel stop initial setting table, and acquires each piece of information based on the rotation stop number (step S72). For example, the main CPU 31 acquires the pull-in priority table number and the like. For example, the number of the stop table used at the time of the first to third stops and information necessary for performing the control change in the control change process (that is, when the reels are stopped in a specific order (stop at a specific position ( Or the information used for reselecting the stop table when it is pressed).

そして、メインCPU31は、図柄コード格納領域に回転中の識別子を格納する(ステップS73)。すなわち、メインCPU31は、全図柄コード格納領域(未使用領域を除く)のビットをオンする。その後、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(ステップS74)、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン7L、7C、7Rの数を判別するためのものであり、メインRAM33の所定の領域に格納される。   Then, the main CPU 31 stores the rotating identifier in the symbol code storage area (step S73). That is, the main CPU 31 turns on the bits of all symbol code storage areas (excluding unused areas). Thereafter, the main CPU 31 stores 3 in the stop button non-operation counter (step S74), and ends the reel stop initial setting process. The stop button non-operating counter is used to determine the number of stop buttons 7L, 7C, 7R that are not stopped by the player, and is stored in a predetermined area of the main RAM 33.

[引込優先順位格納処理]
図34を参照して、内部抽籤処理の結果に基づいて、回転中の各リールの図柄位置毎に、停止許可の場合には、その引込優先順位データを格納し、また、停止不許可の場合(すなわち、当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、停止禁止を格納する処理の手順を示した引込優先順位格納処理について説明する。
[Retrieve priority storage processing]
Referring to FIG. 34, in accordance with the result of the internal lottery process, when the stop is permitted for each symbol position of each rotating reel, the drawing priority data is stored, and when the stop is not permitted. (In other words, in the case where a winning combination is won, etc.), a drawing priority order storing process showing a procedure for storing stop prohibition will be described.

初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として格納する(ステップS81)。続いて、メインCPU31は、検索対象リール決定処理を行う(ステップS82)。この処理では、回転中のリール3L、3C、3Rのうちより左側のリールから順に検索対象リールと決定する。   First, the main CPU 31 stores the value of the stop button non-operation counter as the number of searches (step S81). Subsequently, the main CPU 31 performs a search target reel determination process (step S82). In this process, the reels to be searched are determined in order from the reel on the left side of the rotating reels 3L, 3C, and 3R.

次に、メインCPU31は、後で図35を参照して説明する引込優先順位テーブル選択処理を行う(ステップS83)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数に「21」、検索図柄位置に「0」をセットする(ステップS84)。次に、メインCPU31は、後で図36を参照して説明する図柄コード格納処理を行う(ステップS85)。   Next, the main CPU 31 performs a pull-in priority table selection process which will be described later with reference to FIG. 35 (step S83). Subsequently, the main CPU 31 sets “21” as the number of symbol checks and “0” as the search symbol position (step S84). Next, the main CPU 31 performs a symbol code storing process which will be described later with reference to FIG. 36 (step S85).

次に、メインCPU31は、ステップS85において取得された図柄コードと図柄コード格納領域とに基づいて、表示役格納領域を更新する(ステップS86)。続いて、メインCPU31は、引込優先順位データ取得処理を行う(ステップS87)。この処理では、メインCPU31は、表示役格納領域で「1」が格納されているビットに対応する役であって、内部当籤役格納領域で「1」が格納されているビットに対応する役について、ステップS63で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。   Next, the main CPU 31 updates the display combination storing area based on the symbol code and the symbol code storing area acquired in step S85 (step S86). Subsequently, the main CPU 31 performs a pull-in priority data acquisition process (step S87). In this process, the main CPU 31 plays the role corresponding to the bit storing “1” in the display combination storing area, and corresponding to the bit storing “1” in the internal winning combination storing area. Referring to the pull-in priority table selected in step S63, pull-in priority data is acquired.

次に、メインCPU31は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する(ステップS88)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数を「1」減算し、検索図柄位置を「1」加算する(ステップS89)。   Next, the main CPU 31 stores the acquired drawing priority data in the drawing priority data storage area corresponding to the search target reel (step S88). Subsequently, the main CPU 31 subtracts “1” from the number of symbol checks and adds “1” to the search symbol position (step S89).

次に、メインCPU31は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS90)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS91の処理を行い、NOのときは、ステップS85の処理を行う。この処理では、図柄位置「0」〜「20」の全ての検索が行われたかを判別している。ステップS91では、メインCPU31は、検索回数分検索したか否か判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、引込優先順位格納処理を終了し、NOのときは、ステップ82の処理を行う。この処理では、全リールについて検索が行われたかを判別している。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of symbol checks is “0” (step S90). When the determination is YES, the main CPU 31 performs the process of step S91, and when the determination is NO, the main CPU 31 performs the process of step S85. In this process, it is determined whether all searches for symbol positions “0” to “20” have been performed. In step S91, the main CPU 31 determines whether or not retrieval has been performed for the number of retrievals. When this determination is YES, the main CPU 31 ends the pull-in priority order storage process, and when NO, performs the process of step 82. In this process, it is determined whether or not a search has been performed for all reels.

[引込優先順位テーブル選択処理]
図35を参照して、引込優先順位を選択するための引込優先順位テーブルを選択する引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Pull-in priority table selection processing]
With reference to FIG. 35, a description will be given of a pull-in priority table selection process for selecting a pull-in priority table for selecting a pull-in priority.

初めに、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号がセットされているか否か判別する(ステップS101)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップ103の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、ステップ102の処理を行う。   First, the main CPU 31 determines whether or not a pull-in priority table selection table number is set (step S101). When the determination is YES, the main CPU 31 performs the process of step 103, and when the determination is NO, the main CPU 31 performs the process of step 102.

ステップS102では、メインCPU31は、格納されている引込優先順位テーブル選択テーブルをセットし、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。ステップS103では、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に応じた引込優先順位テーブル選択テーブルをセットする。続いて、メインCPU31は、押下順序格納領域、作動ストップボタン格納領域を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブルから対応する引込優先順位テーブル番号をセットし(ステップS104)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。   In step S102, the main CPU 31 sets the stored pull-in priority table selection table, and ends the pull-in priority table selection process. In step S103, the main CPU 31 sets a pull-in priority table selection table corresponding to the pull-in priority table selection table number. Subsequently, the main CPU 31 refers to the pressing order storage area and the operation stop button storage area, sets the corresponding drawing priority table number from the drawing priority table selection table (step S104), and performs the drawing priority table selection process. finish.

[図柄コード格納処理]
図36を参照して、セットした検索図柄位置に基づく図柄コードを取得する図柄コード格納処理について説明する。
[Design code storage processing]
With reference to FIG. 36, the symbol code storing process for acquiring the symbol code based on the set retrieved symbol position will be described.

初めに、メインCPU31は、有効ラインデータをセットする(ステップS111)。本実施形態では、有効ラインが4ラインであるため、4ライン(「上段−中段−上段」、「上段−中段−下段」、「下段−中段−下段」、「下段−中段−下段」)をセットする。そして、メインCPU31は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(ステップS112)。例えば、左リールであれば、上段と下段の図柄位置をチェック用図柄位置データとしてセットする。続いて、メインCPU31は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し(ステップS113)、図柄コード格納処理を終了する。   First, the main CPU 31 sets valid line data (step S111). In this embodiment, since there are four effective lines, four lines (“upper stage—middle stage—upper stage”, “upper stage—middle stage—lower stage”, “lower stage—middle stage—lower stage”, “lower stage—middle stage—lower stage”) set. Then, the main CPU 31 sets the symbol position data for checking the search target reel based on the search symbol position and the effective line data (step S112). For example, in the case of the left reel, the upper and lower symbol positions are set as check symbol position data. Subsequently, the main CPU 31 acquires a symbol code of the symbol position data for checking (step S113), and ends the symbol code storage process.

[リール停止制御処理]
図37を参照して、メインCPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L、3C、3Rの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
[Reel stop control process]
With reference to FIG. 37, the reel stop control process in which the main CPU 31 stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination or the timing of the stop operation by the player will be described.

初めに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されたか否かを判別する(ステップS121)。このとき、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押された場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS82の処理を行う。他方、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されていない場合には、メインCPU31は、再び、ステップS121の処理を行う。   First, the main CPU 31 determines whether or not an effective stop button 7L, 7C, 7R has been pressed (step S121). At this time, if valid stop buttons 7L, 7C, and 7R are pressed, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S82. On the other hand, when the effective stop buttons 7L, 7C, and 7R are not pressed, the main CPU 31 performs the process of step S121 again.

ステップS122では、メインCPU31は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を更新する。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(ステップS123)。続いて、メインCPU31は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(ステップS124)。   In step S122, the main CPU 31 updates the pressing order storage area and the operation stop button storage area. Subsequently, the main CPU 31 subtracts “1” from the value of the stop button non-operating counter (step S123). Subsequently, the main CPU 31 determines a search target reel from the operation stop button (step S124).

続いて、ステップS125において、メインCPU31は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する。次に、メインCPU31は、後に図38を用いて詳述するRT状態識別信号出力チェック処理を行う(ステップS126)。RT状態識別信号出力チェック処理では、RT3遊技状態において、当籤番号20〜25の内部当籤役のいずれかに当籤した場合に、特殊押下順序判定テーブルを参照して停止操作が特殊押下順序判定テーブルに規定された押下順序と一致すると、特殊押下順序判定カウンタを1加算する。   Subsequently, in step S125, the main CPU 31 stores the stop start position based on the symbol counter. Next, the main CPU 31 performs RT state identification signal output check processing, which will be described in detail later with reference to FIG. 38 (step S126). In the RT state identification signal output check process, when the player wins any of the internal winning combinations of the winning numbers 20 to 25 in the RT3 gaming state, the stop operation is referred to the special pressing order determination table with reference to the special pressing order determination table. If it matches the prescribed pressing order, the special pressing order determination counter is incremented by one.

次に、メインCPU31は、滑り駒数決定処理を行う(ステップS127)。この処理では、メインCPU31は、停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する。続いて、メインCPU31は、後に図39を用いて詳述する優先引込制御処理を行う(ステップS128)。この処理では、メインCPU31は、リール押下位置等に応じた滑り駒数をセットする処理を行う。   Next, the main CPU 31 performs a sliding piece number determination process (step S127). In this process, the main CPU 31 refers to the stop table to determine the number of sliding piece determination data determined for the stop start position. Subsequently, the main CPU 31 performs a priority pull-in control process, which will be described in detail later with reference to FIG. 39 (step S128). In this process, the main CPU 31 performs a process of setting the number of sliding pieces according to the reel pressing position and the like.

次に、メインCPU31は、リール停止コマンド送信処理を行う(ステップS129)。この処理では、メインCPU31は、リール停止コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。リール停止コマンドは、作動ストップボタン等についての情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、停止操作に応じて演出を行うことができる。   Next, the main CPU 31 performs a reel stop command transmission process (step S129). In this process, the main CPU 31 stores a reel stop command in the communication data storage area of the main RAM 33. The reel stop command includes information on the operation stop button and the like, and is transmitted to the sub control circuit 72 in the command data transmission process of an interrupt process described later. Thereby, the sub control circuit 72 can produce an effect according to the stop operation.

続いて、メインCPU31は、停止開始位置と滑り駒数とに基づいて、検索対象リールの停止予定位置を決定し、格納する(ステップS130)。続いて、メインCPU31は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットし(ステップS131)、図36で説明した図柄コード格納処理を行う(ステップS132)。そして、メインCPU31は、ステップS132において取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する(ステップS133)。   Subsequently, the main CPU 31 determines and stores a scheduled stop position of the search target reel based on the stop start position and the number of sliding pieces (step S130). Subsequently, the main CPU 31 sets the scheduled stop position as a search symbol position (step S131), and performs the symbol code storage process described in FIG. 36 (step S132). Then, the main CPU 31 updates the symbol code storage area from the symbol code acquired in step S132 (step S133).

続いて、メインCPU31は、特定の停止位置であった場合に、リール停止制御情報群を更新する制御変更処理を行う(ステップS134)。次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」であるか否か判別する(ステップS135)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」でない場合(第3停止時でない場合)には、メインCPU31は、図34で説明した引込優先順位格納処理を行い(ステップS136)、次に、ステップS121の処理を行う。   Subsequently, the main CPU 31 performs a control change process for updating the reel stop control information group when the stop position is a specific stop position (step S134). Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operating counter is “0” (step S135). At this time, if the value of the stop button non-operation counter is not “0” (not at the time of the third stop), the main CPU 31 performs the pull-in priority storage process described with reference to FIG. 34 (step S136), and then The process of step S121 is performed.

すなわち、パチスロ1では、次のリール3L、3C、3Rの回転を停止する処理が行われる前に、未だに回転しているリール3L、3C、3Rの各図柄位置について引込優先順位データを格納する処理が行われる。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には、メインCPU31は、第3停止時の停止制御が終了したと判別し、リール停止制御処理を終了する。また、ボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には、そのままリール停止制御処理を終了する。   That is, in the pachi-slot 1, before the process of stopping the rotation of the next reel 3L, 3C, 3R is performed, the process of storing the drawing priority data for each symbol position of the reels 3L, 3C, 3R still rotating Is done. On the other hand, when the value of the stop button non-operating counter is “0”, the main CPU 31 determines that the stop control at the time of the third stop has ended, and ends the reel stop control process. If the value of the button inactive counter is “0”, the reel stop control process is terminated as it is.

[RT状態識別信号出力チェック処理]
図38を参照して、RT3遊技状態において、特殊押下順序判定カウンタを1加算する処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
[RT status identification signal output check processing]
With reference to FIG. 38, the reel stop control process showing the procedure of the process of adding 1 to the special pressing order determination counter in the RT3 gaming state will be described.

初めに、メインCPU31は、ストップボタン7L、7C、7Rの停止操作が第一停止操作か否か判別し(ステップS141)、第一停止操作である場合には、BB、又はMB作動中であるか判別する(ステップS142)。この結果、メインCPU31は、BB、又はMB作動中である場合には、ステップS143に移る。また、メインCPU31は、第一停止操作でない場合、及び、BB、又はMB作動中である場合には、そのままRT状態識別信号出力チェック処理を終了する。   First, the main CPU 31 determines whether or not the stop operation of the stop buttons 7L, 7C, and 7R is the first stop operation (step S141). If it is the first stop operation, the BB or MB is operating. (Step S142). As a result, if the BB or MB is operating, the main CPU 31 proceeds to step S143. Further, the main CPU 31 ends the RT state identification signal output check process as it is when it is not the first stop operation and when the BB or MB is operating.

ステップS143では、メインCPU31は、RT3遊技状態であるか否かを判別する(ステップS143)。この結果、メインCPU31は、RT3遊技状態でない場合には、特殊押下順序判定カウンタを0に更新し(ステップS148)、RT状態識別信号出力チェック処理を終了する。   In step S143, the main CPU 31 determines whether or not it is in the RT3 gaming state (step S143). As a result, if the main CPU 31 is not in the RT3 gaming state, the special pressing order determination counter is updated to 0 (step S148), and the RT state identification signal output check process ends.

他方、メインCPU31は、RT3遊技状態である場合には、内部当籤役の当籤番号が20〜25のいずれかであるか判別する(ステップS144)。この結果、メインCPU31は、内部当籤役の当籤番号が20〜25のいずれかでない場合には、そのままRT状態識別信号出力チェック処理を終了する。   On the other hand, if the main CPU 31 is in the RT3 gaming state, the main CPU 31 determines whether the winning number of the internal winning combination is any of 20 to 25 (step S144). As a result, when the winning number of the internal winning combination is not any of 20 to 25, the main CPU 31 ends the RT state identification signal output check process as it is.

また、メインCPU31は、内部当籤役の当籤番号が20〜25のいずれかである場合には、特殊押下順序判定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、特殊押下順序判定テーブルに規定された押下順序と遊技者によって行われた停止操作とが一致するか判別する(ステップS145)。この結果、メインCPU31は、一致する場合には(ステップS146:Yes)、特殊押下順序判定カウンタを1加算して(ステップS147)、RT状態識別信号出力チェック処理を終了する。すなわち、遊技者に有利な停止操作の情報を報知するARTに移行した場合に、押し順不問のリプレイの当籤時に所定の押し順で停止操作された回数、及び特定の押し順の場合に入賞するRT1移行リプが当籤した際に特定の押し順とは異なる所定の押し順で停止操作された回数を計数する。他方、メインCPU31は、一致しない場合には(ステップS146:No)、特殊押下順序判定カウンタを0に更新して(ステップS148)、RT状態識別信号出力チェック処理を終了する。   Further, when the winning number of the internal winning combination is any of 20 to 25, the main CPU 31 refers to the special pressing order determination table and presses specified in the special pressing order determination table based on the winning number It is determined whether the order matches the stop operation performed by the player (step S145). As a result, if they match (step S146: Yes), the main CPU 31 adds 1 to the special pressing order determination counter (step S147), and ends the RT state identification signal output check process. In other words, when shifting to ART that informs the player of stop operation information that is advantageous to the player, when the replay is performed regardless of the push order, the number of times of stop operation in the predetermined push order, and in the case of a specific push order, wins When the RT1 transition lip is won, the number of stop operations in a predetermined push order different from the specific push order is counted. On the other hand, if they do not match (step S146: No), the main CPU 31 updates the special pressing order determination counter to 0 (step S148), and ends the RT state identification signal output check process.

[優先引込制御処理]
図39を参照して、メインCPU31が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
With reference to FIG. 39, a description will be given of the priority pull-in control process in which the main CPU 31 shows the procedure for determining the number of sliding symbols.

初めに、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じた引込優先順位データ格納領域をセットする(ステップS151)。続いて、メインCPU31は、停止開始位置を取得する(ステップS152)。   First, the main CPU 31 sets a pull-in priority data storage area corresponding to the operation stop button (step S151). Subsequently, the main CPU 31 obtains a stop start position (step S152).

次に、メインCPU31は、MB作動中であるか判別する(ステップS153)。この結果、メインCPU31は、MB作動中であると判別した場合には、ステップS154の処理を行い、MB作動中でないと判別した場合には、ステップS155の処理を行う。   Next, the main CPU 31 determines whether the MB is operating (step S153). As a result, when determining that the MB is operating, the main CPU 31 performs the process of step S154, and when determining that the MB is not operating, performs the process of step S155.

ステップS154では、検索対象リールが右リールであるか否かを判別する。この結果、メインCPU31は、検索対象リールが右リールである場合には、ステップS157の処理を行い、検索対象リールが右リールでない場合には、ステップS155の処理を行う。   In step S154, it is determined whether the search target reel is the right reel. As a result, the main CPU 31 performs the process of step S157 when the search target reel is the right reel, and performs the process of step S155 when the search target reel is not the right reel.

ステップS155では、メインCPU31は、滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブルをセットする。例えば、停止テーブル(停止データテーブル)によって決定された滑り駒数が4なら、優先順序テーブルの滑り駒数決定データが4の行(アドレス)がセットされる。そして、メインCPU31は、優先順序の初期値及びチェック回数に5をセットし(ステップS105)、すわなち、0〜4駒の5回分を検索するという情報をセットして、ステップS159の処理を行う。   In step S155, the main CPU 31 sets a priority order table corresponding to the sliding piece number determination data. For example, if the number of sliding symbols determined by the stop table (stop data table) is 4, a row (address) in which the number of sliding symbols determination data in the priority order table is 4 is set. Then, the main CPU 31 sets 5 as the initial value of the priority order and the number of checks (step S105), that is, sets information for searching for 5 times of 0 to 4 frames, and performs the process of step S159. .

ステップS157では、メインCPU31は、滑り駒数決定データに応じたMB遊技状態用優先順序テーブルをセットする。そして、メインCPU31は、優先順序の初期値に「5」をセットし、チェック回数に「2」をセットする(ステップS158)。   In step S157, the main CPU 31 sets an MB gaming state priority order table corresponding to the number of sliding piece determination data. Then, the main CPU 31 sets “5” as the initial value of the priority order and sets “2” as the number of checks (step S158).

次に、メインCPU31は、滑り駒数決定データを、滑り駒数としてセットする(ステップS159)。続いて、メインCPU31は、停止開始位置及び優先順序に基づいて、停止検索位置を抽出する(ステップS160)。次に、メインCPU31は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する(ステップS161)。   Next, the main CPU 31 sets the number of sliding pieces determination data as the number of sliding pieces (step S159). Subsequently, the main CPU 31 extracts a stop search position based on the stop start position and the priority order (step S160). Next, the main CPU 31 acquires the pull-in priority order data of the stop search position (step S161).

続いて、メインCPU31は、先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判別する(ステップS162)。このとき、先に取得した優先引込順位データ以上である場合には、メインCPU31は、滑り駒数を更新し(ステップS163)、続いて、ステップS164の処理を行う。他方、先に取得した優先引込順位データ未満である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS164の処理を行う。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not it is equal to or higher than the previously acquired pull-in priority data (step S162). At this time, if it is equal to or higher than the previously acquired priority pull-in order data, the main CPU 31 updates the number of sliding frames (step S163), and then performs the process of step S164. On the other hand, if it is less than the previously acquired priority pull-in order data, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S164.

ステップS164では、メインCPU31は、優先順序及びチェック回数を「1」減算する。続いて、メインCPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS165)。このとき、チェック回数が「0」である場合には、メインCPU31は、更新された滑り駒数をセットし(ステップS166)、優先引込制御処理を終了する。他方、チェック回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS160の処理を行う。   In step S164, the main CPU 31 subtracts “1” from the priority order and the number of checks. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the number of checks is “0” (step S165). At this time, if the number of checks is “0”, the main CPU 31 sets the updated number of sliding frames (step S166) and ends the priority pull-in control process. On the other hand, if the number of checks is not “0”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S160.

[RT制御処理]
図40を参照して、RT制御処理について説明する。図40に示すように、メインCPU31は、BB、又はMB作動中であるか否か判別する(ステップS171)。この結果、メインCPU31は、BB、又はMB作動中である場合には、RT制御処理を終了する。他方、メインCPU31は、BB、又はMB作動中でない場合には、持越役格納領域は0であるか否かを判別する(ステップS172)。この結果、メインCPU31は、持越役格納領域は0でないと判別した場合には、RT制御処理を終了する。また、メインCPU31は、持越役格納領域は0であると判別した場合には、RT4移行リプが表示されたか否かを判別する。この結果、メインCPU31は、RT4移行リプが表示された場合には、遊技状態をRT4遊技状態に更新し(ステップS174)、RT制御処理を終了する。
[RT control processing]
The RT control process will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 40, the main CPU 31 determines whether the BB or MB is operating (step S171). As a result, the main CPU 31 ends the RT control process when the BB or MB is operating. On the other hand, when the BB or MB is not operating, the main CPU 31 determines whether or not the carryover combination storage area is 0 (step S172). As a result, when the main CPU 31 determines that the carryover combination storage area is not 0, the RT control process ends. Further, when determining that the carryover combination storage area is 0, the main CPU 31 determines whether or not the RT4 transition lip is displayed. As a result, when the RT4 transition lip is displayed, the main CPU 31 updates the gaming state to the RT4 gaming state (step S174) and ends the RT control process.

また、メインCPU31は、RT4移行リプが表示されなかった場合には、RT3移行リプが表示されたか否かを判別する(ステップS175)。この結果、メインCPU31は、RT3移行リプが表示された場合には、遊技状態をRT3遊技状態に更新して(ステップS176)、RT制御処理を終了する。   When the RT4 transition lip is not displayed, the main CPU 31 determines whether or not the RT3 transition lip is displayed (step S175). As a result, when the RT3 transition lip is displayed, the main CPU 31 updates the gaming state to the RT3 gaming state (step S176) and ends the RT control process.

また、メインCPU31は、RT3移行リプが表示されなかった場合には、RT2移行リプが表示されたか否かを判別する(ステップS177)。この結果、メインCPU31は、RT2移行リプが表示された場合には、遊技状態をRT2遊技状態に更新して(ステップS178)、RT制御処理を終了する。   When the RT3 transition lip is not displayed, the main CPU 31 determines whether or not the RT2 transition lip is displayed (step S177). As a result, when the RT2 transition lip is displayed, the main CPU 31 updates the gaming state to the RT2 gaming state (step S178) and ends the RT control process.

また、メインCPU31は、RT2移行リプが表示されなかった場合には、RT1移行リプ、又はRT作動図柄が表示されたか否かを判別する(ステップS179)。この結果、メインCPU31は、RT1移行リプ、又はRT作動図柄が表示された場合には、遊技状態をRT1遊技状態に更新して(ステップS180)、RT制御処理を終了する。   When the RT2 transition lip is not displayed, the main CPU 31 determines whether or not the RT1 transition lip or the RT action symbol is displayed (step S179). As a result, when the RT1 transition lip or RT action symbol is displayed, the main CPU 31 updates the gaming state to the RT1 gaming state (step S180) and ends the RT control process.

また、ステップS180において、RT1移行リプ、又はRT作動図柄が表示されていない場合には、RT0移行リプが表示されたか判定する(ステップS181)。この結果、メインCPU31は、RT0移行リプが表示されていない場合には、RT制御処理を終了する。他方、メインCPU31は、RT0移行リプが表示された場合には、遊技状態を一般遊技状態に更新して(ステップS182)、RT制御処理を終了する。   In step S180, if the RT1 transition lip or the RT action symbol is not displayed, it is determined whether the RT0 transition lip is displayed (step S181). As a result, the main CPU 31 ends the RT control process when the RT0 transition lip is not displayed. On the other hand, when the RT0 transition lip is displayed, the main CPU 31 updates the gaming state to the general gaming state (step S182) and ends the RT control process.

[ボーナス終了チェック処理]
図41を参照して、メインCPU31がボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
[Bonus end check process]
Referring to FIG. 41, a description will be given of the priority attraction control process showing the procedure of the process for ending the operation of the bonus game when the main CPU 31 satisfies the condition for ending the bonus game.

初めに、メインCPU31は、BB作動中であるか、すなわち、BB遊技状態フラグがオンであるか否か判別する(ステップS191)。この結果、BB作動中である場合には、メインCPU31は、ステップS192の処理を行い、また、BB作動中でない場合には、ステップS195の処理を行う。   First, the main CPU 31 determines whether the BB is operating, that is, whether the BB gaming state flag is on (step S191). As a result, when the BB is operating, the main CPU 31 performs the process of step S192. When the BB is not operating, the main CPU 31 performs the process of step S195.

ステップS192では、メインCPU31は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS192)。そして、メインCPU31は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが「0」であるか否か判別する(ステップS193)。この結果、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが「0」でない場合には、ステップS197に移る。また、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが「0」である場合には、RB遊技状態フラグをオフにするRB終了処理を行って(ステップS194)、ステップS197に移る。なお、BB作動中は、ボーナス終了枚数となるまでRBの終了と作動(ただし、8回の入賞ごと)を繰り返す。   In step S192, the main CPU 31 subtracts 1 from the winning number counter and the possible game number counter (step S192). Then, the main CPU 31 determines whether or not the winning number counter and the possible game number counter are “0” (step S193). As a result, when the winning number counter and the possible game number counter are not “0”, the process proceeds to step S197. If the winning number counter and the possible game number counter are “0”, an RB end process for turning off the RB gaming state flag is performed (step S194), and the process proceeds to step S197. During the BB operation, the RB end and operation (every 8 wins) are repeated until the bonus end number is reached.

ステップS195では、メインCPU31は、MB作動中であるか否かを判別する(ステップS195)。この結果、メインCPU31は、MB作動中でない場合には、ボーナス終了チェック処理を終了する。また、メインCPU31は、MB作動中である場合には、CB遊技状態フラグをオフにするCB終了処理を行って(ステップS196)、ステップS197に移る。なお、CB作動中は、ボーナス終了枚数となるまでにCBの終了と作動を繰り返す。   In step S195, the main CPU 31 determines whether or not the MB is operating (step S195). As a result, when the MB is not operating, the main CPU 31 ends the bonus end check process. Further, when the MB is operating, the main CPU 31 performs CB end processing for turning off the CB gaming state flag (step S196), and proceeds to step S197. During the CB operation, the CB ends and operates repeatedly until the bonus end number is reached.

ステップS197では、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタを更新する。続いて、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいか否かを判別する(ステップS198)。この結果、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さくない場合には、ボーナス終了チェック処理を終了する。   In step S197, the main CPU 31 updates the bonus end number counter. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the value of the bonus end number counter is smaller than “0” (step S198). As a result, when the value of the bonus end number counter is not smaller than “0”, the main CPU 31 ends the bonus end check process.

また、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さい場合には、BB、MB遊技状態フラグをオフにするBB、MB終了処理を行う(ステップS199)。ここで、BB終了時の場合には、外部信号2をオフにする(ステップS200)。そして、メインCPU31は、ボーナス終了時コマンドデータを副制御回路72に送信するボーナス終了時コマンド送信処理を行い(ステップS201)、ボーナス終了チェック処理を終了する。   Further, when the value of the bonus end number counter is smaller than “0”, the main CPU 31 performs BB and MB end processing for turning off the BB and MB gaming state flags (step S199). Here, in the case of BB end, the external signal 2 is turned off (step S200). Then, the main CPU 31 performs bonus end command transmission processing for transmitting bonus end command data to the sub-control circuit 72 (step S201), and ends the bonus end check processing.

[RT状態識別信号出力制御処理]
図42を参照して、RT状態識別信号出力制御処理について説明する。図42に示すように、メインCPU31は、外部信号1がオンであるか判別する(ステップS211)。この結果、メインCPU31は、外部信号1がオンである場合には、ステップS212の処理を行い、外部信号1がオンでない場合には、ステップS215の処理を行う。
[RT status identification signal output control processing]
The RT state identification signal output control process will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 42, the main CPU 31 determines whether or not the external signal 1 is on (step S211). As a result, the main CPU 31 performs the process of step S212 when the external signal 1 is on, and performs the process of step S215 when the external signal 1 is not on.

ステップS212では、メインCPU31は、特殊押下順序判定カウンタが4であるか判別する。この結果、メインCPU31は、特殊押下順序判定カウンタが4でない場合には、そのままRT状態識別信号出力制御処理が終了する。また、メインCPU31は、特殊押下順序判定カウンタが4である場合には、外部信号1をオンにし(ステップS213)、特殊押下順序判定カウンタを0に更新し(ステップS214)、RT状態識別信号出力制御処理が終了する。ステップS215では、メインCPU31は、外部信号1をオフにして、RT状態識別信号出力制御処理が終了する。   In step S212, the main CPU 31 determines whether or not the special pressing order determination counter is 4. As a result, when the special pressing order determination counter is not 4, the main CPU 31 ends the RT state identification signal output control process as it is. When the special pressing order determination counter is 4, the main CPU 31 turns on the external signal 1 (step S213), updates the special pressing order determination counter to 0 (step S214), and outputs an RT state identification signal. The control process ends. In step S215, the main CPU 31 turns off the external signal 1, and the RT state identification signal output control process ends.

[ボーナス作動チェック処理]
図43を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。図43に示すように、メインCPU31は、BB作動中であるか判別する(ステップS221)。この結果、メインCPU31は、BB作動中である場合には、RB作動中であるか判別する(ステップS222)。そして、メインCPU31は、RB作動中である場合には、ボーナス作動チェック処理を終了する。また、メインCPU31は、RB作動中でない場合には、RB遊技状態フラグをオンし、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに「8」をセットするRB作動処理を行い(ステップS223)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
[Bonus activation check process]
With reference to FIG. 43, the bonus operation check process will be described. As shown in FIG. 43, the main CPU 31 determines whether the BB is operating (step S221). As a result, when the BB is operating, the main CPU 31 determines whether the RB is operating (step S222). When the RB is operating, the main CPU 31 ends the bonus operation check process. Further, when the RB is not in operation, the main CPU 31 turns on the RB game state flag, performs RB operation processing for setting “8” in the winning number counter and the possible game number counter (step S223), and checks the bonus operation. The process ends.

また、ステップS221において、BB作動中でない場合には、メインCPU31は、MB作動中であるか否かを判別する(ステップS224)。メインCPU31は、MB作動中である場合には、CB作動処理を行い(ステップS225)、ボーナス作動チェック処理を終了する。具体的には、CB作動処理では、CB遊技状態フラグをオンにする。   In step S221, if the BB is not operating, the main CPU 31 determines whether the MB is operating (step S224). When the MB is operating, the main CPU 31 performs CB operation processing (step S225), and ends the bonus operation check processing. Specifically, in the CB operation process, the CB gaming state flag is turned on.

また、メインCPU31は、MB作動中でない場合には、BB図柄が表示されたか判別する(ステップS226)。この結果、メインCPU31は、BB図柄が表示された場合には、BB遊技状態フラグをオンにし、ボーナス終了枚数カウンタに345をセットするBB作動処理を行う(ステップS227)。このBB作動処理では、上記したRB作動処理も行う。また、この際には、RT遊技状態フラグをオフにして、一般遊技状態に移行する。そして、メインCPU31は、外部信号2をオンにして(ステップS228)、ステップS221の処理を行う。   Further, when the MB is not operating, the main CPU 31 determines whether or not the BB symbol is displayed (step S226). As a result, when the BB symbol is displayed, the main CPU 31 turns on the BB gaming state flag and performs BB operation processing for setting 345 in the bonus end number counter (step S227). In this BB operation process, the above-described RB operation process is also performed. At this time, the RT gaming state flag is turned off to shift to the general gaming state. Then, the main CPU 31 turns on the external signal 2 (step S228) and performs the process of step S221.

一方、メインCPU31は、MB図柄が表示されたか判別する(ステップS229)。この結果、メインCPU31は、MB図柄が表示された場合には、MB遊技状態フラグをオンにし、ボーナス終了枚数カウンタに14をセットするMB作動処理を行う(ステップS230)。このMB作動処理では、上記したCB作動処理も行う。その後、メインCPU31は、持越役格納領域の値をクリアする(ステップS231)。そして、メインCPU31は、副制御回路72にボーナス開始コマンドを送信するボーナス開始コマンド送信処理を行って(ステップS232)、ボーナス作動チェック処理を終了する。   On the other hand, the main CPU 31 determines whether an MB symbol is displayed (step S229). As a result, when the MB symbol is displayed, the main CPU 31 turns on the MB gaming state flag and performs MB operation processing for setting 14 to the bonus end number counter (step S230). In the MB operation process, the above-described CB operation process is also performed. Thereafter, the main CPU 31 clears the value of the carryover combination storage area (step S231). Then, the main CPU 31 performs a bonus start command transmission process for transmitting a bonus start command to the sub control circuit 72 (step S232), and ends the bonus operation check process.

また、ステップS233において、メインCPU31は、リプレイ図柄の組合せが表示されたか判別する。この結果、メインCPU31は、リプレイ図柄の組合せが表示されていない場合には、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、メインCPU31は、リプレイ図柄の組合せが表示されている場合には、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い(ステップS234)、ボーナス作動チェック処理を終了する。   In step S233, the main CPU 31 determines whether a combination of replay symbols is displayed. As a result, when the combination of replay symbols is not displayed, the main CPU 31 ends the bonus operation check process. On the other hand, when the combination of replay symbols is displayed, the main CPU 31 makes an automatic insertion request for copying the value of the insertion number counter to the automatic insertion number counter (step S234), and ends the bonus operation check process.

[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
図44を参照して、メインCPU31が所定の時間(例えば、1.1172ms)毎に実行する割込の処理の手順を示したメインCPU31の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1172 msec)]
With reference to FIG. 44, an interrupt process by the control of the main CPU 31 showing a procedure of an interrupt process executed by the main CPU 31 every predetermined time (for example, 1.1172 ms) will be described.

初めに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS241)。続いて、メインCPU31は、後に図45を用いて詳述する入力ポートチェック処理を行う(ステップS242)。この処理では、メインCPU31は、マイクロコンピュータ30へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU31は、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。また、メインCPU31は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、スタートレバー6やストップボタン7L、7C、7Rといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。   First, the main CPU 31 saves the register (step S241). Subsequently, the main CPU 31 performs input port check processing, which will be described in detail later with reference to FIG. 45 (step S242). In this process, the main CPU 31 confirms the presence / absence of a signal transmitted to the microcomputer 30. For example, the main CPU 31 stores the on-edge and off-edge of the start switch 6S, the stop switch 7S, etc. for each interrupt process. Further, the main CPU 31 stores an input state command including information on the on-edge and off-edge of various switches in the communication data storage area of the main RAM 33. The stored input state command is transmitted to the sub-control circuit 72 in a communication data transmission process of an interrupt process described later. Accordingly, various effects can be executed using the operation means such as the start lever 6 and the stop buttons 7L, 7C, and 7R.

続いて、メインCPU31は、タイマ更新処理を行う(ステップS243)。次に、メインCPU31は、コマンドデータ送信処理を行う(ステップS244)。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御回路72へ送信する。続いて、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS245)。例えば、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を制御する。より詳細には、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L、3C、3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L、3C、3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止するように制御を行う。   Subsequently, the main CPU 31 performs a timer update process (step S243). Next, the main CPU 31 performs command data transmission processing (step S244). In this process, the command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub control circuit 72. Subsequently, the main CPU 31 performs a reel control process (step S245). For example, the main CPU 31 controls the rotation of the reels 3L, 3C, 3R. More specifically, the main CPU 31 starts the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R in response to a request for starting the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, that is, in response to the start operation. Control is performed so that 3L, 3C, and 3R rotate. Further, in accordance with the stop operation, control is performed so that the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stop operation stops.

続いて、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS246)。例えば、メインCPU31は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインCPU31は、レジスタの復帰を行い(ステップS247)、定期的に発生する割込の処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 31 performs a lamp / 7SEG drive process (step S246). For example, the main CPU 31 displays the number of credited medals, the number of payouts, etc. on various display units. Subsequently, the main CPU 31 restores the register (step S247), and terminates the interrupt processing that occurs periodically.

[入力ポートチェック処理]
図45を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。図45に示すように、メインCPU31は、各入力ポートの状態をチェックし(ステップS251)、1割込み前の入力ポートの状態を格納する(ステップS252)。そして、メインCPU31は、現在の入力ポートの状態を格納する(ステップS253)。このように、1割込み前の入力ポートの状態と現在の入力ポートの状態とを格納し、双方の入力ポートの状態を確認できるようにすることで、入力ポートの状態に変化があったか(例えば、ベットボタン11が押された等)をチェックすることができる。
[Input port check processing]
The bonus operation check process will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 45, the main CPU 31 checks the state of each input port (step S251), and stores the state of the input port before one interrupt (step S252). Then, the main CPU 31 stores the current input port state (step S253). In this way, by storing the state of the input port before one interrupt and the current state of the input port so that the state of both input ports can be confirmed, whether the state of the input port has changed (for example, For example, the bet button 11 is pressed).

続いて、メインCPU31は、オンエッジの状態を格納する(ステップS254)。ここで、オンエッジとは、ボタンが押されたままの状態のことをいい、オフエッジとは、ボタンがはなされた状態のことをいう。そして、メインCPU31は、入力状態コマンド送信処理を行って(ステップS255)、入力ポートチェック処理を終了する。この処理では、格納された入力ポートの状態等を副制御回路72に送信する。これにより、スタートレバー6やストップボタン7L、7C、7Rといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。   Subsequently, the main CPU 31 stores an on-edge state (step S254). Here, the on-edge means a state where the button is kept pressed, and the off-edge means a state where the button is released. Then, the main CPU 31 performs an input state command transmission process (step S255), and ends the input port check process. In this process, the stored state of the input port and the like are transmitted to the sub control circuit 72. Accordingly, various effects can be executed using the operation means such as the start lever 6 and the stop buttons 7L, 7C, and 7R.

[サブ制御基板のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
次に、図46〜図60を参照して、副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed by sub CPU of sub control board]
Next, the contents of the program executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIGS.

初めに、サブCPU81は、初期化処理を行い(ステップS301)、ステップS302に移る。この処理では、サブCPU81は、サブRAM83等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びVSYNC(Vertical Synchronization)割込同期のタスクグループであるマザータスクを含んで構成される。   First, the sub CPU 81 performs initialization processing (step S301), and proceeds to step S302. In this process, the sub CPU 81 performs error check of the sub RAM 83 and the like, and initializes the task system. The task system includes a lamp control task, a sound control task, which are timer interrupt synchronization task groups, and a mother task, which is a VSYNC (Vertical Synchronization) interrupt synchronization task group.

ステップS302では、ランプ制御タスクを起動し、ステップS303に移る。ランプ制御タスクについては、後に図47を参照して説明するが、サブCPU81に対して2ms毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージをサブCPU81が受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージをサブCPU81が受け取ったことに応じて、サブCPU81は、各種ランプの点灯状態を制御する処理を行う。   In step S302, a lamp control task is activated, and the process proceeds to step S303. The lamp control task will be described later with reference to FIG. 47, but it waits for the sub CPU 81 to receive a timer interrupt event message transmitted every 2 ms to the sub CPU 81. In response to the reception of the CPU 81, the sub CPU 81 performs processing for controlling the lighting state of various lamps.

ステップS303では、サウンド制御タスクを起動し、ステップS304に移る。サウンド制御タスクについては、後に図48を参照して説明するが、サブCPU81は、スピーカ9L、9Rからの出音状態を制御する処理を行う。   In step S303, the sound control task is activated, and the process proceeds to step S304. The sound control task will be described later with reference to FIG. 48, but the sub CPU 81 performs a process of controlling the sound output state from the speakers 9L and 9R.

ステップS304では、マザータスクを起動し、処理を打ち切る。マザータスクについては、後に図49を参照して説明するが、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置5で1フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置5から送られる垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。   In step S304, the mother task is activated and the process is terminated. The mother task will be described later with reference to FIG. 49, and is a task group for VSYNC (vertical synchronization signal) interrupt synchronization. When one frame of video is displayed on the liquid crystal display device 5, the liquid crystal display device 5 The vertical sync signal (VSYNC interrupt signal) sent from

[ランプ制御タスク]
図47を参照して、ランプ制御タスクについて説明する。初めに、サブCPU81は、タイマ割込初期化処理を行い(ステップS311)、ステップS312に移る。ステップS312では、サブCPU81は、ランプ関連データの初期化処理を行い(ステップS312)、ステップS313に移る。ステップS313では、2msイベント待ちを行い、ステップS314に移る。この処理では、サブCPU81が2ms毎にタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU81は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、図示は省略するが、電源割込同期のタスクグループや、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループが挙げられる。
[Ramp control task]
The lamp control task will be described with reference to FIG. First, the sub CPU 81 performs a timer interrupt initialization process (step S311), and proceeds to step S312. In step S312, the sub CPU 81 performs lamp related data initialization processing (step S312), and proceeds to step S313. In step S313, a 2 ms event wait is performed, and the process proceeds to step S314. In this process, until the sub CPU 81 receives a timer interrupt event message every 2 ms, the sub CPU 81 executes a task group different from the timer interrupt synchronization. As a task group different from timer interrupt synchronization, for example, a main board communication task which is a task group for command reception interrupt synchronization can be cited. Moreover, although illustration is abbreviate | omitted, the task group of a power supply interruption synchronization and the task group of a door monitoring unit communication synchronization are mentioned.

ステップS314では、後で図48を参照して説明するサウンド制御タスクの実行処理を行い、ステップS315に移る。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。ここでは、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップS314では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップS314では、後述の図48を参照して説明するサウンド制御タスクのうち、ステップS323、ステップS324の処理が行われる。   In step S314, a sound control task execution process which will be described later with reference to FIG. 48 is performed, and the flow proceeds to step S315. In this process, the task in the next priority of the timer interrupt synchronization task group which is the same group as the lamp control task is executed. Here, the priority order of the task group for timer interrupt synchronization is basically the order of the lamp control task and the sound control task. Therefore, in step S314, the sound control task at the next priority of the lamp control task is executed. In step S314, the processes of steps S323 and S324 are performed in the sound control task described with reference to FIG. 48 described later.

ステップS315では、サブCPU81は、ランプデータ解析処理を行い、ステップS316に移る。ステップS316では、ランプ点灯制御処理を行い、ステップS313に移る。   In step S315, the sub CPU 81 performs lamp data analysis processing, and proceeds to step S316. In step S316, a lamp lighting control process is performed, and the process proceeds to step S313.

[サウンド制御タスク]
図48を参照して、サウンド制御タスクについて説明する。初めにサブCPU81は、スピーカ9L、9Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を行い(ステップS321)、ステップS322に移る。ステップS322では、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわちランプ制御タスクを実行し、ステップS323に移る。このステップS322では、サブリール制御タスクのうち、ステップS315、ステップS316の処理が行われる。
Sound control task
The sound control task will be described with reference to FIG. First, the sub CPU 81 performs initialization processing of sound related data related to the sound output state from the speakers 9L and 9R (step S321), and proceeds to step S322. In step S322, the task in the next priority of the task group for timer interrupt synchronization that is the same group as the sound control task, that is, the lamp control task is executed, and the process proceeds to step S323. In step S322, the processes of steps S315 and S316 are performed in the sub reel control task.

ステップS323では、サウンドデータの解析処理を行い、ステップS324に移る。ステップS324では、音出力制御処理を行い、ステップS322へ移る。   In step S323, sound data analysis processing is performed, and the flow proceeds to step S324. In step S324, a sound output control process is performed, and the process proceeds to step S322.

[マザータスク]
図49を参照して、マザータスクについて説明する。初めに、サブCPU81は、メインタスクの起動を行い(ステップS331)、ステップS332に移る。ステップS332では、主基板通信タスクの起動を行い、ステップS333に移る。ステップS333では、アニメタスクを起動し、処理を打ち切る。
[Mother Task]
The mother task will be described with reference to FIG. First, the sub CPU 81 activates the main task (step S331), and proceeds to step S332. In step S332, the main board communication task is activated, and the process proceeds to step S333. In step S333, the animation task is activated and the process is terminated.

[メインタスク]
次に、図50を参照して、メインタスクについて説明する。初めに、サブCPU81は、VSYNC割込初期化処理を行い(ステップS341)、ステップS342に移る。ステップS342では、サブCPU81は、VSYNC割込待ちを行う。続いて、サブCPU81は、描画処理を行い(ステップS343)、ステップS342に移る。
[Main Task]
Next, the main task will be described with reference to FIG. First, the sub CPU 81 performs a VSYNC interrupt initialization process (step S341), and proceeds to step S342. In step S342, the sub CPU 81 waits for a VSYNC interrupt. Subsequently, the sub CPU 81 performs a drawing process (step S343), and proceeds to step S342.

[主基板通信タスク]
図51を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。初めに、サブCPU81は、通信メッセンジャーキューの初期化を行い(ステップS351)、ステップS352に移る。ステップS352では、コマンド受信のチェックを行い、ステップS353に移る。ステップS353では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS354に移り、NOのときは、ステップS352に移る。
[Main board communication task]
Referring to FIG. 51, the main board communication task performed by the sub CPU 81 will be described. First, the sub CPU 81 initializes the communication messenger queue (step S351), and proceeds to step S352. In step S352, command reception is checked, and the process proceeds to step S353. In step S353, it is determined whether a command different from the previous command is received. When this determination is YES, the process proceeds to step S354, and when this determination is NO, the process proceeds to step S352.

ステップS354では、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、設定値、RTゲーム数カウンタの値等の遊技情報を作成、格納し、ステップS355に移る。ステップS355では、後に図52を参照して説明するコマンド解析処理を行い、ステップS352に移る。   In step S354, game information such as an internal winning combination, gaming state, setting value, RT game number counter value and the like is created and stored from the parameters of the received command, and the process proceeds to step S355. In step S355, command analysis processing described later with reference to FIG. 52 is performed, and the flow proceeds to step S352.

[コマンド解析処理]
図52を参照して、サブCPU81により行われるコマンド解析処理について説明する。初めに、サブCPU81は、後で図43を参照して説明する演出内容決定処理を行い(ステップS361)、ステップS362に移る。
[Command analysis processing]
With reference to FIG. 52, the command analysis processing performed by the sub CPU 81 will be described. First, the sub CPU 81 performs an effect content determination process which will be described later with reference to FIG. 43 (step S361), and proceeds to step S362.

ステップS362では、ランプデータ決定処理を行い、ステップS363に移る。ステップS363では、サウンドデータ決定処理を行い、ステップS364に移る。ステップS364では、決定された各データを登録し、コマンド解析処理を終了する。   In step S362, lamp data determination processing is performed, and the flow proceeds to step S363. In step S363, sound data determination processing is performed, and the process proceeds to step S364. In step S364, each determined data is registered, and the command analysis process is terminated.

[アニメタスク]
図53を参照して、サブCPU81により行われるアニメタスクについて説明する。初めに、サブCPU81は、前回の遊技情報との変化をチェックし(ステップS371)、ステップS372に移る。ステップS372では、オブジェクト制御処理を行い、ステップS373に移る。ステップS373では、アニメタスク管理処理を行い、ステップS371に移る。
[Anime task]
An animation task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG. First, the sub CPU 81 checks a change from the previous game information (step S371), and proceeds to step S372. In step S372, an object control process is performed, and the process proceeds to step S373. In step S373, animation task management processing is performed, and the process proceeds to step S371.

[演出内容決定処理]
図54を参照して、サブCPU81により行われる演出内容決定処理について説明する。初めに、サブCPU81は、初期化コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS381)。初期化コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、初期化コマンド受信時処理を行い(ステップS382)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、設定値の情報を取得する。また、初期状態で滞在する演出ステージの種別等を決定する。
[Production content decision processing]
With reference to FIG. 54, an effect content determination process performed by the sub CPU 81 will be described. First, the sub CPU 81 determines whether or not the initialization command is received (step S381). If it is time to receive an initialization command, the sub CPU 81 performs initialization command reception processing (step S382), and ends the effect content determination processing. In this process, for example, setting value information is acquired. In addition, the type of stage for staying in the initial state is determined.

他方、初期化コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS383)。メダル投入コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時処理を行い(ステップS384)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタやクレジットカウンタの値の情報を取得する。   On the other hand, if the initialization command is not received, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is a medal insertion command reception (step S383). If the medal insertion command is received, the sub CPU 81 performs a medal insertion command reception process (step S384), and ends the effect content determination process. In this process, for example, information on the presence / absence of medals and the values of the inserted number counter and the credit counter are acquired.

他方、メダル投入コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS385)。スタートコマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図55を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い(ステップS386)、演出内容決定処理を終了する。   On the other hand, if it is not at the time of receiving a medal insertion command, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is at the time of receiving a start command (step S385). When the start command is received, the sub CPU 81 performs a start command reception process which will be described later with reference to FIG. 55 (step S386), and ends the effect content determination process.

他方、スタートコマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS387)。リール回転開始コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、リール回転開始コマンド受信時処理を行い(ステップS388)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、リール3L、3C、3Rの回転に伴う演出を行う。   On the other hand, if the start command is not received, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is a reel rotation start command reception (step S387). When it is time to receive a reel rotation start command, the sub CPU 81 performs a reel rotation start command reception process (step S388), and ends the effect content determination process. In this process, for example, an effect accompanying the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is performed.

他方、リール回転開始コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS389)。リール停止コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を行い(ステップS390)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、停止操作に応じた演出を行う。   On the other hand, if it is not at the time of receiving the reel rotation start command, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is at the time of receiving the reel stop command (step S389). If it is time to receive a reel stop command, the sub CPU 81 performs a reel stop command reception process (step S390), and ends the effect content determination process. In this process, for example, an effect corresponding to the stop operation is performed.

他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS391)。表示コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を行い(ステップS392)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、表示役や払い出し枚数の情報を取得する。   On the other hand, if it is not at the time of receiving the reel stop command, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is at the time of receiving the display command (step S391). If the display command is received, the sub CPU 81 performs a display command reception process (step S392), and ends the effect content determination process. In this process, for example, information on the display combination and the number of payouts is acquired.

他方、表示コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS393)。ボーナス開始コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理を行い(ステップS394)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、ボーナス開始時用の演出を行う。   On the other hand, if the display command is not received, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is a bonus start command reception (step S393). When it is time to receive a bonus start command, the sub CPU 81 performs a bonus start command reception process (step S394), and ends the effect content determination process. In this process, for example, an effect for starting the bonus is performed.

他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS395)。ボーナス終了コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い(ステップS396)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、ボーナス終了時用の演出を行う。   On the other hand, if it is not at the time of receiving a bonus start command, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is at the time of receiving a bonus end command (step S395). When it is time to receive a bonus end command, the sub CPU 81 performs a bonus end command reception process (step S396), and ends the effect content determination process. In this process, for example, an effect at the end of the bonus is performed.

他方、ボーナス終了コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、入力状態コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS397)。入力状態コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、入力状態コマンド受信時処理を行い(ステップS398)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、遊技者に操作されたスタートレバー6やストップボタン7L,7C,7Rの種別を取得する。他方、入力状態コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了する。   On the other hand, if it is not at the time of receiving the bonus end command, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is at the time of receiving the input state command (step S397). If the input state command is being received, the sub CPU 81 performs an input state command reception process (step S398), and ends the effect content determination process. In this process, for example, the types of the start lever 6 and stop buttons 7L, 7C, and 7R operated by the player are acquired. On the other hand, when the input state command is not received, the sub CPU 81 ends the effect content determination process.

[スタートコマンド受信時処理]
図55を参照して、サブCPU81により行われるスタートコマンド受信時処理について説明する。初めにサブCPU81は、プレミアムボーナス中であるか否かを判別する(ステップS401)。この結果、プレミアムボーナス中である場合には、サブCPU81は、プレミアムボーナス中処理を行って(ステップS402)、スタートコマンド受信時処理を終了する。プレミアムボーナス中処理では、当籤番号1、2(RB遊技状態)の場合には、チャンス予告とともに、第一停止操作を右から行うように報知する。そして、赤特殊図柄揃いの場合には、ARTストック数を1加算する。また、ボーナス終了時(厳密には、ボーナス終了コマンド受信時)には、ARTストック数を1加算する。なお、上述したように、赤特殊図柄揃いは、ARTストック数を加算する特別役であるとともに、RT4へ移行する昇格役でもあり、対応する図柄の組合せが同じであるが、この特別役と昇格役とに対応する図柄の組合せが異なるようにしてもよい。
[Start command reception processing]
With reference to FIG. 55, a process at the time of start command reception performed by the sub CPU 81 will be described. First, the sub CPU 81 determines whether or not a premium bonus is being performed (step S401). As a result, when the premium bonus is in effect, the sub CPU 81 performs a premium bonus mid-process (step S402), and ends the start command reception process. In the premium bonus mid-process, in the case of winning numbers 1 and 2 (RB gaming state), the first stop operation is notified from the right together with the chance notice. When the red special symbols are aligned, the ART stock number is incremented by one. At the end of the bonus (strictly, when the bonus end command is received), 1 is added to the number of ART stocks. As described above, the red special symbol assortment is a special role for adding the number of ART stocks, and is also a promotion role that moves to RT4, and the combination of the corresponding symbols is the same. The combination of symbols corresponding to the combination may be different.

一方、サブCPU81は、プレミアムボーナス中でない場合には、液晶リール表示態様抽籤処理を行う(ステップS403)。液晶リール表示態様抽籤処理では、表示画面5aのリール演出表示領域において、どのようなリール演出を表示するかを抽籤する処理である(図28参照)。   On the other hand, when the premium bonus is not in effect, the sub CPU 81 performs a liquid crystal reel display mode lottery process (step S403). In the liquid crystal reel display mode lottery process, the reel effect is displayed in the reel effect display area of the display screen 5a (see FIG. 28).

続いて、サブCPU81は、ART中であるか否かを判別する(ステップS404)。この結果、ART中である場合には、サブCPU81は、後に図56を用いて詳述するART中処理を行って(ステップS405)、スタートコマンド受信時処理を終了する。   Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the ART is in progress (step S404). As a result, when the ART is being performed, the sub CPU 81 performs the ART processing to be described in detail later with reference to FIG. 56 (step S405), and ends the start command receiving process.

一方、サブCPU81は、ART中でない場合には、チャレンジゾーン中であるか否かを判別する(ステップS406)。この結果、サブCPU81は、チャレンジゾーン中である場合には、チャレンジゾーン中処理を行う(ステップS407)。   On the other hand, if the sub CPU 81 is not in the ART, it determines whether or not it is in the challenge zone (step S406). As a result, when the sub CPU 81 is in the challenge zone, the sub CPU 81 performs a mid-challenge process (step S407).

このチャレンジゾーンは、赤特殊図柄揃い(RT1)のとき移行するが、これだけでは、ARTが確定しておらず、チャレンジゾーン中に赤特殊図柄揃い(RT3・4)が成立するとARTに移行する。また、チャレンジゾーン中において、当籤番号17、19(RT4遊技状態)が内部当籤役として決定した場合には、チャンス予告とともに、第1停止操作を右から行うように報知する。また、チャレンジゾーンが継続している限り、RT4遊技状態(メイン)から転落しないようにナビされる。また、チャレンジゾーン中において、赤特殊図柄揃いの場合には、ARTストック数を1加算する。また、赤特殊揃いする前に、継続抽籤に当籤しない場合には、ナビがされなくなり、結果として、RT作動図柄が表示され、通常遊技(RT1遊技状態)へ転落する。その後、サブCPU81は、後に図57を用いて説明する通常遊技中処理を行って(ステップS408)、処理を終了する。   This challenge zone shifts when the red special symbol alignment (RT1) is reached, but this alone does not determine the ART, and when the red special symbol alignment (RT3, 4) is established in the challenge zone, the challenge zone shifts to ART. Further, when the winning numbers 17 and 19 (RT4 gaming state) are determined as the internal winning combination in the challenge zone, the first stop operation is notified from the right together with the chance notice. Further, as long as the challenge zone continues, the navigation is performed so as not to fall from the RT4 gaming state (main). In the challenge zone, if the red special symbols are aligned, add 1 to the number of ART stocks. In addition, if the continuation lottery is not won before the red special arrangement, the navigation is not performed, and as a result, the RT action symbol is displayed and falls to the normal game (RT1 game state). Thereafter, the sub CPU 81 performs a normal game process which will be described later with reference to FIG. 57 (step S408), and ends the process.

[ART中処理]
図56を参照して、サブCPU81により行われるART中処理について説明する。初めにサブCPU81は、ART状態3であるか否かを判別する(ステップS411)。この結果、ART状態3である場合には、サブCPU81は、ART状態3中処理を行って(ステップS412)、処理を終了する。このART状態3は、ART状態1又はART状態2のとき、赤特殊図柄揃いが表示されると移行する。ART3状態は、20ゲームは継続するように、当該20ゲームの間はサブCPU81が転落しないように管理する。すわなち、サブCPU81は、20ゲーム間は、RT4遊技状態(メイン)から転落しないようにナビを行う。また、ART状態3では、当籤番号17、19(RT4遊技状態)の場合には、チャンス予告とともに、第1停止操作を右から行うように報知する。ART状態3中において、赤特殊図柄揃いが表示された場合は、ARTストック数を1加算する。また、ART状態3の終了時には、ART状態1へ移行し、再度継続ゲーム数を決定し、ゲーム数を加算する。
[Processing during ART]
With reference to FIG. 56, the processing during ART performed by the sub CPU 81 will be described. First, the sub CPU 81 determines whether or not the state is the ART state 3 (step S411). As a result, when the state is the ART state 3, the sub CPU 81 performs the process during the ART state 3 (step S412) and ends the process. This ART state 3 shifts when the red special symbol alignment is displayed in the ART state 1 or the ART state 2. The ART3 state is managed so that the sub CPU 81 does not fall during the 20 games so that the 20 games continue. That is, the sub CPU 81 performs navigation so as not to fall from the RT4 gaming state (main) for 20 games. Further, in the ART state 3, in the case of winning numbers 17 and 19 (RT4 gaming state), it is notified that the first stop operation is performed from the right together with the chance notice. When the red special symbol alignment is displayed in ART state 3, add 1 to the number of ART stocks. At the end of ART state 3, the state shifts to ART state 1, the number of continued games is determined again, and the number of games is added.

また、ART状態3でない場合には、サブCPU81は、RT状態識別信号出力済フラグがオンであるか判別する(ステップS413)。この結果、サブCPU81は、RT状態識別信号出力済フラグがオンである場合には、ステップS416の処理を行い、RT状態識別信号出力済フラグがオンでない場合には、ステップS414の処理を行う。   If the state is not ART state 3, the sub CPU 81 determines whether or not the RT state identification signal output completion flag is ON (step S413). As a result, the sub CPU 81 performs the process of step S416 when the RT state identification signal output completed flag is on, and performs the process of step S414 when the RT state identification signal output completed flag is not on.

ステップS414では、サブCPU81は、当籤番号が20〜25のいずれかであるか判別する。この結果、サブCPU81は、当籤番号が20〜25のいずれかでない場合には、ステップS416の処理を行い、当籤番号が20〜25のいずれかである場合には、当籤番号に応じた特殊押し順報知データをセットして(ステップS415)、ステップS416の処理を行う。ここで、当籤番号に応じた特殊押し順報知データをセットすることで、特殊押下順序判定テーブル(メイン)の通りの押し順を報知することができる。つまり、RT状態識別信号出力済フラグがオンであれば、押し順を報知し、報知した通りに押し順通りに操作されれば、特殊押し順報知カウンタを1加算する。   In step S414, the sub CPU 81 determines whether the winning number is any of 20-25. As a result, if the winning number is not any of 20 to 25, the sub CPU 81 performs the process of step S416. If the winning number is any of 20 to 25, the sub CPU 81 performs a special press according to the winning number. The order notification data is set (step S415), and the process of step S416 is performed. Here, by setting the special push order notification data corresponding to the winning number, the push order as in the special push order determination table (main) can be notified. That is, if the RT state identification signal output completion flag is on, the push order is notified, and if operated according to the push order as notified, the special push order notification counter is incremented by one.

ステップS416では、サブCPU81は、ART状態2であるか否かを判別する。この結果、ART状態2でない場合には、ステップS422の処理を行う。また、サブCPU81は、ART状態2である場合には、ART状態2中処理を行う(ステップS417)。ART状態2とは、ART状態1が終了すると移行する遊技状態である。ART状態1開始時に決定された継続率にしたがって、継続するか否かを決定し、決定結果に応じた演出データをセットする。または、ARTストックがあれば、これを優先して消化するため、継続する演出データをセットする。この演出データに応じて継続ゲーム数が変動する。また、ART状態2では、RT3遊技状態(メイン)から転落しないようにナビする。当籤番号17、18(RT3遊技状態)の場合には、チャンス予告とともに、第1停止操作を右から行うように報知する。また、赤特殊揃いが表示された場合には、ART状態3に移行させるが、ARTストックが確定するものではない。   In step S416, the sub CPU 81 determines whether or not it is in the ART state 2. As a result, if the state is not ART state 2, the process of step S422 is performed. If the sub CPU 81 is in the ART state 2, the sub CPU 81 performs a process during the ART state 2 (step S417). The ART state 2 is a gaming state that shifts when the ART state 1 ends. In accordance with the continuation rate determined at the start of ART state 1, it is determined whether or not to continue, and production data corresponding to the determination result is set. Or if there is ART stock, in order to digest it preferentially, continuous production data is set. The number of continuous games varies according to the effect data. In ART state 2, navigation is performed so as not to fall from the RT3 gaming state (main). In the case of winning numbers 17 and 18 (RT3 gaming state), a notice is given to perform the first stop operation from the right together with the chance notice. If the red special alignment is displayed, the state is shifted to ART state 3, but the ART stock is not fixed.

続いて、サブCPU81は、ART状態が終了するか判別する(ステップS418)。この結果、ART状態が終了しない場合には、ART中処理を終了する。また、サブCPU81は、ART状態が終了する場合には、RT状態識別信号出力済フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS419)。この結果、RT状態識別信号出力済フラグはオンでない場合には、ART中処理を終了する。また、サブCPU81は、RT状態識別信号出力済フラグはオンである場合には、RT状態識別信号出力済フラグをオフにする(ステップS420)。ART状態2の継続ゲーム数が0となるとき、継続するか否かにかかわらず、オンとなっているRT状態識別信号出力済みフラグをオフにする。継続の場合であっても、メイン上はRT3遊技状態が維持されるため、サブCPU81が押し順を報知するかを認識するためにRT状態識別信号出力済みフラグをオフにする。   Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the ART state is finished (step S418). As a result, when the ART state is not terminated, the ART processing is terminated. Further, when the ART state ends, the sub CPU 81 determines whether or not the RT state identification signal output completion flag is on (step S419). As a result, when the RT state identification signal output completion flag is not on, the ART processing is terminated. Further, when the RT state identification signal output completion flag is on, the sub CPU 81 turns off the RT state identification signal output completion flag (step S420). When the number of continuing games in ART state 2 is 0, the RT state identification signal output completion flag that is on is turned off regardless of whether or not to continue. Even in the case of continuation, since the RT3 gaming state is maintained on the main, the RT state identification signal output completion flag is turned off in order to recognize whether the sub CPU 81 notifies the pressing order.

続いて、サブCPU81は、ART継続・終了処理を行って(ステップS421)、ART中処理を終了する。この処理では、ARTが抽籤によって継続した場合、又はARTストック数が1以上であった場合には、ARTを継続させるため、遊技状態を再度ART状態1にセットする。一方、ARTが終了の場合には、次遊技から遊技状態を通常遊技中に更新する。   Subsequently, the sub CPU 81 performs ART continuation / termination processing (step S421), and ends the ART processing. In this process, if the ART is continued by lottery or if the number of ART stock is 1 or more, the gaming state is set to the ART state 1 again in order to continue the ART. On the other hand, when the ART is ended, the game state is updated from the next game to the normal game.

続いて、サブCPU81は、ART状態1中処理を行って(ステップS422)、ART中処理を終了する。このART状態1は、ART開始時に移行する遊技状態である。このART状態1中処理では、ARTが継続した場合には、ストックの消化であれば、ARTストック数を1減算する。ART状態1開始時に決定された継続ゲーム数にしたがって、RT3(メイン)から転落しないようにナビする。この継続ゲーム数は、複数のゲーム数から抽籤で決定されたゲーム数である。また、演出データに応じてゲーム数を変動する。当籤番号17、18(RT3遊技状態)の場合には、チャンス予告とともに、第1停止操作を右から行うように報知する。また、赤特殊図柄揃いの場合には、ART状態3に移行させるが、ARTストックが確定するものではない。   Subsequently, the sub CPU 81 performs processing during ART state 1 (step S422), and ends the processing during ART. This ART state 1 is a gaming state that shifts when ART starts. In this ART state 1 processing, if ART continues, if the stock is digested, 1 is subtracted from the number of ART stocks. In accordance with the number of continuing games determined at the start of ART state 1, navigation is performed so as not to fall from RT3 (main). The number of continued games is the number of games determined by lottery from a plurality of games. Also, the number of games varies according to the effect data. In the case of winning numbers 17 and 18 (RT3 gaming state), a notice is given to perform the first stop operation from the right together with the chance notice. Further, when the red special symbols are aligned, the state is shifted to ART state 3, but the ART stock is not fixed.

[通常遊技中処理]
図57を参照して、サブCPU81により行われる通常遊技中処理について説明する。初めにサブCPU81は、ARTストック数が1以上であるか否かを判別する(ステップS431)。この結果、ARTストック数が1以上である場合には、サブCPU81は、RT3(メイン)に移行するように、押し順が報知されるART準備中処理を行い(ステップS432)、通常遊技中処理を終了する。
[Normal game processing]
With reference to FIG. 57, the normal game processing performed by the sub CPU 81 will be described. First, the sub CPU 81 determines whether or not the ART stock number is 1 or more (step S431). As a result, when the number of ART stocks is 1 or more, the sub CPU 81 performs an ART preparation process in which the push order is notified so as to shift to RT3 (main) (step S432), and the normal game process Exit.

また、ARTストック数が1以上でない場合には、サブCPU81は、ペナルティ中か判別する(ステップS433)。ここで、ペナルティとは、左第1停止をしなかった場合に、設定されるペナルティであり、1ペナルティごとに10ゲームが設定され、その間は、何らの抽籤も行われない。サブCPU81は、ペナルティ中である場合には、何らの抽籤も行わないペナルティ中処理を行って(ステップS434)、通常遊技中処理を終了する。   On the other hand, if the number of ART stocks is not 1 or more, the sub CPU 81 determines whether a penalty is in effect (step S433). Here, the penalty is a penalty set when the first left stop is not performed, and 10 games are set for each penalty, and no lottery is performed during that time. If it is during the penalty, the sub CPU 81 performs a penalty process without any lottery (step S434), and ends the normal game process.

また、サブCPU81は、ペナルティ中でない場合には、当籤役に応じてART当籤低確率状態〜ART当選確率超高確率状態の移行抽籤を行うART当籤状態抽籤処理実行し(ステップS435)、ART抽籤処理を行う(ステップS436)。このART抽籤処理では、当籤役に応じてART移行抽籤を行い、ART移行抽籤の結果、当籤した場合には、ARTストック数を1加算する。   If the penalty is not in effect, the sub CPU 81 executes the ART winning state lottery process for performing the transition lottery from the ART winning low probability state to the ART winning probability very high probability state according to the winning combination (step S435), and the ART lottery. Processing is performed (step S436). In this ART lottery process, an ART transfer lottery is performed in accordance with the winning combination. If the result of the ART transfer lottery is a win, the number of ART stocks is incremented by one.

そして、サブCPU81は、当籤番号が3であるか(赤特殊図柄揃いであるか)否かを判別する(ステップS437)。この結果、サブCPU81は、当籤番号が3である場合には、RT4移行リプを表示させるためのナビを行うかの抽籤を行うチャレンジゾーン移行報知抽籤処理を行い(ステップS438)、通常遊技中処理を終了する。また、この結果、サブCPU81は、当籤番号が3でない場合には、当籤役や遊技状態に応じて、演出抽籤を行う演出抽籤処理を実行して(ステップS439)、通常遊技中処理を終了する。   Then, the sub CPU 81 determines whether or not the winning number is 3 (whether the red special symbols are aligned) (step S437). As a result, when the winning number is 3, the sub CPU 81 performs a challenge zone transition notification lottery process for performing a lottery for performing navigation for displaying the RT4 transition lip (step S438), and processing during normal game Exit. As a result, if the winning number is not 3, the sub CPU 81 executes the effect lottery process for performing the effect lottery according to the winning combination and the gaming state (step S439), and ends the normal gaming process. .

[リール停止コマンド受信時処理]
図58を参照して、サブCPU81により行われるリール停止コマンド受信時処理について説明する。初めにサブCPU81は、ART中であるか否かを判別し(ステップS441)、ART中である場合には、ステップS442の処理を実行し、ART中でない場合には、ステップS448の処理を実行する。
[Reel stop command reception processing]
With reference to FIG. 58, the reel stop command reception process performed by the sub CPU 81 will be described. First, the sub CPU 81 determines whether or not the ART is in progress (step S441). If the ART is in the ART, the process of step S442 is executed. If the ART is not in the ART, the process of step S448 is executed. To do.

ステップS442では、サブCPU81は、特殊押し順報知データがセットされているか否かを判別する。この結果、サブCPU81は、特殊押し順報知データがセットされていない場合には、リール停止コマンド受信時処理を終了する。また、サブCPU81は、特殊押し順報知データがセットされている場合には、特殊押し順報知データどおりの第一停止か判別する(ステップS443)。この結果、サブCPU81は、特殊押し順報知データどおりの第一停止である場合には、ステップS444の処理を行い、特殊押し順報知データどおりの第一停止でない場合には、ステップS447の処理を行う。   In step S442, the sub CPU 81 determines whether or not special push order notification data is set. As a result, if the special push order notification data is not set, the sub CPU 81 ends the reel stop command reception process. Further, when the special push order notification data is set, the sub CPU 81 determines whether the first stop is performed according to the special push order notification data (step S443). As a result, the sub CPU 81 performs the process of step S444 when the first stop is performed according to the special push order notification data, and performs the process of step S447 when the first stop is not performed according to the special push order notification data. Do.

ステップS444では、サブCPU81は、特殊押し順報知カウンタを1加算する。続いて、サブCPU81は、特殊押し順報知カウンタが4であるか否かを判別する(ステップS445)。この結果、サブCPU81は、特殊押し順報知カウンタが4でない場合には、リール停止コマンド受信時処理を終了する。また、サブCPU81は、特殊押し順報知カウンタが4である場合には、RT状態識別信号出力済フラグをオンにする(ステップS446)。続いて、サブCPU81は、特殊押し順報知カウンタを0に更新し(ステップS447)、リール停止コマンド受信時処理を終了する。   In step S444, the sub CPU 81 adds 1 to the special push order notification counter. Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the special push order notification counter is 4 (step S445). As a result, if the special push order notification counter is not 4, the sub CPU 81 ends the reel stop command reception process. If the special push order notification counter is 4, the sub CPU 81 turns on the RT state identification signal output completion flag (step S446). Subsequently, the sub CPU 81 updates the special push order notification counter to 0 (step S447), and ends the reel stop command reception process.

ステップS448では、サブCPU81は、プレミアムボーナス中であるか否かを判別する。この結果、サブCPU81は、プレミアムボーナス中である場合には、そのままリール停止コマンド受信時処理を終了する。また、サブCPU81は、プレミアムボーナス中でない場合には、チャレンジゾーン中であるか否かを判別する(ステップS449)。この結果、サブCPU81は、チャレンジゾーン中である場合には、そのままリール停止コマンド受信時処理を終了する。また、サブCPU81は、チャレンジゾーン中でない場合には、ARTセット数が1以上であるか否かを判別する(ステップS450)。   In step S448, the sub CPU 81 determines whether or not a premium bonus is in progress. As a result, if the sub-CPU 81 is in the premium bonus, the reel stop command receiving process is terminated as it is. If the sub bonus is not in the premium bonus, the sub CPU 81 determines whether or not it is in the challenge zone (step S449). As a result, if the sub CPU 81 is in the challenge zone, the reel stop command receiving process is terminated as it is. If the sub CPU 81 is not in the challenge zone, the sub CPU 81 determines whether the number of ART sets is 1 or more (step S450).

この結果、サブCPU81は、ARTセット数が1以上である場合には、そのままリール停止コマンド受信時処理を終了する。また、サブCPU81は、ARTセット数が1以上でない場合には、左リール3Lが第1停止リールであるか否かを判別する(ステップS451)。この結果、サブCPU81は、サブCPU81は、左リール3Lが第1停止リールである場合には、そのままリール停止コマンド受信時処理を終了する。また、サブCPU81は、サブCPU81は、左リール3Lが第1停止リールでない場合には、ペナルティ設定処理を行い(ステップS452)、リール停止コマンド受信時処理を終了する。このペナルティ設定処理では、10ゲームの間、何らの抽籤も行われないペナルティを設定する処理を行う。なお、押し順が関係する役に当籤した場合のみ、ペナルティを設定することとしてもよい。   As a result, when the number of ART sets is 1 or more, the sub CPU 81 ends the reel stop command reception process as it is. If the number of ART sets is not 1 or more, the sub CPU 81 determines whether or not the left reel 3L is the first stop reel (step S451). As a result, when the left reel 3L is the first stop reel, the sub CPU 81 ends the reel stop command reception process as it is. Further, when the left reel 3L is not the first stop reel, the sub CPU 81 performs a penalty setting process (step S452), and ends the reel stop command reception process. In this penalty setting process, a process of setting a penalty for no lottery is performed during 10 games. A penalty may be set only when the winning combination is won.

[表示コマンド受信時処理]
図59を参照して、サブCPU81により行われる表示コマンド受信時処理について説明する。初めにサブCPU81は、プレミアムボーナス中であるか否かを判別する(ステップS461)。この結果、サブCPU81は、プレミアムボーナス中である場合には、赤特殊図柄揃いが表示されるとARTストック数を1加算するプレミアムボーナス中処理を行い(ステップS462)、表示コマンド受信時処理を終了する。
[Process when receiving display command]
With reference to FIG. 59, a display command reception process performed by the sub CPU 81 will be described. First, the sub CPU 81 determines whether or not a premium bonus is in effect (step S461). As a result, in the case where the premium bonus is in effect, the sub CPU 81 performs the premium bonus mid-process in which the number of ART stocks is incremented by 1 when the red special symbol alignment is displayed (step S462), and ends the display command reception processing. To do.

また、サブCPU81は、プレミアムボーナス中でない場合には、BBが表示されたか否かを判別する(ステップS463)。この結果、サブCPU81は、BBが表示されると、プレミアムボーナス中に更新して(ステップS464)、表示コマンド受信時処理を終了する。ここで、BBが表示されると、「BB=終了後ART確定」なので、ARTストック数を1加算する。   Further, the sub CPU 81 determines whether or not the BB is displayed when the premium bonus is not in effect (step S463). As a result, when the BB is displayed, the sub CPU 81 updates the premium bonus (step S464), and ends the display command reception process. Here, when BB is displayed, since “BB = ART confirmed after completion”, the number of ART stocks is incremented by one.

また、サブCPU81は、BBが表示されていない場合には、ART中であるか否かを判別する(ステップS465)。この結果、サブCPU81は、ART中である場合には、ステップS466の処理を行い、ART中でない場合には、ステップS470の処理を行う。ステップS466では、サブCPU81は、RT作動図柄又はRT1移行リプに対応する図柄が表示されたか否か、すなわち、ナビ通り停止操作されずに、RT遊技状態が変動したか否かを判別する。この結果、ブCPU81は、RT作動図柄又はRT1移行リプに対応する図柄が表示されなかった場合には、赤特殊図柄揃いが表示されるとARTストック数を1加算するとともに、ART状態3に移行させるART中処理を行って(ステップS469)、表示コマンド受信時処理を終了する。   Further, when the BB is not displayed, the sub CPU 81 determines whether or not the ART is being performed (step S465). As a result, the sub CPU 81 performs the process of step S466 when the ART is being performed, and performs the process of step S470 when the ART is not being performed. In step S466, the sub CPU 81 determines whether or not the symbol corresponding to the RT action symbol or the RT1 transition lip is displayed, that is, whether or not the RT gaming state has changed without being stopped according to the navigation. As a result, if the symbol corresponding to the RT operation symbol or the RT1 transition lip is not displayed, the CPU 81 adds 1 to the number of ART stocks and shifts to the ART state 3 when the red special symbol alignment is displayed. The processing during ART to be performed is performed (step S469), and the processing at the time of display command reception ends.

また、サブCPU81は、RT作動図柄又はRT1移行リプに対応する図柄が表示された場合には、通常遊技中に更新し(ステップS467)、特殊押し順報知カウンタを0に更新して(ステップS468)、表示コマンド受信時処理を終了する。   Further, when the RT operation symbol or the symbol corresponding to the RT1 transition lip is displayed, the sub CPU 81 updates during the normal game (step S467) and updates the special push order notification counter to 0 (step S468). ), The process at the time of receiving the display command is terminated.

ステップS470では、サブCPU81は、チャレンジゾーン中であるか否かを判別する。この結果、サブCPU81は、チャレンジゾーン中である場合には、チャレンジゾーン中処理を行い(ステップS471)、表示コマンド受信時処理を終了する。このチャレンジゾーン中処理では、赤特殊揃いが表示されると、ARTストック数を1加算し、ART中と同様にRT作動図柄が表示されると、通常遊技中に更新される。また、サブCPU81は、チャレンジゾーン中でない場合には、後に図60を用いて詳述する通常遊技中更新処理を行って(ステップS472)、表示コマンド受信時処理を終了する。   In step S470, the sub CPU 81 determines whether or not it is in the challenge zone. As a result, if the sub CPU 81 is in the challenge zone, the sub CPU 81 performs the mid-challenge process (step S471), and ends the display command reception process. In this challenge zone processing, when the red special alignment is displayed, the number of ART stock is incremented by 1, and when the RT action symbol is displayed as in the ART, it is updated during the normal game. If the sub-CPU 81 is not in the challenge zone, the sub-CPU 81 performs a normal game update process, which will be described in detail later with reference to FIG. 60 (step S472), and ends the display command reception process.

[通常遊技中更新処理]
図59を参照して、サブCPU81により行われる表示コマンド受信時処理について説明する。初めにサブCPU81は、RT4移行リプに対応する図柄が表示されたか否かを判別する(ステップS481)。この結果、サブCPU81は、RT4移行リプに対応する図柄が表示された場合には、ステップS482の処理を行い、RT4移行リプに対応する図柄が表示されなかった場合には、ステップS484の処理を行う。
[Renewal processing during normal game]
With reference to FIG. 59, a display command reception process performed by the sub CPU 81 will be described. First, the sub CPU 81 determines whether or not a symbol corresponding to the RT4 transition lip is displayed (step S481). As a result, when the symbol corresponding to the RT4 transition lip is displayed, the sub CPU 81 performs the process of step S482, and when the symbol corresponding to the RT4 transition lip is not displayed, the sub CPU 81 performs the process of step S484. Do.

ステップS482では、サブCPU81は、チャレンジゾーン移行報知が行われたか否かを判別する。この結果、サブCPU81は、チャレンジゾーン移行報知が行われなかった場合には、通常遊技中更新処理を終了する。また、チャレンジゾーン移行報知が行われた場合には、チャレンジゾーン中に更新って(ステップS483)、通常遊技中更新処理を終了する。   In step S482, the sub CPU 81 determines whether or not a challenge zone transition notification has been performed. As a result, when the challenge zone transition notification is not performed, the sub CPU 81 ends the normal game update process. Further, when the challenge zone transition notification is performed, it is updated during the challenge zone (step S483), and the normal game update process is terminated.

ステップS484では、サブCPU81は、RT3移行リプに対応する図柄の組合せが表示されたか否かを判別する(ステップS484)。この結果、サブCPU81は、RT3移行リプに対応する図柄の組合せが表示されなかった場合には、通常遊技中更新処理を終了する。また、サブCPU81は、RT3移行リプに対応する図柄の組合せが表示された場合には、ARTストック数が1以上であるか否かを判別する(ステップS485)。この結果、サブCPU81は、ARTストック数が1以上でない場合には、そのまま通常遊技中更新処理を終了する。また、サブCPU81は、ARTストック数が1以上である場合には、ARTストック数を1減算し(ステップS486)、ART中に更新して(ステップS487)、通常遊技中更新処理を終了する。   In step S484, the sub CPU 81 determines whether or not a symbol combination corresponding to the RT3 transition lip is displayed (step S484). As a result, when the symbol combination corresponding to the RT3 transition lip is not displayed, the sub CPU 81 ends the normal game update process. Further, when the symbol combination corresponding to the RT3 transition lip is displayed, the sub CPU 81 determines whether or not the number of ART stocks is 1 or more (step S485). As a result, when the number of ART stocks is not 1 or more, the sub CPU 81 ends the normal game update process as it is. If the number of ART stocks is 1 or more, the sub CPU 81 subtracts 1 from the number of ART stocks (step S486), updates it during ART (step S487), and ends the normal game update process.

以上、説明したように、実施例1では、パチスロ1は、計数された計数値が所定の値となった場合には、前記特別遊技状態中であることを示す信号を外部集中端子板に出力する。このため、例えば有利表示結果が表示されるたびに外部信号を外部集中端子板に出力してART移行回数が不当に多くなることを防ぐことができ、適切にART移行回数を外部に伝達することが可能となる。   As described above, in Example 1, the pachislot 1 outputs a signal indicating that it is in the special gaming state to the external concentration terminal board when the counted value reaches a predetermined value. To do. For this reason, for example, every time an advantageous display result is displayed, an external signal can be output to the external concentration terminal board to prevent the ART transition frequency from being unduly increased, and the ART transition frequency can be appropriately transmitted to the outside. Is possible.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

例えば、上記の実施例では、チャレンジゾーンへは、赤特殊図柄揃いのときに移行し、チャレンジゾーン中に赤特殊図柄揃い(RT3、4)が成立した場合にARTへ移行する場合を説明したが、これに限定されるものではない。例えば、図61に示すように、通常遊技におけるART当籤低確率状態〜高確率状態からチャレンジゾーンへは、チャンス役(チャンスリプ、チャンス小役など)当籤時に移行し(図61のa参照)、チャレンジゾーンにおいては、チャンス役当籤時の抽籤結果および赤特殊図柄揃い(RT1)の当籤時に、RT4移行リプを入賞させるためのナビを行うか否かの抽籤を行い、ナビに当籤してRT4移行リプを入賞させると、ARTへ移行する(図61の(8)参照)。   For example, in the above-described embodiment, the case has been described in which the challenge zone is shifted to when the red special symbols are aligned, and the zone is shifted to the ART when the red special symbol alignment (RT3, 4) is established in the challenge zone. However, the present invention is not limited to this. For example, as shown in FIG. 61, the transition from the ART winning low probability state to the high probability state in the normal game to the challenge zone shifts to a chance combination (chance lip, chance small combination, etc.) when winning (see a in FIG. 61) In the challenge zone, at the time of winning lottery results and red special symbol alignment (RT1), a lottery is performed to determine whether or not to perform navigation to win the RT4 transition lip. When the lip is won, the process proceeds to ART (see (8) in FIG. 61).

また、本実施の形態では、リール3L,3C,3Rの3つのリールを用いたパチスロ1を例にとって説明したが、リールの数は3つに限られるものではない。例えば、2つ又は4つ以上のリールを用いることとしてもよい。また、リールの数の増減に伴い、択ベル等の択数を変化させることとしてもよい。なお、択数に関しては、リールの数の増減だけでなく、リールの数と図柄の組合せにより変化させることとしてもよい。   In the present embodiment, the pachislot machine 1 using three reels 3L, 3C, and 3R has been described as an example. However, the number of reels is not limited to three. For example, two or four or more reels may be used. Further, the number of choices such as a choice bell may be changed as the number of reels increases or decreases. The number of choices may be changed not only by increasing / decreasing the number of reels but also by a combination of the number of reels and symbols.

上記の実施例では、RT遊技状態として、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、及びRT4遊技状態等を設けている場合を説明したが、これに限られるものではない。例えば、遊技状態が6つ以上あってもよいし、4つ以下であってもよい。   In the above-described embodiment, the case where the general gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, the RT4 gaming state, and the like are provided as the RT gaming state is not limited to this. For example, there may be six or more gaming states, or four or less gaming states.

さらに、実施例のようなパチスロ1の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のパチスロ1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   In addition to the pachislot machine 1 as in the embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines. Furthermore, the game can be executed by applying the present invention even in a game program in which the operation in the above-described pachislot machine 1 is executed in a pseudo manner for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

1 パチスロ
3L、3C、3R リール
6 スタートレバー
7L、7C、7R ストップボタン
71 主制御回路
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
72 副制御回路
1 Pachislot 3L, 3C, 3R Reel 6 Start lever 7L, 7C, 7R Stop button 71 Main control circuit 31 Main CPU
32 Main ROM
33 Main RAM
72 Sub-control circuit

Claims (1)

複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、各リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域とを有する図柄表示手段と、
所定の開始条件が充足されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
複数の遊技状態に対応してそれぞれ設けられた内部抽籤テーブルと、
現在の遊技状態および遊技媒体の投入枚数に対応する内部抽籤テーブルを参照して、複数の役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段と、
前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否か判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により内部当籤役が入賞したと判定された図柄の組合せに応じて利益を付与する利益付与手段と、
遊技媒体の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役が、前記内部当籤役として相対的に高い確率で決定される高確率再遊技状態を、所定の条件が充足されたことに基づいて開始又は終了される高確率再遊技状態制御手段と、
前記高確率再遊技状態と比較して、前記再遊技役が、前記内部当籤役として相対的に低い確率で決定される低確率再遊技状態を、所定の条件が充足されたことに基づいて開始又は終了させる低確率再遊技状態制御手段と、
遊技者に有利な停止操作の情報を報知する特別遊技状態に移行した場合に、前記高確率再遊技状態における所定の再遊技役の当籤時に所定の押し順で停止操作された回数を計数し、計数された計数値が所定の値となった場合には、該計数値を初期化する計数手段と、
前記計数手段によって計数された計数値が前記所定の値となった場合には、前記特別遊技状態中であることを示す信号を、受信した信号に応じて外部装置へ信号を出力する外部集中端子板に出力する信号出力手段と、
前記特別遊技状態かつ前記高確率再遊技状態である場合に、前記計数手段によって計数された計数値が初期化されるまで、前記内部当籤役決定手段により前記所定の再遊技役が内部当籤役として決定された場合には、前記所定の押し順を報知する停止操作情報報知手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
A symbol display means having a plurality of reels on which a plurality of symbols are arranged on each peripheral surface, and a symbol display area for displaying a part of the plurality of symbols arranged on the peripheral surface of each reel;
A symbol changing means for changing a symbol displayed in the symbol display area by rotating the reel based on a predetermined start condition being satisfied;
An internal lottery table provided for each of a plurality of gaming states;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination from a plurality of combinations with reference to an internal lottery table corresponding to the current gaming state and the number of inserted game media;
A plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of symbol display means, and receiving a player's stop operation;
Stop command means for outputting a stop command signal for commanding stop of a symbol variably displayed on the symbol display means corresponding to the operated stop operation means in response to an operation of the stop operation means by a player; ,
Reel stop control means for stopping the fluctuation of the symbol displayed in the symbol display area by stopping the rotation of the reel in response to the stop command signal being output;
Winning determination means for determining whether or not the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means has won when the change of the symbol is stopped by the reel stop control means;
Profit granting means for giving a profit according to the combination of symbols determined that the internal winning combination has been won by the winning determination means;
The re-playing player who is allowed to start the game regardless of the insertion of the game medium satisfies the predetermined condition in the high-probability re-playing state in which the internal winning combination is determined with a relatively high probability. High probability replay state control means to be started or ended based on;
Compared with the high-probability re-playing state, the re-playing player starts a low-probability re-playing state in which a relatively low probability is determined as the internal winning combination based on a predetermined condition being satisfied. Or low probability replay state control means to be terminated;
Counting the number of stop operations in a predetermined push order when winning a predetermined re-game player in the high-probability re-game state when transitioning to a special game state informing the player of stop operation information advantageous to the player, When the counted value becomes a predetermined value, counting means for initializing the counted value;
When the count value counted by the counting means becomes the predetermined value, an external concentration terminal that outputs a signal indicating that the special gaming state is in progress to an external device according to the received signal Signal output means for outputting to the plate;
In the case of the special gaming state and the high probability replaying state, the predetermined winning combination is determined as an internal winning combination by the internal winning combination determining means until the count value counted by the counting means is initialized. If determined, stop operation information notifying means for notifying the predetermined pressing order;
A gaming machine comprising:
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